Przebudzenie Malty

Przebudzenie Malty – Jarosław „Castelviator” Daniel

Edycja: 2019

System: Freeform Universal RPG

Settingrealia historyczne (Malta w 1565 r.) z elementami fantasy

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak, uproszczona mechanika

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1 (3-5 godzin)

 

Opis:

Czerwiec 1565 roku. Od miesiąca potężne siły Imperium Osmańskiego usiłują zająć Maltę. Niewielka
wyspa jest strategicznym punktem Morza Śródziemnego. Jest też siedzibą joannitów, zakonu rycerskiego
istniejącego od czasów pierwszych wypraw krzyżowych. Walki są krwawe i zażarte. Bohaterowie Graczy
wykazali się w boju, dlatego zostali wybrani do tajnej misji, od której przebiegu będą zależeć losy
oblężenia.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Ciekawie napisane postaci mające swoje lustrzane Bnowe odbicia które pojawią się w historii. Opcja zagrania po obu stronach, sporo opisów i… jedno wydarzenie dziejące się na sesji. Cały scenariusz ma intrygujące częściowo historyczne podstawy i rozwinięty mógłby być całkiem ciekawy – o ile autor podołałby zadaniu. Niestety w takiej formie właściwie lista przygotowań czekających graczy i MG nie wynagradza wyjątkowo skróconej sesji. To mógłby być pełnoprawny rozwinięty scenariusz, tak jak to mógłby być konkretny długi komentarz na temat tego jak autor poradził sobie z wyzwaniem.

Ok, pomijając drobne złośliwości. Autorze, w RPG liczy się tzw timing. Zwykle o nim wspominamy gdy sesja jest nadmiernie rozwodniona. Tutaj mamy sytuację odwrotną, jednak prowadzącą do dokładnie tego samego. Gracze budują swoje oczekiwania, przygotowują się do sesji, mg podobnie… i… mamy jedną scenę. I nie jakąś wyjątkowo mocną, właściwie tylko po jednym z lustrzanych bohaterów tak naprawdę rusza sprawa magów. To zdecydowanie za mało. Moim zdaniem rozsądnym minimum powinny być trzy sceny, inaczej nie warto siadać do gry a co ważniejsze szykować się do niej.

 

Piotr Cichy

Drugi, obok „Popol wuh”, w tegorocznej edycji scenariusz oparty na ciekawostkach z realnego świata. I niestety znowu zmarnowany potencjał. Tutaj jest trochę lepiej, trzyma się to wszystko kupy i można nawet by w to zagrać. Tyle, że to właściwie tylko jedna scena, oparta na ciekawej miejscówce i rozpisanych bohaterach graczy i NPCach. Może sprawdziłoby się to jako scenariusz krótkiego larpa?

I znowu, wzięcie udziału w oblężeniu Malty uważam za świetny pomysł na scenariusz rpg. Ale wymaga to lepszego rozpisania fabuły (albo sandboksa, jak udowadnia „Poza prawem” z tej edycji). Nawet pomysł z rytuałem i czarownikami nie jest taki zły. Ale przydałoby się parę scen więcej, najlepiej z jakimiś wyborami dla graczy, bo w tej chwili wybór, jaki mają, to co najwyżej czy poświęcić Maltę w imię walki z magią czy nie.

Pomysł z dwiema drużynami nie uważam za najszczęśliwszy. Dwa lata temu na Quentinie był scenariusz „Festyn w Oberseert”, gdzie był pomysł równoległego prowadzenia sesji dla dwóch drużyn. Było to oryginalne, choć przyznam, że niezbyt mnie przekonało. Tutaj te dwie drużyny mają jeszcze mniejszy sens. Owszem, gracze mają wybór na początku, ale jest on w gruncie rzeczy głównie estetyczny. Przygoda będzie wyglądać tak samo, niezależnie którą stronę się wybierze.

 

Marek Golonka

Przebudzenie Malty przedstawia ciekawą sytuację między grupą postaci oraz w śródziemnomorskiej historii, ale niestety nie pozwala jej w pełni zagrać na sesji. Scenariusz przedstawia ośmioro bohaterów, których dzieje są ciekawie wplecione w historię Morza Śródziemnego i walk na nim, cała ósemka łącznie tworzy ciekawą sieć powiązań. Gracze nie mogą poznać jednak całej tej historii, muszą bowiem wybrać jedną z dwóch czwórek, na które podzielone są postaci – grupę chrześcijańską lub muzułmańską. Druga staje się BNami, z którymi postaci skonfrontują się w trakcie gry. Niestety sprawia to, że misterna sieć powiązań między postaciami staje się w dużej mierze niewidoczna – gracze mogą (w pewnym stopniu) rozegrać relacje swoich postaci z tymi z drugiej strony, ale ich złożoność w pełni widać tylko, gdy czyta się po kolei wszystkie karty postaci. w stu procentach docenić ją więc może tylko MG przed sesją – docenić i być może zasmucić się, że scenariusz nie pozwoli mu pokazać tej sytuacji graczom.

Problem jest dodatkowo powiększony przez to, że scenariusz zostawia też bardzo mało czasu na rozegranie tych relacji. Podróż postaci do miejsca, gdzie dojdzie do konfrontacji, w dużej mierze załatwia narracja MG, a właściwa przygoda to jedna wielka konfrontacja – w niej zaś relacje między drużynami być może będą miały czas wybrzmieć, być może nie, bo wszystko będzie działo się za szybko. W dodatku potem pojawi się jeszcze jedna, kluczowa decyzja, która niestety dotyczy bezpośrednio tylko po jednej postaci z każdego obozu.

Widać, że autor przemyślał to, na jak wiele sposobów ta historia może się rozwinąć, bo rozpisał kilka bardzo ciekawych finałów scenariusza. Mam jednak wrażenie, że w tym skupieniu na tle i finiszu trochę zabrakło środka – gdyby gracze mieli większe możliwości poznania fabuły Przebudzenia Malty w ramach interaktywnej gry i więcej czasu na rozegranie relacji między postaciami, to byłby bardzo ciekawy historyczny scenariusz o lekkim posmaku horroru i ciekawych wątkach osobistych skonfrontowanych z wielką historią. Teraz zamysł scenariusza robi bardzo dobre wrażenie, ale do tego, ile z niego można faktycznie rozegrać, pasuje niestety powiedzenie “z dużej chmury mały deszcz”.

 

Katarzyna Kraińska

Zacznę od plusów. Pomysł na stworzenie dwóch drużyn, których odpowiedniki spotkają się w finale, jest ciekawy, choć głównie z punktu widzenia czytającego przygodę, a nie graczy. Dobrze, że autor uściśla zasady mechaniczne, wskazuje, jakie modyfikacje gotowych postaci nie „zepsują” przygody. Ściąga z imionami to całkiem przydatny dodatek, a wykorzystanie settingu historycznego uatrakcyjnia prościutką fabułkę.

Bo niestety, ale to nie jest pełna przygoda, a jedynie… jej finał. Konstrukcja jest tak prosta, że zdziwiłabym się, gdyby sesja potrwała dłużej, niż godzinę. Bohaterowie dostają questa, idą do jaskini i walczą. Koniec. Do momentu, w którym zaczynają walczyć, nie ma miejsca na żadną, ale to żadną interakcję. Do tego miejsca przygoda jest krótkim opowiadaniem; najpierw jeden z graczy dostaje na kartce opis snu (dlaczego na kartce? Byłoby dużo ciekawiej dla graczy, gdyby mistrz gry opisał go wszystkim na głos, a wręcz pozwolił im poeksplorować „lokację” w tymże śnie, gdyby zrobił z niego interaktywną scenę), następnie mg opisuje kilka miejsc, oraz zadanie, jakie ich czeka.

I nagle, kiedy docierają do jaskini, dzieje się wszystko naraz. Walka z przeciwnikami, tajemniczy rytuał, którego się nie spodziewali (kolejna skucha – gracze nie mają pojęcia, czy przerywać rytuał, czy pozwolić na przeprowadzenie go, bo nie wiedzą o co chodzi i jaka jest stawka) i dramatyczne konflikty między bohaterami graczy, a postaciami niezależnymi… problem jednak w tym, że konflikty te wcale nie są dramatyczne. Żaden gracz nie przejmie się spotkaniem z npcem, którego nie spotkał wcześniej podczas sesji, z którym nie związał się chociaż odrobinę. Informacja na karcie postaci zazwyczaj nie wystarcza, żeby gracza poważnie rozważył możliwość pomocy przeciwnikowi (jak na przykład zostało zasugerowane przy opisie reakcji Cebraila na spotkanie Anny). Podobnie rzecz się ma z „globalnymi” skutkami ich czynów; przygoda jest tak krótka i nie-interaktywna, że nie daje czasu ani możliwości na to, by gracze związali się ze swoimi frakcjami. A to rodzi ryzyko, że nie będzie ich obchodziło, co ostatecznie stanie się z Maltą.

 

Witold Krawczyk

Oglądałem kiedyś na YouTube filmowe sceny walki, które zapadły mi w pamięć. Okazało się, że scena, która zapierała dech w piersiach, nie jest już tak emocjonująca, kiedy oglądam ją bez reszty filmu, bez tej godziny, która pozwoliła mi poznać bohaterów i stawkę, o jaką toczy się pojedynek*. To jest mój problem z Przebudzeniem Malty – po krótkim, nieinteraktywnym wstępie przygoda przechodzi od razu do kulminacyjnej konfrontacji z sobowtórami drużyny po drugiej stronie konfliktu, ale przed tą konfrontacją nie ma się jak zapoznać ani z bohaterami, ani z przeciwnikami; nie ma jak wejść w świat i w skórę postaci.

A jednak – w tej przygodzie jest jakaś zagadka. W kapitule byliśmy zdania, że to scenariusz na jakieś dwie godziny sesji (zakładając, że MG rozciągnie konfrontację z sobowtórami jak najdłużej, unikając szybkiego przejścia do zbrojnej walki; i zakładając, że potem skomplikuje się historia z chowającym się w drużynie czarnoksiężnikiem). Jednak już po ogłoszeniu wyników przeczytałem, że autor prowadził Maltę (co mu się bardzo chwali) i wyszła mu bodajże czterogodzinna, naprawdę udana sesja.

A więc – nie skreślałbym tej przygody, tym bardziej, że tło historyczne jest fajne i żywe, a parę patentów – godnych podebrania (spotkanie postaci historycznej, kiedy graczom można pokazać jej portret pędzla El Greco; fajnie zarysowani bohaterowie i antagoniści; karta postaci ze skrótem zasad – przy okazji myślę, że intuicyjne i znane FU to dobry wybór na Quentinowe jednostrzały).

* Wyjątkiem był Matrix. Walka Neo z Morfeuszem opowiada całą historię, z dramaturgią i rosnącymi emocjami. Polecam!

 

Jakub Osiejewski

Wchodzicie do lochu, idziecie nim z kapłanem, widzicie ołtarz, pojawiają się osoby z waszej przeszłości, kapłan okazuje się być zdrajcem, walka z bossem. To jest mniej więcej to, do czego sesja zostanie zredukowana z perspektywy gracza. Cała ta otoczka “dwóch drużyn” jest kompletnie nieprzydatna. Co zostanie? Nic. Dwie sceny na krzyż.

Chciałbym napisać, że żal marnować fajny pomysł… Tylko w gruncie rzeczy nawet i pomysł nie jest specjalnie odkrywczy ani wciągający – historyczność jest pretekstem, a całość mogłaby się dziać w każdym fantasylandzie, zaś prowadzenie jednej sceny dwóm drużynom na raz (bo nie wyobrażam sobie sensu historii miłosnej widzianej tylko z jednej strony) jest trudne. Tekst jest ambitny, ale ambicja to trochę za mało by w jednej scenie przedstawić zmieniające życie konflikty. Odradzam.

 

Marysia Piątkowska

Ten scenariusz stoi trochę NPCami i bardzo mocno bohaterami graczy i łączącymi ich relacjami, choć na piedestał wyniesieni zostali tylko niektórzy. Jest
tragiczna miłość (Juan i Fatima), jest rodzinna tragedia (bliźniaki)- emocjonalnie gracze na pewno nie będą się nudzić.
Fabuła jednak wydaje mi się za prosta względem całego przygotowania realiów świata i roli bohaterów graczy. To w zasadzie jeden moment kulminacyjny, a reszta to prowadzenie za rękę, nawet mechanika nie wspiera działań BG i nie podbija napięcia (zamiast dać jakiś prosty puzel do rozwiązania, od razu jest założenie, że np. BG coś znaleźli). Na tyle na ile są interesująco przygotowani BG, na tyle twist z ‘fałszywą tożsamością’ (to źli czarownicy) npców wydaje się zbyt banalny.
Podoba mi się sam pomysł i setting oraz przedstawienie konfliktu. Tekst jest klarowny i dobrze się go czyta.
Na plus także różne warianty zakończeń.

Rafał Sadowski

★★

Dobry research to nie wszystko. Oparcie przygody na faktach nie daje jej u mnie żadnych bonusowych punktów. Scenariusz niestety posiada jak dla mnie niewybaczalną wadę: jest do bólu liniowy i aż do samego końca gry od graczy prawie nic nie zależy, nawet postacie mają narzucone z góry. Fabuła atrakcyjna tylko dla fanatyków historii. Niestety, tekst zupełnie nie trafia w moje gusta. Za dużo lekcji historii, za mało frajdy.

 

Janek Sielicki

Forma: Schludny i czytelny skład, jasny i klarowny język. Gotowe postacie, ilustracja na otwarciu. Bez zastrzeżeń. Przykładowe postacie, imiona. Karta na końcu (tylko czysta, rozpisanie gotowych postaci ułatwiłoby życie MG).

Struktura: Brak streszczenia fabuły, choć sam podział dokumentu jest jasny. Fajny pomysł na granie jedną albo drugą stroną, choć bardziej dla MG planujących to prowadzić kilka razy.

Fabuła: To jest właściwie tylko jedna scena. Długi wstęp, w którym gracze tylko uczestniczą, a potem od razu wędrówka korytarzykiem do sali z ołtarzem. Taka mini sesja na 2 godziny. I tu mamy problem. O ile nie jesteś miłośnikiem historii to zmagania na Malcie są równie abstrakcyjne, co konflikt w świecie fantasy. Główna zaleta przygody, czyli osadzenie jej w realiach historycznych, nie jest tak naprawdę zaletą. Ale widzę potencjał takich przygód historycznych, zwłaszcza na prostym FUPL, do wykorzystania na lekcjach historii. Tylko tu nagle wchodzi do gry magia, czyli jednak nie jest to historia… Widzę ten scenariusz (scenę) w 7th Sea. Nie ma tu tytułowego oblężenia, w ogóle nie czuć tej historii. MG przez 30 minut może nudzić graczy opisami i wstępem, a potem bach, to wszystko nieważne, jesteście w tunelu, generyczna walka, a potem ktoś rzuca czary.

Podobnie jak w „Zapomnianej Wiosce” mamy tu kapłana, który nie jest kapłanem i scenariusz w ogóle nie pozwala na odkrycie tej tajemnicy przed finałem – bo finał mamy od razu. Zaletą są dwie strony konfliktu, ale jakoś nie widzę grania w to dwa razy z tą samą drużyną – chyba, że eksperymentalnie prowadzimy dwie drużyny, które w finale spotykają się ze sobą, ale scenariusz to raczej tylko sugeruje.

Podsumowanie: Dobra wprawka do pisania przygód, autor potrafi pisać i planować, tylko trzeba to nieco rozbudować.

 

Michał Smoleń

Zadziwiająca praca – niecodzienny setting, całkiem ciekawy zestaw bohaterów i kombinowanie z podwojoną drużyną pozostają kompletnie niewykorzystane, bo scenariusz to po prostu najkrótszy loch świata, a pierwsza prawdziwa scena jest jednocześnie ostatnią. Niby kontakt pomiędzy drużyną i jej lustrzanym odbiciem mogą potoczyć się różnie, ale w tych okolicznościach najbardziej prawdopodobne wyjście to po prostu walka (gracze mogą nie dowiedzieć się o głównym twiście!). Praca jest w konsekwencji praktycznie pozbawiona podstawowych zalet, i może służyć jako przykład na to, że jakość językowa i solidność przygody nie zawsze idą w parze.

 

Michał Sołtysiak

Po lekturze tego scenariusza zacząłem się zastanawiać nad tym, czy jest to cały scenariusz, czy może Drama, ale taka, gdzie przez godzinę MG tłumaczy, co jest w przygodzie, a potem przez godzinę w jednym pomieszczeniu gracze odgrywają swoje role i podejmują jedną decyzję, bo na więcej nie pozwala im fabuła.

Tutaj de facto mamy jedną decyzję dla dwóch różnych drużyn, które muszą zdecydować czy wybrać magię, czy ocalić miasto. Wszystko zaś na tle oblężenia Malty przez wojska muzułmańskie. Tło historyczne jest przygotowane, postacie są przygotowane, konflikt jest przygotowany.

Jednak cała rozgrywka to tak naprawdę wejście do jaskini z innymi postaciami i podjęcie decyzji, ewentualnie walka. To wszystko.

Nie ma tutaj tak naprawdę nic więcej. Nie ma scen budujących postacie z drużyny, atmosferę oblężonego miasta, podwaliny pod wybory bohaterów. Po prostu wstęp MG, a potem godzinka gry.

Pomysł jest ciekawy, scenografia bardzo interesująca, ale czy sama rozgrywka by była fajna? Nie wiem, zależy od ludzi i tego czy MG będzie umiał panować nad sporem dwóch grup, jeśli będziemy prowadzić obie drużyny naraz. Osobiście bym wolał, żeby autor jednak lepiej zbudował podstawy decyzji z jaskini i dał fundamenty postaciom, by całość intrygi nie wyglądała na wymuszoną, w stylu: Twoja postać kochała postać z drugiej drużyny, ale teraz jej nienawidzi. Gramy!

Krótko mówić potrzeba więcej scen dla graczy. To zaś nie są zbyt wielkie wymagania wobec tekstu do RPG.

Popol Vuh

Popol Vuh – Robert Chełstowski

Wersja anonimowa w formacie .pdf dla użytkowników Libre Office

Edycja: 2019

System: Savage Worlds

Setting: mityczna Mezoameryka

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: zasady zarządzania karawaną

Liczba graczy: maksymalnie 5

Gotowe postacie: tak (bez mechaniki)

Liczba sesji: 3

 

Opis:

Dawno temu Ziemia pogrążyła się w ciemności, a w swych młodzieńczych latach ludzkość stanęła u skraju zagłady. Przenieś się do czasów apokalipsy sprzed dwunastu tysięcy lat! Wciel się w nadludzką postać i przejdź całą krainę, by dostąpić zaszczytu boskiegowyniesienia. Ten, kto będzie go godzien, otrzyma moc mogącą unicestwić zagrożenie, przywrócić światłość i powstrzymać kataklizm. Lud będzie go sławić na wieki!

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz posiada streszczenie i spis treści. To zawsze pozytywny aspekt. Później poznajemy grywalne postaci. Są różnorodne, całkiem ciekawe i autor daje nam nawet sugestie mechaniczne jak rozpisać tego typu postaci. Dużo lepiej sprawdziłoby się ich rozpisanie z sugestią jakie zmiany można wprowadzić (w końcu i tak gra się gotowymi bohaterami) jednak taka opcja też jest dość dobra.

Sama fabuła, oparta jest o “prawdziwe legendy”. To trudny temat. Autor próbuje się z nim mierzyć z różnym skutkiem. Sama idea jest ciekawa, jednak mam wrażenie wiecznej “wirtualności” – bohaterowie robią różne rzeczy w sumie nie posiadając jasnego przesłania co właściwie mogą i na czym polega ten świat. Same wydarzenia są w zasadzie liniową podróżą bez znaczących wyborów choć często są całkiem widowiskowe i jeśli poprowadzić je w odpowiedniej estetyce mogą robić wrażenie. Jednak w tak nieoczywistym settingu wymagałoby to naprawdę precyzyjnego dopracowania i jasnego przekazania intencji. Inaczej część odbiorców może poradzić sobie znakomicie, natomiast inni mogą uznać wszystko za przesadną zabawę formą.

Jest to kolejny scenariusz z gatunku “imponujące dzieło, które wymagałoby jednak solidnej pracy u podstaw”. Zachęcam autora do zapoznania się z uwagami kapituły (szczególnie dotyczącymi finałowych prac) i próby stworzenia czegoś spójniejszego i bardziej przystępnego.

 

Piotr Cichy

Dość regularnie na Quentina nadsyłane są prace, które zostały oparte na fascynujących a mało znanych historiach z naszego świata. Niestety problem polega na ogół na tym, że autorzy nie potrafią przełożyć ciekawostek z bibliografii na satysfakcjonujący scenariusz rpg. Tak też jest w tym wypadku. Mitologiczna opowieść o przywróceniu słońca to świetny materiał do rozegrania na sesji. Gramy grupą bogów i bogiń, wędrujemy wraz z grupą swoich wyznawców, obalamy fałszywych proroków i zstępujemy do podziemnego świata. Podstawowe założenia tego scenariusza budzą duży mój entuzjazm, chętnie poprowadziłbym taką sesję lub trzy. Niestety lektura nadesłanej pracy niewiele pomoże w udanej przygodzie. Brak poważniejszego wykorzystania mechaniki (wymówki o możliwości dostosowania wyzwań do rozpisek bohaterów są słabym usprawiedliwieniem). Ściśle liniowa fabuła – dosłownie, przebieg przygody jest narysowany linią na mapie. Owszem, jest parę miejsc, gdzie decyzje graczy będą mogły wpłynąć na szczegóły wydarzeń, ale to wyjątki.

Fajnymi pomysłami są Dzikie karty wprowadzające losowe wydarzenia podczas poszczególnych walk  (atak papug!) oraz Karty podróży urozmaicające podróż bohaterów.

 

Marek Golonka

Bardzo ambitny scenariusz, któremu udaje się na stosunkowo niewielkiej ilości stron przedstawić ciekawy świat na krawędzi katastrofy i wielką przygodę prowadzącą do ocalenia go. Ilość wydarzeń w Popol Vuh mogłaby starczyć na całą kampanię czy Pathfinderowe adventure path, tymczasem w tym tekście dzięki skupieniu na kluczowych wydarzeniach i mechanice generowania wypadków w podróży zamykamy się w 48 stronach i trzech sesjach.

Mityczna struktura historii z jednej strony ułatwia taką zwięzłość – bogowie muszą ocalić świat i wiadomo, że nie będą zbaczali ze ścieżki wiodącej do tego celu – z drugiej zaś wzbogaca historię o różne ciekawe smaczki. Bardzo podoba mi się to, że bogowie ze zwalczających się obozów traktują się z szacunkiem, ciekawe jest również to, że “główni źli” to, poza Tezcatlipocą, raczej rywale, niż bezwzględni przeciwnicy i mogą na przykład zmienić stronę, gdy uznają, że to da światu większe korzyści. Ciekawym pomysłem jest też to, że wokół bogów, czy tego chcą czy nie, formuje się karawana wyznawców, choć temu wątkowi brakuje domknięcia. Uwagi w tekście czasami sugerują, że ich liczebność i uwielbienie będą ważne w finałowym rytuale, tymczasem opis samego rytuału niczego takiego nie sugeruje.

Spójność i napięcie historii są dobrze wzmocnione przez to, że wiele zależy już od wyniku walki w zaświatach – nie ma problemu wielu kampanii, w których wszystko rozstrzyga tylko ostatnia scena. A jednocześnie ostatnia scena dobrze oddaje naturę Bohaterów, proponując walkę wszyscy przeciwko wszystkim i podkreślając, że po wieczną sławę może sięgnąć tylko jedno bóstwo i musi ono dla niej zginąć – co jest tym mocniejsze, że boscy bohaterowie przez całą kampanię byli nieśmiertelni!

Bardzo dużo mi się w tej przygodzie podoba, ale widzę też dwa problemy. Pierwszym z nich jest to, że przygoda jednocześnie zakłada dużą swobodę wyboru, i próbuje przewidzieć każdy możliwy wariant wydarzeń. Sprawia to, że notacja najbardziej otwartych scen często jest nieczytelna – zwłaszcza, gdy jest rozpisywana w formie kilkupoziomowych list – i że czasami scenariusz doradza “na siłę” sprowadzić wszystkie możliwe akcje postaci do dwóch czy trzech opcji. I wreszcie zdarzają się sytuacje, w których jakiś BN po prostu musi zginąć, przeżyć czy uciec.

W przypadku tej historii nie jestem też fanem braku mechaniki. W przypadku postaci graczy jest on dobrze wyjaśniony, sądzę, że gracze faktycznie będą mieć dużo frajdy z tworzenia Quetzalcoatla czy Hacavitza. Jednak przy tej “boskiej” fabule, gdzie przeciwnicy mają być dużym wyzwaniem i mieć wiele pomysłowych zdolności specjalnych, brak ich rozpisek dołoży Mistrzowi Gry dużo pracy. W szczególności prowadzącym nowym w Savage Worlds trudniej będzie ułożyć ciekawe i zbalansowane statystyki, niż autorowi/autorce.

Popol Vuh to ciekawy tekst – projektuje historię łączącą ogromny rozmach i swoisty minimalizm. Dobrze radzi sobie w tej konwencji, umiejętnie wykorzystuje jej unikatowe elementy, nie zawsze tylko potrafi poradzić sobie ze wszechmocą jego głównych bohaterów. Mimo tego defektu jest zdecydowanie warty przeczytania i rozegrania.

 

Katarzyna Kraińska

Bardzo nierówny scenariusz.

Z jednej strony mamy kilka ciekawych pomysłów – by zaprojektować przygodę w oparciu o mity mezoamerykańskie, zrobić postaci graczy bogami z autentycznych wierzeń i mierzyć „poziom” ich boskości liczbą podróżujących z nimi wyznawców. Antagonista – stosunkowo oryginalny – jest na dobrą sprawę rywalem, a nie przeciwnikiem BG, na dodatek pojawia się odpowiednio wcześnie, by gracze mogli się do niego ustosunkować (tylko dlaczego mieliby nadal chcieć przywrócenia Słońca, skoro okazuje się, że ktoś może i chce zrobić to za nich?). Fajnie, że jest w tym scenariuszu potencjał na nietypowe, emocjonujące sceny (zdemaskowanie BG jako bogów), fajnie, że działania BG skutkują reakcją ich wyznawców, które to z kolei reakcje pracują na ostateczny cel graczy.

Niestety, z drugiej strony, schody zaczynają się już na początku:

– Dlaczego te bóstwa właściwe wybierają się na wyprawę w celu przywrócenia Słońca? Poza jednym, żadne z nich nie ma najmniejszego powodu, żeby to zrobić.

– Zbiorowy NPC w postaci wyznawców jest tak kompletnie bezosobowy, że może obchodzić graczy tylko jako miernik potęgi, a nie jako prawdziwi ludzie, którzy szukają ratunku. Przydałyby się jakieś sceny integrujące bogów z ich owieczkami. Swoją drogą, czemu pielgrzymi w ogóle idą razem z BG, skoro na początku nie wiedzą, że mają do czynienia z bóstwami?

– Co z tego, że kwestię fałszywego boga można rozwiązać na różne sposoby, skoro efekt zawsze będzie ten sam? To niepotrzebne i szkodliwe ograniczenie sprawczości BG. Nawet jeśli wezmą go do niewoli, on i tak im ucieknie i nigdy więcej się nie pokaże. Strasznie szkoda, zwłaszcza że chwilę później gracze spotykają jego syna – konfrontacja z nim byłaby wtedy dużo ciekawsza. Takie railroadowe drobiazgi pojawiają się w tekście jeszcze kilka razy.

– Strategia paragrafówkowego rozpisania wariantów fabularnych przygody sprawia, że od pewnego momentu czytelnik może zacząć się gubić w sieci konsekwencji. Poza tym – co jeszcze ważniejsze – przyjmując taką metodę, autor znacząco ogranicza pole działania graczy. Co, jeśli wpadną na pomysł, którego scenariusz nie uwzględnił? A wpadną, co do tego nie ma wątpliwości. Zawsze wpadają.

 

Witold Krawczyk

Adaptacja mezoamerykańskich mitów do RPG to dobry pomysł pomysł, i dobrym pomysłem jest świat, w którym bogowie chodzą między ludźmi jak superbohaterowie z komiksów. W finale jest mocny wielki wybór, nieznany mi z innych przygód – czy bogowie oddadzą życie, by zdobyć wieczną cześć, czy pozwolą, żeby zrobił to ich wróg?

Równocześnie – Popol Vuh generalnie wspiera mistrza gry nie tam, gdzie trzeba. Z jednej strony MG dostaje szczegółowe opisy tego, jak mają zareagować BN-i („Możliwe warianty: 1. Vucub-Caquix żyje…”). Zamiast tego poprosiłbym ogólną motywację BN-a; niech MG rozstrzygnie, jak potoczy się akcja, na podstawie tego, co dzieje się przy stole – od tego jest MG.

Z drugiej strony brakuje szczegółów. Czytam o jednym mieście, że jest zbudowane na planie jaja – ale czym to miasto się wyróżnia? Czym różni się od typowego europejskiego miasta? W innym miejscu – oszust Vucub-Caquix może dokonać “prostego pokazu mocy”, to znaczy – co robi? Mogę wymyślić z głowy, że rzuca kulami ognia, ale to była okazja, żeby autor rzucił jakimś dobrym, barwnym opisem. Tezcatlipoca może zabić w jednej chwili tysiąc członków karawany – ale jak? Chwilami przydatnych detali jest więcej, na przykład w Palenque – problem w tym, że w Palenque gracze nie mają co robić poza obserwowaniem widoków; gracze nie będą mieli okazji wejść w interakcje z tymi detalami.

To jest mój kolejny problem z Popol Vuh: uważam, że naprawdę dobra adaptacja tekstu (legendy, powieści, filmu…) na grę powinna skupiać się nie na dokładnym odtwarzaniu akcji oryginału, ale właśnie na ciekawych interakcjach w świecie i klimacie oryginału. W Popol Vuh za to często działania i wybory graczy nie mają znaczenia: gracze szukają wejścia do krainy umarłych, ale jeśli nie znajdą, i tak ktoś im powie, gdzie jest; gracze poszukują stroju rytualnego, ale choćby się przekręcili, Tezcatlipoca i tak znajdzie go pierwszy; gracze nigdy też nie wyprzedzą Tezcatlipoki do Teotihuacan. Niezależnie od wyborów graczy gra kończy się tym, że w przyszłości na cześć bohaterów lub ich rywala kapłani składają ofiary z ludzi.

Przygoda nie byłaby gorsza, gdyby gracze mogli to wszystko zmienić, gdyby akcja mogła potoczyć się inaczej niż w micie. Byłaby dużo lepsza.

Czytając Popol Vuh byłem sfrustrowany. Nagradzanie graczy za to, że powiedzieli tłumowi wyznawców, żeby nie wciskali się do ciasnego korytarza, gdzie się nie zmieszczą; spotkania w podziemiach będące mozolną serią pułapek i rzutów kośćmi; hiszpańskie nazwy na eony przed przybyciem Hiszpanów do Ameryki; brak motywacji dla bohaterów graczy (czemu mieliby mieć problem z tym, że ktoś im się nie kłania?); BN, który kiedy uświadomi sobie, że gracze są od niego silniejsi, rzuci się na nich z nożem (samobójca?); wskazówki mechaniczne („jeśli BG zrobią to-i-to, BN będzie silniejszy), które nie mają znaczenia, kiedy mechanika nie jest opisana…

Te kiksy nie grały mi z momentami, całkiem licznymi, kiedy Popol Vuh jest bardzo fajnym scenariuszem. Ma rozmach i ducha wielkiej przygody, mocno grywalne podstawowe zadanie graczy (prowadzenie karawany wyznawców) a także dużo dobrych pomysłów (spotkania losowe; biblioteka, w której nauka o roślinach jest bardziej szlachetną dziedziną od nauki o człowieku; ściana iluzorycznego ognia; podróż pod zgasłym słońcem).

 

Jakub Osiejewski

Autor lub autorka Popol Vuh minął się z powołaniem. Zamiast RPG powinien pisać klasyczne gry paragrafowe. Ciekaw jestem, jak prowadzi, czy przygotowuje wszystko w detalach. Nawet gdy przechodzi do otwartej lokacji, mówi, w jakiej kolejności najlepiej ją eksplorować.

Co do karawan, autor tłumaczy, że mają one oddawać migrację ludów prekolumbijskich. Dobrze. Wiemy dlaczego one są, nie wiemy po co. Istnieje wytłumaczenie powodu, ale dlaczego one są w grze, czy stanowią jakiś definiujący rozgrywkę element? “O, Quetzalcoatl ma 2000 ludzików a ty tylko 1000, wstyd!” Są to tysiące ludzi bez twarzy. Karty wydarzeń mogą to zmienić, ale w sumie one są dość ogólne, można byłoby je zastąpić tabelką. Ten scenariusz w ogóle ma talent do komplikowania prostych spraw – zdawkowo opisana mechanika nakłada masę pracy na potencjalnego MG.

Mimo wszystko, to dość fajny tekst, a ta “paragrafówkowość” mimo mojego marudzenia pomaga w prowadzeniu. Nie ‘epatuje’ prekolumbijskością na siłę, autor cieszy nas ładną stylistyką, jeśli znalazłoby się kilku graczy podjaranych na dekoracje, MG mógłby spoko to prowadzić bez dyplomu z historii Ameryki Centralnej. To, co warto pochwalić to że w miarę szybko wprowadza antagonistę, niestety trzymając się schematu historii ze świętej księgi autor kiepsko radzi sobie z dozowaniem napięcia. No i oczywiście nawet jeśli uratujemy świat, to nasza ofiara zostanie przekręcona przez potomnych.

Ogólnie jest to dość sympatyczna przygoda, w którą pewnie nikt nie zagra odrzucony hermetyczną stylistyką prekolumbijskiego eposu. Możesz dać jej szansę.

 

Marysia Piątkowska

Mam duży problem z tym tekstem – jest bardzo nierówny.
Bardzo ciekawym pomysłem wydaje się sam cel obrany przez postacie graczy, czyli przywrócenie słońca. Klarownie jest przy tym określone założenie całego scenariusza – sesja drogi, którą urozmaicają Dzikie Karty. Fajny, ciekawy zabieg, ale sprawczość gaczy ma tu minimalne znaczenie.
Mity mezoamerykańskie nie są czymś popularnym posrod scenariuszy do gier RPG. Oryginalny setting naprawdę zachęcił mnie do przeczytania tekstu, szkoda, że nie samym settingiem przygoda stoi. Od początku zauwaązalne są niedopracowania (motywacje postaci), a sam finał, do którego w teorii można doprowadzić na różne sposoby, okazuje się zawsze ten sam.
Brakuje mi też określenia mechaniki lub chociaż zaznaczenia momentów, w których fajnie byłoby się nia posłużyć i wykorzystać przy rozwiązaniu konfliktów.
Pomysł ciekawy, dodatki w postaci Dzikich Kart bardzo fajne, ale niestety to za mało na finał.

 

Rafał Sadowski

★★

Karkołomny, ryzykowny temat. Autor lub autorka jest mocno zafascynowany mitologią ludów prekolumbijskich i chce wciągnąć w ten świat graczy i mistrzów gier fabularnych. Niestety, wygląda na to, że graczy czeka więcej nauki niż zabawy. Autor lub autorka bez skrępowania rzuca nazwami, terminami i wydarzeniami z mitologii absolutnie nieznanych i niezrozumiałych dla przeciętnego gracza. W efekcie czasem trudno się zorientować co i dlaczego się dzieje, oraz czemu właśnie powinno być tak a nie inaczej. Cały pomysł nadaje się bardziej na ogromny, złożony setting, niż na mini-kampanię, a i wtedy autor lub autorka powinna zadbać o znaczne obniżenie progu wejścia. W efekcie powstała przygoda fascynująca, ale wymagająca zbyt wiele zaangażowania (i nauki) zarówno od graczy jak i od MG w stosunku do oferowanej zabawy.

 

Janek Sielicki

Forma: czytelny układ tekstu i pasujące do tematyki ilustracje. Trochę błędów stylistycznych (np. rozbite zdania, kalki z angielskiego np. „masywna bitwa/ulewa”). Przydatna mapka. Brakuje trochę choć jednozdaniowych opisów realiów tego, jednak mało znanego, świata. Im dalej, tym chaotyczniej się to czyta, w pewnym momencie zacząłem się gubić, kto gdzie jest, po co gdzieś bohaterowie idą. Brakuje jakiś wyszczególnień na początku akapitu. Plus za słowniczek!

Struktura: dobry wstęp (choć brak informacji o czasie rozgrywki). Wyjaśnione nowe mechaniki oraz jak stworzyć/używać BG. Czasem pojawia się termin lub temat, o którym niewiele wiadomo. Np. nagle dowiaduje się, że Kaczynowie to jakaś inna rasa.  Fajnie, że BG mają swoich wyznawców, ale szkoda, że ich ilość nie ma efektu mechanicznego.

Fabuła: dużo reżyserowania. Musi się zdarzyć to i to (np. co jeśli Vucub oszukałby BG?). Taka trochę opowieść MG. Bohaterowie są bogami, mają rzesze wyznawców i moce. Dlaczego nie mogą robić, czego chcą? Muszą wkradać się do biblioteki? Obowiązkowa potyczka w Akcie 2. Fajna konkurencja w zaświatach – coś ciekawszego od zwykłej naparzanki na arenie. Cały Akt 2 to niby wyścig z Tezcalipotą a potem okazuje się, że nie było szans wygrać. Podobnie sam finał: nieco chaotycznie opisany i w sumie nie wiadomo, co motywuje graczy. Jeśli chcą Słońca, tak jak główny przeciwnik, to dlaczego w imię dobra ogółu mu nie pozwolą. Wydarzenia w drodze: nie do końca wiadomo, co z nich wynika (może to kwestia tego, że nie znam dobrze SW?). Np. Karawana popada w marazm – i co z tego?

Podsumowanie: Świetny pomysł na scenariusz, ale całość wymaga ponownego napisania z większym naciskiem na działania graczy, a z mniejszym na fabularyzowane przedstawienie treści książki. Można w to grać jako w przygodę drogi, choć wydaje mi się wtedy ciut za długie.

 

Michał Smoleń

Interesujący setting, sporo pracy włożonej w wykorzystanie kulturowego pierwowzoru, średnia przygoda. Źle nie jest: struktura w formie ciągu scen sprawia, że poprowadzenie tej przygody jest raczej proste, nawet jeżeli drużyna może mieć wrażenie (raczej słuszne), że jest prowadzona za rękę. Cieszę się, że autor uwzględnił różne możliwości rozstrzygnięcia scen, w tym porażki drużyny – ok, może nie są one ostatecznie aż tak brzemienne w skutki, jednak moim zdaniem często quentinowe przygody “ukrywają” ten problem, w ogóle nie pisząc o możliwości niepowodzenia, szczególnie w niefinałowych konfrontacjach. Problemem jest natomiast wyczucie “gęstości” tych “rozgałęzień fabuły”: znalezienie złotego środka pomiędzy wchodzeniem w nieistotne szczegóły a railroadem.

Wad jest jednak sporo. W niektórych scenach drużyna nie ma za wiele do roboty. Apokaliptyczna atmosfera jest zawieszana w niektórych lokacjach, co może prowadzić do rozprężenia. Mechanika wiernych jest nie jest zbyt dobra, może lepiej byłoby to załatwić fabularnie? Brak statystyk to duża wada w przygodzie opartej na walkach, a jednocześnie odległej od schematów (“Popul Vuh” stoi trochę w rozkroku pomiędzy mitologią a nowoczesną fantastyką).

Ogólnie – interesujący średniak, ale myślę, że autora stać na więcej.

 

Michał Sołtysiak

Mam problem z tym scenariuszem, bo po zakończeniu lektury miałem wrażenie, że celem jest odtworzenie mitu założycielskiego, ale jest to ODTWORZENIE, a nie scenariusz gdzie się TWORZY fabuła. Tutaj jak w tańcach plemiennych mamy uczestników, wcielających się w role prekolumbijskich bogów (potraktowanych dość pobieżnie, jeśli się zna choć trochę tematykę bóstw indiańskich), którzy odtwarzają ich wędrówkę, potyczki i rywalizacje z innymi bóstwami, aż do wielkiego finału gdzie walczy się o Słońce i uratowanie świata.

Autor wprawdzie daje wręcz bardzo szczegółową listę różnych rozwiązań dla poszczególnych scen, ale patrząc całościowo mamy odtworzenie mitu, a więc wynik jest znany z góry i większość z pomniejszych punktów przełomowych w toku przygody również jest z góry określona (jak np. to, że Tezcalipota wygra wyścig itd.).

Brakuje mi też statystyk, gdyż Savage Worlds promuje brawurowe wyzwania i rozliczanie ich z pomocą rzutów, sztonów, przewag i różnych mechanicznych aspektów, które pozwalają graczom na wpływanie na wyniki. Nie wiem więc, jak wygląda podejście autora do boskości bohaterów graczy, jak rozwiązują oni walki z innymi bogami. Gdyby autor wybrał bardziej narracyjną mechanikę (choć nawet w Fate, PbtA etc., powinien podać jakieś choć zarysy) to może by się wybronił, ale tak to poważny problem. Ogólnie rzecz biorąc, nie wiemy, jak w to zagrać, żeby było fajnie i żebym nie musiał napisać całej fabuły.

Zasadniczo więc mamy scenariusz, w który najpewniej nikt nie zagra, a jeśli zagra, to MG będzie musiał włożyć dużo pracy w stworzenie mechanicznej strony scenariusza oraz w wymyślenie modyfikacji, które sprawią, że więcej będzie zależało od graczy, a nie od ustaleń toku fabuły.

Klub łowców potworów

Klub Łowców Potworów – Piotr Olesik

Edycja: 2019

System: Monster of the Week

Setting: współczesność, dowolna szkoła średnia

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: nowy ruch

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

 

Opis:

Licealna grupa Łowców Potworów rozwiązuje sprawę zaginięcia swojej koleżanki z klasy. W trakcie
poszukiwań okazuje się, że wszystkie ich podejrzenia i teorie spiskowe na temat potworów w szkole są
prawdziwe. Młodzi łowcy muszą zmierzyć się nie tylko z pojedynczym przeciwnikiem, ale całym światem,
aby uratować biedną uczennicę.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Scenariusze pod tytułem “to wszystko sen/hipnoza/itp” to dość grząski grunt. Głównym problemem jest efekt psychologiczny – skoro przygoda może nagle okazać się snem lub co gorsza nim się okazała, deklaracje i przeżyte przygody są jeszcze mniej znaczące niż w normalnej fikcji (co może rzutować również na kolejne, “prawdziwe” przygody). Realizacja tego nie wyróżnia się szczególnie.

Nie ma tu nadmiernych błędów, jednak trudny temat nie został zrealizowany w jakiś szczególny sposób pozwalający na realizację motywu tak by uniknąć pułapek z nim związanych. Gracze trafiają do “świata snu” w sumie bez własnej przewiny(przewiny ich postaci wynikającej z ich deklaracji) i mają właściwie jedną(dwie) drogę by z niego uciec. Oczywiście, dochodzi tutaj element wykorzystania teorii spiskowych graczy, jednak to samo kreujące się piekiełko może w łatwy sposób wpaść w pułapkę absurdu szczególnie ze nagradzane jest nie tylko efektami ale i punktami doświadczenia.

Jako jednostrzał scenariusz może okazać się zabawny, jednak to za mało by wygrać konkurs.

 

Piotr Cichy

„To wszystko był sen.” To jedno ze zdań, z którymi trzeba bardzo uważać w rpg. Rozgrywka opiera się na wzajemnym zaufaniu między Mistrzem Gry a graczami. Wspólnie eksplorujemy wyobrażaną rzeczywistość. Prawie wszystko na sesji rpg nie jest prawdziwe. Podważyć zawieszenie niewiary jest bardzo łatwo. Przeciwnie, to zbudowanie tej wspólnoty wyobraźni jest wyzwaniem. Sesja oparta na podważeniu założenia o realności wyobrażanego świata, to według mnie bardzo słaby pomysł. To oszustwo, pójście na łatwiznę.

Kumulacja teorii spiskowych jak najbardziej może być ciekawa i zabawna. System Over the Edge oparty jest właśnie na tym pomyśle. Wydawane do niego scenariusze pokazują, jak zrobienie tego w sposób przekonujący jest trudne, ale przez to tym bardziej satysfakcjonujące.

Użycie mechaniki Monster of the Week, gry opartej na improwizowaniu uważam za tym większe nieporozumienie. Przy improwizacji znacznie łatwiej o nieścisłości. Domyślne założenie jest takie, że staramy się tak kierować rozgrywką, aby wspólnie wygładzać te chropowatości. Pomysł, że wręcz przeciwnie, gracze powinni drążyć te elementy wprowadzane przez MG, które do siebie nie pasują, antagonizuje role MG i graczy. Nic dobrego z tego na dłuższą metę nie wyniknie.

 

Marek Golonka

Pamiętam rozmowę między członkami Kapituły sprzed paru lat, w której zastanawialiśmy się, co byśmy zrobili, gdyby ktoś wysłał na Quentina pracę w formie frontu do Apocalypse World czy Dungeon World. To się jeszcze nie zdarzyło, ale oto autor(ka) przebił(a) nasze dywagacje o stopień zwięzłości, przesyłając na konkurs coś, co w grach opartych na Świecie Apokalipsy da się zrobić – scenariusz będący w dużej mierze pojedynczym ruchem (move, regułą kierującą fikcją).

Taki scenariusz o tyle trudno ocenić, że to właściwie nie wydarzenia czy sytuacja, a mechaniczne narzędzie do generowania wydarzeń. Zwięzłością przebija nawet typowy format przygotowania sesji do Monster of the Week, czyli Tajemnicę (mystery), bo nie podaje głównych lokacji ani domyślnej kolejności wydarzeń.

Bardzo dużo z tej zwięzłości tłumaczy jednak główne założenie przygody – to historia, w której każda wygłaszana przez postaci teoria spiskowa staje się prawdą! Oczywiście oznacza to, że prowadzenie Klubu będzie wymagało od prowadzącego mnóstwa improwizacji, ale w Monster of the Week to normalne i pożądane. Kilka oczywistych tropów jest podsuwanych przez opis BNów, co sprawi, że postaci zapewne będą miały motywację do konfrontacji z kluczowymi postaciami w szkole – dzięki temu ta chaotyczna historia ma w miarę stabilny rdzeń.

To może być podstawa bardzo ciekawej sesji dla drużyn lubiących improwizację, ale mam do tej struktury dwie uwagi. Po pierwsze mam wrażenie, że struktura historii zakłada stosunkowo słaby finał. Scenariusz zakłada, że ostateczne wyjaśnienie intrygi Anny Zaborskiej ma nastąpić dopiero w prawdziwej rzeczywistości, co wydaje mi się nudniejsze, niż gdyby konfrontacja z nią miała nastąpić jeszcze w tej fikcyjnej – tym bardziej, że tworzenie alternatywnych rzeczywistości jest jedyną wiedźmią mocą nauczycielki. Przydałaby się tu albo jej mechaniczna rozpiska, albo przynajmniej bardziej hojne obdarowanie jej różnymi czysto fabularnie opisanymi mocami. A chyba najlepiej by było, gdyby jako stwórczyni “spiskowej” rzeczywistości miała nad nią pewną władzę.

Po drugie nie jestem pewien, czy przydzielanie PD za wygłaszanie teorii spiskowych nie będzie dla graczy zbyt mocną wskazówką, co się dzieje. Sam pomysł dawania doświadczenia za wchodzenie w kłopoty jest zgodny z duchem Monster of the Week, ale boję się, że gracze będą w stanie za jego sprawą domyślić się wszystkiego zbyt szybko. Pewnie bym się tego nie bał, gdyby mechanika nie używała wprost pojęcia “teoria spiskowa”, tylko była sformułowana na przykład “Ilekroć dzielisz się z Klubem przypuszczeniem, co tak naprawdę się dzieje…”.

A jednocześnie warto zaznaczyć, że przekazanie graczom tego ruchu jako wydrukowanego rekwizytu to ciekawe rozwiązanie, które może pomóc im się skupić na głównym wątku.

Klub Łowców Potworów to scenariusz oparty na prostym i zabawnym pomyśle, bardzo dobrze wykorzystującym improwizowaną naturę Monster of the Week. Szkoda tylko, że jest zaprojektowany w ten sposób, by wyjaśnienie fabuły nastąpiło dopiero po stanowiącym trzon historii, pomysłowym zmaganiu się z teoriami spiskowymi.

 

Katarzyna Kraińska

Mam mieszane uczucia. Z jednej strony sam pomysł wydaje się raczej w porządku, z drugiej… no właśnie, to w dużej mierze tylko pomysł.

Zamysł fabularny wydaje się stosunkowo spójny (choć nie do końca jasno opisany; chwilami nie byłam pewna, które podpunkty rozgrywają się w świecie rzeczywistym, a które w „alternatywnym”), na plus policzyłabym też fakt, że gracze mają duży wpływ na rozwój wydarzeń. Mistrz gry dostaje jednak zdecydowanie za mało wskazówek do przeprowadzenia kolejnych scen, ma trochę za dużo luk do wypełnienia. Dlaczego na przykład Zaborska jest tak okrutna, że próbuje sprawić, by jej wychowankowie przeżywali na nowo moment fikcyjnej śmierci, gdy tylko pomyślą o teoriach spiskowych? Co zrobi, jeśli BG uda się wyrwać z jej zaklętego zeszytu i skonfrontować z nią? Podkreślę jeszcze raz – wspaniale, że autor daje graczom duże pole do popisu, ale opisanie przynajmniej kilku przykładowych scen bardzo pomogłoby potencjalnemu MG.

 

Witold Krawczyk

Bardzo duży szacunek za minimalizm – oryginalny i wyjątkowy pomysł (teorie spiskowe BG stają się prawdziwe), szczegółów tyle, ile potrzeba by wystartować z sesją, niezbędne minimum mechaniki. Sensowna poszlaka, wskazująca na to, że BG są wewnątrz iluzji. Przygoda oparta o otwartą sytuację, a nie chronologiczny ciąg scen. I super!

Jednak – obawiam się o szczegóły. Gracze mogą nie kupić całej sytuacji, mogą uznać, że MG się wygłupia (zwłaszcza, jeśli to jednostrzał), i emocje opadną. Z drugiej strony – gracze zasugerowani treścią ruchu mogą zrobić speedrun przez scenariusz, wychodząc z niego po dziesięciu teoriach spiskowych i pięciu minutach gry. Poza tym jak zauważono w innych komentarzach – przydałyby się wskazówki do poprowadzenia finału.

No ale – Klub łowców potworów jest interaktywny, funkcjonalny, a jeśli zaskoczy – emocjonujący. Z pomysłem i walorem. Jest spoko.

 

Jakub Osiejewski

Tak naprawdę to nie jest przygoda jako taka, to ruch do PbtA. I mówiąc szczerze, as-is, ten ruch wydaje mi się źle zrobiony, bo nie napędza rozgrywki i innych ruchów. Wprost przeciwnie, ten ruch istnieje po to, by spowalniać fabułę i ją gmatwać. Oczywiście, o tym jest ten scenariusz, o tym że bohaterowie zaplątują się w swoje fabuły i powinni zostać przez „dobrą wiedźmę” ukarani.

W sumie to, żeby to gracze sami sobie tworzyli Kłody Pod Nogi jest nawet spoko pomysłem, i może całkiem się sprawdzić, także z uwagi na zegar postępu fabuły. Jednak to ma spore szanse nie wypalić. Wbrew pozorom, punkt doświadczenia to (choć w MotW akurat nie grałem) w AW może być zbyt mała nagroda, zwłaszcza w jednostrzałówce.

Podoba mi się też estetyka, takie skrzyżowanie Death Note z Feliksem, Netem i Niką. Pomysł fajny tylko obawiam się, że sam w sobie ma małe szanse wypalić.

 

Marysia Piątkowska

Idea prosta jak cep – “to był sen” – któż z nas tego nie próbował. A skoro tak, to wszyscy wiemy, że takie zagranie jest dość ryzykowne i może spotkać się z niezadowoleniem graczy, którzy nie po to wcielają się w wyimaginowanych bohaterów, żeby ich działania okazały się ‘podwójnie wyimaginowane’.
Pełna dowolność w wymyślaniu scen zapewnia dużą elastyczność, ale mimo zastrzeżenia, że musi być to ‘spisek’ łatwo tutaj o przekroczenie pewnych granic i ‘popłynięcie’ graczy w infantylne i często zwyczajnie głupie pomysły.
Niemniej, ten scenariusz na pewno zapewni dużą dozę emocji, bo historia współtworzona przez graczy zazwyczaj jest dużo bardziej zapamiętywalna i wiążąca dla nich samych.
Pomysł z nauczką dość banalny, ale w tym wypadku (szkoła, licealiści) wydaje się nawet wiarygodny.
Prosty, szybki jednostrzał, ale jak dla mnie nie ma w nim żadnego haka, który sprawiłby, że chciałabym zagrać.

 

Rafał Sadowski

★★★

Urocza, prosta zabawa w formie przygody do Monster of the Week. Jest miejsce i na klimat rodem ze Stanger Things jak i na metazabawę konwencją gier fabularnych. Proste, przyjemne i skuteczne, choć napędzający tę przygodę jeden trick może szybko okazać się nużący.

 

Janek Sielicki

Forma: Dobrze napisane, choć zdarzają się błędy (np. „wyrwom” str. 4, czy „co się dzieję” w załączniku), ładnie złożone i podzielone.

Struktura: Jest wstęp, od razu wiadomo co będzie. Potem wyjaśnione zasady gry – choć nie do końca jest jasne, na ile gracze mają wiedzieć, co się dzieje i bawić się konwencją

Fabuła: Skoro postacie mają ten klub to nadnaturalne rzeczy istnieją w ich (prawdziwym) świecie? Nie do końca jestem przekonany, czy po rozegraniu dwóch takich własnych pomysłów całość się na znudzi i nie zacznie rosnąć frustracja albo całość nie zamieni się w festiwal głupich pomysłów.  Chyba, że faktycznie gracze (zgodnie z zapisem na załączniku) wiedzą, w co się bawią i tworzą absurdalne historie – ale czy wtedy nie zamieni się w to półgodzinną zabawę w gadanie, potem rzeczywistość się zapada i tyle? Brakuje jakiegoś finału, bądź faktycznego przeciwnika, klasycznego „gdy eksperyment [pani Anny] się nie udał i wypala jej w twarz.” To takie pół scenariusza, jak dla mnie.

Podsumowanie: Eksperyment i zabawa konwencją, mniej gra a bardziej opowiadanie. Wygląda trochę jak rozbuchanie prostej rady dla MG – słuchaj co mówią gracze i wykorzystaj ich pomysł. I takie coś sprawdza się, jeśli nie za często wykorzystuje się na sesji, ale to wzięte jest do ekstremum. I nie jestem przekonany, czy zadziała. A potem jeszcze finał: ale to był tylko sen!

 

Michał Smoleń

Inne mechanizmy rzeczywistości (podróże w czasie, inne wymiary, realia mitologiczne czy oniryczne) od zawsze kuszą uczestników i uczestniczki Quentina choćby ze względu na ich popularność w szeroko pojętej fantastyce. O ile jednak autor powieści czy filmu może tak kierować poczynaniami bohaterów, by reguły świata pozostawały w klimatycznym cieniu, luksus ten jest zasadniczo niedostępny dla autorów RPG – interaktywna rozgrywka wymaga zrozumiałych, stabilnych reguł świata, które stanowią ramy dla decyzji graczy (patrz w tej edycji choćby “Deja vu” czy “Czysta karta”).  Obawiam się, że twist z “Klubu Łowców Potwórów” nie daje takiej podstawy, a MG i gracze zostają sami z mało grywalnym założeniem – mam silne przekonanie, że sesja może skończyć się bardzo szybko i z dużym zniechęceniem wszystkich zainteresowanych.

 

Michał Sołtysiak

Tekst ten moim zdaniem nie powinien być uznawany za pełnoprawny scenariusz, gdyż de facto opisuje „ruch” w mechanice opartej na Świecie Apokalipsy (Powered by Apocalypse). Tym samym więc jest pomysłem, który może być podstawowym elementem sprawczym w fabule, ale nie stanowi jej całości de facto. Reszta jest pomysłem prowadzącego i graczy, a więc tak naprawdę ta praca jest tylko wstępem do rzeczywistego scenariusza, swoistą zahaczką. Fabułę trzeba samemu wymyślić, podobnie jak odpowiedzieć na wiele pytań o ważność elementów fabularnych, sporadycznie wspomnianych w tekście.

Mamy bowiem młodocianych łowców potworów z liceum, wiedźmę, która każe młodzież za bycie kontestującą młodzieżą itd., skazując ich na przeżywanie swoich śmierci, celem reedukacji. Postacie mają po prostu wyjść ze snu, a w wymyślonej rzeczywistości nie mają szans pokonać wiedźmy. Nie mamy jej rozpisanej, a finał w postaci „pobudki ze snu” jest jednym z najbardziej rozczarowujących rozwiązań akcji, jakie przesłano w tej edycji. Może miała być zabawa konwencją, „burzenie ściany”, ale nie wyszło, bo autor nawet nie zadał sobie trudu wymyśleniem finału, który rzeczywiście byłby godny zapamiętania. Bohaterowie mają powiedzieć czarownicy, że jest Zła i to koniec? Mam wrażenie, że może na sesji było więcej elementów i mamy do czynienia z fragmentem większej całości, gdzie by było wyjaśnione cokolwiek, co poprawiłoby rozgrywkę. Podejrzewam, że playbooki z postaciami mogłyby zawierać elementy potrzebne w fabule i pokazywałyby więzi postaci i BN-ów. Bardzo ich brakuje.

Przyznam się, że nie chciałbym grać w tę przygodę, bo albo by się to zmieniło w posiadówke z gadaniną, albo słabą sesję, gdzie koniec po prostu zawodzi. Przy dopracowaniu może by coś z tego tekstu było, ale tak to można powiedzieć o każdym scenariuszu, jaki przesyła się na nasz konkurs.

Déjà vu

Déjà vu – Jakub Łada

Dodatek do pobrania: Plan Dnia

Edycja: 2019

System: Zew Cthulhu, 7 edycja

Setting: Nowy Jork, lata 20. XX wieku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1 (ok. 4 godziny)

 

Opis:

Jest 25 września 1925 roku. W ręce badaczy wpada zabytkowy kieszonkowy zegarek, wystawiony na sprzedaż w
miejscowym sklepie z antykami. Niedługo później budzą się ponownie w poranek ostatniego dzień. Co powoduje
dziwną anomalię? i co ma wspólnego z tym szaleństwo miejscowego zegarmistrza?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Wystarczy kilka pierwszych spojrzeń na ten scenariusz i już widać czytelność i dobre opracowanie (łącznie z streszczeniem). Takie pozytywne pierwsze wrażenie w przypadku konkursu bardzo dobrze wpływa na ocenę, w przypadku “normalnych” użytkowników przesądza o tym czy w ogóle zostanie przeczytane czy użyte.

Sam scenariusz wykorzystuje pozornie wyświechtany, ale jednak nie tak częsty w opublikowanych scenariuszach wątek pętli czasowej. I robi to bardzo solidnie. Są tu metody odmierzania czasu, są wydarzenia którym można zaradzić, jest wątek okultystyczny i ogar. Wszystko to dopełnione sensownymi radami. Słowem – kawał porządnego Cthulhu, nawet jeśli nie zrywającego czapek z głów to bardzo solidnego.

Mam raptem trzy wątpliwości, które właściwie zajęłyby mi tutaj więcej miejsca niż powinny – chwalić można krótko, a wyrażać wątpliwości niestety trzeba precyzyjnie. Dlatego też dodaje je po ocenie – do przeczytanie w ramach inspiracji* by nie sprawiać wrażenia że ten solidny scenariusz jest pełen ogromnych wad.

Podsumowując, jest to solidny scenariusz, który być może dotrze do finału.

* Pierwszą sprawą jest wątek utraty poczytalności. Rozumiem motyw i wiem dlaczego został użyty – uważam jednak że takie “czysto mechaniczne” potraktowanie tego mechanizmy jest zwyczajnie marnowaniem jego potencjału. Tak, “koszmary” z prozy lovecraftowskiej dla dzisiejszego czytelnika nie są tak koszmarne i szaleństwo z “tamtych czasów” dziś mogłoby być zbyte prychnieciem, jednak uważam że czyste “straciliście K6 pts poczytalności” jest anty nastrojowe. Wyobrażam sobie grupę graczy która w tym momencie działa dokładnie odwrotnie niż ich postaci – cofanie się w czasie to świetny motyw do zabawy, a utrata poczytalności to tutaj jedynie mechaniczny kij. Słowem, rozdźwięk pomiędzy przeżyciami BG a graczy może mocno zachwiać zawieszeniem niewiary.

Jak ten problem warto byłoby rozwiązać? Moim zdaniem albo uzależnić utratę poczytalności od samego ogara i wzmocnić jego motyw, albo z każdym przeniesieniem się w czasie coraz bardziej mieszać postaciom postrzeganie świata. Elementy rzeczywistości oglądane z różnych stron któryś raz mogą okazywać się dziwne i koszmarne, wolna wola absurdalna w zderzeniu z powtarzalnością wydarzeń, obecność koszmarnych bytów oczywista jedynie po którymś powtórzeniu. Liczba motywów prowokujących do utraty poczytalności z każdą kolejną pętlą wydaje mi się ogromną kopalnia pomysłów i horroru której autor zwyczajnie nie wykorzystał.

Drugą sprawą jest Ogar zabijający twórcę zegarka za każdym razem o ustalonej godzinie w wybrany sposób. Mam wrażenie że kłóci się to z samą ideą drapieżnika czasu – ogar przecież wędruje przez czas niezależnie od pętli, tak więc jego posilanie się na biednym szaleńcu powinno również nawet jeśli cykliczne, to podlegać modyfikacjom. Ogar nie jest więźniem czasu, jest jego drapieżcą i nawet jeśli stworzył sobie dzięki pętli nieskończony karmnik na biednej ofierze (to całkiem creepy pomysł) to niech robi to zawsze trochę inaczej – dzięki temu będzie to spójniejsze z założeniami scenariusza.

Trzecia drobna uwaga to słaby “władca czasu”. Ok, mgła i macki. Może to zwyczajnie mój gust, ale przy tak ciekawym motywie jak władanie czasem bez większego wysiłku można pokusić się na dużo bardziej obcą i przerażającą istotę (wychylające się macki przewracające obiekty kilka sekund przed tym jak dotknął ich miejsca, dźwięki dochodzące w odwrotnej kolejności, kalejdoskopowe fraktalne wizerunku, rozszerzanie się czasu w stylu “syndromu Alicji w krainie czarów”, widzenie zamiast istoty setek odbić badaczy robiących dokładnie to samo ale w innym czasie i innym składzie – to kilka losowych motywów wymyślonych w kilka sekund).

 

Piotr Cichy

Najlepszy z trzech tegorocznych scenariuszy do Zewu Cthulhu. Żeby było śmieszniej, podobnie jak „Wcale mi go nie szkoda” rozgrywa się w Nowym Jorku i gracze mogą trafić do tej samej lokacji – Biblioteki Nowojorskiej. Te dwa scenariusze bez problemu można poprowadzić w ramach tej samej kampanii.

Nie jest to pierwszy scenariusz o zamknięciu w pętli czasowej, ale nadal nie jest to tak wyświechtany pomysł jak niektóre inne (np. nawiedzony dom), więc rozegranie go może być całkiem przyjemne. Śledztwo nie jest trudne, za to obecność Ogara z Tindalos i postępująca utrata poczytalności skutecznie mogą mobilizować drużynę do nieociągania się.

Całość rozpisana jest bardzo porządnie, w odróżnieniu od pozostałych dwóch przygód do ZC właściwie bez błędów. Bardzo fajna jest pomoc z informacją, co się dzieje o której godzinie w każdej z lokacji.

Ogólnie bardzo porządny scenariusz, jednak w tym konkursie jest od niego kilka lepszych, bardziej emocjonujących, nowatorskich.

 

Marek Golonka

Czytając ten scenariusz miałem déjà vu z pracą A kto dziewczyna, oba scenariusze są bowiem z założenia bardzo kameralne, ale w tej kameralności świetnie dopracowane. W przeciwieństwie do tej drugiej przygody Déjà vu nie weszło do finału przez pewne wady swojej konstrukcji, ale i tak w tym tekście do Zewu Cthulhu jest wiele dobrego.

Scenariusz wykorzystuje klasyczny motyw pętli czasowej i wykorzystuje go ciekawie, przy tym umiejętnie wiążąc go z kluczową w lovecraftowskim erpegu mechaniką Poczytalności. Badacze z jednej strony mają dużą swobodę w eksplorowaniu powtarzającego się dnia, z drugiej jednak stopniowe odchodzenie od zmysłów sprawia, że pozwolenie pętli czasu toczyć się w nieskończoność skończy się źle – muszą więc działać, by ją zatrzymać. A że, jak już pisałem, mogą w tym celu zrobić całkiem sporo, sesja Déjà vu powinna dostarczyć graczom niebanalnego wyzwania. Strażnik Tajemnic także powinien bawić się dobrze, mając do dyspozycji czytelną tabelkę z rozkładem zapętlonego dnia, która ułatwia ogarnięcie wszystkich wątków.

Dodatkowym czynnikiem zwiększającym ryzyko w tej historii jest nieodłączny element lovecraftowskich historii o zabawach czasem, czyli Ogar z Tyndalos. Jego polowanie na graczy może dostarczyć im dodatkowych emocji, szkoda jednak, że z kolei jego atak na sprawcę całego zamieszania jest automatyczny. Badacze mogą poczuć się rozczarowani, gdy odkryją, że nijak nie są w stanie obronić zegarmistrza przez atakiem stwora, a ja jako czytelnik jestem rozczarowany, bo ta obrona mogłaby stworzyć ciekawe sceny.

W schemacie, jaki tworzy pętla czasu z Déjà vu, na pewno dałoby się zmieścić więcej ciekawych wydarzeń. Powtórka tego samego dnia pozwala wszak Badaczom próbować różnych podejść do tego samego problemu czy pokonać wreszcie za którymś razem przeciwności, które na pierwszy rzut oka wydają się przytłaczające. Sposób rozpisania planu dnia mocno kojarzy mi się ze schematami dni z Majora’s Mask, chyba najbardziej kultowej gry wideo o pętli czasu – nie wiem, czy ta inspiracja jest świadoma, ale autor mógłby przyjrzeć się Majorze, by podłapać więcej pomysłów na to, jak gracze mogą wykorzystywać zapętlony czas.

Déjà vu jest podobne rozmachem i dopracowaniem do A kto dziewczyna, ale niestety dzieli też wady z bardzo ciekawie pomyślanym, ale zapełnionym nie dość ciekawymi pomysłami Poza prawem. Oba te scenariusze miałyby duże szanse na finał w Quentinie, gdyby niezwykle ciekawy schemat gry, jaki proponują, był zapełniony lepiej przemyślanymi i niebanalnymi wydarzeniami.

 

Katarzyna Kraińska

Całkiem solidna Cthulhowa wariacja na temat „Dnia Świstaka”, choć bez fajerwerków.

 

Na plus:

– Autor bardzo dobrze i jasno wyjaśnia pomysły i odpowiednio rozkłada informacje dla mistrza gry.

– Podano przykładowe pomysły na wprowadzenie postaci graczy do akcji.

– Ciekawie wykorzystany mechanizm utraty poczytalności, będący wyznacznikiem jednego z potencjalnych zakończeń przygody.

– Kilka cennych uwag dotyczących samego prowadzenia, np. o unikaniu zbędnego rozgrywania powtórzeń wydarzeń, które gracze już przeżyli – dzięki temu nie siądzie dynamika sesji.

– Różne opcje zakończeń. Rzecz niby oczywista, ale zawsze warta podkreślenia.

 

Uwagi:

– Wrażenie, że autor nie przeczytał tekstu po skończeniu go. Widać okazjonalne, rzucające się w oczy błędy (np. „wystarczy deklaracja dziwnych wskazaniach zegarka”, czy moje ulubione zdanie „dzień po wyjściu Alan będzie toczył się swoim rytmem”). W jednym miejscu tekst jest ewidentnie ucięty. Autor zapowiada opis sklepu, którego nie ma.

– Za mało uwagi poświęcono motywacji graczy. Co, jeśli żaden z nich nie będzie chciał kupić zegarka od Alana? Cały scenariusz pójdzie w zasadzie do kosza. Gracze nie wiedzą, co wydarzy się w scenariuszu i nie można liczyć na to, że na pewno postąpią tak, jak sobie to zaplanował autor.

– Niemożność uratowania Uhrmanna. Jeśli gracze bardzo będą chcieli go ocalić, mogą zafiksować się na tym wątku i srogo rozczarować, gdy odkryją, że mistrz gry stawia przed nimi niewidzialną ścianę.

– Założenie, że gdy gracze zechcą zastraszyć jednego z bohaterów niezależnych, ten zawsze wezwie ochronę i wyrzuci ich z domu. A co, jeśli graczom powiedzie się test na kościach? I znów mogą poczuć, że zderzają się z niewidzialną ścianą.

 

Wątpliwości:

– Chyba nie zrozumiałam, o co chodzi z włóczęgami. Jeśli z perspektywy sąsiadów Uhrmanna dom zmienił się z dnia na dzień, czy w takim razie włóczędzy również wprowadzili się do niego tak nagle, z dnia na dzień? Ten punkt wymaga doprecyzowania.

– Jeśli postacie graczy zginą, pętla czasowa wraca do punktu wyjścia. Co, jeśli zginie tylko jeden z nich? Albo wszyscy, prócz jednego?

– Dlaczego w jednym z wariantów przyzwana istota będzie ścigać badaczy, po czym odejdzie? Po co w ogóle ma ich ścigać, skoro i tak nic im nie zrobi? Co, jeśli ich dogoni?

 

„Deja vu” jest dość porządną przygodą, na której gracze powinni się nieźle bawić. Motyw pętli czasowej to  samograj. Zabrakło mi tylko jakiegoś zaskoczenia w tym trochę zbyt dobrze znanym schemacie.

 

Witold Krawczyk

Pętla czasu to pomysł-samograj, do tego – nie znany mi z żadnej innej przygody. Plan dnia, stopniowa utrata poczytalności, atak ogara z Tindalos – to wszystko dobre rozwiązania, a tekst przygody jest zwięzły i czytelny. Większy minus jest tylko jeden (na samym początku gracze nie przyjmą przeklętego zegarka, wywołującego pętlę – i co wtedy?), ale MG pewnie zdoła się jakoś wybronić.

Podoba mi się palenie książek przez włóczęgów (mocny motyw!) i rozpisanie rozmowy z lekarzem (jeśli BG podadzą się za policję, lekarz będzie współpracował) – w ten sposób MG ma twarde wytyczne do prowadzenia rozmowy bez rzucania kośćmi.

Brakuje mi za to okazji do wykorzystania pętli czasu. W Dniu świstaka Bill Murray w kolejnych iteracjach pętli starał się zostać lepszym człowiekiem i podrywał koleżankę, w Live, Die, Repeat Tom Cruise odpierał inwazję obcych i podrywał koleżankę, w Dark Souls… Po prostu, pętla czasu daje wielką moc – niechby gracze mogli jakoś ją wykorzystać i się nią nacieszyć. Niechby mieli dodatkowy cel poza uniknięciem szaleństwa. Niechby chociaż mieli tego nachalnego akwizytora z Dnia świstaka, którego w entym powtórzeniu pętli można strzelić w mordę.

Więc może by tak dodać jakiś wszechmocny (pozornie!) kult do pokonania? A może mi-go porywających ludzi (jak we Wcale mi go nie szkoda). A może gangsterów? Policję? Mordercę-maniaka, uwięzionego w pętli jak BG? Żonę, rzucającą jednego z bohaterów? Coś, co uatrakcyjni śledztwo lub podbije emocje.

Dużo mniej istotnym minusem są błędy interpunkcyjne (i to chyba nie miało być Walfare Island…).

Mistrzów gry zachęcam do wymyślenia drugiego dna do Déjà vu albo do połączenia go z właśnie prowadzoną kampanią, kiedy gracze stają przed jakimś potężnym niebezpieczeństwem. A pomysł z pętlą czasu jest mocny, warty tego, żeby użyć go poza Déjà vu  – najlepiej w połączeniu z większym rozmachem.

 

Jakub Osiejewski

Sympatyczna przygoda, która zapewni wiele emocji graczom. Takie Cthulhowe podejście do Dnia Świstaka. Zabawne, że działa bo bohaterowie nie widzieli tego filmu. Bardzo fajnie godzi otwartość z wymogami fabuły – czas mija, ale bohaterowie są pozornie wolni, mogą uratować przyjaciela. A kiedy gracze przyzwyczają się już do “Dnia Świstaka” na scenę wchodzi Ogar Tyndala.

Dużo jest tu fajnych motywów, podoba mi się zwłaszcza kopnięcie graczy – gdy zorientują się, że spalono magiczną księgę. Co więcej, gracze muszą wykorzystywać pętle czasowe, by dotrzeć do określonego miejsca w określonej chwili. Przygoda fajna, lecz bez większych fajerwerków. Boli też brak opisu wyglądu Władcy Czasu, antagoniści to nie tylko zbiór statystyk, zwłaszcza w Zewie!

 

Marysia Piątkowska

Naprawdę przyjemny scenariusz. Od razu przypomina mi quentinową pracę sprzed kilku lat – “Wędrówki Nocną Porą” Filipa Borowika. Pomysł na pętlę czasową niby znany, ale – moim zdaniem – jeszcze nie wyeksploatowany i mało ograny w scenariuszach RPG. Czemu? Bo wcale nie jest taki prosty do przeprowadzenia, a ponadto trzeba uważać, żeby nie zanudzić graczy. W tej pracy jest to bardzo zgrabnie poprowadzone, a dodatkowo pomaga handout z planem dnia. Stawkę podbija Ogar i spadająca poczytalnośc, co w Cthulhu jest absolutnie mile widziane 😉
Duża elastyczność pod względem wprowadzenia BG, scenariusz tez fajnie zachęca graczy do odgrywania i wspólnego tworzenia elementów świata.
Tekst jest spójny i klarownie przedstawione. Fabuła i śledztwo nierozciągnięte – a w przypadku pomysłu pętli czasowej – to zdecydowanie duży plus.
Minusem są błędy stylistyczne, redakcja językowa zdecydowanie konieczna.
Mierzi mnie również fakt, że scenariusz da się zabić, jeśli z jakiś przyczyn – np. zbytnia kreatywność graczy? – zegarek nie wpadnie w ich ręce. Wszystko zależy od jednego zegarka i wręczenia go graczom na początku sesji. Ale może to właśnie jest ten urok 😉 Na pewno najfajniejsza praca Zewowa pośród nadesłanych w tym roku 😉

 

Rafał Sadowski

★★★★

Solidny Cthulaczek, chyba najlepszy w tym roku. Czytelny format, taki jak lubię. Pomysł z pętlą czasu prosty, a bardzo satysfakcjonująco przeprowadzony. Garść błędów, chyba z pośpiechu. Możnaby jeszcze z raz przeczytać, albo komuś dać przed wysłaniem. Niemniej, jest to, jak to kiedyś mówiono, “miodny” scenariusz. Poprowadziłbym.

 

Janek Sielicki

Forma: Literówki, błędy składniowe (nieliczne). Ładny i czytelny skład z delikatnymi akcentami wskazującymi, że to CoC. Mapki i przydatny handout do pilnowania upływu czasu! Są też ładnie przygotowane pomoce dla graczy i statsy NPCów.

Struktura: Fajny pomysł z sygnalizowaniem początku pętli i sporo innych praktycznych porad. Jest wstęp, który od razu wyjaśnia, z czym mamy do czynienia. Potem jasne opisy miejsc, postaci, konsekwencji.

Fabuła: W swojej karierze MG dwa razy próbowałem zrobić Dzień Świstaka i dwa razy wyszło tak sobie. Jednak Deja Vu ma szansę zadziałać. Bardzo podoba mi się lekka presja na graczach (Ogar, jeden z moich ulubionych stworów z Mitów), choć nie wiem, na ile szybko się ona pojawi, oraz utrata poczytalności przy każdym resecie – proste, skuteczne rozwiązanie wykorzystujące mechanikę gry. Sam pomysł na urozmaicenia śledztwa pętlą czasową wydaje się być idealny do mitów i dobrze urozmaica śledztwo, które oferuje bardzo różnorodne wyzwania. Np. bez trudu mogę sobie wyobrazić włamanie do magnata polegająca na zapamiętaniu wszystkich działań NPCów. Podoba mi się! Czego brakuje? Barwnej postaci, adwersarza, kogoś kto prócz/zamiast ogara też pragnie zegara, np. Cienia Uhrmahera (którego zresztą nie da się uratować, szkoda). Albo starożytnego czarownika, którego pętla czasu zazębiła się z pętlą BG.

Podsumowanie: Dobrze opisane śledztwo ze zróżnicowanymi wyzwaniami i ciekawym „mykiem”.

 

Michał Smoleń

Jest pomysł, jest grywalność, a to już wystarczy, by scenariusz znalazł się dla mnie na przedpolu finału. Podróże w czasie są notorycznie problematycznym motywem w każdym gatunku fikcji, szczególnie zaś w formach interaktywnych. Wyznaczenie przejrzystych, sensownych zasad to pierwszy krok do sukcesu (potem trzeba ich jeszcze przestrzegać, nie jak A:Endgame). Autor Deja Vu wyznacza takie reguły i tworzy z nich prostą, zrozumiałą, grywalną przygodę, łatwiejszą w odbiorze dzięki rozpisce czasowej. Swoboda czy wręcz “radocha” przeżywania tego samego dnia na różny sposób jest ograniczona w rozsądny sposób przez Ogary, co powinno zapewnić odpowiedni poziom dramatyzmu, gdy postacie się już zorientują o zagrożeniu.

Przygoda ma pomniejsze usterki, np. jeżeli dobrze rozumiem, dom zegarmistrza został zeskłotowany po mniej niż dwóch dniach nieobecności gospodarza. Niestety poszczególne sceny ze środka nie są zbyt interesujące czy Cthulhowe (choć raczej grywalne, także dzięki mechanice), a finał, choć na papierze dramatyczny, może wypaść blado – nie jest dla mnie jasne, jak postacie mogą popełnić błąd w rytuale (czy chodzi o dziury w pamięci graczy?), a w związku z tym wszystko może się skończyć szybko i bez problemu.  Szeroki plan na piątkę, bliski – czwórka z minusem, aczkolwiek polecam w lekturze, bo podkręcenie scen ze środka jest stosunkowo łatwe na własną rękę. Całkiem udany występ.

Michał Sołtysiak

To jeden z lepszych scenariuszy w tej edycji, gdyż jego zwięzła forma i wykonanie sprawiają, że łatwo go wykorzystać i chce się grać, gdyż autor znalazł równowagę pomiędzy ilością tekstu a dopracowaniem fabuły.

To najlepszy w tej edycji scenariusz do Zewu Cthulhu i autorowi należą się brawa za to, że umiejętnie wykorzystuje atuty systemu, nie tworząc jednak tekstu hermetycznego do tej gry. Łatwo można go zaadaptować do dowolnego nowożytnego horroru. To wielki plus.

Motyw pętli czasowej jest również atutem fabularnym, gdyż rzadko zdarza się, że wykorzystano go i to jeszcze na tyle umiejętnie, by nie wyszła z tego farsa. Tutaj mechanizm utraty poczytalności sprawia, że bohaterowie będą chcieli zakończyć działanie temporalnego zaklęcia, a nie sprawdzać po sto razy co jeszcze mogą „nabroić”, albo bawić się w powtarzanie różnych scen, zabijanie kogo się da, niszczenie itd. dla czystego „ubawu”.

Nie jest to oczywiście scenariusz przełomowy, ale jest naprawdę dobry i w swojej kategorii godny finału, gdyż dowodzi, że krótka przygoda, z porządnie rozpisanymi lokacjami, BN-ami i intrygą, oraz dopasowaną mechaniką to wielkie wyzwanie i nie każda Quentinowa przygoda musi być kolubryną na 50 stron. Ta przygoda po prostu jest dobrym Cthulhu, bez wielkich fajerwerków, ale warsztatowo jest wyśmienita i wręcz „zaprasza” swoją zwięzłością do rozegrania, a to nie jest częsta cecha wśród scenariuszy na naszym konkursie.

 

Jungdorf: Ostatnie Miasto

Jungdorf – Ostatnie Miasto – Kamil Piekarz

Edycja: 2019

System: Warhammer Fantasy Role Play (druga edycja)

Setting: postapokaliptyczny Stary Świat

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: nowe profesje

Liczba graczy: dowolna, optymalna: 4+

Gotowe postacie: sugerowane

Liczba sesji: 8+

 

Opis:

Imperium już nie ma.


Za czasów panowania imperatora Karla Franza, przez cały Stary Świat przelała się potężna fala chaosu, w liczebności i o zapalczywości jakiej wcześniej świat jeszcze nie widział. Middenheim, Nuln, nawet Altdorf – wszystkie miasta i wioski Imperium zostały zgromione niszczycielską potęgą Mrocznych Bogów. Teraz Stary Świat pełen jest szkaradnych bestii, skrajnie zmutowanych stworów oraz walczących ze sobą wzajemnie kultystów chaosu. Całą krainę rozdzierają anomalie magiczne, wywoływane przez plugawe eksperymenty oszalałych czarnoksiężników.


Wszystkie miasta Imperium upadły? Nie. Przetrwało bowiem jedno. Ukryte w trudnodostępnych górach, w pełni autonomiczne dzięki geniuszowi jego projektantów. Kiedy Stary Świat pogrążył się w chaosie, Jungdorf stał się ostatnim niezdobytym bastionem dzieci Sigmara. Jungdorfczycy wystawiani byli na niejedną próbę i nieraz ich egzystencja była bliska zniszczeniu. Jednak teraz… teraz gdy minęło prawie trzysta lat od śmierci ostatniego Imperatora i zamknięcia bram Jungdorfu… teraz gdy Jungdorfczycy stali się liczniejsi i rządni wolności bardziej niż kiedykolwiek… teraz nadszedł wreszcie odpowiedni czas. Czas aby wyjść z powrotem do świata i wywalczyć dla Imperium nowy początek!


Bohaterami tej kampanii będą przedstawiciele kilku wpływowych organizacji Jungdorfskich, którzy zostali wybrani do pełnienia ważnej i chwalebnej misji pionierskiej, której celem jest znalezienie miejsca odpowiedniego do założenia nowej kolonii Jungdorfu, co będzie pierwszym krokiem do odbudowy Imperium. W trakcie pełnych niebezpieczeństw przygód bohaterowie napotkają na przedziwne zjawiska i egzotyczne istoty, zaś wracając do Jungdorfu wciągani będą w skomplikowane intrygi polityczne, co z czasem może całkowicie odmienić pierwotną naturę ich misji.


Scenariusz ten nie jest instrukcją „od A do Z”, po którego szybkim przeczytaniu można natychmiast usiąść do gry. Zawiera on objaśnienie settingu oraz podsuwa szeroki arsenał wątków fabularnych, abyś w zaciszu swojej pracowni mógł połączyć to w taką serię przygód, która będzie idealnie dopasowana do Twojego indywidualnego stylu gry oraz preferencji Twoich graczy. Śmiało modyfikuj scenariusz, usuwając i dodając co zechcesz.


Życzę Ci dobrej zabawy przy czytaniu scenariusza oraz epickiej gry!

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Co się stanie gdy fan warhammera nie uzna loru Age of Sigmar ale nadal będzie chciał zakończyć świat klasycznego warhammera a wpadnie na podobne pomysły co twórcy oficjalnego loru (driady broniące z determinacją swój fragment świata, zmutowane chaosem dobre elfy, świat zajęty przez chaos, dzielne samotne miasto sigmara, sadzawki spaczenia z monumentalnym szkieletem smoka, silna magiczność i pustkowia demonów itd itp)? Wybaczcie mi proszę ironię, ale taki wątek aż prosi się o taki komentarz*.

Z czym mamy więc do czynienia? Z “mroczniejszym” warhmmerem w pigułce kojarzacym się nie tyle z starym światem co z “malowanym człowiekiem”, “wiedźminem” i “blades in the dark” a nawet (o ironio) z wiekiem chaosu z Age of Sigmar*. Nawet zręcznym i nie pozbawionym uroku – niestety mocno rozwodnionym całym lorem, pseudo wypowiedziami postaci – czyli ogólnie formą. Może niezłą a może przegadaną – jednak nie mającego wiele wspólnego z scenariuszem natomiast wiele z nieoficjalnym dodatkiem. Doceniam starania autora, to jednak monumentalne dzieło. Ale nawet jeśli same informacje o settingu są dość istotne (choć na pewno nie w takiej przerośniętej formie) to nie kreacja dodatków a sam scenariusz jest przez nas oceniany.

Sam scenariusz, czy też bardziej pomysły na wydarzenia, obciążone są ciężkim i czasem lekko niesprawiedliwym stylem za który w naszym kraju zwykło winić się jesienną gawędę. Postaci mają być mocne, ale jak zginą to tniemy PDKi, a punkty przeznaczenia trzeba skąpić, za wchodzenie do lokacji która przecież jest liniowo w scenariuszu można rzucać za mutację, BN może rozwiązać za nas sesję itd.

Poza jesiennogawędowaniem jest tu też odrobina awanturniczego stylu (można zdobyć nawet smocze jajo) czy całkiem intrygujące pomysły i wyzwania moralne (zabić driadę dla nowego miejsca osady).

I aby uniknąć konfuzji – bardzo cenię lekko sandboxowy styl scenariuszy grających lokacjami i Bnami i wydarzeniami, a nie “fabułą” jednak te dzieło nie jest czymś w tym stylu. Generalnie ten “scenariusz” to dość grubo ciosany i brutalny kawałek dodatku do warhammera. Ciekawy, posiadający liczne pomysły na wydarzenia, ale jednak jedynie z kilkoma pomysłami które można by nazwać scenariuszem. Co jak się okazuję dalej, jest nie oficjalnym motywem tej edycji.

 

* AoSowość tego scenariusza to oczywiście żart, jednak taki z ziarenkiem prawdy. W dyskusji na forum kapituły zastanawiałem się czy to źle że scenariusz pasujący do oficjalnej linii fabularnej tworzy w sumie niepotrzebnie własną. Uważam że tak. To niewielki, ale problem. Oczywiście możliwe że nawiązania nie są przypadkowe i autor zna i korzysta z AoS, tylko dlaczego wtedy to “zwykły” warhammer?

 

Piotr Cichy

„Ale po co, skoro jest Warhammer?” funkcjonuje już jako prześmiewcza uwaga w dyskusjach internetowych o różnych nowych systemach rpg. Po co szukać nowych settingów, konwencji i mechanik, które by je wspierały? Wszystko da się poprowadzić na naszym ulubionym Warhammerze. Ta praca stanowi ucieleśnienie tego podejścia. Magiczna postapokalipsa, która świetnie nadawałaby się na kolejny z settingów Legacy: Life Among the Ruins. Tutaj w wersji Warhammer 2. edycja.

Jest to też przykład, z powodu którego bardzo się cieszę, że wprowadziliśmy w tym roku limit znaków. Quentin to konkurs na scenariusz, a nie na setting czy kampanię. W obecnej formie omawianą pracę można od biedy uznać za scenariusz, choć w dość nietypowym kształcie. Daje punkt wyjścia, a do tego garść pomysłów na przygody, nie rozwijając ich dokładniej. Część lepszych (fajny pomysł z duchami), część gorszych (pilot helikoptera ze współczesności), ale jest to sugestia, co mogą robić postaci graczy na kolejnych sesjach.

I jeszcze jedna sprawa. Autor nie mógł się obejść bez ulubionego NPCa Mistrza Gry i mamy tu wspaniałego elfa, a raczej „Praelfa”, który jest szarą eminencją settingu, potężnym magiem, szpiegiem i deux ex machina w razie potrzeby. Gracze nie mogą pokonać demona, musi to za nich zrobić NPC: „Księżycowy Mrok zmusi demona do ukazania swego prawdziwego oblicza po czym spuści mu łomot tysiąclecia.” Nie przepadam za takimi postaciami.

 

Marek Golonka

Jungdorf niewątpliwie jest bardzo ciekawym pomysłem na granie w Warhammera. Trudno mi patrzeć na niego jako na scenariusz, bo większość pracy zajmuje opis tytułowego miasta, a część scenariuszowa jest podzielona na wiele drobnych szkiców, z czego tylko dwa w pełni rozpisane. Nie dziwię się więc, że nie przeszedł do finału, a jednak jako tło kampanii jest na tyle interesujący, że chcę opisać to, jak moim zdaniem sprawdza się w tej roli.

Autor nie może narzekać na brak dobrych pomysłów na kreację świata i sprawnie przeniósł do Warhammera różne postapokaliptyczne klisze. Odcięte od świata, podziemne miasto-forteca jest solidnie opisane i bogate w ciekawe pomysły, jak choćby system luster zapewniający oświetlenie uprawom. Cały opis dobrze balansuje też między postapokaliptycznym mrokiem a pewną dawką nadziei – widać, że sytuacja Jungdorfu jest ryzykowna, ale nie wszystko jest jeszcze stracone.

Niżej muszę ocenić podanie tych treści, a zwłaszcza przemyślenie tego, jak dzielić się nimi z graczami. Stworzenie nowych profesji to dobry sposób, by grający poczuli, że wchodzą w nowego i innego Warhammera, ale przekazanie ich graczom utrudnia to, że są tuż pod opisami nowych organizacji, te zaś zawierają nieprzeznaczone dla oczu graczy sekrety świata. Brakuje też podsumowań czy ściąg, które pozwoliłyby się szybko połapać w sytuacji w Jungdorfie – cały tekst jest napisany ładnie, ale dość rozwlekle i nie zawsze funkcjonalnie, a to zdecydowanie obniża wartość opisu settingu, a więc tekstu użytkowego.

Z przedstawionych w Jungdorfie szkiców scenariuszy tylko dwa są rozbudowane na tyle, by dało się je prowadzić bez dodatkowego rozpisywania. Oba ciekawie prezentują świat gry, ale mogą okazać się frustrujące dla graczy. Pierwszy bardzo dosadnie przypomina o śmiertelności postaci mimo tego, że urokiem Jungdorfu ma być granie doświadczonymi i kompetentnymi bohaterami. Co więcej robi to w sposób, który przekreśla sprawczość graczy – w kluczowym momencie scenariusz działa jak „cutscenka” i ktoś ginie, nie dając BG żadnej szansy na reakcję.

Drugi z kolei odważnie gra ważnym warhammerowym złoczyńcą, dobrze pokazując, że w Jungdorfie postaci mogą walczyć o najwyższe stawki z wielkimi tego świata. Ciekawie też wykorzystuje sen, by dać bohaterom przestrzeń na decyzję. Szkoda jednak, że przeniesienie w krainę snu unieważnia ich wcześniejszą decyzję, czy ostrzec BNa, czy nie, i że jeśli będą działać przeciwko Złemu, na końcu pokona go właśnie ten BN. Oba teksty mają więc ten sam problem – bohaterowie niewiele mogą zmienić w wydarzeniach, które prezentują.

W lekturze widać jeszcze jeden problem z Jungdorfem: historia miasta jest ciekawsza, niż to, co autor zaplanował na sesje! Wielkie oblężenia, walki ze smokami, pojedynek czempionów ludzkości z Archaonem… czytałem to i miałem wrażenie, że to właśnie w tych wydarzeniach najbardziej chciałbym wziąć udział, grając w Jungdorf. Tworząc światy, w których musi się wydarzyć coś fajnego, by doprowadzić je do obecnego stanu warto przemyśleć, czy gracze nie mogliby wziąć w tym udziału.

Jungdorf ma w sobie za mało ze scenariusza, by dostać się do finału Quentina, ale to ciekawy wariant na temat Warhammera. Równie mocno, jak elementów scenariusza, brakuje mu jednak niestety także zgody na to, by BG naprawdę wpłynęli na losy Starego Świata.

 

Katarzyna Kraińska

Mam bardzo, bardzo mieszane uczucia.

Warhammer „postapo” to całkiem ciekawy pomysł, sprytnie pozwalający autorowi wprowadzić do settingu zmiany, na które ma ochotę (czyżby nie lubił niziołków?). Ogromną część pracy zajmuje opis miejsca akcji, co moim zdaniem nie jest najlepszym pomysłem. Po pierwsze – Quentin nie jest konkursem na najlepszy setting, a na najlepszy scenariusz. Po drugie – mimo wprowadzonych zmian, jest to świat mocno wtórny, oparty na świetnie znanych, wytartych kliszach (np. Zakon Świętego Płomienia to standardowa fantaziakowa inkwizycja). Opisy w postaci krótkich niby-opowiadanek – a tak naprawdę bardzo prostych scenek rodzajowych – z jednej strony są ciekawym pomysłem, ułatwiającym wyobrażenie sobie, jak mistrz gry może prowadzić sesję w takim świecie, z drugiej – nie zawierają zbyt wielu informacji.

Tradycyjnie, muszę pochwalić autora za zalecenie, by gracze i mg mocno osadzili swoich bohaterów w świecie, wiążąc ich z npcami, których można wykorzystać w kolejnych przygodach. To pomysł bardzo na miejscu – BG bedą mieli większa motywację, by zaangażować się w sprawy miasta.

Ogromna szkoda, że coś, co można by nazwać zalążkiem scenariusza, zaczyna się dopiero pod koniec pracy. Pierwsza proponowana przygoda ma całkiem ciekawy twist z pułapką w karczmie, autor dość świadomie i ciekawie buduje w niej klimat i emocje… ale jest zbyt liniowa, by te emocje wybrzmiały. Zasadzka jest trochę od czapy, nie wiadomo o co właściwie chodzi jej organizatorom, w dodatku cała scena jest nastawiona na obowiązkowe zabicie Hocha. Co, jeśli rzuty będą korzystne dla graczy, ale niekorzystne dla założeń scenariusza? Co jeśli okaże się, że mimo świetnych wyników na kościach, towarzysz BG ginie tak czy inaczej tylko po to, by MG miał pewność, że będzie mógł puścić smutną muzyczkę i nagranie z dyktafonu? Jest to swoją drogą pomysł interesujący formalnie, ale o ile bardziej wartościowe dla budowania relacji między postaciami byłoby, gdyby świadomie wygłosili mowy pożegnalne… Gracze na 99% będą rozczarowani, gdy w ten sposób odkryją swój brak sprawczości. Autorze, fajnie starasz się budować klimat, ale nawet najlepiej zbudowany klimat nie sprawi sam z siebie, że gracze zaangażują się w sesję. Sprawczość przede wszystkim!

W kolejnych, dość chaotycznych zahaczkach fabularnych pojawia się kilka ciekawych pomysłów (np. końcowy plot twist ze snem), ale autor tak naprawdę nie rozwija żadnego. Szkoda. Widzę tu trochę zmarnowanego potencjału. Z tych propozycji mogłyby wyjść ciekawe scenariusze, ale – no właśnie – sama propozycja to jeszcze nie scenariusz.

 

Witold Krawczyk

WIR SIND DIE JAEGER!

Jungdorf to Attack on Titan przeniesiony do postapokaliptycznego Warhammera. Czytając przygodę słuchałem zapętlonego openingu z anime; polecam to każdemu, kto nie ma alergii na power metal. Czytałem z entuzjazmem, a teraz, choć pierwsze wrażenie minęło, wciąż nie mogę nie lubić Jungdorfu.

Ale – ważna sprawa. Jungdorf to opis świata i szkic kampanii, zawierający pomysły na przygody (z których ze dwa liczą się dla mnie jako pełne scenariusze). Quentin jest konkursem na przygodę. Kiedy ktoś przysyła na Quentina nie przygodę, a setting, musi liczyć się z tym, że nie ma wielkich szans na zwycięstwo. Czy warto startować mimo to, żeby zaszpanować dobrym tekstem? Ja nie mam nic przeciwko temu.

Jungdorf działa na emocje i wyobraźnię. Czuje się stłoczenie w ostatnim mieście świata, czuje się wysoką stawkę i motywację do walki o przetrwanie i odbudowę Imperium. Dobre są ogólne koncepcje (dawne kolegia magii i świątynie to teraz frakcje Jungdorfu, współpracujące lub walczące o władzę; z gry o szczurołapach Warhammer zamienia się w grę o rzucających zaklęcia bohaterach; świat jest tak mały, że profesje nabierają nowego znaczenia – kiedy BG zostanie mistrzem zakonu rycerskiego, to będzie tym mistrzem zakonu, jedynym); równie dobre są szczegóły i drobiazgi (podziemne farmy oświetlane systemem luster; nieśmiertelny elficki czarnoksiężnik, wykorzystujący fabularny potencjał, jaki ma nieśmiertelna rasa szlachetnych i pysznych magów).

Jungdorf jest też dobrze napisany. Od wstępu, który strategicznie powtarza ważne imiona i informacje, żeby zapadły w pamięć i podrzuca pomysły na przygody (ciała poległego bohatera Jungdorfu, walczącego warhammerowym Stormbringerem, nigdy nie odnaleziono); przez krótkie opowiadania, w których ożywają najważniejsze motywy świata; po lekki i przyjemny styl od początku do końca. Postacie są przerysowane w subtelny sposób – podkreślona jest ich wyjątkowość. Scenariusze są spisane elegancko i zwięźle, bez zbędnych szczegółów.

Przy tym scenariusze nie wypadają jednoznacznie pozytywnie. Są nastawione na wywoływanie silnych emocji, z czego bardzo się cieszę; dramaty są skarbem dla wielu graczy, ze mną włącznie, a tegoroczna edycja Quentina serwowała ich raczej mało. Z drugiej strony przygody Jungdorfu dają mało do roboty graczom. Kiedy bohaterowie idą na pierwszy patrol pod dowództwem kompetentnego sierżanta, mogą nic nie robić, kiedy to on rozwiązuje mocne moralne dylematy, a potem tragicznie umiera. Kiedy przenoszą się do wizji Praelfa, MG będzie musiał się starać, żeby Praelf nie zrobił wszystkiego za nich i nie zgarnął chwały.

Dobrze za to wypadają pomysły na przygody, z elementami, które powinny sprawdzić się w grze. Przypadła mi do gustu na przykład prosta i grywalna zagadka w krasnoludzkich tunelach, spodobały mi się pomysły na zwroty akcji mocno trzęsące sytuacją miasta. Elegancko wyszły frakcje, z którymi można do woli walczyć albo sprzymierzać się, które nie są jednoznacznie dobre ani złe (elfy żyjące w zgodzie z Chaosem i walczące z nim wampiry); to jest dobry design.

Jungdorf ma energię i entuzjazm, który dobrze wspominam z własnego grania w Warhammera; do tego świetnie się go czyta. Pojedynczą przygodę, a nie setting, z takim powerem – i do tego z wyborami i liczniejszymi okazjami do interakcji, jak w Zabić księcia tego samego autora – widziałbym jako zwycięzcę Quentina. To jest poziom, który chciałbym widzieć w wydawanych drukiem opisach światów. Może ten komentarz czyta jakiś wydawca? Autor Jungdorfu ma moją rekomendację.

 

Jakub Osiejewski

To bardzo fajny, inspirujący, pełen ciekawej treści i pomysłów mini-setting z pomysłami na przygody. Jako fanowski dodatek oceniałbym go inaczej. Nie jest jednak przygodą RPG, nie muszę zatem go oceniać.

 

Marysia Piątkowska

Autor zaznacza, że to część kampanii. Jeśli tak, to należy docenić ogromne przygotowanie i dbałość o szczegóły. Merytoryczna wiedza jest godna podziwu. Autor niezwykle biegle porusza się w tematyce WH, czuć też inspirację książkami osadzonymi w tym settingu.
Quentin to jednak konkurs na scenariusz jednosesyjny, a nie część kampanii, i jeśli 4/5 scenariusza to opis backstory i historii świata, ciężko mi ocenić samą pracę. Wstęp jest imponujący, ale zbyt długi i zbyt szczegółowy, aby połapać się w nim, przygotowując jedną sesję.
Same opowiadania, choć są bardzo fajnym pomysłem i urozmaiceniem, można by dodać w rozdziale “Extras”, aby MG ewentualnie uzupełnił sobie wiedzę albo lepiej zagłębił się w klimat sesji. Zanim dogrzebię się do docelowego tekstu scenariusza, to juz mam calą historię miasta z roznych perspektyw i z różnych czasów – opisaną w szczegółach. Wydaje mi się, że taki zabieg można zawrzeć w jednym, celnym zdaniu, tak jak w przypadku opisów niektórych miast w Dziedzictwie Sigmara.
Podoba mi się elastyczność przy tworzeniu postaci – fajne opcje łączenia różnych aspektów. To duży plus, zważywszy na różne gusta różnych graczy.
Ciekawy jest też pomysł z dyktafonem i nagraniem pożegnań oraz możliwością wcielenia się w Adalberta. Takie zabiegi sprzyjają wywoływaniu emocji i zdecydowanie uczynią tę sesję zapamiętywalną.
Brakuje mi jednak odwołań w tekście do samej mechaniki – ja wiem, WH rozumie się sam przez się, ale dla niewtajemniczonych warto byłoby zaznaczyć wazne miejsca, w których konkretne testy poszczególnych umiejętności odgrywałyby ważną rolę (np. ‘dla wtajemniczonych – to jest spaczeń’).
Jungdorf to kapitalny wór z pomysłami, z którego można czerpac garściami. Każdy akapit to fajny wątek fabularny. Ale to nie jest przygoda, tylko setting.

 

Rafał Sadowski

★★★★

To nie przygoda, ale cały postapokaliptyczny setting do Warhammera Fantasy. Trudno oceniać go w jednym szeregu z bardziej klasycznie skonstruowanymi przygodami – tu winić należy niejasną konstrukcję Quentina. Niemniej, skoro tekst został dopuszczony, muszę ocenić jego jakość i przydatność. Ciekawa i inspirująca wariacja na temat Starego Świata. Podpowiada jak grać, jakie przygody tworzyć, zawiera mnóstwo zalążków scenariuszy. Rzecz idealna dla fanów Warhammera, którzy mają ochotę na coś innego niż dotychczas, coś, co pozwoli im pobawić się do tej pory nienaruszalnymi elementami staus quo Starego świata. Lubię takie teksty.

 

Janek Sielicki

Forma: czytelny skład i poprawny język (trochę błędów jednak jest, głównie stylistycznych). Teksty fabularyzowane trochę grafomańskie i najgorzej się je czyta, natomiast konkrety np. przygotowanie do gry, jasno i klarownie wszystko wyjaśniają.

Struktura: Nie podobają mi się fabularne wstawki na początku. Ciężko się je czyta i jeszcze trudniej wyciąga informacje przydatne do prowadzenia. Takie opowiadanka działają w dużych podręcznikach, bo potem dostajemy konkrety. Ale dokument zaplanowany jest porządnie, mamy historię, informacje o przygotowaniu do gry, nowe profesje, frakcje i wreszcie zaczynki przygód.

Fabuła: Na początku byłem dobrej myśli. Wreszcie coś ciekawego w Warhammerze, który już dawno mi się przejadł. Idea takiego staroświatowego Gondolinu jest ciekawa, a sam Jungdorf to Stary Świat w pigułce. Niestety. Znowu mamy to samo, co zawsze, tylko wygodniej, bo wszystko w jednym miejscu. Nie byłoby to samo w sobie złe, gdyby nie mójhammerowe praktyki proponowane przez autora. Np. postacie mają być unikalne (4000 pd), ale mają mieć mało PP. A jak zginą (a autor co krok podkreśla, że ma być super niebezpiecznie) to nowa postać ma zacząć z ¾ xp. Albo ma ich uratować super elf (BN).

Niestety, cały ten pokaźny dokument nie jest przygodą, tylko ramami kampanii i to źle napisanymi, bo do niczego konkretnego nie prowadzą. Ot, autor rzuca nam garść pomysłów, które z grubsza sprowadzają się do tego, że MG opisuje, jak coś się dzieje (taka scenka animowana z gier wideo) i potem mamy kilka zdań propozycji, co z tym zrobić. Szkoda, jakby jeden-dwa z tych pomysłów rozwinąć w pełną przygodę, skrócić opisy, wywalić profesje, to bardzo bym się cieszył z takiej zabawy ogranym Warhammerem.

Podsumowanie: Zawód.

 

Michał Smoleń

Gdyby to był konkurs na… setting? Materiał fanowski? Jungdorf prezentowałby poziom jednak poniżej finału. Pomysł jest uroczy i nieźle zrealizowany, łączy umiłowanie systemu z pewną kreatywnością. Może odbieram to z pewnym sentymentem, bo sam popełniłem kilkanaście lat temu analogiczny apokaliptyczny spin na Zapomnianych Krainach z DnD. W każdym razie jest tu sporo dobrych pomysłów, a teksty (z wyłączeniem opowiadań) napisane są nieźle. Sporo w tym wszystkim erpegowego wyczucia i wydaje mi się, że nietrudno byłoby w tym minisettingu poprowadzić udaną minikampanię – np. tą opisaną niejako “na boku” w materiale, aczkolwiek i tutaj pojawiły się typowe WH-owe tropy, takie jak zasady domowe czy przepakowani BN.

Oceniana jako scenariusz, praca traci dodatkowe punkty z oczywistych względów: średnio udane przygody stanowią doczepkę do settingu.

 

Michał Sołtysiak

To kolejny tekst, który ciężko umieścić w kategorii scenariusz do gry RPG, bo tak naprawdę to długaśny opis settingu (300 lat po Burzy Chaosu w Starym Świecie – czyli Warhammer 2ed), gdzie mamy opis miejsca (ostatni bastion ludzkości?) oraz kilka szkiców przygód do rozegrania. Każdy z nich wystarczyłby na całkiem znośny tekst.

To wielka szkoda, że autor nie zwrócił uwagi, że Quentin to jednak konkurs na scenariusz, a nie kampanie, lub wręcz materiał do gry ze szkicami przygód. Gdyby opisał Jungdorf oraz jeden ze swoich pomysłów rozwinął do pełnego scenariusza, uznałbym ten tekst za jeden z godnych finału, a obecna edycja zaowocowała przecież masą dobrych przygód.

Teraz zaś mogę tylko ocenić, że to bardzo ciekawy i dobrze przygotowany materiał do RPG, który mam nadzieję, przyda się wielu osobom, ale nie mogę go ocenić w ramach konkursu zbyt wysoko.

Zaprezentowane zalążki przygód nie są bowiem równie dobre i wiele w nich typowych potknięć, jak MEGA-HIPER-BN Mistrza Gry, albo eksperymenty ze sztampowymi przybyszami z innych rzeczywistości, np. pilota helikoptera itd. Skrótowe ich przedstawienie sprawiło, że autor nie obronił ich, czyniąc je w ten sposób sposób wyjątkowymi i ciekawymi. Czytałem opis ciekawego miejsca i zabrakło mi zdecydowania u autora. Powinien wybrać i doszlifować jeden pomysł.

Niestety nie mogę więc ocenić Jungdorfu jako dobrego scenariusza. Moim zdaniem autor powinien dopracować ten tekst i przemyśleć wiele kwestii, bo wtedy ma szansę stworzyć bardzo ciekawą kampanię do autorskiej wizji Warhammera, w którą chętnie bym zagrał.

Gdzie te Goryle?

Gdzie te goryle? – Szymon Rogoziński

Edycja: 2019

System: Fajerbol, Terra Incognita

Setting: Terra Incognita

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1

 

Opis:

Scenariusz opowiada przede wszystkim o podróży w głąb nieznanego. Na graczy czekają różne przeszkody
ludzie, zwierzęta, bestie, trudne warunki klimatyczne oraz coś co nie zalicza się do żadnej z tych kategorii.
Czy graczom uda się potwierdzić istnienie niezwykle wielkich oraz inteligentnych goryli?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Ten scenariusz nie wymaga długiego komentarza. Zabawny, uroczy oraz oparty o fireballa. Doskonale wpisuje się w nastrój systemu i settingu. W sam raz na zagranie niezobowiązującej sesji przy chłodniejszych płynach i trzaskającym ognisku.

Wydarzenie są całkiem ciekawe, jednak brakuje tutaj jakiejkolwiek głębi (chyba w założeniu nawet nie ma być). Ot, spotkaliście trupia rzesze, uroczych ryboludzi, shoggoty pod miastem goryli. Czyli widowiskowe pocztówki z zwariowanych wakacji na dzikim lądzie, z dozą humoru.

To niestety “jedynie” fajny moduł do systemu na którym jest oparty i zabawna zabawa formą. Chętnie bym w to zagrał, jednak do wygrania Quentina potrzebne byłoby coś bardziej rozwiniętego i spójnego.

 

Piotr Cichy

Scenariusz do Fajerbola! Super! Do tego bardzo sympatyczne mapki. Mają swój urok. Zwięzły tekst, przejrzyste akapity, rozpisani zgodnie z mechaniką przeciwnicy. Pierwsze wrażenie mam bardzo pozytywne. Niestety jak się w to wczytać, to pozostaje niedosyt. Trochę to wszystko za proste, za mało opisane. Owszem, Talenty sugerują, jakich akcji będą próbować napotkane istoty, ale przydałoby się dla każdej sceny dać parę możliwości, jak się potoczy akcja. Rozumiem, że to nie jest gra o głębokich dylematach moralnych, ale niech gracze mają chociaż dylematy, komu stawić czoło, a przed kim uciekać, czy jak wykorzystać otoczenie do pomysłowych akcji. Przykładem dobrze rozpisanej pulpowej historii może być „Rajska laguna” Olka Ryłko z zeszłorocznego Quentina. Warto uczyć się od najlepszych.

Tutaj autor za bardzo poszedł na skróty. Myślę, że efektem może być dosyć kiepska sesja, a przynajmniej ewentualna dobra zabawa nie będzie wynikać z oparcia się na tekście tego scenariusza. Na przykład brak większych sugestii, jak używać organizatora wyprawy Aleksandra Rogoźno, uważam za niewykorzystaną szansę ubarwienia poszczególnych scen przygody.

 

Marek Golonka

Patrząc na nie od sceny do sceny Gdzie te goryle to ciąg kompetentnie opisanych spotkań, w których postaci mogą robić różne rzeczy i mechanika najbardziej prawdopodobnych czynności jest sensownie opisana. Podejrzewam, że grając w ten scenariusz dobrze bym się bawił na poziomie mikro, stawiając czoła kolejnym wyzwaniom na różne kreatywne sposoby.

Fabuła tego sympatycznego ciągu wydarzeń wydaje się pretekstowa, zwłaszcza, że na faktyczne ślady tytułowych goryli postaci wpadają stosunkowo późno. Postać zleceniodawcy, który przydziela im zadanie odszukania naczelnych wydaje się o tyle niepotrzebna, że w Terra Incognita generowanie misji jest częścią tworzenia postaci. Przydział jakiegoś gotowego zadania można by podpiąć pod tę mechanikę, co też sprawiłoby, że bohaterom zależałoby na gorylach a nie na nagrodzie.

Wątek szukania goryli pojawiał się w popkulturze nieraz, jego mocną stroną jest otwartość – postaci mogą mieć wiele pomysłów na to, co właściwie zrobić, gdy już goryle znajdą. Dobrze więc, że finał jest swobodnie opisany. Z drugiej strony szkoda, że sama finałowa scena jest skrótowa, zawartość pojawiającej się w niej i chyba bardzo ważnej księgi została wyjaśniona bardzo pobieżnie. Sprawia to, że do Gdzie te goryle? pasuje zarzut “kończy się, nim się zacznie” – finał niespodziewanie wprowadza nowy, ciekawy wątek, być może kluczowy do zrozumienia cywilizacji goryli, ale nijak go nie rozwija.

Scenariusz oferuje ciąg scen, które można rozstrzygnąć na interesujące sposoby, ale jego wątek główny stanowi słaby pretekst do zajęcia się nimi. Sprowadzająca bohaterów na szlak przygody postać zleceniodawcy wydaje się niepotrzebna i komplikuje coś, co można by prościej rozstrzygnąć w ramach mechaniki gry. Integracja poszczególnych scen z tym wątkiem jest niestety zbyt słaba, by scenariusz mógł przejść do finału.

 

Katarzyna Kraińska

Hm. Przygoda realizująca założenia systemu, ale nie oferująca w zasadzie niczego ciekawego. Gracze idą przed siebie, spotykając po drodze masę losowych (choć przyznam, że czasem całkiem zabawnych) istot. Nie ma tu specjalnie miejsca na jakieś ciekawe decyzje. BG odhaczają kolejne, zupełnie niepowiązane ze sobą przeszkodo-ciekawostki i tak idą, idą, aż dojdą. Działania graczy nie wywierają żadnego wpływu na nic, ewentualnie poza finałem (ale czemu właściwie mieliby się kłócić o książkę wydartą Glutowi z Mrocznej Głębi? Po co im ona?). Chcą znaleźć goryle i je znajdują. Jako żarcik, albo bardzo lekka sesja – może się sprawdzi, nie wiem. Jako “standardowa” sesja – gdy gracze połapią się, że chodzi tylko i wyłącznie o omijanie kolejnych, losowych punktów programu, mogą poczuć się znudzeni. Szczególnie, że najwyraźniej nie mają praktycznie żadnej motywacji, żeby chcieć dotrzeć do finału. Scenariusz, szczególnie dłuższy, powinien mieć jednak jakąś strukturę, albo chociaż jej zalążek.

 

Witold Krawczyk

Gdzie te goryle? to przygoda drogi, a w zasadzie – seria wielu spotkań dziejących się podczas podróży po nieznanym lądzie.

Spotkania są opisane jak należy, czyli skrótowo. Najlepiej, według mnie, wypadają te, w których walka nie jest narzucającym się sposobem działania (jak omijanie ludożerczych nietoperzy uśpionych wśród lian). W innych przydałyby mi się opisy motywacji BN-ów i potworów. Czy Agogwe chcą zabić wszystko, co się rusza? Ponaśmiewać się z czegoś? Nauczyć się języka bohaterów? Czego właściwie chce rzucająca zaklęcia papuga? Niech mieszkańcy obcego lądu nie tylko bronią swojego terytorium – niech o coś im chodzi, niech gracze poczują, że spotkania różnią się od siebie czymś więcej niż gatunkiem napotkanego zwierzaka.

Przy czym zwierzaki są naprawdę różnorodne i oryginalne; w ogóle cała przygoda ma dużo dobrych pomysłów. Świetnie w grze powinna wypaść zapomniana baza nazistów uzbrojonych w granaty w kształcie czaszek, jeszcze lepiej – dogadywanie się z niemymi ryboludźmi.

Poza tym – mi by się przydało więcej okazji do budzenia emocji w graczach. Może kolejne spotkania mogłyby odkrywać części tajemnicy albo zapowiadać, co się stanie w finale? Może tropem bohaterów mogliby iść naziści, jak w Poszukiwaczach zaginionej Arki? Może w finale byłoby miejsce na jakieś duże wyzwanie albo dramatyczny wybór? I przydałaby się korekta.

Ale i tak – jeśli gracze będą współpracować, przy Gorylach wszyscy powinni się dobrze bawić. Równie dobrze można też przeczytać przygodę i użyć jej jako inspiracji – przeszczepić z niej pomysłowe spotkania do innego scenariusza czy innego świata.

 

Jakub Osiejewski

Przede wszystkim gołym okiem widać, że to debiut, i jak na debiut początkującego Mistrza Gry jest bardzo dobry. Unika masy błędów. Nie jest nudny, nie jest pretensjonalny, zapewni masę fajnych spotkań i ciekawych znajdziek. Nie jest „twardzielsko kozaczący”, MG nie jest tu wszechwładnym bogiem.

Co warto poprawić?

Przede wszystkim, ten scenariusz ma kiepską historię – idziemy do miejsca X by je badać, po drodze dzieją się przypadkowe rzeczy. Pierwsza część scenariusza to coś, jak tabelka spotkań losowych, masa założeń, że BG wpadną na jakieś dzikie zwierzę (rozumiem, że Terra Incognita to niesamowity ląd, ale zwierzęta niemal nigdy nie atakują ludzi). Papuga-czarownik bardzo mi się spodobała.

Dalej, fajnym motywem przy opowiadaniu historii są elementy powracające. Tutaj, może poza mieczem i Trupią Rzeszą, każde spotkanie istnieje osobno. Może gdyby wątek Rzeszy powracał, może gdyby Rzesza dotarła do miasta goryli, ta przygoda byłaby ciekawsza.

Sam pomysł na miasto dziesięciometrowych goryli jest całkiem git majonez, tylko niestety w finale przeciwnik „blob” pojawia się znikąd, jego pokonanie nie pomaga bohaterom za bardzo (mają wiedzę o gorylach, po co im książka!). No i epilog potraktowany po macoszemu. Warto też poznać pojęcie „stawki” – co bohaterowie i ich przeciwnicy mogą stracić w konflikcie? Co mogą zyskać?

Naprawdę dużo tu sympatycznych motywów, fajnych dla zaczynających przygodę z RPG. Ale trzebaby nad tą przygodą sporo pracować, by była naprawdę profesjonalna.

 

Marysia Piątkowska

Kolejny scenariusz wymagający redakcji językowej, zarówno pod wględem gramatycznym, jak i stylistycznym.

Fajnie poukładana chronologia wydarzeń, aczkolwiek natłok informacyjny i sama ‘zawartość’ fabularna nieco chaotyczna i może przytłaczać. Doprecyzowana mechanika, dobrze przygotowani przeciwnicy, rozpisane talenty, także te dodatkowe – widać dużą dbałośc o szczegóły w tej kwestii, co bardzo dobrze może się przekładać na rozgrywkę.

Brakuje mi jednak trzonu samego scenariusza: informacji o bohaterach graczy, zarysu fabuły i konfliktu, sama postać Aleksandra moim zdaniem nie jest do końca wykorzystana, a ma potencjał. Gdyby nieco więcej tekstu poświęcić stronie fabularnej, ten scenariusz na pewno by zyskał. Póki co to sesja drogi, od punktu do punktu bez widocznego ‘hooka’, na który zwróciłabym uwagę.

Struktura i powtarzalność scen mogą nużyć.

Finał nie, ale nie jest to zły tekst.

 

Rafał Sadowski

★★★

Bardzo charakterystyczna przygoda do bardzo specyficznej gry. Poprawna i działająca pod każdym względem, do tego dość czytelnie złożona. Niestety, poprawność może okazać się niewystarczająca na Quentina… Ale cieszę się, że autor lub autorka sięgnął po klasyczną, przygodową tematykę, tak mało popularną w Polsce. Wielki plus za tradycyjnie wykonane, zgrabne handouty.

 

Janek Sielicki

Forma: czytelny skład, śródtytuły. Niestety, sporo błędów językowych i interpunkcyjnych oraz zdań jak np. „Mało to mówi, ale nie ma co tu więcej opisywać”. Takie osobiste wtręty dobre są na blogu, ale w przygodzie bardzo przeszkadzają w odbiorze treści. Bardzo duży plus za mapki ze ścieżką przez przygodę (dodają też pulpowego klimatu) oraz handouty.

Struktura: świetny wstęp, wyjaśnione dla kogo, ile czasu zajmie sesja itp. Niestety, brak podsumowania lub streszczenia scenariusza. Choć sama uwaga o skali udziału Rogoźny w scenariuszu jest cenna, to trochę niewykorzystana okazja na zrobienie czegoś ciekawego z tą postacią. Dobrze, że przy scenach są odnośniki do innych (powiązanych) scen – to przydatne dla MG.

Fabuła: Na plus ściągająca dinozaury papuga – jedyna rzecz, która naprawdę mnie zainteresowała. Generalnie jest to wyprawa w Nieznane, eksploracja tajemniczej krainy. To jest fajne, tak samo jak poszczególne spotkania. Ale brakuje motywacji dla drużyny. Jakby jeden z graczy obrał rolę Rogoźny albo ten miał jakiś specjalny powód poszukiwania goryli, zrobiłoby się o wiele ciekawiej. W finale nie ma napięcia: „okej, faktycznie są te goryle. Wracamy?”. Można było pociągnąć klasycznie wątek złej Rzeszy, która chce wykorzystać goryle na swoje potrzeby, albo goryle SĄ wojskami Rzeszy i nie wiedzą, że wojna się skończyła.

Podsumowanie: Tak jak jest, raczej bym nie prowadził. Eksploracja dziczy zawsze jest fajna, zwłaszcza w takim pulpowym świecie, ale sama w sobie, bez jasnej stawki, szybko może się znudzić.

 

Michał Smoleń

Przygoda to ciąg dziwacznych, czasem kreatywnych, częściej nie, scenek w dżungli, zlepionych pretekstową fabułą, która zawodzi zarówno na etapie wstępnego zaangażowania bohaterów, jak i zakończenia. Można docenić pewną brawurę i bezpretensjonalność, kilka niezłych pomysłów na spotkania, ale jako przygoda to się niespecjalnie broni.

 

Michał Sołtysiak

Pulpowe scenariusze często padają ofiarą podejścia „będzie wyprawa w Nieznane, będą naziści, potwory i będzie to na pewno fajne”. O ile sprawdzało się to w dekady temu, to dziś potrzebne jest coś więcej, na przykład scenariusz z konkluzją. Nie można oprzeć scenariusza na rzekomych samograjach, bez zastanowienia się, że jak był początek, a potem mamy masę motywów pulpowych, to musi być też finał godny przygody. Tutaj tego nie ma. Niestety.

Bohaterowie wynajęci przez jak ekscentrycznego naukowca ruszają w prawdziwe Nieznane, gdzie są dinozaury, czarodziejskie papugi, krewni King Konga z własnym miastem, dopasowanym do ich skali i naziści, bo bez nazistów pulpowa fabuła nie może się obyć. Drużyna wędruje, odkrywa, ucieka, strzela i potem jest finał, który nie wzbudza żadnych emocji, ot znaleźli miejsce gdzie chcieli się dostać, znaleźli księgę której szukali i koniec.

Czasem mam wrażenie, że autorzy pulpowych scenariuszy nie umieją znaleźć równowagi w brawurze i rozmachu swoich pomysłów, a za mało patrzą na kwestie emocjonalne, żeby gracze chcieli się zaangażować i czuli wyzwanie.

Od razu pomyślałem sobie o współczesnych filmach: masa CGI ale mało rzetelnej roboty z połączeniem wątków, stopniowaniem napięcia, zapełnianiem dziur fabularnych, żeby akcja toczyła się szybko ale jednocześnie nie była zbyt przeładowana. Tu też mamy epizody z efektami, które nie łączą się w nic więcej, niż podróż w nieznane. Tylko tyle.

Autor chyba też zapomniał, że liczy się też plastyczność bohaterów (w tym wypadku BN-ów, bo za graczy przecież MG nie odpowiada), którzy nie powinni być pretekstowi, a nadanie najważniejszym z nich choć odrobiny osobowości bardzo pomaga. Tutaj BN po prostu są, ale żaden nie zapada w pamięć.

Podsumowując, jest to tekst, który być może w kinie dobrze wyglądał, ale raczej byłaby to zasługa speców od efektów, a nie scenariusza. O literówkach nie wspomnę, jednak szkoda, że praca nie otrzymała lepszej korekty.

Nasi Nauczyciele

II Wyróżnienie

Nasi Nauczyciele. Wspólnota Bridal Falls – Aleksandra Sontowska

Edycja: 2019

System: Dogs in the Vineyard

Setting: Dogs in the Vineyard

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: nie

Liczba graczy: 1-3

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-3

 

Opis:

Jest już noc, kiedy wreszcie na tle nieba rysuje się jasny budynek Świątyni Psów górujący nad Bridal Falls. Po kilku miesiącach służby jest to jak powrót do domu.

Nagle powietrze przecina huk wystrzału, zaraz drugi – i krzyk bólu. W mroku niemal tratujecie wykrwawiającego się brata Korneliusa, Opiekuna Świątyni. W oddali dostrzegacie dwoje dziewcząt w nocnych koszulach, które znikają między skałami niczym duchy.

Co robicie?

(za opisem autorki)

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Czytelny scenariusz z streszczeniem. Estetycznie i jeśli chodzi wygodę korzystana na plus. Godna zauważenia i docenienia jest sprawność z jaką autorka podaje porady dotyczące prowadzenia. Natomiast jeśli chodzi o fabułę, to kolejna przygoda “grająca lokacjami i Bnami”.

Mamy więc trochę postaci, lokację no i dramę. Jest też wątek główny: “nauczyciele są grzeszni, poradźcie sobie psy”. Tak naprawde jeśli chodzi o sceny, to mamy jedynie scenę rozpoczynającą. Oczywiście, zrozumiałe jest że w tym systemie właściwie tak to powinno wyglądać, jest to jedna z tych mechanik gdzie scenariusz jest właściwie niepotrzebny, ale czy takie radykalne odcięcie się od scenariusza jest właściwe konkursowi na nomen omen scenariusz?

Jeśli z braku innych jako główny element mam natomiast oceniać Bnów to niestety są jednowymiarowi, a konflikt między hierarchią a prawością nie jest nawet iluzoryczny*. Nie jest to oczywista wada scenariusza, raczej jego cecha – moim zdaniem jednak “nauczyciele” wiele by zyskali na mniej tendencyjnym przedstawieniu konfliktu i wyboru moralnego. Tak, mamy bardziej odegranie zaplanowanej reakcji, a nie prawdziwe decyzję.

Nie rozumiem też formy umieszczenia wątku głównego w “samej siedzibie głównej”. Jak na stolice okazuję się ona bardzo prowincjonalna, a jeśli grać według założeń doktryny, sprawa powinna po prostu trafić do osądu innych starszych (których okazuję się nie bardzo gdziekolwiek widać). Oczywiście – umieszczenie wszystkiego w samym centrum to właściwy motyw, jednak skoro takie było założenie, dlaczego nie wykorzystać tego w pełni?

Być może “Nauczyciele” trafią do finału, choć konkurencję mają trudną. Przy odrobinie przeróbek czy też dla odpowiedniej drużyny mogą się też stać schematem dla naprawdę emocjonującej sesji, niestety wiele osób mogą odrzucić.

* Rozumiem rozliczenie z religijnym i fundamentalistycznym porządkiem, ale jest tu coś antypatycznego w tej przygodzie nad czym myślałem i dyskutowałem długo (do tego stopnia że przeczytałem jeszcze raz Dogsy by sprawdzić co mi nie gra) i dopiero Witek z kapituły uświadomił mi co mam na myśli. W tej iteracji dogsów “nie ma Pana Życia, jest tylko Diabeł”. Postaci niezależne składają się głównie z występku i o ile jest to jak najbardziej zgodne z systemem(nakręcają dramę a BG obnażają grzechy), to pomija to (poza pustą deklaracją “spraw by byli ludzcy”) aspekt sympatii, nadziei i wielowymiarowości postaci. Jest tu konflikt pomiędzy wiernością doktrynie a własną prawością, nie ma opcji na zrozumienie czy wybaczenie grzesznikom.  Słowem, psy w tym scenariuszu mają dwie opcje: mogą wpaść i z obrzydzeniem puścić wszystko z dymem(metaforycznie lub też dosłownie), lub zostać hipokrytami (zgodnie z podręcznikiem przekazać problem innym starszym) – przynajmniej jeśli przedstawić graczom wszystko tak jak autorka to nam przedstawia. Nie odgrywamy tutaj postaci zanurzonych w świecie gdzie ich idee mają sens, a raczej bawimy się w rewizję nadużyć z punktu widzenia człowieka współczesnego. Jest to bardzo nie moje RPG.

 

Piotr Cichy

Porządna, solidna przygoda do Dogsów. Króciutkie, ale w sumie czego chcieć tu więcej? Są tu emocje, trudne wybory, plastyczne sceny. Mechanika w pełni wykorzystana. Widać spore doświadczenie autorki w prowadzeniu Psów w winnicy, do tego dobrze przełożone tutaj na materiał do wykorzystania przez innego Mistrza Gry. Chętnie bym zobaczył trochę więcej rozpisek potencjalnych scen i więcej szczegółów w każdej z nich, ale obecna forma jest przydatna do poprowadzenia tego w praktyce. W krótszym tekście łatwiej znaleźć potrzebne informacje.

W porównaniu z innymi najlepszymi scenariuszami w tym konkursie problemem staje się wybrany system i forma przygód do niego. Nie ma w tej pracy w zasadzie nic nowatorskiego. Jest bardzo dobre wykorzystanie szablonu zaproponowanego przez Vincenta Bakera. Świetnie dobrany grzech (niestety wciąż aktualny), sprawnie rozpisane role, zależności między postaciami, mechanika. Sesja na podstawie tego może być bardzo satysfakcjonująca, ale raczej nie będzie niczym przełomowym dla graczy i prowadzącego, czymś co by później często wspominali.

 

Marek Golonka

Dogs in the Vineyard zawierają dużo ciekawych porad co do tego, jak przygotować sesję dla graczy – stworzyć miasto, ustawić główny konflikt i wypełnić je ciekawymi Postaciami Niezależnymi. Przesłanie na Quentina pracy, która wypełnia ten podręcznikowy schemat ciekawą treścią i w niektórych miejscach go przekracza, to nowatorskie zamierzenie.

Nasi Nauczyciele rzucają postaci bardzo szybko i bardzo głęboko w poważny i doniosły konflikt. “Nienawiść i morderstwo” to ostatni punkt w schemacie rozwoju kłopotów w Psach w Winnicy, a więc Bohaterowie Graczy przybywają na scenę wydarzeń w kulminacyjnym momencie. Choć wiele zdążyło już się wydarzyć, od początku mają duże możliwości działania – łącznie z uratowaniem potencjalnej ofiary morderstwa. Gdy zaś ją uratują (albo nie), czeka ich osądzenie ogromnego, skomplikowanego i bardzo drażliwego problemu. Stawki są ogromne dzięki samej konfiguracji między Postaciami Niezależnymi – w erotyczno-doktrynalno-morderczą sieć zamieszane są potężne i wpływowe postaci. Jakby tego było mało scenariusz radzi, by dodatkowo wzmocnić oddziaływanie historii, czyniąc z tych ważnych PNów rodzinę i bliskich postaci. Nie wspominając już o tym, że zgodnie z tytułem są oni ich nauczycielami…

Podoba mi się ten bardzo mocny, niemający dobrego rozwiązania konflikt. Z kolei rozpoczęcie od próby morderstwa robi wrażenie, ale też budzi wątpliwości. To niewątpliwie będzie mocna scena, dzięki której emocje przy stole od początku będą na bardzo wysokim poziomie. Zastanawiam się jednak, czy jednocześnie nie sprawi to, że ogromny potencjał scenariusza szybko się wyczerpie – była próba zabójstwa, jest kryzys, jest jasne, że trzeba szybko rozsądzić tę okropną sprawę. Autorka radzi zresztą, by Postaci Niezależne nie kryły swoich motywów i przemyśleń, Nasi Nauczyciele wydają się więc historią, którą da się rozstrzygnąć stosunkowo szybko – nietrudno wyobrazić sobie sesję trwającą godzinę czy dwie zamiast obiecywanych w tekście 6-8. Nawet w tym “szybkim” wariancie nie zabraknie oczywiście emocjonujących scen, ale być może scenariuszowi przydałby się “bezpiecznik” w postaci dodatkowych wątków sprawiających, że na pewno nie skończy się bardzo szybko.

Ideę pisania przygody do Psów w Winnicy można krytykować za to, że praca staje się przez to mniej nowatorska, bo tylko realizuje gotowy szablon. Nasi Nauczyciele poza klasycznymi elementami opisu miasteczka w “Dogsach” zawierają też jednak dodatkowe elementy, które czynią z nich wymagający improwizacji, ale zasadniczo kompletny scenariusz. Propozycje przykładowych scen są dobrym pomysłem – na każdej sesji zapewne przyda się co najmniej jedna z nich, a sam fakt tego, że są, jaśniej nakreśla wizję autorki co do nastroju i tempa gry.

Być może jeszcze cenniejsze są uwagi reżyserskie. W grach takich, jak Psy w Winnicy czy Świat Apokalipsy Bakera ogólna konwencja jest bardzo jasno określona, ale wprowadzenie jej w grach o różnej fabule wymaga różnych zabiegów. W szczególności deklaracja, że to nie jest śledztwo, jest bardzo mocna i wyraźnie ustawia rolę Psów w historii. Jak pisałem wyżej nie jestem pewien, czy więcej elementów śledztwa by się nie przydało – ale nawet, gdy mam wątpliwości co do decyzji projektowych, szanuję umiejętność jasnego ich wyrażania.

Nasi Nauczyciele to więc śmiały projekt pójścia za sztywną, podręcznikową strukturą materiału na sesję Psów w Winnicy i rozwinięcia jej w coś autorskiego, a przy tym bardzo przydatnego dla prowadzącego. Udaje mu się wypełnić tę strukturę dużymi stawkami i dużymi emocjami oraz uzupełnić ją o adekwatne pomysły na gotowe sceny i świetne wskazówki reżyserskie. Choć mam lekki problem z tym, że ta historia chyba może się skończyć za szybko, wciąż oceniam ją bardzo pozytywnie. Uważam też, że każdy autor nieliniowych, otwartych czy sandboxowych scenariuszy może się z niej dużo nauczyć o doradzaniu prowadzącemu bez sterowania wydarzeniami na sesji.

 

Katarzyna Kraińska

Nieco trudno jest oceniać scenariusz do takiej gry, jak „Psy w winnicy”, jako że nie można mówić tu o scenariuszu jako takim, a raczej o zarysowaniu sytuacji, na której mistrz gry i gracze na dobrą sprawę zaimprowizują przebieg wydarzeń. Jeśli patrzeć na test pod takim właśnie kątem, jest to praca bardzo udana. Bohaterowie niezależni są pełnokrwiści, a zarazem wcale nietrudni do ogarnięcia i zapamiętania. Świetnie, że MG będzie wiedział jak postąpią, jeśli gracze nie będą chcieli lub mogli im przeszkodzić. Zgodnie z założeniami systemu (ale przecież i gier RPG jako takich), fabuła może się potoczyć różnymi torami, gracze mają ogromne pole do popisu. Na pochwałę zasługują także ostrzeżenia przed tematami tabu, zachęta do przerwania gry, jeśli ktoś poczuje się źle podczas sesji i wskazówki reżyserskie (szczególnie ta o budowaniu atmosfery za pomocą prostych, codziennych sprzętów, które mogą służyć jako broń. Brawo!).

Największym jednak plusem tej pracy jest dla mnie fantastycznie dobra motywacja BG, czego zabrakło mi w wielu innych tekstach tej edycji. To jest „scenariusz” (cudzysłów z powodów opisanych w pierwszym zdaniu tego komentarza) napisany w taki sposób, by BG nie byli przypadkowymi przechodniami, ale głęboko zaangażowanymi aktorami na scenie konfliktu – nie dość, że wracają do miejsca, w którym się wychowywali, w którym znają większość osób, to w dodatku należy powiązać ich z ważnymi npcami np. więzami krwi, co dodatkowo zwiększa zaangażowanie graczy. Ba, autorka sugeruje wręcz, że można „obsadzić” ich w rolach tychże ważnych npców! Dzięki takim zabiegom mistrz gry może mieć pewność, że gracze naprawdę staną się głównymi bohaterami historii.

 

Witold Krawczyk

Sesja na podstawie Naszych nauczycieli powinna być emocjonująca i w pełni oparta na decyzjach graczy, a sam tekst przygody jest krótki i czytelny. No ale – tak działa schemat przygód do Psów w winnicy. Jest miasto rozdarte tragedią, są osobiste wątki i jest sąd, którego mają dokonać bohaterowie. To schemat-samograj. Po dłuższym namyśle doszedłem do wniosku, że samo trzymanie się schematu, nawet bardzo dobrego, nie powinno wystarczyć, żeby dostać się do finału tegorocznego Quentina.

W Nauczycielach jest jednak coś więcej – inaczej niż w typowej przygodzie do Psów, zło zalęgło się w samym sercu religii bohaterów. Psy do tej pory stawały po stronie Starszych i Króla Życia – teraz będą musiały stanąć po stronie Króla Życia przeciw Starszemu. Do tej pory były sługami hierarchii, od teraz – służą tylko Bogu i sobie samym. To materiał na mocny finał kampanii czy sezonu.

(Wydaje mi się, że najlepsze przygody nadające się do włączenia do istniejących kampanii mają potencjał do potrząśnięcia całą kampanią, wywrócenia jej do góry nogami. Tak jest w Nauczycielach, tak było rok temu w Siewcy zarazy Jakuba Jaworskiego.)

Dobrych pomysłów jest więcej: uwikłana w seks-herezję nowicjuszka chce, żeby BG został jej kochankiem; niewinna osoba chce wziąć na siebie winę; detale heretyckiej ceremonii są mocne; lista imion – przydatna.

A ja chciałbym jeszcze więcej. Może bardziej zniuansowanej albo barwniejszej psychologii; w Naszych nauczycielach BN-i wydają się odrobinę zbyt skorzy do mordu. Brakowało mi dających się lubić postaci pozytywnych (chociaż siostra Rebeka jest całkiem pozytywna), z drugiej strony – pójście w stronę jeszcze mocniejszego zła i nihilizmu też mogłoby się sprawdzić (choć inna sprawa, że to duży atut, że zło w Nauczycielach nie jest przegięte ani karykaturalne).

To tyle, jeśli chodzi o moje gdybanie. Ostatecznie Nasi nauczyciele przegrywają u mnie z Czystą kartą i Odkupieniem nie przez jakiekolwiek wady, tylko przez to, że Czysta i Odkupienie zaimponowały mi bardziej. Jeśli ktoś lubi Psy w winnicy, nie widzę powodu, żeby nie poprowadził Nauczycieli.

 

Jakub Osiejewski

Jeśli w ogóle istnieje coś takiego, jak ponadprzeciętna przygoda do DitV, to chyba mamy z nią do czynienia. Samo istnienie przygód do Psów jest trochę zaskakujące, rozumiałem Psy jako delikatną religijno-etyczną trollerkę, im dłużej trwa kampania tym bardziej problemy i grzechy dostosowane są najpierw do postaci, potem do graczy. Samo więc napisanie scenariusza ogólnego, nie kierowanego do żadnej drużyny jest ciekawym pomysłem.

Zaczyna się sympatycznie, od mocnego pierdolnięcia, potem Psy eksplorują więzi. Wszystko wzorcowo i idealnie według porad z podręcznika, kilka sympatycznych pomysłów, czy to na czytanki, trzy cechy BNa (hej, sam tak robię) czy kości wpływu demonów.

To wzorcowy scenariusz do PwW – tylko że no cóż, sam podręcznik pomaga w generowaniu takich historii, być może doświadczony MG stworzyłby podobną przygodę sam. Ale znów, czy mam prawo dezawuować autorkę za to, że jest doświadczoną MG?

No bo też nie mogę przygodzie zarzucić nieoryginalności, dzieje się w Bridal Falls, czyli stolicy Wiernych, grzesznikiem jest jeden z przywódców Wiary, stawką jest w ogóle zmiana doktryny religii, wokół której wszystko się kręci. No może nie jest “nowatorska” cokolwiek by to nie znaczyło, ale czy znaczy to, że przygoda gdzie zamiast mormonów w Deseret są gadające koty w kosmosie jest lepsza?

“Podręcznikowość” widać też trochę w przypisywaniu startowych relacji, koniecznie bracia i siostry w wierze mają mieć relacje rodzinne. Tylko że w tym przypadku co najmniej trzy osoby to, jak wskazuje tytuł, nauczyciele Psów, niekoniecznie trzeba włączać ich do rodziny. Oczywiście autorka jak zwykle o tym pamiętała i zaleca włączenie postaci do konfliktów inicjacyjnych (co swoją drogą znacznie bardziej zabarwi relacje BG-BN).

Gdyby ten scenariusz wygrał, na nagrodę zasługiwałby w równej mierze co autorka sam Vincent Baker, jego największą zaletą jest to, że jest do Psów w Winnicy. No, ale czy jest to wada? Czy chciałbym więcej takich scenariuszy w Polsce – raczej tak, ale to znaczy tylko, że chciałbym, by ludzie grali w Psy w Winnicy.

 

Marysia Piątkowska

Ciężko mi ocenić ten scenariusz. Porusza trudne i kontrowersyjne tematy, które niekoniecznie trafią w gusta większości graczy oraz mocno zależy on od systemu, do którego został napisany.
Oczywiście doceniam informacje o tabu i wzmiankę na początku, że komfort graczy jest najważniejszy.
To solidna przygoda sporządzona według wytycznych systemu Bakera. Jedno miejsce, a w nim cała akcja. Ciężko tu się pomylić. Specyfika tego systemu może wybaczyć dużo uogólnień czy niejasności. Scenariusz jest bardzo dobrze skonstruowany pod wzgledem prowadzenia i przygotowania, choć podejrzewam, że można tu dużo więcej ugrać, jeśli tylko rozwinąć założenia systemu.
Konflikt jest prosty, ale bardzo wiarygodny, bo opiera się przede wszystkim na aspekcie “primal” wedle kryterium scenarzysty B. Snydera. Miłość, moralność, zazdrość.
Propozycja Bohaterów Graczy i ich relacje oraz związek z fabułą – krótkie, zwięzłe, logiczne i uwiarygadniające ich motywacje.
Bardzo podoba mi się wrzucenie BG od razu w akcję, bez zbędnej ‘gry wstępnej’. Mechanika w pełni funkcjonuje, scenariusz daje dużą dozę elastyczności – niby zakłada ze np. Kornelius ma zostać uratowany, ale autorka od razu posługuje się przykładem z sesji i sugeruje inne możliwe rozwiązanie.
Generalnie scenariusz mocno zachęca do interaktywności i budowy historii i świata wspólnie, co jest ogromnym plusem. Emocje i relacje z NPCami sa na pierwszym planie, co z pewnością może sprzyjać odgrywaniu postaci i tworzeniu zapamiętywalnych scen.
Trochę brakuje mi zaplecza dla siostry Hester, która chce zabić tak po prostu? Ale w tym scenariuszu wydaje mi się, że można to wybaczyć.
Doceniam tez ukryte smaczki – siostra FIDELIA i PERSISTENCE 😉
Nie powiem, ze przygoda zaskoczyła mnie czymś szczególnym. Konflikt moralny sam w sobie jest trudny i ciekawy zarazem, a oparte na nim przygody mogą więc być bardzo ‘grywalne’ i emocjonujące.
Strukturalnie i językowo tekst jest bardzo klarowny i logiczny. Warsztatowo zasługuje na finał, ale tematyka nie wszystkim może pasować.
W quentinie zdarzały się przypadki ‘toksyczności’, która szeroko była dyskutowana – moim zdaniem ten scenariusz – ze względu na podjętą tematykę nadużyć seksualnych (mimo, że celem graczy jest obnażenie i zapobiegnięcie tychże praktyk) może też być tak odbierany.

 

Rafał Sadowski

★★★

Dogs in the Vineyard to dziwny system. Założenie, że gracze wciealają się w członków wspólnoty religijnej o bardzo złożonej strukturze, w dodatku takiej, która istnieje współcześnie i boryka się z wieloma oskarżeniami o nadużycia (a w wielu krajach uznana jest po prostu za niebezpieczną sektę) wzbudza we mnie niesmak, który utrudnia mi obiektywne spojrzenie na scenariusz. W dodatku jest to scenariusz traktujący o seksualnych ekscesach w bardzo powściągliwej, religijnej społeczności. Ostatecznie stwierdzam, że, w obojętnie jakim systemie, nie lubię przygód o mizoginii, nadużyciach seksualnych i innych wyjątkowo nieprzyjemnych sytuacjach. Uważam, że RPG to towarzyska zabawa, nie miejsce na traumatyczne psychodramy. Zabawy w tym scenariuszu jest mało a taki czysty, towarzyski “fun” zdaje się być nie na miejscu wobec poruszanych zagadnień. Ostatecznie stajemy naprzeciw przygody, w której gracze i ich postacie niejako zmuszone są cierpieć niesmak i nieme oburzenie. A ja nie lubię grać w gry, które mają sprawiać mi przykrość zamiast frajdy. Niemniej, poza tematyką, scenariusz jest zupełnie poprawny, satysfakcjonujący i bardzo profesjonalnie napisany. Pod względem technicznym autorka wymiata, i jeżeli nie zgadza się z moją opinią co do warstwy merytorycznej, niech wyniesie z tego komentarza choćby tyle: to jest bardzo profesjonalnie napisany scenariusz.

 

Janek Sielicki

Forma: Ładnie złożone i napisane, ozdobione zdjęciami z epoki i właściwie gotowe do wydania. Warsztatowo znakomite.

Struktura: Bardzo czytelnie i jasno rozpisane przygotowanie, tło, grzechy, postacie i przykładowe sytuacje. Ważniejsze informacje wzięte w ramki. Bardzo profesjonalnie, no i dobrze się to czyta. Jak przystało na gotową przygodę, mamy też wystarczająco dużo informacji dt. mechaniki gry, by się nie napracować przed prowadzeniem.

Fabuła: Jest to przygoda miejsca, która jak to w tym systemie startuje wg. założeń MG a potem toczy się tak, jak gracze chcą. Tu ważny jest związek z Ezekielem i autorka słusznie podkreśla jego znaczenie. Jednak czy jest to historia zajmująca? Mnie nie urzekła i bardzo dużo zależy tu od danej grupy i ich postaci. Może to być trudne, bo powiedzenie komuś: „to twój nauczyciel, wszystkiego cię nauczył, a teraz patrz, co się z nim dzieje” może zadziałać w jednej grupie, bo gracz to odegra, a w innej nie do końca, bo takie relacje lepiej budować na żywo albo np. Flashbackami. Może dobrze się sprawdzić jako finał kampani, jako jednostrzał testują dogsy, może się nie udać.

Podsumowanie: Nie przepadam za takimi grami, ale jest tu potencjał na fajną sesję, albo finał kampanii – jako jednostrzał może działać słabiej. Jednak abstrahując od moich preferencji, mamy tu bardzo dobrze zaprezentowaną przygodę, którą faktycznie można wziąć, przeczytać i poprowadzić.

 

Michał Smoleń

Cieszę się, że ta niestandardowa przygoda przebiła się do finału. Zakreślone konflikty wejściowe mają duży potencjał, a pomysły na sceny mogą zaprowadzić drużynę w nieoczywiste, interesujące sytuacje. Praca oczywiście stawia Quentinowi pewne wyzwanie: format jest ściśle “ortodoksyjny” z punktu widzenia systemu, natomiast odróżnia się od bardziej dookreślonych, klasycznych quentinowych przygód. Czy to jednak źle? Oceniając tę pracę w porównaniu do innych, poszukuję atutów w zakresie grywalności, emocji, sprawności podania – i znajduję tę pracę może nie wybitną, ale z pewnością dobrą, która może rezonować z problemami współczesności. Dodatkowym plusem są wskazówki dotyczące prowadzenia: autorzy i autorki w Quentinie nie powinni obawiać się “odsłaniania kart” i jasnego wskazywania, o jaki efekt im chodzi – osoby wykorzystujące te scenariusze mogą na tym tylko skorzystać.

 

Michał Sołtysiak

Wykorzystanie mechaniki Psów w Winnicy (Dogs in the Vineyard) Vincenta Bakera niesie za sobą pewną pułapkę. Gry oparte na tym pomyśle często ograniczają fabułę, co sprawia, że pisząc przygody do tego systemu, łatwo popaść w stereotypowość. W przypadku Naszych Nauczycieli zastanawiałem się od razu, czy autorce uda się odejść do klasycznego dla Psów w Winnicy motywu, że nasi „inkwizytorzy” znowu znajdują grzech pośród własnego stada i walcząc z nim, odkryją wewnętrzne, postępujące zepsucie ludzi, którzy ich otaczają. Ot znowu, wszyscy w tajemnicy są niedoskonali, a celem całej intrygi jest de facto zniszczenie zasłony hipokryzji.

Moim zdaniem to się nie udało i scenariusz można oceniać jako po prostu dobry tekst do systemu, gdzie większość motywów nie jest pomysłem autora, bo ciężko wyjść poza utarte tory gry. Tym samym współautorem jest Baker, a autorka tylko wykonała świetną robotę, tworząc kolejną sprawę dotycząca „zepsucia ukrytego w sercu społeczności”. Nie znalazłem tutaj zaskakujących rozwiązań fabularnych, nie udało mi się dostrzec czegoś, co by pokazało ten system w innym świetle. Są trudne wybory i decyzje, ale główny motyw jest niezmienny i taki sam, jak we wszystkich pomysłach z podręcznika podstawowego.

Sesja pewnie będzie udana i jako jednostrzał może sprawić frajdę graczom. Jednak Nasi Nauczyciele ocenianie jako twórcze wykorzystanie Psów w Winnicy zawodzi, bo kompletnie niczym nie zaskakuje, jeśli ktoś grał w ten system więcej niż kilka sesji.

Za jakość spisania i warsztat autorki należą się brawa, ale wyjątkowości tutaj niestety nie znalazłem. Szkoda, bo wtedy na pewno byłby finał.

A kto dziewczyna

Finalista

A kto dziewczyna – Adam Wołoszczuk

Edycja: 2019

System: dowolny fantasy

Setting: dowolny fantasy (tereny wiejskie i lasy nad brzegami jeziora)

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

 

Opis:

Przygoda stanowi luźną adaptację wiersza Adama Mickiewicza pt. Świtezianka i jej akcja odbywa się krótko po wydarzeniach w nim przedstawionych. BG przybywają do wioski Sielany, położonej w malowniczej okolicy jeziora Świtno, aby pomóc w poszukiwaniach zaginionego przed kilkoma dniami syna sołtysowej – wioskowego łowczego Lodwiga.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Jeden z dwóch scenariuszy w tej edycji z bardzo podobnym wątkiem głównym, ale niemal odwrotną realizacją. Scenariusz jest prosty, czytelny, powiedziałbym wręcz że oszczędny. Istnieje tutaj konflikt, wybór i tajemnica – czyli wszystko co potrzebne by zaangażować graczy.

Napisany jest tak że bez większego problemu można zaadaptować go do niemal dowolnego systemu fantasy – obawiam się jednak że brakuje w nim mechanizmów chroniących przed przedwczesnym prostym rozwiązaniem scenariusza “siłowo”, a wszelkie rozwiązania subtelne są zdecydowanie nieoczywiste i graczom może brakować zaangażowania by chcieć się w subtelności bawić.

Sama uniwersalności jest też bolączką scenariusza – osadzony mocniej w jakimś świecie i mechanice mógłby pokazać pazur. Zupełnie kim innym będzie używająca nekromancji boginka w warhammerze, kim innym w Faerunie a kim innym w Wiedźminie. Brak takiego osadzenia jest pójściem na łatwiznę. Wymagałoby to trochę pracy, ale scenariusz zyskałby ogromnie na dodaniu kilku akapitów doradzających i wprowadzających zmiany zależnie od systemu i świata*. Podobnie wygląda kwestia mechaniki – hipotetycznie nie jest niezbędna, ale to dodatkowa praca dla mistrza gry. Nie umieszczając mechaniki nie można wiele zepsuć, a z drugiej strony to znowu niedopracowanie.

Generalnie scenariusz jest udanym krótkim epizodem dla “niskopoziomowych” poszukiwaczy przygód, w którym brakuje odrobinę zdefiniowania. Moim zdaniem spory potencjał na finał, jednak zdecydowanie nie wygrana.

* Gdyby umieścić tutaj też mocne zahaczki fabularne wiążące silnie postaci graczy i świat z przygodą, mogłoby powstać coś wybitnego. Osobiście przyznam że wątek “morskiej panny” czy też Syreny, boginki czy Selkie jest jednym z moich ulubionych – ale rozgrywa się na poziomie uczuć i potrzebuje właśnie silnie “ruszyć” graczy, albo przynajmniej postaci. A to wymaga powiązań. Podobnie konsekwencje dla świata – kiedy myślę o wątku głównym w perspektywie różnych systemów, widzę mnóstwo dynamicznych interakcji. Herezja? Starzy bogowie wypierani przez nowe? Psotliwa Fea? Szkoda że autor choćby w kilku zdaniach nie wspomni i nie da podpowiedzi dla tych dramatycznych w sumie interakcji.

 

Piotr Cichy

Prościutki scenariusz, trochę niestety za prosty. Ale zasadniczo bardzo mi się podoba. Barwne postaci, ładna mapka, literacka inspiracja, to wszystko mogę policzyć na plus. Osiągnięcie najlepszego dla wszystkich rozwiązania jest tak, jak pisze autor, dosyć trudne. Podejrzewam, że mało która drużyna domyśli się, jak załatwić całą sprawę z powszechną korzyścią. Gorzej, że chyba tylko nieliczni będą próbowali znaleźć to wyjście. Większość drużyn pójdzie po najmniejszej linii oporu, żeby tylko zgarnąć nagrodę od sołtysowej, nie przejmując się ewentualnymi konsekwencjami dla osady. Przydałoby się coś więcej tu dopisać, żeby nie było tak prosto.

Minusem jest też brak mechaniki. Ja rozumiem, że łatwo zaadaptować ten scenariusz do D&D czy Wiedźmina, ale myślę, że lepiej by było, gdyby go konkretnie rozpisać pod WFRP2, gdzie go testował autor.

Tę przygodę łatwo wpleść w kampanię, to jej duża zaleta. Kilkanaście stron szybko można przeczytać przed sesją i akurat starczy materiału na mniej więcej 3-4 godziny gry.

 

Marek Golonka

Prosta, otwarta, a jednocześnie bardzo emocjonująca przygoda.

A kto dziewczyna ma ogromny potencjał dramatyczny dzięki prostemu założeniu – Undyna jest próżna i groźna, ale zabicie jej zniszczy cały ekosystem okolicy. Sprawia to, że cała historia od początku naznaczona jest piętnem tragedii, której nie sposób do końca uniknąć. Z błogosławieństwa Undyny korzystają niewinni ludzie, z drugiej strony za sprawą jej uroków giną niewinni ludzie. Historia o żyjącej w dziwnej symbiozie z jeziorem wiosce może nieco kojarzyć się z Cieniem nad Innsmouth, ale ma w porównaniu z opowiadaniem Lovecrafta dużo więcej barw szarości.

Do sytuacji, z której właściwie nie ma dobrego wyjścia, świetnie pasuje ogromna swoboda, jaką scenariusz daje graczom. Pole działania i główne postaci są bardzo wyraźnie zarysowane, ale w ramach tego małego świata postaci mogą podjąć śledztwo na wiele sposobów, podążyć za bardzo różnorodnymi tropami i wreszcie podjąć wiele różnych decyzji co do tego, jak rozwiązać tę sprawę. Dzięki temu wpisana w sytuację tragedia może naprawdę wybrzmieć – bohaterowie sami zdecydują, jak tę sprawę rozwiążą, a to dramatyczne, gdy dobrego rozwiązania właściwie nie ma.

Czy coś można by tu poprawić? Zastanawiam się, czy rozdzielanie BNów od ich świadectw ma sens – zwiększa ilość kartkowania potrzebną do ogarniania rozmów z nimi. Przydać by się mogła też lista propozycji tego, jak rozwinie się sytuacja, jeśli BG nie będą w nią interweniować – takie pomysły zawsze ułatwiają odgrywanie BNów i improwizowanie scen w otwartych scenariuszach. I wreszcie, biorąc pod uwagę kameralną i osobistą skalę przygody, dla niektórych grup miłym dodatkiem byłyby pomysły na osobiste powiązania graczy z sytuacją – może któryś z nich przegrał turniej strzelecki z Lodwigiem, badał kiedyś inną osadę Mruków lub nawet jest bękartem Lazla?

Dwa ostatnie pomysły to jednak nie tyle poprawki, a uzupełnienia, które sugeruję w oparciu o moje własne doświadczenia z otwartymi scenariuszami o emocjonalnych stawkach. A kto dziewczyna? już teraz jest bowiem krótką, zwartą historią sprawnie łączącą solidność i przejrzystość z emocjonującą tragicznością.

Napisawszy to wszystko mam jednak wrażenie, że ta przygoda nie wygra Quentina, a być może nawet nie znajdzie się w finale. Jej “kameralność” jest świetnie zrealizowana, ale podejrzewam, że przegra ze scenariuszami o większym rozmachu, które ujmą nas dokładniejszym przygotowaniem i dopracowaniem bardziej złożonej struktury narracyjnej – co nie tylko robi wrażenie, ale też naprawdę wymaga większej ilości pracy.

Zawsze, gdy na Quentina przychodzi niewielka, ale bardzo solidna praca tego rodzaju marzę o tym, by w Polsce istniał też konkurs na scenariusze do 10, 15 czy 20 stron.

 

Katarzyna Kraińska

Przygoda jest dosyć prosta (zabrakło mi jakieś fabularnej świeżości w pomyśle autora), ale bardzo przejrzysta i za to ogromny plus. Wystarczy jedno przeczytanie, by mg miał w głowie wyraźny obraz historii, obecnej sytuacji i potencjalnych wydarzeń. Bardzo pomaga w tym streszczenie na początku, rozpisanie lokacji i bohaterów niezależnych, a także – świetny pomysł – wskazanie MG funkcji, jakie spełniają oni w przygodzie. Bardzo cenna ściągawka.

Niewątpliwą zaletą jest też umiejętne połączenie elementów sandboxowych z tymi bardziej „liniowymi” – dzięki temu gracze mają bardzo duże pole do inwencji i realnie wpływają na wydarzenia, a MG wciąż ma dużo solidnych „klocków” fabularnych do wykorzystania i sugestii, jak rozwiązać potencjalne sytuacje konfliktowe. Taka strategia pozwala na wiele różnorodnych zakończeń. Widzę tu jedno ryzyko; może się zdarzyć że gracze po otrzymaniu zlecenia szybko natkną się na Ondynę, porozmawiają z nią i przygoda szybko się skończy. To niewielkie prawdopodobieństwo – większość graczy zapewne zakręci się wcześniej (lub później) wokół innych punktów programu – niemniej uważam, że można te propozycje rozpisać nieco bardziej. Ale to już trochę czepialstwo z mojej strony.

Dobrze, że bohaterowie graczy dostają na początku wyraźny cel i motywację, szkoda tylko że jest to motywacja bardzo prosta. Jeśli mg potraktuje sesję jako element kampanii opartej na rozwiązywaniu zadań, nagroda pieniężna powinna pewnie wystarczyć. W przypadku jednostrzału warto jednak związać BG emocjonalnie z wymyśloną intrygą; dzięki temu istnieje spora szansa, że gracze zaangażują się w przygodę szybciej i mocniej.

PS. Czy tylko ja miałam skojarzenia z ctulthowymi scenariuszami o ryboludziach i potworach z jeziora?

 

Witold Krawczyk

W tej edycji Quentina to najprzyjaźniejszy dla MG scenariusz (może ex aequo z Odkupieniem). Można go ogarnąć po jednokrotnym przeczytaniu, można go potem prowadzić z pamięci, bez notatek i patrzenia w tekst przygody. Jeśli jednak ktoś patrzyłby w tekst – pomoże mu dobrze wykonane przekazywanie informacji i pogrubiona czcionka przy ważnych poszlakach. Myślę, że przygoda jest do poprowadzenia na podstawie pierwszych sześciu stron, strony dalsze powtarzają część informacji z pierwszych sześciu – ale to nie jest problem, bo pierwsze sześć stron jest bardzo solidne.

Mam tylko jeden zarzut do A kto dziewczyna – myślę, że istnieje stosunkowo duże ryzyko, że historia z przygody, mocna i emocjonująca, nie wypali. Bohaterowie mogą dowiedzieć się o zaginionym i przyjąć zadanie, następnie pogadać z Ondyną, a potem – powiedzieć zleceniodawcom, że delikwent się utopił, zgarnąć nagrodę i sobie pójść. Gracze (i bohaterowie) mają powód, żeby tak postąpić.

Nie mam innych zarzutów. Przygoda ma trudny i mocny wybór, nie za trudne śledztwo, ciekawych BN-ów do pogadania i dużo barwnych detali najwyższej klasy (pan młody-ożywieniec, oblepiony przez pijawki; dziwaczna prząśnica, którą odgrywałbym z przyjemnością; obcy i dziwni Mrukowie; pistolet schowany w drewnianej nodze; Ondyna, której domowe jedzenie smakuje bardziej od ofiar z ludzi). Przygoda jest też o czymś – o ingerencji w lokalną społeczność, o wyborze mniejszego zła, wreszcie – o metafizycznym horrorze (bóstwo zapewniające dobrobyt okazuje się wrogie ludziom, jak u Lovecrafta).

Myślę, że warto lekko zmodyfikować scenariusz, żeby uniknąć zakończenia bez emocji – a potem warto poprowadzić Dziewczynę. Może w Wiedźminie? Jeśli bohaterowie mają obowiązek walczyć z potworami, trudniej będzie pozostawić Ondynę w spokoju, a może i – uciec od rozgniewanych mieszkańców wsi.

Uszczelnienie finału i jeden więcej zwrot akcji, żeby rzucić na kolana graczy – myślę, że tego Dziewczynie brakuje, żeby walczyła o pierwsze miejsce. Autora bardzo zachęcam do tego, żeby pisał dalej, czy to startując w Quentinie, czy to publikując.

 

Jakub Osiejewski

W tej edycji obrodziło sandboxami, ten jednak oferuje jakiś przebieg zdarzeń – dla mnie jest więc przygodą w klasycznym rozumieniu tego słowa. I jest bardzo fajną przygodą. Pominę już wątki literackie, te bardziej i gorzej ukryte.

To jest kolejne bardzo dobre śledztwo, także dlatego, że nie stara się uniemożliwić graczom jego rozwiązania. Do celu można dotrzeć różnymi drogami, i wystarczy tylko zwyczajnie porozmawiać z ludźmi. Być może istotnie Ondyna jest za mało ewidentnie “boska”, to że utrzymuje tu równowagę powinien wiedzieć każdy druid – w ostateczności takiego pustelnika można by jako BN-a wprowadzić.

Finał jest bardzo przyjemnie dołujący. Dzięki jakby niskiej stawce (“kameralna przygoda”) niemal nieunikniona katastrofa (albo niemoralne zachowanie BG) jest czymś w rodzaju “so it goes”, które MG podsumuje czymś w stylu “z kolejnymi grzechami na sumieniu nasi bohaterowie wyruszyli dalej na szlak”. So badass.

Największa wada? Mała oryginalność. Przygód o “skłóconych społecznościach”, “pozornej sielance” czy o “boginkach” jest całkiem sporo, w zeszłym roku mieliśmy przygodę do 7th sea, w Nowej Fantastyce niedawno opublikowano przygodę o bogini która skaziła jezioro… To jest takie opowiadanie o wiedźminie, którego Sapkowski nie napisał. To jednak nie przeszkadzałoby chyba większości graczy i MG.

Fajne, miłe, kameralne. Po komiksowych fantasy czy pojedynkach na statku powietrznym miło jest odwiedzić typową wieś fantasy i zrobić śledztwo.

 

Marysia Piątkowska

Nieskomplikowany scenariusz, który łatwo można wykorzystać jako side-quest w trakcie dłuższej kampanii. Prosta teza, którą jest konflikt między ‘stronnictwami’, w tle siła nadnaturalna, mocno zaznaczony motyw miłości i zazdrości, a na koniec tragizm całej sytuacji, wynikający z możliwości wyboru rozwiązania sprawy. Tekst bardzo czytelny i dobrze napisany pod względem językowym (drobne błędy stylistyczne). Podobają mi się nawiązania literackie (Gervas i Cyrulik).
W tej przygodzie widoczna jest fabuła i konflikt, który trzeba rozwiązać, ale dowolność w obieraniu dróg tego rozwiązania fantastycznie wspiera sprawczość graczy i urozmaica cały setting.

Ta przygoda świetnie pokazuje, że solidne story obroni się nawet przy skromnej oprawie i małej liczbie wątków, a krótki i zwięzły tekst nie zawsze zostanie przytłoczony przygodami o “większym” rozmachu.
Brakuje mi troszkę lepiej zarysowanych i osadzonych w historii postaci Telimeny, Lazlo, Lodwiga – określenia tego, jak byli odbierani w społeczności, jak odbiła sie na Sielanach sprawa zaginięcia Lazlo – to w końcu mała wioska, a ludzie dużo gadają. Chętnie dowiedziałabym się też nieco więcej a propos samych Sielan.
Urozmaiciłabym motywacje BG – niekoniecznie robiąc gotowe postacie – ale chociaż podkreśliłabym jakoś związek BG z Sielanami, bo na razie to po prostu ‘poszukiwacze przygód’, a potencjał na głębszą relację widać gołym okiem ????
W kwestii mechaniki – rozumiem dowolność – ale zabrakło mi chociaż odrobiny nakierowania, jak działać mogą np czary czy ataki Ondyny. Dedykowana mechanika na pewno pomogłaby również w określeniu stopnia trudności konkretnych konfliktów.
Niemniej, „A kto…” to solidna praca, warta uwagi i rozegrania. Jestem zdecydowaną fanką.

 

Rafał Sadowski

★★★★

Myślę, że każdy nauczyciel języka polskiego byłby dumny z autora lub autorki. Skutecznie pokazuje, że budowanie przygody opartej na klasyce literatury narodowej może być świetną zabawą. Nasza Świtezianka fantasy to solidna przygoda, bardzo przyziemna, w tym pozytywnym znaczeniu – w Polsce mamy wielu fanów low fantasy. Satysfakcjonująca, sielankowa, zilustrowana ładną, odręczną mapką. Lubię.

 

Janek Sielicki

Forma: bardzo dobrze napisane, bez błędów. Skład bez fajerwerków i jest przydatna mapka. Niestety, minus za uniwersalność. Jasne, historia pasuje do różnych realiów, ale gotowiec ma oszczędzać czas MG. A autor(ka) sam przyznaje, że prowadził tę przygodę w Warhammerze 2ed. Szkoda, że nie zamieścił statsów!

Struktura: bardzo dobra! Jest to przygoda miejsca, od początku jest jasno wyjaśnione, jaka jest stawka, następnie zaprezentowane są wydarzenia, poszlaki, miejsca. 30 minut przygotowań i można prowadzić. Znakomicie zorganizowany tekst.

Fabuła: Stawka jest jasna od początku, a wybór graczy i działania mają ogromne znaczenie. Bardzo podoba mi się też słowiańsko-wiedźmiński klimat (to chyba idealny scenariusz do Witchera). Postacie niezależne i miejsca są dobrze opisane i wiadomo, jak je odegrać. Samo śledztwo jest dobrze opisane, gracze znajdują poszlaki i sami wyciągają wnioski. Nie trzeba znaleźć wszystkich, łatwo je zaadaptować i podrzucić graczom. Być może nieco zbyt ukryta jest prawda o wpływie Ondyny na jezioro, ale to zapewne już kwestia poszczególnych drużyn oraz settingów. Bo to, jak drużyna odniesie się do „wiedźmy z jeziora” bardzo zależy od danego świata. Szkoda, że Mrukowie potraktowani są tak bardzo zbiorowo. Przydałoby się opisy ze 2-3 postaci z ich społeczności. Brakuje też jakiejś większej stawki dla BG — podejrzewam, że gdy wszystko się komplikuje, BG zabijają wszystkich i wędrują dalej – ot kolejna wioska ze stworem.

Podsumowanie: znakomita jednosesyjna przygoda z grą o wysoką stawkę (choć być może ta stawka jest nieco niejasna dla graczy), elastycznie dopasowuje się do działań drużyny. Szkoda, że zabrakło statystyk przeciwników, ale po dodaniu będzie świetny wybór na konwenty.

 

Michał Smoleń

Na pierwszy rzut oka wygląda niepozornie, ale moim zdaniem jest to zasłużony finał. Dużą zaletą tej pracy jest przejrzystość, czytelny język, oparcie na relatywnie prostych, ale wyrazistych problemach / konfliktach / archetypach. Autor umiejętnie wydobywa dramatyczny potencjał z kulturowych wzorców, włączając także perspektywę bardziej XX-wieczną (wręcz ekologiczną). Nie jest to może podejście bardzo bardzo oryginalne – sporo tego było w Wiedźminie – ale skuteczne, choć może przydałby się jeszcze jakiś świeższy spin.

Zwykle cenię prace oparte na strukturze scen, jednak tutaj autor podaje na tyle bogaty setting, system wskazówek i BNów, że pozostawienie drużynie większej swobody – i otwarcie się dzięki temu na bardzo szeroki zakres możliwych zakończeń – nie powoduje straty grywalności czy wzrostu trudności prowadzenia.

Sporą wadą jest według mnie brak systemu, a więc i mechaniki. Przygody oparte na analogicznych pomysłach, ale napisane do WFRP, DnD i Wiedźmina, będą jednak inaczej rozkładały akcenty, inaczej projektowały wyzwania. Tutaj nie dość, że prowadzący będzie musiał sam znaleźć / sporządzić statystyki, to jego zadaniem będzie także np. samo wymyślenie atrakcyjnych spotkań-walk (aby uczynić z tego pełnoprawną przygodę do DnD). Moim zdaniem to dosyć nieszczęśliwy wybór koncepcyjny, wolałbym przygodę do konkretnego systemu, z ew. wskazówkami, jak ją “przetłumaczyć” na języki innych gier. Być może wtedy byłaby szansa na wyróżnienie.

 

Michał Sołtysiak

Lubię proste scenariusze, gdzie dobranie szczegółów sprawia, że aż chce się grać. Nie musi być to skomplikowana intryga, tysiące BN-ów, scenografia „jak z Nowej Zelandii” etc. Ta przygoda jest doskonałym tego przykładem i jednym z moich faworytów do finału. To nie jest rewolucja w treści, olśniewająca motywami opera RPG, ale po prostu dobra przygoda, która może dać graczom i MG wielkie pole do popisu, bo zamiast oszałamiać rozmachem, znajdziemy tu prowincjonalną opowieść grozy, gdzie stawką nie jest cały świat uniwersum gry, ale dla lokalnych mieszkańców może się to skończyć końcem ich świata. Bardzo cenię takie kameralne opowieści, gdzie jest dużo miejsca dla graczy, ich pomysłów, relacji postaci i prowadzenia z naciskiem na fabułę i atmosferę, a nie na rozbuchaną scenografię.

Mamy więc prostą fabułę fantasy (którą można spokojnie umieścić w Starym Świecie lub innym popularnym settingu), gdzie bohaterowie przybywają do wioski, gdzie w niewyjaśnionych okolicznościach zginął człowiek. Winę za to ponosi lokalna boginka, która gdy zginie, to ekosystem zginie, a więc reszta mieszkańców będzie mieć problemy. Do postaci graczy należy więc wybór. Gdy rozwiążą zagadkę śmierci, powstanie pytanie: co zrobią z tą wiedzą, co jest dla nich ważniejsze: sprawiedliwość czy ocalenie lokalnego świata rybaków.

Jest kilka wad, choćby brak charakterystyk, co jest dziwne, bo scenariusz był dwukrotnie testowany (jaki pisze autor/ka), a więc nie powinno być z tym problemu. To by podniosło użyteczność tego tekstu. Może jednak chodziło o uniwersalność i żeby dało się to wykorzystać w innych systemach? Wciąż jednak mechaniczne opisy uznałbym za zaletę. Tekst jest krótki, więc moim zdaniem by się spokojnie zmieściło, a grający choćby w 7th Sea na pewno by sobie poradzili z oceną charakterystyk na podstawie choćby Warhammerowej mechaniki.

Podsumowując: to bardzo fajny scenariusz i można spokojnie powiedzieć, że Szekspir by zrobił z tego doskonały dramat, gdyby pisał fantasy. Polecam.

Wyleczyć Bladego

Scenariusz Konkursowy:

Wyleczyć Bladego Błażej Michalski (.docx)

System: Neuroshima 1.5
Setting: Toronto, Hamilton
Modyfikacje zasad: brak
Gotowe postacie: nie
Liczba graczy: dowolna
Liczba sesji: 1-2

Pobierz jako .pdf.

Opis:

Aby zdobyć lekarstwo na tajemniczą chorobę dla najpotężniejszego mafioso na północy, gracze zostaną rzuceni do opustoszałego Hamilton, które stanowi punkt na trasie przejeżdżającego konwoju z lekarstwami. Tam przyjdzie im się zetknąć z czarnowłosą dziewczynką, rodem z japońskich horrorów, zmierzyć z jej opiekunami – dziwacznym bladoskórym plemieniem, zamieszkującym podziemia, stawić czoła poplecznikom nieuczciwego bossa, a wreszcie stanąć w obliczu trudnego wyboru moralnego – kto tak naprawdę bardziej zasługuje na leczenie.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Przygoda do Neuro zrobiona ewidentnie na szybko i raczej przez początkującego. Pierwsze wrażenie bywa mylne, ale zazwyczaj oznacza to że starannie przygotowana przygoda okazuję się mocno średnia, tutaj aby “wyleczyć bladego” miało jakieś szanse sprawa musi okazać się odwrotnie.

Zalety

  • Scenariusz ma kilka widowiskowych     motywów w klimacie postapo. Burze, opuszczone miasta z całkiem ładnymi jachtami itd.
  • Pomysł z nagrodą za zadanie poboczne w postaci kluczyków do wozu zaparkowanego gdzieś daleko, jest całkiem fajny.

Wątpliwości

  • Scenariusz ma typowy dla Neuroshimy język, dla niektórych będzie to wada. Dla innych     zaleta.

Wady

  • Każdemu trzeba byłoby zapłacić, ale nie BG bo tak. Wystarczą dryblasy które wyskoczą z bronią i to najwyraźniej bez rzutu nawet. Ech, klasyk*.
  • Grupa Bnów bladziaków niezależnie od poczynań BG bierze ich w niewolę (to już drugi razy w scenariuszu). Mogą coś zrobić, ale tylko sobie zaszkodzą. Mało tego, wbrew logice mechaniki neuro (tak, jest tam logika     jakaś) im wyższy wynik to w sumie gorzej. No i to co nie wyszło BG bo nie mogło wyjść bo scenarzysta tak ustalił, Bnom(tajniakom) udaje się z automatu. Wszystko to klasyk*.
  • Przymusowe rozdzielanie drużyny by Bni mieli zakładnika to bardzo zły pomysł. Może nie klasyk, ale nadal niedobry.
  • Jest tego dużo więcej, nie będę się pastwił tak jak scenarzysta nad BG.

* Bardzo zły, niedobry klasyk. Gorszy od psa Bossa.

Opinia

To zły scenariusz bez wielu elementów które mogłyby go odkupić. Autorze, proszę nie zrażaj się do pisania na konkursy (nawet jeśli zrazisz się do Q), tylko idź do przodu. Drobna rada, zanim wyślesz swoja pracę, zanim zaczniesz pisać, sprawdź co wygrywało w poprzednich latach, jakie miało zauważone przez sędziów wady i zalety. Popełniasz te same błędy co wielu scenarzystów przed tobą nie chwytając zalet które mógłbyś znaleźć także u wielu. Nie trzeba uczyć się na swoich błędach.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; dowolne z Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

Pan Herr Schmidt (sic!), troszczący się o dzieci mafioso, ma absurdalnie skomplikowany plan na pozbycie się żony, w który wciąga bohaterów. Postapokaliptyczny camp pachnie Mad Maxem, a kozacki Neuroshimowy styl dobrze się czyta.

Przygoda mocno gnębi bohaterów. Zleceniodawca i najemnicy wystawiają ich do wiatru, napromieniowani biedacy zmuszają ich do wykonania zadania pod groźbą śmierci, nawet napotkana po drodze apteka produkuje fałszywe leki. Pewną pociechą jest całkiem przyzwoity łup, jaki można zdobyć (pojazdy zabitych gangerów i leki, tym razem prawdziwe), ale i tak myślę, że jako gracz gdzieś tak od połowy sesji żałowałbym, że przyjąłem pierwsze zadanie zamiast uciekać, gdzie pieprz rośnie.

W paru miejscach przygoda dość brutalnie wymusza rozwój akcji – raz banda włóczęgów otacza drużynę i bierze ją do niewoli, choćby gracze byli bardzo ostrożni, drugi raz któryś z bohaterów nagle zapada na ciężką chorobę, przez co musi zdobywać leki albo zginie. Kiedy gram, wolę motywacje płynnie wynikające z fabuły, w tym z tego, czego chcą bohaterowie.

W połowie przygody jeden z bohaterów zostaje zakładnikiem, reszta drużyny ma od tej pory grać bez niego. To złe rozwiązanie. Nie chciałbym spędzić połowy sesji nic nie robiąc.

Myślę, że grając w klimatach „Bladego”, można próbować wygrać – nie przyjmować zadań, nie troszczyć się o nikogo, napotkanych BN-ów zabijać na miejscu (obawiam się, że napotkana przez BG dziewczynka z Ringa, która ma być zalążkiem przyszłych przygód, dostanie kulkę w łeb), krótko mówiąc – grać na przekór MG. Można też angażować się w fabułę i przejmować się losem świata i raz za razem zbierać za to cięgi. Ani jednego, ani drugiego nie szukam w RPG ani ja, ani, jak znam życie, większość graczy. Jeśli jednak wszyscy najbardziej lubicie właśnie tak grać – to przygoda dla was.

 

Tomasz Pudło

Na Quentina co roku przychodzi kilka prozaicznie słabych prac. Ta moim zdaniem nie należy do nich. To jest bowiem rzadki okaz pracy, którą można określić dedekowym charakterem “chaotyczny zły”. I co gorsza zadowolony z siebie autor nie ma o tym pojęcia.

Postawmy sprawę jasno. Czasy Neuroshimy minęły. Teraz są czasy Świata Apokalipsy. I co by nie mówić o grze Vincenta Bakera, jedną zasadę z tej pozycji każdy powinien sobie przyswoić. “Bądź fanem postaci twoich graczy”.

Tymczasem w “Wyleczyć bladego” otwarciem jest jeden z najbardziej znielubianych chwytów: “wiesz co, zapomniałem ci powiedzieć, jest taki kozacki BN i masz u niego dług”. I scenarzysta bez ceregieli ściąga BG do bossa mafii. Boss wysyła ich na misję. Kilkadziesiąt kilometrów i jedną walkę później BG trafiają do mieścinki. Tam otaczają ich jakieś postapodzikusy, walą pałami w łeb, po czym… też zlecają misję. Dwa razy ten beznadziejny numer w jednej sesji? Naprawdę?

Cała intryga tego scenariusza jest absolutnie bezsensowna. Boss zamiast zaaranżować teatrzyk postanawia, że łatwiej będzie zlecić coś BG, a potem ich zabić. Jak już to musi tak wyglądać, że on ich ściga, to niech to będzie tak, że BG wiedzieli, że mają odegrać teatrzyk, ale gdy spotykają femme fatale – żonę bossa – mogą podjąć decyzję, żeby jednak jej pomóc, na złość draniowi.

Myślałem, że szczytem wszystkiego są tajniacy – BNi, którzy są fajniejsi od BG – ale najgorsze miało w tym scenariuszu dopiero nadejść. BG mogą znaleźć magazyn leków – co za szczęśliwy traf! – a potem rozdać je potrzebującym. I wtedy okaże się, że chcąc choć raz zrobić w tym bagnie coś dobrego wychodzą na ostatnie szuje i szubrawców. Bo te leki to są podróby. Jeżeli celem scenarzysty było zaaranżowanie najgorszej sceny w czymś życiu gracza, no to gratulacje, są szanse, że się powiodło.

Na koniec okazuje się, że lepiej by było, gdyby BG w ogóle spaprali tę misję, wtedy boss byłby bardziej zadowolony. Nie wierzę w to, co czytam.

Autor scenariusza pisze w którymś momencie: “Dopieśćmy ich, a co. Wkrótce i tak dostaną lanie.“ Chyba czas się zastanowić nad priorytetami w swoim prowadzeniu. Nie znam nikogo, kto chciałby grać u kogoś, kto myśli w ten sposób.

 

Jakub Osiejewski

Czy ktoś mi wytłumaczy, dlaczego co drugi scenariusz do Neuroshimy jest kompletnie niegrywalny? Co w tej przygodzie robią gracze? Wykonują misję bossa (ewidentnie Ulubionego BN Mistrza Gry), dają się wrobić w intrygę jego żony, są przesuwani z miejsca na miejsce jak pionki, a sukces okaże się oszustwem.

Jedną z podstawowych zalet systemów opartych o klasy jest to, że każdy bohater ma szansę zabłysnąć, łotrzyk otworzy zamek, pilot uniknie asteroidu a templariusz chroni niewinnych. Tutaj drużyna z lekarzem będzie miała przegwizdane, zaś drużyna bez lekarza będzie miała przegwizdane w zupełnie inny sposób. Z ciekawego dylematu – ratować niewinnych, siebie czy szefa, robi się po prostu “nie masz żadnych szans w Zasranych Stanach Ameryki”, RPG to po prostu ciągłe dołowanie graczy.

Swoją drogą pan Herr Schmidt ma dość dopiero szesnastej żony. Czy zdaniem autora dopiero jedna kobieta na szesnaście ma dość odwagi by postawić się psychopatycznym zboczeńcom? Jak większość tekstów w stalowo-chromowej konwencji NS ten też jest obleśny swoją stylistyką “hehe, cycki”. Nawet fanom NS nie polecam.

 

Michał Smoleń

Typowy średniawy scenariusz do Neuroshimy: bohaterowie zmuszani są do wykonywania questów i robieni w jajo przez otoczenie i sam los, mogą liczyć co najwyżej na przetrwanie, co umniejsza wagę ich wyborów (dokonywanych przecież na podstawie złośliwie fałszywych przesłanek). Przygoda opiera się częściowo na systemowym standardzie, zaś bardziej oryginalne wątki raczej nie przekonują, np. wyjątkowo przekombinowany plan pana Herr. Są w tym jakieś przebłyski, np. wysłannicy bossa nieco w typie Fargo. Jednak właśnie z uwagi na tą przesadzoną złośliwość, nawet względnie zróżnicowane możliwości rozwiązania akcji tracą na znaczeniu – powiedzmy że bohaterowie pokonali wiele przeciwności, by dostarczyć lekarstwo, licząc np. na rozpoczęcie kariery w mafii z Toronto – i co, w nagrodę czeka ich kulka ze strony bossa, któremu zepsuli absurdalny plan na zakończenie kolejnego małżeństwa? Nie brzmi jak zbyt dobra zabawa. Powiem więcej: nawet jeżeli przyjmiemy bardzo dołującą interpretację systemu, kolejne straty i przeciwności przestaną robić wrażenie na graczach, jeżeli przyzwyczaimy ich, że i tak wszystko, co uzyskają, zostanie im odebrane. Cień wymaga światła, czy coś w ten deseń.

 

Michał Sołtysiak

Co za podróż w czasie! Tyle lat po premierze, tyle lat po ostatnim dodatku do Neuroshimy i mamy znowu old schoolowy scenariusz, gdzie autor podejmuje próbę naśladowania Trzewika i Bandy. Wzruszyłem się, bo byłem w Portalu przy narodzinach Neuroshimy i większości jej drogi życiowej. Zaś teraz ogarnęła mnie nostalgia, bo to te same znane Zasrane Stany, gdzie bohaterowie graczy to szmaty szmacone i lżone na każdym kroku. Jakże mocno mi brakowało tej pseudogadki neuroshimowej. Tyle lat i wciąż żywa.

Ludzie jednak nic się nie uczą. Ten scenariusz jest po prostu przestarzały jako pomysł, bo już dawno mało kto chce grać u kogoś, kto w ramach „budowania” atmosfery świata głównie kopie postacie i miesza je z błotem na każdym kroku. Tutaj mamy klasycznego Bossa Mafii, który ma drużynę za użyteczne gówno i nie ukrywa tego. Sama zaś intryga to nić więcej niż „ma boleć, bo to Neuroshima”. Ten sugerowany masochizm nigdy mi się nie podobał, a wszelkie choroby i trudne warunki w świecie gry nigdy nie miały być używane dla prostackiego gnębienia graczy przez MG, ale właśnie dla budowania atmosfery postapo.

Najbardziej jednak mnie rozczarował pomysł na to, co gracze mają zrobić, bo cokolwiek zaplanują, to oberwą. Nie ma nawet najmniejszej szansy na sukces, bo z której strony spojrzysz, ma być dupa. Taka jest przecież Neuroshima, czyż nie?

Odradzam granie w ten scenariusz, chyba że chcecie sobie pograć w przygodę, gdzie każdy wybór sprowadzi na was kłopoty. Nie ma w nim szans na nic więcej poza pomiataniem, a główny BN Mistrza Gry jest wszechwładny. To nie jest stara dobra Nueroshima, ale ta z najgorszych scenariuszy, gdzie ludzie chyba grali, bo nie mieli w co grać. Bo kto dziś chce grać postacią wiecznie gnojoną przez los, MG i samą przygodę?

 

Największy atut: Dowód, choć nie najlepszy, że Neuroshima wciąż żyje.

 

Co poprawić: Autor napisał scenariusz jak za dawnych lat, gdzie postacie graczy się gnoi bez pardonu, bo Zasrane Stany takie muszą być i basta!

 

Marysia Piątkowska

Od początku lektury mam wrażenie, że ta przygoda do Neuroshimy zakłada strukturę: „MG vs Gracze”. Nie lubię. Nie przemawia do mnie – czy to poważnie czy z przymrużeniem oka – „Pan Herr Schmitt” i jego maniera bycia wszechwiedzącym i wszechmocnym bossem, który próbuje pozbyć się swojej (szesnastej!) żony rękami Bohaterów Graczy, wysyłając ich po leki (z tym, że nie).

W tym scenariuszu zlecenie goni zlecenie, a gracze w zasadzie z żadnego nie mogą się wyplątać, bo inaczej MG im „dokopie”. W zamyśle Autora, BG przez cały czas mają znajdować się na przegranej pozycji, w przeciwieństwie do NPCtów, których ewidentnie Autor lubi bardziej. Szkoda, bo gdyby pozwolić nieco pograć Graczom i dać im realny, a nie iluzoryczny wybór w kwestii przyjmowania zleceń, mogłaby z tego wyjść całkiem znośna dynamiczna przygoda pełna akcji i wybuchów.

Miałam nadzieję, że chociaż zakończenie zaskoczy mnie pozytywnie, ale niestety tak się nie stało. Leki, których dostarczenie od początku było celem BG, okazują się fałszywe.

Ach, no i niedopowiedziana relacja Bossa z niemą Dziewczynką – too much.

 

Dominika Stępień

“Wyleczyć Bladego” to taki scenariusz, który każdym kolejnym zdaniem powodował coraz większe zdziwienie na mojej twarzy. Bynajmniej, nie świadczy to o tej pracy dobrze, bo “Wyleczyć Bladego” po prostu nie trzyma się kupy. I to na wielu poziomach.

Zacznijmy od samego pomysłu, który leży u podstawy intrygi. Mafijny boss ma dość swojej żony, ale nie znajduje w sobie dostatecznie dużo samozaparcia by załatwić ją osobiście lub użyć do tego swoich ludzi. Na szczęście, pani bossowa łapie jakieś paskudne choróbsko, a lekarstwo jest wyjątkowo trudno dostępne. Boss najmuje BG, żeby to lekarstwo zdobyli, ale że tak naprawdę wcale nie chce, żeby im się udało, wysyła za drużyną swoich ludzi, żeby BG zaciukali. Zaraz, zaraz. Jakim cudem ktoś kto tak bezsensownie marnuje zasoby ludzkie w ogóle dochrapał się stołka mafijnego bossa? To nie wystarczyło odegrać przed żoną spektaklu przy użyciu własnych ludzi? Wysłać ich na misję, a na stronie powiedzieć, żeby zniknęli na miesiąc? Żeby intryga budowana przez autora w ogóle miała jakikolwiek sens ktoś musi naprawdę chcieć wyleczenia żony bossa albo sama żona musi być istotną frakcją w przygodzie, a nie tylko jej tłem. Druga sprawa to sama choroba, która się pojawia w scenariuszu. Ja wiem, że Neuroshima, że świat zły, że Stany Zasrane, ale kiedy już sięga się po jakąś jednostkę chorobową wypadałoby wymyślić ją z sensem od podstaw i sprawdzić, czy przypadkiem właśnie nie robi się jaj w neurogadce z czyjegoś umierającego członka rodziny. Tak się bowiem składa, że popromienne zapalenie płuc to powikłanie po radioterapii nowotworów zlokalizowanych w obrębie klatki piersiowej (płuca, sutek, nowotwory limfatyczne). Zatem autor nie tylko bawi się w sposób niesmaczny trudną, poważną tematyką, ale też z racji samej istoty choroby intryga (ponownie) traci sens.

Kolejna sprawa to motywacja BG, żeby w ogóle wypełnić tę absurdalną misję. Naprawdę autor uważa, że gadkę “ma szerokie biodra” ktoś powinien narażać życie? A jeżeli już boss ma mieć do BG taki ojcowski stosunek, że żonę wybierze, a działkę zabierze i jest tak rodzinnym człowiekiem to jak się to ma do tego, że życie BG jest mu całkowicie obojętne? Nie wiem, jak w ogóle można zakładać, że w zarysowanej w scenariuszu sytuacji BG będą mieli jakąkolwiek motywację, żeby wykonać misję – znacznie bardziej rozsądnym wyjściem wydaje się zwinąć manatki i zacząć nowe życie po drugiej stronie kontynentu.

Dalej wcale nie jest lepiej, bo autor co chwila potyka się na nowo. Bardziej niż działaniami graczy jest zainteresowany opisywaniem fajności NPC-ów. Gracze zresztą co chwila wychodzą na bandę pozbawionych jakichkolwiek kompetencji idiotów, bo każdy kto chce może przyłożyć im pistolet do głowy, czy przywalić pałką, a oni nie mają w zasadzie żadnych możliwości, żeby się bronić. Na koniec jedna z postaci graczy zaczyna chorować, chociaż ewidentnie nie ma do tego żadnych podstaw fabularnych ani logicznych podstaw. Właściwie jedynym momentem, w którym działaniem graczy ma realny wpływ na przebieg wydarzeń jest spotkanie z bladymi ludźmi – w zależności od tego, czy zginie jakieś dziecko czy nie ułożoną się relacje BG z plemieniem. Wreszcie, MG zakłada, że gracze przywiążą się do dziewczynki z plemienia, bo tak.

Sama dziewczynka to w ogóle bardzo ciekawy przypadek, bo ewidentnie jest to najważniejszy NPC w scenariuszu, dotyczy jej podana na wstępie przepowiednia, a jednak w tekście nie znalazło się ani jedno słowo (!) wyjaśnienia kim ona właściwie jest, do czego komu może się przydać, skąd się wzięła, czy ma jakieś cele czy też jest po prostu starającym się przeżyć dzieckiem, które nie wie nic o czekającym je, wzniosłym przeznaczeniu. Wygląda to tak, jakby autorowi nie chciało się dopisać kolejnej, brakującej części scenariusza w związku z czym liczył na to, że każdy członek Kapituły zrobi to za niego, wedle własnego uznania. Ostatecznie więc “Wyleczyć Bladego” to nie scenariusz, ale połowa scenariusza lub też prolog do scenariusza właściwego, który jak sugeruje autor, pojawi się na konkursie za rok. Tak się jednak składa, że na Quentina powinno się wysyłać kompletne, skończone prace.

“Wyleczyć Bladego” to pierwsze zły scenariusz. Po drugie, scenariusz urwany w połowie. Czy przypadkiem to nie powinno oznaczać dyskwalifikacji?

 

Marek Golonka

Ten scenariusz wplątuje postaci w otwartą, dynamiczną i niebanalną historię gangsterską. Jego poważnym problemem jest jednak to, w jakiej roli ich w nią wplątuje.

Bohaterowie Graczy przez większą część scenariusza nie mają na nic wpływu, prawie wszystkie reakcje na ich decyzje są opisane jako „jak a, to c, a jak b, to i tak c”. Nawet, gdy wydaje się, że ich przemyślność coś zwojuje, w ostatecznym rozrachunku okazuje się to kolejne rozczarowanie – szczególnie nieuczciwa wobec postaci (a więc, co ważniejsze, również graczy) jest scena z fałszywymi lekami.

Co gorsza scenariusz jest pisany z założeniem, że tak być powinno. We wspomnianej scenie z fałszywymi lekami autor uspokaja prowadzącego, który mógłby się zmartwić, że postaciom jest za dobrze tłumacząc mu, że wnet i tak czeka je bardzo bolesne rozczarowanie. Rozumiem, że na niektórych graczy porażki i przeciwności działają motywująco, ale w tym tekście właściwie nigdy nie ma okazji, by się odgryźć losowi i wreszcie coś ugrać. Obawiam się, że przeciwności ustawione w ten sposób mają dużo większą szansę ostatecznie zdemotywować graczy, niż ich zmotywować.

Światełkiem w tym tunelu jest finał, gdzie autor opisuje liczne możliwe rozwiązania tej intrygi i możliwe dalsze kroki postaci. W tym momencie cała ciekawa, piętrowa intryga może lśnić pełnym blaskiem. Samo to, ile jest możliwych zakończeń pokazuje raz jeszcze, że w scenariuszu mamy do czynienia z dobrze przemyślaną sytuacją. Tylko dlaczego jest ona opisana z myślą o podważaniu wyborów postaci i unieważnianiu ich sukcesów?

Meksykański Diabeł

Scenariusz Konkursowy:

Meksykański Diabeł Robert Piechaczek

Setting: Delta Green
Mechanika: brak
Liczba graczy: 2-4
Gotowe postacie: nie
Liczba sesji: 1
Inne uwagi: 18+ (scenariusz zawiera sceny przemocy i wulgarnego języka)

Opis (spoilery):

“Postacie rozpoczynają jako studenci szkoły CIA w mieście Albuquerque, w trakcie szkolenia wojskowego. Ich bezpośrednim przełożonym jest sierżant Black, który nie szczędzi przekleństw oraz wyzwisk przygotowując postacie do roli agentów. Niekończące się biegi po suchej i twardej ziemi Nowego Meksyku, wyczerpujące ćwiczenia na strzelnicy zdawały się nie mieć końca, aż do pojawienia się tajemniczego człowieka, którego koneksje sięgają niepokojąco daleko.

Postacie zostają zatrudnione w roli analityków, aby zbadać zainteresowania gangu z Ciudad Juarez. Po otrzymaniu szpiegowskiego ekwipunku oraz zakwaterowaniu na miejscu, postaci rozpoczynają śledztwo wśród okolicznych mieszkańców, odnajdując członków rodziny gangu. W całą sytuację okazuje się być zamieszany szanowany Doktor oraz Ksiądz pobliskich placówek, którzy w sposób mniej lub bardziej pośredni odsłaniają kolejne wskazówki łączące się w większą całość, pod tytułem El Diablo – mafijny boss największego z gangów, który zdaje się działać wyjątkowo skutecznie jak na kogoś zza grobu.

Gracze odnajdują chińskich uchodźców, którzy mimowolnie stawali się ofiarami Kartelu. Gracze postanawiają przesłuchać byłego policjanta, biorącego udział w obławie na spotkanie szczytu półświatka. Po zdobyciu tych informacji i zapuszczeniu się w największą siedzibę gangu – klubu nocnego, gracze zdobywają bezcenną wiedzę o planowanym zamachu bombowym, któremu są w stanie zapobiec. Odnajdują miejsce pracy konstruktora i wdają się w wymianę ognia, podczas której ginie ten, kogo uważano za umarłego. Co najmniej już dwa razy. W tym momencie gracze zyskują pewność, że świat mafijny posługuje się nieznanym rytuałem, który wykorzystuje kobiety w ciąży do wskrzeszania El Diablo.

Finał w katakumbach to zderzenie z trudnymi kwestiami moralnymi i zimną kalkulacją szans na przeżycie. Cokolwiek się wydarzy, postacie zostaną naznaczone traumatyzującymi decyzjami.”

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Tekst z wprowadzeniem, streszczeniem, informacjami na początku. Jest tu nawet oznaczenie kolorem kiedy konkretny BN pojawia się po raz pierwszy. Jestem pod wrażeniem, choć nadal brakuje prawdziwego zawierającego główny element streszczenia, to jednak krok w dobrym kierunku. Agenci szkoleni na obozie wojskowym to połączenie wojskowej kliszy (co samo w sobie ma swoje godne miejsce w RPGu) z pewnym przekłamaniem (które tak naprawdę mnie nie rusza zupełnie), jednak każe zastanowić się czy takie środki będą naprawdę potrzebne w scenariuszu.

Zalety

  • Streszczenie, w miarę przyzwoite rozpisanie
  • Realia kryminalne z cieniem mitów Chtulhu

Wątpliwości

  • Sam wątek odradzania się bossa mafii ma chyba trochę szokować, szczerze mówiąc imho jest jedynie odrobinę obrzydliwy. Jednak to scenariusz dla dorosłych i mieście się to w plugawości mitów, więc chyba ok? W końcu scenariusz nie musi być dla wszystkich.

Wady

  • Wątek szkolenia agentów zupełnie nie łączy się (na satysfakcjonujących poziomie) z wątkiem śledztwa, same nauki “gdzie wrzucić granat” to marne powiązanie, szczególnie że przygotowanie okopu z powodu ataku kilku ludzi wydaje się przynajmniej nieintuicyjne.

Opinia

Jest to średni scenariusz w plugawych realiach, będący niepotrzebnie hybrydą archiwum X z Full Metal Jacket. Doceniam streszczenie i próbę dobrego rozpisania, generalny brak większego wodolejstwa i zbędnych (poza FMJ) wątków. Poza tym, czegoś tu brakuje na najlepszy scenariusz, ale jest ok.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; wygrane Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

„Sicario”, film Denisa Villeneuve z 2015 roku, opowiada o amerykańskich agentach mieszających się w walki meksykańskich karteli i tracących człowieczeństwo. To temat, do którego wydaje się wyjątkowo dobrze pasować nieludzka groza Lovecrafta, którego bohaterowie odkrywają, że żyją w świecie potworów. A nie wpadłbym na to, gdybym nie przeczytał Meksykańskiego Diabła.

Główne śledztwo w scenariuszu ma prostą konstrukcję, jak zresztą w wielu przygodach w tym roku. Gracze chodzą od człowieka do człowieka, zadają oczywiste pytania i słuchają odpowiedzi. A może by tak zamiast tego wymyślić śledztwo, w którym trzeba będzie zwracać uwagę na szczegóły, a nie tylko notować to, co mówią świadkowie? Takie, w którym z zeznań trzeba będzie wyciągać własne wnioski? Albo takie, w którym trzeba by szukać sprzecznych informacji albo płacić cenę za uzyskanie dalszych tropów? Marzyłoby mi się też większe podkręcenie napięcia i intensywniejsze budowanie nastroju grozy.

“Meksykański diabeł” jest bardzo szczegółowo opisany i może to utrudniać znalezienie informacji przez MG w czasie sesji. Może to pomóc początkującym prowadzącym, ale jak dla mnie, część szczegółów można by zostawić MG do wymyślenia na poczekaniu.

Z drugiej strony jest tu trochę dobrze pomyślanych drobiazgów. Są mocne sceny gore, czytelnie opisani i z lekka pulpowi BN-i i mocny główny temat – niesprawiedliwość i wiecznie powracające zło. Jak dla mnie to przyzwoity scenariusz – raczej nie niezwykły, ale z pewnością grywalny.

 

Tomasz Pudło

Drogi autorze. Jeżeli Twój scenariusz zawiera sceny mrocznych rytuałów z kobietami w ciąży w roli głównej lub/i postacie, które poroniły, to przed wysłaniem go na konkurs warto się zastanowić, czy jakość i wiarygodność fabuły przypomina choć film Siedem Finchera. Jeżeli tak nie jest, to może nie warto wykorzystywać poważnych rzeczy w zapewniających wieczorną rozrywkę sesyjkach gier wyobraźni?

Tutaj na początku mamy sceny, które w zamiarze mają przypominać pierwszą połowę Full Metal Jacket Kubricka, ale niestety, wychodzą komicznie. Mnie zabił fakt, że powodem, dla którego BG mają się zdecydować przyjąć misję jest klucz odpowiedzi do testu. Dodatkowo te sceny możnaby w zasadzie pominąć, bo jedyna istotna informacja, jaką BG tam dostaną jest fakt, że poprawnie wykonany okopo powinien mieć wnękę ułatwiającą wyrzut granatu. Moim zdaniem agenci wykonujący tę misję w ogóle nie powinny być kadetami.

Wiarygodność nie jest mocną stroną tego scenariusza. Informatorem FBI jest tu trzynastolatek. Plakat z poszukiwanym gangsterem wskazuje na Pittsburgh, a to na drugim końcu Stanów. Postacie wysłane do Meksyku niekoniecznie mówią po meksykańsku. Klub nocny ma zachęcającą klientów nazwę “Kurwa”. Ciudad Juarez jest pełne Chińskich imigrantów. (Na marginesie dodam, że w Meksyku są miejsca, gdzie można napotkać Chińskich imigrantów, ale raczej w Mexicali lub Mexico City niż w Ciudad Juarez. Mexicali wydaje się być o wiele lepszym settingiem dla tego scenariusza, też leży blisko granicy z USA.)

Niektóre sceny wydają się być słabo przemyślane albo wymagają natychmiastowych poprawek. Np. w scenie 4e postacie zauważają samochód w oddali, ale “dotrze on za kilka minut”. No to ładny widok musi być, bo w kilka minut da się przejechać kilka/naście kilometrów. W ogóle nie rozumiem dlaczego BG mają tam zostać, a nie uciekać? A jak już zostaną i pokonają El Diablo, to scenariusz chwili nie poświęca temu, że mogą chcieć coś zrobić z jego ciałem, bo to, że żyje wydaje się być mega dziwne. Z kolei scen, których bym się spodziewał – jak taka na przejściu granicznym – w ogóle brak.

Scenariusz kończy się tam, gdzie zasadniczo powinien się na dobre zaczynać. Nie kupuję tego, że BG mają się nie wtrącać w rytuał – gdybym sam grał w coś takiego na pewno zignorowałbym taki rozkaz.

Ostatecznie jest to niestety gorszący, słaby tekst.

 

Jakub Osiejewski

Jest to bardzo kiepska przygoda, choć ma pewne atuty. Niestety, jej podstawowe założenia powalają wręcz naiwnością. Bohaterowie są “studentami szkoły służb specjalnych”… szkolonymi jak żołnierze. Autor pokusił się więc o stworzenie czegoś, co w ogóle nie istnieje (“szkoła dla służb specjalnych” od razu mogłaby mieć napis “tu inwigilować”, większość agentów CIA skończyło normalne studia jak kryminologia czy bezpieczeństwo, już dawno zdali egzaminy z Prawa Międzystanowego), a następnie potraktował służby specjalne jak wojsko (żołnierz ma wykonywać rozkazy, agent CIA ma analizować dane wywiadowcze, bynajmniej nie są to zamienne umiejętności) przez psychopatycznego sierżanta rodem z “Full Metal Jacket”… tylko po to, by gracze odkryli, że cała ta scena jest zupełnie niepotrzebna i nie ma prawie wpływu na przebieg przygody.

Sama przygoda dotyczy bieżących tematów (chyba bardziej bulwersujących Amerykanów niż Polaków) i gorących obecnie politycznych konfliktów, ale intryga jest dość prosta i nieco obrzydliwa. Najmniej podoba mi się nie fakt, że boss kartelu narkotykowego odradza się in utero niewinnej dziewczyny – ale to, że chińska dziewczyna, inna niewinna ofiara nawet nie ma imienia. Postaci kobiece to dziwki, ofiary czy matki płodów – a co jeśli w drużynie BG jest kobieta? (co z “sypialnią kadetów” w takim razie?)

Autorowi pomyliło się też DG z ich przeciwnikami! Autor pisze “Delta Green, której celem jest zbieraniem informacji oraz dokumentacja wszystkiego, co mogłoby być powiązane z Mitami Cthulhu, niezależnie od potencjalnych ofiar.” No, nie. Delta Green owszem, zbiera informacje i dokumentuje. Ale szef DG sam twierdzi, że DG ma za zadanie chronić tę “zieloną kulkę gówna” przed rzeczami gorszymi. Jeśli więc agent DG radzi bohaterom by nie przerywać mrocznego rytuału, to nie jest to agent Delta Green tylko jakiś zdrajca.

Ogólnie dość podoba mi się mroczny rytuał satanistyczny w sprofanowanym za zgodą księdza kościele – tylko to mało Cthulhu. Co więcej, to bardzo mało “cthulhowa” magia – jest utylitarna, kultyści osiągną co chcieli. Kojarzy mi się to z serią gier Call of Juarez – tylko dziś w odsłonie CIA.

Warto też pochwalić sceny akcji i przestępczości – gdyby poprowadzić przygodę w jakimś innym systemie grozy, gdzie bohaterowie mają szansę wygrać, przygoda mogłaby być dobra. A tak, to jest niedobra.

 

Michał Smoleń

Słaba praca. Autorka lub autor wykorzystała współczesne, konkretne realia, jednak ich rażąca nieznajomość z pewnością doprowadzi do komicznego efektu. Uczniowie z Hogwartu CIA wysłani na trudną i niebezpieczną misję za granicą w zamian za ściągawkę na egzamin, serio? Kiepsko jest to wszystko napisane, sceny łączone są bez żadnej subtelności (wątek granatu w okopie czy środka usypiającego), roi się od niekonsekwencji i absurdów. Setting jest interesujący, a horrorowy patent z powracającym bossem mafii ma jakiś makabryczny potencjał, jednak z pewnością nie został on wykorzystany w tej raczej absurdalnej i mało grywalnej pracy.

 

Michał Sołtysiak

Czytając scenariusze konkursowe mam czasem ochotę napisać do autora i zapytać, czy umie mi odpowiedzieć na dwa pytania i to na każde jednym zdaniem. Po pierwsze: O czym jest ten scenariusz? Po drugie: co mają w nim zrobić gracze? Te krótkie odpowiedzi dobrze by zrobiły przygodzie. Scenariusz jest bowiem o tym, że kadeci z akademii FBI mają w Meksyku rozwiązać problem z gangiem, który zajmuje się przemytem kobiet, które jednak w jakimś celu zabija. Z gangiem tym jest związana tajemnica i szef gangu nie żyje, ale jednak nie do końca. Gracze mają zaś dowiedzieć się, o co chodzi, żeby dostać nielegalnie odpowiedzi na pytanie do testu w akademii FBI, bo nic nie umieją, bo nie mogli się nauczyć, ale są jednak dobrymi kadetami. Tak w skrócie, a jeszcze wszystko udaje Delta Green i mamy ikoniczną postać sadystycznego sierżanta, który w cywilnej akademii FBI robi z kadetów komandosów. Mamy tu więc za dużo niejasności (np. dlaczego autor wybrał kadetów, a nie zrobił śledztwo dla grupy agentów, koncentrując się na właściwej intrydze), językowo jest to źle napisane i często oczy krwawią od pomysłów autora. Ten cytat jednak pokazuje, że autor nie martwił się tym, jak pisze: „Krwawiła dośd dobrze z pochwy niewiele się tym przejmując”. W dobie różnych narzędzi językowych online sprawdzających pisownię, których sam edytor tekstu nie złapie, nie świadczy to dobrze o twórcy tego scenariusza. Krótko mówiąc: to trzeba poprawić, bo da się coś z tego tekstu zrobić, da się go po dopracowaniu poprawić, ale ogólnie rzecz biorąc, w tej postaci, jakiej jest, nie sprawia radości i nie zachęca do prowadzenia. Quentina za to nie będzie.

Największy atut: Delta Green jest zawsze mile widziana.

Co poprawić: Odpowiedzieć na pytania dotyczące motywacji postaci graczy oraz poprawić kilka mniej zręcznych motywów, a także przemyśleć finał. Poza tym poprawić należy tekst językowo.

 

Marysia Piątkowska

Temu scenariuszowi brakuje wiarygodności i logiki. Motywacją graczy są odpowiedzi do testu z prawa międzynarodowego w szkole dla przyszłych agentów CIA. Wydaje mi się jednak, że procedury dostania się do CIA są zgoła inne. Natomiast, skoro już mają w przyszłości stać się wyszkolonymi agentami światowej sławy agencji wywiadowczej, to dlaczego, drogi Autorze, robisz z nich idiotów? To, że jedną z zapłat za wykonane zadanie są odpowiedzi do testu mocno trywializuje nie tylko samą misję czy handlera Franka, ale przede wszystkim rolę BG w całej sprawie. Zresztą, motyw studentów i testu ginie w dalszym ciągu przygody.

Podoba mi się otwarcie z ostrym treningiem kadetów – gdybyśmy pozostali w klimacie czysto wojennym a la Full Metal Jacket, takie sceny zagrałyby bardzo fajnie.

W tym scenariuszu jest wiele elementów do poprawy, zwłaszcza w warstwie fabularnej, ale przede wszystkim boli język – brak redakcji widać wyraźnie. Drogi Autorze, jeśli decydujesz się poruszyć trudny, „dorosły” temat, to zadbaj, żeby język i styl również reprezentowały dojrzały poziom. Niefortunne zdanie „krwawiła dość dobrze z pochwy” nie wpływa dobrze na lekturę scenariusza.

 

Dominika Stępień

“Meksykański Diabeł” to taki scenariusz, który próbuje być na serio, szokować i dotykać poważnych tematów, a ostatecznie wypada groteskowo, żeby nie powiedzieć – śmiesznie.

Nim przejdę do scenariuszowego mięsa muszę napisać dwa słowa o wizualnej stronie tekstu. Nie oczekuję od przychodzących na Quentina prac graficznych fajerwerków. Nie czekam na scenariusze odpicowane na poziomie oficjalnie wydawanych materiałów RPG. Chcę jednak, żeby z tekstu dało się skorzystać bez bólu głowy, a “Meksykański Diabeł” wymaga kilku tabletek paracetamolu. Zaczyna się dobrze, bo są “Wstępne założenia”, “Resume”, “Przebieg”, etc., kiedy jednak dochodzimy do samego scenariusza autor funduje nam długaśny blok tekstu po którym po prostu nie sposób szybko się poruszać. Tekst jest przy tym napisany tak samo, jak wygląda.

Na początek, kwestia wiarygodności. W przypadku scenariuszy fantasy łatwo mi zawiesić niewiarę, jednak przy przygodach rozgrywających się współcześnie oczekuję, żeby rzeczywistość naprawdę mocno trzymała się kupy. “Meksykański Diabeł” nie klei się natomiast kompletnie – trudno powiedzieć, czy wynika to z lenistwa autora, czy z niedostatecznego researchu, niemniej całe mnóstwo jest w tym tekście elementów, które z daleka krzyczą “Mam wątpliwość!”. W połączeniu z elementami po prostu śmiesznymi tworzą niespójną, zniechęcającą całość. Kim właściwie są BG? Czy aby na pewno ich ścieżka kariery powinna zaczynać się tak, jak zwykłych wojskowych trepów? Czy poważni agenci z ambicjami podejmowaliby się misji dla skutecznego oszukiwania na teście? Skąd w Ciudad Juarez tylu chińskich imigrantów? Skąd w ogóle BG się tam wzięli, skoro nie znając hiszpańskiego? Jak to w ogóle możliwe, że zwierzchnik każe im tylko patrzeć na mroczny rytuał, nie mając pojęcia czy nagle nie urodzi się z tego nic groźniejszego niż jakiś tam narkotykowy boss? I dlaczego właściwie wysłano na misję kadetów zamiast agentów z krwi i kości? Takich dziur jest w tym scenariuszu całe mnóstwo.

Szwankują również kolejne sceny, a prolog (wydarzenia na poligonie) to świetny przykład na to, jak nie robić sesji RPG. NPC znęca się nad postaciami graczy, a wszystkie wykonywane przez BG testy nie mają kompletnie żadnego fabularnego znaczenia. Rozumiem, że taki wstęp mógł być napisany z myślą o osobach kompletnie nie znających mechaniki i wprowadzeniu ich w nią bezpiecznymi testami, ale naprawdę takie bezsensowne rzucanie kostkami prowadzi wyłącznie do frustracji.

Dalej zresztą wcale nie jest lepiej. Przede wszystkim, to już drugi scenariusz, który próbuje szokować tematyką, ale bez efektu – zamiast szoku, pozostaje niesmak. Na koniec, gdy wreszcie dochodzimy do prawdziwego zetknięcia z nadnaturalnym i zaczyna się dziać coś ciekawego, BG mają patrzeć, a po chwili gdy zaczyna się dziać coś na co mogliby mieć realny wpływ historia się urywa i ostatecznie, zamiast zderzenia z innym obrazem świata mamy prostacką nawalankę z dość dobrym krwawieniem z pochwy w tle. No nie.

 

Marek Golonka

Ten tekst mógłby wygrać specjalną nagrodę za najciekawszy zapis, ale niestety najciekawszy nie oznacza w tym przypadku najczytelniejszy – prawie cały scenariusz jest jedną wordowską listą z punktami, podpunktami i podpodpunktami. Jasne, pozwala to odróżnić główne informacje od pobocznych i nadaje mu pewien porządek, ale przy okazji wygląda bardzo nieestetycznie i sprawia, że linijki, zwłaszcza na informacje trzeciego rzędu, są okrutnie krótkie. Dobrze, że przynajmniej streszczenie jest zwykłym akapitem – i że w ogóle jest, bo pomaga odnaleźć się w fabule. Pozwolę sobie doradzić, że byłoby jeszcze lepiej, gdyby streszczeniu towarzyszył spis BNów.

W ten nietypowy sposób została spisana ciekawa i spójna historia, pisana chyba z myślą o wprowadzaniu nowych graczy w świat Delta Green. Scenariusz przedstawia śledztwo zwykłych agentów, które dopiero pod koniec okazuje się nadnaturalne i związane z działalnością tytułowej agencji – podejrzewam, że to by się najlepiej sprawdziło, gdyby gracze także dopiero raczkowali w tym świecie. Fakt, że postaci są rekrutami, jest całkiem dobrze wykorzystany: ich przełożonego trudno lubić, ale jego rady mogą się bardzo przydać, z kolei nagrodą za tajną misję mają być m.in. ściągi na trudny egzamin. Finałowa scena, gdzie posłuszeństwo organizacji wymaga bardzo nieetycznego zachowania jest ciekawie skonstruowana, ale stawia Deltę Green w zupełnie niezgodnym z jej podręcznikową wizją złym świetle i co gorsza grozi zamarciem fabuły. Jeśli bowiem postaci wybiorą nieposłuszeństwo, narażą się organizacji, w której mogliby przeżyć wiele dalszych fascynujących przygód. W jednostrzale ma to dramaturgiczny sens, ale przygoda traci przez to na wartości jako wprowadzenie do świata gry.

Scenariuszowi przydałoby się też odrobinę więcej wrażliwości. Ostrzega on o przemocy i wulgaryzmach, ale nie zaznacza, że spora część tej przemocy – w tym finałowy rytuał! – dotyczy kobiet w ciąży, często traktowanych przez otoczenie w dość brutalny sposób. To motyw dużo trudniejszy emocjonalnie, niż szeroko rozumiana przemoc, i sięgając po niego warto ostrzegać konkretnie przed nim.

Inimicus inimici mei

Scenariusz Konkursowy:

Inimicus inimici mei Adrian “Eldor” Skowroń

Setting: Zew Cthulhu 1920
Mechanika: edycje 2-6
Modyfikacje mechaniki: tak, drobne
Liczba graczy: 2+
Gotowe postacie: tak, 4 przykładowe
Liczba sesji: 1

Opis:

Gracze tym razem wcielą się w postacie po drugiej stronie barykady – nie Badaczy Tajemnic, a szalonych Kultystów we własnych osobach. Ich organizacja zleca im pozyskanie tajemniczego posążka. Czy wszystko pójdzie zgodnie z planem i z kim ostatecznie będą się musieli zmierzyć nasi (anty)bohaterowie?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Gra kultystami w Zewie? Brzmi intrygująco, szkoda że brakuje streszczenia. Poza tym plik wygląda na dobrze złożony, jestem ciekaw jak autorowi wyszło.

Zalety

  • Scenariusz napisany jest całkiem zgrabnie, nie zawiera błędów i łatwo się go czyta.
  • Handouty robią wrażenie,
  • Pomysł z odwróceniem ról, mimo że stary jak świat jest całkiem ciekawy.

Wady

  • Scenariusz ma ukazać że kultyści to jednak ludzie. Po czym robi automatycznie z nich szalone monstra. Nie tak to się robi. Gdyby bohaterowie faktycznie mieli opcje działania “nawet dobrze”, lecz wykluczenie społeczne, oraz dostępne metody kierowały by ich w stronę mrocznych działań mielibyśmy przykład na mechanizm: “gdybyś miał tylko mroczny rytuał, potężny cel i wrogów wokoło, czy posuną byś się do najgorszego”. Prowadziłem takie scenariusze, Bg zawsze stawali się źli i czuli się z tym dobrze. Połączenie diabolicznych możliwości, pragmatyzmu oraz niechęci części Bnów sprowadza graczy do metod typowych antagonistów dużo subtelniej i bez sztuczności.
  • Kultyści są tu tylko badaczami ze zwykłej sesji Zewu podpisanymi jako źli. Potencjał motywu odwrócenia ról został prawie zmarnowany.

Opinia

Prosty i ładnie wykonany scenariusz który obiecuje grę kultystami, a okazuje się nie wykorzystywać nawet połowy potencjału takiego nośnego motywu. Szkoda.

Inne dzieła na które autor powinien spojrzeć; “Finch” Jeefa VanderMeera i reszta książek z serii (aby zobaczyć jak w Cthulhu można być poplecznikiem przedwiecznych, starając się być “tym dobrym”)

 

Witold Krawczyk

Lekka przygoda do Cthulhu, napisana świetnym językiem, mieszcząca każdą scenę na jednej stronie, ze śledztwem opartym na pięknych handoutach. To znaki firmowe Eldora, autora „Czystych rączek”. W „IIM” też sprawdzają się świetnie.

Sceny są otwarte i to od graczy będzie zależało, jak się potoczą. Zagadki są niebanalne, a równocześnie są sposoby, żeby je obejść. W przygodzie jest drugie i trzecie dno i są zwroty akcji. Jest dawka scen działających na wyobraźnię (podróże po Krainach Snów), humoru (złodzieje kradnący opony z samochodu bohaterów-kultystów albo rozmowy studentów uniwersytetu Miskatonic biorących mroczny rytuał za monolog teatralny) i mocnych pomysłów (przyzywany przez kultystów stwór z innej planety, który jest po prostu zwierzęciem nieprzystosowanym do ziemskiej atmosfery). Bohaterów czekają różnorodne zadania – od walki, przez planowanie, po próby dogadywania się ze zwykłymi ludźmi, kiedy jest się kultystą Cthulhu.

Obawiam się, że jest pewne ryzyko, że gracze zablokują się w przygodzie. Parę poszlak mogą przeoczyć; a jeśli bohaterom pójdzie im zbyt dobrze na początku i zdołają naprawdę ukraść starożytną figurkę, wydarzenia będą musiały potoczyć się zupełnie inaczej.

Skoro już gramy złoczyńcami, może fajniej by było, gdyby zamiast powstrzymywać rytuał w finale, gracze sami by go przeprowadzali? Jednak nawet bez tego granie kultystami jest świeże i nieźle przemyślane, a z IIM powinna wyjść wciągająca i bardzo przyjemna sesja.

 

Tomasz Pudło

Ten scenariusz ma niezły pomysł, ale mógłby mieć lepszą realizację. Miało być tak, że udowadniamy, że motywacją kultystów nie musi być bezsensowne szaleństwo, ale w sumie ani po BG ani po czarownicy Agacie nie widać, żeby była jakaś poprawa w tym temacie.

Ja inaczej rozłożyłbym akcenty w tym scenariuszu. Teraz motywacja jest pretekstowa – wasz szef kultysta wam zleca małą fuchę. A gdyby BG chcieli pozyskać ten posążek żeby właśnie obalić szefa (swoją drogą znajomego Agaty) i zająć jego miejsce? Wtedy po rozegraniu takiego jednostrzału nadawaliby się idealnie na… głównych złych w Waszej normalnej kampanii ZC! O ile przyjemniej byłoby potem pokonać takich adwersarzy.

Druga rzecz, która moim zdaniem przyniosłaby korzyść temu scenariuszowi, to sceny z “normalnego życia” naszych kultystów. Takie, które pokazywałyby, że oni coraz bardziej oddalają się od normalności. Np. zostają wyrzuceni z pracy. Zostaje im tylko kult. Rozmawiają z ludźmi, którzy mają ich za głupich, którymi w istocie pogardzają, jako nie rozumiejącym szerokiego planu robactwem. Tego typu klimaty.

Natomiast z tego, co w nim jest – spodziewałem się więcej interakcji z Badaczami. Scena po wyjściu z domku w Kingsport nie może wykorzystywać jakichś losowych rzezimieszków, to muszą być pan Walters i pani Fern. Detektywi są moim zdaniem niepotrzebni i tylko zaciemniają obraz. (W ogóle pierwsza scena z tym, że wiedźma oszukuje Badaczy, którzy chcieli oszukać BG, jest też przekombinowana, no ale pogodziłem się z tym.)

Dziwi mnie, że autor nie założył, że Badacze mogą powiedzieć Agacie – “ej, czekaj, przyjedziemy ci pomóc z tym rytuałem” – oczywiście planując ją załatwić a nie jej pomagać. Mi to przyszło na myśl jako pierwsze.

Natomiast zagadki są jak zwykle bardzo fajne. Rozbawiła mnie też scena spod znaku “Co wyście mi tu przywołali Agato, przecież to nie umie oddychać?!” Wspominka o wojsku też brzmiała dobrze. Dupnąłby w taką ohydę z jakiegoś jednoosobowego czołgu z czasów IWŚ, nie?

Ostatecznie – nieźle, ale mogło być znacznie lepiej.

 

Jakub Osiejewski

Autor postanowił napisać przygodę do ZC, w której gra się kultystami. Kiedyś może ją napisze, bo na razie Inimicus… jest tak naprawdę przemalowaną na ciemniejszy szary standardowym ktulowym śledztwem.

Wyobrażam sobie graczy, jak nakręcają się na szaleństwo i porywanie, przybywają na galę… i odkrywają że inni kultyści zabili kogoś, i znów muszą wytropić kultystów-zabójców. Owszem – śledztwo jest fajne, przenikają się plany, bohaterowie mierzą się z detektywami w stylu noir i stereotypową drużyną Badaczy Tajemnic – co doceniam. Ale czy tego śledztwa nie dałoby się poprowadzić też standardowej ktulowej drużynie? Przecież chodzi tu o polowanie na McGuffin, co autor sam przyznaje.

Mam też wrażenie, że kiedyś BG mogą się skapnąć, że Badacze Tajemnic urządzili przekręt i powiedzieć “trudno, idziemy sobie, pan Azatoth i tak zniszczy ziemię, co się będziemy jakimiś wiedźmami przejmować” – albo i powiedzieć “o, przywołanie demona, wchodzimy w to, zabijmy tylko rodzinę tych wścibskich Badaczy Tajemnic”. Jak gramy złymi – owszem, nie musimy wspierać innych złych, ale możemy bez problemu ich ignorować. Wróg mojego wroga będzie z moim wrogiem walczył.

Pomimo ciekawego pomysłu i świetnej prezentacji to tylko średniak popisujący się nieszablonowością. Można zagrać, choć bez poprawek czy uwzględnienia szaleństwa BG będzie to raczej średnia sesja.

 

Michał Smoleń

Pomysł jest fajowy – kultyści niskiej rangi to faktycznie ciekawe postaci na niecodziennych bohaterów. Deklaracje, że bohaterowie nie powinni być bezsensownymi okrutnikami, nieco osłabia sąsiadująca uwaga, by zachęcać graczy do posuwania bohaterów do tortur i innego zła – wydaje mi się, że bardziej interesujący będą bohaterowie, którzy nie odlecieli jeszcze do pełnego nihilizmu, ale właśnie np. chcą zrealizować swoje pragnienia, mają dość porażek życiowych, nudnego życia, albo po prostu ujrzeli rzeczy, wobec których nie mogli pozostać obojętni (naiwność jest w gruncie rzeczy stałą cechą kultystów). Na plus należy policzyć natomiast pełne wykorzystanie mechaniki oraz propozycje wypełnionych kart postaci, dzięki czemu scenariusz jest stosunkowo łatwy do wykorzystania. Wydarzenia toczą się niejako dwutorowo: stosunkowo proste śledztwo krzyżuje się z działaniami różnych grup w tle (wydaje mi się, że może być ich trochę za dużo). Przygoda jest niezbyt długa i faktycznie można poprowadzić ją jednego wieczoru (quentinowe śledztwa miewają problem z ogarnięciem swojej długości), jednak posiada względnie zróżnicowany zestaw scen z highlightami w postaci balu i kradzieży, wizyty w krainie snów, konfrontacji z wiedźmą i demonem, prowadzi z jednej strony do klarownego finału, z drugiej – ładnie wystawia graczy pod ewentualną kontynuację.

Inimicus… nie jest jednak na tyle dobrym scenariuszem, by powalczyć w tym roku o finał Quentina. Nie za bardzo powiodła się deklaracja na początku, według której scenariusz miał pokazać “ludzką stronę” kultystów – w gruncie rzeczy początek przygody nakazuje zachęcać ich do nieludzkiego zachowania, natomiast późniejsze wydarzenia niewystarczająco wykorzystują twist i realizowane questy będą przypominały standardowe (czy wręcz nieco sztampowe) przygody badaczy tajemnic. Niewiele w tym oddechu czy życia. Odpowiednio nastawieni gracze mogą zabłyszczeć dzięki własnej inicjatywie, ale sam scenariusz w niewystarczającym stopniu problematyzuje samych kultystów i ich bluźniercze sprawki. Generalnie jednak – niezła przygoda, w moim odczuciu na krawędzi półfinału.

 

Michał Sołtysiak

Autor za zadanie w tym scenariuszu do Zewu Cthulhu postawił sobie pokazanie, że kultyści, też ludzie, tylko bardziej pokiereszowani psychicznie. Za przeciwników postawił im standardową drużynę Badaczy, którzy mają zapobiec bluźnierczemu rytuałowi pewnej czarownicy. Gracze są z drugiej strony barykady i ten rytuał jest im na rękę. Może nie do końca, bo czarownicę trzeba kropnąć i zabrać jej pewien artefakt do własnych zbrodniczych celów, ale zasadniczo drużyna kultystów popiera taką działalność. Krótko mówiąc, cel to uczłowieczenie kultystów bez utracenia tego, co w kulcie Cthulhu najlepsze, czyli nieopisanych, plugawych planów na zniszczenie świata po kawałku.
Pomysł fajny, tylko wykonanie nie do końca jest dobre. Powiedziałbym, że autor nie zrealizował najważniejszego swojego założenia, czyli dalej kultyści są porąbani psychicznie, a w ich szaleństwa nie ma za dużo sensu. To nie buduje ich wizerunku jako istot ludzkich, a miał to być scenariusz gdzie jednak gracze będą choć trochę rozumieć motywację swoich postaci i będzie ona dla nich w miarę jasna. Tymczasem dalej po prostu szaleństwo, kultyzm, fanatyzm i cthulzim stosowany z wszelkimi neologizmami i zbitkami głosek w obowiązkowo śpiewanych hymnach. Przydałyby się „sceny z życia”, takie ilustrujące jak nasze postacie z drużyny funkcjonują normalnie, żeby zbudować ich zwyczajny wizerunek. Podobnie liczyłem na więcej akcji wspólnych z Badaczami, żeby choć raz się spotkali na dłuższe pogaduchy i MG mógł pokazać, jak z drugiej strony wygląda rozmowa badaczy z kultystami, z całą paranoją i domniemaną manią prześladowczą.
Mamy więc scenariusz mający pokazać sceny z życia kultystów, żeby choć raz zagrać tymi bezimiennymi Kultystami nr #1, #2, #3 i #4. Mają dostać imiona i nazwiska, a więc przestać być anonimowym mięsem kultystycznym. Mają mieć osobowość, domy i gracze mają zobaczyć, jak to jest po drugiej stronie barykady. To uczłowieczanie niestety się nie udało, bo to wciąż banda szaleńców, która zdaje się, nie funkcjonuje normalnie w życiu. Wciąż to jednak fajny scenariusz, żeby sobie odpocząć od zwykłych Badaczy. Może przynieść dużo zabawy i jako taki „przerywnik” powinien się świetnie sprawdzić. Jest wart zainteresowania, jednak na tegoroczną edycję przyszło tyle prac, że raczej do finału nie dotrze.
Na koniec jeszcze jedna kwestia. Podczas lektury zastanowiło mnie również wykorzystanie postacie z gier Fantasy Flight Games, takich jak Horror w Arkham, Posiadłość Szaleństwa etc. Nie wiem, czy przypadkiem jakiś scenariusz do planszówki nie był inspiracją dla tego scenariusza, ale wyszło ich tyle, że ciężko mi to ocenić. Ogólnie rzecz biorąc jednak na postacie powinny być trademark-i, chyba że to pastisz.

Największy atut: Można zagrać kultystami, ludźmi takimi jak my (niby)

Co poprawić: Kultyści nie okazują się ludźmi takimi jak my. To zaś było jednym z założeń scenariusza.

 

Marysia Piątkowska

Piękny myk z odwróceniem ról – gramy Kultystami! To Badacze są tymi, których trzeba wyeliminować. Szkoda, że po tak fajnie zapowiadającym się wprowadzeniu, przygoda traci impet w miarę czytania. Pomysł, mimo że świetny, to moim zdaniem nie do końca wykorzystany.

Od początku dostajemy informacje o tym, jak świat mógłby wyglądać z tej drugiej strony – z perspektywy kultysty. Czytałam z wypiekami na twarzy, ale niestety ostatecznie zabrakło mi jednak tej obiecanej nuty „ludzkości” w nich – to w końcu ludzie, tyle że bardziej zwichnięci przez los. A skoro to ludzie, to zabrakło mi scen z ich normalnego życia – nie mówię od razu, że muszą mieć rodziny i odprowadzać dzieci do szkoły – ale coś co pomogłoby zrozumieć, dlaczego oddali się jednak kultowi i co odsunęło ich od tej normalnej codzienności. To też mogłyby być ciekawe sceny dające możliwość zbudowania i zrozumienia postaci przez graczy.

Przemyślałabym również rolę postaci Agaty – dlaczego by nie pomóc jej, skoro teoretycznie działa w tej „słusznej” sprawie? Relacja z Agatą mogłaby być naprawdę fajnym konfliktem lub osią dalszego ciągu z figurką – czy to wespół z Czarownicą czy przeciwko.

Koniec końców – po drobnych poprawkach z chęcią bym zagrała i poprowadziła ten scenariusz. Nie ma tu kazusu ulubionego BNa, co naprawdę doceniam i szanuję. Wystarczy nieco podreperować, przeanalizować jeszcze raz pewne wątki i powinno działać. Ta przygoda ma naprawdę ogromny potencjał.

 

Dominika Stępień

Nie do końca czuję tę sugerowaną odmienność i oryginalność “Inimicus inimici mei” – autor proponuje odwrócenie ról i zagranie kultystami, ostatecznie jednak wychodzi z tego dość tradycyjne cthulhowe śledztwo. Szkoda.

Na pewno jest to kolejna przygoda, w której trzeba docenić porządek i jasny sposób podania informacji – wiadomo kto jest kim, do czego dąży i jak “Inimicus inimici mei” poprowadzić. W ogóle, wszystko tu jest bardzo poprawne i, mimo nietypowego odwrócenia ról, dość standardowe.

Przede wszystkim, mam wrażenie, że autor sam bardzo szybko ucieka od swojego pierwotnego założenia lub po prostu nie do końca wie, jak je ugryźć. Bo chociaż zapewnia, że celem scenariusza jest pokazanie, że kultyści to też ludzie, a nie bezosobowe, szalone numerki w szeregu, to jednak sam często sugeruje nieuzasadnione okrucieństwo, fanatyzm, etc. Człowieczeństwo kultystów pojawia się w przygodzie w zasadzie wyłącznie na papierze – a konkretnie, na kartach BG, którzy mają w nie wpisane uroczo normalne, nudne zawody. Sam scenariusz natomiast tego ludzkiego aspektu nie prezentuje i trochę robi się z niego przerywnik “na wygrzew”.

Mimo wszystko, to naprawdę poprawna przygoda, którą z pewnością miło grałoby się lub prowadziło. Problem polega na tym, że prezentuje pewne założenia, których zupełnie nie realizuje.

 

Marek Golonka

Scenariusz zapowiada się bardzo ciekawie – zaprasza do zagrania w Zew Cthulhu grupą kultystów i podkreśla, że taka drużyna pozwoli graczom z jednej strony trochę poszaleć, ale z drugiej strony pokazać, że wyznawcy kosmicznej grozy to nie są po prostu Źli Złole ze Złowa. Tekst zawiera rady, jak stworzyć ludzkich kultystów, i kilka ciekawych rozwiązań mechanicznych. Pomysł, że wyznawcy przedwiecznych potęg zawsze tracą tyle Poczytalności, co przy udanym teście jest dobry, interesujące są też reguły kar do testów społecznych – choć akurat przy nich boję się, że mogą za bardzo zniechęcić graczy do jakiegokolwiek rozmawiania z BNami i tym samym ograniczyć ich pole działania w tej otwartej przygodzie.

Skoro ja już o tym – pierwsza scena, gdy postaci mają naprawdę duże pole do popisu i mogą wybrać najróżniejsze opcje działania, to świetne otwarcie tego scenariusza. Nie dość, że jest dobra sama z siebie, to jeszcze pasuje do założenia, że w tej przygodzie gracze mogą nieco poszaleć, w tym: stosunkowo bezpiecznie używać magii, która w Zewie Cthulhu jest bardzo potężna, ale niebezpieczna dla Badaczy Tajemnic. Otwarcie jest bardzo dobre jako scena w erpegu i zarazem daje graczom ciekawy pierwszy kontakt z wielowątkową, osnutą na konflikcie kilku grup fabułą.

Niestety jednak kolejne sceny nie wykorzystują w pełni tego potencjału. Mam wrażenie, że w Inimicusie jest więcej sytuacji, niż akcji – zwalczający kultystów Badacze Tajemnic mogli by się udzielać bardziej, szkoda też, że rywale z Bractwa Żółtego Znaku działają głównie przez detektywów. Intryga naszkicowana w scenariuszu może się przez to okazać ciekawsza na kartce, niż na sesji.

Na koniec robi się w dodatku nieco zbyt sztampowo – kultyści mają odzyskać figurkę wykorzystywaną w rytuale innego kultu, by przyzwać potwora. Potwór sam w końcu zginie, uprzednio zabijając mniej lub więcej niewinnych, dla kultystów zasadniczo liczy się tylko posążek, a jednak najwięcej Punktów Poczytalności odzyskają, jeśli sami pozbędą się stwora. Scenariusz jakby sam zapomina, kim są jego bohaterowie, i w ostatnich scenach traktuje ich bardziej jak Badaczy Tajemnic, niż ich przeciwników.

Mimo tych wad to niebanalny, a przy tym bardzo grywalny materiał do Zewu Cthulhu. Miłośnikom tego systemu i otwartych śledztw serdecznie polecam, za to miłośnicy odwracania konwencji i grania złoczyńcami powinni dodać do sytuacji z Inimicusa trochę „złolstwa” na własną rękę.

Wieczór Świata Tego

Półfinalista:

Wieczór Świata Tego Zyta Maria Bielińska

System: Savage Worlds – Sensacja i Przygoda

Setting: Lwów w roku 1939

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: liczne handouty

Opis:

Od kilku tygodni we Lwowie dochodzi do niewyjaśnionych zabójstw. Mimo że ofiary pozornie nic nie łączy – bo co mogą mieć wspólnego student Politechniki, kolejarz oraz pracownik ZUS – to postanowiono o wszczęciu śledztwa w celu wyjaśnienia okoliczności zbrodni. Sprawę, jako skazaną na porażkę, przekazano komisarzowi Bogartowiczowi – śledczemu Policji Państwowej, znanemu z niesubordynacji, skłonności do alkoholu oraz powszechnej niechęci, którą budził wśród swych zwierzchników i kolegów. W toku postępowania wyjaśniającego, Bogartowicz wszedł w posiadanie listy adresów, która zdaje się wskazywać miejsca zamieszkania kolejnych ofiar enigmatycznego zabójcy. Kolejny adres to mieszkanie w kamienicy przy ul. Domagaliczów 6, gdzie od ok. dwóch miesięcy tymczasowo zameldowana jest Anna Kossakiewicz. Jest pochmurny, dżdżysty ranek 29 lutego 1939 roku.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Zostawiłem sobie ten tekst na koniec. Z jednej strony, ogromna objętość tekstu mnie odstraszyła, z drugiej – chciałem oddać sprawiedliwość tak ogromnej pracy. Scenariusz niewątpliwie przypomina Miasto Czarne z zeszłej edycji. Zakładam że autorem jest ta sama osoba, przez podobieństwo stylu i tematyki. Jeśli jest inaczej – wszystko co tutaj napiszę inny autor może odnieść również do siebie i na równi powinien brać przykład z wad i zalet podobnych prac z innych edycji.

Zalety

  • Jeśli to następca Miasta Czarnego – widać że autorka zrobiła znaczne postępy. Mimo ogromnej objętości mamy tu streszczenie (nawet jeśli tak daleko jak koniec niektórych scenariuszy z tegorocznej edycji), hiperłącza i inne pomoce.
  • Scenariusz posiada gęsty i dobrze przedstawiony Noir w rodzimej stylizacji
  • Wybór jedynie dwójki ale kanonicznych archetypów na BG to odważna, ale bardzo słuszna decyzja. Oboje bohaterów są uroczy na swój sposób i wpisują się w konwencję.

Wątpliwości

  • Gdyby scenariusz radykalnie     odchudzić, byłby świetnym i klimatycznym przykładem na śledztwo. Wymagałoby to jednak sporo pracy – szczerze nie mam pewności czy wszystko w scenariuszu się dobrze zazębia, gdyż zwyczajnie gubię się w natłoku informacji

Wady

  • Objętość tekstu i brak umiejętności znalezienia esencji informacji niezbędnych do scenariusza RPG. To niby jedna  wada, ale kluczowa.
  • Zarys wydarzeń przypomina trochę film a nie scenariusz do RPG. Bg reagują na kolejne obrazy wczuwając się w mocno sprecyzowane postaci.
  • Stylizowana czcionka nie pomaga w     czytelności.
  • To że w tak ogromnym tekście zabrakło miejsca dla mechaniki, to jest właściwie skandal.
  • Femme Fatale ma w scenariuszu zdecydowanie ważniejszą rolę.
  • Baczewski – jedyny przyjaciel (jak słusznie Jakub zauważył w dyskusji kapituły, to whisky. Sprytne ale i słabe – nie wymagajmy takiej wiedzy od czytelnika, ja się dałem nabrać)

Opinia

Monumentalne Noir z świetnie dobranymi bohaterami graczy. Mordercą okazuje się objętość tekstu, bezdusznym zaniechaniem stojącym za zbrodnią – brak sprawiedliwego cięcia. Polecam autorowi połączenie sił z bezwzględnym redaktorem, ostatecznie samemu wpadnięcie w jego rolę. Na razie scenariusz wygląda świetnie, niestety nie wyobrażam sobie przebicie przez niego w celu prowadzenia. Jeśli to jednak ewolucja “miasta czarnego” – widzę ogromny postęp, został ostatni najtrudniejszy fragment – radykalne zredukowanie własnej twórczości do esencji.

Pozwoliłem sobie sprawdzić czy dało by się zasadniczo zachować te same informacje i skrócić tekst, na przykładzie Bogartowicza. Dało się 4 krotnie (z ponad 500 słów do około 130), nawet jeśli tracąc jakiś istotny szczegół – można by było przecież dodać każdą zagubioną informację nawet podwajając owe 130 słów nadal oszczędzając czytelnika.

Bogartowicz

(ilustracja mówiąca o ubiorze i wyglądzie, w połączeniu z nazwiskiem daje już opis wyglądu)

“kto się raz przeprowadził, to tak jakby się dwa razy spalił”

Mimo że wolałby wedle swego zwyczaju w samotności prowadzić partię szachów wypalając papierosa za papierosem, wrodzone poczucie sprawiedliwości połączone z porywczością zmuszają go do ciągłej walki. A walczył niemal od dziecka, najpierw prosto ze gimnazjalnej ławy ruszył bronić Lwowa przed ukraińcami, potem odpierał bolszewików. Jednak owa niecierpliwość i brak poszanowania procedur które nawet dziś utrudniają mu kontakt z przełożonymi i gwarantują liczne nagany, sprawiły że nigdy nie został żołnierzem. Praca komisarza śledczego nie jest idealna, ale nie zmusza do przywdziewania munduru i pozwala realizować poczucie sprawiedliwości, nawet wbrew linii skorumpowanej i przesiąkniętej nacjonalizmem władzy.

Ważniejsze postaci z historii:

Zegarmistrz – ojciec

Wanda Skałkowa – postrzelona przez narodowców a potem wysłana dla uciszenia sprawy dawna ukochana.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Bud 1186 (przerysowana odwrotność scenariusza), zakopianina (podobny problem co w tym scenariuszu), dobrze szybko i tanio (społeczne granie mechaniką)

 

Witold Krawczyk

Fabularne opisy i dialogi w przedakcji są napisane solidnym stylem i robią klimat. Doceniam zwłaszcza te, które MG wręcza graczom i w których są ukryte poszlaki dotyczące śledztwa. Mam wrażenie, że zawarte w nich szczegóły robią klimat, ale nie są niezbędne w akcji przygody; jeśli gracze lub MG o nich zapomną lub zastąpią czymś wymyślonym na poczekaniu, sesja nie zawali się. Dzięki temu nie trzeba prowadzić „Wieczora” z nosem w przygodzie.

Podziwiam historyczny research, jaki autorka zrobiła za mistrza gry. Jeśli przeczytam scenariusz i nic więcej, będę czuł, że opisuję nastrojowy Lwów z jego nowoczesnością z ubiegłego wieku i narastającymi napięciami prowadzącymi ku katastrofie. Bez przeczytania tony innych lektur to nie będzie autentyczny Lwów, i jeśli poprowadzę to historykom, złapią się za głowę, ale dla laików takich jak ja będzie w sam raz.

Osią przygody jest śledztwo rodem z czarnego kryminału; temat jest świeży, zaskakująco mało jest przygód polegających na tropieniu mordercy. Poszlaki same zapukają do drzwi bohaterów pod postacią szantażystów, nazistów i gangsterów, próbujących złapać ich w swoje sieci. Jednak jeśli gracze wykażą się dedukcją, mogą uprzedzić zagrożenia i zacząć rozgrywać je przeciwko sobie. W trakcie przygody odsłonią się drugie i trzecie dna, a w finale bohaterowie spotkają weterana, będącego ostatnim elementem układanki. Jeśli do tej pory skojarzą wszystkie fakty, będą mogli zaskoczyć weterana tym, że domyślili się wszystkiego. Jeśli nie, w intensywnym dialogu będą mogli wycisnąć z niego wszelkie informacje potrzebne, by poznać tajemnicę.

To, jak skutecznie idzie graczom śledztwo, ma konsekwencje. A równocześnie, czy im się będzie udawało, czy nie, będą mieli przed sobą emocjonującą przygodę. Świetna robota.

Z drugiej strony główne śledztwo uporczywie prowadzi nie do ujęcia mordercy, ale do poznania mrocznej tajemnicy z przeszłości. Gracze spotkają galerię postaci, wyrazistych i prawdopodobnych. Zmierzą się z własnymi demonami, a chyląca się ku upadkowi II RP wyjdzie na pierwszy plan. Mordercę można złapać (choć przygoda nie rozpisała tego jako osobnej sceny), ale doprowadzi do niego nie śledztwo, a pogoń za podejrzanym typem śledzącym drużynę. Nie jest to Agata Christie z przesłuchaniami kręgu podejrzanych.

Nie wiem, czy to minus. Mroczna tajemnica jest na tyle ciekawa, że gdybym grał w „Wieczór świata tego”, chciałbym ją poznać. Ale z drugiej strony byłbym dumny, gdyby przygoda pozwalała mi wydedukować tożsamość mordercy, a mi by się udało.

Jak dla mnie największą wadą przygody jest to, że niewiele motywuje bohaterów, by trzymali się razem. Trzeba będzie polegać na dobrej woli graczy. Nie pisałem przygody, więc łatwo mi się wymądrzać – ale może warto by było na samym początku powiedzieć graczom, że ich bohaterowie zakochują się w sobie od pierwszego wejrzenia?

Podoba mi się struktura śledztwa, podoba mi się mroczny i prawdziwy świat, podobają mi się angażujące graczy spotkania losowe (można by się z nich uczyć pisania spotkań do D&D). Scenariusz wydaje się nieprzystępny, ale inspiruje i obiecuje świetną sesję.

 

Tomasz Pudło

Wiecie na której stronie tego tekstu są opisane pierwsze wydarzenia, które rozgrywa się na sesji? Na dwudziestej dziewiątej. Wszystko wcześniej to wstęp, notki dla graczy, opis założeń, klimatu, wydarzeń sprzed rozpoczęcia akcji. To jest chyba nowy rekord Polski.

No i trochę szkoda, że autorka tak niesamowicie nie umie się strzeszczać, bo jej tegoroczna praca jest moim zdaniem zdecydowanie lepsza od zeszłorocznej (Miasto Czarne) – przynajmniej jestem sobie w stanie wyobrazić przebieg fabuły! Trochę mi szkoda, że tyle materiału się zmarnuje, bo ten scenariusz jest przygotowany ze skrupulatnością mnicha kopisty. A przecież jakbym komuś z ze znajomków powiedział – “ej, stary, przeczytaj ten scenariusz dziejący się w przedwojennym Lwowie, ma 77 stron i starczy ci na 1 sesję”, to mnie wyśmieją!

A jednak przeszło mi przez myśl, żeby jako jedyna osoba w Polsce oprócz autorki to poprowadzić (nie dopuszczam myśli, że to nie było prowadzone, to byłby horror). Historia z prologu jest plastyczna i mocna, potem zaś mamy ciekawy noir z nieoczywistym zakończeniem. Rzadko zdarzają się prace tak mocno zakorzenione w rzeczywistości. Bardzo, ale to bardzo podoba mi się też dodanie scenek z życia miasta jako przerywników – sam tak czasem robię i uważam, że to się świetnie przekłada na immersję w świat gry.

Oczywiście jest tu jeszcze bardzo dużo do zrobienia. Czy sceny nie mogą mieć normalnych nazw, tylko numery? To jest nonsens jakiś. Dziesięć wstępów się zmieściło, ale mechaniki to już się nie dało przygotować? To może ja powiem dosadnie – potencjalny użytkownik tego scenariusza ma w nosie jak wyglądały mieszkania w przedwojennym lwowie. Ale mechaniki będzie używał na sesji na 100%. Po co ta para w gwizdek? Po co opisywać te same wydarzenia z trzech perspektyw z zachowaniem drobnych szczegółów? Nikt nie będzie nawet patrzył na oś czasu na siedem (olaboga!) stron.

Może autorka powinna napisać scenariusz w tandemie z kimś kto biegle używa brzytwy Ockhama? No bo teraz to w sumie fabuła do przyjęcia, klimat świetny, ale tak z 60% tej pracy się zmarnuje i nikt przez nią nie przebrnie. Scenariusz to ma być tekst użytkowy a nie monografia na temat Polski w 1939. Ten materiał mógł powalczyć o wyróżnienie, ale nie trafił nawet do finału. Wyciągnijże wnioski, bo tu się talent marnuje.

 

Jakub Osiejewski

Autorka przygotowała tu zestaw bardzo ciekawie zbudowanych postaci graczy, interesujących BN-ów, znakomicie opracowane tło gry, a następnie dodała do tego kilka mało przemyślanych pomysłów, jak to wykorzystać. Czytając Quentinowe scenariusze stawiam się w roli potencjalnego prowadzącego i gracza – i nie mam pomysłu na to, jak grałbym w “Wieczór”.

Bohater detektyw stoi pod drzwiami pięknej femme fatale, chcąc z nią porozmawiać w sprawie morderstw. Co zrobią gracze? Zależy od nich, może wejdą w klimat kryminału noir. Zadzwoni telefon, kontakt z kontrwywiadu wezwie bohaterkę… i nagle znajdujemy się w szpitalu. Jeśli bohaterka rozpozna ofiarę morderstwa i zaglądać będzie do ośmiu stron historii swojej postaci (to nie żart, historia jednej BG ma prawie tyle samo stron co najkrótszy scenariusz tej edycji), posunie śledztwo do przodu. W śledztwie jednak przeszkadzają jej powiązania i cienie z przeszłości… do tego stopnia że w końcu po prostu morderca przyjdzie do bohaterów, bo bohater detektyw jest w ogóle w tej przygodzie bezużyteczny – cała przygoda jest po to, by pokazać jaką Laura jest mroczną i tajemniczą seksowną kobietą z przeszłością.

Na uwagę zasługuje też piękny, literacki język – niestety, autorka jest ponad miarę rozwlekła. W scenariuszu jako takiej gry RPG jest mało – chciałbym bardzo dać autorce nagrodę, by mogła wpisać ją do CV, a następnie zajęła się pisaniem scenariuszy filmowych (najlepiej do spółki z kimś, kto wymyśla fajną fabułę) lub podręczników settingowych. Nie każdy znakomity pisarz musi być znakomitym twórcą gier – a autorka ma zadatki na świetnego pisarza.

Do tej przygody potrzeba bardzo specyficznych graczy, nastawionych na historię postaci (i przy czym nie mających problemów z odgrywaniem cudzej historii, której nie spisali samemu), lubiących odgrywanie nawet kosztem spójności fabularnej. Jeśli Mistrz gry ma hipotetyczną znajomą parę, gdzie dziewczyna ma niedługo urodziny i chciałby ją ufetować, zapraszam.

 

Michał Smoleń

Ech. Do atutów z zeszłego roku – nastroju, klimatu świata, researchu – doszły kolejne: praca jest bardziej przejrzysta, tło mniej przeładowane wątkami i stronnictwami, całość jest względnie grywalna. Mamy więc bez wątpienia krok do przodu. Podoba mi się odważna decyzja dot. dwojga bohaterów graczy, na dodatek w niesymetrycznych rolach (wydaje mi się, że dla odpowiednich graczy będzie to tylko dodatkowa frajda, Bogartowicz faktycznie jest dużo mniej zakorzeniony w fabule, ale dzięki temu oraz swojej pozycji społecznej ma większą swobodę działania). Dramatyczne tło scenariusza to poruszająca konstrukcja. Muszę jednak przyznać, że kiedy tekst przeszedł do opisu scen, mój entuzjazm wyraźnie opadł. W porównaniu do głębokiego koloru scen z przed-akcji, które być może powinny po prostu stać się częścią przygody, większość scen opisanych jest bardzo skrótowo (tak jeżeli chodzi o klimat, jak i odpowiednie przeprowadzenie, szczególnie że to jest śledztwo i stosunkowo łatwo coś popsuć czy zapomnieć o którejś z wciąż licznych frakcji i stronnictw) – poprowadzenie tego będzie wymagało od prowadzącego długich przygotowań, inwencji oraz uważności. Nie rozumiem do końca niektórych założeń fabularnych, np. dlaczego agentka polskiego wywiadu przebywająca w polskim mieście i dysponująca kartą przetargową w postaci ważnych informacji nie żąda natychmiastowej ewakuacji w sytuacji śmiertelnego zagrożenia i zamiast tego jest przez scenariusz nastawiona początkowo bardziej w kierunku unikania swojego potencjalnego wybawiciela. Niemożność zmiany historii pasuje do konwencji, ale mniej do fabuły, w której bohaterka jest rzeczywiście w posiadaniu informacji, które mogłyby wpłynąć na dyplomatyczne rozgrywki u progu wojny. Inna wątpliwość to tożsamość femme fatale: scenariusz z lubością określa tak bohaterkę, ale epilogi w gruncie rzeczy wskazują, że jej los zależeć będzie od tego, na współpracę z którym silnym mężczyzną się zdecyduje (niedużo w tym więc pożerania naiwnych samców).

Klimat zasadniczo jest, przedakcja to kawałek udanej literatury, jako scenariusz – Wieczór świata tego pozwala, z dużą dozą wysiłku, na poprowadzenie sesji, która przy odpowiednim i szczególnym zaangażowaniu graczy może być niezapomniana. To dużo lepiej niż rok temu, ale wciąż za mało na finał w tej tak mocno obsadzonej edycji konkursu.

 

Michał Sołtysiak

Mam wątpliwości czy to jest scenariusz, czy może sprytnie ukryty scenariusz filmowy napisany przez osobę dotąd zajmująca się tworzeniem scenografii, a nie pisaniem fabuł do gier. Tyle że to już druga praca tej autorki na Quentinie i w zeszłym roku zarzuty były podobne. To przypomina, że już raz napisaliśmy, że genialne dopracowanie tła, elaboraty na temat międzywojnia i stylu życia na południowym wschodzie Rzeczpospolitej, postacie opisane do ostatniego guzika surduta to marnowanie czasu, jeśli nie ma do tego odpowiedniego scenariusza, gdzie gracze mają rzeczywiście coś do roboty. Sam prawdziwy scenariusz w „Wieczorze świata tego” to 15 stron, a ponad pięćdziesiąt to tło, opisy postaci, BN-ów, oś czasu i wprowadzenie do epoki. To idealnie pokazuje problem. Trzeba się przedrzeć przez prawie trzydzieści stron, żeby dotrzeć do właściwego tekstu scenariusza.

Jasno również widać po lekturze, że dwoje, z trudem troje aktorów, ma odegrać Lwowską Casablance i raczej będą jedynie próbować dopasować się do narzuconej roli, niż wykazywać własną inwencję. Autorka przewidziała prawie wszystko i na siedmiu stronach osi czasu (z 77 stron gęsto zadrukowanego tekstu) tworzy sztywną fabułę. Fabuła zaś nie porywa, bo jest prezentacji pomysłów autorki na postać, gdzie gracz odgrywający tajemniczą Laurę ma o niebo więcej zalet i miejsca w fabule niż drugi wcielający się w policjanta. Jednak generalnie odkryją oni oboje co autorka miała na myśli, zamiast tworzyć własną wizję postaci. To scenariusz do podziwiania tła, dokładności prezentacji epoki, doceniania rozbudowanych charakterystyk postaci, itd. Tylko, że gdzieś zagubiło się to, co najważniejsze w każdym scenariuszu RPG, chęć zaciekawienia graczy i pisanie przyjazne użytkownikom.

Mam też wrażenie, że jedyną osobą, która to może poprowadzi, jest autorka, bo ja bezwiednie robiłem sobie notatki czytając, a potem okazało się, że i tak są za mało dokładne i na pewno stracę masę niuansów z epoki. Masa tekstu, detali i pracy idzie w przysłowiowy gwizdek, bo to materiał na krótką sesję. Czytanie prowadzącemu zajmie dużo więcej czasu niż prowadzenie.

Droga Autorko, góra urodziła mysz i żal dopracowanego materiału. Polecam znaleźć kogoś, kto poprowadzi ci testowo twoje przygody i pokaże problem. Dawno już nic tak ciężko mi się nie czytało i nie rozczarowało. Jak można było poświęcić tyle pracy na przygotowanie scenografii, której się nie wykorzysta?! Proporcje 15 stron właściwego scenariusza na prawie osiemdziesiąt stron tekstu powinna być sygnałem, że coś jest nie tak i to nie jest tekst przyjazny użytkownikowi i Quentina za takie marnotrawstwo pracy się nie dostaje. Naprawdę żal i ten sam problem co rok temu, bo chętnie bym docenił pracę autorki, ale po raz drugi nie mogę.

 

Największy atut: Dopracowana scenografia i postacie.

 

Co poprawić: 77 stron na kilka godzin sesji. Ten tekst trzeba mocno skrócić bo jest mało przyjazny użytkownikowi. Dodatkowo sama scenografia nie naprawi braku odpowiednio frapującej fabuły. Na tą chwilę to kolejny scenariusz dla popisów MG i detalicznych opisów tła akcji.

 

Marysia Piątkowska

Ogromny szacunek za research i przygotowanie naukowo-historyczne. Wszystko jest zgodne z realiami, a gdyby ktokolwiek miał wątpliwości to może spojrzeć na dodatkowe materiały i pomoce dla graczy/MG. Naprawdę jestem pod wrażeniem.

Ale ładna okładka niekoniecznie oznacza dobrą zawartość. Mnóstwo nazw własnych czy specjalistyczna nomenklatura sprawiają, że w tekście zwyczajnie łatwo się pogubić. Sam MG potrzebuje całego wachlarza ściąg, to co w tym wszystkim mieliby powiedzieć gracze?

Naliczyłam 6 różnych i nie mniej ważnych postaci o długaśnych nazwiskach w jednym krótkim akapicie – i tak jak Hitler czy Himmler wywołują wiadome skojarzenia, tak z całą resztą dopiero się zaznajamiam. Ja jako czytelnik i potencjalny MG. Może warto by było uporządkować wątki i wybrać te najciekawsze, te o największym potencjale? Zasada „less is more” nie wzięła się z niczego.

Ten scenariusz ma mnóstwo ciekawych pomysłów, obfituje w naprawdę emocjonujące wątki i relacje postaci, ale forma przekazu i nagromadzenie szczegółów sprawia, że tekst czyta się ciężko, a prowadzenie takiej sesji to z pewnością nie będzie dynamiczny jednostrzał.

Pośród licznego tłumu BNów przygoda tak naprawdę zakłada udział jedynie dwójki bohaterów graczy (nie licząc trzeciego, który, jeśli się pojawi, to z marszu jego rola będzie drugoplanowa, ech). I gdyby nie to, że śledztwo w sprawie zabójstw stanowi tak naprawdę tło do odkrywania historii Laury (BG), to powiedziałabym, że w tej przygodzie na scenie są głównie BNi. No właśnie, ale skoro Laura jest na pierwszym planie, to co z biednym Bogartowiczem? Balans postaci jest moim zdaniem bardzo nierówny.

Język, jakim posługuje się Autor oraz barwne opisy miejsc czy postaci są naprawdę na bardzo wysokim poziomie. Bohaterowie graczy posiadają obszerne, szczegółowe backstory. To postacie z krwi i kości, nie ma tu mowy o dwuwymiarowości. Klimat bijący z przygody czuć i słychać. To bardzo starannie przygotowana praca, ale niestety nie do końca pod względem grywalności.

Więcej przeczytamy tutaj o świecie, settingu czy zależnościach między postaciami niżeli liźniemy samej przygody, a szkoda. Taką wiedzę i znajomość realiów danego okresu historycznego warto przekuć w perełkę. Jak? Może po prostu należy bardziej skupić się na sile sprawczej graczy i dać im rozegrać prostszą, ale grywalną przygodę, którą zapamiętają w szczegółach, ponieważ będzie ich mniej?

To jest dobry scenariusz. Doceniam pomysł z wprowadzeniem scen z życia codziennego BG. Takie smaczki budują opowieść i angażują graczy. Szkoda, że takich zabiegów jest tu mniej niż opisów otoczenia czy wydarzeń sprzed przygody.

Naprawdę z chęcią poprowadziłabym ten scenariusz, ale może bardziej w wersji demo?

 

Dominika Stępień

“Wieczór świata tego” to dobry scenariusz. Problem polega na tym, że nim czytelnik zorientuje się, że rzeczywiście mógłby on zasługiwać na poprowadzenie przerwie lekturę trzy razy. I nigdy, przenigdy do niej nie wróci.

Dostrzegam zdecydowaną poprawę względem zeszłorocznej pracy autorki (“Miasto Czarne”), bo w “Wieczór…” to nie tylko zbiór interesujących dekoracji – gracze rzeczywiście mają tutaj co robić. Niemniej, “Wieczór…” ma podobne problemy co jego poprzednik: za mało się tu dzieje, za dużo się tu pokazuje, tłumaczy, objaśnia, za długo wprowadza klimat. Opis wydarzeń, które rzeczywiście będą miały miejsce na sesji zaczyna się dopiero na 29 stronie – gdyby nie recenzencki obowiązek nigdy nie udałoby mi się przez ten scenariusz przebrnąć, szczególnie, że autorka kilkukrotnie opisuje te same wydarzenia dodając lub usuwając ze scen w historii postaci drobne szczegóły. Widać, że autorka włożyła ogrom pracy w przygotowanie scenariusza, dokładny research, zapoznanie się z realiami historycznymi i konwencją. Szkoda, że nie potrafi podać tego w strawnej, kompaktowej, funkcjonalnej formie (numery scen, naprawdę?). Jeszcze większa szkoda, że tak mocno skupia się na dekoracjach i wszystkim tym, co miało miejsce przed zasadniczą historią, zamiast poświęcić swoją uwagę działaniom graczy.

A co gracze mają do zdziałania? Teoretycznie chodzi o złapanie seryjnego mordercy, w praktyce jednak śledztwo jest tylko pretekstem do odkrycia, jak nietuzinkową, fascynującą, wpływową, niesamowitą, zaskakującą postacią jest Laura. Scenariusz polega przede wszystkim na odkrywaniu kolejnych warstw historii tej postaci. Razi mnie ogromna asymetria między Laurą a Bogartowiczem, bo chociaż detektyw ma co robić i jego uprawnienia wynikające z pracy w policji są fabularnie przydatne, to jednak brakuje mu chociaż odrobiny fajności Laury. Myślę, że wcielający się w niego gracz może być na sesji mocno rozczarowany, zwłaszcza, jeżeli zestawi sobie detektywa z drobiazgowo opisaną, znaną przez wszystkich i przez wszystkich pożądaną Laurą. Oczywiście, zdaję sobie sprawę z tego, że postać famme fatale mocno wpisuje się w zaproponowaną konwencję, uważam jednak, że dobra zabawa na sesji jest dalece ważniejsza od przestrzegania narzuconych przez konwencję reguł. A Bogartowicz przy Laurze wypada po prostu biednie. Może zamiast wciskać na siłę dwóch (maksymalnie trzech) BG należało po prostu napisać “Wieczór…” jako sesję solo?

“Wieczór świata tego” to scenariusz, który sprawił mi ogromny problem. Jest bardzo w moim stylu i wiem, że mogłabym poprowadzić na jego podstawie wyśmienitą sesję (solo!), ale jednocześnie nie pamiętam pracy, która zmęczyłaby mnie bardziej podczas lektury i która będąc gotowym scenariusz już na wstępie obiecywałaby mi więcej pracy i przygotowań niż gdybym robiła sesję sama od A do Z.

 

Marek Golonka

Najdłuższy tekst tej edycji stanowi niezwykle ambitne i fascynujące przełożenie konwencji kina noir na ostatni rok Drugiej Rzeczypospolitej. Bohaterowie rodem z amerykańskich kryminałów są tu uwikłani nie tylko w swoją trudną przeszłość, lecz także w niezwykle misterną sieć problemów politycznych i narodowościowych, która oplatała ówczesną Rzeczpospolitą, indywidualne fatum z amerykańskiego noir staje się tu brzemieniem historii. Ten scenariusz może sprawić, że niesamowicie skomplikowana, ogólnoeuropejska sytuacja w przededniu drugiej wojny światowej będzie odczuta przez graczy jako coś osobistego – jestem pod dużym wrażeniem!

Ta kontynentalnej rangi historia rodzi jednak pewne problemy. Po pierwsze – w typowo noirowym stylu zaczyna się ona od spotkania rozgoryczonego życiem detektywa ze ściganą przez przeszłość femme fatale. Tyle, że w kinie noir, gdzie chodzi tylko o jej przeszłość, takie zawiązanie zwiastuje w miarę równy podział ról, za to tutaj, gdzie trudna przeszłość kobiety to największe problemy polityczne i narodowościowe Europy Środkowej, detektyw wydaje się dużo mniej znaczącą postacią. Jego historia jest krótsza, a motywacja dużo mniej osobista – nie jest nawet mocno osobiście związany ze Lwowem, choć przebywa w nim o wiele dłużej. Na wypadek prowadzenia tej sesji trzem graczom w scenariuszu zaproponowana jest postać policjanta-przechrzty, o której z góry wiadomo, że będzie nieco podrzędna w porównaniu z pozostałą dwójką – ja proponuję połączyć go z naszym głównym śledczym. Dopiero po takiej fuzji będzie on równie ważny dla fabuły, co femme fatale.

O ile powyższa uwaga odnosiła się do postaci, które mają doświadczyć tej niesamowitej historii, o tyle teraz chciałbym skupić się na jej implementacji. Struktura scenariusza jest całkiem ciekawie pomyślana, ale miejscami brakuje mu elementu kluczowego w grach: interaktywności. Najbardziej rzuca się to w oczy przy historii postaci femme fatale, kilkustronicowym dokumencie pełnym niesamowitych zwrotów akcji i gry o najwyższe stawki. Osoba wcielająca się w bohaterkę przeczyta przed sesją tę historię i może zdarzyć się co najmniej jedna z dwóch złych rzeczy: albo będzie żałować, że czyta o tym zamiast to odegrać, albo uzna, że nic, co wydarzy się na sesji, nie będzie równie ciekawe jak te pasjonujące wydarzenia.

Autorka scenariusza w pewnym momencie nazywa generowanie zdarzeń losowych „grywalizacją” i mam wrażenie, że cały scenariusz można uznać za zgrywalizowane (zgamifikowane) obcowanie z historią – zgrywalizowane w pod wieloma względami bardzo udany sposób. Tej grywalizacji przydałoby się jednak nieco więcej – warto, by choć część przedakcji była do odegrania, a nie tylko odczytania. To nie muszą nawet być pełne sceny, wystarczyłoby na przykład spytać graczy przed sesją o najważniejsze wspomnienia ich postaci z kilku kluczowych dat tej historii. Lwów ma być w tej historii nieomalże kolejnym bohaterem i to się nieźle udaje (m.in. dzięki bardzo ciekawym generatorom zdarzeń losowych), ale wydaje mi się, że po kilku zmianach pełnoprawnym bohaterem tej wielkiej opowieści stałaby się też Wielka Historia.

Interaktywności miejscami brakuje też w sercu całego tekstu, czyli scenopisie – sekcji o przebiegu akcji. Choć autorka podkreśla, że opisana tam kolejność scen jest „właściwie przypadkowa”, a świat gry początkowo wydaje się bardzo otwarty z czasem okazuje się, że niektóre kluczowe wydarzenia muszą nastąpić wtedy a wtedy, w takich a takich okolicznościach. Postaci mogą być na nie mniej lub bardziej przygotowane, wiedzieć bądź nie pewne kluczowe rzeczy i mieć różne plany, więc te „oskryptowane” sceny i tak mogą wyjść bardzo ciekawie, ale bardziej otwarte podejście do kluczowych momentów intrygi mogło by uczynić ją jeszcze ciekawszą.

Wieczór świata tego niewątpliwie jest imponującym przedsięwzięciem. Porywa jako eksperyment z konwencją i jako świat gry. Warto jednak, by dawał graczom więcej możliwości bezpośredniego przeżycia i ukształtowania historii, którą opowiada – na chwilę obecną imponująca historia nie doczekuje się niestety równie imponującej grywalności.

Groza bezcelowości

Scenariusz Konkursowy:

Groza bezcelowości Zbyszek Tenerowicz

Setting: Kosmiczne Sci-Fi
Mechanika: Dread
Modyfikacje mechaniki: nie
Liczba graczy: 2+, optymalnie 3
Gotowe postacie: tylko sugestie
Liczba sesji: 1

Opis:

Doświadczenie pustki kosmicznej i fiaska technologii zwieńczone grozą poznania odpowiedzi na pytanie o cel. Bohaterów czeka strach przed własnymi nadinterpretacjami otaczającej ich pustki zapomnianego wraku, który napotkają na trasie swojego nudnego lotu transportowego. Początkowo zaintrygowani odmianą od rutyny będą mierzyć się z niebezpieczeństwem, które późno zrozumieją. Czy nie za późno?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Scenariusz posiada wstęp z streszczeniem, co samo z siebie powinno być standardem, ale nadal uważam za dobro. Dziwne jest to że cały wstęp to jedna czwarta przygody. Mimo wszystko, zaczyna się dobrze.

Zalety

  • Prosty scenariusz który jest tym czym ma być, jednostrzałem grozy do poprowadzenia niemal z marszu, wykorzystującym zabawną mechanikę.
  • Tajemnica, mimo że banalna w swojej istocie, pozwala na zbudowanie wielu niepokojących scen. Ciekawy koncept podany bez przesady.
  • Tekst napisany jest sprawnie i dobrze się go czyta.

Wątpliwości

  • Gracze mogą czuć się zmuszeni do utraty klocków jengi i wszystkich działań. Mało tego, MG w sumie prowadzi do śmierci jednej z postaci. Z drugiej strony,     przyszli przecież na sesje o tym.

Wady

  • Wyciąganie klocków jengi za     każdym razem gdy pojawia się nawet nieprawdziwe zagrożenie, może moim zdaniem powodować u graczy poczucie oszukania. U mnie na pewno by powodowało. Rozumiem, to tylko mechanika, jednak większość dobrych mechanik ma silniejsze połączenie z wewnętrzną fikcją świata. Uważam że wyjmować klocki powinno się jedynie wtedy     kiedy faktycznie zwiększa się niebezpieczeństwo, a nie w scenach nieprawdziwego zagrożenia.

Opis

Ciekawy krótki jednostrzał grający głównie atmosferą. Na konwent, niezaplanowane spotkanie RPGowe, pod namiot. Niestety, nie jest to scenariusz do wygrania Q.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Dobrze Szybko i Tanio (mechanika)

 

Witold Krawczyk

Nie oceniałem „Grozy Bezcelowości”, bo nie potrafiłem być obiektywny. Grałem w nią u autora. Mechanika Dread, do której jest napisana, polega na wyciąganiu klocków z Jengi za każdym razem, kiedy dzieje się coś groźnego. Gdy wieża runie – bohater zginie. Na przekór erpegowym dogmatom „Groza” prawie nie zawiera istotnych dla fabuły wyborów. Gracze mogą wybrać, którym korytarzem wraku pójdą albo co zrobią z kałużą wyprodukowanej przez nieznane organizmy zupy, ale nie będzie to miało większego wpływu na zakończenie. Gdybym w „Grozę” nie zagrał, skreśliłbym ją na starcie.

Ale zagrałem. Od początku wiedzieliśmy, że ktoś z nas zginie i mocno wczuwaliśmy się w postacie. Każdy drobiazg był celowy, każda minuta badania statku była walką o życie, a parafrazując okładkę Klanarchii, wyciąganie klocków z Jengi pochłaniało bez reszty. Robiliśmy to, czego chcieliśmy my i nasze postacie. Zakończenie, choć ustawione od początku, zaskoczyło nas i płynnie wynikało z tego, co do tej pory działo się na sesji.

To była jedna z najlepszych sesji, w jakie grałem. Czy ktoś inny, kto przeczyta „Grozę”, będzie potrafił poprowadzić coś równie dobrego – trudno powiedzieć, to nie styl gry dla każdego, ale są szanse. Warto spróbować, choćby w ramach poszerzania horyzontów.

 

Tomasz Pudło

Od samego początku ten scenariusz, dziejący się w przyszłości, pokazuje rażąc brak szacunku dla wysiłków ludzkości wkładanych w eksplorację kosmosu. Samopsujące się sprzęty, by załoga miała co robić podczas podróży? Scenarzysto, próżnia to nie są żarty.

Pierwszy akt zawiera koszmarną poradę. “Daj bohaterom poczuć nudę i bezcelowość.” Jak u kogoś czuję nudę i bezcelowość, to czyni to tę sesję ostatnią, jaką u niego gram. Dodatkowo wydaje się naturalne, że jak da się graczom nudę plus niedziałające oświetlenie ładowni, to pierwsze, co zrobią, to je naprawią. Autor przytomnie stwierdza, że postać, która zostanie na statku-matce, będzie się nudzić. Zgoda, ale w tekście nie ma na to remedium.

Akt drugi zawiera moim zdaniem za mało mięsistych pomysłów na sceny, bo “długi ciemny korytarz” albo “schody na mostek” mogę sobie sam zaimprowizować. Nie za bardzo trafia też do mnie idea, że 200 lat przed akcją scenariusza istniała sztuczna inteligencja, która potrafi budować rzeczy na poziomie cząsteczkowym. Ale jakby tak było, to BG powinni mieć na pokładzie faber do robienia co im się żywnie podoba.

W tym scenariuszu ciekawe rzeczy mogłyby się dziać… po jego zakończeniu. Gdyby potraktować sztuczną inteligencję napotkaną przez graczy jako coś wielce przydatnego (jak już umie takie rzeczy robić), to fajnie byłoby się zmierzyć nie tylko z innym graczem (przez tę inteligencję przejętym) jak i z dylematem “zabić toto, czy próbować wyizolować i dowieźć do celu”? Niestety, Dread nie wspiera niczego prócz “brniemy do przodu, aż wydarzy się katastrofa”.

Ostatecznie jak dla mnie ten scenariusz powinien się raczej nazywać Bezcelowość Grozy. Mnie nie przekonał.

 

Jakub Osiejewski

“Groza” jest sympatycznym scenariuszem, na podstawie którego dobry MG przedstawi sceny budzące niepokój. Niepokój jednak to nie to samo, co groza.

Niedoskonała Sztuczna Inteligencja manipulująca materią na pewno zasługuje na uwagę. W porównaniu z niejednym “klonem Aliena” takie zagrożenie na pewno zaskoczy graczy, ale jest tu pewien problem… nie ma tu tak naprawdę konfliktu, jest walka o przetrwanie. Horror w tej grze to taka trochę atmosfera niepokoju, ciarki na plecach – dobry MG potrafi z tego wycisnąć wiele. Tylko że dobry MG potrafi wycisnąć wiele z każdego scenariusza.

Co gorsza, autor mało konkretnie precyzuje swoje pomysły; na przykład w domyślnie kulminacyjnej scenie przygody komputer wypluwa z siebie wadliwe kopie jednego z bohaterów… ale czy są one żywe czy martwe? Poruszają się, mówią coś? MG, sam sobie wymyśl!

Przygoda jest bardzo fajnym pomysłem, i pomimo mojego marudzenia może stanowić dość ciekawą inspirację. Nie jestem pewien jednak czy każdy Mistrz Gry mógłby w pełni wykorzystać ten pomysł.

 

Michał Smoleń

Groza… ma wiele cech dobrego kameralnego scenariusza, ale ostatecznie jednak rozczarowuje. Podoba mi się wstęp: autorka lub autor świadomie wybiera mechanikę, jasno opisuje fabułę, wskazuje, jaki efekt chce osiągnąć, pisze zrozumiałym językiem. Pomysł jest raczej standardowy – tekst sam wskazuje na ryzyko, że gracze mogą mieć trudność z wczuciem w zbyt ograną fabułę – i brakuje efektu “wow”, ale raczej wystarczający. Problemem jest natomiast wykonanie, a szczególnie cała sekwencja eksploracji pomiędzy rozpoczęciem a finałem, podczas której bardzo niewiele się w gruncie rzeczy dzieje, ale równocześnie gracze mają ogołocić wieżę praktycznie do krawędzi zawalenia – w jaki sposób, wobec braku wyzwań? Inną kwestią jest dwoistość “odpalenia” finału, który wymaga i wejścia w głąb wraku (w warstwie fabularnej) i wybrania odpowiedniej liczby klocków (w warstwie mechanicznej). Te momenty mogą się przecież rozjechać, co wymagać będzie improwizowanego podporządkowania jednej z warstw drugiej, ze szkodą dla sesji. Nie grałem w ten system, ale na podstawie opisu zakładam, że lepiej sprawdziłaby się struktura czy to bardziej otwarta, czy to mocniej oparta na klockach (w obecnej chwili, scenariusz wydaje się zbyt klasyczny jak na nieklasyczną mechanikę). Czy można to zgrabnie poprowadzić? Z pewną dozą improwizacji oraz dużym talentem narracyjnym – z pewnością, aczkolwiek będzie to w większej mierze zasługa prowadzącego niż tekstu. Autorko, autorze – ten tekst jest ok, próbuj dalej, masz dobre praktyczne podejście, spróbuj zastosować je w bardziej konsekwentny i spójny sposób, poszukaj bardziej oryginalnego pomysłu.

 

Michał Sołtysiak

”Załoga leci statkiem transportowym przez pustą część galaktyki i wątpi w sens swojej pracy”, „Masz czasami wenę na grafomańskie opisy pustki kosmicznej, konstelacji czy migawek w stylu stresu pourazowego?” – te zdania wystarczyłyby za całą recenzję. Dawno już autor na dzień dobry nie próbował mnie przekonać, że pisze scenariusza na odwal, żeby coś było, a jako że lubi SF to będzie luzacka wariacja z Alien-a. Mechanika oparta na wieży z Jengi, bohaterowie, którzy mają się szwendać i jedyna szansa na sukces to ucieczka. Treść scenariusz można oddać jednym zdaniem: Obcy połączony z miksem spaczonej SI. Zadanie graczy: Uciec, zanim dotrą do finału, ale i tak można ich tam wepchnąć. Dobry MG oczywiście sobie poradzi, pytanie tylko po co? Tak naprawdę bowiem ten scenariusz nie ma sobie nic odkrywczego, nic nowego, nic co by go wyróżniało. Nawet wariacja z Obcego to po prostu kolejny slasher, gdzie ktoś ma zginąć i trwa licytacja, co się da obrzydliwszego wymyślić. Tutaj są źle „wydrukowane” ciała, rozpływające się z powodu błędów. Ja bym nie tracił czasu na ten scenariusz. Podobnych jest masa, a przynajmniej nie ma w nich na siłę wprowadzanych momentów stresujących, w stylu nie powinno się nic stać, ale sprawdź test. Nie chciałbym w to grać. Po prostu i bez opisywania tego szykiem przestawnym.

Największy atut: pozwala mieć Jenge na stole, co umila nudę. Można pobudować sobie coś z klocków zamiast się męczyć grając w ten scenariusz.

Co poprawić: tekst „na odwal” trudno poprawić.

 

Marysia Piątkowska

Mam wrażenie, że Autor tego scenariusza tak bardzo skupił się na opisywaniu settingu, wyjaśnianiu, dlaczego go wybrał, ostrzeganiu o prowadzeniu scen grozy, przypominaniu o przedyskutowaniu tematów tabu przed sesja, ustaleniu poziomu straszenia, że aż zapomniał o kluczowym elemencie, czyli samym scenariuszu. Nie żeby coś, wszystkie powyższe porady doceniam i sama się do nich stosuję, jednak wszystkie elementy dookoła nie powinny przyćmić tego co najważniejsze – przygody.
No i właśnie. Założeniem scenariusza jest, aby „dać bohaterom odczuć nudę i bezcelowość”. Drogi Autorze, może i dobry MG zrobiłby z tego perełkę, ale ja czytając ten scenariusz (a też jestem MGkiem) wyczuwam nutkę nonszalancji lub zwyczajnie braku pomysłu ? Jest to SF, mamy w późniejszej fazie przygody trochę aliena, ale tak naprawdę większość wskazówek czy poszlak nie prowadzi do niczego, a tylko ma zmylić graczy. W zasadzie oprócz ucieczki nie mogą oni „dojść” do czegokolwiek.
Mechanika mnie zaskoczyła i nawet zaciekawiła. Nie jestem pewna czy rzeczywiście zdałaby egzamin podczas sesji, bo jeśli wieża runie za wcześnie, to wedle scenariusza w zasadzie przygoda takiego gracza dobiega końca. Niemniej, system Dread jest dla mnie czymś nowym.
Na plus zaliczam samodzielne sporządzanie mapki statku. Trochę Kholatowe, ale może fajnie zaangażować graczy w akcję.
Jeśli miałabym rozegrać ten scenariusz, to na pewno u jakiegoś zaprawionego w bojach MGka, który nie boi się wyzwań. Praca z potencjałem, ale niestety w tej edycji ma solidnych konkurentów.

 

Dominika Stępień

“Groza bezcelowości” to dla mnie kolejny problematyczny tekst. Nic się w tym scenariuszu nie dzieje. Kompletnie. Nie jestem nawet pewna, czy to rzeczywiście scenariusz, czy może jednak pretekst dla MG do machnięcia kilku opisów przestrzeni kosmicznej. Jednocześnie wiem, że mogłabym poprowadzić w oparciu o ten pomysł świetną sesję – ale, właśnie, w oparciu o pomysł, a nie sam scenariusz.

To, co podoba mi się w “Grozie…” już na pierwszy rzut oka to układ tekstu. Jest prosto, przejrzyście, do wykorzystania.

Inna sprawa, czy każdy MG rzeczywiście potrafiłby ten scenariusz wykorzystać. Bo prawda jest taka, że wiele się tu nie dzieje, a cała sesja polega głównie na budowaniu odpowiedniego nastroju i ciąganiu graczy najpierw od jednego nudnego pomieszczenia do drugiego, a później od jednego tajemniczego, niepokojącego zdarzenia do kolejnego – aż do samego finału. Scenariusz kończy się w momencie, w którym zaczyna się właściwa akcja, a gracze faktycznie mają możliwość podjęcia znaczących działań. Dread w moim odczuciu świetnie do tej koncepcji pasuje: nic się dzieje, aż do momentu wielkiej katastrofy.

Cały problem polega na tym, że za tą wielka katastrofą powinno się coś dziać. Najlepiej coś dramatycznego, ekscytującego i z oryginalnym twistem, co byłoby dla graczy jeszcze większym zaskoczeniem dzięki sile ciągnącego się w nieskończoność prologu. Bo tym właśnie jest dla mnie “Groza bezcelowości” – prologiem, wstępem do czegoś większego czego ostatecznie zabrakło. Przez to czytelnik dostaje do ręki zamiast scenariusza ćwiczenie narracyjne dla Mistrzów Gry.

 

Marek Golonka

Scenariusz ciekawy, bo jednocześnie bardzo prosty i dość ambitny. Niestety te ambicje nie do końca udało się zrealizować i jego filozoficzna warstwa wydaje się dodana trochę na siłę.

Gdyby w kilku zdaniach streścić fabułę, brzmiałaby intrygująco: w kosmicznym s-f bez sztucznej inteligencji bohaterowie prowadzą monotonne, bezcelowe życie. Trafiają na opuszczony statek, w którym były prowadzone eksperymenty nad sztuczną inteligencją (czyżby orbitalny wydział Dobrze, szybko i tanio?). Zbuntowane maszyny do stworzenia funkcjonującego AI potrzebują tylko pochłonąć człowieka, który posłuży w ten sposób za jej rdzeń. Ten los czeka na jednego z bohaterów, który po złapaniu dozna olśnienia, że właściwie to dzięki przerobieniu na ogniwo AT jego egzystencja uzyskała wyższy sens. Trochę straszne, trochę zabawne, bardzo filozoficzne.

Ten potencjał nie jest jednak wykorzystany w scenariuszu. Balansuje on na cienkiej linii między straszeniem graczy a nieuczciwością wobec nich, moim zdaniem przekraczając ją niestety w stronę nieuczciwości. Scenariusz dość brutalnie pozbawia graczy sprawczości, pozornie dając im możliwość działania tylko po to, by potem podkreślić, że wcale nie – jak chociażby w scenie, gdzie od tego, czy mają światło, tak naprawdę nic nie zależy, a tym bardziej w scenach używających mechaniki Dread.

Ta zaś niewątpliwie pasuje do sesji grozy – wyciąganie klocków z wieży Jenga jako test przeżycia postaci buduje napięcie i skłania graczy do skupienia. Tu jednak jest wykorzystana w niezbyt uczciwy sposób: żeby w ogóle doprowadzić scenariusz do finału trzeba rzucać w postaci nowymi wyzwaniami, aż któremuś graczowi się nie uda.

Wydaje mi się, że ten scenariusz dużo by zyskał, gdyby od razu i otwarcie mówił, o czym jest. Jego filozoficzna otoczka byłaby dużo ciekawsza, gdyby była zintegrowana z rozgrywką – gdyby na przykład postaci wiedziały, że w badanym statku czeka coś, co może dać im wyższy cel albo gdyby były tak znudzone, że chciałyby umrzeć. Na chwilę obecną niestety mam wrażenie, że główną treścią scenariusza jest wymuszanie poczucia zagrożenia na siłę, a rozważania o nudzie i celu mogą pozostać w ogóle niedostrzeżone albo, co gorsza, wydać się pretensjonalne.

Szyszynka Grozy

Finalista:

Szyszynka Grozy Paweł Jakub Domownik

System: Shadowrun Anarchy

Setting: Praga 2072

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-5

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2 sesje po 3-5h każda

Dodatki: brak

Opis:

Praga 2072. Miasto średniowiecznych kamienic i nowoczesnych wieżowców, gdzie zimne światło neonów pada na tysiącletni bruk. Miejsce, gdzie smoki wykładają na uniwersytecie, a korporacje korzystają ze słabo egzekwowanych przepisów, żeby działać jeszcze bardziej bezwzględnie. To miasto się boi. Na ulicach padają kolejne ofiary seryjnego zabójcy – „Skorpiona”, krążą plotki o dzieciach porywanych z ulic na eksperymenty medyczne. W środku tego wszystkiego gracze mają do wykonania proste zlecenie infiltracji biblioteki.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Profesjonalnie wykonany pdf z wszystkim co potrzeba i więcej. Niemal onieśmielający. O ile ilustrację, świetne złożenie tekstu i pozostałe bajery nie powinny same z siebie zwiększać szansy wygrania Q (ale pokazują że autorowie zależy), to umieszczenie streszczenia i wszystkich niemal niezbędnych informacji “o czym to jest” jest praktycznie niezbędnym punktem. Robi wrażenie.

Zalety

  • Przygotowanie: mapki (mapy!), mechanika, ilustrację, zrozumiały język.
  • Autor zawarł w scenariuszu liczne sztuczki pozwalające na oszczędność miejsca w opisie przy wykorzystaniu tkwiących w nas skojarzeń. Nawet jeśli czasami jest to nadmierne (Shuri M’Baku, serio?), to pozwoli graczom i MG rozumieć świat nie zamaczając opisami. Intryga główna jest prosta, ale dostarcza wyzwań i zawiera w sobie dość kliszy by być zrozumiałą dla potencjalnych graczy.
  • Możliwość rozegrania wyzwań na różne sposoby.
  • Mądre podejście do “śledztwa” w sprawie mordercy.
  • Wykorzystanie i adaptacja licznych elementów z prawdziwego świata, w tym miejsce akcji. Żywiołak w śmietniku w szczególności.
  • Tytuł. Jak nie kochać takiego tytułu.

Wady

  • BG realizują misje, bo dostaną pieniądze, bo ktoś ich wrabia, bo z rozpędu są BG. Nie ma w tym     nic złego, ale też nic dobrego. Co odstaje poziomem od reszty     scenariusza. No dobra, jest coś złego. Wrabianie BG w fakową misję którą wzięli bo dostali standardowe pieniądze +5%. Kurcze, jeśli moja drużyna by misję wzięła, to by ją brała tylko i     wyłącznie dlatego że mamy jakąś niewidzialną umowę społeczną,     “skoro MG proponuję nam niezbyt atrakcyjną misje, to ją weźmiemy aby fabuła szła dalej”. A tu niespodzianka, to podpucha i macie problem. Bo chcieliście aby poszła fabuła dalej, a nie dlatego że wzięliście coś “taaaak podejrzanego” z chytrości.

Opinia

To świetnie przygotowany dość średnio-dobry scenariusz (w tym sensie średnio dobry, że jest dobry, ale nie wybitny). W słabszych dla Q latach byłby pewnym zwycięzcą, w ułożeniu z tego roku – może znajdzie się w finale ale na pewno nie wygra. Trochę szkoda, bo poza jedną wadą jest to naprawdę kawał świetnej roboty, mogący być scenariuszem komercyjnym.

 

Witold Krawczyk

„Szyszynka” opowiada historię w dość małej skali. Można ją poprowadzić jako wątek poboczny w większej kampanii i warto to zrobić, bo jest bardzo dobra.

Scenariusz jest fantastycznie spisany, jeśli chodzi o przekazywanie informacji MG i pomoc przy stole. Parę celnie dobranych słów kluczowych przy BN-ach sprawia, że zapadają w pamięć. MG nie powinien mieć problemu z wyrazistym odgrywaniem postaci. Mapy kompleksów przemysłowych pozwalają planować włamania i rozgrywać taktyczne dungeon crawle. Śledztwa opisane są od strony tego, co mogą znaleźć bohaterowie. Wybór metody działania jest zostawiony graczom – to rozwiązanie jest dobre w ogóle, ale zwłaszcza w cyberpunku, w którym bohaterowie mają internet i hackowanie do dyspozycji. Wiele przygód-śledztw ogranicza graczom dostęp do pozyskiwania informacji (czy to blokując magiczne magiczne rozmowie z duchami, czy to odcinając od sieci i komórek). „Szyszynka” do niego zachęca i na nim polega.

Nie przychodzi mi na myśl żadna przygoda z Quentina, w której lepiej by się udała zwięzłość.

„Szyszynka” ma też świetną strukturę. Przesłuchania i negocjacje są wyzwaniem, a przy tym zawsze dostarczają dość poszlak, by śledztwo nie utknęło w martwym punkcie. Jeśli gracze się postarają i dopisze im szczęście, odkryją dodatkowe tajemnice. Wątek mordercy Ambroża dostarcza dodatkowych informacji (i jest jednym z celów przygody), ale jeśli gracze go ominą, mogą wciąż świetnie się bawić i dojść do finału, którym jest emocjonująca, wielostronna konfrontacja.

Mam jedno pytanie, może autor się odezwie i wyjaśni – dlaczego w finale smok nie chce, żeby odłączyć od Kartezjusza porwanych przez niego ludzi? Wydaje mi się, że stanięcie po stronie gada i uwolnienie więźniów byłoby rozwiązaniem, w którym i owca cała, i smok syty.

Po pierwszym włamaniu bohaterowie odkrywają, że ich kontakt jest martwy. Z punktu widzenia drużyny, rozsądnie byłoby się dobrze ukryć i wycofać ze śledztwa; zagrożenie jest duże i niekoniecznie grupa shadowrunnerów będzie chciała dla dość niewielkiej stawki ryzykować śmiercią. Gdyby gracze postanowili się ukryć, w wielu przygodach akcja stanęła by w miejscu, aż w końcu drużyna wznowiłaby śledztwo – niezgodnie z interesami postaci i z nudów. Z kolei w Szyszynce, jeśli bohaterowie się okopią, odnajdzie ich ważny BN, poprosi o pomoc i zaoferuje dodatkową zapłatę. Nie dość, że akcja się nie zatrzyma, to rozsądne zagranie zostanie nagrodzone. To uczy graczy pewności siebie i tego, że mogą grać zgodnie z charakterem postaci, a i tak czeka ich ekscytująca przygoda. Świetna sprawa.

Bardzo przypadł mi do gustu świat. Jest tu pełno postaci, które są rozsądne i które nie wystawią bohaterów do wiatru dla taniego zwrotu akcji. Można się dogadać z agentką służącą smokowi, można się dogadać ze sztuczną inteligencją – głównym antagonistą. Nawet korporacja proponuje bezpieczną posadę tym, którzy wiedzą za dużo, zamiast od razu nasyłać na nich roboty-zabójców. To jest świat, w którym można się zadomowić i który można polubić, chociaż równocześnie jest tu sporo nie przesadznego, cyberpunkowego mroku. W „Szyszynce” są spiski ukryte za fasadą organizacji dobroczynnych; jest szalony morderca, który jest bardziej ofiarą, niż demonem; są zabytki Pragi wyburzane pod korporacyjne inwestycje.

Świetny i doskonale spisany scenariusz.

 

Tomasz Pudło

Jest to zdecydowanie najładniejszy scenariusz, jaki dostaliśmy w tej edycji. Profesjonalny skład, mapki, obrazki – no killer. Szkoda tylko, że trafiło się tutaj kilka literówek, które psują efekt estetyczny.

Tekst jest jednak ogólnie bardzo dobrze napisany – nasuwa się spostrzeżenie, że autor dobrze czuje klimat. Te wszystkie drobne szczególiki – a to imię smoka, a to wodne sumo, a to professional motherfucker czy żywiołak ognia z koksownika. Gęba się cieszy, jak się to czyta.

Postaci jest sporo, ja pewnie skorzystałbym z jakiejś stopniowo odkrywanej mapy relacji, gdybym to prowadził. Przejścia z wątku do wątku nakreślono dość czytelnie, można to wziąć i prowadzić. Dobrym pomysłem jest też moim zdaniem wskazanie archetypów z Shadowrun Anarchy – skoro w podręczniku już ich tyle napłodzili, to trzeba z tego korzystać.

Scenariusz zachęcił mnie do zapoznania się z Anarchy (które wygląda obiecująco, zwłaszcza jeżeli ktoś nie chce się ładować w setki stron zasad, jak w normalnej wersji systemu). Być może zachęciłby mnie też do prowadzenia, ale jest tutaj jeden brak. Ja rozumiem, że on jest wymyślony pod dowolną drużynę runnerów, ale wolałbym, żeby dodatkowo miał pregenerowane (fabularnie) postacie. Wtedy byłby samograjem, a tak to spójrzmy prawdzie w oczy – kto bierze i prowadzi pojedyncze sesje w systemach spoza głównego nurtu? (a takim moim zdaniem SR obecnie u nas w Polsce jest)

Być może mocniej osadzone w fabule postaci dałyby też całości mocnego kopa, bo obecnie jest to bardzo zgrabna misja. To dużo (chciałbym, żeby każdy scenariusz, który przychodzi na Q miał przynajmniej taki poziom), ale moim zdaniem na Quentina za mało tu efektu wow.

 

Jakub Osiejewski

Taki fajny scenariusz, a ja marudzę. Nie, serio, jest to świetna, profesjonalnie złożona i przemyślana modelowa przygoda do Shadowruna, pokazująca specyfikę świata. Bohaterowie zmierzą się ze sztuczną inteligencją zafascynowaną magią, wykonają trudne shadowruny… i co poza tym? Autor zadbał też o wątek poboczny z seryjnym zabójcą.

Widzę tu wyraźną inspirację ostatnim cyklem taktycznych RPG do Shadowruna – i nie jest to złe. Po pierwsze to świetne gry, z bardzo fajnymi taktycznymi rozgrywkami i na mapach da się poprowadzić emocjonujące taktyczne starcia. Po drugie, dobrze odzwierciedlają sam świat gry. Pewnym problemem jest to, że niektóre ważne informacje są do odkrycia tylko na legendach mapek – ale zwięzłość jest zaletą, więc czepiam się.

Największą wadą tej przygody jest brak zalet. Nie zrozumcie mnie źle, to nadal solidna rzemieślnicza robota – jeśli ktoś szuka przygody do Shadowruna, polecam Szyszynkę bez wahania. Zabrakło zaskoczeń, nagłych zwrotów akcji – finałowe starcie z Kartezjuszem owszem, zapadnie w pamięć, ale tylko jeśli MG dobrze opisze technomagiczny komputer. Wiem, że w ostatnich edycjach Shadowruna uważana dotąd za miejską legendę technomagia stała się opcją dostępną graczom, ale w gruncie rzeczy zbuntowana SI używająca magii niewiele różni się od zbuntowanej SI magii nie-używającej. Natomiast postać świra odtwarzającego eksperymenty na pewno zapadnie w pamięć.

Drugim problemem jest znane z “Neuroshimy” podejście “jechać patałachów”. Bohaterowie graczy zostaną po raz kolejny w coś wrobieni i będą musieli oczyścić swe imiona, inaczej wpierdol. Rozumiem, na ogół smoki w Shadowrunie posługują się metodą kija i marchewki – przy czym po prostu uderzają cię marchewką. Sam autor pisze: “akcja zwalnia, a gracze zapewne będą zastanawiać się co dalej oraz dostaną sidequesta.”. No dobrze że mają przynajmniej coś do roboty wygrzebując się z bagna, w które ich wpakował Mistrz Gry.

Pomimo moich narzekań, to fajny scenariusz – na pewno zapewni zabawę na dwóch, trzech wieczorach. Czy zaskoczy graczy? Tego nie jestem pewien.

 

Michał Smoleń

Pięknie złożony, bardzo profesjonalny, fajowy scenariusz, nie pozbawiony jednak pewnych wad. Zabrakło mi trochę dodatkowego streszczenia fabuły na początku i schematu scen, która dodatkowo ułatwiłaby lekturę (to byłby piękny schemat!). Świetnym patentem jest mieszana forma, łącząca sceny z mainstreamu polskiego RPG z mini-lochami, które odwiedzą bohaterowie podczas misji. Świat przedstawiony jest żywy i energiczny, scenariusz świetnie “sprzedaje” sam siebie i cały system. Tekst jest zwięzły i w sam raz. Praca przypomina “kupne” scenariusze do wielu klasycznych systemów w swoim luźnym związku z tożsamością bohaterów graczy – znalazły się tu pewne propozycje, ale zasadniczo można grać kim się chce, natomiast wiąże się to z mniejszym i nieco “pretekstowym” wplątaniem bohaterów w fabułę (jest jedna zahaczka wyjątku). Szyszynka nie wygrała Quentina głównie dlatego, że sesja na jej podstawie będzie po prostu fajową cotygodniową sesją jakby na podstawie oficjalnego scenariusza, podczas gdy rywale oferują przeżycia bardziej ambitne i niezapomniane. Z drugiej strony, jeżeli szukacie przygody bezpretensjonalnej, przystępnej, łatwej do poprowadzenia – bardzo polecam.

 

Michał Sołtysiak

Gdy przeczytałem jakiś czas temu Shadowrun Anarchy, od razu zacząłem się zastanawiać, jak najlepiej napisać scenariusz do tego systemu, tak żeby wykorzystać jego atuty. Shadowrun 5E ma swoje zalety, ale jest dość skomplikowany mechanicznie. Tytuł tego tekstu wprawdzie za bardzo nawiązuje do Martwicy Mózgu i od razu się zastanawiam czy fabuła będzie podobnie campowa, tylko na wierzch wyciągnięte będą szyszynki ofiar, ale tak przaśnie nie jest. Co od razu rzuca się w oczy, to bardzo estetyczna oprawa. To jeden z najładniej wyedytowanych scenariuszy tej edycji.

Krótko mówić to świetny scenariusz w magicznej cyberpunkowej Pradze, która plastycznie a jednak nie nachalnie, przedstawiono jako miasto na prowincji wielkiego świata korporacji. Jest za to pełne blasku i niebezpieczeństw. To wielki plus. Europa Wschodnia rzadko kiedy pojawia się w świecie Shadowruna pomimo wielu lat pisania naszych własnych lokalnych wersji. Shadowrun nie przyjął się w Polsce jak u naszych zachodnich sąsiadów, a więc tym bardziej miło, że ktoś jeszcze pisze tu przygody. Kłopot z Shadowrunem jest taki, że teksty od niego są mało uniwersalne i ciężko je wykorzystywać w innych systemach.

Intryga również jest przemyślana i widać, że autor starał się rozwiązać każdy problem z ewentualnymi mieliznami fabularnymi lub punktami, gdzie gracze „wyjdą ze scenariusza”. Gdy się tworzy scenariusz gdzie wrogiem jest smok i korporacja, to łatwo o „przestraszenie” odważnych herosów, którym życie jest nad wyraz miłe.

Szkoda jednak, że autor nie pokusił się o pokazanie przykładowej drużyny runnerów, bo chciałbym zobaczyć jego pomysł na praski „Dream-Team”. Może jednak się obawiał, że Troll Zdenek może być dla polskich czytelników zbyt zabawny i to zniszczy wspaniałą atmosferę, jaką można stworzyć na sesji. Trzeba też przyznać, że po przeczytaniu aż chce się prowadzić. Shadowrun Anarchy dodatkowo to bardzo fajny podręcznik. Może ta przygoda przekona więcej osób do tej gry. Szyszynka grozy jest naprawdę kawałem dobrej przygody, godnej co najmniej finału.

 

Największy atut: Dopasowanie do systemu i mechaniki 100%. Przemyślane tło akcji i postacie. Dużą zaletą jest również przyjazność dla użytkowników, bo scenariusz można prawie z marszu prowadzić.

 

Co poprawić: Należałoby dać przykładowe postacie.

 

Marysia Piątkowska

A więc Shadowrun, okej.

Przede wszystkim format tego scenariusza jest czytelny i klarowny, a dołączone mapki i pomoce niezwykle staranne i szczegółowe. Jedna z najładniejszych prac.

W kwestii merytorycznej – umiejscowienie akcji w Pradze i wyjaśnienie tego wyboru trafia do mnie całkowicie. Ba, postrzegam to miasto jako dosyć egzotyczną lokację, jak na ten system, co tym bardziej wzbudza moją ciekawość. Samo wyobrażenie Autora na temat Pragi przyszłości uważam za bardzo ciekawe.

Bardzo dobrym i pomocnym pomysłem wydaje się drabinka chronologiczna, przedstawiająca wydarzenia sprzed przygody. Mam wrażenie, że Autor bardzo sprawnie porusza się po stworzonym przez siebie uniwersum i naprawdę przemyślał przebieg akcji oraz oferowane graczom możliwości i wydarzenia.

Nie sądziłam, że to powiem, ale odrobinkę brakuje mi podstawowych statystyk ważniejszych BNów, zamieszczonych bezpośrednio w scenariuszu, tak co by zwyczajnie mieć je pod ręką.

Misja drużyny nie jest skomplikowana, a w zależności od wyboru i posunięć graczy zakłada różne punkty kulminacyjne i finały. BG mogą wejść w sojusz ze smokiem, Kartezjuszem, Aztechnology albo stanąć do walki przeciwko wszystkim. Dużo się dzieje, można też fajnie pograć na relacjach z BNami.

Mam wrażenie jednak, że Bohaterowie Graczy są potraktowani trochę po macoszemu. Na miejscu Autora, zaproponowałabym bohaterów (lub zasugerowała graczom pomysł) silniej związanych z fabułą lub ważniejszymi BNami, tak aby wybory w trakcie jej trwania mogły rzeczywiście silniej zaangażować graczy.

Szyszynka jest bardzo ładnie przygotowanym, nieskomplikowanym i poprawnym konstrukcyjnie scenariuszem, opartym na ciekawym pomyśle. W tej edycji Quentina ma jednak sporo konkurentów, którzy mogą okazać się zwyczajnie lepsi. Niemniej, polecam i chętnie bym zagrała 🙂

 

Dominika Stępień

“Szyszynka grozy” to scenariusz, w którym wszystko jest naj: najdziwniejszy tytuł, najpiękniejsza forma, najwięcej RPG-owych dobroci w najmniejszej objętości. W tak mocno obsadzonej edycji to może nie być praca na finał, z pewnością jednak trzeba ją docenić, bo widać, że autor wie, jak pisać scenariusze tak, żeby aż chciało się je prowadzić.

Jak już wspomniałam, to najlepiej przygotowany scenariusz tej edycji, nie chodzi jednak tylko o stronę wizualną – chociaż “Szyszynka…” bez wątpienia jest piękna. Jeżeli chodzi o organizację treści, porządek oraz łatwość poruszania się po scenariuszu (krótkie streszczenia poszczególnych aktów!) autor “Szyszynki…” wszystkich swoich konkurentów bije na głowę. To taka praca, z którą powinien zapoznać się każdy, kto marzy o napisaniu scenariusza na Quentina – nie ma w niej zbędnych zdań, a każde, które ostatecznie się w niej znalazło jest dokładnie tam, gdzie być powinno. Brawo!

Fabuła jest niezbyt skomplikowana, za to pozbawiona dziur i pułapek – autor bardzo zadbał o to, aby gracze nie uciekli ze scenariusza, a jednak zachowali możliwie dużą swobodę działania. Czeska Praga w tle, pokazana jako przedsionek wielkiego świata, wypada wspaniale, wciąż czuć tam klimat Europy Środkowej, ale jednocześnie widać, że autor świetnie zna system i doskonale rozumie konwencję, którą proponuje. Jest też cała plejada krótko opisanych, ale naprawdę charakterystycznych (!) NPC-ów. Do tego wszystkiego dostajemy mapy lokacji, proponowaną ścieżkę dźwiękową; Jedyne, czego mi w “Szyszynce…” zabrakło to rozpisana od A do Z, gotowa drużyna – poza tym, rewelacja!

 

Marek Golonka

Ten osadzony w Pradze scenariusz do Shadowrun Anarchy robi wrażenie funkcjonalną estetyką – mniejsza nawet o to, że jest ładny, grunt, że jest dzięki temu bardziej czytelny. Wita nas też czytelnym streszczeniem i przekonującym wyjaśnieniem, czemu został osadzony właśnie w Pradze (choć w samej przygodzie miasto mogłoby być bardziej charakterystyczne).

Autorowi udała się rzecz wcale niełatwa, a mianowicie prosta intryga – intryga w węższym znaczeniu tego słowa, a więc historia pełna osób i grup o sprzecznych, ukrytych celach. Sytuacja w Szyszynce grozy jest skomplikowana, ale nie przekombinowana, a wszystkie jej zawiłości służą uczynieniu sesji ciekawszą. Dzięki wszystkim zaangażowanym w intrygę grupom udaje się postawić postaci w trudnej sytuacji, ale zarazem dać im wiele wyjść z niej. Te wyjścia są w dodatku nie tylko ciekawe i różnorodne, ale też dobrze pasujące do magicznego cyberpunka z całym jego sztafażem – szczególnie ujęło mnie to, że drużyna może prowadzić część śledztwa w pełni jawnie, na przykład czytając o podejrzanych firmach na portalach społecznościowych czy dzwoniąc na ich infolinię.

Szyszynce Grozy być może brakuje fajerwerków i świeżości prac, które trafiły na podium, ale można się z niej wiele nauczyć, gdy chodzi o tworzenie grywalnych sytuacji i prezentowanie ich w czytelny sposób – a to umiejętność cenna u projektanta gier jak mało która!

Ach ci Norsmeni

Scenariusz Konkursowy:

Ach ci Norsmeni Mateusz Rosłonkiewicz

 

System: WFRP
Liczba graczy: do 6
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1

Opis:
Grupa Norsmenów wybiera się na wyprawę łupieżczą. Celem jest wioska na wybrzeżu Nordlandu. Nie wszystko pójdzie jednak zgodnie z ich oczekiwaniami…

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Bohaterowie graczy – z którymi gracze mają się najwyraźniej identyfikować – zaczynają swoją wielką przygodę w ten sposób, że „ich celem jest zrabowanie […] wioski dla pożywienia”. Ja rozumiem, że jak się nie ma własnych pól uprawnych to trzeba kogoś rabować, aby przetrwać zimę, ale nie umiem wykrzesać w sobie współczucia do robaczków. Przywykłam, że jeśli już ktoś robi coś no powiedzmy kontrowersyjnego, to jednak prezentowany jest jako dotknięty złem, czy tam przytłoczony wyrzutami sumienia albo niepokojem o swe człowieczeństwo itp.. Tu można „zamordować wszystkich, a następnie zabrać zapasy” i – w zasadzie nic. Cóż.

Mniejsza o to. Co istotniejsze, scenariusz rpg powinien, moim zdanie, pokazywać możliwe skutki wyborów – po co w takim razie sugerować trzy alternatywne opcje, aby potem wszystko zaorać i machnąć ręką, eee nieważne, co takiego drodzy gracze zdecydowaliście (jako postacie) zrobić? Działania postaci w tym scenariuszu nie mają zbyt wiele wspólnego z tym, co się dzieje w kolejnych scenach, nie zmieniają świata. Wyrok na rozprawie nie ma związku z działaniami postaci podczas rabunku – czy wymordują wioskę, czy tylko zastraszą, zajedno. Gdyby chociaż Sigi, dziewczyna, którą spotykają w lochu, była lokalną panną z wioski i jej pomoc zależałaby od tego, jak zachowali się bohaterowie rabując osadę! Ale nie, ona jest spokrewniona z jednym z nich i pomoże im ot tak, innej opcji po prostu nie ma. Liniowość wykluczająca grę znaczącą.

Michał Mochocki

Norsmenów pozwolę sobie nie zrecenzować, opowiadając się za dyskwalifikacją. Dla mnie to nie jest gotowy scenariusz, tylko szkic scenariusza, który dopiero trzeba by napisać.

Adrian Skowroń

Scenariusz „Ach ci Norsmeni” [sic] posiada dokładnie taki ładunek pomysłowości, jakiego można spodziewać się po tytule. Obiecuje Norsmenów i są w nim Norsmeni; brakuje jednak achów (że o ochach nie wspomnę). Przygoda sprawia wrażenie skleconej na szybko, jakieś 15 min. przed sesją. W skrócie: bohaterowie graczy napadają na wioskę, potem sami zostają napadnięci, trafiają do lochu i uciekają. Tyle. Pomiędzy kluczowymi scenami należy pokonać 1k6 strażników, 1k8 strażników, itp., itd.
Tekst jest najeżony smaczkami topograficznymi („gracze wyszli i znajdują się po prawej stronie jakieś 20 metrów od bitwy”), psychologiczno-obyczajowymi („gdy ktoś z graczy chciałby zapytać to Sigi smutnieje i zaczyna płakać”) i logicznymi („żołnierze triumfalnie wjeżdżają do miasta i przeprowadzają przez całe miasto w środku dnia targowego”).

Do samego końca nie wiadomo, dlaczego wróżbita Egil był częścią wyprawy (choć w scenariuszu zaznaczono enigmatycznie, że “wyruszył z tylko sobie znanych powodów”, jak również że “jest potrzebny do zawiązania fabuły”). Nie jest też dane Graczom dowiedzieć się, dlaczego mieszkańcy wioski spodziewali się ataku. Być może to taki postmodernistyczny zabieg, mający na celu pokazać, że chaos egzystencji nie musi oferować odpowiedzi na wszystkie pytania i jesteśmy tylko pyłem na wietrze.

Pracę napisano niechlujnie i ośmielę się założyć, że nie była czytana przed wysłaniem. W niektórych miejscach wyraźnie brakuje wyrazów; w innych – zastosowana stylistyka utrudnia bądź czyni niemożliwym odkrycie znaczenia przekazywanej treści. Nie chciałbym jednak zbytnio dołować Autora, bo jakość tekstu wskazuje na jego bardzo młody wiek. Możliwe, że jest jeszcze niezbyt doświadczony, a dziesiątki dużo lepszych scenariuszy wyjdą rychle spod jego pióra. Trzymam kciuki. W tym roku mam jednak niewdzięczną rolę ocenić tę konkretną jego pracę i nie uważam, że powinna była zostać wysłana na konkurs. Trudno mi uwierzyć, że ktoś powiedział sobie „oto jest moje najwspanialsze dzieło, godne podzielenia się nim ze światem i stanięcia w szranki z najlepszymi”. Nie twierdzę, że nie wyszłaby z tego dobra sesja – scenariusze to pretekst, a nie podstawa dobrej zabawy. Niemniej ten konkretny scenariusz byłby dla dobrej zabawy przeszkodą.

Tomasz Pudło

Nie rozumiem po co powstał ten szkic scenariusza. Gracze wcielają się w nim w postacie zmutowanych, oszalałych Norsmenów, więc możnaby pomyśleć, że będą triumfować podczas brutalnej łupieżczej wyprawy. Nic z tego! Scenarzysta zaaranżował dla nich ciąg upokorzeń, więzień i ucieczek. Jeżeli dobrze im pójdzie, to wrócą do do domu ze smutnymi nowinami. Jeżeli źle – po prostu zginą.

Niewiele zależy tu od graczy. Podczas ataku na wioskę oni mają chronić norsmeńskiego wróżbitę, o którego roli później nie ma ni wzmianki. W wiosce podejmują dramatyczną decyzję, co zrobić z mieszkańcami, którzy ukryli się w magazynie, ale ta decyzja nie ma żadnych konsekwencji. Po chwili przybywają nordlandzkie wojska (skąd wiedzieli o ataku? czyżby mieli własnego wróżbitę?) i BG mogą tylko patrzeć, jak BNi rozgrywają swoje walki, bo sami zostają pojmani (i już, tak stoi w scenariuszu). Potem jest proces, w którym ich udział nie ma znaczenia, i ucieczka z więzienia, która co by się nie działo kończy się walką z czarodziejką.

Odnotowano:

  • wątki bez sensu: wróżbita Egil, uwięziona córka wodza (Sigi)
  • szyny fabularne: bohaterowie zostają pojmani, “proces”, wybór sposobu ucieczki z więzienia, który nic nie zmienia
  • z ośmiu stron tego tekstu pięć i pół to statystyki

 

Airis Kamińska

Można napisać prosty scenariusz, oparty na oklepanych motywach fabularnych i rozgrywanych mechanicznie scenach walki, który jednocześnie będzie przepisem na wartką i emocjonującą sesję. Niestety, w tym przypadku zupełnie się to nie udało.

„Ach ci Norsmeni” to zlepek pomysłów, któremu brak spójności i tła fabularnego. Ważne wątki (jak zaginiona siostra jednego z BG) pojawiają się znienacka, bez wcześniejszego ich zakotwiczenia w całej opowieści. Nie mamy żadnego wglądu w charakter czy motywacje antagonistów. Co gorsza protagoniści też są zupełnymi randomami. Jeden z nich to wróżbita Egil, co według wprowadzenia ma być istotne dla fabuły, ale nie jest – jego rola sprowadza się do krótkiej informacji, że reszta BG dostaje rozkaz, żeby go bronić. Nie dowiadujemy się nawet, dlaczego wróż zdecydował się na wyprawę, tak jak nie dowiemy się wiele o reszcie postaci, poznamy tylko ich imiona i statystyki. Nawet fakt, że każdy z nich ma być zmiennokształtnym jest tylko i wyłącznie rozwiązaniem mechanicznym, które ma urozmaicić ostateczną walkę, bez żadnego znaczenia fabularnego.

Autor oczekuje od graczy, że będą grać postacie bezrefleksyjne, które pójdą jak po sznurku tam, gdzie ich poprowadzi MG. Fabuła zakłada głównie sceny akcji – walkę, ucieczkę itp. A jednak, mimo że w scenariuszu nacisk położony jest na kwestie mechaniczne, wszystkie te sceny mają z góry założony wynik (po pierwszej walce zostają pojmani, z więzienia udaje im się uciec przy pomocy NPCa, ale niezależnie od tego co zrobią zostają odkryci podczas ucieczki itd.) To, jak gracze stworzą swoje postacie, jakie podejmą decyzje i nawet czy kości będą po ich stronie najwyraźniej nie ma żadnego znaczenia.

Trudno mi znaleźć jakiś pozytyw tej przygody. Żeby z „Ach ci Norsmeni” zrobić fajną sesję trzeba by było włożyć w to tyle pracy, że chyba łatwiej po prostu wymyślić własny scenariusz od zera.

Jakub Osiejewski

Grałbym – ale niewiele poza tym. To krótka przygoda o prostej fabule, i niewiele da się na jej temat powiedzieć. Mamy tu i rajd wikingów, i ucieczkę z więzienia, jest też kilka szans na odgrywanie postaci, można więc spędzić kilka godzin całkiem nieźle się bawiąc.

Ale scenariusz jest mimo to straszliwie liniowy, nawet plan ucieczki z więzienia jest z góry zaplanowany. Co gorsza, decyzje graczy nie mają żadnego znaczenia – nawet jeśli BG oszczędzą mieszkańców wsi, zostaną skazani. Nie da się ocalić jarla. Nie widzę też dlaczego postaci wróżbity i dziecka jarla są tak istotne. Gracze podczas rozgrywki tego nie zauważą, ale w gruncie rzeczy ich bohaterowie nie są gwiazdami.

To nie jest zła przygoda, ale dlatego że unika dwóch najgorszych grzechów głównych – pretensjonalności i nudy. Jeśli to debiut, całkiem nieźle jak na debiut.

Michał Smoleń

Łupieżcza wyprawa quasi-Wikingów sama w sobie mogłaby stanowić ciekawy koncept przygody w świecie fantasy: da się nawet wyobrazić pewien poziom subtelności (odwieczne tradycje wojowników ze smaganych mrozem, nieprzyjaznych krain, zderzające się z chęcią przetrwania tych, którzy sami pracują na swoją żywność i dobra). Już wybór świata Warhammera ze swoim jednoznacznym uwikłaniem Norsmenów po stronie Chaosu staje tu jednak na przeszkodzie.

Sam scenariusz jest zaś prosty jak konstrukcja cepa: drużyna napada wioskę, zostaje ujęta podczas zasadzki i skazana w procesie (kto w ogóle urządza rozprawy bandzie mutantów Chaosu, która wymordowała jeżeli nie kobiety i dzieci, to przynajmniej obrońców osady?), zbiega z więzienia przy pomocy cennej wskazówki od BN („strażnicy patrolują co półtorej godziny i mają klucze”), na wylocie spuszcza lanie imperialnej czarodziejce i do domu.

Wyobrażam sobie, że scenariusz mógł być spisany na podstawie wesołej sesji, opartej głównie na niestandardowym profilu drużyny, ale to stanowczo za mało, by liczyć na punkty w Quentinie. Należy jednak docenić, że przygoda jest rzeczywiście gotowa do rozegrania, tekst (choć średni pod względem językowym) zawiera streszczenie i klarownie przekazuje fabułę, dołączono statystyki przeciwników i bohaterów.

Paweł Bogdaszewski

Mamy tutaj pracę do Warhammera stworzoną bez wątpienia przez początkującego scenopisarza. Praca ma zaletę. Przy odpowiedniej narracji można tu znaleźć widowiskowe elementy które mogą dać sporo radości i chętnie zobaczył bym na sesji. Bohaterowie plądrują magazyn gdy po ich kamratach przejeżdża konnica. W lochach odnajdują dawno nie widzianą siostrę. Płyną łodzią w świetle księżyca a jeden z nich zamienia się w wilkołaka a wrodzy żołnierze skaczą do wody w panice. Niestety ten “scenariusz” nie jest w pełni scenariuszem RPG i wymagał by ogromu pracy by się nim stać. Na razie jest to opis kilku wydarzeń. Bez istotnych wyborów, logiki, z masą niepotrzebnych informacji, bez ciekawego zakończenia. Odrobina mechaniki Warhammera oraz wizualnie ciekawe sceny to za mało.

Autorze. Rozumiem że jest to zapis sesji, pewnie całkiem udanej. I jako taki zdradza pewien talent ale też brak warsztatu.

Aby zrobić z tego scenariusz potrzebujesz kilku elementów. Warto zacząć od wyborów. Oczywiście większość scenariuszy zakłada jakieś ramy, jednak umieszczone są w inny sposób i dają Graczom realny wpływ na wydarzenia. Może to sprawić że Twoje „filmowe” wydarzenia zostaną pominięte. Niestety, tak właśnie przebiegają scenariusze. Wymuszenie konkretnych scen zwykle nie działa (na dłuższą metę), dużo lepszą metodą jest tworzenie dla nich środowiska. Zamiast sceny z wilkołakiem można by napisać że po niebie tej nocy przemykają chmury gnane wiatrem znad morza, a księżyc jest w pełni. Taki więc w kluczowej scenie bohater – likantrop możne doznać przemiany. Niby to samo, a różnica ogromna. Jeśli zabierasz graczom wybory, wielu może poczuć się oszukanych.

Druga sprawa którą bym się chętnie to zobaczył to jakiś głębszy wątek główny, świetna taktyczna walka ciekawa scena czy twist. Aby było jasne. Niewielka skala i brak pretensjonalności to niewątpliwa zaleta, jednak brakuję tu czegoś konkretnego. Przedstawiasz scenariusz, musi więc posiadać coś co sprawi że czytelnik lub odbiorca powie: „chcę to prowadzić, chce w takie sesje grać”. Inaczej po co to prezentować?

Ostatnią ważną sprawą jest użycie brzytwy Ockhama. Zastanów się nad każdą sceną, każdym wątkiem. Czy naprawdę istotne jest aby bohater miał na nazwisko Botvarson? Tylko dla jednej sceny i to w sumie nie jakiejś powalającej? Czy jest to na tyle istotne i ewentualnie czy nie da się uzyskać tego samego bez sztywnego ustawienia nazwiska? Czy wyczerpujesz ten wątek? Czy BG musi być likantropem tylko po to by przedstawić scenę z przemianą? Wydestyluj to co dobre z każdego wątku i zaprezentuj w pełni albo go wytnij. Prezentujesz to co najlepsze, a nie weekendowy przerywnik pomiędzy wycinaniem gobosów.

Zalety:

  • Rozpiska mechaniczna BNów (mimo potknięć) i wykorzystanie mechaniki z dodatku.
  • Część scen posiada potencjał na wizualnie dobre sceny.

Wady:

  • Wieczne niepowodzenia i brak wyborów to karygodne błędy.
  • Tekst nie zawiera cech scenariusza do gry fabularnej.

 

Michał Sołtysiak

„Ach, ach i wielokropek jeszcze być powinien!”, bo poza tytułem wszelkich pozytywnych „achów” tu się nie uświadczy. Ten scenariusz jest po prostu niedopracowany. Zapewne spisany po udanej sesji nie oferuje zbyt wiele, a to co przedstawiono nie porywa w żaden sposób. Jednym zdaniem można oddać jego fabułę: „Zmutowani wikingowie ruszają na Nordland i najazd zmienia się w ucieczkę z więzienia”. Liniowa jak trasa tramwajowa z przystankami na walkę. A na zakończenie nie oferuje żadnych fajerwerków.

Na pierwszy rzut okaL Warhammer jak się patrzy i można by z tego zrobić niesamowitą przygodę. Gdyby tylko autor zadał sobie następujące pytania: 1. czy elementy sygnalizowane we wstępie znajdują swoje wykorzystanie? np. co robi wieszcz fabularnie? 2. co ma być podstawowym atutem scenariusza: postacie, motywacje bohaterów, intryga, miejsce akcji? 3. Czego autor nie napisał, a co spowodowało na sesji, że graczom się dobrze grało? Jako zaś, że nie siedzę w głowie autora to nie wiem wielu rzeczy, które zapewne dodawały sesji kolorytu.

Tych pytań mogłoby być więcej, bo RPG to taka sztuka gdzie przysłowiowo da się „ukręcić bicz z piasku”. Tyle, że tutaj autor nawet nie próbuje nam zwracać uwagę na jakiekolwiek atuty. Po prostu spisał przygodę i wysłał. Nawet nie wiem czy przeczytał ją jeszcze raz. Mam wątpliwości.

Po lekturze więc mamy sztampową przygodę bez mocnych punktów. Wszystko to typowe, ponieważ:

  • Granie zmutowanym wikingiem w Starym Świecie nie jest szczytem inwencji i podejrzewam, że połowa posiadaczy Księgi Spaczenia rozegrało co najmniej jedną taką sesję, żeby zobaczyć jak się gra Norsmenem, wyznawcą Mrocznych Potęg. Autor nie dodał im nic nowego, nic co by czyniło ich interesującymi. Mutacje, likantropia – to wszystko już było.
  • Nordland jest zwykłym Staroświatowym, albo wręcz średniowieczno-sztampowym miejscem. Nie ma w tej wiosce, na która napadają bohaterowie, nic ciekawego. Generalnie jest to typowo warhammerowa wioska, która ma być tylko słabo naszkicowanym tłem, bo wszyscy wiemy jaka jest ta wioska, więc po co się rozwodzić. Mistrz gry opiszę jak jak tysiące innych wiosek, które opisał. Chłop jest chłopem, chata chatą, a krowa muczy w oborze. Ważna jest akcja.
  • Uwięzienie, groźba porannej egzekucji, ucieczka z aresztu dzięki spotkanej rodzinie to również temat setek fabuł.
  • Przeciwnicy: czarodziejka, typowi wojownicy z Nordlandu. Nie ma nic bardziej wyszukanego, żeby zbudować atmosferę. Ja bym choć psy bojowe dorzucił, bo dobrze poprowadzona walka ze sforą mogłaby być emocjonująca. Cokolwiek!
  • Rozumiem, że może to pierwsza spisana przygoda przez autora, ale powinien jednak pomyśleć nad tym co oferuje potencjalnym Mistrzom Gry i graczom. Na razie sami wymyślą coś lepszego. Bo każdy potrafi wysłać zmutowanych wikingów na wioskę i spowodować, że nawet wilkołaki i bersekerzy polegną. Pytanie co dalej jest pytaniem, którego chyba nie postawiono przy spisywaniu tej przygody.

Co poprawić (subiektywne zdanie)?

  • Motywację postaci (może powinno się dodać np. scenę o głodzie w rodzinnej osadzie i tym, że muszą wyruszyć po jedzenie do najbliższej wioski w Nordlandzie, bo będzie krucho, wygłodzeni wikingowie w marznącym deszczu, dzieci wybierające robaki z gnijącego zboża, starzec, który wyrusza w góry, żeby nie być obciążeniem lub nie pójść pod nóż, bo kto powiedział, że nie może być kanibalizmu, itd. Wyznawcy Mrocznych Potęg też mogą mieć ludzkie problemy)
  • Fabułę – Skąd czarownica w małej wiosce? Jak ich pokonali, skoro to zmutowane kozaki i wilkołaki? Czemu zamiast zabić od razu jako pomiot Chaosu, chcą ich powiesić? Etc. W naszym świecie wikingów potrafili obedrzeć ze skóry a potem owe strzępy powiesić w kościele jako wotum).
  • Miejsce akcji – co jest ważnego, co dodatkowego do klimatu: np. ruiny badane przez czarownicę, miejsce ćwiczeń dla Sigmarytów/Ulrykan ukryte przed ludźmi etc. Co wytłumaczy fabułę i uzasadni wydarzenia.
  • Powiązać niewykorzystane wątki: np. wieszcza, czemu nazwisko jest WAŻNE, coś więcej o siostrze itd.

 

Marysia Piątkowska

„Ach Ci Norsmeni” to przygoda z gatunku „czytasz-prowadzisz”. Dzieje się dużo, a wikiński setting wydaje się miłą odmianą w klimacie fantasy. Wejście w przygodę jest szybkie, fabuła nieskomplikowana, a struktura scenariusza bardzo prosta. Początkująca drużyna może mieć frajdę – dynamiczny początek na typowym tzw. wikingu, konflikt z prawem, ucieczka z więzienia i wielki finał z magią w tle. To wszystko na pierwszy rzut oka.

Wydaje mi się jednak, że nieco bardziej doświadczeni rpgowcy mogliby czuć się ciut rozczarowani – przede wszystkim liniowością (cokolwiek BG zrobią, dalszy przebieg jest zaplanowany), brakiem jakichkolwiek zwrotów akcji i jasno nakreślonych motywacji antagonistów oraz niedopracowanymi wątkami osobistymi BG. Scenariusz ma potencjał, ale nie jest on w żaden sposób wykorzystany. Zaznaczone na początku „istotne” role wróżbity oraz syna jarla nie mają odzwierciedlenia w przygodzie i nie wpływają na rozwój wydarzeń. Zostają niestety zupełnie pominięte w trakcie rozgrywki, a szkoda, bo czytając naprawdę liczyłam na jakiś „plot twist” z użyciem tych postaci. Podobnie rzecz się ma z Sigi, czyli siostrą jednego z BG uwięzioną w lochu. Podsumowując, „Norsmeni” w tej formie sprawiają wrażenie wersji „demo”, szkica scenariusza, który, jeśliby go wzbogacić i solidnie dopracować stanowiłby naprawdę ciekawą i grywalną przygodę.

Autorowi sugerowałabym przede wszystkim przemyślenie i doprecyzowanie relacji BG vs NPC, pogłębienie wątków osobistych BG, nakreślenie motywacji antagonistów oraz – tak dla samej spójności świata – dokładniejsze rozeznanie w samym „temacie” i nomenklaturze świata wikingów (np. gatunki, wykorzystanie i przeznaczenie poszczególnych łodzi).

Marek Golonka

Scenariusz zawierający ciekawe pomysły na sceny i bohaterów, ale niestety zbyt zwięzły, by dało się je w pełni wykorzystać. To, że tekst przygody (nie wliczając statystyk BG i BNów) zajmuje około dwie strony sprawia, że niestety każda kolejna scena jest zarysowana bardzo skrótowo. Autor(ka) z jednej strony dba o to, by gracze mieli wybór i by ich akcje miały konsekwencje – mogą różnie postąpić z ludźmi w magazynie, trudność ucieczki z więzienia zależy od przyjętego planu – zarazem jednak co i rusz narzuca pewne rozwiązanie: odsiecz na pewno weźmie bohaterów do niewoli, proces musi się skończyć wyrokiem śmierci i tym podobne. Jestem przekonany, że po rozbudowaniu tekstu dało by się i w tych sytuacjach zaproponować różne rozwiązania, skoro autor(ka) potrafi operować różnymi wyborami graczy i ich konsekwencjami.

W dodatku ta skromna objętość sprawia, że zupełnie ginie indywidualność postaci. Scenariusz zawiera komplet gotowych bohaterów, nie dowiadujemy się jednak o nich praktycznie nic – ich karty postaci to same statystyki, a tymczasem tekst przygody informuje, że wieszcz jest szczególnie ważny, że syn wodza ma siostrę, wreszcie – że zmiennokształtność jednej z postaci okaże się kluczową przewagą w trakcie walki. Obawiam się, że w obecnym kształcie te wszystkie smaczki były by dla graczy raczej konfundujące, niż ciekawe: brakuje objaśnień, które pozwoliłyby graczom wcielić się w przygotowane dla nich role.

Dominika Stępień

“Ach ci Norsmeni” to krótka przygoda o (za) bardzo prostej fabule. W nakreślony przez autora schemat wydarzeń łatwo będzie wejść, nawet początkującym graczom. Niezbyt doświadczony MG powinien być w stanie poprowadzić “Norsmenów” po jednokrotnym przeczytaniu scenariusza. Niestety, ktoś kto siedzi w RPG trochę dłużej dostrzeże w nim przede wszystkim mnóstwo niewykorzystanych szans.

W “Norsmenach” dzieje się niemało, jest więc szansa, że gracze nie dostrzegą, iż stawiane przed nimi wybory są pretekstowe i w gruncie rzeczy nie mają najmniejszego wpływu na rozwój fabuły. Nie ma sposobu, aby uciec z wioski. Nie da się uratować towarzyszy broni. BG bez względu na swoje czyny staną przed sądem i zostaną skazani – sam proces zresztą jest budzącym wątpliwości wydarzeniem. Bohaterowie to barbarzyńcy z zewnątrz, pozbawieni litości najeźdźcy, którzy nawet nie mówią w języku tubylców – fundowanie im rozprawy sądowej wydaje się zbytkiem łaski. Bezlitosne, natychmiastowe pozbycie się pozostałych przy życiu najeźdźców (ewentualnie po uprzednim przesłuchaniu) pasowałoby tu zdecydowanie lepiej.

Czytając “Norsmenów” wciąż czekałam na to, aż nagle oczywisty schemat, po którym podążała fabuła zostanie złamany. Od początku stawiałam na to, że stanie się to za sprawą wróżbity, którego istotność dla Jarla była kilkakrotnie podkreślono we wstępie scenariusza. Czy wprowadził on jarlowską drużynę w pułapkę? Może mistrzyni magii potrzebuje krwi syna jarla do jakiegoś mrocznego rytuału, a wróżbita kupił sobie nowe życie w zamian za sprowadzenie do niej tej trudno dostępnej ingrediencji? Niestety, postać wróżbity, jak i fakt, że jeden z BG jest synem jarla szybko zostają zapomniane – z perspektywy rozwoju fabuły okazują się nie mieć żadnego znaczenia. Podobnie, jak fakt, że spotkana w lochu kobieta jest siostrą BG.

“Ach ci Norsmeni” to scenariusz, który łatwo poprowadzić natychmiast po zapoznaniu się z przygodą. Gracze uczestniczący w swojej pierwszej w życiu sesji powinni dobrze bawić się, podczas ucieczki z lochu i walki z czarodziejką. Pozostali jednak będą doszukiwać się w scenariuszu drugiego dna. Szkoda, że nie uda im się go znaleźć.

Salem

Scenariusz Konkursowy:

Salem Tymoteusz Czyż

 

Setting: miasteczko Salem, Massachusetts, 1692
Mechanika: new World of Darkness
Modyfikacje mechaniki: dodatkowe zasady niepokoju, paranoi i zguby
Liczba graczy: do 5
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-2

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Gracze wcielają się w wybranych członków społeczności wybrzeża Massachusetts […]. Ich głównym zadaniem jest odnalezienie jednego z sędziów – Samuela Sewalla. Samuel zaginął w niewyjaśnionych okolicznościach w trakcie procesów o czary. Sytuacja w mieście i okolicznym miasteczku jest już wystarczająco napięta, a zniknięcie jednego z bardziej szanowanych osobistości tylko pogłębiło paranoję społeczności. Dodatkowo, jako oficjalni wysłannicy gubernatora, bohaterowie zobowiązali się do sprawdzenia, czy podczas procesów nie dochodzi do wymuszeń lub nadużyć ze strony kadry sędziowskiej […].”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Po pierwsze – wykorzystanie znaków interpunkcyjnych woła w tym tekście o pomstę do nieba. W zasadzie nie tyle woła, ile nieludzko huczy potężnym rykiem Laury Palmer. Bardzo, bardzo utrudnia to lekturę i skupienie się na treści scenariusza.

Scenariusz bierze pod lupę ograny temat, procesy czarownic w Salem. Na ile się orientuję, realia historyczne zostały tu potraktowane z szacunkiem, z zastrzeżeniem, że są materiałem wyjściowym do dość swobodnej interpretacji. Być może znajdą się w scenariuszu jakieś historyczne bugi, ja się ich nie doszukuję, nie uważam, żeby było warto – duch epoki jest taki, jaki powinien być. Najważniejsze dla światotworzenia i opowiadania w tym świecie elementy są zaczerpnięte z historii, to w moim odbiorze wystarcza. Ujmujące jest, jak dobrze odwzorowane zostały nawet już nie chronologia zdarzeń czy stan prawny obowiązujący w przedstawianej społeczności, ile leżący u jej podstaw sposób postrzegania świata. Ludziom współczesnym trudno wejść w skórę mieszkańców XVII-wiecznych amerykańskich kolonii. Scenariusz kładzie ogromny nacisk na takie przedstawienie materiału, które niejako niezauważalnie wprowadza odbiorcę w klimat, podpowiada jak powinny być odgrywane postacie, jak w tym świecie reagują ludzie. Oczywiście gracze nie staną się mieszkańcami Salem, ale dzięki temu scenariuszowi osoba prowadząca sesję umożliwi im jak najgłębsze wejście w purytańskie postrzeganie rzeczywistości, nawet jeśli poszczególnych elementów można by się czepiać (o niezgodność z danymi z opracowań historycznych).

Scenariusz bardzo sprawnie balansuje między ilością informacji a ich przekazywaniem. Czytając go łatwo nie tylko wczuć się w klimat, ale także nadążyć za propozycjami fabularnymi, przyswoić fakty. Sporo miejsca poświęcono na przybliżenie tła kulturowego i realiów Salem. Ponieważ sprawa z Salem jest dość powszechnie znana (przynajmniej w zarysie), scenariusz oferuje kilka twistów, odświeżających nasze spojrzenie na sprawę, jak np. nieco przewrotne potraktowanie niewolnicy Tituby. Jego jądro nie jest może innowacyjne i niepowtarzalne (fabuła typu „akcja ratunkowa”), ale dzięki naciskowi na prawdopodobieństwo postaci i ich emocje, oraz powiązaniu tych emocji z przebiegiem zdarzeń otrzymujemy ciekawą, niebanalną propozycję, opartą o prostą, przejrzystą mechanikę (autorską), która posługuje się trzema wskaźnikami – Chaosu, Niepokoju i Paranoi – uzależnionymi od sytuacji w miasteczku.

Ogólnie, ciekawy scenariusz, nastawiony na „klimacenie” i odgrywanie postaci, niepozbawiony także opcji strategiczno-taktycznych (układy, układziki w miasteczku plus walka z siłami ciemności).

Michał Mochocki

Scenariusz imponuje rozmachem. Mistrz gry dostaje dobrze opracowaną lokalną społeczność: wątki ekonomiczne, polityczne, sąsiedzkie i romantyczne, szczegółową mapę okolicy, ważnych NPC-ów z ich dążeniami i motywacjami, tło historyczno-kulturowe. Bohaterowie graczy wchodzą w środek fabuły, która zaczęła się bez ich udziału i będzie toczyć się dalej, napędzana działaniami lokalnych mieszkańców. A jednak nie jest to „teatr NPC-ów”, na którego przebieg gracze nie mieliby wpływu. Przeciwnie, BG przybywają do Salem jako persony urzędowe, wyposażone w szerokie pełnomocnictwa. Dzięki temu scenariusz nie wpada w pułapkę nielogiczności, jaka często przytrafia się scenariuszom dochodzeniowym, w którym śledztwo prowadzi drużyna wędrownych awanturników bez autorytetu i uprawnień. Tu nie ma tego problemu. Od każdego z mieszkańców BG mogą wymagać informacji i pomocy w śledztwie. Każda ze stron miejscowego sporu będzie zabiegać o ich poparcie. Decyzje graczy mogą mieć istotny wpływ na rozwój sytuacji, na losy pojedynczych mieszkańców i całej społeczności.

Dobrze temu służy autorska mechanika trzech wskaźników: niepokoju, paranoi i zguby, których poziom zależy m.in. od społecznych akcji graczy, takich jak wystąpienia publiczne. „Miękkie”, niewymierne działania, jak dodawanie otuchy przestraszonym ludziom i bycie głosem rozsądku pośród fanatyków, nabierają konkretnego wymiaru i stają się potężnym narzędziem w zmaganiach z lokalnymi spiskowcami.

Autor przewiduje różne kierunki działań graczy, wpływające na zakończenie gry jak i na rozstrzygnięcie pojedynczych scen. Ważni BN-i mogą zginąć lub przeżyć, stracić lub zachować reputację. BG mogą opowiedzieć się po jednej lub drugiej stronie, mogą też zachować neutralność albo wyzyskać sytuację dla własnych korzyści. Moim zdaniem, scenariusz znalazł bardzo dobry balans między żywą symulacją świata (który będzie toczyć się swoim torem, jeśli gracze postanowią nie ingerować) a decyzyjnością i sprawczością graczy (którzy mogą zrobić bardzo wiele i na różne sposoby).

Adrian Skowroń

Scenariusz, jak to zwykle bywa ze wszelkimi przejawami twórczości związanymi z wydarzeniami w Salem, przedstawia dość stereotypowy obraz Purytan, pokutujący w zbiorowej świadomości dzięki dziełom Nathaniela Hawthorne’a, który nie pałał do tego ruchu miłością. To ciekawe, że jego przodkiem, jak wspomina zresztą sam Autor, był – obecny w scenariuszu – sędzia Hathorne; pisarz tak bardzo się tego wstydził, że dodał sobie “w” do nazwiska (jednak na zaprezentowanym przy opisie tej postaci portrecie – wbrew informacji podanej przez Autora – wcale nie znajduje się potomek Hathorne’a, a wielebny Thaddeus Mason Harris). Jest więc pop-purytańsko: mroczno, smutno, szaro, a w promieniu dziesiątek mil brak choćby kropli alkoholu czy dźwięku muzyki.

Tekst jest dość chaotyczny, ale może być to efekt jego rozmachu – wyobrażam sobie, że nie było łatwo nad nim zapanować. Zawiera dość rozwlekłe opisy, których nie jestem wielkim fanem. Wiem, że niektórzy Gracze po prostu muszą wiedzieć, że specjalność karczmy to zupa z rzepy, a sos pieczeniowy jest ciemny, jednak uważam, że nie ma sensu marnować klawiatury na informacje, które średnio rozgarnięty MG wymyśli na poczekaniu.

Wskaźniki niepokoju, paranoi i zguby, które pierwotnie wydawały mi się efekciarską wydmuszką, ostatecznie mnie do siebie przekonały – to fajna mechaniczna zabawka, a Autor zadbał o jej odpowiedni wpływ na wydarzenia. Jest to coś, co chętnie podpierniczę i zaadaptuję do jakiejś sesji. W ogóle bardzo podoba mi się cała ta warunkowość If-Then scenariusza.

Cieszę się, że przygoda kładzie nacisk na aspekty społeczne i psychologiczne, a nie diabelskie czary-mary; elementy paranormalne zdają się być tak naprawdę umieszczone tylko po to, żeby usprawiedliwić zastosowaną mechanikę. Z drugiej strony, zgadzam się z Autorem, że dzięki niej Gracze będą święcie przekonani, że za wszystkim stoją byty nie z tego świata (albo wręcz przeciwnie – z tego świata [Mroku]).

Martwi mnie trochę, że Gracze mogą mieć problem z analizowaniem relacji między BNami i ich motywacji – a są to czynniki niezwykle istotne dla rozgrywki. Do rozegrania scenariusza będzie potrzebna ekipa, która jest w stanie zapamiętać dużo więcej niż imię ostatniego zadanio-zlecacza; taka, która lubi notować i wszystkich o wszystko podejrzewać.

To pomysłowa, specyficzna, ale nie przekombinowana przygoda. Pozostawia pewne poczucie zmarnowanego potencjału. Ale to, co się nie zmarnowało jest całkiem w porządku.

Tomasz Pudło

Ciekawy patent, który czasami pojawia się w Quentine – scenariusz, który bierze historyczną lokację i przekształca ją na scenariusz o gęstym klimacie. Tym razem na tapecie są procesy czarownic z Salem.

Końcówka siedemnastego wieku i paranoiczna purytańska społeczność to może nie jest moje wymarzone środowisko gry, ale trzeba przyznać autorowi, że odrobił pracę domową – mamy tutaj całą galerię Bohaterów Niezależnych, mający różne cele i motywacje. Zazwyczaj taka sytuacja w scenariuszu RPG kończy się marginalizacją postaci graczy, ale tutaj autor wybrnął stawiając BG w roli przysłanych przez gubernatora śledczych. Podobnie jak w grze Dogs in the Vineyard nasi bohaterowie będą, jeżeli zechcą, pełnić rolę języczka u wagi, a śledztwo dotyczące zaginionego sędziego wpląta ich we wspomniane procesy.

Scenariusz lawiruje trochę pomiędzy tematami obyczajowymi a nadnaturalnymi, a autor zadbał, żeby było to na wierzchu – mamy tu zaproponowaną prostą mechanikę kontrolującą trzy wskaźniki: niepokój, paranoję i zgubę. Nie powiem, przypadło mi to do gustu, zwłaszcza, że końcowy poziom wskaźników wpływa na epilogi scenariusza, a tymczasowy – na wygląd niektórych lokacji.

Dość dobrze dobrane są też pregenerowane postacie – wiele z nich odnajdzie osobiste stawki w poszczególnych wydarzeniach, a w efekcie scenariusz będzie bardziej angażujący. Zresztą od tego, która postać gracza będzie najbardziej aktywna trochę zależy, o czym będzie ostatecznie opowiadać sesja – poszczególne postacie mogą bardziej ciążyć do procesów, konfrontacji z indianami lub po prostu zakończenia poszukiwań zaginionego sędziego.

To, co mniej mi się podoba, to fakt niezbyt uporządkowanego rozpisania tekstu – zwłaszcza że scenariusz ma wysoki próg wejścia. Na początku trzeba bardzo się skupiać, by rozeznać się w tym kto jest tu kim (a BNów jest co niemiara). Nie pogardziłbym nadaniem ważniejszym BNom przydomków typu chciwy ziemianin albo kaznodzieja-zelota, które byłby łatwiejsze do spamiętania niż suche nazwiska. W scenariuszu tak mocno opartym o relacje między bohaterami przydałby się też graf, który pozwalałby je zwizualizować, najlepiej od razu z zaznaczonymi postaciami graczy. Dzięki niemu prowadzący na sesji łatwo mógłby sprawdzić, czym ma grać, bo znalezienie tego w bałaganiarskim czystym tekście będzie na pewno kłopotliwe.

Nie jestem też przekonany, czy wszystkie stawki będą interesujące dla graczy – np. wątek miłości Abigail Williams i Johna Hale’a nikogo z BG bezpośrednio nie dotyczy. Kuriozalnym pomysłem jest też postać diabła-komentatora, który tak naprawdę reprezentuje… prowadzącego grę.

Ogólnie jest to ciekawy, choć nieco nieuporządkowany scenariusz. Wyobrażam sobie emocjonujące sesje na jego podstawie.

Airis Kamińska

Salem” to scenariusz bardzo nierówny. Podoba mi się podejście do tematu – potraktowanie sprawy czarownic z Salem od strony społecznej. Ciekawa jest też zaproponowana mechanika trzech wskaźników, zwłaszcza, że ma wpływać nie tylko na wydarzenia, ale i na to, jak niektóre miejsca czy sceny będą opisywane. Intryga jest przemyślana, motywacje NPCów jasne, wybory graczy mają wyraźnie zarysowane konwekwencje i naprawdę zmieniają sposób, w jaki rozwija się fabuła – między innymi całkowicie od graczy zależy jaki będzie wynik pierwszej rozprawy. Ale ta władza graczy nad światem w pewnych momentach się kończy i to wcale nie tam, gdzie pałeczkę przejmuje MG, tylko w momentach, kiedy na scenie pojawia się Los.

Moim zdaniem największą wadą scenariusza jest wprowadzana na siłę losowość. Pomijając fakt, że nie do końca rozumiem dlaczego to kto ma być oskarżony o czary jako kolejny ma zależeć od rzutu kością (może poza satysfakcją ze zmuszenia MG do improwizacji 😉 ) widzę w zakresie losowości znacznie większe „przewiny”. W kilku momentach gracze mogą stracić możliwość kontynuowania gry nie ze względu na swoje decyzje, ale przez zwykły pech na kościach (np. Należy rzucić na tabelę spotkań w lesie. Jeśli gracze przetrwają (…) albo Gracze muszą wykonać test Siły woli. Jeżeli nie uda im się go zdać (…) ich ciało zapadnie w śpiączkę, trzeba będzie odtransportować ich do specjalistów w Bostonie). No nie. Tak nie powinno być. Porażka na kościach może popsuć szyki postaciom, nie graczom, a więc wprowadzić dodatkowe komplikacje, zagrożenie czy pokazać negatywne konsekwencje w świecie gry, a nie popsuć graczowi zabawę czy wyłączyć go z gry do końca sesji.

Szkoda też, że brakuje emocji. Gracze oglądają spektakl z zewnątrz, mogą wybrać stronę albo pozostać obserwatorami, ale prawdziwy dramat rozgrywa się w sercach i duszach NPCów – rozdartej między rządzą władzy a miłością Abigail, pełnego idealistycznego zapału Johna, trawionych chciwością Putmanów. Gdybym była graczem wolałabym grać jednym z nich, a nie człowiekiem z zewnątrz, który zwyczajnie przyjechał na questa.

No i ja rozumiem, że specyfika czasów, ale nad opisaniem ról kobiecych, czy to NPCów czy postaci graczy, można by się pastwić kolejny długi akapit…

Jakub Osiejewski

Ten scenariusz jest chyba najbardziej kontrowersyjny w tej edycji, i najtrudniej było mi do niego podejść. Przygodę o konfliktach społecznych, o dosłownym polowaniu na czarownice, o paranoi, diabłach i niepokojach z pewnością doceniłbym i ocenił wysoko…

Gdyby nie fakt, że Salem do końca nie wie, o czym jest. Teoretycznie ma być przygodą inspirowaną “The Crucible” Millera, gdzie polowanie na czarownice jest metaforą dla McCarthyzmu… tylko że cholera, w przygodzie jest diabeł sprzedający magiczne księgi, indiański szaman i kraina duchów. Podstawowe założenie przygody znika i jest bezużyteczne.

OK, super, przygoda jest także o purytańskiej mizoginii… tylko dlaczego autor wydaje się seksualizować demoniczną Abigail Williams, czy pisać o “zniewieściałych” rysach diabła-Toma? Autor kładzie nacisk na historyczną wierność realiom purytańskiej Ameryki… wprowadzając katolicką księgę “Młot na czarownice”. Ta przygoda nie wie, czym chce być.

Kolejną rzeczą, do której muszę się przyczepić jest skrótowy, irytujący styl typu “Na planie prostokątu, ze spadzistym dachem, drewniany.” Autorze, to scenariusz dla potencjalnego MG, nie twoje notatki na sesję.

Największym problemem scenariusza jest więc to, że nie wykorzystuje w pełni swoich sił. Autor chciał stworzyć przygodę o paranoi i niepokoju, ale nie osiągnął tego efektu (paranoja jest wtedy, kiedy myślisz że wszyscy są przeciwko tobie. Kiedy wszyscy są przeciwko tobie, to bycie realistą.). Tym niemniej należy docenić fakt, że przygoda opiera się na konflikcie społecznym, umożliwia graczom interwencję w kluczowych momentach, i co miłe – wspiera zmiany w społeczności przy pomocy mechaniki.

O ile nie jestem pewien, czy w “Salem” warto zagrać, przygodę chyba można przeczytać.

Michał Smoleń

Ambitna, wielowątkowa przygoda łącząca śledztwo z interesującym wymiarem lokalnej polityki – bohaterowie oprócz odkrycia prawdy na temat wypadków w Salem, muszą przekonać do niej opinię publiczną oraz zadbać o to, by kryzys nie rozniósł po drodze całej miejscowej społeczności (wprowadzono prostą mechanikę, oddającą narastające napięcie). Bohaterowie mają sporą swobodę i mogą sami zadecydować, z kim nawiążą sojusz. Prowadzący otrzyma zaś długi spis postaci o własnych agendach oraz niezły opis funkcjonowania purytańskiej społeczności, jednak będzie musiał wykonać sporo pracy, by przetłumaczyć gąszcz spisków i schemat fabuły na plan przebiegu sesji. Wykorzystania przygody nie ułatwia niestety średni poziom językowy tekstu.

Przygoda zawiera zasadniczy opis fabuły. Niektóre wydarzenia budzą pewne wątpliwości, np. gdy na samym początku obwoźny kupiec (o rysach… prowadzącego) niemal namolnie ujawni, że przewozi magiczne księgi (w purytańskim miasteczku, w samym środku procesu o czary! – powinien stać się głównym obiektem zainteresowania drużyny i bohaterów niezależnych, ale nie za bardzo jest taka opcja, bo to ucieleśnione Postmodernistyczne Mrugnięcie Okiem Autora). Fabułę podzielić można zresztą na sekwencje o bardzo konkretnym przebiegu (np. rozprawy), w których bohaterowie mogą interweniować w przebieg wypadków, który zasadniczo dotyczy przede wszystkim zaangażowanych w walkę o rząd dusz bohaterów niezależnych (i niestety jest zupełnie możliwe, że gracze, którzy zrezygnują z pochopnych działań w niejasnej i ryzykownej sytuacji, będą przez długie minuty słuchaczami wcielającego się w kolejnych bohaterów niezależnych prowadzącego), oraz sceny opisane często nawet w jednym zdaniu i sprowadzone do jednego wyboru, wymagające sporo własnej inicjatywy prowadzącego, jeżeli zechce on utrzymać klimat sesji. Drużyna z pewnością ma własną rolę do odegrania, może nawet decydującą, ale są jednak „zewnętrzną stroną”, stojącą obok głównej intrygi. Być może gracze powinni dostać do odegrania postacie bardziej kluczowe dla przebiegu historii, tak, by ograniczyć do minimum monodramy prowadzącego? Przydałby się też graficzny schemat historii, dzięki której łatwiej można by śledzić całkiem liczne fabularne rozjazdy i okoliczności, w różny sposób wpływający na dalsze wypadki.

Salem z pewnością da się poprowadzić, a z pomysłowym mistrzem gry przygoda może potoczyć się w wielu różnych kierunkach, wykorzystując różne wątki (polityczne, nadnaturalne, kulturowe) ze sporym potencjałem. Jednakże poziom zaproponowanej historii oraz poszczególnych scen nie jest wystarczający, by zyskać najwyższe oceny. Gdybym miał to poprowadzić, ograniczyłbym pewnie liczbę bohaterów niezależnych, przetransferował niektóre funkcje fabularne na bohaterów graczy i „dopieścił” poszczególne sekwencje, ograniczając liczbę tych, które są prostym załatwieniem sprawy czy ustaleniem czegoś z którymś z licznych bohaterów niezależnych.

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz rozpoczyna streszczenie. To dobry zabieg i w tym przypadku spełnia swoje zadanie. Dziwi natomiast brak informacji o mechanice, potencjalnej liczbie graczy oraz pozostałego wstępu. Odrobinę rażą przestawione litery i generalna surowość tekstu, ale nie to jest najważniejsze. Wstęp do scenariusza sprawia pozytywne wrażenie choć razi brakami.

Dalszy tekst również wymagał by wygładzenia, mam wrażenie czytania wstępnej wersji, która nie przeszła jeszcze etapu wycinania zbędnych słów. Na uwagę zwraca mechanika “wskaźników” zapowiadająca się ciekawie choć nieco niepokoi mnie umieszczenie magii zarówno jako przyczyny fałszywych oskarżeń, jak i “prawdziwego” wątku. Kolejnym elementem jest opis zwyczajów purytańskich, co bez wątpienia jest wartościowym wyjaśnieniem tła dla potencjalnego mistrza gry.

Spis BNów zniechęca. Rozumiem intencję, ale tak ogromna grupa bohaterów niezależnych nierówno rozpisanych na prawie stronę każdy to przesada. Ten element nie musiał by być wadą scenariusza gdyby poświęcić mu więcej uwagi i w kreatywny sposób pogrupować bohaterów tworząc jasną sieć zależności a ich samych rozpisać w kilku prostych lecz pełnych znaczenia zdaniach z dodatkiem mechaniki. Niestety, zaprezentowani są nieczytelnie. Wielka szkoda, bo bohaterowie niezależni są potencjalnie wyraziści i powinni tworzyć trzon przygody. Moim ulubieńcem jest pomocny lecz wycofany diabeł w skórze obwoźnego sprzedawcy, zacierający ręce obserwując zło które ludzie sami tworzą. Najmniej przypadają mi do gustu jednowymiarowe postaci takie jak Proctor czy Putnam. Gdyby tylko autor poświęcił więcej czasu na wyklarowanie tego elementu scenariusza mogło by powstać coś naprawdę świetnego.

Sama fabuła cierpi na tę samą wadę co reszta scenariusza. Jest niewygładzona, pełna zbędnych słów i dłużyzn co przykrywa ogromny potencjał na intrygujące śledztwo w bardzo ciekawych realiach. Rola BG jako ludzi z zewnątrz rozwiązujących intrygi bohaterów niezależnych bardzo pasuję do konwencji, tworząc specyficzny nastrój. Ciekawym zabiegiem jest nie oczywistość niektórych zdarzeń – niewolnica molestowana jest przez swego pana, jednak nie traktuje to jako nieprzyjemności a okazję. Młode dziewczęta słusznie buntują się przeciw patologicznemu układowi, lecz robią to w patologiczny sposób oraz gotowe są wykorzystać każdy swój atut. Może to budzić pewne zastrzeżenia, jednak ja jestem zdania że ma to być nieoczywista acz ciekawa historia i taki zabieg spełnia te role.

Generalnie uważam salem za bardzo dobry scenariusz pogrzebany przez brak prawdziwego dopracowania. Jeśli MG poświęcił by czas by to dopracować grał bym z ogromna przyjemnością. Sam natomiast nie chciał bym być tym MG.

Zalety

  • Mechanika wskaźników.
  • Socjalny charakter konfliktów.
  • Ciekawe i wytłumaczone realia.
  • Nastrój.

Wątpliwości

  • Bohaterowie niezależni. Ciekawi, ale słabo opisani.
  • Mechanika świata mroku co prawda ma swoje godne miejsce w scenariuszu, ale dowiadujemy się o niej jedynie pośrednio z lektury. Początkowo miałem wrażenie że to tzw. scenariusz do dowolnego systemu.

Wady

  • Niewygładzony chaotyczny tekst. Tak naprawdę to niedopracowany szkic bardzo dobrej przygody.

 

Michał Sołtysiak

Scenariuszy i utworów o polowaniu na czarownice było bardzo dużo. To popularny i ograny motyw, więc w RPG trudno coś nowego dodać do fabuł o tym traktujących. Trzeba więc znaleźć jakąś płaszczyznę, gdzie da się stworzyć frapującą historię dla graczy, odgrywających głównych bohaterów. Autorowi ta sztuka się udała moim zdaniem. Brawo.

Jest to scenariusz socjologiczny, gdyż fabuła jest tak naprawdę na drugim planie i dotyczy standardowego oskarżenia o czary. Główną rolę odgrywa tu zanurzenia bohaterów w gąszczu intryg, relacji między grupami społecznymi, niesnasek społecznych, ambicji różnych jednostek i generalnej psychozy polowań na czarownice. Kocioł emocji nabrzmiewających i grożących tragicznym wybuchem. Gracze mogą temu zapobiec i zostało to wspaniale oddane. Mogę jeszcze dodać, brawa za dopracowanie i mechanikę narastania psychozy. Dobry MG zrobi z tego perełkę, tylko potrzebuje graczy, którzy podejdą refleksyjnie i bez nadmiernego „karnewalizowania dla ubawu”. To jest pierwszy w tej edycji scenariusz do grania na poważnie i za to brawa.

Muszę jednak zwrócić uwagę na niebezpieczeństwo, że poziom komplikacji społecznych interakcji może spowodował, że MG będzie tylko opowiadał co się dzieje, jak atmosfera tężeje i zaczyna się robić dramatycznie napięta, a tym samym zmonopolizuje sesję swoimi opisami. Na początku tego scenariusza powinno być napisane wprost jakie są ewentualne drogi dla graczy, żeby osiągnąć dane zamierzenia fabularne. To powinno być przypomnienie dla MG, że gra z drużyną, a nie opowiada im jak wyglądało polowanie na czarownice w Salem XVII wieku, bez magii (która jest obecna, ale mam wrażenie pretekstowo, żeby coś było dla miłośników horrorów), ale z całą grozą rodzącej się nienawiści i psychozy.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Więcej rzeczy zależnych od graczy (najlepiej to zrobić przez spisanie co mogą gracze a co BN-y, a potem sprawienie, żeby pierwsi mieli więcej do roboty).
  • Dodatkowe sceny dla postaci przy każdym poziomie rosnącej paranoi, żeby gracze lepiej mogli wczuć się w klimat. Można z tego zrobić minikampanię na kilka sesji. Moim zdaniem tekst jest tego wart.

 

Marysia Piątkowska

Przyznaję, że biorąc się za Salem podeszłam do tematu bardzo standardowo – czarownice, magia, demony, a na koniec piekielny ogień. Otóż nie. Pomyliłam się, a przełamanie stereotypu bardzo pozytywnie mnie zaskoczyło. Autor postawił sobie za cel ukazanie przede wszystkim narastającego konfliktu społecznego w małej mieścinie niżeli okultystyczne rytuały czy inkwizytorskie zabiegi. Niemniej nie rezygnuje w pełni z mistycyzmu, o czym możemy przekonać się w indiańskim rytuale przywrócenia Sewella, który na chwilę pozwala Graczom zanurzyć się w świecie „poza”.

To co przede wszystkim zasługuje na uznanie to samo związanie Bohaterów Graczy z fabułą i wprowadzenie ich w przygodę. To oni rozdają tutaj karty, przybywając z rozkazu gubernatora. Mają więc logiczne prawo węszyć wszędzie i to nie dlatego, że są „po prostu” drużyną BG. Niektórzy mogliby doszukać się tutaj zbytniej łatwości i braku wyzwań stawianych BG, ale w tej przygodzie wydaje mi się, że ważniejsza jest dynamika i sprawny przebieg wydarzeń.

Decyzje i wybory Graczy wpływają na rozwój wypadków i realnie odciskają piętno na końcowych wydarzeniach. Autor zadbał, aby odpowiedzialność za losy miasteczka rzeczywiście spoczywała na barkach Bohaterów Graczy. Przygotował także warianty poszczególnych scen i ich zakończeń, zależnie od podjętych przez BG kroków. Plus za przemyślenie.

Warto zwrócić uwagę na mechanikę wskaźników, która odpowiada za nastroje społeczne w miasteczku – niepokój, paranoja i zguba. Pomysł doskonały, chociaż wymaga obszerniejszego i jaśniejszego wytłumaczenia, jeśli mamy korzystać też z “kolorów” przypisanych do poszczególnych NPCtów.

Być może na brak przejrzystości wpływają liczne błędy językowe – tekst zdecydowanie wymaga redakcji. Na miejscu Autora przemyślałabym również układ scenariusza – w pierwszej kolejności dostajemy długi i szczegółowy opis BNów z poszczególnymi wątkami. Może to wprowadzać lekki chaos, kiedy jeszcze nie znamy przebiegu i detali przygody. Zastanowiłabym się nad przeniesieniem tego rozdziału na koniec i dodaniu małej rozpiski z zależnościami poszczególnych wątków i NPCtów.

To, co moim zdaniem stanowi główną wadę scenariusza to potraktowanie po macoszemu niektórych wątków personalnych związanych zarówno z BG (którym Autor wyraźnie poświęcił mniej uwagi niżeli bohaterom niezależnym), jak i z NPCtami. Dobrym przykładem tutaj jest Tituba – pomysł kapitalny, ale jaka tak naprawdę jest jej rola? Czemu nie związać jej bardziej z fabułą lub chociażby z którymś z BG? Albo z diabłem-Flaxem, którego kreację też można by przy okazji wzbogacić? Niektóre wątki zwyczajnie giną podczas rozgrywki.

Podsumowując, Salem czytało mi się naprawdę przyjemnie (pomijając językową warstwę tekstu) i chętnie sprawdziłabym czy równie przyjemne okazałoby się prowadzenie tej przygody.

Marek Golonka

Erpegowa adaptacja słynnych historycznych procesów o czary w Salem starająca się oddać charakterystyczną dla nich atmosferę nieufności, paranoi i wzajemnych oskarżeń. Interesujący i ambitny zamysł, poparty w dodatku trafnymi rozwiązaniami – przytoczeniem reguł protestanckiej społeczności, rozpoczęciem właściwej treści scenariusza od opisu najważniejszych Bohaterów Niezależnych i oddających sytuację miasteczka wskaźników Niepokoju, Paranoi oraz Zguby, mających w dodatku realny wpływ na przebieg wydarzeń. Salem ma w arsenale liczne rozwiązania pomagające w poprowadzeniu otwartego, wielowątkowego śledztwa wymagającego zarówno szukania poszlak, jak i konfrontacji z opinią publiczną.

Bardzo interesuje mnie to, jak w grze zadziałały by wątki paranormalne. To, że w świecie scenariusza działa prawdziwa magia nie musi podważać jego założeń – to dość typowy motyw we współczesnych historiach tego rodzaju: magia istnieje, ale nie zawsze musi służyć złu – ale jestem ciekaw reakcji graczy i szans na to, że odkrycie jednego zaklęcia czy formuły radykalnie zmieni przebieg wydarzeń. Nie musi być to wada sesji, choć jeśli takie ryzyko istnieje było by dobrze, gdyby autor(ka) napisał(a) więcej o tym, jak go uniknąć.

Obawiam się jedynie, że forma spisania przebiegu wydarzeń może ograniczać możliwości zawarte w samym pomyśle. Z jednej strony postaci graczy mają dużą swobodę w badaniu całej sprawy, z drugiej niektóre kluczowe tropy – jak choćby to, by szukać w lesie – pojawiają się w konkretnym, z góry ustalonym momencie. Z jednej strony rodzi to ciekawe dylematy (pokazać się na mszy czy badać sprawę?), mimo tego jednak nie wydaje mi się najlepszym sposobem na spisanie tak otwartego scenariusza. Być może lepiej było by zacząć od wypisania miejsc i osób, u których bohaterowie mogą liczyć na poszlaki, a dopiero potem podać przykładowy przebieg przygody?

Dominika Stępień

“Salem” to scenariusz, wobec którego mam mocno mieszane uczucia. Koncepcja jest ciekawa, ale realizacja niestaranna. Do tego autor stoi okrakiem między poprawnością polityczną, a przyznaniem, że RPG nie jest dla kobiet i nie może zdecydować się, w którą ostatecznie pójść stronę.

“Salem” próbuje być tekstem użytkowym. Autor zadbał o spis treści, streszczenie przygody, opisanie podstaw mechaniki – wszystko to, co pozwoliłoby z powodzeniem wykorzystać scenariusz do poprowadzenia sesji. Niestety, praca jest bardzo niestaranna. Zabrakło czasu i chęci na poddanie jej kolejnej lekturze, wycięcie zbędnych fragmentów, wygładzenie tekstu. Przez to “Salem” nie tylko napisane jest niejasno, ale wręcz roi się od błędów (ortograficznych, interpunkcyjnych, fleksyjnych, rzeczowych – “piędź” to jednostka miary, którą miałeś na myśli, drogi autorze!). Wszystko to sprawia, że lektura jest trudna i niezbyt przyjemna.

Mimo to, czuć, że autor w większym niż mniejszym stopniu odrobił zadanie domowe – w “Salem” dostajemy bowiem dość dokładnie opisane miasteczko, sytuację polityczną i związki pomiędzy poszczególnymi bohaterami, co daje jasny obraz niewielkiej społeczności. Podoba mi się, że konflikt ma przede wszystkim charakter socjalny, a nie nadprzyrodzony i to, jak wpływa na całą społeczność. Świetnie wspiera ów fakt zaproponowana przez autora mechanika trzech wskaźników, które w zależności od nastrojów w mieście modyfikują obraz poszczególnych lokalizacji, a nawet całych scen (epilog).

Autorowi udało się stworzyć całkiem ciekawą drużynę gotowych bohaterów, dobrze osadzonych w świecie gry ze względu na swoje urzędowe stanowiska i pewne powiązania z tytułowym Salem. Mam zastrzeżenie do bohaterki kobiecej, która jest płaska, nieciekawa, a do tego łatwo można odnieść wrażenie, że tak naprawdę w scenariuszu nie ma dla niej miejsca, a dodana została tylko dlatego, że tak wypada. Podobnie rzecz ma się z NPC-ami. Dostajemy ich całą plejadę, wszyscy są nieźle opisani, mają swoje dążenia i plany, brak jest jednak ciekawych bohaterek. O ile nie można oczekiwać (z wiadomych
względów) zbyt wiele po Abigail Williams, o tyle interesująca mogłaby być Tituba, odnoszę jednak nieodparte wrażenie, że autor właściwie nie wie, co można by z nią zrobić.

Doceniam próbę zbudowania scenariusza w którym fabuła opiera się na interakcjach społecznych i chociaż gracze ze względu na temat przygody we wszystkim doszukują się magii ostatecznie zmuszeni są przyznać, że jedyne co znajdują to zwyczajna chęć zysku. “Salem” sporo potencjału i można by poprowadzić na jego podstawie świetną sesję, opartą na interakcjach graczy i NPC, którzy próbują przeciągnąć na swoją stronę urzędników gubernatora. W tym kontekście razi mnie wątek nadnaturalny, który wydaje się do scenariusza wciśnięty na siłę, na wszelki wypadek.

“Salem” mogłoby być naprawdę dobrym scenariuszem, ale za bardzo stara się wszystkich zadowolić. W efekcie, otrzymujemy tekst, który jest co najwyżej średni.

Pomiot

Scenariusz Konkursowy:

Pomiot Ana Polanšćak, Witold Krawczyk

Oryginalna wersja scenariusza (bez dodatkowej redakcji)

System: Lamentations of the Flame Princess Weird Fantasy Role-Playing
Setting: Ogrody Hekate
Modyfikacje zasad: brak
Liczba graczy: dowolna
Gotowe postacie: opcjonalne, 5 postaci opisanych w przygodzie
Liczba sesji: 1-3

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Makabryczna ballada o magicznym XVIII wieku. Gdy w lasach Ogrodów Hekate rodzą się potwory, drużyna awanturników zostaje wysłana przez hrabinę Veivod, żeby zbadać sprawę. Bohaterowie będą mieli okazję zetknąć się z czarną magią, wejść między dwie zwaśnione wsie i zaplątać się w intrygi Pięknego Ludu.”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Scenariusz klimatem przypominający opowiadanie Angeli Carter, „Towarzystwo wilków”. Idealne dopasowanie języka/stylu do treści, zjawisk regulowanych „mechanicznie” do ich wpływu na postrzeganie i emocje bohaterów. Jedyne, co mnie (z lekka) irytowało, to doskonale znana fabuła – no, jest odseparowana od centrum siedziba magnacka, rezydująca w niej pani bawi się złą magią, a w tle czyha coś jeszcze wredniejszego. Motyw jakby nie było ograny. Wykonanie jest jednak w tym przypadku nienaganne, moim zdaniem. Niby nic się nie dzieje, niby banał goni banał, ale jednak wszystko idealnie się ze sobą stapia i splata.

Pomysł na jednorożca i jego moce bardzo mi się spodobał. Linki do utworów Dead Can Dance, plus ten klimat jak z Carter, plus fotografie figurek… Podobają mi się propozycje postaci, to jak zaserwowane są graczom i jak wplecione zostały w świat. Niemniej jednak – wolałabym, aby było w tym scenariuszu mniej wielokrotnie spotykanych motywów (np. Hrabina jako taka wydaje mi się najsłabszym ogniwem).

Michał Mochocki

Ten scenariusz zdobył moje uznanie przede wszystkim grą wątkami bohaterów graczy. Proponowane postacie mają jakieś osobiste powiązania z mniej lub bardziej ważnymi BN, a pierwsze spotkanie z tym BN zapewne eksploduje emocjami. Dzięki temu relacje drużyny BG z lokalnymi społecznościami i z grupami łowców będą barwniejsze i bardziej złożone. Może nawet ułożą się pod dyktando osoby zainteresowanej wątkiem osobistym? Do tego gracze mają pewien wpływ na te powiązania, mogąc wybrać między wariantami. Byłoby jeszcze lepiej, gdyby autorzy powiązali BG podobnym związkiem ze zleceniodawczynią – Hrabiną.

Relacje BG z Hrabiną są słabym ogniwem. W ogóle całe zawiązanie drużyny i fabuły jest mało przekonujące. Sesję zaczynamy od opisu sennej wizji, w której gracze nie mają nic do roboty, jedynie słuchają cut-scenki. Budzi ich krzyk Hrabiny, więc wreszcie robi się interaktywnie. Wychodzą z komnat, zaczyna się akcja, a tu – zamiast nabierać tempa – mamy przerwę na wzajemne przedstawienie postaci. To pewnie zrujnuje szansę na mocne otwarcie. Odnalezienie Hrabiny w krypcie, poprzedzone walką z randomowym potworem, z jednej strony wprowadza w wątek czarnoksięski, z drugiej – nadto przypomina klasyczne D&D-kowe podziemia: wyważyć drzwi, zabić potworka, znaleźć czarodziejkę i dowody czarnej magii. A potem przyjąć od niej side-questa po magiczne komponenty. Kwestia demaskowania Hrabiny jako czarownicy jest trochę niezgrabna. Jeśli BG znajdą magiczne utensylia, to już właściwie nie ma tajemnicy. A czy Hrabina się przyzna czy nie, to nie ma większego znaczenia, bo i tak się przyzna kilka scen później. Inna sprawa, czy w pierwszej scenie w ogóle zechce się przed BG tłumaczyć, skoro mogą być jej sługami? Tym większa szkoda, że autorzy nie zadbali o dookreślenie wątków łączących BG z Hrabiną i ze sobą nawzajem.

Na szczęście dalsze sceny wyglądają znacznie ciekawiej. BG odwiedzają dwie lokalne społeczności, między którymi dojdzie do rozlewu krwi, jeśli BG temu nie zapobiegną. Spotykają kolejnych BN-ów, aktywując swoje wątki osobiste. Tło kulturowe i sylwetki postaci są fantastycznie opisane i eksploracja tego settingu dostarczy graczom sporo przyjemności. Znakomicie nakreślone są też wątki Pięknego Ludu, jego kontaktów ze zwyklymi śmiertelnikami, efektów magicznych, no i kluczowej postaci-stwora, jaką jest makabryczny jednorożec. Losowe konfrontacje z leśnymi potworami nie psują klimatu, bo nagły wysyp mutantów jest fabularnie umotywowany. Finał trochę rozczarowuje, bo jest bardzo prosty: biją się dwie grupy BN-ów; wygra ta, której pomożemy. Wiodące do finału śledztwo też wiedzie dość prostą drogą do kolejnych informacji, więc wątek detektywistyczny nie stanowi wyzwania, ale za to jest przepleciony z eksploracją terenu i wątkami pobocznymi. Setting, postacie i relacje między postaciami to tak wielka siła tego scenariusza, że nawet mimo słabości fabularnej jest to jeden z moich faworytów tej edycji.

Adrian Skowroń

Już na początku wiedziałem, że mam do czynienia z tekstem szczególnym, bo w pracach konkursowych da się zauważyć korelację między jakością przesłanego materiału a prezentowanym szacunkiem do mowy Ojców. Nie oceniam scenariuszy pod kątem kompetencji językowych ich Autorów (przynajmniej dopóki jestem w stanie zrozumieć przekaz), niemniej fakt pozostaje faktem.

Na początku pozwolę sobie nadmienić, że nigdy nie rozumiałem fenomenu popularności linii Lamentations of the Flame Princess. Zawsze wydawało mi się, że do zaoferowania ma przede wszystkim wulgarność i szokowanie na siłę. Na szczęście, scenariuszowi “Pomiot” trudno postawić podobne zarzuty. Zresztą, nie zauważyłem, żeby był twardo osadzony w mechanice, więc jak ktoś nie lubi Smuteczków…, to z łatwością go sobie przełoży na coś innego.

Tekst jest przejrzysty i dobrze skonstruowany. Motywacje głównych rozgrywających są jasne i całkiem prawdopodobne. Na szczególną uwagę zasługują gotowe postacie Graczy – tak ciekawe, że odradzałbym tworzenie własnych. Oś fabularna nie jest może wybitnie porywająca, a na zawiązanie akcji trzeba trochę przymknąć oko, niemniej całość nadrabia to soczyście pokręconym klimatem, interesującymi bohaterami i mnóstwem drobnych smaczków.

Przy większości rozdziałów zaproponowano utwór Dead Can Dance, wprowadzający w klimat (choć opisywanie scen w zgodzie z rytmem muzyki uważam z patent rodem z najplugawszych numerów Magii i Miecza). Jak ktoś nie lubi Dead Can Dance, to ma pecha. Mnie tam ani ziębi, ani grzeje; doceniam za to jednolitość ścieżki dźwiękowej. Jeśli zdecyduję się poprowadzić “Pomiot” (a wiele na to wskazuje), na pewno z niej skorzystam.

Fajność przygody opiera się przede wszystkim na postaciach Graczy. Jeśli nie skupią się na swoich osobistych wątkach, sesja będzie znacznie uboższa. Z drugiej strony, jeśli za bardzo dadzą się ponieść tym wszystkim dodatkowym treściom i motywom, z łatwością mogą stracić z oczu główne zadanie. MG niewątpliwie będzie musiał czasem trochę pomóc im odcedzić rzeczy ważne od tych nieco mniej istotnych.

W tym roku nie ma dla “Pomiotu” realnej konkurencji. Stoi na poziomie, na jakim życzyłbym sobie widzieć wszystkie przysyłane prace. Jestem przekonany, że wygra Quentina. Może nawet sprawi, że przeproszę się z LotFP?

Tomasz Pudło

Prosty, sympatyczny scenariusz – dość genericowy, żeby można go było poprowadzić w dowolnym fantasy, a jednocześnie dość charakterystyczny, żeby zapadł w pamięci. Podobały mi się wszystkie te drobne rzeczy: magia hrabiny, przybysze z równoległego świata, pasterz wilków czy upiorny sługa.

Wydaje mi się, że ten scenariusz wyjdzie najlepiej, gdy gracze mocno chwycą się proponowanych postaci i będą energicznie rozgrywać ich wątki. Wszystkie najlepsze sceny sesji wyobrażam sobie jako konsekwencje tego, że gracz zdecydował, że jego postać coś uważa i postanowił zgodnie z tym zadziałać – razem z resztą bohaterów lub wbrew im.

Gdyby zabrać pregenerowane postacie, to wiele wątków wisi tu trochę w pustej przestrzeni i pewnie nie wybrzmi z odpowiednią siłą – na przykład wątek rządcy lub wątek pasterza wilków. Spodziewałem się też lepszego opisania finałowego polowania. Moim zdaniem brakuje tam sceny spotkania wszystkich ważnych BNów (co możniejszych chłopów, gości hrabiny, a może nawet elfickiego posłańca) tuż przed samym polowaniem. Scena taka byłaby zajawką samego finału, ale mogłaby też pokazać tragizm sytuacji. (Tu już moja interpretacja: hrabina urządza polowanie, więc nie może się wycofać, ale zabicie jednorożca sprawi, że zamkną się bramy między światami, okoliczni magowie utracą moc, elfy przestaną przychodzić, a ci z nich, którzy zostali po tej stronie, już nigdy nie wrócą do swego świata.)

Tekst jest też spisany tak, że widać możliwości, jakie przedstawia, ale da się to wszystko ogarnąć po jednej lekturze – coś, co niestety nie jest standardem w tej edycji. Ilustracje można pokazać graczom, postacie są przygotowane i dają pole do personalizacji. Moim zdaniem – kawał dobrej roboty.

Airis Kamińska

„Pomot” to scenariusz, który bardzo mi się podobał – tym bardziej ubolewam nad jego wadą. Ale od początku.

Scenariusz jest napisany ładnym językiem, z dużą dbałością o detal. Świat przedstawiony został barwnie i zrozumiale, w dodatku wypełniają go drobne, czasami ledwie zarysowane opowieści poza główną linią fabularną. NPCe mają swój charakter i jasne motywacje, MG dostaje zrozumiałe wskazówki co do ich odgrywania (Olg jest nieuprzejmy i zmartwiony (…) nie ma cierpliwości dla pychy i agresji, ale niechętnie doceni szacunek, pokorę i współczucie. Jeśli będzie trzeba, jest też gotowy do walki – ale w pierwszym rzędzie będzie dbał o bezpieczeństwo swojej watahy). Lokacje opisane są bardzo szczegółowo, mają przypisane do siebie zapachy, dźwięki itp.

Dodatkowym plusem jest zaproponowana ścieżka dźwiękowa, gdzieniegdzie dopasowana nie tylko do nastroju, ale i dynamiki scen (Kiedy bohaterowie zaczynają szukać śladów, możesz włączyć muzykę. Kiedy muzyka przyspiesza (1:54), pojawiają się daniele.) Dla Mistrzów Gry prowadzących z muzyką jest to spore ułatwienie. Pojawiają się też klimatyczne ilustracje i mapka zamku, przydatna chociażby przy scenie pościgu za zamachowcem.

Co więcej scenariusz jest bardzo elastyczny w kwestii konstrukcji bohaterów, niewiele narzuca, przeciwnie – daje dużo możliwości i potencjalnych zahaczek fabularnych (ukochana osoba, szabla po przodku zagrabiona, wróg z przeszłości itd.). Bardzo podoba mi się przygotowanie różnych opcji przy wybieraniu postaci. Archetyp żołnierza ma dwa warianty (młoda krew/stary wiarus), w innym wypadku gracz może zdecydować jakiego typu wątki bardziej mu pasują (Jeśli chcesz grać tajemniczą, a może i niebezpieczną postacią, poproś MG o opis Tajemnicy. Jeśli nie, i tak czeka na ciebie wątek osobisty – poproś go zamiast tego o opis Przyjaciela w potrzebie). Zaproponowane postacie są ciekawe i… no właśnie – i aż się prosi, żeby to na nich oparta była fabuła. A tak niestety nie jest.

Największą wadą „Pomiotu” jest wrażenie, że bohaterowie tylko przypadkiem zostali wplątani w historię Jednorożca, Łowczyni i Hrabiny. A przecież konstrukcja postaci pozwala na więcej! Dlaczego wątek porwanego przez elfy brata lub siostry jest tylko dodatkiem? Dlaczego motywacje części z postaci są najbardziej sztampowymi motywacjami poszukiwaczy przygód? Po przeczytaniu pomysłu na finałową walkę pozostaje niedosyt. Można było ugrać na tak ciekawie przedstawionym świecie znacznie więcej.

Koniec końców bardzo dobry warsztatowo scenariusz jest dość przeciętny w kwestii fabuły. Skupia się za bardzo na (barwnym! przekonującym!) świecie, zapominając, że to Bohaterowie Graczy powinni być w centrum uwagi.

Jakub Osiejewski

Pomiot to jeden z moich faworytów w tej edycji. LoFP ma – moim zdaniem niezasłużenie – złą reputację, także dlatego że to system bardzo przyjemnie creepy, mroczny i paskudny – i zdeformowane stwory z “Pomiotu” bardzo dobrze wpisują się w styl. Doceniam też uwagi typu “nie bądźcie sadystami” i disclaimer na początku.

Kolejną zaletą Pomiotu jest zbalansowanie podstawowej fabuły z osobistymi wątkami postaci graczy aktywnymi na terenie przygody. Dużym plusem jest swojskie, ale okrutnie obce otoczenie, w którym BG będą swobodnie działać. Bardzo dobrą stroną przygody jest umiejętne rozłożenie nacisku na wątki osobiste i równie interesującą główną intrygę. Od upiorów przechodzimy do innych niesamowitości aż po starcie z Faerie.

Polecam nie tylko fanom mrocznego fantasy.

Michał Smoleń

Porządnie przygotowana przygoda, wyróżniająca się ciekawym klimatem XVIII wieku skrzywionego w kierunku przerażającej baśni, niepozbawiona jednak usterek, szczególnie w warstwie fabularnej. Scenariusz osadzony jest w mało znanym w Polsce systemie Lamentations of the Flame Princess, jednak z powodzeniem wykorzystać go można przy mechanice którejś z edycji D&D, Warhammera czy pewnie także Monastyru. W zakresie formalnym, scenariusz spełnia współczesne standardy – zawiera streszczenie, uwagi dotyczące prowadzenia, słuszne wskazówki dotyczące potencjalnie nieprzyjemnych momentów. Przygoda jest podzielona na sceny, zawierające nawet propozycję gotowych do opowiedzenia graczom fragmentów, dopasowanych do dynamiki rekomendowanej ścieżki dźwiękowej (co wydaje się chyba zbyt wymagającą sztuczką). Przygotowano także statystyki bohaterów i pełne profile postaci graczy.

Fabuła w ogólnej warstwie nie należy do skomplikowanych – zbiegły z krainy Fae mroczny jednorożec, powodujący wysyp mutacji w całej okolicy, staje się celem łowów dwóch grup: najemników wysłanych przez króla elfów oraz opętanej żądzą wiecznego życia czarodziejki Hrabiny. Główne osoby dramatu zwiastują interesującą przygodę: rywalizacja pomiędzy z gruntu obcymi, gardzącymi ludźmi elfami oraz tajemniczą, ale nie złą do szpiku kości Hrabiną, świetnie pasuje do klimatu mrocznego, onirycznego fantasy.

Wątpliwości budzi jednak już pierwsza sekwencja, kiedy obudzeni z koszmaru przez odległy krzyk Hrabiny bohaterowie przeczesują jej prywatne kwatery i wchodzą do starej krypty, gdzie nakrywają gospodynię w samym środku podejrzanego rytuału – i nie trudno przekonać ją, by zdradziła swoją skłonność do magicznych kunsztów. Bohaterowie bez większego problemu dostrzegą też jej starania o wieczną młodość. Wszystko to przychodzi zbyt łatwo, na samym początku sesji, o ile tylko bohaterowie podażą wyznaczoną przez autorkę scenariusza ścieżką (jeżeli nie zdecydują się zbadać nocnego krzyku Hrabiny, prowadzący musi zacząć łatanie na własną rękę) i trudno uwierzyć, że ktokolwiek w okolicy mógłby nie znać tak kiepsko strzeżonej tajemnicy arystokratki. Do tego Hrabina uruchamia dalszy rozwój wypadków, zlecając drużynie kampowo banalnego questa (spacer po lecznicze zioła). Nie będę streszczał całej fabuły, natomiast mam ogólne wrażenie, że nie do końca się ona klei, tak jakby była ona wymyślona pod koniec, niejako na doczepkę do świata, scen i bohaterów. Brakuje wyrazistego, logicznego, spójnego „nerwu” wypadków, niektóre sekwencje wydają się pretekstem do pokazania elementów okolicy, zresztą przygoda liczy tylko kilka głównych wydarzeń. Ten szkielet fabuły wymaga zlepienia wątkami osobistymi bohaterów, a choć przygoda daje tutaj sporo inspiracji, prowadzący będzie musiał wykazać się sporą dozą własnej inicjatywy.

Na podstawie Pomiotu można poprowadzić udaną sesję RPG, szczególnie przy aktywnym, twórczym podejściu prowadzącego i graczy, samodzielnie wyciągających pełny potencjał z przygotowanej okolicy i bohaterów niezależnych. Scenariuszowi daleko więc do ideału, choć na pewno jest warty uwagi i przynajmniej wyróżnia się w tej edycji.

Paweł Bogdaszewski

„Pomiot” sprawia bardzo pozytywne pierwsze wrażenie. Minimalistyczna acz trafna grafika, dwie kolumny tekstu, podstawowe informację i nawet streszczenie. Widać że autorzy dobrze się przygotowali. Niestety, jeśli wgryźć się we wstęp lekko rozczarowuje. Wolał bym więcej konkretów lub oszczędność miejsca zamiast otrzymywać truizmy na temat tego że scenariusz można wpleść w kampanie lub nie, poprowadzić na licznych systemach fantasy czy że śpiesząc się można poprowadzić dziewięciu godzinną sesje w godzin sześć. Streszczenie jest również dość chaotyczne i o ile faktycznie pokazuje przebieg wydarzeń, to nie streszcza fabuły czy zamysłu przygody. Generalnie ta cześć pozostawia mieszane uczucia. Świetnie że autorzy zdecydowali się na tę formę, szkoda że wypełnili ją taką treścią.

Kolejnym punktem są wątki osobiste do wykorzystania jeśli zdecydujemy się poprowadzić scenariusz wykorzystując gotowe postaci. Jest to dobrze zrealizowany pomysł choć umieszczenie ich zanim poznamy fabułę i same postaci jest dość niezręcznym wyborem. Ale to drobnostka, wątki są, wyglądają ciekawie – to duży plus.

Kiedy przeczytam wątki docieramy do właściwej fabuły. Sama forma scenariusza na tym etapie jest w tej samej dobrej jakości do której wstęp zdążył nas przygotować. Są więc stonowane ilustracje, mapy i dwie kolumny czytelnego tekstu. Natomiast jeśli spojrzeć na treść, jest równie dobrze. Pierwszy element na który zwróciłem uwagę to nastrój. Jest zarządca będący ukrytym pod iluzją szkieletem, niepokojące dziecko bawiące się w ścinanie lalek-rewolucjonistów, zdeformowanie zwierzęta (w tym zdeformowany daniel który jest ewidentnie danielem, dbałość o szczegóły na wysokim poziomie. Doceniam.) oraz cała reszta cudów i koszmarków. To moim zdaniem najmocniejsza warstwa scenariusza. Wprawnie skomponowany nastrój groteskowej baśni.

Sama fabuła poza możliwościami wplecenia w nią wątków osobistych jest (tylko) historią do odkrycia przez grupę. Ma to swoje wady i zalety. Takie odkrywanie historii która tak naprawdę już się wydarzyła(czy też wydarzy się w większości bez większego wpływu BG) nie musi angażować za mocno graczy, a z drugiej strony jej estetyczny urok oraz dobrze zaprojektowana baza do działań (np. opracowani Bni z własnymi motywacjami czy motywacje BG) to świetna scena do ciekawej zabawy. Ponadto niski poziom doświadczenia bohaterów w pewien sposób tłumaczy taką konstrukcję – skala wydarzeń jest dość poważna, Oni mają w niej swoje miejsce lecz nie muszą sztucznie odgrywać najważniejszej roli. Wyobrażam sobie ten scenariusz jako umieszczenie BG w świecie – mają szanse zdobyć potężnego sojusznika i ciekawe miejsce do którego będą chcieli wracać, bez wymuszonej ogromnej skali działań. Może być to więc zarówno wada scenariusza, jak i cecha związana z poziomem gry.

Niepokoi mnie jako potencjalnego prowadzącego jedna kwestia. Scenariusz pełen jest niezwykłych wątków i dziwów z których niemal każdy może stać się zmyłką prowadzącą graczy na manowce. Większość tych zdarzeń ma swój ogromny urok nie zmienia to faktu że przez brak jasności ciężko ułożyć sobie w głowie jakiś spójny obraz zdarzeń jeśli nie zna się całej fabuły. Niektórzy gracze mogą rozegrać ten scenariusz tak jak opracowali go autorzy, jednak obawiam się że wielu może zagubić się podejmując liczne fatalne dla fabuły acz racjonalne decyzje (jak choćby przedwczesne uznanie hrabiny za niebezpiecznego wroga). Przykładem tego może być fakt że wątek główny kręci się wokoło jednorożca „tworzącego” zdeformowane istoty a hrabina posługuje zdeformowanymi upiorami o nogach koni. Rozumiem że może być to celowa zmyłka, ale mam wrażenie że tak groteskowy scenariusz i tak nie cierpi na nadmiar oczywistości.

Pomiot to scenariusz który bardzo mi się podoba. Wymieniam tutaj wiele z jego słabszych stron jednak nie jestem w stanie wymienić wszystkich dobrych elementów świadczących o pomysłowości i staranności autorów.

Zalety:

  • Profesjonalna, staranna i czytelna forma.
  • Dbałość o szczegóły.
  • Świetnie przygotowany nastrój.
  • Obecna mechanika.
  • Potencjał do prowadzenia dla „przypadkowej” drużyny jak i gotowe postaci z wplecionymi wątkami.
  • Zawiera zdanie które wygrywa mój osobisty konkurs na najlepszy cytat z tegorocznej edycji :„uwaga: nie bądźcie sadystami, nie zapładniajcie bohaterek graczy” Nie tylko z powodu brzmienia, ale wielkiego sensu jaki ma zawarty. Mądra i potrzebna uwaga.

Wątpliwości:

  • Gracze są troszkę poza fabułą, z drugiej strony daje możliwość naturalnego uczestnictwa w poważnych wydarzeniach niskopoziomowej drużynie.

Wady:

  • Słaby w treści wstęp.

 

Michał Sołtysiak

Lubie scenariusze, gdzie autor już od początku zwraca uwagę na motywację postaci graczy, bo to już na wstępie tworzy dla nich punkt wejścia w fabułę. Tutaj w onirycznym settingu z motywami pokroju: mutagennym jednorożcem, elfami porywającymi dzieci i dobrą/złą/niejednoznaczną Hrabiną było to potrzebne, bo inaczej nie widzę szans na samo rozpoczęcie. Racjonalne wybory skutkowałyby po prostu wyjściem ze scenariusza. Gracze raczej sami z siebie zrobiliby postacie mniej zdecydowane „wejść w questa”, gdyby im nie narzucić pewnych motywacji.

Wszystko to świetne i muszę pochwalić. Tylko jest pewna niekonsekwencja w tworzeniu klimatu opowieści. Część tych motywacji nie jest najwyższych lotów i mam wrażenie, że autor uznał, że musi być coś dla zwykłych awanturników, bo nie wszyscy poradzą sobie z odgrywaniem poszukiwacza porwanego przez elfy brata, lub kochanka z tajemnicami. Moim zdaniem to zły zabieg, bo ten jednostrzał nie jest skierowany do wszystkich i wiadomo, że amatorów konwencji grimmowskiej, pełnej baśniowości i sennych kreacji nie znajdziemy wielu. To nie jest bowiem scenariusz na sobotniego „quest po złoto i pedeki”. To jest scenariusz na Quentina i jako taki musi się mocno wybić nad przeciętność.

Mam też pewne zastrzeżenia do samej fabuły, gdyż wydarzenia poboczne są równie ważne jak losy postaci graczy, a to rodzi niebezpieczeństwo, że bohaterowie staną się widzami, bo ich wybory nie są w centrum akcji. Ważniejsze będzie co się dzieje poza ich wpływem. Będą się o tym dowiadywać od Mistrza Gry, a nie o to chodzi w RPG, żeby być dodatkiem, a nie postaciami z głównego planu.

Na tą chwilę jest to jednak wspaniały scenariusz, wspaniale dopracowany, przyjazny Mistrzów Gry i z chęcią go poprowadzą. Moim zdaniem jest to również co najmniej finalista naszego konkursu.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Więcej zdecydowanych powiązań postaci z fabułą i ich motywacji. To nie jest scenariusz dla każdego i trzeba się zdecydować.
  • Odpowiedzieć na pytania, co robić jak się scenariusz wykolei przez zbyt racjonalnej decyzje graczy (np. szybszy atak na Hrabinę itd.).
  • Więcej rzeczy zależnych od graczy (najlepiej to zrobić przez spisanie co mogą gracze a co BN-y, a potem sprawienie, żeby pierwsi mieli więcej do roboty).

 

Marysia Piątkowska

To co ujęło mnie w „Pomiocie” to przede wszystkim świetne opanowanie tematu przez autorów. Miałam wrażenie, że pisząc niniejszy scenariusz „bawili się” kreacją całego świata i wszystkich jego mieszkańców. Szeroki wachlarz wątków, opisów i smaczków, które zakładam towarzyszyły procesowi twórczemu zgrabnie zawęzili do grywalnych i spójnych względem założeń fabularnych, tak aby w żaden sposób nie przesadzić – mam tu na myśli staranny dobór wydarzeń, które nie przytłaczają odbiorcy i nie burzą przejrzystości.

Mimo, że scenariusz osadzony jest w konkretnym systemie (LoFP), można rozegrać go w innych uniwersach, chociażby w WFRP, co zresztą autorzy zaznaczają. Moim zdaniem to duża zaleta, zwłaszcza jeśli brać pod uwagę mniej doświadczonych i „siedzących” w temacie rpgowców (choć odnoszę wrażenie, że Pomiot zainteresuje przede wszystkim zaprawionych Graczy i Mistrzów Gry). Gracze już od samego początku są decyzyjni – możliwy wybór poszczególnych wątków personalnych postaci wywiera wpływ na dalszy rozwój przygody. Co więcej, wątki są powiązane nie tylko z NPCtami, ale również z innymi BG, co potęguje interakcję między Graczami oraz zacieśnia wzajemne relacje pomiędzy ich Bohaterami. Wątki zazębiają się z intrygą będącą główną osią fabuły i nie wprowadzają zamętu. Gracze mogą rozwiązywać główną zagadkę, jednocześnie odkrywając własne tajemnice. Docenić należy również fakt, że świat dookoła żyje, a NPCe mają swoje cele i motywacje i nie czekają cały czas w zawieszeniu na poczynania BG. Podoba mi się bardzo postać rządcy Montperny’ego, który oprócz makabrycznego sekretu może być przy tym powiązany z BG – to znacznie ubarwia i podsyca atmosferę. Jedyne nad czym zastanawiałam się w kwestii wątków to możliwość powiązania BG z Hrabiną. Mogłoby to dodać odrobiny pikanterii i spowodować nieoczekiwane zwroty akcji – do przemyślenia, drodzy Autorzy.

Baśniowy setting to również element, który mnie urzekł, ale to już sprawa osobista. Klimat ballady rodem z romantyzmu został niezwykle obrazowo i plastycznie nakreślony. Warto też zwrócić uwagę na układ scenariusza – zanim pojawią się pierwsze kroki w przygodzie, otrzymujemy streszczenie z rozpisaniem na akty, co by Mistrz Gry nie pogubił się, tło z zaznaczeniem dwóch głównych wątków oraz porady dla prowadzącego takie, jak chociażby dobór muzyki pod konkretne sceny i pomysłowa karta pomocy MG. To wiele ułatwia, zwłaszcza w przypadku nagłej improwizacji.

Tak jak wątki bohaterów prezentują się bardzo zgrabnie, tak fabuła odrobinę kuleje – począwszy od pierwszych stron, kiedy to BG “powinni” niejako podążyć za krzykiem hrabiny, bo to ten moment uruchamia linię fabularną (a co jeśli nie?). Poszczególne zadania zlecone przez Hrabinę nie grzeszą finezją (bohaterowie mają wyruszyć po zioła), a finał przygody niestety pozostawia wiele do życzenia, i to nie w kwestii złego opracowania czy przygotowania, ale po lekturze całości odbiorca ma prawo oczekiwać czegoś bardziej smakowitego.

Przemyślałabym także konstrukcję początku – idea snu sama w sobie jest – moim zdaniem – dość mocno ograna, i mimo, że wpasowuje się niejako w oniryczny klimat scenariusza (stąd rozumiem zabieg), to ta przygoda od samego początku zasługuje na fajerwerki, a co najmniej na umożliwienie Graczom jakiegoś ruchu, nawet jeśli zostaniemy przy tym śnie.

Niemniej – prowadziłabym. I grała też.

Marek Golonka

Ciekawy, dopracowany i spójny estetycznie scenariusz. Podoba mi się w nim wiele – hojne szafowanie motywami z pogranicza fantasy i horroru, środkowoeuropejski klimat i nazewnictwo, liczne wątki osobiste, opisy rozmaitych detali poszczególnych lokacji… Pomiot czytało się naprawdę przyjemnie i podejrzewam, że także i gra w niego była by ciekawym przeżyciem.

Szczególne brawa ode mnie za pomysł, by wątki osobiste były wybieralne i wymienne – niektórzy gracze mogą wybrać, które wersje historii ich postaci będą prawdą w świecie gry, a zarazem autorzy doradzają recykling wątków: jeśli nie wszystkie gotowe postaci będą wykorzystane, warto przydzielić ich wątki pozostałym. I dla wygody graczy i prowadzącego te wątki są wypisane na osobnych kartkach, które łatwo rozdać. Ciekawe, funkcjonalne i dbające o dobrą zabawę graczy – bardzo mi się to podoba.

Jednocześnie muszę przyznać, że fabuła Pomiotu pozostawia niedosyt. W pierwszym akapicie nazwałem go spójnym estetycznie, gdyż mam wrażenie, że zawarte w scenariuszu historie łączy głównie klimat dziwacznego, baśniowo-groźnego świata. W Ogrodach Hekate mieszają się rozmaite ciekawe wątki, liczne opowieści snują się leniwie jedna obok drugiej, nastrój scenariusza jest wyjaśniony między innymi przy pomocy Rękopisu Znalezionego w Saragossie… i trochę brakuje wątku przewodniego, a zadania od Hrabiny będące pretekstem do zwiedzania tego świata wydają się właśnie pretekstem. Być może taka budowa przygody ukazuje w prowadzeniu swoje zalety – pozwala pełniej docenić naprawdę niebanalny świat – ale obawiam się, że rodzi też ryzyko rozmienienia historii na drobne.

Dominika Stępień

“Pomiot” to w tej edycji mój zdecydowany faworyt – scenariusz, który miałam ochotę poprowadzić natychmiast po przeczytaniu go, bo podoba mi się w nim praktycznie wszystko. Od mrocznego, niesamowitego klimatu, poprzez konstrukcję bohaterów graczy do szacunku dla wszystkich uczestników rozgrywki (“Nie bądźcie sadystami…”).

Scenariusz jest bardzo fajnie przygotowany pod względem praktycznym. Układ tekstu jest intuicyjny i ułatwia korzystanie z przygody potencjalnemu Mistrzowi Gry. Wstęp, streszczenie fabuły z podziałem na kolejne akty, opis wątków osobistych BG oraz tła przygody – wszystko konkretnie, dobrze opisane i gotowe do gry. Przygoda jednak nie należy od najkrótszych, dlatego zabrakło mi w niej spisu treści, który pozwoliłby uniknąć nerwowego kartkowania wydruku podczas sesji.

Bardzo podobają mi się bohaterowie graczy i to, jak wątki osobiste wpisują ich w realia scenariusza oraz budują zaangażowanie w przygodę. BG wpisani są w fabułę tak, że nie ich wątki osobiste nie przytłaczają będącej osią scenariusza intrygi – czuć, że bohaterowie graczy mają wpływ na rozwój fabuły, jednocześnie jednak widać, że NPC-e posiadają swoje cele i konsekwentnie dążą do ich realizacji. To rodzaj równowagi, do której często sama dążę podczas swoich sesji.

Dobrym pomysłem jest zamieszczenie w scenariuszu Karty pomocy MG, której zadaniem jest wsparcie prowadzącego w przypadku potrzeby improwizacji. Karta proponuje 12 świetnie wpisujących się w mroczny, niesamowity klimat przygody spotkań losowych. Nawet, jeżeli MG nie zamierza z nich korzystać, warto się z kartą zapoznać, bo każde z proponowanych zdarzeń jest mocno osadzone w świecie i scenariuszu. Rzadko zdarza się, aby cieszyły mnie tego typu pomoce, jednak losowość nie ma w tym wypadku nic wspólnego z przypadkowością. Karta zawiera także listę imion dla improwizowanych NPC – to ostatnie kupuje mnie szczególnie, bo nie każdej napotkanej na leśnej drodze kobiecie na imię Anna.

“Pomiot” to gratka dla miłośników mrocznego fantasy, ale powinien się spodobać się po prostu wszystkim tym, którzy lubią ciekawe, wyważone i przemyślane scenariusze. Zasłużony zwycięzca.

Czyste rączki

Scenariusz Konkursowy:

Czyste rączki Adrian ‘Eldor’ Skowroń

 

System: Zew Cthulhu

Miejsce akcji: miasteczko Assmouth

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-6

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Czyste Rączki to dość specyficzny scenariusz. Z jednej strony jest pastiszem typowych sesji tym systemie; z drugiej – to uczciwie skonstruowana przygoda, która z pewnością będzie wyzwaniem dla Badaczy. Jeżeli jednak bardzo poważnie podchodzisz do którejś z niniejszych rzeczy:
– lovecraftowski horror,
– RPG,
– telenowela “Klan”,
to prawdopodobnie nie jest dla ciebie.”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Chyba się starzeję, bo zaczęły mnie śmieszyć erpegowe heheszki i ten scenariusz mi się podobał. Być może to też efekt tego, że scenariusze oparte na śledztwie uważam zasadniczo za śmiertelnie nudne (idź w punkt A, znajdź wskazówkę 1, która kieruje cie do punktu B), a tutaj w każdej scenie mamy coś angażującego lub zabawnego.

Tekst przygotowano skrupulatnie – jest sporo ciekawych i interaktywnych handoutów, jest gierka w monety, są śmieszne zdjęcia (portret Lovecrafta w pubie, Potwór z Czarnej Laguny jako forfiter w świątyni Dagona, itd.). Dzięki temu gracze nie będą się nudzić. Jest też sporo dowcipów na jeden uśmiech, jak Gamma Blue, Assmouth (co to, film Kevina Smitha?).

W zasadzie nie ma tu poważnych błędów. Na chwilę przystanąłem tylko przy opisie Ezoterycznego Zakonu Dagona, który moim zdaniem powinien być umieszczony po a nie przed Erotycznym Zamtuzem Dragona. Finałowa zagadka oparta o tłumaczenie nazwiska też wydaje mi się nieco zbyt zawikłana. Ale rekompensują to takie sceny jak ta na pięterku EZD. Albo zapiski demonologa.

Ogólnie śmieszny i udany tekst. Dobra robota.

Michał Sołtysiak

Powiem tak BRAWO!!! Autorze, prosimy więcej! Tu mógłbym skończyć bo dawno już żaden scenariusz nie sprawił mi tyle radości i w tak wielu miejscach nie śmiałem się podczas lektury. Jako zdeklarowany miłośnik Mitów znalazłem tu wszystko co potrzeba i jeszcze więcej. Ten scenariusz jest jednym z lepszych komediohorrorów jakie czytałem, dodatkowo idealnie trafia w polskie klimaty i sztampowe wyobrażenia lovecraftowskiej ameryki lat 20-tych.

Nasi bohaterowie to tajni agenci, którzy są tak tajni, że aż strach. Ich poszukiwania sprawcy morderstwa będą obfitować w liczne okropieństwa i spadki poczytalności. Wszystko jak trzeba w Zewie Cthulhu w warstwie fabuły. Zaś gracze najpewniej większość sesji będą się podśmiewać z groteskowego klimatu, gdzie Rychu z Klanu to drobiazg.

Autor stworzył również jeden z najlepiej dopracowanych scenariuszy na naszym konkursie, gdzie są wspaniale dobrane i przerobione zdjęcia, pomoce dla graczy i jest nawet gazeta dla okultystów i kultystów, która jest perełką.

Mój faworyt. Nie będę tego ukrywał.

Dominika Stępień

Grałabym. Prowadziłam. W tym scenariuszu wszystko jest na swoim miejscu, a do tego jest po prostu fajny. Taką niewymuszoną fajnością.

“Czyste rączki” to wyśmienity tekst, do tego pięknie przygotowany z ogromną dbałością o szczegóły. Scenariusz to raczej proste śledztwo, opisane na zasadzie interaktywnych lokacji – przypuszczam, że gdyby całość potraktowana została ze śmiertelną powagą byłby zaledwie solidną przygodą, jednak podany jako parodia Mitów, naszpikowany sympatycznymi dowcipami i smaczkami fabularnymi staje się po prostu świetny.

Na początek, mamy drużynę agentów organizacji Gamma Blue, która jest tak zakonspirowana, że gracze sami nie wiedzą, kto jest kim, co z pewnością doprowadzi do co najmniej kilku zabawnych sytuacji podczas sesji. Jednocześnie, bohaterowie są odpowiednio dopasowani do przygody, opisani według tego samego, zabawnego schematu.

W scenariuszu roi się od tego rodzaju zabawnych twistów: mamy bardzo kulturalne ghule, proponujące bohaterom grę w 13 monet, Ryszarda L., Assmouth i całą masę pięknych handoutów. Ogromnie podobają mi się przygotowane przez autora przygody pomoce dla graczy – nie tylko bardzo staranne i pomagające wczuć się w klimat, ale zawierające bardzo istotne z punktu widzenia fabuły informacje, które w zasadzie są niezbędne, aby przejść dalej. Przy całym tym śmieszkowaniu, scenariusz nie jest wyłącznie zbiorem mniej lub bardziej zabawnych gagów, ale zupełnie grywalną przygodą. To jest to.

Właściwie jedyne, co mam “Czystym rączkom” do zarzucenia to kolejność opisywania poszczególnych lokacji w tekście: Erotyczny Zamtuz Dagona powinien znaleźć się przed Ezoterycznym Zakonem. Oczywiście, w toku lektury łatwo można domyślić się o co chodzi, ale proponowana przeze mnie kolejność będzie jaśniejsza i bardziej przyjazna dla odbiorcy. Zastanowiłabym się również nad wspomnieniem Latarni jeszcze przed opisem sklepu Magiczne utensylia. Poza tymi drobnymi potknięciami “Czyste rączki” to scenariusz na piątkę.

Mateusz Wielgosz

Ależ to było pyszne. “Czyste rączki” są zabawne, ale nie błaznują. Spisane na luzie, ale bez olewania szczegółów. Scenariusz zawiera wszystko co potrzebne – mapa, handouty, informacje co, kto i gdzie. Fabularnie może nie urywać głowy, ale sposób w jaki go przygotowano sprawia, że MG będzie gotowy na dowolne pomysły graczy. Narzędzie idealne.

Jeszcze raz podkreślę – podoba mi się, że choć całość jest humorystyczna i lekko napisana, nie jest to wymówka by serwować czytelnikowi i później graczom jakieś głupoty czy błazenady. Zamiast tego są żarty z archetypów, schematów no i oczywiście odwołań do naszej popkultury. Humor nie jest wymówką dla niskiej jakości.

Solidna robota. Brawo.

Michał Mochocki

Rzadko się zdarza scenariusz komediowy, który mnie przekonuje jako nadający się do grania. Ten jest chlubnym wyjątkiem. Udało mu się zbudować bardzo Lovecraftowski setting małego miasteczka, wraz z szeregiem archetypowych lokacji i wrażeniem zżytej społeczności lokalnej, łącząc to z prześmiewczym podejściem do cthulhowych konwencji. Dowcip różnych lotów, czasem go nie kupuję, ale częściej tak. Szczególnie periodyk “Oculus Infernum” przysporzył mi uciechy. Wydaje mi się, że podczas sesji nie byłoby problemem grać na podwójnych rejestrach: zaśmiewać się z heheszków, a zarazem czuć atmosferę zagrożenia i realizować procedury śledcze.

Od strony fabularnej i śledczej nie ma tu wielkiego wyzwania, zwłaszcza że niejedną lokację należy “przejść” w ściśle określony sposób, najpierw zdobywając informacje lub narzędzie dostępu w jakiejś innej. W normalnym scenariuszu zganiłbym to za zbytni schematyzm. W scenariuszu parodiującym schematy jest to na miejscu. Natomiast BN-i mogą dostarczyć więcej pola do interakcji, gdyż często mają i wiedzę i umiejętności mogące pomóc BG. Myślę tu o takich postaciach, jak policjant i mag-sklepikarz. Warto do nich wracać, warto z nimi rozmawiać, można się pobawić ich (nie)stereotypowością. Poza tym, atrakcyjności przydają temu scenariuszowi dodatki, które autor pieczołowicie przygotował jako hand-outy. Dobre opracowanie graficzne i koncepcyjne to zaleta, którą warto podkreślić. Ale tutaj hand-outy służą nie tylko dekoracji czy “klimaceniu”, bywa, że zawierają informacje przydatne w grze i wymagają uważnej lektury. Na uwagę zasługuje też minigra w 13 monet: dodatkowy “smaczek” bawiący graczy i zarazem śmieszna mechanika zdobywania informacji. Mój faworyt tegorocznej edycji.

Michał Smoleń

Jeden z dwóch najsolidniejszych tekstów tej edycji — a zarazem praca wyraźnie humorystyczna. I choć nie wszystkie żarty (zarówno na poziomie fabuły, jak i tekstu) uważam za trafione, to trzeba przyznać, że Czyste rączki są autentycznie śmiesznym pastiszem klasycznego scenariusza do Zewu Cthulhu, który może jednak zaangażować bohaterów. Fabuła rozpisana jest na wysoce interaktywne lokacje, które drużyna odwiedzić może podczas śledztwa. Każde z nich zawiera odpowiednią dawkę humoru, klimatu i akcji: gracze nie powinni się nudzić. Na wpół absurdalna zagadka wcale nie jest oczywista i Czyste rączki radzą sobie także jako śledztwo: docenić należy na przykład uwzględnienie różnych sposobów uzyskania danej informacji (dziwi tylko zamieniona kolejność niektórych lokacji). Przygody z pogranicza śledztwa i horroru często okazują się frustrujące — wszelkie informacje są niezwykle trudne do zdobycia, przeciwnicy nadnaturalnie umocowani, sprytni i zdolni, niby męczący zły sen, w którym nie można nic osiągnąć. W odróżnieniu od tego, Czyste rączki śmiało pozwalają bohaterom doświadczyć różnych elementów konwencji — w luźniejszym wydaniu, którego zalążki znajdziemy zresztą przecież zarówno w podręcznikach do ZC, jak i u samego Lovecrafta. Przygoda nie przeciąga się ponad miarę i kończy we w miarę satysfakcjonujący, choć od pewnego momentu przewidywalny, sposób.

Atutem pracy są też liczne i niezwykle dopracowane handouty, które świetnie pasują do zabawowej wariacji na temat ZC. Niektóre z nich są jednak zbyt przepełnione tekstem (czy gracze mają spędzić dwadzieścia minut, podając sobie gazetę?). Na przyszłość zwróciłbym też uwagę na czcionki: tego typu dokumenty, drukowane w domowych realiach, mogą dodatkowo tracić na czytelności, a nawet z ekranu niektóre fragmenty czytało się z wysiłkiem. To jednak szczegóły.

Kolejny plus to sylwetki bohaterów: prosty i żartobliwy twist (wszyscy są zakonspirowanymi agentami) to strzał w dziesiątkę, a dzięki postaciom można zacząć grę z marszu.

Pomijając okazjonalne kiksy w postaci mniej trafionych żartów (to już bardzo indywidualna kwestia), Czyste rączki to tekst pozbawiony większych wad, zarazem zabawny i dopracowany, świeży i gotowy do rozegrania. Brawa.

Jakub Osiejewski

No więc muszę się przyznać, że tekst ten mnie nie rozbawił. Wychodzi, że jestem smutasem tej edycji, albo po prostu nie rozumiem, z czego ta dzisiejsza rozwydrzona młodzież dziś śmieszkuje. Gratulacje, Autorze, sprawiłeś, że poczułem się smutnym zgredem – a takie osiągnięcie zasługuje albo na ochrzan albo na wyróżnienie.

Poważnie jednak nie łapię dowcipów, niektóre (“Assmouth”) są dla mnie zdecydowanie zbyt przyciężkie, wywołując niechciane skojarzenia z obrzydliwymi ogórkami z jednej przygód sprzed paru lat. Owszem, parę razy się zaśmiałem, na przykład szyfr ukryty w biustonoszu, Erotyczny Zamtuz Dragona czy scena z ghulami-dżentelmenami są całkiem zabawna, ale humor wydaje mi się nieco wymuszony na siłę. Pomimo nieco żenujących dowcipów, śledztwo wydaje się grywalne, a ktoś nie będący zgredem teoretyczne mógłby się przy tym nieźle bawić (słyszałem o czymś takim jak poczucie humoru, ale nigdy nie próbowałem).

Cieszy też spora liczba handoutów, niektóre chyba parodiujące Miłoszowy styl jeszcze w zeszłym tysiącleciu publikowany w Magii i Mieczu, a pomysł z każdą postacią będącą tajnym agentem bawi. Sesja to RPGowy samograj, myślę że gracze będą się dobrze bawić, znawcy Lovecrafta zachichoczą. Tak można napisać scenariusz komediowy – to parodia, która funkcjonuje od początku do końca.

Paweł Jasiński

Mój zdecydowany faworyt tegorocznej edycji konkursu – praca bardzo konsekwentnie zrealizowana, od pomysłu, przez treść, formę i oprawę graficzną. Napisany w lekki i przystępny sposób pastisz Zewu Cthulhu, który pomimo swej humorystycznej natury jest jednocześnie fajną przygodą, obfitującą w ciekawe wyzwania i zagadki. Autor umiejętnie balansuje na granicy przesady, przekraczając ją wtedy, gdy faktycznie służy to dobremu żartowi. Poza humorem, jest tu oczywiście masa mięsa – sensowna zagadka do rozwiązania, fajnie opisany, interaktywny setting, liczne okazje do utraty poczytalności, bohaterowie z zabawnym twistem (każdy jest tajnym agentem – problem w tym, że agenci nie wiedzą o sobie nawzajem) masa handoutów (w tym fajne łamigłówki), umiejętnie wykorzystanie mechaniki ZC, a nawet rewelacyjna mini-gra w trzynaście monet (umiejętnie wpleciona w przygodę). Naprawdę nie ma się tu do czego przyczepić – scenariusz jest oczywiście sztampowy i operuje na kliszach, ale taki jest po prostu zamysł tej pracy.

Mateusz Budziakowski

Wyśmienity tekst. Przede wszystkim uwagę zwraca język, lekki, dowcipny – uwielbiam takie poczucie humoru i stwierdzam że Autor jest osobą z którą można napić się piwa (lub pięciu). Przekleństwa, wstawiane w czasem niespodziewanych miejscach, podkręcają wymowę tekstu, ale go nie przykrywają. Nie jest łatwo przygotować coś komediowego, ale tutaj mamy piękny przykład że “się da”.

Scenariusz bawi się konwencją Zewu i wyciska ją jak cytrynę. Mity Cthulhu na wesoło? Aż prosi się o porównanie z tegoroczną “Drogą Kolejową”, która jednak nie podołała założeniom. A “Czyste rączki”? Barwni, komiksowi NPCe, intrygujące pomysły jak np. prawdziwe tożsamości BG, gra w 13 monet, pokój z martwą dziwką czy też czający się w mroku Ryszard L.. Tekst jest materiałem na naprawdę fajerwerkową sesję.

Mocną stroną pracy są handouty, bardzo dopracowane i dające dużo frajdy(z pewnością najlepsze w tej edycji Quentina). Kawał dobrej roboty!

Marek Golonka

Czyste Rączki to scenariusz bardzo lekki i to w dwóch znaczeniach – po pierwsze zabawny, a po drugie szybko i sprawnie niosący bohaterów od wyzwania do wyzwania. Struktura proponowanego w nim śledztwa jest w gruncie rzeczy dość prosta, gracze nie muszą się szczególnie wysilać, by odkryć kolejne wskazówki, ale to dobrze pasuje do lekkiego klimatu przygody i oparcia jej na dopracowanych rekwizytach: podążanie za tak zilustrowaną intrygą może być naprawdę przyjemne.

W jednym ważnym miejscu ta pretekstowość wydaje mi się jednak zbyt daleko posunięta – oto postaci spotykają głównego przeciwnika nie raz i nie dwa, ale są w stanie go złapać dopiero, gdy zdobędą tytułowe przedmioty. Rozumiem, że służy to dramaturgii sesji i stopniowaniu napięcia, a w lekkiej konwencji takie założenie łatwiej wybaczyć, ale obawiam się, że dla niektórych grup wyda się to frustrujące. Sądzę, że łatwo można by rozwiązać tę kwestię inaczej, chociażby czyniąc z rączek element niezbędny do trwałego zniszczenia antagonisty.

Humor i język przygody nie zawsze do mnie trafiały – nie uważam za szczególnie zabawną nazwy Assmouth czy konsekwentnego nazywania prostytutek „kurwami” – ale sprawdzają się one dobrze tam, gdzie wykpiwają i parodiują konwencję horroru lovecraftowskiego. Zwłaszcza, że w tym scenariuszu sprawy plugawe i nieeuklidesowe okazują się być wątkami pobocznymi, a główne zagrożenie pochodzi z dużo bardziej klasycznych form horroru. Przedwieczni jako strachy są mocno wyeksploatowani, a autor(ka) scenariusza w pełni korzysta z tego faktu, by zabawić graczy i czytelników.

Sam komizm to za mało, by obronić scenariusz, ale na szczęście Czyste Rączki bronią się nie tylko komizmem. Jest on jednym z elementów wartkiej, szybkiej narracji – obok oparcia jej na czytelnych rekwizytach i fabuły prostej, ale jednak będącej wyzwaniem i zostawiającej graczom duże pole do popisu. Ten tekst nie jest może fabularnym arcydziełem, ale stanowi scenariusz bardzo przyjemny i solidny, a w dodatku jego humor, co rzadkie, raczej utwardza tę solidność, niż ją podmywa.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Długość sesji to ok. 3+X h, gdzie X jest liczbą biorących w niej udział Badaczy. Pomnóż X przez 2, jeśli są wyjątkowo durni.”

Niby humorystyczne Cthulhu to nic oszałamiająco odkrywczego, a jednak ten scenariusz ujął mnie za serce. Wykonaniem, postaciami, światem oglądanym z mocno przymrużonym oczkiem. Bardzo, ale to bardzo podoba mi się, że jest kompletny, do natychmiastowego wykorzystania na sesji: propsy? Proszz bardzo, tylko drukować i wycinać; postacie BN-ów? Proszz, jak malowanie! Doceniam też wartki język, w niewielkim tylko stopniu skalany niedoskonałościami. Humor osiągnięto tu posługując się nawiązaniami na tyle subtelnymi, na tyle inteligentnie żonglując konwencjami, że nie czuję się na siłę przymuszania do rechotu, a sama wybucham szczerym śmiechem (ulotka rekolekcyjna…). Scenariusz grywalny, z miejscem na decyzje graczy, przystępny, niegłupi. Autor/ka ostrzega, że nie dla ludzi, traktujących Mity zbyt serio – a ja powiem, że właśnie dla nich. Kto zna dobrze Mity, będzie się tu doskonale bawił. Jak dla mnie tekst ocierający się (co do koncepcji, poziomem wykonania) o Violence Costikyana. Mocne słowa? Ale czemu właściwie nie?

Artur Ganszyniec

Krwiożercy

Scenariusz Konkursowy:

Krwiożercy Witold Krawczyk

Mechanika: D&D

Setting: autorski (sword & sorcery)

Modyfikacje zasad: brak, swobodne podejście do mechaniki

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: pomysły na postacie

Liczba sesji: 1-3

Opis:

Podróżujący przez puszczę bohaterowie próbują poznać losy zaginionej Wężowej Drużyny, która walczyła z armią demonów. W tym samym czasie okoliczne ziemie przeżywają najazd barbarzyńskich Krwiożerców. To od graczy będzie zależało, czy przygoda zakończy się klęską najeźdźców, czy apokalipsą w małej skali.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Jestem dużym fanem tego tekstu i żałuję, że ten eksperyment słowny nie jest do końca udany. Gdyby był być może sam skorzystałbym z tej metody, by spisać ze dwa moje zapomniane scenariusze.

Autor narzuca tu sobie wymagania dotyczące ilości tekstu na stronie i dzięki temu tekst czyta się szybko, całość jest czytelna, a zawarte na stronach wiadomości są tylko tymi najważniejszymi. Niestety, w pogoni za tym celem gubi się nieco treści i w efekcie mamy tu do czynienia ze szkicem scenariusza a nie ze scenariuszem.

Przykładowo: w pierwszej scenie wszyscy dostają po postaci wieśniaka – dosłownie imię i jedno zdanie opisu. Po chwili na miejsce przybywają łupieżcy i wszyscy BG giną. Nie ma tu nic więcej – cala resztę trzeba sobie dopowiedzieć. Ja byłbym w stanie poprowadzić tę scenę i pomysł uważam za świetny, ale mimo tego moim zdaniem scenariusz daje tu od siebie za mało. Podobnie będzie w późniejszej scenie wizji z przeszłości. Pomysł super – wykonanie rachityczne.

W scenariuszu brakuje też jednej dodatkowej strony z szerszym opisem settingu. To co widzę podoba mi się (ach te klimaty Sword & Sorcery), ale chciałbym żeby to było więcej niż dwa maźnięcia pędzlem.

Trochę szkoda, bo super pomysłów i postaci jest tu sporo. Barbarzyńcy z moczarów czczący komara, który im odpłynął. Nieumarli służący większemu celowi klimatycznie ciągnący się nocami ku dawno zapomnianej świątyni. Miasto z odpadków. NPC, który próbuje przeciągnąć BG na stronę zła, niby w dobrym celu. Finałowa epicka bitwa.

I nic to, że całość wygląda jak fragment na żywca wycięty z czyjejś autorskiej kampanii. Gdyby tego scenariusza było dwa razy więcej, to byłby mój faworyt.

Michał Sołtysiak

Barbarzyńskie fantasy to kanon, znane, kochane i nienawidzone. W D&D barbarzyńców jest na pęczki i miło, że ktoś spróbował napisać scenariusz o inwazji barbarzyńców i walce bohaterskiej drużyny z bandą, o której powiedzieć „jucha, skóry, futra i czaszki” to eufemizm.

Fabuła jest rozbudowaną podróżą od wioski do większej wioski oraz od potyczki do bitwy. Jest magia, dziwne nazwy miejsc i generalnie wszelkie kanoniczne atrakcje barbarzyńskiego najazdu. Są mapy, są charakterystyki i wszystko na miejscu. Autor postarał się nawet nadać fabule szerszego wymiaru, gdyż poza swoimi postaciami, gracze otrzymują jeszcze przydzielone postacie zwykłych mieszkańców pewnej wioski i to oni w finałowej scenie cieszą się z powrotu do normalności, co jest fajną nagrodą za wykonanie zadania dla drużyny. Kolejny raz bohaterowie uratowali zwykłych ludzi i przywrócili im spokój. Podoba mi się ta klamra. Daje posmak heroizmu dla graczy.

Czytało się ten scenariusz całkiem dobrze, choć liniowość i etapowość wymuszona tokiem fabuły miejscami była zbyt mocno akcentowana. Postacie wędrują od punktu do punktu i tylko zagrożenie wzrasta, ale kto z nas nie tworzył podobnych fabuł, „niech rzuci kamieniem”.

Na Quentina ten scenariusz jest zbyt typowy i bez fajerwerków, ale jest to jedna z sympatyczniejszych prac tej edycji i mam nadzieję, że autor będzie pisał dalej. Ja lubię klasykę i dobrze oddany nastrój zgodny z konwencją, bo to też trzeba umieć napisać. Polecam na weekend, nie tylko dla „oldskulowców”.

Dominika Stępień

“Krwiożercy” to koszmarnie trudna lektura. Na szczęście, każdy śmiałek, który zdoła przebić się przez ogromnie nieprzyjazny odbiorcy sposób podania zostanie nagrodzony – jego oczom ukaże się bowiem całkiem solidny scenariusz z gatunku Sword & Sorcery.

Głównym problemem scenariusza jest tyleż niestrawna, co mocno ograniczająca forma podania – mocno zaciemnia ona przekaz, w wielu miejscach przygoda aż prosi się o większą ilość solidnego, wyjaśniającego sedno sprawy tekstu. Mistrz Gry, próbując poprowadzić “Krwiożerców” będzie musiał wielu rzeczy się domyślić, trochę sobie dopowiedzieć. Szkoda, bo czytając tekst odnosiłam wrażenie, że autor ma w głowie całkiem kompleksową wizję zarówno świata, jak i rozgrywających się w nim wydarzeń, która jednak gubi się ze względu na formę przekazu.

Mimo wszystko, w moich oczach przygoda zupełnie nieźle się broni. Mamy fajną scenę otwierającą, w której gracze wcielają się w postaci wieśniaków, szybko uśmierconych przez wojenną zawieruchę – bardzo lubię takie zabiegi, z jednej strony fundujące graczom mocny początek sesji, z drugiej natomiast pozwalające mieć pewność, że nikt nie zginie w pierwszej scenie. Mamy całą plejadę ciekawych NPC-ów, stronnictwa z jasno określonymi celami, opcję przejścia do obozu tych złych, kilka naprawdę fajnych smaczków (Krwiopijcy!). Do tego wszystkiego, chociaż w scenariuszu gęsto jest od poczynań bohaterów niezależnych, autor nie zapomina o postaciach graczy – ich działania mają realne konsekwencje, zarówno natychmiastowe, jak i długofalowe. Bardzo się to chwali, a nawet pozwala przymknąć oko na mocno liniową fabułę.

Zdecydowanie bardziej niż proste dążenie od punktu A do punktu B kłuje mnie w oczy mechaniczny aspekt pracy. Autor traktuje go po macoszemu, jakby gdzieś w głębi duszy wolał użyć czegoś prostszego w obsłudze, ale pisząc przygodę z gatunku S&S doszedł do wniosku, że wypada sięgnąć po D&D.

“Krwiożercy” to całkiem solidna przygoda, bez fajerwerków, a mimo to fajna – w sam raz na cotygodniowe spotkanie z RPG. Szkoda, że zabrakło tego czegoś, co wyniosłoby ją ponad to.

Mateusz Wielgosz

Kolejny solidny scenariusz w tej edycji. Ładnie zebrane ograne motywy, wszystko konsekwentnie prowadzi do kulminacyjnej bitwy, wplecione są w to postacie z własnymi wątkami, spisane klarownie, ale ogólne wrażenie jest średnie.

Zabrakło mi iskry, lub jakiegoś “wow”. Jakimś tam wodotryskiem jest kombinowanie z postaciami graczy, ale wydaje mi się ono zbędne. Dość rozczarowujące okazało się dla mnie też ostateczne rozwiązanie bitwy. Otrzymujemy jedynie “ogólne wskazówki”, MG ma małe wsparcie ze strony tekstu by jego finał sprostał oczekiwaniom jakie powinny narosnąć w czasie przygody.

Czyli ogólnie dobrze, dobrze, czwórka z plusem, następnym razem poprosimy więcej i lepiej. No i oby było przystępniej spisane.

Michał Mochocki

Początek pretekstowy: szukamy wieści o drużynie bojowej sprzed lat, w której służyli nasi dziadowie. Nie wiadomo po co. Na szczęście dalej jest lepiej. Oto jest solidny scenariusz RPG, który daje sprawczość w ręce graczy. Od szeregu ich interakcji z BN-ami i grupami zależy, jak dobrze przygotowany będzie gród do finałowego oblężenia. Od ich spostrzegawczości i reakcji zależy, czy kultystom powiodą się rytualne morderstwa. Decyzje graczy mają skutki bezpośrednie, a także oddziaływanie długofalowe – im mniej zabójstw powiodło się kultystom, tym słabsze ich moce w dalszej konfrontacji. BN-i mają swoje sekrety i fałszywe tożsamości, które gracze mogą odkryć lub nie. Scenariusz przewiduje nawet możliwość przyłączenia się BG do kultu.

Poza głównym wątkiem, decyzjami i konsekwencjami mamy szereg “smaczków” społecznych i osobistych. Poznajemy katalog BN-ów większego i mniejszego kalibru, z których jedni są tylko kolorytem lokalnym, inni ważnymi przeciwnikami. Autor tak umiejętnie maluje tło BN-owe, że dla graczy nie powinno być ewidentne, którzy z BN-ów są ważni dla fabuły, czy też którzy są dobrzy i źli. Klimatu dodaje związek BG z dawną Wężową Drużyną, dodatkowo wzmocniony wizją przeszłości. Która, notabene, też otwarta jest na decyzyjność graczy i to w sposób niosący konsekwencje. Dodatkowy plusik za opracowanie muzyki, map, handoutów. I za dostosowanie fabuły do różnych systemów fantasy, co poszerza krąg odbiorców. Z całą pewnością, jest to scenariusz dla graczy, nie opowiadanie dla MG.

Michał Smoleń

Jeden z gęstszych scenariuszy tegorocznego Quentina: nieco dziwaczny, zasadniczo spójny klimatycznie setting fantasy pełen jest stronnictw, bohaterów i wątków, których ogarnięcie wymagałoby tekstu spisanego bardziej przejrzyście niż udało się to autorce. Gdy rozszyfrujemy już relacje pomiędzy armią Krwiożercy, szajką Krwiopijców, kapłanami Nocy i kultystami Pustkowi, ukaże nam się całkiem interesujący, niesztampowy scenariusz fantasy, z pewną dozą odcieni szarości.

Zastanawia wybór systemu: mechanika D&D potraktowana jest zupełnie pretekstowo, ogranicza się praktycznie do nieprzekonującego odnotowywania poziomów przeciwników, lepiej sprawdziłaby się tu prostsza, mniej taktyczna i heroiczna mechanika typu Fate, albo nawet zasugerowany Warhammer. Finał jest i tak rozgrywany jest zresztą według alternatywnych, storytellingowych zasad. Do niewątpliwych zalet należy natomiast sprawczość bohaterów, którzy zarówno za pomocą swoich czynów, jak i świadomych wyborów, mają spory wpływ na zakończenie fabuły; stojące przed nimi decyzje nie należą do oczywistych. Z drugiej strony, wydaje się, że obfitującej w zwroty akcji sekwencji bitwy nieco brakuje logiki (czemu kult przyzywa demony, zanim obydwie strony zdążą się wykrwawić? trochę nie widzę tutaj „Planu”).

Krwiożercy to całkiem niezły, choć bardzo nieprzystępny scenariusz, pokazujący potencjał autora.

Jakub Osiejewski

Eksperyment tekściarski, którego głównym zamierzeniem być uczynienie tekstu jak najmniej zrozumiałym, skrywa znakomitą przygodę, która ma bardzo pomysły fabularne, ciekawe postaci i opowiada świetną historię. Autor narzuca sobie rozwiązania wzięte z metody adventure stanza, przypomina mi się też E6 do d20, i bardzo komplikuje sobie życie: te rozwiązania nie tylko okazały się bezużyteczne, ale ujemnie wpływają na zrozumienie tekstu. A szkoda, bo tekst ma fajną, porywającą fabułę i wiele znakomitych pomysłów.

Jedną z najgorszych wad D&D jest to, że ogr to ogr, w każdym świecie wyglądający tak jak narysowano w bestiariuszu. Autor olewa to, stosując mechanikę jako podstawę do własnych opisów, co bardzo mi się podoba. Na niskich poziomach D&D rozgrywa własną epicką opowieść o ratowaniu świata. Co więcej, udaje mu się też niemożliwe – dzięki retrospekcji (udanej samej w sobie, co już jest ewenementem) potrafi wprowadzić BN ratujących tyłki bohaterom i nie obrazić przy tym graczy!

W Quentinie ludzie stosują wiele sztuczek – retrospekcje, ścieżka dźwiękowa, zmiana postaci… i z reguły kończą się one klęską. “Krwiożercy”, mimo *celowego* utrudniania odbioru czymś niezwykle rzadkim – „konceptową” przygodą Quentinową, która działa i podczas której można dobrze się bawić.

Paweł Jasiński

Bardzo męczący w lekturze, nieprzystępnie napisany tekst, w który jednak warto się wgryźć, bo ocieka klimatem w stylu Conana – jest to naprawdę solidne, mroczne sword and sorcery, z ciekawie zarysowanym settingiem. Jako scenariusz erpegowy, sprawdza się nieźle – pomimo dość liniowej fabuły, gracze posiadają sporą swobodę wyboru (łącznie z możliwością przejścia na ciemną stronę mocy, że tak się wyrażę) a bogaty setting to dobra pomoc dla MG, jeśli zajdzie potrzeba improwizacji. Biorąc pod uwagę, że to scenariusz, w którym walka odgrywa istotne znaczenie, nie podoba mi się potraktowanie mechaniki po macoszemu. Zdziwienie budzą takie fragmenty, jak cała strona poświęcona rozstrzygnięciu bitwy, jeśli BG nie wezmą w niej udziału (biorąc pod uwagę ogólną nieprzejrzystość przygody, dałoby się te miejsce lepiej wykorzystać). Pomijając ogromne problemy z czytelnością, jest w nim nieco za dużo klisz i utartych patentów (jak na mój gust), żeby można go uznać za pracę godną głównej nagrody, ale na wyróżnienie – jak najbardziej. Autor ma ogromny potencjał, byle tylko zrezygnował z pisania adventure stanzą.

Mateusz Budziakowski

Crawler, ale nie do końca, bo choć idziemy sobie jak po sznurku, to w tzw. międzyczasie dowiadujemy się o grupach “trzymających władzę”, poznajemy mniej lub bardziej istotnych NPCów. Zawiązanie akcji ciekawe (badanie przeszłości), ale tu brakuje mi jakiegoś rozwinięcia. Po co, na co, co tym uzyskamy. No i dalej myk, przeżywamy sobie przygody, aż do Wielkiej Bitwy – która w mojej ocenie również żywcem potrzebuje rozbudowy. Jakieś wydarzenia, kluczowe momenty, możliwości dla BG… zamiast tego mamy suche “Gdyby BG nie włączyli się do walki, wynik bitwy będzie uzależniony od liczebności wojsk.” Niezależnie od tego tekst jest sprawnie napisany i ma potencjał.

Marek Golonka

Scenariusz osadzony w fantastycznej postapokalipsie, pod wieloma względami minimalistyczny – zawiera krótkie opisy kolejnych scen oraz Bohaterów Niezależnych i sugeruje prowadzącemu podążanie za decyzjami graczy. Dużo sił jest w nim zainwestowanych w kreowanie odpowiedniego nastroju – wyglądu kolejnych miejsc, atmosfery poszczególnych scen i wrażenia, jakie mają sprawiać Bohaterowie Niezależni.

To, jak dobra będzie sesja na bazie Krwiożerców zależy od tego, na ile gracze zaangażują się w tę historię i jej nastrój – wiele informacji, zwłaszcza dotyczących motywacji drużyny (rada wieszcza) jest podanych w klimatyczny, ale bardzo skrótowy sposób. Ja czuję się przez nie zachęcony i mam wrażenie, że budzą znajome skojarzenia gdzieś z pogranicza D&D oraz Warhammera, ale boję się, że niektórym mogą się wydać zbyt niejasne.

Do założenia o dużym wpływie bohaterów na fabułę dobrze pasuje to, że finałem jest bitwa, która może się bardzo różnie potoczyć w zależności od tego, jakie siły zebrali obrońcy i na ile uda się sekretny plan trzeciej strony konfliktu. Dzięki temu liczne wątki, które postaci mogły wcześniej rozwinąć na różne sposoby, tworzą w finale jedną, dynamiczną całość, a rozwiązanie sytuacji podwójnie zależy od graczy – mają oni ogromny wpływ na wynik finałowego starcia, a przygotowania do niego mogą różnorakie konsekwencje dla świata gry.

Czasami w trakcie lektury zastanawiałem się, czy ten scenariusz nie jest przypadkiem zbyt spokojny – opowiada o świecie po apokalipsie, któremu zagraża spaczenie i dzika horda, a jednak konfrontuje postaci z przejawami tej grozy tylko w pierwszej scenie i finale. Wydaje mi się jednak, że to wybór a nie błąd – autor(ka) zdecydował(a) się skupić na nastroju i psychologii, pokazując podróż przez ten niebezpieczny świat i to, jak na życie w nim reagują liczni BNi.

Do takiego podejścia do opowieści dobrze pasuje też rozwiązanie z okazjonalnym odgrywaniem innych postaci. podoba mi się to, że jest ono elementem niewielkim, a jednak znaczącym – każdy z dwóch takich epizodów może ograniczyć się do kilku minut i nie wymaga użycia mechaniki, a jednak jego konsekwencje oddziałują na główną fabułę i są zmyślnie powiązane z występującymi w niej postaciami.
Krwiożercy to naprawdę spójny scenariusz zgrabnie łączący wyraźną fabułę i nastrój z dużymi możliwościami decyzyjnymi graczy. Umiejętnie balansuje między uniwersalnością i zaangażowaniem, podejrzewam, że naprawdę może posłużyć drużynie dowolnych postaci za podstawę ciekawej, emocjonującej sesji. Warto jednak pamiętać, że „drużyna dowolnych postaci” to niekoniecznie „dowolna drużyna” – to scenariusz przeznaczony głównie dla graczy, którzy lubią skupiać się na nastroju gry i interakcjach z Bohaterami Niezależnymi.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Pod wpływem zaklętej substancji przechowywanej w szczelnej puszce-amulecie, soków z czaszki nekrodemona, Igli słyszy w snach kapłana Pustkowi, Metakarpa, który wydaje polecenia jemu i innym członkom kultu.”

Choć świat, w którym się dzieje, to zupełnie nie moje klimaty, doceniam ogrom pracy włożony w to, aby w ten scenariusz dało się grać. Gracze nie są popychani kijem do odgrywania scena, mają wybór. Scenariusz jest tak mocno osadzony w konwencji, że trudno mi orzec, czy to jego zaleta, czy wada. Wykorzystanie takiej a nie innej formy prezentacji nadaje mu pewien powiew świeżości, ale już treść, odwołania do klisz, nieco rozczarowują. Mimo wszystko – pochwalam za bycie scenariuszem RPG, tworzenie przestrzeni do gry, do wyborów, które coś w świecie gry zmieniają, mają swoje konsekwencje, wbudowane w grę.

Artur Ganszyniec

Droga kolejowa

Scenariusz Konkursowy:

Droga kolejowa Kornel Misiejuk

Mechanika: Skrót do Cthulhu

Setting: pulp horror

Modyfikacje zasad: nie

Liczba graczy: 1-6

Gotowe postacie: częściowo, wstępne pomysły

Liczba sesji: 1

Opis:

Rzecz się dzieje w Warszawie w roku 2016 wśród prawdziwych lokacji i ociera się wiele legend miejskich. Postacie Graczy zostają wplątane w survival horror związany ze zwiedzaniem tuneli w okolicach Dworca Centralnego i Pałacu Kultury i Nauki.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Ten tekst rozbawił mnie na tyle, że muszę go zaliczyć na malutki plusik. Poznałem ciekawostki z historii Warszawy, wyobraziłem sobie kilka surrealistycznych scen z mitami Cthulhu w roli głównej i pośmiałem z żarcików. Nie wyobrażam sobie prowadzenia tego inaczej niż na dopingu i dla jaj. W takich warunkach brzegowych dzięki temu tekstowi być może ktoś kiedyś zakończy z uśmiechem swój konwentowy dzień (czy może raczej noc). Jeżeli jednak potrzebujecie sensownego scenariusza humorystycznego, to polecam sąsiedni scenariusz tej edycji.

Michał Sołtysiak

Czasem na nasz konkurs przychodzą prace, gdzie poszukujemy w tekście fabuły, bo np. dostajemy opis miejsc, przykłady postaci dla graczy i nagle koniec. Człowiek patrzy, a tu ostatnia strona, zaś akcja się nawet nie zaczęła. Dziwuje się i czuje „wystrychnięty na głupka”. Tutaj mamy do czynienia z dokładnie taką sytuacją. Mamy opis okolic Dworca Centralnego oraz Pałacu Kultury i Nauki w Warszawie z dodatkiem Mitów Cthulhu i legend miejskich, a potem koniec. Autor uznał, że humorystyczny opis miejsc w stylu „baza Mi-Go”, „kanały z Forfiterem”, „Kuroliszek” „hurtownia tajemniczego mięsa” wystarczy. Pewnie się dobrze bawił spisując zarysy legend i wikłając mity Cthulhu w opis rzeczywistego centrum Warszawy. Tylko, że to nie jest scenariusz, chyba że mamy do czynienia z wycieczką. Drużyna złożona naprędce z przypadkowych osób zwiedza podziemia dworca i PKiN. Po prostu idzie, a jak zaczyna się robić groźnie to wszyscy chcą uciec. Nie ma jakiegoś ustalonego toku zdarzeń, nie ma treści. Wycieczka odhaczająca punkty w „podziemnym safari” nie ma jakiegoś celu, po prostu zwiedza. Jedna z postaci sugerowanych ma nawet aparat (do pamiątkowych zdjęć być może). Brakowało mi znudzonej paniusi w tych samych klapkach, w których zdobyła Giewont.

Szukałem w tym tekście czegokolwiek więcej niż lokacji: zahaczek, inspiracji, ale nawet klimatyczne zdjęcia sprzed wojny nie ratują sytuacji, bo są bardziej krajoznawcze a nie ukazują jakieś wydarzenie i ewentualnych BN-ów. Czasem na podstawie jednego zdjęcia da się zrobić całą kampanię. Tu niestety jest bardzo statycznie. Podobnie humor jest tylko miejscami zabawny. Całość przysłanego tekstu to luźne, prześmiewcze opisy, które mogą być podstawą pastiszowej sesji, np. do Zewu Cthulhu, ale MG będzie musiał tutaj jeszcze samemu wymyślić fabułę. Quentina nie będzie, to jest konkurs na scenariusz z fabułą, a nie lokację do samodzielnego zagospodarowania.

Dominika Stępień

Z przykrością wyznaję, że scenariusz “Droga kolejowa” okazał się dla mnie ogromnym rozczarowaniem. Uwielbiam sesje osadzone w realnym świecie, sama bardzo często sięgam po miejskie legendy i wplatanie w scenariusze lokacji doskonale znanych graczom z prawdziwego świata, więc praca mogła albo z miejsca chwycić mnie za serce albo mi je złamać. Bardzo żałuję, że zrobiła to drugie.

Warszawa, podziemia pod Dworcem Centralnym, klimatyczne zdjęcia – wszystko to przez krótką chwilę obiecywało naprawdę ciekawy scenariusz. Niestety, “Droga kolejowa” ze scenariuszem RPG nie ma nic wspólnego. To kilka pobieżnie opisanych lokacji, luźne notatki Mistrza Gry naprędce przygotowane przed sesją, kompletnie pozbawione jakiegokolwiek zarysu fabuły.

Niby mamy gotowych bohaterów, jednak nie są to postaci idealnie dopasowane do przygody, a dość przypadkowa zbieranina, bez wiarygodnej motywacji i celu, do którego można by dążyć. Niby mamy ciekawe lokacje, opierające się na miejskich legendach stolicy, jednak w gruncie rzeczy to pusty sztafaż, pozbawiony jakiekolwiek znaczenia. Niby mamy zarys fabuły, jednak ta gubi się już po pierwszej scenie, gdy nagle znikąd wyskakują rosyjscy mafiozi, by zagnać BG w kozi róg – a tym samym zaprosić ich na wycieczkę krajoznawczą rodem z tych, które organizowane są dla turystów w Korei Północnej. Można tylko patrzeć. Jakakolwiek interakcja z rzeczywistością jest zabroniona i z góry skazana na porażkę.

“Droga kolejowa” to dla mnie największe rozczarowanie tegorocznej edycji ze względu na ogrom zmarnowanego potencjału.

Mateusz Wielgosz

…? Autorze, czy przesłałeś nam swoje notatki zamiast scenariusza? Szkoda. Macki w tunelach pod stolicą to świetny pomysł. Lekka mieszanka mitów cthulhu z legendami miejskimi – super. Tylko czemu muszę czytać jakieś chaotyczne strzępki pomysłów bez fabuły zamiast dowiedzieć się na początku o co w ogóle chodzi? “Droga Kolejowa” nawet nie wygląda jak materiał do wykorzystania przez MG z RPGowej gazetki (co można powiedzieć o scenariuszu “Magiczny Ikosaedr”). Czymkolwiek miał być – nie został ukończony.

Michał Mochocki

Czy to jest scenariusz? Rzekłbym, że to parodia scenariusza. I to nie scenariusz-parodia, w który można grać dla uciechy, tylko jakaś trolloparodystyczna wizja Cthulhu RPG. Gdyby to przyjąć jako normalny tekst konkursowy, to bym rzekł, że gameplay nazbyt oderwany od postaci i tła. Tło świata nakreślone szczegółowo i ciekawie, z klimatycznymi ilustracjami, zapowiadało się na ciekawy setting. Ale rozgrywka to raptem parę pomieszczeń z przeciwnikami, z którymi konfrontacji (stado Mi-Go) BG nie mieliby szans przeżyć. Potencjalnie ciekawe wątki, jak japoński mózg w słoiku czy wejście do gabinetu partyjnego – nierozwinięte. Jak na komedię, za mało śmieszne. Na horror nie dość straszne. Śledztwo – praktycznie żadne. Na przygodówkę – średnie. Szkoda, bo pomysł na setting był bardzo smakowity.

Michał Smoleń

Zaskakująco dobry scenariusz — w swojej kategorii żartów i kuriozów, ożywcza odmiana w stosunku do co bardziej napuszonych zgłoszeń, no i najlepsza przygoda Quentina 2016 osadzona na Placu Defilad. Po względnie poważnym wstępie, przybliżającym lokacje, przygoda natychmiast puszcza się poręczy i wpycha bohaterów w ciąg absurdalnych, skrótowo opisanych epizodów w opanowanych przez MI-GO podziemiach. Gwoździem programu jest bez wątpienia inscenizacja hipsterskiej knajpy, w której kosmici trenują podszywanie się pod zwykłych Warszawiaków. I choć na upartego można by to wszystko poprowadzić, to Droga kolejowa pozostaje zaledwie szkicem żartu, który, odpowiednio rozwinięty, mógłby stać się prawdziwą przygodą — jak stało się to z drugą wyraźnie humorystyczną pracą nadesłaną na tegorocznego Quentina.

Jakub Osiejewski

Pierwsza przygoda do Meme of Cthulhu. Parę razy się zaśmiałem, myślę że mógłbym dobrze się bawić przy niej, a to najważniejsze. Jest mimo wszystko chaotycznym zbiorem notatek – ale chyba jest najbliższa założeniu “jeśli scenariusz jest dobry może przyjść w formie sms-a”. Sam scenariusz zmieściłby się bez ilustracji chyba na czterech stronach, i niestety trudno będzie budować jakąś sesję na podstawie tego szkicu.

To bezpretensjonalna wesoła gonitwa wykorzystująca Mity i legendy miejskie (brak mi możliwości uruchomienia pociągu luxtorpedy i udania się nim do Moskwy) do stworzenia atmosfery grozy, co bardzo mi się podoba. Mniej mi się podoba olewactwo autora, ale rozumiem założenie – chcesz, bój się, nie chcesz – miej bekę z hipsterów mi-go. Ogólnie, śmieszne, czekam na więcej.

Paweł Jasiński

To mógł być naprawdę świetny scenariusz do współczesnego Cthulhu, oparty na legendach miejskich Warszawy i regularnie puszczający oko do graczy. Ma kilka naprawdę uroczych pomysłów (knajpa z Mi-Go hipsterami – szanuję). Niestety w miarę lektury okazuje się, że jest to koślawo spisany szkic przygody, pomysł za którym nie stoi żadne mięso. W rezultacie właściwie nie ma co oceniać, poza zbiorem luźno sklejonych, lekko humorystycznych pomysłów.

Mateusz Budziakowski

Oto piękny przykład, jak mając pomysł na scenariusz i garść danych do wzbogacenia tegoż scenariusza, popisowo zarżnąć temat. Cthulhu na wesoło? Podziemna Warszawa? Tunele, piwnice, hipsterzy, LuxTorpeda? Wchodzę w to! Niestety, poza kilkoma lokacjami autor nie proponuje nic więcej. Chaotyczne przemieszczanie się po kolejnych miejscach to trochę za mało. Brakuje jakiegoś motywu przewodniego, Wielkiej Tajemnicy którą bohaterowie będą mogli odkryć. Bez tego przysłany tekst jest raczej brudnopisem i tak należy go traktować. Szkoda.

Marek Golonka

Niezwykle krótka przygoda o bluźnierczych nieeuklidesowych zagrożeniach czających się wokół Dworca Centralnego w Warszawie. Sam autor przyznaje, że jest pomyślana jako humorystyczna, i faktycznie – stanowi ciąg gagów, w których elementy związane z mitami Cthulhu łączą się z warszawskimi żartami i elementami folkloru miejskiego. Niestety poszczególne sceny nie składają się w żadną historię, a w całej przygodzie doliczyć się można dosłownie jednego poważniejszego wyboru.

Osobiście podejrzewam celową parodię – zwłaszcza, że, jakby dla podkreślenia niepowagi przygody, jest ona poprzedzona bardzo fachowym i dobrze zilustrowanym wprowadzeniem o architekturze dworców w centrum Warszawy. Dzięki temu kontrastowi tekst czyta się nawet zabawnie (choć razi ilość błędów językowych), ale nie sądzę, by sesja na jego podstawie była szczególnie interesująca.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Pozorne Graffiti na ścianach to oczywiście zapiski kultystów”.

Coś ślicznego, coś pięknego dla mnie. Starannie przygotowane materiały, drobiazgi, które budują klimat. Klimat miasta. Nie jestem z Warszawy, bywam tam przelotem, na szybko, nie identyfikuję się z nią. A po tym scenariuszu chce mi się to miasto zobaczyć, przejść, poczuć. Nigdy już zabijając czas przed przesiadką nie spojrzę na Dworzec Centralny ze znudzoną obojętnością. Autorowi/ce udało się wciągnąć mnie w inny świat. Nie wiem jednak, jak mam oceniać tę pracę. Za dużo tu elementów statycznych, domkniętych, załatwionych za graczy. Miałam momentami (edit: przez cały czas) wrażenie, że czytam scenariusz do gry miejskiej – dużo, bardzo dużo o ruchu w przestrzeni miasta, o duchu miasta, ale hallo, czy jest tu fabuła? Czy będzie z tego jakaś opowieść? Mieszane odczucia. Plus/minus.

Artur Ganszyniec