Scenariusze z edycji XXI

O zwycięstwo w XXI edycji Quentina walczy pięciu finalistów. Kapituła oddała głosy w tajnym głosowaniu, a wyniki zostaną ogłoszone na konwencie Copernicon. Już teraz możemy jednak opublikować scenariusze i ujawnić nazwiska ich autorów. Serdecznie dziękujemy wszystkim twórcom za udział w konkursie i zapraszamy do lektury ich prac!

Scenariusze poniżej zostały zebrane w kolejności alfabetycznej.

Finaliści:
A kto dziewczyna fantasy, przygoda bezsystemowa Adam Wołoszczuk
Czysta Karta Fate Accelerated, cyberpunk Andrzej Stój
Nasi nauczyciele Dogs in the Vineyard Aleksandra Sontowska
Odkupienie Coriolis Paweł Jakub Domownik
Pierwsza Dyrektywa Star Trek Adventures Karol Olchowy
Pozostałe prace:
Aspekt Koziorożca Technosfera, Choose2Die (autorskie) Paweł Królak
Déjà vu Zew Cthulhu Jakub Łada
Gdzie te Goryle? Terra Incognita Szymon Rogoziński
Jungdorf: Ostatnie Miasto Warhammer Fantasy Role Play, II edycja Kamil Piekarz
Klub łowców potworów Monster of the Week Piotr Olesik
Popol Vuh Savage Worlds Robert Chełstowski
Poza prawem FUNT (Freeform Universal) Tomasz Misterka
Przebudzenie Malty Freeform Universal Jarosław „Castelviator” Daniel
Taniec Motyli Dungeons & Dragons, V edycja Tymoteusz Czyż
To co skryte pod stopami Zew Cthulhu Tomasz Witkowski
Wcale mi go nie szkoda Zew Cthulhu Szczepan Wesołowski
Déjà vu Zew Cthulhu Jakub Łada
Zapomniane opactwo Warhammer Fantasy Role Play, II edycja Mateusz Musielski

Zapomniane opactwo

Zapomniane opactwo – Mateusz Musielski

Mapa, statystyki i opisy BN

Edycja: 2019

System: Warhammer Fantasy Role Play

Setting: Stary Świat

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1

 

Opis:

Brat Matheus potrzebuje Twojej pomocnej dłoni. Nie każ czekać Imperium, rusz ku chwale Sigmara! Pierwszy dzień lata, zajazd Pod Kołkiem I Krwiopijcą, przy drodze do Ferlangen.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Och, klasyk warhammera. Mamy tu wszystko co potrzebne. Drużynowy przymusowy BN krasnolud który jest tak stereotypowy że bardziej się nie da no i wkurza elfy. Miejscowy łowca poluje na małą (istotne zapewne, bo duża sarna to jednak nie to) sarenkę oraz wiadomo – jest ludojadem, zleceniodawca jest zdrajcą i nie da się tego wykryć. Na szczęście tylko zakańcza scenariusz monologiem nie robiąc krzywdy, ale pokazując ludziom ich miejsce. Ale czy aby na pewno, bo może to sprytne wyzwanie?

No ale generalnie to i idą sobie przez ten kraj pełen ostrych skał oraz potworów. I pomimo moich złośliwości co do powyższych głupotek (no nie robi się takich rzeczy jak Ci BNi) i banałów ma to swoisty duch niewymuszenie paskudnych sesji warhammera. Scenariusz ma swoje zalety: nie ma w nim nadmiaru bezsensownych walk, wyzwania są różnorodne i wszystko ma gęsty klimat. A opactwo z wodą wiecznej starości jest całkiem dobrym pomysłem. Nurtuje mnie tylko jedna sprawa, o co chodziło z tymi dziewczynkami z krabimi szponami i ogonem? To demonetki Slanesha czy po prostu straszne mutacje w dziczy? A jeśli to drugie (bo wydaje mi się że to drugie) to dlaczego jest tak casualowo rzucone i nie ma wpływu na rozmowę z “rodzicami”?

Nie powinienem więc się i nie wyżywam nad tym na swój sposób nostalgicznym scenariuszem. Jest na swój sposób uroczy łącznie z klasycznymi grzechami typu “ulubiony BN MG” czy brak streszczenia. Wygranie Q wymaga znacznie więcej, jednak warto by zacząć od przejrzenia poprzednich edycji i unikania podstawowych błędów.

 

Piotr Cichy

Prosty jednostrzał do Warhammera lub do wplecenia we własną kampanię. Szkoda, że nie ma innej zahaczki oprócz „to dzisiaj przygotowałam, w to dzisiaj gramy”. Drugim poważnym problemem jest DWÓCH ulubionych NPCów Mistrza Gry. Ech, to naprawdę przegięcie. Owszem, mamy rozpisane ich statystyki (wysokie jak nie wiem co), więc teoretycznie gracze mogą ich jakoś pokonać, choć autor nic o tym nie wspomina w samym scenariuszu. Założenie jest takie, że gracze podejmują się misji z dobroci serca dla NPCa, a na końcu on ich wystawia do wiatru i otwiera portal do Królestw Chaosu. To powinno czegoś nauczyć graczy (nie grać więcej u tego MG).

W dodatku „drużynowy bohater niezależny” to  ciekawa kategoria. A co? Mistrz Gry też chce sobie pograć!

Poza samym słabym ogólnym pomysłem na przygodę jest tu trochę fajnych motywów w poszczególnych scenach. Na przykład w spustoszonej wiosce można znaleźć ślady mantykory, z którą bohaterowie zmierzą się w finale. Dobrze jest zapowiedzieć głównego przeciwnika, a tutaj w dodatku może też być to zmyłka, gdy znajdą ciało gryfa, który też mógł pozostawić takie ślady.

Z innych pomysłów, które mi się spodobały, warto wspomnieć źródło wiecznej starości. Daje wieczne życie, ale przemienia w starca. Fajny potencjalny dylemat dla postaci.

 

Jakub Osiejewski

Ho, ho, też tak grałem w liceum. Karczma w środku lasu, rubaszny krasnolud, magiczne artefakty, smutne mutanty, kanibale, Janosik, rzeźnia rzeźnia rzeźnia, finałowa walka z randomowym bossem, no i oczywiście zdrada zleceniodawcy której nie ma szans zapobiec. Widać także po ortach i dziwnej gramatyce, że przygoda mocno młodzieżowa.

Na uwagę nie zasługuje w zasadzie nic, sympatyczny młodzieżowy standard, brakuje mi trochę orków lub zwierzoludzi po drodze, trochę z powodów wychowawczych, nie jest dobrze siekać tylko i wyłącznie mieszkańców Imperium ginących z imieniem Sigmara na ustach. Dołożyłbym trochę randomowych encounterów na trakcie.

Ta przygoda jest całkiem spoko debiutem, autor potrafi ją spisać dla kogoś innego, widać że potrafi też zająć czymś swoją drużynę – a to niemało. Można przeczytać, ale nie trzeba.

 

Rafał Sadowski

★★★

Oldschoolowy (w dobrym sensie) materiał do Warhammera; użycie Sylvanii bardzo mi podeszło. Problemem jest to, że NPCe mają zbyt duży wpływ na fabułę, większy, niż gracze. Bardzo ładna mapka z Inkarnate! Warto używać dobrych narzędzi. Solidny, satysfakcjonujący, prosty, krótki, ale konkretny scenariusz. Jako gracz bardzo chętnie bym w to zagrał, chętniej, niż w niektóre scenariusze, które oceniłem wyżej. Ot, jakoś trafia w moje oldschoolowe preferencje.

Poza prawem

Poza prawem – Tomasz Misterka

Edycja: 2019

System: FUNT (autorska mechanika oparta o Freeform Universal RPG)

Setting: Dziki Zachód

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1

 

Opis:

Świat, w którym dzieje się przygoda to dziki zachód, tuż po Wojnie Secesyjnej. Bohaterowie i bohaterki grających są wyjętą spod prawa grupą włóczęgów. Wszyscy mają za sobą traumy związane z niedawną wojną i próbują na różne sposoby znaleźć miejsce w nowym świecie.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

“Scenariusze” nie będące w pełni scenariuszami powinny dostać w tej edycji osobną kategorię, w której ten Poza Prawem miałby spore szanse. Z czym mamy zatem do czynienia? Z w zasadzie zbiorem tabel, inspiracji i ciekawych pomysłów. Niestety, niewiele więcej.

Sugerowane postaci graczy to grywalne archetypy, motyw wspólnej kryjówki to dobry klasyk, napad na bank/dyliżans/pociąg to absolutna podstawa (tylko kto i po co trzyma w banku piryt) kowbojskiego życia.

To bez wątpienia ciekawy moduł, być może nawet przepis na fajną sesję, ale zdecydowanie nie scenariusz. Nie na tyle by nadawało się to do dyskwalifikacji, ale jednak okruchy scenariusza które tu się znajdują moim zdaniem nie wystarczają by dawać szansę na wygraną. Doceniam przygody grające lokacjami i BNami, jednak tutaj tego nie znajdziemy. Oczywiście, są tu lokacje i BNi, jednak rozpisani są hasłowo i bez większej głębi. Nic w tym złego, jeśli chodzi o generator. Jednak nie jeśli chodzi o sesję. Jeśli poza prawem miało by wygrać tą edycję jako “sanboxowy scenariusz” wymagałoby zdecydowanie większej pracy – przekształcającej inspiracje w konkretne i soczyste fabularnie i emocjonalnie opcjonalne sceny.

Chętnie zagrałbym w przygodę na podstawie “Poza Prawem”. Niestety, na tyle ogólne sandboxowe generatory jak cool by nie były, nie są scenariuszami które mogą wygrać tego typu konkurs.

 

Piotr Cichy

Tegoroczna edycja Quentina obfituje w najróżniejsze formy rozpisania materiałów do przygody. Widać, że autorzy prac bardzo szeroko rozumieją określenie „scenariusz rpg”. Tutaj na przykład mamy klasyczny sandboks, pełen tabelek. Można dzięki nim wygenerować najróżniejsze przygody i szczegóły, które je wypełnią. Muszę się przyznać, że mam słabość do sandboksów, a ten jest naprawdę dobrze stworzony. Mamy tu masę archetypicznych motywów z Dzikiego Zachodu, a do tego konkretne imiona, nazwy, pojedyncze fakty, które pozwalają uniknąć ogólności (fajny patent z pastorem cytującym „Pulp Fiction”, eee, tzn. Biblię). Całość poprowadzona jest precyzyjnymi radami, jak być Mistrzem Gry na takiej sesji. Do tego gotowa, prosta mechanika. Bardzo mi się to podoba. Powiem, że nawet bardziej od standardowych scenariuszy, klasycznie rozpisanych scena po scenie. Jestem też gotów dać premię za oryginalność. W konkursie Quentin nie było dotąd tak rozpisanego scenariusza.

Brakuje mi mapki z lokacjami. Takiej do uzupełnienia przez graczy, zaznaczenia kryjówki itp. Fajnie byłoby mieć propozycję wzajemnego położenia miasteczka, fortu itd. Jest to opisanie słownie, ale to mało wygodne (ew. mogłoby być jako uzupełnienie mapki, ale nie samo). Chętnie zobaczyłbym też jeszcze jedno-dwa miasteczka więcej i żeby się czymś wzajemnie różniły, miały coś charakterystycznego. W tej chwili niepotrzebnie się dublują tabelki z efektami skoku, które właściwie są identyczne, a tylko zajmują miejsce.

 

Jakub Osiejewski

Bardo fajny i inspirujący sandbox, od graczy zależy czy będą bandą desperados, szlachetną bandą Jesse Jamesa, czy nawet praworządną bandą łowców nagród. Tylko że nie jest to w żaden sposób scenarusz RPG. Gdyby pojawił się tu wstęp, choćby zdanie jak drużyna zebrała się razem oraz zakończenie (nawet sugerowane, jakiś super-twardy marszal i sędzia-wieszacz), może uznałbym to za przygodę.

Nie mówię, że to zły tekst, to bardzo dobry western pełen klasycznych elementów, ale nie spełnia podstawowych kryteriów scenariusza do gry fabularnej. W kategorii sandboxów wydawałby się bardziej przejrzysty niż Jungdorf – gdyby, oczywiście, w Quentinie taka kategoria istniała. Nie mogę porównać tekstów różnego typu według różnych kryteriów, niestety.

 

Rafał Sadowski

★★

Sympatyczna mini-gra wprowadzająca w mechanikę FUNT. Warto by było udostępnić ją jak najszerszemu gronu potencjalnych graczy. Nie bardzo natomiast widzę ten tekst w konkursie na “najlepszy scenariusz” RPG.

Przebudzenie Malty

Przebudzenie Malty – Jarosław „Castelviator” Daniel

Edycja: 2019

System: Freeform Universal RPG

Settingrealia historyczne (Malta w 1565 r.) z elementami fantasy

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak, uproszczona mechanika

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1 (3-5 godzin)

 

Opis:

Czerwiec 1565 roku. Od miesiąca potężne siły Imperium Osmańskiego usiłują zająć Maltę. Niewielka
wyspa jest strategicznym punktem Morza Śródziemnego. Jest też siedzibą joannitów, zakonu rycerskiego
istniejącego od czasów pierwszych wypraw krzyżowych. Walki są krwawe i zażarte. Bohaterowie Graczy
wykazali się w boju, dlatego zostali wybrani do tajnej misji, od której przebiegu będą zależeć losy
oblężenia.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Ciekawie napisane postaci mające swoje lustrzane Bnowe odbicia które pojawią się w historii. Opcja zagrania po obu stronach, sporo opisów i… jedno wydarzenie dziejące się na sesji. Cały scenariusz ma intrygujące częściowo historyczne podstawy i rozwinięty mógłby być całkiem ciekawy – o ile autor podołałby zadaniu. Niestety w takiej formie właściwie lista przygotowań czekających graczy i MG nie wynagradza wyjątkowo skróconej sesji. To mógłby być pełnoprawny rozwinięty scenariusz, tak jak to mógłby być konkretny długi komentarz na temat tego jak autor poradził sobie z wyzwaniem.

Ok, pomijając drobne złośliwości. Autorze, w RPG liczy się tzw timing. Zwykle o nim wspominamy gdy sesja jest nadmiernie rozwodniona. Tutaj mamy sytuację odwrotną, jednak prowadzącą do dokładnie tego samego. Gracze budują swoje oczekiwania, przygotowują się do sesji, mg podobnie… i… mamy jedną scenę. I nie jakąś wyjątkowo mocną, właściwie tylko po jednym z lustrzanych bohaterów tak naprawdę rusza sprawa magów. To zdecydowanie za mało. Moim zdaniem rozsądnym minimum powinny być trzy sceny, inaczej nie warto siadać do gry a co ważniejsze szykować się do niej.

 

Piotr Cichy

Drugi, obok „Popol wuh”, w tegorocznej edycji scenariusz oparty na ciekawostkach z realnego świata. I niestety znowu zmarnowany potencjał. Tutaj jest trochę lepiej, trzyma się to wszystko kupy i można nawet by w to zagrać. Tyle, że to właściwie tylko jedna scena, oparta na ciekawej miejscówce i rozpisanych bohaterach graczy i NPCach. Może sprawdziłoby się to jako scenariusz krótkiego larpa?

I znowu, wzięcie udziału w oblężeniu Malty uważam za świetny pomysł na scenariusz rpg. Ale wymaga to lepszego rozpisania fabuły (albo sandboksa, jak udowadnia „Poza prawem” z tej edycji). Nawet pomysł z rytuałem i czarownikami nie jest taki zły. Ale przydałoby się parę scen więcej, najlepiej z jakimiś wyborami dla graczy, bo w tej chwili wybór, jaki mają, to co najwyżej czy poświęcić Maltę w imię walki z magią czy nie.

Pomysł z dwiema drużynami nie uważam za najszczęśliwszy. Dwa lata temu na Quentinie był scenariusz „Festyn w Oberseert”, gdzie był pomysł równoległego prowadzenia sesji dla dwóch drużyn. Było to oryginalne, choć przyznam, że niezbyt mnie przekonało. Tutaj te dwie drużyny mają jeszcze mniejszy sens. Owszem, gracze mają wybór na początku, ale jest on w gruncie rzeczy głównie estetyczny. Przygoda będzie wyglądać tak samo, niezależnie którą stronę się wybierze.

 

Rafał Sadowski

★★

Dobry research to nie wszystko. Oparcie przygody na faktach nie daje jej u mnie żadnych bonusowych punktów. Scenariusz niestety posiada jak dla mnie niewybaczalną wadę: jest do bólu liniowy i aż do samego końca gry od graczy prawie nic nie zależy, nawet postacie mają narzucone z góry. Fabuła atrakcyjna tylko dla fanatyków historii. Niestety, tekst zupełnie nie trafia w moje gusta. Za dużo lekcji historii, za mało frajdy.

Popol Vuh

Popol Vuh – Robert Chełstowski

Wersja anonimowa w formacie .pdf dla użytkowników Libre Office

Edycja: 2019

System: Savage Worlds

Setting: mityczna Mezoameryka

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: zasady zarządzania karawaną

Liczba graczy: maksymalnie 5

Gotowe postacie: tak (bez mechaniki)

Liczba sesji: 3

 

Opis:

Dawno temu Ziemia pogrążyła się w ciemności, a w swych młodzieńczych latach ludzkość stanęła u skraju zagłady. Przenieś się do czasów apokalipsy sprzed dwunastu tysięcy lat! Wciel się w nadludzką postać i przejdź całą krainę, by dostąpić zaszczytu boskiegowyniesienia. Ten, kto będzie go godzien, otrzyma moc mogącą unicestwić zagrożenie, przywrócić światłość i powstrzymać kataklizm. Lud będzie go sławić na wieki!

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz posiada streszczenie i spis treści. To zawsze pozytywny aspekt. Później poznajemy grywalne postaci. Są różnorodne, całkiem ciekawe i autor daje nam nawet sugestie mechaniczne jak rozpisać tego typu postaci. Dużo lepiej sprawdziłoby się ich rozpisanie z sugestią jakie zmiany można wprowadzić (w końcu i tak gra się gotowymi bohaterami) jednak taka opcja też jest dość dobra.

Sama fabuła, oparta jest o “prawdziwe legendy”. To trudny temat. Autor próbuje się z nim mierzyć z różnym skutkiem. Sama idea jest ciekawa, jednak mam wrażenie wiecznej “wirtualności” – bohaterowie robią różne rzeczy w sumie nie posiadając jasnego przesłania co właściwie mogą i na czym polega ten świat. Same wydarzenia są w zasadzie liniową podróżą bez znaczących wyborów choć często są całkiem widowiskowe i jeśli poprowadzić je w odpowiedniej estetyce mogą robić wrażenie. Jednak w tak nieoczywistym settingu wymagałoby to naprawdę precyzyjnego dopracowania i jasnego przekazania intencji. Inaczej część odbiorców może poradzić sobie znakomicie, natomiast inni mogą uznać wszystko za przesadną zabawę formą.

Jest to kolejny scenariusz z gatunku “imponujące dzieło, które wymagałoby jednak solidnej pracy u podstaw”. Zachęcam autora do zapoznania się z uwagami kapituły (szczególnie dotyczącymi finałowych prac) i próby stworzenia czegoś spójniejszego i bardziej przystępnego.

 

Piotr Cichy

Dość regularnie na Quentina nadsyłane są prace, które zostały oparte na fascynujących a mało znanych historiach z naszego świata. Niestety problem polega na ogół na tym, że autorzy nie potrafią przełożyć ciekawostek z bibliografii na satysfakcjonujący scenariusz rpg. Tak też jest w tym wypadku. Mitologiczna opowieść o przywróceniu słońca to świetny materiał do rozegrania na sesji. Gramy grupą bogów i bogiń, wędrujemy wraz z grupą swoich wyznawców, obalamy fałszywych proroków i zstępujemy do podziemnego świata. Podstawowe założenia tego scenariusza budzą duży mój entuzjazm, chętnie poprowadziłbym taką sesję lub trzy. Niestety lektura nadesłanej pracy niewiele pomoże w udanej przygodzie. Brak poważniejszego wykorzystania mechaniki (wymówki o możliwości dostosowania wyzwań do rozpisek bohaterów są słabym usprawiedliwieniem). Ściśle liniowa fabuła – dosłownie, przebieg przygody jest narysowany linią na mapie. Owszem, jest parę miejsc, gdzie decyzje graczy będą mogły wpłynąć na szczegóły wydarzeń, ale to wyjątki.

Fajnymi pomysłami są Dzikie karty wprowadzające losowe wydarzenia podczas poszczególnych walk  (atak papug!) oraz Karty podróży urozmaicające podróż bohaterów.

 

Rafał Sadowski

★★

Karkołomny, ryzykowny temat. Autor lub autorka jest mocno zafascynowany mitologią ludów prekolumbijskich i chce wciągnąć w ten świat graczy i mistrzów gier fabularnych. Niestety, wygląda na to, że graczy czeka więcej nauki niż zabawy. Autor lub autorka bez skrępowania rzuca nazwami, terminami i wydarzeniami z mitologii absolutnie nieznanych i niezrozumiałych dla przeciętnego gracza. W efekcie czasem trudno się zorientować co i dlaczego się dzieje, oraz czemu właśnie powinno być tak a nie inaczej. Cały pomysł nadaje się bardziej na ogromny, złożony setting, niż na mini-kampanię, a i wtedy autor lub autorka powinna zadbać o znaczne obniżenie progu wejścia. W efekcie powstała przygoda fascynująca, ale wymagająca zbyt wiele zaangażowania (i nauki) zarówno od graczy jak i od MG w stosunku do oferowanej zabawy.

 

Odkupienie

Odkupienie – Paweł Jakub Domownik

Edycja: 2019

System: Coriolis

Setting: Coriolis

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 2-3

 

Opis:

Ostatnie parę lat spędziliście w więzieniu. Pracowaliście jako drużyna w kolonii karnej przy wydobyciu uranu. Szczęśliwy traf i wasza determinacja pozwoliły wam ukraść statek i prysnąć. Podczas odsiadki dowiedzieliście się o istnieniu ogromnego skarbu. Niestety na jego zdobycie macie niewiele czasu, a pościg jest tuż za wami. Przygoda zaczyna się jak klasyczna „wyprawa po skarb” – pytanie, co znajdziecie oprócz złota i klejnotów?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Odkupienie obiecuje motywy z arabskich baśni, estetyki Księżniczki Marsa i kronik riddicka i akcji z Indiana Jonhsa. To sporo smakowitych obietnic, czy udało się to zrealizować?

Zanim na to odpowiem, muszę powiedzieć że łatwo dać się porwać jasności języka i wykonaniu samego dokumentu. Sama estetyka nie powinny moim zdaniem wpływać w decydujący sposób na wynik konkursu, ale jednak coś takiego robi wrażenie. Wizualnie scenariusz ten “sprzedaje” Coriolisa lepiej niż quickstarter, szczególnie że jest bardzo jasno i przyjaźnie napisany (co już powinno wpływać na ocenę)

Aby nie przeciągać dalej, czy udało się zrealizować obietnice? Jak najbardziej, niestety owe obietnice to to co scenariusz realizuje najlepiej zapominając momentami o podstawach. Oś scenariusza jest stosunkowo prosta ale pełna smaczków, odniesień i ciekawych wątków. Połączenie wątków mistycznych i SF udało się autorowi bardzo dobrze a obecne w scenariuszu miejsca i postaci niezależne inspirują do wielu ciekawych scen. Jest to moim zdaniem jednak scenariusz grający właśnie Bnami oraz lokacją z jedynie sugestią w jakim kierunku powinna zmierzać historia (jednak posiadając mechanizmy i główny wątek by pchać graczy do przodu, nie pozostawiając ich zagubionymi) – i z licznych obecnych w tej edycji scenariuszy tego rodzaju, robi to najlepiej.

Jeśli jednak prowadzić go klasycznie, z racji bardzo skąpej ilości wyjaśnień i pomocy dla MG może okazać się banalny (jeśli MG nie będzie chciał samemu kreować czegoś z drobnych sugestii autora i settingu) albo też zwyczajnie trudny (kiedy spróbuje). Bohaterowie pójdą z punktu A do B, by dojść do nagrody, nie angażując się w historię bohaterów niezależnych i przechodząc obok malowniczych krajobrazów i ciekawych BNów lub też MG stanie przed wyzwaniem wymyślania reakcji świata na podstawie skąpych opisów. Przykładem może być pościg – bohaterowie uciekają przed siłami porządku, cały czas pod naciskiem. To doskonały motyw. Na końcu zdobywają ogromny skarb i… nic, scenariusz nie proponuje nam innych niż broń statystyk pościgu ani metod na rozwiązanie. Ta sytuacja, mimo że kreuje świetną scenę, pokazuje problem “odkupienia” – oczywiście Mg i działania graczy same stworzą zakończenie, o ile lepszy byłby scenariusz gdyby były w nim uwzględnione do tego sugestie i mechanizmy?

Generalnie, odkupienie to scenariusz wybitny ale też na swój sposób nieskończony. Posiada wady, jednak z powodzeniem mógłby być sprzedawany jako dobry komercyjny produkt. Jak dla mnie, pewny finał, mam nadzieje również że nie mniej niż pierwsze wyróżnienie,

 

PS

Prowadziłem Odkupienie jednej z moich drużyn. Scenariusz okazał się doskonały w stawianiu wyzwań przede mną jako MG zarówno dzięki dość otwartej konstrukcji, jak i przez brak sugestii jak poradzić sobie w każdej scenie. Spotykają Jabbara i…? Bestia im się pokazuję, mają z nią rzekomo wg scenariusza gadać ale BG (w sumie zgodnie z logiką) strzela jej w łeb… i…? Mimo wszystkich tych wyzwań które mogłyby położyć niejedną przygodę, każde takie wydarzenie nakręcało kolejne historię i zupełnie nie blokowało fabuły. Moim zdaniem nie przypadkowo – właśnie taki najpewniej był zamysł scenarzysty. Graczę bawili się świetnie, ja również.

Sprawa druga, związana z odkupieniem, ale jedynie częściowo. Ten scenariusz realizuje sprawnie coś co bardzo w RPG cenie. Kradnie i odtwarza kulturowe archetypy i miesza je w nowe smakowite danie. Nie boi się brać pozornie zgranych motywów goluma, polowania na czarownice, wydrążonej asteroidy czy wszechwładnej Ai jednak łączy je wszystkie sprawnie bez poczucia pulpy. Tak moim zdaniem powinno korzystać się z naszej kulturowej bazy danych, brać co lepsze jednak spójnie połączyć w nową całość  – i nie bać się posądzenia o fanfik.

 

Piotr Cichy

Jeden z najlepszych (najlepszy?) scenariusz tej edycji. Brawurowo oddany klimat Coriolisa – połączenie baśni z 1001 nocy z przygodowymi filmami sf. Aura tajemniczości w połączeniu z wysoką technologią. Do tego najładniejsze językowo opisy ze wszystkich prac tej edycji (nie zapominajmy, że Quentin to też w pewnym stopniu konkurs literacki). A przy tym wszystko oparte twardo na mechanice systemu, w tym chyba najlepsze konsekwencje porażek. Bardzo często Mistrzowie Gry ignorują niepowodzenia w testach u graczy, byle przepchnąć zaplanowaną przez siebie opowieść. Tutaj autor świetnie pokazuje jak można wyciągać konsekwencje z niezdanych testów ubogacając dzięki temu opowieść.

Fajna zagadka z mapą do skarbu. Nie za trudne, a pomysłowe. I jest to opowieść szkatułkowa jak w baśniach z 1001 nocy!

Przygoda cierpi niestety trochę na liniowość i gracze nie mają zbyt wiele decyzji do podjęcia. W dużej mierze jest to cena, jaką się płaci za podkręcone tempo i nastawienie na akcję. Ale nawet w tym aspekcie nie jest tak źle. W ostatniej scenie gracze mogą zadecydować o przyszłości swoich postaci i wielu innych, również w paru scenach po drodze jest trochę mniejszych decyzji do podjęcia. Większość scen ma otwartą strukturę pozwalającą na przejście ich w różny sposób. Konstrukcja scenariusza wskazuje na duże doświadczenie autora. Jest to praca (łącznie z grafikami, składem itd., których jednak w tym konkursie nie oceniamy) lepsza od wielu profesjonalnie wydanych.

 

Jakub Osiejewski

To jest jeden z lepszych scenariuszy w tym edycji – choć brakuje mi tu czegoś, by nazwać go prawdziwie wybitnym. To piątka, może nawet piątka z plusem, choć bardzo chciałaby być szóstką.

Autor jest dojrzałym, doświadczonym twórcą, z rozmysłem stosuje fajne techniki, kontrasty i odczłowieczenie, zna też swój system i umie go prowadzić. W tej przygodzie postaci graczy są bardzo fajnie rozpisani… szkoda tylko, że w ich osobowościach i zaszłości nic nie ma co związałoby ich z tajemnicą księcia. Odkryte sekrety asteroidy nie sprawią, że gracze otworzą japy ze zdziwienia.

Jak to w bajkach 1000 i jednej nocy w kosmosie bywa, przygoda zaczyna się od klasycznego “rozbiliście się na tajemniczej planetoidzie”, mamy klasyczną RPG-ową wyprawę po skarb i NPCa mówiącego “mam dla was zadanie”. Na ogół wątki osobiste w tej przygodzie wydają się doklejone na siłę. Z drugiej strony doceniam jednak to, że wiedza o prawdziwej tajemnicy asteroidy jest odkrywana stopniowo, może zaciekawi graczy.

No i na uwagę zasługuje też fajny styl autora i profesjonalny skład. Co byśmy zrobili bez pixabay. Dużo popkulturowych nawiązań, od Lema (gwiazdozbiory nie mają kwadrantów) po wuja Tarabuka, co fajnie pasuje do miszmaszu Coriolisa.

Naprawdę jedna z lepszych prac na Quentina, nie mam zamiaru jej hejtować tylko dlatego że jest “tylko” świetna, a nie wybitna. Chcę więcej takich prac. Mam też wrażenie, że autor marnuje się, zamiast pisać scenariusze na Quentina powinien to robić zawodowo i nie pytać nas o zdanie.

 

Rafał Sadowski

★★★★★

Przygoda do gry sf Coriolis. Bardzo elegancko złożony i zilustrowany tekst. Autor lub autorka wykazuje pełen profesjonalizm. Gorsze scenariusze sprzedają się za solidną walutę na międzynarodowym rynku RPG. Według mnie Odkupienie to po prostu szczyt formy. Grałbym. Gratulacje.

 

Pierwsza Dyrektywa

Pierwsza Dyrektywa – Karol Olchowy

Karty postaci i statku

Edycja: 2019

System: Star Trek Adventures

Setting: Star Trek

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: tak (opcjonalne)

Liczba sesji: jedna

 

Opis:

Był to rutynowy patrol do czasu, aż sensory wykryły sygnaturę WARP. Stało się to w pobliżu planety, której mieszkańcy jeszcze przez stulecia mieli nie osiągnąć tego poziomu technologicznego. Kaatnin wydaje rozkaz zmiany kursu, aby zbadać to zdarzenie i udowodnić, że załoga została przygotowana na każdą ewentualność. Ale czy poradzą sobie sami, bez dodatkowego wsparcia swojego mentora, z sytuacją godną Kobayashi Maru – testu z akademii Gwiezdnej Floty, w którym każda decyzja prowadzi do przegranej?

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Z lektury tego scenariusza w głowie pozostały mi dwa silne wrażenia. Zacznę od pozytywnego.

To naprawdę kawał porządnego Startreka. Cała sesja to solidny odcinek serialu który na pewno pozostał by w pamięci fanów. Historia jest niebanalna i dystopijna, sytuacja dość napięta a wydarzenia i estetyka wręcz ociekają monumentalnością ale i odpowiednim poziomem skali w której postaci mają znaczenie. Jeśli miałbym grać w Startrek, chciałbym przeżywać właśnie taką historię. Klasyczny SF, nie tylko podobny do kultowego serialu ale i do dystopijnych powieści z tego gatunku (tego samego dnia co scenariusz czytałem Przenicowany Świat, ciężko nie poczuć powiązania z tego typu literaturą).

Drugie wrażenie jest mniej pozytywne. Pozornie autor sugeruje że wszystko to tylko wskazówki, a MG z graczami powinni sami ułożyć tę historię. Jest to więc scenariusz podobny do “Odkupienia” z tej edycji. Proszę: podstawowa linia fabularna, BNi, lokacje, wydarzenia. Wszystko jest na miejscu – bawcie się. A ja dostarczam wam główny wątek i prawdopodobny przebieg wydarzeń. I jeśli byłaby to prawda, mielibyśmy coś niemal idealnego.

Tyle że niestety nie udało się to w pełni. Scenariusz musi iść właśnie zaproponowaną linią fabularną bo inaczej traci większość sensu lub pozostawia MG praktycznie bez opcji. Bni staną się niepotrzebni a z doskonałego odcinku serialu nici. Wolność MG jest czysto pozorna a autor nie daję nam nie tylko wskazówek, ale i również sensownych alternatyw dla wydarzeń. Aby ten scenariusz prowadzić inaczej niż liniowo, MG musi właściwie napisać (improwizować) alternatywne wydarzenia od nowa. Mam też drobne wątpliwości co do klasycznego (podobnego do tego z “Naszych nauczycieli”) dylematu “prawość czy prawo”. Niby jest, jest nawet osią całego scenariusza i niesie w sobie znaczny ładunek dramaturgii. Jest to jednak odrobinę iluzoryczne, bo ciężko wyobrazić sobie “odcinek serialu” w którym gracze wybierają ”prawo” i pozostają wierni duchowi świata. Wybór został dokonany już za nich (złamią dyrektywę i będą mieli kłopoty z przełożonymi – co nomen omen jest bardzo startrekowe), albo też zagrają przeciw konwencji świata – co samo z siebie nie jest wadą, jednak zabiera trochę sprawczości graczom.

Poprowadzony liniowo może być niezapomnianą przygodą z ogromnym ładunkiem emocjonalnym i jeśli poruszać się w jego dość sztywnych ramach, graczę moga mieć spooro frajdy z kombinowania i własnych wyborów. Zagrany inaczej wymagać będzie dużo od MG. Mimo tego że poświęciłem słabym stronom tego scenariusza sporo tekstu, nadal jestem zdania że to jeden z lepszych scenariuszy tej edycji, z potencjałem na wspaniałą sesję. W wielu latach konkursu spokojnie miałby zagwarantowane pierwsze miejsce, niestety-na szczęście w tym roku świetnych tekstów przyszło kilka.

 

Piotr Cichy

W porównaniu z „Odkupieniem”, drugą przygodą sf nadesłaną w tym roku na konkurs, wyraźnie widać niedociągnięcia tej pracy. Mimo ładnego składu jej układ nie jest zbyt przejrzysty. Szkoda, że autor nie zdecydował się na zamieszczenie na początku scenariusza jego streszczenia. Pojawiają się imiona NPCów bez wytłumaczenia kim są. Brakuje przydatnych informacji np. podkreślone jest, że ubiory polityków stanowią swoje przeciwieństwo, ale nie ma powiedziane konkretnie, jak są ubrani. Doceniam za to wprowadzenie w istotne dla scenariusza elementy uniwersum Star Treka.

Całość scenariusza jest niestety dość mocno liniowa i w sumie gracze niewiele mają tu do działania. Mogą pobawić się w dyplomatów, ale chyba niedużo mogą ugrać. Ostatecznie trafią tam, gdzie mają trafić i jeśli przeżyją, rozstrzygną dylemat, o którym mowa w tytule. To właściwie jedyny ważniejszy moment scenariusza.

Może nie jestem zbyt wielkim fanem Star Treka, ale ta przygoda nie zachęciła mnie do głębszego wejścia w ten świat.

 

Jakub Osiejewski

Wyznam, że sporo sobie obiecywałem po tym scenariuszu, gdyż na pierwszy rzut oka to genialny pomysł – “Humanitarna załoga Federacji wlatuje do socjologicznej powieści Zajdla” (Lema, Strugackich). Świetny nieziemski podział planety, gigantyczne oszustwo na planetarną skalę, genialne pomysły (A co gdyby Kapitol i Kreml mieściły się w jednym budynku po obu stronach muru berlińskiego?)… często też trafiające na poziomie osobistym. Tylko trochę szkoda, że słabo się to rozkręca. Nie powiem, że to BN napędzają przygodę, ale niestety wydaje mi się, że gracze mniej zaangażowani mogą zmienić “Pierwszą Dyrektywę” w teatr mówiącego do siebie MG. No i niestety w finale przeciwnicy stają się podkręcającymi wąsa standardowymi Bad Guyami.

Nie podoba mi się też sztywne prowadzenie graczy za rączkę. Hej, jest rok 2019, nie ma sensu pisać “jeśli gracze nie chcą grać w tę przygodę, to nie zagrają w przygodę”. Kilka razy zachowania graczy są wręcz na nich wymuszone. Z drugiej strony jednak mogę sobie wyobrazić, że gracze będą długo dyskutować na temat często nawet drobnych decyzji (“kapitanie, jeśli wyślemy wahadłowiec ryzykujemy skandal dyplomatyczny”), co zawsze jest fajnym pomysłem i widać to w serialach SF.

Z jednej strony natychmiastowa komunikacja przy pomocy tricorderów jest jednym z symboli Star Treka, wyłączając tricordery autor zachowuje się trochę jak reżyser kiepskiego horroru wyłączając postaciom komórki. Na szczęście problemy z łącznością mają też znaczenie fabularne, nie są prostym utrudnieniem.

W ogóle cały scenariusz kręci się wokół zasadności Pierwszej Dyrektywy, ale ujętej w bardzo, rzekłbym “rodzimej” perspektywie co mi się podoba. Bardzo ciekawa przygoda, choć kilka scen można poprowadzić inaczej.

 

Rafał Sadowski

★★★

Bardzo profesjonalnie sformatowany Star Trek. Klasyczna, Star Trekowa przygoda. Satysfakcjonująca, solidna, dobrze opisana, dobrze zilustrowana, pod każdym względem – poprawna. Rzecz ma dla mnie tylko dwie wady, i to bardzo subiektywne. Raz – nudzi mnie polityka, jako motyw przewodni przygód. Nie po to gram w gry fantastyczne, żeby zastanawiać się który polityk kłamie mniej niż pozostali. Mam wtedy zero zabawy z gry. Dwa – dla mnie cały urok Star Treka to granie w systemie serialowym; każda przygoda to jedna sesja, każda sesja to jeden “odcinek”, po którym, jak to w Star Treku, wszystkie pionki powracają na pozycje wyjściowe. Status Quo musi zostać zachowane. A to scenariusz – jednostrzał. Mi trochę szkoda. Niemniej scenariusz zasługuje na wysoką ocenę.

 

Klub łowców potworów

Klub Łowców Potworów – Piotr Olesik

Edycja: 2019

System: Monster of the Week

Setting: współczesność, dowolna szkoła średnia

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: nowy ruch

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

 

Opis:

Licealna grupa Łowców Potworów rozwiązuje sprawę zaginięcia swojej koleżanki z klasy. W trakcie
poszukiwań okazuje się, że wszystkie ich podejrzenia i teorie spiskowe na temat potworów w szkole są
prawdziwe. Młodzi łowcy muszą zmierzyć się nie tylko z pojedynczym przeciwnikiem, ale całym światem,
aby uratować biedną uczennicę.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Scenariusze pod tytułem “to wszystko sen/hipnoza/itp” to dość grząski grunt. Głównym problemem jest efekt psychologiczny – skoro przygoda może nagle okazać się snem lub co gorsza nim się okazała, deklaracje i przeżyte przygody są jeszcze mniej znaczące niż w normalnej fikcji (co może rzutować również na kolejne, “prawdziwe” przygody). Realizacja tego nie wyróżnia się szczególnie.

Nie ma tu nadmiernych błędów, jednak trudny temat nie został zrealizowany w jakiś szczególny sposób pozwalający na realizację motywu tak by uniknąć pułapek z nim związanych. Gracze trafiają do “świata snu” w sumie bez własnej przewiny(przewiny ich postaci wynikającej z ich deklaracji) i mają właściwie jedną(dwie) drogę by z niego uciec. Oczywiście, dochodzi tutaj element wykorzystania teorii spiskowych graczy, jednak to samo kreujące się piekiełko może w łatwy sposób wpaść w pułapkę absurdu szczególnie ze nagradzane jest nie tylko efektami ale i punktami doświadczenia.

Jako jednostrzał scenariusz może okazać się zabawny, jednak to za mało by wygrać konkurs.

 

Piotr Cichy

„To wszystko był sen.” To jedno ze zdań, z którymi trzeba bardzo uważać w rpg. Rozgrywka opiera się na wzajemnym zaufaniu między Mistrzem Gry a graczami. Wspólnie eksplorujemy wyobrażaną rzeczywistość. Prawie wszystko na sesji rpg nie jest prawdziwe. Podważyć zawieszenie niewiary jest bardzo łatwo. Przeciwnie, to zbudowanie tej wspólnoty wyobraźni jest wyzwaniem. Sesja oparta na podważeniu założenia o realności wyobrażanego świata, to według mnie bardzo słaby pomysł. To oszustwo, pójście na łatwiznę.

Kumulacja teorii spiskowych jak najbardziej może być ciekawa i zabawna. System Over the Edge oparty jest właśnie na tym pomyśle. Wydawane do niego scenariusze pokazują, jak zrobienie tego w sposób przekonujący jest trudne, ale przez to tym bardziej satysfakcjonujące.

Użycie mechaniki Monster of the Week, gry opartej na improwizowaniu uważam za tym większe nieporozumienie. Przy improwizacji znacznie łatwiej o nieścisłości. Domyślne założenie jest takie, że staramy się tak kierować rozgrywką, aby wspólnie wygładzać te chropowatości. Pomysł, że wręcz przeciwnie, gracze powinni drążyć te elementy wprowadzane przez MG, które do siebie nie pasują, antagonizuje role MG i graczy. Nic dobrego z tego na dłuższą metę nie wyniknie.

 

Jakub Osiejewski

Tak naprawdę to nie jest przygoda jako taka, to ruch do PbtA. I mówiąc szczerze, as-is, ten ruch wydaje mi się źle zrobiony, bo nie napędza rozgrywki i innych ruchów. Wprost przeciwnie, ten ruch istnieje po to, by spowalniać fabułę i ją gmatwać. Oczywiście, o tym jest ten scenariusz, o tym że bohaterowie zaplątują się w swoje fabuły i powinni zostać przez „dobrą wiedźmę” ukarani.

W sumie to, żeby to gracze sami sobie tworzyli Kłody Pod Nogi jest nawet spoko pomysłem, i może całkiem się sprawdzić, także z uwagi na zegar postępu fabuły. Jednak to ma spore szanse nie wypalić. Wbrew pozorom, punkt doświadczenia to (choć w MotW akurat nie grałem) w AW może być zbyt mała nagroda, zwłaszcza w jednostrzałówce.

Podoba mi się też estetyka, takie skrzyżowanie Death Note z Feliksem, Netem i Niką. Pomysł fajny tylko obawiam się, że sam w sobie ma małe szanse wypalić.

 

Rafał Sadowski

★★★

Urocza, prosta zabawa w formie przygody do Monster of the Week. Jest miejsce i na klimat rodem ze Stanger Things jak i na metazabawę konwencją gier fabularnych. Proste, przyjemne i skuteczne, choć napędzający tę przygodę jeden trick może szybko okazać się nużący.

 

Déjà vu

Déjà vu – Jakub Łada

Dodatek do pobrania: Plan Dnia

Edycja: 2019

System: Zew Cthulhu, 7 edycja

Setting: Nowy Jork, lata 20. XX wieku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1 (ok. 4 godziny)

 

Opis:

Jest 25 września 1925 roku. W ręce badaczy wpada zabytkowy kieszonkowy zegarek, wystawiony na sprzedaż w
miejscowym sklepie z antykami. Niedługo później budzą się ponownie w poranek ostatniego dzień. Co powoduje
dziwną anomalię? i co ma wspólnego z tym szaleństwo miejscowego zegarmistrza?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Wystarczy kilka pierwszych spojrzeń na ten scenariusz i już widać czytelność i dobre opracowanie (łącznie z streszczeniem). Takie pozytywne pierwsze wrażenie w przypadku konkursu bardzo dobrze wpływa na ocenę, w przypadku “normalnych” użytkowników przesądza o tym czy w ogóle zostanie przeczytane czy użyte.

Sam scenariusz wykorzystuje pozornie wyświechtany, ale jednak nie tak częsty w opublikowanych scenariuszach wątek pętli czasowej. I robi to bardzo solidnie. Są tu metody odmierzania czasu, są wydarzenia którym można zaradzić, jest wątek okultystyczny i ogar. Wszystko to dopełnione sensownymi radami. Słowem – kawał porządnego Cthulhu, nawet jeśli nie zrywającego czapek z głów to bardzo solidnego.

Mam raptem trzy wątpliwości, które właściwie zajęłyby mi tutaj więcej miejsca niż powinny – chwalić można krótko, a wyrażać wątpliwości niestety trzeba precyzyjnie. Dlatego też dodaje je po ocenie – do przeczytanie w ramach inspiracji* by nie sprawiać wrażenia że ten solidny scenariusz jest pełen ogromnych wad.

Podsumowując, jest to solidny scenariusz, który być może dotrze do finału.

* Pierwszą sprawą jest wątek utraty poczytalności. Rozumiem motyw i wiem dlaczego został użyty – uważam jednak że takie “czysto mechaniczne” potraktowanie tego mechanizmy jest zwyczajnie marnowaniem jego potencjału. Tak, “koszmary” z prozy lovecraftowskiej dla dzisiejszego czytelnika nie są tak koszmarne i szaleństwo z “tamtych czasów” dziś mogłoby być zbyte prychnieciem, jednak uważam że czyste “straciliście K6 pts poczytalności” jest anty nastrojowe. Wyobrażam sobie grupę graczy która w tym momencie działa dokładnie odwrotnie niż ich postaci – cofanie się w czasie to świetny motyw do zabawy, a utrata poczytalności to tutaj jedynie mechaniczny kij. Słowem, rozdźwięk pomiędzy przeżyciami BG a graczy może mocno zachwiać zawieszeniem niewiary.

Jak ten problem warto byłoby rozwiązać? Moim zdaniem albo uzależnić utratę poczytalności od samego ogara i wzmocnić jego motyw, albo z każdym przeniesieniem się w czasie coraz bardziej mieszać postaciom postrzeganie świata. Elementy rzeczywistości oglądane z różnych stron któryś raz mogą okazywać się dziwne i koszmarne, wolna wola absurdalna w zderzeniu z powtarzalnością wydarzeń, obecność koszmarnych bytów oczywista jedynie po którymś powtórzeniu. Liczba motywów prowokujących do utraty poczytalności z każdą kolejną pętlą wydaje mi się ogromną kopalnia pomysłów i horroru której autor zwyczajnie nie wykorzystał.

Drugą sprawą jest Ogar zabijający twórcę zegarka za każdym razem o ustalonej godzinie w wybrany sposób. Mam wrażenie że kłóci się to z samą ideą drapieżnika czasu – ogar przecież wędruje przez czas niezależnie od pętli, tak więc jego posilanie się na biednym szaleńcu powinno również nawet jeśli cykliczne, to podlegać modyfikacjom. Ogar nie jest więźniem czasu, jest jego drapieżcą i nawet jeśli stworzył sobie dzięki pętli nieskończony karmnik na biednej ofierze (to całkiem creepy pomysł) to niech robi to zawsze trochę inaczej – dzięki temu będzie to spójniejsze z założeniami scenariusza.

Trzecia drobna uwaga to słaby “władca czasu”. Ok, mgła i macki. Może to zwyczajnie mój gust, ale przy tak ciekawym motywie jak władanie czasem bez większego wysiłku można pokusić się na dużo bardziej obcą i przerażającą istotę (wychylające się macki przewracające obiekty kilka sekund przed tym jak dotknął ich miejsca, dźwięki dochodzące w odwrotnej kolejności, kalejdoskopowe fraktalne wizerunku, rozszerzanie się czasu w stylu “syndromu Alicji w krainie czarów”, widzenie zamiast istoty setek odbić badaczy robiących dokładnie to samo ale w innym czasie i innym składzie – to kilka losowych motywów wymyślonych w kilka sekund).

 

Piotr Cichy

Najlepszy z trzech tegorocznych scenariuszy do Zewu Cthulhu. Żeby było śmieszniej, podobnie jak „Wcale mi go nie szkoda” rozgrywa się w Nowym Jorku i gracze mogą trafić do tej samej lokacji – Biblioteki Nowojorskiej. Te dwa scenariusze bez problemu można poprowadzić w ramach tej samej kampanii.

Nie jest to pierwszy scenariusz o zamknięciu w pętli czasowej, ale nadal nie jest to tak wyświechtany pomysł jak niektóre inne (np. nawiedzony dom), więc rozegranie go może być całkiem przyjemne. Śledztwo nie jest trudne, za to obecność Ogara z Tindalos i postępująca utrata poczytalności skutecznie mogą mobilizować drużynę do nieociągania się.

Całość rozpisana jest bardzo porządnie, w odróżnieniu od pozostałych dwóch przygód do ZC właściwie bez błędów. Bardzo fajna jest pomoc z informacją, co się dzieje o której godzinie w każdej z lokacji.

Ogólnie bardzo porządny scenariusz, jednak w tym konkursie jest od niego kilka lepszych, bardziej emocjonujących, nowatorskich.

 

Jakub Osiejewski

Sympatyczna przygoda, która zapewni wiele emocji graczom. Takie Cthulhowe podejście do Dnia Świstaka. Zabawne, że działa bo bohaterowie nie widzieli tego filmu. Bardzo fajnie godzi otwartość z wymogami fabuły – czas mija, ale bohaterowie są pozornie wolni, mogą uratować przyjaciela. A kiedy gracze przyzwyczają się już do “Dnia Świstaka” na scenę wchodzi Ogar Tyndala.

Dużo jest tu fajnych motywów, podoba mi się zwłaszcza kopnięcie graczy – gdy zorientują się, że spalono magiczną księgę. Co więcej, gracze muszą wykorzystywać pętle czasowe, by dotrzeć do określonego miejsca w określonej chwili. Przygoda fajna, lecz bez większych fajerwerków. Boli też brak opisu wyglądu Władcy Czasu, antagoniści to nie tylko zbiór statystyk, zwłaszcza w Zewie!

 

Rafał Sadowski

★★★★

Solidny Cthulaczek, chyba najlepszy w tym roku. Czytelny format, taki jak lubię. Pomysł z pętlą czasu prosty, a bardzo satysfakcjonująco przeprowadzony. Garść błędów, chyba z pośpiechu. Możnaby jeszcze z raz przeczytać, albo komuś dać przed wysłaniem. Niemniej, jest to, jak to kiedyś mówiono, “miodny” scenariusz. Poprowadziłbym.

 

Jungdorf: Ostatnie Miasto

Jungdorf – Ostatnie Miasto – Kamil Piekarz

Edycja: 2019

System: Warhammer Fantasy Role Play (druga edycja)

Setting: postapokaliptyczny Stary Świat

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: nowe profesje

Liczba graczy: dowolna, optymalna: 4+

Gotowe postacie: sugerowane

Liczba sesji: 8+

 

Opis:

Imperium już nie ma.


Za czasów panowania imperatora Karla Franza, przez cały Stary Świat przelała się potężna fala chaosu, w liczebności i o zapalczywości jakiej wcześniej świat jeszcze nie widział. Middenheim, Nuln, nawet Altdorf – wszystkie miasta i wioski Imperium zostały zgromione niszczycielską potęgą Mrocznych Bogów. Teraz Stary Świat pełen jest szkaradnych bestii, skrajnie zmutowanych stworów oraz walczących ze sobą wzajemnie kultystów chaosu. Całą krainę rozdzierają anomalie magiczne, wywoływane przez plugawe eksperymenty oszalałych czarnoksiężników.


Wszystkie miasta Imperium upadły? Nie. Przetrwało bowiem jedno. Ukryte w trudnodostępnych górach, w pełni autonomiczne dzięki geniuszowi jego projektantów. Kiedy Stary Świat pogrążył się w chaosie, Jungdorf stał się ostatnim niezdobytym bastionem dzieci Sigmara. Jungdorfczycy wystawiani byli na niejedną próbę i nieraz ich egzystencja była bliska zniszczeniu. Jednak teraz… teraz gdy minęło prawie trzysta lat od śmierci ostatniego Imperatora i zamknięcia bram Jungdorfu… teraz gdy Jungdorfczycy stali się liczniejsi i rządni wolności bardziej niż kiedykolwiek… teraz nadszedł wreszcie odpowiedni czas. Czas aby wyjść z powrotem do świata i wywalczyć dla Imperium nowy początek!


Bohaterami tej kampanii będą przedstawiciele kilku wpływowych organizacji Jungdorfskich, którzy zostali wybrani do pełnienia ważnej i chwalebnej misji pionierskiej, której celem jest znalezienie miejsca odpowiedniego do założenia nowej kolonii Jungdorfu, co będzie pierwszym krokiem do odbudowy Imperium. W trakcie pełnych niebezpieczeństw przygód bohaterowie napotkają na przedziwne zjawiska i egzotyczne istoty, zaś wracając do Jungdorfu wciągani będą w skomplikowane intrygi polityczne, co z czasem może całkowicie odmienić pierwotną naturę ich misji.


Scenariusz ten nie jest instrukcją „od A do Z”, po którego szybkim przeczytaniu można natychmiast usiąść do gry. Zawiera on objaśnienie settingu oraz podsuwa szeroki arsenał wątków fabularnych, abyś w zaciszu swojej pracowni mógł połączyć to w taką serię przygód, która będzie idealnie dopasowana do Twojego indywidualnego stylu gry oraz preferencji Twoich graczy. Śmiało modyfikuj scenariusz, usuwając i dodając co zechcesz.


Życzę Ci dobrej zabawy przy czytaniu scenariusza oraz epickiej gry!

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Co się stanie gdy fan warhammera nie uzna loru Age of Sigmar ale nadal będzie chciał zakończyć świat klasycznego warhammera a wpadnie na podobne pomysły co twórcy oficjalnego loru (driady broniące z determinacją swój fragment świata, zmutowane chaosem dobre elfy, świat zajęty przez chaos, dzielne samotne miasto sigmara, sadzawki spaczenia z monumentalnym szkieletem smoka, silna magiczność i pustkowia demonów itd itp)? Wybaczcie mi proszę ironię, ale taki wątek aż prosi się o taki komentarz*.

Z czym mamy więc do czynienia? Z “mroczniejszym” warhmmerem w pigułce kojarzacym się nie tyle z starym światem co z “malowanym człowiekiem”, “wiedźminem” i “blades in the dark” a nawet (o ironio) z wiekiem chaosu z Age of Sigmar*. Nawet zręcznym i nie pozbawionym uroku – niestety mocno rozwodnionym całym lorem, pseudo wypowiedziami postaci – czyli ogólnie formą. Może niezłą a może przegadaną – jednak nie mającego wiele wspólnego z scenariuszem natomiast wiele z nieoficjalnym dodatkiem. Doceniam starania autora, to jednak monumentalne dzieło. Ale nawet jeśli same informacje o settingu są dość istotne (choć na pewno nie w takiej przerośniętej formie) to nie kreacja dodatków a sam scenariusz jest przez nas oceniany.

Sam scenariusz, czy też bardziej pomysły na wydarzenia, obciążone są ciężkim i czasem lekko niesprawiedliwym stylem za który w naszym kraju zwykło winić się jesienną gawędę. Postaci mają być mocne, ale jak zginą to tniemy PDKi, a punkty przeznaczenia trzeba skąpić, za wchodzenie do lokacji która przecież jest liniowo w scenariuszu można rzucać za mutację, BN może rozwiązać za nas sesję itd.

Poza jesiennogawędowaniem jest tu też odrobina awanturniczego stylu (można zdobyć nawet smocze jajo) czy całkiem intrygujące pomysły i wyzwania moralne (zabić driadę dla nowego miejsca osady).

I aby uniknąć konfuzji – bardzo cenię lekko sandboxowy styl scenariuszy grających lokacjami i Bnami i wydarzeniami, a nie “fabułą” jednak te dzieło nie jest czymś w tym stylu. Generalnie ten “scenariusz” to dość grubo ciosany i brutalny kawałek dodatku do warhammera. Ciekawy, posiadający liczne pomysły na wydarzenia, ale jednak jedynie z kilkoma pomysłami które można by nazwać scenariuszem. Co jak się okazuję dalej, jest nie oficjalnym motywem tej edycji.

 

* AoSowość tego scenariusza to oczywiście żart, jednak taki z ziarenkiem prawdy. W dyskusji na forum kapituły zastanawiałem się czy to źle że scenariusz pasujący do oficjalnej linii fabularnej tworzy w sumie niepotrzebnie własną. Uważam że tak. To niewielki, ale problem. Oczywiście możliwe że nawiązania nie są przypadkowe i autor zna i korzysta z AoS, tylko dlaczego wtedy to “zwykły” warhammer?

 

Piotr Cichy

„Ale po co, skoro jest Warhammer?” funkcjonuje już jako prześmiewcza uwaga w dyskusjach internetowych o różnych nowych systemach rpg. Po co szukać nowych settingów, konwencji i mechanik, które by je wspierały? Wszystko da się poprowadzić na naszym ulubionym Warhammerze. Ta praca stanowi ucieleśnienie tego podejścia. Magiczna postapokalipsa, która świetnie nadawałaby się na kolejny z settingów Legacy: Life Among the Ruins. Tutaj w wersji Warhammer 2. edycja.

Jest to też przykład, z powodu którego bardzo się cieszę, że wprowadziliśmy w tym roku limit znaków. Quentin to konkurs na scenariusz, a nie na setting czy kampanię. W obecnej formie omawianą pracę można od biedy uznać za scenariusz, choć w dość nietypowym kształcie. Daje punkt wyjścia, a do tego garść pomysłów na przygody, nie rozwijając ich dokładniej. Część lepszych (fajny pomysł z duchami), część gorszych (pilot helikoptera ze współczesności), ale jest to sugestia, co mogą robić postaci graczy na kolejnych sesjach.

I jeszcze jedna sprawa. Autor nie mógł się obejść bez ulubionego NPCa Mistrza Gry i mamy tu wspaniałego elfa, a raczej „Praelfa”, który jest szarą eminencją settingu, potężnym magiem, szpiegiem i deux ex machina w razie potrzeby. Gracze nie mogą pokonać demona, musi to za nich zrobić NPC: „Księżycowy Mrok zmusi demona do ukazania swego prawdziwego oblicza po czym spuści mu łomot tysiąclecia.” Nie przepadam za takimi postaciami.

 

Jakub Osiejewski

To bardzo fajny, inspirujący, pełen ciekawej treści i pomysłów mini-setting z pomysłami na przygody. Jako fanowski dodatek oceniałbym go inaczej. Nie jest jednak przygodą RPG, nie muszę zatem go oceniać.

 

Rafał Sadowski

★★★★

To nie przygoda, ale cały postapokaliptyczny setting do Warhammera Fantasy. Trudno oceniać go w jednym szeregu z bardziej klasycznie skonstruowanymi przygodami – tu winić należy niejasną konstrukcję Quentina. Niemniej, skoro tekst został dopuszczony, muszę ocenić jego jakość i przydatność. Ciekawa i inspirująca wariacja na temat Starego Świata. Podpowiada jak grać, jakie przygody tworzyć, zawiera mnóstwo zalążków scenariuszy. Rzecz idealna dla fanów Warhammera, którzy mają ochotę na coś innego niż dotychczas, coś, co pozwoli im pobawić się do tej pory nienaruszalnymi elementami staus quo Starego świata. Lubię takie teksty.

Gdzie te Goryle?

Gdzie te goryle? – Szymon Rogoziński

Edycja: 2019

System: Fajerbol, Terra Incognita

Setting: Terra Incognita

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1

 

Opis:

Scenariusz opowiada przede wszystkim o podróży w głąb nieznanego. Na graczy czekają różne przeszkody
ludzie, zwierzęta, bestie, trudne warunki klimatyczne oraz coś co nie zalicza się do żadnej z tych kategorii.
Czy graczom uda się potwierdzić istnienie niezwykle wielkich oraz inteligentnych goryli?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Ten scenariusz nie wymaga długiego komentarza. Zabawny, uroczy oraz oparty o fireballa. Doskonale wpisuje się w nastrój systemu i settingu. W sam raz na zagranie niezobowiązującej sesji przy chłodniejszych płynach i trzaskającym ognisku.

Wydarzenie są całkiem ciekawe, jednak brakuje tutaj jakiejkolwiek głębi (chyba w założeniu nawet nie ma być). Ot, spotkaliście trupia rzesze, uroczych ryboludzi, shoggoty pod miastem goryli. Czyli widowiskowe pocztówki z zwariowanych wakacji na dzikim lądzie, z dozą humoru.

To niestety “jedynie” fajny moduł do systemu na którym jest oparty i zabawna zabawa formą. Chętnie bym w to zagrał, jednak do wygrania Quentina potrzebne byłoby coś bardziej rozwiniętego i spójnego.

 

Piotr Cichy

Scenariusz do Fajerbola! Super! Do tego bardzo sympatyczne mapki. Mają swój urok. Zwięzły tekst, przejrzyste akapity, rozpisani zgodnie z mechaniką przeciwnicy. Pierwsze wrażenie mam bardzo pozytywne. Niestety jak się w to wczytać, to pozostaje niedosyt. Trochę to wszystko za proste, za mało opisane. Owszem, Talenty sugerują, jakich akcji będą próbować napotkane istoty, ale przydałoby się dla każdej sceny dać parę możliwości, jak się potoczy akcja. Rozumiem, że to nie jest gra o głębokich dylematach moralnych, ale niech gracze mają chociaż dylematy, komu stawić czoło, a przed kim uciekać, czy jak wykorzystać otoczenie do pomysłowych akcji. Przykładem dobrze rozpisanej pulpowej historii może być „Rajska laguna” Olka Ryłko z zeszłorocznego Quentina. Warto uczyć się od najlepszych.

Tutaj autor za bardzo poszedł na skróty. Myślę, że efektem może być dosyć kiepska sesja, a przynajmniej ewentualna dobra zabawa nie będzie wynikać z oparcia się na tekście tego scenariusza. Na przykład brak większych sugestii, jak używać organizatora wyprawy Aleksandra Rogoźno, uważam za niewykorzystaną szansę ubarwienia poszczególnych scen przygody.

 

Jakub Osiejewski

Przede wszystkim gołym okiem widać, że to debiut, i jak na debiut początkującego Mistrza Gry jest bardzo dobry. Unika masy błędów. Nie jest nudny, nie jest pretensjonalny, zapewni masę fajnych spotkań i ciekawych znajdziek. Nie jest „twardzielsko kozaczący”, MG nie jest tu wszechwładnym bogiem.

Co warto poprawić?

Przede wszystkim, ten scenariusz ma kiepską historię – idziemy do miejsca X by je badać, po drodze dzieją się przypadkowe rzeczy. Pierwsza część scenariusza to coś, jak tabelka spotkań losowych, masa założeń, że BG wpadną na jakieś dzikie zwierzę (rozumiem, że Terra Incognita to niesamowity ląd, ale zwierzęta niemal nigdy nie atakują ludzi). Papuga-czarownik bardzo mi się spodobała.

Dalej, fajnym motywem przy opowiadaniu historii są elementy powracające. Tutaj, może poza mieczem i Trupią Rzeszą, każde spotkanie istnieje osobno. Może gdyby wątek Rzeszy powracał, może gdyby Rzesza dotarła do miasta goryli, ta przygoda byłaby ciekawsza.

Sam pomysł na miasto dziesięciometrowych goryli jest całkiem git majonez, tylko niestety w finale przeciwnik „blob” pojawia się znikąd, jego pokonanie nie pomaga bohaterom za bardzo (mają wiedzę o gorylach, po co im książka!). No i epilog potraktowany po macoszemu. Warto też poznać pojęcie „stawki” – co bohaterowie i ich przeciwnicy mogą stracić w konflikcie? Co mogą zyskać?

Naprawdę dużo tu sympatycznych motywów, fajnych dla zaczynających przygodę z RPG. Ale trzebaby nad tą przygodą sporo pracować, by była naprawdę profesjonalna.

 

Rafał Sadowski

★★★

Bardzo charakterystyczna przygoda do bardzo specyficznej gry. Poprawna i działająca pod każdym względem, do tego dość czytelnie złożona. Niestety, poprawność może okazać się niewystarczająca na Quentina… Ale cieszę się, że autor lub autorka sięgnął po klasyczną, przygodową tematykę, tak mało popularną w Polsce. Wielki plus za tradycyjnie wykonane, zgrabne handouty.

Nasi Nauczyciele

Nasi Nauczyciele. Wspólnota Bridal Falls – Aleksandra Sontowska

Edycja: 2019

System: Dogs in the Vineyard

Setting: Dogs in the Vineyard

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: nie

Liczba graczy: 1-3

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-3

 

Opis:

Jest już noc, kiedy wreszcie na tle nieba rysuje się jasny budynek Świątyni Psów górujący nad Bridal Falls. Po kilku miesiącach służby jest to jak powrót do domu.

Nagle powietrze przecina huk wystrzału, zaraz drugi – i krzyk bólu. W mroku niemal tratujecie wykrwawiającego się brata Korneliusa, Opiekuna Świątyni. W oddali dostrzegacie dwoje dziewcząt w nocnych koszulach, które znikają między skałami niczym duchy.

Co robicie?

(za opisem autorki)

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Czytelny scenariusz z streszczeniem. Estetycznie i jeśli chodzi wygodę korzystana na plus. Godna zauważenia i docenienia jest sprawność z jaką autorka podaje porady dotyczące prowadzenia. Natomiast jeśli chodzi o fabułę, to kolejna przygoda “grająca lokacjami i Bnami”.

Mamy więc trochę postaci, lokację no i dramę. Jest też wątek główny: “nauczyciele są grzeszni, poradźcie sobie psy”. Tak naprawde jeśli chodzi o sceny, to mamy jedynie scenę rozpoczynającą. Oczywiście, zrozumiałe jest że w tym systemie właściwie tak to powinno wyglądać, jest to jedna z tych mechanik gdzie scenariusz jest właściwie niepotrzebny, ale czy takie radykalne odcięcie się od scenariusza jest właściwe konkursowi na nomen omen scenariusz?

Jeśli z braku innych jako główny element mam natomiast oceniać Bnów to niestety są jednowymiarowi, a konflikt między hierarchią a prawością nie jest nawet iluzoryczny*. Nie jest to oczywista wada scenariusza, raczej jego cecha – moim zdaniem jednak “nauczyciele” wiele by zyskali na mniej tendencyjnym przedstawieniu konfliktu i wyboru moralnego. Tak, mamy bardziej odegranie zaplanowanej reakcji, a nie prawdziwe decyzję.

Nie rozumiem też formy umieszczenia wątku głównego w “samej siedzibie głównej”. Jak na stolice okazuję się ona bardzo prowincjonalna, a jeśli grać według założeń doktryny, sprawa powinna po prostu trafić do osądu innych starszych (których okazuję się nie bardzo gdziekolwiek widać). Oczywiście – umieszczenie wszystkiego w samym centrum to właściwy motyw, jednak skoro takie było założenie, dlaczego nie wykorzystać tego w pełni?

Być może “Nauczyciele” trafią do finału, choć konkurencję mają trudną. Przy odrobinie przeróbek czy też dla odpowiedniej drużyny mogą się też stać schematem dla naprawdę emocjonującej sesji, niestety wiele osób mogą odrzucić.

* Rozumiem rozliczenie z religijnym i fundamentalistycznym porządkiem, ale jest tu coś antypatycznego w tej przygodzie nad czym myślałem i dyskutowałem długo (do tego stopnia że przeczytałem jeszcze raz Dogsy by sprawdzić co mi nie gra) i dopiero Witek z kapituły uświadomił mi co mam na myśli. W tej iteracji dogsów “nie ma Pana Życia, jest tylko Diabeł”. Postaci niezależne składają się głównie z występku i o ile jest to jak najbardziej zgodne z systemem(nakręcają dramę a BG obnażają grzechy), to pomija to (poza pustą deklaracją “spraw by byli ludzcy”) aspekt sympatii, nadziei i wielowymiarowości postaci. Jest tu konflikt pomiędzy wiernością doktrynie a własną prawością, nie ma opcji na zrozumienie czy wybaczenie grzesznikom.  Słowem, psy w tym scenariuszu mają dwie opcje: mogą wpaść i z obrzydzeniem puścić wszystko z dymem(metaforycznie lub też dosłownie), lub zostać hipokrytami (zgodnie z podręcznikiem przekazać problem innym starszym) – przynajmniej jeśli przedstawić graczom wszystko tak jak autorka to nam przedstawia. Nie odgrywamy tutaj postaci zanurzonych w świecie gdzie ich idee mają sens, a raczej bawimy się w rewizję nadużyć z punktu widzenia człowieka współczesnego. Jest to bardzo nie moje RPG.

 

Piotr Cichy

Porządna, solidna przygoda do Dogsów. Króciutkie, ale w sumie czego chcieć tu więcej? Są tu emocje, trudne wybory, plastyczne sceny. Mechanika w pełni wykorzystana. Widać spore doświadczenie autorki w prowadzeniu Psów w winnicy, do tego dobrze przełożone tutaj na materiał do wykorzystania przez innego Mistrza Gry. Chętnie bym zobaczył trochę więcej rozpisek potencjalnych scen i więcej szczegółów w każdej z nich, ale obecna forma jest przydatna do poprowadzenia tego w praktyce. W krótszym tekście łatwiej znaleźć potrzebne informacje.

W porównaniu z innymi najlepszymi scenariuszami w tym konkursie problemem staje się wybrany system i forma przygód do niego. Nie ma w tej pracy w zasadzie nic nowatorskiego. Jest bardzo dobre wykorzystanie szablonu zaproponowanego przez Vincenta Bakera. Świetnie dobrany grzech (niestety wciąż aktualny), sprawnie rozpisane role, zależności między postaciami, mechanika. Sesja na podstawie tego może być bardzo satysfakcjonująca, ale raczej nie będzie niczym przełomowym dla graczy i prowadzącego, czymś co by później często wspominali.

 

Jakub Osiejewski

Jeśli w ogóle istnieje coś takiego, jak ponadprzeciętna przygoda do DitV, to chyba mamy z nią do czynienia. Samo istnienie przygód do Psów jest trochę zaskakujące, rozumiałem Psy jako delikatną religijno-etyczną trollerkę, im dłużej trwa kampania tym bardziej problemy i grzechy dostosowane są najpierw do postaci, potem do graczy. Samo więc napisanie scenariusza ogólnego, nie kierowanego do żadnej drużyny jest ciekawym pomysłem.

Zaczyna się sympatycznie, od mocnego pierdolnięcia, potem Psy eksplorują więzi. Wszystko wzorcowo i idealnie według porad z podręcznika, kilka sympatycznych pomysłów, czy to na czytanki, trzy cechy BNa (hej, sam tak robię) czy kości wpływu demonów.

To wzorcowy scenariusz do PwW – tylko że no cóż, sam podręcznik pomaga w generowaniu takich historii, być może doświadczony MG stworzyłby podobną przygodę sam. Ale znów, czy mam prawo dezawuować autorkę za to, że jest doświadczoną MG?

No bo też nie mogę przygodzie zarzucić nieoryginalności, dzieje się w Bridal Falls, czyli stolicy Wiernych, grzesznikiem jest jeden z przywódców Wiary, stawką jest w ogóle zmiana doktryny religii, wokół której wszystko się kręci. No może nie jest “nowatorska” cokolwiek by to nie znaczyło, ale czy znaczy to, że przygoda gdzie zamiast mormonów w Deseret są gadające koty w kosmosie jest lepsza?

“Podręcznikowość” widać też trochę w przypisywaniu startowych relacji, koniecznie bracia i siostry w wierze mają mieć relacje rodzinne. Tylko że w tym przypadku co najmniej trzy osoby to, jak wskazuje tytuł, nauczyciele Psów, niekoniecznie trzeba włączać ich do rodziny. Oczywiście autorka jak zwykle o tym pamiętała i zaleca włączenie postaci do konfliktów inicjacyjnych (co swoją drogą znacznie bardziej zabarwi relacje BG-BN).

Gdyby ten scenariusz wygrał, na nagrodę zasługiwałby w równej mierze co autorka sam Vincent Baker, jego największą zaletą jest to, że jest do Psów w Winnicy. No, ale czy jest to wada? Czy chciałbym więcej takich scenariuszy w Polsce – raczej tak, ale to znaczy tylko, że chciałbym, by ludzie grali w Psy w Winnicy.

 

Rafał Sadowski

★★★

Dogs in the Vineyard to dziwny system. Założenie, że gracze wciealają się w członków wspólnoty religijnej o bardzo złożonej strukturze, w dodatku takiej, która istnieje współcześnie i boryka się z wieloma oskarżeniami o nadużycia (a w wielu krajach uznana jest po prostu za niebezpieczną sektę) wzbudza we mnie niesmak, który utrudnia mi obiektywne spojrzenie na scenariusz. W dodatku jest to scenariusz traktujący o seksualnych ekscesach w bardzo powściągliwej, religijnej społeczności. Ostatecznie stwierdzam, że, w obojętnie jakim systemie, nie lubię przygód o mizoginii, nadużyciach seksualnych i innych wyjątkowo nieprzyjemnych sytuacjach. Uważam, że RPG to towarzyska zabawa, nie miejsce na traumatyczne psychodramy. Zabawy w tym scenariuszu jest mało a taki czysty, towarzyski “fun” zdaje się być nie na miejscu wobec poruszanych zagadnień. Ostatecznie stajemy naprzeciw przygody, w której gracze i ich postacie niejako zmuszone są cierpieć niesmak i nieme oburzenie. A ja nie lubię grać w gry, które mają sprawiać mi przykrość zamiast frajdy. Niemniej, poza tematyką, scenariusz jest zupełnie poprawny, satysfakcjonujący i bardzo profesjonalnie napisany. Pod względem technicznym autorka wymiata, i jeżeli nie zgadza się z moją opinią co do warstwy merytorycznej, niech wyniesie z tego komentarza choćby tyle: to jest bardzo profesjonalnie napisany scenariusz.

 

Taniec Motyli

Taniec Motyli – Tymoteusz Czyż

Statystyki, mapa i tekst scenariusza w formatach .doc i .docx

Edycja: 2019

System: D&D 5e

Setting: dowolny / autorski

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4-5 postaci na 5-6 poziomie

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

 

Opis:

Bohaterowie graczy (BG) przypadkiem (albo też nie) trafili na moment kulminacyjny wieloletniej historii i los sprawił, że będą siłą, która przeważy szalę na jedną ze stron. (…) Główny fabularny konflikt przebiega na linii osądu starszego pokolenia mieszkańców wioski Motyla.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie to mnóstwo tekstu który niespecjalnie wypełniony jest treścią oraz szalone poziomy bohaterów niezależnych które nie dają mi spokoju*. Mamy tutaj spis treści i opis scenariusza co należy pochwalić, szkoda tylko że zabrakło czytelności i konkretniej podanych informacji (jest to generalnie zmorą tekstu).

Po przeczytaniu tekstu mam silne wrażenie że o ile autorowi nie zabrakło pomysłów, to zdecydowanie marnuje je przez brak umiaru i warsztatu. Tak, scenariusz ma mnóstwo do zaoferowania – poprawiony i poprowadzony umiejętnie może dać szansę na solidną przygodę.

Czego tu nie ma. Walki z Red Capami (zdecydowanie jeden z moich ulubionych potworów piątej edycji) za nagrodę 10 elektrum (sic!), miłosne wielokąty z boginią która łamie serca, zbrodnie z przeszłości i próby odkupienia czy polityczne machinacje. Wszystko to w generalnie całkiem sensownej estetycę (mam silne wrażenie podobieństwa do Baldurs Gate 2 w lokacjach pozamiejskich – i jest to bardzo pozytywne skojarzenie)

Szkoda, że by to przeprowadzić wymagałoby tyle pracy by wszystko to ogarnąć i miejscami naprostować, że zwyczajnie nie warto. Gdyby scenariusz zredagować, odchudzić, umiejętnie skrystalizować do esencji tego co w nim najlepsze, mielibyśmy ciekawą opowieść która pasuję do D&D (mimo potknięcia z poziomami Bnów). Jednak byłoby to więcej pracy niż napisanie podobnej przygody na tych motywach od nowa.

Scenariusz tego typu mógłby spokojnie trafić do finału. Szkoda że zabrakło dopracowania – liczę że autor następnym razem dopracuję czytelność swojego dzieła.

* Aby mieć pewność sprawdziłem sensowność (czy jej brak) poziomów bohaterów niezależnych i generalnie przygody. Niestety, to ponownie mieszanina dobrych wyzwań z absurdem. Herszt bandytów czy stary veteran nie powinien być na poziomach “heroes of the realm” (pomijając już fakt że powinien mieć poziom wyzwania a nie poziom postaci) a bohaterowie na poziomach 5+ właśnie wykroczyli z poziomów “zajmujemy się tym czym straż miejska nie może” a powinni się zająć losami całych regionów. Nie znaczy to że taka “Fea” boginka to zły przeciwnik dla nich. Po prostu powinni mieć inną motywację by zająć się sprawą. Skala wyzwania przeciwników jest całkiem niezła, tak długo jak nie są na siłę podkręconymi ludźmi (bandyci o statsach weterana to działanie na siłę i niepotrzebne odbieranie BG potęgi – skoro ich potężne postacie muszą mieć problem z zwykłymi bandziorami), po prostu jeśli mieliby walczyć z oprychami i rozwiązywać zagadkę z słabszą pojedynczą Fea, powinni robić to na poziomach 1-5 a jeśli ścierać się z redcapami i wszelkimi innymi cudownościami to na poziomach 5-6 jak opisuje przygoda. Co do samych przeciwników powinni sprawić drużynie umiarkowany kłopot (z mojego doświadczenia) choć jeśli policzyć encountery to te które sprawdziłem były na poziomie “deadly” (co może oznaczać że nie zoptymalizowana czy niedoświadczona drużyna bardzo łatwo zginie).

 

Piotr Cichy

Wow! To dopiero galimatias. Potężna przygoda, niestety nie za dobrze rozpisana, np. brak streszczenia na początku tekstu, są opisane rzeczy mało przydatne, język niezbyt piękny, kolejność podawanych czytelnikowi informacji nie jest zbyt przyjazna. Ale materiał, jaki się za tym kryje, budzi mój podziw. To taka „A kto dziewczyna?” (inny ze scenariuszy nadesłanych w tym roku na Quentina) na sterydach. Dużo brzydsza, ale większa, mocniejsza. Też mamy tu jezioro, magiczną boginkę, wioski, rytuały, kochanków. Tyle że do tego intrygi polityczne, zbrodnie z przeszłości plus walki z D&D5, żeby się gracze nie nudzili. Właściwie jest to luźny sandboks, gracze mogą robić, co chcą. Nie muszą wykonywać proponowanych misji, mogą kombinować na własną rękę w tej piaskownicy pełnej emocji, brudnych interesów i wrogów, z którymi można walczyć. To jest coś, co mnie najbardziej przekonuje do tego scenariusza. Autor nie zakłada, jak się potoczy akcja, jest dużo możliwości. A jednocześnie elementów jest tak dużo, że graczom nie grozi nuda.

Mechanika jest skutecznie używana, walki wydają się dobrze wyważone na zakładane poziomy drużyny. Taka tylko uwaga, w 5. edycji NPCów nie rozpisuje się jak postaci graczy a jak potwory.

W ogóle postaci niezależne są tu trochę zbyt drobiazgowo opisane, a brakuje tak podstawowej sprawy jak imion. Za to relacje między NPCami budzą moją sympatię – są takie życiowe.

Scenariusz moim zdaniem zasługujący na finał, a może nawet wyróżnienie.

 

Jakub Osiejewski

Scenariusz RPG to mimo wszystko tekst użytkowy. W przygodzie ładnie jest opisać miejsce, czy postać ale teksty typu “Zapamięta każdą poparzoną twarz, której musiał zamknąć oczy i wysłać na druga stronę. Od tamtego czasu noc w noc śnią mu się i wołają, że ogień nadal płonie.” nie są użyteczne dla Mistrza Gry. Nie piszesz poezji. Piszesz ściągę, i to nie dla siebie samego.

Straszliwie duży nacisk na Bohaterów niezależnych. Autor opisuje sieć powiązań, a następnie proponuje by BG po prostu wpadli do małego miasteczka. To BN dobrze się bawią w scenariuszu, sami dobrze wiedzą, gdzie i czego szukać, BG w ogóle nie są tutaj potrzebni (a przykładowi BG zrobieni są totalnie na odwal się).

Mamy dobrze (pomijając grafomaństwo) rozpisanych BN-ów, ale w “szkicu fabuły” autor od razu zakłada że gracze będą chcieli handlować z podejrzanym typem czy obejdzie ich to, że jakaś randomowa baba jest smutna. Żeby było śmieszniej, Bohaterowie Niezależni nie mają nawet imion, a przecież ta przygoda jest osadzona w konkretnych realiach, nie poprowadzisz jej w Al-Qadim równie dobrze jak w FR. Imię ma na przykład pies jednej z gwiazd – ale już nie same postaci.

Dalej to, że przygoda zaczyna się od masy tekstów BN ze źle zrobionym opisem przytłacza, następnie przechodzimy do dziwnie sztywnego rozpisu wydarzeń. OK, jest on jakoś otwarty, stawia graczy przed różnymi spotkaniami, tylko jest trudny do przyswojenia.

Być może statystyki przeciwników są dostępne w D&D beyond czy SRD do piątej edycji, ale zwykłe “kopiuj-wklej” z podręcznika jest raczej mało kulturalne. Co bolałoby autora, by napisać po prostu “miecz +1, zadaje +3k6 obrażeń fey”?

Wolałbym w to zagrać u autora, niż przedzierać się przez jego nieczytelne pomysły.

 

Rafał Sadowski

★★★★

Ogromny, ciekawy materiał, niestety osłabiony przez chaotyczne rozplanowanie treści. Zabrakło trochę formatu. Ale sama treść bardzo udana. Solidny, satysfakcjonujący posiłek z trzech dań i z deserem. Lubię. I ode mnie plus za dedeczki.

Czysta karta

Czysta karta – Andrzej Stój

Edycja: 2019

System: Fate Accelerated

Setting: autorski, cyberpunkowa przyszłość końca XXI wieku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: dodatkowe zasady konsol, namierzania i triggerów

Liczba graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1 (do pięciu godzin)

 

Opis:

W momencie gdy zaskakuje zaprogramowany trigger, bohaterowie graczy tracą swoje wspomnienia. Rozpoczynają właśnie akcję, która ma ujawnić, że za Valis, najpotężniejszą korporacją na Ziemi, stoi świadoma SI. Czy to jest jednak ich prawdziwy cel? Kim w rzeczywistości są? W jakich okolicznościach stracili wspomnienia? Prawda leży – dosłownie – w zasięgu rąk graczy.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Zanim przeczytałem ten scenariusz grałem w niego jako gracz (prowadził Witek z kapituły). Scenariusz okazał się szalenie grywalny, oparty o dobrze dobraną mechanikę, z odpowiednim tempem, niebanalnym ale znajomym settingiem, ciekawymi wyborami i dość trudną koncepcją. Wydaje się że sesja hakerska całkowicie oparta o przestrzeń wirtualną jest nie do ogarnięcia, ale zanim zaczęliśmy jeszcze grać, tuż po otrzymaniu “map lokacji” mieliśmy przygotowany wielostopniowy plan i głowy pełne pomysłów. Z sesji wyszedłem zadowolony ale odrobinę zmęczony – to było bez wątpienia wyzwanie dla wszystkich uczestników. Zanim przeczytałem scenariusz byłem pewny że zasługuje on na finał, a może i wygraną.

Po przeczytaniu, moje wrażenia tylko się poprawiły. To czego nie widać (zarówno z perspektywy MG jak i graczy) układa się w zgrabną całość. Aby posłużyć się przykładem (spoiler – i dla MG i dla graczy): w pewnym momencie gracz grający “metodycznym i pozbawionym uczuć” hakerem dowiedział się że jest w istocie sztuczną inteligencją. Reakcja była dość przewidywalna – no jasne, tego się właśnie spodziewał. Cytując gracza: “fajnie że nie było jakiegoś dziwnego twistu, bo to zupełnie by nie pasowało do postaci choć jego brak pozostawia pewien niedosyt”. Ja jako drugi gracz miałem odczucie bardzo podobne – nasze postaci okazały się tym kim spodziewaliśmy się że są. Potem gdy przeczytałem scenariusz dowiedziałem się że trzeci gracz miał przed sobą metagrowy wybór – mógł wybrać z trzech opcji kim były nasze postaci. Dokonał wyboru takiego że potraktowaliśmy go na zasadzie “to oczywiste” nie wiedząc nawet że to część wspólnej kreacji świata, o którą scenariusz się opiera. Genialne i spójne.

Scenariusz ma swoje drobne wady i zdecydowanie nie jest dla wszystkich. Jednak mam wrażenie że to ewolucja “dobrze szybko i tanio” z zeszłego roku*. Świetnie dopracowany (mechaniki konsol to perełka) niebanalny scenariusz bez niepotrzebnych wodotrysków, jednak przede wszystkim, skrupulatnie opracowany tak aby nietypowy setting nie pozostawiał graczy i mg bez zrozumienia. Dłuższy czas zastanawiałem się który z dwóch (odkupienie czy ten) scenariuszy będzie moim faworytem. Po przemyśleniu, o ile świat i estetyka kupuje mnie w Odkupieniu, to dopracowanie czystych kart sprawia że mam nadzieje że wygrają tegoroczną edycję.

*Co zabawne może być to jego fabularna kontynuacja i odnoszę wrażenie, że pisana jest jako taka.

 

Piotr Cichy

Ambitne. Bardzo w stylu „Dobrze, szybko i tanio” Andrzeja Stója z zeszłorocznego Quentina. Mogłaby to nawet być druga część tamtej przygody. W dodatku pomysł i wykonanie są jeszcze bardziej podkręcone. Robi wrażenie.

Rozgrywka oparta bardzo silnie na mechanice, angażująca graczy, ale dająca pomoc, żeby nie zostali bezradni z własnymi pomysłami (lub ich brakiem). Ale i tak wymagająca bardzo specyficznych graczy – zaangażowanych, aktywnych, a jednocześnie znających się na informatyce. Rady dla MG, aby nie wchodzić w szczegóły technik komputerowych, są tutaj bardzo dobre, ale i tak wydaje mi się, że aby bawić się w hakerów (a o tym jest ta przygoda), trzeba trochę wiedzieć, czym ci hakerzy się zajmują. Czyli super scenariusz, ale mało uniwersalny.

Pomysł z kopertami z informacjami niedostępnymi dla Mistrza Gry jest ciekawy i oryginalny. Ma też konkretny wpływ na rozgrywkę. Mimo wszystko traktuję to jednak trochę jako popisywanie się (ale w dobrym tego słowa znaczeniu – jest to coś, co zapamiętają gracze, co będą potem wspominać). Tajne cele postaci były już wykorzystywane w wielu innych scenariuszach, a ostatecznie do tego sprowadza się ten zabieg. Tak czy siak, pomysłowe.

Jeden z najlepszych scenariuszy tej edycji.

 

Jakub Osiejewski

Definiuję ‘geniusz’ jako stworzenie czegoś, czego jeszcze nie było. Czysta karta zaskakuje mnie materiałami “nie dla MG” i mogę określić ją jako genialną. To nie znaczy oczywiście, że jest idealna – poprowadzona ponownie przez tego samego MG może być mniej zaskakująca.

Pytanie jednak, jak będzie wyglądać poprowadzona. Działania czysto w sieci, gdzie bohaterowie mogą być obecni w kilku miejscach na raz, gdzie trzeba pamiętać o odpaleniu triggerów i namierzania mogą zaskoczyć niejednego MG. Nieliniowość i otwartość fabuły są super, ale tekst traci trochę na przejrzystości. Trochę brakuje sceny otwarcia – “rozłóż kartki na stole i kombinuj” to nie jest dobre rozpoczęcie przygody. Mogę wyobrazić sobie scenę, w któej BG po rozpoczęciu przygody obgadują własne tożsamości, i 15 minut po jej starcie mówią “Ok, jesteśmy w pełni sił, atakujemy Monolit”. Haktowanie i precyzyjny zwiad są świetnymi pomysłami, tylko że stanowią warstwę fikcji, za którą i tak kryje się test odpowiedniej postawy.

Ale moje marudzenie wynika z jednego prostego faktu – “Czysta karta” to przygoda tylko i wyłącznie dla graczy. Jeśli twoja wizja grania w RPG to właśnie konflikty napędzane i sterowane przez BG, mechanika jest arbitrem zaś MG w zasadzie steruje reakcjami BN to “Czysta karta”… cóż, i tak grasz w zgodzie z tym ideałem. Przygoda może jednak do tego stylu gry przekonać masę osób.

 

Rafał Sadowski

★★★★★

Elegancko złożona przygoda (a właściwie może nawet mini-gra?) robi bardzo pozytywne wrażenie. Autor lub autorka odpuszcza sobie rozdymanie historii i świata do granic. Każdy aspekt przygody skupiony jest na ciekawej rozgrywce. Bezdyskusyjnie, Czysta karta jest jednym z moich faworytów.

 

Aspekt Koziorożca

Aspekt Koziorożca – Paweł Królak

Edycja: 2019

System: Autorski

Setting: Technosfera

Gotowa mechanika: autorska mechanika Choose2Die (zasady i statystyki)

Modyfikacje zasad: uproszczona wersja mechaniki

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: postacie tworzone w czasie gry

Liczba sesji: najprawdopodobniej więcej niż jedna

 

Opis:

Aspekt Koziorożca to przygoda dla średnio-zaawansowanej grupy 3 lub 4 graczy, tocząca się w mrocznym, stechnicyzowanym świecie zamierzchłej przyszłości (oksymoron zamierzony). Jej tematem przewodnim jest filozoficzna dysputa nad istotą człowieczeństwa i wpisanym weń pędem do samoredefinicji. Postacie graczy, aby przetrwać, zmuszone będą określić swoją tożsamość i opowiedzieć się po jednej ze stron rozgrywającego się na ich oczach konfliktu.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Aspekt koziorożca jest przerażający. Nie tylko ze względu na sugestywny wypaczony setting, specyficzną estetykę czy bohaterów, ale nawet z technicznego punktu widzenia. To ogromna masa tekstu który jest właściwie po części scenariuszem, ale w znacznej mierze właściwie settingiem i mechaniką. Całkiem ciekawą mechaniką i specyficznym, dla wielu na pewno ciekawym settingiem.

Natomiast zgodnie z nieoficjalnym tematem przewodnim tej edycji, scenariusza w tym scenariuszu jest zdecydowana mniejszość. To wszystko jest jeszcze ok, bo mimo wszystko jest tu scenariusz a można by uznać że to wcale nie reklama systemu a potrzebna nam baza by w niego zagrać, niestety kładzie to wszystko bardzo nieprzystępna forma podania. Dziwnych informacji, mechanik i ich żargonu, specyficznych nazw, motywacji Bnów jest zwyczajnie zbyt wiele. Uważam ten scenariusz za zwyczajnie zbyt nieczytelny by miał szansę zainteresować kogokolwiek poza fanami settingu.

 

Piotr Cichy

Scenariusz niestety raczej nie do wykorzystania. Nowe zasady, nowe nazewnictwo, do tego wykręcony nowy setting. To wszystko nie tworzy materiałów przyjaznych dla graczy i Mistrza Gry. Sama fabuła jest tu drobnym elementem całości i brakuje jej sporo szczegółów. Żeby porządnie poprowadzić najciekawszy moim zdaniem Akt 2, frakcje i NPCe powinni być dużo lepiej opisani. Nie posiadając wiedzy autora o settingu Mistrz Gry raczej nie zaimprowizuje właściwie potrzebnych informacji. Teraz to zaledwie szkice pomysłów, które należałoby rozwinąć, żeby ich dobrze użyć.

Sam setting Technosfery wygląda interesująco, na ile się mogę zorientować. Żeby go jednak dobrze poznać, potrzeba dużo więcej niż autor zdołał zamieścić w nadesłanej pracy. A i to, co możemy tutaj przeczytać nie jest najjaśniejsze.

Choroba dająca nadludzkie moce, ale jednocześnie niszcząca nosiciela, to ciekawy pomysł. Myślę, że w oparciu o ten scenariusz, można go zaimplementować do innego, bardziej znanego settingu. Technosfera raczej musi poczekać na opublikowanie kiedyś podręcznika jej poświęconego.

 

Jakub Osiejewski

Aspekt Koziorożca jest, mimo mojego marudzenia, bardzo fajną przygodą, którą niestety trudno zrozumieć, głównie z powodu unikatowego języka autora – “System ten zaopatrzony jest w bramkę soliptyczną, umożliwiającą wgrywanie mnementów – specjalnych nakładek mnemonicznych i sensorycznych na rdzenne funkcje mózgu, z których podstawową i niezbędną do działania całego systemu jest psychoskop.” (a rolą tego zdania jest wyjaśnienie czym konkretnie jest sprzęg).

Od pewnej pretensjonalności (“Jesteś. Nagła świadomość istnienia jest niczym iskra, która rozpala twoje nerwy dojmującym bólem. Ból. Krzyk.”) chyba nie uciekniemy; scenariusz podnosi trudne i ciekawe kwestie, a autor ma ambicje snucia dziwnych technobaśni – podejrzewam, że jego gracze albo go kochają albo już dawno przestali z nim grać. Żarty żartami ale słownictwo autora (“stalozwańcy”, “wgryzmory”) bardzo mi się podoba.

Super motyw z wprowadzaniem kolejnych postaci graczy i tworzeniem drużyny, tylko że nawigując w obcym świecie gracze będą bardzo mocno polegać na monologu MG, prowadzenie wstępu może okazać się bardzo wyczerpujące (“widzisz to, i wiesz, że…”). Wkurza liniowość – autor pokazuje jeden obrazek (w sumie mógłbym powiedzieć kadr komiksu) za drugim, przez większą część początku przygody gracze mogą jedynie reagować. Potem na szczęście przechodzimy jednak do sandboxu w osadzie… i niech sobie gracze radzą sami. Czy będą poszukiwać tożsamości, czy zajmą się rozwiązywaniem konfliktów w Archernar – to jest fajne i może nakręcać minikampanię. Trochę szkoda, że w finale bohaterowie ratują tylko sami siebie, że nie ma podkreślenia jak tytułowy Aspekt Koziorożca odmieniłby świat.

Gdyby ten scenariusz nie był sam w sobie ciekawy, tło świata byłoby pretensjonalną dekoracją, na szczęście jest całkiem funkcjonalny i można przy nim się dobrze bawić. Jak wiele systemów i światów autorskich, i ten niestety zapewne działałby najlepiej poprowadzony przez autora.

 

Rafał Sadowski

★★★

Wcale niezły tekst, szkoda tylko, że autor lub autorka popada w samozachwyt już w pierwszym akapicie. Kiedy autor na wstępie informuje mnie, że tematem przygody jest “filozoficzna dysputa nad istotą człowieczeństwa i wpisanym weń pędem do samoredefinicji” to pozostaje mi tylko przewrócić oczami i westchnąć głęboko, bo czuję, że czeka mnie ciężka przeprawa. Dalej następuje opis settingu. Fajny, klimatyczny, absolutnie nie tak oryginalny jak chciałby autor lub autorka. Mi przypomina świat BLAME!, czyli mangi Nihei Tsutomu, mojej ulubionej. Właściwie to setting jest tak podobny do tego z komiksu, że zdziwiłbym się, gdyby autor lub autorka nie inspirował się mangą. Potem uczymy się mechaniki, jak w każdym dobrym heartbreakerze, zupełnie niepotrzebnej, bo można by to poprowadzić właściwie na wszystkim, a i tak będzie wtedy łatwiej niż na autorskiej mechanice. Kiedy już pominiemy rozbuchany setting i mechanikę, pozostaje nam kalejdoskop przygódek i spotkań typowych dla tego świata. Podsumuję tak: gdyby autor lub autorka zebrał wszystkie materiały dotyczące Technosfery i wydał je jako setting do jakiejś istniejącej gry, to nie miałbym nic przeciwko. I w ogóle, pomimo wszystkich powyższych narzekań, nie oceniam tekstu jako zły. Autorowi lub autorce radzę odsunąć się od klawiatury, wziąć głęboki oddech, spuścić trochę z tonu i dopiero pisać. Wszystko już było; i choćby nie wiem jak genialny zdawałoby się setting ktoś wymyśli, to da się go porównać do dwóch, trzech połączonych rzeczy. Dla mnie to jest pomysł na mini-kampanię w świecie BLAME!, wystarcząco dobry, żeby stać się jednym z rozdziałów tej sagi. Ale nie żeby wygrać Quentin, konkurs na najlepszy SCENARIUSZ, nie najlepszy SETTING. Wiem o czym mówię, bo jeszcze 10 lat temu też miałem swój ukochany super-setting, “inny niż wszystko”, ale w RPG chodzi o coś zupełnie, ale to zupełnie innego, niż “genialne pomysły Mistrza Gry”. Ostatecznie oceniam Aspekt wysoko, ale nie najwyżej. I, autorze, autorko? Jeżeli inspirujesz się jakimś dziełem kultury, warto to napisać wprost w treści.

A kto dziewczyna

A kto dziewczyna – Adam Wołoszczuk

Edycja: 2019

System: dowolny fantasy

Setting: dowolny fantasy (tereny wiejskie i lasy nad brzegami jeziora)

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

 

Opis:

Przygoda stanowi luźną adaptację wiersza Adama Mickiewicza pt. Świtezianka i jej akcja odbywa się krótko po wydarzeniach w nim przedstawionych. BG przybywają do wioski Sielany, położonej w malowniczej okolicy jeziora Świtno, aby pomóc w poszukiwaniach zaginionego przed kilkoma dniami syna sołtysowej – wioskowego łowczego Lodwiga.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Jeden z dwóch scenariuszy w tej edycji z bardzo podobnym wątkiem głównym, ale niemal odwrotną realizacją. Scenariusz jest prosty, czytelny, powiedziałbym wręcz że oszczędny. Istnieje tutaj konflikt, wybór i tajemnica – czyli wszystko co potrzebne by zaangażować graczy.

Napisany jest tak że bez większego problemu można zaadaptować go do niemal dowolnego systemu fantasy – obawiam się jednak że brakuje w nim mechanizmów chroniących przed przedwczesnym prostym rozwiązaniem scenariusza “siłowo”, a wszelkie rozwiązania subtelne są zdecydowanie nieoczywiste i graczom może brakować zaangażowania by chcieć się w subtelności bawić.

Sama uniwersalności jest też bolączką scenariusza – osadzony mocniej w jakimś świecie i mechanice mógłby pokazać pazur. Zupełnie kim innym będzie używająca nekromancji boginka w warhammerze, kim innym w Faerunie a kim innym w Wiedźminie. Brak takiego osadzenia jest pójściem na łatwiznę. Wymagałoby to trochę pracy, ale scenariusz zyskałby ogromnie na dodaniu kilku akapitów doradzających i wprowadzających zmiany zależnie od systemu i świata*. Podobnie wygląda kwestia mechaniki – hipotetycznie nie jest niezbędna, ale to dodatkowa praca dla mistrza gry. Nie umieszczając mechaniki nie można wiele zepsuć, a z drugiej strony to znowu niedopracowanie.

Generalnie scenariusz jest udanym krótkim epizodem dla “niskopoziomowych” poszukiwaczy przygód, w którym brakuje odrobinę zdefiniowania. Moim zdaniem spory potencjał na finał, jednak zdecydowanie nie wygrana.

* Gdyby umieścić tutaj też mocne zahaczki fabularne wiążące silnie postaci graczy i świat z przygodą, mogłoby powstać coś wybitnego. Osobiście przyznam że wątek “morskiej panny” czy też Syreny, boginki czy Selkie jest jednym z moich ulubionych – ale rozgrywa się na poziomie uczuć i potrzebuje właśnie silnie “ruszyć” graczy, albo przynajmniej postaci. A to wymaga powiązań. Podobnie konsekwencje dla świata – kiedy myślę o wątku głównym w perspektywie różnych systemów, widzę mnóstwo dynamicznych interakcji. Herezja? Starzy bogowie wypierani przez nowe? Psotliwa Fea? Szkoda że autor choćby w kilku zdaniach nie wspomni i nie da podpowiedzi dla tych dramatycznych w sumie interakcji.

 

Piotr Cichy

Prościutki scenariusz, trochę niestety za prosty. Ale zasadniczo bardzo mi się podoba. Barwne postaci, ładna mapka, literacka inspiracja, to wszystko mogę policzyć na plus. Osiągnięcie najlepszego dla wszystkich rozwiązania jest tak, jak pisze autor, dosyć trudne. Podejrzewam, że mało która drużyna domyśli się, jak załatwić całą sprawę z powszechną korzyścią. Gorzej, że chyba tylko nieliczni będą próbowali znaleźć to wyjście. Większość drużyn pójdzie po najmniejszej linii oporu, żeby tylko zgarnąć nagrodę od sołtysowej, nie przejmując się ewentualnymi konsekwencjami dla osady. Przydałoby się coś więcej tu dopisać, żeby nie było tak prosto.

Minusem jest też brak mechaniki. Ja rozumiem, że łatwo zaadaptować ten scenariusz do D&D czy Wiedźmina, ale myślę, że lepiej by było, gdyby go konkretnie rozpisać pod WFRP2, gdzie go testował autor.

Tę przygodę łatwo wpleść w kampanię, to jej duża zaleta. Kilkanaście stron szybko można przeczytać przed sesją i akurat starczy materiału na mniej więcej 3-4 godziny gry.

 

Jakub Osiejewski

W tej edycji obrodziło sandboxami, ten jednak oferuje jakiś przebieg zdarzeń – dla mnie jest więc przygodą w klasycznym rozumieniu tego słowa. I jest bardzo fajną przygodą. Pominę już wątki literackie, te bardziej i gorzej ukryte.

To jest kolejne bardzo dobre śledztwo, także dlatego, że nie stara się uniemożliwić graczom jego rozwiązania. Do celu można dotrzeć różnymi drogami, i wystarczy tylko zwyczajnie porozmawiać z ludźmi. Być może istotnie Ondyna jest za mało ewidentnie “boska”, to że utrzymuje tu równowagę powinien wiedzieć każdy druid – w ostateczności takiego pustelnika można by jako BN-a wprowadzić.

Finał jest bardzo przyjemnie dołujący. Dzięki jakby niskiej stawce (“kameralna przygoda”) niemal nieunikniona katastrofa (albo niemoralne zachowanie BG) jest czymś w rodzaju “so it goes”, które MG podsumuje czymś w stylu “z kolejnymi grzechami na sumieniu nasi bohaterowie wyruszyli dalej na szlak”. So badass.

Największa wada? Mała oryginalność. Przygód o “skłóconych społecznościach”, “pozornej sielance” czy o “boginkach” jest całkiem sporo, w zeszłym roku mieliśmy przygodę do 7th sea, w Nowej Fantastyce niedawno opublikowano przygodę o bogini która skaziła jezioro… To jest takie opowiadanie o wiedźminie, którego Sapkowski nie napisał. To jednak nie przeszkadzałoby chyba większości graczy i MG.

Fajne, miłe, kameralne. Po komiksowych fantasy czy pojedynkach na statku powietrznym miło jest odwiedzić typową wieś fantasy i zrobić śledztwo.

 

Rafał Sadowski

★★★★

Myślę, że każdy nauczyciel języka polskiego byłby dumny z autora lub autorki. Skutecznie pokazuje, że budowanie przygody opartej na klasyce literatury narodowej może być świetną zabawą. Nasza Świtezianka fantasy to solidna przygoda, bardzo przyziemna, w tym pozytywnym znaczeniu – w Polsce mamy wielu fanów low fantasy. Satysfakcjonująca, sielankowa, zilustrowana ładną, odręczną mapką. Lubię.

Wcale mi go nie szkoda

Wcale mi go nie szkoda – Szczepan Wesołowski

Edycja: 2019

System: Zew Cthulhu

Setting: Nowy Jork, 1921 r.

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1 (3-4 godziny)

 

Opis:

Rozgrywka ma miejsce w Nowym Yorku wrzesień 1921. W krótkim czasie dochodzi do serii tajemniczych morderstw. Badacze zostaną uwikłani lub poproszeni o rozwiązanie zagadki. Kto stoi za brutalnymi morderstwami wspomnianych ludzi?

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Jeszcze jeden przyzwoicie krótki scenariusz, który jest po prostu poprawny. Właściwie ciężko go za to winić, mamy tu wszystko co potrzebne w Zewie Cthulhu. Mi-Go to klasyczny przeciwnik, szalony naukowiec jest całkiem ciekawy, ofiary powiązane i generalnie wszystko jest ok. Jeśli miałbym oceniać poprawność scenariuszy, to tak: takie scenariusze do Zewu Cthulhu są grywalne i nie jednej ekipie dadzą masę frajdy. Niestety nie ma tu niczego wybitnego a sam wątek główny jest banalny i mam wrażenie że dałoby się go wymyślić po przeczytaniu krótkiej notki w podręczniku głównym. To dość na coniedzielną sesję, za mało na finał.

 

Piotr Cichy

Prosta przygoda do Zewu Cthulhu, akurat na pojedynczą sesję. Początek, rozwinięcie i zakończenie. Zagadka morderstw rozwiązana lub nie – morderstwa się kończą, sprawa zamknięta. Na kolejnej sesji możemy zająć się czymś innym.

Tekst scenariusza pełen ogólników. Autor sugeruje, że to po to, by umożliwić elastyczność Mistrzowi Gry, ale uważam to za błędne podejście. Przygoda jest przez to mniej barwna. A parokrotne pisanie, że MG może sam uszczegółowić daną scenę zabiera miejsce, które za to można by na przykład poświęcić na szersze omówienie wątku Króla w Żółci, który obecnie jest zaledwie wspomniany, a jest przecież istotny dla śledztwa.

Scenariusz, moim zdaniem, na poziomie „To co skryte pod stopami” z tej edycji Quentina, odrobinę od niego lepszy, bo zawiera mniej błędów (ale też trochę ich jest, np. w mieszkaniu Callawaya brakuje łóżka, Broadway jako nazwa teatru w Nowym Jorku), choć z drugiej strony ma mniej emocjonujących scen. Oba to klasyka Cthulhu – nawiedzony dom tam i szalony naukowiec tutaj. Brakuje im jakichś twistów, czegoś zaskakującego, nietypowego. Można zagrać, ale w konkursie na scenariusz są lepsze prace.

 

Rafał Sadowski

★★

Kolejny Cthulaczek. Niestety, dla graczy choć odrobinę zaznajomionych z Zewem scenariusz może się wydać o wiele za prosty. Brak zwrotów akcji, jakichś mocnych, oryginalnych pomysłów. Niestety kuleje też ortografia, stylistyka, błędy mnożą się szybciej niż Mi-Go na Yuggoth. Autor lub autorka ma niezły start; teraz tylko trzeba iść za ciosem – więcej czytać, więcej prowadzić, więcej pisać. I zapraszamy do Quentina za rok. Plus za tytuł, śmiechłem.

To co skryte pod stopami

To co skryte pod stopami – Tomasz Witkowski

Edycja: 2019

System: Zew Cthulhu

Setting: fikcyjne miasteczko Molber, USA, 1920 rok

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: nie

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

 

Opis (za autorem scenariusza):

Badacze odwiedzają swojego przyjaciela, Franka Meyersa, w jego posiadłości Silver Cliff, oddalonej o kilka kilometrów od miasteczka Molber w północnej części stanu Waszyngton. Podczas rozmowy z mieszkańcami Badacze dowiedzą się o makabrycznej historii rezydencji na Srebrnym Klifie. Kilka niepokojących informacji może uświadomić Badaczy, że ich przyjaciel może znajdować się w niebezpieczeństwie.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Już na samym początku scenariusz zdradza brak doświadczenia autora w pisaniu tego typu materiałów, choćby poprzez brak streszczenia. Dalej niestety jest podobnie. Przykładem może być scena z testem prowadzenia.

Zagubienie się i test prowadzenia nie tylko wypadają sztucznie ale również mogą być frustrujące. Właściwie dlaczego postaci mają gubić drogę i rozbijać się w lesie? Nie wnosi to nic do przygody i tylko wymusza test (zresztą nie wiadomo po co dość trudny) *. Generalnie cała cześć “przed posiadłościowa” jest niepotrzebna i zawiera poszlaki których i tak nikt szukać nie będzie (lub niepotrzebnie frustruję się szukając). Tak, przeszukiwanie bibliotek to klasyczny motyw Zewu, jednak niech to ma sens.

Same główne miejsce akcji czyli rezydencja jest urocza i malownicza. Właśnie takie miejsce pełne tajemnic (przynajmniej pozornie) chciałbym eksplorować na sesjach.

Sam wątek ryboludzi jest całkiem ok (choć dlaczego właściwie to ryboludzie? Dowolne zdegenerowane istoty podziemi z mitologii Lovecrafta pasowały by lepiej), choć połączenie go z całkiem intrygującym wątkiem sierocińca jest zupełnie niepotrzebnie. No i zakończenie jest słabe, po prostu. Nie z punktu widzenia fabuły czy motywu mitów, tylko z punktu widzenia RPG. Nie po to siadamy do wspólnego stołu, by zakończenie było napisane za nas.

Mam ogromne wrażenie inspiracji komputerowym Call of Cthulu. Rezydencja, podziemia, kamerdyner z siekierą. No ale to albo inspiracja albo ten sam motyw, nic złego.

Podsumowując, jest to intrygujący scenariusz, który napisany z większą dozą doświadczenia byłby dość dobry, tak niestety pozostaje niedopracowany.

 

* Rozumiem ideę stworzenia testu dla każdej z umiejętności, jednak wskazówki typu “aby przeskoczyć dziurę trzeba wykonać test skakania, by się wspiąć test wspinaczki” przypomina mi samouczek z blood dragona “jump, if you want to jump”. To niepotrzebne wypełnienie. Szczególnie że wiele z testów przypomina wyzwania z gry komputerowej. A już wyciągnięcie pistoletu spomiędzy desek testem zręcznych palców? I co jak graczom się nie uda to go zostawią? Absurd. Jest tam tylko jedna dobra perełka – wycena broni którą można użyć w praktyce.

 

Piotr Cichy

Typowy scenariusz do Zewu Cthulhu, można nawet powiedzieć: kanoniczny. Zaletą jest zwięzła forma, akurat coś na pojedynczą sesję. Autor napisał go z myślą o początkującym Strażniku Tajemnic i w takiej roli pewnie mógłby się całkiem nieźle sprawdzić. Wymaga jednak porządnej redakcji i to nie tylko ortograficzno-językowej (m.in. sporo tu literówek), ale też faktograficznej (np. co ma Salt Lake City do ewidentnie katolickich szaleńców). Błędów jest dużo, ale uważam, że są to na tyle drobne rzeczy, że można je poprawić nie zmieniając istotnie scenariusza. Największym problemem tej pracy jest według mnie co innego. Za mało tu interaktywności. Gracze nie mają w sumie żadnych większych decyzji do podjęcia, nie za bardzo mogą cokolwiek zmienić, a nawet prowadzone śledztwo w zasadzie do niczego nie prowadzi. Nie ma tu nic zaskakującego, wielkiej tajemnicy, którą Badacze mozolnie odkrywają. Całość fajnie buduje klimat zagrożenia, niepewności, ale jest to właściwie taka przechadzka po muzeum strachów. Gracze nie mogą wyciągnąć ze scen właściwie niczego, co by im mogło pomóc (ani też w sumie zaszkodzić) w kolejnych scenach. Proste odhaczanie kolejnych „atrakcji”. Do plusów z kolei zaliczam dość otwartą strukturę scenariusza. Można swobodnie chodzić po lokacjach, nie ma wydarzeń, które by wtłaczały sesję w jedyną słuszną kolejność scen. Podoba mi się też tytuł, klimatyczny. Najfajniejsza lokacja ze scenariusza to wzorowana na ludzkiej kaplica ryboludzi. To byłby potencjalny oryginalny wątek do rozwinięcia. Ryboludzie nie tylko jako pradawna podwodna cywilizacja, ale też jako zainteresowani ludźmi i próbujący się od nich uczyć.

 

Jakub Osiejewski

Po dość nudnym, klasycznym wstępie następuje fajne mięsko.

Samo wstępne śledztwo jest poprawne – chodzimy po bibliotekach, zbieramy informacje, przeglądamy gazetkę, rozmawiamy z ludźmi. Bardzo dobry mocny standard, co należy też pochwalić zwłaszcza, że przygoda może być dobrym wprowadzeniem do Zewu Cthulhu. Autor wie, do czego służy mechanika i dlaczego umiejętności wiedzy są sercem tego systemu – o czym zapominają często autorzy tekstów oficjalnych. Pytanie jednak, co da bohaterom graczy śledztwo, skoro i tak skazani są na smutny koniec. Śledztwo jest tutaj bardziej „foreshadowing”, służy tylko temu by zaniepokoić graczy (co jest w sumie dobrą techniką), ale zdane testy Wiedzy o Rolnictwie niezbyt zmienią fabułę rozgrywanej historii.

Jednak prawdziwym sercem przygody jest eksploracja niesamowitej posiadłości. Im dalej w głąb, tym paskudniej i niesamowiciej, coraz więcej obcych tropów, aż do smutnego finału. Trochę jednak szkoda, że autor nieco zdawkowo opisał już jaskinie. Dość mocny, prowokujący  jest wątek chrześcijaństwa, nie jestem pewien czy tak dobrze pasuje do Mitów.

Finał trochę irytuje, jeśli ma być to przygoda wprowadzająca, trochę jest dołujący, a jeśli jednostrzał – można byłoby dołączyć przykładowe postaci (związane już z Meyersem). Ale to szczegół.

To jest fajna, wzorcowa przygoda do Zewu, i moim zdaniem zasługuje na finał.

 

Rafał Sadowski

★★

Klasyczna przygoda do Cthulhu. Poprawna i działająca. Zawiera za dużo błędów językowych i niezręcznych sformułowań, niemniej stara się naśladować charakterystyczny styl typowy dla nadnaturalnego horroru. Autor lub autorka ma dobre pomysły i wie, jak je satysfakcjonująco zrealizować. Pozostaje szlifować język i unikać wszelkich zbędnych ozdobników i określników.

Wyleczyć Bladego

Scenariusz Konkursowy:

Wyleczyć Bladego Błażej Michalski (.docx)

System: Neuroshima 1.5
Setting: Toronto, Hamilton
Modyfikacje zasad: brak
Gotowe postacie: nie
Liczba graczy: dowolna
Liczba sesji: 1-2

Pobierz jako .pdf.

Opis:

Aby zdobyć lekarstwo na tajemniczą chorobę dla najpotężniejszego mafioso na północy, gracze zostaną rzuceni do opustoszałego Hamilton, które stanowi punkt na trasie przejeżdżającego konwoju z lekarstwami. Tam przyjdzie im się zetknąć z czarnowłosą dziewczynką, rodem z japońskich horrorów, zmierzyć z jej opiekunami – dziwacznym bladoskórym plemieniem, zamieszkującym podziemia, stawić czoła poplecznikom nieuczciwego bossa, a wreszcie stanąć w obliczu trudnego wyboru moralnego – kto tak naprawdę bardziej zasługuje na leczenie.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Przygoda do Neuro zrobiona ewidentnie na szybko i raczej przez początkującego. Pierwsze wrażenie bywa mylne, ale zazwyczaj oznacza to że starannie przygotowana przygoda okazuję się mocno średnia, tutaj aby “wyleczyć bladego” miało jakieś szanse sprawa musi okazać się odwrotnie.

Zalety

  • Scenariusz ma kilka widowiskowych     motywów w klimacie postapo. Burze, opuszczone miasta z całkiem ładnymi jachtami itd.
  • Pomysł z nagrodą za zadanie poboczne w postaci kluczyków do wozu zaparkowanego gdzieś daleko, jest całkiem fajny.

Wątpliwości

  • Scenariusz ma typowy dla Neuroshimy język, dla niektórych będzie to wada. Dla innych     zaleta.

Wady

  • Każdemu trzeba byłoby zapłacić, ale nie BG bo tak. Wystarczą dryblasy które wyskoczą z bronią i to najwyraźniej bez rzutu nawet. Ech, klasyk*.
  • Grupa Bnów bladziaków niezależnie od poczynań BG bierze ich w niewolę (to już drugi razy w scenariuszu). Mogą coś zrobić, ale tylko sobie zaszkodzą. Mało tego, wbrew logice mechaniki neuro (tak, jest tam logika     jakaś) im wyższy wynik to w sumie gorzej. No i to co nie wyszło BG bo nie mogło wyjść bo scenarzysta tak ustalił, Bnom(tajniakom) udaje się z automatu. Wszystko to klasyk*.
  • Przymusowe rozdzielanie drużyny by Bni mieli zakładnika to bardzo zły pomysł. Może nie klasyk, ale nadal niedobry.
  • Jest tego dużo więcej, nie będę się pastwił tak jak scenarzysta nad BG.

* Bardzo zły, niedobry klasyk. Gorszy od psa Bossa.

Opinia

To zły scenariusz bez wielu elementów które mogłyby go odkupić. Autorze, proszę nie zrażaj się do pisania na konkursy (nawet jeśli zrazisz się do Q), tylko idź do przodu. Drobna rada, zanim wyślesz swoja pracę, zanim zaczniesz pisać, sprawdź co wygrywało w poprzednich latach, jakie miało zauważone przez sędziów wady i zalety. Popełniasz te same błędy co wielu scenarzystów przed tobą nie chwytając zalet które mógłbyś znaleźć także u wielu. Nie trzeba uczyć się na swoich błędach.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; dowolne z Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

Pan Herr Schmidt (sic!), troszczący się o dzieci mafioso, ma absurdalnie skomplikowany plan na pozbycie się żony, w który wciąga bohaterów. Postapokaliptyczny camp pachnie Mad Maxem, a kozacki Neuroshimowy styl dobrze się czyta.

Przygoda mocno gnębi bohaterów. Zleceniodawca i najemnicy wystawiają ich do wiatru, napromieniowani biedacy zmuszają ich do wykonania zadania pod groźbą śmierci, nawet napotkana po drodze apteka produkuje fałszywe leki. Pewną pociechą jest całkiem przyzwoity łup, jaki można zdobyć (pojazdy zabitych gangerów i leki, tym razem prawdziwe), ale i tak myślę, że jako gracz gdzieś tak od połowy sesji żałowałbym, że przyjąłem pierwsze zadanie zamiast uciekać, gdzie pieprz rośnie.

W paru miejscach przygoda dość brutalnie wymusza rozwój akcji – raz banda włóczęgów otacza drużynę i bierze ją do niewoli, choćby gracze byli bardzo ostrożni, drugi raz któryś z bohaterów nagle zapada na ciężką chorobę, przez co musi zdobywać leki albo zginie. Kiedy gram, wolę motywacje płynnie wynikające z fabuły, w tym z tego, czego chcą bohaterowie.

W połowie przygody jeden z bohaterów zostaje zakładnikiem, reszta drużyny ma od tej pory grać bez niego. To złe rozwiązanie. Nie chciałbym spędzić połowy sesji nic nie robiąc.

Myślę, że grając w klimatach „Bladego”, można próbować wygrać – nie przyjmować zadań, nie troszczyć się o nikogo, napotkanych BN-ów zabijać na miejscu (obawiam się, że napotkana przez BG dziewczynka z Ringa, która ma być zalążkiem przyszłych przygód, dostanie kulkę w łeb), krótko mówiąc – grać na przekór MG. Można też angażować się w fabułę i przejmować się losem świata i raz za razem zbierać za to cięgi. Ani jednego, ani drugiego nie szukam w RPG ani ja, ani, jak znam życie, większość graczy. Jeśli jednak wszyscy najbardziej lubicie właśnie tak grać – to przygoda dla was.

 

Tomasz Pudło

Na Quentina co roku przychodzi kilka prozaicznie słabych prac. Ta moim zdaniem nie należy do nich. To jest bowiem rzadki okaz pracy, którą można określić dedekowym charakterem “chaotyczny zły”. I co gorsza zadowolony z siebie autor nie ma o tym pojęcia.

Postawmy sprawę jasno. Czasy Neuroshimy minęły. Teraz są czasy Świata Apokalipsy. I co by nie mówić o grze Vincenta Bakera, jedną zasadę z tej pozycji każdy powinien sobie przyswoić. “Bądź fanem postaci twoich graczy”.

Tymczasem w “Wyleczyć bladego” otwarciem jest jeden z najbardziej znielubianych chwytów: “wiesz co, zapomniałem ci powiedzieć, jest taki kozacki BN i masz u niego dług”. I scenarzysta bez ceregieli ściąga BG do bossa mafii. Boss wysyła ich na misję. Kilkadziesiąt kilometrów i jedną walkę później BG trafiają do mieścinki. Tam otaczają ich jakieś postapodzikusy, walą pałami w łeb, po czym… też zlecają misję. Dwa razy ten beznadziejny numer w jednej sesji? Naprawdę?

Cała intryga tego scenariusza jest absolutnie bezsensowna. Boss zamiast zaaranżować teatrzyk postanawia, że łatwiej będzie zlecić coś BG, a potem ich zabić. Jak już to musi tak wyglądać, że on ich ściga, to niech to będzie tak, że BG wiedzieli, że mają odegrać teatrzyk, ale gdy spotykają femme fatale – żonę bossa – mogą podjąć decyzję, żeby jednak jej pomóc, na złość draniowi.

Myślałem, że szczytem wszystkiego są tajniacy – BNi, którzy są fajniejsi od BG – ale najgorsze miało w tym scenariuszu dopiero nadejść. BG mogą znaleźć magazyn leków – co za szczęśliwy traf! – a potem rozdać je potrzebującym. I wtedy okaże się, że chcąc choć raz zrobić w tym bagnie coś dobrego wychodzą na ostatnie szuje i szubrawców. Bo te leki to są podróby. Jeżeli celem scenarzysty było zaaranżowanie najgorszej sceny w czymś życiu gracza, no to gratulacje, są szanse, że się powiodło.

Na koniec okazuje się, że lepiej by było, gdyby BG w ogóle spaprali tę misję, wtedy boss byłby bardziej zadowolony. Nie wierzę w to, co czytam.

Autor scenariusza pisze w którymś momencie: “Dopieśćmy ich, a co. Wkrótce i tak dostaną lanie.“ Chyba czas się zastanowić nad priorytetami w swoim prowadzeniu. Nie znam nikogo, kto chciałby grać u kogoś, kto myśli w ten sposób.

 

Jakub Osiejewski

Czy ktoś mi wytłumaczy, dlaczego co drugi scenariusz do Neuroshimy jest kompletnie niegrywalny? Co w tej przygodzie robią gracze? Wykonują misję bossa (ewidentnie Ulubionego BN Mistrza Gry), dają się wrobić w intrygę jego żony, są przesuwani z miejsca na miejsce jak pionki, a sukces okaże się oszustwem.

Jedną z podstawowych zalet systemów opartych o klasy jest to, że każdy bohater ma szansę zabłysnąć, łotrzyk otworzy zamek, pilot uniknie asteroidu a templariusz chroni niewinnych. Tutaj drużyna z lekarzem będzie miała przegwizdane, zaś drużyna bez lekarza będzie miała przegwizdane w zupełnie inny sposób. Z ciekawego dylematu – ratować niewinnych, siebie czy szefa, robi się po prostu “nie masz żadnych szans w Zasranych Stanach Ameryki”, RPG to po prostu ciągłe dołowanie graczy.

Swoją drogą pan Herr Schmidt ma dość dopiero szesnastej żony. Czy zdaniem autora dopiero jedna kobieta na szesnaście ma dość odwagi by postawić się psychopatycznym zboczeńcom? Jak większość tekstów w stalowo-chromowej konwencji NS ten też jest obleśny swoją stylistyką “hehe, cycki”. Nawet fanom NS nie polecam.

 

Michał Smoleń

Typowy średniawy scenariusz do Neuroshimy: bohaterowie zmuszani są do wykonywania questów i robieni w jajo przez otoczenie i sam los, mogą liczyć co najwyżej na przetrwanie, co umniejsza wagę ich wyborów (dokonywanych przecież na podstawie złośliwie fałszywych przesłanek). Przygoda opiera się częściowo na systemowym standardzie, zaś bardziej oryginalne wątki raczej nie przekonują, np. wyjątkowo przekombinowany plan pana Herr. Są w tym jakieś przebłyski, np. wysłannicy bossa nieco w typie Fargo. Jednak właśnie z uwagi na tą przesadzoną złośliwość, nawet względnie zróżnicowane możliwości rozwiązania akcji tracą na znaczeniu – powiedzmy że bohaterowie pokonali wiele przeciwności, by dostarczyć lekarstwo, licząc np. na rozpoczęcie kariery w mafii z Toronto – i co, w nagrodę czeka ich kulka ze strony bossa, któremu zepsuli absurdalny plan na zakończenie kolejnego małżeństwa? Nie brzmi jak zbyt dobra zabawa. Powiem więcej: nawet jeżeli przyjmiemy bardzo dołującą interpretację systemu, kolejne straty i przeciwności przestaną robić wrażenie na graczach, jeżeli przyzwyczaimy ich, że i tak wszystko, co uzyskają, zostanie im odebrane. Cień wymaga światła, czy coś w ten deseń.

 

Michał Sołtysiak

Co za podróż w czasie! Tyle lat po premierze, tyle lat po ostatnim dodatku do Neuroshimy i mamy znowu old schoolowy scenariusz, gdzie autor podejmuje próbę naśladowania Trzewika i Bandy. Wzruszyłem się, bo byłem w Portalu przy narodzinach Neuroshimy i większości jej drogi życiowej. Zaś teraz ogarnęła mnie nostalgia, bo to te same znane Zasrane Stany, gdzie bohaterowie graczy to szmaty szmacone i lżone na każdym kroku. Jakże mocno mi brakowało tej pseudogadki neuroshimowej. Tyle lat i wciąż żywa.

Ludzie jednak nic się nie uczą. Ten scenariusz jest po prostu przestarzały jako pomysł, bo już dawno mało kto chce grać u kogoś, kto w ramach „budowania” atmosfery świata głównie kopie postacie i miesza je z błotem na każdym kroku. Tutaj mamy klasycznego Bossa Mafii, który ma drużynę za użyteczne gówno i nie ukrywa tego. Sama zaś intryga to nić więcej niż „ma boleć, bo to Neuroshima”. Ten sugerowany masochizm nigdy mi się nie podobał, a wszelkie choroby i trudne warunki w świecie gry nigdy nie miały być używane dla prostackiego gnębienia graczy przez MG, ale właśnie dla budowania atmosfery postapo.

Najbardziej jednak mnie rozczarował pomysł na to, co gracze mają zrobić, bo cokolwiek zaplanują, to oberwą. Nie ma nawet najmniejszej szansy na sukces, bo z której strony spojrzysz, ma być dupa. Taka jest przecież Neuroshima, czyż nie?

Odradzam granie w ten scenariusz, chyba że chcecie sobie pograć w przygodę, gdzie każdy wybór sprowadzi na was kłopoty. Nie ma w nim szans na nic więcej poza pomiataniem, a główny BN Mistrza Gry jest wszechwładny. To nie jest stara dobra Nueroshima, ale ta z najgorszych scenariuszy, gdzie ludzie chyba grali, bo nie mieli w co grać. Bo kto dziś chce grać postacią wiecznie gnojoną przez los, MG i samą przygodę?

 

Największy atut: Dowód, choć nie najlepszy, że Neuroshima wciąż żyje.

 

Co poprawić: Autor napisał scenariusz jak za dawnych lat, gdzie postacie graczy się gnoi bez pardonu, bo Zasrane Stany takie muszą być i basta!

 

Marysia Piątkowska

Od początku lektury mam wrażenie, że ta przygoda do Neuroshimy zakłada strukturę: „MG vs Gracze”. Nie lubię. Nie przemawia do mnie – czy to poważnie czy z przymrużeniem oka – „Pan Herr Schmitt” i jego maniera bycia wszechwiedzącym i wszechmocnym bossem, który próbuje pozbyć się swojej (szesnastej!) żony rękami Bohaterów Graczy, wysyłając ich po leki (z tym, że nie).

W tym scenariuszu zlecenie goni zlecenie, a gracze w zasadzie z żadnego nie mogą się wyplątać, bo inaczej MG im „dokopie”. W zamyśle Autora, BG przez cały czas mają znajdować się na przegranej pozycji, w przeciwieństwie do NPCtów, których ewidentnie Autor lubi bardziej. Szkoda, bo gdyby pozwolić nieco pograć Graczom i dać im realny, a nie iluzoryczny wybór w kwestii przyjmowania zleceń, mogłaby z tego wyjść całkiem znośna dynamiczna przygoda pełna akcji i wybuchów.

Miałam nadzieję, że chociaż zakończenie zaskoczy mnie pozytywnie, ale niestety tak się nie stało. Leki, których dostarczenie od początku było celem BG, okazują się fałszywe.

Ach, no i niedopowiedziana relacja Bossa z niemą Dziewczynką – too much.

 

Dominika Stępień

“Wyleczyć Bladego” to taki scenariusz, który każdym kolejnym zdaniem powodował coraz większe zdziwienie na mojej twarzy. Bynajmniej, nie świadczy to o tej pracy dobrze, bo “Wyleczyć Bladego” po prostu nie trzyma się kupy. I to na wielu poziomach.

Zacznijmy od samego pomysłu, który leży u podstawy intrygi. Mafijny boss ma dość swojej żony, ale nie znajduje w sobie dostatecznie dużo samozaparcia by załatwić ją osobiście lub użyć do tego swoich ludzi. Na szczęście, pani bossowa łapie jakieś paskudne choróbsko, a lekarstwo jest wyjątkowo trudno dostępne. Boss najmuje BG, żeby to lekarstwo zdobyli, ale że tak naprawdę wcale nie chce, żeby im się udało, wysyła za drużyną swoich ludzi, żeby BG zaciukali. Zaraz, zaraz. Jakim cudem ktoś kto tak bezsensownie marnuje zasoby ludzkie w ogóle dochrapał się stołka mafijnego bossa? To nie wystarczyło odegrać przed żoną spektaklu przy użyciu własnych ludzi? Wysłać ich na misję, a na stronie powiedzieć, żeby zniknęli na miesiąc? Żeby intryga budowana przez autora w ogóle miała jakikolwiek sens ktoś musi naprawdę chcieć wyleczenia żony bossa albo sama żona musi być istotną frakcją w przygodzie, a nie tylko jej tłem. Druga sprawa to sama choroba, która się pojawia w scenariuszu. Ja wiem, że Neuroshima, że świat zły, że Stany Zasrane, ale kiedy już sięga się po jakąś jednostkę chorobową wypadałoby wymyślić ją z sensem od podstaw i sprawdzić, czy przypadkiem właśnie nie robi się jaj w neurogadce z czyjegoś umierającego członka rodziny. Tak się bowiem składa, że popromienne zapalenie płuc to powikłanie po radioterapii nowotworów zlokalizowanych w obrębie klatki piersiowej (płuca, sutek, nowotwory limfatyczne). Zatem autor nie tylko bawi się w sposób niesmaczny trudną, poważną tematyką, ale też z racji samej istoty choroby intryga (ponownie) traci sens.

Kolejna sprawa to motywacja BG, żeby w ogóle wypełnić tę absurdalną misję. Naprawdę autor uważa, że gadkę “ma szerokie biodra” ktoś powinien narażać życie? A jeżeli już boss ma mieć do BG taki ojcowski stosunek, że żonę wybierze, a działkę zabierze i jest tak rodzinnym człowiekiem to jak się to ma do tego, że życie BG jest mu całkowicie obojętne? Nie wiem, jak w ogóle można zakładać, że w zarysowanej w scenariuszu sytuacji BG będą mieli jakąkolwiek motywację, żeby wykonać misję – znacznie bardziej rozsądnym wyjściem wydaje się zwinąć manatki i zacząć nowe życie po drugiej stronie kontynentu.

Dalej wcale nie jest lepiej, bo autor co chwila potyka się na nowo. Bardziej niż działaniami graczy jest zainteresowany opisywaniem fajności NPC-ów. Gracze zresztą co chwila wychodzą na bandę pozbawionych jakichkolwiek kompetencji idiotów, bo każdy kto chce może przyłożyć im pistolet do głowy, czy przywalić pałką, a oni nie mają w zasadzie żadnych możliwości, żeby się bronić. Na koniec jedna z postaci graczy zaczyna chorować, chociaż ewidentnie nie ma do tego żadnych podstaw fabularnych ani logicznych podstaw. Właściwie jedynym momentem, w którym działaniem graczy ma realny wpływ na przebieg wydarzeń jest spotkanie z bladymi ludźmi – w zależności od tego, czy zginie jakieś dziecko czy nie ułożoną się relacje BG z plemieniem. Wreszcie, MG zakłada, że gracze przywiążą się do dziewczynki z plemienia, bo tak.

Sama dziewczynka to w ogóle bardzo ciekawy przypadek, bo ewidentnie jest to najważniejszy NPC w scenariuszu, dotyczy jej podana na wstępie przepowiednia, a jednak w tekście nie znalazło się ani jedno słowo (!) wyjaśnienia kim ona właściwie jest, do czego komu może się przydać, skąd się wzięła, czy ma jakieś cele czy też jest po prostu starającym się przeżyć dzieckiem, które nie wie nic o czekającym je, wzniosłym przeznaczeniu. Wygląda to tak, jakby autorowi nie chciało się dopisać kolejnej, brakującej części scenariusza w związku z czym liczył na to, że każdy członek Kapituły zrobi to za niego, wedle własnego uznania. Ostatecznie więc “Wyleczyć Bladego” to nie scenariusz, ale połowa scenariusza lub też prolog do scenariusza właściwego, który jak sugeruje autor, pojawi się na konkursie za rok. Tak się jednak składa, że na Quentina powinno się wysyłać kompletne, skończone prace.

“Wyleczyć Bladego” to pierwsze zły scenariusz. Po drugie, scenariusz urwany w połowie. Czy przypadkiem to nie powinno oznaczać dyskwalifikacji?

 

Marek Golonka

Ten scenariusz wplątuje postaci w otwartą, dynamiczną i niebanalną historię gangsterską. Jego poważnym problemem jest jednak to, w jakiej roli ich w nią wplątuje.

Bohaterowie Graczy przez większą część scenariusza nie mają na nic wpływu, prawie wszystkie reakcje na ich decyzje są opisane jako „jak a, to c, a jak b, to i tak c”. Nawet, gdy wydaje się, że ich przemyślność coś zwojuje, w ostatecznym rozrachunku okazuje się to kolejne rozczarowanie – szczególnie nieuczciwa wobec postaci (a więc, co ważniejsze, również graczy) jest scena z fałszywymi lekami.

Co gorsza scenariusz jest pisany z założeniem, że tak być powinno. We wspomnianej scenie z fałszywymi lekami autor uspokaja prowadzącego, który mógłby się zmartwić, że postaciom jest za dobrze tłumacząc mu, że wnet i tak czeka je bardzo bolesne rozczarowanie. Rozumiem, że na niektórych graczy porażki i przeciwności działają motywująco, ale w tym tekście właściwie nigdy nie ma okazji, by się odgryźć losowi i wreszcie coś ugrać. Obawiam się, że przeciwności ustawione w ten sposób mają dużo większą szansę ostatecznie zdemotywować graczy, niż ich zmotywować.

Światełkiem w tym tunelu jest finał, gdzie autor opisuje liczne możliwe rozwiązania tej intrygi i możliwe dalsze kroki postaci. W tym momencie cała ciekawa, piętrowa intryga może lśnić pełnym blaskiem. Samo to, ile jest możliwych zakończeń pokazuje raz jeszcze, że w scenariuszu mamy do czynienia z dobrze przemyślaną sytuacją. Tylko dlaczego jest ona opisana z myślą o podważaniu wyborów postaci i unieważnianiu ich sukcesów?

W ciszy grobowca

Scenariusz Konkursowy:

W ciszy grobowca Tymoteusz Czyż

Setting: początek XX w., Dolina Królów, Egipt
Mechanika: OHET
Liczba graczy: 4
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-2

Opis (za wstępem do scenariusza):

Czwórka postaci przybywa do starożytnego grobowca. To tutaj zaginęła poprzednia wyprawa. Bohaterowie będą musieli zmierzyć się z groźną magią tego miejsca i ze swoją własną przeszłością.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Autor na samym początku wyjaśnia swoje intencje, natomiast zapomina wyjaśnić o czym jest scenariusz poza tym że będzie lanie bossów. Zobaczymy co dalej.

Zalety

  • BG są dość różnorodni, a motyw z jawną dla graczy wewnętrzną motywacją postaci jest całkiem dobry.
  • Szczególnie na początku autor włożył sporo pracy w przygotowanie opcji na każdy możliwy wynik na kościach, co samo z siebie się chwali, nawet jak jest właściwie niepotrzebne.

Wątpliwości

  • Jaki jest sens tworzenia drużyny w której są sami łotrzykowie z inna klasą? W DeDeku 5ed miałoby to sens, wystarczyło by dać każdemu inną podprofesję, w OHETcie nie rozumiem zupełnie idącej za tym logiki.

Wady

 

  • Autor przekazuje intrygę pełną duchów, dziwnego operowania czasem i wydarzeń bardzo chaotycznie, w sumie nie ustanawiając konkretnego nastroju czy fabuły. Tak, to ma być lanie potworów w lochach, ale jako takie jest mało zróżnicowane (szczególnie że system nie wspiera różnorodności). Natomiast zróżnicowanie w postaci motywacji BG jest chaotyczne. Coś nie wyszło.
  • Etykiety – autor dość odważnie szafuje przydzielaniem etykiet, wyobrażam sobie     ekipę mającą najniższe szansę na dokonanie czegokolwiek już pod spotkaniu z jeźdźcami.
  • TEST MĄDROŚCI: zdany – ja rozumiem że to tylko taki system, ale oparcie tylu różnych wskazówek na jednej cesze staje się bardzo szybko nudne. Ponadto – co jeśli BG nie zdadzą testu?

Opinia

Scenariusz początkującego scenarzysty który pewnie (scenariusz nie scenarzysta) w kontekście początkujących ma prawo działać. Niestety, wiele mu brakuję na wygranie Q.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; dowolne z Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

Przygoda rzuca graczy w walkę za walką. Starcia wydają się odbywać w innym wymiarze – bohaterowie zostają odcięci od świata, zostają oni i boss. Bojowe konfrontacje są różnorodne i wymagają myślenia – robi wrażenie, ile taktyki da się wycisnąć z prostego OHETu. A gdy bossowie giną, jest tajemniczo i symbolicznie.

Równocześnie walki nie bardzo wynikają z fabuły. Informacje o poprzedniej ekspedycji, której śladami idą bohaterowie, są szczątkowe; pod koniec scenariusza bohaterowie będą decydować o losie poprzedników, ale mam wrażenie, że do tego czasu nie zdążą ich prawie w ogóle poznać. W przygodzie nie ma wiele miejsca na dialogi, na eksplorację świata, na strategię i na wybory – czyli na rzeczy, które wyjątkowo dobrze wychodzą w RPG. Przy tym dość ciężko się połapać w fabule i geografii. Lubię zwięzłość, ale w tym przypadku wolałbym mniej skrótów myślowych i proste wyjaśnienie, kto jest kim i jak wygląda poruszanie się po grobowcu (może zamiast szczegółowych opisów wyników każdego rzutu kośćmi).

Jest tu jednak trochę ciekawie pomyślanych rozwiązań mechanicznych. Podoba mi się powiązanie rozwoju postaci z decydowaniem o jej przeszłości. Może, gdyby trochę doszlifowywać “W ciszy grobowca”, byłaby z tego świetna przygoda do grania bez MG, gdzie dobrze się sprawdzi ujęcie całej akcji w ścisłe ramy mechaniki? A może, gdyby pomiędzy walki wprowadzić długie sceny interakcji z BN-ami i otoczeniem, bardziej umotywować konfrontacje z bossami, wyszłaby z tego bardzo mocna, tradycyjna przygoda – albo i kampania?

 

Tomasz Pudło

Ten nieco dziwaczny scenariusz skonstruowany jest bardziej jak gra wideo niż jak tekst do erpega. Wchodzisz, rozpędówka, walka z bossem, reset levelu. Nie jestem pewien, czy coś takiego dobrze łączy się z rozbudową backstory postaci.

Co do BG to wydają mi się zbyt podobni. Każda z postaci kogoś szuka. Nie są też sprawiedliwie obdarowani wyborami. Czy to w wyniku tego, że praca jest niedokończona, czy przez przeoczenie, nie każda postać ma wybór, niekiedy po danej sekcji jest tylko jedna opcja.

Tekst niestety cierpi i to znacznie, z powodu nieuporządkowania i braku przejrzystości. Kiedy gracze wchodzą do komnaty/krainy ja jako prowadzący muszę dokładnie wiedzieć jakie działania prowadzą do jakich rozstrzygnięć. Tutaj wielokrotnie było to dla mnie niejasne, a przecież walki potrafią być wielopoziomowe.

Teoretycznie jest to praca quentinowa – jest wyjątkowy pomysł, są dobre opracowane sceny, dzieje się sporo, ale mi osobiście nie przypadła do gustu. Nie podoba mi się pozostawione zasadniczo bez wytłumaczenia resetowanie do komnaty głównej, tekstowi moim zdaniem brakuje uporządkowania i… duszy. Skomplikowany mechanizm, ale para w gwizdek. Może innym razem wyjdzie lepiej.

 

Jakub Osiejewski

OHET to takie story game udające oldschoolowe D&D, więc NATURALNIE nadaje się znakomicie do pulpowego horroru akcji w latach 30. z eksploracją historii postaci. Teoretycznie to się sprawdza, postaci mają OHETowe klasy – ale system-matkę czyli FU przełożono na polski… Ponadto wiele improwizowanych (w domyśle) testów w OHET zostało drobiazgowo rozpisanych przez autora – wyniki pierwszego testu spostrzegawczości zajmują trzy strony i niewiele dadzą! Sam nie wiem czy to idealne połączenie, i czy gracze OHET docenią egipski sznyt “Mumii”.

Co więcej, to nie jest dobry dungeon crawl – nie warto już na początku zamykać graczom drogi wyjścia, uniemożliwiać graczom ratunku ukochanej. Siłą Dungeon Crawli jest właśnie to, że nie są liniowe, że gracze mają swobodę w eksploracji lokacji. Tu mamy raczej taktyczne japońskie RPG, pokonacie wrogów w tej komnacie – możecie iść do następnej. Doceniam za to ładnie przemyślane walki ze zmieniajcą się aurą, duchowym odbiciem jeńców, widowiskowe walki odnoszące się do historii postaci… Bardzo podoba mi się też schemat interaktywnych flashbacków które graczowi dają konkretne powery. Problematyczne – zwłaszcza na początku – może jednak być dawanie potworom wszystkich zdolności bohatera danej klasy – łącznie z “życzeniem”

Tyle że jest to znów japońskie RPG, po pokonaniu własnych wewnętrznych demonów (walkach z bossem), następuje walka z ostatecznym złem (uber bossem). Co w sumie nie jest złe, eksternalizowanie wewnętrznych zagrożeń, czy kształtowanie fabuły scenariusza podczas walki to bardzo ciekawe opcje, o których scenarzyści często zapominają.  Tyle tylko, że to znacznie za mało – możliwe że gracze nie załapią kim lub czym jest Faraon. Irytuje też fakt, że mamy czwórkę bohaterów, którzy muszą uratować czwórkę BN-ów – a gdzie miejsce na kompromisy, wzajemną niechęć córki i Ojca czy zaskoczenie?

Myślę, że ta przygoda może być fajnym doświadczeniem dla ludzi, którzy nie grają w ten sposób. Jeśli zastanawiałeś się, jak wyglądałaby sesja pełna dramy oparta głównie na widowiskowych walkach, warto zainspirować się “W ciszy grobowca”.

 

Michał Smoleń

Kiepski język tekstu, brak klarownych wyjaśnień fabularnych oraz niejasna symbolika sprawiają, że kolejne sceny walk z bossami nie są osadzone w żadnym zrozumiałym kontekście. Niby jest to loch, ale nie ma mapki, a eksploracja składa się głównie z walk z bossami – przypomina to bardziej ciąg wyzwań bitewnych, który oferują niektóre cRPG po przejściu linii fabularnej wielbicielom samej mechaniki gier (z możliwością regeneracji pomiędzy starciami). Wybory fabularno-mechaniczne w różnych momentach brzmią jak fajny patent, i niektóre z walk wydają się pomysłowe – ale nie jestem pewien, czy zbilansowane, np. gdy naprzeciw bohaterom stają ich w pełni zdrowe sobowtóry, faraon, i jeszcze demony (ale to może być też kwestia bardzo kiepskiego języka opisu kolejnych wyzwań). Opisy rezultatów testów (“tak, ale”) są natomiast nieznośnie rozwleczone – nie przekonują, że rzeczywiście warto pisać scenariusze w ten sposób. Kołacze się w tym wszystkim potencjał na niecodzienną przygodę, ale sam tekst zdecydowanie zawodzi jako praktyczne i przystępny przepis na wciągającą sesję.

 

Michał Sołtysiak

Ładne edycyjnie jest ten scenariusz, no i do OHET-a. Tu mógłbym skończyć, bo niestety to główne zalety tego tekstu. Sama zaś fabuła to „lochotłuk” z modyfikacjami, wariacjami i generalnym kombinowaniem, które po prostu nie wzbudza zainteresowania. Widać masę pracy, która moim zdaniem nie przełoży się na fajną sesję, gdyż historia przedstawiona nie jest zbyt ciekawa, gotowe postacie zdają się robione na siłę i z psychologią pogłębioną szpadlem. Eksploracja lochów może być fajna, ale trzeba stworzyć konwencję i zainteresować graczy, a nie resetować ciągle komnaty i liczyć, że gracze cały czas z równą ochotą będą wchodzić, walczyć z Bossem i wracać do punktu startu, a potem znowu to samo. Oczywiście każde wejście jest w różnych warunkach, ale brakowało mi tu jakichś twistów fabularnych, czegoś, co wyniesie ten scenariusz nad zwykłe weekendowe przygody, gdzie kolejne lochy, kolejny Boss, kolejne rąbanie potworów w podziemiach.

Autor chciał wykorzystać schemat Lochotłuka, ale zabrakło mu inwencji, jak sprawić, żeby chęć eksploracji była niezmienna u graczy. To nie da mu Quentina. Jednak jako zwykła przygoda ten tekst się broni. Po prostu nie ma efektu WOW!

 

Największy atut: wykorzystanie OHET i promowanie tego systemu, bo jest najlepszym z dostępnych dla rozpoczynających swoją przygodę z RPG.

 

Co poprawić: Jak na prosty scenariusz to strasznie mało atrakcyjny jest w sensie grywalności, ponieważ nie oferuje atrakcyjnej fabuły, która może kogoś zainteresować.

 

Marysia Piątkowska

OHET – bardzo fajny i oryginalny wybór.

Osobiście uważam, że ta przygoda nadawałaby się do rozegrania w formie planszówki, i to nawet całkiem ciekawej.

W Ciszy… nie jest złym scenariuszem. Problem polega na tym, że ten „lochołaz” – jak sam Autor go określa – może zwyczajnie znudzić się po kilkunastu minutach gry. Nie znajdziemy tutaj plot twistów, ciekawie zbudowanych i wyróżniających się NPCtów, a same postacie graczy mają zamkniętą, skupioną tylko na sobie budowę, a personalne wątki są bardzo do siebie podobne.

Gdyby bardziej rozwinąć znaną – i poruszoną przez Autora – zasadę „want vs need”, moglibyśmy otrzymać „głębsze” i bardziej różnorodne postacie graczy. Pragnienie (czy potrzeba) nie powinno iść w parze z celem, przez co daje możliwość wytworzenia ciekawego konfliktu. Można by się pokusić również o sprzeczne cele i/lub potrzeby wewnątrz drużyny. Z drugiej strony, nie wiem czy ta przygoda ma miejsce na całkowite wykorzystanie takiego zabiegu – ale może dlatego warto ją ponownie przeanalizować i podrasować niektóre wątki, skupiając się na tych powiązanych z postaciami graczy?

Fakt, że Autor na końcu umieszcza pomocnicze pytania i daje wybór względem nakreślenia historii postaci (co też fajnie łączy z otrzymanymi mocami – zależnie od wyborów) zasługuje na piąteczkę i wskazuje, że to nie jest kwestia braku umiejętności – Autorze, na Twoim miejscu poszłabym za ciosem i wycisnęła do cna wątki bohaterów graczy, dając im pełną możliwość budowania scen w podziemiach tego grobowca i realnego wpływu na przebieg całej przygody.

Poprawny scenariusz, bez fajerwerków, ale grywalny i ciekawy. Niestety, w tym roku konkurencja jest zbyt silna.

 

Dominika Stępień

“W ciszy grobowca” to chyba miało być oryginalne, porywające i świeże chodzenie po lochach. Miało.

Pierwszym i podstawowym problemem tego scenariusza jest ogólny bałagan. Autor na początku skupia się na wytłumaczeniu swoich założeń, ale zapomina o tym, że na samych założeniach sesji się nie poprowadzi i dobrze byłoby także napisać o co właściwie chodzi w przygodzie. W związku z tym wielu rzeczy trzeba się domyślać, dopowiadać sobie, etc. Owszem, autor zaznacza, że dziury mają wypełniać gracze, ale nie po pierwsze nie wszyscy gracze są w swoim stylu grania dostatecznie zaangażowani w konstrukcję świata gry, a po drugie jednak mówimy o pracy przysłanej na konkurs scenariuszowy.

Sama konstrukcja przygody idź – bij – zrób save’a nie trafia do mnie zupełnie – dla mnie ten styl grania jest po prostu nudny, nawet jeżeli kolejne walki są odbiciem wewnętrznych dążeń (zewnętrznych zresztą również) bohaterów to w ostatecznym rozrachunku wszystko sprowadza się do jednego.

Trochę nie trafia do mnie również konstrukcja drużyny; wolałabym bardziej zróżnicowane profesje. Podobają mi się natomiast zaprezentowane wybory, które z jednej strony tworzą historię BG, a z drugiej mają bezpośredni wpływ na dostępne moce. Jest to zdecydowanie najfajniejszy element tej przygody.

W ostatecznym rozrachunku, scenariusz wypada dość poprawnie i wierzę, że osoby lubujące się w chodzeniu po lochach mogłyby się dobrze bawić grając w niego. Niestety, dość poprawnie to w tym roku zdecydowanie niewystarczająco.

 

Marek Golonka

Scenariusz obiecuje ciekawe i wcale niełatwe do przeprowadzenia połączenie – intensywny hack’n’slash z wątkami osobistymi. Z jednej strony zapowiada, że składa się w dużej mierze z walk z bossami, z drugiej oferuje zestaw postaci o interesującej psychologii, które w trakcie historii mogą się rozwinąć. Budowa ich osobowości w oparciu o schematy rodem z filmowego scenopisarstwa jest ciekawym pomysłem – zwłaszcza, że gracze, znając od razu pragnienia swoich postaci (często sprzeczne z ich celami, i dobrze!) mogą bardzo ciekawie pokierować przemianami bohaterów.

Interesujące są też sceny retrospekcji – gracze dostają je na osobnych kartkach i w wielu z nich mogą wybrać, jak w przeszłości zachowały się ich postaci. Co więcej każda taka retrospekcja oznacza uzyskanie nowej mocy powiązanej z jej przebiegiem, wybory fabularne są więc powiązane z mechanicznymi. Bardzo zmyślne i ciekawe!

Starcia z przeciwnikami także są bardzo przemyślane, w warstwie decyzji taktycznych mogą śmiało rywalizować na bogactwo opcji z dobrymi grami komputerowymi – choć niestety ten efekt trochę psuje chaotyczne spisanie owych scen. Często trzeba się niestety domyślać, o co właściwie w nich chodzi.

Z dwóch obiecywanych przez scenariusz elementów jeden jest więc bardzo dobry, a drugi co najmniej dobry, ale niestety chaotyczny. Połączenie powinno być więc też co najmniej dobre… ale niestety, jak pisałem powyżej, walki z bossami i wewnętrzny rozwój postaci to żywioły, które niełatwo pogodzić. I właśnie metod spięcia ich w całość mi tu brakuje. W ciszy grobowca wygląda trochę jak japońskie erpegi, gdzie walka jest treścią gry a fabuła w formie filmików (tu z wyborem) nagrodą za pokonanie głównych przeciwników. Gdyby oba człony tego ciekawego scenariusza udało się sprawniej połączyć, moglibyśmy mieć do czynienia z arcydziełem. Na chwilę obecną mamy pomysłowy, lecz chaotyczny scenariusz akcji, gdzie fabuła to w pewnym sensie „mini-gierka”.