Zapomniane opactwo

Zapomniane opactwo – Mateusz Musielski

Mapa, statystyki i opisy BN

Edycja: 2019

System: Warhammer Fantasy Role Play

Setting: Stary Świat

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1

 

Opis:

Brat Matheus potrzebuje Twojej pomocnej dłoni. Nie każ czekać Imperium, rusz ku chwale Sigmara! Pierwszy dzień lata, zajazd Pod Kołkiem I Krwiopijcą, przy drodze do Ferlangen.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Och, klasyk warhammera. Mamy tu wszystko co potrzebne. Drużynowy przymusowy BN krasnolud który jest tak stereotypowy że bardziej się nie da no i wkurza elfy. Miejscowy łowca poluje na małą (istotne zapewne, bo duża sarna to jednak nie to) sarenkę oraz wiadomo – jest ludojadem, zleceniodawca jest zdrajcą i nie da się tego wykryć. Na szczęście tylko zakańcza scenariusz monologiem nie robiąc krzywdy, ale pokazując ludziom ich miejsce. Ale czy aby na pewno, bo może to sprytne wyzwanie?

No ale generalnie to i idą sobie przez ten kraj pełen ostrych skał oraz potworów. I pomimo moich złośliwości co do powyższych głupotek (no nie robi się takich rzeczy jak Ci BNi) i banałów ma to swoisty duch niewymuszenie paskudnych sesji warhammera. Scenariusz ma swoje zalety: nie ma w nim nadmiaru bezsensownych walk, wyzwania są różnorodne i wszystko ma gęsty klimat. A opactwo z wodą wiecznej starości jest całkiem dobrym pomysłem. Nurtuje mnie tylko jedna sprawa, o co chodziło z tymi dziewczynkami z krabimi szponami i ogonem? To demonetki Slanesha czy po prostu straszne mutacje w dziczy? A jeśli to drugie (bo wydaje mi się że to drugie) to dlaczego jest tak casualowo rzucone i nie ma wpływu na rozmowę z “rodzicami”?

Nie powinienem więc się i nie wyżywam nad tym na swój sposób nostalgicznym scenariuszem. Jest na swój sposób uroczy łącznie z klasycznymi grzechami typu “ulubiony BN MG” czy brak streszczenia. Wygranie Q wymaga znacznie więcej, jednak warto by zacząć od przejrzenia poprzednich edycji i unikania podstawowych błędów.

 

Piotr Cichy

Prosty jednostrzał do Warhammera lub do wplecenia we własną kampanię. Szkoda, że nie ma innej zahaczki oprócz „to dzisiaj przygotowałam, w to dzisiaj gramy”. Drugim poważnym problemem jest DWÓCH ulubionych NPCów Mistrza Gry. Ech, to naprawdę przegięcie. Owszem, mamy rozpisane ich statystyki (wysokie jak nie wiem co), więc teoretycznie gracze mogą ich jakoś pokonać, choć autor nic o tym nie wspomina w samym scenariuszu. Założenie jest takie, że gracze podejmują się misji z dobroci serca dla NPCa, a na końcu on ich wystawia do wiatru i otwiera portal do Królestw Chaosu. To powinno czegoś nauczyć graczy (nie grać więcej u tego MG).

W dodatku „drużynowy bohater niezależny” to  ciekawa kategoria. A co? Mistrz Gry też chce sobie pograć!

Poza samym słabym ogólnym pomysłem na przygodę jest tu trochę fajnych motywów w poszczególnych scenach. Na przykład w spustoszonej wiosce można znaleźć ślady mantykory, z którą bohaterowie zmierzą się w finale. Dobrze jest zapowiedzieć głównego przeciwnika, a tutaj w dodatku może też być to zmyłka, gdy znajdą ciało gryfa, który też mógł pozostawić takie ślady.

Z innych pomysłów, które mi się spodobały, warto wspomnieć źródło wiecznej starości. Daje wieczne życie, ale przemienia w starca. Fajny potencjalny dylemat dla postaci.

 

Marek Golonka

Stereotypowa warhammerowa historia ubarwiona kilkoma ciekawymi pomysłami i zmącona kilkoma niepotrzebnymi. Sama historia wyprawy do ruin i oszukującego zleceniodawcy to nic nowego, ale może być podstawą niezłej sesji. Kilka ważnych wyborów to miły akcent, choć wydają się niedopracowane – na przykład w wariancie płynięcia przez jezioro jest mocno zasugerowane, że córki rodziny są mutantkami, a potem ten bardzo kłopotliwy wątek nie jest nijak rozwinięty. Tak samo nie jestem przekonany do idei tego, że brat Matheus ma w ogóle podpowiadać BG, jak dostać się do miasta, skoro z założenia to ma być otwarte wyzwanie.

Główny Zły, który cały czas podróżuje z drużyną i ujawnia się na końcu to motyw, z którym trzeba bardzo uważać. Tworzy mocny finał, ale wymaga naprawdę dobrego uzasadnienia – tu mamy podane, jak Zły się maskuje, ale nie, jak się zachowa po demaskacji (która na szczęście jest możliwa, za co chwała autorowi). To tym bardziej problematyczne, że zdemaskowanie go właściwie odbiera sens dalszej podróży.

Ciekawym wątkiem jest klasztor i Fontanna Wiecznej Starości. Dobrze rozegrane jest zapowiedzenie pojawienia się mantikory, choć znowu – ona strzeże miejsca, które jest sens badać tylko, jeśli BG nie zdemaskują Głównego Złego. Warto by było stworzyć motywację dojścia do końca nawet, gdy zadanie zostanie zdemaskowane jako pułapka.

 

Katarzyna Kraińska

Tylko osiem stron, a ile… chaosu.

Cały ten scenariusz wygląda jak zlepek kilku krótkich, niepowiązanych ze sobą queścików. Trochę, jakby autor rzucił kośćmi na kilka spotkań losowych i spisał je w jednym tekście. Najpierw chciałam się przyczepić, że to już któraś z kolei praca, która nie ma na początku streszczenia, ale po skończeniu lektury dochodzę do wniosku, że w tym wypadku streszczenie w niczym by nie pomogło.

Kilka przykładowych zagwozdek:

– Kim jest Snorklag i po co w ogóle pojawia się w przygodzie? Nie ma ku temu najmniejszego powodu, szczególnie, że „znika” ze scenariusza zaraz po przedstawieniu się.

– 3 razy przeczytałam „zwięzły opis zadania” questgivera i nadal nie wiem, czego on właściwie chce od postaci graczy (oraz: „Na pytanie o miejsce spotkania, odpowie, że nie wypada zakłócać spokoju świątyni” – o jakie spotkanie chodzi?)

– Dlaczego dziewczynki nad jeziorem mają szczypce i ogon? Bo mutacje? Mistrz gry nie może się domyślać o co chodzi w scenariuszu, on musi dostać gotową informację. Poza tym, te mutacje nie mają najmniejszego znaczenia dla reszty przygody. Pojawiają się w niej po nic. Gdybym brała udział w tej sesji jako gracz, pomyślałabym, że dziewczynki są wstępem do jakiegoś nowego wątku. A nie są. To tylko ozdobnik.

– Czemu w rozmowie z przeorem nie ma ani słowa o masakrze wioski? Czyżby o niej nie wiedział? Może go nie obchodziła?

Główna uwaga do tej pracy: scenariusz jednostrzałowej sesji pod pewnymi względami musi być jak opowiadanie. Każdy jego element jest po coś. Każdy służy głównemu tematowi, ewentualnie jednemu, czy dwóm pobocznym, które jednak mimo wszystko wspierają ten najważniejszy. W przypadku tego tekstu wątek główny prawie nie istnieje.

 

Witold Krawczyk

Zapomniane opactwo to według mnie 100% Warhammera w Warhammerze, zwłaszcza – Warhammera znanego mi z opowieści, konwentów, z rozegranych sesji. To oznacza charakterystyczny przerysowany klimat – jest tu kanibal z nadgryzionym elfem, jest tu dom z dziećmi-mutantami, serwujący dylemat moralny tak, jak bokser serwuje prawy sierpowy.

Sesja na podstawie tego scenariusza może wyjść bardzo dobrze – jeśli gracze wciągną się w campowy klimat; jeśli nie będzie im przeszkadzało, że spotkania na drodze do celu wydają się związane wyłącznie ultra-warhammerową konwencją, jak na mój gust nie budując emocjonującego finału; jeśli MG da im pole do popisu i pozwoli, by byli ważniejsi od BN-ów.

Z kolei jeśli gracze tego nie łykną albo jeśli MG skusi się barwnymi BN-ami (czy to krasnoludem-sojusznikiem, czy to klasycznym zleceniodawcą-zdrajcą) i odbierze graczom możliwości do działania, będzie kiepsko.

Jeśli ktoś chciałby spróbować Klasyki Polskiego Warhammera, myślę, że poprowadzenie Opactwa jest dobrym wyborem. Jest tu dużo okazji do interakcji, jest parę fajnych pomysłów (źródło wiecznej starości), a przygoda nadaje się do włączenia do większej kampanii.

 

Jakub Osiejewski

Ho, ho, też tak grałem w liceum. Karczma w środku lasu, rubaszny krasnolud, magiczne artefakty, smutne mutanty, kanibale, Janosik, rzeźnia rzeźnia rzeźnia, finałowa walka z randomowym bossem, no i oczywiście zdrada zleceniodawcy której nie ma szans zapobiec. Widać także po ortach i dziwnej gramatyce, że przygoda mocno młodzieżowa.

Na uwagę nie zasługuje w zasadzie nic, sympatyczny młodzieżowy standard, brakuje mi trochę orków lub zwierzoludzi po drodze, trochę z powodów wychowawczych, nie jest dobrze siekać tylko i wyłącznie mieszkańców Imperium ginących z imieniem Sigmara na ustach. Dołożyłbym trochę randomowych encounterów na trakcie.

Ta przygoda jest całkiem spoko debiutem, autor potrafi ją spisać dla kogoś innego, widać że potrafi też zająć czymś swoją drużynę – a to niemało. Można przeczytać, ale nie trzeba.

 

Marysia Piątkowska

Scenariusz mocno pachnie mi podręcznikowymi przygodami do 1 ed. Warhammera, dostrzegam delikatne podobieństwo do Nocy Krwi z Potępieńca. Nieskomplikowana, grywalna przygoda, aczkolwiek bardzo sztampowa i nie ma w niej nic zaskakującego. Są wątki z potencjałem – zmutowane dzieci na huśtawce czy Mikhail.
Ten scenariusz ma jednak jeden podstawowy problem – BG podejmują się zadania, a główny NPC, który najpierw ma wzbudzać zaufanie, ostatecznie okazuje się tym złym i cała ich praca idzie na marne. Nie ma tutaj innej możliwości, scenariusz nie zakłada sprawczości BG i elastyczności względem zakończenia, a szkoda.
Na plus znajomość realiów świata i historii, zwłaszcza regionu Sylvanii – widać dbałość o szczegóły i przygotowanie 🙂
Niemniej, tekst wymaga solidnego dopracowania.

 

Rafał Sadowski

★★★

Oldschoolowy (w dobrym sensie) materiał do Warhammera; użycie Sylvanii bardzo mi podeszło. Problemem jest to, że NPCe mają zbyt duży wpływ na fabułę, większy, niż gracze. Bardzo ładna mapka z Inkarnate! Warto używać dobrych narzędzi. Solidny, satysfakcjonujący, prosty, krótki, ale konkretny scenariusz. Jako gracz bardzo chętnie bym w to zagrał, chętniej, niż w niektóre scenariusze, które oceniłem wyżej. Ot, jakoś trafia w moje oldschoolowe preferencje.

 

Janek Sielicki

Forma: Prosty i zrozumiały język, nie dopatrzyłem się błędów. Czyta się to sprawnie i wszystko jest zrozumiałe.

Struktura: Brak streszczenia we wstępie. Jest to prosta przygoda typu „wynajęli was”, z dwiema drogami do celu. Opisy poszczególnych miejsc i bohaterów w porządku, są też dołączone karty postaci niezależnych. Przydałyby się mapki, zwłaszcza chatki i klasztoru.

Fabuła: Prosta historia, która niestety nie przewiduje za bardzo miejsca dla BG. Sama intryga (wynajmujący okazuje się mieć ukryty cel) jest nieco ograna, ale zawsze dobrze się sprawdza. BG są tu nieco widzami, scenariusz właściwie nie pozwala na odkrycie tajemnicy Mathiusa przed finałem. Bardzo podobał mi się klasztor starców! Nie mam pojęcia, do czego jest w przygodzie potrzebny „bohater mistrza gry” czyli Snorkag.

Podsumowanie: Prosta przygoda, która nie wejdzie do finału, ale nadaje się do poprowadzenia. Uderza w typowe dla polskiego warhammera edgowe tony.

 

Michał Smoleń

Taki Warhammer całkiem mi odpowiada – wyrazisty, fantastyczny, groteskowy. Na plus można też policzyć w miarę przejrzystą strukturę, tę przygodę rzeczywiście można poprowadzić z marszu. Prezentuje natomiast poziom tylko odrobinkę wyższy od bazowej gatunkowej improwizacji (ok, jest kilka małych fajnych pomysłów), trochę jakby powstała w generatorze losowych przygód do Warhammera. Sekwencje nie za bardzo składają się w całość. Do tego klasyczne błędy takie jak dwóch ulubionych NPC MG, z których jeden jest już zupełnie zbędny (za to szczególnie sztampowy). To mogła być wesoła sesja, jednak brakuje atutów, by zbliżyć się do poziomu finału.

 

Michał Sołtysiak

Klasyczny Warhammer z jednym fajnym pomysłem, który jest nowatorski. Poza tym klasyka: wynajęli was, poszliście, jest płacz i zgrzytanie zębów pośród jesiennej atmosfery. Mistrz Gry ma swoich ulubionych BN-ów, a Stary Świat jest paskudny jak zwykle. Ogólnie rzecz biorąc jest to przygoda bardzo użyteczna, którą można poprowadzić jako jednostrzał, część własnej kampanii lub ratować się nią, gdy zabraknie pomysłów na cotygodniową sesję w „Młotka”.

Tylko gdzie jest coś więcej, coś, co by wyróżniało ten scenariusz z tych wszystkich napisanych dotąd scenariuszy do Warhammera? Na naszym konkursie nie trzeba tworzyć Kina Moralnego Niepokoju w RPG, ale dobrze by było się zastanowić, czy dana przygoda się czymś szczególnie wyróżnia, czy jest w niej jakiś twist, element przewodni, który sprawi, że będzie niezapomniana. Niestety nie ma, nawet fajny motyw ze źródłem dającym wieczne życie, choć nie będzie to wieczna młodość, nie pomaga, bo to element ze scenografii, który jest tylko ozdobnikiem.

Kolejny problem, jaki mam to nadmierne wykorzystanie BN-ów Mistrza Gry. To klasyczny błąd, gdzie MG ma swoich bohaterów (tu nawet „drużynowego bohatera niezależnego”), którzy pilnują intrygi i przeżywają przygody razem z bohaterami graczy, a czasem wręcz spychają ich na dalszy plan. To nie poprawia grywalności, bo prowadzenie dla siebie to bardzo słaby motyw, mocno zniechęcający do grania. Tego ostatniego zaś trzeba unikać jak ognia.

Podsumowując: przygoda jakich wiele i jeszcze bardzo mocno wyeksponowani ulubieni BN-i Mistrza Gry. Finału z tego raczej nie będzie.

Poza prawem

Poza prawem – Tomasz Misterka

Edycja: 2019

System: FUNT (autorska mechanika oparta o Freeform Universal RPG)

Setting: Dziki Zachód

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1

 

Opis:

Świat, w którym dzieje się przygoda to dziki zachód, tuż po Wojnie Secesyjnej. Bohaterowie i bohaterki grających są wyjętą spod prawa grupą włóczęgów. Wszyscy mają za sobą traumy związane z niedawną wojną i próbują na różne sposoby znaleźć miejsce w nowym świecie.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

“Scenariusze” nie będące w pełni scenariuszami powinny dostać w tej edycji osobną kategorię, w której ten Poza Prawem miałby spore szanse. Z czym mamy zatem do czynienia? Z w zasadzie zbiorem tabel, inspiracji i ciekawych pomysłów. Niestety, niewiele więcej.

Sugerowane postaci graczy to grywalne archetypy, motyw wspólnej kryjówki to dobry klasyk, napad na bank/dyliżans/pociąg to absolutna podstawa (tylko kto i po co trzyma w banku piryt) kowbojskiego życia.

To bez wątpienia ciekawy moduł, być może nawet przepis na fajną sesję, ale zdecydowanie nie scenariusz. Nie na tyle by nadawało się to do dyskwalifikacji, ale jednak okruchy scenariusza które tu się znajdują moim zdaniem nie wystarczają by dawać szansę na wygraną. Doceniam przygody grające lokacjami i BNami, jednak tutaj tego nie znajdziemy. Oczywiście, są tu lokacje i BNi, jednak rozpisani są hasłowo i bez większej głębi. Nic w tym złego, jeśli chodzi o generator. Jednak nie jeśli chodzi o sesję. Jeśli poza prawem miało by wygrać tą edycję jako “sanboxowy scenariusz” wymagałoby zdecydowanie większej pracy – przekształcającej inspiracje w konkretne i soczyste fabularnie i emocjonalnie opcjonalne sceny.

Chętnie zagrałbym w przygodę na podstawie “Poza Prawem”. Niestety, na tyle ogólne sandboxowe generatory jak cool by nie były, nie są scenariuszami które mogą wygrać tego typu konkurs.

 

Piotr Cichy

Tegoroczna edycja Quentina obfituje w najróżniejsze formy rozpisania materiałów do przygody. Widać, że autorzy prac bardzo szeroko rozumieją określenie „scenariusz rpg”. Tutaj na przykład mamy klasyczny sandboks, pełen tabelek. Można dzięki nim wygenerować najróżniejsze przygody i szczegóły, które je wypełnią. Muszę się przyznać, że mam słabość do sandboksów, a ten jest naprawdę dobrze stworzony. Mamy tu masę archetypicznych motywów z Dzikiego Zachodu, a do tego konkretne imiona, nazwy, pojedyncze fakty, które pozwalają uniknąć ogólności (fajny patent z pastorem cytującym „Pulp Fiction”, eee, tzn. Biblię). Całość poprowadzona jest precyzyjnymi radami, jak być Mistrzem Gry na takiej sesji. Do tego gotowa, prosta mechanika. Bardzo mi się to podoba. Powiem, że nawet bardziej od standardowych scenariuszy, klasycznie rozpisanych scena po scenie. Jestem też gotów dać premię za oryginalność. W konkursie Quentin nie było dotąd tak rozpisanego scenariusza.

Brakuje mi mapki z lokacjami. Takiej do uzupełnienia przez graczy, zaznaczenia kryjówki itp. Fajnie byłoby mieć propozycję wzajemnego położenia miasteczka, fortu itd. Jest to opisanie słownie, ale to mało wygodne (ew. mogłoby być jako uzupełnienie mapki, ale nie samo). Chętnie zobaczyłbym też jeszcze jedno-dwa miasteczka więcej i żeby się czymś wzajemnie różniły, miały coś charakterystycznego. W tej chwili niepotrzebnie się dublują tabelki z efektami skoku, które właściwie są identyczne, a tylko zajmują miejsce.

 

Marek Golonka

Jeden z najtrudniejszych do oceny scenariuszy w tej edycji, przynajmniej dla mnie. Poza prawem ma bardzo ciekawą formę, ale niestety nieco banalną treść. Sam pomysł rozpisania sandboxowego skrawka Dzikiego Zachodu, po którym Bohaterowie Graczy grasują jako banda nie-bardzo-złych bandytów potrzebujących pieniędzy, jest interesujący. Miło też, że postaci są zjednoczone dzięki wspólnej kryjówce, to pozwoli graczom naprawdę poczuć się jak grupka westernowych bandytów.

Mam jednak wrażenie, że ten scenariusz ma w sobie zbyt wiele ogólników, a za mało konkretów, przez co sesja na jego podstawie będzie elastyczna i spójna, ale niezbyt barwna. Szkoda, że wszystkie rzuty na skuteczność kolejnych włamów sprowadzają się właściwie do tego samego i nie ma tam zwrotów akcji. Miło, że tę monotonię w dwóch przypadkach przełamują losowani podróżnicy, dzięki nim sceny z pociągiem i dyliżansem pewnie będą najciekawsze – gdyby podobne urozmaicenia pojawiły się w pozostałych wątkach, na pewno oceniłbym Poza prawem dużo wyżej.

Osobny problem z losowaniem efektów włamów polega na tym, że po “udanym” rabunku jego faktyczne skutki określa rzut, który trudno zmodyfikować. Tabele rezultatów mogą sprawić, że mistrzowski skok niczego graczom nie przyniesie (i nie byli w stanie wcześniej sprawdzić, że tak będzie!), co mocno redukuje sprawczość graczy – to przykre w tak otwartej formule.

Dobrze, że świat reaguje na działania bohaterów, ale mam wrażenie, że część o tych reakcjach potrzebowałaby czegoś więcej, niż reguły tego, kiedy kryjówka bohaterów jest odkryta. Można by ich wciągnąć w ten westernowy świat głębiej, stworzyć więcej wątków pobocznych, sojuszników i motywów – sprawić, by ten świat był nie tylko otwarty, ale też żyjący.

Zbyt ogólna wydaje mi się też motywacja bohaterów. “Macie 0 współczynnika Pieniądze” to dość abstrakcyjne zagrożenie, może byłoby lepiej, gdyby coś w kryjówce się faktycznie psuło albo głód zaglądał w oczy.

Poza prawem imponuje mi otwartością i liczbą opcji, które gracze mogą wybrać. Mam jednak wrażenie, że w tym podziwu godnym pościgu za otwartością zgubiło się zbyt wiele konkretów.

 

Katarzyna Kraińska

Podoba mi się w tej pracy podejście do BG. Autor poleca ustalić relacje między nimi i dobrze, choć zwięźle rozpisuje nieśmiertelną motywację „zróbcie questa, żeby zdobyć forsę”. Niby nic szczególnego, a jednak przypomina, że zdobyte pieniądze są potrzebne do realizacji celów BG. Dodatkowo podpowiada, że w realiach miejsca i epoki, w której osadzona jest jego przygoda, bohaterowie mogą choćby szukać nowego miejsca w świecie. Czegoś takiego oczekuję po scenariuszach bez pregenerowanych bohaterów – przykładowego wyjaśnienia, dlaczego BG mają zechcieć wplątać się w nadchodzące wydarzenia. Same zarysy gotowych bohaterów „Poza prawem” (czy raczej sugestie typów) są w porządku, jeśli założymy, że rozwiną je sami gracze.

Na plus ładnie rozpisana ściągawka mechaniczna i rada, by gracze sami stworzyli swoją kryjówkę (dzięki temu będzie bardziej „ich”) i fakt, że autor stawia na dostosowywanie się do działań graczy. Problem w tym, że „wątki”, które proponuje, są po prostu nieciekawe. Wszystkie składają się z dość monotonnych spotkań losowych i ich niezbyt emocjonujących efektów (BG znajdą w skrzyniach złoto, albo nie znajdą w skrzyniach złota, znajdą w dyliżansie więcej podróżnych z pieniędzmi, albo nie znajdują itd.) Liczne tabelki pozwalają szybko wprowadzić do gry wymyślone naprędce postaci ale nie podpowiadają, co właściwie z nimi zrobić, oczywiście wyłączając walkę i okradanie ich. Mistrz gry nie dostaje żadnych narzędzi do zawiązania historii na bazie spotkanych npców i miejsc. Nie pomagają również opisy lokacji – mocno wtórnych i stereotypowych.

 

Witold Krawczyk

Trop – sandboks na Dzikim Zachodzie – jest dobry i świeży, a przygoda jest czytelna. Jednak trzeba więcej, żeby scenariusz dla mnie zagrał i żebym na niego głosował.

Jakoś tak się złożyło, że sandboks jest kojarzony z górą losowych tabel. Jak dla mnie sandboks może nie mieć ani jednej tabeli – ale żebym go docenił, musi mieć dobre pomysły, których MG nie wymyśli na poczekaniu; na tyle dobre, że zadziałają na wyobraźnię i wywołają emocję mimo tego, że dramaturgia nie jest podkręcana liniową fabułą. Mi właśnie tych dobrych pomysłów w Poza prawem brakuje.

Poszczególne sceny wydają mi się powtarzalne i oczywiste – napad na to, napad na tamto, wszystko spod wspólnego mechanicznego szablonu. Przykładowy opis BN-a wygląda tak: „Bankier (Jonatan Tawnee). Zażywny, łysiejący mężczyzna. Świadomy swojej pozycji w mieście. Żyje ze swoją rodziną w dużym, ładnym domu na obrzeżach miasteczka”. Może przeceniam przeciętnego mistrza gry, ale myślę, że jeśli komuś napisać „Bankier (Jonathan Tawnee)” i nic więcej, to na poczekaniu wymyśli wszystkie potrzebne detale, nie gorsze od tekstu przygody.

Chciałbym widzieć w Poza prawem więcej barwnych i emocjonujących elementów i bardziej różniły się od siebie. Jest skąd brać pomysły – starczy podebrać jakąś zapadającą w pamięć postać czy wątek z dowolnego dobrego westernu. Grałem onegdaj w westernowego moda do gry Mount and Blade, w którym każdy bohater niezależny był chodzącym stereotypem – kowbojka klnąca jak szewc, tragiczny Indianin, dżentelmen-rasista, odurzony peyotlem Meksykanin o obłąkanym wzroku. Ale to były mocne stereotypy, działające na wyobraźnię. Moim zdaniem – dużo bardziej nośne od mr. Jonathana Tawnee.

No ale – przygoda jest czytelna, autorska mechanika – sensowna; z pewnością Poza prawem jest proste do poprowadzenia. To jest dobry warsztat. Od ogłoszenia wyników przygoda była już prowadzona i nie zdziwiłbym się, gdyby poprowadzono ją jeszcze wiele razy.

 

Jakub Osiejewski

Bardo fajny i inspirujący sandbox, od graczy zależy czy będą bandą desperados, szlachetną bandą Jesse Jamesa, czy nawet praworządną bandą łowców nagród. Tylko że nie jest to w żaden sposób scenarusz RPG. Gdyby pojawił się tu wstęp, choćby zdanie jak drużyna zebrała się razem oraz zakończenie (nawet sugerowane, jakiś super-twardy marszal i sędzia-wieszacz), może uznałbym to za przygodę.

Nie mówię, że to zły tekst, to bardzo dobry western pełen klasycznych elementów, ale nie spełnia podstawowych kryteriów scenariusza do gry fabularnej. W kategorii sandboxów wydawałby się bardziej przejrzysty niż Jungdorf – gdyby, oczywiście, w Quentinie taka kategoria istniała. Nie mogę porównać tekstów różnego typu według różnych kryteriów, niestety.

 

Marysia Piątkowska

Przeciekawie się zapowiadało. Bardzo klarowne przedstawienie zasad tworzenia BG – jasno i zwięźle, a przy tym scenariusz oferuje duży wachlarz i rozmaitość (wady zawsze mile widziane, zwłaszcza jeśli mają znaczenie w przygodzie). Dodatkowo, jeśli MG i drużyna potrzebują, są podane propozycje gotowych postaci, do wyboru także według płci. Jednym słowem – przygotowanie 5+.
Początek też nieźle – duża elastyczność już od pierwszych zdań – od ustalenia kryjówki (z zaznaczeniem potencjalnego ryzyka, co juz buduje ciekawy konflikt), aż po zawiązanie drużyny (plotki wydają się mieć duży potencjał, jeśli rozwinąć je w dalszej części fabuły, to też fajnie gimnastykuje mózg i pobudza kreatywność).
Mechanika FUNTa podtrzymuje dynamikę i pacing. Dużo się dzieje, ale tekst oferuje też dużo przestrzeni dla graczy na współtworzenie historii i odgrywanie postaci.
Wszystkie tabele slużą wzbogaceniu akcji i dorzuceniu wątków fabularnych.
Minusem jednak jest ich powtarzalność. Czasami aż boli ‘kopiuj-wklej’.
Cały scenariusz ma sandboxową strukturę i stanowi serię bardzo luźno powiązanych wątków, a czasem nawet i to nie jest prawdą. Wystarczy wylosować i mamy wydarzenie, które wcale nie przekłada się na przebieg przygody ani relacje z Bohaterami (którzy naprawdę mogą być fajnie zbudowani).
Każdego npca mozna tu fajnie wykorzystać, bo widać pomysł i potencjał, ale wydają się oni pozbawieni jakiegoś ‘smakowitego’ twistu, który znacząco wpływałby na fabułę lub relacje
z BG (mimo zaznaczonego “jakiegoś” stosunku do postaci graczy).
Fajnie, że scenariusz zakłada pomocny generator NPCów, ale jeszcze fajniej, jeśli idzie za tym wieksza myśl.
Setting bardzo na plus, klimat i zwięzłość tekstu też, ale to jeszcze za mało, żeby bić się o finał.
Niemniej, z chęcią rozegram te przygodę, bo jest grywalna i wydaje mi się, że dostarczy mnóstwo rozrywki i emocji podczas sesji. Wymaga trochę ‘dopieszczenia’, ale sądzę, że warto ????

 

Rafał Sadowski

★★

Sympatyczna mini-gra wprowadzająca w mechanikę FUNT. Warto by było udostępnić ją jak najszerszemu gronu potencjalnych graczy. Nie bardzo natomiast widzę ten tekst w konkursie na “najlepszy scenariusz” RPG.

 

Janek Sielicki

Forma: Czytelny skład, poprawny język, podane źródła i są nawet klimatyczne czcionki i karty postaci i kryjówki. Szkoda, że nie ma mapki. Fajnie, że są uwagi dt. konwersji na FUNT.

Struktura: Spis treści, wstęp wyjaśniający co dostajemy (semisandboks), potem tabelki i pomysły na epizody. Wszystko jasne i proste do wykorzystania, są nawet gotowe postacie, bardzo fajnie opisane i zachęcające do wypróbowania modułu.

Fabuła: Brak. Otrzymujemy generator małych scenariuszy, w klasycznych klimatach Dzikiego Zachodu. To najlepiej zrobiony „sandboks” tej edycji, coś co bierzemy, gdy nasza ekipa wyrazi chęć postrzelania z rewolwerów. Ale niestety nie jest to przygoda. Nie ma tu wspaniałych lokacji czy godnych zapamiętania przeciwników. Jest to świetna baza do przygód szajki bandziorów, ale przydałaby się do tego pełnokrwista przygoda, choćby na 10 stron. Przydałby się jakiś opis łowcy nagród i np. system renomy.

Podsumowanie: Świetna baza do szybkich sesji westernowych, ale nie jest to przygoda jako taka. Mimo tego, może w prosty sposób dostarczyć dobrej zabawy na Dzikim Zachodzie, a może nawet rozwinąć w kampanię. Idealnie sprawdzi się w sytuacji, gdy grupa nagle stwierdza: “A, postrzelalibyśmy sobie na Dzikim Zachodzie” — i tu MG wyciąga FU i Poza Prawem i 10 minut później jest sesja.

 

Michał Smoleń

Sandbox bez choćby klamry fabularnej ma bez wątpienia pod górę w Quentinie, natomiast ten nie jest nawet przesadnie ciekawy – poszczególne części są bardzo bazowe, zbyt wiele tabel losowych to po prostu przedziały od “znaleźliście mały skarb” do “znaleźliście duży skarb”, brakuje natomiast bardziej szczegółowych informacji na temat lokacji i scen, w tym choćby samego ich rozegrania od strony mechanicznej. Nieco ciekawsze są natomiast propozycje bohaterek. Ogólnie – nic szczególnego, nie widzę dużej wartości dodanej w stosunku do westernowej improwizacji wykonanej przez średnio ogarniętego prowadzącego.

 

Michał Sołtysiak

Ten tekst jasno pokazuje różnicę pomiędzy scenariuszem (przygodą do RPG) a scenografią (a więc mniej więcej sandboxem do RPG lub jak to czasem się teraz nazywa “tłem” do RPG). Scenariusz ma fabułę, rozpoczęcie, punkty zwrotne, finał i co najważniejsze motyw przewodni, który spaja wszystkie elementy w całość, tak aby tok zdarzeń od punktu startowego doszedł do mniej lub bardziej sugerowanej konkluzji.

Tutaj zaś mamy przykład obszaru z miastami na Dzikim Zachodzie, gdzie można „coś robić”, decydować o byciu sprawiedliwym lub bandytą oraz odgrywać znane lejtmotywy z westernów. Po prostu autor zgromadził spis możliwych wątków i stworzył z tego scenografię ze schematycznymi zarysami motywów fabularnych do wykorzystania.

To można uznać, za plus, bo to propozycja bardzo mocno „otwarta” do wszelkich modyfikacji i tak naprawdę całe pole do kształtowania toku zdarzeń zostało otwarte dla graczy. Na pewno jest to przydatny tekst i pewnie, gdybym go przeczytał poza konkursem, to bym chwalił możliwość wykorzystania w dowolnym westernowym settingu oraz szansę na wsparcie własnej kampanii świecie kowbojów, jako dodatkowej scenografii dla mojej własnej intrygi.

Tutaj tego zabrakło, tej generalnej intrygi, która np. byłaby zarysowana przy poszczególnych lokalizacjach, czegoś, co by pozwoliło wszystko połączyć i zamiast stworzyć sandbox, byłaby minikampania, więc jednak mielibyśmy do czynienia ze scenariuszem.

Finału z tego nie będzie, ale na pewno trzeba się zastanowić, jak wypromować ten tekst, jako dobry przykład sandboxu, dobre tło dla wszelkich przygód na Dzikim Zachodzie.

Przebudzenie Malty

Przebudzenie Malty – Jarosław „Castelviator” Daniel

Edycja: 2019

System: Freeform Universal RPG

Settingrealia historyczne (Malta w 1565 r.) z elementami fantasy

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak, uproszczona mechanika

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1 (3-5 godzin)

 

Opis:

Czerwiec 1565 roku. Od miesiąca potężne siły Imperium Osmańskiego usiłują zająć Maltę. Niewielka
wyspa jest strategicznym punktem Morza Śródziemnego. Jest też siedzibą joannitów, zakonu rycerskiego
istniejącego od czasów pierwszych wypraw krzyżowych. Walki są krwawe i zażarte. Bohaterowie Graczy
wykazali się w boju, dlatego zostali wybrani do tajnej misji, od której przebiegu będą zależeć losy
oblężenia.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Ciekawie napisane postaci mające swoje lustrzane Bnowe odbicia które pojawią się w historii. Opcja zagrania po obu stronach, sporo opisów i… jedno wydarzenie dziejące się na sesji. Cały scenariusz ma intrygujące częściowo historyczne podstawy i rozwinięty mógłby być całkiem ciekawy – o ile autor podołałby zadaniu. Niestety w takiej formie właściwie lista przygotowań czekających graczy i MG nie wynagradza wyjątkowo skróconej sesji. To mógłby być pełnoprawny rozwinięty scenariusz, tak jak to mógłby być konkretny długi komentarz na temat tego jak autor poradził sobie z wyzwaniem.

Ok, pomijając drobne złośliwości. Autorze, w RPG liczy się tzw timing. Zwykle o nim wspominamy gdy sesja jest nadmiernie rozwodniona. Tutaj mamy sytuację odwrotną, jednak prowadzącą do dokładnie tego samego. Gracze budują swoje oczekiwania, przygotowują się do sesji, mg podobnie… i… mamy jedną scenę. I nie jakąś wyjątkowo mocną, właściwie tylko po jednym z lustrzanych bohaterów tak naprawdę rusza sprawa magów. To zdecydowanie za mało. Moim zdaniem rozsądnym minimum powinny być trzy sceny, inaczej nie warto siadać do gry a co ważniejsze szykować się do niej.

 

Piotr Cichy

Drugi, obok „Popol wuh”, w tegorocznej edycji scenariusz oparty na ciekawostkach z realnego świata. I niestety znowu zmarnowany potencjał. Tutaj jest trochę lepiej, trzyma się to wszystko kupy i można nawet by w to zagrać. Tyle, że to właściwie tylko jedna scena, oparta na ciekawej miejscówce i rozpisanych bohaterach graczy i NPCach. Może sprawdziłoby się to jako scenariusz krótkiego larpa?

I znowu, wzięcie udziału w oblężeniu Malty uważam za świetny pomysł na scenariusz rpg. Ale wymaga to lepszego rozpisania fabuły (albo sandboksa, jak udowadnia „Poza prawem” z tej edycji). Nawet pomysł z rytuałem i czarownikami nie jest taki zły. Ale przydałoby się parę scen więcej, najlepiej z jakimiś wyborami dla graczy, bo w tej chwili wybór, jaki mają, to co najwyżej czy poświęcić Maltę w imię walki z magią czy nie.

Pomysł z dwiema drużynami nie uważam za najszczęśliwszy. Dwa lata temu na Quentinie był scenariusz „Festyn w Oberseert”, gdzie był pomysł równoległego prowadzenia sesji dla dwóch drużyn. Było to oryginalne, choć przyznam, że niezbyt mnie przekonało. Tutaj te dwie drużyny mają jeszcze mniejszy sens. Owszem, gracze mają wybór na początku, ale jest on w gruncie rzeczy głównie estetyczny. Przygoda będzie wyglądać tak samo, niezależnie którą stronę się wybierze.

 

Marek Golonka

Przebudzenie Malty przedstawia ciekawą sytuację między grupą postaci oraz w śródziemnomorskiej historii, ale niestety nie pozwala jej w pełni zagrać na sesji. Scenariusz przedstawia ośmioro bohaterów, których dzieje są ciekawie wplecione w historię Morza Śródziemnego i walk na nim, cała ósemka łącznie tworzy ciekawą sieć powiązań. Gracze nie mogą poznać jednak całej tej historii, muszą bowiem wybrać jedną z dwóch czwórek, na które podzielone są postaci – grupę chrześcijańską lub muzułmańską. Druga staje się BNami, z którymi postaci skonfrontują się w trakcie gry. Niestety sprawia to, że misterna sieć powiązań między postaciami staje się w dużej mierze niewidoczna – gracze mogą (w pewnym stopniu) rozegrać relacje swoich postaci z tymi z drugiej strony, ale ich złożoność w pełni widać tylko, gdy czyta się po kolei wszystkie karty postaci. w stu procentach docenić ją więc może tylko MG przed sesją – docenić i być może zasmucić się, że scenariusz nie pozwoli mu pokazać tej sytuacji graczom.

Problem jest dodatkowo powiększony przez to, że scenariusz zostawia też bardzo mało czasu na rozegranie tych relacji. Podróż postaci do miejsca, gdzie dojdzie do konfrontacji, w dużej mierze załatwia narracja MG, a właściwa przygoda to jedna wielka konfrontacja – w niej zaś relacje między drużynami być może będą miały czas wybrzmieć, być może nie, bo wszystko będzie działo się za szybko. W dodatku potem pojawi się jeszcze jedna, kluczowa decyzja, która niestety dotyczy bezpośrednio tylko po jednej postaci z każdego obozu.

Widać, że autor przemyślał to, na jak wiele sposobów ta historia może się rozwinąć, bo rozpisał kilka bardzo ciekawych finałów scenariusza. Mam jednak wrażenie, że w tym skupieniu na tle i finiszu trochę zabrakło środka – gdyby gracze mieli większe możliwości poznania fabuły Przebudzenia Malty w ramach interaktywnej gry i więcej czasu na rozegranie relacji między postaciami, to byłby bardzo ciekawy historyczny scenariusz o lekkim posmaku horroru i ciekawych wątkach osobistych skonfrontowanych z wielką historią. Teraz zamysł scenariusza robi bardzo dobre wrażenie, ale do tego, ile z niego można faktycznie rozegrać, pasuje niestety powiedzenie “z dużej chmury mały deszcz”.

 

Katarzyna Kraińska

Zacznę od plusów. Pomysł na stworzenie dwóch drużyn, których odpowiedniki spotkają się w finale, jest ciekawy, choć głównie z punktu widzenia czytającego przygodę, a nie graczy. Dobrze, że autor uściśla zasady mechaniczne, wskazuje, jakie modyfikacje gotowych postaci nie „zepsują” przygody. Ściąga z imionami to całkiem przydatny dodatek, a wykorzystanie settingu historycznego uatrakcyjnia prościutką fabułkę.

Bo niestety, ale to nie jest pełna przygoda, a jedynie… jej finał. Konstrukcja jest tak prosta, że zdziwiłabym się, gdyby sesja potrwała dłużej, niż godzinę. Bohaterowie dostają questa, idą do jaskini i walczą. Koniec. Do momentu, w którym zaczynają walczyć, nie ma miejsca na żadną, ale to żadną interakcję. Do tego miejsca przygoda jest krótkim opowiadaniem; najpierw jeden z graczy dostaje na kartce opis snu (dlaczego na kartce? Byłoby dużo ciekawiej dla graczy, gdyby mistrz gry opisał go wszystkim na głos, a wręcz pozwolił im poeksplorować „lokację” w tymże śnie, gdyby zrobił z niego interaktywną scenę), następnie mg opisuje kilka miejsc, oraz zadanie, jakie ich czeka.

I nagle, kiedy docierają do jaskini, dzieje się wszystko naraz. Walka z przeciwnikami, tajemniczy rytuał, którego się nie spodziewali (kolejna skucha – gracze nie mają pojęcia, czy przerywać rytuał, czy pozwolić na przeprowadzenie go, bo nie wiedzą o co chodzi i jaka jest stawka) i dramatyczne konflikty między bohaterami graczy, a postaciami niezależnymi… problem jednak w tym, że konflikty te wcale nie są dramatyczne. Żaden gracz nie przejmie się spotkaniem z npcem, którego nie spotkał wcześniej podczas sesji, z którym nie związał się chociaż odrobinę. Informacja na karcie postaci zazwyczaj nie wystarcza, żeby gracza poważnie rozważył możliwość pomocy przeciwnikowi (jak na przykład zostało zasugerowane przy opisie reakcji Cebraila na spotkanie Anny). Podobnie rzecz się ma z „globalnymi” skutkami ich czynów; przygoda jest tak krótka i nie-interaktywna, że nie daje czasu ani możliwości na to, by gracze związali się ze swoimi frakcjami. A to rodzi ryzyko, że nie będzie ich obchodziło, co ostatecznie stanie się z Maltą.

 

Witold Krawczyk

Oglądałem kiedyś na YouTube filmowe sceny walki, które zapadły mi w pamięć. Okazało się, że scena, która zapierała dech w piersiach, nie jest już tak emocjonująca, kiedy oglądam ją bez reszty filmu, bez tej godziny, która pozwoliła mi poznać bohaterów i stawkę, o jaką toczy się pojedynek*. To jest mój problem z Przebudzeniem Malty – po krótkim, nieinteraktywnym wstępie przygoda przechodzi od razu do kulminacyjnej konfrontacji z sobowtórami drużyny po drugiej stronie konfliktu, ale przed tą konfrontacją nie ma się jak zapoznać ani z bohaterami, ani z przeciwnikami; nie ma jak wejść w świat i w skórę postaci.

A jednak – w tej przygodzie jest jakaś zagadka. W kapitule byliśmy zdania, że to scenariusz na jakieś dwie godziny sesji (zakładając, że MG rozciągnie konfrontację z sobowtórami jak najdłużej, unikając szybkiego przejścia do zbrojnej walki; i zakładając, że potem skomplikuje się historia z chowającym się w drużynie czarnoksiężnikiem). Jednak już po ogłoszeniu wyników przeczytałem, że autor prowadził Maltę (co mu się bardzo chwali) i wyszła mu bodajże czterogodzinna, naprawdę udana sesja.

A więc – nie skreślałbym tej przygody, tym bardziej, że tło historyczne jest fajne i żywe, a parę patentów – godnych podebrania (spotkanie postaci historycznej, kiedy graczom można pokazać jej portret pędzla El Greco; fajnie zarysowani bohaterowie i antagoniści; karta postaci ze skrótem zasad – przy okazji myślę, że intuicyjne i znane FU to dobry wybór na Quentinowe jednostrzały).

* Wyjątkiem był Matrix. Walka Neo z Morfeuszem opowiada całą historię, z dramaturgią i rosnącymi emocjami. Polecam!

 

Jakub Osiejewski

Wchodzicie do lochu, idziecie nim z kapłanem, widzicie ołtarz, pojawiają się osoby z waszej przeszłości, kapłan okazuje się być zdrajcem, walka z bossem. To jest mniej więcej to, do czego sesja zostanie zredukowana z perspektywy gracza. Cała ta otoczka “dwóch drużyn” jest kompletnie nieprzydatna. Co zostanie? Nic. Dwie sceny na krzyż.

Chciałbym napisać, że żal marnować fajny pomysł… Tylko w gruncie rzeczy nawet i pomysł nie jest specjalnie odkrywczy ani wciągający – historyczność jest pretekstem, a całość mogłaby się dziać w każdym fantasylandzie, zaś prowadzenie jednej sceny dwóm drużynom na raz (bo nie wyobrażam sobie sensu historii miłosnej widzianej tylko z jednej strony) jest trudne. Tekst jest ambitny, ale ambicja to trochę za mało by w jednej scenie przedstawić zmieniające życie konflikty. Odradzam.

 

Marysia Piątkowska

Ten scenariusz stoi trochę NPCami i bardzo mocno bohaterami graczy i łączącymi ich relacjami, choć na piedestał wyniesieni zostali tylko niektórzy. Jest
tragiczna miłość (Juan i Fatima), jest rodzinna tragedia (bliźniaki)- emocjonalnie gracze na pewno nie będą się nudzić.
Fabuła jednak wydaje mi się za prosta względem całego przygotowania realiów świata i roli bohaterów graczy. To w zasadzie jeden moment kulminacyjny, a reszta to prowadzenie za rękę, nawet mechanika nie wspiera działań BG i nie podbija napięcia (zamiast dać jakiś prosty puzel do rozwiązania, od razu jest założenie, że np. BG coś znaleźli). Na tyle na ile są interesująco przygotowani BG, na tyle twist z ‘fałszywą tożsamością’ (to źli czarownicy) npców wydaje się zbyt banalny.
Podoba mi się sam pomysł i setting oraz przedstawienie konfliktu. Tekst jest klarowny i dobrze się go czyta.
Na plus także różne warianty zakończeń.

Rafał Sadowski

★★

Dobry research to nie wszystko. Oparcie przygody na faktach nie daje jej u mnie żadnych bonusowych punktów. Scenariusz niestety posiada jak dla mnie niewybaczalną wadę: jest do bólu liniowy i aż do samego końca gry od graczy prawie nic nie zależy, nawet postacie mają narzucone z góry. Fabuła atrakcyjna tylko dla fanatyków historii. Niestety, tekst zupełnie nie trafia w moje gusta. Za dużo lekcji historii, za mało frajdy.

 

Janek Sielicki

Forma: Schludny i czytelny skład, jasny i klarowny język. Gotowe postacie, ilustracja na otwarciu. Bez zastrzeżeń. Przykładowe postacie, imiona. Karta na końcu (tylko czysta, rozpisanie gotowych postaci ułatwiłoby życie MG).

Struktura: Brak streszczenia fabuły, choć sam podział dokumentu jest jasny. Fajny pomysł na granie jedną albo drugą stroną, choć bardziej dla MG planujących to prowadzić kilka razy.

Fabuła: To jest właściwie tylko jedna scena. Długi wstęp, w którym gracze tylko uczestniczą, a potem od razu wędrówka korytarzykiem do sali z ołtarzem. Taka mini sesja na 2 godziny. I tu mamy problem. O ile nie jesteś miłośnikiem historii to zmagania na Malcie są równie abstrakcyjne, co konflikt w świecie fantasy. Główna zaleta przygody, czyli osadzenie jej w realiach historycznych, nie jest tak naprawdę zaletą. Ale widzę potencjał takich przygód historycznych, zwłaszcza na prostym FUPL, do wykorzystania na lekcjach historii. Tylko tu nagle wchodzi do gry magia, czyli jednak nie jest to historia… Widzę ten scenariusz (scenę) w 7th Sea. Nie ma tu tytułowego oblężenia, w ogóle nie czuć tej historii. MG przez 30 minut może nudzić graczy opisami i wstępem, a potem bach, to wszystko nieważne, jesteście w tunelu, generyczna walka, a potem ktoś rzuca czary.

Podobnie jak w „Zapomnianej Wiosce” mamy tu kapłana, który nie jest kapłanem i scenariusz w ogóle nie pozwala na odkrycie tej tajemnicy przed finałem – bo finał mamy od razu. Zaletą są dwie strony konfliktu, ale jakoś nie widzę grania w to dwa razy z tą samą drużyną – chyba, że eksperymentalnie prowadzimy dwie drużyny, które w finale spotykają się ze sobą, ale scenariusz to raczej tylko sugeruje.

Podsumowanie: Dobra wprawka do pisania przygód, autor potrafi pisać i planować, tylko trzeba to nieco rozbudować.

 

Michał Smoleń

Zadziwiająca praca – niecodzienny setting, całkiem ciekawy zestaw bohaterów i kombinowanie z podwojoną drużyną pozostają kompletnie niewykorzystane, bo scenariusz to po prostu najkrótszy loch świata, a pierwsza prawdziwa scena jest jednocześnie ostatnią. Niby kontakt pomiędzy drużyną i jej lustrzanym odbiciem mogą potoczyć się różnie, ale w tych okolicznościach najbardziej prawdopodobne wyjście to po prostu walka (gracze mogą nie dowiedzieć się o głównym twiście!). Praca jest w konsekwencji praktycznie pozbawiona podstawowych zalet, i może służyć jako przykład na to, że jakość językowa i solidność przygody nie zawsze idą w parze.

 

Michał Sołtysiak

Po lekturze tego scenariusza zacząłem się zastanawiać nad tym, czy jest to cały scenariusz, czy może Drama, ale taka, gdzie przez godzinę MG tłumaczy, co jest w przygodzie, a potem przez godzinę w jednym pomieszczeniu gracze odgrywają swoje role i podejmują jedną decyzję, bo na więcej nie pozwala im fabuła.

Tutaj de facto mamy jedną decyzję dla dwóch różnych drużyn, które muszą zdecydować czy wybrać magię, czy ocalić miasto. Wszystko zaś na tle oblężenia Malty przez wojska muzułmańskie. Tło historyczne jest przygotowane, postacie są przygotowane, konflikt jest przygotowany.

Jednak cała rozgrywka to tak naprawdę wejście do jaskini z innymi postaciami i podjęcie decyzji, ewentualnie walka. To wszystko.

Nie ma tutaj tak naprawdę nic więcej. Nie ma scen budujących postacie z drużyny, atmosferę oblężonego miasta, podwaliny pod wybory bohaterów. Po prostu wstęp MG, a potem godzinka gry.

Pomysł jest ciekawy, scenografia bardzo interesująca, ale czy sama rozgrywka by była fajna? Nie wiem, zależy od ludzi i tego czy MG będzie umiał panować nad sporem dwóch grup, jeśli będziemy prowadzić obie drużyny naraz. Osobiście bym wolał, żeby autor jednak lepiej zbudował podstawy decyzji z jaskini i dał fundamenty postaciom, by całość intrygi nie wyglądała na wymuszoną, w stylu: Twoja postać kochała postać z drugiej drużyny, ale teraz jej nienawidzi. Gramy!

Krótko mówić potrzeba więcej scen dla graczy. To zaś nie są zbyt wielkie wymagania wobec tekstu do RPG.

Popol Vuh

Popol Vuh – Robert Chełstowski

Wersja anonimowa w formacie .pdf dla użytkowników Libre Office

Edycja: 2019

System: Savage Worlds

Setting: mityczna Mezoameryka

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: zasady zarządzania karawaną

Liczba graczy: maksymalnie 5

Gotowe postacie: tak (bez mechaniki)

Liczba sesji: 3

 

Opis:

Dawno temu Ziemia pogrążyła się w ciemności, a w swych młodzieńczych latach ludzkość stanęła u skraju zagłady. Przenieś się do czasów apokalipsy sprzed dwunastu tysięcy lat! Wciel się w nadludzką postać i przejdź całą krainę, by dostąpić zaszczytu boskiegowyniesienia. Ten, kto będzie go godzien, otrzyma moc mogącą unicestwić zagrożenie, przywrócić światłość i powstrzymać kataklizm. Lud będzie go sławić na wieki!

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz posiada streszczenie i spis treści. To zawsze pozytywny aspekt. Później poznajemy grywalne postaci. Są różnorodne, całkiem ciekawe i autor daje nam nawet sugestie mechaniczne jak rozpisać tego typu postaci. Dużo lepiej sprawdziłoby się ich rozpisanie z sugestią jakie zmiany można wprowadzić (w końcu i tak gra się gotowymi bohaterami) jednak taka opcja też jest dość dobra.

Sama fabuła, oparta jest o “prawdziwe legendy”. To trudny temat. Autor próbuje się z nim mierzyć z różnym skutkiem. Sama idea jest ciekawa, jednak mam wrażenie wiecznej “wirtualności” – bohaterowie robią różne rzeczy w sumie nie posiadając jasnego przesłania co właściwie mogą i na czym polega ten świat. Same wydarzenia są w zasadzie liniową podróżą bez znaczących wyborów choć często są całkiem widowiskowe i jeśli poprowadzić je w odpowiedniej estetyce mogą robić wrażenie. Jednak w tak nieoczywistym settingu wymagałoby to naprawdę precyzyjnego dopracowania i jasnego przekazania intencji. Inaczej część odbiorców może poradzić sobie znakomicie, natomiast inni mogą uznać wszystko za przesadną zabawę formą.

Jest to kolejny scenariusz z gatunku “imponujące dzieło, które wymagałoby jednak solidnej pracy u podstaw”. Zachęcam autora do zapoznania się z uwagami kapituły (szczególnie dotyczącymi finałowych prac) i próby stworzenia czegoś spójniejszego i bardziej przystępnego.

 

Piotr Cichy

Dość regularnie na Quentina nadsyłane są prace, które zostały oparte na fascynujących a mało znanych historiach z naszego świata. Niestety problem polega na ogół na tym, że autorzy nie potrafią przełożyć ciekawostek z bibliografii na satysfakcjonujący scenariusz rpg. Tak też jest w tym wypadku. Mitologiczna opowieść o przywróceniu słońca to świetny materiał do rozegrania na sesji. Gramy grupą bogów i bogiń, wędrujemy wraz z grupą swoich wyznawców, obalamy fałszywych proroków i zstępujemy do podziemnego świata. Podstawowe założenia tego scenariusza budzą duży mój entuzjazm, chętnie poprowadziłbym taką sesję lub trzy. Niestety lektura nadesłanej pracy niewiele pomoże w udanej przygodzie. Brak poważniejszego wykorzystania mechaniki (wymówki o możliwości dostosowania wyzwań do rozpisek bohaterów są słabym usprawiedliwieniem). Ściśle liniowa fabuła – dosłownie, przebieg przygody jest narysowany linią na mapie. Owszem, jest parę miejsc, gdzie decyzje graczy będą mogły wpłynąć na szczegóły wydarzeń, ale to wyjątki.

Fajnymi pomysłami są Dzikie karty wprowadzające losowe wydarzenia podczas poszczególnych walk  (atak papug!) oraz Karty podróży urozmaicające podróż bohaterów.

 

Marek Golonka

Bardzo ambitny scenariusz, któremu udaje się na stosunkowo niewielkiej ilości stron przedstawić ciekawy świat na krawędzi katastrofy i wielką przygodę prowadzącą do ocalenia go. Ilość wydarzeń w Popol Vuh mogłaby starczyć na całą kampanię czy Pathfinderowe adventure path, tymczasem w tym tekście dzięki skupieniu na kluczowych wydarzeniach i mechanice generowania wypadków w podróży zamykamy się w 48 stronach i trzech sesjach.

Mityczna struktura historii z jednej strony ułatwia taką zwięzłość – bogowie muszą ocalić świat i wiadomo, że nie będą zbaczali ze ścieżki wiodącej do tego celu – z drugiej zaś wzbogaca historię o różne ciekawe smaczki. Bardzo podoba mi się to, że bogowie ze zwalczających się obozów traktują się z szacunkiem, ciekawe jest również to, że “główni źli” to, poza Tezcatlipocą, raczej rywale, niż bezwzględni przeciwnicy i mogą na przykład zmienić stronę, gdy uznają, że to da światu większe korzyści. Ciekawym pomysłem jest też to, że wokół bogów, czy tego chcą czy nie, formuje się karawana wyznawców, choć temu wątkowi brakuje domknięcia. Uwagi w tekście czasami sugerują, że ich liczebność i uwielbienie będą ważne w finałowym rytuale, tymczasem opis samego rytuału niczego takiego nie sugeruje.

Spójność i napięcie historii są dobrze wzmocnione przez to, że wiele zależy już od wyniku walki w zaświatach – nie ma problemu wielu kampanii, w których wszystko rozstrzyga tylko ostatnia scena. A jednocześnie ostatnia scena dobrze oddaje naturę Bohaterów, proponując walkę wszyscy przeciwko wszystkim i podkreślając, że po wieczną sławę może sięgnąć tylko jedno bóstwo i musi ono dla niej zginąć – co jest tym mocniejsze, że boscy bohaterowie przez całą kampanię byli nieśmiertelni!

Bardzo dużo mi się w tej przygodzie podoba, ale widzę też dwa problemy. Pierwszym z nich jest to, że przygoda jednocześnie zakłada dużą swobodę wyboru, i próbuje przewidzieć każdy możliwy wariant wydarzeń. Sprawia to, że notacja najbardziej otwartych scen często jest nieczytelna – zwłaszcza, gdy jest rozpisywana w formie kilkupoziomowych list – i że czasami scenariusz doradza “na siłę” sprowadzić wszystkie możliwe akcje postaci do dwóch czy trzech opcji. I wreszcie zdarzają się sytuacje, w których jakiś BN po prostu musi zginąć, przeżyć czy uciec.

W przypadku tej historii nie jestem też fanem braku mechaniki. W przypadku postaci graczy jest on dobrze wyjaśniony, sądzę, że gracze faktycznie będą mieć dużo frajdy z tworzenia Quetzalcoatla czy Hacavitza. Jednak przy tej “boskiej” fabule, gdzie przeciwnicy mają być dużym wyzwaniem i mieć wiele pomysłowych zdolności specjalnych, brak ich rozpisek dołoży Mistrzowi Gry dużo pracy. W szczególności prowadzącym nowym w Savage Worlds trudniej będzie ułożyć ciekawe i zbalansowane statystyki, niż autorowi/autorce.

Popol Vuh to ciekawy tekst – projektuje historię łączącą ogromny rozmach i swoisty minimalizm. Dobrze radzi sobie w tej konwencji, umiejętnie wykorzystuje jej unikatowe elementy, nie zawsze tylko potrafi poradzić sobie ze wszechmocą jego głównych bohaterów. Mimo tego defektu jest zdecydowanie warty przeczytania i rozegrania.

 

Katarzyna Kraińska

Bardzo nierówny scenariusz.

Z jednej strony mamy kilka ciekawych pomysłów – by zaprojektować przygodę w oparciu o mity mezoamerykańskie, zrobić postaci graczy bogami z autentycznych wierzeń i mierzyć „poziom” ich boskości liczbą podróżujących z nimi wyznawców. Antagonista – stosunkowo oryginalny – jest na dobrą sprawę rywalem, a nie przeciwnikiem BG, na dodatek pojawia się odpowiednio wcześnie, by gracze mogli się do niego ustosunkować (tylko dlaczego mieliby nadal chcieć przywrócenia Słońca, skoro okazuje się, że ktoś może i chce zrobić to za nich?). Fajnie, że jest w tym scenariuszu potencjał na nietypowe, emocjonujące sceny (zdemaskowanie BG jako bogów), fajnie, że działania BG skutkują reakcją ich wyznawców, które to z kolei reakcje pracują na ostateczny cel graczy.

Niestety, z drugiej strony, schody zaczynają się już na początku:

– Dlaczego te bóstwa właściwe wybierają się na wyprawę w celu przywrócenia Słońca? Poza jednym, żadne z nich nie ma najmniejszego powodu, żeby to zrobić.

– Zbiorowy NPC w postaci wyznawców jest tak kompletnie bezosobowy, że może obchodzić graczy tylko jako miernik potęgi, a nie jako prawdziwi ludzie, którzy szukają ratunku. Przydałyby się jakieś sceny integrujące bogów z ich owieczkami. Swoją drogą, czemu pielgrzymi w ogóle idą razem z BG, skoro na początku nie wiedzą, że mają do czynienia z bóstwami?

– Co z tego, że kwestię fałszywego boga można rozwiązać na różne sposoby, skoro efekt zawsze będzie ten sam? To niepotrzebne i szkodliwe ograniczenie sprawczości BG. Nawet jeśli wezmą go do niewoli, on i tak im ucieknie i nigdy więcej się nie pokaże. Strasznie szkoda, zwłaszcza że chwilę później gracze spotykają jego syna – konfrontacja z nim byłaby wtedy dużo ciekawsza. Takie railroadowe drobiazgi pojawiają się w tekście jeszcze kilka razy.

– Strategia paragrafówkowego rozpisania wariantów fabularnych przygody sprawia, że od pewnego momentu czytelnik może zacząć się gubić w sieci konsekwencji. Poza tym – co jeszcze ważniejsze – przyjmując taką metodę, autor znacząco ogranicza pole działania graczy. Co, jeśli wpadną na pomysł, którego scenariusz nie uwzględnił? A wpadną, co do tego nie ma wątpliwości. Zawsze wpadają.

 

Witold Krawczyk

Adaptacja mezoamerykańskich mitów do RPG to dobry pomysł pomysł, i dobrym pomysłem jest świat, w którym bogowie chodzą między ludźmi jak superbohaterowie z komiksów. W finale jest mocny wielki wybór, nieznany mi z innych przygód – czy bogowie oddadzą życie, by zdobyć wieczną cześć, czy pozwolą, żeby zrobił to ich wróg?

Równocześnie – Popol Vuh generalnie wspiera mistrza gry nie tam, gdzie trzeba. Z jednej strony MG dostaje szczegółowe opisy tego, jak mają zareagować BN-i („Możliwe warianty: 1. Vucub-Caquix żyje…”). Zamiast tego poprosiłbym ogólną motywację BN-a; niech MG rozstrzygnie, jak potoczy się akcja, na podstawie tego, co dzieje się przy stole – od tego jest MG.

Z drugiej strony brakuje szczegółów. Czytam o jednym mieście, że jest zbudowane na planie jaja – ale czym to miasto się wyróżnia? Czym różni się od typowego europejskiego miasta? W innym miejscu – oszust Vucub-Caquix może dokonać “prostego pokazu mocy”, to znaczy – co robi? Mogę wymyślić z głowy, że rzuca kulami ognia, ale to była okazja, żeby autor rzucił jakimś dobrym, barwnym opisem. Tezcatlipoca może zabić w jednej chwili tysiąc członków karawany – ale jak? Chwilami przydatnych detali jest więcej, na przykład w Palenque – problem w tym, że w Palenque gracze nie mają co robić poza obserwowaniem widoków; gracze nie będą mieli okazji wejść w interakcje z tymi detalami.

To jest mój kolejny problem z Popol Vuh: uważam, że naprawdę dobra adaptacja tekstu (legendy, powieści, filmu…) na grę powinna skupiać się nie na dokładnym odtwarzaniu akcji oryginału, ale właśnie na ciekawych interakcjach w świecie i klimacie oryginału. W Popol Vuh za to często działania i wybory graczy nie mają znaczenia: gracze szukają wejścia do krainy umarłych, ale jeśli nie znajdą, i tak ktoś im powie, gdzie jest; gracze poszukują stroju rytualnego, ale choćby się przekręcili, Tezcatlipoca i tak znajdzie go pierwszy; gracze nigdy też nie wyprzedzą Tezcatlipoki do Teotihuacan. Niezależnie od wyborów graczy gra kończy się tym, że w przyszłości na cześć bohaterów lub ich rywala kapłani składają ofiary z ludzi.

Przygoda nie byłaby gorsza, gdyby gracze mogli to wszystko zmienić, gdyby akcja mogła potoczyć się inaczej niż w micie. Byłaby dużo lepsza.

Czytając Popol Vuh byłem sfrustrowany. Nagradzanie graczy za to, że powiedzieli tłumowi wyznawców, żeby nie wciskali się do ciasnego korytarza, gdzie się nie zmieszczą; spotkania w podziemiach będące mozolną serią pułapek i rzutów kośćmi; hiszpańskie nazwy na eony przed przybyciem Hiszpanów do Ameryki; brak motywacji dla bohaterów graczy (czemu mieliby mieć problem z tym, że ktoś im się nie kłania?); BN, który kiedy uświadomi sobie, że gracze są od niego silniejsi, rzuci się na nich z nożem (samobójca?); wskazówki mechaniczne („jeśli BG zrobią to-i-to, BN będzie silniejszy), które nie mają znaczenia, kiedy mechanika nie jest opisana…

Te kiksy nie grały mi z momentami, całkiem licznymi, kiedy Popol Vuh jest bardzo fajnym scenariuszem. Ma rozmach i ducha wielkiej przygody, mocno grywalne podstawowe zadanie graczy (prowadzenie karawany wyznawców) a także dużo dobrych pomysłów (spotkania losowe; biblioteka, w której nauka o roślinach jest bardziej szlachetną dziedziną od nauki o człowieku; ściana iluzorycznego ognia; podróż pod zgasłym słońcem).

 

Jakub Osiejewski

Autor lub autorka Popol Vuh minął się z powołaniem. Zamiast RPG powinien pisać klasyczne gry paragrafowe. Ciekaw jestem, jak prowadzi, czy przygotowuje wszystko w detalach. Nawet gdy przechodzi do otwartej lokacji, mówi, w jakiej kolejności najlepiej ją eksplorować.

Co do karawan, autor tłumaczy, że mają one oddawać migrację ludów prekolumbijskich. Dobrze. Wiemy dlaczego one są, nie wiemy po co. Istnieje wytłumaczenie powodu, ale dlaczego one są w grze, czy stanowią jakiś definiujący rozgrywkę element? “O, Quetzalcoatl ma 2000 ludzików a ty tylko 1000, wstyd!” Są to tysiące ludzi bez twarzy. Karty wydarzeń mogą to zmienić, ale w sumie one są dość ogólne, można byłoby je zastąpić tabelką. Ten scenariusz w ogóle ma talent do komplikowania prostych spraw – zdawkowo opisana mechanika nakłada masę pracy na potencjalnego MG.

Mimo wszystko, to dość fajny tekst, a ta “paragrafówkowość” mimo mojego marudzenia pomaga w prowadzeniu. Nie ‘epatuje’ prekolumbijskością na siłę, autor cieszy nas ładną stylistyką, jeśli znalazłoby się kilku graczy podjaranych na dekoracje, MG mógłby spoko to prowadzić bez dyplomu z historii Ameryki Centralnej. To, co warto pochwalić to że w miarę szybko wprowadza antagonistę, niestety trzymając się schematu historii ze świętej księgi autor kiepsko radzi sobie z dozowaniem napięcia. No i oczywiście nawet jeśli uratujemy świat, to nasza ofiara zostanie przekręcona przez potomnych.

Ogólnie jest to dość sympatyczna przygoda, w którą pewnie nikt nie zagra odrzucony hermetyczną stylistyką prekolumbijskiego eposu. Możesz dać jej szansę.

 

Marysia Piątkowska

Mam duży problem z tym tekstem – jest bardzo nierówny.
Bardzo ciekawym pomysłem wydaje się sam cel obrany przez postacie graczy, czyli przywrócenie słońca. Klarownie jest przy tym określone założenie całego scenariusza – sesja drogi, którą urozmaicają Dzikie Karty. Fajny, ciekawy zabieg, ale sprawczość gaczy ma tu minimalne znaczenie.
Mity mezoamerykańskie nie są czymś popularnym posrod scenariuszy do gier RPG. Oryginalny setting naprawdę zachęcił mnie do przeczytania tekstu, szkoda, że nie samym settingiem przygoda stoi. Od początku zauwaązalne są niedopracowania (motywacje postaci), a sam finał, do którego w teorii można doprowadzić na różne sposoby, okazuje się zawsze ten sam.
Brakuje mi też określenia mechaniki lub chociaż zaznaczenia momentów, w których fajnie byłoby się nia posłużyć i wykorzystać przy rozwiązaniu konfliktów.
Pomysł ciekawy, dodatki w postaci Dzikich Kart bardzo fajne, ale niestety to za mało na finał.

 

Rafał Sadowski

★★

Karkołomny, ryzykowny temat. Autor lub autorka jest mocno zafascynowany mitologią ludów prekolumbijskich i chce wciągnąć w ten świat graczy i mistrzów gier fabularnych. Niestety, wygląda na to, że graczy czeka więcej nauki niż zabawy. Autor lub autorka bez skrępowania rzuca nazwami, terminami i wydarzeniami z mitologii absolutnie nieznanych i niezrozumiałych dla przeciętnego gracza. W efekcie czasem trudno się zorientować co i dlaczego się dzieje, oraz czemu właśnie powinno być tak a nie inaczej. Cały pomysł nadaje się bardziej na ogromny, złożony setting, niż na mini-kampanię, a i wtedy autor lub autorka powinna zadbać o znaczne obniżenie progu wejścia. W efekcie powstała przygoda fascynująca, ale wymagająca zbyt wiele zaangażowania (i nauki) zarówno od graczy jak i od MG w stosunku do oferowanej zabawy.

 

Janek Sielicki

Forma: czytelny układ tekstu i pasujące do tematyki ilustracje. Trochę błędów stylistycznych (np. rozbite zdania, kalki z angielskiego np. „masywna bitwa/ulewa”). Przydatna mapka. Brakuje trochę choć jednozdaniowych opisów realiów tego, jednak mało znanego, świata. Im dalej, tym chaotyczniej się to czyta, w pewnym momencie zacząłem się gubić, kto gdzie jest, po co gdzieś bohaterowie idą. Brakuje jakiś wyszczególnień na początku akapitu. Plus za słowniczek!

Struktura: dobry wstęp (choć brak informacji o czasie rozgrywki). Wyjaśnione nowe mechaniki oraz jak stworzyć/używać BG. Czasem pojawia się termin lub temat, o którym niewiele wiadomo. Np. nagle dowiaduje się, że Kaczynowie to jakaś inna rasa.  Fajnie, że BG mają swoich wyznawców, ale szkoda, że ich ilość nie ma efektu mechanicznego.

Fabuła: dużo reżyserowania. Musi się zdarzyć to i to (np. co jeśli Vucub oszukałby BG?). Taka trochę opowieść MG. Bohaterowie są bogami, mają rzesze wyznawców i moce. Dlaczego nie mogą robić, czego chcą? Muszą wkradać się do biblioteki? Obowiązkowa potyczka w Akcie 2. Fajna konkurencja w zaświatach – coś ciekawszego od zwykłej naparzanki na arenie. Cały Akt 2 to niby wyścig z Tezcalipotą a potem okazuje się, że nie było szans wygrać. Podobnie sam finał: nieco chaotycznie opisany i w sumie nie wiadomo, co motywuje graczy. Jeśli chcą Słońca, tak jak główny przeciwnik, to dlaczego w imię dobra ogółu mu nie pozwolą. Wydarzenia w drodze: nie do końca wiadomo, co z nich wynika (może to kwestia tego, że nie znam dobrze SW?). Np. Karawana popada w marazm – i co z tego?

Podsumowanie: Świetny pomysł na scenariusz, ale całość wymaga ponownego napisania z większym naciskiem na działania graczy, a z mniejszym na fabularyzowane przedstawienie treści książki. Można w to grać jako w przygodę drogi, choć wydaje mi się wtedy ciut za długie.

 

Michał Smoleń

Interesujący setting, sporo pracy włożonej w wykorzystanie kulturowego pierwowzoru, średnia przygoda. Źle nie jest: struktura w formie ciągu scen sprawia, że poprowadzenie tej przygody jest raczej proste, nawet jeżeli drużyna może mieć wrażenie (raczej słuszne), że jest prowadzona za rękę. Cieszę się, że autor uwzględnił różne możliwości rozstrzygnięcia scen, w tym porażki drużyny – ok, może nie są one ostatecznie aż tak brzemienne w skutki, jednak moim zdaniem często quentinowe przygody “ukrywają” ten problem, w ogóle nie pisząc o możliwości niepowodzenia, szczególnie w niefinałowych konfrontacjach. Problemem jest natomiast wyczucie “gęstości” tych “rozgałęzień fabuły”: znalezienie złotego środka pomiędzy wchodzeniem w nieistotne szczegóły a railroadem.

Wad jest jednak sporo. W niektórych scenach drużyna nie ma za wiele do roboty. Apokaliptyczna atmosfera jest zawieszana w niektórych lokacjach, co może prowadzić do rozprężenia. Mechanika wiernych jest nie jest zbyt dobra, może lepiej byłoby to załatwić fabularnie? Brak statystyk to duża wada w przygodzie opartej na walkach, a jednocześnie odległej od schematów (“Popul Vuh” stoi trochę w rozkroku pomiędzy mitologią a nowoczesną fantastyką).

Ogólnie – interesujący średniak, ale myślę, że autora stać na więcej.

 

Michał Sołtysiak

Mam problem z tym scenariuszem, bo po zakończeniu lektury miałem wrażenie, że celem jest odtworzenie mitu założycielskiego, ale jest to ODTWORZENIE, a nie scenariusz gdzie się TWORZY fabuła. Tutaj jak w tańcach plemiennych mamy uczestników, wcielających się w role prekolumbijskich bogów (potraktowanych dość pobieżnie, jeśli się zna choć trochę tematykę bóstw indiańskich), którzy odtwarzają ich wędrówkę, potyczki i rywalizacje z innymi bóstwami, aż do wielkiego finału gdzie walczy się o Słońce i uratowanie świata.

Autor wprawdzie daje wręcz bardzo szczegółową listę różnych rozwiązań dla poszczególnych scen, ale patrząc całościowo mamy odtworzenie mitu, a więc wynik jest znany z góry i większość z pomniejszych punktów przełomowych w toku przygody również jest z góry określona (jak np. to, że Tezcalipota wygra wyścig itd.).

Brakuje mi też statystyk, gdyż Savage Worlds promuje brawurowe wyzwania i rozliczanie ich z pomocą rzutów, sztonów, przewag i różnych mechanicznych aspektów, które pozwalają graczom na wpływanie na wyniki. Nie wiem więc, jak wygląda podejście autora do boskości bohaterów graczy, jak rozwiązują oni walki z innymi bogami. Gdyby autor wybrał bardziej narracyjną mechanikę (choć nawet w Fate, PbtA etc., powinien podać jakieś choć zarysy) to może by się wybronił, ale tak to poważny problem. Ogólnie rzecz biorąc, nie wiemy, jak w to zagrać, żeby było fajnie i żebym nie musiał napisać całej fabuły.

Zasadniczo więc mamy scenariusz, w który najpewniej nikt nie zagra, a jeśli zagra, to MG będzie musiał włożyć dużo pracy w stworzenie mechanicznej strony scenariusza oraz w wymyślenie modyfikacji, które sprawią, że więcej będzie zależało od graczy, a nie od ustaleń toku fabuły.

Odkupienie

Zwycięzca Quentina 2019

Odkupienie – Paweł Jakub Domownik

Edycja: 2019

System: Coriolis

Setting: Coriolis

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 2-3

 

Opis:

Ostatnie parę lat spędziliście w więzieniu. Pracowaliście jako drużyna w kolonii karnej przy wydobyciu uranu. Szczęśliwy traf i wasza determinacja pozwoliły wam ukraść statek i prysnąć. Podczas odsiadki dowiedzieliście się o istnieniu ogromnego skarbu. Niestety na jego zdobycie macie niewiele czasu, a pościg jest tuż za wami. Przygoda zaczyna się jak klasyczna „wyprawa po skarb” – pytanie, co znajdziecie oprócz złota i klejnotów?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Odkupienie obiecuje motywy z arabskich baśni, estetyki Księżniczki Marsa i kronik riddicka i akcji z Indiana Jonhsa. To sporo smakowitych obietnic, czy udało się to zrealizować?

Zanim na to odpowiem, muszę powiedzieć że łatwo dać się porwać jasności języka i wykonaniu samego dokumentu. Sama estetyka nie powinny moim zdaniem wpływać w decydujący sposób na wynik konkursu, ale jednak coś takiego robi wrażenie. Wizualnie scenariusz ten “sprzedaje” Coriolisa lepiej niż quickstarter, szczególnie że jest bardzo jasno i przyjaźnie napisany (co już powinno wpływać na ocenę)

Aby nie przeciągać dalej, czy udało się zrealizować obietnice? Jak najbardziej, niestety owe obietnice to to co scenariusz realizuje najlepiej zapominając momentami o podstawach. Oś scenariusza jest stosunkowo prosta ale pełna smaczków, odniesień i ciekawych wątków. Połączenie wątków mistycznych i SF udało się autorowi bardzo dobrze a obecne w scenariuszu miejsca i postaci niezależne inspirują do wielu ciekawych scen. Jest to moim zdaniem jednak scenariusz grający właśnie Bnami oraz lokacją z jedynie sugestią w jakim kierunku powinna zmierzać historia (jednak posiadając mechanizmy i główny wątek by pchać graczy do przodu, nie pozostawiając ich zagubionymi) – i z licznych obecnych w tej edycji scenariuszy tego rodzaju, robi to najlepiej.

Jeśli jednak prowadzić go klasycznie, z racji bardzo skąpej ilości wyjaśnień i pomocy dla MG może okazać się banalny (jeśli MG nie będzie chciał samemu kreować czegoś z drobnych sugestii autora i settingu) albo też zwyczajnie trudny (kiedy spróbuje). Bohaterowie pójdą z punktu A do B, by dojść do nagrody, nie angażując się w historię bohaterów niezależnych i przechodząc obok malowniczych krajobrazów i ciekawych BNów lub też MG stanie przed wyzwaniem wymyślania reakcji świata na podstawie skąpych opisów. Przykładem może być pościg – bohaterowie uciekają przed siłami porządku, cały czas pod naciskiem. To doskonały motyw. Na końcu zdobywają ogromny skarb i… nic, scenariusz nie proponuje nam innych niż broń statystyk pościgu ani metod na rozwiązanie. Ta sytuacja, mimo że kreuje świetną scenę, pokazuje problem “odkupienia” – oczywiście Mg i działania graczy same stworzą zakończenie, o ile lepszy byłby scenariusz gdyby były w nim uwzględnione do tego sugestie i mechanizmy?

Generalnie, odkupienie to scenariusz wybitny ale też na swój sposób nieskończony. Posiada wady, jednak z powodzeniem mógłby być sprzedawany jako dobry komercyjny produkt. Jak dla mnie, pewny finał, mam nadzieje również że nie mniej niż pierwsze wyróżnienie,

 

PS

Prowadziłem Odkupienie jednej z moich drużyn. Scenariusz okazał się doskonały w stawianiu wyzwań przede mną jako MG zarówno dzięki dość otwartej konstrukcji, jak i przez brak sugestii jak poradzić sobie w każdej scenie. Spotykają Jabbara i…? Bestia im się pokazuję, mają z nią rzekomo wg scenariusza gadać ale BG (w sumie zgodnie z logiką) strzela jej w łeb… i…? Mimo wszystkich tych wyzwań które mogłyby położyć niejedną przygodę, każde takie wydarzenie nakręcało kolejne historię i zupełnie nie blokowało fabuły. Moim zdaniem nie przypadkowo – właśnie taki najpewniej był zamysł scenarzysty. Graczę bawili się świetnie, ja również.

Sprawa druga, związana z odkupieniem, ale jedynie częściowo. Ten scenariusz realizuje sprawnie coś co bardzo w RPG cenie. Kradnie i odtwarza kulturowe archetypy i miesza je w nowe smakowite danie. Nie boi się brać pozornie zgranych motywów goluma, polowania na czarownice, wydrążonej asteroidy czy wszechwładnej Ai jednak łączy je wszystkie sprawnie bez poczucia pulpy. Tak moim zdaniem powinno korzystać się z naszej kulturowej bazy danych, brać co lepsze jednak spójnie połączyć w nową całość  – i nie bać się posądzenia o fanfik.

 

Piotr Cichy

Jeden z najlepszych (najlepszy?) scenariusz tej edycji. Brawurowo oddany klimat Coriolisa – połączenie baśni z 1001 nocy z przygodowymi filmami sf. Aura tajemniczości w połączeniu z wysoką technologią. Do tego najładniejsze językowo opisy ze wszystkich prac tej edycji (nie zapominajmy, że Quentin to też w pewnym stopniu konkurs literacki). A przy tym wszystko oparte twardo na mechanice systemu, w tym chyba najlepsze konsekwencje porażek. Bardzo często Mistrzowie Gry ignorują niepowodzenia w testach u graczy, byle przepchnąć zaplanowaną przez siebie opowieść. Tutaj autor świetnie pokazuje jak można wyciągać konsekwencje z niezdanych testów ubogacając dzięki temu opowieść.

Fajna zagadka z mapą do skarbu. Nie za trudne, a pomysłowe. I jest to opowieść szkatułkowa jak w baśniach z 1001 nocy!

Przygoda cierpi niestety trochę na liniowość i gracze nie mają zbyt wiele decyzji do podjęcia. W dużej mierze jest to cena, jaką się płaci za podkręcone tempo i nastawienie na akcję. Ale nawet w tym aspekcie nie jest tak źle. W ostatniej scenie gracze mogą zadecydować o przyszłości swoich postaci i wielu innych, również w paru scenach po drodze jest trochę mniejszych decyzji do podjęcia. Większość scen ma otwartą strukturę pozwalającą na przejście ich w różny sposób. Konstrukcja scenariusza wskazuje na duże doświadczenie autora. Jest to praca (łącznie z grafikami, składem itd., których jednak w tym konkursie nie oceniamy) lepsza od wielu profesjonalnie wydanych.

 

Marek Golonka

Zacznę od dziwnego komplementu: gdy skończyłem czytać Odkupienie byłem pozytywnie zdziwiony tym, że jest ono tak krótkie! Plik ma 48 stron, przedstawiona w streszczeniu historia jest złożona i ciekawa, a jednak scenariusz czyta się bardzo szybko. Po tej szybkiej lekturze miałem wrażenie, że przyswoiłem dziwnie dużo treści jak na tak niewiele tekstu i, co więcej, że cała ta treść pomoże mi w prowadzeniu przygody. To bardzo miłe wrażenie, dobrze świadczące o scenopisarskim kunszcie autora.

Odkupienie sprawnie łączy w sobie strukturę i elastyczność. Widać, do czego historia dąży, nieuchronnie pcha ona postaci ku finałowi, a jednak w obrębie tej fabuły jest dużo miejsca na wątki poboczne, interakcję ze światem, różne sposoby rozwiązywania wyzwań – i wreszcie, co najważniejsze, na różne rozstrzygnięcia całej skomplikowanej sytuacji. BG mają w wielu punktach wybór zarówno tego, co zrobią, jak i tego, jak to zrobią – nawet wyzwania sprawnościowe zwykle oferują alternatywny, a nie tylko konieczność wykonania kilku testów.

Scenariusz sprawnie posługuje się „tempem fabuły”, by zbudować poczucie pilności i zagrożenia. Postaci wlatują w kryzys, który będzie się pogłębiał aż do apokaliptycznego finału, i przywożą drugi kryzys (albo dwa!) ze sobą. Jasne jest, że to wszystko będzie eskalować, nie ma odwrotu i trzeba się zmierzyć z tymi problemami – ale nie ma żadnych twardych reguł tego, kiedy ma się zdarzyć co, MG ma po prostu wprowadzać kolejne punkty rozwojowego kryzysu, gdy pasują do dramaturgii wydarzeń. To może wymaga nieco większej biegłości od prowadzącego, ale sprawi, że scenariusz będzie dużo bardziej emocjonujący.

Bardzo sprawna jest także gra nawiązaniami. Przy każdym ważniejszym elemencie fabuły dostajemy skojarzenia z podobnymi postaciami czy historiami z kultury. Dzięki temu łatwiej połapać się w historii, łatwo plastycznie wyobrazić sobie sceny i odgrywanie postaci – i zapewne między innymi dlatego fabuła Odkupienia jest tak gęsta i ciekawa mimo tego, że czyta się ją tak szybko.

To elementy, które zrobiły na mnie jednoznacznie dobre wrażenie, w zupełności wystarczające, by uznać Odkupienie za świetny scenariusz. Teraz kilka słów o tym, co wzbudziło moje wątpliwości.

Świetnie, że przygoda angażuje postaci w trudny do rozstrzygnięcia konflikt moralności i interesów, że wszyscy główni zainteresowani mają swoje racje ale nie są krystalicznie czyści. Zastanawiam się jednak, czy konflikt ten nie byłby bardziej angażujący, gdyby był w jakiś sposób zapowiedziany wcześniej. Rozmawialiśmy na Coperniconie o tym, że trudno to zrobić w sposób, który nie wydałby się naciągany lub pretekstowy, uważam jednak, że warto poszukać jakiejś opcji tego rodzaju. Być może pomogłoby powiązanie problemów scenariusza z mrocznymi retrospekcjami, które nawiedzają postaci w jednej ze scen – na chwilę obecną są one ciekawym sposobem na wykorzystanie charakterów postaci, ale mają nikły związek z przygodą. Można by też rozważyć specjalne, związane z fabułą sposoby wydawania (lub generowania!) Punktów Ciemności (Darkness points) z mechaniki Coriolis.

Po drugie, być może przydałoby się więcej informacji o finale. Jest on z założenia otwarty i bardzo dobrze, ale niektóre wyzwania, przed którymi staną w nim bohaterowie, da się przewidzieć. Ostatnią scenę byłoby łatwiej poprowadzić, gdyby scenariusz sugerował potencjalne wyzwania związane z ostatecznym kryzysem, przykładowe komplikacje  – wyzwania związane z rozpadaniem się planety, możliwości uratowania wioski itp.

I wreszcie po trzecie zastanawiam się, czy niektóre informacje nie powinny być podane bardziej wprost, by gracze mogli bardziej świadomie zdecydować, jak zareagują w kluczowych sytuacjach. Przykładem, który pierwszy nasuwa mi się do głowy, jest wątek uleczenia Księcia – w przygodzie chyba nie sposób się dowiedzieć, jakie skutki będzie miała kuracja planowana przez jego ukochaną, i gdy następca tronu ją przejdzie gracze mogą być rozczarowani, że spotkało go coś złego, czego nie byli w stanie przewidzieć i powstrzymać.

Te zastanawiania nie zmieniają jednak tego, że Odkupienie to świetny, emocjonujący i elastyczny scenariusz, przy którym mogą się znakomicie bawić grupy o bardzo różnych erpegowych potrzebach. Dołączam do głosów innych członków Kapituły pytających, po co autor wysłał go na konkurs zamiast od razu próbować wydać!

 

Katarzyna Kraińska

Wspaniale uporządkowana praca. Zarys przygody na początku, krótkie, jasne opisy postaci, odniesienia do ich odpowiedników w popkulturze. Nie sposób pogubić się w informacjach; są podane tam gdzie trzeba, dzięki czemu mistrz gry nie musi się domyślać, co poeta miał na myśli.

Bardzo duży plus za zwrócenie uwagi mistrzowi gry, że przygoda jest niejako odporna na ostateczny “game over”, dzięki czemu niekorzystne rzuty nie zablokują postępów graczy i za kilka wskazówek odnośnie do samego prowadzenia sesji (np. „pociągnij za język gracza, który siedzi cicho”). Dobrym pomysłem jest też stworzenie alternatywnego początku dla osób niezaznajomionych dobrze z mechaniką.

Sam scenariusz jest całkiem solidną eksploracją z elementami śledztwa i przyjemną dawką mistycznej tajemniczości. Wątki są ciekawe i – zgodnie z założeniami systemu – mocno baśniowe.

Jeśli miałabym się do czegoś koniecznie przyczepić, mam mały problem z motywacją bohaterów graczy – jeśli ich celem jest znalezienie skarbu, czemu właściwie mieliby angażować się w sprawy Fatimy, Jabbara, asteroidy? Wbrew pozorom, nie każdy gracz będzie chciał się wkręcić w historię npców, jeśli jego postać nie będzie miała ku temu dobrego powodu. Z tą uwagą wiąże się inna, dotycząca jedynego momentu w całym scenariuszu, w którym wykorzystane są historie BG. Z jednej strony bardzo fajnie, że coś takiego się pojawia – dzięki temu gracze zazwyczaj mają poczucie głębszego zanurzenia w świecie gry – ale… historie te służą tylko i wyłącznie jako przeszkoda w drodze do skarbu oraz finału historii dwójki bohaterów niezależnych – Fatimy i księcia. W dodatku autor radzi się skupić tylko na połowie drużyny, co uważam za niezbyt sprawiedliwe. Poza tym, wbrew uwadze autora, odwoływanie się do mocnych przeżyć bohaterów graczy to coś, co nie spowolni sesji, ale wręcz ją podkręci. Ale znowu – szkoda, że te wizje nie służą tak naprawdę wątkowi głównemu, bo nagłe przejście od osobistych przeżyć BG do historii Fatimy i księcia może być demotywujące dla graczy. Ci, którzy lubią się bardziej wczuwać, mogą wręcz zafiksować się w tym momencie na swoich wątkach (bardzo możliwe, że porwą ich emocje, które może w tej chwili wywołać mistrz gry). Z drugiej jednak strony – gracze mogą się nie przejąć wizjami zesłanymi przez ciemność, jeśli mistrz gry po prostu zapyta ich, jak wyglądały przykre wspomnienia ich postaci. Nieśmiertelna filmowo-growa zasada „show, not tell” zawsze podkręca zaangażowanie.

 

Witold Krawczyk

Bardzo solidna przygoda, emocjonująca, z dobrymi pomysłami, przyjazna Mistrzowi Gry, w której gracze mają cały czas coś do roboty.

Z Odkupienia wyłazi dobrze przemyślany styl prowadzenia RPG – ewentualne porażki graczy nie blokują rozwoju akcji (choćby – w pościgu na początku), do celu prowadzi wiele ścieżek (jak przy otwieraniu bramy do asteroidy), BG wpadają w ciekawe i nieoczywiste sytuacje i sami decydują o tym, co się stanie (jak w spotkaniach z Fatimą i z mieszkańcami wioski). Spotkania z Fatimą, Anousheh i Jabbarem wykorzystują siłę medium – dialogi; inne gry mogą mi zasymulować strzelaniny i pościgi, ale to w RPG najlepiej wypadnie dogadywanie się z kosmicznym Gollumem i decydowanie, czy można mu zaufać. Świetnie wymyślona jest też zagadka z dyskami – gracze muszą pokombinować, poszlaki znajdują się na rekwizycie, który mają od początku przygody, a jeśli im nie idzie – zawsze mogą ominąć lub zniszczyć zablokowane zagadką drzwi.

Napięcie zapewnia rozpadająca się na kawałki asteroida i depczący bohaterom po piętach pościg. Myślę, że Odkupienie ma tutaj rezerwy – MG nie otrzymuje zbyt wiele wsparcia na ostatni akt przygody, kiedy gracze może i zdobyli skarb, ale równocześnie dookoła nich rozpętuje się piekło. Może można by też pokusić się o silniejsze powiązanie gotowych BG z centralną dla przygody historią Hasana i Fatimy.

Szczegóły są niczego sobie – olbrzymie ozdobne wrota w asteroidzie i świat zaginiony wewnątrz niej, wspomniany kosmiczny Gollum, TAPIRY <3, dżin z pola siłowego i jakaś taka przyjazność świata Coriolisa, z postaciami, które można polubić i zrozumieć. Jeszcze lepiej wypada styl, w jakim wszystko jest spisane – czytelny, zwięzły (krótkie opisy postaci przekazują dużo), ładny. Odkupienie świetnie się czyta, „Szliście fotonowym ciągiem” albo „Podobno masz raczej krótki lont, a z całą pewnością – tresowaną fretkę” to złoto. Do przygody dobrana jest wpadająca w ucho, dobrze dopasowana muzyka. Skład jest szpanerski (mniejsza o to), ale przede wszystkim – pomocny dla czytelnika, z wypunktowaniami i pogrubieniami. Mapa jest ładna, czytelna i, co ważniejsze, przydatna podczas gry.

Miałem przyjemność poprowadzić Odkupienie, czego i Wam życzę (chociaż lepiej zostawcie sobie na sesję więcej czasu niż ja; prowadziłem przygodę jako czterogodzinny speedrun i szkoda było niuansów, które odpadły po drodze). Scenariusz można spokojnie ogarnąć nie znając Coriolisa, korzystając wyłącznie z zasad z darmowego quickstartu. Ta przygoda jest podobna do potężnych Macek w porządku sprzed paru lat. W tym roku moim faworytem była Czysta karta, ale Odkupienie jest również godnym zwycięzcą Quentina.

 

Jakub Osiejewski

To jest jeden z lepszych scenariuszy w tym edycji – choć brakuje mi tu czegoś, by nazwać go prawdziwie wybitnym. To piątka, może nawet piątka z plusem, choć bardzo chciałaby być szóstką.

Autor jest dojrzałym, doświadczonym twórcą, z rozmysłem stosuje fajne techniki, kontrasty i odczłowieczenie, zna też swój system i umie go prowadzić. W tej przygodzie postaci graczy są bardzo fajnie rozpisani… szkoda tylko, że w ich osobowościach i zaszłości nic nie ma co związałoby ich z tajemnicą księcia. Odkryte sekrety asteroidy nie sprawią, że gracze otworzą japy ze zdziwienia.

Jak to w bajkach 1000 i jednej nocy w kosmosie bywa, przygoda zaczyna się od klasycznego “rozbiliście się na tajemniczej planetoidzie”, mamy klasyczną RPG-ową wyprawę po skarb i NPCa mówiącego “mam dla was zadanie”. Na ogół wątki osobiste w tej przygodzie wydają się doklejone na siłę. Z drugiej strony doceniam jednak to, że wiedza o prawdziwej tajemnicy asteroidy jest odkrywana stopniowo, może zaciekawi graczy.

No i na uwagę zasługuje też fajny styl autora i profesjonalny skład. Co byśmy zrobili bez pixabay. Dużo popkulturowych nawiązań, od Lema (gwiazdozbiory nie mają kwadrantów) po wuja Tarabuka, co fajnie pasuje do miszmaszu Coriolisa.

Naprawdę jedna z lepszych prac na Quentina, nie mam zamiaru jej hejtować tylko dlatego że jest “tylko” świetna, a nie wybitna. Chcę więcej takich prac. Mam też wrażenie, że autor marnuje się, zamiast pisać scenariusze na Quentina powinien to robić zawodowo i nie pytać nas o zdanie.

 

Marysia Piątkowska

Chyba jeden z najbardziej dopracowanych i najlepiej przemyślanych scenariuszy tej edycji. Po przeczytaniu (i „obejrzeniu” – choć ten aspekt nie podlega ocenie końcowej) tej pracy, z chęcią zaopatrzyłabym się w Coriolis.
Świetnie zarysowane różnorodne postacie, a referencje znakomicie pomagają
je sobie wyobrazić i uplastycznić. W tym tekście od początku widać stawkę, a postacie graczy od razu wrzuceni są w wir akcji.
Każda scena ma znaczenie, a mechanika wspiera działania graczy – różne konsekwencje mające wpływ na dalszy przebieg akcji. Obfitość różnorodnych i – co najważniejsze – wiarygodnych NPCów daje świetne pole do popisu dla MG i zachęca do odgrywania postaci przez graczy, co także wpływa na rosnące podczas sesji emocje. Czasami czytając miałam wrażenie, że NPCe pełnią nieco ważniejsza rolę niż BG, którzy mają dość proste zadanie fabularne, ale swoboda (czy też ‘zahaczki’), którą autor pozostawia w rękach graczy przy interakcji z NPCami wdzięcznie to rekompensuje.
Działania NPCów sa logiczne, te postacie żyją i nie tylko reagują na działania BG, ale sami dążą do swoich celów.
Co tu dużo mówić – w tym scenariuszu czuć, że autor ma pełną nad nim kontrolę. Widać dbałość nie tylko o graficzne szczegóły, ale też o logiczne fabularne detale. Nawet wskazówki mają swoje przemyślane miejsce. Czytający nie ma prawa wręcz pogubić się w lekturze ???? Przygotowujący się do sesji „Odkupienia” MG już po pierwszym czytaniu będzie miał uporządkowaną przygodę w głowie, co zdecydowanie stanowi ogromną zaletę.

 

Rafał Sadowski

★★★★★

Przygoda do gry sf Coriolis. Bardzo elegancko złożony i zilustrowany tekst. Autor lub autorka wykazuje pełen profesjonalizm. Gorsze scenariusze sprzedają się za solidną walutę na międzynarodowym rynku RPG. Według mnie Odkupienie to po prostu szczyt formy. Grałbym. Gratulacje.

 

Janek Sielicki

Forma: Przepięknie, profesjonalnie złożony produkt. Tak, produkt – jakby licencja pozwalała, można by to spokojnie sprzedawać. Bardzo dobrze napisane. Podano nawet źródła ilustracji. Trzeba tylko poprawić nieregularny styl narracji. Czasem są gotowe opisy, innym razem „widzimy to i to”. Można nawet wyłączyć warstwy, żeby nie tracić tonera w druku!

Struktura: bez zastrzeżeń, wszystko jasno i po kolei przedstawione, metryka sesji, wprowadzenia, dodatki na końcu. Czytasz i od razu wszystko jest jasne. Są gotowe postaci i wyjaśnienia, jak już używać. Wspaniałe. Autor wyjaśnia wtrąca także przypomnienia dotyczące najważniejszych terminów settingu. Przy testach podane są angielskie odpowiedniki, co znakomicie ułatwia orientację i prowadzenie, bo gra przecież nie ma wersji polskiej. Jasne odnośniki do kolejnych scen.

Fabuła: Co za wspaniałe granie konwencjami. Coriolis reklamuje się jako „Baśnie 1001 nocy w kosmosie” ale sporo oficjalnych scenariuszy nieco gubi taki klimat. Tu mamy właśnie to. Dynamiczny początek, zmiana klimatu, niejednoznaczne sytuacje, magiczno-technologiczny zaginiony świat i lekką presję ze strony MG, czyli pościg Legionu. Do tego w pełni wykorzystane możliwości systemu, trudności testów, możliwe konsekwencje (ale bez przytłaczania czytelnika mnogością rozwiązań autora). Wspinaczka po schodach nieco zbyt ogólnie opisana, tu akurat przydałby się jeden lub dwa przykłady konkretnych zagrożeń i powiązanych testów. Za to w finale mamy i dylemat i walkę i żadna z tych opcji nie jest wymuszona. Szkoda, że grupa pościgowa jest tak ogólnikowo opisana, jakby dodać tam jakiegoś ciekawego BNa-dowódcę, to w momencie konfrontacji byłoby dużo ciekawiej.

Podsumowanie: Doskonale zaprezentowana, napisana i pomyślana przygoda, idealnie wpasowująca się w klimat Coriolis, wykorzystująca mechanikę gry i właściwości settingu. Zdecydowany finał, a może i zwycięzca. Jedyna przygoda z tej edycji, którą palę się poprowadzić.

 

Michał Smoleń

Bardzo porządna, klasyczna przygoda, z mocno zarysowanym klimatem i stosunkowo prostą, archetypalnie skuteczną fabułą. Nieco liniowa (jak to często bywa z przygodami opartymi na eksploracji lokacji), jednak ma wystarczająco dużo interaktywności zarówno w kontekście finału – który może potoczyć się na szereg różnych sposobów – jak i wcześniejszych scen. Praca jest też pięknie złożona i nieźle napisana, nie stawia w zasadzie żadnego oporu prowadzącemu-czytelnikowi, zawiera praktyczne wskazówki dot. sposobu prowadzenia.

Na ten moment nie dostrzegam żadnej dużej wady – nawet jeżeli “wow factor” (formalny, fabularny czy estetyczny) nie jest tu aż tak dokręcony, jak w przypadku niektórych bardziej brawurowych prac, jest to dla mnie jeden z dwóch najlepszych scenariuszy tej edycji.

 

Michał Sołtysiak

Obawiałem się tego scenariusza, gdyż jako fan Coriolisa mam swoje własne, subiektywne oczekiwania, jakie stawiam tekstom do tej gry. Musi być widoczna „arabskość” i klimat „baśni tysiąca i jednej nocy”. Nie może być to jakaś space opera, która pasuje do innych gier, bo postacie nie mają jakichś obciążeń kulturowych. W Coriolisie jest dużo takich właśnie obciążeń i sama gra wymaga, by podstawowym elementem była opowieść o spotkaniu kultur, techno-baśń gdzie zamieniamy pustynię na kosmos, bo oba są puste, oba są groźne i kryją w sobie śmiercionośne tajemnice.

To wszystko tu jest i to jest mój faworyt do wygranej, bo to jest dokładnie to, czego szukam w scenariuszach RPG:

– opowieść ponad wszystko, nawet porażka w rzutach pcha akcję do przodu, modyfikując fabułę. Autor bardzo dobrze o tym pamiętał;

– nie skupiamy się na technicznych sprawach, ale na emocjach i motywacjach, gdyż to one są najważniejsze. Tutaj dokładnie to zostało rozpisane w przypadku postaci niezależnych, a przykładowe postacie graczy również zostały dopracowane.

– główna intryga jest adaptacją znanych motywów, ale w bardzo twórczy sposób. Ten scenariusz można by nazwać „Śpiącym Królewiczem”, gdzie jednak miłość rodzi zło, a poczucie obowiązku może przynieść śmierć.

– To również klasyczna opowieść o poszukiwaniu skarbu, gdzie na końcu sam skarb jak zwykle nie czyni bogatszym, ale może uczyni bohaterów lepszymi, albo i nie…

 

Tak właśnie wyobrażałem sobie scenariusz do Coriolisa. Może i są drobne potknięcia i widać pewna liniowość, gdzie zbyt apodyktyczny MG może mocno „ciągnąć graczy”, ale mam nadzieję, że nikt tak nie zepsuje tej przygody.

Dodatkową zaletą jest również to, że choć to przygoda do Coriolisa – arabska baśń o śpiącym księciu i skarbie ukrytym na krańcu wszechświata, to jednak przez to, że nie epatuje szczegółami z uniwersum Coriolisa, będzie można go zaadaptować do innych systemów z podróżami kosmicznymi, nawet do Starfindera, bo to prawdziwa arabska baśń i chciałbym, żeby było takich jak najwięcej na naszym konkursie.

Pierwsza Dyrektywa

Finalista

Pierwsza Dyrektywa – Karol Olchowy

Karty postaci i statku

Edycja: 2019

System: Star Trek Adventures

Setting: Star Trek

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: tak (opcjonalne)

Liczba sesji: jedna

 

Opis:

Był to rutynowy patrol do czasu, aż sensory wykryły sygnaturę WARP. Stało się to w pobliżu planety, której mieszkańcy jeszcze przez stulecia mieli nie osiągnąć tego poziomu technologicznego. Kaatnin wydaje rozkaz zmiany kursu, aby zbadać to zdarzenie i udowodnić, że załoga została przygotowana na każdą ewentualność. Ale czy poradzą sobie sami, bez dodatkowego wsparcia swojego mentora, z sytuacją godną Kobayashi Maru – testu z akademii Gwiezdnej Floty, w którym każda decyzja prowadzi do przegranej?

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Z lektury tego scenariusza w głowie pozostały mi dwa silne wrażenia. Zacznę od pozytywnego.

To naprawdę kawał porządnego Startreka. Cała sesja to solidny odcinek serialu który na pewno pozostał by w pamięci fanów. Historia jest niebanalna i dystopijna, sytuacja dość napięta a wydarzenia i estetyka wręcz ociekają monumentalnością ale i odpowiednim poziomem skali w której postaci mają znaczenie. Jeśli miałbym grać w Startrek, chciałbym przeżywać właśnie taką historię. Klasyczny SF, nie tylko podobny do kultowego serialu ale i do dystopijnych powieści z tego gatunku (tego samego dnia co scenariusz czytałem Przenicowany Świat, ciężko nie poczuć powiązania z tego typu literaturą).

Drugie wrażenie jest mniej pozytywne. Pozornie autor sugeruje że wszystko to tylko wskazówki, a MG z graczami powinni sami ułożyć tę historię. Jest to więc scenariusz podobny do “Odkupienia” z tej edycji. Proszę: podstawowa linia fabularna, BNi, lokacje, wydarzenia. Wszystko jest na miejscu – bawcie się. A ja dostarczam wam główny wątek i prawdopodobny przebieg wydarzeń. I jeśli byłaby to prawda, mielibyśmy coś niemal idealnego.

Tyle że niestety nie udało się to w pełni. Scenariusz musi iść właśnie zaproponowaną linią fabularną bo inaczej traci większość sensu lub pozostawia MG praktycznie bez opcji. Bni staną się niepotrzebni a z doskonałego odcinku serialu nici. Wolność MG jest czysto pozorna a autor nie daję nam nie tylko wskazówek, ale i również sensownych alternatyw dla wydarzeń. Aby ten scenariusz prowadzić inaczej niż liniowo, MG musi właściwie napisać (improwizować) alternatywne wydarzenia od nowa. Mam też drobne wątpliwości co do klasycznego (podobnego do tego z “Naszych nauczycieli”) dylematu “prawość czy prawo”. Niby jest, jest nawet osią całego scenariusza i niesie w sobie znaczny ładunek dramaturgii. Jest to jednak odrobinę iluzoryczne, bo ciężko wyobrazić sobie “odcinek serialu” w którym gracze wybierają ”prawo” i pozostają wierni duchowi świata. Wybór został dokonany już za nich (złamią dyrektywę i będą mieli kłopoty z przełożonymi – co nomen omen jest bardzo startrekowe), albo też zagrają przeciw konwencji świata – co samo z siebie nie jest wadą, jednak zabiera trochę sprawczości graczom.

Poprowadzony liniowo może być niezapomnianą przygodą z ogromnym ładunkiem emocjonalnym i jeśli poruszać się w jego dość sztywnych ramach, graczę moga mieć spooro frajdy z kombinowania i własnych wyborów. Zagrany inaczej wymagać będzie dużo od MG. Mimo tego że poświęciłem słabym stronom tego scenariusza sporo tekstu, nadal jestem zdania że to jeden z lepszych scenariuszy tej edycji, z potencjałem na wspaniałą sesję. W wielu latach konkursu spokojnie miałby zagwarantowane pierwsze miejsce, niestety-na szczęście w tym roku świetnych tekstów przyszło kilka.

 

Piotr Cichy

W porównaniu z „Odkupieniem”, drugą przygodą sf nadesłaną w tym roku na konkurs, wyraźnie widać niedociągnięcia tej pracy. Mimo ładnego składu jej układ nie jest zbyt przejrzysty. Szkoda, że autor nie zdecydował się na zamieszczenie na początku scenariusza jego streszczenia. Pojawiają się imiona NPCów bez wytłumaczenia kim są. Brakuje przydatnych informacji np. podkreślone jest, że ubiory polityków stanowią swoje przeciwieństwo, ale nie ma powiedziane konkretnie, jak są ubrani. Doceniam za to wprowadzenie w istotne dla scenariusza elementy uniwersum Star Treka.

Całość scenariusza jest niestety dość mocno liniowa i w sumie gracze niewiele mają tu do działania. Mogą pobawić się w dyplomatów, ale chyba niedużo mogą ugrać. Ostatecznie trafią tam, gdzie mają trafić i jeśli przeżyją, rozstrzygną dylemat, o którym mowa w tytule. To właściwie jedyny ważniejszy moment scenariusza.

Może nie jestem zbyt wielkim fanem Star Treka, ale ta przygoda nie zachęciła mnie do głębszego wejścia w ten świat.

 

Marek Golonka

To jest bardzo dobry Star Trek! Z naciskiem na dyplomację i eksplorację, z idealizmem Federacji, z autentycznie ciekawą obcą kulturą do poznania. Lubię ten scenariusz, chcę w niego zagrać albo go poprowadzić, przypomniał mi, co wyróżnia Star Treka na tle innych seriali sci-fi. Podejrzewam, że fani serii będą się przy nim świetnie bawić, a nie-fani mogą się przekonać, czy styl tej historii im pasuje równie dobrze, jak gdyby oglądali odcinki The Original Series. Do tego scenariusz dobrze gra mechaniką systemu Star Trek Adventures i umiejętnie wykorzystuje wbudowane w nią narzędzia tworzenia opowieści.

Zastanawiam się jednak, czy jest to bardzo dobry scenariusz – choć dobry jest na pewno! Nie jestem pewien, czy mogę dać mu najwyższe noty, bo jest ustawiony tak, że właściwie potrzebuje konkretnego przebiegu wydarzeń do postawienia graczy w finale przed dylematem moralnym. Dopuszcza ominięcie aktu II, w którym następuje ekspozycja związanych z dylematem przesłanek, ale właściwie nie radzi, co wtedy zrobić; dopuszcza zakończenie, w którym BG się sytuacją po prostu nie zainteresują, ale (zgodnie z konwencją Star Treka) traktuje to jako zakończenie rozczarowujące i negatywne.

Próbując zrozumieć, co mi w Pierwszej Dyrektywie nie gra, stworzyłem wreszcie taką diagnozę: ten scenariusz raczej toleruje sprawczość graczy, niż ją wykorzystuje. Autor nie ogranicza wyborów, ale widać wyraźnie, że liczy na konkretny przebieg historii, który pozwoli odpowiednio wyeksponować racje ważące się w finałowym dylemacie, a następnie skonfrontować graczy z tym wyborem. To, że ta jedna decyzja jest ważniejsza od działań postaci dobrze zresztą widać po tym, że gracze równie dobrze mogą ją podjąć w imieniu obserwującego sytuację BNa, a nie swoich postaci.

Przenosząc analizę na poziom fabuły problem polega chyba na tym, że sygnał ściągający graczy jest wypuszczany dokładnie z tego miejsca, którego oni przez całą grę nie powinni odkryć. Gdyby np. rakietę wypuszczał sabotażysta ze wspólnej sali obrad, śledztwo naturalnie szłoby w tamtą stronę i nie byłoby poczucia, że II akt zagarnia postaci na siłę.

Rozpisuję się o problemie tego scenariusza długo i rozwlekle, bo moim zdaniem to niestety bardzo zasadnicza, strukturalna słabość, przez którą wykonanie tego niebanalnego, bardzo startrekowego pomysłu jest gorsze, niż sam pomysł. Nie zmienia to jednak tego, że pomysł jest naprawdę ciekawy i wartościowy, a cała wykreowana przez autora sytuacja niebanalna i wciągająca. Mimo dość poważnej wady Pierwsza Dyrektywa to wciąż dobry scenariusz, a gdyby tylko dać graczom większą swobodę albo stworzyć sytuację, w której sensowne jest to, że jej nie mają, byłaby wręcz wybitna.

 

Katarzyna Kraińska

Być może to dziwny komentarz na początek, ale bardzo podobają mi się aquilońscy politycy. Czuć od nich orwellowski cynizm i przykrą autentyczność, przez co planeta, na którą przybywają BG wydała mi się bardzo prawdziwa. Fajny jest też dylemat moralno-prawny, będący osią przygody. Ja wiem, że ten motyw został wzięty ze startrekowego materiału źródłowego, ale mimo wszystko mój wewnętrzny etnolog kiwa z uznaniem głową. Czy powinniśmy ingerować w obcą kulturę, której przecież nie rozumiemy? Czy mamy do tego prawo? A może powinniśmy stanąć po stronie tamtejszego ludu… tylko skąd możemy wiedzieć, że na tej planecie „dobro ludzi” oznacza to samo, co na naszej własnej?

Doskonała uwaga, by nie bronić tajemnic przed graczami – dzięki temu będą mogli podjąć świadomą decyzję, a o to właśnie w tym scenariuszu chodzi. Na plus także wskazówki reżyserskie, dzięki którym mogę sobie wyobrazić nastrój sesji, atmosferę rozmów, dobrze zrozumieć cele bohaterów niezależnych itp.

Moją uwagę zwrócił też interesujący pomysł, by gracze podjęli decyzję za admirała. Jest to element trochę anty-imersyjny ale bez wątpienia wzmagający wpływ graczy na przebieg fabuły.

Niestety, mam wrażenie, że scenariusz jest trochę zbyt krótki i zbyt liniowy. Przez większość sesji gracze na dobrą sprawę zapoznają się z informacjami, które otrzymują od polityków i nic ponadto. Ich sprawczość uruchamia się tylko przy podejmowaniu kluczowej, mocno intelektualnej decyzji. A co, jeśli będą chcieli podjąć próbę odwiedzenia innych miejsc, niż te podane w tekście? Chęć zapoznania się z sytuacją planety na własnej skórze byłaby dość logicznym krokiem z perspektywy przeciętnego gracza. Przedwczesne ucinanie sesji może być dla niego mocno rozczarowujące, szczególnie że jest związane z wyraźnym ograniczeniem możliwości działania.

 

Witold Krawczyk

Czepialstwo niewpływające na ocenę: w przygodzie jest użyte słowo Thread zamiast, jak się domyślam, Threat; planeta Aquilae B7 wydaje się przeraźliwie gorąca i nie wiem, czy to zamierzone (w okolicach równika chyba trzeba nosić kombinezony); szkoda, że w pliku nie działa CTRL+F; do tego marzy mi się, żeby pierwsza scena nie była filmowym opisem, tylko wpisem do dziennika pokładowego („Admiral’s log, stardate…”).

Ale do rzeczy: Pierwsza Dyrektywa jest bardzo dobrym scenariuszem – i jednostrzałem, i wstępem do kampanii; wkrótce po przeczytaniu zacząłem jeszcze raz oglądać Star Treka. Ten scenariusz jest skuteczną reklamą – i serialu, i RPG. Nie wiem, jak wyglądają oficjalne scenariusze do Treka, ale Pierwsza Dyrektywa wydaje się świetnym kandydatem na komercyjnie wydaną przygodę.

Podobnie jak Nasi nauczyciele, Pierwsza Dyrektywa w moim prywatnym rankingu z Czystą kartą i Odkupieniem przegrywa nie przez własne wady, tylko dlatego, że te dwie ostatnie przygody zrobiły na mnie jeszcze większe wrażenie. Być może do Dyrektywy można by dodać trochę różnorodnych scen pobocznych, może – wzmocnić wątki osobiste, ale i bez tego przygoda wypada bardzo fajnie.

Doskonale wychodzi oddanie Trekowego klimatu – od kosmitów wyglądających jak goście w gumowych kostiumach, przez uwodzicielską ambasadorkę, po prosty i szybko zaserwowany dylemat etyczny. Skłócone mocarstwa kojarzyły się kapitule z polskim SF – innym z Zajdlem, mi akurat z Pierwszą wyprawą Trurla i Klapaucjusza; dość, że motyw jest barwny i harmonijnie wpisuje się w Treka.

Widzę dwa słabe punkty Pierwszej dyrektywy, ale żaden nie jest bardzo poważny. Jedna rzecz – znaczna część przygody to negocjacje polityczne o akcesie Aquilae B7 do Federacji. Jeśli graczy nie kręcą dyskusje o prawie Federacji albo jeśli będą mieli raczej mało inicjatywy, mogą się nudzić, a przygoda zamieni się w proste odpowiedzi „tak” – „nie” na pytania MG. Druga rzecz – zakończenia scenariusza nie przewidują, że bohaterowie znajdą trzecie wyjście z dramatycznego dylematu w finale, zarówno pomagając buntownikom, jak i trzymając się Pierwszej Dyrektywy. Na Coperniconie autor, zdecydowanie większy Trekkie ode mnie, powiedział, że wymyślone przeze mnie wyjścia z dylematu nie działają; ale biorąc pod uwagę pomysłowość graczy albo mniej obeznanych z kanonem Star Treka mistrzów gry – istnieje możliwość, że gracze wygrają tę przygodę (i dobrze!). Jeśli graczom uda się znaleźć trzecie wyjście, a MG i tak będzie forsował tragiczne zakończenie, wyjdzie kwas.

Dobrze dobrana drużyna nie będzie miała problemu i z jednym, i z drugim słabym punktem; na moich sesjach celowanie w tragiczne zakończenie świetnie się sprawdza (bo gracze i tak ciągną mocno w stronę happy endu; gdy celuję w tragedię, mają większe wyzwanie).

Kusi mnie, żeby sprawdzić, czy moi gracze znaleźliby trzecie wyjście z dylematu. Na dysku i w papierach rośnie stos autorskich zasad do Treka, na Netfliksie pierwszy sezon Original Series za mną. Czytajcie Pierwszą dyrektywę, prowadźcie, zaraźcie się Trekiem.

(USS Pequod to perfekcyjnie dobrana nazwa statku.)

 

Jakub Osiejewski

Wyznam, że sporo sobie obiecywałem po tym scenariuszu, gdyż na pierwszy rzut oka to genialny pomysł – “Humanitarna załoga Federacji wlatuje do socjologicznej powieści Zajdla” (Lema, Strugackich). Świetny nieziemski podział planety, gigantyczne oszustwo na planetarną skalę, genialne pomysły (A co gdyby Kapitol i Kreml mieściły się w jednym budynku po obu stronach muru berlińskiego?)… często też trafiające na poziomie osobistym. Tylko trochę szkoda, że słabo się to rozkręca. Nie powiem, że to BN napędzają przygodę, ale niestety wydaje mi się, że gracze mniej zaangażowani mogą zmienić “Pierwszą Dyrektywę” w teatr mówiącego do siebie MG. No i niestety w finale przeciwnicy stają się podkręcającymi wąsa standardowymi Bad Guyami.

Nie podoba mi się też sztywne prowadzenie graczy za rączkę. Hej, jest rok 2019, nie ma sensu pisać “jeśli gracze nie chcą grać w tę przygodę, to nie zagrają w przygodę”. Kilka razy zachowania graczy są wręcz na nich wymuszone. Z drugiej strony jednak mogę sobie wyobrazić, że gracze będą długo dyskutować na temat często nawet drobnych decyzji (“kapitanie, jeśli wyślemy wahadłowiec ryzykujemy skandal dyplomatyczny”), co zawsze jest fajnym pomysłem i widać to w serialach SF.

Z jednej strony natychmiastowa komunikacja przy pomocy tricorderów jest jednym z symboli Star Treka, wyłączając tricordery autor zachowuje się trochę jak reżyser kiepskiego horroru wyłączając postaciom komórki. Na szczęście problemy z łącznością mają też znaczenie fabularne, nie są prostym utrudnieniem.

W ogóle cały scenariusz kręci się wokół zasadności Pierwszej Dyrektywy, ale ujętej w bardzo, rzekłbym “rodzimej” perspektywie co mi się podoba. Bardzo ciekawa przygoda, choć kilka scen można poprowadzić inaczej.

 

Marysia Piątkowska

Znów scenariusz, w którym czytamy więcej wprowadzenia i lore’u niż samego scenariusza. Mnogość informacji może przytłaczać, ale struktura, czytelność i wyodrębnienie najważniejszych wątków czy wskazówek zdecydowanie ułatwia lekturę. Mimo, że nie jestem wielką fanką Star Treka, czytając ten scenariusz, czułam klimat tego settingu i chętnie zagrałabym taką sesję. Frakcje, które przedstawia autor są wiarygodne (politycy super), a ich decyzje i przedsięwzięcia są uzasadnione i nie biorą się z niczego. Autor bardzo umiejętnie porusza się po uniwersum Star Trekowym, co widać od pierwszych linijek tekstu – wiedza ‘specjalistyczna’ jest dawkowana, dzięki czemu odbiorca łatwo odnajdzie się w tym klimacie i nie będzie czuł się przytłoczony ilością technicznych detali.
Podoba mi się umieszczenie dodatkowych wątków dla MG, które wzbogacają rozgrywkę, a jednocześnie nie są one losowe czy “doklejone na siłę”.
Fabuła jest bardzo prosta, ale mnogość możliwości poruszania się i wyborów BG sprawia, że nie powinna okazać się nudna czy za prosta. Finał (kilka wariantów zakończeń na plus!) zależy od działań i decyzji BG podczas całej rozgrywki, co podkreśla sprawczą rolę graczy. Choć w niektórych momentach pobytu na planecie mam wrążenie, że gracze to bardziej obserwatorzy toczącego się konfliktu między politykami.
Bardzo ładne opracowanie graficzne zapewnia czytelność tekstu i zachęca do przebrnięcia przez całość – nawet przez szczegółowe fragmenty backgroundu czy trudne terminy mechaniczne.
Tak jak lubię rozgrywki socjalno-polityczne i nie przeszkadza mi ich długie ‘odgrywanie’ to zabrakło mi trochę samej ‘akcji’, wyraźnego punktu, który gwałtownie zwróciłby bieg wydarzeń na inny tor. Być może ta ‘akcja’ została nie dość wyeksponowana lub zniknęła w pertraktacjach i negocjacjach.
Niemniej – scenariusz godny finału, jeśli nie samej wygranej.

 

Rafał Sadowski

★★★

Bardzo profesjonalnie sformatowany Star Trek. Klasyczna, Star Trekowa przygoda. Satysfakcjonująca, solidna, dobrze opisana, dobrze zilustrowana, pod każdym względem – poprawna. Rzecz ma dla mnie tylko dwie wady, i to bardzo subiektywne. Raz – nudzi mnie polityka, jako motyw przewodni przygód. Nie po to gram w gry fantastyczne, żeby zastanawiać się który polityk kłamie mniej niż pozostali. Mam wtedy zero zabawy z gry. Dwa – dla mnie cały urok Star Treka to granie w systemie serialowym; każda przygoda to jedna sesja, każda sesja to jeden “odcinek”, po którym, jak to w Star Treku, wszystkie pionki powracają na pozycje wyjściowe. Status Quo musi zostać zachowane. A to scenariusz – jednostrzał. Mi trochę szkoda. Niemniej scenariusz zasługuje na wysoką ocenę.

 

Janek Sielicki

Forma: Bardzo ładny skład, karty statku i postaci. Robiące klimat cytaty. Literówki w nazwach angielskich. Mieszanka nazw pl/eng np. str.15. Bez sensu jest tłumaczenie nazw umiejętności – gra jest tylko po angielsku i taki zabieg spowoduje zamieszanie przy stole. „Filmowy” wstęp i zakończenia.

Struktura: Brak wstępu, przygoda pisana „pod graczy.” Nie wiadomo jaki ma mieć (możliwy) przebieg, jakie są strony konfliktu. Na plus: skrót terminów mechaniki 2d20, wyjaśnione, czym jest 1. Dyrektywa. Wyszczególnione testy, wskazówki – bardzo użyteczne. Sceny opisane nieco gęsto, choć wyszczególnione ważne informacje trochę łagodzą efekt ściany tekstu. Trochę brakuje przykładowych opisów, autor(ka) ucieka się do „należy opisać to i to”.

Fabuła: Bardzo dobry pomysł, który da się streścić w jednym zdaniu, a jest z tego materiału na porządną sesję. Mamy drużynę, która chce się wykazać i planetę, na której cierpią niewinni. Regulaminy i emocje. Jest pewne ryzyko, że drużyna stwierdzi „ok, to spadamy, bo pierwsza dyrektywa,” ale raczej podejrzewam, że większość graczy się zaangażuje. Samo badanie planety, czy raczej cywilizacji opisane jest jasno, podobają mi się „wydarzenia”. Nie jestem megafanem Star Treka, ale tu widzę świetny konwentowy scenariusz, który pokazuje, czym Star Trek jest. Scenariusz opisany jest też dość liniowo. Autor wspomina, że gracze mogą na początku trafić do RO, ale przygoda raczej to odradza. A przecież w niczym by to nie przeszkadzało, dylemat byłby ten sam, a BG mieli większe pole do manewru.

Podsumowanie: Nie pozbawiony błędów scenariusz, który świetnie pokazuje, jak się gra w Star Treka. Taki porządny odcinek serialu, w którym to gracze biorą udział – a nie o to chodzi w grach RPG? Zdecydowany finał.

 

Michał Smoleń

Udana próba. Wydaje mi się, że autor celnie zinterpretował klimat i mechanizmy fabularne ST, przekładając to na grywalny scenariusz z wieloma możliwymi zakończeniami, między którymi wybór jest rzeczywiście nieoczywisty – przygoda zachęca, by poprowadzić ją drugi raz, innej ekipie. Podoba mi się wyrazisty setting z ciekawym twistem. Przygoda jest też estetyczna i wizualnie czytelna, grywalna, posiada mechanikę i postacie. Są jednak i minusy – cały wstęp powinien zostać opracowany jeszcze raz, w bardziej logicznej strukturze (mam wrażenie pewnego chaosu), na pewno potrzeba streszczenia. Pewnym niedostatkiem jest też to, że w przygodzie trochę za mało się dzieje – dodatkowa scena w środku, mocniej zarysowująca np. zwykłych mieszkańców, albo pokazująca coś więcej o planecie, byłaby pożądana, w obecnym kształcie drużyna może mieć wrażenie, że zbyt gładko “skacze” od obowiązkowej sceny do kolejnej. Samodzielne dodanie takiej sceny nie jest zbyt łatwe, ze względu na wrażliwą kwestię samej obecności postaci na planecie, dlatego scenariusz mógłby mieć jakieś propozycje w tym zakresie. Ogólnie – grywalna, klimatyczna praca i zasłużony finał.

 

Michał Sołtysiak

Przygoda ta jest bardzo rozbudowana jako tekst, są dodatki, karty postaci, karta statku i na pierwszy rzut oka można się zastanowić, jak bardzo skomplikowaną fabułę tu znajdziemy.

To ma być scenariusz do systemu, gdzie wprost jest sugerowane, a nawet sami autorzy mają nadzieję, że każda drużyna stworzy swój własny serial ze świata Star Trek. Tym samym każda sesja może stanowić jeden odcinek, gdzie eksploruje się Nieznane i „Śmiało kroczą tam, gdzie nie dotarł jeszcze żaden człowiek”.

Rzeczywiście jest to bardzo dopracowany scenariusz, który łatwo zachęci do grania w Star Treka. Mamy dobrze przygotowane postacie, informacje i scenografię. Aż chce się sprawdzić, jak się gra w najnowszą odsłonę Star Trek-a RPG. Może by się jeszcze przydało streszczenie “tego odcinka” na początku, bo to jednak RPG, a MG nie jest tylko widzem, któremu nie wolno spojlerować co się stanie.

Chętnie bym go poprowadził, tylko musiałbym dopracować jeden bardzo ważny aspekt:

Po lekturze bowiem czuć pewien zawód, bo tak naprawdę postacie graczy nie mają zbytniego wpływu na rozwój fabuły, a ich zadaniem jest najwyraźniej odpowiedzieć sobie samym „co dla ich postaci znaczy Pierwsza Dyrektywa”. Poza tym będą bardziej obserwatorami podczas pobytu na planecie, gdzie zwaśnieni politycy dążą do konfliktu. To sprawia, że nie udało się zrealizować najważniejszego zadania, jakie wykonywali zawsze bohaterowie Star Treka, czyli uratowania kolejnego świata, gdyż słabo zostały zaakcentowane możliwe szanse na to. Bardziej to scenariusz, można by powiedzieć, introwertyczny, z nutką tragedii, gdzie tak naprawdę nie ma dobrego rozwiązania, a gracze muszą podumać nad zasadami Gwiezdnej Floty.

Na pewno jest to scenariusz finałowy, gdyż to dobra przygoda, ale nie doskonała i mocno „postmodernistyczna” względem poetyki Star Treka, która zawsze niosła możliwość happy endu. Tutaj raczej go nie będzie, ale za to ile będzie rozmyślań nad moralnością! Można też przeprowadzić dyskusję akademicką nad pryncypiami Federacji!

Klub łowców potworów

Klub Łowców Potworów – Piotr Olesik

Edycja: 2019

System: Monster of the Week

Setting: współczesność, dowolna szkoła średnia

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: nowy ruch

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

 

Opis:

Licealna grupa Łowców Potworów rozwiązuje sprawę zaginięcia swojej koleżanki z klasy. W trakcie
poszukiwań okazuje się, że wszystkie ich podejrzenia i teorie spiskowe na temat potworów w szkole są
prawdziwe. Młodzi łowcy muszą zmierzyć się nie tylko z pojedynczym przeciwnikiem, ale całym światem,
aby uratować biedną uczennicę.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Scenariusze pod tytułem “to wszystko sen/hipnoza/itp” to dość grząski grunt. Głównym problemem jest efekt psychologiczny – skoro przygoda może nagle okazać się snem lub co gorsza nim się okazała, deklaracje i przeżyte przygody są jeszcze mniej znaczące niż w normalnej fikcji (co może rzutować również na kolejne, “prawdziwe” przygody). Realizacja tego nie wyróżnia się szczególnie.

Nie ma tu nadmiernych błędów, jednak trudny temat nie został zrealizowany w jakiś szczególny sposób pozwalający na realizację motywu tak by uniknąć pułapek z nim związanych. Gracze trafiają do “świata snu” w sumie bez własnej przewiny(przewiny ich postaci wynikającej z ich deklaracji) i mają właściwie jedną(dwie) drogę by z niego uciec. Oczywiście, dochodzi tutaj element wykorzystania teorii spiskowych graczy, jednak to samo kreujące się piekiełko może w łatwy sposób wpaść w pułapkę absurdu szczególnie ze nagradzane jest nie tylko efektami ale i punktami doświadczenia.

Jako jednostrzał scenariusz może okazać się zabawny, jednak to za mało by wygrać konkurs.

 

Piotr Cichy

„To wszystko był sen.” To jedno ze zdań, z którymi trzeba bardzo uważać w rpg. Rozgrywka opiera się na wzajemnym zaufaniu między Mistrzem Gry a graczami. Wspólnie eksplorujemy wyobrażaną rzeczywistość. Prawie wszystko na sesji rpg nie jest prawdziwe. Podważyć zawieszenie niewiary jest bardzo łatwo. Przeciwnie, to zbudowanie tej wspólnoty wyobraźni jest wyzwaniem. Sesja oparta na podważeniu założenia o realności wyobrażanego świata, to według mnie bardzo słaby pomysł. To oszustwo, pójście na łatwiznę.

Kumulacja teorii spiskowych jak najbardziej może być ciekawa i zabawna. System Over the Edge oparty jest właśnie na tym pomyśle. Wydawane do niego scenariusze pokazują, jak zrobienie tego w sposób przekonujący jest trudne, ale przez to tym bardziej satysfakcjonujące.

Użycie mechaniki Monster of the Week, gry opartej na improwizowaniu uważam za tym większe nieporozumienie. Przy improwizacji znacznie łatwiej o nieścisłości. Domyślne założenie jest takie, że staramy się tak kierować rozgrywką, aby wspólnie wygładzać te chropowatości. Pomysł, że wręcz przeciwnie, gracze powinni drążyć te elementy wprowadzane przez MG, które do siebie nie pasują, antagonizuje role MG i graczy. Nic dobrego z tego na dłuższą metę nie wyniknie.

 

Marek Golonka

Pamiętam rozmowę między członkami Kapituły sprzed paru lat, w której zastanawialiśmy się, co byśmy zrobili, gdyby ktoś wysłał na Quentina pracę w formie frontu do Apocalypse World czy Dungeon World. To się jeszcze nie zdarzyło, ale oto autor(ka) przebił(a) nasze dywagacje o stopień zwięzłości, przesyłając na konkurs coś, co w grach opartych na Świecie Apokalipsy da się zrobić – scenariusz będący w dużej mierze pojedynczym ruchem (move, regułą kierującą fikcją).

Taki scenariusz o tyle trudno ocenić, że to właściwie nie wydarzenia czy sytuacja, a mechaniczne narzędzie do generowania wydarzeń. Zwięzłością przebija nawet typowy format przygotowania sesji do Monster of the Week, czyli Tajemnicę (mystery), bo nie podaje głównych lokacji ani domyślnej kolejności wydarzeń.

Bardzo dużo z tej zwięzłości tłumaczy jednak główne założenie przygody – to historia, w której każda wygłaszana przez postaci teoria spiskowa staje się prawdą! Oczywiście oznacza to, że prowadzenie Klubu będzie wymagało od prowadzącego mnóstwa improwizacji, ale w Monster of the Week to normalne i pożądane. Kilka oczywistych tropów jest podsuwanych przez opis BNów, co sprawi, że postaci zapewne będą miały motywację do konfrontacji z kluczowymi postaciami w szkole – dzięki temu ta chaotyczna historia ma w miarę stabilny rdzeń.

To może być podstawa bardzo ciekawej sesji dla drużyn lubiących improwizację, ale mam do tej struktury dwie uwagi. Po pierwsze mam wrażenie, że struktura historii zakłada stosunkowo słaby finał. Scenariusz zakłada, że ostateczne wyjaśnienie intrygi Anny Zaborskiej ma nastąpić dopiero w prawdziwej rzeczywistości, co wydaje mi się nudniejsze, niż gdyby konfrontacja z nią miała nastąpić jeszcze w tej fikcyjnej – tym bardziej, że tworzenie alternatywnych rzeczywistości jest jedyną wiedźmią mocą nauczycielki. Przydałaby się tu albo jej mechaniczna rozpiska, albo przynajmniej bardziej hojne obdarowanie jej różnymi czysto fabularnie opisanymi mocami. A chyba najlepiej by było, gdyby jako stwórczyni “spiskowej” rzeczywistości miała nad nią pewną władzę.

Po drugie nie jestem pewien, czy przydzielanie PD za wygłaszanie teorii spiskowych nie będzie dla graczy zbyt mocną wskazówką, co się dzieje. Sam pomysł dawania doświadczenia za wchodzenie w kłopoty jest zgodny z duchem Monster of the Week, ale boję się, że gracze będą w stanie za jego sprawą domyślić się wszystkiego zbyt szybko. Pewnie bym się tego nie bał, gdyby mechanika nie używała wprost pojęcia “teoria spiskowa”, tylko była sformułowana na przykład “Ilekroć dzielisz się z Klubem przypuszczeniem, co tak naprawdę się dzieje…”.

A jednocześnie warto zaznaczyć, że przekazanie graczom tego ruchu jako wydrukowanego rekwizytu to ciekawe rozwiązanie, które może pomóc im się skupić na głównym wątku.

Klub Łowców Potworów to scenariusz oparty na prostym i zabawnym pomyśle, bardzo dobrze wykorzystującym improwizowaną naturę Monster of the Week. Szkoda tylko, że jest zaprojektowany w ten sposób, by wyjaśnienie fabuły nastąpiło dopiero po stanowiącym trzon historii, pomysłowym zmaganiu się z teoriami spiskowymi.

 

Katarzyna Kraińska

Mam mieszane uczucia. Z jednej strony sam pomysł wydaje się raczej w porządku, z drugiej… no właśnie, to w dużej mierze tylko pomysł.

Zamysł fabularny wydaje się stosunkowo spójny (choć nie do końca jasno opisany; chwilami nie byłam pewna, które podpunkty rozgrywają się w świecie rzeczywistym, a które w „alternatywnym”), na plus policzyłabym też fakt, że gracze mają duży wpływ na rozwój wydarzeń. Mistrz gry dostaje jednak zdecydowanie za mało wskazówek do przeprowadzenia kolejnych scen, ma trochę za dużo luk do wypełnienia. Dlaczego na przykład Zaborska jest tak okrutna, że próbuje sprawić, by jej wychowankowie przeżywali na nowo moment fikcyjnej śmierci, gdy tylko pomyślą o teoriach spiskowych? Co zrobi, jeśli BG uda się wyrwać z jej zaklętego zeszytu i skonfrontować z nią? Podkreślę jeszcze raz – wspaniale, że autor daje graczom duże pole do popisu, ale opisanie przynajmniej kilku przykładowych scen bardzo pomogłoby potencjalnemu MG.

 

Witold Krawczyk

Bardzo duży szacunek za minimalizm – oryginalny i wyjątkowy pomysł (teorie spiskowe BG stają się prawdziwe), szczegółów tyle, ile potrzeba by wystartować z sesją, niezbędne minimum mechaniki. Sensowna poszlaka, wskazująca na to, że BG są wewnątrz iluzji. Przygoda oparta o otwartą sytuację, a nie chronologiczny ciąg scen. I super!

Jednak – obawiam się o szczegóły. Gracze mogą nie kupić całej sytuacji, mogą uznać, że MG się wygłupia (zwłaszcza, jeśli to jednostrzał), i emocje opadną. Z drugiej strony – gracze zasugerowani treścią ruchu mogą zrobić speedrun przez scenariusz, wychodząc z niego po dziesięciu teoriach spiskowych i pięciu minutach gry. Poza tym jak zauważono w innych komentarzach – przydałyby się wskazówki do poprowadzenia finału.

No ale – Klub łowców potworów jest interaktywny, funkcjonalny, a jeśli zaskoczy – emocjonujący. Z pomysłem i walorem. Jest spoko.

 

Jakub Osiejewski

Tak naprawdę to nie jest przygoda jako taka, to ruch do PbtA. I mówiąc szczerze, as-is, ten ruch wydaje mi się źle zrobiony, bo nie napędza rozgrywki i innych ruchów. Wprost przeciwnie, ten ruch istnieje po to, by spowalniać fabułę i ją gmatwać. Oczywiście, o tym jest ten scenariusz, o tym że bohaterowie zaplątują się w swoje fabuły i powinni zostać przez „dobrą wiedźmę” ukarani.

W sumie to, żeby to gracze sami sobie tworzyli Kłody Pod Nogi jest nawet spoko pomysłem, i może całkiem się sprawdzić, także z uwagi na zegar postępu fabuły. Jednak to ma spore szanse nie wypalić. Wbrew pozorom, punkt doświadczenia to (choć w MotW akurat nie grałem) w AW może być zbyt mała nagroda, zwłaszcza w jednostrzałówce.

Podoba mi się też estetyka, takie skrzyżowanie Death Note z Feliksem, Netem i Niką. Pomysł fajny tylko obawiam się, że sam w sobie ma małe szanse wypalić.

 

Marysia Piątkowska

Idea prosta jak cep – “to był sen” – któż z nas tego nie próbował. A skoro tak, to wszyscy wiemy, że takie zagranie jest dość ryzykowne i może spotkać się z niezadowoleniem graczy, którzy nie po to wcielają się w wyimaginowanych bohaterów, żeby ich działania okazały się ‘podwójnie wyimaginowane’.
Pełna dowolność w wymyślaniu scen zapewnia dużą elastyczność, ale mimo zastrzeżenia, że musi być to ‘spisek’ łatwo tutaj o przekroczenie pewnych granic i ‘popłynięcie’ graczy w infantylne i często zwyczajnie głupie pomysły.
Niemniej, ten scenariusz na pewno zapewni dużą dozę emocji, bo historia współtworzona przez graczy zazwyczaj jest dużo bardziej zapamiętywalna i wiążąca dla nich samych.
Pomysł z nauczką dość banalny, ale w tym wypadku (szkoła, licealiści) wydaje się nawet wiarygodny.
Prosty, szybki jednostrzał, ale jak dla mnie nie ma w nim żadnego haka, który sprawiłby, że chciałabym zagrać.

 

Rafał Sadowski

★★★

Urocza, prosta zabawa w formie przygody do Monster of the Week. Jest miejsce i na klimat rodem ze Stanger Things jak i na metazabawę konwencją gier fabularnych. Proste, przyjemne i skuteczne, choć napędzający tę przygodę jeden trick może szybko okazać się nużący.

 

Janek Sielicki

Forma: Dobrze napisane, choć zdarzają się błędy (np. „wyrwom” str. 4, czy „co się dzieję” w załączniku), ładnie złożone i podzielone.

Struktura: Jest wstęp, od razu wiadomo co będzie. Potem wyjaśnione zasady gry – choć nie do końca jest jasne, na ile gracze mają wiedzieć, co się dzieje i bawić się konwencją

Fabuła: Skoro postacie mają ten klub to nadnaturalne rzeczy istnieją w ich (prawdziwym) świecie? Nie do końca jestem przekonany, czy po rozegraniu dwóch takich własnych pomysłów całość się na znudzi i nie zacznie rosnąć frustracja albo całość nie zamieni się w festiwal głupich pomysłów.  Chyba, że faktycznie gracze (zgodnie z zapisem na załączniku) wiedzą, w co się bawią i tworzą absurdalne historie – ale czy wtedy nie zamieni się w to półgodzinną zabawę w gadanie, potem rzeczywistość się zapada i tyle? Brakuje jakiegoś finału, bądź faktycznego przeciwnika, klasycznego „gdy eksperyment [pani Anny] się nie udał i wypala jej w twarz.” To takie pół scenariusza, jak dla mnie.

Podsumowanie: Eksperyment i zabawa konwencją, mniej gra a bardziej opowiadanie. Wygląda trochę jak rozbuchanie prostej rady dla MG – słuchaj co mówią gracze i wykorzystaj ich pomysł. I takie coś sprawdza się, jeśli nie za często wykorzystuje się na sesji, ale to wzięte jest do ekstremum. I nie jestem przekonany, czy zadziała. A potem jeszcze finał: ale to był tylko sen!

 

Michał Smoleń

Inne mechanizmy rzeczywistości (podróże w czasie, inne wymiary, realia mitologiczne czy oniryczne) od zawsze kuszą uczestników i uczestniczki Quentina choćby ze względu na ich popularność w szeroko pojętej fantastyce. O ile jednak autor powieści czy filmu może tak kierować poczynaniami bohaterów, by reguły świata pozostawały w klimatycznym cieniu, luksus ten jest zasadniczo niedostępny dla autorów RPG – interaktywna rozgrywka wymaga zrozumiałych, stabilnych reguł świata, które stanowią ramy dla decyzji graczy (patrz w tej edycji choćby “Deja vu” czy “Czysta karta”).  Obawiam się, że twist z “Klubu Łowców Potwórów” nie daje takiej podstawy, a MG i gracze zostają sami z mało grywalnym założeniem – mam silne przekonanie, że sesja może skończyć się bardzo szybko i z dużym zniechęceniem wszystkich zainteresowanych.

 

Michał Sołtysiak

Tekst ten moim zdaniem nie powinien być uznawany za pełnoprawny scenariusz, gdyż de facto opisuje „ruch” w mechanice opartej na Świecie Apokalipsy (Powered by Apocalypse). Tym samym więc jest pomysłem, który może być podstawowym elementem sprawczym w fabule, ale nie stanowi jej całości de facto. Reszta jest pomysłem prowadzącego i graczy, a więc tak naprawdę ta praca jest tylko wstępem do rzeczywistego scenariusza, swoistą zahaczką. Fabułę trzeba samemu wymyślić, podobnie jak odpowiedzieć na wiele pytań o ważność elementów fabularnych, sporadycznie wspomnianych w tekście.

Mamy bowiem młodocianych łowców potworów z liceum, wiedźmę, która każe młodzież za bycie kontestującą młodzieżą itd., skazując ich na przeżywanie swoich śmierci, celem reedukacji. Postacie mają po prostu wyjść ze snu, a w wymyślonej rzeczywistości nie mają szans pokonać wiedźmy. Nie mamy jej rozpisanej, a finał w postaci „pobudki ze snu” jest jednym z najbardziej rozczarowujących rozwiązań akcji, jakie przesłano w tej edycji. Może miała być zabawa konwencją, „burzenie ściany”, ale nie wyszło, bo autor nawet nie zadał sobie trudu wymyśleniem finału, który rzeczywiście byłby godny zapamiętania. Bohaterowie mają powiedzieć czarownicy, że jest Zła i to koniec? Mam wrażenie, że może na sesji było więcej elementów i mamy do czynienia z fragmentem większej całości, gdzie by było wyjaśnione cokolwiek, co poprawiłoby rozgrywkę. Podejrzewam, że playbooki z postaciami mogłyby zawierać elementy potrzebne w fabule i pokazywałyby więzi postaci i BN-ów. Bardzo ich brakuje.

Przyznam się, że nie chciałbym grać w tę przygodę, bo albo by się to zmieniło w posiadówke z gadaniną, albo słabą sesję, gdzie koniec po prostu zawodzi. Przy dopracowaniu może by coś z tego tekstu było, ale tak to można powiedzieć o każdym scenariuszu, jaki przesyła się na nasz konkurs.

Déjà vu

Déjà vu – Jakub Łada

Dodatek do pobrania: Plan Dnia

Edycja: 2019

System: Zew Cthulhu, 7 edycja

Setting: Nowy Jork, lata 20. XX wieku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1 (ok. 4 godziny)

 

Opis:

Jest 25 września 1925 roku. W ręce badaczy wpada zabytkowy kieszonkowy zegarek, wystawiony na sprzedaż w
miejscowym sklepie z antykami. Niedługo później budzą się ponownie w poranek ostatniego dzień. Co powoduje
dziwną anomalię? i co ma wspólnego z tym szaleństwo miejscowego zegarmistrza?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Wystarczy kilka pierwszych spojrzeń na ten scenariusz i już widać czytelność i dobre opracowanie (łącznie z streszczeniem). Takie pozytywne pierwsze wrażenie w przypadku konkursu bardzo dobrze wpływa na ocenę, w przypadku “normalnych” użytkowników przesądza o tym czy w ogóle zostanie przeczytane czy użyte.

Sam scenariusz wykorzystuje pozornie wyświechtany, ale jednak nie tak częsty w opublikowanych scenariuszach wątek pętli czasowej. I robi to bardzo solidnie. Są tu metody odmierzania czasu, są wydarzenia którym można zaradzić, jest wątek okultystyczny i ogar. Wszystko to dopełnione sensownymi radami. Słowem – kawał porządnego Cthulhu, nawet jeśli nie zrywającego czapek z głów to bardzo solidnego.

Mam raptem trzy wątpliwości, które właściwie zajęłyby mi tutaj więcej miejsca niż powinny – chwalić można krótko, a wyrażać wątpliwości niestety trzeba precyzyjnie. Dlatego też dodaje je po ocenie – do przeczytanie w ramach inspiracji* by nie sprawiać wrażenia że ten solidny scenariusz jest pełen ogromnych wad.

Podsumowując, jest to solidny scenariusz, który być może dotrze do finału.

* Pierwszą sprawą jest wątek utraty poczytalności. Rozumiem motyw i wiem dlaczego został użyty – uważam jednak że takie “czysto mechaniczne” potraktowanie tego mechanizmy jest zwyczajnie marnowaniem jego potencjału. Tak, “koszmary” z prozy lovecraftowskiej dla dzisiejszego czytelnika nie są tak koszmarne i szaleństwo z “tamtych czasów” dziś mogłoby być zbyte prychnieciem, jednak uważam że czyste “straciliście K6 pts poczytalności” jest anty nastrojowe. Wyobrażam sobie grupę graczy która w tym momencie działa dokładnie odwrotnie niż ich postaci – cofanie się w czasie to świetny motyw do zabawy, a utrata poczytalności to tutaj jedynie mechaniczny kij. Słowem, rozdźwięk pomiędzy przeżyciami BG a graczy może mocno zachwiać zawieszeniem niewiary.

Jak ten problem warto byłoby rozwiązać? Moim zdaniem albo uzależnić utratę poczytalności od samego ogara i wzmocnić jego motyw, albo z każdym przeniesieniem się w czasie coraz bardziej mieszać postaciom postrzeganie świata. Elementy rzeczywistości oglądane z różnych stron któryś raz mogą okazywać się dziwne i koszmarne, wolna wola absurdalna w zderzeniu z powtarzalnością wydarzeń, obecność koszmarnych bytów oczywista jedynie po którymś powtórzeniu. Liczba motywów prowokujących do utraty poczytalności z każdą kolejną pętlą wydaje mi się ogromną kopalnia pomysłów i horroru której autor zwyczajnie nie wykorzystał.

Drugą sprawą jest Ogar zabijający twórcę zegarka za każdym razem o ustalonej godzinie w wybrany sposób. Mam wrażenie że kłóci się to z samą ideą drapieżnika czasu – ogar przecież wędruje przez czas niezależnie od pętli, tak więc jego posilanie się na biednym szaleńcu powinno również nawet jeśli cykliczne, to podlegać modyfikacjom. Ogar nie jest więźniem czasu, jest jego drapieżcą i nawet jeśli stworzył sobie dzięki pętli nieskończony karmnik na biednej ofierze (to całkiem creepy pomysł) to niech robi to zawsze trochę inaczej – dzięki temu będzie to spójniejsze z założeniami scenariusza.

Trzecia drobna uwaga to słaby “władca czasu”. Ok, mgła i macki. Może to zwyczajnie mój gust, ale przy tak ciekawym motywie jak władanie czasem bez większego wysiłku można pokusić się na dużo bardziej obcą i przerażającą istotę (wychylające się macki przewracające obiekty kilka sekund przed tym jak dotknął ich miejsca, dźwięki dochodzące w odwrotnej kolejności, kalejdoskopowe fraktalne wizerunku, rozszerzanie się czasu w stylu “syndromu Alicji w krainie czarów”, widzenie zamiast istoty setek odbić badaczy robiących dokładnie to samo ale w innym czasie i innym składzie – to kilka losowych motywów wymyślonych w kilka sekund).

 

Piotr Cichy

Najlepszy z trzech tegorocznych scenariuszy do Zewu Cthulhu. Żeby było śmieszniej, podobnie jak „Wcale mi go nie szkoda” rozgrywa się w Nowym Jorku i gracze mogą trafić do tej samej lokacji – Biblioteki Nowojorskiej. Te dwa scenariusze bez problemu można poprowadzić w ramach tej samej kampanii.

Nie jest to pierwszy scenariusz o zamknięciu w pętli czasowej, ale nadal nie jest to tak wyświechtany pomysł jak niektóre inne (np. nawiedzony dom), więc rozegranie go może być całkiem przyjemne. Śledztwo nie jest trudne, za to obecność Ogara z Tindalos i postępująca utrata poczytalności skutecznie mogą mobilizować drużynę do nieociągania się.

Całość rozpisana jest bardzo porządnie, w odróżnieniu od pozostałych dwóch przygód do ZC właściwie bez błędów. Bardzo fajna jest pomoc z informacją, co się dzieje o której godzinie w każdej z lokacji.

Ogólnie bardzo porządny scenariusz, jednak w tym konkursie jest od niego kilka lepszych, bardziej emocjonujących, nowatorskich.

 

Marek Golonka

Czytając ten scenariusz miałem déjà vu z pracą A kto dziewczyna, oba scenariusze są bowiem z założenia bardzo kameralne, ale w tej kameralności świetnie dopracowane. W przeciwieństwie do tej drugiej przygody Déjà vu nie weszło do finału przez pewne wady swojej konstrukcji, ale i tak w tym tekście do Zewu Cthulhu jest wiele dobrego.

Scenariusz wykorzystuje klasyczny motyw pętli czasowej i wykorzystuje go ciekawie, przy tym umiejętnie wiążąc go z kluczową w lovecraftowskim erpegu mechaniką Poczytalności. Badacze z jednej strony mają dużą swobodę w eksplorowaniu powtarzającego się dnia, z drugiej jednak stopniowe odchodzenie od zmysłów sprawia, że pozwolenie pętli czasu toczyć się w nieskończoność skończy się źle – muszą więc działać, by ją zatrzymać. A że, jak już pisałem, mogą w tym celu zrobić całkiem sporo, sesja Déjà vu powinna dostarczyć graczom niebanalnego wyzwania. Strażnik Tajemnic także powinien bawić się dobrze, mając do dyspozycji czytelną tabelkę z rozkładem zapętlonego dnia, która ułatwia ogarnięcie wszystkich wątków.

Dodatkowym czynnikiem zwiększającym ryzyko w tej historii jest nieodłączny element lovecraftowskich historii o zabawach czasem, czyli Ogar z Tyndalos. Jego polowanie na graczy może dostarczyć im dodatkowych emocji, szkoda jednak, że z kolei jego atak na sprawcę całego zamieszania jest automatyczny. Badacze mogą poczuć się rozczarowani, gdy odkryją, że nijak nie są w stanie obronić zegarmistrza przez atakiem stwora, a ja jako czytelnik jestem rozczarowany, bo ta obrona mogłaby stworzyć ciekawe sceny.

W schemacie, jaki tworzy pętla czasu z Déjà vu, na pewno dałoby się zmieścić więcej ciekawych wydarzeń. Powtórka tego samego dnia pozwala wszak Badaczom próbować różnych podejść do tego samego problemu czy pokonać wreszcie za którymś razem przeciwności, które na pierwszy rzut oka wydają się przytłaczające. Sposób rozpisania planu dnia mocno kojarzy mi się ze schematami dni z Majora’s Mask, chyba najbardziej kultowej gry wideo o pętli czasu – nie wiem, czy ta inspiracja jest świadoma, ale autor mógłby przyjrzeć się Majorze, by podłapać więcej pomysłów na to, jak gracze mogą wykorzystywać zapętlony czas.

Déjà vu jest podobne rozmachem i dopracowaniem do A kto dziewczyna, ale niestety dzieli też wady z bardzo ciekawie pomyślanym, ale zapełnionym nie dość ciekawymi pomysłami Poza prawem. Oba te scenariusze miałyby duże szanse na finał w Quentinie, gdyby niezwykle ciekawy schemat gry, jaki proponują, był zapełniony lepiej przemyślanymi i niebanalnymi wydarzeniami.

 

Katarzyna Kraińska

Całkiem solidna Cthulhowa wariacja na temat „Dnia Świstaka”, choć bez fajerwerków.

 

Na plus:

– Autor bardzo dobrze i jasno wyjaśnia pomysły i odpowiednio rozkłada informacje dla mistrza gry.

– Podano przykładowe pomysły na wprowadzenie postaci graczy do akcji.

– Ciekawie wykorzystany mechanizm utraty poczytalności, będący wyznacznikiem jednego z potencjalnych zakończeń przygody.

– Kilka cennych uwag dotyczących samego prowadzenia, np. o unikaniu zbędnego rozgrywania powtórzeń wydarzeń, które gracze już przeżyli – dzięki temu nie siądzie dynamika sesji.

– Różne opcje zakończeń. Rzecz niby oczywista, ale zawsze warta podkreślenia.

 

Uwagi:

– Wrażenie, że autor nie przeczytał tekstu po skończeniu go. Widać okazjonalne, rzucające się w oczy błędy (np. „wystarczy deklaracja dziwnych wskazaniach zegarka”, czy moje ulubione zdanie „dzień po wyjściu Alan będzie toczył się swoim rytmem”). W jednym miejscu tekst jest ewidentnie ucięty. Autor zapowiada opis sklepu, którego nie ma.

– Za mało uwagi poświęcono motywacji graczy. Co, jeśli żaden z nich nie będzie chciał kupić zegarka od Alana? Cały scenariusz pójdzie w zasadzie do kosza. Gracze nie wiedzą, co wydarzy się w scenariuszu i nie można liczyć na to, że na pewno postąpią tak, jak sobie to zaplanował autor.

– Niemożność uratowania Uhrmanna. Jeśli gracze bardzo będą chcieli go ocalić, mogą zafiksować się na tym wątku i srogo rozczarować, gdy odkryją, że mistrz gry stawia przed nimi niewidzialną ścianę.

– Założenie, że gdy gracze zechcą zastraszyć jednego z bohaterów niezależnych, ten zawsze wezwie ochronę i wyrzuci ich z domu. A co, jeśli graczom powiedzie się test na kościach? I znów mogą poczuć, że zderzają się z niewidzialną ścianą.

 

Wątpliwości:

– Chyba nie zrozumiałam, o co chodzi z włóczęgami. Jeśli z perspektywy sąsiadów Uhrmanna dom zmienił się z dnia na dzień, czy w takim razie włóczędzy również wprowadzili się do niego tak nagle, z dnia na dzień? Ten punkt wymaga doprecyzowania.

– Jeśli postacie graczy zginą, pętla czasowa wraca do punktu wyjścia. Co, jeśli zginie tylko jeden z nich? Albo wszyscy, prócz jednego?

– Dlaczego w jednym z wariantów przyzwana istota będzie ścigać badaczy, po czym odejdzie? Po co w ogóle ma ich ścigać, skoro i tak nic im nie zrobi? Co, jeśli ich dogoni?

 

„Deja vu” jest dość porządną przygodą, na której gracze powinni się nieźle bawić. Motyw pętli czasowej to  samograj. Zabrakło mi tylko jakiegoś zaskoczenia w tym trochę zbyt dobrze znanym schemacie.

 

Witold Krawczyk

Pętla czasu to pomysł-samograj, do tego – nie znany mi z żadnej innej przygody. Plan dnia, stopniowa utrata poczytalności, atak ogara z Tindalos – to wszystko dobre rozwiązania, a tekst przygody jest zwięzły i czytelny. Większy minus jest tylko jeden (na samym początku gracze nie przyjmą przeklętego zegarka, wywołującego pętlę – i co wtedy?), ale MG pewnie zdoła się jakoś wybronić.

Podoba mi się palenie książek przez włóczęgów (mocny motyw!) i rozpisanie rozmowy z lekarzem (jeśli BG podadzą się za policję, lekarz będzie współpracował) – w ten sposób MG ma twarde wytyczne do prowadzenia rozmowy bez rzucania kośćmi.

Brakuje mi za to okazji do wykorzystania pętli czasu. W Dniu świstaka Bill Murray w kolejnych iteracjach pętli starał się zostać lepszym człowiekiem i podrywał koleżankę, w Live, Die, Repeat Tom Cruise odpierał inwazję obcych i podrywał koleżankę, w Dark Souls… Po prostu, pętla czasu daje wielką moc – niechby gracze mogli jakoś ją wykorzystać i się nią nacieszyć. Niechby mieli dodatkowy cel poza uniknięciem szaleństwa. Niechby chociaż mieli tego nachalnego akwizytora z Dnia świstaka, którego w entym powtórzeniu pętli można strzelić w mordę.

Więc może by tak dodać jakiś wszechmocny (pozornie!) kult do pokonania? A może mi-go porywających ludzi (jak we Wcale mi go nie szkoda). A może gangsterów? Policję? Mordercę-maniaka, uwięzionego w pętli jak BG? Żonę, rzucającą jednego z bohaterów? Coś, co uatrakcyjni śledztwo lub podbije emocje.

Dużo mniej istotnym minusem są błędy interpunkcyjne (i to chyba nie miało być Walfare Island…).

Mistrzów gry zachęcam do wymyślenia drugiego dna do Déjà vu albo do połączenia go z właśnie prowadzoną kampanią, kiedy gracze stają przed jakimś potężnym niebezpieczeństwem. A pomysł z pętlą czasu jest mocny, warty tego, żeby użyć go poza Déjà vu  – najlepiej w połączeniu z większym rozmachem.

 

Jakub Osiejewski

Sympatyczna przygoda, która zapewni wiele emocji graczom. Takie Cthulhowe podejście do Dnia Świstaka. Zabawne, że działa bo bohaterowie nie widzieli tego filmu. Bardzo fajnie godzi otwartość z wymogami fabuły – czas mija, ale bohaterowie są pozornie wolni, mogą uratować przyjaciela. A kiedy gracze przyzwyczają się już do “Dnia Świstaka” na scenę wchodzi Ogar Tyndala.

Dużo jest tu fajnych motywów, podoba mi się zwłaszcza kopnięcie graczy – gdy zorientują się, że spalono magiczną księgę. Co więcej, gracze muszą wykorzystywać pętle czasowe, by dotrzeć do określonego miejsca w określonej chwili. Przygoda fajna, lecz bez większych fajerwerków. Boli też brak opisu wyglądu Władcy Czasu, antagoniści to nie tylko zbiór statystyk, zwłaszcza w Zewie!

 

Marysia Piątkowska

Naprawdę przyjemny scenariusz. Od razu przypomina mi quentinową pracę sprzed kilku lat – “Wędrówki Nocną Porą” Filipa Borowika. Pomysł na pętlę czasową niby znany, ale – moim zdaniem – jeszcze nie wyeksploatowany i mało ograny w scenariuszach RPG. Czemu? Bo wcale nie jest taki prosty do przeprowadzenia, a ponadto trzeba uważać, żeby nie zanudzić graczy. W tej pracy jest to bardzo zgrabnie poprowadzone, a dodatkowo pomaga handout z planem dnia. Stawkę podbija Ogar i spadająca poczytalnośc, co w Cthulhu jest absolutnie mile widziane 😉
Duża elastyczność pod względem wprowadzenia BG, scenariusz tez fajnie zachęca graczy do odgrywania i wspólnego tworzenia elementów świata.
Tekst jest spójny i klarownie przedstawione. Fabuła i śledztwo nierozciągnięte – a w przypadku pomysłu pętli czasowej – to zdecydowanie duży plus.
Minusem są błędy stylistyczne, redakcja językowa zdecydowanie konieczna.
Mierzi mnie również fakt, że scenariusz da się zabić, jeśli z jakiś przyczyn – np. zbytnia kreatywność graczy? – zegarek nie wpadnie w ich ręce. Wszystko zależy od jednego zegarka i wręczenia go graczom na początku sesji. Ale może to właśnie jest ten urok 😉 Na pewno najfajniejsza praca Zewowa pośród nadesłanych w tym roku 😉

 

Rafał Sadowski

★★★★

Solidny Cthulaczek, chyba najlepszy w tym roku. Czytelny format, taki jak lubię. Pomysł z pętlą czasu prosty, a bardzo satysfakcjonująco przeprowadzony. Garść błędów, chyba z pośpiechu. Możnaby jeszcze z raz przeczytać, albo komuś dać przed wysłaniem. Niemniej, jest to, jak to kiedyś mówiono, “miodny” scenariusz. Poprowadziłbym.

 

Janek Sielicki

Forma: Literówki, błędy składniowe (nieliczne). Ładny i czytelny skład z delikatnymi akcentami wskazującymi, że to CoC. Mapki i przydatny handout do pilnowania upływu czasu! Są też ładnie przygotowane pomoce dla graczy i statsy NPCów.

Struktura: Fajny pomysł z sygnalizowaniem początku pętli i sporo innych praktycznych porad. Jest wstęp, który od razu wyjaśnia, z czym mamy do czynienia. Potem jasne opisy miejsc, postaci, konsekwencji.

Fabuła: W swojej karierze MG dwa razy próbowałem zrobić Dzień Świstaka i dwa razy wyszło tak sobie. Jednak Deja Vu ma szansę zadziałać. Bardzo podoba mi się lekka presja na graczach (Ogar, jeden z moich ulubionych stworów z Mitów), choć nie wiem, na ile szybko się ona pojawi, oraz utrata poczytalności przy każdym resecie – proste, skuteczne rozwiązanie wykorzystujące mechanikę gry. Sam pomysł na urozmaicenia śledztwa pętlą czasową wydaje się być idealny do mitów i dobrze urozmaica śledztwo, które oferuje bardzo różnorodne wyzwania. Np. bez trudu mogę sobie wyobrazić włamanie do magnata polegająca na zapamiętaniu wszystkich działań NPCów. Podoba mi się! Czego brakuje? Barwnej postaci, adwersarza, kogoś kto prócz/zamiast ogara też pragnie zegara, np. Cienia Uhrmahera (którego zresztą nie da się uratować, szkoda). Albo starożytnego czarownika, którego pętla czasu zazębiła się z pętlą BG.

Podsumowanie: Dobrze opisane śledztwo ze zróżnicowanymi wyzwaniami i ciekawym „mykiem”.

 

Michał Smoleń

Jest pomysł, jest grywalność, a to już wystarczy, by scenariusz znalazł się dla mnie na przedpolu finału. Podróże w czasie są notorycznie problematycznym motywem w każdym gatunku fikcji, szczególnie zaś w formach interaktywnych. Wyznaczenie przejrzystych, sensownych zasad to pierwszy krok do sukcesu (potem trzeba ich jeszcze przestrzegać, nie jak A:Endgame). Autor Deja Vu wyznacza takie reguły i tworzy z nich prostą, zrozumiałą, grywalną przygodę, łatwiejszą w odbiorze dzięki rozpisce czasowej. Swoboda czy wręcz “radocha” przeżywania tego samego dnia na różny sposób jest ograniczona w rozsądny sposób przez Ogary, co powinno zapewnić odpowiedni poziom dramatyzmu, gdy postacie się już zorientują o zagrożeniu.

Przygoda ma pomniejsze usterki, np. jeżeli dobrze rozumiem, dom zegarmistrza został zeskłotowany po mniej niż dwóch dniach nieobecności gospodarza. Niestety poszczególne sceny ze środka nie są zbyt interesujące czy Cthulhowe (choć raczej grywalne, także dzięki mechanice), a finał, choć na papierze dramatyczny, może wypaść blado – nie jest dla mnie jasne, jak postacie mogą popełnić błąd w rytuale (czy chodzi o dziury w pamięci graczy?), a w związku z tym wszystko może się skończyć szybko i bez problemu.  Szeroki plan na piątkę, bliski – czwórka z minusem, aczkolwiek polecam w lekturze, bo podkręcenie scen ze środka jest stosunkowo łatwe na własną rękę. Całkiem udany występ.

Michał Sołtysiak

To jeden z lepszych scenariuszy w tej edycji, gdyż jego zwięzła forma i wykonanie sprawiają, że łatwo go wykorzystać i chce się grać, gdyż autor znalazł równowagę pomiędzy ilością tekstu a dopracowaniem fabuły.

To najlepszy w tej edycji scenariusz do Zewu Cthulhu i autorowi należą się brawa za to, że umiejętnie wykorzystuje atuty systemu, nie tworząc jednak tekstu hermetycznego do tej gry. Łatwo można go zaadaptować do dowolnego nowożytnego horroru. To wielki plus.

Motyw pętli czasowej jest również atutem fabularnym, gdyż rzadko zdarza się, że wykorzystano go i to jeszcze na tyle umiejętnie, by nie wyszła z tego farsa. Tutaj mechanizm utraty poczytalności sprawia, że bohaterowie będą chcieli zakończyć działanie temporalnego zaklęcia, a nie sprawdzać po sto razy co jeszcze mogą „nabroić”, albo bawić się w powtarzanie różnych scen, zabijanie kogo się da, niszczenie itd. dla czystego „ubawu”.

Nie jest to oczywiście scenariusz przełomowy, ale jest naprawdę dobry i w swojej kategorii godny finału, gdyż dowodzi, że krótka przygoda, z porządnie rozpisanymi lokacjami, BN-ami i intrygą, oraz dopasowaną mechaniką to wielkie wyzwanie i nie każda Quentinowa przygoda musi być kolubryną na 50 stron. Ta przygoda po prostu jest dobrym Cthulhu, bez wielkich fajerwerków, ale warsztatowo jest wyśmienita i wręcz „zaprasza” swoją zwięzłością do rozegrania, a to nie jest częsta cecha wśród scenariuszy na naszym konkursie.

 

Jungdorf: Ostatnie Miasto

Jungdorf – Ostatnie Miasto – Kamil Piekarz

Edycja: 2019

System: Warhammer Fantasy Role Play (druga edycja)

Setting: postapokaliptyczny Stary Świat

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: nowe profesje

Liczba graczy: dowolna, optymalna: 4+

Gotowe postacie: sugerowane

Liczba sesji: 8+

 

Opis:

Imperium już nie ma.


Za czasów panowania imperatora Karla Franza, przez cały Stary Świat przelała się potężna fala chaosu, w liczebności i o zapalczywości jakiej wcześniej świat jeszcze nie widział. Middenheim, Nuln, nawet Altdorf – wszystkie miasta i wioski Imperium zostały zgromione niszczycielską potęgą Mrocznych Bogów. Teraz Stary Świat pełen jest szkaradnych bestii, skrajnie zmutowanych stworów oraz walczących ze sobą wzajemnie kultystów chaosu. Całą krainę rozdzierają anomalie magiczne, wywoływane przez plugawe eksperymenty oszalałych czarnoksiężników.


Wszystkie miasta Imperium upadły? Nie. Przetrwało bowiem jedno. Ukryte w trudnodostępnych górach, w pełni autonomiczne dzięki geniuszowi jego projektantów. Kiedy Stary Świat pogrążył się w chaosie, Jungdorf stał się ostatnim niezdobytym bastionem dzieci Sigmara. Jungdorfczycy wystawiani byli na niejedną próbę i nieraz ich egzystencja była bliska zniszczeniu. Jednak teraz… teraz gdy minęło prawie trzysta lat od śmierci ostatniego Imperatora i zamknięcia bram Jungdorfu… teraz gdy Jungdorfczycy stali się liczniejsi i rządni wolności bardziej niż kiedykolwiek… teraz nadszedł wreszcie odpowiedni czas. Czas aby wyjść z powrotem do świata i wywalczyć dla Imperium nowy początek!


Bohaterami tej kampanii będą przedstawiciele kilku wpływowych organizacji Jungdorfskich, którzy zostali wybrani do pełnienia ważnej i chwalebnej misji pionierskiej, której celem jest znalezienie miejsca odpowiedniego do założenia nowej kolonii Jungdorfu, co będzie pierwszym krokiem do odbudowy Imperium. W trakcie pełnych niebezpieczeństw przygód bohaterowie napotkają na przedziwne zjawiska i egzotyczne istoty, zaś wracając do Jungdorfu wciągani będą w skomplikowane intrygi polityczne, co z czasem może całkowicie odmienić pierwotną naturę ich misji.


Scenariusz ten nie jest instrukcją „od A do Z”, po którego szybkim przeczytaniu można natychmiast usiąść do gry. Zawiera on objaśnienie settingu oraz podsuwa szeroki arsenał wątków fabularnych, abyś w zaciszu swojej pracowni mógł połączyć to w taką serię przygód, która będzie idealnie dopasowana do Twojego indywidualnego stylu gry oraz preferencji Twoich graczy. Śmiało modyfikuj scenariusz, usuwając i dodając co zechcesz.


Życzę Ci dobrej zabawy przy czytaniu scenariusza oraz epickiej gry!

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Co się stanie gdy fan warhammera nie uzna loru Age of Sigmar ale nadal będzie chciał zakończyć świat klasycznego warhammera a wpadnie na podobne pomysły co twórcy oficjalnego loru (driady broniące z determinacją swój fragment świata, zmutowane chaosem dobre elfy, świat zajęty przez chaos, dzielne samotne miasto sigmara, sadzawki spaczenia z monumentalnym szkieletem smoka, silna magiczność i pustkowia demonów itd itp)? Wybaczcie mi proszę ironię, ale taki wątek aż prosi się o taki komentarz*.

Z czym mamy więc do czynienia? Z “mroczniejszym” warhmmerem w pigułce kojarzacym się nie tyle z starym światem co z “malowanym człowiekiem”, “wiedźminem” i “blades in the dark” a nawet (o ironio) z wiekiem chaosu z Age of Sigmar*. Nawet zręcznym i nie pozbawionym uroku – niestety mocno rozwodnionym całym lorem, pseudo wypowiedziami postaci – czyli ogólnie formą. Może niezłą a może przegadaną – jednak nie mającego wiele wspólnego z scenariuszem natomiast wiele z nieoficjalnym dodatkiem. Doceniam starania autora, to jednak monumentalne dzieło. Ale nawet jeśli same informacje o settingu są dość istotne (choć na pewno nie w takiej przerośniętej formie) to nie kreacja dodatków a sam scenariusz jest przez nas oceniany.

Sam scenariusz, czy też bardziej pomysły na wydarzenia, obciążone są ciężkim i czasem lekko niesprawiedliwym stylem za który w naszym kraju zwykło winić się jesienną gawędę. Postaci mają być mocne, ale jak zginą to tniemy PDKi, a punkty przeznaczenia trzeba skąpić, za wchodzenie do lokacji która przecież jest liniowo w scenariuszu można rzucać za mutację, BN może rozwiązać za nas sesję itd.

Poza jesiennogawędowaniem jest tu też odrobina awanturniczego stylu (można zdobyć nawet smocze jajo) czy całkiem intrygujące pomysły i wyzwania moralne (zabić driadę dla nowego miejsca osady).

I aby uniknąć konfuzji – bardzo cenię lekko sandboxowy styl scenariuszy grających lokacjami i Bnami i wydarzeniami, a nie “fabułą” jednak te dzieło nie jest czymś w tym stylu. Generalnie ten “scenariusz” to dość grubo ciosany i brutalny kawałek dodatku do warhammera. Ciekawy, posiadający liczne pomysły na wydarzenia, ale jednak jedynie z kilkoma pomysłami które można by nazwać scenariuszem. Co jak się okazuję dalej, jest nie oficjalnym motywem tej edycji.

 

* AoSowość tego scenariusza to oczywiście żart, jednak taki z ziarenkiem prawdy. W dyskusji na forum kapituły zastanawiałem się czy to źle że scenariusz pasujący do oficjalnej linii fabularnej tworzy w sumie niepotrzebnie własną. Uważam że tak. To niewielki, ale problem. Oczywiście możliwe że nawiązania nie są przypadkowe i autor zna i korzysta z AoS, tylko dlaczego wtedy to “zwykły” warhammer?

 

Piotr Cichy

„Ale po co, skoro jest Warhammer?” funkcjonuje już jako prześmiewcza uwaga w dyskusjach internetowych o różnych nowych systemach rpg. Po co szukać nowych settingów, konwencji i mechanik, które by je wspierały? Wszystko da się poprowadzić na naszym ulubionym Warhammerze. Ta praca stanowi ucieleśnienie tego podejścia. Magiczna postapokalipsa, która świetnie nadawałaby się na kolejny z settingów Legacy: Life Among the Ruins. Tutaj w wersji Warhammer 2. edycja.

Jest to też przykład, z powodu którego bardzo się cieszę, że wprowadziliśmy w tym roku limit znaków. Quentin to konkurs na scenariusz, a nie na setting czy kampanię. W obecnej formie omawianą pracę można od biedy uznać za scenariusz, choć w dość nietypowym kształcie. Daje punkt wyjścia, a do tego garść pomysłów na przygody, nie rozwijając ich dokładniej. Część lepszych (fajny pomysł z duchami), część gorszych (pilot helikoptera ze współczesności), ale jest to sugestia, co mogą robić postaci graczy na kolejnych sesjach.

I jeszcze jedna sprawa. Autor nie mógł się obejść bez ulubionego NPCa Mistrza Gry i mamy tu wspaniałego elfa, a raczej „Praelfa”, który jest szarą eminencją settingu, potężnym magiem, szpiegiem i deux ex machina w razie potrzeby. Gracze nie mogą pokonać demona, musi to za nich zrobić NPC: „Księżycowy Mrok zmusi demona do ukazania swego prawdziwego oblicza po czym spuści mu łomot tysiąclecia.” Nie przepadam za takimi postaciami.

 

Marek Golonka

Jungdorf niewątpliwie jest bardzo ciekawym pomysłem na granie w Warhammera. Trudno mi patrzeć na niego jako na scenariusz, bo większość pracy zajmuje opis tytułowego miasta, a część scenariuszowa jest podzielona na wiele drobnych szkiców, z czego tylko dwa w pełni rozpisane. Nie dziwię się więc, że nie przeszedł do finału, a jednak jako tło kampanii jest na tyle interesujący, że chcę opisać to, jak moim zdaniem sprawdza się w tej roli.

Autor nie może narzekać na brak dobrych pomysłów na kreację świata i sprawnie przeniósł do Warhammera różne postapokaliptyczne klisze. Odcięte od świata, podziemne miasto-forteca jest solidnie opisane i bogate w ciekawe pomysły, jak choćby system luster zapewniający oświetlenie uprawom. Cały opis dobrze balansuje też między postapokaliptycznym mrokiem a pewną dawką nadziei – widać, że sytuacja Jungdorfu jest ryzykowna, ale nie wszystko jest jeszcze stracone.

Niżej muszę ocenić podanie tych treści, a zwłaszcza przemyślenie tego, jak dzielić się nimi z graczami. Stworzenie nowych profesji to dobry sposób, by grający poczuli, że wchodzą w nowego i innego Warhammera, ale przekazanie ich graczom utrudnia to, że są tuż pod opisami nowych organizacji, te zaś zawierają nieprzeznaczone dla oczu graczy sekrety świata. Brakuje też podsumowań czy ściąg, które pozwoliłyby się szybko połapać w sytuacji w Jungdorfie – cały tekst jest napisany ładnie, ale dość rozwlekle i nie zawsze funkcjonalnie, a to zdecydowanie obniża wartość opisu settingu, a więc tekstu użytkowego.

Z przedstawionych w Jungdorfie szkiców scenariuszy tylko dwa są rozbudowane na tyle, by dało się je prowadzić bez dodatkowego rozpisywania. Oba ciekawie prezentują świat gry, ale mogą okazać się frustrujące dla graczy. Pierwszy bardzo dosadnie przypomina o śmiertelności postaci mimo tego, że urokiem Jungdorfu ma być granie doświadczonymi i kompetentnymi bohaterami. Co więcej robi to w sposób, który przekreśla sprawczość graczy – w kluczowym momencie scenariusz działa jak „cutscenka” i ktoś ginie, nie dając BG żadnej szansy na reakcję.

Drugi z kolei odważnie gra ważnym warhammerowym złoczyńcą, dobrze pokazując, że w Jungdorfie postaci mogą walczyć o najwyższe stawki z wielkimi tego świata. Ciekawie też wykorzystuje sen, by dać bohaterom przestrzeń na decyzję. Szkoda jednak, że przeniesienie w krainę snu unieważnia ich wcześniejszą decyzję, czy ostrzec BNa, czy nie, i że jeśli będą działać przeciwko Złemu, na końcu pokona go właśnie ten BN. Oba teksty mają więc ten sam problem – bohaterowie niewiele mogą zmienić w wydarzeniach, które prezentują.

W lekturze widać jeszcze jeden problem z Jungdorfem: historia miasta jest ciekawsza, niż to, co autor zaplanował na sesje! Wielkie oblężenia, walki ze smokami, pojedynek czempionów ludzkości z Archaonem… czytałem to i miałem wrażenie, że to właśnie w tych wydarzeniach najbardziej chciałbym wziąć udział, grając w Jungdorf. Tworząc światy, w których musi się wydarzyć coś fajnego, by doprowadzić je do obecnego stanu warto przemyśleć, czy gracze nie mogliby wziąć w tym udziału.

Jungdorf ma w sobie za mało ze scenariusza, by dostać się do finału Quentina, ale to ciekawy wariant na temat Warhammera. Równie mocno, jak elementów scenariusza, brakuje mu jednak niestety także zgody na to, by BG naprawdę wpłynęli na losy Starego Świata.

 

Katarzyna Kraińska

Mam bardzo, bardzo mieszane uczucia.

Warhammer „postapo” to całkiem ciekawy pomysł, sprytnie pozwalający autorowi wprowadzić do settingu zmiany, na które ma ochotę (czyżby nie lubił niziołków?). Ogromną część pracy zajmuje opis miejsca akcji, co moim zdaniem nie jest najlepszym pomysłem. Po pierwsze – Quentin nie jest konkursem na najlepszy setting, a na najlepszy scenariusz. Po drugie – mimo wprowadzonych zmian, jest to świat mocno wtórny, oparty na świetnie znanych, wytartych kliszach (np. Zakon Świętego Płomienia to standardowa fantaziakowa inkwizycja). Opisy w postaci krótkich niby-opowiadanek – a tak naprawdę bardzo prostych scenek rodzajowych – z jednej strony są ciekawym pomysłem, ułatwiającym wyobrażenie sobie, jak mistrz gry może prowadzić sesję w takim świecie, z drugiej – nie zawierają zbyt wielu informacji.

Tradycyjnie, muszę pochwalić autora za zalecenie, by gracze i mg mocno osadzili swoich bohaterów w świecie, wiążąc ich z npcami, których można wykorzystać w kolejnych przygodach. To pomysł bardzo na miejscu – BG bedą mieli większa motywację, by zaangażować się w sprawy miasta.

Ogromna szkoda, że coś, co można by nazwać zalążkiem scenariusza, zaczyna się dopiero pod koniec pracy. Pierwsza proponowana przygoda ma całkiem ciekawy twist z pułapką w karczmie, autor dość świadomie i ciekawie buduje w niej klimat i emocje… ale jest zbyt liniowa, by te emocje wybrzmiały. Zasadzka jest trochę od czapy, nie wiadomo o co właściwie chodzi jej organizatorom, w dodatku cała scena jest nastawiona na obowiązkowe zabicie Hocha. Co, jeśli rzuty będą korzystne dla graczy, ale niekorzystne dla założeń scenariusza? Co jeśli okaże się, że mimo świetnych wyników na kościach, towarzysz BG ginie tak czy inaczej tylko po to, by MG miał pewność, że będzie mógł puścić smutną muzyczkę i nagranie z dyktafonu? Jest to swoją drogą pomysł interesujący formalnie, ale o ile bardziej wartościowe dla budowania relacji między postaciami byłoby, gdyby świadomie wygłosili mowy pożegnalne… Gracze na 99% będą rozczarowani, gdy w ten sposób odkryją swój brak sprawczości. Autorze, fajnie starasz się budować klimat, ale nawet najlepiej zbudowany klimat nie sprawi sam z siebie, że gracze zaangażują się w sesję. Sprawczość przede wszystkim!

W kolejnych, dość chaotycznych zahaczkach fabularnych pojawia się kilka ciekawych pomysłów (np. końcowy plot twist ze snem), ale autor tak naprawdę nie rozwija żadnego. Szkoda. Widzę tu trochę zmarnowanego potencjału. Z tych propozycji mogłyby wyjść ciekawe scenariusze, ale – no właśnie – sama propozycja to jeszcze nie scenariusz.

 

Witold Krawczyk

WIR SIND DIE JAEGER!

Jungdorf to Attack on Titan przeniesiony do postapokaliptycznego Warhammera. Czytając przygodę słuchałem zapętlonego openingu z anime; polecam to każdemu, kto nie ma alergii na power metal. Czytałem z entuzjazmem, a teraz, choć pierwsze wrażenie minęło, wciąż nie mogę nie lubić Jungdorfu.

Ale – ważna sprawa. Jungdorf to opis świata i szkic kampanii, zawierający pomysły na przygody (z których ze dwa liczą się dla mnie jako pełne scenariusze). Quentin jest konkursem na przygodę. Kiedy ktoś przysyła na Quentina nie przygodę, a setting, musi liczyć się z tym, że nie ma wielkich szans na zwycięstwo. Czy warto startować mimo to, żeby zaszpanować dobrym tekstem? Ja nie mam nic przeciwko temu.

Jungdorf działa na emocje i wyobraźnię. Czuje się stłoczenie w ostatnim mieście świata, czuje się wysoką stawkę i motywację do walki o przetrwanie i odbudowę Imperium. Dobre są ogólne koncepcje (dawne kolegia magii i świątynie to teraz frakcje Jungdorfu, współpracujące lub walczące o władzę; z gry o szczurołapach Warhammer zamienia się w grę o rzucających zaklęcia bohaterach; świat jest tak mały, że profesje nabierają nowego znaczenia – kiedy BG zostanie mistrzem zakonu rycerskiego, to będzie tym mistrzem zakonu, jedynym); równie dobre są szczegóły i drobiazgi (podziemne farmy oświetlane systemem luster; nieśmiertelny elficki czarnoksiężnik, wykorzystujący fabularny potencjał, jaki ma nieśmiertelna rasa szlachetnych i pysznych magów).

Jungdorf jest też dobrze napisany. Od wstępu, który strategicznie powtarza ważne imiona i informacje, żeby zapadły w pamięć i podrzuca pomysły na przygody (ciała poległego bohatera Jungdorfu, walczącego warhammerowym Stormbringerem, nigdy nie odnaleziono); przez krótkie opowiadania, w których ożywają najważniejsze motywy świata; po lekki i przyjemny styl od początku do końca. Postacie są przerysowane w subtelny sposób – podkreślona jest ich wyjątkowość. Scenariusze są spisane elegancko i zwięźle, bez zbędnych szczegółów.

Przy tym scenariusze nie wypadają jednoznacznie pozytywnie. Są nastawione na wywoływanie silnych emocji, z czego bardzo się cieszę; dramaty są skarbem dla wielu graczy, ze mną włącznie, a tegoroczna edycja Quentina serwowała ich raczej mało. Z drugiej strony przygody Jungdorfu dają mało do roboty graczom. Kiedy bohaterowie idą na pierwszy patrol pod dowództwem kompetentnego sierżanta, mogą nic nie robić, kiedy to on rozwiązuje mocne moralne dylematy, a potem tragicznie umiera. Kiedy przenoszą się do wizji Praelfa, MG będzie musiał się starać, żeby Praelf nie zrobił wszystkiego za nich i nie zgarnął chwały.

Dobrze za to wypadają pomysły na przygody, z elementami, które powinny sprawdzić się w grze. Przypadła mi do gustu na przykład prosta i grywalna zagadka w krasnoludzkich tunelach, spodobały mi się pomysły na zwroty akcji mocno trzęsące sytuacją miasta. Elegancko wyszły frakcje, z którymi można do woli walczyć albo sprzymierzać się, które nie są jednoznacznie dobre ani złe (elfy żyjące w zgodzie z Chaosem i walczące z nim wampiry); to jest dobry design.

Jungdorf ma energię i entuzjazm, który dobrze wspominam z własnego grania w Warhammera; do tego świetnie się go czyta. Pojedynczą przygodę, a nie setting, z takim powerem – i do tego z wyborami i liczniejszymi okazjami do interakcji, jak w Zabić księcia tego samego autora – widziałbym jako zwycięzcę Quentina. To jest poziom, który chciałbym widzieć w wydawanych drukiem opisach światów. Może ten komentarz czyta jakiś wydawca? Autor Jungdorfu ma moją rekomendację.

 

Jakub Osiejewski

To bardzo fajny, inspirujący, pełen ciekawej treści i pomysłów mini-setting z pomysłami na przygody. Jako fanowski dodatek oceniałbym go inaczej. Nie jest jednak przygodą RPG, nie muszę zatem go oceniać.

 

Marysia Piątkowska

Autor zaznacza, że to część kampanii. Jeśli tak, to należy docenić ogromne przygotowanie i dbałość o szczegóły. Merytoryczna wiedza jest godna podziwu. Autor niezwykle biegle porusza się w tematyce WH, czuć też inspirację książkami osadzonymi w tym settingu.
Quentin to jednak konkurs na scenariusz jednosesyjny, a nie część kampanii, i jeśli 4/5 scenariusza to opis backstory i historii świata, ciężko mi ocenić samą pracę. Wstęp jest imponujący, ale zbyt długi i zbyt szczegółowy, aby połapać się w nim, przygotowując jedną sesję.
Same opowiadania, choć są bardzo fajnym pomysłem i urozmaiceniem, można by dodać w rozdziale “Extras”, aby MG ewentualnie uzupełnił sobie wiedzę albo lepiej zagłębił się w klimat sesji. Zanim dogrzebię się do docelowego tekstu scenariusza, to juz mam calą historię miasta z roznych perspektyw i z różnych czasów – opisaną w szczegółach. Wydaje mi się, że taki zabieg można zawrzeć w jednym, celnym zdaniu, tak jak w przypadku opisów niektórych miast w Dziedzictwie Sigmara.
Podoba mi się elastyczność przy tworzeniu postaci – fajne opcje łączenia różnych aspektów. To duży plus, zważywszy na różne gusta różnych graczy.
Ciekawy jest też pomysł z dyktafonem i nagraniem pożegnań oraz możliwością wcielenia się w Adalberta. Takie zabiegi sprzyjają wywoływaniu emocji i zdecydowanie uczynią tę sesję zapamiętywalną.
Brakuje mi jednak odwołań w tekście do samej mechaniki – ja wiem, WH rozumie się sam przez się, ale dla niewtajemniczonych warto byłoby zaznaczyć wazne miejsca, w których konkretne testy poszczególnych umiejętności odgrywałyby ważną rolę (np. ‘dla wtajemniczonych – to jest spaczeń’).
Jungdorf to kapitalny wór z pomysłami, z którego można czerpac garściami. Każdy akapit to fajny wątek fabularny. Ale to nie jest przygoda, tylko setting.

 

Rafał Sadowski

★★★★

To nie przygoda, ale cały postapokaliptyczny setting do Warhammera Fantasy. Trudno oceniać go w jednym szeregu z bardziej klasycznie skonstruowanymi przygodami – tu winić należy niejasną konstrukcję Quentina. Niemniej, skoro tekst został dopuszczony, muszę ocenić jego jakość i przydatność. Ciekawa i inspirująca wariacja na temat Starego Świata. Podpowiada jak grać, jakie przygody tworzyć, zawiera mnóstwo zalążków scenariuszy. Rzecz idealna dla fanów Warhammera, którzy mają ochotę na coś innego niż dotychczas, coś, co pozwoli im pobawić się do tej pory nienaruszalnymi elementami staus quo Starego świata. Lubię takie teksty.

 

Janek Sielicki

Forma: czytelny skład i poprawny język (trochę błędów jednak jest, głównie stylistycznych). Teksty fabularyzowane trochę grafomańskie i najgorzej się je czyta, natomiast konkrety np. przygotowanie do gry, jasno i klarownie wszystko wyjaśniają.

Struktura: Nie podobają mi się fabularne wstawki na początku. Ciężko się je czyta i jeszcze trudniej wyciąga informacje przydatne do prowadzenia. Takie opowiadanka działają w dużych podręcznikach, bo potem dostajemy konkrety. Ale dokument zaplanowany jest porządnie, mamy historię, informacje o przygotowaniu do gry, nowe profesje, frakcje i wreszcie zaczynki przygód.

Fabuła: Na początku byłem dobrej myśli. Wreszcie coś ciekawego w Warhammerze, który już dawno mi się przejadł. Idea takiego staroświatowego Gondolinu jest ciekawa, a sam Jungdorf to Stary Świat w pigułce. Niestety. Znowu mamy to samo, co zawsze, tylko wygodniej, bo wszystko w jednym miejscu. Nie byłoby to samo w sobie złe, gdyby nie mójhammerowe praktyki proponowane przez autora. Np. postacie mają być unikalne (4000 pd), ale mają mieć mało PP. A jak zginą (a autor co krok podkreśla, że ma być super niebezpiecznie) to nowa postać ma zacząć z ¾ xp. Albo ma ich uratować super elf (BN).

Niestety, cały ten pokaźny dokument nie jest przygodą, tylko ramami kampanii i to źle napisanymi, bo do niczego konkretnego nie prowadzą. Ot, autor rzuca nam garść pomysłów, które z grubsza sprowadzają się do tego, że MG opisuje, jak coś się dzieje (taka scenka animowana z gier wideo) i potem mamy kilka zdań propozycji, co z tym zrobić. Szkoda, jakby jeden-dwa z tych pomysłów rozwinąć w pełną przygodę, skrócić opisy, wywalić profesje, to bardzo bym się cieszył z takiej zabawy ogranym Warhammerem.

Podsumowanie: Zawód.

 

Michał Smoleń

Gdyby to był konkurs na… setting? Materiał fanowski? Jungdorf prezentowałby poziom jednak poniżej finału. Pomysł jest uroczy i nieźle zrealizowany, łączy umiłowanie systemu z pewną kreatywnością. Może odbieram to z pewnym sentymentem, bo sam popełniłem kilkanaście lat temu analogiczny apokaliptyczny spin na Zapomnianych Krainach z DnD. W każdym razie jest tu sporo dobrych pomysłów, a teksty (z wyłączeniem opowiadań) napisane są nieźle. Sporo w tym wszystkim erpegowego wyczucia i wydaje mi się, że nietrudno byłoby w tym minisettingu poprowadzić udaną minikampanię – np. tą opisaną niejako “na boku” w materiale, aczkolwiek i tutaj pojawiły się typowe WH-owe tropy, takie jak zasady domowe czy przepakowani BN.

Oceniana jako scenariusz, praca traci dodatkowe punkty z oczywistych względów: średnio udane przygody stanowią doczepkę do settingu.

 

Michał Sołtysiak

To kolejny tekst, który ciężko umieścić w kategorii scenariusz do gry RPG, bo tak naprawdę to długaśny opis settingu (300 lat po Burzy Chaosu w Starym Świecie – czyli Warhammer 2ed), gdzie mamy opis miejsca (ostatni bastion ludzkości?) oraz kilka szkiców przygód do rozegrania. Każdy z nich wystarczyłby na całkiem znośny tekst.

To wielka szkoda, że autor nie zwrócił uwagi, że Quentin to jednak konkurs na scenariusz, a nie kampanie, lub wręcz materiał do gry ze szkicami przygód. Gdyby opisał Jungdorf oraz jeden ze swoich pomysłów rozwinął do pełnego scenariusza, uznałbym ten tekst za jeden z godnych finału, a obecna edycja zaowocowała przecież masą dobrych przygód.

Teraz zaś mogę tylko ocenić, że to bardzo ciekawy i dobrze przygotowany materiał do RPG, który mam nadzieję, przyda się wielu osobom, ale nie mogę go ocenić w ramach konkursu zbyt wysoko.

Zaprezentowane zalążki przygód nie są bowiem równie dobre i wiele w nich typowych potknięć, jak MEGA-HIPER-BN Mistrza Gry, albo eksperymenty ze sztampowymi przybyszami z innych rzeczywistości, np. pilota helikoptera itd. Skrótowe ich przedstawienie sprawiło, że autor nie obronił ich, czyniąc je w ten sposób sposób wyjątkowymi i ciekawymi. Czytałem opis ciekawego miejsca i zabrakło mi zdecydowania u autora. Powinien wybrać i doszlifować jeden pomysł.

Niestety nie mogę więc ocenić Jungdorfu jako dobrego scenariusza. Moim zdaniem autor powinien dopracować ten tekst i przemyśleć wiele kwestii, bo wtedy ma szansę stworzyć bardzo ciekawą kampanię do autorskiej wizji Warhammera, w którą chętnie bym zagrał.

Gdzie te Goryle?

Gdzie te goryle? – Szymon Rogoziński

Edycja: 2019

System: Fajerbol, Terra Incognita

Setting: Terra Incognita

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1

 

Opis:

Scenariusz opowiada przede wszystkim o podróży w głąb nieznanego. Na graczy czekają różne przeszkody
ludzie, zwierzęta, bestie, trudne warunki klimatyczne oraz coś co nie zalicza się do żadnej z tych kategorii.
Czy graczom uda się potwierdzić istnienie niezwykle wielkich oraz inteligentnych goryli?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Ten scenariusz nie wymaga długiego komentarza. Zabawny, uroczy oraz oparty o fireballa. Doskonale wpisuje się w nastrój systemu i settingu. W sam raz na zagranie niezobowiązującej sesji przy chłodniejszych płynach i trzaskającym ognisku.

Wydarzenie są całkiem ciekawe, jednak brakuje tutaj jakiejkolwiek głębi (chyba w założeniu nawet nie ma być). Ot, spotkaliście trupia rzesze, uroczych ryboludzi, shoggoty pod miastem goryli. Czyli widowiskowe pocztówki z zwariowanych wakacji na dzikim lądzie, z dozą humoru.

To niestety “jedynie” fajny moduł do systemu na którym jest oparty i zabawna zabawa formą. Chętnie bym w to zagrał, jednak do wygrania Quentina potrzebne byłoby coś bardziej rozwiniętego i spójnego.

 

Piotr Cichy

Scenariusz do Fajerbola! Super! Do tego bardzo sympatyczne mapki. Mają swój urok. Zwięzły tekst, przejrzyste akapity, rozpisani zgodnie z mechaniką przeciwnicy. Pierwsze wrażenie mam bardzo pozytywne. Niestety jak się w to wczytać, to pozostaje niedosyt. Trochę to wszystko za proste, za mało opisane. Owszem, Talenty sugerują, jakich akcji będą próbować napotkane istoty, ale przydałoby się dla każdej sceny dać parę możliwości, jak się potoczy akcja. Rozumiem, że to nie jest gra o głębokich dylematach moralnych, ale niech gracze mają chociaż dylematy, komu stawić czoło, a przed kim uciekać, czy jak wykorzystać otoczenie do pomysłowych akcji. Przykładem dobrze rozpisanej pulpowej historii może być „Rajska laguna” Olka Ryłko z zeszłorocznego Quentina. Warto uczyć się od najlepszych.

Tutaj autor za bardzo poszedł na skróty. Myślę, że efektem może być dosyć kiepska sesja, a przynajmniej ewentualna dobra zabawa nie będzie wynikać z oparcia się na tekście tego scenariusza. Na przykład brak większych sugestii, jak używać organizatora wyprawy Aleksandra Rogoźno, uważam za niewykorzystaną szansę ubarwienia poszczególnych scen przygody.

 

Marek Golonka

Patrząc na nie od sceny do sceny Gdzie te goryle to ciąg kompetentnie opisanych spotkań, w których postaci mogą robić różne rzeczy i mechanika najbardziej prawdopodobnych czynności jest sensownie opisana. Podejrzewam, że grając w ten scenariusz dobrze bym się bawił na poziomie mikro, stawiając czoła kolejnym wyzwaniom na różne kreatywne sposoby.

Fabuła tego sympatycznego ciągu wydarzeń wydaje się pretekstowa, zwłaszcza, że na faktyczne ślady tytułowych goryli postaci wpadają stosunkowo późno. Postać zleceniodawcy, który przydziela im zadanie odszukania naczelnych wydaje się o tyle niepotrzebna, że w Terra Incognita generowanie misji jest częścią tworzenia postaci. Przydział jakiegoś gotowego zadania można by podpiąć pod tę mechanikę, co też sprawiłoby, że bohaterom zależałoby na gorylach a nie na nagrodzie.

Wątek szukania goryli pojawiał się w popkulturze nieraz, jego mocną stroną jest otwartość – postaci mogą mieć wiele pomysłów na to, co właściwie zrobić, gdy już goryle znajdą. Dobrze więc, że finał jest swobodnie opisany. Z drugiej strony szkoda, że sama finałowa scena jest skrótowa, zawartość pojawiającej się w niej i chyba bardzo ważnej księgi została wyjaśniona bardzo pobieżnie. Sprawia to, że do Gdzie te goryle? pasuje zarzut “kończy się, nim się zacznie” – finał niespodziewanie wprowadza nowy, ciekawy wątek, być może kluczowy do zrozumienia cywilizacji goryli, ale nijak go nie rozwija.

Scenariusz oferuje ciąg scen, które można rozstrzygnąć na interesujące sposoby, ale jego wątek główny stanowi słaby pretekst do zajęcia się nimi. Sprowadzająca bohaterów na szlak przygody postać zleceniodawcy wydaje się niepotrzebna i komplikuje coś, co można by prościej rozstrzygnąć w ramach mechaniki gry. Integracja poszczególnych scen z tym wątkiem jest niestety zbyt słaba, by scenariusz mógł przejść do finału.

 

Katarzyna Kraińska

Hm. Przygoda realizująca założenia systemu, ale nie oferująca w zasadzie niczego ciekawego. Gracze idą przed siebie, spotykając po drodze masę losowych (choć przyznam, że czasem całkiem zabawnych) istot. Nie ma tu specjalnie miejsca na jakieś ciekawe decyzje. BG odhaczają kolejne, zupełnie niepowiązane ze sobą przeszkodo-ciekawostki i tak idą, idą, aż dojdą. Działania graczy nie wywierają żadnego wpływu na nic, ewentualnie poza finałem (ale czemu właściwie mieliby się kłócić o książkę wydartą Glutowi z Mrocznej Głębi? Po co im ona?). Chcą znaleźć goryle i je znajdują. Jako żarcik, albo bardzo lekka sesja – może się sprawdzi, nie wiem. Jako “standardowa” sesja – gdy gracze połapią się, że chodzi tylko i wyłącznie o omijanie kolejnych, losowych punktów programu, mogą poczuć się znudzeni. Szczególnie, że najwyraźniej nie mają praktycznie żadnej motywacji, żeby chcieć dotrzeć do finału. Scenariusz, szczególnie dłuższy, powinien mieć jednak jakąś strukturę, albo chociaż jej zalążek.

 

Witold Krawczyk

Gdzie te goryle? to przygoda drogi, a w zasadzie – seria wielu spotkań dziejących się podczas podróży po nieznanym lądzie.

Spotkania są opisane jak należy, czyli skrótowo. Najlepiej, według mnie, wypadają te, w których walka nie jest narzucającym się sposobem działania (jak omijanie ludożerczych nietoperzy uśpionych wśród lian). W innych przydałyby mi się opisy motywacji BN-ów i potworów. Czy Agogwe chcą zabić wszystko, co się rusza? Ponaśmiewać się z czegoś? Nauczyć się języka bohaterów? Czego właściwie chce rzucająca zaklęcia papuga? Niech mieszkańcy obcego lądu nie tylko bronią swojego terytorium – niech o coś im chodzi, niech gracze poczują, że spotkania różnią się od siebie czymś więcej niż gatunkiem napotkanego zwierzaka.

Przy czym zwierzaki są naprawdę różnorodne i oryginalne; w ogóle cała przygoda ma dużo dobrych pomysłów. Świetnie w grze powinna wypaść zapomniana baza nazistów uzbrojonych w granaty w kształcie czaszek, jeszcze lepiej – dogadywanie się z niemymi ryboludźmi.

Poza tym – mi by się przydało więcej okazji do budzenia emocji w graczach. Może kolejne spotkania mogłyby odkrywać części tajemnicy albo zapowiadać, co się stanie w finale? Może tropem bohaterów mogliby iść naziści, jak w Poszukiwaczach zaginionej Arki? Może w finale byłoby miejsce na jakieś duże wyzwanie albo dramatyczny wybór? I przydałaby się korekta.

Ale i tak – jeśli gracze będą współpracować, przy Gorylach wszyscy powinni się dobrze bawić. Równie dobrze można też przeczytać przygodę i użyć jej jako inspiracji – przeszczepić z niej pomysłowe spotkania do innego scenariusza czy innego świata.

 

Jakub Osiejewski

Przede wszystkim gołym okiem widać, że to debiut, i jak na debiut początkującego Mistrza Gry jest bardzo dobry. Unika masy błędów. Nie jest nudny, nie jest pretensjonalny, zapewni masę fajnych spotkań i ciekawych znajdziek. Nie jest „twardzielsko kozaczący”, MG nie jest tu wszechwładnym bogiem.

Co warto poprawić?

Przede wszystkim, ten scenariusz ma kiepską historię – idziemy do miejsca X by je badać, po drodze dzieją się przypadkowe rzeczy. Pierwsza część scenariusza to coś, jak tabelka spotkań losowych, masa założeń, że BG wpadną na jakieś dzikie zwierzę (rozumiem, że Terra Incognita to niesamowity ląd, ale zwierzęta niemal nigdy nie atakują ludzi). Papuga-czarownik bardzo mi się spodobała.

Dalej, fajnym motywem przy opowiadaniu historii są elementy powracające. Tutaj, może poza mieczem i Trupią Rzeszą, każde spotkanie istnieje osobno. Może gdyby wątek Rzeszy powracał, może gdyby Rzesza dotarła do miasta goryli, ta przygoda byłaby ciekawsza.

Sam pomysł na miasto dziesięciometrowych goryli jest całkiem git majonez, tylko niestety w finale przeciwnik „blob” pojawia się znikąd, jego pokonanie nie pomaga bohaterom za bardzo (mają wiedzę o gorylach, po co im książka!). No i epilog potraktowany po macoszemu. Warto też poznać pojęcie „stawki” – co bohaterowie i ich przeciwnicy mogą stracić w konflikcie? Co mogą zyskać?

Naprawdę dużo tu sympatycznych motywów, fajnych dla zaczynających przygodę z RPG. Ale trzebaby nad tą przygodą sporo pracować, by była naprawdę profesjonalna.

 

Marysia Piątkowska

Kolejny scenariusz wymagający redakcji językowej, zarówno pod wględem gramatycznym, jak i stylistycznym.

Fajnie poukładana chronologia wydarzeń, aczkolwiek natłok informacyjny i sama ‘zawartość’ fabularna nieco chaotyczna i może przytłaczać. Doprecyzowana mechanika, dobrze przygotowani przeciwnicy, rozpisane talenty, także te dodatkowe – widać dużą dbałośc o szczegóły w tej kwestii, co bardzo dobrze może się przekładać na rozgrywkę.

Brakuje mi jednak trzonu samego scenariusza: informacji o bohaterach graczy, zarysu fabuły i konfliktu, sama postać Aleksandra moim zdaniem nie jest do końca wykorzystana, a ma potencjał. Gdyby nieco więcej tekstu poświęcić stronie fabularnej, ten scenariusz na pewno by zyskał. Póki co to sesja drogi, od punktu do punktu bez widocznego ‘hooka’, na który zwróciłabym uwagę.

Struktura i powtarzalność scen mogą nużyć.

Finał nie, ale nie jest to zły tekst.

 

Rafał Sadowski

★★★

Bardzo charakterystyczna przygoda do bardzo specyficznej gry. Poprawna i działająca pod każdym względem, do tego dość czytelnie złożona. Niestety, poprawność może okazać się niewystarczająca na Quentina… Ale cieszę się, że autor lub autorka sięgnął po klasyczną, przygodową tematykę, tak mało popularną w Polsce. Wielki plus za tradycyjnie wykonane, zgrabne handouty.

 

Janek Sielicki

Forma: czytelny skład, śródtytuły. Niestety, sporo błędów językowych i interpunkcyjnych oraz zdań jak np. „Mało to mówi, ale nie ma co tu więcej opisywać”. Takie osobiste wtręty dobre są na blogu, ale w przygodzie bardzo przeszkadzają w odbiorze treści. Bardzo duży plus za mapki ze ścieżką przez przygodę (dodają też pulpowego klimatu) oraz handouty.

Struktura: świetny wstęp, wyjaśnione dla kogo, ile czasu zajmie sesja itp. Niestety, brak podsumowania lub streszczenia scenariusza. Choć sama uwaga o skali udziału Rogoźny w scenariuszu jest cenna, to trochę niewykorzystana okazja na zrobienie czegoś ciekawego z tą postacią. Dobrze, że przy scenach są odnośniki do innych (powiązanych) scen – to przydatne dla MG.

Fabuła: Na plus ściągająca dinozaury papuga – jedyna rzecz, która naprawdę mnie zainteresowała. Generalnie jest to wyprawa w Nieznane, eksploracja tajemniczej krainy. To jest fajne, tak samo jak poszczególne spotkania. Ale brakuje motywacji dla drużyny. Jakby jeden z graczy obrał rolę Rogoźny albo ten miał jakiś specjalny powód poszukiwania goryli, zrobiłoby się o wiele ciekawiej. W finale nie ma napięcia: „okej, faktycznie są te goryle. Wracamy?”. Można było pociągnąć klasycznie wątek złej Rzeszy, która chce wykorzystać goryle na swoje potrzeby, albo goryle SĄ wojskami Rzeszy i nie wiedzą, że wojna się skończyła.

Podsumowanie: Tak jak jest, raczej bym nie prowadził. Eksploracja dziczy zawsze jest fajna, zwłaszcza w takim pulpowym świecie, ale sama w sobie, bez jasnej stawki, szybko może się znudzić.

 

Michał Smoleń

Przygoda to ciąg dziwacznych, czasem kreatywnych, częściej nie, scenek w dżungli, zlepionych pretekstową fabułą, która zawodzi zarówno na etapie wstępnego zaangażowania bohaterów, jak i zakończenia. Można docenić pewną brawurę i bezpretensjonalność, kilka niezłych pomysłów na spotkania, ale jako przygoda to się niespecjalnie broni.

 

Michał Sołtysiak

Pulpowe scenariusze często padają ofiarą podejścia „będzie wyprawa w Nieznane, będą naziści, potwory i będzie to na pewno fajne”. O ile sprawdzało się to w dekady temu, to dziś potrzebne jest coś więcej, na przykład scenariusz z konkluzją. Nie można oprzeć scenariusza na rzekomych samograjach, bez zastanowienia się, że jak był początek, a potem mamy masę motywów pulpowych, to musi być też finał godny przygody. Tutaj tego nie ma. Niestety.

Bohaterowie wynajęci przez jak ekscentrycznego naukowca ruszają w prawdziwe Nieznane, gdzie są dinozaury, czarodziejskie papugi, krewni King Konga z własnym miastem, dopasowanym do ich skali i naziści, bo bez nazistów pulpowa fabuła nie może się obyć. Drużyna wędruje, odkrywa, ucieka, strzela i potem jest finał, który nie wzbudza żadnych emocji, ot znaleźli miejsce gdzie chcieli się dostać, znaleźli księgę której szukali i koniec.

Czasem mam wrażenie, że autorzy pulpowych scenariuszy nie umieją znaleźć równowagi w brawurze i rozmachu swoich pomysłów, a za mało patrzą na kwestie emocjonalne, żeby gracze chcieli się zaangażować i czuli wyzwanie.

Od razu pomyślałem sobie o współczesnych filmach: masa CGI ale mało rzetelnej roboty z połączeniem wątków, stopniowaniem napięcia, zapełnianiem dziur fabularnych, żeby akcja toczyła się szybko ale jednocześnie nie była zbyt przeładowana. Tu też mamy epizody z efektami, które nie łączą się w nic więcej, niż podróż w nieznane. Tylko tyle.

Autor chyba też zapomniał, że liczy się też plastyczność bohaterów (w tym wypadku BN-ów, bo za graczy przecież MG nie odpowiada), którzy nie powinni być pretekstowi, a nadanie najważniejszym z nich choć odrobiny osobowości bardzo pomaga. Tutaj BN po prostu są, ale żaden nie zapada w pamięć.

Podsumowując, jest to tekst, który być może w kinie dobrze wyglądał, ale raczej byłaby to zasługa speców od efektów, a nie scenariusza. O literówkach nie wspomnę, jednak szkoda, że praca nie otrzymała lepszej korekty.

Nasi Nauczyciele

II Wyróżnienie

Nasi Nauczyciele. Wspólnota Bridal Falls – Aleksandra Sontowska

Edycja: 2019

System: Dogs in the Vineyard

Setting: Dogs in the Vineyard

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: nie

Liczba graczy: 1-3

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-3

 

Opis:

Jest już noc, kiedy wreszcie na tle nieba rysuje się jasny budynek Świątyni Psów górujący nad Bridal Falls. Po kilku miesiącach służby jest to jak powrót do domu.

Nagle powietrze przecina huk wystrzału, zaraz drugi – i krzyk bólu. W mroku niemal tratujecie wykrwawiającego się brata Korneliusa, Opiekuna Świątyni. W oddali dostrzegacie dwoje dziewcząt w nocnych koszulach, które znikają między skałami niczym duchy.

Co robicie?

(za opisem autorki)

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Czytelny scenariusz z streszczeniem. Estetycznie i jeśli chodzi wygodę korzystana na plus. Godna zauważenia i docenienia jest sprawność z jaką autorka podaje porady dotyczące prowadzenia. Natomiast jeśli chodzi o fabułę, to kolejna przygoda “grająca lokacjami i Bnami”.

Mamy więc trochę postaci, lokację no i dramę. Jest też wątek główny: “nauczyciele są grzeszni, poradźcie sobie psy”. Tak naprawde jeśli chodzi o sceny, to mamy jedynie scenę rozpoczynającą. Oczywiście, zrozumiałe jest że w tym systemie właściwie tak to powinno wyglądać, jest to jedna z tych mechanik gdzie scenariusz jest właściwie niepotrzebny, ale czy takie radykalne odcięcie się od scenariusza jest właściwe konkursowi na nomen omen scenariusz?

Jeśli z braku innych jako główny element mam natomiast oceniać Bnów to niestety są jednowymiarowi, a konflikt między hierarchią a prawością nie jest nawet iluzoryczny*. Nie jest to oczywista wada scenariusza, raczej jego cecha – moim zdaniem jednak “nauczyciele” wiele by zyskali na mniej tendencyjnym przedstawieniu konfliktu i wyboru moralnego. Tak, mamy bardziej odegranie zaplanowanej reakcji, a nie prawdziwe decyzję.

Nie rozumiem też formy umieszczenia wątku głównego w “samej siedzibie głównej”. Jak na stolice okazuję się ona bardzo prowincjonalna, a jeśli grać według założeń doktryny, sprawa powinna po prostu trafić do osądu innych starszych (których okazuję się nie bardzo gdziekolwiek widać). Oczywiście – umieszczenie wszystkiego w samym centrum to właściwy motyw, jednak skoro takie było założenie, dlaczego nie wykorzystać tego w pełni?

Być może “Nauczyciele” trafią do finału, choć konkurencję mają trudną. Przy odrobinie przeróbek czy też dla odpowiedniej drużyny mogą się też stać schematem dla naprawdę emocjonującej sesji, niestety wiele osób mogą odrzucić.

* Rozumiem rozliczenie z religijnym i fundamentalistycznym porządkiem, ale jest tu coś antypatycznego w tej przygodzie nad czym myślałem i dyskutowałem długo (do tego stopnia że przeczytałem jeszcze raz Dogsy by sprawdzić co mi nie gra) i dopiero Witek z kapituły uświadomił mi co mam na myśli. W tej iteracji dogsów “nie ma Pana Życia, jest tylko Diabeł”. Postaci niezależne składają się głównie z występku i o ile jest to jak najbardziej zgodne z systemem(nakręcają dramę a BG obnażają grzechy), to pomija to (poza pustą deklaracją “spraw by byli ludzcy”) aspekt sympatii, nadziei i wielowymiarowości postaci. Jest tu konflikt pomiędzy wiernością doktrynie a własną prawością, nie ma opcji na zrozumienie czy wybaczenie grzesznikom.  Słowem, psy w tym scenariuszu mają dwie opcje: mogą wpaść i z obrzydzeniem puścić wszystko z dymem(metaforycznie lub też dosłownie), lub zostać hipokrytami (zgodnie z podręcznikiem przekazać problem innym starszym) – przynajmniej jeśli przedstawić graczom wszystko tak jak autorka to nam przedstawia. Nie odgrywamy tutaj postaci zanurzonych w świecie gdzie ich idee mają sens, a raczej bawimy się w rewizję nadużyć z punktu widzenia człowieka współczesnego. Jest to bardzo nie moje RPG.

 

Piotr Cichy

Porządna, solidna przygoda do Dogsów. Króciutkie, ale w sumie czego chcieć tu więcej? Są tu emocje, trudne wybory, plastyczne sceny. Mechanika w pełni wykorzystana. Widać spore doświadczenie autorki w prowadzeniu Psów w winnicy, do tego dobrze przełożone tutaj na materiał do wykorzystania przez innego Mistrza Gry. Chętnie bym zobaczył trochę więcej rozpisek potencjalnych scen i więcej szczegółów w każdej z nich, ale obecna forma jest przydatna do poprowadzenia tego w praktyce. W krótszym tekście łatwiej znaleźć potrzebne informacje.

W porównaniu z innymi najlepszymi scenariuszami w tym konkursie problemem staje się wybrany system i forma przygód do niego. Nie ma w tej pracy w zasadzie nic nowatorskiego. Jest bardzo dobre wykorzystanie szablonu zaproponowanego przez Vincenta Bakera. Świetnie dobrany grzech (niestety wciąż aktualny), sprawnie rozpisane role, zależności między postaciami, mechanika. Sesja na podstawie tego może być bardzo satysfakcjonująca, ale raczej nie będzie niczym przełomowym dla graczy i prowadzącego, czymś co by później często wspominali.

 

Marek Golonka

Dogs in the Vineyard zawierają dużo ciekawych porad co do tego, jak przygotować sesję dla graczy – stworzyć miasto, ustawić główny konflikt i wypełnić je ciekawymi Postaciami Niezależnymi. Przesłanie na Quentina pracy, która wypełnia ten podręcznikowy schemat ciekawą treścią i w niektórych miejscach go przekracza, to nowatorskie zamierzenie.

Nasi Nauczyciele rzucają postaci bardzo szybko i bardzo głęboko w poważny i doniosły konflikt. “Nienawiść i morderstwo” to ostatni punkt w schemacie rozwoju kłopotów w Psach w Winnicy, a więc Bohaterowie Graczy przybywają na scenę wydarzeń w kulminacyjnym momencie. Choć wiele zdążyło już się wydarzyć, od początku mają duże możliwości działania – łącznie z uratowaniem potencjalnej ofiary morderstwa. Gdy zaś ją uratują (albo nie), czeka ich osądzenie ogromnego, skomplikowanego i bardzo drażliwego problemu. Stawki są ogromne dzięki samej konfiguracji między Postaciami Niezależnymi – w erotyczno-doktrynalno-morderczą sieć zamieszane są potężne i wpływowe postaci. Jakby tego było mało scenariusz radzi, by dodatkowo wzmocnić oddziaływanie historii, czyniąc z tych ważnych PNów rodzinę i bliskich postaci. Nie wspominając już o tym, że zgodnie z tytułem są oni ich nauczycielami…

Podoba mi się ten bardzo mocny, niemający dobrego rozwiązania konflikt. Z kolei rozpoczęcie od próby morderstwa robi wrażenie, ale też budzi wątpliwości. To niewątpliwie będzie mocna scena, dzięki której emocje przy stole od początku będą na bardzo wysokim poziomie. Zastanawiam się jednak, czy jednocześnie nie sprawi to, że ogromny potencjał scenariusza szybko się wyczerpie – była próba zabójstwa, jest kryzys, jest jasne, że trzeba szybko rozsądzić tę okropną sprawę. Autorka radzi zresztą, by Postaci Niezależne nie kryły swoich motywów i przemyśleń, Nasi Nauczyciele wydają się więc historią, którą da się rozstrzygnąć stosunkowo szybko – nietrudno wyobrazić sobie sesję trwającą godzinę czy dwie zamiast obiecywanych w tekście 6-8. Nawet w tym “szybkim” wariancie nie zabraknie oczywiście emocjonujących scen, ale być może scenariuszowi przydałby się “bezpiecznik” w postaci dodatkowych wątków sprawiających, że na pewno nie skończy się bardzo szybko.

Ideę pisania przygody do Psów w Winnicy można krytykować za to, że praca staje się przez to mniej nowatorska, bo tylko realizuje gotowy szablon. Nasi Nauczyciele poza klasycznymi elementami opisu miasteczka w “Dogsach” zawierają też jednak dodatkowe elementy, które czynią z nich wymagający improwizacji, ale zasadniczo kompletny scenariusz. Propozycje przykładowych scen są dobrym pomysłem – na każdej sesji zapewne przyda się co najmniej jedna z nich, a sam fakt tego, że są, jaśniej nakreśla wizję autorki co do nastroju i tempa gry.

Być może jeszcze cenniejsze są uwagi reżyserskie. W grach takich, jak Psy w Winnicy czy Świat Apokalipsy Bakera ogólna konwencja jest bardzo jasno określona, ale wprowadzenie jej w grach o różnej fabule wymaga różnych zabiegów. W szczególności deklaracja, że to nie jest śledztwo, jest bardzo mocna i wyraźnie ustawia rolę Psów w historii. Jak pisałem wyżej nie jestem pewien, czy więcej elementów śledztwa by się nie przydało – ale nawet, gdy mam wątpliwości co do decyzji projektowych, szanuję umiejętność jasnego ich wyrażania.

Nasi Nauczyciele to więc śmiały projekt pójścia za sztywną, podręcznikową strukturą materiału na sesję Psów w Winnicy i rozwinięcia jej w coś autorskiego, a przy tym bardzo przydatnego dla prowadzącego. Udaje mu się wypełnić tę strukturę dużymi stawkami i dużymi emocjami oraz uzupełnić ją o adekwatne pomysły na gotowe sceny i świetne wskazówki reżyserskie. Choć mam lekki problem z tym, że ta historia chyba może się skończyć za szybko, wciąż oceniam ją bardzo pozytywnie. Uważam też, że każdy autor nieliniowych, otwartych czy sandboxowych scenariuszy może się z niej dużo nauczyć o doradzaniu prowadzącemu bez sterowania wydarzeniami na sesji.

 

Katarzyna Kraińska

Nieco trudno jest oceniać scenariusz do takiej gry, jak „Psy w winnicy”, jako że nie można mówić tu o scenariuszu jako takim, a raczej o zarysowaniu sytuacji, na której mistrz gry i gracze na dobrą sprawę zaimprowizują przebieg wydarzeń. Jeśli patrzeć na test pod takim właśnie kątem, jest to praca bardzo udana. Bohaterowie niezależni są pełnokrwiści, a zarazem wcale nietrudni do ogarnięcia i zapamiętania. Świetnie, że MG będzie wiedział jak postąpią, jeśli gracze nie będą chcieli lub mogli im przeszkodzić. Zgodnie z założeniami systemu (ale przecież i gier RPG jako takich), fabuła może się potoczyć różnymi torami, gracze mają ogromne pole do popisu. Na pochwałę zasługują także ostrzeżenia przed tematami tabu, zachęta do przerwania gry, jeśli ktoś poczuje się źle podczas sesji i wskazówki reżyserskie (szczególnie ta o budowaniu atmosfery za pomocą prostych, codziennych sprzętów, które mogą służyć jako broń. Brawo!).

Największym jednak plusem tej pracy jest dla mnie fantastycznie dobra motywacja BG, czego zabrakło mi w wielu innych tekstach tej edycji. To jest „scenariusz” (cudzysłów z powodów opisanych w pierwszym zdaniu tego komentarza) napisany w taki sposób, by BG nie byli przypadkowymi przechodniami, ale głęboko zaangażowanymi aktorami na scenie konfliktu – nie dość, że wracają do miejsca, w którym się wychowywali, w którym znają większość osób, to w dodatku należy powiązać ich z ważnymi npcami np. więzami krwi, co dodatkowo zwiększa zaangażowanie graczy. Ba, autorka sugeruje wręcz, że można „obsadzić” ich w rolach tychże ważnych npców! Dzięki takim zabiegom mistrz gry może mieć pewność, że gracze naprawdę staną się głównymi bohaterami historii.

 

Witold Krawczyk

Sesja na podstawie Naszych nauczycieli powinna być emocjonująca i w pełni oparta na decyzjach graczy, a sam tekst przygody jest krótki i czytelny. No ale – tak działa schemat przygód do Psów w winnicy. Jest miasto rozdarte tragedią, są osobiste wątki i jest sąd, którego mają dokonać bohaterowie. To schemat-samograj. Po dłuższym namyśle doszedłem do wniosku, że samo trzymanie się schematu, nawet bardzo dobrego, nie powinno wystarczyć, żeby dostać się do finału tegorocznego Quentina.

W Nauczycielach jest jednak coś więcej – inaczej niż w typowej przygodzie do Psów, zło zalęgło się w samym sercu religii bohaterów. Psy do tej pory stawały po stronie Starszych i Króla Życia – teraz będą musiały stanąć po stronie Króla Życia przeciw Starszemu. Do tej pory były sługami hierarchii, od teraz – służą tylko Bogu i sobie samym. To materiał na mocny finał kampanii czy sezonu.

(Wydaje mi się, że najlepsze przygody nadające się do włączenia do istniejących kampanii mają potencjał do potrząśnięcia całą kampanią, wywrócenia jej do góry nogami. Tak jest w Nauczycielach, tak było rok temu w Siewcy zarazy Jakuba Jaworskiego.)

Dobrych pomysłów jest więcej: uwikłana w seks-herezję nowicjuszka chce, żeby BG został jej kochankiem; niewinna osoba chce wziąć na siebie winę; detale heretyckiej ceremonii są mocne; lista imion – przydatna.

A ja chciałbym jeszcze więcej. Może bardziej zniuansowanej albo barwniejszej psychologii; w Naszych nauczycielach BN-i wydają się odrobinę zbyt skorzy do mordu. Brakowało mi dających się lubić postaci pozytywnych (chociaż siostra Rebeka jest całkiem pozytywna), z drugiej strony – pójście w stronę jeszcze mocniejszego zła i nihilizmu też mogłoby się sprawdzić (choć inna sprawa, że to duży atut, że zło w Nauczycielach nie jest przegięte ani karykaturalne).

To tyle, jeśli chodzi o moje gdybanie. Ostatecznie Nasi nauczyciele przegrywają u mnie z Czystą kartą i Odkupieniem nie przez jakiekolwiek wady, tylko przez to, że Czysta i Odkupienie zaimponowały mi bardziej. Jeśli ktoś lubi Psy w winnicy, nie widzę powodu, żeby nie poprowadził Nauczycieli.

 

Jakub Osiejewski

Jeśli w ogóle istnieje coś takiego, jak ponadprzeciętna przygoda do DitV, to chyba mamy z nią do czynienia. Samo istnienie przygód do Psów jest trochę zaskakujące, rozumiałem Psy jako delikatną religijno-etyczną trollerkę, im dłużej trwa kampania tym bardziej problemy i grzechy dostosowane są najpierw do postaci, potem do graczy. Samo więc napisanie scenariusza ogólnego, nie kierowanego do żadnej drużyny jest ciekawym pomysłem.

Zaczyna się sympatycznie, od mocnego pierdolnięcia, potem Psy eksplorują więzi. Wszystko wzorcowo i idealnie według porad z podręcznika, kilka sympatycznych pomysłów, czy to na czytanki, trzy cechy BNa (hej, sam tak robię) czy kości wpływu demonów.

To wzorcowy scenariusz do PwW – tylko że no cóż, sam podręcznik pomaga w generowaniu takich historii, być może doświadczony MG stworzyłby podobną przygodę sam. Ale znów, czy mam prawo dezawuować autorkę za to, że jest doświadczoną MG?

No bo też nie mogę przygodzie zarzucić nieoryginalności, dzieje się w Bridal Falls, czyli stolicy Wiernych, grzesznikiem jest jeden z przywódców Wiary, stawką jest w ogóle zmiana doktryny religii, wokół której wszystko się kręci. No może nie jest “nowatorska” cokolwiek by to nie znaczyło, ale czy znaczy to, że przygoda gdzie zamiast mormonów w Deseret są gadające koty w kosmosie jest lepsza?

“Podręcznikowość” widać też trochę w przypisywaniu startowych relacji, koniecznie bracia i siostry w wierze mają mieć relacje rodzinne. Tylko że w tym przypadku co najmniej trzy osoby to, jak wskazuje tytuł, nauczyciele Psów, niekoniecznie trzeba włączać ich do rodziny. Oczywiście autorka jak zwykle o tym pamiętała i zaleca włączenie postaci do konfliktów inicjacyjnych (co swoją drogą znacznie bardziej zabarwi relacje BG-BN).

Gdyby ten scenariusz wygrał, na nagrodę zasługiwałby w równej mierze co autorka sam Vincent Baker, jego największą zaletą jest to, że jest do Psów w Winnicy. No, ale czy jest to wada? Czy chciałbym więcej takich scenariuszy w Polsce – raczej tak, ale to znaczy tylko, że chciałbym, by ludzie grali w Psy w Winnicy.

 

Marysia Piątkowska

Ciężko mi ocenić ten scenariusz. Porusza trudne i kontrowersyjne tematy, które niekoniecznie trafią w gusta większości graczy oraz mocno zależy on od systemu, do którego został napisany.
Oczywiście doceniam informacje o tabu i wzmiankę na początku, że komfort graczy jest najważniejszy.
To solidna przygoda sporządzona według wytycznych systemu Bakera. Jedno miejsce, a w nim cała akcja. Ciężko tu się pomylić. Specyfika tego systemu może wybaczyć dużo uogólnień czy niejasności. Scenariusz jest bardzo dobrze skonstruowany pod wzgledem prowadzenia i przygotowania, choć podejrzewam, że można tu dużo więcej ugrać, jeśli tylko rozwinąć założenia systemu.
Konflikt jest prosty, ale bardzo wiarygodny, bo opiera się przede wszystkim na aspekcie “primal” wedle kryterium scenarzysty B. Snydera. Miłość, moralność, zazdrość.
Propozycja Bohaterów Graczy i ich relacje oraz związek z fabułą – krótkie, zwięzłe, logiczne i uwiarygadniające ich motywacje.
Bardzo podoba mi się wrzucenie BG od razu w akcję, bez zbędnej ‘gry wstępnej’. Mechanika w pełni funkcjonuje, scenariusz daje dużą dozę elastyczności – niby zakłada ze np. Kornelius ma zostać uratowany, ale autorka od razu posługuje się przykładem z sesji i sugeruje inne możliwe rozwiązanie.
Generalnie scenariusz mocno zachęca do interaktywności i budowy historii i świata wspólnie, co jest ogromnym plusem. Emocje i relacje z NPCami sa na pierwszym planie, co z pewnością może sprzyjać odgrywaniu postaci i tworzeniu zapamiętywalnych scen.
Trochę brakuje mi zaplecza dla siostry Hester, która chce zabić tak po prostu? Ale w tym scenariuszu wydaje mi się, że można to wybaczyć.
Doceniam tez ukryte smaczki – siostra FIDELIA i PERSISTENCE 😉
Nie powiem, ze przygoda zaskoczyła mnie czymś szczególnym. Konflikt moralny sam w sobie jest trudny i ciekawy zarazem, a oparte na nim przygody mogą więc być bardzo ‘grywalne’ i emocjonujące.
Strukturalnie i językowo tekst jest bardzo klarowny i logiczny. Warsztatowo zasługuje na finał, ale tematyka nie wszystkim może pasować.
W quentinie zdarzały się przypadki ‘toksyczności’, która szeroko była dyskutowana – moim zdaniem ten scenariusz – ze względu na podjętą tematykę nadużyć seksualnych (mimo, że celem graczy jest obnażenie i zapobiegnięcie tychże praktyk) może też być tak odbierany.

 

Rafał Sadowski

★★★

Dogs in the Vineyard to dziwny system. Założenie, że gracze wciealają się w członków wspólnoty religijnej o bardzo złożonej strukturze, w dodatku takiej, która istnieje współcześnie i boryka się z wieloma oskarżeniami o nadużycia (a w wielu krajach uznana jest po prostu za niebezpieczną sektę) wzbudza we mnie niesmak, który utrudnia mi obiektywne spojrzenie na scenariusz. W dodatku jest to scenariusz traktujący o seksualnych ekscesach w bardzo powściągliwej, religijnej społeczności. Ostatecznie stwierdzam, że, w obojętnie jakim systemie, nie lubię przygód o mizoginii, nadużyciach seksualnych i innych wyjątkowo nieprzyjemnych sytuacjach. Uważam, że RPG to towarzyska zabawa, nie miejsce na traumatyczne psychodramy. Zabawy w tym scenariuszu jest mało a taki czysty, towarzyski “fun” zdaje się być nie na miejscu wobec poruszanych zagadnień. Ostatecznie stajemy naprzeciw przygody, w której gracze i ich postacie niejako zmuszone są cierpieć niesmak i nieme oburzenie. A ja nie lubię grać w gry, które mają sprawiać mi przykrość zamiast frajdy. Niemniej, poza tematyką, scenariusz jest zupełnie poprawny, satysfakcjonujący i bardzo profesjonalnie napisany. Pod względem technicznym autorka wymiata, i jeżeli nie zgadza się z moją opinią co do warstwy merytorycznej, niech wyniesie z tego komentarza choćby tyle: to jest bardzo profesjonalnie napisany scenariusz.

 

Janek Sielicki

Forma: Ładnie złożone i napisane, ozdobione zdjęciami z epoki i właściwie gotowe do wydania. Warsztatowo znakomite.

Struktura: Bardzo czytelnie i jasno rozpisane przygotowanie, tło, grzechy, postacie i przykładowe sytuacje. Ważniejsze informacje wzięte w ramki. Bardzo profesjonalnie, no i dobrze się to czyta. Jak przystało na gotową przygodę, mamy też wystarczająco dużo informacji dt. mechaniki gry, by się nie napracować przed prowadzeniem.

Fabuła: Jest to przygoda miejsca, która jak to w tym systemie startuje wg. założeń MG a potem toczy się tak, jak gracze chcą. Tu ważny jest związek z Ezekielem i autorka słusznie podkreśla jego znaczenie. Jednak czy jest to historia zajmująca? Mnie nie urzekła i bardzo dużo zależy tu od danej grupy i ich postaci. Może to być trudne, bo powiedzenie komuś: „to twój nauczyciel, wszystkiego cię nauczył, a teraz patrz, co się z nim dzieje” może zadziałać w jednej grupie, bo gracz to odegra, a w innej nie do końca, bo takie relacje lepiej budować na żywo albo np. Flashbackami. Może dobrze się sprawdzić jako finał kampani, jako jednostrzał testują dogsy, może się nie udać.

Podsumowanie: Nie przepadam za takimi grami, ale jest tu potencjał na fajną sesję, albo finał kampanii – jako jednostrzał może działać słabiej. Jednak abstrahując od moich preferencji, mamy tu bardzo dobrze zaprezentowaną przygodę, którą faktycznie można wziąć, przeczytać i poprowadzić.

 

Michał Smoleń

Cieszę się, że ta niestandardowa przygoda przebiła się do finału. Zakreślone konflikty wejściowe mają duży potencjał, a pomysły na sceny mogą zaprowadzić drużynę w nieoczywiste, interesujące sytuacje. Praca oczywiście stawia Quentinowi pewne wyzwanie: format jest ściśle “ortodoksyjny” z punktu widzenia systemu, natomiast odróżnia się od bardziej dookreślonych, klasycznych quentinowych przygód. Czy to jednak źle? Oceniając tę pracę w porównaniu do innych, poszukuję atutów w zakresie grywalności, emocji, sprawności podania – i znajduję tę pracę może nie wybitną, ale z pewnością dobrą, która może rezonować z problemami współczesności. Dodatkowym plusem są wskazówki dotyczące prowadzenia: autorzy i autorki w Quentinie nie powinni obawiać się “odsłaniania kart” i jasnego wskazywania, o jaki efekt im chodzi – osoby wykorzystujące te scenariusze mogą na tym tylko skorzystać.

 

Michał Sołtysiak

Wykorzystanie mechaniki Psów w Winnicy (Dogs in the Vineyard) Vincenta Bakera niesie za sobą pewną pułapkę. Gry oparte na tym pomyśle często ograniczają fabułę, co sprawia, że pisząc przygody do tego systemu, łatwo popaść w stereotypowość. W przypadku Naszych Nauczycieli zastanawiałem się od razu, czy autorce uda się odejść do klasycznego dla Psów w Winnicy motywu, że nasi „inkwizytorzy” znowu znajdują grzech pośród własnego stada i walcząc z nim, odkryją wewnętrzne, postępujące zepsucie ludzi, którzy ich otaczają. Ot znowu, wszyscy w tajemnicy są niedoskonali, a celem całej intrygi jest de facto zniszczenie zasłony hipokryzji.

Moim zdaniem to się nie udało i scenariusz można oceniać jako po prostu dobry tekst do systemu, gdzie większość motywów nie jest pomysłem autora, bo ciężko wyjść poza utarte tory gry. Tym samym współautorem jest Baker, a autorka tylko wykonała świetną robotę, tworząc kolejną sprawę dotycząca „zepsucia ukrytego w sercu społeczności”. Nie znalazłem tutaj zaskakujących rozwiązań fabularnych, nie udało mi się dostrzec czegoś, co by pokazało ten system w innym świetle. Są trudne wybory i decyzje, ale główny motyw jest niezmienny i taki sam, jak we wszystkich pomysłach z podręcznika podstawowego.

Sesja pewnie będzie udana i jako jednostrzał może sprawić frajdę graczom. Jednak Nasi Nauczyciele ocenianie jako twórcze wykorzystanie Psów w Winnicy zawodzi, bo kompletnie niczym nie zaskakuje, jeśli ktoś grał w ten system więcej niż kilka sesji.

Za jakość spisania i warsztat autorki należą się brawa, ale wyjątkowości tutaj niestety nie znalazłem. Szkoda, bo wtedy na pewno byłby finał.

Taniec Motyli

Taniec Motyli – Tymoteusz Czyż

Statystyki, mapa i tekst scenariusza w formatach .doc i .docx

Edycja: 2019

System: D&D 5e

Setting: dowolny / autorski

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4-5 postaci na 5-6 poziomie

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

 

Opis:

Bohaterowie graczy (BG) przypadkiem (albo też nie) trafili na moment kulminacyjny wieloletniej historii i los sprawił, że będą siłą, która przeważy szalę na jedną ze stron. (…) Główny fabularny konflikt przebiega na linii osądu starszego pokolenia mieszkańców wioski Motyla.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie to mnóstwo tekstu który niespecjalnie wypełniony jest treścią oraz szalone poziomy bohaterów niezależnych które nie dają mi spokoju*. Mamy tutaj spis treści i opis scenariusza co należy pochwalić, szkoda tylko że zabrakło czytelności i konkretniej podanych informacji (jest to generalnie zmorą tekstu).

Po przeczytaniu tekstu mam silne wrażenie że o ile autorowi nie zabrakło pomysłów, to zdecydowanie marnuje je przez brak umiaru i warsztatu. Tak, scenariusz ma mnóstwo do zaoferowania – poprawiony i poprowadzony umiejętnie może dać szansę na solidną przygodę.

Czego tu nie ma. Walki z Red Capami (zdecydowanie jeden z moich ulubionych potworów piątej edycji) za nagrodę 10 elektrum (sic!), miłosne wielokąty z boginią która łamie serca, zbrodnie z przeszłości i próby odkupienia czy polityczne machinacje. Wszystko to w generalnie całkiem sensownej estetycę (mam silne wrażenie podobieństwa do Baldurs Gate 2 w lokacjach pozamiejskich – i jest to bardzo pozytywne skojarzenie)

Szkoda, że by to przeprowadzić wymagałoby tyle pracy by wszystko to ogarnąć i miejscami naprostować, że zwyczajnie nie warto. Gdyby scenariusz zredagować, odchudzić, umiejętnie skrystalizować do esencji tego co w nim najlepsze, mielibyśmy ciekawą opowieść która pasuję do D&D (mimo potknięcia z poziomami Bnów). Jednak byłoby to więcej pracy niż napisanie podobnej przygody na tych motywach od nowa.

Scenariusz tego typu mógłby spokojnie trafić do finału. Szkoda że zabrakło dopracowania – liczę że autor następnym razem dopracuję czytelność swojego dzieła.

* Aby mieć pewność sprawdziłem sensowność (czy jej brak) poziomów bohaterów niezależnych i generalnie przygody. Niestety, to ponownie mieszanina dobrych wyzwań z absurdem. Herszt bandytów czy stary veteran nie powinien być na poziomach “heroes of the realm” (pomijając już fakt że powinien mieć poziom wyzwania a nie poziom postaci) a bohaterowie na poziomach 5+ właśnie wykroczyli z poziomów “zajmujemy się tym czym straż miejska nie może” a powinni się zająć losami całych regionów. Nie znaczy to że taka “Fea” boginka to zły przeciwnik dla nich. Po prostu powinni mieć inną motywację by zająć się sprawą. Skala wyzwania przeciwników jest całkiem niezła, tak długo jak nie są na siłę podkręconymi ludźmi (bandyci o statsach weterana to działanie na siłę i niepotrzebne odbieranie BG potęgi – skoro ich potężne postacie muszą mieć problem z zwykłymi bandziorami), po prostu jeśli mieliby walczyć z oprychami i rozwiązywać zagadkę z słabszą pojedynczą Fea, powinni robić to na poziomach 1-5 a jeśli ścierać się z redcapami i wszelkimi innymi cudownościami to na poziomach 5-6 jak opisuje przygoda. Co do samych przeciwników powinni sprawić drużynie umiarkowany kłopot (z mojego doświadczenia) choć jeśli policzyć encountery to te które sprawdziłem były na poziomie “deadly” (co może oznaczać że nie zoptymalizowana czy niedoświadczona drużyna bardzo łatwo zginie).

 

Piotr Cichy

Wow! To dopiero galimatias. Potężna przygoda, niestety nie za dobrze rozpisana, np. brak streszczenia na początku tekstu, są opisane rzeczy mało przydatne, język niezbyt piękny, kolejność podawanych czytelnikowi informacji nie jest zbyt przyjazna. Ale materiał, jaki się za tym kryje, budzi mój podziw. To taka „A kto dziewczyna?” (inny ze scenariuszy nadesłanych w tym roku na Quentina) na sterydach. Dużo brzydsza, ale większa, mocniejsza. Też mamy tu jezioro, magiczną boginkę, wioski, rytuały, kochanków. Tyle że do tego intrygi polityczne, zbrodnie z przeszłości plus walki z D&D5, żeby się gracze nie nudzili. Właściwie jest to luźny sandboks, gracze mogą robić, co chcą. Nie muszą wykonywać proponowanych misji, mogą kombinować na własną rękę w tej piaskownicy pełnej emocji, brudnych interesów i wrogów, z którymi można walczyć. To jest coś, co mnie najbardziej przekonuje do tego scenariusza. Autor nie zakłada, jak się potoczy akcja, jest dużo możliwości. A jednocześnie elementów jest tak dużo, że graczom nie grozi nuda.

Mechanika jest skutecznie używana, walki wydają się dobrze wyważone na zakładane poziomy drużyny. Taka tylko uwaga, w 5. edycji NPCów nie rozpisuje się jak postaci graczy a jak potwory.

W ogóle postaci niezależne są tu trochę zbyt drobiazgowo opisane, a brakuje tak podstawowej sprawy jak imion. Za to relacje między NPCami budzą moją sympatię – są takie życiowe.

Scenariusz moim zdaniem zasługujący na finał, a może nawet wyróżnienie.

 

Marek Golonka

Kolejny z tekstów w tej edycji, które bardzo trudno było mi ocenić. Taniec motyli prezentuje złożoną, niebanalną sytuację i co ważne jest to właśnie sytuacja, a nie historia – nie wiadomo, jak się to wszystko dalej potoczy, BNi chcą robić różne ciekawe rzeczy a gracze mają duży wybór co do tego, co zrobić z tą historią.

Fabuła Tańca to bardzo ludzka, niejednoznaczna, skomplikowana sytuacja, a jednocześnie daje pole do dobrego wykorzystania mechaniki D&D, w której pozornie oderwane od siebie wątki i spotkania prowadzą do kolejnych kluczowych elementów historii. Scenariusz przewiduje wiele możliwych zakończeń, po których ten ciekawy świat będzie dalej żył, a jeśli gracze dotrą na samo dno intrygi, czeka ich ogromna i bardzo ciekawa walka finałowa.

Brzmi bardzo dobrze, prawda? Czemu więc trudno mi ocenić ten scenariusz? Z dwóch powodów – czytelności i roli BG. Zacznę od tej pierwszej, bo tu niestety wiele mówić nie trzeba: zapis Tańca motyli jest zwyczajnie nieczytelny. Tworzenie skomplikowanych planów wydarzeń jako piętrowych wordowskich list rzadko kończy się dobrze i ten scenariusz niestety dobrze to pokazuje. W każdej jego sekcji trudno się połapać, a to, że główna fabuła jest rozpisana osobno od spotkań bojowych, wizji, lokacji i mnóstwa innych drobnych elemencików fabuły nie ułatwia połapania się w niej. Na pewno byłoby dużo łatwiej, gdyby osobno były opisane te elementy, które warto poznać raz i już do ich opisów nie wracać (lokacje?). W obecnym kształcie, ciągle zachęcając do przeskakiwania do innych sekcji, Taniec motyli wymusza niesamowicie dużo skakania między stronami. Do tego zrzuty ekranu ze statystykami są dość nieestetyczne – może byłoby lepiej, gdyby było ich kilka na jednej stronie? I czemu ze wszystkich potrzebnych elementów mechaniki nie ma tylko statystyk najważniejszej eladrinki w jej wszystkich wcieleniach?

Po drugie widzę pewien zmarnowany potencjał w tym, że Bohaterowie Graczy wchodzą w tę skomplikowaną sytuację jako goście. Oczywiście ułatwia to wykorzystanie Tańca motyli w kampanii, ale boję się, że może wywołać niższe zaangażowanie i sprawić, że najciekawsze wydarzenia rozegrają się tak naprawdę między BNami. Uczynienie z BG mieszkańców wioski wymuszałoby gotowe, osobne postaci, ale może dałoby się jakoś powiązać ich z głównymi wątkami – np. uznać, że do regionu przybywają w związku z przepowiednią, starą przyjaźnią czy innym wyraźnym tropem?

Na chwilę obecną Taniec Motyli to bowiem scenariusz arcyciekawy, złożony i niebanalny, ale nieprzyjazny pod dwoma ważnymi względami – dla czytelnika i dla bohaterów graczy. Dlatego nie mogę go ocenić zbyt wysoko, choć pomysł i sprawne splecenie licznych wątków budzą mój wielki szacunek. Autorze, popracuj trochę nad zapisem i widzimy się za rok w finale – albo wcześniej w sklepach erpegowych, bo po gruntownym poprawieniu rozkładu i czytelności treści Taniec motyli można by wydać!

 

Katarzyna Kraińska

Klarowne informacje techniczne na samym początku i zachęta do elastyczności na plus. Dalej… zrobił się bałagan.

To jest gra komputerowa. Autorze, twój scenariusz jest tak skomplikowany, ma w sobie tyle danych i z góry nakreślonych ciągów przyczynowo-skutkowych, że prawdopodobnie nie ogarnie go żaden MG (zapewne poza tobą). Dobrze, że cechy opisowe postaci niezależnych są usystematyzowane, dzięki czemu przynajmniej częściowo można się w tym wszystkim połapać.

Dlaczego częściowo? Ta praca cierpi na coś, co nazywam Syndromem Powieści – autor zdaje się chwilami zapominać, że nie pisze tekstu dla graczy, ale dla mistrza gry. Zamiast od razu wszystko jasno tłumaczyć, często ucieka się do literackich opisów, pełnych niedopowiedzeń, a swój pomysł wyjaśnia stopniowo, trochę jak… cóż, w powieści. Scenariusz jest tekstem użytkowym – niedopowiedzenia i stopniowe wyjaśnianie tajemnicy są w takim wypadku przeszkodą w jego zrozumieniu.

Zamiast roboczego streszczenia najważniejszych informacji, na początku dostajemy bardzo szczegółowy spis ważnych bohaterów niezależnych. Mimo tej szczegółowości, brakuje tu jednak wielu informacji, które MG jest zmuszony wydedukować samodzielnie. Kilka przykładów: Starucha „przekonała niezdecydowanych” – do czego? „Wygrać mogła tylko jedna Bogini” – jaka bogini? Kim jest druga? Czemu w ogóle walczyły? O co chodzi? Weteran – szuka panny młodej? Jakiej panny młodej? Jego historia nie wspomina o żadnej pannie młodej. W kim zakochała się zielarka? Kim jest enigmatyczny ON? Domyślam się, że Łowcą, ale nie powinnam się tego domyślać, tylko to wiedzieć. Co wyznała Lekarce matka na łożu śmierci? Znowu – domyślam się, że fakt pochodzenia z tej drugiej miejscowości, ale tu już pewności nie mam. Czym jest błogosławieństwo, wymyślone przez Motyla? O co tu w ogóle chodzi? Żeby poznać odpowiedzi na te pytania, musiałabym przeczytać cały tekst co najmniej dwa razy.

Sporym problemem pracy jest to, że bohaterowie graczy nie są jego najważniejszym elementem. Autor często każe im obserwować swoich własnych bohaterów (w zasadzie cały pierwszy akt sprowadza się do zauważenia, że ktoś jest smutny, albo że bardzo interesuje go jakiś temat itp.). W dodatku widzę tu zagrożenie, że gracze – przynajmniej na początku – nie będą przywiązywać wagi do pewnych informacji. Bo niby czemu? Przybyli do wioski po zlecenia, a nie po to, żeby analizować psychologię gości weselnych. Czemu na tym etapie przygody ma ich interesować, że Herszt jest spięty (w sumie dlaczego jest spięty? Przydałby się w tym miejscu krótki komentarz z wyjaśnieniem), albo że panna młoda jest smutna.

Podoba mi się motyw boginki (boginek?), fakt, że mieszkańcy próbowali zwalić na nią całą winę, czy intrygujący plan Burmistrza, by zmienić się w Fey. Niestety, nadmiar informacji, nadaktywność zbyt wielu BNów i mała klarowność tekstu uniemożliwią większości MG poprowadzenie tej sesji.

 

Witold Krawczyk

Jest w tej przygodzie materiał na solidny epizod do włączenia do kampanii, z klimatem, emocjami, mnóstwem rzeczy do roboty, wątkami głównymi i pobocznymi, sympatycznymi i prawdziwymi postaciami. To żyjący, skomplikowany świat, który jako gracz przemierzałbym z przyjemnością. Olbrzymie pole do popisu dla graczy….

…tylko że przygodę czyta się bardzo ciężko. Opis zawiera odnośniki do Lokacji, Lokacje – do Walk, Walki – do Opisu. Nie wiem, od czego zacząć, nie potrafię wgrać sobie scenariusza do głowy. Do tego zgubiły się szczegóły – główna tajemnica Tańca motyli, najazd jednej osady na drugą, jest wspominany tu i tam, ale ostatecznie – nie wiem, co dokładnie się stało, kiedy i dlaczego.

Ja bym to widział tak: albo przydałoby się spisać Taniec Motyli na mało odkrywczy, ale sprawdzony sposób, trzymając wątki razem i wyjaśniając MG wszystko po kolei – albo należałoby wykorzystać materiały z niego do napisania moda czy gry CRPG, bo w scenariuszu opisy są szczegółowe, wątki – nośne, a komputerowi rozstrzelenie opisów fabuły i lokacji nie będzie przeszkadzało. Jedno i drugie powinno wyjść bardzo dobrze.

Przygoda jest długa, zebrało mi się jeszcze sporo notatek z lektury:

– podoba mi się rozmach: przygoda poświęca czas na zbudowanie relacji z bohaterami niezależnymi, na tworzenie okazji do zamieszkania w świecie.

– chciałbym, żeby BN mieli imiona.

– podoba mi się, że to przygoda-osąd; sądy to samograje, jak scenariusze do Psów w winnicy.

– niektóre opisy są zbędne. Jeden BN ma małą bliznę na nosie, jedna BN-ka – pełne usta; nie są to szczegóły ani zapadające w pamięć, ani budujące emocje. Inny BN ma „bulwę parokrotnie złamanego nosa” i to jest świetny szczegół, do tego ładnie napisany.

– rozwój akcji zależy od BG, co bardzo się chwali.

– dowódczyni straży to świetny BN, MG powinien się dobrze bawić przy odgrywaniu; urocza jest też księgowa z pasją. Postacie dają się lubić.

– mnich i bardka z tej przygody wątpią w siebie, uważają się za nic nie wartych – chociaż mają odpowiednio szósty i czwarty poziom postaci. Jest to poziom kompetencji Bruce’a Lee (już pierwszopoziomowa postać byłaby nieprzeciętnie kompetentna na tle typowych mieszkańców wioski). Nie wiem, czy to zamierzone, niemniej – dla mnie jest to sympatyczne i grywalne („człowieku, właśnie pobiłeś dziesięciu chłopa, i ty w siebie wątpisz!?”, mogliby spytać gracze, „ee, to nic takiego”, mógłby odpowiedzieć mnich); kojarzy mi się z bohaterem anime Mob Psycho.

– burmistrz chcący zamienić się w Fae to barwny przeciwnik i kolejny motyw pozytywnie pachnący Japonią – czy to animacją, czy grami (łącznie z dwoma stadiami walki).

– „gulasz z trzech mięs (kura, królik i to, co się nawinie, niekoniecznie szczur)” <3

– zwroty „stromych, drewnianych schodów, które samym wyglądem przyprawiały o ból nóg” – albo „małych mrówek dzielnie wydeptujących szlaki” jak dla mnie byłyby spoko w powieści, ale w przygodzie do RPG potrzebowałbym krótszych opisów, skupiających się na tym, co najważniejsze.

– bardzo fajnie wychodzą utrzymane w spójnej konwencji elementy magiczne i fantastyczne. W tej przygodzie nie występuje cały bestiariusz naraz, za to są ognie elfów na kurhanach.

– fajne, taktyczne walki.

– super, że jest mapa – żadna przygoda w tej edycji Quentina nie potrzebuje mapy bardziej od Tańca motyli.

 

Jakub Osiejewski

Scenariusz RPG to mimo wszystko tekst użytkowy. W przygodzie ładnie jest opisać miejsce, czy postać ale teksty typu “Zapamięta każdą poparzoną twarz, której musiał zamknąć oczy i wysłać na druga stronę. Od tamtego czasu noc w noc śnią mu się i wołają, że ogień nadal płonie.” nie są użyteczne dla Mistrza Gry. Nie piszesz poezji. Piszesz ściągę, i to nie dla siebie samego.

Straszliwie duży nacisk na Bohaterów niezależnych. Autor opisuje sieć powiązań, a następnie proponuje by BG po prostu wpadli do małego miasteczka. To BN dobrze się bawią w scenariuszu, sami dobrze wiedzą, gdzie i czego szukać, BG w ogóle nie są tutaj potrzebni (a przykładowi BG zrobieni są totalnie na odwal się).

Mamy dobrze (pomijając grafomaństwo) rozpisanych BN-ów, ale w “szkicu fabuły” autor od razu zakłada że gracze będą chcieli handlować z podejrzanym typem czy obejdzie ich to, że jakaś randomowa baba jest smutna. Żeby było śmieszniej, Bohaterowie Niezależni nie mają nawet imion, a przecież ta przygoda jest osadzona w konkretnych realiach, nie poprowadzisz jej w Al-Qadim równie dobrze jak w FR. Imię ma na przykład pies jednej z gwiazd – ale już nie same postaci.

Dalej to, że przygoda zaczyna się od masy tekstów BN ze źle zrobionym opisem przytłacza, następnie przechodzimy do dziwnie sztywnego rozpisu wydarzeń. OK, jest on jakoś otwarty, stawia graczy przed różnymi spotkaniami, tylko jest trudny do przyswojenia.

Być może statystyki przeciwników są dostępne w D&D beyond czy SRD do piątej edycji, ale zwykłe “kopiuj-wklej” z podręcznika jest raczej mało kulturalne. Co bolałoby autora, by napisać po prostu “miecz +1, zadaje +3k6 obrażeń fey”?

Wolałbym w to zagrać u autora, niż przedzierać się przez jego nieczytelne pomysły.

 

Marysia Piątkowska

Ciekawie zarysowany konflikt, choć niestety trzeba go wyszukać w gąszczu chaotycznych informacji. Tekst wymaga redakcji językowej i przetasowania istotnych wątków – niektóre informacje, np. streszczenie powinno się znaleźć na samym początku.
Ponadto, zdecydowanie przydałby się graficzny diagram wydarzeń i zależności, bo w tym tekście jest ich naprawdę dużo, a większość jest na tyle ciekawa, że szkoda byłoby się pogubić. Niemniej, sugerowałabym Autorowi prześledzić ten tekst jeszcze raz i zastosować klasyczną brzytwę Ockhama – wybranie najważniejszych wątków i skupienie się na nich.
W samym przebiegu scenariusza widać wyraźny podział i strukturę – ekspozycja, eksploracja, rozwiązanie, co znacznie ułatwia lekturę i przygotowanie sesji.
Ciekawie, choć moim zdaniem zbyt szczegółowo przygotowani są NPC. Za dużo miejsca jest poświęcone im, kosztem niestety bohaterów graczy. Niemniej, ich relacje i zależności wydają się wiarygodne i mogą się świetnie sprawdzić w przygodzie.
Wybór kolejności lokacji daje różne możliwości rozwiązania tajemnicy, zwłaszcza, że autor założył dużą dowolność względem finału. W tej ‘sandboxowej’ budowie mamy miejsce na dużo zwrotów akcji i konfliktów, często wynikających spontanicznie – MG ma pole do improwizacji, a gracze nie czują się prowadzeni za rękę. To zdecydowanie zaleta tego scenariusza.
Pachnąca baśnią historia, która – choć wymaga jeszcze dopracowania zarówno pod względem językowym, jak i strukturalnym – ma potencjał na emocjonującą sesję i moim zdaniem na finał.

 

Rafał Sadowski

★★★★

Ogromny, ciekawy materiał, niestety osłabiony przez chaotyczne rozplanowanie treści. Zabrakło trochę formatu. Ale sama treść bardzo udana. Solidny, satysfakcjonujący posiłek z trzech dań i z deserem. Lubię. I ode mnie plus za dedeczki.

 

Janek Sielicki

Forma: Skromny, ale czytelny skład. Niestety, dużo literówek i co gorsza, błędów składniowych i innych. Bardzo ciężko się to czyta.

Struktura: Spis treści nieco zbyt rozbuchany jak na objętość całości, wstęp niezły, ale potem od razu przechodzimy do spisku BNów, a ja nadal nie wiem, o co tak naprawdę chodzi w przygodzie. Autor stosuje też dość niepolecaną dla 5ed metodę, czyli BNi zostali stworzeni tak, jak postacie graczy. Ta gra działa trochę inaczej. Rozbuchany katalog BNów wymaga od MG dużych przygotowań. Przy tym wszystkim nie mają imion. Rozumiem też skrócony opis testów cech ale też jest on niezgodny z zasadami gry. Plus za warianty walk dla drużyn pięcioosobowych, choć źle podane PD za walki. Przygoda wymaga też dostępu do podręczników anglojęzycznych (np. Mordekainen’s). Całość wygląda bardziej na pomysły do sandboxu, czy też ramy kampanii, a nie przygodę. Dobrze, że jest (nieco nielegalna) część ze statami potworów,

Fabuła: Tak naprawdę jest to fajna historia, grzechy przeszłości, „zabawy” fey ze śmiertelnikami. Niektóre z opisanych postaci niezależnych też mają w sobie coś. Ale wszystko co dobre, ukryte jest pod zwałami trudnych do przesiania informacji, a jak już mniej więcej wiadomo o co chodzi, to autor mówi: to teraz radź sobie sam. Nie byłbym w stanie z tego poprowadzić, co najwyżej zabrać podstawowy wątek i ze 4 BNów i z tego coś rzeźbić. Mam wrażenie, że ta przygoda pasuje bardziej do polskiego warhammera, niż do heroicznych D&D. Mało jest też korzystania z mechaniki D&D, trochę w spotkaniach losowych i walkach, ale nic specjalnie ciekawego.

Podsumowanie: Nie za dobrze napisane ramy kampanii, z za dużym rozmachem, z którym autor sobie nie poradził. Po wycięciu 80% wątków i postaci może z tego wyjść naprawdę fajny scenariusz.

 

Michał Smoleń

Porównanie A kto dziewczyna? do Tańca Motyli mogłoby trafić na maturę podstawową z RPG. Interpretacja zbliżonych tropów kulturowych prowadzi do bardzo odmiennych scenariuszy, i niestety Taniec… nie wypada w tym rozrachunku dobrze. Na jego korzyść przemawia co prawda wybór systemu, uwzględnienie mechaniki i zaprojektowanie wyzwań – chciałbym móc kiedyś zagłosować na przygodę, która wyróżniałaby się właśnie na tym polu. Niestety poza tym można wskazać głównie minusy: przeciążenie bohaterami niezależnymi, nieprzyjazny opis, zbyt gęsty układ wydarzeń i działań podejmowanych przez bohaterów niezależnych. Zbyt często NPC będą inicjowali interakcje z innymi NPC. Co prawda sekwencje mają swoją interaktywności i wariantowe rozwiązania, jednak ze względu na sposób zapisu i przeciążenie przygody, dla prowadzącego ustalenie dalszych wydarzeń może być prawdziwym bólem głowy.

Rada dla autora – wybrać główne linie fabularne, zredukować liczbę ważnych bohaterów niezależnych poprzez ocenę ich funkcji fabularnych (innych degradując do krótszej wzmianki, o ile w ogóle), zweryfikować wszystkie sekwencje, w których interakcje rozkręcają się pomiędzy NPC, pozostawić więcej oddechu – a finał będzie w zasięgu ręki.

 

Michał Sołtysiak

Scenariusz ten to świetna wiadomość dla polskiego światka RPG, gdyż to całkiem przyjemna kampania do DnD 5E, napisana według wszelkich prawideł, czyli z charakterystykami BN-ów, potworów i magicznych przedmiotów, z rozbudowaną fabułą, oraz tym klasycznym „dedekowskim” czarem high fantasy. Czyta się ten tekst, jak wszystkie przygody do DnD, czyli widać maksymalizację użyteczności, przewidywania potrzeb MG i jak najszerszego wykorzystania „gadżetologii” i bestiariusza.

Mamy cały mikroregion, gdzie podobnie jak w „A kto dziewczyna”, istnieje pradawna istota, która sprowadza kłopoty na osoby zamieszkujące ten teren. Poza tym istnieją tu liczne mniej lub bardziej skryte animozje między grupami i możnymi tego świata a poza tym mamy licznych pomniejszych graczy, którzy tworzą zamieszanie. Jest tu wszystko, co potrzeba do grania fajnej kampanii i jeszcze więcej (tyle że niestety w sensie klęski „urodzaju”).

Dawno już bowiem nie widziałem tak przeładowanej fabuły, gdzie tak naprawdę powinny być grafy powiązań i to takie formatu A0. Niestety autor pewnie ma to wszystko w głowie, ale nie umiał tego przekazać czytelnikowi, który po prostu gdzieś w pewnym momencie może się zgubić kto z kim, przeciw komu i dlaczego.

Tym samym dobra przygoda, z pewnymi potknięciami stylistycznymi, ale jednak posiadająca potencjał na finał, stała się ofiarą własnego skomplikowania. Autor powinien jeszcze raz spojrzeć na całość i wyłuskać to, co najważniejsze dla głównej intrygi, a resztę ocenić pod względem przydatności.

Szkoda, bo ja bym w to chętnie zagrał, ale wymagałoby to dużo pracy, by uporządkować wątki, aby z nich skorzystać i nie zgubić gdzieś głównej fabuły, albo zniechęcić graczy ilością BN-ów z ich motywacjami i powiązaniami.

Czysta karta

I Wyróżnienie

Czysta karta – Andrzej Stój

Edycja: 2019

System: Fate Accelerated

Setting: autorski, cyberpunkowa przyszłość końca XXI wieku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: dodatkowe zasady konsol, namierzania i triggerów

Liczba graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1 (do pięciu godzin)

 

Opis:

W momencie gdy zaskakuje zaprogramowany trigger, bohaterowie graczy tracą swoje wspomnienia. Rozpoczynają właśnie akcję, która ma ujawnić, że za Valis, najpotężniejszą korporacją na Ziemi, stoi świadoma SI. Czy to jest jednak ich prawdziwy cel? Kim w rzeczywistości są? W jakich okolicznościach stracili wspomnienia? Prawda leży – dosłownie – w zasięgu rąk graczy.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Zanim przeczytałem ten scenariusz grałem w niego jako gracz (prowadził Witek z kapituły). Scenariusz okazał się szalenie grywalny, oparty o dobrze dobraną mechanikę, z odpowiednim tempem, niebanalnym ale znajomym settingiem, ciekawymi wyborami i dość trudną koncepcją. Wydaje się że sesja hakerska całkowicie oparta o przestrzeń wirtualną jest nie do ogarnięcia, ale zanim zaczęliśmy jeszcze grać, tuż po otrzymaniu “map lokacji” mieliśmy przygotowany wielostopniowy plan i głowy pełne pomysłów. Z sesji wyszedłem zadowolony ale odrobinę zmęczony – to było bez wątpienia wyzwanie dla wszystkich uczestników. Zanim przeczytałem scenariusz byłem pewny że zasługuje on na finał, a może i wygraną.

Po przeczytaniu, moje wrażenia tylko się poprawiły. To czego nie widać (zarówno z perspektywy MG jak i graczy) układa się w zgrabną całość. Aby posłużyć się przykładem (spoiler – i dla MG i dla graczy): w pewnym momencie gracz grający “metodycznym i pozbawionym uczuć” hakerem dowiedział się że jest w istocie sztuczną inteligencją. Reakcja była dość przewidywalna – no jasne, tego się właśnie spodziewał. Cytując gracza: “fajnie że nie było jakiegoś dziwnego twistu, bo to zupełnie by nie pasowało do postaci choć jego brak pozostawia pewien niedosyt”. Ja jako drugi gracz miałem odczucie bardzo podobne – nasze postaci okazały się tym kim spodziewaliśmy się że są. Potem gdy przeczytałem scenariusz dowiedziałem się że trzeci gracz miał przed sobą metagrowy wybór – mógł wybrać z trzech opcji kim były nasze postaci. Dokonał wyboru takiego że potraktowaliśmy go na zasadzie “to oczywiste” nie wiedząc nawet że to część wspólnej kreacji świata, o którą scenariusz się opiera. Genialne i spójne.

Scenariusz ma swoje drobne wady i zdecydowanie nie jest dla wszystkich. Jednak mam wrażenie że to ewolucja “dobrze szybko i tanio” z zeszłego roku*. Świetnie dopracowany (mechaniki konsol to perełka) niebanalny scenariusz bez niepotrzebnych wodotrysków, jednak przede wszystkim, skrupulatnie opracowany tak aby nietypowy setting nie pozostawiał graczy i mg bez zrozumienia. Dłuższy czas zastanawiałem się który z dwóch (odkupienie czy ten) scenariuszy będzie moim faworytem. Po przemyśleniu, o ile świat i estetyka kupuje mnie w Odkupieniu, to dopracowanie czystych kart sprawia że mam nadzieje że wygrają tegoroczną edycję.

*Co zabawne może być to jego fabularna kontynuacja i odnoszę wrażenie, że pisana jest jako taka.

 

Piotr Cichy

Ambitne. Bardzo w stylu „Dobrze, szybko i tanio” Andrzeja Stója z zeszłorocznego Quentina. Mogłaby to nawet być druga część tamtej przygody. W dodatku pomysł i wykonanie są jeszcze bardziej podkręcone. Robi wrażenie.

Rozgrywka oparta bardzo silnie na mechanice, angażująca graczy, ale dająca pomoc, żeby nie zostali bezradni z własnymi pomysłami (lub ich brakiem). Ale i tak wymagająca bardzo specyficznych graczy – zaangażowanych, aktywnych, a jednocześnie znających się na informatyce. Rady dla MG, aby nie wchodzić w szczegóły technik komputerowych, są tutaj bardzo dobre, ale i tak wydaje mi się, że aby bawić się w hakerów (a o tym jest ta przygoda), trzeba trochę wiedzieć, czym ci hakerzy się zajmują. Czyli super scenariusz, ale mało uniwersalny.

Pomysł z kopertami z informacjami niedostępnymi dla Mistrza Gry jest ciekawy i oryginalny. Ma też konkretny wpływ na rozgrywkę. Mimo wszystko traktuję to jednak trochę jako popisywanie się (ale w dobrym tego słowa znaczeniu – jest to coś, co zapamiętają gracze, co będą potem wspominać). Tajne cele postaci były już wykorzystywane w wielu innych scenariuszach, a ostatecznie do tego sprowadza się ten zabieg. Tak czy siak, pomysłowe.

Jeden z najlepszych scenariuszy tej edycji.

 

Marek Golonka

Czysta Karta to majstersztyk pozwalający w pasjonujący sposób rozegrać kilka najważniejszych godzin w życiu grupki cyberpunkowych hakerów. Odpuszcza sobie prologi i przygotowania, od razu rzucając graczy w wir akcji, gdzie każda czynność decyduje o losach ich postaci i całego świata.

Najważniejszym celem scenariusza wydaje się dostarczenie graczom emocji płynących z gry o najwyższe stawki w bardzo nietypowej scenerii. Przygoda świetnie sobie z tym wyzwaniem radzi, budując ciekawy i nietypowy świat cyberprzestrzeni i od początku pokazując, że tam już zdarzyły się przełomowe rzeczy, a na graczy czekają jeszcze większe. Zintegrowanie mechaniki Fate Accelerated z pomysłami na działanie w cyberprzestrzeni jest naprawdę imponujące, wierzę, że gracze będą dzięki niemu jednocześnie czuć znajomy dreszcz wyzwania i sprawnie współtworzyć narrację o działaniu w różnych wirtualnych przestrzeniach.

Ten nietypowy scenariusz jest przejrzysty i zrozumiały nie tylko dzięki tej synergii z mechaniką, lecz także za sprawą bardzo pomysłowej mapki świata – kartek z najważniejszymi miejscami w cyberprzestrzeni, dzięki którym gracze od początku mają jasny ogląd struktury, w której się poruszają, i mogą tworzyć różne ciekawe plany. Wszystkie ich wyobrażenia o cyberpunkowym hakerstwie mogą się wyszaleć w bardzo otwartej, zachęcającej do kreatywności strukturze. Będzie to zresztą ułatwione dzięki bardzo dobremu doborowi informacji powtórzonych w sekcji dla graczy.

Wszystko to bez cienia wątpliwości imponuje mi w Czystej Karcie i nie mam do tych elementów większych zastrzeżeń. Obok nich są też dwa fascynujące koncepty, o których czytałem z prawdziwą przyjemnością, ale jednocześnie zastanawiałem się, czy nie rodzą nieprzewidzianych przez autora kłopotów.

Pierwszym z tych elementów jest wybór między poszukiwaniem informacji o sztucznej inteligencji a badaniem utraconych tożsamości hakerów. Na pozór jest to wzorcowy, dramatyczny dylemat – zająć się osobistą sprawą czy poświęcić ją dla wyższego dobra? Moim zdaniem jest jednak ryzykownie wprowadzony, bowiem ze wstępu dowiadujemy się, że tożsamości postaci zostały im odebrane w ramach walki z ich próbą wykradzenia danych SI. Boję się, że przez takie ustawienie sprawy większość grup uzna, że wybór nie jest równorzędny, i zwyczajnie zignoruje ciekawy wątek odzyskiwania swoich wspomnień. Teraz bowiem skupić się na nim to trochę jak nie dogonić Głównego Złego, by podnieść kapelusz, który ten zestrzelił nam z głowy – porównanie oczywiście nieco przesadzone, bo tożsamość jest cenniejsza od kapelusza, ale dobrze obrazuje kierunek myślenia, jaki przedstawienie sytuacji może rodzić. W połączeniu z mechaniką znaczników namierzania sprawiającą, że bohaterom może szybko skończyć się czas boję się, że część drużyn uzna, że wyboru tak naprawdę nie ma.

Dalej analizując ten dylemat nie jestem pewien, czy to dobrze, że nagrody za ustalenie, gdzie znajdują się ciała postaci, nie są jawne. Przez „nagrody” nie rozumiem samych informacji – ukrycie ich to świetny zabieg – a to, że odkrycie niektórych z nich daje bohaterom dodatkowe znaczniki namierzania. Rozwiązując wątek osobisty postaci mogą więc „w ciemno” dostać premię, która znacząco zwiększy ich szansę na rozwiązanie co najmniej dwóch obecnych w przygodzie wątków. Z jednej strony wyobrażam sobie zaskoczenie i radość graczy, którzy odkrywają to nagle, ale Czysta Karta to scenariusz jasno i od razu mówiący, jak można w nim „wygrać” a jak „przegrać” – zastanawiam się, czy gracz odkrywający, że ten mechanizm wygrywania i przegrywania się potem modyfikuje, nie poczuje się oszukany.

I wreszcie mam pewne wątpliwości – choć jednak więcej podziwu – co do tego, że w Czystej Karcie ani gracze, ani prowadzący nie znają całej fabuły i wybierają ją dopiero na koniec. Podziwiam to rozwiązanie nie tyle nawet za jego niewątpliwą świeżość, co za to, że mimo takiej formuły scenariusz przed ujawnieniem prawdy jest logiczny i spójny. Na tyle dobrze gra hakerskimi kliszami i definiuje ogólny cel postaci, że da się w niego grać i zaangażować nie wiedząc ani tego, czego właściwie pragnie korporacja, ani nawet tego, kim tak naprawdę są nasze postaci. Zastanawiam się jednak, czy elementów związanych z poszczególnymi odpowiedziami nie dało by się wspomnieć w samej przygodzie. Być może nie ma ich, by się upewnić, że gracze nie wpłyną na nie w sposób kłócący się z informacjami ujawnianymi później. Ja jednak czułbym się nieco zawiedziony, gdybym odkrył, że moja postać jest np. cybermasonem (przykład fikcyjny), dowiadując się o istnieniu cybermasonów dopiero wtedy. Radość z wyboru prawdy o postaciach byłaby więc większa, gdyby ważne dla tych prawd elementy były jakoś zaznaczone w głównym scenariuszu.

To jednak raczej wątpliwości, niż wady – widzę w Czystej Karcie parę miejsc, które w moim przekonaniu grożą negatywnymi odczuciami czy rozczarowaniem graczy, ale przede wszystkim widzę ambitny, grywalny i bardzo dobrze opisany scenariusz. Oczywiście poświęciłem tym wątpliwościom sporo miejsca, bo o nich łatwiej pisze się długo, niż o zachwytach, ale to nie zmienia tego, że scenariusz zachwycił mnie na wielu poziomach. Serce zawsze rośnie, gdy na Quentina przychodzi praca, która uczy nas czegoś nowego o tym, czym mogą być erpegi i co może się dziać na sesjach, a Czysta Karta niewątpliwie jest taką właśnie pracą. Serdeczne gratulacje dla autora!

 

Katarzyna Kraińska

Zacznę od zalet. „Czyta karta” to majstersztyk mechaniczny. Autor nie tylko wykorzystuje podręcznikowe zasady systemu, ale wykorzystuje je w sposób twórczy, budując główny wybór scenariusza na poziomie… well, mechanicznym. To dobry i ciekawy pomysł; gracze muszą wybrać, czy zająć się problemem globalnym (działanie przeciw korporacji), czy lokalnym (odzyskanie utraconych tożsamości); najprawdopodobniej nie uda im się osiągnąć obu tych celów. Struktura przygody jest mocno otwarta, dzięki czemu gracze mają bardzo duży wpływ na jej przebieg. Jeszcze jednym ciekawym rozwiązaniem jest danie każdemu z graczy niejako dwóch „żyć” w postaci konsol, ograniczenie pola działania postaci, która straci jedno z nich; za cenną uważam też uwagę dla MG, by ograniczać niepotrzebne, burzące balans konflikty. Wszystko to razem sprawia, że rozgrywka na poziomie taktycznym będzie z pewnością ciekawa, emocjonująca i nie do końca przewidywalna.

W warstwie, którą z braku lepszego słowa nazwę fluffowo-fabularną, również pojawia się kilka elementów godnych uwagi. Bardzo podoba mi się zróżnicowanie „miejsc” w Sieci pod kątem ich użyteczności (np. słaba grafika w tych czysto usługowych), czy opcjonalni bohaterowie niezależni, którzy mogą wprowadzić do przygody interesujące sceny (szczególnie ciekawa jest hakerka, udająca kogoś z przeszłości BG – jak to się może ładnie zaplątać w warstwie relacji między postaciami!). Szkoda tylko, że… no właśnie – bohaterowie ci są opcjonalni. Mają się pojawić dopiero wtedy, gdy gracze stracą impet.

Tutaj ujawnia się największa według mnie wada tej pracy – na świetną podstawę mechaniczną nie nałożono świetnej podstawy roleplayowej. W moim odczuciu bohaterowie graczy są w dużej mierze anonimowymi pionkami, w które może być ciężko się wczuć, a spotykani przez nich NPCe w większości spełniają bardzo proste funkcje użytkowe (przeciwnicy, czy enigmatyczni dostarczyciele informacji). Jako gracz, byłabym mocno zawiedziona, gdybym postanowiła poświęcić siły i środki na poznanie prawdziwej tożsamości mojej postaci tylko po to by odkryć, że z tej wiedzy nic nie wynika, że nie odczuję żadnych osobistych konsekwencji odzyskania swoich danych (może poza większym, lub mniejszym zaskoczeniem). Jakie ma znaczenie, czy w finale odkryję, że byłam androidem, albo dziennikarzem, skoro nie mogę z tą wiedzą nic zrobić, ani odczuć jej skutków?

PS. Na koniec rzecz czysto subiektywna, której nie brałam pod uwagę podczas oceniania pracy. Jako gracz bardzo nie lubię sesji, podczas których próbuję odkryć jakąś tajemnicę, po czym dowiaduję się, że jej wyjaśnienie zależy ode mnie, od innego gracza, albo od czynników losowych (oczywiście odwołuję się do kwestii kopert). Trochę upraszczając sprawę, czuję się wtedy pozbawiona nagrody, o którą walczyłam. Z tego powodu myślę, że ten scenariusz może nie podejść graczom, którzy lubią się wczuwać w postać, czy rozwiązywać zagadki.

 

Witold Krawczyk

Część przygody jest ukryta przed MG – prowadzący będzie odkrywał tajemnice razem z graczami. Pomysł jest eksperymentalny i, jak niewiele eksperymentów, bardzo dobrze sprawdza się w grze. Taka jest cała Czysta karta.

Poprowadziłem tę przygodę i w czasie gry byłem ciągle zaskakiwany – jak poprowadzić scenę bez opisów, dziejącą się na czacie tekstowym? Jakie sekrety odkryją gracze na serwerze prezesa korporacji, gdy nie wiem jeszcze, jakie tajemnice ukrywa Valis? To zaskakiwało, to było wyzwanie, ale nigdy nie było to męczące – może dlatego, że rzeczy, które musiałem improwizować, były dla mnie czymś nowym, nieznanym z innych scenariuszy.

Bohaterowie Czystej karty są niemal wszechmocni – wymyślają plany działania (i powinni zacząć przed sesją – to dobra porada dla MG z tekstu scenariusza), wewnątrz VR-u kształtują swój wygląd i otoczenie. Podczas sesji gracze nie aktorzyli – ich bohaterowie ulegli amnezji, nie mieli też specjalnie osobowości do odgrywania; miałem wrażenie, że każdy odgrywał siebie. Równocześnie knuli na potęgę, wymyślali własne wirtualne światy, negocjowali, szantażowali, dyskutowali o etyce. To była nietypowa sesja, a gracze byli nietypowo wciągnięci – i tak aktywni, że nie miałem czasu odpowiadać na ich pytania.

Momentami mechanika Fate dyktuje co innego, niż opis świata – jeden z bohaterów ma Aspekt „Nielimitowany kredyt” i kiedy gracz próbował z jego pomocą przekupić WSZYSTKICH, a dostawał tylko modyfikator do testu, mechanika trzeszczała w szwach. Taki już urok Fate, zresztą akurat w Czystej karcie to trzeszczenie w szwach jest uczciwą ceną za zbalansowanie nieprzewidywalnych działań hakerów.

Obok wszystkich nowinek Czysta karta jest też solidnym i grywalnym scenariuszem. Rozwój akcji zależy wyłącznie od graczy – ale lokacje i BN-i opisani w przygodzie sąprzydatnym i użytecznym źródłem inspiracji dla wszystkich grających; tak można spisywać nieliniowe scenariusze. Napięcie jest gwarantowane przez ścigających graczy hakerów, a zasady namierzania zmuszają do unikania bezpośredniej konfrontacji i do rozwiązywania problemów w subtelniejszy sposób. Od początku nad graczami wisi wielki wybór – poznać siebie, pokonać korporację czy ocalić życie? Przygoda jest też wyzwaniem; drużyna może zdołać osiągnąć wszystkie te cele, może też nie osiągnąć nic. Stawka jest realna.

Świetnie wypadają realia, pachnące cyberpunkiem i prawdziwym światem – z serwerami bez interfejsów, z botnetami zamiast cyber-katan, z korporacją złą jak Google i Facebook, a nie jak Mordor, z informacją zdolną wstrząsnąć systemem – wyłącznie, jeśli zostanie fenomenalnie nagłośniona. Płynność płci, fantazyjne awatary, potęga w cyberprzestrzeni skontrastowana z bezradnością, kiedy pragnie zdobyć się coś niepodłączonego do Sieci.

Czysta karta nie jest przygodą łatwą do poprowadzenia, która przypadnie do gustu każdej drużynie. Jest czymś znacznie lepszym – okazją do poprowadzenia wyjątkowej sesji, do zobaczenia, jak dziwne rzeczy da się zrobić z RPG; do zainspirowania się; a przy tym – do przeżycia silnych emocji i stworzenia bardzo angażującej historii. Jest moim faworytem w XXI edycji Quentina.

 

Jakub Osiejewski

Definiuję ‘geniusz’ jako stworzenie czegoś, czego jeszcze nie było. Czysta karta zaskakuje mnie materiałami “nie dla MG” i mogę określić ją jako genialną. To nie znaczy oczywiście, że jest idealna – poprowadzona ponownie przez tego samego MG może być mniej zaskakująca.

Pytanie jednak, jak będzie wyglądać poprowadzona. Działania czysto w sieci, gdzie bohaterowie mogą być obecni w kilku miejscach na raz, gdzie trzeba pamiętać o odpaleniu triggerów i namierzania mogą zaskoczyć niejednego MG. Nieliniowość i otwartość fabuły są super, ale tekst traci trochę na przejrzystości. Trochę brakuje sceny otwarcia – “rozłóż kartki na stole i kombinuj” to nie jest dobre rozpoczęcie przygody. Mogę wyobrazić sobie scenę, w któej BG po rozpoczęciu przygody obgadują własne tożsamości, i 15 minut po jej starcie mówią “Ok, jesteśmy w pełni sił, atakujemy Monolit”. Haktowanie i precyzyjny zwiad są świetnymi pomysłami, tylko że stanowią warstwę fikcji, za którą i tak kryje się test odpowiedniej postawy.

Ale moje marudzenie wynika z jednego prostego faktu – “Czysta karta” to przygoda tylko i wyłącznie dla graczy. Jeśli twoja wizja grania w RPG to właśnie konflikty napędzane i sterowane przez BG, mechanika jest arbitrem zaś MG w zasadzie steruje reakcjami BN to “Czysta karta”… cóż, i tak grasz w zgodzie z tym ideałem. Przygoda może jednak do tego stylu gry przekonać masę osób.

 

 

Marysia Piątkowska

Jedyny problem jaki mam z tym scenariuszem to fakt, że wydaje się być przeznaczony dla zaawansowanych graczy, takich, którzy są już obyci z różnymi systemami i stylami gry.
Sam pomysł przygody podoba mi się bardzo, zwłaszcza, że od początku jest klarownie przedstawiony, a mechanika jasno wytłumaczona. Mimo skomplikowania i mnogości różnych zasad, czytający nie gubi wątków. Autor zadbał nawet o zamieszczenie “elementarza hackera”, co bardzo ułatwia odbiór.
Bardzo doceniam szeroki wachlarz wyboru BG oraz ciekawie skonstruowanych NPCów.
Pod względem językowym nie mam wiele do zarzucenia, strukturalnie przesunęłabym rozdział o BG bliżej początku.
Troche brakuje mi ‘wydźwięku’ fabularnego, bo czytając miałam wrażenie przyswanjania instrukcji do gry planszowej, ale musze przyznać, że nie zepsuło mi to lektury. Zastanawiam się jednak, czy tak skonstruowany scenariusz (oparty przede wszystkim na mechanice i wymagający jednak specjalistycznej wiedzy ułatwiającej poruszanie się w tym settingu) przypadnie do gustu szerszej grupie graczy.
Gadżet w postaci ‘niespodzianki’ dla MG, która umożliwia mu grę w grze wydaje mi się nieco na siłę i trochę pod publikę, zwłaszcza, że dla jednego MG zadziała tylko raz. Prowadząc tę przygodę kolejnej drużynie MG będzie wiedział co, kto i jak. Niemniej, “Czysta Karta” to solidna i przemyślana praca. Świetny warsztat, widać pełną kontrolę autora nad tym, co chciał przekazać. Przygoda i setting zupełnie nie z „mojej bajki”, a mimo to – grałabym z przyjemnością.

 

Rafał Sadowski

★★★★★

Elegancko złożona przygoda (a właściwie może nawet mini-gra?) robi bardzo pozytywne wrażenie. Autor lub autorka odpuszcza sobie rozdymanie historii i świata do granic. Każdy aspekt przygody skupiony jest na ciekawej rozgrywce. Bezdyskusyjnie, Czysta karta jest jednym z moich faworytów.

 

Janek Sielicki

Forma: doskonała. Wspaniale złożone, napisane, zilustrowane (źródła?), hyperlinki (!) Są drobne wpadki np. str. 5, albo użycie słowa hacker zamiast haker, ale nie psują ogólnego świetnego wrażenia.

Struktura: Świetny wstęp – od razu wiadomo, o co chodzi, jak przygotować się do sesji. Wyjaśnione konkretne mechaniki, jak co działa w tej właśnie grze. Praktycznie, przydatnie np. przykładowe konsekwencje albo w ogóle przykłady akcji i sytuacji (uwielbiam) – po to się gra w gotowce. Brakuje jakiegoś schematu, skrótu, kto gdzie jest i co wie. Osobno część dla graczy, dajesz im do poczytania zamiast tłumaczyć. Znakomite.

Fabuła: Znakomity pomysł, idealny dla jednostrzału z informacjami NIE dla MG (choć nie jestem przekonany, czy to nie jest przekombinowanie). Jednocześnie, nie jest to przygoda, którą można poprowadzić z marszu, zwłaszcza jeśli nie jesteś informatykiem albo nie prowadzisz dużo cyberpunka. Gracze też muszą przed sesją przyswoić sporo informacji, a od razu rzucani są na głęboką wodę.

Dziura- dlaczego BG nie wynajmą sobie ochrony i tak nie kupią czasu? Dlaczego akurat 4 karne żetony? Scenariusz wymusza działanie po cichu (bo tak jest realistycznie), ale skoro i tak BG mają zginać, to dlaczego nie w wielkiej wirtualnej bitwie?

Pomysł z tajnymi informacjami i sterowaniem fabułą przez graczy świetny i ciekawi mnie, jak się sprawdza w praktyce.

Podsumowanie: Nietuzinkowy, świetnie zaprojektowany i napisany scenariusz. Jest na tyle ciekawy, że choć napisane dla FAE widzę go w różnych innych mechanikach (Genesys, Shadowrun) –powinien tam też świetnie działać. Zdecydowany finał.

 

Michał Smoleń

Bardzo ambitny, quentinowy scenariusz, który łączy pomysłowość fabularną z poważnym podejściem do mechaniki rozgrywki. Czy to się udaje? Moim zdaniem nie całkiem, a przygoda będzie trudna do poprowadzenia, ale mimo wszystko jest to dla mnie jedna z dwóch najlepszych prac tej edycji.

Zgadzam się z wieloma rzeczami, które powiedzieli koledzy i koleżanki. Mój problem polega chyba na tym, że autor dodaje kolejną warstwę mechaniki (dot. bycia wykrywanym przez AI w skutek podejmowania hackerskich konfrontacji), ale ostatecznie opiera się ona na odpowiednim wyczuciu przez MG, bezpośrednio i pośrednio (np. poprzez tempo zmierzania do sukcesu). Jest także bardzo wymagająca od graczy, którzy muszą wykazywać się sporą pomysłowością i podchwytywać dalsze tropy w bardzo nieoczywistej scenerii.

Scenariusz byłby prostszy do prowadzenia, gdyby pójść jeszcze o krok dalej w kierunku struktury – wyobrażam sobie mechanizm zbliżony do gry planszowej “Detektyw” od Portalu, z drużyną, która musi podejmować decyzje dot. lokacji, które chce odwiedzić, wiedząc, że “czas” wymaga wyboru tych, które pozwolą na realizację tych celów, które uznali za najważniejsze. Walki hackerskie mógłby tu być dodatkowym, rzadkim zasobem (“eskalujemy w tej scenie? A może niewiele uzyskamy, lub szansa na sukces jest nieduża, może lepiej sobie odpuścić”). Oczywiście, takie podejście mogłoby jednak w pewnym zakresie ograniczyć kreatywność, np. zniechęcając drużynę do samodzielnego wymyślania dalszych posunięć czy może redukując złożoność samego hackowania, coś za coś. Tak czy inaczej, wydaje mi się, że przygoda mogłaby być bardziej przystępna nawet przy zachowaniu swojej ogólnej filozofii.

Patent z sekcją “nie dla MG” jest interesującym pomysłem, w sumie mniej kluczowym dla przebiegu sesji, ale w pełni grywalnym. Ciekawe, czy w przyszłym roku zobaczymy takich więcej.

Skupiłem się na zastrzeżeniach, ale wynika to z faktu, że praca w dużej mierze broni się sama. To bardzo pomysłowa, nowatorska, dopracowana i klimatyczna praca, która w niejednej edycji mogłaby liczyć na zwycięstwo.

 

Michał Sołtysiak

Bardzo dobry i bardzo trudny do prowadzenia scenariusz, gdyż zarówno fabuła, jak i postacie graczy oraz uwarunkowania samej mechaniki, tworzą mieszankę, w której wiele osób się nie odnajdzie. To nie jest wada, a wręcz zaleta, bo mamy do czynienia ze świetnym scenariuszem, gdzie autor stara się oddać złudzenie hakowania, buszowania po sieci i tego całego cyberpunkowego tła, jakie się nam kojarzy z prawdziwym „wejściem w sieć”. Mamy tu możliwość bycia w kilku wirtualnych miejscach naraz, fantasmagoryczne twory, które wręcz krzyczą, że to 101% scenariusz cyberpunkowy.

Na plus trzeba też zaliczyć informacje niedostępne dla MG, które mogą zmienić tok fabuły oraz prawdziwe oddanie sterów graczom i tylko graczom. Bardzo ładnie zostało to wykonane i jest to scenariusz gdzie MG jest mocno w tle jako jedynie osoba rozliczająca testy, a postacie graczy nie dość, że są dokładnie na pierwszym planie, to jeszcze mają bardzo mocny wpływ na wszelkie zdarzenia.

Byłbym nim zachwycony, bo autor spełnił swoje ambitne założenia i rzeczywiście stworzył wspaniałą oraz bardzo unikatową przygodę. Mało jest tak dobrych tekstów z założenia przeznaczonych dla fanów netrunningu. Mam tylko pewne odczucie po lekturze, że ten tekst może być podatny na jedną słabość, jaka często jest udziałem „stechnicyzowanych fabuł” – stanie się bardziej grą taktyczną, gdzie poziom immersji jest zerowy. Bohaterowie graczy są pretekstowi i tylko przeliczają co da im lepsze wyniki w dowolnym teście. Jest tutaj tyle „fajerwerków”, działań hakerskich oraz elementów kierujących myśli ku grom logicznym, że łatwo nawet już podczas czytania nie utracić poczucia, nomen omen podstawowej cechy RPG, czyli grania postaciami (Role Playing). Szczególnie, że w sieci ma się dwa życia i jak jedna konsola postaci zostaje zniszczona to ma jeszcze jedną, trochę inną, co jeszcze bardziej wzmacnia pretekstowość samych postaci, jakby były z planszówki lub gry komputerowej.

Trochę mi tu więc brakuje większej ilości „ducha w maszynie”, pomysłu jak przypominać drużynie, że grają ludźmi i ich bohaterowie to osoby z krwi i kości. Brakuje mi tu emocji związanych z zagrożeniem plastycznych postaci, a nie tylko z obawą dotyczącą ewentualnej przegranej. Łatwo tu zaburzyć równowagę i zrobić z tego typowa grę symulacyjną, która nie do końca jest RPG, bo odgrywanie ról jest mocno uproszczone i pretekstowe.

Tak więc na pewno jest to scenariusz, który jest świetny, ale w prowadzeniu może się okazać mało satysfakcjonujący dla graczy, którzy cenią również choć pozorną immersję i starają się wcielać w swoje postacie. Wciąż to jednak mistrzostwo i scenariusz wart Quentina.

 

Aspekt Koziorożca

Aspekt Koziorożca – Paweł Królak

Edycja: 2019

System: Autorski

Setting: Technosfera

Gotowa mechanika: autorska mechanika Choose2Die (zasady i statystyki)

Modyfikacje zasad: uproszczona wersja mechaniki

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: postacie tworzone w czasie gry

Liczba sesji: najprawdopodobniej więcej niż jedna

 

Opis:

Aspekt Koziorożca to przygoda dla średnio-zaawansowanej grupy 3 lub 4 graczy, tocząca się w mrocznym, stechnicyzowanym świecie zamierzchłej przyszłości (oksymoron zamierzony). Jej tematem przewodnim jest filozoficzna dysputa nad istotą człowieczeństwa i wpisanym weń pędem do samoredefinicji. Postacie graczy, aby przetrwać, zmuszone będą określić swoją tożsamość i opowiedzieć się po jednej ze stron rozgrywającego się na ich oczach konfliktu.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Aspekt koziorożca jest przerażający. Nie tylko ze względu na sugestywny wypaczony setting, specyficzną estetykę czy bohaterów, ale nawet z technicznego punktu widzenia. To ogromna masa tekstu który jest właściwie po części scenariuszem, ale w znacznej mierze właściwie settingiem i mechaniką. Całkiem ciekawą mechaniką i specyficznym, dla wielu na pewno ciekawym settingiem.

Natomiast zgodnie z nieoficjalnym tematem przewodnim tej edycji, scenariusza w tym scenariuszu jest zdecydowana mniejszość. To wszystko jest jeszcze ok, bo mimo wszystko jest tu scenariusz a można by uznać że to wcale nie reklama systemu a potrzebna nam baza by w niego zagrać, niestety kładzie to wszystko bardzo nieprzystępna forma podania. Dziwnych informacji, mechanik i ich żargonu, specyficznych nazw, motywacji Bnów jest zwyczajnie zbyt wiele. Uważam ten scenariusz za zwyczajnie zbyt nieczytelny by miał szansę zainteresować kogokolwiek poza fanami settingu.

 

Piotr Cichy

Scenariusz niestety raczej nie do wykorzystania. Nowe zasady, nowe nazewnictwo, do tego wykręcony nowy setting. To wszystko nie tworzy materiałów przyjaznych dla graczy i Mistrza Gry. Sama fabuła jest tu drobnym elementem całości i brakuje jej sporo szczegółów. Żeby porządnie poprowadzić najciekawszy moim zdaniem Akt 2, frakcje i NPCe powinni być dużo lepiej opisani. Nie posiadając wiedzy autora o settingu Mistrz Gry raczej nie zaimprowizuje właściwie potrzebnych informacji. Teraz to zaledwie szkice pomysłów, które należałoby rozwinąć, żeby ich dobrze użyć.

Sam setting Technosfery wygląda interesująco, na ile się mogę zorientować. Żeby go jednak dobrze poznać, potrzeba dużo więcej niż autor zdołał zamieścić w nadesłanej pracy. A i to, co możemy tutaj przeczytać nie jest najjaśniejsze.

Choroba dająca nadludzkie moce, ale jednocześnie niszcząca nosiciela, to ciekawy pomysł. Myślę, że w oparciu o ten scenariusz, można go zaimplementować do innego, bardziej znanego settingu. Technosfera raczej musi poczekać na opublikowanie kiedyś podręcznika jej poświęconego.

 

Marek Golonka

Scenariusz, który próbuje w Quentinowym limicie znaków przedstawić złożoną i intygującą, a przy tym otwartą historię rozgrywającą się w autorskim, ciekawie pomyślanym świecie na autorskiej, nietypowej mechanice. Wszystkie te elementy wydają się naprawdę solidne, gdy się do nich doczytać, ale, no właśnie, trzeba się doczytywać – sposób zapisu tego tekstu niestety nie ułatwia zrozumienia jego przesłania.

Wyjaśnienie podstawowych elementów Technosfery zajmuje sporo miejsca już na początku przygody. Być może dlatego scenariusz niektóre rzeczy wyjaśnia dopiero, gdy pojawią się w treści scenariusza, co, owszem, nieco odciąża wstęp, ale też czyni treść przygody tym trudniejszą do zrozumienia. Szkoda, bo świat jest barwny, fantazyjny, niebanalny i okraszony bardzo pomysłowym słowotwórstwem – ale trudno będzie zauroczyć tym graczy w sytuacji, gdy informacje dla prowadzącego są chaotyczne i często opisują tylko pojedyncze, drobne elementy, dając za mało z ogólnego obrazu świata. Światotwórstwo w Aspekcie wydaje się bardzo ciekawe i chętnie przeczytałbym o nim więcej, ale tu jest po prostu nieczytelnie opisane.

Mechanika C2D też jest ciekawa i nieźle przemyślana. Wydaje mi się wyjaśniona lepiej, niż inne elementy tekstu, choć może to wynikać z tego, że po prostu znam podobne gry i łatwo mi ją zrozumieć przez porównanie. Tworzenie puli kości z różnych elementów sytuacji, zdolności i wyposażenia postaci oraz różne konsekwencje tego, które kości wejdą do końcowego wyniku powinny dobrze sprawdzić się na sesji – taka mechanika sprawia, że każdy rzut jest dla gracza ciekawą decyzją taktyczną i wpływa na dalszą narrację nie tylko dzięki swojemu wynikowi, ale także zmianie stanu postaci. Ciekawym rozwiązaniem jest też traktowanie Stresu jako uniwersalnej puli-przeszkadzajki, z którą porównuje się wyniki testów związanych z wytrzymałością i przygotowaniem postaci.

To jednak tylko wstęp do właściwej przygody – wart skomentowania, bo dużo mówi o Aspekcie, ale nie kluczowy dla oceny scenariusza. Jak więc prezentuje się ten złożony tekst jako podstawa sesji? Według mnie z jednej strony ciekawie, z drugiej niestety niespójnie i gubiąc wątek przewodni. Mając powstające na początku przygody postaci Aspekt Koziorożca ciekawie bawi się ich pierwszymi chwilami, pozwalając im badać tajemnicze laboratorium i jednocześnie tworzyć statystyki już w trakcie gry. Brzmi to jak świetna zabawa i emocjonujące otwarcie, choć znając późniejsze wydarzenia zastanawiam się, czy w tych pierwszych chwilach postaci nie powinny dostać już wskazówek związanych z Aspektem Koziorożca i tajemnicą ich powstania. Owszem, mogą na własnej skórze przekonać się, że ich tajemnicza mutacja-choroba wpływa na ich życie i jest to bardzo dobry pomysł. Biorąc jednak pod uwagę to, co pod koniec okazuje się o Koziorożcu, ujawnianie faktów o jego badaniach mogłoby się zacząć już teraz – w przeciwnym razie dowiedzenie się o nim pod koniec sesji może się okazać nieznaczącą ciekawostką, a nie fascynującą kulminacją wątku.

W tym miejscu muszę zresztą podać jeszcze jedną uwagę co do światotwórstwa – dziwi mnie trochę, że w tak precyzyjnie skonstruowanym świecie, w fabule, gdzie BG powstają na początku przygody ich kluczowe statystyki nic w świecie gry nie znaczą. Tylko Aspekt Koziorożca ma znaczenie fabularne, a aż by się prosiło, by trzy wrodzone Aspekty i związane z nimi symbole były jakoś wpisane w laboratorium i w wiedzę o Technosferze, jaką mogą posiąść bohaterowie.

Dalej postaci spotykają kilku BNów, którzy mają wokół nich różne zamiary. Ekspozycja frakcji i nastawień obecnych w świecie za pomocą postaci to zazwyczaj dobry pomysł i tu też powinien się sprawdzić. Postawienie na drodze postaci wiernego przyłapanego właśnie na świętokradztwie i uważającego ich za Wybrańców pozwoli prawdopodobnie wykorzystać ograny motyw wybrańca w interesujący sposób.

Potem zaś postaci wychodzą w świat szeroki, zaczynają wchodzić w interakcje z frakcjami walczącymi o Azyl… i tu właśnie mam wrażenie, że scenariusz się rozjeżdża. Frakcje są całkiem ciekawe, związane z nimi wydarzenia też, ale ta część scenariusza za dużo miejsca poświęca im, a za mało osobistym sprawom postaci. Domyślam się, że ma to sprawić, by nowopowstali bohaterowie musieli szybko zaangażować się w świat, ale mam wrażenie, że to nagłe przejście od eksplorowania tajemnicy swojego powstania do walk frakcyjnych zaburza spójność przygody. Za dużo stron o interesach BNów, za mało o roli BG w tym technicznym ekosystemie – i ważna informacja o tym, że potrzebują inhibitora powstrzymującego potencjalnie śmiertelny rozwój Aspektu, upchana na końcu. Pisałem już o wątpliwościach co do tego, że informacja o twórcy “zakaźnego” Aspektu, Koziorożcu, nie pojawia się wcześniej – obawiam się też, że niepisanie o nim prawie nic i zostawienie jego historii w rękach MG jako zahaczki na przyszłe sesje w tym wypadku nie działa i sprawia, że w imponującym światotwórstwie jest przykra dziura. Choć w Aspekcie naprawdę dużo może się dziać, skrótowe potraktowanie pochodzenia, choroby i twórcy bohaterów graczy sprawia, że ten scenariusz czyta się trochę, jakby kończył się tam, gdzie się tak naprawdę zaczyna, i sedno historii prowadzący musi dopisać sam.

Z Aspektu Koziorożca przebija świetny, niebanalny, bardzo zmyślny językowo pomysł na świat i na historię o jego dzieciach, które zaczynają go eksplorować. Niestety nieprzypadkowo napisałem “przebija” – tej świetności trzeba się uważnie dopatrywać, bo przykrywa ją duży chaos w podawaniu tych pomysłów, a także, co gorsza, niespójna i “złamana” fabuła, która niezbyt dobrze radzi sobie z przejściem między aktami i konwencjami. Nie mogę ocenić tego tekstu bardzo wysoko, choć widzę, że ma ogromny potencjał. Po pracy nad formą i drugim aktem mógłby być wybitnym jednostrzałem i fascynującym wprowadzeniem w arcyciekawy świat Technosfery.

 

Katarzyna Kraińska

Podoba mi się tytułowy wątek choroby. Z postaciami graczy dzieją się ciekawe rzeczy, które mogą przynieść interesujące skutki fabularne i mechaniczne. Ogromnym plusem jest nastawienie scenariusza na BG; od ich postępowania zależy ich własny los, a więc stawka jest wysoka. Nieliniowość została osiągnięta całkiem sprytnie; autor przerzuca odpowiedzialność za rozwój wątków na barki mistrza gry, podrzucając mu sporo opcji do wykorzystania. Są to jednak tylko otwarte zahaczki fabularne, zresztą niespecjalnie ciekawe. Moim zdaniem praca sporo by zyskała, gdyby autor opisał ich mniej, ale każdej poświęcił więcej uwagi. Przy ich obecnej ilości sztuką jest się nie pogubić w nawale informacji oraz nazw własnych.

Niestety, ten scenariusz czyta się bardzo ciężko. Przeszkadza nadmiar nie zawsze zrozumiałych techno-neologizmów i rozwlekły styl autora, przez który niekiedy trzeba samemu dokopywać się w tekście do istotnych konkretów. Widzę też pewien problem w samych założeniach przygody; jeśli genedianie nie mają żadnych „popędów i traum”, co odczytuję jako „postacie bez historii i indywidualnego charakteru”, to mam wrażenie, że będą dla graczy tylko pionkami do wykonywania różnych czynności w świecie sesji, a nie pełnokrwistymi bohaterami. Z drugiej strony, specyfika scenariusza to usprawiedliwia – BG rodzą się dopiero na sesji – więc powinni nabyć jakiś charakter w trakcie przygody. To też może być ciekawe, pod warunkiem, że faktycznie nastąpi… a co do tego mam wątpliwości. Brałam udział w kilku przygodach opartych na prawie identycznych założeniach (BG powstają na sesji, poznają świat i okazują się ważni dla lokalsów) i z mojego doświadczenia wynika, że robi się z tego takie trochę granie automatami bez charakteru. Scenariusz podsuwa graczom sporo opcji sojuszy, ale kwestie motywacji, celu, czy charakteru bohaterów traktuje mocno po macoszemu, zakładając że BG niejako automatycznie postanowią wplątać się w lokalną politykę.

 

Witold Krawczyk

Aspekt Koziorożca robi artystyczne, ekspresyjne wrażenie. Obrazy Gigera, gra Scorn. Nihilistyczny biomechaniczny koszmar, w którym wszystkie elementy budują klimat – od hydroponicznych terasów Technosfery, przez bezlitosnych BN-ów mających ludzkie (?) życie za nic, po doświadczenie uczenia się autorskiej mechaniki.

Poprowadziłem Koziorożca i było warto.

Równocześnie – tekst przygody jest nieprzystępny, nieprzystępna jest też mechanika. Ja czytałem zasady, potem czytaliśmy je razem z graczami; nie zrozumieliśmy; dopiero po dłuższej analizie poczuliśmy się dość pewnie, żeby zacząć grę. Nie mam prostego rozwiązania, jak lepiej uczyć reguł, ale może zadziałałoby podebranie paru sztuczek Johnowi Harperowi (Lady Blackbird, World of Dungeons).

Scenariusz czyta się ciężko; bardzo Koziorożcowi przydałaby się korekta, a nawet – autokorekta. Dobrze, że przygoda jest w formacie docx, a nie w PDFie, bo dzięki temu zdeterminowany czytelnik może autokorektę zrobić samemu. Ja zrobiłem.

Podoba mi się zimny, techniczny język pełen neologizmów (sprzęg, interroni, bionidzi, genotanki, wgryzmory, SZCZEŻUJE <3); to taki techno-nie-bełkot, gdzie dziwne terminy mają sens i służą za coś więcej niż ozdobniki. Jednak ja bym go nie dawał do opisów technicznych dla MG (“mimo pewnej zmienności będącej wynikiem celowych przekłamań…”). Niech tekst dla MG będzie prosty i lekki, i pisany jak dla… może nie głupka, ale jak dla kogoś zajętego i czytającego scenariusz w pośpiechu.

Wyjaśnienia niektórych terminów zgubiły się; w całym tekście nie znalazłem odpowiedzi na pytanie, kim (czym?) są interroni i outerroni – ale ostatecznie wymyśliłem ich z głowy i było fajnie. Wychodzi na to, że gdyby ktoś chciał pisać przygodę dla mnie, może opisać potwora czy rasę wyłącznie dziwną nazwą i będzie dobrze (ale nie ręczę za opinię reszty kapituły).

Akcja przygody zaczyna się od wyklucia ze zbiorników, jak w Matriksie. Jest klimatycznie i z pomysłem – chociaż u nas wstęp doprowadził do powstania mocno niezbalansowanych postaci. Akcja rozwija się ciekawie – spotkania z niebezpiecznymi BN-ami mogą skończyć się walką lub sojuszem (błyszczy Tristan, potencjalny sprzymierzeniec, a równocześnie morderca, gotowy przerobić BG na części zamienne; zgodnie z nihilistycznym duchem przygody BG wyjdą najlepiej, jeśli gościa jak najszybciej zatłuką). W końcu, po zwiedzeniu kawałka dziwnej i niezwykłej Technosfery, bohaterowie trafiają w środek trójstronnego konfliktu frakcji. Każda frakcja ma podfrakcje, każdej podfrakcji o coś chodzi; wątki podfrakcji są opisane zwięźle i czytelnie (z wyjątkiem interronów Galla; tam się pogubiłem, nie mam pojęcia, jak to poprowadzić).

Nie ma gotowych scen – są sytuacje. To bardzo dobrze! Rozwój sytuacji będzie zależał od decyzji graczy. Równocześnie Aspekt jest tak zaplanowany, że BG, pchani bardzo silną motywacją (własną śmiertelną chorobą, Koziorożcem, rakiem), prawdopodobnie stoczą zaplanowaną przez autora kulminacyjną walkę o wielką stawkę – choć nie wiadomo, po jakiej stronie.

To jest bardzo dobry sandboks, nie potrzebujący ani jednej losowej tabeli. Chociaż o dobrą mapę (zwłaszcza taką do pokazania graczom!) bym się nie obraził – w końcu narysowałem mapę sam; wyszła średnio, ale funkcjonalnie. Załączam ją jako ciekawostkę:

Prowadziłem Aspekt Koziorożca z mieszanymi uczuciami – ale okazało się, że gracze naprawdę się wkręcili. „Jak ten scenariusz będzie opublikowany, dam go kumplowi, żeby mi poprowadził”, powiedział jeden z graczy, „żeby poprowadził całą kampanię”. „Szkoda, że takie krótkie”, powiedziała graczka i była zachwycona, kiedy powiedziałem, że prowadziłem tylko speedrun, pomijając niuanse i poboczne wątki.

Niegościnny tekst Aspektu Koziorożca kryje zaskakująco grywalny, nieliniowy scenariusz z rozmachem, zbudowany z nieoczywistych wyborów. Jak dla mnie Koziorożec to w pierwszej kolejności materiał na korektę i poprawki pod kątem użyteczności dla MG, w drugiej – do przerobienia na kompletną grę RPG z minikampanią.

 

Jakub Osiejewski

Aspekt Koziorożca jest, mimo mojego marudzenia, bardzo fajną przygodą, którą niestety trudno zrozumieć, głównie z powodu unikatowego języka autora – “System ten zaopatrzony jest w bramkę soliptyczną, umożliwiającą wgrywanie mnementów – specjalnych nakładek mnemonicznych i sensorycznych na rdzenne funkcje mózgu, z których podstawową i niezbędną do działania całego systemu jest psychoskop.” (a rolą tego zdania jest wyjaśnienie czym konkretnie jest sprzęg).

Od pewnej pretensjonalności (“Jesteś. Nagła świadomość istnienia jest niczym iskra, która rozpala twoje nerwy dojmującym bólem. Ból. Krzyk.”) chyba nie uciekniemy; scenariusz podnosi trudne i ciekawe kwestie, a autor ma ambicje snucia dziwnych technobaśni – podejrzewam, że jego gracze albo go kochają albo już dawno przestali z nim grać. Żarty żartami ale słownictwo autora (“stalozwańcy”, “wgryzmory”) bardzo mi się podoba.

Super motyw z wprowadzaniem kolejnych postaci graczy i tworzeniem drużyny, tylko że nawigując w obcym świecie gracze będą bardzo mocno polegać na monologu MG, prowadzenie wstępu może okazać się bardzo wyczerpujące (“widzisz to, i wiesz, że…”). Wkurza liniowość – autor pokazuje jeden obrazek (w sumie mógłbym powiedzieć kadr komiksu) za drugim, przez większą część początku przygody gracze mogą jedynie reagować. Potem na szczęście przechodzimy jednak do sandboxu w osadzie… i niech sobie gracze radzą sami. Czy będą poszukiwać tożsamości, czy zajmą się rozwiązywaniem konfliktów w Archernar – to jest fajne i może nakręcać minikampanię. Trochę szkoda, że w finale bohaterowie ratują tylko sami siebie, że nie ma podkreślenia jak tytułowy Aspekt Koziorożca odmieniłby świat.

Gdyby ten scenariusz nie był sam w sobie ciekawy, tło świata byłoby pretensjonalną dekoracją, na szczęście jest całkiem funkcjonalny i można przy nim się dobrze bawić. Jak wiele systemów i światów autorskich, i ten niestety zapewne działałby najlepiej poprowadzony przez autora.

 

Marysia Piątkowska

Mimo, że autor poświeca dużo miejsca na wytłumaczenie zasad i mechaniki, wydaje mi się, że nieznający settingu MG będzie musiał przeczytać ten tekst kilkakrotnie, co niestety może zniechęcić. Nie mówiąc już o improwizacji (do której autor zachęca) – dla MGka nieporuszającego się swobodnie w świecie Technosfery – może okazać się ona kłopotliwa.
Niemniej, sam pomysł Technosfery jest ciekawy, a mnogość różnorodnych wątków, które połączone są z poszczególnymi frakcjami daje dużą swobodę poruszania graczy i sprawia, że na pewno nie bedą się nudzić. Ponadto to duże pole do popisu, jeśli chodzi o możliwości rozwiązania przygody. Podoba mi się jasny podział na akty, gdzie w pierwszym budujemy postacie i poznajemy BG (w dodatku są oni de facto tworzeni w czasie rozgrywki), w drugim zawiązujemy relacje i rozbudowujemy sferę socjalną (pojednania lub konflikty), a w trzecim lecimy już do rozwiązania konfliktów i finałów (różne warianty zakończeń zdecydowanie na plus).
Aspekt Koziorożca to przygoda socjalna mocno nastawiona na sprawczość BG i relacje z różnymi, dążącymi do różnych celów frakcjami.
To co mogę zarzucić “Aspektowi…” to fakt, że poprowadzenie tego scenariusza wymaga więcej backgroundu niż zostało to przedstawione w tekście i zdecydowanie lepszego przygotowania względem czytelności.

 

Rafał Sadowski

★★★

Wcale niezły tekst, szkoda tylko, że autor lub autorka popada w samozachwyt już w pierwszym akapicie. Kiedy autor na wstępie informuje mnie, że tematem przygody jest “filozoficzna dysputa nad istotą człowieczeństwa i wpisanym weń pędem do samoredefinicji” to pozostaje mi tylko przewrócić oczami i westchnąć głęboko, bo czuję, że czeka mnie ciężka przeprawa. Dalej następuje opis settingu. Fajny, klimatyczny, absolutnie nie tak oryginalny jak chciałby autor lub autorka. Mi przypomina świat BLAME!, czyli mangi Nihei Tsutomu, mojej ulubionej. Właściwie to setting jest tak podobny do tego z komiksu, że zdziwiłbym się, gdyby autor lub autorka nie inspirował się mangą. Potem uczymy się mechaniki, jak w każdym dobrym heartbreakerze, zupełnie niepotrzebnej, bo można by to poprowadzić właściwie na wszystkim, a i tak będzie wtedy łatwiej niż na autorskiej mechanice. Kiedy już pominiemy rozbuchany setting i mechanikę, pozostaje nam kalejdoskop przygódek i spotkań typowych dla tego świata. Podsumuję tak: gdyby autor lub autorka zebrał wszystkie materiały dotyczące Technosfery i wydał je jako setting do jakiejś istniejącej gry, to nie miałbym nic przeciwko. I w ogóle, pomimo wszystkich powyższych narzekań, nie oceniam tekstu jako zły. Autorowi lub autorce radzę odsunąć się od klawiatury, wziąć głęboki oddech, spuścić trochę z tonu i dopiero pisać. Wszystko już było; i choćby nie wiem jak genialny zdawałoby się setting ktoś wymyśli, to da się go porównać do dwóch, trzech połączonych rzeczy. Dla mnie to jest pomysł na mini-kampanię w świecie BLAME!, wystarcząco dobry, żeby stać się jednym z rozdziałów tej sagi. Ale nie żeby wygrać Quentin, konkurs na najlepszy SCENARIUSZ, nie najlepszy SETTING. Wiem o czym mówię, bo jeszcze 10 lat temu też miałem swój ukochany super-setting, “inny niż wszystko”, ale w RPG chodzi o coś zupełnie, ale to zupełnie innego, niż “genialne pomysły Mistrza Gry”. Ostatecznie oceniam Aspekt wysoko, ale nie najwyżej. I, autorze, autorko? Jeżeli inspirujesz się jakimś dziełem kultury, warto to napisać wprost w treści.

 

Janek Sielicki

Forma: Błędy stylistyczne, czasem ortograficzne. Czytelne akapity i śródtytuły.

Struktura: Dokument wyjaśnia tworzenie postaci i zasady gry, a potem przechodzi do scenariusza. Jednak na tym etapie nadal nie wiem, czy chcę to prowadzić i uczyć siebie i graczy zasad. Same sceny opisane są w niewygodny dla MG sposób, bo z punktu widzenia graczy. Długo, zawile, ciężko wyłowić potrzebne w scenie/spotkaniu informacje.

Fabuła: Choć sam świat wydaje się być ciekawy, to raczej ciężko mi sobie wyobrazić siebie, że sięgam po ten scenariusz i przekonuję graczy do zabawy. Uczenie się całej nowej mechaniki i świata (którego znamy tak naprawdę tylko wycinek) na te kilka godzin (nie wiadomo ile) zabawy? Historia pasuje idealnie do np. Numenery czy Eclipse Phase.

Sam pomysł z chorobą i „co tu się dzieje i kim jestem” jest ciekawy, ale po wejściu do Aktu 2 robi się tak trochę zwyczajnie. Są frakcje, znika trochę tajemnicy, fabuła zamiast serwować kolejne wykręcone pomysły (i opisy) robi się bardzo sztampowa. Zresztą sam pomysł z chorobą też nie jest niczym nowym, np. sztandarowa kampania do Numenery opierała się na podobnym wątku.

Na pewno trzeba pogratulować autorowi świetnych zabaw z językiem i całego projektu świata.

Podsumowanie: Autorski system, którego nie każdy będzie chciał się nauczyć, by poprowadzić niespecjalnie wciągającą historię.

 

Michał Smoleń

O rany. Monumentalna praca na przenikających się poziomach: autorskiego systemu (skomplikowanego, o bardzo mało intuicyjnej terminologii), settingu, przygody (kampani?), ze względu na strukturę i język – jeden z najbardziej nieprzystępnych tekstów w historii Quentina (pomijając jakieś koszmarki z najniższymi notami). Kryje się w tym dużo ambicji i kreatywności, jednak czy jest to dobry scenariusz? Pierwszy akt jest opisany w stosunkowo szczegółowy sposób, drugi z kolei ma bardziej sandboxową naturę, z frakcjami zapełnionymi BNami o sprzecznych dążeniach, finał może zaś ułożyć się już zupełnie niespodziewanie. Wszystko opisane jest bardzo nie wprost, brakuje streszczeń czy klarownej komunikacji prawdy. Dlaczego scenariusz twierdzi, że określone mity są “chyba wiarygodne”? Jak mam to rozumieć jako prowadzący?

Scenariusz wymaga gruntownej przebudowy. Zacząć należałoby od prostego wytłumaczenia świata (przy użyciu normalnego języka, nie piętrowych neologizmów). Potem widziałbym to chyba jako sandbox – ale odpowiednio opisany, przejrzysty, zrozumiale interaktywny. No i redakcja językowa – bo neologizmy swoją drogą, ale na widok niektórych przeładowanych zdań moje bio-organiczne oczy wypływają na wierzch. Praca zbyt niedoskonała, by wywalczyła u mnie punkty, zalety pomysłu są zbyt przykryte wadami tekstu.

 

Michał Sołtysiak

Bardzo szanuję ambitne pomysły piszących, kiedy starają się być nowatorscy, ich wizje są dopracowane i bardzo oryginalne, a forma oraz fabuła są unikalne. To czasem tworzy wspaniałą nową jakość, taką, którą chce się sprawdzić i zobaczyć jak działa, bo to coś niecodziennego.

Tylko że nie zawsze to wyjdzie. Czasem pojawia się za dużo neologizmów, co utrudnia zrozumienie, a sama intryga, gdy wykorzystuje elementy nieznane bliżej MG, staje się niegrywalną fabułą. Autor wykreował świat odmienny od naszego, świat Technosfery, gdzie można przenosić osobowość na dyskach, gdzie są choroby dające nadludzkie moce itd. Jest to świat wielu frakcji (niestety kompletnie nieobjaśnionych), które również mają w swoich szeregach podfrakcje i na pewno jakiś pomniejszych liderów oraz inne gwiazdy socjologiczne. Ten scenariusz wymagałby własnego settingu, żeby dało się zrobić dobrą sesję.

Mnie ten scenariusz zmartwił, bo autor stworzył autorski świat, autorską mechanikę (dość ambitną), wiele terminów, które są neologizmami ze świata gry, ale zapomniał, że ma to również być przystępne i jeśli chce, żeby ktoś inny rozegrał jego przygodę, to musi dać informację o wszystkich elementach. Dodatkowo język godny najtwardszych SF o transhumanizmie i świecie dalekiej przyszłości, również musi być zrozumiały, a korekta językowa oraz stylistyczna jest zawsze potrzeba.

Ten scenariusz to stracona szansa, bo byłoby coś nowego i fajnego, a tak wyszło coś mało użytecznego w RPG.

A kto dziewczyna

Finalista

A kto dziewczyna – Adam Wołoszczuk

Edycja: 2019

System: dowolny fantasy

Setting: dowolny fantasy (tereny wiejskie i lasy nad brzegami jeziora)

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

 

Opis:

Przygoda stanowi luźną adaptację wiersza Adama Mickiewicza pt. Świtezianka i jej akcja odbywa się krótko po wydarzeniach w nim przedstawionych. BG przybywają do wioski Sielany, położonej w malowniczej okolicy jeziora Świtno, aby pomóc w poszukiwaniach zaginionego przed kilkoma dniami syna sołtysowej – wioskowego łowczego Lodwiga.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Jeden z dwóch scenariuszy w tej edycji z bardzo podobnym wątkiem głównym, ale niemal odwrotną realizacją. Scenariusz jest prosty, czytelny, powiedziałbym wręcz że oszczędny. Istnieje tutaj konflikt, wybór i tajemnica – czyli wszystko co potrzebne by zaangażować graczy.

Napisany jest tak że bez większego problemu można zaadaptować go do niemal dowolnego systemu fantasy – obawiam się jednak że brakuje w nim mechanizmów chroniących przed przedwczesnym prostym rozwiązaniem scenariusza “siłowo”, a wszelkie rozwiązania subtelne są zdecydowanie nieoczywiste i graczom może brakować zaangażowania by chcieć się w subtelności bawić.

Sama uniwersalności jest też bolączką scenariusza – osadzony mocniej w jakimś świecie i mechanice mógłby pokazać pazur. Zupełnie kim innym będzie używająca nekromancji boginka w warhammerze, kim innym w Faerunie a kim innym w Wiedźminie. Brak takiego osadzenia jest pójściem na łatwiznę. Wymagałoby to trochę pracy, ale scenariusz zyskałby ogromnie na dodaniu kilku akapitów doradzających i wprowadzających zmiany zależnie od systemu i świata*. Podobnie wygląda kwestia mechaniki – hipotetycznie nie jest niezbędna, ale to dodatkowa praca dla mistrza gry. Nie umieszczając mechaniki nie można wiele zepsuć, a z drugiej strony to znowu niedopracowanie.

Generalnie scenariusz jest udanym krótkim epizodem dla “niskopoziomowych” poszukiwaczy przygód, w którym brakuje odrobinę zdefiniowania. Moim zdaniem spory potencjał na finał, jednak zdecydowanie nie wygrana.

* Gdyby umieścić tutaj też mocne zahaczki fabularne wiążące silnie postaci graczy i świat z przygodą, mogłoby powstać coś wybitnego. Osobiście przyznam że wątek “morskiej panny” czy też Syreny, boginki czy Selkie jest jednym z moich ulubionych – ale rozgrywa się na poziomie uczuć i potrzebuje właśnie silnie “ruszyć” graczy, albo przynajmniej postaci. A to wymaga powiązań. Podobnie konsekwencje dla świata – kiedy myślę o wątku głównym w perspektywie różnych systemów, widzę mnóstwo dynamicznych interakcji. Herezja? Starzy bogowie wypierani przez nowe? Psotliwa Fea? Szkoda że autor choćby w kilku zdaniach nie wspomni i nie da podpowiedzi dla tych dramatycznych w sumie interakcji.

 

Piotr Cichy

Prościutki scenariusz, trochę niestety za prosty. Ale zasadniczo bardzo mi się podoba. Barwne postaci, ładna mapka, literacka inspiracja, to wszystko mogę policzyć na plus. Osiągnięcie najlepszego dla wszystkich rozwiązania jest tak, jak pisze autor, dosyć trudne. Podejrzewam, że mało która drużyna domyśli się, jak załatwić całą sprawę z powszechną korzyścią. Gorzej, że chyba tylko nieliczni będą próbowali znaleźć to wyjście. Większość drużyn pójdzie po najmniejszej linii oporu, żeby tylko zgarnąć nagrodę od sołtysowej, nie przejmując się ewentualnymi konsekwencjami dla osady. Przydałoby się coś więcej tu dopisać, żeby nie było tak prosto.

Minusem jest też brak mechaniki. Ja rozumiem, że łatwo zaadaptować ten scenariusz do D&D czy Wiedźmina, ale myślę, że lepiej by było, gdyby go konkretnie rozpisać pod WFRP2, gdzie go testował autor.

Tę przygodę łatwo wpleść w kampanię, to jej duża zaleta. Kilkanaście stron szybko można przeczytać przed sesją i akurat starczy materiału na mniej więcej 3-4 godziny gry.

 

Marek Golonka

Prosta, otwarta, a jednocześnie bardzo emocjonująca przygoda.

A kto dziewczyna ma ogromny potencjał dramatyczny dzięki prostemu założeniu – Undyna jest próżna i groźna, ale zabicie jej zniszczy cały ekosystem okolicy. Sprawia to, że cała historia od początku naznaczona jest piętnem tragedii, której nie sposób do końca uniknąć. Z błogosławieństwa Undyny korzystają niewinni ludzie, z drugiej strony za sprawą jej uroków giną niewinni ludzie. Historia o żyjącej w dziwnej symbiozie z jeziorem wiosce może nieco kojarzyć się z Cieniem nad Innsmouth, ale ma w porównaniu z opowiadaniem Lovecrafta dużo więcej barw szarości.

Do sytuacji, z której właściwie nie ma dobrego wyjścia, świetnie pasuje ogromna swoboda, jaką scenariusz daje graczom. Pole działania i główne postaci są bardzo wyraźnie zarysowane, ale w ramach tego małego świata postaci mogą podjąć śledztwo na wiele sposobów, podążyć za bardzo różnorodnymi tropami i wreszcie podjąć wiele różnych decyzji co do tego, jak rozwiązać tę sprawę. Dzięki temu wpisana w sytuację tragedia może naprawdę wybrzmieć – bohaterowie sami zdecydują, jak tę sprawę rozwiążą, a to dramatyczne, gdy dobrego rozwiązania właściwie nie ma.

Czy coś można by tu poprawić? Zastanawiam się, czy rozdzielanie BNów od ich świadectw ma sens – zwiększa ilość kartkowania potrzebną do ogarniania rozmów z nimi. Przydać by się mogła też lista propozycji tego, jak rozwinie się sytuacja, jeśli BG nie będą w nią interweniować – takie pomysły zawsze ułatwiają odgrywanie BNów i improwizowanie scen w otwartych scenariuszach. I wreszcie, biorąc pod uwagę kameralną i osobistą skalę przygody, dla niektórych grup miłym dodatkiem byłyby pomysły na osobiste powiązania graczy z sytuacją – może któryś z nich przegrał turniej strzelecki z Lodwigiem, badał kiedyś inną osadę Mruków lub nawet jest bękartem Lazla?

Dwa ostatnie pomysły to jednak nie tyle poprawki, a uzupełnienia, które sugeruję w oparciu o moje własne doświadczenia z otwartymi scenariuszami o emocjonalnych stawkach. A kto dziewczyna? już teraz jest bowiem krótką, zwartą historią sprawnie łączącą solidność i przejrzystość z emocjonującą tragicznością.

Napisawszy to wszystko mam jednak wrażenie, że ta przygoda nie wygra Quentina, a być może nawet nie znajdzie się w finale. Jej “kameralność” jest świetnie zrealizowana, ale podejrzewam, że przegra ze scenariuszami o większym rozmachu, które ujmą nas dokładniejszym przygotowaniem i dopracowaniem bardziej złożonej struktury narracyjnej – co nie tylko robi wrażenie, ale też naprawdę wymaga większej ilości pracy.

Zawsze, gdy na Quentina przychodzi niewielka, ale bardzo solidna praca tego rodzaju marzę o tym, by w Polsce istniał też konkurs na scenariusze do 10, 15 czy 20 stron.

 

Katarzyna Kraińska

Przygoda jest dosyć prosta (zabrakło mi jakieś fabularnej świeżości w pomyśle autora), ale bardzo przejrzysta i za to ogromny plus. Wystarczy jedno przeczytanie, by mg miał w głowie wyraźny obraz historii, obecnej sytuacji i potencjalnych wydarzeń. Bardzo pomaga w tym streszczenie na początku, rozpisanie lokacji i bohaterów niezależnych, a także – świetny pomysł – wskazanie MG funkcji, jakie spełniają oni w przygodzie. Bardzo cenna ściągawka.

Niewątpliwą zaletą jest też umiejętne połączenie elementów sandboxowych z tymi bardziej „liniowymi” – dzięki temu gracze mają bardzo duże pole do inwencji i realnie wpływają na wydarzenia, a MG wciąż ma dużo solidnych „klocków” fabularnych do wykorzystania i sugestii, jak rozwiązać potencjalne sytuacje konfliktowe. Taka strategia pozwala na wiele różnorodnych zakończeń. Widzę tu jedno ryzyko; może się zdarzyć że gracze po otrzymaniu zlecenia szybko natkną się na Ondynę, porozmawiają z nią i przygoda szybko się skończy. To niewielkie prawdopodobieństwo – większość graczy zapewne zakręci się wcześniej (lub później) wokół innych punktów programu – niemniej uważam, że można te propozycje rozpisać nieco bardziej. Ale to już trochę czepialstwo z mojej strony.

Dobrze, że bohaterowie graczy dostają na początku wyraźny cel i motywację, szkoda tylko że jest to motywacja bardzo prosta. Jeśli mg potraktuje sesję jako element kampanii opartej na rozwiązywaniu zadań, nagroda pieniężna powinna pewnie wystarczyć. W przypadku jednostrzału warto jednak związać BG emocjonalnie z wymyśloną intrygą; dzięki temu istnieje spora szansa, że gracze zaangażują się w przygodę szybciej i mocniej.

PS. Czy tylko ja miałam skojarzenia z ctulthowymi scenariuszami o ryboludziach i potworach z jeziora?

 

Witold Krawczyk

W tej edycji Quentina to najprzyjaźniejszy dla MG scenariusz (może ex aequo z Odkupieniem). Można go ogarnąć po jednokrotnym przeczytaniu, można go potem prowadzić z pamięci, bez notatek i patrzenia w tekst przygody. Jeśli jednak ktoś patrzyłby w tekst – pomoże mu dobrze wykonane przekazywanie informacji i pogrubiona czcionka przy ważnych poszlakach. Myślę, że przygoda jest do poprowadzenia na podstawie pierwszych sześciu stron, strony dalsze powtarzają część informacji z pierwszych sześciu – ale to nie jest problem, bo pierwsze sześć stron jest bardzo solidne.

Mam tylko jeden zarzut do A kto dziewczyna – myślę, że istnieje stosunkowo duże ryzyko, że historia z przygody, mocna i emocjonująca, nie wypali. Bohaterowie mogą dowiedzieć się o zaginionym i przyjąć zadanie, następnie pogadać z Ondyną, a potem – powiedzieć zleceniodawcom, że delikwent się utopił, zgarnąć nagrodę i sobie pójść. Gracze (i bohaterowie) mają powód, żeby tak postąpić.

Nie mam innych zarzutów. Przygoda ma trudny i mocny wybór, nie za trudne śledztwo, ciekawych BN-ów do pogadania i dużo barwnych detali najwyższej klasy (pan młody-ożywieniec, oblepiony przez pijawki; dziwaczna prząśnica, którą odgrywałbym z przyjemnością; obcy i dziwni Mrukowie; pistolet schowany w drewnianej nodze; Ondyna, której domowe jedzenie smakuje bardziej od ofiar z ludzi). Przygoda jest też o czymś – o ingerencji w lokalną społeczność, o wyborze mniejszego zła, wreszcie – o metafizycznym horrorze (bóstwo zapewniające dobrobyt okazuje się wrogie ludziom, jak u Lovecrafta).

Myślę, że warto lekko zmodyfikować scenariusz, żeby uniknąć zakończenia bez emocji – a potem warto poprowadzić Dziewczynę. Może w Wiedźminie? Jeśli bohaterowie mają obowiązek walczyć z potworami, trudniej będzie pozostawić Ondynę w spokoju, a może i – uciec od rozgniewanych mieszkańców wsi.

Uszczelnienie finału i jeden więcej zwrot akcji, żeby rzucić na kolana graczy – myślę, że tego Dziewczynie brakuje, żeby walczyła o pierwsze miejsce. Autora bardzo zachęcam do tego, żeby pisał dalej, czy to startując w Quentinie, czy to publikując.

 

Jakub Osiejewski

W tej edycji obrodziło sandboxami, ten jednak oferuje jakiś przebieg zdarzeń – dla mnie jest więc przygodą w klasycznym rozumieniu tego słowa. I jest bardzo fajną przygodą. Pominę już wątki literackie, te bardziej i gorzej ukryte.

To jest kolejne bardzo dobre śledztwo, także dlatego, że nie stara się uniemożliwić graczom jego rozwiązania. Do celu można dotrzeć różnymi drogami, i wystarczy tylko zwyczajnie porozmawiać z ludźmi. Być może istotnie Ondyna jest za mało ewidentnie “boska”, to że utrzymuje tu równowagę powinien wiedzieć każdy druid – w ostateczności takiego pustelnika można by jako BN-a wprowadzić.

Finał jest bardzo przyjemnie dołujący. Dzięki jakby niskiej stawce (“kameralna przygoda”) niemal nieunikniona katastrofa (albo niemoralne zachowanie BG) jest czymś w rodzaju “so it goes”, które MG podsumuje czymś w stylu “z kolejnymi grzechami na sumieniu nasi bohaterowie wyruszyli dalej na szlak”. So badass.

Największa wada? Mała oryginalność. Przygód o “skłóconych społecznościach”, “pozornej sielance” czy o “boginkach” jest całkiem sporo, w zeszłym roku mieliśmy przygodę do 7th sea, w Nowej Fantastyce niedawno opublikowano przygodę o bogini która skaziła jezioro… To jest takie opowiadanie o wiedźminie, którego Sapkowski nie napisał. To jednak nie przeszkadzałoby chyba większości graczy i MG.

Fajne, miłe, kameralne. Po komiksowych fantasy czy pojedynkach na statku powietrznym miło jest odwiedzić typową wieś fantasy i zrobić śledztwo.

 

Marysia Piątkowska

Nieskomplikowany scenariusz, który łatwo można wykorzystać jako side-quest w trakcie dłuższej kampanii. Prosta teza, którą jest konflikt między ‘stronnictwami’, w tle siła nadnaturalna, mocno zaznaczony motyw miłości i zazdrości, a na koniec tragizm całej sytuacji, wynikający z możliwości wyboru rozwiązania sprawy. Tekst bardzo czytelny i dobrze napisany pod względem językowym (drobne błędy stylistyczne). Podobają mi się nawiązania literackie (Gervas i Cyrulik).
W tej przygodzie widoczna jest fabuła i konflikt, który trzeba rozwiązać, ale dowolność w obieraniu dróg tego rozwiązania fantastycznie wspiera sprawczość graczy i urozmaica cały setting.

Ta przygoda świetnie pokazuje, że solidne story obroni się nawet przy skromnej oprawie i małej liczbie wątków, a krótki i zwięzły tekst nie zawsze zostanie przytłoczony przygodami o “większym” rozmachu.
Brakuje mi troszkę lepiej zarysowanych i osadzonych w historii postaci Telimeny, Lazlo, Lodwiga – określenia tego, jak byli odbierani w społeczności, jak odbiła sie na Sielanach sprawa zaginięcia Lazlo – to w końcu mała wioska, a ludzie dużo gadają. Chętnie dowiedziałabym się też nieco więcej a propos samych Sielan.
Urozmaiciłabym motywacje BG – niekoniecznie robiąc gotowe postacie – ale chociaż podkreśliłabym jakoś związek BG z Sielanami, bo na razie to po prostu ‘poszukiwacze przygód’, a potencjał na głębszą relację widać gołym okiem ????
W kwestii mechaniki – rozumiem dowolność – ale zabrakło mi chociaż odrobiny nakierowania, jak działać mogą np czary czy ataki Ondyny. Dedykowana mechanika na pewno pomogłaby również w określeniu stopnia trudności konkretnych konfliktów.
Niemniej, „A kto…” to solidna praca, warta uwagi i rozegrania. Jestem zdecydowaną fanką.

 

Rafał Sadowski

★★★★

Myślę, że każdy nauczyciel języka polskiego byłby dumny z autora lub autorki. Skutecznie pokazuje, że budowanie przygody opartej na klasyce literatury narodowej może być świetną zabawą. Nasza Świtezianka fantasy to solidna przygoda, bardzo przyziemna, w tym pozytywnym znaczeniu – w Polsce mamy wielu fanów low fantasy. Satysfakcjonująca, sielankowa, zilustrowana ładną, odręczną mapką. Lubię.

 

Janek Sielicki

Forma: bardzo dobrze napisane, bez błędów. Skład bez fajerwerków i jest przydatna mapka. Niestety, minus za uniwersalność. Jasne, historia pasuje do różnych realiów, ale gotowiec ma oszczędzać czas MG. A autor(ka) sam przyznaje, że prowadził tę przygodę w Warhammerze 2ed. Szkoda, że nie zamieścił statsów!

Struktura: bardzo dobra! Jest to przygoda miejsca, od początku jest jasno wyjaśnione, jaka jest stawka, następnie zaprezentowane są wydarzenia, poszlaki, miejsca. 30 minut przygotowań i można prowadzić. Znakomicie zorganizowany tekst.

Fabuła: Stawka jest jasna od początku, a wybór graczy i działania mają ogromne znaczenie. Bardzo podoba mi się też słowiańsko-wiedźmiński klimat (to chyba idealny scenariusz do Witchera). Postacie niezależne i miejsca są dobrze opisane i wiadomo, jak je odegrać. Samo śledztwo jest dobrze opisane, gracze znajdują poszlaki i sami wyciągają wnioski. Nie trzeba znaleźć wszystkich, łatwo je zaadaptować i podrzucić graczom. Być może nieco zbyt ukryta jest prawda o wpływie Ondyny na jezioro, ale to zapewne już kwestia poszczególnych drużyn oraz settingów. Bo to, jak drużyna odniesie się do „wiedźmy z jeziora” bardzo zależy od danego świata. Szkoda, że Mrukowie potraktowani są tak bardzo zbiorowo. Przydałoby się opisy ze 2-3 postaci z ich społeczności. Brakuje też jakiejś większej stawki dla BG — podejrzewam, że gdy wszystko się komplikuje, BG zabijają wszystkich i wędrują dalej – ot kolejna wioska ze stworem.

Podsumowanie: znakomita jednosesyjna przygoda z grą o wysoką stawkę (choć być może ta stawka jest nieco niejasna dla graczy), elastycznie dopasowuje się do działań drużyny. Szkoda, że zabrakło statystyk przeciwników, ale po dodaniu będzie świetny wybór na konwenty.

 

Michał Smoleń

Na pierwszy rzut oka wygląda niepozornie, ale moim zdaniem jest to zasłużony finał. Dużą zaletą tej pracy jest przejrzystość, czytelny język, oparcie na relatywnie prostych, ale wyrazistych problemach / konfliktach / archetypach. Autor umiejętnie wydobywa dramatyczny potencjał z kulturowych wzorców, włączając także perspektywę bardziej XX-wieczną (wręcz ekologiczną). Nie jest to może podejście bardzo bardzo oryginalne – sporo tego było w Wiedźminie – ale skuteczne, choć może przydałby się jeszcze jakiś świeższy spin.

Zwykle cenię prace oparte na strukturze scen, jednak tutaj autor podaje na tyle bogaty setting, system wskazówek i BNów, że pozostawienie drużynie większej swobody – i otwarcie się dzięki temu na bardzo szeroki zakres możliwych zakończeń – nie powoduje straty grywalności czy wzrostu trudności prowadzenia.

Sporą wadą jest według mnie brak systemu, a więc i mechaniki. Przygody oparte na analogicznych pomysłach, ale napisane do WFRP, DnD i Wiedźmina, będą jednak inaczej rozkładały akcenty, inaczej projektowały wyzwania. Tutaj nie dość, że prowadzący będzie musiał sam znaleźć / sporządzić statystyki, to jego zadaniem będzie także np. samo wymyślenie atrakcyjnych spotkań-walk (aby uczynić z tego pełnoprawną przygodę do DnD). Moim zdaniem to dosyć nieszczęśliwy wybór koncepcyjny, wolałbym przygodę do konkretnego systemu, z ew. wskazówkami, jak ją “przetłumaczyć” na języki innych gier. Być może wtedy byłaby szansa na wyróżnienie.

 

Michał Sołtysiak

Lubię proste scenariusze, gdzie dobranie szczegółów sprawia, że aż chce się grać. Nie musi być to skomplikowana intryga, tysiące BN-ów, scenografia „jak z Nowej Zelandii” etc. Ta przygoda jest doskonałym tego przykładem i jednym z moich faworytów do finału. To nie jest rewolucja w treści, olśniewająca motywami opera RPG, ale po prostu dobra przygoda, która może dać graczom i MG wielkie pole do popisu, bo zamiast oszałamiać rozmachem, znajdziemy tu prowincjonalną opowieść grozy, gdzie stawką nie jest cały świat uniwersum gry, ale dla lokalnych mieszkańców może się to skończyć końcem ich świata. Bardzo cenię takie kameralne opowieści, gdzie jest dużo miejsca dla graczy, ich pomysłów, relacji postaci i prowadzenia z naciskiem na fabułę i atmosferę, a nie na rozbuchaną scenografię.

Mamy więc prostą fabułę fantasy (którą można spokojnie umieścić w Starym Świecie lub innym popularnym settingu), gdzie bohaterowie przybywają do wioski, gdzie w niewyjaśnionych okolicznościach zginął człowiek. Winę za to ponosi lokalna boginka, która gdy zginie, to ekosystem zginie, a więc reszta mieszkańców będzie mieć problemy. Do postaci graczy należy więc wybór. Gdy rozwiążą zagadkę śmierci, powstanie pytanie: co zrobią z tą wiedzą, co jest dla nich ważniejsze: sprawiedliwość czy ocalenie lokalnego świata rybaków.

Jest kilka wad, choćby brak charakterystyk, co jest dziwne, bo scenariusz był dwukrotnie testowany (jaki pisze autor/ka), a więc nie powinno być z tym problemu. To by podniosło użyteczność tego tekstu. Może jednak chodziło o uniwersalność i żeby dało się to wykorzystać w innych systemach? Wciąż jednak mechaniczne opisy uznałbym za zaletę. Tekst jest krótki, więc moim zdaniem by się spokojnie zmieściło, a grający choćby w 7th Sea na pewno by sobie poradzili z oceną charakterystyk na podstawie choćby Warhammerowej mechaniki.

Podsumowując: to bardzo fajny scenariusz i można spokojnie powiedzieć, że Szekspir by zrobił z tego doskonały dramat, gdyby pisał fantasy. Polecam.

Wcale mi go nie szkoda

Wcale mi go nie szkoda – Szczepan Wesołowski

Edycja: 2019

System: Zew Cthulhu

Setting: Nowy Jork, 1921 r.

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1 (3-4 godziny)

 

Opis:

Rozgrywka ma miejsce w Nowym Yorku wrzesień 1921. W krótkim czasie dochodzi do serii tajemniczych morderstw. Badacze zostaną uwikłani lub poproszeni o rozwiązanie zagadki. Kto stoi za brutalnymi morderstwami wspomnianych ludzi?

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Jeszcze jeden przyzwoicie krótki scenariusz, który jest po prostu poprawny. Właściwie ciężko go za to winić, mamy tu wszystko co potrzebne w Zewie Cthulhu. Mi-Go to klasyczny przeciwnik, szalony naukowiec jest całkiem ciekawy, ofiary powiązane i generalnie wszystko jest ok. Jeśli miałbym oceniać poprawność scenariuszy, to tak: takie scenariusze do Zewu Cthulhu są grywalne i nie jednej ekipie dadzą masę frajdy. Niestety nie ma tu niczego wybitnego a sam wątek główny jest banalny i mam wrażenie że dałoby się go wymyślić po przeczytaniu krótkiej notki w podręczniku głównym. To dość na coniedzielną sesję, za mało na finał.

 

Piotr Cichy

Prosta przygoda do Zewu Cthulhu, akurat na pojedynczą sesję. Początek, rozwinięcie i zakończenie. Zagadka morderstw rozwiązana lub nie – morderstwa się kończą, sprawa zamknięta. Na kolejnej sesji możemy zająć się czymś innym.

Tekst scenariusza pełen ogólników. Autor sugeruje, że to po to, by umożliwić elastyczność Mistrzowi Gry, ale uważam to za błędne podejście. Przygoda jest przez to mniej barwna. A parokrotne pisanie, że MG może sam uszczegółowić daną scenę zabiera miejsce, które za to można by na przykład poświęcić na szersze omówienie wątku Króla w Żółci, który obecnie jest zaledwie wspomniany, a jest przecież istotny dla śledztwa.

Scenariusz, moim zdaniem, na poziomie „To co skryte pod stopami” z tej edycji Quentina, odrobinę od niego lepszy, bo zawiera mniej błędów (ale też trochę ich jest, np. w mieszkaniu Callawaya brakuje łóżka, Broadway jako nazwa teatru w Nowym Jorku), choć z drugiej strony ma mniej emocjonujących scen. Oba to klasyka Cthulhu – nawiedzony dom tam i szalony naukowiec tutaj. Brakuje im jakichś twistów, czegoś zaskakującego, nietypowego. Można zagrać, ale w konkursie na scenariusz są lepsze prace.

 

Marek Golonka

Nie wiem, czy Lovecraft nazywając swoje stwory z Yuggoth był świadom tego, jak wiele gier językowych tworzy w ten sposób. Stary scenariusz-crossover między Deadlands a Zewem Cthulhu nosił tytuł Adios, A-Mi-Go!, teraz zaś doczekaliśmy się Wcale Mi-Go nie szkoda. Co będzie kolejne?

Dość jednak takich jałowych rozważań! Czas przyjrzeć się samemu scenariuszowi, który jest z jednej strony ciekawy, a z drugiej irytująco niestaranny. Ciekawy, bo pokazuje Zew Cthulhu od nietypowej strony, dobrze gra jego konwencjami i zostawia graczom sporą swobodę. Niestaranny, bo wiele jego elementów wydaje się niedokończone, zbyt skrótowo opisane i może nie do końca przemyślane.

Zasadniczy pomysł – Mi-Go pragną zbadać mózgi osób zaangażowanych w wystawienie Króla w Żółci – jest nietypowy, ale moim zdaniem ma potencjał. Mi-Go to wszak jedne z najbardziej stechnicyzowanych, “s-f-owych” elementów Mitologii Cthulhu, zaś przeklęta sztuka związana z Hasturem ocieka mistycyzmem i bardziej tradycyjną grozą – zestawienie tych dwóch skrajnych elementów mogłoby wyjść ciekawe, a chęć zrozumienia spektaklu lepiej to moim zdaniem rozsądna motywacja dla naukowo myślących Mi-Go. Nie wychodzi jednak, bo scenariusz traktuje wątek Króla zdawkowo, każe tylko Strażnikowi wspominać, że ofiary morderstw interesowały się ostatnio okultyzmem i tą konkretną sztuką. Prowadzący ma więc do wyboru albo dużo dodać na własną rękę, albo uczynić morderstwa zasadniczo przypadkowymi, a listę ofiar jedynym sposobem na domyślenie się, kto będzie kolejny.

Opis poszczególnych lokacji i osób też jest bardzo skrótowy. Z jednej strony to ułatwia przyswojenie tekstu w całości, z drugiej w wypadku tego konkretnego scenariusza zostawia z wrażeniem niedokończenia i niestaranności. Dobrze, że scenariusz zachęca do reagowania na pomysły graczy i nie wpychania ich na siłę w gotową linię fabularną, świetnie, że przewiduje wiele różnych zakończeń, ale w tej swobodnej strukturze czegoś mi brakuje.

Szczególnie boli to, że rola Mi-Go w całej sprawie jest opisana zdawkowo i, mam wrażenie, z wewnętrznymi sprzecznościami. Z jednej strony scenariusz sugeruje, że stwory mogą infiltrować Nowy Jork tylko dzięki temu, że maszyna profesora obniża temperaturę. Z drugiej jednak scena w domu naukowca zdaje się mówić, że on dopiero ją obniży po wizycie Badaczy. Zupełnie nie jest wyjaśnione, gdzie Mi-Go kryją się między morderstwami – za każdym razem odlatują w Himalaje albo na Yuggoth, czy czają się w mieście? To sprawia, że ta na pozór otwarta historia ma tylko jeden możliwy finał: do pokonania Mi-Go prowadzić może tylko wyłączenie maszyny! I to podejście ma swoje racje, bo dzięki temu da się przewidzieć i przekonująco opisać kulminację historii – scenariusz dobrze to wykorzystuje, podając 5 możliwych zakończeń i przypominając, że to nie wszystkie. Z takim opisem nie brzmi to jednak jak sensowne domknięcie śledztwa, a po prostu przeoczenie czy pretekstowe potraktowanie Mi-Go.

Na chwilę obecną Wcale Mi-Go nie szkoda to więc scenariusz proponujący nieliniowe, solidne śledztwo, ale niepotrafiący dostarczyć narzędzi do tego, by je odpowiednio przeprowadzić.

 

Katarzyna Kraińska

Mała uwaga na wstępie: nazwać teatr w Nowym Jorku „Broadway” to jak nazwać Teatr Narodowy w Warszawie „Plac Teatralny”.

Z punktu widzenia technicznego, scenariusz jest w miarę poprawny. Autor pamiętał o motywacji postaci graczy, pozwolił im odwiedzać lokacje bez sztywnej, narzuconej z góry kolejności zdarzeń, przewidział kilka zakończeń. W przypadku treści mam więcej wątpliwości. Pierwsza i najważniejsza to pytanie o konwencję. Zew Cthulhu to z założenia horror i to rozumiany raczej serio, ten scenariusz zaś dużo bardziej kojarzył mi się z Wolsungiem. Profesor walczący „karabinem elektrycznym”, projektor mgły, która może obniżyć temperaturę całego miasta, potencjalna konfrontacja z kosmitą na scenie teatru… Autorze, jeśli twoja przygoda jest w zamyśle pulpą, powinieneś wyjaśnić to na początku. Jeśli nie, tym bardziej nie jestem pewna, jaki nastrój chciałeś osiągnąć.

Drobnym mankamentem tej pracy jest wybiórcze dozowanie informacji mistrzowi gry. Czasami MG dostaje informacje tam, gdzie powinien (np. przy scenie z Bloomem od razu może się dowiedzieć, co ta postać ukrywa), czasami nie (dlaczego Limb ma wzbudzić podejrzliwość graczy? Jak należy rozumieć wskazówkę o śladach lin na framugach okien?).

Na plus zachęta autora, by być elastycznym i dostosowywać się do reakcji graczy.

 

Witold Krawczyk

Myślę, że jako śledztwo Wcale mi go… może nie wypalić – Mi-Go wyjmują mózgi jak to Mi-Go, nie widzę tu wielkich zaskoczeń ani drugiego dna. Natomiast jeśli gracze połapią się, że grzyby z Yuggoth atakują teatr (a obstawiam, że bardzo szybko się połapią), sesja może zamienić się w dozbrajanie teatru przeciw istotom z Mitów, a to powinno być fajne i zabawne.

Nie widzę tu wielkich stawek ani przerażającej grozy; poza szykowaniem teatru na oblężenie nie widzę też zbyt wielu okazji dla graczy do wykazania się. Czytanie przygody utrudniają błędy (w obcojęzycznych nazwach poproszę apostrofy wyłącznie po literach niemych – powinno być „Grama” i „Acha”, a nie „Gram’a” czy „Ach’a”) i zbędne detale (“siwe włosy, łysina, ciemnobrązowe poważne oczy, biała koszula, brązowa kamizelka” – MG wymyśliłby to na poczekaniu). Ale Wcale mi go… ma też momenty, które bardzo mi się podobają – przesłuchanie; szaleńca obsesyjnie szukającego ciepła; groteskowy opis w duchu gore.

Na razie ta przygoda to materiał na lekką, niezłą sesję – ale jeśli ma walczyć o Quentina, poproszę więcej nastroju, więcej realiów (prawdziwego Broadwayu! To dobra lokacja) i więcej ciekawych sytuacji, w których znajdą się gracze.

 

Jakub Osiejewski

Ten scenariusz mógłby być całkem dobry gdyby:

  • Autor wiedział, że Broadway to nie jeden teatr, Kip’s Bay nie pisze się Keep, w mieszkaniu się mieszka, od scenografa do aktora przejść jest trudniej niż na to wygląda, a sieroty pięciomilionowego Nowego Yorku raczej w jednym sierocińcu się nie zmieszczą. Bardzo dużo luk i błęów, których można uniknąć i które irytują.
  • Autor zamiast mówić np. “opisz wygląd mniej zamożnej części miasta” trochę podał pomysłów czytelnikowi. Scenariusze RPG to teksty użytkowe i warto zadbać o wygodę czytelnika, bo nie wszyscy oczyma duszy widzimy ten sam Nowy Jork.
  • Przygoda trzymała się na początek jednego wątku z Mitów, nie niezgrabnie oscylowała między Królem w Żółci a Mi-Go.
  • Autor nie wprowadził tych Mi-Go ot tak. Ta słynna subtelna lovecraftowska groza moim zdaniem nie powinna polegać na tym, że kosmici rozcinają ludziom głowy na wskazanie “złola”, który jeszcze obniża im temperaturę.

Opisy i realia kuleją, fabuła jest mocno niespójna, ale jedno trzeba autorowi oddać, pamięta, by gracze nie zablokowali się w śledztwie i umie podrzucać im tropy, a to już coś. Niestety, żeby przygoda była w pełni grywalna, trzeba by ją napisać kompletnie od nowa.

 

Marysia Piątkowska

Tekst zdecydowanie wymaga redakcji. Prosty schemat – zagadka z morderstwem w tle, rozwiązanie śledztwa, a jeśli nie, to ofiary i tak są limitowane, bo główny zły potrzebuje tylko kilku. Zero stawki, która podbiłaby walor tego scenariusza. Nawet poszlaki nie pozostawiają wiele do myślenia.
Podoba mi się umieszczenie dodatkowych wątków przy zawiązaniu przygody.
Niestety ten tekst obfituje w całą masę zmarnowanych pomysłów – motyw Króla w Żółci i teatru to kopalnia ciekawych scen i twistów, które mogłyby się zadziać. Ten scenariusz wymaga dopracowania, przemyślenia niektórych wątków i poświęcenia odrobiny więcej czasu, bo naprawdę ma potencjał.

 

Rafał Sadowski

★★

Kolejny Cthulaczek. Niestety, dla graczy choć odrobinę zaznajomionych z Zewem scenariusz może się wydać o wiele za prosty. Brak zwrotów akcji, jakichś mocnych, oryginalnych pomysłów. Niestety kuleje też ortografia, stylistyka, błędy mnożą się szybciej niż Mi-Go na Yuggoth. Autor lub autorka ma niezły start; teraz tylko trzeba iść za ciosem – więcej czytać, więcej prowadzić, więcej pisać. I zapraszamy do Quentina za rok. Plus za tytuł, śmiechłem.

 

Janek Sielicki

Forma: Schludny skład, spis treści, pomoce do wycięcia, choć trzeba popracować nad stylem. Pogrubione testy i elementy mechaniki w tekście (bardzo przydatne)

Struktura: Jasny wstęp i podział dokumentu. Dobrze, że pomoce umieszczone są także w tekście przygody i nie trzeba skakać po dokumencie.

Fabuła: Szkoda, że brak wprowadzenia dla BG, takiego bardziej konkretnego niż „tu macie tajemnicę”. Trochę mi też nie pasuje plan ostrożnych zwykle Mi-Go: chcą tylko 5 mózgów, dlaczego więc Nowy Jork, gdzie stosunkowo trudno ukryć dość drastyczne działania. Choć to drobny minus – o ile gracze wiedzą, że grają w pulp Cthulhu. Jeśli gracze nie są zupełnie nowymi miłośnikami Mitów, to dość szybko stanie się jasne, kto jest wrogiem. Znowu, nie jest to złe (pulp), ale skoro tak, to może dać więcej okazji do postrzelania się z grzybami (tak, wiem jak to brzmi).

Samo śledztwo opisane jest dobrze. Od początku wiadomo, co jest planem mi-go i naukowca, więc dość elastycznie można dopasowywać sesję do działań graczy, choć trochę rażą wytyczone przez autora wydarzenia (jak np. uratowanie Luny).

Nie do końca jednak wiem, co w tym wszystkim robi Król w żółci i wydaje mi się, że zmarnowano potencjał prowadzenia śledztwa w teatrze. Brakuje też trochę fajnych lokacji i ich opisów.

Podsumowanie: Ten scenariusz można wziąć i bez problemu rozegrać, choć MG musi tu trochę dodać od siebie. Niestety, jest nieco suchy, brakuje mu pazura czegoś co mówi „poprowadź mnie!”

 

Michał Smoleń

Bardzo bazowy scenariusz, o niejasnym klimacie, łapiący zbyt wiele przedwiecznych (ale też ogólno dieselpunkowych) srok na raz. Nie jest fatalnie: scenariusz nietrudno jest zrozumieć i poprowadzić (przynajmniej jeżeli chodzi o fabułę), i może to być całkiem sympatyczna sesja. Postaciom pozostawia się sporo swobody, aczkolwiek częściowo wynika to z tego, że scenariusz nie wkłada zbyt wielkiego wysiłku w przygotowanie ciekawych scen. Niektóre rozwiązania wydają mi się zbyt losowe, np. gdy w wyniku farta mogą trafić albo na miejsce dziwnej zbrodni, z dziwną pleśnią jako głównym konkretnym śladem, albo wcześniej stanąć zaraz na początku przygody oko w oko z mi-go, co przecież nada dalszym wypadkom zupełnie innej dynamiki. Tak czy inaczej – za mało zalet, by liczyć na punkty.

 

Michał Sołtysiak

Chciałbym móc napisać tylko: Sztampowy (niestety) Scenariusz do Cthulhu gdzie Mi-Go wycinają mózgi, a autor zapomniał się zdecydować czy to już pulp, czy jeszcze klasyczny Zew.

Ten scenariusz niestety jest całkowicie typową przygodą do Cthulhu, gdzie tak naprawdę sam autor nie umiał konsekwentnie podejść do tematu i lawiruję pomiędzy poetyką powieści groszowych, kiczową wizją słuchowisk z lat 20. a naszym zwykłym swojskim „jak ma być cthulhu, to musi być coś obrzydliwego i intryga z masą trudnych terminów, odwołań, imion bogów, aby wyglądało spoko”.

Mógł wyjść z tego prosty dobry scenariusz na cotygodniową sesję, gdyby autor na dzień dobry zdecydował się co do konwencji, a potem sprawdził, czy jego gracze umieją zapamiętać i skorzystać z informacji zawartych w wymyślonej przez niego fabule. Może wtedy by pozbył się wielu mylących elementów, za którymi gracze pójdą, bo np. Król w Żółci wygląda lepiej niż jakieś grzyby. Testowanie scenariuszy jest naprawdę potrzebne przed wysłaniem do nas na konkurs, bo inaczej już na etapie lektury pojawiają się pytania o istotność wielu elementów fabularnych i to czy autor dobrze zarządza informacją dostępną dla postaci graczy, czy też nie.

Tak zaś mamy po prostu kolejny scenariusz do Zewu, który wymaga dopracowania, żeby można go było rozegrać i który nie wywali się fabularnie z powodu niedoszlifowania.

To co skryte pod stopami

To co skryte pod stopami – Tomasz Witkowski

Edycja: 2019

System: Zew Cthulhu

Setting: fikcyjne miasteczko Molber, USA, 1920 rok

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: nie

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

 

Opis (za autorem scenariusza):

Badacze odwiedzają swojego przyjaciela, Franka Meyersa, w jego posiadłości Silver Cliff, oddalonej o kilka kilometrów od miasteczka Molber w północnej części stanu Waszyngton. Podczas rozmowy z mieszkańcami Badacze dowiedzą się o makabrycznej historii rezydencji na Srebrnym Klifie. Kilka niepokojących informacji może uświadomić Badaczy, że ich przyjaciel może znajdować się w niebezpieczeństwie.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Już na samym początku scenariusz zdradza brak doświadczenia autora w pisaniu tego typu materiałów, choćby poprzez brak streszczenia. Dalej niestety jest podobnie. Przykładem może być scena z testem prowadzenia.

Zagubienie się i test prowadzenia nie tylko wypadają sztucznie ale również mogą być frustrujące. Właściwie dlaczego postaci mają gubić drogę i rozbijać się w lesie? Nie wnosi to nic do przygody i tylko wymusza test (zresztą nie wiadomo po co dość trudny) *. Generalnie cała cześć “przed posiadłościowa” jest niepotrzebna i zawiera poszlaki których i tak nikt szukać nie będzie (lub niepotrzebnie frustruję się szukając). Tak, przeszukiwanie bibliotek to klasyczny motyw Zewu, jednak niech to ma sens.

Same główne miejsce akcji czyli rezydencja jest urocza i malownicza. Właśnie takie miejsce pełne tajemnic (przynajmniej pozornie) chciałbym eksplorować na sesjach.

Sam wątek ryboludzi jest całkiem ok (choć dlaczego właściwie to ryboludzie? Dowolne zdegenerowane istoty podziemi z mitologii Lovecrafta pasowały by lepiej), choć połączenie go z całkiem intrygującym wątkiem sierocińca jest zupełnie niepotrzebnie. No i zakończenie jest słabe, po prostu. Nie z punktu widzenia fabuły czy motywu mitów, tylko z punktu widzenia RPG. Nie po to siadamy do wspólnego stołu, by zakończenie było napisane za nas.

Mam ogromne wrażenie inspiracji komputerowym Call of Cthulu. Rezydencja, podziemia, kamerdyner z siekierą. No ale to albo inspiracja albo ten sam motyw, nic złego.

Podsumowując, jest to intrygujący scenariusz, który napisany z większą dozą doświadczenia byłby dość dobry, tak niestety pozostaje niedopracowany.

 

* Rozumiem ideę stworzenia testu dla każdej z umiejętności, jednak wskazówki typu “aby przeskoczyć dziurę trzeba wykonać test skakania, by się wspiąć test wspinaczki” przypomina mi samouczek z blood dragona “jump, if you want to jump”. To niepotrzebne wypełnienie. Szczególnie że wiele z testów przypomina wyzwania z gry komputerowej. A już wyciągnięcie pistoletu spomiędzy desek testem zręcznych palców? I co jak graczom się nie uda to go zostawią? Absurd. Jest tam tylko jedna dobra perełka – wycena broni którą można użyć w praktyce.

 

Piotr Cichy

Typowy scenariusz do Zewu Cthulhu, można nawet powiedzieć: kanoniczny. Zaletą jest zwięzła forma, akurat coś na pojedynczą sesję. Autor napisał go z myślą o początkującym Strażniku Tajemnic i w takiej roli pewnie mógłby się całkiem nieźle sprawdzić. Wymaga jednak porządnej redakcji i to nie tylko ortograficzno-językowej (m.in. sporo tu literówek), ale też faktograficznej (np. co ma Salt Lake City do ewidentnie katolickich szaleńców). Błędów jest dużo, ale uważam, że są to na tyle drobne rzeczy, że można je poprawić nie zmieniając istotnie scenariusza. Największym problemem tej pracy jest według mnie co innego. Za mało tu interaktywności. Gracze nie mają w sumie żadnych większych decyzji do podjęcia, nie za bardzo mogą cokolwiek zmienić, a nawet prowadzone śledztwo w zasadzie do niczego nie prowadzi. Nie ma tu nic zaskakującego, wielkiej tajemnicy, którą Badacze mozolnie odkrywają. Całość fajnie buduje klimat zagrożenia, niepewności, ale jest to właściwie taka przechadzka po muzeum strachów. Gracze nie mogą wyciągnąć ze scen właściwie niczego, co by im mogło pomóc (ani też w sumie zaszkodzić) w kolejnych scenach. Proste odhaczanie kolejnych „atrakcji”. Do plusów z kolei zaliczam dość otwartą strukturę scenariusza. Można swobodnie chodzić po lokacjach, nie ma wydarzeń, które by wtłaczały sesję w jedyną słuszną kolejność scen. Podoba mi się też tytuł, klimatyczny. Najfajniejsza lokacja ze scenariusza to wzorowana na ludzkiej kaplica ryboludzi. To byłby potencjalny oryginalny wątek do rozwinięcia. Ryboludzie nie tylko jako pradawna podwodna cywilizacja, ale też jako zainteresowani ludźmi i próbujący się od nich uczyć.

 

Marek Golonka

To, co skryte pod stopami to solidnie opisane śledztwo w domu o wiekowej, bardzo ciekawej historii. Badacze mogą natknąć się na ślady wielu niepokojących wydarzeń, które odcisnęły swoje piętno na odizolowanej rezydencji, i dotrzeć do przyczyny przynajmniej części z nich.

Problem polega jednak właśnie na tym, że tylko części. Ten scenariusz jest solidny, ale byłby lepszy, gdyby miał w sobie więcej akcji pozwalającej odkryć jego historię. Niektóre wątki z przeszłości upiornego domu są ledwie poruszone, nie mają okazji wybrzmieć ani być uważnie zbadane przez drużynę. Szczególnie mocno widać to w przypadku historii spalonych dzieci – Badacze mogą usłyszeć o tym okrutnym incydencie, ale nie są w stanie zrozumieć jego powodów. Szkoda też, że bardzo ciekawy wątek istot z Mitów chcących zrozumieć ludzi nie doczekał się rozwinięcia. Gdyby Badacze mogli odkryć więcej związanych z tym eksperymentów, scenariusz oferowałby świeższe spojrzenie na Zew Cthulhu nie tracąc jednocześnie swojej klasyczności.

Historia domu jest też miejscem, w którym można by mocniej powiązać Badaczy z fabułą. Obecna motywacja do wejścia w scenariusz jest klasyczna, ale pretekstowa, a przez brak okazji do zżycia się ze starym przyjacielem może być dla Badaczy mało angażująca. A skoro w domu przez wieki działo się tyle złego, jego tajemnicę można łatwo powiązać z historią czy poprzednimi sprawami Badaczy.

Ciekawym pomysłem jest to, by w wersji jednostrzałowej postaci w finale automatycznie ginęły, odkrywszy tajemnicę domu. Z jednej strony jest to bardzo mocne ograniczenie sprawczości graczy, z drugiej jednak taki smutny koniec pasuje do wydźwięku całego scenariusza. Gracze zasadniczo mają też wybór, czy ich postaci dojdą tak daleko – choć jednocześnie konwencja to sugeruje, w typowej sesji Zewu Cthulhu bada się tajemnicę do końca mimo tego, że to się może skończyć źle… mam wrażenie, że rozwiązanie ze śmiercią ciekawie koresponduje z konwencją systemu i samo zastanawianie się nad nim jest interesujące. Bardzo dobrze jednak, że przy włączeniu Tego, co skryte… w kampanię Badacze mają szansę przeżyć.

Scenariusz jest solidny, ale czyta się go z lekkim ukłuciem żalu przez niewykorzystane wątki. Jest w nim za mało materiału na dobrą sesję, by wszedł do finału, choć zapewne miałby na to szanse, gdyby rozwinąć motywację Badaczy i możliwość odkrycia sekretów posiadłości. Autorze, pamiętaj proszę, że gracze są najważniejsi i fabuły są dobre tylko, gdy mogą oni je odkryć – dając im więcej do zrobienia, będziesz tworzył naprawdę bardzo dobre przygody!

 

Katarzyna Kraińska

Ten scenariusz przypomina mi gry komputerowe, określane mianem „walking simulator”. Zadaniem graczy jest zwiedzić lokacje, opcjonalnie wywnioskować co stało się z przeróżnymi npcami, dotrzeć do końca… i zginąć.

Moim największym zarzutem dla tego tekstu jest fakt, że postaci graczy są w nim w zasadzie niepotrzebne. Nie ma znaczenia kim są, ani co zrobią; ich jedyną funkcją jest ewentualne odgadnięcie co wydarzyło się w „nawiedzonej” posiadłości. Nie mogą z tą wiedzą nic zrobić, nie mogą nawet spróbować ocalić swojego znajomego, ani uniknąć śmierci (chyba że, jak podpowiada autor, potrzebujemy ich do dalszych sesji, jeśli zechcemy takie poprowadzić). Ja rozumiem, że to Zew Cthulhu, w którym rzadko kiedy wychodzi się z przygody bez szwanku, ale mimo wszystko gry RPG nie mogą się obyć bez sprawczości bohaterów graczy.

Zabrakło mi też jasnej motywacji i celu dla postaci graczy. Dlaczego właściwie chcą przebyć długą drogę, przebić się przez rozpadającą się posiadłość, wejść do podziemnych jaskiń i nie zawrócić z drogi? Czy Meyers jest dla nich tak ważny? Czy od tego, co tam odkryją, zależą ich życia i kariery? Bardzo dobrze, że autor pozostawił tutaj pole do popisu dla graczy, pisząc że „początek przygody może mieć dowolny charakter”, ale poświęcił temu zagadnieniu zaledwie jedno zdanie. Bohaterowie każdej opowieści – szczególnie horroru – muszą mieć naprawdę dobry powód, by świadomie pchać się w coraz większe niebezpieczeństwo.

Sam tekst przygody spisany jest stosunkowo przejrzyście. Mam do niego tylko jedną większą uwagę – czyta się go trochę jak książkę, stopniowo odkrywając kolejne punkty tajemnicy. W taki sposób powinni obcować z historią gracze, ale nie mg. Mistrz gry powinien wiedzieć od samego początku, jakie jest wyjaśnienie tajemnicy, żeby świadomie dozować wskazówki. Ramki w tekście częściowo spełniają rolę „informatora” dla MG, ale nie robią tego w wystarczającym stopniu. Np. na stronie 4 czytelnik dowiaduje się, że Philips wie o jakichś dzieciach, które rozmawiały z „synami diabła”. Co to znaczy? Dotychczas nie było mowy o takim wątku. Na drodze do posiadłości BG mogą znaleźć porzuconą piłę. Dlaczego ta piła jest ważna? Kto ją tu zostawił i dlaczego? Czemu jest na tyle istotna, że BG może ją zauważyć dopiero po udanym teście na spostrzegawczość?

 

Witold Krawczyk

Przygoda zaczyna się powoli i niepozornie. Piętrzy przed graczami niepokojące szczegóły, oszczędnie dawkuje grozę i okropieństwa. W finale przyspiesza, a coraz bardziej wyraźne staje się pytanie, kto jest prawdziwym potworem – Istoty z Głębin? A może – ludzie?

Jestem fanem rewizjonistycznych interpretacji Lovecrafta w tym stylu. W Tym, co skryte dobrze wychodzi też dramaturgia i dawkowanie napięcia – kolejne znaleziska pozwalają zgadywać tajemnicę nawiedzonego domu. Jednak kiedy poprowadziłem To, co skryte pod stopami, przeszkadzał nam brak interaktywności – Badacze chodzili od pokoju do pokoju, ale nie mieli do zrobienia prawie nic oprócz patrzenia, oprócz zauważania nowych poszlak i czytania (dobrych i groźnych!) handoutów.

Najlepiej wypadło spotkanie z szalonym sługą z siekierą. Trzeba go przekonywać, wypytywać, unikać – albo z nim walczyć. Proszę o więcej! Więcej BN-ów, zagadek, przeszkód do pokonania w samym nawiedzonym domu. Rzeczy do robienia. Można by przy okazji przenieść do domu część rekwizytów z Molber (Badacze nie mają mocnego powodu, żeby zaczynać śledztwo w miasteczku; na mojej sesji trzy czwarte notatek o historii domu nigdy nie trafiło w ręce graczy).

To, co skryte pod stopami jest czytelne i praktyczne. Ma też potencjał na bardzo mocny wybór w finale – czy Badacze, słysząc pieśń Dagona, spróbują uciec lub walczyć? A może, w duchu Koszmaru z Innsmouth, pójdą w objęcia oceanu, porzucając człowieczeństwo? Z takim wyborem prowadziłem przygodę (i uważam, że taki wybór należałoby podkreślić w scenariuszu).

A tutaj – dodatkowy rekwizyt z mojej sesji, rysunek znaleziony na jednym z dziecinnych łóżek:

 

Jakub Osiejewski

Po dość nudnym, klasycznym wstępie następuje fajne mięsko.

Samo wstępne śledztwo jest poprawne – chodzimy po bibliotekach, zbieramy informacje, przeglądamy gazetkę, rozmawiamy z ludźmi. Bardzo dobry mocny standard, co należy też pochwalić zwłaszcza, że przygoda może być dobrym wprowadzeniem do Zewu Cthulhu. Autor wie, do czego służy mechanika i dlaczego umiejętności wiedzy są sercem tego systemu – o czym zapominają często autorzy tekstów oficjalnych. Pytanie jednak, co da bohaterom graczy śledztwo, skoro i tak skazani są na smutny koniec. Śledztwo jest tutaj bardziej „foreshadowing”, służy tylko temu by zaniepokoić graczy (co jest w sumie dobrą techniką), ale zdane testy Wiedzy o Rolnictwie niezbyt zmienią fabułę rozgrywanej historii.

Jednak prawdziwym sercem przygody jest eksploracja niesamowitej posiadłości. Im dalej w głąb, tym paskudniej i niesamowiciej, coraz więcej obcych tropów, aż do smutnego finału. Trochę jednak szkoda, że autor nieco zdawkowo opisał już jaskinie. Dość mocny, prowokujący  jest wątek chrześcijaństwa, nie jestem pewien czy tak dobrze pasuje do Mitów.

Finał trochę irytuje, jeśli ma być to przygoda wprowadzająca, trochę jest dołujący, a jeśli jednostrzał – można byłoby dołączyć przykładowe postaci (związane już z Meyersem). Ale to szczegół.

To jest fajna, wzorcowa przygoda do Zewu, i moim zdaniem zasługuje na finał.

 

Marysia Piątkowska

Scenariusz wymaga redakcji językowej i merytorycznej, ale nie przeszkadza to cieszyć się poprawną sesją detektywistyczną. Poprawną, bo – może poza niektórymi lokacjami – nie znajdziemy tu nic odkrywczego. Ta przygoda reprezentuje typowy rodzaj zewowej sesji opartej na śledztwie. Od Npca do Npca – od wskazówki do wskazówki. I nie ma w tym nic złego, początkujący Strażnicy Tajemnic na pewno będą mieć z niej dużo frajdy i nauki. Niestety – na finał to za mało.

Wydaje mi się, że Autor mocno inspirował się ostatnio wydanymi grami video opartymi na twórczości lovecrafta  – Sinking City i przede wszystkim Call of Cthulhu Official Video Game. Intryga jest bardzo podobna do tej ostatniej. Jest duża elastyczność i dowolność przy zwiedzaniu lokacji i duże pole do popisu w kwestii NPCów. To na pewno zaleta, ale niestety brakuje tu sprawczości Graczy i poczucia, że to oni są siłą napędową fabuły. Nawet zakończenie śledztwa nie zakłada większej elastyczności i kreatywnych działań ze strony graczy.

Bardzo mi się podoba rozwiązanie z handoutami i backstory sprzedane w formie artykułów. Super zabieg.
Struktura i czytelność scenariusza też się sprawdza.

Mechanicznie też jest nieźle – umiejętności BG ewidentnie są wykorzystywane, doceniam też solidny enviro storytelling – fajnie rozłożone wskazówki, niepchane w gardło na siłę.

Zabrakło mi jednak czegoś, co odróżniałoby tę przygodę od innych zewowych i detektywistycznych tekstów. Może jakiś niebanalny plot twist? Wszystko jest do naprawienia ????

 

Rafał Sadowski

★★

Klasyczna przygoda do Cthulhu. Poprawna i działająca. Zawiera za dużo błędów językowych i niezręcznych sformułowań, niemniej stara się naśladować charakterystyczny styl typowy dla nadnaturalnego horroru. Autor lub autorka ma dobre pomysły i wie, jak je satysfakcjonująco zrealizować. Pozostaje szlifować język i unikać wszelkich zbędnych ozdobników i określników.

 

Janek Sielicki

Forma: Kolumny i śródtytuły ułatwiają czytanie tekstu. Wrzucone na koniec wskazówki ułatwiają życie MG, wystarczy wyciąć i rozdawać. Niestety, bardzo dużo literówek, błędów składniowych, powtórzeń; trochę to przeszkadza w odbiorze.

Struktura: Na plus zahaczki fabularne. Opis miasteczka, domu w porządku, choć nie dostrzegłem tam nic specjalnego. Niestety, bardzo mi brakuje porządnego streszczenia na początku – co się dzieje w posiadłości? Co się stało Meyersowi? Muszę przeczytać całość, żeby to wszystko poskładać razem, a potem od początku już ze zrozumieniem. Brakowało mi też choć krótkiego streszczenia w tekście dt. poszczególnych wskazówek. Tekst mówi, że BG znajdują daną wskazówkę i trzeba przewijać na koniec/kartkować itp. Nie podoba mi się zakładanie pewnych wydarzeń. Np. spotkania na drodze i wymuszonego zgubienia drogi. Albo „Jon nigdy nikomu o tym nie opowiedział, więc nie ma szans, aby Badacze usłyszeli tą wiadomość z jego ust.” Po co więc w ogóle ta informacja w tekście? Żeby MG sobie sam dopowiadał historię i tylko on wiedział o co chodzi? Bez sensu. Podobnie w „zaprogramowanym” finale, który zakłada albo walkę albo po prostu autośmierć BG! Co prawda są sugestie, ale to kilka zdań i sugestii, a nie pełen emocji i opcji dla BG, godny zapamiętania finał.

Fabuła: Śledztwo, rzekłbym, standardowe. Trochę mniej lub bardziej oczywistych wskazówek (to dobrze – można wybrać). Nie wiadomo, o co chodzi ryboludziom: jeśli o ofiary, to coś mało porywają (są leniwe, tylko tych z posiadłości?). O święty spokój? Jasne, mogę sobie coś wymyślić i dopasować (np. cykliczny rytuał) ale jakaś sugestia by się przydała. Brakuje jakiegoś twistu, bo samo badanie domu i klasyczne dosłowne i metaforyczne zagłębianie się w sprawę może być tu fajne. Jeśli MG pozwoli graczom na odrobinę wolności na początku, ominą całe miasteczko.

Podsumowanie: Średni scenariusz. Fabuła nie zaskakuje, ale da się go poprowadzić i dobrze przy nim bawić, choć w pewnym momencie, jako gracz, już bym wszystko wiedział i leciał na autopilocie. Być może osoby nowe w ZC mogą się przy nim dobrze bawić — dopóki automatycznie nie zginą w finale.

 

Michał Smoleń

Bardzo klasyczna przygoda oparta na lokacji, przywodząca na myśl popularne gry wideo w konwencji horroru. Nie jest pozbawiona zalet – autor w miarę sprawnie wykorzystuje gatunkowe standardy, by stworzyć odpowiedni klimat, stara się opowiedzieć historię poprzez lokację, zgodnie z dobrymi rpgowymi wzorcami. O przygodzie tej można łatwo powiedzieć, o czym jest i czym się wyróżnia. Brakuje jednak porządnej motywacji dla bohaterów, lokacja jest niezbyt interaktywna, a przygoda drużyny jest jednym z mniej interesujących wydarzeń, które się w niej odbywają. Rozczarowało mnie także zakończenie, niby jest bardzo dramatycznie, ale jednocześnie tak bardzo typowe, bez żadnego twistu, zasadniczo poza możliwością wpływu graczy – że może się okazać, że wywoła tylko wzruszenie ramionami. Poza gronem potencjalnych finalistów, aczkolwiek wyczuwam potencjał i myślę, że z taką formą przygoda można zrobić sporo dobrego.

 

Michał Sołtysiak

Klasyczny scenariusz do Zewu, w który jest strasznie, bluźnierczo, a potem się umiera, oczywiście po wycieczce krajoznawczej po obowiązkowych lokacjach, jak biblioteka, kaplica potwornego boga nie-ludzi etc. Czasem czytając takie teksty dochodzę do wniosku, że istnieje coś takiego jak scenariusz do Cthulhu, na cotygodniową sesję, a potem robi się nowe postaci i kolejną podobną przygodę. Nie ma tu wiele pomysłów, które dałoby się zapamiętać albo dać się nimi zaskoczyć. Po prostu przygoda do Zewu, po prostu program obowiązkowy i nic więcej do tego systemu. To za mało na Quentina. Liczyłem, że jak już pojawiają się obce rasy, to nie będą sztampowo złe, że poza szaleństwem i śmiercią na koniec, coś więcej czeka graczy. Miałem też nadzieję, że kolejna „posiadłość szaleństwa” zostanie wykorzystana w sprytniejszy sposób, niż tylko tło dla odhaczania kolejnych etapów, od wejścia po piwnice i dalej.

Szukałem czegoś również, co byłoby dobrą motywacją dla graczy, poza „poczuciem obowiązku, że ze Złem trzeba walczyć!”. Niestety autor chyba uznał, że jak już ludzie grają, to po prostu „wejdą w przygodę” i ją „przejdą” jak jakąś grę komputerowa, w której nie da się wygrać. To niby przecież obowiązek graczy – a jednocześnie bardzo złe podejście, psujące całość fabuły.

Jest to również kolejny scenariusz w naszym konkursie, gdzie gracze nie mają tak naprawdę nic do zdecydowania i zmienienia w fabule. Oni swoje, a historia swoje i koniec jest nieunikniony. Nie lubię takich przygód, gdzie drużyna wydaje się być tylko ozdobą, a nie czynnikiem decydującym o przebiegu scenariusza.

Oczywiście dobry Strażnik Tajemnic byłby w stanie dać na sesji niezapomniane opisy, może by dołożył coś od siebie, żeby ta przygoda nabrała kolorów, ale nie o to chodzi na naszym konkursie.

Z tej „miałkiej, bluźnierczej mąki” nie będzie Quentina. Szkoda, bo bardzo lubię Zew Cthulhu i zawszę liczę, że przy takiej ilości dobrych, gotowych scenariuszy na rynku, piszący do tego systemu będą pamiętali o tym, że Badacze muszą odgrywać podstawową rolę, a nie tylko zwiedzać wykreowany przez autora świat.

Wyleczyć Bladego

Scenariusz Konkursowy:

Wyleczyć Bladego Błażej Michalski (.docx)

System: Neuroshima 1.5
Setting: Toronto, Hamilton
Modyfikacje zasad: brak
Gotowe postacie: nie
Liczba graczy: dowolna
Liczba sesji: 1-2

Pobierz jako .pdf.

Opis:

Aby zdobyć lekarstwo na tajemniczą chorobę dla najpotężniejszego mafioso na północy, gracze zostaną rzuceni do opustoszałego Hamilton, które stanowi punkt na trasie przejeżdżającego konwoju z lekarstwami. Tam przyjdzie im się zetknąć z czarnowłosą dziewczynką, rodem z japońskich horrorów, zmierzyć z jej opiekunami – dziwacznym bladoskórym plemieniem, zamieszkującym podziemia, stawić czoła poplecznikom nieuczciwego bossa, a wreszcie stanąć w obliczu trudnego wyboru moralnego – kto tak naprawdę bardziej zasługuje na leczenie.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Przygoda do Neuro zrobiona ewidentnie na szybko i raczej przez początkującego. Pierwsze wrażenie bywa mylne, ale zazwyczaj oznacza to że starannie przygotowana przygoda okazuję się mocno średnia, tutaj aby “wyleczyć bladego” miało jakieś szanse sprawa musi okazać się odwrotnie.

Zalety

  • Scenariusz ma kilka widowiskowych     motywów w klimacie postapo. Burze, opuszczone miasta z całkiem ładnymi jachtami itd.
  • Pomysł z nagrodą za zadanie poboczne w postaci kluczyków do wozu zaparkowanego gdzieś daleko, jest całkiem fajny.

Wątpliwości

  • Scenariusz ma typowy dla Neuroshimy język, dla niektórych będzie to wada. Dla innych     zaleta.

Wady

  • Każdemu trzeba byłoby zapłacić, ale nie BG bo tak. Wystarczą dryblasy które wyskoczą z bronią i to najwyraźniej bez rzutu nawet. Ech, klasyk*.
  • Grupa Bnów bladziaków niezależnie od poczynań BG bierze ich w niewolę (to już drugi razy w scenariuszu). Mogą coś zrobić, ale tylko sobie zaszkodzą. Mało tego, wbrew logice mechaniki neuro (tak, jest tam logika     jakaś) im wyższy wynik to w sumie gorzej. No i to co nie wyszło BG bo nie mogło wyjść bo scenarzysta tak ustalił, Bnom(tajniakom) udaje się z automatu. Wszystko to klasyk*.
  • Przymusowe rozdzielanie drużyny by Bni mieli zakładnika to bardzo zły pomysł. Może nie klasyk, ale nadal niedobry.
  • Jest tego dużo więcej, nie będę się pastwił tak jak scenarzysta nad BG.

* Bardzo zły, niedobry klasyk. Gorszy od psa Bossa.

Opinia

To zły scenariusz bez wielu elementów które mogłyby go odkupić. Autorze, proszę nie zrażaj się do pisania na konkursy (nawet jeśli zrazisz się do Q), tylko idź do przodu. Drobna rada, zanim wyślesz swoja pracę, zanim zaczniesz pisać, sprawdź co wygrywało w poprzednich latach, jakie miało zauważone przez sędziów wady i zalety. Popełniasz te same błędy co wielu scenarzystów przed tobą nie chwytając zalet które mógłbyś znaleźć także u wielu. Nie trzeba uczyć się na swoich błędach.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; dowolne z Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

Pan Herr Schmidt (sic!), troszczący się o dzieci mafioso, ma absurdalnie skomplikowany plan na pozbycie się żony, w który wciąga bohaterów. Postapokaliptyczny camp pachnie Mad Maxem, a kozacki Neuroshimowy styl dobrze się czyta.

Przygoda mocno gnębi bohaterów. Zleceniodawca i najemnicy wystawiają ich do wiatru, napromieniowani biedacy zmuszają ich do wykonania zadania pod groźbą śmierci, nawet napotkana po drodze apteka produkuje fałszywe leki. Pewną pociechą jest całkiem przyzwoity łup, jaki można zdobyć (pojazdy zabitych gangerów i leki, tym razem prawdziwe), ale i tak myślę, że jako gracz gdzieś tak od połowy sesji żałowałbym, że przyjąłem pierwsze zadanie zamiast uciekać, gdzie pieprz rośnie.

W paru miejscach przygoda dość brutalnie wymusza rozwój akcji – raz banda włóczęgów otacza drużynę i bierze ją do niewoli, choćby gracze byli bardzo ostrożni, drugi raz któryś z bohaterów nagle zapada na ciężką chorobę, przez co musi zdobywać leki albo zginie. Kiedy gram, wolę motywacje płynnie wynikające z fabuły, w tym z tego, czego chcą bohaterowie.

W połowie przygody jeden z bohaterów zostaje zakładnikiem, reszta drużyny ma od tej pory grać bez niego. To złe rozwiązanie. Nie chciałbym spędzić połowy sesji nic nie robiąc.

Myślę, że grając w klimatach „Bladego”, można próbować wygrać – nie przyjmować zadań, nie troszczyć się o nikogo, napotkanych BN-ów zabijać na miejscu (obawiam się, że napotkana przez BG dziewczynka z Ringa, która ma być zalążkiem przyszłych przygód, dostanie kulkę w łeb), krótko mówiąc – grać na przekór MG. Można też angażować się w fabułę i przejmować się losem świata i raz za razem zbierać za to cięgi. Ani jednego, ani drugiego nie szukam w RPG ani ja, ani, jak znam życie, większość graczy. Jeśli jednak wszyscy najbardziej lubicie właśnie tak grać – to przygoda dla was.

 

Tomasz Pudło

Na Quentina co roku przychodzi kilka prozaicznie słabych prac. Ta moim zdaniem nie należy do nich. To jest bowiem rzadki okaz pracy, którą można określić dedekowym charakterem “chaotyczny zły”. I co gorsza zadowolony z siebie autor nie ma o tym pojęcia.

Postawmy sprawę jasno. Czasy Neuroshimy minęły. Teraz są czasy Świata Apokalipsy. I co by nie mówić o grze Vincenta Bakera, jedną zasadę z tej pozycji każdy powinien sobie przyswoić. “Bądź fanem postaci twoich graczy”.

Tymczasem w “Wyleczyć bladego” otwarciem jest jeden z najbardziej znielubianych chwytów: “wiesz co, zapomniałem ci powiedzieć, jest taki kozacki BN i masz u niego dług”. I scenarzysta bez ceregieli ściąga BG do bossa mafii. Boss wysyła ich na misję. Kilkadziesiąt kilometrów i jedną walkę później BG trafiają do mieścinki. Tam otaczają ich jakieś postapodzikusy, walą pałami w łeb, po czym… też zlecają misję. Dwa razy ten beznadziejny numer w jednej sesji? Naprawdę?

Cała intryga tego scenariusza jest absolutnie bezsensowna. Boss zamiast zaaranżować teatrzyk postanawia, że łatwiej będzie zlecić coś BG, a potem ich zabić. Jak już to musi tak wyglądać, że on ich ściga, to niech to będzie tak, że BG wiedzieli, że mają odegrać teatrzyk, ale gdy spotykają femme fatale – żonę bossa – mogą podjąć decyzję, żeby jednak jej pomóc, na złość draniowi.

Myślałem, że szczytem wszystkiego są tajniacy – BNi, którzy są fajniejsi od BG – ale najgorsze miało w tym scenariuszu dopiero nadejść. BG mogą znaleźć magazyn leków – co za szczęśliwy traf! – a potem rozdać je potrzebującym. I wtedy okaże się, że chcąc choć raz zrobić w tym bagnie coś dobrego wychodzą na ostatnie szuje i szubrawców. Bo te leki to są podróby. Jeżeli celem scenarzysty było zaaranżowanie najgorszej sceny w czymś życiu gracza, no to gratulacje, są szanse, że się powiodło.

Na koniec okazuje się, że lepiej by było, gdyby BG w ogóle spaprali tę misję, wtedy boss byłby bardziej zadowolony. Nie wierzę w to, co czytam.

Autor scenariusza pisze w którymś momencie: “Dopieśćmy ich, a co. Wkrótce i tak dostaną lanie.“ Chyba czas się zastanowić nad priorytetami w swoim prowadzeniu. Nie znam nikogo, kto chciałby grać u kogoś, kto myśli w ten sposób.

 

Jakub Osiejewski

Czy ktoś mi wytłumaczy, dlaczego co drugi scenariusz do Neuroshimy jest kompletnie niegrywalny? Co w tej przygodzie robią gracze? Wykonują misję bossa (ewidentnie Ulubionego BN Mistrza Gry), dają się wrobić w intrygę jego żony, są przesuwani z miejsca na miejsce jak pionki, a sukces okaże się oszustwem.

Jedną z podstawowych zalet systemów opartych o klasy jest to, że każdy bohater ma szansę zabłysnąć, łotrzyk otworzy zamek, pilot uniknie asteroidu a templariusz chroni niewinnych. Tutaj drużyna z lekarzem będzie miała przegwizdane, zaś drużyna bez lekarza będzie miała przegwizdane w zupełnie inny sposób. Z ciekawego dylematu – ratować niewinnych, siebie czy szefa, robi się po prostu “nie masz żadnych szans w Zasranych Stanach Ameryki”, RPG to po prostu ciągłe dołowanie graczy.

Swoją drogą pan Herr Schmidt ma dość dopiero szesnastej żony. Czy zdaniem autora dopiero jedna kobieta na szesnaście ma dość odwagi by postawić się psychopatycznym zboczeńcom? Jak większość tekstów w stalowo-chromowej konwencji NS ten też jest obleśny swoją stylistyką “hehe, cycki”. Nawet fanom NS nie polecam.

 

Michał Smoleń

Typowy średniawy scenariusz do Neuroshimy: bohaterowie zmuszani są do wykonywania questów i robieni w jajo przez otoczenie i sam los, mogą liczyć co najwyżej na przetrwanie, co umniejsza wagę ich wyborów (dokonywanych przecież na podstawie złośliwie fałszywych przesłanek). Przygoda opiera się częściowo na systemowym standardzie, zaś bardziej oryginalne wątki raczej nie przekonują, np. wyjątkowo przekombinowany plan pana Herr. Są w tym jakieś przebłyski, np. wysłannicy bossa nieco w typie Fargo. Jednak właśnie z uwagi na tą przesadzoną złośliwość, nawet względnie zróżnicowane możliwości rozwiązania akcji tracą na znaczeniu – powiedzmy że bohaterowie pokonali wiele przeciwności, by dostarczyć lekarstwo, licząc np. na rozpoczęcie kariery w mafii z Toronto – i co, w nagrodę czeka ich kulka ze strony bossa, któremu zepsuli absurdalny plan na zakończenie kolejnego małżeństwa? Nie brzmi jak zbyt dobra zabawa. Powiem więcej: nawet jeżeli przyjmiemy bardzo dołującą interpretację systemu, kolejne straty i przeciwności przestaną robić wrażenie na graczach, jeżeli przyzwyczaimy ich, że i tak wszystko, co uzyskają, zostanie im odebrane. Cień wymaga światła, czy coś w ten deseń.

 

Michał Sołtysiak

Co za podróż w czasie! Tyle lat po premierze, tyle lat po ostatnim dodatku do Neuroshimy i mamy znowu old schoolowy scenariusz, gdzie autor podejmuje próbę naśladowania Trzewika i Bandy. Wzruszyłem się, bo byłem w Portalu przy narodzinach Neuroshimy i większości jej drogi życiowej. Zaś teraz ogarnęła mnie nostalgia, bo to te same znane Zasrane Stany, gdzie bohaterowie graczy to szmaty szmacone i lżone na każdym kroku. Jakże mocno mi brakowało tej pseudogadki neuroshimowej. Tyle lat i wciąż żywa.

Ludzie jednak nic się nie uczą. Ten scenariusz jest po prostu przestarzały jako pomysł, bo już dawno mało kto chce grać u kogoś, kto w ramach „budowania” atmosfery świata głównie kopie postacie i miesza je z błotem na każdym kroku. Tutaj mamy klasycznego Bossa Mafii, który ma drużynę za użyteczne gówno i nie ukrywa tego. Sama zaś intryga to nić więcej niż „ma boleć, bo to Neuroshima”. Ten sugerowany masochizm nigdy mi się nie podobał, a wszelkie choroby i trudne warunki w świecie gry nigdy nie miały być używane dla prostackiego gnębienia graczy przez MG, ale właśnie dla budowania atmosfery postapo.

Najbardziej jednak mnie rozczarował pomysł na to, co gracze mają zrobić, bo cokolwiek zaplanują, to oberwą. Nie ma nawet najmniejszej szansy na sukces, bo z której strony spojrzysz, ma być dupa. Taka jest przecież Neuroshima, czyż nie?

Odradzam granie w ten scenariusz, chyba że chcecie sobie pograć w przygodę, gdzie każdy wybór sprowadzi na was kłopoty. Nie ma w nim szans na nic więcej poza pomiataniem, a główny BN Mistrza Gry jest wszechwładny. To nie jest stara dobra Nueroshima, ale ta z najgorszych scenariuszy, gdzie ludzie chyba grali, bo nie mieli w co grać. Bo kto dziś chce grać postacią wiecznie gnojoną przez los, MG i samą przygodę?

 

Największy atut: Dowód, choć nie najlepszy, że Neuroshima wciąż żyje.

 

Co poprawić: Autor napisał scenariusz jak za dawnych lat, gdzie postacie graczy się gnoi bez pardonu, bo Zasrane Stany takie muszą być i basta!

 

Marysia Piątkowska

Od początku lektury mam wrażenie, że ta przygoda do Neuroshimy zakłada strukturę: „MG vs Gracze”. Nie lubię. Nie przemawia do mnie – czy to poważnie czy z przymrużeniem oka – „Pan Herr Schmitt” i jego maniera bycia wszechwiedzącym i wszechmocnym bossem, który próbuje pozbyć się swojej (szesnastej!) żony rękami Bohaterów Graczy, wysyłając ich po leki (z tym, że nie).

W tym scenariuszu zlecenie goni zlecenie, a gracze w zasadzie z żadnego nie mogą się wyplątać, bo inaczej MG im „dokopie”. W zamyśle Autora, BG przez cały czas mają znajdować się na przegranej pozycji, w przeciwieństwie do NPCtów, których ewidentnie Autor lubi bardziej. Szkoda, bo gdyby pozwolić nieco pograć Graczom i dać im realny, a nie iluzoryczny wybór w kwestii przyjmowania zleceń, mogłaby z tego wyjść całkiem znośna dynamiczna przygoda pełna akcji i wybuchów.

Miałam nadzieję, że chociaż zakończenie zaskoczy mnie pozytywnie, ale niestety tak się nie stało. Leki, których dostarczenie od początku było celem BG, okazują się fałszywe.

Ach, no i niedopowiedziana relacja Bossa z niemą Dziewczynką – too much.

 

Dominika Stępień

“Wyleczyć Bladego” to taki scenariusz, który każdym kolejnym zdaniem powodował coraz większe zdziwienie na mojej twarzy. Bynajmniej, nie świadczy to o tej pracy dobrze, bo “Wyleczyć Bladego” po prostu nie trzyma się kupy. I to na wielu poziomach.

Zacznijmy od samego pomysłu, który leży u podstawy intrygi. Mafijny boss ma dość swojej żony, ale nie znajduje w sobie dostatecznie dużo samozaparcia by załatwić ją osobiście lub użyć do tego swoich ludzi. Na szczęście, pani bossowa łapie jakieś paskudne choróbsko, a lekarstwo jest wyjątkowo trudno dostępne. Boss najmuje BG, żeby to lekarstwo zdobyli, ale że tak naprawdę wcale nie chce, żeby im się udało, wysyła za drużyną swoich ludzi, żeby BG zaciukali. Zaraz, zaraz. Jakim cudem ktoś kto tak bezsensownie marnuje zasoby ludzkie w ogóle dochrapał się stołka mafijnego bossa? To nie wystarczyło odegrać przed żoną spektaklu przy użyciu własnych ludzi? Wysłać ich na misję, a na stronie powiedzieć, żeby zniknęli na miesiąc? Żeby intryga budowana przez autora w ogóle miała jakikolwiek sens ktoś musi naprawdę chcieć wyleczenia żony bossa albo sama żona musi być istotną frakcją w przygodzie, a nie tylko jej tłem. Druga sprawa to sama choroba, która się pojawia w scenariuszu. Ja wiem, że Neuroshima, że świat zły, że Stany Zasrane, ale kiedy już sięga się po jakąś jednostkę chorobową wypadałoby wymyślić ją z sensem od podstaw i sprawdzić, czy przypadkiem właśnie nie robi się jaj w neurogadce z czyjegoś umierającego członka rodziny. Tak się bowiem składa, że popromienne zapalenie płuc to powikłanie po radioterapii nowotworów zlokalizowanych w obrębie klatki piersiowej (płuca, sutek, nowotwory limfatyczne). Zatem autor nie tylko bawi się w sposób niesmaczny trudną, poważną tematyką, ale też z racji samej istoty choroby intryga (ponownie) traci sens.

Kolejna sprawa to motywacja BG, żeby w ogóle wypełnić tę absurdalną misję. Naprawdę autor uważa, że gadkę “ma szerokie biodra” ktoś powinien narażać życie? A jeżeli już boss ma mieć do BG taki ojcowski stosunek, że żonę wybierze, a działkę zabierze i jest tak rodzinnym człowiekiem to jak się to ma do tego, że życie BG jest mu całkowicie obojętne? Nie wiem, jak w ogóle można zakładać, że w zarysowanej w scenariuszu sytuacji BG będą mieli jakąkolwiek motywację, żeby wykonać misję – znacznie bardziej rozsądnym wyjściem wydaje się zwinąć manatki i zacząć nowe życie po drugiej stronie kontynentu.

Dalej wcale nie jest lepiej, bo autor co chwila potyka się na nowo. Bardziej niż działaniami graczy jest zainteresowany opisywaniem fajności NPC-ów. Gracze zresztą co chwila wychodzą na bandę pozbawionych jakichkolwiek kompetencji idiotów, bo każdy kto chce może przyłożyć im pistolet do głowy, czy przywalić pałką, a oni nie mają w zasadzie żadnych możliwości, żeby się bronić. Na koniec jedna z postaci graczy zaczyna chorować, chociaż ewidentnie nie ma do tego żadnych podstaw fabularnych ani logicznych podstaw. Właściwie jedynym momentem, w którym działaniem graczy ma realny wpływ na przebieg wydarzeń jest spotkanie z bladymi ludźmi – w zależności od tego, czy zginie jakieś dziecko czy nie ułożoną się relacje BG z plemieniem. Wreszcie, MG zakłada, że gracze przywiążą się do dziewczynki z plemienia, bo tak.

Sama dziewczynka to w ogóle bardzo ciekawy przypadek, bo ewidentnie jest to najważniejszy NPC w scenariuszu, dotyczy jej podana na wstępie przepowiednia, a jednak w tekście nie znalazło się ani jedno słowo (!) wyjaśnienia kim ona właściwie jest, do czego komu może się przydać, skąd się wzięła, czy ma jakieś cele czy też jest po prostu starającym się przeżyć dzieckiem, które nie wie nic o czekającym je, wzniosłym przeznaczeniu. Wygląda to tak, jakby autorowi nie chciało się dopisać kolejnej, brakującej części scenariusza w związku z czym liczył na to, że każdy członek Kapituły zrobi to za niego, wedle własnego uznania. Ostatecznie więc “Wyleczyć Bladego” to nie scenariusz, ale połowa scenariusza lub też prolog do scenariusza właściwego, który jak sugeruje autor, pojawi się na konkursie za rok. Tak się jednak składa, że na Quentina powinno się wysyłać kompletne, skończone prace.

“Wyleczyć Bladego” to pierwsze zły scenariusz. Po drugie, scenariusz urwany w połowie. Czy przypadkiem to nie powinno oznaczać dyskwalifikacji?

 

Marek Golonka

Ten scenariusz wplątuje postaci w otwartą, dynamiczną i niebanalną historię gangsterską. Jego poważnym problemem jest jednak to, w jakiej roli ich w nią wplątuje.

Bohaterowie Graczy przez większą część scenariusza nie mają na nic wpływu, prawie wszystkie reakcje na ich decyzje są opisane jako „jak a, to c, a jak b, to i tak c”. Nawet, gdy wydaje się, że ich przemyślność coś zwojuje, w ostatecznym rozrachunku okazuje się to kolejne rozczarowanie – szczególnie nieuczciwa wobec postaci (a więc, co ważniejsze, również graczy) jest scena z fałszywymi lekami.

Co gorsza scenariusz jest pisany z założeniem, że tak być powinno. We wspomnianej scenie z fałszywymi lekami autor uspokaja prowadzącego, który mógłby się zmartwić, że postaciom jest za dobrze tłumacząc mu, że wnet i tak czeka je bardzo bolesne rozczarowanie. Rozumiem, że na niektórych graczy porażki i przeciwności działają motywująco, ale w tym tekście właściwie nigdy nie ma okazji, by się odgryźć losowi i wreszcie coś ugrać. Obawiam się, że przeciwności ustawione w ten sposób mają dużo większą szansę ostatecznie zdemotywować graczy, niż ich zmotywować.

Światełkiem w tym tunelu jest finał, gdzie autor opisuje liczne możliwe rozwiązania tej intrygi i możliwe dalsze kroki postaci. W tym momencie cała ciekawa, piętrowa intryga może lśnić pełnym blaskiem. Samo to, ile jest możliwych zakończeń pokazuje raz jeszcze, że w scenariuszu mamy do czynienia z dobrze przemyślaną sytuacją. Tylko dlaczego jest ona opisana z myślą o podważaniu wyborów postaci i unieważnianiu ich sukcesów?

W ciszy grobowca

Scenariusz Konkursowy:

W ciszy grobowca Tymoteusz Czyż

Setting: początek XX w., Dolina Królów, Egipt
Mechanika: OHET
Liczba graczy: 4
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-2

Opis (za wstępem do scenariusza):

Czwórka postaci przybywa do starożytnego grobowca. To tutaj zaginęła poprzednia wyprawa. Bohaterowie będą musieli zmierzyć się z groźną magią tego miejsca i ze swoją własną przeszłością.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Autor na samym początku wyjaśnia swoje intencje, natomiast zapomina wyjaśnić o czym jest scenariusz poza tym że będzie lanie bossów. Zobaczymy co dalej.

Zalety

  • BG są dość różnorodni, a motyw z jawną dla graczy wewnętrzną motywacją postaci jest całkiem dobry.
  • Szczególnie na początku autor włożył sporo pracy w przygotowanie opcji na każdy możliwy wynik na kościach, co samo z siebie się chwali, nawet jak jest właściwie niepotrzebne.

Wątpliwości

  • Jaki jest sens tworzenia drużyny w której są sami łotrzykowie z inna klasą? W DeDeku 5ed miałoby to sens, wystarczyło by dać każdemu inną podprofesję, w OHETcie nie rozumiem zupełnie idącej za tym logiki.

Wady

 

  • Autor przekazuje intrygę pełną duchów, dziwnego operowania czasem i wydarzeń bardzo chaotycznie, w sumie nie ustanawiając konkretnego nastroju czy fabuły. Tak, to ma być lanie potworów w lochach, ale jako takie jest mało zróżnicowane (szczególnie że system nie wspiera różnorodności). Natomiast zróżnicowanie w postaci motywacji BG jest chaotyczne. Coś nie wyszło.
  • Etykiety – autor dość odważnie szafuje przydzielaniem etykiet, wyobrażam sobie     ekipę mającą najniższe szansę na dokonanie czegokolwiek już pod spotkaniu z jeźdźcami.
  • TEST MĄDROŚCI: zdany – ja rozumiem że to tylko taki system, ale oparcie tylu różnych wskazówek na jednej cesze staje się bardzo szybko nudne. Ponadto – co jeśli BG nie zdadzą testu?

Opinia

Scenariusz początkującego scenarzysty który pewnie (scenariusz nie scenarzysta) w kontekście początkujących ma prawo działać. Niestety, wiele mu brakuję na wygranie Q.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; dowolne z Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

Przygoda rzuca graczy w walkę za walką. Starcia wydają się odbywać w innym wymiarze – bohaterowie zostają odcięci od świata, zostają oni i boss. Bojowe konfrontacje są różnorodne i wymagają myślenia – robi wrażenie, ile taktyki da się wycisnąć z prostego OHETu. A gdy bossowie giną, jest tajemniczo i symbolicznie.

Równocześnie walki nie bardzo wynikają z fabuły. Informacje o poprzedniej ekspedycji, której śladami idą bohaterowie, są szczątkowe; pod koniec scenariusza bohaterowie będą decydować o losie poprzedników, ale mam wrażenie, że do tego czasu nie zdążą ich prawie w ogóle poznać. W przygodzie nie ma wiele miejsca na dialogi, na eksplorację świata, na strategię i na wybory – czyli na rzeczy, które wyjątkowo dobrze wychodzą w RPG. Przy tym dość ciężko się połapać w fabule i geografii. Lubię zwięzłość, ale w tym przypadku wolałbym mniej skrótów myślowych i proste wyjaśnienie, kto jest kim i jak wygląda poruszanie się po grobowcu (może zamiast szczegółowych opisów wyników każdego rzutu kośćmi).

Jest tu jednak trochę ciekawie pomyślanych rozwiązań mechanicznych. Podoba mi się powiązanie rozwoju postaci z decydowaniem o jej przeszłości. Może, gdyby trochę doszlifowywać “W ciszy grobowca”, byłaby z tego świetna przygoda do grania bez MG, gdzie dobrze się sprawdzi ujęcie całej akcji w ścisłe ramy mechaniki? A może, gdyby pomiędzy walki wprowadzić długie sceny interakcji z BN-ami i otoczeniem, bardziej umotywować konfrontacje z bossami, wyszłaby z tego bardzo mocna, tradycyjna przygoda – albo i kampania?

 

Tomasz Pudło

Ten nieco dziwaczny scenariusz skonstruowany jest bardziej jak gra wideo niż jak tekst do erpega. Wchodzisz, rozpędówka, walka z bossem, reset levelu. Nie jestem pewien, czy coś takiego dobrze łączy się z rozbudową backstory postaci.

Co do BG to wydają mi się zbyt podobni. Każda z postaci kogoś szuka. Nie są też sprawiedliwie obdarowani wyborami. Czy to w wyniku tego, że praca jest niedokończona, czy przez przeoczenie, nie każda postać ma wybór, niekiedy po danej sekcji jest tylko jedna opcja.

Tekst niestety cierpi i to znacznie, z powodu nieuporządkowania i braku przejrzystości. Kiedy gracze wchodzą do komnaty/krainy ja jako prowadzący muszę dokładnie wiedzieć jakie działania prowadzą do jakich rozstrzygnięć. Tutaj wielokrotnie było to dla mnie niejasne, a przecież walki potrafią być wielopoziomowe.

Teoretycznie jest to praca quentinowa – jest wyjątkowy pomysł, są dobre opracowane sceny, dzieje się sporo, ale mi osobiście nie przypadła do gustu. Nie podoba mi się pozostawione zasadniczo bez wytłumaczenia resetowanie do komnaty głównej, tekstowi moim zdaniem brakuje uporządkowania i… duszy. Skomplikowany mechanizm, ale para w gwizdek. Może innym razem wyjdzie lepiej.

 

Jakub Osiejewski

OHET to takie story game udające oldschoolowe D&D, więc NATURALNIE nadaje się znakomicie do pulpowego horroru akcji w latach 30. z eksploracją historii postaci. Teoretycznie to się sprawdza, postaci mają OHETowe klasy – ale system-matkę czyli FU przełożono na polski… Ponadto wiele improwizowanych (w domyśle) testów w OHET zostało drobiazgowo rozpisanych przez autora – wyniki pierwszego testu spostrzegawczości zajmują trzy strony i niewiele dadzą! Sam nie wiem czy to idealne połączenie, i czy gracze OHET docenią egipski sznyt “Mumii”.

Co więcej, to nie jest dobry dungeon crawl – nie warto już na początku zamykać graczom drogi wyjścia, uniemożliwiać graczom ratunku ukochanej. Siłą Dungeon Crawli jest właśnie to, że nie są liniowe, że gracze mają swobodę w eksploracji lokacji. Tu mamy raczej taktyczne japońskie RPG, pokonacie wrogów w tej komnacie – możecie iść do następnej. Doceniam za to ładnie przemyślane walki ze zmieniajcą się aurą, duchowym odbiciem jeńców, widowiskowe walki odnoszące się do historii postaci… Bardzo podoba mi się też schemat interaktywnych flashbacków które graczowi dają konkretne powery. Problematyczne – zwłaszcza na początku – może jednak być dawanie potworom wszystkich zdolności bohatera danej klasy – łącznie z “życzeniem”

Tyle że jest to znów japońskie RPG, po pokonaniu własnych wewnętrznych demonów (walkach z bossem), następuje walka z ostatecznym złem (uber bossem). Co w sumie nie jest złe, eksternalizowanie wewnętrznych zagrożeń, czy kształtowanie fabuły scenariusza podczas walki to bardzo ciekawe opcje, o których scenarzyści często zapominają.  Tyle tylko, że to znacznie za mało – możliwe że gracze nie załapią kim lub czym jest Faraon. Irytuje też fakt, że mamy czwórkę bohaterów, którzy muszą uratować czwórkę BN-ów – a gdzie miejsce na kompromisy, wzajemną niechęć córki i Ojca czy zaskoczenie?

Myślę, że ta przygoda może być fajnym doświadczeniem dla ludzi, którzy nie grają w ten sposób. Jeśli zastanawiałeś się, jak wyglądałaby sesja pełna dramy oparta głównie na widowiskowych walkach, warto zainspirować się “W ciszy grobowca”.

 

Michał Smoleń

Kiepski język tekstu, brak klarownych wyjaśnień fabularnych oraz niejasna symbolika sprawiają, że kolejne sceny walk z bossami nie są osadzone w żadnym zrozumiałym kontekście. Niby jest to loch, ale nie ma mapki, a eksploracja składa się głównie z walk z bossami – przypomina to bardziej ciąg wyzwań bitewnych, który oferują niektóre cRPG po przejściu linii fabularnej wielbicielom samej mechaniki gier (z możliwością regeneracji pomiędzy starciami). Wybory fabularno-mechaniczne w różnych momentach brzmią jak fajny patent, i niektóre z walk wydają się pomysłowe – ale nie jestem pewien, czy zbilansowane, np. gdy naprzeciw bohaterom stają ich w pełni zdrowe sobowtóry, faraon, i jeszcze demony (ale to może być też kwestia bardzo kiepskiego języka opisu kolejnych wyzwań). Opisy rezultatów testów (“tak, ale”) są natomiast nieznośnie rozwleczone – nie przekonują, że rzeczywiście warto pisać scenariusze w ten sposób. Kołacze się w tym wszystkim potencjał na niecodzienną przygodę, ale sam tekst zdecydowanie zawodzi jako praktyczne i przystępny przepis na wciągającą sesję.

 

Michał Sołtysiak

Ładne edycyjnie jest ten scenariusz, no i do OHET-a. Tu mógłbym skończyć, bo niestety to główne zalety tego tekstu. Sama zaś fabuła to „lochotłuk” z modyfikacjami, wariacjami i generalnym kombinowaniem, które po prostu nie wzbudza zainteresowania. Widać masę pracy, która moim zdaniem nie przełoży się na fajną sesję, gdyż historia przedstawiona nie jest zbyt ciekawa, gotowe postacie zdają się robione na siłę i z psychologią pogłębioną szpadlem. Eksploracja lochów może być fajna, ale trzeba stworzyć konwencję i zainteresować graczy, a nie resetować ciągle komnaty i liczyć, że gracze cały czas z równą ochotą będą wchodzić, walczyć z Bossem i wracać do punktu startu, a potem znowu to samo. Oczywiście każde wejście jest w różnych warunkach, ale brakowało mi tu jakichś twistów fabularnych, czegoś, co wyniesie ten scenariusz nad zwykłe weekendowe przygody, gdzie kolejne lochy, kolejny Boss, kolejne rąbanie potworów w podziemiach.

Autor chciał wykorzystać schemat Lochotłuka, ale zabrakło mu inwencji, jak sprawić, żeby chęć eksploracji była niezmienna u graczy. To nie da mu Quentina. Jednak jako zwykła przygoda ten tekst się broni. Po prostu nie ma efektu WOW!

 

Największy atut: wykorzystanie OHET i promowanie tego systemu, bo jest najlepszym z dostępnych dla rozpoczynających swoją przygodę z RPG.

 

Co poprawić: Jak na prosty scenariusz to strasznie mało atrakcyjny jest w sensie grywalności, ponieważ nie oferuje atrakcyjnej fabuły, która może kogoś zainteresować.

 

Marysia Piątkowska

OHET – bardzo fajny i oryginalny wybór.

Osobiście uważam, że ta przygoda nadawałaby się do rozegrania w formie planszówki, i to nawet całkiem ciekawej.

W Ciszy… nie jest złym scenariuszem. Problem polega na tym, że ten „lochołaz” – jak sam Autor go określa – może zwyczajnie znudzić się po kilkunastu minutach gry. Nie znajdziemy tutaj plot twistów, ciekawie zbudowanych i wyróżniających się NPCtów, a same postacie graczy mają zamkniętą, skupioną tylko na sobie budowę, a personalne wątki są bardzo do siebie podobne.

Gdyby bardziej rozwinąć znaną – i poruszoną przez Autora – zasadę „want vs need”, moglibyśmy otrzymać „głębsze” i bardziej różnorodne postacie graczy. Pragnienie (czy potrzeba) nie powinno iść w parze z celem, przez co daje możliwość wytworzenia ciekawego konfliktu. Można by się pokusić również o sprzeczne cele i/lub potrzeby wewnątrz drużyny. Z drugiej strony, nie wiem czy ta przygoda ma miejsce na całkowite wykorzystanie takiego zabiegu – ale może dlatego warto ją ponownie przeanalizować i podrasować niektóre wątki, skupiając się na tych powiązanych z postaciami graczy?

Fakt, że Autor na końcu umieszcza pomocnicze pytania i daje wybór względem nakreślenia historii postaci (co też fajnie łączy z otrzymanymi mocami – zależnie od wyborów) zasługuje na piąteczkę i wskazuje, że to nie jest kwestia braku umiejętności – Autorze, na Twoim miejscu poszłabym za ciosem i wycisnęła do cna wątki bohaterów graczy, dając im pełną możliwość budowania scen w podziemiach tego grobowca i realnego wpływu na przebieg całej przygody.

Poprawny scenariusz, bez fajerwerków, ale grywalny i ciekawy. Niestety, w tym roku konkurencja jest zbyt silna.

 

Dominika Stępień

“W ciszy grobowca” to chyba miało być oryginalne, porywające i świeże chodzenie po lochach. Miało.

Pierwszym i podstawowym problemem tego scenariusza jest ogólny bałagan. Autor na początku skupia się na wytłumaczeniu swoich założeń, ale zapomina o tym, że na samych założeniach sesji się nie poprowadzi i dobrze byłoby także napisać o co właściwie chodzi w przygodzie. W związku z tym wielu rzeczy trzeba się domyślać, dopowiadać sobie, etc. Owszem, autor zaznacza, że dziury mają wypełniać gracze, ale nie po pierwsze nie wszyscy gracze są w swoim stylu grania dostatecznie zaangażowani w konstrukcję świata gry, a po drugie jednak mówimy o pracy przysłanej na konkurs scenariuszowy.

Sama konstrukcja przygody idź – bij – zrób save’a nie trafia do mnie zupełnie – dla mnie ten styl grania jest po prostu nudny, nawet jeżeli kolejne walki są odbiciem wewnętrznych dążeń (zewnętrznych zresztą również) bohaterów to w ostatecznym rozrachunku wszystko sprowadza się do jednego.

Trochę nie trafia do mnie również konstrukcja drużyny; wolałabym bardziej zróżnicowane profesje. Podobają mi się natomiast zaprezentowane wybory, które z jednej strony tworzą historię BG, a z drugiej mają bezpośredni wpływ na dostępne moce. Jest to zdecydowanie najfajniejszy element tej przygody.

W ostatecznym rozrachunku, scenariusz wypada dość poprawnie i wierzę, że osoby lubujące się w chodzeniu po lochach mogłyby się dobrze bawić grając w niego. Niestety, dość poprawnie to w tym roku zdecydowanie niewystarczająco.

 

Marek Golonka

Scenariusz obiecuje ciekawe i wcale niełatwe do przeprowadzenia połączenie – intensywny hack’n’slash z wątkami osobistymi. Z jednej strony zapowiada, że składa się w dużej mierze z walk z bossami, z drugiej oferuje zestaw postaci o interesującej psychologii, które w trakcie historii mogą się rozwinąć. Budowa ich osobowości w oparciu o schematy rodem z filmowego scenopisarstwa jest ciekawym pomysłem – zwłaszcza, że gracze, znając od razu pragnienia swoich postaci (często sprzeczne z ich celami, i dobrze!) mogą bardzo ciekawie pokierować przemianami bohaterów.

Interesujące są też sceny retrospekcji – gracze dostają je na osobnych kartkach i w wielu z nich mogą wybrać, jak w przeszłości zachowały się ich postaci. Co więcej każda taka retrospekcja oznacza uzyskanie nowej mocy powiązanej z jej przebiegiem, wybory fabularne są więc powiązane z mechanicznymi. Bardzo zmyślne i ciekawe!

Starcia z przeciwnikami także są bardzo przemyślane, w warstwie decyzji taktycznych mogą śmiało rywalizować na bogactwo opcji z dobrymi grami komputerowymi – choć niestety ten efekt trochę psuje chaotyczne spisanie owych scen. Często trzeba się niestety domyślać, o co właściwie w nich chodzi.

Z dwóch obiecywanych przez scenariusz elementów jeden jest więc bardzo dobry, a drugi co najmniej dobry, ale niestety chaotyczny. Połączenie powinno być więc też co najmniej dobre… ale niestety, jak pisałem powyżej, walki z bossami i wewnętrzny rozwój postaci to żywioły, które niełatwo pogodzić. I właśnie metod spięcia ich w całość mi tu brakuje. W ciszy grobowca wygląda trochę jak japońskie erpegi, gdzie walka jest treścią gry a fabuła w formie filmików (tu z wyborem) nagrodą za pokonanie głównych przeciwników. Gdyby oba człony tego ciekawego scenariusza udało się sprawniej połączyć, moglibyśmy mieć do czynienia z arcydziełem. Na chwilę obecną mamy pomysłowy, lecz chaotyczny scenariusz akcji, gdzie fabuła to w pewnym sensie „mini-gierka”.

Turn BBB down

Scenariusz Konkursowy:

Turn BBB down Oskar Szudzik

Setting: Cyberpunk, Nowy Jork 2055
Mechanika: autorska
Liczba graczy: 4-5
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1

Opis:

Gdy grupa punków zajmuje budynek Militechu, korporacja wysyła na nocny rajd ekipę uderzeniową (w którą wcielą się gracze). Mocodawcy BG nie wiedzą jednak, że każdy z nich ma jakiś swój cel, i sprawy prawie na pewno wymkną się spod kontroli.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Krótki scenariusz o klasycznym cyberpunkowym szturmowaniu budynku korporacji, oparty o wewnątrz drużynowy konflikt. Wygląda ciekawie.

Skojarzenie: Mafia w F.E.A.R. Perseus Mandate.

Zalety

  • Scenariusz jest odpowiednio krótki, bez sztucznego nadmuchiwania treści. Jednorazowy i z konkretnym wątkiem konfliktu wewnątrz drużynowego. To klasyczny jednostrzał zrobiony jak klasyczny jednostrzał.
  • Przedzieranie się przez korporacyjny budynek pełen trupów to retro cyberpunkowe dobro.
  • Scena ze spadającą windą, kiedy BG wchodzą na “poligon” to esencja     efekciarskiego kina akcji z lat 90.

Wątpliwość

  • Autorska mechanika nie jest ani dobra, ani fatalna. Szkoda jednak że autor nie pokusił się na jakąś taktyczną mechanikę. Z drugiej strony, jeśli to     jednostrzał gdzieś do zagrania pod namiotem może być to zaleta.
  • Wiem, to cyberpunk a RPG nie musi być realistyczne. Przypomnę tylko że hełmy     (przynajmniej te z naszych czasów) nie mają chronić przed kulą w     głowę, a odłamkami, gruzem i rykoszetami.

Wady

  • Trzy pytania do Grubego. Wiem że elektroniczny papier wszystko przyjmie, ale to kandydat na najbardziej zbędny fragment tekstu jaki widziałem.
  • Bg wspinają się coraz wyżej, ale spada na nich winda, a zaczynają od parkingu… ten tekst logicznie nie trzyma się kupy na tylu poziomach. Szczególnie na poziomach.
  • Wątki wewnętrznego konfliktu są bardzo łatwe do zepsucia i autor zupełnie nie     uwzględnił tego że prosta i zgodna z założeniami scenariusza deklaracji może zepsuć cały scenariusz. “To ja wyciągam broń i strzelam mu w głowę” gdzieś na początku sesji kładzie cały scenariusz, a gracz nadal będzie miał zgodnie z     wewnętrzną logiką rację. Takie problematyczne wątki wymagają mądrego obudowania wewnętrznymi mechanikami i założeniami, tutaj opiera się to w pełni na dobrej woli graczy,
  • Android chce się wysadzić z kompleksem militarnym bo kazali mu przebywający wewnątrz bandyci. Ale po co? Przecież to się nie trzyma kupy.

Opinia

Ten scenariusz to pozbawiona wewnętrznej spójności cyberpunkowa rozwałka w której każdy z BG knuje. Zależnie od graczy, może wyjść świetnie, może zepsuć się po pierwszej scenie. Ma sporo uroku (ze względu na swój retro styl), wymagałby jednak sporo dopracowania.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Laguna (wesoły scenariusz o walce, ale zrobiony solidnie), Zabić Księcia! (ten sam motyw “mafii” ale trochę lepiej wykonany i z podobnymi wadami).

 

Witold Krawczyk

TBBBd to solidna przygoda. Daje MG wszystko, czego potrzebuje, w tym dobre rady, jak prowadzić konflikt między graczami.

Poszczególne sceny są proste i różnorodne. W przygodzie jest miejsce na planowanie, ataki z zaskoczenia i frontalne szturmy, decydowanie o losie pokonanych przeciwników i angażowanie się w konflikty między frakcjami. Sprzeczne cele bohaterów powinny jezcze bardziej podkręcić emocje.

W TBBBd jest też parę solidnych cyberpunkowych elementów – napowietrzne ulice sięgające do połowy wieżowca czy miesiąc urlopu, będący nagrodą za ukończoną misję. Trudno nie lubić szalonego, głównego bossa.

Ze wszystkiego najciekawsze wydają mi się jednak rozwiązania mechaniczne. Być może prostota i śmiertelność systemu walki jest tym, czego potrzebują jednostrzały (choć, jak na mój gust, przydałyby się zasady ran, żeby MG mógł obiektywnie powiedzieć, czy ktoś przeżył, czy zginął). Zamiast piętrzenia przed graczami testów przygoda często określa, komu automatycznie powiedzie się jakaś czynność.

TBBBd jest grywalne i emocjonujące. Grałbym.

 

Tomasz Pudło

Zacznijmy od tytułu. Co on ma w ogóle znaczyć? Turn down można przełożyć jako “odrzucić” (ofertę) lub “ściszyć” (muzykę). Zamiast kaleczyć język obcy może warto byłoby dać tytuł w języku ojczystym? Ręczę, że mógłby być nie mniej zajebisty.

Scenariusz pozornie opowiada o typowej cyberpunkowej misji. Wejdźcie tam i załatwcie złych gości. Ale zaraz okazuje się, że postacie mają swoje własne cele. Ja zrozumiałem, że BG są ludźmi do wynajęcia, ale chyba sensowniej by było, gdyby byli pracownikami Militechu, nie? Wypalonymi przez korporację gośćmi, którzy na tej misji przekraczają punkt krytyczny. I to wszystko powinno być polane sosem absurdu i mega przerysowane, coś a’la Lobo. Bo inaczej zobaczcie sami, to się nie obroni.

Mamy dowódcę, który uważa, że najlepiej będzie, jak doprowadzi do śmierci swoich podkomendnych (co jest dokładną odwrotnością tego, co robi każdy dowódca). Na piątkę bohaterów tylko dwóch jest w sumie zainteresowanych pozytywnym zakończeniem misji (sic!). Całość przypomina legendarny wspominany w MiMie scenariusz “Karczma”, którego clue było to, że nie było w sumie scenariusza, tylko preteksty dla BG, żeby zaczęli się wyrzynać. I tutaj też tak jest – przeciwności stawiane przed BG nie są zbyt atrakcyjnie przedstawione, to takie dekoracje, najważniejsze jest to, żeby BG się nawalali, z tego będzie większość zabawy.

Dlatego uważam, że błędna jest sugestia scenarzysty, by w przypadku 4 graczy wywalić spośród postaci medyka. Ja wywaliłbym kogoś z dwójki netrunner i wsparcie ogniowe, bo obaj mają taki sam ukryty cel (wykraść dane – dla Arasaki lub dla swego zysku), różnią się tylko tym, że jeden nie chce zostawić świadków. Medyk jest OK, bo jest w jawnej opozycji do szalonego oficera, a przecież o ich konflikt tu chodzi. Szkoda też, że nie ma jakichś szczegółów dotyczących natury wykradanych danych – gdyby było coś takiego, to można by tym grać – może one okazują się dla kogoś ważne, może BG zmieniają swoje podejście, gdy poznają naturę danych Militechu.

W scenariuszu roi się od kuriozalnych scen. Wieżowiec ma parking na szóstym piętrze, drogą do góry blokuje winda (?!). Próba wejścia niezauważonym kończy się automatyczną porażką, wejście na pałę daje przewagę zaskoczenia. Spotkany zły boss rozpoczyna scenę od łaskawego pozwolenia na “trzy pytania do” (przy czym pierwsze z proponowanych to: “boss to ty?” “tak, to ja”; po tym pierwszym chyba zaczyna się strzelanina). Proponowane “zasady” zakładają olbrzymią celność (80%) dowolnych strzałów. Scenariusz ma 3 rozdziały: 0,5 (wstęp), 1 (akcja) i 1,5 (epilogi). Same epilogi są dość zabawne. Itd. itp.

Osobiście uważam, że granie PvP to jest w erpegach wyższa szkoła jazdy. Tutaj wszystko wydaje się być na jaja, więc chyba łatwo byłoby to łyknąć, ale jak już gramy przeciwko sobie, to wypadałoby dać do tego jakąś mechanikę, żeby się tym pobawić, nie? Jestem pewien, że scenarzysta prowadził ten scenariusz, wyszedł mu on fajnie i dlatego postanowił go spisać. Niestety, mnie nie przekonał, żebym to poprowadził.

 

Jakub Osiejewski

Mam wrażenie, że to przełomowy scenariusz w karierze MG-owania autora lub autorki. Odkrył on bowiem, że postaci graczy mogą grać przeciwko sobie, i że może to napędzać scenariusz. Niestety, paru umiejętności mu jeszcze brakuje – ale trening czyni Mistrza.

Gracze grają przeciwko sobie, zatem dowódca oddziału ma za zadanie zapewnić, by jak najwięcej jego ludzi zginęło, bojowy android jest przeprogramowanym zdrajcą, netrunner i gość od ciężkiej broni grają na dwa fronty. Ta misja nie ma prawa się powieść. Mamy też tu klasyczne knucie, gdzie MG bierze dwóch graczy na stronę i namawia ich do haha, kombinowania przeciwko sobie. A jeśli gracze nie okażą się zdrajcami, czeka ich epilog prowadzący do śmierci czy nędzy.

To znaczy, sam grałem i prowadziłem Paranoję. Konflikt sam w sobie może być ciekawy (jeśli nie jest bezdennie głupi, jak w wypadku dowódcy), ale nie powinien być jedynym czynnikiem napędzającym rozgrywkę.  Tutaj tłem dla konfliktu jest prosta strzelanka i gonitwa za bandziorami bez twarzy zabijającymi “dla zabawy”. Osiemnastu (policzyłem) ludzi uzbrojonych w wadliwą superbroń zdobywa kwaterę główną korporacji. Przeciwko nim wysyła się więc pięcioosobowy oddział, który ma za zadanie strzelać do wszystkiego, co się rusza. Po drodze oczywiście walki, spadająca winda i eksplozje.

To nudna, prosta przygoda, która będzie emocjonująca, jeśli tylko gracze naprawdę zagrają przeciw sobie… co wyzwoli wiele negatywnych emocji. Czy warto tracić na nią wieczór?

 

Michał Smoleń

Bardzo przeciętny cyberpunk bez polotu + krótki, nieciekawy loch + przesadzone postacie (zarówno w sprzecznych motywacjach, jak i w bardzo naciąganych, komicznie ponurych epilogach). Nastawienie graczy przeciwko sobie rzeczywiście zdaje się nadawać wydarzeniom wstępnego kopa, ale wymaga odpowiedniego ustawienia fabuły i wyposażenia graczy w możliwość realizacji własnych celów bez natychmiastowego zdradzenia się przed pozostałymi – tutaj tego nie dostajemy. Praca bez przesadnych zalet, segment konfliktu w drużynie byłoby trudno poprowadzić w tej postaci, segment oczyszczania wieżowca z przestępców – trudno poprowadzić ciekawie.

 

Michał Sołtysiak

Scenariusz do Cyberpunka, który zapowiada się jak kolejna akcja odzyskiwania planów superbroni/superprogramu etc. z rąk terrorystów. Oczekiwania typowe: Czyszczenie biurowca, dużo krwi, huk strzałów i na koniec walka z bossem. Tak by to nakręcili na rynek DVD, bo swojski scenariusz i robi się takich filmów na kopy. Tylko na Quentinie oczekujemy, że będzie nagły zwrot fabuły, że będzie coś, co sprawi, że ta sztampowa fabuła nabiera rumieńców. Przeczytałem opis postaci i znowu liczyłem, że jakoś wyjaśni czytelnikowi czemu to taka zbieranina, czemu to nie oddział korporacyjny. Dlaczego jest android, medyk, haker, ochroniarz i tylko jeden profesjonalny żołnierz, który nie zna innych postaci. Trochę ta cała akcja pokonania nadzwyczajnie zdolnych punków z BBB niewiarygodna. Dodatkowo każda z postaci ma własne misje, które powinny być trudne do ukrycia – android kamikaze, zapakowany materiałem wybuchowym etc. Znowu liczyłem, że będzie zaskoczenie. Liczyłem, że autor tylko mami i nagle będzie WOW, bo z gruntu słabo zaprojektowany wstęp prowadzi do głębszej intrygi: czemu oni? Czemu bez rozpoznania postaci? O co tak naprawdę chodzi? Po lekturze mogę napisać: scenariusz bez rewolucji, twistów nie było i nie będzie. Po zabiciu bossa postacie mogą do siebie zacząć strzelać i pewnie kilka zginie, a potem epilog z traumami i syndromem wypalenia zawodowego. Quentina raczej ten tekst nie zdobędzie.

 

Największy atut: Postacie z pomysłem.

 

Co poprawić: Lepiej wykorzystać postacie i ich wzajemne interakcje.  Podobnie trzeba by doszlifować logika scen oraz tok rozwoju wydarzeń.

 

Marysia Piątkowska

W tym scenariuszu postacie mają jasny cel główny i osobne cele personalne, które stoją ze sobą w sprzeczności. Ciekawy zamysł, doceniam, ale pod warunkiem, że postacie i ich motywacje są dobrze zbalansowane i nie wydają się sztuczne, na zasadzie „bo tak”. Gdyby jednak dopracować ten drużynowy konflikt, rozgrywka wiele by zyskała, a Gracze mieliby naprawdę fajne pole do popisu pod względem odgrywania postaci.

Sugerowałabym także zwrócić uwagę na proponowane wersje bohaterów. Autor zaznacza, że BG są odpowiednio przystosowani, jeśli gracz będzie chciał grać bohaterem damskim lub męskim. Szkoda tylko, że te różnice sprowadzają się jedynie do posiadania brody lub nie. Autorze – super, że to zaznaczyłeś, ale może warto byłoby dodać więcej szczegółów/sekretów/konfliktów w takim wypadku ?:)

Na koniec przemowa głównego złego, obfitująca w słabe teksty z taniego filmu („Moi chłopcy was dojechali, bardzo mi z tego powodu wszystko jedno”). Antagonista daje graczom możliwość zadania trzech (czemu akurat trzech?) pytań, które wyjaśniłyby jego niepohamowaną chęć zdobycia superbroni. Nie spodziewajmy się jednak głęboko osadzonej i wiarygodnej motywacji (Czemu to robisz? „Dla zabawy i dla pieniędzy”). BNi stanowią tutaj generyczne tło.

Fabuła prosta jak drut – nie żeby to było złe, ale w takim przypadku należy dopracować inne szczegóły, które wzbudzałyby zainteresowanie i zaangażowanie zarówno czytelnika (MG), jak i – chyba najważniejsze – graczy. Tę sesję na pewno da się rozegrać w bardzo emocjonujący sposób, ale na papierze niestety wydaje się dość płaska.

Taki film klasy BBB, ale potencjał jest.

 

Dominika Stępień

“Turn BBB down” to na papierze prostacka strzelanka. Jednocześnie, jestem w stanie uwierzyć, że ten scenariusz może okazać się podstawą do zagrania naprawdę emocjonującej sesji – problem w tym, że wszystko leży wyłącznie w rękach graczy.

Mamy w “Turn BBB down” pięciu gotowych bohaterów, cyberspluwy do wynajęcia, których zadaniem jest dostać do siedziby korporacji, powystrzelać znajdujących się w niej bandziorów i wykraść wrażliwe dane. To banalne założenie, które z powodzeniem można by umieścić pod szyldem “najbardziej standardowa cyberpunkowa przygoda”. Ta sytuacja startowa ma być jednak wyłącznie pretekstem do rozegrania konfliktu pomiędzy BG, bowiem każda z postaci ma własny cel, który powinna realizować w trakcie sesji, autor jednak nie do końca przemyślał ten konflikt. Przede wszystkim, w drużynie brakuje kogoś kto po prostu dążyłby do realizacji podstawowej misji – naturalnie nasuwa się tutaj postać dowódcy, który jednak chce… Wybić wszystkich swoich ludzi (serio? Jakim cudem ktoś o tak pokręconej psychice został dowódcą oddziału?). Dodatkowo, cele dwóch postaci właściwie się pokrywają. Konstrukcja drużyny zdecydowanie wymaga lepszego przemyślenia.

Zabrakło mi także rad dla MG dotyczących prowadzenia, a przede wszystkim nagrywania graczy na siebie. Jeżeli bowiem gracze zdecydują się jednak działać jako zwarty oddział i nie skupią się na realizacji swoich osobistych misji otrzymamy w efekcie strzelankę, w której nie dzieje się absolutnie nic poza rzucaniem na kolejne trafienia. Bierni gracze lub po prostu tacy, którzy lubią grać zwartą drużyną reprezentującą wspólny front mogą położyć tę przygodę całkowicie.

Czytając “Turn BBB down” odnosiłam wrażenie, że poza bohaterami graczy i ich motywacjami dosłownie wszystko jest w tym scenariuszu powierzchowne i pretekstowe lub wręcz zapisane na “odwal się”: mamy liczne stado zupełnie anonimowych gości z karabinami do wystrzelania, bossa zachowującego się w sposób kompletnie pozbawiony pomyślunku i eksplozje. Zabrakło mi tu czegoś, co sprawiłoby, że scenariusz mogłoby się obronić nie tylko przy odważnych, gotowych na konflikty wewnątrz drużyny graczach. Czegokolwiek.

 

Marek Golonka

To niestety jeden z jaskrawszych przykładów częstej w tej edycji sytuacji: pomysł jest ciekawy, ale wykonanie niestaranne. Scenariusz opowiada o szturmie na przejęty przez cyberpunków budynek, ale głównym źródłem napięcia mają być konflikty między mającymi sprzeczne tajne cele bohaterami. Bardzo przypomina to Niezgłębionego Piotra Łapcika, scenariusz sprzed paru lat – też wysyłał on postaci na wielką misję, podczas której miały potajemnie grać przeciwko sobie.

Turn BBB down nie dostarcza jednak narzędzi do rozegrania tych dwóch płaszczyzn gry (zresztą Niezgłębiony też miał z tym problem, choć był bardziej rozbudowany). Z jednej strony jest w nim dużo scen akcji, ale zaproponowana mechanika nie wystarczy do ich rozegrania. Oczywiście, walki też można rozstrzygać narracyjnie, ale tu nie jest to najlepszy pomysł, bo strzelaniny są świetnym momentem dla postaci na zdradzanie się nawzajem – to zaś trudno uczciwie rozstrzygnąć bez bardziej dokładnych reguł. Z drugiej autor w kilku miejscach sugeruje, by wprost przypominać graczom o konfliktach ich postaci, co w grze wyjdzie dość nienaturalnie i na siłę. Chyba tylko jedno rozwiązanie wydało mi się ciekawe: to, że jeśli Android dokona sabotażu, dostrzeże to dokładnie jedna inna postać. Jest to reguła równie ogólna i intuicyjna, co inne mechaniki tego scenariusza, ale akurat w tym przypadku może zbudować ciekawą scenę. Może więcej takich rozwiązań podniosłoby jakość scenariusza?