Zmiany w kapitule

Po XX edycji Quentina kapituła konkursu przeszła duże zmiany.

Z członkostwa w kapitule zrezygnowali Tomasz „Kaduceusz” Pudło oraz Dominika „Blanche” Stępień. Dziękujemy Wam serdecznie za ogrom pracy, który włożyliście w ocenianie i komentowanie scenariuszy. Wnieśliście do naszego konkursu dużo doświadczenia, świetnych pomysłów i zaangażowania! Tomkowi dziękujemy dodatkowo za przewodniczenie Kapitule i całą pracę organizacyjną, jaka z tego wynikała. Trzymamy za Was kciuki we wszystkim, co będziecie dalej robić w życiu i w grach!

Jednocześnie witamy naszych nowych członków! Katarzyna Kraińska swoim fenomenalnym “Hotelem Arkona” wygrała XX edycję i zdobyła miejsce rotacyjne, zaś stały skład wzbogacił się aż o pięć osób: poprzednika Kasi na stanowisku rotacyjnym, Witolda Krawczyka, oraz Piotra Cichego, Janka Sielickiego, Rafała Sadowskiego i Michała Kurasa. Bardzo się cieszymy, że przyjęli zaproszenie do naszego grona, i już się nie możemy doczekać wspólnej pracy przy najbliższej edycji.

Obecny skład kapituły znaleźć można tutaj.

Michał Kuras

Urodziłem się w 1981 roku w Toruniu, gdzie mieszkam i gram w erpegi do teraz. Najbardziej w grach fabularnych lubię… organizować! Od 2016 roku tworzę cykliczne, otwarte spotkania erpegowe: HipeRPeG – koktajl erpegowy w Hipisówce. Mamy tutaj okazję, by co miesiąc testować nowe scenariusze, co jest świetnym poligonem dla graczy, mistrzów gry i scenarzystów :). Od 2018 roku jestem szefem bloku RPG na Coperniconie. Prowadzę bloga www.leniwygracz.wordpress.com . Lubię czytać scenariusze, bo wiem, że w większość z nich i tak nie zagram (ach, jak mało czasu na gry).

 

 

Co jest dla mnie ważne w scenariuszach?

 

Grywalność. Dla mnie scenariusz to nie jest tekst, który ma zachwycać, wciągać czytelnika czy inspirować. Powinien być raczej gotową receptą na sesję. Czytasz i prowadzisz. Im mniej pracy musi wykonać MG by poprowadzić scenariusz, tym lepiej.

 

Uniwersalność. Chcesz zrobić przerwę w swojej kampanii. Weź ten scenariusz i poprowadź go dla bohaterów Twoich graczy. Nie lubię, gdy scenariusze zmuszają do gry konkretnymi postaciami. Owszem, gotowi bohaterowie są potrzebni, gdy chcesz z biegu podejść do sesji traktując ją jak jednostrzał, ale fajnie jeśli da się poprowadzić dla zupełnie innych BG, również tych którzy akurat biorą udział w mojej kampanii.

 

Mechanika. Scenariusz napisany jest do gry, a gra ma swoje zasady. Dobrze więc jeśli zakłada wykorzystanie konkretnej mechaniki, bierze ją pod uwagę. Nie lubię, gdy zupełnie ignoruje zasady lub mocno je modyfikuje. Scenariusz, który usunie Punkty Przeznaczenia z Warhammera (bo realizm) nie otrzyma ode mnie dobrych not.

 

Czytelność. Tekst ma się czytać dobrze, bez zbędnego kartkowania (co w przypadku pdf’ów bywa trudne), odwołań do innych fragmentów (szczególnie tych znajdujących się dalej) czy zgrzytania zębami na widok błędów. To powinna być szybka lektura, po której usiądziemy do gry.

Rafał Sadowski

Jestem profesjonalnym pisarzem i projektantem gier video, ojcem na pół etatu. W gamedevie od dziewięciu lat, w erpegach – od dwudziestu trzech. Kiedyś byłem lekko związany z Polterem. Pozostaję raczej na uboczu fandomu, tym bardziej że praca i obowiązki nie pozwalają mi dziś na zbyt duże zaangażowanie.

Lubię gry fantasy, w tym amerykańskie, kampowe D&D. Lubię też prowadzić horrory i sf o eksploracji kosmosu. Od kilku lat przeżywam wielką fascynację falą OSR (Old School Rennaisance) i twórczością Patricka Stewarta, Zaka Sabbatha i Jamesa Raggiego IV i eksperymentuję z własną grą w tym stylu.

Bardzo lubię obserwować amerykański rynek gier fabularnych i cieszy mnie rosnąca popularność D&D jako formy rozrywki.

 

Tradycyjna garść (ekstremalnie subiektywnych) rad:

Nie pisz scenariusza. Napisz przygodę. Erpegi to nie teatr ani nie film. To ma być gra, zabawa. Upewnij się, że zapewnisz drużynie rozrywkę przez kilka godzin, a będziesz miał dobry start.

Zapewnij dobrą zabawę również Mistrzowi gry. Ta fucha polega na tym, że każdy może wymyślić swoje własne historie, ale my też lubimy być zaskakiwani. Pokaż mi przygodę, która zapewni rozrywkę także mnie, kiedy będę ją prowadził, a zyskasz kumpla (i klienta).

Nie olewaj mechaniki. To nie konkurs poezji slamowej – to konkurs na przygodę do gry fabularnej. Gry mają zasady i mechaniki. Wykorzystaj je, nie ignoruj.

Dawaj narzędzia, nie rozwiązania. Nie przewidzisz wszystkich decyzji i rozwiązań, na które wpadną gracze. Nie musisz. Nie powinieneś próbować. Daj im niemożliwe zadanie i paczkę zapałek. Poradzą sobie, zobaczysz.

Nie pisz zakończenia. Zakończenie powstanie samoistnie, jako wypadkowa działań i decyzji graczy i twoich reakcji na nie. Interaktywność to samo serce tej formy rozrywki. Przygody z rozpisanym(i) zakończeniem(niami) to substytuty książek i filmów. Przeciętne, dziwaczne a nawet śmieszne zakończenie, ale wypracowane przez Was podczas gry lepiej zapadnie wszystkim w pamięć niż Twój najlepszy i najbardziej zaskakujący twist. Powiem więcej…

Najlepiej w ogóle nie myśl o zakończeniu. Liczy się cała gra, nie ostatnie piętnaście minut. Żaden twist i żadna rewelacja nie usprawiedliwi czterech godzin nudnego railroadu, przez który będziecie musieli przebrnąć, by dotrwać do końcówki. “Nie chodzi o cel, chodzi o podróż” i takie tam.

Olej opisy. Nie myśl obrazem. Myśl słowem, albo jeszcze lepiej – myśl skojarzeniami.

I naprawdę, naprawdę, zadbaj o czytelny, przejrzysty format. Weź do ręki dowolne czasopismo, jakie masz pod ręką i korzystając z takiej ściągi popraw układ tekstu, akapitów i rozdziałów. Tworzysz narzędzie, z którego mam korzystać, kiedy będę się bawił z przyjaciółmi. Ułatw mi zadanie, jak tylko zdołasz.

Janek Sielicki

W RPG gram od dwudziestu pięciu lat. Zwykle jestem mistrzem gry. Jak większość osób w latach dziewięćdziesiątych zaczynałem od Warhammera, ale szybko odkryłem inne systemy. I tak przez te ćwierć wieku poznałem ich całkiem sporo – na co często marudzą moi gracze, bo może aż za bardzo lubię odkrywać nowe światy i mechaniki.

W 2016 zacząłem pisać i wydawać, głównie poprzez programy partnerskie, własne przygody i dodatki do systemów RPG takich jak Dungeons of Dragons 5ed, the Cypher System i 7th Sea 2ed. W ciągu dwóch lat ukazało się ich jedenaście (wszystkie w języku angielskim). Zebrały bardzo dobre recenzje, a mój największy bestseller, Options for Trollskull Manor, dotarł do prawie dwóch tysięcy czytelników. Wydaje mi się, że mam pewne podstawy sądzić, że całkiem nieźle znam się na pisaniu przygód.

 

Uważam, że dobry scenariusz, taki naprawdę użyteczny dla innego mistrza gry, powinien:

– być napisany jasno i bez błędów. Styl nie musi (a nawet nie powinien) być wyszukany – nie robisz popisówy dla pani od polskiego, tylko przekazujesz informacje dla innych. Z tym wiąże się też odpowiednia struktura tekstu, a nawet składnia zdań. Jeśli twoja przygoda używa mechaniki danego systemu, zachowaj jednolitą terminologię.

– jasno przedstawiać sytuację wyjściową. Gracze będą graczami i każda grupa rozegra daną przygodę inaczej. Ale jeśli MG wie, o co chodzi głównemu złemu, jakie są frakcje czy lokacje, będzie w stanie odpowiednio reagować na pomysły graczy.

– nie być rozwleczony. Jeden – dwa wątki poboczne to super sprawa, ale jak nakładziesz ich więcej, to MG będzie miał problem, a i tak ich nie wykorzysta.

– nie być na siłę kontrowersyjny. RPG to zabawa, a jej konwencja jest kwestią ustaleń w grupie. Wpychanie na siłę (jako obowiązkowego wątku fabuły) wątków rasistowskich, gwałtów, seksu nie sprawia, że twój scenariusz jest „dorosły.”

– inspirować! Nawet jeśli jakiś MG nie poprowadzi całej przygody, to powinien móc z niej ukraść NPCa, epicką miejscówkę, potwora czy nawet pojedynczy magiczny przedmiot.

– przede wszystkim: dawać frajdę graczom. Niech wszyscy, łącznie z MG, poczują, że współtworzą świetną, wciągającą historię. Niech czują, że to od ich decyzji zależy los rodziny/wioski/królestwa/świata. Niech nie będą tylko pasażerami kolejki jadącej przez wesołe miasteczko, daj im wysiąść. Nawet jeśli oznacza to, że wesołe miasteczko spłonie.

Piotr Cichy

W gry fabularne gram już ponad ćwierć wieku. Zaczynałem od D&D i nadal jest to jeden z moich ulubionych systemów, zwłaszcza w ostatniej 5-tej edycji. Grałem i gram jednak w masę innych gier m.in. Świat Mroku, Warhammera, Fate, Savage Worlds, Dungeon World, Coriolis. Lubię poznawać nowe mechaniki i settingi. Od 2010 r. prowadzę bloga Miasto ze Spiżu (http://ifrytrpg.blogspot.com/), a wcześniej blogowałem na polter.pl. Fanem Quentina jestem właściwie od początku, przeczytałem prawie wszystkie opublikowane scenariusze nadesłane na ten konkurs. W 2003 r. mój scenariusz „Miłość i honor” zdobył wyróżnienie w Quentinie. Mieszkam w Kobyłce pod Warszawą, można mnie spotkać na warszawskich konwentach, od czasu do czasu prowadzę sesje na spotkaniach z cyklu Czas na Przygodę.

 

Jakie scenariusze lubię?

 

Lubię fantasy i doceniam, jak komuś udaje się wyciągnąć z tej konwencji coś nowego lub wyjątkowo dobrze zaprezentować klasyczną historię. Lubię barwne realia, wartką akcję w konwencji przygodowej, ale najważniejsza jest dla mnie wolność wyboru dla postaci graczy – z kim się sprzymierzą, komu zaszkodzą. Scenariusz powinien stworzyć przestrzeń do realizacji pomysłów graczy, dawać dużo unikalnych narzędzi, ciekawych okazji, zaskakiwać, ale też mieć wewnętrzną spójność, wyraźną strukturę. Warto podkreślić konsekwencje różnych działań bohaterów, co wyniknie z ich pomysłów, jak się może potoczyć akcja. Dobrze, żeby była możliwość więcej niż jednego zakończenia.

 

Ciekawi NPCe to może być klucz do świetnej przygody, ale dobre ich opisanie nie jest łatwe. Nie jest aż tak ważna historia postaci czy jakieś zdolności, których nie użyją na sesji. Trzeba podkreślić, jak mogą przebiegać ich interakcje z postaciami graczy. Jakie argumenty mogą do nich trafić, co sami będą chcieli uzyskać od bohaterów? Taktyka w walce czy w negocjacjach.

 

Cenię zwięzłość formy i nie potrzebuję rozbudowanych opisów czy komentarzy od autora, zwłaszcza jeśli w praktyce nie wnoszą wiele dobrego. Przejrzystość i wygoda użycia są dla mnie bardzo ważne. Wyżej ocenię scenariusz nastawiony na wykorzystanie przy stole niż piękne opowiadanie, bardziej do czytania niż grania. Opisy lokacji czy NPCów nie powinny być dłuższe niż parę zdań, za to warto, żeby wskazywały charakterystyczne punkty, które zapamiętają gracze.

 

Dobre użycie mechaniki też u mnie wysoko zapunktuje. Scenariusz rpg to nie tylko czysta narracja. Warto wykorzystać środki z zasad gry, które pomogą przeprowadzić zmagania postaci. Mechanika na ogół otwiera też fabułę na różny przebieg akcji. Co będzie, jeśli test się nie powiedzie? Jak na wydarzenia wpłynie krytyczny sukces czy porażka?

 

Źródło zdjęcia: https://konwenty.info/wp-content/gallery/zjava-7-borg/DSCF0486.JPG

Witold Krawczyk

Jestem mistrzem gry i graczem, tłumaczem erpegów (Tunnels & Trolls, Swords & Wizardry, Lady Blackbird) i autorem scenariuszy (Krwiożercy – wyróżnienie na Quentinie 2016, pisany razem z Aną Polanšćak Pomiot – zwycięzca Quentina 2017). Byłem szefem działu Dungeons & Dragons Poltergeista, teraz jestem mniej lub bardziej aktywnym erpegowym blogerem (Krokodyl z oczami na szypułkach).

Urodziłem się w 1991 roku. Skończyłem anglistykę. Na studiach pouczyłem się trochę groznawstwa i napisałem pracę o przygodach do Pendragona. Maluję figurki do bitewniaków. Uczę się rysować – do tej pory wychodziły mi głównie zębate ryby, ale w poszwach na poduszki jestem lepszy z każdym dniem.

 

Na jaki scenariusz oddam głos?

 emocjonujący – sprawiający, że gracze i MG wciągną się w akcję i będzie im zależeć.

 interaktywny – zostawiający graczom wiele do zrobienia, sprawiający, że sesja nie będzie monologiem mistrza gry.

 praktyczny – dający się poprowadzić niewielkim wysiłkiem, czytelny, zawierający wszystkie niezbędne informacje i jak najmniej zbędnych.

 

Do tego dochodzi walor. Eksperymenty. Eleganckie rozwiązania. Wątki, których jeszcze nie było w RPG (a przynajmniej takie, których przeciętny MG nie wymyśli na poczekaniu). Mądre dylematy i prawdziwi BN-i. Lekkie pióro. Pomysły, na które sam bym nie wpadł. Uczucia. Dobre żarty.

 

Eksperymenty, które bym docenił:

Przygoda do włączenia w istniejącą kampanię. Krótki scenariusz na 3-4 godziny gry. Scenariusz do D&D. Scenariusz do storytellingu. Przygoda-skrzynka z narzędziami w stylu Lady Blackbird. System frontów do Apocalypse World nie mniej inspirujący i emocjonujący do klasycznych przygód. Dungeon. Nastrojowy i emocjonujący oldschoolowy moduł (gdyby Deep Carbon Observatory Patricka Stuarta kwalifikowało się na Quentina, miałoby u mnie finał). Scenariusz w formacie .rtf, .doc, .odt lub podobnym (MG łatwiej dostosuje pod siebie taką przygodę niż kiepsko złożonego PDF-a). Przygoda do poprowadzenia z marszu, bez przygotowań.

Katarzyna Kraińska

Absolwentka Wiedzy o Teatrze Akademii Teatralnej oraz studentka Etnologii i Antropologii Kulturowej UW. Autorka scenariusza spektaklu muzycznego Rapsodia z Demonem granego od 2015 roku na dużej scenie Teatru Rampa w Warszawie. Tłumaczy piosenki musicalowe oraz filmy dla telewizji. W wolnych chwilach robi niekończący się reasearch do fabuł, które planuje napisać. Prywatnie fanka musicali teatralnych (szczególnie niemieckojęzycznych), wampirów i szeroko pojętej fantastyki.

W RPG gra od 2006 roku. Bywa mistrzem gry, ale najchętniej występuje w roli gracza, żeby nieco odetchnąć od konstruowania własnych historii i współuczestniczyć w cudzych. Zaczynała od trzeciej edycji Dungeons & Dragons, obecnie jest wierną wielbicielką klimatów Świata Mroku, szczególnie tego nowszego. Jej zwycięski scenariusz na Quentina 2018 był pierwszym który spisała, dlatego zachęca do udziału w konkursie nawet – a może zwłaszcza – debiutantów.

Co szczególnie doceni w scenariuszu:

Gracze mają wyraźny wpływ na wydarzenia – być może to oczywistość, ale przygoda powinna być dla postaci graczy, nie dla ciekawych bohaterów niezależnych. To oni powinni podjąć ważne, świadome decyzje i zmierzyć się z ich konsekwencjami.

Świeży pomysł – podobno wszystko już zostało wymyślone i napisane, ale czasem nawet drobna zmiana w klasycznej historii może „zrobić” ciekawą przygodę. Domyślenie się pewnych zwrotów akcji z pewnością przyniesie graczowi satysfakcję, ale większe lub mniejsze zaskoczenie od czasu do czasu jest zawsze mile widziane.

Scenariusz jest o czymś – pomysł na dobry scenariusz to nie tylko założenie, że dwóch małych hobbitów wybiera się na niebezpieczną wyprawę do Góry Przeznaczenia. To przede wszystkim opowieść na jakiś temat, na przykład „przyjaźń potrafi przetrwać najgorsze próby” czy choćby „dobro zwycięży nad złem”. Nawet jeśli podczas sesji przyjaciel zdradzi przyjaciela, a zło jednak zwycięży, dobrze jest być świadomym, na czym oparliśmy swój pomysł. Dzięki temu wiadomo, jakie „klocki” przydadzą się w powstającym scenariuszu, a jakie mogą się okazać niepotrzebne.

Brak zbędnych elementów – odskocznia od tematu czy wątku głównego przygody może być ciekawa, ale jeśli w ostatecznym rozrachunku okaże się że prowadziła donikąd, albo była tylko nadmiernie rozrośniętą zmyłką, może zepsuć całą przyjemność z zabawy.

Klarowność i poprawność językowa – uporządkowany i klarowny tekst ułatwia zarówno czytanie, jak i prowadzenie przygody. Jeśli chcesz, by twoja praca została wykorzystana przez innych mistrzów gry, musisz dobrze wyjaśnić swój pomysł.

 

Zamknięcie XX edycji

Ostatnie komentarze pojawiły się w miniony weekend na naszej stronie. Oficjalnie możemy więc zamknąć dwudziestą, jubileuszową edycję konkursu Quentin.
 
23 prace konkursowe czynią ten rok drugim – zaraz za 24 tekstami z 2005 roku – w rankingu urodzaju scenariuszowego! Tegoroczne teksty łącznie liczyły 677 stron, a poziom był niezwykle wysoki i wyrównany. W imieniu całej kapituły dziękujemy za tak liczne zainteresowanie konkursem, merytoryczne dyskusje i emocje zwieńczone rozdaniem nagród na gali w Toruniu podczas Coperniconu 2018.
 
Dziękujemy i gratulujemy wszystkim uczestnikom, którzy stanęli do tak wyrównanej walki w tak szerokim gronie autorów. Jesteśmy pod wrażeniem i liczymy na powtórkę za rok!
 
A tymczasem nie zwalniamy tempa i zabieramy się do pracy nad wiosenną niespodzianką – szczegóły wkrótce!
 

Ana Polanšćak i Witold Krawczyk

Razem z Aną trafiliśmy do Kapituły w 2017 roku, po tym, jak wygraliśmy Quentina scenariuszem Pomiot. Oboje studiowaliśmy anglistykę, malujemy figurki i oczywiściegramy w RPG.

Będziemy oddawali jeden wspólny głos. Będą mogły na niego liczyć przygody:

inspirujące – z pomysłami, na które sami byśmy nie wpadli, które sprawiają, że myśl “chcemy coś takiego poprowadzić” lęgnie się w głowie i nie odpuszcza.

interaktywne – dające graczom dużo do roboty i sprawiający, że to oni zadecydują, jak potoczy się ich historia.

wciągające – świetna przygoda może być scenariuszem grozy, może być komedią, dramatem, historią obyczajową. Gatunek nie ma znaczenia. Ważne, żeby sprawiała, że gracze (a najlepiej również MG) zaangażują się w akcję.

pomagające MG – a więc czytelne, zwięzłe, dobrze zorganizowane, zawierające wszystkie niezbędne informacje i jak najmniej zbędnych. Jeśli scenariusz będzie można poprowadzić bez żadnych przygotowań albo dołączyć do istniejącej kampanii, będzie miał u nas dodatkowe punkty.

Ostatnie komentarze Kapituły

W sekcji ze scenariuszami pojawiła się trzecia i ostatnia część komentarzy Kapituły do prac tegorocznej edycji. Ich autorami są Michał Sołtysiak, Marysia Piątkowska, Marek Golonka i Dominika Stępień. Zapraszamy do lektury.

Wraz z ich publikacją kończy się dziewiętnasta edycja konkursu Quentin.

Pierwsze komentarze Kapituły

Opublikowaliśmy pierwszą porcję komentarzy Kapituły do prac konkursowych. Na pierwszy ogień uwagi od Aleksandry i Michała Mochockich, Adriana Skowronia i Tomasza Pudło. Dalsze komentarze – wkrótce. Zapraszamy do lektury.

Zmiany w Kapitule

W tym roku mamy przyjemność ogłosić poszerzenie grona oceniającego prace konkursowe.

Do Kapituły dołączają:

 
Na ich stronach profilowych znajdziecie kryteria, zgodnie z którymi będą oceniać nadesłane scenariusze.

Sekretarzem Kapituły nadal pozostaje Michał Sołtysiak, a przewodniczącym – Tomasz Pudło. W tym roku oceniać nie będzie Mateusz Budziakowski.

Marysia Piątkowska

merry fotoDoktorantka na wydziale Neofilologii w instytucie Anglistyki na UW. Z zawodu scenarzysta w polskim studiu gamedevowym CI Games. Po godzinach aktor, tłumacz, dziennikarz i przewodnik miejski. Z RPG związana nieustannie od roku 2000 – przede wszystkim w roli MG, ale również jako Gracz. Dzięki obozom tematycznym RPG, na których od lat pracuje w roli wychowawcy-Mistrza Gry nieustannie szlifuje swój warsztat prowadzenia.

Aktywny prelegent konwentowy, wielokrotny sędzia Pucharu Mistrza Mistrzów, konkursu NERD oraz Latających Spodków, redaktor w serwisie polter.pl. Laureatka konkursu Archipelag 2016, finalistka konkursu NERD 2016. Zakochana we wszelkich settingach i wariacjach związanych z Zewem Cthulhu, ale nie stroni od prowadzenia innych – podobnych lub mniej – systemów.

Od kilku lat współtworzy serwis Graj Muzyką, poświęcony muzyce w grach fabularnych, jest współzałożycielem Kolektywu Graj! – aktywnej grupy promującej gry RPG i larpy w Polsce. W wolnych chwilach bawi się w odtwórstwo historyczne. Jest także prezesem amatorskiej anglojęzycznej grupy teatralnej “The Cheerful Hamlets”.

Przepis na dobry scenariusz?

Przede wszystkim grywalność i elastyczność. Nie da się przewidzieć każdego ruchu graczy. Dobry scenariusz to taki, który nie posypie się, gdy Bohaterowie Graczy wybiorą drogę „w lewo”, zamiast „w prawo”.

Po drugie – sens i logika, a w tym nieśmiertelne: motywacja, cel i skutek. Bohaterowie powinni mieć cel, wynikający z konkretnej przyczyny. Dobrze umotywowane zadanie napędza fabułę, prowadząc do przemyślanego finału, który pozostanie w pamięci graczy na długo.

Po trzecie klarowność – Intryga tak, ale nie może się nią okazać już samo czytanie! Przejrzyste przedstawienie wątków naprawdę wiele ułatwia, porządkuje i często od razu zachęca do poprowadzenia danego scenariusza.

Po czwarte – świat dookoła, czyli barwni NPC. Oni również żyją, czują i odpowiednio motywowani realizują swoje ambicje, często nie czekając na BG. To nie tylko cyferki i statystyki, tchnijmy w nich ducha!

Zamykamy osiemnastą edycję Quentina

Na stronach scenariuszy są już dostępne ostatnie komentarze do tegorocznych prac. Ich autorami są Aleksandra Mochocka, Mateusz Budziakowski i Marek Golonka.

Wraz z zakończeniem osiemnastej edycji Konkursu Quentin Kapitułę opuszczają Artur Ganszyniec, Paweł Jasiński oraz Mateusz Wielgosz. Dziękujemy im za całość ich pracy na rzecz konkursu.

Startuje XVIII edycja Quentina

W tym roku nasz konkurs osiąga pełnoletniość. Pozostało ponad 160 dni, by dostarczyć nam scenariusze. Ostateczny termin to 21 sierpnia 2016.

W tym roku przewodniczącym Kapituły został Tomasz Pudło, natomiast sekretarzem – Michał Sołtysiak. Miejsce rotacyjne zajął zeszłoroczny zwycięzca, Marek “Planetourist” Golonka. Jego wytyczne do oceniania znajdziecie tutaj. Continue reading “Startuje XVIII edycja Quentina”