Miłość rodzicielska

Scenariusz Konkursowy:

Miłość rodzicielska Agnieszka “Vinco” Chlebowicz

 

System: WFRP, edycja pierwsza
Liczba graczy: 3 do 5 (sugerowana)
Gotowe postacie: nie
Liczba sesji: 1-2

Opis (za scenariuszem):

Bohaterowie trafiają na teren Mglistych Wzgórz, gdzie panem ziem jest Werner von Drak. Od jakiegoś czasu szlachcic martwi się o zdrowie swojej żony i pragnie rozwiązania tej zagadki. BG muszą przeprowadzić „mgliste” śledztwo, aby dowiedzieć się co lub kto za tym stoi.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Szkielet tej opowieści jest klasyczny, a przez to banalny: sielankę prowincjonalnego życia przerywa pojawienie się w okolicy bardzo złego i niepohamowanie ambitnego osobnika, w dodatku wewnętrznego wroga. Jak to w podobnych przypadkach bywa, osobnik para się zakazaną, mroczną i plugawą magią. Bohaterowie przybywają z zewnątrz, mają pomóc w zdemaskowaniu i unieszkodliwieniu złoczyńcy. Muszą przepytywać miejscowych, przeszukać lokacje, trafiają na pułapki, antagonista chce odprawić rytuał, czas ucieka, bohaterów czeka boss fight itp., itd.

Historia banalna to jeszcze nie jest nic złego, pod warunkiem, że zaoferuje jakiś ciekawy twist, oraz/albo zostanie poprawnie przyrządzona i podana. W tym przypadku – nie ma ani jednego, ani drugiego. Scenariusz wymaga poprawek i modyfikacji. Przede wszystkim, usunąć należałoby nielogiczności, o które opiera się fabuła. O ile informacje dotyczące tła, uzupełniające, są opracowane poprawnie, to jako istotne zahaczki fabularne proponuje się tu rzeczy mało wiarygodne, albo w ogóle pozbawione sensu. Sprawia to wrażenie nadmiaru, a jednocześnie zniechęca. Dodatkowo, przydałoby się o wiele więcej suspensu i tajemnicy; w obecnym kształcie scenariusz jest zbyt przewidywalny. Poprawienie tych dwóch aspektów już, jak dla mnie, wystarczy – wspomniałam wyżej, że scenariusze mogą być dobrze znaną klasyką, a ten ma zadatki na klasyczną, nieskomplikowaną, satysfakcjonującą opowieść.

Przykładowo, zamiast czytać o detalach nagród oferowanych postaciom w zamian za pomoc, wolałabym dowiedzieć się, dlaczego mieszkańcy zamku nie mieli wątpliwości, że mężczyzna podający się za ojca pani von Drak faktycznie nim jest. Wolałabym przede wszystkim, aby sugerowane postacie miały faktycznie cokolwiek wspólnego z zadaniem, jakie im powierzono. Cytując scenariusz: „Tutaj bohaterowie jak najbardziej mogą stwierdzić z pewnym zdumieniem: “do czego właściwie jesteśmy potrzebni” i “co tu właściwie robimy””. Mamy tu do czynienia z błędnym założeniem, że to, co wiedzą gracze (orientujący się w konwencji Warhammera) jest tym samym, co mają wiedzieć (i co ma motywować) postacie bohaterów. Szlachcicowi smutnieje żona, jest nieswoja i przygnębiona, zwraca się więc o pomoc do drużyny najemników-awanturników, którzy nie powinni wiedzieć, że przyczyną jest magia, ale oczywiście przyczyną jest magia, a postacie działają zgodnie z tym założeniem, bo to Warhammer i tak ma być.

Żeby scenariusz miał sens, należałoby zmodyfikować go tu i ówdzie, inaczej zawiązać akcję, inaczej rozłożyć dostęp do informacji w świecie gry. Można by zrobić z niego przyjemnie klasyczną przygodę o zmaganiach z wielbicielem złej magii – już są starannie opisane lokacje, mapki, tabelki ze statystykami itd. Bardzo przyjemny wątek z potworem.

W formie obecnej wiele za wiele podpowiadanych postaciom zachowań nie ma sensu (z punktu widzenia spójności i logiki świata, bo dla graczy nastawionych na to, aby sesja się potoczyła, prawie wszystko przecież ujdzie). Tak bardzo nie ma sensu, jak brak go w zachowaniu młodej, wrażliwej kobiety, zwierzającej się z koszmarów, ot tak, przypadkowym przyjezdnym awanturnikom.

Michał Mochocki

Scenariusz dość przeciętny, cierpiący na typowe dolegliwości fantasiaków do D&D, KC czy WFRP. Dzieje się na odludziu, zawieszony w pustce geograficznej i społecznej. Istnieją tylko BG, trójka kluczowych BN i kilka lokacji o ważnym znaczeniu dla przygody. Poza tym tylko bagna, lasy i mgła. Wyjątek stanowi kopalnia i potwory, podsunięte jako fałszywe tropy – to zaliczam na plus. Jednak, trawestując filmowego klasyka, “te plusy nie przysłaniają nam minusów”. Nie ma ani jednej ciekawej postaci drugoplanowej, a i te pierwszoplanowe są schematyczne i mocno przewidywalne. W okolicy nie ma co robić ani czego zwiedzać, poza odhaczeniem tych kilku obowiązkowych lokacji z drogowskazami “do finału tędy”. Dopiero przed finałem scenariusz nabiera barw.

Główną słabością są sztuczne zachowania postaci, zupełnie niewiarygodne w społecznych realiach świata i relacji między bohaterami. Ma to więcej sensu tylko w wariancie “na krewnego”, gdyby ktoś z BG przybył w odwiedziny jako krewniak pana zamku. Szkoda, że to tylko jedna z opcji. Pozostałe, w których szlachcic zatrudnia obcych awanturników do wyjaśniania problemów rodzinnych, są – łagodnie mówiąc – naciągane. I problem ten nie kończy się na wciągnięciu BG w przygodę. Żona grafa z miejsca obdarza ich takim zaufaniem, że opowiada im swoje sny, które utrzymuje w tajemnicy przed własnym mężem. Von Drak nie ufa teściowi, ale zarazem niezłomnie wierzy (na jakiej podstawie?), że ten obcy facet, który wprosił się do jego domu, to prawdziwy, zaginiony ojciec wychowanej w sierocińcu pani Wildy. Von Drak każe BG utajniać zlecone zadanie, ale nie daje żadnej przykrywki, która uzasadniałaby ich śledztwo. Zamieszkają w jego zamku, będą jeździć po okolicy i wypytywać ludzi – tego żadna maskarada nie ukryje. BN-i drugoplanowi też zachowują się anormalnie. Służba zamkowa wystrzega się plotkowania, bo boi się kary. Chłopstwo w wiosce nie plotkuje o tym, co dzieje się u państwa na zamku, bo to ich nie interesuje. W tak odludnej, wiejskiej społeczności, gdzie nie ma żadnych rozrywek – ludzie mieliby nie plotkować? A gdy zaczepić wieśniaka przy pracy, ten ośmieli się nie reagować na pytania zadawane przez gości (a może i krewnych) ich pana.

Na tym nielogicznym tle społecznym rozgrywa się nie najgorsza historia pomiędzy złowrogim ojcem-czarnoksiężnikiem a znękaną panią domu. Plusem scenariusza jest nieoczywisty finał. Gdy BG schwytają złoczyńcę i osadzą w lochu, ten wciąż może wydostać się na wolność i doprowadzić krwawy plan do końca. Różne działania BG wiodą do kilku różnych zakończeń. Końcowa część fabuły wygląda interesująco i logicznie, co jest miłą odmianą po wcześniejszych epizodach.

Adrian Skowroń

Scenariusz do klasycznego, pierwszego Warhammera – już na pierwszy rzut oka przywodzi na myśl prostsze, jakże odległe czasy końca XX wieku całym tym swoim “ozdobnym” Copperplate Gothikiem w śródtytułach i niezbyt udanymi niekiedy zdjęciami kreślonych cienkopisem siermiężnych mapek. Pełna nostalgia.

Choć błędy, braki oraz stylistyka tekstu często kłują w oczy, jest on stosunkowo czytelny (nie licząc części “Dodatki”, w której – z jakiegoś tajemniczego powodu – zmieniono stosowane wcześniej zasady rządzące układem kolumn na stronie), a użyty zestaw symboli ułatwia odnajdywanie w nim informacji.

Nie jest to jakieś wspaniałe dzieło, w które każdy powinien zagrać, ale widać włożoną weń pracę. Trójka osób znajdująca się w ścisłym centrum wydarzeń jest szczegółowo opisana, a nawet sportretowana (choć dlaczego Werner, który “zawsze stara się być dokładnie ogolony” postanowił pozować do portretu z brodą godną drwala – nijak nie potrafię wymiarkować). Mamy też elegancko podane przykładowe kwestie napotkanych BN-ów, wokół których można zbudować dialogi z postaciami Graczy, mechaniczną rozpiskę modelowych wieśniaków itp. Autor wie, co może się przydać w trakcie sesji i jak pomóc MG.

Ogólnie, jest to typowa fabułka w stylu “coś tu śmierdzi”, z łażeniem po okolicy w celu wypytania wszystkiego, co się rusza i jest w stanie werbalizować myśli. W kopalni, która jest odskocznią od głównego wątku i nie wnosi niczego istotnego do fabuły, Gracze mogą dodatkowo odnaleźć dużą żyłę srebra (choć nie wiem, dlaczego mieliby być w tym lepsi od działającej tam wcześniej profesjonalnej spółki wydobywczej) oraz spotkać na poły mityczną bestię.

Chociaż motywacja “głównego złego” została wyłuszczona, brakuje logiki jego działaniom. Dlaczego nie wstrzymał się z praktykowaniem czarnej magii, aż postacie Graczy sobie pójdą w cholerę? Przecież cały jego pokręcony plan jest w toku od dwóch dekad. Jakąż różnicę zrobi kilka dni? Jako demonolog powinien chyba wiedzieć, że “gdy się człowiek spieszy, to się diabeł cieszy”…

Tomasz Pudło

Tak samo jak w zeszłym roku “Przez bramy Morra”, tak w tym roku “Miłość rodzicielska” jest typowym scenariuszem do Warhammera, który fatalnie marnuje swój potencjał. No bo co my tu mamy? BG przybywają do odosobnionej mieściny, zostają wynajęci do śledztwa, w którym jest jeden trop. Mogą trochę powęszyć wokoło, ale nie ma niespodzianki, ten jeden trop okazuje się tym właściwym, winnego trzeba złapać i dopilnować, by czegoś nie zbroił przed procesem. Koniec.

Całość jest mało pasjonująca, z czego momentami nawet autor zdaje sobie sprawę pisząc: “zebrane przez graczy informacje mogą sprawić, że nie będą oni wiedzieli, co teraz powinni począć“. Zresztą prowadzący też nie ma, bo rozwiązanie intrygi znalazło się na… ostatniej stronie.

Ale przecież wystarczyłoby kilka chwytów, by lepiej wykorzystać przygotowaną okolicę.

Czemu wredny ojciec nie da dodatkowego questa, który polegałby na uśmierceniu “smoka z kopalni” i pozyskaniu jego krwi potrzebnej mu do “eksperymentów”? Czemu główny zły nie ma konszachtów z fimirami, którym coś obiecał za pomoc, i po co te fimiry przyjdą, kiedy główny zły zostanie pochwycony i zatrzymany na zamku? Czemu rycerz z orszaku zagubionego na bagnach nie objawia się na zamku strasząc jego panią i próbując namówić ją, by do niego dołączyła? A może tajemniczy orszak da się wyzwolić z objęć nieżycia, przekonując ich, że muszą pomóc pokonać fimiry, gdy te zaatakują wioskę i zamek, co wypełni obowiązek trzymający rycerzy w tym świecie?

Zamiast tego mamy zwiedzanie bagien i poprawny, ale nieporywający scenariusz. To za mało.

Airis Kamińska

Niewiele rzeczy tak mnie odrzuca w RPGach jak scenariusz, w którym bohaterowie graczy mają cele, uprawnienia i umiejętności wynikające tylko i wyłącznie z bycia bohaterami graczy. Dlaczego drużyna poszukiwaczy przygód ma się zajmować problemami psychicznymi możnej pani? Nie wiadomo, ale najwyraźniej nie musi być wiadomo. Jest kłest, jest kłestodaj, jest (potencjalnie) spotkanie w karczmie, jest krążenie i wypytywanie NPCów (w tym osób o znacznie wyższym statusie), są absurdalne rzuty kostką, no klasyka. Niestety, nie na tyle dobrze zrealizowana klasyka, żeby mogła się obronić jako scenariusz warty poprowadzenia.

Jakub Osiejewski

“Drogi zabójco trolli, szczurołapie i uczniu alchemika, moja żona jest smutna czegoś, zróbcie coś z tym, to rozkaz.” Smutna szlachcianka, gburowaty ojciec-nekromanta/demonolog, mroczny las i Czarna Wieża, pierwszoeycyjne fimiry (jak każdy prawdziwy polski erpegowiec, miejmy pod ręką White Dwarf z 1988 roku)… W ogóle prawdziwe polskie mroczne fantasy…

Poważnie, to dość sztampowy scenariusz do pierwszej edycji warhammera o niezbyt wiarygodnej intrydze, w której BG będą musieli wyklepać nekromantę. Zaletą jest fakt, że nekromanta jest powiązany ze swoją ofiarą, z chwilą ujęcia go przygoda się nie kończy… I niestety z winy bohaterów wszyscy mogą zginąć, bo taki ten Stary Świat jest brutalny i kopie w tyłki.

Cytując panią Wildę: “Ech”.

Michał Smoleń

Nieźle spisany tekst do pierwszej edycji Warhammera, który początkowo wydaje się zrywać ze schematami, choć niekoniecznie w dobrą stronę – drużyna śmiałków dostaje za zadanie zabawić się w zespół psychologów, który ma zdiagnozować przyczyny smutków żony pewnego szlachcica. Niczym w dowcipie z koszulki sprzedawanej w nadmorskim kurorcie, przyczyną jest gburowaty teść – skrywa on mroczną tajemnicę, a jest ona taka, że Miłość rodzicielska nagle zamienia się w całkiem typowy scenariusz z nekromantą w wieży, fimirami na bagnach i kopalniami w ruinie (zakończenie rzeczywiście jakoś tam łączy te płaszczyzny).

Trzeba przyznać, że przygoda jako taka jest nie najgorzej zrealizowana i dopracowana, nie brakuje szczegółowych informacji, tekst jest ładnie złożony i używa systemu oznaczeń graficznych, materiał osadzony jest w mechanice systemu (w tym nawet dwie strony statystyk cieśli, kucharzy i zielarzy), nie brakuje (aż do przesady) fragmentów dialogów i opowieści, które mogą usłyszeć bohaterowie – szkoda, że tak często są to warianty „nie mam pojęcia o niczym”. Podczas gdy więc obydwa „twisty” na pierwszy rzut oka nie wyglądają zbyt atrakcyjnie, Miłość okazuje się być zupełnie grywalną przygodą do Warhammera. Bez przesady jednak z zachwytami: intryga jest przewidywalna, w dużej części przygody brakuje napięcia, drużyna pod nieobecność lepszych motywacji musi kierować się głównie ogólno-RPGowym dążeniem do wypełnienia questa i zadań opcjonalnych. Przyzwoita praca.

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz sprawia dobre pierwsze wrażenia od strony technicznej. Przejrzysty układ tekstu, stylizacja oparta o pierwszą edycję warhammera, zastosowanie symboli do oznaczenia ważnych informacji. Brakuje tu jednak streszczenia. Uważny czytelnik zauważyć może że poruszam sprawę streszczenia dość często, jednak jest to moim zdaniem kluczowa sprawa. Dobre streszczenie oszczędza czas potencjalnego MG pozwalając mu z miejsca określić czy zainteresowany jest dalszą lektura oraz pozwala zrozumieć wszystkie wątki za pierwszym czytaniem.

Początek przygody jest odrobinę przegadany a potencjalna motywacja BG naciągana w swej klasyczności. Poważny szlachcic wysyła grupę awanturników aby zajęli się tak delikatną sprawą jak zdrowie żony? Dyskretnie (powtarzane dobre kilka razy)? Dziwne że autor nie zdecydował się w jakiś bardziej wiarygodny sposób zawiązać przygody. Pomysł z powiązaniem szlachectwa jednego z BG jest dobry, ale to tylko jedna sugestia a przydało by się ich więcej. Jednak jest w tym wszystkim coś tak bardzo pierwszoedycyjnego, że z łatwością można wziąć za dobrą monetę. Wygląda na to że scenariusz w całości będzie retro. Poza tym mgła, kopalnie srebra, oferta nagród w tym rodowy miecz i kula światła trzymają klimat pierwszej edycji. Wszystko jak na razie się zgadza.

Scenariusz nie oferuje mistrzowi gry informacji co do fabuły na początku, jednak czytając „wskazówki” dla graczy ciężko nie znaleźć winnego (a pisze to systematycznie czytając scenariusz, nie znając jeszcze całej fabuły). Ojciec który powrócił do życia biednej damy ma tak oczywisty czerwony pasek z napisem „zły lub chaotyczny” nad głową że gracze muszą być naprawdę spokojni i systematyczni lub mało błyskotliwi by nie zakończyć przygody na samym początku. Kawałek dalej autor jest wyraźnie świadom takiej możliwości i stosuje fabularny zakaz pod groźbą połowy nagrody. Nie jestem przekonany co do tej metody.

Sama intryga jest banalna. Jest więc oczywisty czarnoksiężnik do złapania którego mniej bystrzy BG mogą nie pozbawić możliwości mrocznych sztuk i będzie działać dalej z więzienia. Właściwie tyle. Wszystko gwałtownie się kończy zanim właściwie się zacznie.

Odrobinę zawiodłem się na tym scenariuszu. Jest tutaj potencjał na retro w pierwszej edycji, ale wszystko zamknięte jest w krótkim banale. Wygląda na dobrą klasyczną przygodę z której wycięta została cała fabuła.

Zalety:

  • Materiały pomocnicze, mapki, mechanika
  • Rozpisane postaci (cały mechaniczny niezbędnik BNów)
  • Wyraźny nastrój i elementy pierwszej edycji Warhammera
  • Jaszczur

Wątpliwości

  • Wszystko to strasznie krótkie i banalne, choć może stanowić wprowadzenie do systemu dla niedoświadczonej drużyny

Wady

  • Naciągane zadanie.
  • Scenariusz poza przyzwoitym opracowaniem oferuje bardzo niewiele.
  • W całej przygodzie istnieje tak naprawdę tylko trzech BNów w tym ofiara, zleceniodawca i winny (ni liczę chłopów, ni zamierzam).

 

Michał Sołtysiak

Sobotni wieczór, gramy w Młotka, kolejny quest, gdzie nielogiczność wyboru drużyny przez lokalnego bogacza nie razi, ale jest wpisana w schemat. Tak musi być! Drużyna przybywa, drużyna zostaje wynajęta, trop jest jeden, zwroty fabularne można policzyć na palcach jednej ręki, a ewentualne poboczne wątki z góry wiadomo, że są tylko ozdobnikami i zapychaczami. Przykro mi się zrobiło, bo naprawdę da się zrobić coś ciekawego i ładnie przygotowany scenariusz okazuje się być sztampą.

Czekałem na coś więcej, jakiś twist, jakiś element, który nie byłby tylko wymogiem konwencji, bo tak ma być. Dodatkowo od scenariuszy na Quentina, nawet tak zdawałoby się konwencjonalnych jak do Warhammera, oczekują logiczności fabularnej, a nie kolejnego podejścia: jest quest→wchodzimy w quest bo jesteśmy drużyną i to drużyny awanturników robią, żeby była przygoda. Jak nie wejdą to nie będzie grania, więc zawieśmy logikę na kołku, bo genialny QUEST Mistrza Gry woła.

Zawiodłem się.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Potrzebna jest odpowiedź na pytanie: czemu bogacz wybrał graczy, żeby rozwiązali problemy jego żony. Bez tego mamy sztampę i koleś w karczmie w kapturze byłby bardziej wiarygodny. Postacie są znikąd, więc skąd zaufanie? Sprawa jest rodzinna i raczej delikatna, a drużyna awanturników cóż, często ogładą i poufnością w działaniu nie grzeszy.
  • Potrzebny jest twist, coś co sprawi, że już nie będzie tak tradycyjnie, gdzie zły jest zły i to widoczne jest od razu. Może kradzież duszy powinna prowadzić do czegoś innego, np. czarnoksiężnik chce zrobić ofiarę i zadośćuczynić dawnej zbrodni, gdy zabił własną siostrę. Teraz da jej nowe ciało i to własnej córki. Może to czar który np. wyleczy trąd w okolicy, a zły i tak chce umrzeć, ale przed śmiercią coś zrobić dobrego, bo wie jak przeżarci zepsuciem są mieszkańcy miasta. Potrzebne jest nieoczywiste.
  • Poboczne wątki powinno zostać wplecione w fabułę, niech nie będą spacerem dla rozrywki i pedeków. W kopalni coś musi być, np. duch który daje informacje, bo jego ciało zrzucono do sztolni, a coś wiedział na temat przeszłości BN-ów etc. Ozdobniki i dygresje powinny rozwijać fabułę, a nie ją zapychać, co by sesja dłużej trwała.

 

Marysia Piątkowska

Wypada zacząć od tego, że „Miłość Rodzicielska” to scenariusz osadzony rzeczywiście w klimacie WFRP 1 edycji i przypomina nam o tym niemal na każdym kroku. Osobiście mam duży sentyment do tego systemu, więc przygodę czytałam z łezką w oku. Gratuluję Autorowi wywołania takiego wrażenia. Co więcej, szczerze uśmiechnęłam się widząc też odwołania do takich klasyków jak Genevieve i Detlef Sierck.

Niemniej ma to też swoje wady. Dostępne na rynku dodatki z kampaniami i przygodami do 1 ed często miewały dziury logiczne. Nie inaczej jest niestety w przypadku „Miłości Rodzicielskiej”. I choć układ scenariusza skonstruowany jest całkiem przejrzyście – posiada zgrabnie nakreślone tło fabularne, historię miejsca i szczegółowo rozpisanych NPCtów, to niestety nijak nie przekłada się to na wartość fabularną.

Począwszy od samego zawiązania drużyny i wplątania jej w główny wątek możemy czuć pewien niesmak i brak spójności. BG przybywają na zamek Von Draka jako obcy mu ludzie i od razu stają się powiernikami rodzinnych sekretów. Mieszkańcy zamku mają nie wiedzieć po co przybyli tutaj nasi Poszukiwacze Przygód, ale Wilda von Drak prawie nie ma oporów, by wyjawiać im swoje prywatne troski. Na brak logiki cierpi niestety większość przygód, w których to Bohaterowie Graczy „na siłę” angażowani są w rozwiązywanie głównej zagadki bez uprzedniego solidnego umotywowania tej decyzji (Autor przewiduje co prawda opcję z „krewnym”, ale nie jest to główny powód, a szkoda. Przy okazji można by go ciekawie rozwinąć).

Męczyć może również fakt ciągłego unikania odpowiedzi przez pobocznych NPCtów w trakcie prowadzonego śledztwa – gdzie nasi śmiałkowie nie pójdą, tam w odpowiedzi przeważnie usłyszą „Nic ni wim”. W pewnym momencie przygody może to zniechęcić Graczy i spowodować podejmowanie przez nich absurdalnych decyzji, ponieważ zwyczajnie się znudzą. Sam slang wieśniaków (“Ni”) jest ciekawym zabiegiem i może ubarwić interakcję, ale trzeba pamiętać, by nie przesadzić i nie używać tego zwrotu w co drugim zdaniu.

Nie do końca klarowne jest dla mnie też „życie” świata dookoła oraz NPCtów, w tym kluczowego Rubena. Jego wątek i tajemnica związana z czarną magią są wręcz banalne i przewidywalne. Można to co prawda zrzucić na karb pierwszo-edycyjnych schematów, ale na miejscu autorki przeanalizowałabym jeszcze raz motywacje Bohaterów, logikę i dynamikę niniejszego scenariusza, bo ma on potencjał.

Na plus mogę jeszcze zaliczyć pomysł rozpisania różnych plotek i mylnych tropów, na które natykają się BG, elastyczność w kwestii prowadzenia śledztwa i finałowa część z Rubenem, kiedy ten ma możliwość ucieczki z lochu i dokończenia rytuału. Podsumowując – scenariusz wymaga dopracowania, redakcji językowej, bo w obecnej formie posiada jedynie (lub aż) potencjał i jakiś pomysł.

Marek Golonka

Proste śledztwo dość szybko prowadzące do rozwiązania – trudno właściwie mówić o zwrotach akcji, od początku podejrzany gbur okazuje się nie tylko podejrzanym, ale wręcz zbrodniczym i nie tylko gburem, ale wręcz nekromantą. Ta linia fabularna, choć prościutka, jest skonstruowana całkiem sprawnie i zostawia graczom różne sposoby na zbieranie dowodów, a nawet zakłada możliwość, w której zwyczajnie im się nie uda. Początkowa motywacja jest dość, nomen omen, mglista, ale w moim przekonaniu pomaga na to fakt, że sam proszący o śledztwo Bohater Niezależny ma tego świadomość – wie, że prosi postaci o zbadanie niejasnych złych przeczuć, ale ma być odgrywany tak, by podkreślić, że naprawdę mu zależy na odkryciu prawdy i w moim przekonaniu stosowane przez niego oferty i argumenty dobrze to oddają.

Scenariusz nie jest może wybitny, jest za to solidny w swej prostocie – i w moim przekonaniu byłby lepszy, gdyby był o 1/3 krótszy. Jak na tak prostą konstrukcję fabularną dużo miejsca zajmują bowiem błędne tropy, elementy budujące klimat świata i opisy zwieńczone wyjaśnieniem „tu właściwie nic się nie dzieje” czy „sam wymyśl ewentualne powiązania z przygodą”. Sprawia to, że zwarta akcja głównego wątku bardzo się rozmywa i traci przez to na solidności. Gdyby Miłość rodzicielska składała się tylko z opisu śledztwa, śmiało polecałbym ją znajomym jako prosty i dobry scenariusz tego rodzaju, a w obecnym kształcie do polecanki musiałoby dość ostrzeżenie „ale tych a tych wątków lepiej nie czytaj, i tak nie przydadzą się na sesji”. Oczywiście nie zmienia to wartości tych stron, które faktycznie się na sesji przydadzą, ale odbiera scenariuszowi zaletę, która bardzo się przydaje prostym pomysłom – zwięzłość.

Dominika Stępień

“Miłość rodzicielska” to scenariusz do pierwszej edycji Warhammera, który nie ma do zaoferowania nic szczególnie ciekawego – ot, kolejny quest do odfajkowania na na liście płac bohaterów graczy.

Omawiając “Miłość…” najłatwiej jest zacząć od tego, co pierwsze rzuca się w oczy, czyli szaty graficznej i układu tekstu. Widać, że autor przygody postarał się, by przywoływała ona miłe wspomnienia z lat gimnazjalnych i jednocześnie była użyteczna dla Mistrza Gry. Mamy streszczenie fabuły, zarysowane tło, pomocne oznaczenia graficzne… Sęk w tym, że czytelnik i potencjalny MG do samego końca nie wiedzą o co właściwie chodzi w tym scenariuszu. Dlaczego małżonka Wernera von Draka jest smutna? Do czego właściwie dąży jej ojciec? O tym wszystkim dowiadujemy się z epilogu, a przecież to scenariusz RPG, a nie kryminał.

Proponowana przez autora drużyna złożona jest z kilku standardowych bohaterów, osób z zewnątrz, wchodzących w trudną sytuację, aby ją rozwiązać. Niestety, autor nie bardzo ma pomysł na fajne, angażujące zawiązanie fabuły, przez co BG lądują w przysłowiowej karczmie. Sama sytuacja do rozwiązania również budzi wątpliwości: bo skoro żona hrabiego jest smutna, to wypadałoby poszukać pomocy u kogoś innego niż awanturnicy, którzy akurat przewijali się przez okolicę. Przydałoby
się coś, co uwiarygodniłoby cały quest i uczyniło go mniej banalnym, bo chociaż bohaterowie kręcą się po zamku i okolicy, słuchają plotek i zbierają informacje to przygoda ma spore szanse utknąć w martwym punkcie, sprowadzając wydarzenia to często powtarzanego przez NPC-ów westchnienia. Ech.

Dobry Mistrz Gry być może mógłby tę przygodę sprzedać graczom, jednak sama w sobie “Miłość rodzicielska” zdecydowanie trąci myszką i nie zachęca to prowadzenia sesji. Intryga jest niezbyt przekonująca, NPC-e mdli do tego stopnia, że trudno przejąć się nawet nosem niewinnej Wildy i jej małego dziecka, a główny przeciwnik drużyny właściwie do ostatniego zdania wydaje się miotać bez celu. Przygoda zdecydowanie z poprzedniej RPG-owej epoki.

Ach ci Norsmeni

Scenariusz Konkursowy:

Ach ci Norsmeni Mateusz Rosłonkiewicz

 

System: WFRP
Liczba graczy: do 6
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1

Opis:
Grupa Norsmenów wybiera się na wyprawę łupieżczą. Celem jest wioska na wybrzeżu Nordlandu. Nie wszystko pójdzie jednak zgodnie z ich oczekiwaniami…

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Bohaterowie graczy – z którymi gracze mają się najwyraźniej identyfikować – zaczynają swoją wielką przygodę w ten sposób, że „ich celem jest zrabowanie […] wioski dla pożywienia”. Ja rozumiem, że jak się nie ma własnych pól uprawnych to trzeba kogoś rabować, aby przetrwać zimę, ale nie umiem wykrzesać w sobie współczucia do robaczków. Przywykłam, że jeśli już ktoś robi coś no powiedzmy kontrowersyjnego, to jednak prezentowany jest jako dotknięty złem, czy tam przytłoczony wyrzutami sumienia albo niepokojem o swe człowieczeństwo itp.. Tu można „zamordować wszystkich, a następnie zabrać zapasy” i – w zasadzie nic. Cóż.

Mniejsza o to. Co istotniejsze, scenariusz rpg powinien, moim zdanie, pokazywać możliwe skutki wyborów – po co w takim razie sugerować trzy alternatywne opcje, aby potem wszystko zaorać i machnąć ręką, eee nieważne, co takiego drodzy gracze zdecydowaliście (jako postacie) zrobić? Działania postaci w tym scenariuszu nie mają zbyt wiele wspólnego z tym, co się dzieje w kolejnych scenach, nie zmieniają świata. Wyrok na rozprawie nie ma związku z działaniami postaci podczas rabunku – czy wymordują wioskę, czy tylko zastraszą, zajedno. Gdyby chociaż Sigi, dziewczyna, którą spotykają w lochu, była lokalną panną z wioski i jej pomoc zależałaby od tego, jak zachowali się bohaterowie rabując osadę! Ale nie, ona jest spokrewniona z jednym z nich i pomoże im ot tak, innej opcji po prostu nie ma. Liniowość wykluczająca grę znaczącą.

Michał Mochocki

Norsmenów pozwolę sobie nie zrecenzować, opowiadając się za dyskwalifikacją. Dla mnie to nie jest gotowy scenariusz, tylko szkic scenariusza, który dopiero trzeba by napisać.

Adrian Skowroń

Scenariusz „Ach ci Norsmeni” [sic] posiada dokładnie taki ładunek pomysłowości, jakiego można spodziewać się po tytule. Obiecuje Norsmenów i są w nim Norsmeni; brakuje jednak achów (że o ochach nie wspomnę). Przygoda sprawia wrażenie skleconej na szybko, jakieś 15 min. przed sesją. W skrócie: bohaterowie graczy napadają na wioskę, potem sami zostają napadnięci, trafiają do lochu i uciekają. Tyle. Pomiędzy kluczowymi scenami należy pokonać 1k6 strażników, 1k8 strażników, itp., itd.
Tekst jest najeżony smaczkami topograficznymi („gracze wyszli i znajdują się po prawej stronie jakieś 20 metrów od bitwy”), psychologiczno-obyczajowymi („gdy ktoś z graczy chciałby zapytać to Sigi smutnieje i zaczyna płakać”) i logicznymi („żołnierze triumfalnie wjeżdżają do miasta i przeprowadzają przez całe miasto w środku dnia targowego”).

Do samego końca nie wiadomo, dlaczego wróżbita Egil był częścią wyprawy (choć w scenariuszu zaznaczono enigmatycznie, że “wyruszył z tylko sobie znanych powodów”, jak również że “jest potrzebny do zawiązania fabuły”). Nie jest też dane Graczom dowiedzieć się, dlaczego mieszkańcy wioski spodziewali się ataku. Być może to taki postmodernistyczny zabieg, mający na celu pokazać, że chaos egzystencji nie musi oferować odpowiedzi na wszystkie pytania i jesteśmy tylko pyłem na wietrze.

Pracę napisano niechlujnie i ośmielę się założyć, że nie była czytana przed wysłaniem. W niektórych miejscach wyraźnie brakuje wyrazów; w innych – zastosowana stylistyka utrudnia bądź czyni niemożliwym odkrycie znaczenia przekazywanej treści. Nie chciałbym jednak zbytnio dołować Autora, bo jakość tekstu wskazuje na jego bardzo młody wiek. Możliwe, że jest jeszcze niezbyt doświadczony, a dziesiątki dużo lepszych scenariuszy wyjdą rychle spod jego pióra. Trzymam kciuki. W tym roku mam jednak niewdzięczną rolę ocenić tę konkretną jego pracę i nie uważam, że powinna była zostać wysłana na konkurs. Trudno mi uwierzyć, że ktoś powiedział sobie „oto jest moje najwspanialsze dzieło, godne podzielenia się nim ze światem i stanięcia w szranki z najlepszymi”. Nie twierdzę, że nie wyszłaby z tego dobra sesja – scenariusze to pretekst, a nie podstawa dobrej zabawy. Niemniej ten konkretny scenariusz byłby dla dobrej zabawy przeszkodą.

Tomasz Pudło

Nie rozumiem po co powstał ten szkic scenariusza. Gracze wcielają się w nim w postacie zmutowanych, oszalałych Norsmenów, więc możnaby pomyśleć, że będą triumfować podczas brutalnej łupieżczej wyprawy. Nic z tego! Scenarzysta zaaranżował dla nich ciąg upokorzeń, więzień i ucieczek. Jeżeli dobrze im pójdzie, to wrócą do do domu ze smutnymi nowinami. Jeżeli źle – po prostu zginą.

Niewiele zależy tu od graczy. Podczas ataku na wioskę oni mają chronić norsmeńskiego wróżbitę, o którego roli później nie ma ni wzmianki. W wiosce podejmują dramatyczną decyzję, co zrobić z mieszkańcami, którzy ukryli się w magazynie, ale ta decyzja nie ma żadnych konsekwencji. Po chwili przybywają nordlandzkie wojska (skąd wiedzieli o ataku? czyżby mieli własnego wróżbitę?) i BG mogą tylko patrzeć, jak BNi rozgrywają swoje walki, bo sami zostają pojmani (i już, tak stoi w scenariuszu). Potem jest proces, w którym ich udział nie ma znaczenia, i ucieczka z więzienia, która co by się nie działo kończy się walką z czarodziejką.

Odnotowano:

  • wątki bez sensu: wróżbita Egil, uwięziona córka wodza (Sigi)
  • szyny fabularne: bohaterowie zostają pojmani, “proces”, wybór sposobu ucieczki z więzienia, który nic nie zmienia
  • z ośmiu stron tego tekstu pięć i pół to statystyki

 

Airis Kamińska

Można napisać prosty scenariusz, oparty na oklepanych motywach fabularnych i rozgrywanych mechanicznie scenach walki, który jednocześnie będzie przepisem na wartką i emocjonującą sesję. Niestety, w tym przypadku zupełnie się to nie udało.

„Ach ci Norsmeni” to zlepek pomysłów, któremu brak spójności i tła fabularnego. Ważne wątki (jak zaginiona siostra jednego z BG) pojawiają się znienacka, bez wcześniejszego ich zakotwiczenia w całej opowieści. Nie mamy żadnego wglądu w charakter czy motywacje antagonistów. Co gorsza protagoniści też są zupełnymi randomami. Jeden z nich to wróżbita Egil, co według wprowadzenia ma być istotne dla fabuły, ale nie jest – jego rola sprowadza się do krótkiej informacji, że reszta BG dostaje rozkaz, żeby go bronić. Nie dowiadujemy się nawet, dlaczego wróż zdecydował się na wyprawę, tak jak nie dowiemy się wiele o reszcie postaci, poznamy tylko ich imiona i statystyki. Nawet fakt, że każdy z nich ma być zmiennokształtnym jest tylko i wyłącznie rozwiązaniem mechanicznym, które ma urozmaicić ostateczną walkę, bez żadnego znaczenia fabularnego.

Autor oczekuje od graczy, że będą grać postacie bezrefleksyjne, które pójdą jak po sznurku tam, gdzie ich poprowadzi MG. Fabuła zakłada głównie sceny akcji – walkę, ucieczkę itp. A jednak, mimo że w scenariuszu nacisk położony jest na kwestie mechaniczne, wszystkie te sceny mają z góry założony wynik (po pierwszej walce zostają pojmani, z więzienia udaje im się uciec przy pomocy NPCa, ale niezależnie od tego co zrobią zostają odkryci podczas ucieczki itd.) To, jak gracze stworzą swoje postacie, jakie podejmą decyzje i nawet czy kości będą po ich stronie najwyraźniej nie ma żadnego znaczenia.

Trudno mi znaleźć jakiś pozytyw tej przygody. Żeby z „Ach ci Norsmeni” zrobić fajną sesję trzeba by było włożyć w to tyle pracy, że chyba łatwiej po prostu wymyślić własny scenariusz od zera.

Jakub Osiejewski

Grałbym – ale niewiele poza tym. To krótka przygoda o prostej fabule, i niewiele da się na jej temat powiedzieć. Mamy tu i rajd wikingów, i ucieczkę z więzienia, jest też kilka szans na odgrywanie postaci, można więc spędzić kilka godzin całkiem nieźle się bawiąc.

Ale scenariusz jest mimo to straszliwie liniowy, nawet plan ucieczki z więzienia jest z góry zaplanowany. Co gorsza, decyzje graczy nie mają żadnego znaczenia – nawet jeśli BG oszczędzą mieszkańców wsi, zostaną skazani. Nie da się ocalić jarla. Nie widzę też dlaczego postaci wróżbity i dziecka jarla są tak istotne. Gracze podczas rozgrywki tego nie zauważą, ale w gruncie rzeczy ich bohaterowie nie są gwiazdami.

To nie jest zła przygoda, ale dlatego że unika dwóch najgorszych grzechów głównych – pretensjonalności i nudy. Jeśli to debiut, całkiem nieźle jak na debiut.

Michał Smoleń

Łupieżcza wyprawa quasi-Wikingów sama w sobie mogłaby stanowić ciekawy koncept przygody w świecie fantasy: da się nawet wyobrazić pewien poziom subtelności (odwieczne tradycje wojowników ze smaganych mrozem, nieprzyjaznych krain, zderzające się z chęcią przetrwania tych, którzy sami pracują na swoją żywność i dobra). Już wybór świata Warhammera ze swoim jednoznacznym uwikłaniem Norsmenów po stronie Chaosu staje tu jednak na przeszkodzie.

Sam scenariusz jest zaś prosty jak konstrukcja cepa: drużyna napada wioskę, zostaje ujęta podczas zasadzki i skazana w procesie (kto w ogóle urządza rozprawy bandzie mutantów Chaosu, która wymordowała jeżeli nie kobiety i dzieci, to przynajmniej obrońców osady?), zbiega z więzienia przy pomocy cennej wskazówki od BN („strażnicy patrolują co półtorej godziny i mają klucze”), na wylocie spuszcza lanie imperialnej czarodziejce i do domu.

Wyobrażam sobie, że scenariusz mógł być spisany na podstawie wesołej sesji, opartej głównie na niestandardowym profilu drużyny, ale to stanowczo za mało, by liczyć na punkty w Quentinie. Należy jednak docenić, że przygoda jest rzeczywiście gotowa do rozegrania, tekst (choć średni pod względem językowym) zawiera streszczenie i klarownie przekazuje fabułę, dołączono statystyki przeciwników i bohaterów.

Paweł Bogdaszewski

Mamy tutaj pracę do Warhammera stworzoną bez wątpienia przez początkującego scenopisarza. Praca ma zaletę. Przy odpowiedniej narracji można tu znaleźć widowiskowe elementy które mogą dać sporo radości i chętnie zobaczył bym na sesji. Bohaterowie plądrują magazyn gdy po ich kamratach przejeżdża konnica. W lochach odnajdują dawno nie widzianą siostrę. Płyną łodzią w świetle księżyca a jeden z nich zamienia się w wilkołaka a wrodzy żołnierze skaczą do wody w panice. Niestety ten “scenariusz” nie jest w pełni scenariuszem RPG i wymagał by ogromu pracy by się nim stać. Na razie jest to opis kilku wydarzeń. Bez istotnych wyborów, logiki, z masą niepotrzebnych informacji, bez ciekawego zakończenia. Odrobina mechaniki Warhammera oraz wizualnie ciekawe sceny to za mało.

Autorze. Rozumiem że jest to zapis sesji, pewnie całkiem udanej. I jako taki zdradza pewien talent ale też brak warsztatu.

Aby zrobić z tego scenariusz potrzebujesz kilku elementów. Warto zacząć od wyborów. Oczywiście większość scenariuszy zakłada jakieś ramy, jednak umieszczone są w inny sposób i dają Graczom realny wpływ na wydarzenia. Może to sprawić że Twoje „filmowe” wydarzenia zostaną pominięte. Niestety, tak właśnie przebiegają scenariusze. Wymuszenie konkretnych scen zwykle nie działa (na dłuższą metę), dużo lepszą metodą jest tworzenie dla nich środowiska. Zamiast sceny z wilkołakiem można by napisać że po niebie tej nocy przemykają chmury gnane wiatrem znad morza, a księżyc jest w pełni. Taki więc w kluczowej scenie bohater – likantrop możne doznać przemiany. Niby to samo, a różnica ogromna. Jeśli zabierasz graczom wybory, wielu może poczuć się oszukanych.

Druga sprawa którą bym się chętnie to zobaczył to jakiś głębszy wątek główny, świetna taktyczna walka ciekawa scena czy twist. Aby było jasne. Niewielka skala i brak pretensjonalności to niewątpliwa zaleta, jednak brakuję tu czegoś konkretnego. Przedstawiasz scenariusz, musi więc posiadać coś co sprawi że czytelnik lub odbiorca powie: „chcę to prowadzić, chce w takie sesje grać”. Inaczej po co to prezentować?

Ostatnią ważną sprawą jest użycie brzytwy Ockhama. Zastanów się nad każdą sceną, każdym wątkiem. Czy naprawdę istotne jest aby bohater miał na nazwisko Botvarson? Tylko dla jednej sceny i to w sumie nie jakiejś powalającej? Czy jest to na tyle istotne i ewentualnie czy nie da się uzyskać tego samego bez sztywnego ustawienia nazwiska? Czy wyczerpujesz ten wątek? Czy BG musi być likantropem tylko po to by przedstawić scenę z przemianą? Wydestyluj to co dobre z każdego wątku i zaprezentuj w pełni albo go wytnij. Prezentujesz to co najlepsze, a nie weekendowy przerywnik pomiędzy wycinaniem gobosów.

Zalety:

  • Rozpiska mechaniczna BNów (mimo potknięć) i wykorzystanie mechaniki z dodatku.
  • Część scen posiada potencjał na wizualnie dobre sceny.

Wady:

  • Wieczne niepowodzenia i brak wyborów to karygodne błędy.
  • Tekst nie zawiera cech scenariusza do gry fabularnej.

 

Michał Sołtysiak

„Ach, ach i wielokropek jeszcze być powinien!”, bo poza tytułem wszelkich pozytywnych „achów” tu się nie uświadczy. Ten scenariusz jest po prostu niedopracowany. Zapewne spisany po udanej sesji nie oferuje zbyt wiele, a to co przedstawiono nie porywa w żaden sposób. Jednym zdaniem można oddać jego fabułę: „Zmutowani wikingowie ruszają na Nordland i najazd zmienia się w ucieczkę z więzienia”. Liniowa jak trasa tramwajowa z przystankami na walkę. A na zakończenie nie oferuje żadnych fajerwerków.

Na pierwszy rzut okaL Warhammer jak się patrzy i można by z tego zrobić niesamowitą przygodę. Gdyby tylko autor zadał sobie następujące pytania: 1. czy elementy sygnalizowane we wstępie znajdują swoje wykorzystanie? np. co robi wieszcz fabularnie? 2. co ma być podstawowym atutem scenariusza: postacie, motywacje bohaterów, intryga, miejsce akcji? 3. Czego autor nie napisał, a co spowodowało na sesji, że graczom się dobrze grało? Jako zaś, że nie siedzę w głowie autora to nie wiem wielu rzeczy, które zapewne dodawały sesji kolorytu.

Tych pytań mogłoby być więcej, bo RPG to taka sztuka gdzie przysłowiowo da się „ukręcić bicz z piasku”. Tyle, że tutaj autor nawet nie próbuje nam zwracać uwagę na jakiekolwiek atuty. Po prostu spisał przygodę i wysłał. Nawet nie wiem czy przeczytał ją jeszcze raz. Mam wątpliwości.

Po lekturze więc mamy sztampową przygodę bez mocnych punktów. Wszystko to typowe, ponieważ:

  • Granie zmutowanym wikingiem w Starym Świecie nie jest szczytem inwencji i podejrzewam, że połowa posiadaczy Księgi Spaczenia rozegrało co najmniej jedną taką sesję, żeby zobaczyć jak się gra Norsmenem, wyznawcą Mrocznych Potęg. Autor nie dodał im nic nowego, nic co by czyniło ich interesującymi. Mutacje, likantropia – to wszystko już było.
  • Nordland jest zwykłym Staroświatowym, albo wręcz średniowieczno-sztampowym miejscem. Nie ma w tej wiosce, na która napadają bohaterowie, nic ciekawego. Generalnie jest to typowo warhammerowa wioska, która ma być tylko słabo naszkicowanym tłem, bo wszyscy wiemy jaka jest ta wioska, więc po co się rozwodzić. Mistrz gry opiszę jak jak tysiące innych wiosek, które opisał. Chłop jest chłopem, chata chatą, a krowa muczy w oborze. Ważna jest akcja.
  • Uwięzienie, groźba porannej egzekucji, ucieczka z aresztu dzięki spotkanej rodzinie to również temat setek fabuł.
  • Przeciwnicy: czarodziejka, typowi wojownicy z Nordlandu. Nie ma nic bardziej wyszukanego, żeby zbudować atmosferę. Ja bym choć psy bojowe dorzucił, bo dobrze poprowadzona walka ze sforą mogłaby być emocjonująca. Cokolwiek!
  • Rozumiem, że może to pierwsza spisana przygoda przez autora, ale powinien jednak pomyśleć nad tym co oferuje potencjalnym Mistrzom Gry i graczom. Na razie sami wymyślą coś lepszego. Bo każdy potrafi wysłać zmutowanych wikingów na wioskę i spowodować, że nawet wilkołaki i bersekerzy polegną. Pytanie co dalej jest pytaniem, którego chyba nie postawiono przy spisywaniu tej przygody.

Co poprawić (subiektywne zdanie)?

  • Motywację postaci (może powinno się dodać np. scenę o głodzie w rodzinnej osadzie i tym, że muszą wyruszyć po jedzenie do najbliższej wioski w Nordlandzie, bo będzie krucho, wygłodzeni wikingowie w marznącym deszczu, dzieci wybierające robaki z gnijącego zboża, starzec, który wyrusza w góry, żeby nie być obciążeniem lub nie pójść pod nóż, bo kto powiedział, że nie może być kanibalizmu, itd. Wyznawcy Mrocznych Potęg też mogą mieć ludzkie problemy)
  • Fabułę – Skąd czarownica w małej wiosce? Jak ich pokonali, skoro to zmutowane kozaki i wilkołaki? Czemu zamiast zabić od razu jako pomiot Chaosu, chcą ich powiesić? Etc. W naszym świecie wikingów potrafili obedrzeć ze skóry a potem owe strzępy powiesić w kościele jako wotum).
  • Miejsce akcji – co jest ważnego, co dodatkowego do klimatu: np. ruiny badane przez czarownicę, miejsce ćwiczeń dla Sigmarytów/Ulrykan ukryte przed ludźmi etc. Co wytłumaczy fabułę i uzasadni wydarzenia.
  • Powiązać niewykorzystane wątki: np. wieszcza, czemu nazwisko jest WAŻNE, coś więcej o siostrze itd.

 

Marysia Piątkowska

„Ach Ci Norsmeni” to przygoda z gatunku „czytasz-prowadzisz”. Dzieje się dużo, a wikiński setting wydaje się miłą odmianą w klimacie fantasy. Wejście w przygodę jest szybkie, fabuła nieskomplikowana, a struktura scenariusza bardzo prosta. Początkująca drużyna może mieć frajdę – dynamiczny początek na typowym tzw. wikingu, konflikt z prawem, ucieczka z więzienia i wielki finał z magią w tle. To wszystko na pierwszy rzut oka.

Wydaje mi się jednak, że nieco bardziej doświadczeni rpgowcy mogliby czuć się ciut rozczarowani – przede wszystkim liniowością (cokolwiek BG zrobią, dalszy przebieg jest zaplanowany), brakiem jakichkolwiek zwrotów akcji i jasno nakreślonych motywacji antagonistów oraz niedopracowanymi wątkami osobistymi BG. Scenariusz ma potencjał, ale nie jest on w żaden sposób wykorzystany. Zaznaczone na początku „istotne” role wróżbity oraz syna jarla nie mają odzwierciedlenia w przygodzie i nie wpływają na rozwój wydarzeń. Zostają niestety zupełnie pominięte w trakcie rozgrywki, a szkoda, bo czytając naprawdę liczyłam na jakiś „plot twist” z użyciem tych postaci. Podobnie rzecz się ma z Sigi, czyli siostrą jednego z BG uwięzioną w lochu. Podsumowując, „Norsmeni” w tej formie sprawiają wrażenie wersji „demo”, szkica scenariusza, który, jeśliby go wzbogacić i solidnie dopracować stanowiłby naprawdę ciekawą i grywalną przygodę.

Autorowi sugerowałabym przede wszystkim przemyślenie i doprecyzowanie relacji BG vs NPC, pogłębienie wątków osobistych BG, nakreślenie motywacji antagonistów oraz – tak dla samej spójności świata – dokładniejsze rozeznanie w samym „temacie” i nomenklaturze świata wikingów (np. gatunki, wykorzystanie i przeznaczenie poszczególnych łodzi).

Marek Golonka

Scenariusz zawierający ciekawe pomysły na sceny i bohaterów, ale niestety zbyt zwięzły, by dało się je w pełni wykorzystać. To, że tekst przygody (nie wliczając statystyk BG i BNów) zajmuje około dwie strony sprawia, że niestety każda kolejna scena jest zarysowana bardzo skrótowo. Autor(ka) z jednej strony dba o to, by gracze mieli wybór i by ich akcje miały konsekwencje – mogą różnie postąpić z ludźmi w magazynie, trudność ucieczki z więzienia zależy od przyjętego planu – zarazem jednak co i rusz narzuca pewne rozwiązanie: odsiecz na pewno weźmie bohaterów do niewoli, proces musi się skończyć wyrokiem śmierci i tym podobne. Jestem przekonany, że po rozbudowaniu tekstu dało by się i w tych sytuacjach zaproponować różne rozwiązania, skoro autor(ka) potrafi operować różnymi wyborami graczy i ich konsekwencjami.

W dodatku ta skromna objętość sprawia, że zupełnie ginie indywidualność postaci. Scenariusz zawiera komplet gotowych bohaterów, nie dowiadujemy się jednak o nich praktycznie nic – ich karty postaci to same statystyki, a tymczasem tekst przygody informuje, że wieszcz jest szczególnie ważny, że syn wodza ma siostrę, wreszcie – że zmiennokształtność jednej z postaci okaże się kluczową przewagą w trakcie walki. Obawiam się, że w obecnym kształcie te wszystkie smaczki były by dla graczy raczej konfundujące, niż ciekawe: brakuje objaśnień, które pozwoliłyby graczom wcielić się w przygotowane dla nich role.

Dominika Stępień

“Ach ci Norsmeni” to krótka przygoda o (za) bardzo prostej fabule. W nakreślony przez autora schemat wydarzeń łatwo będzie wejść, nawet początkującym graczom. Niezbyt doświadczony MG powinien być w stanie poprowadzić “Norsmenów” po jednokrotnym przeczytaniu scenariusza. Niestety, ktoś kto siedzi w RPG trochę dłużej dostrzeże w nim przede wszystkim mnóstwo niewykorzystanych szans.

W “Norsmenach” dzieje się niemało, jest więc szansa, że gracze nie dostrzegą, iż stawiane przed nimi wybory są pretekstowe i w gruncie rzeczy nie mają najmniejszego wpływu na rozwój fabuły. Nie ma sposobu, aby uciec z wioski. Nie da się uratować towarzyszy broni. BG bez względu na swoje czyny staną przed sądem i zostaną skazani – sam proces zresztą jest budzącym wątpliwości wydarzeniem. Bohaterowie to barbarzyńcy z zewnątrz, pozbawieni litości najeźdźcy, którzy nawet nie mówią w języku tubylców – fundowanie im rozprawy sądowej wydaje się zbytkiem łaski. Bezlitosne, natychmiastowe pozbycie się pozostałych przy życiu najeźdźców (ewentualnie po uprzednim przesłuchaniu) pasowałoby tu zdecydowanie lepiej.

Czytając “Norsmenów” wciąż czekałam na to, aż nagle oczywisty schemat, po którym podążała fabuła zostanie złamany. Od początku stawiałam na to, że stanie się to za sprawą wróżbity, którego istotność dla Jarla była kilkakrotnie podkreślono we wstępie scenariusza. Czy wprowadził on jarlowską drużynę w pułapkę? Może mistrzyni magii potrzebuje krwi syna jarla do jakiegoś mrocznego rytuału, a wróżbita kupił sobie nowe życie w zamian za sprowadzenie do niej tej trudno dostępnej ingrediencji? Niestety, postać wróżbity, jak i fakt, że jeden z BG jest synem jarla szybko zostają zapomniane – z perspektywy rozwoju fabuły okazują się nie mieć żadnego znaczenia. Podobnie, jak fakt, że spotkana w lochu kobieta jest siostrą BG.

“Ach ci Norsmeni” to scenariusz, który łatwo poprowadzić natychmiast po zapoznaniu się z przygodą. Gracze uczestniczący w swojej pierwszej w życiu sesji powinni dobrze bawić się, podczas ucieczki z lochu i walki z czarodziejką. Pozostali jednak będą doszukiwać się w scenariuszu drugiego dna. Szkoda, że nie uda im się go znaleźć.

Salem

Scenariusz Konkursowy:

Salem Tymoteusz Czyż

 

Setting: miasteczko Salem, Massachusetts, 1692
Mechanika: new World of Darkness
Modyfikacje mechaniki: dodatkowe zasady niepokoju, paranoi i zguby
Liczba graczy: do 5
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-2

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Gracze wcielają się w wybranych członków społeczności wybrzeża Massachusetts […]. Ich głównym zadaniem jest odnalezienie jednego z sędziów – Samuela Sewalla. Samuel zaginął w niewyjaśnionych okolicznościach w trakcie procesów o czary. Sytuacja w mieście i okolicznym miasteczku jest już wystarczająco napięta, a zniknięcie jednego z bardziej szanowanych osobistości tylko pogłębiło paranoję społeczności. Dodatkowo, jako oficjalni wysłannicy gubernatora, bohaterowie zobowiązali się do sprawdzenia, czy podczas procesów nie dochodzi do wymuszeń lub nadużyć ze strony kadry sędziowskiej […].”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Po pierwsze – wykorzystanie znaków interpunkcyjnych woła w tym tekście o pomstę do nieba. W zasadzie nie tyle woła, ile nieludzko huczy potężnym rykiem Laury Palmer. Bardzo, bardzo utrudnia to lekturę i skupienie się na treści scenariusza.

Scenariusz bierze pod lupę ograny temat, procesy czarownic w Salem. Na ile się orientuję, realia historyczne zostały tu potraktowane z szacunkiem, z zastrzeżeniem, że są materiałem wyjściowym do dość swobodnej interpretacji. Być może znajdą się w scenariuszu jakieś historyczne bugi, ja się ich nie doszukuję, nie uważam, żeby było warto – duch epoki jest taki, jaki powinien być. Najważniejsze dla światotworzenia i opowiadania w tym świecie elementy są zaczerpnięte z historii, to w moim odbiorze wystarcza. Ujmujące jest, jak dobrze odwzorowane zostały nawet już nie chronologia zdarzeń czy stan prawny obowiązujący w przedstawianej społeczności, ile leżący u jej podstaw sposób postrzegania świata. Ludziom współczesnym trudno wejść w skórę mieszkańców XVII-wiecznych amerykańskich kolonii. Scenariusz kładzie ogromny nacisk na takie przedstawienie materiału, które niejako niezauważalnie wprowadza odbiorcę w klimat, podpowiada jak powinny być odgrywane postacie, jak w tym świecie reagują ludzie. Oczywiście gracze nie staną się mieszkańcami Salem, ale dzięki temu scenariuszowi osoba prowadząca sesję umożliwi im jak najgłębsze wejście w purytańskie postrzeganie rzeczywistości, nawet jeśli poszczególnych elementów można by się czepiać (o niezgodność z danymi z opracowań historycznych).

Scenariusz bardzo sprawnie balansuje między ilością informacji a ich przekazywaniem. Czytając go łatwo nie tylko wczuć się w klimat, ale także nadążyć za propozycjami fabularnymi, przyswoić fakty. Sporo miejsca poświęcono na przybliżenie tła kulturowego i realiów Salem. Ponieważ sprawa z Salem jest dość powszechnie znana (przynajmniej w zarysie), scenariusz oferuje kilka twistów, odświeżających nasze spojrzenie na sprawę, jak np. nieco przewrotne potraktowanie niewolnicy Tituby. Jego jądro nie jest może innowacyjne i niepowtarzalne (fabuła typu „akcja ratunkowa”), ale dzięki naciskowi na prawdopodobieństwo postaci i ich emocje, oraz powiązaniu tych emocji z przebiegiem zdarzeń otrzymujemy ciekawą, niebanalną propozycję, opartą o prostą, przejrzystą mechanikę (autorską), która posługuje się trzema wskaźnikami – Chaosu, Niepokoju i Paranoi – uzależnionymi od sytuacji w miasteczku.

Ogólnie, ciekawy scenariusz, nastawiony na „klimacenie” i odgrywanie postaci, niepozbawiony także opcji strategiczno-taktycznych (układy, układziki w miasteczku plus walka z siłami ciemności).

Michał Mochocki

Scenariusz imponuje rozmachem. Mistrz gry dostaje dobrze opracowaną lokalną społeczność: wątki ekonomiczne, polityczne, sąsiedzkie i romantyczne, szczegółową mapę okolicy, ważnych NPC-ów z ich dążeniami i motywacjami, tło historyczno-kulturowe. Bohaterowie graczy wchodzą w środek fabuły, która zaczęła się bez ich udziału i będzie toczyć się dalej, napędzana działaniami lokalnych mieszkańców. A jednak nie jest to „teatr NPC-ów”, na którego przebieg gracze nie mieliby wpływu. Przeciwnie, BG przybywają do Salem jako persony urzędowe, wyposażone w szerokie pełnomocnictwa. Dzięki temu scenariusz nie wpada w pułapkę nielogiczności, jaka często przytrafia się scenariuszom dochodzeniowym, w którym śledztwo prowadzi drużyna wędrownych awanturników bez autorytetu i uprawnień. Tu nie ma tego problemu. Od każdego z mieszkańców BG mogą wymagać informacji i pomocy w śledztwie. Każda ze stron miejscowego sporu będzie zabiegać o ich poparcie. Decyzje graczy mogą mieć istotny wpływ na rozwój sytuacji, na losy pojedynczych mieszkańców i całej społeczności.

Dobrze temu służy autorska mechanika trzech wskaźników: niepokoju, paranoi i zguby, których poziom zależy m.in. od społecznych akcji graczy, takich jak wystąpienia publiczne. „Miękkie”, niewymierne działania, jak dodawanie otuchy przestraszonym ludziom i bycie głosem rozsądku pośród fanatyków, nabierają konkretnego wymiaru i stają się potężnym narzędziem w zmaganiach z lokalnymi spiskowcami.

Autor przewiduje różne kierunki działań graczy, wpływające na zakończenie gry jak i na rozstrzygnięcie pojedynczych scen. Ważni BN-i mogą zginąć lub przeżyć, stracić lub zachować reputację. BG mogą opowiedzieć się po jednej lub drugiej stronie, mogą też zachować neutralność albo wyzyskać sytuację dla własnych korzyści. Moim zdaniem, scenariusz znalazł bardzo dobry balans między żywą symulacją świata (który będzie toczyć się swoim torem, jeśli gracze postanowią nie ingerować) a decyzyjnością i sprawczością graczy (którzy mogą zrobić bardzo wiele i na różne sposoby).

Adrian Skowroń

Scenariusz, jak to zwykle bywa ze wszelkimi przejawami twórczości związanymi z wydarzeniami w Salem, przedstawia dość stereotypowy obraz Purytan, pokutujący w zbiorowej świadomości dzięki dziełom Nathaniela Hawthorne’a, który nie pałał do tego ruchu miłością. To ciekawe, że jego przodkiem, jak wspomina zresztą sam Autor, był – obecny w scenariuszu – sędzia Hathorne; pisarz tak bardzo się tego wstydził, że dodał sobie “w” do nazwiska (jednak na zaprezentowanym przy opisie tej postaci portrecie – wbrew informacji podanej przez Autora – wcale nie znajduje się potomek Hathorne’a, a wielebny Thaddeus Mason Harris). Jest więc pop-purytańsko: mroczno, smutno, szaro, a w promieniu dziesiątek mil brak choćby kropli alkoholu czy dźwięku muzyki.

Tekst jest dość chaotyczny, ale może być to efekt jego rozmachu – wyobrażam sobie, że nie było łatwo nad nim zapanować. Zawiera dość rozwlekłe opisy, których nie jestem wielkim fanem. Wiem, że niektórzy Gracze po prostu muszą wiedzieć, że specjalność karczmy to zupa z rzepy, a sos pieczeniowy jest ciemny, jednak uważam, że nie ma sensu marnować klawiatury na informacje, które średnio rozgarnięty MG wymyśli na poczekaniu.

Wskaźniki niepokoju, paranoi i zguby, które pierwotnie wydawały mi się efekciarską wydmuszką, ostatecznie mnie do siebie przekonały – to fajna mechaniczna zabawka, a Autor zadbał o jej odpowiedni wpływ na wydarzenia. Jest to coś, co chętnie podpierniczę i zaadaptuję do jakiejś sesji. W ogóle bardzo podoba mi się cała ta warunkowość If-Then scenariusza.

Cieszę się, że przygoda kładzie nacisk na aspekty społeczne i psychologiczne, a nie diabelskie czary-mary; elementy paranormalne zdają się być tak naprawdę umieszczone tylko po to, żeby usprawiedliwić zastosowaną mechanikę. Z drugiej strony, zgadzam się z Autorem, że dzięki niej Gracze będą święcie przekonani, że za wszystkim stoją byty nie z tego świata (albo wręcz przeciwnie – z tego świata [Mroku]).

Martwi mnie trochę, że Gracze mogą mieć problem z analizowaniem relacji między BNami i ich motywacji – a są to czynniki niezwykle istotne dla rozgrywki. Do rozegrania scenariusza będzie potrzebna ekipa, która jest w stanie zapamiętać dużo więcej niż imię ostatniego zadanio-zlecacza; taka, która lubi notować i wszystkich o wszystko podejrzewać.

To pomysłowa, specyficzna, ale nie przekombinowana przygoda. Pozostawia pewne poczucie zmarnowanego potencjału. Ale to, co się nie zmarnowało jest całkiem w porządku.

Tomasz Pudło

Ciekawy patent, który czasami pojawia się w Quentine – scenariusz, który bierze historyczną lokację i przekształca ją na scenariusz o gęstym klimacie. Tym razem na tapecie są procesy czarownic z Salem.

Końcówka siedemnastego wieku i paranoiczna purytańska społeczność to może nie jest moje wymarzone środowisko gry, ale trzeba przyznać autorowi, że odrobił pracę domową – mamy tutaj całą galerię Bohaterów Niezależnych, mający różne cele i motywacje. Zazwyczaj taka sytuacja w scenariuszu RPG kończy się marginalizacją postaci graczy, ale tutaj autor wybrnął stawiając BG w roli przysłanych przez gubernatora śledczych. Podobnie jak w grze Dogs in the Vineyard nasi bohaterowie będą, jeżeli zechcą, pełnić rolę języczka u wagi, a śledztwo dotyczące zaginionego sędziego wpląta ich we wspomniane procesy.

Scenariusz lawiruje trochę pomiędzy tematami obyczajowymi a nadnaturalnymi, a autor zadbał, żeby było to na wierzchu – mamy tu zaproponowaną prostą mechanikę kontrolującą trzy wskaźniki: niepokój, paranoję i zgubę. Nie powiem, przypadło mi to do gustu, zwłaszcza, że końcowy poziom wskaźników wpływa na epilogi scenariusza, a tymczasowy – na wygląd niektórych lokacji.

Dość dobrze dobrane są też pregenerowane postacie – wiele z nich odnajdzie osobiste stawki w poszczególnych wydarzeniach, a w efekcie scenariusz będzie bardziej angażujący. Zresztą od tego, która postać gracza będzie najbardziej aktywna trochę zależy, o czym będzie ostatecznie opowiadać sesja – poszczególne postacie mogą bardziej ciążyć do procesów, konfrontacji z indianami lub po prostu zakończenia poszukiwań zaginionego sędziego.

To, co mniej mi się podoba, to fakt niezbyt uporządkowanego rozpisania tekstu – zwłaszcza że scenariusz ma wysoki próg wejścia. Na początku trzeba bardzo się skupiać, by rozeznać się w tym kto jest tu kim (a BNów jest co niemiara). Nie pogardziłbym nadaniem ważniejszym BNom przydomków typu chciwy ziemianin albo kaznodzieja-zelota, które byłby łatwiejsze do spamiętania niż suche nazwiska. W scenariuszu tak mocno opartym o relacje między bohaterami przydałby się też graf, który pozwalałby je zwizualizować, najlepiej od razu z zaznaczonymi postaciami graczy. Dzięki niemu prowadzący na sesji łatwo mógłby sprawdzić, czym ma grać, bo znalezienie tego w bałaganiarskim czystym tekście będzie na pewno kłopotliwe.

Nie jestem też przekonany, czy wszystkie stawki będą interesujące dla graczy – np. wątek miłości Abigail Williams i Johna Hale’a nikogo z BG bezpośrednio nie dotyczy. Kuriozalnym pomysłem jest też postać diabła-komentatora, który tak naprawdę reprezentuje… prowadzącego grę.

Ogólnie jest to ciekawy, choć nieco nieuporządkowany scenariusz. Wyobrażam sobie emocjonujące sesje na jego podstawie.

Airis Kamińska

Salem” to scenariusz bardzo nierówny. Podoba mi się podejście do tematu – potraktowanie sprawy czarownic z Salem od strony społecznej. Ciekawa jest też zaproponowana mechanika trzech wskaźników, zwłaszcza, że ma wpływać nie tylko na wydarzenia, ale i na to, jak niektóre miejsca czy sceny będą opisywane. Intryga jest przemyślana, motywacje NPCów jasne, wybory graczy mają wyraźnie zarysowane konwekwencje i naprawdę zmieniają sposób, w jaki rozwija się fabuła – między innymi całkowicie od graczy zależy jaki będzie wynik pierwszej rozprawy. Ale ta władza graczy nad światem w pewnych momentach się kończy i to wcale nie tam, gdzie pałeczkę przejmuje MG, tylko w momentach, kiedy na scenie pojawia się Los.

Moim zdaniem największą wadą scenariusza jest wprowadzana na siłę losowość. Pomijając fakt, że nie do końca rozumiem dlaczego to kto ma być oskarżony o czary jako kolejny ma zależeć od rzutu kością (może poza satysfakcją ze zmuszenia MG do improwizacji 😉 ) widzę w zakresie losowości znacznie większe „przewiny”. W kilku momentach gracze mogą stracić możliwość kontynuowania gry nie ze względu na swoje decyzje, ale przez zwykły pech na kościach (np. Należy rzucić na tabelę spotkań w lesie. Jeśli gracze przetrwają (…) albo Gracze muszą wykonać test Siły woli. Jeżeli nie uda im się go zdać (…) ich ciało zapadnie w śpiączkę, trzeba będzie odtransportować ich do specjalistów w Bostonie). No nie. Tak nie powinno być. Porażka na kościach może popsuć szyki postaciom, nie graczom, a więc wprowadzić dodatkowe komplikacje, zagrożenie czy pokazać negatywne konsekwencje w świecie gry, a nie popsuć graczowi zabawę czy wyłączyć go z gry do końca sesji.

Szkoda też, że brakuje emocji. Gracze oglądają spektakl z zewnątrz, mogą wybrać stronę albo pozostać obserwatorami, ale prawdziwy dramat rozgrywa się w sercach i duszach NPCów – rozdartej między rządzą władzy a miłością Abigail, pełnego idealistycznego zapału Johna, trawionych chciwością Putmanów. Gdybym była graczem wolałabym grać jednym z nich, a nie człowiekiem z zewnątrz, który zwyczajnie przyjechał na questa.

No i ja rozumiem, że specyfika czasów, ale nad opisaniem ról kobiecych, czy to NPCów czy postaci graczy, można by się pastwić kolejny długi akapit…

Jakub Osiejewski

Ten scenariusz jest chyba najbardziej kontrowersyjny w tej edycji, i najtrudniej było mi do niego podejść. Przygodę o konfliktach społecznych, o dosłownym polowaniu na czarownice, o paranoi, diabłach i niepokojach z pewnością doceniłbym i ocenił wysoko…

Gdyby nie fakt, że Salem do końca nie wie, o czym jest. Teoretycznie ma być przygodą inspirowaną “The Crucible” Millera, gdzie polowanie na czarownice jest metaforą dla McCarthyzmu… tylko że cholera, w przygodzie jest diabeł sprzedający magiczne księgi, indiański szaman i kraina duchów. Podstawowe założenie przygody znika i jest bezużyteczne.

OK, super, przygoda jest także o purytańskiej mizoginii… tylko dlaczego autor wydaje się seksualizować demoniczną Abigail Williams, czy pisać o “zniewieściałych” rysach diabła-Toma? Autor kładzie nacisk na historyczną wierność realiom purytańskiej Ameryki… wprowadzając katolicką księgę “Młot na czarownice”. Ta przygoda nie wie, czym chce być.

Kolejną rzeczą, do której muszę się przyczepić jest skrótowy, irytujący styl typu “Na planie prostokątu, ze spadzistym dachem, drewniany.” Autorze, to scenariusz dla potencjalnego MG, nie twoje notatki na sesję.

Największym problemem scenariusza jest więc to, że nie wykorzystuje w pełni swoich sił. Autor chciał stworzyć przygodę o paranoi i niepokoju, ale nie osiągnął tego efektu (paranoja jest wtedy, kiedy myślisz że wszyscy są przeciwko tobie. Kiedy wszyscy są przeciwko tobie, to bycie realistą.). Tym niemniej należy docenić fakt, że przygoda opiera się na konflikcie społecznym, umożliwia graczom interwencję w kluczowych momentach, i co miłe – wspiera zmiany w społeczności przy pomocy mechaniki.

O ile nie jestem pewien, czy w “Salem” warto zagrać, przygodę chyba można przeczytać.

Michał Smoleń

Ambitna, wielowątkowa przygoda łącząca śledztwo z interesującym wymiarem lokalnej polityki – bohaterowie oprócz odkrycia prawdy na temat wypadków w Salem, muszą przekonać do niej opinię publiczną oraz zadbać o to, by kryzys nie rozniósł po drodze całej miejscowej społeczności (wprowadzono prostą mechanikę, oddającą narastające napięcie). Bohaterowie mają sporą swobodę i mogą sami zadecydować, z kim nawiążą sojusz. Prowadzący otrzyma zaś długi spis postaci o własnych agendach oraz niezły opis funkcjonowania purytańskiej społeczności, jednak będzie musiał wykonać sporo pracy, by przetłumaczyć gąszcz spisków i schemat fabuły na plan przebiegu sesji. Wykorzystania przygody nie ułatwia niestety średni poziom językowy tekstu.

Przygoda zawiera zasadniczy opis fabuły. Niektóre wydarzenia budzą pewne wątpliwości, np. gdy na samym początku obwoźny kupiec (o rysach… prowadzącego) niemal namolnie ujawni, że przewozi magiczne księgi (w purytańskim miasteczku, w samym środku procesu o czary! – powinien stać się głównym obiektem zainteresowania drużyny i bohaterów niezależnych, ale nie za bardzo jest taka opcja, bo to ucieleśnione Postmodernistyczne Mrugnięcie Okiem Autora). Fabułę podzielić można zresztą na sekwencje o bardzo konkretnym przebiegu (np. rozprawy), w których bohaterowie mogą interweniować w przebieg wypadków, który zasadniczo dotyczy przede wszystkim zaangażowanych w walkę o rząd dusz bohaterów niezależnych (i niestety jest zupełnie możliwe, że gracze, którzy zrezygnują z pochopnych działań w niejasnej i ryzykownej sytuacji, będą przez długie minuty słuchaczami wcielającego się w kolejnych bohaterów niezależnych prowadzącego), oraz sceny opisane często nawet w jednym zdaniu i sprowadzone do jednego wyboru, wymagające sporo własnej inicjatywy prowadzącego, jeżeli zechce on utrzymać klimat sesji. Drużyna z pewnością ma własną rolę do odegrania, może nawet decydującą, ale są jednak „zewnętrzną stroną”, stojącą obok głównej intrygi. Być może gracze powinni dostać do odegrania postacie bardziej kluczowe dla przebiegu historii, tak, by ograniczyć do minimum monodramy prowadzącego? Przydałby się też graficzny schemat historii, dzięki której łatwiej można by śledzić całkiem liczne fabularne rozjazdy i okoliczności, w różny sposób wpływający na dalsze wypadki.

Salem z pewnością da się poprowadzić, a z pomysłowym mistrzem gry przygoda może potoczyć się w wielu różnych kierunkach, wykorzystując różne wątki (polityczne, nadnaturalne, kulturowe) ze sporym potencjałem. Jednakże poziom zaproponowanej historii oraz poszczególnych scen nie jest wystarczający, by zyskać najwyższe oceny. Gdybym miał to poprowadzić, ograniczyłbym pewnie liczbę bohaterów niezależnych, przetransferował niektóre funkcje fabularne na bohaterów graczy i „dopieścił” poszczególne sekwencje, ograniczając liczbę tych, które są prostym załatwieniem sprawy czy ustaleniem czegoś z którymś z licznych bohaterów niezależnych.

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz rozpoczyna streszczenie. To dobry zabieg i w tym przypadku spełnia swoje zadanie. Dziwi natomiast brak informacji o mechanice, potencjalnej liczbie graczy oraz pozostałego wstępu. Odrobinę rażą przestawione litery i generalna surowość tekstu, ale nie to jest najważniejsze. Wstęp do scenariusza sprawia pozytywne wrażenie choć razi brakami.

Dalszy tekst również wymagał by wygładzenia, mam wrażenie czytania wstępnej wersji, która nie przeszła jeszcze etapu wycinania zbędnych słów. Na uwagę zwraca mechanika “wskaźników” zapowiadająca się ciekawie choć nieco niepokoi mnie umieszczenie magii zarówno jako przyczyny fałszywych oskarżeń, jak i “prawdziwego” wątku. Kolejnym elementem jest opis zwyczajów purytańskich, co bez wątpienia jest wartościowym wyjaśnieniem tła dla potencjalnego mistrza gry.

Spis BNów zniechęca. Rozumiem intencję, ale tak ogromna grupa bohaterów niezależnych nierówno rozpisanych na prawie stronę każdy to przesada. Ten element nie musiał by być wadą scenariusza gdyby poświęcić mu więcej uwagi i w kreatywny sposób pogrupować bohaterów tworząc jasną sieć zależności a ich samych rozpisać w kilku prostych lecz pełnych znaczenia zdaniach z dodatkiem mechaniki. Niestety, zaprezentowani są nieczytelnie. Wielka szkoda, bo bohaterowie niezależni są potencjalnie wyraziści i powinni tworzyć trzon przygody. Moim ulubieńcem jest pomocny lecz wycofany diabeł w skórze obwoźnego sprzedawcy, zacierający ręce obserwując zło które ludzie sami tworzą. Najmniej przypadają mi do gustu jednowymiarowe postaci takie jak Proctor czy Putnam. Gdyby tylko autor poświęcił więcej czasu na wyklarowanie tego elementu scenariusza mogło by powstać coś naprawdę świetnego.

Sama fabuła cierpi na tę samą wadę co reszta scenariusza. Jest niewygładzona, pełna zbędnych słów i dłużyzn co przykrywa ogromny potencjał na intrygujące śledztwo w bardzo ciekawych realiach. Rola BG jako ludzi z zewnątrz rozwiązujących intrygi bohaterów niezależnych bardzo pasuję do konwencji, tworząc specyficzny nastrój. Ciekawym zabiegiem jest nie oczywistość niektórych zdarzeń – niewolnica molestowana jest przez swego pana, jednak nie traktuje to jako nieprzyjemności a okazję. Młode dziewczęta słusznie buntują się przeciw patologicznemu układowi, lecz robią to w patologiczny sposób oraz gotowe są wykorzystać każdy swój atut. Może to budzić pewne zastrzeżenia, jednak ja jestem zdania że ma to być nieoczywista acz ciekawa historia i taki zabieg spełnia te role.

Generalnie uważam salem za bardzo dobry scenariusz pogrzebany przez brak prawdziwego dopracowania. Jeśli MG poświęcił by czas by to dopracować grał bym z ogromna przyjemnością. Sam natomiast nie chciał bym być tym MG.

Zalety

  • Mechanika wskaźników.
  • Socjalny charakter konfliktów.
  • Ciekawe i wytłumaczone realia.
  • Nastrój.

Wątpliwości

  • Bohaterowie niezależni. Ciekawi, ale słabo opisani.
  • Mechanika świata mroku co prawda ma swoje godne miejsce w scenariuszu, ale dowiadujemy się o niej jedynie pośrednio z lektury. Początkowo miałem wrażenie że to tzw. scenariusz do dowolnego systemu.

Wady

  • Niewygładzony chaotyczny tekst. Tak naprawdę to niedopracowany szkic bardzo dobrej przygody.

 

Michał Sołtysiak

Scenariuszy i utworów o polowaniu na czarownice było bardzo dużo. To popularny i ograny motyw, więc w RPG trudno coś nowego dodać do fabuł o tym traktujących. Trzeba więc znaleźć jakąś płaszczyznę, gdzie da się stworzyć frapującą historię dla graczy, odgrywających głównych bohaterów. Autorowi ta sztuka się udała moim zdaniem. Brawo.

Jest to scenariusz socjologiczny, gdyż fabuła jest tak naprawdę na drugim planie i dotyczy standardowego oskarżenia o czary. Główną rolę odgrywa tu zanurzenia bohaterów w gąszczu intryg, relacji między grupami społecznymi, niesnasek społecznych, ambicji różnych jednostek i generalnej psychozy polowań na czarownice. Kocioł emocji nabrzmiewających i grożących tragicznym wybuchem. Gracze mogą temu zapobiec i zostało to wspaniale oddane. Mogę jeszcze dodać, brawa za dopracowanie i mechanikę narastania psychozy. Dobry MG zrobi z tego perełkę, tylko potrzebuje graczy, którzy podejdą refleksyjnie i bez nadmiernego „karnewalizowania dla ubawu”. To jest pierwszy w tej edycji scenariusz do grania na poważnie i za to brawa.

Muszę jednak zwrócić uwagę na niebezpieczeństwo, że poziom komplikacji społecznych interakcji może spowodował, że MG będzie tylko opowiadał co się dzieje, jak atmosfera tężeje i zaczyna się robić dramatycznie napięta, a tym samym zmonopolizuje sesję swoimi opisami. Na początku tego scenariusza powinno być napisane wprost jakie są ewentualne drogi dla graczy, żeby osiągnąć dane zamierzenia fabularne. To powinno być przypomnienie dla MG, że gra z drużyną, a nie opowiada im jak wyglądało polowanie na czarownice w Salem XVII wieku, bez magii (która jest obecna, ale mam wrażenie pretekstowo, żeby coś było dla miłośników horrorów), ale z całą grozą rodzącej się nienawiści i psychozy.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Więcej rzeczy zależnych od graczy (najlepiej to zrobić przez spisanie co mogą gracze a co BN-y, a potem sprawienie, żeby pierwsi mieli więcej do roboty).
  • Dodatkowe sceny dla postaci przy każdym poziomie rosnącej paranoi, żeby gracze lepiej mogli wczuć się w klimat. Można z tego zrobić minikampanię na kilka sesji. Moim zdaniem tekst jest tego wart.

 

Marysia Piątkowska

Przyznaję, że biorąc się za Salem podeszłam do tematu bardzo standardowo – czarownice, magia, demony, a na koniec piekielny ogień. Otóż nie. Pomyliłam się, a przełamanie stereotypu bardzo pozytywnie mnie zaskoczyło. Autor postawił sobie za cel ukazanie przede wszystkim narastającego konfliktu społecznego w małej mieścinie niżeli okultystyczne rytuały czy inkwizytorskie zabiegi. Niemniej nie rezygnuje w pełni z mistycyzmu, o czym możemy przekonać się w indiańskim rytuale przywrócenia Sewella, który na chwilę pozwala Graczom zanurzyć się w świecie „poza”.

To co przede wszystkim zasługuje na uznanie to samo związanie Bohaterów Graczy z fabułą i wprowadzenie ich w przygodę. To oni rozdają tutaj karty, przybywając z rozkazu gubernatora. Mają więc logiczne prawo węszyć wszędzie i to nie dlatego, że są „po prostu” drużyną BG. Niektórzy mogliby doszukać się tutaj zbytniej łatwości i braku wyzwań stawianych BG, ale w tej przygodzie wydaje mi się, że ważniejsza jest dynamika i sprawny przebieg wydarzeń.

Decyzje i wybory Graczy wpływają na rozwój wypadków i realnie odciskają piętno na końcowych wydarzeniach. Autor zadbał, aby odpowiedzialność za losy miasteczka rzeczywiście spoczywała na barkach Bohaterów Graczy. Przygotował także warianty poszczególnych scen i ich zakończeń, zależnie od podjętych przez BG kroków. Plus za przemyślenie.

Warto zwrócić uwagę na mechanikę wskaźników, która odpowiada za nastroje społeczne w miasteczku – niepokój, paranoja i zguba. Pomysł doskonały, chociaż wymaga obszerniejszego i jaśniejszego wytłumaczenia, jeśli mamy korzystać też z “kolorów” przypisanych do poszczególnych NPCtów.

Być może na brak przejrzystości wpływają liczne błędy językowe – tekst zdecydowanie wymaga redakcji. Na miejscu Autora przemyślałabym również układ scenariusza – w pierwszej kolejności dostajemy długi i szczegółowy opis BNów z poszczególnymi wątkami. Może to wprowadzać lekki chaos, kiedy jeszcze nie znamy przebiegu i detali przygody. Zastanowiłabym się nad przeniesieniem tego rozdziału na koniec i dodaniu małej rozpiski z zależnościami poszczególnych wątków i NPCtów.

To, co moim zdaniem stanowi główną wadę scenariusza to potraktowanie po macoszemu niektórych wątków personalnych związanych zarówno z BG (którym Autor wyraźnie poświęcił mniej uwagi niżeli bohaterom niezależnym), jak i z NPCtami. Dobrym przykładem tutaj jest Tituba – pomysł kapitalny, ale jaka tak naprawdę jest jej rola? Czemu nie związać jej bardziej z fabułą lub chociażby z którymś z BG? Albo z diabłem-Flaxem, którego kreację też można by przy okazji wzbogacić? Niektóre wątki zwyczajnie giną podczas rozgrywki.

Podsumowując, Salem czytało mi się naprawdę przyjemnie (pomijając językową warstwę tekstu) i chętnie sprawdziłabym czy równie przyjemne okazałoby się prowadzenie tej przygody.

Marek Golonka

Erpegowa adaptacja słynnych historycznych procesów o czary w Salem starająca się oddać charakterystyczną dla nich atmosferę nieufności, paranoi i wzajemnych oskarżeń. Interesujący i ambitny zamysł, poparty w dodatku trafnymi rozwiązaniami – przytoczeniem reguł protestanckiej społeczności, rozpoczęciem właściwej treści scenariusza od opisu najważniejszych Bohaterów Niezależnych i oddających sytuację miasteczka wskaźników Niepokoju, Paranoi oraz Zguby, mających w dodatku realny wpływ na przebieg wydarzeń. Salem ma w arsenale liczne rozwiązania pomagające w poprowadzeniu otwartego, wielowątkowego śledztwa wymagającego zarówno szukania poszlak, jak i konfrontacji z opinią publiczną.

Bardzo interesuje mnie to, jak w grze zadziałały by wątki paranormalne. To, że w świecie scenariusza działa prawdziwa magia nie musi podważać jego założeń – to dość typowy motyw we współczesnych historiach tego rodzaju: magia istnieje, ale nie zawsze musi służyć złu – ale jestem ciekaw reakcji graczy i szans na to, że odkrycie jednego zaklęcia czy formuły radykalnie zmieni przebieg wydarzeń. Nie musi być to wada sesji, choć jeśli takie ryzyko istnieje było by dobrze, gdyby autor(ka) napisał(a) więcej o tym, jak go uniknąć.

Obawiam się jedynie, że forma spisania przebiegu wydarzeń może ograniczać możliwości zawarte w samym pomyśle. Z jednej strony postaci graczy mają dużą swobodę w badaniu całej sprawy, z drugiej niektóre kluczowe tropy – jak choćby to, by szukać w lesie – pojawiają się w konkretnym, z góry ustalonym momencie. Z jednej strony rodzi to ciekawe dylematy (pokazać się na mszy czy badać sprawę?), mimo tego jednak nie wydaje mi się najlepszym sposobem na spisanie tak otwartego scenariusza. Być może lepiej było by zacząć od wypisania miejsc i osób, u których bohaterowie mogą liczyć na poszlaki, a dopiero potem podać przykładowy przebieg przygody?

Dominika Stępień

“Salem” to scenariusz, wobec którego mam mocno mieszane uczucia. Koncepcja jest ciekawa, ale realizacja niestaranna. Do tego autor stoi okrakiem między poprawnością polityczną, a przyznaniem, że RPG nie jest dla kobiet i nie może zdecydować się, w którą ostatecznie pójść stronę.

“Salem” próbuje być tekstem użytkowym. Autor zadbał o spis treści, streszczenie przygody, opisanie podstaw mechaniki – wszystko to, co pozwoliłoby z powodzeniem wykorzystać scenariusz do poprowadzenia sesji. Niestety, praca jest bardzo niestaranna. Zabrakło czasu i chęci na poddanie jej kolejnej lekturze, wycięcie zbędnych fragmentów, wygładzenie tekstu. Przez to “Salem” nie tylko napisane jest niejasno, ale wręcz roi się od błędów (ortograficznych, interpunkcyjnych, fleksyjnych, rzeczowych – “piędź” to jednostka miary, którą miałeś na myśli, drogi autorze!). Wszystko to sprawia, że lektura jest trudna i niezbyt przyjemna.

Mimo to, czuć, że autor w większym niż mniejszym stopniu odrobił zadanie domowe – w “Salem” dostajemy bowiem dość dokładnie opisane miasteczko, sytuację polityczną i związki pomiędzy poszczególnymi bohaterami, co daje jasny obraz niewielkiej społeczności. Podoba mi się, że konflikt ma przede wszystkim charakter socjalny, a nie nadprzyrodzony i to, jak wpływa na całą społeczność. Świetnie wspiera ów fakt zaproponowana przez autora mechanika trzech wskaźników, które w zależności od nastrojów w mieście modyfikują obraz poszczególnych lokalizacji, a nawet całych scen (epilog).

Autorowi udało się stworzyć całkiem ciekawą drużynę gotowych bohaterów, dobrze osadzonych w świecie gry ze względu na swoje urzędowe stanowiska i pewne powiązania z tytułowym Salem. Mam zastrzeżenie do bohaterki kobiecej, która jest płaska, nieciekawa, a do tego łatwo można odnieść wrażenie, że tak naprawdę w scenariuszu nie ma dla niej miejsca, a dodana została tylko dlatego, że tak wypada. Podobnie rzecz ma się z NPC-ami. Dostajemy ich całą plejadę, wszyscy są nieźle opisani, mają swoje dążenia i plany, brak jest jednak ciekawych bohaterek. O ile nie można oczekiwać (z wiadomych
względów) zbyt wiele po Abigail Williams, o tyle interesująca mogłaby być Tituba, odnoszę jednak nieodparte wrażenie, że autor właściwie nie wie, co można by z nią zrobić.

Doceniam próbę zbudowania scenariusza w którym fabuła opiera się na interakcjach społecznych i chociaż gracze ze względu na temat przygody we wszystkim doszukują się magii ostatecznie zmuszeni są przyznać, że jedyne co znajdują to zwyczajna chęć zysku. “Salem” sporo potencjału i można by poprowadzić na jego podstawie świetną sesję, opartą na interakcjach graczy i NPC, którzy próbują przeciągnąć na swoją stronę urzędników gubernatora. W tym kontekście razi mnie wątek nadnaturalny, który wydaje się do scenariusza wciśnięty na siłę, na wszelki wypadek.

“Salem” mogłoby być naprawdę dobrym scenariuszem, ale za bardzo stara się wszystkich zadowolić. W efekcie, otrzymujemy tekst, który jest co najwyżej średni.

Pomiot

Scenariusz Konkursowy:

Pomiot Ana Polanšćak, Witold Krawczyk

 

System: Lamentations of the Flame Princess Weird Fantasy Role-Playing
Setting: Ogrody Hekate
Modyfikacje zasad: brak
Liczba graczy: dowolna
Gotowe postacie: opcjonalne, 5 postaci opisanych w przygodzie
Liczba sesji: 1-3

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Makabryczna ballada o magicznym XVIII wieku. Gdy w lasach Ogrodów Hekate rodzą się potwory, drużyna awanturników zostaje wysłana przez hrabinę Veivod, żeby zbadać sprawę. Bohaterowie będą mieli okazję zetknąć się z czarną magią, wejść między dwie zwaśnione wsie i zaplątać się w intrygi Pięknego Ludu.”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Scenariusz klimatem przypominający opowiadanie Angeli Carter, „Towarzystwo wilków”. Idealne dopasowanie języka/stylu do treści, zjawisk regulowanych „mechanicznie” do ich wpływu na postrzeganie i emocje bohaterów. Jedyne, co mnie (z lekka) irytowało, to doskonale znana fabuła – no, jest odseparowana od centrum siedziba magnacka, rezydująca w niej pani bawi się złą magią, a w tle czyha coś jeszcze wredniejszego. Motyw jakby nie było ograny. Wykonanie jest jednak w tym przypadku nienaganne, moim zdaniem. Niby nic się nie dzieje, niby banał goni banał, ale jednak wszystko idealnie się ze sobą stapia i splata.

Pomysł na jednorożca i jego moce bardzo mi się spodobał. Linki do utworów Dead Can Dance, plus ten klimat jak z Carter, plus fotografie figurek… Podobają mi się propozycje postaci, to jak zaserwowane są graczom i jak wplecione zostały w świat. Niemniej jednak – wolałabym, aby było w tym scenariuszu mniej wielokrotnie spotykanych motywów (np. Hrabina jako taka wydaje mi się najsłabszym ogniwem).

Michał Mochocki

Ten scenariusz zdobył moje uznanie przede wszystkim grą wątkami bohaterów graczy. Proponowane postacie mają jakieś osobiste powiązania z mniej lub bardziej ważnymi BN, a pierwsze spotkanie z tym BN zapewne eksploduje emocjami. Dzięki temu relacje drużyny BG z lokalnymi społecznościami i z grupami łowców będą barwniejsze i bardziej złożone. Może nawet ułożą się pod dyktando osoby zainteresowanej wątkiem osobistym? Do tego gracze mają pewien wpływ na te powiązania, mogąc wybrać między wariantami. Byłoby jeszcze lepiej, gdyby autorzy powiązali BG podobnym związkiem ze zleceniodawczynią – Hrabiną.

Relacje BG z Hrabiną są słabym ogniwem. W ogóle całe zawiązanie drużyny i fabuły jest mało przekonujące. Sesję zaczynamy od opisu sennej wizji, w której gracze nie mają nic do roboty, jedynie słuchają cut-scenki. Budzi ich krzyk Hrabiny, więc wreszcie robi się interaktywnie. Wychodzą z komnat, zaczyna się akcja, a tu – zamiast nabierać tempa – mamy przerwę na wzajemne przedstawienie postaci. To pewnie zrujnuje szansę na mocne otwarcie. Odnalezienie Hrabiny w krypcie, poprzedzone walką z randomowym potworem, z jednej strony wprowadza w wątek czarnoksięski, z drugiej – nadto przypomina klasyczne D&D-kowe podziemia: wyważyć drzwi, zabić potworka, znaleźć czarodziejkę i dowody czarnej magii. A potem przyjąć od niej side-questa po magiczne komponenty. Kwestia demaskowania Hrabiny jako czarownicy jest trochę niezgrabna. Jeśli BG znajdą magiczne utensylia, to już właściwie nie ma tajemnicy. A czy Hrabina się przyzna czy nie, to nie ma większego znaczenia, bo i tak się przyzna kilka scen później. Inna sprawa, czy w pierwszej scenie w ogóle zechce się przed BG tłumaczyć, skoro mogą być jej sługami? Tym większa szkoda, że autorzy nie zadbali o dookreślenie wątków łączących BG z Hrabiną i ze sobą nawzajem.

Na szczęście dalsze sceny wyglądają znacznie ciekawiej. BG odwiedzają dwie lokalne społeczności, między którymi dojdzie do rozlewu krwi, jeśli BG temu nie zapobiegną. Spotykają kolejnych BN-ów, aktywując swoje wątki osobiste. Tło kulturowe i sylwetki postaci są fantastycznie opisane i eksploracja tego settingu dostarczy graczom sporo przyjemności. Znakomicie nakreślone są też wątki Pięknego Ludu, jego kontaktów ze zwyklymi śmiertelnikami, efektów magicznych, no i kluczowej postaci-stwora, jaką jest makabryczny jednorożec. Losowe konfrontacje z leśnymi potworami nie psują klimatu, bo nagły wysyp mutantów jest fabularnie umotywowany. Finał trochę rozczarowuje, bo jest bardzo prosty: biją się dwie grupy BN-ów; wygra ta, której pomożemy. Wiodące do finału śledztwo też wiedzie dość prostą drogą do kolejnych informacji, więc wątek detektywistyczny nie stanowi wyzwania, ale za to jest przepleciony z eksploracją terenu i wątkami pobocznymi. Setting, postacie i relacje między postaciami to tak wielka siła tego scenariusza, że nawet mimo słabości fabularnej jest to jeden z moich faworytów tej edycji.

Adrian Skowroń

Już na początku wiedziałem, że mam do czynienia z tekstem szczególnym, bo w pracach konkursowych da się zauważyć korelację między jakością przesłanego materiału a prezentowanym szacunkiem do mowy Ojców. Nie oceniam scenariuszy pod kątem kompetencji językowych ich Autorów (przynajmniej dopóki jestem w stanie zrozumieć przekaz), niemniej fakt pozostaje faktem.

Na początku pozwolę sobie nadmienić, że nigdy nie rozumiałem fenomenu popularności linii Lamentations of the Flame Princess. Zawsze wydawało mi się, że do zaoferowania ma przede wszystkim wulgarność i szokowanie na siłę. Na szczęście, scenariuszowi “Pomiot” trudno postawić podobne zarzuty. Zresztą, nie zauważyłem, żeby był twardo osadzony w mechanice, więc jak ktoś nie lubi Smuteczków…, to z łatwością go sobie przełoży na coś innego.

Tekst jest przejrzysty i dobrze skonstruowany. Motywacje głównych rozgrywających są jasne i całkiem prawdopodobne. Na szczególną uwagę zasługują gotowe postacie Graczy – tak ciekawe, że odradzałbym tworzenie własnych. Oś fabularna nie jest może wybitnie porywająca, a na zawiązanie akcji trzeba trochę przymknąć oko, niemniej całość nadrabia to soczyście pokręconym klimatem, interesującymi bohaterami i mnóstwem drobnych smaczków.

Przy większości rozdziałów zaproponowano utwór Dead Can Dance, wprowadzający w klimat (choć opisywanie scen w zgodzie z rytmem muzyki uważam z patent rodem z najplugawszych numerów Magii i Miecza). Jak ktoś nie lubi Dead Can Dance, to ma pecha. Mnie tam ani ziębi, ani grzeje; doceniam za to jednolitość ścieżki dźwiękowej. Jeśli zdecyduję się poprowadzić “Pomiot” (a wiele na to wskazuje), na pewno z niej skorzystam.

Fajność przygody opiera się przede wszystkim na postaciach Graczy. Jeśli nie skupią się na swoich osobistych wątkach, sesja będzie znacznie uboższa. Z drugiej strony, jeśli za bardzo dadzą się ponieść tym wszystkim dodatkowym treściom i motywom, z łatwością mogą stracić z oczu główne zadanie. MG niewątpliwie będzie musiał czasem trochę pomóc im odcedzić rzeczy ważne od tych nieco mniej istotnych.

W tym roku nie ma dla “Pomiotu” realnej konkurencji. Stoi na poziomie, na jakim życzyłbym sobie widzieć wszystkie przysyłane prace. Jestem przekonany, że wygra Quentina. Może nawet sprawi, że przeproszę się z LotFP?

Tomasz Pudło

Prosty, sympatyczny scenariusz – dość genericowy, żeby można go było poprowadzić w dowolnym fantasy, a jednocześnie dość charakterystyczny, żeby zapadł w pamięci. Podobały mi się wszystkie te drobne rzeczy: magia hrabiny, przybysze z równoległego świata, pasterz wilków czy upiorny sługa.

Wydaje mi się, że ten scenariusz wyjdzie najlepiej, gdy gracze mocno chwycą się proponowanych postaci i będą energicznie rozgrywać ich wątki. Wszystkie najlepsze sceny sesji wyobrażam sobie jako konsekwencje tego, że gracz zdecydował, że jego postać coś uważa i postanowił zgodnie z tym zadziałać – razem z resztą bohaterów lub wbrew im.

Gdyby zabrać pregenerowane postacie, to wiele wątków wisi tu trochę w pustej przestrzeni i pewnie nie wybrzmi z odpowiednią siłą – na przykład wątek rządcy lub wątek pasterza wilków. Spodziewałem się też lepszego opisania finałowego polowania. Moim zdaniem brakuje tam sceny spotkania wszystkich ważnych BNów (co możniejszych chłopów, gości hrabiny, a może nawet elfickiego posłańca) tuż przed samym polowaniem. Scena taka byłaby zajawką samego finału, ale mogłaby też pokazać tragizm sytuacji. (Tu już moja interpretacja: hrabina urządza polowanie, więc nie może się wycofać, ale zabicie jednorożca sprawi, że zamkną się bramy między światami, okoliczni magowie utracą moc, elfy przestaną przychodzić, a ci z nich, którzy zostali po tej stronie, już nigdy nie wrócą do swego świata.)

Tekst jest też spisany tak, że widać możliwości, jakie przedstawia, ale da się to wszystko ogarnąć po jednej lekturze – coś, co niestety nie jest standardem w tej edycji. Ilustracje można pokazać graczom, postacie są przygotowane i dają pole do personalizacji. Moim zdaniem – kawał dobrej roboty.

Airis Kamińska

„Pomot” to scenariusz, który bardzo mi się podobał – tym bardziej ubolewam nad jego wadą. Ale od początku.

Scenariusz jest napisany ładnym językiem, z dużą dbałością o detal. Świat przedstawiony został barwnie i zrozumiale, w dodatku wypełniają go drobne, czasami ledwie zarysowane opowieści poza główną linią fabularną. NPCe mają swój charakter i jasne motywacje, MG dostaje zrozumiałe wskazówki co do ich odgrywania (Olg jest nieuprzejmy i zmartwiony (…) nie ma cierpliwości dla pychy i agresji, ale niechętnie doceni szacunek, pokorę i współczucie. Jeśli będzie trzeba, jest też gotowy do walki – ale w pierwszym rzędzie będzie dbał o bezpieczeństwo swojej watahy). Lokacje opisane są bardzo szczegółowo, mają przypisane do siebie zapachy, dźwięki itp.

Dodatkowym plusem jest zaproponowana ścieżka dźwiękowa, gdzieniegdzie dopasowana nie tylko do nastroju, ale i dynamiki scen (Kiedy bohaterowie zaczynają szukać śladów, możesz włączyć muzykę. Kiedy muzyka przyspiesza (1:54), pojawiają się daniele.) Dla Mistrzów Gry prowadzących z muzyką jest to spore ułatwienie. Pojawiają się też klimatyczne ilustracje i mapka zamku, przydatna chociażby przy scenie pościgu za zamachowcem.

Co więcej scenariusz jest bardzo elastyczny w kwestii konstrukcji bohaterów, niewiele narzuca, przeciwnie – daje dużo możliwości i potencjalnych zahaczek fabularnych (ukochana osoba, szabla po przodku zagrabiona, wróg z przeszłości itd.). Bardzo podoba mi się przygotowanie różnych opcji przy wybieraniu postaci. Archetyp żołnierza ma dwa warianty (młoda krew/stary wiarus), w innym wypadku gracz może zdecydować jakiego typu wątki bardziej mu pasują (Jeśli chcesz grać tajemniczą, a może i niebezpieczną postacią, poproś MG o opis Tajemnicy. Jeśli nie, i tak czeka na ciebie wątek osobisty – poproś go zamiast tego o opis Przyjaciela w potrzebie). Zaproponowane postacie są ciekawe i… no właśnie – i aż się prosi, żeby to na nich oparta była fabuła. A tak niestety nie jest.

Największą wadą „Pomiotu” jest wrażenie, że bohaterowie tylko przypadkiem zostali wplątani w historię Jednorożca, Łowczyni i Hrabiny. A przecież konstrukcja postaci pozwala na więcej! Dlaczego wątek porwanego przez elfy brata lub siostry jest tylko dodatkiem? Dlaczego motywacje części z postaci są najbardziej sztampowymi motywacjami poszukiwaczy przygód? Po przeczytaniu pomysłu na finałową walkę pozostaje niedosyt. Można było ugrać na tak ciekawie przedstawionym świecie znacznie więcej.

Koniec końców bardzo dobry warsztatowo scenariusz jest dość przeciętny w kwestii fabuły. Skupia się za bardzo na (barwnym! przekonującym!) świecie, zapominając, że to Bohaterowie Graczy powinni być w centrum uwagi.

Jakub Osiejewski

Pomiot to jeden z moich faworytów w tej edycji. LoFP ma – moim zdaniem niezasłużenie – złą reputację, także dlatego że to system bardzo przyjemnie creepy, mroczny i paskudny – i zdeformowane stwory z “Pomiotu” bardzo dobrze wpisują się w styl. Doceniam też uwagi typu “nie bądźcie sadystami” i disclaimer na początku.

Kolejną zaletą Pomiotu jest zbalansowanie podstawowej fabuły z osobistymi wątkami postaci graczy aktywnymi na terenie przygody. Dużym plusem jest swojskie, ale okrutnie obce otoczenie, w którym BG będą swobodnie działać. Bardzo dobrą stroną przygody jest umiejętne rozłożenie nacisku na wątki osobiste i równie interesującą główną intrygę. Od upiorów przechodzimy do innych niesamowitości aż po starcie z Faerie.

Polecam nie tylko fanom mrocznego fantasy.

Michał Smoleń

Porządnie przygotowana przygoda, wyróżniająca się ciekawym klimatem XVIII wieku skrzywionego w kierunku przerażającej baśni, niepozbawiona jednak usterek, szczególnie w warstwie fabularnej. Scenariusz osadzony jest w mało znanym w Polsce systemie Lamentations of the Flame Princess, jednak z powodzeniem wykorzystać go można przy mechanice którejś z edycji D&D, Warhammera czy pewnie także Monastyru. W zakresie formalnym, scenariusz spełnia współczesne standardy – zawiera streszczenie, uwagi dotyczące prowadzenia, słuszne wskazówki dotyczące potencjalnie nieprzyjemnych momentów. Przygoda jest podzielona na sceny, zawierające nawet propozycję gotowych do opowiedzenia graczom fragmentów, dopasowanych do dynamiki rekomendowanej ścieżki dźwiękowej (co wydaje się chyba zbyt wymagającą sztuczką). Przygotowano także statystyki bohaterów i pełne profile postaci graczy.

Fabuła w ogólnej warstwie nie należy do skomplikowanych – zbiegły z krainy Fae mroczny jednorożec, powodujący wysyp mutacji w całej okolicy, staje się celem łowów dwóch grup: najemników wysłanych przez króla elfów oraz opętanej żądzą wiecznego życia czarodziejki Hrabiny. Główne osoby dramatu zwiastują interesującą przygodę: rywalizacja pomiędzy z gruntu obcymi, gardzącymi ludźmi elfami oraz tajemniczą, ale nie złą do szpiku kości Hrabiną, świetnie pasuje do klimatu mrocznego, onirycznego fantasy.

Wątpliwości budzi jednak już pierwsza sekwencja, kiedy obudzeni z koszmaru przez odległy krzyk Hrabiny bohaterowie przeczesują jej prywatne kwatery i wchodzą do starej krypty, gdzie nakrywają gospodynię w samym środku podejrzanego rytuału – i nie trudno przekonać ją, by zdradziła swoją skłonność do magicznych kunsztów. Bohaterowie bez większego problemu dostrzegą też jej starania o wieczną młodość. Wszystko to przychodzi zbyt łatwo, na samym początku sesji, o ile tylko bohaterowie podażą wyznaczoną przez autorkę scenariusza ścieżką (jeżeli nie zdecydują się zbadać nocnego krzyku Hrabiny, prowadzący musi zacząć łatanie na własną rękę) i trudno uwierzyć, że ktokolwiek w okolicy mógłby nie znać tak kiepsko strzeżonej tajemnicy arystokratki. Do tego Hrabina uruchamia dalszy rozwój wypadków, zlecając drużynie kampowo banalnego questa (spacer po lecznicze zioła). Nie będę streszczał całej fabuły, natomiast mam ogólne wrażenie, że nie do końca się ona klei, tak jakby była ona wymyślona pod koniec, niejako na doczepkę do świata, scen i bohaterów. Brakuje wyrazistego, logicznego, spójnego „nerwu” wypadków, niektóre sekwencje wydają się pretekstem do pokazania elementów okolicy, zresztą przygoda liczy tylko kilka głównych wydarzeń. Ten szkielet fabuły wymaga zlepienia wątkami osobistymi bohaterów, a choć przygoda daje tutaj sporo inspiracji, prowadzący będzie musiał wykazać się sporą dozą własnej inicjatywy.

Na podstawie Pomiotu można poprowadzić udaną sesję RPG, szczególnie przy aktywnym, twórczym podejściu prowadzącego i graczy, samodzielnie wyciągających pełny potencjał z przygotowanej okolicy i bohaterów niezależnych. Scenariuszowi daleko więc do ideału, choć na pewno jest warty uwagi i przynajmniej wyróżnia się w tej edycji.

Paweł Bogdaszewski

„Pomiot” sprawia bardzo pozytywne pierwsze wrażenie. Minimalistyczna acz trafna grafika, dwie kolumny tekstu, podstawowe informację i nawet streszczenie. Widać że autorzy dobrze się przygotowali. Niestety, jeśli wgryźć się we wstęp lekko rozczarowuje. Wolał bym więcej konkretów lub oszczędność miejsca zamiast otrzymywać truizmy na temat tego że scenariusz można wpleść w kampanie lub nie, poprowadzić na licznych systemach fantasy czy że śpiesząc się można poprowadzić dziewięciu godzinną sesje w godzin sześć. Streszczenie jest również dość chaotyczne i o ile faktycznie pokazuje przebieg wydarzeń, to nie streszcza fabuły czy zamysłu przygody. Generalnie ta cześć pozostawia mieszane uczucia. Świetnie że autorzy zdecydowali się na tę formę, szkoda że wypełnili ją taką treścią.

Kolejnym punktem są wątki osobiste do wykorzystania jeśli zdecydujemy się poprowadzić scenariusz wykorzystując gotowe postaci. Jest to dobrze zrealizowany pomysł choć umieszczenie ich zanim poznamy fabułę i same postaci jest dość niezręcznym wyborem. Ale to drobnostka, wątki są, wyglądają ciekawie – to duży plus.

Kiedy przeczytam wątki docieramy do właściwej fabuły. Sama forma scenariusza na tym etapie jest w tej samej dobrej jakości do której wstęp zdążył nas przygotować. Są więc stonowane ilustracje, mapy i dwie kolumny czytelnego tekstu. Natomiast jeśli spojrzeć na treść, jest równie dobrze. Pierwszy element na który zwróciłem uwagę to nastrój. Jest zarządca będący ukrytym pod iluzją szkieletem, niepokojące dziecko bawiące się w ścinanie lalek-rewolucjonistów, zdeformowanie zwierzęta (w tym zdeformowany daniel który jest ewidentnie danielem, dbałość o szczegóły na wysokim poziomie. Doceniam.) oraz cała reszta cudów i koszmarków. To moim zdaniem najmocniejsza warstwa scenariusza. Wprawnie skomponowany nastrój groteskowej baśni.

Sama fabuła poza możliwościami wplecenia w nią wątków osobistych jest (tylko) historią do odkrycia przez grupę. Ma to swoje wady i zalety. Takie odkrywanie historii która tak naprawdę już się wydarzyła(czy też wydarzy się w większości bez większego wpływu BG) nie musi angażować za mocno graczy, a z drugiej strony jej estetyczny urok oraz dobrze zaprojektowana baza do działań (np. opracowani Bni z własnymi motywacjami czy motywacje BG) to świetna scena do ciekawej zabawy. Ponadto niski poziom doświadczenia bohaterów w pewien sposób tłumaczy taką konstrukcję – skala wydarzeń jest dość poważna, Oni mają w niej swoje miejsce lecz nie muszą sztucznie odgrywać najważniejszej roli. Wyobrażam sobie ten scenariusz jako umieszczenie BG w świecie – mają szanse zdobyć potężnego sojusznika i ciekawe miejsce do którego będą chcieli wracać, bez wymuszonej ogromnej skali działań. Może być to więc zarówno wada scenariusza, jak i cecha związana z poziomem gry.

Niepokoi mnie jako potencjalnego prowadzącego jedna kwestia. Scenariusz pełen jest niezwykłych wątków i dziwów z których niemal każdy może stać się zmyłką prowadzącą graczy na manowce. Większość tych zdarzeń ma swój ogromny urok nie zmienia to faktu że przez brak jasności ciężko ułożyć sobie w głowie jakiś spójny obraz zdarzeń jeśli nie zna się całej fabuły. Niektórzy gracze mogą rozegrać ten scenariusz tak jak opracowali go autorzy, jednak obawiam się że wielu może zagubić się podejmując liczne fatalne dla fabuły acz racjonalne decyzje (jak choćby przedwczesne uznanie hrabiny za niebezpiecznego wroga). Przykładem tego może być fakt że wątek główny kręci się wokoło jednorożca „tworzącego” zdeformowane istoty a hrabina posługuje zdeformowanymi upiorami o nogach koni. Rozumiem że może być to celowa zmyłka, ale mam wrażenie że tak groteskowy scenariusz i tak nie cierpi na nadmiar oczywistości.

Pomiot to scenariusz który bardzo mi się podoba. Wymieniam tutaj wiele z jego słabszych stron jednak nie jestem w stanie wymienić wszystkich dobrych elementów świadczących o pomysłowości i staranności autorów.

Zalety:

  • Profesjonalna, staranna i czytelna forma.
  • Dbałość o szczegóły.
  • Świetnie przygotowany nastrój.
  • Obecna mechanika.
  • Potencjał do prowadzenia dla „przypadkowej” drużyny jak i gotowe postaci z wplecionymi wątkami.
  • Zawiera zdanie które wygrywa mój osobisty konkurs na najlepszy cytat z tegorocznej edycji :„uwaga: nie bądźcie sadystami, nie zapładniajcie bohaterek graczy” Nie tylko z powodu brzmienia, ale wielkiego sensu jaki ma zawarty. Mądra i potrzebna uwaga.

Wątpliwości:

  • Gracze są troszkę poza fabułą, z drugiej strony daje możliwość naturalnego uczestnictwa w poważnych wydarzeniach niskopoziomowej drużynie.

Wady:

  • Słaby w treści wstęp.

 

Michał Sołtysiak

Lubie scenariusze, gdzie autor już od początku zwraca uwagę na motywację postaci graczy, bo to już na wstępie tworzy dla nich punkt wejścia w fabułę. Tutaj w onirycznym settingu z motywami pokroju: mutagennym jednorożcem, elfami porywającymi dzieci i dobrą/złą/niejednoznaczną Hrabiną było to potrzebne, bo inaczej nie widzę szans na samo rozpoczęcie. Racjonalne wybory skutkowałyby po prostu wyjściem ze scenariusza. Gracze raczej sami z siebie zrobiliby postacie mniej zdecydowane „wejść w questa”, gdyby im nie narzucić pewnych motywacji.

Wszystko to świetne i muszę pochwalić. Tylko jest pewna niekonsekwencja w tworzeniu klimatu opowieści. Część tych motywacji nie jest najwyższych lotów i mam wrażenie, że autor uznał, że musi być coś dla zwykłych awanturników, bo nie wszyscy poradzą sobie z odgrywaniem poszukiwacza porwanego przez elfy brata, lub kochanka z tajemnicami. Moim zdaniem to zły zabieg, bo ten jednostrzał nie jest skierowany do wszystkich i wiadomo, że amatorów konwencji grimmowskiej, pełnej baśniowości i sennych kreacji nie znajdziemy wielu. To nie jest bowiem scenariusz na sobotniego „quest po złoto i pedeki”. To jest scenariusz na Quentina i jako taki musi się mocno wybić nad przeciętność.

Mam też pewne zastrzeżenia do samej fabuły, gdyż wydarzenia poboczne są równie ważne jak losy postaci graczy, a to rodzi niebezpieczeństwo, że bohaterowie staną się widzami, bo ich wybory nie są w centrum akcji. Ważniejsze będzie co się dzieje poza ich wpływem. Będą się o tym dowiadywać od Mistrza Gry, a nie o to chodzi w RPG, żeby być dodatkiem, a nie postaciami z głównego planu.

Na tą chwilę jest to jednak wspaniały scenariusz, wspaniale dopracowany, przyjazny Mistrzów Gry i z chęcią go poprowadzą. Moim zdaniem jest to również co najmniej finalista naszego konkursu.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Więcej zdecydowanych powiązań postaci z fabułą i ich motywacji. To nie jest scenariusz dla każdego i trzeba się zdecydować.
  • Odpowiedzieć na pytania, co robić jak się scenariusz wykolei przez zbyt racjonalnej decyzje graczy (np. szybszy atak na Hrabinę itd.).
  • Więcej rzeczy zależnych od graczy (najlepiej to zrobić przez spisanie co mogą gracze a co BN-y, a potem sprawienie, żeby pierwsi mieli więcej do roboty).

 

Marysia Piątkowska

To co ujęło mnie w „Pomiocie” to przede wszystkim świetne opanowanie tematu przez autorów. Miałam wrażenie, że pisząc niniejszy scenariusz „bawili się” kreacją całego świata i wszystkich jego mieszkańców. Szeroki wachlarz wątków, opisów i smaczków, które zakładam towarzyszyły procesowi twórczemu zgrabnie zawęzili do grywalnych i spójnych względem założeń fabularnych, tak aby w żaden sposób nie przesadzić – mam tu na myśli staranny dobór wydarzeń, które nie przytłaczają odbiorcy i nie burzą przejrzystości.

Mimo, że scenariusz osadzony jest w konkretnym systemie (LoFP), można rozegrać go w innych uniwersach, chociażby w WFRP, co zresztą autorzy zaznaczają. Moim zdaniem to duża zaleta, zwłaszcza jeśli brać pod uwagę mniej doświadczonych i „siedzących” w temacie rpgowców (choć odnoszę wrażenie, że Pomiot zainteresuje przede wszystkim zaprawionych Graczy i Mistrzów Gry). Gracze już od samego początku są decyzyjni – możliwy wybór poszczególnych wątków personalnych postaci wywiera wpływ na dalszy rozwój przygody. Co więcej, wątki są powiązane nie tylko z NPCtami, ale również z innymi BG, co potęguje interakcję między Graczami oraz zacieśnia wzajemne relacje pomiędzy ich Bohaterami. Wątki zazębiają się z intrygą będącą główną osią fabuły i nie wprowadzają zamętu. Gracze mogą rozwiązywać główną zagadkę, jednocześnie odkrywając własne tajemnice. Docenić należy również fakt, że świat dookoła żyje, a NPCe mają swoje cele i motywacje i nie czekają cały czas w zawieszeniu na poczynania BG. Podoba mi się bardzo postać rządcy Montperny’ego, który oprócz makabrycznego sekretu może być przy tym powiązany z BG – to znacznie ubarwia i podsyca atmosferę. Jedyne nad czym zastanawiałam się w kwestii wątków to możliwość powiązania BG z Hrabiną. Mogłoby to dodać odrobiny pikanterii i spowodować nieoczekiwane zwroty akcji – do przemyślenia, drodzy Autorzy.

Baśniowy setting to również element, który mnie urzekł, ale to już sprawa osobista. Klimat ballady rodem z romantyzmu został niezwykle obrazowo i plastycznie nakreślony. Warto też zwrócić uwagę na układ scenariusza – zanim pojawią się pierwsze kroki w przygodzie, otrzymujemy streszczenie z rozpisaniem na akty, co by Mistrz Gry nie pogubił się, tło z zaznaczeniem dwóch głównych wątków oraz porady dla prowadzącego takie, jak chociażby dobór muzyki pod konkretne sceny i pomysłowa karta pomocy MG. To wiele ułatwia, zwłaszcza w przypadku nagłej improwizacji.

Tak jak wątki bohaterów prezentują się bardzo zgrabnie, tak fabuła odrobinę kuleje – począwszy od pierwszych stron, kiedy to BG “powinni” niejako podążyć za krzykiem hrabiny, bo to ten moment uruchamia linię fabularną (a co jeśli nie?). Poszczególne zadania zlecone przez Hrabinę nie grzeszą finezją (bohaterowie mają wyruszyć po zioła), a finał przygody niestety pozostawia wiele do życzenia, i to nie w kwestii złego opracowania czy przygotowania, ale po lekturze całości odbiorca ma prawo oczekiwać czegoś bardziej smakowitego.

Przemyślałabym także konstrukcję początku – idea snu sama w sobie jest – moim zdaniem – dość mocno ograna, i mimo, że wpasowuje się niejako w oniryczny klimat scenariusza (stąd rozumiem zabieg), to ta przygoda od samego początku zasługuje na fajerwerki, a co najmniej na umożliwienie Graczom jakiegoś ruchu, nawet jeśli zostaniemy przy tym śnie.

Niemniej – prowadziłabym. I grała też.

Marek Golonka

Ciekawy, dopracowany i spójny estetycznie scenariusz. Podoba mi się w nim wiele – hojne szafowanie motywami z pogranicza fantasy i horroru, środkowoeuropejski klimat i nazewnictwo, liczne wątki osobiste, opisy rozmaitych detali poszczególnych lokacji… Pomiot czytało się naprawdę przyjemnie i podejrzewam, że także i gra w niego była by ciekawym przeżyciem.

Szczególne brawa ode mnie za pomysł, by wątki osobiste były wybieralne i wymienne – niektórzy gracze mogą wybrać, które wersje historii ich postaci będą prawdą w świecie gry, a zarazem autorzy doradzają recykling wątków: jeśli nie wszystkie gotowe postaci będą wykorzystane, warto przydzielić ich wątki pozostałym. I dla wygody graczy i prowadzącego te wątki są wypisane na osobnych kartkach, które łatwo rozdać. Ciekawe, funkcjonalne i dbające o dobrą zabawę graczy – bardzo mi się to podoba.

Jednocześnie muszę przyznać, że fabuła Pomiotu pozostawia niedosyt. W pierwszym akapicie nazwałem go spójnym estetycznie, gdyż mam wrażenie, że zawarte w scenariuszu historie łączy głównie klimat dziwacznego, baśniowo-groźnego świata. W Ogrodach Hekate mieszają się rozmaite ciekawe wątki, liczne opowieści snują się leniwie jedna obok drugiej, nastrój scenariusza jest wyjaśniony między innymi przy pomocy Rękopisu Znalezionego w Saragossie… i trochę brakuje wątku przewodniego, a zadania od Hrabiny będące pretekstem do zwiedzania tego świata wydają się właśnie pretekstem. Być może taka budowa przygody ukazuje w prowadzeniu swoje zalety – pozwala pełniej docenić naprawdę niebanalny świat – ale obawiam się, że rodzi też ryzyko rozmienienia historii na drobne.

Dominika Stępień

“Pomiot” to w tej edycji mój zdecydowany faworyt – scenariusz, który miałam ochotę poprowadzić natychmiast po przeczytaniu go, bo podoba mi się w nim praktycznie wszystko. Od mrocznego, niesamowitego klimatu, poprzez konstrukcję bohaterów graczy do szacunku dla wszystkich uczestników rozgrywki (“Nie bądźcie sadystami…”).

Scenariusz jest bardzo fajnie przygotowany pod względem praktycznym. Układ tekstu jest intuicyjny i ułatwia korzystanie z przygody potencjalnemu Mistrzowi Gry. Wstęp, streszczenie fabuły z podziałem na kolejne akty, opis wątków osobistych BG oraz tła przygody – wszystko konkretnie, dobrze opisane i gotowe do gry. Przygoda jednak nie należy od najkrótszych, dlatego zabrakło mi w niej spisu treści, który pozwoliłby uniknąć nerwowego kartkowania wydruku podczas sesji.

Bardzo podobają mi się bohaterowie graczy i to, jak wątki osobiste wpisują ich w realia scenariusza oraz budują zaangażowanie w przygodę. BG wpisani są w fabułę tak, że nie ich wątki osobiste nie przytłaczają będącej osią scenariusza intrygi – czuć, że bohaterowie graczy mają wpływ na rozwój fabuły, jednocześnie jednak widać, że NPC-e posiadają swoje cele i konsekwentnie dążą do ich realizacji. To rodzaj równowagi, do której często sama dążę podczas swoich sesji.

Dobrym pomysłem jest zamieszczenie w scenariuszu Karty pomocy MG, której zadaniem jest wsparcie prowadzącego w przypadku potrzeby improwizacji. Karta proponuje 12 świetnie wpisujących się w mroczny, niesamowity klimat przygody spotkań losowych. Nawet, jeżeli MG nie zamierza z nich korzystać, warto się z kartą zapoznać, bo każde z proponowanych zdarzeń jest mocno osadzone w świecie i scenariuszu. Rzadko zdarza się, aby cieszyły mnie tego typu pomoce, jednak losowość nie ma w tym wypadku nic wspólnego z przypadkowością. Karta zawiera także listę imion dla improwizowanych NPC – to ostatnie kupuje mnie szczególnie, bo nie każdej napotkanej na leśnej drodze kobiecie na imię Anna.

“Pomiot” to gratka dla miłośników mrocznego fantasy, ale powinien się spodobać się po prostu wszystkim tym, którzy lubią ciekawe, wyważone i przemyślane scenariusze. Zasłużony zwycięzca.

Miasto Czarne

Scenariusz Konkursowy:

Miasto Czarne Zyta Maria Bielińska

 

Setting: II Rzeczpospolita, przed wybuchem II wojny światowej
Mechanika: Savage Worlds
Liczba graczy: 3
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Bohaterowie Graczy mają za zadanie odnaleźć stracony w wyniku krwawego zamachu ściśle tajny ładunek wojskowy. W tym celu zagłębiają się w kolejne kręgi mieniącego się aureolą łatwopalnych, duszących gazów i naftowych ogników galicyjskiego piekła – miasta czarnego – Borysławia.”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Godny pochwały (i wypróbowania) setting – międzywojnie, tereny kresów wschodnich. Specyfika rejonu wyrosłego na wydobyciu ropy (czytając scenariusz nie mogłam powstrzymać się od skojarzenia z utworem Tuwima, „Całujcie mnie wszyscy w dupę”, w interpretacji aktorów Teatru Roma – tam też mowa o „borysławskich naftowiertach”…).

Scenariusz gęsty od informacji. Sekcja „Założenia…” jest klarowna i podzielona na odpowiednio krótkie i zwięzłe sekcje, ale niektóre z pozostałych części są napakowane danymi niczym bajaderka bakaliami. Jest to bajaderka nasączona ostrym alkoholem i raczej nie dla grzecznych dzieci – mamy do dyspozycji opowieść gangstersko-szpiegowską, jest krew, dym, zapach stali, zapach strachu, jest wszechobecny aromat ropy naftowej i produktów pochodnych. Cudownie – gdyby jeszcze nie zdarzały się „prześwity”, urwane zdania, brakujące fragmenty.

Ogólnie – uważam, że byłoby lepiej, gdyby nieco odchudzić ten scenariusz. To moje podstawowe zastrzeżenie, innych w zasadzie nie potrafię znaleźć (chyba, żeby wytknąć rozbudowanych, bardzo ciekawych BN-ów – co z nimi nie tak? część ich uroku przesunęłabym w stronę bohaterów graczy). Klimat całości, dobór postaci, nawiązania historyczne – mieszanina świeżych, niewyeksploatowanych (o ile mi wiadomo) pomysłów.

Michał Mochocki

Tak jak Salem i Festyn w Oberseert, Miasto Czarne wrzuca nowoprzybyłych BG w centrum intryg toczonych przez miejscowe stronnictwa w zamkniętej, lokalnej społeczności. Ważnym zadaniem dla graczy jest rozpoznanie istniejącego układu sił, a także celów i motywacji zaangażowanych stron. Bez tego nie będą wiedzieć, z kim warto się sprzymierzyć, a czyje plany pokrzyżować. Ważnym zadaniem dla MG jest bieżące nadzorowanie działań BN-ów i adaptowanie rozwoju wątków do poczynań BG. A ważnym zadaniem twórcy scenariusza jest przejrzyste opisanie tła – lokacji, BN-ów, stronnictw i ich planów działania – aby MG dobrze się w tym wszystkim orientował.

Miasto Czarne ma kłopot z prezentacją informacji w MG-friendly sposób. Czasem trafiają się urwane zdania, gdzie ewidentnie brakuje wyrazu czy fragmentu. A przede wszystkim: brakuje mapy z lokacjami, brakuje przejrzyście rozrysowanego grafu z możliwymi rozgałęzieniami wątków. Mimo że jest potencjalna linia fabularna pomiędzy BN-ami, z perspektywy BG rozwój wydarzeń wygląda sandboxowo: ze Sceny I mogą pójść gdziekolwiek w dowolnej kolejności, wejść w interakcje z dowolnymi BN-ami. Lepiej by tu się sprawdził opis tła poprzez lokacje z przypisanymi BN-ami niż przez szereg scen i samych BN-ów (aczkolwiek BN-i są świetni, chylę czoła!). Z innych rzeczy – ze względu na historyczny setting, przydałby się opis dostępnych narzędzi i urządzeń technicznych, a może i opis miejsca zakwaterowania BG. W scenariuszu o walce wywiadów dobrze byłoby wiedzieć, jakie są urządzenia podsłuchowe, technologie komunikacyjne, nośniki danych itp. Mapy i technologie można sobie wyszukać w internecie, m.in. w źródłach zlinkowanych przez autora, ale to wymaga dodatkowej pracy i dodatkowych lektur. Miło by było już w scenariuszu dostać skrót informacji o settingu. W obecnym kształcie tekst wydaje mi się mało grywalny (“prowadzalny” dla MG), MG musiałby poświęcić wiele czasu, by samodzielnie wypisać i uporządkować informacje.

Sam setting jest zachwycający – wart całego systemu autorskiego. W skali mikro “trójmiasto” z lokalną wybuchową mieszanką interesów wielkiego biznesu i przestępczego podziemia, w skali makro konflikty narodowościowe i polityczne II RP i międzynarodowe rozgrywki mocarstwowych wywiadów. To się nadaje na dziesiątki scenariuszy i kampanii, pięknie odzwierciedlone w kreacjach bohaterów graczy i BN. Ten konkretny scenariusz nie sięga po epickie ratowanie świata, nie wprowadza komiksowych superzłoczyńców, lecz daje BG zadanie małego kalibru: znaleźć skradziony ładunek wojskowy. Sam ładunek też nie jest jakimś wunderwaffe, lecz po prostu nowym prototypem broni maszynowej. Takie realistyczne, przyziemne podejście sprawia, że scenariusz tchnie autentycznością. To dobry atut zawsze, a w tekście historycznym – szczególnie. BG i ich przeciwnicy to zwyczajni ludzie mający zwyczajne możliwości. No, może trochę nadzwyczajne i trochę bohaterskie ze względu na przeszkolenie wojskowe i zaangażowanie w pracę wywiadu, dzięki czemu nie grozi nam wpadnięcie w drugą skrajność – banalizmu i nudy. BG nie zmienią układu sił w Europie, nie powstrzymają wojny ani klęski. Ale w małej, operacyjnej skali mają szansę udaremnić misje hitlerowskiej i stalinowskiej agentury. To w zupełności wystarczy na wspaniałą, szpiegowską przygodę.

Adrian Skowroń

Nie da się ukryć, że ten scenariusz to bardzo pretensjonalny ciężki koktajl o dziwacznym kolorze i specyficznym smaku. Jednym przypadnie do gustu pokręcona gęsta atmosfera, innych odrzuci natłok informacji i ogólny chaos. Na pewno nie można odmówić mu oryginalności. Autor stworzył elegancki, klimatyczny, bogato opisany mini-setting. Widać, że naprawdę rajcuje go historia II RP, bo z tekstu aż bije hobbystyczny entuzjazm.

Problemem jest podanie tego wszystkiego. Scenariusz jest pełen informacji, które przydałoby się dobrze wykuć przed jego prowadzeniem. W trakcie czytania, MG powinien najwyraźniej robić szczegółowe notatki na temat „kto, gdzie, jak i z kim”, bo tekst nawet nie stara się być przejrzysty i pomocny. Poza informacjami na temat tła fabularnego, jest to raczej chaotyczny zestaw scenek, jak w paragrafówce. Nie byłby zbyt pomocny podczas sesji bez naniesienia wszędzie dopisków, najlepiej czerwonym długopisem.

Kluczowe postacie są świetnie rozpisane. W sumie – dużo ciekawiej niż postacie Graczy. Może Autor czasem przegina z rozwlekłością ich prezentacji, ale są żywe i zapadające w pamięć. Z typu takich, które jeszcze długo po sesji są potem wspominane w rozmowach Graczy. Jednak ogólna liczba Figur i Blotek, a co za tym idzie – ilość niezbędnych do przyswojenia informacji, przekłada się na dużo ciężkiej pracy dla MG przed poprowadzeniem scenariusza.

Choć Autor do samego końca trzyma w głębokiej tajemnicy informację o tym, jakiej mechaniki używa w scenariuszu, pozwolę sobie zdradzić przyszłym jego czytelnikom, że jest to mechanika Savage Worlds. Nie zadał sobie też trudu rozwinięcia skrótów SW („Savage Worlds”) oraz SiP („Sensacja i Przygoda”) – być może nieco przecenia zasięg erpegowej nomenklatury.

Tomasz Pudło

Szkoda patrzeć, jak marnuje się dobry materiał. Miasto Czarne ma dużą dawkę kapitalnego klimatu, ale jako scenariusz sprawdza się fatalnie. Autor tekstu zarzuca nas szczegółami na temat sytuacji wojny wywiadów w drugiej Rzeczypospolitej (będącej na skraju II wojny światowej) i dziesiątkami postaci (nie żartuję – ich opisom poświęcono ponad 30 stron!). Niestety – konia z rzędem temu, kto połapie się w tym, jak mamy to prowadzić.

Zaproponowano tu dwadzieścia scen, ale ich opis jest niepełny i enigmatyczny. Brakuje jakiegoś grafu, który pokazałby kto jest z kim jak powiązany i jak zamierza działać, brakuje jakiejś sensownej mapy okolicy, bez której natychmiast gubimy się – gdzie kto i po co jest. Nie brakuje za to railroadowych chwytów w stylu “jeżeli BG docierają do jakiejś lokacji, to nie znajdą tam towaru, bo albo tam jeszcze nie dotarł, albo już go tam nie ma”.

Scenariusz do gry fabularnej to tekst użytkowy. Miasto Czarne ignoruje ten fakt i to jest jego klęska. Kiedy bierzemy cudzy scenariusz to nie po to, by go odszyfrowywać jak zagadkę. Ja jestem na nie.

Airis Kamińska

Zupełnie nie wiem, jak ocenić „Miasto Czarne”. Niewątpliwie został w nie włożony ogrom pracy. Niewątpliwie autorka niesamowicie jara się settingiem, który stworzyła na potrzeby sesji i potrafi ten entuzjazm sprzedać w słowach. Ale nie widzę, w jaki sposób ktokolwiek poza nią miałby poprowadzić tę historię bez wielu godzin wkuwania na pamięć szczegółów i rozkminiania co, kto, kiedy i dlaczego. Rozpisanie pomysłu na fabułę w postaci sekwencji niechronologicznych scen zupełnie nie pomaga w wyobrażeniu sobie jak taka sesja miałaby wyglądać. Może jednak powinno z tego powstać opowiadanie, a nie scenariusz? Prędzej zagrałabym tę sesję u autorki scenariusza, chociażby po to, żeby zobaczyć, co siedziało w jej głowie podczas tworzenia, niż przymierzała się do samodzielnego prowadzenia.

I jeszcze jedno – to niestety kolejny scenariusz, w którym główni NPCe wydają się znacznie ciekawsi do grania od postaci przygotowanych dla graczy…

Jakub Osiejewski

Chyba najbardziej problematyczny tekst w tej edycji. Najłatwiej byłoby mi odpowiedzieć, że nie jest to scenariusz do gry fabularnej, a lista bardzo ciekawych BN-ów i miejsc, połączona chaotyczną fabułą.

Bo ten scenariusz mógłby być taki dobry, gdybym wiedział jak go ugryźć, jak moi gracze wskoczyliby w role. Dobre, wyróżniające się scenerie naftowego zagłębia II RP, nietuzinkowi przeciwnicy, widmo wojny, klimatyczny cel i zakulisowe rozgrywki… ale jak to poprowadzić?

Fabuła przygody to seria niepowiązanych z sobą scen, które w przeciwieństwie do postaci niezależnych… wydają się w ogóle z sobą nie wiązać. Zacznijmy od zawiązania akcji w Scenie I – żeby móc wiarygodnie opisać co się stało, sięgam na stronę 4 (miała miejsce strzelanina), stronę szóstą (fabuła), opis majora Kalety na stronie 30, sylwetki istotnych BN-ów… a i tak nie wiem, jak miałbym zareagować na wiele deklaracji graczy. Oczywiście, gry RPG nie powinny być liniowe, ale klasyczny opis modułu (co się stało, co BG odkryją, co można przy pomocy tropów osiągnąć) byłby tutaj kilka razy lepszy.

W jaki sposób BG materializują się na seansie spirytystycznym podczas Sceny II? Jakie tropy mają ich zaprowadzić do Willi? Czy w ogóle wiedzą, że Aue jest podejrzany? Skąd bierze się pościg w scenie dziewiątej? Scenariusz do gry fabularnej to nie seria scen, w których gracze mają robić co chcą. Klasycznym problemem śledztw jest sytuacja, w której bohaterom nie wychodzi test na spostrzegawczość, i nie mogą przejść do kolejnych scen – tutaj nie ma nawet tych testów!

Nie mogę też powiedzieć, czy to BG są gwiazdami historii (są przybyszami z zewnątrz, ale ich atuty fabularne przydadzą się podczas śledztwa), czy też giną w zestawieniu z bardzo ciekawymi postaciami niezależnymi.

Wszelkie zalety, a jest ich niemało, kładzie jeden prosty fakt – w formie, w jakiej przygoda została przedstawiona po prostu nie da się w to grać. A nieczytelność podkreśla też wybrana przez autora domyślnie czcionka… Cóż, to znakomity tekst, tylko trzeba z niego zrobić przygodę do gry fabularnej.

Michał Smoleń

W tym foncie najgorszy jest chyba nie kształt liter, ale ich „niedociśnięcie” – całe szczęście, że autor dołączył wersję tekstową.

Najbardziej ambitny i zarazem najtrudniej przetłumaczalny na sesję „miejski” scenariusz tej edycji. Autor czy autorka wykonała dużo pracy koncepcyjnej, oparła się i nawiązała do interesującej bibliografii, stworzyła wyrazisty, szalony świat, przemyślany jeżeli chodzi o klimat lokacji i wypadków, zapełniony interesującymi bohaterami. Tekst spisany został żywym, komunikatywnym, choć niepozbawionym usterek językiem.

Tym bardziej nie mogę więc zrozumieć koncepcji stojącej za zasadniczą formą przygody. Opis samych scen ogranicza się do niejasnych, nieskładających się w całość i nieułożonych chronologicznie jednoakapitowych fragmentów, i zajmuje trochę ponad 10% tekstu. Sytuacji w żaden sposób nie ułatwia niezwykle skomplikowana fabuła, upstrzona wewnętrznie zróżnicowanymi stronnictwami i iście literackimi zwrotami akcji (poszukiwany przez drużynę zaginiony ładunek szybko przechodzi z rąk do rąk jakieś 4 razy?). W tej sytuacji prowadzący staje przed zadaniem samodzielnego przeprowadzenia drużyny przez długi gąszcz wątków i spotkań z bohaterami niezależnymi. Miasto Czarne to bez wątpienia niezwykle wymagający materiał – samo zrekonstruowanie wydarzeń tła (rozgrywających się dynamicznie także już w ciągu przygody) oraz potencjalnych wydarzeń na sesji wymagać będzie solidnego nakładu pracy z notatnikiem i ołówkiem do rysowania schematów, które powinny być częścią samej przygody. Trudno przez to ocenić spójność i dynamikę scenariusza (w pewnym sensie nie za bardzo są to elementy w ogóle w materiale obecne). Porządne notatki będą potrzebne także podczas sesji, by śledzić aktualne losy poszczególnych bohaterów niezależnych, z własnej inicjatywy podejmujących kolejne działania.

Pomysły, klimat, osadzenie w historycznym tle, dopracowanie pod pewnymi względami – dołączono statystyki bohaterów niezależnych oraz pełne profile bohaterów graczy, wraz z kontaktami i specjalnymi mechanikami – wszystkie te niewątpliwe atuty stają pod znakiem zapytania, gdy materiał nie bardzo spełnia wymogi stawiane scenariuszowi do gry fabularnej. Nie spodziewam się, by odniósł sukces w Quentinie, niskie oceny będą jednak wystawiane z żalem, wynikającym ze zmarnowania ogromnego potencjału. Udana sesja na podstawie materiału w tej postaci będzie zasługą przede wszystkim prowadzącego (i aktywnej drużyny), bardzo prawdopodobna klapa: konsekwencją niespójności pomiędzy stopniem skomplikowania fabuły a sposobem jej przedstawienia, rozproszonego pomiędzy wzmianki w streszczeniu, skrótowy opis scenek, sylwetki bohaterów niezależnych i bohaterów graczy. Szkoda!

Paweł Bogdaszewski

Do “Miasta Czarnego” podchodziłem jako pierwszego, jednak skończyłem jego lekturę jako ostatniego. To ciężko spisany kawał scenariusza który nie sprawia przyjaznego pierwszego wrażenia.

Miasto czarne reprezentuję zalety i wyolbrzymia wady najlepszych scenariuszy tej edycji pod tyloma względami że właściwie mogło by być jej reprezentantem. Jest tutaj wstęp, któremu wiele brakuje w kwestii czytelności (Salem, Pomiot). Mamy tu świetnie stworzony nastrój (Salem, Pomiot). Atmosfera tytułowego miejsca jest faktycznie gęsta i świetnie pokazuję polską wariację na temat Noir. Jest tutaj również ogromny poczet karygodnie rozwlekle opisanych Bnów (Salem, Festyn) z których wielu jest interesujących jednak giną pod natłokiem słów i kiepskiego rozpisania. Jest też intryga w której gracze są głównie widzami (Salem, Festyn, Pomiot) odkrywając jedynie to co przygotował dla nich MG. Jest chaos i brak “karty pomocy MG” która pozwoliła by wszystkie informacje usystematyzować (Salem, Festyn). Jest nawet przywozicie rozpisana mechanika ginąca gdzieś pod natłokiem innych informacji.
Bardzo chciał bym by był to lepszy scenariusz. Miasto Czarne w swojej koncepcji z mojego punktu widzenia to scenariusz marzenie, jednak brakuje w nim dopracowania w takim stopniu że nie wyobrażam sobie prowadzenia na nim przygody. Dużo łatwiejsze było by wykorzystanie tylko jego elementów i zagranie na własnej fabule. Podziwiam ogrom pracy, szkoda że zabrakło dopracowania.

Zalety:

  • Nastrój, miasto, noir. Setting
  • Mechanika (mimo że BN są trochę zbyt uniwersalni i mają ogromną ilość pkt. w umiejętnościach)

Wady

  • Przeczytać ten scenariusz to wyzwanie

 

Michał Sołtysiak

Czasem mam wrażenie, że autorzy piszący na nasz konkurs wręcz fanatycznie walczą z liniowością, więc tworzą quasi-sandboxa z licznymi scenami, dziesiątkami postaci i poświęcają liczne strony na opis stylizacji gry, metod prowadzenia, odwołań i zabawy konwencją. Dodatkowo zazwyczaj sama forma edycyjna jest stylizowana i otrzymujemy produkt z wyglądu na bardzo wysokim poziomie. Diabeł jednak tkwi w szczegółach i często użytkowa strona danego scenariusza zawodzi.

Z Miastem Czarnym mam właśnie taki kłopot. Intryga walki wywiadów u zarania Drugiej Wojny Światowej zapowiadała się doskonale. Stylizowana gazetowa czcionka i wspaniałe fotografie robią wrażenie. To na pierwszy rzut oka oferuje te kilkadziesiąt stron. Tyle, że ponad połowa jest poświęcona występującym postaciom. Są zdjęcia, opisy, cechy – wszystko. Tylko nie wiemy jak do końca to wykorzystać. Są też liczne scenki i sceny, które mają tworzyć fabułę poszukiwań prototypów doskonałej broni. Byłaby to dobrą historią szpiegowską, bez „zadęcia bondowskiego”, ale musi zostać dopracowane. Wszelkie elementy powinny zostać połączone choć zarysem proponowanego toku fabuły, bo opisy „jak to, to tamto” są dobre do paragrafówki, bo tutaj tworzą niejasny gąszcz, który ewidentnie nie jest przyjazny Mistrzowi Gry.

Bardziej więc mamy tutaj utwór literacki nawiązujący do międzywojennej stylistyki niż scenariusz. W głowie dałoby się z tego zrobić niezłą książkę. Zabawa konwencją wspaniała sprawa, to coś co bardzo cenie w scenariuszach wartych Quentina. Tylko, nie może to przesłonić faktu, że jest to scenariusz do gry, do grania, nie do odgrywania, który powinien być spójny i choć w dużej części zorganizowany fabularnie.

Tym samym mamy wspaniały materiał do dopracowania. Autorze zrób to, bo żal będzie twojej wspaniałej pracy przy przygotowywaniu elementów. Trzeba zrobić z tego logiczną całość i nie bać się podejrzeń o liniowość.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Więcej rzeczy zależnych od graczy (najlepiej to zrobić przez spisanie co mogą gracze a co BN-y, a potem sprawienie, żeby pierwsi mieli więcej do roboty). Gracze są agentami, więc niech mają pole do popisu, a nie są turystami zwiedzającymi klimatyczne miejsca i rozmawiającymi z ciekawymi ludźmi (którzy mają własną fabułę, ewidentnie opisaną jako ciekawszą dla MG).
  • Potrzebny jest graf fabuły, z choć podstawowym spisem proponowanego układu niektórych scen, żeby powstał szkielet porządkujący dla MG. Bez tego powstaje chaos i gąszcz scenek rodzajowych.
  • Klimat klimatem, ale przydałoby się uporządkowanie ważności scen i bohaterów, żeby MG wiedział, co autor uznaje za ważniejsze, a co jest tylko ozdobnikiem. Mistrz sam może sobie zmodyfikować, ale moim zdaniem ważne jest pokazanie, jak autor to widzi.

 

Marysia Piątkowska

Pierwsze co mogę powiedzieć o „Mieście Czarnym” to to, że jestem pod autentycznym wrażeniem wiedzy i researchu Autora na temat II RP i ówczesnej sytuacji geo-politycznej. Chapeaux bas! Doceniam też
odwołania literackie do Schultza czy Czechowa. Kawał dobrej roboty!

Wydaje mi się jednak, że tekst lepiej by się sprawdził jako szpiegowski kryminał do czytania niżeli scenariusz do rozegrania na sesji. Z prostego powodu: aby poprowadzić te przygodę MG musiałby sam
„odrobić lekcje”, tzn. zredagować tekst, zrobić porządne notatki, rozrysować zależności między postaciami, lokacjami i scenami, a na koniec przeczytać scenariusz jeszcze raz i sprawdzić czy niczego nie pominął. Acha, i dobrze by było wykonać jeszcze trochę własnego researchu, co by Gracze na pewno nie zagięli MG w jakiejś kwestii (np. dostępność przedmiotów codziennego użytku lub komunikacja miejska).

Jeśli zabieramy się za pisanie scenariusza, (zwłaszcza historycznego w niecodziennych realiach) w którym chcemy odwzorować wiarygodny klimat, przekazać szczegółowe informacje historyczne i zawrzeć obfite w fabularną otoczkę wątki oraz wydarzenia rozgrywające się niezależnie od BG, to wypadałoby zadbać o proste pomoce dla MG. Coś a la mapa wydarzeń lub sieć powiązań znacznie ułatwiłoby poruszanie się w poszczególnych scenach i ich zależnościach. Gładki przebieg przygody w dużej mierze zależy od opanowania prowadzonego materiału przez Mistrza Gry, a jeśli on sam pogubi się w labiryncie wątków, to co mają powiedzieć Gracze? 🙂

Szczątkowa przejrzystość tekstu i chaos organizacyjny to główne zarzuty do tej przygody. To trochę tak, jakby Autor chciał zawrzeć wszystko co wie na temat ówczesnych realiów, ale nie do końca wiedział, jak sprawić, żeby wszystko było spójne. Mam również nieodparte wrażenie, że historie NPCtów są dużo bardziej przemyślane i przygotowane z dużo większą starannością niż postacie BG, które zostały potraktowane trochę po macoszemu. Gracze zdają się być bardziej obserwatorami „żywego” otoczenia niżeli faktycznie decyzyjnymi agentami. W zasadzie tylko Hardziewicz pełni tu „jakąś” rolę.

Na plus można jednak zaliczyć kilka wariantów epilogu, zależnych od rozegrania poszczególnych scen. BG nie są zmuszani do odbycia wszystkich rozmów i zwiedzenia wszystkich lokacji, pod groźbą zepsucia linii fabularnej. Pomysł Dżokera wydaje się również ciekawy i urozmaicający fabułę. Przez cały czas czytania widziałam go trochę jako „głos sumienia” BG. Gdybym miała odrobinę „oczyścić” scenariusz z rozgałęzień fabularnych i wybrać z niego konkretne wątki/sceny, to Dżoker pewnie znalazłby się pośród szczęśliwców. Na plus zaliczam także sam cel BG – czyli prosty i wiarygodny wątek przechwycenia broni. Nie jest to nadęta i wydumana misja godna superbohaterów, tylko przemyślane i dobrze osadzone w settingu zadanie, które bądź co bądź może przysporzyć problemów.

Podsumowując – czytałam z zainteresowaniem, mimo, że forma i układ tekstu były ciężkie i mało przejrzyste. Autorze – ogranicz liczbę wątków/scen i/lub naszkicuj zrozumiały graf przedstawiający zależności i przebieg przygody. Niech ona będzie grywalna i przystępna dla MG.

Marek Golonka

Scenariusz, który ujął mnie rozmachem akcji, wykorzystaniem interesujących i niezbyt znanych faktów historycznych, żonglerką ogromnym zbiorem faktów z politycznego i społecznego życia międzywojnia… ale zarazem wzbudził ważne pytania o proporcje – przy ogromie informacji o sanacyjnych realiach, bohaterach niezależnych i tle wydarzeń pomysły na faktyczny przebieg sesji podaje bardzo skrótowo. Jednocześnie zakłada, że pewne rzeczy po prostu muszą się wydarzyć (czy raczej nie wydarzyć), co w połączeniu ze skrótowym opisem (faktyczny przebieg scenariusza zajmuje kilka stron z, jakże polskich, czterdziestu i czterech tekstu) sprawia, że prowadzącemu tekst nada się raczej jako układ wydarzeń, coś na kształt frontu w Apocalypse World, niż faktyczny scenariusz. I może jest to najlepszy sposób, by prowadzić taką historię – zupełnie nie nastawiając się na żaden konkretny przebieg wydarzeń, pozwalając mnóstwu nagromadzonych wątków rozegrać się w odpowiedzi na reakcje graczy – ale taki styl wymagałby zrezygnowania z rozpisywania scen, a za to poświęcenia pewnej ilości miejsca na porady, jak reagować na działania graczy.

Na chwilę obecną bowiem Miasto Czarne to osadzona w fascynującym świecie, wielowątkowa historia, która nie potrafi się zdecydować, czy chce dać graczom możliwość swobodnej eksploracji, czy pchnąć wydarzenia w konkretnym kierunku – kierunku, owszem, ciekawym i dramatycznym, ale jednak ograniczającym możliwości bohaterów.

Dominika Stępień

“Miasto czarne” to kolejny trudny orzech do zgryzienia. Z jednej strony widać, że autor poświęcił mnóstwo czasu, aby przygotować się do napisania scenariusza w konkretnych historycznych realiach, z drugiej zaś poprowadzenie sesji na podstawie tej przygody wydaje się być zadaniem niezmiernie trudnym, którego podjąć mógłby się tylko mocno zdeterminowany MG.

“Miasto czarne” to tekst cholernie trudny w lekturze. Gigantyczna galeria NPC-ów i kilkanaście scen, z których jedne mają miejsce jeśli nastąpi wydarzenie X, a inne tylko, gdy BG zrobią rzecz Y. Ogromnie trudno się w tym połamać, a poprowadzenie scenariusza wymagałoby od MG nie tylko bardzo uważnej lektury przygody, ale przygotowania sobie notatek i grafu obrazującego następujące po sobie wydarzenia – bez tego nie sposób połapać się w tym, kto ostatecznie ma pistolety i w którym punkcie fabuły znajduje się drużyna. Niestety, scenariusz RPG to tekst, który powinien nadawać się do realnego wykorzystania podczas sesji – “Miasto czarne” tego kryterium nie spełnia, bo przygotowanie się do poprowadzenia go z pewnością pochłonęłoby więcej czasu, niż napisanie swojego scenariusza od zera.

Imponuje natomiast wiedza autora, dbałość o budujące klimat szczegóły i historyczne detale. Widać, że autor bardzo przemyślał cały setting i jego Trójmiasto to żywy organizm, pełen ścierających się sprzecznych interesów, walczących ze sobą wywiadów… Szkoda, że nie udało się tego wszystkiego przekazać w sposób przyjazny dla czytelnika. To mogła być wspaniała przygoda. Szkoda, że zamiast niej otrzymujemy coś, co trudno nazwać scenariuszem RPG.

Festyn w Oberseert

Scenariusz Konkursowy:

Festyn w Oberseert Dawid Szymański, Michał Laskowski

 

System: WFRP
Liczba graczy: od 4 do 6 + 2 MG
Gotowe postacie: tak, przykładowe
Liczba sesji: jedna dłuższa sesja (około 5 h) lub dwie standardowe (około 3h)

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Scenariusz oparty jest na udziale dwóch drużyn: ludzi oraz Skavenów. Szczuroludzie kierowani wizją Szarego Proroka przygotowują się do ataku mającego przynieść im niewolników i względy Rogatego Szczura. Ich celem jest zbadanie dróg inwazji, odkrycia potencjalnych sojuszników oraz wywołanie waśni wśród ludzi – mieszkańców Oberseert.

Awanturnicy początkowo nie są świadomi istnienia niebezpieczeństwa czyhającego w kanałach miasta. Zaangażowani w rywalizację między kupcami a hrabią odliczają dni do lokalnego święta i festynu. Z czasem odkrywają czające się pod ziemią zagrożenie. Od postępowania obu drużyn zależy los zarówno Oberseert, jak i gniazda szczurów mieszczącego się pod nim.”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Ciekawa propozycja urozmaicenia dobrze znanych motywów poprzez wprowadzenie dwóch drużyn i symultanicznego prowadzenia. Oraz kolejny scenariusz z przecinkami w nieprawidłowych miejscach.

Potencjał dwóch równoległych drużyn nie został w pełni wykorzystany. Więcej pracy włożono w wątki dla postaci ludzi, wątki dla skavenów zostawiają sporo do uzupełnienia przez osobę prowadzącą oraz drużynę. Interakcje między obiema grupami mogłyby być intensywniejsze, decyzje po obu stronach mogłyby silniej wpływać na stan gry itd.

Za niedociągnięcie scenariusza uważam punkty kluczowe dla rozwoju akcji, w których stosowne rozwiązania pojawiają się niejako deus ex machina, nie wynikając z logiki świata i przedstawianych zdarzeń – przykładem scena, z której pochodzi fragment: „Po wydającym się trwać wieczność przesłuchaniu obrońca Oberseert zdecyduje że bardziej przydadzą się do prowadzonego śledztwa i porachunków z innymi frakcjami”. Innym problemem jest gęstość informacji i pojawiające się tu i ówdzie przekłamania i drobne błędy, odnoszę jednak wrażenie, że po przygotowaniu na spokojnie, osoba mistrzująca miałaby zarówno wystarczająco dużo materiału, aby samodzielnie nie uzupełniać scenariusza zbyt dużym kosztem, jak i na tyle sensownie podane informacje, aby się nie pogubić i przyjemnie prowadzić.

Podoba mi się konstrukcja motywacji postaci i osadzenie tych motywacji w świecie. Scenariusz, owszem, odwołuje się w tym zakresie do Warhammerowych schematów, ale robi to spójnie i konsekwentnie. Ogólnie – solidny scenariusz, niepozbawiony pewnych usterek, niemniej jednak gotowy do poprowadzenia, z szansą na ciekawą sesję.

Michał Mochocki

Tak jak Salem i Miasto Czarne, Festyn w Oberseert wrzuca nowoprzybyłych BG w centrum intryg toczonych przez miejscowe stronnictwa w zamkniętej, lokalnej społeczności. Ważnym zadaniem dla graczy jest rozpoznanie istniejącego układu sił, a także celów i motywacji zaangażowanych stron. Bez tego nie będą wiedzieć, z kim warto się sprzymierzyć, a czyje plany pokrzyżować. Ważnym zadaniem dla MG jest bieżące nadzorowanie działań BN-ów i adaptowanie rozwoju wątków do poczynań BG. A ważnym zadaniem twórcy scenariusza jest przejrzyste opisanie tła – lokacji, BN-ów, stronnictw i ich planów działania – aby MG dobrze się w tym wszystkim orientował.

Festyn w Oberseert dobrze sobie z tym poradził. Lokacje, BN-i, stronnictwa i ich interesy polityczne i ekonomiczne tworzą spójną, sensownie powiązaną całość. Materiału do zapamiętania jest sporo, MG na pewno nie wystarczy jednorazowa lektura, ale przy odpowiednim przygotowaniu da się to wszystko ogarnąć. Część wątków opiera się o ogólne realia Starego Świata (skaveny, spaczeń, religia Sigmara), bez trudu rozpoznawalne przez warhammerowych graczy. Do tego autorzy kontrolują tempo dostarczania informacji graczom za pomocą (chyba już klasycznej?) techniki warstw, promowanej swego czasu przez Asię i Maćka Szaleńców. Wprowadzenie BG w intrygę również ma wiarygodne podstawy. Podoba mi się pomysł z transportem wina, wymagający od BG kontaktu z przemytnikami. A jeśli BG nie skorzystają z tego wątku, wynajęcie wędrownych awanturników przez Silvio Salvatoriego nadal ma sens.

W dalszych zdarzeniach BG mogą zmieniać mocodawców i sojusze, a MG ma monitorować, komu jak bardzo się przysłużyli, a komu nadepnęli na odcisk. Wszystko to wpłynie na możliwość pozyskiwania przez BG pomocy i zasobów. Skuteczność BG w przekonywaniu władz i stronnictw zależy też od sukcesów w znajdowaniu dowodów, czego scenariusz im odgórnie nie blokuje. Przy szybkiej reakcji i dobrych rzutach, mają nawet szansę schwytać skrytobójcę zaraz na początku, na gorącym uczynku. Co ciekawe, wśród arystokratów, kupców i przemytników nie ma jaskrawego podziału na dobrych i złych, są różne odcienie szarości w konfliktach interesów. Całokształt tworzy całkiem sprawny, sandboxowy silniczek, w którym akcje BG wywołują istotne reakcje i konsekwencje, a bieg wydarzeń będzie kumulacją szeregu pojedynczych działań o bliskich i dalekich skutkach.

Obosieczną bronią okazał się pomysł na podwójną drużynę, gdzie jeden MG prowadzi zwykłych bohaterów, a drugi skaveńskich. Pomysł zasługuje na uznanie. Problem w tym, że wykonanie pozostawia uczucie niedosytu. Skaveni dostają dużo mniej informacji i mniej ciekawe zadania, co sprawia wrażenie niedopracowania. Zapowiedzi na początku tekstu wskazywały, że będzie to koordynacja działań dwóch równoprawnych drużyn, a tak niestety nie wyszło. Trochę obniża to moją ogólną ocenę scenariusza, bo braki w części skaveńskiej mocno kontrastują ze świetnie przygotowanym tłem “zwykłej” drużyny.

Adrian Skowroń

Scenariusz dość nietypowy, bo – teoretycznie – wymagający dwójki MG i dwóch drużyn – ludzkiej (zgaduję, że to taki skrót myślowy i reszta cywilizowanych humanoidów też się nadaje) oraz skaveńskiej. „Teoretycznie”, gdyż w pewnym momencie Autor wspomina, że możliwy jest wariant dla jednego MG, ale myśl ta nie jest rozwijana. Domyślnie, skaveni chcą sobie ogarnąć podziemną melinę, a nie-szczurze postacie chcą zrobić geszeft na winie. Ale drużyny mogą też trafić do miasta z dowolnych innych powodów.

Przede wszystkim, tekst cierpi na poważne zaburzenia czasowe. Zdarzają się odniesienia do rzeczy, o których czytelnik będzie miał jakiekolwiek pojęcie dopiero później. Szczególną perełką jest moment, w którym Gracze otrzymują od Silvio Salvatoriego zadanie “doprowadzenia do tego, aby ucierpiała jego reputacja”. Fascynujące i przewrotne, czyż nie? Dlaczego Silvio wynajmuje ludzi do zadania, do wykonania którego wystarczy jeden intensywny wieczorny rajd po lokalnych karczmach, burdelach i świątyniach? Dopiero pół strony dalej tekst przypadkiem wspomina, że cierpiącą reputacją ma być ta należąca do Wolfganga Meinhoffa-Steinmeiera (a misja nagle traci na nietypowości). W wielu miejscach scenariusza widać, że Chaos odcisnął na nim swoje plugawe piętno i niezbędna byłaby gruntowna reorganizacja.

Jak już wspomniano, scenariusz prowadzony ma być domyślnie przez dwóch MG. W celu zapoznania się ze wskazówkami dotyczącymi takiego sposobu gry, Autor zachęca do przeczytania artykułu „Prowadzenie w tandemie” w 10 numerze martwego od 15 lat czasopisma Portal. Przeczytałem go – taki to już ze mnie archeolog-amator. Jednak ów tekst dotyczy prowadzenia przez dwóch MG gry dla jednej drużyny, przy czym jeden z nich pełni rolę nadrzędną. Dwaj równorzędni MG w osobnych pomieszczeniach z różnymi drużynami to zupełnie inna para Butów Ochrony Przed Wilgocią. Cały ten bajer znacznie utrudni prowadzenie przygody, bo toczy się ona na zbyt ograniczonym obszarze, by bezpiecznie stosować takie fikuśne zabiegi. Autor wspomina, co prawda, o potrzebie “dobrego kontrolowania gry i wymiany informacji aby nie doszło do paradoksów np. jedna drużyna rozmawiająca wieczorem z postacią która druga zabiła rano” [sic], jednak na ile rzeczywiście da się zadbać o synchronizację nawet przy stałym kontakcie między MG? MG musieliby meldować każde wyjście z lokacji, żeby wiedzieć, kiedy drużyny wpadną na siebie. A co w przypadku, gdy gracze postanowią dodatkowo się rozdzielić? To upierdliwość nawet na zwykłych sesjach; na sesji podwójnej byłaby to „upierdliwość do kwadratu”.

Tomasz Pudło

Pomysł, by równolegle na dwóch MG poprowadzić scenariusz o ataku szczuroludzi na handlowe miasteczko uważam za bardzo fajny – odpowiednio przeprowadzony pozwoli uzyskać sytuację, w której adwersarze graczy nie są li tylko niemądrymi szwarccharakterami – są wrednymi, cwanymi postaciami z krwi i kości.

Żeby to się udało, scenarzyści muszą nam jednak stworzyć odpowiednie warunki – np. miejscówkę, która będzie na tyle ważna, by postacie chciały o nią walczyć. Taką miejscówką jest tytułowe Oberseert. Opis osady i obecnych w niej frakcji mi osobiście całkiem się podobał i spełnia swoją rolę.

Scenariusz rozpoczyna się od opisania tego, co może dziać się po stronie awanturników. Jest tutaj kilka rzeczy do roboty, jest kilka dość dokładnie opisanych scen, ale jest też pole do popisu dla graczy. Ja osobiście czytając miałem jednak wrażenie, że spisującym tekst był MG, który prowadził właśnie stronie ludzi. Dlaczego? A dlatego, że już strona skavenów nie jest tak dobrze nakreślona. Pomysłów tutaj niemało, ale brakuję głównego wątku, który jest obecny w części dla awanturników. Chętnie zobaczyłbym też klarowniejsze rozpisanie przykładowych punktów styku – miejsc, gdzie poszczególne drużyny mogą dotrzeć i coś zmienić, zanim pojawi się tam druga strona.

W scenariuszu niekiedy nieco za mocno wychodzą też metagrowe motywacje wymagające zawieszenia niewiary – np. w scenie, gdy miejscowy władyka najpierw przesłuchuje BG, a potem nagle z podejrzanych stają się śledczymi. Jeżeli chodzi o finał, to jednego mi zabrakło – mało jest w nim pomysłów na wykorzystanie tego tytułowego festynu. Z drugiej strony można w nim stanąć twarzą w twarz z postacią innego gracza, czy to skavena czy poszukiwacza przygód i obrócić w niwecz jego marzenia – coś co dobrze pasuje do jednostrzału w ponurym świecie niebezpiecznych przygód.

Nie oszukujmy się – wymagania co do tego scenariusza sprawiają, że mało kto go poprowadzi. Ale ja czytając go pomyślałem sobie – o kurka, ciekawe wyzwanie, może by to ogarnąć? A więc ostatecznie – dla mnie bomba. Spaczeniowa 😉

Airis Kamińska

„Festyn w Oberseert” zakłada ciekawą konstrukcję, poprowadzenie przygody „od dwóch stron” symultanicznie, przez dwóch MG.Gracze po obu stronach barykady mogą wpływać na świat, a MGcy powinni na bieżąco komunikować się i wprowadzać zmiany wywołane przez drugą drużynę. Brzmi jak dość karkołomny wyczyn, z masą problemów logistycznych, ale i z potencjałem na świetny finał.

Na plus trzeba zaliczyć przejrzystość scenariusza. Moim zdaniem przy dość skomplikowanej strukturze udało się przestawić całość w zrozumiały sposób. Drugi duży plus to wielu NPCów (zarówno ważnych indywidualności jak i frakcji) i sporo szczegółowo rozpisanych lokacji, które uwierzytelniają miasteczko Oberseert i są sporą pomocą w prowadzeniu.

Duży minus to nierówne potraktowanie drużyn – większość informacji zawartych w scenariuszu przyda się grupie grającej ludziom. Wydaje się, że skaveni mają do roboty głównie klimacenie i zabawę z konwencją (jeśli trafi się grupa graczy, którzy to lubią) albo kostkologię stosowaną podczas powtarzalnych questów typu „znajdźcie X, zabijcie Y, przekradnijcie się do Z”. Sporo tutaj brakuje, zwłaszcza, że z tych dwóch opcji uważam granie skavenami za potencjalnie znacznie ciekawsze.

Niestety „Festyn” nie uniknął też głównej bolączki tegorocznych scenariuszy – gracze są poza główną opowieścią (w przypadku ludzi, czyli przybyszy z zewnątrz) albo są pionkami w rozgrywce większych od nich (w przypadku skavenów). Czy naprawdę nie można dać graczom bardziej oryginalnej motywacji niż „macie zlecenie”, „ktoś ważny wam kazał” ewentualnie „musicie się oczyścić z zarzutów”?

Z drobiazgów – podoba mi się pomysł z wyprzedawaniem kamieni z dawnej budowli krasnoludzkiej. Chętnie zobaczyłabym przygodę bazowaną na tym temacie.

Jakub Osiejewski

Często na Quentina przychodzą przygody, które mają “koncept”, “gimmick”, coś dopisanego na siłę, aby wyróżnić przeciętną przygodę z tłumu. Bardzo rzadko taki koncept faktycznie się sprawdza. Pierwotnie myślałem, że idea prowadzenia tego scenariusza dwóm drużynom jest takim gimmickiem – ale możliwość starcia się dwóch drużyn w epickiej finałowej bitwie jest sama w sobie całkiem spoko. Swoją drogą, Autor nie tylko daje porady, ale odsyła czytelników do Portalu z 2001 roku, dobrze że chociaż z tego wieku.

Niestety, epicka bitwa nie zmienia podstawowego problemu tego scenariusza – Bohaterowie, ani ludzie, ani skaveni nie są w nim gwiazdami. Instygatorem konfliktu jest zabójca Sheerk, głównymi aktorami są głowy kupieckich rodów w mieście, wieszcz i szary prorok. BG służą im jako chłopcy/szczury na posyłki. Co gorsza, czasem mam wrażenie że szczury np. mają zadania “idźcie i zabijcie kogoś”, a ich głównym zadaniem ma być przemykanie uliczkami.

W jakimś sensie to nawet interesujące – ludzka drużyna nie będzie mierzyć się na początku z mutantami Chaosu, ale powoli od machinacji politycznych wpadnie na trop zagrożenia ze strony szczuroludzi. Bez drużyny skavenów można bez problemu poprowadzić tę przygodę.

Samo miasteczko też nie zachwyca – choć spamuje Sigmarem, wydaje się tak… mało warhammerowe. Mamy tu miasto, które utrzymuje się z przestępczości, dziwną sektę Sigmarytów i szczucie na bliżej nieznaną elfkę. Czegoś tu brakuje, a nie zmienia to faktu że tytułowy festyn jest w ogóle niezauważalny…

Michał Smoleń

Miasteczka przeludnione bohaterami niezależnymi to niewątpliwie motyw przewodni tej edycji. W Festynie przygoda rozgrywa się w otoczeniu kupców, szlachty, duchowieństwa i przemytników, rywalizujących o wpływy w tytułowej osadzie, oraz plemion skavenów w podziemiach pod nią. W tym gąszczu miejsce dla siebie muszą wywalczyć aż dwie drużyny – scenariusz zawiera bowiem dwie komplementarne przygody, przeznaczone do równoległego prowadzenia przez dwóch prowadzących, stykających się głównie na wielkie starcie w finale. Pomysł jest ciekawy i choć brzmi jak ryzykowny gimmick, wydaje się możliwy do przeprowadzenia np. na konwencie.

„Ludzka” drużyna zostaje wplątana w typową erpegową intrygę, gdy zamordowana zostaje ważna dla równowagi sił w mieście postać. Każda z frakcji chce przeciągnąć graczy na swoją stronę (podsunięto nawet prostą mechanikę, odzwierciedlającą stosunki z każdą z nich). I jak to zwykle bywa w tego typu przygodach, ogarnięcie intrygi i zaprojektowanie konkretnych scen przerzucono w dużym stopniu na prowadzącego. Na scenariusz składać się będą początkowo głównie negocjacje i zbieranie informacji, a następnie eksploracja podziemi i dyplomacja, mająca na celu zjednoczenie ludzkiej społeczności – w niektórych scenach pojawiają się ciekawe pomysły (np. obłąkany, współpracujący ze szczuroludźmi zabójca), jednak ogólnie nie odbiegają od typowych systemowych schematów. Należy natomiast zwrócić uwagę na sensowne rozegranie konsekwencji działań – ewentualne konflikty drużyny z frakcjami utrudnią współpracę podczas ostatecznej walki. Skavenom przypadnie natomiast przedzieranie się przez lochy i przygotowanie inwazji. Z jednej strony, sama wyjątkowość sytuacji i bohaterów może być atrakcyjna dla graczy, może pojawić się nawet sporo czarnego humoru czy okazji do niecodziennego odgrywania postaci. Sprawę skomplikują dodatkowe zadania oraz wewnętrzna polityka szczuroludzi. Zasadnicze ułożenie fabuły i konkretnych scen będzie jednak wymagało sporo od prowadzącego: materiał w scenariuszu to raczej opis settingu z lokacjami i dążeniami bohaterów niezależnych niż pełnoprawny plan wypadków i scen. Oczywiście, już na tym etapie prowadzący powinni kontrolować bieg wypadków i uwzględniać np. skutki działań obydwu drużyn.

Finałowa sekwencja, rozgrywana przy obydwu drużynach i ukazana ze „skaczącej” perspektywy, w końcu jednoczącej się podczas starcia, może, w razie powodzenia, wywrzeć na uczestnikach niezapomniane wrażenie. Scenariusz zawiera także mechanikę bitewnej przewagi, nagradzającej działania przed i w trakcie finału – to bardzo dobry sposób na podkreślenie wagi działań bohaterów. Praca bardzo skorzystałaby na pełniejszej implementacji tego typu „usztywnienia”, uschematyzowania fabuły (np. z wykorzystaniem grafiki) od początku przygody, szczególnie w kontekście konieczności szybkiej i jednoznacznej wymiany informacji pomiędzy prowadzącymi (wyobrażam sobie nawet dołączoną do scenariusza kartę, w której mogliby zaznaczać „współrzędne” sytuacji i przekazywać drugiej osobie). Trzeba też przyznać, że całość spisana jest dosyć chaotycznie i niespójnie, a jeżeli wypadki potoczyły się w mniej standardowy sposób, prowadzący będą musieli improwizować całą sekwencję praktycznie na własną rękę.

Jak ogólnie ocenić Festyn? Ludzka część to typowe miejskie śledztwo-intryga z frakcjami, część skavenów – niemalże sandbox, grający głównie na niezwykłości bohaterów. Całość wyróżnia głównie interaktywność i finałowa scena konfrontacji, ale powodzenie tego elementu zależy głównie od koordynacji i wyczucia tempa prowadzących, sama spisana przygoda nie daje za bardzo konkretnych narzędzi do realizacji tego manewru. Festyn jest więc w większym stopniu materiałem na popisową sesję na Pucharze Mistrza Mistrzów (wydaje mi się, że kiedyś pojawił się tam podobny patent, może nawet drużyny rozmawiały ze sobą przez krótkofalówkę?) niż wybitnym scenariuszem. Wciąż jest jednak warty uwagi i wyróżnienia w ramach Quentina.

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz sprawia dobre pierwsze wrażenie. Mamy tu streszczenie, czytelny podział tekstu, pasujące do warhammera ilustracje. Sam koncept dwóch drużyn działających niezależnie w tej samej intrydze jest swoistym memem (w Dawkinowskim sensie) który tylko czekał na realizacje. Tekst czyta się gładko, mechanika i specyfika warhammera umieszczona jest sprawnie.

Opis lokacji i bohaterów niezależnych jest wykonany solidnie, choć wpisuje się w jeden z motywów tegorocznej edycji: nadmiar bohaterów niezależnych. Drugi motyw w który wpisuje się Festyn to niewielkie zaangażowanie BG w akcje, chyba że dokonano wyboru gotowych postaci. Można to uznać za wadę lub dostosowanie scenariusza do dowolnej drużyny. Niestety w przeciwieństwie do np. Salem (gdzie chcąc nie chcąc BG grają śledczymi) ciężko znaleźć tutaj motywację dla drużyny by rozwiązywała zagadkę, zamiast iść na łatwiznę i zająć się zarobkiem. Większość istotnych działań podejmują tu bohaterowie niezależni a bohaterowie graczy działają reakcyjnie. Ma to swoje miejsce w RPG choć w tej formie może być frustrujące. Mimo to gracze będą mieli szanse zmierzyć się z dobrze opracowanym środowiskiem i na własną rękę mogą dokonać wielu wyborów. Dużo w tym temacie wprowadzić może umiejętne zagranie wątkiem dwóch drużyn.
Sam wątek starcia dwóch drużyn rozwiązany jest poprawnie. Przez środkową część przygody brakuje mi w nim jednak prawdziwej konkurencji, kiedy obie ekipy sięgały by po ten sam cel i mogły by zostać skonfrontowane z skutkami udanej/nieudanej akcji tych drugich. Tego typu zdarzenie mają miejsce dopiero w finale i to wtedy przygoda nabiera rumieńców.
Festyn to dobra i dobrze zrealizowana przygoda mogąca dać niezapomnianą sesję. Wątek dwóch drużyn wykorzystany jest poprawnie choć chętnie zobaczył bym więcej potencjalnych niebezpośrednich konfrontacji jeszcze przed finałem. Niestety aby był to scenariusz wybitny sporo pracy musi(muszą) wykonać MG.

Zalety

  • Solidnie przygotowana przygoda wraz z mechaniką
  • Dobra realizacja scenariusza na dwie drużyny
  • Dobrze opisane miasto

Wątpliwości

  • Pomimo umieszczenia rad i kilku wątków brakuje przed finałem ciekawych metod na interakcje obu drużyn
  • BNi; mnóstwo BNów
  • Momentami łatwo zgubić się w tekście, mimo ogólnej przejrzystości
  • Część skavenów opracowana jest słabiej niż część ludzka, choć paradoksalnie może to dodać mnóstwo sandboxowych zwrotów akcji

Wady

  • Słabe metody na zaangażowanie BG
  • Brak “karty zdarzeń”- pomocy dla MG ułatwiającej kontrole czasu i wydarzeń

 

Michał Sołtysiak

Jest to bardzo wymagający scenariusz, gdyż tak naprawdę otrzymujemy dwie przygody na dwóch mistrzów gry i to najlepiej prowadzących symultanicznie. Pierwszy prowadzi ludzi, którzy mogą zapobiec inwazji szczuroludzi na miasteczko w Starym Świecie, a jednocześnie uczestniczą w intrygach lokalnych kupców, możnych i przestępców. Druga grupa to Skaveni, którzy przygotowują inwazję. Można to prowadzić jedna po drugiej, ale podejrzewam, że druga grupa będzie mieć mniej zabawnie, jeśli będą to ci sami gracze.

Niemniej jest to bardzo ciekawy pomysł, choć ryzykowny. Pierwsza drużyna (ludzka) ma normalną zwykłą przygodę, która nie porwała mnie, bo znowu intrygi, znowu atak skavenów i nie znalazłem tu nic wyjątkowego. Po klasycznym kampaniach i przygodach do Pierwszej, Drugiej i Trzeciej edycji trudno dokonać jakieś rewolucji w miejskim scenariuszu, szczególnie jeśli będziemy mieć typowa drużynę postaci. Za to drużyna szczurów ma potencjał.

Zajmę się więc Skavenami, bo są zdecydowanie ciekawsi. Autor przygotował postacie i już po nich widać, że sesja będzie miała szansę kipieć od atmosfery nieufności, zdrady i zawiści. Wszystko to zaś przy jednoczesnej współpracy. Bardzo dobrze oddał jak powinna wyglądać drużyna Skavenów i jak powinno się im robić postacie, żeby scenariusz fabularnie dostał wsparcie. Niby kolejna inwazja, ale wyobraźnia pracuje i bardzo chętnie poprowadziłbym taką drużynę.

Jak dla mnie więc to słaba przygoda dla ludzi, czytałem takich wiele, a w Starym Świecie kampania Wewnętrzny Wróg wysoko postawiła poprzeczkę dla przygód miejskich i spiskowych. Taka akurat na sobotni wieczór. Przygoda zaś dla szczurów jest pierwsza klasa i gdyby była tylko ona, wraz np. z rozpiską chronologiczną co robią ludzie dla MG, żeby czas gonił, mogłaby być perełką.

Tym samym 50% kandydat na zwycięzcę konkursu. Finalista na pewno.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Trudno jest doprowadzić do sytuacji gdzie prowadzi dwóch mistrzów gry symultanicznie. To utrudnia korzystanie ze scenariusza. Może warto by podzielić na dwa scenariusze i zrobić wspomniane chronologiczne opisy kolejnych kroków: co robią ludzie dla szczurów i co robią Skaveny dla ludzi. To spowoduje, że scenariusz będzie bardziej użyteczny, a samotny MG zdecyduje którą grupę chce prowadzić.
  • Poprawić przygodę dla ludzi, dodać jej coś więcej, np. szansę dogadania się ze Skavenami i podzielenia wpływów, albo trzecią stronę w konflikcie, który korzysta z zamieszania, żeby bohaterowie znaleźli się między młotem i kowadłem. Mogła by też to być sprofilowana drużyna szczurołapów i to może być podkolorowało scenariusz.

 

Marysia Piątkowska

Znów przypominają mi się pierwszo-edycyjne przygody rozgrywające się w zepsutych miastach na skraju zewnętrznego zagrożenia. Ale tym razem propozycja scenariusza jest naprawdę zjadliwa i urozmaicona. Zamysł dwóch MGków i dwie drużyny (tu Skaveni oraz Ludzie) uważam za niezwykle miodny, chociaż zastanawiam się jak inaczej poprowadzić te przygodę, jeśli nie na konwencie lub podobnym festiwalu, co by Gracze niczego się nie domyślali.

Ale zacznijmy od początku: przygotowanie scenariusza pod dwóch Mistrzów Gry wymaga nie lada przemyślenia, uporządkowania i zadbania o najmniejsze szczegóły, bo jeśli posypie się jedno wydarzenie, to ucierpią na tym obie drużyny i wszystko się rozjedzie. Tutaj Autorzy zadbali o przejrzystość i układ tekstu oraz wykazali się przewidywalnością i zabezpieczyli się na wszystkich możliwych frontach fabularnych. Niemniej, zdecydowanie mile widziane byłoby rozrysowanie jakiejś linii fabularnej lub prostego wykresu z zaznaczeniem poszczególnych wątków i wydarzeń: np. co z czego wynika lub co jeśli Drużyna Skavenów zrobi tak, a Ludzie inaczej? Ta drobna pomoc znacznie ułatwiłaby rozeznanie w przebiegu przygody.

Tak jak całość mi się podoba, tak przyczepię się do konkretnych pomysłów na drużyny. Otóż Ludzie mają dużo więcej do zrobienia, a wydarzenia, w które są wplątani są dynamiczne i ciekawe. Mają możliwość bycia poszukiwanymi i poszukującymi (mimo, że fabularne związanie drużyny uważam za nieco naciągane). Szczegółowa rozpiska wątków powiązanych z druzyną Ludzi daje dużo większe pole do popisu zarówno dla MGków, jak i Graczy. Mam wrażenie natomiast, że Skaveni byli pisani trochę na szybko, a ich questy są dość generyczne i mało urozmaicone – z drugiej jednak strony grając Skavenami ciężko oczekiwać questów socjalnych i wymagających myślenia. Jestem wiec w stanie zrozumieć ten zabieg, o ile był celowy.

Fabuła sama w sobie jest prosta, ale w tym przypadku rzeczywiście broni się pomysłem rozbicia na dwie drużyny. Ja bym sugerowała jeszcze podbicie „roli” BG, co by realnie więcej od nich zależało.

Podsumowując: grałabym i chętnie podjęłabym się eksperymentu poprowadzenia z dubeltówki 🙂

Marek Golonka

Scenariusz opiera się na interesującej koncepcji podwójnej przygody – dwie grupy jednocześnie grają u dwójki kontaktujących się ze sobą prowadzących, rozgrywając historie zmierzające do wspólnego finału. Pomysł jest ambitny i satysfakcjonujące przeprowadzenie go zapewne będzie wymagało dużej przytomności i szybkiej improwizacji u obu prowadzących, ale sądzę, że w razie sukcesu może dać graczom naprawdę oryginalne wrażenia. Cieszy mnie to, że autorzy wspomnieli o kilku rozwiązaniach mogących ułatwić koordynację obu sesji – umówieniu się, jakiemu odcinkowi czasu na sesji odpowiada godzina przy stole, regularnych spotkaniach, kontaktowaniu się przez internet… a jednak czuję pewien niedosyt. Mam wrażenie, że – skoro podwójność sesji ma być najbardziej zapadającym w pamięć jej aspektem – warto było by więcej napisać o tym, jak ją przeprowadzić, a zwłaszcza o tym, jak przebiegły testy tej nietypowej przygody.

Mam wrażenie, że w tej edycji głównym wyzwaniem dla większości autorów było danie graczom dużej sprawczości – wiele tekstów oferuje rozmaite wyjścia z sytuacji, stara się zarysować raczej przestrzeń możliwości, niż konkretny przebieg wypadków. Festyn w Oberseert radzi sobie z takim zarysowaniem przygody przez opisanie najważniejszych BNów, podanie reguł eksploracji kluczowych dla przygody lochów i rozpisanie konsekwencji rozmaitych decyzji graczy. Opcje te są ciekawe dla obu drużyn i mimo tego, że wypadki są opisane dość skrótowo nie miałem poczucia, że nie wiedziałbym, jak to prowadzić. Podobało mi się też to, że – w myśl przeplatania się historii – niektóre elementy mogą zostać wykorzystane w różny sposób w obu, przykładem eksploracja tuneli i oszalały od spaczenia prorok. Elegancki jest też system punktowy, za pomocą którego można porównać wysiłki obu drużyn w finałowej scenie, nie rozumiem tylko, czemu ich „skuteczne działania” mają dawać losową premię.

Jak widać wiele elementów Festynu bardzo mi się podobało. Mam jednak poważny problem z tym, że ten – w założeniach tak otwarty – scenariusz zakłada jednak, że fabuła dla jednej z drużyn zaczyna się od skrytobójstwa, któremu postaci mają za zadanie zapobiec i mają wszelkie środki, by tak zrobić. W jednym miejscu pojawia się niby informacja, że gracze mają jednak szanse zapobiec morderstwu, ale dalsze strony wyraźnie pokazują założenie, że udało się ono. W samym założeniu, że się udało nie ma nic złego – śmierć arystokraty to dobry początek gęstej sesji politycznej – ale skoro ma się udać, moim zdaniem nie należy dawać graczom iluzji tego, że mogą zapobiec atakowi.

Dominika Stępień

“Festyn” to tak naprawdę dwa w jednym – dwie przygody dla dwóch różnych drużyn i dwóch Mistrzów Gry złożone w jeden, przenikający się scenariusz, którego finałem jest bitwa pomiędzy stronnictwami graczy. Bardzo atrakcyjna koncepcja z nieco kulawą realizacją.

Poprowadzenie tego typu scenariusza to logistyczne przedsięwzięcie, dlatego bardzo ważne jest, aby tekst był poukładany i podany intuicyjnie – tak, aby w razie czego można było szybko z niego skorzystać. Widać, że autorzy starali się zadbać o tę praktyczną stronę: na początku jest dokładny spis treści, tekst podzielony jest na części przeznaczone dla poszczególnych drużyn. Niestety, nie do
końca udało się ułożyć wszystko w rzeczywiście przystępny sposób.

Czytając przygodę kilkukrotnie odniosłam wrażenie, że coś przeskoczyłam, że zapodziało mi się jakieś “pomiędzy”, co zmuszało mnie do sprawdzania numeracji stron. Podobnie rzecz ma się ze streszczeniem fabuły, które jest nieco chaotyczne. Odnoszę wrażenie, że zabrakło czasu lub możliwości, aby dać scenariusz do przeczytania komuś, kto nie uczestniczył w sesji na jego podstawie.

Obie drużyny mają dokładnie zdefiniowane cele i określone rządzące dynamiką grupy relacje. To, że zostały one jasno opisane już na wstępie sprawi, że MG będzie łatwiej odnaleźć się w scenariuszu i
manewrować fabułą tak, żeby działania bohaterów (z jednej i z drugiej strony barykady) nie rozjechały się za bardzo w czasie i przestrzeni. W przygodzie bardzo przydałby się graficzny schemat (ewentualnie
tabela) pokazujący optymalną wersję zdarzeń, na zasadzie w ludzi dzieje się to – wtedy Skaveny mogą robić tamto. Nie po to, aby wtłaczać działania graczy na z góry ustalone fabularne tory, ale po
to, by ułatwić MG szybką komunikację i ogarnianie odpowiedniego zgrania w czasie. Przydałoby się też więcej praktycznych wskazówek dotyczących prowadzenia na dwóch MG – odsyłanie potencjalnych
użytkowników scenariusza do artykułu, który niedługo będzie pełnoletni to nienajlepszy pomysł. Każe także zastanowić się nad tym, czy przygoda faktycznie była testowana w praktyce.

Mam wrażenie, że część przeznaczona dla Skavenów została nieco gorzej przemyślana, niż ta skierowana do ludzi czy też, że autorowi zabrakło pomysłów na to, czy szczuroludzie konkretnie mogliby robić, aby zrealizować swoje założenia (poza, rzecz jasna, ruszenia na miasto całą chmarą). Wielka, finałowa bitwa wieńcząca dzieło to naprawdę świetny pomysł, z tym, że powinna prowadzić do niej bardziej dopracowana droga.

“Festyn” to standardowy scenariusz z dodatkowym twistem. Myślę, że mógłby zapewnić MG i graczom sporo naprawdę fajnej zabawy, odnoszę jednak wrażenie, że aby tak się stało, Mistrzowie Gry musieliby włożyć
w przygotowanie się do sesji sporo pracy własnej – tak, aby droga do epickiego zakończenia, na którym koncentruje się przygoda była równie satysfakcjonująca dla obu grup.

Dar Czarnoksiężnika

Scenariusz Konkursowy:

Dar Czarnoksiężnika Wiktor “WekT” Gruszczyński

 

Typ: szkielet scenariusza jednostrzałowego
Ilość Graczy: 3+MG
Konwencja: dark fantasy klasy B
Setting: możliwość adaptacji do dowolnego settingu z mroczną magią lub ciemną stroną mocy.
Postacie Graczy: gotowe/wskazówki tworzenia własnych bohaterów
Mechanika: dowolna/uproszczone k100/wskazówki mechaniczne

Opis (za wstępem do scenariusza):

“W życiu każdego mistrza gry przychodzi moment, w którym gracze chcą zagrać tymi złymi. To jest scenariusz na taką okazję. W poniższej przygodzie drużyna składa się z łotrów poszukujących grobowca legendarnego czarnoksiężnika, gdzie według legendy można zdobyć jego moc.”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Czasami bywa tak, że dany tekst nie jest jednoznacznie zły, nie można wskazać na obecne w nim błędy. Łatwo skrytykować scenariusz, w którym jest masa literówek, bohaterowie niezależni są z papieru toaletowego, bo nawet już nie z kartonu, fabuła się nie klei, bo w jakimś punkcie zwrotnym pojawiło się coś skrajnie nielogicznego itd.. O wiele trudniej wskazać, dlaczego jakiś scenariusz jest gorszy od innych zgłoszonych na konkurs, chociaż nie ma w nim literówek, słabych BN-ów, czy błędów fabularnych – tak jak „Dar Czarnoksiężnika”.

„Dar Czarnoksiężnika” obiecuje dwie rzeczy: wszechstronność (można go zaadaptować do wielu settingów) oraz przerysowanie, może nawet kicz („dark fantasy klasy B”). Co do wszechstronności – mam mieszane uczucia, czy założenie wyjściowe zostało zrealizowane; przydałoby się więcej podpowiedzi, jak dany problem powinien wyglądać w settingach odmiennych od przyjętego. Scenariusze oceniam jako pewien gotowy produkt do wykorzystania przez osobę, która prowadzi sesję – tu moim zdaniem lepiej byłoby ograniczyć się do realiów fantasy, niż sugerować, że prawie dowolnie i bez wysiłku można przenosić fabułę do innych światów. Owszem, można, zwłaszcza że scenariusz jest nadpisany na dobrze znaną, a więc niezaskakującą opowieść o liniowym przebiegu, ale pytanie, ile trzeba w to włożyć pracy.

Obietnica, że scenariusz da dopasować do w zasadzie dowolnego settingu rozczarowuje, za wiele w nim specyficznych dla fantasy smaczków oraz rozwiązań, odnoszących się do bardzo konkretnych wyborów.
Sporo w scenariuszu zostawiono do dokończenia, rozpisania przez osobę prowadzącą sesję, bądź do uzupełnienia przez graczy. Odniosłam wrażenie, że zostawiono do dokończenia zbyt dużo (przykładem może być „Rytuał kompasu” – dowolność w kreowaniu scen powoduje całkowity brak kontroli nad fabułą). Scenariusz wprawdzie uczciwie deklaruje się jako „szkielet fabularny”, uzupełnianie brakujących elementów nie powinno więc dziwić. Nie dziwi, ale jednak nieco irytuje. Bo jak na „szkielet fabularny” wart tego, aby jeszcze sporo przy nim kombinować, to cała historia jest bardzo prosta. To trochę tak, jakby powiedzieć: hej, macie trafić do miejsca A i przeprowadzić rytuał B, to tyle (mocna przerysowując, oczywiście).

Podsumowując: nie jest to zły scenariusz. Jest to dobry scenariusz, w którym trudno wskazać jakieś ewidentne błędy. Ale nawet przy założeniu, że jest to luźno sprecyzowany szkielet, który gracze muszą dopiero uzbroić w treść, sporo mu jeszcze do ideału brakuje.

Michał Mochocki

Ten scenariusz znakomicie by się sprawdził na srebrnym ekranie, jako mroczna, depresyjna opowieść z czarnoksiężnikiem w roli głównej, wspieranym przez dwóch wyrazistych henchmanów. Czy równie dobrze pasuje do sesji RPG? Mam wątpliwości. Nierówny status bohaterów, gdzie tylko jeden jest w centrum uwagi, to nie najlepsze rozwiązanie dla fantasy RPG. Tutaj każdy chciałby czuć się pełnoprawnym bohaterem. Po drugie, fabuła jest zbyt liniowa, nie pozostawiając wiele miejsca dla decyzji graczy. Od początku wiadomo, że mają odnaleźć grób czarnoksiężnika by zdobyć wielką moc, a w tym celu muszą odnaleźć miejsce i zebrać składniki. Typowy, do bólu wyeksploatowany quest. Z kolei tam, gdzie gracze dostają nagle prawo zdefiniowania potrzebnych składników i miejsca ich pozyskania – czyli samodzielnego wskazania celów dla miniquestów – tej swobody mieć nie powinni. Zbyt wielkie ryzyko, że wybiorą coś łatwo dostępnego. Nie wyślą się na koniec świata, tylko na najbliższy cmentarz albo do baby zielarki.

Typowy quest jest jednak odświeżony postawieniem bohaterów po stronie zła i wyposażeniem ich w skomplikowaną przeszłość. Granie na dawnych traumach i frustracjach otwiera sporą emocjonalną przestrzeń do zagospodarowania przez MG wspólnie z graczami. Druga część scenariusza, gdy BG przybywają do miasteczka, jest jeszcze ciekawsza. Takie banalne rzeczy, jak wjazd przez bramę, znalezienie noclegu i poruszanie się po ulicach nagle stają się wyzwaniem, gdy drużynę otacza złowroga aura czarnej magii. Postacie BN-ów są mocno schematyczne – ale są to “mocne” schematy, niosące ładunek emocjonalny, sprzyjające dynamicznym, intensywnym scenom. Szkoda, że miasteczko opisane jest bardzo skrótowo, BN-ów jest raptem trójka, a możliwe interakcje BG z władającym tu Możnym są wspomniane ledwie w paru słowach. Dużym plusem jest scena finałowa, w której BG zapewne rzucą się sobie do gardeł, a zwycięzca będzie tylko jeden. Świetnym rozwiązaniem jest także depczący BG po piętach nemezis – Sokolnik. Byłby z tego wspaniały film, a dobry MG na pewno zrobi z tego wspaniałe sceny na sesji. Jednak uwiera mnie z góry narzucony skrypt fabuły, który gracze muszą realizować scena po scenie. Mroczno-magiczny kompas, który kościstym palcem wskazuje bohaterom kierunek marszu, jest tego fizyczną manifestacją.

Adrian Skowroń

Scenariusz oferuje dość ogólnikową i umowną mechanikę, przede wszystkim zachęcając MG do podstawienia pod nią dowolnej innej, która mu odpowiada. Nie jest to gotowy produkt – wymaga poświęcenia niemałej ilości czasu, aby nadać mu formę odpowiednią do poprowadzenia na jego podstawie przygody (czego Autor nie ukrywa, nazywając go “szkieletem”). Nie jestem jednak przekonany, czy oferuje w zamian wystarczająco dużo, aby ten dodatkowy nakład pracy usprawiedliwić.

Postaci Graczy musi być trójka, muszą wpisywać się w archetypy maga, złodzieja i wojownika, a do tego wszystkie muszą być raczej nieprzyjemnymi typami. Mają dość tradycyjną misję splądrowania krypty czarnoksiężnika.

Postać maga już na początku dostaje zadanie wymyślenia dwóch składników niezbędnych do ruszenia akcji dalej, a pozostała dwójka – natchniona mocą deus ex machina – od razu wie (i musi wymyślić), gdzie ich szukać. Wszystko to działa na założeniu, że Gracze nie będą mieli bardzo pokręconych pomysłów, a MG na poczekaniu zaadaptuje je na potrzeby scenariusza i użytej mechaniki. Bardzo ryzykowny pomysł.

Pod względem logicznym, średnio wygląda sytuacja z wejściem do finalnego grobowca, zapieczętowanym kamieniem, na którym wykonywane są lokalne egzekucje. Aby kamień ów usunąć, należy go po prostu nakarmić “krwią niewinnego”, co każe z kolei zakładać, że przez lata – być może setki lat! – jakimś cudem udawało się w miasteczku wykonywać wyroki jedynie na prawdziwych niegodziwcach, a lokalny system sądowniczy jest perfekcyjny.

Najczęściej pojawiającym się w tekście słowem jest “może”. Dużo w nim niedomówień, wiele elementów jest ledwie zarysowanych. Składa się głównie z pełnych klimatu, lecz unikających konkretów opisów. Nie ma tu nagłych zwrotów akcji, wielkich intryg czy zaskakujących motywacji. Na końcu pojawia się fajerwerk pod postacią fizycznego kielicha licza; według treści scenariusza – potrzebny na sesji, według mnie – nie bardzo. Ogólnie – jest to raczej pomysł na przygodę, który przydałoby się solidnie rozwinąć. Wiele traci, jeśli zastosować wobec niego standardy przewidziane dla pełnego dzieła. Z przyjemnością zobaczyłbym ten szkielet po przyobleczeniu go przez Autora w ciało. Prezentowanie go w stanie surowym to marnowanie jego niewątpliwego potencjału.

Tomasz Pudło

Właściwie jest to szkic scenariusza, ale za to jaki fajny. Można sobie w nim zagrać złymi i to takim jak się zamarzy, bo wiele scen zależy od inwencji graczy. Fajne były patenty z sokołem zwiastującym nadejście nemezis postaci i ten z walką o kielich.

Gdym miał się do czegoś przyczepić, to finałowe miasteczko mogłoby być ciekawsze. Skoro to tak naprawdę jedyna lokacja, jaką dostarcza scenariusz (reszta jest pretekstowa), to mogłaby być naszkicowana mocniej, powinna dawać więcej punktów zaczepienia (jakieś dziwaczne zwyczaje? upiorni strażnicy złego czarnoksiężnika?).

Materiał jest dość krótki, by zmieścił się w jedną sesję i to jest dla mnie jego mega zaleta. Powiedziałbym – idealna podstawa do poprowadzenia w jakimś erpegowym konkursie lub zaimprowizowania sesji na konwencie. Dla mnie na plus.

Airis Kamińska

Moim zdaniem fajnym patentem jest pozwalanie graczom na dopowiadanie elementów świata – i to dopowiadanie ważnych rzeczy (składników rytuału, miejsc, w których się znajdują itp.). Scenariusz nigdzie o tym nie wspomina, ale ewidentnie zakłada graczy dla których opowiedzenie dobrej historii jest ważniejsze niż „wygranie” sesji. Przy odwrotnym podejściu całość może wysypać się na każdym kroku – od wymyślenia rytuału do którego potrzebne są tak trudno dostępne składniki jak kamyk z buta i woda z kałuży aż po wbicie metaforycznego sztyletu w plecy współgraczy już na wstępnym etapie przygody. Także wydaje się, że scenariusz skierowany jest do dość wąskiego grona odbiorców, czego jednak nie uważam za jego wadę.

Wady są inne, przede wszystkim mało interesująca fabuła. Kilka scenek, ale bez specjalnego polotu, niewielu NPCów, bardzo standardowe miasteczko. Mistrz Gry duużo musiałby od siebie dodać, żeby zrobić z tego barwny, żyjący świat.

Podoba mi się, że autor zachęca do stworzenia własnych bohaterów, ale gdyby gracze nie byli chętni lub nie mieli na to czasu proponuje gotowe postacie. Szkoda, że są oni niczym ze sobą nie połączeni, poza trochę abstrakcyjnym questem. Moim zdaniem ten scenariusz, zwłaszcza jego końcowa scena i kielich, lepiej zadziałałaby, gdyby bohaterowie byli ze sobą mocno związani. No chyba, że założymy, że czarne charaktery z zasady nie mogą mieć przyjaciół…

No właśnie – kielich. To brzmi trochę jak scena na PMMa, a nie na „normalną” sesję 😉 Już widzę te foszki (eeej, ale nie było powiedziane, że trzeba go fizycznie złapać, skąd miałem wiedzieć,to jest oszustwo, po prostu nie miałeś pomysłu jak to rozwiązać, ale przecież ja deklarowałem, że…).

Jakub Osiejewski

Sympatyczne ćwiczenie fabularne, które może albo całkiem rozłożyć sesję, albo zapewnić graczom kilka godzin zabawy. Nie każdy lubi zabawy pod hasłem “sam sobie wymyśl” – co gorsza, powinny być one dopasowane do świata. Pierwszy rozdział może zupełnie nie porwać graczy, jeszcze nie “czujących złego klimatu” – zbieramy wymyślone składniki do wymyślonego rytuału. Zamiast napędzającego grę konfliktu na zmianę opisujemy naprędce zaimprowizowane lokacje. Tu – i nie tylko tutaj – gra się może rozłożyć. Co więcej, sam rytuał i dziwna zasada abstrakcyjnych jednostek niewiele wnosi – co z tego, że inkwizytor przybędzie po dziesiątym żetonie, skoro rytuał może być i modłami do demona i ożwyianiem gadającej czaszki?

(Swoją drogą w tej przygodzie to mag ma najwięcej do roboty, pozostali są tylko po to by go wspierać i przez pustkowia do miasteczka nosić kociołek z wyciągającą się z niego wielką łapą Zła. Może lepiej byłoby zrobić drużynę samych złych czarnoksiężników?)

Druga część szkicu scenariusza także nie jest najlepsza – ot, mamy miasteczko, mamy ofiarę, tutaj również należy chronić maga poddającemu się skutkom praktykowania złej magii. To akurat jest siłą scenariusza, który może być podstawą dla mrocznej opowieści o pokusie i poświęceniu niewinnych postaci niezależnych… ale bardzo prawdopodobne jest że po prostu nie wypali. Jeśli chodzi o mechanikę, może dobrym sposobem byłoby zastosowanie Fate i tworzenie i przezwyciężanie aspektów… albo przerobienie przygody na playset do Fiasco?

Myślę, że przygoda poprowadzona na podstawie “Daru” byłaby całkiem ciekawa, ale nie każdy MG i nie każda drużyna graczy chciałaby bawić się w taką przygodę, i nie chodzi tu tylko o granie złą postacią, ale także od nietypowe rozłożenie improwizacji – na początku gracze współtworzą świat, ale im dalej, tym mają mniej możliwości kształtowania (choć może to zamierzony zabieg). To ciekawy pomysł, jednak zdecydowanie nie dla wszystkich.

Michał Smoleń

Potencjalnie ciekawa przygoda o trójce łotrów, sprzymierzonych podczas starań o zdobycie mocy starożytnego czarnoksiężnika. Rozpisana na całkiem wyraziste, klimatyczne sekwencje i klarownie spisana, nadawałaby się do poprowadzenia bez dłuższych przygotowań (gdyby nie brak mechaniki).

Materiał ma jednak poważne wady, takie jak mało interesujący bohaterowie, zbyt ubogie i zdecydowanie zbyt nieliczne akty, niewystarczające do odpowiedniego nakreślenia historii. Spokojnie można sobie wyobrazić zamknięcie całości w ciągu godziny czy półtorej (chyba, że przedłużą się wątki wymyślone już przez samych graczy). W przygodzie po prostu za mało się dzieje, materiał jest zbyt ubogi, by liczyć na wyróżnienie.

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz sprawia wrażenie szkicu, co autor potwierdza w wstępie. Mimo to czyta się go szybko i nie można wymagać od niego czegoś czym nie jest. Widać w nim doświadczenie i brak nadęcia autora.

Przygoda faktycznie okazuje się być dobra. Wartka akcja, przemyślane cięcia, sprawdzone motywy. Umiejętnie stworzony główny wróg. Inspirujące wyzwania.

Niemniej znakomity szkic w mojej osobistej skali zawsze będzie oceniony niżej od dobrego rzemiosła, stąd również tak krótka notka. Tak, jest to znakomita inspiracja i zabawny jednostrzał na jeden nieplanowany RPGowy wieczór. Najpewniej kiedyś go w takiej roli poprowadzę, jednak wygrana w Q. wymaga moim zdaniem czegoś więcej.

Zalety

  • Lekkość motywów i formy
  • Inspirujące wyzwania takie jak wymyślenie i odnalezienie składników rytuału.
  • Sokolnik i jego sokół jako zwiastun nadchodzącego wroga.

Wątpliwości

  • Czy to na pewno pełnoprawny scenariusz?

Wady

  • Szkic

 

Michał Sołtysiak

Fajna przygoda, choć bardzo krótka i moim zdaniem atrakcyjna tylko dla jednego gracza, który przewodzi w grupie. Reszta sobie pogra i ma się dopasować. Są pomocnikami Głównego Gracza i tyle.

Fabuła jest prosta: Mamy grupę złych, którzy tradycyjnie pragną wielkiej mocy i oczywiście mogą ją znaleźć w grobie przedwiecznego Czarnoksiężnika. Wszystko w sosie fantasy, ale od drugiej strony, bo gramy złymi, naznaczonymi mroczną magią, którzy już dawno zatracili ludzie skrupuły. Gramy więc wielkim ZŁYM i jego przybocznymi, bo to chyba oddaje najlepiej pomysł na drużynę. ZŁY ma przeprowadzić Wielki Rytuał w grobowcu i mają uzyskać Wielką Moc, oczywiście jak to zwykle bywa niezbyt jasno określoną, ale na pewno złowrogą jak Nieśmiertelność etc.

Styl spisania scenariusza jest całkiem niezły, bo autor bardzo zręcznie oddał jak być złym, jak to wpływa na otoczenia i jak trudno jest funkcjonować nie będąc pozytywnym bohaterem. Ludzie nie lubią postaci, a po piętach depcze im nemezis z bardzo fajnie oddanym motywem tresowanego sokoła zwiastującego nadejście Ręki Sprawiedliwości (czyli łowcy czarownic. A jak!). Do tego traumy dawnych zbrodnii i skrzętnie ukrywane ślady człowieczeństwa męczące naszych „czarnych charakterów”. Aż się chce prowadzić.

Tylko, że właśnie jest jedna główna postać – czarownik, który przewodzi, a pozostali dwa gracze mają rolę jedynie pomagierów. To czarownik przeprowadzi wszelkie rytuały i tak naprawdę on ma najwięcej zabawy.

Nie zmienia to, że ten krótki scenariusz jest naprawdę niezły i idealny na jednostrzałówkę. Ma kilka wad, ale dobry MG sobie poradzi z nimi. Polecam. Mój faworyt.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Dodać więcej scen, choć jedną większą z Nemezis, bo inaczej sesja się skończy po dwóch godzinach.
  • Docelowe miasto też warto by dopracować. Np. moc grobowca Czarnoksiężnika nich odciska się na umysłach ludzi i ich deprawuje w podobnym sensie jak postacie graczy. Nie mutanci na każdy kroku, ale brzydota, choroby i gniew, przeradzający się w okrucieństwo dla siebie nawzajem.
  • Motywacje pomagierów, co oni mają do roboty? Tak, żeby stali się pełnoprawnymi postaciami. Np. niech rytuał wymaga wszystkich trzech. Skoro są spaczeni mroczną magią, to niech wszyscy mają wymagane w rytuale charakterystyki: np. odporność na ogień, wzrok pozwalający coś zobaczyć etc.

 

Marysia Piątkowska

Film klasy B. A Autor przyznaje się do tego założenia z pełną
świadomością. I super, bo takich przygód bez napinki też potrzeba. „Dar Czarnoksiężnika” to bardziej szkic niż pełnoprawny scenariusz – przede wszystkim dlatego, że „puste miejsca” mają wypełnić Gracze
swoimi pomysłami. To na nich bowiem spoczywa odpowiedzialność za większość elementów
przygody, w tym również tych kluczowych dla fabuły, np. składniki kompasu czy przebieg rytuału. Sami również kreują swoich Bohaterów, co zdecydowanie może fajnie wpłynąć na imersję i zbudować ciekawe
relacje między postaciami.

Ja lubię taką swobodę, ale chyba to za mało jak na solidnie przygotowany konkursowy scenariusz. Konstrukcja scenariusza oraz zamysł misji są proste niczym budowa cepa. Ot quest po insygnia władzy. Warto jednak zaznaczyć, że w tej przygodzie to Bohaterowie są tymi „złymi”, co osobiście uznaję za fajny plot twist i odejście od utartego schematu. Autor również sugeruje, aby zadbać o stosowny rekwizyt, kiedy nadejdzie scena zdobycia upragnionego kielicha – ciekawy gadżet, który może dodać pewnego kolorytu? Osobiście odeszłam już od tego typu tricków, ale Gracze zawsze miło wspominają starania ze strony MG.

Bohaterowie Graczy nie są do końca zbalansowani, mam wrażenie, że Mag pełni tutaj rolę niepisanego lidera i to dzięki niemu akcja się w ogóle toczy (począwszy od sceny wizji). Podoba mi się jednak założenie, że „zło” jest „złem” i BG nie żywią w stosunku do siebie żadnych sentymentów – ot są razem, bo tylko tak wypełnią zadanie, a kiedy dochodzi do finału to walczą przeciwko sobie, bo tylko jeden może być „arcyzły”. Szanuję pomysł.

Tak samo doceniam postać Sokolnika, czyli domniemanego antagonisty, który w zasadzie jest tym „dobrym”, ponieważ tropi drużynę degeneratów parających się czarną magią. Ciekawy wątek wynikający ze „złej” drużyny BG. Ja bym go odrobinę rozwinęła, dodając np. więcej scen lub powiązań z niniejszym Sokolnikiem.

Autor przewidział kilka możliwości epilogu, w tym możliwość zdobycia mocy zarówno przez Żelaznorękiego, jak i Sokolnika. A może któryś z nich miał tu swój ukryty cel? Odrobinę wzbogaciłabym opisy ważniejszych NPCtów, aby mocniej osadzone były w fabule. Tak samo – postacie BG (może z wyjątkiem Maga) wymagają moim zdaniem dopieszczenia i rozbudowania.

Podsumowując – chętnie bym poprowadziła, ale jako jednosesyjny przerywnik pomiędzy ambitniejszymi przygodami. Niemniej, ten szkic pozostawia na tyle dużo swobody, że każdy MG może zmodyfikować niektóre wydarzenia czy bohaterów wedle własnych potrzeb.

Marek Golonka

Minimalistyczny tekst o strukturze tak ścisłej, że wydaje mi się raczej grą narracyjną, niż po prostu scenariuszem. Skupia się na najważniejszych scenach, wyraźnie zaznacza, kiedy prosić graczy o ważne deklaracje dotyczące ich postaci, ma bardzo wyraźny motyw przewodni. Przy okazji demaskuje jeden z poważniejszych problemów, gdy chodzi o ocenianie prac wysłanych na Quentina.

Z jednej strony rozwiązania zaproponowane w Darze Czarnoksiężnika są ciekawe i dobrze pomyślane, dobór scen i pytań do graczy jest całkiem sensowny i pozwoli skonstruować prostą, ale spójną i wciągającą historię. Z drugiej – tworząc taki scenariusz autor z założenia usuwa się w tył, nie proponuje gotowych rozwiązań, oferuje nie tyle fabułę, co narzędzia do jej stworzenia. Trudno więc oceniać tu to, na co zwykle zwraca się uwagę w scenariuszach: zwroty akcji, opisanie różnych możliwości, ciekawie zarysowany świat i postaci… ale zarazem warto docenić odwagę odrzucenia tych klasycznych elementów na korzyść przepisu na stworzenie dobrej historii na sesji, w ścisłej współpracy z graczami.

Dominika Stępień

Drugi scenariusz w tej edycji konkursu, który poprowadziłabym z przyjemnością. Jednocześnie zdaję sobie sprawę z tego, że ktoś inny mógłby uznać, że nie po to decyduje się prowadzić gotową przygodę, aby musieć cokolwiek dopowiadać (a w “Darze…” dopowiedzieć trzeba sporo) i mógłby skreślić ją już na wstępie. Dla mnie to jednak nie wada, a zaleta. Scenariusz, oczywiście, nie ustrzegł się od wad, ale swoboda, z jaką podchodzi o do udzielanych czytelnikowi informacji nie jest jedną z nich.

Przygoda przeznaczona jest dla złych bohaterów – każdy dąży do realizacji swoich celów, lojalność istnieje tak długo, jak długo poszczególni członkowie drużyny wzajemnie się potrzebują. W tym kontekście aż prosi się, aby po pierwsze położyć w gotowej drużynie większy nacisk na interakcje między postaciami i w ich tło wpisać nie tylko to, dlaczego poszukują tytułowego daru, ale również relacje oraz związki z pozostałymi BG. Druga sprawa to to, że osoba odgrywająca jedynego w drużynie czarodzieja łatwo może dojść do wniosku, że nie potrzebuje pozostałych towarzyszy i wybić ich wszystkich przy pierwszej nadarzającej się ku temu okazji. To dla mnie podstawowa wada przygody, bo wiele jej fajności kryje się w finale, w którym wygrywa tylko jeden gracz – aby finał mógł mieć miejsce, gracze muszą dotrwać do tego etapu.

W tym kontekście nieco niebezpieczne staje się oddanie w ręce w graczy kształtu pierwszego aktu, który koncentruje się na poszukiwaniach elementów kompasu. Bardzo lubię, kiedy gracze uczestniczą w tworzeniu świata i mają duży wpływ na kształtowanie rzeczywistości przygody – takie zwiększenie ich kompetencji to dla mnie dodatkowy smaczek i zaleta. Dobrze byłoby, nie rezygnując z tej twórczej swobody, jasno dać do zrozumienia graczom poprzez jakąś konstrukcję fabularną lub inne zaprojektowanie drużyny, że do kulminacyjnego momentu powinni trzymać się razem, a na wbijanie sobie w plecy noży jeszcze przyjdzie czas. Może drużyna z złożona z magów, z których każdy specjalizuje się w innej dziedzinie magii, a każda jest niezbędna do otworzenia wrót grobowca lepiej zdałaby egzamin?

Druga część, rozgrywająca się w miasteczku na pograniczu, to moment, w którym powinny zacząć się tarcia pomiędzy bohaterami graczy, szczególnie jeżeli do głosu dojdą utracona moralność i pojawią się wątpliwości. Postać maga, który zszedł na złą drogę po stracie ukochanej jest właśnie tą, w której widziałabym początek konfliktu. Myślę, że byłoby to znacznie ciekawsze, niż proste dążenie do celu po trupach, a podszepty MG, sugerowane przez autora scenariusza powinny pójść również w tym kierunku.

Bardzo podoba mi się postać Sokolnika, który może pomagać popychać akcję do przodu, jeżeli gracze za bardzo zagłębiliby się w konflikty wewnątrz drużyny. Co więcej to świetny, klimatyczny motyw, na bazie którego MG z łatwością zbuduje odpowiedni klimat i będzie mógł zasugerować graczom ton, w którym chciałby poprowadzić cały scenariusz.

Przygodę świetnie zamyka finał, z proponowanym przez autora rekwizytem i zakończeniami, w których może być wyłącznie jeden zwycięzca – fajnie gra z całością scenariusza, podkreślając, że rzeczywiście każdy z członków drużyny ma w istocie odrębny cel, a przebycie przygody razem jest tylko jednym z wiodących do niego środków. Ja to kupuję.

“Dar czarnoksiężnika” to zarys krótkiego scenariusza, przeznaczonego na jedną sesję. Zdaję sobie sprawę z jego wad, ale jednocześnie szkic ów jest tak bardzo w moim stylu, że wiem, iż doskonale bawiłabym się, prowadząc go.

Świat, który przestał istnieć

Scenariusz Konkursowy:

Świat, który przestał istnieć Marcin „Indoctrine” Lewicki

 

System: autorski

Miejsce akcji: Warszawa, Pałac Kultury i Nauki, 1983 rok

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Opis:

Postacie znajdują się na 16. piętrze PKiN, gdy nagle rozpoczyna się koniec świata. Ruszają w dół, ale gdy tam dotrą, nie będą już tym samym, czym byli na początku wędrówki.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Myślałem, że zwyczaj spisywania scenariusza jako opowiadania zaginął w Narodzie, ale niestety! Kontratakuje.

Scenariusz do gry fabularnej to tekst użytkowy. Z przerobieniem opowiadanka na scenariusz jest mnóstwo roboty i musi to być naprawdę szczególny tekst, żeby się to opłacało. W tym wypadku tak nie jest.

Opowiadanie przeciąga BG przez kolejne pomieszczenia, w których dzieją się rzeczy dziwaczne. Wraz z upływem czasu BG przemieniają się, ale właściwie nie wiadomo po co.

Nie ma to wszystko jasnego celu (zresztą taki był zamysł – moim zdaniem chybiony). Z niezrozumiałego powodu bohaterowie mają wchodzić po kolei do pokojów na każdym piętrze, a nie lecą po schodach do samego dołu. Ostatecznie całość jest jak przejażdżka po miasteczku strachów – czasem coś huknie, ale ogólnie na nic nie ma się wpływu.

Plusik za zdjęcie Kafki. Pasuje jak ulał.

Michał Sołtysiak

Znowu ktoś napisał opowiadanie i potem postarał się zrobić z tego scenariusz na nasz konkurs. Tylko, że opowiadanie jest bez pointy, postacie się snują, ale wszystko jest niezwykłe, oniryczne i szalone. To dobre na prolog, gdzie akcja dotyczy „co było dalej” lub materiał na wstawki budujące świat, ale nie nadaje się na scenariusz. Cała rola graczy opiera się na obserwacji i odrobinie improwizacji gdy dostają kolejną kartkę „co się zmienia w ich głowie, ciele, świecie itd”. Mają przypisane postacie, które tak naprawdę nie zostawiają polo do popisu. Nawet na dramie byłyby to mocno nakreślone BN z odgórnie narzuconą instrukcją działania. Mogą reagować, ale tylko nie wypadając z roli, a tok fabuły toczy się sam, bez ich wpływu.

Zawiodłem się na całej linii, bo oczekiwałem z każdą czytaną stroną, że będzie start scenariusza i propozycja fabuły do grania, a nie do odegrania. Quentina nie będzie, ale jak autor rozpisze lepiej to opowiadania i da jakąś konkluzję fabuły to może gdzieś wydrukują.

Dominika Stępień

Trudno uwierzyć, aby na podstawie “Świata, który przestał istnieć” dało się poprowadzić sesję RPG. Praca bardziej niż scenariusz przypomina opowiadanie, że wszystkimi wiążący mu się z tym dla graczy konsekwencjami – ich bohaterowie przechodząc przez kolejne piętra Pałacu Kultury i Nauki poddawani są przemianie, którą uczestnicy sesji mają obserwować. Całkowicie biernie. “Świat, który przestał istnieć” to w najlepszym wypadku okazja, by na doświadczyć z bliska spektaklu jednego aktora. W najgorszym eksperyment literacki. Zdaje się jednak najmniej wspólnego mieć z przygodą RPG niż można by tego oczekiwać po quentinowej pracy.

Mateusz Wielgosz

Przegapiłem scenariusz. Sens też mi umknął. Są bohaterowie. Mają ulegać pewnym przemianom. Przemiany zachodzą w trakcie scen które Mistrz Gry będzie graczom opisywał. Szkoda tylko, że gracze nie mają nic do roboty.

W skrócie – zamiast scenariusza RPG dostaliśmy bardzo artystyczny, ambitny monodram.

Michał Mochocki

Trudno o lepszy przykład quentinowskiego problemu z tekstami Literackimi przez duże “L”. Takimi, w których decyzyjność graczy nie istnieje, bo wszystkim rządzi autorska wizja opowieści. Gracze nie mają tu zagrać scenariusza, tylko odegrać role w szeregu wyreżyserowanych scen. Tym gorzej, że jak pisze autor: “Sami gracze jak i otoczenie podlegają zmianom, których natura nie wynika z żadnego planu ani też nie stoi za nimi spójny logicznie sens.” Nie dość, że cała przygoda od początku do końca polega na pokazywaniu scen, w większości bez pola działania dla graczy – to jeszcze nie ma za tym planu ani sensu…

Michał Smoleń

Raczej kiepskie opowiadanie w klimacie onirycznego horroru niż scenariusz RPG. Trudno napisać coś więcej: dopiero po dużym nakładzie pracy dałoby się to w ogóle poprowadzić.

Jakub Osiejewski

Najłatwiej by było odpowiedzieć że to nie jest scenariusz RPG, więc nie muszę go oceniać. To opowiadanie, które prowadzący ma odczytać czwórce swoich przyjaciół, którzy mają na nie odpowiednio reagować – tekst nie opisuje jednak co stanie się po innych reakcjach, w zamian jednak oferując dialogi postaci graczy.

Przedstawione postaci to czwórka niby mrocznych tajemniczych istot, tylko za cholerę nie rozumiem dlaczego i po co, ale tekst w ogóle mnie przerasta.

Sama “fabuła” jest onirycznym splotem kompletnie losowych wydarzeń (wilkołaki, szkielety grające w pokera, harpie, szatanowcy, komunizm), nie mających absolutnie żadnego sensu. Ten tekst to dwadzieścia kilka stron czystego bełkotu, którego jedyną cechą pozytywną jest playlista nostalgicznych hitów gatunku nazwanego przeze mnie “żena-rockiem”. Zamiast czytać, posłuchajcie lepiej Urszuli.

Paweł Jasiński

Quentin to konkurs na najlepszy scenariusz do gry fabularnej, a nie na najlepsze opowiadanie. W związku z powyższym uważam, że “Świat, który przestał istnieć” powinien zostać zdyskwalifikowany i nie podlegać ocenie w tegorocznej edycji konkursu.

Mateusz Budziakowski

Tekst nie jest scenariuszem RPG, a próbą opowiadania. Jako nie spełniający definicji nie może być analizowany w ramach konkursu “Quentin”.

Marek Golonka

Oniryczna przygoda, w której zstępowanie na coraz niższe piętra Pałacu Kultury i Nauki jest powiązane zarówno z postępującym rozpadem świata, jak i bardzo poważnymi przemianami postaci graczy. Taki pomysł mógłby zaowocować ciekawym scenariuszem, ale Świat, który przestał istnieć niestety trudno w ogóle nazwać scenariuszem – to raczej zapis konkretnego przebiegu tej przygody. Raz czy dwa autor wprost stwierdza, że gracze zareagowali na to czy owo w jakiś sposób, a poza tym po prostu opisuje kolejne sceny jak opowiadanie: pokazuje nie tylko wydarzenia, ale także reakcje bohaterów na nie, a nawet konkretne ich wypowiedzi.

Na początku scenariusza wita nas informacja, że to tylko przykładowy jego przebieg i prowadzący nie może narzucać graczom konkretnych zachowań – to bardzo trafna uwaga, ale będąc jej świadomym autor powinien jasno zaznaczyć, co jest w danej scenie elementem świata, a co reakcją postaci. w obecnym kształcie Świata… nie wiadomo, jakie wyzwania właściwie oferują kolejne sceny, gdyż scenariusz zbyt szybko – czasami wręcz od razu – przechodzi do opisu tego, jak z daną sceną poradziła sobie konkretna drużyna. Czy to jedyne wyjście? Jak gracze mają na nie wpaść? Te pytania pozostają bez odpowiedzi.

Moim zdaniem warto też zastanowić się nad estetyką przygody. Polskie piosenki proponowane jako podkład do sesji sugerują surrealizm, oniryzm i zadumę nad światem, tymczasem znakomita większość wyzwań i zdziwień opiera się na brutalności i makabrze. Być może to właśnie kontrast, na jakim zależało twórcy, ale mam wrażenie, że łagodniejszy nastrój piosenek zwyczajnie nie wytrzyma zestawienia z brutalnością scenariusza.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: Zdjęcie Kafki jako miniaturka postaci

Nie jest to grywalny scenariusz. Jest to ciekawy tekst literacki, zaprawiony odrobiną multimedialności, ale nie scenariusz.

Artur Ganszyniec

Atlantyda

Scenariusz Konkursowy:

Atlantyda Michał Werder

 

System: Autorski, wątki lovecraftowskie

Miejsce akcji: wyspa na Oceanie Atlantyckim

Mechanika: hack Apocalypse Engine

Modyfikacje zasad: inne atrybuty, brak ruchów podstawowych, poczytalność, zasoby

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: tak (plik .zip)

Opis:

Jednostrzałówka osadzona we współczesności, podczas której gracze wcielają się w członków tajnej amerykańskiej misji, mającej na celu zbadanie pozostałości po nowo odkrytej starożytnej cywilizacji. Sytuacja jednak szybko się komplikuje i postacie muszą poznać tajemnice skrywane przez tysiąclecia, nie w celach badawczych, lecz by przeżyć w najeżonych pułapkami ruinach miasta.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Atlantyda to rzadki przykład scenariusza gamistycznego – w którym na pierwszy plan wychodzi rozwiązywanie skomplikowanych zagadek połączone z zarządzaniem zasobami. Całość przypomina archeologiczny escape room, najeżony zabójczymi pułapkami.

Mi ten scenariusz wydaje się trudny i myślę, że w związku z tym drużyny, które lubią taki styl grania i dałyby radę go zakończyć mogłyby czuć sporą satysfakcję. Scenarzysta dał sporo od siebie przy zagadkach, oni dali sporo od siebie przy rozwiązaniach, wszyscy powinni być zadowoleni. Bardzo podoba mi się też to, że zagadki mają alternatywne, bardziej siłowe rozwiązania, które zużywają większe ilości zasobów i przyczyniają się do upadku bohaterów graczy. Świetne są też ilustracje towarzyszące tekstowi.

Ponieważ poza wymyślaniem rozwiązań poszczególnych komnat niewiele się tu dzieje, to z radością przywitałem pełzającą ciemność, która wydaje się okazja dla prowadzącego, by czymś w tym scenariuszu sobie pograł. Fajne jest zwłaszcza to, że pierwsze znaki nadejścia ciemności pojawiają się zanim bohaterowie zdadzą sobie sprawę, że coś tu nie gra, czytając zapiski Alchemika. Od tego momentu atmosfera znacznie tężeje. Tyle pozytywów, ale należą się też słowa krytyki.

Scenarzysta mógł i moim zdaniem powinien wzbogacić fabułę o jakieś dynamiczne wydarzenia oraz zapowiedzi ostatecznych rozstrzygnięć. Bohaterowie Niezależni pojawiają się tylko w prologu, a niesłusznie – skoro komnaty z odkrywką zawaliły się, to przecież ktoś mógł przeżyć, błąkać się po innych częściach podziemi, doświadczyć horroru, oszaleć, być przestrogą dla BG i okazją do odgrywania szaleńca dla MG. Podobnie jest ze wspomnianym na początku Rosyjskim odwiertem, który mógłby się pojawić w finale, zapowiedziawszy się wcześniej serią trzęsień ziemi.

Niewykorzystane zdają się też być mordercze pnącza. Aż prosi się o to, by miały one swoją własną tajemnicę – były środkiem, jakiego Mroczni Bogowie używają do tego, by spróbować się wyzwolić i w efekcie – milczącym, nieszablonowym przeciwnikiem dla BG.

Konstrukcja scenariusza w obecnym kształcie promuje rozwiązania, w których BG pod sam koniec mają tylko klucz ze zwoju. Znalezienie klucza z labiryntu wydaje mi się średnio prawdopodobne, bo został on źle umiejscowiony. Otrzymanie kluczowego przedmiotu nie może być uzależnione od fanatycznego podążania za niejasną wskazówką typu “ciągle w prawo”. W efekcie większość drużyn w finale zginie i to nie wiedząc dlaczego.

O wiele ciekawiej byłoby, gdyby BG mogli zdać sobie sprawę z tego, że wrota należy pozostawić zapieczętowane (np. wypiwszy Formułę), a oni mają tylko jeden klucz. A jeszcze lepiej – gdyby zrozumieli, że muszą nie dopuścić do tego, by pnączom udało się je skruszyć. Ale zapędzam się w dywagacje.

W oryginalnym tekście nie widzę szczególnego powodu, by pić kolorowe eliksiry – chyba że z desperacji, że gracze nie są w stanie rozwiązać finałowej zagadki.

Dość kontrowersyjnym wyborem wydaje mi się też użycie hacka Apocalypse Engine. Ja rozumiem AE jako silnik, który z jednej strony zachęca do gry improwizowanej a z drugiej w pewnym stopniu kierunkuje fabuły dając postaciom określone ruchy, konsekwencje ich użycia i prowokując liczne komplikacje. W przygodzie takiej jak ta o improwizacji i kreowaniu fabuły nie bardzo możemy mówić, a praktycznie wszystkie komplikacje związane są ze zmarnowaniem jakichś zasobów. Raziła mnie też duża ilość ruchów dodających punkty do atrybutów (ruchy takie powinny przynajmniej podnosić max bonus do +4).

Myślę też, że dobrym rozwiązaniem byłoby powiedzenie wprost graczowi, który doprowadzi swoją postać do szaleństwa, że jego celem staje się użycie klucza ze zwoju. W ten sposób ktoś, kto oszalał byłby tak naprawdę cennym sojusznikiem reszty BG, wskazującym im czego nie powinni robić.

Całościowo Atlantyda wydaje mi się zbyt sterylna, a końcówka nieco razi. Nie sposób jednak odmówić temu scenariuszowi uroku i solidnego przygotowania. Moim zdaniem jeden z lepszych tekstów edycji.

Michał Sołtysiak

Są takie przygody eksploratorskie gdzie naprawdę żałuję, że autor nie wziął sobie do serca zasady z Indiany Jonesa i nie wprowadził wyścigu z Nazistami/Sowietami/Kultem Kali etc. To proste i napędza akcję. Nie znalazłem takiego katalizatora postępu akcji, a więc liczyłem że autor mnie miło zaskoczy jakimś oryginalnym pomysłem, co „pcha” bohaterów do przodu.

W ramach fabuły mamy bowiem podróż przez komnaty zaginionej Atlantydy, ze wszystkimi fajowymi zagadkami, testami itd., ale bez przeciwnika, który siedzi nam na karku. Motywacja ma być chyba więc osobowość samych postaci graczy? Autor wybrał taki motyw główny i uznał, że stworzy scenariusz psychologiczny gdzie bardziej akcent zostanie położony na eksplorację i zadumę nad losem Atlantów, niż na pośpiech w wyścigu z wrogim zespołem. To coś jak „Głębia”, tylko na Atlantydzie, ale to był film z niesamowitymi zdjęciami, które niezwykłością przykuwały uwagę widza. Tu są wspaniałe rysunki i dopracowane dekoracje, ale może ty być za mało, żeby przekonać graczy do zadumy. Większość graczy oczekuje choć odrobiny akcji i mniej „bycia widzem” olśniewanym tylko słowami Mistrza Gry. Tak więc, co z tego, że ładnie wszystko dopracowane, świetnie wymyślone. Sama radość czytać i odkrywać wspaniałe pomysły autora, ale na koniec wychodzi podejście „patrzcie i podziwiajcie”. Nie lubię takiego zabiegu w RPG.

Sama mechanika zaś mogłaby wesprzeć psychologiczne motywacje bohaterów. Wykorzystano bowiem mechanikę World of Apocalypse, która w zamyśle generuje większą plastyczność charakterów postaci i ich interakcji. Tylko, że dla przykładowych postaciach nie ma sugerowanych interakcji między nimi, więc jeśli gracze sami nie wymyślą, to może być krucho z pogłębianiem dramatyzmu. Nie ma więc odgórnego pomysłu na powiązania w drużynie, co by się przydało w „sesji na poważnie”, zamiast pulpowej. Tym samym nie wiemy czemu postacie mają się chronić, wspierać, pomagać sobie i ewentualnie poświęcać się dla siebie. Nie wiemy, czemu muszą przeć do przodu. Generalnie tak mają bo muszą wejść w questa i nie uciekać. Domyślne podejście: „Bo są drużyną!” nie jest najfortunniejsze, gdy ma się tak doskonałą mechanikę interakcji, jak w wykorzystanych zasadach.

To zaś sprawia, że gracze po prostu idą i eksplorują. Ich postacie mają zbadać ruiny i poszczególne komnaty. Znowu ciekawość/rozkazy itd. są głównym, słabo ukazanym sugerowanym motywatorem.

Co bym poprawił: na pewno drużynę i dał do wylosowania/wybrania motywy interakcji między postaciami i zaoferował też im lepsze motywacje do eksploracji, coś w historii, jakieś poboczne wątki np. niech archeolog wierzy w Atlantydę i eksploruje by udowodnić swoją rację oraz naprawić reputację „oszołoma”, naukowiec niech szuka czegoś: źródła energii, pierwiastka o cudownych właściwościach itd. Niech gracze mają motywacje i powody do uczestnictwa i zaangażowania się w grę.

Doceniam jakość wykonania, pomoce dla graczy i ilustracje, ale na tą chwilę brakuje mi wielu elementów poprawiających zabawę i pomagających „wejść w postacie”.

Dominika Stępień

“Atlantyda” to scenariusz, który budzi we mnie mocno mieszane odczucia; z jednej strony podziwiam dokładnie przygotowane, przemyślane łamigłówki, z drugiej natomiast nie jestem pewna, czy jako gracz byłabym w stanie dobrze bawić się podczas takiej sesji.

To, co z pewnością trzeba w “Atlantydzie” docenić to zagadki – scenariusz opiera się na eksplorowaniu pozostałości podziemnego miasta, a w każdej lokacji czeka nowa, ciekawa łamigłówka. Wszystkie są przemyślane, przygotowane z dbałością o szczegóły. Autor nie zapomina przy tym, że bywa iż podczas sesji trudniej wpaść na rozwiązanie (nawet prostego) problemu, więc oferuje również alternatywne wyjścia z sytuacji. Cieszę się, że o tym pomyślał, bo jedną z gorszych rzeczy, jakąś można zrobić w tego typu scenariuszu jest zablokowanie graczy w konkretnej sytuacji na kilkadziesiąt minut i czekanie, aż wpadną na ten jeden, konkretny pomysł. Najczęściej te alternatywne rozwiązania opierają się najczęściej na odpowiednim gospodarowaniu przez graczy – to bardzo istotny element scenariusza, który może przynieść drużynie sporo radości, a także podkreśla, że ich bohaterowie nie wyszli na spacerek w słoneczne, niedzielne popołudnie.

“Atlantyda” jest przygodą dla pewnego określonego typu graczy i sięgając po nią, trzeba mieć świadomość, iż nie wszystkie drużyny będą się dobrze bawić, wcielając się w eksploratorów zatopionego miasta. Chociaż biorę to pod uwagę, to sądzę jednak, że nawet miłośnicy zagadek i intelektualnych wyzwań mogą odczuć w scenariuszu pewne braki. Przede wszystkim, “Atlantydzie” rozpaczliwie brakuje akcji. Nie jestem fanką przechodzenia w przygodach od jednej potyczki do drugiej, od jednego pościgu do kolejnego, myślę jednak, że dobrze byłoby urozmaicić ten oparty na łamigłówkach scenariusz o jakieś bardziej dynamiczne wydarzenia, chociażby po to, aby pozwolić graczom przez chwilę odetchnąć od ciągłego główkowania. Druga, chyba jeszcze bardziej istotna sprawa to dopracowanie finału, który z perspektywy gracza wydaje mi się być mocno nieprzewidywalny, a z drugiej w przykry sposób ostateczny. Warto byłoby w toku scenariusza umieścić więcej wskazówek, pokazujących graczom o co właściwie w tym wszystkim chodzi – tak, aby w toku zwiedzania miasta mogli zyskać jakiś cel inny niż proste wydostanie się na powierzchnię.

Rzadko zwracam uwagę na mechaniczny aspekt scenariuszy, ale w przypadku “Atlantydy” po prostu muszę to zrobić, bo scenariusz w sposób tragiczny marnuje potencjał AW. Przygoda w zasadzie nie zakłada żadnych interakcji pomiędzy BG, nie daje możliwości współtworzenia rzeczywistości na sesji ani nawet obcowania z BN-ami. Zupełnie nie rozumiem, skąd się autorowi wzięło tutaj AW.

Z perspektywy MG z kolei brakuje mi w “Atlantydzie” możliwości zrobienia… czegoś. Czegokolwiek. Czytając scenariusz odnosiłam wrażenie, że moją główną rolą, jako prowadzącego ma być wydawanie graczom handoutów w odpowiednich momentach i następnie dawanie im czasu, żeby mogli spokojnie pomyśleć. Przeogromnie brakuje mi fajnych BN-ów, którzy pojawiliby się również w toku przygody (a nie wyłącznie w króciutkiej scenie otwierającej) oraz przeciwnika, który nie tylko uradowałby mnie jako prowadzącą, ale także wprowadził w całość trochę tak bardzo pożądanej dynamiki.

“Atlantyda” to skrupulatnie, dokładnie i ładnie przygotowany tekst. Dla mnie jednak oferuje uczestnikom sesji zbyt mało funu z gry, aby można było nazwać go naprawdę dobrym scenariuszem.

Mateusz Wielgosz

Z jednej strony to dobrze przygotowany tekst, szereg pomysłowych łamigłówek, ładnie spisane i przemyślane. Z drugiej strony jednak nic ponad to. Nawet sama liniowość nie razi tak bardzo jak fakt, że scenariusz nie ma wiele do zaoferowanie ponad kolejne łamigłówki. Do tego po wszystkim nagle przychodzi środkowy palec w finale “bo takie reguły gatunku”. Nie sądzę bym jako gracz był zadowolony z takiego “cwaniackiego” zagrania ze strony MG. Ot, takie widzimisię.

Brakuje też interakcji z jakimiś BNami. Odkrywanie tajemnic odbywające się przez dzienniki zawsze mnie nużyło. Podsumowując powiedziałbym, że to świetna przygoda dla bardzo określonego typu graczy, którzy powinni być w niebo wzięci. I to warto docenić. Quentin nie wymaga scenariusza pod każdego gracza i drużynę.

Michał Mochocki

Zderzenie indianajonesowej przygodówki z dungeonem i zewem Cthulhu… średnio udane. Crossovery mogą być podwójnie fajne, jeśli uda się połączyć fajność dwóch gatunków. Ale w tym celu oba gatunki muszą dać z siebie to, co najlepsze. Tutaj zaś każdy szablon jest użyty tylko trochę, na pół gwizdka. Zbyt mało spektakularnych scen, odsłaniania tajemnic i tempa akcji, które zrobiłyby z tego naprawdę emocjonującą przygodówkę. Za mało konfrontacji i skarbów, by był z tego dungeon crawl. Za mało Mitów i klimatu, jeśli miał to być scenariusz do Cthulhu. A nie jest to też autonomiczny, oryginalny, samowystarczalny tekst wychodzący poza schematy gatunkowe. Dość ewidentnie mamy tu mieszankę RPG-owych klasyków, wzbogaconą o thriller archeologiczny inspirowany filmami akcji.

Sporo rzeczy mi się tutaj podoba. Dobrym elementem są skafandry ochronne, możliwość ich uszkodzenia i związane z tym zagrożenia. Plus za opracowanie klimatycznych grafik z inskrypcjami. Sam koncept zaginionej cywilizacji Atlantów i jej magiczno-demoniczna historia daje dreszczyk emocji. Doceniam pomysł z mechaniką opartą o punkty zasobów. Uśmiecham się na rekwizytowy trick z napojami-eliksirami. A jednak na poziomie całości scenariusza nie składa się to wszystko w porywającą wizję.

Michał Smoleń

Scenariusz, który doceniałem stopniowo w miarę lektury, i który, jak sądzę, mógłby świetnie zadziałać — z odpowiednią drużyną. Atlantyda nie ma problemu z samookreśleniem: to przygoda nastawiona na eksplorację niebezpiecznych zakątków upadłego miasta, spychająca na dalszy plan wielkie zwroty akcji czy dramaty wewnętrzne bohaterów (choć nie brakuje dreszczyku). Podoba mi się konsekwentny nacisk na wyzwania niezwiązane z walką, zwykle traktowane (także w innych pracach tej edycji) zaledwie jako dodatek do ciągu walk i negocjacji: zostały dopracowane z dużą uwagą, choć nie zawsze opisane w pełni przejrzysty sposób, nie zawsze też dobrze zaprojektowane (labirynt). Autor zachował odpowiedni balans pomiędzy decyzjami bohaterów a statystykami, wprowadzenie zaś różnego rodzaju zasobów fajnie wyraża konsekwencje decyzji i czynów: znowu, duży plus w stosunku do prac, które nie przykładają wagi do rozdźwięku pomiędzy śmiertelną mechaniką a założeniami fabuły.

W Atlantydzie jest zresztą coś ze starej przygodówki: nie zawsze gra czysto i bohaterowie mogą oberwać bez żadnego ostrzeżenia, zdarzy się też, że będą zmuszeni do rozwiązywania zagadek metodą prób i błędów (czasem kosztownych, ale bez zbędnego okrucieństwa). Wszystko to w klimatycznej scenerii, osadzonej wokół klasycznego wątku o upadku Atlantydy zanurzonego w wątkach od Lovecrafta. Trochę zabrakło mi natomiast jakiegoś fajerwerku na koniec, choć może należy właśnie docenić ominięcie pokusy zakończenia przygody tradycyjną walką.

Sam pewnie nie bawiłbym się na sesji zbyt dobrze — z atrybutów wolę wykorzystywać podczas RPG raczej Cha niż Int — ale sądzę, że Atlantyda to porządny przykład rzadkiego szczególnie w Polsce gatunku scenariuszy-przygodówek, klimatycznego lochu nieopartego o ciągłe walki z kolejnymi potworami i jednocześnie tekst traktujący mechanikę gry serio. Praca stosunkowo dopracowana w szczegółach, ale wciąż zyskałaby na dodatkowej pracy redakcyjnej.

Jakub Osiejewski

Zdanie “Jeśli masz jakieś morskie, plugawe lub nieeuklidesowe przedmioty, połóż je nieopodal.” niemal przekonało mnie, że mam do czynienia z parodią staroszkolnego podejścia do ZC – i to nie jedyną w tej edycji, niestety im bardziej zagłębiam się w “Atlantydę”, tym większe podejrzenia miałem, że rzecz spisana została na serio.

Przygoda zaczyna się od momentu, w którym bohaterowie wpadają do przygodówki w rodzaju “Mysta” – chodzisz, oglądasz, myślisz, dotykasz. Tylko że naprawdę eksploracja mniej lub bardziej statycznej lokacji jest naprawdę nudna – dobry dedekowy loch ma nie tylko zagadki. Labirynt nigdy, absolutnie nigdy nie działa na sesji (“co robisz?” “idę w lewo” “droga skręca w lewo i w prawo, co robisz?” “idę w lewo” “droga skręca w lewo i prosto, co robisz?”), dobry loch jest przewidywalny, gracze mogą planować gdzie pójdą i z kim się spotkają – tutaj mogą tylko reagować na kolejne pojawiające się pułapki. Wiele scen tutaj zadziałałoby jako ubarwienie typowej sesji dungeon crawl z potworkami – ale seria kilku zagadek pod rząd będzie niemiłosiernie nudna.

Nawet miłośnicy zagadek logicznych zrezygnują, a to z prostego powodu – percepcja postaci nigdy nie pokrywa się z percepcją graczy i MG. Podczas sesji wystarczy przejęzyczenie, niedostateczne wyjaśnienie jakiegoś szczegółu, by zagadka stała się niemożliwa do rozwiązania – a im więcej zagadek, tym większa szansa, że to się stanie.

Horror jest plugawy i nieopisywalny (czy wiecie, że Lovecraftowi płacono od słowa?), stąd autor nie musi w ogóle wysilać się opisując czy wymyślając bestie i straszności. Subtelna groza jest cholernie łatwa, ale trzeba posuwać się dalej, a nie powiedzieć “spostrzegasz coś nie do dostrzeżenia, odpisz sobie k6 poczytalności, he he”. Reasumując, nuda, stagnacja, nic się nie dzieje, na końcu wszyscy giną. Nie potrafię sobie wyobrazić udanej sesji na podstawie “Atlantydy”.

Paweł Jasiński

Autor obiecał nam Indianę Jonesa skrzyżowanego z Cthulhu. Dostaliśmy jednak liniową, niezbyt dynamiczną przygodę o rozwiązywaniu serii nieciekawych zagadek i błądzeniu w nudnym labiryncie, okraszoną dość standardowymi poradami, jak straszyć graczy. Mroczne, złe siły chcą doprowadzić do tego, by bohaterowie otworzyli bramę broniącą im dostępu do naszego świata, ale w sumie jeśli gracze przeczytają handouty i użyją łatwiejszego do znalezienia z dwóch kluczy, to nic im się nie stanie i wyjdą bezpiecznie.

Setting nie porywa oryginalnością ani spójnością – ot, starożytne ruiny z bezsensownymi pułapkami/zabezpieczeniami i kiepsko wyeksponowana historia – przynajmniej do momentu, gdy gracze trafią na pracownię alchemika i dostają tonę lektury. Mechanika z zastosowaniem zasobów to ciekawy pomysł, ale nie wykorzystany w pełni – w wielu miejscach gracze po prostu tracą zasoby przez pechowe rzuty, na które mają niewielki wpływ. Ponadto, mechanika Świata Apokalipsy nie wspiera zbyt mocno opowiadanej historii, a autor dodatkowo nie wykorzystuje jej potencjału (relacje między postaciami) które mogłyby stanowić przyjemne urozmaicenie mocno średniej przygody.

Mateusz Budziakowski

Przeczytałem – i zastanawiam się czym tekst różni się od “Ikosaedru”. Na pewno lepiej rozpisany, z lepszym pomysłem, zagadkami i miejscami. Gracze muszą co chwila ruszyć mózgownicą, w przeciwnym wypadku skończy się to dla nich różnie. Nie czuję tu jednak żadnej presji, nie ma jakiegoś odliczania czy innego bata na BG. A czemu o “Ikosaedrze” wspominałem? Bo podobnie jak tam, jest do przejścia pewna lokacja, jest jakaś historia którą BG poznają lub nie – i tyle. Sprawnie napisane, ładnie przygotowane, ma potencjał do dobrej sesji.

Marek Golonka

Atlantyda to scenariusz, po którym widać dużo energii włożonej w wykreowanie bardzo konkretnego typu przygody – autor(ka) stworzył(a) nie tylko zarys historii Atlantydy, ale także kilka dużych ilustracji i specjalny wariant reguł Świata Apokalipsy. wszystko to dla sesji opowiadającej o eksploracji podwodnych, antycznych ruin, w których od potworów groźniejsze są pułapki i to, jakie szkody wyrządził upływ czasu.

Wyjaśniając rolę obrazków w swojej przygodzie autor(ka) odwołuje się do (nie)sławnego scenariusza Gary’ego Gyraxa Tomb of Horrors i faktycznie Atlantyda jest tekstem podobnego typu, ale gracze są w niej traktowani dużo bardziej łaskawie. Połączenie bardzo „staroszkolnych” założeń – o sukcesie postaci decyduje przede wszystkim to, jakie ich działania opiszą gracze, a rola mechaniki ma być zminimalizowane – i Świata Apokalipsy, w którym rozwój opowieści dyktują w dużej mierze wyniki testów wydaje się ryzykowne, ale tu udało się dobrze dzięki mechanice zasobów. Dobry plan często pozwala obejść się bez żadnych testów, a gdy coś zawodzi i trzeba rzucać porażka oznacza kłopoty stosowne do sytuacji, ale też zmniejszenie jednej z bardzo ogólnych i abstrakcyjnych pul reprezentujących zdolności postaci. Sądzę, że na sesji sprawdzi się to bardzo dobrze.

Spójną koncepcję trochę psuje nie dość dobre zgranie graficznych i tekstowych elementów przygody. Ilustracje i rekwizyty są naprawdę starannie przygotowane, ale opisy poszczególnych pokoi to długie teksty, których nie cała treść jest przedstawiona na ilustracjach i przez to trudno się czasami domyślić, gdzie znajdują się jakieś schody czy drzwi. Być może pomogły by mniejsze, poglądowe mapki albo naniesienie na obecne ilustracje numerów wskazujących na kolejne elementy?

Atlantyda z pewnością nie jest przygodą dla wszystkich – jej szczątkowa fabuła i oparcie na zagadkach sprawiają, że wielu osobom nie przypadnie do gustu. Autor(ka) nie ukrywa jednak, że to właśnie taki scenariusz – w połowie drogi między grą przygodową a logiczną – i jeśli ktoś lubi taką rozgrywkę, może się naprawdę dobrze bawić w zatopionym mieście.

Aleksandra Mochocka

Cytata dnia: „Przycisk w gardle powoduje zamknięci ust i uwięzieni ręki osoby, która go nacisnęła. Twarz nie miażdży ręki, jedynie nie pozwala jej wyjąć.”

Tym razem przyzwoity oldschoolowy dungeon crawl, przyprawiony Lovecraftem. Jak nie lubię penetrowania lochów, to doceniam opracowanie tych wszystkich pułapek, zagadek i zagwozdek, chociaż nieco się obawiam, czy drużyna da radę przez nie przejść, tak jak się od graczy oczekuje. Wolałabym więcej Lovecrafta i żeby jeszcze coś się bardziej działo. I żebym wiedziała i po prostu odczuła, dlaczego postaciom się chce. Znowu kuleje motywacja postaci, znowu nie wiem, po co? Po co oni mają się wysilać? Bardzo, bardzo brakuje mi w tym scenariuszu uprawdopodobnionych motywacji postaci. I jeszcze, żeby postacie mogły swobodniej wchodzić w interakcję ze światem, np. BN-ami. A nie tak, że muszą iść po nitce, od zagadki do zagadki, robić to, co powinni, czyli rozwiązywać zagadki, jakby poza nimi była czarna otchłań bez tekstur.

Artur Ganszyniec

Magiczny Ikosaedr

Scenariusz Konkursowy:

Magiczny ikosaedr Michał Laskowski

System: Tunnels & Trolls

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3 (sugerowana)

Gotowe postacie: tak (opcjonalnie)

Liczba sesji: 1

Dodatki: mapa lochu dla MG

Opis (za wstępem):

“Scenariusz został zaprojektowany jako„klasyk fantasy”, w którym eksploruje się podziemia, walczy z potworami oraz zgarnia kosztowności i punkty doświadczenia. W tym przypadku BG będą mieli do czynienia z magicznymi lochami o trzech poziomach, osiemnastu komnatach, siedemnastu potworach, sześciu pułapkach i bardzo wielu skarbach. W przypadku uruchomienia mechanizmu, będą się one dodatkowo poruszać.”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Jest coś uroczego w pomyśle, by loch do oldschoolowej gry umieszczony został wewnątrz k20. A jeżeli potem poziomom takiego lochu każemy się obracać i tańczyć, to już w ogóle robi się wesoło. Krótko mówiąc – kapitalny pomysł, idealnie wstrzelający się w klimat.

W scenariuszu widać jak na dłoni, że autor czuje te klimaty. Pułapki są ciekawe i podstępne (jak ta z kryształem), szczególiki sprośne (ryciny z golizną w pokoju maga), nagrody odpowiednio egzotyczne (żywienie się skałami dzięki esencji ziemi).

Niestety, całość obrazu psuje fakt, że scenariusz został w fatalny sposób spisany. Wygląda to tak, jakby ktoś nałożył na siebie dwie wersje tekstu – zdaniom brakuje orzeczeń, wyrazy są podwajane lub źle odmieniane, sens się gubi. W związku z faktem, że główne linie fabularne opisano w bardzo dużym zarysie na początku scenariusza, to niektóre z nich właściwie trudno precyzyjnie uchwycić.

Zresztą nie ma tu nacisku na fabułę – kiedy Jozue rzuca cień na Navi, to w zasadzie nie wytłumaczono, kto ma w tym sporze rację. Mi osobiście brakuje tu też jakiegoś wybuchowego finału, kiedy pod presją czasu BG muszą wydostać się w poruszającej i rozsypującej się konstrukcji.

Ostatecznie mogę powiedzieć – wreszcie na Quentina przyszedł ciekawy loch. Szkoda tylko, że tekst nie został dopieszczony tak, jak na to zasługiwał.

Michał Sołtysiak

Czasem żal mi lokacji udających scenariusze, gdyż pomimo dopracowania i pomysłowości nie mogę odpowiednio ich docenić. To konkurs na przygodę, więc choć praca autora jest niesamowita, pomysłowa i oryginalna, to jednak brakuje w niej przemyślanej fabuły. Na tą chwilę całe uzasadnienie do wykorzystanie tego scenariusza to: magiczne miejsce, gdzie bohaterowie mają wejść z powodu wbudowanego pociągu do eksploracji i sprawdzania każdej niezwykłości. Tak działają gracze w RPG, koniec kropka. Krótko mówiąc poza wielką ciekawością, ewentualnie chciwością nic innego nie jest motywacją dla graczy. Po prostu „kłest” w poszukiwaniu skarbów i pedeków.

Ten brak jasno zarysowanego wejścia w fabułę i celu eksploracji sprawia, że naprawdę dobre pomysły zostały zmarnowane. Przez to staje się to zwykłym eksplorowaniem lochów dla pedeków i skarbów, co sprawia że niezwykłość labiryntu w formie k20 schodzi na daleki plan. Szkoda wielka. Mam nadzieję, że autor to poprawi, bo żal byłoby gdyby jego pomysły przepadły.

Tak więc jako scenografię, miejsce samodzielnie stworzonej fabuły polecam. Jako przygoda na Quentina to za mało, nawet na przygodę, a co dopiero na najlepszą przygodę w tym roku.

Dominika Stępień

Bez wątpienia autor bardzo postarał się, projektując nietypowy loch – doceniam szczególnie spójność koncepcyjną i stylistyczną całości. Podoba mi się oparcie projektu na kojarzących się z fantasy bryłach kości oraz siłach żywiołów. Czytając “Magiczny ikosaedr” czuć, że autor rzeczywiście przemyślał zarówno budowę, jak i sposób funkcjonowania magicznego pudełka, starając się zrobić nie tylko grywalny, ale po prostu fajny dungeon crawl.

Niestety, to nie ratuje “Magicznego ikosaedru” jako scenariusz, bowiem w tekście obok skomplikowanej konstrukcji autorowi nie udało się zmieścić choćby skrawka ciekawej fabuły. Owszem, w lochu BG mogą spotkać kilku BN-ów, borykających się z pewnymi problemami, jednak są to pretekstowe, mało angażujące graczy sprawy. W gruncie wszystko, co mogą w zrobić BG w magicznym ikosaedrze sprowadza się do prostego, mechanicznego wręcz gromadzenia skarbów i doświadczenia. Przygodzie rozpaczliwie brakuje elementu, który faktycznie zaangażowałby bohaterów, a tym samym graczy, w historię starożytnego maga. Wprawdzie w środku znajdziemy wiele sympatycznych pomysłów i smaczków, wskazujących na to, że autorowi bliski jest klimat włóczenia się po podziemiach, to jednak wciąż zbyt mało.

Na domiar złego, całość została podana w bardzo nieprzyjazny sposób – pracę czyta się z mozołem, niemal ocierając pot z czoła. Tekst roi się od błędów i językowych niezręczności; ogromnie rzuca się w oczy fakt, że zabrakło mu podstawowej korekty lub przyjemniej czasu na jeszcze jedno, spokojne przeczytanie, pozwalające podjąć próbę wyłapania co tłustszych baboli.

Tym razem było naprawdę blisko. Gdyby do fajowej koncepcji lochu dołożyć angażującą fabułę mielibyśmy świetny dungeon crawl na Quentinie. Szkoda, że “Magiczny ikosaedr” to jeszcze nie to.

Mateusz Wielgosz

Cube w wersji fantasy. No i w wersji dwudziestościennej. Szkoda tylko, że scenariusz unosi się w pustce niczym tytułowy ikosaedr. Pewna bezpretensjonalność jest cenna i urokliwa, ale tu autor posunął się troszkę zbyt daleko. Stwierdziłbym, że otrzymaliśmy narzędzie dla MG, “rekwizyt” do umieszczenia gdzieś w kampanii, ale nawet takie materiały oferowały ciut więcej fabularnie. Nie ma tu zahaczek fabularnych ani niczego podobnego, tylko i wyłącznie wydestylowany loch z wewnętrznymi questami.

Chciałbym powiedzieć, że w takim razie sam loch jest świetny i bez zarzutu… niestety jednak jest “tylko” bardzo dobry. Jestem pewien, że pod koniec lat 90tych, kiedy dopiero zaczynałem zabawę z RPG, byłbym zachwycony “Magicznym Ikosaedrem”. Teraz jednak poza lukami fabularnymi widzę dość nijaki finał, tak jakby zabrakło weny. No i jako MG byłbym wściekły za fatalny język i styl. Nie wiem na ile zdecydował pośpiech, czy też autorowi po prostu nie chciało się przeczytać własnego tekstu, bo błędy są bardzo rażące.

Ogólnie troszkę szkoda, bo gdyby napisać to ładniej, oraz przygotować trochę elementów, które pozwoliłyby połączyć to cacko z kampanią lub drużyną bohaterów, to mógłby być jeden z lepszych tekstów tej edycji Quentina.

Michał Mochocki

Ciekawa wariacja na temat klasycznego dungeon crawla. Imponujące pod względem projektu technicznego: labirynt, rodzaje konstruktów, działanie technomagii. Jednak, jak to z dungeon crawlem, brakuje tam ludzkiego wymiaru. Dramat uczennicy czarodzieja widzi mi się pretekstowy i płytki. A poza tym – fabuła właściwie nie istnieje. Oczywiście, w kategorii podziemnych labiryntówek fabuła nigdy nie była ważniejsza niż mapa do eksploracji, potyczek i zbierania skarbów. A jednak zazwyczaj był prolog, w którym ktoś bohaterów po coś wysyłał w głąb lochów, bądź też sami się wysyłali śladem jakiejś opowieści. Ukończenie questów w lochach często miało ciąg dalszy w świecie poza lochem, otwierało lub zamykało kolejne wątki, wpływało na długofalowe relacje z BN-ami. Tutaj mi tego zabrakło.

Doceniam niesztampowy pomysł na lochy – żałuję, że wisi on w pustce fabularnej. Napotkać przypadkiem -> wejść -> zwiedzić -> wyjść i zapomnieć. Autor nie przewiduje, że BG mogliby zechcieć zawładnąć ikosaedrem, uczynić z niego twierdzę, przekazać zaprzyjaźnionemu magowi, organizacji czy władcy, albo wyszabrować do cna i sprzedać zawartość łącznie z konstruktami. Drużynowi czarodzieje mogliby nauczyć się produkcji konstruktów. Labirynt jest wszak bardzo pomysłowy, a przy tym potężny magicznie, wartościowy dla wielu potencjalnie zainteresowanych. Nie wierzę, by drużyna po “rozpracowaniu” ikosaedru po prostu poszła sobie dalej, zadowalając się punktami doświadczenia i paroma typowymi skarbami. Bez warstwy fabularnej jest to po prostu opis lokacji, trudno mi uznać go za scenariusz.

Michał Smoleń

Według wstępu, przygoda miała być „klasykiem fantasy” w „dosyć lekkim klimacie”. I choć z utęsknieniem czekam na interesujący dungeon crawl, to Magiczny ikosaedr okazał się rozczarowaniem na przynajmniej dwóch poziomach. Po pierwsze, kuleje warstwa językowa tekstu, a fabuła i relacje bohaterów niezależnych są niełatwe do śledzenia.

Druga przyczyna, dla której czyta się to tak ciężko, jest trudniejsza do uchwycenia. Według mnie, jest nią swoisty anty-humanizm. Co mam na myśli? Angażujące utwory fantasy zestawiają w interesujący sposób elementy prawdopodobne i magiczne. Zły wampir osadzony jest w tradycji, jest pewną wariacją na temat ludzkich lęków. Może mieszkać w ruinach zamku, wciąż noszących znamiona dawnego użytkowania: tu stajnie, tu sala tronowa. Trolle mieszkają pod mostami, orkowie to barbarzyńcy, który jednak jedzą, piją, złoszczą się, kłócą. Interesujący loch może zaczynać się w piwniczce z winem pod miasteczkiem, wieść przez opanowany przez nieumarłych cmentarz, i tak dalej, i tak dalej. Tymczasem tytułowy ikosaedr to lokacja absurdalnie sztuczna, nie odnosząca się do żadnego namacalnego doświadczenia, szczególnie nie takiego, który kojarzyłby się z gatunkiem fantasy: przypomina raczej męczące, ciemne korytarze Pałacu Staszica przy Krakowskim Przedmieściu, kolejne pomieszczenia połączone są w losowy sposób, tak, że każde dwa mogłyby się zamienić lokacją, do tego zdają się jeszcze przesuwać. Tak, znam film Cube, ale tam schemat lochu miał służyć właśnie budowaniu nieznośnego nastroju wyobcowania i lęku, które to klimaty rozciągnięte na osiem godzin sesji RPG nijak nie pasują do „lekkiego klasyku fantasy”. Co więcej, budowla z filmu miała kontrastować z bohaterami, uwypuklać ich ludzkie dramaty, tymczasem ikosaedr zamieszkany jest przez równie nie-ludzkie, sztuczne istoty: pyszny duch z kryształu to dopiero początek, potem bohaterowie stawią czoła zatrzęsieniu stworów o wyglądzie wielościennych kostek, które zbyt długo przebywały w plecaku ze spleśniałą kanapką, albo też ameboidalnym żywiołakom. Nie odmawiam pewnej pomysłowości, ale trudno to sobie wyobrazić, trudno się w to wszystko zaangażować, już widzę bohaterów, którzy na bieżąco nurtują słownik w poszukiwaniu ilości ścianek posiadanych przez dodekaedr. Przypomina mi to trochę niektóre plany z mitologii D&D: lokacje intrygujące na papierze, w praktyce przesadnie udziwnione i nużące.

I pomimo to, nie sposób nie przyznać, że w środku znajdziemy i wiele niezłych pomysłów. Docenić należy przywiązanie do detalu, statystyki tych wszystkich geometrycznych stworów, drobiazgowo opisane pułapki i skarby. Autor Magicznego ikosaedru z pewnością jest w stanie przygotować ciekawy loch: szkoda, że w tej pracy zdecydował się na konsekwentną realizację przekombinowanej koncepcji, która w moich oczach oddziera przygodę z wszelkiego uroku — choć jak pokazują wyniki konkursu, nie wszyscy tę opinię podzielają, czytelnik dobrze więc zrobi, jeżeli sam zgłębi tajemnice wielościanów.

Jakub Osiejewski

Nie do końca kupuję opinię pozostałych jurorów, jakoby “Magiczny ikosaedr” musiał koniecznie być ukłonem w stronę d20. Raczej patrząc na inne inspiracje – zwłaszcza motyw żywiołów, choć to oczywiście już RPG-owy banał, dochodzę do wniosku, że pewną inspiracją był platonizm i filozofie starożytnych. Co oczywiście mi się bardzo podoba. Sam po części jestem tym typem gracza, który bardzo lubi niezwykłe, egzotyczne lokacje i niesamowite potwory – i muszę przyznać, że “Ikosaedr” całkiem nieźle tutaj działa. Są tu jednak pewne zgrzyty – jeśli już chcemy epatować egzotyką, nie piszemy np. “jak wygląda laboratorium potężnego maga, każdy wie”,

Wykonanie jest nieco irytujące – wycinanie schematu k20 przypomina mi lata liceum i rozpaczliwe poprawianie dwój z matmy na koniec roku. A dwóję z matmy miałem m.in. bo nie mam dobrze rozwiniętej wyobraźni przestrzennej i trudno mi jest zwizualizować sobie loch. Nie jest też to taki głupi “pełzak podziemny” – są tu i NPCe zlecający misje i zagadki, które stosunkowo łatwo rozwiązać bez dręczenia się.

Wiele motywów jak na przykład możliwość dosiadania oktaedrów czy porastające ciało kryształy są niezłe, i potrafię wyobrazić sobie jak zagrają na sesji. Podoba mi się też diegetyczna muzyka – to znaczy to, że muzyka odgrywana przez MG naprawdę rozbrzmiewa w świecie gry.

Fabuła jest też całkiem fajnie wyważona między pretekstową historyjką do eksplorowania lochu, a nieco chaotycznym konfliktem między dwójką uczniów potężnego czarnoksiężnika, i zbuntowanym konstruktem. Dodaje głębi już całkiem ciekawemu lochowi. Ogólnie jest to niezły klasyk fantasy i z przyjemnością zagrałbym lub poprowadził mimo kilku problemów.

Paweł Jasiński

Rozbudowany i złożony dungeon crawl spisany w na tyle niechlujny i drętwy sposób, że lektura nie była zbyt przyjemna. Sam pomysł, jakim jest osadzenie akcji w dwudziestościanie zmieniającym się niczym w Cube, bardzo fajny. Scenariusz, nawet jak na sandbox, jest jednak dla mnie zbyt sterylny i bezpłciowy. Czemu gracze mają wejść do tego lochu? Co ich popycha, by szli dalej? Eksploracja dla samej eksploracji nie jest pasjonująca, zwłaszcza, że setting z wielościennymi kostkami w roli głównej, choć ciekawy, nie spodoba się każdemu. Jeśli ktoś jednak przebrnie przez tekst i nie odstraszy go dziwny, niecodzienny setting, dostanie całkiem solidny loch do poprowadzenia, z interesującymi pułapkami i wyzwaniami. Cieszę się, że ta praca została zgłoszona i wierzę, że dobrze napisany sandboxowy dungeon crawl ma szanse wygrać w konkursie. Ale “Magiczny Ikosaedr” nie podołał temu wyzwaniu.

Mateusz Budziakowski

Ciekawy, choć pokręcony opis lokacji. Niestety, tekst nie stanowi przygody tylko ciągu pomieszczeń, gdzie BG mogą dostać prezent albo klapsa. Na “Quentina” to jednak za mało – a można było opisać coś więcej, stworzyć jakiś zarys historii, coś więcej niż “mag zbudował i umar”. Może w ramach poznawania kolejnych pomieszczeń można było serwować graczom właśnie kolejne elementy jakiejś zagadki? Niestety, to się nie pojawiło, w zamian mamy rozpisane drobiazgowo kolejne pomieszczenia, bez jakiejkolwiek refleksji. Przypomniała mi się kampania do MERPa “W poszukiwaniu Palantira”, tam też z szczegółowo opisywano każdy pokoik i komnatę. Ale to były lata 90-te, a teraz mamy 2016 i to niestety trochę za mało.

Marek Golonka

Opis nietypowego lochu, który spenetrować może dowolna drużyna Tunnels & Trolls lub innych, podobnych gier, to sympatyczny pomysł. Podoba mi się spójność estetyczna poszczególnych pomieszczeń i wydarzeń oparta na dwóch elementach mocno się kojarzących z klasyką fantasy – żywiołach oraz różnych wielościanach („kościach”) – które zresztą w filozofii Platona są ze sobą powiązane. Zaletą tekstu jest również to, że Ikosaedr jest konstrukcją mającą własne przeznaczenie i reguły działania: został zbudowany w konkretnym celu i, co więcej, bohaterowie graczy wciąż mogą go w tym celu wykorzystać. To bardzo dobre podejście do projektowania lochów, tu w dodatku sprawnie pogodzone z tym, do czego takie miejsca służą z punktu widzenia fabuły: uczynieniem z Ikosaedru toru przeszkód pełnego potworów, pułapek i zagadek.

Niestety tekstowi brakuje czytelności, której potrzebuje opis tak misternie skonstruowanego miejsca. Mapki są bardzo proste i poglądowe, a opisy zawartości poszczególnych pomieszczeń dość chaotyczne i podane ciągłym tekstem – warto było by wypunktować poszczególne elementy albo umieścić w pliku bardziej szczegółowe mapki i odnosić opisy do nich. Mam też wrażenie, że zasada działania całego kompleksu jest opisana nieco niejasno: z jednej strony urządzenie jest opisane jako wyłączone, z drugiej wciąż się porusza.

Ten scenariusz niewątpliwie wymaga pewnej ilości pracy edytorskiej i jaśniejszego opisania niektórych elementów. Zarazem jednak jest ciekawym, pomysłowym lochem, w którym drużyna lubiąca zwiedzać takie miejsca mogła by się bardzo dobrze bawić.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Ich korpus ma kształt czworościanu korpus a jedna ze ścian zawiera wypustki świetnie nadające się na pochyłą podstawkę do czytania książki.”

Czy to oceniać jako scenariusz do narracyjnej gry fabularnej, czy jest to może escape room albo planszówka? Na plus zapisuję temu tekstowi pomysłowe dodanie „umpf” – no bo jak tu odświeżyć i urozmaicić łażenie po lochach? Jakie pułapki czy potwory mogą wnieść w tę rozrywkę nową jakość? Mamy więc lokację, ale przydałoby się coś poza tym. Motywacje postaci, zarys fabuły – tu odczuwam niedosyt. Warstwa językowa – do głębokiego przeorania. Ale chciałabym to zobaczyć po poprawkach. Grałabym.

Artur Ganszyniec

Czyste rączki

Scenariusz Konkursowy:

Czyste rączki Adrian ‘Eldor’ Skowroń

 

System: Zew Cthulhu

Miejsce akcji: miasteczko Assmouth

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-6

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Czyste Rączki to dość specyficzny scenariusz. Z jednej strony jest pastiszem typowych sesji tym systemie; z drugiej – to uczciwie skonstruowana przygoda, która z pewnością będzie wyzwaniem dla Badaczy. Jeżeli jednak bardzo poważnie podchodzisz do którejś z niniejszych rzeczy:
– lovecraftowski horror,
– RPG,
– telenowela “Klan”,
to prawdopodobnie nie jest dla ciebie.”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Chyba się starzeję, bo zaczęły mnie śmieszyć erpegowe heheszki i ten scenariusz mi się podobał. Być może to też efekt tego, że scenariusze oparte na śledztwie uważam zasadniczo za śmiertelnie nudne (idź w punkt A, znajdź wskazówkę 1, która kieruje cie do punktu B), a tutaj w każdej scenie mamy coś angażującego lub zabawnego.

Tekst przygotowano skrupulatnie – jest sporo ciekawych i interaktywnych handoutów, jest gierka w monety, są śmieszne zdjęcia (portret Lovecrafta w pubie, Potwór z Czarnej Laguny jako forfiter w świątyni Dagona, itd.). Dzięki temu gracze nie będą się nudzić. Jest też sporo dowcipów na jeden uśmiech, jak Gamma Blue, Assmouth (co to, film Kevina Smitha?).

W zasadzie nie ma tu poważnych błędów. Na chwilę przystanąłem tylko przy opisie Ezoterycznego Zakonu Dagona, który moim zdaniem powinien być umieszczony po a nie przed Erotycznym Zamtuzem Dragona. Finałowa zagadka oparta o tłumaczenie nazwiska też wydaje mi się nieco zbyt zawikłana. Ale rekompensują to takie sceny jak ta na pięterku EZD. Albo zapiski demonologa.

Ogólnie śmieszny i udany tekst. Dobra robota.

Michał Sołtysiak

Powiem tak BRAWO!!! Autorze, prosimy więcej! Tu mógłbym skończyć bo dawno już żaden scenariusz nie sprawił mi tyle radości i w tak wielu miejscach nie śmiałem się podczas lektury. Jako zdeklarowany miłośnik Mitów znalazłem tu wszystko co potrzeba i jeszcze więcej. Ten scenariusz jest jednym z lepszych komediohorrorów jakie czytałem, dodatkowo idealnie trafia w polskie klimaty i sztampowe wyobrażenia lovecraftowskiej ameryki lat 20-tych.

Nasi bohaterowie to tajni agenci, którzy są tak tajni, że aż strach. Ich poszukiwania sprawcy morderstwa będą obfitować w liczne okropieństwa i spadki poczytalności. Wszystko jak trzeba w Zewie Cthulhu w warstwie fabuły. Zaś gracze najpewniej większość sesji będą się podśmiewać z groteskowego klimatu, gdzie Rychu z Klanu to drobiazg.

Autor stworzył również jeden z najlepiej dopracowanych scenariuszy na naszym konkursie, gdzie są wspaniale dobrane i przerobione zdjęcia, pomoce dla graczy i jest nawet gazeta dla okultystów i kultystów, która jest perełką.

Mój faworyt. Nie będę tego ukrywał.

Dominika Stępień

Grałabym. Prowadziłam. W tym scenariuszu wszystko jest na swoim miejscu, a do tego jest po prostu fajny. Taką niewymuszoną fajnością.

“Czyste rączki” to wyśmienity tekst, do tego pięknie przygotowany z ogromną dbałością o szczegóły. Scenariusz to raczej proste śledztwo, opisane na zasadzie interaktywnych lokacji – przypuszczam, że gdyby całość potraktowana została ze śmiertelną powagą byłby zaledwie solidną przygodą, jednak podany jako parodia Mitów, naszpikowany sympatycznymi dowcipami i smaczkami fabularnymi staje się po prostu świetny.

Na początek, mamy drużynę agentów organizacji Gamma Blue, która jest tak zakonspirowana, że gracze sami nie wiedzą, kto jest kim, co z pewnością doprowadzi do co najmniej kilku zabawnych sytuacji podczas sesji. Jednocześnie, bohaterowie są odpowiednio dopasowani do przygody, opisani według tego samego, zabawnego schematu.

W scenariuszu roi się od tego rodzaju zabawnych twistów: mamy bardzo kulturalne ghule, proponujące bohaterom grę w 13 monet, Ryszarda L., Assmouth i całą masę pięknych handoutów. Ogromnie podobają mi się przygotowane przez autora przygody pomoce dla graczy – nie tylko bardzo staranne i pomagające wczuć się w klimat, ale zawierające bardzo istotne z punktu widzenia fabuły informacje, które w zasadzie są niezbędne, aby przejść dalej. Przy całym tym śmieszkowaniu, scenariusz nie jest wyłącznie zbiorem mniej lub bardziej zabawnych gagów, ale zupełnie grywalną przygodą. To jest to.

Właściwie jedyne, co mam “Czystym rączkom” do zarzucenia to kolejność opisywania poszczególnych lokacji w tekście: Erotyczny Zamtuz Dagona powinien znaleźć się przed Ezoterycznym Zakonem. Oczywiście, w toku lektury łatwo można domyślić się o co chodzi, ale proponowana przeze mnie kolejność będzie jaśniejsza i bardziej przyjazna dla odbiorcy. Zastanowiłabym się również nad wspomnieniem Latarni jeszcze przed opisem sklepu Magiczne utensylia. Poza tymi drobnymi potknięciami “Czyste rączki” to scenariusz na piątkę.

Mateusz Wielgosz

Ależ to było pyszne. “Czyste rączki” są zabawne, ale nie błaznują. Spisane na luzie, ale bez olewania szczegółów. Scenariusz zawiera wszystko co potrzebne – mapa, handouty, informacje co, kto i gdzie. Fabularnie może nie urywać głowy, ale sposób w jaki go przygotowano sprawia, że MG będzie gotowy na dowolne pomysły graczy. Narzędzie idealne.

Jeszcze raz podkreślę – podoba mi się, że choć całość jest humorystyczna i lekko napisana, nie jest to wymówka by serwować czytelnikowi i później graczom jakieś głupoty czy błazenady. Zamiast tego są żarty z archetypów, schematów no i oczywiście odwołań do naszej popkultury. Humor nie jest wymówką dla niskiej jakości.

Solidna robota. Brawo.

Michał Mochocki

Rzadko się zdarza scenariusz komediowy, który mnie przekonuje jako nadający się do grania. Ten jest chlubnym wyjątkiem. Udało mu się zbudować bardzo Lovecraftowski setting małego miasteczka, wraz z szeregiem archetypowych lokacji i wrażeniem zżytej społeczności lokalnej, łącząc to z prześmiewczym podejściem do cthulhowych konwencji. Dowcip różnych lotów, czasem go nie kupuję, ale częściej tak. Szczególnie periodyk “Oculus Infernum” przysporzył mi uciechy. Wydaje mi się, że podczas sesji nie byłoby problemem grać na podwójnych rejestrach: zaśmiewać się z heheszków, a zarazem czuć atmosferę zagrożenia i realizować procedury śledcze.

Od strony fabularnej i śledczej nie ma tu wielkiego wyzwania, zwłaszcza że niejedną lokację należy “przejść” w ściśle określony sposób, najpierw zdobywając informacje lub narzędzie dostępu w jakiejś innej. W normalnym scenariuszu zganiłbym to za zbytni schematyzm. W scenariuszu parodiującym schematy jest to na miejscu. Natomiast BN-i mogą dostarczyć więcej pola do interakcji, gdyż często mają i wiedzę i umiejętności mogące pomóc BG. Myślę tu o takich postaciach, jak policjant i mag-sklepikarz. Warto do nich wracać, warto z nimi rozmawiać, można się pobawić ich (nie)stereotypowością. Poza tym, atrakcyjności przydają temu scenariuszowi dodatki, które autor pieczołowicie przygotował jako hand-outy. Dobre opracowanie graficzne i koncepcyjne to zaleta, którą warto podkreślić. Ale tutaj hand-outy służą nie tylko dekoracji czy “klimaceniu”, bywa, że zawierają informacje przydatne w grze i wymagają uważnej lektury. Na uwagę zasługuje też minigra w 13 monet: dodatkowy “smaczek” bawiący graczy i zarazem śmieszna mechanika zdobywania informacji. Mój faworyt tegorocznej edycji.

Michał Smoleń

Jeden z dwóch najsolidniejszych tekstów tej edycji — a zarazem praca wyraźnie humorystyczna. I choć nie wszystkie żarty (zarówno na poziomie fabuły, jak i tekstu) uważam za trafione, to trzeba przyznać, że Czyste rączki są autentycznie śmiesznym pastiszem klasycznego scenariusza do Zewu Cthulhu, który może jednak zaangażować bohaterów. Fabuła rozpisana jest na wysoce interaktywne lokacje, które drużyna odwiedzić może podczas śledztwa. Każde z nich zawiera odpowiednią dawkę humoru, klimatu i akcji: gracze nie powinni się nudzić. Na wpół absurdalna zagadka wcale nie jest oczywista i Czyste rączki radzą sobie także jako śledztwo: docenić należy na przykład uwzględnienie różnych sposobów uzyskania danej informacji (dziwi tylko zamieniona kolejność niektórych lokacji). Przygody z pogranicza śledztwa i horroru często okazują się frustrujące — wszelkie informacje są niezwykle trudne do zdobycia, przeciwnicy nadnaturalnie umocowani, sprytni i zdolni, niby męczący zły sen, w którym nie można nic osiągnąć. W odróżnieniu od tego, Czyste rączki śmiało pozwalają bohaterom doświadczyć różnych elementów konwencji — w luźniejszym wydaniu, którego zalążki znajdziemy zresztą przecież zarówno w podręcznikach do ZC, jak i u samego Lovecrafta. Przygoda nie przeciąga się ponad miarę i kończy we w miarę satysfakcjonujący, choć od pewnego momentu przewidywalny, sposób.

Atutem pracy są też liczne i niezwykle dopracowane handouty, które świetnie pasują do zabawowej wariacji na temat ZC. Niektóre z nich są jednak zbyt przepełnione tekstem (czy gracze mają spędzić dwadzieścia minut, podając sobie gazetę?). Na przyszłość zwróciłbym też uwagę na czcionki: tego typu dokumenty, drukowane w domowych realiach, mogą dodatkowo tracić na czytelności, a nawet z ekranu niektóre fragmenty czytało się z wysiłkiem. To jednak szczegóły.

Kolejny plus to sylwetki bohaterów: prosty i żartobliwy twist (wszyscy są zakonspirowanymi agentami) to strzał w dziesiątkę, a dzięki postaciom można zacząć grę z marszu.

Pomijając okazjonalne kiksy w postaci mniej trafionych żartów (to już bardzo indywidualna kwestia), Czyste rączki to tekst pozbawiony większych wad, zarazem zabawny i dopracowany, świeży i gotowy do rozegrania. Brawa.

Jakub Osiejewski

No więc muszę się przyznać, że tekst ten mnie nie rozbawił. Wychodzi, że jestem smutasem tej edycji, albo po prostu nie rozumiem, z czego ta dzisiejsza rozwydrzona młodzież dziś śmieszkuje. Gratulacje, Autorze, sprawiłeś, że poczułem się smutnym zgredem – a takie osiągnięcie zasługuje albo na ochrzan albo na wyróżnienie.

Poważnie jednak nie łapię dowcipów, niektóre (“Assmouth”) są dla mnie zdecydowanie zbyt przyciężkie, wywołując niechciane skojarzenia z obrzydliwymi ogórkami z jednej przygód sprzed paru lat. Owszem, parę razy się zaśmiałem, na przykład szyfr ukryty w biustonoszu, Erotyczny Zamtuz Dragona czy scena z ghulami-dżentelmenami są całkiem zabawna, ale humor wydaje mi się nieco wymuszony na siłę. Pomimo nieco żenujących dowcipów, śledztwo wydaje się grywalne, a ktoś nie będący zgredem teoretyczne mógłby się przy tym nieźle bawić (słyszałem o czymś takim jak poczucie humoru, ale nigdy nie próbowałem).

Cieszy też spora liczba handoutów, niektóre chyba parodiujące Miłoszowy styl jeszcze w zeszłym tysiącleciu publikowany w Magii i Mieczu, a pomysł z każdą postacią będącą tajnym agentem bawi. Sesja to RPGowy samograj, myślę że gracze będą się dobrze bawić, znawcy Lovecrafta zachichoczą. Tak można napisać scenariusz komediowy – to parodia, która funkcjonuje od początku do końca.

Paweł Jasiński

Mój zdecydowany faworyt tegorocznej edycji konkursu – praca bardzo konsekwentnie zrealizowana, od pomysłu, przez treść, formę i oprawę graficzną. Napisany w lekki i przystępny sposób pastisz Zewu Cthulhu, który pomimo swej humorystycznej natury jest jednocześnie fajną przygodą, obfitującą w ciekawe wyzwania i zagadki. Autor umiejętnie balansuje na granicy przesady, przekraczając ją wtedy, gdy faktycznie służy to dobremu żartowi. Poza humorem, jest tu oczywiście masa mięsa – sensowna zagadka do rozwiązania, fajnie opisany, interaktywny setting, liczne okazje do utraty poczytalności, bohaterowie z zabawnym twistem (każdy jest tajnym agentem – problem w tym, że agenci nie wiedzą o sobie nawzajem) masa handoutów (w tym fajne łamigłówki), umiejętnie wykorzystanie mechaniki ZC, a nawet rewelacyjna mini-gra w trzynaście monet (umiejętnie wpleciona w przygodę). Naprawdę nie ma się tu do czego przyczepić – scenariusz jest oczywiście sztampowy i operuje na kliszach, ale taki jest po prostu zamysł tej pracy.

Mateusz Budziakowski

Wyśmienity tekst. Przede wszystkim uwagę zwraca język, lekki, dowcipny – uwielbiam takie poczucie humoru i stwierdzam że Autor jest osobą z którą można napić się piwa (lub pięciu). Przekleństwa, wstawiane w czasem niespodziewanych miejscach, podkręcają wymowę tekstu, ale go nie przykrywają. Nie jest łatwo przygotować coś komediowego, ale tutaj mamy piękny przykład że “się da”.

Scenariusz bawi się konwencją Zewu i wyciska ją jak cytrynę. Mity Cthulhu na wesoło? Aż prosi się o porównanie z tegoroczną “Drogą Kolejową”, która jednak nie podołała założeniom. A “Czyste rączki”? Barwni, komiksowi NPCe, intrygujące pomysły jak np. prawdziwe tożsamości BG, gra w 13 monet, pokój z martwą dziwką czy też czający się w mroku Ryszard L.. Tekst jest materiałem na naprawdę fajerwerkową sesję.

Mocną stroną pracy są handouty, bardzo dopracowane i dające dużo frajdy(z pewnością najlepsze w tej edycji Quentina). Kawał dobrej roboty!

Marek Golonka

Czyste Rączki to scenariusz bardzo lekki i to w dwóch znaczeniach – po pierwsze zabawny, a po drugie szybko i sprawnie niosący bohaterów od wyzwania do wyzwania. Struktura proponowanego w nim śledztwa jest w gruncie rzeczy dość prosta, gracze nie muszą się szczególnie wysilać, by odkryć kolejne wskazówki, ale to dobrze pasuje do lekkiego klimatu przygody i oparcia jej na dopracowanych rekwizytach: podążanie za tak zilustrowaną intrygą może być naprawdę przyjemne.

W jednym ważnym miejscu ta pretekstowość wydaje mi się jednak zbyt daleko posunięta – oto postaci spotykają głównego przeciwnika nie raz i nie dwa, ale są w stanie go złapać dopiero, gdy zdobędą tytułowe przedmioty. Rozumiem, że służy to dramaturgii sesji i stopniowaniu napięcia, a w lekkiej konwencji takie założenie łatwiej wybaczyć, ale obawiam się, że dla niektórych grup wyda się to frustrujące. Sądzę, że łatwo można by rozwiązać tę kwestię inaczej, chociażby czyniąc z rączek element niezbędny do trwałego zniszczenia antagonisty.

Humor i język przygody nie zawsze do mnie trafiały – nie uważam za szczególnie zabawną nazwy Assmouth czy konsekwentnego nazywania prostytutek „kurwami” – ale sprawdzają się one dobrze tam, gdzie wykpiwają i parodiują konwencję horroru lovecraftowskiego. Zwłaszcza, że w tym scenariuszu sprawy plugawe i nieeuklidesowe okazują się być wątkami pobocznymi, a główne zagrożenie pochodzi z dużo bardziej klasycznych form horroru. Przedwieczni jako strachy są mocno wyeksploatowani, a autor(ka) scenariusza w pełni korzysta z tego faktu, by zabawić graczy i czytelników.

Sam komizm to za mało, by obronić scenariusz, ale na szczęście Czyste Rączki bronią się nie tylko komizmem. Jest on jednym z elementów wartkiej, szybkiej narracji – obok oparcia jej na czytelnych rekwizytach i fabuły prostej, ale jednak będącej wyzwaniem i zostawiającej graczom duże pole do popisu. Ten tekst nie jest może fabularnym arcydziełem, ale stanowi scenariusz bardzo przyjemny i solidny, a w dodatku jego humor, co rzadkie, raczej utwardza tę solidność, niż ją podmywa.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Długość sesji to ok. 3+X h, gdzie X jest liczbą biorących w niej udział Badaczy. Pomnóż X przez 2, jeśli są wyjątkowo durni.”

Niby humorystyczne Cthulhu to nic oszałamiająco odkrywczego, a jednak ten scenariusz ujął mnie za serce. Wykonaniem, postaciami, światem oglądanym z mocno przymrużonym oczkiem. Bardzo, ale to bardzo podoba mi się, że jest kompletny, do natychmiastowego wykorzystania na sesji: propsy? Proszz bardzo, tylko drukować i wycinać; postacie BN-ów? Proszz, jak malowanie! Doceniam też wartki język, w niewielkim tylko stopniu skalany niedoskonałościami. Humor osiągnięto tu posługując się nawiązaniami na tyle subtelnymi, na tyle inteligentnie żonglując konwencjami, że nie czuję się na siłę przymuszania do rechotu, a sama wybucham szczerym śmiechem (ulotka rekolekcyjna…). Scenariusz grywalny, z miejscem na decyzje graczy, przystępny, niegłupi. Autor/ka ostrzega, że nie dla ludzi, traktujących Mity zbyt serio – a ja powiem, że właśnie dla nich. Kto zna dobrze Mity, będzie się tu doskonale bawił. Jak dla mnie tekst ocierający się (co do koncepcji, poziomem wykonania) o Violence Costikyana. Mocne słowa? Ale czemu właściwie nie?

Artur Ganszyniec

Wioska ludzi

Scenariusz Konkursowy:

Wioska ludzi Gabriel Szkodziński

System: Numenera

Miejsce akcji: Zagubiona dolina, gdzieś w górach Black Riage

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Opis:

Gracze z zanikami pamięci trafiają do tajemniczej doliny zamieszkałej przez murdeny i ludzi. W trakcie pomocy napadniętym dzieciom orientują się, że nie jest to zwykła dolina. Szybkie zapoznanie się z realiami współpracy murdenów i ludzi owocuje obserwacją napiętych stosunków.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

W tym scenariuszu fabuła zaczyna się w środku, ale potem przez kilka stron czytelnik zastanawia się, skąd postacie wzięły się w fabule i czy spotkane dzieci z doliny to te, o których wspomniano na początku, ze BG ich poszukują. Okazuje się, że nie i że wszystko, co zdarzyło się przed pierwszą sceną scenariusz zwyczajnie pomija. Chwyty takie jak rozpoczynanie historii in medias res mogą robić wrażenie, ale tylko wtedy, gdy mają jakiś cel i sens. Tu tak nie jest.

Scenariusz to tekst użytkowy. Dlatego źle napisane zdania, powtórzenia i błędy rażą. Rażą jednak mniej niż niejasne opisy sytuacji albo pozbawione logiki opisy w stylu “ze względu na histerię najłatwiej jest wydobyć z niej informację”.

BNi z tego scenariusza są tak antypatyczni, że ręczę za to, że większość graczy będzie chciała ich zabić po pierwszej wymianie zdań. Dotyczy to zwłaszcza Ahamaru. Zresztą zabicie go i przeciągnięcie na swoją stronę Larwojada wydaje się jedynym sposobem na ugranie czegoś w tym scenariuszu – w innym przypadku mógłby się on nazywać “Wycieczka przez Dolinę Ludzi”. Prawie do samego końca nie dzieje się w nim nic istotnego i angażującego graczy. A gdy zaczyna się coś ciekawego, scenariusz się urywa. Oczywiście brakuje też wytłumaczenia jak dokładnie działa góra śmierci.

Przykro mi, ale nie jest to dobry tekst.

Michał Sołtysiak

Autor wziął na warsztat nowość RPG-ową, a mianowicie Numenerę i tym samym obiecał przygodę pełną dziwów, nowości, oraz awangardowe połączenie science-fiction z fantasy. Miały być dziwne rasy, klimaty, technologia i magia. No i niby jest, ale moim zdaniem nie udało mu się wykorzystać atutów systemu. Science Fantasy Numenery nie polega na chmurach nanitów i superbohaterach-dzieciach. To coś więcej, to barwny misz-masz kulturowy i technologiczno-magiczny, gdzie stereotypy i kalki mieszają się ze sobą dając barokowy obraz. Już same ilustracje w podstawowym podręczniku jasno tego dowodzą.

Tu tej wymaganej barwności nie ma, bo jedna dolina z Ptakoludziami jest po prostu nieciekawa dramatycznie. Oparcie fabuły jedynie na sztampowych rekwizytach mocno ją spłyciło. Po oddzieleniu numenerowych gadżetów mamy zwykły scenariusz o walce ras (również między jej grupami) i dzieciach obdarzonych mocami, a wszystko to bez fajerwerków i bardzo pretekstowe. Grupy w sporze są sztampowe, konflikt jak ze starego westernu (nasi Indianie/Krajowcy i dzicy Indianie/Krajowcy). Nikt nie jest na tyle sympatyczny, żeby mu kibicować. Po prostu kogoś trzeba wybrać. Dodatkowo decyzji bynajmniej nie komplikują liczne odcienie szarości w plastycznym obrazie, bo wszyscy BN są kliszami, bez szans na polubienie przez postacie graczy. Żadna z grup nie daje powodów do refleksji i poparcia jej. Bohaterowie mam wrażenie, przez cały scenariusz się szwendają i tak naprawdę mają małe pole do popisu, bo mają fabułą „dzieje się” tak naprawdę bez nich.

Ten tekst nie urzeka niczym, a liczyłem na najbarwniejszy scenariusz edycji. Nie czuję tu magii Numenery z jej barwnością i fajerwerkami. Szkoda.

Dominika Stępień

“Wioska ludzi” to koszmarnie trudna lektura. Niestety, w tym wypadku autor padł ofiarą nie mało przystępnej formy, ale przede wszystkim niechlujstwa i braku konsekwencji. To wyjątkowo przykre, bo leżący u podstawy scenariusza ogólny zamysł – żyjących obok siebie ludzi i podludzi, towarzysząca ich relacji idea Odwetu – ogromnie mi się podoba. Relacje pomiędzy dwiema grupami, kwestia humanizmu (lub jego braku) murdenów to wątki, które mogłyby prowadzić do bardzo interesujących dylematów moralnych. Niestety, w ostatecznym rozrachunku nie prowadzą do niczego.

Przykro to pisać, ale pierwszym co rzuca się w oczy w przypadku “Wioski ludzi” jest to, że tekst w ogóle nie powinien zostać wysłany na jakikolwiek konkurs. Zdaję sobie sprawę z tego, że w konkursie na najlepszy scenariusz RPG liczy się przede wszystkim treść, jednak istnieje pewien poziom błędów językowych (ortograficznych, stylistycznych, interpunkcyjnych), który świadczy po prostu o totalnym braku szacunku dla odbiorcy. Panie autorze, wstyd!

Druga kwestia wynika z niejako z pierwszej – ewidentnie nikt nie pofatygował się, aby przygodę sprawdzić przed wysłaniem, stąd sporo w niej niekonsekwencji. Bardzo istotny z punktu widzenia scenariusza Odwet za każdym razem nazywa się inaczej (Odwet, Odbicie), podstawowa motywacja graczy ze względu na którą znaleźli się w dolinie jest wspomniana wyłącznie na początku przygody a potem odchodzi w niebyt, w żaden sposób nie jest eksplorowany wątek utraty pamięci, NPC-e zachowują się niekonsekwentnie względem wyznawanych poglądów – skoro uważają graczy za demony, dlaczego boją się Odwetu? “Wioska ludzi” wprost roi się od tego rodzaju błędów.

Co gorsza, przygodzie zupełnie niepotrzebni są bohaterowie graczy. Pierwotnym zamysłem autora było zapewne wprowadzenie w pomiędzy grupy ludzi i uciśnionych murdenów osób z zewnątrz, które zaburzą funkcjonujące dotychczas status quo. Idea piękna, szkoda tylko, że rola BG sprowadza się do bycia przekazywanymi od jednej grupy do drugiej. Chyba jedyną realną decyzją, którą mogą podjąć jest uczestniczenie (bądź nie) w wybuchającej rewolucji, które zostaje im zaproponowane w ostatniej scenie. Bez względu jednak na to, co gracze zdecydują finał wyglądać ma dokładnie tak samo, to jest zakończyć się rzezią panów.

Szkoda. Mogło być naprawdę dobrze.

Mateusz Wielgosz

Koszmarnie trudna lektura. Przede wszystkim całość morduje styl i ogólny chaos. Do tego bohaterowie są na dobrą sprawę przeciągani ze sceny do sceny. Poturlają, posłuchają historii, aż wreszcie dotrą do dwunastej strony scenariusza i niestety obawiam się, że w punkcie “gracze mogą się przyłączyć do rewolucji murdenów lub odejść” będą równie obojętni jak ja.

Niestety pomijając niedoskonałość realizacji, scenariusz jako taki jest po prostu nieciekawy i nie ratuje go nawet ubranie w szaty dziwnego miksu SF i fantasy.

Michał Mochocki

Ten scenariusz widzi mi się dobry, lecz niedopracowany. Trochę za bardzo linearny, gdyż BG są wyraźnie przeprowadzani z miejsca na miejsce przez kolejne ekipy. Ale w ramach danych lokacji na ogół mają co robić. Są różne możliwości zbudowania relacji z BN-ami. Liczy się zmysł obserwacji i umiejętność wyciągania wniosków, a także sztuka negocjacji. Eksploratorzy mają możliwość przeszukiwania lokacji, znajdowania skarbów i odkrywania przeszłości. Dla drużyn miłujących walkę, walki nie zabraknie, a w finale mogą (nie muszą) wyżyć się w naprawdę ostrej rąbaninie. Miłośnicy dylematów moralnych dostaną solidną dawkę pytań o człowieczeństwo, sprawiedliwość i zemstę, a na koniec mogą ponurzać się w gorzkich żalach nad rewolucją mordującą (tym razem cudze) dzieci. Wszystkie te warstwy są pokazane czy zasugerowane graczom, ale bez nachalnego railroadingu. Jeśli gracze zechcą drążyć i interweniować, odsłonią więcej. Jeśli nie – przejdą przygodę szybciej, realizując tylko główny wątek.

Czemu powiedziałem, że tekst niedopracowany? Oprócz niezręczności językowych i słabej korekty (przecinki, literówki, ortografy…), doskwiera mi skrótowość opisania settingu. Mistrz gry powinien wiedzieć, jakie przedmioty można znaleźć podczas potajemnych eskapad, lepiej znać organizację wioski i gniazd murdenów, więcej przeczytać o siłach i taktyce murdeńskich rebeliantów. Jeżeli scenariusz tego nie podał, MG musi “doprojektować” spory kawałek historii. MG da sobie z tym radę, nie mam obaw, jednak konieczność samodzielnego uzupełniania tych luk sprawia, że scenariusz jest mniej kompletny niż mógłby być.

Od strony wewnętrznej logiki, spostrzegłem jedną drobną i jedną dużą niespójność.

Drobna – przy pierwszym spotkaniu, dzieci uważają BG za demony, ale ich nie zaatakują, gdyż boją się Odwetu. A przecież Odwet działa tylko przy atakowaniu ludzi – jeśli myślisz, że masz do czynienia z demonem, to nie powinno być tego hamulca.

Duża – BG mają poważne zaniki pamięci, ale wiedzą, że zlecono im podróż do tej doliny na poszukiwanie zaginionej grupy młodzieży. Ten wątek w scenariuszu całkowicie znika. Nie ma informacji o ich losach, nie ma śladów do znalezienia. Scena rozmowy ze starszyzną nie przewiduje, że BG mogliby o to zapytać. Autor zapomniał, co BG tu sprowadza?

Michał Smoleń

Po przedarciu się przez niezwykle nieprzystępny tekst, czytelnik zyskuje wgląd w setting z pewnym potencjałem, ale bardzo wadliwą przygodę. Drużyna zostanie niemalże na siłę przeprowadzona przez zaczarowaną dolinę im. George’a Orwella: gniazdo zmodyfikowanych genetycznie proli, osadę partyjnej elity, następnie zdradzona o świcie w jaskini i zmuszona do wyboru — przyłączyć się do rewolucji czy opuścić ten nieprzyjemny zakątek. Ta druga opcja przełoży się co prawda na zupełnie rozczarowujący finał, i dodatkowo „co by gracze nie wybrali, wioska zostanie zdobyta a ludność wymordowana”. W tym wszystkim niewiele jest miejsca dla graczy i ich motywacji. Dlaczego bohaterowie są z góry skazani na niepowodzenie podczas spotkania ze starszyzną wioski? Czy mogą uniknąć wizyty w niej, jeżeli domyślą się, że społeczność nie należy do przyjaznych? Dlaczego miałoby ich interesować cokolwiek innego niż rychłe opuszczenie dziwacznego miejsca? Cała fabuła wydaje się pretekstem do wykazania jednego średniej jakości twistu o tym, że służebne stwory to zdegenerowani ludzie. W tytułowej wiosce ludzi pewnie dałoby się osadzić interesującą przygodę, ale Wioska ludzi z pewnością taką nie jest.

Jakub Osiejewski

Numenera Monte Cooka reklamuje się jako nowa jakość osadzona w niezwykłym technomagicznym świecie, ale w rzeczywistości jest zwykłym klonem dedeków z nudnym światem opisanym równie ciekawie jak PRL-owski podręcznik do geografii. “Wioska Ludzi” wydaje się być scenariuszem do Numenery, ale w rzeczywistości jest klonem przygód do Warhammera o “ludziach i orkach” czy “ludziach i elfach”.

Nie rozumiem za Chiny ludowe dlaczego postaci graczy muszą koniecznie tracić pamięć – przecież odbierze im to motywację do działań i opieki nad dziećmi (w ogóle jest to dziwne – pierwsze żywe istoty które spotykasz gdzieś w połowie przygody znikają). Poszukiwanie własnej tożsamości okaże się dla postaci graczy ważniejsze niż rozgrywka między rasą panów i zmutowanych niewolników. Nie rozumiem dziwnego nazewnictwa – wódz plemienia Żukożerców nazywa się Larwojad, okej. Wódz plemienia Kruczoskrzydłych nazywa się Michał, a jego ludzie Archimedes i Kleofas.

Sama osada jest ogólnie fajnym pomysłem (chciałbym zobaczyć więcej takich Zajdlowskich motywów w przygodach) ale wykonanie leży. W gruncie rzeczy technomagiczny sztafaż Numenery jest tylko słabą dekoracją. Nie podoba mi się jednak brak zakończenia – MG jest pewnym że murdeny napadną na wioskę, gracze nie mają szansy powstrzymać inwazji, dupki z Rady oleją swoich ludzi a BG i tak odejdą. Strasznie to żenujące. Co to za przygoda, w której wszystko prowadzi do konfliktu, a samą epicką bitwę kwitujemy trzema zdaniami pod koniec?

Paweł Jasiński

Dobry pomysł na setting z zaszytym ciekawym dylematem – czy murdeny to upliftowane zwierzęta, czy przemienieni ludzie, ze wszelkimi konsekwencjami tego faktu (np. w scenariuszu pojawia się motyw Odbicia, czyli kary za używanie szkodliwych mocy na wszystkim, co użytkownik mocy uważa za człowieka). Niestety, na dobrym pomyśle się kończy. Reszta to bardzo kiepsko zrealizowany scenariusz, praktycznie nie dający graczom szansy na eksplorowanie wspomnianego pomysłu.

Zaczyna się od sztampowego “budzicie się i nic nie pamiętacie”, potem jest spotkanie dzieci i obowiązkowa misja eskortowa (kto by nie uratował dzieci?). Następnie graczy czeka ekspozycja settingu w którym ludzie wykorzystują murdreny jako tanią siłę roboczą, oraz spotykanie naprawdę antypatycznych enpeców. Na koniec gracze zostają odprowadzeni do jaskiń żeby tam zginęli, ale w sumie mogą nimi wyjść z doliny, więc w czym problem? W tym miejscu wycieczka po dolinie właściwie może się zakończyć. Gdyby jednak gracze naprawdę chcieli wyjść, pojawia się spotkany wcześniej murden i zaoferuje im udział w rewolucji, bo gracze do tej pory powinni się byli skumać, że antypatyczni enpece są źli, a uciskani murdeni – dobrzy. Jeśli gracze się na to zdecydują, to czeka ich jeszcze jedna walka/rzeź, opisana tak skrótowo, jakby autorowi nie chciało się więcej wymyślać. I to koniec – scenariusz zakończeniem nazywa to, co właściwie jest punktem kulminacyjnym przygody (opisując tenże punkt, jak już wspomniałem, po łebkach). Prawdziwego zakończenia w tekście brak.

Mateusz Budziakowski

Nie czuję tego scenariusza. Intryga nie powala, błędy ortograficzne irytują, całość niepotrzebnie rozwleczona i rozpisana. Absolutnie nie widzę tu motywacji, BG działają siłą inercji, zaś w miarę czytania pojawia się pytanie “Co z tym zanikiem pamięci? Tyle?”. Autorze, jeśli wieszasz działko plazmowe, to ono ma wystrzelić! Zmarnowany potencjał.

Marek Golonka

Scenariusz do Numenery prezentujący odciętą od świata społeczność i jej mroczne sekrety. Historia owej społeczności jest całkiem ciekawą zagadką, lecz sesja na podstawie Wioski Ludzi natrafiła by na bardzo ważny problem – gracze odznaczają się w tej przygodzie bardzo niską sprawczością. Scenariusz ma postać „wycieczki krajoznawczej”, w której drużyna poznaje kolejne ważne informacje o otaczającym ją świecie, ale możliwość wpływu na te wydarzenia wydaje się ograniczać do tego, czy bohaterowie domyślą się więcej, czy mniej. A w finale i tak okazuje się, że jeden z BNów poskładał informacje na własną rękę i ostateczny wybór polega zasadniczo na tym, czy pomóc mu w tym, co chce on zrobić z tymi faktami.

Wioska Ludzi cierpi więc na jedną z dość częstych bolączek scenariuszowych – obecność drużyny nie jest ważna dla przebiegu akcji. Rozumiem, że jest to scenariusz dla dowolnej drużyny, potencjalnie może stanowić część dłuższej kampanii i jego celem jest właśnie to, by zetknąć bohaterów z ciekawymi, ale niedotyczącymi ich bezpośrednio wydarzeniami. Uważam jednak, że przy takiej fabule trzeba zadbać o to, by postaci mimo wszystko stały się ważne dla opowiadanej historii i mogły znacząco wpłynąć na jej rozwój. W Wiosce Ludzi, niestety, pierwsza taka możliwość pojawia się dokładnie wtedy, gdy cały scenariusz się kończy.

Osobnym problemem jest zapis scenariusza, pełen rażących błędów. Piszę o tym, by przypomnieć o ważnej części scenopisarstwa – po spisaniu czegoś warto to przeczytać i poprawić lub, jeśli ma się problem z dostrzeganiem własnych błędów, dać do przeczytania komuś innemu.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „[…] piąty stoi z wyciągniętym krótkim mieczem i spogląda na wierzchołki drzew tak jak by czegoś szukał”

Tekst jest chaotyczny i pełen błędów stylistycznych, co utrudnia jego odbiór i skupienie się na treści. Każdy scenariusz, nawet ten do systemu ogranego jak Warhammer, powinien moim zdaniem podrzucać światotwórcze smaczki, wspomóc prowadzących w budowaniu klimatu itd., tu tego brakuje. Nie wiem, nie rozumiem, dlaczego bohaterowie mieliby cokolwiek robić, czemu ten świat miałby się kleić. Postacie idą po sznurku, robią coś, ale jakby bez przekonania i w sumie bez nich wszystko byłoby nawet lepsze. Brakuje tu czegoś, co naprawdę dawałoby im motywację do działania, brakuje samych działań (jako okazji do wywarcia wpływu na świat gry).

Artur Ganszyniec

Krwiożercy

Scenariusz Konkursowy:

Krwiożercy Witold Krawczyk

Mechanika: D&D

Setting: autorski (sword & sorcery)

Modyfikacje zasad: brak, swobodne podejście do mechaniki

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: pomysły na postacie

Liczba sesji: 1-3

Opis:

Podróżujący przez puszczę bohaterowie próbują poznać losy zaginionej Wężowej Drużyny, która walczyła z armią demonów. W tym samym czasie okoliczne ziemie przeżywają najazd barbarzyńskich Krwiożerców. To od graczy będzie zależało, czy przygoda zakończy się klęską najeźdźców, czy apokalipsą w małej skali.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Jestem dużym fanem tego tekstu i żałuję, że ten eksperyment słowny nie jest do końca udany. Gdyby był być może sam skorzystałbym z tej metody, by spisać ze dwa moje zapomniane scenariusze.

Autor narzuca tu sobie wymagania dotyczące ilości tekstu na stronie i dzięki temu tekst czyta się szybko, całość jest czytelna, a zawarte na stronach wiadomości są tylko tymi najważniejszymi. Niestety, w pogoni za tym celem gubi się nieco treści i w efekcie mamy tu do czynienia ze szkicem scenariusza a nie ze scenariuszem.

Przykładowo: w pierwszej scenie wszyscy dostają po postaci wieśniaka – dosłownie imię i jedno zdanie opisu. Po chwili na miejsce przybywają łupieżcy i wszyscy BG giną. Nie ma tu nic więcej – cala resztę trzeba sobie dopowiedzieć. Ja byłbym w stanie poprowadzić tę scenę i pomysł uważam za świetny, ale mimo tego moim zdaniem scenariusz daje tu od siebie za mało. Podobnie będzie w późniejszej scenie wizji z przeszłości. Pomysł super – wykonanie rachityczne.

W scenariuszu brakuje też jednej dodatkowej strony z szerszym opisem settingu. To co widzę podoba mi się (ach te klimaty Sword & Sorcery), ale chciałbym żeby to było więcej niż dwa maźnięcia pędzlem.

Trochę szkoda, bo super pomysłów i postaci jest tu sporo. Barbarzyńcy z moczarów czczący komara, który im odpłynął. Nieumarli służący większemu celowi klimatycznie ciągnący się nocami ku dawno zapomnianej świątyni. Miasto z odpadków. NPC, który próbuje przeciągnąć BG na stronę zła, niby w dobrym celu. Finałowa epicka bitwa.

I nic to, że całość wygląda jak fragment na żywca wycięty z czyjejś autorskiej kampanii. Gdyby tego scenariusza było dwa razy więcej, to byłby mój faworyt.

Michał Sołtysiak

Barbarzyńskie fantasy to kanon, znane, kochane i nienawidzone. W D&D barbarzyńców jest na pęczki i miło, że ktoś spróbował napisać scenariusz o inwazji barbarzyńców i walce bohaterskiej drużyny z bandą, o której powiedzieć „jucha, skóry, futra i czaszki” to eufemizm.

Fabuła jest rozbudowaną podróżą od wioski do większej wioski oraz od potyczki do bitwy. Jest magia, dziwne nazwy miejsc i generalnie wszelkie kanoniczne atrakcje barbarzyńskiego najazdu. Są mapy, są charakterystyki i wszystko na miejscu. Autor postarał się nawet nadać fabule szerszego wymiaru, gdyż poza swoimi postaciami, gracze otrzymują jeszcze przydzielone postacie zwykłych mieszkańców pewnej wioski i to oni w finałowej scenie cieszą się z powrotu do normalności, co jest fajną nagrodą za wykonanie zadania dla drużyny. Kolejny raz bohaterowie uratowali zwykłych ludzi i przywrócili im spokój. Podoba mi się ta klamra. Daje posmak heroizmu dla graczy.

Czytało się ten scenariusz całkiem dobrze, choć liniowość i etapowość wymuszona tokiem fabuły miejscami była zbyt mocno akcentowana. Postacie wędrują od punktu do punktu i tylko zagrożenie wzrasta, ale kto z nas nie tworzył podobnych fabuł, „niech rzuci kamieniem”.

Na Quentina ten scenariusz jest zbyt typowy i bez fajerwerków, ale jest to jedna z sympatyczniejszych prac tej edycji i mam nadzieję, że autor będzie pisał dalej. Ja lubię klasykę i dobrze oddany nastrój zgodny z konwencją, bo to też trzeba umieć napisać. Polecam na weekend, nie tylko dla „oldskulowców”.

Dominika Stępień

“Krwiożercy” to koszmarnie trudna lektura. Na szczęście, każdy śmiałek, który zdoła przebić się przez ogromnie nieprzyjazny odbiorcy sposób podania zostanie nagrodzony – jego oczom ukaże się bowiem całkiem solidny scenariusz z gatunku Sword & Sorcery.

Głównym problemem scenariusza jest tyleż niestrawna, co mocno ograniczająca forma podania – mocno zaciemnia ona przekaz, w wielu miejscach przygoda aż prosi się o większą ilość solidnego, wyjaśniającego sedno sprawy tekstu. Mistrz Gry, próbując poprowadzić “Krwiożerców” będzie musiał wielu rzeczy się domyślić, trochę sobie dopowiedzieć. Szkoda, bo czytając tekst odnosiłam wrażenie, że autor ma w głowie całkiem kompleksową wizję zarówno świata, jak i rozgrywających się w nim wydarzeń, która jednak gubi się ze względu na formę przekazu.

Mimo wszystko, w moich oczach przygoda zupełnie nieźle się broni. Mamy fajną scenę otwierającą, w której gracze wcielają się w postaci wieśniaków, szybko uśmierconych przez wojenną zawieruchę – bardzo lubię takie zabiegi, z jednej strony fundujące graczom mocny początek sesji, z drugiej natomiast pozwalające mieć pewność, że nikt nie zginie w pierwszej scenie. Mamy całą plejadę ciekawych NPC-ów, stronnictwa z jasno określonymi celami, opcję przejścia do obozu tych złych, kilka naprawdę fajnych smaczków (Krwiopijcy!). Do tego wszystkiego, chociaż w scenariuszu gęsto jest od poczynań bohaterów niezależnych, autor nie zapomina o postaciach graczy – ich działania mają realne konsekwencje, zarówno natychmiastowe, jak i długofalowe. Bardzo się to chwali, a nawet pozwala przymknąć oko na mocno liniową fabułę.

Zdecydowanie bardziej niż proste dążenie od punktu A do punktu B kłuje mnie w oczy mechaniczny aspekt pracy. Autor traktuje go po macoszemu, jakby gdzieś w głębi duszy wolał użyć czegoś prostszego w obsłudze, ale pisząc przygodę z gatunku S&S doszedł do wniosku, że wypada sięgnąć po D&D.

“Krwiożercy” to całkiem solidna przygoda, bez fajerwerków, a mimo to fajna – w sam raz na cotygodniowe spotkanie z RPG. Szkoda, że zabrakło tego czegoś, co wyniosłoby ją ponad to.

Mateusz Wielgosz

Kolejny solidny scenariusz w tej edycji. Ładnie zebrane ograne motywy, wszystko konsekwentnie prowadzi do kulminacyjnej bitwy, wplecione są w to postacie z własnymi wątkami, spisane klarownie, ale ogólne wrażenie jest średnie.

Zabrakło mi iskry, lub jakiegoś “wow”. Jakimś tam wodotryskiem jest kombinowanie z postaciami graczy, ale wydaje mi się ono zbędne. Dość rozczarowujące okazało się dla mnie też ostateczne rozwiązanie bitwy. Otrzymujemy jedynie “ogólne wskazówki”, MG ma małe wsparcie ze strony tekstu by jego finał sprostał oczekiwaniom jakie powinny narosnąć w czasie przygody.

Czyli ogólnie dobrze, dobrze, czwórka z plusem, następnym razem poprosimy więcej i lepiej. No i oby było przystępniej spisane.

Michał Mochocki

Początek pretekstowy: szukamy wieści o drużynie bojowej sprzed lat, w której służyli nasi dziadowie. Nie wiadomo po co. Na szczęście dalej jest lepiej. Oto jest solidny scenariusz RPG, który daje sprawczość w ręce graczy. Od szeregu ich interakcji z BN-ami i grupami zależy, jak dobrze przygotowany będzie gród do finałowego oblężenia. Od ich spostrzegawczości i reakcji zależy, czy kultystom powiodą się rytualne morderstwa. Decyzje graczy mają skutki bezpośrednie, a także oddziaływanie długofalowe – im mniej zabójstw powiodło się kultystom, tym słabsze ich moce w dalszej konfrontacji. BN-i mają swoje sekrety i fałszywe tożsamości, które gracze mogą odkryć lub nie. Scenariusz przewiduje nawet możliwość przyłączenia się BG do kultu.

Poza głównym wątkiem, decyzjami i konsekwencjami mamy szereg “smaczków” społecznych i osobistych. Poznajemy katalog BN-ów większego i mniejszego kalibru, z których jedni są tylko kolorytem lokalnym, inni ważnymi przeciwnikami. Autor tak umiejętnie maluje tło BN-owe, że dla graczy nie powinno być ewidentne, którzy z BN-ów są ważni dla fabuły, czy też którzy są dobrzy i źli. Klimatu dodaje związek BG z dawną Wężową Drużyną, dodatkowo wzmocniony wizją przeszłości. Która, notabene, też otwarta jest na decyzyjność graczy i to w sposób niosący konsekwencje. Dodatkowy plusik za opracowanie muzyki, map, handoutów. I za dostosowanie fabuły do różnych systemów fantasy, co poszerza krąg odbiorców. Z całą pewnością, jest to scenariusz dla graczy, nie opowiadanie dla MG.

Michał Smoleń

Jeden z gęstszych scenariuszy tegorocznego Quentina: nieco dziwaczny, zasadniczo spójny klimatycznie setting fantasy pełen jest stronnictw, bohaterów i wątków, których ogarnięcie wymagałoby tekstu spisanego bardziej przejrzyście niż udało się to autorce. Gdy rozszyfrujemy już relacje pomiędzy armią Krwiożercy, szajką Krwiopijców, kapłanami Nocy i kultystami Pustkowi, ukaże nam się całkiem interesujący, niesztampowy scenariusz fantasy, z pewną dozą odcieni szarości.

Zastanawia wybór systemu: mechanika D&D potraktowana jest zupełnie pretekstowo, ogranicza się praktycznie do nieprzekonującego odnotowywania poziomów przeciwników, lepiej sprawdziłaby się tu prostsza, mniej taktyczna i heroiczna mechanika typu Fate, albo nawet zasugerowany Warhammer. Finał jest i tak rozgrywany jest zresztą według alternatywnych, storytellingowych zasad. Do niewątpliwych zalet należy natomiast sprawczość bohaterów, którzy zarówno za pomocą swoich czynów, jak i świadomych wyborów, mają spory wpływ na zakończenie fabuły; stojące przed nimi decyzje nie należą do oczywistych. Z drugiej strony, wydaje się, że obfitującej w zwroty akcji sekwencji bitwy nieco brakuje logiki (czemu kult przyzywa demony, zanim obydwie strony zdążą się wykrwawić? trochę nie widzę tutaj „Planu”).

Krwiożercy to całkiem niezły, choć bardzo nieprzystępny scenariusz, pokazujący potencjał autora.

Jakub Osiejewski

Eksperyment tekściarski, którego głównym zamierzeniem być uczynienie tekstu jak najmniej zrozumiałym, skrywa znakomitą przygodę, która ma bardzo pomysły fabularne, ciekawe postaci i opowiada świetną historię. Autor narzuca sobie rozwiązania wzięte z metody adventure stanza, przypomina mi się też E6 do d20, i bardzo komplikuje sobie życie: te rozwiązania nie tylko okazały się bezużyteczne, ale ujemnie wpływają na zrozumienie tekstu. A szkoda, bo tekst ma fajną, porywającą fabułę i wiele znakomitych pomysłów.

Jedną z najgorszych wad D&D jest to, że ogr to ogr, w każdym świecie wyglądający tak jak narysowano w bestiariuszu. Autor olewa to, stosując mechanikę jako podstawę do własnych opisów, co bardzo mi się podoba. Na niskich poziomach D&D rozgrywa własną epicką opowieść o ratowaniu świata. Co więcej, udaje mu się też niemożliwe – dzięki retrospekcji (udanej samej w sobie, co już jest ewenementem) potrafi wprowadzić BN ratujących tyłki bohaterom i nie obrazić przy tym graczy!

W Quentinie ludzie stosują wiele sztuczek – retrospekcje, ścieżka dźwiękowa, zmiana postaci… i z reguły kończą się one klęską. “Krwiożercy”, mimo *celowego* utrudniania odbioru czymś niezwykle rzadkim – „konceptową” przygodą Quentinową, która działa i podczas której można dobrze się bawić.

Paweł Jasiński

Bardzo męczący w lekturze, nieprzystępnie napisany tekst, w który jednak warto się wgryźć, bo ocieka klimatem w stylu Conana – jest to naprawdę solidne, mroczne sword and sorcery, z ciekawie zarysowanym settingiem. Jako scenariusz erpegowy, sprawdza się nieźle – pomimo dość liniowej fabuły, gracze posiadają sporą swobodę wyboru (łącznie z możliwością przejścia na ciemną stronę mocy, że tak się wyrażę) a bogaty setting to dobra pomoc dla MG, jeśli zajdzie potrzeba improwizacji. Biorąc pod uwagę, że to scenariusz, w którym walka odgrywa istotne znaczenie, nie podoba mi się potraktowanie mechaniki po macoszemu. Zdziwienie budzą takie fragmenty, jak cała strona poświęcona rozstrzygnięciu bitwy, jeśli BG nie wezmą w niej udziału (biorąc pod uwagę ogólną nieprzejrzystość przygody, dałoby się te miejsce lepiej wykorzystać). Pomijając ogromne problemy z czytelnością, jest w nim nieco za dużo klisz i utartych patentów (jak na mój gust), żeby można go uznać za pracę godną głównej nagrody, ale na wyróżnienie – jak najbardziej. Autor ma ogromny potencjał, byle tylko zrezygnował z pisania adventure stanzą.

Mateusz Budziakowski

Crawler, ale nie do końca, bo choć idziemy sobie jak po sznurku, to w tzw. międzyczasie dowiadujemy się o grupach “trzymających władzę”, poznajemy mniej lub bardziej istotnych NPCów. Zawiązanie akcji ciekawe (badanie przeszłości), ale tu brakuje mi jakiegoś rozwinięcia. Po co, na co, co tym uzyskamy. No i dalej myk, przeżywamy sobie przygody, aż do Wielkiej Bitwy – która w mojej ocenie również żywcem potrzebuje rozbudowy. Jakieś wydarzenia, kluczowe momenty, możliwości dla BG… zamiast tego mamy suche “Gdyby BG nie włączyli się do walki, wynik bitwy będzie uzależniony od liczebności wojsk.” Niezależnie od tego tekst jest sprawnie napisany i ma potencjał.

Marek Golonka

Scenariusz osadzony w fantastycznej postapokalipsie, pod wieloma względami minimalistyczny – zawiera krótkie opisy kolejnych scen oraz Bohaterów Niezależnych i sugeruje prowadzącemu podążanie za decyzjami graczy. Dużo sił jest w nim zainwestowanych w kreowanie odpowiedniego nastroju – wyglądu kolejnych miejsc, atmosfery poszczególnych scen i wrażenia, jakie mają sprawiać Bohaterowie Niezależni.

To, jak dobra będzie sesja na bazie Krwiożerców zależy od tego, na ile gracze zaangażują się w tę historię i jej nastrój – wiele informacji, zwłaszcza dotyczących motywacji drużyny (rada wieszcza) jest podanych w klimatyczny, ale bardzo skrótowy sposób. Ja czuję się przez nie zachęcony i mam wrażenie, że budzą znajome skojarzenia gdzieś z pogranicza D&D oraz Warhammera, ale boję się, że niektórym mogą się wydać zbyt niejasne.

Do założenia o dużym wpływie bohaterów na fabułę dobrze pasuje to, że finałem jest bitwa, która może się bardzo różnie potoczyć w zależności od tego, jakie siły zebrali obrońcy i na ile uda się sekretny plan trzeciej strony konfliktu. Dzięki temu liczne wątki, które postaci mogły wcześniej rozwinąć na różne sposoby, tworzą w finale jedną, dynamiczną całość, a rozwiązanie sytuacji podwójnie zależy od graczy – mają oni ogromny wpływ na wynik finałowego starcia, a przygotowania do niego mogą różnorakie konsekwencje dla świata gry.

Czasami w trakcie lektury zastanawiałem się, czy ten scenariusz nie jest przypadkiem zbyt spokojny – opowiada o świecie po apokalipsie, któremu zagraża spaczenie i dzika horda, a jednak konfrontuje postaci z przejawami tej grozy tylko w pierwszej scenie i finale. Wydaje mi się jednak, że to wybór a nie błąd – autor(ka) zdecydował(a) się skupić na nastroju i psychologii, pokazując podróż przez ten niebezpieczny świat i to, jak na życie w nim reagują liczni BNi.

Do takiego podejścia do opowieści dobrze pasuje też rozwiązanie z okazjonalnym odgrywaniem innych postaci. podoba mi się to, że jest ono elementem niewielkim, a jednak znaczącym – każdy z dwóch takich epizodów może ograniczyć się do kilku minut i nie wymaga użycia mechaniki, a jednak jego konsekwencje oddziałują na główną fabułę i są zmyślnie powiązane z występującymi w niej postaciami.
Krwiożercy to naprawdę spójny scenariusz zgrabnie łączący wyraźną fabułę i nastrój z dużymi możliwościami decyzyjnymi graczy. Umiejętnie balansuje między uniwersalnością i zaangażowaniem, podejrzewam, że naprawdę może posłużyć drużynie dowolnych postaci za podstawę ciekawej, emocjonującej sesji. Warto jednak pamiętać, że „drużyna dowolnych postaci” to niekoniecznie „dowolna drużyna” – to scenariusz przeznaczony głównie dla graczy, którzy lubią skupiać się na nastroju gry i interakcjach z Bohaterami Niezależnymi.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Pod wpływem zaklętej substancji przechowywanej w szczelnej puszce-amulecie, soków z czaszki nekrodemona, Igli słyszy w snach kapłana Pustkowi, Metakarpa, który wydaje polecenia jemu i innym członkom kultu.”

Choć świat, w którym się dzieje, to zupełnie nie moje klimaty, doceniam ogrom pracy włożony w to, aby w ten scenariusz dało się grać. Gracze nie są popychani kijem do odgrywania scena, mają wybór. Scenariusz jest tak mocno osadzony w konwencji, że trudno mi orzec, czy to jego zaleta, czy wada. Wykorzystanie takiej a nie innej formy prezentacji nadaje mu pewien powiew świeżości, ale już treść, odwołania do klisz, nieco rozczarowują. Mimo wszystko – pochwalam za bycie scenariuszem RPG, tworzenie przestrzeni do gry, do wyborów, które coś w świecie gry zmieniają, mają swoje konsekwencje, wbudowane w grę.

Artur Ganszyniec

Droga kolejowa

Scenariusz Konkursowy:

Droga kolejowa Kornel Misiejuk

Mechanika: Skrót do Cthulhu

Setting: pulp horror

Modyfikacje zasad: nie

Liczba graczy: 1-6

Gotowe postacie: częściowo, wstępne pomysły

Liczba sesji: 1

Opis:

Rzecz się dzieje w Warszawie w roku 2016 wśród prawdziwych lokacji i ociera się wiele legend miejskich. Postacie Graczy zostają wplątane w survival horror związany ze zwiedzaniem tuneli w okolicach Dworca Centralnego i Pałacu Kultury i Nauki.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Ten tekst rozbawił mnie na tyle, że muszę go zaliczyć na malutki plusik. Poznałem ciekawostki z historii Warszawy, wyobraziłem sobie kilka surrealistycznych scen z mitami Cthulhu w roli głównej i pośmiałem z żarcików. Nie wyobrażam sobie prowadzenia tego inaczej niż na dopingu i dla jaj. W takich warunkach brzegowych dzięki temu tekstowi być może ktoś kiedyś zakończy z uśmiechem swój konwentowy dzień (czy może raczej noc). Jeżeli jednak potrzebujecie sensownego scenariusza humorystycznego, to polecam sąsiedni scenariusz tej edycji.

Michał Sołtysiak

Czasem na nasz konkurs przychodzą prace, gdzie poszukujemy w tekście fabuły, bo np. dostajemy opis miejsc, przykłady postaci dla graczy i nagle koniec. Człowiek patrzy, a tu ostatnia strona, zaś akcja się nawet nie zaczęła. Dziwuje się i czuje „wystrychnięty na głupka”. Tutaj mamy do czynienia z dokładnie taką sytuacją. Mamy opis okolic Dworca Centralnego oraz Pałacu Kultury i Nauki w Warszawie z dodatkiem Mitów Cthulhu i legend miejskich, a potem koniec. Autor uznał, że humorystyczny opis miejsc w stylu „baza Mi-Go”, „kanały z Forfiterem”, „Kuroliszek” „hurtownia tajemniczego mięsa” wystarczy. Pewnie się dobrze bawił spisując zarysy legend i wikłając mity Cthulhu w opis rzeczywistego centrum Warszawy. Tylko, że to nie jest scenariusz, chyba że mamy do czynienia z wycieczką. Drużyna złożona naprędce z przypadkowych osób zwiedza podziemia dworca i PKiN. Po prostu idzie, a jak zaczyna się robić groźnie to wszyscy chcą uciec. Nie ma jakiegoś ustalonego toku zdarzeń, nie ma treści. Wycieczka odhaczająca punkty w „podziemnym safari” nie ma jakiegoś celu, po prostu zwiedza. Jedna z postaci sugerowanych ma nawet aparat (do pamiątkowych zdjęć być może). Brakowało mi znudzonej paniusi w tych samych klapkach, w których zdobyła Giewont.

Szukałem w tym tekście czegokolwiek więcej niż lokacji: zahaczek, inspiracji, ale nawet klimatyczne zdjęcia sprzed wojny nie ratują sytuacji, bo są bardziej krajoznawcze a nie ukazują jakieś wydarzenie i ewentualnych BN-ów. Czasem na podstawie jednego zdjęcia da się zrobić całą kampanię. Tu niestety jest bardzo statycznie. Podobnie humor jest tylko miejscami zabawny. Całość przysłanego tekstu to luźne, prześmiewcze opisy, które mogą być podstawą pastiszowej sesji, np. do Zewu Cthulhu, ale MG będzie musiał tutaj jeszcze samemu wymyślić fabułę. Quentina nie będzie, to jest konkurs na scenariusz z fabułą, a nie lokację do samodzielnego zagospodarowania.

Dominika Stępień

Z przykrością wyznaję, że scenariusz “Droga kolejowa” okazał się dla mnie ogromnym rozczarowaniem. Uwielbiam sesje osadzone w realnym świecie, sama bardzo często sięgam po miejskie legendy i wplatanie w scenariusze lokacji doskonale znanych graczom z prawdziwego świata, więc praca mogła albo z miejsca chwycić mnie za serce albo mi je złamać. Bardzo żałuję, że zrobiła to drugie.

Warszawa, podziemia pod Dworcem Centralnym, klimatyczne zdjęcia – wszystko to przez krótką chwilę obiecywało naprawdę ciekawy scenariusz. Niestety, “Droga kolejowa” ze scenariuszem RPG nie ma nic wspólnego. To kilka pobieżnie opisanych lokacji, luźne notatki Mistrza Gry naprędce przygotowane przed sesją, kompletnie pozbawione jakiegokolwiek zarysu fabuły.

Niby mamy gotowych bohaterów, jednak nie są to postaci idealnie dopasowane do przygody, a dość przypadkowa zbieranina, bez wiarygodnej motywacji i celu, do którego można by dążyć. Niby mamy ciekawe lokacje, opierające się na miejskich legendach stolicy, jednak w gruncie rzeczy to pusty sztafaż, pozbawiony jakiekolwiek znaczenia. Niby mamy zarys fabuły, jednak ta gubi się już po pierwszej scenie, gdy nagle znikąd wyskakują rosyjscy mafiozi, by zagnać BG w kozi róg – a tym samym zaprosić ich na wycieczkę krajoznawczą rodem z tych, które organizowane są dla turystów w Korei Północnej. Można tylko patrzeć. Jakakolwiek interakcja z rzeczywistością jest zabroniona i z góry skazana na porażkę.

“Droga kolejowa” to dla mnie największe rozczarowanie tegorocznej edycji ze względu na ogrom zmarnowanego potencjału.

Mateusz Wielgosz

…? Autorze, czy przesłałeś nam swoje notatki zamiast scenariusza? Szkoda. Macki w tunelach pod stolicą to świetny pomysł. Lekka mieszanka mitów cthulhu z legendami miejskimi – super. Tylko czemu muszę czytać jakieś chaotyczne strzępki pomysłów bez fabuły zamiast dowiedzieć się na początku o co w ogóle chodzi? “Droga Kolejowa” nawet nie wygląda jak materiał do wykorzystania przez MG z RPGowej gazetki (co można powiedzieć o scenariuszu “Magiczny Ikosaedr”). Czymkolwiek miał być – nie został ukończony.

Michał Mochocki

Czy to jest scenariusz? Rzekłbym, że to parodia scenariusza. I to nie scenariusz-parodia, w który można grać dla uciechy, tylko jakaś trolloparodystyczna wizja Cthulhu RPG. Gdyby to przyjąć jako normalny tekst konkursowy, to bym rzekł, że gameplay nazbyt oderwany od postaci i tła. Tło świata nakreślone szczegółowo i ciekawie, z klimatycznymi ilustracjami, zapowiadało się na ciekawy setting. Ale rozgrywka to raptem parę pomieszczeń z przeciwnikami, z którymi konfrontacji (stado Mi-Go) BG nie mieliby szans przeżyć. Potencjalnie ciekawe wątki, jak japoński mózg w słoiku czy wejście do gabinetu partyjnego – nierozwinięte. Jak na komedię, za mało śmieszne. Na horror nie dość straszne. Śledztwo – praktycznie żadne. Na przygodówkę – średnie. Szkoda, bo pomysł na setting był bardzo smakowity.

Michał Smoleń

Zaskakująco dobry scenariusz — w swojej kategorii żartów i kuriozów, ożywcza odmiana w stosunku do co bardziej napuszonych zgłoszeń, no i najlepsza przygoda Quentina 2016 osadzona na Placu Defilad. Po względnie poważnym wstępie, przybliżającym lokacje, przygoda natychmiast puszcza się poręczy i wpycha bohaterów w ciąg absurdalnych, skrótowo opisanych epizodów w opanowanych przez MI-GO podziemiach. Gwoździem programu jest bez wątpienia inscenizacja hipsterskiej knajpy, w której kosmici trenują podszywanie się pod zwykłych Warszawiaków. I choć na upartego można by to wszystko poprowadzić, to Droga kolejowa pozostaje zaledwie szkicem żartu, który, odpowiednio rozwinięty, mógłby stać się prawdziwą przygodą — jak stało się to z drugą wyraźnie humorystyczną pracą nadesłaną na tegorocznego Quentina.

Jakub Osiejewski

Pierwsza przygoda do Meme of Cthulhu. Parę razy się zaśmiałem, myślę że mógłbym dobrze się bawić przy niej, a to najważniejsze. Jest mimo wszystko chaotycznym zbiorem notatek – ale chyba jest najbliższa założeniu “jeśli scenariusz jest dobry może przyjść w formie sms-a”. Sam scenariusz zmieściłby się bez ilustracji chyba na czterech stronach, i niestety trudno będzie budować jakąś sesję na podstawie tego szkicu.

To bezpretensjonalna wesoła gonitwa wykorzystująca Mity i legendy miejskie (brak mi możliwości uruchomienia pociągu luxtorpedy i udania się nim do Moskwy) do stworzenia atmosfery grozy, co bardzo mi się podoba. Mniej mi się podoba olewactwo autora, ale rozumiem założenie – chcesz, bój się, nie chcesz – miej bekę z hipsterów mi-go. Ogólnie, śmieszne, czekam na więcej.

Paweł Jasiński

To mógł być naprawdę świetny scenariusz do współczesnego Cthulhu, oparty na legendach miejskich Warszawy i regularnie puszczający oko do graczy. Ma kilka naprawdę uroczych pomysłów (knajpa z Mi-Go hipsterami – szanuję). Niestety w miarę lektury okazuje się, że jest to koślawo spisany szkic przygody, pomysł za którym nie stoi żadne mięso. W rezultacie właściwie nie ma co oceniać, poza zbiorem luźno sklejonych, lekko humorystycznych pomysłów.

Mateusz Budziakowski

Oto piękny przykład, jak mając pomysł na scenariusz i garść danych do wzbogacenia tegoż scenariusza, popisowo zarżnąć temat. Cthulhu na wesoło? Podziemna Warszawa? Tunele, piwnice, hipsterzy, LuxTorpeda? Wchodzę w to! Niestety, poza kilkoma lokacjami autor nie proponuje nic więcej. Chaotyczne przemieszczanie się po kolejnych miejscach to trochę za mało. Brakuje jakiegoś motywu przewodniego, Wielkiej Tajemnicy którą bohaterowie będą mogli odkryć. Bez tego przysłany tekst jest raczej brudnopisem i tak należy go traktować. Szkoda.

Marek Golonka

Niezwykle krótka przygoda o bluźnierczych nieeuklidesowych zagrożeniach czających się wokół Dworca Centralnego w Warszawie. Sam autor przyznaje, że jest pomyślana jako humorystyczna, i faktycznie – stanowi ciąg gagów, w których elementy związane z mitami Cthulhu łączą się z warszawskimi żartami i elementami folkloru miejskiego. Niestety poszczególne sceny nie składają się w żadną historię, a w całej przygodzie doliczyć się można dosłownie jednego poważniejszego wyboru.

Osobiście podejrzewam celową parodię – zwłaszcza, że, jakby dla podkreślenia niepowagi przygody, jest ona poprzedzona bardzo fachowym i dobrze zilustrowanym wprowadzeniem o architekturze dworców w centrum Warszawy. Dzięki temu kontrastowi tekst czyta się nawet zabawnie (choć razi ilość błędów językowych), ale nie sądzę, by sesja na jego podstawie była szczególnie interesująca.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Pozorne Graffiti na ścianach to oczywiście zapiski kultystów”.

Coś ślicznego, coś pięknego dla mnie. Starannie przygotowane materiały, drobiazgi, które budują klimat. Klimat miasta. Nie jestem z Warszawy, bywam tam przelotem, na szybko, nie identyfikuję się z nią. A po tym scenariuszu chce mi się to miasto zobaczyć, przejść, poczuć. Nigdy już zabijając czas przed przesiadką nie spojrzę na Dworzec Centralny ze znudzoną obojętnością. Autorowi/ce udało się wciągnąć mnie w inny świat. Nie wiem jednak, jak mam oceniać tę pracę. Za dużo tu elementów statycznych, domkniętych, załatwionych za graczy. Miałam momentami (edit: przez cały czas) wrażenie, że czytam scenariusz do gry miejskiej – dużo, bardzo dużo o ruchu w przestrzeni miasta, o duchu miasta, ale hallo, czy jest tu fabuła? Czy będzie z tego jakaś opowieść? Mieszane odczucia. Plus/minus.

Artur Ganszyniec

Andromeda

Scenariusz Konkursowy:

Andromeda Patryk Batko, Marek Chołostiakow

Mechanika: FUDGE, wariant Cyberblues City

Setting: sci-fi

Modyfikacje zasad: tak

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Opis:

Gracze wcielają się w czwórkę pasażerów podróżujących tytułowym statkiem kosmicznym do odległej planety. Wraz z nimi na Andromedzie, w specjalnych komorach kriogenicznych, przebywa sto tysięcy innych wybranych, którzy zostali wytypowani jako zdolni do odbudowy ludzkiej cywilizacji, z dala od zniszczonej Ziemi.

Wieloletnia podróż została jednak przerwana przez niespodziewaną awarię systemów statku, spowodowaną wtargnięciem Obcych. Potwory z bezmiaru kosmosu rozpoczęły rzeź.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Zacznijmy od mechaniki. Moim zdaniem nie trzeba jej streszczać i wystarczyłby link. Skoro jednak autorzy zdecydowali się ją przybliżyć, to moje uwagi techniczne są takie:

  • Skala opisowa jest zupełnie nieczytelna.
  • “Fair” w tym kontekście tłumaczy się jako “Niezły” a nie “Sprawiedliwy”.
  • Skaza “Kobieta Sukcesu” nie dość, że jest niewiarygodnie seksistowska, to jeszcze wpędza postać w spiralę pecha.
  • Żeby dało się ją od biedy zaakceptować powinna się nazywać “Huśtawka Nastrojów” i dawać kumulujące się plusy przy sukcesach.
  • W tym scenariuszu łatwo zginąć, ale bohaterów na wymianę prowadzący musi wymyślić sam. Tak się nie robi.
  • Jeżeli deklarujecie, że realizujecie G z teorii GNS, to o liczbie przeciwników w scenach nie może zadecydować rzut k6.

Co do konstrukcji scenariusza, to jest ona bardzo prosta i niczym nie zaskakuje. Dodatkowo w pewnym momencie autorzy słabo kamuflując najważniejszego potworka piszą, że BG nie mogą go na tym etapie dostrzec, bo odebrałoby im to przyjemność z rozegrania scenariusza. Kochani autorzy, jest dokładnie odwrotnie. Gracze uwielbiają zamieszać w fabule, wcześniej odkryć najważniejszego złego i załatwić go zanim osiągnie swoją finalną formę. A już szczególnie tacy gracze, którzy w teorii GNS określają się jako gamiści, a więc tacy, do których jak twierdzicie, kierujecie swój scenariusz.

Niektóre elementy mogły być lepiej rozegrane. Biorąc pod uwagę proponowaną mechanikę wydaje mi się, że może ona przeszkadzać w płynności rozgrywki przy równoległym rozgrywaniu finałowych scen walki o hangar i szturmu dziesiątek obcych na centrum sterowania. Innym przykładem jest niewykorzystanie kapsuł ratunkowych, które są na mapce, ale słowa nie ma o nich w scenariuszu. A przecież ciekawy byłby epilog w stylu – kilku z ludzi się uratowało, trochę sprzętu też, ale teraz na tej planecie-raju rozbili się też obcy. Ups.

Patrząc na to, co tu otrzymaliśmy (a więc wariację na temat Aliens), ja poszedłbym w bardzo nierealistyczną konwencję. Postacie i tak budzą wiele pytań (dlaczego do kontynuowania istnienia ludzkości wybrano narkomanów, socjopatów i wariatów?), a skoro i ilustracje są utrzymane w lekkim tonie, to trzeba było w to pójść, scenariusz uczynić bardzo umownym i pozwolić graczom odczyniać akcje nie z tej ziemi.

Podsumowując – autorzy tego tekstu mieli dobre chęci, ale scenariusz wyszedł co najwyżej przeciętny. Na początek okej i da się rozegrać, ale na Quentina to za mało.

Michał Sołtysiak

Jakby ktoś miał nakręcić Obcego 17, to tak sobie wyobrażam jego fabułę. Mamy statek pełen zamrożonych ludzi, pełno Obcych, od razu z Olbrzymią Królową, do tego coś obrzydliwszego niż Facehugerzy(czyli kolejne stadium obcych – kłębiące się larwy) i drużynę z pogłębioną psychologią (depresje, socjopatie, chrakteropatie itd.). Wszystko oczywiście od razu na rynek DVD więc złożone z elementów swojskich i prostych. Czy wspomniałem, że statek leci na rympał w planetę – cel, bo tak jest dramatyczniej? Za chwilę będzie wielkie bum, ale przez 120 minut z przerwą na siku, będzie się zbliżał do niego i w ostatnim momencie… No właśnie, Obcy 17 DVD lub film na SciFi Chanel.

Może wyjść z tego emocjonująca fabuła, ale nie Quentin, bo nie ma tu nic nowego, nic co byłoby wyjściem poza schemat. Po prostu kolejny sequel znanej serii, gdzie bazowanie na nastroju zostało zastąpione bazowaniem na multiplikacji przeciwników i zasadzie „więcej, mocniej, obrzydliwiej!”. Kolejna sobotnia przygoda jakich wiele. Ja bym nie chciał grać, nie przy tych sugerowanych postaciach, albo ewidentnych błędach scenograficznych, bo np. ewidentnie zbrojownia koło mostka wychodzi taniej w dekoracjach. Na filmie byłoby to jednak pokazane odrębnie, choć uważny widz by zauważył jak szybko przechodzi się z jednej lokacji do drugiej. W scenariuszu mamy mapę i widać jak na dłoni tą słabość.

Dominika Stępień

“Andromeda” to scenariusz, który robił na mnie dobre wrażenie – do momentu, aż zaczęłam się zastanawiać, co właściwie robią w nim postaci graczy.

Zacznijmy od pozytywnych aspektów pracy – “Andromeda” to jeden z lepiej przygotowanych scenariuszy, jakie zostały zgłoszone do tegorocznej edycji Quentina. Napisany w miarę poprawną polszczyzną, ładnie złożony, zawierający pomoce dla Mistrza Gry oraz drużyny w postaci map i kart postaci, a nawet (niekoniecznie potrzebne) streszczenie mechaniki.

Niestety, zalety “Andromedy” właściwie kończą się na tej technicznej stronie i wcale nie chodzi o to, że “Obcy” wraz z całą plejadą swoich popkulturowych kumpli nigdy nie należał do grona moich dobrych ziomków. Podstawowym problemem “Andromedy” nie jest bowiem niespecjalnie lubiana przeze mnie fabularna konwencja, ale… kompletny brak fabuły. Skąd na statku wzięli się kosmici? Dlaczego Ziemia umiera? Kto wybrał na osadników bandę socjopatów uzależnionych od Prozacu? Wreszcie, dlaczego, u diabła, bohaterowie graczy mogą na Andromedzie właściwie tylko zginąć?

Zdecydowanie nie chciałabym rozgrywać ani prowadzić przygody, która oferuje graczom jedynie coraz trudniejsze potyczki z obcymi. Wszystkie inne wątki w zasadzie giną w tym bitewnym chaosie, co więcej, bohaterowie w zasadzie nie mają szansy wyjść z nich obronną ręką – kosmici są silni, tymczasem w czteroosobowej drużynie doświadczenie militarne ma tylko jedna postać, która na dodatek niespecjalnie je wykorzystuje. Po lekturze przygody odnoszę wrażenie, że na swoje pięć minut zasłużył sobie jedynie informatyk, który z równym powodzeniem mógłby rozegrać przygodę samodzielnie, jedynie wydając rozkazy obudzonym żołnierzom. To natomiast, że logika nakazuje, aby zostały one zignorowane to już zupełnie inna sprawa. Pozostali bohaterowie mają wprawdzie swoje charakterystyczne umiejętności i tła fabularne, jednak w moim odczuciu zostali potraktowani po prostu po macoszemu. Na pewno nie ma wśród nich takiego, którym sama chciałabym grać w przedstawionych w przygodzie scenach.

Drużynę – samą w sobie zresztą nawet ciekawą – wypadałoby po prostu zastąpić oddziałem kosmicznych marines i postawić otwarcie na czysto militarystyczny klimat. Bez tego “Andromeda” zmienia się w pozbawioną logiki, funu, za to pełną klisz kalkę “Obcego”.

Mateusz Wielgosz

Scenariusz robi dobre pierwsze wrażenie, ale potem robi się gorzej. To jeden z tych lepiej przygotowanych i spisanych tekstów – wszystko potrzebne do gry jest pod ręką, nawet detale mechaniki. Mapki, bohaterowie itd, wszystko na miejscu. A jednak zabrakło pewnych rzeczy. Scenariusz jest bardzo liniowy, a szkoda, bo przy tak prostej koncepcji, bohaterowie powinni dostać narzędzia tak by sami mogli wykombinować jak poradzić sobie z dramatycznie trudną sytuacją.

Choć wiem, że jako gracz, pewnie nie byłbym zbyt ciekawy tego, skąd na pokładzie wzięły się ksenomorfy, to jednak w scenariuszu wadzi mi zignorowanie takich rzeczy. Bardziej jednak boli mnie, że bohaterowie, którzy wyglądają na nieźle przygotowanych, ostatecznie poza swoimi traumami nie mają zbyt wiele materiału “pod siebie” w przygodzie. Brak jakiejś siatki ciekawych relacji, które można by rozegrać w czasie sesji.

Jeśli przymknę oko na moją sympatię do Aliena i SF ogólnie, to może się okazać, że “Andromeda” jest odpowiednikiem “Przez bramy Morra” – ot kolejnym prostym, solidnie przygotowanym scenariuszem bez niespodzianek. Szkoda bo zmarnowano tu spory potencjał.

Michał Mochocki

O scenariuszach do Aliena trudno mi się rozpisywać. Walczymy w kosmosie z alienami: na tym to polega. Na plus zasługuje wątek przywrócenia kontroli nad statkiem dążącym ku katastrofie oraz możliwość koordynacji działań innych grup przez komunikację z mostka dowodzenia. Dzięki temu mamy w przygodzie coś więcej niż taktykę pola bitwy. Ale zastanawiam się, czy tak skonfigurowana drużyna bohaterów rzeczywiście ma szanse wyjść z życiem z parokrotnych konfrontacji. Bohaterów jest ledwie czworo, tylko jedno z nich jest żołnierzem, a podobno alien potrafi wykończyć człowieka jednym ciosem… Do tego ciągle trzeba pamiętać, że chybione wystrzały mogą przebić powłokę statku. Coś mi się zdaje, że albo BG szybko zginą, albo alieny okażą się nader łatwo zabijalne i klimat zagrożenia diabli wezmą.

I w ogóle realizm militarny dość mocno tutaj leży. Zbrojownia jest w jednym miejscu z prywatnymi szafkami pasażerów, więc każdy kto chce ma dostęp do sprzętu wojskowego. W różnych miejscach statku można znaleźć karabiny, miotacze ognia i granaty. Autor powiada, że BG widząc na skanerze tysiące (!) obcych biegnących ku pasażerom mogą opuścić bezpieczny kokpit i rzucić się ze zbrojną pomocą – w tym informatyk, lekarz i pilot. A bohaterka będąca żołnierzem nie ma żadnych procedur działania na wypadek ataku, nie podano komu podlega, do jakiego oddziału należy. A przecież część pasażerów stanowią właśnie żołnierze, którzy po wyjściu z hibernacji organizują się i walczą. Nasza bohaterka powinna zameldować się swemu dowódcy i poprosić o rozkazy. A tymczasem to nasi bohaterowie z kokpitu będą wydawać polecenia oddziałowi walczącemu w hangarze… Ogólnie rzecz biorąc, zastąpienie standardowej drużyny marines przez 1 żołnierza + cywili jest ciekawą ideą, ale temu scenariuszowi nie wyszło to raczej na dobre.

Michał Smoleń

Walka z Obcymi na wielkim statku kosmicznym — czemu nie? Andromeda nie jest jednak szczególnie udaną realizacją tego gatunku. Zastanawiam się nad wyborem mechaniki: być może lepszy od prostego Fudge byłby system bardziej taktyczny, wykorzystujący np. położenie bohaterów (i oddający dzięki temu ucieczki, wyskakiwanie z ciemnych kątów, trzymanie się razem w sytuacji zagrożenia) — choć on z kolei nie nadawałby się do bardziej batalistycznych scen z końcówki. Problemem jest także dobór bohaterów: wydaje się, że liczba i potencjalna śmiertelność fizycznych walk zdecydowanie premiuje postać żołnierki kosztem pozostałych, co zresztą predestynuje drużynę do przedwczesnej śmierci.

W fabule Andromedy nie znajdziemy zbyt wiele oryginalności: zarówno na etapie ogólnej koncepcji, jak i poszczególnych sekwencji, będących prostą realizacją obowiązkowych elementów konwencji. Niektóre momenty opisane są bardzo skrótowo, w sposób niewystarczający do poprowadzenia z marszu („możesz pozwolić graczom przejść całkowicie swobodnie lub zmusić ich do testów, czy nawet bardziej skomplikowanych testów” — dzięki za dobre rady). Może to zachęcać do przekładania całych wyzwań na pojedyncze testy: „rzuć na przechodzenie przez zainfekowany hangar i jedziemy dalej”. Znajdziemy sugestie dodatkowych okoliczności, jak awarie statku czy wybuch paniki, ale jak konkretnie powinny one działać? Autor nie ma chyba pewności — albo nie potrafi tego przekazać — jak w praktyce rozegrać te gatunkowe klisze, o ile nie sprowadzają się do strzelania z obcymi, a to zarzut dużo poważniejszy niż o znikomą oryginalność.

Niby znajdziemy tu różne szczegóły i opisy, ale ostatecznie po lekturze odnoszę wrażenie, że Andromeda daje mi niewiele więcej niż „taki Obcy 2, ale w statku-matce z całą ludzkością, ok? i tak wiesz, te elementy co powinny być, jaja, królowe, awarie no wiesz, i żeby było groźnie i bezwzględnie, ale nie możesz zabić bohaterów zbyt łatwo, ale to niby w miarę zwykli ludzie, powodzenia!”. Gdybyśmy jeszcze nie mieli wspomnień po Mackach są w Porządku…

Jakub Osiejewski

To nie jest pierwsza adaptacja “Aliena” do RPG, nie pierwsza na Quentina (z lat MiMa pamiętam że w jednej z pierwszych edycji Quentina zdobyła nawet inna adaptacja), ale pomimo mojego pierwszego wrażenia nie jest taka zła. Choć scenariusz nie jest wierną kopią “Alien(s)”, niby pokazuje obcych nieco inaczej, zamiast kolorystów mamy śpiące w hibernacji ostatnie nadzieje ludzkości, ale nadal czerpie ze starych filmów i książek.

Scenariusz to raczej “głupi film akcji”, który ma mnóstwo luk (jak Obcy dostali się na statek?), ale oglądając/grając raczej tych wad się nie zauważy – i można by to poprawić stosując bardziej filmową konwencję filmów akcji. Zamiast grupki, w skład której wchodzi Ripley, wolałbym oddział samych Ripley.

Plusy to dość duże pole do przestrzeni dla postaci, od czasu do czasu np. informatyk może zabłysnąć. Bardzo podoba mi się scena, gdy gracze orientują się, że budząc ludzi na pokładzie przebudzili też obcych – i trochę żal, że nie rozpoczyna się mini-wojna ludzi z Obcymi. Z drugiej strony, wszystko zależy w tym scenariuszu od graczy, to oni wezwą na pomoc żołnierzy i pokonają królową (choć zabójcza mechanika nie ułatwia tego).

Niezłe postaci, dobra ale głupia fabuła, obcy do rozwałki, da się grać. W skali szkolnej – czwórka z minusem.

Paweł Jasiński

Nudny i nieciekawy odgrzewany kotlet – generyczny scenariusz do Obcego. Nie mający w sobie za grosz oryginalności, nie oferujący żadnych ciekawych zwrotów akcji, nie mający realnych szans na wytrzymanie kontaktu z erpegową drużyną. Autor nieudolnie naśladuje lubiane przez siebie dzieło kultury, nie rozumiejąc w ogóle o co chodzi w tym gatunku i chyba nie zdając sobie sprawy, że nie uniknie porównania z oryginałem – które jest dla autora miażdżące. Zdaję sobie sprawę z tego, że mój komentarz jest bardzo ostry, ale odniosłem wrażenie, że autor nawet nie spróbował “zbadać rynku” i przeczytać podobnych przygód, które były zgłaszane do konkursu albo publikowane w ostatnich latach (choćby w Magii i Miecz).

Mateusz Budziakowski

Zapowiadało się naprawdę ciekawie, liczyłem na duże zaskoczenie. Niestety, zaserwowano mocno młodzieńczy scenariusz, “filmowy”, ale raczej w kategorii filmów klasy “B”. Sporo niekonsekwencji dotyczących samej wyprawy (już to widzę, jak na statku kosmicznym ktoś dopuszcza broń zdolną ten statek zniszczyć – tasery, fleszetki, to rozumiem, ale nie broń ciężka), brak jakiejkolwiek konstrukcji poza “chodzimy i strzelamy”. Nie widzę tu historii, którą jako MG mógłbym opowiedzieć ze swoimi graczami. Bo to co jest – opowiedziano już dziesiątki razy. Nie kupuję.

Marek Golonka

Ten scenariusz nawet nie próbuje ukrywać bardzo jednoznacznych inspiracji – stanowi próbę przeniesienia na sesję wrażeń, jakie oferuje seria Obcy, z niewielką domieszką innych historii science fiction. Choć w oczywisty sposób pozbawia to fabułę oryginalności, nie oznacza to jeszcze, że powstały w ten sposób scenariusz musi być zły. Dobre oddanie na sesji wrażeń z dobrego kosmicznego horroru to całkiem interesujące przedsięwzięcie. Autorzy w dodatku przemyśleli, jakie rodzaje scen mogą sprawić, że historia o groźnych kosmitach zaistnieje na sesji w pełnej krasie – proponują prowadzącemu skonfrontowanie graczy zarówno z grozą w opustoszałym statku kosmicznym, jak i z decyzjami dotyczącymi dalszego losu współpasażerów i szansą na zbadanie organizmu tajemniczych obcych.

W tym scenariuszu można się jednak dopatrzeć jednej bardzo poważnej wady polegającej właśnie na tym, że on proponuje – zawiera wiele pomysłów na ciekawe sceny, jakie mogą wydarzyć się na sesji, ale co do ich przeprowadzenia zostawia prowadzącego własnemu losowi. Tekst sugeruje, że w danej chwili czas na grozę albo na strategię, ale daje bardzo ogólne wskazówki odnośnie do tego, jak właściwie zbudować dany nastrój lub jak reagować na różne posunięcia graczy. Rozumiem, że wynikało to z chęci nadania przygodzie otwartej struktury, ale istnieje cienka granica między otwartością a brakiem struktury. Pewną wadą jest także to, że przy całej otwartości scenariusza autorzy każą prowadzącemu ukryć głównego przeciwnika przez oczyma bohaterów, by akcja nie skończyła się zbyt szybko.

Ten tekst ma potencjał na poprowadzenie na jego podstawie niezbyt zaskakującej, ale solidnej sesji z pogranicza science fiction i horroru. Osoba chcąca przeprowadzić taką sesję musiała by jednak sama dopowiedzieć sobie bardzo wiele, gdy chodzi o kolejność zdarzeń oraz mechaniczne rozstrzyganie bardziej złożonych scen.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Z pięknej dziewczynki, stała się wiecznie posiniaczoną, zaniedbaną chłopczycą.”

Nie należę do fanów Obcych, owszem, jako geek mam moralny obowiązek klikać lajki pod każdym wrzucanym na Facebook obrazkiem z tymi pełnymi wdzięku istotami. Nie przepadam także za grą na wygrzew i strzelankami. Nie w tym jednak rzecz, aby członkini Kapituły kierowała się swoimi gustami – gdyby ten scenariusz był lepszy, po prostu wyżej bym go oceniła. Scenariusz uczciwie mówi, czego się spodziewać, ma być rozrywka polegająca na strzelaniu do Obcych, ganianiu po statku kosmicznym i ostatecznie – kolonizacja nowego świata. Brzmi jak plan, nawet dla kogoś, kto jak ja, nie jest za bardzo w tych klimatach. Przytoczony został we wstępie Orson Scott Card i inne tuzy strzelanin i strategii w kosmosie. Wszystko to zapowiada niezłą zabawę, solidne emocje i dużą dawkę akcji. Ok, idę w to.

Niestety, scenariusz jest miejscami zbyt prosty, oparty na kliszach z klisz i kalkach z bardzo mocno już wyeksploatowanych wzorów. Z drugiej strony – ujęły mnie karty postaci i ogólnie oprawa i przygotowanie tekstu, jako kompletnej, gotowej do wykorzystania całości (choć zdarzają się fragmenty na tyle niekonkretne, że nie do poprowadzenia z marszu). Gdyby tylko w tym scenariuszu się coś działo, coś nieoczekiwanego, zaskakującego, gdyby bohaterowie mieli szansę naprawdę do czegoś dążyć, coś odkrywać… Nie jest to scenariusz, którego trzeba by się wstydzić. Gdyby uzupełnić w nim luki fabularne, dać więcej pola manewru i decyzyjności postaciom, uprawdopodobnić ich postawy i działania itd., rozpisać instrukcje dla MG, dodać jakieś zaskakujące, przewrotne motywy byłby z tego solidny, zapewniający niezłą rozrywkę tekst.

Artur Ganszyniec

Rodzina naszych czasów

Scenariusz Konkursowy:

Rodzina naszych czasów Dawid Szymański, Michał Laskowski

Mechanika: modyfikowana mechanika Zewu Cthulhu

Setting: post-apokalipsa, mroźna Szwecja

Modyfikacje zasad: tak, mechanika wędrówki

Liczba graczy: 2

Gotowe postacie: częściowo (kreowane w prologu)

Liczba sesji: 1 (istnieje możliwość rozbudowy)

Dodatki: karta podróży

Opis: Dwójka postaci przedziera się przez mroźną krainę wspólnie stawiając czoła przeciwnościom i próbując wygrać wyścig z czasem.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Mam z tym scenariuszem problem. Składa się on z ramy, jaka tworzą prolog i wydarzenia finałowe oraz z właściwego scenariusza drogi, który rozegra się w ramach być może nawet kilku sesji. I teraz – właściwy scenariusz, pomysł na niego i pozostawiające dużą elastyczność wykonanie – podobają mi się. Niestety otwarcie oraz zakończenie – zupełnie nie.

Początkowe sceny są nieco mgliście rozegrane i moim zdaniem do kluczowego tutaj wyboru można się przyczepić. Stawia służby państwowe w złym świetle (co za sztampa, czy my jesteśmy w USA i wierzymy w teorie spiskowe o rządzie federalnym?), a mnie wydaje się nieco wydumany. Szczerze mówiąc nie rozumiem, czemu dziecko miałoby być traktowane jak pełnoprawny pasażer.

Wątpliwości pozostawiają też wybory podejmowane po drodze – w jednym z nich bohaterowie jako nagrodę dostają sprzęt do wspinaczki, zimowe ubrania i rakiety śniegowe – po co mieliby to brać na tym etapie fabuły? I potem ładują się z tym do śmigłowca, zajmując miejsce, ale nie ma miejsca na dziecko? (BTW półtoraroczne dziecko to nie jest niemowlę.)

W prologu podobało mi się to, że olbrzymia jest rola graczy w kreowaniu postaci i właściwie pierwsze sceny wiszą na nich. Odwaga scenarzysty i wierzenie w graczy – to to, co lubię.

Właściwa sekcja scenariusza (czy może – minikampanii) zaczyna się interesująco fabularnie, ale jednocześnie jest tu zgrzyt koncepcyjny. Dlaczego niby stan psychiczny postaci jest na sztywno przypisany do płci? Jeżeli przeżyje ojciec jest trzymającym fason opiekunem. Jeżeli przeżyje matka – prostytutką, która wpędza dziecko w niepewność. Co to u diabła ma być? Czy te warianty (rodzice heros/rodzic upadły) nie mogły być niezależne od płci a zależne od wyboru gracza/graczki jaką postacią chce grać?

Dodatkowo autorowi kilkukrotnie zdarza się opisywać sceny tak, że niemal narzuca graczom jak powinni odgrywać swoje postaci (dziecko powinno zrobić to a to). Nieładnie.

Potem jednak to wszystko przykrywa gruba warstwa scen, poprzez które prowadzący ten scenariusz wydepcze swoją ścieżkę fabuły. Poprzez umieszczenie akcji w Szwecji wszystko nabrało w mojej głowie konkretnych kształtów, mi się ten zabieg podobał. Sceny jasno nawiązują też do znanych momentów z innych mediów – książek, filmów, gier wideo (Droga, The last of us) – więc uważam, że łatwo będzie to wszystko sensownie poprowadzić.

Podoba mi się, że autor przedstawia kilka wariantów poprowadzenia fabuły (a jednocześnie wizji świata postapo). Fabula jest tu bardzo elastyczna, a wydarzeń starczy na więcej niż jedną sesję (3?). Zachęcająco wygląda też mechanika podróży, gdzie na każdym kroku trzeba podejmować mikrodecyzje, które przybliżają lub oddalają BG od upragnionego celu.

Wydawałoby się, że wszystko w tej głównej części gra, ale ja mam dwie uwagi. Pierwsza jest taka, że przez zbyt dużą ilość zakładanych wersji fabuły niektóre sceny są bardzo rozmyte – jak ta ze złodziejem w nocy. Druga jest taka, że atmosfera scenariusza jest dla mnie zbyt ponura. Nawet, gdy bohaterowie dopadną np. złodzieja, to on nie ma nic przy sobie, tylko to, co im ukradł. Żeby ta scena wyszła satysfakcjonująco powinno być zupełnie odwrotnie!

Tę samą uwagę mam do zakończenia, które uważam za duże rozczarowanie. Po pierwsze autor bardzo skromnie różnicuje wydarzenia ze względu na porę przybycia BG – a przecież to wyścig z czasem był głównym przedmiotem całej środkowej części scenariusza! Całe te zmagania nagle tracą sens. Nawet, jeżeli BG uda się dotrzeć na statek, to epilog jest mega ponury. W nowym świecie stają się niewolnikami. Są pewne granice ponuractwa.

Myślę, że gdybym grał w ten scenariusz jako gracz, to widząc finał odwróciłbym się od niego i nie rozegrał go. Nie grałbym tego całego Titanica z jednoosobowym kajakiem w roli głównej. Mój bohater powiedziałby: “Stary świat to ułuda. Jeżeli będziesz tak jak oni żył wspomnieniami, nigdy nie zobaczysz swoich wnuków.” A potem odwróciłbym się od tego finału i odszedł kreując swój. Myślę, że to nie świadczy dobrze o tym scenariuszu.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz daje do myślenia, ale nie wiem czy chciałbym w niego zagrać. Po przeczytaniu całości, spojlerując, nie ma happy endu a tylko przaśna rzeczywistość post-apo. Podoba mi się sprowadzenie drużyny do roli okaleczonej rodziny, gdzie strata jednego członka ciąży przez lata, a nie że nagle wszyscy się pogodzili bo po końcu świata nie ma miejsca na sentymenty. To jest wspaniale oddane, bo mamy upadek świata we wstępie i dramat ma swój początek, a nie jest tylko wspomnieniem – pogłębiaczem osobowości postaci, zapisanym na karcie koło „były mistrz olimpijski”.

Tylko, że im dalej w las, tym bardziej staje się ta głębia dramatyzmu nierealne psychologicznie, bo niektóre motywy, szczególnie związane ze sceną śmierci członka rodziny w prologu są po prostu niewiarygodne. Nie znam matki która odda dziecko obcym osobom i sama wsiądzie do helikoptera, ale może się nie znam. Sam bym nie oddał swojego. To powinno zostać dopracowane w jakiś klimax, gdzie jedna z osób może się poświęcić, albo np. bezduszny tłum rozdziela, zabija itd. Lot z martwym członkiem rodziny u stóp, bo ostatkiem sił udało się wciągnąć ciało jako wstęp, budujący nastrój a potem dopiero zawiązanie z jeszcze cywilizowanego świata.

Generalnie jednak, granie rodziną – samotnym rodzicem z dzieckiem lub parą która to dziecko utraciła w postapokaliptycznej Szwecji to moim zdaniem wielka zaleta fabuły, bo ustawia wszystko i nie ma szans na post-apo – ganger-survival, z twardzielami twardszymi od Terminatora. Zmartwiło mnie trochę sztampowe podejście, że w post-apo kobieta musi zostać dziwką, a mężczyzna twardzielem. Odwrotna sytuacja, np. kochanek jakieś Furiosy, która ginie i wtedy nasz bohater musi ruszyć z dzieckiem, albo przemiana w Furiose byłoby trochę sztampowe ale mam wrażenie ciekawsze dla gracza/graczki. Ograne stereotypy psują odbiór, bo nie ma niespodzianek.

Nie jest za to dla mnie wadą prostota samej fabuły „wyścigu do ostatniego portu”. Sama przedstawiona trasa i tok zdarzeń są klasycznym „kinem drogi” i nie ma tu zbyt wiele innowacji, ale dzięki temu można położyć nacisk na same interakcje wśród graczy.

Czemu nie chciałbym zagrać? Mam małe dziecko, dla mnie ten scenariusz wzbudza zbyt wiele złych emocji, ale osób które chcą czegoś poważniejszego, po dopracowaniu do ich stylu powinna się ta przygoda sprawdzić. Nie wiem za to, czy to scenariusz na Quentina, ale na pewno finalista, bo autor dał mi do myślenia już samą lekturą i widzę potencjał, nie udziwnionego awangardowego rewolucjonizowania gry fabularnej, ale porządnego RPG, gdzie gracze i MG mają wielkie pole do popisu, w odgrywaniu i tworzeniu pełnej emocji opowieści, a o to przecież w tym scenariuszu chodzi.

Dominika Stępień

“Rodzina naszych czasów” to zdecydowanie nie jest scenariusz dla każdego – tym razem jednak w tym dobrym znaczeniu. Z pewnością nie spodoba się miłośnikom wartkiej akcji i rzucania wiaderkami kości, ale wielbiciele klimatycznego odgrywania postaci i obfitujących w naprawdę mocne emocje opowieści mogą być zachwyceni. Mnie bliżej do tej drugiej grupy.

W “Rodzinie naszych czasów” podoba mi się prawie wszystko: od położenia dużego nacisku na rolę graczy i relacje między bohaterami, poprzez zarysowaną fabułę oraz spięcie całości klamrą podobnych scen w finale i prologu, po ponury, ciężki klimat. Rzecz jasna, scenariusz nie jest pozbawiony wad, jednak wciąż pozostaje jedną z tych niewielu prac, które podczas lektury wywołują we mnie nagły przypływ chęci do prowadzenia sesji.

Bardzo podoba mi się rola graczy w kreowaniu postaci – gotowi bohaterowie nie są podani na tacy, a jedynie pobieżnie zarysowani, a to kim faktycznie się staną zależy od tego, jak potoczy się pierwsza scena. Lubię wszelkiego rodzaju zabiegi, nakładające na graczy większą odpowiedzialność w kreowaniu szeroko rozumianego świata przedstawionego na sesji i wierzę, że większość RPG-owców potrafi dobrze poradzić sobie z takim zadaniem, chociaż zdaję sobie sprawę z tego, że niektórzy mogą mieć problem z przyjęciem tego specyficznego stylu grania. Sama jestem jego fanką i tego rodzaju rozwiązania zawsze uznaję za zaletę. Jednocześnie w tym kontekście słabo wypada sztywne określenie losów postaci i ich stanu psychicznego na podstawie płci. Żałuję, że autor nie pozostawił graczom w tej kwestii większych możliwości wyboru, zamiast tego decydując się na sztampowe rozwinięcie mężczyzny w twardziela, a kobiety w zalęknioną prostytutkę.

“Rodzina naszych czasów” nie ma skomplikowanej intrygi; to scenariusz, w którym liczą się przede wszystkim relacje między bohaterami oraz ponury klimat świata po katastrofie. Podoba mi się wykorzystanie analogicznych scen – wyborów przedstawionych graczom w prologu i zakończeniu scenariusza. Pierwszy wybór wydaje się jednak nieco sztuczny, nie wyobrażam sobie bowiem rodziców, którzy w tak trudnej sytuacji decydują się na powierzenie dziecka obcej osobie. Jednocześnie, uważam, że takie rozwiązanie jest zdecydowanie lepsze niż rozdzielenie bohaterów przez wir wydarzeń znajdujących się kompletnie poza ich kontrolą. Trudna decyzja na początku, faktycznie spoczywająca w rękach graczy i mająca poważne konsekwencje dla dalszej rozgrywki (w tym zmiana postaci) to świetne, mocne otwarcie. Trochę brakuje natomiast realnych konsekwencji decyzji graczy w zakończeniu – autor scenariusza podaje różne możliwe warianty zamknięcia przygody, wśród nich znajduje się również opcja, w której na statek udaje się dostać parze bohaterów, co nie powinno mieć miejsca. Gracz, który decyduje się poświęcić dla ratowanie swojego towarzysza powinien rzeczywiście czuć, że to, co zrobił ma sens – zarówno z punktu widzenia jego potomka/ małżonka, jak i naprawy błędu sprzed lat. W tym kontekście trochę zbyt ponury może wydawać się fakt, iż statek ratunkowy faktycznie niewiele ma wspólnego z ratunkiem, chociaż to akurat nie przeszkadza mi jakoś specjalnie, chciałabym jednak czuć (a przede wszystkim, chciałabym, aby czuli to gracze!), że warunkiem ocalenia jednej osoby jest poświęcenie drugiej.

To, co znajduje się pomiędzy prologiem a zakończeniem to typowy scenariusz drogi, opisany w taki sposób, aby wydarzenia można było łatwo dostosować do konkretnej sesji i klimatu, jaki chcą uzyskać na niej grający. Autorzy podpowiadają trzy różne opcje – cięższe i lżejsze emocjonalnie, bardziej lub mniej nastawione na akcję, co jest fajnym rozwiązaniem, a przy tym miłą pomocą dla Mistrza Gry.

Mimo że fabuła jest dość prosta i składa się z oderwanych od siebie zdarzeń w trakcie wyścigu z czasem, to wcale nie oznacza, iż trudno wczuć się w rozgrywające się na sesji wydarzania. Zdecydowanie pomocne jest dobrze opisane tło oraz wskazówki dotyczące budowania klimatu scen, np. przez muzykę. Wszystko dzieje się nie w jakimś abstrakcyjnym, postapokaliptycznym Neverlandzie, ale w Skandynawii, o czym autorzy scenariusza przypominają różnymi drobnymi, smakowitymi szczegółami co kilka chwil. Miłym akcentem jest także autorska mechanika podróży, która wydaje się całkiem nieźle przemyślana i faktycznie pomocna podczas sesji, na których główni przeciwnicy to zmęczenie oraz warunki atmosferyczne.

Gdyby spojrzeć wyłącznie na tzw. big picture “Rodzina naszych czasów” to świetny scenariusz. Niestety, autor pracy potyka się na pewnych szczegółach, które nieco ciągną całość w dół. Mimo to, jestem pod wrażeniem i wierzę, że można by z przyjemnością rozegrać tę mini kampanię w dokładnie takiej postaci, w jakiej została ona podana przez autora. Jest to również najbardziej ambitny projekt tegorocznego Quentina – żałuję, że nie znalazł się na najwyższym stopniu podium.

Mateusz Wielgosz

Świetny materiał. Ogólnie to mała perełka tej edycji. Solidnie przygotowany scenariusz, bardzo elastyczny, dzięki prostocie tkwiącej u podstaw. Niestety jest tu garść pułapek, które trochę wykoleiły całość.

Autor przekombinował z tworzeniem postaci poprzez dialog. To jednak drobiazg. Bardziej zastanawiam się, czy prolog nie jest zbyt krótki by dobrze zadziałać. Znam graczy, którzy są w stanie zapłakać w pierwszej scenie przygody, ale większość jednak potrzebuje czasu by zaangażować się w losy postaci, która dopiero co powstała.

Największy problem jednakże to początek i koniec. Jeśli nie mamy do czynienia z graczami-aktorami, którzy odegrają pewne dramaty, to scenariusz zadziała tylko i wyłącznie, jeśli prolog przetrwają jedynie rodzice. A to, jak chyba wszyscy się domyślamy, graniczy z cudem. Zawsze przetrwa dziecko i któryś rodzic. No chyba, że MG odpowiednio zakombinuje, wprowadzi graczy w błąd czy coś w ten deseń. Jeśli pod koniec jedną z postaci jest dziecko, to dylemat praktycznie nie istnieje, trzeba tylko “przyaktorzyć” dramat utraty drugiego rodzica.

Jednocześnie, jeśli gramy parą rodziców po utracie dziecka scenariusz może pójść w zupełnie innym kierunku, np jeśli bohaterowie spotkają inne dzieci i odezwą się w nich instynkty opiekuńcze. Co nie musi być niczym złym, ale może rozwalić klamrę.

Cała reszta tekstu jest raczej bez zarzutu. Przypomina mi się “Eksodus” z 2012, który również serwował swobodną w konstrukcji przygodę drogi. Tam wszystkie przeciwności losu i mechanika były przygotowane lepiej. Tu jednak ciężar gatunku jest większy. No i jest też zgoła inny finał…

Wydaje mi się też, że scenariusz narzuca trochę zbyt mocno (szczególnie, że to zupełnie niepotrzebne) charaktery postaci i ich relacje zależnie od ostatecznego składu “drużyny”. Trzeba było to po prostu zostawić graczom.

Michał Mochocki

Lubię “The Road”, tak książkę jak i ekranizację. Wspaniale grało mi się (u Jankosia na giżyckiej Twierdzy) w “Buran”, pierwszy scenariusz z kampanii “Władca zimy”, który tak jak i tu stawia bohaterów przeciw śnieżnemu krajobrazowi, czyniąc z zimna i zmęczenia głównych przeciwników. Zatem “Rodzina…” trafia mnie w znane i lubiane klimaty. Od strony innowacji autorskich, jest to najciekawszy tekst tegorocznej edycji. Mechanicznie – podoba mi się pomysł na kontrolę stanu psychofizycznego podczas podróży. Fabularnie – ma potencjał na wspaniałą, choć dołującą opowieść, która emocjonalnie mocno kopie po głowie, (robią to sceny z sytuacjami tragicznego wyboru). Dla miłośników “umierania w zimnej wodzie”, nie dla każdego. A jednak, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że byłaby z tego znacznie lepsza opowieść niż sesja.

Pomysł tworzenia postaci na podstawie dialogu bohaterów w restauracji – ryzykowny. Autor liczy na klimatyczną rozmowę, w której gracze zżyją się z bohaterami i ich planami na wspólny urlop. Ale jednocześnie zakłada, że te postacie nie są jeszcze wymyślone, nie mają zawodu, umiejętności, przeszłości itd., poza hasłami: młode małżeństwo z dzieckiem + ludzie sukcesu + urlop w Szwecji. Słowem: gracz ma określić swoją postać (o której startowo nic nie wie) będącą żoną/mężem drugiej postaci (o której też nic nie wie), odgrywając scenę, w której oboje doskonale się znają. OK, mogę sobie wyobrazić, jak gracze świetnie dają sobie z tym radę, ale jeszcze wyraźniej wyobrażam sobie, że jednak nie…

To, co radykalnie obniża “scenariuszowość” tej historii, to niewielka sprawczość graczy. Dość powtarzalna choroba świetnych pisarsko scenariuszy quentinowych: dobra opowieść, słaba grywalność. Opcje wyboru proponowane w wielu pomniejszych scenach są iluzoryczne. No, może nie iluzoryczne, ale o mało istotnych konsekwencjach. Strzelisz z daleka lub z bliska = masz różne szanse na upolowanie zwierza = jak nie upolujesz, to macie mniej żywności. Przez zarwany most idziesz górą i ryzykujesz upadek lub doliną i tracisz czas. Wszystko to są wybory dotyczące środków czy sposobu działania. Natomiast same działania i cele są z góry zdeterminowane. W pewnym zakresie, trzeba to przyjąć jako specyfikę scenariusza. Tak jak w “Buranie”, jest to opowieść drogi, w której chodzi o dotarcie do celu w skrajnie niesprzyjających warunkach, odpowiednio zarządzając czasem, zasobami, wysiłkiem i omijaniem przeszkód. Gorzej, że autor za mocno wkłada postaciom do głowy co mają czuć i myśleć. Ok, w prologu był bardzo ważny wybór co do “składu drużyny” na resztę przygody i gracze mogli go podjąć autonomicznie. Ale gdy już go podjęli, to w ramach wybranych ról ich postawa i charakter są zdeterminowane przez opowieść. Jeśli kobieta z dzieckiem, to czują się i myślą tak; jeśli kobieta z mężczyzną, to siak; jeśli mężczyzna z dzieckiem, to owak. Do tego stopnia, że mistrz gry ma implementować postaciom określone wzorce zachowań w danych sytuacjach. Cytując: “Jeśli jeden z graczy gra dzieckiem powinno ono sugerować dorosłemu chęć nawiązania kontaktu”… Za dużo tego. Za dużo scen filmowo-powieściowych, w których pokazujemy graczom klimatyczne wycinki świata i każemy im czuć określone emocje. Prolog i epilog mają w sobie prawdziwe, potężne, dramatyczne wybory, ale czy one wystarczą, by nadrobić braki pośrodku?

I jeszcze niemiły lapsus logiczny, który też poniekąd odzwierciedla prymat opowiadania nad decyzyjnością graczy (uwaga, będzie spoljer!). Trauma, jaką postacie mają wynieść z prologu, polega na tym, że tylko dwoje z trójki może przeżyć, bo zdobędą tylko dwa identyfikatory gwarantujące ewakuację. Zdobędą je prośbą lub groźbą od dwóch urzędników, którzy mają przy sobie… cztery. Jedna z opcji zakłada, że BG odbiorą te identyfikatory przemocą, pięściami lub pistoletem. I autor scenariusza zakłada, że trzyosobowa rodzina w tej sytuacji zrabuje sobie nie trzy ani cztery, tylko koniecznie dwa…

Michał Smoleń

Scenariusz — czy może bardziej luźny sourcebook do gry w realiach quasi-realistycznej bliskiej post-apokalipsy sklejony z antropologicznymi przemyśleniami autora? Rodzinę naszych czasów można podzielić na dwie zasadnicze części. Pierwsza z nich to sugestie dotyczące bohaterów. Mamy tu pewną niespójność: z jednej strony, autor podkreśla, że dookreślić ich mają gracze, tworzy do tego specjalną scenę w prologu, ale z drugiej: podaje bardzo konkretną wizję losów bohaterów pomiędzy kataklizmem a właściwym czasem fabuły, która właściwie unieważnia to, co wymyślili sobie wcześniej gracze (poza modyfikacją statystyk). Nakłada się to na jaskrawą i zaskakującą różnicę płciową: w skład drużyny najprawdopodniej wchodzić będzie dziecko i jego ojciec lub matka (drugie z rodziców poświęci się w prologu). Jeżeli przeżył ojciec, „wierzycie, że ludzkość ma szansę na odbudowę”, próbowałeś „ochronić dziecko i udawało ci się to”, „wpoiłeś mu zapomniane wartości świata sprzed katastrofy”, kroczyliście „uczciwymi ścieżkami”, słabość bohatera to co najwyżej pragmatyzm i „odrobina zgorzknienia”. Ojciec to Joel z The Last of Us, bohater Drogi czy Max z Mad Maxa, ale od pierwszej sceny jest tam, gdzie ci bohaterowie docierają dopiero po długich sekwencjach odzyskiwania swojego człowieczeństwa. Dla odmiany, życie matki po katastrofie to „zły sen”, „nie mieliście dokąd uciec”, „poniżenie stało się religią” i „normą dla dziecka”, silna kobieta została zupełnie złamana, „nienawidzi siebie za tą słabość”, próby interakcji ze wspólnotami kończyły się niepowodzeniem, „prostytuowałaś się z byle kim, żebrałaś o resztki”, „nie potrafiłaś przekazać dziecku niczego innego” niż kradzież i zbieranie resztek. Weźmy już w nawias zawsze nieprzyjemny wątek przymusowej prostytucji, weźmy w nawias seksistowski posmak tego kontrastu. Czy gdyby role były odwrócone, problemu by nie było? Nie sądzę. Z punktu widzenia RPG, problemem jest to, że w zależności od w gruncie rzeczy losowej decyzji podjętej na samym początku sesji, MG ma podsunąć graczom kompletnie inne sugestie biografii bohaterów, które przekładają się na sesje w kompletnie innym klimacie: „jesteśmy powiernikami dobra” lub „zostały z nas żałosne cienie walczące o przetrwanie”. To jaką w końcu historię chce opowiedzieć autor przygody?

To poczucie, że Rodzina naszych czasów to bardziej zbiór porad dotyczących gry w autorskim settingu niż faktyczna przygoda, wzmaga druga część. Rolą mistrza gry będzie tu wypełnienie pretekstowej fabularnej ramy o docieraniu do punktu ewakuacji poprzez wybranie z palety zaprezentowanych modułów, takich jak wizyta w osadzie, ucieczka przed rabusiami, starcie ze zdziczałymi psami, lunch z kanibalem. W zależności od decyzji MG, przygoda może mieć bardzo różny układ i wydźwięk, sam autor zwraca uwagę na różne odcienie konwencji (od podróży przez wymarłe pustkowia do bardziej typowej post-apokalipsy rodem z Neuroshimy). Osobiście wolałbym, by autor wykazał więcej śmiałości, podjął sam decyzje, a następnie dopasował do niej moduły. Trzeba jednak przyznać, że te, choć nieodbiegające od standardu konwencji, opracowano na niezłym poziomie, a ogólny nacisk na quasi-realizm może stanowić ożywczą odmianą od pulpowego wygrzewu Neuroshimy. Tutaj nawet kilku bandytów jest śmiertelnym zagrożeniem — na tyle, że zastanawiam się, czy MG nie będzie zmuszony do częstego ratowania poprzez niezwykłe zbiegi okoliczności dwójki „zwyczajnych” bohaterów, z których jedno to jeszcze dziecko. Po zaliczeniu kilku modułów (dodano nawet mechanikę podróżowania), drużyna dochodzi do finału, który może być poruszający (tłumy ludzi walczących o dotarcie na statek nie-do-końca ratunkowy), choć jest raczej przewidywalny i powtarza nastrój z pierwszej sceny ewakuacji. Szwankuje końcowy dramatyczny wybór: jedna z ocalałych do tej pory postaci może się poświęcić… ale nie musi, równie dobrze obydwoje mogą dotrzeć na bezpieczny pokład.

Rozpisałem się, ponieważ Rodzina naszych czasów to projekt ambitny, który wzbudził moje nadzieje, i rzeczywiście zawiera kilka całkiem udanych modułów. Niestety, autorowi zabrakło śmiałości, aby opowiedzieć konkretną historię czy nawet doprecyzować klimat settingu. Przerzuca te funkcje z wydarzeń na sesji na narzucony opis losów bohaterów (który gracze powinni, zdaje się, odzwierciedlać w kolejnych scenach). Jako prowadzący, zapewne rozluźniłbym wskazania z opisów i pozwolił graczom na podjęcie własnych decyzji: wtedy na moich barkach spoczywa jednak takie wykorzystanie dostarczonych modułów, aby umożliwiały one ich wykazanie i realizację.

Pomimo tych zastrzeżeń, Rodzina należy do najciekawszych i najbardziej godnych uwagi scenariuszy tej edycji Quentina. Postawienie na relację pomiędzy bohaterami okazywało się często receptą na nagrodę, niestety, Rodzinie nie udało się wybudowanie na ich bazie pełnej, konkretnej historii. Mimo to: zasłużone wyróżnienie.

Jakub Osiejewski

Mam olbrzymi problem z tą przygodą, łączy bowiem w sobie znakomity pomysł, gigantyczny potencjał fabularny, z raczej niską grywalnością i dość dziwną pozycją autora wobec ról płciowych. Inni jurorzy poruszyli już bolącą kwestię ról kobiety i mężczyzny w postapokaliptycznym świecie, ja tylko dodam, że autor (lub autorka, choć to raczej mało prawdopodobne) nie pomyślał, że przecież para nie musi być koniecznie dwupłciowa – można było dać graczom do wyboru kilka ścieżek rozwoju, uniknęliby śmiesznego unikania opisu płci dziecka… ale cóż, to raczej podtekst, raczej nie sądzę, by autor celowo chciał przekazać znane w ostatnich czasach hasło “normalna rodzina chłopak i dziewczyna”. Ale do adremu.

Kolejnym problemem, z którym nie mogę sobie poradzić przy ocenie tej przygody jest mechanika Zewu Cthulhu, która wyjątkowo nie nadaje się do odgrywania chorób psychicznych. To, co w ZC określa się mianem “Poczytalności” równie realistycznie odzwierciedla zdrowie psychiczne jak punkty życia odzwierciedlają obrażenia fizyczne. W scenariuszu, który skupia się na psychologii takie podejście razi… i prowadzi do naprawdę paskudnej konsekwencji.

Mówiąc krótko, nie mam zamiaru zagrać ani poprowadzić przygody, w której bohater gracza będzie zmuszony zabić swoje dziecko bo utracił za dużo mentalnych hapeków. I proszę mi tu nie mówić o katharsis, to jest najzwyczajniej w świecie sadyzm – widoczny także w innych scenach, a nawet w finale, gdzie najlepszym rozwiązaniem jest “z rodziny przeżyła jedna osoba, będzie do śmierci pracować jako niewolnik”. To nie jest wzruszające przeżycie, to jest psychiczny mobbing.

“Rodzina” to tekst, który warto przeczytać, być może by na podstawie tego pomysłu, zawartych w przygodzie spotkań losowych czy relacji między bohaterami graczy poprowadzić nieco inną sesję, ale nie jest moim faworytem w tej edycji.

Paweł Jasiński

Ten scenariusz oparty jest na doskonałym temacie i świetnych inspiracjach, zawiera dobre pomysły – ale koniec końców to niedoskonały tekst, który mógłby być znacznie lepszy, gdyby autor dał sobie czas na przemyślenie pewnych elementów scenariusza i niezbędne poprawki. Już na początku widać zgrzyty – otwarcie (prolog) nie pasuje nastrojem do reszty i jest zwieńczone wyborem jak z kiepskiego cRPG – ten fragment po prostu nie przetrwa kontaktu z prawdziwymi graczami.

Tworzenie postaci w toku przygody to bardzo fajny motyw, trafiający w moje gusta. To samo w sobie zasługuje na pochwałę. Szkoda, że autor nie umiał być konsekwentny i nie pozostawił graczowi wielkiego wyboru co do losów jego postaci w interludium między prologiem a właściwą przygodą. W rezultacie ojciec jest atrakcyjnym do grania twardzielem (vide męski protagonista The Last of Us, Mad Maxa i Drogi), a matka słabą kobietą o miałkiej charakteryzacji. Dobry scenarzysta uniknąłby takiej asymetrii – nie wiem, czy znam kogoś, kto z przyjemnością zagrałby tą postacią kobiecą.

Samo mięso przygody – szereg modułów w trakcie których bohaterowie muszą walczyć o przetrwanie, zarządzać czasem i zasobami – prezentuje się ciekawie i stanowi najmocniejszy atut tego scenariusza. Problemem jest to, że autor chyba nie umiał wybrać między liniowym, wyreżyserowanym biegiem wydarzeń a modułowym sandboxem. W rezultacie bohaterowie idą jak po sznurku przez szereg encounterów, w których mają zaskryptowane, proste wybory. Brakuje tu swobody wyboru i większego poczucia sprawczości (jeśli to miałby być sandbox) albo lepszej reżyserii, zapewniającej większy dramatyzm i spójność historii (jeśli to liniowy scenariusz). Na szczęście nawet bez tego jest nieźle, a fani gatunku powinni być usatysfakcjonowani.

Finał jest klamrą kompozycyjną nawiązującą do wyboru na początku. Tym razem autor pozostawia MG większą swobodę w interpretacji, ale dalej odniosłem wrażenie, że wybór jest stworzony na siłę i mało autentyczny. Widać, że autor miał fajny pomysł na konstrukcję scenariusza, ale zabrakło dobrego wykonania.

Podsumowując, to scenariusz który mógłby być moim faworytem, gdyby nie kiepski początek, takie sobie zakończenie i nieumiejętność wykreowania ciekawej bohaterki. Główna część scenariusza, mimo niedociągnięć, broni się sama, a tworzenie postaci w trakcie sesji to fajny patent, który sprawdzi się w drużynie doświadczonych graczy.

Mateusz Budziakowski

Podczas czytania przypomniał mi się niegdysiejszy “Eksodus” i to porównanie wisiało nad lekturą do końca. Niestety, na niekorzyść “Rodziny…”. Wykrzesać z crawlera coś nowego jest dość trudno i Autorowi się to nie udało. Mówię o samej treści, podróży bohaterów… jednak “Rodzina naszych czasów” ma w sobie coś jeszcze…

Przepadam za zmianą postaci podczas sesji, uważam że jest to bardzo ciekawy zabieg dający pole do popisu szczególnie graczom z zacięciem aktorskim. Tu mamy coś jeszcze, mianowicie gracz może (czy raczej – de facto musi) zmienić bohatera na jego dziecko. Którym to dzieckiem, po latach które mijają od Prologu, gra… I mimo że podróż do celu ma dość prostą, liniową konstrukcję, to kończy się ładną klamrą, nawet mimo tego że dylemat moralny zaproponowany na zakończenie też nie powala skomplikowaniem (jeśli uciekają rodzic i dziecko – a to najprawdopodobniejsza wersja – to rodzic zrezygnuje z możliwości uratowania, nie tylko z uwagi na relację ogólną, ale również wydarzenie sprzed lat – musi ratować dziecko, gdyż w przeciwnym wypadku tamta śmierć byłaby zbędna). Bez szału, bez tragedii, z ciekawym pomysłem. Autor na pewno powinien coś jeszcze napisać na Quentina.

Marek Golonka

Rodzina naszych czasów obudziła we mnie mocne emocje i podejrzewam, że sesja na jej podstawie może być naprawdę silnym przeżyciem. Czy to dobrze, czy źle? Jak nietrudno zgadnąć – zależy: od tego, czego oczekują gracze i od tego, jak zachowa się prowadzący. Ale po trochu też od tego, jak autorzy scenariusza przygotowali dozowanie tych trudnych emocji.

A niestety brakuje informacji o tym, jak sobie z nimi radzić. Scenariusz opatrzony jest zastrzeżeniem, że jest przeznaczony dla osób dorosłych, ale poza tym uwagi i wyjaśnienia dla prowadzącego są głównie logistyczno-mechaniczne: jak tworzyć statystyki, jak mierzyć czas i zasoby postaci et cetera. W opisie kolejnych scen pojawiają się sugestie co do tego, jak biorący udział w tragicznej historii bohaterowie mogą je odbierać, ale niestety często mają one postać wyjaśnienia, jak postać powinna się czuć albo jak reagować – prowadzący ma więc do wyboru ograniczyć swobodę graczy lub zignorować te rady.

Rozumiem chęć przedstawienia ludzi w sytuacji ekstremalnej, ale uważam, że wskazywanie w scenach konkretnych sposobów zachowania wcale temu nie służy – zwłaszcza, że w scenariuszu swobodę w odgrywaniu postaci ogranicza także autorska modyfikacja mechaniki Poczytalności. W podobny sposób przeszkadzało mi założenie, że jeśli przetrwał mężczyzna, będzie silnym i wytrwałym wzorem dla swojego dziecka, a jeśli kobieta, będzie „prostytuować się z byle kim” i „uczyni z rezygnacji sposób życia”. Nie tylko powiela ono krzywdzące dla kobiet stereotypy, ale także skłania prowadzącego do wrzucenia graczy w narzucone role – albo zignorowania tej części scenariusza.

Rodzina naszych czasów ukazuje post-apokalipsę brutalną dla ciała i psychiki, ale lepiej radzi sobie z kreowaniem fizycznego zagrożenia. O ile do propozycji radzenia sobie z budzonymi przez tę sesję emocjami mam poważne zastrzeżenia, o tyle logistyka i zarządzanie surowcami zostało tu bardzo dobrze opracowane. Ogólny system śledzenia stanu postaci sprawia, że głód i chłód zawsze będą realnymi zagrożeniami, a opisywanie scen pod kątem tego, jak wpływają na gospodarowanie zasobami pozwala wprowadzać je w praktycznie dowolnej kolejności, zgodnie z potrzebami dramaturgii wydarzeń.
Autorzy stworzyli niesamowicie brutalną i ponurą wizję zagłady oraz życia po niej, dbając o dopracowanie wielu jej elementów i jednocześnie o to, by wydarzenia w pewnym stopniu dostosowywały się do sytuacji między graczami. Niestety pominęli jednak omówienie tego, jak ich zdaniem należy dbać o psychikę graczy w trakcie tak wyczerpującej emocjonalnie sesji, a czasami próbują zbudować klimat świata przez narzucanie w tekście reakcji postaci. To poważne błędy warsztatowe, które obniżają moją ocenę Rodziny…, ale nie zmieniają tego, że ze scenariuszem warto się zapoznać. Zwłaszcza, że zadbanie o jego emocjonalne „BHP” to coś, co każda drużyna i tak powinna omówić na własną rękę, więc rady zawarte w scenariuszu były by tylko pomocą w tej dyskusji.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Niech w ramach “przepustki” zażądają dodatkowo 20 minut na osobności z kobieta… lub dzieckiem jeśli jest płci żeńskiej.”

Pojawiają się literówki i stylistyczne kiksy, styl autorów jest jednak na tyle płynny, że się tego nie odczuwa.

„Rodzina…” zakłada bardzo daleko idącą kontrolę prowadzącego nad graczami i całkowite podporządkowanie się graczy scenariuszowi. Wielkim zgrzytem, piaskiem, który wlazł w zęby i nie sposób go wypluć, jest kumulacja narzucanych graczom zdarzeń fabularnych w otwarciu scenariusza. Moim zdaniem o niebo lepiej byłoby, gdyby inaczej zaplanowano prolog (postacie stworzone przed sesją, scena w restauracji na odgrywanie relacji między partnerami, ale nie na dopracowywanie historii bohaterów) oraz – oczywiście – zrewidowano kwestię „dwóch biletów”. Założenie, że para bohaterów z dzieckiem pokornie ograniczy się do pozyskania łagodną perswazją dwóch wejściówek nie może stanowić o dalszym przebiegu zdarzeń. Można było rozwiązać tę kwestię na kilka innych sposobów, nawet jeśli (jak przez cały scenariusz zresztą) postacie i tak byłyby zmuszone do działań zgodnych z intencją autorską. „Macie swoje bilety, ale ktoś wam kradnie jeden” albo cokolwiek, byle nie założenie, że gracze zachowają się akurat tak, jak powinni.

Scenariusz nastawiony jest na dostarczenie głębokich przeżyć, ma być taką symulacją traumy. Im brzydziej i mroczniej, tym lepiej. Jeśli się zaakceptuje taką konwencję (wczuwamy się w zadane role) oraz taki świat (jesteśmy przegrani, jesteśmy poddanymi losu), wszystko układa się tak, jak powinno. Jeśli jednak szukalibyśmy tu sprawczości, decyzyjności graczy, czy też okazji, aby spersonalizować lub uwiarygodnić postacie, to klapa. (Dlatego też nie polecam osobom, wrażliwym na kwestię stereotypów płciowych, no chyba, że zechcą świadomie poeksperymentować. Wejść na próbę w świat umeblowany po seksistowsku? Czemu nie, przyjąwszy, że to taka konwencja i że o to właśnie chodzi, aby to odczuć na własnej skórze.) Zbliżoną usterką tego scenariusza jest nieumieszczenie w nim wsparcia dla prowadzącego, także graczy. Tematyka, jaką porusza, jest ciężka, zawiesista, oblepiająca graczy egzystencjalnymi klątwami, a scenariusz zakłada, że to się niejako wygeneruje samo.
Szwankuje tu więc poziom meta komunikacji między scenariuszem a mistrzem gry czy też drużyną. Brakuje dostatecznie wyjaśniających sprawę disclaimerów, wyjaśnień i ostrzeżeń, z którymi po pierwsze grałoby się lepiej (patrz uwaga o wsparciu dla prowadzącego), a po drugie bezpieczniej.

Ogólnie – bardzo dobre wrażenie. Nie bez błędów, ale przemyślany, spójny, daje nadzieję na bardzo immersyjną sesję, wydaje się przyjazny dla prowadzących.

Artur Ganszyniec

Przez bramy Morra

Scenariusz Konkursowy:

Przez bramy Morra Michał „Baniak” Bańka

System: Warhammer Fantasy Role Play 2ed

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4 (sugerowana)

Gotowe postacie: tak (opcjonalnie)

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Przygoda rozpoczyna się na szlaku między stolicą Ostermarku, miastem Bechafen a wioską Munkenhof, której okolice stają się miejscem wszystkich wydarzeń. Bohaterowie zostają wysłani, by poznać losy pewnego kapłana i opiekuna lokalnej świątyni Morra, Boga Śmierci. Aby odkryć, co stało się z zaginionym i jakie tajemnice skrywa zarówno miejscowy cmentarz jak i ludność wioski, bohaterowie muszą wejść w role śledczych o niemałej odwadze, gdyż to, co spotkają, może przyprawić o mocny dreszcz.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Tomasz Pudło

Trzeba powiedzieć jedno – autor przygotował tekst w sposób popisowy. Obramowania znane z oryginalnych podręczników do WFRP2, fragmenty do przeczytania dla graczy, mapki, statystyki – ten scenariusz można prowadzić z marszu po jednym przeczytaniu i jest to jego największa zaleta.

Co więcej, dokładnie tak, jak pisze to autor, scenariusz świetnie nada się dla początkujących prowadzących, którzy nie czują się jeszcze zbyt pewnie. Struktura fabuły jest tu bardzo prosta – dostaliście misję i macie ją wykonać. Są gotowe postacie. Są przykładowe odpowiedzi na najważniejsze pytania. Prowadzenie powinno pójść jak po maśle.

Niestety, przyjrzenie się scenariuszowi bliżej ukazuje jasno jego największą wadę. Autor małą wagę przywiązuje do motywacji. Zachowanie bohaterów niezależnych w historii w tle jest mało wiarygodne. Gorsze jest jednak to, że najważniejszy przeciwnik BG nie ma w ogóle żadnej motywacji (działa “z sobie tylko znanych powodów”) albo jego motywacje opisane są mgliście. Gdy BG spotykają go po raz pierwszy scenarzysta pisze, że będzie on chciał pokonać BG “za wszelką cenę”, by po chwili uznać, że zabicie ich w tym punkcie nie jest w porządku i potwora należy wycofać pod jakimś bezsensownym pretekstem.

Przez tego typu braki nie da się tego tekstu potraktować elastyczniej a przy bardziej dociekliwych graczach prowadzący “Przez Bramy Morra” będzie musiał wiele rzeczy domyślać na bieżąco. Szkoda, również dlatego, że rozdarty na dwoje potwór mógł być o wiele ciekawszym przeciwnikiem.

Podobnie jest z motywacjami dla graczy. W jednej ze scen BG spotykają dziewczynkę, która prosi ich o odnalezienia jej psa. Ponieważ ta scena jest na początku scenariusza spodziewam się, że gracze będą o tym pamiętać. Gdy jednak natkną się na zaginione zwierze, scenariusz zupełnie zapomina, że mogą chcieć je odnaleźć.

Ostatecznie fabuła rozwiązuje się tu sama, udział BG jest minimalny. Może się to sprawdzić tylko przy początkujących graczach.

Były w tym tekście elementy poboczne, które mi się podobały – umiejscowienie w settingu, poboczny wątek krypty Schemmacherów – ale ostatecznie myślę, że główna fabuła nie została dość przemyślana i to nie pozwala temu tekstowi zabłysnąć.

Michał Sołtysiak

Są scenariusze, które wzbudzają u mnie wielki sentyment, gdyż budzą wspomnienia. Takie przygody jak ta, stanowiły większość moich sesji w liceum w latach 90-tych. Klasyczne, typowe, gdzie po „podróży na wieś” wykonuje się tzw. „questa” i idzie dalej, w poczuciu dobrze wypełnionego zadania. Warhammer jest zaś idealny do takiego staroszkolnego grania, bez kombinowania, że musi być inaczej, bardziej rewolucyjnie i awangardowo.

Ten scenariusz to po prostu sobotnia przygoda, zwykła i no właśnie, zbyt zwykła. Bez problemu bym rozegrał tą przygodę i pewnie by mi i drużynie dostarczyła masę zabawy. Powstałoby trochę dobrych wspomnień, ale raczej nie wryłaby się w pamięć. Autor z wielką starannością spisał i przygotował fabułę jakich wiele, nie wychodząc ani na krok poza „program obowiązkowy dla Warhammera”. Są kapłani, halflingi i nieumarli w Ostermarku. Jest zakazany romans i mroczne siły, które tak naprawdę nie będą stanowić żadnego novum dla graczy, bo nie są oryginalne lub frapujące, albo choć wzbudzające jakieś głębsze refleksje. Są zahaczki, żeby MG mógł dodać coś od siebie i „wpiąć” scenariusz w swoją kampanię.

Wszystko jest co potrzeba. Tutaj muszę pochwalić autora, bo napracował się i dał nawet przykładowe postacie, oraz opisy do czytania dla mniej doświadczonych Prowadzących. To jest scenariusz bardzo przyjazny dla użytkowników i bardzo się cieszę, że na nasz konkurs przychodzą przygody, które bez problemu mogę polecić początkującym. To dobry scenariusz do promowania naszego hobby.

Tyle, że żeby był wart Quentina powinien czymś zaskoczyć, pokazać „stare” w nowy sposób i klasykę przedstawić z jakimś „pazurem”, żeby gracze nie zapomnieli go za szybko, żeby to nie był „kolejny odcinek serialu”, a najlepszy „epizod w sezonie”.

Myślałem, co ja bym dołożył. Po pierwsze na poważnie rozważył sensowność pewnych zdarzeń. Choćby jak cmentarz wykorzystywany przez okoliczne wsie może być nieodwiedzany przez miesiąc. Leży kilometr od wioski, gdzie przybywają nasi bohaterowie. Gdy spada tam z wieży wielki dzwon (taki, który przykrywa człowieka) to nikt tego nie usłyszał. To zaś, że dzwon ma naostrzone brzegi i zamiast zmiażdżyć rękę, obcina trzy palce nie wspomnę. Wielu graczy zauważy ten problem i będzie mieć okazję do żartów. To zaś psuje często atmosferę na sesji.

Po drugi bym dopracował ciekawe pomysły z tekstu, bo mają potencjał. Choćby w przypadku rozdzielenia tragicznie zmarłej kochanki kapłana na dwa martwiaki (jeden z duszy, drugi z ciałą, co jest fajnym pomysłem), pozwoliłbym na scalenie ich obu, żeby odzyskała świadomość i wróciła do życia jako np. ożywieniec. To rodzi problem, czy pozostawić martwiaka, który będzie chciał dalej chronić dziecko i ukochanego, czy kapłan Morra może mieć nieumarłą kochankę, czy kobieta przejdzie na Ciemną Stronę? Czy drużyna zabije łagodnego ożywieńca, którego wskrzesiła miłość? Etc.

Chciałbym, żeby wybory nie były proste, żeby gracze mieli szansę podyskutować i się zastanowić. Lubie scenariusze, gdzie gracze muszą dużo decydować i mieć nie tylko problemy natury taktycznej „jako coś zabić?”. Tutaj zaś głównie się na tym sesja koncentruje, a np. ukryty schowek z magiczną bronią, jak z cRPG wprost świadczy o pierwszoplanowej roli walki w fabule.

Tak więc to dobry scenariusz dla początkujących, fajny epizod do kampanii, ale na Quentina to za mało. Stary Świat jest tutaj zbyt płaski i jednoznaczny, zbyt klasyczny i sztampowy.

Dominika Stępień

“Przez bramy Morra”, scenariusz do drugiej edycji Warhammera, to praca, która z jednej strony zachwyca dbałością o oprawę graficzną, z drugiej zaś zawodzi treścią. Miłośnicy systemu, którzy swoje RPG-owe wychowanie odebrali jeszcze w ramach pierwszej edycji mogą z sentymentu zobaczyć w niej klasykę, ja tymczasem widzę, wprawdzie niezwykle pięknie podaną, ale jednak sztampę.

Tym, co wyróżnia “Przez bramy Morra” jest bez wątpienia profesjonalny skład – autor zadbał, aby jego praca wyglądała nie tylko bardzo dobrze, ale po prostu, jak oficjalny dodatek do systemu, z myślą o którym została napisana. Obcowanie ze scenariuszem przygotowanym z taką dbałością o oprawę graficzną to prawdziwa przyjemność; przygoda wygląda, niczym wycięta z podstawowego podręcznika do drugiej edycji Warhammera.

Muszę przy tym podkreślić, że nie bez powodu piszę o podręczniku podstawowym. “Przez bramy Morra” nosi bowiem wszystkie znamiona startowego scenariusza, jaki zwykle jest zamieszczany w podręczniku głównym z myślą o wprowadzeniu świeżej drużyny do świata gry. To sprawia, że jest to jednocześnie naprawdę fajny RPG-owy materiał i jedynie przeciętna praca konkursowa.

Z perspektywy początkującego Mistrza Gry, który zamierza poprowadzić pierwszą sesję swoim równie zielonym RPG-owo kolegom “Przez bramy Morra” to fantastyczny scenariusz! Nie tylko przygotowany w wyjątkowo estetyczny sposób, ale przede wszystkim – z myślą o końcowym odbiorcy produktu. W scenariuszu znalazło się miejsce nie tylko na opis intrygi, ale również wskazówki dotyczące prowadzenia, gotowe opisy scen, gdyby MG nagle stracił wenę, handouty, które można wydrukować i wręczyć graczom podczas sesji, a także komplet gotowych, dopasowanych do przygody postaci. Gdybym rozpoczynała swoją przygodę z RPG od drugiej edycji Warhammera z przyjemnością poprowadziłabym swoim graczom taki scenariusz, aby zapoznać ich z systemem i realiami świata.

Sęk w tym, że po przygodzie, która zostaje zgłoszona na konkurs na najlepszy scenariusz oczekuję znacznie więcej. Prosta, klasyczna fabuła kończy w zasadzie w momencie, w którym powinna zaczynać się mroczna, skomplikowana intryga. Scenariusz przeznaczony jest wyłącznie dla początkujących graczy, co znacznie ogranicza z jednej strony możliwości bohaterów w świecie gry, z drugiej natomiast – krąg odbiorców, bo z pewnością niewiele znalazłoby się osób z dłuższym RPG-owym stażem, które rozgrywając go faktycznie dobrze by się bawiły. Sztampowość i prostota sprawiają, że tak naprawdę odpowiedzialność za udaną sesję w całości składana jest na barkach MG, a to przecież przygoda sama w sobie powinna wywołać efekt “Wow!”.

Przygodzie brakuje tego czegoś, co mogłoby przykuć uwagę także bardziej doświadczonych RPG-owo zawodników – ciekawego fabularnego twista, niesamowitej oryginalnej lokacji, zaskakująco zwrotu akcji lub bohaterów prawdziwie, osobiście zaangażowanych w wydarzenia. Szczególnie boli mnie brak tego ostatniego elementu, nie znoszę bowiem schematu “Mam dla was zadanie”, który z definicji stawia postaci graczy nieco z boku wydarzeń w sensie emocjonalnego zaangażowania. Nawet niezbyt skomplikowaną fabułę można uczynić szalenie emocjonującą, jeżeli od przebiegu wydarzeń losy bohaterów zależą w bardziej bezpośredni sposób, osobisty sposób. Autor przygody bardzo postarał się, aby stworzyć gotową drużynę odpowiednio dopasowaną do stawianych w scenariuszu wyzwań – bardzo żałuję, że nie pomyślał przy tym, aby bohaterowie byli prawdziwie zaangażowani w wydarzenia i powiązani ze sobą czymś więcej niż tylko majacząca w tle, o którym łatwo zapomnieć, świątynia w Bechafen.

Mateusz Wielgosz

Poza “podwojeniem” nieszczęsnej, nieumarłej kobiety, brak tu czegokolwiek co zwróciło by moją uwagę. Pod wzorowym składem doskonale oddającym oficjalne materiały do Warhammera, kryje się sztampowy, prosty scenariusz.

Nie wątpię, że można z tego wyczarować dobrą przygodę. Wątpię by krył się tu potencjał na coś wybitnego. Solidna robota przy tle postaci nie zrekompensuje nieciekawej historii tu i teraz. Może gdyby odkrywanie przeszłości było bardziej ekscytujące “Przez bramy Morra” wypadłoby lepiej?

Ponadto niepokoi mnie, że pewne elementy scenariusza znajdują się za furtką pod tytułem “zdaj test”. A jak nie zdają? Czy MG będzie musiał przepychać bohaterów przez scenariusz? Co jeśli niefortunna drużyna nie znajdzie magicznego miecza?

Michał Mochocki

Solidny klasyk. Swego czasu, nadawałby się na oficjalny warhammerowski materiał dla początkujących, mógłby też trafić na łamy starej “Magii i Miecza”. Sięgając pamięcią do mrocznych lat 90-tych, klnę się, że materiały tej jakości znajdowały drogę do drukowanych publikacji. Jest klasyczna fabuła z gniewnym duchem, którego zwłoki trzeba pogrzebać, by dać duszy wieczny spokój. Jest walka z potworem, którego pokonać można tylko znajdując magiczny miecz. Zapoznajemy graczy z kilkoma ważnymi elementami Starego Świata, jak kult Morra, ożywieńcy, osadnictwo, podróże, zakupy…

W sumie – nie wiem, czemu autor celowo wziął się za przygodę dla drużyny początkującej, aby ukryty miecz był jedyną szansą na sukces? Takie profilowanie scenariusza niepotrzebnie ogranicza krąg odbiorców. Nieco więcej wysiłku, a dało by się z tego zrobić scenariusz uniwersalny, któremu nie zaszkodzi udział drużyny od razu wyposażonej w magię. No, ale cóż na to poradzę? Decyzją designerską jest to rzecz “dla początkujących” i tak staram się ją ocenić.

I oceniam, że w swej kategorii jest całkiem dobra. Główny quest to jak rzekłem wyżej: mocno liniowa klisza-klasyka. Ale do tego w tle mamy parowątkową historię małej społeczności, wraz z ludzkimi problemami, planami i namiętnościami. Nawet z biznesplanami, które nie mają związku z głównym questem, za to zmyślnie dodają kolorytu. Kawałek historii, który dodaje BN-om głębi, motywacji i realności (choćby to była realność w stylu fantasy, gdzie wieś na odludziu ma gospodę z wysokim standardem hotelarskim). Naprawdę ciekawie opracowany materiał, budzący nutkę nostalgii za czasami świetności Warhammera.

Michał Smoleń

Podręcznikowy układ scenariusza w gruncie rzeczy odpowiada zawartości — Przez bramy Morra to granicząca z banałem przygoda wprowadzająca, która mogłaby zostać dołączona do oficjalnej podstawki systemu. Prosta historia kapłana podupadłej świątynni, oblężonego przez złe siły, zakreśla dosłownie kilka wydarzeń: zwiedzanie okolicznej wioski, przepytywanie wieśniaków z plotek, eksploracja w miarę klimatycznego klasztoru boga śmierci i w końcu finałowe rozwiązanie dramatu. Wszystko spisane jest w przejrzysty sposób i nadaje się do natychmiastowego wykorzystania, autor dołączył potrzebne statystyki i propozycje bohaterów. Scenariusz mógłby stanowić podstawę całkiem udanej, krótkiej sesji, ale wynikałoby to przede wszystkim z „bazowej” przyjemności fabularnej zabawy z przyjaciółmi. Drużyna jakkolwiek obeznana z systemem nie znajdzie tu natomiast nic, czego nie widziałaby już wiele razy, może z wyjątkiem nieco nieszablonowej walki z eterycznym przeciwnikiem. Początkujący prowadzący mógłby z kolei mieć pewien problem z interesującym poprowadzeniem pierwszej części, w której brakuje wyzwań i napięcia: niejedna drużyna ograniczy do minimum interakcje z osadą i karczmą, aby szybciej rozpocząć prawdziwą przygodę, która okaże się wtedy bardzo krótka.

Choć przygoda utrzymana jest w ponurym klimacie — nieszczęśliwe miłości, samobójstwa, ciemne moce — w opisie miejscami przebija się odrobina groteski (pogrzebanie bohatera niezależnego żywcem określone jest jako „nawet zabawny ciąg wydarzeń”, odcięte przez wielki dzwon palce). Być może mocniejsze podążenie tą ścieżką uczyniłoby przygodę choć odrobinę oryginalną i świeżą, dzięki czemu mogłaby ona zająć miejsce wśród wyróżnionych prac.

Jakub Osiejewski

“Przez bramy Morra” to dość sztampowy scenariusz do Warhammera, którego największą zaletą jest profesjonalny skład. No, może trochę przesadzam. To dość dobra wprowadzająca przygoda do gry, choć brakuje tu np. Chaosu, czyli głównego koła zamachowego odróżniającego Stary Świat od innych uniwersów fantasy. Bohaterowie otrzymują questa, wyruszają, zmierzają się z niepokonanym przeciwnikiem, w mini-śledztwie/eksploracji lokacji odnajdują magiczną broń, dzięki której mogą pokonać bossa, zadbają by niesprawiedliwości stało się zadość i odjadą w stronę zachodzącego słońca. Scena z wiejskim sklepikiem przypomina mi pogrywy z czasów podstawówki, jest niezwykle wręcz rozczulająca.

Przygoda wyróżnia się spośród innych głównie ładną oficjalną szatą graficzną, ale warto zauważyć, że to jedna z nielicznych przygód do Warhammera, które są do Warhammera. Co więcej, do drugiej edycji, zbieżnej z fluffem Battle’a (choć specjalnie przejrzałem Tome of Salvation, i nigdzie tam nie jest podane jakoby kapłanów Morra obowiązywał celibat), a nie do pierwszej edycji – albo raczej dziwnego wyobrażenia o niej, ze statkami powietrznymi czy starożytnymi elfimi magami ognia. Kolejnym plusem jest ciekawy pomysł na dwóch nieumarłych z jednego przeciwnika – ale w gruncie rzeczy niewiele z tego wynika. Myślę że to dobra przygoda na cotygodniową sesję – ale po jej zakończeniu niewielu będzie chciało wrócić do osady przedstawionej w przygodzie.

Paweł Jasiński

Przeciętna, sztampowa przygoda dla początkujących, która mi mocno skojarzyła się z najnowszą częścią komputerowego Wiedźmina. W teorii jest tu wszystko: tragiczna miłość, nieślubne dziecko, urok, samobójstwo, próba samobójcza i dwa, mszczące się potwory powstałe z tej samej ofiary. Problem w tym, że historia się nie klei – autor wrzucił do przygody garść melodramatycznych kliszy i połączył je na ślinę. W rezultacie nie dowiadujemy się czemu niewinna dziewczyna została przeklęta, kim był groteskowo mroczny człowiek rzucający urok, jaki to miało związek z tragiczną miłością ani nieślubnym dzieckiem… Nie, te rzeczy tam są tylko jako dekoracje – po to, by było mrocznie i melodramatycznie.

Najoryginalniejszy motyw scenariusza polega na tym, że do odesłania zjawy potrzebne jest jej ciało – problemem jest to, że powstał z niego nieumarły który teraz grasuje po okolicy. Niestety scenariusz zakłada, że gracze zamiast szukać ciała, spotykają potwora przypadkowo na trakcie. Problemem jest też tempo przygody – zanim akcja się rozpocznie na dobre, jest sporo dłużyzn (ach, te zakupy w wioskowym sklepiku). Podoba mi się pomysł na finałową walkę (bohaterowie mogą albo prostacko zatłuc zjawę magicznym mieczem, albo odciągać ją od kapłana na tyle długo, by zdążył odprawić rytuał pogrzebowy) i pieczołowite przygotowanie przygody – wszystko jest tu solidnie opracowane, od układu graficznego po ilość materiału dla MG, takiego jak opisy czy wskazówki co do testów.

Przygoda zdecydowanie mogłaby być lepsza gdyby autor włożył więcej wysiłku by połączyć kropki i z pomocą klasycznych motywów opowiedzieć spójną historię – a tak, niestety, wyszedł po prostu grywalny przeciętniak.

Mateusz Budziakowski

Absolutny, do bólu prosty, standard scenariusza, i to scenariusza do Warhammera. Na pewno ładnie opisany, przepięknie przygotowany – ale nic poza tym. Gracze mają za zadanie odnaleźć kapłana, odnajdują go bez większego problemu, po czym – no i walce, oczywiście – wracają. Nic porywającego. Motywacje zerowe. Wątek dwóch istot (zjawy i bestii) powstałych z jednej osoby dość ciekawy, ale w mojej opinii niewykorzystany (a na tym można było zbudować coś więcej). Autor pisze jednak poprawnie i może w następnym roku zaproponuje coś bardziej nietypowego?

Marek Golonka

Przez Bramy Morra to scenariusz przygotowany solidnie i w formie, i w treści. Poproszenie wydawcy o zgodę na wykorzystanie oryginalnego warhammerowego składu pozwoliło stworzyć ładny tekst wzmacniający wczucie w Stary Świat, a treść przygody dobrze pasuje do tego oficjalnego wyglądu – to porządna historia mocno związana z ważnymi elementami świata Warhammera, w dodatku łatwa do włączenia w większą kampanię.

Podoba mi się to, że scenariusz łączy określoną pozycję bohaterów w świecie z możliwością gry dowolną drużyną – postaci wyruszają z misją zleconą przez Zakon Kruka, tekst proponuje przykładowe sługi tego zakonu jako bohaterów ale nie jest też problemem, by na usługach bractwa chwilowo znalazły się inne postaci. Takie rozwiązanie – określenie stronnictwa drużyny zamiast jej dokładnego składu – pozwala znaleźć kompromis między swobodą graczy a dopasowaniem postaci do scenariusza.

Niestety mimo tych dobrych pomysłów i solidnego wykonania scenariusz miejscami ma problemy z dramaturgią. Mam wrażenie, że obiecuje on emocje, których w końcu nie dostarcza – w lekturze można odnieść wrażenie, że główni przeciwnicy są naprawdę przerażający i mogą wzbudzić poczucie osaczenia, a tymczasem po pierwszym spotkaniu z potworem to postaci na niego polują, w dodatku znajdując go bardzo łatwo, a bestia uczciwie się na nich rzuca zamiast, przykładowo, zagrozić sympatycznym i bezbronnym BNom.

Autor dużo uwagi poświęcił wyjaśnieniom, mapom, opisom i listom, ale trochę za mało scenom, które mogłyby być najbardziej emocjonujące w scenariuszu. O tym, że okoliczne ziemie są nawiedzone i niebezpieczne wiele się słyszy, ale trudno to naprawdę odczuć. Szkoda też, że scenariusz w ogóle nie wspomina o tym, co spotka drużynę, jeśli jednak wyruszy nocą – zapewne niektórzy się na to zdecydują, taka podróż również ma duży potencjał dramatyczny a wydarzenia z karczmy (wizje i dźwięk dzwonu) mogą przecież czekać na drużynę także na szlaku.

Jak już wspomniałem podoba mi się to, że scenariusz zawiera propozycje wpasowania go w kampanię i rozwinięcia niektórych wątków. Z własnego doświadczenia wiem jednak, że sygnalizowanie kolejnych przygód w śledztwach jest nieco ryzykowne – dobrze, że takie sygnały pojawiają się w Przez Bramy Morra, ale prowadzącemu tę przygodę zalecałbym wyraźne pokazanie w jakiś sposób graczom, że nie są to elementy prowadzonego właśnie śledztwa.

Scenariusz ten może posłużyć do poprowadzenia ciekawej, solidnej sesji Warhammera, mam jednak wrażenie, że jego sceny kulminacyjne wymagają dopracowania. Wiele rzeczy mi się w nim podoba, ale obawiam się, że w obecnym kształcie nie wywiązuje się z obietnicy przyprawienia drużyny o mocny dreszcz.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Twój kuc zionie ogniem.”

Na starcie źle rokowały niezręczności stylistyczne i językowe (przecinki w nieprawidłowych miejscach, powtórzenia, lapsusy takie jak ten: „Cały okres ciąży i fakt, że narodzone dziecko jest córką kapłana zostały ukryte przed resztą wioski”) oraz oczywista oczywistość, podana odbiorcy jako prawda objawiona: „Zanim przystąpisz do prowadzenia przygody, radzę byś ją dokładnie przeczytał”. Ale spokojnie, idziemy dalej.

Dalej jest tak: dużo pracy włożonej w liniowy i sztampowy scenariusz. Gdyby pousuwać z tekstu językowo-stylistyczne kiksy, byłoby to niezły materiał dla początkujących graczy, choć w zasadzie samo doszlifowanie języka tu nie wystarczy. Widzę w tekście spory potencjał, ale bez zasadniczych poprawek nie dałabym go graczom na pożarcie. Za dużo tu
a) przewidywalnych zdarzeń, ogólniej – motywów;
b) przekonania autora, że gracze zachowają się tak, albo ewentualnie owak, z czego wyniknie konkretny rezultat, ale poza tym nie istnieją inne opcje.

„Pozwól graczom zadecydować”, zaleca scenariusz, gdy mowa o wyborze ekwipunku. Tak, przydałoby się. Za dużo tu zbiegów okoliczności, w moim odczuciu doskwiera syndrom Dynastii czy Mody na sukces. Za mało prawdopodobieństwa (wiarygodności), i nie chodzi mi tylko o scenę w karczmie, gdy bohaterowie – twarde sztuki, nie od wczoraj na gościńcu – mają zmarszczyć noski, bo zapach nieładny (jakby ludzie żyjąc w alternatywnym XVI-wieku oczekiwali w karczmach lekkiej woni oryginalnego Imperialnego płynu do płukania tkanin, splecionego z aromatami wód kolońskich). RPG opierają się na kliszach, ale trzeba nimi umiejętnie balansować. Nagromadzenie klisz nie jest dobre. Nie można niczego od graczy oczekiwać, nie powinno się nimi sterować, to nie marionetki („Pozwól bohaterom trochę wczuć się w postacie np. zachęć do wyrażenia swojej dezaprobaty wobec zadania”).

Z drugiej strony, po tych ostrych słowach, chciałabym dodać kilka słów cieplejszych – to scenariusz, który aspiruje do modelowego, poradnikowego wprowadzenia dla początkujących. Jako taki nie prezentuje się źle. Balansuje na krawędzi – jeszcze tylko kilka solidnych usprawnień i będzie wprost idealnie, choć bardzo tradycyjnie.

Artur Ganszyniec

Nawałnica Horrorów

Scenariusz Konkursowy:

Nawałnica Horrorów Monika ‘Auraya’ Czyżowicz

 

 

System: Earthdawn

Setting: Earthdawn

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-6

Gotowe postacie: tak (opcjonalnie)

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: ilustracje

Opis: Po zakończonym Pogromie pozostało wiele potężnych, ale i niebezpiecznych przedmiotów magicznych. Jednym z nich jest kryształ, nazywany „Nawałnicą Horrorów” ze względu na legendę, która mówi, że zamknięto w nim Horrory atakujące miasto. Artefakt został skradziony prawowitej właścicielce a ona zrobi wszystko żeby go odzyskać.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Kolejny scenariusz tej edycji z kategorii “zaledwie-i-aż-poprawny”. Zawiązanie akcji w klasycznej karczmie, spotkanie z klasycznym “quest-giverem”, małe – ale tylko małe – zaskoczenie na koniec. Tekst prezentuje moim zdaniem podstawowy poziom, jakiego oczekuje się na Quentinie, dlatego z jednej strony jest to summa summarum rozczarowanie (nieco pracy i byłoby całkiem nieźle), z drugiej – czekamy na Autora w przyszłym roku.
PS. Rozczula tytuł pisany Comic Sansem.

Artur Ganszyniec

Poprawny scenariusz do Przebudzenia Ziemi, raczej sztampowy i bez błysku. Mamy zlecenie w karczmie, postaci niezależne o motywacjach ciekawszych i ważniejszych, niż motywacje graczy, mamy gonienie za króliczkiem i solidną walkę na koniec. Całość okraszona rubasznym wierszykiem.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Przygoda, w której bohaterowie ruszają za McGuffinem by zwiedzić kawałek świata Earthdawna, i do tego oparta o szereg klisz, od zlecenia otrzymanego w karczmie po konieczność wrzucenia McGuffina do morza lawy. To nie jest zła przygoda – jest po prostu klasyczna do bólu. Część z pościgiem-wędrówką za Veneronem jest sympatyczna, ale nie ma w niej nic oryginalnego – opiera się na prezentacji barwnego settingu gry. Trochę smaczku dodaje jej wątek dwóch, walczących ze sobą byłych kochanków i dylemat po czyjej stronie stanąć, ale mam wrażenie, że nie został w pełni wykorzystany. Plan Venerona na zamach z użyciem Horrora w Imperium Therańskim jest naprawdę ciekawy, ale pojawia się tylko raz w tekście i nie wraca nawet w finale przygody. W rezultacie niezależnie po czyjej stronie bohaterowie staną, zakończenie jest bliźniaczo podobne, a historia nieco zbyt mocno skupia się na postaciach niezależnych (zwłaszcza, jeśli Tigana lub Veneron poświęcą się by zniszczyć Horrora). To niezła przygoda dla początkujących graczy, taki typowy starter na końcu podręcznika – ale nie ma szans na wygranie w konkursie, jakim jest Quentin. Mam nadzieję, że autor zaskoczy nas za rok czymś lepszym, bo widać, że czuje świat Earthdawna i ma potencjał by wybić się ponad erpegową przeciętność.

Aleksandra Mochocka

Po rymowanym wprowadzeniu miałam a bad feeling about this. Nie oceniam tego scenariusza źle, oceniam go jako poprawny, ale nienarzucający się. Zawiązanie akcji z gatunku „…spotykacie się w karczmie…” nie oszałamia, pojawia się także sporo perełek w rodzaju cytuję: „Nie dawaj dużo węży (po jednym na osobę powinno wystarczyć)”. Przygoda klasyczna, co nie musi być zarzutem, ale… nawet zaskakujące zakończenie nie potrafi niczym zaskoczyć, jest moim zdaniem zbyt przewidywalne, a zanim do niego dojdzie, w zasadzie nic specjalnego się nie dzieje.

Materiały dla MG i graczy wystarczające. Przygoda dla początkujących? Bo klimat systemu oddaje nieźle.

Michał Mochocki

Scenariusz dobry – w swojej earthdawnowej kategorii. Stary, klasyczny pomysł: drużyna w karczmie otrzymuje od pięknej kobiety prośbę o pomoc przeciw złemu czarnoksiężnikowi. Stary, klasyczny pościg za złoczyńcą przez niebezpieczne tereny rojące się od potworów, zakończony konfrontacją z minionami, a potem z bossem. W tle zionąca patosem historia zagłady miasta i groźba powrotu prastarego zła. Heroic fantasy do Earthdawna oczywiście pasuje, nie mówię że nie, ale za powielanie wyświechtanych schematów nie przyznawałbym konkursowych nagród.

Ciekawie prezentuje się zakończenie w trzech wariantach, gdyż okazuje się, że złoczyńca nie jest jednoznacznie złoczyńcą ani ofiara ofiarą, a wybór “komu należy pomóc” staje się nieoczywisty. I zamiast klasycznego szczęśliwego zakończenia, w każdym wariancie dochodzi do uwolnienia złej siły, z którą trzeba się zmierzyć. Poniekąd, sprawia to, że przestrzeń wyboru dla graczy jest tylko pozorna – cokolwiek nie wybiorą, Horror i tak wylezie z kryształu. A jednak w każdym wariancie inaczej rozegrają się wątki między BN i BG, inny będzie dramatyzm scen, inny poziom zagrożenia. Dzięki temu uważam scenariusz za “dobry”, nie “przeciętny”, ale jednak nie dość dobry, by zdobył Quentina.

Jakub Osiejewski

Podstawową zaletą tego scenariusza jest to, że jest do Earthdawna. Epatuje bogatym, egzotycznym światem, ale czy jest to zasługa autora? To oczywiście sprawia, że jest to bardzo dobry scenariusz do poprowadzenia początkującej drużynie, i tutaj istotnie gotowe postaci są bardzo miłym dodatkiem.

Jednakowoż jest to irytujące. Bohaterowie spotykają wietrzniacką wioskę po to chyba tylko, by gracze dowiedzieli się, czym są wietrzniaki. Wydaje mi się, że wędrówka do lochu to tylko pretekst, by autor mógł ponapawać się bogactwem świata ED. Na taką przypadłość cierpiało sporo pierwszoedycyjnych scenariuszy do ED, i scenariusz bynajmniej na tym nie zyskuje. Owszem, może być fajnym wprowadzeniem do świata ED, za co należy mu się plus, poza tym jednak niewiele oferuje. “Siedzicie w karczmie, idziecie do lochu, walka z wężami, konflikt z czarownikiem, wrzucacie pierścień do ognia.”

Tym niemniej, antagoniści – Keira i Veneron – całkiem mi się podobają, scenariusz zyskuje dzięki tym postaciom. To bardzo sympatyczny motyw wzgardzonego kochanka, walczącego o cenny McGuffin.

Nie pasuje mi jednak zupełnie motyw BG działających wbrew innym bohaterom. To heroiczny Earthdawn, gdzie są rytuały krwi, przysięgi tworzące wzorzec drużyny. Czy jest też sens prowadzić taką przygodę początkującym postaciom? Jeśli gracze mają poznawać świat Earthdawna, to czy nie lepiej byłoby zignorować wątek rywalizacji?

Plusy za opracowanie statystyk i ładne ilustracje, scenariusz jest dzięki nim bardzo solidny, i dzięki dobremu planowaniu przebija niejeden z oficjalnych scenariuszy.

Tomasz Pudło

Nawałnica to bardzo pretekstowy scenariusz, w którym w sumie niewiele się dzieje. Zawiązanie akcji jest banalne – niewiasta w opałach prosi nieznanych jej adeptów o pomoc. Następnie ma miejsce podróż, która głównie służy oglądaniu krajobrazów Barsawii. W końcu dochodzi do pierwszej interesującej sceny, którą jest… ostateczna konfrontacja. Choć w zasadzie nie ostateczna, bo ta rozegra się w epilogu.

Nie trzeba czytać 20 stron Nawałnicy, by wymyślić tego typu scenariusz i obawiam się, że ten tekst daje nam niewiele od siebie. Nie proponuje mocniejszego związania BG z Keirą (motyw zauroczenia możnaby przecież rozwinąć), nie przygotowuje gruntu pod zwrot akcji, kiedy Veneron ujawnia istnienie ducha. Daję mały plus za przygotowanie postaci, dzięki którym można prowadzić sesję z marszu, ale ogólnie jest tu za mało scenariusza, bym mógł mówić o udanym tekście.

Michał Smoleń

To mógł być ciekawy scenariusz: historia magów w tle ma potencjał, tekst jest nieźle spisany i dopracowany (komplet bohaterów dla graczy wraz ze statystykami i ilustracjami), świat Earthdawna to fascynujące miejsce. A jednak: rozczarowanie.

Przez ogromną część przygody po prostu prawie nic się nie dzieje. Co z tego, że gdzieś tam rozgrywają się historie na styku polityki, magii i miłości, gdy pierwsza odsłona to banalne wynajęcie bohaterów do questa, na drugą składa się podróż przez miasto, przedmieścia, wzgórza, góry, osadę wietrzniaków, ew. wioskę i ziemie nomadów, potem obrzeża dżungli, przełęcz, królestwo orków, i w tym wszystkich miejscach nie dzieje się nic poza przypadkowymi potyczkami z fauną czy upewnianiem się, że podąża się w dobrym kierunku, trzecia to króciutka eksploracja sztampowych ruin, a czwarta to już finałowe starcie, pierwsze ważne z punktu widzenia całej historii wydarzenie od czasu najęcia bohaterów, pierwsze, w którym bohaterowie rzeczywiście mogą podjąć jakieś znaczące decyzje (w typie „komu zaufać” oraz „czy moc jest warta ryzyka”). I koniec. Jeżeli wyrzucimy zbędne sceny, zostanie sam typowo erpegowy finał, do rozegrania w dwa kwadranse. Szkoda.

Michał Sołtysiak

Wiele lat prowadziłem Earthdawna. Bardzo lubię ten system i choć wiele osób uznaje go za wydmuszkowy i „brokatowy” w swych kolorach i pomysłach na rasy, to ja widzę w nim niezły potencjał na prawdziwe sesje grozy oraz emocjonujące horrory z Horrorami. Cieszę się zawsze, gdy widzę, że system żyje i ludzie piszą do niego przygody.

Nawałnica Horrorów korzysta z kolorytu Earthdawna, nawiązuje do najfajniejszych motywów z tego świata i zdaje się dobrze osadzona w mechanice, dając szansę graczom oraz MG na wykazanie się. Fundamenty są bardzo dobre i liczyłem, że ze sztampowego rozpoczęcia „w karczmie zakapturzona postać daje wam misję” zostanie wyciągnięte coś więcej, a sama rozbiegówka jest nawiązaniem do heroicznej konwencji oraz tradycji. Po przejrzeniu widziałem liczne dopiski na marginesach, poddopowiedzi i wszelkie ozdobniki opcjonalne dla MG. Lubie takie dodawanie narzędzi i pomoc w panowaniu nas scenariuszem.

Niestety potem jest typowa przygoda, która nie jest zła, ale również nie porywa. Nie ma jakiś emocjonujących fragmentów i twistów fabularnych. Od młócki do młócki i krajoznawcze wycieczki po atrakcjach turystycznych typu wioska Wietrzniaków. Jest to klasyczny scenariusz podróżniczy, gdzie u celu czeka walka z potworem i/oraz skarby. Nie ma nic więcej, a to wielka szkoda, bo przydałby się jakiś element fabularny, który by zmienił tą klasyczna przygodę w niezapomnianą fabułę.

Na tą chwilę mógłby rozegrać ten scenariusz. Jest dopracowany i przyjazny, ale na Quentina brakuje mu fajerwerków. Gracze pograją i zapomną, a podróż drużyny będzie trwać dalej, bez przełomu do kolejnego odcinka „erpegowego serialu”.

Dominika “Blanche” Stępień

“Nawałnica Horrorów” to całkiem solidny scenariusz, w moim odczuciu przeznaczony nawet nie tyle dla osób, które dopiero zapoznają się ze światem ED, ale dla tych, którzy wcześniej niewiele mieli z RPG wspólnego. Odnoszę wrażenie, że prosta fabuła może okazać się niezbyt porywająca dla bardziej doświadczonych graczy, powinna jednak dobrze sprawdzić w roli scenariusza wprowadzającego, który ma pokazać o co właściwie chodzi w całych tych grach fabularnych.
“Nawałnica… “ składa się w zasadzie z samych standardowych elementów: mamy tu przyjęcie zlecenia w karczmie, mamy wycieczkę krajoznawczą w ramach pościgu za głównym złym przygody, mamy wreszcie finałową walkę. Przygoda jest wprawdzie poprawnie skonstruowana, brakuje jej jednak czegoś, co bardziej skomplikowałoby sprawę, zaskoczyło tak czytelnika, jak i graczy. Całość trochę ratuje zakończenie, przedstawione przez autora w kilku wariantach. W zależności od tego, po czyjej stronie staną BG scenariusz zakończy się nieco inaczej. Z drugiej jednak strony kluczowym słowem w poprzednim zdaniu jest “nieco”, bowiem bez względu na decyzje graczy tytułowy Horror i tak wydostanie się na wolność.
Widać, że autor włożył sporo pracy w prezentację przygody, tak, aby była możliwie najbardziej wygodna do wykorzystania. Tekst jest sensownie podzielony i uporządkowany. Niestety, tam, gdzie tekst ułożony jest w trzech kolumnach łatwo można zapomnieć o przyjemności z lektury.
“Nawałnica Horrorów” to sympatyczna przygoda dla początkujących graczy. Standardowa, klasyczna, poprawna. Dobra, ale jednak nie zasługująca na wyróżnienie.

Mateusz Wielgosz

Zakapturzona postać w karczmie! Super początek. Poźniej jest całkiem dobrze. To bardzo solidnie spisana i przygotowana przygoda. Choć serwuje ograne schematy, robi to wyśmienicie. Jest quest, jest przedmiot za którym trzeba się uganiać, ale jest też wielka polityka w tle i osobiste wątki lub miejsce na takowe (mowa tu zarówno o BNach i graczach, którzy mogą użyć pregenerowanych postaci lub stworzyć swoje a im wątki ma skroić sam MG).

Jest wielodniowy pościg, są walki, ale w tle jest to o czym wspomniałem, więc gracze powinni być zaangażowani. Mają też sporo inicjatywy, Keira jest cały czas obecna, ale raczej nie dyryguje graczami i nie rozwiązuje za nich problemów. Choć scenariusz tak czy inaczej zakończy starcie z horrorem, to gracze i MG mogą sprawić, że różnie do niego dojdzie. Mogą nawet wylądować po różnych stronach. Nie jest też oczywiste kto jest “tym złym”. To sprawia, że Nawałnica horrorów jest dobrą pracą – może nie powala oryginalnością ale to bardzo solidny scenariusz, oferujący sporo graczom oraz, co rzadkie wśród dobrych scenariuszy Quentinowych, powinien równie dobrze nadać się na jednostrzał i na część kampanii.

Za słabszą stronę można by uznać pościg-podróż za Veneronem, gdzie MG po prostu dostarcza zarysu i “przybornika” z możliwymi wypełniaczami, które można równie dobrze zignorować. Istotne jest zawiązanie akcji i finał. Reszta to wypełniacz.

Michał Laskowski

Przeciętny scenariusz fantasy w którym BG dostają zlecenie (BN przed złożeniem oferty zdejmuje długi płaszcz z kapturem;] ), jadą przez świat napotykając „losowe” przeciwności po czym całość kończy się młócką. Z pewnością mocną stroną jest głębokie osadzenie w świecie ED- motyw główny, spotkania w trakcie i klimat dobrze współgrają. Tekst jest dobrze napisany i „gotowy do gry”- dołączone są też postacie. Scenariusz dobrze nadawał by się jako wprowadzenie do systemu. Niestety nie ma efektu „wow”- ot kilka walk, jeden wybór (komu zaufać).

Dawid Szymański

O nie, Earthdawn. Po tytule miałem nadzieję doczekać się przynajmniej earthdawnowego post-apo (w końcu kogo obchodzi ten ładny, plastikowy świat), a otrzymałem wioskę wietrzniaków i zachwyty nad światem, który dla mnie jest jednym z najsłabszych realiów jakie wymyślono w historii RPG. Do tego banalne zawiązanie akcji: horrory uwięzione w skradzionym krysztale, żądna zwrotu mienia właścicielka, labirynt, i OCZYWIŚCIE zakapturzona postać w karczmie zlecająca bohaterom misję. Doprawdy, po tym wstępie zastanawiałem się czy czytać dalej. Autor zabiera graczy na wyprawę po ekstremalnie nudnym świecie Earthdawna, rzuca ich w wir mniej lub bardziej losowych spotkań, a na koniec mamy trochę sieczki i nagrodę (albo i nie, bo zakończenie jest właściwie z góry przesądzone). Bohaterowie to najprzeciętniejsi pod słońcem mieszkańcy świata fantasy, ale autor scenariusza sugeruje, by nie robić swoich, bo gotowi mają CELE żeby było ciekawiej grać, np. przypodobanie się rodowi albo zdobycie magicznej wiedzy – podejrzewam, że gracze na poczekaniu wymyślą coś ambitniejszego. Pomijam już, że niektóre motywacje wymuszają działanie wbrew reszcie drużyny, co w kontekście całej historii i zlecenia, jakie otrzymują bohaterowie trochę dziwnie wypada. Dla wielu mocną stroną będzie solidne osadzenie historii w realiach – obiektywnie jest to duży plus, szkoda tylko, że są to realia Earthdawna. Trudno zarzucić też coś spójności – klimat, bohaterowie i konwencja bardzo dobrze ze sobą współgrają. Słabo wypada natomiast pewna liniowość i sztampowość historii. No i ten cholerny Earthdawn – ale to tylko moje uprzedzenie i nie liczy się do oceny.

Smocze Dziecię

Scenariusz Konkursowy:

Smocze Dziecię Marek Golonka

 

 

System: Adventurers!

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: mapy

Opis: Sesja dla dwójki graczy, w której jedno z nich przyjmuje rolę Wybrańca mającego zbawić krainę przed złem, drugie zaś wciela się w kolejnych scenach w najważniejszych nauczycieli i sprzymierzeńców owego czempiona. Pozwala to opowiedzieć jedną z archetypicznych fabuł fantasy bez zmniejszania drużyny do jednego gracza i zadbać, by oboje grający bawili się równie dobrze – kreowanie kilku postaci i współodpowiedzialność za fabułę może być równie wciągająca, jak odgrywanie głównego bohatera.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Po pierwsze, plusik za nietypową propozycję, jaką jest scenariusz dla dokładnie dwóch osób. Po drugie, wielki plus za feerię postaci, którymi ma grać jeden z graczy. To rozwiązanie na pewno zaowocuje interesującą rozgrywką, i choć zakończenie jest w zasadzie narzucone przez autora, to nie można przejść obok “Smoczego Dziecięcia” obojętnie. Quentin to jednak nagroda dla scenariusza, a więc fabuły, konfliktów, ciekawych historii – a nie samego stylu prowadzenia. Nie zmienia to faktu że SD zawalczy o podium.
PS. Rozczulają mapki do HOMM3

Artur Ganszyniec

Eksperyment formalny dla dwóch graczy, który może wyjść bardzo ciekawie, jeśli obaj gracze zaakceptują swoje role, a jeden z nich zaakceptuje, że w co najmniej raz będzie się przez scenę nudził. Z jednej strony to bardzo ciekawe podejście do opowieści o kształtowaniu się bohatera i udana zabawa podstawami konwencji fantasy. Z drugiej strony, jak to powiedziała aktorka do biskupa, niebrzydka rzecz, ale czy ma jakieś praktyczne zastosowanie?

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

To co jest ciekawe w tym scenariuszu to nie sztampowa fabuła (autor w pełni świadomie poszedł w kliszę) ale oryginalna struktura gry. Pomysł, by jeden z graczy był Wybrańcem a drugi grał różne role mentorów i sojuszników, na początku wydaje się być ryzykowny, ale autor wybrnął z tego obronną ręką, dając rady jak prowadzić Prawą Rękę i odpowiednio konstruując scenariusz, by jej gracz się nie nudził. Podoba mi się łuk przemiany bohatera, który jest wyraźnie zarysowany, wsparty mechaniką i interakcjami z Prawą Ręką. Co prawda autor sugeruje, że postać Wybrańca może być dowolnej płci, ale mam wrażenie, że była jednak pisana pod rolę męską – wtedy trzy, główne postaci Prawej Ręki realizują (raczej nieprzypadkowo) archetyp matki, staruchy i dziewicy. Jak na tak bardzo archetypiczną historię, zabrakło mi trochę struktury mitycznej rodem z Monomitu Josepha Campbella (którą każdy geek zna choćby z Gwiezdnych Wojen). Największym problemem scenariusz jest jednak to, że sama końcówka w Górach Królów jest pozbawiona polotu i rozwiązana za pomocą deus ex machina. Dało się to po prostu zrobić lepiej – co jednak nie zmienia faktu, że Smocze Dziecię to ciekawy i świeży scenariusz.

Aleksandra Mochocka

Tekst, który – choć tak bardzo odmienny od Złodzieja… – szedł z nim ramię w ramię w moim prywatnym rankingu. Jest to przede wszystkim ciekawy pomysł na rozgrywkę i chyba jednak, wbrew zastrzeżeniu autora/ki, właściwie gra indie. Do końca nie wiem, jak ten tekst oceniać. Czy wykorzystanie archetypów i schematów dziadzia Campbella to plus, czy jednak minus (bo wyślizgane jak podłoga w gotyckiej katedrze)? Bardzo ciekawa gra konwencjami – ta mapka w Heroes’ach!

Jeśli mam oceniać Złodzieja… i Smocze Dziecię, to powiem tak: ten pierwszy tekst do druku jako dodatek, ten drugi – do Magii i Miecza (kiedyś ukazałby się w Portalu). To tekst-prowokacja, tekst-eksperyment.

Michał Mochocki

Zacznę od rzeczy podstawowych: język opisu, organizacja tekstu (spis treści, streszczenie, sekcje) oraz instrukcje i dodatkowe materiały (mapy, mechanika) dla MG. To wszystko jest zrobione jak należy i do tego zaopatrzone w komentarze od autora, tłumaczące jego autorskie intencje. MG ma komplet potrzebnych informacji, a tekst jest ułożony tak, że łatwo w nim nawigować.

A teraz zaczynają się schody…

Scenariusz wyłamuje się ze schematu tak bardzo, że aż mam kłopot, jak go oceniać. Fabularnie – klasyka, czyli klisze i stereotypy. Świat i przeciwnicy – tak samo. Bohaterowie też nie grzeszą oryginalnością: nastolatek idący drogą od zera do bohatera i jego mentor / wyrocznia / słabszy podopieczny. Ciekawszym, bo nieoczywistym pomysłem jest tylko wyrocznia, okazująca się być zaklętą smoczycą. A całość fabuły liniowa, po sznurku od sceny do sceny. Gdyby to był normalny scenariusz, powiedziałbym “banał, nic szczególnego”. Skrytykowałbym brutalnie za liniowość i sztampowość.

Ale to nie jest zwykły scenariusz do RPG. Klisze i stereotypy dobrano świadomie i właśnie o to chodzi, żeby tak było. To mi bardziej pachnie grą indie, której siła polega na oryginalnym pomyśle na sposób grania. I tutaj jest o czym rozmawiać! Mamy grę dla dwójki graczy, z których jeden prowadzi Protagonistę przez jego historię o dorastaniu i dojrzewaniu, a drugi kilkakrotnie zmienia odgrywane role jako Prawa Ręka. A Prawa Ręka nie jest ani drugim mistrzem gry, ani specjalnym BN-em, który ma wspólnie z MG dbać o dobrą zabawę głównego gracza. Tu Prawa Ręka nie ma wglądu w scenariusz i w odgrywanych scenach bierze udział jak normalny gracz – z tym tylko trikiem, że w momencie finałowym MG aktywuje mu fateplay, a potem zmieniamy postać. Ciekawe. Pomysłowe. Przypomina larpowe freeformy.

Tylko diabli wiedzą, jakimi kryteriami to oceniać, by mieć jakąś porównywalność z bardziej typowymi scenariuszami, gdzie liczy się fabuła, logika wewnętrzna świata, motywacje bohaterów i wpływ graczy na wydarzenia. Tu widzę świetną koncepcję gry – a w “Złodzieju czasu” widzę świetny scenariusz. I kto mi powie, co bardziej zasługuje na uznanie? 🙂

Jakub Osiejewski

W końcu ktoś usiadł i zastanowił się, jak zaadaptować klasyczne Young Adult fantasy do RPGów. Od Dziecka Przeznaczenia po lot na smoku, wszystko jest rozczulającym powrotem do czytanych pod kołdrą serii Xanth czy innych Eragonów. Książkę z taką fabułą z chęcią bym przeczytał. Może być fajnym wprowadzeniem do RPGów, zwłaszcza jeśli rolę protagonisty powierzy się osobie czytającej właśnie YA fantasy. Oczywiście, odstraszy to wielu potencjalnych graczy – ale takie jest założenie.

Chorobą Quentina są “koncepty” – często autorzy uważają, że triki w stylu retrospekcji, ukrycia tożsamości bohaterów, czy inne techniki, wymagające biegłości zapewnią im zwycięstwo. To jednak rzadko kiedy się udaje… ale kontrprzykładem jest chyba “Smocze Dziecię”. W tej przygodzie koncept nie wygląda na wciskany na siłę, ale jest po prostu naturalnym przedłużeniem idei, która stoi za scenariuszem.

Zatem, cóż, trzeba trafić w klimat; uważam, że to świetny tekst, i spełnia wszelkie wymogi bardzo dobrego scenariusza, ale wydaje mi się, że jest dla zdecydowanej mniejszości graczy.

Aha, mapki w HOMM są urocze, ale można byłoby podpisać miasta.

Tomasz Pudło

Smocze dziecię to sympatyczny jednostrzał z jednym nietypowym pomysłem – drugi z graczy jest właściwie pomocnikiem prowadzącego i co akt zmienia postać. Osobiście sądzę, że dla wielu graczy (także tych, którzy dopiero ośmielają się do tego, żeby przyjąć rolę prowadzącego), będzie on w zasadzie ciekawszym przeżyciem, niż byłoby nim odgrywanie postaci głównego protagonisty.

Słodkim akcentem są mapki stworzone w edytorze Heroes of Might and Magic 3 – w zasadzie od razu ustawiają one klimat na rozkoszne generic fantasy. Myślę też, że wybór Adventurers!, bardzo prostego systemu, to bardzo dobry pomysł dla takiego scenariusza.

Sama akcja może nie porywa – gdyby nie chwyt z drugim graczem byłby to prosty scenariusz jakich wiele – ale w Smocze dziecię powinno się grać z przyjemnością. Krótko mówiąc – solidny tekst.

Michał Smoleń

W latach ubiegłych niejednokrotnie trudnością dla autorów scenariuszy było znalezienie złotego środka pomiędzy nudną schematycznością a nadmiernym udziwnieniem. „Smocze dziecię” to praca oparta na interesującym pomyśle, która jednocześnie pozostaje grywalna i wciągająca. Realizacja nie jest pozbawiona wad, ale definitywnie warto się z nią zapoznać.

Najciekawszym elementem jest naturalnie niesymetryczność bohaterów: jeden gracz odgrywa młodego mesjasza, drugi wciela się zaś w różne ważne postacie, które napotyka on na swojej drodze. Choć głównym bohaterem jest ten pierwszy, rola drugiego gracza wydaje mi się ciekawsza, nie powinien więc czuć się poszkodowany. Taki manewr służy do opowiedzenia klasycznej historii o dojrzewaniu bohatera, jaką znamy choćby z Gwiezdnych Wojen: tutejszego Luke’a łączą relacje kolejno z mentorem, nadnaturalnym wieszczem oraz uczniem, co może świetne zarysować przemiany bohatera w tak krótkiej przygodzie. Nie jest to więc „sztuka dla sztuki” czy chęć zszokowania jury konkursu, ale pewien twist na tradycyjnej formule, uzasadniony namysłem nad wymogami opowiadanej historii.

Do tekstu można mieć trochę zastrzeżeń. Nacisk na relację pomiędzy bohaterami spycha na drugi plan konkretne wydarzenia: nie są one szczególnie interesujące czy zapadające w pamięć, szczególnie w drugiej połowie pracy wydają się niedopracowane i pretekstowe. Moje wątpliwości budzi też główny antagonista, zmutowany w olbrzymiego gargulca król-czarnoksiężnik, połączenie Imperatora i Vadera: postać jest trochę zbyt groteskowa, by wziąć ją na poważnie, szczególnie gdy osobiście nie tylko poszukuje macguffina w tajemniczym labiryncie, ale też goni przypadkowych uchodźców (to trochę jakby Vader osobiście mordował uciekające Ewoki, i to gołymi rękami). Z drugiej strony, dobrze, że możemy dobrze poznać antagonistę przed finałem, i mieści się on pewnie w klimatach kiczowego fantasy z lat 80.

Jeżeli gracze wyczują klimat, „Smocze dziecię” okaże się zaskakująco satysfakcjonującym przeżyciem najbardziej klasycznej z opowieści.

Michał Sołtysiak

Mi się podoba pomysł, że poza typowym graczem, prowadzącym własną, jedną postać i MG wprowadzamy jeszcze gracza, który odgrywa kilka postaci, dzięki którym fabuła posuwa się do przodu. To wymaga odmiennego pisania przygód, ale dla graczy-odgrywaczy, którzy słabo się czują jako element napędowy drużyny, a wolą skupić się na odgrywaniu a nie fabule, to idealna sprawa. To spowodowało, że „Smocze dziecię” to najciekawszy scenariusz tej edycji. To właśnie jest coś nowego, co zawsze mnie cieszy w tym konkursie.

Żeby nie zdradzać fabuły, napisze tylko tyle, że droga rozwojowa dla postaci pojedynczego gracza jest klasyczną od zera do bohatera i wielkiego finału, a postać odgrywająca liczne role naprawdę ma pole do popisu, bo wciela się w bardzo różnorodne postacie.

Trochę szkoda, że opisany zdawkowo świat gry jest bardzo sztampowy i niewiele w nim rzeczy ciekawych, ale może chodziło o klasyczne do bólu fantasy, nie odciągające uwagi od losów tytułowego Smoczego Dziecięcia.

Ucieszyło mnie jeszcze wykorzystanie mechaniki Adventurers, bo ta prosta mechanika świetnie się sprawdza w przygodach, gdzie nacisk jest na fabułę, a wszelkie rzutu powinny być rzadkie i proste, żeby jak najmniej czasu zajmowało rozliczenia akcji.

Czy to scenariusz na Quetnina? I tak i nie. Tak, ponieważ jest czymś nowym, jest dowodem, jak różnorodne w samymi ich fundamencie można pisać scenariusze do RPG i jak dużo jest miejsca na inwencję i modyfikację schematów. Nie, bo to jest bardzo prosta historia, gdzie brakuje czegoś równie nowatorskiego jak podział graczy na typowych prowadzących jedną postać i odgrywacza BN-ów, który może się nimi bawić jak własną postacią i nie jest kontrolowany przez MG.

Chciałbym żeby autor napisał więcej jak prowadzić odgrywaczy. Dla mnie to bardzo ciekawy pomysł godny pochwał i wykorzystywania.

Dominika “Blanche” Stępień

“Smocze dziecię” to nie klasyczny scenariusz RPG, ale eksperyment łączący w sobie sesję oraz charakterystycznej dla fantasy powieści inicjacyjnej. W efekcie, zamiast tego czego można by spodziewać się po standardowej przygodzie, otrzymujemy raczej coś na pograniczu gry indie i nowego sposobu grania.
Fabuła “Smoczego dziecięcia” składa się właściwie z samych klisz – motywów, które każdy z nas doskonale zna z powieści fantasy. Nastolatek (lub nastolatka), któremu przeznaczone jest uratowanie świata rozpoczyna swoją podróż od zera do bohatera – najpierw pod skrzydłami swojej mentorki, później jako ktoś kto może zdecydować o losach miasta, wreszcie obrońca słabszych i pogromca króla-czarnoksiężnika. Ani fabuła, ani świat niczym nie zaskakują, co zresztą sam autor podkreśla opisując swoje dzieło. Wszyscy to znali, wszyscy czytali, wszyscy oglądali. Niektórzy nawet grali, uczestnicząc w sesjach dla jednego gracza.
Tymczasem cały “myk” związany ze “Smoczym dziecięciem” polega na tym, że scenariusz przeznaczony jest nie dla jednego, ale dla dwóch graczy. Jeden z nich wciela się w postać wspomnianego wybrańca, drugi natomiast podczas sesji odgrywa ważnych z perspektywy protagonisty NPC-ów: mentorkę, wyrocznię, przybłędę, zaginioną smoczycę. Koncepcja wydaje się ciekawa i myślę, że może fajnie zaskoczyć podczas sesji, chociaż z pewnością nie jest przeznaczona dla osób przyzwyczajonych do “tradycyjnego” stylu grania. Ja jednak takie eksperymenty RPG-owe bardzo lubię i uważam za miłą odskocznię od standardowych sesji, szczególnie dla tych, którzy zwykle skazani są pełnić rolę Mistrza Gry.
Scenariusz – chciałoby się powiedzieć: jak zwykle!, bo chyba wyczuwam spod czyjej wyszedł ręki – jest bardzo starannie przygotowany i skomponowany tak, aby korzystanie z niego nie tylko stwarzało jak najmniej problemów, ale też było po prostu przyjemne. Miłym (ale jednak nie ruszającym mnie) akcentem są mapki stworzone w edytorze z HOMM.
Nie jestem do końca przekonana, czy Quentin to na pewno ten adres, pod który powinno dolecieć “Smocze dziecię”. Nie wiem, czy chcę go nazywać jeszcze scenariuszem, czy już grą. Wiem jednak, że mnie ta koncepcja kupuje i z przyjemnością wypróbuję ją kiedyś przy swoim RPG-owym stole.

Mateusz Wielgosz

Autor wziął na warsztat ciekawy temat – archetypiczna historia o wybrańcu. Mnie również kusiło wielokrotnie by spróbować poprowadzić przygodę gdzie w drużynie jest jeden główny bohater, ale nie było okazji. Smocze Dziecię jest pewnym wariantem tego pomysłu, w moim odczuciu błyskotliwym i sprawnie przygotowanym. Ogranicza co prawda drużynę do dwóch graczy, gdzie jeden jest “tym głównym”, jednakże nie oznacza to nudy czy pominięcia drugiego. Wręcz przeciwnie, spoczywa na nim spora odpowiedzialność w czasie całej przygody.

Scenariusz jest bardzo dobrze opisany i przygotowany. Zawiera wszystkie potrzebne informacje, jak i zwroty to MG, wyjaśniające funkcje i cele poszczególnych elementów. Świetnie, że Prawa Ręka ma tak różne role. Nie jest tylko przewodnikiem naprowadzającym Protagonistę, ale czasem jest jego podopiecznym, kiedy indziej wystawia go na próby.

Zgrzyty są małe. Nie do końca podoba mi się nieobecność Wyroczni w scenie w świątyni. Nie podoba mi się również to pojawienie się Skrzydlatej Korony. Nie wiem czy to kwestia pośpiechu czy braku pomysłów, ale na sesji uznałbym to za zdarzenie kompletnie z czapy.

Michał Laskowski

Autor/autorzy sięgnęli po ąhistorię „młodego wybrańca znajdującego swoje przeznaczenie”. I całkiem dobrze dobrali zestaw środków aby to przedstawić- podział drużyny na „wybrańca” oraz postać zbiorową „towarzysza/mentora”, naszkicowany z grubsza świat oraz „minimalistyczny” system. Idealnie do poprowadzenia np. młodszemu kuzynostwu, jednak dla większości graczy będzie brakowało tu bardziej spektakularnych wydarzeń, trudnych wyborów etc.

Dawid Szymański

Mapki zrobione w edytorze Herosów to jest coś, co zasługuje na wyróżnienie. Szkoda tylko, że autor za bardzo się nie przyłożył do ich estetyki, bo brak na nich np. nazw miast. Natomiast sama przygoda ma bardzo klasyczny sznyt – mamy wybrańca, który musi uratować świat i jego towarzyszy. Tu zastosowano bardzo ciekawe rozwiązanie, gdyż jedno z dwójki graczy, dla których przeznaczono scenariusz, odgrywa wspomnianego protagonistę, drugie zaś – kilka postaci, które napotyka. Szczególnie od drugiego gracza wymagać to może większego zaangażowania i generalnie ten pomysł jest bardzo na plus. Niestety ani postacie, ani realia nie są już tak fascynujące; sam świat opisano w raptem paru zdaniach, acz sam autor podkreśla, że to „bardzo typowy i szkicowy” świat. Cóż, ja wolę jednak światy nietypowe i lepiej zarysowane, i na pewno silniejsze powiązanie historii z realiami dodało by jej kolorytu i smaku. Generalnie nie jest źle, ale przygoda sprawia wrażenie przeznaczonej raczej dla młodszych graczy – na przykład do wprowadzenia ich w świat rozgrywki RPG. Jako taki scenariusz sprawdzi się bardzo dobrze. Ale na zwycięstwo Quentina to trochę za mało.

Złodziej czasu

Scenariusz Konkursowy:

Złodziej Czasu Marek Golonka

 

 

System: Wolsung

Setting: Alfheim Zamorski

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: częściowo

Liczba sesji: 3-4

Dodatki: brak

Opis: Niezwykłe Damy i Dżentelmeni spotykają się na Uniwersytecie Miscatonic podczas prezentacji wynalazku, który ma rozwiązać zagadkę Innsport – miasta, którego mieszkańcy kilkanaście lat temu dosłownie zniknęli. Wynalazek zostaje jednak opętany przez złowrogi nieeuklidesowy byt, który próbuje zamrozić w czasie uczelnię. Dalsze śledztwo w tej sprawie komplikuje się jeszcze bardziej, gdy przeciwko Miscatonic i wszystkim zaangażowanym w eksperyment występuje także gubernator Alfheimu Zamorskiego…

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Kawał scenariusza. Mocna inspiracja Mitami Cthulhu (w Wolsungu? Potęga!), drobiazgowo rozpisane sceny, akcje, bohaterowie. Jest streszczenie tekstu – już za to samo należy się Autorowi wielka pochwała. W pełni wykorzystane możliwości mechaniki, która zarazem nie jest celem a dodatkiem. Dodatkowo Autor proponuje ciekawe wykorzystanie czasu, walkę z kopiami BG (czyż można wyobrazić sobie godniejszego przeciwnika?!). Autorze, czy Ty wygrasz tegoroczną edycję? Bo coś mi się zdaje, że wygrasz tegoroczną edycję!

Artur Ganszyniec

Autor obiecuje to krótką kampanię do Wolsunga, w której bohaterowie mierzą się z bytami z poza czasu i przestrzeni, i w wielkim stylu ratują świat. I rzeczywiście, dostajemy w swoje ręce bardzo dobrze przygotowaną kampanię o nadnaturalnym śledztwie i pulpowej grozie, w której Niezwykłe Damy i Dżentelmeni mierzą się z bytami z poza czasu i przestrzeni, i w wielkim stylu ratują świat. Wszystko to z dużym szacunkiem dla settingu i z bardzo ciekawymi rozwiązaniami mechanicznymi. Polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Mini-kampania gotowa do druku jako dodatek do Wolsunga. Schludnie i przejrzyście napisana, oparta na solidnym pomyśle, ale przed wszystkim bardzo grywalna, dające spore pole do popisu dla graczy. Już sam początek (motywacje, plotki, wywiady z reporterami) jest bardzo zachęcający, a potem jest tylko lepiej – przez rozwidlającą się akcję, aż po trzyetapowy finał i solidny epilog. Autor umiejętnie wykorzystuje setting, kreatywnie go rozwijając i gładko sprzedając czytelnikowi swoje pomysły – tą przygodę się czyta nie jak pracę fanowską, ale jak oficjalny dodatek do gry. Aż sięgnąłem po “W pustyni i w puszczy” by porównać scenariusz z opublikowanymi materiałami. Scenariusz zasługuje też pochwałę pod względem reżyserskich porad dla MG. Widać, że przygoda była testowana, a autor spisał swoje przemyślenia – nie tylko wymyślił dobrą historię, ale umiał wytłumaczyć MG, jak tę historię opowiedzieć. To widać zwłaszcza przy opisach konfrontacji. Jestem pod wrażeniem tego, jak autor wykorzystuje foreshadowing – sugerując graczom jakie miejsca, wydarzenia czy jakie postacie im ujrzeć jeszcze w toku przygody. Elegancko się to spina z czasoprzestrzennym motywem przewodnim. Czy scenariusz ma jakieś wady? Raczej drobne i nieliczne. Wątek zniknięcia Mayi może się wydawać naciągany (i nie do końca wyjaśniony), a powiązanie Czujnego Wilka z Szakalem jest na tyle mocno zasugerowane, że gracze mogą się na nim skupić o wiele mocniej, niż założył autor, zmuszając MG do improwizacji. Nie za bardzo rozumiem, czemu gubernator miałby przepuścić graczy do Innsport po przegranej konfrontacji z Rybim Królem – wydaje się to być słabo umotywowane. Te potknięcia jednak łatwo naprawić i nie wpływają one na odbiór całości. Złodziej Czasu to w moim mniemaniu solidny faworyt do tegorocznej nagrody.

Aleksandra Mochocka

Mój zdecydowany faworyt. Zakochałam się. Chciałabym to mieć ładnie wydane na półce. Żeby pachniało farbą drukarską. I miało śliczną okładkę. Taką, żeby z niej skopiować grafikę na koszulkę.

Język: cudowny! poprawny, płynny, dopasowany do konwencji. Widać i dobre pióro, i szacunek dla odbiorcy. Śliczne pomysły fabularne (to ogólnie). Wprowadzenie czytelne, szybko przyswajalne, dobrze wypunktowane najistotniejsze elementy. Fabuła: wszystko elegancko, z podziałem na akty, jak mądre księgi nakazują (ale żarty żartami, to dobrze rokuje). Statsy, karty motywacji etc., gotowe do użytku i kompletne. Krótkie podsumowania na początku każdego aktu – ułatwienie dla czytającego/prowadzącego sesję. Wskazówki ważne dla postępu fabuły podawane z poszanowaniem inteligencji graczy, ale jednak z marginesem na niepowodzenie – i to najważniejsze!

I jeszcze – mnóstwo podpowiedzi odnoszących się do oddziaływania na graczy i prowadzenia. Oraz – klimat! klimat! Klimat!

And finally… za Shoggotha na Dachu moje hugs and kisses!

Michał Mochocki

Scenariusz godny Quentina. Klarownie i precyzyjnie rozpisany dla mistrza gry: nie tylko akty i sceny, ale streszczenie i spis treści. MG od początku wie, kim są główni BN-i i jakie mają dążenia oraz co z tym mogą zrobić gracze. Co więcej, w dość skomplikowanej siatce wątków okultystyczno-techniczno-społeczno-politycznych ani razu nie miałem wrażenia, że motywacje i działania BN-ów są naciągane. Nawet kiedy ważny BN – Czujny Wilk, a potem płk Tarnad – nie bierze osobiście udziału w misji, na której losie mu zależy, jest to w pełni sensowne. Nie muszę dociekać “czemu sam tego nie zrobi, tylko wysyła obcych ludzi”, bo wiem: Wilk ratuje uniwersytet, więc jest uziemiony na miejscu, a Tarnad bardzo chętnie wyręczy się kimś innym, nie narażając swoich podwładnych. Bardzo dobrze zagrane motywacjami i realiami. Równie dobrze przemyślane są działania organizacji: opisy szpitala, FBO, policji czy gangu Rybiego Króla są skrótowe, nie ma przeładowania informacjami, a mimo to MG wystarczająco się orientuje, jak działają te struktury, kto nimi rządzi, co chcą i co mogą zrobić. Łącznie z takimi drobnymi smaczkami, jak notowanie, ile razy BG zwrócili na siebie uwagę Rybiego Króla, wypytując o niego – i powiązanie tego z liczbą zbirów, których przeciwko nim wyśle. (Przypomina mi się pomysł z “Wszyscy moi oszukani” z Quentina 2011 – tam MG zliczał punkty za sukcesy BG w śledztwie i im bliżej byli celu, tym bardziej radykalne działania podejmowali kultyści).

Od strony wyzwań dla graczy – pięknie splecione śledztwo, magia, technika, polityka i finanse.. Na przykład, budowa technomagicznego korytarza do Innsport wymaga nie tylko wiedzy, jak to zrobić, nie tylko zasobów finansowych, ale również zwycięstwa politycznego, by mieć zgodę na budowę instalacji na terenie otoczonym przez kordon wojskowy. Widać, że bohaterowie wszelkich specjalizacji będą mieli swoje 5 minut, gdy to właśnie ich umiejętności lub zasoby okażą się kluczowe. Wiele scen ma różne możliwe zakończenia, w tym często uwzględniając możliwość porażki BG, ale owe porażki nie blokują dalszego rozwoju fabuły, jedynie utrudniają zwycięstwa w kolejnych etapach. To też jest atut zasługujący na pochwałę: podejmowane wybory i sukcesy/porażki niosą ze sobą różne konsekwencje, zapewniając graczom realny wpływ na rozwój wydarzeń.

Duże brawa za wplecenie tej przygody we wcześniejsze i późniejsze działania drużyny. Podoba mi się pomysł ze specjalnymi motywacjami, zawczasu wiążącymi BG z wątkami czy postaciami ważnymi dla tej historii. Podoba mi się także zestaw pomysłów na ciąg dalszy, a szczególnie groźba spełniania się niektórych lub wszystkich wizji przyszłości, przedstawionych BG przez Klucznika. Dzięki temu wpływ tego scenariusza może się ciągnąć za bohaterami aż do końca kariery. Potężna, zdawałoby się, zdolność manipulacji czasem, która mogłaby zanadto “przepakować” BG w kolejnych przygodach, jest zmyślnie objęta ograniczeniem: wynalazek trolla działa tylko tam, gdzie czas już został wcześniej zaburzony.

Czy jest tu cokolwiek, co mi się nie podoba? Właściwie nie. Czasami tylko się zastanawiałem, czy autor nie przekombinował z mechaniką. Np. w scenie rozmowy z trollem Degrańskim mamy specjalne zasady uspokajania rozmówcy, w tym “dwa testy pod rząd nie mogą być oparte na tej samej umiejętności”. Co znaczy “nie mogą” – skąd gracze mają to wiedzieć i właściwie czym to uzasadnić? Tu i w paru innych miejscach obawiam się, że specjalnych zasad jest na tyle dużo, że mogą zepsuć fabularne rozgrywanie sceny. Jednak ta “mechaniczna” wątpliwość nie rzutuje na ogólną ocenę: jest to znakomity scenariusz!

Jakub Osiejewski

Ogólnie świetna, epicka emocjonująca rzecz, masa rzeczy bardzo mi się podoba, choćby wywiad z dziennikarzem, czy aluzje do mitologii i pisarzy związanych z Mitami Cthulhu.

Motywacje bohaterów nie budzą moich zastrzeżeń – to bardzo dobry pomysł na wciągnięcie graczy w fabułę minikampanii. Mechanicznie przeciwnicy wydają się jednak bardzo potężni, wymagający doświadczonych postaci, zatem kilku rozegranych sesji – to jednak nie jest wadą, zwłaszcza, że stawką w grze jest ocalenie świata!

Skoro mówimy o opozycji, to na aplauz zasługują też konfrontacje; autor w biegły sposób wykorzystuje mechanikę Wolsunga do przedstawiania opozycji i manipulowania graczami, dba też by skutki przegranych konfrontacji (które nie są tak do końca starciami). Konfrontacje służą też nie tylko zapewnieniu emocjonujących konfliktów, ale także dawkowaniu napięcia i poznawaniu bardzo fajnych BG.

Co trochę mało klika? Cóż, jest to “przygoda Schrodingera” – jeśli bohaterowie przegrają, gubernator przebywał w biurze, jeśli zaś wygrają – czaił się obserwując ich przez lornetkę. Takie podejście jest według mnie nieco nieuczciwe. Przyznam się, że to z mojej strony pewna hipokryzja, bo sam czasem tak prowadzę, ale są gracze, którzy uznają taki styl za niesprawiedliwy.

A, no i Szakal w Winlandii? Może uciekł z zoo? Zastanawiam się, jak po windiańsku jest “szakal”.

Tomasz Pudło

Złodziej czasu to nie jeden scenariusz a krótka kampania, która czasu skradnie Wam sporo, ale ani chwili nie będziecie żałować. Scenariuszowi temu nie brakuje w zasadzie niczego, więc skupię się tylko na tym, co mi się najbardziej podobało.

Jednostrzały mają to do siebie, że często wykorzystują pregenerowane postacie. Złodziej czasu proponuje tylko dodatkowe motywacje, więc jednocześnie pozwala grać Waszymi ulubionymi postaciami, a jednocześnie mocno wiąże BG z wydarzeniami. Mam nadzieję, że dzięki temu każdy fan Wolsunga rozegra ten scenariusz.

Świetna jest też scena otwierająca, w której to gracze sami decydują co reporterzy wiedzą o ich postaciach i dzięki temu mogą samodzielnie pokazać, w czym te postacie najbardziej błyszczą.

Bardzo podoba mi się, że konfrontacje są trudne i mają swoje konsekwencje. Dzięki temu każda jest emocjonująca, a na sesjach mechanika będzie mogła działać swoją magię.

Kampania ma rozmach, a po jej zakończeniu grający będą mogli sobie powiedzieć – zagraliśmy w kawał dobrego erpega. Dobra robota!

Michał Smoleń

Świetna mini-kampania, wykorzystująca wątki z Wolsunga (także mojego autorstwa!) w interesujący, oryginalny sposób, nie popadająca jednak w nadmierną przesadę czy oniryczne zadęcie, które gryzło mnie i zmniejszało grywalność w podobnych pracach w latach ubiegłych. Profesjonalna realizacja klasycznej formy RPG opartej na fikcji gatunkowej, do której bardzo trudno się przyczepić: znajdziemy tutaj przejrzyste streszczenia i opisy, statyki i porady dotyczące prowadzenia scen, stosunkowo dużą swobodę pozostawioną bohaterom. Scenariusz przewiduje, że mogą oni podejmować różne decyzje, pozwala im też przegrywać: porażki będą miały konsekwencje dla bohaterów niezależnych i utrudnią pokonanie przyszłych przeciwności. „Złodziej czasu” świetnie balansuje pomiędzy zbyt sztywną strukturą a jej nieprzyjemnym brakiem (który zmuszałby prowadzącego do improwizacji). Stosunkowo mniej wymyślna, w porównaniu do przygód z lat poprzednich, fabuła na poziomie „marko”, łączy się z dowartościowaniem pojedynczych scen: nie są to już tylko ilustracje i wypełniacze schematu, ale znajdziemy w nich wiele świetnych pomysłów, smaczków i patentów, dobrze rozgrywanych motywacji, zapadających w pamięć bohaterów i wyzwań. Po drobnej redakcji tekst nadaje się do druku, to jeden z najporządniejszych scenariuszy do Wolsunga.

Być może niektóre ze scenariuszy, które wygrywały w latach poprzednich, oparte były na robiących większe wrażenie pomysłach, jednak jakości „Złodzieja czasu” trudno dorównać.

Michał Sołtysiak

Wszystkie przygody do Wolsunga muszą być długie i stanowić co najmniej kampanię. Jak widać to system, gdzie wielkie fabuły o ratowaniu całego świata są „musisz-mieć!”. Tak jest i z tą przygodą. Masa stron, masa zdarzeń i bardzo bogato rozpisany motyw ratowanie całej wolsungowej Ameryki, więc i poziom zaiste epicki. Na Quentina nie wolno przecież napisać typowej przygody sobotniej, klasy odcinka S03E14 dowolnego serialu. (Choć ja tęsknie za taką mistrzowską, nie nadętą miniaturą).

No ale jak już tak ma być, że bez rozmachu się nie da, to trzeba ocenić jak się sprawdza ta kampania jako materiał przyjazny Mistrzowi Gry. Taki, gdzie znajdzie on wszystko co trzeba, żeby poprowadzić ten scenariusz. Co zaś bardzo cieszy, autor wywiązał się z tego zadania znakomicie. Krótko mówić nawet osobom, uznającym Wolsunga za system pozerski i miejscami niedopracowany fabularnie, może się to spodobać. Autor zawarł bowiem to co najbardziej charakterystyczne w Wolsungu, czyli szansę na odegranie prawdziwego Bohatera i Bohaterki, a nie typowego kombinatora i chciwca. Tutaj postać gracza musi mieć osobowość, którą trzeba odgrywać i jest masa okazjiszans na to. Akcji, walki i magi jest tu również co niemiara. Widać, że autor czuje system i korzysta z niego w pełnym jego fabularnym wymiarze.

Dla mnie to świetny scenariusz, bo pozwoli na dużo zabawy i rozrywki bez smucenia, choć momentami już widać nadęcie i „Epicką Wielkość” wciskaną graczom łopatologicznie. Ale taki jest Wolsung. Można tego nie lubić, jak filmów z Jamesem Bondem. Ja lubię, więc jestem zachwycony.

Co do wad i jednocześnie zalet, to czasem odnosiłem wrażenie, że autor chce wszystko przewidzieć i ustalić, bo poziom dopracowania momentami onieśmiela i nie zostawia zbyt wielu furtek do ominięcia niektórych scen albo rozegrania ich inaczej, bo akurat gracze wykombinują coś po swojemuinaczej zrobią. Tylko to nie do końca jest wada, gdyżże dla tych MG, którzy lubią mieć wszystko, łącznie z przypuszczalnymi konsekwencjami każdego rozwiązania fabuły, to świetny scenariusz i wielka pomoc.

Dla mnie zwycięzca, bo choć to bardzo długi scenariusz, to widać klasę i grywalność, a nie udawanie opowiadanie. Moim zdaniem najlepszy pod względem grywalności scenariusz tej edycji konkursu.

Trzeba też pochwalić wplecenie mitologii Cthulhu w bardzo udany sposób. Jest wielkim plus i dodatkowy argument do chwalenie tej pulpowej mini-kampanii.

Dominika “Blanche” Stępień

Mój zdecydowany faworyt, zwycięzca absolutny tegorocznej edycji, a do tego scenariusz, w którym podoba mi się dokładnie wszystko. Prowadziłabym!
Najchętniej na tym zakończyłabym swój komentarz dotyczący “Złodzieja czasu”, licząc na to, że zmusi on do uważnej lektury nie tylko wszystkich zainteresowanych RPG-owym scenopisarstwem, ale także Mistrzów Gry szukających czegoś fajnego dla swoich drużyn. Mając jednak na względzie osobę autora spróbuję wysilić się i skreślić kilka słów na temat przygody. Postaram się nawet, aby nie były to wyłącznie pochwalne peany.
To, co pierwsze rzuca się w oczy to bardzo staranne przygotowanie pracy. Swego czasu ubzdurałam sobie, że idealny scenariusz RPG mieści się na 30 stronach, bo to długość, która z jednej strony pozwala przedstawić składnie średnio skomplikowaną intrygę, z drugiej natomiast sprawia, że czytający nie zasypia przed dobrnięciem do końca. “Złodziej czasu” zadaje tej teorii kłam. 62-stronicowy tekst czyta się z prawdziwą przyjemnością. Scenariusz jest napisany bardzo gładkim, miłym w odbiorze językiem – do tego stopnia, że przyjemności z czytania nie psują nawet pojawiające gdzieniegdzie literówki. Tekst jest uporządkowany, podzielony w logiczny sposób, który ułatwia orientowanie się w nim w warunkach bojowych, a więc podczas sesji. Wszystko jest dokładnie tam, gdzie być powinno.
Jestem sceptycznie nastawiona do scenariuszy, w których autorzy nie proponują gotowych, dopasowanych do opowieści bohaterów graczy, jednak “Złodziej czasu” pokazuje, że można ten problem sprytnie obejść. Scenariusz nie mieści się w jednej sesji – to mini kampania, rozpisana na 3 lub nawet 4 spotkania, a nie każdy gracz lubi wcielać się tak długo w gotowego bohatera, tym bardziej więc doceniam fakt, że autor pozwala graczom na wymyślenie własnych postaci. Jednocześnie omija problem ich ewentualnego niedopasowania do przygody proponując dla każdego bohatera związane z treścią scenariusza motywacje, dzięki którym każda postać bez problemu wejdzie w opowiadaną tu historię. Co ważne, motywacje nie tylko tworzą historię bohaterów, ale mają realny wpływ na to, co kogo spotyka na podczas sesji. Wspaniale!
“Złodziej czasu” to zresztą jeden z tych scenariuszy, który zachowuje idealną równowagę pomiędzy gotową fabułą a pozostawieniem możliwie największej swobody graczom. Ich działania nie są iluzoryczne, co więcej autor jasno podkreśla, że BG mogą ponosić porażki – tak w konfrontacjach odbywających się “w trakcie”, jak i w finale. Bardzo podoba mi się to, że działania drużyny mają realny wpływ na rozwój zdarzeń również z tej strony, której gracze nie widzą na pierwszy rzut oka – kolejne porażki sprawiają, że przyszłe starcia (nie tylko walki!) będą trudniejsze, sukcesy z kolei zmniejszają nieco trudność następnych wyzwań.
Warto podkreślić, że przygoda łączy w sobie wiele motywów – znajdziemy w niej klasyczne śledztwo, magię, technikę, motywy polityczne… Każdy gracz i każdy bohater znajdą tu coś dla siebie. Wszystko to zostało niezwykle umiejętnie ubrane w mechanikę Wolsunga. Autor proponuje ciekawe konfrontacje z fajnymi stawkami – widać to szczególnie, ale nie tylko!, w finałowym starciu z Klucznikiem.
Tak powinno się pisać scenariusze.

Mateusz Wielgosz

Kawał solidnej roboty, wszystko na swoim miejscu, rozmach, interesująca intryga, miejsce dla graczy, spora swoboda, kampania skrojona tak by działać zarówno jako jednostrzał i jako część przygód istniejącej wcześniej drużyny.

Wszystko jest tu na miejscu i bez zarzutów. Jakbym musiał na coś narzekać to chyba musiałbym pomarudzić na niestaranny podział na strony. Jak się łatwo domyślić nie wpływa to zbytnio na użytkową wartość tekstu.

Michał Laskowski

Murowany zwycięzca tegorocznej edycji i prawdziwy RPGowy diament. W zasadzie mogę jedynie wymienić mocne strony scenariusza- rozmach, świetna warstwa techniczna tekstu, klimat, fabuła dająca pole manewru graczom jednocześnie nie zmuszająca MG do improwizacji, rozbudowana warstwa mechaniczna, motywację pozwalające solidnie „zahaczyć” postacie w przygodzie jednocześnie pozwalając na granie dowolną drużyną. Na dodatek istnieją liczne możliwości kontynuacji scenariusza. W to trzeba zagrać!

Dawid Szymański

Mimo, iż uniwersum Wolsunga za bardzo do mnie nie trafia, autor scenariusza potrafił wyciągnąć z realiów niemalże drugie dno, czyniąc sam setting przygody co najmniej interesującym. Szczególnie ciekawie wypadają więc wątki Lovecraftowskie, zresztą od samego początku intryga wciąga i zachęca do brania w niej udziału: jest tajemnica, akcja, sensacja, śledztwo, magia. Motywacje postaci są klarownie wyłożone, a całe zawiązanie akcji zdecydowanie trzyma się kupy. Podoba mi się też forma narracji z interludiami, kiedy gracze muszą odgrywać nieswoje postaci – wprowadza to dość świeżą perspektywę, podobnie jak sceny posiadające kilka zakończeń istotnie wpływających na dalsze losy graczy. Całość kończy zaś spektakularny finał, będący idealnym zwieńczeniem nabierającej tempa wielowątkowej akcji. Samo czytanie scenariusza, bardzo przejrzyście zresztą napisanego, daje dużo satysfakcji, więc tym bardziej chciałoby się zagrać. Dodatkowo scenariusz jest dość wymagający – no ale przecież idzie o losy świata, a bohaterowie przy jego ratowaniu muszą wykazać się nie tylko umiejętnościami, ale m.in. obyciem politycznym i w wielu sytuacjach z pewnością poczują, że spoczywa na nich odpowiedzialność. Brawa dla autora za świetne poprowadzenie akcji, umiejętne wykorzystanie realiów i dobre wyważenie poszczególnych elementów, dzięki czemu otrzymujemy frapujący, oryginalny oraz napisany z głową i rozmachem scenariusz. Jak dla mnie zwycięzca.