Wyleczyć Bladego

Scenariusz Konkursowy:

Wyleczyć Bladego Błażej Michalski (.docx)

System: Neuroshima 1.5
Setting: Toronto, Hamilton
Modyfikacje zasad: brak
Gotowe postacie: nie
Liczba graczy: dowolna
Liczba sesji: 1-2

Pobierz jako .pdf.

Opis:

Aby zdobyć lekarstwo na tajemniczą chorobę dla najpotężniejszego mafioso na północy, gracze zostaną rzuceni do opustoszałego Hamilton, które stanowi punkt na trasie przejeżdżającego konwoju z lekarstwami. Tam przyjdzie im się zetknąć z czarnowłosą dziewczynką, rodem z japońskich horrorów, zmierzyć z jej opiekunami – dziwacznym bladoskórym plemieniem, zamieszkującym podziemia, stawić czoła poplecznikom nieuczciwego bossa, a wreszcie stanąć w obliczu trudnego wyboru moralnego – kto tak naprawdę bardziej zasługuje na leczenie.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Przygoda do Neuro zrobiona ewidentnie na szybko i raczej przez początkującego. Pierwsze wrażenie bywa mylne, ale zazwyczaj oznacza to że starannie przygotowana przygoda okazuję się mocno średnia, tutaj aby “wyleczyć bladego” miało jakieś szanse sprawa musi okazać się odwrotnie.

Zalety

  • Scenariusz ma kilka widowiskowych     motywów w klimacie postapo. Burze, opuszczone miasta z całkiem ładnymi jachtami itd.
  • Pomysł z nagrodą za zadanie poboczne w postaci kluczyków do wozu zaparkowanego gdzieś daleko, jest całkiem fajny.

Wątpliwości

  • Scenariusz ma typowy dla Neuroshimy język, dla niektórych będzie to wada. Dla innych     zaleta.

Wady

  • Każdemu trzeba byłoby zapłacić, ale nie BG bo tak. Wystarczą dryblasy które wyskoczą z bronią i to najwyraźniej bez rzutu nawet. Ech, klasyk*.
  • Grupa Bnów bladziaków niezależnie od poczynań BG bierze ich w niewolę (to już drugi razy w scenariuszu). Mogą coś zrobić, ale tylko sobie zaszkodzą. Mało tego, wbrew logice mechaniki neuro (tak, jest tam logika     jakaś) im wyższy wynik to w sumie gorzej. No i to co nie wyszło BG bo nie mogło wyjść bo scenarzysta tak ustalił, Bnom(tajniakom) udaje się z automatu. Wszystko to klasyk*.
  • Przymusowe rozdzielanie drużyny by Bni mieli zakładnika to bardzo zły pomysł. Może nie klasyk, ale nadal niedobry.
  • Jest tego dużo więcej, nie będę się pastwił tak jak scenarzysta nad BG.

* Bardzo zły, niedobry klasyk. Gorszy od psa Bossa.

Opinia

To zły scenariusz bez wielu elementów które mogłyby go odkupić. Autorze, proszę nie zrażaj się do pisania na konkursy (nawet jeśli zrazisz się do Q), tylko idź do przodu. Drobna rada, zanim wyślesz swoja pracę, zanim zaczniesz pisać, sprawdź co wygrywało w poprzednich latach, jakie miało zauważone przez sędziów wady i zalety. Popełniasz te same błędy co wielu scenarzystów przed tobą nie chwytając zalet które mógłbyś znaleźć także u wielu. Nie trzeba uczyć się na swoich błędach.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; dowolne z Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

Pan Herr Schmidt (sic!), troszczący się o dzieci mafioso, ma absurdalnie skomplikowany plan na pozbycie się żony, w który wciąga bohaterów. Postapokaliptyczny camp pachnie Mad Maxem, a kozacki Neuroshimowy styl dobrze się czyta.

Przygoda mocno gnębi bohaterów. Zleceniodawca i najemnicy wystawiają ich do wiatru, napromieniowani biedacy zmuszają ich do wykonania zadania pod groźbą śmierci, nawet napotkana po drodze apteka produkuje fałszywe leki. Pewną pociechą jest całkiem przyzwoity łup, jaki można zdobyć (pojazdy zabitych gangerów i leki, tym razem prawdziwe), ale i tak myślę, że jako gracz gdzieś tak od połowy sesji żałowałbym, że przyjąłem pierwsze zadanie zamiast uciekać, gdzie pieprz rośnie.

W paru miejscach przygoda dość brutalnie wymusza rozwój akcji – raz banda włóczęgów otacza drużynę i bierze ją do niewoli, choćby gracze byli bardzo ostrożni, drugi raz któryś z bohaterów nagle zapada na ciężką chorobę, przez co musi zdobywać leki albo zginie. Kiedy gram, wolę motywacje płynnie wynikające z fabuły, w tym z tego, czego chcą bohaterowie.

W połowie przygody jeden z bohaterów zostaje zakładnikiem, reszta drużyny ma od tej pory grać bez niego. To złe rozwiązanie. Nie chciałbym spędzić połowy sesji nic nie robiąc.

Myślę, że grając w klimatach „Bladego”, można próbować wygrać – nie przyjmować zadań, nie troszczyć się o nikogo, napotkanych BN-ów zabijać na miejscu (obawiam się, że napotkana przez BG dziewczynka z Ringa, która ma być zalążkiem przyszłych przygód, dostanie kulkę w łeb), krótko mówiąc – grać na przekór MG. Można też angażować się w fabułę i przejmować się losem świata i raz za razem zbierać za to cięgi. Ani jednego, ani drugiego nie szukam w RPG ani ja, ani, jak znam życie, większość graczy. Jeśli jednak wszyscy najbardziej lubicie właśnie tak grać – to przygoda dla was.

 

Tomasz Pudło

Na Quentina co roku przychodzi kilka prozaicznie słabych prac. Ta moim zdaniem nie należy do nich. To jest bowiem rzadki okaz pracy, którą można określić dedekowym charakterem “chaotyczny zły”. I co gorsza zadowolony z siebie autor nie ma o tym pojęcia.

Postawmy sprawę jasno. Czasy Neuroshimy minęły. Teraz są czasy Świata Apokalipsy. I co by nie mówić o grze Vincenta Bakera, jedną zasadę z tej pozycji każdy powinien sobie przyswoić. “Bądź fanem postaci twoich graczy”.

Tymczasem w “Wyleczyć bladego” otwarciem jest jeden z najbardziej znielubianych chwytów: “wiesz co, zapomniałem ci powiedzieć, jest taki kozacki BN i masz u niego dług”. I scenarzysta bez ceregieli ściąga BG do bossa mafii. Boss wysyła ich na misję. Kilkadziesiąt kilometrów i jedną walkę później BG trafiają do mieścinki. Tam otaczają ich jakieś postapodzikusy, walą pałami w łeb, po czym… też zlecają misję. Dwa razy ten beznadziejny numer w jednej sesji? Naprawdę?

Cała intryga tego scenariusza jest absolutnie bezsensowna. Boss zamiast zaaranżować teatrzyk postanawia, że łatwiej będzie zlecić coś BG, a potem ich zabić. Jak już to musi tak wyglądać, że on ich ściga, to niech to będzie tak, że BG wiedzieli, że mają odegrać teatrzyk, ale gdy spotykają femme fatale – żonę bossa – mogą podjąć decyzję, żeby jednak jej pomóc, na złość draniowi.

Myślałem, że szczytem wszystkiego są tajniacy – BNi, którzy są fajniejsi od BG – ale najgorsze miało w tym scenariuszu dopiero nadejść. BG mogą znaleźć magazyn leków – co za szczęśliwy traf! – a potem rozdać je potrzebującym. I wtedy okaże się, że chcąc choć raz zrobić w tym bagnie coś dobrego wychodzą na ostatnie szuje i szubrawców. Bo te leki to są podróby. Jeżeli celem scenarzysty było zaaranżowanie najgorszej sceny w czymś życiu gracza, no to gratulacje, są szanse, że się powiodło.

Na koniec okazuje się, że lepiej by było, gdyby BG w ogóle spaprali tę misję, wtedy boss byłby bardziej zadowolony. Nie wierzę w to, co czytam.

Autor scenariusza pisze w którymś momencie: “Dopieśćmy ich, a co. Wkrótce i tak dostaną lanie.“ Chyba czas się zastanowić nad priorytetami w swoim prowadzeniu. Nie znam nikogo, kto chciałby grać u kogoś, kto myśli w ten sposób.

 

Jakub Osiejewski

Czy ktoś mi wytłumaczy, dlaczego co drugi scenariusz do Neuroshimy jest kompletnie niegrywalny? Co w tej przygodzie robią gracze? Wykonują misję bossa (ewidentnie Ulubionego BN Mistrza Gry), dają się wrobić w intrygę jego żony, są przesuwani z miejsca na miejsce jak pionki, a sukces okaże się oszustwem.

Jedną z podstawowych zalet systemów opartych o klasy jest to, że każdy bohater ma szansę zabłysnąć, łotrzyk otworzy zamek, pilot uniknie asteroidu a templariusz chroni niewinnych. Tutaj drużyna z lekarzem będzie miała przegwizdane, zaś drużyna bez lekarza będzie miała przegwizdane w zupełnie inny sposób. Z ciekawego dylematu – ratować niewinnych, siebie czy szefa, robi się po prostu “nie masz żadnych szans w Zasranych Stanach Ameryki”, RPG to po prostu ciągłe dołowanie graczy.

Swoją drogą pan Herr Schmidt ma dość dopiero szesnastej żony. Czy zdaniem autora dopiero jedna kobieta na szesnaście ma dość odwagi by postawić się psychopatycznym zboczeńcom? Jak większość tekstów w stalowo-chromowej konwencji NS ten też jest obleśny swoją stylistyką “hehe, cycki”. Nawet fanom NS nie polecam.

 

Michał Smoleń

Typowy średniawy scenariusz do Neuroshimy: bohaterowie zmuszani są do wykonywania questów i robieni w jajo przez otoczenie i sam los, mogą liczyć co najwyżej na przetrwanie, co umniejsza wagę ich wyborów (dokonywanych przecież na podstawie złośliwie fałszywych przesłanek). Przygoda opiera się częściowo na systemowym standardzie, zaś bardziej oryginalne wątki raczej nie przekonują, np. wyjątkowo przekombinowany plan pana Herr. Są w tym jakieś przebłyski, np. wysłannicy bossa nieco w typie Fargo. Jednak właśnie z uwagi na tą przesadzoną złośliwość, nawet względnie zróżnicowane możliwości rozwiązania akcji tracą na znaczeniu – powiedzmy że bohaterowie pokonali wiele przeciwności, by dostarczyć lekarstwo, licząc np. na rozpoczęcie kariery w mafii z Toronto – i co, w nagrodę czeka ich kulka ze strony bossa, któremu zepsuli absurdalny plan na zakończenie kolejnego małżeństwa? Nie brzmi jak zbyt dobra zabawa. Powiem więcej: nawet jeżeli przyjmiemy bardzo dołującą interpretację systemu, kolejne straty i przeciwności przestaną robić wrażenie na graczach, jeżeli przyzwyczaimy ich, że i tak wszystko, co uzyskają, zostanie im odebrane. Cień wymaga światła, czy coś w ten deseń.

 

Michał Sołtysiak

Co za podróż w czasie! Tyle lat po premierze, tyle lat po ostatnim dodatku do Neuroshimy i mamy znowu old schoolowy scenariusz, gdzie autor podejmuje próbę naśladowania Trzewika i Bandy. Wzruszyłem się, bo byłem w Portalu przy narodzinach Neuroshimy i większości jej drogi życiowej. Zaś teraz ogarnęła mnie nostalgia, bo to te same znane Zasrane Stany, gdzie bohaterowie graczy to szmaty szmacone i lżone na każdym kroku. Jakże mocno mi brakowało tej pseudogadki neuroshimowej. Tyle lat i wciąż żywa.

Ludzie jednak nic się nie uczą. Ten scenariusz jest po prostu przestarzały jako pomysł, bo już dawno mało kto chce grać u kogoś, kto w ramach „budowania” atmosfery świata głównie kopie postacie i miesza je z błotem na każdym kroku. Tutaj mamy klasycznego Bossa Mafii, który ma drużynę za użyteczne gówno i nie ukrywa tego. Sama zaś intryga to nić więcej niż „ma boleć, bo to Neuroshima”. Ten sugerowany masochizm nigdy mi się nie podobał, a wszelkie choroby i trudne warunki w świecie gry nigdy nie miały być używane dla prostackiego gnębienia graczy przez MG, ale właśnie dla budowania atmosfery postapo.

Najbardziej jednak mnie rozczarował pomysł na to, co gracze mają zrobić, bo cokolwiek zaplanują, to oberwą. Nie ma nawet najmniejszej szansy na sukces, bo z której strony spojrzysz, ma być dupa. Taka jest przecież Neuroshima, czyż nie?

Odradzam granie w ten scenariusz, chyba że chcecie sobie pograć w przygodę, gdzie każdy wybór sprowadzi na was kłopoty. Nie ma w nim szans na nic więcej poza pomiataniem, a główny BN Mistrza Gry jest wszechwładny. To nie jest stara dobra Nueroshima, ale ta z najgorszych scenariuszy, gdzie ludzie chyba grali, bo nie mieli w co grać. Bo kto dziś chce grać postacią wiecznie gnojoną przez los, MG i samą przygodę?

 

Największy atut: Dowód, choć nie najlepszy, że Neuroshima wciąż żyje.

 

Co poprawić: Autor napisał scenariusz jak za dawnych lat, gdzie postacie graczy się gnoi bez pardonu, bo Zasrane Stany takie muszą być i basta!

 

Marysia Piątkowska

Od początku lektury mam wrażenie, że ta przygoda do Neuroshimy zakłada strukturę: „MG vs Gracze”. Nie lubię. Nie przemawia do mnie – czy to poważnie czy z przymrużeniem oka – „Pan Herr Schmitt” i jego maniera bycia wszechwiedzącym i wszechmocnym bossem, który próbuje pozbyć się swojej (szesnastej!) żony rękami Bohaterów Graczy, wysyłając ich po leki (z tym, że nie).

W tym scenariuszu zlecenie goni zlecenie, a gracze w zasadzie z żadnego nie mogą się wyplątać, bo inaczej MG im „dokopie”. W zamyśle Autora, BG przez cały czas mają znajdować się na przegranej pozycji, w przeciwieństwie do NPCtów, których ewidentnie Autor lubi bardziej. Szkoda, bo gdyby pozwolić nieco pograć Graczom i dać im realny, a nie iluzoryczny wybór w kwestii przyjmowania zleceń, mogłaby z tego wyjść całkiem znośna dynamiczna przygoda pełna akcji i wybuchów.

Miałam nadzieję, że chociaż zakończenie zaskoczy mnie pozytywnie, ale niestety tak się nie stało. Leki, których dostarczenie od początku było celem BG, okazują się fałszywe.

Ach, no i niedopowiedziana relacja Bossa z niemą Dziewczynką – too much.

 

Dominika Stępień

“Wyleczyć Bladego” to taki scenariusz, który każdym kolejnym zdaniem powodował coraz większe zdziwienie na mojej twarzy. Bynajmniej, nie świadczy to o tej pracy dobrze, bo “Wyleczyć Bladego” po prostu nie trzyma się kupy. I to na wielu poziomach.

Zacznijmy od samego pomysłu, który leży u podstawy intrygi. Mafijny boss ma dość swojej żony, ale nie znajduje w sobie dostatecznie dużo samozaparcia by załatwić ją osobiście lub użyć do tego swoich ludzi. Na szczęście, pani bossowa łapie jakieś paskudne choróbsko, a lekarstwo jest wyjątkowo trudno dostępne. Boss najmuje BG, żeby to lekarstwo zdobyli, ale że tak naprawdę wcale nie chce, żeby im się udało, wysyła za drużyną swoich ludzi, żeby BG zaciukali. Zaraz, zaraz. Jakim cudem ktoś kto tak bezsensownie marnuje zasoby ludzkie w ogóle dochrapał się stołka mafijnego bossa? To nie wystarczyło odegrać przed żoną spektaklu przy użyciu własnych ludzi? Wysłać ich na misję, a na stronie powiedzieć, żeby zniknęli na miesiąc? Żeby intryga budowana przez autora w ogóle miała jakikolwiek sens ktoś musi naprawdę chcieć wyleczenia żony bossa albo sama żona musi być istotną frakcją w przygodzie, a nie tylko jej tłem. Druga sprawa to sama choroba, która się pojawia w scenariuszu. Ja wiem, że Neuroshima, że świat zły, że Stany Zasrane, ale kiedy już sięga się po jakąś jednostkę chorobową wypadałoby wymyślić ją z sensem od podstaw i sprawdzić, czy przypadkiem właśnie nie robi się jaj w neurogadce z czyjegoś umierającego członka rodziny. Tak się bowiem składa, że popromienne zapalenie płuc to powikłanie po radioterapii nowotworów zlokalizowanych w obrębie klatki piersiowej (płuca, sutek, nowotwory limfatyczne). Zatem autor nie tylko bawi się w sposób niesmaczny trudną, poważną tematyką, ale też z racji samej istoty choroby intryga (ponownie) traci sens.

Kolejna sprawa to motywacja BG, żeby w ogóle wypełnić tę absurdalną misję. Naprawdę autor uważa, że gadkę “ma szerokie biodra” ktoś powinien narażać życie? A jeżeli już boss ma mieć do BG taki ojcowski stosunek, że żonę wybierze, a działkę zabierze i jest tak rodzinnym człowiekiem to jak się to ma do tego, że życie BG jest mu całkowicie obojętne? Nie wiem, jak w ogóle można zakładać, że w zarysowanej w scenariuszu sytuacji BG będą mieli jakąkolwiek motywację, żeby wykonać misję – znacznie bardziej rozsądnym wyjściem wydaje się zwinąć manatki i zacząć nowe życie po drugiej stronie kontynentu.

Dalej wcale nie jest lepiej, bo autor co chwila potyka się na nowo. Bardziej niż działaniami graczy jest zainteresowany opisywaniem fajności NPC-ów. Gracze zresztą co chwila wychodzą na bandę pozbawionych jakichkolwiek kompetencji idiotów, bo każdy kto chce może przyłożyć im pistolet do głowy, czy przywalić pałką, a oni nie mają w zasadzie żadnych możliwości, żeby się bronić. Na koniec jedna z postaci graczy zaczyna chorować, chociaż ewidentnie nie ma do tego żadnych podstaw fabularnych ani logicznych podstaw. Właściwie jedynym momentem, w którym działaniem graczy ma realny wpływ na przebieg wydarzeń jest spotkanie z bladymi ludźmi – w zależności od tego, czy zginie jakieś dziecko czy nie ułożoną się relacje BG z plemieniem. Wreszcie, MG zakłada, że gracze przywiążą się do dziewczynki z plemienia, bo tak.

Sama dziewczynka to w ogóle bardzo ciekawy przypadek, bo ewidentnie jest to najważniejszy NPC w scenariuszu, dotyczy jej podana na wstępie przepowiednia, a jednak w tekście nie znalazło się ani jedno słowo (!) wyjaśnienia kim ona właściwie jest, do czego komu może się przydać, skąd się wzięła, czy ma jakieś cele czy też jest po prostu starającym się przeżyć dzieckiem, które nie wie nic o czekającym je, wzniosłym przeznaczeniu. Wygląda to tak, jakby autorowi nie chciało się dopisać kolejnej, brakującej części scenariusza w związku z czym liczył na to, że każdy członek Kapituły zrobi to za niego, wedle własnego uznania. Ostatecznie więc “Wyleczyć Bladego” to nie scenariusz, ale połowa scenariusza lub też prolog do scenariusza właściwego, który jak sugeruje autor, pojawi się na konkursie za rok. Tak się jednak składa, że na Quentina powinno się wysyłać kompletne, skończone prace.

“Wyleczyć Bladego” to pierwsze zły scenariusz. Po drugie, scenariusz urwany w połowie. Czy przypadkiem to nie powinno oznaczać dyskwalifikacji?

 

Marek Golonka

Ten scenariusz wplątuje postaci w otwartą, dynamiczną i niebanalną historię gangsterską. Jego poważnym problemem jest jednak to, w jakiej roli ich w nią wplątuje.

Bohaterowie Graczy przez większą część scenariusza nie mają na nic wpływu, prawie wszystkie reakcje na ich decyzje są opisane jako „jak a, to c, a jak b, to i tak c”. Nawet, gdy wydaje się, że ich przemyślność coś zwojuje, w ostatecznym rozrachunku okazuje się to kolejne rozczarowanie – szczególnie nieuczciwa wobec postaci (a więc, co ważniejsze, również graczy) jest scena z fałszywymi lekami.

Co gorsza scenariusz jest pisany z założeniem, że tak być powinno. We wspomnianej scenie z fałszywymi lekami autor uspokaja prowadzącego, który mógłby się zmartwić, że postaciom jest za dobrze tłumacząc mu, że wnet i tak czeka je bardzo bolesne rozczarowanie. Rozumiem, że na niektórych graczy porażki i przeciwności działają motywująco, ale w tym tekście właściwie nigdy nie ma okazji, by się odgryźć losowi i wreszcie coś ugrać. Obawiam się, że przeciwności ustawione w ten sposób mają dużo większą szansę ostatecznie zdemotywować graczy, niż ich zmotywować.

Światełkiem w tym tunelu jest finał, gdzie autor opisuje liczne możliwe rozwiązania tej intrygi i możliwe dalsze kroki postaci. W tym momencie cała ciekawa, piętrowa intryga może lśnić pełnym blaskiem. Samo to, ile jest możliwych zakończeń pokazuje raz jeszcze, że w scenariuszu mamy do czynienia z dobrze przemyślaną sytuacją. Tylko dlaczego jest ona opisana z myślą o podważaniu wyborów postaci i unieważnianiu ich sukcesów?

W ciszy grobowca

Scenariusz Konkursowy:

W ciszy grobowca Tymoteusz Czyż

Setting: początek XX w., Dolina Królów, Egipt
Mechanika: OHET
Liczba graczy: 4
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-2

Opis (za wstępem do scenariusza):

Czwórka postaci przybywa do starożytnego grobowca. To tutaj zaginęła poprzednia wyprawa. Bohaterowie będą musieli zmierzyć się z groźną magią tego miejsca i ze swoją własną przeszłością.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Autor na samym początku wyjaśnia swoje intencje, natomiast zapomina wyjaśnić o czym jest scenariusz poza tym że będzie lanie bossów. Zobaczymy co dalej.

Zalety

  • BG są dość różnorodni, a motyw z jawną dla graczy wewnętrzną motywacją postaci jest całkiem dobry.
  • Szczególnie na początku autor włożył sporo pracy w przygotowanie opcji na każdy możliwy wynik na kościach, co samo z siebie się chwali, nawet jak jest właściwie niepotrzebne.

Wątpliwości

  • Jaki jest sens tworzenia drużyny w której są sami łotrzykowie z inna klasą? W DeDeku 5ed miałoby to sens, wystarczyło by dać każdemu inną podprofesję, w OHETcie nie rozumiem zupełnie idącej za tym logiki.

Wady

 

  • Autor przekazuje intrygę pełną duchów, dziwnego operowania czasem i wydarzeń bardzo chaotycznie, w sumie nie ustanawiając konkretnego nastroju czy fabuły. Tak, to ma być lanie potworów w lochach, ale jako takie jest mało zróżnicowane (szczególnie że system nie wspiera różnorodności). Natomiast zróżnicowanie w postaci motywacji BG jest chaotyczne. Coś nie wyszło.
  • Etykiety – autor dość odważnie szafuje przydzielaniem etykiet, wyobrażam sobie     ekipę mającą najniższe szansę na dokonanie czegokolwiek już pod spotkaniu z jeźdźcami.
  • TEST MĄDROŚCI: zdany – ja rozumiem że to tylko taki system, ale oparcie tylu różnych wskazówek na jednej cesze staje się bardzo szybko nudne. Ponadto – co jeśli BG nie zdadzą testu?

Opinia

Scenariusz początkującego scenarzysty który pewnie (scenariusz nie scenarzysta) w kontekście początkujących ma prawo działać. Niestety, wiele mu brakuję na wygranie Q.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; dowolne z Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

Przygoda rzuca graczy w walkę za walką. Starcia wydają się odbywać w innym wymiarze – bohaterowie zostają odcięci od świata, zostają oni i boss. Bojowe konfrontacje są różnorodne i wymagają myślenia – robi wrażenie, ile taktyki da się wycisnąć z prostego OHETu. A gdy bossowie giną, jest tajemniczo i symbolicznie.

Równocześnie walki nie bardzo wynikają z fabuły. Informacje o poprzedniej ekspedycji, której śladami idą bohaterowie, są szczątkowe; pod koniec scenariusza bohaterowie będą decydować o losie poprzedników, ale mam wrażenie, że do tego czasu nie zdążą ich prawie w ogóle poznać. W przygodzie nie ma wiele miejsca na dialogi, na eksplorację świata, na strategię i na wybory – czyli na rzeczy, które wyjątkowo dobrze wychodzą w RPG. Przy tym dość ciężko się połapać w fabule i geografii. Lubię zwięzłość, ale w tym przypadku wolałbym mniej skrótów myślowych i proste wyjaśnienie, kto jest kim i jak wygląda poruszanie się po grobowcu (może zamiast szczegółowych opisów wyników każdego rzutu kośćmi).

Jest tu jednak trochę ciekawie pomyślanych rozwiązań mechanicznych. Podoba mi się powiązanie rozwoju postaci z decydowaniem o jej przeszłości. Może, gdyby trochę doszlifowywać “W ciszy grobowca”, byłaby z tego świetna przygoda do grania bez MG, gdzie dobrze się sprawdzi ujęcie całej akcji w ścisłe ramy mechaniki? A może, gdyby pomiędzy walki wprowadzić długie sceny interakcji z BN-ami i otoczeniem, bardziej umotywować konfrontacje z bossami, wyszłaby z tego bardzo mocna, tradycyjna przygoda – albo i kampania?

 

Tomasz Pudło

Ten nieco dziwaczny scenariusz skonstruowany jest bardziej jak gra wideo niż jak tekst do erpega. Wchodzisz, rozpędówka, walka z bossem, reset levelu. Nie jestem pewien, czy coś takiego dobrze łączy się z rozbudową backstory postaci.

Co do BG to wydają mi się zbyt podobni. Każda z postaci kogoś szuka. Nie są też sprawiedliwie obdarowani wyborami. Czy to w wyniku tego, że praca jest niedokończona, czy przez przeoczenie, nie każda postać ma wybór, niekiedy po danej sekcji jest tylko jedna opcja.

Tekst niestety cierpi i to znacznie, z powodu nieuporządkowania i braku przejrzystości. Kiedy gracze wchodzą do komnaty/krainy ja jako prowadzący muszę dokładnie wiedzieć jakie działania prowadzą do jakich rozstrzygnięć. Tutaj wielokrotnie było to dla mnie niejasne, a przecież walki potrafią być wielopoziomowe.

Teoretycznie jest to praca quentinowa – jest wyjątkowy pomysł, są dobre opracowane sceny, dzieje się sporo, ale mi osobiście nie przypadła do gustu. Nie podoba mi się pozostawione zasadniczo bez wytłumaczenia resetowanie do komnaty głównej, tekstowi moim zdaniem brakuje uporządkowania i… duszy. Skomplikowany mechanizm, ale para w gwizdek. Może innym razem wyjdzie lepiej.

 

Jakub Osiejewski

OHET to takie story game udające oldschoolowe D&D, więc NATURALNIE nadaje się znakomicie do pulpowego horroru akcji w latach 30. z eksploracją historii postaci. Teoretycznie to się sprawdza, postaci mają OHETowe klasy – ale system-matkę czyli FU przełożono na polski… Ponadto wiele improwizowanych (w domyśle) testów w OHET zostało drobiazgowo rozpisanych przez autora – wyniki pierwszego testu spostrzegawczości zajmują trzy strony i niewiele dadzą! Sam nie wiem czy to idealne połączenie, i czy gracze OHET docenią egipski sznyt “Mumii”.

Co więcej, to nie jest dobry dungeon crawl – nie warto już na początku zamykać graczom drogi wyjścia, uniemożliwiać graczom ratunku ukochanej. Siłą Dungeon Crawli jest właśnie to, że nie są liniowe, że gracze mają swobodę w eksploracji lokacji. Tu mamy raczej taktyczne japońskie RPG, pokonacie wrogów w tej komnacie – możecie iść do następnej. Doceniam za to ładnie przemyślane walki ze zmieniajcą się aurą, duchowym odbiciem jeńców, widowiskowe walki odnoszące się do historii postaci… Bardzo podoba mi się też schemat interaktywnych flashbacków które graczowi dają konkretne powery. Problematyczne – zwłaszcza na początku – może jednak być dawanie potworom wszystkich zdolności bohatera danej klasy – łącznie z “życzeniem”

Tyle że jest to znów japońskie RPG, po pokonaniu własnych wewnętrznych demonów (walkach z bossem), następuje walka z ostatecznym złem (uber bossem). Co w sumie nie jest złe, eksternalizowanie wewnętrznych zagrożeń, czy kształtowanie fabuły scenariusza podczas walki to bardzo ciekawe opcje, o których scenarzyści często zapominają.  Tyle tylko, że to znacznie za mało – możliwe że gracze nie załapią kim lub czym jest Faraon. Irytuje też fakt, że mamy czwórkę bohaterów, którzy muszą uratować czwórkę BN-ów – a gdzie miejsce na kompromisy, wzajemną niechęć córki i Ojca czy zaskoczenie?

Myślę, że ta przygoda może być fajnym doświadczeniem dla ludzi, którzy nie grają w ten sposób. Jeśli zastanawiałeś się, jak wyglądałaby sesja pełna dramy oparta głównie na widowiskowych walkach, warto zainspirować się “W ciszy grobowca”.

 

Michał Smoleń

Kiepski język tekstu, brak klarownych wyjaśnień fabularnych oraz niejasna symbolika sprawiają, że kolejne sceny walk z bossami nie są osadzone w żadnym zrozumiałym kontekście. Niby jest to loch, ale nie ma mapki, a eksploracja składa się głównie z walk z bossami – przypomina to bardziej ciąg wyzwań bitewnych, który oferują niektóre cRPG po przejściu linii fabularnej wielbicielom samej mechaniki gier (z możliwością regeneracji pomiędzy starciami). Wybory fabularno-mechaniczne w różnych momentach brzmią jak fajny patent, i niektóre z walk wydają się pomysłowe – ale nie jestem pewien, czy zbilansowane, np. gdy naprzeciw bohaterom stają ich w pełni zdrowe sobowtóry, faraon, i jeszcze demony (ale to może być też kwestia bardzo kiepskiego języka opisu kolejnych wyzwań). Opisy rezultatów testów (“tak, ale”) są natomiast nieznośnie rozwleczone – nie przekonują, że rzeczywiście warto pisać scenariusze w ten sposób. Kołacze się w tym wszystkim potencjał na niecodzienną przygodę, ale sam tekst zdecydowanie zawodzi jako praktyczne i przystępny przepis na wciągającą sesję.

 

Michał Sołtysiak

Ładne edycyjnie jest ten scenariusz, no i do OHET-a. Tu mógłbym skończyć, bo niestety to główne zalety tego tekstu. Sama zaś fabuła to „lochotłuk” z modyfikacjami, wariacjami i generalnym kombinowaniem, które po prostu nie wzbudza zainteresowania. Widać masę pracy, która moim zdaniem nie przełoży się na fajną sesję, gdyż historia przedstawiona nie jest zbyt ciekawa, gotowe postacie zdają się robione na siłę i z psychologią pogłębioną szpadlem. Eksploracja lochów może być fajna, ale trzeba stworzyć konwencję i zainteresować graczy, a nie resetować ciągle komnaty i liczyć, że gracze cały czas z równą ochotą będą wchodzić, walczyć z Bossem i wracać do punktu startu, a potem znowu to samo. Oczywiście każde wejście jest w różnych warunkach, ale brakowało mi tu jakichś twistów fabularnych, czegoś, co wyniesie ten scenariusz nad zwykłe weekendowe przygody, gdzie kolejne lochy, kolejny Boss, kolejne rąbanie potworów w podziemiach.

Autor chciał wykorzystać schemat Lochotłuka, ale zabrakło mu inwencji, jak sprawić, żeby chęć eksploracji była niezmienna u graczy. To nie da mu Quentina. Jednak jako zwykła przygoda ten tekst się broni. Po prostu nie ma efektu WOW!

 

Największy atut: wykorzystanie OHET i promowanie tego systemu, bo jest najlepszym z dostępnych dla rozpoczynających swoją przygodę z RPG.

 

Co poprawić: Jak na prosty scenariusz to strasznie mało atrakcyjny jest w sensie grywalności, ponieważ nie oferuje atrakcyjnej fabuły, która może kogoś zainteresować.

 

Marysia Piątkowska

OHET – bardzo fajny i oryginalny wybór.

Osobiście uważam, że ta przygoda nadawałaby się do rozegrania w formie planszówki, i to nawet całkiem ciekawej.

W Ciszy… nie jest złym scenariuszem. Problem polega na tym, że ten „lochołaz” – jak sam Autor go określa – może zwyczajnie znudzić się po kilkunastu minutach gry. Nie znajdziemy tutaj plot twistów, ciekawie zbudowanych i wyróżniających się NPCtów, a same postacie graczy mają zamkniętą, skupioną tylko na sobie budowę, a personalne wątki są bardzo do siebie podobne.

Gdyby bardziej rozwinąć znaną – i poruszoną przez Autora – zasadę „want vs need”, moglibyśmy otrzymać „głębsze” i bardziej różnorodne postacie graczy. Pragnienie (czy potrzeba) nie powinno iść w parze z celem, przez co daje możliwość wytworzenia ciekawego konfliktu. Można by się pokusić również o sprzeczne cele i/lub potrzeby wewnątrz drużyny. Z drugiej strony, nie wiem czy ta przygoda ma miejsce na całkowite wykorzystanie takiego zabiegu – ale może dlatego warto ją ponownie przeanalizować i podrasować niektóre wątki, skupiając się na tych powiązanych z postaciami graczy?

Fakt, że Autor na końcu umieszcza pomocnicze pytania i daje wybór względem nakreślenia historii postaci (co też fajnie łączy z otrzymanymi mocami – zależnie od wyborów) zasługuje na piąteczkę i wskazuje, że to nie jest kwestia braku umiejętności – Autorze, na Twoim miejscu poszłabym za ciosem i wycisnęła do cna wątki bohaterów graczy, dając im pełną możliwość budowania scen w podziemiach tego grobowca i realnego wpływu na przebieg całej przygody.

Poprawny scenariusz, bez fajerwerków, ale grywalny i ciekawy. Niestety, w tym roku konkurencja jest zbyt silna.

 

Dominika Stępień

“W ciszy grobowca” to chyba miało być oryginalne, porywające i świeże chodzenie po lochach. Miało.

Pierwszym i podstawowym problemem tego scenariusza jest ogólny bałagan. Autor na początku skupia się na wytłumaczeniu swoich założeń, ale zapomina o tym, że na samych założeniach sesji się nie poprowadzi i dobrze byłoby także napisać o co właściwie chodzi w przygodzie. W związku z tym wielu rzeczy trzeba się domyślać, dopowiadać sobie, etc. Owszem, autor zaznacza, że dziury mają wypełniać gracze, ale nie po pierwsze nie wszyscy gracze są w swoim stylu grania dostatecznie zaangażowani w konstrukcję świata gry, a po drugie jednak mówimy o pracy przysłanej na konkurs scenariuszowy.

Sama konstrukcja przygody idź – bij – zrób save’a nie trafia do mnie zupełnie – dla mnie ten styl grania jest po prostu nudny, nawet jeżeli kolejne walki są odbiciem wewnętrznych dążeń (zewnętrznych zresztą również) bohaterów to w ostatecznym rozrachunku wszystko sprowadza się do jednego.

Trochę nie trafia do mnie również konstrukcja drużyny; wolałabym bardziej zróżnicowane profesje. Podobają mi się natomiast zaprezentowane wybory, które z jednej strony tworzą historię BG, a z drugiej mają bezpośredni wpływ na dostępne moce. Jest to zdecydowanie najfajniejszy element tej przygody.

W ostatecznym rozrachunku, scenariusz wypada dość poprawnie i wierzę, że osoby lubujące się w chodzeniu po lochach mogłyby się dobrze bawić grając w niego. Niestety, dość poprawnie to w tym roku zdecydowanie niewystarczająco.

 

Marek Golonka

Scenariusz obiecuje ciekawe i wcale niełatwe do przeprowadzenia połączenie – intensywny hack’n’slash z wątkami osobistymi. Z jednej strony zapowiada, że składa się w dużej mierze z walk z bossami, z drugiej oferuje zestaw postaci o interesującej psychologii, które w trakcie historii mogą się rozwinąć. Budowa ich osobowości w oparciu o schematy rodem z filmowego scenopisarstwa jest ciekawym pomysłem – zwłaszcza, że gracze, znając od razu pragnienia swoich postaci (często sprzeczne z ich celami, i dobrze!) mogą bardzo ciekawie pokierować przemianami bohaterów.

Interesujące są też sceny retrospekcji – gracze dostają je na osobnych kartkach i w wielu z nich mogą wybrać, jak w przeszłości zachowały się ich postaci. Co więcej każda taka retrospekcja oznacza uzyskanie nowej mocy powiązanej z jej przebiegiem, wybory fabularne są więc powiązane z mechanicznymi. Bardzo zmyślne i ciekawe!

Starcia z przeciwnikami także są bardzo przemyślane, w warstwie decyzji taktycznych mogą śmiało rywalizować na bogactwo opcji z dobrymi grami komputerowymi – choć niestety ten efekt trochę psuje chaotyczne spisanie owych scen. Często trzeba się niestety domyślać, o co właściwie w nich chodzi.

Z dwóch obiecywanych przez scenariusz elementów jeden jest więc bardzo dobry, a drugi co najmniej dobry, ale niestety chaotyczny. Połączenie powinno być więc też co najmniej dobre… ale niestety, jak pisałem powyżej, walki z bossami i wewnętrzny rozwój postaci to żywioły, które niełatwo pogodzić. I właśnie metod spięcia ich w całość mi tu brakuje. W ciszy grobowca wygląda trochę jak japońskie erpegi, gdzie walka jest treścią gry a fabuła w formie filmików (tu z wyborem) nagrodą za pokonanie głównych przeciwników. Gdyby oba człony tego ciekawego scenariusza udało się sprawniej połączyć, moglibyśmy mieć do czynienia z arcydziełem. Na chwilę obecną mamy pomysłowy, lecz chaotyczny scenariusz akcji, gdzie fabuła to w pewnym sensie „mini-gierka”.

Turn BBB down

Scenariusz Konkursowy:

Turn BBB down Oskar Szudzik

Setting: Cyberpunk, Nowy Jork 2055
Mechanika: autorska
Liczba graczy: 4-5
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1

Opis:

Gdy grupa punków zajmuje budynek Militechu, korporacja wysyła na nocny rajd ekipę uderzeniową (w którą wcielą się gracze). Mocodawcy BG nie wiedzą jednak, że każdy z nich ma jakiś swój cel, i sprawy prawie na pewno wymkną się spod kontroli.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Krótki scenariusz o klasycznym cyberpunkowym szturmowaniu budynku korporacji, oparty o wewnątrz drużynowy konflikt. Wygląda ciekawie.

Skojarzenie: Mafia w F.E.A.R. Perseus Mandate.

Zalety

  • Scenariusz jest odpowiednio krótki, bez sztucznego nadmuchiwania treści. Jednorazowy i z konkretnym wątkiem konfliktu wewnątrz drużynowego. To klasyczny jednostrzał zrobiony jak klasyczny jednostrzał.
  • Przedzieranie się przez korporacyjny budynek pełen trupów to retro cyberpunkowe dobro.
  • Scena ze spadającą windą, kiedy BG wchodzą na “poligon” to esencja     efekciarskiego kina akcji z lat 90.

Wątpliwość

  • Autorska mechanika nie jest ani dobra, ani fatalna. Szkoda jednak że autor nie pokusił się na jakąś taktyczną mechanikę. Z drugiej strony, jeśli to     jednostrzał gdzieś do zagrania pod namiotem może być to zaleta.
  • Wiem, to cyberpunk a RPG nie musi być realistyczne. Przypomnę tylko że hełmy     (przynajmniej te z naszych czasów) nie mają chronić przed kulą w     głowę, a odłamkami, gruzem i rykoszetami.

Wady

  • Trzy pytania do Grubego. Wiem że elektroniczny papier wszystko przyjmie, ale to kandydat na najbardziej zbędny fragment tekstu jaki widziałem.
  • Bg wspinają się coraz wyżej, ale spada na nich winda, a zaczynają od parkingu… ten tekst logicznie nie trzyma się kupy na tylu poziomach. Szczególnie na poziomach.
  • Wątki wewnętrznego konfliktu są bardzo łatwe do zepsucia i autor zupełnie nie     uwzględnił tego że prosta i zgodna z założeniami scenariusza deklaracji może zepsuć cały scenariusz. “To ja wyciągam broń i strzelam mu w głowę” gdzieś na początku sesji kładzie cały scenariusz, a gracz nadal będzie miał zgodnie z     wewnętrzną logiką rację. Takie problematyczne wątki wymagają mądrego obudowania wewnętrznymi mechanikami i założeniami, tutaj opiera się to w pełni na dobrej woli graczy,
  • Android chce się wysadzić z kompleksem militarnym bo kazali mu przebywający wewnątrz bandyci. Ale po co? Przecież to się nie trzyma kupy.

Opinia

Ten scenariusz to pozbawiona wewnętrznej spójności cyberpunkowa rozwałka w której każdy z BG knuje. Zależnie od graczy, może wyjść świetnie, może zepsuć się po pierwszej scenie. Ma sporo uroku (ze względu na swój retro styl), wymagałby jednak sporo dopracowania.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Laguna (wesoły scenariusz o walce, ale zrobiony solidnie), Zabić Księcia! (ten sam motyw “mafii” ale trochę lepiej wykonany i z podobnymi wadami).

 

Witold Krawczyk

TBBBd to solidna przygoda. Daje MG wszystko, czego potrzebuje, w tym dobre rady, jak prowadzić konflikt między graczami.

Poszczególne sceny są proste i różnorodne. W przygodzie jest miejsce na planowanie, ataki z zaskoczenia i frontalne szturmy, decydowanie o losie pokonanych przeciwników i angażowanie się w konflikty między frakcjami. Sprzeczne cele bohaterów powinny jezcze bardziej podkręcić emocje.

W TBBBd jest też parę solidnych cyberpunkowych elementów – napowietrzne ulice sięgające do połowy wieżowca czy miesiąc urlopu, będący nagrodą za ukończoną misję. Trudno nie lubić szalonego, głównego bossa.

Ze wszystkiego najciekawsze wydają mi się jednak rozwiązania mechaniczne. Być może prostota i śmiertelność systemu walki jest tym, czego potrzebują jednostrzały (choć, jak na mój gust, przydałyby się zasady ran, żeby MG mógł obiektywnie powiedzieć, czy ktoś przeżył, czy zginął). Zamiast piętrzenia przed graczami testów przygoda często określa, komu automatycznie powiedzie się jakaś czynność.

TBBBd jest grywalne i emocjonujące. Grałbym.

 

Tomasz Pudło

Zacznijmy od tytułu. Co on ma w ogóle znaczyć? Turn down można przełożyć jako “odrzucić” (ofertę) lub “ściszyć” (muzykę). Zamiast kaleczyć język obcy może warto byłoby dać tytuł w języku ojczystym? Ręczę, że mógłby być nie mniej zajebisty.

Scenariusz pozornie opowiada o typowej cyberpunkowej misji. Wejdźcie tam i załatwcie złych gości. Ale zaraz okazuje się, że postacie mają swoje własne cele. Ja zrozumiałem, że BG są ludźmi do wynajęcia, ale chyba sensowniej by było, gdyby byli pracownikami Militechu, nie? Wypalonymi przez korporację gośćmi, którzy na tej misji przekraczają punkt krytyczny. I to wszystko powinno być polane sosem absurdu i mega przerysowane, coś a’la Lobo. Bo inaczej zobaczcie sami, to się nie obroni.

Mamy dowódcę, który uważa, że najlepiej będzie, jak doprowadzi do śmierci swoich podkomendnych (co jest dokładną odwrotnością tego, co robi każdy dowódca). Na piątkę bohaterów tylko dwóch jest w sumie zainteresowanych pozytywnym zakończeniem misji (sic!). Całość przypomina legendarny wspominany w MiMie scenariusz “Karczma”, którego clue było to, że nie było w sumie scenariusza, tylko preteksty dla BG, żeby zaczęli się wyrzynać. I tutaj też tak jest – przeciwności stawiane przed BG nie są zbyt atrakcyjnie przedstawione, to takie dekoracje, najważniejsze jest to, żeby BG się nawalali, z tego będzie większość zabawy.

Dlatego uważam, że błędna jest sugestia scenarzysty, by w przypadku 4 graczy wywalić spośród postaci medyka. Ja wywaliłbym kogoś z dwójki netrunner i wsparcie ogniowe, bo obaj mają taki sam ukryty cel (wykraść dane – dla Arasaki lub dla swego zysku), różnią się tylko tym, że jeden nie chce zostawić świadków. Medyk jest OK, bo jest w jawnej opozycji do szalonego oficera, a przecież o ich konflikt tu chodzi. Szkoda też, że nie ma jakichś szczegółów dotyczących natury wykradanych danych – gdyby było coś takiego, to można by tym grać – może one okazują się dla kogoś ważne, może BG zmieniają swoje podejście, gdy poznają naturę danych Militechu.

W scenariuszu roi się od kuriozalnych scen. Wieżowiec ma parking na szóstym piętrze, drogą do góry blokuje winda (?!). Próba wejścia niezauważonym kończy się automatyczną porażką, wejście na pałę daje przewagę zaskoczenia. Spotkany zły boss rozpoczyna scenę od łaskawego pozwolenia na “trzy pytania do” (przy czym pierwsze z proponowanych to: “boss to ty?” “tak, to ja”; po tym pierwszym chyba zaczyna się strzelanina). Proponowane “zasady” zakładają olbrzymią celność (80%) dowolnych strzałów. Scenariusz ma 3 rozdziały: 0,5 (wstęp), 1 (akcja) i 1,5 (epilogi). Same epilogi są dość zabawne. Itd. itp.

Osobiście uważam, że granie PvP to jest w erpegach wyższa szkoła jazdy. Tutaj wszystko wydaje się być na jaja, więc chyba łatwo byłoby to łyknąć, ale jak już gramy przeciwko sobie, to wypadałoby dać do tego jakąś mechanikę, żeby się tym pobawić, nie? Jestem pewien, że scenarzysta prowadził ten scenariusz, wyszedł mu on fajnie i dlatego postanowił go spisać. Niestety, mnie nie przekonał, żebym to poprowadził.

 

Jakub Osiejewski

Mam wrażenie, że to przełomowy scenariusz w karierze MG-owania autora lub autorki. Odkrył on bowiem, że postaci graczy mogą grać przeciwko sobie, i że może to napędzać scenariusz. Niestety, paru umiejętności mu jeszcze brakuje – ale trening czyni Mistrza.

Gracze grają przeciwko sobie, zatem dowódca oddziału ma za zadanie zapewnić, by jak najwięcej jego ludzi zginęło, bojowy android jest przeprogramowanym zdrajcą, netrunner i gość od ciężkiej broni grają na dwa fronty. Ta misja nie ma prawa się powieść. Mamy też tu klasyczne knucie, gdzie MG bierze dwóch graczy na stronę i namawia ich do haha, kombinowania przeciwko sobie. A jeśli gracze nie okażą się zdrajcami, czeka ich epilog prowadzący do śmierci czy nędzy.

To znaczy, sam grałem i prowadziłem Paranoję. Konflikt sam w sobie może być ciekawy (jeśli nie jest bezdennie głupi, jak w wypadku dowódcy), ale nie powinien być jedynym czynnikiem napędzającym rozgrywkę.  Tutaj tłem dla konfliktu jest prosta strzelanka i gonitwa za bandziorami bez twarzy zabijającymi “dla zabawy”. Osiemnastu (policzyłem) ludzi uzbrojonych w wadliwą superbroń zdobywa kwaterę główną korporacji. Przeciwko nim wysyła się więc pięcioosobowy oddział, który ma za zadanie strzelać do wszystkiego, co się rusza. Po drodze oczywiście walki, spadająca winda i eksplozje.

To nudna, prosta przygoda, która będzie emocjonująca, jeśli tylko gracze naprawdę zagrają przeciw sobie… co wyzwoli wiele negatywnych emocji. Czy warto tracić na nią wieczór?

 

Michał Smoleń

Bardzo przeciętny cyberpunk bez polotu + krótki, nieciekawy loch + przesadzone postacie (zarówno w sprzecznych motywacjach, jak i w bardzo naciąganych, komicznie ponurych epilogach). Nastawienie graczy przeciwko sobie rzeczywiście zdaje się nadawać wydarzeniom wstępnego kopa, ale wymaga odpowiedniego ustawienia fabuły i wyposażenia graczy w możliwość realizacji własnych celów bez natychmiastowego zdradzenia się przed pozostałymi – tutaj tego nie dostajemy. Praca bez przesadnych zalet, segment konfliktu w drużynie byłoby trudno poprowadzić w tej postaci, segment oczyszczania wieżowca z przestępców – trudno poprowadzić ciekawie.

 

Michał Sołtysiak

Scenariusz do Cyberpunka, który zapowiada się jak kolejna akcja odzyskiwania planów superbroni/superprogramu etc. z rąk terrorystów. Oczekiwania typowe: Czyszczenie biurowca, dużo krwi, huk strzałów i na koniec walka z bossem. Tak by to nakręcili na rynek DVD, bo swojski scenariusz i robi się takich filmów na kopy. Tylko na Quentinie oczekujemy, że będzie nagły zwrot fabuły, że będzie coś, co sprawi, że ta sztampowa fabuła nabiera rumieńców. Przeczytałem opis postaci i znowu liczyłem, że jakoś wyjaśni czytelnikowi czemu to taka zbieranina, czemu to nie oddział korporacyjny. Dlaczego jest android, medyk, haker, ochroniarz i tylko jeden profesjonalny żołnierz, który nie zna innych postaci. Trochę ta cała akcja pokonania nadzwyczajnie zdolnych punków z BBB niewiarygodna. Dodatkowo każda z postaci ma własne misje, które powinny być trudne do ukrycia – android kamikaze, zapakowany materiałem wybuchowym etc. Znowu liczyłem, że będzie zaskoczenie. Liczyłem, że autor tylko mami i nagle będzie WOW, bo z gruntu słabo zaprojektowany wstęp prowadzi do głębszej intrygi: czemu oni? Czemu bez rozpoznania postaci? O co tak naprawdę chodzi? Po lekturze mogę napisać: scenariusz bez rewolucji, twistów nie było i nie będzie. Po zabiciu bossa postacie mogą do siebie zacząć strzelać i pewnie kilka zginie, a potem epilog z traumami i syndromem wypalenia zawodowego. Quentina raczej ten tekst nie zdobędzie.

 

Największy atut: Postacie z pomysłem.

 

Co poprawić: Lepiej wykorzystać postacie i ich wzajemne interakcje.  Podobnie trzeba by doszlifować logika scen oraz tok rozwoju wydarzeń.

 

Marysia Piątkowska

W tym scenariuszu postacie mają jasny cel główny i osobne cele personalne, które stoją ze sobą w sprzeczności. Ciekawy zamysł, doceniam, ale pod warunkiem, że postacie i ich motywacje są dobrze zbalansowane i nie wydają się sztuczne, na zasadzie „bo tak”. Gdyby jednak dopracować ten drużynowy konflikt, rozgrywka wiele by zyskała, a Gracze mieliby naprawdę fajne pole do popisu pod względem odgrywania postaci.

Sugerowałabym także zwrócić uwagę na proponowane wersje bohaterów. Autor zaznacza, że BG są odpowiednio przystosowani, jeśli gracz będzie chciał grać bohaterem damskim lub męskim. Szkoda tylko, że te różnice sprowadzają się jedynie do posiadania brody lub nie. Autorze – super, że to zaznaczyłeś, ale może warto byłoby dodać więcej szczegółów/sekretów/konfliktów w takim wypadku ?:)

Na koniec przemowa głównego złego, obfitująca w słabe teksty z taniego filmu („Moi chłopcy was dojechali, bardzo mi z tego powodu wszystko jedno”). Antagonista daje graczom możliwość zadania trzech (czemu akurat trzech?) pytań, które wyjaśniłyby jego niepohamowaną chęć zdobycia superbroni. Nie spodziewajmy się jednak głęboko osadzonej i wiarygodnej motywacji (Czemu to robisz? „Dla zabawy i dla pieniędzy”). BNi stanowią tutaj generyczne tło.

Fabuła prosta jak drut – nie żeby to było złe, ale w takim przypadku należy dopracować inne szczegóły, które wzbudzałyby zainteresowanie i zaangażowanie zarówno czytelnika (MG), jak i – chyba najważniejsze – graczy. Tę sesję na pewno da się rozegrać w bardzo emocjonujący sposób, ale na papierze niestety wydaje się dość płaska.

Taki film klasy BBB, ale potencjał jest.

 

Dominika Stępień

“Turn BBB down” to na papierze prostacka strzelanka. Jednocześnie, jestem w stanie uwierzyć, że ten scenariusz może okazać się podstawą do zagrania naprawdę emocjonującej sesji – problem w tym, że wszystko leży wyłącznie w rękach graczy.

Mamy w “Turn BBB down” pięciu gotowych bohaterów, cyberspluwy do wynajęcia, których zadaniem jest dostać do siedziby korporacji, powystrzelać znajdujących się w niej bandziorów i wykraść wrażliwe dane. To banalne założenie, które z powodzeniem można by umieścić pod szyldem “najbardziej standardowa cyberpunkowa przygoda”. Ta sytuacja startowa ma być jednak wyłącznie pretekstem do rozegrania konfliktu pomiędzy BG, bowiem każda z postaci ma własny cel, który powinna realizować w trakcie sesji, autor jednak nie do końca przemyślał ten konflikt. Przede wszystkim, w drużynie brakuje kogoś kto po prostu dążyłby do realizacji podstawowej misji – naturalnie nasuwa się tutaj postać dowódcy, który jednak chce… Wybić wszystkich swoich ludzi (serio? Jakim cudem ktoś o tak pokręconej psychice został dowódcą oddziału?). Dodatkowo, cele dwóch postaci właściwie się pokrywają. Konstrukcja drużyny zdecydowanie wymaga lepszego przemyślenia.

Zabrakło mi także rad dla MG dotyczących prowadzenia, a przede wszystkim nagrywania graczy na siebie. Jeżeli bowiem gracze zdecydują się jednak działać jako zwarty oddział i nie skupią się na realizacji swoich osobistych misji otrzymamy w efekcie strzelankę, w której nie dzieje się absolutnie nic poza rzucaniem na kolejne trafienia. Bierni gracze lub po prostu tacy, którzy lubią grać zwartą drużyną reprezentującą wspólny front mogą położyć tę przygodę całkowicie.

Czytając “Turn BBB down” odnosiłam wrażenie, że poza bohaterami graczy i ich motywacjami dosłownie wszystko jest w tym scenariuszu powierzchowne i pretekstowe lub wręcz zapisane na “odwal się”: mamy liczne stado zupełnie anonimowych gości z karabinami do wystrzelania, bossa zachowującego się w sposób kompletnie pozbawiony pomyślunku i eksplozje. Zabrakło mi tu czegoś, co sprawiłoby, że scenariusz mogłoby się obronić nie tylko przy odważnych, gotowych na konflikty wewnątrz drużyny graczach. Czegokolwiek.

 

Marek Golonka

To niestety jeden z jaskrawszych przykładów częstej w tej edycji sytuacji: pomysł jest ciekawy, ale wykonanie niestaranne. Scenariusz opowiada o szturmie na przejęty przez cyberpunków budynek, ale głównym źródłem napięcia mają być konflikty między mającymi sprzeczne tajne cele bohaterami. Bardzo przypomina to Niezgłębionego Piotra Łapcika, scenariusz sprzed paru lat – też wysyłał on postaci na wielką misję, podczas której miały potajemnie grać przeciwko sobie.

Turn BBB down nie dostarcza jednak narzędzi do rozegrania tych dwóch płaszczyzn gry (zresztą Niezgłębiony też miał z tym problem, choć był bardziej rozbudowany). Z jednej strony jest w nim dużo scen akcji, ale zaproponowana mechanika nie wystarczy do ich rozegrania. Oczywiście, walki też można rozstrzygać narracyjnie, ale tu nie jest to najlepszy pomysł, bo strzelaniny są świetnym momentem dla postaci na zdradzanie się nawzajem – to zaś trudno uczciwie rozstrzygnąć bez bardziej dokładnych reguł. Z drugiej autor w kilku miejscach sugeruje, by wprost przypominać graczom o konfliktach ich postaci, co w grze wyjdzie dość nienaturalnie i na siłę. Chyba tylko jedno rozwiązanie wydało mi się ciekawe: to, że jeśli Android dokona sabotażu, dostrzeże to dokładnie jedna inna postać. Jest to reguła równie ogólna i intuicyjna, co inne mechaniki tego scenariusza, ale akurat w tym przypadku może zbudować ciekawą scenę. Może więcej takich rozwiązań podniosłoby jakość scenariusza?

Piotruś Pan: Powrót

Scenariusz Konkursowy:

Piotruś Pan: Powrót Władysław “Włodi” Kasicki

Setting: autorska wersja Piotrusia Pana
Mechanika: sugerowany nowy Świat Mroku, ale mechaniki brak
Liczba graczy: 4
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1

Opis:

Dzwoneczek, Stalówka, Lufcik i Drobinka uciekli niegdyś z Nigdylandii i teraz prowadzą normalne życia w Londynie lat ’80/’90. Jednak niespodziewana wizyta odmieni ich los i każe wrócić do świata, z którego pochodzą.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz jest na tyle specyficzny że zrezygnuje tym razem ze swojego typowego komentarza zawierającego pierwsze wrażenie, wady, zalety i opinię.

Z czym mamy więc tu do czynienia? Z mrocznym rozprawieniem się z Piotrusiem Panem, ale przede wszystkim scenariuszem skupiającym się na tym jaki jest mroczny i poważny. Mamy więc tu sugerowany kanibalizm, przemoc psychiczną i seks, zdrady i wyrodnych rodziców.

Bardzo lubię mroczne baśni oraz realizm, jednak tutaj nie widzę realności. Wszystko jest tak mroczne i brudne że aż nierealne. Jednak taki styl też ma swoje miejsce. Brakuje przy tym mechaniki, są za to niemal nie interaktywne retrospekcję.

To nie mój styl ale rozumiem że tego typu mrok może sprawiać ludziom satysfakcję z odgrywania. Sprawny MG z odpowiednią ekipą graczy na pewno jest z tego scenariusza wyciągnąć ogromną ilość emocji.

Jednak tu brakuje RPGowego mięsa. Ok, bohaterowie graczy mają swoje motywację, odgrywanie całego dramatu może mieć ogromny ładunek emocjonalny i zawiera kilka sprytnych sztuczek by podbić klimat oraz immersje, a świat ma prawo się podobać. Jednak pozbawiony mechaniki wydaje się bardziej dramą niż scenariuszem do papierowego RPG (może bardziej do Larpa?) albo będzie wymagał sporo pracy od obcego MG(bo wyobrażam sobie że autor potrafi poprowadzić go sprawnie). Warto zacząć od mocnych grywalnych podstaw przeznaczonych dla odbiorcy, potem tworzyć wokół tego nastrój. Tu tego brakuje.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Dobrze Szybko Tanio (mechanika grająca społecznymi aspektami drużyny), Hotel Arkona (granie motywacjami)

 

Witold Krawczyk

Bohaterowie graczy w „PPP” mają osobowości i historie rozpisane tak, żeby wywołać jak największe emocje na sesji. Bardzo podoba mi się psychologia postaci. Wśród bohaterów jest jeden, troszczący się o pozostałych, ale motywowany żalem wobec nich i goryczą, że go nie doceniają – to świetny materiał na złoczyńcę. W opisie innego padają słowa “nikomu nie przyznałeś się do swego grzechu”, choć grzechem nie jest żaden zły uczynek – jest nim bycie synem Kapitana Haka. Język i styl przekazują osobowości postaci równie skutecznie co bezpośrednie opisy, ale krócej, ładniej i z większym polem do manewru dla graczy. Pograłbym takimi bohaterami.

Przygoda jest fantastyczna do momentu podróży do Nigdylandii. Prologi dają mocny start wątkom osobistym. Sceny życia rodzinnego i spotkania po latach pozwolą wyżyć się z odgrywaniem postaci. Atak piratów powinien skutecznie podbić emocje, ma wysoką stawkę i konsekwencje, a równocześnie każde jego rozwiązanie powinno popchnąć przygodę do przodu i zmotywować bohaterów.

Natomiast w Nigdylandii jest mniej psychologii, a więcej motywów prosto z brutalnego, mrocznego fantasy. Stosy trupów, ukrzyżowania, gwałty, skradanie się i wymierzanie kar złoczyńcom. Skala przemocy i okrucieństwa jest ogromna. Może ma to w sobie coś z brutalnego acid westernu w stylu „El Topo” Jodorowsky’ego. A może to komentarz do dojrzałości i dzieciństwa – dorosła historia ze świata rzeczywistego zamienia się w horrory rodem z nastoletniej wyobraźni. To niegłupie, ale obawiam się, że przygoda idzie o parę kroków za daleko – że Nigdylandia jest tak mroczna i koszmarna, że gracze nie będą potrafili wziąć jej na poważnie i zamienią swoich bohaterów w nieczułych Clintów Eastwoodów.

Mimo wszystko w Nigdylandii też znajdzie się parę dobrych momentów. Opuszczony dom zegarmistrza z porzuconymi zabawkami – pirackimi statkami i mieczami – przykuwa uwagę, budzi pytania i wprawia w ruch wyobraźnię. Zapada w pamięć wstęp do retrospekcji, w którym na raz zaczynają chodzić wszystkie wiszące na ścianach zegary.

Dzieciństwo to niekoniecznie niewinność, to również okrucieństwo i brak niuansów; to źródło opowieści mniej zajmujących, mniej mądrych niż te, które opowiadają dorośli. Jeśli nigdy nie kończy się, jest koszmarem. Taki przekaz bym wyinterpretował z „Piotrusia Pana: Powrotu”. Przekaz jest dobry i ambitny, ale myślę, że potrzebuje subtelniejszego wykonania, żeby sprawdził się na sesji i nie zmarnował świetnej psychologii bohaterów.

 

Tomasz Pudło

Zacznijmy od kwestii technicznej. Scenarzysta pisze, że prowadził to na WoDzie, ale statów nie umieszcza, bo każdy sobie może dorobić. Moim zdaniem takie podejście to błąd i już trzeba było nic na ten temat nie pisać. Bo tak się składa, że kiedy mechanika jest, to zignorowanie jej to jest sekunda. Ale kiedy jej nie ma, to dorobienie jej wymaga realnego nakładu pracy od kogoś, kto chce takiego scenariusza użyć. I w efekcie taki scenariusz zostanie poprowadzony 2 razy rzadziej. Słabo, nie? A i jeszcze ujemne punkty u jurorów złapie za niekompletność.

Co do samego tekstu, to jego lektura zostawiła mnie z lekka skołowanego. Niby widać tutaj, że autor rozumie, że scenariusz musi być elastyczny, że trzeba rozgrywać konsekwencje, że nie można na graczach rzeczy wymuszać… ale jednocześnie zmiany jakie czyni w uniwersum wywracają je do góry nogami. W oryginale był podział – dzieciństwo (krainy wyobraźni) – dorosłość. Tutaj to ja w końcu nie wiem – zegarmistrz był oryginalnie ze świata dorosłych? W oryginale Hak i ojciec Wendy są grane przez tę samą osobę. Teraz Piotruś i Hak są powiązani? Say what?

Wątpliwości budzi też u mnie konstrukcja postaci i ich relacja z graczami, którzy je prowadzą. Szczególnie niefortunna wydaje się (kluczowa) scena z ojcem i urwiskiem. Czyli co, gram i nagle dowiaduję się, że dla mojej postaci ważniejsza była błyskotka niż życie mojego ojca? (sądząc po reakcji) Czyli moja postać jest obłąkana? To kto tu jest w końcu pozytywnym bohaterem? Podobnie jest z Drobinką  – dowiadujesz się, że masz za uszami. To chyba wymaga gracza-emo.

Absolutną masakrą była dla mnie też scena, w której piraci “zabawiają się z syreną”. Budzi zresztą kuriozalne pytania w kwestiach anatomii istot magicznych. Brakowało mi sceny ze skrzynią skarbów Stalówki, nie rozumiałem czy Kulka z pierwszej sceny walki to pies, czy osoba. Scena okaleczenia to też mocna jazda po bandzie.

Muszę jednak powiedzieć, że niektóre sugestie mi się podobały. Bardzo fajnie, że ktoś wspomina o spotlightach, świetne są też uwagi, żeby przy scenach 1 na 1 reszta graczy grała głosy sumienia. Pożyteczne i ważne były uwagi o tempie i kontrolowaniu długości sesji. Nawet podobała mi się muzyka (prócz doboru “Girls just wanna have fun” do walki – WTF?). Doskonałą była też scena związania BG z sierotami za pomocą prezentów, które gracze sami sobie wymyślili.

Autor ma potencjał, ale zastanawiałem się, co bym tymi postaciami zrobił, gdybym w to grał i ten scenariusz powinien się chyba nazywać Czarny Piotruś. Może następnym razem trochę więcej słońca?

 

Jakub Osiejewski

Sęk w tym, że znam Piotrusia Pana. Autor przeczytał książkę raz. Dawno temu. Może. I na podstawie adaptacji czy przeróbek (które chyba częściej są mroczne niż nie) napisał własną mroczną wersję Piotrusia Pana, która jest oczywiście mega mroczna i mówi o czymś zupełnie innym niż powieść (a właściwie powieści) czy sztuka. Piotruś Pan w powieści wspomina (a właściwie próbuje wspomnieć) swoją matkę, ojciec i brat są absolutnie dodani na siłę. To Piotruś Pan uciął rękę piratowi, Haka i ojca rodzeństwa Darling często gra ten sam aktor w adaptacjach, a sam Hak podobno był w Eton i… zresztą to nieważne. Ja nie mówię, że każdy twórca adaptacji powinien wiedzieć wszystko o oryginale – ale powinien go rozumieć.

Więc na dziwnej projekcji psychologicznej na klasyce literatury, autor scenariusza buduje historię o piratach. A co mogą robić piraci w mrocznej Nibylandii? Oczywiście rabować, palić i gwałcić. Tygrysia Lilia zmieniła się w Wendigo, zagubieni chłopcy są ukrzyżowani, i ogólnie jest to emo mrok i cierpienie.

No więc generalnie scenariusz polega na retrospekcjach. I to takich do słuchania, gracz sobie siedzi i MG opowiada co kiedyś było. Retrospekcje mają zwalić graczy z nóg, w praktyce ich znudzą. Za to właściwa część rozgrywki… kojarzy mi się z komputerowymi przygodówkami – masz na kartce narysowaną mapę, każda lokacja to jedno zadanie do wykonania, w nagrodę otrzymasz fragment potężnego artefaktu, który z powodów pozwoli ci odzyskać pamięć oraz magiczny przedmiot. To akurat jest dość zabawne.

Bezdomne dzieci dodane na początku by gracze robili “oooo”, potem już się nie pojawiają. Gracze walczą z piratami, a niech sobie sierotki radzą w świecie realnym same.

Nawet nie boli to, że przygoda szarga jakieś tam świętości – wbrew pozorom i “Chłopcy” Ćwieka, czy serial Once Upon A Time nieźle sobie radzą z mrocznymi wersjami Nigdylandii. Tylko po prostu mroczność jest po nic – Piotruś jako dziecko jest głupi, i cała ta głupota widoczna jest w scenariuszu. Na przykład Drobinka poznaje jakąś służkę Haka w barze… zaraz, czy oznacza to że Hak umieszcza agentki we wszystkich barach świata? the hell? – a takich kwiatków jest więcej.

Młodocianych graczy podnieca przemoc, kręci mrok i cierrrpienie, dojrzały gracz nie potrzebuje tanich sztuczek by stworzyć mroczną atmosferę. To że coś „ zapewnia katarsis”, jest „głębokie”, „złożone”, nie oznacza jeszcze że to jest „zajmujące”, „dobre”, „warte rozegrania”.

 

Michał Smoleń

Ambitny, ciężki, edgy scenariusz. Nie jest to zbyt przystępny tekst, niektóre informacje przekazuje zbyt późno. Niewątpliwym plusem jest konkretny wybór konwencji oraz zarysowane sugestie odnośnie klimatu i prowadzenia – jeżeli gracze podłapią te sugestie i odnajdą się w tej ciężkiej, lekko kiczowatej konwencji, aktywnie współpracując z prowadzącym i wychodząc naprzeciw oczekiwaniom scenariusza, sesja może być naprawdę niezapomniana. Sam scenariusz ma jednak sporo wad, charakterystycznych dla tak konceptualnych prac: szczegółowe sceny nie dźwigają przyciężkiej całości, za dużo tu indywidualnych nie-interaktywnych retrospekcji, za dużo odgórnych założeń odnośnie przemyśleń, emocji i zachowań bohaterów, angażowania graczy w z góry napisaną historię. W dalszej części, przygody w poszczególnych lokacjach Nibylandii wydają się pretekstowe, w całym scenariuszu gubią się ciągi przyczynowo-skutkowe. Generalnie “Piotruś Pan Powrót” przypomina trochę negatywny stereotyp na temat Quentinowego scenariusza – przy świetnym prowadzącym może zapaść w pamięć, ale wielu graczy odbierze go jako duszny, nieprzyjemny, gdzieś pomiędzy klimatycznym a męczącym.

 

Michał Sołtysiak

Scenariusze RPG opierające się na książkach czasem wpadają na mielizny spowodowane tym, że po pierwsze ludzie mają jakieś tam wyobrażenia (często inne niż autora) a po drugie często to bardziej scenariusze do odgrywania, niż do grania. Tutaj mamy tekst, gdzie MG wie wszystko, a gracze mają gotowe postacie, które mają zagrać, jak im napisał scenarzysta. Większość przygody opiera się na retrospekcjach, opisywanych przez prowadzącego i one po prostu nie powalają, a dodatkowo to kolejne momenty, gdy nie ma gry, tylko monolog MG.

Kolejną sprawą jest fakt, że autor stara się szokować okrucieństwem, wiktoriańską bezwzględnością i zasadniczo wszystko ma być krwawe, smutne, brudne, ciemne i nawet biedne syrenki trzeba gwałcić. Dodatkowo autor wymaga od graczy podobnie depresyjnych klimatów, bo tak jest mroczniej i…to mnie kompletnie nie zaciekawia, a wręcz odwrotnie, zanudza. To kolejny scenariusz, który udaje Świat Mroku (ale w sensie Jesiennej Gawędy), a nie horroru. Może autor powinien sięgnąć po Dickensa, żeby jednak zrozumieć różnicę pomiędzy wiktoriańską prozą życia a zablokowaniem się na niedojrzałym „depresją jest cool”.

Ogólnie rzecz biorąc scenariusz, choć dopracowany edycyjnie i z masą mniej lub bardziej interesujących pomysłów na Piotrusia Pana, Zaginionych Chłopców, Kapitana Haka etc., to jednak nie umiał stworzyć mrocznej bajki, a jedynie pobawił się klasyką, epatując okrucieństwem w nadmiarze i słabej jakości. Dodatkowo to scenariusz dla MG do popisywania się, gracze mają tu być tylko zaludniać scenerię i reagować na MROK!

Można przeczytać, żeby zobaczyć i się zainspirować, ale ja nie czuję, żeby ktokolwiek się dobrze bawił podczas gry, chyba że jest bardzo niedojrzały i lubuje się w klimatach „mrok, depresja i o jaki ja jestem zdeprawowany przez rany na duszy”.

 

Największy atut: Pomysł na nową wersję Piotrusia Pana

 

Co poprawić: Autor powinien mniej epatować okrucieństwem, ale więcej dać pola do popisu dla graczy.

 

Marysia Piątkowska

Jest to jeden z najtrudniejszych emocjonalnie scenariuszy, jaki przyszło mi czytać. Ta przygoda to istna ciężarówa oparta na relacjach między postaciami. Ja takie klimaty lubię, ale pewnie nie każdy będzie miał ochotę tak głęboko wchodzić w emocje – nawet jeśli są skonstruowane wiarygodnie i niewciskane na siłę.

Wydaje mi się również, że Autor powinien przy niektórych akapitach zaznaczyć (tak wiem – są podane pegi), że przedstawiają one drastyczne i brutalne sceny – nie każdy gracz bowiem jest gotowy na odebranie lub odegranie powyższych podczas sesji. Scena z olejem została przedstawiona bardzo plastycznie, przez co jest naprawdę „mocna”, może nawet aż za mocna dla niektórych graczy..

To co stanowi o sile tego scenariusza to fakt, że rzeczywiście opiera się na roli Graczy i to oni napędzają fabułę, od nich zależy przebieg wydarzeń. Samo zawiązanie drużyny na statku w początkowych scenach, kiedy wręczają sobie prezenty, które sami wymyślają – szacuneczek. Taki zabieg bardzo fajnie buduje wyobrażenie o bohaterze i wprowadza ciekawą interakcję między graczami.

Bardzo podoba mi się również sugestia wprowadzenia tzw. „spotlightów” i zachęcenia do udziału wszystkich graczy we wszystkich scenach – fajny meta zabieg, który sprawia, że cała drużyna jest zaangażowana, nawet jeśli sceny dotyczą tylko jednej postaci gracza.

Redakcyjnie też nie mam się do czego przyczepić.

Samo wywrócenie relacji i świata znanego z powieści Barriego – może nie wszystkim przypadnie do gustu, wizja Autora jest mroczna i smutna, ale w gruncie rzeczy większość baśni właśnie taka jest. Inspiracja Loiselem mówi sama za siebie.

Jak dla mnie – ciężki, wymagający emocjonalnie, ale bardzo porządny i przemyślany scenariusz oparty na roli Graczy w przygodzie, a to nie jest takie oczywiste w przypadku wielu tekstów. Struktura fabularna jest czytelna, a modułowość wątków podkreśla “żywy” świat i pełne otwarcie MG na wybory Graczy.

 

Dominika Stępień

“Piotruś Pan” to próba opowiedzenia na nowo historii ikonicznego bohatera – moim zdaniem, nie do końca udana.

Pierwsze, co wzbudziło moje zdziwienie to fakt, że chociaż widać iż autor ma spory RPG-owy staż to jednak popełnia podstawowy błąd i najważniejszą informację, na której właściwie opiera się cały scenariusz ujawnia dopiero na ostatnich stronach. Scenariusz sesji RPG, lektura skierowana do potencjalnego Mistrza Gry to nie jest miejsce na serwowanie niespodzianek – te mają pojawiać się na sesji, w przygodzie natomiast wszystko powinno być jasne od samego początku. Podobnie uważam, że w scenariuszu przygotowanym na serio, z myślą o walce o konkursowe laury powinna znaleźć się mechanika – jej brak nakłada na potencjalnego MG obowiązek poświęcenia czasu na zrobienie całej tej, ważnej przecież, części przygody. Wyjątkiem jest sytuacja, gdzie autor sam sugeruje rozwiązać całość storytellingowo, która nie miała tu miejsca.

Sam pomysł na opowiedzenie historii Piotrusia Pana i kapitana Haka na nowo uważam za świetny i bardzo nośny, niestety autor nie dał sobie rady z realizacją koncepcji lub też tak bardzo skupił się na swoich pomysłach i wyobrażeniach, że niewiele zostało tam miejsca dla graczy. Autor proponuje złożoną z gotowych postaci drużynę, co zawsze jest fajne i wygodne, tu jednak odnoszę wrażenie, że w BG nie ma właściwie miejsca na interpretację graczy. Mogą się oni wyłącznie poddać mrocznemu, depresyjnemu flow przygody, bo ich działania mają w moim odczuciu znikome konsekwencje. Sceny przed finałem, owszem, oferują możliwość walki i zdobycia (w większości tych samych) informacji,. Wyzwania w poszczególnych lokacjach się różnią. Tak naprawdę jednak nic z nich nie wynika, są one całkowicie pretekstowe: to jak gracze je rozwiążą lub jak ich nie rozwiążą w sumie nie ma żadnego wpływu na fabułę, która niestrudzenie zmierza w stronę wielkiego finału. Ten zaś funduje rewelację tak nieprzyjemną, przerysowaną, mroczną i depresyjną, że aż ocierającą się o groteskę. Przez to też, czytając “Piotrusia…” ma się wrażenie, że scenariusz zaczyna się, zaczyna, potem zaczyna się jeszcze trochę, buduje klimat, zaczyna… Aż wreszcie kończy.

W ogóle, przez całą przygodę dręczyło mnie poczucie sztuczności – jakby autor na siłę próbował bez przerwy epatować grozą, okrucieństwem i mrokiem, starając się stworzyć na siłę pozory głębi. Przygoda zdaje się kłaść duży nacisk na odgrywanie postaci w pewnym konkretnym duchu lub po prostu bycie widzem i podziwianie poziomu zwichrowania życia swojego bohatera. Autor nawet proponuje w tym celu konkretne rozwiązania narracyjne. Podoba mi się sugestia, aby oddać scenę jednej, konkretnej postaci, mam jednak wrażenie, że drugie proponowane rozwiązanie zamiast przełożyć się na interesujące sceny z sesji RPG zrobi raczej seans grupowej psychoterapii.

“Piotruś Pan: powrót” to kolejny scenariusz spod znaku zmarnowanego potencjału.

 

Marek Golonka

Po tym scenariuszu widać wiele pracy włożonej w to, by sesja była dla graczy angażująca i emocjonalna. Ich postaci są bardzo dokładnie opisane od strony psychologicznej, autor daje też dużo porad co do prowadzenia narracji i stosowania muzyki. Wiele pojawiających się w scenariuszu brutalnych motywów wydaje mi się jednak przesadzonych. Piotruś to jedyna praca, do której zmieniłem komentarz pod wpływem rozmowy z autorem: na Coperniconie porozmawiałem z nim i jego graczami i odkryłem, że na sesjach testowych brutalna i krwawa estetyka zadziałała i nie przeszkadzała graczom, choć ja pierwotnie odebrałem je jako epatowanie mrokiem i bólem na siłę. Wygląda na to, że autor ma dużą zdolność do wczuwania się zupełnie na poważnie w motywy, które innym mogą się wydać przesadzone i groteskowe – to ciekawy i cenny dar, ale przy spisywaniu sesji w takiej konwencji warto zaproponować zamienniki dla osób o nieco innej wrażliwości.

Gdy oceniałem tę pracę na moim werdykcie zaważyła jednak nie jej atmosfera, a struktura. Ta jest ambitna i ciekawa, ale niestety bardzo niedopracowana. Podoba mi się to, że Nibylandię można zwiedzać w praktycznie dowolnej kolejności i że w każdej lokacji czeka inne spotkanie. Ten ważny plus scenariusza nie przekreśla jednak jego minusów, których niestety nie brakuje. Choć dokument jest ładnie złożony, tekst jest chaotyczny i czasami trudno się zorientować, o co dokładnie w nim chodzi. Co gorsza, tekst wprawdzie przedstawia ciekawą psychologię wszystkich postaci, ale nie gwarantuje połączenia jej z akcją. Historia ma dotyczyć ich powrotu do Nibylandii i trudnych wspomnień z tym związanych, konfrontacji z przeszłością – czemu w takim razie przybywają tu nie po to, by się z nią zmierzyć, a po to, by ocalić teraźniejszość: dzieci, którymi opiekują się w Londynie? Oczywiście są duże szanse, że po przybyciu do Nibylandii ich priorytety się zmienią i dawne historie ich wciągną, ale przez takie otwarcie pierwsza scena zawadza w głównej fabule, zamiast ją inaugurować. Może w dodatku zirytować wielu graczy, bo udaje wyzwanie mechaniczne, a w trakcie okazuje się, że dzieci po prostu muszą zostać porwane i żadne sukcesy na kościach temu nie przeszkodzą.

Scenariusz w ciekawy sposób gra historią o Piotrusiu Panu i stara się zaoferować graczom coś bardzo cennego – osobistą historię, którą można rozegrać w postaci swobodnej eksploracji porzuconego domu a nie ciągu wydarzeń. Niestety jednak jest bardzo chaotyczny i początkowo rozdziela motywację postaci od ich przeszłości. Osobom, którym pasuje jego ponura estetyka poleciłbym zainteresowanie się nim, przed rozegraniem warto jednak pomyśleć o przebudowaniu pierwszych scen.

Ostoja

Scenariusz Konkursowy:

Ostoja Jan “Javete” Kołodziejski

Setting: Alternatywne królestwo Jerozolimskie XII wieku
Mechanika: Monastyr
Modyfikacje mechaniki: zaadaptowana do settingu, zmiany w mechanice walki
Liczba graczy: 3-4
Gotowe postacie: nie, jest instrukcja stworzenia swoich
Liczba sesji: 1

Opis (za wstępem do scenariusza):

Gracze wcielają się w mieszkańców Królestwa Jerozolimskiego, których zrządzenie losu popycha ku niezwykłej przygodzie. Szykujący się do obrony przed armią Sułtana, Książę Piotr posyła ich by zdobyli skarb… i pewien nader piękny miecz. W zamian zaś oferuje im nagrodę której nie da się wymienić na złoto. Szlachectwo. Czy bohaterowie sprostają wyzwaniu? Czy zrozumieją i dotrzymają Nobile Verbum?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Brak streszczenia, nazywanie BG graczami, mechanika Monastyru…mechanika Monastyru! Ten scenariusz zapowiada się tak, że z niecierpliwością gotów jestem zobaczyć co dalej.

Zalety

  • Autor zapoznał się dobrze z wybraną przez siebie mechaniką i zadbał by potencjalny MG mógł na niej prowadzić bez przeszkód.
  • Oraz zadbał o to by scenariusz nie wyglądał najgorzej.

Wady

  • Tajemniczy nieznajomy który okazuje się być szefem wywiadu ważnego władcy bierze     przypadkowych ludzi z obozu uchodźców a potem zostawia ich niemal     sam na sam z władcą… dostają misję kradzieży klejnotów i mogą     zachować po jednym… czy są tu jakieś granice absurdu?
  • Mechanika monastyru? W przygodzie która nawet nie jest w settingu monastyru? Mamy rok 2018, jest tyle mechanik które działa o wiele lepiej. Szczególnie w takiej przygodzie.
  • Edmund, comic relief w postaci przerysowanego karykaturalnego homoseksualisty. Powstrzymajmy te kaskady śmiechu.

Nie będę się już pastwił nad tym scenariuszem

Opinia

Autor powinien zapoznać się z wcześniejszymi latami Q. By zobaczyć inne scenariusze. Zarówno te lepsze jak i te równie złe. Jeśli autor jest początkujący, proszę niech się nie zraża tylko weźmie do roboty i nauczy na przykładzie innych.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; dowolne z Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

Centralna część „Ostoi” to otwarta sytuacja: w Palmyrze bohaterowie natkną się na skłócone ze sobą frakcje. Będą mogli zdobywać ich przychylność i rozgrywać je przeciwko sobie, żeby zyskać ich pomoc w kradzieży bezcennego dla oblężonych krzyżowców miecza. To bardzo dobre rozwiązanie, dające graczom duży wpływ na fabułę i pozwalające akcji rozwinąć się w nieoczekiwany sposób.

Przez większą część lektury brakowało mi w przygodzie czegoś, czym mógłbym się zachwycić. Frakcje w Palmyrze – zaradne prostytutki, chciwy karczmarz, skorumpowani strażnicy – to pomysły przerobione przez wiele przygód; to coś, co wielu MG będzie umiało wymyślić na poczekaniu i bez scenariusza. Tło historyczne jest potraktowane bardzo luźno (w 1122 roku nie istniał królewicz Piotr, sułtan Naazim też raczej nie; nie było oblężenia Askalonu, nie było zbroi płytowych). W przygodzie jest prościutka mapa, która nie przyda się podczas gry, bo cztery prostokąty naszkicowane przez MG bez patrzenia w przygodę byłyby równie dobre. Te same, oczywiste informacje bywają powtarzane wiele razy, choćby na stronie 15: “Rządzi tu Agnes – burdelmama. (w następnej linijce, w ramce) Agnes – jest to lokalna burdelmama”.

Do wykonania głównego zadania bohaterów motywuje przymus i chciwość. Być może książę Piotr mógłby bardziej polegać na ludziach, których nie aresztuje w środku nocy. A może jeszcze bardziej mógłby polegać na swoich zaufanych sługach, a nie na grupie chciwych włóczęgów. Przewidziane przez przygodę dobre zakończenie jest w porządku, ale złe zakończenia mi zgrzytają. Jeśli bohaterowie będą chcieli ukryć część skarbu, wpadną w pułapkę ludzi księcia i zginą (czy książę zna zawartość skarbu co do klejnotu? Czy nie wziąłby pod uwagę tego, że część skarbu mogła zginąć, zanim dobrali się do niego bohaterowie?). Jeśli bohaterowie uciekną ze skarbem, zginą w skrytobójczym zamachu bez możliwości obrony (a można by ten zamach rozegrać jako pasjonującą walkę i scenę grozy, jak finał „Człowieka z blizną”).

Dobrze ukryte przed graczami drugie dno przygody nie musi być złym pomysłem. Ale zamiast ukrywać je tak ściśle, że wyjawi je graczom dopiero MG po sesji, można by z odkrycia tajemnicy zrobić dodatkowe wyzwanie. „Secret level”, jak w grach wideo. Niech do odkrycia tajemnicy prowadzą poszlaki, niech za dokonanie odkrycia trzeba będzie zapłacić i ponieść konsekwencje, niech wiedza da graczom nowe możliwości (a gdyby tak, wiedząc o wadze miecza, sprzymierzyli się z sułtanem w zamian za jeszcze większe zaszczyty?).

Dzięki temu, że bardzo wielu BN-ów ma rozpisane pełne statystyki, „Ostoja” pewnie sprawdzi się nieźle jako coś w rodzaju bestiariusza do prowadzonych na zasadach Monastyru sesji w średniowieczu. A tajemnica zdobytego przez graczy miecza, jego legenda i stojąca za nią rzeczywistość, jest zaskakująca i cyniczna; jest w niej wielka polityka i klimat średniowiecza.

 

Tomasz Pudło

Ten scenariusz dał mi sporo radości. Z przykrością jednak piszę, że nie mogę tej radości zwrócić, no bo autor raczej nie będzie kontent, że rżałem z jego pracy jakby ktoś opowiedział mi najlepszy dowcip świata.

Zacznijmy od mechaniki. No na litość boską, ludzie. Jak ja zaczynałem grać w erpegi, to po roku znałem tych mechanik 10. Od tego czasu w Polsce wydano chyba ze sto systemów. Czy to naprawdę jest konieczne, żeby używać jednej z najgorszych mechanik w historii polskiego RPG? Nie ma Savage Worlds po Polsku? Albo FATE przetłumaczonego?

Potem myślałem sobie, że to będzie scenariusz historyczny. Poczytałem o Królestwie Jerozolimskim… ale autor nie poczytał. Ja, gdybym robił scenariusz w znanych historycznych realiach, ale dodawał do niego własne fakty, to od razu na początku napisałbym – “inspirowane historią, ale przymknijmy oko na detale, że to Baldwin II jest w 1122 królem, a nie książę Piotr” (w ogóle książę władcą królestwa?). Albo na to, że Aszkelon został zdobyty dopiero w 1153. Albo na to, że Palmyra jest wtedy zapomnianą wioską poza terenami Królestwa Jerozolimskiego. Tutaj taka notka jest… ale nie w głównym tekście.

No dobrze, ale nawet jeżeli zignorujemy rozbieżności historyczne, to gej-stylista a’la Tomasz Jacyków to jest trochę za dużo, nieprawdaż? Jak do niego doszedłem to przestawiłem się na konwencję Monty Python i Święty Graal i bawiłem się wybornie.

W Palmyrze czekały na mnie dwie karczmy, burdel i koszary – chyba podstawa egzystencji każdej wioski – i mapa relacji między burdelmamami i innymi w tym sorcie. Mapy relacji są okej, fajnie jak BNi tworzą żyjącą grupę, ale tutaj w porównaniu Oko Yrhedessa wydaje się być erpegiem na poważne. Ale, ale – autor napisał “O sukcesie zadecyduje jakość planu i mechanika” i tutaj muszę go pochwalić, jeszcze może będą z niego ludzie.

Może, bo z kolei chwilę później przeczytałem “Historia jest jednak bardziej skomplikowana. Postacie nie powinny jej poznać… Ale gracze po zakończonej sesji mogą.” Że co proszę? Wszelkie tajemnice w RPG istnieją po to, żeby je w odpowiednim momencie wyjawić postaciom graczy i to raczej wcześniej niż później! Prowadzący, który po sesji musi opowiadać, co tam się naprawdę stało, powinien się wstydzić.

Kiedyś autor tego tekstu spojrzy na niego, uśmiechnie się i powie: “Chłopaki i dziewczyny, a a pamiętacie, jak kiedyś wysłałem moją wczesną pracę na Quentina?” Ale mam nadzieję, że to będzie już po tym, jak go zdobędzie. Wyciągamy wnioski, znajdujemy ziomków do pomocy w ocenie pomysłów i powodzenia za rok!

 

Jakub Osiejewski

Przez jakiś czas uważałem, że to jeden z najzabawniejszych scenariuszy tej edycji… niestety, wydaje się, że został spisany całkowicie na serio. Cóż się w tym scenariuszu dzieje?

Oto do drużyny uchodźców w roku 1122 dosiada się Tajemniczy Mężczyzna (tak autor nazywa tę postać), by zlecić im zadanie od samego księcia Piotra (akurat sprawdziłem, w 1122 Królestwem Jerozolimy rządził Baldwin II, ale to szczegół). Książę żąda od przypadkowych ludzi by udali się do Palmyry, o dzień drogi stąd, i przywieźli mu pięć woreczków szlachetnych kamieni i miecz. Wyruszają wyposażeni przez stereotypowego homoseksualistę, i swojemu kontaktowi muszą podać hasło “Falafele są najlepsze pod Hagia Sofia”.

Palmyra okazuje się być wsią składającą się z czterech budynków – dwie karczmym w tym jedna prowadzona przez żyda Mosze (cały czas jesteśmy pod Jerozolimą, przypominam), burdel i posterunek straży. Pojawia się tam wredny i gruby poseł, a to jak BG mają ukraść skarb, zależy już od nich.

Bohaterowie wracają ze skarbem, i zyskują tytuły szlacheckie… co ciekawe, zyskują rdzennie polski herb Ostoja. Nie wiem dlaczego w Jerozolimie podczas I Krucjaty mówi się po polsku, o ile pamiętam, Leszek Biały dobrze reprezentował polską kulturę wyjaśniając, że na krucjatę nie pojedzie, bo nie ma tam piwa.

Już pomijam epilog przedstawiający chytrą intrygę telepatycznie przechwyconą przez wszechmocny książęcy wywiad, która w ogóle nie ma znaczenia czy tajemniczy sen (dlaczego?).

Sprawdziłem też na mapie, Palmyra leży 500 kilometrów od Aszkelonu. Kawaleria II RP (w epoce nowoczesnej infrastruktury, służby szeregowców) pokonywała średnio 50 km dziennie. Assassin’s Creed nie jest najlepszym źródłem historycznym.

Ten scenariusz jest dość pretensjonalny i w swoim heraldycznym napuszeniu, a przez to zabawny. Byłby lepszy, gdyby nie był po prostu głupi.

 

Michał Smoleń

Króciutki absurdalny scenariusz, w którym powaga miesza się z beką niby z polskiego kabaretu, średniowieczna Ziemia Święta z jakby Dzikimi Polami, a Monastyr uchodzi za użyteczną generyczną mechanikę – no i prawdziwe znaczenie wydarzeń zostanie graczom zdradzone może po sesji. I jeszcze te modlitwy na górze i dole każdej ze stron, choć tematyka religijna nie jest tu przesadnie obecna. Konsekwentnie żartobliwy i bardziej dopracowany scenariusz miałby szansę na sukces, a tak: nie wiem, co autor miał na myśli.

 

Michał Sołtysiak

Jako, że autor mnie rozbawił, to pokuszę się o komentarz w formie przepisu:

Krótki przepis na katastrofę:

– Weźmiesz alternatywną historię krucjat, gdzie nic nie jest tak jak było, ale jest jak chcesz (np. w naszym świecie krzyżowcy zdobyli Aszkelon w 1153 roku) i jeśli jakiś książę Piotr zajął miejsce Baldwina II to raczej nie bronił się w 1122 roku w tej twierdzy.

– weźmiesz mechanikę Monastyru, bo to system znany z jakość, przyjazności i łatwości w przyswajaniu oraz stosowaniu.

– zaproponujesz graczom postacie kompletnie od czapy, by wykorzystać mechanikę Monastyru dla bękartów i innych powsinogów. Mają to być ludzie głodni tytułów i herbów (np. polskiego herbu Ostoja) a więc wyruszą na wyprawę po skarb świętego który nie istniał, ale zabił Smoka.

– Tajemniczy Mężczyzna z dużej litery, zatrudni graczy w karczmie obozu dla uchodźców, a potem okaże się zaufanym oficerem wywiadu księcia Piotra.

– wprowadzisz dla powagi sytuacji postać stylisty-geja, który zdrożonym krzyżowcom gorszego urodzenia przykładał będzie chusty, by odkryć kolor szat dla nich.

– Wyślesz drużynę w  jeden dzień do oddalonej o 600 km Palmyry, oczywiście konno, bo wiadomo jak na filmach było cięcie i już są, a w Palmyrze widoczki ładniejsze niż gdzie indziej.

– Palmyra poza ruinami rzymskimi ma się składać z czterech budynków (w tym aż dwóch karczm i burdelu dla koszar). Nawet jedne bieda-chatki nie znajdziesz, bo jeszcze by bohaterowie tam poszli.

-Poboczne zadania powinny być jak z Diablo (zabij, przynieść itd.)

– Skarb odbierasz od tajemniczego dziecka i tu cytat: Mają tam znaleźć „białego królika” i przekazać mu słowa: „Falafele są najlepsze pod Hagia Sofia”. Biały królik miałby odpowiedzieć: „Teodora jada je tylko w środy”. True Story!

– Napisz to chyba na poważnie, choć mam wątpliwości, bo za dużo tu groteski. Jednak wybór Monastyrowej mechaniki jakoś sprawia, że mam wrażenie że jednak napisane jest to na serio.

Szanowny autorze. Litości! Ale ubaw miałem. Tylko, że na sesji to byśmy chyba przerwali już przy wjeździe do Palmiry, bo nikt by nie wytrzymał ze śmiechu, ale może mam zbyt niepoważnych graczy.

 

Największy atut: Autor rozbawia czytelnika.

 

Co poprawić: Dużo wymieniać, ale generalnie najpierw trzeba zdecydować się co do konwencji, a potem poprawić tok wydarzeń, sceny, logikę itd. Itd.

 

Marysia Piątkowska

Ostoja – scenariusz rozgrywający się w alternatywnym XII-wiecznym Królestwie Jerozolimy, w którym gracze wykonują misję z rozkazu następcy tronu. Alternatywnym, bo z historycznością to niestety nie ma nic wspólnego.

Sama misja jest zlecona „grupie ludzi” przez „Tajemniczego Mężczyznę”. Ów dżentelmen okazuje się pracować bezpośrednio dla Księcia Piotra, a jego zadaniem było odnalezienie „grupy ludzi gotowych na wszystko i z odpowiednimi umiejętnościami”. Wybór pada oczywiście na naszych Bohaterów. Zawiązanie akcji, wejście w przygodę, rozumiem. Ale, na bogów, nikt mnie nie przekona, że królewski wysłannik zleci ważne zadanie od samego księcia grupie np. ciur obozowych, „zhańbionych córek” lub infamisów, o ile nie posiada logicznej i wiarygodnej motywacji. Pozwalając graczom na pełną dowolność w kwestii tworzenia postaci, Autor chyba nie przewidział, że w procesie myślowym mogą wyklarować się różne pomysły, niekoniecznie szlachetnych dostojników (którymi, o ile dobrze rozumiem, też nie powinni grać). Takiej motywacji nie ma, a dodatkowo przykładowe propozycje postaci niespecjalnie czynią wiarygodnym proces zlecania misji. Proponuję, drogi Autorze, odrobinę zawęzić wybór albo zwyczajnie określić wymogi przy tworzeniu bohaterów (wymagana profesja, powiązanie z Królestwem/Księciem itp.)

W dalszej części przygody dziur logicznych oraz niedociągnięć redakcyjnych doszukać się można jeszcze wiele. Jednak, jako że zawsze staram się szukać tych dobrych stron, wydaje mi się, że tej przygodzie zabrakło czasu na iteracje. Gdyby dopracować istotne elementy (np. motywacje BG i NPC), wykonać dokładny research historyczny, scenariusz mógłby dużo zyskać. Rozbawił mnie także homoseksualny stylista, który zaopatrywał BG (czyżby inspiracja z Wiedźmina 3? 😊)

 

Dominika Stępień

Nie wiem, co o tym sądzić, naprawdę. Z jednej strony, tu jest tak dużo groteski w stylu “Robin Hooda i facetów w rajtuzach”, że jestem w stanie wyobrazić sobie sesję na podstawie tego scenariusza, na której wszyscy przy stole zaśmiewają się do bólu brzuchów. Z drugiej, wydaje się, że jednak autor pisał tę przygodę całkiem na serio, a to przekreśla ją całkowicie, bo na serio “Ostoja” jest po prostu zła. Nawet bardzo.

W “Ostoi” brakuje ładu i składu właściwie na każdym kroku, a problemy zaczynają się już podczas zawiązania akcji. BG, anonimowi obwiesie, ludzie rezydujący na dnie bagna tego świata, siedzą w karczmie. Nagle podchodzi do nich tajemniczy, zakapturzony mężczyzna i daje im questa. Fakt, że karczma nazywa się “Obóz dla uchodźców” wcale tej sceny nie ratuje. “Ostoja” prosi się o komplet gotowych bohaterów, mocno związanych z tronem, którym książę Piotr (skoro już upieramy się na tego nieszczęsnego Piotra) może po prostu wydać rozkaz i którym na wykonaniu tego rozkazu co do joty naprawdę zależy. Bo honor. Bo polityka. Bo relacje rodzinne. Bo cokolwiek. Bez tego dostajemy sytuację kompletnie absurdalną, w której ludzie znikąd wysyłani są po bezcenne skarby, bo… no właśnie, dlaczego? Bo nikogo innego nie było pod ręką? Naprawdę potrafię sobie wyobrazić co najmniej tuzin postaci związanych z tronem, które po stokroć lepiej sprawdziłyby się w roli przeznaczonej dla BG.

W przygodzie roi się od podobnych absurdów, braku logiki, czy wyłamywania się z konwencji historycznej na pograniczu żenady i groteski. Najlepiej zresztą pokazuje to jeden z NPC-ów, homoseksualny stylista Edmund. Niestety, żaden z członków Fab Five nie pasuje mi szczególnie do średniowiecznej Jerozolimy. Podobnych kwiatków jest w “Ostoi” na pęczki.

Zabawne, że w tej edycji jest kilka scenariuszy, w których widać przygotowanie autorów na wybitnym poziomie i stojące za przysłanymi na konkurs pracami długie godziny dokładnego researchu. To element, który autor “Ostoi” kompletnie pominął, toteż mnóstwo to błędów faktograficznych, czy takich (które rażą mnie zdecydowanie bardziej) dotyczących życia codziennego w danej epoce. Średniowieczna Jerozolima jest tu wyłącznie pustą dekoracją, z której nic nie wynika.

Sama intryga zaś rozpisana jest w sposób, który wydaje się mieć niewiele wspólnego z table top RPG. Czytając “Ostoję” miałam nieodparte wrażenie, że autor ma znikome jeśli nie żadne doświadczenie przy stole, za to godziny spędzone przed komputerem na łupaniu cRPG-i. Widać to szczególnie w Palmyrze, gdzie mamy questa głównego i side questy w każdej z pomniejszych miejskich lokacji.

Samo zakończenie właściwie nie pozostawia graczom wiele decyzyjności – naturalnym wydaje się, że będąc biednym obwiesiem gracze przejmują skarb i nigdy więcej nie pokazują się księciu na oczy. Niestety, nie ma takiej możliwości, bo to co naturalne zostaje surowo ukarane przez tajemniczego mężczyznę, który najwyraźniej dysponuje mocami wywiadowczymi godnymi XXI wieku.

Z przykrością stwierdzam, że tu po prostu wszystko jest złe i nie na miejscu.

 

Marek Golonka

Obawiam się, że ten scenariusz powstał z myślą o złych nawykach graczy. Przy tworzeniu postaci prowadzący ma zadbać, by pragnęły szlachectwa i bogactwa, a ich zleceniodawca zamierza skusić je szlachectwem i bogactwem. Brzmi spójnie, pewnie będzie z tego dobra scena – tylko dlaczego w takim razie wysłannik zleceniodawcy najpierw zaciąga do niego bohaterów siłą, zamiast od razu przedstawić propozycję, która na pewno będzie dla nich atrakcyjna?

Tak samo potem, gdy docierają na miejsce spełnienia zadania, dużo szerzej od owego zadania opisane są wątki poboczne, na które mogą trafić, gdy szwendają się po miasteczku. I w dodatku wątki te opisane są niczym poboczne zadania w grach komputerowych – ktoś obiecuje, że zapłaci, jeśli coś zrobicie. Takie zadania byłyby banalną, ale dodającą wartości boczną nitką, gdyby główny wątek był bardziej rozpisany – tu jednak jest mu poświęcone o wiele za mało miejsca.

Ogólnie mam wrażenie, że ta przygoda w wielu miejscach jest słabsza, niż by być mogła, przez próby zabezpieczenia się przed graczami niechcącymi podążać za fabułą – to temu w moim odbiorze ma służyć porwanie ich na początku przygody i rozrzucenie dookoła wątku głównego banalnych, ale konkretnie wynagrodzonych misji. Gdyby wyciąć tego rodzaju zabezpieczenia mielibyśmy prostą, ale zasadniczo spójną historię – a jej zdecydowanie odchudzona objętość być może skłoniłaby autora do rozwinięcia wątku głównego.

Zdecydowanie odradzam też zastosowane tu rozwiązanie „postaci nie mogą poznać prawdziwego sensu intrygi, opowiedz go po sesji”. Rozumiem, że finałowe wyjaśnienie trzeciego dna po sesji może być zabawne, ale gracze zasługują na to, by ich postaci mogły odkryć całą intrygę – zrozumienie jej w akcji jest dużo ciekawsze i bardziej wciągające, niż dostanie jej po grze na tacy.

Zakopianina

Półfinalista:

Zakopianina Filip Kopij

System: Zew Cthulhu 5.5 (1920)

Setting: Małopolska w roku 1928

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie, sugestie zawodów

Ilość sesji: 3-4

Dodatki: zdjęcia i nagłówki z gazet

Zakopianina zabierze Badaczy Tajemnic w świat krakowskiej (i nie tylko) bohemy lat dwudziestych. Świat, w którym okultyzm przenika się ze sztuką, a narkotyki i alkohol są nieodłącznym źródłem inspiracji.

Gracze wpadają na trop zagadkowych śmierci malarzy, którzy przed śmiercią malowali obrazy nawiązujące do wydarzeń, które dopiero będą miały miejsce. Ślad prowadzi do Zakopanego, miejsca gdzie lokalna kultura miesza się z wpływami napływowych ekscentryków. Przy odrobinie szczęścia Badacze będą mieli okazję poznać jednego z największych ekscentryków epoki – Stanisława Ignacego Witkiewicza, zwanego Witkacym i odwiedzić jego “firmę portretową” w Zakopanem.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Spis treści – jest, streszczenie – niby jest choć niewiele mówi. Tekst nie wygląda źle, jestem dobrej myśli.

Zalety

  • Scenariusz jest dla “dowolnych” BG – i standardowi badacze w klimacie epoki znajdą tu swoje miejsce. BG Artyści znaleźli by swoje miejsce w scenariuszu jeszcze lepiej.
  • Autor bez wątpienia oparł wszystko o potężny research, zawierając w scenariuszu mnóstwo realiów. Jeśli ktoś ma ochotę zagrać w nieśpieszną artystyczną przygodę w Polskiej wersji Lovecraftowskich przygód, może się doskonale bawić.
  • Wszystkie elementy scenariusza łącznie z nastawieniem do artystów czy ludowości są “w nastroju epoki” co chętnym na taką przygodę na pewno przypadnie do gust
  • Wycinki z gazet, wiersze i cała reszta handoutów kosztowała na pewno masę roboty i dodają uroku.

Wady

  • Scenariusz zrobiony jest najzwyczajniej przesadnie. Zadowoli wąską grupę fanów epoki i w szczególności fanów Witkacego, ale sam w sobie nie jest zrobiony dla zabawy. To kolejne ambitne i zbyt ambitne dzieło, które w tym przypadku straciło sporo banalnej zabawy z RPG na rzecz wierności realiom. Warto by było na etapie konstrukcji przygody zostawić tylko to co wesprze to co oceniamy na Q. Przygodę do RPG.
  • Jeśli Witkacy miał być tak ważną postacią w scenariuszu – warto było go w ważnej roli obsadzić i opisać konkretniej.

Opinia

Zbyt ambitny scenariusz opierający się o historię. Doceniam ogrom pracy ale nie w ten sposób moim zdaniem należy pisać scenariusze. Priorytetem powinna być przygoda – reszta to ozdobniki. Tu jest na odwrót.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Wieczór Świata Tego (podobny problem co tutaj)

 

Witold Krawczyk

Myślę, że żeby „Zakopianina” sprawdziła się w grze, potrzeba dużego wysiłku i talentu mistrza gry i drużyny, której nie przeszkadza, że mało się dzieje. Przygoda w większości składa się z chodzenia po ludziach, zadawania im pytań i (przede wszystkim) słuchania odpowiedzi. Żeby takie sceny zapadły w pamięć, trzeba by dużego zapału do odgrywania postaci, a może i barwniej opisanych bohaterów niezależnych. Zdarzają się poszlaki ukryte za testami Spostrzegawczości (przez co rzut kością może sparaliżować akcję), zdarza się niepotrzebne zajmowanie miejsca (MG byłby w stanie wymyślić godziny odjazdów pociągów na poczekaniu), spisywanie bohaterów niezależnych na końcu nie jest zbyt poręczne – przynajmniej nie w tej przygodzie. Gdy dochodzi do Kontaktu, marzyłby się jakiś bardziej niezwykły dialog od wypowiadanego ludzkim głosem “jakie dary mi przynosicie”.

A jednak…

A jednak, jak ukryta w tatrzańskiej jaskini Istota, „Zakopianina” fascynuje. Gdy czytam rekwizyt-zapiski ze zwrotem “haszyszowa marmelada”, czuję, że zamiast naśladować styl Lovecrafta, przygoda mówi swoim własnym – a może młodopolskim? – głosem. Są tutaj tropy prowadzące do straszliwej tajemnicy, ukryte na autentycznych, niezmienionych przez autora stronach starych gazet i wśród autentycznych postaci historycznych. Jest śledztwo prowadzone przez cywili i wśród cywili, bez przemocy i spektakularnych zbrodni, za to z nieludzkim cieniem wkradającym się w codzienność. I jest jeszcze sama Istota, subtelna, bezcielesna, amoralna, ale nie niszczycielska, objawiająca się w narkotycznej substancji. Nie znam przygody z lepszym stworem z Mitów.

To chyba nie jest scenariusz do grania. Ale inspiruje jak diabli.

 

Tomasz Pudło

Ten scenariusz napisany jest zrozumiale, wiadomo jak go poprowadzić, ma handouty i potencjalnie interesujący, lokalny setting. Mnie jednak nie porwał, a nawet powiem więcej – wydał mi się nudnawy.

Zacznijmy od tego, że kiedy dostaję pracę osadzoną w tak konkretnym settingu, to spodziewam się razem z nią dostać konkretne, pregenerowane postacie. Gdyby tak było i gdyby w kartach dla postaci były jakieś informacje o settingu i postaciach, to być może rzecz nie zaczynałaby się od tego, że BG słuchają monologów BNów o innych BNach, o których nie mają jeszcze zielonego pojęcia. A tak dostajemy potencjalnie sytuację, w której gracze stworzą jakieś fajne postacie, które… zupełnie rozminą się ze scenariuszem.

Fajnie, że autor zamieścił dla Zakopanego mapę relacji. Niestety jednak nawet z tą mapą mi podczas lektury myliły się postacie BNów, panował tutaj lekki chaos. Wydaje się zresztą, że nie ma znaczenia jak BG poprowadzą to śledztwo. Mi jawi się to jako typowy scenariusz do Cthulhu, idziesz, zbierasz wskazówki, zero własnej inicjatywy, bo w sumie nie ma z czym wchodzić w interakcje.

Najciekawszą sceną jest oczywiście orgia, ale pokażcie mi takiego, który poprowadzi na sesji orgię tak, żeby wszyscy nie czuli się zażenowani tym, co słyszą. W sumie rozbawiło mnie też to, że istota z Mitów mówi po polsku (dziękujemy, niegodniśmy) albo że Witkacy nie ma statów (zgodnie ze starą zasadą nie można go przeto zabić).

Finał również wydaje mi się nieco bez puenty. Idziecie, dochodzicie, o, potworek, a to niespodzianka. Gdybym w to grał to na koniec przynajmniej skonfliktowałbym się z resztą graczy przyjmując to gwiezdne mleko, żeby się coś zadziało ciekawego. Szczerze mówiąc to spodziewałem się jeszcze jakichś scen po spotkaniu z istotą, a nie takiego urwania w pół zdania.

Podobała mi się rozeta jako symbol okultystyczny, podobały mi się wycinki o Witkacym, podobało mi się wykorzystanie poezji. Ostatecznie jednak ten scenariusz porównałbym do przechadzki po muzeum. Można, ale wolę rollercoastery.

 

Jakub Osiejewski

Pierwsze wrażenie tekst robi faktycznie dobre, ZC w lokalnej atmosferze z Witkacym. Ale im bardziej się wczytywałem w przygodę i wyobrażałem siebie grającego i prowadzącego, tym bardziej rzedła mi mina.

Autorze, jeśli cała przygoda kręci się wokół Witkacego, to nie opisuj Witkacego zdawkowo: “może być szalonym błaznem lub pogrążonym w narkotycznym transie kokainistą.” Jeśli masz swoją wizję kluczowego NPCa, pokaż nam ją, nie polegaj li tylko na relacjach historycznych naocznych świadków. Nie pisz, że Witkacy jest “nie do opisania za pomocą statystyk”, bo nie każdy jest fanbojem tej postaci. Zresztą, sam Witkacy ma stosunkowo niewielkie znaczenie dla tej przygody. Nie sądziłem, że syndrom “Ulubionego BN Mistrza Gry” może dotyczyć też postaci historycznych, ale jak widać, ma to sens.

No i pojawia się choroba śledztw zawsze może być tak, że jakiś test lub niechętny BN może całkiem położyć fabułę. Gracze mają zdawać testy. Ktoś musi w Polsce wydać jakiś RPG na Gumshoe. Samo śledztwo również jest kretynizmem rzadkiej próby. Chciałbym zaznaczyć że to, że X napisał na ścianie wiersz znanego poety nie jest bynajmniej poszlaką, że poeta ten był zamieszany w śmierć X’a. Zaś to, że malarz namalował scenę katastrofy kolejowej, zaś tydzień po jego śmierci wydarzyła się katastrofa kolejowa absolutnie nic nie znaczy. Ten scenariusz robi z graczy idiotów, a tego nie mogę wybaczyć.

Ewidentnie autor jest fanatykiem Młodej Polski. Przypomina mi się ten skecz Monty Pythona gdzie arystokraci rozmawiają cały czas o wydarzeniach z epoki a na dole jest napis “Wszystkie fakty sprawdzone w Encyclopedia Britannica”. Nawet rozkład jazdy pociągów jest!

No i podtekst tej przygody budzi mój serdeczny śmiech. Potwór karmi się ludzką kreatywnością i przyciąga artystów. Bo co, artysta ludowy to jakiś gorszy typ człowieka, a miastowy malarz bardziej smakuje Panu Ktulu?  Czym dla Ktulu w jaskini różni się góralski artysta na dudach grający od malarza na prochach? Oczywiście czepiam się – ostatecznie to ZC, i nie mogę oprzeć się skojarzeniu, że górale dla autora to tacy mieszkańcy Innsmouth dla Lovecrafta.

 

Michał Smoleń

Ta przygoda wywołuje dużo sympatii, choć nie jest pozbawiona istotnych wad. Jest ładnie napisana i złożona, autor efektywnie komunikuje założenia fabuły w streszczeniu, dzieli przygodę na 3 etapy o zróżnicowanej strukturze. Bez wątpienia jest mocno osadzona w charakterystycznym, ledwo liźniętym przez nasze RPG settingu, i nieźle przygotowuje prowadzącego do udźwignięcia tych realiów. Podoba mi się przewodnia historia z pradawnym bytem, który jest bardziej baśniowo obcy niż zły, choć ostatecznie wodzi do złego słabych ludzi. Struktura śledztwa także nie jest zła, gracze mogą w nie “wejść” z różnych stron i potem uzupełniać informacje, podróżując po scenach według czytelnego schematu. Praca nie jest jednak bez wad. Pracę przytłaczają zbyt liczni i zbyt podobni bohaterowie niezależni, siedzący “wewnątrz” zbyt podobnych scen; istnieje ryzyko, że bohaterowie graczy staną się beztwarzowymi wehikułami dla graczy, służącymi do eksploracji ciekawszego od nich samych (choć ostatecznie i tak zbyt powtarzalnego) otoczenia. Na przyszłość: większa uwaga do bohaterów graczy + odważniej przycinać bohaterów niezależnych (sam bym pewnie przeanalizował możliwości połączenia i redukcji, gdybym miał to prowadzić) + mocniej wypolerować faktycznie niezbędne i kluczowe sceny. W ostatnich latach Zakopianina byłaby dla mnie murowanym finalistą, ale i w tym roku to jedna z lepszych, bardziej przystępnych prac.

 

Michał Sołtysiak

Ciekawe czy można stworzyć już termin scenariusz małopolski. Musi być artystyczny, z masą handoutów, odwołań do bohemy krakowskiej, ze ślicznymi mapami, masą postaci i rolą graczy mocno ograniczoną do oglądania tych cudów i zanurzania się w atmosferę śmietanki społecznej. Brakowało mi tylko jeszcze porad, jakie jedzenie zaserwować i jaki alkohol jest polecany.

Co mają do roboty w tym scenariuszu gracze? No więc mogą czytać gazety (są liczne skany pierwszej strony dziennika z lat 20.), spotykać licznych artystów międzywojnia, pójść na proszony obiad od hrabiny, pogadać z Witkacym. Dopiero pójście w Tatry to motyw, gdzie mogą zrobić coś więcej niż podziwiać świat dawnego Krakowa.

Intryga zaś jest po prostu powtórzeniem znanych motywów z potworami karmiącymi się natchnieniem. To jest zabawne nawet, że potwór ma wyrafinowany gust i pożera jedynie artystów z kręgów bohemy miejskiej, a prymitywiści i ludowi pacykarze nie są w jego guście.

Ja bym tego nie chciał prowadzić. To dobry scenariusz jako informacja o Krakowie z 1928 roku, o bohemie i tym jak prowadzić przygody w Małopolsce w Zewie Cthulhu, ale poza tym wolę jednak przygody, gdzie gracze mniej podziwiają, a więcej zależy od nich. Ten scenariusz, jakkolwiek bardzo fajnie spisany, po prostu jest tour de force Strażnika Tajemnic. Badacze powinni zaś nie marudzić, ale podziwiać, bo przecież tak wypada, czyż nie?

 

Największy atut: Witkacy to ikona.

 

Co poprawić: Na tą chwilę gracze mają podziwiać kunszt autora. Mało jest dla nich do roboty.

 

Marysia Piątkowska

Mam problem z tym scenariuszem, ponieważ z jednej strony podoba mi się bardzo, a z drugiej niestety uważam, że nie zasługuje na zwycięstwo w Quentinie.

Przygoda osadzona w latach 1920., rozgrywająca się w Krakowie i Zakopanem. Masa ciekawych handoutów, dodających historycznych smaczków, intryga i fabuła lovecraftowsko poprawna, ale całość mam wrażenie, że jest tylko opowieścią o NPCtach, a nie grywalną przygodą dla graczy.

Zacznijmy od początku: co w przypadku, gdy część graczy nie zagra postaciami związanymi z bohemą i światem artystycznym? Scenariusz zakłada dowolność w tworzeniu bohaterów, nie wspomina również ani słowem, aby chociaż odrobinę powiązać postacie z zaginionymi malarzami – inaczej jaką tak naprawdę mają motywację do przeprowadzenia całego śledztwa? Sugeruję Autorowi zredagowanie i dodanie kilku niezbędnych informacji do tej części scenariusza.

Sama postać Witkacego również pozostawia wiele do życzenia – skoro jest tak ważny dla przygody, może warto by było go nieco lepiej przybliżyć Bohaterom niżeli jedynie w cytatach historycznych (co oczywiście dowodzi ogromnej pracy i researchu, ale czegoś jednak brakuje). A skoro Witkacy „zna wszystkich i wszyscy znają jego” to może mógłby udzielić jakiś rzeczywiście przydatnych informacji a propos zaginionych malarzy?

Większość akcji związanych z samym śledztwem wymaga od BG powiązania faktów lub skojarzenia relacji z innymi artystami, co nie jest łatwe w tym scenariuszu, jeśli jakiś Gracz nie jest biegły w dziedzinie historii lub literatury Młodej Polski. Pomóc może jedynie test Pomysłowości, ale jeśli i on zawiedzie, to co dalej?

Mam też wrażenie, że gracze niewiele mają tutaj do powiedzenia i jeszcze mniej do zrobienia, a ich postacie stanowią jedynie tło dla szeroko opisanych NPCtów.

Sam finał nawet zakłada, że Istotę można pokonać magią, którą „badacze pewnie i tak nie dysponują”. Jakkolwiek to lovecraftowskie, to jednak chociaż tutaj dałabym graczom pole do popisu i satysfakcji.

Scenariusz jest pięknie wykonany. Gratuluję researchu, przygotowania handoutów, przedstawienia historii bohaterów niezależnych i samego pomysłu na setting. Czytałam go z dużą przyjemnością, ale obawiam się, że nie znalazłabym jej w samej rozgrywce, a szkoda.

Autorze, moim zdaniem masz bardzo dobry warsztat pisarski, ogromną wiedzę i świetne pomysły. Sugeruję poświęcić więcej uwagi samym graczom i ich roli w przygodzie, a twoje scenariusze na pewno wiele by zyskały.

 

Dominika Stępień

“Zakopianina” to bardzo solidnie przygotowany scenariusz, poprawny w każdym względzie, który z powodzeniem mógłby być oficjalnym materiałem do systemu. Zabrakło w nim natomiast tego czegoś co pozwoliłoby rzeczywiście zwrócić uwagę, wywołać efekt “Wow!” u graczy oraz wznieść się ponad solidność i poprawność.

Autor włożył w “Zakopianina” ogromnie dużo pracy – to widać już na pierwszy rzut oka. Scenariusz jest pięknie przygotowany, świetnie spisany, stoją za nim godziny dokładnego researchu. Zawiera ogrom informacji o świecie, krakowskiej Bohemie, postaciach historycznych pojawiających się w przygodzie, są w nim mapy i zdjęcia z epoki, klimatyczne handouty, odnośniki do zewnętrznych źródeł, diagram wydarzeń. Po prostu wszystko. Bez wątpienia każdy MG, który przeczyta tę pracę od razu będzie wiedział, jak “Zakopianina” poprowadzić.

Trochę jednak zabrakło w “Zakopianina” miejsca dla bohaterów graczy. Może gdyby autor zdecydował się na zaproponowanie mocno osadzonej w świecie, gotowej drużyny udałoby się tego problemu uniknąć. Tymczasem jednak, czytając scenariusz mam wrażenie, że chociaż gracze mają w nim co robić, bo lokacji do poznania i NPC-ów do wypytania jest sporo, to jednak ich działania nie mają realnego wpływu na świat – tak, jakby autor za wszelką cenę starał się uniknąć zaburzenia prawdy historycznej i obawiał naruszenia z taką pieczołowitością opisanych realiów świata przedstawionego. Wolałabym, żeby BG nie tylko mogli aktywnie poznawać rzeczywistość, ale także zmieniać ją i kształtować – w obecnym kształcie trudno oprzeć się wrażeniu, że finał ostatecznie w żaden sposób nie narusza zastanego przez BG status quo. Bo chociaż gracze mogą próbować zniszczyć Istotę, to jednak żaden z zaproponowanych sposobów “nie będzie stuprocentowo skuteczny”.

“Zakopianina” to trudny przypadek. Zachwyca przy pierwszej lekturze ogromem szczegółów i drobiazgowym przygotowaniem – z powodzeniem mógłby uchodzić za oficjalny materiał do systemu. Jednak, gdy zastanowić się nad tym co w istocie mają tu do roboty gracze wyłącznie pozytywne pierwsze wrażenie przemija. Szkoda, bo gdyby połączyć wiedzę autora, talent do jasnego przekazywania myśli, cały ten ogrom pracy z przygodą napisaną rzeczywiście dla graczy to byłby to murowany kandydat na Quentina.

 

Marek Golonka

Za Zakopianiną stoi niebanalny i niepokojący koncept połączenia legend międzywojennej Sztuki – z Witkacym na czele – z lovecraftowską grozą. Scenariusz robi wrażenie tym splotem wątków, a także wynikłą z niego pewną niejednoznacznością: obce siły mogą być dla młodopolskich artystów nie tylko straszne, ale też pociągające i inspirujące, a finałowy wybór między powstrzymaniem grozy a dołączeniem do niej nie jest bynajmniej jednoznaczny.

Moje „dla młodopolskich artystów” jest zarazem pierwszym zarzutem pod adresem tej pracy. Motywacje postaci są tu nie najlepiej skonstruowane. Scenariusz doradza, że „przynajmniej część postaci Graczy powinna być powiązana z krakowskim światem sztuki” i podaje kilka przykładów na takich bohaterów, ale nie informuje wprost, że tylko związani ze sztuką bohaterowie będą postawieni w finale przed naprawdę dramatycznym dylematem – i będą, ogólnie rzecz biorąc, bawić się lepiej przez większość przygody. W moim przekonaniu scenariusz by wiele zyskał na narzuceniu, że wszyscy bohaterowie muszą być jakiegoś rodzaju artystami, lub przeciwnie: zaproponowaniu innej, równoważnej motywacji. Skoro tematem przygody jest groza inspirująca sztukę, może drużyna powinna się dzielić na artystów i typowych Badaczy Tajemnic, między którymi mógłby stopniowo narastać konflikt?

Ten problem motywacyjny jest o tyle poważniejszy, że scenariusz mówi więcej o tym, co się dzieje, niż o tym, jak to odkryć. W zapisie ma postać luźnych wątków, między którymi czasami prowadzą wyraźne tropy, ale częściej to postaci muszą je poskładać własną ciekawością – i z tego może wyjść bardzo dobra sesja, jeśli będą mieć odpowiednią motywację dla tej ciekawości, a przy obecnym opisaniu postaci nie jest to pewne.

Mam też wrażenie, że konstrukcja dwóch bardzo ważnych BNów jest w tej przygodzie zbyt słaba. Pierwszym z nich jest Okuniewski – stanowi głównego ludzkiego antagonistę, a cały czas czai się w cieniu i nawet po finałowym starciu z jego magią nie musi dojść do spotkania. Autor zaznacza, że dalszy los tej postaci jest w rękach prowadzącego, ale moim zdaniem choć jedno wyraźne spotkanie w trakcie fabuły, niekoniecznie walka, wzmocniłoby tę postać. Drugim problematycznym problemem jest dla mnie Witkacy, który w dziwaczny sposób jest w fabule zarazem w centrum i obok: ma stanowić główny element klimatu Zakopanego i najbardziej niesamowitą postać w przygodzie, a jednak nie orientuje się w głównej intrydze. Co więcej, ma być bardzo charakterystyczny, a jednak decyzja o sposobie odgrywania go leży w rękach prowadzącego – jakby autor uważał, że w przygodzie młodopolskie Witkacy musi być, ale zarazem bał się narzucać mu konkretną rolę w intrydze. Rozumiem chęć pozostawienia przestrzeni na własne interpretacje, ale w obecnej postaci Stanisław Ignacy Witkiewicz wydaje się w tej przygodzie trochę nijaki – co przecież jest zupełnie sprzeczne z tym, jaki efekt ma wywoływać!

Mimo tych zarzutów Zakopianina w naprawdę interesujący sposób miesza obłęd rodem z Zewu Cthulhu z młodopolskimi szaleństwami. Brakuje w niej tylko gwarancji, że postaci graczy faktycznie zaangażują się w tę historię. Czytając scenariusz miałem wrażenie, że bardzo przydałaby mu się konwersja z klasycznego ZC na Trail of Cthulhu – system Kennetha Hike’a, gdzie postaci są nagradzane za podążanie za ciekawością lub innymi słabościami, a w każdej scenie odkrycie kluczowych wskazówek jest automatyczne. Nie piszę tego, by zarzucić autorowi wybranie „złej” mechaniki, a tylko by pokazać, o co trzeba się zatroszczyć, by z tej bardzo dobrej historii zrobić bardzo dobry scenariusz – mógłby świetnie działać na Zewie, gdyby rozwiązania, które wymieniam, były zawarte w samym scenariuszu.

Meksykański Diabeł

Scenariusz Konkursowy:

Meksykański Diabeł Robert Piechaczek

Setting: Delta Green
Mechanika: brak
Liczba graczy: 2-4
Gotowe postacie: nie
Liczba sesji: 1
Inne uwagi: 18+ (scenariusz zawiera sceny przemocy i wulgarnego języka)

Opis (spoilery):

“Postacie rozpoczynają jako studenci szkoły CIA w mieście Albuquerque, w trakcie szkolenia wojskowego. Ich bezpośrednim przełożonym jest sierżant Black, który nie szczędzi przekleństw oraz wyzwisk przygotowując postacie do roli agentów. Niekończące się biegi po suchej i twardej ziemi Nowego Meksyku, wyczerpujące ćwiczenia na strzelnicy zdawały się nie mieć końca, aż do pojawienia się tajemniczego człowieka, którego koneksje sięgają niepokojąco daleko.

Postacie zostają zatrudnione w roli analityków, aby zbadać zainteresowania gangu z Ciudad Juarez. Po otrzymaniu szpiegowskiego ekwipunku oraz zakwaterowaniu na miejscu, postaci rozpoczynają śledztwo wśród okolicznych mieszkańców, odnajdując członków rodziny gangu. W całą sytuację okazuje się być zamieszany szanowany Doktor oraz Ksiądz pobliskich placówek, którzy w sposób mniej lub bardziej pośredni odsłaniają kolejne wskazówki łączące się w większą całość, pod tytułem El Diablo – mafijny boss największego z gangów, który zdaje się działać wyjątkowo skutecznie jak na kogoś zza grobu.

Gracze odnajdują chińskich uchodźców, którzy mimowolnie stawali się ofiarami Kartelu. Gracze postanawiają przesłuchać byłego policjanta, biorącego udział w obławie na spotkanie szczytu półświatka. Po zdobyciu tych informacji i zapuszczeniu się w największą siedzibę gangu – klubu nocnego, gracze zdobywają bezcenną wiedzę o planowanym zamachu bombowym, któremu są w stanie zapobiec. Odnajdują miejsce pracy konstruktora i wdają się w wymianę ognia, podczas której ginie ten, kogo uważano za umarłego. Co najmniej już dwa razy. W tym momencie gracze zyskują pewność, że świat mafijny posługuje się nieznanym rytuałem, który wykorzystuje kobiety w ciąży do wskrzeszania El Diablo.

Finał w katakumbach to zderzenie z trudnymi kwestiami moralnymi i zimną kalkulacją szans na przeżycie. Cokolwiek się wydarzy, postacie zostaną naznaczone traumatyzującymi decyzjami.”

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Tekst z wprowadzeniem, streszczeniem, informacjami na początku. Jest tu nawet oznaczenie kolorem kiedy konkretny BN pojawia się po raz pierwszy. Jestem pod wrażeniem, choć nadal brakuje prawdziwego zawierającego główny element streszczenia, to jednak krok w dobrym kierunku. Agenci szkoleni na obozie wojskowym to połączenie wojskowej kliszy (co samo w sobie ma swoje godne miejsce w RPGu) z pewnym przekłamaniem (które tak naprawdę mnie nie rusza zupełnie), jednak każe zastanowić się czy takie środki będą naprawdę potrzebne w scenariuszu.

Zalety

  • Streszczenie, w miarę przyzwoite rozpisanie
  • Realia kryminalne z cieniem mitów Chtulhu

Wątpliwości

  • Sam wątek odradzania się bossa mafii ma chyba trochę szokować, szczerze mówiąc imho jest jedynie odrobinę obrzydliwy. Jednak to scenariusz dla dorosłych i mieście się to w plugawości mitów, więc chyba ok? W końcu scenariusz nie musi być dla wszystkich.

Wady

  • Wątek szkolenia agentów zupełnie nie łączy się (na satysfakcjonujących poziomie) z wątkiem śledztwa, same nauki “gdzie wrzucić granat” to marne powiązanie, szczególnie że przygotowanie okopu z powodu ataku kilku ludzi wydaje się przynajmniej nieintuicyjne.

Opinia

Jest to średni scenariusz w plugawych realiach, będący niepotrzebnie hybrydą archiwum X z Full Metal Jacket. Doceniam streszczenie i próbę dobrego rozpisania, generalny brak większego wodolejstwa i zbędnych (poza FMJ) wątków. Poza tym, czegoś tu brakuje na najlepszy scenariusz, ale jest ok.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; wygrane Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

„Sicario”, film Denisa Villeneuve z 2015 roku, opowiada o amerykańskich agentach mieszających się w walki meksykańskich karteli i tracących człowieczeństwo. To temat, do którego wydaje się wyjątkowo dobrze pasować nieludzka groza Lovecrafta, którego bohaterowie odkrywają, że żyją w świecie potworów. A nie wpadłbym na to, gdybym nie przeczytał Meksykańskiego Diabła.

Główne śledztwo w scenariuszu ma prostą konstrukcję, jak zresztą w wielu przygodach w tym roku. Gracze chodzą od człowieka do człowieka, zadają oczywiste pytania i słuchają odpowiedzi. A może by tak zamiast tego wymyślić śledztwo, w którym trzeba będzie zwracać uwagę na szczegóły, a nie tylko notować to, co mówią świadkowie? Takie, w którym z zeznań trzeba będzie wyciągać własne wnioski? Albo takie, w którym trzeba by szukać sprzecznych informacji albo płacić cenę za uzyskanie dalszych tropów? Marzyłoby mi się też większe podkręcenie napięcia i intensywniejsze budowanie nastroju grozy.

“Meksykański diabeł” jest bardzo szczegółowo opisany i może to utrudniać znalezienie informacji przez MG w czasie sesji. Może to pomóc początkującym prowadzącym, ale jak dla mnie, część szczegółów można by zostawić MG do wymyślenia na poczekaniu.

Z drugiej strony jest tu trochę dobrze pomyślanych drobiazgów. Są mocne sceny gore, czytelnie opisani i z lekka pulpowi BN-i i mocny główny temat – niesprawiedliwość i wiecznie powracające zło. Jak dla mnie to przyzwoity scenariusz – raczej nie niezwykły, ale z pewnością grywalny.

 

Tomasz Pudło

Drogi autorze. Jeżeli Twój scenariusz zawiera sceny mrocznych rytuałów z kobietami w ciąży w roli głównej lub/i postacie, które poroniły, to przed wysłaniem go na konkurs warto się zastanowić, czy jakość i wiarygodność fabuły przypomina choć film Siedem Finchera. Jeżeli tak nie jest, to może nie warto wykorzystywać poważnych rzeczy w zapewniających wieczorną rozrywkę sesyjkach gier wyobraźni?

Tutaj na początku mamy sceny, które w zamiarze mają przypominać pierwszą połowę Full Metal Jacket Kubricka, ale niestety, wychodzą komicznie. Mnie zabił fakt, że powodem, dla którego BG mają się zdecydować przyjąć misję jest klucz odpowiedzi do testu. Dodatkowo te sceny możnaby w zasadzie pominąć, bo jedyna istotna informacja, jaką BG tam dostaną jest fakt, że poprawnie wykonany okopo powinien mieć wnękę ułatwiającą wyrzut granatu. Moim zdaniem agenci wykonujący tę misję w ogóle nie powinny być kadetami.

Wiarygodność nie jest mocną stroną tego scenariusza. Informatorem FBI jest tu trzynastolatek. Plakat z poszukiwanym gangsterem wskazuje na Pittsburgh, a to na drugim końcu Stanów. Postacie wysłane do Meksyku niekoniecznie mówią po meksykańsku. Klub nocny ma zachęcającą klientów nazwę “Kurwa”. Ciudad Juarez jest pełne Chińskich imigrantów. (Na marginesie dodam, że w Meksyku są miejsca, gdzie można napotkać Chińskich imigrantów, ale raczej w Mexicali lub Mexico City niż w Ciudad Juarez. Mexicali wydaje się być o wiele lepszym settingiem dla tego scenariusza, też leży blisko granicy z USA.)

Niektóre sceny wydają się być słabo przemyślane albo wymagają natychmiastowych poprawek. Np. w scenie 4e postacie zauważają samochód w oddali, ale “dotrze on za kilka minut”. No to ładny widok musi być, bo w kilka minut da się przejechać kilka/naście kilometrów. W ogóle nie rozumiem dlaczego BG mają tam zostać, a nie uciekać? A jak już zostaną i pokonają El Diablo, to scenariusz chwili nie poświęca temu, że mogą chcieć coś zrobić z jego ciałem, bo to, że żyje wydaje się być mega dziwne. Z kolei scen, których bym się spodziewał – jak taka na przejściu granicznym – w ogóle brak.

Scenariusz kończy się tam, gdzie zasadniczo powinien się na dobre zaczynać. Nie kupuję tego, że BG mają się nie wtrącać w rytuał – gdybym sam grał w coś takiego na pewno zignorowałbym taki rozkaz.

Ostatecznie jest to niestety gorszący, słaby tekst.

 

Jakub Osiejewski

Jest to bardzo kiepska przygoda, choć ma pewne atuty. Niestety, jej podstawowe założenia powalają wręcz naiwnością. Bohaterowie są “studentami szkoły służb specjalnych”… szkolonymi jak żołnierze. Autor pokusił się więc o stworzenie czegoś, co w ogóle nie istnieje (“szkoła dla służb specjalnych” od razu mogłaby mieć napis “tu inwigilować”, większość agentów CIA skończyło normalne studia jak kryminologia czy bezpieczeństwo, już dawno zdali egzaminy z Prawa Międzystanowego), a następnie potraktował służby specjalne jak wojsko (żołnierz ma wykonywać rozkazy, agent CIA ma analizować dane wywiadowcze, bynajmniej nie są to zamienne umiejętności) przez psychopatycznego sierżanta rodem z “Full Metal Jacket”… tylko po to, by gracze odkryli, że cała ta scena jest zupełnie niepotrzebna i nie ma prawie wpływu na przebieg przygody.

Sama przygoda dotyczy bieżących tematów (chyba bardziej bulwersujących Amerykanów niż Polaków) i gorących obecnie politycznych konfliktów, ale intryga jest dość prosta i nieco obrzydliwa. Najmniej podoba mi się nie fakt, że boss kartelu narkotykowego odradza się in utero niewinnej dziewczyny – ale to, że chińska dziewczyna, inna niewinna ofiara nawet nie ma imienia. Postaci kobiece to dziwki, ofiary czy matki płodów – a co jeśli w drużynie BG jest kobieta? (co z “sypialnią kadetów” w takim razie?)

Autorowi pomyliło się też DG z ich przeciwnikami! Autor pisze “Delta Green, której celem jest zbieraniem informacji oraz dokumentacja wszystkiego, co mogłoby być powiązane z Mitami Cthulhu, niezależnie od potencjalnych ofiar.” No, nie. Delta Green owszem, zbiera informacje i dokumentuje. Ale szef DG sam twierdzi, że DG ma za zadanie chronić tę “zieloną kulkę gówna” przed rzeczami gorszymi. Jeśli więc agent DG radzi bohaterom by nie przerywać mrocznego rytuału, to nie jest to agent Delta Green tylko jakiś zdrajca.

Ogólnie dość podoba mi się mroczny rytuał satanistyczny w sprofanowanym za zgodą księdza kościele – tylko to mało Cthulhu. Co więcej, to bardzo mało “cthulhowa” magia – jest utylitarna, kultyści osiągną co chcieli. Kojarzy mi się to z serią gier Call of Juarez – tylko dziś w odsłonie CIA.

Warto też pochwalić sceny akcji i przestępczości – gdyby poprowadzić przygodę w jakimś innym systemie grozy, gdzie bohaterowie mają szansę wygrać, przygoda mogłaby być dobra. A tak, to jest niedobra.

 

Michał Smoleń

Słaba praca. Autorka lub autor wykorzystała współczesne, konkretne realia, jednak ich rażąca nieznajomość z pewnością doprowadzi do komicznego efektu. Uczniowie z Hogwartu CIA wysłani na trudną i niebezpieczną misję za granicą w zamian za ściągawkę na egzamin, serio? Kiepsko jest to wszystko napisane, sceny łączone są bez żadnej subtelności (wątek granatu w okopie czy środka usypiającego), roi się od niekonsekwencji i absurdów. Setting jest interesujący, a horrorowy patent z powracającym bossem mafii ma jakiś makabryczny potencjał, jednak z pewnością nie został on wykorzystany w tej raczej absurdalnej i mało grywalnej pracy.

 

Michał Sołtysiak

Czytając scenariusze konkursowe mam czasem ochotę napisać do autora i zapytać, czy umie mi odpowiedzieć na dwa pytania i to na każde jednym zdaniem. Po pierwsze: O czym jest ten scenariusz? Po drugie: co mają w nim zrobić gracze? Te krótkie odpowiedzi dobrze by zrobiły przygodzie. Scenariusz jest bowiem o tym, że kadeci z akademii FBI mają w Meksyku rozwiązać problem z gangiem, który zajmuje się przemytem kobiet, które jednak w jakimś celu zabija. Z gangiem tym jest związana tajemnica i szef gangu nie żyje, ale jednak nie do końca. Gracze mają zaś dowiedzieć się, o co chodzi, żeby dostać nielegalnie odpowiedzi na pytanie do testu w akademii FBI, bo nic nie umieją, bo nie mogli się nauczyć, ale są jednak dobrymi kadetami. Tak w skrócie, a jeszcze wszystko udaje Delta Green i mamy ikoniczną postać sadystycznego sierżanta, który w cywilnej akademii FBI robi z kadetów komandosów. Mamy tu więc za dużo niejasności (np. dlaczego autor wybrał kadetów, a nie zrobił śledztwo dla grupy agentów, koncentrując się na właściwej intrydze), językowo jest to źle napisane i często oczy krwawią od pomysłów autora. Ten cytat jednak pokazuje, że autor nie martwił się tym, jak pisze: „Krwawiła dośd dobrze z pochwy niewiele się tym przejmując”. W dobie różnych narzędzi językowych online sprawdzających pisownię, których sam edytor tekstu nie złapie, nie świadczy to dobrze o twórcy tego scenariusza. Krótko mówiąc: to trzeba poprawić, bo da się coś z tego tekstu zrobić, da się go po dopracowaniu poprawić, ale ogólnie rzecz biorąc, w tej postaci, jakiej jest, nie sprawia radości i nie zachęca do prowadzenia. Quentina za to nie będzie.

Największy atut: Delta Green jest zawsze mile widziana.

Co poprawić: Odpowiedzieć na pytania dotyczące motywacji postaci graczy oraz poprawić kilka mniej zręcznych motywów, a także przemyśleć finał. Poza tym poprawić należy tekst językowo.

 

Marysia Piątkowska

Temu scenariuszowi brakuje wiarygodności i logiki. Motywacją graczy są odpowiedzi do testu z prawa międzynarodowego w szkole dla przyszłych agentów CIA. Wydaje mi się jednak, że procedury dostania się do CIA są zgoła inne. Natomiast, skoro już mają w przyszłości stać się wyszkolonymi agentami światowej sławy agencji wywiadowczej, to dlaczego, drogi Autorze, robisz z nich idiotów? To, że jedną z zapłat za wykonane zadanie są odpowiedzi do testu mocno trywializuje nie tylko samą misję czy handlera Franka, ale przede wszystkim rolę BG w całej sprawie. Zresztą, motyw studentów i testu ginie w dalszym ciągu przygody.

Podoba mi się otwarcie z ostrym treningiem kadetów – gdybyśmy pozostali w klimacie czysto wojennym a la Full Metal Jacket, takie sceny zagrałyby bardzo fajnie.

W tym scenariuszu jest wiele elementów do poprawy, zwłaszcza w warstwie fabularnej, ale przede wszystkim boli język – brak redakcji widać wyraźnie. Drogi Autorze, jeśli decydujesz się poruszyć trudny, „dorosły” temat, to zadbaj, żeby język i styl również reprezentowały dojrzały poziom. Niefortunne zdanie „krwawiła dość dobrze z pochwy” nie wpływa dobrze na lekturę scenariusza.

 

Dominika Stępień

“Meksykański Diabeł” to taki scenariusz, który próbuje być na serio, szokować i dotykać poważnych tematów, a ostatecznie wypada groteskowo, żeby nie powiedzieć – śmiesznie.

Nim przejdę do scenariuszowego mięsa muszę napisać dwa słowa o wizualnej stronie tekstu. Nie oczekuję od przychodzących na Quentina prac graficznych fajerwerków. Nie czekam na scenariusze odpicowane na poziomie oficjalnie wydawanych materiałów RPG. Chcę jednak, żeby z tekstu dało się skorzystać bez bólu głowy, a “Meksykański Diabeł” wymaga kilku tabletek paracetamolu. Zaczyna się dobrze, bo są “Wstępne założenia”, “Resume”, “Przebieg”, etc., kiedy jednak dochodzimy do samego scenariusza autor funduje nam długaśny blok tekstu po którym po prostu nie sposób szybko się poruszać. Tekst jest przy tym napisany tak samo, jak wygląda.

Na początek, kwestia wiarygodności. W przypadku scenariuszy fantasy łatwo mi zawiesić niewiarę, jednak przy przygodach rozgrywających się współcześnie oczekuję, żeby rzeczywistość naprawdę mocno trzymała się kupy. “Meksykański Diabeł” nie klei się natomiast kompletnie – trudno powiedzieć, czy wynika to z lenistwa autora, czy z niedostatecznego researchu, niemniej całe mnóstwo jest w tym tekście elementów, które z daleka krzyczą “Mam wątpliwość!”. W połączeniu z elementami po prostu śmiesznymi tworzą niespójną, zniechęcającą całość. Kim właściwie są BG? Czy aby na pewno ich ścieżka kariery powinna zaczynać się tak, jak zwykłych wojskowych trepów? Czy poważni agenci z ambicjami podejmowaliby się misji dla skutecznego oszukiwania na teście? Skąd w Ciudad Juarez tylu chińskich imigrantów? Skąd w ogóle BG się tam wzięli, skoro nie znając hiszpańskiego? Jak to w ogóle możliwe, że zwierzchnik każe im tylko patrzeć na mroczny rytuał, nie mając pojęcia czy nagle nie urodzi się z tego nic groźniejszego niż jakiś tam narkotykowy boss? I dlaczego właściwie wysłano na misję kadetów zamiast agentów z krwi i kości? Takich dziur jest w tym scenariuszu całe mnóstwo.

Szwankują również kolejne sceny, a prolog (wydarzenia na poligonie) to świetny przykład na to, jak nie robić sesji RPG. NPC znęca się nad postaciami graczy, a wszystkie wykonywane przez BG testy nie mają kompletnie żadnego fabularnego znaczenia. Rozumiem, że taki wstęp mógł być napisany z myślą o osobach kompletnie nie znających mechaniki i wprowadzeniu ich w nią bezpiecznymi testami, ale naprawdę takie bezsensowne rzucanie kostkami prowadzi wyłącznie do frustracji.

Dalej zresztą wcale nie jest lepiej. Przede wszystkim, to już drugi scenariusz, który próbuje szokować tematyką, ale bez efektu – zamiast szoku, pozostaje niesmak. Na koniec, gdy wreszcie dochodzimy do prawdziwego zetknięcia z nadnaturalnym i zaczyna się dziać coś ciekawego, BG mają patrzeć, a po chwili gdy zaczyna się dziać coś na co mogliby mieć realny wpływ historia się urywa i ostatecznie, zamiast zderzenia z innym obrazem świata mamy prostacką nawalankę z dość dobrym krwawieniem z pochwy w tle. No nie.

 

Marek Golonka

Ten tekst mógłby wygrać specjalną nagrodę za najciekawszy zapis, ale niestety najciekawszy nie oznacza w tym przypadku najczytelniejszy – prawie cały scenariusz jest jedną wordowską listą z punktami, podpunktami i podpodpunktami. Jasne, pozwala to odróżnić główne informacje od pobocznych i nadaje mu pewien porządek, ale przy okazji wygląda bardzo nieestetycznie i sprawia, że linijki, zwłaszcza na informacje trzeciego rzędu, są okrutnie krótkie. Dobrze, że przynajmniej streszczenie jest zwykłym akapitem – i że w ogóle jest, bo pomaga odnaleźć się w fabule. Pozwolę sobie doradzić, że byłoby jeszcze lepiej, gdyby streszczeniu towarzyszył spis BNów.

W ten nietypowy sposób została spisana ciekawa i spójna historia, pisana chyba z myślą o wprowadzaniu nowych graczy w świat Delta Green. Scenariusz przedstawia śledztwo zwykłych agentów, które dopiero pod koniec okazuje się nadnaturalne i związane z działalnością tytułowej agencji – podejrzewam, że to by się najlepiej sprawdziło, gdyby gracze także dopiero raczkowali w tym świecie. Fakt, że postaci są rekrutami, jest całkiem dobrze wykorzystany: ich przełożonego trudno lubić, ale jego rady mogą się bardzo przydać, z kolei nagrodą za tajną misję mają być m.in. ściągi na trudny egzamin. Finałowa scena, gdzie posłuszeństwo organizacji wymaga bardzo nieetycznego zachowania jest ciekawie skonstruowana, ale stawia Deltę Green w zupełnie niezgodnym z jej podręcznikową wizją złym świetle i co gorsza grozi zamarciem fabuły. Jeśli bowiem postaci wybiorą nieposłuszeństwo, narażą się organizacji, w której mogliby przeżyć wiele dalszych fascynujących przygód. W jednostrzale ma to dramaturgiczny sens, ale przygoda traci przez to na wartości jako wprowadzenie do świata gry.

Scenariuszowi przydałoby się też odrobinę więcej wrażliwości. Ostrzega on o przemocy i wulgaryzmach, ale nie zaznacza, że spora część tej przemocy – w tym finałowy rytuał! – dotyczy kobiet w ciąży, często traktowanych przez otoczenie w dość brutalny sposób. To motyw dużo trudniejszy emocjonalnie, niż szeroko rozumiana przemoc, i sięgając po niego warto ostrzegać konkretnie przed nim.

Klątwa Fenicjan

Scenariusz Konkursowy:

Klątwa Fenicjan Marek Kozłowski

Setting: Zew Cthulhu 1920
Mechanika: 7 edycja
Modyfikacje mechaniki: nie
Liczba graczy: 3-4
Gotowe postacie: nie
Liczba sesji: 1

Opis:

1922, Berlin. Otwarto nową wystawę, na której prezentowany jest posąg fenickiego bóstwa. Lecz wokół posągu dzieją się straszne rzeczy. Co pełnię księżyca pojawiają się przed nim spalone dziecięce zwłoki. Czy Badacze zdążą rozwikłać zagadkę przed nadejściem kolejnej pełni?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie:
Tekst złożony wystarczająco poprawnie by nie razić choć pozostawia wiele do życzenia, posiada ilustracje związane z tematem przygody. Zawiera nawet streszczenie, niestety, nie będące prawdziwym streszczeniem, a krótką informacją która na niewiele się zdaje. Jako sędzia na konkursie muszę oczywiście przeczytać cały tekst, jednak jeśli byłbym potencjalnym czytelnikiem, na tym etapie skończyłbym zainteresowanie. Nie bardzo wiadomo dla ilu graczy, czy są gotowe postaci, o czym właściwie wszystko jest. Drugie wrażenie jest niestety podobne, w tekście mimo chęci autora panuje chaos. Brakuje tekstowi redakcji, jakiejkolwiek.

Zalety:

  • Pradawni bogowie, rytuały, odbite światło księżyca i biblioteki. Klasyczny Zew Cthulhu.
  • Muzeum Pergamonu to świetne miejsce na akcje.

Wątpliwości

  • Potencjał Muzeum Pergamonu nie został wykorzystany w pełni
  • Nawiązania do biblii czy martwe płody niespecjalnie robią na mnie wrażenie a trochę wyglądają jakby miały szokować. Przyjmijmy w dobrej wierze że nie o to chodzi.

Wady:
Głównie warsztatowe:

  • Liczne zjedzone litery i inne błędy są zwyczajnie uciążliwe i sprawiają wrażenie że autorowi zwyczajnie nie zależało.
  • Długie rozpisane monologi nie są najlepszym pomysłem. Lepiej zadziałała by informacja “co kto przekazał”
  • Złym zwyczajem jest umieszczenie rozwiązania fabuły (np. kto jest kultystą) w środku czy na końcu scenariusza. To nie powieść, to nie opowiadanie. Zagadka ma być zagadką dla gracza, nie dla czytelnika.

Opinia
Jest to mało umiejętnie spisany tekst do Zewu Cthulhu który miałby prawo działać, jednak wiele mu brakuje na najlepszy scenariusz. Autor powinien popracować nad umiejętnościami technicznymi i spędzić nad przygotowaniem znacznie więcej czasu.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; wygrane z Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

Stężenie typowych erpegowych tematów tabu dodaje przygodzie szalonego, undergroundowego klimatu – na graczy czekają nie tylko martwe noworodki, ale też faszyści, religia i homoseksualny romans z chorobami wenerycznymi w tle. „Klątwę Fenicjan” ciężko się czyta. Rekwizytom przydałby się literacki szlif. Styl wydaje mi się niejasny, a wiele informacji jest poukrywanych w długich monologach. Może lepiej byłoby je spisać w krótkich zdaniach albo podpunktach?
Nie jestem pewien, jak bohaterowie mają pokonać ożywiony posąg, bossa przygody. Równocześnie główne śledztwo można by przechodzić bez wysiłku i zaangażowania: wystarczy chodzić od człowieka do człowieka, pytać o wszystko i słuchać odpowiedzi.

Z drugiej strony jest tu parę dobrych rozwiązań. Ukrywanie poszlak w rekwizytach urozmaica śledztwo (a poza tym kto nie lubi rekwizytów?). Zapiski niezwiązane bezpośrednio z treścią przygody pozytywnie utrudniają dochodzenie i dodają okulstystyczno-teologicznego klimatu. Nie-do-końca-złe bóstwo i obrażony kochanek-antagonista to barwne i nieszablonowe pomysły, o które można by oprzeć bardzo dobrą sesję.

 

Tomasz Pudło

Scenariusze oparte o rzeczywiste wierzenia mogą być ciekawe, bo naraz bawią i uczą. Z tego scenariusza, opartego o fenickie wierzenia o Molochu można nieco takiej wiedzy wynieść, ale czy została ona przedstawiona w dostatecznie atrakcyjnej formie?

Tekst jest nieco nieuporządkowany, a styl pozostawia wiele do życzenia. Większość scen jest pustych – BG dowiadują się czegoś, co odsyła ich dalej, ale niewiele jest tu miejsca na ich własną inwencję. Niezbyt atrakcyjne wydają mi się też wątki poboczne, które są ślepymi tropami. Szczytem wszystkiego jest jednak to, że sedno intrygi przedstawione jest czytającemu w ostatnim opisie ostatniego BNa na ostatniej zapisanej stronie tego tekstu. Nie tak powinno się projektować tekst użytkowy i myślę, że większość czytelników porzuci Klątwę Fenicjan, zanim dowie się, o co w niej właściwie chodzi.

Zresztą ci, którzy się dowiedzą też mogą przetrzeć oczy ze zdumienia. Otóż sednem historii jest kłótnia między kochankami (BNami) i najdelikatniej mówiąc surrealistyczny rytuał związany z bóstwem. Rytuał, który zasadniczo stawia starożytne bóstwo w… pozytywnym świetle (co za wolta w tym uniwersum!). Całościowo ma to niestety niezamierzony rys humorystyczny, o ile bawią was żarty z ludzkimi spalonymi płodami w tle.

Niemile zaskoczyły mnie też szczegóły tego scenariusza. Debata na uniwersytecie jest “fabularnie nieważna”, za to pozwala wygłosić tezy postaci co do Pisma Świętego – jak to się ma do reszty scenariusza?! Całe śledztwo prowadzone przez graczy w sumie niewiele wnosi do finału. Fragmenty wypowiedzi naukowców odnośnie bóstwa są słowo w słowo przekopiowane z artykułu na wikipedii – nieładnie, nawet jeżeli jest to tylko autoplagiat. BG dostaną informacje w bibliotece nawet, jeżeli zawalą test – pomoże im wtedy usłużny acz irytujący bibliotekarz. O ile się nie mylę Muzeum Pergamońskie zostało też otwarte kilka lat po zakończeniu tego scenariusza. Jest tego wiele.

Gdybym miał szukać pozytywów, to wydaje mi się, że kilka postaci może zostać fajnie odegranych przez prowadzącego. Upierdliwy bibliotekarz, zainteresowany tylko rozgłosem kustosz, załamana pielęgniarka. Ale kilku (potencjalnie) ciekawych BNów i zbiór domniemań o starożytnym bóstwie to za mało na dobry scenariusz.

 

Jakub Osiejewski

Ten scenariusz mógłbym łatwo zbyć, twierdząc, że to nie jest przygoda RPG, a zatem nie muszę go oceniać. Co dzieje się w tej przygodzie? Jaka będzie fabuła historii opowiedzianej na podstawie tego scenariusza? Bohaterowie spotykają się z uczonymi i rozmawiają o fenickich kultach. Jaką mają motywację do śledztwa? Co osiągną? Nie mam pojęcia.

Ale o co chodzi? Nie wiem, nie rozumiem. Ktoś podrzuca martwe płody noworodków (?) przed posągiem Molocha. Gracze rozmawiają z różnymi ludźmi, którzy odsyłają ich do kolejnych ludzi (w tym z pielęgniarką, która popełniła samobójstwo), aby odkryć że to posąg ożywał (dlaczego?), zaś para kochanków była (chyba) niewinna. Nie sądzę, by ktoś poza autorem przygody ogarnął ją w pełni. Zastanawiam się też, co tu mają do rzeczy mity Cthulhu, ale być może istotnie w Mitach Moloch odgrywa jakąś rolę.

Mam też wrażenie że w roku 1922 (kiedy Hitler zdobywał sławę jako “niemiecki Mussolini”) w Niemczech sprawa o zabijanie dzieci w imię bliskowschodniej religii przez parę gejów byłaby nieco bardziej dramatyczna. Mamy tu owszem antysemickiego dziennikarza o klasycznym niemieckim nazwisku John Guttenberg, który jest ewidentnym świrem. Zresztą, nie on jeden, motywacje Bohaterów niezależnych są równie trudne do przeniknięcia.

No przygoda nie jest spisana po polsku: “Dalsza część wywodu jeżeli gracze będą chcieli słuchać a sam profesor może ich o to zapytać to jednak Twoja decyzja”. Bardzo, bardzo niedobry tekst to jest.

 

Michał Smoleń

Pomysł całkiem oryginalny, ale wykonanie zupełnie nie przekonuje – bohaterowie mają niewiele do zrobienia, a zaproponowane scenki w dużej mierze sprowadzają się do wysłuchiwania solilokwiów kolejnych BNów. Tekst jest chaotyczny i niedopracowany, trudno w ogóle zrozumieć, o co chodzi, potencjał tak europejskiego settingu, jak i fenickich nawiązań, nie został wykorzystany. Szkoda!

 

Michał Sołtysiak

Pierwszy przesłany scenariusz w tej edycji i podejrzewam, że powinien być jako ostatni. Autor miałby tydzień więcej na poprawki, gdyż językowo tekst woła o pomstę do nieba. Bardzo trudno się czyta, gdy oczy krwawią z powodu ewidentnego braku redakcji. Autor ewidentnie nie przeczytał, co napisał, przed wysłanie. Liczyłem zaś na ciekawy scenariusz, bo po przejrzeniu zobaczyłem: Molocha, archeologię i postacie z twarzami Franciszka Pieczki oraz Gerarda Butlera. Niestety scenariusz jest po prostu mało zaskakujący, bez żadnych twistów fabularnych. To jest po prostu przygoda o kolejnej ponadwymiarowej bramie, przez którą przejdzie ZŁO, a otwiera ją się ludzką krwią. W kulcie Molocha poświęcano mu dzieci, więc w tym scenariuszu oczywiście też niewinne maluchy giną. Swoją drogą autor powinien dowiedzieć się, jaka jest różnica pomiędzy płodem a noworodkiem. Dodatkowo podszyty homoseksualizmem dramat BN-ów, których poróżniła choroba weneryczna, którą jedna z postaci zaraziła się od prostytutki. Taki dramat! Sztampa i szokowanie, które już nie szokuje. Można więc stwierdzić, że dobry MG oczywiście coś z tego wyciągnie, ale jako scenariusz Quentinowy jest to słaby tekst i dodatkowo niechlujnie napisany. Nie będę już czepiał się, że choć autor korzystał obficie z Wikipedii, to nie sprawdził, że Muzeum Pergamońskie otwarto dopiero w 1930 roku, a więc kilka lat po roku, w którym dzieje się przygoda.

 

Największy atut: Można się dużo dowiedzieć o Molochu, bez czytania Wikipedii.

 

Co poprawić: Fabułę, ponieważ na tą chwilę jest po prostu nieatrakcyjna.  Potrzebne są również liczne poprawki stylistyczne, bo tekst jest bardzo niechlujnie napisany.

 

Marysia Piątkowska

Z językowo-redakcyjnego punktu widzenia ten scenariusz już od początku jest ciężki do przebrnięcia. Widoczne są rażące błędy. Format też pozostawia wiele do życzenia – w pewnych momentach lektury nie wiedziałam, czy czytam właśnie tekst przeznaczony dla MG czy jest to jakaś wypowiedź BNa.

Zastanawia mnie również czemu Autor uparł się na kontrowersyjne tematy, skoro ewidentnie sobie z nimi nie poradził. Te martwe płody (płody, NIE noworodki) składane w ofierze kultowi w połączeniu z niespełnioną miłością i zemstą za chorobę weneryczną powodują, że ten tekst jest nie tyle niesmaczny, co w pewnym momencie robi się zwyczajnie śmieszny.
Nie widzę tutaj motywacji do podjęcia śledztwa, nie widzę nawet jasno postawionego celu misji. To opowieść o sfrustrowanych BNach, którzy strzelili na siebie focha, bo jeden złapał syfa, a drugi nie.

Akcja, która mogłaby nabierać tempa, porusza się w ślimaczym tempie, a wszystkie poszlaki i wskazówki prowadzą donikąd. Nawet BN, z którymi bohaterowie podejmują dyskusje udzielają bardzo podobnych protekcjonalnych informacji, z których niewiele da się wywnioskować. Winny jest Muscati – ale co tak naprawdę na to wskazywało?

Ciekawym wątkiem mogłaby być debata, taki smaczek i zachęcenie graczy do odgrywania postaci. Niestety na niej również niewiele się dzieje, a wygłoszone mogą być jedynie tezy na temat Pisma Świętego. Szkoda, bo jakiś delikatny konflikt w tle mógłby fajnie dodać pikanterii tej scenie. Ma ona potencjał, gdyby ją umiejętnie poprowadzić.

Szanowny Autorze, sugeruję przysiąść do tego scenariusza jeszcze raz i przemyśleć oś fabularną, wątki bohaterów i ich motywację do działania oraz to w jaki sposób mogą wpaść na trop. Podejrzewam, że Autorowi mogło zabraknąć czasu lub iteracji i cennego feedbacku, a to naprawdę mogłoby pomóc 🙂

Dominika Stępień

Na wstępie należy powiedzieć o “Klątwie Fenicjan” jedno: ta praca nie powinna zostać wysłana na konkurs. Po prostu. Po pierwsze, to nie jest scenariusz. Po drugie, tekst obchodzi się tak lekceważąco z językiem polskim, że w odbiorze nie mogłyby jej uratować żadne, nawet najbardziej oryginalne pomysły czy niesamowicie dramatyczne zwroty akcji.

Zacznijmy od względów formalnych. Tekst roi się od błędów wszelkiej maści, a do tego jest napisany w koszmarnie niejasny sposób – przebijanie się przez “Klątwę…” to katorga, a ktoś kto zechciałby ten scenariusz poprowadzić pewnie więcej czasu spędziłby na robieniu notatek niż na samej lekturze tego krótkiego tekstu. Na domiar złego, autor nie zdaje sobie sprawy, że scenariusz ma być pomocą dla MG, a nie powieścią kryminalną, która zaskakuje czytelnika na ostatniej stronie, co dodatkowo potęguje panujący w pracy bałagan. O tym “kto zabił” czytelnik dowiaduje się na ostatniej stronie właśnie, a sekcja “Streszczenie dla strażnika tajemnic” zamieszczone na początku nie zawiera właściwie żadnych istotnych z perspektywy prowadzącego informacji. “Klątwie” rozpaczliwie brakuje redakcji i porządku, autorowi zaś świadomości tego, do czego właściwie służy scenariusz i jak się z niego korzysta.

Osobną sprawą jest treść, która również pozostawia wiele do życzenia. “Klątwa…” mogłaby być niezłym, standardowym paranormalnym śledztwem. Niestety, nic się tu tak do końca nie klei. Autor zdecydował się umieścić swoją przygodę w realiach historycznych, ale zabrakło mu wiedzy lub motywacji do przeprowadzenia dostatecznie głębokiego researchu. Błędy faktograficzne mnie jakoś specjalnie nie rażą, chociaż doceniam, jeżeli autor jest ich świadomy i zaznaczy to w tekście (np. “Drogi czytelniku, wiem, że Muzeum Pergamonu zostało otwarte w 1930 roku, przymkniemy jednak na to oko dla dobra fabuły”). Tym, co mnie uwiera jest natomiast kompletne pominięcie ówczesnej obyczajowości i społecznych nastrojów – szczególnie, że to właśnie jest element, na którym można by zbudować podstawę do podejmowania trudnych decyzji przez graczy. Odnoszę wrażenie, że autor próbuje za wszelką cenę zaszokować czytelnika poprzez motywy, które mogą budzić kontrowersje (zabójstwa noworodków, związek homoseksualny), jednak jest to szokowanie raczej rodem z współczesnego Pudelka niż z 1920 roku. Właściwie śledztwo mogłoby tu być jedynie pretekstem do pokazania narastających antysemickich nastrojów, stosunku do homoseksualistów, etc. – wszystkie te wątki mogłyby być szczególnie ciekawe, gdyby w mniej lub bardziej bezpośredni sposób dotyczyły postaci graczy. Tymczasem autor zdecydował się cały ten potencjał odrzucić, zamiast tego serwując graczom śledztwo, w którym właściwie tak do końca nie wiadomo o co chodzi, a działania BG mają na rzeczywistość gry raczej znikomy wpływ.

“Klątwa Fenicjan” mogłaby być niezłym, poprawnym scenariuszem. Niestety, zabrakło w niej dopracowania w tak wielu miejscach, że w efekcie otrzymaliśmy coś, czemu bliżej do kiepskiego opowiadania niż przygody RPG.

 

Marek Golonka

Fabuła zaprezentowana w tym scenariuszu jest ciekawa i dobrze wprowadza Muzeum Pergamońskie do panteonu lokacji naznaczonych lovecraftowską grozą. Do stania się dobrym scenariuszem Klątwa Fenicjan potrzebowałaby jednak czytelnego opisu tego, o co w niej tak naprawdę chodzi, i większej przestrzeni dla graczy.

Mam niestety wrażenie, że w tym tekście informacji jest zawsze albo za dużo, albo za mało – pierwsze trzy czwarte scenariusza to monologi BNów, których odwiedzają bohaterowie, a potem nagle bohaterowie owi mają zareagować na finałowe wydarzenia, o których prawie nic nie wiedzą. Ich sens jest wyjaśniony w ostatnich kilku zdaniach opisu ostatniego BNa na ostatniej stronie tekstu. I te monologi BNów są niezłe, wprowadzają ciekawe wątki, tworzą sieć intrygi łączącej ze sobą pradawne bóstwa, zawiedzioną miłość i pogoń za sensacją – ale nie są interaktywne! Forma ich spisania sugeruje, że postaci mają po prostu pójść do danego bohatera i „odsłuchać scenkę”.

Klątwa Fenicjan mogłaby być dobrym scenariuszem, gdyby na początku oferowała Strażnikowi Tajemnic jasny ogląd tego, o co tak naprawdę chodzi, potem zaś pozwalała Badaczom wchodzić w interakcje z kluczowymi dla śledztwa postaciami, a nie tylko ich wysłuchiwać.

Inimicus inimici mei

Scenariusz Konkursowy:

Inimicus inimici mei Adrian “Eldor” Skowroń

Setting: Zew Cthulhu 1920
Mechanika: edycje 2-6
Modyfikacje mechaniki: tak, drobne
Liczba graczy: 2+
Gotowe postacie: tak, 4 przykładowe
Liczba sesji: 1

Opis:

Gracze tym razem wcielą się w postacie po drugiej stronie barykady – nie Badaczy Tajemnic, a szalonych Kultystów we własnych osobach. Ich organizacja zleca im pozyskanie tajemniczego posążka. Czy wszystko pójdzie zgodnie z planem i z kim ostatecznie będą się musieli zmierzyć nasi (anty)bohaterowie?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Gra kultystami w Zewie? Brzmi intrygująco, szkoda że brakuje streszczenia. Poza tym plik wygląda na dobrze złożony, jestem ciekaw jak autorowi wyszło.

Zalety

  • Scenariusz napisany jest całkiem zgrabnie, nie zawiera błędów i łatwo się go czyta.
  • Handouty robią wrażenie,
  • Pomysł z odwróceniem ról, mimo że stary jak świat jest całkiem ciekawy.

Wady

  • Scenariusz ma ukazać że kultyści to jednak ludzie. Po czym robi automatycznie z nich szalone monstra. Nie tak to się robi. Gdyby bohaterowie faktycznie mieli opcje działania “nawet dobrze”, lecz wykluczenie społeczne, oraz dostępne metody kierowały by ich w stronę mrocznych działań mielibyśmy przykład na mechanizm: “gdybyś miał tylko mroczny rytuał, potężny cel i wrogów wokoło, czy posuną byś się do najgorszego”. Prowadziłem takie scenariusze, Bg zawsze stawali się źli i czuli się z tym dobrze. Połączenie diabolicznych możliwości, pragmatyzmu oraz niechęci części Bnów sprowadza graczy do metod typowych antagonistów dużo subtelniej i bez sztuczności.
  • Kultyści są tu tylko badaczami ze zwykłej sesji Zewu podpisanymi jako źli. Potencjał motywu odwrócenia ról został prawie zmarnowany.

Opinia

Prosty i ładnie wykonany scenariusz który obiecuje grę kultystami, a okazuje się nie wykorzystywać nawet połowy potencjału takiego nośnego motywu. Szkoda.

Inne dzieła na które autor powinien spojrzeć; “Finch” Jeefa VanderMeera i reszta książek z serii (aby zobaczyć jak w Cthulhu można być poplecznikiem przedwiecznych, starając się być “tym dobrym”)

 

Witold Krawczyk

Lekka przygoda do Cthulhu, napisana świetnym językiem, mieszcząca każdą scenę na jednej stronie, ze śledztwem opartym na pięknych handoutach. To znaki firmowe Eldora, autora „Czystych rączek”. W „IIM” też sprawdzają się świetnie.

Sceny są otwarte i to od graczy będzie zależało, jak się potoczą. Zagadki są niebanalne, a równocześnie są sposoby, żeby je obejść. W przygodzie jest drugie i trzecie dno i są zwroty akcji. Jest dawka scen działających na wyobraźnię (podróże po Krainach Snów), humoru (złodzieje kradnący opony z samochodu bohaterów-kultystów albo rozmowy studentów uniwersytetu Miskatonic biorących mroczny rytuał za monolog teatralny) i mocnych pomysłów (przyzywany przez kultystów stwór z innej planety, który jest po prostu zwierzęciem nieprzystosowanym do ziemskiej atmosfery). Bohaterów czekają różnorodne zadania – od walki, przez planowanie, po próby dogadywania się ze zwykłymi ludźmi, kiedy jest się kultystą Cthulhu.

Obawiam się, że jest pewne ryzyko, że gracze zablokują się w przygodzie. Parę poszlak mogą przeoczyć; a jeśli bohaterom pójdzie im zbyt dobrze na początku i zdołają naprawdę ukraść starożytną figurkę, wydarzenia będą musiały potoczyć się zupełnie inaczej.

Skoro już gramy złoczyńcami, może fajniej by było, gdyby zamiast powstrzymywać rytuał w finale, gracze sami by go przeprowadzali? Jednak nawet bez tego granie kultystami jest świeże i nieźle przemyślane, a z IIM powinna wyjść wciągająca i bardzo przyjemna sesja.

 

Tomasz Pudło

Ten scenariusz ma niezły pomysł, ale mógłby mieć lepszą realizację. Miało być tak, że udowadniamy, że motywacją kultystów nie musi być bezsensowne szaleństwo, ale w sumie ani po BG ani po czarownicy Agacie nie widać, żeby była jakaś poprawa w tym temacie.

Ja inaczej rozłożyłbym akcenty w tym scenariuszu. Teraz motywacja jest pretekstowa – wasz szef kultysta wam zleca małą fuchę. A gdyby BG chcieli pozyskać ten posążek żeby właśnie obalić szefa (swoją drogą znajomego Agaty) i zająć jego miejsce? Wtedy po rozegraniu takiego jednostrzału nadawaliby się idealnie na… głównych złych w Waszej normalnej kampanii ZC! O ile przyjemniej byłoby potem pokonać takich adwersarzy.

Druga rzecz, która moim zdaniem przyniosłaby korzyść temu scenariuszowi, to sceny z “normalnego życia” naszych kultystów. Takie, które pokazywałyby, że oni coraz bardziej oddalają się od normalności. Np. zostają wyrzuceni z pracy. Zostaje im tylko kult. Rozmawiają z ludźmi, którzy mają ich za głupich, którymi w istocie pogardzają, jako nie rozumiejącym szerokiego planu robactwem. Tego typu klimaty.

Natomiast z tego, co w nim jest – spodziewałem się więcej interakcji z Badaczami. Scena po wyjściu z domku w Kingsport nie może wykorzystywać jakichś losowych rzezimieszków, to muszą być pan Walters i pani Fern. Detektywi są moim zdaniem niepotrzebni i tylko zaciemniają obraz. (W ogóle pierwsza scena z tym, że wiedźma oszukuje Badaczy, którzy chcieli oszukać BG, jest też przekombinowana, no ale pogodziłem się z tym.)

Dziwi mnie, że autor nie założył, że Badacze mogą powiedzieć Agacie – “ej, czekaj, przyjedziemy ci pomóc z tym rytuałem” – oczywiście planując ją załatwić a nie jej pomagać. Mi to przyszło na myśl jako pierwsze.

Natomiast zagadki są jak zwykle bardzo fajne. Rozbawiła mnie też scena spod znaku “Co wyście mi tu przywołali Agato, przecież to nie umie oddychać?!” Wspominka o wojsku też brzmiała dobrze. Dupnąłby w taką ohydę z jakiegoś jednoosobowego czołgu z czasów IWŚ, nie?

Ostatecznie – nieźle, ale mogło być znacznie lepiej.

 

Jakub Osiejewski

Autor postanowił napisać przygodę do ZC, w której gra się kultystami. Kiedyś może ją napisze, bo na razie Inimicus… jest tak naprawdę przemalowaną na ciemniejszy szary standardowym ktulowym śledztwem.

Wyobrażam sobie graczy, jak nakręcają się na szaleństwo i porywanie, przybywają na galę… i odkrywają że inni kultyści zabili kogoś, i znów muszą wytropić kultystów-zabójców. Owszem – śledztwo jest fajne, przenikają się plany, bohaterowie mierzą się z detektywami w stylu noir i stereotypową drużyną Badaczy Tajemnic – co doceniam. Ale czy tego śledztwa nie dałoby się poprowadzić też standardowej ktulowej drużynie? Przecież chodzi tu o polowanie na McGuffin, co autor sam przyznaje.

Mam też wrażenie, że kiedyś BG mogą się skapnąć, że Badacze Tajemnic urządzili przekręt i powiedzieć “trudno, idziemy sobie, pan Azatoth i tak zniszczy ziemię, co się będziemy jakimiś wiedźmami przejmować” – albo i powiedzieć “o, przywołanie demona, wchodzimy w to, zabijmy tylko rodzinę tych wścibskich Badaczy Tajemnic”. Jak gramy złymi – owszem, nie musimy wspierać innych złych, ale możemy bez problemu ich ignorować. Wróg mojego wroga będzie z moim wrogiem walczył.

Pomimo ciekawego pomysłu i świetnej prezentacji to tylko średniak popisujący się nieszablonowością. Można zagrać, choć bez poprawek czy uwzględnienia szaleństwa BG będzie to raczej średnia sesja.

 

Michał Smoleń

Pomysł jest fajowy – kultyści niskiej rangi to faktycznie ciekawe postaci na niecodziennych bohaterów. Deklaracje, że bohaterowie nie powinni być bezsensownymi okrutnikami, nieco osłabia sąsiadująca uwaga, by zachęcać graczy do posuwania bohaterów do tortur i innego zła – wydaje mi się, że bardziej interesujący będą bohaterowie, którzy nie odlecieli jeszcze do pełnego nihilizmu, ale właśnie np. chcą zrealizować swoje pragnienia, mają dość porażek życiowych, nudnego życia, albo po prostu ujrzeli rzeczy, wobec których nie mogli pozostać obojętni (naiwność jest w gruncie rzeczy stałą cechą kultystów). Na plus należy policzyć natomiast pełne wykorzystanie mechaniki oraz propozycje wypełnionych kart postaci, dzięki czemu scenariusz jest stosunkowo łatwy do wykorzystania. Wydarzenia toczą się niejako dwutorowo: stosunkowo proste śledztwo krzyżuje się z działaniami różnych grup w tle (wydaje mi się, że może być ich trochę za dużo). Przygoda jest niezbyt długa i faktycznie można poprowadzić ją jednego wieczoru (quentinowe śledztwa miewają problem z ogarnięciem swojej długości), jednak posiada względnie zróżnicowany zestaw scen z highlightami w postaci balu i kradzieży, wizyty w krainie snów, konfrontacji z wiedźmą i demonem, prowadzi z jednej strony do klarownego finału, z drugiej – ładnie wystawia graczy pod ewentualną kontynuację.

Inimicus… nie jest jednak na tyle dobrym scenariuszem, by powalczyć w tym roku o finał Quentina. Nie za bardzo powiodła się deklaracja na początku, według której scenariusz miał pokazać “ludzką stronę” kultystów – w gruncie rzeczy początek przygody nakazuje zachęcać ich do nieludzkiego zachowania, natomiast późniejsze wydarzenia niewystarczająco wykorzystują twist i realizowane questy będą przypominały standardowe (czy wręcz nieco sztampowe) przygody badaczy tajemnic. Niewiele w tym oddechu czy życia. Odpowiednio nastawieni gracze mogą zabłyszczeć dzięki własnej inicjatywie, ale sam scenariusz w niewystarczającym stopniu problematyzuje samych kultystów i ich bluźniercze sprawki. Generalnie jednak – niezła przygoda, w moim odczuciu na krawędzi półfinału.

 

Michał Sołtysiak

Autor za zadanie w tym scenariuszu do Zewu Cthulhu postawił sobie pokazanie, że kultyści, też ludzie, tylko bardziej pokiereszowani psychicznie. Za przeciwników postawił im standardową drużynę Badaczy, którzy mają zapobiec bluźnierczemu rytuałowi pewnej czarownicy. Gracze są z drugiej strony barykady i ten rytuał jest im na rękę. Może nie do końca, bo czarownicę trzeba kropnąć i zabrać jej pewien artefakt do własnych zbrodniczych celów, ale zasadniczo drużyna kultystów popiera taką działalność. Krótko mówiąc, cel to uczłowieczenie kultystów bez utracenia tego, co w kulcie Cthulhu najlepsze, czyli nieopisanych, plugawych planów na zniszczenie świata po kawałku.
Pomysł fajny, tylko wykonanie nie do końca jest dobre. Powiedziałbym, że autor nie zrealizował najważniejszego swojego założenia, czyli dalej kultyści są porąbani psychicznie, a w ich szaleństwa nie ma za dużo sensu. To nie buduje ich wizerunku jako istot ludzkich, a miał to być scenariusz gdzie jednak gracze będą choć trochę rozumieć motywację swoich postaci i będzie ona dla nich w miarę jasna. Tymczasem dalej po prostu szaleństwo, kultyzm, fanatyzm i cthulzim stosowany z wszelkimi neologizmami i zbitkami głosek w obowiązkowo śpiewanych hymnach. Przydałyby się „sceny z życia”, takie ilustrujące jak nasze postacie z drużyny funkcjonują normalnie, żeby zbudować ich zwyczajny wizerunek. Podobnie liczyłem na więcej akcji wspólnych z Badaczami, żeby choć raz się spotkali na dłuższe pogaduchy i MG mógł pokazać, jak z drugiej strony wygląda rozmowa badaczy z kultystami, z całą paranoją i domniemaną manią prześladowczą.
Mamy więc scenariusz mający pokazać sceny z życia kultystów, żeby choć raz zagrać tymi bezimiennymi Kultystami nr #1, #2, #3 i #4. Mają dostać imiona i nazwiska, a więc przestać być anonimowym mięsem kultystycznym. Mają mieć osobowość, domy i gracze mają zobaczyć, jak to jest po drugiej stronie barykady. To uczłowieczanie niestety się nie udało, bo to wciąż banda szaleńców, która zdaje się, nie funkcjonuje normalnie w życiu. Wciąż to jednak fajny scenariusz, żeby sobie odpocząć od zwykłych Badaczy. Może przynieść dużo zabawy i jako taki „przerywnik” powinien się świetnie sprawdzić. Jest wart zainteresowania, jednak na tegoroczną edycję przyszło tyle prac, że raczej do finału nie dotrze.
Na koniec jeszcze jedna kwestia. Podczas lektury zastanowiło mnie również wykorzystanie postacie z gier Fantasy Flight Games, takich jak Horror w Arkham, Posiadłość Szaleństwa etc. Nie wiem, czy przypadkiem jakiś scenariusz do planszówki nie był inspiracją dla tego scenariusza, ale wyszło ich tyle, że ciężko mi to ocenić. Ogólnie rzecz biorąc jednak na postacie powinny być trademark-i, chyba że to pastisz.

Największy atut: Można zagrać kultystami, ludźmi takimi jak my (niby)

Co poprawić: Kultyści nie okazują się ludźmi takimi jak my. To zaś było jednym z założeń scenariusza.

 

Marysia Piątkowska

Piękny myk z odwróceniem ról – gramy Kultystami! To Badacze są tymi, których trzeba wyeliminować. Szkoda, że po tak fajnie zapowiadającym się wprowadzeniu, przygoda traci impet w miarę czytania. Pomysł, mimo że świetny, to moim zdaniem nie do końca wykorzystany.

Od początku dostajemy informacje o tym, jak świat mógłby wyglądać z tej drugiej strony – z perspektywy kultysty. Czytałam z wypiekami na twarzy, ale niestety ostatecznie zabrakło mi jednak tej obiecanej nuty „ludzkości” w nich – to w końcu ludzie, tyle że bardziej zwichnięci przez los. A skoro to ludzie, to zabrakło mi scen z ich normalnego życia – nie mówię od razu, że muszą mieć rodziny i odprowadzać dzieci do szkoły – ale coś co pomogłoby zrozumieć, dlaczego oddali się jednak kultowi i co odsunęło ich od tej normalnej codzienności. To też mogłyby być ciekawe sceny dające możliwość zbudowania i zrozumienia postaci przez graczy.

Przemyślałabym również rolę postaci Agaty – dlaczego by nie pomóc jej, skoro teoretycznie działa w tej „słusznej” sprawie? Relacja z Agatą mogłaby być naprawdę fajnym konfliktem lub osią dalszego ciągu z figurką – czy to wespół z Czarownicą czy przeciwko.

Koniec końców – po drobnych poprawkach z chęcią bym zagrała i poprowadziła ten scenariusz. Nie ma tu kazusu ulubionego BNa, co naprawdę doceniam i szanuję. Wystarczy nieco podreperować, przeanalizować jeszcze raz pewne wątki i powinno działać. Ta przygoda ma naprawdę ogromny potencjał.

 

Dominika Stępień

Nie do końca czuję tę sugerowaną odmienność i oryginalność “Inimicus inimici mei” – autor proponuje odwrócenie ról i zagranie kultystami, ostatecznie jednak wychodzi z tego dość tradycyjne cthulhowe śledztwo. Szkoda.

Na pewno jest to kolejna przygoda, w której trzeba docenić porządek i jasny sposób podania informacji – wiadomo kto jest kim, do czego dąży i jak “Inimicus inimici mei” poprowadzić. W ogóle, wszystko tu jest bardzo poprawne i, mimo nietypowego odwrócenia ról, dość standardowe.

Przede wszystkim, mam wrażenie, że autor sam bardzo szybko ucieka od swojego pierwotnego założenia lub po prostu nie do końca wie, jak je ugryźć. Bo chociaż zapewnia, że celem scenariusza jest pokazanie, że kultyści to też ludzie, a nie bezosobowe, szalone numerki w szeregu, to jednak sam często sugeruje nieuzasadnione okrucieństwo, fanatyzm, etc. Człowieczeństwo kultystów pojawia się w przygodzie w zasadzie wyłącznie na papierze – a konkretnie, na kartach BG, którzy mają w nie wpisane uroczo normalne, nudne zawody. Sam scenariusz natomiast tego ludzkiego aspektu nie prezentuje i trochę robi się z niego przerywnik “na wygrzew”.

Mimo wszystko, to naprawdę poprawna przygoda, którą z pewnością miło grałoby się lub prowadziło. Problem polega na tym, że prezentuje pewne założenia, których zupełnie nie realizuje.

 

Marek Golonka

Scenariusz zapowiada się bardzo ciekawie – zaprasza do zagrania w Zew Cthulhu grupą kultystów i podkreśla, że taka drużyna pozwoli graczom z jednej strony trochę poszaleć, ale z drugiej strony pokazać, że wyznawcy kosmicznej grozy to nie są po prostu Źli Złole ze Złowa. Tekst zawiera rady, jak stworzyć ludzkich kultystów, i kilka ciekawych rozwiązań mechanicznych. Pomysł, że wyznawcy przedwiecznych potęg zawsze tracą tyle Poczytalności, co przy udanym teście jest dobry, interesujące są też reguły kar do testów społecznych – choć akurat przy nich boję się, że mogą za bardzo zniechęcić graczy do jakiegokolwiek rozmawiania z BNami i tym samym ograniczyć ich pole działania w tej otwartej przygodzie.

Skoro ja już o tym – pierwsza scena, gdy postaci mają naprawdę duże pole do popisu i mogą wybrać najróżniejsze opcje działania, to świetne otwarcie tego scenariusza. Nie dość, że jest dobra sama z siebie, to jeszcze pasuje do założenia, że w tej przygodzie gracze mogą nieco poszaleć, w tym: stosunkowo bezpiecznie używać magii, która w Zewie Cthulhu jest bardzo potężna, ale niebezpieczna dla Badaczy Tajemnic. Otwarcie jest bardzo dobre jako scena w erpegu i zarazem daje graczom ciekawy pierwszy kontakt z wielowątkową, osnutą na konflikcie kilku grup fabułą.

Niestety jednak kolejne sceny nie wykorzystują w pełni tego potencjału. Mam wrażenie, że w Inimicusie jest więcej sytuacji, niż akcji – zwalczający kultystów Badacze Tajemnic mogli by się udzielać bardziej, szkoda też, że rywale z Bractwa Żółtego Znaku działają głównie przez detektywów. Intryga naszkicowana w scenariuszu może się przez to okazać ciekawsza na kartce, niż na sesji.

Na koniec robi się w dodatku nieco zbyt sztampowo – kultyści mają odzyskać figurkę wykorzystywaną w rytuale innego kultu, by przyzwać potwora. Potwór sam w końcu zginie, uprzednio zabijając mniej lub więcej niewinnych, dla kultystów zasadniczo liczy się tylko posążek, a jednak najwięcej Punktów Poczytalności odzyskają, jeśli sami pozbędą się stwora. Scenariusz jakby sam zapomina, kim są jego bohaterowie, i w ostatnich scenach traktuje ich bardziej jak Badaczy Tajemnic, niż ich przeciwników.

Mimo tych wad to niebanalny, a przy tym bardzo grywalny materiał do Zewu Cthulhu. Miłośnikom tego systemu i otwartych śledztw serdecznie polecam, za to miłośnicy odwracania konwencji i grania złoczyńcami powinni dodać do sytuacji z Inimicusa trochę „złolstwa” na własną rękę.

Zabić Księcia!

Półfinalista:

Zabić Księcia! Kamil Piekarz

System: Warhammer Fantasy Roleplay II edycja

Setting: Stary Świat – graniczne księstwo Arnalos

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: sugestie tajnej komunikacji w drużynie

Ilość graczy: 4-6

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapa i tajne wiadomości

Opis:

Zapraszam Cię, o Mistrzu Gry, do poprowadzenia przygody, w której przyjaciel będzie knuł przeciwko przyjacielowi, wróg z wrogiem działał będzie ramię w ramię, a zdanie „A ja ci ufałem, zdrajco!” może paść niejednokrotnie. Zdrada, poświęcenie za sprawę, dylematy i wzajemne mierzenie się wzrokiem – to właśnie oferuje ta przygoda.

Syn książęcy wraz ze swoją eskortą opuszczają po kryjomu stolicę księstwa, owładniętą przez zarazę. Celem ich podróży jest najbliższe miasto, w którym dziedzic tronu będzie bezpieczny. Każdy z graczy wcieli się w jednego z członków eskorty (oraz jeden w samego dziedzica). Wówczas każdy z nich otrzyma także informację o swojej tożsamości ukrytej – nie każdy bowiem jest tym, za kogo się podaje. Gracze dowiedzą się również o specjalnych zdolnościach, wyposażeniu i głównych celach swojej postaci. A Twoim zadaniem, o Mistrzu gry, będzie udostępnić im pole do snucia intryg, prowadzenia wzajemnych śledztw i wbijania noża w plecy…

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

O, jest wprowadzenie, doceniam. Czyli co? Mamy tutaj miks planszówki w stylu Battlestar Galactica (czy w uproszczeniu mafia) z starą edycją młotka (ha, miałem okazję to powiedzieć, 2 edycja to przestarzały system). Czyli mamy BG eskortę prawdopodobnie z samych zdrajców i BG księcia w scenariuszu “zabić księcia”. Trochę się boję.

Zalety

  • Scenariusz jest bardzo dobrze przygotowany. Pomoce, mapki, porady. Prawie(patrz wady) wszystko co potrzeba.
  • Autor wiedział jak tworzyć intrygę. Scenariusz posiada mądre rady typu “używaj funkcje nie imiona”.
  • Ci którzy mają zabić księcia, mają do dyspozycji potencjalną zasadzkę na końcu, której jak się domyślam główną funkcją jest opóźnienie ich zdrady by wszyscy sobie pograli. Tę samą rolę spełnia spory bufor gwardzistów, mało tego, potencjalni mordercy są przez ten bufor faktycznie odepchnięci. Sprytne.
  • Przewidziane wyzwania są różnorodne i pomysłowe, posiadają też typowy nastrój warhammera bez szczurołapów i żebraków a z kompetentną drużyną.

Wady

  • System z taką ilością knucia wymaga jednak więcej, niż to co opisałem w zaletach. Brakuje jakiegoś mechanizmu pozwalającego inaczej niż w sesji online psuć akcję zdrajcą. Zabić księcia to założenia z planszówki bez mechanizmów z planszówki, ale bez czegoś co dobrze zastąpiłoby te mechanizmy w realu. Autor zdaje sobie najwyraźniej z tego sprawę i daje nam radę. “Musisz sobie jakoś poradzić”.
  • Scenariusz przewiduje opcje na 4 graczy, ale w takiej sytuacji określenie “kto jest zdrajcą” jest zwyczajnie banalne a scenariusz nie posypie się tylko jeśli graczę będą bardzo chcieli, by się nie posypał. Szczególnie łatwą rolę ma “kapitan gwardii”. Ma księcia (którego ma przeżyć, jest to jego główna rola), siebie (wie że jest ten dobry) i tylko dwóch pozostałych BG, z których obaj są zdrajcami, w tym jeden ma naprawdę dobrą przykrywkę. Widać tropiciel będzie w bardzo słabej sytuacji, a jeszcze ma cechę która pozwoli potwierdzić że jest zły. Nieprzemyślane.
  • Młotek 2 edycja. No to wada trochę na siłę, bo to nadal najpopularniejszy warhammer RPG w Polsce i autor ma pełne prawo stworzyć scenariusz choćby nawet na WFRP I. Ale o ile lepiej by wszystko grało na Genesys/warhammer III z mechaniką w której można ponieść porażkę z przewagami czy sukces z utrudnieniami. Jak by to ładnie wspierało założenia. Ale oceniam scenariusz za to czym jest, a nie za to czym mógłby być, niemniej szkoda.

Opinia

Zabić księcia! To scenariusz niezwykle zabawny, dobrze przygotowany i ciekawy. Niestety autor nie udźwigną idei tajności gry w stylu mafii. Scenariusz pozostawiony w tym kształcie nadaje się jedynie na sesję online (co jak by było założeniem głównym, tłumaczyło by wiele i rozgrzeszało scenariusz), inaczej wymaga sporo doświadczenia i pracy ze strony MG, lub doświadczenia i dobrej woli ze strony graczy. Świetny scenariusz, przerobie i poprowadzę, ale Q raczej nie wygra.

Planszówki na które autor powinien spojrzeć by kraść mechanikę; Battlestar Galactica (rozwiązania testów), Martwa Zima (możliwości psucia gry i rola zdrajcy).

 

Witold Krawczyk

Przeciwstawne cele postaci graczy ustawiają scenariusz z bardzo warhammerowymi piętrowymi intrygami, zdrajcami i zdrajcami zdrajców. Konflikt między bohaterami jest główną, ale nie jedyną siłą scenariusza. Poprowadzenie przygody bez zgrzytów nie jest oczywiste – nie łatwo będzie przekazywać sobie potajemnie wiadomości z graczami i nie wyjawić ich spisków przed innymi. Jednak jeśli MG z tym sobie poradzi, reszta będzie drobnostką, bo przygoda jest czytelna i dopięta na ostatni guzik. Opisy scen i szlaków, jakimi mogą pójść gracze, są wyczerpujące, a dokładnie rozpisaną i dającą się zapamiętać osobowość ma nawet każdy z sześciu gwardzistów księcia.

Informacji brakuje mi tylko w jednym miejscu – nie wiem, czy w finałowej scenie napadają graczy kultyści Khorna, czy Nurgla, a to bardzo ważne z punktu widzenia ukrywających się w drużynie czcicieli Chaosu. (SPROSTOWANIE: informację o wyznaniu kultystów można przegapić, ale jest w scenariuszu, przy opisie postaci. Są to kultyści Nurgla. Dziękuję autorowi za wyjaśnienie!)

„Zabić księcia” jest spisane z elementów klasycznych dla Warhammera: spotkań z kultystami i z biedotą, ataków zwierzoludzi i groźnych szelestów w lasach. Akcja zaczyna się niepozornie i rozwija się bez tłumu statystów, malarskich opisów, wielkich bitew i rozdzierających serce dramatów. Nie brakuje mi tych elementów. W małej skali MG nie pogubi się i będzie mógł skupić się na każdym detalu. Równocześnie w przygodzie świetnie eskaluje napięcie, od spokojnych nocy przy ognisku, przez punkt zwrotny – chorobę księcia, po krwawy kolor nieba i syczący lont beczki prochu w finale. Spisanie takiej przygody to niemała sztuka.

Poza knuciem przeciw sobie gracze mają dużo do roboty. Będą walczyli, ale też negocjowali, decydowali o losie słabszych, zbierali informacje, a przede wszystkim – planowali. Wybór drogi i sposobu pokonywania przeszkód będzie wymagał strategii; wykonanie osobistych celów graczy będzie zależało od tego, jak dobrze pograją.

Słabszym punktem jest to, że wiele walk można ominąć, po prostu uciekając konno przed wolniejszymi wrogami. Może warto by było, żeby drużynę zaatakowała jakaś konnica albo centaury. Z drugiej strony domyślam się, że zdrajcy w drużynie postarają się, żeby ucieczka nie była zbyt łatwa.

Porady dotyczące szybkiego prowadzenia walk grupowych są dobrze pomyślane i sprawdzają się w grze (sam tak prowadzę). Ale skala jest na tyle mała, że można by też spróbować poprowadzić scenariusz z figurkami, na zasadach Warhammera Fantasy Battle. I to brzmi zachęcająco, zresztą jak cała, bardzo dobra przygoda.

 

Tomasz Pudło

Jak zobaczyłem te obwódki wokół tekstu, to pomyślałem – ojej, będzie przaśny tekst. Ale kurcze, przeczytałem całość i powiem – nie dość, że wyjątkowy, to jeszcze mi się podoba. Grałbym! (BTW ostrzegam – w tym komentarzu są mechaniczne spoilery do scenariusza. Jeżeli chcecie w niego grać, to nie czytajcie, tylko namówcie swojego MG na lekturę.)

Pomysł, żeby postawić BG przeciwko sobie zdarza się w Quentinie, ale żeby uczynić z tego oś scenariusza, punktować za osiągnięcia fabularne i mieć w tekście zwycięzców i przegranych – już niekoniecznie. Ale powiem szczerze – mi się ten pomysł podoba i wydaje mega grywalny. Grając w coś takiego czułbym się jakbym grał w fabularną wersję Mafii (tej gry towarzyskiej, w którą grało się czasem na wyjazdach), a powiedzcie, czy jest ktoś, kto jej nie lubi?

Podobała mi się decyzja, żeby akcję umieścić w Księstwach Granicznych, moim zdaniem jest to właściwe miejsce na tego typu przygodę (widzę też, że autor korzystał z fanowskich materiałów z sieci). Jest tutaj trochę pola do wyborów (trasa itd.), jest kilka fajnych walk (np. ta w ruinach czy finałowa), są niespodziewane zwroty akcji (amulet księcia). Jest też sporo głupotek, z lekka przaśna atmosfera i upośledzeni kultyści, ale mnie to bardzo nie razi, dominuje czysty fun.

Tym tekstem autor Quentina nie weźmie (zwłaszcza w tak trudnej, pełnej świetnych prac edycji), ale zachęcam do szlifowania warsztatu i startowania za rok.

 

Jakub Osiejewski

Uwaga kochane klony, Przyjaciel Komputer napisał dla was przygodę, może nie do Paranoi, może do Warhammera, ale i tak klimat laserów i terrorystów mutantów zdrajców unosi się w powietrzu. Jeden z obywateli bohaterów ma nawet dodatkowe życie. Niestety, tylko jeden.

Nie mogę mówić o tej przygodzie nie spojlując, pozwólcie więc, że pochwalę pomysł ratowania księcia gdzie praktycznie każda postać jest zdrajcą – a dwie są nawet potrójnymi agentami. Tylko pytanie, jak długo to potrwa? Czy MG i gracze będą w stanie kontynuować maskaradę po pierwszej nocy? Im dłużej się gra, tym większa szansa, że to po prostu się posypie… Zapzapzapzap! ICo oczywiście jest Warhammerowe i pewnie będzie zabawne… tylko trochę szkoda reszty scenariusza. W przygodzie nie ma nawet opcji dotarcia do świątyni i wyleczenia księcia! Ale chyba graczom chcącym powyrzynać się wzajemnie to nie przeszkodzi. To będzie półgodzinna sesja i to będzie bardzo fajne, intensywne pół godziny grania.

Innym ważnym plusem jest krótka charakterystyka gwardzistów – w końcu nasi statyści otrzymują jakąś fajną charakteryzację. Autor czuje warhammerowego bluesa, też fajne że to scenariusz do Warhammera bez śledztwa i bez Sigmara. Zachęcam do rozgrywki, ale przygoda nie nadaje się dla każdej drużyny.

 

Michał Smoleń

To nie działa. Całkiem ładnie spisany scenariusz, zabawna galeria postaci z drugim i trzecim dnem tajemnic, odważny twist, handouty – ale co z tego, gdy porady dla MG tylko uwypuklają fakt, że szeroko pojęta przyjęta mechanika nie pozwala na sprawne przeprowadzenie sesji w klimacie wzajemnego, ukradkowego wyrzynania w drużynie. Scenariusz radzi, by nadganiać karteczkami i kombinować, ale to zdecydowanie za mało. Gry planszowe w formacie drużyna ze zdrajcą posiadają specjalne zasady, np. podczas walki gracze dorzucają karty do wspólnej puli, tak, że nie wiadomo, kto dorzucił jaką (a może nie miał lepszej?). Scenariusz radzi tymczasem, by analogiczny przykład symulowania walki łatać karteczkami, obchodząc mechanikę gry. Praca nie daje satysfakcjonującego sposobu inicjowania i przeprowadzenia np. scen skrytobójczych morderstw. To sprawia, że sesja na podstawie tego scenariusza wymagać będzie potężnej dozy kombinowania i dobrej woli ze strony graczy, którzy np. zmniejszą swoją szansę na końcowy sukces, by podtrzymać klimacik sesji.

Rozwiązania? Przychodzą mi do głowy przynajmniej trzy. Jedno, średnie, to sesja on-line, w której MG może kontrolować całość przepływu informacji pomiędzy graczami. Drugie to przyjęcie mechaniki inspirowanej planszówkami, od początku skalibrowanej na tajemne konflikty w drużynie. Trzecie i może najciekawsze – odpuścić tajemnice pomiędzy graczami, odpuścić wygrywania i przegrywanie, odpuścić karteczki i sceny w drugim pokoju, i zagrać w otwarte karty, przy ścisłym ustaleniu, że nie wykorzystujemy wiedzy gracza do budowania przewagi bohaterów. Przy odpowiednim nastawieniu, mogłaby wyjść z tego interesująca, zabawna, może nieco makabryczna sesja – np. niech książę po wygranej bitwie zapewnia tropiciela o swojej dozgonnej przyjaźni, nawet jeżeli obydwaj gracze wiedzą, że zdrada jest tu nieuchronna… fajne sceny i fajne historie, które w obecnej formie ukryte zostaną w karteczkach i szeptach na boku – a efektu “wow” na skutek odkrycia prawdy i tak raczej nie uda się osiągnąć, chyba że za cenę przesadnej i niezbyt zabawnej ostrożności graczy prowadzących bohaterów z sekretami.

Ogólnie – żal mi tej pracy, która ma spory potencjał w warstwie fabularnej, w którą włożono bez wątpienia wiele pracy, ale nie sprawdza się jako gra. Autorze, próbuj dalej: pomysłowe twisty są łatwe, recepty na ich sprawne przeprowadzenie – trudne, i to na nich trzeba się skupić.

 

Michał Sołtysiak

Są proste scenariusze, które jednak przez fakt, że dają niesamowicie wielkie pole do popisu dla graczy, stają się dokładnie tym, czego chce na naszym konkursie – wspaniały samograjami, które zapewne wielokrotnie zostaną rozegrane. To taki prosty scenariusz. Warhammer, Księstwa Graniczne i gotowa drużyna złożona z syna lokalnego władcy i jego świty. Celem jest dotarcie do położonego kilka dni drogi dalej miasta, gdzie książę ma zostać wyleczony z choroby. Zaraz postępuje u niego i trzeba jak najszybciej jechać. Wokół są kultyści Bogów Chaosu i różne inne barwne atrakcje nadgranicznych terenów ziem cywilizowanych Starego Świata. Prosta misja i prosta drużyna – gwardziści, kapłan, zwiadowcy i młody szlachcic.

Tylko jest tu jedne myk fabularny. Każda z postaci dla graczy ma swoją tajemnicę, która może mocno namieszać w przygodzie i spowodować, że nagle obrócą się przeciw sobie. Nie będę spojlerował, ale zostało to zrobione na tyle elegancko, że jest duża szansa na cudowną zabawę i gracz pociągną sami najlepsze sceny w czasie sesji.

Mamy też kilka niezłych, klimatycznych wyzwań i widać, że autor poświęcił dużo czasu, by uczynić swój tekst jak najbardziej przyjazny użytkownikowi. Mamy mapy, pomoce dla graczy i MG oraz księgę czarów dla kapłana. Nic tylko grać i się dobrze bawić.

Nie wiem, czy ten scenariusz wygra, bo w tym roku konkurencja jest bardzo mocna, ale jeśli bym miał wybierać najbardziej przyjazny scenariusz dla użytkowników, to Zabić Księcia wygrywa. Można go prowadzić z marszu. Jest może i prosty, ale za to bardzo fajnie musi się w niego grać lub prowadzić. Takie scenariusze są wspaniały przykładem, jak pisać i tworzyć materiały dla graczy, które łatwo wykorzystać. Jest idealny na konwenty. Polecam.

 

Największy atut: Pozwala na masę interakcji między graczami i jest szansa na emocjonującą sesję. Jest najbardziej przyjaznym użytkownikowi scenariuszem w tej edycji.

 

Co poprawić: System karteczkowy do zarządzania tajemnicami postaci graczy zazwyczaj działa jako sygnał do wzajemnej nieufności i może zepsuć przygodę już na początku.

 

Marysia Piątkowska

Kolejny fajny dynamiczny Warhammer pełny akcji. A dodatkowo – rola bohaterów graczy wywindowana na pierwszy plan. Fabuła napędzana konfliktami między Bohaterami Graczy i samymi Graczami, o których sami zaangażowani (meta i nie-meta) dowiadują się dopiero w trakcie, o ile nawet nie na końcu przygody. Grałabym. Oczywiście, od razu możemy zapytać: co jeśli obaj podmienieni bohaterowie zdradzą swoje tożsamości od razu? Fabuła mocno polega więc na zaufaniu do graczy i umiejętności oddzielenia warstwy meta od nie-meta.

W scenariuszu są widoczne pewne potknięcia. Nie do końca jestem przekonana, że wystarczy zmienić kolor włosów i już można być kimś innym (tak wiem, Clark Kent zakładał okulary 😊). Pachnie mi to też Wewnętrznym Wrogiem, ale to chyba dobry zapach sentymentu 🙂 Wracając jednak do meritum, bardzo się cieszę, że to gracze mogą wcielić się w Księcia i wszystkie inne ważne postacie – moc sprawcza leży w ich rękach i to o nich będzie ta historia.

Mam jednak problem z balansem postaci – otóż, każdy posiada kilka warstw, poza biednym Inkwizytorem, który nie posiada nawet żadnej tajemnicy, podczas gdy Gwardziści są Kultystami, a jeden z nich jest nawet podwójnym Kultystą (swoją drogą nie jestem przekonana czy postacie nie są ubrani w ZA dużo warstw naraz. W obłędzie sesyjnym mogłoby się okazać, że o połowie zapomnieli)!

Mimo, że scenariusz zakłada proste zadanie – odeskortować bezpiecznie księcia, to wcale taki nie jest. Poza masą czyhających na jego życie bestii i zdrajców, Autor zadbał również o możliwość wyborów – np. przygotował aż trzy trasy z różnymi niespodziankami! – i nie zapomniał o fajnych plot twistach. A za dodatkowe pomoce dla graczy i MG w postaci map, opisów i pomysłu z pionkami należy się duży kciuk w górę. Uważałabym jednak z mechaniką “karteczkową”, którą sugeruje Autor – w związku ze specyfiką scenariusza, osobistych wiadomości do MGka może być multum, co wymaga naprawdę dobrej organizacji, podzielności uwagi i improwizacji.

Fajna, grywalna, typowo warhammerowa (choć akcja dzieje się w Księstwach Granicznych) przygoda.

 

Dominika Stępień

“Zabić Księcia!” to kolejny w tej edycji scenariusz spod szyldu zmarnowany potencjał. W tym przypadku boli to szczególnie mocno, bo widać, że autor włożył w przygotowanie tekstu i jasne zaprezentowanie swojej koncepcji sporo pracy. Niestety, “Zabić Księcia!” to taka przygoda, która interesująco i zachęcająco wygląda na papierze, praktyce natomiast raczej nie będzie działać.

“Zabić Księcia!” to z zewnątrz bardzo prosta przygoda – książę wraz ze swoim orszakiem wyrusza do sąsiedniego miasta, aby zostać wyleczonym z zarazy. Po drodze napotka kultystów Chaosu. Klasyczny Warhammer. Autor jednak wprowadza do tej banalnej koncepcji twist, który prostą przygodę ma zmienić w coś zgoła odmiennego – okazję do knucia, wzajemnego wyrzynania się, rzucania oskarżeń i ciągłego oglądania się za siebie. Bo tutaj nikt nie jest tym, za kogo się podaje.

To, co z pewnością należy docenić to fakt, że autorowi udało się całą koncepcję przedstawić jasno i zrozumiale, bez robienia niepotrzebnego bałaganu. Wiadomo kto jest kim oficjalnie, nieoficjalnie, jakie ma celem i motywacje. Mimo że pomysł na przygodę sam w sobie generuje zamieszanie autor sprawnie udźwignął zadanie przekazania tej koncepcji odbiorcy.

Problem z “Zabić Księcia!” polega na tym, że za uporządkowanym, sprawnie przygotowanym scenariuszem raczej nie stoi materiał na dobrą sesję. Autor włożył mnóstwo pracy w spisanie swojego pomysłu, przygotowanie dodatkowych materiałów (informacje z tajnych karteczek) i to mu się chwali, nie przemyślał jednak dobrze kwestii tego, jak taka sesja składająca się w zasadzie z samego knucia powinna działać w praktyce. Znajdziemy w scenariuszu porady dla MG, ale ograniczają się one do tego, aby tajną komunikację pomiędzy graczami a Mistrzem Gry rozgrywać na karteczkach – ta jedyna, jedyna porada to zdecydowanie za mało, aby taka sesja mogła się udać. Brakuje w “Zabić Księcia” specyficznych, dostosowanych do tematu przygody mechanizmów, które rzeczywiście pozwoliłyby rozegrać tę sesję tak, że wiedza gracza równa jest wiedzy postaci, a jednocześnie rozgrywka nie zmienia się w ciągłe pisanie elaboratów na karteczkach lub odchodzenie z MG na stronę. Nawet, jeżeli gracze wykażą się odpowiednio rozbuchaną fantazją w knuciu przeciw sobie przez większość czasu spędzonego przy stole będą się nudzić, a tak być nie powinno. Istnieje również opcja rozegrania tej przygody w otwarte karty, kiedy grupa umawia się, że wiedza gracza przewyższa wiedzę postaci – wszyscy gracze znają prawdę, ale odgrywają postaci zgodnie z dostępnymi dla nich informacjami – ale przecież zupełnie nie o to tutaj chodzi.

W “Zabić Księcia!” wszystko jest bardzo poprawne i klasycznie warhammerowe. Niestety, twist, który odpowiada za całą fajność i oryginalność scenariusza po prostu nie zadziała w praktyce – koncepcja jest bardzo ciekawa, ale całe to intryganctwo wymaga odpowiednio dostosowanej mechaniki, której tu zabrakło. Bez tego jedyne, na co może liczyć MG to gracze dobrej woli.

 

Marek Golonka

Misterna, a przy tym dobrze opisana intryga, pełna pomysłowych roszad: przebrany książę, przebrany fałszywy książę-szpieg, kultysta Chaosu udający kultystę (innego) Chaosu przed innym kultystą (tegoż) Chaosu… wyobrażam sobie, że wymyślanie tej sieci powiązań musiało być dobrą zabawą i niebagatelną gimnastyką umysłową.

Sesja ma jasną strukturę, która pozwala na wiele drobnych rozgrywek między spiskującymi stronnictwami – zarówno jawnych, jak i ukrytych. Podoba mi się to, że można wybrać kilka tras i że dobrym momentem na intrygi są zarówno początkowe negocjacje sprawie tego, jak jechać, jak i poszczególne punkty kontrolne. Widać, że decyzja ma być naprawdę znacząca – najlepszym dowodem na to jest fakt, że tylko najkrótsza trasa pozwoli dotrzeć do celu, nim zdrowie Księcia się widocznie pogorszy.

Mimo tego, że ogólna struktura gry jest naprawdę przemyślana i dobrze połączona z wątkiem przewodnim, zabrakło mi uwag reżyserskich do poszczególnych scen. Autor podaje wiele sposobów, na jakie zdrajcy mogą szkodzić drużynie, ale nie opisuje dość szeroko tego, jak to faktycznie rozegrać. Pojawia się, owszem, rada wykorzystania krążących między graczami a prowadzącym karteczek, ale moim zdaniem to za mało, by zgrabnie rozstrzygnąć wszystkie metody spiskowania, jakie scenariusz sam proponuje. Oczywiście, każda drużyna zapewne wypracuje sobie jakieś działające rozwiązania – zresztą grupy, które zechcą rozegrać ten scenariusz, zapewne lubią knucie w obrębie drużyny i bardzo możliwe, że mają już wypracowane własne rozwiązania. W scenariuszu, w którym tak wiele zależy od dynamiki interakcji między postaciami, oczekiwałbym jednak więcej uwag reżyserskich, jak ją moderować.

Za bardzo udany pomysł uważam za to rozpisanie na każdej karcie postaci celów i przysługujących za nie punktów. Taka forma gamifikacji gry może wydać się sztuczna, jednak w moim przekonaniu dobrze pokazuje graczom, co jest ich celem, i pozwala się poczuć „wygranym” w tym bardzo rywalizacyjnym scenariuszu nawet po swojej śmierci – świetne jest to, że postaci wierne Księciu dostają więcej punktów za jego, niż swoje przeżycie.

Gorąco polecam przeczytanie Zabić Księcia!, za to przed rozegraniem radzę się zastanowić, jakich środków użyć, by upłynnić nieuchronne spiski – rady ze scenariusza mogą nie wystarczyć.

Siewca Zarazy

Półfinalista:

Siewca Zarazy Jakub Jaworski

System: Warhammer Fantasy Roleplay II edycja

Setting: Stary Świat – Altdorf

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie, ale sugestie co do profesji i powiązań BG (hieny cmentarne, półświatek)

Ilość sesji: 1-3 (w sumie 8-12h)

Dodatki: brak

Grupa bohaterów graczy dostaje zlecenie na kradzież zwłok znanego altdorfskiego kupca. Okazuję się jednak iż kupiec wcale nie umarł, za to przygotowuje największą epidemię w dziejach Starego Świata. Bohaterowie graczy zostają wciągnięci pomiędzy młot inkwizycji zainteresowanej całą sprawą, a kowadło wyznawców Nurgla chcących pozbyć się niewygodnych świadków. Czy z pomocą kapłanów Morra uda się zapobiec zarazie i tym samym uratować swe życie?

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Scenariuszowi brakuje streszczenia z prawdziwego zdarzenia, jednak te które otrzymujemy tłumaczy z czym mamy do czynienia dostatecznie. Klasyczny Warhammer FRP II edycja, z porywaczami zwłok jako BG. Powiedzmy że z nostalgii nastawiam się pozytywnie.

Zalety

  • Scenariusz wykonany jest starannie, dobrze wykonane mapki, w miare wygodny układ. Włożono w niego sporo pracy.
  • Sceny na cmentarzu z Nurglowskich grubasem, muchami i kapłanami to całkiem udane wykorzystanie     fajnej kliszy.
  • Scenariusz opiera się o początkujące postaci, klasyczne dla Warhammera.
  • Czuć w tym wszystkich nastrój settingu.

Wątpliwości

  • Cała intryga kupca z wskrzeszeniem w celach marketingowych mówiąc wprost – kupy się nie trzyma w tym świecie. Z drugiej strony, Bg i tak pewnie nie będzie obchodzić.

Wady

  • Decyzja “nie zamieszczam statystyk BN bo MG dostosuje je sam do poziomu drużyny” to czyste lenistwo szczególnie w scenariuszu który opiera się na założeniu że Bg kradną zwłoki za pieniądze. Pewnie są wysokopoziomową drużyną książąt złodziei którzy przypadkiem są na wakacjach i postanowili dorobić, lepiej nie dawać mechaniki.
  • Scenariusz jest na torach. BG robią co robią, bo zewnętrzne siły zmuszą ich do tego. Rozumiem że nie każdy scenariusz musi być sandboxem, ale skoro chcemy poprowadzić BG po linii fabularnej jest wiele innych lepszych metod niż oskryptowane wydarzenia na które BG nie mają wpływu.

Opinia

Czytając ten scenariusz momentami miałem wrażenie że scenarzysta nie zawsze chce postępować fair z swoimi potencjalnymi graczami. Jednak kolejne decyzję typu “być może BG będzie musiał wydać punkt przeznaczenia” w oskryptowanej sytuacji racjonalizowałem ile mogłem. W końcu przygoda nie była taka do końca na torach a scenarzysta dawał różne opcje. Do momentu sceny z kapłanami mora ratującymi postaci, bo tak scenarzysta orzekł. Odgrzewanie warhammerowego grania porywaczami zwłok ma swój urok i chętnie zobaczył bym je w dobrym wykonaniu. Autor bez wątpienia czuję nastrój Warhammera, szkoda że przedkłada dobro przygody nad znaczenie decyzji graczy. Mogła być to całkiem dobra przygoda dla uwielbianych przez część fanów młotka hien cmentarnych i innych dołów społecznych, niestety wywróciła się na torach.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Ciemne Chmury (liniowość bez torów)

 

Witold Krawczyk

Na początku przygody bohaterowie włamują się do krypty, żeby wykraść zwłoki dla prowadzącego badania medyka. Wkrótce po nich do tej samej krypty wkradają się bracia Morra, by odprawić posępny rytuał. Gdy wieko trumny uchyla się, nagle – nagle następuje moja ulubiona erpegowa scena grozy od czasu spotkania z biedną panią Tyrell w „Mackach są w porządku” sprzed paru lat. Stężenie podejrzanych typów i dekoracji prosto ze spróchniałego serca Starego Świata oraz ogarniający wszystko chaos imponują, imponuje też pisanie z myślą o warhammerowych Punktach Przeznaczenia, dzięki którym bohaterowie mogą wpaść w śmiertelne niebezpieczeństwo i wyjść z opresji cało.

W kolejnych scenach w „Siewcy Zarazy” rozwój akcji będzie czasem zależał od porażki graczy. Jeśli, wbrew treści przygody, gracze zdołają po ucieczce z krypty dogonić powóz z tytułowym Siewcą, mogą ominąć większość scenariusza i przeskoczyć prosto do finału – a broni im tego tylko MG, niestylowo mówiący “nie”. Z drugiej strony, jeśli bohaterowie nie dopadną powozu, a potem przeoczą dość subtelne wskazówki, w finale miejsce pobytu głównego złego mają pokazać im BN-i (ku żalowi graczy, że ktoś robi ich robotę). Kusi, żeby zmienić jedno i drugie (a może i przedłużające się tortury Inkwizycji… gracz może poczuć, że MG popycha go zbyt silnie do pójścia za fabułą).

Kusi, bo „Siewca Zarazy” krzyczy na całe swoje ochrypnięte, Nurglowe gardło “poprowadź mnie!”. Są tu gangsterzy podstępem wyciągający z graczy przyznanie się do winy. Jest bezmyślnie okrutna Inkwizycja na fałszywym tropie (zamiast zgranych prawych inkwizytorów, sprzymierzających się z graczami). Jest ucieczka na wozie z trupami. Jest groteskowa obsesja głównego złego i pakt z diabłem, przed którym nie uratuje nawet Shallya. Przygoda ma klimat powieści łotrzykowskiej pierwszej próby.

A do tego ma świetny finał, który sprawia, że wierzę, że w tym momencie los Starego Świata naprawdę zależy od drużyny awanturników i porywaczy zwłok na dorobku. Zagrożeń jest wiele, bohaterowie będą musieli wymyślać własne rozwiązania i dać z siebie wszystko – albo wybrać, jakie zło pokonać i kogo ocalić. Ich działania będą miały konsekwencje; będą mogli zdobyć potężnych wrogów i równie potężnych przyjaciół. I to od nich będzie zależało, czy wybuchnie pustosząca Imperium zaraza.

„Siewca Zarazy” jest nastrojową i obiecującą wielkie emocje przygodą, która dodatkowo odciśnie piętno na kampanii i pchnie ją na nowe tory – bo, co jest niezwykłe w scenariuszu z takim rozmachem, można go poprowadzić w dowolnej kampanii Warhammera.

 

Tomasz Pudło

Podczas dyskusji w Kapitule padła opinia, że to typowy scenariusz do Warhammera. Mi jednak intryga z umieraniem i wskrzeszaniem bardziej pasuje do Dungeons & Dragons. Jak by nie było przez jej pierwszą część BG głównie są przez różne rzeczy gonieni i mają mało miejsca na własną inicjatywę. Szkoda, bo w sumie te sceny z pogrzebem nawet wydały mi się malownicze i miały pewien potencjał.

Zresztą pewnie w praktyce to wyjdzie nieco inaczej, niż scenarzysta założył. Z niezrozumiałych przeze mnie powodów on opisuje sceny w krypcie jakby BG nie zamierzali nic robić. Ej, sorry, ale jak jest początek scenariusza i widzimy, że coś atakuje kapłanów Morra, to ja wypadam z ciemności i pomagam gościom, bo chcę coś robić. (Swoją drogą jacy porządni kapłani, przyszli poprawić rytuał pogrzebowy, no no.) W efekcie ten gruby nurglak ich widzi, a to pewnie prowokuje jakieś działania z jego strony.

Podobnie później wydaje mi się, że rozważny gracz nie pójdzie do magazynów kupca sam, tylko z ludźmi Morra, jak już stał się ich popychadłem. Więc nie będzie żadnego eksplorowania komnat, a w międzyczasie zgromadzeni szlachcice uciekają ze swoimi ochroniarzami, tylko od razu łubudu – bitwa na całego. No i oczywiście wskazówka o farbiarni będzie potrzebowała komentarza. Gram w erpegi parę lat i nie przypominam sobie, by słowo “farbiarnia” padło choć raz na sesji.

Ostatecznie nie jest to zły scenariusz, ale gdyby dawał graczom więcej inicjatywy w pokonywaniu przeszkód mógłby być o wiele lepszy.

 

Jakub Osiejewski

Kwintesencją Warhammera dla mnie są przygody grupy bandziorów i typów spod ciemnej gwiazdy, którzy przez przypadek ratują ludzkość. Kult Nurgle’a, chytry i dość sensowny spisek, porywacze zwłok? To klasyka Warhammera. W tle przewija się też klasyczny dla pierwszej edycji motyw kampanii przewozowych, co jako weteran doceniam.

Podobają mi się sceny – otwierająca przygodę dungeonowata scena okradania grobu, no i wstający śmierdzący umarlak, czy finałowe starcie z dekadenckim kultem. W tej przygodzie Inkwizycja lubuje się w torturach (ostrożnie z tym swoją drogą), ale używa ich z głową. Zresztą, skoro mówimy o oldschoolowym Warhammerze, to musi być śledztwo, i tu niespodzianka.

Śledztwo ma sens, i BG jako naoczni świadkowie umykający przed inkwizycją mają sensowną motywację by je wykonać. Śledztwo nie jest na zasadzie “nie zdałeś spostrzegawczości, trudno, nie pogracie sobie dalej”, są też BN którzy popchną graczy, którzy jednak nie zostali detektywami. Sympatyczne, ale może się przeciągnąć.

I nazwiska są urocze, od kapłana Morra o nazwisku Todt i braci Schindlerów po Pedro Almodovara.

Ogólnie bardzo spoko, emocjonująca przygoda, brak jej może czynnika “opadają szczęki” ale z chęcią zagrałbym bo to wzorcowy Warhammer.

 

Michał Smoleń

Sympatyczna przygoda! Uroczo makabryczna intryga, wyrazisty antagonista i odpowiednia galeria bohaterów niezależnych o zróżnicowanym nastawieniu do drużyny, zapadające w pamięć sekwencje – choć czasami nieco zbyt prze-reżyserowane, jak w końcówce aktu / sceny 3. Autorka czy autor wykorzystuje w całkiem świeży sposób wiele spośród największych atutów systemu, udanie łączy bardziej otwarte sceny społeczne czy eksploracyjne czy bardziej “lochowymi”. Na plus liczą się też mapki lokacji oraz statystyki przeciwnika. Podoba mi się skala: zaraza faktycznie może mieć katastrofalne skutki, ale póki co rozsiewać ją planuje średnio zaawansowany kultysta, który realistycznie leży w zasięgu możliwości typowej drużyny bohaterów. Ogólnie praca porządna, bez dużych wad, dobry materiał na sentymentalny weekendowy powrót do klasycznego Warhammera, za którą należą się gratulacje, acz przegrała rywalizację o finał ze scenariuszami bardziej oryginalnymi, wyrazistymi, jeszcze lepiej spisanymi czy pozostawiającymi graczom więcej możliwości.

 

Michał Sołtysiak

Lubię taki klasyczny Warhammer, brudny, zdeprawowany i bardzo wpasowany w Stary Świat. Są mutanci, kultyści, inkwizycja, kapłani i intryga idealna do pokazania wszystkich atutów Młotka. Jeden z graczy ma być porywaczem zwłok, a więc mamy mieć do czynienia z obwiesiami i łotrami. Aż chce się grać, bo widać, że autor wie, co pisze i dba, żeby gracze nie dość, żeby mieli pole do popisu, to jeszcze dba o klimat. Gracze mają za zadanie ukraść zwłoki do badań, ale wpadają na trop planu, który może spowodować, że całe miasto wymrze od zarazy. Oczywiście mają szansę temu zapobiec. Może i są łotrami, ale dalej po stronie Karla Franza i ludzkości, a nie mrocznych potęg Chaosu.

Pomysł na oszalałego kupca, który w swoim zdeprawowanym umyśle wyznawcy Nurgla, tworzy plan zarobienia na zarazie, bardzo mnie urzekł. W końcu główny zły pozostaje wciąż tym samym chciwym człowiekiem, a nie tylko krwawą stereotypową bestią chaosu, która chce jedynie mordować. Kultyści nie są głupi i autorowi należą się brawa, gdyż o tym pamięta.

Ten scenariusz jest godny finału, gdyż może nie jest rewolucyjny, ale w swojej klasie jest wspaniały. To pewnie kolejny z Quentinowych bestsellerów, który wielu Mistrzów wykorzysta na swoich sesjach. Warto w niego zagrać. Zawiera wszystko, co trzeba, na pewno da masę frajdy graczom, a Mistrz Gry będzie mógł się popisać świetnymi opisami i radosnym podłym uśmiechem w wielu miejscach, gdy bohaterowie zobaczą potęgę Nurgla i zafajdany koloryt Starego Świata.

To jest Warhammer, jaki lubię. Nie ma w nim nic z Jesiennej Gawędy, a za to są w nim sceny jak z malarstwa Brueglów, z brzydkimi, swarliwymi ludźmi i paskudną rzeczywistością północnoeuropejskich miast. Polecam z całego serca.

 

Największy atut: Klasyk Warhammera.

 

Co poprawić: To dobry scenariusz, choć nie rewolucyjny. Ciężko sugerować poprawienie go, żeby był WOW itd. Jest to ciekawa historia, może nie rewelacja i kamień milowy w RPG ale w swojej klasie jest naprawdę dobry i ja bym tylko korektę zrobił, żeby był już bezbłędny.

 

Marysia Piątkowska

Warhammer pełną gębą. Gracze wcielają się w hieny cmentarne, których zadaniem jest wykradzenie zwłok do badań. We wszystko zamieszani są kultyści Nurgle’a, a nad całą operacją rozplenienia zarazy czuwa oszalały kultysta-kupiec. Pomysł podoba mi się bardzo, wykonanie nieco mniej, ale wciąż uważam, że scenariusz jest grywalny, a po niewielkich poprawkach zyskałby jeszcze więcej.

Na miejscu Autora przestudiowałabym jeszcze raz dokładnie możliwości bohaterów graczy. Mam wrażenie, że niektóre ważne wydarzenia toczą się „obok” nich, a drogi informacji zostają w założeniu zamykane lub BG nie posiadają żadnych „specjalnych” cech, które mogłyby pomóc w kluczowych sytuacjach.

Scena w krypcie też sprawia wrażenie liniowej, bez szczególnego wkładu BG. A szkoda, bo potencjał scen i samego pomysłu na przygodę jest naprawdę bardzo duży. Tak samo odczuwam lekki zawód względem „wypadków” przeoryszy czy Olsona. Obie śmierci mogłyby posłużyć jako dodatkowe gałęzie przygody czy elementy śledztwa i ubarwić jeszcze przygodę.

Tekst wymaga też nieco uwagi pod względem redakcyjnym, ale powiedzmy, że jest to kosmetyka, którą dość szybko da się naprawić.

Zagrałabym lub poprowadziła ten scenariusz, bo jest naprawdę godny uwagi.

Autorowi sugeruję ponowne prześledzenie warstwy fabularnej i zastanowienie się nad logiką i wiarygodnością wydarzeń.

 

Dominika Stępień

“Siewca zarazy” to poprawny, warhammerowy Warhammer. Tylko tyle i aż tyle.

Bardzo schludnie, poprawnie przygotowany scenariusz, gotowy materiał do prowadzenia: od razu wiadomo kto jest kim, do czego dąży i o co chodzi w całej intrydze.

Sama fabuła oferuje dokładnie to wszystko, co powinien zawierać klasyczny, warhammerowy scenariusz: są kultyści, mutanci, jest inkwizycja, jest miejski brud i zgnilizna świata. BG mają co robić, a cele poszczególnych frakcji trzymają się kupy. Wszystko tu się układa w bardzo poprawną całość, która z powodzeniem mogłaby zostać oficjalnym materiałem do systemu. Brakuje jednak tego czegoś, co sprawiłoby, że “Siewca zarazy” byłyby czymś więcej niż standardową przygodą rodem ze Starego Świata. Jakiegoś urozmaicenia, niespodzianki, twistu. Jestem pewna, że znajdzie się wielu MG, fanów Warhammera, którzy po ten scenariusz sięgną i będą się doskonale bawić prowadząc go, ale materiał na zdobywcę Quentina to nie jest.

 

Marek Golonka

Scenariusz prezentuje ciekawą sytuację, po której Bohaterowie Graczy są prowadzeni nieco niestarannie – już w obecnej postaci jest ciekawy, ale wiele by zyskał w moich oczach, gdyby dawał postaciom większą swobodę działania.

Bardzo podoba mi się przeszłość złoczyńcy i jego intryga – jest złożona i interesująca, dobrze tłumaczy to, czemu w historię zaangażowanych będzie tak wiele różnych sił. Daje to potencjał na wiele ciekawych scen, które faktycznie wydarzają się w przygodzie, na czele z dynamiczną, otwartą i spinającą wszystkie wątki sceną finałową. Siewca zarazy czerpie pełnymi garściami z realiów Warhammera, by zaoferować historię, która jest pełna znajomych elementów, ale na tyle złożona, że sama ich konfiguracja jest świeża.

Mam jednak wrażenie, że wybory graczy są w tej historii nie dość ważne. W wielu momentach wręcz nie mają wyboru – jak wtedy, gdy kapłani Morra ratują ich przed Inkwizycją i okazują jedynymi zdolnymi ich uleczyć albo w scenie u samej Inkwizycji, gdzie postaci są poddawane obniżającym statystyki torturom, aż w końcu zdecydują się zjeść podrzucony im przez Morrytę ser.

Żałuję też, że scenariusz wymaga, by postaci parały się rabowaniem grobów bądź miały kontakt z półświatkiem – ogranicza to uniwersalność tej klasycznej i zarazem świeżej przygody. Wydaje mi się, że biorąc pod uwagę liczbę stronnictw zaangażowanych w tę intrygę nie było by problemu w zaproponowaniu szerszego wachlarza motywacji.

Na chwilę obecną Siewca Zarazy jest bardzo ciekawą intrygą, która jednak często wciąga postaci w nieszczególnie ciekawy sposób.

Groza bezcelowości

Scenariusz Konkursowy:

Groza bezcelowości Zbyszek Tenerowicz

Setting: Kosmiczne Sci-Fi
Mechanika: Dread
Modyfikacje mechaniki: nie
Liczba graczy: 2+, optymalnie 3
Gotowe postacie: tylko sugestie
Liczba sesji: 1

Opis:

Doświadczenie pustki kosmicznej i fiaska technologii zwieńczone grozą poznania odpowiedzi na pytanie o cel. Bohaterów czeka strach przed własnymi nadinterpretacjami otaczającej ich pustki zapomnianego wraku, który napotkają na trasie swojego nudnego lotu transportowego. Początkowo zaintrygowani odmianą od rutyny będą mierzyć się z niebezpieczeństwem, które późno zrozumieją. Czy nie za późno?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Scenariusz posiada wstęp z streszczeniem, co samo z siebie powinno być standardem, ale nadal uważam za dobro. Dziwne jest to że cały wstęp to jedna czwarta przygody. Mimo wszystko, zaczyna się dobrze.

Zalety

  • Prosty scenariusz który jest tym czym ma być, jednostrzałem grozy do poprowadzenia niemal z marszu, wykorzystującym zabawną mechanikę.
  • Tajemnica, mimo że banalna w swojej istocie, pozwala na zbudowanie wielu niepokojących scen. Ciekawy koncept podany bez przesady.
  • Tekst napisany jest sprawnie i dobrze się go czyta.

Wątpliwości

  • Gracze mogą czuć się zmuszeni do utraty klocków jengi i wszystkich działań. Mało tego, MG w sumie prowadzi do śmierci jednej z postaci. Z drugiej strony,     przyszli przecież na sesje o tym.

Wady

  • Wyciąganie klocków jengi za     każdym razem gdy pojawia się nawet nieprawdziwe zagrożenie, może moim zdaniem powodować u graczy poczucie oszukania. U mnie na pewno by powodowało. Rozumiem, to tylko mechanika, jednak większość dobrych mechanik ma silniejsze połączenie z wewnętrzną fikcją świata. Uważam że wyjmować klocki powinno się jedynie wtedy     kiedy faktycznie zwiększa się niebezpieczeństwo, a nie w scenach nieprawdziwego zagrożenia.

Opis

Ciekawy krótki jednostrzał grający głównie atmosferą. Na konwent, niezaplanowane spotkanie RPGowe, pod namiot. Niestety, nie jest to scenariusz do wygrania Q.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Dobrze Szybko i Tanio (mechanika)

 

Witold Krawczyk

Nie oceniałem „Grozy Bezcelowości”, bo nie potrafiłem być obiektywny. Grałem w nią u autora. Mechanika Dread, do której jest napisana, polega na wyciąganiu klocków z Jengi za każdym razem, kiedy dzieje się coś groźnego. Gdy wieża runie – bohater zginie. Na przekór erpegowym dogmatom „Groza” prawie nie zawiera istotnych dla fabuły wyborów. Gracze mogą wybrać, którym korytarzem wraku pójdą albo co zrobią z kałużą wyprodukowanej przez nieznane organizmy zupy, ale nie będzie to miało większego wpływu na zakończenie. Gdybym w „Grozę” nie zagrał, skreśliłbym ją na starcie.

Ale zagrałem. Od początku wiedzieliśmy, że ktoś z nas zginie i mocno wczuwaliśmy się w postacie. Każdy drobiazg był celowy, każda minuta badania statku była walką o życie, a parafrazując okładkę Klanarchii, wyciąganie klocków z Jengi pochłaniało bez reszty. Robiliśmy to, czego chcieliśmy my i nasze postacie. Zakończenie, choć ustawione od początku, zaskoczyło nas i płynnie wynikało z tego, co do tej pory działo się na sesji.

To była jedna z najlepszych sesji, w jakie grałem. Czy ktoś inny, kto przeczyta „Grozę”, będzie potrafił poprowadzić coś równie dobrego – trudno powiedzieć, to nie styl gry dla każdego, ale są szanse. Warto spróbować, choćby w ramach poszerzania horyzontów.

 

Tomasz Pudło

Od samego początku ten scenariusz, dziejący się w przyszłości, pokazuje rażąc brak szacunku dla wysiłków ludzkości wkładanych w eksplorację kosmosu. Samopsujące się sprzęty, by załoga miała co robić podczas podróży? Scenarzysto, próżnia to nie są żarty.

Pierwszy akt zawiera koszmarną poradę. “Daj bohaterom poczuć nudę i bezcelowość.” Jak u kogoś czuję nudę i bezcelowość, to czyni to tę sesję ostatnią, jaką u niego gram. Dodatkowo wydaje się naturalne, że jak da się graczom nudę plus niedziałające oświetlenie ładowni, to pierwsze, co zrobią, to je naprawią. Autor przytomnie stwierdza, że postać, która zostanie na statku-matce, będzie się nudzić. Zgoda, ale w tekście nie ma na to remedium.

Akt drugi zawiera moim zdaniem za mało mięsistych pomysłów na sceny, bo “długi ciemny korytarz” albo “schody na mostek” mogę sobie sam zaimprowizować. Nie za bardzo trafia też do mnie idea, że 200 lat przed akcją scenariusza istniała sztuczna inteligencja, która potrafi budować rzeczy na poziomie cząsteczkowym. Ale jakby tak było, to BG powinni mieć na pokładzie faber do robienia co im się żywnie podoba.

W tym scenariuszu ciekawe rzeczy mogłyby się dziać… po jego zakończeniu. Gdyby potraktować sztuczną inteligencję napotkaną przez graczy jako coś wielce przydatnego (jak już umie takie rzeczy robić), to fajnie byłoby się zmierzyć nie tylko z innym graczem (przez tę inteligencję przejętym) jak i z dylematem “zabić toto, czy próbować wyizolować i dowieźć do celu”? Niestety, Dread nie wspiera niczego prócz “brniemy do przodu, aż wydarzy się katastrofa”.

Ostatecznie jak dla mnie ten scenariusz powinien się raczej nazywać Bezcelowość Grozy. Mnie nie przekonał.

 

Jakub Osiejewski

“Groza” jest sympatycznym scenariuszem, na podstawie którego dobry MG przedstawi sceny budzące niepokój. Niepokój jednak to nie to samo, co groza.

Niedoskonała Sztuczna Inteligencja manipulująca materią na pewno zasługuje na uwagę. W porównaniu z niejednym “klonem Aliena” takie zagrożenie na pewno zaskoczy graczy, ale jest tu pewien problem… nie ma tu tak naprawdę konfliktu, jest walka o przetrwanie. Horror w tej grze to taka trochę atmosfera niepokoju, ciarki na plecach – dobry MG potrafi z tego wycisnąć wiele. Tylko że dobry MG potrafi wycisnąć wiele z każdego scenariusza.

Co gorsza, autor mało konkretnie precyzuje swoje pomysły; na przykład w domyślnie kulminacyjnej scenie przygody komputer wypluwa z siebie wadliwe kopie jednego z bohaterów… ale czy są one żywe czy martwe? Poruszają się, mówią coś? MG, sam sobie wymyśl!

Przygoda jest bardzo fajnym pomysłem, i pomimo mojego marudzenia może stanowić dość ciekawą inspirację. Nie jestem pewien jednak czy każdy Mistrz Gry mógłby w pełni wykorzystać ten pomysł.

 

Michał Smoleń

Groza… ma wiele cech dobrego kameralnego scenariusza, ale ostatecznie jednak rozczarowuje. Podoba mi się wstęp: autorka lub autor świadomie wybiera mechanikę, jasno opisuje fabułę, wskazuje, jaki efekt chce osiągnąć, pisze zrozumiałym językiem. Pomysł jest raczej standardowy – tekst sam wskazuje na ryzyko, że gracze mogą mieć trudność z wczuciem w zbyt ograną fabułę – i brakuje efektu “wow”, ale raczej wystarczający. Problemem jest natomiast wykonanie, a szczególnie cała sekwencja eksploracji pomiędzy rozpoczęciem a finałem, podczas której bardzo niewiele się w gruncie rzeczy dzieje, ale równocześnie gracze mają ogołocić wieżę praktycznie do krawędzi zawalenia – w jaki sposób, wobec braku wyzwań? Inną kwestią jest dwoistość “odpalenia” finału, który wymaga i wejścia w głąb wraku (w warstwie fabularnej) i wybrania odpowiedniej liczby klocków (w warstwie mechanicznej). Te momenty mogą się przecież rozjechać, co wymagać będzie improwizowanego podporządkowania jednej z warstw drugiej, ze szkodą dla sesji. Nie grałem w ten system, ale na podstawie opisu zakładam, że lepiej sprawdziłaby się struktura czy to bardziej otwarta, czy to mocniej oparta na klockach (w obecnej chwili, scenariusz wydaje się zbyt klasyczny jak na nieklasyczną mechanikę). Czy można to zgrabnie poprowadzić? Z pewną dozą improwizacji oraz dużym talentem narracyjnym – z pewnością, aczkolwiek będzie to w większej mierze zasługa prowadzącego niż tekstu. Autorko, autorze – ten tekst jest ok, próbuj dalej, masz dobre praktyczne podejście, spróbuj zastosować je w bardziej konsekwentny i spójny sposób, poszukaj bardziej oryginalnego pomysłu.

 

Michał Sołtysiak

”Załoga leci statkiem transportowym przez pustą część galaktyki i wątpi w sens swojej pracy”, „Masz czasami wenę na grafomańskie opisy pustki kosmicznej, konstelacji czy migawek w stylu stresu pourazowego?” – te zdania wystarczyłyby za całą recenzję. Dawno już autor na dzień dobry nie próbował mnie przekonać, że pisze scenariusza na odwal, żeby coś było, a jako że lubi SF to będzie luzacka wariacja z Alien-a. Mechanika oparta na wieży z Jengi, bohaterowie, którzy mają się szwendać i jedyna szansa na sukces to ucieczka. Treść scenariusz można oddać jednym zdaniem: Obcy połączony z miksem spaczonej SI. Zadanie graczy: Uciec, zanim dotrą do finału, ale i tak można ich tam wepchnąć. Dobry MG oczywiście sobie poradzi, pytanie tylko po co? Tak naprawdę bowiem ten scenariusz nie ma sobie nic odkrywczego, nic nowego, nic co by go wyróżniało. Nawet wariacja z Obcego to po prostu kolejny slasher, gdzie ktoś ma zginąć i trwa licytacja, co się da obrzydliwszego wymyślić. Tutaj są źle „wydrukowane” ciała, rozpływające się z powodu błędów. Ja bym nie tracił czasu na ten scenariusz. Podobnych jest masa, a przynajmniej nie ma w nich na siłę wprowadzanych momentów stresujących, w stylu nie powinno się nic stać, ale sprawdź test. Nie chciałbym w to grać. Po prostu i bez opisywania tego szykiem przestawnym.

Największy atut: pozwala mieć Jenge na stole, co umila nudę. Można pobudować sobie coś z klocków zamiast się męczyć grając w ten scenariusz.

Co poprawić: tekst „na odwal” trudno poprawić.

 

Marysia Piątkowska

Mam wrażenie, że Autor tego scenariusza tak bardzo skupił się na opisywaniu settingu, wyjaśnianiu, dlaczego go wybrał, ostrzeganiu o prowadzeniu scen grozy, przypominaniu o przedyskutowaniu tematów tabu przed sesja, ustaleniu poziomu straszenia, że aż zapomniał o kluczowym elemencie, czyli samym scenariuszu. Nie żeby coś, wszystkie powyższe porady doceniam i sama się do nich stosuję, jednak wszystkie elementy dookoła nie powinny przyćmić tego co najważniejsze – przygody.
No i właśnie. Założeniem scenariusza jest, aby „dać bohaterom odczuć nudę i bezcelowość”. Drogi Autorze, może i dobry MG zrobiłby z tego perełkę, ale ja czytając ten scenariusz (a też jestem MGkiem) wyczuwam nutkę nonszalancji lub zwyczajnie braku pomysłu 😉 Jest to SF, mamy w późniejszej fazie przygody trochę aliena, ale tak naprawdę większość wskazówek czy poszlak nie prowadzi do niczego, a tylko ma zmylić graczy. W zasadzie oprócz ucieczki nie mogą oni „dojść” do czegokolwiek.
Mechanika mnie zaskoczyła i nawet zaciekawiła. Nie jestem pewna czy rzeczywiście zdałaby egzamin podczas sesji, bo jeśli wieża runie za wcześnie, to wedle scenariusza w zasadzie przygoda takiego gracza dobiega końca. Niemniej, system Dread jest dla mnie czymś nowym.
Na plus zaliczam samodzielne sporządzanie mapki statku. Trochę Kholatowe, ale może fajnie zaangażować graczy w akcję.
Jeśli miałabym rozegrać ten scenariusz, to na pewno u jakiegoś zaprawionego w bojach MGka, który nie boi się wyzwań. Praca z potencjałem, ale niestety w tej edycji ma solidnych konkurentów.

 

Dominika Stępień

“Groza bezcelowości” to dla mnie kolejny problematyczny tekst. Nic się w tym scenariuszu nie dzieje. Kompletnie. Nie jestem nawet pewna, czy to rzeczywiście scenariusz, czy może jednak pretekst dla MG do machnięcia kilku opisów przestrzeni kosmicznej. Jednocześnie wiem, że mogłabym poprowadzić w oparciu o ten pomysł świetną sesję – ale, właśnie, w oparciu o pomysł, a nie sam scenariusz.

To, co podoba mi się w “Grozie…” już na pierwszy rzut oka to układ tekstu. Jest prosto, przejrzyście, do wykorzystania.

Inna sprawa, czy każdy MG rzeczywiście potrafiłby ten scenariusz wykorzystać. Bo prawda jest taka, że wiele się tu nie dzieje, a cała sesja polega głównie na budowaniu odpowiedniego nastroju i ciąganiu graczy najpierw od jednego nudnego pomieszczenia do drugiego, a później od jednego tajemniczego, niepokojącego zdarzenia do kolejnego – aż do samego finału. Scenariusz kończy się w momencie, w którym zaczyna się właściwa akcja, a gracze faktycznie mają możliwość podjęcia znaczących działań. Dread w moim odczuciu świetnie do tej koncepcji pasuje: nic się dzieje, aż do momentu wielkiej katastrofy.

Cały problem polega na tym, że za tą wielka katastrofą powinno się coś dziać. Najlepiej coś dramatycznego, ekscytującego i z oryginalnym twistem, co byłoby dla graczy jeszcze większym zaskoczeniem dzięki sile ciągnącego się w nieskończoność prologu. Bo tym właśnie jest dla mnie “Groza bezcelowości” – prologiem, wstępem do czegoś większego czego ostatecznie zabrakło. Przez to czytelnik dostaje do ręki zamiast scenariusza ćwiczenie narracyjne dla Mistrzów Gry.

 

Marek Golonka

Scenariusz ciekawy, bo jednocześnie bardzo prosty i dość ambitny. Niestety te ambicje nie do końca udało się zrealizować i jego filozoficzna warstwa wydaje się dodana trochę na siłę.

Gdyby w kilku zdaniach streścić fabułę, brzmiałaby intrygująco: w kosmicznym s-f bez sztucznej inteligencji bohaterowie prowadzą monotonne, bezcelowe życie. Trafiają na opuszczony statek, w którym były prowadzone eksperymenty nad sztuczną inteligencją (czyżby orbitalny wydział Dobrze, szybko i tanio?). Zbuntowane maszyny do stworzenia funkcjonującego AI potrzebują tylko pochłonąć człowieka, który posłuży w ten sposób za jej rdzeń. Ten los czeka na jednego z bohaterów, który po złapaniu dozna olśnienia, że właściwie to dzięki przerobieniu na ogniwo AT jego egzystencja uzyskała wyższy sens. Trochę straszne, trochę zabawne, bardzo filozoficzne.

Ten potencjał nie jest jednak wykorzystany w scenariuszu. Balansuje on na cienkiej linii między straszeniem graczy a nieuczciwością wobec nich, moim zdaniem przekraczając ją niestety w stronę nieuczciwości. Scenariusz dość brutalnie pozbawia graczy sprawczości, pozornie dając im możliwość działania tylko po to, by potem podkreślić, że wcale nie – jak chociażby w scenie, gdzie od tego, czy mają światło, tak naprawdę nic nie zależy, a tym bardziej w scenach używających mechaniki Dread.

Ta zaś niewątpliwie pasuje do sesji grozy – wyciąganie klocków z wieży Jenga jako test przeżycia postaci buduje napięcie i skłania graczy do skupienia. Tu jednak jest wykorzystana w niezbyt uczciwy sposób: żeby w ogóle doprowadzić scenariusz do finału trzeba rzucać w postaci nowymi wyzwaniami, aż któremuś graczowi się nie uda.

Wydaje mi się, że ten scenariusz dużo by zyskał, gdyby od razu i otwarcie mówił, o czym jest. Jego filozoficzna otoczka byłaby dużo ciekawsza, gdyby była zintegrowana z rozgrywką – gdyby na przykład postaci wiedziały, że w badanym statku czeka coś, co może dać im wyższy cel albo gdyby były tak znudzone, że chciałyby umrzeć. Na chwilę obecną niestety mam wrażenie, że główną treścią scenariusza jest wymuszanie poczucia zagrożenia na siłę, a rozważania o nudzie i celu mogą pozostać w ogóle niedostrzeżone albo, co gorsza, wydać się pretensjonalne.

Słodkie kwitną azalie w pawilonie wiecznej harmonii

Półfinalista:

Słodkie kwitną azalie w pawilonie wiecznej harmonii Michał Laskowski, Dawid Szymański

System: autorska gra Powered by the Apocalypse

Setting: RPG na blokowisku – Polska 2058 AD

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: autorska mechanika

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Postacie graczy stanowią paczkę kolegów z jednego megabloku. Połączyły ich gry RPG oraz zamiłowanie do komputerów. Ich starszy kolega będący jednocześnie Mistrzem Gry wpadł w naprawdę poważne tarapaty. Podczas szukania nowych narzędzi do tworzenia sesji jego mózg został zhakowany przez zawirusowaną SI. W przypominającym padaczkę ataku zdołał wysłać jeszcze rozpaczliwą prośbę o pomoc. Drużyna musi zebrać się, aby znaleźć metodę uratowania go, zanim zmieni się w żywe kasyno on-line. Scenariusz podzielony jest na dwie składowe śledztwa w realiach Polski AD 2058 oraz sesji dziejących się w wirtualnej rzeczywistości.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Tradycyjnie brakuje streszczenia, dowiemy się natomiast o czym jest scenariusz. O dystopijnej przyszłości w której jest tylko blokowisko i nawiązania do Quentina. Ciekawe…

Zalety

  • Oryginalny i samoświadomy scenariusz
  • Starannie opracowane realia

Wątpliwości

  • Dołujący, pozbawiony funu setting.
  • Nie jestem przekonany że najlepszy scenariusz do gry RPG powinien nawiązywać do konkursy którego jest fragmentem.

Wady

  • Technobełkot
  • Chaos w przekazywaniu informacji
  • Mechanika

Opinia

Jak widać powyżej nie wiem co sądzić i co napisać o tym scenariuszu. Wydaje się zbyt przesączony tragedią i blokowiskiem przy bardzo dziwnych założeniach by dawać fun. Nie podoba mi się również nawiązanie do Q, z drugiej strony jest całkiem bystre. Nie wiem czym jest ten scenariusz, jak powinno się niego grać i czy nie jest zwyczajnie wybornym żartem z samego konkursu. Jako inteligentny żart – bardzo dobry. Jako eksperyment – zbyt mało czytelny. Jako scenariusz – zbyt dziwny przy niedopracowaniu, by być grywalnym.

 

Witold Krawczyk

Tam, gdzie inne scenariusze to Cyber, ten scenariusz to Punk. To opowieść o grupie nerdów, żyjących z zasiłku w ponurym i pozbawionym perspektyw, ale względnie znośnym świecie przyszłości; rzucających wyzwanie potężnym gangsterom, by ratować przyjaciela.

Przyjacielem jest mistrz gry bohaterów graczy, którzy prywatnie są zapalonymi erpegowcami. Podoba mi się to, zwłaszcza że fikcyjny MG spędza większość czasu bez przytomności lub w majakach, powstrzymując prawdziwego mistrza gry przed robieniem z siebie bohatera. Mam wrażenie, że dzięki temu gracze z łatwością wcielą się w role i zżyją z postaciami – zwykłymi ludźmi. Poza tym w „Azaliach” erpegi nie wydają mi się za bardzo eksponowane; toczące się w VR wizje, których doświadczą gracze, niby są inspirowane przygodami z Quentina, ale albo są to przygody, których nie czytałem, albo podobieństwo jest mocno powierzchowne. Pomysł, żeby podmienić je na wizje oparte o sesje, które w rzeczywistości rozgrywała drużyna, jest godny uwagi.

Cyberpunkowy świat przygody ma realistyczny klimat, jest wyrazisty i pełen zapadających w pamięć szczegółów, takich jak zawieszony pod sufitem baru wojskowy dron, własnoręcznie zestrzelony przez właściciela. BN mają skrótowo opisane, ale przekonujące osobowości. Wielu jest prywatnie sympatycznymi ludźmi, którzy jednak prędzej doniosą na bohaterów, niż zaryzykują dla nich życie. Z drugiej strony mnóstwo szczegółów świata jest ukrytych w tekście albo niewyjaśnionych. Myślę, że prędzej można sobie pozwolić na to w literaturze niż w RPG. Zdanie “większość sprzętu to spadek bo Bundeswehrze” dobrze brzmi, ale prowokuje pytania graczy “a co tu robiła Bundeswehra?”. Wymyślenie tego i zapamiętanie jest pozostawione mistrzowi gry w charakterze ćwiczenia. Chociaż z drugiej strony, gdyby zmyślać niekonsekwentną historię świata na poczekaniu, może taki chaos informacyjny nieźle tworzyłby klimat ponurej i niezrozumiałej przyszłości?

W treści przygody łatwo się pogubić, wydaje się, że niektórych informacji brakuje albo pochowały się za przejęzyczeniami i skrótami myślowymi. Z drugiej strony sporo tu dobrych rozwiązań i pomysłowych szczegółów – od wyposażenia graczy w górę pieniędzy w pierwszym zwrotnym punkcie przygody, po kogoś porywającego bohatera do tańca podczas dziejącego się równocześnie z huczną imprezą włamania.

Jednak najbardziej ze wszystkiego podoba mi się to, że przygoda opowiada osobistą historię w małej skali, o bohaterach-cywilach, mierzących się z przestępcami i władzą, uzbrojonych w spryt i w chałupniczo klecone oprogramowanie.

 

Tomasz Pudło

Brawo, przyznaję nagrodę za najgłupszy tytuł w tej edycji. Było trochę konkurencji, ale nie miała startu do czempiona. Zazwyczaj po takim wstępie muszę kontynuować litanię skarg i utyskiwań, ale tym razem jest inaczej. Szerze mówiąc tekst bardzo mi się podobał.

Japończycy rysują mangi, a manga znaczy ponoć “niepohamowane obrazy”. To dla mnie ten scenariusz jest jak tekstowy odpowiednik mangi. Cyberblokowiska, hakerzy, gry er-pe-gie i jedziemy z tym i to bez trzymanki! Jest to też bezprecedensowy przypadek, żeby scenariusz w konkursie odwoływał się do samego konkursu. Meta!

Ten scenariusz kazał mi też odpowiedzieć na pytanie – co cenię bardziej – świetne pomysły i wizję, czy może uporządkowanie tekstu, jego czytelność i użyteczność? No bo nie oszukujmy się, ten tekst to jest burdel na kółkach. Mechanika jest słabo wytłumaczona, w początkowej partii tekstu zjadło jakieś akapity, wytłumaczenia kim są postacie pojawiają się już po tym jak o nich wspomniano, a żeby skumać jakie są opcje na finał musiałem ze dwa razy wrócić się do poprzednich scen, żeby to ogarnąć. No i co? No i nic, i tak mi się podobało i tak był to jeden z moich faworytów.

Ja bym tu zresztą pojechał jeszcze mocniej. Czemu niejawną stawką w którymś momencie nie jest to, czy wirus, który katuje MG nie zaraża jego wybawców? Czemu nie ma sceny, w której VR nakłada się na real i gracz zalicza mindfuck, bo nie wie, co jest realne, a gdzie SI go smaży? Albo może taki myk jak z Gry endera – niby robimy próbny wjazd do budy Obłego, a tak naprawdę on nie jest próbny?

No dobra, będzie jednak litania skarg. Czemu autor pisze, że to jest na PbtA, skoro nie jest? Czemu KaSIa i BaSIa pojawiają się dopiero w epilogu? Czemu opisy świata nie są zrobione jako handouty do wręczenia graczom?

Nie jest idealnie, ale i tak rzecz chwyciła mnie za serce. VR-RPG wewnątrz sesji RPG, what’s not to like? Duch cyberpunka moim zdaniem mocno siedzi w tym tekście. Prowadziłbym.

 

Jakub Osiejewski

Ten scenariusz ma pewien problem semantyczny. Gdy słyszę jakieś słowo “milicja” czy “Sztuczna Inteligencja”, uruchamia mi się ciąg skojarzeń – autorzy jednak mają do słów stosunek dość swobodny. Sztuczna Inteligencja to specyfik chemiczny zmieniający neurony biorcy w komputer (o czym dowiadujemy się na 26 stronie), a o tym jak wygląda kraj – dopiero na szesnastej. Pełen jest nic nie wnoszącego technobełkotu (padł ofiarą ciężkiego wirusa bojowego (różniącego się od wirusów terrorystycznych wymuszoną molekularnie sterylnością infekującego DNA, jako ziarna SI oraz obecnością nanorobotów wyłączających immunologię ofiary (zgodnie ze Standardami ONZ oraz Ubezpieczyciela).).

Ten scenariusz też nie ustrzegł się problemu “nie zdacie spostrzegawczości, nie gracie dalej” – zaczyna się już od zaszyfrowanej wiadomości… która jest też zrozumiała dla postaci, ale nie dla graczy. Nie po raz ostatni w tej przygodzie Mistrz gra za graczy.

Nie rozumiem też, czy ludzie w tym świecie wiedzą, że ktoś może mieć w głowie komputer, czy nie (policja oczywiście w każdym cyberpunku i tak jest bezużyteczna), czy mieszkanie w bloku biednych może mieć system operacyjny ze sztuczną świadomością (martwi się o swojego stwórcę).

Dość fajnym motywem jest też ostateczny powód zarażenia przyjaciela BG Sztuczną Inteligencją; po prostu był nieszczęśliwą ofiarą mafii, nie chodzi tu o ratowanie świata, BG zajmą na koniec się rządzące w Polsce “kondominium rosyjsko…” wróć, SI.

Sceny z poprzednich edycji Quentina są dość fajne same w sobie – rozumiem że SI musi siedzieć w mózgu MG, myślę że przygoda fajnie by zagrała też gdyby gracze grali samych siebie (a przynajmniej wersje samych siebie z czasów osiedlowych pogrywek).

Gdy czytałem przygodę, pomyślałem że autor ma lekki autyzm. To powszechny wśród inteligentnych ludzi problem – scenariusz robi nagłe skoki myślowe, przeskakuje od pomysłu do konkluzji, procesy między nimi wypełniając dopiero dużo potem… jeśli w ogóle. Nie wiem na przykład, czym są “komuny foliowych”, domyślam się tylko że chodzi o “tinfoil hats”?

Dlatego ogólnie polecam “Azalie” – nie wiem czy scenariusz jest grywalny jako taki; natomiast jako kopalnia znakomitych pomysłów jest bezkonkurencyjny.

 

Michał Smoleń

Brawurowy, może wręcz arogancki tekst. Zapewne najbardziej kreatywny, konsekwentny setting tej edycji, choć dla niektórych graczy może być zbyt szyderczy i cyniczny. Jako scenariusz – bardzo chaotyczny, bezładnie przeplatający kolejne sceny przygody z pogłębieniem opisu świata, a przez to ciężki w odbiorze. To nie książka Dukaja, w scenariuszu rpg wszystko powinno być dla czytelnika jasne jak najszybciej, stopniowe odkrywanie pozostawmy graczom na sesji. Nie wdając się w szczegółową rekonstrukcję: trudno mi było zorientować się w porządku wydarzeń, niektóre elementy wydają się spisywane na szybko przed końcowym dzwonkiem. Deficyty opisu szczególnie pogrążają sceny VR, które ciężko zrozumieć i poprowadzić na podstawie tekstu. Mam wrażenie, że praca miała olśnić jury kreatywnością i meta-odniesieniami – i faktem jest, że pomimo dużych niedoskonałości i tak przebija wiele dużo porządniej spisanych tekstów. W tegorocznym Quentinie z jego klęską urodzaju znajdzie się jednak wystarczająco dużo prac także wyróżniających się, i jednocześnie zdecydowanie bardziej praktycznych, by odebrać Słodko kwitną… szansę na najwyższe laury.

 

Michał Sołtysiak

To jest prawdziwy scenariusz na Quentina, taki realizujący program obowiązkowy i jeszcze dodający liczne elementy dowolne podnoszące jakość. Jest to bardzo przemyślany tekst z masą fajerwerków oraz prawdziwą cyberpunkową historią. Może i fabuła zmusza momentami do zawieszenia niewiary, ale nie bardziej niż większość amerykańskich filmów.

Mamy tu całkiem zgrabną wizję Polski w połowie XXI wieku, gdzie blokowiska stały się podstawą świata i bynajmniej nie jest to przyjemna rzeczywistość. Gracze wcielają się w graczy RPG! Urzekł mnie ten pomysł, żeby pokazać, że gry fabularne to coś, co trochę rozświetla przaśną, brudną i smutną atmosferę koszmarnego świata megablokowisk.

Autor dodatkowo wplótł sceny z VR, wykorzystując scenariusze z Quentina z poprzednich lat. Dawno już nie było tak bardzo meta-scenariusza, który by od razu wyglądał jak dedykowany na konkurs. Intryga z cyberwirusem, który zmienia ludzkie mózgi w komputery, tworzące chodzące kasyna on-line dla mafii, też ma swój urok, choć nie do końca mnie przekonuje.

Niestety scenariusz nie ustrzegł się wad. Po pierwsze tytuł wygrywa w kategorii WTF, gdyż po prostu wygląda na próbę propagowania dziwność na siłę. Brzmi pretensjonalnie po prostu i jakoś nie pasuje mi do tego scenariusza. Po drugie, co ważniejsze, sama mechanika i fabuła są dość chaotycznie tłumaczone. Scenariusz trzeba czytać po dwa razy lub wracać do niektórych fragmentów, by zrozumieć. Autor powinien przemyśleć układ pracy i ułatwić bardziej korzystanie z tekstu. Pewnie ma wszystko w głowie i wie „co, gdzie, jak?”, ale inni nie mają jego wiedzy.

Wszystkie powyższe uwagi, to jednak potknięcia i w dalszym ciągu to wspaniały scenariusz, który chce się rozegrać, bo warto. Na pewno jest godny finału i tego, by nie zaginął wśród sieciowych materiałów. Jak mam nadzieję, że autor napisze sequel za rok. Będę czekał.

 

Największy atut: Polski Cyberpunk z przytupem i sensem.

 

Co poprawić: Uporządkować należy chaos w opisie, mechanice i scenach. Ten scenariusz potrzebuje doszlifowania, żeby nie zaginął.

 

Marysia Piątkowska

Urzekł mnie sam pomysł i architektura a la Dredd. Tego typu wizja przyszłości może nie jest niczym nowym, ale ulokowanie jej w rzeczywistości polskiej sprawiło, że od razu lepiej „czułam” ten świat. Wprowadzenie RPG VR sesji z wykorzystaniem Quentinowych scenariuszy – na moje oko zagranie trochę pod publiczkę, ale przyznam się, że widziałam te sceny dość dobrze i czytałam je z uśmiechem na ustach, dobrze się bawiąc 😉 Obroniłeś pomysł, Autorze 😊

KaSIa i BaSIa były dla mnie kwintesencją połączenia cyber-nowoczesności z pomysłem prlowskiego settingu – brawo.

Podoba mi się również fakt, że stawka przygody nie jest globalna, a chodzi tu o uratowanie jednostki – kumpla Bohaterów Graczy. Nie trzeba od razu ratować całego świata, żeby fabuła była interesująca i angażująca.

Przyczepię się natomiast do formy i struktury scenariusza – o roli i funkcjonowaniu SI dowiadujemy się dopiero gdzieś w środku scenariusza, o mechanice i postaciach na końcu, a gdzieś jeszcze pomiędzy czytamy o zasadach funkcjonujących w „tym” świecie. Mam wrażenie, że Autor miał bardzo dużo – ciekawych skądinąd – pomysłów w głowie, ale nie do końca potrafił je przelać na papier i uporządkować tak, aby czytelnik również mógł wyklarować sobie jasny obraz tego co się dzieje. Najpierw pomysł, a logikę jakoś się załata – z tym, że nie do końca.

Samo działanie SI, które zmienia ludzkie mózgi w komputery i może je zawirusować – wyjaśnienie tego zjawiska jest tutaj bardzo pobieżne, co w mojej opinii czyni je mało „wiarygodnym” i klarownym dla odbiorcy.

Niemniej, chętnie zagrałabym ten scenariusz i uważam go za kawał solidnej roboty i świetnie wykorzystany pomysł… Chociaż za Chiny nie ogarniam tytułu😊

 

Dominika Stępień

“Słodko kwitną azalie” to kopalnia świetnych pomysłów, z której jednak trudno będzie sklecić rzeczywiście dobrą sesję, a jeżeli się to uda, to dzięki dużemu nakładowi pracy ze strony MG – taki tutaj panuje bałagan.

Strasznie podoba mi się wykreowany przez autora zarys rzeczywistości – Polska 2058 roku to naprawdę działające na wyobraźnię połączenie cyberpunkowych klimatów z nostalgicznym powiewem PRL-u. Koncept drużyny ratującej MG jest, czemu trudno się dziwić, szalenie bliski mojemu sercu. Podoba mi się przeskakiwanie od bohaterów dawnych sesji RPG do ja BG mieszkających na blokowisku i z powrotem. Z pewnością doskonale bawiłabym się, mogąc zagrać taką przygodę, jednak z przykrością stwierdzam, że nie mam pojęcia, jak miałabym ją poprowadzić, co jasno wskazuje na to, że z realizacją coś poszło tu nie tak.

Ten scenariusz jest tak fajny, tak oryginalny i tak głaszczący ego członków Kapituły, że naprawdę trudno go nie docenić. Jednocześnie jest chyba najgorzej napisanym scenariuszem z puli tych dobrych – pełno tu niejasności, skrótów myślowych, niedopowiedzeń i ogólnego bałaganu. Ogromnie mi z tego powodu przykro, bo gdyby był dobrze spisany, ten scenariusz byłby murowanym kandydatem na finał. Tymczasem mogę tylko powiedzieć, że tytuł idealnie pasuje do tej szalonej struktury.

 

Marek Golonka

Słodkie kwitną azalie w pawilonie wiecznej harmonii to prawdopodobnie najlepszy tytuł scenariusza do Legendy Pięciu Kręgów, jaki kiedykolwiek przyszedł na Quentina. Sęk w tym, że omawiany tekst nie jest bynajmniej do L5K, a sam tytuł wynika, jak ustaliliśmy na Coperniconie, z nieporozumienia. A jednak tytuł dobrze pasuje do autotematycznego scenariusza o erpegowcach-cyberpunkach.

Słodkie kwitną azalie… opowiada kameralną i zabawnie autotematyczną historię osadzoną w swojskim, blokowiskowym cyberpunku. Pomysł, by postaci graczy były dawnymi erpegowcami, którzy muszą ocalić swojego mistrza gry, jest świeży i zapewne zaangażuje graczy. Gra z alter ego graczy i mistrza gry zawsze jest trochę ryzykowna, ale wierzę, że tu akurat nikogo nie skrzywdzi ani nie zniesmaczy. Miło, że w scenariuszu jako fragmenty dawnych sesji BG pojawiają się elementy scenariuszy z ubiegłych Quentinów, ale ma to paradoksalny efekt uboczny – otóż pod tym błyskotliwym konceptem znika wspomniany raz pomysł, by zamiast Quentinowych przygód użyć Waszych własnych sesji. Według mnie taki wariant tym bardziej związałby graczy z przygodą i zasługuje na wyraźniejszą wzmiankę.

W tym miejscu muszę niestety powiedzieć, że nie jest to jedyny dobry pomysł, który zaginął w tekście. Słodkie kwitną azalie… to scenariusz niezwykle świeży i pomysłowy, ale bardzo niestarannie spisany. Brakuje streszczenia, a co gorsza świat gry jest opisany w kawałkach porozrzucanych po całym tekście i czasami zostawiających więcej pytań, niż odpowiedzi. O ile pojedyncze niejasności mogłyby stymulować wyobraźnię (Abwehra? Pomyślmy, co mogła robić w Polsce…), ale w chwili obecnej mam wrażenie, że scenariusz rozgrywa się w ciekawym settingu, którego nie potrafi opisać. To szczególnie kłopotliwe w skupionym na technologii cyberpunkowym śledztwie – trudno zrozumieć, jak działają te elementy świata, które postaci mają badać.

Niezbyt czytelne jest też wyjaśnienie mechaniki. Do teraz nie rozumiem na przykład, jak liczą się w niej karty powyżej 10, a tym bardziej, dlaczego autorzy twierdzą, że jest oparta na Apocalypse World. Mają do tego prawo – obecna definicja oparcia na Apokalipsie brzmi „jeśli uważasz, że Twoja gra jest oparta na Apocalypse World, tak właśnie jest” – ale mi brakuje w ich tekście wielu ważnych dla tej mechaniki założeń i efektów.

Pod robiącym dobre wrażenie metaerpegowym pomysłem i robiącym wrażenie dużo gorsze niestarannym wykonaniem kryje się, summa summarum, solidne i otwarte śledztwo. Postaci mają dużą swobodę wyboru tego, jakimi środkami będą prowadzić swoje amatorskie dochodzenie, a scenariusz dostarcza im ciekawych środków, sojuszników i wyzwań. Byłoby łatwiej, gdyby świat i wydarzenia były spisane jaśniej, byłoby nudniej, gdyby świat i wydarzenia były wymyślone nudniej, a obecnie jest ciekawie i grywalnie, tylko trzeba się do tego przebić przez mało przejrzysty tekst. Jeśli lubisz cyberpunk lub autotematyzm w grach – na pewno warto!

Ciemne Chmury

Półfinalista:

Ciemne Chmury Paweł ‘Catius’ Misztal

System: Legenda Pięciu Kręgów, 1. edycja

Setting: Rokugan w roku 510 – stolica klanu Modliszek

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: drobne modyfikacje zasad Legendy

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Scenariusz ma miejsce w roku 510 i luźno nawiązuje do porwania cesarskiego dziecka przez daimyo Modliszki – którego celem było zdobycie pozycji większego klanu. Gracze wcielają się w czwórkę bohaterów, których zadaniem jest uratowanie księżniczki Hantei Chinami i zapobiegnięcie rzezi klanu Modliszek.

Niemal cała przygoda skupia się na zamku Modliszek i okolicznym miasteczku zablokowanych przez flotę Lwów. W herbaciarni cesarski namiestnik Shiba Shoudaku informuje bohaterów graczy o porwaniu księżniczki – Hantei Chinami oraz opowie o możliwych sposobach na dostanie się do zamku. Chwilę później, Legion Sztormu wdziera się do budynku…

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Mamy streszczenie ale również dziwaczny układ tekstu. Początek w herbaciarni i księżniczce z imieniem które gracze koniecznie przekręcą bo nie da się inaczej. Powoływanie się na Wicka i autorskie zmiany mechaniki. Zapowiada się bardzo specyficznie.

Zalety

  • Scenariusz korzysta w dużym stopniu z specyficznego nastroju legendy, jest dobrze rozpisany i starannie przygotowany.
  • Autor sam podkreśla że scenariusz jest liniowy, jednak mimo że taki właśnie jest     zrobiony został w ten dobry liniowy sposób. Kolejne wydarzenia następują po sobie nie bez przyczyny, do większości celów prowadzi kilka dróg, Bg mają szansę się wykazać a ich działania mają konsekwencje. Tak powinny wyglądać dobre liniowe scenariusze.
  • Przygoda zawiera wiele świetnych i widowiskowych scen, z których szczególnie spodobała mi się scena ze służką przebierającą się w szaty księżniczki.

Wątpliwości

  • Wierzę że Wick może być dla wielu autorytetem. Ale właściwie po co wspominać o nim w     scenariuszu, jakby tłumacząc się z podjętych decyzji. Sama przygoda nie zyskuję na takich zapewnieniach nic.
  • Księżniczka Hantei Chinami. Ja wiem, uprzedzenie jest w mojej głowie, pewnie to szanowne imię i nazwisko. Ale przeciętna ekipa graczy zrobiłaby z tego punkt dnia.

Wady

  • To drobnostka ale nazywanie BG graczami jest zwyczajnie irytujące.
  • “W gruncie rzeczy Shoudaku     wolałby przekazać tą misję komuś lepszemu od przypadkowych sług, jednak nie będzie dawał tego po sobie poznać. Zdany test     Intuicji (PT 20) zdradzi, że Shoudaku chwyta się ostatniej deski ratunku w postaci drużyny BG”. Oto złe zdanie.
  • Wielki smok pokonujący potężnego ducha powinien pojawić się poprzez graczy, nie Bna. Przygoda jest fajna, jednak to nie jedyne miejsce gdzie Bg nie są 100% bohaterami przygody. Szkoda.

Opinia

Ciekawy scenariusz do legendy który jednak nie unikną błędów. Jest jednak widowiskowy, ciekawy, plastyczny i różnorodny. Wyjątkowo podoba mi się otwarte użycie liniowego scenariusza bez wrzucania go na tory. Dobra robota.

 

Witold Krawczyk

Dużo grałem w Legendę, więc „Chmurami” byłem szczególnie zainteresowany. Zwłaszcza że to Legenda z akcją, przygodowa i polityczna, taka, jaką zwykle sam chciałem prowadzić.

Modyfikacje mechaniki są niegłupie. Chyba nie załatają do końca pięknego, ale dziurawego balonu, jakim jest pierwsza edycja, ale nie powinny pogorszyć sprawy.

Rozumiem zalecanie, żeby MG oszukiwał na korzyść fabuły (niby tego nie lubię, ale gdy na ostatniej sesji, na której byłem graczem, mechanika miała mnie zabić w pierwszej scenie, nie miałem nic przeciwko temu, że MG mnie uratował). Z drugiej strony pewnie idealnie byłoby zapewnić bezpieczeństwo bohaterom w obrębie mechaniki. Może warto byłoby dać im wszystkim zaletę Przeznaczony do Wielkości? Może przydaliby się trochę mniej przepakowani przeciwnicy? (patrzę na ciebie, Mohjaanirze, wojowniku ognia przywołujący duplikaty bohaterów.)

Przygodę dobrze się czyta. Czasem informacje nikną w tekście (przed poprowadzeniem przygody przydałoby się popracować zakreślaczem i popodkreślać co ważniejsze fragmenty), jest trochę niepotrzebnych opisów (“jedyną niespodzianką będą przedmioty należące do daimyo” – opis jednego zapadającego w pamięć przedmiotu byłby lepszy). Ale równie często przygoda jest zwięzła, przejrzysta i szybko komunikuje najważniejsze informacje i smakowite detale.

Po poetyckim wstępie przy świetnej muzyce i po krótkim, ale pełnym emocji przebijaniu się przez miasto zaczyna się serce przygody: szturm na zamek, do którego prowadzi wiele dróg. Jeśli bohaterowie nie zdołają przedrzeć się jedną z nich, mogą wyruszyć kolejną. W kolejnych obszarach będą czekały na drużynę przeszkody. Z rzadka wtórne (chyba przy drodze przez przystań trzeba omijać strażników o jeden raz za dużo), dużo częściej emocjonujące, zmuszające do myślenia i działające na wyobraźnię. Bohaterowie spotkają swojego bliskiego zamieszanego w mroczne rytuały. Krewny z klanu, stojący po przeciwnej stronie barykady, oskarży ich o nielojalność. W podziemiach zmierzą się z Głęboko Zakorzenioną Zbrodnią, potworem o pięknej nazwie, który równie pięknie zapowiada późniejszy, mroczny rozwój akcji. Nawet przeszkody, które pokonuje się wielokrotnym rzucaniem kośćmi (jak żegluga wśród zdradliwych skał), mają elementy pozwalające wykazać się sprytem i pomysłowością.

W praktyce jest to bardzo dobrze napisany dungeon, dający dużo swobody w wyborze własnej drogi i własnej strategii – zwłaszcza jak na standardy Quentinowych scenariuszy z wątkami osobistymi i szybką akcją, obliczonych na budzenie silnych emocji. Moim zdaniem to świetny model przygody podkreślający sprawczość graczy; „Ciemne Chmury” byłyby jeszcze lepsze, gdyby były spisane jako mapa z legendą.

Nie jestem pewien punktu kulminacyjnego przygody. Przemiana rywala bohaterów w Fortunę nie jest zbyt wyraźnie zapowiedziana; bohaterowie mogą pomyśleć, że wszechmocny bohater MG przybywa znikąd, by zamiast nich uratować sytuację.

Ale na tle reszty przygody ten jeden dający się przerobić fragment to drobiazg. Tak jak najlepsze sesje Legendy, w jakie grałem, „Ciemne Chmury” łączą wyzwanie dla bystrości graczy z dramatycznymi, a często tragicznymi wyborami. I dodają do tego ogromny rozmach. Świetna przygoda.

 

Tomasz Pudło

Miałem trudny początek z tym scenariuszem. Na początku autor postanowił podstawić sobie kilkukrotnie nogę – a to napisał, że spoko jest oszukiwać na kościach, a to nie wyobraża sobie, żeby BG uciekali z pagody w jakiś inny sposób, niż przewidział i takie tam. Ale nie udało mu się mnie zniechęcić i ostatecznie muszę powiedzieć, że bardzo mi się ta praca podobała.

Jest w niej, zwłaszcza w drugiej części, mnóstwo świetnych scen, które mega mi się podobały. Scena z opustoszałym głównym pawilonem. Scena spotkania ze służką, gdy to BG mają przewagę siły. Walka na moście. Bomba za bombą.

Niestety, ogólna czytelność scenariusza pozostawia sporo do życzenia. Ja czytałem go schematem – wstęp – postacie – treść, a i tak były momenty, że nie do końca wiedziałem o co chodzi. Rola postaci przez cały pierwszy akt była dla mnie nie do końca jasna. Moim zdaniem tekst powinien zawierać karty z informacjami gotowe do wręczenia graczom – przecież ja prowadząc nie będę im tego streszczał.

Strasznie boli mnie też zmarnowanie potencjału sceny z wybrańcem Jotei. Nie no, panie scenarzysto, nie może być tak, że jakiś BN się przemienia w smoka. To musi, po prostu musi być BG! W ogóle ja bym uczynił działanie honorowe taką nieustającą stawką w tym scenariuszu – kto z BG w scenie rytuału pojawia się z najwyższym honorem, ten zostaje wybrańcem Jotei.

Nie oszczędzałbym też na efektach specjalnych. Jak Ashura się wygrzebuje z tego portalu, to BG powinni po nim skakać, biegać po ramionach, nawalać go katanami po oczach itd. Tymczasem w scenariuszu czytam i dostaję białej gorączki “Pozwól BG się wtrącić do całej sytuacji w dowolnym momencie.” Jak “pozwól się wtrącić”?! To co, lecisz z opisem co się dzieje i czekasz, aż się wtrącą?! A co się stało z sakramentalnym “Co robicie, na co czekacie, na kami, oni i fortuny, JAKA JEST TWOJA AKCJA SAMURAJU?!!!”

Fajne były opcje na epilogi, zwłaszcza to, że córa cesarza zostaje fortuną nieszczęśliwej miłości, ale ja bym tutaj też wciągnął więcej graczy, żeby się to nie przemieniło w monolog MG na 10 minut. Czemu np. wielki shugenja nie zostanie poproszony o opinię i to ona nie stworzy elementu epilogu?

Ale ogólnie było bardzo dobrze – sporo się działo, różne ścieżki, można się fajnie ponawalać. W przyszłym roku autorze napisz pracę wcześniej, daj do przeczytania erpegowemu koledze, popoprawiaj dzięki niemu rażące uchybienia i będzie git. Czuję tu spory potencjał.

 

Jakub Osiejewski

Bardzo fajna filmowa Legenda. W końcu ktoś pamiętał, że to także akcja i nie same pojedynki samurajów i sepuku po haiku. Mamy tu pościgi, bitwy morskie, klasyczne dungeony, pojedynek na moście linowym. Tak trochę Gwiezdnych Wojen, trochę Piratów z Karaibów i wszystko całkiem rokugańskie. Z tego scenariusza dowiedziałem się też, że trap to “Kładka prowadzące ze statku na przystań” i że można z niego spaść. Dziękuję profesorze Lingwisto.

Jest nieliniowy co bardzo mi się podoba, ale przez to nieco chaotyczny. Przydałoby się streszczenie lub rozpiska poszczególnych scen. Autorowi całkiem nieźle idzie przewidywanie zamiarów graczy, co bardzo doceniam i widać to najlepiej w bardzo złożonym epilogu.

Mam też wrażenie że Yohihotsu jest za bardzo centralną postacią tej przygody. Autentycznie, pomimo fajnego konfliktu wewnętrznego, sytuacja w której jeden z bohaterów jest znanym kapitanem zbuntowanego klanu, który odgrywa rolę antagonistów jest zbyt łatwa. Inni jurorzy sugerują, że MG kładzie za duży nacisk na postaci poboczne – jednak gdyby to Yohihotsu został Wybrańcem, byłaby to już na sto procent jego historia. Owszem, to nie BG zostaje złocistym smokiem – ale jest to “dyżurna świnia”, drań którego bohaterowie pewnie znielubią bez powodu, co samo w sobie jest ciekawe.

Wydaje mi się też, że starcie z olbrzymim demonem jest samo w sobie bardzo fajne, i bitwa morska po wszystkim osłabi nieco jego impakt jako punktu kulminacyjnego.

Bardzo spodobał mi się ten scenariusz, i jest wyśmienitą odtrutką na nudną mistyczną Legendę po polsku. Polecam.

 

Michał Smoleń

Nieco przeładowany wątkami, niełatwy w odbiorze scenariusz, któremu nie sposób odmówić jednak zalet. Zaczyna się niestety tak sobie: zamiast sprawnego streszczenia całości otrzymujemy kilka domowych modyfikacji mechaniki oraz zalecenie, by na sesji – pełnej akcji i wykorzystującej ostrą mechanikę – kantować na korzyść graczy, gdy przyjdzie taka potrzeba: nie są to zwykle oznaki dobrego scenariusza. Kolejne sceny wprowadzają nas jednak w wielowątkową, dramatyczną historię, w którą wpasują się interesujący bohaterowie graczy przeżywający szereg ciekawych scen – aczkolwiek nie odgrywający ostatecznie pierwszych skrzypiec w całej historii, co dobitnie widać choćby w epilogu. Sami w sobie bohaterowie niezależni są jednak także pogłębieni i interesujący. Tekst jest solidnie przygotowany od strony mechanicznej. Ostatecznie jest to bez wątpienia dobra przygoda, którą dałoby się jednak udoskonalić – zarówno w warstwie fabularnej, jak i przede wszystkim edycyjnej. Porada dla czytelników: zacznijcie od końca i opisów BG i BN.

 

Michał Sołtysiak

Nie wiem czemu, autor uznał, że poziomy skład tekstu to coś fajnego. Te długaśne akapity z prawa do lewa nie są zbyt czytelne. Musiałem sobie przerobić na klasyczny, żeby łatwiej się czytało. No więc jest dobrze, choć nie bez potknięć. To jest bardzo poprawny scenariusz do Legend Pięciu Kręgów, gdzie wykorzystano bardzo dużo z kolorytu Rokuganu i cała fabuła jest pełna scen, które mogą stać się niezapomniane. Siła egzotyki i wspaniałości L5K została wykorzystana prawie w pełni. Chętnie bym i grał i prowadził ten scenariusz.

Jednak jako że jest to konkurs na najlepszy scenariusz, to nie mogę tu skończyć i uznać, że honor został ocalony i polecam. Niestety jest właśnie kilka potknięć, które można by naprawić i liczę, że autor napisze w przyszłym roku jeszcze lepszą przygodę. Choćby powołuje się on na liczne porady Wicka, ale najważniejszej, że postacie to główni bohaterowie ZAWSZE!, to zapomniał. Rozumiem wprowadzenie do fabuły, rozumiem, że ukazanie świata Rokuganu przed wiekami (wobec 1ed) wymaga, ale nasze postacie przez pierwszy akt zasadniczo się pałętają i nie odgrywają ważnej roli. Mogą też się np. w niektóre walki włączać, ale nie są podstawowymi protagonistami dla toku wydarzeń, starć itd. Co zaś do finału, gdzie nikt z naszych bohaterów nie zostaje wybrańcem smoka, choćby jaśnieli od honoru jak latarnie, to granda. Szanowny Autorze, nie godzi się. Bohaterowie graczy to w Legendzie ludzie ponadwymiarowi, to oni mają być głównymi postaciami, to ich rozterki i decyzje są najważniejsze. Nie można ich spychać na dalszy plan, żeby nagrodzić jakiegoś BN-a. Legenda jak sama nazwa wskazuje, kreuje legendy i nie powinno być tak, że postacie MG są ważniejsze.

Ogólnie więc rzecz biorąc, polecam odrobinę poprawić fabułę i skoncentrować ją na postaciach z drużyny. Potem naprawdę warto ten scenariusz rozegrać. Na pewno się dobrze będziecie bawić.

 

Największy atut: Świetny scenariusz do Legendy Pięciu Kręgów, wykorzystujący wszystkie atutu systemu.

 

Co poprawić: postacie graczy powinny być zawsze na pierwszym planie.

 

Marysia Piątkowska

Szanowny Autorze, nie przepadam za Legendą. A Ty sprawiłeś, że ten scenariusz sama chętnie bym poprowadziła – scena ze służką i walka na moście szalenie mi się podobały – a gdybyś jeszcze dał mi większe pole do popisu i więcej możliwości sprawczej jako graczowi, z przyjemnością bym tę przygodę zagrała i dobrze się bawiła!

Ciemne Chmury to kawał naprawdę solidnego dynamicznego scenariusza, w którym nie brakuje emocjonalnych scen i relacji między postaciami. Jedyne, czego żałuję, to fakt, że jest to opowieść bardziej o BNach niżeli o naszych Bohaterach Graczy. Przenieś odpowiedzialność na nich, drogi Autorze. Niech któryś z nich stanie się wybrańcem Jotei, niech oni mają możliwość pokonania Ashury, niech będą legendarni, to w końcu o to chyba tu chodzi? 😊 Pozwól im pograć i błyszczeć, a nie tylko „wtrącać się w sceny”.

Przeanalizowałabym także format scenariusza – nie jest super czytelny. Informacje o postaciach przerzuciłabym do początkowego rozdziału.

Nie zmienia to jednak faktu, że przygoda jest dobrze przemyślana i mimo prostego celu oraz założeń fabuły nie traci na dynamice, relacjach czy fajnych scenach i smaczkach. Epilogi również były logiczne i ciekawe. Moja drobna sugestia to skupić się bardziej na graczach i ich roli – także w budowaniu epilogu. Tak czy siak, daję okejkę 😊

 

Dominika Stępień

“Ciemne chmury” to zaskakująco dobry scenariusz – nie przepadam za Legendą 5 Kręgów, a jednak ten scenariusz rozegrałabym z prawdziwą przyjemnością. Jest w nim dosłownie wszystko, co powinien zawierać Rokugan, żeby pokazać na sesji pełnię swojego uroku.

Tyle tu jest dobrych, filmowych, działających na wyobraźnię scen! Tyle się dzieje! Chociaż scenariusz jest dość liniowy to widać, że autor zdaje sobie z tego sprawę, celowo tak go zaprojektował, a BG mają co robić. Fabuła uparcie dąży do wielkiego finału… W którym pierwsze skrzypce gra NPC. Drogi autorze, tak nie można! W najbardziej widowiskowej, w najbardziej filmowej, w stanowiącej zwieńczenie całego scenariusza walce BG są widzami. Wybrańcem Fortuny zdecydowanie powinien być któryś z BG. Wolałabym też, żeby to była ostatnia konfrontacja w scenariuszu, tak, żeby rzeczywiście miała tę wagę, na którą zasługuje. Jestem pewna, że świetnie poradziłbyś sobie ze znalezieniem na to fajnego mechanicznego rozwiązania – zarówno w kwestii samej walki, jak i dokonania wyboru spośród drużyny, bo widać, że doskonale znasz system.

Odebranie tego wielkiego finału graczom jest w zasadzie jedyną wadą przygody – za to wadą bardzo poważną. Poza tym, wszystko tu jest naprawdę bardzo dobre i myślę, że fani Legendy bardzo ten scenariusz docenią. Obawiam się jednak, że w tym roku to może być za mało na przejście dalej.

 

Marek Golonka

To chyba najbardziej intensywny scenariusz w tej edycji. Aż bije od niego rozmach wydarzeń, sceny następują szybko po sobie, napięcie opada tylko na krótkie chwile potrzebne, by dalej robiło wrażenie. Bohaterowie Graczy mają od początku jasno wyznaczony i bardzo ważny cel, do którego jednak mogą dążyć kilkoma alternatywnymi ścieżkami – fabuła przypomina morderczy bieg z przeszkodami, którego tor w wielu miejscach się rozwidla. „Biegacze” widzą w dodatku, jaki typ przeszkód czeka w każdej odnodze, i muszą trzymać tempo oraz planować optymalną trasę jednocześnie. To bardzo dobra struktura, udany mariaż liniowości z interaktywnością.

Fabuła to właściwie rokugańskie historical fiction – autor rozwinął wzmiankę z chronologii Rokuganu w dramatyczny epizod, gdzie na szali leżą uczucia, życia i przyszłość całego państwa. Historia świata jest odciśnięta nie tylko na planach antagonistów, ale też na przeszłości i celach bohaterów, więc wpasowanie wydarzeń w skomplikowany polityczny splot nie odrzuca, a wręcz angażuje postaci bardziej – choć niestety nie po równi. Bardzo podobały mi się wszystkie sceny, w których osobiste zobowiązania postaci pojawiały się w intrydze, ale cieszyłbym się z nich jeszcze bardziej, gdyby były rozdzielone po równo między postaci.

Osobiście uważam rady co do naginania mechaniki za taktowne – oszukiwanie na kościach w tak mocno wykorzystującym mechanikę scenariuszu może się wydawać dziwne, ale na pewno jest mniejszym złem w porównaniu z ryzykiem śmierci postaci przed finałem. Autor bardzo mądrze zaznaczył zresztą, że w trzecim, finałowym akcie takie oszustwa są już niepotrzebne: tu śmierć postaci nie będzie blokadą w przygodzie, a po prostu domknięciem jej historii. Wydaje mi się, że to dobry sposób na pogodzenie filmowej akcji z mechaniką dopuszczającą śmierć postaci przez jeden rzut – a przy okazji dowód na to, że ryzyko śmierci postaci bywa w erpegach dużo bardziej problematyczne, niż się z pozoru wydaje.

Nietrudno zauważyć, że jestem pod dużym wrażeniem tego scenariusza. Widzę w nim też jednak dużą wadę – bardzo chaotyczny zapis. Mamy tu zbyt wiele treści na zbyt małej ilości stron, brakuje ogólnego opisu miejsca akcji czy mapki pozwalającej zorientować się w sytuacji. Zgodnie z radą autora szukałem odpowiedzi na wątpliwości oraz dodatkowych materiałów w Wikipedii Legendy, niestety jednak nie ma tam wszystkich potrzebnych informacji (a zwłaszcza brakuje mapy).

Ciemne Chmury to bardzo ambitny i zarazem grywalny koncept, materiał na świetną sesję akcji. Do doskonałości brakuje mu jednak przejrzystego spisania oraz bardziej równego podziału ról pomiędzy postaci graczy.

Szyszynka Grozy

Finalista:

Szyszynka Grozy Paweł Jakub Domownik

System: Shadowrun Anarchy

Setting: Praga 2072

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-5

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2 sesje po 3-5h każda

Dodatki: brak

Opis:

Praga 2072. Miasto średniowiecznych kamienic i nowoczesnych wieżowców, gdzie zimne światło neonów pada na tysiącletni bruk. Miejsce, gdzie smoki wykładają na uniwersytecie, a korporacje korzystają ze słabo egzekwowanych przepisów, żeby działać jeszcze bardziej bezwzględnie. To miasto się boi. Na ulicach padają kolejne ofiary seryjnego zabójcy – „Skorpiona”, krążą plotki o dzieciach porywanych z ulic na eksperymenty medyczne. W środku tego wszystkiego gracze mają do wykonania proste zlecenie infiltracji biblioteki.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Profesjonalnie wykonany pdf z wszystkim co potrzeba i więcej. Niemal onieśmielający. O ile ilustrację, świetne złożenie tekstu i pozostałe bajery nie powinny same z siebie zwiększać szansy wygrania Q (ale pokazują że autorowie zależy), to umieszczenie streszczenia i wszystkich niemal niezbędnych informacji “o czym to jest” jest praktycznie niezbędnym punktem. Robi wrażenie.

Zalety

  • Przygotowanie: mapki (mapy!), mechanika, ilustrację, zrozumiały język.
  • Autor zawarł w scenariuszu liczne sztuczki pozwalające na oszczędność miejsca w opisie przy wykorzystaniu tkwiących w nas skojarzeń. Nawet jeśli czasami jest to nadmierne (Shuri M’Baku, serio?), to pozwoli graczom i MG rozumieć świat nie zamaczając opisami. Intryga główna jest prosta, ale dostarcza wyzwań i zawiera w sobie dość kliszy by być zrozumiałą dla potencjalnych graczy.
  • Możliwość rozegrania wyzwań na różne sposoby.
  • Mądre podejście do “śledztwa” w sprawie mordercy.
  • Wykorzystanie i adaptacja licznych elementów z prawdziwego świata, w tym miejsce akcji. Żywiołak w śmietniku w szczególności.
  • Tytuł. Jak nie kochać takiego tytułu.

Wady

  • BG realizują misje, bo dostaną pieniądze, bo ktoś ich wrabia, bo z rozpędu są BG. Nie ma w tym     nic złego, ale też nic dobrego. Co odstaje poziomem od reszty     scenariusza. No dobra, jest coś złego. Wrabianie BG w fakową misję którą wzięli bo dostali standardowe pieniądze +5%. Kurcze, jeśli moja drużyna by misję wzięła, to by ją brała tylko i     wyłącznie dlatego że mamy jakąś niewidzialną umowę społeczną,     “skoro MG proponuję nam niezbyt atrakcyjną misje, to ją weźmiemy aby fabuła szła dalej”. A tu niespodzianka, to podpucha i macie problem. Bo chcieliście aby poszła fabuła dalej, a nie dlatego że wzięliście coś “taaaak podejrzanego” z chytrości.

Opinia

To świetnie przygotowany dość średnio-dobry scenariusz (w tym sensie średnio dobry, że jest dobry, ale nie wybitny). W słabszych dla Q latach byłby pewnym zwycięzcą, w ułożeniu z tego roku – może znajdzie się w finale ale na pewno nie wygra. Trochę szkoda, bo poza jedną wadą jest to naprawdę kawał świetnej roboty, mogący być scenariuszem komercyjnym.

 

Witold Krawczyk

„Szyszynka” opowiada historię w dość małej skali. Można ją poprowadzić jako wątek poboczny w większej kampanii i warto to zrobić, bo jest bardzo dobra.

Scenariusz jest fantastycznie spisany, jeśli chodzi o przekazywanie informacji MG i pomoc przy stole. Parę celnie dobranych słów kluczowych przy BN-ach sprawia, że zapadają w pamięć. MG nie powinien mieć problemu z wyrazistym odgrywaniem postaci. Mapy kompleksów przemysłowych pozwalają planować włamania i rozgrywać taktyczne dungeon crawle. Śledztwa opisane są od strony tego, co mogą znaleźć bohaterowie. Wybór metody działania jest zostawiony graczom – to rozwiązanie jest dobre w ogóle, ale zwłaszcza w cyberpunku, w którym bohaterowie mają internet i hackowanie do dyspozycji. Wiele przygód-śledztw ogranicza graczom dostęp do pozyskiwania informacji (czy to blokując magiczne magiczne rozmowie z duchami, czy to odcinając od sieci i komórek). „Szyszynka” do niego zachęca i na nim polega.

Nie przychodzi mi na myśl żadna przygoda z Quentina, w której lepiej by się udała zwięzłość.

„Szyszynka” ma też świetną strukturę. Przesłuchania i negocjacje są wyzwaniem, a przy tym zawsze dostarczają dość poszlak, by śledztwo nie utknęło w martwym punkcie. Jeśli gracze się postarają i dopisze im szczęście, odkryją dodatkowe tajemnice. Wątek mordercy Ambroża dostarcza dodatkowych informacji (i jest jednym z celów przygody), ale jeśli gracze go ominą, mogą wciąż świetnie się bawić i dojść do finału, którym jest emocjonująca, wielostronna konfrontacja.

Mam jedno pytanie, może autor się odezwie i wyjaśni – dlaczego w finale smok nie chce, żeby odłączyć od Kartezjusza porwanych przez niego ludzi? Wydaje mi się, że stanięcie po stronie gada i uwolnienie więźniów byłoby rozwiązaniem, w którym i owca cała, i smok syty.

Po pierwszym włamaniu bohaterowie odkrywają, że ich kontakt jest martwy. Z punktu widzenia drużyny, rozsądnie byłoby się dobrze ukryć i wycofać ze śledztwa; zagrożenie jest duże i niekoniecznie grupa shadowrunnerów będzie chciała dla dość niewielkiej stawki ryzykować śmiercią. Gdyby gracze postanowili się ukryć, w wielu przygodach akcja stanęła by w miejscu, aż w końcu drużyna wznowiłaby śledztwo – niezgodnie z interesami postaci i z nudów. Z kolei w Szyszynce, jeśli bohaterowie się okopią, odnajdzie ich ważny BN, poprosi o pomoc i zaoferuje dodatkową zapłatę. Nie dość, że akcja się nie zatrzyma, to rozsądne zagranie zostanie nagrodzone. To uczy graczy pewności siebie i tego, że mogą grać zgodnie z charakterem postaci, a i tak czeka ich ekscytująca przygoda. Świetna sprawa.

Bardzo przypadł mi do gustu świat. Jest tu pełno postaci, które są rozsądne i które nie wystawią bohaterów do wiatru dla taniego zwrotu akcji. Można się dogadać z agentką służącą smokowi, można się dogadać ze sztuczną inteligencją – głównym antagonistą. Nawet korporacja proponuje bezpieczną posadę tym, którzy wiedzą za dużo, zamiast od razu nasyłać na nich roboty-zabójców. To jest świat, w którym można się zadomowić i który można polubić, chociaż równocześnie jest tu sporo nie przesadznego, cyberpunkowego mroku. W „Szyszynce” są spiski ukryte za fasadą organizacji dobroczynnych; jest szalony morderca, który jest bardziej ofiarą, niż demonem; są zabytki Pragi wyburzane pod korporacyjne inwestycje.

Świetny i doskonale spisany scenariusz.

 

Tomasz Pudło

Jest to zdecydowanie najładniejszy scenariusz, jaki dostaliśmy w tej edycji. Profesjonalny skład, mapki, obrazki – no killer. Szkoda tylko, że trafiło się tutaj kilka literówek, które psują efekt estetyczny.

Tekst jest jednak ogólnie bardzo dobrze napisany – nasuwa się spostrzeżenie, że autor dobrze czuje klimat. Te wszystkie drobne szczególiki – a to imię smoka, a to wodne sumo, a to professional motherfucker czy żywiołak ognia z koksownika. Gęba się cieszy, jak się to czyta.

Postaci jest sporo, ja pewnie skorzystałbym z jakiejś stopniowo odkrywanej mapy relacji, gdybym to prowadził. Przejścia z wątku do wątku nakreślono dość czytelnie, można to wziąć i prowadzić. Dobrym pomysłem jest też moim zdaniem wskazanie archetypów z Shadowrun Anarchy – skoro w podręczniku już ich tyle napłodzili, to trzeba z tego korzystać.

Scenariusz zachęcił mnie do zapoznania się z Anarchy (które wygląda obiecująco, zwłaszcza jeżeli ktoś nie chce się ładować w setki stron zasad, jak w normalnej wersji systemu). Być może zachęciłby mnie też do prowadzenia, ale jest tutaj jeden brak. Ja rozumiem, że on jest wymyślony pod dowolną drużynę runnerów, ale wolałbym, żeby dodatkowo miał pregenerowane (fabularnie) postacie. Wtedy byłby samograjem, a tak to spójrzmy prawdzie w oczy – kto bierze i prowadzi pojedyncze sesje w systemach spoza głównego nurtu? (a takim moim zdaniem SR obecnie u nas w Polsce jest)

Być może mocniej osadzone w fabule postaci dałyby też całości mocnego kopa, bo obecnie jest to bardzo zgrabna misja. To dużo (chciałbym, żeby każdy scenariusz, który przychodzi na Q miał przynajmniej taki poziom), ale moim zdaniem na Quentina za mało tu efektu wow.

 

Jakub Osiejewski

Taki fajny scenariusz, a ja marudzę. Nie, serio, jest to świetna, profesjonalnie złożona i przemyślana modelowa przygoda do Shadowruna, pokazująca specyfikę świata. Bohaterowie zmierzą się ze sztuczną inteligencją zafascynowaną magią, wykonają trudne shadowruny… i co poza tym? Autor zadbał też o wątek poboczny z seryjnym zabójcą.

Widzę tu wyraźną inspirację ostatnim cyklem taktycznych RPG do Shadowruna – i nie jest to złe. Po pierwsze to świetne gry, z bardzo fajnymi taktycznymi rozgrywkami i na mapach da się poprowadzić emocjonujące taktyczne starcia. Po drugie, dobrze odzwierciedlają sam świat gry. Pewnym problemem jest to, że niektóre ważne informacje są do odkrycia tylko na legendach mapek – ale zwięzłość jest zaletą, więc czepiam się.

Największą wadą tej przygody jest brak zalet. Nie zrozumcie mnie źle, to nadal solidna rzemieślnicza robota – jeśli ktoś szuka przygody do Shadowruna, polecam Szyszynkę bez wahania. Zabrakło zaskoczeń, nagłych zwrotów akcji – finałowe starcie z Kartezjuszem owszem, zapadnie w pamięć, ale tylko jeśli MG dobrze opisze technomagiczny komputer. Wiem, że w ostatnich edycjach Shadowruna uważana dotąd za miejską legendę technomagia stała się opcją dostępną graczom, ale w gruncie rzeczy zbuntowana SI używająca magii niewiele różni się od zbuntowanej SI magii nie-używającej. Natomiast postać świra odtwarzającego eksperymenty na pewno zapadnie w pamięć.

Drugim problemem jest znane z “Neuroshimy” podejście “jechać patałachów”. Bohaterowie graczy zostaną po raz kolejny w coś wrobieni i będą musieli oczyścić swe imiona, inaczej wpierdol. Rozumiem, na ogół smoki w Shadowrunie posługują się metodą kija i marchewki – przy czym po prostu uderzają cię marchewką. Sam autor pisze: “akcja zwalnia, a gracze zapewne będą zastanawiać się co dalej oraz dostaną sidequesta.”. No dobrze że mają przynajmniej coś do roboty wygrzebując się z bagna, w które ich wpakował Mistrz Gry.

Pomimo moich narzekań, to fajny scenariusz – na pewno zapewni zabawę na dwóch, trzech wieczorach. Czy zaskoczy graczy? Tego nie jestem pewien.

 

Michał Smoleń

Pięknie złożony, bardzo profesjonalny, fajowy scenariusz, nie pozbawiony jednak pewnych wad. Zabrakło mi trochę dodatkowego streszczenia fabuły na początku i schematu scen, która dodatkowo ułatwiłaby lekturę (to byłby piękny schemat!). Świetnym patentem jest mieszana forma, łącząca sceny z mainstreamu polskiego RPG z mini-lochami, które odwiedzą bohaterowie podczas misji. Świat przedstawiony jest żywy i energiczny, scenariusz świetnie “sprzedaje” sam siebie i cały system. Tekst jest zwięzły i w sam raz. Praca przypomina “kupne” scenariusze do wielu klasycznych systemów w swoim luźnym związku z tożsamością bohaterów graczy – znalazły się tu pewne propozycje, ale zasadniczo można grać kim się chce, natomiast wiąże się to z mniejszym i nieco “pretekstowym” wplątaniem bohaterów w fabułę (jest jedna zahaczka wyjątku). Szyszynka nie wygrała Quentina głównie dlatego, że sesja na jej podstawie będzie po prostu fajową cotygodniową sesją jakby na podstawie oficjalnego scenariusza, podczas gdy rywale oferują przeżycia bardziej ambitne i niezapomniane. Z drugiej strony, jeżeli szukacie przygody bezpretensjonalnej, przystępnej, łatwej do poprowadzenia – bardzo polecam.

 

Michał Sołtysiak

Gdy przeczytałem jakiś czas temu Shadowrun Anarchy, od razu zacząłem się zastanawiać, jak najlepiej napisać scenariusz do tego systemu, tak żeby wykorzystać jego atuty. Shadowrun 5E ma swoje zalety, ale jest dość skomplikowany mechanicznie. Tytuł tego tekstu wprawdzie za bardzo nawiązuje do Martwicy Mózgu i od razu się zastanawiam czy fabuła będzie podobnie campowa, tylko na wierzch wyciągnięte będą szyszynki ofiar, ale tak przaśnie nie jest. Co od razu rzuca się w oczy, to bardzo estetyczna oprawa. To jeden z najładniej wyedytowanych scenariuszy tej edycji.

Krótko mówić to świetny scenariusz w magicznej cyberpunkowej Pradze, która plastycznie a jednak nie nachalnie, przedstawiono jako miasto na prowincji wielkiego świata korporacji. Jest za to pełne blasku i niebezpieczeństw. To wielki plus. Europa Wschodnia rzadko kiedy pojawia się w świecie Shadowruna pomimo wielu lat pisania naszych własnych lokalnych wersji. Shadowrun nie przyjął się w Polsce jak u naszych zachodnich sąsiadów, a więc tym bardziej miło, że ktoś jeszcze pisze tu przygody. Kłopot z Shadowrunem jest taki, że teksty od niego są mało uniwersalne i ciężko je wykorzystywać w innych systemach.

Intryga również jest przemyślana i widać, że autor starał się rozwiązać każdy problem z ewentualnymi mieliznami fabularnymi lub punktami, gdzie gracze „wyjdą ze scenariusza”. Gdy się tworzy scenariusz gdzie wrogiem jest smok i korporacja, to łatwo o „przestraszenie” odważnych herosów, którym życie jest nad wyraz miłe.

Szkoda jednak, że autor nie pokusił się o pokazanie przykładowej drużyny runnerów, bo chciałbym zobaczyć jego pomysł na praski „Dream-Team”. Może jednak się obawiał, że Troll Zdenek może być dla polskich czytelników zbyt zabawny i to zniszczy wspaniałą atmosferę, jaką można stworzyć na sesji. Trzeba też przyznać, że po przeczytaniu aż chce się prowadzić. Shadowrun Anarchy dodatkowo to bardzo fajny podręcznik. Może ta przygoda przekona więcej osób do tej gry. Szyszynka grozy jest naprawdę kawałem dobrej przygody, godnej co najmniej finału.

 

Największy atut: Dopasowanie do systemu i mechaniki 100%. Przemyślane tło akcji i postacie. Dużą zaletą jest również przyjazność dla użytkowników, bo scenariusz można prawie z marszu prowadzić.

 

Co poprawić: Należałoby dać przykładowe postacie.

 

Marysia Piątkowska

A więc Shadowrun, okej.

Przede wszystkim format tego scenariusza jest czytelny i klarowny, a dołączone mapki i pomoce niezwykle staranne i szczegółowe. Jedna z najładniejszych prac.

W kwestii merytorycznej – umiejscowienie akcji w Pradze i wyjaśnienie tego wyboru trafia do mnie całkowicie. Ba, postrzegam to miasto jako dosyć egzotyczną lokację, jak na ten system, co tym bardziej wzbudza moją ciekawość. Samo wyobrażenie Autora na temat Pragi przyszłości uważam za bardzo ciekawe.

Bardzo dobrym i pomocnym pomysłem wydaje się drabinka chronologiczna, przedstawiająca wydarzenia sprzed przygody. Mam wrażenie, że Autor bardzo sprawnie porusza się po stworzonym przez siebie uniwersum i naprawdę przemyślał przebieg akcji oraz oferowane graczom możliwości i wydarzenia.

Nie sądziłam, że to powiem, ale odrobinkę brakuje mi podstawowych statystyk ważniejszych BNów, zamieszczonych bezpośrednio w scenariuszu, tak co by zwyczajnie mieć je pod ręką.

Misja drużyny nie jest skomplikowana, a w zależności od wyboru i posunięć graczy zakłada różne punkty kulminacyjne i finały. BG mogą wejść w sojusz ze smokiem, Kartezjuszem, Aztechnology albo stanąć do walki przeciwko wszystkim. Dużo się dzieje, można też fajnie pograć na relacjach z BNami.

Mam wrażenie jednak, że Bohaterowie Graczy są potraktowani trochę po macoszemu. Na miejscu Autora, zaproponowałabym bohaterów (lub zasugerowała graczom pomysł) silniej związanych z fabułą lub ważniejszymi BNami, tak aby wybory w trakcie jej trwania mogły rzeczywiście silniej zaangażować graczy.

Szyszynka jest bardzo ładnie przygotowanym, nieskomplikowanym i poprawnym konstrukcyjnie scenariuszem, opartym na ciekawym pomyśle. W tej edycji Quentina ma jednak sporo konkurentów, którzy mogą okazać się zwyczajnie lepsi. Niemniej, polecam i chętnie bym zagrała 🙂

 

Dominika Stępień

“Szyszynka grozy” to scenariusz, w którym wszystko jest naj: najdziwniejszy tytuł, najpiękniejsza forma, najwięcej RPG-owych dobroci w najmniejszej objętości. W tak mocno obsadzonej edycji to może nie być praca na finał, z pewnością jednak trzeba ją docenić, bo widać, że autor wie, jak pisać scenariusze tak, żeby aż chciało się je prowadzić.

Jak już wspomniałam, to najlepiej przygotowany scenariusz tej edycji, nie chodzi jednak tylko o stronę wizualną – chociaż “Szyszynka…” bez wątpienia jest piękna. Jeżeli chodzi o organizację treści, porządek oraz łatwość poruszania się po scenariuszu (krótkie streszczenia poszczególnych aktów!) autor “Szyszynki…” wszystkich swoich konkurentów bije na głowę. To taka praca, z którą powinien zapoznać się każdy, kto marzy o napisaniu scenariusza na Quentina – nie ma w niej zbędnych zdań, a każde, które ostatecznie się w niej znalazło jest dokładnie tam, gdzie być powinno. Brawo!

Fabuła jest niezbyt skomplikowana, za to pozbawiona dziur i pułapek – autor bardzo zadbał o to, aby gracze nie uciekli ze scenariusza, a jednak zachowali możliwie dużą swobodę działania. Czeska Praga w tle, pokazana jako przedsionek wielkiego świata, wypada wspaniale, wciąż czuć tam klimat Europy Środkowej, ale jednocześnie widać, że autor świetnie zna system i doskonale rozumie konwencję, którą proponuje. Jest też cała plejada krótko opisanych, ale naprawdę charakterystycznych (!) NPC-ów. Do tego wszystkiego dostajemy mapy lokacji, proponowaną ścieżkę dźwiękową; Jedyne, czego mi w “Szyszynce…” zabrakło to rozpisana od A do Z, gotowa drużyna – poza tym, rewelacja!

 

Marek Golonka

Ten osadzony w Pradze scenariusz do Shadowrun Anarchy robi wrażenie funkcjonalną estetyką – mniejsza nawet o to, że jest ładny, grunt, że jest dzięki temu bardziej czytelny. Wita nas też czytelnym streszczeniem i przekonującym wyjaśnieniem, czemu został osadzony właśnie w Pradze (choć w samej przygodzie miasto mogłoby być bardziej charakterystyczne).

Autorowi udała się rzecz wcale niełatwa, a mianowicie prosta intryga – intryga w węższym znaczeniu tego słowa, a więc historia pełna osób i grup o sprzecznych, ukrytych celach. Sytuacja w Szyszynce grozy jest skomplikowana, ale nie przekombinowana, a wszystkie jej zawiłości służą uczynieniu sesji ciekawszą. Dzięki wszystkim zaangażowanym w intrygę grupom udaje się postawić postaci w trudnej sytuacji, ale zarazem dać im wiele wyjść z niej. Te wyjścia są w dodatku nie tylko ciekawe i różnorodne, ale też dobrze pasujące do magicznego cyberpunka z całym jego sztafażem – szczególnie ujęło mnie to, że drużyna może prowadzić część śledztwa w pełni jawnie, na przykład czytając o podejrzanych firmach na portalach społecznościowych czy dzwoniąc na ich infolinię.

Szyszynce Grozy być może brakuje fajerwerków i świeżości prac, które trafiły na podium, ale można się z niej wiele nauczyć, gdy chodzi o tworzenie grywalnych sytuacji i prezentowanie ich w czytelny sposób – a to umiejętność cenna u projektanta gier jak mało która!

Hotel Arkona

Zwycięzca:

Hotel Arkona Katarzyna Kraińska

System: nowy Świat Mroku/dowolna

Setting: współczesna Rosja

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak, uproszczona mechanika

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis: Rok temu czwórka detektywów z tajnej rosyjskiej organizacji łowieckiej przeżyła spotkanie z wampirem. Mimo piętna, które potyczka odcisnęła na drużynie, jej członkowie wciąż pracują i trzymają się razem. Ich najnowsza misja rozegra się w środku dziewiczych lasów Komi: bohaterowie muszą zbadać, co lub kto stoi za tajemniczymi zaginięciami w luksusowym, odciętym od świata hotelu Arkona.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Scenariusz w WoDzie śmiertelnikami w Rosji. Brzmi na łatwe do zepsucia. Posiada jednak spis treści, sensowne streszczenie i nawet udaną ilustrację. Trochę się boję, ale jestem dobrej myśli.

Skojarzenie: Nocna straż Doktora Who

Zalety

  • Świat przedstawiony to nasz     prawdziwy świat z baśniowymi elementami. W dodatku lekko w klimatach rosyjskich. To wybuchowe połączenie realizowane jest     wyjątkowo sprawnie i poparte nienachalnie mechaniką.
  • Lokacje opisane są plastycznym językiem, zwięźle ale od razu pozwalają sobie zwizualizować świat przedstawiony. Dobra robota, naprawdę świetna.
  • Opcja “gotowych bohaterów”     ma swoje miejsce w przygotowanych scenariuszach i w tym miejscu sprawdza się niemal (patrz wady) doskonale.

Wątpliwości

  • Klamka ubrudzona czerwonym płynem – krew od farby odróżni na pierwszy rzut oka każdy kto kilka razy miał do czynienia z krwią, a BG to przecież zakapiory mające na koncie wampiry czy wilkołaki. Nie potrzebują mikroskopu do takich błahostek. Ale to w sumie drobnostka, raczej większość odbiorców scenariusza nie będzie miało z tym problemu.
  • Kiedy zaczynałem czytać ten tekst, miałem wątpliwości w stylu “wątek jest dość     abstrakcyjny i jak niby BG mieli rozumieć dany fakt na podstawie wewnętrznej logiki świata”. Szybko okazało się jednak że autor sprawnie rozwiązuje takie problemy. Jednym z takich plot pointów jest użycie granatu który rani tylko istoty     nadprzyrodzone, potem okazuje się że BG mają taki granat w ekwipunki. Znając RPGi skoro go mają, będą zastanawiać się jak go użyć i jakie może mieć efekty uboczne – tym samym łatwo     zrozumieją wcześniejsze użycie. Sprytne. Niestety nie zawsze tak jest, kiedy prowadziłem ten scenariusz (tak bardzo mi się spodobał) gracze co prawda bawili się dobrze, ale narzekali na dość niezrozumiałą logikę wydarzeń, której praktycznie nie mieli szans się domyślić. Sam wątek główny chwalili, jednak widać było że brakowało im szansy zrozumienia “o co chodzi”
  • Uwaga mojego gracza z którą w sumie się zgadzam, z drugiej strony to pisanie innego scenariusza: “o ile fajniej byłoby gdybyśmy mieli od początku dostęp do dwóch rzeczywistości i mogli budować wiedzę o intrydze przechodząc pomiędzy wersjami hotelu przez creepy korytarz”

Wady

ALE to nadal świetny scenariusz, punktuje wszystko co mi się w nim podoba, ponieważ gdyby nie to byłby moim pewnym faworytem nie tylko na finał, ale na zwycięstwo. Tak, jest jednym z faworytów.

  • Kilka z elementów scenariusza “triggeruje” się po zaliczeniu kolejnych etapów. A to BN wreszcie się wygada, a to drzwi się same otworzą jeśli gracze     nie zrobią tego i tamtego. Ok, rozumiem, to nie zbrodnia i każdy z nas tak czasem robi, jednak trochę spycha to BG do roli osób które muszą odznaczać jedynie kolejne akcje liście.
  • Żywia którą pozwala sobie na wiele bo BG mogą zapomnieć… mogą? Dość nierozważna Żywia. Rozumiem że to wskazówka, ale niestety słabo pasują do bystrego Bna.
  • Cały wątek zmyłki – wampira wyraźnie odstaje od reszty scenariusza, choć nie jest fatalny. Teatralne zachowania obsługi, farba i wszystko inne daje tak ewidentny znak “zmyłka to jest, na pewno” że w sumie nie jest żadnym wyzwaniem. A przecież nawet jeśli pozbędą się wampira (w sumie dlaczego mieliby tego nie zrobić, mimo     “niewinności”. Przecież są rosyjskimi Van Helsingami) to przygoda będzie się toczyć dalej. Rozumiem że może być to narzędzie by chronić graczy przed marnowaniem czasu na ten temat, w takim wypadku po co go wprowadzać. Oczywiście, średnio rozgarnięty MG może bezstratnie naprawić to w chwilę (utrudniając wskazówki), ale jednak oceniamy “stan taki jaki jest” a nie co może zrobić z tym MG. Kiedy poprowadziłem Hotel zrobiłem z wampira jeszcze bardziej nieświadomą ofiarę hotelu, by dodać mu nieoczywistości. Bg i tak go zabili.
  • Gracze podzieleni są postaciami na tych ZA i tych PRZECIW. Końcowy wybór niby istnieje, ale gdyby udało się BG ustawić w bardziej ambiwalentnych pozycjach przygoda wiele by zyskała.
  • Z tej racji że wyjaśnienia wątków znajdują się gdzieś pod koniec scenariusza a samego wątku trudno się domyśleć, gracze budować będą dziesiątki potencjalnych odpowiedzi które i tak okażą się błędne. Ma to swój urok, ale też zabiera sporo frajdy. Jeśli prowadziłby Arkonę jeszcze raz, dał bym BG wiedzę o Dolach na samym początku.

Opinia

Hotel Arkona to świetny scenariusz, lekko pogorszony przez tendencję autora do tworzenia fabuły graczo-odpornej. Gdyby wyzbyć się tej maniery i lekko przemieszać motywację bohaterów, byłby bliski ideałowi. W takiej formie, to mocny finalista (kiedy to pisze nie wiem oczywiście czy trafił do finału a może nawet wygrał. Nie jestem też wieszczką, ale jakość mówi sama za siebie).

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Ciemne Chmury (liniowość ale z większą wolnością graczy)

 

Witold Krawczyk

Bohaterowie prowadzący nadnaturalne śledztwo są zamknięci wewnątrz hotelu, po którym rozsiane są zagadki, poszlaki i bohaterowie niezależni. Akcje urozmaicą retrospekcje i niezależne od miejsca pobytu postaci interakcje z tajemniczym poltergeistem. Więc w zasadzie jest to nieliniowy dungeon crawl ze spotkaniami losowymi. To imponujące w przygodzie skupionej na wątkach osobistych postaci i na wywoływaniu emocji.

Zagadki są dość łatwe, a do kluczowych scen przygody prowadzi kilka ścieżek. Śledztwo nigdy nie powinno stanąć w miejscu. Całość kojarzy mi się (bardzo pozytywnie) z komputerowymi przygodówkami. Całą przygodę można przejść bez jednej walki, a i tak stawki są olbrzymie, a emocje sięgną zenitu. Jeśli chodzi o pisanie scenariuszy to wyższa szkoła jazdy.

Tekst przygody (skądinąd, napisanej świetnym językiem) zawiera dużo szczegółów – ważnych, pomagających MG i budujących klimat. Przez to powstaje efekt uboczny – Mistrz Gry będzie musiał często zaglądać do scenariusza, być może będzie też musiał popodkreślać co ważniejsze fragmenty. Informacje dotyczące mechaniki są podane w bardzo pasujący mi sposób. Bohaterowie mają rozpisane statystyki, uproszczone zasady WoDa spokojnie wystarczą do jednostrzału, a od tego są fabularne opisy poziomów trudności w podręczniku, żeby MG mógł wymyślić je na poczekaniu bez sprawdzania ich w scenariuszu.

Bohaterowie graczy są wyraziści i prawdziwi, mają swoje marzenia i trapiące ich problemy. Nie da się ich nie lubić. Wyrazisty i prawdziwy jest też główny bohater niezależny przygody, Anton. Sceny retrospekcji są nastawione na maksymalne wyeksponowanie osobowości postaci. Bohaterowie będą dobrze znali Antona, gdy w finale będą decydowali o jego i swoim losie. To będzie decyzja o najwyższej stawce.

Pozostali bohaterowie niezależni mają mniej złożoną psychologię, ale wywołują emocję i działają na wyobraźnię. Inni goście hotelu są ludzcy, impertynenccy i zajęci swoimi sprawami. Zaczarowana obsługa hotelowa jest zaniepokojona, tajemnicza i przekonująco udaje prawdziwych ludzi. Postacie z baśni są dziwne i niecodzienne: poruszający się w zwolnionym tempie kryształowy posąg, brzegini o uszach jak płetwy, głupawy wodnik, stary bóg, stojący okrakiem po dwóch stronach pękającej rzeczywistości.

„Hotel Arkona” jest pełen baśniowego klimatu, którego powinno przybywać w miarę postępu sesji. Równocześnie raz za razem pojawiają się w nim niepokojące, wieloznaczne wskazówki, sugerujące bohaterom, że coś jest nie tak. Ostatecznie rzeczywistość, w której istnieją bohaterowie, zniknie i zostanie zapomniana. Bohaterowie nie mają ucieczki. Muszą zmierzyć się z tym, że przeminą i zadecydować, jaki świat przyjdzie po nich. To piękna, smutna i dramatyczna historia i jeden z moich dwóch, obok „Dobrze, Szybko, Tanio”, faworytów tej edycji.

 

Tomasz Pudło

Szczerze mówiąc podczas lektury tego tekstu pomyślałem sobie – o, modelowy scenariusz quentinowy. Pregenerowane postacie, jednostrzał, zbieramy informacje, odkrywamy tajemnicę, potem jeden ważny wybór na końcu. I to nie jest zarzut, a raczej pochwała – to właśnie znamy i lubimy. Wiele rzeczy może się tu podobać – setting, bohaterowie, równoległe rzeczywistości, antagonista, z lekka oniryczna, ale ostatecznie pełna sensu atmosfera tytułowej lokacji. Ja dodam jednak od siebie kilka uwag krytycznych.

Zacznijmy od drobiazgu – moim zdaniem nawet przy nakładających się rzeczywistościach obsługa nie ma prawa popełnić pomyłki, mówiąc, że do hotelu przybyła piątka postaci. Ostatecznie w obecnej wersji Antona zastępuje po prostu Kirył, a liczba głów się zgadza. Nie wiem zatem skąd ta piątka.

Po jednej scenie otwarcia to fajny pomysł, ale może nawet lepiej byłoby te sceny połączyć, żeby BG grali parami? Tutaj jest tak – grasz jedną scenę, a potem czekasz 3 – to nie jest optymalny wariant, chyba, że te sceny trwają minutkę, a tu, coś mi się wydaje, tak nie będzie. Dobra jest uwaga, żeby scenę walki z wilkołakiem rozegrać narracyjnie (i dać graczom improwizować szczegóły – tak!), ale już ta, że jak ktoś chce, to może to rozgrywać w pełni mechanicznie – moim zdaniem będzie szkodliwa dla flow sesji. Stawianie na szali czyjejś ciąży też wydaje mi się śliskim tematem – spodziewam się ostrej sieczki w finale takiego scenariusza.

Wątek z wampirem moim zdaniem powinien mieć jeszcze jedną scenę po drodze. Nie obraziłbym się też za uwagę, że wampira można użyć jako sojusnika w walce z Perepłutem (i “popsuć” w ten sposób przygodę, ale nie szkodzi :P). Ostatecznie jednak oba proponowane zakończenia są ciekawe i na pewno BG będą o nie walczyć.

Ostatecznie jest to scenariusz, w który moim zdaniem przyjemnie by się grało i przyjemnie prowadziło. Organizacja tekstu też jest dobra, a ona zgubiła już niejedną quentinową pracę. Dobra robota!

 

Jakub Osiejewski

Jedną z najfajniejszych rzeczy w byciu jurorem Quentina jest możliwość obcowania z przygodami takimi jak ta. Mityczne dark urban fantasy w odciętym od świata rosyjskim hotelu dla bogaczy… ze świetnym zwrotem fabularnym.

Mogę kadzić na jej temat długo – jest świetnym, funkcjonalnym one-shotem, który zapewni dobrej drużynie sporo zabawy. Polega w dużej mierze na odgrywaniu postaci i na konfliktach wewnątrzdrużynowych, co nie jest zawsze super pomysłem, ale uczciwie o tym uprzedza. Autorka w bardzo dobry sposób, poprzez stopniowe okazywanie konsekwencji pewnych decyzji, buduje konflikt, prowokując graczy do rozmawiania. Myślę, że sesje Arkony będą kończyły się emocjonującą rozmową – in character.

Zaginiona (nie chcę spoilować) postać Antona jest dość fajna. Z jednej strony jest idealizowana, jako świetny wojownik i dobry przyjaciel – z drugiej widać, że pod tym skrywa się wredny buc. Postać utracona musi być w pewnym sensie idealna – wtedy utrata bardziej boli. Tutaj zakończenie jest rozczarowujące… bo chyba musi być, cały ten scenariusz jest o cofaniu straconych szans.

Mam trochę żalu do autorki – dwie postaci w drużynie są w stu procentach za ingerencją, dwie w stu procentach przeciw. Ten schemat sprawdza się, będą emocjonujące dyskusje, ale fajnie byłoby dodać trochę postaci rozdartych, skonfliktowanych wewnętrznie. Anton może być mniej wredny na pogrzebie dziewczyny Wiktora.

Koncept rosyjskich łowców potworów biegających z magicznymi granatami jest trochę komiksowy – mnie to nie przeszkadza, ale myślę że zwolennikom psychodramy, którzy byliby chętni zagrać, może. (Mam też lekkie wrażenie, że zdolność magicznych granatów do niszczenia dusz powinna zostać usunięta podczas ich betatestów – “A tam, jaka jest szansa, że przypadkowo zmaterializujesz sobie duszę i zostaniesz wymazany z rzeczywistości?”).

Tak czy siak, jest to świetny scenariusz, na pewno warto zagrać, a potem przeczytać.

 

Michał Smoleń

Wzorzec z Sevres Quentinowego scenariusza – i jak na złość jest to praca rzeczywiście bardzo udana. Lekko Gaimanowski klimat (skrzyżowany z serią Nocny Patrol), doza oniryczności, wyrazisty, kameralny setting, koncentracja na bohaterach graczy, duży i świeży twist, dramatyczne wybory w finale… I wszystko zasadniczo po prostu bardzo dobrze działa. Można znaleźć wady: nieco zbyt “ekspozycyjne” sny / retrospekcje, zbyt czołowe zderzenie wewnątrz drużyny w finale (każdy z bohaterów ma wyraźną motywację do radykalnego poparcia jednej opcji, nie za bardzo jest pole do wewnętrznych rozterek czy kompromisu w drużynie, nie można też “rozejść się” do wybranych światów). Szczegółowe sceny są natomiast klimatyczne i kreatywne, scenariusz pełen jest dobrych, grywalnych pomysłów, praca nie jest też rozdęta i nie rozcieńcza swoich atutów. Po prostu świetna rzecz.

 

Michał Sołtysiak

Mam nadzieję, że ten scenariusz znajdzie się w finale. Jest naprawdę dobry i choć nie ustrzegł się kilku wad, to jednak to „kawał” (ponad pięćdziesiąt stron) wspaniałej roboty. Podsumować go można jako melodramat na rosyjską modłę w realiach Nocnego Patrolu, czyli Świat Mroku w pełniej wschodnioeuropejskiej krasie. Czemu melodramat? Bo to historia bardzo emocjonalna w swych założeniach. Na różnych płaszczyznach rozgrywa się bowiem dramat piątki ludzi zamkniętych w luksusowym hotelu, gdzie stwierdzenie „lokacja jak ze snów” nie oznacza czegoś pozytywnego. Mamy tu miłość kobiety do mężczyzny ze snów (czy na pewno ze snów), przyjaźń wystawioną na próbę i wzajemne animozje między współpracownikami, których podbudowa bynajmniej nie jest „zwyczajna”. Bardzo mi się podobało podejście do niby typowej grupy łowców, którzy jednak są postaciami z krwi i kości. Mają wady, zalety i choć widoczne jest mocne narzucenie graczom cech postaci, w jakie mają się wcielać i będą musieli oni odgrywać masę narzuconych z góry emocji, to jednak może to być niezapomniany jednostrzał. Takich właśnie scenariuszy szukamy na Quentinie. Historia w całości może się świetnie sprawdzić na konwencie lub jako pojedyncza sesja pełna emocji. Całość to świetny materiał do wykorzystania jako lokalizacji i intryga, żeby np. wprowadzić nowego gracza. Możliwości tego scenariusza są naprawdę duże.

Polecam. Aż chce się grać, choć po lekturze to bardziej prowadzić, więc ostrzegam przed spojelerowaniem sobie fabuły. Jak nie chcesz prowadzić to lepiej nie czytać, tylko polecić waszemu najlepszemu MG. Nie zawiedzie się. Ja się nie zawiodłem i cieszę się, że miałem okazję zobaczyć Hotel Arkona, choć na papierze. Warto.

 

Największy atut: Intryga i scenariusz pozwalający graczom na wykazanie się.

 

Co poprawić: Uporządkować zdarzenie w obu światach, bo czasem ma się wrażenie chaosu w intrydze.

 

Marysia Piątkowska

Solidny, przemyślany produkt. Myślę, że przypadnie do gustu przede wszystkim miłośnikom narracji i storytellingu.

Scenariusz jest napisany w sposób „user-friendly”. Stopniowo zaznajamia czytelnika z settingiem, wyjaśnia zasady panujące w tym świecie i przedstawia samą historię zbudowaną wokół hotelu i jego mieszkańców.

Postacie graczy są bardzo sprawnie związani z fabułą, przez co grają pierwsze skrzypce i mają realny wpływ na przebieg wydarzeń i zakończenie. Nie wiem tylko czy równy balans sił względem ostatniego wyboru jest dobrym założeniem w tego typu scenariuszu. Ja bym chyba zaszalała i wprowadziła jakąś kartę przetargową, która mogłaby wprowadzić więcej osobistej stawki. Z drugiej strony, może byłoby tu już za wiele jak na ten i tak przepełniony wątkami scenariusz 😊

Boli mnie odrobinę fakt, że wskazówki leżą na tacy (list na biurku z ewidentną pomocą), tak jakby Autor przewidział, że intryga może przerosnąć graczy.

Troszkę też nie czuję idei granatów niszczących dusze. Jakoś ten rodzaj broni zupełnie nie pasuje mi do baśniowego, onirycznego i mrocznego klimatu Hotelu.

Postacie graczy są zbudowane naprawdę trójwymiarowo. Oprócz wspólnego celu i łączących ich relacji, każda z osobna ma również swoje małe „personale”. Mam wrażenie, że emocje mogą być czasami wywoływane zbyt sztucznie podczas rozgrywania niektórych scen, ale co bardziej „wrażliwi” gracze, lubiący taki styl grania nie powinni mieć z tym problemu.

Dobry scenariusz. Warty rozegrania, przeczytania i finału 🙂

 

Dominika Stępień

Są w tej edycji dwa scenariusze, które zostały napisane jakby specjalnie dla mnie – “Hotel Arkona” to właśnie jeden z nich. Ogromnie mi się podoba i z pewnością kiedyś go poprowadzę!

Właściwie wszystko mi się w tym scenariuszu gra i jest to dla mnie kandydat na, co najmniej, finał. Jednostrzał, w klimacie rosyjskiej baśni do tego barwni, gotowi BG, których wydarzenia rozgrywające się na sesji dotyczą w sposób bardzo osobisty, a końcowy wybór zachęca do emocjonujących dyskusji i odgrywania postaci. To jeden z tych scenariuszy, dla których warto czytać prace przysyłane na Quentina.

Zabawne, ale kiedy zobaczyłam spis treści i liczbę stron kompletnie nie miałam ochoty czytać “Hotelu Arkona”. Scenariusz odrzucał mnie strasznie, a doświadczenie podpowiadało mi się, że takie długie teksty zwykle są nie do końca jasne i wymagają od MG robienia drobiazgowych notatek, bo autorowi zabrakło czasu i cierpliwości na porządną redakcję. Już w tym punkcie autor “Hotelu…” naprawdę mile mnie zaskoczył, bo widać, że bardzo zadbał o to, aby jego praca była podana w funkcjonalnej formie. Wszystkie informacje są uporządkowane, wyjaśnienia podane tam gdzie trzeba, wiadomości podzielone na te dla graczy i te dla MG. Wystarczyło mi jedno czytanie, żebym od razu wiedziała nie tylko, że chcę ten scenariusz poprowadzić, ale też jak dokładnie to zrobię. Brawo! Tak właśnie powinno się to robić.

Koncepcja wyrwy w rzeczywistości i powstania alternatywnego hotelu, na której opiera się cała intryga bardzo mi się podoba – właściwie nie mam do zarzucenia nic samej fabule. Jedyne, co budzi pewne moje wątpliwości to tak bardzo wyraźne podzielenie drużyny pół na pół wobec najważniejszej decyzji przygody. Z jednej strony, rozumiem takie postępowanie i zdaję sobie sprawę z tego, że tego rodzaju symetria ma swoje zalety. Gdyby jeden gracz został sam z opcją A zwolennicy opcji B mogliby zupełnie go zakrzyczeć, zwłaszcza jeżeli byłaby to osoba o małej sile przebicia. Rozpisanie BG na dwie frakcje o takiej samej liczebności to coś, co skutecznie może zapobiec tej sytuacji. Z drugiej strony, może lepiej byłoby, gdyby postać Antona nie jawiła się jako jednoznacznie pozytywna lub jednoznacznie negatywna – tak, żeby gracze musi naprawdę zastanowić się nad wyborem, a nie podążać za jedną opcją, bo chciałabym, żeby finał był raczej emocjonującą dyskusją niż walką dwóch frakcji. Trudno tak naprawdę ocenić to rozwiązanie w oderwaniu od konkretnej grupy graczy.  Zresztą, w tej postaci “Hotel Arkona” to materiał na niezapomnianą sesję.

 

Marek Golonka

Ten scenariusz jak mało który w tej edycji wie, czym jest i o czym jest. Otwiera go rzeczowe streszczenie i solidny opis tego, o czym jest ta przygoda oraz do jakich graczy jest skierowana – to nastraja pozytywnie do dalszej lektury.

I z przyjemnością ogłaszam, że pojawiające się na początku oczekiwania nie rozczarowują, a wręcz zostają przekroczone. Hotel Arkona nie tylko wie, o czym jest, ale w dodatku potrafi to mistrzowsko zrealizować. Scenariusz ma być dramatem ukrytym w śledztwie i jest niebanalnym, poruszającym dramatem ukrytym w bardzo sprawnym śledztwie. To, że to dramat jest „dnem” fabuły oznacza między innymi, że to on powinien dostarczyć największego wyzwania – i tak istotnie jest, w finale mamy bowiem do czynienia z tragicznym konfliktem dwóch racji bez łatwego wyjścia. Śledztwo z kolei napisane jest tak, że, owszem, wymaga pewnego wysiłku, ale właściwie trudno go nie przejść, a nieudane testy często oznaczają po prostu, że gracze uzyskają coś większym kosztem. Bo i prawdę mówiąc jaką fabuła ma korzyść z tego, że postaci czegoś nie zauważą? Tylko by utknęła w martwym punkcie, a tutaj tego ryzyka na szczęście nie ma. W dodatku prowadzenie śledztwa powoli oswaja postaci z tym, co tak naprawdę zaszło w Hotelu Arkona – jest akcją, a jednocześnie ekspozycją finałowej niespodzianki.

Ta niespodzianka jest, jak już napisałem, konfliktem prawdziwie tragicznym. Co najmniej część drużyny musi wyjść z niego pokrzywdzona, ale nie jest to wybór pojawiający się znikąd. Poprzednie sceny dobrze do niego przygotowują, sugerując graczom, co właściwie jest nie tak z ich światem, a jednak pozostawiając dość niespodzianki, by finał był mocnym zaskoczeniem. Zastanawiam się tylko, czy opisowi finałowej sceny nie przydałoby się więcej uwag reżyserskich – widać tam założenie, że gracze rozegrają sytuację w całości między sobą, ale moim zdaniem może dojść do sytuacji, w której prowadzący będzie musiał moderować to zdarzenie. Na taką okoliczność rady, jak to robić, były by bardzo przydatne.

Hotel Arkona dobrze wie, jaką historią jest, i świetnie sobie radzi z byciem taką właśnie opowieścią. Jest na tyle pewny siebie, że może nawet pozwolić sobie na bycie otwartym – dużo w nim szacunku do różnych stylów gry, a zwłaszcza różnych stopni sięgania po mechanikę, i zawiera porady co do tego, jak mogą go rozgrywać ludzie z podejściem nieco innym, niż autorka. Za to też należą się brawa.

Ten scenariusz to tekst wybitny i jako fabuła, i jako podstawa sesji. Jest oparty na emocjonującym i skłaniającym do myślenia koncepcie, ale nie powstał w służbie jednego, finałowego efektu łał – poszczególne sceny są w nim grywalne i ciekawe, daje graczom fascynujące miejsce do zbadania i dużo możliwości poradzenia sobie z wyzwaniami. Mogę go z całym sercem polecić zarówno osobom, które chcą przeżyć na sesji coś niezwykłego, jak i tym, którzy szukają dopracowanego, dostarczającego rozrywki ze sceny na scenę śledztwa – a to rzadkie, cenne i podziwu godne połączenie.

Dobrze, Szybko i Tanio

I Wyróżnienie:

Dobrze, Szybko i Tanio Andrzej Stój

System: Fate Core

Setting: autorski, cyberpunkowa przyszłość 2038 roku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: minimalne

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Opis:

Optimax, jedna z największych, międzynarodowych korporacji, rozpoczyna projekt, który ma zakończyć się powstaniem pierwszej, w pełni świadomej, sztucznej inteligencji. Bohaterowie graczy są managerami i dyrektorami Optimaxu, których kariera zależy od powodzenia tego projektu. Czy jednak Aurora nie będzie zwiastunem zagłady ludzkości? Stworzenie SI nie musi leżeć w interesie wszystkich zaangażowanych w projekt.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Ależ podchodziłem do tego scenariusza jak do jeża. Posiada liczne zalety: streszczenie, konkretny system i wszystko co niezbędne na początku, jednak temat grania korposzczurem odrzucał mnie w założeniu. Im jednak zaglądałem dalej, tym niechęć coraz bardziej ustępowała fascynacji. Zapowiada się ciekawie.

Zalety

  • Porządnie i dogłębnie przygotowany scenariusz oparty o starcia socjalne
  • Który wykorzystuje mechanikę w pełni
  • Nie boi się oryginalnych założeń
  • I jest bardzo dobrze przygotowany technicznie
  • Nie jest to typowy scenariusz do RPG. Na pewno wielu “konserwatystów kostkowych” chętnie marudziło by że niewiele w nim z tradycyjnego klepania w lochu i że to przykład artyzmu konkursowego. Marudy będą marudzić, a to nadal grywalny, w pełni mechaniczny i ciekawy scenariusz, tym lepszy że na mało eksploatowanym terytorium.

Wątpliwości

  • To naprawdę trudny do ogarnięcia scenariusz. Głęboko wykorzystujący mechanikę, w trudnych nietypowych realiach. Wymaga wiele od graczy i od MG. Z drugiej strony, kto powiedział że scenariusz na Q ma być łatwy.

Wady

  • Może okazać się zbyt ambitny.

Opinia

To naprawdę kawał dobrego scenariusza, co lepszę opartego w znacznej mierze na mechanice. Posiada ciekawy temat, nietypowe realia oraz generalnie jest tak bardzo różny od większości tego co można znaleźć w temacie RPG, że aż trudno go ocenić. Kiedy to piszę nie czytałem jeszcze wszystkich tekstów (a z racji niechęci do tematu czytam go jednak nie piątego – jak był oznaczony w plikach, a dziesiątego) ale jak na razie jest to mój faworyt. Jestem pod wrażeniem.

 

Witold Krawczyk

„Dobrze, szybko, tanio” to opowieść o cyberpunku, gdzie nikt nie odcina sobie rąk, żeby mieć zamiast nich bojowe protezy. O korporacjach i pracujących w nich ludziach, starających się dorobić i przeżyć możliwie przyjemne życie. Ani złych, ani dobrych – choć to właśnie ich interesowność może sprawić, że świat będzie o krok bliżej od katastrofy. To opowieść o naszym świecie.

Przed graczami staną wyzwania rzadko spotykane w RPG. Konferencje pracowników z kierownictwem. Wszystkie sceny są opisane tak, by jedne wynikały z drugich, tworząc emocjonującą historię. Tekst przygody przestawia sytuację wyjściową i stronę mechaniczną oraz dość informacji, by MG wiedział, co poprowadzić i umiał wcielić się w kompetentnych bohaterów niezależnych… a przynajmniej tak się wydaje. Skrótowo opisaną przygodę trudniej ocenić bez grania, taki scenariusz wymaga też większego doświadczenia. Za to pozwala prowadzić bez zaglądania co chwila do notatek.

Cały scenariusz jest rozpisany jako walka zespołu z projektem. Gracze wcielą się w antybohaterów, liczących na premie, awanse i emerytury, niezbyt dbających o moralność. Jednak stawki będą olbrzymie. Po jednej stronie stanie człowieczeństwo i przyzwoitość postaci. Po drugiej – los projektu, który ważył się od wielu godzin gry.

W DST gra się ludźmi cywilizowanymi, bez arsenału dostępnego typowym postaciom z gier fabularnych. Jest jedna, jedyna scena, w której zanosi się na otwartą walkę. Jednak nagle zabójcy rozpoznają w BG ich byłą przełożoną, a walka zamienia się w negocjacje z bronią w ręku. Bardziej emocjonujące i lepiej od walki wykorzystujące mocne strony RPG.

Jest inna scena, w której bohaterka może przyłapać podwładnego asowe. Przyjmowanie rezygnacji podwładnych. Audyty, przekupstwa i negocjacjena próbie podania pigułki gwałtu koleżance. Jeśli gracz go nie powstrzyma, oskarżony podwładny natychmiast wyleje drinka, niszcząc wszystkie dowody. Cała scena, kariera paskudnego podwładnego i okazja do wymierzenia sprawiedliwości będą zależały od jednego ruchu ręką.

Dzięki cybernetyce bohaterowie mogą się ze sobą bezgłośnie komunikować. Wszystkie narady, które prowadzą ze sobą gracze, mogą stać się częścią gry.

Być może bohaterowie zawiodą, a projekt zostanie zaatakowany przez sabotażystę. Ostateczna klęska projektu i całego scenariusza przyjmie postać czerwonych literek na ekranie komputera. Żadnych wybuchów i pościgów. To wszystko.

To były plusy, teraz nieliczne minusy. Wydaje mi się, że jedna bohaterka gracza, karierowiczka Zoe, ma mniej do roboty od pozostałych bohaterów. W przynajmniej jednym miejscu nie rozumiem, na czym ma polegać proponowana graczom sztuczka pozwalająca zaoszczędzić fundusze. Poza tym nie odważyłbym się prowadzić DST z limitem czasu – nie potrafię przewidzieć, ile zajmą poszczególne sceny. I tyle.

Mówiąc w skrócie: w DST znalazłem realizm i subtelność fabuły połączoną z wielkimi stawkami. Wyzwania i sceny, których ze świecą szukać w innych przygodach. Świetne rozwiązania mechaniczne.

Napisać piękny, nowatorski scenariusz to jedno. Napisać go tak, że gdy go czytam, wiem, jak go poprowadzić i czuję, że będzie z tego świetna sesja, to drugie. W niezwykle dobrej XX edycji Quentina DST, obok Arkony, jest moim faworytem.

 

Tomasz Pudło

Z początku pomyślałem, że ten tekst to będzie jakiś haha-żart w stylu “Biura i ludzie” i nastawiłem się do niego negatywnie. Jakże byłem zaskoczony, gdy okazało się, że jest to jedna z najbardziej wyjątkowych prac w tej edycji.

Tekst jest spisany na FATE Core, z drobnymi modyfikacjami i jest jedną wielką fabularną walką. W ramach scen BG będą próbować atakować Projekt, a ten będzie ich zmuszał do obrony Zespołu projektowego. Myślę, że to super pasuje do FATE i jestem pod wrażeniem tego jak udanie autorzy spletli tutaj mechanikę z fabułą.

Myślę, że w ten scenariusz będzie się grało inaczej niż w typowego erpega, bo on jest bardzo nastawiony na zamknięte sceny. Rozgrywka będzie raczej przypominać awangardowe gry pokroju Burning Empires lub inne tytuły indie. I bardzo dobrze – dzięki temu (i dzięki tematyce) będzie to sesja wyjątkowa i godna zapamiętania. Na pewno uważam, że w ten scenariusz warto zagrać.

Jeżeli chodzi o moje uwagi to ja zmieniłbym nieco stawki. Moim zdaniem stawka dotycząca całego świata jest za wysoka, a scenariusz zyskałby na tym, gdyby dotyczył mniejszej jednostki – np. jakiegoś wschodzącego kraju (proponuję Nigerię). Wtedy korporacja graczy mogłaby być jednostką rządową (a konkurencja z QDR – prywatną, a jeszcze lepiej prywatnym kapitałem zagranicznym). A sztuczna inteligencja tworzona przez BG byłaby np. systemem sprawiedliwego społecznie zarządzania krajem.

Myślę, że scenariusz sporo też by zyskał, gdyby dodać do niego sceny, które w Burning Empires nazywały się scenami koloru. Mam tu na myśli wszystko, co dzieje się poza korporacją. Po dwie sceny z życia prywatnego bohaterów (chociażby będące rozmowami z bohaterami trzeciego planu – rodzinami, znajomymi itd.) pozwoliłyby pokazać, że ludzie rozmawiają o korporacji graczy, dyskutują, czy im się uda (tak jak teraz przedmiotem dyskusji są firmy takie jak Uber czy Tesla). Jednocześnie takie sceny mogłyby być zajawkami ważnych zwrotów w fabule – przejść do konkurencji, czy np. finałowych scen z dawnymi znajomymi Emilii Novak (których pojawienie się teraz w finale może być zbyt dużym zaskoczeniem).

Ogólnie jednak – świetny tekst. Moim zdaniem powstawanie takich właśnie prac jest głównym pretekstem do kontynuowania Quentina.

 

Jakub Osiejewski

Od dawna chciałem zobaczyć RPG symulujące życie w korpo. A życie w cyberpunkowym zglobalizowanym korpo pracującym nad projektem tworzenia Sztucznej Inteligencji to już w ogóle cud, miód i orzeszki. Cyberpunkowa presja miesza się tu z realizmem tak wielkim, że prawdopodobnie nie uda się dopiąć projektu na czas. Jak w życiu.

Na wielki plus zaliczam skupienie tej przygody według mechaniki Fate – ponieważ system ten ma to do siebie, że kształtuje strukturę opowieści. Cała gra jest rozgrywką strategiczną w gruncie rzeczy, i mogę sobie wyobrazić, jak drużyna świetnie się bawi przeplatając sceny strategiczne, wykorzystując aspekty i sztuczki – ze scenami odgrywania postaci.

W wypadku tych ostatnich jest parę zgrzytów – BNi często rozmawiają między sobą, a postaci graczy mają się przysłuchiwać i wtrącać się od czasu do czasu. Rzadko kiedy wypada to dobrze na sesji. Fajnie by było gdyby postaci najemników stanowiły odbicie typowych shadowrunnerów ale nie można mieć wszystkiego 🙂

Scena z pigułką gwałtu istotnie może być kontrowersyjna ale – autor o tym uprzedza, jest to niestety realistyczne (aspekt tej sceny nazywa się słusznie “Ludzkie ścierwa”) i stanowi ciekawe wyzwanie dla korpokierowników. Szkoda tylko, że konsekwencje tej sceny są dość niewielkie – co jest znów, do bólu, realistyczne. O rzeczach bolesnych można rozmawiać na sesji, i mogą one stanowić interesujące problemy jeśli wszyscy się na to zgodzimy.

Tak czy siak, warto nie tylko dla możliwości czelendżowania projektu na ASAPie, ale dla przykładu zastosowania mechaniki FATE do stworzenia ciekawej fabuły samej przygody.

 

Michał Smoleń

Przepraszam za patos, ale Dobrze, szybko i tanio otwiera nowe horyzonty RPG na rodzimym rynku – zarówno jeżeli chodzi o stosunkowo “życiówkową” fabułę, jak i przede wszystkim wykorzystanie mechaniki starcia w formie determinanty ogólnej struktury scenariusza. Innowacyjne prace często cierpią z uwagi na chaotyczną formę, brak uwagi do szczegółu, problemy z grywalnością – DST zasadniczo wymija wszystkie te zagrożenia, umożliwiając przy odrobinie wysiłku zupełnie zwykłej ekipie fanów rpg doświadczenie niezwykłej sesji. W ogólnie świetnej pracy tu i ówdzie dostrzec można pomniejsze mielizny w postaci mniej kreatywnych scen czy pewnych nielogiczności w fabule (które w najgorszym razie mogą faktycznie być eskalowane przez graczy na sesji). Zabrakło trochę scen poza firmą, które wniosłyby więcej kontekstu do przeżyć bohaterów czy społecznego znaczenia projektu – aczkolwiek z drugiej strony, być może niejako “duszny” klimat udanie odzwierciedla życie na trudnym projekcie? Ogółem – fenomenalny pomysł, efektywne nastawienie na grywalność i bardzo dobre wykonanie. Gratuluję!

 

Michał Sołtysiak

Takich scenariuszy na naszym konkursie chciałbym jak najwięcej. To nie jest weekendowa opowieść i setny odcinek kampanii, który się szybko zapomni. To scenariusz z dopracowaną fabułą, gdzie gracze nie mają walczyć na miecze, nie mają strzelać, ale przewodzić zespołem w korporacji przyszłości. Autor przedstawił korporację Optimax uwypuklając całą piekielną strukturę, pełną neologizmów, zakulisowych walk, wyzysku człowieka przez wszechwładny Zarząd. To miejsce równie niebezpieczne co dowolne gniazdo żmij. To straszne i zarazem wspaniałe tło dla gry. Dodatkowo intryga jest niby prosta – doprowadzić do końca projekt stworzenia prawdziwej Sztucznej Inteligencji. Tyle że wykorzystanie mechaniki FATE pozwoliło dołożyć masę aspektów psychologicznych, dramatycznych i zwrotów akcji wykorzystujących liczne „trupy w szafach”.
Gotowe postacie są przekonujące i każda z nich ma duże pole do popisu, bo widać jak dużo wysiłku autor włożył w stworzenie intrygi, gdzie wszyscy bohaterowie będą się mogli wykazać, jak również sprowadzą kłopoty na innych. Być może są zbyt schematyczne i archetypiczne, rodem z popularnych mitów na temat pracowników korporacyjnych, ale dzięki temu spełnią swoją rolę. Proponowany zaś schemat scen, które są warunkowane przez poprzednie, ale bez jakiegoś wymuszania chronologii, na pewno pozwoli każdemu MG na dopasowanie scenariusza pod siebie i swój styl prowadzenia.
To jest scenariusz, który chciałbym prowadzić lub w niego zagrać. Wciągnął mnie i pokazał mi świetne nowe pole do postnowoczesnych intryg – prawdziwą korporację, lekko groteskową, ale dzięki temu bardzo plastyczną i realistyczną, przynajmniej do gry. Tak właśnie wiele osób wyobraża sobie współczesne molochy. Jak dla mnie to świetny przykład jednostrzału, który da wielu osobom kilka godzin świetnej zabawy i pozwoli wykazać się inteligencją i sprytem, na który nie zawsze jest miejsce w czasie typowych przygód.
Krótko mówiąc, polecam. Scenariusz też jest godny finału albo nawet głównej nagrody.

Największy atut: Korporacyjna wojna i nowatorskie tło akcji.

Co poprawić: Niewiele, czasem postaciom niektóre cechy są mocno narzucone i brakuje wydarzeń z życia bohaterów, żeby było widać, że to plastyczni protagoniści, mający jakieś życie poza korpo.

 

Marysia Piątkowska

Ten scenariusz posiada drobne niedociągnięcia, ale jest też pięknie oryginalny i odważny, jeśli chodzi o styl, formę i sam pomysł. I tym mnie kupił.

Symulacja życia w korpo, gdzie głównym antagonistą jest Projekt stworzenia SI, którego aspekty (przygoda zakłada mechanikę Fate) gracze sami wybierają. Mechanika Fate nadaje się idealnie do tego scenariusza, gracze będą mieć mnóstwo frajdy rozgrywając między sobą sceny i zmagając się z wyzwaniami stawianymi im przez BNów czy nadchodzący deadline.

Oprócz sprawnego i żartobliwego momentami operowania korpo-zwrotami, Autor zamieszcza również „dekalog managera”, który ma wspomóc graczy w odgrywaniu postaci na wysokim szczeblu, jak sam Autor pisze: „tekst, który ma uzmysłowić im, że nie są szeregowymi pracownikami korporacji, a managerami dysponującymi sporymi zasobami.” Uważam to za strasznie fajny patent – gracze są tymi, którzy zarządzają zasobami ludzkimi, decydują, są odpowiedzialny za ważny projekt i generalnie rozdają karty. To znów nie jest teatr BNów, to gracze grają pierwsze skrzypce. Co prawda są momenty, w którym konwersacje BNów mogą być jedynie obserwowane przez BG i co najwyżej BG mogą się wtrącić, ale na szczęście takich jest niewiele.

Zgrzyta mi również fakt, że wspomniany Projekt „Aurora” jest bardzo ważny dla korporacji, ale z drugiej strony pracuje się przy nim trochę „za karę” – Emily jest ćpunką (kto daje ludziom na odwyku taką odpowiedzialność i możliwość zarządzania ludźmi?), a Zoe dostała nadzór nad tym projektem, bo powiedziała stanowcze „nie” pewnemu namolnemu człowiekowi na wysokim szczeblu. Nie do końca rozumiem co kierowało dyrekcją, ale wybaczam, z racji przygotowania naprawdę solidnej roboty. Scenariusz jest przemyślany, klarownie wyjaśniony i oferuje graczom ciekawe, różne postacie.

Kontrowersyjną sprawą jest scena z pigułką gwałtu (to zresztą pierwsza scena Zoe, mocne otwarcie). Bywam ostrożna z propozycją tego typu scen, ale w tym przypadku wydaje mi się, że Autor wybrnął z sytuacji, uprzedzając o pojawieniu się takowej i dając możliwość jej ominięcia. Sam tytuł tej sceny „Ludzkie Ścierwa” mówi sam za siebie.

Polecam ten scenariusz. Jest ciekawy, inny, grywalny i jestem pewna, że gracze będą mieć z niego dużo frajdy.

 

Dominika Stępień

“Dobrze, szybko i tanio” to zdecydowanie najbardziej oryginalny scenariusz tegorocznej edycji. Co więcej, na oryginalności się nie kończy – to solidnie przygotowana, świetnie przemyślana praca i poważny kandydat na zwycięzcę.

Korporacyjne realia to nie moje klimaty i z pewnością nie jest to przygoda, którą sama chciałabym poprowadzić. Niemniej, “Dobrze, szybko i tanio” jest zrobione tak dobrze, że po prostu nie sposób tego scenariusza nie docenić. Tak świetnie wszystko tutaj ze sobą gra.

Cały scenariusz to jedna wielka konfrontacja BG z Projektem. Widać, że autor doskonale zna FATE i świetnie się w nim czuje, bo nie przypominam sobie scenariusza, w którym tak dobrze mechanika współgrała z fabułą. Myślę, że prowadzona na podstawie tego scenariusza sesja może przez to nieco za bardzo iść w stronę pozornie niezwiązanych ze sobą scen – konfrontacji, co może sprawiać pewną trudność niektórym graczom lub prowadzącym i dać w efekcie dość niestandardową sesję, jednak to jest właśnie taka oryginalność i świeżość, jakiej oczekiwałabym po scenariuszu na Quentina.

Kluczem jest w tym wypadku przymiotnik “pozornie”, bo w “Dobrze, szybko i tanio” naprawdę wszystko doskonale się ze sobą łączy, tworząc obraz korporacji – z zakulisowymi gierkami, nożami wbijanymi w plecy współpracowników, walką z konkurencją. Do tego mamy dopasowanych bohaterów graczy, o szerokich kompetencjach, świetnie wpisujących się w fabularne realia, z fajnym, mogącym powodować interesujące kłopoty backgroundem. Być może niektóre kwestie mogą wydawać się nieco za bardzo typowe, ale to właśnie sprawia, że nawet ktoś nie do końca przekonany do korporealiów zdoła się odnaleźć na sesji.

Autor zresztą zdaje sobie sprawę z tego, że gracze mogą podchodzić do przygody sceptycznie lub mieć problem z zakresem kompetencji bohaterów, więc wspiera potencjalnych użytkowników tekstu, niejednokrotnie podkreślając, jakie są realne możliwości BG. W ogóle tekst jest przygotowany wyśmienicie: bez wizualnych fajerwerków, za to uporządkowany, dobrze napisany, z wyjaśnieniami tam, gdzie trzeba.

Więcej takich poproszę, bo grałabym.

 

Marek Golonka

Absolutny faworyt tej edycji pod względem połączenia świeżości z grywalnością. Dobrze, szybko i tanio to scenariusz o tematyce, którą rzadko spotyka się w grach fabularnych (a niewiele częściej w larpach czy story games) – drużyna jest grupą doświadczonych korposzczurów, które dostają od swojej ogromnej cyberpunkowej firmy zadanie opracowania dobrego, szybkiego i taniego projektu sztucznej inteligencji. By udźwignąć to arcyciekawe i nietypowe założenie, autor przygotował niezwykle pojemny szablon mechaniczny – wszystko rozgrywa się na mechanice FATE Core, cała przygoda jest jedną ogromną konfrontacją, a przydzielony drużynie Projekt jest w niej antagonistą. Każdy jego atak to nie tylko wyzwanie mechaniczne, ale także otwarcie ciekawej sceny prezentującej liczne zagrożenia i pułapki na drodze przełomowego wynalazku. Czapki z głów!

W tej edycji dobre pomysły były dużo częstsze, niż dobre wykonania – mało dostaliśmy prac rzemieślniczych, ale solidnych, wiele za to ambitnych konceptów zawodzących przy wcielaniu w życie. Z tym większą radością donoszę, że ta niesłychanie ambitna rama scenariusza jest wypełniona ciekawymi, niebanalnymi scenami dobrze ilustrującymi wyzwania związane z projektem i pracę w cyberpunkowej korporacji. Postaci będą miały okazję zmierzyć się z mnóstwem komplikacji pokazujących, w jak trudnym środowisku pracują i jak wiele różnych płaszczyzn ma ich projekt. Ogólna struktura mechaniczna, emocjonujące sceny i budowanie spójnego świata zlewają się tu w nawet nie całość, a coś większego od sumy części.

Zachwyty nad Dobrze, szybko i tanio pozwolę sobie zakończyć obserwacją, że to, że w kategorii uwag zwracam uwagę na drobiazgi, samo w sobie jest pewnego rodzaju pochwałą. Te drobiazgi, na które mogę narzekać, widzę zaś dwa. Pierwszy z nich jest taki, że problemy, którymi może atakować Projekt, są ułożone w liniowe łańcuchy, których dalsze elementy wynikają zwykle z porażek w pierwszym z nich. To, że sceny wynikają z siebie jest oczywiście zaletą, ale problem może stanowić to, że jeśli postaci świetnie poradzą sobie z pierwszą z nich, cały łańcuch problemów po prostu nie nastąpi – a tych łańcuchów wcale nie jest aż tak dużo. Moim zdaniem przydałyby się więc co najmniej szkice scen niezwiązanych z tymi głównymi ciągami scen, by łatwiej było w razie czego improwizować.

Drugi zarzut też wiąże się z łańcuchowością, tym razem w obrębie scen. Radzenie sobie z wieloma problemami opisane jest jako drabinka testów konkretnych umiejętności – musisz zdać najpierw Komputery, potem Empatię, a potem jeszcze Zasoby Ludzkie… przyznaję, że sam stosuję takie rozwiązania w swoich scenariuszach, ale w sytuacjach tak otwartych, jak sceny Dobrze, szybko i tanio wydają mi się one zbyt ograniczające. Lepiej zadziałałoby mniej liniowe rozwiązanie.

To jednak drobne wady (wadki?) na imponującym, dopracowanym, nowatorskim i wizjonerskim tekście. Z całego serca polecam go przeczytać i rozegrać, ewentualnie podesłać ulubionemu Mistrzowi Gry i skusić go do prowadzenia.

Miłość rodzicielska

Scenariusz Konkursowy:

Miłość rodzicielska Agnieszka “Vinco” Chlebowicz

 

System: WFRP, edycja pierwsza
Liczba graczy: 3 do 5 (sugerowana)
Gotowe postacie: nie
Liczba sesji: 1-2

Opis (za scenariuszem):

Bohaterowie trafiają na teren Mglistych Wzgórz, gdzie panem ziem jest Werner von Drak. Od jakiegoś czasu szlachcic martwi się o zdrowie swojej żony i pragnie rozwiązania tej zagadki. BG muszą przeprowadzić „mgliste” śledztwo, aby dowiedzieć się co lub kto za tym stoi.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Szkielet tej opowieści jest klasyczny, a przez to banalny: sielankę prowincjonalnego życia przerywa pojawienie się w okolicy bardzo złego i niepohamowanie ambitnego osobnika, w dodatku wewnętrznego wroga. Jak to w podobnych przypadkach bywa, osobnik para się zakazaną, mroczną i plugawą magią. Bohaterowie przybywają z zewnątrz, mają pomóc w zdemaskowaniu i unieszkodliwieniu złoczyńcy. Muszą przepytywać miejscowych, przeszukać lokacje, trafiają na pułapki, antagonista chce odprawić rytuał, czas ucieka, bohaterów czeka boss fight itp., itd.

Historia banalna to jeszcze nie jest nic złego, pod warunkiem, że zaoferuje jakiś ciekawy twist, oraz/albo zostanie poprawnie przyrządzona i podana. W tym przypadku – nie ma ani jednego, ani drugiego. Scenariusz wymaga poprawek i modyfikacji. Przede wszystkim, usunąć należałoby nielogiczności, o które opiera się fabuła. O ile informacje dotyczące tła, uzupełniające, są opracowane poprawnie, to jako istotne zahaczki fabularne proponuje się tu rzeczy mało wiarygodne, albo w ogóle pozbawione sensu. Sprawia to wrażenie nadmiaru, a jednocześnie zniechęca. Dodatkowo, przydałoby się o wiele więcej suspensu i tajemnicy; w obecnym kształcie scenariusz jest zbyt przewidywalny. Poprawienie tych dwóch aspektów już, jak dla mnie, wystarczy – wspomniałam wyżej, że scenariusze mogą być dobrze znaną klasyką, a ten ma zadatki na klasyczną, nieskomplikowaną, satysfakcjonującą opowieść.

Przykładowo, zamiast czytać o detalach nagród oferowanych postaciom w zamian za pomoc, wolałabym dowiedzieć się, dlaczego mieszkańcy zamku nie mieli wątpliwości, że mężczyzna podający się za ojca pani von Drak faktycznie nim jest. Wolałabym przede wszystkim, aby sugerowane postacie miały faktycznie cokolwiek wspólnego z zadaniem, jakie im powierzono. Cytując scenariusz: „Tutaj bohaterowie jak najbardziej mogą stwierdzić z pewnym zdumieniem: “do czego właściwie jesteśmy potrzebni” i “co tu właściwie robimy””. Mamy tu do czynienia z błędnym założeniem, że to, co wiedzą gracze (orientujący się w konwencji Warhammera) jest tym samym, co mają wiedzieć (i co ma motywować) postacie bohaterów. Szlachcicowi smutnieje żona, jest nieswoja i przygnębiona, zwraca się więc o pomoc do drużyny najemników-awanturników, którzy nie powinni wiedzieć, że przyczyną jest magia, ale oczywiście przyczyną jest magia, a postacie działają zgodnie z tym założeniem, bo to Warhammer i tak ma być.

Żeby scenariusz miał sens, należałoby zmodyfikować go tu i ówdzie, inaczej zawiązać akcję, inaczej rozłożyć dostęp do informacji w świecie gry. Można by zrobić z niego przyjemnie klasyczną przygodę o zmaganiach z wielbicielem złej magii – już są starannie opisane lokacje, mapki, tabelki ze statystykami itd. Bardzo przyjemny wątek z potworem.

W formie obecnej wiele za wiele podpowiadanych postaciom zachowań nie ma sensu (z punktu widzenia spójności i logiki świata, bo dla graczy nastawionych na to, aby sesja się potoczyła, prawie wszystko przecież ujdzie). Tak bardzo nie ma sensu, jak brak go w zachowaniu młodej, wrażliwej kobiety, zwierzającej się z koszmarów, ot tak, przypadkowym przyjezdnym awanturnikom.

Michał Mochocki

Scenariusz dość przeciętny, cierpiący na typowe dolegliwości fantasiaków do D&D, KC czy WFRP. Dzieje się na odludziu, zawieszony w pustce geograficznej i społecznej. Istnieją tylko BG, trójka kluczowych BN i kilka lokacji o ważnym znaczeniu dla przygody. Poza tym tylko bagna, lasy i mgła. Wyjątek stanowi kopalnia i potwory, podsunięte jako fałszywe tropy – to zaliczam na plus. Jednak, trawestując filmowego klasyka, “te plusy nie przysłaniają nam minusów”. Nie ma ani jednej ciekawej postaci drugoplanowej, a i te pierwszoplanowe są schematyczne i mocno przewidywalne. W okolicy nie ma co robić ani czego zwiedzać, poza odhaczeniem tych kilku obowiązkowych lokacji z drogowskazami “do finału tędy”. Dopiero przed finałem scenariusz nabiera barw.

Główną słabością są sztuczne zachowania postaci, zupełnie niewiarygodne w społecznych realiach świata i relacji między bohaterami. Ma to więcej sensu tylko w wariancie “na krewnego”, gdyby ktoś z BG przybył w odwiedziny jako krewniak pana zamku. Szkoda, że to tylko jedna z opcji. Pozostałe, w których szlachcic zatrudnia obcych awanturników do wyjaśniania problemów rodzinnych, są – łagodnie mówiąc – naciągane. I problem ten nie kończy się na wciągnięciu BG w przygodę. Żona grafa z miejsca obdarza ich takim zaufaniem, że opowiada im swoje sny, które utrzymuje w tajemnicy przed własnym mężem. Von Drak nie ufa teściowi, ale zarazem niezłomnie wierzy (na jakiej podstawie?), że ten obcy facet, który wprosił się do jego domu, to prawdziwy, zaginiony ojciec wychowanej w sierocińcu pani Wildy. Von Drak każe BG utajniać zlecone zadanie, ale nie daje żadnej przykrywki, która uzasadniałaby ich śledztwo. Zamieszkają w jego zamku, będą jeździć po okolicy i wypytywać ludzi – tego żadna maskarada nie ukryje. BN-i drugoplanowi też zachowują się anormalnie. Służba zamkowa wystrzega się plotkowania, bo boi się kary. Chłopstwo w wiosce nie plotkuje o tym, co dzieje się u państwa na zamku, bo to ich nie interesuje. W tak odludnej, wiejskiej społeczności, gdzie nie ma żadnych rozrywek – ludzie mieliby nie plotkować? A gdy zaczepić wieśniaka przy pracy, ten ośmieli się nie reagować na pytania zadawane przez gości (a może i krewnych) ich pana.

Na tym nielogicznym tle społecznym rozgrywa się nie najgorsza historia pomiędzy złowrogim ojcem-czarnoksiężnikiem a znękaną panią domu. Plusem scenariusza jest nieoczywisty finał. Gdy BG schwytają złoczyńcę i osadzą w lochu, ten wciąż może wydostać się na wolność i doprowadzić krwawy plan do końca. Różne działania BG wiodą do kilku różnych zakończeń. Końcowa część fabuły wygląda interesująco i logicznie, co jest miłą odmianą po wcześniejszych epizodach.

Adrian Skowroń

Scenariusz do klasycznego, pierwszego Warhammera – już na pierwszy rzut oka przywodzi na myśl prostsze, jakże odległe czasy końca XX wieku całym tym swoim “ozdobnym” Copperplate Gothikiem w śródtytułach i niezbyt udanymi niekiedy zdjęciami kreślonych cienkopisem siermiężnych mapek. Pełna nostalgia.

Choć błędy, braki oraz stylistyka tekstu często kłują w oczy, jest on stosunkowo czytelny (nie licząc części “Dodatki”, w której – z jakiegoś tajemniczego powodu – zmieniono stosowane wcześniej zasady rządzące układem kolumn na stronie), a użyty zestaw symboli ułatwia odnajdywanie w nim informacji.

Nie jest to jakieś wspaniałe dzieło, w które każdy powinien zagrać, ale widać włożoną weń pracę. Trójka osób znajdująca się w ścisłym centrum wydarzeń jest szczegółowo opisana, a nawet sportretowana (choć dlaczego Werner, który “zawsze stara się być dokładnie ogolony” postanowił pozować do portretu z brodą godną drwala – nijak nie potrafię wymiarkować). Mamy też elegancko podane przykładowe kwestie napotkanych BN-ów, wokół których można zbudować dialogi z postaciami Graczy, mechaniczną rozpiskę modelowych wieśniaków itp. Autor wie, co może się przydać w trakcie sesji i jak pomóc MG.

Ogólnie, jest to typowa fabułka w stylu “coś tu śmierdzi”, z łażeniem po okolicy w celu wypytania wszystkiego, co się rusza i jest w stanie werbalizować myśli. W kopalni, która jest odskocznią od głównego wątku i nie wnosi niczego istotnego do fabuły, Gracze mogą dodatkowo odnaleźć dużą żyłę srebra (choć nie wiem, dlaczego mieliby być w tym lepsi od działającej tam wcześniej profesjonalnej spółki wydobywczej) oraz spotkać na poły mityczną bestię.

Chociaż motywacja “głównego złego” została wyłuszczona, brakuje logiki jego działaniom. Dlaczego nie wstrzymał się z praktykowaniem czarnej magii, aż postacie Graczy sobie pójdą w cholerę? Przecież cały jego pokręcony plan jest w toku od dwóch dekad. Jakąż różnicę zrobi kilka dni? Jako demonolog powinien chyba wiedzieć, że “gdy się człowiek spieszy, to się diabeł cieszy”…

Tomasz Pudło

Tak samo jak w zeszłym roku “Przez bramy Morra”, tak w tym roku “Miłość rodzicielska” jest typowym scenariuszem do Warhammera, który fatalnie marnuje swój potencjał. No bo co my tu mamy? BG przybywają do odosobnionej mieściny, zostają wynajęci do śledztwa, w którym jest jeden trop. Mogą trochę powęszyć wokoło, ale nie ma niespodzianki, ten jeden trop okazuje się tym właściwym, winnego trzeba złapać i dopilnować, by czegoś nie zbroił przed procesem. Koniec.

Całość jest mało pasjonująca, z czego momentami nawet autor zdaje sobie sprawę pisząc: “zebrane przez graczy informacje mogą sprawić, że nie będą oni wiedzieli, co teraz powinni począć“. Zresztą prowadzący też nie ma, bo rozwiązanie intrygi znalazło się na… ostatniej stronie.

Ale przecież wystarczyłoby kilka chwytów, by lepiej wykorzystać przygotowaną okolicę.

Czemu wredny ojciec nie da dodatkowego questa, który polegałby na uśmierceniu “smoka z kopalni” i pozyskaniu jego krwi potrzebnej mu do “eksperymentów”? Czemu główny zły nie ma konszachtów z fimirami, którym coś obiecał za pomoc, i po co te fimiry przyjdą, kiedy główny zły zostanie pochwycony i zatrzymany na zamku? Czemu rycerz z orszaku zagubionego na bagnach nie objawia się na zamku strasząc jego panią i próbując namówić ją, by do niego dołączyła? A może tajemniczy orszak da się wyzwolić z objęć nieżycia, przekonując ich, że muszą pomóc pokonać fimiry, gdy te zaatakują wioskę i zamek, co wypełni obowiązek trzymający rycerzy w tym świecie?

Zamiast tego mamy zwiedzanie bagien i poprawny, ale nieporywający scenariusz. To za mało.

Airis Kamińska

Niewiele rzeczy tak mnie odrzuca w RPGach jak scenariusz, w którym bohaterowie graczy mają cele, uprawnienia i umiejętności wynikające tylko i wyłącznie z bycia bohaterami graczy. Dlaczego drużyna poszukiwaczy przygód ma się zajmować problemami psychicznymi możnej pani? Nie wiadomo, ale najwyraźniej nie musi być wiadomo. Jest kłest, jest kłestodaj, jest (potencjalnie) spotkanie w karczmie, jest krążenie i wypytywanie NPCów (w tym osób o znacznie wyższym statusie), są absurdalne rzuty kostką, no klasyka. Niestety, nie na tyle dobrze zrealizowana klasyka, żeby mogła się obronić jako scenariusz warty poprowadzenia.

Jakub Osiejewski

“Drogi zabójco trolli, szczurołapie i uczniu alchemika, moja żona jest smutna czegoś, zróbcie coś z tym, to rozkaz.” Smutna szlachcianka, gburowaty ojciec-nekromanta/demonolog, mroczny las i Czarna Wieża, pierwszoeycyjne fimiry (jak każdy prawdziwy polski erpegowiec, miejmy pod ręką White Dwarf z 1988 roku)… W ogóle prawdziwe polskie mroczne fantasy…

Poważnie, to dość sztampowy scenariusz do pierwszej edycji warhammera o niezbyt wiarygodnej intrydze, w której BG będą musieli wyklepać nekromantę. Zaletą jest fakt, że nekromanta jest powiązany ze swoją ofiarą, z chwilą ujęcia go przygoda się nie kończy… I niestety z winy bohaterów wszyscy mogą zginąć, bo taki ten Stary Świat jest brutalny i kopie w tyłki.

Cytując panią Wildę: “Ech”.

Michał Smoleń

Nieźle spisany tekst do pierwszej edycji Warhammera, który początkowo wydaje się zrywać ze schematami, choć niekoniecznie w dobrą stronę – drużyna śmiałków dostaje za zadanie zabawić się w zespół psychologów, który ma zdiagnozować przyczyny smutków żony pewnego szlachcica. Niczym w dowcipie z koszulki sprzedawanej w nadmorskim kurorcie, przyczyną jest gburowaty teść – skrywa on mroczną tajemnicę, a jest ona taka, że Miłość rodzicielska nagle zamienia się w całkiem typowy scenariusz z nekromantą w wieży, fimirami na bagnach i kopalniami w ruinie (zakończenie rzeczywiście jakoś tam łączy te płaszczyzny).

Trzeba przyznać, że przygoda jako taka jest nie najgorzej zrealizowana i dopracowana, nie brakuje szczegółowych informacji, tekst jest ładnie złożony i używa systemu oznaczeń graficznych, materiał osadzony jest w mechanice systemu (w tym nawet dwie strony statystyk cieśli, kucharzy i zielarzy), nie brakuje (aż do przesady) fragmentów dialogów i opowieści, które mogą usłyszeć bohaterowie – szkoda, że tak często są to warianty „nie mam pojęcia o niczym”. Podczas gdy więc obydwa „twisty” na pierwszy rzut oka nie wyglądają zbyt atrakcyjnie, Miłość okazuje się być zupełnie grywalną przygodą do Warhammera. Bez przesady jednak z zachwytami: intryga jest przewidywalna, w dużej części przygody brakuje napięcia, drużyna pod nieobecność lepszych motywacji musi kierować się głównie ogólno-RPGowym dążeniem do wypełnienia questa i zadań opcjonalnych. Przyzwoita praca.

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz sprawia dobre pierwsze wrażenia od strony technicznej. Przejrzysty układ tekstu, stylizacja oparta o pierwszą edycję warhammera, zastosowanie symboli do oznaczenia ważnych informacji. Brakuje tu jednak streszczenia. Uważny czytelnik zauważyć może że poruszam sprawę streszczenia dość często, jednak jest to moim zdaniem kluczowa sprawa. Dobre streszczenie oszczędza czas potencjalnego MG pozwalając mu z miejsca określić czy zainteresowany jest dalszą lektura oraz pozwala zrozumieć wszystkie wątki za pierwszym czytaniem.

Początek przygody jest odrobinę przegadany a potencjalna motywacja BG naciągana w swej klasyczności. Poważny szlachcic wysyła grupę awanturników aby zajęli się tak delikatną sprawą jak zdrowie żony? Dyskretnie (powtarzane dobre kilka razy)? Dziwne że autor nie zdecydował się w jakiś bardziej wiarygodny sposób zawiązać przygody. Pomysł z powiązaniem szlachectwa jednego z BG jest dobry, ale to tylko jedna sugestia a przydało by się ich więcej. Jednak jest w tym wszystkim coś tak bardzo pierwszoedycyjnego, że z łatwością można wziąć za dobrą monetę. Wygląda na to że scenariusz w całości będzie retro. Poza tym mgła, kopalnie srebra, oferta nagród w tym rodowy miecz i kula światła trzymają klimat pierwszej edycji. Wszystko jak na razie się zgadza.

Scenariusz nie oferuje mistrzowi gry informacji co do fabuły na początku, jednak czytając „wskazówki” dla graczy ciężko nie znaleźć winnego (a pisze to systematycznie czytając scenariusz, nie znając jeszcze całej fabuły). Ojciec który powrócił do życia biednej damy ma tak oczywisty czerwony pasek z napisem „zły lub chaotyczny” nad głową że gracze muszą być naprawdę spokojni i systematyczni lub mało błyskotliwi by nie zakończyć przygody na samym początku. Kawałek dalej autor jest wyraźnie świadom takiej możliwości i stosuje fabularny zakaz pod groźbą połowy nagrody. Nie jestem przekonany co do tej metody.

Sama intryga jest banalna. Jest więc oczywisty czarnoksiężnik do złapania którego mniej bystrzy BG mogą nie pozbawić możliwości mrocznych sztuk i będzie działać dalej z więzienia. Właściwie tyle. Wszystko gwałtownie się kończy zanim właściwie się zacznie.

Odrobinę zawiodłem się na tym scenariuszu. Jest tutaj potencjał na retro w pierwszej edycji, ale wszystko zamknięte jest w krótkim banale. Wygląda na dobrą klasyczną przygodę z której wycięta została cała fabuła.

Zalety:

  • Materiały pomocnicze, mapki, mechanika
  • Rozpisane postaci (cały mechaniczny niezbędnik BNów)
  • Wyraźny nastrój i elementy pierwszej edycji Warhammera
  • Jaszczur

Wątpliwości

  • Wszystko to strasznie krótkie i banalne, choć może stanowić wprowadzenie do systemu dla niedoświadczonej drużyny

Wady

  • Naciągane zadanie.
  • Scenariusz poza przyzwoitym opracowaniem oferuje bardzo niewiele.
  • W całej przygodzie istnieje tak naprawdę tylko trzech BNów w tym ofiara, zleceniodawca i winny (ni liczę chłopów, ni zamierzam).

 

Michał Sołtysiak

Sobotni wieczór, gramy w Młotka, kolejny quest, gdzie nielogiczność wyboru drużyny przez lokalnego bogacza nie razi, ale jest wpisana w schemat. Tak musi być! Drużyna przybywa, drużyna zostaje wynajęta, trop jest jeden, zwroty fabularne można policzyć na palcach jednej ręki, a ewentualne poboczne wątki z góry wiadomo, że są tylko ozdobnikami i zapychaczami. Przykro mi się zrobiło, bo naprawdę da się zrobić coś ciekawego i ładnie przygotowany scenariusz okazuje się być sztampą.

Czekałem na coś więcej, jakiś twist, jakiś element, który nie byłby tylko wymogiem konwencji, bo tak ma być. Dodatkowo od scenariuszy na Quentina, nawet tak zdawałoby się konwencjonalnych jak do Warhammera, oczekują logiczności fabularnej, a nie kolejnego podejścia: jest quest→wchodzimy w quest bo jesteśmy drużyną i to drużyny awanturników robią, żeby była przygoda. Jak nie wejdą to nie będzie grania, więc zawieśmy logikę na kołku, bo genialny QUEST Mistrza Gry woła.

Zawiodłem się.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Potrzebna jest odpowiedź na pytanie: czemu bogacz wybrał graczy, żeby rozwiązali problemy jego żony. Bez tego mamy sztampę i koleś w karczmie w kapturze byłby bardziej wiarygodny. Postacie są znikąd, więc skąd zaufanie? Sprawa jest rodzinna i raczej delikatna, a drużyna awanturników cóż, często ogładą i poufnością w działaniu nie grzeszy.
  • Potrzebny jest twist, coś co sprawi, że już nie będzie tak tradycyjnie, gdzie zły jest zły i to widoczne jest od razu. Może kradzież duszy powinna prowadzić do czegoś innego, np. czarnoksiężnik chce zrobić ofiarę i zadośćuczynić dawnej zbrodni, gdy zabił własną siostrę. Teraz da jej nowe ciało i to własnej córki. Może to czar który np. wyleczy trąd w okolicy, a zły i tak chce umrzeć, ale przed śmiercią coś zrobić dobrego, bo wie jak przeżarci zepsuciem są mieszkańcy miasta. Potrzebne jest nieoczywiste.
  • Poboczne wątki powinno zostać wplecione w fabułę, niech nie będą spacerem dla rozrywki i pedeków. W kopalni coś musi być, np. duch który daje informacje, bo jego ciało zrzucono do sztolni, a coś wiedział na temat przeszłości BN-ów etc. Ozdobniki i dygresje powinny rozwijać fabułę, a nie ją zapychać, co by sesja dłużej trwała.

 

Marysia Piątkowska

Wypada zacząć od tego, że „Miłość Rodzicielska” to scenariusz osadzony rzeczywiście w klimacie WFRP 1 edycji i przypomina nam o tym niemal na każdym kroku. Osobiście mam duży sentyment do tego systemu, więc przygodę czytałam z łezką w oku. Gratuluję Autorowi wywołania takiego wrażenia. Co więcej, szczerze uśmiechnęłam się widząc też odwołania do takich klasyków jak Genevieve i Detlef Sierck.

Niemniej ma to też swoje wady. Dostępne na rynku dodatki z kampaniami i przygodami do 1 ed często miewały dziury logiczne. Nie inaczej jest niestety w przypadku „Miłości Rodzicielskiej”. I choć układ scenariusza skonstruowany jest całkiem przejrzyście – posiada zgrabnie nakreślone tło fabularne, historię miejsca i szczegółowo rozpisanych NPCtów, to niestety nijak nie przekłada się to na wartość fabularną.

Począwszy od samego zawiązania drużyny i wplątania jej w główny wątek możemy czuć pewien niesmak i brak spójności. BG przybywają na zamek Von Draka jako obcy mu ludzie i od razu stają się powiernikami rodzinnych sekretów. Mieszkańcy zamku mają nie wiedzieć po co przybyli tutaj nasi Poszukiwacze Przygód, ale Wilda von Drak prawie nie ma oporów, by wyjawiać im swoje prywatne troski. Na brak logiki cierpi niestety większość przygód, w których to Bohaterowie Graczy „na siłę” angażowani są w rozwiązywanie głównej zagadki bez uprzedniego solidnego umotywowania tej decyzji (Autor przewiduje co prawda opcję z „krewnym”, ale nie jest to główny powód, a szkoda. Przy okazji można by go ciekawie rozwinąć).

Męczyć może również fakt ciągłego unikania odpowiedzi przez pobocznych NPCtów w trakcie prowadzonego śledztwa – gdzie nasi śmiałkowie nie pójdą, tam w odpowiedzi przeważnie usłyszą „Nic ni wim”. W pewnym momencie przygody może to zniechęcić Graczy i spowodować podejmowanie przez nich absurdalnych decyzji, ponieważ zwyczajnie się znudzą. Sam slang wieśniaków (“Ni”) jest ciekawym zabiegiem i może ubarwić interakcję, ale trzeba pamiętać, by nie przesadzić i nie używać tego zwrotu w co drugim zdaniu.

Nie do końca klarowne jest dla mnie też „życie” świata dookoła oraz NPCtów, w tym kluczowego Rubena. Jego wątek i tajemnica związana z czarną magią są wręcz banalne i przewidywalne. Można to co prawda zrzucić na karb pierwszo-edycyjnych schematów, ale na miejscu autorki przeanalizowałabym jeszcze raz motywacje Bohaterów, logikę i dynamikę niniejszego scenariusza, bo ma on potencjał.

Na plus mogę jeszcze zaliczyć pomysł rozpisania różnych plotek i mylnych tropów, na które natykają się BG, elastyczność w kwestii prowadzenia śledztwa i finałowa część z Rubenem, kiedy ten ma możliwość ucieczki z lochu i dokończenia rytuału. Podsumowując – scenariusz wymaga dopracowania, redakcji językowej, bo w obecnej formie posiada jedynie (lub aż) potencjał i jakiś pomysł.

Marek Golonka

Proste śledztwo dość szybko prowadzące do rozwiązania – trudno właściwie mówić o zwrotach akcji, od początku podejrzany gbur okazuje się nie tylko podejrzanym, ale wręcz zbrodniczym i nie tylko gburem, ale wręcz nekromantą. Ta linia fabularna, choć prościutka, jest skonstruowana całkiem sprawnie i zostawia graczom różne sposoby na zbieranie dowodów, a nawet zakłada możliwość, w której zwyczajnie im się nie uda. Początkowa motywacja jest dość, nomen omen, mglista, ale w moim przekonaniu pomaga na to fakt, że sam proszący o śledztwo Bohater Niezależny ma tego świadomość – wie, że prosi postaci o zbadanie niejasnych złych przeczuć, ale ma być odgrywany tak, by podkreślić, że naprawdę mu zależy na odkryciu prawdy i w moim przekonaniu stosowane przez niego oferty i argumenty dobrze to oddają.

Scenariusz nie jest może wybitny, jest za to solidny w swej prostocie – i w moim przekonaniu byłby lepszy, gdyby był o 1/3 krótszy. Jak na tak prostą konstrukcję fabularną dużo miejsca zajmują bowiem błędne tropy, elementy budujące klimat świata i opisy zwieńczone wyjaśnieniem „tu właściwie nic się nie dzieje” czy „sam wymyśl ewentualne powiązania z przygodą”. Sprawia to, że zwarta akcja głównego wątku bardzo się rozmywa i traci przez to na solidności. Gdyby Miłość rodzicielska składała się tylko z opisu śledztwa, śmiało polecałbym ją znajomym jako prosty i dobry scenariusz tego rodzaju, a w obecnym kształcie do polecanki musiałoby dość ostrzeżenie „ale tych a tych wątków lepiej nie czytaj, i tak nie przydadzą się na sesji”. Oczywiście nie zmienia to wartości tych stron, które faktycznie się na sesji przydadzą, ale odbiera scenariuszowi zaletę, która bardzo się przydaje prostym pomysłom – zwięzłość.

Dominika Stępień

“Miłość rodzicielska” to scenariusz do pierwszej edycji Warhammera, który nie ma do zaoferowania nic szczególnie ciekawego – ot, kolejny quest do odfajkowania na na liście płac bohaterów graczy.

Omawiając “Miłość…” najłatwiej jest zacząć od tego, co pierwsze rzuca się w oczy, czyli szaty graficznej i układu tekstu. Widać, że autor przygody postarał się, by przywoływała ona miłe wspomnienia z lat gimnazjalnych i jednocześnie była użyteczna dla Mistrza Gry. Mamy streszczenie fabuły, zarysowane tło, pomocne oznaczenia graficzne… Sęk w tym, że czytelnik i potencjalny MG do samego końca nie wiedzą o co właściwie chodzi w tym scenariuszu. Dlaczego małżonka Wernera von Draka jest smutna? Do czego właściwie dąży jej ojciec? O tym wszystkim dowiadujemy się z epilogu, a przecież to scenariusz RPG, a nie kryminał.

Proponowana przez autora drużyna złożona jest z kilku standardowych bohaterów, osób z zewnątrz, wchodzących w trudną sytuację, aby ją rozwiązać. Niestety, autor nie bardzo ma pomysł na fajne, angażujące zawiązanie fabuły, przez co BG lądują w przysłowiowej karczmie. Sama sytuacja do rozwiązania również budzi wątpliwości: bo skoro żona hrabiego jest smutna, to wypadałoby poszukać pomocy u kogoś innego niż awanturnicy, którzy akurat przewijali się przez okolicę. Przydałoby
się coś, co uwiarygodniłoby cały quest i uczyniło go mniej banalnym, bo chociaż bohaterowie kręcą się po zamku i okolicy, słuchają plotek i zbierają informacje to przygoda ma spore szanse utknąć w martwym punkcie, sprowadzając wydarzenia to często powtarzanego przez NPC-ów westchnienia. Ech.

Dobry Mistrz Gry być może mógłby tę przygodę sprzedać graczom, jednak sama w sobie “Miłość rodzicielska” zdecydowanie trąci myszką i nie zachęca to prowadzenia sesji. Intryga jest niezbyt przekonująca, NPC-e mdli do tego stopnia, że trudno przejąć się nawet nosem niewinnej Wildy i jej małego dziecka, a główny przeciwnik drużyny właściwie do ostatniego zdania wydaje się miotać bez celu. Przygoda zdecydowanie z poprzedniej RPG-owej epoki.

Ach ci Norsmeni

Scenariusz Konkursowy:

Ach ci Norsmeni Mateusz Rosłonkiewicz

 

System: WFRP
Liczba graczy: do 6
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1

Opis:
Grupa Norsmenów wybiera się na wyprawę łupieżczą. Celem jest wioska na wybrzeżu Nordlandu. Nie wszystko pójdzie jednak zgodnie z ich oczekiwaniami…

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Bohaterowie graczy – z którymi gracze mają się najwyraźniej identyfikować – zaczynają swoją wielką przygodę w ten sposób, że „ich celem jest zrabowanie […] wioski dla pożywienia”. Ja rozumiem, że jak się nie ma własnych pól uprawnych to trzeba kogoś rabować, aby przetrwać zimę, ale nie umiem wykrzesać w sobie współczucia do robaczków. Przywykłam, że jeśli już ktoś robi coś no powiedzmy kontrowersyjnego, to jednak prezentowany jest jako dotknięty złem, czy tam przytłoczony wyrzutami sumienia albo niepokojem o swe człowieczeństwo itp.. Tu można „zamordować wszystkich, a następnie zabrać zapasy” i – w zasadzie nic. Cóż.

Mniejsza o to. Co istotniejsze, scenariusz rpg powinien, moim zdanie, pokazywać możliwe skutki wyborów – po co w takim razie sugerować trzy alternatywne opcje, aby potem wszystko zaorać i machnąć ręką, eee nieważne, co takiego drodzy gracze zdecydowaliście (jako postacie) zrobić? Działania postaci w tym scenariuszu nie mają zbyt wiele wspólnego z tym, co się dzieje w kolejnych scenach, nie zmieniają świata. Wyrok na rozprawie nie ma związku z działaniami postaci podczas rabunku – czy wymordują wioskę, czy tylko zastraszą, zajedno. Gdyby chociaż Sigi, dziewczyna, którą spotykają w lochu, była lokalną panną z wioski i jej pomoc zależałaby od tego, jak zachowali się bohaterowie rabując osadę! Ale nie, ona jest spokrewniona z jednym z nich i pomoże im ot tak, innej opcji po prostu nie ma. Liniowość wykluczająca grę znaczącą.

Michał Mochocki

Norsmenów pozwolę sobie nie zrecenzować, opowiadając się za dyskwalifikacją. Dla mnie to nie jest gotowy scenariusz, tylko szkic scenariusza, który dopiero trzeba by napisać.

Adrian Skowroń

Scenariusz „Ach ci Norsmeni” [sic] posiada dokładnie taki ładunek pomysłowości, jakiego można spodziewać się po tytule. Obiecuje Norsmenów i są w nim Norsmeni; brakuje jednak achów (że o ochach nie wspomnę). Przygoda sprawia wrażenie skleconej na szybko, jakieś 15 min. przed sesją. W skrócie: bohaterowie graczy napadają na wioskę, potem sami zostają napadnięci, trafiają do lochu i uciekają. Tyle. Pomiędzy kluczowymi scenami należy pokonać 1k6 strażników, 1k8 strażników, itp., itd.
Tekst jest najeżony smaczkami topograficznymi („gracze wyszli i znajdują się po prawej stronie jakieś 20 metrów od bitwy”), psychologiczno-obyczajowymi („gdy ktoś z graczy chciałby zapytać to Sigi smutnieje i zaczyna płakać”) i logicznymi („żołnierze triumfalnie wjeżdżają do miasta i przeprowadzają przez całe miasto w środku dnia targowego”).

Do samego końca nie wiadomo, dlaczego wróżbita Egil był częścią wyprawy (choć w scenariuszu zaznaczono enigmatycznie, że “wyruszył z tylko sobie znanych powodów”, jak również że “jest potrzebny do zawiązania fabuły”). Nie jest też dane Graczom dowiedzieć się, dlaczego mieszkańcy wioski spodziewali się ataku. Być może to taki postmodernistyczny zabieg, mający na celu pokazać, że chaos egzystencji nie musi oferować odpowiedzi na wszystkie pytania i jesteśmy tylko pyłem na wietrze.

Pracę napisano niechlujnie i ośmielę się założyć, że nie była czytana przed wysłaniem. W niektórych miejscach wyraźnie brakuje wyrazów; w innych – zastosowana stylistyka utrudnia bądź czyni niemożliwym odkrycie znaczenia przekazywanej treści. Nie chciałbym jednak zbytnio dołować Autora, bo jakość tekstu wskazuje na jego bardzo młody wiek. Możliwe, że jest jeszcze niezbyt doświadczony, a dziesiątki dużo lepszych scenariuszy wyjdą rychle spod jego pióra. Trzymam kciuki. W tym roku mam jednak niewdzięczną rolę ocenić tę konkretną jego pracę i nie uważam, że powinna była zostać wysłana na konkurs. Trudno mi uwierzyć, że ktoś powiedział sobie „oto jest moje najwspanialsze dzieło, godne podzielenia się nim ze światem i stanięcia w szranki z najlepszymi”. Nie twierdzę, że nie wyszłaby z tego dobra sesja – scenariusze to pretekst, a nie podstawa dobrej zabawy. Niemniej ten konkretny scenariusz byłby dla dobrej zabawy przeszkodą.

Tomasz Pudło

Nie rozumiem po co powstał ten szkic scenariusza. Gracze wcielają się w nim w postacie zmutowanych, oszalałych Norsmenów, więc możnaby pomyśleć, że będą triumfować podczas brutalnej łupieżczej wyprawy. Nic z tego! Scenarzysta zaaranżował dla nich ciąg upokorzeń, więzień i ucieczek. Jeżeli dobrze im pójdzie, to wrócą do do domu ze smutnymi nowinami. Jeżeli źle – po prostu zginą.

Niewiele zależy tu od graczy. Podczas ataku na wioskę oni mają chronić norsmeńskiego wróżbitę, o którego roli później nie ma ni wzmianki. W wiosce podejmują dramatyczną decyzję, co zrobić z mieszkańcami, którzy ukryli się w magazynie, ale ta decyzja nie ma żadnych konsekwencji. Po chwili przybywają nordlandzkie wojska (skąd wiedzieli o ataku? czyżby mieli własnego wróżbitę?) i BG mogą tylko patrzeć, jak BNi rozgrywają swoje walki, bo sami zostają pojmani (i już, tak stoi w scenariuszu). Potem jest proces, w którym ich udział nie ma znaczenia, i ucieczka z więzienia, która co by się nie działo kończy się walką z czarodziejką.

Odnotowano:

  • wątki bez sensu: wróżbita Egil, uwięziona córka wodza (Sigi)
  • szyny fabularne: bohaterowie zostają pojmani, “proces”, wybór sposobu ucieczki z więzienia, który nic nie zmienia
  • z ośmiu stron tego tekstu pięć i pół to statystyki

 

Airis Kamińska

Można napisać prosty scenariusz, oparty na oklepanych motywach fabularnych i rozgrywanych mechanicznie scenach walki, który jednocześnie będzie przepisem na wartką i emocjonującą sesję. Niestety, w tym przypadku zupełnie się to nie udało.

„Ach ci Norsmeni” to zlepek pomysłów, któremu brak spójności i tła fabularnego. Ważne wątki (jak zaginiona siostra jednego z BG) pojawiają się znienacka, bez wcześniejszego ich zakotwiczenia w całej opowieści. Nie mamy żadnego wglądu w charakter czy motywacje antagonistów. Co gorsza protagoniści też są zupełnymi randomami. Jeden z nich to wróżbita Egil, co według wprowadzenia ma być istotne dla fabuły, ale nie jest – jego rola sprowadza się do krótkiej informacji, że reszta BG dostaje rozkaz, żeby go bronić. Nie dowiadujemy się nawet, dlaczego wróż zdecydował się na wyprawę, tak jak nie dowiemy się wiele o reszcie postaci, poznamy tylko ich imiona i statystyki. Nawet fakt, że każdy z nich ma być zmiennokształtnym jest tylko i wyłącznie rozwiązaniem mechanicznym, które ma urozmaicić ostateczną walkę, bez żadnego znaczenia fabularnego.

Autor oczekuje od graczy, że będą grać postacie bezrefleksyjne, które pójdą jak po sznurku tam, gdzie ich poprowadzi MG. Fabuła zakłada głównie sceny akcji – walkę, ucieczkę itp. A jednak, mimo że w scenariuszu nacisk położony jest na kwestie mechaniczne, wszystkie te sceny mają z góry założony wynik (po pierwszej walce zostają pojmani, z więzienia udaje im się uciec przy pomocy NPCa, ale niezależnie od tego co zrobią zostają odkryci podczas ucieczki itd.) To, jak gracze stworzą swoje postacie, jakie podejmą decyzje i nawet czy kości będą po ich stronie najwyraźniej nie ma żadnego znaczenia.

Trudno mi znaleźć jakiś pozytyw tej przygody. Żeby z „Ach ci Norsmeni” zrobić fajną sesję trzeba by było włożyć w to tyle pracy, że chyba łatwiej po prostu wymyślić własny scenariusz od zera.

Jakub Osiejewski

Grałbym – ale niewiele poza tym. To krótka przygoda o prostej fabule, i niewiele da się na jej temat powiedzieć. Mamy tu i rajd wikingów, i ucieczkę z więzienia, jest też kilka szans na odgrywanie postaci, można więc spędzić kilka godzin całkiem nieźle się bawiąc.

Ale scenariusz jest mimo to straszliwie liniowy, nawet plan ucieczki z więzienia jest z góry zaplanowany. Co gorsza, decyzje graczy nie mają żadnego znaczenia – nawet jeśli BG oszczędzą mieszkańców wsi, zostaną skazani. Nie da się ocalić jarla. Nie widzę też dlaczego postaci wróżbity i dziecka jarla są tak istotne. Gracze podczas rozgrywki tego nie zauważą, ale w gruncie rzeczy ich bohaterowie nie są gwiazdami.

To nie jest zła przygoda, ale dlatego że unika dwóch najgorszych grzechów głównych – pretensjonalności i nudy. Jeśli to debiut, całkiem nieźle jak na debiut.

Michał Smoleń

Łupieżcza wyprawa quasi-Wikingów sama w sobie mogłaby stanowić ciekawy koncept przygody w świecie fantasy: da się nawet wyobrazić pewien poziom subtelności (odwieczne tradycje wojowników ze smaganych mrozem, nieprzyjaznych krain, zderzające się z chęcią przetrwania tych, którzy sami pracują na swoją żywność i dobra). Już wybór świata Warhammera ze swoim jednoznacznym uwikłaniem Norsmenów po stronie Chaosu staje tu jednak na przeszkodzie.

Sam scenariusz jest zaś prosty jak konstrukcja cepa: drużyna napada wioskę, zostaje ujęta podczas zasadzki i skazana w procesie (kto w ogóle urządza rozprawy bandzie mutantów Chaosu, która wymordowała jeżeli nie kobiety i dzieci, to przynajmniej obrońców osady?), zbiega z więzienia przy pomocy cennej wskazówki od BN („strażnicy patrolują co półtorej godziny i mają klucze”), na wylocie spuszcza lanie imperialnej czarodziejce i do domu.

Wyobrażam sobie, że scenariusz mógł być spisany na podstawie wesołej sesji, opartej głównie na niestandardowym profilu drużyny, ale to stanowczo za mało, by liczyć na punkty w Quentinie. Należy jednak docenić, że przygoda jest rzeczywiście gotowa do rozegrania, tekst (choć średni pod względem językowym) zawiera streszczenie i klarownie przekazuje fabułę, dołączono statystyki przeciwników i bohaterów.

Paweł Bogdaszewski

Mamy tutaj pracę do Warhammera stworzoną bez wątpienia przez początkującego scenopisarza. Praca ma zaletę. Przy odpowiedniej narracji można tu znaleźć widowiskowe elementy które mogą dać sporo radości i chętnie zobaczył bym na sesji. Bohaterowie plądrują magazyn gdy po ich kamratach przejeżdża konnica. W lochach odnajdują dawno nie widzianą siostrę. Płyną łodzią w świetle księżyca a jeden z nich zamienia się w wilkołaka a wrodzy żołnierze skaczą do wody w panice. Niestety ten “scenariusz” nie jest w pełni scenariuszem RPG i wymagał by ogromu pracy by się nim stać. Na razie jest to opis kilku wydarzeń. Bez istotnych wyborów, logiki, z masą niepotrzebnych informacji, bez ciekawego zakończenia. Odrobina mechaniki Warhammera oraz wizualnie ciekawe sceny to za mało.

Autorze. Rozumiem że jest to zapis sesji, pewnie całkiem udanej. I jako taki zdradza pewien talent ale też brak warsztatu.

Aby zrobić z tego scenariusz potrzebujesz kilku elementów. Warto zacząć od wyborów. Oczywiście większość scenariuszy zakłada jakieś ramy, jednak umieszczone są w inny sposób i dają Graczom realny wpływ na wydarzenia. Może to sprawić że Twoje „filmowe” wydarzenia zostaną pominięte. Niestety, tak właśnie przebiegają scenariusze. Wymuszenie konkretnych scen zwykle nie działa (na dłuższą metę), dużo lepszą metodą jest tworzenie dla nich środowiska. Zamiast sceny z wilkołakiem można by napisać że po niebie tej nocy przemykają chmury gnane wiatrem znad morza, a księżyc jest w pełni. Taki więc w kluczowej scenie bohater – likantrop możne doznać przemiany. Niby to samo, a różnica ogromna. Jeśli zabierasz graczom wybory, wielu może poczuć się oszukanych.

Druga sprawa którą bym się chętnie to zobaczył to jakiś głębszy wątek główny, świetna taktyczna walka ciekawa scena czy twist. Aby było jasne. Niewielka skala i brak pretensjonalności to niewątpliwa zaleta, jednak brakuję tu czegoś konkretnego. Przedstawiasz scenariusz, musi więc posiadać coś co sprawi że czytelnik lub odbiorca powie: „chcę to prowadzić, chce w takie sesje grać”. Inaczej po co to prezentować?

Ostatnią ważną sprawą jest użycie brzytwy Ockhama. Zastanów się nad każdą sceną, każdym wątkiem. Czy naprawdę istotne jest aby bohater miał na nazwisko Botvarson? Tylko dla jednej sceny i to w sumie nie jakiejś powalającej? Czy jest to na tyle istotne i ewentualnie czy nie da się uzyskać tego samego bez sztywnego ustawienia nazwiska? Czy wyczerpujesz ten wątek? Czy BG musi być likantropem tylko po to by przedstawić scenę z przemianą? Wydestyluj to co dobre z każdego wątku i zaprezentuj w pełni albo go wytnij. Prezentujesz to co najlepsze, a nie weekendowy przerywnik pomiędzy wycinaniem gobosów.

Zalety:

  • Rozpiska mechaniczna BNów (mimo potknięć) i wykorzystanie mechaniki z dodatku.
  • Część scen posiada potencjał na wizualnie dobre sceny.

Wady:

  • Wieczne niepowodzenia i brak wyborów to karygodne błędy.
  • Tekst nie zawiera cech scenariusza do gry fabularnej.

 

Michał Sołtysiak

„Ach, ach i wielokropek jeszcze być powinien!”, bo poza tytułem wszelkich pozytywnych „achów” tu się nie uświadczy. Ten scenariusz jest po prostu niedopracowany. Zapewne spisany po udanej sesji nie oferuje zbyt wiele, a to co przedstawiono nie porywa w żaden sposób. Jednym zdaniem można oddać jego fabułę: „Zmutowani wikingowie ruszają na Nordland i najazd zmienia się w ucieczkę z więzienia”. Liniowa jak trasa tramwajowa z przystankami na walkę. A na zakończenie nie oferuje żadnych fajerwerków.

Na pierwszy rzut okaL Warhammer jak się patrzy i można by z tego zrobić niesamowitą przygodę. Gdyby tylko autor zadał sobie następujące pytania: 1. czy elementy sygnalizowane we wstępie znajdują swoje wykorzystanie? np. co robi wieszcz fabularnie? 2. co ma być podstawowym atutem scenariusza: postacie, motywacje bohaterów, intryga, miejsce akcji? 3. Czego autor nie napisał, a co spowodowało na sesji, że graczom się dobrze grało? Jako zaś, że nie siedzę w głowie autora to nie wiem wielu rzeczy, które zapewne dodawały sesji kolorytu.

Tych pytań mogłoby być więcej, bo RPG to taka sztuka gdzie przysłowiowo da się „ukręcić bicz z piasku”. Tyle, że tutaj autor nawet nie próbuje nam zwracać uwagę na jakiekolwiek atuty. Po prostu spisał przygodę i wysłał. Nawet nie wiem czy przeczytał ją jeszcze raz. Mam wątpliwości.

Po lekturze więc mamy sztampową przygodę bez mocnych punktów. Wszystko to typowe, ponieważ:

  • Granie zmutowanym wikingiem w Starym Świecie nie jest szczytem inwencji i podejrzewam, że połowa posiadaczy Księgi Spaczenia rozegrało co najmniej jedną taką sesję, żeby zobaczyć jak się gra Norsmenem, wyznawcą Mrocznych Potęg. Autor nie dodał im nic nowego, nic co by czyniło ich interesującymi. Mutacje, likantropia – to wszystko już było.
  • Nordland jest zwykłym Staroświatowym, albo wręcz średniowieczno-sztampowym miejscem. Nie ma w tej wiosce, na która napadają bohaterowie, nic ciekawego. Generalnie jest to typowo warhammerowa wioska, która ma być tylko słabo naszkicowanym tłem, bo wszyscy wiemy jaka jest ta wioska, więc po co się rozwodzić. Mistrz gry opiszę jak jak tysiące innych wiosek, które opisał. Chłop jest chłopem, chata chatą, a krowa muczy w oborze. Ważna jest akcja.
  • Uwięzienie, groźba porannej egzekucji, ucieczka z aresztu dzięki spotkanej rodzinie to również temat setek fabuł.
  • Przeciwnicy: czarodziejka, typowi wojownicy z Nordlandu. Nie ma nic bardziej wyszukanego, żeby zbudować atmosferę. Ja bym choć psy bojowe dorzucił, bo dobrze poprowadzona walka ze sforą mogłaby być emocjonująca. Cokolwiek!
  • Rozumiem, że może to pierwsza spisana przygoda przez autora, ale powinien jednak pomyśleć nad tym co oferuje potencjalnym Mistrzom Gry i graczom. Na razie sami wymyślą coś lepszego. Bo każdy potrafi wysłać zmutowanych wikingów na wioskę i spowodować, że nawet wilkołaki i bersekerzy polegną. Pytanie co dalej jest pytaniem, którego chyba nie postawiono przy spisywaniu tej przygody.

Co poprawić (subiektywne zdanie)?

  • Motywację postaci (może powinno się dodać np. scenę o głodzie w rodzinnej osadzie i tym, że muszą wyruszyć po jedzenie do najbliższej wioski w Nordlandzie, bo będzie krucho, wygłodzeni wikingowie w marznącym deszczu, dzieci wybierające robaki z gnijącego zboża, starzec, który wyrusza w góry, żeby nie być obciążeniem lub nie pójść pod nóż, bo kto powiedział, że nie może być kanibalizmu, itd. Wyznawcy Mrocznych Potęg też mogą mieć ludzkie problemy)
  • Fabułę – Skąd czarownica w małej wiosce? Jak ich pokonali, skoro to zmutowane kozaki i wilkołaki? Czemu zamiast zabić od razu jako pomiot Chaosu, chcą ich powiesić? Etc. W naszym świecie wikingów potrafili obedrzeć ze skóry a potem owe strzępy powiesić w kościele jako wotum).
  • Miejsce akcji – co jest ważnego, co dodatkowego do klimatu: np. ruiny badane przez czarownicę, miejsce ćwiczeń dla Sigmarytów/Ulrykan ukryte przed ludźmi etc. Co wytłumaczy fabułę i uzasadni wydarzenia.
  • Powiązać niewykorzystane wątki: np. wieszcza, czemu nazwisko jest WAŻNE, coś więcej o siostrze itd.

 

Marysia Piątkowska

„Ach Ci Norsmeni” to przygoda z gatunku „czytasz-prowadzisz”. Dzieje się dużo, a wikiński setting wydaje się miłą odmianą w klimacie fantasy. Wejście w przygodę jest szybkie, fabuła nieskomplikowana, a struktura scenariusza bardzo prosta. Początkująca drużyna może mieć frajdę – dynamiczny początek na typowym tzw. wikingu, konflikt z prawem, ucieczka z więzienia i wielki finał z magią w tle. To wszystko na pierwszy rzut oka.

Wydaje mi się jednak, że nieco bardziej doświadczeni rpgowcy mogliby czuć się ciut rozczarowani – przede wszystkim liniowością (cokolwiek BG zrobią, dalszy przebieg jest zaplanowany), brakiem jakichkolwiek zwrotów akcji i jasno nakreślonych motywacji antagonistów oraz niedopracowanymi wątkami osobistymi BG. Scenariusz ma potencjał, ale nie jest on w żaden sposób wykorzystany. Zaznaczone na początku „istotne” role wróżbity oraz syna jarla nie mają odzwierciedlenia w przygodzie i nie wpływają na rozwój wydarzeń. Zostają niestety zupełnie pominięte w trakcie rozgrywki, a szkoda, bo czytając naprawdę liczyłam na jakiś „plot twist” z użyciem tych postaci. Podobnie rzecz się ma z Sigi, czyli siostrą jednego z BG uwięzioną w lochu. Podsumowując, „Norsmeni” w tej formie sprawiają wrażenie wersji „demo”, szkica scenariusza, który, jeśliby go wzbogacić i solidnie dopracować stanowiłby naprawdę ciekawą i grywalną przygodę.

Autorowi sugerowałabym przede wszystkim przemyślenie i doprecyzowanie relacji BG vs NPC, pogłębienie wątków osobistych BG, nakreślenie motywacji antagonistów oraz – tak dla samej spójności świata – dokładniejsze rozeznanie w samym „temacie” i nomenklaturze świata wikingów (np. gatunki, wykorzystanie i przeznaczenie poszczególnych łodzi).

Marek Golonka

Scenariusz zawierający ciekawe pomysły na sceny i bohaterów, ale niestety zbyt zwięzły, by dało się je w pełni wykorzystać. To, że tekst przygody (nie wliczając statystyk BG i BNów) zajmuje około dwie strony sprawia, że niestety każda kolejna scena jest zarysowana bardzo skrótowo. Autor(ka) z jednej strony dba o to, by gracze mieli wybór i by ich akcje miały konsekwencje – mogą różnie postąpić z ludźmi w magazynie, trudność ucieczki z więzienia zależy od przyjętego planu – zarazem jednak co i rusz narzuca pewne rozwiązanie: odsiecz na pewno weźmie bohaterów do niewoli, proces musi się skończyć wyrokiem śmierci i tym podobne. Jestem przekonany, że po rozbudowaniu tekstu dało by się i w tych sytuacjach zaproponować różne rozwiązania, skoro autor(ka) potrafi operować różnymi wyborami graczy i ich konsekwencjami.

W dodatku ta skromna objętość sprawia, że zupełnie ginie indywidualność postaci. Scenariusz zawiera komplet gotowych bohaterów, nie dowiadujemy się jednak o nich praktycznie nic – ich karty postaci to same statystyki, a tymczasem tekst przygody informuje, że wieszcz jest szczególnie ważny, że syn wodza ma siostrę, wreszcie – że zmiennokształtność jednej z postaci okaże się kluczową przewagą w trakcie walki. Obawiam się, że w obecnym kształcie te wszystkie smaczki były by dla graczy raczej konfundujące, niż ciekawe: brakuje objaśnień, które pozwoliłyby graczom wcielić się w przygotowane dla nich role.

Dominika Stępień

“Ach ci Norsmeni” to krótka przygoda o (za) bardzo prostej fabule. W nakreślony przez autora schemat wydarzeń łatwo będzie wejść, nawet początkującym graczom. Niezbyt doświadczony MG powinien być w stanie poprowadzić “Norsmenów” po jednokrotnym przeczytaniu scenariusza. Niestety, ktoś kto siedzi w RPG trochę dłużej dostrzeże w nim przede wszystkim mnóstwo niewykorzystanych szans.

W “Norsmenach” dzieje się niemało, jest więc szansa, że gracze nie dostrzegą, iż stawiane przed nimi wybory są pretekstowe i w gruncie rzeczy nie mają najmniejszego wpływu na rozwój fabuły. Nie ma sposobu, aby uciec z wioski. Nie da się uratować towarzyszy broni. BG bez względu na swoje czyny staną przed sądem i zostaną skazani – sam proces zresztą jest budzącym wątpliwości wydarzeniem. Bohaterowie to barbarzyńcy z zewnątrz, pozbawieni litości najeźdźcy, którzy nawet nie mówią w języku tubylców – fundowanie im rozprawy sądowej wydaje się zbytkiem łaski. Bezlitosne, natychmiastowe pozbycie się pozostałych przy życiu najeźdźców (ewentualnie po uprzednim przesłuchaniu) pasowałoby tu zdecydowanie lepiej.

Czytając “Norsmenów” wciąż czekałam na to, aż nagle oczywisty schemat, po którym podążała fabuła zostanie złamany. Od początku stawiałam na to, że stanie się to za sprawą wróżbity, którego istotność dla Jarla była kilkakrotnie podkreślono we wstępie scenariusza. Czy wprowadził on jarlowską drużynę w pułapkę? Może mistrzyni magii potrzebuje krwi syna jarla do jakiegoś mrocznego rytuału, a wróżbita kupił sobie nowe życie w zamian za sprowadzenie do niej tej trudno dostępnej ingrediencji? Niestety, postać wróżbity, jak i fakt, że jeden z BG jest synem jarla szybko zostają zapomniane – z perspektywy rozwoju fabuły okazują się nie mieć żadnego znaczenia. Podobnie, jak fakt, że spotkana w lochu kobieta jest siostrą BG.

“Ach ci Norsmeni” to scenariusz, który łatwo poprowadzić natychmiast po zapoznaniu się z przygodą. Gracze uczestniczący w swojej pierwszej w życiu sesji powinni dobrze bawić się, podczas ucieczki z lochu i walki z czarodziejką. Pozostali jednak będą doszukiwać się w scenariuszu drugiego dna. Szkoda, że nie uda im się go znaleźć.

Salem

Scenariusz Konkursowy:

Salem Tymoteusz Czyż

 

Setting: miasteczko Salem, Massachusetts, 1692
Mechanika: new World of Darkness
Modyfikacje mechaniki: dodatkowe zasady niepokoju, paranoi i zguby
Liczba graczy: do 5
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-2

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Gracze wcielają się w wybranych członków społeczności wybrzeża Massachusetts […]. Ich głównym zadaniem jest odnalezienie jednego z sędziów – Samuela Sewalla. Samuel zaginął w niewyjaśnionych okolicznościach w trakcie procesów o czary. Sytuacja w mieście i okolicznym miasteczku jest już wystarczająco napięta, a zniknięcie jednego z bardziej szanowanych osobistości tylko pogłębiło paranoję społeczności. Dodatkowo, jako oficjalni wysłannicy gubernatora, bohaterowie zobowiązali się do sprawdzenia, czy podczas procesów nie dochodzi do wymuszeń lub nadużyć ze strony kadry sędziowskiej […].”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Po pierwsze – wykorzystanie znaków interpunkcyjnych woła w tym tekście o pomstę do nieba. W zasadzie nie tyle woła, ile nieludzko huczy potężnym rykiem Laury Palmer. Bardzo, bardzo utrudnia to lekturę i skupienie się na treści scenariusza.

Scenariusz bierze pod lupę ograny temat, procesy czarownic w Salem. Na ile się orientuję, realia historyczne zostały tu potraktowane z szacunkiem, z zastrzeżeniem, że są materiałem wyjściowym do dość swobodnej interpretacji. Być może znajdą się w scenariuszu jakieś historyczne bugi, ja się ich nie doszukuję, nie uważam, żeby było warto – duch epoki jest taki, jaki powinien być. Najważniejsze dla światotworzenia i opowiadania w tym świecie elementy są zaczerpnięte z historii, to w moim odbiorze wystarcza. Ujmujące jest, jak dobrze odwzorowane zostały nawet już nie chronologia zdarzeń czy stan prawny obowiązujący w przedstawianej społeczności, ile leżący u jej podstaw sposób postrzegania świata. Ludziom współczesnym trudno wejść w skórę mieszkańców XVII-wiecznych amerykańskich kolonii. Scenariusz kładzie ogromny nacisk na takie przedstawienie materiału, które niejako niezauważalnie wprowadza odbiorcę w klimat, podpowiada jak powinny być odgrywane postacie, jak w tym świecie reagują ludzie. Oczywiście gracze nie staną się mieszkańcami Salem, ale dzięki temu scenariuszowi osoba prowadząca sesję umożliwi im jak najgłębsze wejście w purytańskie postrzeganie rzeczywistości, nawet jeśli poszczególnych elementów można by się czepiać (o niezgodność z danymi z opracowań historycznych).

Scenariusz bardzo sprawnie balansuje między ilością informacji a ich przekazywaniem. Czytając go łatwo nie tylko wczuć się w klimat, ale także nadążyć za propozycjami fabularnymi, przyswoić fakty. Sporo miejsca poświęcono na przybliżenie tła kulturowego i realiów Salem. Ponieważ sprawa z Salem jest dość powszechnie znana (przynajmniej w zarysie), scenariusz oferuje kilka twistów, odświeżających nasze spojrzenie na sprawę, jak np. nieco przewrotne potraktowanie niewolnicy Tituby. Jego jądro nie jest może innowacyjne i niepowtarzalne (fabuła typu „akcja ratunkowa”), ale dzięki naciskowi na prawdopodobieństwo postaci i ich emocje, oraz powiązaniu tych emocji z przebiegiem zdarzeń otrzymujemy ciekawą, niebanalną propozycję, opartą o prostą, przejrzystą mechanikę (autorską), która posługuje się trzema wskaźnikami – Chaosu, Niepokoju i Paranoi – uzależnionymi od sytuacji w miasteczku.

Ogólnie, ciekawy scenariusz, nastawiony na „klimacenie” i odgrywanie postaci, niepozbawiony także opcji strategiczno-taktycznych (układy, układziki w miasteczku plus walka z siłami ciemności).

Michał Mochocki

Scenariusz imponuje rozmachem. Mistrz gry dostaje dobrze opracowaną lokalną społeczność: wątki ekonomiczne, polityczne, sąsiedzkie i romantyczne, szczegółową mapę okolicy, ważnych NPC-ów z ich dążeniami i motywacjami, tło historyczno-kulturowe. Bohaterowie graczy wchodzą w środek fabuły, która zaczęła się bez ich udziału i będzie toczyć się dalej, napędzana działaniami lokalnych mieszkańców. A jednak nie jest to „teatr NPC-ów”, na którego przebieg gracze nie mieliby wpływu. Przeciwnie, BG przybywają do Salem jako persony urzędowe, wyposażone w szerokie pełnomocnictwa. Dzięki temu scenariusz nie wpada w pułapkę nielogiczności, jaka często przytrafia się scenariuszom dochodzeniowym, w którym śledztwo prowadzi drużyna wędrownych awanturników bez autorytetu i uprawnień. Tu nie ma tego problemu. Od każdego z mieszkańców BG mogą wymagać informacji i pomocy w śledztwie. Każda ze stron miejscowego sporu będzie zabiegać o ich poparcie. Decyzje graczy mogą mieć istotny wpływ na rozwój sytuacji, na losy pojedynczych mieszkańców i całej społeczności.

Dobrze temu służy autorska mechanika trzech wskaźników: niepokoju, paranoi i zguby, których poziom zależy m.in. od społecznych akcji graczy, takich jak wystąpienia publiczne. „Miękkie”, niewymierne działania, jak dodawanie otuchy przestraszonym ludziom i bycie głosem rozsądku pośród fanatyków, nabierają konkretnego wymiaru i stają się potężnym narzędziem w zmaganiach z lokalnymi spiskowcami.

Autor przewiduje różne kierunki działań graczy, wpływające na zakończenie gry jak i na rozstrzygnięcie pojedynczych scen. Ważni BN-i mogą zginąć lub przeżyć, stracić lub zachować reputację. BG mogą opowiedzieć się po jednej lub drugiej stronie, mogą też zachować neutralność albo wyzyskać sytuację dla własnych korzyści. Moim zdaniem, scenariusz znalazł bardzo dobry balans między żywą symulacją świata (który będzie toczyć się swoim torem, jeśli gracze postanowią nie ingerować) a decyzyjnością i sprawczością graczy (którzy mogą zrobić bardzo wiele i na różne sposoby).

Adrian Skowroń

Scenariusz, jak to zwykle bywa ze wszelkimi przejawami twórczości związanymi z wydarzeniami w Salem, przedstawia dość stereotypowy obraz Purytan, pokutujący w zbiorowej świadomości dzięki dziełom Nathaniela Hawthorne’a, który nie pałał do tego ruchu miłością. To ciekawe, że jego przodkiem, jak wspomina zresztą sam Autor, był – obecny w scenariuszu – sędzia Hathorne; pisarz tak bardzo się tego wstydził, że dodał sobie “w” do nazwiska (jednak na zaprezentowanym przy opisie tej postaci portrecie – wbrew informacji podanej przez Autora – wcale nie znajduje się potomek Hathorne’a, a wielebny Thaddeus Mason Harris). Jest więc pop-purytańsko: mroczno, smutno, szaro, a w promieniu dziesiątek mil brak choćby kropli alkoholu czy dźwięku muzyki.

Tekst jest dość chaotyczny, ale może być to efekt jego rozmachu – wyobrażam sobie, że nie było łatwo nad nim zapanować. Zawiera dość rozwlekłe opisy, których nie jestem wielkim fanem. Wiem, że niektórzy Gracze po prostu muszą wiedzieć, że specjalność karczmy to zupa z rzepy, a sos pieczeniowy jest ciemny, jednak uważam, że nie ma sensu marnować klawiatury na informacje, które średnio rozgarnięty MG wymyśli na poczekaniu.

Wskaźniki niepokoju, paranoi i zguby, które pierwotnie wydawały mi się efekciarską wydmuszką, ostatecznie mnie do siebie przekonały – to fajna mechaniczna zabawka, a Autor zadbał o jej odpowiedni wpływ na wydarzenia. Jest to coś, co chętnie podpierniczę i zaadaptuję do jakiejś sesji. W ogóle bardzo podoba mi się cała ta warunkowość If-Then scenariusza.

Cieszę się, że przygoda kładzie nacisk na aspekty społeczne i psychologiczne, a nie diabelskie czary-mary; elementy paranormalne zdają się być tak naprawdę umieszczone tylko po to, żeby usprawiedliwić zastosowaną mechanikę. Z drugiej strony, zgadzam się z Autorem, że dzięki niej Gracze będą święcie przekonani, że za wszystkim stoją byty nie z tego świata (albo wręcz przeciwnie – z tego świata [Mroku]).

Martwi mnie trochę, że Gracze mogą mieć problem z analizowaniem relacji między BNami i ich motywacji – a są to czynniki niezwykle istotne dla rozgrywki. Do rozegrania scenariusza będzie potrzebna ekipa, która jest w stanie zapamiętać dużo więcej niż imię ostatniego zadanio-zlecacza; taka, która lubi notować i wszystkich o wszystko podejrzewać.

To pomysłowa, specyficzna, ale nie przekombinowana przygoda. Pozostawia pewne poczucie zmarnowanego potencjału. Ale to, co się nie zmarnowało jest całkiem w porządku.

Tomasz Pudło

Ciekawy patent, który czasami pojawia się w Quentine – scenariusz, który bierze historyczną lokację i przekształca ją na scenariusz o gęstym klimacie. Tym razem na tapecie są procesy czarownic z Salem.

Końcówka siedemnastego wieku i paranoiczna purytańska społeczność to może nie jest moje wymarzone środowisko gry, ale trzeba przyznać autorowi, że odrobił pracę domową – mamy tutaj całą galerię Bohaterów Niezależnych, mający różne cele i motywacje. Zazwyczaj taka sytuacja w scenariuszu RPG kończy się marginalizacją postaci graczy, ale tutaj autor wybrnął stawiając BG w roli przysłanych przez gubernatora śledczych. Podobnie jak w grze Dogs in the Vineyard nasi bohaterowie będą, jeżeli zechcą, pełnić rolę języczka u wagi, a śledztwo dotyczące zaginionego sędziego wpląta ich we wspomniane procesy.

Scenariusz lawiruje trochę pomiędzy tematami obyczajowymi a nadnaturalnymi, a autor zadbał, żeby było to na wierzchu – mamy tu zaproponowaną prostą mechanikę kontrolującą trzy wskaźniki: niepokój, paranoję i zgubę. Nie powiem, przypadło mi to do gustu, zwłaszcza, że końcowy poziom wskaźników wpływa na epilogi scenariusza, a tymczasowy – na wygląd niektórych lokacji.

Dość dobrze dobrane są też pregenerowane postacie – wiele z nich odnajdzie osobiste stawki w poszczególnych wydarzeniach, a w efekcie scenariusz będzie bardziej angażujący. Zresztą od tego, która postać gracza będzie najbardziej aktywna trochę zależy, o czym będzie ostatecznie opowiadać sesja – poszczególne postacie mogą bardziej ciążyć do procesów, konfrontacji z indianami lub po prostu zakończenia poszukiwań zaginionego sędziego.

To, co mniej mi się podoba, to fakt niezbyt uporządkowanego rozpisania tekstu – zwłaszcza że scenariusz ma wysoki próg wejścia. Na początku trzeba bardzo się skupiać, by rozeznać się w tym kto jest tu kim (a BNów jest co niemiara). Nie pogardziłbym nadaniem ważniejszym BNom przydomków typu chciwy ziemianin albo kaznodzieja-zelota, które byłby łatwiejsze do spamiętania niż suche nazwiska. W scenariuszu tak mocno opartym o relacje między bohaterami przydałby się też graf, który pozwalałby je zwizualizować, najlepiej od razu z zaznaczonymi postaciami graczy. Dzięki niemu prowadzący na sesji łatwo mógłby sprawdzić, czym ma grać, bo znalezienie tego w bałaganiarskim czystym tekście będzie na pewno kłopotliwe.

Nie jestem też przekonany, czy wszystkie stawki będą interesujące dla graczy – np. wątek miłości Abigail Williams i Johna Hale’a nikogo z BG bezpośrednio nie dotyczy. Kuriozalnym pomysłem jest też postać diabła-komentatora, który tak naprawdę reprezentuje… prowadzącego grę.

Ogólnie jest to ciekawy, choć nieco nieuporządkowany scenariusz. Wyobrażam sobie emocjonujące sesje na jego podstawie.

Airis Kamińska

Salem” to scenariusz bardzo nierówny. Podoba mi się podejście do tematu – potraktowanie sprawy czarownic z Salem od strony społecznej. Ciekawa jest też zaproponowana mechanika trzech wskaźników, zwłaszcza, że ma wpływać nie tylko na wydarzenia, ale i na to, jak niektóre miejsca czy sceny będą opisywane. Intryga jest przemyślana, motywacje NPCów jasne, wybory graczy mają wyraźnie zarysowane konwekwencje i naprawdę zmieniają sposób, w jaki rozwija się fabuła – między innymi całkowicie od graczy zależy jaki będzie wynik pierwszej rozprawy. Ale ta władza graczy nad światem w pewnych momentach się kończy i to wcale nie tam, gdzie pałeczkę przejmuje MG, tylko w momentach, kiedy na scenie pojawia się Los.

Moim zdaniem największą wadą scenariusza jest wprowadzana na siłę losowość. Pomijając fakt, że nie do końca rozumiem dlaczego to kto ma być oskarżony o czary jako kolejny ma zależeć od rzutu kością (może poza satysfakcją ze zmuszenia MG do improwizacji 😉 ) widzę w zakresie losowości znacznie większe „przewiny”. W kilku momentach gracze mogą stracić możliwość kontynuowania gry nie ze względu na swoje decyzje, ale przez zwykły pech na kościach (np. Należy rzucić na tabelę spotkań w lesie. Jeśli gracze przetrwają (…) albo Gracze muszą wykonać test Siły woli. Jeżeli nie uda im się go zdać (…) ich ciało zapadnie w śpiączkę, trzeba będzie odtransportować ich do specjalistów w Bostonie). No nie. Tak nie powinno być. Porażka na kościach może popsuć szyki postaciom, nie graczom, a więc wprowadzić dodatkowe komplikacje, zagrożenie czy pokazać negatywne konsekwencje w świecie gry, a nie popsuć graczowi zabawę czy wyłączyć go z gry do końca sesji.

Szkoda też, że brakuje emocji. Gracze oglądają spektakl z zewnątrz, mogą wybrać stronę albo pozostać obserwatorami, ale prawdziwy dramat rozgrywa się w sercach i duszach NPCów – rozdartej między rządzą władzy a miłością Abigail, pełnego idealistycznego zapału Johna, trawionych chciwością Putmanów. Gdybym była graczem wolałabym grać jednym z nich, a nie człowiekiem z zewnątrz, który zwyczajnie przyjechał na questa.

No i ja rozumiem, że specyfika czasów, ale nad opisaniem ról kobiecych, czy to NPCów czy postaci graczy, można by się pastwić kolejny długi akapit…

Jakub Osiejewski

Ten scenariusz jest chyba najbardziej kontrowersyjny w tej edycji, i najtrudniej było mi do niego podejść. Przygodę o konfliktach społecznych, o dosłownym polowaniu na czarownice, o paranoi, diabłach i niepokojach z pewnością doceniłbym i ocenił wysoko…

Gdyby nie fakt, że Salem do końca nie wie, o czym jest. Teoretycznie ma być przygodą inspirowaną “The Crucible” Millera, gdzie polowanie na czarownice jest metaforą dla McCarthyzmu… tylko że cholera, w przygodzie jest diabeł sprzedający magiczne księgi, indiański szaman i kraina duchów. Podstawowe założenie przygody znika i jest bezużyteczne.

OK, super, przygoda jest także o purytańskiej mizoginii… tylko dlaczego autor wydaje się seksualizować demoniczną Abigail Williams, czy pisać o “zniewieściałych” rysach diabła-Toma? Autor kładzie nacisk na historyczną wierność realiom purytańskiej Ameryki… wprowadzając katolicką księgę “Młot na czarownice”. Ta przygoda nie wie, czym chce być.

Kolejną rzeczą, do której muszę się przyczepić jest skrótowy, irytujący styl typu “Na planie prostokątu, ze spadzistym dachem, drewniany.” Autorze, to scenariusz dla potencjalnego MG, nie twoje notatki na sesję.

Największym problemem scenariusza jest więc to, że nie wykorzystuje w pełni swoich sił. Autor chciał stworzyć przygodę o paranoi i niepokoju, ale nie osiągnął tego efektu (paranoja jest wtedy, kiedy myślisz że wszyscy są przeciwko tobie. Kiedy wszyscy są przeciwko tobie, to bycie realistą.). Tym niemniej należy docenić fakt, że przygoda opiera się na konflikcie społecznym, umożliwia graczom interwencję w kluczowych momentach, i co miłe – wspiera zmiany w społeczności przy pomocy mechaniki.

O ile nie jestem pewien, czy w “Salem” warto zagrać, przygodę chyba można przeczytać.

Michał Smoleń

Ambitna, wielowątkowa przygoda łącząca śledztwo z interesującym wymiarem lokalnej polityki – bohaterowie oprócz odkrycia prawdy na temat wypadków w Salem, muszą przekonać do niej opinię publiczną oraz zadbać o to, by kryzys nie rozniósł po drodze całej miejscowej społeczności (wprowadzono prostą mechanikę, oddającą narastające napięcie). Bohaterowie mają sporą swobodę i mogą sami zadecydować, z kim nawiążą sojusz. Prowadzący otrzyma zaś długi spis postaci o własnych agendach oraz niezły opis funkcjonowania purytańskiej społeczności, jednak będzie musiał wykonać sporo pracy, by przetłumaczyć gąszcz spisków i schemat fabuły na plan przebiegu sesji. Wykorzystania przygody nie ułatwia niestety średni poziom językowy tekstu.

Przygoda zawiera zasadniczy opis fabuły. Niektóre wydarzenia budzą pewne wątpliwości, np. gdy na samym początku obwoźny kupiec (o rysach… prowadzącego) niemal namolnie ujawni, że przewozi magiczne księgi (w purytańskim miasteczku, w samym środku procesu o czary! – powinien stać się głównym obiektem zainteresowania drużyny i bohaterów niezależnych, ale nie za bardzo jest taka opcja, bo to ucieleśnione Postmodernistyczne Mrugnięcie Okiem Autora). Fabułę podzielić można zresztą na sekwencje o bardzo konkretnym przebiegu (np. rozprawy), w których bohaterowie mogą interweniować w przebieg wypadków, który zasadniczo dotyczy przede wszystkim zaangażowanych w walkę o rząd dusz bohaterów niezależnych (i niestety jest zupełnie możliwe, że gracze, którzy zrezygnują z pochopnych działań w niejasnej i ryzykownej sytuacji, będą przez długie minuty słuchaczami wcielającego się w kolejnych bohaterów niezależnych prowadzącego), oraz sceny opisane często nawet w jednym zdaniu i sprowadzone do jednego wyboru, wymagające sporo własnej inicjatywy prowadzącego, jeżeli zechce on utrzymać klimat sesji. Drużyna z pewnością ma własną rolę do odegrania, może nawet decydującą, ale są jednak „zewnętrzną stroną”, stojącą obok głównej intrygi. Być może gracze powinni dostać do odegrania postacie bardziej kluczowe dla przebiegu historii, tak, by ograniczyć do minimum monodramy prowadzącego? Przydałby się też graficzny schemat historii, dzięki której łatwiej można by śledzić całkiem liczne fabularne rozjazdy i okoliczności, w różny sposób wpływający na dalsze wypadki.

Salem z pewnością da się poprowadzić, a z pomysłowym mistrzem gry przygoda może potoczyć się w wielu różnych kierunkach, wykorzystując różne wątki (polityczne, nadnaturalne, kulturowe) ze sporym potencjałem. Jednakże poziom zaproponowanej historii oraz poszczególnych scen nie jest wystarczający, by zyskać najwyższe oceny. Gdybym miał to poprowadzić, ograniczyłbym pewnie liczbę bohaterów niezależnych, przetransferował niektóre funkcje fabularne na bohaterów graczy i „dopieścił” poszczególne sekwencje, ograniczając liczbę tych, które są prostym załatwieniem sprawy czy ustaleniem czegoś z którymś z licznych bohaterów niezależnych.

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz rozpoczyna streszczenie. To dobry zabieg i w tym przypadku spełnia swoje zadanie. Dziwi natomiast brak informacji o mechanice, potencjalnej liczbie graczy oraz pozostałego wstępu. Odrobinę rażą przestawione litery i generalna surowość tekstu, ale nie to jest najważniejsze. Wstęp do scenariusza sprawia pozytywne wrażenie choć razi brakami.

Dalszy tekst również wymagał by wygładzenia, mam wrażenie czytania wstępnej wersji, która nie przeszła jeszcze etapu wycinania zbędnych słów. Na uwagę zwraca mechanika “wskaźników” zapowiadająca się ciekawie choć nieco niepokoi mnie umieszczenie magii zarówno jako przyczyny fałszywych oskarżeń, jak i “prawdziwego” wątku. Kolejnym elementem jest opis zwyczajów purytańskich, co bez wątpienia jest wartościowym wyjaśnieniem tła dla potencjalnego mistrza gry.

Spis BNów zniechęca. Rozumiem intencję, ale tak ogromna grupa bohaterów niezależnych nierówno rozpisanych na prawie stronę każdy to przesada. Ten element nie musiał by być wadą scenariusza gdyby poświęcić mu więcej uwagi i w kreatywny sposób pogrupować bohaterów tworząc jasną sieć zależności a ich samych rozpisać w kilku prostych lecz pełnych znaczenia zdaniach z dodatkiem mechaniki. Niestety, zaprezentowani są nieczytelnie. Wielka szkoda, bo bohaterowie niezależni są potencjalnie wyraziści i powinni tworzyć trzon przygody. Moim ulubieńcem jest pomocny lecz wycofany diabeł w skórze obwoźnego sprzedawcy, zacierający ręce obserwując zło które ludzie sami tworzą. Najmniej przypadają mi do gustu jednowymiarowe postaci takie jak Proctor czy Putnam. Gdyby tylko autor poświęcił więcej czasu na wyklarowanie tego elementu scenariusza mogło by powstać coś naprawdę świetnego.

Sama fabuła cierpi na tę samą wadę co reszta scenariusza. Jest niewygładzona, pełna zbędnych słów i dłużyzn co przykrywa ogromny potencjał na intrygujące śledztwo w bardzo ciekawych realiach. Rola BG jako ludzi z zewnątrz rozwiązujących intrygi bohaterów niezależnych bardzo pasuję do konwencji, tworząc specyficzny nastrój. Ciekawym zabiegiem jest nie oczywistość niektórych zdarzeń – niewolnica molestowana jest przez swego pana, jednak nie traktuje to jako nieprzyjemności a okazję. Młode dziewczęta słusznie buntują się przeciw patologicznemu układowi, lecz robią to w patologiczny sposób oraz gotowe są wykorzystać każdy swój atut. Może to budzić pewne zastrzeżenia, jednak ja jestem zdania że ma to być nieoczywista acz ciekawa historia i taki zabieg spełnia te role.

Generalnie uważam salem za bardzo dobry scenariusz pogrzebany przez brak prawdziwego dopracowania. Jeśli MG poświęcił by czas by to dopracować grał bym z ogromna przyjemnością. Sam natomiast nie chciał bym być tym MG.

Zalety

  • Mechanika wskaźników.
  • Socjalny charakter konfliktów.
  • Ciekawe i wytłumaczone realia.
  • Nastrój.

Wątpliwości

  • Bohaterowie niezależni. Ciekawi, ale słabo opisani.
  • Mechanika świata mroku co prawda ma swoje godne miejsce w scenariuszu, ale dowiadujemy się o niej jedynie pośrednio z lektury. Początkowo miałem wrażenie że to tzw. scenariusz do dowolnego systemu.

Wady

  • Niewygładzony chaotyczny tekst. Tak naprawdę to niedopracowany szkic bardzo dobrej przygody.

 

Michał Sołtysiak

Scenariuszy i utworów o polowaniu na czarownice było bardzo dużo. To popularny i ograny motyw, więc w RPG trudno coś nowego dodać do fabuł o tym traktujących. Trzeba więc znaleźć jakąś płaszczyznę, gdzie da się stworzyć frapującą historię dla graczy, odgrywających głównych bohaterów. Autorowi ta sztuka się udała moim zdaniem. Brawo.

Jest to scenariusz socjologiczny, gdyż fabuła jest tak naprawdę na drugim planie i dotyczy standardowego oskarżenia o czary. Główną rolę odgrywa tu zanurzenia bohaterów w gąszczu intryg, relacji między grupami społecznymi, niesnasek społecznych, ambicji różnych jednostek i generalnej psychozy polowań na czarownice. Kocioł emocji nabrzmiewających i grożących tragicznym wybuchem. Gracze mogą temu zapobiec i zostało to wspaniale oddane. Mogę jeszcze dodać, brawa za dopracowanie i mechanikę narastania psychozy. Dobry MG zrobi z tego perełkę, tylko potrzebuje graczy, którzy podejdą refleksyjnie i bez nadmiernego „karnewalizowania dla ubawu”. To jest pierwszy w tej edycji scenariusz do grania na poważnie i za to brawa.

Muszę jednak zwrócić uwagę na niebezpieczeństwo, że poziom komplikacji społecznych interakcji może spowodował, że MG będzie tylko opowiadał co się dzieje, jak atmosfera tężeje i zaczyna się robić dramatycznie napięta, a tym samym zmonopolizuje sesję swoimi opisami. Na początku tego scenariusza powinno być napisane wprost jakie są ewentualne drogi dla graczy, żeby osiągnąć dane zamierzenia fabularne. To powinno być przypomnienie dla MG, że gra z drużyną, a nie opowiada im jak wyglądało polowanie na czarownice w Salem XVII wieku, bez magii (która jest obecna, ale mam wrażenie pretekstowo, żeby coś było dla miłośników horrorów), ale z całą grozą rodzącej się nienawiści i psychozy.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Więcej rzeczy zależnych od graczy (najlepiej to zrobić przez spisanie co mogą gracze a co BN-y, a potem sprawienie, żeby pierwsi mieli więcej do roboty).
  • Dodatkowe sceny dla postaci przy każdym poziomie rosnącej paranoi, żeby gracze lepiej mogli wczuć się w klimat. Można z tego zrobić minikampanię na kilka sesji. Moim zdaniem tekst jest tego wart.

 

Marysia Piątkowska

Przyznaję, że biorąc się za Salem podeszłam do tematu bardzo standardowo – czarownice, magia, demony, a na koniec piekielny ogień. Otóż nie. Pomyliłam się, a przełamanie stereotypu bardzo pozytywnie mnie zaskoczyło. Autor postawił sobie za cel ukazanie przede wszystkim narastającego konfliktu społecznego w małej mieścinie niżeli okultystyczne rytuały czy inkwizytorskie zabiegi. Niemniej nie rezygnuje w pełni z mistycyzmu, o czym możemy przekonać się w indiańskim rytuale przywrócenia Sewella, który na chwilę pozwala Graczom zanurzyć się w świecie „poza”.

To co przede wszystkim zasługuje na uznanie to samo związanie Bohaterów Graczy z fabułą i wprowadzenie ich w przygodę. To oni rozdają tutaj karty, przybywając z rozkazu gubernatora. Mają więc logiczne prawo węszyć wszędzie i to nie dlatego, że są „po prostu” drużyną BG. Niektórzy mogliby doszukać się tutaj zbytniej łatwości i braku wyzwań stawianych BG, ale w tej przygodzie wydaje mi się, że ważniejsza jest dynamika i sprawny przebieg wydarzeń.

Decyzje i wybory Graczy wpływają na rozwój wypadków i realnie odciskają piętno na końcowych wydarzeniach. Autor zadbał, aby odpowiedzialność za losy miasteczka rzeczywiście spoczywała na barkach Bohaterów Graczy. Przygotował także warianty poszczególnych scen i ich zakończeń, zależnie od podjętych przez BG kroków. Plus za przemyślenie.

Warto zwrócić uwagę na mechanikę wskaźników, która odpowiada za nastroje społeczne w miasteczku – niepokój, paranoja i zguba. Pomysł doskonały, chociaż wymaga obszerniejszego i jaśniejszego wytłumaczenia, jeśli mamy korzystać też z “kolorów” przypisanych do poszczególnych NPCtów.

Być może na brak przejrzystości wpływają liczne błędy językowe – tekst zdecydowanie wymaga redakcji. Na miejscu Autora przemyślałabym również układ scenariusza – w pierwszej kolejności dostajemy długi i szczegółowy opis BNów z poszczególnymi wątkami. Może to wprowadzać lekki chaos, kiedy jeszcze nie znamy przebiegu i detali przygody. Zastanowiłabym się nad przeniesieniem tego rozdziału na koniec i dodaniu małej rozpiski z zależnościami poszczególnych wątków i NPCtów.

To, co moim zdaniem stanowi główną wadę scenariusza to potraktowanie po macoszemu niektórych wątków personalnych związanych zarówno z BG (którym Autor wyraźnie poświęcił mniej uwagi niżeli bohaterom niezależnym), jak i z NPCtami. Dobrym przykładem tutaj jest Tituba – pomysł kapitalny, ale jaka tak naprawdę jest jej rola? Czemu nie związać jej bardziej z fabułą lub chociażby z którymś z BG? Albo z diabłem-Flaxem, którego kreację też można by przy okazji wzbogacić? Niektóre wątki zwyczajnie giną podczas rozgrywki.

Podsumowując, Salem czytało mi się naprawdę przyjemnie (pomijając językową warstwę tekstu) i chętnie sprawdziłabym czy równie przyjemne okazałoby się prowadzenie tej przygody.

Marek Golonka

Erpegowa adaptacja słynnych historycznych procesów o czary w Salem starająca się oddać charakterystyczną dla nich atmosferę nieufności, paranoi i wzajemnych oskarżeń. Interesujący i ambitny zamysł, poparty w dodatku trafnymi rozwiązaniami – przytoczeniem reguł protestanckiej społeczności, rozpoczęciem właściwej treści scenariusza od opisu najważniejszych Bohaterów Niezależnych i oddających sytuację miasteczka wskaźników Niepokoju, Paranoi oraz Zguby, mających w dodatku realny wpływ na przebieg wydarzeń. Salem ma w arsenale liczne rozwiązania pomagające w poprowadzeniu otwartego, wielowątkowego śledztwa wymagającego zarówno szukania poszlak, jak i konfrontacji z opinią publiczną.

Bardzo interesuje mnie to, jak w grze zadziałały by wątki paranormalne. To, że w świecie scenariusza działa prawdziwa magia nie musi podważać jego założeń – to dość typowy motyw we współczesnych historiach tego rodzaju: magia istnieje, ale nie zawsze musi służyć złu – ale jestem ciekaw reakcji graczy i szans na to, że odkrycie jednego zaklęcia czy formuły radykalnie zmieni przebieg wydarzeń. Nie musi być to wada sesji, choć jeśli takie ryzyko istnieje było by dobrze, gdyby autor(ka) napisał(a) więcej o tym, jak go uniknąć.

Obawiam się jedynie, że forma spisania przebiegu wydarzeń może ograniczać możliwości zawarte w samym pomyśle. Z jednej strony postaci graczy mają dużą swobodę w badaniu całej sprawy, z drugiej niektóre kluczowe tropy – jak choćby to, by szukać w lesie – pojawiają się w konkretnym, z góry ustalonym momencie. Z jednej strony rodzi to ciekawe dylematy (pokazać się na mszy czy badać sprawę?), mimo tego jednak nie wydaje mi się najlepszym sposobem na spisanie tak otwartego scenariusza. Być może lepiej było by zacząć od wypisania miejsc i osób, u których bohaterowie mogą liczyć na poszlaki, a dopiero potem podać przykładowy przebieg przygody?

Dominika Stępień

“Salem” to scenariusz, wobec którego mam mocno mieszane uczucia. Koncepcja jest ciekawa, ale realizacja niestaranna. Do tego autor stoi okrakiem między poprawnością polityczną, a przyznaniem, że RPG nie jest dla kobiet i nie może zdecydować się, w którą ostatecznie pójść stronę.

“Salem” próbuje być tekstem użytkowym. Autor zadbał o spis treści, streszczenie przygody, opisanie podstaw mechaniki – wszystko to, co pozwoliłoby z powodzeniem wykorzystać scenariusz do poprowadzenia sesji. Niestety, praca jest bardzo niestaranna. Zabrakło czasu i chęci na poddanie jej kolejnej lekturze, wycięcie zbędnych fragmentów, wygładzenie tekstu. Przez to “Salem” nie tylko napisane jest niejasno, ale wręcz roi się od błędów (ortograficznych, interpunkcyjnych, fleksyjnych, rzeczowych – “piędź” to jednostka miary, którą miałeś na myśli, drogi autorze!). Wszystko to sprawia, że lektura jest trudna i niezbyt przyjemna.

Mimo to, czuć, że autor w większym niż mniejszym stopniu odrobił zadanie domowe – w “Salem” dostajemy bowiem dość dokładnie opisane miasteczko, sytuację polityczną i związki pomiędzy poszczególnymi bohaterami, co daje jasny obraz niewielkiej społeczności. Podoba mi się, że konflikt ma przede wszystkim charakter socjalny, a nie nadprzyrodzony i to, jak wpływa na całą społeczność. Świetnie wspiera ów fakt zaproponowana przez autora mechanika trzech wskaźników, które w zależności od nastrojów w mieście modyfikują obraz poszczególnych lokalizacji, a nawet całych scen (epilog).

Autorowi udało się stworzyć całkiem ciekawą drużynę gotowych bohaterów, dobrze osadzonych w świecie gry ze względu na swoje urzędowe stanowiska i pewne powiązania z tytułowym Salem. Mam zastrzeżenie do bohaterki kobiecej, która jest płaska, nieciekawa, a do tego łatwo można odnieść wrażenie, że tak naprawdę w scenariuszu nie ma dla niej miejsca, a dodana została tylko dlatego, że tak wypada. Podobnie rzecz ma się z NPC-ami. Dostajemy ich całą plejadę, wszyscy są nieźle opisani, mają swoje dążenia i plany, brak jest jednak ciekawych bohaterek. O ile nie można oczekiwać (z wiadomych
względów) zbyt wiele po Abigail Williams, o tyle interesująca mogłaby być Tituba, odnoszę jednak nieodparte wrażenie, że autor właściwie nie wie, co można by z nią zrobić.

Doceniam próbę zbudowania scenariusza w którym fabuła opiera się na interakcjach społecznych i chociaż gracze ze względu na temat przygody we wszystkim doszukują się magii ostatecznie zmuszeni są przyznać, że jedyne co znajdują to zwyczajna chęć zysku. “Salem” sporo potencjału i można by poprowadzić na jego podstawie świetną sesję, opartą na interakcjach graczy i NPC, którzy próbują przeciągnąć na swoją stronę urzędników gubernatora. W tym kontekście razi mnie wątek nadnaturalny, który wydaje się do scenariusza wciśnięty na siłę, na wszelki wypadek.

“Salem” mogłoby być naprawdę dobrym scenariuszem, ale za bardzo stara się wszystkich zadowolić. W efekcie, otrzymujemy tekst, który jest co najwyżej średni.