Popol Vuh

Popol Vuh – Robert Chełstowski

Wersja anonimowa w formacie .pdf dla użytkowników Libre Office

Edycja: 2019

System: Savage Worlds

Setting: mityczna Mezoameryka

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: zasady zarządzania karawaną

Liczba graczy: maksymalnie 5

Gotowe postacie: tak (bez mechaniki)

Liczba sesji: 3

 

Opis:

Dawno temu Ziemia pogrążyła się w ciemności, a w swych młodzieńczych latach ludzkość stanęła u skraju zagłady. Przenieś się do czasów apokalipsy sprzed dwunastu tysięcy lat! Wciel się w nadludzką postać i przejdź całą krainę, by dostąpić zaszczytu boskiegowyniesienia. Ten, kto będzie go godzien, otrzyma moc mogącą unicestwić zagrożenie, przywrócić światłość i powstrzymać kataklizm. Lud będzie go sławić na wieki!

Odkupienie

Odkupienie – Paweł Jakub Domownik

Edycja: 2019

System: Coriolis

Setting: Coriolis

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 2-3

 

Opis:

Ostatnie parę lat spędziliście w więzieniu. Pracowaliście jako drużyna w kolonii karnej przy wydobyciu uranu. Szczęśliwy traf i wasza determinacja pozwoliły wam ukraść statek i prysnąć. Podczas odsiadki dowiedzieliście się o istnieniu ogromnego skarbu. Niestety na jego zdobycie macie niewiele czasu, a pościg jest tuż za wami. Przygoda zaczyna się jak klasyczna „wyprawa po skarb” – pytanie, co znajdziecie oprócz złota i klejnotów?

Pierwsza Dyrektywa

Pierwsza Dyrektywa – Karol Olchowy

Karty postaci i statku

Edycja: 2019

System: Star Trek Adventures

Setting: Star Trek

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: tak (opcjonalne)

Liczba sesji: jedna

 

Opis:

Był to rutynowy patrol do czasu, aż sensory wykryły sygnaturę WARP. Stało się to w pobliżu planety, której mieszkańcy jeszcze przez stulecia mieli nie osiągnąć tego poziomu technologicznego. Kaatnin wydaje rozkaz zmiany kursu, aby zbadać to zdarzenie i udowodnić, że załoga została przygotowana na każdą ewentualność. Ale czy poradzą sobie sami, bez dodatkowego wsparcia swojego mentora, z sytuacją godną Kobayashi Maru – testu z akademii Gwiezdnej Floty, w którym każda decyzja prowadzi do przegranej?

 

Klub łowców potworów

Klub Łowców Potworów – Piotr Olesik

Edycja: 2019

System: Monster of the Week

Setting: współczesność, dowolna szkoła średnia

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: nowy ruch

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

 

Opis:

Licealna grupa Łowców Potworów rozwiązuje sprawę zaginięcia swojej koleżanki z klasy. W trakcie
poszukiwań okazuje się, że wszystkie ich podejrzenia i teorie spiskowe na temat potworów w szkole są
prawdziwe. Młodzi łowcy muszą zmierzyć się nie tylko z pojedynczym przeciwnikiem, ale całym światem,
aby uratować biedną uczennicę.

Jungdorf: Ostatnie Miasto

Jungdorf – Ostatnie Miasto – Kamil Piekarz

Edycja: 2019

System: Warhammer Fantasy Role Play (druga edycja)

Setting: postapokaliptyczny Stary Świat

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: nowe profesje

Liczba graczy: dowolna, optymalna: 4+

Gotowe postacie: sugerowane

Liczba sesji: 8+

 

Opis:

Imperium już nie ma.


Za czasów panowania imperatora Karla Franza, przez cały Stary Świat przelała się potężna fala chaosu, w liczebności i o zapalczywości jakiej wcześniej świat jeszcze nie widział. Middenheim, Nuln, nawet Altdorf – wszystkie miasta i wioski Imperium zostały zgromione niszczycielską potęgą Mrocznych Bogów. Teraz Stary Świat pełen jest szkaradnych bestii, skrajnie zmutowanych stworów oraz walczących ze sobą wzajemnie kultystów chaosu. Całą krainę rozdzierają anomalie magiczne, wywoływane przez plugawe eksperymenty oszalałych czarnoksiężników.


Wszystkie miasta Imperium upadły? Nie. Przetrwało bowiem jedno. Ukryte w trudnodostępnych górach, w pełni autonomiczne dzięki geniuszowi jego projektantów. Kiedy Stary Świat pogrążył się w chaosie, Jungdorf stał się ostatnim niezdobytym bastionem dzieci Sigmara. Jungdorfczycy wystawiani byli na niejedną próbę i nieraz ich egzystencja była bliska zniszczeniu. Jednak teraz… teraz gdy minęło prawie trzysta lat od śmierci ostatniego Imperatora i zamknięcia bram Jungdorfu… teraz gdy Jungdorfczycy stali się liczniejsi i rządni wolności bardziej niż kiedykolwiek… teraz nadszedł wreszcie odpowiedni czas. Czas aby wyjść z powrotem do świata i wywalczyć dla Imperium nowy początek!


Bohaterami tej kampanii będą przedstawiciele kilku wpływowych organizacji Jungdorfskich, którzy zostali wybrani do pełnienia ważnej i chwalebnej misji pionierskiej, której celem jest znalezienie miejsca odpowiedniego do założenia nowej kolonii Jungdorfu, co będzie pierwszym krokiem do odbudowy Imperium. W trakcie pełnych niebezpieczeństw przygód bohaterowie napotkają na przedziwne zjawiska i egzotyczne istoty, zaś wracając do Jungdorfu wciągani będą w skomplikowane intrygi polityczne, co z czasem może całkowicie odmienić pierwotną naturę ich misji.


Scenariusz ten nie jest instrukcją „od A do Z”, po którego szybkim przeczytaniu można natychmiast usiąść do gry. Zawiera on objaśnienie settingu oraz podsuwa szeroki arsenał wątków fabularnych, abyś w zaciszu swojej pracowni mógł połączyć to w taką serię przygód, która będzie idealnie dopasowana do Twojego indywidualnego stylu gry oraz preferencji Twoich graczy. Śmiało modyfikuj scenariusz, usuwając i dodając co zechcesz.


Życzę Ci dobrej zabawy przy czytaniu scenariusza oraz epickiej gry!

Gdzie te Goryle?

Gdzie te goryle? – Szymon Rogoziński

Edycja: 2019

System: Fajerbol, Terra Incognita

Setting: Terra Incognita

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1

 

Opis:

Scenariusz opowiada przede wszystkim o podróży w głąb nieznanego. Na graczy czekają różne przeszkody
ludzie, zwierzęta, bestie, trudne warunki klimatyczne oraz coś co nie zalicza się do żadnej z tych kategorii.
Czy graczom uda się potwierdzić istnienie niezwykle wielkich oraz inteligentnych goryli?

Taniec Motyli

Taniec Motyli – Tymoteusz Czyż

Statystyki, mapa i tekst scenariusza w formatach .doc i .docx

Edycja: 2019

System: D&D 5e

Setting: dowolny / autorski

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4-5 postaci na 5-6 poziomie

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

 

Opis:

Bohaterowie graczy (BG) przypadkiem (albo też nie) trafili na moment kulminacyjny wieloletniej historii i los sprawił, że będą siłą, która przeważy szalę na jedną ze stron. (…) Główny fabularny konflikt przebiega na linii osądu starszego pokolenia mieszkańców wioski Motyla.

A kto dziewczyna

A kto dziewczyna – Adam Wołoszczuk

Edycja: 2019

System: dowolny fantasy

Setting: dowolny fantasy (tereny wiejskie i lasy nad brzegami jeziora)

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

 

Opis:

Przygoda stanowi luźną adaptację wiersza Adama Mickiewicza pt. Świtezianka i jej akcja odbywa się krótko po wydarzeniach w nim przedstawionych. BG przybywają do wioski Sielany, położonej w malowniczej okolicy jeziora Świtno, aby pomóc w poszukiwaniach zaginionego przed kilkoma dniami syna sołtysowej – wioskowego łowczego Lodwiga.

Wcale mi go nie szkoda

Wcale mi go nie szkoda – Szczepan Wesołowski

Edycja: 2019

System: Zew Cthulhu

Setting: Nowy Jork, 1921 r.

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1 (3-4 godziny)

 

Opis:

Rozgrywka ma miejsce w Nowym Yorku wrzesień 1921. W krótkim czasie dochodzi do serii tajemniczych morderstw. Badacze zostaną uwikłani lub poproszeni o rozwiązanie zagadki. Kto stoi za brutalnymi morderstwami wspomnianych ludzi?

To co skryte pod stopami

To co skryte pod stopami – Tomasz Witkowski

Edycja: 2019

System: Zew Cthulhu

Setting: fikcyjne miasteczko Molber, USA, 1920 rok

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: nie

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

 

Opis (za autorem scenariusza):

Badacze odwiedzają swojego przyjaciela, Franka Meyersa, w jego posiadłości Silver Cliff, oddalonej o kilka kilometrów od miasteczka Molber w północnej części stanu Waszyngton. Podczas rozmowy z mieszkańcami Badacze dowiedzą się o makabrycznej historii rezydencji na Srebrnym Klifie. Kilka niepokojących informacji może uświadomić Badaczy, że ich przyjaciel może znajdować się w niebezpieczeństwie.

Wyleczyć Bladego

Scenariusz Konkursowy:

Wyleczyć Bladego Błażej Michalski (.docx)

System: Neuroshima 1.5
Setting: Toronto, Hamilton
Modyfikacje zasad: brak
Gotowe postacie: nie
Liczba graczy: dowolna
Liczba sesji: 1-2

Pobierz jako .pdf.

Opis:

Aby zdobyć lekarstwo na tajemniczą chorobę dla najpotężniejszego mafioso na północy, gracze zostaną rzuceni do opustoszałego Hamilton, które stanowi punkt na trasie przejeżdżającego konwoju z lekarstwami. Tam przyjdzie im się zetknąć z czarnowłosą dziewczynką, rodem z japońskich horrorów, zmierzyć z jej opiekunami – dziwacznym bladoskórym plemieniem, zamieszkującym podziemia, stawić czoła poplecznikom nieuczciwego bossa, a wreszcie stanąć w obliczu trudnego wyboru moralnego – kto tak naprawdę bardziej zasługuje na leczenie.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Przygoda do Neuro zrobiona ewidentnie na szybko i raczej przez początkującego. Pierwsze wrażenie bywa mylne, ale zazwyczaj oznacza to że starannie przygotowana przygoda okazuję się mocno średnia, tutaj aby “wyleczyć bladego” miało jakieś szanse sprawa musi okazać się odwrotnie.

Zalety

  • Scenariusz ma kilka widowiskowych     motywów w klimacie postapo. Burze, opuszczone miasta z całkiem ładnymi jachtami itd.
  • Pomysł z nagrodą za zadanie poboczne w postaci kluczyków do wozu zaparkowanego gdzieś daleko, jest całkiem fajny.

Wątpliwości

  • Scenariusz ma typowy dla Neuroshimy język, dla niektórych będzie to wada. Dla innych     zaleta.

Wady

  • Każdemu trzeba byłoby zapłacić, ale nie BG bo tak. Wystarczą dryblasy które wyskoczą z bronią i to najwyraźniej bez rzutu nawet. Ech, klasyk*.
  • Grupa Bnów bladziaków niezależnie od poczynań BG bierze ich w niewolę (to już drugi razy w scenariuszu). Mogą coś zrobić, ale tylko sobie zaszkodzą. Mało tego, wbrew logice mechaniki neuro (tak, jest tam logika     jakaś) im wyższy wynik to w sumie gorzej. No i to co nie wyszło BG bo nie mogło wyjść bo scenarzysta tak ustalił, Bnom(tajniakom) udaje się z automatu. Wszystko to klasyk*.
  • Przymusowe rozdzielanie drużyny by Bni mieli zakładnika to bardzo zły pomysł. Może nie klasyk, ale nadal niedobry.
  • Jest tego dużo więcej, nie będę się pastwił tak jak scenarzysta nad BG.

* Bardzo zły, niedobry klasyk. Gorszy od psa Bossa.

Opinia

To zły scenariusz bez wielu elementów które mogłyby go odkupić. Autorze, proszę nie zrażaj się do pisania na konkursy (nawet jeśli zrazisz się do Q), tylko idź do przodu. Drobna rada, zanim wyślesz swoja pracę, zanim zaczniesz pisać, sprawdź co wygrywało w poprzednich latach, jakie miało zauważone przez sędziów wady i zalety. Popełniasz te same błędy co wielu scenarzystów przed tobą nie chwytając zalet które mógłbyś znaleźć także u wielu. Nie trzeba uczyć się na swoich błędach.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; dowolne z Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

Pan Herr Schmidt (sic!), troszczący się o dzieci mafioso, ma absurdalnie skomplikowany plan na pozbycie się żony, w który wciąga bohaterów. Postapokaliptyczny camp pachnie Mad Maxem, a kozacki Neuroshimowy styl dobrze się czyta.

Przygoda mocno gnębi bohaterów. Zleceniodawca i najemnicy wystawiają ich do wiatru, napromieniowani biedacy zmuszają ich do wykonania zadania pod groźbą śmierci, nawet napotkana po drodze apteka produkuje fałszywe leki. Pewną pociechą jest całkiem przyzwoity łup, jaki można zdobyć (pojazdy zabitych gangerów i leki, tym razem prawdziwe), ale i tak myślę, że jako gracz gdzieś tak od połowy sesji żałowałbym, że przyjąłem pierwsze zadanie zamiast uciekać, gdzie pieprz rośnie.

W paru miejscach przygoda dość brutalnie wymusza rozwój akcji – raz banda włóczęgów otacza drużynę i bierze ją do niewoli, choćby gracze byli bardzo ostrożni, drugi raz któryś z bohaterów nagle zapada na ciężką chorobę, przez co musi zdobywać leki albo zginie. Kiedy gram, wolę motywacje płynnie wynikające z fabuły, w tym z tego, czego chcą bohaterowie.

W połowie przygody jeden z bohaterów zostaje zakładnikiem, reszta drużyny ma od tej pory grać bez niego. To złe rozwiązanie. Nie chciałbym spędzić połowy sesji nic nie robiąc.

Myślę, że grając w klimatach „Bladego”, można próbować wygrać – nie przyjmować zadań, nie troszczyć się o nikogo, napotkanych BN-ów zabijać na miejscu (obawiam się, że napotkana przez BG dziewczynka z Ringa, która ma być zalążkiem przyszłych przygód, dostanie kulkę w łeb), krótko mówiąc – grać na przekór MG. Można też angażować się w fabułę i przejmować się losem świata i raz za razem zbierać za to cięgi. Ani jednego, ani drugiego nie szukam w RPG ani ja, ani, jak znam życie, większość graczy. Jeśli jednak wszyscy najbardziej lubicie właśnie tak grać – to przygoda dla was.

 

Tomasz Pudło

Na Quentina co roku przychodzi kilka prozaicznie słabych prac. Ta moim zdaniem nie należy do nich. To jest bowiem rzadki okaz pracy, którą można określić dedekowym charakterem “chaotyczny zły”. I co gorsza zadowolony z siebie autor nie ma o tym pojęcia.

Postawmy sprawę jasno. Czasy Neuroshimy minęły. Teraz są czasy Świata Apokalipsy. I co by nie mówić o grze Vincenta Bakera, jedną zasadę z tej pozycji każdy powinien sobie przyswoić. “Bądź fanem postaci twoich graczy”.

Tymczasem w “Wyleczyć bladego” otwarciem jest jeden z najbardziej znielubianych chwytów: “wiesz co, zapomniałem ci powiedzieć, jest taki kozacki BN i masz u niego dług”. I scenarzysta bez ceregieli ściąga BG do bossa mafii. Boss wysyła ich na misję. Kilkadziesiąt kilometrów i jedną walkę później BG trafiają do mieścinki. Tam otaczają ich jakieś postapodzikusy, walą pałami w łeb, po czym… też zlecają misję. Dwa razy ten beznadziejny numer w jednej sesji? Naprawdę?

Cała intryga tego scenariusza jest absolutnie bezsensowna. Boss zamiast zaaranżować teatrzyk postanawia, że łatwiej będzie zlecić coś BG, a potem ich zabić. Jak już to musi tak wyglądać, że on ich ściga, to niech to będzie tak, że BG wiedzieli, że mają odegrać teatrzyk, ale gdy spotykają femme fatale – żonę bossa – mogą podjąć decyzję, żeby jednak jej pomóc, na złość draniowi.

Myślałem, że szczytem wszystkiego są tajniacy – BNi, którzy są fajniejsi od BG – ale najgorsze miało w tym scenariuszu dopiero nadejść. BG mogą znaleźć magazyn leków – co za szczęśliwy traf! – a potem rozdać je potrzebującym. I wtedy okaże się, że chcąc choć raz zrobić w tym bagnie coś dobrego wychodzą na ostatnie szuje i szubrawców. Bo te leki to są podróby. Jeżeli celem scenarzysty było zaaranżowanie najgorszej sceny w czymś życiu gracza, no to gratulacje, są szanse, że się powiodło.

Na koniec okazuje się, że lepiej by było, gdyby BG w ogóle spaprali tę misję, wtedy boss byłby bardziej zadowolony. Nie wierzę w to, co czytam.

Autor scenariusza pisze w którymś momencie: “Dopieśćmy ich, a co. Wkrótce i tak dostaną lanie.“ Chyba czas się zastanowić nad priorytetami w swoim prowadzeniu. Nie znam nikogo, kto chciałby grać u kogoś, kto myśli w ten sposób.

 

Jakub Osiejewski

Czy ktoś mi wytłumaczy, dlaczego co drugi scenariusz do Neuroshimy jest kompletnie niegrywalny? Co w tej przygodzie robią gracze? Wykonują misję bossa (ewidentnie Ulubionego BN Mistrza Gry), dają się wrobić w intrygę jego żony, są przesuwani z miejsca na miejsce jak pionki, a sukces okaże się oszustwem.

Jedną z podstawowych zalet systemów opartych o klasy jest to, że każdy bohater ma szansę zabłysnąć, łotrzyk otworzy zamek, pilot uniknie asteroidu a templariusz chroni niewinnych. Tutaj drużyna z lekarzem będzie miała przegwizdane, zaś drużyna bez lekarza będzie miała przegwizdane w zupełnie inny sposób. Z ciekawego dylematu – ratować niewinnych, siebie czy szefa, robi się po prostu “nie masz żadnych szans w Zasranych Stanach Ameryki”, RPG to po prostu ciągłe dołowanie graczy.

Swoją drogą pan Herr Schmidt ma dość dopiero szesnastej żony. Czy zdaniem autora dopiero jedna kobieta na szesnaście ma dość odwagi by postawić się psychopatycznym zboczeńcom? Jak większość tekstów w stalowo-chromowej konwencji NS ten też jest obleśny swoją stylistyką “hehe, cycki”. Nawet fanom NS nie polecam.

 

Michał Smoleń

Typowy średniawy scenariusz do Neuroshimy: bohaterowie zmuszani są do wykonywania questów i robieni w jajo przez otoczenie i sam los, mogą liczyć co najwyżej na przetrwanie, co umniejsza wagę ich wyborów (dokonywanych przecież na podstawie złośliwie fałszywych przesłanek). Przygoda opiera się częściowo na systemowym standardzie, zaś bardziej oryginalne wątki raczej nie przekonują, np. wyjątkowo przekombinowany plan pana Herr. Są w tym jakieś przebłyski, np. wysłannicy bossa nieco w typie Fargo. Jednak właśnie z uwagi na tą przesadzoną złośliwość, nawet względnie zróżnicowane możliwości rozwiązania akcji tracą na znaczeniu – powiedzmy że bohaterowie pokonali wiele przeciwności, by dostarczyć lekarstwo, licząc np. na rozpoczęcie kariery w mafii z Toronto – i co, w nagrodę czeka ich kulka ze strony bossa, któremu zepsuli absurdalny plan na zakończenie kolejnego małżeństwa? Nie brzmi jak zbyt dobra zabawa. Powiem więcej: nawet jeżeli przyjmiemy bardzo dołującą interpretację systemu, kolejne straty i przeciwności przestaną robić wrażenie na graczach, jeżeli przyzwyczaimy ich, że i tak wszystko, co uzyskają, zostanie im odebrane. Cień wymaga światła, czy coś w ten deseń.

 

Michał Sołtysiak

Co za podróż w czasie! Tyle lat po premierze, tyle lat po ostatnim dodatku do Neuroshimy i mamy znowu old schoolowy scenariusz, gdzie autor podejmuje próbę naśladowania Trzewika i Bandy. Wzruszyłem się, bo byłem w Portalu przy narodzinach Neuroshimy i większości jej drogi życiowej. Zaś teraz ogarnęła mnie nostalgia, bo to te same znane Zasrane Stany, gdzie bohaterowie graczy to szmaty szmacone i lżone na każdym kroku. Jakże mocno mi brakowało tej pseudogadki neuroshimowej. Tyle lat i wciąż żywa.

Ludzie jednak nic się nie uczą. Ten scenariusz jest po prostu przestarzały jako pomysł, bo już dawno mało kto chce grać u kogoś, kto w ramach „budowania” atmosfery świata głównie kopie postacie i miesza je z błotem na każdym kroku. Tutaj mamy klasycznego Bossa Mafii, który ma drużynę za użyteczne gówno i nie ukrywa tego. Sama zaś intryga to nić więcej niż „ma boleć, bo to Neuroshima”. Ten sugerowany masochizm nigdy mi się nie podobał, a wszelkie choroby i trudne warunki w świecie gry nigdy nie miały być używane dla prostackiego gnębienia graczy przez MG, ale właśnie dla budowania atmosfery postapo.

Najbardziej jednak mnie rozczarował pomysł na to, co gracze mają zrobić, bo cokolwiek zaplanują, to oberwą. Nie ma nawet najmniejszej szansy na sukces, bo z której strony spojrzysz, ma być dupa. Taka jest przecież Neuroshima, czyż nie?

Odradzam granie w ten scenariusz, chyba że chcecie sobie pograć w przygodę, gdzie każdy wybór sprowadzi na was kłopoty. Nie ma w nim szans na nic więcej poza pomiataniem, a główny BN Mistrza Gry jest wszechwładny. To nie jest stara dobra Nueroshima, ale ta z najgorszych scenariuszy, gdzie ludzie chyba grali, bo nie mieli w co grać. Bo kto dziś chce grać postacią wiecznie gnojoną przez los, MG i samą przygodę?

 

Największy atut: Dowód, choć nie najlepszy, że Neuroshima wciąż żyje.

 

Co poprawić: Autor napisał scenariusz jak za dawnych lat, gdzie postacie graczy się gnoi bez pardonu, bo Zasrane Stany takie muszą być i basta!

 

Marysia Piątkowska

Od początku lektury mam wrażenie, że ta przygoda do Neuroshimy zakłada strukturę: „MG vs Gracze”. Nie lubię. Nie przemawia do mnie – czy to poważnie czy z przymrużeniem oka – „Pan Herr Schmitt” i jego maniera bycia wszechwiedzącym i wszechmocnym bossem, który próbuje pozbyć się swojej (szesnastej!) żony rękami Bohaterów Graczy, wysyłając ich po leki (z tym, że nie).

W tym scenariuszu zlecenie goni zlecenie, a gracze w zasadzie z żadnego nie mogą się wyplątać, bo inaczej MG im „dokopie”. W zamyśle Autora, BG przez cały czas mają znajdować się na przegranej pozycji, w przeciwieństwie do NPCtów, których ewidentnie Autor lubi bardziej. Szkoda, bo gdyby pozwolić nieco pograć Graczom i dać im realny, a nie iluzoryczny wybór w kwestii przyjmowania zleceń, mogłaby z tego wyjść całkiem znośna dynamiczna przygoda pełna akcji i wybuchów.

Miałam nadzieję, że chociaż zakończenie zaskoczy mnie pozytywnie, ale niestety tak się nie stało. Leki, których dostarczenie od początku było celem BG, okazują się fałszywe.

Ach, no i niedopowiedziana relacja Bossa z niemą Dziewczynką – too much.

 

Dominika Stępień

“Wyleczyć Bladego” to taki scenariusz, który każdym kolejnym zdaniem powodował coraz większe zdziwienie na mojej twarzy. Bynajmniej, nie świadczy to o tej pracy dobrze, bo “Wyleczyć Bladego” po prostu nie trzyma się kupy. I to na wielu poziomach.

Zacznijmy od samego pomysłu, który leży u podstawy intrygi. Mafijny boss ma dość swojej żony, ale nie znajduje w sobie dostatecznie dużo samozaparcia by załatwić ją osobiście lub użyć do tego swoich ludzi. Na szczęście, pani bossowa łapie jakieś paskudne choróbsko, a lekarstwo jest wyjątkowo trudno dostępne. Boss najmuje BG, żeby to lekarstwo zdobyli, ale że tak naprawdę wcale nie chce, żeby im się udało, wysyła za drużyną swoich ludzi, żeby BG zaciukali. Zaraz, zaraz. Jakim cudem ktoś kto tak bezsensownie marnuje zasoby ludzkie w ogóle dochrapał się stołka mafijnego bossa? To nie wystarczyło odegrać przed żoną spektaklu przy użyciu własnych ludzi? Wysłać ich na misję, a na stronie powiedzieć, żeby zniknęli na miesiąc? Żeby intryga budowana przez autora w ogóle miała jakikolwiek sens ktoś musi naprawdę chcieć wyleczenia żony bossa albo sama żona musi być istotną frakcją w przygodzie, a nie tylko jej tłem. Druga sprawa to sama choroba, która się pojawia w scenariuszu. Ja wiem, że Neuroshima, że świat zły, że Stany Zasrane, ale kiedy już sięga się po jakąś jednostkę chorobową wypadałoby wymyślić ją z sensem od podstaw i sprawdzić, czy przypadkiem właśnie nie robi się jaj w neurogadce z czyjegoś umierającego członka rodziny. Tak się bowiem składa, że popromienne zapalenie płuc to powikłanie po radioterapii nowotworów zlokalizowanych w obrębie klatki piersiowej (płuca, sutek, nowotwory limfatyczne). Zatem autor nie tylko bawi się w sposób niesmaczny trudną, poważną tematyką, ale też z racji samej istoty choroby intryga (ponownie) traci sens.

Kolejna sprawa to motywacja BG, żeby w ogóle wypełnić tę absurdalną misję. Naprawdę autor uważa, że gadkę “ma szerokie biodra” ktoś powinien narażać życie? A jeżeli już boss ma mieć do BG taki ojcowski stosunek, że żonę wybierze, a działkę zabierze i jest tak rodzinnym człowiekiem to jak się to ma do tego, że życie BG jest mu całkowicie obojętne? Nie wiem, jak w ogóle można zakładać, że w zarysowanej w scenariuszu sytuacji BG będą mieli jakąkolwiek motywację, żeby wykonać misję – znacznie bardziej rozsądnym wyjściem wydaje się zwinąć manatki i zacząć nowe życie po drugiej stronie kontynentu.

Dalej wcale nie jest lepiej, bo autor co chwila potyka się na nowo. Bardziej niż działaniami graczy jest zainteresowany opisywaniem fajności NPC-ów. Gracze zresztą co chwila wychodzą na bandę pozbawionych jakichkolwiek kompetencji idiotów, bo każdy kto chce może przyłożyć im pistolet do głowy, czy przywalić pałką, a oni nie mają w zasadzie żadnych możliwości, żeby się bronić. Na koniec jedna z postaci graczy zaczyna chorować, chociaż ewidentnie nie ma do tego żadnych podstaw fabularnych ani logicznych podstaw. Właściwie jedynym momentem, w którym działaniem graczy ma realny wpływ na przebieg wydarzeń jest spotkanie z bladymi ludźmi – w zależności od tego, czy zginie jakieś dziecko czy nie ułożoną się relacje BG z plemieniem. Wreszcie, MG zakłada, że gracze przywiążą się do dziewczynki z plemienia, bo tak.

Sama dziewczynka to w ogóle bardzo ciekawy przypadek, bo ewidentnie jest to najważniejszy NPC w scenariuszu, dotyczy jej podana na wstępie przepowiednia, a jednak w tekście nie znalazło się ani jedno słowo (!) wyjaśnienia kim ona właściwie jest, do czego komu może się przydać, skąd się wzięła, czy ma jakieś cele czy też jest po prostu starającym się przeżyć dzieckiem, które nie wie nic o czekającym je, wzniosłym przeznaczeniu. Wygląda to tak, jakby autorowi nie chciało się dopisać kolejnej, brakującej części scenariusza w związku z czym liczył na to, że każdy członek Kapituły zrobi to za niego, wedle własnego uznania. Ostatecznie więc “Wyleczyć Bladego” to nie scenariusz, ale połowa scenariusza lub też prolog do scenariusza właściwego, który jak sugeruje autor, pojawi się na konkursie za rok. Tak się jednak składa, że na Quentina powinno się wysyłać kompletne, skończone prace.

“Wyleczyć Bladego” to pierwsze zły scenariusz. Po drugie, scenariusz urwany w połowie. Czy przypadkiem to nie powinno oznaczać dyskwalifikacji?

 

Marek Golonka

Ten scenariusz wplątuje postaci w otwartą, dynamiczną i niebanalną historię gangsterską. Jego poważnym problemem jest jednak to, w jakiej roli ich w nią wplątuje.

Bohaterowie Graczy przez większą część scenariusza nie mają na nic wpływu, prawie wszystkie reakcje na ich decyzje są opisane jako „jak a, to c, a jak b, to i tak c”. Nawet, gdy wydaje się, że ich przemyślność coś zwojuje, w ostatecznym rozrachunku okazuje się to kolejne rozczarowanie – szczególnie nieuczciwa wobec postaci (a więc, co ważniejsze, również graczy) jest scena z fałszywymi lekami.

Co gorsza scenariusz jest pisany z założeniem, że tak być powinno. We wspomnianej scenie z fałszywymi lekami autor uspokaja prowadzącego, który mógłby się zmartwić, że postaciom jest za dobrze tłumacząc mu, że wnet i tak czeka je bardzo bolesne rozczarowanie. Rozumiem, że na niektórych graczy porażki i przeciwności działają motywująco, ale w tym tekście właściwie nigdy nie ma okazji, by się odgryźć losowi i wreszcie coś ugrać. Obawiam się, że przeciwności ustawione w ten sposób mają dużo większą szansę ostatecznie zdemotywować graczy, niż ich zmotywować.

Światełkiem w tym tunelu jest finał, gdzie autor opisuje liczne możliwe rozwiązania tej intrygi i możliwe dalsze kroki postaci. W tym momencie cała ciekawa, piętrowa intryga może lśnić pełnym blaskiem. Samo to, ile jest możliwych zakończeń pokazuje raz jeszcze, że w scenariuszu mamy do czynienia z dobrze przemyślaną sytuacją. Tylko dlaczego jest ona opisana z myślą o podważaniu wyborów postaci i unieważnianiu ich sukcesów?

Turn BBB down

Scenariusz Konkursowy:

Turn BBB down Oskar Szudzik

Setting: Cyberpunk, Nowy Jork 2055
Mechanika: autorska
Liczba graczy: 4-5
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1

Opis:

Gdy grupa punków zajmuje budynek Militechu, korporacja wysyła na nocny rajd ekipę uderzeniową (w którą wcielą się gracze). Mocodawcy BG nie wiedzą jednak, że każdy z nich ma jakiś swój cel, i sprawy prawie na pewno wymkną się spod kontroli.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Krótki scenariusz o klasycznym cyberpunkowym szturmowaniu budynku korporacji, oparty o wewnątrz drużynowy konflikt. Wygląda ciekawie.

Skojarzenie: Mafia w F.E.A.R. Perseus Mandate.

Zalety

  • Scenariusz jest odpowiednio krótki, bez sztucznego nadmuchiwania treści. Jednorazowy i z konkretnym wątkiem konfliktu wewnątrz drużynowego. To klasyczny jednostrzał zrobiony jak klasyczny jednostrzał.
  • Przedzieranie się przez korporacyjny budynek pełen trupów to retro cyberpunkowe dobro.
  • Scena ze spadającą windą, kiedy BG wchodzą na “poligon” to esencja     efekciarskiego kina akcji z lat 90.

Wątpliwość

  • Autorska mechanika nie jest ani dobra, ani fatalna. Szkoda jednak że autor nie pokusił się na jakąś taktyczną mechanikę. Z drugiej strony, jeśli to     jednostrzał gdzieś do zagrania pod namiotem może być to zaleta.
  • Wiem, to cyberpunk a RPG nie musi być realistyczne. Przypomnę tylko że hełmy     (przynajmniej te z naszych czasów) nie mają chronić przed kulą w     głowę, a odłamkami, gruzem i rykoszetami.

Wady

  • Trzy pytania do Grubego. Wiem że elektroniczny papier wszystko przyjmie, ale to kandydat na najbardziej zbędny fragment tekstu jaki widziałem.
  • Bg wspinają się coraz wyżej, ale spada na nich winda, a zaczynają od parkingu… ten tekst logicznie nie trzyma się kupy na tylu poziomach. Szczególnie na poziomach.
  • Wątki wewnętrznego konfliktu są bardzo łatwe do zepsucia i autor zupełnie nie     uwzględnił tego że prosta i zgodna z założeniami scenariusza deklaracji może zepsuć cały scenariusz. “To ja wyciągam broń i strzelam mu w głowę” gdzieś na początku sesji kładzie cały scenariusz, a gracz nadal będzie miał zgodnie z     wewnętrzną logiką rację. Takie problematyczne wątki wymagają mądrego obudowania wewnętrznymi mechanikami i założeniami, tutaj opiera się to w pełni na dobrej woli graczy,
  • Android chce się wysadzić z kompleksem militarnym bo kazali mu przebywający wewnątrz bandyci. Ale po co? Przecież to się nie trzyma kupy.

Opinia

Ten scenariusz to pozbawiona wewnętrznej spójności cyberpunkowa rozwałka w której każdy z BG knuje. Zależnie od graczy, może wyjść świetnie, może zepsuć się po pierwszej scenie. Ma sporo uroku (ze względu na swój retro styl), wymagałby jednak sporo dopracowania.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Laguna (wesoły scenariusz o walce, ale zrobiony solidnie), Zabić Księcia! (ten sam motyw “mafii” ale trochę lepiej wykonany i z podobnymi wadami).

 

Witold Krawczyk

TBBBd to solidna przygoda. Daje MG wszystko, czego potrzebuje, w tym dobre rady, jak prowadzić konflikt między graczami.

Poszczególne sceny są proste i różnorodne. W przygodzie jest miejsce na planowanie, ataki z zaskoczenia i frontalne szturmy, decydowanie o losie pokonanych przeciwników i angażowanie się w konflikty między frakcjami. Sprzeczne cele bohaterów powinny jezcze bardziej podkręcić emocje.

W TBBBd jest też parę solidnych cyberpunkowych elementów – napowietrzne ulice sięgające do połowy wieżowca czy miesiąc urlopu, będący nagrodą za ukończoną misję. Trudno nie lubić szalonego, głównego bossa.

Ze wszystkiego najciekawsze wydają mi się jednak rozwiązania mechaniczne. Być może prostota i śmiertelność systemu walki jest tym, czego potrzebują jednostrzały (choć, jak na mój gust, przydałyby się zasady ran, żeby MG mógł obiektywnie powiedzieć, czy ktoś przeżył, czy zginął). Zamiast piętrzenia przed graczami testów przygoda często określa, komu automatycznie powiedzie się jakaś czynność.

TBBBd jest grywalne i emocjonujące. Grałbym.

 

Tomasz Pudło

Zacznijmy od tytułu. Co on ma w ogóle znaczyć? Turn down można przełożyć jako “odrzucić” (ofertę) lub “ściszyć” (muzykę). Zamiast kaleczyć język obcy może warto byłoby dać tytuł w języku ojczystym? Ręczę, że mógłby być nie mniej zajebisty.

Scenariusz pozornie opowiada o typowej cyberpunkowej misji. Wejdźcie tam i załatwcie złych gości. Ale zaraz okazuje się, że postacie mają swoje własne cele. Ja zrozumiałem, że BG są ludźmi do wynajęcia, ale chyba sensowniej by było, gdyby byli pracownikami Militechu, nie? Wypalonymi przez korporację gośćmi, którzy na tej misji przekraczają punkt krytyczny. I to wszystko powinno być polane sosem absurdu i mega przerysowane, coś a’la Lobo. Bo inaczej zobaczcie sami, to się nie obroni.

Mamy dowódcę, który uważa, że najlepiej będzie, jak doprowadzi do śmierci swoich podkomendnych (co jest dokładną odwrotnością tego, co robi każdy dowódca). Na piątkę bohaterów tylko dwóch jest w sumie zainteresowanych pozytywnym zakończeniem misji (sic!). Całość przypomina legendarny wspominany w MiMie scenariusz “Karczma”, którego clue było to, że nie było w sumie scenariusza, tylko preteksty dla BG, żeby zaczęli się wyrzynać. I tutaj też tak jest – przeciwności stawiane przed BG nie są zbyt atrakcyjnie przedstawione, to takie dekoracje, najważniejsze jest to, żeby BG się nawalali, z tego będzie większość zabawy.

Dlatego uważam, że błędna jest sugestia scenarzysty, by w przypadku 4 graczy wywalić spośród postaci medyka. Ja wywaliłbym kogoś z dwójki netrunner i wsparcie ogniowe, bo obaj mają taki sam ukryty cel (wykraść dane – dla Arasaki lub dla swego zysku), różnią się tylko tym, że jeden nie chce zostawić świadków. Medyk jest OK, bo jest w jawnej opozycji do szalonego oficera, a przecież o ich konflikt tu chodzi. Szkoda też, że nie ma jakichś szczegółów dotyczących natury wykradanych danych – gdyby było coś takiego, to można by tym grać – może one okazują się dla kogoś ważne, może BG zmieniają swoje podejście, gdy poznają naturę danych Militechu.

W scenariuszu roi się od kuriozalnych scen. Wieżowiec ma parking na szóstym piętrze, drogą do góry blokuje winda (?!). Próba wejścia niezauważonym kończy się automatyczną porażką, wejście na pałę daje przewagę zaskoczenia. Spotkany zły boss rozpoczyna scenę od łaskawego pozwolenia na “trzy pytania do” (przy czym pierwsze z proponowanych to: “boss to ty?” “tak, to ja”; po tym pierwszym chyba zaczyna się strzelanina). Proponowane “zasady” zakładają olbrzymią celność (80%) dowolnych strzałów. Scenariusz ma 3 rozdziały: 0,5 (wstęp), 1 (akcja) i 1,5 (epilogi). Same epilogi są dość zabawne. Itd. itp.

Osobiście uważam, że granie PvP to jest w erpegach wyższa szkoła jazdy. Tutaj wszystko wydaje się być na jaja, więc chyba łatwo byłoby to łyknąć, ale jak już gramy przeciwko sobie, to wypadałoby dać do tego jakąś mechanikę, żeby się tym pobawić, nie? Jestem pewien, że scenarzysta prowadził ten scenariusz, wyszedł mu on fajnie i dlatego postanowił go spisać. Niestety, mnie nie przekonał, żebym to poprowadził.

 

Jakub Osiejewski

Mam wrażenie, że to przełomowy scenariusz w karierze MG-owania autora lub autorki. Odkrył on bowiem, że postaci graczy mogą grać przeciwko sobie, i że może to napędzać scenariusz. Niestety, paru umiejętności mu jeszcze brakuje – ale trening czyni Mistrza.

Gracze grają przeciwko sobie, zatem dowódca oddziału ma za zadanie zapewnić, by jak najwięcej jego ludzi zginęło, bojowy android jest przeprogramowanym zdrajcą, netrunner i gość od ciężkiej broni grają na dwa fronty. Ta misja nie ma prawa się powieść. Mamy też tu klasyczne knucie, gdzie MG bierze dwóch graczy na stronę i namawia ich do haha, kombinowania przeciwko sobie. A jeśli gracze nie okażą się zdrajcami, czeka ich epilog prowadzący do śmierci czy nędzy.

To znaczy, sam grałem i prowadziłem Paranoję. Konflikt sam w sobie może być ciekawy (jeśli nie jest bezdennie głupi, jak w wypadku dowódcy), ale nie powinien być jedynym czynnikiem napędzającym rozgrywkę.  Tutaj tłem dla konfliktu jest prosta strzelanka i gonitwa za bandziorami bez twarzy zabijającymi “dla zabawy”. Osiemnastu (policzyłem) ludzi uzbrojonych w wadliwą superbroń zdobywa kwaterę główną korporacji. Przeciwko nim wysyła się więc pięcioosobowy oddział, który ma za zadanie strzelać do wszystkiego, co się rusza. Po drodze oczywiście walki, spadająca winda i eksplozje.

To nudna, prosta przygoda, która będzie emocjonująca, jeśli tylko gracze naprawdę zagrają przeciw sobie… co wyzwoli wiele negatywnych emocji. Czy warto tracić na nią wieczór?

 

Michał Smoleń

Bardzo przeciętny cyberpunk bez polotu + krótki, nieciekawy loch + przesadzone postacie (zarówno w sprzecznych motywacjach, jak i w bardzo naciąganych, komicznie ponurych epilogach). Nastawienie graczy przeciwko sobie rzeczywiście zdaje się nadawać wydarzeniom wstępnego kopa, ale wymaga odpowiedniego ustawienia fabuły i wyposażenia graczy w możliwość realizacji własnych celów bez natychmiastowego zdradzenia się przed pozostałymi – tutaj tego nie dostajemy. Praca bez przesadnych zalet, segment konfliktu w drużynie byłoby trudno poprowadzić w tej postaci, segment oczyszczania wieżowca z przestępców – trudno poprowadzić ciekawie.

 

Michał Sołtysiak

Scenariusz do Cyberpunka, który zapowiada się jak kolejna akcja odzyskiwania planów superbroni/superprogramu etc. z rąk terrorystów. Oczekiwania typowe: Czyszczenie biurowca, dużo krwi, huk strzałów i na koniec walka z bossem. Tak by to nakręcili na rynek DVD, bo swojski scenariusz i robi się takich filmów na kopy. Tylko na Quentinie oczekujemy, że będzie nagły zwrot fabuły, że będzie coś, co sprawi, że ta sztampowa fabuła nabiera rumieńców. Przeczytałem opis postaci i znowu liczyłem, że jakoś wyjaśni czytelnikowi czemu to taka zbieranina, czemu to nie oddział korporacyjny. Dlaczego jest android, medyk, haker, ochroniarz i tylko jeden profesjonalny żołnierz, który nie zna innych postaci. Trochę ta cała akcja pokonania nadzwyczajnie zdolnych punków z BBB niewiarygodna. Dodatkowo każda z postaci ma własne misje, które powinny być trudne do ukrycia – android kamikaze, zapakowany materiałem wybuchowym etc. Znowu liczyłem, że będzie zaskoczenie. Liczyłem, że autor tylko mami i nagle będzie WOW, bo z gruntu słabo zaprojektowany wstęp prowadzi do głębszej intrygi: czemu oni? Czemu bez rozpoznania postaci? O co tak naprawdę chodzi? Po lekturze mogę napisać: scenariusz bez rewolucji, twistów nie było i nie będzie. Po zabiciu bossa postacie mogą do siebie zacząć strzelać i pewnie kilka zginie, a potem epilog z traumami i syndromem wypalenia zawodowego. Quentina raczej ten tekst nie zdobędzie.

 

Największy atut: Postacie z pomysłem.

 

Co poprawić: Lepiej wykorzystać postacie i ich wzajemne interakcje.  Podobnie trzeba by doszlifować logika scen oraz tok rozwoju wydarzeń.

 

Marysia Piątkowska

W tym scenariuszu postacie mają jasny cel główny i osobne cele personalne, które stoją ze sobą w sprzeczności. Ciekawy zamysł, doceniam, ale pod warunkiem, że postacie i ich motywacje są dobrze zbalansowane i nie wydają się sztuczne, na zasadzie „bo tak”. Gdyby jednak dopracować ten drużynowy konflikt, rozgrywka wiele by zyskała, a Gracze mieliby naprawdę fajne pole do popisu pod względem odgrywania postaci.

Sugerowałabym także zwrócić uwagę na proponowane wersje bohaterów. Autor zaznacza, że BG są odpowiednio przystosowani, jeśli gracz będzie chciał grać bohaterem damskim lub męskim. Szkoda tylko, że te różnice sprowadzają się jedynie do posiadania brody lub nie. Autorze – super, że to zaznaczyłeś, ale może warto byłoby dodać więcej szczegółów/sekretów/konfliktów w takim wypadku ?:)

Na koniec przemowa głównego złego, obfitująca w słabe teksty z taniego filmu („Moi chłopcy was dojechali, bardzo mi z tego powodu wszystko jedno”). Antagonista daje graczom możliwość zadania trzech (czemu akurat trzech?) pytań, które wyjaśniłyby jego niepohamowaną chęć zdobycia superbroni. Nie spodziewajmy się jednak głęboko osadzonej i wiarygodnej motywacji (Czemu to robisz? „Dla zabawy i dla pieniędzy”). BNi stanowią tutaj generyczne tło.

Fabuła prosta jak drut – nie żeby to było złe, ale w takim przypadku należy dopracować inne szczegóły, które wzbudzałyby zainteresowanie i zaangażowanie zarówno czytelnika (MG), jak i – chyba najważniejsze – graczy. Tę sesję na pewno da się rozegrać w bardzo emocjonujący sposób, ale na papierze niestety wydaje się dość płaska.

Taki film klasy BBB, ale potencjał jest.

 

Dominika Stępień

“Turn BBB down” to na papierze prostacka strzelanka. Jednocześnie, jestem w stanie uwierzyć, że ten scenariusz może okazać się podstawą do zagrania naprawdę emocjonującej sesji – problem w tym, że wszystko leży wyłącznie w rękach graczy.

Mamy w “Turn BBB down” pięciu gotowych bohaterów, cyberspluwy do wynajęcia, których zadaniem jest dostać do siedziby korporacji, powystrzelać znajdujących się w niej bandziorów i wykraść wrażliwe dane. To banalne założenie, które z powodzeniem można by umieścić pod szyldem “najbardziej standardowa cyberpunkowa przygoda”. Ta sytuacja startowa ma być jednak wyłącznie pretekstem do rozegrania konfliktu pomiędzy BG, bowiem każda z postaci ma własny cel, który powinna realizować w trakcie sesji, autor jednak nie do końca przemyślał ten konflikt. Przede wszystkim, w drużynie brakuje kogoś kto po prostu dążyłby do realizacji podstawowej misji – naturalnie nasuwa się tutaj postać dowódcy, który jednak chce… Wybić wszystkich swoich ludzi (serio? Jakim cudem ktoś o tak pokręconej psychice został dowódcą oddziału?). Dodatkowo, cele dwóch postaci właściwie się pokrywają. Konstrukcja drużyny zdecydowanie wymaga lepszego przemyślenia.

Zabrakło mi także rad dla MG dotyczących prowadzenia, a przede wszystkim nagrywania graczy na siebie. Jeżeli bowiem gracze zdecydują się jednak działać jako zwarty oddział i nie skupią się na realizacji swoich osobistych misji otrzymamy w efekcie strzelankę, w której nie dzieje się absolutnie nic poza rzucaniem na kolejne trafienia. Bierni gracze lub po prostu tacy, którzy lubią grać zwartą drużyną reprezentującą wspólny front mogą położyć tę przygodę całkowicie.

Czytając “Turn BBB down” odnosiłam wrażenie, że poza bohaterami graczy i ich motywacjami dosłownie wszystko jest w tym scenariuszu powierzchowne i pretekstowe lub wręcz zapisane na “odwal się”: mamy liczne stado zupełnie anonimowych gości z karabinami do wystrzelania, bossa zachowującego się w sposób kompletnie pozbawiony pomyślunku i eksplozje. Zabrakło mi tu czegoś, co sprawiłoby, że scenariusz mogłoby się obronić nie tylko przy odważnych, gotowych na konflikty wewnątrz drużyny graczach. Czegokolwiek.

 

Marek Golonka

To niestety jeden z jaskrawszych przykładów częstej w tej edycji sytuacji: pomysł jest ciekawy, ale wykonanie niestaranne. Scenariusz opowiada o szturmie na przejęty przez cyberpunków budynek, ale głównym źródłem napięcia mają być konflikty między mającymi sprzeczne tajne cele bohaterami. Bardzo przypomina to Niezgłębionego Piotra Łapcika, scenariusz sprzed paru lat – też wysyłał on postaci na wielką misję, podczas której miały potajemnie grać przeciwko sobie.

Turn BBB down nie dostarcza jednak narzędzi do rozegrania tych dwóch płaszczyzn gry (zresztą Niezgłębiony też miał z tym problem, choć był bardziej rozbudowany). Z jednej strony jest w nim dużo scen akcji, ale zaproponowana mechanika nie wystarczy do ich rozegrania. Oczywiście, walki też można rozstrzygać narracyjnie, ale tu nie jest to najlepszy pomysł, bo strzelaniny są świetnym momentem dla postaci na zdradzanie się nawzajem – to zaś trudno uczciwie rozstrzygnąć bez bardziej dokładnych reguł. Z drugiej autor w kilku miejscach sugeruje, by wprost przypominać graczom o konfliktach ich postaci, co w grze wyjdzie dość nienaturalnie i na siłę. Chyba tylko jedno rozwiązanie wydało mi się ciekawe: to, że jeśli Android dokona sabotażu, dostrzeże to dokładnie jedna inna postać. Jest to reguła równie ogólna i intuicyjna, co inne mechaniki tego scenariusza, ale akurat w tym przypadku może zbudować ciekawą scenę. Może więcej takich rozwiązań podniosłoby jakość scenariusza?

Ostatnie chwile Midgeawen

Scenariusz Konkursowy:

Ostatnie chwile Midgeawen Tomasz Widziński

Setting: autorski, fantasy – Czarny Kryształ
Mechanika: Poszukiwacze Przygód
Liczba graczy: 5+
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-2

Opis:

Miasto Midgeawen znalazło się na granicy pożerającej wszystko w swoim środku magicznej bariery. Wiedząc, że bariera może ich w każdej chwili pochłonąć, BG muszą odzyskać zagubione w mieście święte zwoje. Ale czy im się powiedzie, gdy okaże się, że złe siły postanowiły wykorzystać sytuację, w której znalazło się miasto, do przeprowadzenia złego rytuału?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Brak prawdziwego streszczenia i niewygodny układ (np. cechy Bnów w wstępie) nie nastraja pozytywnie, jednak jest łagodzony przez obecność spisu treści, dwie kolumny i kilka innych udogodnień. Autor się postarał, szkoda że zabrakło odrobiny doświadczenia. Jeśli chodzi o wyłaniający się obraz przygody, mamy tu niszowy setting na niszowej mechanice z dość ciekawymi założeniami. Bariera (za którą chyba kryją się demony), opuszczone miasto technicznych cudów, teraz pełne szabrowników i dekadentów, kultysta który kradnie cienie. Brzmi ciekawie.

Zalety

  • Puste miasto pełne komnat, szaleni władcy, liny zmieniające się w węża, pierścienie z okiem kradnące duszę czy bariera przetaczająca się przez świat. Wszystko to ma specyficzny smaczek który ciężko znaleźć w standardowym fantaziaku. Nawet trochę mało konkretne przygody w tym świecie zdają się łączyć “Dying Earth” z “Sword and Sorcery”. Styl Viriconium, Księżniczki z Marsa, Conana czy komiksów takich jak Aria. Udana stylizacja czy przypadkowy styl – nadal to nietypowe ale ciekawe klimaty w warstwie przygody i estetyki, nawet jeśli brakuje tu głębi podanych wcześniej potencjalnych inspiracji.
  • Niby drobnostka, ale     “szabrownicy którzy nie krzywdzą zranionych, ale grabią ich z cennych przedmiotów” to niby banalny, ale prawidłowy motyw. Odświeżające gdy typowe “miniony” nie są standardowymi morderczymi mobkami do zabicia.
  • Twist na końcu (można zniszczyć demona zamykając na nim barierę) jest ok.     Prowadząca do niego ścieżka jest wadliwa, bo powinna być to opcja, ale sam twist całkiem fajny.
  • Bohaterowie mogą mieć osobiste cele i te dla gotowych postaci łączą się z     przebiegiem przygody, nie niszcząc współpracy w drużynie (łatwo     sobie wyobrazić sytuację gdy osobisty cel każe postaci wykonać coś, co przeszkadza reszcie)

Wątpliwości

  • To nie wada – scenariusza, pewnie część systemu, dlatego znajduję się w     wątpliwościach. Rozumiem obce światy, przewrotne wersję znanych motywów ale męski bóg “ojciec” i żeńska “dawczyni prawa” to jakieś dziwne zupełnie nieintuicyjne pomieszanie     znanego prawie we wszystkich kulturach archetypu. Wygląda jakby ktoś zabrał judaistycznego Boga Ojca (który będąc sam jest ojcem, bo zwyczajnie nie ma w tym wierzeniu bogini żeńskiej, czy jak kto woli pełni obie funkcje) i dodał do miksu Atene, czy też     po prostu zamienił rolami bóstwa. Archetypowo to kobieta-matka jest…matką, a mężczyzna wpada w rolę dawcy prawa. Ponownie,     rozumiem przewrotne mieszanie motywów jeśli czemuś służy, tu wygląda na głupie udziwnienie.

Wady

  • Scenariusz mimo że w ciekawych realiach, jest trochę takim cotygodniowym ratowaniem świata. BG pogonią bandytów potencjalnych gwałcicieli, powalczą     z kultystami, zdobędą potężny kryształ i zobaczą bogów(?).     Nie ma nic złego w takich przygodach, niestety sama główna linia fabularna składa się głównie z mało imponujących wypełniaczy a kiedy BG mają szansę zabłysnąć w ważnej chwili, wszystko staje się oskryptowane.
  • Niezależnie od poczynań BG, jeżeli Inkarnat żyje zgromadzi potrzebną liczbę     ofiar do przeprowadzenia rytuału. (…) BG będą mogli przyglądać się kaźni, lecz będą w tym bezsilni”. Uch, jakie to słabe i nie RPGowe na tylu poziomach. Tego typu “cutscenki” zmieniają RPG w teatr jednego aktora eliminując potrzebę posiadania graczy, niszczą immersję i wywołują frustrację. Bardzo to złe.
  • Autor ewidentnie użył     scenariusza jako ambasadora niszowego systemu. Nawet mu się udało, bo świat momentami jest uroczy. Niestety, zawarł też kilka zahaczek     mających wzbudzić w nas ciekawość i wysłać do samego systemu. “Pojawił się dziwny koleś w masce, kim on był, muszę doczytać”. Nie nie muszę. Oceniam scenariusz a nie reklamę systemu. To nie jakiś wielki grzech, autor ma pełne do niego prawo. Ale jednak rzutuję na odbiór scenariusza, który ma być     scenariuszem, nie reklamą. Powinien zawierać konkretne wyjaśnienie     “tajemniczych” motywów. Szczerze mówiąc bez takich sztuczek reklama byłaby nawet lepsza.

Opinia

Jest to przygoda napisana raczej przez początkującego* ale uzdolnionego scenarzystę. Posiada dość unikalny nastrój oraz fatalny element niezależnych ale obserwowanych przez BG wydarzeń. Czuć w nim nutę klasycznych przygód w stylu “ratujemy niewinną zaatakowaną przez bandytów” oraz “wielkie zło wdziera się do świata a wy przypadkiem możecie je pogonić”. Jeśli gracze nie zauważą że są tylko pacynkami w rękach scenarzysty, może wyjść z tego niezapomniana sesja. Radził bym jednak autorowi dać graczom więcej znaczących wyborów, szczególnie w scenach kluczowych. Czyli zupełnie odwrotnie niż jest w tym scenariuszu. Czyli jeszcze raz: BG powinni mieć wpływ na to czy przyzwany zostaje demon, powinni mieć możliwość powstrzymania Inkarnata, powinni mieć szansę doprowadzić do różnych zakończeń przygody. Wiele by na tym scenariusz zyskał.

*Początkujące w sensie „jeden z pierwszych razy mierzącego się z zewnętrzną krytyką doświadczonych i obcych RPGowców”. Uwierzę równie łatwo jeśli dowiem się że autor zjadł zęby na wczesnych KCetach tak samo jak w to że pierwszy raz prowadził sesje dwa tygodnie temu. To nie obraza, każdy ma fragmenty swojego stylu które okazują się mało chwalebne w oczach obcych MG.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; Dobrze Szybko Tanio (dopracowane elementy scenariusza), Ciemne Chmury (podobna konstrukcja, lepsze wykonanie), wygrane scenariusze z poprzednich lat Q

 

Witold Krawczyk

Do miasta przybywa tłum uchodźców, uciekających przed magiczną katastrofą. Uchodźcy się buntują, gdy władze miasta chcą zamknąć ich na noc w więzieniu. Władcy proszą więc bohaterów, żeby uspokoili nastroje i przekonali przybyszów do spędzenia nocy w celach.

W ten sposób, politycznie i aktualnie, od problemu, który nie ma oczywistego rozwiązania, zaczynają się „Ostatnie dni Midgeaven”. Pod dekoracjami high fantasy kryje się może najbardziej mroczny i ciężki scenariusz tej edycji. Zacieśniająca się magiczna Bariera niesie nieuniknioną zagładę świata, rozpacz i rozpad cywilizacji. Przynajmniej na razie nie ma przed nią ucieczki. Jedyne, co można zrobić, to przyspieszyć postęp Bariery, by uniknąć innego, jeszcze gorszego zła.

Fabuła jest budowana starannie. Gracze są powoli wciągani w nastrój umierającego świata i uczą się zasad działania Bariery. Te zasady z początku wydają się być wyłącznie dekoracjami, ale w finale, jeśli bohaterowie skojarzą fakty, będą mogli wykorzystać je, żeby poświęcić się i powstrzymać niepokonanego demona.

Bezcenny zwój jest schowany za zaklęciem sprowadzających niepamięć na tych, którzy go szukają – to dobre fantasy. Robiący pod siebie lord Midgeaven graniczy z karykaturą, ale (a może – dzięki temu) jest wyrazistą i wyjątkową postacią.

Z minusów: to dobrze, że gracze mogą wyłapać wszystkich kultystów i powstrzymać przyzwanie demona bez potrzeby poświęcania się, ale przydałoby się wtedy jakieś dramatyczne zakończenie, żeby gracze odczuli, że to finał i że uratowali Midgeaven, choć mogło im się zupełnie nie powieść. Poza tym dwaj BG mają po sześć palców u dłoni/stopy, jeden siedem, a jedna osiem – to już pachnie body horrorem.

Na początku myślałem „e, to zwykła przygoda bez wykopu, z dramatycznym finałem”. Ale w sumie, czego chcieć więcej od RPG? Może z tego wyjść fantastyczna sesja.

 

Tomasz Pudło

Z początku się ucieszyłem – Battle Royale w RPG! Magiczna bariera pożera wszystko na swej drodze, więc będzie ostro. Ale potem dostałem sztampową przygódkę, gdzie motyw bariery jest słabo wykorzystany, o ile wcale. Jak już pisać do autorskiego świata, to o tym, co w nim najciekawsze, a nie o jakichś losowych kultystach. Tutaj można barierą podmienić na zarazę i prowadzić to w dowolnym fantasy. (Choć może powinienem to zaliczyć na plus, bo idę o zakład, że w uniwersum autorki Poszukiwacze Przygód, skądinąd przyzwoitej, nikt tego pewnie nie będzie prowadził.)

Scenariusz jest trochę bałaganiarsko spisany. W początkowym opisie sytuacji można się zgubić, informacja o zwojach pojawia się późno, nic o nich nie wiadomo z założeń przygody. Czasami autor ma też problem z językiem polskim i szykiem zdań. Trzeba to było dać komuś do przeczytania i poprawy przed wysłaniem. Pozwoliłoby to uniknąć fragmentów, gdzie w opisie świątyni pojawia się posąg kobiety, a wejście jest między jego nogami (?!).

Nie podoba mi się pojawiające się uwagi, że czy gracze pójdą tu czy tam, to stanie się jedno. Dowolne zdanie zaczynające się od “Niezależnie od poczynań BG” daje premię -1 na Quentinie. Zabiły mnie postaci – np. władca miasta, który w obliczu nieuchronnej zagłady odmawia jego opuszczenia – pije i korzysta z haremu, albo ochroniarz olifant, który boi się o miasto z powodu obecności kultystów, a nie dlatego, że pochłonie go bariera. Pod koniec nie rozumiem co się dzieje. BG zostawiają demona i idą dalej?

Słabo napisany, sztampowy tekst. A szkoda, bo z Battle Royale RPG można było wycisnąć więcej.

 

Jakub Osiejewski

Ostatnie dni Midgaeven to jest takie mroczne epickie fantasy, które epatuje dziwnością i magicznymi przedmiotami. Bohaterowie bronią miasta, nad które nadciąga do tej pory chroniąca świat bariera, za którą kryją się demony.

Pomimo mojej sympatii, nie jest to dobra przygoda. Czasem mam wrażenie, że to bardziej notatki dla MG czy samego autora – tylko on zna prawdziwą naturę zagrożenia, motywację kultystów czy znaczenie wizji, której bohaterowie doznają w finale. To jest chyba największa wada tego scenariusza – to, że trzeba w niego zagrać u autora. Na przykład, autor nie dołączył mechaniki do gry i musiałem poszukać jej w sieci (odkrywając przy tym jego tożsamość). W mechanice podobają mi się wyzwania (trochę mniej już to, że niektóre kierowane są tylko dla złodzieja a inne dla inżyniera). Fajne jest wymuszone przez mechanikę posiadanie przyjaciół – gdyby bohater miał zginąć, może zamiast tego zginąć przyjaciel, albo przyjaciel stać się wrogiem (albo przyjaciel zastępuje bohatera). Pomysły na bohaterów i przykładowe postaci są dość generyczne ale wydają się grywalne.

Nie do końca rozumiem czym jest bańka, bariera i osłona, im dalej w tym tekście tym większy chaos. Ale nie jest to zły tekst! Podoba mi się sam pomysł, stanowiłby kanwę fajnego “czytadła”, prostej powieści fantasy dla nastolatków. I to też pewien problem – mamy tu dekadenckiego lorda i jego harem, złowrogich kultystów i tajemniczych bogów. O ile sam koncept kurczącego się świata i miasta, nad którym wisi nieuchronna zagłada jest bardzo fajny (podoba mi się też to, że można w końcu uratować świat), o tyle już bohaterowie niezależni są sztampowi. Złowrogie kulty demonów, wierny sługa, tajemnicza kapłanka.

Ten tekst mnie nie urzekł, ale mam nadzieję, że autor będzie dalej prowadził swoją autorkę i pisał dalej.

 

Michał Smoleń

Pomysł na setting interesujący, a praca posiada też trochę niestandardowych, niebanalnych fantastycznych koncepcji, które nieco kojarzyły mi się z Earthdawnem. Na tym niestety większe zalety tego scenariusza w zasadzie się kończą. Praca jest bardzo chaotyczna i nie do końca rozumiem wszystkie zakątki fabuły. Potencjał settingu niweczony jest przez sceny nieporadne (spotkanie z władcą miasta), a potem schodzi trochę na dalszy plan, wyparty przez bardziej tradycyjny schemat walki z kultystami, nie bardzo możemy faktycznie poczuć tego wyjątkowego nastroju miasta skazanego na zagładę. Finał po przybyciu demona jest dramatyczny, ale jest to dramatyzm wymuszony na bohaterach, którzy zginą tak czy inaczej. Czuć tu echa udanej sesji, nie można odmówić pewnej kreatywności, jednak nie sprawdza się to jako scenariusz.

 

Michał Sołtysiak

Muszę niestety zacząć recenzję od stwierdzenia, że to bardzo słabo napisany scenariusz. To, co mają zrobić postacie, jest objaśnione pod koniec, podobnie jak sposoby motywowania drużyny. Za to opis BN jest prawie na początku. Ja bym jednak przemyślał całą konstrukcję, zanim bym wysłał na konkurs. Co do fabuły, to klasyczny koniec świata, nadejście Bariery, która niszczy wszystko, śmierć miast etc., są przed tak nieprzekonująco, że nie wiem, czy poza świadomością zagłady będzie jakiś inny efekt. Tak naprawdę to przygoda o polowaniu na kultystów i zapobieżeniu (albo i nie) nadejściu demona, który może zniszczyć świat. Tyle i tylko tyle.

Autor/ka stworzył/a scenariusz do autorskiego świata i mechaniki, gdzie można odczuć, że jest masa ciekawych motywów, oryginalnych ras itd., ale nie zostały one w żaden sposób atrakcyjnie wykorzystane. Po prostu przeczytaj z sieci opis świata i mechanikę, a wtedy po modyfikacjach i doszlifowaniu tekstu otrzymany kolejną przygodę o ratowaniu świata, jak co tydzień, o tej samej porze. Szkoda, bo liczyłem na cokolwiek więcej, skoro pokuszono się o prezentacje mało znanego settingu RPG, żeby pokazać jego atuty innym graczom. Jak na razie jest to dość mało przekonujący „ambasador” systemu Poszukiwacze Przygód.

 

Największy atut: promocja nowego systemu

 

Co poprawić: dużo elementów nie utrzymuje logicznego porządku. Dodatkowo to bardzo sztampowy tekst.

 

Marysia Piątkowska

Po pierwsze fajnie, że to system autorski, stworzony od podstaw. Po drugie, przydałaby się jednak solidna korekta tekstu.

Scenariusz nie jest napisany w sposób klarowny i przyjazny dla czytelnika. Nie do końca rozumiem zasady rządzące przedstawionym światem, mam wrażenie, że wytłumaczone zostały mocno pobieżnie. O mechanice nie ma prawie słowa. Na miejscu MGka, który chciałby poprowadzić niniejszą przygodę, zrobiłabym długaśną listę pytań do Autora systemu ? i zastanowiła się nad logiką postaci – Lord i jego żona, pomimo wewnętrznej tragedii nie wydają się specjalnie przejęci czymkolwiek, raczej służą jako handlerzy. Ot, są mocno dwuwymiarowi. A szkoda, bo można by ładnie wykorzystać ich potencjał i wybudować więcej scen wokół nich albo nawet pokusić się o jakąś relację z BG. Postacie Graczy też niespecjalnie się od siebie różnią. Sugerowałabym je nieco podrasować, wzbogacić o dodatkowe wątki, tak aby przynajmniej były „inne” niż randomowi BNi. Dodatkowo mam wrażenie, że w większości scen BG stanowią jedynie tło („niezależnie od poczynań BG”) – np. przy okazji rytuału („gracze będą mogli się przyglądać, ale są bezsilni”).

Autorowi sugerowałabym przeprowadzenie co najmniej kilku iteracji tego scenariusza – myślę, że po korekcie stanowiłby naprawdę zgrabną historię.

 

Dominika Stępień

“Ostatnie chwile Midgeawen” to sztampowy, a do tego źle napisany scenariusz. Pomysł leżący u podstawy historii jest wprawdzie fajny i nośny, jednak został w moim odczuciu kompletnie zabity przez słabą realizację.

Po pierwsze, tekst rozpaczliwie potrzebuje korekty i redakcji w wykonaniu osoby z zewnątrz, bo na tę chwilę bardziej niż uporządkowany scenariusz przypomina luźne notatki, które zrobił dla siebie Mistrz Gry. Bardzo trudno jest odnaleźć się w tym tekście osobie z zewnątrz, wyjaśnienia dot. fabuły są niekompletne i żeby zrozumieć wszystkie mechanizmy rządzące barierą trzeba przeczytać cały tekst, pilnie robić notatki i czytać między wierszami. Nie tak powinny być pisane materiały przeznaczone do wykorzystania przez innych RPG-owców.

Sama koncepcja pochłaniającej miasto bariery bardzo mi się podoba i myślę, że rzeczywiście ten pomysł mógłby być materiałem na emocjonującą sesję – gdyby tylko scenariusz był bardziej przemyślany, bo wszechobecny bałagan niestety nie jest jedynym jego problemem. Brakuje informacji o tym, jak dokładnie działają bariera i kryształ, jasno określonych motywacji dla NPC-ów, atmosfery zagrożenia i beznadziejności (halo, przecież tu się kończy świat!), wreszcie BG wcale nie mają tak znowu wiele do powiedzenia (“niezależnie od poczynań…”, naprawdę?).

Odnoszę wrażenie, że autor chciał przedstawić szerszemu gronu odbiorców ten barwny, napakowany nośnymi motywami świat, ale przesadził i zupełnie zgubił się w chaosie twórczym. Być może miał za mało czasu na spisanie swojego pomysłu, być może za dużo i w pewnym momencie był już nim po prostu zmęczony. W efekcie otrzymaliśmy prosty scenariusz fantasy, w którym do tej prostoty trzeba się przebić siłą przez cały ten bałagan.

Wierzę, że “Ostatnie chwile…” mogły wypaść bardzo emocjonująco na sesji i zapewnić graczom autora kilka godzin przedniej rozrywki. Problem w tym, że tę przygodę tylko autor jest w stanie poprowadzić w ten sposób bez wykonania wcześniej tytanicznej pracy, polegającej na porządkowaniu informacji, robieniu notatek i sztukowaniu tego wszystkiego, o czym autor nie napisał, bo było dla niego oczywiste. Wierzę, że to była dobra sesja, widzę, że to nie jest dobry scenariusz.

 

Marek Golonka

Mamy tu do czynienia ze scenariuszem pozwalającym graczom na wtrącenie się w kluczowy, apokaliptyczny wręcz moment w historii ginącego świata fantasy – to ciekawy koncept, na którym można by wykreować wiele fascynujących historii. Wycinek świata, który widzimy, też jest interesujący: miasto Midgeawen i jego mieszkańcy z bardzo różnymi podejściami do nadchodzącej zagłady to intrygujące miejsce akcji.

Głównym problemem tej ciekawej historii jest to, że postaci właściwie nie mają możliwości wpłynięcia na nią – przybywają do Midgeawen, ale do najważniejszych wydarzeń i informacji, które tam na nich czekają, właściwie zawsze prowadzi tylko jedna ścieżka. W szczególności prawie-finałowy przeciwnik, owoc plugawego rytuału, musi powstać bez względu na to, co zrobią gracze. Z drugiej strony ostateczne starcie można wygrać tylko na jeden sposób, a odkrycie tego, że on w ogóle istnieje, w stu procentach zależy od ciekawości graczy. I niby ma to posmak „ukrytego poziomu”, odkrycie którego sprawiłoby graczom dużą satysfakcję, ale w ten sposób nie należy konstruować finałów – nieprzypadkowo w grach komputerowych „ukryte poziomy” zwykle zaludniają dodatkowe skarby i potwory-żarty, a nie jedyna broń raniąca Głównego Złego.

Scenariusz zaprasza więc postaci do intrygującego i bardzo dynamicznego settingu, ale nie pozwala im tak naprawdę znacząco wpłynąć na jego losy. Problemem jest tu też motywacja postaci – podobnie, jak w innej tegorocznej pracy Zakopianinie możesz być albo nie być artystą (a fajniej jest być), tak samo tu postaci mogą mieć albo jedną z dwóch motywacji, albo żadną. Jeśli gracze zdecydują się na gotowe postaci to, czy w grze motywacje w ogóle się pojawią, będzie w dużej mierze przypadkowe, bo nie wydają się dość wyeksponowane, by gracze kierowali się nimi przy wyborze.

Podsumowując: Ostatnie Chwile Midgeawen zapraszają do bogatego świata uchwyconego w bardzo dramatycznym, kryzysowym momencie, ale nie dają graczom dobrego punktu zaczepienia do zaangażowania się w niego ani prawdziwej szansy na wpłynięcie na jego losy. Warto, by autor poćwiczył wciąganie postaci w swoje historie, bo są one naprawdę ciekawe.

Inimicus inimici mei

Scenariusz Konkursowy:

Inimicus inimici mei Adrian “Eldor” Skowroń

Setting: Zew Cthulhu 1920
Mechanika: edycje 2-6
Modyfikacje mechaniki: tak, drobne
Liczba graczy: 2+
Gotowe postacie: tak, 4 przykładowe
Liczba sesji: 1

Opis:

Gracze tym razem wcielą się w postacie po drugiej stronie barykady – nie Badaczy Tajemnic, a szalonych Kultystów we własnych osobach. Ich organizacja zleca im pozyskanie tajemniczego posążka. Czy wszystko pójdzie zgodnie z planem i z kim ostatecznie będą się musieli zmierzyć nasi (anty)bohaterowie?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Gra kultystami w Zewie? Brzmi intrygująco, szkoda że brakuje streszczenia. Poza tym plik wygląda na dobrze złożony, jestem ciekaw jak autorowi wyszło.

Zalety

  • Scenariusz napisany jest całkiem zgrabnie, nie zawiera błędów i łatwo się go czyta.
  • Handouty robią wrażenie,
  • Pomysł z odwróceniem ról, mimo że stary jak świat jest całkiem ciekawy.

Wady

  • Scenariusz ma ukazać że kultyści to jednak ludzie. Po czym robi automatycznie z nich szalone monstra. Nie tak to się robi. Gdyby bohaterowie faktycznie mieli opcje działania “nawet dobrze”, lecz wykluczenie społeczne, oraz dostępne metody kierowały by ich w stronę mrocznych działań mielibyśmy przykład na mechanizm: “gdybyś miał tylko mroczny rytuał, potężny cel i wrogów wokoło, czy posuną byś się do najgorszego”. Prowadziłem takie scenariusze, Bg zawsze stawali się źli i czuli się z tym dobrze. Połączenie diabolicznych możliwości, pragmatyzmu oraz niechęci części Bnów sprowadza graczy do metod typowych antagonistów dużo subtelniej i bez sztuczności.
  • Kultyści są tu tylko badaczami ze zwykłej sesji Zewu podpisanymi jako źli. Potencjał motywu odwrócenia ról został prawie zmarnowany.

Opinia

Prosty i ładnie wykonany scenariusz który obiecuje grę kultystami, a okazuje się nie wykorzystywać nawet połowy potencjału takiego nośnego motywu. Szkoda.

Inne dzieła na które autor powinien spojrzeć; “Finch” Jeefa VanderMeera i reszta książek z serii (aby zobaczyć jak w Cthulhu można być poplecznikiem przedwiecznych, starając się być “tym dobrym”)

 

Witold Krawczyk

Lekka przygoda do Cthulhu, napisana świetnym językiem, mieszcząca każdą scenę na jednej stronie, ze śledztwem opartym na pięknych handoutach. To znaki firmowe Eldora, autora „Czystych rączek”. W „IIM” też sprawdzają się świetnie.

Sceny są otwarte i to od graczy będzie zależało, jak się potoczą. Zagadki są niebanalne, a równocześnie są sposoby, żeby je obejść. W przygodzie jest drugie i trzecie dno i są zwroty akcji. Jest dawka scen działających na wyobraźnię (podróże po Krainach Snów), humoru (złodzieje kradnący opony z samochodu bohaterów-kultystów albo rozmowy studentów uniwersytetu Miskatonic biorących mroczny rytuał za monolog teatralny) i mocnych pomysłów (przyzywany przez kultystów stwór z innej planety, który jest po prostu zwierzęciem nieprzystosowanym do ziemskiej atmosfery). Bohaterów czekają różnorodne zadania – od walki, przez planowanie, po próby dogadywania się ze zwykłymi ludźmi, kiedy jest się kultystą Cthulhu.

Obawiam się, że jest pewne ryzyko, że gracze zablokują się w przygodzie. Parę poszlak mogą przeoczyć; a jeśli bohaterom pójdzie im zbyt dobrze na początku i zdołają naprawdę ukraść starożytną figurkę, wydarzenia będą musiały potoczyć się zupełnie inaczej.

Skoro już gramy złoczyńcami, może fajniej by było, gdyby zamiast powstrzymywać rytuał w finale, gracze sami by go przeprowadzali? Jednak nawet bez tego granie kultystami jest świeże i nieźle przemyślane, a z IIM powinna wyjść wciągająca i bardzo przyjemna sesja.

 

Tomasz Pudło

Ten scenariusz ma niezły pomysł, ale mógłby mieć lepszą realizację. Miało być tak, że udowadniamy, że motywacją kultystów nie musi być bezsensowne szaleństwo, ale w sumie ani po BG ani po czarownicy Agacie nie widać, żeby była jakaś poprawa w tym temacie.

Ja inaczej rozłożyłbym akcenty w tym scenariuszu. Teraz motywacja jest pretekstowa – wasz szef kultysta wam zleca małą fuchę. A gdyby BG chcieli pozyskać ten posążek żeby właśnie obalić szefa (swoją drogą znajomego Agaty) i zająć jego miejsce? Wtedy po rozegraniu takiego jednostrzału nadawaliby się idealnie na… głównych złych w Waszej normalnej kampanii ZC! O ile przyjemniej byłoby potem pokonać takich adwersarzy.

Druga rzecz, która moim zdaniem przyniosłaby korzyść temu scenariuszowi, to sceny z “normalnego życia” naszych kultystów. Takie, które pokazywałyby, że oni coraz bardziej oddalają się od normalności. Np. zostają wyrzuceni z pracy. Zostaje im tylko kult. Rozmawiają z ludźmi, którzy mają ich za głupich, którymi w istocie pogardzają, jako nie rozumiejącym szerokiego planu robactwem. Tego typu klimaty.

Natomiast z tego, co w nim jest – spodziewałem się więcej interakcji z Badaczami. Scena po wyjściu z domku w Kingsport nie może wykorzystywać jakichś losowych rzezimieszków, to muszą być pan Walters i pani Fern. Detektywi są moim zdaniem niepotrzebni i tylko zaciemniają obraz. (W ogóle pierwsza scena z tym, że wiedźma oszukuje Badaczy, którzy chcieli oszukać BG, jest też przekombinowana, no ale pogodziłem się z tym.)

Dziwi mnie, że autor nie założył, że Badacze mogą powiedzieć Agacie – “ej, czekaj, przyjedziemy ci pomóc z tym rytuałem” – oczywiście planując ją załatwić a nie jej pomagać. Mi to przyszło na myśl jako pierwsze.

Natomiast zagadki są jak zwykle bardzo fajne. Rozbawiła mnie też scena spod znaku “Co wyście mi tu przywołali Agato, przecież to nie umie oddychać?!” Wspominka o wojsku też brzmiała dobrze. Dupnąłby w taką ohydę z jakiegoś jednoosobowego czołgu z czasów IWŚ, nie?

Ostatecznie – nieźle, ale mogło być znacznie lepiej.

 

Jakub Osiejewski

Autor postanowił napisać przygodę do ZC, w której gra się kultystami. Kiedyś może ją napisze, bo na razie Inimicus… jest tak naprawdę przemalowaną na ciemniejszy szary standardowym ktulowym śledztwem.

Wyobrażam sobie graczy, jak nakręcają się na szaleństwo i porywanie, przybywają na galę… i odkrywają że inni kultyści zabili kogoś, i znów muszą wytropić kultystów-zabójców. Owszem – śledztwo jest fajne, przenikają się plany, bohaterowie mierzą się z detektywami w stylu noir i stereotypową drużyną Badaczy Tajemnic – co doceniam. Ale czy tego śledztwa nie dałoby się poprowadzić też standardowej ktulowej drużynie? Przecież chodzi tu o polowanie na McGuffin, co autor sam przyznaje.

Mam też wrażenie, że kiedyś BG mogą się skapnąć, że Badacze Tajemnic urządzili przekręt i powiedzieć “trudno, idziemy sobie, pan Azatoth i tak zniszczy ziemię, co się będziemy jakimiś wiedźmami przejmować” – albo i powiedzieć “o, przywołanie demona, wchodzimy w to, zabijmy tylko rodzinę tych wścibskich Badaczy Tajemnic”. Jak gramy złymi – owszem, nie musimy wspierać innych złych, ale możemy bez problemu ich ignorować. Wróg mojego wroga będzie z moim wrogiem walczył.

Pomimo ciekawego pomysłu i świetnej prezentacji to tylko średniak popisujący się nieszablonowością. Można zagrać, choć bez poprawek czy uwzględnienia szaleństwa BG będzie to raczej średnia sesja.

 

Michał Smoleń

Pomysł jest fajowy – kultyści niskiej rangi to faktycznie ciekawe postaci na niecodziennych bohaterów. Deklaracje, że bohaterowie nie powinni być bezsensownymi okrutnikami, nieco osłabia sąsiadująca uwaga, by zachęcać graczy do posuwania bohaterów do tortur i innego zła – wydaje mi się, że bardziej interesujący będą bohaterowie, którzy nie odlecieli jeszcze do pełnego nihilizmu, ale właśnie np. chcą zrealizować swoje pragnienia, mają dość porażek życiowych, nudnego życia, albo po prostu ujrzeli rzeczy, wobec których nie mogli pozostać obojętni (naiwność jest w gruncie rzeczy stałą cechą kultystów). Na plus należy policzyć natomiast pełne wykorzystanie mechaniki oraz propozycje wypełnionych kart postaci, dzięki czemu scenariusz jest stosunkowo łatwy do wykorzystania. Wydarzenia toczą się niejako dwutorowo: stosunkowo proste śledztwo krzyżuje się z działaniami różnych grup w tle (wydaje mi się, że może być ich trochę za dużo). Przygoda jest niezbyt długa i faktycznie można poprowadzić ją jednego wieczoru (quentinowe śledztwa miewają problem z ogarnięciem swojej długości), jednak posiada względnie zróżnicowany zestaw scen z highlightami w postaci balu i kradzieży, wizyty w krainie snów, konfrontacji z wiedźmą i demonem, prowadzi z jednej strony do klarownego finału, z drugiej – ładnie wystawia graczy pod ewentualną kontynuację.

Inimicus… nie jest jednak na tyle dobrym scenariuszem, by powalczyć w tym roku o finał Quentina. Nie za bardzo powiodła się deklaracja na początku, według której scenariusz miał pokazać “ludzką stronę” kultystów – w gruncie rzeczy początek przygody nakazuje zachęcać ich do nieludzkiego zachowania, natomiast późniejsze wydarzenia niewystarczająco wykorzystują twist i realizowane questy będą przypominały standardowe (czy wręcz nieco sztampowe) przygody badaczy tajemnic. Niewiele w tym oddechu czy życia. Odpowiednio nastawieni gracze mogą zabłyszczeć dzięki własnej inicjatywie, ale sam scenariusz w niewystarczającym stopniu problematyzuje samych kultystów i ich bluźniercze sprawki. Generalnie jednak – niezła przygoda, w moim odczuciu na krawędzi półfinału.

 

Michał Sołtysiak

Autor za zadanie w tym scenariuszu do Zewu Cthulhu postawił sobie pokazanie, że kultyści, też ludzie, tylko bardziej pokiereszowani psychicznie. Za przeciwników postawił im standardową drużynę Badaczy, którzy mają zapobiec bluźnierczemu rytuałowi pewnej czarownicy. Gracze są z drugiej strony barykady i ten rytuał jest im na rękę. Może nie do końca, bo czarownicę trzeba kropnąć i zabrać jej pewien artefakt do własnych zbrodniczych celów, ale zasadniczo drużyna kultystów popiera taką działalność. Krótko mówiąc, cel to uczłowieczenie kultystów bez utracenia tego, co w kulcie Cthulhu najlepsze, czyli nieopisanych, plugawych planów na zniszczenie świata po kawałku.
Pomysł fajny, tylko wykonanie nie do końca jest dobre. Powiedziałbym, że autor nie zrealizował najważniejszego swojego założenia, czyli dalej kultyści są porąbani psychicznie, a w ich szaleństwa nie ma za dużo sensu. To nie buduje ich wizerunku jako istot ludzkich, a miał to być scenariusz gdzie jednak gracze będą choć trochę rozumieć motywację swoich postaci i będzie ona dla nich w miarę jasna. Tymczasem dalej po prostu szaleństwo, kultyzm, fanatyzm i cthulzim stosowany z wszelkimi neologizmami i zbitkami głosek w obowiązkowo śpiewanych hymnach. Przydałyby się „sceny z życia”, takie ilustrujące jak nasze postacie z drużyny funkcjonują normalnie, żeby zbudować ich zwyczajny wizerunek. Podobnie liczyłem na więcej akcji wspólnych z Badaczami, żeby choć raz się spotkali na dłuższe pogaduchy i MG mógł pokazać, jak z drugiej strony wygląda rozmowa badaczy z kultystami, z całą paranoją i domniemaną manią prześladowczą.
Mamy więc scenariusz mający pokazać sceny z życia kultystów, żeby choć raz zagrać tymi bezimiennymi Kultystami nr #1, #2, #3 i #4. Mają dostać imiona i nazwiska, a więc przestać być anonimowym mięsem kultystycznym. Mają mieć osobowość, domy i gracze mają zobaczyć, jak to jest po drugiej stronie barykady. To uczłowieczanie niestety się nie udało, bo to wciąż banda szaleńców, która zdaje się, nie funkcjonuje normalnie w życiu. Wciąż to jednak fajny scenariusz, żeby sobie odpocząć od zwykłych Badaczy. Może przynieść dużo zabawy i jako taki „przerywnik” powinien się świetnie sprawdzić. Jest wart zainteresowania, jednak na tegoroczną edycję przyszło tyle prac, że raczej do finału nie dotrze.
Na koniec jeszcze jedna kwestia. Podczas lektury zastanowiło mnie również wykorzystanie postacie z gier Fantasy Flight Games, takich jak Horror w Arkham, Posiadłość Szaleństwa etc. Nie wiem, czy przypadkiem jakiś scenariusz do planszówki nie był inspiracją dla tego scenariusza, ale wyszło ich tyle, że ciężko mi to ocenić. Ogólnie rzecz biorąc jednak na postacie powinny być trademark-i, chyba że to pastisz.

Największy atut: Można zagrać kultystami, ludźmi takimi jak my (niby)

Co poprawić: Kultyści nie okazują się ludźmi takimi jak my. To zaś było jednym z założeń scenariusza.

 

Marysia Piątkowska

Piękny myk z odwróceniem ról – gramy Kultystami! To Badacze są tymi, których trzeba wyeliminować. Szkoda, że po tak fajnie zapowiadającym się wprowadzeniu, przygoda traci impet w miarę czytania. Pomysł, mimo że świetny, to moim zdaniem nie do końca wykorzystany.

Od początku dostajemy informacje o tym, jak świat mógłby wyglądać z tej drugiej strony – z perspektywy kultysty. Czytałam z wypiekami na twarzy, ale niestety ostatecznie zabrakło mi jednak tej obiecanej nuty „ludzkości” w nich – to w końcu ludzie, tyle że bardziej zwichnięci przez los. A skoro to ludzie, to zabrakło mi scen z ich normalnego życia – nie mówię od razu, że muszą mieć rodziny i odprowadzać dzieci do szkoły – ale coś co pomogłoby zrozumieć, dlaczego oddali się jednak kultowi i co odsunęło ich od tej normalnej codzienności. To też mogłyby być ciekawe sceny dające możliwość zbudowania i zrozumienia postaci przez graczy.

Przemyślałabym również rolę postaci Agaty – dlaczego by nie pomóc jej, skoro teoretycznie działa w tej „słusznej” sprawie? Relacja z Agatą mogłaby być naprawdę fajnym konfliktem lub osią dalszego ciągu z figurką – czy to wespół z Czarownicą czy przeciwko.

Koniec końców – po drobnych poprawkach z chęcią bym zagrała i poprowadziła ten scenariusz. Nie ma tu kazusu ulubionego BNa, co naprawdę doceniam i szanuję. Wystarczy nieco podreperować, przeanalizować jeszcze raz pewne wątki i powinno działać. Ta przygoda ma naprawdę ogromny potencjał.

 

Dominika Stępień

Nie do końca czuję tę sugerowaną odmienność i oryginalność “Inimicus inimici mei” – autor proponuje odwrócenie ról i zagranie kultystami, ostatecznie jednak wychodzi z tego dość tradycyjne cthulhowe śledztwo. Szkoda.

Na pewno jest to kolejna przygoda, w której trzeba docenić porządek i jasny sposób podania informacji – wiadomo kto jest kim, do czego dąży i jak “Inimicus inimici mei” poprowadzić. W ogóle, wszystko tu jest bardzo poprawne i, mimo nietypowego odwrócenia ról, dość standardowe.

Przede wszystkim, mam wrażenie, że autor sam bardzo szybko ucieka od swojego pierwotnego założenia lub po prostu nie do końca wie, jak je ugryźć. Bo chociaż zapewnia, że celem scenariusza jest pokazanie, że kultyści to też ludzie, a nie bezosobowe, szalone numerki w szeregu, to jednak sam często sugeruje nieuzasadnione okrucieństwo, fanatyzm, etc. Człowieczeństwo kultystów pojawia się w przygodzie w zasadzie wyłącznie na papierze – a konkretnie, na kartach BG, którzy mają w nie wpisane uroczo normalne, nudne zawody. Sam scenariusz natomiast tego ludzkiego aspektu nie prezentuje i trochę robi się z niego przerywnik “na wygrzew”.

Mimo wszystko, to naprawdę poprawna przygoda, którą z pewnością miło grałoby się lub prowadziło. Problem polega na tym, że prezentuje pewne założenia, których zupełnie nie realizuje.

 

Marek Golonka

Scenariusz zapowiada się bardzo ciekawie – zaprasza do zagrania w Zew Cthulhu grupą kultystów i podkreśla, że taka drużyna pozwoli graczom z jednej strony trochę poszaleć, ale z drugiej strony pokazać, że wyznawcy kosmicznej grozy to nie są po prostu Źli Złole ze Złowa. Tekst zawiera rady, jak stworzyć ludzkich kultystów, i kilka ciekawych rozwiązań mechanicznych. Pomysł, że wyznawcy przedwiecznych potęg zawsze tracą tyle Poczytalności, co przy udanym teście jest dobry, interesujące są też reguły kar do testów społecznych – choć akurat przy nich boję się, że mogą za bardzo zniechęcić graczy do jakiegokolwiek rozmawiania z BNami i tym samym ograniczyć ich pole działania w tej otwartej przygodzie.

Skoro ja już o tym – pierwsza scena, gdy postaci mają naprawdę duże pole do popisu i mogą wybrać najróżniejsze opcje działania, to świetne otwarcie tego scenariusza. Nie dość, że jest dobra sama z siebie, to jeszcze pasuje do założenia, że w tej przygodzie gracze mogą nieco poszaleć, w tym: stosunkowo bezpiecznie używać magii, która w Zewie Cthulhu jest bardzo potężna, ale niebezpieczna dla Badaczy Tajemnic. Otwarcie jest bardzo dobre jako scena w erpegu i zarazem daje graczom ciekawy pierwszy kontakt z wielowątkową, osnutą na konflikcie kilku grup fabułą.

Niestety jednak kolejne sceny nie wykorzystują w pełni tego potencjału. Mam wrażenie, że w Inimicusie jest więcej sytuacji, niż akcji – zwalczający kultystów Badacze Tajemnic mogli by się udzielać bardziej, szkoda też, że rywale z Bractwa Żółtego Znaku działają głównie przez detektywów. Intryga naszkicowana w scenariuszu może się przez to okazać ciekawsza na kartce, niż na sesji.

Na koniec robi się w dodatku nieco zbyt sztampowo – kultyści mają odzyskać figurkę wykorzystywaną w rytuale innego kultu, by przyzwać potwora. Potwór sam w końcu zginie, uprzednio zabijając mniej lub więcej niewinnych, dla kultystów zasadniczo liczy się tylko posążek, a jednak najwięcej Punktów Poczytalności odzyskają, jeśli sami pozbędą się stwora. Scenariusz jakby sam zapomina, kim są jego bohaterowie, i w ostatnich scenach traktuje ich bardziej jak Badaczy Tajemnic, niż ich przeciwników.

Mimo tych wad to niebanalny, a przy tym bardzo grywalny materiał do Zewu Cthulhu. Miłośnikom tego systemu i otwartych śledztw serdecznie polecam, za to miłośnicy odwracania konwencji i grania złoczyńcami powinni dodać do sytuacji z Inimicusa trochę „złolstwa” na własną rękę.

Zabić Księcia!

Półfinalista:

Zabić Księcia! Kamil Piekarz

System: Warhammer Fantasy Roleplay II edycja

Setting: Stary Świat – graniczne księstwo Arnalos

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: sugestie tajnej komunikacji w drużynie

Ilość graczy: 4-6

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapa i tajne wiadomości

Opis:

Zapraszam Cię, o Mistrzu Gry, do poprowadzenia przygody, w której przyjaciel będzie knuł przeciwko przyjacielowi, wróg z wrogiem działał będzie ramię w ramię, a zdanie „A ja ci ufałem, zdrajco!” może paść niejednokrotnie. Zdrada, poświęcenie za sprawę, dylematy i wzajemne mierzenie się wzrokiem – to właśnie oferuje ta przygoda.

Syn książęcy wraz ze swoją eskortą opuszczają po kryjomu stolicę księstwa, owładniętą przez zarazę. Celem ich podróży jest najbliższe miasto, w którym dziedzic tronu będzie bezpieczny. Każdy z graczy wcieli się w jednego z członków eskorty (oraz jeden w samego dziedzica). Wówczas każdy z nich otrzyma także informację o swojej tożsamości ukrytej – nie każdy bowiem jest tym, za kogo się podaje. Gracze dowiedzą się również o specjalnych zdolnościach, wyposażeniu i głównych celach swojej postaci. A Twoim zadaniem, o Mistrzu gry, będzie udostępnić im pole do snucia intryg, prowadzenia wzajemnych śledztw i wbijania noża w plecy…

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

O, jest wprowadzenie, doceniam. Czyli co? Mamy tutaj miks planszówki w stylu Battlestar Galactica (czy w uproszczeniu mafia) z starą edycją młotka (ha, miałem okazję to powiedzieć, 2 edycja to przestarzały system). Czyli mamy BG eskortę prawdopodobnie z samych zdrajców i BG księcia w scenariuszu “zabić księcia”. Trochę się boję.

Zalety

  • Scenariusz jest bardzo dobrze przygotowany. Pomoce, mapki, porady. Prawie(patrz wady) wszystko co potrzeba.
  • Autor wiedział jak tworzyć intrygę. Scenariusz posiada mądre rady typu “używaj funkcje nie imiona”.
  • Ci którzy mają zabić księcia, mają do dyspozycji potencjalną zasadzkę na końcu, której jak się domyślam główną funkcją jest opóźnienie ich zdrady by wszyscy sobie pograli. Tę samą rolę spełnia spory bufor gwardzistów, mało tego, potencjalni mordercy są przez ten bufor faktycznie odepchnięci. Sprytne.
  • Przewidziane wyzwania są różnorodne i pomysłowe, posiadają też typowy nastrój warhammera bez szczurołapów i żebraków a z kompetentną drużyną.

Wady

  • System z taką ilością knucia wymaga jednak więcej, niż to co opisałem w zaletach. Brakuje jakiegoś mechanizmu pozwalającego inaczej niż w sesji online psuć akcję zdrajcą. Zabić księcia to założenia z planszówki bez mechanizmów z planszówki, ale bez czegoś co dobrze zastąpiłoby te mechanizmy w realu. Autor zdaje sobie najwyraźniej z tego sprawę i daje nam radę. “Musisz sobie jakoś poradzić”.
  • Scenariusz przewiduje opcje na 4 graczy, ale w takiej sytuacji określenie “kto jest zdrajcą” jest zwyczajnie banalne a scenariusz nie posypie się tylko jeśli graczę będą bardzo chcieli, by się nie posypał. Szczególnie łatwą rolę ma “kapitan gwardii”. Ma księcia (którego ma przeżyć, jest to jego główna rola), siebie (wie że jest ten dobry) i tylko dwóch pozostałych BG, z których obaj są zdrajcami, w tym jeden ma naprawdę dobrą przykrywkę. Widać tropiciel będzie w bardzo słabej sytuacji, a jeszcze ma cechę która pozwoli potwierdzić że jest zły. Nieprzemyślane.
  • Młotek 2 edycja. No to wada trochę na siłę, bo to nadal najpopularniejszy warhammer RPG w Polsce i autor ma pełne prawo stworzyć scenariusz choćby nawet na WFRP I. Ale o ile lepiej by wszystko grało na Genesys/warhammer III z mechaniką w której można ponieść porażkę z przewagami czy sukces z utrudnieniami. Jak by to ładnie wspierało założenia. Ale oceniam scenariusz za to czym jest, a nie za to czym mógłby być, niemniej szkoda.

Opinia

Zabić księcia! To scenariusz niezwykle zabawny, dobrze przygotowany i ciekawy. Niestety autor nie udźwigną idei tajności gry w stylu mafii. Scenariusz pozostawiony w tym kształcie nadaje się jedynie na sesję online (co jak by było założeniem głównym, tłumaczyło by wiele i rozgrzeszało scenariusz), inaczej wymaga sporo doświadczenia i pracy ze strony MG, lub doświadczenia i dobrej woli ze strony graczy. Świetny scenariusz, przerobie i poprowadzę, ale Q raczej nie wygra.

Planszówki na które autor powinien spojrzeć by kraść mechanikę; Battlestar Galactica (rozwiązania testów), Martwa Zima (możliwości psucia gry i rola zdrajcy).

 

Witold Krawczyk

Przeciwstawne cele postaci graczy ustawiają scenariusz z bardzo warhammerowymi piętrowymi intrygami, zdrajcami i zdrajcami zdrajców. Konflikt między bohaterami jest główną, ale nie jedyną siłą scenariusza. Poprowadzenie przygody bez zgrzytów nie jest oczywiste – nie łatwo będzie przekazywać sobie potajemnie wiadomości z graczami i nie wyjawić ich spisków przed innymi. Jednak jeśli MG z tym sobie poradzi, reszta będzie drobnostką, bo przygoda jest czytelna i dopięta na ostatni guzik. Opisy scen i szlaków, jakimi mogą pójść gracze, są wyczerpujące, a dokładnie rozpisaną i dającą się zapamiętać osobowość ma nawet każdy z sześciu gwardzistów księcia.

Informacji brakuje mi tylko w jednym miejscu – nie wiem, czy w finałowej scenie napadają graczy kultyści Khorna, czy Nurgla, a to bardzo ważne z punktu widzenia ukrywających się w drużynie czcicieli Chaosu. (SPROSTOWANIE: informację o wyznaniu kultystów można przegapić, ale jest w scenariuszu, przy opisie postaci. Są to kultyści Nurgla. Dziękuję autorowi za wyjaśnienie!)

„Zabić księcia” jest spisane z elementów klasycznych dla Warhammera: spotkań z kultystami i z biedotą, ataków zwierzoludzi i groźnych szelestów w lasach. Akcja zaczyna się niepozornie i rozwija się bez tłumu statystów, malarskich opisów, wielkich bitew i rozdzierających serce dramatów. Nie brakuje mi tych elementów. W małej skali MG nie pogubi się i będzie mógł skupić się na każdym detalu. Równocześnie w przygodzie świetnie eskaluje napięcie, od spokojnych nocy przy ognisku, przez punkt zwrotny – chorobę księcia, po krwawy kolor nieba i syczący lont beczki prochu w finale. Spisanie takiej przygody to niemała sztuka.

Poza knuciem przeciw sobie gracze mają dużo do roboty. Będą walczyli, ale też negocjowali, decydowali o losie słabszych, zbierali informacje, a przede wszystkim – planowali. Wybór drogi i sposobu pokonywania przeszkód będzie wymagał strategii; wykonanie osobistych celów graczy będzie zależało od tego, jak dobrze pograją.

Słabszym punktem jest to, że wiele walk można ominąć, po prostu uciekając konno przed wolniejszymi wrogami. Może warto by było, żeby drużynę zaatakowała jakaś konnica albo centaury. Z drugiej strony domyślam się, że zdrajcy w drużynie postarają się, żeby ucieczka nie była zbyt łatwa.

Porady dotyczące szybkiego prowadzenia walk grupowych są dobrze pomyślane i sprawdzają się w grze (sam tak prowadzę). Ale skala jest na tyle mała, że można by też spróbować poprowadzić scenariusz z figurkami, na zasadach Warhammera Fantasy Battle. I to brzmi zachęcająco, zresztą jak cała, bardzo dobra przygoda.

 

Tomasz Pudło

Jak zobaczyłem te obwódki wokół tekstu, to pomyślałem – ojej, będzie przaśny tekst. Ale kurcze, przeczytałem całość i powiem – nie dość, że wyjątkowy, to jeszcze mi się podoba. Grałbym! (BTW ostrzegam – w tym komentarzu są mechaniczne spoilery do scenariusza. Jeżeli chcecie w niego grać, to nie czytajcie, tylko namówcie swojego MG na lekturę.)

Pomysł, żeby postawić BG przeciwko sobie zdarza się w Quentinie, ale żeby uczynić z tego oś scenariusza, punktować za osiągnięcia fabularne i mieć w tekście zwycięzców i przegranych – już niekoniecznie. Ale powiem szczerze – mi się ten pomysł podoba i wydaje mega grywalny. Grając w coś takiego czułbym się jakbym grał w fabularną wersję Mafii (tej gry towarzyskiej, w którą grało się czasem na wyjazdach), a powiedzcie, czy jest ktoś, kto jej nie lubi?

Podobała mi się decyzja, żeby akcję umieścić w Księstwach Granicznych, moim zdaniem jest to właściwe miejsce na tego typu przygodę (widzę też, że autor korzystał z fanowskich materiałów z sieci). Jest tutaj trochę pola do wyborów (trasa itd.), jest kilka fajnych walk (np. ta w ruinach czy finałowa), są niespodziewane zwroty akcji (amulet księcia). Jest też sporo głupotek, z lekka przaśna atmosfera i upośledzeni kultyści, ale mnie to bardzo nie razi, dominuje czysty fun.

Tym tekstem autor Quentina nie weźmie (zwłaszcza w tak trudnej, pełnej świetnych prac edycji), ale zachęcam do szlifowania warsztatu i startowania za rok.

 

Jakub Osiejewski

Uwaga kochane klony, Przyjaciel Komputer napisał dla was przygodę, może nie do Paranoi, może do Warhammera, ale i tak klimat laserów i terrorystów mutantów zdrajców unosi się w powietrzu. Jeden z obywateli bohaterów ma nawet dodatkowe życie. Niestety, tylko jeden.

Nie mogę mówić o tej przygodzie nie spojlując, pozwólcie więc, że pochwalę pomysł ratowania księcia gdzie praktycznie każda postać jest zdrajcą – a dwie są nawet potrójnymi agentami. Tylko pytanie, jak długo to potrwa? Czy MG i gracze będą w stanie kontynuować maskaradę po pierwszej nocy? Im dłużej się gra, tym większa szansa, że to po prostu się posypie… Zapzapzapzap! ICo oczywiście jest Warhammerowe i pewnie będzie zabawne… tylko trochę szkoda reszty scenariusza. W przygodzie nie ma nawet opcji dotarcia do świątyni i wyleczenia księcia! Ale chyba graczom chcącym powyrzynać się wzajemnie to nie przeszkodzi. To będzie półgodzinna sesja i to będzie bardzo fajne, intensywne pół godziny grania.

Innym ważnym plusem jest krótka charakterystyka gwardzistów – w końcu nasi statyści otrzymują jakąś fajną charakteryzację. Autor czuje warhammerowego bluesa, też fajne że to scenariusz do Warhammera bez śledztwa i bez Sigmara. Zachęcam do rozgrywki, ale przygoda nie nadaje się dla każdej drużyny.

 

Michał Smoleń

To nie działa. Całkiem ładnie spisany scenariusz, zabawna galeria postaci z drugim i trzecim dnem tajemnic, odważny twist, handouty – ale co z tego, gdy porady dla MG tylko uwypuklają fakt, że szeroko pojęta przyjęta mechanika nie pozwala na sprawne przeprowadzenie sesji w klimacie wzajemnego, ukradkowego wyrzynania w drużynie. Scenariusz radzi, by nadganiać karteczkami i kombinować, ale to zdecydowanie za mało. Gry planszowe w formacie drużyna ze zdrajcą posiadają specjalne zasady, np. podczas walki gracze dorzucają karty do wspólnej puli, tak, że nie wiadomo, kto dorzucił jaką (a może nie miał lepszej?). Scenariusz radzi tymczasem, by analogiczny przykład symulowania walki łatać karteczkami, obchodząc mechanikę gry. Praca nie daje satysfakcjonującego sposobu inicjowania i przeprowadzenia np. scen skrytobójczych morderstw. To sprawia, że sesja na podstawie tego scenariusza wymagać będzie potężnej dozy kombinowania i dobrej woli ze strony graczy, którzy np. zmniejszą swoją szansę na końcowy sukces, by podtrzymać klimacik sesji.

Rozwiązania? Przychodzą mi do głowy przynajmniej trzy. Jedno, średnie, to sesja on-line, w której MG może kontrolować całość przepływu informacji pomiędzy graczami. Drugie to przyjęcie mechaniki inspirowanej planszówkami, od początku skalibrowanej na tajemne konflikty w drużynie. Trzecie i może najciekawsze – odpuścić tajemnice pomiędzy graczami, odpuścić wygrywania i przegrywanie, odpuścić karteczki i sceny w drugim pokoju, i zagrać w otwarte karty, przy ścisłym ustaleniu, że nie wykorzystujemy wiedzy gracza do budowania przewagi bohaterów. Przy odpowiednim nastawieniu, mogłaby wyjść z tego interesująca, zabawna, może nieco makabryczna sesja – np. niech książę po wygranej bitwie zapewnia tropiciela o swojej dozgonnej przyjaźni, nawet jeżeli obydwaj gracze wiedzą, że zdrada jest tu nieuchronna… fajne sceny i fajne historie, które w obecnej formie ukryte zostaną w karteczkach i szeptach na boku – a efektu “wow” na skutek odkrycia prawdy i tak raczej nie uda się osiągnąć, chyba że za cenę przesadnej i niezbyt zabawnej ostrożności graczy prowadzących bohaterów z sekretami.

Ogólnie – żal mi tej pracy, która ma spory potencjał w warstwie fabularnej, w którą włożono bez wątpienia wiele pracy, ale nie sprawdza się jako gra. Autorze, próbuj dalej: pomysłowe twisty są łatwe, recepty na ich sprawne przeprowadzenie – trudne, i to na nich trzeba się skupić.

 

Michał Sołtysiak

Są proste scenariusze, które jednak przez fakt, że dają niesamowicie wielkie pole do popisu dla graczy, stają się dokładnie tym, czego chce na naszym konkursie – wspaniały samograjami, które zapewne wielokrotnie zostaną rozegrane. To taki prosty scenariusz. Warhammer, Księstwa Graniczne i gotowa drużyna złożona z syna lokalnego władcy i jego świty. Celem jest dotarcie do położonego kilka dni drogi dalej miasta, gdzie książę ma zostać wyleczony z choroby. Zaraz postępuje u niego i trzeba jak najszybciej jechać. Wokół są kultyści Bogów Chaosu i różne inne barwne atrakcje nadgranicznych terenów ziem cywilizowanych Starego Świata. Prosta misja i prosta drużyna – gwardziści, kapłan, zwiadowcy i młody szlachcic.

Tylko jest tu jedne myk fabularny. Każda z postaci dla graczy ma swoją tajemnicę, która może mocno namieszać w przygodzie i spowodować, że nagle obrócą się przeciw sobie. Nie będę spojlerował, ale zostało to zrobione na tyle elegancko, że jest duża szansa na cudowną zabawę i gracz pociągną sami najlepsze sceny w czasie sesji.

Mamy też kilka niezłych, klimatycznych wyzwań i widać, że autor poświęcił dużo czasu, by uczynić swój tekst jak najbardziej przyjazny użytkownikowi. Mamy mapy, pomoce dla graczy i MG oraz księgę czarów dla kapłana. Nic tylko grać i się dobrze bawić.

Nie wiem, czy ten scenariusz wygra, bo w tym roku konkurencja jest bardzo mocna, ale jeśli bym miał wybierać najbardziej przyjazny scenariusz dla użytkowników, to Zabić Księcia wygrywa. Można go prowadzić z marszu. Jest może i prosty, ale za to bardzo fajnie musi się w niego grać lub prowadzić. Takie scenariusze są wspaniały przykładem, jak pisać i tworzyć materiały dla graczy, które łatwo wykorzystać. Jest idealny na konwenty. Polecam.

 

Największy atut: Pozwala na masę interakcji między graczami i jest szansa na emocjonującą sesję. Jest najbardziej przyjaznym użytkownikowi scenariuszem w tej edycji.

 

Co poprawić: System karteczkowy do zarządzania tajemnicami postaci graczy zazwyczaj działa jako sygnał do wzajemnej nieufności i może zepsuć przygodę już na początku.

 

Marysia Piątkowska

Kolejny fajny dynamiczny Warhammer pełny akcji. A dodatkowo – rola bohaterów graczy wywindowana na pierwszy plan. Fabuła napędzana konfliktami między Bohaterami Graczy i samymi Graczami, o których sami zaangażowani (meta i nie-meta) dowiadują się dopiero w trakcie, o ile nawet nie na końcu przygody. Grałabym. Oczywiście, od razu możemy zapytać: co jeśli obaj podmienieni bohaterowie zdradzą swoje tożsamości od razu? Fabuła mocno polega więc na zaufaniu do graczy i umiejętności oddzielenia warstwy meta od nie-meta.

W scenariuszu są widoczne pewne potknięcia. Nie do końca jestem przekonana, że wystarczy zmienić kolor włosów i już można być kimś innym (tak wiem, Clark Kent zakładał okulary ?). Pachnie mi to też Wewnętrznym Wrogiem, ale to chyba dobry zapach sentymentu 🙂 Wracając jednak do meritum, bardzo się cieszę, że to gracze mogą wcielić się w Księcia i wszystkie inne ważne postacie – moc sprawcza leży w ich rękach i to o nich będzie ta historia.

Mam jednak problem z balansem postaci – otóż, każdy posiada kilka warstw, poza biednym Inkwizytorem, który nie posiada nawet żadnej tajemnicy, podczas gdy Gwardziści są Kultystami, a jeden z nich jest nawet podwójnym Kultystą (swoją drogą nie jestem przekonana czy postacie nie są ubrani w ZA dużo warstw naraz. W obłędzie sesyjnym mogłoby się okazać, że o połowie zapomnieli)!

Mimo, że scenariusz zakłada proste zadanie – odeskortować bezpiecznie księcia, to wcale taki nie jest. Poza masą czyhających na jego życie bestii i zdrajców, Autor zadbał również o możliwość wyborów – np. przygotował aż trzy trasy z różnymi niespodziankami! – i nie zapomniał o fajnych plot twistach. A za dodatkowe pomoce dla graczy i MG w postaci map, opisów i pomysłu z pionkami należy się duży kciuk w górę. Uważałabym jednak z mechaniką “karteczkową”, którą sugeruje Autor – w związku ze specyfiką scenariusza, osobistych wiadomości do MGka może być multum, co wymaga naprawdę dobrej organizacji, podzielności uwagi i improwizacji.

Fajna, grywalna, typowo warhammerowa (choć akcja dzieje się w Księstwach Granicznych) przygoda.

 

Dominika Stępień

“Zabić Księcia!” to kolejny w tej edycji scenariusz spod szyldu zmarnowany potencjał. W tym przypadku boli to szczególnie mocno, bo widać, że autor włożył w przygotowanie tekstu i jasne zaprezentowanie swojej koncepcji sporo pracy. Niestety, “Zabić Księcia!” to taka przygoda, która interesująco i zachęcająco wygląda na papierze, praktyce natomiast raczej nie będzie działać.

“Zabić Księcia!” to z zewnątrz bardzo prosta przygoda – książę wraz ze swoim orszakiem wyrusza do sąsiedniego miasta, aby zostać wyleczonym z zarazy. Po drodze napotka kultystów Chaosu. Klasyczny Warhammer. Autor jednak wprowadza do tej banalnej koncepcji twist, który prostą przygodę ma zmienić w coś zgoła odmiennego – okazję do knucia, wzajemnego wyrzynania się, rzucania oskarżeń i ciągłego oglądania się za siebie. Bo tutaj nikt nie jest tym, za kogo się podaje.

To, co z pewnością należy docenić to fakt, że autorowi udało się całą koncepcję przedstawić jasno i zrozumiale, bez robienia niepotrzebnego bałaganu. Wiadomo kto jest kim oficjalnie, nieoficjalnie, jakie ma celem i motywacje. Mimo że pomysł na przygodę sam w sobie generuje zamieszanie autor sprawnie udźwignął zadanie przekazania tej koncepcji odbiorcy.

Problem z “Zabić Księcia!” polega na tym, że za uporządkowanym, sprawnie przygotowanym scenariuszem raczej nie stoi materiał na dobrą sesję. Autor włożył mnóstwo pracy w spisanie swojego pomysłu, przygotowanie dodatkowych materiałów (informacje z tajnych karteczek) i to mu się chwali, nie przemyślał jednak dobrze kwestii tego, jak taka sesja składająca się w zasadzie z samego knucia powinna działać w praktyce. Znajdziemy w scenariuszu porady dla MG, ale ograniczają się one do tego, aby tajną komunikację pomiędzy graczami a Mistrzem Gry rozgrywać na karteczkach – ta jedyna, jedyna porada to zdecydowanie za mało, aby taka sesja mogła się udać. Brakuje w “Zabić Księcia” specyficznych, dostosowanych do tematu przygody mechanizmów, które rzeczywiście pozwoliłyby rozegrać tę sesję tak, że wiedza gracza równa jest wiedzy postaci, a jednocześnie rozgrywka nie zmienia się w ciągłe pisanie elaboratów na karteczkach lub odchodzenie z MG na stronę. Nawet, jeżeli gracze wykażą się odpowiednio rozbuchaną fantazją w knuciu przeciw sobie przez większość czasu spędzonego przy stole będą się nudzić, a tak być nie powinno. Istnieje również opcja rozegrania tej przygody w otwarte karty, kiedy grupa umawia się, że wiedza gracza przewyższa wiedzę postaci – wszyscy gracze znają prawdę, ale odgrywają postaci zgodnie z dostępnymi dla nich informacjami – ale przecież zupełnie nie o to tutaj chodzi.

W “Zabić Księcia!” wszystko jest bardzo poprawne i klasycznie warhammerowe. Niestety, twist, który odpowiada za całą fajność i oryginalność scenariusza po prostu nie zadziała w praktyce – koncepcja jest bardzo ciekawa, ale całe to intryganctwo wymaga odpowiednio dostosowanej mechaniki, której tu zabrakło. Bez tego jedyne, na co może liczyć MG to gracze dobrej woli.

 

Marek Golonka

Misterna, a przy tym dobrze opisana intryga, pełna pomysłowych roszad: przebrany książę, przebrany fałszywy książę-szpieg, kultysta Chaosu udający kultystę (innego) Chaosu przed innym kultystą (tegoż) Chaosu… wyobrażam sobie, że wymyślanie tej sieci powiązań musiało być dobrą zabawą i niebagatelną gimnastyką umysłową.

Sesja ma jasną strukturę, która pozwala na wiele drobnych rozgrywek między spiskującymi stronnictwami – zarówno jawnych, jak i ukrytych. Podoba mi się to, że można wybrać kilka tras i że dobrym momentem na intrygi są zarówno początkowe negocjacje sprawie tego, jak jechać, jak i poszczególne punkty kontrolne. Widać, że decyzja ma być naprawdę znacząca – najlepszym dowodem na to jest fakt, że tylko najkrótsza trasa pozwoli dotrzeć do celu, nim zdrowie Księcia się widocznie pogorszy.

Mimo tego, że ogólna struktura gry jest naprawdę przemyślana i dobrze połączona z wątkiem przewodnim, zabrakło mi uwag reżyserskich do poszczególnych scen. Autor podaje wiele sposobów, na jakie zdrajcy mogą szkodzić drużynie, ale nie opisuje dość szeroko tego, jak to faktycznie rozegrać. Pojawia się, owszem, rada wykorzystania krążących między graczami a prowadzącym karteczek, ale moim zdaniem to za mało, by zgrabnie rozstrzygnąć wszystkie metody spiskowania, jakie scenariusz sam proponuje. Oczywiście, każda drużyna zapewne wypracuje sobie jakieś działające rozwiązania – zresztą grupy, które zechcą rozegrać ten scenariusz, zapewne lubią knucie w obrębie drużyny i bardzo możliwe, że mają już wypracowane własne rozwiązania. W scenariuszu, w którym tak wiele zależy od dynamiki interakcji między postaciami, oczekiwałbym jednak więcej uwag reżyserskich, jak ją moderować.

Za bardzo udany pomysł uważam za to rozpisanie na każdej karcie postaci celów i przysługujących za nie punktów. Taka forma gamifikacji gry może wydać się sztuczna, jednak w moim przekonaniu dobrze pokazuje graczom, co jest ich celem, i pozwala się poczuć „wygranym” w tym bardzo rywalizacyjnym scenariuszu nawet po swojej śmierci – świetne jest to, że postaci wierne Księciu dostają więcej punktów za jego, niż swoje przeżycie.

Gorąco polecam przeczytanie Zabić Księcia!, za to przed rozegraniem radzę się zastanowić, jakich środków użyć, by upłynnić nieuchronne spiski – rady ze scenariusza mogą nie wystarczyć.

Szyszynka Grozy

Finalista:

Szyszynka Grozy Paweł Jakub Domownik

System: Shadowrun Anarchy

Setting: Praga 2072

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-5

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2 sesje po 3-5h każda

Dodatki: brak

Opis:

Praga 2072. Miasto średniowiecznych kamienic i nowoczesnych wieżowców, gdzie zimne światło neonów pada na tysiącletni bruk. Miejsce, gdzie smoki wykładają na uniwersytecie, a korporacje korzystają ze słabo egzekwowanych przepisów, żeby działać jeszcze bardziej bezwzględnie. To miasto się boi. Na ulicach padają kolejne ofiary seryjnego zabójcy – „Skorpiona”, krążą plotki o dzieciach porywanych z ulic na eksperymenty medyczne. W środku tego wszystkiego gracze mają do wykonania proste zlecenie infiltracji biblioteki.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Profesjonalnie wykonany pdf z wszystkim co potrzeba i więcej. Niemal onieśmielający. O ile ilustrację, świetne złożenie tekstu i pozostałe bajery nie powinny same z siebie zwiększać szansy wygrania Q (ale pokazują że autorowie zależy), to umieszczenie streszczenia i wszystkich niemal niezbędnych informacji “o czym to jest” jest praktycznie niezbędnym punktem. Robi wrażenie.

Zalety

  • Przygotowanie: mapki (mapy!), mechanika, ilustrację, zrozumiały język.
  • Autor zawarł w scenariuszu liczne sztuczki pozwalające na oszczędność miejsca w opisie przy wykorzystaniu tkwiących w nas skojarzeń. Nawet jeśli czasami jest to nadmierne (Shuri M’Baku, serio?), to pozwoli graczom i MG rozumieć świat nie zamaczając opisami. Intryga główna jest prosta, ale dostarcza wyzwań i zawiera w sobie dość kliszy by być zrozumiałą dla potencjalnych graczy.
  • Możliwość rozegrania wyzwań na różne sposoby.
  • Mądre podejście do “śledztwa” w sprawie mordercy.
  • Wykorzystanie i adaptacja licznych elementów z prawdziwego świata, w tym miejsce akcji. Żywiołak w śmietniku w szczególności.
  • Tytuł. Jak nie kochać takiego tytułu.

Wady

  • BG realizują misje, bo dostaną pieniądze, bo ktoś ich wrabia, bo z rozpędu są BG. Nie ma w tym     nic złego, ale też nic dobrego. Co odstaje poziomem od reszty     scenariusza. No dobra, jest coś złego. Wrabianie BG w fakową misję którą wzięli bo dostali standardowe pieniądze +5%. Kurcze, jeśli moja drużyna by misję wzięła, to by ją brała tylko i     wyłącznie dlatego że mamy jakąś niewidzialną umowę społeczną,     “skoro MG proponuję nam niezbyt atrakcyjną misje, to ją weźmiemy aby fabuła szła dalej”. A tu niespodzianka, to podpucha i macie problem. Bo chcieliście aby poszła fabuła dalej, a nie dlatego że wzięliście coś “taaaak podejrzanego” z chytrości.

Opinia

To świetnie przygotowany dość średnio-dobry scenariusz (w tym sensie średnio dobry, że jest dobry, ale nie wybitny). W słabszych dla Q latach byłby pewnym zwycięzcą, w ułożeniu z tego roku – może znajdzie się w finale ale na pewno nie wygra. Trochę szkoda, bo poza jedną wadą jest to naprawdę kawał świetnej roboty, mogący być scenariuszem komercyjnym.

 

Witold Krawczyk

„Szyszynka” opowiada historię w dość małej skali. Można ją poprowadzić jako wątek poboczny w większej kampanii i warto to zrobić, bo jest bardzo dobra.

Scenariusz jest fantastycznie spisany, jeśli chodzi o przekazywanie informacji MG i pomoc przy stole. Parę celnie dobranych słów kluczowych przy BN-ach sprawia, że zapadają w pamięć. MG nie powinien mieć problemu z wyrazistym odgrywaniem postaci. Mapy kompleksów przemysłowych pozwalają planować włamania i rozgrywać taktyczne dungeon crawle. Śledztwa opisane są od strony tego, co mogą znaleźć bohaterowie. Wybór metody działania jest zostawiony graczom – to rozwiązanie jest dobre w ogóle, ale zwłaszcza w cyberpunku, w którym bohaterowie mają internet i hackowanie do dyspozycji. Wiele przygód-śledztw ogranicza graczom dostęp do pozyskiwania informacji (czy to blokując magiczne magiczne rozmowie z duchami, czy to odcinając od sieci i komórek). „Szyszynka” do niego zachęca i na nim polega.

Nie przychodzi mi na myśl żadna przygoda z Quentina, w której lepiej by się udała zwięzłość.

„Szyszynka” ma też świetną strukturę. Przesłuchania i negocjacje są wyzwaniem, a przy tym zawsze dostarczają dość poszlak, by śledztwo nie utknęło w martwym punkcie. Jeśli gracze się postarają i dopisze im szczęście, odkryją dodatkowe tajemnice. Wątek mordercy Ambroża dostarcza dodatkowych informacji (i jest jednym z celów przygody), ale jeśli gracze go ominą, mogą wciąż świetnie się bawić i dojść do finału, którym jest emocjonująca, wielostronna konfrontacja.

Mam jedno pytanie, może autor się odezwie i wyjaśni – dlaczego w finale smok nie chce, żeby odłączyć od Kartezjusza porwanych przez niego ludzi? Wydaje mi się, że stanięcie po stronie gada i uwolnienie więźniów byłoby rozwiązaniem, w którym i owca cała, i smok syty.

Po pierwszym włamaniu bohaterowie odkrywają, że ich kontakt jest martwy. Z punktu widzenia drużyny, rozsądnie byłoby się dobrze ukryć i wycofać ze śledztwa; zagrożenie jest duże i niekoniecznie grupa shadowrunnerów będzie chciała dla dość niewielkiej stawki ryzykować śmiercią. Gdyby gracze postanowili się ukryć, w wielu przygodach akcja stanęła by w miejscu, aż w końcu drużyna wznowiłaby śledztwo – niezgodnie z interesami postaci i z nudów. Z kolei w Szyszynce, jeśli bohaterowie się okopią, odnajdzie ich ważny BN, poprosi o pomoc i zaoferuje dodatkową zapłatę. Nie dość, że akcja się nie zatrzyma, to rozsądne zagranie zostanie nagrodzone. To uczy graczy pewności siebie i tego, że mogą grać zgodnie z charakterem postaci, a i tak czeka ich ekscytująca przygoda. Świetna sprawa.

Bardzo przypadł mi do gustu świat. Jest tu pełno postaci, które są rozsądne i które nie wystawią bohaterów do wiatru dla taniego zwrotu akcji. Można się dogadać z agentką służącą smokowi, można się dogadać ze sztuczną inteligencją – głównym antagonistą. Nawet korporacja proponuje bezpieczną posadę tym, którzy wiedzą za dużo, zamiast od razu nasyłać na nich roboty-zabójców. To jest świat, w którym można się zadomowić i który można polubić, chociaż równocześnie jest tu sporo nie przesadznego, cyberpunkowego mroku. W „Szyszynce” są spiski ukryte za fasadą organizacji dobroczynnych; jest szalony morderca, który jest bardziej ofiarą, niż demonem; są zabytki Pragi wyburzane pod korporacyjne inwestycje.

Świetny i doskonale spisany scenariusz.

 

Tomasz Pudło

Jest to zdecydowanie najładniejszy scenariusz, jaki dostaliśmy w tej edycji. Profesjonalny skład, mapki, obrazki – no killer. Szkoda tylko, że trafiło się tutaj kilka literówek, które psują efekt estetyczny.

Tekst jest jednak ogólnie bardzo dobrze napisany – nasuwa się spostrzeżenie, że autor dobrze czuje klimat. Te wszystkie drobne szczególiki – a to imię smoka, a to wodne sumo, a to professional motherfucker czy żywiołak ognia z koksownika. Gęba się cieszy, jak się to czyta.

Postaci jest sporo, ja pewnie skorzystałbym z jakiejś stopniowo odkrywanej mapy relacji, gdybym to prowadził. Przejścia z wątku do wątku nakreślono dość czytelnie, można to wziąć i prowadzić. Dobrym pomysłem jest też moim zdaniem wskazanie archetypów z Shadowrun Anarchy – skoro w podręczniku już ich tyle napłodzili, to trzeba z tego korzystać.

Scenariusz zachęcił mnie do zapoznania się z Anarchy (które wygląda obiecująco, zwłaszcza jeżeli ktoś nie chce się ładować w setki stron zasad, jak w normalnej wersji systemu). Być może zachęciłby mnie też do prowadzenia, ale jest tutaj jeden brak. Ja rozumiem, że on jest wymyślony pod dowolną drużynę runnerów, ale wolałbym, żeby dodatkowo miał pregenerowane (fabularnie) postacie. Wtedy byłby samograjem, a tak to spójrzmy prawdzie w oczy – kto bierze i prowadzi pojedyncze sesje w systemach spoza głównego nurtu? (a takim moim zdaniem SR obecnie u nas w Polsce jest)

Być może mocniej osadzone w fabule postaci dałyby też całości mocnego kopa, bo obecnie jest to bardzo zgrabna misja. To dużo (chciałbym, żeby każdy scenariusz, który przychodzi na Q miał przynajmniej taki poziom), ale moim zdaniem na Quentina za mało tu efektu wow.

 

Jakub Osiejewski

Taki fajny scenariusz, a ja marudzę. Nie, serio, jest to świetna, profesjonalnie złożona i przemyślana modelowa przygoda do Shadowruna, pokazująca specyfikę świata. Bohaterowie zmierzą się ze sztuczną inteligencją zafascynowaną magią, wykonają trudne shadowruny… i co poza tym? Autor zadbał też o wątek poboczny z seryjnym zabójcą.

Widzę tu wyraźną inspirację ostatnim cyklem taktycznych RPG do Shadowruna – i nie jest to złe. Po pierwsze to świetne gry, z bardzo fajnymi taktycznymi rozgrywkami i na mapach da się poprowadzić emocjonujące taktyczne starcia. Po drugie, dobrze odzwierciedlają sam świat gry. Pewnym problemem jest to, że niektóre ważne informacje są do odkrycia tylko na legendach mapek – ale zwięzłość jest zaletą, więc czepiam się.

Największą wadą tej przygody jest brak zalet. Nie zrozumcie mnie źle, to nadal solidna rzemieślnicza robota – jeśli ktoś szuka przygody do Shadowruna, polecam Szyszynkę bez wahania. Zabrakło zaskoczeń, nagłych zwrotów akcji – finałowe starcie z Kartezjuszem owszem, zapadnie w pamięć, ale tylko jeśli MG dobrze opisze technomagiczny komputer. Wiem, że w ostatnich edycjach Shadowruna uważana dotąd za miejską legendę technomagia stała się opcją dostępną graczom, ale w gruncie rzeczy zbuntowana SI używająca magii niewiele różni się od zbuntowanej SI magii nie-używającej. Natomiast postać świra odtwarzającego eksperymenty na pewno zapadnie w pamięć.

Drugim problemem jest znane z “Neuroshimy” podejście “jechać patałachów”. Bohaterowie graczy zostaną po raz kolejny w coś wrobieni i będą musieli oczyścić swe imiona, inaczej wpierdol. Rozumiem, na ogół smoki w Shadowrunie posługują się metodą kija i marchewki – przy czym po prostu uderzają cię marchewką. Sam autor pisze: “akcja zwalnia, a gracze zapewne będą zastanawiać się co dalej oraz dostaną sidequesta.”. No dobrze że mają przynajmniej coś do roboty wygrzebując się z bagna, w które ich wpakował Mistrz Gry.

Pomimo moich narzekań, to fajny scenariusz – na pewno zapewni zabawę na dwóch, trzech wieczorach. Czy zaskoczy graczy? Tego nie jestem pewien.

 

Michał Smoleń

Pięknie złożony, bardzo profesjonalny, fajowy scenariusz, nie pozbawiony jednak pewnych wad. Zabrakło mi trochę dodatkowego streszczenia fabuły na początku i schematu scen, która dodatkowo ułatwiłaby lekturę (to byłby piękny schemat!). Świetnym patentem jest mieszana forma, łącząca sceny z mainstreamu polskiego RPG z mini-lochami, które odwiedzą bohaterowie podczas misji. Świat przedstawiony jest żywy i energiczny, scenariusz świetnie “sprzedaje” sam siebie i cały system. Tekst jest zwięzły i w sam raz. Praca przypomina “kupne” scenariusze do wielu klasycznych systemów w swoim luźnym związku z tożsamością bohaterów graczy – znalazły się tu pewne propozycje, ale zasadniczo można grać kim się chce, natomiast wiąże się to z mniejszym i nieco “pretekstowym” wplątaniem bohaterów w fabułę (jest jedna zahaczka wyjątku). Szyszynka nie wygrała Quentina głównie dlatego, że sesja na jej podstawie będzie po prostu fajową cotygodniową sesją jakby na podstawie oficjalnego scenariusza, podczas gdy rywale oferują przeżycia bardziej ambitne i niezapomniane. Z drugiej strony, jeżeli szukacie przygody bezpretensjonalnej, przystępnej, łatwej do poprowadzenia – bardzo polecam.

 

Michał Sołtysiak

Gdy przeczytałem jakiś czas temu Shadowrun Anarchy, od razu zacząłem się zastanawiać, jak najlepiej napisać scenariusz do tego systemu, tak żeby wykorzystać jego atuty. Shadowrun 5E ma swoje zalety, ale jest dość skomplikowany mechanicznie. Tytuł tego tekstu wprawdzie za bardzo nawiązuje do Martwicy Mózgu i od razu się zastanawiam czy fabuła będzie podobnie campowa, tylko na wierzch wyciągnięte będą szyszynki ofiar, ale tak przaśnie nie jest. Co od razu rzuca się w oczy, to bardzo estetyczna oprawa. To jeden z najładniej wyedytowanych scenariuszy tej edycji.

Krótko mówić to świetny scenariusz w magicznej cyberpunkowej Pradze, która plastycznie a jednak nie nachalnie, przedstawiono jako miasto na prowincji wielkiego świata korporacji. Jest za to pełne blasku i niebezpieczeństw. To wielki plus. Europa Wschodnia rzadko kiedy pojawia się w świecie Shadowruna pomimo wielu lat pisania naszych własnych lokalnych wersji. Shadowrun nie przyjął się w Polsce jak u naszych zachodnich sąsiadów, a więc tym bardziej miło, że ktoś jeszcze pisze tu przygody. Kłopot z Shadowrunem jest taki, że teksty od niego są mało uniwersalne i ciężko je wykorzystywać w innych systemach.

Intryga również jest przemyślana i widać, że autor starał się rozwiązać każdy problem z ewentualnymi mieliznami fabularnymi lub punktami, gdzie gracze „wyjdą ze scenariusza”. Gdy się tworzy scenariusz gdzie wrogiem jest smok i korporacja, to łatwo o „przestraszenie” odważnych herosów, którym życie jest nad wyraz miłe.

Szkoda jednak, że autor nie pokusił się o pokazanie przykładowej drużyny runnerów, bo chciałbym zobaczyć jego pomysł na praski „Dream-Team”. Może jednak się obawiał, że Troll Zdenek może być dla polskich czytelników zbyt zabawny i to zniszczy wspaniałą atmosferę, jaką można stworzyć na sesji. Trzeba też przyznać, że po przeczytaniu aż chce się prowadzić. Shadowrun Anarchy dodatkowo to bardzo fajny podręcznik. Może ta przygoda przekona więcej osób do tej gry. Szyszynka grozy jest naprawdę kawałem dobrej przygody, godnej co najmniej finału.

 

Największy atut: Dopasowanie do systemu i mechaniki 100%. Przemyślane tło akcji i postacie. Dużą zaletą jest również przyjazność dla użytkowników, bo scenariusz można prawie z marszu prowadzić.

 

Co poprawić: Należałoby dać przykładowe postacie.

 

Marysia Piątkowska

A więc Shadowrun, okej.

Przede wszystkim format tego scenariusza jest czytelny i klarowny, a dołączone mapki i pomoce niezwykle staranne i szczegółowe. Jedna z najładniejszych prac.

W kwestii merytorycznej – umiejscowienie akcji w Pradze i wyjaśnienie tego wyboru trafia do mnie całkowicie. Ba, postrzegam to miasto jako dosyć egzotyczną lokację, jak na ten system, co tym bardziej wzbudza moją ciekawość. Samo wyobrażenie Autora na temat Pragi przyszłości uważam za bardzo ciekawe.

Bardzo dobrym i pomocnym pomysłem wydaje się drabinka chronologiczna, przedstawiająca wydarzenia sprzed przygody. Mam wrażenie, że Autor bardzo sprawnie porusza się po stworzonym przez siebie uniwersum i naprawdę przemyślał przebieg akcji oraz oferowane graczom możliwości i wydarzenia.

Nie sądziłam, że to powiem, ale odrobinkę brakuje mi podstawowych statystyk ważniejszych BNów, zamieszczonych bezpośrednio w scenariuszu, tak co by zwyczajnie mieć je pod ręką.

Misja drużyny nie jest skomplikowana, a w zależności od wyboru i posunięć graczy zakłada różne punkty kulminacyjne i finały. BG mogą wejść w sojusz ze smokiem, Kartezjuszem, Aztechnology albo stanąć do walki przeciwko wszystkim. Dużo się dzieje, można też fajnie pograć na relacjach z BNami.

Mam wrażenie jednak, że Bohaterowie Graczy są potraktowani trochę po macoszemu. Na miejscu Autora, zaproponowałabym bohaterów (lub zasugerowała graczom pomysł) silniej związanych z fabułą lub ważniejszymi BNami, tak aby wybory w trakcie jej trwania mogły rzeczywiście silniej zaangażować graczy.

Szyszynka jest bardzo ładnie przygotowanym, nieskomplikowanym i poprawnym konstrukcyjnie scenariuszem, opartym na ciekawym pomyśle. W tej edycji Quentina ma jednak sporo konkurentów, którzy mogą okazać się zwyczajnie lepsi. Niemniej, polecam i chętnie bym zagrała 🙂

 

Dominika Stępień

“Szyszynka grozy” to scenariusz, w którym wszystko jest naj: najdziwniejszy tytuł, najpiękniejsza forma, najwięcej RPG-owych dobroci w najmniejszej objętości. W tak mocno obsadzonej edycji to może nie być praca na finał, z pewnością jednak trzeba ją docenić, bo widać, że autor wie, jak pisać scenariusze tak, żeby aż chciało się je prowadzić.

Jak już wspomniałam, to najlepiej przygotowany scenariusz tej edycji, nie chodzi jednak tylko o stronę wizualną – chociaż “Szyszynka…” bez wątpienia jest piękna. Jeżeli chodzi o organizację treści, porządek oraz łatwość poruszania się po scenariuszu (krótkie streszczenia poszczególnych aktów!) autor “Szyszynki…” wszystkich swoich konkurentów bije na głowę. To taka praca, z którą powinien zapoznać się każdy, kto marzy o napisaniu scenariusza na Quentina – nie ma w niej zbędnych zdań, a każde, które ostatecznie się w niej znalazło jest dokładnie tam, gdzie być powinno. Brawo!

Fabuła jest niezbyt skomplikowana, za to pozbawiona dziur i pułapek – autor bardzo zadbał o to, aby gracze nie uciekli ze scenariusza, a jednak zachowali możliwie dużą swobodę działania. Czeska Praga w tle, pokazana jako przedsionek wielkiego świata, wypada wspaniale, wciąż czuć tam klimat Europy Środkowej, ale jednocześnie widać, że autor świetnie zna system i doskonale rozumie konwencję, którą proponuje. Jest też cała plejada krótko opisanych, ale naprawdę charakterystycznych (!) NPC-ów. Do tego wszystkiego dostajemy mapy lokacji, proponowaną ścieżkę dźwiękową; Jedyne, czego mi w “Szyszynce…” zabrakło to rozpisana od A do Z, gotowa drużyna – poza tym, rewelacja!

 

Marek Golonka

Ten osadzony w Pradze scenariusz do Shadowrun Anarchy robi wrażenie funkcjonalną estetyką – mniejsza nawet o to, że jest ładny, grunt, że jest dzięki temu bardziej czytelny. Wita nas też czytelnym streszczeniem i przekonującym wyjaśnieniem, czemu został osadzony właśnie w Pradze (choć w samej przygodzie miasto mogłoby być bardziej charakterystyczne).

Autorowi udała się rzecz wcale niełatwa, a mianowicie prosta intryga – intryga w węższym znaczeniu tego słowa, a więc historia pełna osób i grup o sprzecznych, ukrytych celach. Sytuacja w Szyszynce grozy jest skomplikowana, ale nie przekombinowana, a wszystkie jej zawiłości służą uczynieniu sesji ciekawszą. Dzięki wszystkim zaangażowanym w intrygę grupom udaje się postawić postaci w trudnej sytuacji, ale zarazem dać im wiele wyjść z niej. Te wyjścia są w dodatku nie tylko ciekawe i różnorodne, ale też dobrze pasujące do magicznego cyberpunka z całym jego sztafażem – szczególnie ujęło mnie to, że drużyna może prowadzić część śledztwa w pełni jawnie, na przykład czytając o podejrzanych firmach na portalach społecznościowych czy dzwoniąc na ich infolinię.

Szyszynce Grozy być może brakuje fajerwerków i świeżości prac, które trafiły na podium, ale można się z niej wiele nauczyć, gdy chodzi o tworzenie grywalnych sytuacji i prezentowanie ich w czytelny sposób – a to umiejętność cenna u projektanta gier jak mało która!

Miłość rodzicielska

Scenariusz Konkursowy:

Miłość rodzicielska Agnieszka “Vinco” Chlebowicz

 

System: WFRP, edycja pierwsza
Liczba graczy: 3 do 5 (sugerowana)
Gotowe postacie: nie
Liczba sesji: 1-2

Opis (za scenariuszem):

Bohaterowie trafiają na teren Mglistych Wzgórz, gdzie panem ziem jest Werner von Drak. Od jakiegoś czasu szlachcic martwi się o zdrowie swojej żony i pragnie rozwiązania tej zagadki. BG muszą przeprowadzić „mgliste” śledztwo, aby dowiedzieć się co lub kto za tym stoi.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Szkielet tej opowieści jest klasyczny, a przez to banalny: sielankę prowincjonalnego życia przerywa pojawienie się w okolicy bardzo złego i niepohamowanie ambitnego osobnika, w dodatku wewnętrznego wroga. Jak to w podobnych przypadkach bywa, osobnik para się zakazaną, mroczną i plugawą magią. Bohaterowie przybywają z zewnątrz, mają pomóc w zdemaskowaniu i unieszkodliwieniu złoczyńcy. Muszą przepytywać miejscowych, przeszukać lokacje, trafiają na pułapki, antagonista chce odprawić rytuał, czas ucieka, bohaterów czeka boss fight itp., itd.

Historia banalna to jeszcze nie jest nic złego, pod warunkiem, że zaoferuje jakiś ciekawy twist, oraz/albo zostanie poprawnie przyrządzona i podana. W tym przypadku – nie ma ani jednego, ani drugiego. Scenariusz wymaga poprawek i modyfikacji. Przede wszystkim, usunąć należałoby nielogiczności, o które opiera się fabuła. O ile informacje dotyczące tła, uzupełniające, są opracowane poprawnie, to jako istotne zahaczki fabularne proponuje się tu rzeczy mało wiarygodne, albo w ogóle pozbawione sensu. Sprawia to wrażenie nadmiaru, a jednocześnie zniechęca. Dodatkowo, przydałoby się o wiele więcej suspensu i tajemnicy; w obecnym kształcie scenariusz jest zbyt przewidywalny. Poprawienie tych dwóch aspektów już, jak dla mnie, wystarczy – wspomniałam wyżej, że scenariusze mogą być dobrze znaną klasyką, a ten ma zadatki na klasyczną, nieskomplikowaną, satysfakcjonującą opowieść.

Przykładowo, zamiast czytać o detalach nagród oferowanych postaciom w zamian za pomoc, wolałabym dowiedzieć się, dlaczego mieszkańcy zamku nie mieli wątpliwości, że mężczyzna podający się za ojca pani von Drak faktycznie nim jest. Wolałabym przede wszystkim, aby sugerowane postacie miały faktycznie cokolwiek wspólnego z zadaniem, jakie im powierzono. Cytując scenariusz: „Tutaj bohaterowie jak najbardziej mogą stwierdzić z pewnym zdumieniem: “do czego właściwie jesteśmy potrzebni” i “co tu właściwie robimy””. Mamy tu do czynienia z błędnym założeniem, że to, co wiedzą gracze (orientujący się w konwencji Warhammera) jest tym samym, co mają wiedzieć (i co ma motywować) postacie bohaterów. Szlachcicowi smutnieje żona, jest nieswoja i przygnębiona, zwraca się więc o pomoc do drużyny najemników-awanturników, którzy nie powinni wiedzieć, że przyczyną jest magia, ale oczywiście przyczyną jest magia, a postacie działają zgodnie z tym założeniem, bo to Warhammer i tak ma być.

Żeby scenariusz miał sens, należałoby zmodyfikować go tu i ówdzie, inaczej zawiązać akcję, inaczej rozłożyć dostęp do informacji w świecie gry. Można by zrobić z niego przyjemnie klasyczną przygodę o zmaganiach z wielbicielem złej magii – już są starannie opisane lokacje, mapki, tabelki ze statystykami itd. Bardzo przyjemny wątek z potworem.

W formie obecnej wiele za wiele podpowiadanych postaciom zachowań nie ma sensu (z punktu widzenia spójności i logiki świata, bo dla graczy nastawionych na to, aby sesja się potoczyła, prawie wszystko przecież ujdzie). Tak bardzo nie ma sensu, jak brak go w zachowaniu młodej, wrażliwej kobiety, zwierzającej się z koszmarów, ot tak, przypadkowym przyjezdnym awanturnikom.

Michał Mochocki

Scenariusz dość przeciętny, cierpiący na typowe dolegliwości fantasiaków do D&D, KC czy WFRP. Dzieje się na odludziu, zawieszony w pustce geograficznej i społecznej. Istnieją tylko BG, trójka kluczowych BN i kilka lokacji o ważnym znaczeniu dla przygody. Poza tym tylko bagna, lasy i mgła. Wyjątek stanowi kopalnia i potwory, podsunięte jako fałszywe tropy – to zaliczam na plus. Jednak, trawestując filmowego klasyka, “te plusy nie przysłaniają nam minusów”. Nie ma ani jednej ciekawej postaci drugoplanowej, a i te pierwszoplanowe są schematyczne i mocno przewidywalne. W okolicy nie ma co robić ani czego zwiedzać, poza odhaczeniem tych kilku obowiązkowych lokacji z drogowskazami “do finału tędy”. Dopiero przed finałem scenariusz nabiera barw.

Główną słabością są sztuczne zachowania postaci, zupełnie niewiarygodne w społecznych realiach świata i relacji między bohaterami. Ma to więcej sensu tylko w wariancie “na krewnego”, gdyby ktoś z BG przybył w odwiedziny jako krewniak pana zamku. Szkoda, że to tylko jedna z opcji. Pozostałe, w których szlachcic zatrudnia obcych awanturników do wyjaśniania problemów rodzinnych, są – łagodnie mówiąc – naciągane. I problem ten nie kończy się na wciągnięciu BG w przygodę. Żona grafa z miejsca obdarza ich takim zaufaniem, że opowiada im swoje sny, które utrzymuje w tajemnicy przed własnym mężem. Von Drak nie ufa teściowi, ale zarazem niezłomnie wierzy (na jakiej podstawie?), że ten obcy facet, który wprosił się do jego domu, to prawdziwy, zaginiony ojciec wychowanej w sierocińcu pani Wildy. Von Drak każe BG utajniać zlecone zadanie, ale nie daje żadnej przykrywki, która uzasadniałaby ich śledztwo. Zamieszkają w jego zamku, będą jeździć po okolicy i wypytywać ludzi – tego żadna maskarada nie ukryje. BN-i drugoplanowi też zachowują się anormalnie. Służba zamkowa wystrzega się plotkowania, bo boi się kary. Chłopstwo w wiosce nie plotkuje o tym, co dzieje się u państwa na zamku, bo to ich nie interesuje. W tak odludnej, wiejskiej społeczności, gdzie nie ma żadnych rozrywek – ludzie mieliby nie plotkować? A gdy zaczepić wieśniaka przy pracy, ten ośmieli się nie reagować na pytania zadawane przez gości (a może i krewnych) ich pana.

Na tym nielogicznym tle społecznym rozgrywa się nie najgorsza historia pomiędzy złowrogim ojcem-czarnoksiężnikiem a znękaną panią domu. Plusem scenariusza jest nieoczywisty finał. Gdy BG schwytają złoczyńcę i osadzą w lochu, ten wciąż może wydostać się na wolność i doprowadzić krwawy plan do końca. Różne działania BG wiodą do kilku różnych zakończeń. Końcowa część fabuły wygląda interesująco i logicznie, co jest miłą odmianą po wcześniejszych epizodach.

Adrian Skowroń

Scenariusz do klasycznego, pierwszego Warhammera – już na pierwszy rzut oka przywodzi na myśl prostsze, jakże odległe czasy końca XX wieku całym tym swoim “ozdobnym” Copperplate Gothikiem w śródtytułach i niezbyt udanymi niekiedy zdjęciami kreślonych cienkopisem siermiężnych mapek. Pełna nostalgia.

Choć błędy, braki oraz stylistyka tekstu często kłują w oczy, jest on stosunkowo czytelny (nie licząc części “Dodatki”, w której – z jakiegoś tajemniczego powodu – zmieniono stosowane wcześniej zasady rządzące układem kolumn na stronie), a użyty zestaw symboli ułatwia odnajdywanie w nim informacji.

Nie jest to jakieś wspaniałe dzieło, w które każdy powinien zagrać, ale widać włożoną weń pracę. Trójka osób znajdująca się w ścisłym centrum wydarzeń jest szczegółowo opisana, a nawet sportretowana (choć dlaczego Werner, który “zawsze stara się być dokładnie ogolony” postanowił pozować do portretu z brodą godną drwala – nijak nie potrafię wymiarkować). Mamy też elegancko podane przykładowe kwestie napotkanych BN-ów, wokół których można zbudować dialogi z postaciami Graczy, mechaniczną rozpiskę modelowych wieśniaków itp. Autor wie, co może się przydać w trakcie sesji i jak pomóc MG.

Ogólnie, jest to typowa fabułka w stylu “coś tu śmierdzi”, z łażeniem po okolicy w celu wypytania wszystkiego, co się rusza i jest w stanie werbalizować myśli. W kopalni, która jest odskocznią od głównego wątku i nie wnosi niczego istotnego do fabuły, Gracze mogą dodatkowo odnaleźć dużą żyłę srebra (choć nie wiem, dlaczego mieliby być w tym lepsi od działającej tam wcześniej profesjonalnej spółki wydobywczej) oraz spotkać na poły mityczną bestię.

Chociaż motywacja “głównego złego” została wyłuszczona, brakuje logiki jego działaniom. Dlaczego nie wstrzymał się z praktykowaniem czarnej magii, aż postacie Graczy sobie pójdą w cholerę? Przecież cały jego pokręcony plan jest w toku od dwóch dekad. Jakąż różnicę zrobi kilka dni? Jako demonolog powinien chyba wiedzieć, że “gdy się człowiek spieszy, to się diabeł cieszy”…

Tomasz Pudło

Tak samo jak w zeszłym roku “Przez bramy Morra”, tak w tym roku “Miłość rodzicielska” jest typowym scenariuszem do Warhammera, który fatalnie marnuje swój potencjał. No bo co my tu mamy? BG przybywają do odosobnionej mieściny, zostają wynajęci do śledztwa, w którym jest jeden trop. Mogą trochę powęszyć wokoło, ale nie ma niespodzianki, ten jeden trop okazuje się tym właściwym, winnego trzeba złapać i dopilnować, by czegoś nie zbroił przed procesem. Koniec.

Całość jest mało pasjonująca, z czego momentami nawet autor zdaje sobie sprawę pisząc: “zebrane przez graczy informacje mogą sprawić, że nie będą oni wiedzieli, co teraz powinni począć“. Zresztą prowadzący też nie ma, bo rozwiązanie intrygi znalazło się na… ostatniej stronie.

Ale przecież wystarczyłoby kilka chwytów, by lepiej wykorzystać przygotowaną okolicę.

Czemu wredny ojciec nie da dodatkowego questa, który polegałby na uśmierceniu “smoka z kopalni” i pozyskaniu jego krwi potrzebnej mu do “eksperymentów”? Czemu główny zły nie ma konszachtów z fimirami, którym coś obiecał za pomoc, i po co te fimiry przyjdą, kiedy główny zły zostanie pochwycony i zatrzymany na zamku? Czemu rycerz z orszaku zagubionego na bagnach nie objawia się na zamku strasząc jego panią i próbując namówić ją, by do niego dołączyła? A może tajemniczy orszak da się wyzwolić z objęć nieżycia, przekonując ich, że muszą pomóc pokonać fimiry, gdy te zaatakują wioskę i zamek, co wypełni obowiązek trzymający rycerzy w tym świecie?

Zamiast tego mamy zwiedzanie bagien i poprawny, ale nieporywający scenariusz. To za mało.

Airis Kamińska

Niewiele rzeczy tak mnie odrzuca w RPGach jak scenariusz, w którym bohaterowie graczy mają cele, uprawnienia i umiejętności wynikające tylko i wyłącznie z bycia bohaterami graczy. Dlaczego drużyna poszukiwaczy przygód ma się zajmować problemami psychicznymi możnej pani? Nie wiadomo, ale najwyraźniej nie musi być wiadomo. Jest kłest, jest kłestodaj, jest (potencjalnie) spotkanie w karczmie, jest krążenie i wypytywanie NPCów (w tym osób o znacznie wyższym statusie), są absurdalne rzuty kostką, no klasyka. Niestety, nie na tyle dobrze zrealizowana klasyka, żeby mogła się obronić jako scenariusz warty poprowadzenia.

Jakub Osiejewski

“Drogi zabójco trolli, szczurołapie i uczniu alchemika, moja żona jest smutna czegoś, zróbcie coś z tym, to rozkaz.” Smutna szlachcianka, gburowaty ojciec-nekromanta/demonolog, mroczny las i Czarna Wieża, pierwszoeycyjne fimiry (jak każdy prawdziwy polski erpegowiec, miejmy pod ręką White Dwarf z 1988 roku)… W ogóle prawdziwe polskie mroczne fantasy…

Poważnie, to dość sztampowy scenariusz do pierwszej edycji warhammera o niezbyt wiarygodnej intrydze, w której BG będą musieli wyklepać nekromantę. Zaletą jest fakt, że nekromanta jest powiązany ze swoją ofiarą, z chwilą ujęcia go przygoda się nie kończy… I niestety z winy bohaterów wszyscy mogą zginąć, bo taki ten Stary Świat jest brutalny i kopie w tyłki.

Cytując panią Wildę: “Ech”.

Michał Smoleń

Nieźle spisany tekst do pierwszej edycji Warhammera, który początkowo wydaje się zrywać ze schematami, choć niekoniecznie w dobrą stronę – drużyna śmiałków dostaje za zadanie zabawić się w zespół psychologów, który ma zdiagnozować przyczyny smutków żony pewnego szlachcica. Niczym w dowcipie z koszulki sprzedawanej w nadmorskim kurorcie, przyczyną jest gburowaty teść – skrywa on mroczną tajemnicę, a jest ona taka, że Miłość rodzicielska nagle zamienia się w całkiem typowy scenariusz z nekromantą w wieży, fimirami na bagnach i kopalniami w ruinie (zakończenie rzeczywiście jakoś tam łączy te płaszczyzny).

Trzeba przyznać, że przygoda jako taka jest nie najgorzej zrealizowana i dopracowana, nie brakuje szczegółowych informacji, tekst jest ładnie złożony i używa systemu oznaczeń graficznych, materiał osadzony jest w mechanice systemu (w tym nawet dwie strony statystyk cieśli, kucharzy i zielarzy), nie brakuje (aż do przesady) fragmentów dialogów i opowieści, które mogą usłyszeć bohaterowie – szkoda, że tak często są to warianty „nie mam pojęcia o niczym”. Podczas gdy więc obydwa „twisty” na pierwszy rzut oka nie wyglądają zbyt atrakcyjnie, Miłość okazuje się być zupełnie grywalną przygodą do Warhammera. Bez przesady jednak z zachwytami: intryga jest przewidywalna, w dużej części przygody brakuje napięcia, drużyna pod nieobecność lepszych motywacji musi kierować się głównie ogólno-RPGowym dążeniem do wypełnienia questa i zadań opcjonalnych. Przyzwoita praca.

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz sprawia dobre pierwsze wrażenia od strony technicznej. Przejrzysty układ tekstu, stylizacja oparta o pierwszą edycję warhammera, zastosowanie symboli do oznaczenia ważnych informacji. Brakuje tu jednak streszczenia. Uważny czytelnik zauważyć może że poruszam sprawę streszczenia dość często, jednak jest to moim zdaniem kluczowa sprawa. Dobre streszczenie oszczędza czas potencjalnego MG pozwalając mu z miejsca określić czy zainteresowany jest dalszą lektura oraz pozwala zrozumieć wszystkie wątki za pierwszym czytaniem.

Początek przygody jest odrobinę przegadany a potencjalna motywacja BG naciągana w swej klasyczności. Poważny szlachcic wysyła grupę awanturników aby zajęli się tak delikatną sprawą jak zdrowie żony? Dyskretnie (powtarzane dobre kilka razy)? Dziwne że autor nie zdecydował się w jakiś bardziej wiarygodny sposób zawiązać przygody. Pomysł z powiązaniem szlachectwa jednego z BG jest dobry, ale to tylko jedna sugestia a przydało by się ich więcej. Jednak jest w tym wszystkim coś tak bardzo pierwszoedycyjnego, że z łatwością można wziąć za dobrą monetę. Wygląda na to że scenariusz w całości będzie retro. Poza tym mgła, kopalnie srebra, oferta nagród w tym rodowy miecz i kula światła trzymają klimat pierwszej edycji. Wszystko jak na razie się zgadza.

Scenariusz nie oferuje mistrzowi gry informacji co do fabuły na początku, jednak czytając „wskazówki” dla graczy ciężko nie znaleźć winnego (a pisze to systematycznie czytając scenariusz, nie znając jeszcze całej fabuły). Ojciec który powrócił do życia biednej damy ma tak oczywisty czerwony pasek z napisem „zły lub chaotyczny” nad głową że gracze muszą być naprawdę spokojni i systematyczni lub mało błyskotliwi by nie zakończyć przygody na samym początku. Kawałek dalej autor jest wyraźnie świadom takiej możliwości i stosuje fabularny zakaz pod groźbą połowy nagrody. Nie jestem przekonany co do tej metody.

Sama intryga jest banalna. Jest więc oczywisty czarnoksiężnik do złapania którego mniej bystrzy BG mogą nie pozbawić możliwości mrocznych sztuk i będzie działać dalej z więzienia. Właściwie tyle. Wszystko gwałtownie się kończy zanim właściwie się zacznie.

Odrobinę zawiodłem się na tym scenariuszu. Jest tutaj potencjał na retro w pierwszej edycji, ale wszystko zamknięte jest w krótkim banale. Wygląda na dobrą klasyczną przygodę z której wycięta została cała fabuła.

Zalety:

  • Materiały pomocnicze, mapki, mechanika
  • Rozpisane postaci (cały mechaniczny niezbędnik BNów)
  • Wyraźny nastrój i elementy pierwszej edycji Warhammera
  • Jaszczur

Wątpliwości

  • Wszystko to strasznie krótkie i banalne, choć może stanowić wprowadzenie do systemu dla niedoświadczonej drużyny

Wady

  • Naciągane zadanie.
  • Scenariusz poza przyzwoitym opracowaniem oferuje bardzo niewiele.
  • W całej przygodzie istnieje tak naprawdę tylko trzech BNów w tym ofiara, zleceniodawca i winny (ni liczę chłopów, ni zamierzam).

 

Michał Sołtysiak

Sobotni wieczór, gramy w Młotka, kolejny quest, gdzie nielogiczność wyboru drużyny przez lokalnego bogacza nie razi, ale jest wpisana w schemat. Tak musi być! Drużyna przybywa, drużyna zostaje wynajęta, trop jest jeden, zwroty fabularne można policzyć na palcach jednej ręki, a ewentualne poboczne wątki z góry wiadomo, że są tylko ozdobnikami i zapychaczami. Przykro mi się zrobiło, bo naprawdę da się zrobić coś ciekawego i ładnie przygotowany scenariusz okazuje się być sztampą.

Czekałem na coś więcej, jakiś twist, jakiś element, który nie byłby tylko wymogiem konwencji, bo tak ma być. Dodatkowo od scenariuszy na Quentina, nawet tak zdawałoby się konwencjonalnych jak do Warhammera, oczekują logiczności fabularnej, a nie kolejnego podejścia: jest quest→wchodzimy w quest bo jesteśmy drużyną i to drużyny awanturników robią, żeby była przygoda. Jak nie wejdą to nie będzie grania, więc zawieśmy logikę na kołku, bo genialny QUEST Mistrza Gry woła.

Zawiodłem się.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Potrzebna jest odpowiedź na pytanie: czemu bogacz wybrał graczy, żeby rozwiązali problemy jego żony. Bez tego mamy sztampę i koleś w karczmie w kapturze byłby bardziej wiarygodny. Postacie są znikąd, więc skąd zaufanie? Sprawa jest rodzinna i raczej delikatna, a drużyna awanturników cóż, często ogładą i poufnością w działaniu nie grzeszy.
  • Potrzebny jest twist, coś co sprawi, że już nie będzie tak tradycyjnie, gdzie zły jest zły i to widoczne jest od razu. Może kradzież duszy powinna prowadzić do czegoś innego, np. czarnoksiężnik chce zrobić ofiarę i zadośćuczynić dawnej zbrodni, gdy zabił własną siostrę. Teraz da jej nowe ciało i to własnej córki. Może to czar który np. wyleczy trąd w okolicy, a zły i tak chce umrzeć, ale przed śmiercią coś zrobić dobrego, bo wie jak przeżarci zepsuciem są mieszkańcy miasta. Potrzebne jest nieoczywiste.
  • Poboczne wątki powinno zostać wplecione w fabułę, niech nie będą spacerem dla rozrywki i pedeków. W kopalni coś musi być, np. duch który daje informacje, bo jego ciało zrzucono do sztolni, a coś wiedział na temat przeszłości BN-ów etc. Ozdobniki i dygresje powinny rozwijać fabułę, a nie ją zapychać, co by sesja dłużej trwała.

 

Marysia Piątkowska

Wypada zacząć od tego, że „Miłość Rodzicielska” to scenariusz osadzony rzeczywiście w klimacie WFRP 1 edycji i przypomina nam o tym niemal na każdym kroku. Osobiście mam duży sentyment do tego systemu, więc przygodę czytałam z łezką w oku. Gratuluję Autorowi wywołania takiego wrażenia. Co więcej, szczerze uśmiechnęłam się widząc też odwołania do takich klasyków jak Genevieve i Detlef Sierck.

Niemniej ma to też swoje wady. Dostępne na rynku dodatki z kampaniami i przygodami do 1 ed często miewały dziury logiczne. Nie inaczej jest niestety w przypadku „Miłości Rodzicielskiej”. I choć układ scenariusza skonstruowany jest całkiem przejrzyście – posiada zgrabnie nakreślone tło fabularne, historię miejsca i szczegółowo rozpisanych NPCtów, to niestety nijak nie przekłada się to na wartość fabularną.

Począwszy od samego zawiązania drużyny i wplątania jej w główny wątek możemy czuć pewien niesmak i brak spójności. BG przybywają na zamek Von Draka jako obcy mu ludzie i od razu stają się powiernikami rodzinnych sekretów. Mieszkańcy zamku mają nie wiedzieć po co przybyli tutaj nasi Poszukiwacze Przygód, ale Wilda von Drak prawie nie ma oporów, by wyjawiać im swoje prywatne troski. Na brak logiki cierpi niestety większość przygód, w których to Bohaterowie Graczy „na siłę” angażowani są w rozwiązywanie głównej zagadki bez uprzedniego solidnego umotywowania tej decyzji (Autor przewiduje co prawda opcję z „krewnym”, ale nie jest to główny powód, a szkoda. Przy okazji można by go ciekawie rozwinąć).

Męczyć może również fakt ciągłego unikania odpowiedzi przez pobocznych NPCtów w trakcie prowadzonego śledztwa – gdzie nasi śmiałkowie nie pójdą, tam w odpowiedzi przeważnie usłyszą „Nic ni wim”. W pewnym momencie przygody może to zniechęcić Graczy i spowodować podejmowanie przez nich absurdalnych decyzji, ponieważ zwyczajnie się znudzą. Sam slang wieśniaków (“Ni”) jest ciekawym zabiegiem i może ubarwić interakcję, ale trzeba pamiętać, by nie przesadzić i nie używać tego zwrotu w co drugim zdaniu.

Nie do końca klarowne jest dla mnie też „życie” świata dookoła oraz NPCtów, w tym kluczowego Rubena. Jego wątek i tajemnica związana z czarną magią są wręcz banalne i przewidywalne. Można to co prawda zrzucić na karb pierwszo-edycyjnych schematów, ale na miejscu autorki przeanalizowałabym jeszcze raz motywacje Bohaterów, logikę i dynamikę niniejszego scenariusza, bo ma on potencjał.

Na plus mogę jeszcze zaliczyć pomysł rozpisania różnych plotek i mylnych tropów, na które natykają się BG, elastyczność w kwestii prowadzenia śledztwa i finałowa część z Rubenem, kiedy ten ma możliwość ucieczki z lochu i dokończenia rytuału. Podsumowując – scenariusz wymaga dopracowania, redakcji językowej, bo w obecnej formie posiada jedynie (lub aż) potencjał i jakiś pomysł.

Marek Golonka

Proste śledztwo dość szybko prowadzące do rozwiązania – trudno właściwie mówić o zwrotach akcji, od początku podejrzany gbur okazuje się nie tylko podejrzanym, ale wręcz zbrodniczym i nie tylko gburem, ale wręcz nekromantą. Ta linia fabularna, choć prościutka, jest skonstruowana całkiem sprawnie i zostawia graczom różne sposoby na zbieranie dowodów, a nawet zakłada możliwość, w której zwyczajnie im się nie uda. Początkowa motywacja jest dość, nomen omen, mglista, ale w moim przekonaniu pomaga na to fakt, że sam proszący o śledztwo Bohater Niezależny ma tego świadomość – wie, że prosi postaci o zbadanie niejasnych złych przeczuć, ale ma być odgrywany tak, by podkreślić, że naprawdę mu zależy na odkryciu prawdy i w moim przekonaniu stosowane przez niego oferty i argumenty dobrze to oddają.

Scenariusz nie jest może wybitny, jest za to solidny w swej prostocie – i w moim przekonaniu byłby lepszy, gdyby był o 1/3 krótszy. Jak na tak prostą konstrukcję fabularną dużo miejsca zajmują bowiem błędne tropy, elementy budujące klimat świata i opisy zwieńczone wyjaśnieniem „tu właściwie nic się nie dzieje” czy „sam wymyśl ewentualne powiązania z przygodą”. Sprawia to, że zwarta akcja głównego wątku bardzo się rozmywa i traci przez to na solidności. Gdyby Miłość rodzicielska składała się tylko z opisu śledztwa, śmiało polecałbym ją znajomym jako prosty i dobry scenariusz tego rodzaju, a w obecnym kształcie do polecanki musiałoby dość ostrzeżenie „ale tych a tych wątków lepiej nie czytaj, i tak nie przydadzą się na sesji”. Oczywiście nie zmienia to wartości tych stron, które faktycznie się na sesji przydadzą, ale odbiera scenariuszowi zaletę, która bardzo się przydaje prostym pomysłom – zwięzłość.

Dominika Stępień

“Miłość rodzicielska” to scenariusz do pierwszej edycji Warhammera, który nie ma do zaoferowania nic szczególnie ciekawego – ot, kolejny quest do odfajkowania na na liście płac bohaterów graczy.

Omawiając “Miłość…” najłatwiej jest zacząć od tego, co pierwsze rzuca się w oczy, czyli szaty graficznej i układu tekstu. Widać, że autor przygody postarał się, by przywoływała ona miłe wspomnienia z lat gimnazjalnych i jednocześnie była użyteczna dla Mistrza Gry. Mamy streszczenie fabuły, zarysowane tło, pomocne oznaczenia graficzne… Sęk w tym, że czytelnik i potencjalny MG do samego końca nie wiedzą o co właściwie chodzi w tym scenariuszu. Dlaczego małżonka Wernera von Draka jest smutna? Do czego właściwie dąży jej ojciec? O tym wszystkim dowiadujemy się z epilogu, a przecież to scenariusz RPG, a nie kryminał.

Proponowana przez autora drużyna złożona jest z kilku standardowych bohaterów, osób z zewnątrz, wchodzących w trudną sytuację, aby ją rozwiązać. Niestety, autor nie bardzo ma pomysł na fajne, angażujące zawiązanie fabuły, przez co BG lądują w przysłowiowej karczmie. Sama sytuacja do rozwiązania również budzi wątpliwości: bo skoro żona hrabiego jest smutna, to wypadałoby poszukać pomocy u kogoś innego niż awanturnicy, którzy akurat przewijali się przez okolicę. Przydałoby
się coś, co uwiarygodniłoby cały quest i uczyniło go mniej banalnym, bo chociaż bohaterowie kręcą się po zamku i okolicy, słuchają plotek i zbierają informacje to przygoda ma spore szanse utknąć w martwym punkcie, sprowadzając wydarzenia to często powtarzanego przez NPC-ów westchnienia. Ech.

Dobry Mistrz Gry być może mógłby tę przygodę sprzedać graczom, jednak sama w sobie “Miłość rodzicielska” zdecydowanie trąci myszką i nie zachęca to prowadzenia sesji. Intryga jest niezbyt przekonująca, NPC-e mdli do tego stopnia, że trudno przejąć się nawet nosem niewinnej Wildy i jej małego dziecka, a główny przeciwnik drużyny właściwie do ostatniego zdania wydaje się miotać bez celu. Przygoda zdecydowanie z poprzedniej RPG-owej epoki.

Ach ci Norsmeni

Scenariusz Konkursowy:

Ach ci Norsmeni Mateusz Rosłonkiewicz

 

System: WFRP
Liczba graczy: do 6
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1

Opis:
Grupa Norsmenów wybiera się na wyprawę łupieżczą. Celem jest wioska na wybrzeżu Nordlandu. Nie wszystko pójdzie jednak zgodnie z ich oczekiwaniami…

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Bohaterowie graczy – z którymi gracze mają się najwyraźniej identyfikować – zaczynają swoją wielką przygodę w ten sposób, że „ich celem jest zrabowanie […] wioski dla pożywienia”. Ja rozumiem, że jak się nie ma własnych pól uprawnych to trzeba kogoś rabować, aby przetrwać zimę, ale nie umiem wykrzesać w sobie współczucia do robaczków. Przywykłam, że jeśli już ktoś robi coś no powiedzmy kontrowersyjnego, to jednak prezentowany jest jako dotknięty złem, czy tam przytłoczony wyrzutami sumienia albo niepokojem o swe człowieczeństwo itp.. Tu można „zamordować wszystkich, a następnie zabrać zapasy” i – w zasadzie nic. Cóż.

Mniejsza o to. Co istotniejsze, scenariusz rpg powinien, moim zdanie, pokazywać możliwe skutki wyborów – po co w takim razie sugerować trzy alternatywne opcje, aby potem wszystko zaorać i machnąć ręką, eee nieważne, co takiego drodzy gracze zdecydowaliście (jako postacie) zrobić? Działania postaci w tym scenariuszu nie mają zbyt wiele wspólnego z tym, co się dzieje w kolejnych scenach, nie zmieniają świata. Wyrok na rozprawie nie ma związku z działaniami postaci podczas rabunku – czy wymordują wioskę, czy tylko zastraszą, zajedno. Gdyby chociaż Sigi, dziewczyna, którą spotykają w lochu, była lokalną panną z wioski i jej pomoc zależałaby od tego, jak zachowali się bohaterowie rabując osadę! Ale nie, ona jest spokrewniona z jednym z nich i pomoże im ot tak, innej opcji po prostu nie ma. Liniowość wykluczająca grę znaczącą.

Michał Mochocki

Norsmenów pozwolę sobie nie zrecenzować, opowiadając się za dyskwalifikacją. Dla mnie to nie jest gotowy scenariusz, tylko szkic scenariusza, który dopiero trzeba by napisać.

Adrian Skowroń

Scenariusz „Ach ci Norsmeni” [sic] posiada dokładnie taki ładunek pomysłowości, jakiego można spodziewać się po tytule. Obiecuje Norsmenów i są w nim Norsmeni; brakuje jednak achów (że o ochach nie wspomnę). Przygoda sprawia wrażenie skleconej na szybko, jakieś 15 min. przed sesją. W skrócie: bohaterowie graczy napadają na wioskę, potem sami zostają napadnięci, trafiają do lochu i uciekają. Tyle. Pomiędzy kluczowymi scenami należy pokonać 1k6 strażników, 1k8 strażników, itp., itd.
Tekst jest najeżony smaczkami topograficznymi („gracze wyszli i znajdują się po prawej stronie jakieś 20 metrów od bitwy”), psychologiczno-obyczajowymi („gdy ktoś z graczy chciałby zapytać to Sigi smutnieje i zaczyna płakać”) i logicznymi („żołnierze triumfalnie wjeżdżają do miasta i przeprowadzają przez całe miasto w środku dnia targowego”).

Do samego końca nie wiadomo, dlaczego wróżbita Egil był częścią wyprawy (choć w scenariuszu zaznaczono enigmatycznie, że “wyruszył z tylko sobie znanych powodów”, jak również że “jest potrzebny do zawiązania fabuły”). Nie jest też dane Graczom dowiedzieć się, dlaczego mieszkańcy wioski spodziewali się ataku. Być może to taki postmodernistyczny zabieg, mający na celu pokazać, że chaos egzystencji nie musi oferować odpowiedzi na wszystkie pytania i jesteśmy tylko pyłem na wietrze.

Pracę napisano niechlujnie i ośmielę się założyć, że nie była czytana przed wysłaniem. W niektórych miejscach wyraźnie brakuje wyrazów; w innych – zastosowana stylistyka utrudnia bądź czyni niemożliwym odkrycie znaczenia przekazywanej treści. Nie chciałbym jednak zbytnio dołować Autora, bo jakość tekstu wskazuje na jego bardzo młody wiek. Możliwe, że jest jeszcze niezbyt doświadczony, a dziesiątki dużo lepszych scenariuszy wyjdą rychle spod jego pióra. Trzymam kciuki. W tym roku mam jednak niewdzięczną rolę ocenić tę konkretną jego pracę i nie uważam, że powinna była zostać wysłana na konkurs. Trudno mi uwierzyć, że ktoś powiedział sobie „oto jest moje najwspanialsze dzieło, godne podzielenia się nim ze światem i stanięcia w szranki z najlepszymi”. Nie twierdzę, że nie wyszłaby z tego dobra sesja – scenariusze to pretekst, a nie podstawa dobrej zabawy. Niemniej ten konkretny scenariusz byłby dla dobrej zabawy przeszkodą.

Tomasz Pudło

Nie rozumiem po co powstał ten szkic scenariusza. Gracze wcielają się w nim w postacie zmutowanych, oszalałych Norsmenów, więc możnaby pomyśleć, że będą triumfować podczas brutalnej łupieżczej wyprawy. Nic z tego! Scenarzysta zaaranżował dla nich ciąg upokorzeń, więzień i ucieczek. Jeżeli dobrze im pójdzie, to wrócą do do domu ze smutnymi nowinami. Jeżeli źle – po prostu zginą.

Niewiele zależy tu od graczy. Podczas ataku na wioskę oni mają chronić norsmeńskiego wróżbitę, o którego roli później nie ma ni wzmianki. W wiosce podejmują dramatyczną decyzję, co zrobić z mieszkańcami, którzy ukryli się w magazynie, ale ta decyzja nie ma żadnych konsekwencji. Po chwili przybywają nordlandzkie wojska (skąd wiedzieli o ataku? czyżby mieli własnego wróżbitę?) i BG mogą tylko patrzeć, jak BNi rozgrywają swoje walki, bo sami zostają pojmani (i już, tak stoi w scenariuszu). Potem jest proces, w którym ich udział nie ma znaczenia, i ucieczka z więzienia, która co by się nie działo kończy się walką z czarodziejką.

Odnotowano:

  • wątki bez sensu: wróżbita Egil, uwięziona córka wodza (Sigi)
  • szyny fabularne: bohaterowie zostają pojmani, “proces”, wybór sposobu ucieczki z więzienia, który nic nie zmienia
  • z ośmiu stron tego tekstu pięć i pół to statystyki

 

Airis Kamińska

Można napisać prosty scenariusz, oparty na oklepanych motywach fabularnych i rozgrywanych mechanicznie scenach walki, który jednocześnie będzie przepisem na wartką i emocjonującą sesję. Niestety, w tym przypadku zupełnie się to nie udało.

„Ach ci Norsmeni” to zlepek pomysłów, któremu brak spójności i tła fabularnego. Ważne wątki (jak zaginiona siostra jednego z BG) pojawiają się znienacka, bez wcześniejszego ich zakotwiczenia w całej opowieści. Nie mamy żadnego wglądu w charakter czy motywacje antagonistów. Co gorsza protagoniści też są zupełnymi randomami. Jeden z nich to wróżbita Egil, co według wprowadzenia ma być istotne dla fabuły, ale nie jest – jego rola sprowadza się do krótkiej informacji, że reszta BG dostaje rozkaz, żeby go bronić. Nie dowiadujemy się nawet, dlaczego wróż zdecydował się na wyprawę, tak jak nie dowiemy się wiele o reszcie postaci, poznamy tylko ich imiona i statystyki. Nawet fakt, że każdy z nich ma być zmiennokształtnym jest tylko i wyłącznie rozwiązaniem mechanicznym, które ma urozmaicić ostateczną walkę, bez żadnego znaczenia fabularnego.

Autor oczekuje od graczy, że będą grać postacie bezrefleksyjne, które pójdą jak po sznurku tam, gdzie ich poprowadzi MG. Fabuła zakłada głównie sceny akcji – walkę, ucieczkę itp. A jednak, mimo że w scenariuszu nacisk położony jest na kwestie mechaniczne, wszystkie te sceny mają z góry założony wynik (po pierwszej walce zostają pojmani, z więzienia udaje im się uciec przy pomocy NPCa, ale niezależnie od tego co zrobią zostają odkryci podczas ucieczki itd.) To, jak gracze stworzą swoje postacie, jakie podejmą decyzje i nawet czy kości będą po ich stronie najwyraźniej nie ma żadnego znaczenia.

Trudno mi znaleźć jakiś pozytyw tej przygody. Żeby z „Ach ci Norsmeni” zrobić fajną sesję trzeba by było włożyć w to tyle pracy, że chyba łatwiej po prostu wymyślić własny scenariusz od zera.

Jakub Osiejewski

Grałbym – ale niewiele poza tym. To krótka przygoda o prostej fabule, i niewiele da się na jej temat powiedzieć. Mamy tu i rajd wikingów, i ucieczkę z więzienia, jest też kilka szans na odgrywanie postaci, można więc spędzić kilka godzin całkiem nieźle się bawiąc.

Ale scenariusz jest mimo to straszliwie liniowy, nawet plan ucieczki z więzienia jest z góry zaplanowany. Co gorsza, decyzje graczy nie mają żadnego znaczenia – nawet jeśli BG oszczędzą mieszkańców wsi, zostaną skazani. Nie da się ocalić jarla. Nie widzę też dlaczego postaci wróżbity i dziecka jarla są tak istotne. Gracze podczas rozgrywki tego nie zauważą, ale w gruncie rzeczy ich bohaterowie nie są gwiazdami.

To nie jest zła przygoda, ale dlatego że unika dwóch najgorszych grzechów głównych – pretensjonalności i nudy. Jeśli to debiut, całkiem nieźle jak na debiut.

Michał Smoleń

Łupieżcza wyprawa quasi-Wikingów sama w sobie mogłaby stanowić ciekawy koncept przygody w świecie fantasy: da się nawet wyobrazić pewien poziom subtelności (odwieczne tradycje wojowników ze smaganych mrozem, nieprzyjaznych krain, zderzające się z chęcią przetrwania tych, którzy sami pracują na swoją żywność i dobra). Już wybór świata Warhammera ze swoim jednoznacznym uwikłaniem Norsmenów po stronie Chaosu staje tu jednak na przeszkodzie.

Sam scenariusz jest zaś prosty jak konstrukcja cepa: drużyna napada wioskę, zostaje ujęta podczas zasadzki i skazana w procesie (kto w ogóle urządza rozprawy bandzie mutantów Chaosu, która wymordowała jeżeli nie kobiety i dzieci, to przynajmniej obrońców osady?), zbiega z więzienia przy pomocy cennej wskazówki od BN („strażnicy patrolują co półtorej godziny i mają klucze”), na wylocie spuszcza lanie imperialnej czarodziejce i do domu.

Wyobrażam sobie, że scenariusz mógł być spisany na podstawie wesołej sesji, opartej głównie na niestandardowym profilu drużyny, ale to stanowczo za mało, by liczyć na punkty w Quentinie. Należy jednak docenić, że przygoda jest rzeczywiście gotowa do rozegrania, tekst (choć średni pod względem językowym) zawiera streszczenie i klarownie przekazuje fabułę, dołączono statystyki przeciwników i bohaterów.

Paweł Bogdaszewski

Mamy tutaj pracę do Warhammera stworzoną bez wątpienia przez początkującego scenopisarza. Praca ma zaletę. Przy odpowiedniej narracji można tu znaleźć widowiskowe elementy które mogą dać sporo radości i chętnie zobaczył bym na sesji. Bohaterowie plądrują magazyn gdy po ich kamratach przejeżdża konnica. W lochach odnajdują dawno nie widzianą siostrę. Płyną łodzią w świetle księżyca a jeden z nich zamienia się w wilkołaka a wrodzy żołnierze skaczą do wody w panice. Niestety ten “scenariusz” nie jest w pełni scenariuszem RPG i wymagał by ogromu pracy by się nim stać. Na razie jest to opis kilku wydarzeń. Bez istotnych wyborów, logiki, z masą niepotrzebnych informacji, bez ciekawego zakończenia. Odrobina mechaniki Warhammera oraz wizualnie ciekawe sceny to za mało.

Autorze. Rozumiem że jest to zapis sesji, pewnie całkiem udanej. I jako taki zdradza pewien talent ale też brak warsztatu.

Aby zrobić z tego scenariusz potrzebujesz kilku elementów. Warto zacząć od wyborów. Oczywiście większość scenariuszy zakłada jakieś ramy, jednak umieszczone są w inny sposób i dają Graczom realny wpływ na wydarzenia. Może to sprawić że Twoje „filmowe” wydarzenia zostaną pominięte. Niestety, tak właśnie przebiegają scenariusze. Wymuszenie konkretnych scen zwykle nie działa (na dłuższą metę), dużo lepszą metodą jest tworzenie dla nich środowiska. Zamiast sceny z wilkołakiem można by napisać że po niebie tej nocy przemykają chmury gnane wiatrem znad morza, a księżyc jest w pełni. Taki więc w kluczowej scenie bohater – likantrop możne doznać przemiany. Niby to samo, a różnica ogromna. Jeśli zabierasz graczom wybory, wielu może poczuć się oszukanych.

Druga sprawa którą bym się chętnie to zobaczył to jakiś głębszy wątek główny, świetna taktyczna walka ciekawa scena czy twist. Aby było jasne. Niewielka skala i brak pretensjonalności to niewątpliwa zaleta, jednak brakuję tu czegoś konkretnego. Przedstawiasz scenariusz, musi więc posiadać coś co sprawi że czytelnik lub odbiorca powie: „chcę to prowadzić, chce w takie sesje grać”. Inaczej po co to prezentować?

Ostatnią ważną sprawą jest użycie brzytwy Ockhama. Zastanów się nad każdą sceną, każdym wątkiem. Czy naprawdę istotne jest aby bohater miał na nazwisko Botvarson? Tylko dla jednej sceny i to w sumie nie jakiejś powalającej? Czy jest to na tyle istotne i ewentualnie czy nie da się uzyskać tego samego bez sztywnego ustawienia nazwiska? Czy wyczerpujesz ten wątek? Czy BG musi być likantropem tylko po to by przedstawić scenę z przemianą? Wydestyluj to co dobre z każdego wątku i zaprezentuj w pełni albo go wytnij. Prezentujesz to co najlepsze, a nie weekendowy przerywnik pomiędzy wycinaniem gobosów.

Zalety:

  • Rozpiska mechaniczna BNów (mimo potknięć) i wykorzystanie mechaniki z dodatku.
  • Część scen posiada potencjał na wizualnie dobre sceny.

Wady:

  • Wieczne niepowodzenia i brak wyborów to karygodne błędy.
  • Tekst nie zawiera cech scenariusza do gry fabularnej.

 

Michał Sołtysiak

„Ach, ach i wielokropek jeszcze być powinien!”, bo poza tytułem wszelkich pozytywnych „achów” tu się nie uświadczy. Ten scenariusz jest po prostu niedopracowany. Zapewne spisany po udanej sesji nie oferuje zbyt wiele, a to co przedstawiono nie porywa w żaden sposób. Jednym zdaniem można oddać jego fabułę: „Zmutowani wikingowie ruszają na Nordland i najazd zmienia się w ucieczkę z więzienia”. Liniowa jak trasa tramwajowa z przystankami na walkę. A na zakończenie nie oferuje żadnych fajerwerków.

Na pierwszy rzut okaL Warhammer jak się patrzy i można by z tego zrobić niesamowitą przygodę. Gdyby tylko autor zadał sobie następujące pytania: 1. czy elementy sygnalizowane we wstępie znajdują swoje wykorzystanie? np. co robi wieszcz fabularnie? 2. co ma być podstawowym atutem scenariusza: postacie, motywacje bohaterów, intryga, miejsce akcji? 3. Czego autor nie napisał, a co spowodowało na sesji, że graczom się dobrze grało? Jako zaś, że nie siedzę w głowie autora to nie wiem wielu rzeczy, które zapewne dodawały sesji kolorytu.

Tych pytań mogłoby być więcej, bo RPG to taka sztuka gdzie przysłowiowo da się „ukręcić bicz z piasku”. Tyle, że tutaj autor nawet nie próbuje nam zwracać uwagę na jakiekolwiek atuty. Po prostu spisał przygodę i wysłał. Nawet nie wiem czy przeczytał ją jeszcze raz. Mam wątpliwości.

Po lekturze więc mamy sztampową przygodę bez mocnych punktów. Wszystko to typowe, ponieważ:

  • Granie zmutowanym wikingiem w Starym Świecie nie jest szczytem inwencji i podejrzewam, że połowa posiadaczy Księgi Spaczenia rozegrało co najmniej jedną taką sesję, żeby zobaczyć jak się gra Norsmenem, wyznawcą Mrocznych Potęg. Autor nie dodał im nic nowego, nic co by czyniło ich interesującymi. Mutacje, likantropia – to wszystko już było.
  • Nordland jest zwykłym Staroświatowym, albo wręcz średniowieczno-sztampowym miejscem. Nie ma w tej wiosce, na która napadają bohaterowie, nic ciekawego. Generalnie jest to typowo warhammerowa wioska, która ma być tylko słabo naszkicowanym tłem, bo wszyscy wiemy jaka jest ta wioska, więc po co się rozwodzić. Mistrz gry opiszę jak jak tysiące innych wiosek, które opisał. Chłop jest chłopem, chata chatą, a krowa muczy w oborze. Ważna jest akcja.
  • Uwięzienie, groźba porannej egzekucji, ucieczka z aresztu dzięki spotkanej rodzinie to również temat setek fabuł.
  • Przeciwnicy: czarodziejka, typowi wojownicy z Nordlandu. Nie ma nic bardziej wyszukanego, żeby zbudować atmosferę. Ja bym choć psy bojowe dorzucił, bo dobrze poprowadzona walka ze sforą mogłaby być emocjonująca. Cokolwiek!
  • Rozumiem, że może to pierwsza spisana przygoda przez autora, ale powinien jednak pomyśleć nad tym co oferuje potencjalnym Mistrzom Gry i graczom. Na razie sami wymyślą coś lepszego. Bo każdy potrafi wysłać zmutowanych wikingów na wioskę i spowodować, że nawet wilkołaki i bersekerzy polegną. Pytanie co dalej jest pytaniem, którego chyba nie postawiono przy spisywaniu tej przygody.

Co poprawić (subiektywne zdanie)?

  • Motywację postaci (może powinno się dodać np. scenę o głodzie w rodzinnej osadzie i tym, że muszą wyruszyć po jedzenie do najbliższej wioski w Nordlandzie, bo będzie krucho, wygłodzeni wikingowie w marznącym deszczu, dzieci wybierające robaki z gnijącego zboża, starzec, który wyrusza w góry, żeby nie być obciążeniem lub nie pójść pod nóż, bo kto powiedział, że nie może być kanibalizmu, itd. Wyznawcy Mrocznych Potęg też mogą mieć ludzkie problemy)
  • Fabułę – Skąd czarownica w małej wiosce? Jak ich pokonali, skoro to zmutowane kozaki i wilkołaki? Czemu zamiast zabić od razu jako pomiot Chaosu, chcą ich powiesić? Etc. W naszym świecie wikingów potrafili obedrzeć ze skóry a potem owe strzępy powiesić w kościele jako wotum).
  • Miejsce akcji – co jest ważnego, co dodatkowego do klimatu: np. ruiny badane przez czarownicę, miejsce ćwiczeń dla Sigmarytów/Ulrykan ukryte przed ludźmi etc. Co wytłumaczy fabułę i uzasadni wydarzenia.
  • Powiązać niewykorzystane wątki: np. wieszcza, czemu nazwisko jest WAŻNE, coś więcej o siostrze itd.

 

Marysia Piątkowska

„Ach Ci Norsmeni” to przygoda z gatunku „czytasz-prowadzisz”. Dzieje się dużo, a wikiński setting wydaje się miłą odmianą w klimacie fantasy. Wejście w przygodę jest szybkie, fabuła nieskomplikowana, a struktura scenariusza bardzo prosta. Początkująca drużyna może mieć frajdę – dynamiczny początek na typowym tzw. wikingu, konflikt z prawem, ucieczka z więzienia i wielki finał z magią w tle. To wszystko na pierwszy rzut oka.

Wydaje mi się jednak, że nieco bardziej doświadczeni rpgowcy mogliby czuć się ciut rozczarowani – przede wszystkim liniowością (cokolwiek BG zrobią, dalszy przebieg jest zaplanowany), brakiem jakichkolwiek zwrotów akcji i jasno nakreślonych motywacji antagonistów oraz niedopracowanymi wątkami osobistymi BG. Scenariusz ma potencjał, ale nie jest on w żaden sposób wykorzystany. Zaznaczone na początku „istotne” role wróżbity oraz syna jarla nie mają odzwierciedlenia w przygodzie i nie wpływają na rozwój wydarzeń. Zostają niestety zupełnie pominięte w trakcie rozgrywki, a szkoda, bo czytając naprawdę liczyłam na jakiś „plot twist” z użyciem tych postaci. Podobnie rzecz się ma z Sigi, czyli siostrą jednego z BG uwięzioną w lochu. Podsumowując, „Norsmeni” w tej formie sprawiają wrażenie wersji „demo”, szkica scenariusza, który, jeśliby go wzbogacić i solidnie dopracować stanowiłby naprawdę ciekawą i grywalną przygodę.

Autorowi sugerowałabym przede wszystkim przemyślenie i doprecyzowanie relacji BG vs NPC, pogłębienie wątków osobistych BG, nakreślenie motywacji antagonistów oraz – tak dla samej spójności świata – dokładniejsze rozeznanie w samym „temacie” i nomenklaturze świata wikingów (np. gatunki, wykorzystanie i przeznaczenie poszczególnych łodzi).

Marek Golonka

Scenariusz zawierający ciekawe pomysły na sceny i bohaterów, ale niestety zbyt zwięzły, by dało się je w pełni wykorzystać. To, że tekst przygody (nie wliczając statystyk BG i BNów) zajmuje około dwie strony sprawia, że niestety każda kolejna scena jest zarysowana bardzo skrótowo. Autor(ka) z jednej strony dba o to, by gracze mieli wybór i by ich akcje miały konsekwencje – mogą różnie postąpić z ludźmi w magazynie, trudność ucieczki z więzienia zależy od przyjętego planu – zarazem jednak co i rusz narzuca pewne rozwiązanie: odsiecz na pewno weźmie bohaterów do niewoli, proces musi się skończyć wyrokiem śmierci i tym podobne. Jestem przekonany, że po rozbudowaniu tekstu dało by się i w tych sytuacjach zaproponować różne rozwiązania, skoro autor(ka) potrafi operować różnymi wyborami graczy i ich konsekwencjami.

W dodatku ta skromna objętość sprawia, że zupełnie ginie indywidualność postaci. Scenariusz zawiera komplet gotowych bohaterów, nie dowiadujemy się jednak o nich praktycznie nic – ich karty postaci to same statystyki, a tymczasem tekst przygody informuje, że wieszcz jest szczególnie ważny, że syn wodza ma siostrę, wreszcie – że zmiennokształtność jednej z postaci okaże się kluczową przewagą w trakcie walki. Obawiam się, że w obecnym kształcie te wszystkie smaczki były by dla graczy raczej konfundujące, niż ciekawe: brakuje objaśnień, które pozwoliłyby graczom wcielić się w przygotowane dla nich role.

Dominika Stępień

“Ach ci Norsmeni” to krótka przygoda o (za) bardzo prostej fabule. W nakreślony przez autora schemat wydarzeń łatwo będzie wejść, nawet początkującym graczom. Niezbyt doświadczony MG powinien być w stanie poprowadzić “Norsmenów” po jednokrotnym przeczytaniu scenariusza. Niestety, ktoś kto siedzi w RPG trochę dłużej dostrzeże w nim przede wszystkim mnóstwo niewykorzystanych szans.

W “Norsmenach” dzieje się niemało, jest więc szansa, że gracze nie dostrzegą, iż stawiane przed nimi wybory są pretekstowe i w gruncie rzeczy nie mają najmniejszego wpływu na rozwój fabuły. Nie ma sposobu, aby uciec z wioski. Nie da się uratować towarzyszy broni. BG bez względu na swoje czyny staną przed sądem i zostaną skazani – sam proces zresztą jest budzącym wątpliwości wydarzeniem. Bohaterowie to barbarzyńcy z zewnątrz, pozbawieni litości najeźdźcy, którzy nawet nie mówią w języku tubylców – fundowanie im rozprawy sądowej wydaje się zbytkiem łaski. Bezlitosne, natychmiastowe pozbycie się pozostałych przy życiu najeźdźców (ewentualnie po uprzednim przesłuchaniu) pasowałoby tu zdecydowanie lepiej.

Czytając “Norsmenów” wciąż czekałam na to, aż nagle oczywisty schemat, po którym podążała fabuła zostanie złamany. Od początku stawiałam na to, że stanie się to za sprawą wróżbity, którego istotność dla Jarla była kilkakrotnie podkreślono we wstępie scenariusza. Czy wprowadził on jarlowską drużynę w pułapkę? Może mistrzyni magii potrzebuje krwi syna jarla do jakiegoś mrocznego rytuału, a wróżbita kupił sobie nowe życie w zamian za sprowadzenie do niej tej trudno dostępnej ingrediencji? Niestety, postać wróżbity, jak i fakt, że jeden z BG jest synem jarla szybko zostają zapomniane – z perspektywy rozwoju fabuły okazują się nie mieć żadnego znaczenia. Podobnie, jak fakt, że spotkana w lochu kobieta jest siostrą BG.

“Ach ci Norsmeni” to scenariusz, który łatwo poprowadzić natychmiast po zapoznaniu się z przygodą. Gracze uczestniczący w swojej pierwszej w życiu sesji powinni dobrze bawić się, podczas ucieczki z lochu i walki z czarodziejką. Pozostali jednak będą doszukiwać się w scenariuszu drugiego dna. Szkoda, że nie uda im się go znaleźć.

Salem

Scenariusz Konkursowy:

Salem Tymoteusz Czyż

 

Setting: miasteczko Salem, Massachusetts, 1692
Mechanika: new World of Darkness
Modyfikacje mechaniki: dodatkowe zasady niepokoju, paranoi i zguby
Liczba graczy: do 5
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-2

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Gracze wcielają się w wybranych członków społeczności wybrzeża Massachusetts […]. Ich głównym zadaniem jest odnalezienie jednego z sędziów – Samuela Sewalla. Samuel zaginął w niewyjaśnionych okolicznościach w trakcie procesów o czary. Sytuacja w mieście i okolicznym miasteczku jest już wystarczająco napięta, a zniknięcie jednego z bardziej szanowanych osobistości tylko pogłębiło paranoję społeczności. Dodatkowo, jako oficjalni wysłannicy gubernatora, bohaterowie zobowiązali się do sprawdzenia, czy podczas procesów nie dochodzi do wymuszeń lub nadużyć ze strony kadry sędziowskiej […].”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Po pierwsze – wykorzystanie znaków interpunkcyjnych woła w tym tekście o pomstę do nieba. W zasadzie nie tyle woła, ile nieludzko huczy potężnym rykiem Laury Palmer. Bardzo, bardzo utrudnia to lekturę i skupienie się na treści scenariusza.

Scenariusz bierze pod lupę ograny temat, procesy czarownic w Salem. Na ile się orientuję, realia historyczne zostały tu potraktowane z szacunkiem, z zastrzeżeniem, że są materiałem wyjściowym do dość swobodnej interpretacji. Być może znajdą się w scenariuszu jakieś historyczne bugi, ja się ich nie doszukuję, nie uważam, żeby było warto – duch epoki jest taki, jaki powinien być. Najważniejsze dla światotworzenia i opowiadania w tym świecie elementy są zaczerpnięte z historii, to w moim odbiorze wystarcza. Ujmujące jest, jak dobrze odwzorowane zostały nawet już nie chronologia zdarzeń czy stan prawny obowiązujący w przedstawianej społeczności, ile leżący u jej podstaw sposób postrzegania świata. Ludziom współczesnym trudno wejść w skórę mieszkańców XVII-wiecznych amerykańskich kolonii. Scenariusz kładzie ogromny nacisk na takie przedstawienie materiału, które niejako niezauważalnie wprowadza odbiorcę w klimat, podpowiada jak powinny być odgrywane postacie, jak w tym świecie reagują ludzie. Oczywiście gracze nie staną się mieszkańcami Salem, ale dzięki temu scenariuszowi osoba prowadząca sesję umożliwi im jak najgłębsze wejście w purytańskie postrzeganie rzeczywistości, nawet jeśli poszczególnych elementów można by się czepiać (o niezgodność z danymi z opracowań historycznych).

Scenariusz bardzo sprawnie balansuje między ilością informacji a ich przekazywaniem. Czytając go łatwo nie tylko wczuć się w klimat, ale także nadążyć za propozycjami fabularnymi, przyswoić fakty. Sporo miejsca poświęcono na przybliżenie tła kulturowego i realiów Salem. Ponieważ sprawa z Salem jest dość powszechnie znana (przynajmniej w zarysie), scenariusz oferuje kilka twistów, odświeżających nasze spojrzenie na sprawę, jak np. nieco przewrotne potraktowanie niewolnicy Tituby. Jego jądro nie jest może innowacyjne i niepowtarzalne (fabuła typu „akcja ratunkowa”), ale dzięki naciskowi na prawdopodobieństwo postaci i ich emocje, oraz powiązaniu tych emocji z przebiegiem zdarzeń otrzymujemy ciekawą, niebanalną propozycję, opartą o prostą, przejrzystą mechanikę (autorską), która posługuje się trzema wskaźnikami – Chaosu, Niepokoju i Paranoi – uzależnionymi od sytuacji w miasteczku.

Ogólnie, ciekawy scenariusz, nastawiony na „klimacenie” i odgrywanie postaci, niepozbawiony także opcji strategiczno-taktycznych (układy, układziki w miasteczku plus walka z siłami ciemności).

Michał Mochocki

Scenariusz imponuje rozmachem. Mistrz gry dostaje dobrze opracowaną lokalną społeczność: wątki ekonomiczne, polityczne, sąsiedzkie i romantyczne, szczegółową mapę okolicy, ważnych NPC-ów z ich dążeniami i motywacjami, tło historyczno-kulturowe. Bohaterowie graczy wchodzą w środek fabuły, która zaczęła się bez ich udziału i będzie toczyć się dalej, napędzana działaniami lokalnych mieszkańców. A jednak nie jest to „teatr NPC-ów”, na którego przebieg gracze nie mieliby wpływu. Przeciwnie, BG przybywają do Salem jako persony urzędowe, wyposażone w szerokie pełnomocnictwa. Dzięki temu scenariusz nie wpada w pułapkę nielogiczności, jaka często przytrafia się scenariuszom dochodzeniowym, w którym śledztwo prowadzi drużyna wędrownych awanturników bez autorytetu i uprawnień. Tu nie ma tego problemu. Od każdego z mieszkańców BG mogą wymagać informacji i pomocy w śledztwie. Każda ze stron miejscowego sporu będzie zabiegać o ich poparcie. Decyzje graczy mogą mieć istotny wpływ na rozwój sytuacji, na losy pojedynczych mieszkańców i całej społeczności.

Dobrze temu służy autorska mechanika trzech wskaźników: niepokoju, paranoi i zguby, których poziom zależy m.in. od społecznych akcji graczy, takich jak wystąpienia publiczne. „Miękkie”, niewymierne działania, jak dodawanie otuchy przestraszonym ludziom i bycie głosem rozsądku pośród fanatyków, nabierają konkretnego wymiaru i stają się potężnym narzędziem w zmaganiach z lokalnymi spiskowcami.

Autor przewiduje różne kierunki działań graczy, wpływające na zakończenie gry jak i na rozstrzygnięcie pojedynczych scen. Ważni BN-i mogą zginąć lub przeżyć, stracić lub zachować reputację. BG mogą opowiedzieć się po jednej lub drugiej stronie, mogą też zachować neutralność albo wyzyskać sytuację dla własnych korzyści. Moim zdaniem, scenariusz znalazł bardzo dobry balans między żywą symulacją świata (który będzie toczyć się swoim torem, jeśli gracze postanowią nie ingerować) a decyzyjnością i sprawczością graczy (którzy mogą zrobić bardzo wiele i na różne sposoby).

Adrian Skowroń

Scenariusz, jak to zwykle bywa ze wszelkimi przejawami twórczości związanymi z wydarzeniami w Salem, przedstawia dość stereotypowy obraz Purytan, pokutujący w zbiorowej świadomości dzięki dziełom Nathaniela Hawthorne’a, który nie pałał do tego ruchu miłością. To ciekawe, że jego przodkiem, jak wspomina zresztą sam Autor, był – obecny w scenariuszu – sędzia Hathorne; pisarz tak bardzo się tego wstydził, że dodał sobie “w” do nazwiska (jednak na zaprezentowanym przy opisie tej postaci portrecie – wbrew informacji podanej przez Autora – wcale nie znajduje się potomek Hathorne’a, a wielebny Thaddeus Mason Harris). Jest więc pop-purytańsko: mroczno, smutno, szaro, a w promieniu dziesiątek mil brak choćby kropli alkoholu czy dźwięku muzyki.

Tekst jest dość chaotyczny, ale może być to efekt jego rozmachu – wyobrażam sobie, że nie było łatwo nad nim zapanować. Zawiera dość rozwlekłe opisy, których nie jestem wielkim fanem. Wiem, że niektórzy Gracze po prostu muszą wiedzieć, że specjalność karczmy to zupa z rzepy, a sos pieczeniowy jest ciemny, jednak uważam, że nie ma sensu marnować klawiatury na informacje, które średnio rozgarnięty MG wymyśli na poczekaniu.

Wskaźniki niepokoju, paranoi i zguby, które pierwotnie wydawały mi się efekciarską wydmuszką, ostatecznie mnie do siebie przekonały – to fajna mechaniczna zabawka, a Autor zadbał o jej odpowiedni wpływ na wydarzenia. Jest to coś, co chętnie podpierniczę i zaadaptuję do jakiejś sesji. W ogóle bardzo podoba mi się cała ta warunkowość If-Then scenariusza.

Cieszę się, że przygoda kładzie nacisk na aspekty społeczne i psychologiczne, a nie diabelskie czary-mary; elementy paranormalne zdają się być tak naprawdę umieszczone tylko po to, żeby usprawiedliwić zastosowaną mechanikę. Z drugiej strony, zgadzam się z Autorem, że dzięki niej Gracze będą święcie przekonani, że za wszystkim stoją byty nie z tego świata (albo wręcz przeciwnie – z tego świata [Mroku]).

Martwi mnie trochę, że Gracze mogą mieć problem z analizowaniem relacji między BNami i ich motywacji – a są to czynniki niezwykle istotne dla rozgrywki. Do rozegrania scenariusza będzie potrzebna ekipa, która jest w stanie zapamiętać dużo więcej niż imię ostatniego zadanio-zlecacza; taka, która lubi notować i wszystkich o wszystko podejrzewać.

To pomysłowa, specyficzna, ale nie przekombinowana przygoda. Pozostawia pewne poczucie zmarnowanego potencjału. Ale to, co się nie zmarnowało jest całkiem w porządku.

Tomasz Pudło

Ciekawy patent, który czasami pojawia się w Quentine – scenariusz, który bierze historyczną lokację i przekształca ją na scenariusz o gęstym klimacie. Tym razem na tapecie są procesy czarownic z Salem.

Końcówka siedemnastego wieku i paranoiczna purytańska społeczność to może nie jest moje wymarzone środowisko gry, ale trzeba przyznać autorowi, że odrobił pracę domową – mamy tutaj całą galerię Bohaterów Niezależnych, mający różne cele i motywacje. Zazwyczaj taka sytuacja w scenariuszu RPG kończy się marginalizacją postaci graczy, ale tutaj autor wybrnął stawiając BG w roli przysłanych przez gubernatora śledczych. Podobnie jak w grze Dogs in the Vineyard nasi bohaterowie będą, jeżeli zechcą, pełnić rolę języczka u wagi, a śledztwo dotyczące zaginionego sędziego wpląta ich we wspomniane procesy.

Scenariusz lawiruje trochę pomiędzy tematami obyczajowymi a nadnaturalnymi, a autor zadbał, żeby było to na wierzchu – mamy tu zaproponowaną prostą mechanikę kontrolującą trzy wskaźniki: niepokój, paranoję i zgubę. Nie powiem, przypadło mi to do gustu, zwłaszcza, że końcowy poziom wskaźników wpływa na epilogi scenariusza, a tymczasowy – na wygląd niektórych lokacji.

Dość dobrze dobrane są też pregenerowane postacie – wiele z nich odnajdzie osobiste stawki w poszczególnych wydarzeniach, a w efekcie scenariusz będzie bardziej angażujący. Zresztą od tego, która postać gracza będzie najbardziej aktywna trochę zależy, o czym będzie ostatecznie opowiadać sesja – poszczególne postacie mogą bardziej ciążyć do procesów, konfrontacji z indianami lub po prostu zakończenia poszukiwań zaginionego sędziego.

To, co mniej mi się podoba, to fakt niezbyt uporządkowanego rozpisania tekstu – zwłaszcza że scenariusz ma wysoki próg wejścia. Na początku trzeba bardzo się skupiać, by rozeznać się w tym kto jest tu kim (a BNów jest co niemiara). Nie pogardziłbym nadaniem ważniejszym BNom przydomków typu chciwy ziemianin albo kaznodzieja-zelota, które byłby łatwiejsze do spamiętania niż suche nazwiska. W scenariuszu tak mocno opartym o relacje między bohaterami przydałby się też graf, który pozwalałby je zwizualizować, najlepiej od razu z zaznaczonymi postaciami graczy. Dzięki niemu prowadzący na sesji łatwo mógłby sprawdzić, czym ma grać, bo znalezienie tego w bałaganiarskim czystym tekście będzie na pewno kłopotliwe.

Nie jestem też przekonany, czy wszystkie stawki będą interesujące dla graczy – np. wątek miłości Abigail Williams i Johna Hale’a nikogo z BG bezpośrednio nie dotyczy. Kuriozalnym pomysłem jest też postać diabła-komentatora, który tak naprawdę reprezentuje… prowadzącego grę.

Ogólnie jest to ciekawy, choć nieco nieuporządkowany scenariusz. Wyobrażam sobie emocjonujące sesje na jego podstawie.

Airis Kamińska

Salem” to scenariusz bardzo nierówny. Podoba mi się podejście do tematu – potraktowanie sprawy czarownic z Salem od strony społecznej. Ciekawa jest też zaproponowana mechanika trzech wskaźników, zwłaszcza, że ma wpływać nie tylko na wydarzenia, ale i na to, jak niektóre miejsca czy sceny będą opisywane. Intryga jest przemyślana, motywacje NPCów jasne, wybory graczy mają wyraźnie zarysowane konwekwencje i naprawdę zmieniają sposób, w jaki rozwija się fabuła – między innymi całkowicie od graczy zależy jaki będzie wynik pierwszej rozprawy. Ale ta władza graczy nad światem w pewnych momentach się kończy i to wcale nie tam, gdzie pałeczkę przejmuje MG, tylko w momentach, kiedy na scenie pojawia się Los.

Moim zdaniem największą wadą scenariusza jest wprowadzana na siłę losowość. Pomijając fakt, że nie do końca rozumiem dlaczego to kto ma być oskarżony o czary jako kolejny ma zależeć od rzutu kością (może poza satysfakcją ze zmuszenia MG do improwizacji 😉 ) widzę w zakresie losowości znacznie większe „przewiny”. W kilku momentach gracze mogą stracić możliwość kontynuowania gry nie ze względu na swoje decyzje, ale przez zwykły pech na kościach (np. Należy rzucić na tabelę spotkań w lesie. Jeśli gracze przetrwają (…) albo Gracze muszą wykonać test Siły woli. Jeżeli nie uda im się go zdać (…) ich ciało zapadnie w śpiączkę, trzeba będzie odtransportować ich do specjalistów w Bostonie). No nie. Tak nie powinno być. Porażka na kościach może popsuć szyki postaciom, nie graczom, a więc wprowadzić dodatkowe komplikacje, zagrożenie czy pokazać negatywne konsekwencje w świecie gry, a nie popsuć graczowi zabawę czy wyłączyć go z gry do końca sesji.

Szkoda też, że brakuje emocji. Gracze oglądają spektakl z zewnątrz, mogą wybrać stronę albo pozostać obserwatorami, ale prawdziwy dramat rozgrywa się w sercach i duszach NPCów – rozdartej między rządzą władzy a miłością Abigail, pełnego idealistycznego zapału Johna, trawionych chciwością Putmanów. Gdybym była graczem wolałabym grać jednym z nich, a nie człowiekiem z zewnątrz, który zwyczajnie przyjechał na questa.

No i ja rozumiem, że specyfika czasów, ale nad opisaniem ról kobiecych, czy to NPCów czy postaci graczy, można by się pastwić kolejny długi akapit…

Jakub Osiejewski

Ten scenariusz jest chyba najbardziej kontrowersyjny w tej edycji, i najtrudniej było mi do niego podejść. Przygodę o konfliktach społecznych, o dosłownym polowaniu na czarownice, o paranoi, diabłach i niepokojach z pewnością doceniłbym i ocenił wysoko…

Gdyby nie fakt, że Salem do końca nie wie, o czym jest. Teoretycznie ma być przygodą inspirowaną “The Crucible” Millera, gdzie polowanie na czarownice jest metaforą dla McCarthyzmu… tylko że cholera, w przygodzie jest diabeł sprzedający magiczne księgi, indiański szaman i kraina duchów. Podstawowe założenie przygody znika i jest bezużyteczne.

OK, super, przygoda jest także o purytańskiej mizoginii… tylko dlaczego autor wydaje się seksualizować demoniczną Abigail Williams, czy pisać o “zniewieściałych” rysach diabła-Toma? Autor kładzie nacisk na historyczną wierność realiom purytańskiej Ameryki… wprowadzając katolicką księgę “Młot na czarownice”. Ta przygoda nie wie, czym chce być.

Kolejną rzeczą, do której muszę się przyczepić jest skrótowy, irytujący styl typu “Na planie prostokątu, ze spadzistym dachem, drewniany.” Autorze, to scenariusz dla potencjalnego MG, nie twoje notatki na sesję.

Największym problemem scenariusza jest więc to, że nie wykorzystuje w pełni swoich sił. Autor chciał stworzyć przygodę o paranoi i niepokoju, ale nie osiągnął tego efektu (paranoja jest wtedy, kiedy myślisz że wszyscy są przeciwko tobie. Kiedy wszyscy są przeciwko tobie, to bycie realistą.). Tym niemniej należy docenić fakt, że przygoda opiera się na konflikcie społecznym, umożliwia graczom interwencję w kluczowych momentach, i co miłe – wspiera zmiany w społeczności przy pomocy mechaniki.

O ile nie jestem pewien, czy w “Salem” warto zagrać, przygodę chyba można przeczytać.

Michał Smoleń

Ambitna, wielowątkowa przygoda łącząca śledztwo z interesującym wymiarem lokalnej polityki – bohaterowie oprócz odkrycia prawdy na temat wypadków w Salem, muszą przekonać do niej opinię publiczną oraz zadbać o to, by kryzys nie rozniósł po drodze całej miejscowej społeczności (wprowadzono prostą mechanikę, oddającą narastające napięcie). Bohaterowie mają sporą swobodę i mogą sami zadecydować, z kim nawiążą sojusz. Prowadzący otrzyma zaś długi spis postaci o własnych agendach oraz niezły opis funkcjonowania purytańskiej społeczności, jednak będzie musiał wykonać sporo pracy, by przetłumaczyć gąszcz spisków i schemat fabuły na plan przebiegu sesji. Wykorzystania przygody nie ułatwia niestety średni poziom językowy tekstu.

Przygoda zawiera zasadniczy opis fabuły. Niektóre wydarzenia budzą pewne wątpliwości, np. gdy na samym początku obwoźny kupiec (o rysach… prowadzącego) niemal namolnie ujawni, że przewozi magiczne księgi (w purytańskim miasteczku, w samym środku procesu o czary! – powinien stać się głównym obiektem zainteresowania drużyny i bohaterów niezależnych, ale nie za bardzo jest taka opcja, bo to ucieleśnione Postmodernistyczne Mrugnięcie Okiem Autora). Fabułę podzielić można zresztą na sekwencje o bardzo konkretnym przebiegu (np. rozprawy), w których bohaterowie mogą interweniować w przebieg wypadków, który zasadniczo dotyczy przede wszystkim zaangażowanych w walkę o rząd dusz bohaterów niezależnych (i niestety jest zupełnie możliwe, że gracze, którzy zrezygnują z pochopnych działań w niejasnej i ryzykownej sytuacji, będą przez długie minuty słuchaczami wcielającego się w kolejnych bohaterów niezależnych prowadzącego), oraz sceny opisane często nawet w jednym zdaniu i sprowadzone do jednego wyboru, wymagające sporo własnej inicjatywy prowadzącego, jeżeli zechce on utrzymać klimat sesji. Drużyna z pewnością ma własną rolę do odegrania, może nawet decydującą, ale są jednak „zewnętrzną stroną”, stojącą obok głównej intrygi. Być może gracze powinni dostać do odegrania postacie bardziej kluczowe dla przebiegu historii, tak, by ograniczyć do minimum monodramy prowadzącego? Przydałby się też graficzny schemat historii, dzięki której łatwiej można by śledzić całkiem liczne fabularne rozjazdy i okoliczności, w różny sposób wpływający na dalsze wypadki.

Salem z pewnością da się poprowadzić, a z pomysłowym mistrzem gry przygoda może potoczyć się w wielu różnych kierunkach, wykorzystując różne wątki (polityczne, nadnaturalne, kulturowe) ze sporym potencjałem. Jednakże poziom zaproponowanej historii oraz poszczególnych scen nie jest wystarczający, by zyskać najwyższe oceny. Gdybym miał to poprowadzić, ograniczyłbym pewnie liczbę bohaterów niezależnych, przetransferował niektóre funkcje fabularne na bohaterów graczy i „dopieścił” poszczególne sekwencje, ograniczając liczbę tych, które są prostym załatwieniem sprawy czy ustaleniem czegoś z którymś z licznych bohaterów niezależnych.

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz rozpoczyna streszczenie. To dobry zabieg i w tym przypadku spełnia swoje zadanie. Dziwi natomiast brak informacji o mechanice, potencjalnej liczbie graczy oraz pozostałego wstępu. Odrobinę rażą przestawione litery i generalna surowość tekstu, ale nie to jest najważniejsze. Wstęp do scenariusza sprawia pozytywne wrażenie choć razi brakami.

Dalszy tekst również wymagał by wygładzenia, mam wrażenie czytania wstępnej wersji, która nie przeszła jeszcze etapu wycinania zbędnych słów. Na uwagę zwraca mechanika “wskaźników” zapowiadająca się ciekawie choć nieco niepokoi mnie umieszczenie magii zarówno jako przyczyny fałszywych oskarżeń, jak i “prawdziwego” wątku. Kolejnym elementem jest opis zwyczajów purytańskich, co bez wątpienia jest wartościowym wyjaśnieniem tła dla potencjalnego mistrza gry.

Spis BNów zniechęca. Rozumiem intencję, ale tak ogromna grupa bohaterów niezależnych nierówno rozpisanych na prawie stronę każdy to przesada. Ten element nie musiał by być wadą scenariusza gdyby poświęcić mu więcej uwagi i w kreatywny sposób pogrupować bohaterów tworząc jasną sieć zależności a ich samych rozpisać w kilku prostych lecz pełnych znaczenia zdaniach z dodatkiem mechaniki. Niestety, zaprezentowani są nieczytelnie. Wielka szkoda, bo bohaterowie niezależni są potencjalnie wyraziści i powinni tworzyć trzon przygody. Moim ulubieńcem jest pomocny lecz wycofany diabeł w skórze obwoźnego sprzedawcy, zacierający ręce obserwując zło które ludzie sami tworzą. Najmniej przypadają mi do gustu jednowymiarowe postaci takie jak Proctor czy Putnam. Gdyby tylko autor poświęcił więcej czasu na wyklarowanie tego elementu scenariusza mogło by powstać coś naprawdę świetnego.

Sama fabuła cierpi na tę samą wadę co reszta scenariusza. Jest niewygładzona, pełna zbędnych słów i dłużyzn co przykrywa ogromny potencjał na intrygujące śledztwo w bardzo ciekawych realiach. Rola BG jako ludzi z zewnątrz rozwiązujących intrygi bohaterów niezależnych bardzo pasuję do konwencji, tworząc specyficzny nastrój. Ciekawym zabiegiem jest nie oczywistość niektórych zdarzeń – niewolnica molestowana jest przez swego pana, jednak nie traktuje to jako nieprzyjemności a okazję. Młode dziewczęta słusznie buntują się przeciw patologicznemu układowi, lecz robią to w patologiczny sposób oraz gotowe są wykorzystać każdy swój atut. Może to budzić pewne zastrzeżenia, jednak ja jestem zdania że ma to być nieoczywista acz ciekawa historia i taki zabieg spełnia te role.

Generalnie uważam salem za bardzo dobry scenariusz pogrzebany przez brak prawdziwego dopracowania. Jeśli MG poświęcił by czas by to dopracować grał bym z ogromna przyjemnością. Sam natomiast nie chciał bym być tym MG.

Zalety

  • Mechanika wskaźników.
  • Socjalny charakter konfliktów.
  • Ciekawe i wytłumaczone realia.
  • Nastrój.

Wątpliwości

  • Bohaterowie niezależni. Ciekawi, ale słabo opisani.
  • Mechanika świata mroku co prawda ma swoje godne miejsce w scenariuszu, ale dowiadujemy się o niej jedynie pośrednio z lektury. Początkowo miałem wrażenie że to tzw. scenariusz do dowolnego systemu.

Wady

  • Niewygładzony chaotyczny tekst. Tak naprawdę to niedopracowany szkic bardzo dobrej przygody.

 

Michał Sołtysiak

Scenariuszy i utworów o polowaniu na czarownice było bardzo dużo. To popularny i ograny motyw, więc w RPG trudno coś nowego dodać do fabuł o tym traktujących. Trzeba więc znaleźć jakąś płaszczyznę, gdzie da się stworzyć frapującą historię dla graczy, odgrywających głównych bohaterów. Autorowi ta sztuka się udała moim zdaniem. Brawo.

Jest to scenariusz socjologiczny, gdyż fabuła jest tak naprawdę na drugim planie i dotyczy standardowego oskarżenia o czary. Główną rolę odgrywa tu zanurzenia bohaterów w gąszczu intryg, relacji między grupami społecznymi, niesnasek społecznych, ambicji różnych jednostek i generalnej psychozy polowań na czarownice. Kocioł emocji nabrzmiewających i grożących tragicznym wybuchem. Gracze mogą temu zapobiec i zostało to wspaniale oddane. Mogę jeszcze dodać, brawa za dopracowanie i mechanikę narastania psychozy. Dobry MG zrobi z tego perełkę, tylko potrzebuje graczy, którzy podejdą refleksyjnie i bez nadmiernego „karnewalizowania dla ubawu”. To jest pierwszy w tej edycji scenariusz do grania na poważnie i za to brawa.

Muszę jednak zwrócić uwagę na niebezpieczeństwo, że poziom komplikacji społecznych interakcji może spowodował, że MG będzie tylko opowiadał co się dzieje, jak atmosfera tężeje i zaczyna się robić dramatycznie napięta, a tym samym zmonopolizuje sesję swoimi opisami. Na początku tego scenariusza powinno być napisane wprost jakie są ewentualne drogi dla graczy, żeby osiągnąć dane zamierzenia fabularne. To powinno być przypomnienie dla MG, że gra z drużyną, a nie opowiada im jak wyglądało polowanie na czarownice w Salem XVII wieku, bez magii (która jest obecna, ale mam wrażenie pretekstowo, żeby coś było dla miłośników horrorów), ale z całą grozą rodzącej się nienawiści i psychozy.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Więcej rzeczy zależnych od graczy (najlepiej to zrobić przez spisanie co mogą gracze a co BN-y, a potem sprawienie, żeby pierwsi mieli więcej do roboty).
  • Dodatkowe sceny dla postaci przy każdym poziomie rosnącej paranoi, żeby gracze lepiej mogli wczuć się w klimat. Można z tego zrobić minikampanię na kilka sesji. Moim zdaniem tekst jest tego wart.

 

Marysia Piątkowska

Przyznaję, że biorąc się za Salem podeszłam do tematu bardzo standardowo – czarownice, magia, demony, a na koniec piekielny ogień. Otóż nie. Pomyliłam się, a przełamanie stereotypu bardzo pozytywnie mnie zaskoczyło. Autor postawił sobie za cel ukazanie przede wszystkim narastającego konfliktu społecznego w małej mieścinie niżeli okultystyczne rytuały czy inkwizytorskie zabiegi. Niemniej nie rezygnuje w pełni z mistycyzmu, o czym możemy przekonać się w indiańskim rytuale przywrócenia Sewella, który na chwilę pozwala Graczom zanurzyć się w świecie „poza”.

To co przede wszystkim zasługuje na uznanie to samo związanie Bohaterów Graczy z fabułą i wprowadzenie ich w przygodę. To oni rozdają tutaj karty, przybywając z rozkazu gubernatora. Mają więc logiczne prawo węszyć wszędzie i to nie dlatego, że są „po prostu” drużyną BG. Niektórzy mogliby doszukać się tutaj zbytniej łatwości i braku wyzwań stawianych BG, ale w tej przygodzie wydaje mi się, że ważniejsza jest dynamika i sprawny przebieg wydarzeń.

Decyzje i wybory Graczy wpływają na rozwój wypadków i realnie odciskają piętno na końcowych wydarzeniach. Autor zadbał, aby odpowiedzialność za losy miasteczka rzeczywiście spoczywała na barkach Bohaterów Graczy. Przygotował także warianty poszczególnych scen i ich zakończeń, zależnie od podjętych przez BG kroków. Plus za przemyślenie.

Warto zwrócić uwagę na mechanikę wskaźników, która odpowiada za nastroje społeczne w miasteczku – niepokój, paranoja i zguba. Pomysł doskonały, chociaż wymaga obszerniejszego i jaśniejszego wytłumaczenia, jeśli mamy korzystać też z “kolorów” przypisanych do poszczególnych NPCtów.

Być może na brak przejrzystości wpływają liczne błędy językowe – tekst zdecydowanie wymaga redakcji. Na miejscu Autora przemyślałabym również układ scenariusza – w pierwszej kolejności dostajemy długi i szczegółowy opis BNów z poszczególnymi wątkami. Może to wprowadzać lekki chaos, kiedy jeszcze nie znamy przebiegu i detali przygody. Zastanowiłabym się nad przeniesieniem tego rozdziału na koniec i dodaniu małej rozpiski z zależnościami poszczególnych wątków i NPCtów.

To, co moim zdaniem stanowi główną wadę scenariusza to potraktowanie po macoszemu niektórych wątków personalnych związanych zarówno z BG (którym Autor wyraźnie poświęcił mniej uwagi niżeli bohaterom niezależnym), jak i z NPCtami. Dobrym przykładem tutaj jest Tituba – pomysł kapitalny, ale jaka tak naprawdę jest jej rola? Czemu nie związać jej bardziej z fabułą lub chociażby z którymś z BG? Albo z diabłem-Flaxem, którego kreację też można by przy okazji wzbogacić? Niektóre wątki zwyczajnie giną podczas rozgrywki.

Podsumowując, Salem czytało mi się naprawdę przyjemnie (pomijając językową warstwę tekstu) i chętnie sprawdziłabym czy równie przyjemne okazałoby się prowadzenie tej przygody.

Marek Golonka

Erpegowa adaptacja słynnych historycznych procesów o czary w Salem starająca się oddać charakterystyczną dla nich atmosferę nieufności, paranoi i wzajemnych oskarżeń. Interesujący i ambitny zamysł, poparty w dodatku trafnymi rozwiązaniami – przytoczeniem reguł protestanckiej społeczności, rozpoczęciem właściwej treści scenariusza od opisu najważniejszych Bohaterów Niezależnych i oddających sytuację miasteczka wskaźników Niepokoju, Paranoi oraz Zguby, mających w dodatku realny wpływ na przebieg wydarzeń. Salem ma w arsenale liczne rozwiązania pomagające w poprowadzeniu otwartego, wielowątkowego śledztwa wymagającego zarówno szukania poszlak, jak i konfrontacji z opinią publiczną.

Bardzo interesuje mnie to, jak w grze zadziałały by wątki paranormalne. To, że w świecie scenariusza działa prawdziwa magia nie musi podważać jego założeń – to dość typowy motyw we współczesnych historiach tego rodzaju: magia istnieje, ale nie zawsze musi służyć złu – ale jestem ciekaw reakcji graczy i szans na to, że odkrycie jednego zaklęcia czy formuły radykalnie zmieni przebieg wydarzeń. Nie musi być to wada sesji, choć jeśli takie ryzyko istnieje było by dobrze, gdyby autor(ka) napisał(a) więcej o tym, jak go uniknąć.

Obawiam się jedynie, że forma spisania przebiegu wydarzeń może ograniczać możliwości zawarte w samym pomyśle. Z jednej strony postaci graczy mają dużą swobodę w badaniu całej sprawy, z drugiej niektóre kluczowe tropy – jak choćby to, by szukać w lesie – pojawiają się w konkretnym, z góry ustalonym momencie. Z jednej strony rodzi to ciekawe dylematy (pokazać się na mszy czy badać sprawę?), mimo tego jednak nie wydaje mi się najlepszym sposobem na spisanie tak otwartego scenariusza. Być może lepiej było by zacząć od wypisania miejsc i osób, u których bohaterowie mogą liczyć na poszlaki, a dopiero potem podać przykładowy przebieg przygody?

Dominika Stępień

“Salem” to scenariusz, wobec którego mam mocno mieszane uczucia. Koncepcja jest ciekawa, ale realizacja niestaranna. Do tego autor stoi okrakiem między poprawnością polityczną, a przyznaniem, że RPG nie jest dla kobiet i nie może zdecydować się, w którą ostatecznie pójść stronę.

“Salem” próbuje być tekstem użytkowym. Autor zadbał o spis treści, streszczenie przygody, opisanie podstaw mechaniki – wszystko to, co pozwoliłoby z powodzeniem wykorzystać scenariusz do poprowadzenia sesji. Niestety, praca jest bardzo niestaranna. Zabrakło czasu i chęci na poddanie jej kolejnej lekturze, wycięcie zbędnych fragmentów, wygładzenie tekstu. Przez to “Salem” nie tylko napisane jest niejasno, ale wręcz roi się od błędów (ortograficznych, interpunkcyjnych, fleksyjnych, rzeczowych – “piędź” to jednostka miary, którą miałeś na myśli, drogi autorze!). Wszystko to sprawia, że lektura jest trudna i niezbyt przyjemna.

Mimo to, czuć, że autor w większym niż mniejszym stopniu odrobił zadanie domowe – w “Salem” dostajemy bowiem dość dokładnie opisane miasteczko, sytuację polityczną i związki pomiędzy poszczególnymi bohaterami, co daje jasny obraz niewielkiej społeczności. Podoba mi się, że konflikt ma przede wszystkim charakter socjalny, a nie nadprzyrodzony i to, jak wpływa na całą społeczność. Świetnie wspiera ów fakt zaproponowana przez autora mechanika trzech wskaźników, które w zależności od nastrojów w mieście modyfikują obraz poszczególnych lokalizacji, a nawet całych scen (epilog).

Autorowi udało się stworzyć całkiem ciekawą drużynę gotowych bohaterów, dobrze osadzonych w świecie gry ze względu na swoje urzędowe stanowiska i pewne powiązania z tytułowym Salem. Mam zastrzeżenie do bohaterki kobiecej, która jest płaska, nieciekawa, a do tego łatwo można odnieść wrażenie, że tak naprawdę w scenariuszu nie ma dla niej miejsca, a dodana została tylko dlatego, że tak wypada. Podobnie rzecz ma się z NPC-ami. Dostajemy ich całą plejadę, wszyscy są nieźle opisani, mają swoje dążenia i plany, brak jest jednak ciekawych bohaterek. O ile nie można oczekiwać (z wiadomych
względów) zbyt wiele po Abigail Williams, o tyle interesująca mogłaby być Tituba, odnoszę jednak nieodparte wrażenie, że autor właściwie nie wie, co można by z nią zrobić.

Doceniam próbę zbudowania scenariusza w którym fabuła opiera się na interakcjach społecznych i chociaż gracze ze względu na temat przygody we wszystkim doszukują się magii ostatecznie zmuszeni są przyznać, że jedyne co znajdują to zwyczajna chęć zysku. “Salem” sporo potencjału i można by poprowadzić na jego podstawie świetną sesję, opartą na interakcjach graczy i NPC, którzy próbują przeciągnąć na swoją stronę urzędników gubernatora. W tym kontekście razi mnie wątek nadnaturalny, który wydaje się do scenariusza wciśnięty na siłę, na wszelki wypadek.

“Salem” mogłoby być naprawdę dobrym scenariuszem, ale za bardzo stara się wszystkich zadowolić. W efekcie, otrzymujemy tekst, który jest co najwyżej średni.