Kolejne komentarze i pożegnanie Aesandila

Dziękujemy bardzo Pawłowi “Aesandilowi” Bogdaszewskiemu za rok aktywności w Kapitule. Zanim na miejscu rotacyjnym zastąpi go Łukasz Fedorowicz, dzieli się z nami spostrzeżeniami po XV edycji w notce “Quentinowe błędy“. Zapraszamy do lektury!

Jednoczęsnie prezentujemy drugą partię komentarzy Kapituły. Tym razem padło na Michała Sołtysiaka i Mateusza Wielgosza. Ich uwagi do scenariuszy znajdziecie na poszczególnych podstronach tej edycji.

Quentinowe błędy

Finaliści tegorocznego Quentina, pomimo formuły tajnego głosowania, zostali wybrani prawie jednomyślnie. Zwycięzca również zdeklasował konkurencję. Dlaczego tak się stało? Jaki jest klucz do zwycięstwa w konkursie? Dobry pomysł nie wystarczy – trzeba mieć też odpowiedni warsztat. A ten to przede wszystkim umiejętność dostrzeżenia podstawowych błędów i wpadek w scenariuszu. Oto lista tych najczęściej popełnianych, ku przestrodze przyszłych uczestników konkursu.

 

Ulubiony BN mistrza gry / Brak BG w centrum akcji

Postaci graczy powinni zajmować role pierwszoplanowe. To oni decydują, to oni mają wpływ na scenariusz, to oni robią wszystko to, co najciekawsze. Pomysł na świetną, barwną postać to zwykle dobry materiał na bohatera gracza. Jeśli nie – bo jest to przykładowo główny zły, którego gracze będą kochali nienawidzić – warto sprawdzić dwa razy, czy na pewno nie przejmie przygody. Podobnie jest z świetnymi scenami: nabierają szczególnej wartości, gdy gracze znajdują się w centrum lub oni je wywołają. Scenariusze, gdzie niezależni od odbiorcy bohaterowie przeżywają zachwycające przygody nazywa się opowiadaniami. Wspaniały, nieśmiertelny bohater niezależny to natomiast jeden z najbardziej podstawowych błędów RPG-owych.

Wstawki klymatyczne

Wszelkie poetyckie, czy fabularyzowane wstawki zmniejszają czytelność scenariusza. Można je umieścić w ograniczonej dawce, by pomóc potencjalnemu MG stworzyć odpowiedni nastój, ale warto zachować przy tym sporo umiaru.

Brak dopasowania do systemu

Kapituła na pewno zwróci uwagę na kilka kwestii związanych z systemem:

– czy scenariusz faktycznie umieszczony jest w określonych przez scenarzystę realiach (na które składa się też system RPG);

– czy wykorzystuje jego ciekawe elementy;

– czy wykorzystuje w odpowiedni sposób zaproponowaną mechanikę;

– czy mechanizmy zawarte w grze nie zniszczą scenariusza.

Wybierając konkretną grę określa się mnóstwo elementów: estetykę, mechanizmy, nastój, potencjalne metody rozwiązania konfliktów. To bardzo istotny wybór, warto dokonać go świadomie. Potraktowanie popularnego systemu RPG, jako worka, do którego można wrzucić każdy element często okazuje się błędem.

Brak informacji dla prowadzącego

Scenariusz to tekst użytkowy. Musi być jasny i od początku informować potencjalnego MG o swojej treści i ułatwiać prowadzenie. Dobrym zwyczajem jest umieszczanie streszczenia na samym początku. Tajemnica odkrywana przed czytelnikiem, niczym w dziele literackim jest jedną z największych wpadek scenarzystów.

Zapomnienie o magii/technologii jako potężnym narzędziu w rękach Graczy

Aby przestrzec przed tym błędem wystarczyłby jedynie podpunkt „brak dopasowania do systemu”, jednak jest on na tyle powszechny, że warto wydzielić dla niego oddzielne miejsce. Niektóre systemy oferują graczom profesje, zaklęcia, czy technologie pozwalające dokonywać nadzwyczajnych rzeczy. To pułapka, szczególnie utrudniająca tworzenie śledztw (lecz nie tylko). Warto zastanowić się, czy zagadka nie będzie banalna do rozwiązania dla magów, netrunnerów, czy postaci wyspecjalizowanych w jakiejś fantastycznej technologii.

Skupienie na genialnym pomyśle nie na realizacji

W scenariuszu liczy się całokształt oraz dopracowanie, genialne elementy to przyprawy. Istotne, jednak pełniące funkcję dodatku. Scenariusz mało dopracowany, ale z genialnym pomysłem nie ma szans dotrzeć do finału. Świetnie dopracowany będzie walczył w finale i wtedy ma szansę przechylić sympatie Kapituły na swoją korzyść.

Scenariusz niedopracowany, ale zawierający jeden genialny pomysł raczej nie dostanie się do finału. Przygotowana starannie, z dbałością o szczegóły praca może natomiast powalczyć nie tylko o wyróżnienie, ale nawet o zwycięstwo.

Nieciekawi BG

Najczęściej w kwestii bohaterów graczy konkursowe scenariusze oferują jedno z dwóch podstawowych rozwiązań:

1) gotowe postaci, powiązane z przygodą dobranymi wątkami, wykorzystujące każdy jej element w ciekawy sposób, często połączone w mocną drużynę. Pozwalają rozpocząć grę niemal od razu i zapewniają mocne osadzenie bohaterów w przygodzie. Wadą tego rozwiązania jest odebranie graczom wpływu na wykreowanie bohatera.

2) pozostawienie kreacji BG w rękach graczy. Osłabia to ich powiązanie z przygodą, Stwarza ryzyko niewłaściwego dobrania postaci do przygody, lecz pozwala silniej związać się z bohaterem. Ponadto, jest to rozwiązanie trochę bardziej tradycyjne, często łatwiejsze do zaakceptowania przez graczy.
Żadne z nich nie jest lepsze, oba maja swoje istotne wady i zalety. Warto więc mieszać ich pozytywne cechy. Propozycja wątków osobistych, ramy dla tworzonych przez graczy postaci czy pewna elastyczność i możliwość dostosowania gotowych BG do własnych preferencji to dobre przykłady sensownych rozwiązań pośrednich.

Trzeba jednak uważać na wady proponowanych opcji. Gotowe postaci niepowiązane w ciekawy sposób z przygodą, czy narzucenie nieistotnych z punktu widzenia przygody ograniczeń przy tworzeniu postaci to przykłady fatalnych błędów.

Czysty sandbox

Konkurs na przygodę nie jest konkursem na generator przygód. Sanbox może być użyty, aby dodać przygodzie nieprzewidywalności, jednak jeśli scenariusz opiera się na nim całkowicie, może zaprzepaścić swoje szanse.

Brak alternatyw – możliwość wykolejenia się przygody

Scenariusz nigdy nie przewiduje wszystkich możliwych dróg wydarzeń, ale nie powinien opierać się na jedynym, często nie oczywistym wyborze graczy. Najłatwiej uniknąć tego typu błędu , testując go podczas sesji lub proponując przeczytanie go dalszym znajomym.

Przechwałki oraz asekuracja

Tekst powinien bronić się sam. Przechwałki, czy odwrotnie, asekuracja i tłumaczenia się utrudniają odbiór scenariusza i zniechęcają do lektury. Jeśli autor jest nie pewny swojego działa, nie powinien uznawać go za skończone. Jeśli jest pewny, powinien pozwolić, aby Kapituła samodzielnie wyrobiła sobie o nim zdanie.

Sceny śmieciowe

Scenariusz musi przedstawiać wartość dla sięgającego po niego mistrza gry. Nieciekawe sceny-wypełniacze zmniejszają jego szanse. Trzeba skupić się na przekazaniu tylko tego, co najlepsze.

Skupienie głównie na stronie wizualnej

Nie jest to oczywisty błąd i dlatego też umieszczam go na końcu tej listy. W tej edycji (2013) kilka scenariuszy przedstawiało znakomity poziom wizualny (super), nie łącząc tego z równie dobrą treścią (wielka szkoda). Sama oprawa graficzna, jeśli prezentuje dobry poziom, jest zaletą, jednak dużo mniej ważną niż to, co tkwi w tekście. Liczy się przede wszystkim treść – świetna oprawę to tylko wisienka na torcie. Ozdobna, efektowna i smakowita, ale będąca jedynie opcjonalnym zwieńczeniem. Popularny mit, mówi o tym, że Quentina nie da się wygrać bez ilustracji jest nieprawdziwy – do sprawdzenia tego wystarczy chęć przejrzenia scenariuszy z kilku lat.

Paweł Bogdaszewski

Zwycięzca przemawia

Dzisiejsza aktualizacja zdominowana jest przez Pawła Bogdaszewskiego, który 28 lipca 2012 roku zwyciężył w XIV edycji Quentina. Po pierwsze, możecie zapoznać się z jego profilem w dziale Kapituły. Następnie zachęcamy do zapoznania się z jego kilkoma wskazówkami dla uczestników, którymi dzieli się w swojej notce “Literatura czy instrukcja?“. Ponadto uzupełniliśmy profil nowego regularnego członka kapituły – Mateusza Budziakowskiego.

Scenariusz RPG. Literatura czy instrukcja?

Konkurs na scenariusz do gry fabularnej jest bardzo specyficzny. Z jednej strony to konkurs na dzieło literackie, z drugiej strony, na użytkowe. Ma to całkiem ciekawe konsekwencje.

Równy poziom.
Jeśli początek sesji był znakomity a w połowie trafi się nam spadek formy, Gracze zwykle tego nie zauważą. Mocne emocje trzymają się dobrze i jeśli nie dojdzie do katastrofy, to lepszy fragment przykryje słabszy. Tyle sesyjna praktyka, czas na podejście konkursowe.
Kiedy czytamy scenariusz, każdy fragment ma szanse pozostać w pamięci, szczególnie jeśli
odbiega poziomem od reszty tekstu. Literatura rządzi się własnymi prawami. Gdy początek jest świetny, rozbudzi nadzieje. Reszta musi być równie dobra, a nawet lepsza. Inaczej zawiedziemy czytelnika – a w tym przypadku będzie nim członek kapituły.
Miałem taką sytuacje pisząc “Zabij mutanta” na Q. 2009. Dobry rozbudzający nadzieje początek w postaci tworzenia mutanta, średnia czy nawet słaba przygoda. Podobny błąd popełnił Eliash w 2012 Super Hero Show. Stworzył genialną podstawę do scenariusza o superbohaterach, aby osłabić go średnią przygodą i słabym głównym złym. W obu przypadkach kapituła pozostała z uczuciem zmarnowanego potencjału.
Najłatwiej uniknąć tego błędu pisząc scenariusz krótszy. Można skupić się na dopracowaniu każdego elementu a mniej scen to mniej miejsc na błędy. Ponadto najlepsze pomysły będą miały większy wpływ na całokształt. Oczywiście ma to też swoje złe strony. Wymaga to poświecenia kilku fajnych pomysłów czy nadużycia brzytwy Okhama. Może też sprawić że scenariusz wyda się mniej jasny a może nawet mniej atrakcyjny. Warto zachować umiar i znaleźć złoty środek.

Podział scenariusz/sesja.
Na sesje nie składa się tylko dobry scenariusz. To charyzma i dobra zabawa uczestników emocje, czy nawet zwykła życzliwość. Ponadto każdy z nas ma swój specyficzny styl, często nie zrozumiały poza hermetycznym gronem znajomych.
Prace konkursową piszemy dla obcych ludzi. Ponownie to pewien rodzaj literatury. Co oczywiste wszelkie mrugnięcia okiem czy nawiązania do naszego wewnątrz grupowego języka czy doświadczenia są niepotrzebne jeśli nie szkodliwe. Jeśli nie mamy dla nich bardzo konkretnego zastosowania, warto również unikać tematów tabu. Najważniejsze jednak to pisać dla innych, tworzyć coś zrozumiałego i grywalnego dla zupełnie obcych ludzi.
Własny styl to świetna sprawa, łatwiej jednak popaść w własne nawyki, często konkursowo szkodliwe. Wyrobienie umiejętności pisania dla innych jest trudne lecz warte wysiłku.
Ponownie posłużę się tymi samymi przykładami. W Super Hero Show głównym złym stało się indiańskie bóstwo. Eliash przyznał że była to wielokrotnie testowana przygoda i ten przeciwnik okazał się najbardziej grywalny. Ciężko zaprzeczyć osobistym doświadczeniom, ale jak widać praktyka sesyjna gry u autora rozjeżdża się z dobrym interesem przygody i gustem innych ludzi. Kapituła nie kupiła tego pomysłu, przyznam że ja również. W moim „Zabij mutanta” dodałem wiele śmieciowych scen, RPGowego chleba, długich scen pozwalających Graczom pobawić się swoimi postaciami. Nudnych scen. Takich które każdy średni rozgarnięty MG jest w stanie wymyślić w kila sekund. U mnie się sprawdziły, lecz scenariusz to nie sesja.

Pełna jasność.
W scenariuszu nie ma miejsca na podwójne znaczenia, interpretacje czytelnika czy tajemniczość. To już podejście zupełnie użytkowe, nie ma tu miejsca na literaturę.
Poza oszczędnym stylem i ograniczeniu grafomanii jest jeszcze jedna metoda aby wzmocnić czytelność scenariusza. Wyjaśnienia.
To metoda sprawdzona w moich ostatnich dwóch scenariuszach,. Jasne określenie jaka jest rola BNa i w jakim celu wprowadzamy daną scenę. Nie mam tu oczywiście na myśli komentarzy równie długich co sama treść czy nękanie czytelnika teorią. Po prostu krótkie lecz jasne przedstawianie sprawy pozwoli łatwiej zrozumieć idee stojącą za każdym fragmentem scenariusza i zwróci uwagę kapituły na elementy które mogą umknąć bez prowadzenia.

Świadomość.
Jest to jedno z moich ulubionych słów, i to nie tylko na gruncie RPGowym. Oczywiście nie o samo brzmienie tego słowa chodzi. Bardzo cenię świadome podejście i tak też staram się pisać.
Ponownie mam na myśli podejście użytkowe. Jak najmniej nagłych olśnień i płynięcia z tematem, jak najwięcej mozolnego rzemiosła. Warto każdy element dokładnie przemyśleć, obejrzeć z każdej strony. Wszystko wprowadzić świadomie. Być może są scenarzyści RPGowi obdarzeni takim talentem, ze spod ich klawiatur naturalnie wychodzą ciekawe i grywalne scenariusze. Jednak u rzemieślnika takiego jak ja mozolna analiza każdego elementu daje najlepsze efekty.
Których BNów warto scalić bo pełnia podobna funkcje? Jak powinno brzmieć ich imię? Jakie tempo uzyskamy daną sceną? Czy kolejna scena mimo ze dobra nie osłabi finału? Dlaczego dany BN ma taką a nie inną rasę/profesje/płeć?.Czy bohaterowie mają tyle samo miejsca do popisu? Co można zrobić by ulepszyć każdy fragment…. Nie da się wypisać wszystkich pytań jakie warto sobie zadać. Im więcej świadomych decyzji w scenariuszu, tym lepszy efekt uzyskamy. Genialne pomysły może i wygrywają finał, ale bez solidnej rzemieślniczej podstawy nie maja szans na docenienie. Genialne pomysł to języczek u wagi, świadome pisanie to główny ciężar. Oczywiście to wymaga sporo praktyki. No ale trzeba przecież jakoś ją zdobyć, czy może być lepsza okazja niż konkurs na scenariusz?

Zostało 125 dni do terminu

Opada kurz po Pyrkonie, a my wciąż odliczamy do terminu oddawania Quentinowych scenariuszy. Dziś na liczniku zostało 125 dni. Z tej okazji prezentujemy Wam notkę Erpegisa, w której zachęca Was do spróbowania sił w pisaniu krótkiego scenariusza.

A warto spróbować, gdyż na finalistów czekać będzie masa nagród od naszych tegorocznych sponsorów: cdp.pl, Kuźnia Gier, Wydawnictwo Menhir, Wydawnictwo Portal, oraz konwent patronujący – Polcon, na którym ogłosimy zwycięzcę. Lista może ulec powiększeniu.

Patronami XV edycji Quentina są Gry Fabularne, portal informacyjny o papierowych grach RPG, oraz LARPER, magazyn role-play.

Taki mały, taki duży może w Quentinie być

Wystartować w Quentinie nie jest wcale trudno. Wystarczy przysłać scenariusz – a ten nie musi być wyjątkowo długi. Wymówki bywają różne: „nie mam czasu”, „nie potrafię pisać”, „nie znam mojej gry tak dobrze, by rywalizować z finalistami”. A przecież nie trzeba rozpisywać się na setki stron. Jeśli nie masz czasu, by napisać dwudziestostronicową przygodę, może lepiej ci pójdzie z ośmiostronicowym lub krótszym tekstem?

Każdego nauczyciela uczniowie męczą pytaniami typu „na ile stron ma być wypracowanie”. To samo dotyczy scenariuszy – jeśli potrafisz przekazać coś godnego nagrody w ośmiu stronach, brawo dla ciebie. Zwięzłość jest cnotą, tym bardziej, że wielu pisarzy nie potrafi pojąć tej prostej lekcji. Dłuższy scenariusz nie jest zawsze lepszy – jeżeli skupiasz się na krótkiej formie, unikasz nadmiernego rozbudowania. Im więcej elementów, tym większa szansa, że coś może się nie spodobać, czy że coś nie zagrać. Tutaj również obowiązuje zasada KISS – Keep It Simple, Stupid.

Krótkie scenariusze są też wydestylowane z niepotrzebnych zapychaczy. Zawierają tylko to, co najlepsze: serce przygody, ciekawych NPC-ów, niesamowitą lokację, fajną intrygę. Czasem najlepszy tekst sprowadza się do ciekawego pomysłu, a naprawdę widać po przysłanych przygodach, że autor chciał ją sztucznie wydłużyć. To trochę tak jak z prowadzeniem – możesz skończyć sesję po półtorej godzinie, jeśli gracze będą się dobrze bawić. Co więcej, twoi czytelnicy (w tym jury) będą mniej zmęczeni i łatwiej zrozumieją dlaczego napisałeś to, co napisałeś.

Dobry scenariusz powinien być spójny. Mój scenariusz „Karabiny Atlantydy” poległ, bo rozlazłe, wzajemnie od siebie zależne intrygi nie miały większego znaczenia. Łatwiej jest upilnować jednej linii fabularnej, opisując tylko kilka scen. Nie ma dla Kapituły znaczenia, czy przygoda przeznaczona jest dla kampanii, czy też stanowi odrębną całość – a, jak udowadnia dziś telewizja, odcinek serialu może być tak samo naładowany emocjami, co pełnometrażowy film.

Krótszy scenariusz może być zbawieniem dla coraz bardziej zabieganych, doświadczonych MG – zwłaszcza dla tych, którzy z reguły prowadzili dłuższe przygody, ale nie spisywali ich na cudzy użytek. To może być też niezły wstęp do kariery RPG-owego scenarzysty. Także młodzi Mistrzowie, którzy chcieliby zadebiutować na Quentinie nie muszą męczyć się, pisząc po kilkanaście stron. Mogą przedstawić swój pomysł w krótkiej formie, licząc na szczerą ocenę Kapituły . Zresztą, krótkie teksty łatwiej przetrawić, nawet jeśli są kiepskie.

Do wielu systemów krótkie formy się bardzo dobrze nadają – Savage Worlds, Wolsung, Icons. Nie jest też nigdzie napisane, że loch do D&D musi liczyć sobie kilkadziesiąt spotkań – choćby pięć ciekawych, dobrze opisanych pomieszczeń elegancko połączonych ma spore szanse na dobre oceny.

Oczywiście, Quentin jest mimo wszystko konkursem literackim. Owszem, trudniej nam wyrobić sobie opinię o stylu autora na podstawie kilku stron, a ładne opisy miejsc, czy postaci wpływają na ocenę, ale jeżeli jesteś bardzo dobry (lub bardzo niedobry ) nawet po stroniczce widać, ile pracy włożyłeś w przygodę.
Dlatego zachęcamy was do próbowania sił także w krótkich formach. Zwięzłość i prostota nie są wadami. Jeśli chcesz wykorzystać swój czas w pełni, przyślij nam jednostrzałówkę! A wy jak myślicie? Planujecie krótszy czy dłuższy scenariusz?

Jakub Osiejewski

Drachu pogromcą mitów

Aleksander Ryłko, znany jako Drachu zasiadał w Kapitule Quentina w latach 2009-2011. Miło nam powiedzieć, że najnowszą notkę na swoim blogu poświęcił rozprawianiu się z mitami jakie narosły wokół naszego konkursu. Zachęcamy wszystkich do lektury jego wpisu “Byłem jurorem Quentina“.

Notki kapituły: System does matter

“Jeśli jednak masz równie dobry pomysł na scenariusz osadzony w realiach znanego, najlepiej wydanego po polsku systemu, czytaj dalej. Oto pięć powodów, dla których pisanie do popularnego settingu ma swoje zalety”.

Zapraszamy do lektury notki pt. System does matter. Jej autorem jest Maciej Reputakowski.

Notki Kapituły: Zacznij pisać!

Termin nadsyłania prac na Quentina mija za nieco ponad dwa miesiące. Już dziś ruszamy z cyklem notek, pisanych przez kolejnych członków kapituły. Zostaną w nich omówione różne kwestie związane z organizacją pracy nad scenariuszem, zagadnienia warsztatowe, problemy od teoretycznych do zupełnie praktycznych.

Na początek notka Stanisława Krawczyka, zawierająca kilka porad dla wszystkich, mających problem z mobilizacją do rozpoczęcia prac nad swoim quentinowym scenariuszem. Zapraszamy do lektury!

Artykuły

Zapraszamy do lektury notek członków Kapituły Quentina. Znajdziecie tu porady dotyczące poszczególnych faz pracy nad scenariuszem oraz różnych aspektów erpegowego scenopisarstwa.

Paweł Bogdaszewski: Quentinowe błędy

Wojciech Doraczyński: Style over substance!

Stanisław Krawczyk: Zacznij pisać!

Jakub Osiejewski: Taki mały, taki duży może w Quentinie być

Magda Madej-Reputakowska: Potęga imion

Maciej Reputakowski: Setting does matter

Aleksander Ryłko: Z pamiętnika mechanika