Miłość rodzicielska

Scenariusz Konkursowy:

Miłość rodzicielska Agnieszka “Vinco” Chlebowicz

 

System: WFRP, edycja pierwsza
Liczba graczy: 3 do 5 (sugerowana)
Gotowe postacie: nie
Liczba sesji: 1-2

Opis (za scenariuszem):

Bohaterowie trafiają na teren Mglistych Wzgórz, gdzie panem ziem jest Werner von Drak. Od jakiegoś czasu szlachcic martwi się o zdrowie swojej żony i pragnie rozwiązania tej zagadki. BG muszą przeprowadzić „mgliste” śledztwo, aby dowiedzieć się co lub kto za tym stoi.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Szkielet tej opowieści jest klasyczny, a przez to banalny: sielankę prowincjonalnego życia przerywa pojawienie się w okolicy bardzo złego i niepohamowanie ambitnego osobnika, w dodatku wewnętrznego wroga. Jak to w podobnych przypadkach bywa, osobnik para się zakazaną, mroczną i plugawą magią. Bohaterowie przybywają z zewnątrz, mają pomóc w zdemaskowaniu i unieszkodliwieniu złoczyńcy. Muszą przepytywać miejscowych, przeszukać lokacje, trafiają na pułapki, antagonista chce odprawić rytuał, czas ucieka, bohaterów czeka boss fight itp., itd.

Historia banalna to jeszcze nie jest nic złego, pod warunkiem, że zaoferuje jakiś ciekawy twist, oraz/albo zostanie poprawnie przyrządzona i podana. W tym przypadku – nie ma ani jednego, ani drugiego. Scenariusz wymaga poprawek i modyfikacji. Przede wszystkim, usunąć należałoby nielogiczności, o które opiera się fabuła. O ile informacje dotyczące tła, uzupełniające, są opracowane poprawnie, to jako istotne zahaczki fabularne proponuje się tu rzeczy mało wiarygodne, albo w ogóle pozbawione sensu. Sprawia to wrażenie nadmiaru, a jednocześnie zniechęca. Dodatkowo, przydałoby się o wiele więcej suspensu i tajemnicy; w obecnym kształcie scenariusz jest zbyt przewidywalny. Poprawienie tych dwóch aspektów już, jak dla mnie, wystarczy – wspomniałam wyżej, że scenariusze mogą być dobrze znaną klasyką, a ten ma zadatki na klasyczną, nieskomplikowaną, satysfakcjonującą opowieść.

Przykładowo, zamiast czytać o detalach nagród oferowanych postaciom w zamian za pomoc, wolałabym dowiedzieć się, dlaczego mieszkańcy zamku nie mieli wątpliwości, że mężczyzna podający się za ojca pani von Drak faktycznie nim jest. Wolałabym przede wszystkim, aby sugerowane postacie miały faktycznie cokolwiek wspólnego z zadaniem, jakie im powierzono. Cytując scenariusz: „Tutaj bohaterowie jak najbardziej mogą stwierdzić z pewnym zdumieniem: “do czego właściwie jesteśmy potrzebni” i “co tu właściwie robimy””. Mamy tu do czynienia z błędnym założeniem, że to, co wiedzą gracze (orientujący się w konwencji Warhammera) jest tym samym, co mają wiedzieć (i co ma motywować) postacie bohaterów. Szlachcicowi smutnieje żona, jest nieswoja i przygnębiona, zwraca się więc o pomoc do drużyny najemników-awanturników, którzy nie powinni wiedzieć, że przyczyną jest magia, ale oczywiście przyczyną jest magia, a postacie działają zgodnie z tym założeniem, bo to Warhammer i tak ma być.

Żeby scenariusz miał sens, należałoby zmodyfikować go tu i ówdzie, inaczej zawiązać akcję, inaczej rozłożyć dostęp do informacji w świecie gry. Można by zrobić z niego przyjemnie klasyczną przygodę o zmaganiach z wielbicielem złej magii – już są starannie opisane lokacje, mapki, tabelki ze statystykami itd. Bardzo przyjemny wątek z potworem.

W formie obecnej wiele za wiele podpowiadanych postaciom zachowań nie ma sensu (z punktu widzenia spójności i logiki świata, bo dla graczy nastawionych na to, aby sesja się potoczyła, prawie wszystko przecież ujdzie). Tak bardzo nie ma sensu, jak brak go w zachowaniu młodej, wrażliwej kobiety, zwierzającej się z koszmarów, ot tak, przypadkowym przyjezdnym awanturnikom.

Michał Mochocki

Scenariusz dość przeciętny, cierpiący na typowe dolegliwości fantasiaków do D&D, KC czy WFRP. Dzieje się na odludziu, zawieszony w pustce geograficznej i społecznej. Istnieją tylko BG, trójka kluczowych BN i kilka lokacji o ważnym znaczeniu dla przygody. Poza tym tylko bagna, lasy i mgła. Wyjątek stanowi kopalnia i potwory, podsunięte jako fałszywe tropy – to zaliczam na plus. Jednak, trawestując filmowego klasyka, “te plusy nie przysłaniają nam minusów”. Nie ma ani jednej ciekawej postaci drugoplanowej, a i te pierwszoplanowe są schematyczne i mocno przewidywalne. W okolicy nie ma co robić ani czego zwiedzać, poza odhaczeniem tych kilku obowiązkowych lokacji z drogowskazami “do finału tędy”. Dopiero przed finałem scenariusz nabiera barw.

Główną słabością są sztuczne zachowania postaci, zupełnie niewiarygodne w społecznych realiach świata i relacji między bohaterami. Ma to więcej sensu tylko w wariancie “na krewnego”, gdyby ktoś z BG przybył w odwiedziny jako krewniak pana zamku. Szkoda, że to tylko jedna z opcji. Pozostałe, w których szlachcic zatrudnia obcych awanturników do wyjaśniania problemów rodzinnych, są – łagodnie mówiąc – naciągane. I problem ten nie kończy się na wciągnięciu BG w przygodę. Żona grafa z miejsca obdarza ich takim zaufaniem, że opowiada im swoje sny, które utrzymuje w tajemnicy przed własnym mężem. Von Drak nie ufa teściowi, ale zarazem niezłomnie wierzy (na jakiej podstawie?), że ten obcy facet, który wprosił się do jego domu, to prawdziwy, zaginiony ojciec wychowanej w sierocińcu pani Wildy. Von Drak każe BG utajniać zlecone zadanie, ale nie daje żadnej przykrywki, która uzasadniałaby ich śledztwo. Zamieszkają w jego zamku, będą jeździć po okolicy i wypytywać ludzi – tego żadna maskarada nie ukryje. BN-i drugoplanowi też zachowują się anormalnie. Służba zamkowa wystrzega się plotkowania, bo boi się kary. Chłopstwo w wiosce nie plotkuje o tym, co dzieje się u państwa na zamku, bo to ich nie interesuje. W tak odludnej, wiejskiej społeczności, gdzie nie ma żadnych rozrywek – ludzie mieliby nie plotkować? A gdy zaczepić wieśniaka przy pracy, ten ośmieli się nie reagować na pytania zadawane przez gości (a może i krewnych) ich pana.

Na tym nielogicznym tle społecznym rozgrywa się nie najgorsza historia pomiędzy złowrogim ojcem-czarnoksiężnikiem a znękaną panią domu. Plusem scenariusza jest nieoczywisty finał. Gdy BG schwytają złoczyńcę i osadzą w lochu, ten wciąż może wydostać się na wolność i doprowadzić krwawy plan do końca. Różne działania BG wiodą do kilku różnych zakończeń. Końcowa część fabuły wygląda interesująco i logicznie, co jest miłą odmianą po wcześniejszych epizodach.

Adrian Skowroń

Scenariusz do klasycznego, pierwszego Warhammera – już na pierwszy rzut oka przywodzi na myśl prostsze, jakże odległe czasy końca XX wieku całym tym swoim “ozdobnym” Copperplate Gothikiem w śródtytułach i niezbyt udanymi niekiedy zdjęciami kreślonych cienkopisem siermiężnych mapek. Pełna nostalgia.

Choć błędy, braki oraz stylistyka tekstu często kłują w oczy, jest on stosunkowo czytelny (nie licząc części “Dodatki”, w której – z jakiegoś tajemniczego powodu – zmieniono stosowane wcześniej zasady rządzące układem kolumn na stronie), a użyty zestaw symboli ułatwia odnajdywanie w nim informacji.

Nie jest to jakieś wspaniałe dzieło, w które każdy powinien zagrać, ale widać włożoną weń pracę. Trójka osób znajdująca się w ścisłym centrum wydarzeń jest szczegółowo opisana, a nawet sportretowana (choć dlaczego Werner, który “zawsze stara się być dokładnie ogolony” postanowił pozować do portretu z brodą godną drwala – nijak nie potrafię wymiarkować). Mamy też elegancko podane przykładowe kwestie napotkanych BN-ów, wokół których można zbudować dialogi z postaciami Graczy, mechaniczną rozpiskę modelowych wieśniaków itp. Autor wie, co może się przydać w trakcie sesji i jak pomóc MG.

Ogólnie, jest to typowa fabułka w stylu “coś tu śmierdzi”, z łażeniem po okolicy w celu wypytania wszystkiego, co się rusza i jest w stanie werbalizować myśli. W kopalni, która jest odskocznią od głównego wątku i nie wnosi niczego istotnego do fabuły, Gracze mogą dodatkowo odnaleźć dużą żyłę srebra (choć nie wiem, dlaczego mieliby być w tym lepsi od działającej tam wcześniej profesjonalnej spółki wydobywczej) oraz spotkać na poły mityczną bestię.

Chociaż motywacja “głównego złego” została wyłuszczona, brakuje logiki jego działaniom. Dlaczego nie wstrzymał się z praktykowaniem czarnej magii, aż postacie Graczy sobie pójdą w cholerę? Przecież cały jego pokręcony plan jest w toku od dwóch dekad. Jakąż różnicę zrobi kilka dni? Jako demonolog powinien chyba wiedzieć, że “gdy się człowiek spieszy, to się diabeł cieszy”…

Tomasz Pudło

Tak samo jak w zeszłym roku “Przez bramy Morra”, tak w tym roku “Miłość rodzicielska” jest typowym scenariuszem do Warhammera, który fatalnie marnuje swój potencjał. No bo co my tu mamy? BG przybywają do odosobnionej mieściny, zostają wynajęci do śledztwa, w którym jest jeden trop. Mogą trochę powęszyć wokoło, ale nie ma niespodzianki, ten jeden trop okazuje się tym właściwym, winnego trzeba złapać i dopilnować, by czegoś nie zbroił przed procesem. Koniec.

Całość jest mało pasjonująca, z czego momentami nawet autor zdaje sobie sprawę pisząc: “zebrane przez graczy informacje mogą sprawić, że nie będą oni wiedzieli, co teraz powinni począć“. Zresztą prowadzący też nie ma, bo rozwiązanie intrygi znalazło się na… ostatniej stronie.

Ale przecież wystarczyłoby kilka chwytów, by lepiej wykorzystać przygotowaną okolicę.

Czemu wredny ojciec nie da dodatkowego questa, który polegałby na uśmierceniu “smoka z kopalni” i pozyskaniu jego krwi potrzebnej mu do “eksperymentów”? Czemu główny zły nie ma konszachtów z fimirami, którym coś obiecał za pomoc, i po co te fimiry przyjdą, kiedy główny zły zostanie pochwycony i zatrzymany na zamku? Czemu rycerz z orszaku zagubionego na bagnach nie objawia się na zamku strasząc jego panią i próbując namówić ją, by do niego dołączyła? A może tajemniczy orszak da się wyzwolić z objęć nieżycia, przekonując ich, że muszą pomóc pokonać fimiry, gdy te zaatakują wioskę i zamek, co wypełni obowiązek trzymający rycerzy w tym świecie?

Zamiast tego mamy zwiedzanie bagien i poprawny, ale nieporywający scenariusz. To za mało.

Airis Kamińska

Niewiele rzeczy tak mnie odrzuca w RPGach jak scenariusz, w którym bohaterowie graczy mają cele, uprawnienia i umiejętności wynikające tylko i wyłącznie z bycia bohaterami graczy. Dlaczego drużyna poszukiwaczy przygód ma się zajmować problemami psychicznymi możnej pani? Nie wiadomo, ale najwyraźniej nie musi być wiadomo. Jest kłest, jest kłestodaj, jest (potencjalnie) spotkanie w karczmie, jest krążenie i wypytywanie NPCów (w tym osób o znacznie wyższym statusie), są absurdalne rzuty kostką, no klasyka. Niestety, nie na tyle dobrze zrealizowana klasyka, żeby mogła się obronić jako scenariusz warty poprowadzenia.

Jakub Osiejewski

“Drogi zabójco trolli, szczurołapie i uczniu alchemika, moja żona jest smutna czegoś, zróbcie coś z tym, to rozkaz.” Smutna szlachcianka, gburowaty ojciec-nekromanta/demonolog, mroczny las i Czarna Wieża, pierwszoeycyjne fimiry (jak każdy prawdziwy polski erpegowiec, miejmy pod ręką White Dwarf z 1988 roku)… W ogóle prawdziwe polskie mroczne fantasy…

Poważnie, to dość sztampowy scenariusz do pierwszej edycji warhammera o niezbyt wiarygodnej intrydze, w której BG będą musieli wyklepać nekromantę. Zaletą jest fakt, że nekromanta jest powiązany ze swoją ofiarą, z chwilą ujęcia go przygoda się nie kończy… I niestety z winy bohaterów wszyscy mogą zginąć, bo taki ten Stary Świat jest brutalny i kopie w tyłki.

Cytując panią Wildę: “Ech”.

Michał Smoleń

Nieźle spisany tekst do pierwszej edycji Warhammera, który początkowo wydaje się zrywać ze schematami, choć niekoniecznie w dobrą stronę – drużyna śmiałków dostaje za zadanie zabawić się w zespół psychologów, który ma zdiagnozować przyczyny smutków żony pewnego szlachcica. Niczym w dowcipie z koszulki sprzedawanej w nadmorskim kurorcie, przyczyną jest gburowaty teść – skrywa on mroczną tajemnicę, a jest ona taka, że Miłość rodzicielska nagle zamienia się w całkiem typowy scenariusz z nekromantą w wieży, fimirami na bagnach i kopalniami w ruinie (zakończenie rzeczywiście jakoś tam łączy te płaszczyzny).

Trzeba przyznać, że przygoda jako taka jest nie najgorzej zrealizowana i dopracowana, nie brakuje szczegółowych informacji, tekst jest ładnie złożony i używa systemu oznaczeń graficznych, materiał osadzony jest w mechanice systemu (w tym nawet dwie strony statystyk cieśli, kucharzy i zielarzy), nie brakuje (aż do przesady) fragmentów dialogów i opowieści, które mogą usłyszeć bohaterowie – szkoda, że tak często są to warianty „nie mam pojęcia o niczym”. Podczas gdy więc obydwa „twisty” na pierwszy rzut oka nie wyglądają zbyt atrakcyjnie, Miłość okazuje się być zupełnie grywalną przygodą do Warhammera. Bez przesady jednak z zachwytami: intryga jest przewidywalna, w dużej części przygody brakuje napięcia, drużyna pod nieobecność lepszych motywacji musi kierować się głównie ogólno-RPGowym dążeniem do wypełnienia questa i zadań opcjonalnych. Przyzwoita praca.

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz sprawia dobre pierwsze wrażenia od strony technicznej. Przejrzysty układ tekstu, stylizacja oparta o pierwszą edycję warhammera, zastosowanie symboli do oznaczenia ważnych informacji. Brakuje tu jednak streszczenia. Uważny czytelnik zauważyć może że poruszam sprawę streszczenia dość często, jednak jest to moim zdaniem kluczowa sprawa. Dobre streszczenie oszczędza czas potencjalnego MG pozwalając mu z miejsca określić czy zainteresowany jest dalszą lektura oraz pozwala zrozumieć wszystkie wątki za pierwszym czytaniem.

Początek przygody jest odrobinę przegadany a potencjalna motywacja BG naciągana w swej klasyczności. Poważny szlachcic wysyła grupę awanturników aby zajęli się tak delikatną sprawą jak zdrowie żony? Dyskretnie (powtarzane dobre kilka razy)? Dziwne że autor nie zdecydował się w jakiś bardziej wiarygodny sposób zawiązać przygody. Pomysł z powiązaniem szlachectwa jednego z BG jest dobry, ale to tylko jedna sugestia a przydało by się ich więcej. Jednak jest w tym wszystkim coś tak bardzo pierwszoedycyjnego, że z łatwością można wziąć za dobrą monetę. Wygląda na to że scenariusz w całości będzie retro. Poza tym mgła, kopalnie srebra, oferta nagród w tym rodowy miecz i kula światła trzymają klimat pierwszej edycji. Wszystko jak na razie się zgadza.

Scenariusz nie oferuje mistrzowi gry informacji co do fabuły na początku, jednak czytając „wskazówki” dla graczy ciężko nie znaleźć winnego (a pisze to systematycznie czytając scenariusz, nie znając jeszcze całej fabuły). Ojciec który powrócił do życia biednej damy ma tak oczywisty czerwony pasek z napisem „zły lub chaotyczny” nad głową że gracze muszą być naprawdę spokojni i systematyczni lub mało błyskotliwi by nie zakończyć przygody na samym początku. Kawałek dalej autor jest wyraźnie świadom takiej możliwości i stosuje fabularny zakaz pod groźbą połowy nagrody. Nie jestem przekonany co do tej metody.

Sama intryga jest banalna. Jest więc oczywisty czarnoksiężnik do złapania którego mniej bystrzy BG mogą nie pozbawić możliwości mrocznych sztuk i będzie działać dalej z więzienia. Właściwie tyle. Wszystko gwałtownie się kończy zanim właściwie się zacznie.

Odrobinę zawiodłem się na tym scenariuszu. Jest tutaj potencjał na retro w pierwszej edycji, ale wszystko zamknięte jest w krótkim banale. Wygląda na dobrą klasyczną przygodę z której wycięta została cała fabuła.

Zalety:

  • Materiały pomocnicze, mapki, mechanika
  • Rozpisane postaci (cały mechaniczny niezbędnik BNów)
  • Wyraźny nastrój i elementy pierwszej edycji Warhammera
  • Jaszczur

Wątpliwości

  • Wszystko to strasznie krótkie i banalne, choć może stanowić wprowadzenie do systemu dla niedoświadczonej drużyny

Wady

  • Naciągane zadanie.
  • Scenariusz poza przyzwoitym opracowaniem oferuje bardzo niewiele.
  • W całej przygodzie istnieje tak naprawdę tylko trzech BNów w tym ofiara, zleceniodawca i winny (ni liczę chłopów, ni zamierzam).

 

Michał Sołtysiak

Sobotni wieczór, gramy w Młotka, kolejny quest, gdzie nielogiczność wyboru drużyny przez lokalnego bogacza nie razi, ale jest wpisana w schemat. Tak musi być! Drużyna przybywa, drużyna zostaje wynajęta, trop jest jeden, zwroty fabularne można policzyć na palcach jednej ręki, a ewentualne poboczne wątki z góry wiadomo, że są tylko ozdobnikami i zapychaczami. Przykro mi się zrobiło, bo naprawdę da się zrobić coś ciekawego i ładnie przygotowany scenariusz okazuje się być sztampą.

Czekałem na coś więcej, jakiś twist, jakiś element, który nie byłby tylko wymogiem konwencji, bo tak ma być. Dodatkowo od scenariuszy na Quentina, nawet tak zdawałoby się konwencjonalnych jak do Warhammera, oczekują logiczności fabularnej, a nie kolejnego podejścia: jest quest→wchodzimy w quest bo jesteśmy drużyną i to drużyny awanturników robią, żeby była przygoda. Jak nie wejdą to nie będzie grania, więc zawieśmy logikę na kołku, bo genialny QUEST Mistrza Gry woła.

Zawiodłem się.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Potrzebna jest odpowiedź na pytanie: czemu bogacz wybrał graczy, żeby rozwiązali problemy jego żony. Bez tego mamy sztampę i koleś w karczmie w kapturze byłby bardziej wiarygodny. Postacie są znikąd, więc skąd zaufanie? Sprawa jest rodzinna i raczej delikatna, a drużyna awanturników cóż, często ogładą i poufnością w działaniu nie grzeszy.
  • Potrzebny jest twist, coś co sprawi, że już nie będzie tak tradycyjnie, gdzie zły jest zły i to widoczne jest od razu. Może kradzież duszy powinna prowadzić do czegoś innego, np. czarnoksiężnik chce zrobić ofiarę i zadośćuczynić dawnej zbrodni, gdy zabił własną siostrę. Teraz da jej nowe ciało i to własnej córki. Może to czar który np. wyleczy trąd w okolicy, a zły i tak chce umrzeć, ale przed śmiercią coś zrobić dobrego, bo wie jak przeżarci zepsuciem są mieszkańcy miasta. Potrzebne jest nieoczywiste.
  • Poboczne wątki powinno zostać wplecione w fabułę, niech nie będą spacerem dla rozrywki i pedeków. W kopalni coś musi być, np. duch który daje informacje, bo jego ciało zrzucono do sztolni, a coś wiedział na temat przeszłości BN-ów etc. Ozdobniki i dygresje powinny rozwijać fabułę, a nie ją zapychać, co by sesja dłużej trwała.

 

Marysia Piątkowska

Wypada zacząć od tego, że „Miłość Rodzicielska” to scenariusz osadzony rzeczywiście w klimacie WFRP 1 edycji i przypomina nam o tym niemal na każdym kroku. Osobiście mam duży sentyment do tego systemu, więc przygodę czytałam z łezką w oku. Gratuluję Autorowi wywołania takiego wrażenia. Co więcej, szczerze uśmiechnęłam się widząc też odwołania do takich klasyków jak Genevieve i Detlef Sierck.

Niemniej ma to też swoje wady. Dostępne na rynku dodatki z kampaniami i przygodami do 1 ed często miewały dziury logiczne. Nie inaczej jest niestety w przypadku „Miłości Rodzicielskiej”. I choć układ scenariusza skonstruowany jest całkiem przejrzyście – posiada zgrabnie nakreślone tło fabularne, historię miejsca i szczegółowo rozpisanych NPCtów, to niestety nijak nie przekłada się to na wartość fabularną.

Począwszy od samego zawiązania drużyny i wplątania jej w główny wątek możemy czuć pewien niesmak i brak spójności. BG przybywają na zamek Von Draka jako obcy mu ludzie i od razu stają się powiernikami rodzinnych sekretów. Mieszkańcy zamku mają nie wiedzieć po co przybyli tutaj nasi Poszukiwacze Przygód, ale Wilda von Drak prawie nie ma oporów, by wyjawiać im swoje prywatne troski. Na brak logiki cierpi niestety większość przygód, w których to Bohaterowie Graczy „na siłę” angażowani są w rozwiązywanie głównej zagadki bez uprzedniego solidnego umotywowania tej decyzji (Autor przewiduje co prawda opcję z „krewnym”, ale nie jest to główny powód, a szkoda. Przy okazji można by go ciekawie rozwinąć).

Męczyć może również fakt ciągłego unikania odpowiedzi przez pobocznych NPCtów w trakcie prowadzonego śledztwa – gdzie nasi śmiałkowie nie pójdą, tam w odpowiedzi przeważnie usłyszą „Nic ni wim”. W pewnym momencie przygody może to zniechęcić Graczy i spowodować podejmowanie przez nich absurdalnych decyzji, ponieważ zwyczajnie się znudzą. Sam slang wieśniaków (“Ni”) jest ciekawym zabiegiem i może ubarwić interakcję, ale trzeba pamiętać, by nie przesadzić i nie używać tego zwrotu w co drugim zdaniu.

Nie do końca klarowne jest dla mnie też „życie” świata dookoła oraz NPCtów, w tym kluczowego Rubena. Jego wątek i tajemnica związana z czarną magią są wręcz banalne i przewidywalne. Można to co prawda zrzucić na karb pierwszo-edycyjnych schematów, ale na miejscu autorki przeanalizowałabym jeszcze raz motywacje Bohaterów, logikę i dynamikę niniejszego scenariusza, bo ma on potencjał.

Na plus mogę jeszcze zaliczyć pomysł rozpisania różnych plotek i mylnych tropów, na które natykają się BG, elastyczność w kwestii prowadzenia śledztwa i finałowa część z Rubenem, kiedy ten ma możliwość ucieczki z lochu i dokończenia rytuału. Podsumowując – scenariusz wymaga dopracowania, redakcji językowej, bo w obecnej formie posiada jedynie (lub aż) potencjał i jakiś pomysł.

Marek Golonka

Proste śledztwo dość szybko prowadzące do rozwiązania – trudno właściwie mówić o zwrotach akcji, od początku podejrzany gbur okazuje się nie tylko podejrzanym, ale wręcz zbrodniczym i nie tylko gburem, ale wręcz nekromantą. Ta linia fabularna, choć prościutka, jest skonstruowana całkiem sprawnie i zostawia graczom różne sposoby na zbieranie dowodów, a nawet zakłada możliwość, w której zwyczajnie im się nie uda. Początkowa motywacja jest dość, nomen omen, mglista, ale w moim przekonaniu pomaga na to fakt, że sam proszący o śledztwo Bohater Niezależny ma tego świadomość – wie, że prosi postaci o zbadanie niejasnych złych przeczuć, ale ma być odgrywany tak, by podkreślić, że naprawdę mu zależy na odkryciu prawdy i w moim przekonaniu stosowane przez niego oferty i argumenty dobrze to oddają.

Scenariusz nie jest może wybitny, jest za to solidny w swej prostocie – i w moim przekonaniu byłby lepszy, gdyby był o 1/3 krótszy. Jak na tak prostą konstrukcję fabularną dużo miejsca zajmują bowiem błędne tropy, elementy budujące klimat świata i opisy zwieńczone wyjaśnieniem „tu właściwie nic się nie dzieje” czy „sam wymyśl ewentualne powiązania z przygodą”. Sprawia to, że zwarta akcja głównego wątku bardzo się rozmywa i traci przez to na solidności. Gdyby Miłość rodzicielska składała się tylko z opisu śledztwa, śmiało polecałbym ją znajomym jako prosty i dobry scenariusz tego rodzaju, a w obecnym kształcie do polecanki musiałoby dość ostrzeżenie „ale tych a tych wątków lepiej nie czytaj, i tak nie przydadzą się na sesji”. Oczywiście nie zmienia to wartości tych stron, które faktycznie się na sesji przydadzą, ale odbiera scenariuszowi zaletę, która bardzo się przydaje prostym pomysłom – zwięzłość.

Dominika Stępień

“Miłość rodzicielska” to scenariusz do pierwszej edycji Warhammera, który nie ma do zaoferowania nic szczególnie ciekawego – ot, kolejny quest do odfajkowania na na liście płac bohaterów graczy.

Omawiając “Miłość…” najłatwiej jest zacząć od tego, co pierwsze rzuca się w oczy, czyli szaty graficznej i układu tekstu. Widać, że autor przygody postarał się, by przywoływała ona miłe wspomnienia z lat gimnazjalnych i jednocześnie była użyteczna dla Mistrza Gry. Mamy streszczenie fabuły, zarysowane tło, pomocne oznaczenia graficzne… Sęk w tym, że czytelnik i potencjalny MG do samego końca nie wiedzą o co właściwie chodzi w tym scenariuszu. Dlaczego małżonka Wernera von Draka jest smutna? Do czego właściwie dąży jej ojciec? O tym wszystkim dowiadujemy się z epilogu, a przecież to scenariusz RPG, a nie kryminał.

Proponowana przez autora drużyna złożona jest z kilku standardowych bohaterów, osób z zewnątrz, wchodzących w trudną sytuację, aby ją rozwiązać. Niestety, autor nie bardzo ma pomysł na fajne, angażujące zawiązanie fabuły, przez co BG lądują w przysłowiowej karczmie. Sama sytuacja do rozwiązania również budzi wątpliwości: bo skoro żona hrabiego jest smutna, to wypadałoby poszukać pomocy u kogoś innego niż awanturnicy, którzy akurat przewijali się przez okolicę. Przydałoby
się coś, co uwiarygodniłoby cały quest i uczyniło go mniej banalnym, bo chociaż bohaterowie kręcą się po zamku i okolicy, słuchają plotek i zbierają informacje to przygoda ma spore szanse utknąć w martwym punkcie, sprowadzając wydarzenia to często powtarzanego przez NPC-ów westchnienia. Ech.

Dobry Mistrz Gry być może mógłby tę przygodę sprzedać graczom, jednak sama w sobie “Miłość rodzicielska” zdecydowanie trąci myszką i nie zachęca to prowadzenia sesji. Intryga jest niezbyt przekonująca, NPC-e mdli do tego stopnia, że trudno przejąć się nawet nosem niewinnej Wildy i jej małego dziecka, a główny przeciwnik drużyny właściwie do ostatniego zdania wydaje się miotać bez celu. Przygoda zdecydowanie z poprzedniej RPG-owej epoki.

Ach ci Norsmeni

Scenariusz Konkursowy:

Ach ci Norsmeni Mateusz Rosłonkiewicz

 

System: WFRP
Liczba graczy: do 6
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1

Opis:
Grupa Norsmenów wybiera się na wyprawę łupieżczą. Celem jest wioska na wybrzeżu Nordlandu. Nie wszystko pójdzie jednak zgodnie z ich oczekiwaniami…

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Bohaterowie graczy – z którymi gracze mają się najwyraźniej identyfikować – zaczynają swoją wielką przygodę w ten sposób, że „ich celem jest zrabowanie […] wioski dla pożywienia”. Ja rozumiem, że jak się nie ma własnych pól uprawnych to trzeba kogoś rabować, aby przetrwać zimę, ale nie umiem wykrzesać w sobie współczucia do robaczków. Przywykłam, że jeśli już ktoś robi coś no powiedzmy kontrowersyjnego, to jednak prezentowany jest jako dotknięty złem, czy tam przytłoczony wyrzutami sumienia albo niepokojem o swe człowieczeństwo itp.. Tu można „zamordować wszystkich, a następnie zabrać zapasy” i – w zasadzie nic. Cóż.

Mniejsza o to. Co istotniejsze, scenariusz rpg powinien, moim zdanie, pokazywać możliwe skutki wyborów – po co w takim razie sugerować trzy alternatywne opcje, aby potem wszystko zaorać i machnąć ręką, eee nieważne, co takiego drodzy gracze zdecydowaliście (jako postacie) zrobić? Działania postaci w tym scenariuszu nie mają zbyt wiele wspólnego z tym, co się dzieje w kolejnych scenach, nie zmieniają świata. Wyrok na rozprawie nie ma związku z działaniami postaci podczas rabunku – czy wymordują wioskę, czy tylko zastraszą, zajedno. Gdyby chociaż Sigi, dziewczyna, którą spotykają w lochu, była lokalną panną z wioski i jej pomoc zależałaby od tego, jak zachowali się bohaterowie rabując osadę! Ale nie, ona jest spokrewniona z jednym z nich i pomoże im ot tak, innej opcji po prostu nie ma. Liniowość wykluczająca grę znaczącą.

Michał Mochocki

Norsmenów pozwolę sobie nie zrecenzować, opowiadając się za dyskwalifikacją. Dla mnie to nie jest gotowy scenariusz, tylko szkic scenariusza, który dopiero trzeba by napisać.

Adrian Skowroń

Scenariusz „Ach ci Norsmeni” [sic] posiada dokładnie taki ładunek pomysłowości, jakiego można spodziewać się po tytule. Obiecuje Norsmenów i są w nim Norsmeni; brakuje jednak achów (że o ochach nie wspomnę). Przygoda sprawia wrażenie skleconej na szybko, jakieś 15 min. przed sesją. W skrócie: bohaterowie graczy napadają na wioskę, potem sami zostają napadnięci, trafiają do lochu i uciekają. Tyle. Pomiędzy kluczowymi scenami należy pokonać 1k6 strażników, 1k8 strażników, itp., itd.
Tekst jest najeżony smaczkami topograficznymi („gracze wyszli i znajdują się po prawej stronie jakieś 20 metrów od bitwy”), psychologiczno-obyczajowymi („gdy ktoś z graczy chciałby zapytać to Sigi smutnieje i zaczyna płakać”) i logicznymi („żołnierze triumfalnie wjeżdżają do miasta i przeprowadzają przez całe miasto w środku dnia targowego”).

Do samego końca nie wiadomo, dlaczego wróżbita Egil był częścią wyprawy (choć w scenariuszu zaznaczono enigmatycznie, że “wyruszył z tylko sobie znanych powodów”, jak również że “jest potrzebny do zawiązania fabuły”). Nie jest też dane Graczom dowiedzieć się, dlaczego mieszkańcy wioski spodziewali się ataku. Być może to taki postmodernistyczny zabieg, mający na celu pokazać, że chaos egzystencji nie musi oferować odpowiedzi na wszystkie pytania i jesteśmy tylko pyłem na wietrze.

Pracę napisano niechlujnie i ośmielę się założyć, że nie była czytana przed wysłaniem. W niektórych miejscach wyraźnie brakuje wyrazów; w innych – zastosowana stylistyka utrudnia bądź czyni niemożliwym odkrycie znaczenia przekazywanej treści. Nie chciałbym jednak zbytnio dołować Autora, bo jakość tekstu wskazuje na jego bardzo młody wiek. Możliwe, że jest jeszcze niezbyt doświadczony, a dziesiątki dużo lepszych scenariuszy wyjdą rychle spod jego pióra. Trzymam kciuki. W tym roku mam jednak niewdzięczną rolę ocenić tę konkretną jego pracę i nie uważam, że powinna była zostać wysłana na konkurs. Trudno mi uwierzyć, że ktoś powiedział sobie „oto jest moje najwspanialsze dzieło, godne podzielenia się nim ze światem i stanięcia w szranki z najlepszymi”. Nie twierdzę, że nie wyszłaby z tego dobra sesja – scenariusze to pretekst, a nie podstawa dobrej zabawy. Niemniej ten konkretny scenariusz byłby dla dobrej zabawy przeszkodą.

Tomasz Pudło

Nie rozumiem po co powstał ten szkic scenariusza. Gracze wcielają się w nim w postacie zmutowanych, oszalałych Norsmenów, więc możnaby pomyśleć, że będą triumfować podczas brutalnej łupieżczej wyprawy. Nic z tego! Scenarzysta zaaranżował dla nich ciąg upokorzeń, więzień i ucieczek. Jeżeli dobrze im pójdzie, to wrócą do do domu ze smutnymi nowinami. Jeżeli źle – po prostu zginą.

Niewiele zależy tu od graczy. Podczas ataku na wioskę oni mają chronić norsmeńskiego wróżbitę, o którego roli później nie ma ni wzmianki. W wiosce podejmują dramatyczną decyzję, co zrobić z mieszkańcami, którzy ukryli się w magazynie, ale ta decyzja nie ma żadnych konsekwencji. Po chwili przybywają nordlandzkie wojska (skąd wiedzieli o ataku? czyżby mieli własnego wróżbitę?) i BG mogą tylko patrzeć, jak BNi rozgrywają swoje walki, bo sami zostają pojmani (i już, tak stoi w scenariuszu). Potem jest proces, w którym ich udział nie ma znaczenia, i ucieczka z więzienia, która co by się nie działo kończy się walką z czarodziejką.

Odnotowano:

  • wątki bez sensu: wróżbita Egil, uwięziona córka wodza (Sigi)
  • szyny fabularne: bohaterowie zostają pojmani, “proces”, wybór sposobu ucieczki z więzienia, który nic nie zmienia
  • z ośmiu stron tego tekstu pięć i pół to statystyki

 

Airis Kamińska

Można napisać prosty scenariusz, oparty na oklepanych motywach fabularnych i rozgrywanych mechanicznie scenach walki, który jednocześnie będzie przepisem na wartką i emocjonującą sesję. Niestety, w tym przypadku zupełnie się to nie udało.

„Ach ci Norsmeni” to zlepek pomysłów, któremu brak spójności i tła fabularnego. Ważne wątki (jak zaginiona siostra jednego z BG) pojawiają się znienacka, bez wcześniejszego ich zakotwiczenia w całej opowieści. Nie mamy żadnego wglądu w charakter czy motywacje antagonistów. Co gorsza protagoniści też są zupełnymi randomami. Jeden z nich to wróżbita Egil, co według wprowadzenia ma być istotne dla fabuły, ale nie jest – jego rola sprowadza się do krótkiej informacji, że reszta BG dostaje rozkaz, żeby go bronić. Nie dowiadujemy się nawet, dlaczego wróż zdecydował się na wyprawę, tak jak nie dowiemy się wiele o reszcie postaci, poznamy tylko ich imiona i statystyki. Nawet fakt, że każdy z nich ma być zmiennokształtnym jest tylko i wyłącznie rozwiązaniem mechanicznym, które ma urozmaicić ostateczną walkę, bez żadnego znaczenia fabularnego.

Autor oczekuje od graczy, że będą grać postacie bezrefleksyjne, które pójdą jak po sznurku tam, gdzie ich poprowadzi MG. Fabuła zakłada głównie sceny akcji – walkę, ucieczkę itp. A jednak, mimo że w scenariuszu nacisk położony jest na kwestie mechaniczne, wszystkie te sceny mają z góry założony wynik (po pierwszej walce zostają pojmani, z więzienia udaje im się uciec przy pomocy NPCa, ale niezależnie od tego co zrobią zostają odkryci podczas ucieczki itd.) To, jak gracze stworzą swoje postacie, jakie podejmą decyzje i nawet czy kości będą po ich stronie najwyraźniej nie ma żadnego znaczenia.

Trudno mi znaleźć jakiś pozytyw tej przygody. Żeby z „Ach ci Norsmeni” zrobić fajną sesję trzeba by było włożyć w to tyle pracy, że chyba łatwiej po prostu wymyślić własny scenariusz od zera.

Jakub Osiejewski

Grałbym – ale niewiele poza tym. To krótka przygoda o prostej fabule, i niewiele da się na jej temat powiedzieć. Mamy tu i rajd wikingów, i ucieczkę z więzienia, jest też kilka szans na odgrywanie postaci, można więc spędzić kilka godzin całkiem nieźle się bawiąc.

Ale scenariusz jest mimo to straszliwie liniowy, nawet plan ucieczki z więzienia jest z góry zaplanowany. Co gorsza, decyzje graczy nie mają żadnego znaczenia – nawet jeśli BG oszczędzą mieszkańców wsi, zostaną skazani. Nie da się ocalić jarla. Nie widzę też dlaczego postaci wróżbity i dziecka jarla są tak istotne. Gracze podczas rozgrywki tego nie zauważą, ale w gruncie rzeczy ich bohaterowie nie są gwiazdami.

To nie jest zła przygoda, ale dlatego że unika dwóch najgorszych grzechów głównych – pretensjonalności i nudy. Jeśli to debiut, całkiem nieźle jak na debiut.

Michał Smoleń

Łupieżcza wyprawa quasi-Wikingów sama w sobie mogłaby stanowić ciekawy koncept przygody w świecie fantasy: da się nawet wyobrazić pewien poziom subtelności (odwieczne tradycje wojowników ze smaganych mrozem, nieprzyjaznych krain, zderzające się z chęcią przetrwania tych, którzy sami pracują na swoją żywność i dobra). Już wybór świata Warhammera ze swoim jednoznacznym uwikłaniem Norsmenów po stronie Chaosu staje tu jednak na przeszkodzie.

Sam scenariusz jest zaś prosty jak konstrukcja cepa: drużyna napada wioskę, zostaje ujęta podczas zasadzki i skazana w procesie (kto w ogóle urządza rozprawy bandzie mutantów Chaosu, która wymordowała jeżeli nie kobiety i dzieci, to przynajmniej obrońców osady?), zbiega z więzienia przy pomocy cennej wskazówki od BN („strażnicy patrolują co półtorej godziny i mają klucze”), na wylocie spuszcza lanie imperialnej czarodziejce i do domu.

Wyobrażam sobie, że scenariusz mógł być spisany na podstawie wesołej sesji, opartej głównie na niestandardowym profilu drużyny, ale to stanowczo za mało, by liczyć na punkty w Quentinie. Należy jednak docenić, że przygoda jest rzeczywiście gotowa do rozegrania, tekst (choć średni pod względem językowym) zawiera streszczenie i klarownie przekazuje fabułę, dołączono statystyki przeciwników i bohaterów.

Paweł Bogdaszewski

Mamy tutaj pracę do Warhammera stworzoną bez wątpienia przez początkującego scenopisarza. Praca ma zaletę. Przy odpowiedniej narracji można tu znaleźć widowiskowe elementy które mogą dać sporo radości i chętnie zobaczył bym na sesji. Bohaterowie plądrują magazyn gdy po ich kamratach przejeżdża konnica. W lochach odnajdują dawno nie widzianą siostrę. Płyną łodzią w świetle księżyca a jeden z nich zamienia się w wilkołaka a wrodzy żołnierze skaczą do wody w panice. Niestety ten “scenariusz” nie jest w pełni scenariuszem RPG i wymagał by ogromu pracy by się nim stać. Na razie jest to opis kilku wydarzeń. Bez istotnych wyborów, logiki, z masą niepotrzebnych informacji, bez ciekawego zakończenia. Odrobina mechaniki Warhammera oraz wizualnie ciekawe sceny to za mało.

Autorze. Rozumiem że jest to zapis sesji, pewnie całkiem udanej. I jako taki zdradza pewien talent ale też brak warsztatu.

Aby zrobić z tego scenariusz potrzebujesz kilku elementów. Warto zacząć od wyborów. Oczywiście większość scenariuszy zakłada jakieś ramy, jednak umieszczone są w inny sposób i dają Graczom realny wpływ na wydarzenia. Może to sprawić że Twoje „filmowe” wydarzenia zostaną pominięte. Niestety, tak właśnie przebiegają scenariusze. Wymuszenie konkretnych scen zwykle nie działa (na dłuższą metę), dużo lepszą metodą jest tworzenie dla nich środowiska. Zamiast sceny z wilkołakiem można by napisać że po niebie tej nocy przemykają chmury gnane wiatrem znad morza, a księżyc jest w pełni. Taki więc w kluczowej scenie bohater – likantrop możne doznać przemiany. Niby to samo, a różnica ogromna. Jeśli zabierasz graczom wybory, wielu może poczuć się oszukanych.

Druga sprawa którą bym się chętnie to zobaczył to jakiś głębszy wątek główny, świetna taktyczna walka ciekawa scena czy twist. Aby było jasne. Niewielka skala i brak pretensjonalności to niewątpliwa zaleta, jednak brakuję tu czegoś konkretnego. Przedstawiasz scenariusz, musi więc posiadać coś co sprawi że czytelnik lub odbiorca powie: „chcę to prowadzić, chce w takie sesje grać”. Inaczej po co to prezentować?

Ostatnią ważną sprawą jest użycie brzytwy Ockhama. Zastanów się nad każdą sceną, każdym wątkiem. Czy naprawdę istotne jest aby bohater miał na nazwisko Botvarson? Tylko dla jednej sceny i to w sumie nie jakiejś powalającej? Czy jest to na tyle istotne i ewentualnie czy nie da się uzyskać tego samego bez sztywnego ustawienia nazwiska? Czy wyczerpujesz ten wątek? Czy BG musi być likantropem tylko po to by przedstawić scenę z przemianą? Wydestyluj to co dobre z każdego wątku i zaprezentuj w pełni albo go wytnij. Prezentujesz to co najlepsze, a nie weekendowy przerywnik pomiędzy wycinaniem gobosów.

Zalety:

  • Rozpiska mechaniczna BNów (mimo potknięć) i wykorzystanie mechaniki z dodatku.
  • Część scen posiada potencjał na wizualnie dobre sceny.

Wady:

  • Wieczne niepowodzenia i brak wyborów to karygodne błędy.
  • Tekst nie zawiera cech scenariusza do gry fabularnej.

 

Michał Sołtysiak

„Ach, ach i wielokropek jeszcze być powinien!”, bo poza tytułem wszelkich pozytywnych „achów” tu się nie uświadczy. Ten scenariusz jest po prostu niedopracowany. Zapewne spisany po udanej sesji nie oferuje zbyt wiele, a to co przedstawiono nie porywa w żaden sposób. Jednym zdaniem można oddać jego fabułę: „Zmutowani wikingowie ruszają na Nordland i najazd zmienia się w ucieczkę z więzienia”. Liniowa jak trasa tramwajowa z przystankami na walkę. A na zakończenie nie oferuje żadnych fajerwerków.

Na pierwszy rzut okaL Warhammer jak się patrzy i można by z tego zrobić niesamowitą przygodę. Gdyby tylko autor zadał sobie następujące pytania: 1. czy elementy sygnalizowane we wstępie znajdują swoje wykorzystanie? np. co robi wieszcz fabularnie? 2. co ma być podstawowym atutem scenariusza: postacie, motywacje bohaterów, intryga, miejsce akcji? 3. Czego autor nie napisał, a co spowodowało na sesji, że graczom się dobrze grało? Jako zaś, że nie siedzę w głowie autora to nie wiem wielu rzeczy, które zapewne dodawały sesji kolorytu.

Tych pytań mogłoby być więcej, bo RPG to taka sztuka gdzie przysłowiowo da się „ukręcić bicz z piasku”. Tyle, że tutaj autor nawet nie próbuje nam zwracać uwagę na jakiekolwiek atuty. Po prostu spisał przygodę i wysłał. Nawet nie wiem czy przeczytał ją jeszcze raz. Mam wątpliwości.

Po lekturze więc mamy sztampową przygodę bez mocnych punktów. Wszystko to typowe, ponieważ:

  • Granie zmutowanym wikingiem w Starym Świecie nie jest szczytem inwencji i podejrzewam, że połowa posiadaczy Księgi Spaczenia rozegrało co najmniej jedną taką sesję, żeby zobaczyć jak się gra Norsmenem, wyznawcą Mrocznych Potęg. Autor nie dodał im nic nowego, nic co by czyniło ich interesującymi. Mutacje, likantropia – to wszystko już było.
  • Nordland jest zwykłym Staroświatowym, albo wręcz średniowieczno-sztampowym miejscem. Nie ma w tej wiosce, na która napadają bohaterowie, nic ciekawego. Generalnie jest to typowo warhammerowa wioska, która ma być tylko słabo naszkicowanym tłem, bo wszyscy wiemy jaka jest ta wioska, więc po co się rozwodzić. Mistrz gry opiszę jak jak tysiące innych wiosek, które opisał. Chłop jest chłopem, chata chatą, a krowa muczy w oborze. Ważna jest akcja.
  • Uwięzienie, groźba porannej egzekucji, ucieczka z aresztu dzięki spotkanej rodzinie to również temat setek fabuł.
  • Przeciwnicy: czarodziejka, typowi wojownicy z Nordlandu. Nie ma nic bardziej wyszukanego, żeby zbudować atmosferę. Ja bym choć psy bojowe dorzucił, bo dobrze poprowadzona walka ze sforą mogłaby być emocjonująca. Cokolwiek!
  • Rozumiem, że może to pierwsza spisana przygoda przez autora, ale powinien jednak pomyśleć nad tym co oferuje potencjalnym Mistrzom Gry i graczom. Na razie sami wymyślą coś lepszego. Bo każdy potrafi wysłać zmutowanych wikingów na wioskę i spowodować, że nawet wilkołaki i bersekerzy polegną. Pytanie co dalej jest pytaniem, którego chyba nie postawiono przy spisywaniu tej przygody.

Co poprawić (subiektywne zdanie)?

  • Motywację postaci (może powinno się dodać np. scenę o głodzie w rodzinnej osadzie i tym, że muszą wyruszyć po jedzenie do najbliższej wioski w Nordlandzie, bo będzie krucho, wygłodzeni wikingowie w marznącym deszczu, dzieci wybierające robaki z gnijącego zboża, starzec, który wyrusza w góry, żeby nie być obciążeniem lub nie pójść pod nóż, bo kto powiedział, że nie może być kanibalizmu, itd. Wyznawcy Mrocznych Potęg też mogą mieć ludzkie problemy)
  • Fabułę – Skąd czarownica w małej wiosce? Jak ich pokonali, skoro to zmutowane kozaki i wilkołaki? Czemu zamiast zabić od razu jako pomiot Chaosu, chcą ich powiesić? Etc. W naszym świecie wikingów potrafili obedrzeć ze skóry a potem owe strzępy powiesić w kościele jako wotum).
  • Miejsce akcji – co jest ważnego, co dodatkowego do klimatu: np. ruiny badane przez czarownicę, miejsce ćwiczeń dla Sigmarytów/Ulrykan ukryte przed ludźmi etc. Co wytłumaczy fabułę i uzasadni wydarzenia.
  • Powiązać niewykorzystane wątki: np. wieszcza, czemu nazwisko jest WAŻNE, coś więcej o siostrze itd.

 

Marysia Piątkowska

„Ach Ci Norsmeni” to przygoda z gatunku „czytasz-prowadzisz”. Dzieje się dużo, a wikiński setting wydaje się miłą odmianą w klimacie fantasy. Wejście w przygodę jest szybkie, fabuła nieskomplikowana, a struktura scenariusza bardzo prosta. Początkująca drużyna może mieć frajdę – dynamiczny początek na typowym tzw. wikingu, konflikt z prawem, ucieczka z więzienia i wielki finał z magią w tle. To wszystko na pierwszy rzut oka.

Wydaje mi się jednak, że nieco bardziej doświadczeni rpgowcy mogliby czuć się ciut rozczarowani – przede wszystkim liniowością (cokolwiek BG zrobią, dalszy przebieg jest zaplanowany), brakiem jakichkolwiek zwrotów akcji i jasno nakreślonych motywacji antagonistów oraz niedopracowanymi wątkami osobistymi BG. Scenariusz ma potencjał, ale nie jest on w żaden sposób wykorzystany. Zaznaczone na początku „istotne” role wróżbity oraz syna jarla nie mają odzwierciedlenia w przygodzie i nie wpływają na rozwój wydarzeń. Zostają niestety zupełnie pominięte w trakcie rozgrywki, a szkoda, bo czytając naprawdę liczyłam na jakiś „plot twist” z użyciem tych postaci. Podobnie rzecz się ma z Sigi, czyli siostrą jednego z BG uwięzioną w lochu. Podsumowując, „Norsmeni” w tej formie sprawiają wrażenie wersji „demo”, szkica scenariusza, który, jeśliby go wzbogacić i solidnie dopracować stanowiłby naprawdę ciekawą i grywalną przygodę.

Autorowi sugerowałabym przede wszystkim przemyślenie i doprecyzowanie relacji BG vs NPC, pogłębienie wątków osobistych BG, nakreślenie motywacji antagonistów oraz – tak dla samej spójności świata – dokładniejsze rozeznanie w samym „temacie” i nomenklaturze świata wikingów (np. gatunki, wykorzystanie i przeznaczenie poszczególnych łodzi).

Marek Golonka

Scenariusz zawierający ciekawe pomysły na sceny i bohaterów, ale niestety zbyt zwięzły, by dało się je w pełni wykorzystać. To, że tekst przygody (nie wliczając statystyk BG i BNów) zajmuje około dwie strony sprawia, że niestety każda kolejna scena jest zarysowana bardzo skrótowo. Autor(ka) z jednej strony dba o to, by gracze mieli wybór i by ich akcje miały konsekwencje – mogą różnie postąpić z ludźmi w magazynie, trudność ucieczki z więzienia zależy od przyjętego planu – zarazem jednak co i rusz narzuca pewne rozwiązanie: odsiecz na pewno weźmie bohaterów do niewoli, proces musi się skończyć wyrokiem śmierci i tym podobne. Jestem przekonany, że po rozbudowaniu tekstu dało by się i w tych sytuacjach zaproponować różne rozwiązania, skoro autor(ka) potrafi operować różnymi wyborami graczy i ich konsekwencjami.

W dodatku ta skromna objętość sprawia, że zupełnie ginie indywidualność postaci. Scenariusz zawiera komplet gotowych bohaterów, nie dowiadujemy się jednak o nich praktycznie nic – ich karty postaci to same statystyki, a tymczasem tekst przygody informuje, że wieszcz jest szczególnie ważny, że syn wodza ma siostrę, wreszcie – że zmiennokształtność jednej z postaci okaże się kluczową przewagą w trakcie walki. Obawiam się, że w obecnym kształcie te wszystkie smaczki były by dla graczy raczej konfundujące, niż ciekawe: brakuje objaśnień, które pozwoliłyby graczom wcielić się w przygotowane dla nich role.

Dominika Stępień

“Ach ci Norsmeni” to krótka przygoda o (za) bardzo prostej fabule. W nakreślony przez autora schemat wydarzeń łatwo będzie wejść, nawet początkującym graczom. Niezbyt doświadczony MG powinien być w stanie poprowadzić “Norsmenów” po jednokrotnym przeczytaniu scenariusza. Niestety, ktoś kto siedzi w RPG trochę dłużej dostrzeże w nim przede wszystkim mnóstwo niewykorzystanych szans.

W “Norsmenach” dzieje się niemało, jest więc szansa, że gracze nie dostrzegą, iż stawiane przed nimi wybory są pretekstowe i w gruncie rzeczy nie mają najmniejszego wpływu na rozwój fabuły. Nie ma sposobu, aby uciec z wioski. Nie da się uratować towarzyszy broni. BG bez względu na swoje czyny staną przed sądem i zostaną skazani – sam proces zresztą jest budzącym wątpliwości wydarzeniem. Bohaterowie to barbarzyńcy z zewnątrz, pozbawieni litości najeźdźcy, którzy nawet nie mówią w języku tubylców – fundowanie im rozprawy sądowej wydaje się zbytkiem łaski. Bezlitosne, natychmiastowe pozbycie się pozostałych przy życiu najeźdźców (ewentualnie po uprzednim przesłuchaniu) pasowałoby tu zdecydowanie lepiej.

Czytając “Norsmenów” wciąż czekałam na to, aż nagle oczywisty schemat, po którym podążała fabuła zostanie złamany. Od początku stawiałam na to, że stanie się to za sprawą wróżbity, którego istotność dla Jarla była kilkakrotnie podkreślono we wstępie scenariusza. Czy wprowadził on jarlowską drużynę w pułapkę? Może mistrzyni magii potrzebuje krwi syna jarla do jakiegoś mrocznego rytuału, a wróżbita kupił sobie nowe życie w zamian za sprowadzenie do niej tej trudno dostępnej ingrediencji? Niestety, postać wróżbity, jak i fakt, że jeden z BG jest synem jarla szybko zostają zapomniane – z perspektywy rozwoju fabuły okazują się nie mieć żadnego znaczenia. Podobnie, jak fakt, że spotkana w lochu kobieta jest siostrą BG.

“Ach ci Norsmeni” to scenariusz, który łatwo poprowadzić natychmiast po zapoznaniu się z przygodą. Gracze uczestniczący w swojej pierwszej w życiu sesji powinni dobrze bawić się, podczas ucieczki z lochu i walki z czarodziejką. Pozostali jednak będą doszukiwać się w scenariuszu drugiego dna. Szkoda, że nie uda im się go znaleźć.

Salem

Scenariusz Konkursowy:

Salem Tymoteusz Czyż

 

Setting: miasteczko Salem, Massachusetts, 1692
Mechanika: new World of Darkness
Modyfikacje mechaniki: dodatkowe zasady niepokoju, paranoi i zguby
Liczba graczy: do 5
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-2

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Gracze wcielają się w wybranych członków społeczności wybrzeża Massachusetts […]. Ich głównym zadaniem jest odnalezienie jednego z sędziów – Samuela Sewalla. Samuel zaginął w niewyjaśnionych okolicznościach w trakcie procesów o czary. Sytuacja w mieście i okolicznym miasteczku jest już wystarczająco napięta, a zniknięcie jednego z bardziej szanowanych osobistości tylko pogłębiło paranoję społeczności. Dodatkowo, jako oficjalni wysłannicy gubernatora, bohaterowie zobowiązali się do sprawdzenia, czy podczas procesów nie dochodzi do wymuszeń lub nadużyć ze strony kadry sędziowskiej […].”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Po pierwsze – wykorzystanie znaków interpunkcyjnych woła w tym tekście o pomstę do nieba. W zasadzie nie tyle woła, ile nieludzko huczy potężnym rykiem Laury Palmer. Bardzo, bardzo utrudnia to lekturę i skupienie się na treści scenariusza.

Scenariusz bierze pod lupę ograny temat, procesy czarownic w Salem. Na ile się orientuję, realia historyczne zostały tu potraktowane z szacunkiem, z zastrzeżeniem, że są materiałem wyjściowym do dość swobodnej interpretacji. Być może znajdą się w scenariuszu jakieś historyczne bugi, ja się ich nie doszukuję, nie uważam, żeby było warto – duch epoki jest taki, jaki powinien być. Najważniejsze dla światotworzenia i opowiadania w tym świecie elementy są zaczerpnięte z historii, to w moim odbiorze wystarcza. Ujmujące jest, jak dobrze odwzorowane zostały nawet już nie chronologia zdarzeń czy stan prawny obowiązujący w przedstawianej społeczności, ile leżący u jej podstaw sposób postrzegania świata. Ludziom współczesnym trudno wejść w skórę mieszkańców XVII-wiecznych amerykańskich kolonii. Scenariusz kładzie ogromny nacisk na takie przedstawienie materiału, które niejako niezauważalnie wprowadza odbiorcę w klimat, podpowiada jak powinny być odgrywane postacie, jak w tym świecie reagują ludzie. Oczywiście gracze nie staną się mieszkańcami Salem, ale dzięki temu scenariuszowi osoba prowadząca sesję umożliwi im jak najgłębsze wejście w purytańskie postrzeganie rzeczywistości, nawet jeśli poszczególnych elementów można by się czepiać (o niezgodność z danymi z opracowań historycznych).

Scenariusz bardzo sprawnie balansuje między ilością informacji a ich przekazywaniem. Czytając go łatwo nie tylko wczuć się w klimat, ale także nadążyć za propozycjami fabularnymi, przyswoić fakty. Sporo miejsca poświęcono na przybliżenie tła kulturowego i realiów Salem. Ponieważ sprawa z Salem jest dość powszechnie znana (przynajmniej w zarysie), scenariusz oferuje kilka twistów, odświeżających nasze spojrzenie na sprawę, jak np. nieco przewrotne potraktowanie niewolnicy Tituby. Jego jądro nie jest może innowacyjne i niepowtarzalne (fabuła typu „akcja ratunkowa”), ale dzięki naciskowi na prawdopodobieństwo postaci i ich emocje, oraz powiązaniu tych emocji z przebiegiem zdarzeń otrzymujemy ciekawą, niebanalną propozycję, opartą o prostą, przejrzystą mechanikę (autorską), która posługuje się trzema wskaźnikami – Chaosu, Niepokoju i Paranoi – uzależnionymi od sytuacji w miasteczku.

Ogólnie, ciekawy scenariusz, nastawiony na „klimacenie” i odgrywanie postaci, niepozbawiony także opcji strategiczno-taktycznych (układy, układziki w miasteczku plus walka z siłami ciemności).

Michał Mochocki

Scenariusz imponuje rozmachem. Mistrz gry dostaje dobrze opracowaną lokalną społeczność: wątki ekonomiczne, polityczne, sąsiedzkie i romantyczne, szczegółową mapę okolicy, ważnych NPC-ów z ich dążeniami i motywacjami, tło historyczno-kulturowe. Bohaterowie graczy wchodzą w środek fabuły, która zaczęła się bez ich udziału i będzie toczyć się dalej, napędzana działaniami lokalnych mieszkańców. A jednak nie jest to „teatr NPC-ów”, na którego przebieg gracze nie mieliby wpływu. Przeciwnie, BG przybywają do Salem jako persony urzędowe, wyposażone w szerokie pełnomocnictwa. Dzięki temu scenariusz nie wpada w pułapkę nielogiczności, jaka często przytrafia się scenariuszom dochodzeniowym, w którym śledztwo prowadzi drużyna wędrownych awanturników bez autorytetu i uprawnień. Tu nie ma tego problemu. Od każdego z mieszkańców BG mogą wymagać informacji i pomocy w śledztwie. Każda ze stron miejscowego sporu będzie zabiegać o ich poparcie. Decyzje graczy mogą mieć istotny wpływ na rozwój sytuacji, na losy pojedynczych mieszkańców i całej społeczności.

Dobrze temu służy autorska mechanika trzech wskaźników: niepokoju, paranoi i zguby, których poziom zależy m.in. od społecznych akcji graczy, takich jak wystąpienia publiczne. „Miękkie”, niewymierne działania, jak dodawanie otuchy przestraszonym ludziom i bycie głosem rozsądku pośród fanatyków, nabierają konkretnego wymiaru i stają się potężnym narzędziem w zmaganiach z lokalnymi spiskowcami.

Autor przewiduje różne kierunki działań graczy, wpływające na zakończenie gry jak i na rozstrzygnięcie pojedynczych scen. Ważni BN-i mogą zginąć lub przeżyć, stracić lub zachować reputację. BG mogą opowiedzieć się po jednej lub drugiej stronie, mogą też zachować neutralność albo wyzyskać sytuację dla własnych korzyści. Moim zdaniem, scenariusz znalazł bardzo dobry balans między żywą symulacją świata (który będzie toczyć się swoim torem, jeśli gracze postanowią nie ingerować) a decyzyjnością i sprawczością graczy (którzy mogą zrobić bardzo wiele i na różne sposoby).

Adrian Skowroń

Scenariusz, jak to zwykle bywa ze wszelkimi przejawami twórczości związanymi z wydarzeniami w Salem, przedstawia dość stereotypowy obraz Purytan, pokutujący w zbiorowej świadomości dzięki dziełom Nathaniela Hawthorne’a, który nie pałał do tego ruchu miłością. To ciekawe, że jego przodkiem, jak wspomina zresztą sam Autor, był – obecny w scenariuszu – sędzia Hathorne; pisarz tak bardzo się tego wstydził, że dodał sobie “w” do nazwiska (jednak na zaprezentowanym przy opisie tej postaci portrecie – wbrew informacji podanej przez Autora – wcale nie znajduje się potomek Hathorne’a, a wielebny Thaddeus Mason Harris). Jest więc pop-purytańsko: mroczno, smutno, szaro, a w promieniu dziesiątek mil brak choćby kropli alkoholu czy dźwięku muzyki.

Tekst jest dość chaotyczny, ale może być to efekt jego rozmachu – wyobrażam sobie, że nie było łatwo nad nim zapanować. Zawiera dość rozwlekłe opisy, których nie jestem wielkim fanem. Wiem, że niektórzy Gracze po prostu muszą wiedzieć, że specjalność karczmy to zupa z rzepy, a sos pieczeniowy jest ciemny, jednak uważam, że nie ma sensu marnować klawiatury na informacje, które średnio rozgarnięty MG wymyśli na poczekaniu.

Wskaźniki niepokoju, paranoi i zguby, które pierwotnie wydawały mi się efekciarską wydmuszką, ostatecznie mnie do siebie przekonały – to fajna mechaniczna zabawka, a Autor zadbał o jej odpowiedni wpływ na wydarzenia. Jest to coś, co chętnie podpierniczę i zaadaptuję do jakiejś sesji. W ogóle bardzo podoba mi się cała ta warunkowość If-Then scenariusza.

Cieszę się, że przygoda kładzie nacisk na aspekty społeczne i psychologiczne, a nie diabelskie czary-mary; elementy paranormalne zdają się być tak naprawdę umieszczone tylko po to, żeby usprawiedliwić zastosowaną mechanikę. Z drugiej strony, zgadzam się z Autorem, że dzięki niej Gracze będą święcie przekonani, że za wszystkim stoją byty nie z tego świata (albo wręcz przeciwnie – z tego świata [Mroku]).

Martwi mnie trochę, że Gracze mogą mieć problem z analizowaniem relacji między BNami i ich motywacji – a są to czynniki niezwykle istotne dla rozgrywki. Do rozegrania scenariusza będzie potrzebna ekipa, która jest w stanie zapamiętać dużo więcej niż imię ostatniego zadanio-zlecacza; taka, która lubi notować i wszystkich o wszystko podejrzewać.

To pomysłowa, specyficzna, ale nie przekombinowana przygoda. Pozostawia pewne poczucie zmarnowanego potencjału. Ale to, co się nie zmarnowało jest całkiem w porządku.

Tomasz Pudło

Ciekawy patent, który czasami pojawia się w Quentine – scenariusz, który bierze historyczną lokację i przekształca ją na scenariusz o gęstym klimacie. Tym razem na tapecie są procesy czarownic z Salem.

Końcówka siedemnastego wieku i paranoiczna purytańska społeczność to może nie jest moje wymarzone środowisko gry, ale trzeba przyznać autorowi, że odrobił pracę domową – mamy tutaj całą galerię Bohaterów Niezależnych, mający różne cele i motywacje. Zazwyczaj taka sytuacja w scenariuszu RPG kończy się marginalizacją postaci graczy, ale tutaj autor wybrnął stawiając BG w roli przysłanych przez gubernatora śledczych. Podobnie jak w grze Dogs in the Vineyard nasi bohaterowie będą, jeżeli zechcą, pełnić rolę języczka u wagi, a śledztwo dotyczące zaginionego sędziego wpląta ich we wspomniane procesy.

Scenariusz lawiruje trochę pomiędzy tematami obyczajowymi a nadnaturalnymi, a autor zadbał, żeby było to na wierzchu – mamy tu zaproponowaną prostą mechanikę kontrolującą trzy wskaźniki: niepokój, paranoję i zgubę. Nie powiem, przypadło mi to do gustu, zwłaszcza, że końcowy poziom wskaźników wpływa na epilogi scenariusza, a tymczasowy – na wygląd niektórych lokacji.

Dość dobrze dobrane są też pregenerowane postacie – wiele z nich odnajdzie osobiste stawki w poszczególnych wydarzeniach, a w efekcie scenariusz będzie bardziej angażujący. Zresztą od tego, która postać gracza będzie najbardziej aktywna trochę zależy, o czym będzie ostatecznie opowiadać sesja – poszczególne postacie mogą bardziej ciążyć do procesów, konfrontacji z indianami lub po prostu zakończenia poszukiwań zaginionego sędziego.

To, co mniej mi się podoba, to fakt niezbyt uporządkowanego rozpisania tekstu – zwłaszcza że scenariusz ma wysoki próg wejścia. Na początku trzeba bardzo się skupiać, by rozeznać się w tym kto jest tu kim (a BNów jest co niemiara). Nie pogardziłbym nadaniem ważniejszym BNom przydomków typu chciwy ziemianin albo kaznodzieja-zelota, które byłby łatwiejsze do spamiętania niż suche nazwiska. W scenariuszu tak mocno opartym o relacje między bohaterami przydałby się też graf, który pozwalałby je zwizualizować, najlepiej od razu z zaznaczonymi postaciami graczy. Dzięki niemu prowadzący na sesji łatwo mógłby sprawdzić, czym ma grać, bo znalezienie tego w bałaganiarskim czystym tekście będzie na pewno kłopotliwe.

Nie jestem też przekonany, czy wszystkie stawki będą interesujące dla graczy – np. wątek miłości Abigail Williams i Johna Hale’a nikogo z BG bezpośrednio nie dotyczy. Kuriozalnym pomysłem jest też postać diabła-komentatora, który tak naprawdę reprezentuje… prowadzącego grę.

Ogólnie jest to ciekawy, choć nieco nieuporządkowany scenariusz. Wyobrażam sobie emocjonujące sesje na jego podstawie.

Airis Kamińska

Salem” to scenariusz bardzo nierówny. Podoba mi się podejście do tematu – potraktowanie sprawy czarownic z Salem od strony społecznej. Ciekawa jest też zaproponowana mechanika trzech wskaźników, zwłaszcza, że ma wpływać nie tylko na wydarzenia, ale i na to, jak niektóre miejsca czy sceny będą opisywane. Intryga jest przemyślana, motywacje NPCów jasne, wybory graczy mają wyraźnie zarysowane konwekwencje i naprawdę zmieniają sposób, w jaki rozwija się fabuła – między innymi całkowicie od graczy zależy jaki będzie wynik pierwszej rozprawy. Ale ta władza graczy nad światem w pewnych momentach się kończy i to wcale nie tam, gdzie pałeczkę przejmuje MG, tylko w momentach, kiedy na scenie pojawia się Los.

Moim zdaniem największą wadą scenariusza jest wprowadzana na siłę losowość. Pomijając fakt, że nie do końca rozumiem dlaczego to kto ma być oskarżony o czary jako kolejny ma zależeć od rzutu kością (może poza satysfakcją ze zmuszenia MG do improwizacji 😉 ) widzę w zakresie losowości znacznie większe „przewiny”. W kilku momentach gracze mogą stracić możliwość kontynuowania gry nie ze względu na swoje decyzje, ale przez zwykły pech na kościach (np. Należy rzucić na tabelę spotkań w lesie. Jeśli gracze przetrwają (…) albo Gracze muszą wykonać test Siły woli. Jeżeli nie uda im się go zdać (…) ich ciało zapadnie w śpiączkę, trzeba będzie odtransportować ich do specjalistów w Bostonie). No nie. Tak nie powinno być. Porażka na kościach może popsuć szyki postaciom, nie graczom, a więc wprowadzić dodatkowe komplikacje, zagrożenie czy pokazać negatywne konsekwencje w świecie gry, a nie popsuć graczowi zabawę czy wyłączyć go z gry do końca sesji.

Szkoda też, że brakuje emocji. Gracze oglądają spektakl z zewnątrz, mogą wybrać stronę albo pozostać obserwatorami, ale prawdziwy dramat rozgrywa się w sercach i duszach NPCów – rozdartej między rządzą władzy a miłością Abigail, pełnego idealistycznego zapału Johna, trawionych chciwością Putmanów. Gdybym była graczem wolałabym grać jednym z nich, a nie człowiekiem z zewnątrz, który zwyczajnie przyjechał na questa.

No i ja rozumiem, że specyfika czasów, ale nad opisaniem ról kobiecych, czy to NPCów czy postaci graczy, można by się pastwić kolejny długi akapit…

Jakub Osiejewski

Ten scenariusz jest chyba najbardziej kontrowersyjny w tej edycji, i najtrudniej było mi do niego podejść. Przygodę o konfliktach społecznych, o dosłownym polowaniu na czarownice, o paranoi, diabłach i niepokojach z pewnością doceniłbym i ocenił wysoko…

Gdyby nie fakt, że Salem do końca nie wie, o czym jest. Teoretycznie ma być przygodą inspirowaną “The Crucible” Millera, gdzie polowanie na czarownice jest metaforą dla McCarthyzmu… tylko że cholera, w przygodzie jest diabeł sprzedający magiczne księgi, indiański szaman i kraina duchów. Podstawowe założenie przygody znika i jest bezużyteczne.

OK, super, przygoda jest także o purytańskiej mizoginii… tylko dlaczego autor wydaje się seksualizować demoniczną Abigail Williams, czy pisać o “zniewieściałych” rysach diabła-Toma? Autor kładzie nacisk na historyczną wierność realiom purytańskiej Ameryki… wprowadzając katolicką księgę “Młot na czarownice”. Ta przygoda nie wie, czym chce być.

Kolejną rzeczą, do której muszę się przyczepić jest skrótowy, irytujący styl typu “Na planie prostokątu, ze spadzistym dachem, drewniany.” Autorze, to scenariusz dla potencjalnego MG, nie twoje notatki na sesję.

Największym problemem scenariusza jest więc to, że nie wykorzystuje w pełni swoich sił. Autor chciał stworzyć przygodę o paranoi i niepokoju, ale nie osiągnął tego efektu (paranoja jest wtedy, kiedy myślisz że wszyscy są przeciwko tobie. Kiedy wszyscy są przeciwko tobie, to bycie realistą.). Tym niemniej należy docenić fakt, że przygoda opiera się na konflikcie społecznym, umożliwia graczom interwencję w kluczowych momentach, i co miłe – wspiera zmiany w społeczności przy pomocy mechaniki.

O ile nie jestem pewien, czy w “Salem” warto zagrać, przygodę chyba można przeczytać.

Michał Smoleń

Ambitna, wielowątkowa przygoda łącząca śledztwo z interesującym wymiarem lokalnej polityki – bohaterowie oprócz odkrycia prawdy na temat wypadków w Salem, muszą przekonać do niej opinię publiczną oraz zadbać o to, by kryzys nie rozniósł po drodze całej miejscowej społeczności (wprowadzono prostą mechanikę, oddającą narastające napięcie). Bohaterowie mają sporą swobodę i mogą sami zadecydować, z kim nawiążą sojusz. Prowadzący otrzyma zaś długi spis postaci o własnych agendach oraz niezły opis funkcjonowania purytańskiej społeczności, jednak będzie musiał wykonać sporo pracy, by przetłumaczyć gąszcz spisków i schemat fabuły na plan przebiegu sesji. Wykorzystania przygody nie ułatwia niestety średni poziom językowy tekstu.

Przygoda zawiera zasadniczy opis fabuły. Niektóre wydarzenia budzą pewne wątpliwości, np. gdy na samym początku obwoźny kupiec (o rysach… prowadzącego) niemal namolnie ujawni, że przewozi magiczne księgi (w purytańskim miasteczku, w samym środku procesu o czary! – powinien stać się głównym obiektem zainteresowania drużyny i bohaterów niezależnych, ale nie za bardzo jest taka opcja, bo to ucieleśnione Postmodernistyczne Mrugnięcie Okiem Autora). Fabułę podzielić można zresztą na sekwencje o bardzo konkretnym przebiegu (np. rozprawy), w których bohaterowie mogą interweniować w przebieg wypadków, który zasadniczo dotyczy przede wszystkim zaangażowanych w walkę o rząd dusz bohaterów niezależnych (i niestety jest zupełnie możliwe, że gracze, którzy zrezygnują z pochopnych działań w niejasnej i ryzykownej sytuacji, będą przez długie minuty słuchaczami wcielającego się w kolejnych bohaterów niezależnych prowadzącego), oraz sceny opisane często nawet w jednym zdaniu i sprowadzone do jednego wyboru, wymagające sporo własnej inicjatywy prowadzącego, jeżeli zechce on utrzymać klimat sesji. Drużyna z pewnością ma własną rolę do odegrania, może nawet decydującą, ale są jednak „zewnętrzną stroną”, stojącą obok głównej intrygi. Być może gracze powinni dostać do odegrania postacie bardziej kluczowe dla przebiegu historii, tak, by ograniczyć do minimum monodramy prowadzącego? Przydałby się też graficzny schemat historii, dzięki której łatwiej można by śledzić całkiem liczne fabularne rozjazdy i okoliczności, w różny sposób wpływający na dalsze wypadki.

Salem z pewnością da się poprowadzić, a z pomysłowym mistrzem gry przygoda może potoczyć się w wielu różnych kierunkach, wykorzystując różne wątki (polityczne, nadnaturalne, kulturowe) ze sporym potencjałem. Jednakże poziom zaproponowanej historii oraz poszczególnych scen nie jest wystarczający, by zyskać najwyższe oceny. Gdybym miał to poprowadzić, ograniczyłbym pewnie liczbę bohaterów niezależnych, przetransferował niektóre funkcje fabularne na bohaterów graczy i „dopieścił” poszczególne sekwencje, ograniczając liczbę tych, które są prostym załatwieniem sprawy czy ustaleniem czegoś z którymś z licznych bohaterów niezależnych.

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz rozpoczyna streszczenie. To dobry zabieg i w tym przypadku spełnia swoje zadanie. Dziwi natomiast brak informacji o mechanice, potencjalnej liczbie graczy oraz pozostałego wstępu. Odrobinę rażą przestawione litery i generalna surowość tekstu, ale nie to jest najważniejsze. Wstęp do scenariusza sprawia pozytywne wrażenie choć razi brakami.

Dalszy tekst również wymagał by wygładzenia, mam wrażenie czytania wstępnej wersji, która nie przeszła jeszcze etapu wycinania zbędnych słów. Na uwagę zwraca mechanika “wskaźników” zapowiadająca się ciekawie choć nieco niepokoi mnie umieszczenie magii zarówno jako przyczyny fałszywych oskarżeń, jak i “prawdziwego” wątku. Kolejnym elementem jest opis zwyczajów purytańskich, co bez wątpienia jest wartościowym wyjaśnieniem tła dla potencjalnego mistrza gry.

Spis BNów zniechęca. Rozumiem intencję, ale tak ogromna grupa bohaterów niezależnych nierówno rozpisanych na prawie stronę każdy to przesada. Ten element nie musiał by być wadą scenariusza gdyby poświęcić mu więcej uwagi i w kreatywny sposób pogrupować bohaterów tworząc jasną sieć zależności a ich samych rozpisać w kilku prostych lecz pełnych znaczenia zdaniach z dodatkiem mechaniki. Niestety, zaprezentowani są nieczytelnie. Wielka szkoda, bo bohaterowie niezależni są potencjalnie wyraziści i powinni tworzyć trzon przygody. Moim ulubieńcem jest pomocny lecz wycofany diabeł w skórze obwoźnego sprzedawcy, zacierający ręce obserwując zło które ludzie sami tworzą. Najmniej przypadają mi do gustu jednowymiarowe postaci takie jak Proctor czy Putnam. Gdyby tylko autor poświęcił więcej czasu na wyklarowanie tego elementu scenariusza mogło by powstać coś naprawdę świetnego.

Sama fabuła cierpi na tę samą wadę co reszta scenariusza. Jest niewygładzona, pełna zbędnych słów i dłużyzn co przykrywa ogromny potencjał na intrygujące śledztwo w bardzo ciekawych realiach. Rola BG jako ludzi z zewnątrz rozwiązujących intrygi bohaterów niezależnych bardzo pasuję do konwencji, tworząc specyficzny nastrój. Ciekawym zabiegiem jest nie oczywistość niektórych zdarzeń – niewolnica molestowana jest przez swego pana, jednak nie traktuje to jako nieprzyjemności a okazję. Młode dziewczęta słusznie buntują się przeciw patologicznemu układowi, lecz robią to w patologiczny sposób oraz gotowe są wykorzystać każdy swój atut. Może to budzić pewne zastrzeżenia, jednak ja jestem zdania że ma to być nieoczywista acz ciekawa historia i taki zabieg spełnia te role.

Generalnie uważam salem za bardzo dobry scenariusz pogrzebany przez brak prawdziwego dopracowania. Jeśli MG poświęcił by czas by to dopracować grał bym z ogromna przyjemnością. Sam natomiast nie chciał bym być tym MG.

Zalety

  • Mechanika wskaźników.
  • Socjalny charakter konfliktów.
  • Ciekawe i wytłumaczone realia.
  • Nastrój.

Wątpliwości

  • Bohaterowie niezależni. Ciekawi, ale słabo opisani.
  • Mechanika świata mroku co prawda ma swoje godne miejsce w scenariuszu, ale dowiadujemy się o niej jedynie pośrednio z lektury. Początkowo miałem wrażenie że to tzw. scenariusz do dowolnego systemu.

Wady

  • Niewygładzony chaotyczny tekst. Tak naprawdę to niedopracowany szkic bardzo dobrej przygody.

 

Michał Sołtysiak

Scenariuszy i utworów o polowaniu na czarownice było bardzo dużo. To popularny i ograny motyw, więc w RPG trudno coś nowego dodać do fabuł o tym traktujących. Trzeba więc znaleźć jakąś płaszczyznę, gdzie da się stworzyć frapującą historię dla graczy, odgrywających głównych bohaterów. Autorowi ta sztuka się udała moim zdaniem. Brawo.

Jest to scenariusz socjologiczny, gdyż fabuła jest tak naprawdę na drugim planie i dotyczy standardowego oskarżenia o czary. Główną rolę odgrywa tu zanurzenia bohaterów w gąszczu intryg, relacji między grupami społecznymi, niesnasek społecznych, ambicji różnych jednostek i generalnej psychozy polowań na czarownice. Kocioł emocji nabrzmiewających i grożących tragicznym wybuchem. Gracze mogą temu zapobiec i zostało to wspaniale oddane. Mogę jeszcze dodać, brawa za dopracowanie i mechanikę narastania psychozy. Dobry MG zrobi z tego perełkę, tylko potrzebuje graczy, którzy podejdą refleksyjnie i bez nadmiernego „karnewalizowania dla ubawu”. To jest pierwszy w tej edycji scenariusz do grania na poważnie i za to brawa.

Muszę jednak zwrócić uwagę na niebezpieczeństwo, że poziom komplikacji społecznych interakcji może spowodował, że MG będzie tylko opowiadał co się dzieje, jak atmosfera tężeje i zaczyna się robić dramatycznie napięta, a tym samym zmonopolizuje sesję swoimi opisami. Na początku tego scenariusza powinno być napisane wprost jakie są ewentualne drogi dla graczy, żeby osiągnąć dane zamierzenia fabularne. To powinno być przypomnienie dla MG, że gra z drużyną, a nie opowiada im jak wyglądało polowanie na czarownice w Salem XVII wieku, bez magii (która jest obecna, ale mam wrażenie pretekstowo, żeby coś było dla miłośników horrorów), ale z całą grozą rodzącej się nienawiści i psychozy.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Więcej rzeczy zależnych od graczy (najlepiej to zrobić przez spisanie co mogą gracze a co BN-y, a potem sprawienie, żeby pierwsi mieli więcej do roboty).
  • Dodatkowe sceny dla postaci przy każdym poziomie rosnącej paranoi, żeby gracze lepiej mogli wczuć się w klimat. Można z tego zrobić minikampanię na kilka sesji. Moim zdaniem tekst jest tego wart.

 

Marysia Piątkowska

Przyznaję, że biorąc się za Salem podeszłam do tematu bardzo standardowo – czarownice, magia, demony, a na koniec piekielny ogień. Otóż nie. Pomyliłam się, a przełamanie stereotypu bardzo pozytywnie mnie zaskoczyło. Autor postawił sobie za cel ukazanie przede wszystkim narastającego konfliktu społecznego w małej mieścinie niżeli okultystyczne rytuały czy inkwizytorskie zabiegi. Niemniej nie rezygnuje w pełni z mistycyzmu, o czym możemy przekonać się w indiańskim rytuale przywrócenia Sewella, który na chwilę pozwala Graczom zanurzyć się w świecie „poza”.

To co przede wszystkim zasługuje na uznanie to samo związanie Bohaterów Graczy z fabułą i wprowadzenie ich w przygodę. To oni rozdają tutaj karty, przybywając z rozkazu gubernatora. Mają więc logiczne prawo węszyć wszędzie i to nie dlatego, że są „po prostu” drużyną BG. Niektórzy mogliby doszukać się tutaj zbytniej łatwości i braku wyzwań stawianych BG, ale w tej przygodzie wydaje mi się, że ważniejsza jest dynamika i sprawny przebieg wydarzeń.

Decyzje i wybory Graczy wpływają na rozwój wypadków i realnie odciskają piętno na końcowych wydarzeniach. Autor zadbał, aby odpowiedzialność za losy miasteczka rzeczywiście spoczywała na barkach Bohaterów Graczy. Przygotował także warianty poszczególnych scen i ich zakończeń, zależnie od podjętych przez BG kroków. Plus za przemyślenie.

Warto zwrócić uwagę na mechanikę wskaźników, która odpowiada za nastroje społeczne w miasteczku – niepokój, paranoja i zguba. Pomysł doskonały, chociaż wymaga obszerniejszego i jaśniejszego wytłumaczenia, jeśli mamy korzystać też z “kolorów” przypisanych do poszczególnych NPCtów.

Być może na brak przejrzystości wpływają liczne błędy językowe – tekst zdecydowanie wymaga redakcji. Na miejscu Autora przemyślałabym również układ scenariusza – w pierwszej kolejności dostajemy długi i szczegółowy opis BNów z poszczególnymi wątkami. Może to wprowadzać lekki chaos, kiedy jeszcze nie znamy przebiegu i detali przygody. Zastanowiłabym się nad przeniesieniem tego rozdziału na koniec i dodaniu małej rozpiski z zależnościami poszczególnych wątków i NPCtów.

To, co moim zdaniem stanowi główną wadę scenariusza to potraktowanie po macoszemu niektórych wątków personalnych związanych zarówno z BG (którym Autor wyraźnie poświęcił mniej uwagi niżeli bohaterom niezależnym), jak i z NPCtami. Dobrym przykładem tutaj jest Tituba – pomysł kapitalny, ale jaka tak naprawdę jest jej rola? Czemu nie związać jej bardziej z fabułą lub chociażby z którymś z BG? Albo z diabłem-Flaxem, którego kreację też można by przy okazji wzbogacić? Niektóre wątki zwyczajnie giną podczas rozgrywki.

Podsumowując, Salem czytało mi się naprawdę przyjemnie (pomijając językową warstwę tekstu) i chętnie sprawdziłabym czy równie przyjemne okazałoby się prowadzenie tej przygody.

Marek Golonka

Erpegowa adaptacja słynnych historycznych procesów o czary w Salem starająca się oddać charakterystyczną dla nich atmosferę nieufności, paranoi i wzajemnych oskarżeń. Interesujący i ambitny zamysł, poparty w dodatku trafnymi rozwiązaniami – przytoczeniem reguł protestanckiej społeczności, rozpoczęciem właściwej treści scenariusza od opisu najważniejszych Bohaterów Niezależnych i oddających sytuację miasteczka wskaźników Niepokoju, Paranoi oraz Zguby, mających w dodatku realny wpływ na przebieg wydarzeń. Salem ma w arsenale liczne rozwiązania pomagające w poprowadzeniu otwartego, wielowątkowego śledztwa wymagającego zarówno szukania poszlak, jak i konfrontacji z opinią publiczną.

Bardzo interesuje mnie to, jak w grze zadziałały by wątki paranormalne. To, że w świecie scenariusza działa prawdziwa magia nie musi podważać jego założeń – to dość typowy motyw we współczesnych historiach tego rodzaju: magia istnieje, ale nie zawsze musi służyć złu – ale jestem ciekaw reakcji graczy i szans na to, że odkrycie jednego zaklęcia czy formuły radykalnie zmieni przebieg wydarzeń. Nie musi być to wada sesji, choć jeśli takie ryzyko istnieje było by dobrze, gdyby autor(ka) napisał(a) więcej o tym, jak go uniknąć.

Obawiam się jedynie, że forma spisania przebiegu wydarzeń może ograniczać możliwości zawarte w samym pomyśle. Z jednej strony postaci graczy mają dużą swobodę w badaniu całej sprawy, z drugiej niektóre kluczowe tropy – jak choćby to, by szukać w lesie – pojawiają się w konkretnym, z góry ustalonym momencie. Z jednej strony rodzi to ciekawe dylematy (pokazać się na mszy czy badać sprawę?), mimo tego jednak nie wydaje mi się najlepszym sposobem na spisanie tak otwartego scenariusza. Być może lepiej było by zacząć od wypisania miejsc i osób, u których bohaterowie mogą liczyć na poszlaki, a dopiero potem podać przykładowy przebieg przygody?

Dominika Stępień

“Salem” to scenariusz, wobec którego mam mocno mieszane uczucia. Koncepcja jest ciekawa, ale realizacja niestaranna. Do tego autor stoi okrakiem między poprawnością polityczną, a przyznaniem, że RPG nie jest dla kobiet i nie może zdecydować się, w którą ostatecznie pójść stronę.

“Salem” próbuje być tekstem użytkowym. Autor zadbał o spis treści, streszczenie przygody, opisanie podstaw mechaniki – wszystko to, co pozwoliłoby z powodzeniem wykorzystać scenariusz do poprowadzenia sesji. Niestety, praca jest bardzo niestaranna. Zabrakło czasu i chęci na poddanie jej kolejnej lekturze, wycięcie zbędnych fragmentów, wygładzenie tekstu. Przez to “Salem” nie tylko napisane jest niejasno, ale wręcz roi się od błędów (ortograficznych, interpunkcyjnych, fleksyjnych, rzeczowych – “piędź” to jednostka miary, którą miałeś na myśli, drogi autorze!). Wszystko to sprawia, że lektura jest trudna i niezbyt przyjemna.

Mimo to, czuć, że autor w większym niż mniejszym stopniu odrobił zadanie domowe – w “Salem” dostajemy bowiem dość dokładnie opisane miasteczko, sytuację polityczną i związki pomiędzy poszczególnymi bohaterami, co daje jasny obraz niewielkiej społeczności. Podoba mi się, że konflikt ma przede wszystkim charakter socjalny, a nie nadprzyrodzony i to, jak wpływa na całą społeczność. Świetnie wspiera ów fakt zaproponowana przez autora mechanika trzech wskaźników, które w zależności od nastrojów w mieście modyfikują obraz poszczególnych lokalizacji, a nawet całych scen (epilog).

Autorowi udało się stworzyć całkiem ciekawą drużynę gotowych bohaterów, dobrze osadzonych w świecie gry ze względu na swoje urzędowe stanowiska i pewne powiązania z tytułowym Salem. Mam zastrzeżenie do bohaterki kobiecej, która jest płaska, nieciekawa, a do tego łatwo można odnieść wrażenie, że tak naprawdę w scenariuszu nie ma dla niej miejsca, a dodana została tylko dlatego, że tak wypada. Podobnie rzecz ma się z NPC-ami. Dostajemy ich całą plejadę, wszyscy są nieźle opisani, mają swoje dążenia i plany, brak jest jednak ciekawych bohaterek. O ile nie można oczekiwać (z wiadomych
względów) zbyt wiele po Abigail Williams, o tyle interesująca mogłaby być Tituba, odnoszę jednak nieodparte wrażenie, że autor właściwie nie wie, co można by z nią zrobić.

Doceniam próbę zbudowania scenariusza w którym fabuła opiera się na interakcjach społecznych i chociaż gracze ze względu na temat przygody we wszystkim doszukują się magii ostatecznie zmuszeni są przyznać, że jedyne co znajdują to zwyczajna chęć zysku. “Salem” sporo potencjału i można by poprowadzić na jego podstawie świetną sesję, opartą na interakcjach graczy i NPC, którzy próbują przeciągnąć na swoją stronę urzędników gubernatora. W tym kontekście razi mnie wątek nadnaturalny, który wydaje się do scenariusza wciśnięty na siłę, na wszelki wypadek.

“Salem” mogłoby być naprawdę dobrym scenariuszem, ale za bardzo stara się wszystkich zadowolić. W efekcie, otrzymujemy tekst, który jest co najwyżej średni.

Pomiot

Scenariusz Konkursowy:

Pomiot Ana Polanšćak, Witold Krawczyk

 

System: Lamentations of the Flame Princess Weird Fantasy Role-Playing
Setting: Ogrody Hekate
Modyfikacje zasad: brak
Liczba graczy: dowolna
Gotowe postacie: opcjonalne, 5 postaci opisanych w przygodzie
Liczba sesji: 1-3

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Makabryczna ballada o magicznym XVIII wieku. Gdy w lasach Ogrodów Hekate rodzą się potwory, drużyna awanturników zostaje wysłana przez hrabinę Veivod, żeby zbadać sprawę. Bohaterowie będą mieli okazję zetknąć się z czarną magią, wejść między dwie zwaśnione wsie i zaplątać się w intrygi Pięknego Ludu.”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Scenariusz klimatem przypominający opowiadanie Angeli Carter, „Towarzystwo wilków”. Idealne dopasowanie języka/stylu do treści, zjawisk regulowanych „mechanicznie” do ich wpływu na postrzeganie i emocje bohaterów. Jedyne, co mnie (z lekka) irytowało, to doskonale znana fabuła – no, jest odseparowana od centrum siedziba magnacka, rezydująca w niej pani bawi się złą magią, a w tle czyha coś jeszcze wredniejszego. Motyw jakby nie było ograny. Wykonanie jest jednak w tym przypadku nienaganne, moim zdaniem. Niby nic się nie dzieje, niby banał goni banał, ale jednak wszystko idealnie się ze sobą stapia i splata.

Pomysł na jednorożca i jego moce bardzo mi się spodobał. Linki do utworów Dead Can Dance, plus ten klimat jak z Carter, plus fotografie figurek… Podobają mi się propozycje postaci, to jak zaserwowane są graczom i jak wplecione zostały w świat. Niemniej jednak – wolałabym, aby było w tym scenariuszu mniej wielokrotnie spotykanych motywów (np. Hrabina jako taka wydaje mi się najsłabszym ogniwem).

Michał Mochocki

Ten scenariusz zdobył moje uznanie przede wszystkim grą wątkami bohaterów graczy. Proponowane postacie mają jakieś osobiste powiązania z mniej lub bardziej ważnymi BN, a pierwsze spotkanie z tym BN zapewne eksploduje emocjami. Dzięki temu relacje drużyny BG z lokalnymi społecznościami i z grupami łowców będą barwniejsze i bardziej złożone. Może nawet ułożą się pod dyktando osoby zainteresowanej wątkiem osobistym? Do tego gracze mają pewien wpływ na te powiązania, mogąc wybrać między wariantami. Byłoby jeszcze lepiej, gdyby autorzy powiązali BG podobnym związkiem ze zleceniodawczynią – Hrabiną.

Relacje BG z Hrabiną są słabym ogniwem. W ogóle całe zawiązanie drużyny i fabuły jest mało przekonujące. Sesję zaczynamy od opisu sennej wizji, w której gracze nie mają nic do roboty, jedynie słuchają cut-scenki. Budzi ich krzyk Hrabiny, więc wreszcie robi się interaktywnie. Wychodzą z komnat, zaczyna się akcja, a tu – zamiast nabierać tempa – mamy przerwę na wzajemne przedstawienie postaci. To pewnie zrujnuje szansę na mocne otwarcie. Odnalezienie Hrabiny w krypcie, poprzedzone walką z randomowym potworem, z jednej strony wprowadza w wątek czarnoksięski, z drugiej – nadto przypomina klasyczne D&D-kowe podziemia: wyważyć drzwi, zabić potworka, znaleźć czarodziejkę i dowody czarnej magii. A potem przyjąć od niej side-questa po magiczne komponenty. Kwestia demaskowania Hrabiny jako czarownicy jest trochę niezgrabna. Jeśli BG znajdą magiczne utensylia, to już właściwie nie ma tajemnicy. A czy Hrabina się przyzna czy nie, to nie ma większego znaczenia, bo i tak się przyzna kilka scen później. Inna sprawa, czy w pierwszej scenie w ogóle zechce się przed BG tłumaczyć, skoro mogą być jej sługami? Tym większa szkoda, że autorzy nie zadbali o dookreślenie wątków łączących BG z Hrabiną i ze sobą nawzajem.

Na szczęście dalsze sceny wyglądają znacznie ciekawiej. BG odwiedzają dwie lokalne społeczności, między którymi dojdzie do rozlewu krwi, jeśli BG temu nie zapobiegną. Spotykają kolejnych BN-ów, aktywując swoje wątki osobiste. Tło kulturowe i sylwetki postaci są fantastycznie opisane i eksploracja tego settingu dostarczy graczom sporo przyjemności. Znakomicie nakreślone są też wątki Pięknego Ludu, jego kontaktów ze zwyklymi śmiertelnikami, efektów magicznych, no i kluczowej postaci-stwora, jaką jest makabryczny jednorożec. Losowe konfrontacje z leśnymi potworami nie psują klimatu, bo nagły wysyp mutantów jest fabularnie umotywowany. Finał trochę rozczarowuje, bo jest bardzo prosty: biją się dwie grupy BN-ów; wygra ta, której pomożemy. Wiodące do finału śledztwo też wiedzie dość prostą drogą do kolejnych informacji, więc wątek detektywistyczny nie stanowi wyzwania, ale za to jest przepleciony z eksploracją terenu i wątkami pobocznymi. Setting, postacie i relacje między postaciami to tak wielka siła tego scenariusza, że nawet mimo słabości fabularnej jest to jeden z moich faworytów tej edycji.

Adrian Skowroń

Już na początku wiedziałem, że mam do czynienia z tekstem szczególnym, bo w pracach konkursowych da się zauważyć korelację między jakością przesłanego materiału a prezentowanym szacunkiem do mowy Ojców. Nie oceniam scenariuszy pod kątem kompetencji językowych ich Autorów (przynajmniej dopóki jestem w stanie zrozumieć przekaz), niemniej fakt pozostaje faktem.

Na początku pozwolę sobie nadmienić, że nigdy nie rozumiałem fenomenu popularności linii Lamentations of the Flame Princess. Zawsze wydawało mi się, że do zaoferowania ma przede wszystkim wulgarność i szokowanie na siłę. Na szczęście, scenariuszowi “Pomiot” trudno postawić podobne zarzuty. Zresztą, nie zauważyłem, żeby był twardo osadzony w mechanice, więc jak ktoś nie lubi Smuteczków…, to z łatwością go sobie przełoży na coś innego.

Tekst jest przejrzysty i dobrze skonstruowany. Motywacje głównych rozgrywających są jasne i całkiem prawdopodobne. Na szczególną uwagę zasługują gotowe postacie Graczy – tak ciekawe, że odradzałbym tworzenie własnych. Oś fabularna nie jest może wybitnie porywająca, a na zawiązanie akcji trzeba trochę przymknąć oko, niemniej całość nadrabia to soczyście pokręconym klimatem, interesującymi bohaterami i mnóstwem drobnych smaczków.

Przy większości rozdziałów zaproponowano utwór Dead Can Dance, wprowadzający w klimat (choć opisywanie scen w zgodzie z rytmem muzyki uważam z patent rodem z najplugawszych numerów Magii i Miecza). Jak ktoś nie lubi Dead Can Dance, to ma pecha. Mnie tam ani ziębi, ani grzeje; doceniam za to jednolitość ścieżki dźwiękowej. Jeśli zdecyduję się poprowadzić “Pomiot” (a wiele na to wskazuje), na pewno z niej skorzystam.

Fajność przygody opiera się przede wszystkim na postaciach Graczy. Jeśli nie skupią się na swoich osobistych wątkach, sesja będzie znacznie uboższa. Z drugiej strony, jeśli za bardzo dadzą się ponieść tym wszystkim dodatkowym treściom i motywom, z łatwością mogą stracić z oczu główne zadanie. MG niewątpliwie będzie musiał czasem trochę pomóc im odcedzić rzeczy ważne od tych nieco mniej istotnych.

W tym roku nie ma dla “Pomiotu” realnej konkurencji. Stoi na poziomie, na jakim życzyłbym sobie widzieć wszystkie przysyłane prace. Jestem przekonany, że wygra Quentina. Może nawet sprawi, że przeproszę się z LotFP?

Tomasz Pudło

Prosty, sympatyczny scenariusz – dość genericowy, żeby można go było poprowadzić w dowolnym fantasy, a jednocześnie dość charakterystyczny, żeby zapadł w pamięci. Podobały mi się wszystkie te drobne rzeczy: magia hrabiny, przybysze z równoległego świata, pasterz wilków czy upiorny sługa.

Wydaje mi się, że ten scenariusz wyjdzie najlepiej, gdy gracze mocno chwycą się proponowanych postaci i będą energicznie rozgrywać ich wątki. Wszystkie najlepsze sceny sesji wyobrażam sobie jako konsekwencje tego, że gracz zdecydował, że jego postać coś uważa i postanowił zgodnie z tym zadziałać – razem z resztą bohaterów lub wbrew im.

Gdyby zabrać pregenerowane postacie, to wiele wątków wisi tu trochę w pustej przestrzeni i pewnie nie wybrzmi z odpowiednią siłą – na przykład wątek rządcy lub wątek pasterza wilków. Spodziewałem się też lepszego opisania finałowego polowania. Moim zdaniem brakuje tam sceny spotkania wszystkich ważnych BNów (co możniejszych chłopów, gości hrabiny, a może nawet elfickiego posłańca) tuż przed samym polowaniem. Scena taka byłaby zajawką samego finału, ale mogłaby też pokazać tragizm sytuacji. (Tu już moja interpretacja: hrabina urządza polowanie, więc nie może się wycofać, ale zabicie jednorożca sprawi, że zamkną się bramy między światami, okoliczni magowie utracą moc, elfy przestaną przychodzić, a ci z nich, którzy zostali po tej stronie, już nigdy nie wrócą do swego świata.)

Tekst jest też spisany tak, że widać możliwości, jakie przedstawia, ale da się to wszystko ogarnąć po jednej lekturze – coś, co niestety nie jest standardem w tej edycji. Ilustracje można pokazać graczom, postacie są przygotowane i dają pole do personalizacji. Moim zdaniem – kawał dobrej roboty.

Airis Kamińska

„Pomot” to scenariusz, który bardzo mi się podobał – tym bardziej ubolewam nad jego wadą. Ale od początku.

Scenariusz jest napisany ładnym językiem, z dużą dbałością o detal. Świat przedstawiony został barwnie i zrozumiale, w dodatku wypełniają go drobne, czasami ledwie zarysowane opowieści poza główną linią fabularną. NPCe mają swój charakter i jasne motywacje, MG dostaje zrozumiałe wskazówki co do ich odgrywania (Olg jest nieuprzejmy i zmartwiony (…) nie ma cierpliwości dla pychy i agresji, ale niechętnie doceni szacunek, pokorę i współczucie. Jeśli będzie trzeba, jest też gotowy do walki – ale w pierwszym rzędzie będzie dbał o bezpieczeństwo swojej watahy). Lokacje opisane są bardzo szczegółowo, mają przypisane do siebie zapachy, dźwięki itp.

Dodatkowym plusem jest zaproponowana ścieżka dźwiękowa, gdzieniegdzie dopasowana nie tylko do nastroju, ale i dynamiki scen (Kiedy bohaterowie zaczynają szukać śladów, możesz włączyć muzykę. Kiedy muzyka przyspiesza (1:54), pojawiają się daniele.) Dla Mistrzów Gry prowadzących z muzyką jest to spore ułatwienie. Pojawiają się też klimatyczne ilustracje i mapka zamku, przydatna chociażby przy scenie pościgu za zamachowcem.

Co więcej scenariusz jest bardzo elastyczny w kwestii konstrukcji bohaterów, niewiele narzuca, przeciwnie – daje dużo możliwości i potencjalnych zahaczek fabularnych (ukochana osoba, szabla po przodku zagrabiona, wróg z przeszłości itd.). Bardzo podoba mi się przygotowanie różnych opcji przy wybieraniu postaci. Archetyp żołnierza ma dwa warianty (młoda krew/stary wiarus), w innym wypadku gracz może zdecydować jakiego typu wątki bardziej mu pasują (Jeśli chcesz grać tajemniczą, a może i niebezpieczną postacią, poproś MG o opis Tajemnicy. Jeśli nie, i tak czeka na ciebie wątek osobisty – poproś go zamiast tego o opis Przyjaciela w potrzebie). Zaproponowane postacie są ciekawe i… no właśnie – i aż się prosi, żeby to na nich oparta była fabuła. A tak niestety nie jest.

Największą wadą „Pomiotu” jest wrażenie, że bohaterowie tylko przypadkiem zostali wplątani w historię Jednorożca, Łowczyni i Hrabiny. A przecież konstrukcja postaci pozwala na więcej! Dlaczego wątek porwanego przez elfy brata lub siostry jest tylko dodatkiem? Dlaczego motywacje części z postaci są najbardziej sztampowymi motywacjami poszukiwaczy przygód? Po przeczytaniu pomysłu na finałową walkę pozostaje niedosyt. Można było ugrać na tak ciekawie przedstawionym świecie znacznie więcej.

Koniec końców bardzo dobry warsztatowo scenariusz jest dość przeciętny w kwestii fabuły. Skupia się za bardzo na (barwnym! przekonującym!) świecie, zapominając, że to Bohaterowie Graczy powinni być w centrum uwagi.

Jakub Osiejewski

Pomiot to jeden z moich faworytów w tej edycji. LoFP ma – moim zdaniem niezasłużenie – złą reputację, także dlatego że to system bardzo przyjemnie creepy, mroczny i paskudny – i zdeformowane stwory z “Pomiotu” bardzo dobrze wpisują się w styl. Doceniam też uwagi typu “nie bądźcie sadystami” i disclaimer na początku.

Kolejną zaletą Pomiotu jest zbalansowanie podstawowej fabuły z osobistymi wątkami postaci graczy aktywnymi na terenie przygody. Dużym plusem jest swojskie, ale okrutnie obce otoczenie, w którym BG będą swobodnie działać. Bardzo dobrą stroną przygody jest umiejętne rozłożenie nacisku na wątki osobiste i równie interesującą główną intrygę. Od upiorów przechodzimy do innych niesamowitości aż po starcie z Faerie.

Polecam nie tylko fanom mrocznego fantasy.

Michał Smoleń

Porządnie przygotowana przygoda, wyróżniająca się ciekawym klimatem XVIII wieku skrzywionego w kierunku przerażającej baśni, niepozbawiona jednak usterek, szczególnie w warstwie fabularnej. Scenariusz osadzony jest w mało znanym w Polsce systemie Lamentations of the Flame Princess, jednak z powodzeniem wykorzystać go można przy mechanice którejś z edycji D&D, Warhammera czy pewnie także Monastyru. W zakresie formalnym, scenariusz spełnia współczesne standardy – zawiera streszczenie, uwagi dotyczące prowadzenia, słuszne wskazówki dotyczące potencjalnie nieprzyjemnych momentów. Przygoda jest podzielona na sceny, zawierające nawet propozycję gotowych do opowiedzenia graczom fragmentów, dopasowanych do dynamiki rekomendowanej ścieżki dźwiękowej (co wydaje się chyba zbyt wymagającą sztuczką). Przygotowano także statystyki bohaterów i pełne profile postaci graczy.

Fabuła w ogólnej warstwie nie należy do skomplikowanych – zbiegły z krainy Fae mroczny jednorożec, powodujący wysyp mutacji w całej okolicy, staje się celem łowów dwóch grup: najemników wysłanych przez króla elfów oraz opętanej żądzą wiecznego życia czarodziejki Hrabiny. Główne osoby dramatu zwiastują interesującą przygodę: rywalizacja pomiędzy z gruntu obcymi, gardzącymi ludźmi elfami oraz tajemniczą, ale nie złą do szpiku kości Hrabiną, świetnie pasuje do klimatu mrocznego, onirycznego fantasy.

Wątpliwości budzi jednak już pierwsza sekwencja, kiedy obudzeni z koszmaru przez odległy krzyk Hrabiny bohaterowie przeczesują jej prywatne kwatery i wchodzą do starej krypty, gdzie nakrywają gospodynię w samym środku podejrzanego rytuału – i nie trudno przekonać ją, by zdradziła swoją skłonność do magicznych kunsztów. Bohaterowie bez większego problemu dostrzegą też jej starania o wieczną młodość. Wszystko to przychodzi zbyt łatwo, na samym początku sesji, o ile tylko bohaterowie podażą wyznaczoną przez autorkę scenariusza ścieżką (jeżeli nie zdecydują się zbadać nocnego krzyku Hrabiny, prowadzący musi zacząć łatanie na własną rękę) i trudno uwierzyć, że ktokolwiek w okolicy mógłby nie znać tak kiepsko strzeżonej tajemnicy arystokratki. Do tego Hrabina uruchamia dalszy rozwój wypadków, zlecając drużynie kampowo banalnego questa (spacer po lecznicze zioła). Nie będę streszczał całej fabuły, natomiast mam ogólne wrażenie, że nie do końca się ona klei, tak jakby była ona wymyślona pod koniec, niejako na doczepkę do świata, scen i bohaterów. Brakuje wyrazistego, logicznego, spójnego „nerwu” wypadków, niektóre sekwencje wydają się pretekstem do pokazania elementów okolicy, zresztą przygoda liczy tylko kilka głównych wydarzeń. Ten szkielet fabuły wymaga zlepienia wątkami osobistymi bohaterów, a choć przygoda daje tutaj sporo inspiracji, prowadzący będzie musiał wykazać się sporą dozą własnej inicjatywy.

Na podstawie Pomiotu można poprowadzić udaną sesję RPG, szczególnie przy aktywnym, twórczym podejściu prowadzącego i graczy, samodzielnie wyciągających pełny potencjał z przygotowanej okolicy i bohaterów niezależnych. Scenariuszowi daleko więc do ideału, choć na pewno jest warty uwagi i przynajmniej wyróżnia się w tej edycji.

Paweł Bogdaszewski

„Pomiot” sprawia bardzo pozytywne pierwsze wrażenie. Minimalistyczna acz trafna grafika, dwie kolumny tekstu, podstawowe informację i nawet streszczenie. Widać że autorzy dobrze się przygotowali. Niestety, jeśli wgryźć się we wstęp lekko rozczarowuje. Wolał bym więcej konkretów lub oszczędność miejsca zamiast otrzymywać truizmy na temat tego że scenariusz można wpleść w kampanie lub nie, poprowadzić na licznych systemach fantasy czy że śpiesząc się można poprowadzić dziewięciu godzinną sesje w godzin sześć. Streszczenie jest również dość chaotyczne i o ile faktycznie pokazuje przebieg wydarzeń, to nie streszcza fabuły czy zamysłu przygody. Generalnie ta cześć pozostawia mieszane uczucia. Świetnie że autorzy zdecydowali się na tę formę, szkoda że wypełnili ją taką treścią.

Kolejnym punktem są wątki osobiste do wykorzystania jeśli zdecydujemy się poprowadzić scenariusz wykorzystując gotowe postaci. Jest to dobrze zrealizowany pomysł choć umieszczenie ich zanim poznamy fabułę i same postaci jest dość niezręcznym wyborem. Ale to drobnostka, wątki są, wyglądają ciekawie – to duży plus.

Kiedy przeczytam wątki docieramy do właściwej fabuły. Sama forma scenariusza na tym etapie jest w tej samej dobrej jakości do której wstęp zdążył nas przygotować. Są więc stonowane ilustracje, mapy i dwie kolumny czytelnego tekstu. Natomiast jeśli spojrzeć na treść, jest równie dobrze. Pierwszy element na który zwróciłem uwagę to nastrój. Jest zarządca będący ukrytym pod iluzją szkieletem, niepokojące dziecko bawiące się w ścinanie lalek-rewolucjonistów, zdeformowanie zwierzęta (w tym zdeformowany daniel który jest ewidentnie danielem, dbałość o szczegóły na wysokim poziomie. Doceniam.) oraz cała reszta cudów i koszmarków. To moim zdaniem najmocniejsza warstwa scenariusza. Wprawnie skomponowany nastrój groteskowej baśni.

Sama fabuła poza możliwościami wplecenia w nią wątków osobistych jest (tylko) historią do odkrycia przez grupę. Ma to swoje wady i zalety. Takie odkrywanie historii która tak naprawdę już się wydarzyła(czy też wydarzy się w większości bez większego wpływu BG) nie musi angażować za mocno graczy, a z drugiej strony jej estetyczny urok oraz dobrze zaprojektowana baza do działań (np. opracowani Bni z własnymi motywacjami czy motywacje BG) to świetna scena do ciekawej zabawy. Ponadto niski poziom doświadczenia bohaterów w pewien sposób tłumaczy taką konstrukcję – skala wydarzeń jest dość poważna, Oni mają w niej swoje miejsce lecz nie muszą sztucznie odgrywać najważniejszej roli. Wyobrażam sobie ten scenariusz jako umieszczenie BG w świecie – mają szanse zdobyć potężnego sojusznika i ciekawe miejsce do którego będą chcieli wracać, bez wymuszonej ogromnej skali działań. Może być to więc zarówno wada scenariusza, jak i cecha związana z poziomem gry.

Niepokoi mnie jako potencjalnego prowadzącego jedna kwestia. Scenariusz pełen jest niezwykłych wątków i dziwów z których niemal każdy może stać się zmyłką prowadzącą graczy na manowce. Większość tych zdarzeń ma swój ogromny urok nie zmienia to faktu że przez brak jasności ciężko ułożyć sobie w głowie jakiś spójny obraz zdarzeń jeśli nie zna się całej fabuły. Niektórzy gracze mogą rozegrać ten scenariusz tak jak opracowali go autorzy, jednak obawiam się że wielu może zagubić się podejmując liczne fatalne dla fabuły acz racjonalne decyzje (jak choćby przedwczesne uznanie hrabiny za niebezpiecznego wroga). Przykładem tego może być fakt że wątek główny kręci się wokoło jednorożca „tworzącego” zdeformowane istoty a hrabina posługuje zdeformowanymi upiorami o nogach koni. Rozumiem że może być to celowa zmyłka, ale mam wrażenie że tak groteskowy scenariusz i tak nie cierpi na nadmiar oczywistości.

Pomiot to scenariusz który bardzo mi się podoba. Wymieniam tutaj wiele z jego słabszych stron jednak nie jestem w stanie wymienić wszystkich dobrych elementów świadczących o pomysłowości i staranności autorów.

Zalety:

  • Profesjonalna, staranna i czytelna forma.
  • Dbałość o szczegóły.
  • Świetnie przygotowany nastrój.
  • Obecna mechanika.
  • Potencjał do prowadzenia dla „przypadkowej” drużyny jak i gotowe postaci z wplecionymi wątkami.
  • Zawiera zdanie które wygrywa mój osobisty konkurs na najlepszy cytat z tegorocznej edycji :„uwaga: nie bądźcie sadystami, nie zapładniajcie bohaterek graczy” Nie tylko z powodu brzmienia, ale wielkiego sensu jaki ma zawarty. Mądra i potrzebna uwaga.

Wątpliwości:

  • Gracze są troszkę poza fabułą, z drugiej strony daje możliwość naturalnego uczestnictwa w poważnych wydarzeniach niskopoziomowej drużynie.

Wady:

  • Słaby w treści wstęp.

 

Michał Sołtysiak

Lubie scenariusze, gdzie autor już od początku zwraca uwagę na motywację postaci graczy, bo to już na wstępie tworzy dla nich punkt wejścia w fabułę. Tutaj w onirycznym settingu z motywami pokroju: mutagennym jednorożcem, elfami porywającymi dzieci i dobrą/złą/niejednoznaczną Hrabiną było to potrzebne, bo inaczej nie widzę szans na samo rozpoczęcie. Racjonalne wybory skutkowałyby po prostu wyjściem ze scenariusza. Gracze raczej sami z siebie zrobiliby postacie mniej zdecydowane „wejść w questa”, gdyby im nie narzucić pewnych motywacji.

Wszystko to świetne i muszę pochwalić. Tylko jest pewna niekonsekwencja w tworzeniu klimatu opowieści. Część tych motywacji nie jest najwyższych lotów i mam wrażenie, że autor uznał, że musi być coś dla zwykłych awanturników, bo nie wszyscy poradzą sobie z odgrywaniem poszukiwacza porwanego przez elfy brata, lub kochanka z tajemnicami. Moim zdaniem to zły zabieg, bo ten jednostrzał nie jest skierowany do wszystkich i wiadomo, że amatorów konwencji grimmowskiej, pełnej baśniowości i sennych kreacji nie znajdziemy wielu. To nie jest bowiem scenariusz na sobotniego „quest po złoto i pedeki”. To jest scenariusz na Quentina i jako taki musi się mocno wybić nad przeciętność.

Mam też pewne zastrzeżenia do samej fabuły, gdyż wydarzenia poboczne są równie ważne jak losy postaci graczy, a to rodzi niebezpieczeństwo, że bohaterowie staną się widzami, bo ich wybory nie są w centrum akcji. Ważniejsze będzie co się dzieje poza ich wpływem. Będą się o tym dowiadywać od Mistrza Gry, a nie o to chodzi w RPG, żeby być dodatkiem, a nie postaciami z głównego planu.

Na tą chwilę jest to jednak wspaniały scenariusz, wspaniale dopracowany, przyjazny Mistrzów Gry i z chęcią go poprowadzą. Moim zdaniem jest to również co najmniej finalista naszego konkursu.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Więcej zdecydowanych powiązań postaci z fabułą i ich motywacji. To nie jest scenariusz dla każdego i trzeba się zdecydować.
  • Odpowiedzieć na pytania, co robić jak się scenariusz wykolei przez zbyt racjonalnej decyzje graczy (np. szybszy atak na Hrabinę itd.).
  • Więcej rzeczy zależnych od graczy (najlepiej to zrobić przez spisanie co mogą gracze a co BN-y, a potem sprawienie, żeby pierwsi mieli więcej do roboty).

 

Marysia Piątkowska

To co ujęło mnie w „Pomiocie” to przede wszystkim świetne opanowanie tematu przez autorów. Miałam wrażenie, że pisząc niniejszy scenariusz „bawili się” kreacją całego świata i wszystkich jego mieszkańców. Szeroki wachlarz wątków, opisów i smaczków, które zakładam towarzyszyły procesowi twórczemu zgrabnie zawęzili do grywalnych i spójnych względem założeń fabularnych, tak aby w żaden sposób nie przesadzić – mam tu na myśli staranny dobór wydarzeń, które nie przytłaczają odbiorcy i nie burzą przejrzystości.

Mimo, że scenariusz osadzony jest w konkretnym systemie (LoFP), można rozegrać go w innych uniwersach, chociażby w WFRP, co zresztą autorzy zaznaczają. Moim zdaniem to duża zaleta, zwłaszcza jeśli brać pod uwagę mniej doświadczonych i „siedzących” w temacie rpgowców (choć odnoszę wrażenie, że Pomiot zainteresuje przede wszystkim zaprawionych Graczy i Mistrzów Gry). Gracze już od samego początku są decyzyjni – możliwy wybór poszczególnych wątków personalnych postaci wywiera wpływ na dalszy rozwój przygody. Co więcej, wątki są powiązane nie tylko z NPCtami, ale również z innymi BG, co potęguje interakcję między Graczami oraz zacieśnia wzajemne relacje pomiędzy ich Bohaterami. Wątki zazębiają się z intrygą będącą główną osią fabuły i nie wprowadzają zamętu. Gracze mogą rozwiązywać główną zagadkę, jednocześnie odkrywając własne tajemnice. Docenić należy również fakt, że świat dookoła żyje, a NPCe mają swoje cele i motywacje i nie czekają cały czas w zawieszeniu na poczynania BG. Podoba mi się bardzo postać rządcy Montperny’ego, który oprócz makabrycznego sekretu może być przy tym powiązany z BG – to znacznie ubarwia i podsyca atmosferę. Jedyne nad czym zastanawiałam się w kwestii wątków to możliwość powiązania BG z Hrabiną. Mogłoby to dodać odrobiny pikanterii i spowodować nieoczekiwane zwroty akcji – do przemyślenia, drodzy Autorzy.

Baśniowy setting to również element, który mnie urzekł, ale to już sprawa osobista. Klimat ballady rodem z romantyzmu został niezwykle obrazowo i plastycznie nakreślony. Warto też zwrócić uwagę na układ scenariusza – zanim pojawią się pierwsze kroki w przygodzie, otrzymujemy streszczenie z rozpisaniem na akty, co by Mistrz Gry nie pogubił się, tło z zaznaczeniem dwóch głównych wątków oraz porady dla prowadzącego takie, jak chociażby dobór muzyki pod konkretne sceny i pomysłowa karta pomocy MG. To wiele ułatwia, zwłaszcza w przypadku nagłej improwizacji.

Tak jak wątki bohaterów prezentują się bardzo zgrabnie, tak fabuła odrobinę kuleje – począwszy od pierwszych stron, kiedy to BG “powinni” niejako podążyć za krzykiem hrabiny, bo to ten moment uruchamia linię fabularną (a co jeśli nie?). Poszczególne zadania zlecone przez Hrabinę nie grzeszą finezją (bohaterowie mają wyruszyć po zioła), a finał przygody niestety pozostawia wiele do życzenia, i to nie w kwestii złego opracowania czy przygotowania, ale po lekturze całości odbiorca ma prawo oczekiwać czegoś bardziej smakowitego.

Przemyślałabym także konstrukcję początku – idea snu sama w sobie jest – moim zdaniem – dość mocno ograna, i mimo, że wpasowuje się niejako w oniryczny klimat scenariusza (stąd rozumiem zabieg), to ta przygoda od samego początku zasługuje na fajerwerki, a co najmniej na umożliwienie Graczom jakiegoś ruchu, nawet jeśli zostaniemy przy tym śnie.

Niemniej – prowadziłabym. I grała też.

Marek Golonka

Ciekawy, dopracowany i spójny estetycznie scenariusz. Podoba mi się w nim wiele – hojne szafowanie motywami z pogranicza fantasy i horroru, środkowoeuropejski klimat i nazewnictwo, liczne wątki osobiste, opisy rozmaitych detali poszczególnych lokacji… Pomiot czytało się naprawdę przyjemnie i podejrzewam, że także i gra w niego była by ciekawym przeżyciem.

Szczególne brawa ode mnie za pomysł, by wątki osobiste były wybieralne i wymienne – niektórzy gracze mogą wybrać, które wersje historii ich postaci będą prawdą w świecie gry, a zarazem autorzy doradzają recykling wątków: jeśli nie wszystkie gotowe postaci będą wykorzystane, warto przydzielić ich wątki pozostałym. I dla wygody graczy i prowadzącego te wątki są wypisane na osobnych kartkach, które łatwo rozdać. Ciekawe, funkcjonalne i dbające o dobrą zabawę graczy – bardzo mi się to podoba.

Jednocześnie muszę przyznać, że fabuła Pomiotu pozostawia niedosyt. W pierwszym akapicie nazwałem go spójnym estetycznie, gdyż mam wrażenie, że zawarte w scenariuszu historie łączy głównie klimat dziwacznego, baśniowo-groźnego świata. W Ogrodach Hekate mieszają się rozmaite ciekawe wątki, liczne opowieści snują się leniwie jedna obok drugiej, nastrój scenariusza jest wyjaśniony między innymi przy pomocy Rękopisu Znalezionego w Saragossie… i trochę brakuje wątku przewodniego, a zadania od Hrabiny będące pretekstem do zwiedzania tego świata wydają się właśnie pretekstem. Być może taka budowa przygody ukazuje w prowadzeniu swoje zalety – pozwala pełniej docenić naprawdę niebanalny świat – ale obawiam się, że rodzi też ryzyko rozmienienia historii na drobne.

Dominika Stępień

“Pomiot” to w tej edycji mój zdecydowany faworyt – scenariusz, który miałam ochotę poprowadzić natychmiast po przeczytaniu go, bo podoba mi się w nim praktycznie wszystko. Od mrocznego, niesamowitego klimatu, poprzez konstrukcję bohaterów graczy do szacunku dla wszystkich uczestników rozgrywki (“Nie bądźcie sadystami…”).

Scenariusz jest bardzo fajnie przygotowany pod względem praktycznym. Układ tekstu jest intuicyjny i ułatwia korzystanie z przygody potencjalnemu Mistrzowi Gry. Wstęp, streszczenie fabuły z podziałem na kolejne akty, opis wątków osobistych BG oraz tła przygody – wszystko konkretnie, dobrze opisane i gotowe do gry. Przygoda jednak nie należy od najkrótszych, dlatego zabrakło mi w niej spisu treści, który pozwoliłby uniknąć nerwowego kartkowania wydruku podczas sesji.

Bardzo podobają mi się bohaterowie graczy i to, jak wątki osobiste wpisują ich w realia scenariusza oraz budują zaangażowanie w przygodę. BG wpisani są w fabułę tak, że nie ich wątki osobiste nie przytłaczają będącej osią scenariusza intrygi – czuć, że bohaterowie graczy mają wpływ na rozwój fabuły, jednocześnie jednak widać, że NPC-e posiadają swoje cele i konsekwentnie dążą do ich realizacji. To rodzaj równowagi, do której często sama dążę podczas swoich sesji.

Dobrym pomysłem jest zamieszczenie w scenariuszu Karty pomocy MG, której zadaniem jest wsparcie prowadzącego w przypadku potrzeby improwizacji. Karta proponuje 12 świetnie wpisujących się w mroczny, niesamowity klimat przygody spotkań losowych. Nawet, jeżeli MG nie zamierza z nich korzystać, warto się z kartą zapoznać, bo każde z proponowanych zdarzeń jest mocno osadzone w świecie i scenariuszu. Rzadko zdarza się, aby cieszyły mnie tego typu pomoce, jednak losowość nie ma w tym wypadku nic wspólnego z przypadkowością. Karta zawiera także listę imion dla improwizowanych NPC – to ostatnie kupuje mnie szczególnie, bo nie każdej napotkanej na leśnej drodze kobiecie na imię Anna.

“Pomiot” to gratka dla miłośników mrocznego fantasy, ale powinien się spodobać się po prostu wszystkim tym, którzy lubią ciekawe, wyważone i przemyślane scenariusze. Zasłużony zwycięzca.

Miasto Czarne

Scenariusz Konkursowy:

Miasto Czarne Zyta Maria Bielińska

 

Setting: II Rzeczpospolita, przed wybuchem II wojny światowej
Mechanika: Savage Worlds
Liczba graczy: 3
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Bohaterowie Graczy mają za zadanie odnaleźć stracony w wyniku krwawego zamachu ściśle tajny ładunek wojskowy. W tym celu zagłębiają się w kolejne kręgi mieniącego się aureolą łatwopalnych, duszących gazów i naftowych ogników galicyjskiego piekła – miasta czarnego – Borysławia.”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Godny pochwały (i wypróbowania) setting – międzywojnie, tereny kresów wschodnich. Specyfika rejonu wyrosłego na wydobyciu ropy (czytając scenariusz nie mogłam powstrzymać się od skojarzenia z utworem Tuwima, „Całujcie mnie wszyscy w dupę”, w interpretacji aktorów Teatru Roma – tam też mowa o „borysławskich naftowiertach”…).

Scenariusz gęsty od informacji. Sekcja „Założenia…” jest klarowna i podzielona na odpowiednio krótkie i zwięzłe sekcje, ale niektóre z pozostałych części są napakowane danymi niczym bajaderka bakaliami. Jest to bajaderka nasączona ostrym alkoholem i raczej nie dla grzecznych dzieci – mamy do dyspozycji opowieść gangstersko-szpiegowską, jest krew, dym, zapach stali, zapach strachu, jest wszechobecny aromat ropy naftowej i produktów pochodnych. Cudownie – gdyby jeszcze nie zdarzały się „prześwity”, urwane zdania, brakujące fragmenty.

Ogólnie – uważam, że byłoby lepiej, gdyby nieco odchudzić ten scenariusz. To moje podstawowe zastrzeżenie, innych w zasadzie nie potrafię znaleźć (chyba, żeby wytknąć rozbudowanych, bardzo ciekawych BN-ów – co z nimi nie tak? część ich uroku przesunęłabym w stronę bohaterów graczy). Klimat całości, dobór postaci, nawiązania historyczne – mieszanina świeżych, niewyeksploatowanych (o ile mi wiadomo) pomysłów.

Michał Mochocki

Tak jak Salem i Festyn w Oberseert, Miasto Czarne wrzuca nowoprzybyłych BG w centrum intryg toczonych przez miejscowe stronnictwa w zamkniętej, lokalnej społeczności. Ważnym zadaniem dla graczy jest rozpoznanie istniejącego układu sił, a także celów i motywacji zaangażowanych stron. Bez tego nie będą wiedzieć, z kim warto się sprzymierzyć, a czyje plany pokrzyżować. Ważnym zadaniem dla MG jest bieżące nadzorowanie działań BN-ów i adaptowanie rozwoju wątków do poczynań BG. A ważnym zadaniem twórcy scenariusza jest przejrzyste opisanie tła – lokacji, BN-ów, stronnictw i ich planów działania – aby MG dobrze się w tym wszystkim orientował.

Miasto Czarne ma kłopot z prezentacją informacji w MG-friendly sposób. Czasem trafiają się urwane zdania, gdzie ewidentnie brakuje wyrazu czy fragmentu. A przede wszystkim: brakuje mapy z lokacjami, brakuje przejrzyście rozrysowanego grafu z możliwymi rozgałęzieniami wątków. Mimo że jest potencjalna linia fabularna pomiędzy BN-ami, z perspektywy BG rozwój wydarzeń wygląda sandboxowo: ze Sceny I mogą pójść gdziekolwiek w dowolnej kolejności, wejść w interakcje z dowolnymi BN-ami. Lepiej by tu się sprawdził opis tła poprzez lokacje z przypisanymi BN-ami niż przez szereg scen i samych BN-ów (aczkolwiek BN-i są świetni, chylę czoła!). Z innych rzeczy – ze względu na historyczny setting, przydałby się opis dostępnych narzędzi i urządzeń technicznych, a może i opis miejsca zakwaterowania BG. W scenariuszu o walce wywiadów dobrze byłoby wiedzieć, jakie są urządzenia podsłuchowe, technologie komunikacyjne, nośniki danych itp. Mapy i technologie można sobie wyszukać w internecie, m.in. w źródłach zlinkowanych przez autora, ale to wymaga dodatkowej pracy i dodatkowych lektur. Miło by było już w scenariuszu dostać skrót informacji o settingu. W obecnym kształcie tekst wydaje mi się mało grywalny (“prowadzalny” dla MG), MG musiałby poświęcić wiele czasu, by samodzielnie wypisać i uporządkować informacje.

Sam setting jest zachwycający – wart całego systemu autorskiego. W skali mikro “trójmiasto” z lokalną wybuchową mieszanką interesów wielkiego biznesu i przestępczego podziemia, w skali makro konflikty narodowościowe i polityczne II RP i międzynarodowe rozgrywki mocarstwowych wywiadów. To się nadaje na dziesiątki scenariuszy i kampanii, pięknie odzwierciedlone w kreacjach bohaterów graczy i BN. Ten konkretny scenariusz nie sięga po epickie ratowanie świata, nie wprowadza komiksowych superzłoczyńców, lecz daje BG zadanie małego kalibru: znaleźć skradziony ładunek wojskowy. Sam ładunek też nie jest jakimś wunderwaffe, lecz po prostu nowym prototypem broni maszynowej. Takie realistyczne, przyziemne podejście sprawia, że scenariusz tchnie autentycznością. To dobry atut zawsze, a w tekście historycznym – szczególnie. BG i ich przeciwnicy to zwyczajni ludzie mający zwyczajne możliwości. No, może trochę nadzwyczajne i trochę bohaterskie ze względu na przeszkolenie wojskowe i zaangażowanie w pracę wywiadu, dzięki czemu nie grozi nam wpadnięcie w drugą skrajność – banalizmu i nudy. BG nie zmienią układu sił w Europie, nie powstrzymają wojny ani klęski. Ale w małej, operacyjnej skali mają szansę udaremnić misje hitlerowskiej i stalinowskiej agentury. To w zupełności wystarczy na wspaniałą, szpiegowską przygodę.

Adrian Skowroń

Nie da się ukryć, że ten scenariusz to bardzo pretensjonalny ciężki koktajl o dziwacznym kolorze i specyficznym smaku. Jednym przypadnie do gustu pokręcona gęsta atmosfera, innych odrzuci natłok informacji i ogólny chaos. Na pewno nie można odmówić mu oryginalności. Autor stworzył elegancki, klimatyczny, bogato opisany mini-setting. Widać, że naprawdę rajcuje go historia II RP, bo z tekstu aż bije hobbystyczny entuzjazm.

Problemem jest podanie tego wszystkiego. Scenariusz jest pełen informacji, które przydałoby się dobrze wykuć przed jego prowadzeniem. W trakcie czytania, MG powinien najwyraźniej robić szczegółowe notatki na temat „kto, gdzie, jak i z kim”, bo tekst nawet nie stara się być przejrzysty i pomocny. Poza informacjami na temat tła fabularnego, jest to raczej chaotyczny zestaw scenek, jak w paragrafówce. Nie byłby zbyt pomocny podczas sesji bez naniesienia wszędzie dopisków, najlepiej czerwonym długopisem.

Kluczowe postacie są świetnie rozpisane. W sumie – dużo ciekawiej niż postacie Graczy. Może Autor czasem przegina z rozwlekłością ich prezentacji, ale są żywe i zapadające w pamięć. Z typu takich, które jeszcze długo po sesji są potem wspominane w rozmowach Graczy. Jednak ogólna liczba Figur i Blotek, a co za tym idzie – ilość niezbędnych do przyswojenia informacji, przekłada się na dużo ciężkiej pracy dla MG przed poprowadzeniem scenariusza.

Choć Autor do samego końca trzyma w głębokiej tajemnicy informację o tym, jakiej mechaniki używa w scenariuszu, pozwolę sobie zdradzić przyszłym jego czytelnikom, że jest to mechanika Savage Worlds. Nie zadał sobie też trudu rozwinięcia skrótów SW („Savage Worlds”) oraz SiP („Sensacja i Przygoda”) – być może nieco przecenia zasięg erpegowej nomenklatury.

Tomasz Pudło

Szkoda patrzeć, jak marnuje się dobry materiał. Miasto Czarne ma dużą dawkę kapitalnego klimatu, ale jako scenariusz sprawdza się fatalnie. Autor tekstu zarzuca nas szczegółami na temat sytuacji wojny wywiadów w drugiej Rzeczypospolitej (będącej na skraju II wojny światowej) i dziesiątkami postaci (nie żartuję – ich opisom poświęcono ponad 30 stron!). Niestety – konia z rzędem temu, kto połapie się w tym, jak mamy to prowadzić.

Zaproponowano tu dwadzieścia scen, ale ich opis jest niepełny i enigmatyczny. Brakuje jakiegoś grafu, który pokazałby kto jest z kim jak powiązany i jak zamierza działać, brakuje jakiejś sensownej mapy okolicy, bez której natychmiast gubimy się – gdzie kto i po co jest. Nie brakuje za to railroadowych chwytów w stylu “jeżeli BG docierają do jakiejś lokacji, to nie znajdą tam towaru, bo albo tam jeszcze nie dotarł, albo już go tam nie ma”.

Scenariusz do gry fabularnej to tekst użytkowy. Miasto Czarne ignoruje ten fakt i to jest jego klęska. Kiedy bierzemy cudzy scenariusz to nie po to, by go odszyfrowywać jak zagadkę. Ja jestem na nie.

Airis Kamińska

Zupełnie nie wiem, jak ocenić „Miasto Czarne”. Niewątpliwie został w nie włożony ogrom pracy. Niewątpliwie autorka niesamowicie jara się settingiem, który stworzyła na potrzeby sesji i potrafi ten entuzjazm sprzedać w słowach. Ale nie widzę, w jaki sposób ktokolwiek poza nią miałby poprowadzić tę historię bez wielu godzin wkuwania na pamięć szczegółów i rozkminiania co, kto, kiedy i dlaczego. Rozpisanie pomysłu na fabułę w postaci sekwencji niechronologicznych scen zupełnie nie pomaga w wyobrażeniu sobie jak taka sesja miałaby wyglądać. Może jednak powinno z tego powstać opowiadanie, a nie scenariusz? Prędzej zagrałabym tę sesję u autorki scenariusza, chociażby po to, żeby zobaczyć, co siedziało w jej głowie podczas tworzenia, niż przymierzała się do samodzielnego prowadzenia.

I jeszcze jedno – to niestety kolejny scenariusz, w którym główni NPCe wydają się znacznie ciekawsi do grania od postaci przygotowanych dla graczy…

Jakub Osiejewski

Chyba najbardziej problematyczny tekst w tej edycji. Najłatwiej byłoby mi odpowiedzieć, że nie jest to scenariusz do gry fabularnej, a lista bardzo ciekawych BN-ów i miejsc, połączona chaotyczną fabułą.

Bo ten scenariusz mógłby być taki dobry, gdybym wiedział jak go ugryźć, jak moi gracze wskoczyliby w role. Dobre, wyróżniające się scenerie naftowego zagłębia II RP, nietuzinkowi przeciwnicy, widmo wojny, klimatyczny cel i zakulisowe rozgrywki… ale jak to poprowadzić?

Fabuła przygody to seria niepowiązanych z sobą scen, które w przeciwieństwie do postaci niezależnych… wydają się w ogóle z sobą nie wiązać. Zacznijmy od zawiązania akcji w Scenie I – żeby móc wiarygodnie opisać co się stało, sięgam na stronę 4 (miała miejsce strzelanina), stronę szóstą (fabuła), opis majora Kalety na stronie 30, sylwetki istotnych BN-ów… a i tak nie wiem, jak miałbym zareagować na wiele deklaracji graczy. Oczywiście, gry RPG nie powinny być liniowe, ale klasyczny opis modułu (co się stało, co BG odkryją, co można przy pomocy tropów osiągnąć) byłby tutaj kilka razy lepszy.

W jaki sposób BG materializują się na seansie spirytystycznym podczas Sceny II? Jakie tropy mają ich zaprowadzić do Willi? Czy w ogóle wiedzą, że Aue jest podejrzany? Skąd bierze się pościg w scenie dziewiątej? Scenariusz do gry fabularnej to nie seria scen, w których gracze mają robić co chcą. Klasycznym problemem śledztw jest sytuacja, w której bohaterom nie wychodzi test na spostrzegawczość, i nie mogą przejść do kolejnych scen – tutaj nie ma nawet tych testów!

Nie mogę też powiedzieć, czy to BG są gwiazdami historii (są przybyszami z zewnątrz, ale ich atuty fabularne przydadzą się podczas śledztwa), czy też giną w zestawieniu z bardzo ciekawymi postaciami niezależnymi.

Wszelkie zalety, a jest ich niemało, kładzie jeden prosty fakt – w formie, w jakiej przygoda została przedstawiona po prostu nie da się w to grać. A nieczytelność podkreśla też wybrana przez autora domyślnie czcionka… Cóż, to znakomity tekst, tylko trzeba z niego zrobić przygodę do gry fabularnej.

Michał Smoleń

W tym foncie najgorszy jest chyba nie kształt liter, ale ich „niedociśnięcie” – całe szczęście, że autor dołączył wersję tekstową.

Najbardziej ambitny i zarazem najtrudniej przetłumaczalny na sesję „miejski” scenariusz tej edycji. Autor czy autorka wykonała dużo pracy koncepcyjnej, oparła się i nawiązała do interesującej bibliografii, stworzyła wyrazisty, szalony świat, przemyślany jeżeli chodzi o klimat lokacji i wypadków, zapełniony interesującymi bohaterami. Tekst spisany został żywym, komunikatywnym, choć niepozbawionym usterek językiem.

Tym bardziej nie mogę więc zrozumieć koncepcji stojącej za zasadniczą formą przygody. Opis samych scen ogranicza się do niejasnych, nieskładających się w całość i nieułożonych chronologicznie jednoakapitowych fragmentów, i zajmuje trochę ponad 10% tekstu. Sytuacji w żaden sposób nie ułatwia niezwykle skomplikowana fabuła, upstrzona wewnętrznie zróżnicowanymi stronnictwami i iście literackimi zwrotami akcji (poszukiwany przez drużynę zaginiony ładunek szybko przechodzi z rąk do rąk jakieś 4 razy?). W tej sytuacji prowadzący staje przed zadaniem samodzielnego przeprowadzenia drużyny przez długi gąszcz wątków i spotkań z bohaterami niezależnymi. Miasto Czarne to bez wątpienia niezwykle wymagający materiał – samo zrekonstruowanie wydarzeń tła (rozgrywających się dynamicznie także już w ciągu przygody) oraz potencjalnych wydarzeń na sesji wymagać będzie solidnego nakładu pracy z notatnikiem i ołówkiem do rysowania schematów, które powinny być częścią samej przygody. Trudno przez to ocenić spójność i dynamikę scenariusza (w pewnym sensie nie za bardzo są to elementy w ogóle w materiale obecne). Porządne notatki będą potrzebne także podczas sesji, by śledzić aktualne losy poszczególnych bohaterów niezależnych, z własnej inicjatywy podejmujących kolejne działania.

Pomysły, klimat, osadzenie w historycznym tle, dopracowanie pod pewnymi względami – dołączono statystyki bohaterów niezależnych oraz pełne profile bohaterów graczy, wraz z kontaktami i specjalnymi mechanikami – wszystkie te niewątpliwe atuty stają pod znakiem zapytania, gdy materiał nie bardzo spełnia wymogi stawiane scenariuszowi do gry fabularnej. Nie spodziewam się, by odniósł sukces w Quentinie, niskie oceny będą jednak wystawiane z żalem, wynikającym ze zmarnowania ogromnego potencjału. Udana sesja na podstawie materiału w tej postaci będzie zasługą przede wszystkim prowadzącego (i aktywnej drużyny), bardzo prawdopodobna klapa: konsekwencją niespójności pomiędzy stopniem skomplikowania fabuły a sposobem jej przedstawienia, rozproszonego pomiędzy wzmianki w streszczeniu, skrótowy opis scenek, sylwetki bohaterów niezależnych i bohaterów graczy. Szkoda!

Paweł Bogdaszewski

Do “Miasta Czarnego” podchodziłem jako pierwszego, jednak skończyłem jego lekturę jako ostatniego. To ciężko spisany kawał scenariusza który nie sprawia przyjaznego pierwszego wrażenia.

Miasto czarne reprezentuję zalety i wyolbrzymia wady najlepszych scenariuszy tej edycji pod tyloma względami że właściwie mogło by być jej reprezentantem. Jest tutaj wstęp, któremu wiele brakuje w kwestii czytelności (Salem, Pomiot). Mamy tu świetnie stworzony nastrój (Salem, Pomiot). Atmosfera tytułowego miejsca jest faktycznie gęsta i świetnie pokazuję polską wariację na temat Noir. Jest tutaj również ogromny poczet karygodnie rozwlekle opisanych Bnów (Salem, Festyn) z których wielu jest interesujących jednak giną pod natłokiem słów i kiepskiego rozpisania. Jest też intryga w której gracze są głównie widzami (Salem, Festyn, Pomiot) odkrywając jedynie to co przygotował dla nich MG. Jest chaos i brak “karty pomocy MG” która pozwoliła by wszystkie informacje usystematyzować (Salem, Festyn). Jest nawet przywozicie rozpisana mechanika ginąca gdzieś pod natłokiem innych informacji.
Bardzo chciał bym by był to lepszy scenariusz. Miasto Czarne w swojej koncepcji z mojego punktu widzenia to scenariusz marzenie, jednak brakuje w nim dopracowania w takim stopniu że nie wyobrażam sobie prowadzenia na nim przygody. Dużo łatwiejsze było by wykorzystanie tylko jego elementów i zagranie na własnej fabule. Podziwiam ogrom pracy, szkoda że zabrakło dopracowania.

Zalety:

  • Nastrój, miasto, noir. Setting
  • Mechanika (mimo że BN są trochę zbyt uniwersalni i mają ogromną ilość pkt. w umiejętnościach)

Wady

  • Przeczytać ten scenariusz to wyzwanie

 

Michał Sołtysiak

Czasem mam wrażenie, że autorzy piszący na nasz konkurs wręcz fanatycznie walczą z liniowością, więc tworzą quasi-sandboxa z licznymi scenami, dziesiątkami postaci i poświęcają liczne strony na opis stylizacji gry, metod prowadzenia, odwołań i zabawy konwencją. Dodatkowo zazwyczaj sama forma edycyjna jest stylizowana i otrzymujemy produkt z wyglądu na bardzo wysokim poziomie. Diabeł jednak tkwi w szczegółach i często użytkowa strona danego scenariusza zawodzi.

Z Miastem Czarnym mam właśnie taki kłopot. Intryga walki wywiadów u zarania Drugiej Wojny Światowej zapowiadała się doskonale. Stylizowana gazetowa czcionka i wspaniałe fotografie robią wrażenie. To na pierwszy rzut oka oferuje te kilkadziesiąt stron. Tyle, że ponad połowa jest poświęcona występującym postaciom. Są zdjęcia, opisy, cechy – wszystko. Tylko nie wiemy jak do końca to wykorzystać. Są też liczne scenki i sceny, które mają tworzyć fabułę poszukiwań prototypów doskonałej broni. Byłaby to dobrą historią szpiegowską, bez „zadęcia bondowskiego”, ale musi zostać dopracowane. Wszelkie elementy powinny zostać połączone choć zarysem proponowanego toku fabuły, bo opisy „jak to, to tamto” są dobre do paragrafówki, bo tutaj tworzą niejasny gąszcz, który ewidentnie nie jest przyjazny Mistrzowi Gry.

Bardziej więc mamy tutaj utwór literacki nawiązujący do międzywojennej stylistyki niż scenariusz. W głowie dałoby się z tego zrobić niezłą książkę. Zabawa konwencją wspaniała sprawa, to coś co bardzo cenie w scenariuszach wartych Quentina. Tylko, nie może to przesłonić faktu, że jest to scenariusz do gry, do grania, nie do odgrywania, który powinien być spójny i choć w dużej części zorganizowany fabularnie.

Tym samym mamy wspaniały materiał do dopracowania. Autorze zrób to, bo żal będzie twojej wspaniałej pracy przy przygotowywaniu elementów. Trzeba zrobić z tego logiczną całość i nie bać się podejrzeń o liniowość.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Więcej rzeczy zależnych od graczy (najlepiej to zrobić przez spisanie co mogą gracze a co BN-y, a potem sprawienie, żeby pierwsi mieli więcej do roboty). Gracze są agentami, więc niech mają pole do popisu, a nie są turystami zwiedzającymi klimatyczne miejsca i rozmawiającymi z ciekawymi ludźmi (którzy mają własną fabułę, ewidentnie opisaną jako ciekawszą dla MG).
  • Potrzebny jest graf fabuły, z choć podstawowym spisem proponowanego układu niektórych scen, żeby powstał szkielet porządkujący dla MG. Bez tego powstaje chaos i gąszcz scenek rodzajowych.
  • Klimat klimatem, ale przydałoby się uporządkowanie ważności scen i bohaterów, żeby MG wiedział, co autor uznaje za ważniejsze, a co jest tylko ozdobnikiem. Mistrz sam może sobie zmodyfikować, ale moim zdaniem ważne jest pokazanie, jak autor to widzi.

 

Marysia Piątkowska

Pierwsze co mogę powiedzieć o „Mieście Czarnym” to to, że jestem pod autentycznym wrażeniem wiedzy i researchu Autora na temat II RP i ówczesnej sytuacji geo-politycznej. Chapeaux bas! Doceniam też
odwołania literackie do Schultza czy Czechowa. Kawał dobrej roboty!

Wydaje mi się jednak, że tekst lepiej by się sprawdził jako szpiegowski kryminał do czytania niżeli scenariusz do rozegrania na sesji. Z prostego powodu: aby poprowadzić te przygodę MG musiałby sam
„odrobić lekcje”, tzn. zredagować tekst, zrobić porządne notatki, rozrysować zależności między postaciami, lokacjami i scenami, a na koniec przeczytać scenariusz jeszcze raz i sprawdzić czy niczego nie pominął. Acha, i dobrze by było wykonać jeszcze trochę własnego researchu, co by Gracze na pewno nie zagięli MG w jakiejś kwestii (np. dostępność przedmiotów codziennego użytku lub komunikacja miejska).

Jeśli zabieramy się za pisanie scenariusza, (zwłaszcza historycznego w niecodziennych realiach) w którym chcemy odwzorować wiarygodny klimat, przekazać szczegółowe informacje historyczne i zawrzeć obfite w fabularną otoczkę wątki oraz wydarzenia rozgrywające się niezależnie od BG, to wypadałoby zadbać o proste pomoce dla MG. Coś a la mapa wydarzeń lub sieć powiązań znacznie ułatwiłoby poruszanie się w poszczególnych scenach i ich zależnościach. Gładki przebieg przygody w dużej mierze zależy od opanowania prowadzonego materiału przez Mistrza Gry, a jeśli on sam pogubi się w labiryncie wątków, to co mają powiedzieć Gracze? 🙂

Szczątkowa przejrzystość tekstu i chaos organizacyjny to główne zarzuty do tej przygody. To trochę tak, jakby Autor chciał zawrzeć wszystko co wie na temat ówczesnych realiów, ale nie do końca wiedział, jak sprawić, żeby wszystko było spójne. Mam również nieodparte wrażenie, że historie NPCtów są dużo bardziej przemyślane i przygotowane z dużo większą starannością niż postacie BG, które zostały potraktowane trochę po macoszemu. Gracze zdają się być bardziej obserwatorami „żywego” otoczenia niżeli faktycznie decyzyjnymi agentami. W zasadzie tylko Hardziewicz pełni tu „jakąś” rolę.

Na plus można jednak zaliczyć kilka wariantów epilogu, zależnych od rozegrania poszczególnych scen. BG nie są zmuszani do odbycia wszystkich rozmów i zwiedzenia wszystkich lokacji, pod groźbą zepsucia linii fabularnej. Pomysł Dżokera wydaje się również ciekawy i urozmaicający fabułę. Przez cały czas czytania widziałam go trochę jako „głos sumienia” BG. Gdybym miała odrobinę „oczyścić” scenariusz z rozgałęzień fabularnych i wybrać z niego konkretne wątki/sceny, to Dżoker pewnie znalazłby się pośród szczęśliwców. Na plus zaliczam także sam cel BG – czyli prosty i wiarygodny wątek przechwycenia broni. Nie jest to nadęta i wydumana misja godna superbohaterów, tylko przemyślane i dobrze osadzone w settingu zadanie, które bądź co bądź może przysporzyć problemów.

Podsumowując – czytałam z zainteresowaniem, mimo, że forma i układ tekstu były ciężkie i mało przejrzyste. Autorze – ogranicz liczbę wątków/scen i/lub naszkicuj zrozumiały graf przedstawiający zależności i przebieg przygody. Niech ona będzie grywalna i przystępna dla MG.

Marek Golonka

Scenariusz, który ujął mnie rozmachem akcji, wykorzystaniem interesujących i niezbyt znanych faktów historycznych, żonglerką ogromnym zbiorem faktów z politycznego i społecznego życia międzywojnia… ale zarazem wzbudził ważne pytania o proporcje – przy ogromie informacji o sanacyjnych realiach, bohaterach niezależnych i tle wydarzeń pomysły na faktyczny przebieg sesji podaje bardzo skrótowo. Jednocześnie zakłada, że pewne rzeczy po prostu muszą się wydarzyć (czy raczej nie wydarzyć), co w połączeniu ze skrótowym opisem (faktyczny przebieg scenariusza zajmuje kilka stron z, jakże polskich, czterdziestu i czterech tekstu) sprawia, że prowadzącemu tekst nada się raczej jako układ wydarzeń, coś na kształt frontu w Apocalypse World, niż faktyczny scenariusz. I może jest to najlepszy sposób, by prowadzić taką historię – zupełnie nie nastawiając się na żaden konkretny przebieg wydarzeń, pozwalając mnóstwu nagromadzonych wątków rozegrać się w odpowiedzi na reakcje graczy – ale taki styl wymagałby zrezygnowania z rozpisywania scen, a za to poświęcenia pewnej ilości miejsca na porady, jak reagować na działania graczy.

Na chwilę obecną bowiem Miasto Czarne to osadzona w fascynującym świecie, wielowątkowa historia, która nie potrafi się zdecydować, czy chce dać graczom możliwość swobodnej eksploracji, czy pchnąć wydarzenia w konkretnym kierunku – kierunku, owszem, ciekawym i dramatycznym, ale jednak ograniczającym możliwości bohaterów.

Dominika Stępień

“Miasto czarne” to kolejny trudny orzech do zgryzienia. Z jednej strony widać, że autor poświęcił mnóstwo czasu, aby przygotować się do napisania scenariusza w konkretnych historycznych realiach, z drugiej zaś poprowadzenie sesji na podstawie tej przygody wydaje się być zadaniem niezmiernie trudnym, którego podjąć mógłby się tylko mocno zdeterminowany MG.

“Miasto czarne” to tekst cholernie trudny w lekturze. Gigantyczna galeria NPC-ów i kilkanaście scen, z których jedne mają miejsce jeśli nastąpi wydarzenie X, a inne tylko, gdy BG zrobią rzecz Y. Ogromnie trudno się w tym połamać, a poprowadzenie scenariusza wymagałoby od MG nie tylko bardzo uważnej lektury przygody, ale przygotowania sobie notatek i grafu obrazującego następujące po sobie wydarzenia – bez tego nie sposób połapać się w tym, kto ostatecznie ma pistolety i w którym punkcie fabuły znajduje się drużyna. Niestety, scenariusz RPG to tekst, który powinien nadawać się do realnego wykorzystania podczas sesji – “Miasto czarne” tego kryterium nie spełnia, bo przygotowanie się do poprowadzenia go z pewnością pochłonęłoby więcej czasu, niż napisanie swojego scenariusza od zera.

Imponuje natomiast wiedza autora, dbałość o budujące klimat szczegóły i historyczne detale. Widać, że autor bardzo przemyślał cały setting i jego Trójmiasto to żywy organizm, pełen ścierających się sprzecznych interesów, walczących ze sobą wywiadów… Szkoda, że nie udało się tego wszystkiego przekazać w sposób przyjazny dla czytelnika. To mogła być wspaniała przygoda. Szkoda, że zamiast niej otrzymujemy coś, co trudno nazwać scenariuszem RPG.

Dar Czarnoksiężnika

Scenariusz Konkursowy:

Dar Czarnoksiężnika Wiktor “WekT” Gruszczyński

 

Typ: szkielet scenariusza jednostrzałowego
Ilość Graczy: 3+MG
Konwencja: dark fantasy klasy B
Setting: możliwość adaptacji do dowolnego settingu z mroczną magią lub ciemną stroną mocy.
Postacie Graczy: gotowe/wskazówki tworzenia własnych bohaterów
Mechanika: dowolna/uproszczone k100/wskazówki mechaniczne

Opis (za wstępem do scenariusza):

“W życiu każdego mistrza gry przychodzi moment, w którym gracze chcą zagrać tymi złymi. To jest scenariusz na taką okazję. W poniższej przygodzie drużyna składa się z łotrów poszukujących grobowca legendarnego czarnoksiężnika, gdzie według legendy można zdobyć jego moc.”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Czasami bywa tak, że dany tekst nie jest jednoznacznie zły, nie można wskazać na obecne w nim błędy. Łatwo skrytykować scenariusz, w którym jest masa literówek, bohaterowie niezależni są z papieru toaletowego, bo nawet już nie z kartonu, fabuła się nie klei, bo w jakimś punkcie zwrotnym pojawiło się coś skrajnie nielogicznego itd.. O wiele trudniej wskazać, dlaczego jakiś scenariusz jest gorszy od innych zgłoszonych na konkurs, chociaż nie ma w nim literówek, słabych BN-ów, czy błędów fabularnych – tak jak „Dar Czarnoksiężnika”.

„Dar Czarnoksiężnika” obiecuje dwie rzeczy: wszechstronność (można go zaadaptować do wielu settingów) oraz przerysowanie, może nawet kicz („dark fantasy klasy B”). Co do wszechstronności – mam mieszane uczucia, czy założenie wyjściowe zostało zrealizowane; przydałoby się więcej podpowiedzi, jak dany problem powinien wyglądać w settingach odmiennych od przyjętego. Scenariusze oceniam jako pewien gotowy produkt do wykorzystania przez osobę, która prowadzi sesję – tu moim zdaniem lepiej byłoby ograniczyć się do realiów fantasy, niż sugerować, że prawie dowolnie i bez wysiłku można przenosić fabułę do innych światów. Owszem, można, zwłaszcza że scenariusz jest nadpisany na dobrze znaną, a więc niezaskakującą opowieść o liniowym przebiegu, ale pytanie, ile trzeba w to włożyć pracy.

Obietnica, że scenariusz da dopasować do w zasadzie dowolnego settingu rozczarowuje, za wiele w nim specyficznych dla fantasy smaczków oraz rozwiązań, odnoszących się do bardzo konkretnych wyborów.
Sporo w scenariuszu zostawiono do dokończenia, rozpisania przez osobę prowadzącą sesję, bądź do uzupełnienia przez graczy. Odniosłam wrażenie, że zostawiono do dokończenia zbyt dużo (przykładem może być „Rytuał kompasu” – dowolność w kreowaniu scen powoduje całkowity brak kontroli nad fabułą). Scenariusz wprawdzie uczciwie deklaruje się jako „szkielet fabularny”, uzupełnianie brakujących elementów nie powinno więc dziwić. Nie dziwi, ale jednak nieco irytuje. Bo jak na „szkielet fabularny” wart tego, aby jeszcze sporo przy nim kombinować, to cała historia jest bardzo prosta. To trochę tak, jakby powiedzieć: hej, macie trafić do miejsca A i przeprowadzić rytuał B, to tyle (mocna przerysowując, oczywiście).

Podsumowując: nie jest to zły scenariusz. Jest to dobry scenariusz, w którym trudno wskazać jakieś ewidentne błędy. Ale nawet przy założeniu, że jest to luźno sprecyzowany szkielet, który gracze muszą dopiero uzbroić w treść, sporo mu jeszcze do ideału brakuje.

Michał Mochocki

Ten scenariusz znakomicie by się sprawdził na srebrnym ekranie, jako mroczna, depresyjna opowieść z czarnoksiężnikiem w roli głównej, wspieranym przez dwóch wyrazistych henchmanów. Czy równie dobrze pasuje do sesji RPG? Mam wątpliwości. Nierówny status bohaterów, gdzie tylko jeden jest w centrum uwagi, to nie najlepsze rozwiązanie dla fantasy RPG. Tutaj każdy chciałby czuć się pełnoprawnym bohaterem. Po drugie, fabuła jest zbyt liniowa, nie pozostawiając wiele miejsca dla decyzji graczy. Od początku wiadomo, że mają odnaleźć grób czarnoksiężnika by zdobyć wielką moc, a w tym celu muszą odnaleźć miejsce i zebrać składniki. Typowy, do bólu wyeksploatowany quest. Z kolei tam, gdzie gracze dostają nagle prawo zdefiniowania potrzebnych składników i miejsca ich pozyskania – czyli samodzielnego wskazania celów dla miniquestów – tej swobody mieć nie powinni. Zbyt wielkie ryzyko, że wybiorą coś łatwo dostępnego. Nie wyślą się na koniec świata, tylko na najbliższy cmentarz albo do baby zielarki.

Typowy quest jest jednak odświeżony postawieniem bohaterów po stronie zła i wyposażeniem ich w skomplikowaną przeszłość. Granie na dawnych traumach i frustracjach otwiera sporą emocjonalną przestrzeń do zagospodarowania przez MG wspólnie z graczami. Druga część scenariusza, gdy BG przybywają do miasteczka, jest jeszcze ciekawsza. Takie banalne rzeczy, jak wjazd przez bramę, znalezienie noclegu i poruszanie się po ulicach nagle stają się wyzwaniem, gdy drużynę otacza złowroga aura czarnej magii. Postacie BN-ów są mocno schematyczne – ale są to “mocne” schematy, niosące ładunek emocjonalny, sprzyjające dynamicznym, intensywnym scenom. Szkoda, że miasteczko opisane jest bardzo skrótowo, BN-ów jest raptem trójka, a możliwe interakcje BG z władającym tu Możnym są wspomniane ledwie w paru słowach. Dużym plusem jest scena finałowa, w której BG zapewne rzucą się sobie do gardeł, a zwycięzca będzie tylko jeden. Świetnym rozwiązaniem jest także depczący BG po piętach nemezis – Sokolnik. Byłby z tego wspaniały film, a dobry MG na pewno zrobi z tego wspaniałe sceny na sesji. Jednak uwiera mnie z góry narzucony skrypt fabuły, który gracze muszą realizować scena po scenie. Mroczno-magiczny kompas, który kościstym palcem wskazuje bohaterom kierunek marszu, jest tego fizyczną manifestacją.

Adrian Skowroń

Scenariusz oferuje dość ogólnikową i umowną mechanikę, przede wszystkim zachęcając MG do podstawienia pod nią dowolnej innej, która mu odpowiada. Nie jest to gotowy produkt – wymaga poświęcenia niemałej ilości czasu, aby nadać mu formę odpowiednią do poprowadzenia na jego podstawie przygody (czego Autor nie ukrywa, nazywając go “szkieletem”). Nie jestem jednak przekonany, czy oferuje w zamian wystarczająco dużo, aby ten dodatkowy nakład pracy usprawiedliwić.

Postaci Graczy musi być trójka, muszą wpisywać się w archetypy maga, złodzieja i wojownika, a do tego wszystkie muszą być raczej nieprzyjemnymi typami. Mają dość tradycyjną misję splądrowania krypty czarnoksiężnika.

Postać maga już na początku dostaje zadanie wymyślenia dwóch składników niezbędnych do ruszenia akcji dalej, a pozostała dwójka – natchniona mocą deus ex machina – od razu wie (i musi wymyślić), gdzie ich szukać. Wszystko to działa na założeniu, że Gracze nie będą mieli bardzo pokręconych pomysłów, a MG na poczekaniu zaadaptuje je na potrzeby scenariusza i użytej mechaniki. Bardzo ryzykowny pomysł.

Pod względem logicznym, średnio wygląda sytuacja z wejściem do finalnego grobowca, zapieczętowanym kamieniem, na którym wykonywane są lokalne egzekucje. Aby kamień ów usunąć, należy go po prostu nakarmić “krwią niewinnego”, co każe z kolei zakładać, że przez lata – być może setki lat! – jakimś cudem udawało się w miasteczku wykonywać wyroki jedynie na prawdziwych niegodziwcach, a lokalny system sądowniczy jest perfekcyjny.

Najczęściej pojawiającym się w tekście słowem jest “może”. Dużo w nim niedomówień, wiele elementów jest ledwie zarysowanych. Składa się głównie z pełnych klimatu, lecz unikających konkretów opisów. Nie ma tu nagłych zwrotów akcji, wielkich intryg czy zaskakujących motywacji. Na końcu pojawia się fajerwerk pod postacią fizycznego kielicha licza; według treści scenariusza – potrzebny na sesji, według mnie – nie bardzo. Ogólnie – jest to raczej pomysł na przygodę, który przydałoby się solidnie rozwinąć. Wiele traci, jeśli zastosować wobec niego standardy przewidziane dla pełnego dzieła. Z przyjemnością zobaczyłbym ten szkielet po przyobleczeniu go przez Autora w ciało. Prezentowanie go w stanie surowym to marnowanie jego niewątpliwego potencjału.

Tomasz Pudło

Właściwie jest to szkic scenariusza, ale za to jaki fajny. Można sobie w nim zagrać złymi i to takim jak się zamarzy, bo wiele scen zależy od inwencji graczy. Fajne były patenty z sokołem zwiastującym nadejście nemezis postaci i ten z walką o kielich.

Gdym miał się do czegoś przyczepić, to finałowe miasteczko mogłoby być ciekawsze. Skoro to tak naprawdę jedyna lokacja, jaką dostarcza scenariusz (reszta jest pretekstowa), to mogłaby być naszkicowana mocniej, powinna dawać więcej punktów zaczepienia (jakieś dziwaczne zwyczaje? upiorni strażnicy złego czarnoksiężnika?).

Materiał jest dość krótki, by zmieścił się w jedną sesję i to jest dla mnie jego mega zaleta. Powiedziałbym – idealna podstawa do poprowadzenia w jakimś erpegowym konkursie lub zaimprowizowania sesji na konwencie. Dla mnie na plus.

Airis Kamińska

Moim zdaniem fajnym patentem jest pozwalanie graczom na dopowiadanie elementów świata – i to dopowiadanie ważnych rzeczy (składników rytuału, miejsc, w których się znajdują itp.). Scenariusz nigdzie o tym nie wspomina, ale ewidentnie zakłada graczy dla których opowiedzenie dobrej historii jest ważniejsze niż „wygranie” sesji. Przy odwrotnym podejściu całość może wysypać się na każdym kroku – od wymyślenia rytuału do którego potrzebne są tak trudno dostępne składniki jak kamyk z buta i woda z kałuży aż po wbicie metaforycznego sztyletu w plecy współgraczy już na wstępnym etapie przygody. Także wydaje się, że scenariusz skierowany jest do dość wąskiego grona odbiorców, czego jednak nie uważam za jego wadę.

Wady są inne, przede wszystkim mało interesująca fabuła. Kilka scenek, ale bez specjalnego polotu, niewielu NPCów, bardzo standardowe miasteczko. Mistrz Gry duużo musiałby od siebie dodać, żeby zrobić z tego barwny, żyjący świat.

Podoba mi się, że autor zachęca do stworzenia własnych bohaterów, ale gdyby gracze nie byli chętni lub nie mieli na to czasu proponuje gotowe postacie. Szkoda, że są oni niczym ze sobą nie połączeni, poza trochę abstrakcyjnym questem. Moim zdaniem ten scenariusz, zwłaszcza jego końcowa scena i kielich, lepiej zadziałałaby, gdyby bohaterowie byli ze sobą mocno związani. No chyba, że założymy, że czarne charaktery z zasady nie mogą mieć przyjaciół…

No właśnie – kielich. To brzmi trochę jak scena na PMMa, a nie na „normalną” sesję 😉 Już widzę te foszki (eeej, ale nie było powiedziane, że trzeba go fizycznie złapać, skąd miałem wiedzieć,to jest oszustwo, po prostu nie miałeś pomysłu jak to rozwiązać, ale przecież ja deklarowałem, że…).

Jakub Osiejewski

Sympatyczne ćwiczenie fabularne, które może albo całkiem rozłożyć sesję, albo zapewnić graczom kilka godzin zabawy. Nie każdy lubi zabawy pod hasłem “sam sobie wymyśl” – co gorsza, powinny być one dopasowane do świata. Pierwszy rozdział może zupełnie nie porwać graczy, jeszcze nie “czujących złego klimatu” – zbieramy wymyślone składniki do wymyślonego rytuału. Zamiast napędzającego grę konfliktu na zmianę opisujemy naprędce zaimprowizowane lokacje. Tu – i nie tylko tutaj – gra się może rozłożyć. Co więcej, sam rytuał i dziwna zasada abstrakcyjnych jednostek niewiele wnosi – co z tego, że inkwizytor przybędzie po dziesiątym żetonie, skoro rytuał może być i modłami do demona i ożwyianiem gadającej czaszki?

(Swoją drogą w tej przygodzie to mag ma najwięcej do roboty, pozostali są tylko po to by go wspierać i przez pustkowia do miasteczka nosić kociołek z wyciągającą się z niego wielką łapą Zła. Może lepiej byłoby zrobić drużynę samych złych czarnoksiężników?)

Druga część szkicu scenariusza także nie jest najlepsza – ot, mamy miasteczko, mamy ofiarę, tutaj również należy chronić maga poddającemu się skutkom praktykowania złej magii. To akurat jest siłą scenariusza, który może być podstawą dla mrocznej opowieści o pokusie i poświęceniu niewinnych postaci niezależnych… ale bardzo prawdopodobne jest że po prostu nie wypali. Jeśli chodzi o mechanikę, może dobrym sposobem byłoby zastosowanie Fate i tworzenie i przezwyciężanie aspektów… albo przerobienie przygody na playset do Fiasco?

Myślę, że przygoda poprowadzona na podstawie “Daru” byłaby całkiem ciekawa, ale nie każdy MG i nie każda drużyna graczy chciałaby bawić się w taką przygodę, i nie chodzi tu tylko o granie złą postacią, ale także od nietypowe rozłożenie improwizacji – na początku gracze współtworzą świat, ale im dalej, tym mają mniej możliwości kształtowania (choć może to zamierzony zabieg). To ciekawy pomysł, jednak zdecydowanie nie dla wszystkich.

Michał Smoleń

Potencjalnie ciekawa przygoda o trójce łotrów, sprzymierzonych podczas starań o zdobycie mocy starożytnego czarnoksiężnika. Rozpisana na całkiem wyraziste, klimatyczne sekwencje i klarownie spisana, nadawałaby się do poprowadzenia bez dłuższych przygotowań (gdyby nie brak mechaniki).

Materiał ma jednak poważne wady, takie jak mało interesujący bohaterowie, zbyt ubogie i zdecydowanie zbyt nieliczne akty, niewystarczające do odpowiedniego nakreślenia historii. Spokojnie można sobie wyobrazić zamknięcie całości w ciągu godziny czy półtorej (chyba, że przedłużą się wątki wymyślone już przez samych graczy). W przygodzie po prostu za mało się dzieje, materiał jest zbyt ubogi, by liczyć na wyróżnienie.

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz sprawia wrażenie szkicu, co autor potwierdza w wstępie. Mimo to czyta się go szybko i nie można wymagać od niego czegoś czym nie jest. Widać w nim doświadczenie i brak nadęcia autora.

Przygoda faktycznie okazuje się być dobra. Wartka akcja, przemyślane cięcia, sprawdzone motywy. Umiejętnie stworzony główny wróg. Inspirujące wyzwania.

Niemniej znakomity szkic w mojej osobistej skali zawsze będzie oceniony niżej od dobrego rzemiosła, stąd również tak krótka notka. Tak, jest to znakomita inspiracja i zabawny jednostrzał na jeden nieplanowany RPGowy wieczór. Najpewniej kiedyś go w takiej roli poprowadzę, jednak wygrana w Q. wymaga moim zdaniem czegoś więcej.

Zalety

  • Lekkość motywów i formy
  • Inspirujące wyzwania takie jak wymyślenie i odnalezienie składników rytuału.
  • Sokolnik i jego sokół jako zwiastun nadchodzącego wroga.

Wątpliwości

  • Czy to na pewno pełnoprawny scenariusz?

Wady

  • Szkic

 

Michał Sołtysiak

Fajna przygoda, choć bardzo krótka i moim zdaniem atrakcyjna tylko dla jednego gracza, który przewodzi w grupie. Reszta sobie pogra i ma się dopasować. Są pomocnikami Głównego Gracza i tyle.

Fabuła jest prosta: Mamy grupę złych, którzy tradycyjnie pragną wielkiej mocy i oczywiście mogą ją znaleźć w grobie przedwiecznego Czarnoksiężnika. Wszystko w sosie fantasy, ale od drugiej strony, bo gramy złymi, naznaczonymi mroczną magią, którzy już dawno zatracili ludzie skrupuły. Gramy więc wielkim ZŁYM i jego przybocznymi, bo to chyba oddaje najlepiej pomysł na drużynę. ZŁY ma przeprowadzić Wielki Rytuał w grobowcu i mają uzyskać Wielką Moc, oczywiście jak to zwykle bywa niezbyt jasno określoną, ale na pewno złowrogą jak Nieśmiertelność etc.

Styl spisania scenariusza jest całkiem niezły, bo autor bardzo zręcznie oddał jak być złym, jak to wpływa na otoczenia i jak trudno jest funkcjonować nie będąc pozytywnym bohaterem. Ludzie nie lubią postaci, a po piętach depcze im nemezis z bardzo fajnie oddanym motywem tresowanego sokoła zwiastującego nadejście Ręki Sprawiedliwości (czyli łowcy czarownic. A jak!). Do tego traumy dawnych zbrodnii i skrzętnie ukrywane ślady człowieczeństwa męczące naszych „czarnych charakterów”. Aż się chce prowadzić.

Tylko, że właśnie jest jedna główna postać – czarownik, który przewodzi, a pozostali dwa gracze mają rolę jedynie pomagierów. To czarownik przeprowadzi wszelkie rytuały i tak naprawdę on ma najwięcej zabawy.

Nie zmienia to, że ten krótki scenariusz jest naprawdę niezły i idealny na jednostrzałówkę. Ma kilka wad, ale dobry MG sobie poradzi z nimi. Polecam. Mój faworyt.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Dodać więcej scen, choć jedną większą z Nemezis, bo inaczej sesja się skończy po dwóch godzinach.
  • Docelowe miasto też warto by dopracować. Np. moc grobowca Czarnoksiężnika nich odciska się na umysłach ludzi i ich deprawuje w podobnym sensie jak postacie graczy. Nie mutanci na każdy kroku, ale brzydota, choroby i gniew, przeradzający się w okrucieństwo dla siebie nawzajem.
  • Motywacje pomagierów, co oni mają do roboty? Tak, żeby stali się pełnoprawnymi postaciami. Np. niech rytuał wymaga wszystkich trzech. Skoro są spaczeni mroczną magią, to niech wszyscy mają wymagane w rytuale charakterystyki: np. odporność na ogień, wzrok pozwalający coś zobaczyć etc.

 

Marysia Piątkowska

Film klasy B. A Autor przyznaje się do tego założenia z pełną
świadomością. I super, bo takich przygód bez napinki też potrzeba. „Dar Czarnoksiężnika” to bardziej szkic niż pełnoprawny scenariusz – przede wszystkim dlatego, że „puste miejsca” mają wypełnić Gracze
swoimi pomysłami. To na nich bowiem spoczywa odpowiedzialność za większość elementów
przygody, w tym również tych kluczowych dla fabuły, np. składniki kompasu czy przebieg rytuału. Sami również kreują swoich Bohaterów, co zdecydowanie może fajnie wpłynąć na imersję i zbudować ciekawe
relacje między postaciami.

Ja lubię taką swobodę, ale chyba to za mało jak na solidnie przygotowany konkursowy scenariusz. Konstrukcja scenariusza oraz zamysł misji są proste niczym budowa cepa. Ot quest po insygnia władzy. Warto jednak zaznaczyć, że w tej przygodzie to Bohaterowie są tymi „złymi”, co osobiście uznaję za fajny plot twist i odejście od utartego schematu. Autor również sugeruje, aby zadbać o stosowny rekwizyt, kiedy nadejdzie scena zdobycia upragnionego kielicha – ciekawy gadżet, który może dodać pewnego kolorytu? Osobiście odeszłam już od tego typu tricków, ale Gracze zawsze miło wspominają starania ze strony MG.

Bohaterowie Graczy nie są do końca zbalansowani, mam wrażenie, że Mag pełni tutaj rolę niepisanego lidera i to dzięki niemu akcja się w ogóle toczy (począwszy od sceny wizji). Podoba mi się jednak założenie, że „zło” jest „złem” i BG nie żywią w stosunku do siebie żadnych sentymentów – ot są razem, bo tylko tak wypełnią zadanie, a kiedy dochodzi do finału to walczą przeciwko sobie, bo tylko jeden może być „arcyzły”. Szanuję pomysł.

Tak samo doceniam postać Sokolnika, czyli domniemanego antagonisty, który w zasadzie jest tym „dobrym”, ponieważ tropi drużynę degeneratów parających się czarną magią. Ciekawy wątek wynikający ze „złej” drużyny BG. Ja bym go odrobinę rozwinęła, dodając np. więcej scen lub powiązań z niniejszym Sokolnikiem.

Autor przewidział kilka możliwości epilogu, w tym możliwość zdobycia mocy zarówno przez Żelaznorękiego, jak i Sokolnika. A może któryś z nich miał tu swój ukryty cel? Odrobinę wzbogaciłabym opisy ważniejszych NPCtów, aby mocniej osadzone były w fabule. Tak samo – postacie BG (może z wyjątkiem Maga) wymagają moim zdaniem dopieszczenia i rozbudowania.

Podsumowując – chętnie bym poprowadziła, ale jako jednosesyjny przerywnik pomiędzy ambitniejszymi przygodami. Niemniej, ten szkic pozostawia na tyle dużo swobody, że każdy MG może zmodyfikować niektóre wydarzenia czy bohaterów wedle własnych potrzeb.

Marek Golonka

Minimalistyczny tekst o strukturze tak ścisłej, że wydaje mi się raczej grą narracyjną, niż po prostu scenariuszem. Skupia się na najważniejszych scenach, wyraźnie zaznacza, kiedy prosić graczy o ważne deklaracje dotyczące ich postaci, ma bardzo wyraźny motyw przewodni. Przy okazji demaskuje jeden z poważniejszych problemów, gdy chodzi o ocenianie prac wysłanych na Quentina.

Z jednej strony rozwiązania zaproponowane w Darze Czarnoksiężnika są ciekawe i dobrze pomyślane, dobór scen i pytań do graczy jest całkiem sensowny i pozwoli skonstruować prostą, ale spójną i wciągającą historię. Z drugiej – tworząc taki scenariusz autor z założenia usuwa się w tył, nie proponuje gotowych rozwiązań, oferuje nie tyle fabułę, co narzędzia do jej stworzenia. Trudno więc oceniać tu to, na co zwykle zwraca się uwagę w scenariuszach: zwroty akcji, opisanie różnych możliwości, ciekawie zarysowany świat i postaci… ale zarazem warto docenić odwagę odrzucenia tych klasycznych elementów na korzyść przepisu na stworzenie dobrej historii na sesji, w ścisłej współpracy z graczami.

Dominika Stępień

Drugi scenariusz w tej edycji konkursu, który poprowadziłabym z przyjemnością. Jednocześnie zdaję sobie sprawę z tego, że ktoś inny mógłby uznać, że nie po to decyduje się prowadzić gotową przygodę, aby musieć cokolwiek dopowiadać (a w “Darze…” dopowiedzieć trzeba sporo) i mógłby skreślić ją już na wstępie. Dla mnie to jednak nie wada, a zaleta. Scenariusz, oczywiście, nie ustrzegł się od wad, ale swoboda, z jaką podchodzi o do udzielanych czytelnikowi informacji nie jest jedną z nich.

Przygoda przeznaczona jest dla złych bohaterów – każdy dąży do realizacji swoich celów, lojalność istnieje tak długo, jak długo poszczególni członkowie drużyny wzajemnie się potrzebują. W tym kontekście aż prosi się, aby po pierwsze położyć w gotowej drużynie większy nacisk na interakcje między postaciami i w ich tło wpisać nie tylko to, dlaczego poszukują tytułowego daru, ale również relacje oraz związki z pozostałymi BG. Druga sprawa to to, że osoba odgrywająca jedynego w drużynie czarodzieja łatwo może dojść do wniosku, że nie potrzebuje pozostałych towarzyszy i wybić ich wszystkich przy pierwszej nadarzającej się ku temu okazji. To dla mnie podstawowa wada przygody, bo wiele jej fajności kryje się w finale, w którym wygrywa tylko jeden gracz – aby finał mógł mieć miejsce, gracze muszą dotrwać do tego etapu.

W tym kontekście nieco niebezpieczne staje się oddanie w ręce w graczy kształtu pierwszego aktu, który koncentruje się na poszukiwaniach elementów kompasu. Bardzo lubię, kiedy gracze uczestniczą w tworzeniu świata i mają duży wpływ na kształtowanie rzeczywistości przygody – takie zwiększenie ich kompetencji to dla mnie dodatkowy smaczek i zaleta. Dobrze byłoby, nie rezygnując z tej twórczej swobody, jasno dać do zrozumienia graczom poprzez jakąś konstrukcję fabularną lub inne zaprojektowanie drużyny, że do kulminacyjnego momentu powinni trzymać się razem, a na wbijanie sobie w plecy noży jeszcze przyjdzie czas. Może drużyna z złożona z magów, z których każdy specjalizuje się w innej dziedzinie magii, a każda jest niezbędna do otworzenia wrót grobowca lepiej zdałaby egzamin?

Druga część, rozgrywająca się w miasteczku na pograniczu, to moment, w którym powinny zacząć się tarcia pomiędzy bohaterami graczy, szczególnie jeżeli do głosu dojdą utracona moralność i pojawią się wątpliwości. Postać maga, który zszedł na złą drogę po stracie ukochanej jest właśnie tą, w której widziałabym początek konfliktu. Myślę, że byłoby to znacznie ciekawsze, niż proste dążenie do celu po trupach, a podszepty MG, sugerowane przez autora scenariusza powinny pójść również w tym kierunku.

Bardzo podoba mi się postać Sokolnika, który może pomagać popychać akcję do przodu, jeżeli gracze za bardzo zagłębiliby się w konflikty wewnątrz drużyny. Co więcej to świetny, klimatyczny motyw, na bazie którego MG z łatwością zbuduje odpowiedni klimat i będzie mógł zasugerować graczom ton, w którym chciałby poprowadzić cały scenariusz.

Przygodę świetnie zamyka finał, z proponowanym przez autora rekwizytem i zakończeniami, w których może być wyłącznie jeden zwycięzca – fajnie gra z całością scenariusza, podkreślając, że rzeczywiście każdy z członków drużyny ma w istocie odrębny cel, a przebycie przygody razem jest tylko jednym z wiodących do niego środków. Ja to kupuję.

“Dar czarnoksiężnika” to zarys krótkiego scenariusza, przeznaczonego na jedną sesję. Zdaję sobie sprawę z jego wad, ale jednocześnie szkic ów jest tak bardzo w moim stylu, że wiem, iż doskonale bawiłabym się, prowadząc go.

Atlantyda

Scenariusz Konkursowy:

Atlantyda Michał Werder

 

System: Autorski, wątki lovecraftowskie

Miejsce akcji: wyspa na Oceanie Atlantyckim

Mechanika: hack Apocalypse Engine

Modyfikacje zasad: inne atrybuty, brak ruchów podstawowych, poczytalność, zasoby

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: tak (plik .zip)

Opis:

Jednostrzałówka osadzona we współczesności, podczas której gracze wcielają się w członków tajnej amerykańskiej misji, mającej na celu zbadanie pozostałości po nowo odkrytej starożytnej cywilizacji. Sytuacja jednak szybko się komplikuje i postacie muszą poznać tajemnice skrywane przez tysiąclecia, nie w celach badawczych, lecz by przeżyć w najeżonych pułapkami ruinach miasta.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Atlantyda to rzadki przykład scenariusza gamistycznego – w którym na pierwszy plan wychodzi rozwiązywanie skomplikowanych zagadek połączone z zarządzaniem zasobami. Całość przypomina archeologiczny escape room, najeżony zabójczymi pułapkami.

Mi ten scenariusz wydaje się trudny i myślę, że w związku z tym drużyny, które lubią taki styl grania i dałyby radę go zakończyć mogłyby czuć sporą satysfakcję. Scenarzysta dał sporo od siebie przy zagadkach, oni dali sporo od siebie przy rozwiązaniach, wszyscy powinni być zadowoleni. Bardzo podoba mi się też to, że zagadki mają alternatywne, bardziej siłowe rozwiązania, które zużywają większe ilości zasobów i przyczyniają się do upadku bohaterów graczy. Świetne są też ilustracje towarzyszące tekstowi.

Ponieważ poza wymyślaniem rozwiązań poszczególnych komnat niewiele się tu dzieje, to z radością przywitałem pełzającą ciemność, która wydaje się okazja dla prowadzącego, by czymś w tym scenariuszu sobie pograł. Fajne jest zwłaszcza to, że pierwsze znaki nadejścia ciemności pojawiają się zanim bohaterowie zdadzą sobie sprawę, że coś tu nie gra, czytając zapiski Alchemika. Od tego momentu atmosfera znacznie tężeje. Tyle pozytywów, ale należą się też słowa krytyki.

Scenarzysta mógł i moim zdaniem powinien wzbogacić fabułę o jakieś dynamiczne wydarzenia oraz zapowiedzi ostatecznych rozstrzygnięć. Bohaterowie Niezależni pojawiają się tylko w prologu, a niesłusznie – skoro komnaty z odkrywką zawaliły się, to przecież ktoś mógł przeżyć, błąkać się po innych częściach podziemi, doświadczyć horroru, oszaleć, być przestrogą dla BG i okazją do odgrywania szaleńca dla MG. Podobnie jest ze wspomnianym na początku Rosyjskim odwiertem, który mógłby się pojawić w finale, zapowiedziawszy się wcześniej serią trzęsień ziemi.

Niewykorzystane zdają się też być mordercze pnącza. Aż prosi się o to, by miały one swoją własną tajemnicę – były środkiem, jakiego Mroczni Bogowie używają do tego, by spróbować się wyzwolić i w efekcie – milczącym, nieszablonowym przeciwnikiem dla BG.

Konstrukcja scenariusza w obecnym kształcie promuje rozwiązania, w których BG pod sam koniec mają tylko klucz ze zwoju. Znalezienie klucza z labiryntu wydaje mi się średnio prawdopodobne, bo został on źle umiejscowiony. Otrzymanie kluczowego przedmiotu nie może być uzależnione od fanatycznego podążania za niejasną wskazówką typu “ciągle w prawo”. W efekcie większość drużyn w finale zginie i to nie wiedząc dlaczego.

O wiele ciekawiej byłoby, gdyby BG mogli zdać sobie sprawę z tego, że wrota należy pozostawić zapieczętowane (np. wypiwszy Formułę), a oni mają tylko jeden klucz. A jeszcze lepiej – gdyby zrozumieli, że muszą nie dopuścić do tego, by pnączom udało się je skruszyć. Ale zapędzam się w dywagacje.

W oryginalnym tekście nie widzę szczególnego powodu, by pić kolorowe eliksiry – chyba że z desperacji, że gracze nie są w stanie rozwiązać finałowej zagadki.

Dość kontrowersyjnym wyborem wydaje mi się też użycie hacka Apocalypse Engine. Ja rozumiem AE jako silnik, który z jednej strony zachęca do gry improwizowanej a z drugiej w pewnym stopniu kierunkuje fabuły dając postaciom określone ruchy, konsekwencje ich użycia i prowokując liczne komplikacje. W przygodzie takiej jak ta o improwizacji i kreowaniu fabuły nie bardzo możemy mówić, a praktycznie wszystkie komplikacje związane są ze zmarnowaniem jakichś zasobów. Raziła mnie też duża ilość ruchów dodających punkty do atrybutów (ruchy takie powinny przynajmniej podnosić max bonus do +4).

Myślę też, że dobrym rozwiązaniem byłoby powiedzenie wprost graczowi, który doprowadzi swoją postać do szaleństwa, że jego celem staje się użycie klucza ze zwoju. W ten sposób ktoś, kto oszalał byłby tak naprawdę cennym sojusznikiem reszty BG, wskazującym im czego nie powinni robić.

Całościowo Atlantyda wydaje mi się zbyt sterylna, a końcówka nieco razi. Nie sposób jednak odmówić temu scenariuszowi uroku i solidnego przygotowania. Moim zdaniem jeden z lepszych tekstów edycji.

Michał Sołtysiak

Są takie przygody eksploratorskie gdzie naprawdę żałuję, że autor nie wziął sobie do serca zasady z Indiany Jonesa i nie wprowadził wyścigu z Nazistami/Sowietami/Kultem Kali etc. To proste i napędza akcję. Nie znalazłem takiego katalizatora postępu akcji, a więc liczyłem że autor mnie miło zaskoczy jakimś oryginalnym pomysłem, co „pcha” bohaterów do przodu.

W ramach fabuły mamy bowiem podróż przez komnaty zaginionej Atlantydy, ze wszystkimi fajowymi zagadkami, testami itd., ale bez przeciwnika, który siedzi nam na karku. Motywacja ma być chyba więc osobowość samych postaci graczy? Autor wybrał taki motyw główny i uznał, że stworzy scenariusz psychologiczny gdzie bardziej akcent zostanie położony na eksplorację i zadumę nad losem Atlantów, niż na pośpiech w wyścigu z wrogim zespołem. To coś jak „Głębia”, tylko na Atlantydzie, ale to był film z niesamowitymi zdjęciami, które niezwykłością przykuwały uwagę widza. Tu są wspaniałe rysunki i dopracowane dekoracje, ale może ty być za mało, żeby przekonać graczy do zadumy. Większość graczy oczekuje choć odrobiny akcji i mniej „bycia widzem” olśniewanym tylko słowami Mistrza Gry. Tak więc, co z tego, że ładnie wszystko dopracowane, świetnie wymyślone. Sama radość czytać i odkrywać wspaniałe pomysły autora, ale na koniec wychodzi podejście „patrzcie i podziwiajcie”. Nie lubię takiego zabiegu w RPG.

Sama mechanika zaś mogłaby wesprzeć psychologiczne motywacje bohaterów. Wykorzystano bowiem mechanikę World of Apocalypse, która w zamyśle generuje większą plastyczność charakterów postaci i ich interakcji. Tylko, że dla przykładowych postaciach nie ma sugerowanych interakcji między nimi, więc jeśli gracze sami nie wymyślą, to może być krucho z pogłębianiem dramatyzmu. Nie ma więc odgórnego pomysłu na powiązania w drużynie, co by się przydało w „sesji na poważnie”, zamiast pulpowej. Tym samym nie wiemy czemu postacie mają się chronić, wspierać, pomagać sobie i ewentualnie poświęcać się dla siebie. Nie wiemy, czemu muszą przeć do przodu. Generalnie tak mają bo muszą wejść w questa i nie uciekać. Domyślne podejście: „Bo są drużyną!” nie jest najfortunniejsze, gdy ma się tak doskonałą mechanikę interakcji, jak w wykorzystanych zasadach.

To zaś sprawia, że gracze po prostu idą i eksplorują. Ich postacie mają zbadać ruiny i poszczególne komnaty. Znowu ciekawość/rozkazy itd. są głównym, słabo ukazanym sugerowanym motywatorem.

Co bym poprawił: na pewno drużynę i dał do wylosowania/wybrania motywy interakcji między postaciami i zaoferował też im lepsze motywacje do eksploracji, coś w historii, jakieś poboczne wątki np. niech archeolog wierzy w Atlantydę i eksploruje by udowodnić swoją rację oraz naprawić reputację „oszołoma”, naukowiec niech szuka czegoś: źródła energii, pierwiastka o cudownych właściwościach itd. Niech gracze mają motywacje i powody do uczestnictwa i zaangażowania się w grę.

Doceniam jakość wykonania, pomoce dla graczy i ilustracje, ale na tą chwilę brakuje mi wielu elementów poprawiających zabawę i pomagających „wejść w postacie”.

Dominika Stępień

“Atlantyda” to scenariusz, który budzi we mnie mocno mieszane odczucia; z jednej strony podziwiam dokładnie przygotowane, przemyślane łamigłówki, z drugiej natomiast nie jestem pewna, czy jako gracz byłabym w stanie dobrze bawić się podczas takiej sesji.

To, co z pewnością trzeba w “Atlantydzie” docenić to zagadki – scenariusz opiera się na eksplorowaniu pozostałości podziemnego miasta, a w każdej lokacji czeka nowa, ciekawa łamigłówka. Wszystkie są przemyślane, przygotowane z dbałością o szczegóły. Autor nie zapomina przy tym, że bywa iż podczas sesji trudniej wpaść na rozwiązanie (nawet prostego) problemu, więc oferuje również alternatywne wyjścia z sytuacji. Cieszę się, że o tym pomyślał, bo jedną z gorszych rzeczy, jakąś można zrobić w tego typu scenariuszu jest zablokowanie graczy w konkretnej sytuacji na kilkadziesiąt minut i czekanie, aż wpadną na ten jeden, konkretny pomysł. Najczęściej te alternatywne rozwiązania opierają się najczęściej na odpowiednim gospodarowaniu przez graczy – to bardzo istotny element scenariusza, który może przynieść drużynie sporo radości, a także podkreśla, że ich bohaterowie nie wyszli na spacerek w słoneczne, niedzielne popołudnie.

“Atlantyda” jest przygodą dla pewnego określonego typu graczy i sięgając po nią, trzeba mieć świadomość, iż nie wszystkie drużyny będą się dobrze bawić, wcielając się w eksploratorów zatopionego miasta. Chociaż biorę to pod uwagę, to sądzę jednak, że nawet miłośnicy zagadek i intelektualnych wyzwań mogą odczuć w scenariuszu pewne braki. Przede wszystkim, “Atlantydzie” rozpaczliwie brakuje akcji. Nie jestem fanką przechodzenia w przygodach od jednej potyczki do drugiej, od jednego pościgu do kolejnego, myślę jednak, że dobrze byłoby urozmaicić ten oparty na łamigłówkach scenariusz o jakieś bardziej dynamiczne wydarzenia, chociażby po to, aby pozwolić graczom przez chwilę odetchnąć od ciągłego główkowania. Druga, chyba jeszcze bardziej istotna sprawa to dopracowanie finału, który z perspektywy gracza wydaje mi się być mocno nieprzewidywalny, a z drugiej w przykry sposób ostateczny. Warto byłoby w toku scenariusza umieścić więcej wskazówek, pokazujących graczom o co właściwie w tym wszystkim chodzi – tak, aby w toku zwiedzania miasta mogli zyskać jakiś cel inny niż proste wydostanie się na powierzchnię.

Rzadko zwracam uwagę na mechaniczny aspekt scenariuszy, ale w przypadku “Atlantydy” po prostu muszę to zrobić, bo scenariusz w sposób tragiczny marnuje potencjał AW. Przygoda w zasadzie nie zakłada żadnych interakcji pomiędzy BG, nie daje możliwości współtworzenia rzeczywistości na sesji ani nawet obcowania z BN-ami. Zupełnie nie rozumiem, skąd się autorowi wzięło tutaj AW.

Z perspektywy MG z kolei brakuje mi w “Atlantydzie” możliwości zrobienia… czegoś. Czegokolwiek. Czytając scenariusz odnosiłam wrażenie, że moją główną rolą, jako prowadzącego ma być wydawanie graczom handoutów w odpowiednich momentach i następnie dawanie im czasu, żeby mogli spokojnie pomyśleć. Przeogromnie brakuje mi fajnych BN-ów, którzy pojawiliby się również w toku przygody (a nie wyłącznie w króciutkiej scenie otwierającej) oraz przeciwnika, który nie tylko uradowałby mnie jako prowadzącą, ale także wprowadził w całość trochę tak bardzo pożądanej dynamiki.

“Atlantyda” to skrupulatnie, dokładnie i ładnie przygotowany tekst. Dla mnie jednak oferuje uczestnikom sesji zbyt mało funu z gry, aby można było nazwać go naprawdę dobrym scenariuszem.

Mateusz Wielgosz

Z jednej strony to dobrze przygotowany tekst, szereg pomysłowych łamigłówek, ładnie spisane i przemyślane. Z drugiej strony jednak nic ponad to. Nawet sama liniowość nie razi tak bardzo jak fakt, że scenariusz nie ma wiele do zaoferowanie ponad kolejne łamigłówki. Do tego po wszystkim nagle przychodzi środkowy palec w finale “bo takie reguły gatunku”. Nie sądzę bym jako gracz był zadowolony z takiego “cwaniackiego” zagrania ze strony MG. Ot, takie widzimisię.

Brakuje też interakcji z jakimiś BNami. Odkrywanie tajemnic odbywające się przez dzienniki zawsze mnie nużyło. Podsumowując powiedziałbym, że to świetna przygoda dla bardzo określonego typu graczy, którzy powinni być w niebo wzięci. I to warto docenić. Quentin nie wymaga scenariusza pod każdego gracza i drużynę.

Michał Mochocki

Zderzenie indianajonesowej przygodówki z dungeonem i zewem Cthulhu… średnio udane. Crossovery mogą być podwójnie fajne, jeśli uda się połączyć fajność dwóch gatunków. Ale w tym celu oba gatunki muszą dać z siebie to, co najlepsze. Tutaj zaś każdy szablon jest użyty tylko trochę, na pół gwizdka. Zbyt mało spektakularnych scen, odsłaniania tajemnic i tempa akcji, które zrobiłyby z tego naprawdę emocjonującą przygodówkę. Za mało konfrontacji i skarbów, by był z tego dungeon crawl. Za mało Mitów i klimatu, jeśli miał to być scenariusz do Cthulhu. A nie jest to też autonomiczny, oryginalny, samowystarczalny tekst wychodzący poza schematy gatunkowe. Dość ewidentnie mamy tu mieszankę RPG-owych klasyków, wzbogaconą o thriller archeologiczny inspirowany filmami akcji.

Sporo rzeczy mi się tutaj podoba. Dobrym elementem są skafandry ochronne, możliwość ich uszkodzenia i związane z tym zagrożenia. Plus za opracowanie klimatycznych grafik z inskrypcjami. Sam koncept zaginionej cywilizacji Atlantów i jej magiczno-demoniczna historia daje dreszczyk emocji. Doceniam pomysł z mechaniką opartą o punkty zasobów. Uśmiecham się na rekwizytowy trick z napojami-eliksirami. A jednak na poziomie całości scenariusza nie składa się to wszystko w porywającą wizję.

Michał Smoleń

Scenariusz, który doceniałem stopniowo w miarę lektury, i który, jak sądzę, mógłby świetnie zadziałać — z odpowiednią drużyną. Atlantyda nie ma problemu z samookreśleniem: to przygoda nastawiona na eksplorację niebezpiecznych zakątków upadłego miasta, spychająca na dalszy plan wielkie zwroty akcji czy dramaty wewnętrzne bohaterów (choć nie brakuje dreszczyku). Podoba mi się konsekwentny nacisk na wyzwania niezwiązane z walką, zwykle traktowane (także w innych pracach tej edycji) zaledwie jako dodatek do ciągu walk i negocjacji: zostały dopracowane z dużą uwagą, choć nie zawsze opisane w pełni przejrzysty sposób, nie zawsze też dobrze zaprojektowane (labirynt). Autor zachował odpowiedni balans pomiędzy decyzjami bohaterów a statystykami, wprowadzenie zaś różnego rodzaju zasobów fajnie wyraża konsekwencje decyzji i czynów: znowu, duży plus w stosunku do prac, które nie przykładają wagi do rozdźwięku pomiędzy śmiertelną mechaniką a założeniami fabuły.

W Atlantydzie jest zresztą coś ze starej przygodówki: nie zawsze gra czysto i bohaterowie mogą oberwać bez żadnego ostrzeżenia, zdarzy się też, że będą zmuszeni do rozwiązywania zagadek metodą prób i błędów (czasem kosztownych, ale bez zbędnego okrucieństwa). Wszystko to w klimatycznej scenerii, osadzonej wokół klasycznego wątku o upadku Atlantydy zanurzonego w wątkach od Lovecrafta. Trochę zabrakło mi natomiast jakiegoś fajerwerku na koniec, choć może należy właśnie docenić ominięcie pokusy zakończenia przygody tradycyjną walką.

Sam pewnie nie bawiłbym się na sesji zbyt dobrze — z atrybutów wolę wykorzystywać podczas RPG raczej Cha niż Int — ale sądzę, że Atlantyda to porządny przykład rzadkiego szczególnie w Polsce gatunku scenariuszy-przygodówek, klimatycznego lochu nieopartego o ciągłe walki z kolejnymi potworami i jednocześnie tekst traktujący mechanikę gry serio. Praca stosunkowo dopracowana w szczegółach, ale wciąż zyskałaby na dodatkowej pracy redakcyjnej.

Jakub Osiejewski

Zdanie “Jeśli masz jakieś morskie, plugawe lub nieeuklidesowe przedmioty, połóż je nieopodal.” niemal przekonało mnie, że mam do czynienia z parodią staroszkolnego podejścia do ZC – i to nie jedyną w tej edycji, niestety im bardziej zagłębiam się w “Atlantydę”, tym większe podejrzenia miałem, że rzecz spisana została na serio.

Przygoda zaczyna się od momentu, w którym bohaterowie wpadają do przygodówki w rodzaju “Mysta” – chodzisz, oglądasz, myślisz, dotykasz. Tylko że naprawdę eksploracja mniej lub bardziej statycznej lokacji jest naprawdę nudna – dobry dedekowy loch ma nie tylko zagadki. Labirynt nigdy, absolutnie nigdy nie działa na sesji (“co robisz?” “idę w lewo” “droga skręca w lewo i w prawo, co robisz?” “idę w lewo” “droga skręca w lewo i prosto, co robisz?”), dobry loch jest przewidywalny, gracze mogą planować gdzie pójdą i z kim się spotkają – tutaj mogą tylko reagować na kolejne pojawiające się pułapki. Wiele scen tutaj zadziałałoby jako ubarwienie typowej sesji dungeon crawl z potworkami – ale seria kilku zagadek pod rząd będzie niemiłosiernie nudna.

Nawet miłośnicy zagadek logicznych zrezygnują, a to z prostego powodu – percepcja postaci nigdy nie pokrywa się z percepcją graczy i MG. Podczas sesji wystarczy przejęzyczenie, niedostateczne wyjaśnienie jakiegoś szczegółu, by zagadka stała się niemożliwa do rozwiązania – a im więcej zagadek, tym większa szansa, że to się stanie.

Horror jest plugawy i nieopisywalny (czy wiecie, że Lovecraftowi płacono od słowa?), stąd autor nie musi w ogóle wysilać się opisując czy wymyślając bestie i straszności. Subtelna groza jest cholernie łatwa, ale trzeba posuwać się dalej, a nie powiedzieć “spostrzegasz coś nie do dostrzeżenia, odpisz sobie k6 poczytalności, he he”. Reasumując, nuda, stagnacja, nic się nie dzieje, na końcu wszyscy giną. Nie potrafię sobie wyobrazić udanej sesji na podstawie “Atlantydy”.

Paweł Jasiński

Autor obiecał nam Indianę Jonesa skrzyżowanego z Cthulhu. Dostaliśmy jednak liniową, niezbyt dynamiczną przygodę o rozwiązywaniu serii nieciekawych zagadek i błądzeniu w nudnym labiryncie, okraszoną dość standardowymi poradami, jak straszyć graczy. Mroczne, złe siły chcą doprowadzić do tego, by bohaterowie otworzyli bramę broniącą im dostępu do naszego świata, ale w sumie jeśli gracze przeczytają handouty i użyją łatwiejszego do znalezienia z dwóch kluczy, to nic im się nie stanie i wyjdą bezpiecznie.

Setting nie porywa oryginalnością ani spójnością – ot, starożytne ruiny z bezsensownymi pułapkami/zabezpieczeniami i kiepsko wyeksponowana historia – przynajmniej do momentu, gdy gracze trafią na pracownię alchemika i dostają tonę lektury. Mechanika z zastosowaniem zasobów to ciekawy pomysł, ale nie wykorzystany w pełni – w wielu miejscach gracze po prostu tracą zasoby przez pechowe rzuty, na które mają niewielki wpływ. Ponadto, mechanika Świata Apokalipsy nie wspiera zbyt mocno opowiadanej historii, a autor dodatkowo nie wykorzystuje jej potencjału (relacje między postaciami) które mogłyby stanowić przyjemne urozmaicenie mocno średniej przygody.

Mateusz Budziakowski

Przeczytałem – i zastanawiam się czym tekst różni się od “Ikosaedru”. Na pewno lepiej rozpisany, z lepszym pomysłem, zagadkami i miejscami. Gracze muszą co chwila ruszyć mózgownicą, w przeciwnym wypadku skończy się to dla nich różnie. Nie czuję tu jednak żadnej presji, nie ma jakiegoś odliczania czy innego bata na BG. A czemu o “Ikosaedrze” wspominałem? Bo podobnie jak tam, jest do przejścia pewna lokacja, jest jakaś historia którą BG poznają lub nie – i tyle. Sprawnie napisane, ładnie przygotowane, ma potencjał do dobrej sesji.

Marek Golonka

Atlantyda to scenariusz, po którym widać dużo energii włożonej w wykreowanie bardzo konkretnego typu przygody – autor(ka) stworzył(a) nie tylko zarys historii Atlantydy, ale także kilka dużych ilustracji i specjalny wariant reguł Świata Apokalipsy. wszystko to dla sesji opowiadającej o eksploracji podwodnych, antycznych ruin, w których od potworów groźniejsze są pułapki i to, jakie szkody wyrządził upływ czasu.

Wyjaśniając rolę obrazków w swojej przygodzie autor(ka) odwołuje się do (nie)sławnego scenariusza Gary’ego Gyraxa Tomb of Horrors i faktycznie Atlantyda jest tekstem podobnego typu, ale gracze są w niej traktowani dużo bardziej łaskawie. Połączenie bardzo „staroszkolnych” założeń – o sukcesie postaci decyduje przede wszystkim to, jakie ich działania opiszą gracze, a rola mechaniki ma być zminimalizowane – i Świata Apokalipsy, w którym rozwój opowieści dyktują w dużej mierze wyniki testów wydaje się ryzykowne, ale tu udało się dobrze dzięki mechanice zasobów. Dobry plan często pozwala obejść się bez żadnych testów, a gdy coś zawodzi i trzeba rzucać porażka oznacza kłopoty stosowne do sytuacji, ale też zmniejszenie jednej z bardzo ogólnych i abstrakcyjnych pul reprezentujących zdolności postaci. Sądzę, że na sesji sprawdzi się to bardzo dobrze.

Spójną koncepcję trochę psuje nie dość dobre zgranie graficznych i tekstowych elementów przygody. Ilustracje i rekwizyty są naprawdę starannie przygotowane, ale opisy poszczególnych pokoi to długie teksty, których nie cała treść jest przedstawiona na ilustracjach i przez to trudno się czasami domyślić, gdzie znajdują się jakieś schody czy drzwi. Być może pomogły by mniejsze, poglądowe mapki albo naniesienie na obecne ilustracje numerów wskazujących na kolejne elementy?

Atlantyda z pewnością nie jest przygodą dla wszystkich – jej szczątkowa fabuła i oparcie na zagadkach sprawiają, że wielu osobom nie przypadnie do gustu. Autor(ka) nie ukrywa jednak, że to właśnie taki scenariusz – w połowie drogi między grą przygodową a logiczną – i jeśli ktoś lubi taką rozgrywkę, może się naprawdę dobrze bawić w zatopionym mieście.

Aleksandra Mochocka

Cytata dnia: „Przycisk w gardle powoduje zamknięci ust i uwięzieni ręki osoby, która go nacisnęła. Twarz nie miażdży ręki, jedynie nie pozwala jej wyjąć.”

Tym razem przyzwoity oldschoolowy dungeon crawl, przyprawiony Lovecraftem. Jak nie lubię penetrowania lochów, to doceniam opracowanie tych wszystkich pułapek, zagadek i zagwozdek, chociaż nieco się obawiam, czy drużyna da radę przez nie przejść, tak jak się od graczy oczekuje. Wolałabym więcej Lovecrafta i żeby jeszcze coś się bardziej działo. I żebym wiedziała i po prostu odczuła, dlaczego postaciom się chce. Znowu kuleje motywacja postaci, znowu nie wiem, po co? Po co oni mają się wysilać? Bardzo, bardzo brakuje mi w tym scenariuszu uprawdopodobnionych motywacji postaci. I jeszcze, żeby postacie mogły swobodniej wchodzić w interakcję ze światem, np. BN-ami. A nie tak, że muszą iść po nitce, od zagadki do zagadki, robić to, co powinni, czyli rozwiązywać zagadki, jakby poza nimi była czarna otchłań bez tekstur.

Artur Ganszyniec

Magiczny Ikosaedr

Scenariusz Konkursowy:

Magiczny ikosaedr Michał Laskowski

System: Tunnels & Trolls

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3 (sugerowana)

Gotowe postacie: tak (opcjonalnie)

Liczba sesji: 1

Dodatki: mapa lochu dla MG

Opis (za wstępem):

“Scenariusz został zaprojektowany jako„klasyk fantasy”, w którym eksploruje się podziemia, walczy z potworami oraz zgarnia kosztowności i punkty doświadczenia. W tym przypadku BG będą mieli do czynienia z magicznymi lochami o trzech poziomach, osiemnastu komnatach, siedemnastu potworach, sześciu pułapkach i bardzo wielu skarbach. W przypadku uruchomienia mechanizmu, będą się one dodatkowo poruszać.”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Jest coś uroczego w pomyśle, by loch do oldschoolowej gry umieszczony został wewnątrz k20. A jeżeli potem poziomom takiego lochu każemy się obracać i tańczyć, to już w ogóle robi się wesoło. Krótko mówiąc – kapitalny pomysł, idealnie wstrzelający się w klimat.

W scenariuszu widać jak na dłoni, że autor czuje te klimaty. Pułapki są ciekawe i podstępne (jak ta z kryształem), szczególiki sprośne (ryciny z golizną w pokoju maga), nagrody odpowiednio egzotyczne (żywienie się skałami dzięki esencji ziemi).

Niestety, całość obrazu psuje fakt, że scenariusz został w fatalny sposób spisany. Wygląda to tak, jakby ktoś nałożył na siebie dwie wersje tekstu – zdaniom brakuje orzeczeń, wyrazy są podwajane lub źle odmieniane, sens się gubi. W związku z faktem, że główne linie fabularne opisano w bardzo dużym zarysie na początku scenariusza, to niektóre z nich właściwie trudno precyzyjnie uchwycić.

Zresztą nie ma tu nacisku na fabułę – kiedy Jozue rzuca cień na Navi, to w zasadzie nie wytłumaczono, kto ma w tym sporze rację. Mi osobiście brakuje tu też jakiegoś wybuchowego finału, kiedy pod presją czasu BG muszą wydostać się w poruszającej i rozsypującej się konstrukcji.

Ostatecznie mogę powiedzieć – wreszcie na Quentina przyszedł ciekawy loch. Szkoda tylko, że tekst nie został dopieszczony tak, jak na to zasługiwał.

Michał Sołtysiak

Czasem żal mi lokacji udających scenariusze, gdyż pomimo dopracowania i pomysłowości nie mogę odpowiednio ich docenić. To konkurs na przygodę, więc choć praca autora jest niesamowita, pomysłowa i oryginalna, to jednak brakuje w niej przemyślanej fabuły. Na tą chwilę całe uzasadnienie do wykorzystanie tego scenariusza to: magiczne miejsce, gdzie bohaterowie mają wejść z powodu wbudowanego pociągu do eksploracji i sprawdzania każdej niezwykłości. Tak działają gracze w RPG, koniec kropka. Krótko mówiąc poza wielką ciekawością, ewentualnie chciwością nic innego nie jest motywacją dla graczy. Po prostu „kłest” w poszukiwaniu skarbów i pedeków.

Ten brak jasno zarysowanego wejścia w fabułę i celu eksploracji sprawia, że naprawdę dobre pomysły zostały zmarnowane. Przez to staje się to zwykłym eksplorowaniem lochów dla pedeków i skarbów, co sprawia że niezwykłość labiryntu w formie k20 schodzi na daleki plan. Szkoda wielka. Mam nadzieję, że autor to poprawi, bo żal byłoby gdyby jego pomysły przepadły.

Tak więc jako scenografię, miejsce samodzielnie stworzonej fabuły polecam. Jako przygoda na Quentina to za mało, nawet na przygodę, a co dopiero na najlepszą przygodę w tym roku.

Dominika Stępień

Bez wątpienia autor bardzo postarał się, projektując nietypowy loch – doceniam szczególnie spójność koncepcyjną i stylistyczną całości. Podoba mi się oparcie projektu na kojarzących się z fantasy bryłach kości oraz siłach żywiołów. Czytając “Magiczny ikosaedr” czuć, że autor rzeczywiście przemyślał zarówno budowę, jak i sposób funkcjonowania magicznego pudełka, starając się zrobić nie tylko grywalny, ale po prostu fajny dungeon crawl.

Niestety, to nie ratuje “Magicznego ikosaedru” jako scenariusz, bowiem w tekście obok skomplikowanej konstrukcji autorowi nie udało się zmieścić choćby skrawka ciekawej fabuły. Owszem, w lochu BG mogą spotkać kilku BN-ów, borykających się z pewnymi problemami, jednak są to pretekstowe, mało angażujące graczy sprawy. W gruncie wszystko, co mogą w zrobić BG w magicznym ikosaedrze sprowadza się do prostego, mechanicznego wręcz gromadzenia skarbów i doświadczenia. Przygodzie rozpaczliwie brakuje elementu, który faktycznie zaangażowałby bohaterów, a tym samym graczy, w historię starożytnego maga. Wprawdzie w środku znajdziemy wiele sympatycznych pomysłów i smaczków, wskazujących na to, że autorowi bliski jest klimat włóczenia się po podziemiach, to jednak wciąż zbyt mało.

Na domiar złego, całość została podana w bardzo nieprzyjazny sposób – pracę czyta się z mozołem, niemal ocierając pot z czoła. Tekst roi się od błędów i językowych niezręczności; ogromnie rzuca się w oczy fakt, że zabrakło mu podstawowej korekty lub przyjemniej czasu na jeszcze jedno, spokojne przeczytanie, pozwalające podjąć próbę wyłapania co tłustszych baboli.

Tym razem było naprawdę blisko. Gdyby do fajowej koncepcji lochu dołożyć angażującą fabułę mielibyśmy świetny dungeon crawl na Quentinie. Szkoda, że “Magiczny ikosaedr” to jeszcze nie to.

Mateusz Wielgosz

Cube w wersji fantasy. No i w wersji dwudziestościennej. Szkoda tylko, że scenariusz unosi się w pustce niczym tytułowy ikosaedr. Pewna bezpretensjonalność jest cenna i urokliwa, ale tu autor posunął się troszkę zbyt daleko. Stwierdziłbym, że otrzymaliśmy narzędzie dla MG, “rekwizyt” do umieszczenia gdzieś w kampanii, ale nawet takie materiały oferowały ciut więcej fabularnie. Nie ma tu zahaczek fabularnych ani niczego podobnego, tylko i wyłącznie wydestylowany loch z wewnętrznymi questami.

Chciałbym powiedzieć, że w takim razie sam loch jest świetny i bez zarzutu… niestety jednak jest “tylko” bardzo dobry. Jestem pewien, że pod koniec lat 90tych, kiedy dopiero zaczynałem zabawę z RPG, byłbym zachwycony “Magicznym Ikosaedrem”. Teraz jednak poza lukami fabularnymi widzę dość nijaki finał, tak jakby zabrakło weny. No i jako MG byłbym wściekły za fatalny język i styl. Nie wiem na ile zdecydował pośpiech, czy też autorowi po prostu nie chciało się przeczytać własnego tekstu, bo błędy są bardzo rażące.

Ogólnie troszkę szkoda, bo gdyby napisać to ładniej, oraz przygotować trochę elementów, które pozwoliłyby połączyć to cacko z kampanią lub drużyną bohaterów, to mógłby być jeden z lepszych tekstów tej edycji Quentina.

Michał Mochocki

Ciekawa wariacja na temat klasycznego dungeon crawla. Imponujące pod względem projektu technicznego: labirynt, rodzaje konstruktów, działanie technomagii. Jednak, jak to z dungeon crawlem, brakuje tam ludzkiego wymiaru. Dramat uczennicy czarodzieja widzi mi się pretekstowy i płytki. A poza tym – fabuła właściwie nie istnieje. Oczywiście, w kategorii podziemnych labiryntówek fabuła nigdy nie była ważniejsza niż mapa do eksploracji, potyczek i zbierania skarbów. A jednak zazwyczaj był prolog, w którym ktoś bohaterów po coś wysyłał w głąb lochów, bądź też sami się wysyłali śladem jakiejś opowieści. Ukończenie questów w lochach często miało ciąg dalszy w świecie poza lochem, otwierało lub zamykało kolejne wątki, wpływało na długofalowe relacje z BN-ami. Tutaj mi tego zabrakło.

Doceniam niesztampowy pomysł na lochy – żałuję, że wisi on w pustce fabularnej. Napotkać przypadkiem -> wejść -> zwiedzić -> wyjść i zapomnieć. Autor nie przewiduje, że BG mogliby zechcieć zawładnąć ikosaedrem, uczynić z niego twierdzę, przekazać zaprzyjaźnionemu magowi, organizacji czy władcy, albo wyszabrować do cna i sprzedać zawartość łącznie z konstruktami. Drużynowi czarodzieje mogliby nauczyć się produkcji konstruktów. Labirynt jest wszak bardzo pomysłowy, a przy tym potężny magicznie, wartościowy dla wielu potencjalnie zainteresowanych. Nie wierzę, by drużyna po “rozpracowaniu” ikosaedru po prostu poszła sobie dalej, zadowalając się punktami doświadczenia i paroma typowymi skarbami. Bez warstwy fabularnej jest to po prostu opis lokacji, trudno mi uznać go za scenariusz.

Michał Smoleń

Według wstępu, przygoda miała być „klasykiem fantasy” w „dosyć lekkim klimacie”. I choć z utęsknieniem czekam na interesujący dungeon crawl, to Magiczny ikosaedr okazał się rozczarowaniem na przynajmniej dwóch poziomach. Po pierwsze, kuleje warstwa językowa tekstu, a fabuła i relacje bohaterów niezależnych są niełatwe do śledzenia.

Druga przyczyna, dla której czyta się to tak ciężko, jest trudniejsza do uchwycenia. Według mnie, jest nią swoisty anty-humanizm. Co mam na myśli? Angażujące utwory fantasy zestawiają w interesujący sposób elementy prawdopodobne i magiczne. Zły wampir osadzony jest w tradycji, jest pewną wariacją na temat ludzkich lęków. Może mieszkać w ruinach zamku, wciąż noszących znamiona dawnego użytkowania: tu stajnie, tu sala tronowa. Trolle mieszkają pod mostami, orkowie to barbarzyńcy, który jednak jedzą, piją, złoszczą się, kłócą. Interesujący loch może zaczynać się w piwniczce z winem pod miasteczkiem, wieść przez opanowany przez nieumarłych cmentarz, i tak dalej, i tak dalej. Tymczasem tytułowy ikosaedr to lokacja absurdalnie sztuczna, nie odnosząca się do żadnego namacalnego doświadczenia, szczególnie nie takiego, który kojarzyłby się z gatunkiem fantasy: przypomina raczej męczące, ciemne korytarze Pałacu Staszica przy Krakowskim Przedmieściu, kolejne pomieszczenia połączone są w losowy sposób, tak, że każde dwa mogłyby się zamienić lokacją, do tego zdają się jeszcze przesuwać. Tak, znam film Cube, ale tam schemat lochu miał służyć właśnie budowaniu nieznośnego nastroju wyobcowania i lęku, które to klimaty rozciągnięte na osiem godzin sesji RPG nijak nie pasują do „lekkiego klasyku fantasy”. Co więcej, budowla z filmu miała kontrastować z bohaterami, uwypuklać ich ludzkie dramaty, tymczasem ikosaedr zamieszkany jest przez równie nie-ludzkie, sztuczne istoty: pyszny duch z kryształu to dopiero początek, potem bohaterowie stawią czoła zatrzęsieniu stworów o wyglądzie wielościennych kostek, które zbyt długo przebywały w plecaku ze spleśniałą kanapką, albo też ameboidalnym żywiołakom. Nie odmawiam pewnej pomysłowości, ale trudno to sobie wyobrazić, trudno się w to wszystko zaangażować, już widzę bohaterów, którzy na bieżąco nurtują słownik w poszukiwaniu ilości ścianek posiadanych przez dodekaedr. Przypomina mi to trochę niektóre plany z mitologii D&D: lokacje intrygujące na papierze, w praktyce przesadnie udziwnione i nużące.

I pomimo to, nie sposób nie przyznać, że w środku znajdziemy i wiele niezłych pomysłów. Docenić należy przywiązanie do detalu, statystyki tych wszystkich geometrycznych stworów, drobiazgowo opisane pułapki i skarby. Autor Magicznego ikosaedru z pewnością jest w stanie przygotować ciekawy loch: szkoda, że w tej pracy zdecydował się na konsekwentną realizację przekombinowanej koncepcji, która w moich oczach oddziera przygodę z wszelkiego uroku — choć jak pokazują wyniki konkursu, nie wszyscy tę opinię podzielają, czytelnik dobrze więc zrobi, jeżeli sam zgłębi tajemnice wielościanów.

Jakub Osiejewski

Nie do końca kupuję opinię pozostałych jurorów, jakoby “Magiczny ikosaedr” musiał koniecznie być ukłonem w stronę d20. Raczej patrząc na inne inspiracje – zwłaszcza motyw żywiołów, choć to oczywiście już RPG-owy banał, dochodzę do wniosku, że pewną inspiracją był platonizm i filozofie starożytnych. Co oczywiście mi się bardzo podoba. Sam po części jestem tym typem gracza, który bardzo lubi niezwykłe, egzotyczne lokacje i niesamowite potwory – i muszę przyznać, że “Ikosaedr” całkiem nieźle tutaj działa. Są tu jednak pewne zgrzyty – jeśli już chcemy epatować egzotyką, nie piszemy np. “jak wygląda laboratorium potężnego maga, każdy wie”,

Wykonanie jest nieco irytujące – wycinanie schematu k20 przypomina mi lata liceum i rozpaczliwe poprawianie dwój z matmy na koniec roku. A dwóję z matmy miałem m.in. bo nie mam dobrze rozwiniętej wyobraźni przestrzennej i trudno mi jest zwizualizować sobie loch. Nie jest też to taki głupi “pełzak podziemny” – są tu i NPCe zlecający misje i zagadki, które stosunkowo łatwo rozwiązać bez dręczenia się.

Wiele motywów jak na przykład możliwość dosiadania oktaedrów czy porastające ciało kryształy są niezłe, i potrafię wyobrazić sobie jak zagrają na sesji. Podoba mi się też diegetyczna muzyka – to znaczy to, że muzyka odgrywana przez MG naprawdę rozbrzmiewa w świecie gry.

Fabuła jest też całkiem fajnie wyważona między pretekstową historyjką do eksplorowania lochu, a nieco chaotycznym konfliktem między dwójką uczniów potężnego czarnoksiężnika, i zbuntowanym konstruktem. Dodaje głębi już całkiem ciekawemu lochowi. Ogólnie jest to niezły klasyk fantasy i z przyjemnością zagrałbym lub poprowadził mimo kilku problemów.

Paweł Jasiński

Rozbudowany i złożony dungeon crawl spisany w na tyle niechlujny i drętwy sposób, że lektura nie była zbyt przyjemna. Sam pomysł, jakim jest osadzenie akcji w dwudziestościanie zmieniającym się niczym w Cube, bardzo fajny. Scenariusz, nawet jak na sandbox, jest jednak dla mnie zbyt sterylny i bezpłciowy. Czemu gracze mają wejść do tego lochu? Co ich popycha, by szli dalej? Eksploracja dla samej eksploracji nie jest pasjonująca, zwłaszcza, że setting z wielościennymi kostkami w roli głównej, choć ciekawy, nie spodoba się każdemu. Jeśli ktoś jednak przebrnie przez tekst i nie odstraszy go dziwny, niecodzienny setting, dostanie całkiem solidny loch do poprowadzenia, z interesującymi pułapkami i wyzwaniami. Cieszę się, że ta praca została zgłoszona i wierzę, że dobrze napisany sandboxowy dungeon crawl ma szanse wygrać w konkursie. Ale “Magiczny Ikosaedr” nie podołał temu wyzwaniu.

Mateusz Budziakowski

Ciekawy, choć pokręcony opis lokacji. Niestety, tekst nie stanowi przygody tylko ciągu pomieszczeń, gdzie BG mogą dostać prezent albo klapsa. Na “Quentina” to jednak za mało – a można było opisać coś więcej, stworzyć jakiś zarys historii, coś więcej niż “mag zbudował i umar”. Może w ramach poznawania kolejnych pomieszczeń można było serwować graczom właśnie kolejne elementy jakiejś zagadki? Niestety, to się nie pojawiło, w zamian mamy rozpisane drobiazgowo kolejne pomieszczenia, bez jakiejkolwiek refleksji. Przypomniała mi się kampania do MERPa “W poszukiwaniu Palantira”, tam też z szczegółowo opisywano każdy pokoik i komnatę. Ale to były lata 90-te, a teraz mamy 2016 i to niestety trochę za mało.

Marek Golonka

Opis nietypowego lochu, który spenetrować może dowolna drużyna Tunnels & Trolls lub innych, podobnych gier, to sympatyczny pomysł. Podoba mi się spójność estetyczna poszczególnych pomieszczeń i wydarzeń oparta na dwóch elementach mocno się kojarzących z klasyką fantasy – żywiołach oraz różnych wielościanach („kościach”) – które zresztą w filozofii Platona są ze sobą powiązane. Zaletą tekstu jest również to, że Ikosaedr jest konstrukcją mającą własne przeznaczenie i reguły działania: został zbudowany w konkretnym celu i, co więcej, bohaterowie graczy wciąż mogą go w tym celu wykorzystać. To bardzo dobre podejście do projektowania lochów, tu w dodatku sprawnie pogodzone z tym, do czego takie miejsca służą z punktu widzenia fabuły: uczynieniem z Ikosaedru toru przeszkód pełnego potworów, pułapek i zagadek.

Niestety tekstowi brakuje czytelności, której potrzebuje opis tak misternie skonstruowanego miejsca. Mapki są bardzo proste i poglądowe, a opisy zawartości poszczególnych pomieszczeń dość chaotyczne i podane ciągłym tekstem – warto było by wypunktować poszczególne elementy albo umieścić w pliku bardziej szczegółowe mapki i odnosić opisy do nich. Mam też wrażenie, że zasada działania całego kompleksu jest opisana nieco niejasno: z jednej strony urządzenie jest opisane jako wyłączone, z drugiej wciąż się porusza.

Ten scenariusz niewątpliwie wymaga pewnej ilości pracy edytorskiej i jaśniejszego opisania niektórych elementów. Zarazem jednak jest ciekawym, pomysłowym lochem, w którym drużyna lubiąca zwiedzać takie miejsca mogła by się bardzo dobrze bawić.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Ich korpus ma kształt czworościanu korpus a jedna ze ścian zawiera wypustki świetnie nadające się na pochyłą podstawkę do czytania książki.”

Czy to oceniać jako scenariusz do narracyjnej gry fabularnej, czy jest to może escape room albo planszówka? Na plus zapisuję temu tekstowi pomysłowe dodanie „umpf” – no bo jak tu odświeżyć i urozmaicić łażenie po lochach? Jakie pułapki czy potwory mogą wnieść w tę rozrywkę nową jakość? Mamy więc lokację, ale przydałoby się coś poza tym. Motywacje postaci, zarys fabuły – tu odczuwam niedosyt. Warstwa językowa – do głębokiego przeorania. Ale chciałabym to zobaczyć po poprawkach. Grałabym.

Artur Ganszyniec

Czyste rączki

Scenariusz Konkursowy:

Czyste rączki Adrian ‘Eldor’ Skowroń

 

System: Zew Cthulhu

Miejsce akcji: miasteczko Assmouth

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-6

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Czyste Rączki to dość specyficzny scenariusz. Z jednej strony jest pastiszem typowych sesji tym systemie; z drugiej – to uczciwie skonstruowana przygoda, która z pewnością będzie wyzwaniem dla Badaczy. Jeżeli jednak bardzo poważnie podchodzisz do którejś z niniejszych rzeczy:
– lovecraftowski horror,
– RPG,
– telenowela “Klan”,
to prawdopodobnie nie jest dla ciebie.”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Chyba się starzeję, bo zaczęły mnie śmieszyć erpegowe heheszki i ten scenariusz mi się podobał. Być może to też efekt tego, że scenariusze oparte na śledztwie uważam zasadniczo za śmiertelnie nudne (idź w punkt A, znajdź wskazówkę 1, która kieruje cie do punktu B), a tutaj w każdej scenie mamy coś angażującego lub zabawnego.

Tekst przygotowano skrupulatnie – jest sporo ciekawych i interaktywnych handoutów, jest gierka w monety, są śmieszne zdjęcia (portret Lovecrafta w pubie, Potwór z Czarnej Laguny jako forfiter w świątyni Dagona, itd.). Dzięki temu gracze nie będą się nudzić. Jest też sporo dowcipów na jeden uśmiech, jak Gamma Blue, Assmouth (co to, film Kevina Smitha?).

W zasadzie nie ma tu poważnych błędów. Na chwilę przystanąłem tylko przy opisie Ezoterycznego Zakonu Dagona, który moim zdaniem powinien być umieszczony po a nie przed Erotycznym Zamtuzem Dragona. Finałowa zagadka oparta o tłumaczenie nazwiska też wydaje mi się nieco zbyt zawikłana. Ale rekompensują to takie sceny jak ta na pięterku EZD. Albo zapiski demonologa.

Ogólnie śmieszny i udany tekst. Dobra robota.

Michał Sołtysiak

Powiem tak BRAWO!!! Autorze, prosimy więcej! Tu mógłbym skończyć bo dawno już żaden scenariusz nie sprawił mi tyle radości i w tak wielu miejscach nie śmiałem się podczas lektury. Jako zdeklarowany miłośnik Mitów znalazłem tu wszystko co potrzeba i jeszcze więcej. Ten scenariusz jest jednym z lepszych komediohorrorów jakie czytałem, dodatkowo idealnie trafia w polskie klimaty i sztampowe wyobrażenia lovecraftowskiej ameryki lat 20-tych.

Nasi bohaterowie to tajni agenci, którzy są tak tajni, że aż strach. Ich poszukiwania sprawcy morderstwa będą obfitować w liczne okropieństwa i spadki poczytalności. Wszystko jak trzeba w Zewie Cthulhu w warstwie fabuły. Zaś gracze najpewniej większość sesji będą się podśmiewać z groteskowego klimatu, gdzie Rychu z Klanu to drobiazg.

Autor stworzył również jeden z najlepiej dopracowanych scenariuszy na naszym konkursie, gdzie są wspaniale dobrane i przerobione zdjęcia, pomoce dla graczy i jest nawet gazeta dla okultystów i kultystów, która jest perełką.

Mój faworyt. Nie będę tego ukrywał.

Dominika Stępień

Grałabym. Prowadziłam. W tym scenariuszu wszystko jest na swoim miejscu, a do tego jest po prostu fajny. Taką niewymuszoną fajnością.

“Czyste rączki” to wyśmienity tekst, do tego pięknie przygotowany z ogromną dbałością o szczegóły. Scenariusz to raczej proste śledztwo, opisane na zasadzie interaktywnych lokacji – przypuszczam, że gdyby całość potraktowana została ze śmiertelną powagą byłby zaledwie solidną przygodą, jednak podany jako parodia Mitów, naszpikowany sympatycznymi dowcipami i smaczkami fabularnymi staje się po prostu świetny.

Na początek, mamy drużynę agentów organizacji Gamma Blue, która jest tak zakonspirowana, że gracze sami nie wiedzą, kto jest kim, co z pewnością doprowadzi do co najmniej kilku zabawnych sytuacji podczas sesji. Jednocześnie, bohaterowie są odpowiednio dopasowani do przygody, opisani według tego samego, zabawnego schematu.

W scenariuszu roi się od tego rodzaju zabawnych twistów: mamy bardzo kulturalne ghule, proponujące bohaterom grę w 13 monet, Ryszarda L., Assmouth i całą masę pięknych handoutów. Ogromnie podobają mi się przygotowane przez autora przygody pomoce dla graczy – nie tylko bardzo staranne i pomagające wczuć się w klimat, ale zawierające bardzo istotne z punktu widzenia fabuły informacje, które w zasadzie są niezbędne, aby przejść dalej. Przy całym tym śmieszkowaniu, scenariusz nie jest wyłącznie zbiorem mniej lub bardziej zabawnych gagów, ale zupełnie grywalną przygodą. To jest to.

Właściwie jedyne, co mam “Czystym rączkom” do zarzucenia to kolejność opisywania poszczególnych lokacji w tekście: Erotyczny Zamtuz Dagona powinien znaleźć się przed Ezoterycznym Zakonem. Oczywiście, w toku lektury łatwo można domyślić się o co chodzi, ale proponowana przeze mnie kolejność będzie jaśniejsza i bardziej przyjazna dla odbiorcy. Zastanowiłabym się również nad wspomnieniem Latarni jeszcze przed opisem sklepu Magiczne utensylia. Poza tymi drobnymi potknięciami “Czyste rączki” to scenariusz na piątkę.

Mateusz Wielgosz

Ależ to było pyszne. “Czyste rączki” są zabawne, ale nie błaznują. Spisane na luzie, ale bez olewania szczegółów. Scenariusz zawiera wszystko co potrzebne – mapa, handouty, informacje co, kto i gdzie. Fabularnie może nie urywać głowy, ale sposób w jaki go przygotowano sprawia, że MG będzie gotowy na dowolne pomysły graczy. Narzędzie idealne.

Jeszcze raz podkreślę – podoba mi się, że choć całość jest humorystyczna i lekko napisana, nie jest to wymówka by serwować czytelnikowi i później graczom jakieś głupoty czy błazenady. Zamiast tego są żarty z archetypów, schematów no i oczywiście odwołań do naszej popkultury. Humor nie jest wymówką dla niskiej jakości.

Solidna robota. Brawo.

Michał Mochocki

Rzadko się zdarza scenariusz komediowy, który mnie przekonuje jako nadający się do grania. Ten jest chlubnym wyjątkiem. Udało mu się zbudować bardzo Lovecraftowski setting małego miasteczka, wraz z szeregiem archetypowych lokacji i wrażeniem zżytej społeczności lokalnej, łącząc to z prześmiewczym podejściem do cthulhowych konwencji. Dowcip różnych lotów, czasem go nie kupuję, ale częściej tak. Szczególnie periodyk “Oculus Infernum” przysporzył mi uciechy. Wydaje mi się, że podczas sesji nie byłoby problemem grać na podwójnych rejestrach: zaśmiewać się z heheszków, a zarazem czuć atmosferę zagrożenia i realizować procedury śledcze.

Od strony fabularnej i śledczej nie ma tu wielkiego wyzwania, zwłaszcza że niejedną lokację należy “przejść” w ściśle określony sposób, najpierw zdobywając informacje lub narzędzie dostępu w jakiejś innej. W normalnym scenariuszu zganiłbym to za zbytni schematyzm. W scenariuszu parodiującym schematy jest to na miejscu. Natomiast BN-i mogą dostarczyć więcej pola do interakcji, gdyż często mają i wiedzę i umiejętności mogące pomóc BG. Myślę tu o takich postaciach, jak policjant i mag-sklepikarz. Warto do nich wracać, warto z nimi rozmawiać, można się pobawić ich (nie)stereotypowością. Poza tym, atrakcyjności przydają temu scenariuszowi dodatki, które autor pieczołowicie przygotował jako hand-outy. Dobre opracowanie graficzne i koncepcyjne to zaleta, którą warto podkreślić. Ale tutaj hand-outy służą nie tylko dekoracji czy “klimaceniu”, bywa, że zawierają informacje przydatne w grze i wymagają uważnej lektury. Na uwagę zasługuje też minigra w 13 monet: dodatkowy “smaczek” bawiący graczy i zarazem śmieszna mechanika zdobywania informacji. Mój faworyt tegorocznej edycji.

Michał Smoleń

Jeden z dwóch najsolidniejszych tekstów tej edycji — a zarazem praca wyraźnie humorystyczna. I choć nie wszystkie żarty (zarówno na poziomie fabuły, jak i tekstu) uważam za trafione, to trzeba przyznać, że Czyste rączki są autentycznie śmiesznym pastiszem klasycznego scenariusza do Zewu Cthulhu, który może jednak zaangażować bohaterów. Fabuła rozpisana jest na wysoce interaktywne lokacje, które drużyna odwiedzić może podczas śledztwa. Każde z nich zawiera odpowiednią dawkę humoru, klimatu i akcji: gracze nie powinni się nudzić. Na wpół absurdalna zagadka wcale nie jest oczywista i Czyste rączki radzą sobie także jako śledztwo: docenić należy na przykład uwzględnienie różnych sposobów uzyskania danej informacji (dziwi tylko zamieniona kolejność niektórych lokacji). Przygody z pogranicza śledztwa i horroru często okazują się frustrujące — wszelkie informacje są niezwykle trudne do zdobycia, przeciwnicy nadnaturalnie umocowani, sprytni i zdolni, niby męczący zły sen, w którym nie można nic osiągnąć. W odróżnieniu od tego, Czyste rączki śmiało pozwalają bohaterom doświadczyć różnych elementów konwencji — w luźniejszym wydaniu, którego zalążki znajdziemy zresztą przecież zarówno w podręcznikach do ZC, jak i u samego Lovecrafta. Przygoda nie przeciąga się ponad miarę i kończy we w miarę satysfakcjonujący, choć od pewnego momentu przewidywalny, sposób.

Atutem pracy są też liczne i niezwykle dopracowane handouty, które świetnie pasują do zabawowej wariacji na temat ZC. Niektóre z nich są jednak zbyt przepełnione tekstem (czy gracze mają spędzić dwadzieścia minut, podając sobie gazetę?). Na przyszłość zwróciłbym też uwagę na czcionki: tego typu dokumenty, drukowane w domowych realiach, mogą dodatkowo tracić na czytelności, a nawet z ekranu niektóre fragmenty czytało się z wysiłkiem. To jednak szczegóły.

Kolejny plus to sylwetki bohaterów: prosty i żartobliwy twist (wszyscy są zakonspirowanymi agentami) to strzał w dziesiątkę, a dzięki postaciom można zacząć grę z marszu.

Pomijając okazjonalne kiksy w postaci mniej trafionych żartów (to już bardzo indywidualna kwestia), Czyste rączki to tekst pozbawiony większych wad, zarazem zabawny i dopracowany, świeży i gotowy do rozegrania. Brawa.

Jakub Osiejewski

No więc muszę się przyznać, że tekst ten mnie nie rozbawił. Wychodzi, że jestem smutasem tej edycji, albo po prostu nie rozumiem, z czego ta dzisiejsza rozwydrzona młodzież dziś śmieszkuje. Gratulacje, Autorze, sprawiłeś, że poczułem się smutnym zgredem – a takie osiągnięcie zasługuje albo na ochrzan albo na wyróżnienie.

Poważnie jednak nie łapię dowcipów, niektóre (“Assmouth”) są dla mnie zdecydowanie zbyt przyciężkie, wywołując niechciane skojarzenia z obrzydliwymi ogórkami z jednej przygód sprzed paru lat. Owszem, parę razy się zaśmiałem, na przykład szyfr ukryty w biustonoszu, Erotyczny Zamtuz Dragona czy scena z ghulami-dżentelmenami są całkiem zabawna, ale humor wydaje mi się nieco wymuszony na siłę. Pomimo nieco żenujących dowcipów, śledztwo wydaje się grywalne, a ktoś nie będący zgredem teoretyczne mógłby się przy tym nieźle bawić (słyszałem o czymś takim jak poczucie humoru, ale nigdy nie próbowałem).

Cieszy też spora liczba handoutów, niektóre chyba parodiujące Miłoszowy styl jeszcze w zeszłym tysiącleciu publikowany w Magii i Mieczu, a pomysł z każdą postacią będącą tajnym agentem bawi. Sesja to RPGowy samograj, myślę że gracze będą się dobrze bawić, znawcy Lovecrafta zachichoczą. Tak można napisać scenariusz komediowy – to parodia, która funkcjonuje od początku do końca.

Paweł Jasiński

Mój zdecydowany faworyt tegorocznej edycji konkursu – praca bardzo konsekwentnie zrealizowana, od pomysłu, przez treść, formę i oprawę graficzną. Napisany w lekki i przystępny sposób pastisz Zewu Cthulhu, który pomimo swej humorystycznej natury jest jednocześnie fajną przygodą, obfitującą w ciekawe wyzwania i zagadki. Autor umiejętnie balansuje na granicy przesady, przekraczając ją wtedy, gdy faktycznie służy to dobremu żartowi. Poza humorem, jest tu oczywiście masa mięsa – sensowna zagadka do rozwiązania, fajnie opisany, interaktywny setting, liczne okazje do utraty poczytalności, bohaterowie z zabawnym twistem (każdy jest tajnym agentem – problem w tym, że agenci nie wiedzą o sobie nawzajem) masa handoutów (w tym fajne łamigłówki), umiejętnie wykorzystanie mechaniki ZC, a nawet rewelacyjna mini-gra w trzynaście monet (umiejętnie wpleciona w przygodę). Naprawdę nie ma się tu do czego przyczepić – scenariusz jest oczywiście sztampowy i operuje na kliszach, ale taki jest po prostu zamysł tej pracy.

Mateusz Budziakowski

Wyśmienity tekst. Przede wszystkim uwagę zwraca język, lekki, dowcipny – uwielbiam takie poczucie humoru i stwierdzam że Autor jest osobą z którą można napić się piwa (lub pięciu). Przekleństwa, wstawiane w czasem niespodziewanych miejscach, podkręcają wymowę tekstu, ale go nie przykrywają. Nie jest łatwo przygotować coś komediowego, ale tutaj mamy piękny przykład że “się da”.

Scenariusz bawi się konwencją Zewu i wyciska ją jak cytrynę. Mity Cthulhu na wesoło? Aż prosi się o porównanie z tegoroczną “Drogą Kolejową”, która jednak nie podołała założeniom. A “Czyste rączki”? Barwni, komiksowi NPCe, intrygujące pomysły jak np. prawdziwe tożsamości BG, gra w 13 monet, pokój z martwą dziwką czy też czający się w mroku Ryszard L.. Tekst jest materiałem na naprawdę fajerwerkową sesję.

Mocną stroną pracy są handouty, bardzo dopracowane i dające dużo frajdy(z pewnością najlepsze w tej edycji Quentina). Kawał dobrej roboty!

Marek Golonka

Czyste Rączki to scenariusz bardzo lekki i to w dwóch znaczeniach – po pierwsze zabawny, a po drugie szybko i sprawnie niosący bohaterów od wyzwania do wyzwania. Struktura proponowanego w nim śledztwa jest w gruncie rzeczy dość prosta, gracze nie muszą się szczególnie wysilać, by odkryć kolejne wskazówki, ale to dobrze pasuje do lekkiego klimatu przygody i oparcia jej na dopracowanych rekwizytach: podążanie za tak zilustrowaną intrygą może być naprawdę przyjemne.

W jednym ważnym miejscu ta pretekstowość wydaje mi się jednak zbyt daleko posunięta – oto postaci spotykają głównego przeciwnika nie raz i nie dwa, ale są w stanie go złapać dopiero, gdy zdobędą tytułowe przedmioty. Rozumiem, że służy to dramaturgii sesji i stopniowaniu napięcia, a w lekkiej konwencji takie założenie łatwiej wybaczyć, ale obawiam się, że dla niektórych grup wyda się to frustrujące. Sądzę, że łatwo można by rozwiązać tę kwestię inaczej, chociażby czyniąc z rączek element niezbędny do trwałego zniszczenia antagonisty.

Humor i język przygody nie zawsze do mnie trafiały – nie uważam za szczególnie zabawną nazwy Assmouth czy konsekwentnego nazywania prostytutek „kurwami” – ale sprawdzają się one dobrze tam, gdzie wykpiwają i parodiują konwencję horroru lovecraftowskiego. Zwłaszcza, że w tym scenariuszu sprawy plugawe i nieeuklidesowe okazują się być wątkami pobocznymi, a główne zagrożenie pochodzi z dużo bardziej klasycznych form horroru. Przedwieczni jako strachy są mocno wyeksploatowani, a autor(ka) scenariusza w pełni korzysta z tego faktu, by zabawić graczy i czytelników.

Sam komizm to za mało, by obronić scenariusz, ale na szczęście Czyste Rączki bronią się nie tylko komizmem. Jest on jednym z elementów wartkiej, szybkiej narracji – obok oparcia jej na czytelnych rekwizytach i fabuły prostej, ale jednak będącej wyzwaniem i zostawiającej graczom duże pole do popisu. Ten tekst nie jest może fabularnym arcydziełem, ale stanowi scenariusz bardzo przyjemny i solidny, a w dodatku jego humor, co rzadkie, raczej utwardza tę solidność, niż ją podmywa.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Długość sesji to ok. 3+X h, gdzie X jest liczbą biorących w niej udział Badaczy. Pomnóż X przez 2, jeśli są wyjątkowo durni.”

Niby humorystyczne Cthulhu to nic oszałamiająco odkrywczego, a jednak ten scenariusz ujął mnie za serce. Wykonaniem, postaciami, światem oglądanym z mocno przymrużonym oczkiem. Bardzo, ale to bardzo podoba mi się, że jest kompletny, do natychmiastowego wykorzystania na sesji: propsy? Proszz bardzo, tylko drukować i wycinać; postacie BN-ów? Proszz, jak malowanie! Doceniam też wartki język, w niewielkim tylko stopniu skalany niedoskonałościami. Humor osiągnięto tu posługując się nawiązaniami na tyle subtelnymi, na tyle inteligentnie żonglując konwencjami, że nie czuję się na siłę przymuszania do rechotu, a sama wybucham szczerym śmiechem (ulotka rekolekcyjna…). Scenariusz grywalny, z miejscem na decyzje graczy, przystępny, niegłupi. Autor/ka ostrzega, że nie dla ludzi, traktujących Mity zbyt serio – a ja powiem, że właśnie dla nich. Kto zna dobrze Mity, będzie się tu doskonale bawił. Jak dla mnie tekst ocierający się (co do koncepcji, poziomem wykonania) o Violence Costikyana. Mocne słowa? Ale czemu właściwie nie?

Artur Ganszyniec

Wioska ludzi

Scenariusz Konkursowy:

Wioska ludzi Gabriel Szkodziński

System: Numenera

Miejsce akcji: Zagubiona dolina, gdzieś w górach Black Riage

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Opis:

Gracze z zanikami pamięci trafiają do tajemniczej doliny zamieszkałej przez murdeny i ludzi. W trakcie pomocy napadniętym dzieciom orientują się, że nie jest to zwykła dolina. Szybkie zapoznanie się z realiami współpracy murdenów i ludzi owocuje obserwacją napiętych stosunków.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

W tym scenariuszu fabuła zaczyna się w środku, ale potem przez kilka stron czytelnik zastanawia się, skąd postacie wzięły się w fabule i czy spotkane dzieci z doliny to te, o których wspomniano na początku, ze BG ich poszukują. Okazuje się, że nie i że wszystko, co zdarzyło się przed pierwszą sceną scenariusz zwyczajnie pomija. Chwyty takie jak rozpoczynanie historii in medias res mogą robić wrażenie, ale tylko wtedy, gdy mają jakiś cel i sens. Tu tak nie jest.

Scenariusz to tekst użytkowy. Dlatego źle napisane zdania, powtórzenia i błędy rażą. Rażą jednak mniej niż niejasne opisy sytuacji albo pozbawione logiki opisy w stylu “ze względu na histerię najłatwiej jest wydobyć z niej informację”.

BNi z tego scenariusza są tak antypatyczni, że ręczę za to, że większość graczy będzie chciała ich zabić po pierwszej wymianie zdań. Dotyczy to zwłaszcza Ahamaru. Zresztą zabicie go i przeciągnięcie na swoją stronę Larwojada wydaje się jedynym sposobem na ugranie czegoś w tym scenariuszu – w innym przypadku mógłby się on nazywać “Wycieczka przez Dolinę Ludzi”. Prawie do samego końca nie dzieje się w nim nic istotnego i angażującego graczy. A gdy zaczyna się coś ciekawego, scenariusz się urywa. Oczywiście brakuje też wytłumaczenia jak dokładnie działa góra śmierci.

Przykro mi, ale nie jest to dobry tekst.

Michał Sołtysiak

Autor wziął na warsztat nowość RPG-ową, a mianowicie Numenerę i tym samym obiecał przygodę pełną dziwów, nowości, oraz awangardowe połączenie science-fiction z fantasy. Miały być dziwne rasy, klimaty, technologia i magia. No i niby jest, ale moim zdaniem nie udało mu się wykorzystać atutów systemu. Science Fantasy Numenery nie polega na chmurach nanitów i superbohaterach-dzieciach. To coś więcej, to barwny misz-masz kulturowy i technologiczno-magiczny, gdzie stereotypy i kalki mieszają się ze sobą dając barokowy obraz. Już same ilustracje w podstawowym podręczniku jasno tego dowodzą.

Tu tej wymaganej barwności nie ma, bo jedna dolina z Ptakoludziami jest po prostu nieciekawa dramatycznie. Oparcie fabuły jedynie na sztampowych rekwizytach mocno ją spłyciło. Po oddzieleniu numenerowych gadżetów mamy zwykły scenariusz o walce ras (również między jej grupami) i dzieciach obdarzonych mocami, a wszystko to bez fajerwerków i bardzo pretekstowe. Grupy w sporze są sztampowe, konflikt jak ze starego westernu (nasi Indianie/Krajowcy i dzicy Indianie/Krajowcy). Nikt nie jest na tyle sympatyczny, żeby mu kibicować. Po prostu kogoś trzeba wybrać. Dodatkowo decyzji bynajmniej nie komplikują liczne odcienie szarości w plastycznym obrazie, bo wszyscy BN są kliszami, bez szans na polubienie przez postacie graczy. Żadna z grup nie daje powodów do refleksji i poparcia jej. Bohaterowie mam wrażenie, przez cały scenariusz się szwendają i tak naprawdę mają małe pole do popisu, bo mają fabułą „dzieje się” tak naprawdę bez nich.

Ten tekst nie urzeka niczym, a liczyłem na najbarwniejszy scenariusz edycji. Nie czuję tu magii Numenery z jej barwnością i fajerwerkami. Szkoda.

Dominika Stępień

“Wioska ludzi” to koszmarnie trudna lektura. Niestety, w tym wypadku autor padł ofiarą nie mało przystępnej formy, ale przede wszystkim niechlujstwa i braku konsekwencji. To wyjątkowo przykre, bo leżący u podstawy scenariusza ogólny zamysł – żyjących obok siebie ludzi i podludzi, towarzysząca ich relacji idea Odwetu – ogromnie mi się podoba. Relacje pomiędzy dwiema grupami, kwestia humanizmu (lub jego braku) murdenów to wątki, które mogłyby prowadzić do bardzo interesujących dylematów moralnych. Niestety, w ostatecznym rozrachunku nie prowadzą do niczego.

Przykro to pisać, ale pierwszym co rzuca się w oczy w przypadku “Wioski ludzi” jest to, że tekst w ogóle nie powinien zostać wysłany na jakikolwiek konkurs. Zdaję sobie sprawę z tego, że w konkursie na najlepszy scenariusz RPG liczy się przede wszystkim treść, jednak istnieje pewien poziom błędów językowych (ortograficznych, stylistycznych, interpunkcyjnych), który świadczy po prostu o totalnym braku szacunku dla odbiorcy. Panie autorze, wstyd!

Druga kwestia wynika z niejako z pierwszej – ewidentnie nikt nie pofatygował się, aby przygodę sprawdzić przed wysłaniem, stąd sporo w niej niekonsekwencji. Bardzo istotny z punktu widzenia scenariusza Odwet za każdym razem nazywa się inaczej (Odwet, Odbicie), podstawowa motywacja graczy ze względu na którą znaleźli się w dolinie jest wspomniana wyłącznie na początku przygody a potem odchodzi w niebyt, w żaden sposób nie jest eksplorowany wątek utraty pamięci, NPC-e zachowują się niekonsekwentnie względem wyznawanych poglądów – skoro uważają graczy za demony, dlaczego boją się Odwetu? “Wioska ludzi” wprost roi się od tego rodzaju błędów.

Co gorsza, przygodzie zupełnie niepotrzebni są bohaterowie graczy. Pierwotnym zamysłem autora było zapewne wprowadzenie w pomiędzy grupy ludzi i uciśnionych murdenów osób z zewnątrz, które zaburzą funkcjonujące dotychczas status quo. Idea piękna, szkoda tylko, że rola BG sprowadza się do bycia przekazywanymi od jednej grupy do drugiej. Chyba jedyną realną decyzją, którą mogą podjąć jest uczestniczenie (bądź nie) w wybuchającej rewolucji, które zostaje im zaproponowane w ostatniej scenie. Bez względu jednak na to, co gracze zdecydują finał wyglądać ma dokładnie tak samo, to jest zakończyć się rzezią panów.

Szkoda. Mogło być naprawdę dobrze.

Mateusz Wielgosz

Koszmarnie trudna lektura. Przede wszystkim całość morduje styl i ogólny chaos. Do tego bohaterowie są na dobrą sprawę przeciągani ze sceny do sceny. Poturlają, posłuchają historii, aż wreszcie dotrą do dwunastej strony scenariusza i niestety obawiam się, że w punkcie “gracze mogą się przyłączyć do rewolucji murdenów lub odejść” będą równie obojętni jak ja.

Niestety pomijając niedoskonałość realizacji, scenariusz jako taki jest po prostu nieciekawy i nie ratuje go nawet ubranie w szaty dziwnego miksu SF i fantasy.

Michał Mochocki

Ten scenariusz widzi mi się dobry, lecz niedopracowany. Trochę za bardzo linearny, gdyż BG są wyraźnie przeprowadzani z miejsca na miejsce przez kolejne ekipy. Ale w ramach danych lokacji na ogół mają co robić. Są różne możliwości zbudowania relacji z BN-ami. Liczy się zmysł obserwacji i umiejętność wyciągania wniosków, a także sztuka negocjacji. Eksploratorzy mają możliwość przeszukiwania lokacji, znajdowania skarbów i odkrywania przeszłości. Dla drużyn miłujących walkę, walki nie zabraknie, a w finale mogą (nie muszą) wyżyć się w naprawdę ostrej rąbaninie. Miłośnicy dylematów moralnych dostaną solidną dawkę pytań o człowieczeństwo, sprawiedliwość i zemstę, a na koniec mogą ponurzać się w gorzkich żalach nad rewolucją mordującą (tym razem cudze) dzieci. Wszystkie te warstwy są pokazane czy zasugerowane graczom, ale bez nachalnego railroadingu. Jeśli gracze zechcą drążyć i interweniować, odsłonią więcej. Jeśli nie – przejdą przygodę szybciej, realizując tylko główny wątek.

Czemu powiedziałem, że tekst niedopracowany? Oprócz niezręczności językowych i słabej korekty (przecinki, literówki, ortografy…), doskwiera mi skrótowość opisania settingu. Mistrz gry powinien wiedzieć, jakie przedmioty można znaleźć podczas potajemnych eskapad, lepiej znać organizację wioski i gniazd murdenów, więcej przeczytać o siłach i taktyce murdeńskich rebeliantów. Jeżeli scenariusz tego nie podał, MG musi “doprojektować” spory kawałek historii. MG da sobie z tym radę, nie mam obaw, jednak konieczność samodzielnego uzupełniania tych luk sprawia, że scenariusz jest mniej kompletny niż mógłby być.

Od strony wewnętrznej logiki, spostrzegłem jedną drobną i jedną dużą niespójność.

Drobna – przy pierwszym spotkaniu, dzieci uważają BG za demony, ale ich nie zaatakują, gdyż boją się Odwetu. A przecież Odwet działa tylko przy atakowaniu ludzi – jeśli myślisz, że masz do czynienia z demonem, to nie powinno być tego hamulca.

Duża – BG mają poważne zaniki pamięci, ale wiedzą, że zlecono im podróż do tej doliny na poszukiwanie zaginionej grupy młodzieży. Ten wątek w scenariuszu całkowicie znika. Nie ma informacji o ich losach, nie ma śladów do znalezienia. Scena rozmowy ze starszyzną nie przewiduje, że BG mogliby o to zapytać. Autor zapomniał, co BG tu sprowadza?

Michał Smoleń

Po przedarciu się przez niezwykle nieprzystępny tekst, czytelnik zyskuje wgląd w setting z pewnym potencjałem, ale bardzo wadliwą przygodę. Drużyna zostanie niemalże na siłę przeprowadzona przez zaczarowaną dolinę im. George’a Orwella: gniazdo zmodyfikowanych genetycznie proli, osadę partyjnej elity, następnie zdradzona o świcie w jaskini i zmuszona do wyboru — przyłączyć się do rewolucji czy opuścić ten nieprzyjemny zakątek. Ta druga opcja przełoży się co prawda na zupełnie rozczarowujący finał, i dodatkowo „co by gracze nie wybrali, wioska zostanie zdobyta a ludność wymordowana”. W tym wszystkim niewiele jest miejsca dla graczy i ich motywacji. Dlaczego bohaterowie są z góry skazani na niepowodzenie podczas spotkania ze starszyzną wioski? Czy mogą uniknąć wizyty w niej, jeżeli domyślą się, że społeczność nie należy do przyjaznych? Dlaczego miałoby ich interesować cokolwiek innego niż rychłe opuszczenie dziwacznego miejsca? Cała fabuła wydaje się pretekstem do wykazania jednego średniej jakości twistu o tym, że służebne stwory to zdegenerowani ludzie. W tytułowej wiosce ludzi pewnie dałoby się osadzić interesującą przygodę, ale Wioska ludzi z pewnością taką nie jest.

Jakub Osiejewski

Numenera Monte Cooka reklamuje się jako nowa jakość osadzona w niezwykłym technomagicznym świecie, ale w rzeczywistości jest zwykłym klonem dedeków z nudnym światem opisanym równie ciekawie jak PRL-owski podręcznik do geografii. “Wioska Ludzi” wydaje się być scenariuszem do Numenery, ale w rzeczywistości jest klonem przygód do Warhammera o “ludziach i orkach” czy “ludziach i elfach”.

Nie rozumiem za Chiny ludowe dlaczego postaci graczy muszą koniecznie tracić pamięć – przecież odbierze im to motywację do działań i opieki nad dziećmi (w ogóle jest to dziwne – pierwsze żywe istoty które spotykasz gdzieś w połowie przygody znikają). Poszukiwanie własnej tożsamości okaże się dla postaci graczy ważniejsze niż rozgrywka między rasą panów i zmutowanych niewolników. Nie rozumiem dziwnego nazewnictwa – wódz plemienia Żukożerców nazywa się Larwojad, okej. Wódz plemienia Kruczoskrzydłych nazywa się Michał, a jego ludzie Archimedes i Kleofas.

Sama osada jest ogólnie fajnym pomysłem (chciałbym zobaczyć więcej takich Zajdlowskich motywów w przygodach) ale wykonanie leży. W gruncie rzeczy technomagiczny sztafaż Numenery jest tylko słabą dekoracją. Nie podoba mi się jednak brak zakończenia – MG jest pewnym że murdeny napadną na wioskę, gracze nie mają szansy powstrzymać inwazji, dupki z Rady oleją swoich ludzi a BG i tak odejdą. Strasznie to żenujące. Co to za przygoda, w której wszystko prowadzi do konfliktu, a samą epicką bitwę kwitujemy trzema zdaniami pod koniec?

Paweł Jasiński

Dobry pomysł na setting z zaszytym ciekawym dylematem – czy murdeny to upliftowane zwierzęta, czy przemienieni ludzie, ze wszelkimi konsekwencjami tego faktu (np. w scenariuszu pojawia się motyw Odbicia, czyli kary za używanie szkodliwych mocy na wszystkim, co użytkownik mocy uważa za człowieka). Niestety, na dobrym pomyśle się kończy. Reszta to bardzo kiepsko zrealizowany scenariusz, praktycznie nie dający graczom szansy na eksplorowanie wspomnianego pomysłu.

Zaczyna się od sztampowego “budzicie się i nic nie pamiętacie”, potem jest spotkanie dzieci i obowiązkowa misja eskortowa (kto by nie uratował dzieci?). Następnie graczy czeka ekspozycja settingu w którym ludzie wykorzystują murdreny jako tanią siłę roboczą, oraz spotykanie naprawdę antypatycznych enpeców. Na koniec gracze zostają odprowadzeni do jaskiń żeby tam zginęli, ale w sumie mogą nimi wyjść z doliny, więc w czym problem? W tym miejscu wycieczka po dolinie właściwie może się zakończyć. Gdyby jednak gracze naprawdę chcieli wyjść, pojawia się spotkany wcześniej murden i zaoferuje im udział w rewolucji, bo gracze do tej pory powinni się byli skumać, że antypatyczni enpece są źli, a uciskani murdeni – dobrzy. Jeśli gracze się na to zdecydują, to czeka ich jeszcze jedna walka/rzeź, opisana tak skrótowo, jakby autorowi nie chciało się więcej wymyślać. I to koniec – scenariusz zakończeniem nazywa to, co właściwie jest punktem kulminacyjnym przygody (opisując tenże punkt, jak już wspomniałem, po łebkach). Prawdziwego zakończenia w tekście brak.

Mateusz Budziakowski

Nie czuję tego scenariusza. Intryga nie powala, błędy ortograficzne irytują, całość niepotrzebnie rozwleczona i rozpisana. Absolutnie nie widzę tu motywacji, BG działają siłą inercji, zaś w miarę czytania pojawia się pytanie “Co z tym zanikiem pamięci? Tyle?”. Autorze, jeśli wieszasz działko plazmowe, to ono ma wystrzelić! Zmarnowany potencjał.

Marek Golonka

Scenariusz do Numenery prezentujący odciętą od świata społeczność i jej mroczne sekrety. Historia owej społeczności jest całkiem ciekawą zagadką, lecz sesja na podstawie Wioski Ludzi natrafiła by na bardzo ważny problem – gracze odznaczają się w tej przygodzie bardzo niską sprawczością. Scenariusz ma postać „wycieczki krajoznawczej”, w której drużyna poznaje kolejne ważne informacje o otaczającym ją świecie, ale możliwość wpływu na te wydarzenia wydaje się ograniczać do tego, czy bohaterowie domyślą się więcej, czy mniej. A w finale i tak okazuje się, że jeden z BNów poskładał informacje na własną rękę i ostateczny wybór polega zasadniczo na tym, czy pomóc mu w tym, co chce on zrobić z tymi faktami.

Wioska Ludzi cierpi więc na jedną z dość częstych bolączek scenariuszowych – obecność drużyny nie jest ważna dla przebiegu akcji. Rozumiem, że jest to scenariusz dla dowolnej drużyny, potencjalnie może stanowić część dłuższej kampanii i jego celem jest właśnie to, by zetknąć bohaterów z ciekawymi, ale niedotyczącymi ich bezpośrednio wydarzeniami. Uważam jednak, że przy takiej fabule trzeba zadbać o to, by postaci mimo wszystko stały się ważne dla opowiadanej historii i mogły znacząco wpłynąć na jej rozwój. W Wiosce Ludzi, niestety, pierwsza taka możliwość pojawia się dokładnie wtedy, gdy cały scenariusz się kończy.

Osobnym problemem jest zapis scenariusza, pełen rażących błędów. Piszę o tym, by przypomnieć o ważnej części scenopisarstwa – po spisaniu czegoś warto to przeczytać i poprawić lub, jeśli ma się problem z dostrzeganiem własnych błędów, dać do przeczytania komuś innemu.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „[…] piąty stoi z wyciągniętym krótkim mieczem i spogląda na wierzchołki drzew tak jak by czegoś szukał”

Tekst jest chaotyczny i pełen błędów stylistycznych, co utrudnia jego odbiór i skupienie się na treści. Każdy scenariusz, nawet ten do systemu ogranego jak Warhammer, powinien moim zdaniem podrzucać światotwórcze smaczki, wspomóc prowadzących w budowaniu klimatu itd., tu tego brakuje. Nie wiem, nie rozumiem, dlaczego bohaterowie mieliby cokolwiek robić, czemu ten świat miałby się kleić. Postacie idą po sznurku, robią coś, ale jakby bez przekonania i w sumie bez nich wszystko byłoby nawet lepsze. Brakuje tu czegoś, co naprawdę dawałoby im motywację do działania, brakuje samych działań (jako okazji do wywarcia wpływu na świat gry).

Artur Ganszyniec

Krwiożercy

Scenariusz Konkursowy:

Krwiożercy Witold Krawczyk

Mechanika: D&D

Setting: autorski (sword & sorcery)

Modyfikacje zasad: brak, swobodne podejście do mechaniki

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: pomysły na postacie

Liczba sesji: 1-3

Opis:

Podróżujący przez puszczę bohaterowie próbują poznać losy zaginionej Wężowej Drużyny, która walczyła z armią demonów. W tym samym czasie okoliczne ziemie przeżywają najazd barbarzyńskich Krwiożerców. To od graczy będzie zależało, czy przygoda zakończy się klęską najeźdźców, czy apokalipsą w małej skali.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Jestem dużym fanem tego tekstu i żałuję, że ten eksperyment słowny nie jest do końca udany. Gdyby był być może sam skorzystałbym z tej metody, by spisać ze dwa moje zapomniane scenariusze.

Autor narzuca tu sobie wymagania dotyczące ilości tekstu na stronie i dzięki temu tekst czyta się szybko, całość jest czytelna, a zawarte na stronach wiadomości są tylko tymi najważniejszymi. Niestety, w pogoni za tym celem gubi się nieco treści i w efekcie mamy tu do czynienia ze szkicem scenariusza a nie ze scenariuszem.

Przykładowo: w pierwszej scenie wszyscy dostają po postaci wieśniaka – dosłownie imię i jedno zdanie opisu. Po chwili na miejsce przybywają łupieżcy i wszyscy BG giną. Nie ma tu nic więcej – cala resztę trzeba sobie dopowiedzieć. Ja byłbym w stanie poprowadzić tę scenę i pomysł uważam za świetny, ale mimo tego moim zdaniem scenariusz daje tu od siebie za mało. Podobnie będzie w późniejszej scenie wizji z przeszłości. Pomysł super – wykonanie rachityczne.

W scenariuszu brakuje też jednej dodatkowej strony z szerszym opisem settingu. To co widzę podoba mi się (ach te klimaty Sword & Sorcery), ale chciałbym żeby to było więcej niż dwa maźnięcia pędzlem.

Trochę szkoda, bo super pomysłów i postaci jest tu sporo. Barbarzyńcy z moczarów czczący komara, który im odpłynął. Nieumarli służący większemu celowi klimatycznie ciągnący się nocami ku dawno zapomnianej świątyni. Miasto z odpadków. NPC, który próbuje przeciągnąć BG na stronę zła, niby w dobrym celu. Finałowa epicka bitwa.

I nic to, że całość wygląda jak fragment na żywca wycięty z czyjejś autorskiej kampanii. Gdyby tego scenariusza było dwa razy więcej, to byłby mój faworyt.

Michał Sołtysiak

Barbarzyńskie fantasy to kanon, znane, kochane i nienawidzone. W D&D barbarzyńców jest na pęczki i miło, że ktoś spróbował napisać scenariusz o inwazji barbarzyńców i walce bohaterskiej drużyny z bandą, o której powiedzieć „jucha, skóry, futra i czaszki” to eufemizm.

Fabuła jest rozbudowaną podróżą od wioski do większej wioski oraz od potyczki do bitwy. Jest magia, dziwne nazwy miejsc i generalnie wszelkie kanoniczne atrakcje barbarzyńskiego najazdu. Są mapy, są charakterystyki i wszystko na miejscu. Autor postarał się nawet nadać fabule szerszego wymiaru, gdyż poza swoimi postaciami, gracze otrzymują jeszcze przydzielone postacie zwykłych mieszkańców pewnej wioski i to oni w finałowej scenie cieszą się z powrotu do normalności, co jest fajną nagrodą za wykonanie zadania dla drużyny. Kolejny raz bohaterowie uratowali zwykłych ludzi i przywrócili im spokój. Podoba mi się ta klamra. Daje posmak heroizmu dla graczy.

Czytało się ten scenariusz całkiem dobrze, choć liniowość i etapowość wymuszona tokiem fabuły miejscami była zbyt mocno akcentowana. Postacie wędrują od punktu do punktu i tylko zagrożenie wzrasta, ale kto z nas nie tworzył podobnych fabuł, „niech rzuci kamieniem”.

Na Quentina ten scenariusz jest zbyt typowy i bez fajerwerków, ale jest to jedna z sympatyczniejszych prac tej edycji i mam nadzieję, że autor będzie pisał dalej. Ja lubię klasykę i dobrze oddany nastrój zgodny z konwencją, bo to też trzeba umieć napisać. Polecam na weekend, nie tylko dla „oldskulowców”.

Dominika Stępień

“Krwiożercy” to koszmarnie trudna lektura. Na szczęście, każdy śmiałek, który zdoła przebić się przez ogromnie nieprzyjazny odbiorcy sposób podania zostanie nagrodzony – jego oczom ukaże się bowiem całkiem solidny scenariusz z gatunku Sword & Sorcery.

Głównym problemem scenariusza jest tyleż niestrawna, co mocno ograniczająca forma podania – mocno zaciemnia ona przekaz, w wielu miejscach przygoda aż prosi się o większą ilość solidnego, wyjaśniającego sedno sprawy tekstu. Mistrz Gry, próbując poprowadzić “Krwiożerców” będzie musiał wielu rzeczy się domyślić, trochę sobie dopowiedzieć. Szkoda, bo czytając tekst odnosiłam wrażenie, że autor ma w głowie całkiem kompleksową wizję zarówno świata, jak i rozgrywających się w nim wydarzeń, która jednak gubi się ze względu na formę przekazu.

Mimo wszystko, w moich oczach przygoda zupełnie nieźle się broni. Mamy fajną scenę otwierającą, w której gracze wcielają się w postaci wieśniaków, szybko uśmierconych przez wojenną zawieruchę – bardzo lubię takie zabiegi, z jednej strony fundujące graczom mocny początek sesji, z drugiej natomiast pozwalające mieć pewność, że nikt nie zginie w pierwszej scenie. Mamy całą plejadę ciekawych NPC-ów, stronnictwa z jasno określonymi celami, opcję przejścia do obozu tych złych, kilka naprawdę fajnych smaczków (Krwiopijcy!). Do tego wszystkiego, chociaż w scenariuszu gęsto jest od poczynań bohaterów niezależnych, autor nie zapomina o postaciach graczy – ich działania mają realne konsekwencje, zarówno natychmiastowe, jak i długofalowe. Bardzo się to chwali, a nawet pozwala przymknąć oko na mocno liniową fabułę.

Zdecydowanie bardziej niż proste dążenie od punktu A do punktu B kłuje mnie w oczy mechaniczny aspekt pracy. Autor traktuje go po macoszemu, jakby gdzieś w głębi duszy wolał użyć czegoś prostszego w obsłudze, ale pisząc przygodę z gatunku S&S doszedł do wniosku, że wypada sięgnąć po D&D.

“Krwiożercy” to całkiem solidna przygoda, bez fajerwerków, a mimo to fajna – w sam raz na cotygodniowe spotkanie z RPG. Szkoda, że zabrakło tego czegoś, co wyniosłoby ją ponad to.

Mateusz Wielgosz

Kolejny solidny scenariusz w tej edycji. Ładnie zebrane ograne motywy, wszystko konsekwentnie prowadzi do kulminacyjnej bitwy, wplecione są w to postacie z własnymi wątkami, spisane klarownie, ale ogólne wrażenie jest średnie.

Zabrakło mi iskry, lub jakiegoś “wow”. Jakimś tam wodotryskiem jest kombinowanie z postaciami graczy, ale wydaje mi się ono zbędne. Dość rozczarowujące okazało się dla mnie też ostateczne rozwiązanie bitwy. Otrzymujemy jedynie “ogólne wskazówki”, MG ma małe wsparcie ze strony tekstu by jego finał sprostał oczekiwaniom jakie powinny narosnąć w czasie przygody.

Czyli ogólnie dobrze, dobrze, czwórka z plusem, następnym razem poprosimy więcej i lepiej. No i oby było przystępniej spisane.

Michał Mochocki

Początek pretekstowy: szukamy wieści o drużynie bojowej sprzed lat, w której służyli nasi dziadowie. Nie wiadomo po co. Na szczęście dalej jest lepiej. Oto jest solidny scenariusz RPG, który daje sprawczość w ręce graczy. Od szeregu ich interakcji z BN-ami i grupami zależy, jak dobrze przygotowany będzie gród do finałowego oblężenia. Od ich spostrzegawczości i reakcji zależy, czy kultystom powiodą się rytualne morderstwa. Decyzje graczy mają skutki bezpośrednie, a także oddziaływanie długofalowe – im mniej zabójstw powiodło się kultystom, tym słabsze ich moce w dalszej konfrontacji. BN-i mają swoje sekrety i fałszywe tożsamości, które gracze mogą odkryć lub nie. Scenariusz przewiduje nawet możliwość przyłączenia się BG do kultu.

Poza głównym wątkiem, decyzjami i konsekwencjami mamy szereg “smaczków” społecznych i osobistych. Poznajemy katalog BN-ów większego i mniejszego kalibru, z których jedni są tylko kolorytem lokalnym, inni ważnymi przeciwnikami. Autor tak umiejętnie maluje tło BN-owe, że dla graczy nie powinno być ewidentne, którzy z BN-ów są ważni dla fabuły, czy też którzy są dobrzy i źli. Klimatu dodaje związek BG z dawną Wężową Drużyną, dodatkowo wzmocniony wizją przeszłości. Która, notabene, też otwarta jest na decyzyjność graczy i to w sposób niosący konsekwencje. Dodatkowy plusik za opracowanie muzyki, map, handoutów. I za dostosowanie fabuły do różnych systemów fantasy, co poszerza krąg odbiorców. Z całą pewnością, jest to scenariusz dla graczy, nie opowiadanie dla MG.

Michał Smoleń

Jeden z gęstszych scenariuszy tegorocznego Quentina: nieco dziwaczny, zasadniczo spójny klimatycznie setting fantasy pełen jest stronnictw, bohaterów i wątków, których ogarnięcie wymagałoby tekstu spisanego bardziej przejrzyście niż udało się to autorce. Gdy rozszyfrujemy już relacje pomiędzy armią Krwiożercy, szajką Krwiopijców, kapłanami Nocy i kultystami Pustkowi, ukaże nam się całkiem interesujący, niesztampowy scenariusz fantasy, z pewną dozą odcieni szarości.

Zastanawia wybór systemu: mechanika D&D potraktowana jest zupełnie pretekstowo, ogranicza się praktycznie do nieprzekonującego odnotowywania poziomów przeciwników, lepiej sprawdziłaby się tu prostsza, mniej taktyczna i heroiczna mechanika typu Fate, albo nawet zasugerowany Warhammer. Finał jest i tak rozgrywany jest zresztą według alternatywnych, storytellingowych zasad. Do niewątpliwych zalet należy natomiast sprawczość bohaterów, którzy zarówno za pomocą swoich czynów, jak i świadomych wyborów, mają spory wpływ na zakończenie fabuły; stojące przed nimi decyzje nie należą do oczywistych. Z drugiej strony, wydaje się, że obfitującej w zwroty akcji sekwencji bitwy nieco brakuje logiki (czemu kult przyzywa demony, zanim obydwie strony zdążą się wykrwawić? trochę nie widzę tutaj „Planu”).

Krwiożercy to całkiem niezły, choć bardzo nieprzystępny scenariusz, pokazujący potencjał autora.

Jakub Osiejewski

Eksperyment tekściarski, którego głównym zamierzeniem być uczynienie tekstu jak najmniej zrozumiałym, skrywa znakomitą przygodę, która ma bardzo pomysły fabularne, ciekawe postaci i opowiada świetną historię. Autor narzuca sobie rozwiązania wzięte z metody adventure stanza, przypomina mi się też E6 do d20, i bardzo komplikuje sobie życie: te rozwiązania nie tylko okazały się bezużyteczne, ale ujemnie wpływają na zrozumienie tekstu. A szkoda, bo tekst ma fajną, porywającą fabułę i wiele znakomitych pomysłów.

Jedną z najgorszych wad D&D jest to, że ogr to ogr, w każdym świecie wyglądający tak jak narysowano w bestiariuszu. Autor olewa to, stosując mechanikę jako podstawę do własnych opisów, co bardzo mi się podoba. Na niskich poziomach D&D rozgrywa własną epicką opowieść o ratowaniu świata. Co więcej, udaje mu się też niemożliwe – dzięki retrospekcji (udanej samej w sobie, co już jest ewenementem) potrafi wprowadzić BN ratujących tyłki bohaterom i nie obrazić przy tym graczy!

W Quentinie ludzie stosują wiele sztuczek – retrospekcje, ścieżka dźwiękowa, zmiana postaci… i z reguły kończą się one klęską. “Krwiożercy”, mimo *celowego* utrudniania odbioru czymś niezwykle rzadkim – „konceptową” przygodą Quentinową, która działa i podczas której można dobrze się bawić.

Paweł Jasiński

Bardzo męczący w lekturze, nieprzystępnie napisany tekst, w który jednak warto się wgryźć, bo ocieka klimatem w stylu Conana – jest to naprawdę solidne, mroczne sword and sorcery, z ciekawie zarysowanym settingiem. Jako scenariusz erpegowy, sprawdza się nieźle – pomimo dość liniowej fabuły, gracze posiadają sporą swobodę wyboru (łącznie z możliwością przejścia na ciemną stronę mocy, że tak się wyrażę) a bogaty setting to dobra pomoc dla MG, jeśli zajdzie potrzeba improwizacji. Biorąc pod uwagę, że to scenariusz, w którym walka odgrywa istotne znaczenie, nie podoba mi się potraktowanie mechaniki po macoszemu. Zdziwienie budzą takie fragmenty, jak cała strona poświęcona rozstrzygnięciu bitwy, jeśli BG nie wezmą w niej udziału (biorąc pod uwagę ogólną nieprzejrzystość przygody, dałoby się te miejsce lepiej wykorzystać). Pomijając ogromne problemy z czytelnością, jest w nim nieco za dużo klisz i utartych patentów (jak na mój gust), żeby można go uznać za pracę godną głównej nagrody, ale na wyróżnienie – jak najbardziej. Autor ma ogromny potencjał, byle tylko zrezygnował z pisania adventure stanzą.

Mateusz Budziakowski

Crawler, ale nie do końca, bo choć idziemy sobie jak po sznurku, to w tzw. międzyczasie dowiadujemy się o grupach “trzymających władzę”, poznajemy mniej lub bardziej istotnych NPCów. Zawiązanie akcji ciekawe (badanie przeszłości), ale tu brakuje mi jakiegoś rozwinięcia. Po co, na co, co tym uzyskamy. No i dalej myk, przeżywamy sobie przygody, aż do Wielkiej Bitwy – która w mojej ocenie również żywcem potrzebuje rozbudowy. Jakieś wydarzenia, kluczowe momenty, możliwości dla BG… zamiast tego mamy suche “Gdyby BG nie włączyli się do walki, wynik bitwy będzie uzależniony od liczebności wojsk.” Niezależnie od tego tekst jest sprawnie napisany i ma potencjał.

Marek Golonka

Scenariusz osadzony w fantastycznej postapokalipsie, pod wieloma względami minimalistyczny – zawiera krótkie opisy kolejnych scen oraz Bohaterów Niezależnych i sugeruje prowadzącemu podążanie za decyzjami graczy. Dużo sił jest w nim zainwestowanych w kreowanie odpowiedniego nastroju – wyglądu kolejnych miejsc, atmosfery poszczególnych scen i wrażenia, jakie mają sprawiać Bohaterowie Niezależni.

To, jak dobra będzie sesja na bazie Krwiożerców zależy od tego, na ile gracze zaangażują się w tę historię i jej nastrój – wiele informacji, zwłaszcza dotyczących motywacji drużyny (rada wieszcza) jest podanych w klimatyczny, ale bardzo skrótowy sposób. Ja czuję się przez nie zachęcony i mam wrażenie, że budzą znajome skojarzenia gdzieś z pogranicza D&D oraz Warhammera, ale boję się, że niektórym mogą się wydać zbyt niejasne.

Do założenia o dużym wpływie bohaterów na fabułę dobrze pasuje to, że finałem jest bitwa, która może się bardzo różnie potoczyć w zależności od tego, jakie siły zebrali obrońcy i na ile uda się sekretny plan trzeciej strony konfliktu. Dzięki temu liczne wątki, które postaci mogły wcześniej rozwinąć na różne sposoby, tworzą w finale jedną, dynamiczną całość, a rozwiązanie sytuacji podwójnie zależy od graczy – mają oni ogromny wpływ na wynik finałowego starcia, a przygotowania do niego mogą różnorakie konsekwencje dla świata gry.

Czasami w trakcie lektury zastanawiałem się, czy ten scenariusz nie jest przypadkiem zbyt spokojny – opowiada o świecie po apokalipsie, któremu zagraża spaczenie i dzika horda, a jednak konfrontuje postaci z przejawami tej grozy tylko w pierwszej scenie i finale. Wydaje mi się jednak, że to wybór a nie błąd – autor(ka) zdecydował(a) się skupić na nastroju i psychologii, pokazując podróż przez ten niebezpieczny świat i to, jak na życie w nim reagują liczni BNi.

Do takiego podejścia do opowieści dobrze pasuje też rozwiązanie z okazjonalnym odgrywaniem innych postaci. podoba mi się to, że jest ono elementem niewielkim, a jednak znaczącym – każdy z dwóch takich epizodów może ograniczyć się do kilku minut i nie wymaga użycia mechaniki, a jednak jego konsekwencje oddziałują na główną fabułę i są zmyślnie powiązane z występującymi w niej postaciami.
Krwiożercy to naprawdę spójny scenariusz zgrabnie łączący wyraźną fabułę i nastrój z dużymi możliwościami decyzyjnymi graczy. Umiejętnie balansuje między uniwersalnością i zaangażowaniem, podejrzewam, że naprawdę może posłużyć drużynie dowolnych postaci za podstawę ciekawej, emocjonującej sesji. Warto jednak pamiętać, że „drużyna dowolnych postaci” to niekoniecznie „dowolna drużyna” – to scenariusz przeznaczony głównie dla graczy, którzy lubią skupiać się na nastroju gry i interakcjach z Bohaterami Niezależnymi.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Pod wpływem zaklętej substancji przechowywanej w szczelnej puszce-amulecie, soków z czaszki nekrodemona, Igli słyszy w snach kapłana Pustkowi, Metakarpa, który wydaje polecenia jemu i innym członkom kultu.”

Choć świat, w którym się dzieje, to zupełnie nie moje klimaty, doceniam ogrom pracy włożony w to, aby w ten scenariusz dało się grać. Gracze nie są popychani kijem do odgrywania scena, mają wybór. Scenariusz jest tak mocno osadzony w konwencji, że trudno mi orzec, czy to jego zaleta, czy wada. Wykorzystanie takiej a nie innej formy prezentacji nadaje mu pewien powiew świeżości, ale już treść, odwołania do klisz, nieco rozczarowują. Mimo wszystko – pochwalam za bycie scenariuszem RPG, tworzenie przestrzeni do gry, do wyborów, które coś w świecie gry zmieniają, mają swoje konsekwencje, wbudowane w grę.

Artur Ganszyniec

Droga kolejowa

Scenariusz Konkursowy:

Droga kolejowa Kornel Misiejuk

Mechanika: Skrót do Cthulhu

Setting: pulp horror

Modyfikacje zasad: nie

Liczba graczy: 1-6

Gotowe postacie: częściowo, wstępne pomysły

Liczba sesji: 1

Opis:

Rzecz się dzieje w Warszawie w roku 2016 wśród prawdziwych lokacji i ociera się wiele legend miejskich. Postacie Graczy zostają wplątane w survival horror związany ze zwiedzaniem tuneli w okolicach Dworca Centralnego i Pałacu Kultury i Nauki.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Ten tekst rozbawił mnie na tyle, że muszę go zaliczyć na malutki plusik. Poznałem ciekawostki z historii Warszawy, wyobraziłem sobie kilka surrealistycznych scen z mitami Cthulhu w roli głównej i pośmiałem z żarcików. Nie wyobrażam sobie prowadzenia tego inaczej niż na dopingu i dla jaj. W takich warunkach brzegowych dzięki temu tekstowi być może ktoś kiedyś zakończy z uśmiechem swój konwentowy dzień (czy może raczej noc). Jeżeli jednak potrzebujecie sensownego scenariusza humorystycznego, to polecam sąsiedni scenariusz tej edycji.

Michał Sołtysiak

Czasem na nasz konkurs przychodzą prace, gdzie poszukujemy w tekście fabuły, bo np. dostajemy opis miejsc, przykłady postaci dla graczy i nagle koniec. Człowiek patrzy, a tu ostatnia strona, zaś akcja się nawet nie zaczęła. Dziwuje się i czuje „wystrychnięty na głupka”. Tutaj mamy do czynienia z dokładnie taką sytuacją. Mamy opis okolic Dworca Centralnego oraz Pałacu Kultury i Nauki w Warszawie z dodatkiem Mitów Cthulhu i legend miejskich, a potem koniec. Autor uznał, że humorystyczny opis miejsc w stylu „baza Mi-Go”, „kanały z Forfiterem”, „Kuroliszek” „hurtownia tajemniczego mięsa” wystarczy. Pewnie się dobrze bawił spisując zarysy legend i wikłając mity Cthulhu w opis rzeczywistego centrum Warszawy. Tylko, że to nie jest scenariusz, chyba że mamy do czynienia z wycieczką. Drużyna złożona naprędce z przypadkowych osób zwiedza podziemia dworca i PKiN. Po prostu idzie, a jak zaczyna się robić groźnie to wszyscy chcą uciec. Nie ma jakiegoś ustalonego toku zdarzeń, nie ma treści. Wycieczka odhaczająca punkty w „podziemnym safari” nie ma jakiegoś celu, po prostu zwiedza. Jedna z postaci sugerowanych ma nawet aparat (do pamiątkowych zdjęć być może). Brakowało mi znudzonej paniusi w tych samych klapkach, w których zdobyła Giewont.

Szukałem w tym tekście czegokolwiek więcej niż lokacji: zahaczek, inspiracji, ale nawet klimatyczne zdjęcia sprzed wojny nie ratują sytuacji, bo są bardziej krajoznawcze a nie ukazują jakieś wydarzenie i ewentualnych BN-ów. Czasem na podstawie jednego zdjęcia da się zrobić całą kampanię. Tu niestety jest bardzo statycznie. Podobnie humor jest tylko miejscami zabawny. Całość przysłanego tekstu to luźne, prześmiewcze opisy, które mogą być podstawą pastiszowej sesji, np. do Zewu Cthulhu, ale MG będzie musiał tutaj jeszcze samemu wymyślić fabułę. Quentina nie będzie, to jest konkurs na scenariusz z fabułą, a nie lokację do samodzielnego zagospodarowania.

Dominika Stępień

Z przykrością wyznaję, że scenariusz “Droga kolejowa” okazał się dla mnie ogromnym rozczarowaniem. Uwielbiam sesje osadzone w realnym świecie, sama bardzo często sięgam po miejskie legendy i wplatanie w scenariusze lokacji doskonale znanych graczom z prawdziwego świata, więc praca mogła albo z miejsca chwycić mnie za serce albo mi je złamać. Bardzo żałuję, że zrobiła to drugie.

Warszawa, podziemia pod Dworcem Centralnym, klimatyczne zdjęcia – wszystko to przez krótką chwilę obiecywało naprawdę ciekawy scenariusz. Niestety, “Droga kolejowa” ze scenariuszem RPG nie ma nic wspólnego. To kilka pobieżnie opisanych lokacji, luźne notatki Mistrza Gry naprędce przygotowane przed sesją, kompletnie pozbawione jakiegokolwiek zarysu fabuły.

Niby mamy gotowych bohaterów, jednak nie są to postaci idealnie dopasowane do przygody, a dość przypadkowa zbieranina, bez wiarygodnej motywacji i celu, do którego można by dążyć. Niby mamy ciekawe lokacje, opierające się na miejskich legendach stolicy, jednak w gruncie rzeczy to pusty sztafaż, pozbawiony jakiekolwiek znaczenia. Niby mamy zarys fabuły, jednak ta gubi się już po pierwszej scenie, gdy nagle znikąd wyskakują rosyjscy mafiozi, by zagnać BG w kozi róg – a tym samym zaprosić ich na wycieczkę krajoznawczą rodem z tych, które organizowane są dla turystów w Korei Północnej. Można tylko patrzeć. Jakakolwiek interakcja z rzeczywistością jest zabroniona i z góry skazana na porażkę.

“Droga kolejowa” to dla mnie największe rozczarowanie tegorocznej edycji ze względu na ogrom zmarnowanego potencjału.

Mateusz Wielgosz

…? Autorze, czy przesłałeś nam swoje notatki zamiast scenariusza? Szkoda. Macki w tunelach pod stolicą to świetny pomysł. Lekka mieszanka mitów cthulhu z legendami miejskimi – super. Tylko czemu muszę czytać jakieś chaotyczne strzępki pomysłów bez fabuły zamiast dowiedzieć się na początku o co w ogóle chodzi? “Droga Kolejowa” nawet nie wygląda jak materiał do wykorzystania przez MG z RPGowej gazetki (co można powiedzieć o scenariuszu “Magiczny Ikosaedr”). Czymkolwiek miał być – nie został ukończony.

Michał Mochocki

Czy to jest scenariusz? Rzekłbym, że to parodia scenariusza. I to nie scenariusz-parodia, w który można grać dla uciechy, tylko jakaś trolloparodystyczna wizja Cthulhu RPG. Gdyby to przyjąć jako normalny tekst konkursowy, to bym rzekł, że gameplay nazbyt oderwany od postaci i tła. Tło świata nakreślone szczegółowo i ciekawie, z klimatycznymi ilustracjami, zapowiadało się na ciekawy setting. Ale rozgrywka to raptem parę pomieszczeń z przeciwnikami, z którymi konfrontacji (stado Mi-Go) BG nie mieliby szans przeżyć. Potencjalnie ciekawe wątki, jak japoński mózg w słoiku czy wejście do gabinetu partyjnego – nierozwinięte. Jak na komedię, za mało śmieszne. Na horror nie dość straszne. Śledztwo – praktycznie żadne. Na przygodówkę – średnie. Szkoda, bo pomysł na setting był bardzo smakowity.

Michał Smoleń

Zaskakująco dobry scenariusz — w swojej kategorii żartów i kuriozów, ożywcza odmiana w stosunku do co bardziej napuszonych zgłoszeń, no i najlepsza przygoda Quentina 2016 osadzona na Placu Defilad. Po względnie poważnym wstępie, przybliżającym lokacje, przygoda natychmiast puszcza się poręczy i wpycha bohaterów w ciąg absurdalnych, skrótowo opisanych epizodów w opanowanych przez MI-GO podziemiach. Gwoździem programu jest bez wątpienia inscenizacja hipsterskiej knajpy, w której kosmici trenują podszywanie się pod zwykłych Warszawiaków. I choć na upartego można by to wszystko poprowadzić, to Droga kolejowa pozostaje zaledwie szkicem żartu, który, odpowiednio rozwinięty, mógłby stać się prawdziwą przygodą — jak stało się to z drugą wyraźnie humorystyczną pracą nadesłaną na tegorocznego Quentina.

Jakub Osiejewski

Pierwsza przygoda do Meme of Cthulhu. Parę razy się zaśmiałem, myślę że mógłbym dobrze się bawić przy niej, a to najważniejsze. Jest mimo wszystko chaotycznym zbiorem notatek – ale chyba jest najbliższa założeniu “jeśli scenariusz jest dobry może przyjść w formie sms-a”. Sam scenariusz zmieściłby się bez ilustracji chyba na czterech stronach, i niestety trudno będzie budować jakąś sesję na podstawie tego szkicu.

To bezpretensjonalna wesoła gonitwa wykorzystująca Mity i legendy miejskie (brak mi możliwości uruchomienia pociągu luxtorpedy i udania się nim do Moskwy) do stworzenia atmosfery grozy, co bardzo mi się podoba. Mniej mi się podoba olewactwo autora, ale rozumiem założenie – chcesz, bój się, nie chcesz – miej bekę z hipsterów mi-go. Ogólnie, śmieszne, czekam na więcej.

Paweł Jasiński

To mógł być naprawdę świetny scenariusz do współczesnego Cthulhu, oparty na legendach miejskich Warszawy i regularnie puszczający oko do graczy. Ma kilka naprawdę uroczych pomysłów (knajpa z Mi-Go hipsterami – szanuję). Niestety w miarę lektury okazuje się, że jest to koślawo spisany szkic przygody, pomysł za którym nie stoi żadne mięso. W rezultacie właściwie nie ma co oceniać, poza zbiorem luźno sklejonych, lekko humorystycznych pomysłów.

Mateusz Budziakowski

Oto piękny przykład, jak mając pomysł na scenariusz i garść danych do wzbogacenia tegoż scenariusza, popisowo zarżnąć temat. Cthulhu na wesoło? Podziemna Warszawa? Tunele, piwnice, hipsterzy, LuxTorpeda? Wchodzę w to! Niestety, poza kilkoma lokacjami autor nie proponuje nic więcej. Chaotyczne przemieszczanie się po kolejnych miejscach to trochę za mało. Brakuje jakiegoś motywu przewodniego, Wielkiej Tajemnicy którą bohaterowie będą mogli odkryć. Bez tego przysłany tekst jest raczej brudnopisem i tak należy go traktować. Szkoda.

Marek Golonka

Niezwykle krótka przygoda o bluźnierczych nieeuklidesowych zagrożeniach czających się wokół Dworca Centralnego w Warszawie. Sam autor przyznaje, że jest pomyślana jako humorystyczna, i faktycznie – stanowi ciąg gagów, w których elementy związane z mitami Cthulhu łączą się z warszawskimi żartami i elementami folkloru miejskiego. Niestety poszczególne sceny nie składają się w żadną historię, a w całej przygodzie doliczyć się można dosłownie jednego poważniejszego wyboru.

Osobiście podejrzewam celową parodię – zwłaszcza, że, jakby dla podkreślenia niepowagi przygody, jest ona poprzedzona bardzo fachowym i dobrze zilustrowanym wprowadzeniem o architekturze dworców w centrum Warszawy. Dzięki temu kontrastowi tekst czyta się nawet zabawnie (choć razi ilość błędów językowych), ale nie sądzę, by sesja na jego podstawie była szczególnie interesująca.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Pozorne Graffiti na ścianach to oczywiście zapiski kultystów”.

Coś ślicznego, coś pięknego dla mnie. Starannie przygotowane materiały, drobiazgi, które budują klimat. Klimat miasta. Nie jestem z Warszawy, bywam tam przelotem, na szybko, nie identyfikuję się z nią. A po tym scenariuszu chce mi się to miasto zobaczyć, przejść, poczuć. Nigdy już zabijając czas przed przesiadką nie spojrzę na Dworzec Centralny ze znudzoną obojętnością. Autorowi/ce udało się wciągnąć mnie w inny świat. Nie wiem jednak, jak mam oceniać tę pracę. Za dużo tu elementów statycznych, domkniętych, załatwionych za graczy. Miałam momentami (edit: przez cały czas) wrażenie, że czytam scenariusz do gry miejskiej – dużo, bardzo dużo o ruchu w przestrzeni miasta, o duchu miasta, ale hallo, czy jest tu fabuła? Czy będzie z tego jakaś opowieść? Mieszane odczucia. Plus/minus.

Artur Ganszyniec

Nawałnica Horrorów

Scenariusz Konkursowy:

Nawałnica Horrorów Monika ‘Auraya’ Czyżowicz

 

 

System: Earthdawn

Setting: Earthdawn

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-6

Gotowe postacie: tak (opcjonalnie)

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: ilustracje

Opis: Po zakończonym Pogromie pozostało wiele potężnych, ale i niebezpiecznych przedmiotów magicznych. Jednym z nich jest kryształ, nazywany „Nawałnicą Horrorów” ze względu na legendę, która mówi, że zamknięto w nim Horrory atakujące miasto. Artefakt został skradziony prawowitej właścicielce a ona zrobi wszystko żeby go odzyskać.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Kolejny scenariusz tej edycji z kategorii “zaledwie-i-aż-poprawny”. Zawiązanie akcji w klasycznej karczmie, spotkanie z klasycznym “quest-giverem”, małe – ale tylko małe – zaskoczenie na koniec. Tekst prezentuje moim zdaniem podstawowy poziom, jakiego oczekuje się na Quentinie, dlatego z jednej strony jest to summa summarum rozczarowanie (nieco pracy i byłoby całkiem nieźle), z drugiej – czekamy na Autora w przyszłym roku.
PS. Rozczula tytuł pisany Comic Sansem.

Artur Ganszyniec

Poprawny scenariusz do Przebudzenia Ziemi, raczej sztampowy i bez błysku. Mamy zlecenie w karczmie, postaci niezależne o motywacjach ciekawszych i ważniejszych, niż motywacje graczy, mamy gonienie za króliczkiem i solidną walkę na koniec. Całość okraszona rubasznym wierszykiem.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Przygoda, w której bohaterowie ruszają za McGuffinem by zwiedzić kawałek świata Earthdawna, i do tego oparta o szereg klisz, od zlecenia otrzymanego w karczmie po konieczność wrzucenia McGuffina do morza lawy. To nie jest zła przygoda – jest po prostu klasyczna do bólu. Część z pościgiem-wędrówką za Veneronem jest sympatyczna, ale nie ma w niej nic oryginalnego – opiera się na prezentacji barwnego settingu gry. Trochę smaczku dodaje jej wątek dwóch, walczących ze sobą byłych kochanków i dylemat po czyjej stronie stanąć, ale mam wrażenie, że nie został w pełni wykorzystany. Plan Venerona na zamach z użyciem Horrora w Imperium Therańskim jest naprawdę ciekawy, ale pojawia się tylko raz w tekście i nie wraca nawet w finale przygody. W rezultacie niezależnie po czyjej stronie bohaterowie staną, zakończenie jest bliźniaczo podobne, a historia nieco zbyt mocno skupia się na postaciach niezależnych (zwłaszcza, jeśli Tigana lub Veneron poświęcą się by zniszczyć Horrora). To niezła przygoda dla początkujących graczy, taki typowy starter na końcu podręcznika – ale nie ma szans na wygranie w konkursie, jakim jest Quentin. Mam nadzieję, że autor zaskoczy nas za rok czymś lepszym, bo widać, że czuje świat Earthdawna i ma potencjał by wybić się ponad erpegową przeciętność.

Aleksandra Mochocka

Po rymowanym wprowadzeniu miałam a bad feeling about this. Nie oceniam tego scenariusza źle, oceniam go jako poprawny, ale nienarzucający się. Zawiązanie akcji z gatunku „…spotykacie się w karczmie…” nie oszałamia, pojawia się także sporo perełek w rodzaju cytuję: „Nie dawaj dużo węży (po jednym na osobę powinno wystarczyć)”. Przygoda klasyczna, co nie musi być zarzutem, ale… nawet zaskakujące zakończenie nie potrafi niczym zaskoczyć, jest moim zdaniem zbyt przewidywalne, a zanim do niego dojdzie, w zasadzie nic specjalnego się nie dzieje.

Materiały dla MG i graczy wystarczające. Przygoda dla początkujących? Bo klimat systemu oddaje nieźle.

Michał Mochocki

Scenariusz dobry – w swojej earthdawnowej kategorii. Stary, klasyczny pomysł: drużyna w karczmie otrzymuje od pięknej kobiety prośbę o pomoc przeciw złemu czarnoksiężnikowi. Stary, klasyczny pościg za złoczyńcą przez niebezpieczne tereny rojące się od potworów, zakończony konfrontacją z minionami, a potem z bossem. W tle zionąca patosem historia zagłady miasta i groźba powrotu prastarego zła. Heroic fantasy do Earthdawna oczywiście pasuje, nie mówię że nie, ale za powielanie wyświechtanych schematów nie przyznawałbym konkursowych nagród.

Ciekawie prezentuje się zakończenie w trzech wariantach, gdyż okazuje się, że złoczyńca nie jest jednoznacznie złoczyńcą ani ofiara ofiarą, a wybór “komu należy pomóc” staje się nieoczywisty. I zamiast klasycznego szczęśliwego zakończenia, w każdym wariancie dochodzi do uwolnienia złej siły, z którą trzeba się zmierzyć. Poniekąd, sprawia to, że przestrzeń wyboru dla graczy jest tylko pozorna – cokolwiek nie wybiorą, Horror i tak wylezie z kryształu. A jednak w każdym wariancie inaczej rozegrają się wątki między BN i BG, inny będzie dramatyzm scen, inny poziom zagrożenia. Dzięki temu uważam scenariusz za “dobry”, nie “przeciętny”, ale jednak nie dość dobry, by zdobył Quentina.

Jakub Osiejewski

Podstawową zaletą tego scenariusza jest to, że jest do Earthdawna. Epatuje bogatym, egzotycznym światem, ale czy jest to zasługa autora? To oczywiście sprawia, że jest to bardzo dobry scenariusz do poprowadzenia początkującej drużynie, i tutaj istotnie gotowe postaci są bardzo miłym dodatkiem.

Jednakowoż jest to irytujące. Bohaterowie spotykają wietrzniacką wioskę po to chyba tylko, by gracze dowiedzieli się, czym są wietrzniaki. Wydaje mi się, że wędrówka do lochu to tylko pretekst, by autor mógł ponapawać się bogactwem świata ED. Na taką przypadłość cierpiało sporo pierwszoedycyjnych scenariuszy do ED, i scenariusz bynajmniej na tym nie zyskuje. Owszem, może być fajnym wprowadzeniem do świata ED, za co należy mu się plus, poza tym jednak niewiele oferuje. “Siedzicie w karczmie, idziecie do lochu, walka z wężami, konflikt z czarownikiem, wrzucacie pierścień do ognia.”

Tym niemniej, antagoniści – Keira i Veneron – całkiem mi się podobają, scenariusz zyskuje dzięki tym postaciom. To bardzo sympatyczny motyw wzgardzonego kochanka, walczącego o cenny McGuffin.

Nie pasuje mi jednak zupełnie motyw BG działających wbrew innym bohaterom. To heroiczny Earthdawn, gdzie są rytuały krwi, przysięgi tworzące wzorzec drużyny. Czy jest też sens prowadzić taką przygodę początkującym postaciom? Jeśli gracze mają poznawać świat Earthdawna, to czy nie lepiej byłoby zignorować wątek rywalizacji?

Plusy za opracowanie statystyk i ładne ilustracje, scenariusz jest dzięki nim bardzo solidny, i dzięki dobremu planowaniu przebija niejeden z oficjalnych scenariuszy.

Tomasz Pudło

Nawałnica to bardzo pretekstowy scenariusz, w którym w sumie niewiele się dzieje. Zawiązanie akcji jest banalne – niewiasta w opałach prosi nieznanych jej adeptów o pomoc. Następnie ma miejsce podróż, która głównie służy oglądaniu krajobrazów Barsawii. W końcu dochodzi do pierwszej interesującej sceny, którą jest… ostateczna konfrontacja. Choć w zasadzie nie ostateczna, bo ta rozegra się w epilogu.

Nie trzeba czytać 20 stron Nawałnicy, by wymyślić tego typu scenariusz i obawiam się, że ten tekst daje nam niewiele od siebie. Nie proponuje mocniejszego związania BG z Keirą (motyw zauroczenia możnaby przecież rozwinąć), nie przygotowuje gruntu pod zwrot akcji, kiedy Veneron ujawnia istnienie ducha. Daję mały plus za przygotowanie postaci, dzięki którym można prowadzić sesję z marszu, ale ogólnie jest tu za mało scenariusza, bym mógł mówić o udanym tekście.

Michał Smoleń

To mógł być ciekawy scenariusz: historia magów w tle ma potencjał, tekst jest nieźle spisany i dopracowany (komplet bohaterów dla graczy wraz ze statystykami i ilustracjami), świat Earthdawna to fascynujące miejsce. A jednak: rozczarowanie.

Przez ogromną część przygody po prostu prawie nic się nie dzieje. Co z tego, że gdzieś tam rozgrywają się historie na styku polityki, magii i miłości, gdy pierwsza odsłona to banalne wynajęcie bohaterów do questa, na drugą składa się podróż przez miasto, przedmieścia, wzgórza, góry, osadę wietrzniaków, ew. wioskę i ziemie nomadów, potem obrzeża dżungli, przełęcz, królestwo orków, i w tym wszystkich miejscach nie dzieje się nic poza przypadkowymi potyczkami z fauną czy upewnianiem się, że podąża się w dobrym kierunku, trzecia to króciutka eksploracja sztampowych ruin, a czwarta to już finałowe starcie, pierwsze ważne z punktu widzenia całej historii wydarzenie od czasu najęcia bohaterów, pierwsze, w którym bohaterowie rzeczywiście mogą podjąć jakieś znaczące decyzje (w typie „komu zaufać” oraz „czy moc jest warta ryzyka”). I koniec. Jeżeli wyrzucimy zbędne sceny, zostanie sam typowo erpegowy finał, do rozegrania w dwa kwadranse. Szkoda.

Michał Sołtysiak

Wiele lat prowadziłem Earthdawna. Bardzo lubię ten system i choć wiele osób uznaje go za wydmuszkowy i „brokatowy” w swych kolorach i pomysłach na rasy, to ja widzę w nim niezły potencjał na prawdziwe sesje grozy oraz emocjonujące horrory z Horrorami. Cieszę się zawsze, gdy widzę, że system żyje i ludzie piszą do niego przygody.

Nawałnica Horrorów korzysta z kolorytu Earthdawna, nawiązuje do najfajniejszych motywów z tego świata i zdaje się dobrze osadzona w mechanice, dając szansę graczom oraz MG na wykazanie się. Fundamenty są bardzo dobre i liczyłem, że ze sztampowego rozpoczęcia „w karczmie zakapturzona postać daje wam misję” zostanie wyciągnięte coś więcej, a sama rozbiegówka jest nawiązaniem do heroicznej konwencji oraz tradycji. Po przejrzeniu widziałem liczne dopiski na marginesach, poddopowiedzi i wszelkie ozdobniki opcjonalne dla MG. Lubie takie dodawanie narzędzi i pomoc w panowaniu nas scenariuszem.

Niestety potem jest typowa przygoda, która nie jest zła, ale również nie porywa. Nie ma jakiś emocjonujących fragmentów i twistów fabularnych. Od młócki do młócki i krajoznawcze wycieczki po atrakcjach turystycznych typu wioska Wietrzniaków. Jest to klasyczny scenariusz podróżniczy, gdzie u celu czeka walka z potworem i/oraz skarby. Nie ma nic więcej, a to wielka szkoda, bo przydałby się jakiś element fabularny, który by zmienił tą klasyczna przygodę w niezapomnianą fabułę.

Na tą chwilę mógłby rozegrać ten scenariusz. Jest dopracowany i przyjazny, ale na Quentina brakuje mu fajerwerków. Gracze pograją i zapomną, a podróż drużyny będzie trwać dalej, bez przełomu do kolejnego odcinka „erpegowego serialu”.

Dominika “Blanche” Stępień

“Nawałnica Horrorów” to całkiem solidny scenariusz, w moim odczuciu przeznaczony nawet nie tyle dla osób, które dopiero zapoznają się ze światem ED, ale dla tych, którzy wcześniej niewiele mieli z RPG wspólnego. Odnoszę wrażenie, że prosta fabuła może okazać się niezbyt porywająca dla bardziej doświadczonych graczy, powinna jednak dobrze sprawdzić w roli scenariusza wprowadzającego, który ma pokazać o co właściwie chodzi w całych tych grach fabularnych.
“Nawałnica… “ składa się w zasadzie z samych standardowych elementów: mamy tu przyjęcie zlecenia w karczmie, mamy wycieczkę krajoznawczą w ramach pościgu za głównym złym przygody, mamy wreszcie finałową walkę. Przygoda jest wprawdzie poprawnie skonstruowana, brakuje jej jednak czegoś, co bardziej skomplikowałoby sprawę, zaskoczyło tak czytelnika, jak i graczy. Całość trochę ratuje zakończenie, przedstawione przez autora w kilku wariantach. W zależności od tego, po czyjej stronie staną BG scenariusz zakończy się nieco inaczej. Z drugiej jednak strony kluczowym słowem w poprzednim zdaniu jest “nieco”, bowiem bez względu na decyzje graczy tytułowy Horror i tak wydostanie się na wolność.
Widać, że autor włożył sporo pracy w prezentację przygody, tak, aby była możliwie najbardziej wygodna do wykorzystania. Tekst jest sensownie podzielony i uporządkowany. Niestety, tam, gdzie tekst ułożony jest w trzech kolumnach łatwo można zapomnieć o przyjemności z lektury.
“Nawałnica Horrorów” to sympatyczna przygoda dla początkujących graczy. Standardowa, klasyczna, poprawna. Dobra, ale jednak nie zasługująca na wyróżnienie.

Mateusz Wielgosz

Zakapturzona postać w karczmie! Super początek. Poźniej jest całkiem dobrze. To bardzo solidnie spisana i przygotowana przygoda. Choć serwuje ograne schematy, robi to wyśmienicie. Jest quest, jest przedmiot za którym trzeba się uganiać, ale jest też wielka polityka w tle i osobiste wątki lub miejsce na takowe (mowa tu zarówno o BNach i graczach, którzy mogą użyć pregenerowanych postaci lub stworzyć swoje a im wątki ma skroić sam MG).

Jest wielodniowy pościg, są walki, ale w tle jest to o czym wspomniałem, więc gracze powinni być zaangażowani. Mają też sporo inicjatywy, Keira jest cały czas obecna, ale raczej nie dyryguje graczami i nie rozwiązuje za nich problemów. Choć scenariusz tak czy inaczej zakończy starcie z horrorem, to gracze i MG mogą sprawić, że różnie do niego dojdzie. Mogą nawet wylądować po różnych stronach. Nie jest też oczywiste kto jest “tym złym”. To sprawia, że Nawałnica horrorów jest dobrą pracą – może nie powala oryginalnością ale to bardzo solidny scenariusz, oferujący sporo graczom oraz, co rzadkie wśród dobrych scenariuszy Quentinowych, powinien równie dobrze nadać się na jednostrzał i na część kampanii.

Za słabszą stronę można by uznać pościg-podróż za Veneronem, gdzie MG po prostu dostarcza zarysu i “przybornika” z możliwymi wypełniaczami, które można równie dobrze zignorować. Istotne jest zawiązanie akcji i finał. Reszta to wypełniacz.

Michał Laskowski

Przeciętny scenariusz fantasy w którym BG dostają zlecenie (BN przed złożeniem oferty zdejmuje długi płaszcz z kapturem;] ), jadą przez świat napotykając „losowe” przeciwności po czym całość kończy się młócką. Z pewnością mocną stroną jest głębokie osadzenie w świecie ED- motyw główny, spotkania w trakcie i klimat dobrze współgrają. Tekst jest dobrze napisany i „gotowy do gry”- dołączone są też postacie. Scenariusz dobrze nadawał by się jako wprowadzenie do systemu. Niestety nie ma efektu „wow”- ot kilka walk, jeden wybór (komu zaufać).

Dawid Szymański

O nie, Earthdawn. Po tytule miałem nadzieję doczekać się przynajmniej earthdawnowego post-apo (w końcu kogo obchodzi ten ładny, plastikowy świat), a otrzymałem wioskę wietrzniaków i zachwyty nad światem, który dla mnie jest jednym z najsłabszych realiów jakie wymyślono w historii RPG. Do tego banalne zawiązanie akcji: horrory uwięzione w skradzionym krysztale, żądna zwrotu mienia właścicielka, labirynt, i OCZYWIŚCIE zakapturzona postać w karczmie zlecająca bohaterom misję. Doprawdy, po tym wstępie zastanawiałem się czy czytać dalej. Autor zabiera graczy na wyprawę po ekstremalnie nudnym świecie Earthdawna, rzuca ich w wir mniej lub bardziej losowych spotkań, a na koniec mamy trochę sieczki i nagrodę (albo i nie, bo zakończenie jest właściwie z góry przesądzone). Bohaterowie to najprzeciętniejsi pod słońcem mieszkańcy świata fantasy, ale autor scenariusza sugeruje, by nie robić swoich, bo gotowi mają CELE żeby było ciekawiej grać, np. przypodobanie się rodowi albo zdobycie magicznej wiedzy – podejrzewam, że gracze na poczekaniu wymyślą coś ambitniejszego. Pomijam już, że niektóre motywacje wymuszają działanie wbrew reszcie drużyny, co w kontekście całej historii i zlecenia, jakie otrzymują bohaterowie trochę dziwnie wypada. Dla wielu mocną stroną będzie solidne osadzenie historii w realiach – obiektywnie jest to duży plus, szkoda tylko, że są to realia Earthdawna. Trudno zarzucić też coś spójności – klimat, bohaterowie i konwencja bardzo dobrze ze sobą współgrają. Słabo wypada natomiast pewna liniowość i sztampowość historii. No i ten cholerny Earthdawn – ale to tylko moje uprzedzenie i nie liczy się do oceny.

Przebudzenie

Scenariusz Konkursowy:

Przebudzenie Maciej Socha

 

System: Autorski/D&D

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3 – 4

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie graczy (BG) to grupa archeologów pracujących na wakacyjnych praktykach we Francji.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Widać mocną inspirację… Diablo i w mojej ocenie od razu przypisuje to tekst do popularnej w Quentinie kategorii scenariuszy zaledwie poprawnych, ale absolutnie nie porywających. Dlaczego? Odnoszę wrażenie że wspomniane nawiązanie to maksimum “fajności”, nic atrakcyjnego ponad to w tekście nie znajduję. Historia mocno wydumana, mocno kuleją motywacje NPCów, mało to wszystko wiarygodne – a jeśli mam zawiesić niewiarę, muszę dostać coś w zamian. “Przebudzenie” niestety tego nie oferuje.

Artur Ganszyniec

Osadzony we współczesności i rozgrywany na silniku ADnD scenariusz o tajemnicach Templariuszy, obiecuje ciekawe połączenie pana Samochodzika i Dana Browna z oldchoolowym dungeon crawlem. Dostarcza prostą historyjkę o rozwiązywaniu niezbyt wiarygodnych zagadek, odejmowaniu punktów życia i zdobywaniu doświadczenia poprzez walki z dzikimi zwierzętami żyjącymi we francuskich lasach. Zakończenie, zawieszone gdzieś między jednostrzałem a nieśmiałym początkiem kampanii, również pozostawia niedosyt. Całość zdecydowanie mnie nie porwała.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo fajny pomysł na scenariusz – dungeon crawl na mechanice AD&D w którym zamiast tłuc orki gracze mogą przeżyć przygodę gdzieś między Panem Samochodzikiem a Danem Brownem. Plusem scenariusza, oprócz samego pomysłu, są zagadki – może nie jakieś wybitne, ale powinny usatysfakcjonować fanów tego typu przygód. Reszta jednak wypada kiepsko: zarówno loch jak i fabuła są totalnie liniowe. Pomocnik proboszcza który zostawia BG książeczkę do nabożeństw, zawalająca się studnia, finałowa walka – to historia, przez którą trzeba przeprowadzić graczy jak po sznurku – i biada MG, jeśli sznurek się zerwie. Najbardziej rozczarowuje jednak zakończenie – autor miał najwyraźniej pomysł na historię o żyjącym, podziemnym mieście templariuszy, ale go… nie opisał. Przygoda przez to wydaje się urywać w miejscu, gdzie kończyłby się prolog – finał jest mało satysfakcjonujący a pomysł wydaje się niewykorzystany. A szkoda – dalsza część historii mogłaby być o wiele bardziej pasjonująca.

Aleksandra Mochocka

Moją ocenę tego scenariusza obniża niestaranny język, przede wszystkim interpunkcja, utrudniająca lekturę, przez co trudno skupić się na treści; po prostu źle się to czyta. Niby nic, a jednak drażni. Przecinki prawie tu w ogóle nie występują, rytm zdań jest zaburzony itd..

Występują tego typu stylistyczne (czy nawet logiczne) niezręczności (podkreślenie moje) jak: „W roku 1956 miał miejsce napad rabunkowy na miejscowego proboszcza. Podczas przestępstwa proboszcz w wyniku odniesionych ran poniósł śmierć. Do tej pory nie ustalono, co było powodem napadu, gdyż zdaniem gosposi nic nie zostało skradzione”.

Źle oceniam także wstęp/zagajenie, w którym brakuje wielu istotnych informacji. Moim zdaniem wstęp powinien szybko i czytelnie informować o założeniach przygody i wprowadzać w nastrój, tu tego brakuje. Cytując fragment wstępu: „Bohaterowie graczy (BG) to grupa archeologów pracujących na wakacyjnych praktykach we Francji” – ale – kiedy? Jaka epoka, jaki świat? Ok, to się wyjaśnia w dalszej części tekstu, niemniej jednak – jako elevator pitch jest niedostatecznie jasne. Ten chaos zniechęca.
Mój podstawowy problem z tym scenariuszem: dlaczego D&D?!!! Dlaczego zaserwowano nam tu dungeon crawling zderzony z typowym przeszukiwaniem bibliotek i śledztwem? Powiecie, że się czepiam, że zderzanie konwencji jest fajne. Owszem, jest. Ale musi się trzymać kupy. Dalsze niedoskonałości – szablonowo nakreślone postacie BN-ów, jak np. ten: „Zawsze zdenerwowany, zaciera nerwowo ręce i rozgląda dookoła. Faktycznie jest zdrajcą”; rozumiem szablony jako ułatwienie, ale ciekawiej jest, jeśli schemat próbuje się przełamać, czego tu brakuje.

In plus: mapki, statsy, wszystko wydaje się być kompletne, wygoda dla MG (print to play), jako dungeon crawling przygoda może być interesująca; kolejny (być może) plus: nie wymaga znajomości świata, może w nią zagrać każdy (zapoznany z mechaniką).

Michał Mochocki

Gdyby uśredniać ocenę, wyszłoby średnio… ale to bez sensu. Scenariusz jest jednocześnie dobry i słaby.

Dobry, bo dobrze rozpisany i opracowany. Widać, że autor pisze dla mistrza gry, precyzyjnie dzieląc informacje na streszczenie, opis lokacji, BN-ów, bestiariusz, przedmioty itd.. Do tego porządnie opracowane mapy i schematy, zrobione statystyki i wartości monetarne. Ciekawie zapowiada się temat: zagadka templariuszy dla studentów archeologii? tajemnica sprzed wieków, która wciąż ma strażników i bezwzględnych tropicieli? Jest w tym potencjał! Plus również za to, że autor dokłada starań, by gracze mieli różne opcje do wyboru, prowadzące do różnych konsekwencji. Zarówno opcje taktyczne typu “jak przejść przez jezioro”, jak i różne warianty relacji z BN-ami, przekładające się na relacje z lokalną społecznością.

Słaby jednakowoż w tym samym aspekcie: owych istotnych wyborów dla graczy nieraz nie ma tam, gdzie być powinny. BN ma uciec, żeby nie dać graczom informacji – a jeśli go złapią, to i tak nic nie powie. Przeszukiwanie pomieszczeń, owszem, przynosi graczom wskazówki, ale śledztwo wśród BN-ów właściwie nie ma żadnych szans. Mogą szukać informacji, ale na danym etapie gry jej nie dostaną, cokolwiek by nie zrobili. Proboszcz w scenie walki jest nie do pokonania, gracze muszą czekać na pomoc BN-a. Na dokładkę, jest jedno wąskie gardło, które może zablokować scenariusz: jeśli gracze nie rozwiążą zagadki z klęczącymi rycerzami, to koniec przygody – dalej nie przejdą.

Scenariusz nie bierze pod uwagę prawdopodobieństwa psychologicznego bohaterów graczy. Z jednej strony, dba o nakreślenie konkretnych, przyziemnych, codziennych realiów. Z drugiej – oczekuje od graczy decyzji, jakie absolutnie się w tych realiach nie mieszczą. Czy zwykły francuski student-praktykant będzie ryzykował życie tak, jak Indiana Jones? Albo stosował przemoc wobec księdza zabraniającego wstępu do krypty? Jaki nauczyciel akademicki, będąc opiekunem praktykantów na wykopaliskach, będzie narażał swoich studentów? Można by to uratować, czyniąc z nich jakieś tajne bractwo szukające średniowiecznej magii, lub poszukiwaczy skarbów sprzedających znaleziska na czarnym rynku. Takich, którzy od początku byli na tropie tajemnicy i są zdecydowani mierzyć się z niebezpieczeństwem. Może nawet działających pod przykrywką studentów archeo na wykopaliskach…

Podobny problem nie-prawdopodobieństwa dotyczy BN-ów. Nie dość, że nie wiem, co wie i co planuje inkwizytor-wikary, to nie rozumiem jego motywacji. Dlaczego przekazuje BG książeczkę do nabożeństwa? Niby wiem: żeby umożliwić im otwarcie tajnego przejścia. Ale po co? Skoro wie, że książeczka jest kluczem, to sam już dawno mógł się tam dostać. Może sekret książeczki odkrył dopiero niedawno? Może zna klucz do przejścia, ale nie wie, jakie pułapki tam czyhają, więc potrzebuje frajerów na wabiów? Można to jakoś racjonalizować, ale powinien to zrobić autor, a nie ja. Czemu powstrzymuje proboszcza przed zabiciem BG, a zaraz potem sam chce ich pozabijać? Też się domyślę: proboszcz rzucał na nich obrócenie w kamień, więc wraz z nimi obróciłby w kamień tę cenną nabożną książeczkę, którą wikariusz chce odzyskać. Gdy oddadzą mu książkę, sam zamieni ich w kamień – ale gdy nie oddadzą, będzie walczył konwencjonalnie. Logiczne: zależy mu na ocaleniu książki – ale znów musiałem sam sobie to uzasadnić, bo autor tego nie zrobił. Ale i tak sobie nie umiem wytłumaczyć, czemu tak cenną książkę w ogóle oddał w ręce BG, skoro mógł im po prostu skopiować fragment. I o co chodzi z miejscowymi opojami, którzy jednego dnia ochoczo opowiadają BG legendę, a dzień później tajemniczo znikają i nikt nie potrafi ich wskazać?… Krótko mówiąc: brakuje dobrego przedstawienia celów, możliwości i metod działania BN-ów.

Nie rozumiem też, dlaczego to jest D&D. Koncepcja przygody świetnie pasuje do takich systemów, jak Zew Cthulhu, Świat Mroku, In Nomine… ale D&D? Wziąć postacie współczesnych studentów, bez mocy magicznych i pewnie bez zdolności bojowych, i wrzucić ich do dedekowskiego lochu z potworami, pułapkami i zaklęciami? Obawiam się, że taka niespójność szkodzi na obie strony. Miłośnicy dungeon crawlów nie będą zadowoleni z niesprawnych bojowo postaci, a miłośnicy klimatów Kodu da Vinci znużą się dedekowymi podziemiami.

Jakub Osiejewski

Bardzo bawi mnie połączenie systemu i podejścia. AD&D (statystyki na końcu wskazują jednak na czwartą edycję) do przygody w klimatach Dana Browna i Pana Samochodzika, gdzie BG mogą pójść na bagna i zabić rysia, by zyskać dodatkowe PD? Pułapka kwasowa zadająca k4/2 obrażenia? Studenci archeologii zabierający miecz z grobu rycerza, a następnie okradający zwłoki? Łupienie skarbów może i ma sens w przygodzie do D&D, ale w samym scenariuszu nie ma możliwości sprzedaży wyniesionych z podziemi łupów.

Nie wiem, czy autor jest zwolennikiem podejścia retro, ale jego “pułapki” chyba takie są – listy i wiadomości pisane łaciną, podziemia, których nie sposób spenetrować bez konkretnej informacji z biblioteki, masa testów wspinaczki, z których nic nie wynika… Bardziej jednak od starych modułów do D&D gra przypomina starą, dobrą przygodówkę z czasów Amigi. Niezniszczalny BN przybywający w scenie finałowej przez magiczny portal, możliwy do zabicia tylko przez ucznia, jest chyba uosobieniem Mistrza Gry. Nie potrafię też zrozumieć, dlaczego scenariusz urywa się przed przybyciem do fantastycznego miasta templariuszy, które mogłoby znacznie podnieść walory przygody – zamiast ciekawej lokacji mamy standardowe dungeony.

Zaletą są jednak stosunkowo jasne i przejrzyste opisy. Muszę przyznać, że choć w sumie niewiele się tu dzieje, przygoda trzyma w napięciu i czasem można poczuć klasyczną przyjemną atmosferę podziemi. Na plus też można zaliczyć porządne mapki, często niezbędne do sesji typu dungeon crawl. Niestety, zbyt wiele elementów budzi (chyba) niezamierzony śmiech.

Tomasz Pudło

Ten scenariusz składa się z dwóch części. Na początku postacie graczy, nie wiedząc o tym, zbierają informacje potrzebne im w części drugiej. Jest to niezgrabnie rozegrane – najważniejszy przedmiot podrzuca BG Bohater Niezeleżny, po czym… natychmiast ucieka i nic się z niego nie da wycisnąć. Informacje potrzebne do tego, by bezpiecznie przejść podziemia w cześci drugiej zapisane są w książce w bibliotece, która pewnie nie zainteresuje BG.

Druga część nie jest wcale lepsza. BG, nie do końca wiadomo dlaczego, po dokonaniu wielkiego odkrycia ładują się sami do podziemi, gdzie zostają uwięzieni i muszą przeć do przodu pokonując kolejne przeszkody. Na koniec pojawiają się BNi, których jedyną rolą jest zabijanie siebie nawzajem, a potem atakowanie BG.

Tutaj powinna być wreszcie część trzecia, która eksplorowałaby to, co ciekawe w całym pomyśle – kontakt z zamkniętymi przez wieki Templariuszami, ich reakcje na współczesny świat i naszych bohaterów… ale scenariusz akurat tutaj urywa się i kwituje wszystko chyba autoironicznym „memento finis”.

Michał Smoleń

Tekst nosi w sobie zalążki dwóch potencjalnie sensownych przygód: w miarę realistycznej, o studentach na naukowym wyjeździe (ach, Pan Samochodzik!), oraz pulpowej, w stylu łączącym Indiana Jonesa, Dana Browna i fantasy rodem z Dungeons and Dragons. Problem z wyraźnym zasygnalizowaniem konwencji prowadzi do szeregu absurdalnych sytuacji: jacy studenci archeologii na wakacyjnych praktykach walczą z losowo napotkanymi rysiami (we Francji!), biją się z lokalnym księdzem czy wbiegają do świeżo odkrytej piwnicy, zabierając ze sobą broń? Aby jakkolwiek uratować scenariusz w obecnej postaci, trzeba go (pewnie wbrew intencjom autora) od początku traktować jako humorystyczny pastisz. I tak niewiele z tego wyjdzie: przygoda szybko zaciąga drużynę do przerażająco sztampowego lochu, aby odsłonić przed nimi banalną fabułkę pozbawioną satysfakcjonującego zakończenia. Brak wyobraźni równoważy kiepskie rozeznanie w historii: autor popełnia błędy oraz, co gorsza, nie znajduje w bogatym materiale żadnych ciekawostek, których zawarcie mogłyby dodać pracy uroku (wykorzystanie interesujących historycznych wątków przesądzało o atrakcyjności opartych na historii prac w poprzednich edycjach). Ci z graczy, których koncentracji nie przytępi znużenie, odkryją też liczne błędy logiczne i absurdy: ksiądz, który wręcza drużynie książeczkę i ucieka niczym niedościgniona łania, potężna Inkwizycja, która nie może odkryć wejścia do lochów w kościele, który od dawna ma na oku, gdy bohaterom udaje się do w trzy minuty, czy finał, w którym jeden z bohaterów niezależnych przeszkadza drugiemu w zabiciu drużyny, by od razu potem podjąć własną próbę.

Bardzo kiepski tekst bez żadnych szczególnych zalet.

Michał Sołtysiak

Mam konkretny problem z tym scenariuszem. Bardzo staram się zrozumieć zamysł wykorzystania mechaniki D&D do współczesnej przygody rodem z Dana Browna, bez wykorzystania jej heroicznego charakteru. Jest Modern i liczyłem, że może coś zostanie z niego zapożyczone, bo chętnie przeczytałbym dobrą pulpową przygodę do „Didi”. Generalnie bowiem autor kompletnie nie odnosi się do tego, że jego scenariusz jest oparty na mechanice D&D i co z niej wziąć, żeby wszyscy mieli pole do popisu. Nie do końca mi zaś pasuje typowo „fantaziakowa” mechanika na opisanie studentów i wykładowców, którzy siłą rzeczy nie mogą mieć atutów, talentów i umiejętności jak typowa drużyna awanturników. Wręcz kompletnie się nie nadają na takich typowych herosów, chyba że uzna się od razu, że mają ukryte talenty i jak w amerykańskim filmie nagle zmienią się w kaskaderów. Autor w żadne sposób nie rozwiązuje tego problemu, choćby dając przykład postaci dla gracza. Nawet nie wspomina choć w jednym akapicie, jak wyglądała drużna testowa i jakie mieli umiejętności, które pomogły im z sukcesem zakończyć przygodę.

Oczywiście, jako że oskarża się nasz konkurs o promowanie tekstów literackich, a nie grywalnych, to ten problem nie jest ważny. Tylko, że moim zdaniem jednak stawiamy na scenariusze, które mają być rozegrane, a nie „zmodyfikowane, zmienione, dopracowane, dopasowane, bo dla dobrego MG wszystko może być inspiracją”. To jest scenariusz trudny na wejściu, bo mechanicznie nie ma żadnych porad, jak stworzyć postacie.zrobić drużynę.

Drugi problem to sama treść, która przypomina odcinek serialu z lat 90-tych, gdzie z braku pieniędzy na efekty i konwencję, nikt nie starał się choć maskować nielogiczności i dziur fabularnych. Tutaj otrzymujemy tajemnicę, której nie rozwiązał nikt od stuleci, ale studenci sobie poradzą z magiczną kryjówką Templariuszy. Najtęższe umysły nie dały radysobie nie poradziły, Źli wręcz mieszkają nad kryjówka, ale są zbyt ślepi jak widać, pomimo mocy, czarów i wsparcia Watykanu. Wszystko wygląda, jakby czekało, aż bohaterowie się pojawią i wtedy akcja nabierze tempa. To bardzo pulpowe podejście, ale powinno być lepiej podane. W serialach zazwyczaj jest jakieś „przypadkowe odkrycie”, etc. Tutaj nie zostało to dobrze przemyślane. Zawieszenie niewiary jest niezbędne, Przy tym wszystkim mocno w oczy rzuca siępodobnie jak podejście, że „drużyna idzie, drużyna walczy, rozwiązuje zagadki, a BN są wyciętę ze styropianu i wszystko służy levelowaniu”. To typowe dla gier heroicznych, ale dla sugerowanej drużyny może być trudne. Wielu graczy mając niebojową postać studenta, bez nadzwyczajnych talentów, raczej nie wejdzie w przygodę, tak jak by chciał autor. O ile jeszcze przeboleję fakt, że nie ma porad co do tworzenia postaci (zawsze można posłużyć się Savage-ami, nWoD-em lub FATE) to słabość fabularnej przygody już jest dla mnie dużym problemem.

Podsumowując, scenariusz ten cierpi z powodu podejścia „Dobry MG oczywiście sobie poradzi”, więc po co szlifować wszystkie aspekty scenariusza. Tylko, że pewnie ten dobry MG poprowadzi zupełnie inną historię o Templariuszach, bo to słaby fabularnie scenariusz. Ja bym nie chciał w niego zagrać, ani prowadzić, a jestem archeologiem i choć w tworzeniu kontekstu oraz opisów mógłbym się wyżyć.

Dominika “Blanche” Stępień

Dziwny przykład sztuki RPG-owego scenopisartwa – praca, która z jednej strony zawiera dokładnie wszystko to, co lubię (Francja, Templariusze, mieszanie historii ze współczesnością, klimat rodem z Indiany Jonesa!), z drugiej zaś pozbawiona logiki i spójności.
Pierwszy zgrzyt pojawia się już przy przedstawieniu postaci graczy – studentów archeologii, którzy przyjechali do Francji na wakacyjne praktyki. Jak zaznacza autor przygody, część z nich rzeczywiście jest zainteresowana zgłębianiem tajników swojej przyszłej profesji, część jednak zdecydowanie preferuje poszukiwanie win, które prezentują najlepszy stosunek jakości do ceny. Trudno wyobrazić sobie, jak taka grupa może sprostać walce z Templariuszami i ścigającymi ich wysłannikami Inkwizycji, nie mówiąc już o tym, że raczej brak im motywacji do podejmowania takich wyzwań. Osobiście, znalazłszy się na ich miejscu, zamiast odkrywać tajemnice, które wiążą się z bezpośrednim narażeniem mojego życia wolałabym skoczyć Eurostarem na krótką wycieczkę do Paryża. Jestem pewna, że w roli poszukiwaczy prawdy zdecydowanie lepiej odnalazłyby się postaci zawodowo zajmujące się tropieniem różnego rodzaju anomalii i wyjaśnianiem teorii spiskowych, a przynajmniej byłoby oczywiste, że takie osoby raczej nie zignorują przygody, woląc zajmować się innymi sprawami.
Drugim elementem, na którym autor się potknął są interakcje bohaterów graczy z NPC-ami (a nawet szerzej, bohaterowie niezależni w ogóle). Czytając scenariusz miałam wrażenie, że te są z góry skazane na porażkę – przykładem może być uciekający wikary, który uciec musi, a jeżeli przypadkiem mu się to nie uda, gracze i tak nie zdołają wycisnąć z niego żadnych informacji. Działania NPC-ów są pozbawione logiki, przez co trudno zrozumieć ich motywacje – tu największym potknięciem jest porzucenie książeczki do nabożeństwa. Jak to możliwe, że osoba zaangażowana w sprawę porzuca klucz do podziemi na rzecz nieznajomych, którzy nie posiadają żadnych realnych kompetencji mogących spowodować zmianę rozkładu sił?
Wreszcie, rozczarowuje fabuła – motywy, które jako Mistrza Gry interesowałyby mnie najbardziej autor zupełnie pomija, jedynie zarysowując je w tle. Chętnie zabrałabym swoich graczy na wycieczkę po mieście, w którym mieszkają potomkowie Templariuszy, z przyjemnością pokazałabym zderzenie dwóch różnych kultur – znanej nam współczesnej oraz oderwanej od realnego świata i technologii, opartej na magii. Przygoda tymczasem okazuje się być dość banalnym dungeoun crawlem. Co grosza, gracze niewiele mają w niej do powiedzenia – de facto są na siłę przeciągani przez scenariusz, w najważniejszych jego momentach pierwsze skrzypce grają nie ich postaci, ale bohaterowie niezależni.
Atutem przygody jest natomiast dobre przygotowanie. Widać, że autor myślał o swojej pracy nie, jako o dziele literackim, ale o tekście użytkowym, przeznaczonym dla bardzo konkretnego odbiorcy. Wyraźnie oddzielono streszczenie przygody, informacje dla Mistrza Gry, statystyki, mapki, spis przedmiotów, BN-ów, etc., dzięki czemu scenariusz będzie bardzo wygodny w faktycznym użyciu. Przypuszczam jednak, że niewielu MG będzie chciało po niego sięgnąć.

Mateusz Wielgosz

Byłem zaintrygowany na początku, zniecierpliwiony w trakcie, rozczarowany na końcu, który dopadł mnie mnie już na siedemnastej z dwudziestudziewięciu stron. Autor solidnie przygotował niesolidny scenariusz. Pułapki, zagadki, wszystko ładnie oznaczone i estetycznie złożone, choć nie pozbawione (czasem rażących) błędów. Znacznie gorzej jest z samą historią i jej logiką.

Niewiele ma tu sens. Niezabijalny proboszcz, pojawia się znikąd i zostaje ekspresowo zabity przez innego BNa, który wcześniej w scenariuszu pojawia się w dość absurdalnej scenie, gdzie bez słowa wciska bohaterom Ważny Przedmiot i znika nim zdążą z nim porozmawiać. Gracze z jednej strony mają się wcielić w niby-to-realisycznych archeologów, ale chwilę później przyjdzie im wojować z szkieletami i ruchomymi posągami. Spenetrują rażąco proste i liniowe poziemia, by nagle natknąć się na epilog przygody w którym tak-jakby-łotr przybliży im tło scenariusza.

Jeśli kiedyś zastanawialiście się ile kosztowałby magiczny sztylet w naszym świecie, to odpowiedź brzmi ćwierć miliona Euro. Jak mówiłem – scenariusz jest przygotowany solidnie i jest w nim wszystko, co potrzebne by go poprowadzć. Niestety zawartość jest bardzo rozczarowująca.

Michał Laskowski

Przebudzenie to scenariusz łączący przygodę w stylu Indiany Jonesa oraz mechanikę DnD. Co jednak ważniejsze tworzy mieszaninę naszej rzeczywistości – przygoda dzieje się we współczesnej Francji z elementami heroic fantasy. Dzięki temu studenci archeologii mogą używać ładunków wybuchowych do odkrywania kolejnych elementów katakumb czy też walczyć z rysiami aby zdobyć dodatkowe PD. Buduje to specyficzny i oryginalny klimat (czasem na granicy absurdu). W praktyce Przebudzenie wymaga dobrego zgrania grających oraz wyjaśnienia „logiki” świata- tak aby sesja nie przerodziła się w głupawkę lub nieporozumienie (jeśli wasz kolega w czasie wakacji oberwie pułapką kwasową zapewne udacie się do szpitala, a nie do dalszego zwiedzania labiryntu).
Tekst jest zaopatrzony w streszczenia i wprowadzania z praktycznymi oznaczeniami strać, pułapek etc. Mapki i ilustracje są klarowne (choć nie ma szału). Niestety scenariusz nie ustrzegł się kilku błędów- BNi dający niejasną wskazówkę i uciekający tak że nie sposób ich złapać, bardzo naciągane wciągnięcie BG w scenariusz. Niemniej jest to przyzwoity scenariusz.

Dawid Szymański

W tym scenariuszu jest wszystko. Jest Indiana Jones i jest Dungeons and Dragons. Jest gruby ksiądz – powiernik tajemnicy Templariuszy i sami ich potomkowie (!), jest przebiegły i wyrachowany ksiądz-mag będący sługą działającej do dziś w ukryciu Świętej Inkwizycji (!!), jest nerwowy i chudy akolita-zdrajca, a także bibliotekarka będąca bezinteresowną skarbnicą wiedzy o okolicy. Są studenci archeologii na praktykach i pełne szkieletów i pułapek podziemia, w które ci bez chwili zastanowienia się zagłębiają. Jest wreszcie finałowy pojedynek z głównym złym, którego zabija drugi zły, żeby samemu móc wykończyć drużynę. Są nawet ruchome posągi, wrogo nastawione szkielety, magia, listy na bagnach (można je zabić i dostać dodatkowe PD – nawet studentom się to przyda) i inne cuda. Warto dodać też, że po pierwsze miejscem akcji nie jest świat fantasy, a Francja około roku 2000, do tego gra się absolutnymi mistrzami dedukcji – ze scenariusza wynika, że wejście do podziemi, których inkwizycja szuka od blisko 800 lat nasi bohaterowie znajdują właściwie bez żadnego problemu (no, może trzeba będzie powtórzyć jakiś test), a potem to już tylko kilka kolejnych testów i tajemnica sprzed milenium staje przed nimi otworem. Nie wiem dla kogo to scenariusz – albo dla ludzi bez wyobraźni, albo dla fanów labiryntówek (w sumie wychodzi na to samo). Rysy psychologiczne postaci nie istnieją, natomiast w przypadku BN sprowadzają się do „wyrachowany i przebiegły” lub „bardzo pomocny”. Zawiązanie akcji to jakaś przypadkowa rozmowa w knajpie, z której (podobnie jak z następującej po nich wydarzeń) nic logicznie nie wynika. Tu w ogóle zresztą nie ma niczego poza testami. Przygoda co najwyżej dla zaczynających przygodę z RPG – w miarę solidna labiryntówka z niedopasowanymi realiami.

Upadek Ebbing

Scenariusz Konkursowy:

Upadek Ebbing Marcin “Sonky” Słowikowski

 

System: Warhammer ed. 2

Setting: Warhammer

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-3

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: W Ebbing od kilkunastu dni dochodzi do tajemniczych morderstw. Mieszkańcy, styrani codziennym życiem, żyją w obawie o kolejny dzień. Nikt nie wątpi, że zabójstwa nie są przypadkowe. Czemu ktoś masowo morduje starszych mieszkańców? Kto za tym stoi? W tej historii nie ma dobrych i odpowiednich wyborów.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Bardzo warhammerowy tekst – jeden z BNów ma na imię Johan! Żarty na bok, nieźle zarysowany konflikt trzech stronnictw stanowi konkretną podstawę scenariusza. Chaos tkwi jednak w szczegółach (momentami dosłownie). Sam tekst czyta się zresztą dość ciężko, autor zaczyna od opisu postaci (akcentując głównie np. długość włosów) zamiast najpierw wyjaśnić “co się będzie działo”. Całość jednak nie porywa, zbytnio atakuje sztampowymi, czasem zaś niewiarygodnymi rozwiązaniami.

Artur Ganszyniec

Standardowy Warhammer w klasycznym, choć nie do końca wiarygodnym miasteczku w Imperium. Tekst, zapewne pod wpływem chatocznych bóstw, miejscami chaotycznie napisany. Jest w nim śledztwo, jest wybór na koniec, jest trochę walki i trochę interakcji społecznych.

Całość jednak sprawia wrażenie, jakby nie mogła się rozkręcić, dużo wątków jest ledwo naszkicowanych i nie pociągniętych do końca. Miejscami motywacje i przewidziane reakcje bohaterów (i graczy) są wątpliwe.

Mimo tych niedociągnięć, to dobry scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Tekst o całkiem ciekawych założeniach ale kiepskiej realizacji. Pomysł jest fajny: upadające, warhammerowe miasto, trzy siły walczące o władzę nad nim, jedna gorsza od drugiej (mściwy łowca kultystów, nieudolny szlachcic i oczywiście kultyści Chaosu). A w tym wszystkim bohaterowie, mający przeprowadzić śledztwo i opowiedzieć się po jednej ze stron, przechylając szalę zwycięstwa. Tekst jest jednak fatalnie zorganizowany, niektóre ważne informacje np. rady w jakiej kolejności powinny odbywać się opisane wydarzenia są prawie na samym końcu tekstu! Wiele wątpliwości pozostawiają bohaterowie i ich motywacje – po co w ogóle chcą się mieszać w całą historię? Zresztą wskazówki jak naprowadzić ich na trop śledztwa są bardzo skąpe (za to autor nie zapomina o zmyłkach…). Jedna z frakcji (kultyści) jest bardzo słabo zarysowana – nie wiadomo ilu ich jest (i kto to konkretnie jest – wymienionych kultystów jest zaledwie kilku!) komu oni właściwie służą, co właściwie robią takiego “kultystycznego” (poza garstką mordów przed wieloma laty). Niektóre wątki (jak wspomniana sprawa kupca Dagoberta) są w ogóle niewyjaśnione. Samo miasto też opisane dość po łebkach – kilka standardowych miejsc, garść mało ciekawych plotek… i jedna bardzo dziwna lokacja, czyli zamtuz w podziemiach z ekskluzywnymi dziwkami, do którego można wejść przez chatkę staruszków, podając im hasło, ale… tylko raz, potem już trzeba zapierdzielać do tuneli za miastem.

Autor miał dobry pomysł na intrygę, ale chyba zabrakło doświadczenia, by wcielić go w życie z głową. A szkoda, bo to mogła być może nie wybitna, ale co najmniej niezła przygoda. Niestety, jak to w Warhammerze bywa, znowu wygrał Chaos.

Michał Mochocki

Zalety:
– Historia w tle jest niegłupia: trzy stronnictwa “trzymające władzę”, z których żadne nie jest krystalicznie szlachetne i dobre. Z jednej strony wyznawcy Chaosu, z drugiej zgorzkniały mściciel, który walczy z Chaosem przez mordowanie starców rękoma skrytobójców, z trzeciej urzędnik przyzwoity i chyba najbardziej cnotliwy, ale za to beznadziejny nieudacznik. Wybór między złym i gorszym, bo są tu bezwzględni najemni mordercy, ale na celowniku mają czcicieli Chaosu. Do tego zbliża się wizyta cesarskiego urzędnika, który zadecyduje o zmianach (lub braku zmian) na stołku burmistrza, na którą to decyzję wpłyną działania BG. Dobre!

Wady:
– Mała przejrzystość opisu. Nie dość, że język niezgrabny i miejscami niegramatyczny, to w odpowiednich miejscach brakuje kluczowych informacji. Np. o tym, że Adam jest burmistrzem, a Johann dybie na jego stanowisko, w dziale “Bohaterowie niezależni” nie ma ani słowa. A większość tekstu pod hasłem “Adam von Ebbing” to wcale nie opis bohatera, tylko lokacji. Rozproszenie i pogmatwanie informacji iście odzwierciedla tu Chaos Starego Świata!
– Dziury logiczne: podziemia w sąsiedztwie bagien, śmiechu warte procedury burdelowej konspiracji, niekonsekwentne realia społeczno-ekonomiczne. Skąd w takiej upadającej mieścinie prostytutki kształcone w literaturze i heraldyce? Czemu młodzież potulnie godzi się na zastany świat, a buntują się starcy? Co za idiotą musi być Johann, żeby najpierw nasłać na BG skrytobójców, a potem (gdy mu ich wybiją) prosić o pomoc w walce z Chaosem – zamiast w odwrotnej kolejności? Choć w ogólnym zamyśle intryga ma spory potencjał, to na poziomie szczegółów zupełnie się rozlatuje.

Jakub Osiejewski

Legenda RPGowa mówi, że dawno temu Graeme Davis od szefostwa dostał zadanie napisania przygody “Jak do Zewu Cthulhu, ale do Warhammera”. Z zadania tego wywiązał się tak dobrze, tworząc Cienie nad Bogenhafen, że od tego czasu co druga przygoda do Warhammera jest do Zewu. Zatem – skoro Warhammer to śledztwo.

“Upadek Ebbing” jest typowym śledztwem, mogę też uszanować fakt, że bohaterowie mają tutaj wiele do zrobienia, i nie widać czarno-białego podziału – kultyści mają powód do wielbienia Chaosu, fanatyk jest bezlitosny zaś urzędnicy są stosunkowo niekompetentni. Jest Chaos, boli jednak nieco słowiańsko-przaśne nazewnictwo (Strzałów i Gęślary w Imperium?), dziwny opis – dlaczego dom rozpusty musi działać w ukryciu? No i jedno zdanie bawi ale i boli: “W zamian BG otrzymają pomoc od Mrocznych Bóstw (dostaną więcej PD).” – czyli wynagradzamy BG w Warhammerze za służenie Chaosowi?

Sesja poprowadzona na podstawie tego scenariusza mogłaby dostarczyć wielu fajnych scen detektywistycznych. Jeśli to debiut autora lub autorki, to gratuluję, najlepszy debiutancki tekst, jaki widziałem od dawna. Niestety, tekst jest trudny w odbiorze, a podział na różne sekcje nie wyszedł mu na dobre.

Tomasz Pudło

Upadek Ebbing to drugi w tej edycji tekst, w którym autor zadecydował, że kolejność tekstu w scenariuszu powinna być następująca: początek, koniec, środek. Szczerze mówiąc nie wiem dlaczego tak zrobił. Podobnie nieintuicyjne zdaje mi się nazwanie środkowych scen (a więc praktycznie – faktycznej treści scenariusza) – scenami dodatkowymi. Jakie one dodatkowe, skoro stanowią większość czasu sesji?

Być może taki układ ma maskować fakt, że niektóre sceny nie zostały wcale rozpisane. Gdzie np. scena rozmowy z kowalem, która mogłaby pchnąć postacie graczy na drogę wsparcia chaosytów? Bez niej cała sytuacja z trzema konkurencyjnymi stronnictwami nieco traci, a szkoda, bo ona akurat mi się podobała.

Opis okolicy również przypadł mi do gustu, nawet pomimo niewarhammerowo brzmiących nazw oraz podziemi pod wioską (łezka się w oku kręci – szkoda, że nie było w nich reptilionów). Natomiast nie wiem po co w tekście znalazło się nicniewnoszące opowiadanko o młodości Johanna.

Ogółem Upadek Ebbing to po pewnych poprawkach materiał na w miarę przyzwoitą warhammerową sesję, ale nie materiał na finalistę Quentina.

Michał Smoleń

Warhammerowa klasyka w niezłym wydaniu, przynajmniej na poziomie koncepcji. Największą zaletą tego scenariusza jest skomplikowanie tradycyjnego schematu z kultystami we władzach miasteczka poprzez dodanie walczącego z nimi bezwzględnego mściciela: tworzy to podstawę z jednej strony niebanalnego śledztwa, a z drugiej stawia przed bohaterami interesujące wybory moralne.

Tekst jest jednak napisany raczej chaotycznie: sprowadzenie większości fabularnych scen do roli „scen dodatkowych”, które mistrz gry ma wprowadzać wedle nie do końca jasnych wskazówek, sprawia, że prowadzący ma prawo poczuć się zagubiony w gąszczu wątków pobocznych i postaci. Niektóre epizody są średniawej jakości, inne problematyczne (fałszywe tropy)… po przeczytaniu tekstu wciąż nie mam pewności, jak poprowadzić tę przygodę, a spora część wypadków raczej graczy nie zachwyci.

Michał Sołtysiak

Skład: Klasyczny Warhammer 66%, Typowy Chaos 33% (w tekście i fabule) 1 % wypełniacz słowny i przecinki.

Jest tu prawdziwy program obowiązkowy do Młotka. Mamy więc klasyczną zagubioną gdzieś w bezkresie Imperium wieś, uniwersalną i typową, są też lokalni politycy kategorii wagowej: wsie mniejsze i pomniejsze, klasyczny spisek, typowi bohaterowie, chaos i Chaos – poza tym intryga na pierwszy rzut oka spójna, ale w detalach niedopracowana. No i dużo wieśniaków opisanych jak do akt parafialnych z wszystkimi charakterystykami.

To kolejny weekendowy klasyk na naszym konkursie – zagrać, zgarnąć pedeki, zapomnieć i do przodu! Nie porwał mnie niczym niezwykłym i wybijającym. A szkoda, bo Warhammer ma potencjał starej dobrej klasyki, jak stare dobre hity, a tylko trzeba z pomysłem go wykorzystać.

Krótko mówiąc: Przygoda jakich wiele.

Mateusz Wielgosz

To już drugi w tej edycji waniliowy Warhammer. Mam jeden istotny zarzut – w przeciwieństwie do np. “Dyskpunka” w tym tekście śledztwo zamiast koncentrować się na naprowadzaniu bohaterów na rozwiązanie, serwuje więcej zmyłek niż prawdziwych tropów. To nie jest dobre rozwiązanie. Trudno mi napisać coś więcej. Ot, materiał na cotygodniową sesję. Ulatuje z pamięci tuż po przeczytaniu.

Łukasz Fedorowicz

Ta praca wydała mi się cierpieć na zbyt małą ilość czasu poświęconą detalom. W dużej mierze winić tu należy warstwę językową, która często stanowi prawdziwy gąszcz scen, miejsc i wydarzeń. I, nierzadko, może sprowadzać na manowce. Z pewnością przydałoby się temu scenariuszowi nieco oddechu, ponowne przeczytanie i edycja problematycznych zdań, najlepiej przez osobę niezwiązaną z jego powstaniem. Dzięki temu łatwo będzie wyłapać np. momenty w których BN przeprasza graczy za sceny, o których jeszcze nie mieliśmy szansy przeczytać. Domyślam się, że efektem owego pośpiechu mogą być też pominięcia w motywacjach postaci — czytając często nie wiedziałem, dlaczego dana postać postąpiłaby w sposób, w jaki postąpiła — oraz niewiele wskazówek dotyczących tego, jak prowadzić co trudniejsze sceny. Piszesz, że BN subtelnie wypytuje graczy o miejsce noclegu — ale jak? Chciałbym takie porady przeczytać. Powyższa zasada tyczy się też opisu śledztwa, kluczowego elementu gry, które z pewnością zasługuje na więcej niż dwa skąpe akapity.

Gdy oczyścić trzon scenariusza z powierzchownej śniedzi, to jawi się nam mroczna intryga o kilku wyraźnie jasnych krawędziach. To zbyt mało, by przebiło się przez mętną warstwę wierzchnią. Daje jednak sugestię, że istnieje tu materiał do dalszej obróbki.

Coma

Scenariusz Konkursowy:

Coma Karolina Agata Lotyczewska

 

System: Warhammer

Setting: Warhammer

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: opcjonalnie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Przedstawiona historia pozwoli Twoim towarzyszom wcielić się w podróżnych, którzy podjęli się misji odnalezienia zaginionego oddziału strażników dróg. Podążając za wskazówkami, awanturnicy dotrą do wsi, w której odkryją pogrążonych w nienaturalnym uśpieniu mieszkańców – oraz poszukiwanych strażników. Nie znając sposobu na obudzenie śpiących, chcąc wypełnić zadanie, będą zmuszeni poznać przyczynę dziwnego stanu rzeczy i zwalczyć ją.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Jest taki stary szmonces: przyjeżdża do miasteczka kantor, czyli śpiewak religijny, z chórem i kapelą. Po występie pyta miejscowego rabina jak temu podobał się śpiew. Rabi głaszcze brodę i rzecze, że z kantora straszny skąpiec. Na pytanie czemu, odpowiada – “Przywiozłeś taki dobry chór, taką dobrą kapelę… przywiózłbyś jeszcze dobrego kantora i wszystko byłoby w porządku!”

Mam podobne wrażenie po lekturze “Comy” (jak i zresztą kilku innych tekstów tej edycji) – taka ładna oprawa, takie porządne pomoce, są przecież i mapki, i statystyki, i tabela ziół… stworzyłbyś jeszcze, drogi Autorze, kawałek ładnej fabuły i wszystko byłoby w porządku!

Artur Ganszyniec

Mroczny, gawędziarski, oniryczny Warhammer. Porządne wprowadzenie, solidne pomoce dla graczy, trochę niestandardowych zasad i straszliwe, mroczne, przerażające wyzwanie.

Ot, poprawny, trochę przekombinowany scenariusz, który niczym nie porywa.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Pomijając trochę pretensjonalnie napisany wstęp, jest to solidna warsztatowo, ale jednak dość zwykła i przeciętna przygoda do Warhammera. Motyw oniryczny mógłby być kluczem do oryginalnej i ciekawej historii – ale jest niestety przedstawiony w dość oklepany i sztampowy sposób. A szkoda, bo tekst jest naprawdę solidny – z konkretnymi zasadami mechanicznymi, ciekawym wątkiem z banitami i recepturami zielarki. Jednak rdzeń tej przygody nie zachwyca – mamy prostego dungeon crawla wewnątrz wieży (poczułem się, jak czytając stare dodatki do 1ed Warhammera) i oniryczną wyprawę przeciw demonowi z klasykami w stylu “to świat snu, więc bohaterowie mogą wyczarować smoka by pokonać smoka”. Autorka zdecydowanie umie pisać – szkoda tylko, że wysłała nam przygodę na cotygodniową sesję w Warhammera, a nie na konkurs na najlepszy scenariusz.

Michał Mochocki

Zalety:
– Sensowna, klarownie opisana i wygodna w użyciu mechanika konfrontacji w świecie snu, uwzględniająca specyfikę świata (np. bonusy za Morra).
– Interesujący wątek bandytów jako potencjalnych, acz kłopotliwych sojuszników BG. Wreszcie w RPG pojawiają się bandyci mający żony i dzieci!
– Pakiet materiałów dodatkowych: mapki, zapiski, statystyki.

Wady:
– Za dużo nachalnego przypominania MG, że ma prawo rozwiązać różne kwestie inaczej. W ogóle za dużo pouczania MG o jego prawach i obowiązkach.
– Pretekstowo potraktowany setting. Ot, parę wsi i wieża wrzucone w środek lasu bez żadnego sensu. Nie wiadomo, czyje są te wioski, kto nimi włada, jakie mają więzi gospodarcze. W każdej wsi standardowo gospoda, nawet jeśli nie ma sensownej racji bytu, bo mieszka tam tylko kilka rodzin i nie ma przejezdnych (szlak kończy się przy wieży, dokąd nikt nie ma po co jeździć). Dla przygody nie ma to znaczenia, bo i tak wiadomo, że chodzi o wejście do krainy snów, a te wioski to tylko kartonowe dekoracje. Tylko czemu ten karton tak się rzuca w oczy?

Wątpliwości:
– Mam mieszane odczucia wobec głównego motywu przygody. Jest to pewna odskocznia od tradycyjnego Warhammera, można by dać plus za oryginalność. Ale czy to znów taka oryginalność? Walka z duchowym bytem w krainie snów, wykorzystująca odpowiednik umiejętności “śnienie” z Zewu Cthulhu. Nic nadzwyczajnego. Może i dobre, ale nie rewelacyjne.

Jakub Osiejewski

Porównajmy na chwilę dwa zdania, mówiące dokładnie to samo:

“Wypadki tu opisane mogą przydarzyć się podróżnikom w każdym świecie, w jakim istnieje magia, a miecz pozostaje dumną bronią prawdziwych wojowników, lecz autor w zamyśle przypuszczał, iż areną dla poniższych wydarzeń będzie państwo Sigmara lub inna kraina Starego Świata.” (285 znaków).

“Przygoda nadaje się do każdego systemu fantasy, zdecydowałem się umieścić ją w Imperium w realiach WFRP 1ed.” (104 znaki).

Napuszone, wydumane zdania nie brzmią lepiej, zwłaszcza jeśli ich jedyną funkcją jest rozdymanie tekstu. Co gorsza, całe to zdanie jest w ogóle niepotrzebne, ponieważ strażnicy dróg są do bólu warhammerowi. Przykładowi bohaterowie naprawdę lepiej sprawdziliby się jako strażnicy, a nie jako typowa zbieranina wędrowców.

Przygoda rozpoczyna się od klasycznego do bólu dungeon crawla, przechodząc… w sumie też w eksplorację lokacji, a konkretnie krain snów. Sny, motywy oniryczne to w sumie oklepany motyw – choćby w tym roku na Quentina przyszły co najmniej trzy inne przygody w jakiś sposób się do snów odnoszące. Kraina Snów dowolnie kształtowana przez BG i ich wroga szybko stanie się nudna (“Stwarzam sobie kuszę +30! Stwarzam sobie pięknego chłopaka! Stwarzam sobie smoka i lecę na jego grzbiecie!”), a bohaterowie mogą łatwo zagubić się w onirycznym labiryncie.

Autor poświęcił trzy strony na przygotowanie statystyk karczmarza w zajeździe, tropiciela, który zarekrutuje BG i jego psa – ale niespecjalnie napracował się nad postawą złowrogiego i okrutnego upiora, którego BG mają wyklepać – a który zarządza krainą snów.

Ogólnie jest to stosunkowo słaba przygoda. W tym roku na Quentina przyszły przygody amatorskie, pretensjonalne czy luzackie – ale ten tekst jest jedynym w tej edycji, który określiłbym mianem grafomańskiego.

Tomasz Pudło

Ten tekst zraził mnie na początku i potem już nie udało mu się mnie do siebie przekonać. Po co ta stylizacja tekstu pisanego wprost do czytelnika? Na pewno nie dodaje mu ona atrakcyjności.

Coma dla mnie to scenariusz, który mógłby wiele zyskać przez zmianę settingu. Napisano go do WFRP, ale w WFRP jest to scenariusz o pretekstowych motywacjach (BG zatrudnienie za kilka złotych monet nie będą zbyt zaangażowani w tę fabułę i mogą nawiać z upiornej wioski), nietypowym dla settingu potworem (upiór tworzący świat równoległy) i z nieciekawym otoczeniem (trzy wioski + wieża). Gdyby jednak przepisać ten scenariusz do EarthDawna, to nagle wszystkie te elementy wskakują na swoje miejsce. EarthDawnowi adepci z samej swej natury podejmują się wyzwania odnalezienia zaginionych, upiór-horror tworzy swój własny wymiar astralny, nekromanta jest ksenomantą, a kolejne wioski na szlaku, który dziś już prowadzi donikąd, to jak oddalanie się od centrum cywilizacji i odejście w nieznane.

Zmiana settingu to jednak nie jedyne, czego potrzebowałby ten scenariusz. Rozpisany tak jak teraz był bowiem dla mnie… śmiertelnie nudny. Nic tu nie wybrzmiewa i nic nie ma dramaturgii. W świecie snów postacie mają wolność kreowania widziadeł, ale nie ma wyzwania, gdzie musieliby użyć tej zdolności w kreatywny sposób. Bandyci mieli być wyzwaniem, ale nie ma sensownie rozpisanych scen, w których widać by było jakiekolwiek napięcie. Zamiast tego autorka skupia się na przedstawieniu koncepcji aktywnego snu. Mnie to nie przekonało.

Michał Smoleń

Bardzo przeciętny tekst. Bohaterowie trochę pretekstowo nasłani są na dręczącego wieś upiora, któremu będą musieli stawić czoła w, jakżeby inaczej, świecie snu. Element oniryczności nie wystarczy jednak, żeby ożywać tą niezłą realizację boleśnie prostego schematu – wydaje się, że przygoda mogłaby stanowić zadowalający epizod dłuższej kampanii, ale sama w sobie nie powala. Zastanawiam się też, na ile zasady dotyczące tworzenia sennych przedmiotów i walki z upiorem rzeczywiście mają ręce i nogi.

Największą zaletą jest włączenie bandytów, którzy chcą uratować swoich bliskich i nie są do końca przeżarci złem. To jednak za mało, by zamienić bazowy tekst w coś rzeczywiście wartego uwagi.

Michał Sołtysiak

Są prace na naszym konkursie o których niewiele da się napisać. Pochwalę wykonanie, dopracowanie edycyjne, mapy, pomoce dla graczy, ale sama fabuła, cóż ja to wszystko już gdzieś czytałem. Po prostu przygoda do Warhammera na cotygodniową sesję.

Z szacunku dla autora napiszę, że czytało się ten scenariusz dobrze, choć niektóre zdania zaiste barokowe i rozbudowane. Poza tym norma i tyle. Nie porwało niestety.

Mateusz Wielgosz

Vanilla Warhammer. Jestem pewien, że Coma to świetny materiał na cotygodniową czy comiesięczną partyjkę warhammera. Na Quentina to jednak za mało. Motyw świata snu wiele tu nie zmienia.

Choć na początku tekst razi przesadną stylizacją, ogólnie jest spisany bardzo porządnie i ładnie złożony (choć tło nie ułatwia lektury). Jako narzędzie spisze się bardzo dobrze, niczym jednak nie wybija się ponad przeciętną przygodę.

Łukasz Fedorowicz

Pomysł przeniesienia graczy w świat snów wzbudził u mnie zrozumiałą sympatię: stary druhu, widzieliśmy się już nie raz. W jakim stroju przychodzisz tym razem? I wnet okazało się, iż upiornym, w swej nekromantycznej odmianie. Warhammerowa historia o zniewolonej istocie, pasożycie snów, wydała mi się bardzo bogata w potencjał. Prędko przyszło mi zrewidować swój pogląd, wpierw uznając pracę za puste błyskotki, by wreszcie zadowolić się obrazem solidnie wytoczonego mosiądzu — wartościowego, ale bez przesady. Wpływa na ten stan rzeczy kilka rzemieślniczych uchybień, wśród których nie najmniejszym jest podsuwanie graczom rozwiązania scenariusza. Innym przykładem niech będzie przerzucanie na MG ciężaru zapewnienia rozrywki na wieczór zdaniami takimi jak „Wszystko pozostaje do Twojej decyzji: w tym momencie wolno Ci, Mistrzu, zupełnie wszystko”. Wiem, że mogę to zrobić, jak zechcę. Chcę się dowiedzieć, jak to powinno wyglądać według Ciebie.

Wady i zalety tego scenariusza w moim mniemaniu równoważą się. Przez to praca, która mogła wznieść się się na wyżyny, wydaje mi się przesadnie obciążona balastem i nie osiąga planowanych pułapów.

Czarny konwój

Scenariusz Konkursowy:

Czarny konwój Wojciech Woźniak

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima, Federacja Apallachów

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapki

Opis: Gracze znajdują się w Federacji Apallachów i mają za zadanie przeprowadzenie konwoju z tytułowym ładunkiem węgla oraz stali do celu. Problemami przeszkadzającymi w realizacji tego celu jest konkurencyjny konwój nieprzychylnego barona oraz zdrajca w załodze konwoju.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Scenariusz jest moim zdaniem zaledwie poprawny. Przejazd z punktu A do punktu B, naćkany scenkami których część można by spokojnie wyciąć – albo przeciwnie, dopisać jeszcze 2,3 – i w żaden sposób nie zmieniłoby to odbioru tekstu. Odkrycie zdrajcy jest bardzo proste (wystarczy śledzić regularnie oddalającą się od konwoju osobę, co w założonych realiach zwraca uwagę nawet najbardziej rozkojarzonego gracza). Zatem w sensie konstrukcji tekst nie porywa, na plus należy jednak zaliczyć jego czytelność i łatwość w adaptacji. Apel i prośba do przyszłych uczestników Quentina – koniec z konwojami!

Artur Ganszyniec

Klasyczna Neuroshima, z bohaterami których jedyną (wątłą) motywacją są pieniądze i klasycznym przeglądem postapokaliptycznych perypetii. Motyw konwoju jest tak silnym i częstym motywem, że trudno znaleźć w nim coś odkrywczego. Niczego odkrywczego więc nie dostajemy, chociaż trzeba przyznać, że tekst jest spójny, starannie przygotowany i czytelnie zaprezentowany.

Wszystko jest poprawne, lecz niestety dość mdłe. Rzeczy się dzieją, ale w sumie nie wiadomo po co. Postaci są dobrze opisane, ale w sumie nic z tego nie wynika. Główny zły jest. I tyle można o tym powiedzieć, bo w sumie nie ma żadnej zrozumiałej motywacji. Perypetie się dzieją, bohaterowie się z nimi mierzą, a potem przygoda się kończy.

Żeby było jasne: to jest dobry scenariusz. Marudzę, bo po prostu niczym mnie nie porwał.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

“Czarny konwój” to przerażająco zwyczajny, prosty, liniowy scenariusz który absolutnie niczym nie zaskakuje: bohaterowie mają ochraniać konwój, przy okazji starając się znaleźć zdrajcę. Albo im się to udaje, albo nie. Koniec, to cała historia. Po drodze bohaterów czeka trochę zaskryptowanych zdarzeń, których można się spodziewać w trakcie takiej misji – od klasycznej zasadzki bandytów, po nieporozumienie z miejscowymi z powodu nieznajomości prawa, po takie problemy jak most o zbyt małym udźwigu albo kierowca dostający zawału w trakcie jazdy. Zaznaczyć przy tym należy, że autor niespecjalne liczy się z myślą, że bohaterowie mogą zrobić coś innego, niż wpakować się prosto na minę zastawioną przez MG (w jednym przypadku – dosłownie) i następnie wybrać jedną z kilku opcji przewidzianych przez autora przy każdym problemie. Jak na scenariusz o wyścigu, zdecydowanie brakuje jakiegoś mierzalnego współczynnika pozwalającego porównać przewagę/stratę w stosunku do przeciwnika – autor mógłby chociaż zasugerować, ile godzin zajmuje każdy etap (uwzględniając czas stracony/zaoszczędzony dzięki wysiłkom MG) i porównywać to z ustalonym czasem przejazdu konkurencyjnego konwoju. Zdecydowanie zawiodłem się też na wątku wewnętrznym (relacje między BG/BN i wątek zdrajcy) – był krótki, lakoniczny i pozbawiony polotu. A szkoda, bo sam pomysł, by podzielić scenariusz na dwie części i umożliwić MG elastyczne wprowadzanie wątków wewnętrznych do gry, jest fajnym pomysłem. Niestety nawet, gdyby “Czarny konwój” był nieco mniej liniowy i lepszy warsztatowo, wciąż byłby kolejnym, oklepanym scenariuszem do NS. Moja rada? Poćwiczyć warsztat (jest nieźle, ale wciąż za dużo podręcznikowych błędów), ale też pozwolić sobie na odważniejsze pomysły i wyjście z utartych, scenariuszowych ram.

Michał Mochocki

Zalety:
– Dobrze zaplanowane przeszkody, problemy i punkty decyzyjne dla konwoju. Widać wyraźnie, jak decyzje graczy zmieniają sytuację, wpływając na szanse powodzenia w kolejnych scenach i na pozycję w wyścigu z konkurencyjnym konwojem.
– Przejrzyście opisana intryga, wyzwania i przeciwnicy. Podział na sceny i na dwie sfery działania (podróż i działania zdrajców) znakomicie ułatwia orientację. Do tego użyteczna galeria NPC-ów, mapa trasy i mapki sytuacyjne. Z tym kompletem materiałów MG bez problemu poprowadzi tę przygodę.
– Plus za ciekawe spotkania poboczne (felczer, koparka, abstynenci z armatą), które nie wiążą się z głównym konfliktem, ale mogą pomóc lub przeszkodzić w dążeniu do celu.

Wady:
– Nieoryginalne. Pomysł na eskortę neuroshimowego konwoju w Quentinie już był.
– Mało przekonujące jest wkręcenie BG w przygodę. Powierzenie BG tak odpowiedzialnego zadania na podstawie niezbyt zażyłej znajomości nie wydaje się prawdopodobne.
– Miejscami są dziury logiczne. 1) Baron poświęca graczom tylko kilka minut, bo ma inne ważne sprawy – a jaka sprawa może być ważniejsza niż ta, od której zależy jego władztwo nad terytorium? 2) Mason znikający w ustronnym miejscu w oczywisty sposób ściąga na siebie podejrzenia, a wystarczy go zrewidować, by znaleźć przy nim radio i zdemaskować donosiciela. 3) Nie można zakładać, że do kluczowej mapy nikt nie zajrzy przed oznaczonym w scenariuszu czasem; i w ogóle byłoby przedziwne, gdyby przed wyjazdem nie zrobić kilku kopii mapy dla kierowców i zarządców. 4) Skąd się wzięło pole minowe na uczęszczanej trasie do zamieszkanego osiedla?

Jakub Osiejewski

Pierwsza wada wadą raczej nie jest, ale raczej irytującą cechą. Scenariusz jest bowiem schematyczny. Wybierz opcję: 1. Naprawiacie samochód. 2. Zostawiacie go i jedziecie dalej. Zignorujecie wybuch, albo zlikwidujecie sabotażystów, jak w grze komputerowej (Banner Saga?). Bynajmniej nie ma nic złego w przewidywaniu postępowania graczy, ale sprawia to, że tekst czyta się jak scenariusz gry w stylu Oregon Trail.

Choć czyta się go żmudnie, dobrze poprowadzony scenariusz mógłby zapewnić sporo emocji – ale w gruncie rzeczy mamy tu zbiór przygód po drodze, prawda? Prawdę mówiąc, przygoda mogłaby się dziać w settingu fantasy zamiast w zgrzebnym Neuroshimowym post-apo – drogi funkcjonują, po drodze mijamy punkty kontrolne i miasteczka, i siła zbójców na drodze.

BNi są stosunkowo nudni. Dobrze, że opisano ich charakter i przeszłość, można ich odgrywać (jak sugeruje autor) między scenami akcji, ale w pamięć zapada jedynie klasyczny neuroshimowy konflikt między rasistowskim Teksańczykiem i mutantem. Skoro więc ani wydarzenia na trasie, ani BNi nie przyciągają uwagi czytelnika, to co? No właśnie.

Ogólnie dość sympatyczna przygoda, nie zachwyca jednak ani pomysłem, ani wykonaniem.

Tomasz Pudło

Czarny konwój to moim zdaniem najlepszy scenariusz do Neuroshimy tej edycji. Może nie jest to tekst z fajerwerkami, a jedynie rzemieślnicza robota, ale treści jest tu dość, by poprowadzić udaną minikampanię i to się chwali.

Podoba mi się duża ilość małych wyborów. Co prawda czasami ich nienatychmiastowe konsekwencje są zarysowane dość mgliście, ale takie sceny zawsze angażują graczy. Prowadzący ma tutaj opisaną ciekawą grupkę Bohaterów Niezależnych, ma potencjalne przeszkody ze strony zdrajcy, ma mapki – w zasadzie prawie wszystko, czego mógłby chcieć. No, może ci BNi mogliby być lepiej wykorzystani.

Scenariusz ma bardzo pretekstowe rozpoczęcie, ale jednocześnie czyni go to w miarę prostym do wplecenia w cotygodniową kampanię, wiec nie jest to bardzo duży minus. Spodziewam się, że jego rozegranie zajmie kilka sesji, więc osobiście nie pogardziłbym dodatkową sekcją, w której autor przedstawiłby swój pomysł na rozegranie go jako jednostrzału.

W ogóle jest tu wiele rzeczy, które mogłyby być zrobione lepiej. Lepiej wykorzystany mogłby być także temat konwoju – przewóz węgla. W scenariuszu brak zupełnie epilogu i słowa na koniec, urywa się on w dziwny sposób. Również finałowa konfrontacja wydaje się być trochę na siłę, jeżeli BG wyprzedzili drugi konwój. Powinna być tu raczej scena porównania wartości towarów i wtedy ewentualna potyczka z ludźmi drugiego barona (którzy, niestety, nie są opisani).

Mimo mankamentów Czarny konwój to przystępny i solidny tekst. Mi się podobał.

Michał Smoleń

Mieliśmy lepsze scenariusze do Neuroshimy, mieliśmy nawet dużo lepsze scenariusze z konwojem. Prościutka przygoda, przypominająca stare gry paragrafowe: bohaterowie rzeczywiście mogą podjąć mnóstwo decyzji „A czy B” i stawią czoła klasycznemu zestawowi przeciwności, który kojarzymy z pustkowiami postapokaliptycznych Stanów. Szkoda, że autor nie poszedł konsekwentnie w kierunku strategicznej gry w zarządzanie konwojem: brak szczególnej mechaniki sprawia, że trudniej odczuć faktyczne konsekwencje np. drobnych porażek (gracze przejmują się zwykle przede wszystkim położeniem bohaterów, los BN czy zasobów ma dla nich mniejsze znaczenie, szczególnie, gdy nie jest możliwy do ilościowego oszacowania). Działania zdrajców powinny ożywić ten schemat, i Czarny konwój może stanowić podstawę niezłej sesji, ale nie ma tu po prostu nic wybitnego.

Michał Sołtysiak

W Holywood wciąż kręcą takie same filmy, a na Quentina wciąż są te same przygody do Neuroshimy. Czasem mnie fascynuje, czy motyw eskorty konwoju obecny w filmach i książkach post-apo od dziesiątków lat (choćby Mad Maxy, Aleja Potępienia itd.) jeszcze się nie znudził. Tu obecna zmiana, że zamiast ropy/ludzi transportujemy węgiel i stal, oraz ścigamy się z innym konwojem daje szanse na kilka ciekawych spotkań po drodze, ale inne bombki nie zrobią z choinki nic innego niż drzewko na Gwiazdkę.

Czytałem ten scenariusz szukając jakiegokolwiek twistu, czegoś co ograny schemat ożywi lub zmodyfikuje. Niestety. Jest to kolejny scenariusz na to samo kopyto, jakich widziałem już masę. Gracze zostają zatrudnieni do eskorty, jadą, jadą, stają, spotykają różnych mutantów, szaleńców, strzelają i znowu jadą.

Neuroshima widać musi być zawsze „grą drogi” i konwoje się nigdy nie znudzą. Tyle, że powielanie schematów nie przynosi Quentina.

Mateusz Wielgosz

Bardzo solidnie przygotowany scenariusz, niestety zupełnie nijaki. Jako wielki fan tekstu “Eksodus” z edycji 2012, widziałem tu po prostu gorszą wersję tamtej przygody. “Czarny” konwój to łańcuszek epizodów, najczęściej traktowanych jako wyzwanie z widełkami (wybierz A lub wybierz B), zaangażowanie graczy nie powala, fabularnie jest to po prostu dobre.

Czyli – skrupulatne, bez błędów, ale też bez przebłysków geniuszu. Pochwalić mogę, zachwycić się nie potrafię.

Łukasz Fedorowicz

Znaki ostrzegawcze pojawiły się szybko. Zdania w rodzaju „mieścina niczym specjalnym się nie wyróżnia” zwykle są zapowiedzią nadchodzącej nudy. Chcemy wyróżniających się mieścin! A tu zaskoczenie: jest to całkiem sprawny scenariusz akcji. Cierpi nieco na brak ostatnich szlifów, ale i tak powinien nieźle sprawdzić się na sesji. Podczas lektury czułem, że elementy mechaniczne i, powiedzmy, księgowe (zostało nam 2 ciężarówki, paliwo dla trzech dżipów, sześć bel bawełny…) są mocno rozbudowane, za to interakcje z BNami i wydarzenia fabularne stanowią jedynie surowe zarysy. Kilka potencjalnie ciekawych punktów, jak zdrajca w konwoju czy rywalizacja arystokratów zostało według mnie porzuconych i niedokończonych. Przez to całość wydaje się niedostatecznie nasycona rdzawym kolorytem, by ją wiarygodnie przedstawić bez własnych przygotowań. Trochę to martwi, bo zbyt wiele zostało do dopowiedzenia MG. Przykładem niech będą liczne wybory, których szersze konsekwencje są zwykle przemilczane.

To materiał, który wymaga jeszcze nieco pracy. Widzę w nim koncept świetnej przygody, ale jej forma jest wciąż bliższa pierwotnemu materiałowi niż końcowemu dziełu.

Łowca Snów

Scenariusz Konkursowy:

Łowca Snów Władysław „Włodi” Kasicki

 

System: autorski świat Cyberpunk

Setting: autorski świat Cyberpunk

Gotowa mechanika: tak, autorska

Modyfikacje zasad:

Ilość graczy: do 4

Gotowe postacie: 4

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Opis: Zakazano nam marzyć, zakazano śnić, zakazano czuć …

Łowca Snów jest scenariuszem osadzonym w antyutopijnej wizji świata. Władza totalitarna przejęła kontrolę nad życiem codziennym, doprowadzając do ubezwłasnowolnienia jednostek. Użyto w tym celu broni, dzięki której wyzbywano się ze społeczeństwa uczuć, które tworzyły marzenia oraz wpływały negatywnie na wizję świata przyszłości.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Scenariusz uwzględniający relacje między bohaterami jest zawsze godzien uwagi – nie docenia się bowiem powszechnie wielkiego potencjału, drzemiącego w takich powiązaniach. Tym bardziej wartościowy jest scenariusz, w którym gracze poznają przeszłość swoich postaci. Niby prosty pomysł, a jakże ubarwia rozgrywkę. W “Łowcy Snów” znajdziemy obydwie te rzeczy – ale solidnym fundamentem jest jednak przede wszystkim wykreowany świat – niby wszyscy to znamy, niby tu Matrix, tu Equilibrium… ale podane w nowym sosie jest to dalej zjadliwe.

Plusik za schludność tekstu, minusik za (pojawiającą się momentami) chaotyczność, drugi plusik za podkłady muzyczne do poszczególnych scen.

Artur Ganszyniec

Porządna przygoda w onirycznej, dystopijnej przyszłości. Scenariusz przemyślany i spójny, choć miejscami trzeba tę spójną strukturę wygrzebywać z chaotycznego i nie wolnego od skrótów myślowych tekstu. Postaci graczy mają swoje motywacje, tajemnice i potencjał do ciekawych interakcji (trochę niewykrzystany). Mimo dość prostej struktury scenariusza, jest w nim miejsce na wybory, istotne decyzje, emocje i dylematy. Finał ma szanse zapaść w pamięć, choć nie mam pewności, jak łatwo będzie to osiągnąć w praktyce sesji.

Tekst dobry i wydaje mi się, że ma szanse być podstawą dobrej sesji.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Tekst, do którego mam wybitnie ambiwalentny stosunek. Z jednej strony, znajdziemy tu całkiem solidny setting, minimalistyczną (i na pierwszy rzut oka – grywalną) mechanikę, ciekawych bohaterów, historię która zgrabnie przeskakuje między snem a jawą, oraz oczywiście świetnie wykreowany (i zilustrowany) świat snów. Z drugiej strony, autor ma fatalny, ciężki i niekiedy niegramatyczny styl pisania i topornie przelewa swoje myśli na papier. Opisy postaci musiałem przeczytać po kilka razy, by zrozumieć dokładnie jakie jest ich tło i relacje między sobą. Szkoda, że autor nie poświęcił trochę więcej czasu na solidne opisanie tego i wyjaśnienie MG. Przy okazji odniosłem wrażenie, że postaci są trochę nierówne (najbardziej w środku historii jest Antoine, trochę za nim Anastazja i Camelot, Szarańcza jest najbardziej na doczepkę). Co gorsza, postacie BG sprawiają wrażenie niewykorzystanych – w opisach aż iskrzy od potencjalnego konfliktu, ale autor potem nie poświęca temu w ogóle uwagi i nie daje rad, jak wykorzystać ten konflikt na sesji – brakuje np. jasno określonych sytuacji, które mogłyby stanowić podstawę do eskalacji konfliktu w drużynie (np. z wątek ze zbyt małą ilością miejsc powrotnych z bazy Futurystów). Zawodzi zwłaszcza finał – bohaterowie uratowali dzieciaki i… koniec? Tak po prostu? Nie twierdzę, że każdy scenariusz powinien zakończyć się dramatycznym zwrotem akcji, ale brakuje tu choćby jakiegoś epilogu, który pozwoli pożegnać się z postaciami i podsumować opowieść.

Tekst bardzo inspirujący i z ogromnym potencjałem, chociaż nie mogę powiedzieć, że czytało mi się go przyjemnie. Autor ma jednak dobre pomysły i jeśli tylko popracuje nad swoim warsztatem, za rok będzie murowanym finalistą. W tym roku – chyba niekoniecznie.

Michał Mochocki

Zalety:
– Imponujący rozmach: kreacja świata, bohaterów, mechaniki, historii.
– Bardzo ciekawie skonstruowane relacje między BG, z dużym potencjałem dramatycznym.
– Kilka istotnych decyzji, które gracze mogą podjąć na różne sposoby, a ich konsekwencje przeniosą się do kolejnych scen. Dzięki temu gracze czują, że mają wpływ na rozwój wydarzeń.
– Duże brawa za motyw ze stopniowym odsłanianiem tajemnic i słabości postaci poprzez kolejno wręczane kartki z opisami i mechaniką dającą graczowi nowe możliwości.
– Atrakcyjne opracowanie graficzne i muzyczne.

Wady:
– Słabo napisane pod względem stylistycznym, zwłaszcza w początkowej części – opisie świata i mechaniki. Często natykałem się na zdania tak ogólnikowe i niejasne, że ich sens wymykał się zrozumieniu. 🙂 Irytująca jest też maniera przeskakiwania z czasu przeszłego do teraźniejszego i z powrotem.
– Niewykorzystany potencjał konfliktów między BG wynikających ze wzajemnych zdrad i fałszywych wspomnień. Są dobrze nakreślone w części opisowej, ale można było lepiej to wykorzystać w scenach akcji i konfrontacji z NPC-ami.
– Mam wrażenie, że autor zlekceważył możliwości kształtowania świata snu. Są do tego specjalne zasady i zdarza się autorowi przypomnieć MG, że gracze mogą z tych mocy skorzystać. Jednak zbyt rzadko zwraca się na to uwagę i chyba nigdy nie jest to kluczowe dla powodzenia akcji.

Jakub Osiejewski

Czy już wspominałem o powrocie lat 90.? Piąty Element, Matrix? Kolejna romantyczna dystopia pod hasłem “Jak sobie mały Jasio wyobraża idealny świat technokratów”, pretensjonalna do tego stopnia, że ruch oporu nazywa się Bohemą, a jego członkowie nazywają się od znanych artystów. A do tego potworna gramatyka: zdania złożone rozbite na pojedyncze, mieszanie się czasów, i kompletnie bezsensowne pogrubienia imion.

Dlatego jestem zły, bo to w gruncie rzeczy całkiem przyzwoity scenariusz, tylko wszystko w nim mnie wkurwia. Akcja toczy się wartko, w widowiskowej scenerii. Świat snów nie jest tylko surrealistycznym, zbytecznym dodatkiem, ale kluczowym elementem przyjemnie kontrastującym z dystopią Edenu – której gracze mogą nie poznać. Bohaterowie wydają się ciekawi, pełni kontrastów i tajemnic – na moje oko nawet trochę za bardzo. Co pięć minut jeden z bohaterów czymś nas zaskoczy. Jednak, co chwali się autorowi mają faktyczny wpływ na fabułę, znają postaci niezależne i nie istnieją w próżni.

Nie zagrałbym, jestem anty-grupą docelową tego tekstu, ale jeśli fanom klimatów “Incepcji” czy “Miasta zaginionych dzieci” nie będzie przeszkadzać dziwny język autora, zakochają się po uszy. I dobrze im tak.

Tomasz Pudło

Łowca snów to interesujący jednostrzał z pregenerowanymi postaciami, przygotowanym dla nich światem oraz łącząca wszystko mechaniką. Poniżej kilka moich uwag.

Mechanika jest prosta i to moim zdaniem bardzo tutaj pasuje. Z rzeczy, które są niezrozumiale sformułowane lub wątpliwe, wspomniałbym tylko zasadę z wynikiem 1 (umiejętność jednocześnie pomaga, jak i szkodzi, bo zwiększa prawdopodobieństwo wypadnięcia jedynki…) oraz działanie punktów uśpienia (z początku myślałem, że postacie są na granicy śmierci).

Estetyka tego scenariusza bardzo przypadła mi do gustu. W świetny sposób dobrano tu także ilustracje i muzykę, które elegancko komponują się ze światem snów. Czytelne są tu nawiązania do klasycznych obrazów sci-fi. Brakowało mi jednak dwóch rzeczy. W otwierającym scenariusz wstępie jest mowa o kontrolowanym przez korporacje mieście-państwie Edenie. Niestety, to miejsce w zasadzie nie pojawia się w scenariuszu, który w całości rozgrywa się albo w świecie snów albo gdzieś daleko od niego. Dlaczego nie ma tam choć jednej istotnej sceny, skoro to o losie tego świata mają zadecydować postacie graczy? Drugi problem mam z opisem tła – jest on jak dla mnie zbyt sterylny i niezbyt ułatwia wyobrażenia sobie Edenu. Okropna okładka też nie pomaga.

Scenariusz ma pregenerowane postacie z bardzo rozbudowaną historią – jak na mój gust aż za bardzo. Wskazana byłaby uwaga, by notki postaci dać graczom tak z dzień przed sesją, by mieli czas się z nimi zapoznać i zapamiętać, zwłaszcza że potem scenariusz opiera niektóre przejścia między scenami na tej wiedzy. Dziwi mnie też, że notki dla postaci są napisane w trzeciej osobie, co nie przekłada się na immersję w świat gry. Natomiast bardzo podobało mi się, że późniejsze handouty rozbudowujące postacie prócz części fabularnych mają też część mechaniczną.

Tutaj wypadałoby dodać, że nie każdy gracz lubi, kiedy najpierw stworzy mu się postać, a potem jeszcze dodatkowe twisty i w ten sposób w zasadzie ograniczy jego wpływ na kształtowanie bohatera do minimum. Żeby jeszcze scenariusz miał bardziej szczegółowo rozpisane propozycje na to, jak na sesji mają wybrzmieć te historie tła BG… ale nie ma. Opowieść i tłumaczenia jednego BNa to trochę mało, zwłaszcza, że po odkryciu prawdy postacie mogą się znienawidzić.

Jeżeli chodzi o konstrukcje wydarzeń, to doceniam sceny wyborów, ale tutaj zostały zrobione na pół gwizdka. Dlaczego tak uważam? Bo autor przywiązuje zbyt małą uwagę do ich konsekwencji. Na przykład taka konfrontacja z Agentami przed wejściem do Biblioteki Snów nie została opisana. Finałowa scena również domaga się bardziej konkretnego rozpisania, tak samo epilogi. Niemniej jednak nawet jeżeli wziąć pod uwagę brak scen w Edenie, czasami nieczytelne przejścia między scenami czy liniowe ułożenie scen, to całość fabuły podobała mi się.

Łowcy snów to ciekawy scenariusz w wyjątkowym świecie. Mimo pewnych niedociągnięć mi osobiście przypadł do gustu.

Michał Smoleń

Na wstępie autorowi należą się wyrazy uznania – Łowca snów to jedna z najambitniejszych prac tej edycji. Przygoda umieszczona jest w oryginalnym świecie (mocno inspirowanym Matrixem i Equilibrium), z którego autor stara się wycisnąć pełen potencjał, oddaje graczom zestaw interesujących bohaterów, własną mechanikę, podkreśla klimat niezłymi opisami, grafikami i sugestiami muzycznymi.

Niestety, realizacja nie jest idealna, a problemy rozpoczynają się już na etapie konstrukcji świata. Początkowo sprawa jest jasna – panuje totalitarny reżim tłumiący emocje poddanych, a walczą z nim już tylko małe grupki artystycznych wolnomyślicieli. Wszystko komplikuje się po wprowadzeniu śnienia – podstawy jego funkcjonowania opisane zostały bardzo niejasno, po uważnej lekturze wciąż nie do końca rozumiem, do czego w ogóle służy ten system (skoro prawie cała populacja jest skutecznie spacyfikowania zwyczajną ubezwłasnowolniającą farmakologią), jak przekłada się rzeczywiste zniewolenie umysłowe na kondycję w świecie snu, dlaczego osoby, które walczyły z Łowcą (w jakim sensie?) pozostają we śnie na zawsze (w jakim sensie)? Według opisu Edenu, zwykli ludzie stali się biernymi dronami, w spokoju wypełniającymi rozkazy. Można by sobie wyobrazić, że to właśnie buntownikom zależałoby na stworzeniu świata snów jako oazy wolnego ducha – tymczasem to Łowca ma stać za istnieniem tej domeny, w której jego władza wydaje się znacznie mniej pewna niż w twardym, materialnym świecie (i bez której to domeny działania buntowników ograniczone byłyby do malutkich, pozbawionych znaczenia ośrodków)… Rozumiem, że to science fiction, usprawiedliwiające pewne niedorzeczności psioniką, ale po prostu jakość opisu pozostawia sporo do życzenia i rodzi wątpliwości co do spójności całej koncepcji, łączącej elementy z różnych źródeł bez głębszego namysłu.

Bohaterowie i ich powiązania należą do największych zalet scenariusza. Są mocno osadzeni w fabule, dosyć oryginalni i zróżnicowani (40 letni naukowiec i 16 letni zwiadowca), aczkolwiek ich opisy mogłyby być nieco skrócone – początkowo gracz może czuć się nieco zagubiony w gąszczu nazwisk i pojęć. Same relacje w drużynie powinny jednak stać się jednym z głównych czynników ożywiających sesję.

Przechodząc do samej fabuły… dzieje się niemało. Bardzo podoba mi się rozpoczęcie, w sensowny sposób od razu wprowadzające obydwa światy, nadaje przygodzie odpowiedniego rozpędu… a ten bardzo się przyda, gdyż w dalszym rozwoju wypadków nierzadko wydaje się, że bohaterowie są raczej oprowadzani po kolejnych lokacjach i epizodach, gnani bardziej przez siłę historii niż własne wybory czy decyzje. Kolejne części są jednak napisane całkiem porządnie i z fantazją – nawet jeżeli niektóre balansują na krawędzi kiczu czy estetyki oldschoolowego Heavy Metal (spore zaskoczenie w porównaniu do zimnego, SF-owego klimatu bazowego świata – którego zresztą nie poznajemy zbyt dobrze –, ale trzeba przyznać, że podkręca to różnicę pomiędzy światami). W gruncie rzeczy przygoda nie jest zbyt długa, ale powinna wystarczyć na barwną sesję. Finałowe konfrontacje wydają się godnie wieńczyć fabułę i bohaterowie mogą podjąć istotne decyzje dotyczącego ich przebiegu. Bardzo podoba mi się odpowiednie ustalenie stawki – bohaterowie wpływają na ważny element świata, ale nie obalą całego Edenu… Niektóre Quentinowe sesje lubią ustawiać bohaterów w roli mesjaszów, ale choć w niektórych konwencjach pasuje to bardziej niż w innych, zbyt łatwe zbawienie kosmosu przyczynia się do zmniejszenia wrażenia „niezależnego istnienia” settingu (skoro można rozwiązać wszystkie problemy w 5 godzin gry, widać nie były one zbyt poważne). Tutaj tego uniknięto, co mi się podoba.

A co mi się nie podoba? Czasami w sceny wdaje się pewien chaos, trochę trudno zrozumieć, w jaki sposób kolejne wydarzenia wynikają z poprzednich. Bohaterowie są przez większość czasu prowadzeni za rękę i niezwykłe zbiegi okoliczności (odkrycia miasta Pompy) są zbyt niezwykłe. Szkoda, że nie pokazano więcej samego Edenu, bohaterowie lepiej rozumieliby, z jaką dystopią walczą. Ostatecznie zastanawiam się też, czy naprawdę przygoda wiele by straciła, gdyby wyłączyć z niej zupełnie element świata snów – fabuła byłaby trudniejsza do przeprowadzenia (sny ułatwiają niezwykły rozwój wypadków), ale może też spójniejsza, prostsza do ogarnięcia dla prowadzącego i graczy? Z drugiej strony, daje on jednak autorowi scenariusza pole do estetycznego popisu, z którego nieźle się wywiązuje.

Michał Sołtysiak

To jeden z najdłuższych scenariuszy w tej edycji i widać ilość pracy włożoną w jego przygotowanie. Mroczna cyberpunkowa dystopia na pewno jest jednym z najlepszych scenariuszy w tej edycji. Doceniam rozmach i pomysły autora. Właśnie dla takich prac warto przebijać się przez liczne prace na naszym konkursie.

Muszę pochwalić autora za to, że postacie graczy są rzeczywiście głównymi autorami i mają wielki wpływ na fabułę. W tym scenariuszu nigdy nie będzie poczucia, że postacie są biernymi obserwatorami. Dopracowano również wzajemne relacji pomiędzy postaciami i to na pewno będzie dobrze wpływać na stopień „wejścia” w świat gry.

Trochę szkoda, że autor stylistycznie nie umiał nam sprzedać swoich pomysłów. Musiałem niektóre części czytać dwa razy, bo były niejasno napisane i czasem zdawało się, że autor nie do końca jest pewny tego co pisze. Niektóre elementy, które się pojawiają i mają szczegółowy opis, potem zostają porzucone, a tym samym część ciężkiej pracy autora idzie na marne (np. Świat Snów, część motywacji bohaterów, wiele wzajemnych animozji pomiędzy postaciami, które zdają się być ważne, ale nie odgrywają w końcu żadnej prawie roli) Gdyby dopracować styl i wykorzystanie elementów wykreowanych, byłby to rzeczywiście wspaniały scenariusz i niekwestionowany faworyt.

Mateusz Wielgosz

Świetny scenariusz w którym nie zabrakło pewnych zgrzytów. Mamy cztery dobrze nakreślone postaci (może nawet aż za dobrze – zwięzłość przy historii mogłaby uczynić tekst lżejszym). Są one ładnie splecione, szkoda że tylko jednej napisano wprost jasny cel.

Autorzy scenariuszy Quentinowych często wspominają o inspiracjach i niekoniecznie później widać je w tekście. Tu jednak autor bardzo wyraźnie zmiksował elementy lubianych dzieł jednocześnie tworząc coś świeżego. Jest filmowo, jest onirycznie, są porady dla MG…

Już sam start pokazuje sprawność autora – zamiast przynudzać wrzuca nas w wir akcji i dokonuje ekspozycji obu światów jednocześnie. Później jest różnie… Rozmach tego scenariusza jest taki, że momentami miałem wrażenie, że “jedziemy na 90%”. Gdzieś w tym całym szaleństwie umyka aspekt wpływania na świat snu. Obawiam się, że mógłby tu mieć miejsce syndrom Incepcji, gdzie sen jest bardziej matriksowy niż oniryczny.

Ogólnie to imponująca przygoda, która powinna stanąć na podium. Czy najwyżej? Chyba niestety nie.

Łukasz Fedorowicz

Trudno nie być pod wrażeniem oprawy graficznej tej pracy. Trudno też nie zauważyć, że z iście stereotypową manierą przedstawia kobiety jako ozdobniki. Czy bohaterka z okładki ma imię i występuje w scenariuszu? Śpieszę podpowiedzieć, że jej tam nie znajdziemy. A tutaj proszę, dzielnie pręży piersi ku uciesze rozemocjonowanych nastolatków. Ilustracje wewnątrz, choć zwracają uwagę oryginalnością i rozmachem, cierpią na tą samą przypadłość. Co trochę dziwi, bo tło fabularne wydaje się nie wymagać wszechobecnej nagości.

Dość o formie graficznej. Jak szkielet fabularny? Tutaj, niestety, nietęgo. Głównym zarzutem są dla mnie niejasne połączenia pomiędzy scenami. Wielokrotnie miałem wrażenie, że jeśli gracze nie wpadną na konkretne rozwiązanie, przewidziane jako droga do następnej sceny, to nie ruszą się z miejsca. Dodatkowo sprawę gmatwają rozliczne imiona i ich wyróżnienia w tekście (na jednej ze stron znalazłem 22 pogrubienia jednego imienia). Przez to, niestety, trudno mi było zorientować się co się komu dzieje, przez kogo i dlaczego. Postaci niezależne wydają się mieć niejasne motywacje, a ich wskazówki są cokolwiek enigmatyczne. Widzę już oczyma wyobraźni problemu, które wygeneruje to na sesji. Myślę, że praca zyskałaby na większej ilości testów w praktyce.

Niewątpliwymi atutami tej przygody są postacie przygotowane dla graczy. Ich wzajemnie zaziębiające się motywacją mogą służyć do zbudowania ciekawego napięcia na sesji. Również pomysły scenograficzne i pomoc w postaci utworów muzycznych zasługują na uwagę. To jednak za mało, bym znalazł tutaj murowany materiał do finału.

Tolerancja

Scenariusz Konkursowy:

Tolerancja Szymon „Fallar” Mańka

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: nie

Opis: Sesja toczy się na bazie storylinii z dodatku Krew i Rdza II. Trzej bohaterowie będą mieli możliwość aktywnego tworzenia nowego porządku w Zasranych stanach i budowania potęgi Sojuszu Mutantów w Saint Louis. A przynajmniej tak im się będzie wydawało. Pod koniec dość emocjonującej i wymagającej sesji ich świat (ponownie) wywróci się do góry nogami i będą zmuszeni do dokonania ważnego wyboru. Bardzo możliwe, że będzie to ostatnia decyzja w ich życiu. Sprawdzimy w praktyce słowo „Tolerancja”.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Tekst napisany z jajem, język normalnie irytujący – ale w tym przypadku idealnie wpasowuje się w estetykę Neuroshimy. Parę razy się uśmiałem, pod względem języka naprawdę nie mam zastrzeżeń. Te zgłosić muszę do samej konstrukcji scenariusza: mamy bowiem rozbudowaną intrygę, konkretne plany i motywacje bohaterów niezależnych, niestety istnieje ryzyko że gracze ich nie poznają, chyba że ktoś im powie (i raczej będzie to koniec gry). Niestety, nie kupuję patentu z “niewidoczną mutacją”, nie przemawia do mnie – ale z bólem serca musze się na niego zgodzić, bo na nim opiera się cały zamysł. Poza tym jest jednak dużo smaczków (jeden BN w kilku osobach, wystawieni na przynętę agenci Posterunku) które nie pozwalają przejść obok tekstu obojętnie.

Niestety, momentami odczuwa się straszliwy brak możliwości działania, gracze muszą dużo chodzić jak po sznurku, zakończenie niby do wyboru, ale raczej (tak czy inaczej) skończy się śmiercią bohaterów. Jest to również w estetyce Neuroshimy – ale może zostawić niesmak.

Mam mieszane uczucia. Mogę powiedzieć że tekst ociera się o finał… Czy mu się uda?

Artur Ganszyniec

Pozornie standardowa przygoda do Neuroshimy, która kryje w sobie coś więcej. Dostajemy intrygę rodem z filmów sensacyjnych, parę zwrotów akcji, parę godnych zapamiętania scen z postaciami charakterystycznymi, parę istotnych decyzji i sporo starej, dobrej nawalanki. Chociaż domyślny, mocny finał może nie wszystkim przypaść do gustu, w spójny sposób wynika z rozwoju fabuły.

Dobry scenariusz. Może nie dla wszystkich, ale dobry. Warto przeczytać.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ten scenariusz być może trafi swoim specyficznym urokiem do niektórych. Mi się jednak zdecydowanie nie podoba. Cwaniackie teksty naśladujące luzacki język Neuroshimy śmieszą i żenują zarazem (mnie częściej żenowały). Autor traktuje neuroshimową stal jako estetykę (prężnie rozwijające się St. Louis, Posterunek), ale tak naprawdę wiadomo, że chodzi tu o tylko o przeczołganie “miśków” (sic! tak autor pisze o graczach) w błocie i gównie Zasranych Stanów. Ja nie jestem fanem takiego sadomasochistycznego podejścia do RPG – jasne, uważam, że graczom można dać czasem wycisk na sesji. Ale cała “Tolerancja” to scenariusz o poganianiu graczy fabularnym biczem po ściśle zaplanowanych przez MG punktach fabuły. Liniowość tego scenariusza zakłada całkowitą bierność BG. Mają oni raptem dwa miejsca, żeby tak naprawdę coś zrobić – jednym jest zamach na Croma, drugim decyzja, czy zabić Croma czy mu się wyspowiadać i zaatakować Posterunek. Myślę, że ta przygoda by się straszliwie wykoleiła przy dowolnej drużynie aktywnych graczy, którzy na walące im się na głowę nieszczęścia zareagowaliby determinacją i pomysłowością. Posiada bowiem tak wiele wąskich gardeł (np. zbadanie wjeżdżających BG do St. Louis przez Feela) że jedno niestandardowe zagranie burzy cały misterny spisek, by zamienić życie BG w piekło. Może to dla autora nie problem, bo wyraźnie jest fanem takich trików, jak super gaz usypiający, który nokautuje BG bez testów, żeby mogli wpaść w ręce Posterunku zgodnie ze skryptem. Logika opowieści również trzeszczy w szwach – jak Crom dowiedział się o bohaterach? Co właściwie dla bohaterów oznaczają ich mutacje, skoro nie widać po nich w żaden sposób, że są mutantami – mogliby ujść za rodowitych Teksańczyków? Jakim cudem Crom jeszcze żyje, skoro traci swoje ciała w ekspresowym tempie (3 ciała w kilka dni)? Jakim cudem Posterunek nie zdobył ciała Croma z karawany do Detroit? Irytuje też maniera nie tłumaczenia czytelnikowi intrygi na samym początku – scenariusz do RPG to nie beletrystyka, nie ma zaskakiwać jak dobra książka, a być czytelnym tekstem użytkowym! Tekst posiada oczywiście zalety – autor solidnie bazuje na podręcznikach i uniwersum Neuroshimy, ma lekki styl który dobrze się czyta, a sam pomysł na intrygę jest nawet fajny. Niestety, przeważająca liczba wad skreśla w moich oczach ten scenariusz jako kandydata do finału.

Michał Mochocki

Zalety:
– Dobre osadzenie w uniwersum i storylinii Neuroshimy.
– Ciekawy pomysł z “nowatorskim podejściem do tworzenia postaci”.
– Ciekawy pomysł z ukrytą mutancką tożsamością BG.
– Dobrze posegregowane informacje i kolejność prezentacji, wygodne dla MG w lekturze i w prowadzeniu.

Wady:
– Railroading do granic wytrzymałości. Przez cały czas BG są przepychani ze sceny do sceny. A to pod ogniem karabinów, a to zatruci gazem, zaszantażowani, czy też uprzejmie zaproszeni bez możliwości odmowy. Dwie sceny, w których gracze faktycznie mogą o czymś zadecydować, to potencjalne śledztwo w Saint Louis i sama końcówka, gdzie mogą wybrać, po czyjej stronie stanąć i kogo zabić. Poza tym ich decyzje ograniczają się do taktyki pola walki.
– Nielogiczne zachowanie Carla w rozmowie z BG. Po co ma odsłaniać przed BG całe kulisy intrygi, zdradzając zakres i sposób inwigilacji Saint Louis? I potem z tą wiedzą wypuści ich właśnie do Saint Louis, nie mogąc być pewnym, że nie przekażą tych informacji mutantom? Rozumiem, że jest to zabieg mający pokazać intrygę graczom, żeby nie tylko MG, ale i oni zrozumieli, co się dzieje. Ale z punktu widzenia Posterunku jest to absurdalne posunięcie.

Jakub Osiejewski

Wszystko w tej przygodzie budzi mój serdeczny śmiech, od pociesznego mutanta na stronie tytułowej, przez luzacko-ziomalski hiphopowy styl Neuroshimy po przerażający zwrot akcji w połowie. Szczerze mówiąc, nie sądzę, by scenariusz był w praktyce tak zaskakujący, za jaki autor go uważa – tym bardziej, że bohaterowie graczy nie mogą niczym zaskoczyć prowadzącego. Trzymani są na stosunkowo krótkiej smyczy przez Posterunek (zjechać patałachów, skąd my to znamy), ale za to będą mogli odwiedzić Neuroshimowe miasto mutantów i zdecydować czy zabiją Dobrego mutanta czy Złego patriotę. Urocze. Autor powinien raczej pisać opowiadania, bo nie ma tu zbyt wielu miejsc, gdzie bohaterowie mogą… cóż, w zasadzie zrobić cokolwiek.

Sporą zaletą za to jest mnogość fajnych motywów – pojęcia nie mam, czy boss mutantów w wielu ciałach jest tworem autora, ale jest to niezły motyw, podobają mi się też zamieszczone na końcu opisy miejsc.

Myślę, że miłośnikom Neuroshimy lektura tekstu sprawi przyjemność. Rozgrywka? Trudno mi powiedzieć.

Tomasz Pudło

Ten scenariusz na równi mnie rozbawił co i zażenował. Autorowi zdarza się być autentycznie śmiesznym (w tym rubasznym, neuroshimowym stylu), ale czasami jego podejście do sesji i graczy sprawiało, że przewracałem oczami. Gdyby Quentina wygrywało się samozajebistością, to autor miałby wygraną w kieszeni.

Całość fabuły to okazja do zaprezentowania graczom intrygi. Ta jest dość ciekawa, ale i ona budzi moje mieszane uczucia. W trakcie lektury prezentuje się interesująco, ale wydaje mi się, że nie dość mocno zaakcentowano kiedy i jak eksponować niektóre jej elementy na sesji – wiele ciekawych tajemnic tła (tajemnica Croma, moc Feela) pozostanie pewnie znanych tylko i wyłącznie prowadzącemu. Wolę konkretne wytyczne jak prowadzić zamiast nic nie wnoszącego kozaczenia, w tym tekście jest więcej tego drugiego niż tego pierwszego.

Nie jest to przygoda dla graczy lubiących wykazywać inicjatywę. Przeciwnie, od graczy spodziewa się, że będą chłonąć wizję prowadzącego. Podczas większości scen, postacie graczy nic istotnego nie robią, a jedynie doświadczają świata i starają się nie zginąć. Najbardziej interaktywny fragment (ten z przemówieniem; w zasadzie prócz zakończenia jedyny, w którym gracze mogą wykazać jakąś inicjatywę) opisano nieco zdawkowo, choć może nie na tyle, by zdolny prowadzący nie prowadził sobie z improwizacją. Niezbyt mocne są też motywacje postaci do wyruszenia śladem karawany do Detroit, zwłaszcza jeżeli zapobiegli wydarzeniom na festynie – wtedy Crom wisi im przysługę, nie oni jemu.

Mimo tych mankamentów tekst dostaje plusa za to, że jest kompletny, nieudziwniony (prócz stylówy, ma się rozumieć) i posiada sensowną strukturę. Jako jednostrzał powinien się dobrze sprawdzić, zwłaszcza z proponowanym brutalnym zakończeniem. Mnie zainteresował na tyle, że po lekturze pomyślałem sobie “ciekawe, jak by to wyszło w praniu”.

Michał Smoleń

„Nasze Miśki słuchają? Dobrze.”

Powyższy fragment świetnie oddaje dwie największe wady tego skądinąd niezłego scenariusza – irytujący język, przekraczający nawet typową cwaniaczkowatość materiałów do Neuroshimy, i zasadniczą reaktywność bohaterów, przez cały scenariusz oszukiwanych, gnanych od sceny do sceny niezależnie od własnego widzimisię, pogrążonych we mgle, wykorzystywanych i ogólnie nieustannie robionych w bambuko.

Z drugiej strony – stojąca za tym wszystkim fabuła jest stosunkowo interesująca, poszczególne sceny różnią się od siebie stylistyką i rodzajem wyzwań, „Miśki” napotykają kolorowych bohaterów niezależnych i bardzo niestandardową lokację, jaką jest miasto wyemancypowanych mutantów. Podoba mi się zgranie końcowego twista z dodatkowym elementem podczas tworzenia postaci – to rzeczywiście może fajnie zadziałać. Te czynniki ratują scenariusz – może i bohaterowie są przez prawie cały czas bezwolnymi pasażerami, ale siedzą w pędzącej kolejce górskiej, która nie pozwoli im się nudzić. Niewykluczone, że gracze dopiero po zakończeniu udanej sesji dostrzegą, jak niewiele mieli w gruncie rzeczy do powiedzenia.

Ostatecznie tekst wyróżnia się przede wszystkim jakością – jest sprawnie napisany, opowiada całkiem interesującą historię, zawiera potrzebne zasady, nie pomija ważnych informacji. Jest to gotowa, kompletna przygoda, którą rzeczywiście można poprowadzić tuż po doczytaniu scenariusza – i choćby jako taka zasługuje na docenienie.

Michał Sołtysiak

Przy czytaniu scenariuszy nam przysyłanych zazwyczaj pojawia się w pewnym momencie kolejne pytanie na temat autorów: Czy gracze mają być aktorami z rolą czy osobami wcielającymi się w swoje role na zasadzie wolnej woli? Krótko mówić mają grać czy odgrywać, bo intryga MG jest tak dobra, że nie wolno jej psuć jakimiś zakusami na samostanowienie postaci. W przypadku tego scenariusza niestety graczom pozostaje być wiernymi aktorami, którzy łykną wszystko co im prowadzący da z wdzięcznością i pokornie zrobią wszystko, czego będzie od nich żądał.

Scenariusz Tolerancja typowa drużyna moim zdaniem by rozwaliła, bo by się zbuntowała. Intryga jest ciekawa, postacie narzucone graczom również mogą dać dużo zabawy, ale wykonanie świadczy tylko o samozadowoleniu autora. Jest zajebisty i rządzi! To drugie niestety jest dosłowne.

Nie lubię scenariuszy, gdzie się aż tak dosłownie popycha postacie graczy z punktu A do B, żeby realizowali narzucone im zdanie. Mają prawo podziwiać, ale nie wolno im się wyłamać z toku przygody zaplanowanej przez MG.

Gracze w Tolerancji mają iść, strzelać, jechać, uciekać, zabić, wiernie służyć, a na koniec najpewniej zginąć bo Neuroshima tak ma, żeby był klimat. Dodatkowo mają rozgryźć intrygę, dostrzec diaboliczność szamba w jakie ich MG wpędził, ale dalej się w nim taplać. Ja bym uciekł, szczególnie, że Zasrane Stany są wielkie i nie jest to trudne. Szczególnie z „pałerami” jakie dostali podczas kreacji swojej postaci.

Kolejny na mojej liście tegorocznych scenariuszy, których nie chce rozegrać.

Mateusz Wielgosz

Solidny scenariusz. Miejscami komiczny w sposób niezamierzony przez “przefajnowanie”, ale ogólnie dobrze się wpisuje w styl Neuroshimy. Twist związany z bohaterami nastręcza pewnych wątpliwości – w kampanii byłby trochę nie fair, w jednostrzale brak w nim odpowiedniego “kopa”. Do tego jest wymyślony bardzo po macoszemu. Umiejętności? Serio?

Mimo tego jest to dobry tekst. Spisany z głową, nie pomija potrzebnych informacji, estetyczny. Jest zarówno zaproponowany przebieg wydarzeń, miejsca na wypełniacze i miejsce by gracze wpłynęli na wydarzenia, są też twisty. Wreszcie na dodatkową pochwałę zasługuje solidne zagnieżdżenie przygody nie tylko w świecie NS ale i w storylinii.

Łukasz Fedorowicz

O—cho! Dzieje się, zlecenie w karczmie. Po tym niezbyt imponującym początku zagłębiamy się w scenariusz, który wkrótce zaciera słabe pierwsze wrażenie. Rozwijając się w ciekawą fabułę zahaczającą o Wielkie Pytania. I nawet nie na siłę, a gładko wplatając je w postapokaliptyczny krajobraz, nieludzkie mutacje, militarnych psycholi, strzelaniny i moce psi. Gdy już przebiłem się przez siermiężną stylizację językową (takiej ilości obraźliwych wyrażeń próżno szukać w innych systemach), to Tolerancja wciągnęła mnie i nie puściła aż do finału. A tam proszę: niewąskie dylematy i testy lojalności, moralniaki. Smakuje, dziękuję.

To, co warte poprawienia zawiera się w kilku newralgicznych scenach, mających zapewnić gładkie przejście scenariusza od punktu A do B. Takim momentem jest choćby pozbawienie postaci przytomności, ot tak, bez rzutów, czyste deus ex machina. Tam, gdzie decyzje graczy są istotą rozgrywki, jest to dla mnie solidny faul. Takie skróty, oraz słabe zawiązanie, stanowią co prawda łyżkę dziegciu, ale nie zapominajmy o tej beczce miodu która ją zawiera. Bo trudno odmówić tej pracy wysokiej jakości erpegowego słodzika.

Wyspa Jabłoni

Scenariusz Konkursowy:

Wyspa Jabłoni Patryk Pelak

 

System: Dungeons & Dragons 3.5 edycja

Setting: Dungeons & Dragons 3.5 edycja

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie dowiadują się o zagadkowej chorobie lorda Brana, która opiera się zwyczajnym metodom leczenia. Jedyną nadzieją jest wyprawa na legendarną Wyspę Jabłoni po świętą wodę. Nie jest to jednak zwykłe poszukiwanie mitycznego skarbu, gracze staną przed wyborami i będą musieli dowieść swojej wartości. Po drodze trzeba znaleźć przewodniczkę w osadzie Kelpie. Nie wszystko idzie gładko, za wydarzeniami stoją ludzkie ambicje i pragnienia.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Ciekawy, niby-baśniowy scenariusz w klimatach starodawnej Brytanii. Interesująca rzecz. Pod płaszczykiem banalnego “questa” po lek dla umierającego lorda kryje się dużo głębsza intryga. Bo to i choroba ma swoje konkretne, nienaturalne pochodzenie, a i sytuacja polityczna niestabilna, a wszystko ze sobą przeplecione. Jedynym poważnym zgrzytem, czy też nieścisłością, jest “główny zły”, wyjaśniający bohaterom swoje postępowanie – co można by przedstawić w zupełnie inny sposób.

Tekst napisany sprawnie i płynnie, czyta się go szybko, wiadomo też o co chodzi. Na plusik lista BNów pod koniec scenariusza. Gdyby poprawić pewne ubytki logiczno-fabularne (m.in. wspomniany wątek jednorożca) tekst mógłby pojawić się w finale. Trochę szkoda – mam jednak nadzieję że Autor wystartuje również za rok, chętnie przeczytam nowy tekst.

Artur Ganszyniec

Przygoda do DnD, której sukces opiera się na zignorowaniu dużej liczby kluczowych dla DnD elementów. W świecie wzorowanym na arturiańskich legendach bohaterowie trafiają na typowy celtycki quest, w który angażują się bez specjalnej motywacji, po czym po podróży pełnej standardowych arturiańskich wyzwań i po spotkaniu z paroma NPCami, bohaterowie natykają się na zupełnie niewiarygodny, ale za to post-modernistyczny dylemat, po czym przygoda się kończy.
Ma szanse zadziałać, jeśli tylko nie powiesz graczom, że będziecie grali w DnD.
Chociaż chyba nie są do spore szanse.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Wyspę Jabłoni czytało mi się niespodziewanie przyjemnie. Autor ma lekkie pióro, był w stanie oczarować mnie wizją celtycko-arturiańskiego settingu i jego podniosłym nastrojem z klechd i legend. Widać, ze doskonale czuje i lubi te klimaty i jest w stanie zarazić nimi czytelnika, co jest dużym plusem. Sama przygoda, od strony erpegowej, w większości też jest bardzo poprawna – autor ciekawie konstruuje sceny i wyzwania (wizyta w Kelpie, negocjacje z przewoźnikiem, Wyspa Jabłoni). Całość nie jest może przesadnie oryginalna – wszystko to już gdzieś widzieliśmy – ale czy to faktycznie taka wielka wada? Nieco dziwi osadzenie przygody na mechanice D&D, ale przyzwyczaiłem się już, że w naszym kraju wiele osób traktuje D&D jako mechanikę uniwersalną. Mam jednak cztery poważne problemy z tą historią i bardzo żałuję, że autor sam ich nie zauważył (albo nie dał nikomu tej historii do przeczytania), bo dałoby się je łatwo naprawić:

– motywacja Diana jest tak bardzo post-modernistyczna i niearturiańska, że aż zęby zgrzytają. Jest też totalnie pretekstowa – chodzi tylko o to, by wybielić go przed graczami. Czemu nie mógł np. szukać lekarstwa dla swojej chorej ukochanej, trafnie przewidując, że wszyscy rzucą się szukać losu dla lorda, a nikt – dla zwykłej mieszczanki?

– Finałowa konfrontacja z Dianem całkowicie mnie zawiodła. Ot, pojawia się przed bohaterami w niespodziewanym momencie (co on tam do cholery robi?!) i strzela swój monolog głównego złego. Ten fragment wydaje się być pisany na kolanie.

– Wątek martwego jednorożca – bez żadnego sensownego rozwiązania ani wyjaśnienia. Czemu po prostu Dian nie mógł zabić jednorożca dla jego krwi a łowczyni nie mogła natknąć się na jego ciało?

– Wątek Lota – jest to bardzo fajnie zarysowany wątek poboczny który aż się prosi o jakieś dramatyczne zakończenie (armia Lota maszerująca na Cardigan?). Niestety nie znajduje w ogóle rozwiązania.

Gdyby nie te cztery rzeczy, byłaby to naprawdę dobra i godna polecenia przygoda. A tak jako MG czuję, że muszę ją załatać na własną rękę.

Michał Mochocki

Oto scenariusz do D&D, który czytałem z przyjemnością. Rzadki ptak!

Zalety:
– Przemyślana kreacja celtycko-magicznej krainy z jej lokacjami, kulturą, społecznościami i konfliktami. Zgrabnie łączy baśniowe legendy z względnym realizmem ludzkich motywacji i namiętności. Spójność tej “otoczki kulturowej” widać w każdej lokacji i w relacjach z BN-ami. Duży plus!
– Bardzo RPG-owo rozpisane wyzwanie z uwalnianiem uwięzionej łowczyni. Bez prowadzenia za rączkę, bez “jedynie słusznych” rozwiązań, bez deus ex machina. Są przeszkody, warunki i możliwości; reszta w rękach graczy i MG.
– Widać znajomość systemu i warsztatu we wstępie dla MG. Autor pomija to, co niepotrzebne (charakter, statystyki), zwraca uwagę na rzeczy ważne (dopasowanie trudności do poziomu drużyny). Do tego autor zaleca osobiste powiązanie któregoś z BG z kluczowymi NPC-ami; miła odskocznia od standardowego wynajmu rębajłów za złoto i przedmioty.
– Parę możliwych rozwiązań dla poszczególnych wyzwań i spory katalog prób, z których MG może wybrać sobie kilka. Jest to pewien nadmiar, ale nadmiar wygodny dla MG.
– Ostatnie decyzje graczy mają istotny wpływ na rozwiązanie konfliktu. Od nich zależy los króla i medyka-truciciela, a pośrednio całej krainy.
– Autor pomyślał też o kontynuacji wątków w kolejnych przygodach.

Wady:
– Nierozwinięty wątek zbrojnego powstania szykowanego przez rywala i wątek Elaine. Warto było nad tym popracować.
– Rozczarowujące zakończenie. Medyk objaśnia im całą intrygę i stawia przed prostą decyzją? Zgodnie z logiką questowej opowieści, podczas powrotu z artefaktem do zleceniodawcy powinni zderzyć się z kulminacyjną sceną, w której los całej misji zawiśnie na włosku. Spotkanie z medykiem, nawet jeśli zawiera groźbę walki z jego ochroną, jest cieniem tego, co być powinno.

Jakub Osiejewski

Jak już miałem okazję wspomnieć, tegoroczna edycja konkursu jest nieco w stylu retro. Myślałem, że moda na kulturę celtycką już przeminęła, zaś na rynku jest dość gier uniwersalnych, by nie musieć adaptować mechanik na siłę. Tym niemniej, jeśli chodzi o wybór systemu, mogę zrozumieć zastosowanie D&D do świata pełnego magii i dziwnych stworzeń.

To, co w przygodzie najbardziej mi się podoba, to ładne połączenie arturiańskiego questa ze śledztwem. W przeciwieństwie do przygód do wielu gier fantasy, gdzie elementy detektywistyczne doklejone są na siłę, tutaj zbieranie kolejnych informacji wypada bardzo ciekawie, elegancko. Może dałoby się nawet pójść o krok dalej przedstawiając Camelot w stylu noir, zwłaszcza zważywszy na zakończenie. Żarty anglosaskoceltyckie od druida Panor ap Amiksa po “gryzipiórka” Williama śmieszą, a zupełnie-nie-celtyckie starcie z antagonistą może zaciekawić.

To bardzo dobra przygoda, którą można polecić nie tylko fanom i fankom celtyckich klimatów. Myślę, że dobrze poprowadzona zapadnie graczom w pamięć.

Tomasz Pudło

Wyspa Jabłoni to sympatyczny scenariusz, w który całkiem chętnie bym zagrał, choć może po jego ukończeniu byłbym nieco zawiedziony. Zachęcający jest tu magiczny klimat, bez częstego w polskim RPG podejścia na kozaka (a’la Neuroshima), a skupiony na podróży, poznawaniu starodawnej krainy Dyfed i jej sekretów.

Z całego scenariusza podobała mi się najbardziej sekcja w grodzie Kelpie, gdzie grający maja wokół siebie żyjący świat, w którym mogą się do woli poruszać obmyślając sposób na wydostanie przewodniczki z lochu władcy. Bardzo dobrze wypadają też legendy, które w wielu przypadkach ożywają później podczas wyprawy na Wyspę Jabłoni.

Mógłbym jednak być rozczarowany z powodu niepełnego wykorzystania niektórych wątków. Nie wiemy kto i dlaczego zabił jednorożca, którego róg zdobyła Elaine. Mowa tylko o czarnej strzale. Myślę, że pikanterii nadałaby scenariuszowi sytuacja, w której to Lot, pan na Kelpie gardzący zabobonem uśmiercił legendarne zwierzę i chce teraz pozbyć się jedynego postronnego obserwatora tej zbrodni.

Moim zdaniem w scenariuszu nie jest wystarczająco jasno napisane, że Elaine jest niewinna. W ogóle ta postać, którą gracze mają prawo polubić (w końcu zapewne sami ją uwolnili) jest przez scenariusz potraktowana po macoszemu – po scenach w Kelpie po prostu znika (ginie czy nie, scenariusz się nią nie zajmuje). Szkoda.

Nie dość mocno wybrzmiewa też ostateczny wybór między uratowaniem lorda Brana i oddaniem fiolki z legendarną wodą w ręce medycyny. Załuję, że medyk Dian nie działa na zlecenie feudalnego sąsiada tych ziem – wtedy jego potencjalne odkrycie w epilogu okazałoby się być korzystne dla zagranicy, a ziemie Dyfed w efekcie działań bohaterów zupełnie by podupadły.

Ta scena wypadłaby o wiele lepiej, gdyby BG przybywali do Cardigan na lodzi samego Brana Podróżnika, pośród mgieł, nie wiedząc, że za ich bytności na Wyspie Jabłoni czas płynął szybciej i wojska Lota obległy już Cardigan. W mieście szaleje zaraza (wywołana postępującą chorobą Brana), wojska Lota na zewnątrz triumfują. Z odsieczą Branowi przybywa też armia sąsiada wezwana przez zdradzieckiego Diana. W takich okolicznościach bardziej dramatycznie powinna wyjść decyzja o oddaniu fiolki Dianowi (który obiecuje, że wyleczy dzięki niej zarazę, a tak naprawdę odda ją w ręce najeźdźcy z zewnątrz) albo uleczeniu Brana (które może odwrócić urok rzucony na krainę, ale może tego nie zrobić, skoro już nawet jej mieszkańcy nie wierzą w dawne czary).

Można było te drobiazgi bardziej dopieścić, ale Wyspa Jabłoni to i tak scenariusz, który łatwo poprowadzić, z ciekawymi bohaterami i urzekającym klimatem. Mi się podobał.

Michał Smoleń

Jedną z tradycji Quentina są przygody do D&D, które kompletnie nie pasują do tego systemu. Tak jest i tym razem – arturiańskie fantasy, w którym autor kładzie nacisk na niedoskonałość „zwykłego” magicznego leczenia, deklaruje filozoficzną niechęć wobec uproszczeń systemu charakterów, w którym magia jest tajemnicza i niepowtarzalna, w którym może nie dojść do żadnego zbrojnego starcia… trudno o mniej jaskrawe oznaki owej niezgodności. Z drugiej strony, inne popularne w Polsce systemy fantasy nadają się do tego typu scenariusza niewiele lepiej, a mechanika i tak nie odgrywa większego znaczenia, więc można w pewnym zakresie przymknąć oko na tę niezgodność.

Ale przejdźmy do samej przygody. Miejsce akcji bardzo dobrze pasuje do konwencji, a dzięki niezłemu opisowi autor nie stawia przed prowadzącym zbyt dużej bariery wejścia (jak to często ma miejsce w przypadku autorskich settingów). Zawiązanie fabuły trudno nazwać przesadnie oryginalnym, motywacją bohaterów sprowadza się w gruncie rzeczy do wierności wewnętrznej bohaterskości – ale pasuje to do konwencji bardziej, niż miałoby to miejsce w przypadku bardziej „cynicznych” światów Neuroshimy czy Warhammera. Podróż na magiczną wyspę umilają interesujące epizody – wizyta na dworze Lota i uwolnienie Elaine to dobrze zaprojektowane wyzwania. Na zdecydowaną pochwałę zasługuje (udowadniające niezłe rozeznanie w konwencji) napięcie pomiędzy tradycyjną organizacją społeczną a „nowym”, narzuconym z zewnątrz porządkiem feudalnym – fajnie, że przekłada się to na relacje pomiędzy bohaterami niezależnymi i w konsekwencji rozwój fabuły.

Potem poziom nieco spada – razi niewyjaśniony wątek łowczyni i jednorożca, a wizyta na zaklętej wyspie, jakkolwiek niepozbawiona klimatu, zbyt szybko przechodzi do stosunkowo sztampowej listy baśniowych prób (z walką ze złymi wersjami bohaterów czy wyciąganiem miecza z kamienia na czele). Także i epizod po powrocie trochę mnie rozczarował – co prawda sama postać chcącego-dobrze złoczyńcy jest interesująca, ale jego motywacja (uruchomienie masowej produkcji czarodziejskiego leku) bardzo odbiega od konwencji i wydaje mi się stylistycznym zgrzytem. Wizja cywilizacji, która mogłaby upaść od zwykłej choroby? Mówienie o „konwencjonalnej medycynie”? Epokowe odkrycia w medycynie jako nauce? Magiczne lekarstwo sprowadzone do, w gruncie rzeczy, zwykłej substancji chemicznej, którą można wyizolować i następnie reprodukować? „Wróg” bohaterów kompletnie nie pasuje do klimatu arturiańskich legend, będąc w gruncie rzeczy postacią na wskroś nowoczesną, niczym z XIX-wiecznej powieści. Być może jest to zabieg świadomy, ale nic go wcześniej nie sygnalizuje, nie pasuje on też do wcześniej zarysowanych konfliktów, nie pasuje do świata magicznych wysp i krain, które popadają w chorobę razem ze swoim władcą. Wydaje mi się też, że osłabienie „nikczemności” medyka (np. poprzez uczynienie choroby lorda uciążliwą, ale nie śmiertelną, albo po prostu umożliwienie wyleczenia lorda jedynie łykiem magicznej wody, i oddanie reszcie medykowi) uczyniłoby wybór bohaterów trudniejszym i ciekawszym – jeżeli np. możemy i tak wyleczyć lorda, to czy powinniśmy mu mówić o tym, skąd wzięła się jego choroba? A może lepiej przemilczeć rolę medyka i to, że oddało mu się resztę lekarstwa? Ostatecznie wszystko skończyło się dobrze, nikt nie zginął, medyk chciał dobrze, choć jego postępki na pewno nie były honorowe, mogą doprowadzić do większego dobra – jak to ocenić? Takie zniuansowanie, w połączeniu z bardziej klimatycznym planem (np. medyk chce uzdrowić swoją ukochaną, która sama pogrążona jest w tajemniczej śpiączce, ale jako zwykła chłopka nie może liczyć na pomoc wielkich panów i bohaterów – tu dodatkowo można by wykorzystać zarysowany wcześniej wątek feudalnej hierarchii i zanikającej “plemiennej” solidarności), mogłoby znacznie uatrakcyjnić przygodę.

Przygoda niepozbawiona zalet i pewnego roku, ale trochę niekonsekwentna i nierówna.

Michał Sołtysiak

Teoretycznie w tym scenariuszu jest wszystko co trzeba: porządny i przystępny styl, historia bez dziur logicznych, klimat arturiański i wykorzystanie klasycznego nastroju heroicznego, do którego mechanika D&D bardzo pasuje. Miałbym trochę uwag mechanicznych, ale to autorski setting autora, więc miał prawo pozmieniać kilka kanonicznych cech systemu.

Fabuła opisuje poszukiwanie lekarstwa dla szlachetnego władcy i do tego pasują typowi dobrzy bohaterowie, którzy zawsze rzucą się na ratunek przyjaciołom/ludzkości/damie w potrzebie itd. Autor zdobył moje uznanie wplatając starcie dawnego świata rycerskiego braterstwa z nowym feudalnym systemem wasali i hołdów.

Tylko, że ja to wszystko już gdzieś czytałem, a próby na wyspie, by zdobyć lekarstwo są powieleniem znanych już od tysiąclecia. Zabrakło mi czegoś więcej niż typowości, powtarzalności i znanych schematów.

Na Quentinie zawsze doceniam osobisty wkład autora, jego pomysły, jego zabawy konwencją, motywami i światem. Tutaj tego zabrakło. To dobra rzemieślnicza robota, akurat na weekendową sesję.

Gdybym miał ochotę na arturiańskie D&D z programem obowiązkowym to bym chętnie zagrał w ten scenariusz, ale na Quentina to za mało.

Mateusz Wielgosz

Dobrze się to czytało, być może nieźle by się w to grało. Pod warunkiem, że byłoby poprowadzone dynamicznie i bez szans by gracze się zastanawiali nad czymś po drodze. Bo kiedy tylko zaczniemy głębiej myśleć nad tym tekstem wszystko trzeszczy i pęka w szwach.

Bardzo fajny epizod z Elaine (świetną bohaterką niezależną) ostatecznie jest bardzo antyklimatyczny. Nie tylko nie wiem czy była winna, ale w ogóle jej użyteczność stoi pod wielkim znakiem zapytania. Do tego choć nie ma dla niej miejsca w reszcie scenariusza, jakoś szkoda było mi gdy ot tak opuściła drużynę.

Próby na wyspie to straszliwa sztampa. Najgorzej jednak wypada kulminacja, gdzie “zły” przyznaje się do swojego planu. Poza jednym śladem (znów Elaine), który można przegapić oraz informacją kórej można nie dostać (wiedźmy), scenariusz nie daje szansy by przejrzeć intrygę, wciskając gotową odpowiedź graczom w finale.

Szkoda, bo ogólnie tekst napisany z głową – sugestie jak sprawić by przygoda była bardziej osobista, sensowne uwagi, przykładowo by trudność była wysoka ale nie za bardzo, bo gracze muszą mieć szansę na przekonać lorda i temu podobne sugerują, że autor wie co robi.

Łukasz Fedorowicz

Klasyczne fantasy w nieklasycznym wydaniu. Pogańskie, oparte na Irlandii realia magicznego świata są tłem dla poszukiwań magicznego leku. Cieszą smaczki z arturiańskich legend, cieszy równy szyk zdań i plastyczny język, czyta się! A po lekturze nadchodzi refleksja, że wszystko to ładne i poprawne, ciekawe nawet też, ale jednak czuć ślady licznych remiksów. Po prostu każdy z tych elementów już gdzieś wystąpił, niektóre razem, niektóre osobno, ale całość pozostawia nieodparte wrażenie deja vu. Co może razić, ale nie musi. Dla mnie oznacza po prostu sprawną pracę na sprawdzonych konceptach. A zręczności rzemiosła trudno tutaj odmówić, bo i sceny ciekawe, i dzieje się sporo, i próby są, i walki i negocjacje. Kilka elementów pozostaje jednak niedokończonych, jak choćby wątek waśni sąsiadujących panów, niejasne aresztowanie łowczyni czy nieco naiwna motywacja adwersarza. I te drobne luzy nie pozwalają na ocenienie pracy najwyższą notą, choć nie przeszkadzają w docenieniu włożonej w nią pracy. Dlatego polecam scenariusz drużynom chcącym innego spojrzenia na DnD oraz wszystkim fanom legend arturiańskich. Pozostałym podaję jako przykład sprawnej pracy i jasności przekazu.