Złodziej czasu

Scenariusz Konkursowy:

Złodziej Czasu Marek Golonka

 

 

System: Wolsung

Setting: Alfheim Zamorski

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: częściowo

Liczba sesji: 3-4

Dodatki: brak

Opis: Niezwykłe Damy i Dżentelmeni spotykają się na Uniwersytecie Miscatonic podczas prezentacji wynalazku, który ma rozwiązać zagadkę Innsport – miasta, którego mieszkańcy kilkanaście lat temu dosłownie zniknęli. Wynalazek zostaje jednak opętany przez złowrogi nieeuklidesowy byt, który próbuje zamrozić w czasie uczelnię. Dalsze śledztwo w tej sprawie komplikuje się jeszcze bardziej, gdy przeciwko Miscatonic i wszystkim zaangażowanym w eksperyment występuje także gubernator Alfheimu Zamorskiego…

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Kawał scenariusza. Mocna inspiracja Mitami Cthulhu (w Wolsungu? Potęga!), drobiazgowo rozpisane sceny, akcje, bohaterowie. Jest streszczenie tekstu – już za to samo należy się Autorowi wielka pochwała. W pełni wykorzystane możliwości mechaniki, która zarazem nie jest celem a dodatkiem. Dodatkowo Autor proponuje ciekawe wykorzystanie czasu, walkę z kopiami BG (czyż można wyobrazić sobie godniejszego przeciwnika?!). Autorze, czy Ty wygrasz tegoroczną edycję? Bo coś mi się zdaje, że wygrasz tegoroczną edycję!

Artur Ganszyniec

Autor obiecuje to krótką kampanię do Wolsunga, w której bohaterowie mierzą się z bytami z poza czasu i przestrzeni, i w wielkim stylu ratują świat. I rzeczywiście, dostajemy w swoje ręce bardzo dobrze przygotowaną kampanię o nadnaturalnym śledztwie i pulpowej grozie, w której Niezwykłe Damy i Dżentelmeni mierzą się z bytami z poza czasu i przestrzeni, i w wielkim stylu ratują świat. Wszystko to z dużym szacunkiem dla settingu i z bardzo ciekawymi rozwiązaniami mechanicznymi. Polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Mini-kampania gotowa do druku jako dodatek do Wolsunga. Schludnie i przejrzyście napisana, oparta na solidnym pomyśle, ale przed wszystkim bardzo grywalna, dające spore pole do popisu dla graczy. Już sam początek (motywacje, plotki, wywiady z reporterami) jest bardzo zachęcający, a potem jest tylko lepiej – przez rozwidlającą się akcję, aż po trzyetapowy finał i solidny epilog. Autor umiejętnie wykorzystuje setting, kreatywnie go rozwijając i gładko sprzedając czytelnikowi swoje pomysły – tą przygodę się czyta nie jak pracę fanowską, ale jak oficjalny dodatek do gry. Aż sięgnąłem po “W pustyni i w puszczy” by porównać scenariusz z opublikowanymi materiałami. Scenariusz zasługuje też pochwałę pod względem reżyserskich porad dla MG. Widać, że przygoda była testowana, a autor spisał swoje przemyślenia – nie tylko wymyślił dobrą historię, ale umiał wytłumaczyć MG, jak tę historię opowiedzieć. To widać zwłaszcza przy opisach konfrontacji. Jestem pod wrażeniem tego, jak autor wykorzystuje foreshadowing – sugerując graczom jakie miejsca, wydarzenia czy jakie postacie im ujrzeć jeszcze w toku przygody. Elegancko się to spina z czasoprzestrzennym motywem przewodnim. Czy scenariusz ma jakieś wady? Raczej drobne i nieliczne. Wątek zniknięcia Mayi może się wydawać naciągany (i nie do końca wyjaśniony), a powiązanie Czujnego Wilka z Szakalem jest na tyle mocno zasugerowane, że gracze mogą się na nim skupić o wiele mocniej, niż założył autor, zmuszając MG do improwizacji. Nie za bardzo rozumiem, czemu gubernator miałby przepuścić graczy do Innsport po przegranej konfrontacji z Rybim Królem – wydaje się to być słabo umotywowane. Te potknięcia jednak łatwo naprawić i nie wpływają one na odbiór całości. Złodziej Czasu to w moim mniemaniu solidny faworyt do tegorocznej nagrody.

Aleksandra Mochocka

Mój zdecydowany faworyt. Zakochałam się. Chciałabym to mieć ładnie wydane na półce. Żeby pachniało farbą drukarską. I miało śliczną okładkę. Taką, żeby z niej skopiować grafikę na koszulkę.

Język: cudowny! poprawny, płynny, dopasowany do konwencji. Widać i dobre pióro, i szacunek dla odbiorcy. Śliczne pomysły fabularne (to ogólnie). Wprowadzenie czytelne, szybko przyswajalne, dobrze wypunktowane najistotniejsze elementy. Fabuła: wszystko elegancko, z podziałem na akty, jak mądre księgi nakazują (ale żarty żartami, to dobrze rokuje). Statsy, karty motywacji etc., gotowe do użytku i kompletne. Krótkie podsumowania na początku każdego aktu – ułatwienie dla czytającego/prowadzącego sesję. Wskazówki ważne dla postępu fabuły podawane z poszanowaniem inteligencji graczy, ale jednak z marginesem na niepowodzenie – i to najważniejsze!

I jeszcze – mnóstwo podpowiedzi odnoszących się do oddziaływania na graczy i prowadzenia. Oraz – klimat! klimat! Klimat!

And finally… za Shoggotha na Dachu moje hugs and kisses!

Michał Mochocki

Scenariusz godny Quentina. Klarownie i precyzyjnie rozpisany dla mistrza gry: nie tylko akty i sceny, ale streszczenie i spis treści. MG od początku wie, kim są główni BN-i i jakie mają dążenia oraz co z tym mogą zrobić gracze. Co więcej, w dość skomplikowanej siatce wątków okultystyczno-techniczno-społeczno-politycznych ani razu nie miałem wrażenia, że motywacje i działania BN-ów są naciągane. Nawet kiedy ważny BN – Czujny Wilk, a potem płk Tarnad – nie bierze osobiście udziału w misji, na której losie mu zależy, jest to w pełni sensowne. Nie muszę dociekać “czemu sam tego nie zrobi, tylko wysyła obcych ludzi”, bo wiem: Wilk ratuje uniwersytet, więc jest uziemiony na miejscu, a Tarnad bardzo chętnie wyręczy się kimś innym, nie narażając swoich podwładnych. Bardzo dobrze zagrane motywacjami i realiami. Równie dobrze przemyślane są działania organizacji: opisy szpitala, FBO, policji czy gangu Rybiego Króla są skrótowe, nie ma przeładowania informacjami, a mimo to MG wystarczająco się orientuje, jak działają te struktury, kto nimi rządzi, co chcą i co mogą zrobić. Łącznie z takimi drobnymi smaczkami, jak notowanie, ile razy BG zwrócili na siebie uwagę Rybiego Króla, wypytując o niego – i powiązanie tego z liczbą zbirów, których przeciwko nim wyśle. (Przypomina mi się pomysł z “Wszyscy moi oszukani” z Quentina 2011 – tam MG zliczał punkty za sukcesy BG w śledztwie i im bliżej byli celu, tym bardziej radykalne działania podejmowali kultyści).

Od strony wyzwań dla graczy – pięknie splecione śledztwo, magia, technika, polityka i finanse.. Na przykład, budowa technomagicznego korytarza do Innsport wymaga nie tylko wiedzy, jak to zrobić, nie tylko zasobów finansowych, ale również zwycięstwa politycznego, by mieć zgodę na budowę instalacji na terenie otoczonym przez kordon wojskowy. Widać, że bohaterowie wszelkich specjalizacji będą mieli swoje 5 minut, gdy to właśnie ich umiejętności lub zasoby okażą się kluczowe. Wiele scen ma różne możliwe zakończenia, w tym często uwzględniając możliwość porażki BG, ale owe porażki nie blokują dalszego rozwoju fabuły, jedynie utrudniają zwycięstwa w kolejnych etapach. To też jest atut zasługujący na pochwałę: podejmowane wybory i sukcesy/porażki niosą ze sobą różne konsekwencje, zapewniając graczom realny wpływ na rozwój wydarzeń.

Duże brawa za wplecenie tej przygody we wcześniejsze i późniejsze działania drużyny. Podoba mi się pomysł ze specjalnymi motywacjami, zawczasu wiążącymi BG z wątkami czy postaciami ważnymi dla tej historii. Podoba mi się także zestaw pomysłów na ciąg dalszy, a szczególnie groźba spełniania się niektórych lub wszystkich wizji przyszłości, przedstawionych BG przez Klucznika. Dzięki temu wpływ tego scenariusza może się ciągnąć za bohaterami aż do końca kariery. Potężna, zdawałoby się, zdolność manipulacji czasem, która mogłaby zanadto “przepakować” BG w kolejnych przygodach, jest zmyślnie objęta ograniczeniem: wynalazek trolla działa tylko tam, gdzie czas już został wcześniej zaburzony.

Czy jest tu cokolwiek, co mi się nie podoba? Właściwie nie. Czasami tylko się zastanawiałem, czy autor nie przekombinował z mechaniką. Np. w scenie rozmowy z trollem Degrańskim mamy specjalne zasady uspokajania rozmówcy, w tym “dwa testy pod rząd nie mogą być oparte na tej samej umiejętności”. Co znaczy “nie mogą” – skąd gracze mają to wiedzieć i właściwie czym to uzasadnić? Tu i w paru innych miejscach obawiam się, że specjalnych zasad jest na tyle dużo, że mogą zepsuć fabularne rozgrywanie sceny. Jednak ta “mechaniczna” wątpliwość nie rzutuje na ogólną ocenę: jest to znakomity scenariusz!

Jakub Osiejewski

Ogólnie świetna, epicka emocjonująca rzecz, masa rzeczy bardzo mi się podoba, choćby wywiad z dziennikarzem, czy aluzje do mitologii i pisarzy związanych z Mitami Cthulhu.

Motywacje bohaterów nie budzą moich zastrzeżeń – to bardzo dobry pomysł na wciągnięcie graczy w fabułę minikampanii. Mechanicznie przeciwnicy wydają się jednak bardzo potężni, wymagający doświadczonych postaci, zatem kilku rozegranych sesji – to jednak nie jest wadą, zwłaszcza, że stawką w grze jest ocalenie świata!

Skoro mówimy o opozycji, to na aplauz zasługują też konfrontacje; autor w biegły sposób wykorzystuje mechanikę Wolsunga do przedstawiania opozycji i manipulowania graczami, dba też by skutki przegranych konfrontacji (które nie są tak do końca starciami). Konfrontacje służą też nie tylko zapewnieniu emocjonujących konfliktów, ale także dawkowaniu napięcia i poznawaniu bardzo fajnych BG.

Co trochę mało klika? Cóż, jest to “przygoda Schrodingera” – jeśli bohaterowie przegrają, gubernator przebywał w biurze, jeśli zaś wygrają – czaił się obserwując ich przez lornetkę. Takie podejście jest według mnie nieco nieuczciwe. Przyznam się, że to z mojej strony pewna hipokryzja, bo sam czasem tak prowadzę, ale są gracze, którzy uznają taki styl za niesprawiedliwy.

A, no i Szakal w Winlandii? Może uciekł z zoo? Zastanawiam się, jak po windiańsku jest “szakal”.

Tomasz Pudło

Złodziej czasu to nie jeden scenariusz a krótka kampania, która czasu skradnie Wam sporo, ale ani chwili nie będziecie żałować. Scenariuszowi temu nie brakuje w zasadzie niczego, więc skupię się tylko na tym, co mi się najbardziej podobało.

Jednostrzały mają to do siebie, że często wykorzystują pregenerowane postacie. Złodziej czasu proponuje tylko dodatkowe motywacje, więc jednocześnie pozwala grać Waszymi ulubionymi postaciami, a jednocześnie mocno wiąże BG z wydarzeniami. Mam nadzieję, że dzięki temu każdy fan Wolsunga rozegra ten scenariusz.

Świetna jest też scena otwierająca, w której to gracze sami decydują co reporterzy wiedzą o ich postaciach i dzięki temu mogą samodzielnie pokazać, w czym te postacie najbardziej błyszczą.

Bardzo podoba mi się, że konfrontacje są trudne i mają swoje konsekwencje. Dzięki temu każda jest emocjonująca, a na sesjach mechanika będzie mogła działać swoją magię.

Kampania ma rozmach, a po jej zakończeniu grający będą mogli sobie powiedzieć – zagraliśmy w kawał dobrego erpega. Dobra robota!

Michał Smoleń

Świetna mini-kampania, wykorzystująca wątki z Wolsunga (także mojego autorstwa!) w interesujący, oryginalny sposób, nie popadająca jednak w nadmierną przesadę czy oniryczne zadęcie, które gryzło mnie i zmniejszało grywalność w podobnych pracach w latach ubiegłych. Profesjonalna realizacja klasycznej formy RPG opartej na fikcji gatunkowej, do której bardzo trudno się przyczepić: znajdziemy tutaj przejrzyste streszczenia i opisy, statyki i porady dotyczące prowadzenia scen, stosunkowo dużą swobodę pozostawioną bohaterom. Scenariusz przewiduje, że mogą oni podejmować różne decyzje, pozwala im też przegrywać: porażki będą miały konsekwencje dla bohaterów niezależnych i utrudnią pokonanie przyszłych przeciwności. „Złodziej czasu” świetnie balansuje pomiędzy zbyt sztywną strukturą a jej nieprzyjemnym brakiem (który zmuszałby prowadzącego do improwizacji). Stosunkowo mniej wymyślna, w porównaniu do przygód z lat poprzednich, fabuła na poziomie „marko”, łączy się z dowartościowaniem pojedynczych scen: nie są to już tylko ilustracje i wypełniacze schematu, ale znajdziemy w nich wiele świetnych pomysłów, smaczków i patentów, dobrze rozgrywanych motywacji, zapadających w pamięć bohaterów i wyzwań. Po drobnej redakcji tekst nadaje się do druku, to jeden z najporządniejszych scenariuszy do Wolsunga.

Być może niektóre ze scenariuszy, które wygrywały w latach poprzednich, oparte były na robiących większe wrażenie pomysłach, jednak jakości „Złodzieja czasu” trudno dorównać.

Michał Sołtysiak

Wszystkie przygody do Wolsunga muszą być długie i stanowić co najmniej kampanię. Jak widać to system, gdzie wielkie fabuły o ratowaniu całego świata są „musisz-mieć!”. Tak jest i z tą przygodą. Masa stron, masa zdarzeń i bardzo bogato rozpisany motyw ratowanie całej wolsungowej Ameryki, więc i poziom zaiste epicki. Na Quentina nie wolno przecież napisać typowej przygody sobotniej, klasy odcinka S03E14 dowolnego serialu. (Choć ja tęsknie za taką mistrzowską, nie nadętą miniaturą).

No ale jak już tak ma być, że bez rozmachu się nie da, to trzeba ocenić jak się sprawdza ta kampania jako materiał przyjazny Mistrzowi Gry. Taki, gdzie znajdzie on wszystko co trzeba, żeby poprowadzić ten scenariusz. Co zaś bardzo cieszy, autor wywiązał się z tego zadania znakomicie. Krótko mówić nawet osobom, uznającym Wolsunga za system pozerski i miejscami niedopracowany fabularnie, może się to spodobać. Autor zawarł bowiem to co najbardziej charakterystyczne w Wolsungu, czyli szansę na odegranie prawdziwego Bohatera i Bohaterki, a nie typowego kombinatora i chciwca. Tutaj postać gracza musi mieć osobowość, którą trzeba odgrywać i jest masa okazjiszans na to. Akcji, walki i magi jest tu również co niemiara. Widać, że autor czuje system i korzysta z niego w pełnym jego fabularnym wymiarze.

Dla mnie to świetny scenariusz, bo pozwoli na dużo zabawy i rozrywki bez smucenia, choć momentami już widać nadęcie i „Epicką Wielkość” wciskaną graczom łopatologicznie. Ale taki jest Wolsung. Można tego nie lubić, jak filmów z Jamesem Bondem. Ja lubię, więc jestem zachwycony.

Co do wad i jednocześnie zalet, to czasem odnosiłem wrażenie, że autor chce wszystko przewidzieć i ustalić, bo poziom dopracowania momentami onieśmiela i nie zostawia zbyt wielu furtek do ominięcia niektórych scen albo rozegrania ich inaczej, bo akurat gracze wykombinują coś po swojemuinaczej zrobią. Tylko to nie do końca jest wada, gdyżże dla tych MG, którzy lubią mieć wszystko, łącznie z przypuszczalnymi konsekwencjami każdego rozwiązania fabuły, to świetny scenariusz i wielka pomoc.

Dla mnie zwycięzca, bo choć to bardzo długi scenariusz, to widać klasę i grywalność, a nie udawanie opowiadanie. Moim zdaniem najlepszy pod względem grywalności scenariusz tej edycji konkursu.

Trzeba też pochwalić wplecenie mitologii Cthulhu w bardzo udany sposób. Jest wielkim plus i dodatkowy argument do chwalenie tej pulpowej mini-kampanii.

Dominika “Blanche” Stępień

Mój zdecydowany faworyt, zwycięzca absolutny tegorocznej edycji, a do tego scenariusz, w którym podoba mi się dokładnie wszystko. Prowadziłabym!
Najchętniej na tym zakończyłabym swój komentarz dotyczący “Złodzieja czasu”, licząc na to, że zmusi on do uważnej lektury nie tylko wszystkich zainteresowanych RPG-owym scenopisarstwem, ale także Mistrzów Gry szukających czegoś fajnego dla swoich drużyn. Mając jednak na względzie osobę autora spróbuję wysilić się i skreślić kilka słów na temat przygody. Postaram się nawet, aby nie były to wyłącznie pochwalne peany.
To, co pierwsze rzuca się w oczy to bardzo staranne przygotowanie pracy. Swego czasu ubzdurałam sobie, że idealny scenariusz RPG mieści się na 30 stronach, bo to długość, która z jednej strony pozwala przedstawić składnie średnio skomplikowaną intrygę, z drugiej natomiast sprawia, że czytający nie zasypia przed dobrnięciem do końca. “Złodziej czasu” zadaje tej teorii kłam. 62-stronicowy tekst czyta się z prawdziwą przyjemnością. Scenariusz jest napisany bardzo gładkim, miłym w odbiorze językiem – do tego stopnia, że przyjemności z czytania nie psują nawet pojawiające gdzieniegdzie literówki. Tekst jest uporządkowany, podzielony w logiczny sposób, który ułatwia orientowanie się w nim w warunkach bojowych, a więc podczas sesji. Wszystko jest dokładnie tam, gdzie być powinno.
Jestem sceptycznie nastawiona do scenariuszy, w których autorzy nie proponują gotowych, dopasowanych do opowieści bohaterów graczy, jednak “Złodziej czasu” pokazuje, że można ten problem sprytnie obejść. Scenariusz nie mieści się w jednej sesji – to mini kampania, rozpisana na 3 lub nawet 4 spotkania, a nie każdy gracz lubi wcielać się tak długo w gotowego bohatera, tym bardziej więc doceniam fakt, że autor pozwala graczom na wymyślenie własnych postaci. Jednocześnie omija problem ich ewentualnego niedopasowania do przygody proponując dla każdego bohatera związane z treścią scenariusza motywacje, dzięki którym każda postać bez problemu wejdzie w opowiadaną tu historię. Co ważne, motywacje nie tylko tworzą historię bohaterów, ale mają realny wpływ na to, co kogo spotyka na podczas sesji. Wspaniale!
“Złodziej czasu” to zresztą jeden z tych scenariuszy, który zachowuje idealną równowagę pomiędzy gotową fabułą a pozostawieniem możliwie największej swobody graczom. Ich działania nie są iluzoryczne, co więcej autor jasno podkreśla, że BG mogą ponosić porażki – tak w konfrontacjach odbywających się “w trakcie”, jak i w finale. Bardzo podoba mi się to, że działania drużyny mają realny wpływ na rozwój zdarzeń również z tej strony, której gracze nie widzą na pierwszy rzut oka – kolejne porażki sprawiają, że przyszłe starcia (nie tylko walki!) będą trudniejsze, sukcesy z kolei zmniejszają nieco trudność następnych wyzwań.
Warto podkreślić, że przygoda łączy w sobie wiele motywów – znajdziemy w niej klasyczne śledztwo, magię, technikę, motywy polityczne… Każdy gracz i każdy bohater znajdą tu coś dla siebie. Wszystko to zostało niezwykle umiejętnie ubrane w mechanikę Wolsunga. Autor proponuje ciekawe konfrontacje z fajnymi stawkami – widać to szczególnie, ale nie tylko!, w finałowym starciu z Klucznikiem.
Tak powinno się pisać scenariusze.

Mateusz Wielgosz

Kawał solidnej roboty, wszystko na swoim miejscu, rozmach, interesująca intryga, miejsce dla graczy, spora swoboda, kampania skrojona tak by działać zarówno jako jednostrzał i jako część przygód istniejącej wcześniej drużyny.

Wszystko jest tu na miejscu i bez zarzutów. Jakbym musiał na coś narzekać to chyba musiałbym pomarudzić na niestaranny podział na strony. Jak się łatwo domyślić nie wpływa to zbytnio na użytkową wartość tekstu.

Michał Laskowski

Murowany zwycięzca tegorocznej edycji i prawdziwy RPGowy diament. W zasadzie mogę jedynie wymienić mocne strony scenariusza- rozmach, świetna warstwa techniczna tekstu, klimat, fabuła dająca pole manewru graczom jednocześnie nie zmuszająca MG do improwizacji, rozbudowana warstwa mechaniczna, motywację pozwalające solidnie „zahaczyć” postacie w przygodzie jednocześnie pozwalając na granie dowolną drużyną. Na dodatek istnieją liczne możliwości kontynuacji scenariusza. W to trzeba zagrać!

Dawid Szymański

Mimo, iż uniwersum Wolsunga za bardzo do mnie nie trafia, autor scenariusza potrafił wyciągnąć z realiów niemalże drugie dno, czyniąc sam setting przygody co najmniej interesującym. Szczególnie ciekawie wypadają więc wątki Lovecraftowskie, zresztą od samego początku intryga wciąga i zachęca do brania w niej udziału: jest tajemnica, akcja, sensacja, śledztwo, magia. Motywacje postaci są klarownie wyłożone, a całe zawiązanie akcji zdecydowanie trzyma się kupy. Podoba mi się też forma narracji z interludiami, kiedy gracze muszą odgrywać nieswoje postaci – wprowadza to dość świeżą perspektywę, podobnie jak sceny posiadające kilka zakończeń istotnie wpływających na dalsze losy graczy. Całość kończy zaś spektakularny finał, będący idealnym zwieńczeniem nabierającej tempa wielowątkowej akcji. Samo czytanie scenariusza, bardzo przejrzyście zresztą napisanego, daje dużo satysfakcji, więc tym bardziej chciałoby się zagrać. Dodatkowo scenariusz jest dość wymagający – no ale przecież idzie o losy świata, a bohaterowie przy jego ratowaniu muszą wykazać się nie tylko umiejętnościami, ale m.in. obyciem politycznym i w wielu sytuacjach z pewnością poczują, że spoczywa na nich odpowiedzialność. Brawa dla autora za świetne poprowadzenie akcji, umiejętne wykorzystanie realiów i dobre wyważenie poszczególnych elementów, dzięki czemu otrzymujemy frapujący, oryginalny oraz napisany z głową i rozmachem scenariusz. Jak dla mnie zwycięzca.

Dyskpunk

Scenariusz Konkursowy:

Dyskpunk Paweł „Aes” Bogdaszewski

 

System: SWEPL

Setting: Świat Dysku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1-4

Dodatki: brak

Opis: Nadeszło upalne lato, rzeka Ankh wyschła, ludzie odchodzą od zmysłów z gorąca. Nic dziwnego, że w Ankh-Morpork znowu szaleje wojna domowa. Od tajemniczego wybuchu kupieckiego domu, przeszło w okrutną i bezwzględną wojnę z użyciem cen, dumpingu i kontroli skarbowych. Domy handlowe skaczą sobie do gardeł i tylko wrodzone skąpstwo powstrzymuje je przed najęciem Gildii Skrytobójców, mimów, czy choćby pospolitych oprychów. Nie na długo jednak. Poza tradycyjnym aromatem rzeki w powietrzu da się wyczuć nadchodzącą krwawą jatkę. Cała straż została zmobilizowana do powstrzymania krwawej wersji wojny. Aby podołać zwykłym problemom mieszkańców, w tym czasie niepokoi otwarto nowy nabór. Rekrutów czeka służba pełna ekscytujących przygód!

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Niełatwo podjąć estetykę i humor Świata Dysku – autorowi “Dyskpunku” udało się to niemal bezbłędnie. Dużo humoru, jednak nienachalnego i stonowanego, idealnie w klimacie Pratchetta. Mam jednak zastrzeżenia co do samej konstrukcji scenariusza i tu chyba nie powtórzę peanów reszty Kapituły: boję się czy tekst nie idzie to za bardzo w stronę sandboxa (równoważne wątki, niezależne w zasadzie od siebie, niekoniecznie trzeba rozwiązać wszystkie aby dojść do zakończenia). Zresztą i samo zakończenie jest dość proste (choć dwuwariantowe). Tekst jest naprawdę dobrze napisany, nie porywa jednak moim zdaniem pomysłem. Ma jednak szanse, choć znikome, na finał.

Artur Ganszyniec

Bardzo dobra przygoda rozgrywająca się w Świecie Dysku. Scenariusz nawiązuje do cyklu o straży z Ankh-Morpork i napisany jest z wielkim szacunkiem dla materiałów źródłowych. Zachowuje klasyczny absurdalny humor, charakterystyczne połączenia nowoczesnych tematów ze światem fantasy, dostarcza ciekawe wyzwania i godne zapamiętania postaci niezależne. Oprócz tego dostajemy sensownie pomyślane śledztwo i wyzwania pasujące zarówno do świata, jak i do mechaniki (Savage Worlds). Dobrze bawiłem się podczas lektury i z chęcią bym poprowadził tę przygodę.

Polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo fajny, przyjemny w lekturze scenariusz, dobrze oddający ducha i klimat powieści Terry’ego Pratchetta. Miejscami nieco rozmija się z realiami Świata Dysku (muszkiet, parowe golemy), ale ogólnie jest im bardzo wierny i w udany sposób wykorzystuje cytaty czy motywy z powieści (np. przysięga Straży). Autor w zgrabny sposób parodiuje popularny w SF motyw buntu sztucznej inteligencji, jednocześnie oferując graczom kawał solidnej, erpegowej przygody. Podoba mi się zwłaszcza pierwsza faza śledztwa – a właściwie trzy, niezależne śledztwa, które gracze muszą połączyć w całość. Ciekawe, humorystyczne wyzwania, zgrabne oparcie na mechanice Savage Worlds, pomysłowe nagrody, wskazówki zazębiające się tak, że gracze raczej nie mają szansy utknąć w miejscu – ten fragment jest naprawdę super! Niestety, zawodzi trochę finał i konfrontacja z Kalcytem – brakuje tam polotu, jakiejś pratchettowskiej przewrotności, ale też jakiegoś morału i ważnej myśli na koniec (co przecież nie obce twórczości T.P.). Dodatkowo troll w kraterze w środku Ankh-Morpork jest tyleż efekciarski, co niewiarygodny. Autor mógłby też poświęcić chwilę na edycję i formatowanie tekstu – wydał mi się on trochę niechlujny.

Mimo pewnych potknięć, polecam ten scenariusz – jest przyjemny w lekturze, wierny oryginałowi i warty rozegrania na sesji. Pokazuje też, że Świat Dysku to wspaniały setting na przygody RPG.

Michał Mochocki

Zalety:
– Świetnie wykorzystana sceneria i atmosfera Świata Dysku. Język, zachowania, postacie, realia, mechanika, śmierć bohatera – wszystko pasuje!
– Przejrzysta, konkretna i zabawna prezentacja informacji. MG ma wszystko, co trzeba, podane we właściwej kolejności i do tego okraszone światodyskowymi smaczkami.
– Klarowny i sensowny (zmiany straży!) podział scen na kolejne dni i misje.
– Autor bierze pod uwagę różne możliwości rozwiązania problemów i różne stopnie sukcesu; działania i sukcesy graczy mają bezpośrednie konsekwencje w świecie gry.
– Bardzo zgrabne przeplatanie elementów fabularnych z mechanicznymi, jak nagrody rzeczowe od komendanta, które dodają niewielkie bonusy do testów.

Wady:
– Po pierwszej lekturze napisałem “Nie dostrzegam. Chyba powinienem przeczytać jeszcze raz”. 🙂
– Przeczytałem jeszcze raz. Przemyślałem uwagi innych członków Kapituły, m.in. zarzut niewykorzystania potencjału kreacji bohaterów. Nie zgadzam się, że to wada – samodzielne tworzenie Pratchettowskich postaci przez graczy ma, moim zdaniem, większy potencjał. 🙂

Jakub Osiejewski

Parę razy się zaśmiałem. Problemem z pisaniem RPGów do tekstów kultury jest zazwyczaj zgodność z realiami. Dyskpunk “zgodny z realiami” nie jest, ale od czasu do czasu chodzi może z nimi na piwo. Gra fabularna nie jest powieścią, dlatego uważam, że autor bardzo dobrze (ba, miejscami nawet lepiej niż autorzy oficjalnego dodatku Discworld do GURPSa) radzi sobie z przeniesieniem świata Terry’ego Pratchetta do RPG – i uczynieniem go grywalnym. Dlatego nie będę czepiał się pierdół jak np. parowe golemy, elfie wino (z czego one mogą je robić?) czy muszkiet.

Być może zasłużę sobie na niechęć wielu hardkorowych Kutulowców, ale uważam, że im prostsze i łatwiejsze do rozgryzienia śledztwo, im więcej tropów bohaterowie znajdą, tym lepiej. Dlatego doceniam nie tylko mnogość tropów do odkrycia, ale i bardzo ważny fakt, z którego większość autorów śledztw nawet nie zdaje sobie sprawy*: bohaterowie są wynagradzani za odkrycie tropów, nie tylko popychaniem akcji do przodu!

Niestety, zgrzytem jest konfrontacja finałowa – po pierwsze, przeciwnik bohaterów jest chyba na widoku, trudno uwierzyć żeby (zwłaszcza w Ankh-Morpork) bohaterowie byli pierwsi w kraterze wybuchniętego** jeszcze przed rozpoczęciem akcji Domu. Po drugie, czuję, że dochodzi do niej zbyt szybko – ale grający mogą mieć inne zdanie.

Scenariusz niezły, z ciekawą intrygą i pomysłowym jej przedstawieniem. Dla fanów Świata Dysku – i dla miłośników dobrej zabawy.

* Bo nie było go w Magii i Mieczu.

** Totalnie jest to słowo.

Tomasz Pudło

Krótko o tym scenariuszu? Kawał dobrego tekstu, w zasadzie gotowego do poprowadzenia bez większych przygotowań czy przeróbek.

Bardzo podoba mi się tutaj fakt, że jest to jednostrzał, ale autor pozostawia graczom stworzenie sobie postaci i odnosi się tylko do ich potencjalnych cech. Nie mam nic przeciwko scenariuszom z pregenerowanymi postaciami, ale zawsze jest to pozostawienie dodatkowego miejsca graczom, by mieli swój wkład w sesję i jest to wyjątkowo spoko.

Autor w umiejętny sposób posługuje się też mechaniką SW i tym również plusuje. Podoba mi się też pewna dowolność w układzie scen (choć moim zdaniem faktycznie najlepiej najpierw rozegrać scenę z pornokotką) a także rozpisanie dwóch wersji finalnej konfrontacji. W obu wypada ona ciekawie.

Gdybym miał się tu do czegoś przyczepić, to nie bardzo widzę w jakiej sytuacji postacie graczy miałyby wykonywać testy wiedzy o domach kupieckich. Konfrontacja z szalonym kanalarzem też mogłaby być czymś więcej niż testem i walką, z trzech zaproponowanych scen wypada moim zdaniem najsłabiej.

Na plus liczę też GSP Dibblera oraz jego gadżety oraz klimat straży (nagrody za osiągnięcia, przysięga, podział na dni pracy). Dodatkowo scenariusz powinno dać się poprowadzić na jednej szybkiej sesji. Krotko mówiąc – kawal dobrej roboty.

Michał Smoleń

Fajowa przygoda, udowadniająca, że w literackim świecie Pratchetta rzeczywiście można osadzić porządne RPG (tym razem idąc w kierunku przypominającym humorystycznego Wolsunga). Wszystko napisane jest wystarczająco jasno, wiemy, co ma się dziać; może nie jest to dzieło sztuki, ale po prostu porządne narzędzie dla prowadzącego. Po bliższej analizie nie trudno dostrzec, że praktycznie nie ma tu jednej, spójnej historii – zamiast tego dostajemy ciąg absurdalnych i pełnych akcji scenek, luźno związanych z prościutką intrygą. Mechanika SW wydaje się nieźle pasować do tego typu przygody.

Ogólnie w Dyskpunku nie ma niczego wybitnego – to po prostu miła, niepretensjonalna drobnostka, zadowalająco oddająca klimat Świata Dysku, co jest chyba jej największym walorem. Fani serii powinni miło spędzić przy niej kilka godzin, szczególnie jeżeli podchwycą klimat i uzupełnią przygodę interesującymi bohaterami.

Michał Sołtysiak

Dyskpunk sprawił mi wiele problemów z oceną. Widać miłość autora do Świata Dysku. Łatwo dostrzec wzorowanie się na najlepszych elementach z tego uniwersum. Nie można też odmówić pomysłowości, ale coś szwankuje i niestety zdawałoby się fajny scenariusz w ostatecznej wersji trochę rozczarowuje. To tylko słabsze naśladownictwo. Wiadomo Pratchett jest jedyny w swoim rodzaju, ale jednego ważnego elementu fabuły autor Dyskpunku niestety nie potrafił wykreować.

Najpierw jednak zalety, bo scenariusz jest wart uwagi. Spodobała mi się intryga, a nawet trzy, choć oczywiście są powiązania pomiędzy nimi. Wszystkie wątki fabularne to prawdziwy ukłon wobec Świata Dysku i historii z nim związanych. Czyta się to bardzo dobrze i czuć ducha Pratchetta. Autor wspaniale oddał nastrój jego książek. Oczywiście zastanawiam się, czy wszyscy gracze zrozumieją pewną niedorzeczność intryg, bo w książkach to się sprawdza, ale na żywo może spowodować wywalenie się całej fabuły, gdy których z bohaterów nagle zacznie zbyt logicznie myśleć.

Podobało mi się dopracowanie. Wszystko czego w samej historii trzeba, tu jest, rozpisane i doszlifowane: sceny, postacie, opisy miejsc, gradacja sukcesów przekładająca się na fabułę i znane elementy ze Świata Dysku.

Problemem są dla mnie postacie graczy. Autor jakby nie zauważył, że książki Pratchetta zaludniają ciekawe postacie, dopasowane do realiów Świata Dysku i oryginalne w swych cechach. Tutaj nie gra się nigdy kimś szarym i zwyczajnym. Jednak Autor nie poświęcił temu zbyt wiele miejsca. Gracze mają sobie zrobić zwykłych strażników i pewnie, miłośnicy książek będą wiedzieć kogo sobie zrobić, ale i tak aż prosi się o gotowe postacie, które by miały zakorzenienie i związki z główną intrygą. Brakuje mi właśnie tej ważnej rzeczy: powiązania bohaterów z intrygą i Światem Dysku, bo moim zdaniem jest to niezbędne i jak dla mnie stanowi dużą wadę scenariusza.

To jednak nie powoduje, że nie chciałbym poprowadzić ten scenariusz i uważam ten tekst za jeden z najlepszych w tej edycji.

Mateusz Wielgosz

Świetna praca. Zabawna, z sympatyczną intrygą i kapitalną strukturą – trochę luzu, trochę liniowości. Całość jest urozmaicona i spisana z głową. Jedynym minusem może być zaangażowanie postaci, dla których jest to po prostu kilka dni zwykłej pracy, a nic osobistego. Ale w rękach sprawnego MG z pomocą podrzuconych przez autora tekstu smaczków (ekspres do kawy) myślę, że gracze wciągną się całkowicie i będą mieli zabawę na kilku płaszczyznach – zarówno z zabawy w Pratchettowskich klimatach, odkrywania fabuły i gamistycznie (znów ekspres do kawy). Brawo.

Łukasz Fedorowicz

Trochę nieufnie podchodziłem do realiów, mających odwzorować niepodrabialną prozę Terry’ego Pratchetta. Spotkała mnie jednak miła niespodzianka. Odpowiednio okraszone cytatami z książek opisy wręcz skrzą się błyskotliwym humorem. A co więcej, sceny za nimi nadążają. Poczynając od zawiązania akcji, wynikającego z trzech pozornie niezwiązanych śledztw, po odjechane pomysły scenograficzne, aż po nagrody, które postaci zyskują za wykonane zadania — wszystko tu pasuje do głośnego i chaotycznego świata Ankh Morpork. Część fabularna jest nieco oszczędna, ale nie poczytuję tego za wadę. Cieszy mnie kompaktowa kompozycja tekstu. Dzięki temu wszystko jest na miejscu i nie ma się wrażenia dłużyzn. Brakuje mi trochę wątków związanych z samymi postaciami i wyraźniejszego zaznaczenia postaci antagonistów – w aktualnej formie nakreśleni są jedynie szerokimi liniami, a przydałoby się nieco więcej detali. Praca nadrabia za to emocjonującym finałem i wewnętrzną spójnością. Doceniam i chętnie wypróbuję w praktyce.

Słowo Kapłana

Scenariusz Konkursowy:

Słowo Kapłana Michał Laskowski, Wojciech Szarski

 

System: Warhammer Fantasy Roleplay edycja 2

Setting: Warhammer

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 5+

Dodatki: mapki, rysunki postaci

Opis: Grupa akolitów Sigmara otrzymuje świętą misję odnalezienia Rajmunda z Gór, który zniknął w dziwnych okolicznościach dwie dekady wcześniej.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Tekst ogromny. To nie scenariusz, to cała kampania – i niestety autor chyba zbyt zawierzył w zapewnienia Karola Marksa że ilość przechodzi w jakość.

Początek obiecujący (jak wiele tekstów tej edycji) – ludzie Kościoła rzuceni w wir wojny domowej/buntów chłopskich podlanych religijnym sosem. Zadanie jednak proste kiej trzonek od halabardy – znaleźć przywódcę religijnego.

Wkurzające są liczne błędy w tekście, szkoda że autor nie zadał sobie trudu machnięcia korekty. Ilustracje mi się nie podobają, Kamil musi jeszcze trochę popracować nad sylwetkami postaci.

Mam problem z oceną tego scenariusza – z jednej strony imponuje gabarytem i w miarę spójną konstrukcją. Z drugiej – autor dał popis grafomanii, sceny pączkują kolejnymi w zasadzie bez jakiegokolwiek umiaru. W każdym rozdziale mógłbym dodać lub odjąć i BNów i problemy do rozwiązania, a ogólny wydźwięk scenariusza nie zmieniłby się zbytnio. Moim zdaniem świadczy to na niekorzyść tekstu.

Artur Ganszyniec

Klasyczna warhammerowa kobyła, jak co roku. Kampania skupia się na problemach religijnych, i przeznaczona jest dla graczy, którym spodoba się odgrywanie kapłanów Sigmara. Można to uznać za zaletę, można to uznać za wadę. Podoba mi się bogate tło społeczno-religijne, podobają mi się główne postaci, wyraziste i uzupełniające się w ciekawy sposób, podoba mi się husycki klimat przygody. Wstawki fabularne i przegadane opisy można było sobie darować, są niepotrzebnym przerostem formy nad treścią. Gracze mają wpływ na przebieg wydarzeń, a jednocześnie tekst zapewnia zwroty akcji i przyzwoity wątek główny. Dostajemy sporo konkretnych scen z czasu wojny, konkretnych obrazów średniowiecznego miasta i bardzo dużo jesienno-gawędowego mroku, błota i krwi. Dobre ilustracje. Trochę literówek. Finał mocny i choć nie zawsze zależny od poczynań graczy, to bardzo satysfakcjonujący. Bardzo doceniam rady co do skali kampanii, misji dodatkowych, opisane możliwe rozwiązania scen: mieczem, złotem itd., rady odnośnie prowadzenia i solidnie przygotowane dodatki. Porządna, bardzo dobrze przygotowana kampania – trzeba tylko kupić religijny klimat.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Gdy tylko zacząłem lekturę tego kolosa, stwierdziłem, że bardzo fajnym pomysłem było osadzeniem scenariusza w religijnym sosie. Wstęp mnie naprawdę zaintrygował, opis regionu w którym toczy się gra był zgrabny, a postaci wydawały się dobrze dobrane do historii. Poczułem pewną nostalgię – w Warhammera nie grałem od wielu, wielu lat, a tu przed sobą miałem scenariusz, który mi przypominał “Wewnętrznego wroga”. Od razu poczułem się zachęcony do lektury!

Niestety im dalej w las, tym więcej drzew. W tym przypadku: potknięć. Mam wrażenie, że rozmiar dzieła przerósł autora (autorów?). W tekście roi się od byków, różnych wpadek edycyjnych, brakuje solidnej redakcji. Mój ulubiony babol to “Wygląd i zachowanie: Kamil musi narysować.” Takie wpadki mogę jednak wybaczyć, nie mogę jednak darować błędów, które sprawiają, że zmienia się sens zdania a ja znowu, jak w podstawówce, zastanawiam się: co autor miał na myśli? A szkoda, bo widać, że autor potrafi budować niezły nastrój opisem i ubarwić tekst smaczkami, by ułatwić pracę MG i umilić lekturę. Naprawdę, zasługą lekkiego pióra jest to, że przebrnąłem przez 169 stron za jednym posiedzeniem. I choć autorowi nie udało się całkowicie uniknąć dłużyzn, odniosłem wrażenie, że w tekście jest mało zmarnowanego na lanie wody miejsca.

Niestety, poważnym problemem scenariusza jest fakt, że autor niezbyt konsekwencje podchodzi do swoich własnych pomysłów. Z jednej strony mamy bohaterów, którzy są gorliwie wierzącymi Sigmarytami (na lennach gdzie konflikt Sigmarytów z ulrykańskim władcą jest jedną z przyczyn krwawej rebelii), a jedna z postaci jest wręcz fanatykiem. Z drugiej, mamy szaroburą moralność Starego Świata w którą autor wrzuca tych naszych bohaterów, bez żadnego cienia refleksji, jak mogą się zachowywać w związku ze swoimi przekonaniami. W rezultacie mamy scenariusz, w którym bohaterowie mogą m.in. ochraniać mroczne interesy pewnego mnicha-pokutnika, przywódcę frakcji radykałów – i autor nie bierze w tym w ogóle poprawki na postacie, które sam wykreował. Takich potknięć po drodze jest niestety sporo (jak wioska przyjaznych mutantów, z którymi bohaterowie mogą się dogadać, a nawet jest to wskazane…) i w rezultacie mam wrażenie, że prowadząc go, musiałbym zdecydowanie zbyt często improwizować, bo scenariusz nie daje mi opowiedniego wsparcia.

Poważnym zarzutem wobec autora jest też fakt, że miejscami przedstawia intrygę w sposób niepotrzebnie zagmatwany, albo (co gorsza) ukrywa przed czytelnikiem jakieś informacje. Np. próżno szukać we streszczeniu scenariusza czy w streszczeniu konkretnej przygody informacji o tym, że Teogonista jest kultystą Tzeentcha. Takie niespodzianki tkwią dopiero w tekście, jakby autor liczył na to, że zaskakując czytelnika uzyska lepszy efekt – niestety, wrażenie jest wręcz odwrotne. Ten informacyjny chaos sprawia, że miejscami ciężko zrozumieć, jaki był zamysł autora. Jak właściwie Rajmund jest uwięziony w dworze? Nie może się wydostać z zaklętego ogrodu? Czemu autor nie może jasno komunikować takich rzeczy? Tak samo np. gdy jest mowa o pierścieniach uczniów Rajmunda. Najpierw dowiadujemy się, że są. Potem dowiadujemy się, że są żelazne (w innym miejscu: stalowe) i srebrne i przysługują im różne prawa. Ale kto ma jaki pierścień – o, to jest wielka tajemnica. Takich tajemnic jest zresztą więcej. Pamiętacie mroczne interesy, które załatwia pokutnik? Otóż całe zajście komentuje taki opis: “Transakcja przebiega bez problemu jednak pewne pytania nurtują BG- co było w skrzyniach? Dlaczego kupiec stał ciągle w cieniu i miał taki dziwny syczący akcent?”. Myślicie, że MG otrzymuje informację, co to było? Skądże znowu. Weź, wymyśl sobie sam. Czasem autor nie liczy się z własnymi słowami – Uczta Długich Noży może zakończyć się masakrą frakcji Teogonisty, a przecież to postać kluczowa dla finału scenariusza. Autor jednak w ogóle pomija ten fakt.

Opowiedziana historia nie jest specjalnie oryginalna (Teogonista wielkim złym kultystą – kto by pomyślał…) ale całkiem poprawna i posiadająca sympatyczne momenty i ciekawe pomysły. Podoba mi się to, jak wątek religijny przeplata się z politycznym i prowadzi do dużego, epickiego finału: wielka konfrontacja z czempionem chaosu podczas gdy demony wdzierają się do naszego świata? W to mi graj, to epicki Warhammer, jakiego lubię. Na uwagę zasługuje też konstrukcja, która sprawia, że jest tu wszystko: i skradanie się, i intrygi, i bitwy, i potyczki, i egzorcyzmy. Dużo zmieniających się z przygody na przygodę scenografii, solidne opisy, sporo naprawdę dobrego, budowanego starannie klimatu Warhammera. Widać, że autor wie, co robi, i dobrze czuje się w tym uniwersum. Gdyby włożyć w ten scenariusz jeszcze sporo pracy – poprawić błędy, uczesać myśli, wziąć poprawkę na charakter postaci (albo zmienić ich charakter) – byłby z tego naprawdę świetny, warty zapamiętania scenariusz. Niestety, by zostać finalistą Quentina mu jeszcze trochę brakuje.

Michał Mochocki

Scenariusz na 169 stron? “Powinni tego zabronić!” I pewnie w kolejnej edycji zabronimy. Co nie zmienia faktu, że te 169 stron naprawdę warto przeczytać, chociaż zęby bolą od natłoku błędów edytorskich. Jest to kampania porywająca rozmachem, ale nie głupkowato-heroicznie, lecz w stylu trylogii husyckiej Sapkowskiego. Oto mamy herezję i chłopską rebelię obalającą porządek w regionie, a na jej tle przygody sigmaryckich kleryków awansujących z akolitów na kapłanów, potem dowódców heretyckich oddziałów, a na końcu weteranów walk z Chaosem i ważnych dostojników kościoła. Dobrym pomysłem jest przypisanie graczom ról kapłańskich, gdyż stawia to wątek religijny w centrum uwagi. Poza tym, daje to graczom możliwości oddziaływania na BN-ów siłą autorytetu, co niejednokrotnie w kampanii ma zastosowanie. Autor przekonująco potrafi odmalować realia społeczne, w tym wielkie konflikty między religiami i stanami, jak i małe prywatne spory o władzę. Nie popada przy tym w banalne dzielenie stron na dobrą i złą, stawiając wiele pytań o to, jak bardzo cel uświęca środki. Mimo dużej liniowości głównej fabuły, jest sporo opcjonalnych wyzwań pobocznych, a autor często stwarza graczom kilka możliwości osiągnięcia celu. Bardzo podoba mi się rozpisanie alternatyw jako “słowem”, “mieczem” czy “sztyletem”. Czy są jakieś słabe punkty? Owszem, są. Błędy literowe, gramatyczne, urwane zdania. Nie wiedzieć czemu misja poszukująca Rajmunda z Gór rusza dopiero 20 lat po jego zaginięciu. Czasami brakuje informacji o ważnych szczegółach lub niezbyt jasno opisano ciąg wydarzeń. Jednak jak na tekst tej objętości, takich usterek jest stosunkowo niewiele. Brawa dla autora za przyzwoite opanowanie tak ogromnej historii.

Jakub Osiejewski

O, klasyczne polskie historyzowanie Warhammera. Raz czy dwa autor pisze nawet Bóg wielką literą – może to taka odpowiedź na trylogię husycką Sapkowskiego? Od okładki aż po koniec – nie ma tu elfów, krasnoludy pojawiają się sporadycznie, jest duch Liczyrzepa, a nawet jedna z postaci nosi imię znanego polskiego biskupa (i pełni podobną funkcję kościelną), słowem Renesans wołający o Reformację. To tak klasycznie polski Warhammer… Ale nie oznacza to że jest to złe! Jest tu trochę pretensjonalnej jesiennej gawędy ale bez przesady. Owszem, rozdyma tekst ale też sprawia że przyjemnie się go czyta, mimo stosunkowo licznych błędów ortograficznych.

Podobnie, przytłacza mnie rozmiar tej przygody… nie, kampanii! – ale po przebrnięciu przez nią widzę, że jest bardzo dobra. Pomimo mojego czepialstwa nadal czuć tu atmosferę Warhammera, znajdziemy tu zielonoskórych, potężnego demona, mutanty i nieumarłych, kapłanów pozostałych bogów – w tym konflikt między Ulrykiem i Sigmarem, no i kobiety traktowane są uczciwiej niż w naszej historii. Pewnym zgrzytem jest przejście z “Bożych bojowników” Sapkowskiego do eksploracji przeklętej doliny, gdzie walczyć się będzie z mutantami i potężnym demonem. Każdy miłośnik Warhammera ucieszy się z tej kampanii.

Tutaj współzależności między postaciami graczy nie dochodzą do głosu, i bohaterowie nie mają specjalnie szansy na konflikt w drużynie. Co ma wiele sensu, zważywszy że wspólna wiara i przynależność do zakonu jednoczą postaci. Niezły pomysł na dopasowanie postaci wg wizji gracza. Ja osobiście będę tak robił na konwentach.

Brat Rajmund to na pierwszy, i każdy kolejny rzut oka straszna Mary Sue, wyrastający na warhammerowego mesjasza, ale niech wam będzie – wewnątrz świata to ma sens, tym bardziej że nie jest sprawny fizycznie po zmaganiach z potężnym demonem. Wiele realnych zakonów czy sekt idealizowało swych założycieli. Tak czy siak, pozostaje przyklasnąć pomysłowi na przemyślane zawiązanie akcji i ciekawą fabułę.

Największą zaletą scenariusza jest podejście do różnych sposobów rozwiązania pojawiających się problemów (“Słowem”, “Mieczem”). Większość problemów jest albo otwarta (hieny cmentarne), albo możliwa do rozwiązania na wiele różnych sposobów, w tym kluczowe dla przygody konfrontacje między różnymi sektami kapłanów czy starcie z potężnym demonem.

Tyle że Quentin to nie jest konkurs na kampanię a na scenariusz. Na korzyść autora niech przemówi fakt, że przypomniałem sobie o tym w połowie trzeciej przygody…

Najbardziej irytująca jest powtarzalna struktura. Niczym np. w Baldur’s Gate, każdy rozdział otwiera przed bohaterami mnogość questów, bez których nie posuną się dalej. Niejedno zadanie zlecane bohaterom przez Liczyrzepę, Teogonistę, Szymona Ubogiego, Czarnego Kapłana bez problemu mogłoby stanowić osobny scenariusz, i nie byłby on wtedy nisko oceniony. Wiele z nich, choć same w sobie bardzo ciekawe, mają za zadanie wydłużać przygodę – owszem, zapewnią grającym sporo rozrywki, ale są przecież niepotrzebne!

Polecam miłośnikom Sapkowskiego i Warhammera. Gracze w inne systemy mogą wśród ponad 150 stron też znaleźć coś dla siebie, choć nie wiem czy będą w stanie przebrnąć przez masę różnych misji.

Tomasz Pudło

Powiem krótko – naprawdę mi smutno, że Kapituła nie poznała się na tej kampani, bo mi się ona bardzo podobała i była jednym z moich faworytów. W życiu przeczytałem wiele polskich scenariuszy do WFRP i moim zdaniem ten jest jednym z najlepszych. Nie tylko przez swoją olbrzymią objętość, ale też przez szacunek dla klasycznych warhammerowych motywów, wplecenie elementów Jesiennej Gawędy, świetnie dopasowane ilustracje i klimat, klimat, klimat. Śmiało mogę powiedzieć, że na podstawie tego tekstu łatwiej poprowadzić świetną kampanię niż na podstawie słynnego Władcy Zimy chłopaków z Portalu. Jacyś inni polscy warhammerowcy mogą się czymś takim pochwalić?

Podczas lektury spisałem całą litanię elementów, które mi się podobały – koncepty bohaterów i sam pomysł na drużynę, modlitwy do Sigmara, doskonałe uchwycenie klimatu Mrocznego Świata Niebezpiecznych Przygód, nacisk na kwestie związane ze statusem społecznym, powracający BNi, sensowne umożliwienie postaciom rozwoju w trakcie kampanii. Jest tu także wiele świetnych scen – najbardziej podobała mi się wizyta na Stawach Trzech Sumów. Podobają mi się też alternatywne sposoby zakończenia kampanii w zależności od tego jak postaciom graczy szło w jej trakcie. Także – super rozmach, który skutkuje naprawdę solidnym kawałem kampanii, lecz bez popadania w przesadę.

Niestety, tekst ma wiele wad. Przede wszystkim nie był poddany żadnej korekcie i w obecnej formie woła o pomstę do nieba. Błędnie stosowane związki frazeologiczne, miliony literówek, ortografy – to wszystko razi. Gorzej jednak, że autorzy mają irytującą manierę ukrywania przed czytelnikiem informacji (czasami później zapominają, by wytłumaczyć co się właściwie stało i dlaczego). Zdarza się też, że scenariusz zapomina sam o sobie – np. końcówka nie uwzględnia potencjalnych zakończeń scenariusza “Kwestia Wyborów”. Czytelnik da sobie radę z tym poradzić, ale to nie powinno się było zdarzyć.

Niektóre sceny są opisane naprawdę mgliście – dotyczy to zwłaszcza sceny w Zajeździe Pod Turem. Czasami brakuje jakiejś sceny do zachowania tempa (np. w ostatnim scenariuszu przed przybyciem do Krugenheim), czasami klimat między scenami zmienia się gwałtownie – moim zdaniem cały scenariusz Ogrody Rajmunda ma bardziej klimat EarthDawna niż Warhammera. Niektóre imiona są beznadziejnie dobrane (Balin syn Gloina? Radagast? Maciejko Uhr?!), niektóre sceny przesadnie szczegółowo opisane, jak gdyby bohaterowie nie mieli na nie wpływu (wersja B walki z goblinami, walka w obronie wioski przed Kislevitami). Są też wątki, które w niewytłumaczalny sposób znikają – np. oddziały goblinów schodzące z gór w pierwszym scenariuszu. Bez dwóch zdań – panuje tutaj niezły burdel.

Ale bałagan bałaganem – nie jest on w stanie przysłonić tego, że jest to naprawdę świetny kawał kampanii, w której nie trzeba wiele zmieniać, by osiągnąć doskonały efekt. Dla każdego, kto chciałby poprowadzić WFRP i zastanawia się nad scenariuszem – lektura obowiązkowa! Ja byłem zdecydowanie na tak i ze swojej strony gratuluję autorom stworzenia tak dobrego scenariusza.

Cytacik: “Wygląd i zachowanie: Kamil musi narysować.”

Michał Smoleń

Miałem złe przeczucia: kampania rozmiarów powieści, Warhammer, i jeszcze kluczowa rola kultu Sigmara, absurdalnego bóstwa, którego doktryna w tak wielu scenariuszach sprowadza się do obsesji na temat fallicznego młota, czerstwych i niewymawialnych okrzyków bitewnych oraz palenia na stronie przypadkowych nieszczęśników… A jednak Słowo Kapłana pozytywnie mnie zaskoczyło (choć akurat nie kultem Sigmara, który wypada stosunkowo bezbarwnie).

Sukces fabuły tego tekstu opiera się w dużej mierze na jej odpowiedniej skali. Bohaterowie graczy nie zostają największymi bohaterami na całym świecie, wywrą jednak potężny wpływ na spory i całkiem interesujący region, nękany różnorodnymi problemami. Szczerze mówiąc, najbardziej przypadły mi do gustu zasygnalizowane konflikty społeczne i religijne, w których trudno mówić o racji jednej ze stron, a co dopiero o pełnej akceptacji stosowanych przez nie metod. Szkoda, że w drugiej części kampanii na pierwszy plan wysuwa się bardziej ograny problem kultystów Chaosu: wątki „ludzkie” nie są jednak zupełnie pominięte i wracają w swoistym epilogu. Rozmach fabuły pozwala na dogłębne poznanie regionu i dojrzewanie bohaterów, którzy przejdą długą drogę od pomniejszych akolitów do potężnych kapłanów i pogromców Chaosu. Dziesiątki epizodów z ich podróży wykracza poza systemową sztampę i stawia przed graczami zróżnicowane wyzwania (tekst często sugeruje kilka możliwych do wybrania opcji). Liczne intrygi znaczących bohaterów niezależnych w tle, nie zawsze zresztą jasno opisane, nie dominują nad losami bohaterów i wydarzeniami, które dotyczą ich bezpośrednio. Mam jednak pewne zastrzeżenia: czasami bohaterowie nie mają aż tak dużego wpływu na rozwój wypadków, jak byłoby to wskazane. Problemem jest też niedoprecyzowanie konsekwencji poszczególnych wyborów: nie zawsze wiadomo, co wynika w dłuższej perspektywie z opowiedzenia się bohaterów po jednej czy drugiej stronie.

Głos Kapłana cierpi na typową wadę arcydługich, fanowskich tekstów: nierówny poziom językowy. Na początku jest nieźle, potem jednak problemem stają się usterki interpunkcyjne czy błędy utrudniające zrozumienie zdań, np. „Do budynku wpadają żołnierze. Oficerowie zdążyli dobyć broni. Zanim jednak bohaterowie zdążą włączyć się do akcji zostaną zabici”. W tekście pojawiają się też niekonsekwencje i niedoskonałości w formatowaniu, np. gdy zanika rozróżnienie na nagłówki różnych rzędów (na stronie 70. w jednakowy sposób oznacza się początek listy zadań, tytuły samych zadań, oraz tytuły poszczególnych wariantów ich rozwiązania). Przy tak długim tekście odgadywanie znaczenia staje się bardzo uciążliwe.

Ostateczny werdykt: brawa. Myślę, że Głos Kapłana jest jednym z najlepszych quentinowych lewiatanów, stosunkowo dopracowany i fabularnie równy, z historią uzasadniającą rozciągnięcie na aż tyle sesji. Nawet jeżeli lektura kosztowała mnie dzień urlopu, muszę przyznać, że mam ochotę na więcej w kolejnej edycji… choć może już niekoniecznie dłużej.

Michał Sołtysiak

Sto sześćdziesiąt dziewięć stron tekstu – rekordzista i behemot tej edycji. Jak zobaczyłem tego potwora, to przestraszyłem się, że nie starczy czasu na rzetelną lekturę i zastanowienie. Postanowiłem przeczytać ten tekst na jedno posiedzenie, żebym się nie zgubił w akcji. Było to dobre, bo niestety taka lawina słów wymaga sumiennej redakcji i dużej uwagi przy samym konstruowaniu tekstu. Tutaj mi tego zabrakło i wiele razy przewijałem góra – dół sam scenariusz, żeby sprawdzić o kogo chodzi z BN-ów itd.

Myśl przewodnia scenariusza to poszukiwania zaginionego przywódcy zakonu pewnego odłamu Sigmarytów w Ostlandzie oraz powiązane z tym uczestnictwo w rebelii chłopskiej oraz udział w śledztwie nad spiskiem w łonie samego zakonu. Skonstruowani bohaterowie dla graczy są akolitami Sigmara i wraz z rozwojem fabuły awansują w jego szeregach. Mamy też walkę z demonem i dużo scen dotyczących zwykłego życia w regionie, gdzie przyszło działać drużynie. Czuje się tutaj stuprocentowy Stary Świat wraz ze wszystkimi jego fascynującymi cieniami i blaskami. Niesamowicie fajna jest oprawa ilustracyjna. Autor znalazł niezłego grafika i aż miło się ogląda jego dzieła. Bardzo pomagają one w wizualizacji treści i mam nadzieję, że ich autor będzie profesjonalnie ilustrował książki. Ma talent.

Gdyby jeszcze wychodziły gazety i podręczniki do Warhammera na pewno bym poradził autorowi ostrą korektę, redakcję i doszlifowanie tekstu, bo ma potencjał na niezłą kampanię. Choć przeraził mnie długością tekstu, to jednak fabularnie wybronił się. Całkiem miło by się grało w tą przygodę. Autor rozumie że akurat w Warhammerze rozwój postaci jest bardzo ważny i umożliwia to drużynie. Mamy pełną długą opowieść, w której bohaterowie jak w”Wewnętrznym Wrogu” mają szanse na duży awans społeczny i finał pozwoli im osiągnąć wysoka pozycję w strukturach Sigmarytów.

Zabrakło mi jednak kilku warsztatowych elementów, które by dobrej kampanii dodały fajerwerków i pomogły w rozgrywce.

Po pierwsze autor powinien poświęcić ze dwie strony na streszczenie całości na początku, żeby prowadzący od razu mógł rozkładać akcenty i planować odkrywanie wszelkich wątków fabuły.

Po drugie mało tutaj poczucia religijności i tak naprawdę granie drużyną Sigmarytów niewiele się różni od odgrywania zwykłej bandy najemników. Tak samo robi się questy i odbiera nagrody. Zabrakło mi elementów dopełniających atmosferę religijnych poszukiwań prawdziwego żywego świętego oraz poczucia fanatycznej nienawiści do Chaosu. Jeden z bohaterów jest fanatykiem, druga potencjalną Łowczynią Czarownic. Nie czuć tego za bardzo w proponowanych przygodach i MG niewiele dostaje narzędzi oraz rad jak to uzyskać.

Po trzecie zaś redakcja i jeszcze raz redakcja. Bardzo często zgadywałem tylko co autor miał na myśli, bo miałem problem ze zrozumieniem zdania z powodu przeinaczań słów lub ich braku. Autor powinien dać to komuś do korekty, bo to jednak razi.

Przez to powyższe pozostaje mi napisać, że doceniam trud autora, ale czytając Słowo Kapłana miałem wrażenie przerostu ilości nad jakością. Krótszy scenariusz ale lepiej dopracowany fabularnie i przemyślany jako materiał do dla MG z poradami i elementami wspierającymi atmosferę fabuły i charakter drużyny by na pewno znalazł więcej uznania w moich oczach. Na tą chwilę mogę tylko napisać, że szkoda, że tak długa i dobra fabuła przez niedoszlifowanie nie może być oceniona bardzo wysoko. Szkoda.

Najważniejsze zalety: Klasyczny Stary Świat i fabuła wspaniale wykorzystująca potencjał Warhammera.

Najważniejsze wady: Brak streszczeni i redakcji oraz niedopracowanie atmosfery scenariusza.

Dominika “Blanche” Stępień

“Słowo kapłana”, scenariusz-gigant jeszcze nim otworzyłam zawierający pracę plik budziło moje obawy – 169 stron tekstu to coś, nad czym trudno zapanować, tak pod względem językowym, jak i merytorycznym. Autorowi “Słowa…” próba stworzenia kompletnej, ogromnej kampanii niestety się nie udała. Scenariusz ma bowiem mnóstwo niedoróbek.

Pierwszym, co rzuca się w oczy jest brak jakiejkolwiek – nawet wordowskiej – korekty. W tekście roi się od rozmaitych błędów: zdania często nie mają końca, rzeczowniki i czasowniki są niepoprawnie odmienione, imiona NPC-ów magicznie się zmieniają (chyba, że akurat mowa o kimś, kto nazywa się Hans). Nie sposób uciec od kwestii długości pracy, bo ta w połączeniu z liczbą błędów sprawia, że przebijanie się przez “Słowo kapłana” to po prostu katorga. Przykro to pisać, ale rozmach pracy zdecydowanie przerósł autora, skoro nawet on nie miał siły, aby jeszcze raz rzucić na nią okiem i usunąć najbardziej oczywiste błędy.

W przypadku tak wielkiego tekstu ogromnie ważna staje się jego organizacja: widać, że autor starał się, aby po pracy dało się łatwo poruszać. Zawiera więc ona spis treści, całość podzielono na kilka części, w ramach których z kolei rozpisano poszczególne zadania z różnymi możliwościami rozwiązania ich. To się chwali. Szkoda, że i na tym polu nie udało się autorowi odnieść pełnego sukcesu – zabrakło przede wszystkim streszczenia całości kampanii. Niespodzianki dla graczy, nie powinny być jednocześnie niespodziankami dla MG – ten ostatni powinien dostać wszystko podane na tacy. Scenariusz RPG to w końcu tekst użytkowy, a nie powieść kryminalna, w której docenia się głównie zaskakujący finał, tymczasem wiele istotnych informacji, które mogą mieć spory wpływ na fabułę zamiast zostać wyraźnie wyszczególniona przemyka się gdzieś między wierszami. Dobrym przykładem jest kwestia pierścieni uczniów Rajmunda.

Jeżeli chodzi o szeroko rozumianą estetykę pracy, gratulacje należą się niejakiemu Kamilowi, najpewniej kumplowi autora – stworzył sporo fajnych, klimatycznych ilustracji, między innymi wyjątkowo ładne portrety bohaterów graczy. A skoro o drużynie mowa, wraz ze scenariuszem dostajemy komplet gotowych postaci wraz z krótkimi historiami, statystykami i poradami dot. odgrywania danej jednostki. Zabrakło jednak jakichś powiązań pomiędzy członkami drużyny, innych, niż wiara w to samo bóstwo. Przydałyby się też wskazówki dla graczy (np. na wzór tych z “Niedokończonych”) dotyczące odgrywania postaci właśnie z perspektywy kontekstu religijnego, mam bowiem wrażenie, że wielu graczy może po prostu zlekceważyć kapłańskie funkcje bohaterów i potraktować ich, jak zwykłych awanturników. Dobrze byłoby mocniej podkreślić ten akcent.

Sama historia to z jednej strony problemy regionalnej polityki, z drugiej natomiast poszukiwanie zaginionego przed laty prawie że świętego sigmaryty, Rajmunda. Znajdziemy w niej wszystko, co kojarzy się z warhammerową klasyką w stylu “Jesiennej Gawędy” (na którą autor sam się powołuje): są stwarzające problemy zmiany pogody, uważne rozbijanie obozów, ale także walki z kultystami, goblinami i mutantami. Przy tym wszystkim, bohaterowie mają szansę wywrzeć naprawdę duży wpływ na kształt regionu, w jakim toczy się akcji. Podoba mi się, że tak wiele od nich zależy – nawet mimo znalezienia świętego Rajmuda, który budzi powszechny podziw najważniejsze decyzje zostają przekazane w ręce graczy. Fajnie. Autor pomyślał o tym, iż 20 lat odosobnienia nie pozostało bez wpływu na umysł świętego męża. Fajnym motywem w kontekście wojenno-religijnej zawieruchy są też zadania od awatara Taala. W ostatecznym rozrachunku jednak całość wypada dość standardowo-młotkowo. To może być zaleta lub wada, w zależności od tego, jakimi uczuciami darzy się np. “Wewnętrznego wroga”.

“Słowo kapłana” gdyby postawić większy nacisk na politykę, a mniejszy na blado wypadający wątek religijny (ograniczający się przede wszystkim to rozdawania błogosławieństw) byłoby niezłą kampanią dla graczy zaczynających swoją przygodę z Warhammerem. Niestety, w obecnej postaci ze scenariusza bardzo trudno skorzystać – wymaga mnóstwo poprawek, aby stać się pomocnym narzędziem dla Mistrza Gry. Trudno uciec od stwierdzenia, że autora przerósł jego własny projekt.

Mateusz Wielgosz

Kolejna ładna praca. Choć większość to bloki tekstu, układ jest przejrzysty i nierzadko trafiają się bardzo ładne ilustracje i prześliczne mapki. Postacie graczy z jednej strony są ładnie zarysowane, z drugiej jednak brakuje im czegoś szczególnego, jakichś wodotrysków czy dążeń. Ot, dość sztampowi ludzie tego świata. Scenariusz dba o wszelkie potrzebne informacje ogólne (trudno żeby czegoś zabrakło przy 169 stronach) – tło polityczne, historyczne, informacje o pozycji bohaterów, kim są w miastach a kim na prowincji i temu podobne dane. Gorzej trochę z fabułą i informacjami o samej sesji/kampanii. Niby są streszczenia, ale przygotowane tak sobie. Trochę lepiej wypadają sekcje typu „Słowem”, „Sztyletem” prezentujące jak potencjalnie można rozwiązać problemy i sytuacje.

Sądzę, że ta kampania to dobry materiał dla początkujących rpgowców. Przegląd przez klasyczne motywy w niezłym wydaniu. Jesienna Gawęda na drodze, w walce i w intrydze. Są zarówno standardy typu zielonoskórych i kultystów w przebraniu duchownych i miłe pomysły typu grupy cyrkowej. Oczywiście coś nietypowego pewnie będzie kluczowe dla scenariusza, więc widząc kolorową ekipę w ponurej dotąd scenerii gracze zobaczą pewnie wyraźny znak „to oni capnęli kapłana”. Ale czy to źle?

Ogólnie jest to całkiem niezły warhammerowy standard. Ta kampania niczym mnie tak naprawdę nie ujęła i nie zachwyciła.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Ciężko od tego uciec. Słowa kapłana to scenariusz ogromny. Same spojrzenie na spis treści może wywołać zawroty głowy, a warto przecież pamiętać że to dzieło użytkowe. Oczywiście, w Quentinie nie ma limitu znaków a treść scenariusza jest ważniejsza niż jego objętość. Mimo to scenariusz powinien być przystępny i (cytując regulamin) zwięzły. Działanie wbrew temu świadczy o pewnym braku przygotowania lub ogromnej pewności siebie. Do tej pory byłem przeciwnikiem limitu znaków, teraz jednak zastanawiam się nad zmianą zdania (po przemyśleniu zdania nie zmieniam 🙂 ).

Bohaterowie
Bardzo dobra warhammerowa ekipa. Związaniu wspólnym motywem (fanatyczna wiara), różni od siebie, opracowani mechanicznie (choć dziwi mnie niska siła drużynowego woja). Szczerze przyznam że bardzo przypadła mi do gustu. Zabrakło jakiś specjalnych wątków dla każdego z bohaterów, mało tego, zabrakło mocnego połączenia fabuły z potencjalnym fanatyzmem sigmarytów (mogą się nawet przespać z zmutowaną kapłanką).
Przy sesji dla Sigmarytów bez osobistych wydarzeń wystarczyły by sugestie dotyczące bohaterów. Dostajemy jednak dwa zestawy cech dla każdej z postaci – co uznaje za bardzo ciekawy i grywalny koncept.

Fabuła
Od prostych akolitów do ważnych bohaterów. Przygoda pozwala Graczom przeżyć prawdziwie warhammerową kampanie. Są w niej zieolnoskórzy, są kultyście, powstańcy, pieniacze, szlachcice, cyrkowcy, kapłani, mroczne armie i nawet oddział z guślarzy(bardzo nastrojowy). Fabuła prezentuje się całkiem nieźle mimo że jest generalnie mało oryginalna. Podoba mi się że czasem scenarzysta przewidział dwie drogi rozwiązania konfliktów. Bojową i “słowną”. Ciężko jednak ocenić całość jako jednorodny twór. “scenariusz” składa się z tylu przygód, że siłą rzeczy różnią się od siebie poziomem. Są mniej i bardziej emocjonujące, oryginalne i ograne, pełne niedociągnięć i opracowane solidnie, ciekawe i nie warte zapisania. Ponadto Autor zapomina o podaniu wielu istotnych informacji na samym początku.

Forma
Scenariusz wymaga redakcji. Wielokrotnie można natknąć się na zdania o mętnej treści wymagające głębszego przemyślenia (choćby po to by zmienić szyk nieudolnie ułożonych zdań). Może nie było by to szczególnie irytujące, gdyby nie objętość tej kampanii.
Ilustracje cieszą oko i wprowadzają w młotkowy klimat.
Tekst złożony jest dość słabo. Ściany tekstu przerażają, choć sprawę odrobinę łagodzi spis treści i streszczenie.
Nazywam to dzieło scenariuszem, choć właściwie jest to kampania. Długa, choć nie aż tak by uzasadniało to tak ogromny tekst. Większość scen zapisana jest rozwlekle. Sprawne zapisanie tego wszystkiego mogło by znacznie skrócić tekst.

Podsumowanie
Scenariusz wali się sam pod swoją konstrukcją. Podoba mi się rozmach, jednak tutaj mamy zamiast niego przerost. Najlepsze fragmenty tej kampanii dało by się zmieścić w trzy razy krótszym tekście. Może udało by się przy tym uniknąć wielu błędów. Mimo wszystko, jest to całkiem ciekawe dzieło które wymagało masę pracy. Zabrakło przycięcia i doszlifowania – wbrew pozorom trudniej jest napisać zwięzły niż rozwlekły tekst. Mimo wszystko, kawał dobrej roboty, szkoda że niedokończonej.

Krawawy Pogrom

Scenariusz Konkursowy:

Krwawy Pogrom Szymon “Fallar” Mańka

 

System: Klanarchia

Setting: Klanarchia

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 2+

Dodatki: brak

Opis: Podczas tej sesji gracze wcielą się w członków niewielkiego, hanzyckiego klanu. Będą zmuszeni do podjęcia trudnej decyzji i poniesienia konsekwencji. W trakcie tych sesji gracze będą wcielać się nie tylko w swoje postacie, ale zobaczą fabułę oczami górskiego Klanu rytualistów, a nawet poznają trochę sposób myślenia Cesarskiego oddziału specjalnego.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Mam wrażenie ze Kapituła Quentina powinna wprowadzić zakaz fabularyzowanych opisów, gdyż stanowią one pożywkę dla – proszę o wybaczenie ale nie znajduje innego określenia – niespełnionych pisarzy. Quentin nie jest konkursem na najlepsze opowiadanie, a na scenariusz – w przypadku Krwawego Pogromu odnosi się wrażenie ze wspomniane opisowe wstawki maja na celu przykryć niedostatki scenariusza. Wprowadzają one jednak wyłącznie zamęt, po opanowaniu którego stwierdzić możemy wyłącznie nicość fabularna. Jedziecie, tu macie demona, łubudu, koniec. Próba zwiększenia skali zagadnienia (bąknięcia na temat Cesarza) i tym samym nadania scenariuszowi rozmachu jeszcze bardziej podkreśla niski pozom tekstu.

Artur Ganszyniec

Tytuł bezlitośnie zapowiada, że pogrom będzie krwawy. W przeciwieństwie zapewne do wszystkich pogromów bezkrwawych. Zresztą, to nie istotne, bo w tekście i tak nie ma pogromu z ścisłym znaczeniu tego słowa. Jest za to dużo fabularyzowanych wstawek, w których forma zdecydowanie przerasta treść. Jest również hiperultramegapotężny demon, któremu bohaterowie z nieznanych mi powodów pomagają. Zaraz po tym, rzecz jasna, jak samotrzeć pokonają dziesiątki opętanych przez tegoż demona NPCów. Masa tricków formalnych, retrospekcji, wtrąceń fabularnych, wcielania się w inne postaci nie równoważy chaosu panującego w scenariuszu. Otwarcie jest niezłe, ale zaraz potem pojawiają się dziury logiczne i luki wiodące do przedziwnie urwanego finału i walki z najważniejszymi przeciwnikami – dla których, jako jedynych, nie podano statystyk. Na osłodę zostaje nam wiadomość, że “być może demon będzie kontynuował misję”. Nie trafił do mnie ten scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Nie znoszę grafomańskich, fabularyzowanych wstawek w scenariuszach, a ten ma ich zdecydowanie zbyt wiele. Gdy się jednak to przeboleje, i zrozumie kolejność rozgrywanych scen, okazuje się, że to prosty do bólu, całkiem przeciętny scenariusz. Autor stosuje liczne retrospekcje czy przeskakiwanie w narraci między postaciami, jednocześnie nie dając MG żadnego intuicyjnego streszczenia które pozwala nawigować po opowieści – co jest niestety problemem. Ale pod tym wszystkim kryje się naprawdę prosta historia o walce z demonem. Jeśli jest coś, do czego się można naprawdę przyczepić, to fakt, że demon (o iście komicznie niewymawialnym imieniu) cierpi na ciężki syndrom “ulubionego NPC-a MG” i to on tu jest protagonistą, a nie postacie graczy. W teorii jest tu wszystko, co oferuje najlepszego Klanarchia: Cesarz, komandosi Ebionitów, egzorcyści, opętania, wielka epicka walka z demonem. Ale wychodzi jakoś tak miałko i bez wyrazu – zbierając do kupy nośne motywy zabrakło chyba tej iskry talentu, która by wyróżniła scenariusz spomiędzy pozostałych. Miejscami wręcz odnosi się wrażenie, że autora opuściła przemysłowość, stąd fragmenty w stylu “wymyśl to sobie Mistrzu Gry sam”. Do poziomu zeszłorocznej “Tożsamości” (cóż, ten sam system – porównanie było nieuniknione) niestety scenariuszowi daleko – to klasyczny przeciętniak.

Michał Mochocki

Tekst trzeba przeczytać parę razy, aby połapać się w fabule. Retrospekcje wymieszane z tłem historycznym i poetyckimi opisami miały zapewne dodać atrakcyjności, ale autorowi nie udało się nad nimi zapanować tak, by ukazać spójną historię. Wyszedł chaos. Chaos tkwi także w samej fabule, gdy już się ją ogarnie chronologicznie. BG walczą z arcypotężnym demonem, a gdy już zwyciężą, ruszają go uwolnić, aby nim poszczuć Cesarza? Nie kupuję. Scena-przerywnik, w której wcielają się w cudze postacie walczące niegdyś z tym samym demonem posiada klimatyczny potencjał, ale niezbyt wiadomo, jaki ma sens dla graczy. Do tego mamy dziurawą scenę podróży, w której autor zrzuca na MG konieczność wymyślenia ciekawych wydarzeń. A tak krótka, niedopracowana i przypadkowa przygoda aż ocieka epickością, gdyż w grę wchodzi sam Cesarz i najpotężniejszy ze znanych demonów. Przesada i przekombinowanie.

Jakub Osiejewski

Jest sobie karawana, przychodzi do niej demon i opętuje ludzi – a objawia się to tym, że odkreślamy krzyżykiem każdego opętanego. Demon, który niezauważenie naznacza ludzi, a jego moc rośnie wraz z liczbą opętanych postaci to niezależnie od systemu pomysł bardzo, bardzo zły… choć, przyznaję, BNi wiedzą o tym jak bardzo “przepakowana” jest ta zdolność, a sam potwór istotnie jest legendarnym Złem mogącym mierzyć się z samym Cesarzem. (Swoją drogą, plusik za wprowadzenie, na krótko, samego Cesarza na scenę. Po coś są w settingach ci Główni Źli.)

Ta przygoda cierpi na nadmiar grafomańskich opisów, które nic nie wnoszą (” głos chłodny niczym zimowy wieczór i szorstki niczym wieko trumny”) albo budzą niezamierzony śmiech: “Postacie odwróciły się i ruszyły w miejsce, gdzie, jak się im wydawało, znajdują się drzwi, którymi tu weszli.” Bo co, drzwi wypuściły nóżki i uciekły na Rubieże?

Autor miał spore ambicje: przygoda to retrospekcja z nowymi postaciami pośród retrospekcji, a do tego jeszcze bajka dziadka i kilkukrotne przejście do bezimiennych antagonistów… co zresztą mija się z celem – przecież jeśli gracze wiedzą, że prędzej czy później zmierzą się z demonem, będą nieco bardziej sceptyczni przy wykorzystywaniu go w wojnie z Dominatem. Poza tym po kilku scenach przygoda ma spore szanse się zakończyć – bohaterowie zabiją Trzeciego, zaczną walczyć z Ndoto i uznają zapewnienia przodków za podszepty demona.

Co więcej nie potrafię wybaczyć autorowi faktu, że cała historia jest w gruncie rzeczy preludium do ataku Ndoto na Dominat – to co zrobią BG to w istocie tylko wstęp do walki Megapotężnego Demona z Cesarzem. Ba, nawet tytuł to sygnalizuje – zamiast mówić o wyborze między sojuszem z demonem a wojną z Ebionitami tytuł mówi o tym, jak ten wszechpotężny potwór walczył przed wiekami z Cesarzem.
„Krwawy pogrom” jest naprawdę dobrym przykładem, że chwyty w stylu zmiany postaci, retrospekcji, klimatycznych wstawek nie uczynią ze słabego scenariusza dobrej przygody, a nawet więcej – sprawią, że będzie trudniejsza w odbiorze.

Tomasz Pudło

Krwawy Pogrom to okropny tekst ze straszną liczbą rażących błędów. Zacznijmy od tego, że pomysł z retrospekcjami wewnątrz retrospekcji przykrywa banalną fabułę, prostą jak budowa cepa. Sceny, które są kluczowe do tego, by utrzymać suspens (np. powolne zmiany sytuacji w klanie bohaterów pokazujące wzrastające wpływy demona) są zupełnie pomijane przez autora lub sprowadzane do jednozdaniowych sugestii. Ich miejsce zajęły niezbyt porywające opowiadanka pokazujące sceny z tła. Takie scenki mogą dać na sesji fajny efekt, ale tylko wtedy, gdy towarzyszą porywającej fabule dla postaci graczy, której tutaj zabrakło.

Kuriozalnym pomysłem jest nakazanie graczom rozgrywania potyczki postaciami innymi niż ich własne, podczas gdy wiadomo, że skończy się ona porażką. Drugim wariactwem jest wskazywanie graczom dalszego toku fabuły poprzez duchy przodków w chwilę po tym, jak postacie walczyły z opętującym umysły demonem. Pokażcie mi drużynę, która w takim momencie to łyka. Scenariusz się tu wykoleja, ale zasadniczo nie szkodzi – dalej nie ma zbyt wiele do zaoferowania, oprócz bardzo skromnego zarysu wydarzeń i jeszcze jednej walki… która ma chyba kończyć scenariusz, bo jeżeli gracze ją wygrają, to prowadzący, radź sobie sam.

Czyli w skrócie o czym jest ten scenariusz? Postacie graczy ścierają się z demonem próbującym opętać ich klan, po czym przystają na karkołomny plan, by tego demona pochwycić i użyć jako broni przeciwko Cesarzowi, ale zanim im się to uda dopadają ich i szlachtują cesarscy siepacze. Ja jestem na nie.

Cytacik: “Głównym przeciwnikiem w kampanii jest Demon MILELEISHARAYAKIFOKUITWANDOTO,
co znaczy “wieczny pocałunek śmierci zwany koszmarem” w języku suahili.”

Michał Smoleń

Irytujący scenariusz. Zadaniem prowadzącego jest oprowadzenie graczy po kilku scenkach. W prawie każdej z nich „kontrolują” innych bohaterów, choć to określenie jest zdecydowanie na wyrost: zamiast podejmować decyzje i istotnie wpływać na wydarzenia, autor scenariusza zmusza ich do wysłuchiwania przegiętych, poetyckich opisów. Co gorsza, nawet gdy pojawia się konfrontacja, jej wynik jest w gruncie rzeczy z góry narzucony: w jednym miejscu scenariusz wprost podkreśla, że należy nagiąć mechanikę, by doprowadzić starcie do odpowiedniego zakończenia (ponieważ jest ono w retrospekcji i przeszłości nie można już zmienić). Gdy w okolicach ósmej strony bohaterowie mogą w końcu podjąć jakąś decyzję i w miarę swobodnie rozegrać kilka scen, ma to niewielki wpływ na całość fabuły i jest w gruncie rzeczy wypełniaczem, który na dodatek musi doprecyzować sam prowadzący na podstawie preferencji graczy i delikatnych wskazówek autora. Mamy więc sytuację, w której potencjalnie interesujące sekwencje są praktycznie nieopisane, ale z drugiej strony tekst zawiera „klymatyczne” wskazówki dotyczące sceny zapalania ogniska, opis ptaka, który obserwuje podróżnych, czy historię tła zapisaną w formie bajki na dobranoc.

Innym problemem jest niezwykły rozmach fabularny: historia z sesji może drastycznie wpłynąć na dalsze losy świata, ale jednocześnie jest zaprezentowana w kilku krótkich, niezbyt interesujących scenkach. Dochodzi do strasznej inflacji skali: przepaść pomiędzy „fabularnym” znaczeniem wydarzeń a przeciętnością odgrywanych scenek z pewnością nie przypadnie do gustu graczom zaznajomionym z systemem. Wyobraźmy sobie, że na koniec krótkiej sesji Warhammera nagle okazuje się, że pokonując kilku kultystów zniszczyli wszystkich Bogów Chaosu. Bez sensu. Do tego sama historia jest zupełnie zerwana: zaprezentowany rys kończy się w przypadkowym miejscu, po zwycięstwie nad pomniejszymi zakapiorami: przypomina pod tym względem starą kreskówkę Władca Pierścieni. Generalnie cieszę się, że Klanarchia znowu pojawia się w Quentinie, ale ten scenariusz to ciąg niezbyt atrakcyjnych scenek, w których graczom pozostaje podziwianie poetyckiego i fabularnego „kunsztu” autora scenariusza. Porady: większa skala nie oznacza większego wrażenia na graczach; mniej poszarpana czasoprzestrzennie fabuła pozwala graczom lepiej poznać swoich bohaterów i podejmować istotne decyzje; opisy w scenariuszu dłuższe niż 2-3 zdania na raz to zwykle strata czasu. Więcej RPGów, decyzji i akcji, mniej poezji!

Michał Sołtysiak

Nie lubię przygód w których się gubię, z powodu retrospekcji, zmian postaci bohaterów oraz trudność określeniu co jest beletryzacją, a co rzeczywistym tekstem przygody. Czuję się wtedy durny i zniechęcony. Autor dał mi w Krwawym Pogromie poczuć się prawdziwym matołem, bo dopiero czytając dyskusje nad scenariuszem połapałem się w następstwie fabuły.

Jest to tekst do Klanarchii, opowiadający od karawanie, która opętuje stopniowo Wielki Zły (najpewniej dokładnie SAM NAJWIĘKSZY ZŁY!). Są liczne retrospekcje, a rzeczywisty początek chronologicznie fabuły jest prawie na samym końcu. Bohaterowie również wcielają się w swoje postacie, jak i bohateró z opowieści, więc gracze tak naprawdę prowadzą dwie postacie. Ilość beletrystki i fragmentów opowiadania przekracza połowę samego tekstu. Dodatkowo ma to być scenariusz tłumaczący jedno z wielkich wydarzeń w storylinii Klanarchii i równocześnie wstęp do wielkich zmian w historii świata.

Podstawowa zasada, czyli zrozumiałość tekstu została złamana. Są wspaniałe, klimatyczne sceny, ale całość to istny chaos jeśli chodzi o tok fabuły. Klanarchia jest świetnym systemem dla tworzenia emocjonujących tekstów, gdzie piszący mogą się wykazać pomysłami i nastrojem. Tutaj nastrój jest, ale równocześnie koszmarny styl narracji psuje całe wrażenie.

Ja się rozczarowałem. Szkoda, że autor nie spojrzał na swój tekst jako pracę do wykorzystania dla innych, a nie tylko quasi literacką wprawkę udająca scenariusz RPG, gdzie dodatkowo zaburzona jest linia fabularna, a czytelnik czuje się głupi gubiąc się w meandrach narracji Krwawego Pogromu.

Najważniejsze zalety: Po przedarciu się przez chaos widać jutrzenkę klimatycznej fabuły.

Najważniejsze wady: Kompletny chaos w samym stylu napisania tekstu i fabule.

Dominika “Blanche” Stępień

Chociaż autor włożył znacznie więcej pracy i staranności w przygotowanie tekstu, podobnie jak w przypadku „Z deszczu pod rynnę”, nie można „Krwawego pogromu” określić mianem scenariusza RPG. Niestety, nawet Mistrz Gry będący wielkim fanem Klanarchii będzie miał nie lada problem, jeżeli spróbuje skorzystać z „Krwawego programu” i na jego podstawie poprowadzić sesję – tekst jest bowiem szalenie nieczytelny. Autor zdecydowanie przesadził z ilością fabularyzowanych wstawek – zamiast nadawać klimat, jedynie utrudniają odbiór, niebezpiecznie ciągnąc przy tym pracę w stronę opowiadania. Autor kompletnie zignorował fakt, że scenariusz RPG to tekst użytkowy, zatem powinien być przede wszystkim jasny i zrozumiały. Nie jest. „Krwawy pogrom” zdaje się być wodą na młyn dla tych wszystkich, którzy przychodzące na Quentina prace określają, jako pseudoartystyczne.

Co gorsza, kiedy już czytelnik przebije się przez wszystkie „chwyty maskujące” i uda mu się wreszcie wydobyć z tekstu fabułę okazuje się, że „Krwawy pogrom” to w gruncie rzeczy historia, w której ostatecznie bohaterowie graczy niewiele mają do powiedzenia. Świetnie, że pojawia się Wielki Zły, świetnie, że scenariusz przedstawia ważne z punktu widzenia settingu wydarzenia. Gorzej, że zamiast na postaciach graczy koncentruje się na demonie, który ewidentnie jest ulubionym NPC-em Mistrza Gry.

Chyba jedyne, co podoba mi się w „Krwawym pogromie” to chwyt z zamianą postaci. Z doświadczenia wiem, że to fajny sposób na umożliwienie graczom odważnych, brawurowych akcji – bez strachu o własne postaci nagle gotowi są zrobić o wiele więcej. To również fajny zabieg fabularny, który pozwala przeżyć wydarzenia z księgi. Szkoda, że poza tą jedną propozycją scenariusz sprowadza się do stwierdzenia: „Mistrzu Gry, zrób tak, żeby było dobrze”.

Mateusz Wielgosz

Koncept jest dobry. Podróżująca grupa, demon który stopniowo ją opętuje, gdy gracze się połapią, dochodzi do walki. Praktyka jednak może zawieść. Po pierwsze, moc demona rośnie w miarę opanowywania kolejnych ludzi. Jeśli gracze zorientują się szybko (a moim zdaniem przebitki w czasie lektury księgi dają ku temu wielkie szanse) – stawią czoła słabemu demonowi i będzie szybko po sprawie. Jeśli będą wolniejsi wróg może być bardzo silny. Tylko nie wiem czym zajmą się postacie w tak zwanym międzyczasie, gdy demon będzie rósł w siłę. Scenariusz nie oferuje w tym zakresie zbytniej pomocy.

W czasie drugiej proponowanej sesji nie jest lepiej. Wita nas taki fragment na przykład: „Należy zadbać o to, by bohaterowie mieli co robić po drodze Poziom trudności należy dostosować do drużyny i dostosować do graczy. W zależności od oczekiwań na temat sesji należy przygotować takie atrakcje, by były one spełnieniem życzeń graczy, ubarwiały sesje, ale jednocześnie, by nie zabiły bohaterów.” Czyli w skrócie – Drogi MG zrób tak, żeby było fajnie i dobrze. Na szczęście są jakieś sugestie, ale to raczej losowe „przeszkadzajki”, nie związane z fabułą.

Pomysł „Krawego Pogromu” jest dobry, fajnie jest dać graczom udział w preludium dla istotnych z perspektywy storylinii wydarzeń. Niestety pod ładnie ułożonym tekstem, estetycznymi grafikami, licznymi fabularyzowanymi ozdobnikami kryje się średni scenariusz spisany w bardzo niewygodnej formie.

Paweł Bogdaszewski

Nietypowa praca. Nawet nie próbuje spisać moich wrażeń w mojej ulubionej formie. Nie da się.

Pierwsze wrażenie
Ładnie wykonany pdf rozpoczynający się od mocnej sceny. Zaczyna się wszystko od końca, czyli bitwy z demonem (chyba). Później Gracze dowiedzą się jak do tego doszło. Smakowicie.

Dalej…
Dzieje się dużo. Są opętania, są retrospekcje z bezimiennymi egzorcystami, są rajdy ejbonitów. Jest nawet możliwość zamachu na cesarza. Przy każdym z tych pomysłów czuć charakterystyczny klimat.
Potencjalnie:
Możliwość zamachu na Cesarza to rodzaj odważnego motywu który bardzo lubię. Opowieść przy ogniu w której można wcielić się w bezimienne postaci to coś co może aż kipieć nastojem. Rajd potężnych Ejbonitów z dominowaniem ciemności prosi się o rozegranie.

Niestety nie udało się tego spisać w strawnej formie. Nie udało się również spisanie tego w formie czytelnego scenariusza RPG. Wszystko jest chaotyczne, sceny przeplatają się bez jakiegokolwiek ładu, fabularyzowane wstawki zaciemniają obraz zamiast dodawać jedynie nastroju. Momentami mam wrażenie kilku drobnych RPGowych błędów, jednak to drobnostka w porównaniu z główną bolączką tego dzieła.

Nie jest to dobry scenariusz do RPG. W takim samym stopniu jak nie jest to opowiadanie lub scenariusz komiksu. Mam wrażenie że ktoś wyrzucił z siebie pomysły nie zważając na czytelnika czy specyfikę konkursu. Da się z tego wyłowić jakieś motywy a nawet wątek fabularny, jednak dużo łatwiej wykorzystać je oddzielnie zamiast usiłować połączyć. Nie wiem czy pomysły są (RPGowo) znakomite czy zupełnie przeciętne, skoro nie potrafię określić jak maja zostać wykorzystane.

Podsumowanie
Scalenie tego zbioru migawek wymagało by sporo pracy. Mógłby powstać z tego bardzo efektowny scenariusz i taka pewnie była oparta na nim sesja. Zabrakło czytelności, spójności i logiki.

Lustro

Scenariusz Konkursowy:

Lustro Olaf Pajączkowski

 

System: brak

Setting: fantasy

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 2+

Dodatki: brak

Opis: Grupka poszukiwaczy przygód pomaga pewnemu szlachcicowi i jego przyjacielowi odzyskać legendarny artefakt, który ma odmienić jego krainę.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Dungeon crawl z czymś ponadto? Super, to już plusik. Ale drogi Autorze, skoro już powiedziało się “A” to jest-ci jeszcze kilka innych literek alfabetu. Trzeba już było rozpisać dc na bogatości (patrzące jak kot ze Shreka duchy magów, no aż się prosi żeby zakląć tam jakichś konkretnych przeciwników), a kwestie “co po wyjściu” skrócić, natomiast uczynić sensowniejszymi. Pomijam już “śledztwo nic nie da”, bo to jakieś grube nieporozumienie, ale same działania Fedusa możnaby rozbudować i na ich podstawie skonstruować spójne śledztwo. Szkoda, bo motywacje początkowe (bunt pogardzanych) są ciekawe i zapowiadały przyjemny scenariusz. “Lustro” jest niestety zaledwie poprawne.

Artur Ganszyniec

Storytellingowa przygoda o nietolerancji przeznaczona do dowolnego systemu fantasy, zawierająca obowiązkowy przydział nazw zawierających “th”. Zastanawia mnie lekkość, z jaką autor przechodzi do porządku dziennego nad tym, że otwierająca scena może się nie rozwinąć w przygodę. Może też się skończyć w drugiej scenie. Wolę jednak teksty, które pomagają utrzymać graczy w przygodzie. Rzecz dotyczy przeklętego artefaktu i głębokich problemów z samoakceptacją pewnej postaci niezależnej. Podczas lektury natrafimy też na śledztwo, którego nie da się rozwiązać, obowiązkowy dziennik głównego złego, w którym wyjawia swoje plany i motywacje, oraz na długą walkę, której nie da się wygrać, ale nie da się też przegrać. Deus ex machina goni deus ex machina, herosi traktowani są jak popychadła, a ich motywacji jak nie było, tak nie ma. Autor chciał przekazać coś ważnego, ale niewiele z tego przeżyło w tekście. Głównym bohaterem historii jest przypadkowo spotkany NPC a stawką miasta, które nic dla bohaterów nie znaczą. Nie jest to zbyt dobry scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Mam pewien problem z tym scenariuszem. Czytało mi się go naprawdę lekko i przyjemnie. Konstrukcja fabuły jest ogólnie poprawna, a pomysł na historię wstrząsającą klasycznym, heroicznym fantasy dobry i kojarzący się z takimi dziełami, jak np. Evernight. Tekst nie jest oczywiście bez wad: autor strzela sobie w stopę tekstami w stylu “W takim wypadku z niniejszej przygody nici, zachowasz ją, Mistrzu, dla bardziej heroicznych graczy.” (gdy bohaterowie moją przejść obojętnie obok jedynego wydarzenia, które inicjuje przygodę) czy jeszcze gorszym “Nie będę Cię jednak oszukiwał, drogi MG – ich śledztwo nic nie da” (gdy śledztwo ma być pretekstem MG do lepszego poznania uczestników dramatu). Momentami zniechęcały mnie pseudointeligenckie teksty o BG jako nadludziach z dzieł Fryderyka Nietzsche.

Szkoda też, że autor nie pokusił się o umieszczenie przygody w konkretnym settingu/systemie – nie jest wcale tak uniwersalna, jak sam twierdzi. W ostatecznym rozrachunku, nie jest to jednak przygoda po jaką bym sięgnął – ani ocenił przesadnie wysoko. Problem leży chyba w tym, że motyw przewodni całej opowieści (artefakt który sprowadza ludzi na manowce) jest już chyba tak bardzo wyeksploatowany, jak tylko to możliwe. W tej edycji mieliśmy już scenariusze które były świetne na poziomie pomysłu, ale z wykonaniem było dużo gorzej. W przypadku “Lustra” pomysł jest po prostu taki sobie, a wykonanie – co najwyżej poprawne. Może gdyby rzemieślniczo tekst był lepszy i bardziej użytkowy jako tekst erpegowy, miałby szansę na rywalizację i finał – a tak niestety, ląduje gdzieś w połowie stawki.

Michał Mochocki

Znów ambitna przygoda do heroic fantasy, poruszająca problemy społeczne! Całkiem zgrabnie napisana, choć ma niedociągnięcia. Nie wiem, czemu autor nalega na długą przerwę między pierwszą sceną a kolejnymi; nie jest to konieczne, a trudne w realizacji. Ale to szczegół. Historia oparta o wyświechtany wątek przeklętego artefaktu, ale podana niebanalnie, z bogatym i zróżnicowanym tłem społecznym. BN-i reagują na działania graczy i podejmują akcje z własnej inicjatywy, zgodnie ze swym charakterem i w imię swoich interesów. W ogóle interakcje społeczne odgrywają tu większą rolę niż bojowe. Autor opisuje również relacje między stanami (arystokracją, mieszczanami i biedotą) i zmienność sytuacji politycznej. Duży plus za to wszystko. Ale są i minusy. Gracze są niby w centrum uwagi jako podziwiani lub nielubiani herosi, lecz nie mają wiele do zrobienia. Scenariusz toczy się własnym torem. Ani śledztwo, ani Hale Magów, ani kontakt z Lustrem niczego im nie dadzą. Nie można nawet porozmawiać z duchem maga, bo ów milczy, choć ma “Oczy przepełnione niemym błaganiem ‘Odnajdźcie Lustro’ ”(ciekawe, kto potrafi z wyrazu oczu tak wyraźne odczytywać myśli). Mało tego, scenariusz wprost zakłada, że żaden z graczy nie przejrzy się w Lustrze aż do końcowej sceny z Fedusem, a to założenie wielce naciągane. Mam też pewien niedosyt przy BN-ach: Fedus i zbuntowany miejski motłoch zasłużyli na niejednoznaczność (dobrzy ludzie sprowokowani do złych czynów), ale inni BN-i są typowo dla fantasy jednolicie czarni albo biali. W scenariuszu sięgającym głęboko w ludzkie dusze trzeba było również i tym postaciom dodać trochę szarości.

Jakub Osiejewski

Sympatyczna dedekowa przygoda. Zaczyna się sielsko i anielsko, bohaterowie spotykają nowych i starych znajomych, są traktowani na wiele różnych sposobów – co samo w sobie jest pyszną metodą na uatrakcyjnienie sesji. Na przykład postać barda zauroczonego BG może zapaść w pamięć, zwłaszcza w porównaniu z cynicznym kapłanem.

Bohaterowie przebrną przez wyjątkowo mało precyzyjny loch i przez nietscheańskie filozofowania przyjaciela. Przyjaciela, który jest w zasadzie główną postacią tej przygody. Sami BG mają być jego pionkami – dlaczego to właśnie Fedus dostroi się do zwierciadła? Fedus oszuka bohaterów, odwróci ich uwagę, i zacznie siać chaos i rozprężenie, podżegając do buntu pogardzana W jakiś sposób to niezła dekonstrukcja wszechobecnej magii w dedekach i podziałów klasowych.

Nie ma co się wstydzić D&D – krasnolud wykrywa podziemne przejścia, bard ma wiedzę bardów a paladyni pomagają potrzebującym za darmo. Doceniłbym dedekowe statystyki i charaktery!

Przygoda nie jest zła, i z chęcią bym w nią zagrał, głównie dzięki interesującemu motywowi wyobcowania bohaterów – tylko że ten motyw, choć obecny w każdej scenie, nie jest przecież kluczowym. Osią tej przygody jest mroczna strona jego natury – a nie konflikt między bohaterami a społeczeństwem, i ten dysonans jest chyba największą wadą scenariusza. Przygoda udaje że jest o Nadczłowieku, ale w istocie jest o Złym Artefakcie który doprowadza antagonistę do obłędu… a po wyeliminowaniu motywów bohaterskich niewiele z niej zostaje.

Tomasz Pudło

Lustro to scenariusz, który przyjemnie się czyta, nawet mimo tego, że praktycznie brak tu formatowania tekstu. Mi osobiście przywodził na myśl klimaty znane z ilustracji do Dragonlance’a, co także poczytałbym na plus. Ciekawe jest też, że dotyka kwestii, że tak to ujmę, obyczajowych. Niestety, mimo drzemiącego w nim potencjału, scenariusz kilkukrotnie zraził mnie do siebie, więc nie mogę z czystym sercem wystawić mu wysokiej noty.

Przede wszystkim wszelkie fragmenty w stylu “jeżeli gracze się tym nie zainteresują, to nie jest przygoda dla nich”, te swoiste kapitulacje scenarzysty, nigdy nie działają na plus. Momenty “szczerości”, gdy autor tekstu pisze, że “śledztwo tak naprawdę do niczego nie doprowadzi” działają na jurorów Quentina jak płachta na byka. A przecież można to rozegrać w bardziej elegancki sposób.

Scenariuszowi wychodzi na złe także to, że jego autor zupełnie nie myśli scenami. Lustro to bardzo szczegółowy szkic, w którym brakuje mięcha – faktycznych sytuacji, w jakie prowadzący może wplątać na sesji postacie graczy. Czytelnik wie, co autor chce osiągnąć, ale jak to zrobić, musi wykoncypować sam. Zalecam autorowi lekturę np. Niedokończonych – tam przeskakujemy od sceny do sceny, każda z nich jest zamkniętą całością, wiemy co może się w nich wydarzyć i do czego to prowadzi. Z fabuły Lustra można by wycisnąć naprawdę wiele mocnych scen, ale tekst w tym nie pomaga, czego najważniejszym przykładem jest niemal zupełne zignorowanie lochu.

Lustra nie są też specjalnie skoncentrowane na postaciach graczy – BG realizują się przez interakcje z BNami i to oni wydają się w tej historii ważniejsi. To nie musi być automatycznie wada, jeżeli BG mają co robić, ale tutaj na pewno nie plusuje.

Krótko – jest to przyzwoity scenariusz, który moim zdaniem mógłby przebić się do finału w słabszym roku niż obecny. Niestety w tym nie jest dość dopieszczony, by pokonać bardziej przebojowych lub po prostu lepiej dopracowanych konkurentów.

Michał Smoleń

Niezła historia, średni scenariusz fantasy… No właśnie, dlaczego nie wprost DnD? Niemal wszystko tu krzyczy, że chodzi o nasz ulubiony system heroic fantasy, z duchami, artefaktami i bardami. Oczywiście, podanie kompletu potrzebnych statystyk (do tego czy innego systemu) byłoby czasochłonne, ale znacznie ułatwiłoby wykorzystanie tekstu.

A szkoda, bo centralna historia jest interesująca i całkiem ambitnie podchodząca do kwestii bohaterstwa i magii. Zauważmy, że często poważniejsze elementy w scenariuszach tego typu idą niejako pod prąd konwencji, a rozegranie tej sprzeczności wymaga sporych umiejętności. Tutaj autor bezpośrednio i oryginalnie odnosi się do głównego wątku heroicznego fantasy, co zasługuje na uznanie.

Szkoda, że podczas przygody bohaterowie nie mają zbyt wiele do zrobienia. Nie mogą wykazać się w lochu – nie został on przez autora zaprojektowany. Nie mogą do pewnego momentu poczynić żadnego postępu w śledztwie. Nie zdziwię się, jeżeli ich frustracja dorówna tej cechującej głównego antagonistę! Co więcej, prowadzący z powodu braku mechaniki będzie musiał na własną rękę zaprojektować sceny, w których rzeczywiście będą mogli coś osiągnąć.

Muszę jednak przyznać, że w drugiej części sytuacja się poprawia: w finale rzeczywiście zyskują spory wpływ na dalszy rozwój wypadków. Tym bardziej jednak bolą początkowe niedostatki. Gdyby grobowiec okazał się interesującym lochem, bohaterowie mogliby przypuszczać, że uczestniczą w przygodzie jak każda inna: pewnie wtedy z większą ufnością zanurzyliby się w uwielbienie tłumu czy barda. Tym większe czekałoby też ich później zdziwienie (pamiętajmy, że w DnD przeklęte przedmioty nie są aż tak częste, by wywoływać automatyczną nieufność).

Porada dla autora: więcej przestrzeni dla graczy także w początkowej fazie przygody oraz dołożenie mechaniki z pewnością poprawiłoby noty scenariusza.

Michał Sołtysiak

Lustro z jednej strony zawiodło mnie jako zbyt optymistyczna w swych uniwersalnych założeniach przygoda, ale z drugiej strony bardzo mocno zainspirowało do zastanowienia się nad tym w jakim systemie byłaby to idealna przygoda. Wtedy byłaby to dla mnie przygoda finałowa.

Zarys akcji można sprowadzić do: Bohaterowie ratują młodego, porządnego człowieka, a potem wracają do miasta, gdzie ten żyje. Znany nam porządny człowiek w czasie jaki minął awansował społecznie, lecz teraz walczy ze swoimi własnymi demonami, a przy okazji sprowadza problemy na pewne miasteczko. W grę wchodzi oczywiście złowroga magia i zaginiony tytułowy artefakt, który ma pomóc a tylko szkodzi.

Można by z tego wycisnąć dużo moralnych wyborów dla graczy oraz duże pole do popisu dla nich. Generalnie przygoda, choć nie rewolucyjna, to oferująca kawał dobrej fabuły i możliwość rozegrania kilku niezapomnianych scen. Autor wprawdzie odrobinę niesympatycznie traktuje drużynę, gdyż zakłada z góry że np. wszelkie śledztwa się nie udadzą, ale są ważne dla budowania scen obyczajowych. Podobnie znowu mamy przerwę w przygodzie, kiedy to musi minąć kawałek czasu, żeby gracze wrócili do uratowanego kiedyś tam młodzieńca. Sadząc z niebezpieczeństw typowego fantasy taki powrót może być to trudny „do dożycia”.

Według autora jest to scenariusz uniwersalny do dowolnego fantasy heroicznego. Moim zdaniem jest to zbyt optymistyczny osąd, gdyż bardzo wiele założeń musi być spełnione, żeby dało się go rozegrać. Po pierwsze żeby drużyna altruistycznie pomagała muszą być to sami dobrzy bohaterowie – np. paladyni, kapłani itd. Po drugie w drużynie nie może być zaawansowanych magów, bo zniszczą intrygę rozpoznając np. złowrogość tytułowego artefaktu za pomocą czarów itd. Po trzecie zaś muszą uważać za ważne szanowanie znajomości ze słabymi mechanicznie BN ze świata gry. Tylko wtedy scenariusz zagra i rzeczywiście może wzbudzić takie uczucia jak powinien i fabuła będzie miała właściwe tło emocjonalne.

Jak pisałem wcześniej znam jeden system w którym ta fabuła byłaby idealna po drobnych modyfikacjach elementów scenariusza. Byłby to mój finalista, gdyby tekst został osadzony w Monastyrze. Idealnie by pasowało, że nasi szlachcice za młodu poznali kogoś (w prologu), a potem po latach wracają mu pomóc odnaleźć rzekomy artefakt świętego (który jednak zmienia ludzi w demony). W Monastyrze gra się osobą szlachetną, przerwa w czasie jest wpisana w zasady systemu, magia jest rzadka, a ciągła dyskusja o opętaniu jest stałym elementem uniwersum. Ten scenariusz dla mnie jest idealny do Monastyru, nawet bard – naiwny fan dokonań bohaterów, przeglądający na oczy przy końcu przygody idealnie by podkreślił atmosferę Tajemnicy bohaterów.

Mogę więc tylko napisać, że szkoda, ze autor nie zastanowił się nad osadzeniem w jakimś systemie spełniającym założenia jego przygody, żeby uwypuklić atuty swojego tekstu. Na tą chwilę brakuje przygodzie przysłowiowego „kopa”, żeby wyróżnić ją spośród innych w tej edycji konkursu.

Najważniejsze zalety: Dobrze przygotowa, klimatyczna fabuła.

Najważniejsze wady: Brak konkretniejszego osadzenia fabuły i brak odpowiednio zaakcentowanych uwarunkowań scenariusza, wymaganych przy składzie drużyny.

Dominika “Blanche” Stępień

Wobec „Lustra” mam mocno mieszane uczucia. Z jednej strony historia jest całkiem fajna: banalne łażenie po lochach ewoluujące w rewolucję to coś, co mogę kupić, z drugiej natomiast jest sporo szczegółów, które mocno mnie niepokoją, bo mogą przygodę zupełnie położyć.

Wbrew temu, co sugeruje autor „Lustro” nie nadaje się do każdego systemu fantasy – powiem więcej, można poprowadzić je jedynie w bardzo specyficznych warunkach, przy drużynie o pewnych określonych cechach.

Przede wszystkim, aby uzyskać oczekiwany przez autora efekt „Lustro” powinno być poprowadzone, jako przerywnik w dłuższej kampanii – tylko w ten sposób zarówno gracze, jak i bohaterowie zdołają poznać i zapomnieć kluczowego NPC-a, Fedusa. W innym wypadku proponowaną kilkumiesięczną przerwę można jedynie pominąć. Inaczej będzie ona wyglądała nienaturalnie.

Druga sprawa to wciągnięcie bohaterów w przygodę – wymaga się od nich mnóstwo bezinteresowności i dobrej woli. Obawiam się, że niewiele jest takich drużyn, które były gotowe stanąć w obronie pokrzywdzonego Fedusa, jeżeli MG nie zasugeruje im, iż tam właśnie, w tej konkretnej sytuacji na graczy czeka przygoda. Gracze nie lubią bez potrzeby narażać swoich postaci, więc aby Fedus otrzymał pomoc drużyna musi składać się z naprawdę dobrych postaci z jednej strony, z drugiej MG musi jasno dać to zrozumienia, że opryszki nie stanowią zagrożenia dla bohaterów, bo ci są naprawdę bohaterscy. To drugie kryterium nie przystaje ani do wszystkich stettingów, ani do wszystkich stylów prowadzenia.

Historia, niestety, nie zadziała również w uniwersów, które zakłada łatwy dostęp do magii, cały scenariusz zakłada bowiem, że nie tylko drużyna, ale i NPC-e (z których jeden jest opisany jako sprawny i doświadczony czarodziej) tak naprawdę nie rozumieją z czym wiąże się wykorzystywanie magicznych przedmiotów „na czuja”. Nie mówiąc już o tym, że z góry skazane na porażkę śledztwo również wymaga od postaci zupełnej nieznajomości magii – jeżeli w drużynie jest mag, jego możliwości powinny być minimalne. Kłóci się to zza łożeniem, że postaci zdążyły już w swoim życiu dokonać kilku znaczących czynów. Inna sprawa, że – niezależnie od wymaganego settingu – odgórne odbieraniem graczom możliwości odniesienia sukcesu w ważnym elemencie przygody (całe śledztwo) jest po prostu złym posunięciem. Podobnie jednostronne bywają niektóre interakcje z NPC-ami – np. nie da się przekonać Eranna, że za jego kompromitacją jednak może stać Fedus, czego pewnie gracze po przeprowadzeniu nie dającego żadnych wyników śledztwa łatwo się domyślą.

Szkoda też, że autor jednak nie zadał sobie trudu zaprojektowania jakiegoś sympatycznego loszku pod kątem części z zejściem do podziemi – nie jestem fanką dungeon crawli, ale muszę przyznać, że bez tego przygoda wydaje się zwyczajnie niekompletna.

Odnoszę wrażenie, że sporo z wymienionych problemów wynika z zupełnego pominięcia mechanicznego aspektu. Wprawdzie nie jestem zwolennikiem rzucania na wszystko, jednak w wielu miejscach zwyczajnie brakuje możliwości naginania rzeczywistości do woli bohaterów. Przypuszczam, że po którymś z kolei NPC-u nie udzielającym postaciom żadnych informacji brak mechaniki może okazać się bardzo frustrujący. Rozumiem, że autor chciał napisać uniwersalną przygodę fantasy, powinien jednak wziąć pod uwagę konieczność rozpisania NPC-ów i przeciwników. Na przyszłość pozostaje mi polecić rozwiązanie, jakie zastosowała konkurencja („W poszukiwaniu poszukiwacza”).

Podoba mi się natomiast nacisk położony na stosunek świata do poszukiwaczy przygód. Z proponowanej dyskusji podczas kolacji we dworze Eranna może wyjść naprawdę fajna scena, która da graczom do myślenia, jeżeli do tej pory konsekwencje swoich akcji dla szeroko rozumianego tła traktowali bardzo niefrasobliwie.

Wreszcie, scenariusz bardzo przyjemnie się czyta. Autorowi nie udało się uniknąć drobnych błędów, jednak chwała mu za jasny, poprawny styl wypowiedzi. Dodam też, że tutaj (w przeciwieństwie do przypadku scenariusza „Bez wytchnienia”) umieszczenie wyjaśnień dla MG w środku przygody ma sens.

„Lustro” to całkiem fajna historia, która jednak wymaga dopracowania. Odnoszę wrażenie, że mogłaby wypaść zdecydowanie lepiej dostosowana do konkretnego settingu i konkretnej mechaniki, bo ostatecznie nie jest wcale tak „ogólna”, jak wydaje się autorowi i od MG, który będzie próbował ją poprowadzić wymaga sporo zaangażowania w dostosowywaniu.

Mateusz Wielgosz

To drugi scenariusz w tej edycji w którym wydarzenia powinno się przedzielić kilkoma miesiącami przerwy. Tu jednak nie ma predefiniowanych postaci, więc w miarę łatwo powinno dać się wpasować to w jakąś kampanię. Jednocześnie (choć autor o tym nie wspomina), bez problemu można zacząć przygodę od „Powrotu do Atherii”, dodając jedynie trochę czasu na zarysowanie postaci Fedusa i Eranna. Np. w czasie poszukiwań lustra.

Rozdział „Hale magów” (zresztą ogólnie storytelling pasuje tu jak pięść do nosa, jeśli weźmiemy pod uwagę, że to ma być fragment kampanii high/heroic fantasy), zawodzi pod względem tytułowych podziemi. Nawet ja, nie gustujący specjalnie w dungeon crawlu oczekiwałbym go w tym miejscu. No ale autor mówi, że można takowy sobie tu dodać. Jakby nie było w tej przygodzie powinien być moment by gracze pokazali się w swoim „fachu”. W podstawowej wersji scenariusza wszystko tu wydaje się zbyt łatwe i trywialne, nie daje odpowiedniego nastroju przed wprowadzeniem tytułowego artefaktu przygody.

Istotna kwestia, której nie poruszono to, co w przypadku, gdy w drużynie jest mag? Poza tym po co do śledztwa graczom na doczepkę bard, ma on później pewną rolę, ale tu wygląda to dość sztucznie? To jednak detal. Przyznam, że pomimo marudzenia na brak mechaniki i słabe podziemia, do pewnego momentu ten scenariusz bardzo mi się podobał. Totalnymi killerem okazał się ten fragment: „Nadszedł więc czas na śledztwo! (…) Nie będę Cię jednak oszukiwał, drogi MG – ich śledztwo nic nie da.” Autorze! Nie-ro-bi-my-ta-kich-rze-czy!!! Chwilę później pojawia się deklaracja, że to okazja na poznanie BNów, ale kompletnie nie rozumiem takiego rozwiązania, szczególnie, że i tak chwilę później prawda wyjdzie na jaw, a winny ucieknie. Czy nie mógłby uciec dokładnie wtedy, gdy gracze dzięki śledztwu domyślą się, że to on?

Po tym momencie scenariusz idzie dobrym tropem choć jest kilka drobnych, niepotrzebnych potknięć (utrzymywanie bohaterów z dala od miasta w groteskowy sposób, gdy wystarczyło stwierdzić, że Hale Magów są odpowiednio daleko). Na dobrą sprawę można powiedzieć, że w tym momencie scenariusz powinien już być samograjem, autor klarownie przedstawił sytuację w mieście, BNów i ich dążenia.

„Lustro” ma szereg drobnych skaz i rysek, na szczęście można je dość łatwo poprawić by w rezultacie dostać bardzo dobrą przygodę do większości heroicznych systemów fantasy. Brawo.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Kilka ścian tekstu bez streszczenia, spisu treści, ramek. Słowem, scenariusz zapowiada się na ciężką lekturę,

Bohaterowie i bohaterowie niezależni
Lustra przygotowane są pod dowolną drużynę klasycznych awanturników-herosów. Nie jest z nim powiązana, nie oferuje pomysłów na zachaczki fabularne. Ot, podejście które samo w sobie nie jest szkodliwe, ale ciężko uzyskać dzięki niemu ciekawe efekty. Podoba mi się okrojenie dostępności scenariusza tylko do bohaterów(nie łotrów). Dobre podejście bez udziwniania, choć jako zaleta to raczej drobny plusik. Bohaterowie niezależni są natomiast równie klasyczni, czyli mówiąc wprost płascy. Dobry szlachcic, zły szlachcic, skrzywdzony mściciel. W porządku, jakaś głębia psychologiczna nie jest wcale potrzebna w tym typie scenariuszy.

Fabuła
Wariacja fantasy na temat Dr. Jeckyla i pana Hyda. Niestety, słabsza od oryginału. Jest śledztwo które nic nie wykaże, jest dangeon crawl bez mechaniki, jest intryga wyjaśniona magią. Nie jest to może jakoś wybitnie rażące, ma jakiś potencjał, jednak to taki cotygodniowy średniak. Zagrać, nabić lewel, zapomnieć. Tylko dlaczego w takim razie Autor proponuje storytelling? Widze dwa potencjalne wyjaśnienia, oba równie złe. Albo Autor poszedł na łatwiznę, spisanie takie DeDekowej przygody (nie oszukujmy się) to spore wyzwania, albo też Autor uznał (błędnie) że na Quentina lepiej nie słać DeDeka w przeciwieństwie do Storytellingu. Traci na tym wiele. Mechanika Apokalipsy wg L.M. połączona z Lustrem mogłaby dać bardzo dobry (godny finału) efekt.

Podsumowanie
W kategorii średniaka edycji, mój osobisty faworyt. Da się w niego zagrać, choć trzeba na to poświęcić trochę czasu na dorobienie mechaniki. Szkoda że tylko tyle, bo z opowieści o dwoistości ludzkiej natury można wyciągnąć wiele więcej.

Bez wytchnienia

Scenariusz Konkursowy:

Bez wytchnienia Wojciech Woźniak

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 2-4

Dodatki: mapy

Opis: Grupka BG zostaje zmuszona przez gangsterów do odzyskania pewnych wartościowych dokumentów.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Zabawna niekonsekwencja – Autor w początkowych akapitach besserwissersko tłumaczy ze RPG jest dla graczy, po czym serwuje wycieczkę po świecie Neuroshimy z niańka (a w zasadzie dwiema), gdzie od bohaterów zależy tylko sposób rozstrzeliwania powojennej flory i fauny.

Podstawowym problemem, moim zdaniem, jest brak motywacji postaci. Metoda kija “znajdźcie te dokumenty, bo inaczej wasze głowy ozdobią okoliczne latarnie” jest nieco demotywujacą i przydałoby sie ja jakkolwiek wzbogacić. W przeciwnym przypadku aż sie prosi żeby Timi i Fred zarazili sie ciężką ołowica płuc…

Na pewno scenariusz – czy raczej ciąg scen – zyskałby, gdyby postacie graczy nabrały kształtów i kolorów, a nie były jedynie antropomorficznymi uzupełnieniami broni białej i palnej. O ileż smakowitszy byłby ten tekst i jego potencjalna realizacja, gdyby dopisać postaciom sprzeczne motywacje, choćby najprostsze: ćpun mogący wyżyć jeszcze zaledwie kilka dni bez dawki, zdrajca – człowiek innego gangu, lekarz szukający medykamentu dla chorych… Wzajemne skonfliktowanie postaci nadałoby scenariuszowi rumieńców i z banalnych scen mogłoby zrobić cos ciekawszego.

‘Bez wytchnienia’ ciężko zaklasyfikować jako cos więcej niż “instruktaż strzelecki”, samo opisanie scen i miejsc to jednak trochę za mało.

Artur Ganszyniec

Pełna radosnej i bezrefleksyjnej rozwałki Neuroshima (wstydliwie przyznam, że bardzo lubię takie przygody). Scenariusz ma parę wad: bohaterowie zaczynają w ciemnej nieeuklidesowej i nie mają żadnej dającej się obronić motywacji – nawet jeśli uznamy to za oznakę konwencji, to jest to słabe otwarcie. Potem, przez cały scenariusz pętają się za bohaterami dwaj NPCe i choć w sumie się przydadzą (tu pomogą, tam dostarczą zwrotu akcji), to ich tolerowanie wymagać będzie do graczy sporo dobrej woli. Obejście tych niezręczności wymagać będzie sporo pracy. Mamy też parę rzeczy, które mi się podobają. Dostajemy czytelne wprowadzenie frakcji, uroczo zabójczy, utrzymany w klimacie systemu bestiariusz i jasny opis wydarzeń. Podoba mi się konstrukcja scen, która zostawia wiele operacyjnej swobody graczom a jednocześnie pozwala MG panować nad głównym wątkiem. Mamy częste zwroty akcji, podbijanie stawki i coraz to nowych przeciwników. Jest też miejsce na trochę nieliniowości – dość pretekstowej, ale wydaje mi się, że z punktu widzenia graczy wystarczająco satysfakcjonującej. Scenariusz, zgodnie z tytułową zapowiedzią, przegania postaci od jednej walki do drugiej, aż po pełen zwrotów akcji finał. Gdyby tylko jakoś zręczniej otworzyć historię i inaczej rozegrać wątek towarzyszących NPCów, to byłaby to naprawdę fajna przygoda. Oczywiście w ramach konwencji radosnej nawalanki. No dobra, mam jeszcze jedno zastrzeżenie: po co umieszczać akcję w Roswell, skoro w przygodzie nie ma UFO?

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Tekst czyta się kiepsko – dużo błędów, słaba interpunkcja, marne formatowanie. Recepta pod tytułem “pobij, okradnij i siłą wciągnij BG w przygodę” jak dla mnie nie do przyjęcia: to pretekstowa historia o odzyskaniu McGuffina (dokumentów z laboratorium) po to, żeby MG się już od nas odczepił. Opisy frakcji i lokacji oklepane. Chociaż metro i podziemne korytarze miasta to nośny pomysł, odnoszę wrażenie, że ten pomysł ma o wiele większy potencjał, którego autore nie wykorzystał. Roswell opisane w scenariuszu nie ma nic wspólnego z Roswell w stanie Nowy Meksyk (i nie, nie ma też kosmitów). Rozbroiła mnie nieskrępowana fantazja autora, wrzucającego do gry pterodaktyla. Opisy flory bardziej mi się spodobały, ale brak mechaniki do nich to spory minus.

Oprócz tego dostajemy dwóch nieoryginalnych NPC-ów, robiących za poganiaczy bydła (przepraszam, BG). Sam scenariusz sprowadza się do wyboru jednej z 3 tras dotarcia do miasta, a potem jest już prowadzenie po sznurku. Brakuje czasem podstawowych informacji (zwłaszcza statystyk przeciwników, których pojawia się sporo w przygodzie). Denerwują wyreżyserowane sceny walki (m.in. obrona stacji). Jest trochę ciekawych zwrotów akcji, np. niespodziewany atak na stację benzynową czy zdrada Timiego, ale to wszystko jest totalnie pretekstowe i nie pozostaje wytłumaczone czytelnikowi (czemu Timi zdradził? Kto właściwie atakuje stację i po co?), w dodatku opiera się o założenie, że Timi ma “tarczę MG” dzięki której dożyje do końca przygody. Finał rozczarowujący, w stylu – macie tu trochę lootu, a teraz spadajcie.

Uwielbiam post-apo, grałem sporo w Neuroshimę, ale to jest niestety scenariusz wymyślony i spisany na kolanie.

Michał Mochocki

Mieszanka nudnego dungeon crawla z nie najgorszą przygodą akcji. Niestety, początek jest fatalny, dając kompletnie nierealistyczną motywację. BG mają wysługiwać się gangerom, którzy ich pobili i okradli, bo inaczej gang naśle na nich zabójcę? Każda rozsądna drużyna uciekłaby w siną dal. Potem następuje iście D&D-kowska wędrówka przez świat, w którym gdziekolwiek nie pójdziesz, wyskoczą na ciebie potwory. Z krzaków, z budynków, spod ziemi, z wody i z powietrza. Do tego gracze nie działają samodzielnie, lecz pod zwierzchnictwem dwóch patałachowatych mocodawców. Jaśniejszym punktem przygody jest jeden istotny punkt decyzyjny: jeśli gracze pomogą bronić stacji przed mutantami, obrona będzie skuteczna, ale w tym czasie konkurencja sprzątnie im cel misji sprzed nosa. Jeśli od razu ruszą w pościg, zdążą włączyć się w walkę konkurencji z potworkami (ale i tak cel misji im umknie), za to mutanty zdobędą stację metra i trudno będzie tamtędy wracać. Ciekawiej wygląda część dalsza: pościg, zasadzka, zdrada, pościg za zdrajcą i powrót z łupem. Jak w filmie akcji: są wprawdzie dziury i nielogiczności, ale dużo się dzieje.

Jakub Osiejewski

Trudno właściwie powiedzieć coś więcej o tym scenariuszu niż „typowy młodzieżowy scenariusz do Neuroshimy”. Fabularna zahaczka to bardzo konkretny, specyficzny wstęp, który można byłoby wpleść w zasadniczą treść przygody (tylko że niemal na pewno zdarzenia potoczyłyby się kompletnie inaczej). Sam w sobie jest taki bardzo Warhammerowy – dokopać bohaterom, a następnie zmusić ich do wyruszenia na niebezpieczną misję, ba, nawet zostaną odwiezieni na miejsce w ciężarówce! Mają odnaleźć “dokumenty” dla naszego gangu, które przechwyci inny gang – które mogą być dowolnym macguffinem.

Dziękuję też autorowi za wytłumaczenie, czym powinien być scenariusz i dla kogo jest sesja RPG. “W zależności od tego, co preferuje dana drużyna powinno się kłaść nacisk na te elementy, na których jej najbardziej zależy.” Bardzo mądre słowa, nie wiem tylko czemu mają służyć i dlaczego autor nie stosuje się do własnych porad.

Kompletnie nie rozumiem też dlaczego przygoda dzieje się w Roswell w Nowym Meksyku (autor pisze, że niedaleko Neodżungli, Roswell w Georgii nie wchodzi więc w grę). Nie ma tu obcych, a samo miasto ma kilkadziesiąt tysięcy mieszkańców. Metro w Stanach (nie słynących z publicznego transportu) jest w dużych miastach, stolicach stanów! Autor zapomniał, że Ameryka to jest jednak konkretne miejsce a nie generyczny postapokaliptyczny krajobraz. Nie zna też realiów Neuroshimy. Co robią bit-boysi trzy tysiące kilometrów od Filthydelfii?

Skąd wziął się wielki dwumetrowy mutant wypadający z “pobliskiego budynku”? Skąd w NS straż targowiska ma “mundury”? Dlaczego przed wojną (chyba) laboratorium zbudowano na nieistniejącej stacji metra? Skoro gang nie jest mile widziany w Roswell, to dlaczego dwóch jego członków udaje się wraz z BG? W scenariuszu roi się od dziur logicznych.

Sama przygoda jest ganianiną i strzelaniną tu i tam, bez jakichś przerw na zastanowienie, zaś negocjacje z BNami sprowadzają się w zasadzie do handlu. Jedyną decyzją, jaką podejmują gracze jest “pomóc oblężonym czy przekraść się samemu” – przy czym nikt w drużynie nie zna tuneli. (Same zniszczone tunele metra kojarzą mi się nieodparcie z Falloutem 3).

Tomasz Pudło

Mnie ten scenariusz ubawił, ale nie w pozytywnym sensie. Autor najpierw plecie androny na temat sesji RPG (“sesja RPG jest dla graczy, a nie dla MG”), po czym chwilę później: rozpoczyna sesję od obrabowania graczy, daje im dwóch BNów, którzy za nich wszystko robią, opisuje sceny (np. walkę o stację metra) tak, jakby BG w ogóle tam nie było (jest już zaplanowane kto zostanie ranny, kto zginie, co się z kim stanie) itd. itp.

Pocieszna jest para BNów, Fred i Timi, którzy prawie wszystko robią za BG, a na koniec dochodzi do kłótni między kochankami, Timi okazuje się być zdrajcą, a Fred jest ranny i trzeba go bohatersko nieść do jego ludzi przez trujący mech. Normalni gracze w minutę po rozpoczęciu tego scenariusza i przeczekaniu wstępu pakują po kosie pod żebro Timiemu i Fredowi ewentualnie rzucają tych dwóch frajerów na pożarcie pterodaktylowi nowej ery, ale to autorowi scenariusza najwyraźniej nie przyszło do głowy.

Jest to scenariusz pełen bzdur, z co najwyżej pretekstowymi motywacjami, w dodatku słabo napisany i mało porywający. Na szczęście niekiedy styl autora pozwala się przynajmniej uśmiechnąć, ale to zdecydowanie za mało, bym pozytywnie myślał o tym tekście.

Cytacik: “do bohaterów podchodzi lekko ranny naczelnik stacji: Armstrong Bergerstern”.

Michał Smoleń

Bardzo średni tekst. Już sama motywacja niezmiernie kuleje: bohaterowie wypełniają niezwykle niebezpieczne zadanie i ryzykują życie, bo w przeciwnym razie pomniejszy gang mógłby nasłać na nich łowcę nagród? 99% drużyn w Neuroshimie zwieje przy pierwszej okazji, tym bardziej, że „nadzoruje” ich zaledwie dwójka gangsterów, z których jeden i tak jest tchórzem i zdrajcą.

A dalej: klasyka klasyką pogania. Wszystko w tym scenariuszu jest zupełnie przeciętną Neuroshimą, żaden element nie zostaje w pamięci. Nie jest to fatalny tekst: z pewnością da się to poprowadzić, a gracze mogą się całkiem nieźle bawić. Brak ogólnej logiki i myśli przewodniej w części rekompensuje wartka i stosunkowo zróżnicowana akcja. Problem polega na tym, że każdy czytelnik podręcznika podstawowego jest w stanie wymyślić taką przygodę w trzy minuty.

Michał Sołtysiak

W tej edycji obrodziło scenariuszami do naszej rodzimej Neuroshimy. To świetna wiadomość, że system dalej ma fanów i żyje. To chyba jedyna dobra rzecz jaką mogę napisać na temat tego scenariusza. Narzekałem wcześniej na BN-ów pociągowego, tutaj mamy ich aż dwóch, a poza tym fabułę która łagodnie mówiąc jest sztampowa i gdyby to był scenariusz kinowy, pewnie by była klapa.

Pierwszy problem jaki mam z tym scenariuszem, to pewien problem logiczny: czemu bohaterowie graczy mają w ogóle wejść w fabułę? Gang, który sobie nie radzi wymusza na nich wyjazd do innego miasta, pod nadzorem dwóch gangerów – dowódców. Jeśli gang jest tak słaby, a drużyna ma sobie poradzić, to czemu mocna drużyna nie wybije gangu lub nadzorców, a potem pojedzie sobie w siną dal. Nic ich nie ciągnie do Roswell, gdzie pewnie nigdy nie byli, choć mają tam metro rodem z uniwersum Metro 2033. Wprowadzenie kompletnie szwankuje.

Potem mamy BN-ów pociągowych – dwóch gangerów, którzy decydują o wszystkim, a nasi bohaterowie mają robić za mięso armatnie. Gdzie w tym radość i zachęcanie do gry, to nie wiem, ale dopiero gdy widać, że postacie po prostu mają uczestniczyć i zgadzać się na wszystko, to chce się wyć. Autor kompletnie nie zadbał o to by gracze mieli cokolwiek do decydowania w fabule. Może uznał, że tak teoretycznie zabezpieczy się przed zepsuciem mu intrygi w przygodzie. Nie znoszę takich motywów. Co zastanawiające, autor sam rozpisał się, że scenariusz jest dla graczy, bo to oni mają się bawić, a potem jak na postronku ciągnie ich przy użyciu dwóch poganiaczy.

Gdy dodamy do tego mało interesująca fabułę odzyskiwania rzeczy z metra w Roswell i motywy wyboru ścieżki jak z żartów: którą się wybierze, zawsze cię pobiją, a czasem nawet zjedzą. Bym zaklął, ale nie wypada.

Mógłbym pochwalić przygotowanie lokacji i bestiariusz, ale nawet one jakoś tylko pogłębiają moje rozczarowanie tym scenariuszem, bo potwory bardziej przypominają bestie z piątego tomu bestiariusza do D&D niż wspierają atmosferę Zasranych Stanów, a lokacje są delikatnie mówiąc wtórne lub mało atrakcyjnie „zapożyczone”.

Generalnie nie polecam.

Najważniejsze zalety: Atmosfera postapokalipsy została utrzymana.

Najważniejsze wady: Słabe wprowadzenie, „BN-y pociągowe” i wtórność fabuły.

Dominika “Blanche” Stępień

Z przykrością stwierdzam, że nie potrafię znaleźć żadnej zalety tego scenariusza. Nie co na siłę mogę jedynie powiedzieć, że w przygodzie dużo się dzieje i gracze nie powinni się nudzić, jednak „dzianie się” sprowadza się w zasadzie do kolejnych potyczek, zatem jest skierowane tylko to pewnego typu graczy.

Pierwszym, podstawowym problemem jest motywacja bohaterów – a tej właściwie nie ma i gracze mogliby zupełnie zlekceważyć postawionego przed nimi questa. Co więcej, biorąc pod uwagę opisane przez autora wydarzenia jest to zdecydowanie bardziej rozsądne wyjście, niż wycieczka do Roswell. Teoretycznie drużyna „podpada” jednemu z gangów, zostaje pochwycona i zmuszona do wykonania zadania w innym mieście, aby się zrehabilitować. Jak dowiadujemy się z wyjaśnień na końcu scenariusza, gangsterzy nie są w stanie sami załatwić problematycznej kwestii i potrzebują do tego bohaterów, zatem są oni z pewnością na tyle kompetentni, aby poradzić sobie nie tylko ze zdobyciem tajemniczych papierów ale i zabójcą, który ma za nimi zostać wysłany. Rozsądek nakazuje więc zaraz na początku, po odzyskaniu części sprzętu, zlikwidować gangsterów-nianie i dać nogę. Szczególnie, że bohaterów najwyraźniej nic nie wiąże z pierwszym (rodzinnym?) miastem i bez bólu mogą przenieść się w inne miejsce.

Kolejna kwestia to wspomniane niańki. Przydzielanie graczom stale włóczących się z nimi NPC-ów nigdy nie wypada dobrze, jeżeli to właśnie gracze nie mają nad nimi kontroli. W tym wypadku sytuacja jest jeszcze gorsza, niż kiedy NPC ma stanowić jedynie dodatkową siłę bojową, bo Fred i Timi zostali dokooptowani do bohaterów jako organ nadzorczy. Przez to w rękach graczy nie pozostaje praktycznie żadna decyzja, dotycząca planu działań, niewiele też mają do roboty poza zadawaniem obrażeń licznym przeciwnikom. W efekcie, to Fred podejmuje decyzje, a Timi zajmuje się zdobywaniem informacji, co odbiera dużą część możliwości działania graczom, a tym samym – zabija przyjemność grania. Co grosza, nadzorcy nie muszą rzucać – po prostu odnoszą sukcesy, a graczom pozostaje złość i frustracja.

Podobnie rzecz wygląda podczas sceny obrony stacji. Pomijam już fakt, że kiedy zjawia się na niej kilku uzbrojonych i pewnie niezbyt sympatycznie wyglądających facetów to jakimś cudem zostają oni grzecznie poproszeni o pomoc przez jej dowódcę. Jeżeli bohaterowie godzą się pomóc to nie mają nic do powiedzenia w kwestii przebiegu obrony – jej plan ustala, oczywiście, NPC.

Sam wybór – bronić stacji, czy ruszyć w pościg – który powinien być najważniejszym na sesji jest całkowicie iluzoryczny. Bez względu na to, czy drużyna zdecyduje się pomóc, a zatem opóźnić swój marsz, czy będzie konsekwentnie podążać za przeciwnikami końcowy efekt jest ten sam. Gracze mogą jedynie pomarzyć o pochwyceniu uciekających.

Wreszcie dochodzimy do finału – podstęp Timiego jet boleśnie oczywisty. Nie sądzę, aby nabrała się na niego jakakolwiek drużyna. Chociaż może: biorąc pod uwagę, że NPC-e to nic innego, jak pozbawione charakteru zbitki imion i nazwisk.

Sam scenariusz prezentuje się słabo. Nie mówię o estetyce pdf-a, bo nie jest to jakiś szczególnie istotny aspekt, ale samym tekście. Język, którym posługuje się autor jest niejasny, niepoprawny, momentami wręcz niezrozumiały. Tekst roi się od błędów, które mogłaby wyłapać autokorekta Worda. Raz autor stosuje zwykły, suchy opis, w innym miejscu zwraca się do Mistrza Gry lub gracza (trudno stwierdzić, do którego konkretnie). Wyjaśnienia dla MG z niezrozumiałych względów znajdują się na samym końcu – jakby nie wystarczyło, że gracze zupełnie nie wiedzą o co w tym wszystkim chodzi. Najlepiej chyba kwestię edycji podsumowuje fakt, że nazwę gangu numer 1 poznajemy dopiero na 25 stronie scenariusza.

„Bez wytchnienia” to wyjątkowo słaby scenariusz. Kuleje w nim dosłownie wszystko i to mocno. Kompletnie pozbawiona jakiejkolwiek wewnętrznej logiki i spójności fabuła zmienia się w serię bezsensownych potyczek. Żeby było zabawniej, na samym początku tekstu autor serwuje czytelnikowi pełen RPG-owych truizmów wstęp dotyczący szanowania wyborów graczy i prowadzenia sesji wypełnionych tym, co lubią najbardziej – następujący po nim scenariusz jest zaprzeczeniem rzeczonego wstępu pod każdym względem.

Mateusz Wielgosz

Początek tego tekstu to niezłe studium problemu zaangażowania postaci w scenariusz/questa. Standardem byłoby zlecenie – jedźcie, odzyskajcie dokumenty a dostaniecie nagrodę. Ale to nudne i BG wtedy działają niejako z dobrej woli. Bardziej angażujące jest uwikłanie postaci. Ale trzeba to zrobić z głową! Tu zrealizowano to fatalnie. Gracze dostają się do niewoli „bo tak”, następnie gang posyła ich do innego miasta po papiery, bo gangersi się boją (a może im się nie chce?). Tylko bez numerów, bo wyślemy za wami zabójcę!

Tyle wstępu. Później autor uderza w mentorski styl, opowiadając co to jest scenariusz i jak grać w RPG. Po tym pouczeniu wreszcie można zanurzyć się we właściwy scenariusz. Nie wiem czemu akcja toczy się w niewielkim Roswell, skoro tak dużo uwagi poświęcono sieci metra która, sądząc po opisach powinna być bardzo rozległa, więc bardziej na miejscu byłoby jakieś większe miasto na południu USA. Tak czy inaczej gang ludzi niechętnych na wyprawę do Roswell zawozi BG na miejsce i zostawia ich w obstawie dwóch BNów-nianiek.

Jeśli przymkniemy oko na tą niekonsekwencję otrzymamy solidnie wypełniony komplikacjami ciąg scenek prowadzących do stacji metra na której można odebrać dokumenty. W którymś momencie dowiadujemy się, że zależy na nich też innemu gangowi. Nie wiemy czemu, nie wiemy co jest w papierach. Gdy dochodzi do sceny obrony stacji bohaterowie znowu są popychadłem BNów.

„Podstęp” Timiego, jest tak bardzo fajtłapowato przygotowaną sceną, że po prostu brak mi słów. Nie wierzę, że jakakolwiek grupa graczy dała by się nabrać na taką scenę, że ktokolwiek byłby zaskoczony, gd tych dwóch bezużytecznych BNów o których czasem zapomina nawet twórca scenariusza w finale wykręci taki numer.

Podsumowując – „Bez wytchnienia” jest przygodą bardzo kiepską pod względem logiki, nieciekawą fabularnie i kiepsko przygotowaną pod względem tych kilku fabularnych scen. Gracze, sterowani przez BNów uganiają się za dokumentami, których przeznaczenia potencjalnie nigdy nie poznają, powody dla ich działania są delikatnie mówiąc słabe.

Na plus mogę zaliczyć to, że w przygodzie dzieje się dużo. Choć gracze nie mają wpływu na akcję, to jest ona przynajmniej dobrze rozpisana, na każdym etapie otrzymujemy jasny opis komplikacji, przeciwników ich statystyki itd. Więc jeśli ktoś prowadzi Neuroshimę co tydzień, za godzinę ma sesję i ma pustkę w głowie ten scenariusz może się nadać.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Scenariusz bez gotowych bohaterów sam z zasady nie ma jeszcze wady. Scenariusz w którym wyrwani spomiędzy przygód bohaterowie lądują jako własność gangu który do woli grabi ich ze sprzętu, to koszmar RPGowca. Poza tym mamy tu przygodę który da się czytać bez zgrzytania zębami na formę (treść to jednak zupełna inna sprawa).

Inspiracje
Czytając o nieco na siłe umieszczonym metrze zastanawiałem sie jaka inspiracja kierowała autorem. Fallout 3 czy metro 2033. Czytając o tunelowcach, śluzach pomiędzy stacjami, miotaczach ognia podczas obrony stacji, “pterodaktylach” wyglądających jak skrzydlata małpa(demon) atakujących ludzi na łódkach, związkach kupieckich w metrze, laboratoriach i grzybach doszedłem do przypuszczenia że scenariusz powstał pod wpływem inspiracji Metrem L.L. Nie ma w tym nic złego(choć uniwersum sztampowe). Warto jednak owe inspiracje przetłumaczyć na język RPGowy, a umieszczać je w pasujących settingach. Tutaj udało się to wszystko średnio. Pterodaktyl straszy niedopasowaniem, laboratoria w metrze śmieszą, obrona stacji jest wyreżyserowana dokładnie zamiast dawać Graczom swobodę.

Bohaterowie Graczy
Popychadła od których zależy tylko wybór jednej z krwawych dróg.

Bohaterowie niezależni
Dwóch irytujących gangsterów którzy bawią się w tym scenariuszu. Bez testów przekonują innych Bnów o wymaksowanych statystykach (cieć z 15 charakteru i pakiecie negocjacja na 4), informują o rozwoju wydarzeń, nawet nieudolnie spiskują. Pozostali Bni to również tylko narzędzia. Ktoś musi dowodzić stacją, ktoś musi pobierać myto, ktoś strzela. Rozumiem pobudki Autora, BN włóczący się z drużyną ułatwią grę. Jednak o ile to pewien odruch początkujących z naszym hobby, to jest to zwyczaj szkodliwy zabawie. Im prędzej uda się go pozbyć, tym lepiej.

Fabuła
Strzelanie. Zadanie od BN. Wybór drogi. Pułapka. Strzelanie. BN informuje o czymś. Strzelanie. Sama idea ogólnej siepaniny nie jest jeszcze zła. Całość kładzie się przez wspomnianych wcześniej Bnów oraz mało pasjonująca intrygę, z paskudnymi założeniami wstępnymi. Nie ma właściwie o czym pisać. No może poza zgrzytem zębów na fakt że słaby gang wysyła BG na silny gang, a Bg najwyraźniej nie mogą pokonać słabych…

Podsumowanie
Scenariusz początkującego Autora. Namawiam do przejrzenie najlepszych scenariuszy z innych edycji i poprawienie warsztatu. Na razie wymaga to jeszcze wiele pracy.

Pewnego razu w Vegas

Scenariusz Konkursowy:

Pewnego razu w Vegas Kamil Głośnicki

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima, Vegas

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak (elementy sandboxowe, mechanika gangu)

Ilość graczy: 1-5

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 3+

Dodatki: narzędzia sandboxowe

Opis: Grupka sierot z Vegas powoli pnie się na wysokie pozycje wśród gangów postapokaliptycznego miasta.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Fajne spojrzenie na rozwój postaci – od dziecka do bohatera o rozwiniętej historii i motywacjach. Postaci graczy “wkręcają sie” w miejsce gry, stanowią niejako jego część. Poznajemy ich, dorastają, zwiedzają miejsca i przeżywają sobie przygody, a na koniec, jak trzeba, finałowa walka. Brak jednak choć kawalątka wciągającej fabuły, a szkoda bo potencjał jest. Miejsca, postaci, konflikty – brak jednak wyraźnego motywu przewodniego.

Jako scenariusz jest więc to tekst dość rachityczny, moim zdaniem nie oceniamy tu sandboxów. Na pewno jednak chciałbym zagrać u Autora, jego podejście do prowadzenia świadczy o doświadczonym i kreatywnym podejściu do RPG. Może zamiast Quentina czas spróbować sil w Pucharze Mistrza Mistrzów?

Artur Ganszyniec

Całkiem fajny neuroshimowy sanbox, z trzema etapami, które ciągną się przez większość życia bohaterów. Tyle założeń. Z realizacją jest różnie. Początek opisany dość niezręcznie i, w sumie nie wiadomo dlaczego, bardzo silnie railroadowany. Środek i finał w porządku. Dzieją się rzeczy, bohaterowie mają czym się zajmować i ma to potencjał na sesja fajne i satysfakcjonujące. Doceniam też klamrę kompozycyjną spinającą opowieść. Brakowało mi trochę wskazówek co do oczekiwań bossów względem bohaterów na początku części drugiej, ale podejrzewam, że miłośnicy sandboxowego stylu gry sobie z tym poradzą. Nie jest to klasycznie rozumiany scenariusz, ale jest to porządny materiał na kilka dobrych sesji.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Dużo świetnego… i niestety zmarnowanego potencjału. Dostajemy właściwie trzy przygody (storytelling dla postaci dzieci, sandbox dla postaci dorosłych i “bitewniakowy” sandbox dla starych) z których wszystkie trzy są potraktowane po macoszemu i słabo połączone ze sobą – a szkoda, bo gdyby włożyć w nie więcej pracy, wyszłaby z tego perełka. Przykładowo, nie ma żadnej sensownej rady kiedy zrobić przejście między 2 a 3 fragmentem, poza “Ten okres może trwać kilka sesji i to właściwie gracze powinni zdecydować kiedy chcą go przerwać.” Ten scenariusz może być ciekawą historią o dorastaniu tylko, gdy MG weźmie na siebie dużo dodatkowej pracy.

Pierwszy fragment nastroił mnie nawet entuzjastycznie – ot, storytellingowa opowieść o dzieciństwie bohaterów i o tym, jak trafili do jednego z gangów. Gdyby to jakoś rozwinąć, byłby z tego fajny scenariusz sam w sobie. Jest niestety tylko ciekawy epizodzik. Autor nieśmiało wspomina, że styl działania postaci (to, jak rozwiązuje problemy) może określić jaką specjalizację (nawet nie profesję!) dostanie bohater. Fajny pomysł, ale szkoda, że autor nie poszedł z nim dalej.

Największe zainteresowanie wzbudził we mnie drugi fragment (“Jak gwiazdy na niebie”) – i się rozczarowałem. Polityka pomiędzy gangami jest opisana jednym, prostym diagramem bez słowa komentarza (każdy gang się lubi z dwoma i nie lubi z dwoma gangami. Ale czemu? Autor nie raczył określić). Opis Vegas jest OK – oparty na tym z podręcznika głównego. Bez szału, bez większych wpadek, ot – typowe miasto post-apo zajmujące się hazardem. Potem długa, nudna lista nieciekawych enpeców. Dowiadujemy się, że koleś z japońskim nazwiskiem jest Chińczykiem, prowadzi bar, jest energiczny i porywczy, jest Rangerem, ma ponadprzeciętną Percepcję i jest nielojalny wobec Nakamury. Koniec, kropka. Takiego NPC-a to ja mógłbym sobie z tabelki wylosować (nie, żeby autor dostarczał taką możliwość). Jednym fajnym pomysłem jest wspomniane określenie lojalności każdego z NPC-ów do poszczególnych gangów, co może być bardzo przydatne w trakcie gry.

Jak na sandboxa, dostajemy tylko garść tabelek: nastawienie NPC po latach, lojalności spotkanych gangsterów, i po k4 lub k6 wydarzeń losowych na dzielnicę/lokację Vegas. Pominę tabelkę cen paliw, bo jest obecność jest dla mnie absurdalna. Na uwagę zasługuje może tylko tabelka abstraktów, czyli takich hasełek mających pobudzić kreatywność MG.

Sytuację ratuje trochę opis Wielkiej Gry i wydarzeń które się wtedy dzieją (albo mogą dziać). Wychodzi jednak na to, że to jedyny, konkretny kawał mięcha w całym tym sandboxie: wmieszanie się w te wydarzenia graczy i dorzucenie kilku wydarzeń losowych może zaowocować fajną rozgrywką. Może, bo wciąż dużo po stronie MG.

Trzeci fragment (“To, co zostanie”) to przejście od sandboxa do taktycznej niby-planszówki (albo bitewniaka: nawet kupujemy armię za punkty) z masowymi walkami o miasto. Autorskie zasady bitew są baaardzo proste, co może być zarówno zaletą, jak i wadą. Graczom pozostaje zaplanowanie obrony (opierając się na tych zasadach), potem największym problemem to zagonienie gangów do obrony miasta. I właściwie pozamiatane. Można jeszcze niby polować na agentów Molocha, co ma dać nam przewagę w walce w wysokości x… ale autor nigdzie nie precyzuje tego x. Ups.

Eksperymentalnym elementem w tej części scenariusza są scenki, za których narrację odpowiadają gracze, a które mają opowiedzieć, jak bohater zyskał sobie dwóch wrogów i dwóch przyjaciół. Sympatyczny motyw, ale nie ratuje ogólnego wrażenia – które niestety jest złe.

Michał Mochocki

Scenariusz na pewno ponadprzeciętny, ale w tym Quentinie ma za silną konkurencję. Duże brawa dla autora za pomysł preludium z BG-dziećmi, a owacje na stojąco za klamrę spinającą to z ostatnią sceną, gdy starzy i doświadczeni BG sami biorą w opiekę dzieciaki. Progresja od dzieci przez szeregowych gangerów po szefostwo gangu to materiał na bogatą i wciągającą opowieść, bardziej kampania niż scenariusz. Przy tym zmienność postaci, wyzwań i mechaniki zapobiega monotonii. Jednak fabularnie scenariusz woła o więcej. Wielka Gra w drugiej części ma za mało motywacji i opcji dla graczy. Rozumiem, że dominuje tu koncepcja sandboxowa, ale w roli sandboxa też nie wypada najlepiej, bo sytuacja w Vegas jest za bardzo statyczna. I niekiedy nielogiczna. Wśród pięciu gangów jest niby rywalizacja i wrogość, ale zarazem zgodna współpraca w utrzymywaniu porządku. Naprawdę? Ci sami gangerzy strzelają do siebie w klubach, a potem w cywilizowany sposób działają jako 5-gangowa “policja”? Aby był z tego dobry sandbox, przyda się więcej logiki i mniej sztywnego status quo. Na trzecią część rzutuje to w mniejszym stopniu, bo tu wreszcie przychodzi “gajowy” zdolny wyrzucić wszystkich z lasu. A ja i tak chyba najbardziej polubiłem początek: grę wstępną z dzieciakami. 🙂

Jakub Osiejewski

Z początku byłem niezbyt przekonany wobec tego tekstu – Quentin jest ostatecznie konkursem na przygodę, a nie na opis miejsca. Jednak w gruncie rzeczy, dzięki znakomitemu pomysłowi autora, scenariusz stanowi fajną, solidną opowieść o dorastaniu postaci.

Najgorszą rzeczą w tym sandboxie jest jego mdłowość – pięć gangów jest straszliwie bezbarwnych, choć nie znam neuroshimowych tekstów o Vegas. Znacznie lepszy jest na przykład wymyślony przez autora “Kościół Nowego Uderzenia”! Głównym motywem w “PRWV” jest odkrywanie i tworzenie historii postaci, przez co miałem wrażenie że to co często uważam za granie w RPG – czyli interakcje z BNami i otoczeniem – schodzi niemal na drugi plan.

Tym niemniej BNów opisano całkiem sympatycznie – podoba mi się powiązanie postaci niezależnych z lokacjami, a sama idea rodzących się kontaktów do mnie przemawia. Odkrycie historii postaci w drugim akcie nie ma żadnego sensu i może okazać się całkiem zbędne – ale dobry MG pewnie to wykorzysta. Nie jest to jednak zbyt elegancki motyw, trochę kojarzy mi się z grą komputerową gdzie po rozegraniu tutoriala natychmiast jesteśmy wrzuceni do sandboxa.

Finałowa wielka walka jest nieco pokomplilkowana, choć całkiem fajna. Ciekawie by było też, gdyby procesor wykradziony przez BG na początku przydał się do pokonania Molocha – niestety, na starcie jest on prostym McGuffinem. Tak czy siak autor zadbał o eleganckie zamknięcie historii.

To dobra przygoda, mająca potencjał. W sumie słowo “potencjał” najlepiej oddaje moją opinię na temat tego tekstu – jest bardzo solidnie opisany, zapewnia ciekawą lekturę, ale jakość zabawy na sesji zależeć będzie prawie wyłącznie od grających. Jeśli to było zamierzenie autora, cóż, gratulacje.

Tomasz Pudło

Pewnego razu w Vegas to nie scenariusz. To szkic kampanii. Miejscami bardziej szczegółowy (sceny z pierwszego okresu), miejscami wcale (brak faktycznych scen w trzecim okresie). Z dużym potencjałem, ale bez myśli przewodniej.

Zasadniczo jeżeli chodzi o filozofię podejścia do gry zgadzam się z autorem – jest coś niezwykle pociągającego w koncepcie kampanii erpegowej, która żyje swoim życiem. Jednocześnie ten fakt bardzo utrudnia wpisanie jej w ramy zaplanowanego od góry scenariusza. Biorąc to pod uwagę początkowo pomyślałem, że ten tekst się nie obroni.

I tutaj pierwsze duże zaskoczenie – mimo wszystkich jego niedociągnięć uważam, że może z tego powstać zupełnie fajna kampania. Niezły wyczyn jak na trzydzieści stron. Cieszy mnie też wiara, jaką autor pokłada w prowadzącym rzeczoną kampanię. Zasadniczo uważam, że jest to niezły materiał. Niestety, jest też wiele “ale…”.

Zacznijmy od tego, że tekst to jakaś masakra. Komu przyszło do głowy, by w materiale do NS użyć czcionki Gothic? Dlaczego spis treści odwołuje się do numerów stron, skoro strony są nieponumerowane? Co sprawiło, że są wskazówki jak dokładnie przejść między częścią pierwszą a drugą, a nie ma – między drugą a trzecią? Po co komu tabelka z cenami paliwa? Dlaczego ilustracje są bokiem lub do góry nogami? Dlaczego lotnisko w Vegas jest gdzie indziej niż w rzeczywistości?

Chciałbym także dać wyraz swojej niechęci do asekuranctwa w spisywaniu tego typu tekstów. W momentach, gdy autor pisze “jeżeli chcesz, dodaj sobie więcej BNów” nóż mi się w kieszeni otwiera. Nie no, dzięki za pozwolenie autorze, było niezbędnie konieczne, inaczej bym się nie odważył :> Znowu jeżeli chodzi o graczy autor przegina w drugą stronę – “nie wszyscy mogą się zgodzić, by ich cechy wynikały z tego, co zrobią na pierwszej sesji” – od kiedy to prowadzący stali się tacy miętcy? Twoja kampania, Twoja praca przy jej przygotowaniu, Twoje zasady. Po co to certolenie się z graczami-primadonnami?

O wiele ważniejszy od opisanych wyżej drobiazgów jest fakt, że myśl przewodnia tego szkicu kampanii jest wątła. Najpierw dostajemy się do gangu, potem ignorujemy śmierć Kovalskiego i bierzemy udział w wydarzeniach wokół Wielkiej Gry (która tak na marginesie w podstawce do NS1ed jest na stronie 365), a na końcu rozgrywamy grę taktyczną w obronie miasta. Prócz motywu dorastania brak jest pomysłu na powiązanie tych części – “od zera do gangstera” to jednak trochę mało. Dlaczego procesor z pierwszej części nie gra roli w drugiej? Dlaczego agenci Molocha nie są już widoczni w drugiej części? Dlaczego zmiana klimatu między częścią drugą a trzecią jest tak gwałtowna i nic jej nie sugeruje? Można by tak długo.

Na koniec dodam, że pomysł na ostatnią scenę jest cudny, czapki z głów 🙂 Właśnie nim autor pokazuje, że dobrze rozumie, z czego wynika moc erpegowej kampanii.

Także o ile “Pewnego razu w Vegas” podobało mi się, to nie mogę go jednoznacznie pozytywnie ocenić. Z jednej strony autor potrafi uchwycić zwariowany klimacik NS – jest sporo smaczków np. powalony kult baseballu lub robot Molocha do rozgamblowania na części; było też wielu kandydatów do cytaciku :-). Napracował się też przy BNach (moim zdaniem są wystarczająco opisani) oraz zaproponował interesujące mechaniki alternatywne. Z drugiej jednak strony – nie do końca przemyślał po co to wszystko i jak przekazać czytelnikowi swoją wizję. Ostatecznie jest to nic dziwnego – spójność jest właśnie tym elementem, który w kampaniach wychodzi gorzej w porównaniu z zamkniętymi, skoncentrowanymi scenariuszami.

Cytacik: “Francois Kundel, najbardziej zaufany współpracownik Mela Czarnego Psa”

Michał Smoleń

Niezły sandbox. Odpowiednio poprowadzony, może głęboko zakorzenić bohaterów w interesującym settingu: wyobrażam sobie, że z pewnymi rozwinięciami i aktywnymi graczami stanowi materiał na 5-7 sesji. Przejście od dzieciństwa i walkę o każdy grosz do roli przywódców organizacji jest fajnym pomysłem, który mógłby jednak zostać lepiej zrealizowany.

Jeżeli chodzi o sekwencję dzieciństwa, to ogromną wadą jest sugerowane prowadzenie bez użycia mechaniki. A jednak fabuła prosi się o jej wykorzystanie, przynajmniej w uproszczonej formie. Zarówno codzienność młodocianych bohaterów (kradzieże w kasynie), jak i najważniejsza akcja, wiąże się z decyzjami obarczonymi sporym ryzykiem. Gdy wynik zależy wyłącznie od decyzji prowadzącego, stoi on przed bardzo trudną decyzją: może albo zabić graczy (co będzie oczywiście odebrane jako złośliwie złamanie zasad), albo ocalić ich przed niebezpieczeństwem (gdzie wtedy napięcie?). Nie podoba mi się też brak zwieńczenia epizodu: jasne, znajdziemy informacje dotyczące życia bohaterów w następnych latach, ale graczy pewnie najbardziej interesowałyby konsekwencje tego, co sami uczynili na pierwszej sesji.

Drugi akt jest chyba najciekawszy. Dobrym pomysłem jest umieszczenie pięciu gangów na pięciokącie sojuszów i wrogości – bohaterowie mają sporą przestrzeń do popisu w świecie, w którym przyjaciel mojego przyjaciela chętnie wbije mi nóż w plecy. Sam opis miasteczka stoi na niezłym poziomie: bez rewelacji, ale porządna robota. Podobnie ma się sprawa z głównym wydarzeniem. Aktywni bohaterowie pewnie nie będą się nudzić, ale nie jest ono niczym szczególnym.

Trzeci akt jest odwróceniem pierwszego: dla niektórych drużyn będzie w nim za dużo mechaniki. Z drugiej strony, bardziej strategicznie nastawieni gracze pewnie będą zadowoleni, widząc, w jaki sposób ich działania wpływają na losy całego miasta. W tej sekcji zabrakło mi nieco klimatu: niby atak maszyn to centralne wydarzenie świata Neuroshimy i sporo na temat jego odgrywania znajdziemy w podręcznikach, wciąż jednak uważam, że autor mógł się tutaj lepiej wykazać.

Ostatecznie Pewnego razu w Vegas to scenariusz po prostu niezły. Ma wady, ale największą z nich jest brak olśniewających zalet i dominanty, swego rodzaju motywu przewodniego, który spiąłby luźno toczące się przygody w wewnętrznie spójną całość.

Michał Sołtysiak

Od jakiegoś czasu można zauważyć tendencję do tworzenia tzw. sandboxów zamiast scenariuszy. Autorzy uważają, że dobre tło stworzy samograja, albo tłumaczą się potrzebą uniwersalności, bo każdy MG sam sobie może stworzyć fabułę w danych warunkach. Kłopot jest taki, że często zapominają, że tło jest ważne, ale główny plan (czyli fabuła) jest równie, a być może ważniejszy. Przypomina mi to malowanie przez uczniów wielkich mistrzów tła w ich obrazach. Doceniamy zamglone widoczki, życie na dalszych planach, ale zazwyczaj główny motyw kradnie wszystko. Mi tu zabrakło odpowiedniej fabuły dla tła.

Autor świetnie przedstawił Vegas z Neuroshimy, dał szansę grać bohaterami na trzech etapach: dzieciaka szukającego swojego miejsca w świecie, zwykłego gangera z mocną pozycją i w końcu szefa gangu. Etap dziecięcy ma być narracyjny, gangerski wg zasad z podręcznika, a etap szefa to już bardziej planowanie i gra strategiczna.

Kłopot jest tylko taki, że etapy poza bohaterami nic nie łączy, nie ma wspólnej fabuły poza „życie codzienne w Vegas na przestrzeni lat”. Fabuła w poszczególnych etapach jest zaś wręcz losowana z tabelek dla szeregowych gangerów lub mało porywająca w ostatnim etapie. Jedynie okres dziecięctwa jest fajnie wymyślony, choć też można się zastanawiać nad oryginalnością proponowanych motywów.

Krótko mówiąc: mamy tło a nie mamy ogólnego i ciekawego motywu przewodniego fabuły. Nic tych etapów tak naprawdę nie łączy. Nie wymagam rozpisania pełnej kampanii (bo pewnie tak by wyglądało klasyczne podejście) ale choć wymyślenia czegoś co będzie fabularnie spajać przygody poza bohaterami. To ma być scenariusz. Sandboxy się sprawdzają tylko wtedy gdy jest motyw przewodni, gdy jest coś co fabularnie połączy scenariusze i pomoże zrobić z nich fabularną całość. Tu tego zabrakło, więc jako sandbox i pomysł na trzyetapowy rozwój postaci ocenię ten tekst bardzo dobrze, ale jako scenariusz jest mało satysfakcjonujący i nie porywa do gry. Szkoda.

Najważniejsze zalety: Dobry Sandbox.

Najważniejsze wady: Słaba fabuła i brak motywu przewodniego łączącego poszczególne etapy.

Dominika “Blanche” Stępień

„Pewnego razu w Vegas” to sprawnie skonstruowany sandbox, który zapewni MG i graczom rozrywkę na co najmniej kilka sesji. Ponadto, doceniam, że autor odważył się przysłać pracę, która odbiega od definicji „klasycznego” scenariusza.

Bardzo podoba mi się podział całości na trzy okresy: dzieciństwa, dojrzałości i dorosłości, dzięki któremu można pokazać, jak zmieniali się bohaterowie graczy i samo miasto. Świetnym rozwiązaniem jest zdefiniowanie przyszłości postaci (łącznie ze specjalizacjami – MG nie powinien bać się tego zrobić graczom!) poprzez ich działania, jako 10-letnich brzdąców. Mam jednak pewne obawy, co do prowadzenia pierwszej części zupełnie bez mechaniki i żałuję, że autor, który zaprojektował osobną mechanikę do dużych starć nie pomyślał o czymś specjalnie dla tej części pracy.

Drugi okres, skoncentrowany na walce bohaterów o swoje miejsce w świecie, jest równie fajny dzięki Wielkiej Grze, chociaż – jak dla mnie – za bardzo oderwany od przeszłości postaci. Wolałabym, żeby autor bardziej podkreślił kwestię śmierci pana V., a także wagę znalezionych u niego, dotyczących bohaterów informacji. Trzeba jednak przyznać, że nawet bez tego gracze będą mieli co robić.

Okres trzeci jest właściwie skoncentrowany na ataku Molocha i mam wrażenie, że bardziej, niż zwykłą sesję może przypominać grę strategiczną w zbieranie odpowiednich liczb punktów – w zależności od graczy coś takiego może bardzo cieszyć lub okazać się równie mocno irytujące. Na pewno jest to interesujące rozwiązanie, a atak Molocha to zakończenie z przytupem. Fajnie, że autor proponuje, aby na sam koniec historia zatoczyła koło.

MG, który będzie chciał poprowadzić „Pewnego razu…” otrzymuje sporo przydatnych narzędzi: krótko opisanych NPC-ów, możliwe wydarzenia w poszczególnych dzielnicach, tabelkę dot. zmian jakie z czasem zachodzą w życiu NPC-ów, etc. To naprawdę solidne narzędzie. Tym bardziej szkoda, że autorowi zabrakło czasu lub chęci na ponowne przejrzenie tekstu przed wysłaniem – roi się bowiem od literówek, przez co „na dzień dobry” sprawia nie najlepsze wrażenie.

Mateusz Wielgosz

Autor wie jak przygotować sandbox. „Pewnego razu w Vegas” to solidne narzędzie do takiej zabawy wraz z instrukcją obsługi.

Pierwszy z trzech okresów to ciekawy pomysł. Nietypowa sesja w której bohaterowie są urwisami w Vegas, kradnącymi, szperającymi, podsłuchującymi. Finał może wyjść bardzo ciekawie, gdy dzieciaki w środku strzelaniny kilku gangów uwijają się między walczącymi i zabezpieczają swoją przyszłość. Jednak jeśli idzie o spisanie tego fragmentu, jest dość kiepsko.

Świetny start drugiego okresu – śmierć Kovalskiego. Dostajemy też bardzo klarowną siatkę relacji, gdzie każdy gang ma dwóch „sojuszników” i dwóch wrogów. Do tego dochodzi opis Vegas, znajdujących się w nim BNów oraz Wielka Gra – duże wydarzenie w życiu miasta mogące stanowić ciekawe tło dla dowolnych działań graczy na jakie się zdecydują. Rozumiem ideę sandboxa, ale szkoda, że wątek śmierci opiekuna graczy nie został rozwinięty.

Trzeci okres zaczyna objęcie gangu (ewentualnie kontynuacja wydarzenia z drugiego okresu), z którym wiąże się trochę ciekawych mechanicznie zabiegów. Następnie należy stawić czoła inwazji Molocha, która również rozgrywana jest według dostarczonej mechaniki, która wyjaśniona jest bardzo topornie, ale brzmi ciekawie. Tylko testy mogą powiedzieć czy działa.

W scenariuszu jest kilka literówek, oraz drobne i łatwe do uniknięcia wpadki przy składzie. Choć jest tu śliczna klamra na koniec, to jednak szkoda, że trzy części pracy nie są ze sobą lepiej połączone. Poza tym to kawałek świetnej roboty, który zapewni sporo rozrywki na _co najmniej_ trzy sesje, a najpewniej na solidną kampanię.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Kiedy zaczynałem czytać ten scenariusz dałem się porwać bardzo pozytywnemu wrażeniu. Sandbox w Vegas gdzie Gracze maja szanse zagrać i jako dzieciaki, członkowie gangu i jako szychy? Brzmi wyjątkowo dobrze.

Bohaterowie
Przygoda nie oferuje gotowych postaci, zamiast tego pozwala na zupełnie innym model rozgrywki. Świetnym pomysłem jest gra jako dzieciaki, i wykorzystanie ich działań jako inspiracji do stworzenia dorosłych (szkoda że Autor mocno się tutaj asekuruje). Wielka szkoda że zabrakło prostej mechaniki na rozgrywkę dziesięciolatkami. Generalnie bohaterowie są w centrum przygody i mają szanse dokonać czynów niezwykłych.

Bohaterowie niezależni
Bardzo podoba mi się sieć powiązań gangów oraz trik na szybkie zapisania każdego Bna. Poza tym ciężko coś powiedzieć o postaciach niezależnych, skoro prawie nie są stworzone. Mimo to zależności między gangami, strefy wpływów i pozostałe mechanizmy scenariusza mogą zapewnić że bohaterowie staną przeciwko oraz ramie w ramie z ciekawymi postaciami. Brakuje mi tu jedynie mocniejszego podkreślenia losów przyjaciół i opiekuna z sierocińca.
Drobna dygresja. Yakuza jest gangiem japońskim, a Japończycy nigdy nie mieli dobrych stosunków z Chińczykami. Chińskie gangi to Tongi.

Fabuła
Podzielona na trzy okresy życia bohaterów .
Okres dziecięcy jest zrealizowany (poza brakiem mechaniki) bardzo ciekawie. Podoba mi się koncept i minimalizm tej części To najmocniejsza fragment przygody,
Okres środkowy to sensownie skonstruowana piaskownica. Szkoda że Autor postanowił oprzeć całość na generowaniu zdarzeń z tabeli. Ciekawie skomponowane sceny opcjonalne mogły by wprowadzić pomiędzy losowe wydarzenia sporo dramaturgii, ich opcjonalność czy jakaś forma aktywatora pozwoliła by pogodzić taką formę z ideą sanboxu. W obecnym przypadku cały dramatyczny potencjał leży na barkach mistrza gry.
Okres krańcowy to tak naprawdę gra taktyczna. Ciekawie zrealizowana, koncept bohaterów szych jest bardzo fajny. Szkoda tylko że w tej części scenariusza brakuje intensywnej fabuły, nawet jeśli miała by być osadzona w środku bitew. Wszystko kończy się zgrabnym epilogiem z bardzo sympatycznym rozwiązaniem jakim jest klamra.

Podsumowanie
Pewnego razu w Vegas to ciekawy eksperyment. Zabrakło w nim niestety porywającej fabuły, której potencjał zawarty jest w samym koncepcie. Jako sandox i pomoc dla MG sprawi się na pewno bardzo dobrze. Jednak jest tutaj za mało gotowej fabuły by nazwać tą przygodę bardzo dobrym scenariuszem.

Apokalipsa Lendora Maja

Scenariusz Konkursowy:

Apokalipsa Lendora Maja Witold Krawczyk

 

System: Dungeons & Dragons 4 edycja

Setting: Dungeons & Dragons 4 edycja

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-6

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie zostają wysłani, by zgładzić Lendora Maja – wędrownego kapłana Bahamuta, który ogłosił się prorokiem i zaczął dokonywać rzezi w imię boga-smoka. Podczas podróży po stepach poza granice mapy, w świetle złowróżbnej zorzy i w płomieniach niebiańskiego ognia, drużyna zmierzy się ze zwiastunem nadchodzącego gniewu bożego.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Scenariusz “pod mechanikę”, bardzo liniowy, prowadzący graczy za poszukiwanym, tytułowym Lendorem Majem. Sprowadza się, niestety, do szukania śladów i walki z pomocnikami rzeczonego przeciwnika – oraz, co chyba oczywiste, finałowego starcia. Gdzieś w tle przemyka zbuntowane chłopstwo, smoczy bóg zsyła moce, jest na zakończenie opcja poparcia/sprzeciwienia się Lendorowi (Autor zakłada również że postacie graczy mogłyby – w sumie nie wiadomo czemu – stanąć przeciwko sobie), ma się jednak nieznośne wrażenie ciągłej manipulacji (nawet przy tak widowiskowym momencie jak konflikt w drużynie scenariusz zakłada ingerencję bóstwa żeby “wyrównać szanse”). Mocno przeciętny tekst.

Artur Ganszyniec

Przygoda do DnD 4 ed. pisana z myślą o przeciętnej, początkującej drużynie. Mamy proroka o dziwnym imieniu i nazwisku, bunt chłopstwa i zbliżający się koniec świata. Widać że autor opierał się na założeniach pozbawionych złudzeń – w momentach, gdy gracze mogliby chcieć wyciąć i zbezcześcić, bohaterowie także mogą to zrobić (nawet jeśli nijak się ma to do poglądów proponowanych postaci). Nie wiem, czy podoba mi się przygoda dla pierwszopoziomowych postaci, które wprowadza bardzo daleko idące zmiany w settingu. Co do samego scenariusza – ot, trzeba powstrzymać szalonego kapłana, z tym, że kapłan ma rację. I tyle. Może jest w tym miejsce na decyzję, próbę własnej wiary itd., ale tekst się nad tym prześlizguje. Taki sobie scenariusz, gotowy do poprowadzenia właściwie z marszu i z dobrze przygotowanymi spotkaniami. Silny przeciętniak.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

To jest dopiero trudny do oceny scenariusz. Przyznam, że dałem się wciągnąć od razu w mistyczno-religijną oprawę, tak mocno kojarzącą się z Czasem Apokalipsy. Spodobały mi się popkulturowe nawiązania (M., spaghetti westerny), spodobało mi się, jak w prostym jak konstrukcja cepa scenariuszu do D&D da się ująć tak wiele klimatycznych motywów, że prowadzenie po sznurku nie przeszkadza, że walki są fajnie pomyślane i zaprojektowane. Zupełnie nie przyszło mi do głowy zastanawiać się, czy to jak przedstawiony jest Bahamut jest zgodne z settingiem, czy nie.

Natomiast, niestety, zakończenie pogrążyło ten scenariusz. Zamiast jakiejś poruszającej, wstrząsającej sceny dostajemy dokładnie to, czego się spodziewaliśmy od początku: finałowego bossa i the end. Żadnego twistu, żadnej niespodzianki, żadnego dylematu (niby bohaterowie mogą się do niego przyłączyć, ale finał jest dokładnie taki sam!). Po tej całej mistyczej, pełnej religii wędrówce można by spodziewać się, że Landor Maj jest jednak głębszą, ciekawszą postacią (jak np. Walter Kurtz w “Czasie apokalipsy”). Niestety, jest płaski i papierowy. Szkoda – ten scenariusz był według mnie bliski pokazania, że pisząc prosty, liniowy, stosunkowo krótki scenariusz można wygrać Quentina.

Michał Mochocki

Dobrze, że przygoda ma stały motyw przewodni, który prowadzi graczy od początku do końca. Nie ma tu losowych potworów wyskakujących z krzaków, bo wszystkie konfrontacje są związane z podjętą przez BG misją. Do tego duży nacisk autor kładzie na religię i konflikty społeczne, każąc graczom zastanawiać się nad etycznym wymiarem podejmowanych działań. Niestety, główne zdarzenia scenariusza trzymają się banalnego schematu wędrówki, walki z pomagierami antagonisty, a na koniec z nim samym. Z majaczącą w tle i niczym nieuzasadnioną wizją końca świata, w którą wplątani są bohaterowie 1. poziomu. Jak na D&D, bardzo dobre, choć na Quentina przeciętne.

Jakub Osiejewski

Przygodę bardzo przyjemnie mi się czyta i powiedziałbym że ma pewien starotestamentowy klimat – prorocy, wędrówki po pustyni, kontakt z bóstwem. Dlatego podoba mi się wybór systemu – D&D4e istotnie jest o potężnych bohaterach i misjach w obronie “swoich” przed złymi – a tu autor dorzucił przyjemny parareligijny klimat.

Zastanawiam się jednak dlaczego autor wybrał istniejące bóstwo, Bahamuta – jak dla mnie ten bóg kojarzy się konkretnie dla 4e (raczej np. nie jest bogiem ognia), i przedstawiony w mściwy bóg nie pasuje za bardzo do tego obrazu. Autor bez problemu mógłby wprowadzić własne – może nawet monoteistyczne – bóstwo.

Lendor Maj, podobnie zresztą jak jego bóg, jest dziwnie bipolarny, zabijając współwyznawców w finałowej walce. Nie do końca wiemy i nigdy się nie dowiemy, dlaczego ma nadejść apokalipsa, zwłaszcza że Bahamut w kosmologii 4e nie jest bynajmniej twórcą świata. Jak dla mnie, praworządny dobry bóg honoru i rycerskości niszczący świat jest ciekawym motywem – ale to raczej mało widać w przygodzie. Być może autor chciał wprowadzić trochę realizmu – warto zauważyć, że żadna z postaci nie ma podanego dedekowego charakteru.

Największą zaletą scenariusza jest dozowanie postaci przeciwnika graczy – Lendor Maj jest obecny duchem w każdej scenie – szkoda tylko że gracze poznają go raczej z tej gorszej strony, i nie mają tak naprawdę szansy porozmawiać z nim. Widać tu dobrze zarysowane postaci bardzo zróżnicowanych religijnych fanatyków, choć Alryk i Alba wydają się mało potrzebni. Podobał mi się też wybór: zbeszczeszczenie świątyni pozbawi proroka mocy.

Ogólnie to dość fajna przygoda, choć momentami irytująca. Te same religijne motywy, dzięki którym przygoda jest sympatyczna, w innych miejscach nieco mnie denerwują.

A teraz czepialstwo mechaniczne:

Wieki minęły odkąd ostatni raz grałem w czwartą edycję, ale Żywiołak Smoczego Ognia jest trochę zbyt pakerny jak na pierwszopoziomową drużynę, obszarowy atak 4k6? (wiem że w 4e ma się na starcie około 20 hp ale ten atak ma recharge’a, jak na Daily mogłoby być.)

Żar Niebiańskiego Ognia – fajny patent z użyciem umiejętności i przejęciem kontroli nad żarem.

Motyw ognia, pomijając moje czepialstwo, jest sam w sobie sympatyczny – ale wiele pierwszopoziomowych postaci, zwłaszcza martial może nie mieć dostępu do ataków zadających obrażenia od energii czy ochrony przed żywiołami. Może ktoś podsunąłby BG jakiś magiczny przedmiot czy eliksir ochrony przed ogniem?

Doceniam starania autora żeby ułatwić grającym dostęp do przygody, ale może fajniej, bardziej widowiskowo, wyglądałaby właśnie na poziomie paragon czy nawet epickim – a żart na końcu (ja się zaśmiałem) okazałby się prawdą.

Tomasz Pudło

Gdy czytałem czwartą edycję D&D to typowy scenariusz w tej grze wyobrażałem sobie właśnie tak, jak autor Apokalipsy. Wstęp, trochę normalnej gry, walka. Dalsze rozwinięcie wątków, walka. Przygotowania do wielkiego finału, finałowa walka. Jest tu dość tła, by się nim jarać, a jednocześnie dość mechanicznego mięcha, by sobie porządnie porzezać w różnych okolicznościach przyrody. A okoliczności są fajne – czuć klimacik dedekowego points of light, lekkie szaleństwo związane z prorokiem, wiszącą w powietrzy zmianę.

Także ogólnie rzecz biorąc sympatyzuję z tym scenariuszem. Niestety moim zdaniem jest w nim za dużo rzeczy, które autor spych na czytelnika, podczas gdy ja chciałbym, żeby on się nimi pochwalił. Przede wszystkim brakuje mi rozrysowanych map lokacji. Zawaliste mapki mogły być prawdziwym atutem tego scenariusza, czymś, co wybiłoby go ponad jego obecny poziom “spoko, mogę poprowadzić”. Zamiast tego mam je sobie sam naszkicować wedle podanych wskazówek. Jak mam sobie sam szkicować, to wskazówki mam w poważaniu, monsieur.

Dodatkowo ponieważ postać ostatecznego wroga nie jest przedstawiona jednoznacznie źle, to z wielką chęcią przywitałbym alternatywną scenę końcową, w której zamiast walczyć z Lendorem Majem postacie składają mu hołd, a następnie przeskakują w czasie do przodu, do miasta Wysokiej Kapłanki i to z nią toczą bój z imieniem swojego nowego patrona na ustach (przy czym jeżeli splugawili wcześniej świątynię, to oni nie otrzymują dodatkowych powerków). To potencjalnie byłoby cool, a tak mamy: o, cześć herosi, lubicie mnie, czy nie – nawalamy się.

W wielu mniejszych punktach scenariusz także jest blisko, ale nie idzie na całość. Np. w kwestii sugerowanych bohaterów – “ważne jest, by choć jedna z postaci byłą wyznawcą Bahamuta” – tak się nie pisze jednostrzałów. Wszyscy mają być wyznawcami Bahamuta albo (z wielką łachą) ludźmi związanymi w jakiś sposób z tą wiarą. Po kiego mieliby tworzyć postacie z nią niezwiązane? Żeby potem narzekać, że scenariusz nie jest dla nich? :>

Cytaciku nie będzie, bo musiałbym zapodać żarcik z końca tekstu (udany). Autora zachęcam do dalszego spisywania scenariuszy. Tylko następnym razem niech da z siebie 100%, a nie cotygodniowe “lajcik, będzie dobrze”.

Michał Smoleń

Dziwny scenariusz, marnujący swój potencjał. Apokalipsa to dedekowo-religijna odsłona Czasu Apokalipsy: bohaterowie próbując dotrzeć do tajemniczego renegata poznają przeciwstawne opinie na jego temat, dostrzegając, że wykracza on poza zwykłe ramy codziennej moralności… A przynajmniej tak to powinno wyglądać. Niestety, problematyczny jest już sam wybór realiów. W większości światów DnD bardzo prosto można rozwiązać zagadkę tajemniczych sekt: czary pozwalają na wykrycie charakterów (autor wygodnie pomija je w tekście przygody), odpowiednio potężny kapłan może po prostu zapytać swoje bóstwo o zdanie w określonej kwestii, a heretyk straci dostęp do odpowiednich czarów. Sprawę dodatkowo utrudnia wykorzystanie Bahamuta, smoczego ucieleśnienia wszelkich cnót, brzydzącego się wszystkiego, co ma choćby pozory zła (lepsze byłoby wykorzystanie któregoś z praworządnych neutralnych bóstw).

I w tym momencie fabuła byłaby jeszcze do odratowania: niech będzie, że praworządne dobre bóstwo może rzeczywiście planować apokalipsę. Wierni mogą bardzo różnie reagować na tę perspektywę: dobrze oddają to napotkani przez bohaterów wyznawcy. Niestety, sam Lendor okazuje się po prostu zbyt jednoznaczny. Gdyby po prostu wyprowadzał ludzi z osad, gdyby bezlitośnie karał potężnych i występnych, bohaterowie postawieni byliby przed realnym wyborem: czy przyłączyć się do niego i zaakceptować, że czasy Końca wymagają niezwykłych akcji? A może sprzeciwić się jego ekstremalnym metodom, nawet jeżeli stoi za nimi słuszny gniew? W końcu się okazuje jednak, że Lendor bez mrugnięcia okien morduje niewinnych chłopów i nie ma z tego powodu żadnych wyrzutów sumienia. Nie jest więc niejednoznacznym moralnie prorokiem sądu ostatecznego. Zamiast tego, scenariusz degraduje go do roli oszalałego łotra, którego należy usunąć ze świata. A jeżeli za tym łotrem w jakimkolwiek sensie opowiada się sam Bahamut, to sypie się cały system charakterów i bóstw.

A szkoda, bo tekst napisany jest nieźle i fajnie wprowadza w realia czwartej edycji systemu, ma też kilka całkiem klimatycznych sekwencji. Głębokie zastrzeżenia do centralnej osi fabularnej sprawiają jednak, że nie mogę mu wystawić zbyt wysokiej noty.

Michał Sołtysiak

Znowu Kapituła oberwie medialnie za krytykowanie „dedeków” i żądanie jakiejś głębi, rewolucji i fajerwerków. Co jednak mam poradzić na to, że moim zdaniem, mamy tu typową rzemieślnicza robotę i przygodę na cowekendową sesję. Jest klimat fantasty, są bohaterowie, jest magia, jest szansa na koniec świata i nawet pierwszopoziomowe postaci mogą sobie poradzić. Nie ma niestety nic porywającego. Zwykły scenariusz, w jakich wiele grałem i nie narzekałem. To jednak zbyt mało na Quentina.

Tu mógłbym skończyć recenzję, bo z szacunku do pracy autora nie chce nadmiernie czepiać i kombinować jakieś pseudoliterackie wynurzenia o liniowości, standardowości fabuły i wszelkich trudnych rzeczach jak „braku nacisku na imersję”. To klasyczna przygoda fantasy i tyle. Na pewno wielu mniej doświadczonych MG może dzięki niej nauczyć się prowadzić proste przygody. Jako taki przyjazny prowadzącemu i prosty do poprowadzenia, tekst broni się znakomicie.

Pochwalić jeszcze muszę za to autora za to, że nawet bez podręczników, korzystając z darmowych materiałów z sieci, można tą przygodą rozegrać. Moim zdaniem, jeśli znowu zostanie wydane w Polsce coś z nowego D&D to będzie to dobra przygoda dla początkujących.

Najważniejsze zalety: Bardzo dobra przygoda dla początkujących.

Najważniejsze wady: Nie ma, po prostu to rzemieślniczo dobra przygoda i tyle.

Dominika “Blanche” Stępień

„Apokalipsa Lendora Maja” to w miarę poprawna, chociaż mocno liniowa, tocząca się od potyczki do potyczki, przygoda.

Plusem jest przygotowanie mechaniczne scenariusza, również pod kątem tych, którzy nie mają dostępu do podręczników do 4. edycji D&D – autor podaje, z jakich darmowych materiałów można skorzystać, aby móc poprowadzić przygodę przy użyciu np. uproszczonych statystyk, etc. Bardzo podoba mi się takie podejście.

Autor nie zdecydował się na stworzenie gotowej drużyny – w tym wypadku to nie wada, bo scenariusz nie jest na tyle specyficzny, aby wymagał narzucania graczom konkretnych bohaterów. Zamiast nich w przygodzie zamieszczono kilka wskazówek dotyczących możliwych do wykorzystania koncepcji postaci. Autor nalega przy tym, aby jeden z bohaterów był wyznawcą Bahamuta. Rozumiem jego intencje – wiara postaci będzie odgrywać szczególną rolę w scenie z płonącym ołtarzem – jednak, biorąc pod uwagę, że przygoda jest przeznaczona dla 2-6 graczy, obawiam się, że jedyny wyznawca boga-smoka szybko zostanie zakrzyczany, jeżeli graczy będzie 3 lub więcej.

Niestety, fabuła jest wyjątkowo liniowa – gracze stają tak naprawdę przed jednym wyborem, a do finałowego starcia dochodzi bez względu na charakter ich działań. Ta prostota bardzo kontrastuje z poważnymi konsekwencjami, które może wywołać w świecie pojawienie się kogoś takiego, jak Lendor Maj. Przez to „Apokalipsa…” pasuje mi raczej albo do znacznie potężniejszych bohaterów albo z kolei to innej, mniejszej, lokalnej skali wydarzeń. Brakuje też możliwości wyjaśnienia całej sytuacji – mam wrażenie, że bez tego gracze po sesją mogą czuć spory niedosyt. Czy Bahamut rzeczywiście zamierza zniszczyć świat? Dlaczego? Czy można się przed tym w jakiś sposób uchronić? Czy istnieje winny tej sytuacji – gdzie wyznawcy boga popełnili błąd? Wszystkie te pytania pozostają bez odpowiedzi, co więcej, nie są nawet szczególnie podkreślane w samej przygodzie, w która, moim zdaniem, sporo na tym traci, zmieniając się w banalną pogoń za głównym złym.

Ten ostatni, klasyczny fanatyk religijny, po trupach dążący do zadowolenia bóstwa lub własnego szaleństwa to największa zaleta przygody. Lendor Maj pojawia się wprawdzie dopiero w ostatniej scenie, jednak przy całą drogę na wschód jego obecność jest niezmiennie wyczuwalna – chociażby w zeznaniach NPC-ów. Szkoda, że próba przyłączenia się do niego również prowadzi do finałowej walki – moment, w którym gracze przyłączają się do Lendora i zostają jeźdźcami apokalipsy proroka mógłby być świetnym zamknięciem scenariusza.

Mateusz Wielgosz

Scenariusz poprawny. Potężni bohaterowie, potężni przeciwnicy. Ostatecznie jednak nie ma powodów do zachwytu. Jest liniowo, choć w miarę interesująco. Tuż po przyjęciu zadania nasi bohaterowie poznają miejsce „narodzin legendy” człowieka, którego mają zgładzić. Potem widzą ślady jego upadku ku ciemności (ku bluźnierstwu?). Następnie przychodzi moment, w którym można stwierdzić, że być może ma on wsparcie bóstwa, które rzekomo zdradził. To sprawia, że Lendor Maj nie jest tylko nazwiskiem czekającym na końcu scenariusza, ale jego obecność w przygodzie jest dość wyraźna.

Wreszcie przychodzi nie liniowy moment, można iść w jednym lub w drugim kierunku. Jedna droga prowadzi do interesującej lokacji, która wydaje się kluczowa dla jakichkolwiek wątpliwości lub interesujących interakcji w drużynie. Druga prowadzi do finałowej walki z bossem. Wszystko do tej pory było jak po sznurku, więc czemu Grota Przepowiedni stała się opcjonalną sceną? Na plus można zaliczyć sposób w jaki twórca wymusił walkę z Lendorem bez względu na decyzję graczy. Sensowny (w ramach logiki tego scenariusza) i dający finałową konfrontację. Szkoda, że nie pociągnięto tego dalej i w obu przypadkach zorza zanika po walce.

Zmarnowano potencjał sceny ze świętym ogniem. Nie dość wyraźnie zaznaczona jest waga wyboru – bezczeszczenie ołtarza, które gwarantuje osłabienie wroga. Jakby tego było mało walka zaczyna się „Zanim drużyna weźmie się do roboty” czyli w sumie niezależnie od ich działań. Plusem jest jednak obecność Lendora, który dzięki kilku detalom takim jak ten, jest obecny w przygodzie, a nie jest Wielkim Nieobecnym, który pojawia się tylko w finałowej walce.

„Apokalipsa…” ma fajny klimat, wydaje się (nie znam mechaniki D&D 4ed) solidnie przygotowana mechanicznie. Fabularnie… jest poprawna, trochę potencjału zmarnowano, gracze nie mają zbyt wielkiej swobody. Ale jeśli odpowiednio poprowadzić ten scenariusz powinien dać sporo dobrych wrażeń.

Paweł Bogdaszewski

Mam problem z tym scenariuszem. Jest krótki, napisany fragmentami bez wydzielonych ramek, nie ma gotowych bohaterów. Nie zawiera efektownych błędów, nie zawiera też wielkich zalet. Po prostu trudna w takim wypadku napisać jakąś uporządkowaną recenzję.

Zamiast akapitów
Apokalipsa L.M. To liniowy scenariusz, pełen klimatu i sensownej mechaniki (choć jest dość trudny). Autor zapewnił też krótkie streszczenia rozdziałów, podpowiedzi jak zacząć grać w dedeka bez podręczników oraz wszystkie wymagane informacje. Znajdą się tu przyzwoicie zaplanowane starcia, odpowiednia oprawa i nastrój łączący wszystko w spójną całość. Podoba mi się niski poziom bohaterów i efektowność wyzwań, dbałość o mechanikę i czytelnika chcącego zacząć przygodę z D&D. Dużą wadą jest jedynie brak wyborów które mogli by podejmować Gracze. Całość sprawie bardzo pozytywne wrażenie… i tyle. Wszystko jest bardzo solidne, przyzwoite, lecz wyraźnie brakuje tutaj naprawdę mocnych elementów dzięki którym Apokalipsa mogłaby zawalczyć o finał. Dobry, budzący sympatie, oldschoolowy, warty rozwinięcia średniak.

Szepczący Gród

Scenariusz Konkursowy:

Szepczący Gród Wojciech Ruchniewicz

 

System: GURPS

Setting: GURPS: Królestwo

Gotowa mechanika: Tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: tak*

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis: Nocą, niebo ponad Księstwem Sellen przecina świetlista wstęga. U podnóży Miedzianych Szczytów spada kawałek niebiańskiego żelaza. Wydelegowany zostaje niewielki patrol, którego zadaniem będzie odzyskanie meteorytu. Dowódcą patrolu tymczasowo mianowany zostaje niedawno pasowany rycerz.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Najprostsza metoda żeby zmarnować scenariusz? Dać drużynie szefa-BNa. Dziękuję, postoję, bo kończy się to brutalnym rozstawianiem bohaterów po kątach jeśli tylko nie robią tego co zamierzył sobie MG. Z drugiej strony, wedle scenariusza wiele do roboty nie ma, jedziemy, jedziemy i walka. Jest demon-Szepczący ukryty w meteorze, ale bohaterowie o tym nie wiedzą. Uwolnią go – i koniec. Nie, nie jest to mój faworyt, zdecydowanie (tu jeszcze uwaga o “ekstremalnych” nazwiskach, naprawdę – nie poprawiają one komfortu czytania, zwłaszcza że Autor sam się w nich myli).

Pracy nie ratuje niezwykle schludne wykonanie (co nie jest niczym dziwnym ale warto na ten aspekt zwrócić uwagę).

Artur Ganszyniec

Przygoda w opartym na GURPsie autorskim świecie, który na milę zalatuje Malazańską Księgą Poległych (co liczę na plus). Mamy tu skomplikowane nazwiska, błędnie stosowane greckie nazwy, wizje, proroków i oddział twardych żołnierzy. Nie mamy powiedziane, w kogo konkretnie mają wcielić się gracze, co dość utrudnia odbiór scenariusza. Sama przygoda utrzymuje standardy: jest eksploracja, jest walka, są przepowiednie, skarby i egzotyczni przeciwnicy. Jest niestety również obowiązkowe zdanie: “Niezależnie od decyzji graczy dochodzi do dwóch scen”. Przeciętny scenariusz w dość egzotycznym świecie.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Dość prosty (chociaż nie prymitywny) scenariusz osadzony w heartbreakerowym, chociaż całkiem sympatycznym settingu autora, którego największą wadą są fatalne nazwy. Schludnie wydany (nie licząc literówek) i dość szczegółowy. Fabuła niespecjalnie oryginalna, prosta jak konstrukcja cepa: mimo pewnego pola do manewru, to liniowy scenariusz w stylu wojskowego fantasy (kojarzy się trochę z twórczością Glena Cooka).

Bohaterowie wykonują rozkazy i tyle – ich główną robotą jest rąbanie Odrzuconych. Odnoszę wrażenie, że równie dobrze mógłby być osadzony w świecie Warhammera (ze zwierzoludźmi zamiast Odrzuconych, itd) i nic by się nie stało. Autor na szczęście dostarcza większość informacji niezbędnych do zrozumienia jego autorki, chocaż w finale na niewiele to się zdaje (bo autor nie daje dość podpowiedzi, by zrozumieć jaki wpływ na świat ma finałowa scena).

No właśnie, finale. Który jest, krótko mówiąc, fatalny. Przez całą przygodę oddział idzie znaleźć mateoryt, w którym (o czym nie wiedzą) jest uwięziona bardzo potężna istota. W finale NPC uwalnia tę istotę… i w sumie nic. Trzeba pokonać nieciekawą bandę barbarzyńców i ich bestię, ale kurcze – w kontekście wyzwolenia Szepczącego to jest w sumie zupełnie nieistotne. Co więcej, bohaterowie nawet nie mają dość informacji, żeby docenić powagę wydarzenia, którego byli świadkami.

Podsumowując: przeciętny scenariusz z kiepskim zakończeniem.

Michał Mochocki

Sporą część zajmuje prezentacja autorskiego settingu: rzecz konieczna, by zrozumieć setting i bohaterów, ale sama w sobie niezbyt porywająca. Powiedzmy, że w ocenie scenariusza nie zwracamy na to uwagi. Gorzej, że mamy do czynienia z zupełnie przeciętną fabułą, prowadząca graczy przez kolejne sceny walki do finałowego dungeon crawlu. Który niezależnie od akcji graczy skończy się uwolnieniem demona. W tle jest ciekawsza historia z demonem – Szepczącym zamkniętym w bursztynie, ale jest to historia znana tylko MG. Przed graczami pozostanie zakryta, bo dla nich nie przewiduje się ambitniejszych działań niż “znajdź i zabij”. Tym, co ożywia nieco scenariusz jest niekompetentny i irytujący BN-dowódca, wraz z sugestią, że BG jako wytrawni i bezwzględni twardziele mogą się go pozbyć na odludziu. Ale jest to miecz obosieczny. Fabularne wyzwanie dla graczy, ale zarazem obciążenie: jeśli nie zamordują zwierzchnika, do końca przygody będą służyć pod rozkazami. Tekst nie jest zły, ale nie wykracza ponad przeciętność.

Jakub Osiejewski

Bardzo chętnie przeczytałbym setting autora, tym bardziej że na podstawie scenariusza widzę, że jest całkiem dobrze przemyślany. Problem jest taki, że za mało wiem o świecie Królestwa – i to trochę utrudnia mi odbiór scenariusza. Czy wśród cerberoi np. są kobiety? Z jednej strony autor tworzy własne zamienniki prostych słów mag, bóg, sierżant (co jest bardzo irytujące) ale z drugiej zawsze zapewnia słowniczki i wyjaśnienia. Chwali mu się to.

Bohaterowie mogą wybrać żołnierzy z istniejącego elitarnego oddziału specjalnego, lub stworzyć własne postaci. To drugie rozwiązanie jest, nie wiedzieć czemu, wyraźnie faworyzowane. To opisane postaci, zwłaszcza Malahaelloe’staoh, są istotne dla scenariusza i mają ważne umiejętności magiczne lub mistyczne. Tyffiona (który zmienia nazwisko na jednej stronie?) rzeczywiście da się znienawidzić.

Przygoda jednak sprowadza się do dotarcia do lochu i jego eksplorowania – choć przyznam, że dekoracje settingu sprawiają, że loch jest bardzo ciekawy, zaś postać Tut Naruta jest bardzo sympatyczna – i niestety to właśnie on uwolni uwięzionego Szepczącego.

Nawet to byłbym w stanie zrozumieć, zwłaszcza że nie wiem, co ten Szepczący potrafi; tylko że przygoda kończy się na walce z Wielkim Potworem. Co dalej? Jak zareagują auguroi na uwolnienie Wysłannika? Co zrobią z BG? Nie ma tu rozwiązania akcji, a nie znając settingu nie mogę sam go opracować.

Cóż, autorze, gratulacje. Scenariusz spełnił swoje zadanie, zaciekawił mnie na tyle, bym zainteresował się settingiem… tylko przez swe więzi ze światem jest znacznie trudniejszy w odbiorze. Pomijając dekoracje, przygoda jest całkiem ciekawa, tylko cały czas miałem wrażenie “Jak już przeczytasz Królestwo to dopiero będzie świetne!”. Może będzie – tylko że prezentacja settingu to za mało by scenariusz był świetny. Powyżej przeciętnej wybija się właśnie ze względu na świat, ładny skład, i co doceniam jako okazjonalny MG GURPSa, naprawdę dobrze opracowany słowniczek.

Tomasz Pudło

Czytając ten tekst poczułem się jak purysta językowy. Czy tylko mnie drażni, gdy w jednym świecie magowie nazywają się magoi, szlachcic nosi miano Tyffon Vardon Garon du Reon, a miasto, z którego wyrusza wyprawa to Mieczogród? Zdecydowanie, jeżeli chodzi o nazewnictwo i imiona postaci, to ten scenariusz jest największym koszmarem tej edycji.

Ale imiona to drobiazg. Tak naprawdę problemem tego scenariusza jest to, że brak mu ognia. Setting, w którym się rozgrywa, jest pełen stłumionej magii, zaginionych bogów, istot z innych wymiarów, ale zaproponowana fabuła jest niestety dość banalna. Nie pomaga w tym brak pomysłu na to, kim w sumie mają być gracze (jeden może być sierżantem, a reszta?), mało wciągające przedstawienie scen i skupienie się na rzeczach nieistotnych (przy opisie niektórych elementów finałowej lokacji ziewałem z nudów).

Jest tutaj kilka elementów, ktore mogłyby wyjść bardzo fajnie, ale nie widać pomysłu na ich rozegranie. Spodobał mi się kapłan Tur Narut (dlaczego nie anagram?), interesujący był odmieniec podkradający innym sny (ktoś taki musi być postacią gracza!), spodobał mi się wielki niedźwiedź przypominający duchy lasu z Mononoke Hime, nawet irytujący szlachcic dowodca miał swój sens. Niestety, scenariusz nie poddaje pomysłów na to, by zrobić z nich bombowe sceny, bo “wyłazi, gapi się i nie zaatakowany znika” trudno nazwać angażującym elementem scenariusza. No i finał jest potraktowany po macoszemu, chociaż w tym świecie mógłby być potencjalnie znaczącym wydarzeniem.

Także krótko: zmarnowany potencjał. Ktoś zdolny mógłby z tego scenariusza coś wykrzesać, jest on też schludnie przygotowany, ale niestety drażnią dziwactwa lingwistyczne i zupełny brak efektu wow.

Cytacik: “MALAHAELLOE’STAOH (Sen) (*): Łucznik, lekkozbrojny profeoi aspektu pawie-
ludzkiego.”

Michał Smoleń

Dobre pierwsze wrażenie – ładny PDF, całkiem interesujący bohaterowie, solidne podejście do mechaniki, niezły język tekstu (pomijając absurdalne nagromadzenie absolutnie zbędnych i kiczowatych końcówek –oi, serio, ten potworny chwast nie dodaje ani krzty klimatu). Mogę nawet docenić autorski świat fantasy: autor czyni starania, by jego opis jakoś korespondował z wydarzeniami na sesji. Niestety, kiedy przychodzi co do czego, Szepczący gród ma niezwykle prostą, schematyczną do bólu fabułkę. Praca podzielona jest na cztery akty, ale podczas nich po prostu niewiele się dzieje. Gracze przepadający za walkami w GURPS mogą być zadowoleni: historia będzie dla nich pretekstem do rozegrania kilku mniej lub bardziej urozmaiconych starć i odrobiny kombinowania. Nie jest to bardzo zły tekst, może stanowić podstawę przyjemnej sesji dla grupy odkrywającej autorski świat Królestwo, ale nie opowiada ciekawej historii, nie stawia przed graczami interesujących wyzwań, nie pozostaje w pamięci.

Michał Sołtysiak

Mylący tytuł jak z Lovecrafta (Szepczący w Ciemnościach w fantasy?!), akcja jak z Erickssona (Kto by nie chciał mieć własnych Saperów), ale wykonanie już mniej profesjonalne – tak mógłbym najkrócej określić ten scenariusz. Ładnie edycyjnie zaprojektowany, są mapy i redakcja, ale autor nie przekonał mnie do swojego dzieła. Wszystko przez tzw. „BN-a pociągowego”, element w przygodach, którego szczerze nie znoszę.

Autor stworzył ciekawy świat, przypominający Ad&D Birthrighta z elementami Artesii i Dark Sun-a, ale wybronił się z nim i rzeczywiście ma on potencjał oraz nie jest wtórny. Trochę mnie martwią klasyczne fae z mitologii anglosaskiej, ale świat fantasy bez elfów straciłby przez to wielu fanów. Drużyna postaci to grupa żołnierzy z kompanii karnej, która za różną niesubordynacje i nieposłuszeństwo wysyłana jest zazwyczaj na samobójcze misje. Tym razem mają znaleźć tajemniczy meteoryt w małej wiosce i przy okazji odkryć kilka tajemnic z ich świata.

Wszystko fajnie, tylko po co autor uznał, że bohaterowie graczy muszą otrzymać nadzór w postacie młodocianego, aroganckiego dowódcy, który bynajmniej w swych decyzjach nie będzie się z nimi konsultował. Mają iść za tym „pociągowym BN-em” i robić co ten im rozkaże. Słabe to i mało fajne w rozgrywce. Nigdy nie rozumiem po co autor daje MG takie narzędzie wymuszonej kontroli. Nie poprawia to zabawy, antagonizuje graczy z Mistrzem i zazwyczaj się nie sprawdza, bo gracze się wkurzają i robią często na złość widząc takiego „nadzorcę”. Autor mógł dać tą postać graczowi i powiedzieć mu że po to ma doświadczonych żołnierzy, żeby się uczyć, ale ponosi odpowiedzialność sam za dowodzenie. Zbuduje to ciekawsze stosunki w drużynie i pozwoli na lepszą interakcje i więcej negocjacji pomiędzy postaciami.

Fabuła również nie zachwyca, bo szybko zamienia się dungeon crawla i cała głębia tajemnic świata idzie w odstawkę. Przydałoby się coś więcej niż tylko ciąg podziemi i bijatyk. Poza tym dużo lepszym założeniem byłaby większa wiara w graczy oraz ich postacie. To oni mają brać udział w rozgrywce, a nie być prowadzona jak barany na rzeź przez aroganckiego BN-a.

Chciałbym jednak zobaczyć więcej tekstów ze świata stworzonego przez autora. Do momentu rozpoczęcia fabuły, autor naprawdę mnie zainteresował.

Najważniejsze zalety: Pomysł Świata.

Najważniejsze wady: „BN pociągowy”

Dominika “Blanche” Stępień

Nie mam nic przeciwko autorskim settingom, zakładając, że prezentują one nowy, świeży pogląd na jakąś kwestię – niestety, świat Królestwa wykorzystany w przygodzie „Szepczący Gród” sprawia wrażenie klasycznego fantasy heartbreakera, w którym dla zmylenia przeciwnika pozmieniano najbardziej oczywiste nazwy na wymyślne zamienniki. Są one do tego stopnia irytujące, że gdybym miała kiedyś tę przygodę poprowadzić zaczęłabym od przeniesienia jej do innego settingu – takiego, w którym bogowie pozostają bogami, a sierżanci sierżantami. Taka oryginalność na siłę to nie tylko coś, czego bardzo nie lubię, lecz również element, który po prostu utrudnia odbiór tekstu, bo zamiast na jego treści czytelnik koncentruje się na zerkaniu do słowniczka lub samodzielnym rozszyfrowywaniu dziwnych nazw.

Mimo to podstawowym problemem jest rola graczy w przygodzie. Po pierwsza, nie do końca wiadomo, w które role mogą się o nim wcielić – jest jasno powiedziane, że jeden z nich to zastępca głównodowodzącego, ale nie do końca wiadomo, co mają robić pozostali. Może „Szepczący Gród” to solówka? Jeżeli tak, powinno to zostać bardzo wyraźnie powiedziane. Zakładając jednak, że mamy drużynę, składającą się z członków oddziału Tyffiona nie wróżę jej długiej kariery. Odnoszę wrażenie, że szybko może powstać konflikt na linii gracz sierżant i cała reszta.

Podobnie krótkie życie będzie miał chyba jedyny rzeczywiście barwny NPC – Tyffion O-Mega-Długim-Nazwisku. To fajna, charakterystyczna postać, ale zmuszanie jej do ciągłego włóczenia się z drużyną graczy to proszenie o nóż w plecach irytującego arystokraty. Poza tym, jestem sceptycznie nastawiona do przydzielania drużynie stałych NPC-ów. Z moich doświadczeń wynika, że to nigdy nie działa zbyt dobrze, bo w razie problemów nawet najgłupszy chłop może nagle zacząć przemawiać głosem MG, stając się mistrzem rozwiązywania zagadek.

Sama fabuła ma ciekawe tło, skłaniające do myślenia o wydarzeniach, które zmienią kształt znanego świata, a także oczekiwania, że bohaterowie graczy mocno się do tego przyczynią. Tym bardziej szkoda, że ostatecznie wszystko sprowadza się do eksploracji lochu… Mogła być z tego opowieść o heroicznych czynach „prostych żołdaków”, a wyszła dość banalna przygoda. Szkoda. Zdecydowanie zabrakło pełnego wykorzystania elementów, które w scenariuszu jedynie migają w tle: historii o Szepczącym, snów, etc.

Na koniec muszę powiedzieć, że przy tym wszystkim scenariusz jest fajnie podany: tym bardziej szkoda, że raczej słaba treść nie przystaje do estetycznej formy.

Mateusz Wielgosz

Ślicznie przygotowana przygoda. To piękny, drobiazgowo wykonany PDF, który aż przyjemnie się czyta. Gorzej spisuje się jako scenariusz RPG. Gracze są częścią oddziału, którego dowódcą jest bohater niezależny. Bohaterowie są mało ciekawi, różnią się drobiazgami, nie mają zbyt ciekawych motywacji czy relacji w drużynie.

Cała przygoda sprowadza się do idź, walcz, sporadycznie pogadaj z kimś, ale głównie idź i walcz. W finale niby wiele miało zależeć od graczy, ale w praktyce tak czy inaczej Wielki Zły zostanie uwolniony, tak czy inaczej trzeba mu złoić skórę. Koniec.

„Szepczący Gród” fabularnie leży. Nie tworzy nawet iluzji prawdziwego wpływu graczy na wydarzenia, nie daje im za grosz swobody, okazji czy choćby motywacji do jakiejś inicjatywy. Scenariusz za to przewidział perfekcyjnie wszystkie potencjalne sytuacje mechaniczne, więc przeturlanie tego scenariusza powinno pójść sprawnie. No chyba, że nikt nie zda tego testu Percepcja (-5) i nikt nie zauważy zejścia do podziemi. Czy wtedy przygoda utknie? Chyba nie, bo jeden z bohaterów otrzymał zalety „Wyrocznia” i „Myślowa Sonda”, które jak autor pisze można wykorzystać do „popychania sesji”.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Schludny dokument z osadzoną w autorskim świecie przygodą do GURPSa. Brak streszczenia (na pierwszych stronach) i dość długie wprowadzenie niewiele mówiące o nastroju settingu (za to wiele o kosmologii) nie zachęca do lektury. Po pierwszych kilku stronach moje wrażenie zagubienia jedynie się pogłębia, nawał mechaniki, świeżo poznanych nazw własnych i bohaterów o długich mianach utwierdza w przekonaniu że będzie ciężko zgłębić szepczącego.

Bohaterowie
Pomimo pierwszego wrażenia da się ich odróżnić, choćby dzięki temu że autor nadał im dobrze dobrane przydomki. Może „Ostroząb” czy „Twardy” nie brzmią wyrafinowanie, ale powinny spełniać swoją role. Gotowa drużyna jest solidnie przygotowana do jatki. Zbrojni twardziele, każdy posiadający swoje silne i słabe strony, łącznie z wyczerpującą mechaniką. Fabularnie i pod względem powiązań raczej średnio, ale najwyraźniej nie o tym jest ten scenariusz.

Bohaterowie niezależni
Nieliczni i raczej płascy. Najdziwniejszy z nich jest BN przywódca BG. Łącznie ze wzmianką o wyeliminowaniu ostatnich dwóch jego poprzedników, jego nieprzyjemna osoba jest chyba scenariuszowym figurantem do odstrzału.

Fabuła
Pretekstowa, w istocie niezależna od decyzji Graczy. Nie do końca rozumiem jej założeń. Gdzieś tli się potencjał ukazania ciekawych widoków i epickich wydarzeń, gdzie indziej podłoże pod naprawdę efektowną niemal komiksową walkę (dlaczego jednak takiej nie ma?), jeszcze w innym miejscu da się wyczuć oryginalny pustynny nastój. Bardzo mocno podkreślona mechanika sugeruje rozwiązania z walką, tym jednak brakuje rozmachu i naprawdę ciekawych rozwiązań. Az prosi się o jakieś dzikie pustynne bestie, monstra i efekciarskie zagrania rodem z filmów przygodowych. Tutaj otrzymujemy tylko część elementów. Naprawdę widać tu sporo zmarnowanego potencjału.

Podsumowanie
Dziwaczny scenariusz, ciężki w ocenie. Reklama settingu sama w sobie nie jest niczym złym, a wręcz nawet zupełnie sensownym(jak inaczej pokazać mocne strony jak przez dobry scenariusz) jednak w tym przypadku jest mało udana. Świat bez wątpienia ma potencjał, ta przygoda głównie go marnuje.

Defende Nos In Proelio

Scenariusz Konkursowy:

Defende Nos In Proelio Adam Skupny

 

System: GURPS

Setting: XVI-wieczna Polska

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 2+

Dodatki: postacie, modlitwy, bestiariusz i inne

Opis: Bohaterowie stają na drodze kultu demona, ratując miasteczko Rybaki. Niestety, po kilku miesiącach okazuje się, że nie wykonali swojego zadania wystarczająco dokładnie.
Po raz kolejny strwożony burmistrz błaga bohaterów, którzy raz już rozwiązali problem demonów w okolicy, o pomoc.
Zło, raz pokonane, powstało na nowo.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Scenariusz mocno młodzieńczy, niemądry, niespójny. Pomieszanie z poplątaniem motywów, bo to i polska wieś, i uwięziony anioł, i papież, i przegląd mitologii wszelakich. Masa niespójności, w których fabuła niknie: proboszcz nie potrafi sobie poradzić z problemem, więc wysyła chłopów by znaleźli egzorcystę – jak wiadomo, chłopi znajdują egzorcystów w kapuście, pod kamieniem a także w dziupli. Liczne błędy, typu karczma z zostawianiem pieniędzy, nazywanie nieprzyjęcia chrześcijaństwa aktem herezji itd., skutecznie zniechęcają do tekstu.

Artur Ganszyniec

Średniowieczny horror oparty na GURPSie. Bardzo ciekawe relacje między postaciami mają szansę stać się siłą napędową przygody. Niestety, sam scenariusz jest dość chaotyczny, skupia się na szczegółach, zostawiając w kluczowych momentach MG bez wsparcia. Bestiariusz miesza nazwy z paru mitologii i czasów, zwiększając wrażenie chaosu. Tekst jest bardzo nierówny: świeży pomysł na upadek anioła, który odbył się już za czasów historycznych zderza się ze zdaniami w stylu “Za karę jego lodowe skrzydła stały się ciężkie i pokryły się lodem”. Treść przygody to dwa chaotyczne śledztwa, które są tylko zasłoną dymną prowadzącą do z góry ustalonych walk z bossami. Całość zwieńcza zakończenie, które ma graczy ruszyć, ale ponieważ pojawia się bez wprowadzenia i kontekstu, ruszy zapewne jedynie autora tekstu. Nie jest to zbyt dobry scenariusz. Z pomysłu i postaci da się wiele wykrzesać, ale tekst absolutnie w tym nie pomaga.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ten scenariusz o nieciekawiej nazwie to naprawdę nietuzinkowa, dramatyczna opowieść czerpiąca zarówno z Jądra Ciemności jak i (mroczniejszej) literatury podróżniczej. Autor zadbał o ciekawe postaci o skonfliktowanych interesach i ukrytych pobudkach, wziął na tapetę trudny temat kolonializmu i niewolnictwa, zafundował kilka dramatycznych scen i momentów, okrasił całość solidną wiedzą na temat realiów XIXw Konga, budującą nastrój szatą graficzną i przydatnymi rekwizytami jak listy i mapki.

Gdy pominiemy różne nielogiczności (czemu Volkov zupełnie bez sensu pcha się w ogarnięty powstaniem kraj za bohaterami?) wychodzi na to, że “W poszukiwaniu poszukiwacza” jest doskonałym kandydatem do finału. A raczej byłby, gdyby nie totalny brak interaktywności i jazda po szynach aż do samego końca. W historii jest co najmniej kilka dramatycznych momentów w których bohaterowie mogliby działać, ale zamiast tego autor scenariusza spycha ich do roli biernych obserwatorów. Jedyne pole do manewru dla graczy to sposób traktowania czarnych przez BG. W niektórych momentach scenariusz wręcz mówi jak BG powinien zachować się w danej sytuacji, pozostawiając graczowi tylko zabawę w teatr improwizowany. Historia posiada teoretycznie otwarte zakończenie, ale scenariusz nie daje MG żadnych narzędzi ani podpowiedzi jak rozegrać finał. Nie pomaga też brak mechaniki, który pogłębia wrażenie, że nie jest to poprawny scenariusz erpegowy. Jedyną okolicznością łagodzącą jest na tyle czytelne i plastyczne odmalowanie sytuacji, że MG jest teoretycznie w stanie zaimprowizować przebieg nieprzewidzianych przez autora. Złe wrażenie jednak pozostaje.

Michał Mochocki

Pierwsze wrażenie negatywne: plik “Zanim przeczytasz scenariusz” powinien ułatwić lekturę, a ten utrudnia. Językowo słabe, a treściowo chaotyczne i niejasne. Lepiej tego w ogóle nie czytać, scenariusz właściwy nic na tym nie straci. A jak scenariusz? Bardzo nierówny. Ogromny potencjał w bohaterach graczy, i ich wzajemnych relacjach, ciekawie i przekonująco nakreśleni BN-i, odpowiedni mroczno-historyczny nastrój kryje się w opisie miasteczka i okolic. Natomiast fabuła rozczarowuje. Nie jest zresztą dobrze dopracowana, bo autor twierdzi, że i tak nie da się tego opisać tak, jak będzie rozgrywane na sesji. Nazbyt często ciężar uzupełnienia przygody trafia w ręce MG. A najgorzej wypada scena finałowa, która zniża się do poziomu dungeon crawla, niemiło kontrastując z poprzednimi, dużo ciekawszymi wyzwaniami. Nie będzie to finalista Quentina.

Jakub Osiejewski

O jejku jej, opętany noworodek i demoniczny tur, olbrzym Zerwigóra i Ares i Weles i Jahwe i Ragnarok i śpiący anioł w katakumbach katedry, a może jeszcze frytki do tego? A to wszystko w średniowiecznej Polsce, choć zupełnie nie wiadomo dlaczego. Wieś Rybaki jest tak bardzo fantasy, że bardziej się nie da. Plan scenariusza wspomina o Lathanderze, bóstwie z Forgotten Realms.

Największą siłą tego scenariusza są chyba relacje między bohaterami – zapętlony czworokąt miłosno/lojalnościowy może być dla wielu graczy znacznie ciekawszy niż ganianie za kultystami po polskich lasach i podziemiach. I to problem, bo w tekście scenariusza niewiele jest okazji do skonfliktowania bohaterów lub ich rozdzielenia.

Ostatnie starcie scenariusza “kastrujące drużynę” (nie jestem pewien znaczenia tego młodzieżowego zwrotu) to… widok rodzącej kobiety i ducha jej męża zabitego pół roku temu? Co się dzieje się?

“Oddaję Ci ten plan wydarzeń. Zrób z niego dobrą przygodę.” Cóż, autorze, sam wiesz że nie jest to dobra przygoda. Autor wie że nie potrafi dobrze pisać – i próbuje przekazać nam swój pomysł. Trochę ciekawych pomysłów tu jest, starzy bogowie i magia, ale poza tym to tylko kolejne wyzwanie dla dzielnych bohaterów. Tym niemniej, konflikt między bohaterami może sprawić że przygoda będzie nośna i grający mogą przy niej się fajnie bawić.

Tomasz Pudło

Nie wiem, czy przypadkiem przy lekturze tego scenariusza z dziewiętnastu nie bawiłem się najlepiej. Praktycznie każda kolumna tekstu zawierała tu cytacik, który sprawiał, że śmiałem się do rozpuku. Na pewno kluczowa była tu maniera autora, nie do podrobienia, choć może ciut zbliźona do najbardziej szalonego polskiego erpega ostatnich lat – Charakternika.

Czego tu nie ma? Jest słowiańska przaśność (wioska Rybaki, he he he), jest Noc Walpurgii, są plotkujący chłopi i potworny demon-tur. Jest proboszcz, który prosi tylko, by bohaterowie nie torturowali przesłuchiwanych i jest upadły anioł, zamknięty pod Kościołem Albana (szkoda, że ów brytyjski święty nie został doktorem Kościoła ;-).

Żeby było ciekawiej w drużynie bohaterów jest (pozostawiony sam sobie) tragiczny homoseksualny romans, melodramat z demonami w tle, imię głównego “złego” BNa zwiastuje jego powrót (Lazarus? :D), a wszystko jest rozpisane na GURPSie. Jak tu nie lubić tego scenariusza? 🙂

Myślę, że ten scenariusz mógłby dać sporo frajdy, gdy poprowadzony przez jego autora. Reszcie polecam cytacik. Oraz lekturę. Obyście bawili się równie dobrze jak ja 🙂

Cytacik: “Drugi rozdział został opisany po łebkach, gdyż za nic nie przedstawię sytuacji tak, jak opisuje się je na sesji.”

Michał Smoleń

Anioły są fajne: stosunkowo niewyeksploatowane w fantastyce i RPG, ale jednocześnie brzemienne w znaczenia kulturowe i religijne. Ich wykorzystanie to chyba największa zaleta Defende…, co niestety nie świadczy o tym tekście najlepiej. Wątpię zresztą, by ktokolwiek z niego skorzystał. Według wskazówek autora, scenariusz jest swoistą nakładką na już istniejącą kampanię – pomiędzy jego częściami powinno się rozgrywać inne przygody. To bardzo wymagające i niewygodne. Co więcej, jak pogodzić to z zestawem proponowanych bohaterów, którzy akurat są całkiem interesujący?

Sam scenariusz jest niedopracowanym schematem. Motywacje bohaterów i zagajenie jest bardzo sztampowe: smutni chłopi proszą drużynę o pomoc, banał. Nawet jeżeli gracze wykażą chęć współpracy, przed prowadzącym jeszcze sporo roboty: w gruncie rzeczy musi sam wymyślić, jaki przebieg ma przybrać fabuła. Dostaje co prawda ogólne wskazówki, bohaterów niezależnych i lokacje, ale sam autor przyznaje, że to do czytelnika należy „zrobienie dobrej przygody”. W innym miejscu radzi, by w razie zaskakującego wyboru bohaterów, „wysłać ich gdziekolwiek po cokolwiek”… Niestety, dla mnie to za mało. Jest tu kilka niezłych pomysłów, potencjał dla niesztampowej fantasy-grozy, ale całość jest niedopracowana pod każdym względem.

Michał Sołtysiak

Tekst ten ma: masę dodatków, wspaniale opisane postacie dla graczy i tło. Autor zawarł również w licznych plikach masę pomocy dla Mistrza Gry i graczy, ale brakuje najważniejszego: dobrej przygody dla stworzonych postaci. Po lekturze tego scenariusz od razu przyszło mi również do głowy typowe pytanie: czy ta przygoda była testowana po spisaniu, czy mamy do czynienia z próbą opisania dawnej przygody, gdzie fabuła różniła się od tej prezentowanej na konkursie. Autor zresztą to potwierdził, gdyż w dokumencie zalecanym do przeczytania przed właściwym scenariuszem otrzymujemy jedyny skrótowy opis możliwej fabuły. Na bazie właściwego tekstu trudno określić szczegółowo tok akcji zalecany przez MG.

Po przeczytaniu dodatku o postaciach i ich wzajemnych powiązaniach liczyłem, że otrzymam coś wykorzystujące w pełni możliwości fabularne proponowanych główny bohaterów. Otrzymaliśmy średniowieczne słowiańskie nawiązanie do Supernaturala i akcji z aniołami, demonami i resztą potworów nastających na dzielnych łowców z ich dylematami uczuciowymi. Streścić można fabułę tak: Upadły Anioł, ale nie diabeł, został uwięziony pod wioską Rybaki gdzieś na północnym wschodzie dzisiejszych ziem polskich. Stara się uwolnić i wpływa na psychikę mieszkańców osady tworząc atmosferę szaleństwa. Do tego „kotła” zostaje przysłana drużyna rycersko-egzorcystyczno-wiedźmińska z inklinacjami na męczenników. Po drugiej stronie mamy czarnoksiężnika i demoniczne tury oraz inne bestiarium z naszej mitologii. Konflikt jest nieunikniony i to postacie graczy mają rozwiązać problem Upadłego Anioła.

Lubię Supernaturala, bo jest zabawny. Tutaj więcej pobłażliwego uśmiechu wzbudzają przerysowane elementy jak demoniczne tury i liczne nielogiczności, niedokładności i ewidentne niedopracowania, a nie ładunek potencjalnego np. czarnego humoru. Połowę fabuły scenariusza trzeba też samemu szczegółowo wymyślić, bo autor nie do końca miał pomysł jak to może wyglądać i dał tylko ogólnikowy opis. Pewnie, że nie wiadomo co mogą wykombinować gracze, ale od scenariusza godnego Quentina wymaga się takiego stworzenia fabuły, żeby choć logiczny ciąg doprowadził tok fabuły w kierunku wymyślonym przez autora, a finał musi być dopracowany jak najdokładniej, bo to ukoronowanie fabuły.

Krótko mówiąc znowu sytuacja wspaniałe postacie kontra słaba fabuła i niedoróbki. To jakieś przekleństwo tej edycji.

Najważniejsze zalety: Dopracowane postacie z historią i dążeniami.

Najważniejsze wady: Słaba, niedopracowana fabuła.

Dominika “Blanche” Stępień

„Defende Nos In Proelio” jeszcze przed otwarciem pliku wita czytelnika błędem. Jest to kwestia, która od dawna niezmiennie wywołuje mogą irytację, niezależnie od tego, jakiego języka dotyczy. Chodzi, oczywiście, o użycie wielkich liter w tytułach. Tytuł to pierwszy element pracy, z którym zapoznaje się czytelnik, warto więc zadbać o to, aby był napisany poprawnie. Szczególnie, że skoro tytuł jest cytatem z „Egzorcyzmu do św. Michała Archanioła” wystarczyło rzucić okiem na Wikipedię. Jest to zresztą uwaga również do wszystkich innych autorów, którzy zatytułowali swoje prace po polsku.

Niestety, nawet, jeżeli ktoś lubi klimat w stylu „Aniołów i demonów” w średniowieczu scenariusza trudno uznać za dobry. Przede wszystkim, autor ma męczący, niejasny styl wypowiedzi, który sprawia, że wiele rzeczy trzeba sobie dopowiedzieć, a praca staje się trudna w odbiorze.

Kuleje również przedstawienie realiów, w jakich toczy się przygoda. Z jednej strony, mamy rok 1452, z drugiej natomiast bohaterowie niezależni potrafią prezentować zaskakująco współczesne poglądy na różne sprawy (np. kwestia humanitarnego traktowania przesłuchiwanych osób). Podobnie rzecz ma się w kwestii dostępnych przedmiotów, czy elementów tła – ciężko sobie wyobrazić np. szklaną gablotę w wioskowym kościele w tamtych czasach. Zdecydowanie zabrakło staranności, dbałości o szczegóły, które pozwoliłyby graczom rzeczywiście zanurzyć się w świecie.

Podobnie sprawa wygląda z logiką fikcji, która także wymaga co najmniej kilku sporych łat. Np. ktoś, kto zadaje sobie sprawę z tego, do czego jest zdolny demon jest gotowy przywołać go, aby udowodnił prawdomówność jego słów. To chyba raczej powinno być niepokojące, a nie udowadniać czystość intencji.

Wreszcie, należy bliżej przyjrzeć się roli bohaterów graczy w przygodzie. Nie można powiedzieć, aby byli jedynie biernymi obserwatorami wydarzeń – na początku scenariusza mają trochę do roboty, niestety, im dalej, tym bardziej ich rola umniejsza się. Ten proceder osiąga apogeum w finałowej scenie, która – opisana na dodatek, jako niesamowita i odkrywcza – rozgrywa się przed oczyma postaci, niezależnie od ich działań i bez jakiejkolwiek możliwości interwencji z ich strony.

Jedynym mocnym punktem pracy jest całkiem fajnie skomponowana drużyna, z ciekawymi powiązaniami, które nie tylko będą trzymać ją razem, ale również powinny doprowadzić do ciekawych interakcji pomiędzy bohaterami. Obawiam się jednak, że to o wiele za mało, aby określić scenariusz, jako dobry.

Mateusz Wielgosz

To mógł być wybitny scenariusz. Niestety zgubił go szereg mniejszych i większych wad. Zdecydowanie za dużo jest w tym tekście asekuracji i tłumaczenia się w wykonaniu autora. Początkowa deklaracja, że miał na celu okrojenie tekstu i nie mógł/chciał spisać wszystkich możliwość byłaby w pełni wystarczająca. Do tego miejscami dziwno-śmieszne wtręty typu „Jeżeli gracze będą chcieli, to możesz już teraz zaserwować im kilka plotek. Ot tak dla urozmaicenia podróży i by wzbudzić jakieś, choćby szczątkowe, zainteresowanie.”

Tekst nie jest spisany byle jak, ale niestety jest niedoróbką. I nie chodzi tu o pozostawienie pewnych rzeczy w gestii MG, ale fakt, że rdzeń scenariusza, główny PDF jest wybrakowany jeśli nie podeprze się go dorzuconym życzliwie przez autora, planem wydarzeń „pierwotnej wersji scenariusza”. Dopiero wtedy mamy jakie-takie pojęcie o fabule. Za dużo trzeba sobie tu dopowiedzieć. Kilka rzeczy jest nielogicznych lub niezrozumiałych. Kto wzywa diabła, żeby podnieść swoją wiarygodność? Która informacja konkretnie jest objęta tajemnicą przez Celestyna V? Skąd ten zachwyt finałową sceną?

Przygoda daje szanse na świetny klimat. Jest odcięte miasto, siły nadprzyrodzone (demoniczny tur!), poza wybujałym, kompletnie niestosownym mizdrzeniem się we wstępie („zakończenie za każdym razem kastrowało drużynę”), tekst raczej nie popada w egzaltację. Co zabawne – zakończenie to jedna z bolączek teksu. Ale materiał na niesamowity nastrój przez większość scenariusza zdecydowanie w nim dostrzegam.

Wielkie brawa za drużynę. Dostajemy cztery postacie, każda z ciekawą historią i motywacją, oraz ogromnym potencjałem relacji z drużyną. Zachwyt stopniał jednak po lekturze. Nie jestem usatysfakcjonowany podejściem do BG w scenariuszu. Autor chyba postanowił tylko założyć optymistycznie, że świetna pajęczynka relacji zadziała sama. Brakuje mi trochę „wystawiania piłki” graczom przez scenariusz.

Kilkumiesięczna przerwa w scenariuszu to też trudny temat. Pregenerowane postacie to materiał na jednostrzał, tu jednak nakłaniani jesteśmy do rozegrania niemal całej kampanii po której możemy wrócić na „sequel” przygody z myślą o której powstały te postacie. Z drugiej strony to szalenie kusząca fabuła. Pokonanie zła, które odradza się i dowodzi, że gracze nie wyplenili go w całości, że miasteczko Rybaki wciąż kryje przed nimi tajemnice.

Podsumowując, jest to materiał na świetną klamrę kampanii, lub dylogię. Jednak by ją doprowadzić do skutku trzeba znacznie więcej pracy niż deklaruje autor. Trzeba uporządkować jego bałagan, użyć jego starych zapisków, które szczęśliwie dołożył do swojego scenariusza, dopracować finał… I powinno się udać. Ewentualnie można po prostu użyć zaproponowanej drużyny i przygotować dla niej jakąś kampanię.

Paweł Bogdaszewski

Jeszcze w 2009 podczas spotkania Quentinowego twierdziłem że aby stworzyć grywalny scenariusz wystarczą jedynie ciekawie stworzone postaci posiadające mocne cele oraz solidna piaskownica w którą się je rzuci. Ten przypadek usiłuje zachwiać moimi poglądami, jedna zrzucam to na obecność słabej fabuły. Jednak postaci….

Bohaterowie
Czwórka przygotowana przez Autora to w istocie sesyjny samograj. Każdy ma swoje cele, każdy jest ciekawy i połączony z pozostałymi silnymi relacjami. Cudownie. Szkoda tylko że to jedyna bardzo mocna strona przeciętnego scenariusza, a cały potencjał jest po prostu nierealizowany. Co intrygujące drugi raz w tej edycji trafia się postać homoseksualna. Znak czasów?

Bohaterowie niezależni
Nie jest to ten sam poziom co czwórki BG, jednak są niezłym kompromisem między archetypami a załamaniem schematu. Proboszcz jest chudy i praworządny, drwal silny i spokojny. Średniak.

Fabuła
Niestety. Tu jest już dużo gorzej. Fabuła jest krótka, mało porywająca i tak naprawdę zupełnie niepotrzebna. Trzeba było by ją mocno zmienić, aby scenariusz nadawał się na pasjonującą sesje pełną relacji między drużynowych. Oczywiście coś się tam dziej, mamy zło powracające po latach, mamy rytuały i mrocznego tura. Jest nawet niezbyt popularne w kapitule wzywanie demona na potwierdzenie dobrych intencji (rozumiem zabieg, dla czarnoksiężnika to przecież tylko duchy/bogowie, istoty neutralne). Wszystko jednak na tyle odstaje i kłóci się z relacjami bohaterów(jak kształtują się zauroczenia po latach? To intrygujące a zupełnie pominięte), że nadaje się co najwyżej na inspiracje do prawdziwej przygody.

Lokacje
Tu jest odrobinę lepiej niż fabule. Sielska wioska, opuszczone wieże, relikwie, sanktuarium z uwięzionym aniołem. Przy niewielkiej dawce wyobraźni da się z tego uzyskać sporo klimatu, szczególnie że setting jest historyczny i całkiem zgrabnie wiąże się z motywami biblijnymi. Oczywiście istnieje duże ryzyko że Gracze nie kupią całego tego kiczu, to jednak kwestia gustu.

Asekuracja?
Autor momentami nie może się zdecydować. Czy to mocny scenariusz którego finał “każdorazowo kastrował drużynę” czy może coś wymagające ciągłej improwizacji mistrza gry który lepiej od niego skonstruuje wątki. Autorze, wysyłając scenariusz na konkurs postaraj się najlepiej jak umiesz, a ocenę pozostaw kapitule. Ciągłe asekuranctwo tylko rozmydla scenariusz i zmniejsza jego wartość.

Podsumowanie
Średni a może nawet słaby scenariusz o pełnych potencjału bohaterach i intrygującym świecie. Niestety to za mało na Quentina. Autorze, liczne na to że świadomy swoich błędów wystartujesz ponownie.

W poszukiwaniu poszukiwacza

Scenariusz Konkursowy:

W poszukiwaniu poszukiwacza Zuzia Bluszcz

 

System: brak

Setting: XIX-wieczne Kongo

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: mapy, rysunki postaci

Opis: Autorska przygoda osadzona w realiach historycznych XIX-wiecznej Afryki. Gracze wcielają się w grupę Europejczyków i Afrykańczyków, którzy w 1849 roku przybywają do Konga, aby odnaleźć swojego zaginionego przyjaciela i bliskiego Oliviera Landona.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Zawsze z przyjemnością czytam scenariusze historyczne (zwłaszcza te dobrze napisane) – nasza historia to kopalnia pomysłów i inspiracji, które warto wykorzystywać. Szczególnie cenię teksty poruszające nietypowe/szerzej nieznane wydarzenia – stąd też z nadzieją i zainteresowaniem zasiadłem do lektury “W poszukiwaniu poszukiwacza”. Powstanie w Kongo, kolonialiści, bezwolni władcy… duży plus za odważne i nietypowe tło.

Wiek XIX, wyprawa do Afryki! Doktor Livingstone, Tomek Wilmowski, Staś i Nel – autor dość sugestywnie przybliża nam tamte klimaty, a sam tekst czyta się jak niezłe opowiadanie. Szkoda tylko że niestety trochę za mało jest w nim RPG… dałbym np. postaciom graczy większe możliwości interakcji. Niepokoje społeczne w Kongo – super, ale może bohaterowie mieliby jakąś większą możliwość działania w tym zakresie? Brak mechaniki w scenariuszu – nie przeszkadza mi, ale na litość, rozmowa z królem-kłamczuchem na temat głównego celu przygody ma być rozwiązana “rzutem na inteligencję”? Ta strona scenariusza – niestety istotna – trochę kuleje.

“W poszukiwaniu poszukiwacza” (nawiasem mówiąc tekst zasługuje na nieco lepszy tytuł) to całkiem ciekawa historia i poprawny scenariusz. Wielka szkoda, bo z zarysowanych konceptów można było wycisnąć o wiele więcej.

Artur Ganszyniec

Mroczna opowieść o podróży w głąb pre-belgijskiego Konga. Otwarcie obiecuje nawiązanie do Jądra Ciemności i słowa dotrzymuje. Dostajemy bardzo solidnie opracowane tło historyczne, klimatyczny list otwierający opowieść, dwa zestawy porządnie opracowanych postaci z motywacjami, które same z siebie napędziłyby niejedną przygodę. Do tego dochodzi istotny dla fabuły wątek homoerotyczny, skomplikowana sytuacja polityczna, prawdziwi dranie i niejednoznaczni bohaterowie i okazja by poznać wiele mrocznych aspektów kolonializmu. Konflikt w drużynie jest prawie pewny – co nie jest zarzutem. Mam natomiast problem z tym, że tekst balansuje gdzieś między scenariuszem a opowiadaniem: autor zakłada jakie będę decyzje postaci i opiera na tym rozwój wydarzeń, tworząc spójną całość, którą obecność graczy zapewne by popsuła. Posłowie tłumaczące, że oczywiście można to wszystko rozegrać inaczej i wtedy cały scenariusz też będzie zupełnie inny jest raczej próbą wybrnięcia z sytuacji, niż realną pomocą dla MG. Całość jest jednak z wszech miar godna przeczytania. To dobry tekst, który przedstawia ciekawe tło historyczne, jest pięknie złożony i daje szansę na niezłą opowieść.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ten scenariusz o nieciekawiej nazwie to naprawdę nietuzinkowa, dramatyczna opowieść czerpiąca zarówno z Jądra Ciemności jak i (mroczniejszej) literatury podróżniczej. Autor zadbał o ciekawe postaci o skonfliktowanych interesach i ukrytych pobudkach, wziął na tapetę trudny temat kolonializmu i niewolnictwa, zafundował kilka dramatycznych scen i momentów, okrasił całość solidną wiedzą na temat realiów XIXw Konga, budującą nastrój szatą graficzną i przydatnymi rekwizytami jak listy i mapki.

Gdy pominiemy różne nielogiczności (czemu Volkov zupełnie bez sensu pcha się w ogarnięty powstaniem kraj za bohaterami?) wychodzi na to, że “W poszukiwaniu poszukiwacza” jest doskonałym kandydatem do finału. A raczej byłby, gdyby nie totalny brak interaktywności i jazda po szynach aż do samego końca. W historii jest co najmniej kilka dramatycznych momentów w których bohaterowie mogliby działać, ale zamiast tego autor scenariusza spycha ich do roli biernych obserwatorów. Jedyne pole do manewru dla graczy to sposób traktowania czarnych przez BG. W niektórych momentach scenariusz wręcz mówi jak BG powinien zachować się w danej sytuacji, pozostawiając graczowi tylko zabawę w teatr improwizowany. Historia posiada teoretycznie otwarte zakończenie, ale scenariusz nie daje MG żadnych narzędzi ani podpowiedzi jak rozegrać finał. Nie pomaga też brak mechaniki, który pogłębia wrażenie, że nie jest to poprawny scenariusz erpegowy. Jedyną okolicznością łagodzącą jest na tyle czytelne i plastyczne odmalowanie sytuacji, że MG jest teoretycznie w stanie zaimprowizować przebieg nieprzewidzianych przez autora. Złe wrażenie jednak pozostaje.

Michał Mochocki

Przygoda w XIX-wiecznym Kongo, inspirowana “Jądrem ciemności” i powieściami podróżniczymi, a zarazem oparta o solidną znajomość realiów? Tylko przyklasnąć! Pierwsze 20 stron zrobiło mi wielki apetyt. Tło historyczne – niezbędne, zwięźle i ciekawie nakreślone. Dzieje zaginionej wyprawy, której śladem iść mają bohaterowie – jak wyżej. Gotowi bohaterowie graczy – perełka! Bohaterowie niezależni – druga perełka! Kolejne pochwały należą się za ilustracje, mapki i pomysł z koszem rekwizytów. Niestety, fabuła kładzie wszystko na łopatki. Jest to prosta, liniowa podróż od sceny do sceny, do tego obarczona niejednym wąskim gardłem, które przejść można tylko w jeden konkretny sposób. Np. jeśli gracze nie pozyskali po drodze murzyńskich przyjaciół, nie mają szans zdobyć kluczowych informacji w stolicy i najprawdopodobniej tam utkną (nie wiadomo, scenariusz nie mówi, co wtedy zrobić). A co gorsza, decyzyjność bohaterów jest iluzoryczna. Niemal cały czas są pod kontrolą zbrojnej grupy, która jest zbyt silna, by z nią walczyć, a uciec nie można, bo samodzielnie nie przetrwają w dżungli. Od postępowania bohaterów zależą tylko lepsze lub gorsze warunki życia: jeśli byli życzliwi dla czarnoskórych, będą traktowani lepiej przez kongijskich rebeliantów. Jest to tym smutniejsze, że w scenariuszu jest mnóstwo dramatyzmu, dynamiki, spisków i konfliktów, w których mogliby odegrać rolę sprawczą, zwłaszcza na dworze kongijskiego króla. Niestety, tak się nie dzieje. Zamiast wykorzystać Europejczyków do swoich celów, król udziela im gościny i traci nimi zainteresowanie. Rozczarowuje też finałowa konfrontacja, która może być rozwiązana tylko przez strzelaninę i to w układzie sił na wybitną niekorzyść graczy. Jedyna istotna dla fabuły decyzja dotyczy postaci Helen, która może zwrócić się przeciw drużynie, nawiązując sojusz z Wolkovem, ten wątek jednak (jak parę innych) jest niedopracowany i chyba nieprzemyślany. Wielka szkoda. Gdyby gameplay był choć w połowie tak dobry jak świat i bohaterowie, byłby to dla mnie zwycięzca Quentina. A tak – to mój zwycięzca w kategorii “największe rozczarowanie”.

Jakub Osiejewski

Ambitne, trudne. To świetny tekst, który warto przeczytać, ale czy jest RPGowy? To chyba bardziej opowiadanie niż scenariusz. I tu pojawia się problem, ponieważ jako tekst jest to jeden z najlepszych tekstów nadesłanych na jakiegokolwiek Quentina.

Postaci są świetnie opracowane i na pewno trafią w gusta niejednej drużyny. W tym scenariuszu też motorem są konflikty między postaciami, jednak tutaj mogę wyobrazić sobie sceny, gdzie konflikt między stronnictwem “liberalnym” a “konserwatywnym” w ogóle nie wejdzie w grę. Co gorsza, niekiedy trudno mi w tekście dojrzeć różnicę między bohaterem gracza a niezależnym – a to już jest poważna wada. Sojusz Hellen (w moim odczuciu głównej postaci scenariusza) z Volkovem wydaje się być nieunikniony. Podobnie, irytuje szaman Mabruki, który nie chce oddać dziennika, celowo wybierając najmniej przyjazne postaci.

W wielu miejscach scenariusza to Bohaterowie Niezależni mają inicjatywę, a BG mogą łatwo zginąć lub odłączyć się od drużyny. Przygoda przypomina nieco interaktywny film, gdzie gracze mogą nieco zmienić nastawienie postaci, ale w ostatecznym rozrachunku fabuła pobiegnie tą samą drogą. Nie jest to tak naprawdę wada – sam znam graczy preferujących taki styl rozgrywki – ale nie wszystkim się to spodoba.

Zestawiając powyższe, dziwi otwarte zakończenie – bohaterowie w końcu docierają do poszukiwanego poszukiwacza, i dochodzi do konfliktu między Volkovem a drużyną graczy… i to wszystko. Grający nie dowiedzą się o przebiegu powstania króla, o dalszych losach Rodrigo Soaresa (a szkoda, bo wielu bohaterów niezależnych naprawdę zapada w pamięć) – mogą jedynie opisać swoje dalsze losy po konfrontacji z Volkovem.

“W poszukiwaniu poszukiwacza” to wspaniała, mądra, wciągająca i trudna historia, niestety nie jest to RPGowy samograj. Na pewno warto przeczytać scenariusz – a czy zagrać, to już pozostawiam Mistrzom Gry.

Tomasz Pudło

Zawsze chciałem napisać taki scenariusz – oparty o realia historyczne, a nie fantastyczne, rozgrywający się w jakimś wyjątkowym miejscu. Dlatego podszedłem do “W poszukiwaniu poszukiwacza” z sympatią (mimo koszmarnego tytułu). Pewien wpływ miało tu także solidne przygotowanie scenariusza, schludna szata graficzna nadająca mu specyficznego smaczku i wstęp historyczny.

Niestety, muszę powiedzieć, że ten scenariusz ostatecznie mnie zawiódł. Jest ku temu kilka powodów, ale najważniejsze są dwa: po pierwsze – kończy się w połowie. Historia o ekspedycji ratunkowej powinna moim zdaniem kończyć się albo w momencie jej fiaska albo w momencie jej powrotu do punktu startu, a nie tak jak tutaj – w środku kongijskiej dżungli. Drugi powód jest taki, że scenariusz mimo sugestii różnych możliwych dróg rozwoju sytuacji za bardzo skłania się ku tylko jednej z nich.

Oryginalnie scenariusz nie zawiera mechaniki i szczerze mówiąc zastanawiałem się podczas lektury, czy jest mu ona w ogóle potrzebna i czy nie wypadłby zupełnie dobrze, gdyby rozgrywać go czysto storytellingowo. Niestety wygląda na to, że tak się nie da – jest kilka scen, które odwołują się do rozstrzygnięć losowych, albo których rozstrzygninęcie czysto narracyjnie byłoby problematyczne. Szkoda, bo przy takim a nie innym kształcie fabuły mechanika, która zawsze wprowadza na sesję element nieprzewidywalności, może tylko w nim przeszkadzać.

Opisany kształt fabuły mocno opiera się bowiem na założeniu, że postacie graczy będą postępować tak a nie inaczej. Autorka niby zdaje sobie sprawę z tego, że dała postaciom graczy wolną rękę, ale niestety alternatywne opcje są podane jako wzmianki, co jest niewystarczające do rozegrania ich bez samodzielnego namysłu ze strony czytelnika. A zatem albo pójdziemy z opisanym biegiem scenariusza albo radzimy sobie sami.

Miejsc, gdzie scenariusz może się “wykoleić”, jest wiele. Gracze mogą nie iść na targ niewolników. Albo nie dać się na nim schwytać. Albo zdradzić, że ich tropem idzie ekspedycja Fiodora. Etc. Nie do końca rozumiem też dlaczego niektóre wątki są zasugerowane i porzucone – np. sympatia Fiodora do Anziki; to, jak skończy Silva; kwestia pamiętnika Oliviera, dalsze losy Soaresa. Zupełnie nie rozumiem też dlaczego Fiodor wiedząc, że wybucha powstanie, idzie tropem Hellen, co jest kluczowym elementem scenariusza.

Z własnego doświadczenia wiem, że rozpisanie postaci, które mogą wchodzić ze sobą w konflikt, to dopiero początek pracy. W tym scenariuszu również pojawia się ten problem – niby drużyna może się podzielić, ale nie znalazłem w nim pomysłu jak ten podział ma wybrzmieć. W finale zostajemy w środku dżungli, bez pomysłu na to co dalej, bez epilogów dla postaci. Wiązałem też pewne nadzieje z wątkiem homoseksualnym, ale i on jest niedostatecznie rozbudowany.

Z rzeczy które naprawdę mi się podobały – sny w dżungli, wspomniane wyżej ilustracje i przywiązanie do detali (jak słówka z lokalnego języka, okropna choroba Oliviera, etc.

Z rzeczy, które wypadało zrobić lepiej – moim zdaniem notki dotyczące postaci powinny być przygotowane tak, by można je było od razu dać graczom. Opisy ról są tak rozpisane, że nie wiadomo do kogo są skierowane – przeczyta je prowadzący, ale to są rzeczy, z których powinni sobie zdawać sprawę gracze (np. że mogą swoje postacie prowadzić na różne sposoby). Dalej – siostra Anzika posiada sporą wiedzę, którą gracz powinien przyswoić przed sesją – inaczej prowadzący ciągle będzie musiał mu tłumaczyć z czym co się jego postaci kojarzy (co sprawi, że ta postać będzie bardziej BNem niż BG). No i wreszcie – w trakcie podróży przez dżunglę mało jest scen wprost interaktywnych, zmuszających graczy do przejęcia inicjatywy.

Zdecydowanie jest to scenariusz, którego chciałbym przeczytać więcej. Zauważenie, że fabuła może potoczyć się inaczej nie wystarczy – jeżeli autorka nie chce rozpisywać alternatywnych wydarzeń, to powinna tak ją skonstruować, by kolejne elementy układanki nasuwały się same. W tym wypadku to się nie udało. Nadal jednak “W poszukiwaniu poszukiwacza” oferuje wyjątkową atmosferę i interesujący temat. Szkoda, że pod względem jakości rzemiosła scenarzysty nie wyszło dość dobrze.

Cytacik: “Jedyną postacią, która może zapobiec okrutnemu spaleniu żywcem jeńców, jest Anzika. […] Jeżeli Anzice się powiedzie, jeńcy zostaną skazani na śmierć przez rozstrzelanie.”

Michał Smoleń

Pod tym niefortunnym tytułem kryje się niebanalny, ambitny scenariusz, który trudno jednak ocenić jako pełen sukces.

Zacznę od zwrócenia uwagi na aspekty odróżniające tę przygodę od quentinowego standardu. Akcja osadzona jest w realiach historycznych, które nie służą jednak tylko jako odpustowe tło dla wesołych przygód bohaterów. Tym razem historia potraktowana jest serio: autor wybrał jeden z najciemniejszych wątków historii nowożytnej europejskiej cywilizacji. Nie popada jednak w drugą przesadę, nie mamy tu taniego moralizatorstwa. Lubię, kiedy scenariusze erpegowe dotykają uroczych problemów fantasy-filozoficznych (np. podczas rozważań nad sztuczną inteligencją czy innymi Odwiecznymi Pytaniami). W poszukiwaniu… jest jednak rzadką próbą poważnego podejścia do rzeczywiście ważnych, bolesnych zagadnień.

Najlepszym elementem scenariusza są niewątpliwie postacie graczy. Ich związki z rozgrywającym się w tle konfliktem oraz samym Poszukiwaczem są świetnie zaprojektowane. Różnice ideologiczne mogą podzielić drużynę, angażując graczy w opowiadają historię, ale jednocześnie raczej nie doprowadzą do zakończenia współpracy. A przecież postacie nie ograniczają się do podłoża światopoglądowego: każdy ma także swoją osobistą historię, dotyczącą najważniejszego bohatera niezależnego. Relacje w drużynie mogą więc komplikować się na wielu płaszczyznach: od abstrakcyjnej moralności do zupełnie przyziemnej zazdrości. To najciekawsi bohaterowie tej edycji Quentina.

Zachodnia literatura popularna od kilkunastu dekad uwielbia historię o białym zbawcy, szlachetnym bohaterze, który ratuje z opresji naiwnych, dziecinnych dzikich. W poszukiwaniu… wymaga się tej pułapce podwójnie: z jednej strony, nawet bohaterowie graczy wcale nie są cukierkowo szlachetni, z drugiej, jako jednostki nie mają większego wpływu na prądy historii. To oni muszą walczyć o przetrwanie w świecie, których od nich nie zależy. Zauważmy jednak, że tym samym przygoda odchodzi daleko od erpegowego schematu. Wielu graczom nie przypadnie do gustu to, że przygoda jest raczej liniowa, a ich bohaterowie w gruncie rzeczy niewiele mogą osiągnąć. Często są jedynie świadkami zachodzących wydarzeń. W prawie każdym scenariuszu byłaby to ogromna wada – tutaj jest to po części logiczną konsekwencją wstępnego wyboru. Po szczęści, bo wydaje się, że jednak można było pogodzić te dwie sprzeczne tendencje lepiej. Nie mówię, że jest źle: wybory graczy nie są zupełnie pozbawione znaczenia, w pewnych sytuacjach mają spore pole do popisu, nie brakuje nawet scen akcji. Mogłoby być jednak lepiej. Realia sesji są nieubłagane: znudzeni gracze nie będą podziwiać głębi historii. Co więcej, w wielu sytuacjach bohaterowie mogą wypaść poza proponowany bieg wydarzeń. Bardzo prawdopodobna jest przedwczesna porażka na całej linii – niewątpliwie realistyczna, ale przecież zgubna dla sesji RPG. W kilku momentach autor nie ma też jasnej wizji metody rozwiązywania problemów, co jest związane także z brakiem mechaniki. Ten ostatni jest tym bardziej kłopotliwy, że popularne mechaniki uniwersalne są zwykle zbyt awanturnicze i nie pasują do posępnego realizmu scenariusza.

Ładny tekst i grafiki, choć błagam o większą czcionkę.

Niezmiernie trudno mi będzie wydać ostateczny werdykt. Jak wiele grywalności można poświęcić w imię dobrej i mądrej historii? Polecam każdemu własną lekturę i namysł, z pewnością warto.

Michał Sołtysiak

Jako osoba wychowana na Szklarskim, niesamowitym sentymentem darzę egzotyczne opowieści o Afryce. Takie, gdzie widać, że autor naprawdę chciał coś napisać o prawdziwym Czarnym Lądzie, a nie tylko potraktować pretekstowo i pisać o kolejnych Kopalniach Króla Salomona. Gdy ściągnąłem ten scenariusz i przejrzałem pod względem anonimizacji, od razu mój apetyt wzrósł. Wyglądało, że otrzymaliśmy prawdziwą Conradowską opowieść o kolonialnej Afryce i to tej „najczarniejszej” (nie chodzi o jakiś rasizm bynajmniej).

Zacząłem czytać i początek rzeczywiście mnie zachwycił. Autorka dopracowała wszystko co mógła: tło historyczne, postacie wspierające fabułę, posiadające własne unikalne motywacje i zadbała o to by sam język i liczne afrykańskie terminy podkreślały „afrykańskość” tekstu. Dodatkowo motyw nieudanej podróży męża jednej z postaci idealnie wpisuje się w historyczną mitologię białych odkrywców w XIX wieku. Opis tej pierwszej podróży naprawdę zaostrza apetyt i liczy się na coś wspaniałego. Mamy tu również polecane lektury, muzykę i zdjęcia jak zrobić pomoc dla graczy. Poza tym edycyjnie jest to jeden z najpiękniejszych scenariuszy w tegorocznej odsłonie konkursu.

Kłopot zaczyna się przy czytaniu samej przygody, gdyż odnoszę wrażenie, że autorka odrobinę za bardzo przekroczyła linię pomiędzy scenariuszem a dramą. Sugerowany tok fabuły wymaga wręcz by gracze postępowali w taki a nie inny sposób. Możliwości modyfikacji są niewielkie i fabuła może wręcz utknąć, jeśli gracze nie odegrają właściwie swoich postaci. Szczególnie widać to w przypadku Heleny, sponsorki wyprawy, poszukującej swojego męża, która ma grać na dwa fronty, a to zaś bardzo mocno zbliża jej rolę do BN-a Mistrza Gry. Ma bardzo dużo narzuconych wyborów i cech, które muszą być odgrywane przez danego gracza, żeby akcja posunęła się w kierunku wybranym przez autorkę scenariusza. Są też ewidentne zaniedbania, gdyż część postaci wyraźnie jest traktowana po macoszemu (Zakonnica), gdyż elementy fabularne związane z nią giną z czasem w natłoku innych wydarzeń.

Mamy, choć w dużo mniejszym stopniu, podobny problem co w poprzednim scenariuszu, gdy łatwo W poszukiwaniu poszukiwacza zmienić w ciąg scena, w których gracze odgrywają narzuconą im rolę, ale nie są w centrum uwagi, bo postacie niezależne ukradną im „światło reflektorów”. Przygoda zmieni się wtedy w ciekawą opowieść, ale tylko opowieść, a nie fabułę scenariusza RPG, gdzie gracze grają, a nie tylko odgrywają.

Wciąż jednak scenariusz ten oferuję wspaniałe tło dla rozgrywki, gdyż czytając historię pierwszej wyprawy, po której śladach podąża drużyna bohaterów graczy, od razu zamarzyło mi się rozegrać właśnie dzieje tej wyprawy, a sam obecny scenariusz uznać za kolejny akty. Takie wcielenie się w bohaterów obu wypraw, prowadzone np. naprzemiennie to byłby COŚ. Wtedy na pewno mielibyśmy do czynienia ze scenariuszem bezapelacyjnie godnym Quentina, bo potencjał jest, jedynie wykonanie nie do końca satysfakcjonuje.

Najważniejsze zalety: Setting i dopracowanie, aż chce się pograć w kolonialnej Afryce.

Najważniejsze wady: To bardziej drama niż scenariusz.

Dominika “Blanche” Stępień

„W poszukiwaniu poszukiwacza” to niewiele mówiący i niezbyt zachęcający tytuł. Tym większe było moje zdziwienie, kiedy po otworzeniu pliku moim oczom ukazała się praca, którą można opisać chyba tylko, jako profesjonalną.

Wiem, że powinnam skupić się przede wszystkim na kwestiach merytorycznych, jednak zacznę od tego, co najbardziej rzuca się w oczy: scenariusz jest po prostu piękny. Dobrze złożony, fantastycznie zilustrowany – pod względem estetycznym autor zadbał o każdy szczegół i obcowanie z jego pracą to ogromna przyjemność. Sam tekst jest przy tym sensownie poukładany, co ułatwia poruszanie się po nim. Brakuje natomiast indeksu lub spisu treści.

Przygoda osadzona jest w realiach historycznych, w XIX-wiecznym Kongo, w związku z czym na początku znajduje się krótka historia kraju, wraz z wprowadzeniem z sytuację polityczną tamtych czasów. Można by pomyśleć, że to niepotrzebne wydłużanie pracy, uważam jednak, że to na tyle specyficzne realia, iż taka sekcja jest rzeczywiście przydatna i znacznie ułatwi MG życie. Dodatkowo, na końcu autor podaje krótką inspirującą bibliografię, a nawet kilka propozycji podukładu muzycznego na sesję. Dobrze, że o tym pomyślał – w ten sposób scenariusz można poprowadzić bez konieczności dodatkowego dokształcania się.

Przygoda zawiera gotową drużynę, co więcej bohaterowie są doskonale wkomponowani w scenariusz – to jego największy atut. Każda z postaci jest świetnie opisana, pięknie zilustrowana, ma indywidualną i wcale nie oczywistą motywację do uczestnictwa w tytułowych poszukiwaniach. Czteroosobowa grupa podzielona jest na dwie charakterystyczne frakcje, reprezentujące przeciwstawne światopoglądy, co z pewnością będzie pozytywnie wpływać na dynamikę sesji i interakcje w grupie. Wprawdzie scenariusz nie zawiera mechaniki (nie był pisany pod żaden konkretny system), jednak autor nie pominął tego aspektu całkowicie – w opisach bohaterów znajdują się również wskazówki dot. tego, które współczynniki powinni mieć wysokie, a które niskie lub przeciętne – bardzo fajne rozwiązanie.

Podobnie, chociaż z mniejszą dokładnością, potraktowano bohaterów niezależnych – tylko przyklasnąć. Każdy z nich ma określony jasno cel, przy czym można, mniej więcej, podzielić ich na dwie frakcje, pomiędzy które zostają wrzuceni bohaterowie graczy – popierających niewolnictwo białych i dążących do wyparcia Europejczyków tubylców.

Fabuła opiera się nie tylko na poszukiwaniu zaginionego krewnego czy przyjaciela, lecz również na finałowym starciu wspomnianych stronnictw, bohaterowie zaś mają szansę stać się języczkiem u wagi, który wpłynie na to, jak potoczy się przyszłość Konga. Czy też raczej – powinni mieć szansę. W tym momencie dochodzimy do punktu, w którym musiałam powściągnąć entuzjazm i zachwyty nad „W poszukiwaniu poszukiwacza”. Niestety, obecność bohaterów ma niewielki wpływ na sytuację polityczną, mimo że znajdują się oni w samym środku zawieruchy. Teoretycznie mogliby dokonać naprawdę wiele, tymczasem autor zakłada, że gracze pozwolą biernie ciągnąć się przez dżunglę grupie Kongijczyków i pozostawia im bardzo niewielkie pole manewru, ograniczone właściwie do zdobywania przychylności NPC-ów. To jedyna, lecz przy tym bardzo poważna wada scenariusza. Jasne jest, że bohaterowie czują się w Kongo obco, a dżungla jest dla nich nowym i niebezpiecznym środowiskiem. Mimo to, to przecież bohaterowie: jako jednostki kompetentne powinni być w stanie zrobić więcej, niż sugeruje to autor.

Szkoda, że scenariusz, który na początku sprawia tak dobre pod każdym względem wrażenie ostatecznie okazuje się dawać niewielkie pole do popisu graczom – gdyby nie ta poważna wada „W poszukiwaniu poszukiwacza” mogłoby być jednym z kandydatów na zwycięzcę. Mam szczerą nadzieję, że „W poszukiwaniu…” zostanie kiedyś poprawione i ponownie zaprezentowane publicznie – to tekst na który naprawdę warto czekać.

Mateusz Wielgosz

Szkoda mi krytykować tak świetnie przygotowaną, spisaną, zredagowaną przygodę z estetycznymi grafikami i czytelnym układem. Niestety pod tą solidną robotą, kiedy już zapoznamy się z rozległym tłem i świetnie rozpisanymi Bohaterami Graczy, kiedy dochodzi do wydarzeń w czasie sesyjnym, robi się skromnie.

Ciekawy motyw szamana poddającego graczy próbie został opisany po macoszemu, ze wskazaniem na „MG wymyśl to sobie jakoś fajnie”. Niedługo później następuje świetna eskalacja – rozpoczyna się rewolucja, gracze lądują w centrum brutalnego i bezlitosnego konfliktu… i po prostu w nim trwają. To przygoda drogi w której gracze nie mają swobody i pola do działania. Mogą mieć co najwyżej lepsze lub gorsze relacje z otaczającymi ich Kongijczykami.

Hellen ma pewne pole manewru – tajnego sojusznika z ramienia Volkova, ale tak w sumie jest to po prostu informacja, którą ciężko przekuć na działanie. Tak więc po wycieczce krajoznawczej zostaje nam ucieczka z niewoli i kulminacyjna scena w jaskini.

„W poszukiwaniu poszukiwacza” było miłą lekturą. Brawa za oprawę, solidne przygotowanie, estetyczny i poprawnie napisany tekst. Mamy tu też jedną z lepiej napisanych drużyn w tej edycji (oraz ciekawych BNów). Niestety nie jest to dobry scenariusz RPGowy.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Scenariusz wita nas słabym tytułem(co rozumiem, sam jestem w tym kiepski), by zaskoczyć świetną, pięknie zilustrowaną i związaną z niebanalnym tematem oprawą. Już pierwsze fragmenty tekstu zapowiadają się znakomicie. Pasjonujące historyczne realia(Kongo w dziewiętnastym wieku), staranność opisu, sugestie mechaniczne bez samej mechaniki(znakomite rozwiązanie dla wszystkich którzy i tak wykorzystają własną). Odrobinę niepokoi sama rozległość wprowadzenia(wątek fabularny zaczyna się na 19 stronie!), jednak jeśli fabuła utrzyma ten poziom, znalazłem swojego faworyta.

Bohaterowie
Intrygujący. To pierwsze słowo które przychodzi mi na myśl. Homoseksualny młody lekarz, piękna odrzucona dama, staczający się oficer, murzyńska zakonnica. Kompozycja całkiem ciekawa, choć mam pewną wątpliwość. Autor sugeruje że pomiędzy bohaterami może powstać pewnego rodzaju front.
Lekarz z zakonnicą mogą skłaniać się do abolicjonizmu, oficer z damą być konserwatywni w tym polu. Konflikt równie często może napędzać zabawę, co ją zepsuć. Szczególnie że postępowa „frakcja” BG jest zarówno bojowo jak i pod kątem wpływów znacznie słabsza od „konkurencji”. Uważam że zabieg domyślnego skonfliktowania BG powinien być lepiej przemyślany a najlepiej oparty o dwie płaszczyzny, w której każda z postaci jest zarówno sojusznikiem jak i przeciwnikiem każdej innej. Jednak sensowność takiego rozwiązania ujawnić może dopiero fabuła – w niej wspomniany konflikt to tylko smaczek, mający wpływ jedynie na finał przygody.
Ciekawym zabiegiem jest podwójna motywacja bohaterów. Dla przykładu: dama może zarówno usiłować odnaleźć i związać ze sobą męża, jak i starać się potwierdzić(zaaranżować?) jego śmierć. Niestety Autor najwyraźniej zapomina o tym w samym scenariuszu, domyślnie sugerując tylko jeden typ motywacji u każdego z bohaterów.

Fabuła
Jedna wątpliwości pojawia się w pierwszych scenach. Rozpisane są na tyle szczegółowo i nie zależnie od Graczy że mam wątpliwości czy ułuda wolnego wyboru nie powinna być oferowana. Dalej jest już lepiej, scenariusz jest częściowo liniowy lecz wybory zaczynają mieć znaczenie.
Rewolucja opisana jest ciekawie i wydaje się że powinna wprowadzić ciekawy nastrój. Gotowe wydarzenia z różnymi rozwiązaniami w zależnymi od postaci to sensowny kompromis pomiędzy grywalnością oraz konwencją, a poczuciem wpływu na grę. Każda z postaci posiada własną role.
Wszystko jest ciekawe, lecz osoby bardzo niechętne liniowości i dążące do większego efekciarstwa mogą poczuć się zbudzone i odgórnie kierowane. Momentami mam wrażenie zbyt dużej obecności scen – wypełniaczy. Scenariusz mógłby zyskać na skróceniu.
W pewnym momencie fabuły pojawia się informacja że podczas wędrówki kobiety obozują oddzielnie od mężczyzn. To świetny moment na wspominanie przez mnie przełamanie konfliktu wewnątrz drużynowego. Zaprzyjaźnienie się różnych od siebie bohaterów w zaistniałych okolicznościach mogło by być bardzo ciekawym smaczkiem, wartym wspomnienia.

Bohaterowie niezależni
Różnorodni, sensownie nieliczni, mający własne cele. Jedyne co budzi moje wątpliwości to nadmierny nacisk na bezpośrednie ukazanie zła handlarzy. Założenia przeczą jednak wydarzeniom i owe postaci mogą ukazać się jako niejednoznaczne zło, które wynika nie z stosunku do białych, lecz czynów.

Podsumowanie
„W poszukiwaniu” to scenariusz niezwykły. Bardzo starannie przygotowany, osadzony w intrygujących realiach i oferujący sporo ciekawej fabuły. Niestety zawiera błędy oraz rozwiązanie które nie każdemu przypadną do gustu. Moim zdaniem jest to jednak dzieło na tyle ciekawe i solidnie przygotowane, że na tą chwile (nie znam jeszcze 10 scenariuszy) to mój faworyt (po przeczytaniu wszystkich scenariuszy Poszukiwacz ustępuje Niedokończonemu).
Bez tego scenariusza nie tylko nie stworzył bym takiej fabuły, ale też nie wymyślił/poznał intrygujących realiów (jako tła do RPG). Na pewno poprowadzę sesje na podstawie „w poszukiwaniu poszukiwacza”, nawet jeśli będę zmuszony do cięcia go brzytwą Okhama.

Serca Golemów

Finalista:

Serca Golemów Kamil Sobierajski

 

System: Cyberpunk 2020

Setting: Cyberpunk 2050

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis: Historia opowiada o grupie prywatnych detektywów, najętej do zbadania kulisów brutalnego zamachu samobójczego młodej dziewczyny. Niedługo potem, w dziwny sposób zostaje zamordowany ich zleceniodawca. Detektywi, nie wiedząc czy soją w obliczu dwóch oddzielnych spraw, czy też mają do czynienia z jedną, przeplatającą się intrygą, poszukują informacji. Oferuje im je międzynarodowy handlarz informacją zwany Omnibusem. Ich ofertę przebija jednak tajemnicza agentka. By dojść do prawdy będą więc musieli odszukać i zmierzyć się z samym Omnibusem i znaleźć odpowiedzi na stojące przed nimi pytania. Dużo trudniejsze może się jednak okazać osądzenie winnych, a także pogodzenie się z tym co zaszło.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Połączenie ambitne – śledztwo ws. morderstwa, konkurowanie o informacje, sprawiająca kłopoty sekta – a w tle skonfliktowane SI i moralno-społeczne dylematy. Mrrau, niezłe. Autor może nieco chaotycznie wprowadza BNów – ale głównie tych mniej istotnych. Postaci są jednakowoż charakterne – od razu muszę zaznaczyć że bardzo smakowitym pomysłem jest konstrukcja której “podstawę” stanowi profesor West, człowiek – wydawać by się mogło – absolutnie niezwiązany z całą fabułą, ostatecznie okazujący się jej nieświadomym inicjatorem. Podobnych, serioznych relacji stworzył Autor jeszcze kilka – naprawdę duże brawa.

Troszkę gorzej jest z kluczowymi scenami, zgadzam się z Kadu że licytację można by rozegrać lepiej, ba! Aż się prosi o jakieś fajerwerkowe negocjacje i możliwości ugrania różnych rzeczy. Plusem jest na pewno zakończenie, mianowicie po finałowej walce jest jeszcze chwila na refleksje (zakończenie dyskusji na holo-forum).

Plus za formę, zawsze miło czyta się tekst schludnie sformatowany (aczkolwiek sprawdzenie ortografii również jest mile widziane).

Konwencję cyberpunka autor wycisnął na maksa: wątpliwości co do człowieczeństwa i jego roli – czy raczej pozycji w hierarchii Świata – towarzyszą bohaterom przez cały czas, a odpowiedź nie napawa optymizmem. Dobry, “dorosły” tekst, który jednocześnie stanowi kawał niezłej przygody. Dla mnie murowany finalista.

Artur Ganszyniec

Jeden z moich faworytów w tej edycji. Klasyczny Cyberpunk z mocnym posmakiem Łowcy Androidów. Mamy tu porządne śledztwo, sekty, dealerów informacji, tajemnicze morderstw, korporacje i sztuczne inteligencje. Mocne otwarcie rzuca graczy w paranoiczny świat pełen zakulisowych rozgrywek, silnych postaci z niebanalnymi motywacjami i poważnych dylematów, które dodają znaczenia wartko rozwijającej się akcji. Bardzo spodobał mi się motyw z debatą w sieci toczącą się w czasie śledztwa – rozwiązanie tajemnicy samo w sobie daje satysfakcję, ale możliwość wpłynięcia na opinię publiczną jest bezcenna. Podoba mi się gęsty spiskowy klimat, podoba mi się, że ważne decyzje spoczywają w rękach graczy i bardzo podoba mi się, że jest to przygoda z morałem. Kawał świetnego scenariusza.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Oceniając “Serca golemów” jestem strasznie rozdarty. Z jednej strony jest to naprawdę świetna cyberpunkowa historia, poruszająca temat sztucznej inteligencji i jej relacji z człowiekiem. “Serca golemów” mi się naprawdę przyjemnie i szybko czytało, co z pewnością świadczy o talencie autora. Czuć, że autor zna się na SF, z lekkością wprowadza dużo fajnych cyberowych motywów do scenariusza, a całości towarzyszą ciekawe (może trochę zbyt pretensjonalne) przemyślenia moralno-filozoficzne. Z drugiej strony, jako scenariusz erpegowy, “Serca golemów” są po prostu słabe. Mamy liniową fabułę, idealną na opowiadanie, ale nie scenariusz sesji detektywistycznej! Poważnym problemem jest np. to, że prawdziwego związku Artura Westa z sektą Nasiona Światła gracze lubiący SF domyślą się od razu (ja się domyśliłem) a to całkowicie rozwala historię. Takich momentów jest niestety więcej. Oprócz tego, w scenariuszu jest trochę scen i motywów, które w opowiadaniu by się zgrabnie spisały, ale jako element sesji mogą wyjść naprawdę bardzo słabo (np. debata jednego BG z wieloma BN-ami na raz, podczas gdy pozostali BG mogą co najwyżej robić za suflerów). Brak też wsparcia mechanicznego w samym scenariuszu – jakie rzuty wykonywać, i kiedy (coś, co np. świetnie obsłużył “Orbital psycho”). Odnosi się przez to wrażenie, że bohaterowie/gracze mają tylko iść do przodu przez opowieść i dawać się zaskakiwać pomysłami autora. Zresztą widać, że autor myśli w kategoriach opowiadania, bo aż do dramatycznej sceny z Omnibusem nie ujawnia czytelnikowi jaka jest prawda stojąca za wydarzeniami. Ta scena to zresztą “wąskie gardło” scenariusza – autor nie przewiduje innej metody na dotarcie do tych informacji, więc jeśli gracze spieprzą konfrontację (albo w ogóle z niej zrezygnują) to historia się wywala. Omnibus jest też moim zdaniem najsłabszym elementem opowieści. Mam problem z jego motywacjami. Czemu składa taką a nie inną ofertę graczom? Czemu nie jest zainteresowany wiedzą Nasion Światła? Jedynym, naprawdę fajnym erpegowym zagraniem jest otwarty epilog, który umożliwia graczom porozmawianie in-game na temat tego, co się stało, i ujawnienie posiadanych informacji szerszej publice.

Z “Serc golemów” da się z pewnością zrobić świetną sesję – o ile zajmie się tym doświadczony MG, który zamieni zgrabną opowieść w sesję erpegową. Chciałbym wysoko ocenić ten scenariusz, ale nie mogę – bo jako scenariusz do wykorzystania na sesji jest taki sobie.

Michał Mochocki

Jeden z moich faworytów. Autor doskonale uchwycił cyberpunkowy klimat i cyberpunkową pop-filozofię, a do tego napisał tekst przejrzyście podzielony na sceny, komentarze i dodatki i niebanalnie opracowany graficznie. Na pewno nie jest to scenariusz dla każdego. Drużyny łaknące gonitw i strzelanin nie znajdą tu wiele dla siebie. Ale w swojej kategorii, w kategorii śledztwa i dylematów moralnych, jest to świetna robota. Z punktu widzenia następstwa scen mamy tu dość proste odsyłanie graczy od jednej wskazówki do drugiej, co dobrze widać na załączonej mapce fabularnej, jednak w tym przypadku nie widzę w tym zdrożnego railroadingu. Są scenariusze sandboxowe i są fabularne; tu akurat fabuła i jej stopniowe odsłanianie jest ważne. A przy tym jest to fabuła znakomita! Zresztą scenariusz nie pcha graczy na siłę przez z góry ustalone wydarzenia; poszczególne sceny pozostawiają graczom wiele pola do popisu. To zresztą, ze względu na moralno-filozoficzny podtekst, ma tu fundamentalne znaczenie: z BN-ami mogą współpracować lub wejść konflikt; w konflikcie mogą negocjować, zastraszać lub zabijać; informacje mogą ukryć, sprzedać lub ujawnić, a wszystkie wybory mają swój aspekt etyczny… Nie, to nie jest railroading. To doskonała przygoda fabularna, która na długo zapadnie graczom w pamięć.

Jakub Osiejewski

To kawał świetnego scenariusza, solidne cyberpunkowe śledztwo. Właśnie tak powinny wyglądać przygody detektywistyczne – jest podążanie za poszlakami, są dwa, splecione ze sobą wątki którym poświęcono tyle samo uwagi. Umiejętnie dozuje napięcie i potrafi dobrze sprzedać swoją wizję przyszłości – na przykład ciężarne matki-surogatki nie mają większego sensu ale w przygodzie o człowieczeństwie i robotach bardzo dobrze się prezentują.

Omnibus jest znakomitym (i przepięknie zilustrowanym) BNem, ale jest jednak źródłem dwóch wad tego scenariusza. Po pierwsze, kiedy tylko “tajemniczy handlarz informacjami” został wspomniany w przygodzie, zacząłem podejrzewać że chodzi o zbuntowaną SI. Gracze mogą to odgadywać lub niekoniecznie, i na tej podstawie wytworzyć sobie własny obraz Omnibusa, niekoniecznie jako antagonisty – ostatecznie “komputer też człowiek”. To nie jest jednak większym problemem. Problem człowieczeństwa maszyn jest kluczowy dla Cyberpunka i rozgrywając Serca gracze tak czy siak będą bawić się świetnie. Graczy raczej zaciekawi bardziej motyw sekty niż tożsamość Omnibusa.

Drugim nieco poważniejszym zarzutem jest fakt że Omnibus jest w zasadzie jedynym źródłem informacji potrzebnych do rozwiązania przygody. To nie jest aż tak poważny problem, tym bardziej że Diana czy Jomaz mogliby Omnibusa zastąpić jeśli BG go zniszczyli.

Pomijając powyższe, scenariusz ma jeszcze jedną drobną wadę: szkolne błędy ortograficzne: “gożkie”, “muzg”. Od tekstu, który stoi na tak wysokim poziomie oczekiwałbym czegoś więcej, choćby prostej wordowskiej korekty.

Tak czy siak, to jeden z moich ulubionych tekstów tej edycji. Dobrze poprowadzony na pewno zapadnie w pamięć.

Tomasz Pudło

Krótko o tym scenariuszu? Niezwykle uroczy ordynarny railroad.

Scenariusz opiera się na schemacie śledztwa. Oznacza to ni mniej ni więcej a to, że przez większą jego część postacie graczy idą jak po sznurku od jednego podrzuconego im przez scenarzystę elementu układanki do drugiego. Interakcja ogranicza się do odhaczania kolejnych wskazówek. Jest za mało przesłanek, by samemu próbować wymyślić rozwiązania zagadki (co potencjalnie mogłoby być bardzo ciekawym sposobem na zaangażowanie graczy), nie ma żadnych nawiązań do późniejszych wyjaśnień. Słabo.

Za każdym razem, gdy scenarzysta podrzuca coś, co mogłoby być interesującą sceną, robi to niezręcznie. Dyskusja w sieci mogłaby być porywająca, ale rozpisano ją tak, że prowadzący ma kilka głosów, a gracze tylko jeden. Prowadzi to do tego, że postacie prowadzącego perorują miedzy sobą. Słabo!

Druga naprawdę interaktywna scena, czyli scena licytowania się o dane mogłaby być super, ale jest bez-na-dziej-na! Co to w ogóle za pomysł, że gracze niczego nie mogą w niej ugrać?

Przez całe śledztwo scenarzysta tylko podrzuca kolejne elementy, jakby się nimi chwalił. Cała ta przygoda ma schemat – “poczekajcie, po kolei odsłonię wam fragmenty układanki, zobaczycie jaka fajna i na koniec da wam do myślenia”. Momentami jest to wręcz komiczne, jak w scenie z “Fabryką”. Znikąd pojawia się postać prowadzącego, zakrzykuje “dalsza fabuła tędy!”, po czym przekazuje ich w ręce przewodnika, który nawet nie czeka, tylko prowadzi ich do kolejnej wskazówki: “proszę bardzo, oto ona”. Aż się uśmiechnąlem.

Bardzo nie podoba mi się też fakt, że praktycznie wszystkie postacie to jedynie funkcje fabularne, zwyczajne wydmuszki. Autor do tego stopnia się nimi nie przejmuje, że mówi czytelnikowi: “a, kim on właściwie jest to nieistotne, sam wymyśl”. Są wehikułem do pokazania głównego pomysłu scenariusza, a nie ciekawymi postaciami dramatu.

A szkoda. Wielka szkoda, bo to, co scenarzysta z takim zapałem ukazuje jest naprawdę świetnym pomysłem! Rzeczywiście – zgadzam się – super fajna układanka, naprawdę wspaniały potencjał na sesję, którą gracze zapamiętają naprawdę długo, o której będą mówić per “TA sesja cyberpunka”.

Bardzo podoba mi się pomysł na Omnibusa, a scena, gdy gracze wreszcie go spotykają jest wreszcie ciekawie rozegrana 🙂 Ogólny klimat scenariusza jest idealnie cyberpunkowy, a autor dorzuca do tego jeszcze propozycje na różne przedstawienie tła, co jest miłym i inspirującym dodatkiem.

Scenariusz jest też oczywiście fajnie złożony, miło się go czyta, okładka – super. Nawet straszliwe błędy ortograficzne i momentami styl urągający językowi polskiemu ja bym mu puścił płazem. Nietypowym elementem jest to, że po finałowej walce (w ogóle w scenariuszu ja bym jeszcze z jedną walkę dorzucił w jego pierwszej części) jest jeszcze monstrualnych rozmiarów epilog, z wyjaśnianiem niedomkniętych wątków, drugą sceną dyskusji, miejscem na refleksję naszych bohaterów itp.

Autor sugeruje dalsze ciągnięcie wątków, ale moim zdaniem to osłabia ten scenariusz i ja bym z tego zrezygnował. Podobnie żałuję, że autor nie ma przekonania do pregenerowanych postaci, a te zaproponowane przez niego są równie cienkie jak jego enpece. Gdyby stworzył dwie postacie wciągnięte od początku w tematy scenariusza (kogoś walczącego z religią; robota, który podszywając się pod człowieka szuka tożsamości), to mógłby go uczynić dwa razy lepszym. Ja sobie nie wyobrażam, że ktoś prowadzi swoim graczom i ich postaciom Serca Golemów, a potem wraca do swojej normalnej kampanii, no sorry.

Jest to też rzadki okaz scenariusza, w którym pojawiają się anioły i to dla mnie jest plus, a nie minus. Dobra robota 😉

Także – świetne, smakowite koncepty, szkoda że umiejętności, czy może odwaga scenarzysty w daniu wolności graczom – niewielka. Te pomysły obroniłyby się też w bardziej otwartej formule, nie trzeba było postaci graczy prowadzić za rączkę. No i za mało akcji. Ale mniejsza o to. Trzymam kciuki za powrót tego autora za rok 🙂

Michał Smoleń

Bardzo interesujący scenariusz, którego ocenę obniża w moich oczach kilka systematycznych problemów. Nie chcę zdradzać szczegółów fabuły: wielbicie cyberpunka powinni koniecznie poznać ją osobiście lub poprzez postacie graczy. Odnajdą tu wiele interesujących pomysłów: cała historia jest niebanalna, zawiera także wiele smakowitych szczegółów. Jeżeli chodzi o skalę mikro, czasami autor jest niepotrzebnie skromny, stwierdzając, że to prowadzący najlepiej zapełni luki w scenariuszu, np. wymyślając szczegóły doktryny sekty, z którą zetkną się bohaterowie graczy. A przecież klimatyczne elementy, nawet pozbawione bezpośrednich konsekwencji fabularnych, mają ogromny wpływ na odczucia graczy, powinny więc znaleźć się w tekście przygody. Każda sesja jest interpretacją, prowadzący nie potrzebuje dodatkowych sygnałów, zachęcających go do własnej inicjatywy (tekst raczej powinien zwracać uwagę na elementy, które właśnie nie powinny zostać zmieniane). Na szczęście, niejednokrotnie po zasygnalizowaniu luki autor podaje swoją propozycję – a ta okazuje się superowa. Nie można było tak od razu?

Pewnym problemem w śledzeniu skomplikowanej fabuły scenariusza był dla mnie niewygodny sposób podziału na rozdziały w głównym tekście historii. Czasami są one opisem wydarzeń, innym razem bliżej im do statycznego opisu lokacji, faktów lub bohaterów niezależnych (w tych wypadkach to prowadzący musi na ich podstawie zaprojektować konkretne wydarzenia). Szczególnie utrudnione wydało mi się odtworzenie przejść pomiędzy sekcjami – czasami miałem wrażenie, że bohaterów będzie trzeba ciągnąć za nos, jeżeli mają się w tym wszystkim nie zagubić. Pomocna może okazać się imponująca mapa przygody: autorowi należą się za nią wyrazy uznania, tak jak i zresztą za całość schludnego PDFa, choć wrażenie psuje pewna ilość błędów językowych.

Autor postarał się, żeby jego scenariusz o czymś opowiadał – i wyraźnie na to wskazuje. Jego podejście do kwestii sztucznej inteligencji jest stosunkowo świeże. Osobiście jest koneserem półpoważnych erpegowych problemów filozoficznych i dramatycznych wyborów moralnych, uznaję to więc za dużą zaletę. Skoro już o tym mowa: _Friedrich_ Nietzsche.

Bardzo dobra historia przekładająca się na dobry, niełatwy do ogarnięcia i rozegrania scenariusz. Autorze: spróbuj popatrzeć na swój następny tekst jak nieuważny, przeciętnie bystry mistrz gry, który chce poprowadzić fajną sesję swoim ziomkom. Zastanów się, czy wszystkie elementy są na pewno zrozumiałe i uporządkowane, czy po samej jednokrotniej lekturze będzie wiedział, jak przełożyć tekst na wydarzenia na sesji. Z pewnością pomoże.

Michał Sołtysiak

Przygoda do Cyberpunka inspirowana praskim mitem o Golemie – sam wstęp zaostrzył mój apetyt. Bez wątpienia to jedna z najładniejszych przygód w tej edycji konkursu, jeśli chodzi o skład i wygląd, choć ortografia i literówki wołają o pomstę. Co cieszy również, od dawna nie było dobrych przygód do Cyberpunka 2020. Bałem się że system już umarł wśród polskich graczy RPG.

Serca Golemów mają masę zalet: tekst jest świetnym śledztwem w świecie cyberpunka, gdzie wszystkie obowiązkowe elementy jak wszechobecna sieć, media, sztuczne inteligencje i ogólny pesymizm nad końcem znanego nam człowieczeństwa itd., są obecne. Nie ma tutaj jakiś wielkich walk, bardziej jest to czarny kryminał w świecie przyszłości, gdzie tak naprawdę nie wiadomo już kto jest kim. Jest nawet dyskusja sieciowa, w której mają wziąć udział bohaterowie, która może być ciekawą sceną, jeśli zostanie dobrze rozegrana. Podobali mi się również bardzo plastycznie przygotowani Bohaterowie Niezależni i wspierające atmosferę wybory moralne dla postaci graczy. Dawno już nie czytałem przygody, która by była tak porządnie napisana, przemyślana i przyjazna użytkownikowi.

Można dyskutować, czy zbyt często stwierdzenia w tekście „można to zmienić – mój pomysł by taki” nie odbierają wyrazistości tekstowi, czy postacie i sztuczne inteligencje obecne w fabule nie są zbyt sztampowe? Zastanawia też rzeczywiste odegranie forum dyskusyjnego w mediach, czy przypadkiem nie będzie zbyt chaotyczne, ale tutaj ciężko wymyślić porady dla MG, jak je rozegrać. Jednak w dalszym ciągu to jak na razie bardzo dobry tekst w tej edycji i zasłużył sobie na miejsce w finale.

Po lekturze mogę powiedzieć tylko tyle, że bardzo żałuje, że przeczytałem ten scenariusz, zanim w niego zagrałem, bo z dobrym MG wyjdzie z niego wspaniała przygoda, taka o jakich się wciąż pamięta.

Polecam z całego serca, przygoda warta co najmniej wyróżnienia. Dla takich właśnie przygód warto organizować konkurs Quentina.

Najważniejsze zalety: Grywalność, atmosfera, styl i przyjazność użytkownikowi. Czuć również, że mamy do czynienia z prawdziwym cyberpunkiem, a nie tylko pretekstowym wykorzystaniem settingu.

Najważniejsze wady: Trochę literówek oraz odczuwalny brak pewności autora, co obniża perswazyjność i konkretność fabuly.

Dominika “Blanche” Stępień

Chciałabym zacząć od kwestii merytorycznych, nic jednak nie mogę poradzić na to, że pierwsze, co rzuca się w oczy to estetyka pracy – autor, składacz i ilustrator naprawdę zadbali o to, aby scenariusz sprawiał dobre wrażenie. Tekst „Serca golemów” prezentuje się po prostu profesjonalnie. Warto podkreślić, że przy tym estetyczna forma nie sprawia, iż scenariusz zatraca użytkowy charakter – jasno są oznaczone informacje dodatkowe, uwagi kierowane do MG, etc. Praca jest uporządkowana, organizacja tekstu zdecydowanie ułatwia zapoznanie się z nią, co jest oczywiście sporą zaletą. Autor dba również o to, by wyjaśnić czytelnikowi, jakie zmiany wprowadził w settingu, jak interpretuje pewne kwestie na potrzeby przygody, etc., nie trzeba więc domyślać się, o co chodzi. Cieszy mnie, że praca jest przemyślana pod tym kątem i autor zadbał o to, aby być dobrze zrozumianym przez czytelnika niekoniecznie przecież zorientowanego w wybranym przez niego systemie (CP 2020). Taka jasność wypowiedzi to zaleta nie do przecenienia. Szkoda, że nie wspiera jej pełna poprawność językowa. W tekście znajduje się kilka wyjątkowo rażących błędów ortograficznych („gożki”, „muzg”, seriously?), powstawianych w losowych miejscach przecinków i kropek. Poza tym, uważny czytelnik z pewnością wyłapie nieścisłości w nazwiskach i imionach NPC-ów. Krótko mówiąc, na koniec zabrakło ponownej lektury i przepuszczenia tekstu przez autokorektę w M$ Word/ OO Writer. Tego rodzaju niedopatrzenia bolą szczególnie, kiedy mamy do czynienia z dobrym scenariuszem, a takie właśnie są „Serca golemów”. Wprawdzie cyberpunk to nie moja broszka, jednak bez trudu wyobrażam sobie, że gram lub prowadzę ten scenariusz, a to spore osiągnięcie.

Podstawowym atutem pracy jest poziom skomplikowania przedstawionej intrygi. W mojej opinii autorowi udało się znaleźć równowagę pomiędzy wielowątkową zagadką, gdzie wszystkie motywy zostały fajnie powiązane i prostym problemem do rozwiązania – dzięki temu, przygoda okaże się satysfakcjonująca, a gracze powinni uniknąć tkwienia w martwych punktach, kiedy nie wiedzą, co robić. Jednocześnie fabuła została pogłębiona poprzez podnoszenie kwestii moralnych – w zamierzeniu autora gracze będą musieli podjąć kilka trudnych decyzji i wyrobić sobie poglądy na parę kontrowersyjnych tematów. Świetna sprawa. Szkoda tylko, że wszystkie te decyzje dotyczą świata gry, a nie bezpośrednio bohaterów graczy – w tym drugim przypadku z pewnością okazałyby się istotniejsze i trudniejsze. Wynika to stąd, że autor nie zdecydował się na stworzenie gotowych postaci, a więc nie umieścił w scenariuszu żadnych wątków osobistych bohaterów. Ma to swoje wady i zalety – z jednej strony, pozostawia swobodę graczom (z tworzenie postaci to spora część frajdy w RPG), z drugiej natomiast sprawia, że podstawowym motorem działań drużyny są pieniądze, co trochę pozbawia przygodę „mocy”.

W „Sercach golemów” znajdziemy kilku fajnych, charakterystycznych NPC-ów, przy czym wszyscy mają jasno określone cele i motywacje – to coś, czym zawsze można mnie kupić, bo w mojej opinii ma ogromny wpływ na logikę świata i charakter scenariusza, a także znacząco ułatwia improwizowanie, kiedy coś się posypie. Omnibus jest świetny, a na dodatek ma fenomenalną ilustrację.

Warto docenić wskazówki dla ewentualnego Mistrza Gry, dotyczące konwencji prowadzenia przygody, nagradzania graczy za podejmowane decyzje, a także mapkę scen, która z pewnością okaże się pomocna podczas sesji. Widać, że autor pisał z myślą o tym, że jego scenariusz kiedyś zostanie przez kogoś poprowadzony. Jedyne, czego może brakować to indeks lub spis treści, które pozwoliłyby szybciej odnaleźć jakąś scenę, czy informację.

„Serca golemów” to kawał solidnej roboty, naprawdę dobry scenariusz, w którym wszystkie formalne minusy z łatwością są równoważone przez liczne zalety.

Mateusz Wielgosz

Świetny tekst, który po prostu wciąga. Choć startuje od bardzo buńczucznych zapowiedzi (czego nie lubię) i zawiera jasną informację o czym jest przygoda (co lubię), to nie wykłada wszystkich kart od razu, więc choć można mieć podejrzenia, to kolejne strony odkrywają historię i zbliżająco wyjaśnienia śledztwa.

Serca Golemów spisano schludnie. Suche konkrety wymieszane z ramkami uzupełniającymi informacje lub bezpośrednio zwracającymi się do potencjalnych MG. Świetnie opisane Forum Populus, choć ciekaw jestem jak w praktyce wypada jego realizacja, gdzie jeden gracz jest na wyróżnionej pozycji a MG ma sporo BNów w jednej, wspólnej dyskusji.

Wszyscy BNi mają tu swoje cele i motywacje, więc znający je MG jest w stanie wiele wywnioskować i zaimprowizować w biegu scenariusza. Ponadto całość jest logiczna i konsekwentna. Mamy nie tylko komplet informacji, ale również sugestie jak pewne rzeczy można rozwiązać inaczej, lub gdzie dany element Narrator może wymyślić całkowicie po swojemu. Serca Golemów mogą potoczyć się bardzo różnie. To nie tylko scenariusz, ale też elastyczne narzędzie. Gracze mogą skupić się na którejś z linii fabularnych lub ciągnąć wszystkie, położyć nacisk na różne aspekty. W każdym przypadku Narrator będzie mieć gotowe materiały w tekście.

Ciekawy balans stworzono w kwestii postaci – nie są narzucone przez co nie mogą być tak „wrośnięte” w przygodę jak gotowce, ale dostajemy gotowe tropy, które mogą zaangażować postacie osobiście. Na koniec detal – w odróżnieniu od większości, nie jestem zachwycony składem przygody. Pomijając błędy, rozbicie na dwie kolumny nie zawsze dobrze tu działało. W wielu miejscach lepsza byłaby ramka na szerokość całej strony.

Podsumowując – jedna z lepszych prac w tym roku. Pomijając błędy czy źle przygotowany motyw aukcji, dostajemy solidne śledztwo i fantastycznie wyciśniętą konwencję cyberpunka.

Paweł Bogdaszewski

Jakiś tydzień temu(zanim to napisałem) mój przyjaciel śmiał się że kiedy tylko nazwy scenariuszy staną się publiczne, z łatwością określi mojego faworyta. Wystarczy poszukać czegoś na temat sztucznych ludzi(nakręcanych dziewczyn) czy też tożsamości. Przyznam szczerze, trans humanizm bawi mnie wyjątkowo mocno. Z tego też powodu serca golemów mają u mnie za równo łatwiej – trafiają w mój gust, jak i trudniej – wymagania wobec takich tematów mam dość spore.

Pierwsze wrażenia
Oprawa graficzna stoi na bardzo dobrym poziomie, wszystko jest czytelne a przejrzeniu fragmenty tekstu nie rażą nadmiarem czy niejasnością. Niestety, odrobinę zmienia się to przy dalszej lekturze. Uwadze nie mogą umknąć drobne błędy takie jak powtórzenia czy nazywanie BG Graczami. Najważniejsza wadą na tym etapie jest jednak brak streszczenie fabuły.

Bohaterowie
Scenariusz stworzony jest dla dowolnej drużyny kierującej się zyskiem. Takie klasyczne rozwiązanie to z jednej strony całkiem rozsądne i normalne dla wielu z nas wyjście, z drugiej strony zaprzepaszczenie ciekawych wątków. Uznaje jednak to za zwykły brak zalety, nie wadę.

Bohaterowie niezależni
Wyraziści, w odpowiedniej ilości, mający swoje cele. Zaprezentowani z eleganckim minimalizmem. Bardzo dobra choć mało oryginalna część scenariusza.

Fabuła
Jest zgrabnym śledztwem z grywalnym na gruncie RPGowym uproszczeniem fabuły. Musze przyznać że całość jest niezwykle elegancka i dopracowana. Szczególnie przypadła mi do gustu forumowa dyskusja z wymianą informacji, słabymi punktami zakamuflowanych dyskutantów. Świetna sprawa. Podobnie motywacja „zabójcy zombiaka”. Cała fabuła to kawał solidnej pracy. Drobnymi wadami może być mała oryginalność czy dość oczywista przynależność głównego BNa (omnibusa).

Luki i zmiany
Czasami scenarzysta pozostawia Narratorowi możliwość zmian. Narrator może zmienić scenariusz… owszem, może. Zawsze. Wzmianki nie rażą, jednak są zbędne i zapełniają miejsce. To drobna uwaga. Czasami (choć z rozsądnie rzadko) autor pozostawia w rękach narratora kreacje miejsc czy bohaterów zostawiając sugestie nastroju. W obecnym przypadku narrator musi wykonać odrobinę więcej pracy. Oceniam ten zabieg jako neutralny, choć przyznam że zwykle uznał by to za wadę. Jednak w tej przygodzie scenarzysta zachował umiar a w przygodzie bez gotowych bohaterów można uznać takie luki za dobre miejsca na powiązanie przygody z bohaterami.

Mechanika
W scenariuszu znajdziemy cechy bohaterów niezależnych. Jedynie. Autor mógł zawrzeć sugestie trudności testów czy inne mechaniczne pomoce co na pewno ułatwiło by prowadzenie scenariusza na domyślnej mechanice. A to drobny minus.

Podsumowanie
Serca golemów to świetny scenariusz. Prosty, dopracowany, klasyczny, przepełniony cyberpunkowym klimatem(nie wspomniałem o tym wcześniej, ale scenariusz trzyma nastrój). Zawiera pewne wady, choć nie powinny utrudnić zabawy. Nie znalazłem w nim wiele z uwielbianego przeze mnie trans humanizmu, jednak polecił bym go zarówno doświadczonym jak i początkującym narratorom. To doskonały przykład jak dopracowany solidny scenariusz jest wartością samą z siebie, nie wymagającą nadmiernych udziwnień. W moich oczach to pewny kandydat do finału.

Z deszczu pod rynnę

Scenariusz Konkursowy:

Z deszczu pod rynnę Szymon Cendecki

 

System: Kryształy Czasu

Setting: Kryształy Czasu

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis: Postacie graczy wpadają w tarapaty. A potem w kolejne.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Drogi Autorze!

Zakładam, że napisałeś ten tekst (bo scenariuszem tego nie nazwę) w dobrej wierze. Zakładam też, że jest to Twój pierwszy w życiu spisany pomysł na przygodę. Proponuję, abyś następnym razem odłożył “gotowy” materiał na tydzień lub dwa. Niech się uleży, niech “odpocznie”. Potem przeczytaj go na spokojnie, sprawdź czy wszystko – albo przynajmniej cokolwiek – jest spójne i logiczne. Nie wszystko co wypaliło na twojej sesji musi koniecznie udać się u innych – weź to pod uwagę.

Niestety – w “Z deszczu pod rynnę” nic się kupy nie trzyma, jak powiedziałby poeta. Zarówno forma jak i treść “scenariusza” pozostawiają naprawdę wiele do życzenia, tekst jest w zasadzie o niczym, historia naiwna, bohaterowie traktowani jak pacynki – zaś objętość jednej (sic!) strony to chyba jednak trochę za mało.

Ale, ale! Autorze – nie zrażaj się. Poczytaj, pograj, popisz – i spróbuj za kilka lat. Tyle mojej rady.

Artur Ganszyniec

Źle sformatowany, pozbawiony jakiegokolwiek sensu szkic opisu przygody do Kryształów Czasu. W tekście nie ma nic co zasługiwałoby na szerszy komentarz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

“Z deszczu pod rynnę” to króciutki szkic przygody, która równie dobrze mogłaby być posklejana z fragmentów jakiejś tabeli losowych zdarzeń. Pod uwagę biorę dwie możliwości: albo to żart (scenariusz jest tak komicznie zły w tak sztampowy sposób, jak tylko to możliwe) albo dzieło bardzo początkującego MG. Pierwszą możliwość przemilczę. Jeśli chodzi o drugą opcję, powiem tak: przed Tobą autorze jeszcze wiele pracy, nie sądzę jednak by warto tę pracę zaczynać od pisania scenariuszy. Zachęcam do lektury: prac finalistów Quentina, artykułów poświęconych pisaniu scenariuszy i prowadzeniu sesji. Zdobądź teoretyczne podstawy, rozegraj wiele sesji różnym ekipom, stale eksperymentuj i ucz się nowych rzeczy – i napisz coś ponownie, za parę lat.

Michał Mochocki

To nie był gotowy scenariusz, tylko krótki szkic scenariusza. Dyskwalifikacja.

Jakub Osiejewski

Szkoda pisać na temat tego słabego szkicu przygody, kiedy praktycznie każde zdarzenie można byłoby rozpisać inaczej i ciekawiej.

Sam takie przygody prowadziłem w podstawówce. Pomysł jest słaby, i niezbyt spójny. W KC ludzie wiedzą, że istnieją czary pozwalające na zmianę wyglądu, oraz istnieją (wersja książkowa, 5 poziom czarów półboga) czary pozwalające na czytanie myśli. Oczywiście, rząd Katanów jest totalitarny i generalnie może wrzucić do więzienia w zasadzie kogokolwiek… tyle że niepotrzebny jest do tego “pokazowy proces”. Bohaterowie trafiają do więzienia, i pięć minut potem dostaną ofertę ucieczki.

(Swoją drogą, w świecie KC wszystkie religie są równouprawnione, strażnicy mogliby więc spokojnie składać w ofierze więźniów nie ryzykując niczego.)

No i wyobrażam sobie BG, którzy właśnie wyszli z lochu, pokryci posoką strażników-kultystów Morglitha mających tajną świątynię w zasięgu wzroku od wsi (no dobra, w KC w każdej wsi stoi opuszczona świątynia) i wieśniaków którzy na ich widok twierdzą “musicie być wędrownymi bardami”. Następnie ci sami bardowie mają wziąć udział w obronie wsi lokalnego króla (hm, cały czas jesteśmy na Orcusie Wielkim, pod bokiem Katana), przed jakimiś zbójcami (dlaczego np. nie z szajką iluzjonisty, który ich w to wrobił? albo nie ze strażnikami?)

Pojęcia nie mam, dlaczego autor w ogóle zdecydował się przesłać przygodę na konkurs Quentin. Być może, jak sugerowali inni sędziowie to jakiś żart albo dzieło wyjątkowo mało doświadczonego Mistrza Gry.

Tomasz Pudło

Kiedyś na jednej z prelekcji dotyczących Quentina repek pół żartem powiedział, że jeżeli scenariusz jest dość dobry, to może być nawet w formie esemesa. Autor tego “scenariusza” pewnie o tym słyszał, bo przysłał scenariusz na jedną stronę. Niestety – nie dość dobry.

Co mi się nie podobało:
– ogólna głupkowatość
– brak choćby jednego interesującego pomysłu
– brak sensu połowy scen

Co mi się podobało:
– fakt, że wydarzenia rozgrywają się w świecie Kryształów Czasu; nadaje to specyficznego smaczku całości i pasuje do pozostałych cech tekstu

Cytacik: [Postacie graczy] “dowiedzą się o możliwości przedterminowego wydostania się na wolność (a ich rzekoma wina pójdzie w niepamięć). Muszą tylko odnaleźć wyjście z korytarzy znajdujących się pod więzieniem.”

Michał Smoleń

Niełatwo odnieść się do tego tekstu. Fabuła jest ciągiem losowych i absurdalnych wydarzeń: nie ma sensu wytykać kolejnych oczywistych błędów logicznych. Być może jednak i ten „scenariusz” mówi nam coś o RPG? Karol Irzykowski jeszcze w latach 20. zauważył, że w kinie rozrywkowym cenne są nie głupawe fabuły, a samo rozkoszowanie się ruchem w scenach akcji i pościgach. Z deszczu pod rynnę to ekspresja dziania się: zapis sesji, która toczy się jak pociąg, szybko, bez przyczyny, sensu i celu, a jednocześnie mogła przynieść pierwotnym graczom sporo zabawy. Jak to możliwe? Być może fabuła wcale nie jest najważniejsza, a my wszyscy łudzimy się, przygotowując misterne literackie konstrukcje, które potem zanudzają naszych graczy, spragnionych czystego dziania się?

Michał Sołtysiak

Jako sekretarz Kapituły, jako pierwszy otwieram przysyłane scenariusze. Czasem jestem oczarowany edycją, czasem tematem, często długością, ale przy tym scenariuszu oniemiałem z wrażenia. Ma jedną (słownie JEDNĄ!) stronę, nie ma tytułu, a w 528 słowach opisano całą fabułę przygody do Kryształów Czasu. Jej przebieg jest następujący: wrobieni → skazani → uwięzieni → wzięci za trubadurów → w oblężeniu. Masa akcji, masa zwrotów fabularnych ale zero przygotowania i przemyślenia toku i logiki akcji. Jest słaba fabularnie i widać, że jeśli ktoś takie przygody prowadzi, to jego gracze muszą być przygotowani na wszystko oraz brać udział w akcji bez względu na to co ze sobą poklei w toku akcji Mistrz Gry.

Można pomyśleć, że jest to żart, że ktoś wyśmiewa konkurs przesyłając swoje notatki przed sesją z zarysem przygody (kiepskiej i nielogicznej prawdę mówiąc), świadczyć o tym może styl, literówki i błędy, ale trudno byłoby zrozumieć takie „trollowanie” konkursu. Była kiedyś praca tylko odrobinę dłuższa, ale ta pobiła negatywnie wszelkie dotychczasowe rekordy. Jedyne co dobre, to że szybko skończyłem jej czytanie. Teraz planuje zapomnieć.

Najważniejsze zalety: Brak

Najważniejsze wady: Krótko mówiąc: rozczarowanie i chyba żart, a nie praca na konkurs.

Dominika “Blanche” Stępień

Z przykrością stwierdzam, że trudno jest „Z deszczu pod rynnę” nazwać scenariuszem – to raczej opis sesji lub nieskładnie napisane opowiadanie, na podstawie którego trudno byłoby MG poprowadzić sesję.

Już na początku rzuca się w oczy brak podstawowych informacji, których Mistrz Gry nie powinien być zmuszony domyślać się lub sobie dorabiać, jeżeli decyduje się korzystać z gotowych materiałów. System, świat, krótkie streszczenie fabuły, gotowi, rozpisani mechanicznie i odpowiednio opisani bohaterowie lub sugestie dotyczące tworzenia postaci, które dobrze wpasują się w realia przygody, najważniejsi NPC-e i ich cele, kilku rozpisanych przeciwników – uważam te elementy za nieodzowne, aby z marszu można było poprowadzić sesję. Tymczasem, MG jest zmuszony samodzielnie stworzyć NPC-ów oraz przeciwników, którzy są zaledwie wspomniani (zwracając przy tym uwagę na to, czy dana walka powinna być wygrana, czy przegrana), opisy lokacji, etc.

Co gorsza, bohaterowie graczy właściwie nie mają w scenariuszu nic do roboty – owszem, jak wskazuje tytuł pracy, są rzucani z jednych kłopotów w drugie, jednak poszczególnych zdarzeń nic ze sobą nie wiąże, a bohaterowie pełnią raczej funkcję statystów, niż jednostek, które mogą zmienić losy świata. Nie wymagam, oczywiście, aby postaci graczy mogły dokonywać heroicznych czynów, jednak ich działania powinny mieć jakieś znacznie. Tymczasem, sądzę, że zagranie w „Z deszczu pod rynnę” w graczach wywołałoby przede wszystkim uczucie frustracji – scenariusz wydaje się nie przewidywać miejsca na jakąkolwiek inwencję twórczą w kwestii działań graczy, a wyjście poza linię opisanych wydarzeń w którymkolwiek z punktów najprawdopodobniej zmusiłoby MG do improwizowania zupełnie nowej sesji.

Na koniec trzeba, niestety, wspomnieć o fatalnej obróbce tekstu, który z pewnością nie był ani razu przeczytany przed wysłaniem na konkurs i straszy brakiem ogonków, podwójnymi spacjami i dwukropkami w dziwnych miejscach – ogólnym urodzajem rozmaitych błędów. Z przykrością stwierdzam, że jakość pracy – tak merytoryczna, jak i formalna – pokazuje, że autor tekstu po prostu nie potraktował konkursu poważnie.

Mateusz Wielgosz

Jedna strona. W pierwszym zdaniu wita nas literówka. Całość wygląda raczej jak notatki przed spisaniem właściwego scenariusza. Brak jasnego komunikatu, sugestii co do ilości graczy bądź jakichkolwiek ograniczeń.

Sam tytuł zachęca. Jeśli przygoda wpycha bohaterów w tarapaty to często robi się z tego samograj, bardzo przyjazny dla Mistrza Gry i ekscytujący dla graczy. Tu jednak przy lekturze uderza liniowość, która nie jest nawet w żaden sposób kamuflowana, jednocześnie brak jakiejś myśli przewodniej, kolejne wydarzenia nijak się ze sobą nie wiążą. Nie jestem wrogiem liniowości, jeśli podążanie za scenariuszem wydaje się naturalnym i jeśli prowadzi do ciekawej fabuły. Tu jednak kolejne fragmenty mają spadać na graczy z nieba.

Ten szkic scenariusza to praca niechlujna i byle jaka. Wykonanie leży, fabuła jest złożeniem niepasujących, niekonsekwentnych klocków i zamiast stawiać graczom problemy i dawać inicjatywę, wymusza na nich bardzo konkretne działania.

Paweł Bogdaszewski

Krótkie scenariusze mogą mieć swój urok, a naprawdę ciekawe pomysły da się często zawrzeć w nawet na jednej stronie. Tyle tylko że nie często idzie to w parze, a stworzenie jednostronicowego sycącego scenariusza wydaje się niemożliwością. W tym przypadku mamy tego klasyczny przykład. Nie nazwał był “z deszczu pod rynnę” scenariuszem. Jest to jedynie wstępny koncept scenariusza, który moim zdaniem w konkursie nie powinien brać udziału. Jednak do moich obowiązków należy skomentowanie wszystkich prac.

Zaprezentowany koncept nie zawiera choćby sugestii na temat bohaterów czy mechaniki. Nie zawiera również ciągów przyczynowo skutkowych. Mamy tu jednak ciąg zdarzeń, w których bohaterowie pełnią role statystów. Rozumiem że to dzieło Trolla lub początkującego Autora i zawiera opis sesji, która mogła się udać, jednak na pewno nie była to zasługa fabuły. Pojawiają się jednak takie zdarzenia jak odebranie BG wolności i ekwipunku bez ich wpływu na sytuacje czy też deus ex machina. Drobnym błędem jest również nazywania BG Graczami.

Autorze, jeśli przysyłasz prace na Q., poświeć chwile i przejrzyj chociaż udane scenariusz innych autorów, z poprzednich lat. Nie musisz kopiować stylu, pisać równie dużo czy poświęcać wiele dni na napisanie swojej pracy. Jednak warto by było choćby postarać się dorównać na jakimś polu innym. Może przysyłanie czegoś takiego to nie jest jakaś wielka hańba (wszak dla większości z nas RPG to tylko przyjemne hobby) ale na pewno mija się z celem. Powyższa opinia jest moją prywatną, może nie odzwierciedlać stanowiska całej kapituły.

Incydent w Golemwitz

Scenariusz Konkursowy:

Incydent w Golemwitz Poskart Piotr

System: Wolsung

Setting: Wolsung, Ostria

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: mapka

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Tekst niespójny, „otwarty”, ale tak naprawdę bez konkretnego ciągu zdarzeń (fakt możliwości wyboru kolejnych scen nie świadczy o nieliniowości). Początkowa intryga zapowiada się ciekawie (spadek jest zawsze katalizatorem różnych nieprzewidzianych wydarzeń, „powrotów po latach” itd.), niestety wykonanie mnie nie przekonuje. Klimatu wolsungowego nie widzę, może trzeba było spróbować w innej konwencji?

Duży plus za rozpisanie BNów.

Duży minus za oprawę graficzną – lepiej, gdyby jej nie było.

Jakub Osiejewski

Takie przygody – zwłaszcza wymyślone i prowadzone przeze mnie – skutecznie obrzydzają mi śledztwa. W takim śledztwie wszystkie tropy są mylne, a na prawidłowe wskazówki niemal nie da się się natknąć. Potem przygoda jednak ze śledztwa przemienia się w losowy ciąg dziwnych zdarzeń. Scenariusz nie trzyma się kupy. Pojedynek na stypie? Przypadkowe natknięcie się na starego trolla? Hrabia pracujący jako nauczyciel w państwówce? Dlaczego w ogóle bohaterowie mieliby chcieć inwestować w fabrykę? Dlaczego mieliby prowadzić powstańców? Jak bohaterowie mają zaprzyjaźnić się z Rudim? Sprawy nie ułatwia fakt, że sceny opcjonalne będą w istocie bardzo ważne dla fabuły.

Zbyt skupione na ciekawych (zdaniem autora) NPCach, za mało na fabule przygody. Niby fajnie, że przygoda kręci się wokół jednej z ważniejszych postaci świata gry, przemienionej w łotra, ale w gruncie rzeczy niewiele z tego wynika.

Nie chciałbym grać u tego MG – nieudany test ma zawsze bardzo nieprzyjemne konsekwencje. Choćby spotkanie z trollem po kilku nieudanych testach wyeliminuje ten wątek.

Mateusz Wielgosz

Nie wiem czemu autor tak mocno zarzeka się, że to otwarta i nieliniowa przygoda, skoro jest prosta jak drut, tylko scenki opcjonalne można przejść w dowolnej kolejności (lub zupełnie olać). Dobrze wprowadzona liniowość nie jest niczym złym. Tu jest nieźle, choć nie brak pewnych brzydkich zabiegów, jak np. usilnie wymuszony pojedynek ze spadkobiercą w czasie stypy.

Całość jest spisana estetycznie, ale trudno mi ją kupić. Sceny opcjonalne są zaiste opcjonalne i dość chaotyczne (pojedynek ze starym trollem?). Wachlarz możliwości wprowadzenia dowolnych postaci w przygodę jest w porządku, ale później jest trochę gorzej, nie ma jasnej motywacji dla niektórych działań jak przewodzenie powstańcom czy zainteresowanie fabryką. Na plus natomiast można policzyć niemal wszystkie postacie BNów.

Michał Smoleń

A więc „chaos” nazywa się teraz „otwartością”… Przez większość czasu nie miałem jasności, co się w danym momencie dzieje. Sprawę trochę ratuje streszczenie i nienajgorszy opis scen, ale i tak wszystko wydaje się dosyć zagmatwane. W gąszczu wydarzeń zagubionych jest kilka niezłych postaci tła, stanowiących chyba największy atut pracy.

Wolsungowy recycling statystyk polega także na dopasowywaniu statystyk już istniejących – tutaj autor idzie na łatwiznę, ograniczając się do wskazania choć odrobinę zbliżonej postaci z podręcznika (nawet gdy związek jest dosyć odległy) lub w ogóle pomijając statystyki, gdy adekwatnego szablonu brak (godi, golibroda). Nieco utrudnia to satysfakcjonujące korzystanie z przygody.

Ze wszystkich nadesłanych na tegoroczną edycję przygód do Wolsunga w tej najmniej według mnie czuć ducha systemu – niektóre sceny są zbyt poważne, choć nie można zazwyczaj odmówić im pewnego dramatyzmu. Nie pomaga też kiepska forma wizualna i pewne niekonsekwencje fabularne.

Michał Sołtysiak

Walka o nieliniowość scenariusza, czyli rozpisywanie na sceny główne i opcjonalne, po pierwsze nie zawsze przynosi profity, a po drugie owocuje czasem chaosem i nielogicznościami. Tutaj mamy właśnie na siłę forsowaną nieliniowość (choć sceny obowiązkowe mają sztywno ustaloną kolejność, wiec nie jest to do końca spełniona obietnica nieliniowości) i liczne sceny które nijak się nie łączą lub wyglądają niezręcznie.

Czytałem ten scenariusz i wciąż czułem że akcja jest forsowana na siłę, bohaterowie są zaskakiwani nagłymi zwrotami, spotykają dobrze rozpisanych BN, ale nie zawsze rozumiem motywacji i oczekiwań z tych spotkań. Generalnie nawet czołowy oficjalny BN systemu nie daje rady poprawić odbioru.

Ten scenariusz wymaga dopracowania, zastanowienia się nad tokiem fabuły, nad motywacjami postaci i przemyślenia samej istoty intrygi. Przydałby się jakieś wytyczne do tworzenia postaci, choćby lista elementów i cech, jakie powinni posiadać/ Nie zawsze jest zręcznie. Przydałaby się też korekta językowa, ale stylistycznie jest to całkiem fajny scenariusz do przeczytania. Problemy ze zrozumieniem zwrotów akcji pojawiają się dopiero po lekturze, gdy się myśli jak to poprowadzić.

Największa zaleta:
Sceny same z siebie są bardzo atrakcyjne, dużo tu akcji i pola do popisu dla graczy, tylko połączenia ich nie zawsze jest zręczne
Największa wada:
Słaba spójność elementów fabuły i kulejące motywacje dla postaci graczy.

Artur Ganszyniec

Wolsung. Bohaterowie mierzą się z problemami industrialnego miasteczka, a korzenie problemów sięgają, oczywiście, Wielkiej Wojny. Mamy w tekście całkiem interesujące postaci niezależne, mamy skandale i widmo rewolucji. Wszystko to jest jednak bardzo chaotycznie spisane, zwłaszcza w finale. Fabuła przeskakuje dziko między scenami, niektóre zwroty akcji rzucają się na niepodziewających się niczego bohaterów, inne giną gdzieś w natłoku wydarzeń. Pomysły gdzieś tam są, ale do czytelnika przebijając się w bólach.

Na minus policzę parę błędów merytorycznych (Edda to święta księga, a nie imię bóstwa). Spodobał mi się natomiast mechanizm dodatkowych kart w kluczowej scenie za wypełnienie pewnych warunków w scenach poprzedzających.

Całość ma potencjał, niestety ginie on w chaotycznym tekście.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Warto się przebić przez warstwę językową i chaotycznie ułożone sceny, ponieważ pod spodem kryje się dużo dobrych pomysłów na sceny i bohaterów niezależnych. Niemniej scenariusz miałby większe szanse na wysokie miejsce w konkursie, gdyby został porządnie przejrzany i miejscami przepisany.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Sporo niezłych scen – dramatycznych, osadzonych w widowiskowej scenerii, stawiających przed BG (i graczami) rozmaite zadania. Dobrze również, że na początku scen podane są: miejsce akcji, postacie, główne wyzwanie.
2. Całkiem ciekawi bohaterowie niezależni, z sekretami, problemami i motywacjami.
3. Odwaga wykorzystania jednej z kluczowych postaci wolsungowego uniwersum, Gutryka Geminego, i to w prominentnej roli.
4. Pogoda jako narzędzie do wykorzystania na sesji – dobry koncept i nieźle zrealizowany (acz byłoby jeszcze lepiej, gdyby miał wpływ na mechanikę).
5. Obecne tu i ówdzie wskazówki dotyczące prowadzenia przygody – zaawansowanym MG nie zaszkodzą, a mniej doświadczonym mogą pomóc (s. 4: „Niech każdy gracz, ma tu jakiś cel do spełnienia”; s. 6: „możesz pominąć ich [BN-ów] imiona i posługiwać się określeniami takimi jak Kapitan, Fabrykant itd.”).
6. Podanie przykładowych motywacji dla BG w uporządkowanym formacie: wstępny opis, konkretny cel, moment osiągnięcia celu.
7. Zebranie najistotniejszych wiadomości w początkowej części tekstu.
8. Osobny plusik za frazę: „Szachy to też świetna broń” (s. 15).

Na minus
1. Sceny opcjonalne są przemieszane z obowiązkowymi i nie za bardzo wiadomo, dlaczego zostały rozlokowane w takich, a nie innych miejscach. W ogóle fabuła scenariusza trochę się rozlatuje i w praktyce nie do końca wiadomo: liniowość to czy nieliniowość? Przydałby się jakiś sposób na uporządkowanie tego chaosu.
2. Brakuje mi mechanicznego opracowania wszystkich konfrontacji – jeśli nie statystyk postaci, to przynajmniej konkretnych wskazówek dotyczących zdolności czy scenerii. Cieszę się jednak, że w niektórych wypadkach scenariusz takie sugestie zawiera.
3. Korekta językowa – pilnie, pilnie poszukiwana. Tekst zawiera dużo błędów językowych, i to nierzadko takich, które utrudniają zrozumienie tekstu.
4. W streszczeniu (s. 3) mówi się o Dantem, mimo że na tym etapie lektury czytelnik nie może jeszcze wiedzieć, kto to jest. Nie wiadomo też, dlaczego postacie graczy miałyby się sprzymierzyć z golemami, skoro przedtem najprawdopodobniej zaczęły z nimi sympatyzować. Ogólnie mówiąc: streszczenie nie jest szczytem klarowności.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Streszczenie na początku.
2. Przykładowe motywacja dla genericowych postaci. Co więcej, kilka z nich brzmi naprawdę ciekawie (Szpieg, Kochanek, Działacz Społeczny). Pytanie tylko, czy będą do siebie pasować w drużynie?
3. Fajnie, że są ilustracje, ale… (punkt 1 poniżej).
4. Słuszna uwaga pod koniec sceny „Szable czy pistolety”.
5. Interesujący wątek dowodzenia powstaniem.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Lepiej byłoby utrzymać ilustracje w jednej stylistyce. Wydaje się, że te czarno-białe wyszły jednak ciut lepiej (choć troll z obrazka nie bardzo zgadza się z opisem z tekstu – szczupły to on nie jest).
2. Jeśli ktoś chce wycisnąć z tego scenariusza więcej, może pozwolić wcielić się graczom w BNów, którzy są znacznie mocniej związani z intrygą.
3. W postaci Agentki zaznaczone jest, że zna jednego z BG. Taki motyw trzeba zatem wprowadzić kilka sesji wcześniej lub nastawić się na jednostrzał. W innym wypadku to trochę sztucznie narzucony motyw.
4. Tekst się dość ciężko czyta. Nie zaszkodziłoby rozbicie go na nieco mniejsze akapity i wyróżnienie kluczowych informacji.
5. Nawet jeśli autor tworzy scenariusz „otwarty”, nie jest złym pomysłem podać proponowany przebieg scen (jedne aż się proszą, by znaleźć się po innych). W takiej kolejności, którą uważa się za najbardziej korzystną z punktu widzenia dramaturgii opowieści.
6. Jeśli MG chce, by negocjacje z tłumem były emocjonujące, musi odpowiednio wcześniej zbudować więzi z mieszkańcami.

Ogółem:
Scenariusz do Wolsunga z całkiem oryginalnym pomysłem na rozruchy społeczne. Aby cała ta afera ze spadkiem miała jednak sens, gracze koniecznie muszą dostać zaproponowane przez autora scenariusza (nie wiadomo dlaczego opcjonalne) osobiste motywacje. W innym wypadku waga wyborów, których muszą dokonać, spłynie po nich jak woda po golemie. Trudno się też oprzeć wrażeniu, że do tego bardzo obszernego scenariusza upchnięto jednak zbyt wiele.

Michał Mochocki

Tu mam mieszane odczucia. Czasem chce się krzyknąć “rewelacja!”, ale jest to rewelacja tu i ówdzie zepsuta głupim potknięciem. Wspaniała galeria postaci niezależnych, sięgająca po klasyczne archetypy, ale nie papierowo jednoznaczne, tylko z dodatkiem pewnej “głębi”, np. u godiego czy Kapitana. Dobra siatka napięć fabularnych, które spleść i rozwiązać się mogą na różne sposoby, zależnie od działań BG. Do tego przemyślane podejście do motywacji bohaterów, którzy mogą sporo zdziałać z własnej inicjatywy. Jednak niektóre sceny robią złe wrażenie, zwłaszcza sceny walki poprzedzające starcie finałowe (pojedynek z arystokratą i walka z trollem), do niczego niepotrzebne i rażące sztucznością. Nie przekonuje także podział na sceny opcjonalne i obowiązkowe, co utrudnia czytanie, a nie jest uzasadnione strukturą scenariusza. Mimo dużej swobody działania, główna fabuła jest mocno liniowa i lepiej byłoby opisać to ciągłym tekstem. Mam wrażenie, że potrzeba tylko kilku solidnych poprawek, żeby powstała prawdziwa Wolsungowa perełka.

Mass Effect RPG

Scenariusz Konkursowy:

Mass Effect RPG Kamil Sobierajski

System: autorski

Setting: autorski na podstawie świata Mass Effect

Gotowa mechanika: autorska

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: minikampania

Dodatki: zasady autorskie, karta postaci, mapy

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Scenariusz męczący – chaotycznie napisany, rozwlekły, z błędami, w dodatku pełen niezrozumiałej terminologii (nie wszyscy grali w ME, szkoda że autor nie zadał sobie trudu żeby wyjaśnić to i owo; z drugiej strony ten scenariusz poprowadzi raczej osoba znająca ME).

Postać dowódcy irytująca, facet który pyta podwładnych co mają ochotę robić – zamiast wydać im szybki rozkaz – nie jest dowódcą. Motyw z wkurzeniem na postaci graczy (nawet jeśli wszystko im poszło OK) też niezrozumiały. Terach bardziej przypomina jakiegoś oficera politycznego, enkawudzistę który ma pilnować bohaterów.

Scena z miażdżypaszczą – niezła, ale czegoś mi brakuje. Duży plus za mechanikę, ale możnaby nad tym przysiąść i dac graczom kilka mozliwości obrony przed potworem, a nie sprowadzać wszystkiego do
przewróconej “wierzy”.

Dużo fajnych do rozegrania scen, ale to jednak za mało. Kilka wyraźnie wskazanych miejsc gdzie przygoda lub jakiś wątek się natychmiastowo kończy (śmierć postaci w wybuchu, wyrzucenie z Omegi). Słowem, mam mieszane uczucia.

Jakub Osiejewski

Scenariusz trzyma się realiów świata. Autor dobrze zrealizował coś w rodzaju pobocznej historii czy sequela – w tle przewijają się postaci, które znamy z gier, i naprawdę miejscami czuć klimat galaktyki – choćby przy skakaniu z planety na planetę, jak przystało na rasową space operę. Ale to wszystko jest tak nieznośnie zapętlone, a niejasny język (zdania są krótkie, prawie jak u Mordina) jeszcze bardziej myli czytelnika. Błędy ortograficzne nie powinny dyskwalifikować scenariusza – ale tutaj są straszliwie powszechne i bardzo irytują odbiorcę.

Chyba największy problem tego scenariusza to to, że jest całkiem niezłą “adaptacją” gry wideo – ale nawet najlepsze komputerowe RPG różnią się od tych papierowych. Ot, sceny z bombą czy terrorystą są dramatyczne, ale nie powinno się uzależniać życia BG od pojedynczego rzutu. W grze można po prostu wczytać sejwa. Włamanie do magazynu jest możliwe na jeden sposób, choć można bez problemu wymyślić kilka innych – ba, dowódca graczy prosi ich o przedstawienie swoich planów… by po chwili wdrożyć swój własny. Zresztą, postaci dowódców i niezależni członkowie oddziału są również zbyteczne – to Turach podejmuje wszystkie decyzje, a gracze, jak w grze wideo mają je wykonać. Spokojnie te role można by powierzyć bohaterom graczy. Podobnie, wydaje mi się, że mechanika się sprawdza – ale jak autor sam przyznaje, w grze chodzi o „bieganie i strzelanie”. W papierowych RPG jest (przynajmniej jak dla mnie) trochę więcej innych sytuacji i mechanika powinna obejmować część z nich.

Oczywiście, ma to swoje dobre strony – wzorując się na ME autor dobrze dozuje sceny akcji i dramatyczne – choćby walka z miażdżypaszczą jest bardzo emocjonująca.
Autor nie powinien się poddawać i pisać dalej; ma dużo dobrych pomysłów, potrafi rozegrać dobre sceny, ale praktyka czyni mistrza.

Mateusz Wielgosz

Gdyby nie fakt, że musiałem przeczytać wszystkie scenariusze, Mass Effect pewnie ekspresowo wylądowałby w koszu. I przegapiłbym w ten sposób całkiem niezły materiał. To prawdopodobnie najgorzej napisana przygoda w tej edycji, ale serwująca całkiem niezłą kampanię.

Jeśli przebijemy się przez brzydko pasujący do RPGowego scenariusza żargon z gry komputerowej, błędy i słabości językowe dostajemy ciekawą treść. Mass Effect oferuje ciekawe przedłużenie Mass Effect 3, dające spore pole do dalszej gry i wciąż istniejącego wroga.

Brakuje trochę skrótu informującego o czym będzie przygoda (czy raczej kampania). Największym jednak błędem szkodzącym tej przygodzie jest wprowadzenie BNa-dowódcy. Scenariusz jest fajnie poprowadzony – sporo akcji, choć udajemy z początku, że jest to śledztwo. Ślady jednak same wpadają w ręce graczy. Dlatego wielokrotnie załamywałem ręce, gdy co rusz dowódca prowadzony przez MG podpowiadał co mają robić, gdzie iść, mówił czy ktoś mógł sam zbudował bombę, czy potrzebował pomocy.

Liniowość nie jest zła, ale czasem jest za dużo prowadzenia za rączkę. Zamiast podpowiadać jak dostać się do kryjówki zindoktrynowanych i jak poruszać się w środku lepiej byłoby nakreślić wygląd miejsca i nakazać MG podchwytywanie pomysłów graczy. Tekst czasem wspomina o promowaniu tychże, ale z reguły robi to tuż po tym jak to BN wyciągnie wnioski pchające przygodę do przodu lub powie graczem co robić. Jeden prosty błąd, który pokutuje przez całą kampanię.

Scenariusz dostarcza bohaterom bogactwo atrakcyjnych sekwencji akcji – rozróba na ulicach wśród cywili, podniebny pościg, walka w kryjówce wroga, starcie z kolosalnym potworem. Fabuła jest niegłupia, rozwija się stopniowo i kończy epicką bitwą.

Mass Effect serwuje sporo dobrych pomysłów i atrakcyjną fabułę, a jednocześnie jako scenariusz sam sobie wybija atuty z ręki – wspomniany BN kierujący drużyną, wielki potwór, który ma „jakiś program” każący mu atakować graczy, zamiast dać graczom okazję do pozyskania dodatkowych PDków, jeśli wykombinują jak odciągnąć monstrum od cywili.

Szkoda, że dopiero włożeniu pracy i wprowadzeniu poprawek ten scenariusz może naprawdę rozwinąć skrzydła. Prawdopodobnie skorzystam z tego co w nim przeczytałem, ale oceniać muszę scenariusz a nie jego potencjał. Mam jednak nadzieję, że to nie ostatni raz, kiedy autor bierze się za łeb z pisaniem scenariusza RPGowego.

Michał Smoleń

Jeżeli tak ja jeszcze nie graliście w żadną z gier z serii Mass Effect, odłóżcie lekturę na później – to scenariusz zdecydowanie adresowany do fanów tytułu. Bogate czerpanie z interesującego świata nie jest samo w sobie wadą, choć pewnie dałoby się spisać tę przygodę w nieco bardziej przyjazny, klarowny sposób. Długa, złożona z wielu epizodów przygoda ma jednak wiele interesujących momentów, bohaterów, lokacji. Docenić należy autorską mechanikę i mapki. Miejscami autor zapomina jednak o różnicy pomiędzy grami komputerowymi i fabularnymi, np. gdy dowódca wydaje drużynie kategoryczne rozkazy podczas akcji czy gdy bomba może po prostu wybuchnąć, zabijając drużynę. W RPG raczej nie wykorzystujemy zapisu gry: porażka powinna boleć, ale nie kończyć spotkania! Zgodność z zasadami nie wynagrodzi graczom rozczarowania związanego z urwaniem całej historii.

Rozmiar czcionki 12 i odstęp 1,5 między linijkami, czy proszę o zbyt wiele?

Michał Sołtysiak

Erpegowy sequel dobrej gry to coś nowego i trzeba przyznać, że z miłą chęcią przeczytałem coś dziejącego się w uniwersum SF. Mało jest takich przygód na naszym konkursie. Tutaj otrzymujemy nie tylko materiał na kilka sesji napakowanych akcją, ale również mechanikę, która wspiera klimat rozgrywki. Autor musiał włożyć dużo ciężkiej pracy w ten scenariusz. Jest śledztwo, jest duża ilość akcji i walk, są liczne okazje do pogłówkowania. Generalnie znajdujemy bardzo dużo elementów fabularnych wspierających dobrą zabawę na sesji.

Niestety nie ustrzegł się problemu z nadmierną kontrolą poczynań graczy, mianowicie dowódca oddziału, który stanowią bohaterowie jest pod kontrolą MG. Tym samym postacie graczy nie mogą zbytnio samodzielnie planować, a jeśli już planują to wychodzi to mało zgrabnie, że własnemu dowódcy mówią co ma robić. Dużo lepiej by było, gdyby gracze na początek wybrali dowódcę spośród siebie i sami kombinowali, bez „rozkazów z góry”.

Kłopotliwie się również czyta sam scenariusz, gdyż trzeba się przebić przez długi opis świata i komputerowych odwołań, bez streszczenia samej przygody od początku. To utrudnia dostrzeżenie jednego z lepszych scenariuszy tej edycji. Generalnie liczę, że autor poprawi kwestię dowódcy i samą stylistykę scenariusza, bo może to być niezła przygoda do wszelkich systemów SF.

Największa zaleta:
Akcja i śledztwo – nie da się nudzić na sesji.

Największa wada:
Dowódca jako postać kontrolowana przez Mistrza Gry.

Artur Ganszyniec

Oparty na własnej mechanice, alternatywny sequel do gdy wideo.

Na plus policzę czytelnie zarysowany stan uniwersum, jasno wytyczone role graczy i dobrze oddany klimat gry. Fabuła epicka i w klimacie oryginalnych gier. Typową sztywną konstrukcję questów uznam tu za ukłon w stronę konwencji – choć miłośnikom otwartych, improwizowanych sesji raczej nie przypadnie to do gustu. Jest w scenariuszu sporo ciekawych wyzwań, klasycznych lokacji i charakterystycznych postaci. Jedynie w samej końcówce brakło mi trochę autorskiego komentarza – dzieje się tam parę ważnych rzeczy, ale nie do końca wiadomo co z tego wynika dla postaci oraz dla świata.

Przygoda jest bardzo wąsko sprofilowana. Do fanów serii Mass Effect powinna trafić. czy trafi do kogoś innego? Trudno mi powiedzieć.

PS. Błędy, ile w tym tekście jest błędów…

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Podobnie jak Władcy smoków – Słudzy bogów, scenariusz ten skierowany został do specyficznej grupy odbiorców. Na pochwałę zasługuje stopień rozbudowania tekstu: złożona fabuła i własna mechanika. Cały scenariusz jest porządnym materiałem na parę pełnych akcji przygód, pozbawionym poważniejszych wad konstrukcyjnych. Zapewne to zbyt mało, by wygrać Quentina, ale można się przy takiej rozgrywce naprawdę nieźle bawić.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Rozbudowana i dynamiczna fabuła, która stawia graczy oraz ich postacie przed licznymi, zróżnicowanymi i niekiedy bardzo efektownymi (walka z Brutalem!) wyzwaniami, a także zaskakującymi zwrotami akcji.
2. Wieloaspektowe powiązanie scenariusza z oryginalną grą – wprawdzie zmniejsza się w ten sposób grono możliwych odbiorców, ale za to miłośnicy serii Mass Effect z pewnością znajdą w tekście dla siebie dużo dobrego.
3. Ciekawy sam pomysł: scenariusz RPG, który rozwija fabułę zakończonego już cyklu gier komputerowych i umożliwia ponowne zanurzenie się w jego uniwersum.
4. Cała nowa mechanika!
5. Mapki, kursywy, ramki, podział tekstu na sekcje – to wszystko pomaga w lekturze.
6. Najważniejsze informacje zebrane w dość zwięzłym wstępie.

Na minus
1. Rzecz symptomatyczna: na s. 2–5 mamy bardzo długi opis świata przedstawionego i potem pojedyncze zdanie o BG: „Gracze wcielają się w postacie agentów SID”. Czy tak szczegółowa charakterystyka uniwersum rzeczywiście była potrzebna? Chyba nie, bo nie bardzo widać, w jaki sposób wszystkie te dane przekładają się na przebieg sesji. Ewentualnie można było je umieścić w końcowej części tekstu, np. w aneksie, a tutaj dać tylko streszczenie.
2. Mocno odradzałbym wprowadzanie zdarzeń, które mogą poskutkować nagłą śmiercią całej drużyny, jeżeli postacie graczy w jednym momencie sesji zrobią coś źle (s. 11 i 15). Taki przedwczesny total party kill może zepsuć nie tylko sesję, ale też cały wieczór. W tym wypadku jestem zwolennikiem rozstrzygnięć, które utrudniają BG życie i końcową wiktorię (np. powodując permanentne uszkodzenie ciała), lecz nie prowadzą do ich śmierci.
3. Dalsza korekta językowa (miejscami – ortograficzna) stanowczo by temu tekstowi nie zaszkodziła. A że w innych scenariuszach wymieniam przykładowe kwiatki, tutaj też to zrobię: „Jeśli mimo jego logicznych argumentów będą się upierać by go zaatakować, ucieknie znikając. Następnie sam wykona swoje zadanie i ucieknie” (s. 13).
4. We wstępie jest mowa o tym, że wystarczy znać pierwszą część gry, a dopiero potem czytelnik dowiaduje się, iż fabuła scenariusza rozgrywa się po zakończeniu całej serii. Lepiej byłoby obie te informacje podać w tym samym miejscu – w tym momencie czytelnik może być nieco zdezorientowany.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Propozycja dla hardkorowych fanów Mass Effecta, którzy chcieliby jeszcze trochę pobyć sobie w tym uniwersum.
2. Gotowe mapki, karty postaci oraz mechanika spisana specjalnie dla settingu.
3. Galeria przeciwników znanych z gry z miażdżypaszczą na czele.
4. Finałowa walka.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Dlaczego w przypadku rozgrywki na dwóch graczy jeden z nich nie może być Komandorem, lecz musi to być kontrolujący ich BN?
2. Całe wprowadzenie opisujące sytuację w galaktyce należało by dostarczyć graczom jakiś czas przed sesją, bo informacji jest sporo.
3. Tekst jest bardzo trudny w lekturze. Ogromne masy tekstu zlane w wielkie akapity. Czy wszystkie te informacje na pewno są niezbędne do rozegrania przygody? Przykładowy cytat: „W bazie jest dużo jedzenia o lewoskrętnej hiralności aminokwasów więc jedzenie jest bardzo smaczne”. Jak ta informacja ma pomóc MG w prowadzeniu?
4. Ta nadprodukcja opisów i mnożenie detali obraca się niekiedy przeciw autorowi. Przykładowo, w opisie Vincenta, na przestrzeni 2-3 zdań dwa razy mamy informację o tym, że jego zbroja posiada logo Cerberusa. Każdy akapit w tym scenariuszu można by bez problemu odchudzić do niezbędnego, informacyjnego i funkcjonalnego minimum.
5. Autor poświęcił dużo miejsca na opisanie świata. Szkoda, że nie zaproponował jakichś gotowych postaci lub chociażby wątków osobistych, które można dopasować do BG stworzonych przez graczy. ME jest jednak przede wszystkim grą, w której liczą się osobiste cele bohaterów. Świat istniejący wokół nich, który bardzo podoba się autorowi, nie jest specjalnie wyjątkowy bez tego ludzkiego (i nie tylko) wkładu.
6. Do tego celu mogą przecież bez problemu posłużyć szczegółowo i obszernie opisane postaci BNów.
7. Rozpisywanie całych kwestii wypowiadanych przez BNów ma sens w grach komputerowych oraz prozie. Nie w scenariuszu do gry fabularnej. Użyteczność takich akapitów jest bliska zeru, bo MG i tak musi sobie to skrótowo przepisać i powiedzieć własnymi słowami. Zatem: podział na sceny – tak. Obecny sposób ich rozpisania – nie.

Ogółem:
Siłą serii Mass Effect są postaci bohaterów – ich przeszłość i cele. Sam świat to jeden z wielu światów SF, ani mniej, ani bardziej oryginalny. Niestety, autor postawił na świat, zakładając, że wystarczającą atrakcją będzie spotkanie się z Liarą lub wyprawa na Ilium. Dodatkowo tekst jest bardzo nieprzystępnie spisany, co sprawia, że MG i tak pewnie będzie musiał go sobie przepisać w punktach przed poprowadzeniem. W efekcie fabuła – z gatunku solidnych masseffectowych questów – ginie przytłoczona formą. Trochę szkoda, bo widać, że autor się postarał, chociażby projektując karty i adaptując mechanikę z gry komputerowej.

Michał Mochocki

Scenariusz zaimponował mi rozmachem, i to podwójnie. Raz w zakresie fabuły złożonej z mnogości scen, łączącej walkę ze śledztwem i negocjacjami. Drugi raz jako przemyślana adaptacja gry komputerowej, przenosząca do RPG-a nie tylko świat i typy bohaterów, ale również mechanikę umiejętności. Wszystko bardzo dobrze opracowane i zaopatrzone w mapki. Niestety, w pewnym momencie scenariusz “na siłę” każe graczom zaufać agentowi Cerberusa, co będzie trudne do nadrobienia, gdy gracze na sesji nie dadzą się na to złapać. Opis sceny niby uwzględnia możliwość odwrotną, ale dalsze części scenariusza napisane są z założeniem, że tak się nie stało. Poza tym dość słabo tekst wypada od strony językowej. Mimo wszystko, w ogólnym bilansie wady nikną w obliczu zalet.

Ruiny Valengardu

Scenariusz Konkursowy:

Finalista

Ruiny Valengardu Łukasz Pilarski

System: The Shadow of Yesterday

Setting: The Shadow of Yesterday, Valengard

Gotowa mechanika: The Shadow of Yesterday

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1+ (scenariusz otwarty)

Dodatki: opis settingu, ilustracje

Autor i skład: Łukasz “Salantor” Pilarski
Ilustracje: Marcin “GunarDAN” Adamczyk
Korekta i wsparcie merytoryczne: Marcin “Seji” Segit, Weronika “Maua” Rędziniak

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Jeden z lepiej przygotowanych tekstów (skład, czcionki, grafiki, podlewy – super), szkoda tylko że nie jest to scenariusz a raczej solidna pomoc dla MG, zbiór miejsc, postaci, wydarzeń… Napisane sprawnie, czyta się przyjemnie – niemniej, jest to trochę „odpowiedź nie na temat”. Autorze, koniecznie próbuj w przyszłym roku!

Jakub Osiejewski

No dobra, to jeden z najlepszych tekstów w tej edycji. Pełen profesjonalizm (jestem niemal pewien, że autor planował ten tekst jako dodatek do gry), ilustracje i skład.

Jest i wyjęty wprost z „Conana” arystokrata uważający się za boga, czy złowroga i uwodzicielska czarodziejka, są starożytne bronie, jest magia, nie ma bogów (potwory niby są, ale są narzędziami Zoe), są tylko ludzie i naprawdę, trudno mi przyczepić się do czegokolwiek. Tylko to nie jest scenariusz. To sandbox, dokładny opis miejsca.

Tylko w sumie, czym to się różni od rozpisanego lochu do dedeków? Myślę, że taka jest specyfika TSoY, że to bohaterowie kształtują swoje losy, zaczynając od sytuacji wyjściowej, być może więc taka forma scenariusza może okazać się najlepsza w tym systemie. Tylko cały czas mam wątpliwości, czy da się to porównać z historią opowiadaną np. w “Machinie wojennej”.

W sumie jedyna wada tego sandboxa to brak mapy – niekoniecznie staroszkolnej, mogłaby być abstrakcyjna, a i to głównie ze względu wysokiego poziomu tekstu i składu.

Mateusz Wielgosz

Nie jest to mój faworyt. To świetnie przygotowane narzędzie dla MG i niewiele ponadto. „Postacie graczy pełnią istotną rolę w konflikcie” – doprawdy? Nie widzę tego w „scenariuszu”. W ogóle nie widzę scenariusza. To nie jest otwarta przygoda, to po prostu miejsce do którego mogą zawitać gracze i coś robić.

Generalnie Ruiny Valengardu to świetnie opisane miejsce z ogromną ilością zabawek i dopiskiem – Mistrzu Gry, możesz robić co chcesz, pozmieniaj co trzeba, użyj co ci pasuje i zrób tak, żeby było dobrze. Autor próbuje się ratować na 49tej i 50tej stronie pokazując jak może wyglądać użycie Ruin Valengardu, ale nie jest to propozycja scenariusza, tylko raczej coś na kształt relacji z testów.

PDF śliczny, ale przez to, że są w nim rozkładówki a nie pojedyncze strony, czyta się go z ekranu nieprzyjemnie. a i wydruk mógłby być upierdliwy. Ogólnie – liczę, że ta praca stanie się oficjalnym materiałem / dodatkiem to TSOY i zdobędzie należyte uznanie fanów. Z mojej strony jednak nie jest to materiał który nazwałbym „najlepszym scenariuszem do gry fabularnej”.

Michał Smoleń

Gdybyśmy robili konkurs na najlepszy materiał do gry fabularnej, Ruiny miałyby spore szanse. Bardzo porządny, dobrze opracowany content, mogący stanowić punkt wyjścia całej kampanii – świetne pomysły, pełne statystyki, dziesiątki fascynujących bohaterów niezależnych. I piękne ilustracje! I klarowny język! I co z tego. To nie jest scenariusz. Nie stoi za tym żadna szowinistyczna koncepcja: The Shadow of Yesterday jest interesującą grą fabularną, a Ruiny to rzeczywiście świetny tekst, nie chcę deprecjonować żadnego z nich. Czy moja (Quentinowa?) definicja scenariusza jest więc zupełnie arbitralna? Do pewnego stopnia tak. Na obronę koncepcji konkursu zwrócę jednak uwagę na to, że nawet „akceptowane” spektrum quentinowych scenariuszy jest całkiem szerokie. Trudno jest porównać do siebie dwa bardzo różne scenariusze; uważam, że nagradzając Ruiny, musielibyśmy zaakceptować w roku następnym także settingi, systemy autorskie czy nawet sylwetki bohaterów niezależnych, co czyniłoby ocenę czymś jeszcze trudniejszym. Nawet jeżeli kategoryzacja jest wynikiem bardziej tradycji niż refleksji, i nawet jeżeli czasami bywa krzywdząca, jest też wygodna – a być może jest warunkiem koniecznym istnienia jakichkolwiek konkursów, dotyczących dziedzin, które pierwotnie nie zawierają elementu rywalizacji. Wciąż jednak wręcza się Noble i Oscary (choć przecież ani w sztuce, ani w nauce nie chodzi o zdobywanie laurów), i zapewne wciąż będzie wręczać się Quentiny (choć w grach fabularnych chodzi przecież przede wszystkim o dobrą, nieskrępowaną zabawę, a nie o fandomowe wyróżnienia). Każe to odnosić się do tych nagród z pewnym dystansem, ale nie wyklucza ich sensowności.

Ruiny nie mogły w mojej opinii wygrać Quentina – nie dlatego, że były za słabe, ale dlatego, że powinny startować w innej konkurencji. Ocenianie jako scenariusz wypadają znacznie gorzej. Mimo wszystko cieszę się, że część Kapituły się ze mną nie zgodziła i dopuściła ten tekst do finału: przynajmniej w ten sposób mogliśmy wyrazić nasze uznanie.

Michał Sołtysiak

Ślicznie złożony tekst, pełen profesjonalizm w korekcie i edycji, na pewno jeden z najładniejszych scenariuszy w tej edycji konkursu. Pytanie jest tylko czy to jeszcze scenariusz, czy tylko wspaniały opis miejsca z licznymi zahaczkami i pomysłami dla prowadzącego na fabułę. Dla mnie jest to scenariusz, bo ja po lekturze wiem co bym poprowadził i co wykorzystał, informacji przygotowane są tak, że łatwo z nich się da skorzystać. Dodatkowo specyfika systemu TSOY jest taka, że to gracze mają duży wpływ na fabułę, więc tak właśnie sobie wyobrażałem realizację idei scenariusza do tego systemu.

Czemu nie dostał Quentina? Właśnie też dlatego, że autor nie dał lepiej dopracowanych elementów fabuły, dużo tu zależy od Mistrza Gry i jednak będzie on musiał o wiele więcej dopracować, niż np. prowadząc Tożsamość.

Wciąż jednak dla mnie wspaniały finalista tej edycji.

Największa zaleta:
Autor wykreował naprawdę doskonałe tło dla przygody i dał masę narzędzia dla prowadzącego.
Największa wada:
Niesatysfakcjonująco pokazany zamysł samego scenariusza i wykorzystania fabularnego. Prowadzący dużo będzie musiał sam przygotować.

Artur Ganszyniec

W żołnierskich słowach: klimat między Conanem a Malazańską Księgą Poległych; materiału jak w porządnym dodatku, na wiele sesji; otwarta formuła, z której wiele można wyciągnąć. Do tego dobrze przygotowany i sensowny przykładowy zarys rozwoju akcji. Zdecydowanie jest to bardziej dodatek opisujący fragment świata, niż scenariusz. Podoba mi się. To dobry tekst.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Czy to jest scenariusz? Ocena tekstu zależy od odpowiedzi na to pytanie, a mam z nią nielichy kłopot. W ostatecznym rachunku Ruiny Valengardu jawią mi się raczej jako opis lokacji niż scenariusz – za dużo w nich statycznej charakterystyki, a zbyt mało dynamicznej fabuły. Jest to jednak materiał przygotowany na tak profesjonalnym poziomie, że nie sposób go nie polecić.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Wielkie bogactwo informacji o świecie i mechanice, podanych w bardzo uporządkowany sposób. Chyba nie trzeba się tutaj rozpisywać, każdy łatwo znajdzie dziesiątki przykładów; chciałbym jednak mocno podkreślić, że pod tym względem mamy do czynienia z naprawdę wyjątkowym tekstem quentinowym.
2. Liczne i różniące się od siebie strony konfliktu (główne i poboczne).
3. Bohaterowie niezależni, także drugoplanowi, opisywani zwykle z myślą o ich funkcji w fabule (mieszczą się tu w szczególności motywacje, które będą kierowały ich działaniami).
4. Osadzenie akcji w kluczowym momencie i ważnym miejscu.
5. Szata graficzna: tło stron, czcionki, ilustracje.
6. Poprawność językowa i (z pewnymi wyjątkami) edytorska.

Na minus
1. Dominacja opisu nad fabułą, tylko w pewnym stopniu zredukowana przez sytuacje początkowe, przykłady scen kluczowych czy też końcową propozycję ramowego planu zdarzeń (skądinąd podanie tego wszystkiego to zdecydowanie dobry pomysł!). A przy okazji – gdzie w tym planie są siły Zoe?
2. Drobne usterki edytorskie: zdarzyły się pojedyncze wiersze na końcach stron (tzw. wdowy), a przede wszystkim liczne jednoliterowe spójniki i przyimki na końcach wierszy.

Maciej Reputakowski

Nie jestem pewien, czy Quentin to odpowiedni adres dla takiego tekstu, ale i tak jest to lektura obowiązkowa. Chyba najlepiej, pod względem założeń systemu źródłowego, przygotowany materiał w historii konkursu.

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Pięknie przygotowany scenariusz. Fantastyczne ilustracje. W zasadzie gotowy produkt (pomijając drobne usterki składu i korekty). Wow.
2. Lista motywacji postaci. Kilka z nich dość ciekawych.
3. Działająca na wyobraźnię sceneria miasta w ruinie.
4. Ciekawy motyw przewodni frakcji de Gaskarda.
5. Intrygująca postać Felicii.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Dla zwiększenia dynamiki konfliktu można skasować jedną frakcję. Zakładając oczywiście, że gracze sformują własną.
2. Rozdział „Relacje między frakcjami” wyglądałby przejrzyściej uzupełniony jakąś prostą tabelką zależności.
3. Jak to z każdym settingiem bywa, MG i gracze powinni dozować sobie jego zasoby. Wszystkich frakcji i sojuszników jest tak wielu, że wrzucenie ich naraz na sesję skończyłoby się chaosem.
4. Lokacje w mieście opisane są bardzo surowo, w zasadzie tylko Rezydencja Felicii kryje w sobie coś ciekawszego.
5. Niezłym pomysłem jest spisanie na koniec konkretnej linii fabularnej. Może ona pomóc w konwersji na „tradycyjne” RPG. Ale tylko pomóc, bo nic nie wiemy o BG i ich motywacjach. Przez to trudno ocenić, na ile sensowny jest proponowany przebieg fabuły (wynika z niego, że BG opowiadają się po stronie mieszkańców). Gdyby jednak z decyzji graczy historia potoczyła się właśnie w ten sposób na sesji – byłby to całkiem interesujący przebieg spraw (choć bez widowiskowego finału).

Ogółem:
Przemyślany, świetnie wykonany materiał do TSOY. Specyfika systemu utrudnia autorowi wykazanie się niektórymi umiejętnościami scenarzysty.

Michał Mochocki

Nieznajomość systemu gry nie przeszkodziła mi w zachwyceniu się opowiedzianą historią; a właściwie nie opowiedzianą, lecz wpisaną w fabularny potencjał, który aż kipi energią. O fabule wiele nie można powiedzieć przy tak otwartej strukturze, za to znakomicie prezentuje się cała reszta – galeria postaci, tło historyczne, topografia terenu, układ sił między stronnictwami i dynamika napięć społecznych, rasowych, religijnych i ekonomicznych. Właściwie mamy tu cały miniświat, w którym można osadzić nie tylko fabułę oblężenia Valengardu, ale dziesiątki rozmaitych przygód powiązanych z wybranymi bohaterami niezależnymi. Każde stronnictwo i każda grupa sojuszników mogą być wstępem do nowej kampanii.

Eksodus

Scenariusz Konkursowy:

Wyróżnienie

Eksodus Michał Laskowski

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima, front

Gotowa mechanika: Neuroshima

Modyfikacje zasad: Zasady dotyczące przetrwania społeczności, znajdującej się pod opieką bohaterów

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak (sugestie)

Ilość sesji: 1+

Dodatki: mapka (1, 2)

Opis: Wszyscy bohaterowie wcielają się w członków rady osiedla Mink Creek nad którym zebrały się czarne chmury. Ze względu na szykującą się inwazje molocha, posterunek cieszący się sporym szacunkiem w okolicy. Polecił natychmiastową ewakuacje mieszkańców obozu przejściowego. Znajduje się on w Preston – około dwóch tygodni drogi. Przygoda opisuje wybory i trudności podróży jakich doświadczy społeczność oraz same postacie graczy.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Za ten scenariusz zabrałem się “z pewną taką nieśmiałością” – konwój cywili wśród maszyn Molocha. Banał. Inspirowany zresztą, czego autor nie ukrywa, “Chrztem ognia”. Pomysł jednokowoż zrealizowany ciekawie, napisany poprawnie i po polsku, z wieloma pomysłami na rozwinięcia.

Jest sporo smaczków, zwłaszcza scena przy wejściu do obozu, moim zdaniem mocno niewykorzystana (zaledwie zasugerowana). Otóż bohaterowie-trepy nagle otrzymują do rozwiązania problem etyczny, i nagle w grze o strzelaniu do robotów robi się scena bardzo serio. Szkoda że autor nie poszedł w tym kierunku, nie rozbudował bardziej szczegółowo scen i potencjalnych ognisk konfliktów, nie opisał lepiej uczestników wyprawy – ale to co jest pozwala MG na własną adaptację. Plusik za mapki (możnaby popracować nad ich jakością), duży plus za “mechanikę konwoju”. Ten scenariusz widzę w finale – i trzymam kciuki żeby wygrał!

Jakub Osiejewski

Widać, że autor czuje to co ważne w systemie (klimaty Dicka), proza życia (kwarantanna), ciągła obecność Molocha. Podczas wędrówki możemy przyjrzeć się kilku ciekawym sytuacjom w post-apokaliptycznej Ameryce, a bohaterowie staną przed trudnymi wyborami. Scenariusz warto przeczytać choćby ze względu na znakomitą scenę strzelania do ludzi zamiast robotów.

Nowe elementy mechaniczne wydająsię sprawdzać – to lubię! To mechanika, która konsekwentnie wspiera pomysł scenariusza i efektywnie pomaga w jego prowadzeniu.
Największa wada? Pilotujemy 60 osób bez twarzy. Może np. pokusić się o losową tabelkę z kilkudziesięcioma nazwiskami, cechami wyglądu i charakteru? Dołożyć więcej epizodów w karawanie, skonfliktowane rodziny, “dyżurnego marudę”. Wiele już opisanych postaci może nie mieć większego znaczenia dla rozgrywki, a dodanie cech charakteru pilotowanym osobom dodałoby emocjonalnego smaczku przygodzie. Na szczęście scenariusz sprawdza się świetnie i bez tego.

Mateusz Wielgosz

Dokładnie na taki scenariusz czekałem – ma swój pomysł a następnie konsekwentnie go realizuje i wyciska niemal do ostatniej kropelki. Jest dobry wstęp i poukładany plan sesji, role graczy, idea, wskazówki do prowadzenia, podkład pod konflikty między postaciami i tak dalej. Wszystko jest na miejscu.

Jest masa pomysłów, sugestie, mechanika na wszelkie okazje. Świetny nastrój budowany jest zarówno w konkretnych scenach jak i gdy nocą słychać odgłosy walk w oddali. Smaczki typu gniazda techmorw wraz z okrzykami ofiary, brodzenie po pas w wodzie, makabryczny goblin, a wszystko można zwieńczyć okazałą finałową bitwą.

Jeśli miałbym się czegoś czepiać, to tego, że autor nie dał wystarczająco jasno do zrozumienia, żeby dodać czadu w punkcie medycznym. Ta scena plus spotkanie z Indianami / rekrutującymi posterunkowymi to największe bomby tej sesji i trzeba to dać do zrozumienia MG, tak żeby nie było praktycznie opcji spokojnego przejścia.

Koncept dramatycznej przeprawy osady został wykorzystany w pełni, jest akcja, jest dramat, rozterki, decyzje, dodatkowa mechanika, a nawet prześmieszna odmiana słowa „morale”. Złośliwości na bok – świetna robota.

Michał Smoleń

Niezwykle konsekwentna realizacja dosyć klasycznego pomysłu. Eksodus jest najlepszym dowodem na to, że praca doceniona w Quentinie wcale nie musi być dziwaczna czy nawet wybitnie oryginalna. Jej największą zaletą jest całościowe podejście: fabularny szkielet zostaje uzupełniony klimatycznymi scenami, a specjalna mechanika świetnie podkreśla najważniejszy aspekt sesji, a więc odpowiedzialność wobec grupy uciekinierów, której przewodzi drużyna. Ma ona zresztą ogromne pole do popisu – zostanie postawiona wobec trudnych wyborów, zarówno taktycznych, jak i moralnych. Tekst jest całkiem klarowny, co w połączeniu z przejrzystością wizji sprawia, że scenariusz szczególnie polecić można początkującym graczom – nawet jeżeli to ich pierwsze kroki w świecie Neuroshimy, scenariusz powinien gładko wprowadzić ich w nastój systemu.

Jeżeli czegoś brakuje, to bardziej wyrazistych, mających własne sceny postaci wśród karawany: może się zdarzyć, że gracze zamiast postrzegać ich za osoby z krwi i kości potraktują ich jak zasób, który należy zachować, ale który nie wywołuje emocjonalnych reakcji.

Michał Sołtysiak

Po wielu tekstach do Neuroshimy o nieśmiertelnych rzeszach gangerów, mutantów, renegatów, straceńców i prostych gnojkach, mamy przygodę z pozytywnymi bohaterami, z konstruktywną fabułą, której zamysłem jest coś ocalić, a nie rozwalić. Do tego przemyślana mechanika dodatkowa. To było bardzo miłe zaskoczenie dla mnie.

Przed postaciami graczy postawiono zadanie doprowadzenia całej populacji obozu uchodźców w bezpieczne miejsce. Mają zaplanować trasę, zabrać odpowiednie zapasy, obronić niewinnych i nie pozwolić by ktoś zginął. Oczywiście Zasrane Stany nie są sielankowym miejscem, więc nie będzie im łatwo. Po drodze, właśnie, po drodze czekają ich liczne przygody, bo autor naprawdę się postarał i dał duże pole do popisu. Jest to też wspaniały scenariusz drogi. Dawno już takiego nie widziałem.

Generalnie to jest taka Neroshima jaką bym chciał, żeby była, mniej Mad Maxa, a więcej Falling Skies. W końcu ktoś wykorzystał, że ludzie próbują tu żyć normalnie, nie wszyscy są wojownikami twardszymi niż indiańskie mokasyny i bardziej zajadłymi niż york z wścieklizną. Wielkie brawa dla autora, chciałbym żeby takich przygód było więcej. Typowa Zasrana Gawęda o Neuroshimie zdecydowanie się mi przejadła.

Największa zaleta:
Pole do popisu dla graczy i dodatkowa mechanika, wspierająca fabułę.

Największa wada:
Nie wszystkie postacie i elementy szczegółowo opisane zostały wykorzystane, podobnie motywacje przeciwników również nie do końca są jasne, lub wydają się być stworzone na wyrost. Nie jest to duża wada, bo pewnie autor starał się zabezpieczyć i dopracować wszystko co ewentualnie mogło nie pójść.

Artur Ganszyniec

Scenariusz do Neuroshimy, dla dowolnej drużyny z zasugerowanymi archetypami bohaterów graczy. Opowieść o ucieczce z zagrożonego miasteczka, w konwencji taktycznego, oldschoolowego survivalu. Pierwszy od dawna scenariusz z fajnie rozwiązaną niepewnością co do losów drużyny i powodzenia misji. Dobrze przygotowane i opisane punkty decyzyjne, oraz tematy do negocjacji. Porządne i grywalne spotkania pod drodze. Naprawdę porządne i bardzo w klimacie Neuro. Całość zwieńczona mocnym finałem.

Tylko ta zła odmiana słowa „morale” trochę wybija z rytmu. Autorzy, proszę, sprawdzajcie pisownię w swoich tekstach. To trochę wstyd robić takie błędy.

Solidny scenariusz z dobrze przygotowaną częścią taktyczno-managementową dla graczy. W samym tekście może miejscami brakuje jakiejś iskry, ale to i tak porządna Neuroshima, która aż prosi, by w nią zagrać.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Dokładne zarządzanie postaciami niezależnymi i szczegółowe rozwiązywanie najróżniejszych problemów (łącznie z ustalaniem, jakie wyposażenie zabrać, a co zostawić za sobą)? To raczej nie jest mój styl gry. Muszę jednak przyznać że konstrukcja scenariusza (z nieliniową w większości fabułą oraz szeregiem kryzysów bez oczywistego rozwiązania, które będą się piętrzyć przed bohaterami równie licznie jak w serialu Battlestar Galactica) jest spójna i powinna się sprawdzić. Tekst zapewne bardzo dobrze posłuży drużynom, które lubią tego rodzaju RPG, i z tej przyczyny zasługuje na wysoką ocenę.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. W czasie całej przygody bohaterów graczy czekają ważne i trudne decyzje, już od pierwszych scen bardzo licznie wpisane w tekst. Podoba mi się to – jestem zdania, że w grach fabularnych akcja generalnie powinna się koncentrować na BG oraz zależeć od wyborów graczy, a te ostatnie są cenne głównie wtedy, kiedy nie są oczywiste.
2. Ilość i różnorodność kłopotów, które może napotkać na swojej drodze karawana, jest imponująca, a zamierzona atmosfera walki o przetrwanie – niedwuznacznie obecna. Ponadto problemy BG w tym scenariuszu są nie tylko zewnętrzne, ale również wewnętrzne (tkwiące w samej społeczności Mink Creek), a to wzbogaca grę. Doceniam także stopniową eskalację zagrożeń, z jakimi muszą się mierzyć postacie graczy.
3. Wszystko powyższe świetnie wspiera mechanika podróży karawany.
4. Chociaż opisy bohaterów są krótkie, to główna oś konfliktu między BG wydaje się trafna i z pewnością podczas gry będą okazje, aby ją wykorzystać.
5. Liczne wskazówki dotyczące prowadzenia, nastroju i tematyki gry, w tym zwłaszcza spory nacisk na rolę społeczności i pokazanie słabych stron indywidualizmu (to dobry temat dla rozgrywki Neuroshimy).
6. Postacie Johnsona i Vinigowej pomyślane w taki sposób, żeby toczył się między nimi konflikt, który jednocześnie może wzmacniać konflikty między BG.
7. Klarowna struktura całego tekstu, spis treści, rozpoczęcie od krótkiego przedstawienia najważniejszych informacji.

Na minus
1. Z opisu Johnsona nie wynika jednoznacznie, dlaczego miałby być głównym przeciwnikiem postaci graczy. W końcu nie wszyscy mają motywację, aby przeciwstawiać się „zostawianiu rannych i opóźniających marsz” albo „ryzykownemu ruszaniu przodem z rewolwerem w dłoni”. Nowojorczyk – OK, człowiek z Posteunku – OK, ale już Hegemończyk (a może i człowiek z Vegas) mógłby się tutaj z Philipsem bardzo dobrze dogadać. W moim odczuciu większy nacisk w charakterystyce Johnsona należałoby położyć na jego zgorzknienie i cynizm, które rzeczywiście mogą być destruktywne dla każdego z BG.
2. W innym miejscu przeczytamy, że bohaterowie „muszą dać wszystkim jak najlepsze szanse przetrwania” (s. 7). I znowu pojawia się pytanie: dlaczego? W tym wypadku chodzi głównie o ludzi spoza Mink Creek, a więc nie o „rodziny, uczniów, przyjaciół” (s. 2). Ponownie okazuje się, że motywacje postaci nie są do końca jasne i może należy jeszcze trochę nad nimi popracować.
3. Pastor Albert i Tom Smugler nie mają nic konkretnego do zrobienia w przygodzie. Tymczasem skoro już opisujemy te postacie, to warto określić, dlaczego są istotne z punktu widzenia przebiegu sesji. Co ważniejsze, to samo dotyczy dwóch z BG (człowieka z Vegas i człowieka z Posterunku) – nieco bliższe informacje o tym, co mogą oni robić w trakcie sesji, byłyby bardzo pożądane.
4. Bardzo mało kobiet w tym scenariuszu (nie licząc pielęgniarki Nadii i matek z dziećmi), a szkoda, bo po ich uwzględnieniu byłoby ciekawiej (pierwszy przykład z brzegu: urozmaicenie fabuły przez wprowadzenie uwodzicielki, która rozkochuje w sobie jednego lub więcej żonatych mężczyzn i wprowadza chaos w życie społeczności).
5. W scenariuszu jest sporo literówek (np. „Takie jest prawo pustynia”) i ogólnie usterek językowych wszelkiego typu, czasem zdarzają się błędy ortograficzne. Tekstowi przydałaby się więc dodatkowa korekta.
6. „Za wspólnym porozumieniem część BG może posiadać rodziny – jak wiadomo, w najcięższych momentach zostanie to wykorzystane przeciwko nim” (s. 3). Nawet jeżeli to żart, to żałuję, że autor nie wyszedł w tym miejscu poza stereotypowe rozwiązanie, który faktycznie zniechęca graczy do prowadzenia postaci mających rodziny.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Skrótowy opis scenariusza na samym początku.
2. Umieszczenie BG jako przywódców społeczności. Kilka dobrych pomysłów, jak zmusić ich do dowodzenia pod presją.
3. Dwie mapki. Niezbyt efektowne, ale przydatne.
4. Najciekawszy moment scenariusza następuje podczas przeprawy przy Oneida Rivers. To dobry moment na skumulowanie emocji w trakcie sesji.
5. Dodatek w postaci mechaniki podróży karawany. Można go nawet wykorzystać jako generator zdarzeń losowych.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Autor informuje, że scenariusz przeznaczony jest dla 3-5 graczy. W tekście zamieszcza jednak tylko cztery archetypy postaci.
2. Nic nie stoi na przeszkodzie, by dać graczom postaci BNów z rady. Albo ich usunąć, by nie osłabiać wpływu BG na społeczność.
3. Autor twierdzi, że to nie jest scenariusz z BG w tle, sugerując, że wszystko zależy od graczy. Dlaczego zatem na pewno wiadomo, że ewakuacja zostanie przegłosowana? To sam początek scenariusza. Brakuje po prostu informacji dla graczy i motywacji, by chcieli wyruszyć w podróż.
4. Podróż rozgrywana dzień po dniu nie jest zbyt interesująca, o ile nie składa się wyłącznie z istotnych, ciekawych wydarzeń. MG musi umiejętnie rozłożyć napięcie w czasie sesji.
5. Dlaczego wynik pojedynku z jednym z Indian jest przesądzony?
6. Scenariusz zawiera sporo pomysłów na sceny, spotkania i walki. Sprawny MG na pewno ułoży je w jakąś emocjonującą całość, ale scenarzysta niestety za bardzo w tym nie pomógł. Ten scenariusz ma w sobie potencjał dramaturgiczny, ale autor nie pomaga go wydobyć, skupiając się wyłącznie na emocjonującym przebiegu poszczególnych encounterów.
7. Autor chce, by gracze zżyli się ze swoją społecznością, czuli, że za nią odpowiadają. Do tego celu przydałoby się wprowadzić jakiekolwiek wątki osobiste między BG a BNami z Mink Creek. W obecnym kształcie społeczność przypomina takiego trochę bezosobowego sima, któremu zmieniają się współczynniki. Nawet emocje BNów (np. gniew kobiet) jest bardzo bezosobowy, nie posiada konkretnej „twarzy”.

Ogółem:
Do bólu klasyczny scenariusz do Neuroshimy, ale rzetelnie spisany i stawiający większe wyzwanie od większości tekstów do tego systemu. Autorowi należy oddać, że dał MG sporo narzędzi do ręki, by ten złożył je w ciekawy, dramatyczny scenariusz, dobrze prezentujący realia życia w Zasranych Stanach. Niestety, poza przewodnim motywem podróży – tutaj ubranym w tytułowy eksodus– fabuła jest dość pretekstowa, brakuje jej czegoś spajającego.

Michał Mochocki

Świeże spojrzenie na Neuroshimę i znakomity pomysł sam w sobie: gracze jako starszyzna gromady odpowiedzialni za los małej społeczności. Duży plus za autorską mechanikę liczenia morale i stanu zdrowia grupy, unaoczniający konsekwencje decyzji podjętych przez graczy, a więc i odpowiedzialność za życie i śmierć podwładnych. Drugi plus za przekonujące odmalowanie dynamiki grupy, konfliktów międzyludzkich i różnorodnych postaw moralnych. Do tego spora dawka niebanalnych spotkań bojowych, gdzie dużą rolę odgrywa wykorzystanie terenu, umiejętności społecznych i taktyki. I co istotne, nie znajduję żadnej istotnej wady. Jeden z lepszych kawałków do Neuroshimy, jakie zdarzyło mi się czytać.

Pożeracz światła

Scenariusz Konkursowy:

Pożeracz światła Łukasz Fedorowicz wersja pdf z dodatkami wersja doc

System: Eclipse Phase

Setting: tajemnicza, niezbadana planeta

Gotowa mechanika: Eclipse Phase

Modyfikacje zasad: zasady dotyczące eksploracji

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (propozycje z podręcznika)

Ilość sesji: 1+

Dodatki: mapy

Opis: Mroczna i niezbadana planeta, ruiny cywilizacji obcych, walka o przetrwanie i korporacyjne intrygi. Czy bohaterowie przeżyją przeprawę przez obcą, spowitą ciemnością dżunglę? Czy odnajdą potrzebne im do powrotu urządzenie i czy przetrwają spotkanie z konstruktem obcych?

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Najlepiej opracowany graficznie scenariusz. Ładna czcionka, czytelny skład, śródtytuły, śliczne mapki. Autor zna i umie stosować język polski. Poza tym jest to niestety typowy scenariusz walki
(choć nie powiem, mechanicznie i opisowo przygotowany super), bez żadnych suspensów, zaskoczeń. Są smaczki (satelita, duet zabójców), ale nic poza tym. A szkoda. Liczę że autor spróbuje sił w przyszłym roku.

Jakub Osiejewski

… purpurowy. 😉
Bardzo fajne. Jest atmosfera eksploracji obcego świata, hard SF, horroru rodem z Obcego. EP jest także grą o eksploracji i kontakcie z Nieznanym, świetnie zagrał więc ten wątek. Przygody związane z eksploracją mogą mieć postać otwartego sandboxa, lub serii scen, gdzie bohaterowie dokonują wyborów – i ten ostatni model dobrze się sprawdza.

Tak, przygoda jest liniowa, ale nie jest to wadą – sztywności konstrukcji mogą zapobiec wybory bohaterów. To co mnie nieco irytuje, to fakt że większość konfliktów rozgrywa się wokół poprzednich badaczy Mroku, zaś prawdziwą obcość spotkamy dopiero na końcu – a w świecie post-humanistycznym nawet technologie Obcych mogą nie zadziwić bohaterów graczy. Oczywiście, zakończenie jest widowiskowe , a scenariusz może stanowić dobre wprowadzenie do kampanii.

Mateusz Wielgosz

Świetnie spisany i przygotowany scenariusz… niestety ostatecznie rozczarowuje.

Atrakcyjnie wymyślone, obce miejsce, ciekawa intryga związana z głównym przeciwnikiem graczy, tematyka – pierwsze spotkanie z funkcjonującą technologią obcych, szansa na odkrycie jej sekretów.

Ale co z tego, jeśli przygoda sprowadza się do kolejnych pułapek zastawionych przez najemników, kosmitów i starć z lokalnymi roślinkami i zwierzątkami. Po drodze możemy zebrać kilka bonusów do turlania kostkami w finałowej konfrontacji. Finał przywita nas Złym Człowiekiem, który swojej zdobyczy gotów jest bronić za cenę życia. Jak się już z nim uporamy mamy okazję spotkania z pewnego rodzaju przedstawicielem obcej technologii, niestety jest on po prostu potworem, który chce koniecznie zabić wszystkich. Zaczyna się ucieczka, koniecznie przez rzeczkę. Autor mówi o emocjonującym pościgu, ale emocjonujący będzie chyba tylko dla wroga który boi się wody i musi kombinować jak by tu sięgnąć graczy…

Podsumowując bardzo solidnie przygotowany scenariusz – wszystko co tylko mogłoby być potrzebne w warstwie mechanicznej jest gotowe. Cała droga graczy od skoku przez bramę po ostatnią scenę jest dokładnie przygotowana. PDF jest złożony atrakcyjnie i przejrzyście, nie zabrakło też taktycznych mapek. Niestety bohaterowie trafiają tam z przypadku, nie czuć podniosłości i wagi wydarzenia, przytłacza to strzelanie i szukanie zapasów tlenu. Na plus warto jeszcze dodać klawy motyw Odyseusza. Poza tym jest to niestety „tylko” solidna przygódka z ogromnym poczuciem zmarnowanego potencjału.

Michał Smoleń

Porządny, pięknie spisany survival na obcej planecie. Bardzo estetyczny PDF zawiera mapki i wyraźny podział na sesje. Przygoda jest dopracowana i osadzona jest w realiach systemu – wykorzystuje klimat, technobełktot i mechanikę. Fabuła ostatecznie jest dosyć prosta i składa się z różnego rodzaju jungle crawlingu, podczas którego bohaterowie stawią czoła szeregowi stosunkowo różnorodnych wyzwań. Niektóre pomysły są bardzo ciekawe (zagubiona sonda ze sztuczną inteligencją), inne przynajmniej estetyczne przekonywujące (ruiny starożytnej cywilizacji). Wyjątkowo blado wypada za to choćby scena 10: zabrakło oryginalnych pomysłów, które pozwoliłyby tytułowemu stworowi na wykorzystanie swojego potencjału.

Na pewno znajdą się gracze, którym scenariusz bardzo przypadnie do gustu – ci, którzy uwielbiają eksplorację, kombinowanie i walkę ze środowiskiem, w realiach znacznie bardziej interesujących niż choćby klasyczne fantasy.

Michał Sołtysiak

Gdy zacząłem czytać ten scenariusz liczyłem, że będzie równie satysfakcjonujący fabularnie, co ładnie przygotowany edycyjnie i świetnie spisany, jeśli chodzi o przyjazność użytkownikowi. Widać, że autor dołożył wszelkich starań, żeby MG miał pod ręką wszystko co potrzebuje, mapki, ramki z przypomnieniami, żeby sceny były możliwie treściwie i zrozumiale napisane, a dodatkowo krótkie klimatyczne opisy porozrzucane w tekście, które lepiej się sprawdzają niż ewentualny długi elaboraty we wstępie. Wyglądało, że wyprawa na nieznaną planetę, spotkanie z obcymi i generalnie aspekt postaci jako odkrywców pozaziemskich form życia i artefaktów Obcych będzie tym czego szukałem, w końcu prawdziwą przygodą SF, która nie pachnie nawalanką od pierwszej sceny. Niestety dostałem typowy survival, gdzie bohaterowie muszą myśleć jak przeżyć, a nie zastanawiać się co odkryli.

Prawie od początku bowiem mamy pułapki i walki, aż do finału gdzie Obcy z wodowstrętem chce wszystkich zabić. Badanie artefaktów obcych to jedna scena, która w natłoku starć łatwo może wyjść blado, bo gracze będą myśleć o czymś zupełnie innym. Szkoda zmarnowanego potencjału, bo jest to dobry scenariusz, ale bez rewelacji.

Największa zaleta:
Styl i zwięzłość spisania, wspaniała oprawa edycyjna.
Największa wada:
To tylko survival, a nie prawdziwa wyprawa odkrywców.

Artur Ganszyniec

Bohaterowie przypadkiem trafiają na nieznaną planetę, gdzie muszą zdobyć artefakt obcych i stawić czoła złym najemnikom. Z jednej strony klasyczne motywy z SF, z drugiej survival na Obcej Planecie z Mistycznym Artefaktem™. Całość trzyma się kupy, jest czytelnie podana i sesja prawie na pewno będzie emocjonująca. Czegoś jednak w tej całości brakuje. Na pewno po pierwszym quentinowym scenariuszu do Eclipse Phase spodziewałem się więcej transhumanizmu. Podejrzewam też, że przeszkadza mi to, że zmiana dekoracji wystarczy, by przygoda zmieniła się w scenariusz do fantasy, Zewu Cthulhu, czy dowolnego settingu Savage Worlds. Jakieś to wszystko genericowe i wyrwane z kontekstu.

Żeby była jasność, to porządny scenariusz. Jeśli jednak oczekujecie w nim tematów i elementów unikalnych dla Eclipse Phase, to się rozczarujecie.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Konsekwentnie poprowadzony i dobrze rozpisany tekst w konwencji survivalowej. Scenariusz mógłby być bardziej zróżnicowany fabularnie, a lokacje – estetycznie, niemniej jest to jedna z lepiej przygotowanych prac w tej edycji Quentina.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Dobre erpegowe proporcje w rozkładzie informacji: względnie mało o historii, za to dużo o teraźniejszości, czyli tej przestrzeni, w której poruszają się BG podczas właściwej gry. Poza tym scenariuszową wiedzę o przeszłości postacie (i gracze) zasadniczo mogą zdobyć, więc ma ona szansę wywrzeć spory wpływ na bieg sesji.
2. W całym tekście dużo klimatycznych informacji o planecie Gliese 581g, przekładających się na konkretne zagrożenia czekające drużynę w trakcie sesji.
3. Zwięźle i konkretnie opisane sceny. Część z nich zapowiada elementy wprowadzane w pełnym wymiarze dopiero w dalszej części tekstu (Brujera, Pożeracza), dzięki czemu nie są one izolowane, ale sprawnie wpasowują się w tkankę scenariusza.
4. Bardzo dobry pomysł na sekcję Problemy do rozwiązania. Jeszcze raz pokazuje on, że autor tekstu umieszcza w nim głównie takie wiadomości, które przydadzą się prowadzącemu (i pośrednio graczom) w praktyce. No i stale malejący zapas tlenu to świetne rozwiązanie w konwencji survivalowej.
5. Gra toczy się w niezwykłym miejscu o niezwykłą stawkę: nie tylko życie, ale też wiedzę o „pierwszym w historii zetknięciu z działającą technologią obcych”. W RPG taki rozmach zwykle dobrze się sprawdza.
6. Oszczędna, czytelna estetyka, krojem czcionek nawiązująca do futurystycznych realiów Eclipse Phase, a także ładne i przejrzyste mapki.
7. Początkowe streszczenie: bardzo krótkie, ale atrakcyjne, zachęcające do dalszej lektury. A zaraz potem równie zwięzłe i zarazem użyteczne informacje o postaciach graczy i bohaterach niezależnych.

Na minus
1. Gdybym grał w Pożeracza światła, byłbym pewnie zawiedziony, że bardzo mało dowiedziałem się o obcej cywilizacji i że nie miałem okazji odwiedzić większej liczby lokacji takich ja ta ze sceny dziewiątej. Rozbudowanie tych aspektów tekstu wzbogaciłoby jego scenerię i fabułę, które teraz są troszkę jednostajne: idziemy przez dżunglę i pokonujemy coraz to nowe zagrożenia, tudzież spotykamy kolejnych członków załogi Brujera (skądinąd dobry sposób na przekazanie BG informacji o tym, co miało miejsce na planecie przed ich przybyciem).
2. Teoretycznie postacie graczy w końcówce mogłyby zatrzymać łódź i spędzić kilka minut na wykrzykiwaniu obscenicznych żartów w stronę Pożeracza, a on nie byłby w stanie praktycznie nic im zrobić. Jeżeli grający się w tym zorientują, pościg gwałtownie przestanie być emocjonujący. Nie bardzo zresztą wiadomo, co miałoby się dziać w tej części sceny oprócz paru rzutów na kierowanie łodzią. Szkoda, że konstrukt nie ma lepszych sposobów (mechanicznych i fabularnych), aby próbować w tym czasie dobrać się do skóry bohaterom graczy – wtedy pogoń byłaby ciekawsza.

Maciej Reputakowski

Warto przeczytać, nawet jeśli nie ma się zamiaru grać. Dla takich scenariuszy istnieje ten konkurs.

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Ciekawa, sugestywna sceneria planety.
2. Przejrzyście, funkcjonalnie spisany tekst.
3. Pomysłowe zagrożenie ze strony fauny i flory (zwł. elektrofagi).
4. Mininagrody dla graczy za dobre działanie.
5. Świetna scena przesłuchania hackera.
6. Gotowe mapki taktyczne.
7. Interesujący finałowy przeciwnik.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Troszkę naciągany sposób zawiązania akcji. Można spróbować jakoś wyjaśnić fakt, dlaczego BG – nawet w efekcie awarii – trafili właśnie na Gliese.
2. Scenariusz o takim zagęszczeniu emocji i akcji aż prosi się o jakieś mocne wątki osobiste (np. animozje w drużynie), które dodałyby głębi i dramatyzmu wyzwaniu.

Ogółem:
Naładowany akcją, wymagający sporo taktycznego myślenia scenariusz. Świetna sceneria planety, dużo wskazówek dla MG i gotowych pomysłów. Jedyne, czego brakuje, to jakichkolwiek wątków osobistych w obrębie drużyny.

Nominacja do cytatu roku: Podczas strzelania emitują dźwiękowo slogan producenta: Przepraszamy! To nic osobistego!

Michał Mochocki

Bardzo nastrojowy scenariusz walki, łączący nieziemską scenerię z morderczym środowiskiem i presją czasową. Dla urozmaicenia, oprócz strzelanki i podchodów znaczenie ma umiejętne posłużenie się techniką, a także elementy negocjacji. Całkiem smaczny koktalj… ale czy strawny? Mam obawy co do rozgrywania na sesji, bo scenariusz jest zbyt śmiertelny. Skuteczność pułapek i poziom wyszkolenia przeciwników jest tak wysoka, że kiepsko widzę szanse przetrwania BG. Można, oczywiście, obniżyć stopień trudności, ale wtedy zgubi się gdzieś survival-horrorowy klimat. Czyta się świetnie, poprowadzić do finału trudno.

Władcy smoków

Scenariusz Konkursowy:

Władcy Smoków – słudzy bogów Grzegorz “Slann” Knychała i Szymon “Xelloss” Brycki

System: autorski

Setting: autorski na podstawie Pieśni Lodu i Ognia

Gotowa mechanika: stary Świat Mroku

Modyfikacje zasad: dostosowanie mechaniki

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (sugestie)

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

“Władcy” zmęczyli mnie wyjątkowo. Niby jest kawał tekstu, ale rola graczy poza “trzymaniem ręki na pulsie” jest nieokreślona. Rzucam pomysł żeby bohaterowie byli “niańkami” Wyllema Tyrela – herold,
szampierz i inne typy które mogą – i muszą – występować w jego imieniu, wskazywać mu działania itd. Takie wszakże dostają zadania, a nie znalazłem słowa o motywacjach… skoro są świtą to dlaczego mają wyręczać swojego pana wcinaniem się w rozmowę, łagodzić spór, zdobywać poparcie?

Układ drużyny lord + świta… no, niespecjalnie do mnie przemawia. Rozdzielanie drużyny również. Brak motywacji do działania graczy… może trzeba było bardziej ich “sprząc” z Anessą? Scenariusz
możnaby przerobić na całkiem niezłego LARPa. Niby jest historia z rozmachem, niby jest intryga, ale czegoś brakuje. Jest natomiast dwustronicowe streszczenie, za które autor powinien w ramach kary przeczytać dzieła zebrane Tadeusza R.L. Dudy.

Jakub Osiejewski

Pieśń lodu i ognia czytałem, ale teraz mnie co zdanie dziwiło – magia? smoki? król? i dopiero potem mnie oświeciło, że tę kampanię osadzono w przeszłości. I to, podejrzewam, dokładnie. To ten scenariusz był najtrudniejszy w odbiorze – co drugie zdanie musiałem sprawdzać czym jest Wielki Septon czy że Balerion jest smokiem! Chciałbym powtórzyć – czytałem książki i nadal jestem zagubiony.

Tekst jest pisany ewidentnie przez wielkiego fana sagi Martina… dla samego siebie. Gracze są w gruncie rzeczy dodatkiem dla (kompletnie nieefektywnych) spiskowców, zaś wiele scen kluczowych dla spisku rozgrywa się za kulisami. Ktoś dosiada smoka, by zabić złego króla i nie jest to bohater gracza? To nie jest dobry znak.

Scenariusz cierpi też na przerost detali nad fabułą. Z ogromu bardzo szczegółowych informacji da się wyłowić jednak parę fajnych pomysłów – scena z szalonym rycerzem i prostytutką z burdelu udającą Panią Jeziora jest genialna, mamy też klasyczną, dedekową rozprawę z bandytą w zrujnowanej twierdzy.

Mateusz Wielgosz

Kolejny scenariusz marnujący swój potencjał. Otrzymujemy ciekawie przemyślany setting, sporą gromadę postaci, większość ze swoimi dążeniami, sporo wydarzeń i dużą swobodę dla graczy. Sądzę, że to mógłby być niezły moduł do kampanii. Tylko ile osób gra kampanie w uniwersum Martina na mechanice WoDa?

Czemu autor nie wrzucił graczy w role spiskowców? Świetny pomysł wyjściowy – spisek przeciw władcy i zamach w trakcie ślubu (czyli zarazem zjazdu masy ważnych figur), rozchodzi się pomiędzy mniejsze i większe utarczki i wyskoki poszczególnych BNów. Gracze są przylepką do wydarzeń. Mogą, acz nie muszą wspomagać którąś ze stron, nie są głównymi graczami w tej sztuce, stawki się ich nie tyczą. Oni po prostu są na miejscu i mogą próbować włączyć się w wydarzenia.

Nieporadnie wykorzystano rozdział streszczający przygodę. Zamiast krótkiego opisu, który w kilku zdaniach pozwoli MG mieć pojęcie o czym to scenariusz dokąd prowadzą wydarzenia i czy chce to prowadzić, dostajemy precyzyjny zapis scenariusza. W ten sposób autor opisuje wszystko dwa razy – bynajmniej zwięźle w streszczeniu i w pełni rozpisując się w dalszej części scenariusza. Językowo jest ładnie, ale przygodę, ten ogrom BNów i motywów dobrze byłoby jakoś poukładać w sposób ułatwiający odszukiwanie informacji w czasie prowadzenia.

Gwoździem do trumny scenariusza jest to, że cała smocza intryga znajduje rozwiązanie na rozczarowującej połowie strony, gdzie pada między innymi tak nielubiane na Quentinie zdanie „Teraz znowu wszystko zależy od pomysłowości graczy”. Większość „Władców Smoków” to plątanie się pomiędzy niesnaskami i drobnymi zawirowaniami. Kiedy nadchodzi finał i wychodzi na jaw spisek (jak się okazuje zupełnie niezwykle nieudolny), gracze dostają wolną rękę by „coś zrobić”.

Michał Smoleń

Męczący scenariusz. Znacznie prościej byłoby ogarniać wszystkie toczące się równolegle intrygi, gdyby to postacie graczy znaleźli się w centrum zainteresowania. Podczas lektury Władców… miałem wrażenie kontaktu z zakamuflowanym opowiadaniem fanowskim, osadzonym w popularnym świecie Pieśni lodu i ognia. Bohaterowie są dorzuceni niejako mimochodem. Przygoda nie jest jednak nawet porządnym sandboxem: wszystkie najciekawsze role są już obsadzone, nie istnieje żadna luką, którą wypełnić by sobą mogli bohaterowie. Mogą przyłączyć się do któregoś z możnych pań czy panów, postaci nieuchronnie ciekawszych i ważniejszych dla fabuły. I tak skonstruowana przygoda mogłaby się jeszcze jakoś bronić, gdyby bohaterowie w swojej roli pomocników przeżyli rzeczywiście niezwykłe przygody. Niestety, zamiast tego autorzy rozpisują się na wiele wariantów, z których drużyna i tak zaliczy przecież tylko jeden: być może gdyby pozbierać niezłe pomysły z nich wszystkich, zebrałoby się smakowitości na jeden solidny bieg wydarzeń? Niektóre z wątków są na dodatek nieco absurdalne: w jednym momencie bohaterowie bez problemu rozwiążą zagadkę, o ile wykazali wystarczające zrozumienie realiów świata, by wcześniej w wolnej chwili udać się do domu publicznego. Władcy smoków są też sztandarowym przykładem scenariusza przygniecionego ilością bohaterów niezależnych: nie ma siły, by drużyna zapamiętała dwudziestu kilku nazwanych NPców. Z ciekawostek: najdziwniejszy wybór mechaniki tej edycji.

Michał Sołtysiak

Na fali popularność książki i serialu otrzymujemy szansę wycieczki w przeszłość świata wykreowanego przez Martina. Mamy możliwość wcielić się w osoby z tła spisku możnych przeciw słabemu władcy, podobnie jak w oryginalnych powieściach. Klimat spisku rodów został doskonale oddany, przynajmniej jako punkt wyjścia. Tyle, że to nie nasi bohaterowie są głównymi spiskowcami. To jest właśnie największy problem, jaki miałem z tym scenariuszem. Bardzo lubię klimat cyklu Pieśń Lodu i Ognia, mechanika WoD mnie nie odstrasza, ale nie przepadam za przygodami, gdzie postacie graczy nie są pierwszoplanowymi bohaterami.

Autor scenariusza wymyślił bardzo dobry setting dla spisku, stworzył podobny klimat jak w oryginalnych powieściach, ale lepszy z tego byłby „fanfic”, niż scenariusz. Widać to po dopracowanych bohaterach niezależnych (wielu z nich ma własne dążenia i plany), po samym planie intrygi i zamachu podczas ślubu. To byłaby piękna opowieść, dobry materiał na sesje, gdyby to właśnie gracze odgrywali spiskowców, gdyby ich zadanie nie ograniczało się jedynie do wsparcia lub przeciwdziałania zamierzeniom intrygantów.

Tak zaś mamy niejasno napisany scenariusz, z licznymi zagmatwaniami, bo czasem łatwo się zgubić w gąszczu postaci i ich planów, który nie cieszy za bardzo, bo znowu mamy odgrywanie pomniejszej roli, a nie granie na pierwszym planie.

Największa zaleta:
Ciekawie wykorzystany setting z książek Martina, niezłe postacie niezależne.

Największa wada:
Poboczne role narzucona postaciom graczy.

Artur Ganszyniec

Pieśni Lodu i Ognia, czyli wesele w Wysogrodzie w czasie lata. Scenariusz sprawnie napisany, dużo się dzieje i przewija się przez niego masa ciekawych postaci. Jeśli ktoś jest fanem Martina, to przygoda i natłok szczegółów mu się spodoba. Jeśli nie, to niewiele z tego wszystkiego skorzysta.

Szkoda tylko bohaterowie graczy są w tym wszystkim raczej na doczepkę. Dużo ciekawego dzieje się NPCom, natomiast bohaterowie mają nieustanny problem z motywacją. Są w scenariuszu spiski są, są silne postaci są, tylko tekst tego moim zdaniem nie sprzedaje, zarzucając czytelnika ciężarówką faktów i nazwisk. Całość poprawna, bez szału.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Scenariusz ten sporo by zyskał na ponownym opracowaniu. Myślę tutaj zarówno o bardziej przyjaznej formie spisanego tekstu, jak też o rozmaitych poprawkach w zakresie fabuły i prowadzenia bohaterów niezależnych. Mimo to wypada docenić sensowną politycznie intrygę oraz sprawne wykorzystanie wielu elementów świata Pieśni lodu i ognia. To może być jeszcze świetny scenariusz, udanie przywołujący Martinowskiego ducha. Niemniej w tej chwili usterki tekstu uniemożliwiają przyznanie mu jednoznacznie dobrej oceny.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Bardzo ciekawie wybrany okres w historii Westeros, przypominający czas akcji oryginalnego cyklu George’a Martina. Rządy słabego króla, który zastąpił na tronie zwycięzcę wielkiej wojny, to okres niestabilny, a więc w sam raz na sesję RPG skupioną na politycznych intrygach. Jest to także czas ważnych wydarzeń, co już samo w sobie czyni rozgrywkę interesującą.
2. Całokształt zdarzeń wydaje się logiczny, a także w dobrym sensie martinowski (zmagania licznych stronnictw, oszustwa i akty zdrady, polityczne sukcesy i upokorzenia…). Chciałbym to mocno zaznaczyć: opracowanie tego splotu intryg nie mogło być łatwe.
3. Dobrze, że oprócz poważnych wydarzeń nie brakuje też scen lżejszych czy wręcz komicznych (w przerywnikach, np. „Niesforny smok” na s. 8).
4. Scena, w której smok Balerion z dosiadającym go Maegorem ląduje na dziedzińcu w Wysogrodzie – bezcenna! Sam Maegor zresztą jest w scenariuszu zdecydowanie najbardziej wyrazistym BN-em i dobrze spełnia fabularną funkcję bezwzględnego władcy.
5. Miłośnicy Pieśni lodu i ognia, których w naszym kraju nie brakuje (pewnie także wśród graczy RPG), powinni być ukontentowani, że mogą zbliżyć się do na poły mitycznych początków władztwa Targaryenów w Westeros, a ponadto zwiedzić nieopisany jeszcze bliżej przez Martina Wysogród.

Na minus
1. Skąd pomysł na połączenie uniwersum Pieśni lodu i ognia z regułami Starego Świata Mroku? Jeżeli tak niestandardowe zestawienie świata i mechaniki ma być zasadne, trzeba byłoby pokazać, co ono daje grającym.
2. Chociaż na początku umieszczono streszczenie (za to plusik), to jednak fabuła scenariusza pozostaje na tyle skomplikowana i tak obfita w bohaterów, że bardzo przydatne byłyby jakieś pomoce dla MG ułatwiające odbiór tekstu (tabelki, schematy, podpunkty, podkreślenia itd.). Dla przykładu, można by spisać w jednym miejscu najważniejsze różnice w przebiegu akcji, które wynikają z wyboru stronnictwa przez postacie (ród Tyrelów albo Florentów). W tej chwili scenariusz jest raczej mało przyjazny. Samo streszczenie zaś wydaje się zbyt szczegółowe, a przez to za długie.
3. A skoro już mowa o postaciach: skoro mamy ich tak wiele, to niezwykle użyteczne byłyby w scenariuszu krótkie scenki jednoznacznie pokazujące (nawet w przejaskrawiony sposób) ich charakter i pomagające w odróżnieniu jednego BN-a od drugiego. W tej chwili chyba tylko Gerald i Maegor mają dla siebie takie fragmenty – może należałoby wyciąć część zdarzeń z udziałem królewskiego brata, a zaoszczędzony czas antenowy oddać innym postaciom?
4. Nie najlepszy język: sporo zdań wielokrotnie złożonych i wtrąceń. Błędy językowe czasami dodatkowo utrudniają lekturę (np. na s. 2: „[…] wcale nie szukał wiedzy o tym, jak zabić smoki, tylko aby je okiełznać” – powinno być „jak” zamiast „aby”).
5. Prawdopodobnie lepiej byłoby, gdyby Meraxes uwolnił się jeszcze w trakcie walki rozpoczętej przez Borosa, a próba otumanienia smoka dokonywałaby się równolegle z końcowym starciem, gdzieś w ogarniętym chaosem Wysogrodzie. W obecnym kształcie scenariusz ma podwójny finał, przy czym drugi z punktów kulminacyjnych wiąże się ze znacznie mniejszym napięciem niż pierwszy – niedobrze to służy dramaturgii całości.
6. Drobiazg: scena ze Starym Haroldem (s. 6) byłaby pewnie ciekawsza, gdyby BG mogli w niej coś realnego zyskać lub stracić.
7. Następny drobiazg: Maegor ma Charyzmę 1? W scenariuszu wydaje się znacznie bardziej charyzmatyczną postacią!

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Niestety, nawet gdyby wypatrzeć w tym tekście jakąś perełkę – np. możliwość zmierzenia się z legendarnym smokiem – to toną one w zalewie trudnego do przyswojenia tekstu.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przytłaczająca ilość postaci BNów.
2. Dostosowanie do uniwersum PLiO mechaniki (a pośrednio i mistyki) Świata Mroku to iście karkołomny pomysł. Widać to szczególnie w kwestii magii – przecież w świecie Martina jest to bardzo starannie przemyślana kwestia.
3. Tekst jest przeładowany treścią i zupełnie nieistotnymi dla graczy informacjami.
4. Streszczenie, z definicji, powinno być krótkie i treściwe.
5. BG nie mają w tym scenariuszu nic do roboty. To znaczy mają, ale nie ma to większego znaczenia, bo BNi poradziliby sobie bez nich. Gdyby chociaż mogli wsiąść na smoka, skoro te jeszcze żyją…

Ogółem:
Niestety, trudno mówić w przypadku tego tekstu o scenariuszu do gry fabularnej. Autorowi należy pogratulować wiedzy o PLiO oraz odwagi startu w konkursie. Warto jednak zacząć od prostszej konstrukcji i mniej zagmatwanej intrygi. Wrzucenie do tekstów kilkudziesięciu nazwisk BNów skończy się wyłącznie tym, że MG się zgubi i niczego nie zrozumie. Warto też na samym początku zadać sobie najważniejsze pytanie: co będą robić w tej przygodzie Bohaterowie Graczy i czy będą głównymi bohaterami historii?

Michał Mochocki

Podstawowy problem, jaki miałem z tym scenariuszem, to zawiłości intryg pomiędzy szlachetnymi rodami. Trudno orzec, czy winien jest tylko mój brak znajomości “Pieśni Lodu i Ognia”, czy także nie dość jasny sposób opisu. Stawiane przed graczami wyzwania prezentują się ciekawie, aczkolwiek niekiedy sztampowo, jak np. z uciekającą panną młodą i porwaniem przez zbójców. Interesująco nakreślono spisek przeciwko władzy smoczych panów, aczkolwiek jest tu ryzyko “teatru BN-ów”, przy których BG odgrywają role podwładnych tudzież sojuszników osób potężniejszych od nich. I to chyba jest największa słabość scenariusza.

Wszyscy moi oszukani

Scenariusz Konkursowy:

 Wyróżnienie

Wszyscy moi oszukani Kamil ‘Talandor’ Sobierajski

 

System: Zew Cthulhu

Setting: Zew Cthulhu (lata dwudzieste)

Gotowa mechanika: Zew Cthulhu

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: minikampania

Dodatki: rysunki bohaterów niezależnych, mapy lokacji, mapy myśli

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Nie mogę. Po prostu nie mogę. Szlag mnie trafia jak widzę opisy trzecioplanowych bohaterów niezależnych zajmujące całą stronę. Kto to będzie czytał? Kto to spamięta?

Scenariusz po pierwszych kilku stronach sprawił, że chwyciłem się za głowę. Dawno, ale to dawno, nie widziałem takiego wodolejstwa. Człowiek stara się uchwycić sens całości, a tu słowa obłażą go jak mrówki i odciągają od głównego wątku. Masakra.
Mała próbka: “Samo domostwo Grimbergów góruje jednak nad wszystkimi domami z tej dzielnicy. Zarówno rozmachem, rozmiarami jak i wysokością. Ogromny, wielokrotnie przebudowany dom rozrósł się niebywale na przestrzeni pokoleń. Jest trzypiętrowy a w dodatku wyposażony w dość absurdalną wieżę widokową umieszczoną na środku. Wygląda ona jak kaprys człowieka pozbawionego jakiegokolwiek gustu estetycznego lub koszmar architekta. Choć dom stoi na planie mniej więcej kwadratu to wyższe piętra nie zachowują tego kształtu co sprawia że pochyłe dachy nadają mu wygląd kostki którą ktoś oskrobał łyżeczką.” A wystarczyło napisać: “Spiczasty dom Grimergów, rozbudowywany przez pokolenia, góruje nad okolicą. Trzy piętra wieńczy brzydka wieża, wyjęta z koszmarów architekta.” Prawda, że prościej?

Inny przykład: “Ta miła staruszka musiała mieć zdrowie wołu, gdyż […] utrzymywała cały dom w nienagannym porządku.” Koniec, kropka. To jedno zdanie znakomicie oddaje charakter postaci, można jeszcze dodać, że miła staruszka zajmuje się w wolnych chwilach robótkami ręcznymi, oraz że jest bardzo przywiązana do męża. Bita strona opisu, który następuje potem, to zwykły balast.

Drobiazgowość i liczne powtórzenia sprawiają, że tekst jest po prostu nieczytelny. Szkoda, tym bardziej, że widać, iż autor włożył w niego mnóstwo wysiłku. Z wielką przykrością muszę stwierdzić, że wysiłek ten poszedł na marne. Zamiast skupiać się na ilustracjach, trzeba było popracować przynajmniej nad stylem, pal sześć ortografię.

Mój smutek przerodził się w rozpacz, gdy po długich mękach, pod zwałami niepotrzebnych słów, odkryłem scenariusz dobry, miejscami bardzo dobry. Mamy tu do czynienia z tekstem modułowym, w którym rozgrywają się konflikty kilku frakcji. Przyznaję, że taka struktura zawsze należała do moich ulubionych. Intryga została dobrze zaplanowana, większość wątków sensownie splata się ze sobą. Oprócz nieśmiertelnych klisz, takich jak: kultyści, przyzwanie mrocznego bóstwa, tajemniczy dom, rodzinny sekret (mnie, zatwardziałemu fanowi Cthulhu, nigdy to się nie znudzi) odnaleźć tu można pomysły zaskakująco świeże. Nikt chyba jeszcze nie wpadł na to, by wprowadzić do przygody krzyżówkę ghoula i człowieka. Podobała mi się postać Arystotelesa oraz dzieci Yiga posługujące się ludźmi jak mniejszą rasą służebną. Główny schwarzcharakter ma nareszcie ciekawą motywację: zakłada kult i chce doprowadzić do przyzwania Ubbo-Sathli, po to by zbadać kamienne tablice na których spoczywa owe bóstwo. Proszę Państwa, czapki z głów! Jest to znakomita ilustracja słabo uświadamianej prawdy, że kultyści to, w gruncie rzeczy, durnie, zaś niebezpieczni mogą być tylko, gdy są narzędziem w rękach kogoś mądrzejszego.

W strukturze fabuły bardzo trudno się rozeznać, elegancko rozrysowane schematy niestety niewiele w tym pomagają. Dopiero w jednej czwartej przygody dowiadujemy się, co mają robić w niej Badacze. Akcję pchają do przodu działania drużyny oraz knowania ich przeciwników. Te zostały rozpisane w formie tzw. motywacji. Idea godna uwagi, ale wykonane kuleje (słowotok, słowotok, słowotok…) Po co rozpisywać aż dziesięć etapów działań każdej frakcji? Trzy-cztery wystarczyłyby w zupełności. Żonglowanie zaproponowaną ilością motywacji, może przerosnąć niejednego Strażnika.

“Wszyscy moi oszukani” załamuje się pod własnym ciężarem. Zadaje sobie sprawę, że taki styl spisywania scenariuszy do Cthulhu da się usprawiedliwić pewną tradycją. Nie jest to jednak tradycja godna kontynuuowania. Strasznie mi żal potencjału, który tutaj roztrwoniono. Dlatego też zachęcam wszystkich do lektury, warto trochę pocierpieć. Tekst w obecnej formie nie zda się na wiele, ale można na jego podstawie rozpisać własny scenariusz. A wtedy, jak myślę, sesja będzie nader satysfakcjonująca.

Artur Ganszyniec

Za tym niewiele mówiącym tytułem i sporą liczbą kłujących w oczy błędów ortograficznych skrywa się świetny scenariusz o śledztwie. W tej edycji Quentina to mój faworyt.

To stare dobre Cthulhu, pełne prastarego zła, tajnych stowarzyszeń, plugawych bogów, zdegenerowanych nie do końca ludzkich istot, klimatu lat 20-tych i tajemniczych domów. Wątków jest sporo, ale bez obawy, nie wszystkie z nich muszą się pojawić na sesji. Gracze mają bardzo dużą swobodę w prowadzeniu śledztwa, a MG solidne wsparcie, które pozwoli mu szybko i spójnie reagować na większość pomysłów drużyny. Tajemnica jest odpowiednio wciągająca a postaci zaludniające historię uroczo niejednoznaczne i bardzo wiarygodne.

Zdecydowanie warto zapoznać się z proponowanym przez autora sposobem zapisywania scenariusza o śledztwie – mapy śladów i ścieżki motywacji każdej ze stron, to po prostu perełka. Czytelne, wygodne i praktyczne.

Jakby tego było mało, dostajemy również świetnie przygotowane pomoce: mapy, fiszki z opisem NPCów itd.

Gorąco polecam!

P.S. gdyby tylko ktoś poprawił błędy ortograficzne w tekście, byłoby idealnie 🙂

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Na duży szacunek zasługuje praca włożona w graficzne opracowanie pliku: zróżnicowanie czcionek, przygotowanie rysunków, mapek, wykresów, kart postaci.
2. Bardzo praktyczny szablon opisu postaci. Szczególnie ujęło mnie umieszczenie fragmentów „Jak na niego / na nią wpłynąć”. Oprócz tego, że zawierają one przydatne i sensowne pomysły, pokazują, iż autor scenariusza myśli nie tylko o skonstruowaniu historii i świata, ale też o przełożeniu ich na realia sesji.
3. Ciekawy system motywacji – nie spotkałem się wcześniej z takim rozwiązaniem, a wydaje się ono użytecznym sposobem „zarządzania BN-ami” (w konsekwencji zaś także fabułą) podczas sesji. Być może sam skorzystam z tego narzędzia w następnej prowadzonej kampanii. (Zastanowiłbym się tylko nad tym, czy rzeczywiście potrzeba aż 10 kategorii motywacji – być może bardziej przydatne w praktyce byłoby np. 6).
4. Przedstawienie paru wyraźnie zróżnicowanych konwencji, które mogą określać kształt sesji.
5. Postać Gherta: nie jest po prostu czarnym charakterem, ale ma pewną głębię (na poziomie w pełni satysfakcjonującym u drugoplanowego BN-a). Dzięki niemu zainteresowany strażnik tajemnic może też wprowadzić atrakcyjny fabularnie motyw henchmana, który obraca się przeciwko swojemu panu.
6. Słabości Mordechaja (brak włosów, brzydota, lęk wzbudzany w dzieciach i inne) – nie są pretekstowe, ale mogą mieć realny wpływ na rozgrywkę, ponieważ od początku ukazują Normana jako osobę odstającą od innych ludzi, potencjalnie podejrzaną.

Co bym zmienił:
1. Tekstowi stanowczo przydałaby się dodatkowa korekta (stylistyczna, interpunkcyjna, ortograficzna). Z powodu wielu błędów trudno się go czyta.
2. W scenariuszu zachwiane zostały proporcje w opisie aktywności BN-ów i postaci graczy. Może to doprowadzić podczas sesji do takiej sytuacji, w której to bohaterowie niezależni (a nie badacze) będą postaciami najbardziej aktywnymi, najsilniej wpływającymi na bieg fabuły. Postaciom graczy w ogóle zresztą poświęcono niewiele miejsca – na przykład nie bardzo wiadomo, z jakich powodów mieliby się zainteresować całą historią.
3. Brakuje mi wyraźnego wyodrębnienia w tekście jednego lub paru przykładowych wariantów rozwoju fabuły. Mogłyby one bardzo pomóc strażnikowi tajemnic w wyobrażeniu sobie, jak właściwie może się toczyć rozgrywka.
4. Warto na początku scenariusza umieścić ogólne informacje dla MG (w paru zdaniach: o czym będzie przygoda, dla ilu postaci jest przeznaczona itd.).
5. Opis głównych postaci na początku powinien być krótszy. Obecnie jest zbyt szczegółowy – początek scenariusza powinien pomagać czytelnikowi w ogarnięciu całości tekstu, na dokładniejszą charakterystykę przyjdzie czas później.
6. Poprzednią uwagę można uogólnić na całość tekstu: zawiera on zbyt dużo szczegółowych informacji w opisach lokacji i postaci. Ze sporej części można było spokojnie zrezygnować; ważne dane nie mieszałyby się wtedy z mniej istotnymi.
7. „Jakkolwiek ciekawe były by te badania nie przyniosą żadnych informacji” (s. 9): jeżeli jakiś fragment sesji jest interesujący i zajmuje „czas antenowy”, to szkoda by było go nie pociągnąć dalej. W scenariuszu dużo się dzieje, więc nie ma co zajmować czasu i uwagi graczy zupełnie nieistotnymi elementami świata (lepiej od razu zasygnalizować, że są mało ważne).
8. Nie zaszkodziłoby dodać Heldze przynajmniej drobny wątek osobisty – postać, która służy wyłącznie do pomagania badaczom, może się wydać zbyt pretekstowa.
9. Postacie kobiece mają bardzo skromne role w fabule. Warto byłoby też rozważyć nadanie pewnego znaczenia przynajmniej jednemu dziecku – jego obecność zwiększyłaby zakres możliwych do wprowadzenia wątków (np. dziecko może być kimś, kogo badacze chronią przed niebezpieczeństwami; może również dostarczać informacji wypływających ze snów albo bezpośrednich spotkań z Mordechajem).
10. Brak spisu treści (albo innego narzędzia, które pozwoliłoby czytelnikowi zorientować się już na początku tekstu, co w nim znajdzie).
11. Drobiazg, ale warto zwrócić na niego uwagę w dalszych tekstach: numeracja stron zaczyna się od „4”, a powinna od „1”.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Dziwaczna rodzinka z sekretem? Jest. Przyjaciel proszący o pomoc? Takoż. Architektonicznie absurdalny dom w amerykańskim mieście? A jakże. Trochę smaczków z lat dwudziestych? Pradawny czarnoksiężnik z planem tak sekretnym, że nikt nie ma prawa się w nim połapać? Ukryta pracowania okultystyczna? Trup w ogródku? Kultyści? Istoty z Mitów? Wszystko na miejscu. To jest, moi państwo, wzorcowy scenariusz do „Zewu Cthulhu”. Piętnaście lat temu moglibyście przeczytać go w MiMie.
Ma jednak drobny, nic nie znaczący problem: właściwie nie wiadomo, co mają w nim robić gracze. Bardzo szczegółowe opisy osób i nieco zgrubne prezentacje miejsc nie zostawiają właściwie miejsca na drobną chociaż sugestię, co może przytrafić się drużynie. Oczywiście, Strażnik dostaje wszystkie informacje, jak BNi knują między sobą, co jest ich celem, jak zmienia się ich stosunek do grupy. Nie ma natomiast najmniejszej sugestii – po co to wszystko. Czy chodzi o powstrzymanie Mordechaja, uniemożliwienie wskrzeszenia Arystotelesa, pokonanie Wężowych Ludzi, rozpędzenie na cztery wiatry kultystów? Po lekturze, która nie była wcale łatwa (o czym niżej) czuję się oszukany jak tytułowi „wszyscy moi”. Dostałem środowisko gry i sugestie jakichś wydarzeń. Nie jestem pewien, co z tym zrobić.
Groteskowa jest też formuła prezentacji. Z jednej strony, drobiazgowość robi wrażenie: obrazki są ładne, tła atrakcyjne, pomoce (zgaduję) przydatne. Z drugiej strony, pełen błędów stylistycznych i ortograficznych tekst złożony jest maciupeńką czcionką. To coś, co zawsze obniża w moich oczach ocenę: gdy staranność na jednym poziomie ma pokryć nieporządek na drugim. Znów – rozczarowanie.
Sam nie wiem, czy warto. Sądząc z entuzjazmu moich Czcigodnych Współoceniających, prawdopodobnie tak.

Michał Mochocki

Oto mój faworyt tegorocznego Quentina. To prawda, że od strony redakcyjno-korektorskiej (ortografia!) mocno kulawy. Zgodzę się, że miejscami zbyt szczegółowy, przeładowany zbędnymi informacjami. A jednak przyznałem temu tekstowi najwięcej punktów. Dlaczego? Przede wszystkim, ze względu na znakomite połączenie “konwencji z inwencją”, czyli tradycyjnych Lovecraftowskich motywów z nietypowymi, świeżymi (przynajmniej w tym systemie) rozwiązaniami. Mamy kultystów, magów, potwory i rytuały – sama klasyka. Ale są to kultyści naiwni, zmanipulowani przez scenariuszowego arcyłotra i występują jednocześnie w roli wrogów i pokrzywdzonych ofiar. Ghulowaty Ghert jest bardzo ciekawą kreacją – nieczęsto w Cthulhu trafia się potwór, z którym można negocjować, a zwłaszcza potwór uczuciowy, łaknący ludzkiej akceptacji. Również wężowi ludzie mają tu pogłębione ujęcie i rozsądne motywacje. Zresztą, bogaty wachlarz stronnictw i motywacji to kolejny atut scenariusza. Zamiast jednego liniowego ciągu zdarzeń mamy układ “planów działania” realizowanych przez poszczególne frakcje, których decyzje i akcje będą ściśle uzależnione od działań graczy. Jest to skomplikowana siatka, trudna do ogarnięcia dla mistrza gry i z pewnością byłoby lepiej, gdyby punktowy system śledzenia motywacji skrócić o połowę. Niemniej jednak, pomysł uważam za dobry. I jeszcze jeden atut “Wszystkich oszukanych” – mnogość dodatkowych materiałów graficznych, jak karty postaci, plany budynku, infografiki zestawiające główne informacje przygody, a nawet portrety bohaterów utrzymane w stylistyce Cthulhowych podręczników. Pomijając ortografię, całość jest tak dopracowana, jakby był to oficjalny, drukowany materiał do ZC.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Klimatyczne ilustracje prezentujące BNów.
2. Plan domu, gotowy do użycia.
3. Dobry pomysł na stworzenie postaci Joachima przez graczy.
4. Mnóstwo gotowych handoutów i pomocy dla MG oraz graczy, do natychmiastowego wykorzystania.
5. Jeden z ciekawszych elementów tekstu to rozpiski określające, co robią poszczególne strony konfliktu w zależności od poziomu Motywacji. To element, z którego MG może stworzyć stosunkowo ciekawą fabułę na sesji.
6. Sugestie różnych konwencji.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przy tak obszernym scenariuszu czytelnikowi należy się krótkie streszczenie, które zachęci go do lektury.
2. Trochę przekombinowany skład dokumentu. Niby ma to wyglądać na stylizację na notatnik lub zeszyt, ale bardzo ciężko się czyta. Nie pomaga też malutka czcionka zbita w wielkie akapity. Sama idea ciekawa, wykonanie trochę gorsze.
3. Fajnie, że jest plan domu, ale nie jestem pewien, czy jest sens opisywać każde pomieszczenie i zaznaczać, gdzie jest boazeria i obrazy, a gdzie granitowa podłoga. Takie rzeczy MG i tak musi improwizować z głowy, żeby tempo sesji nie siadało.
4. Opisy BNów są bardzo obszerne, wręcz za obszerne. Postać, która nie ma żadnego wątku i służy zapełnianiu tła (Rebeka) jest rozpisana na całą stronę. Nie sposób tego wszystkiego spamiętać, skrótowa formuła jest bardziej przystępna. Analogicznie przy postaci Helgi (swoją drogą – chybione imię dla piękności, która lubi flirtować) autor/ka podaje mnóstwo jej cech i zalet (nawet proponowaną treść sztuki), ale już wady (czyli coś kluczowego dla charakteru postaci) każe wymyślić MG. Trochę to niekonsekwentne.
5. Nadmiar informacji sprawia, że sam autor się gubi. Przykładowo, w opisie McCanna informuje, że ten jest „fatalnym kobieciarzem”, a po chwili pisze, że ten „świetnie uwodzi”. Chyba że ta „fatalność” dla autora znaczy coś nieco innego.
6. Mnóstwo backgroundowej wiedzy, której gracze nie są w stanie poznać, sztucznie rozdyma objętość scenariusza
7. Autor ma pomysły na BNów, ale nie bardzo na wiązanie ich z BG. Tutaj MG musi radzić sobie sam, np. wymyślając, jak gracze mają się przejąć losem Maxymiliana.
8. O ile w części poświęconej BN skład tekstu dało się przeżyć, o tyle w części „Sedno przygody” stanowi on istotną przeszkodę w odbiorze scenariusza. Wielkie akapity, z których trzeba wyławiać istotne informacje, są po prostu niefunkcjonalne.
9. Akapit „Po dość siłowym odsunięciu podrdzewiałej bramy która nawet nie była zamknięta na kłódkę gracze będą mogli wjechać na zdziczały trawnik który chyba kiedyś był wysypanym żwirem miejscem parkingowym. Potem mogą się wypakować na wysokie, uschłe chwasty. Do tego jeszcze zacznie padać deszcz. Graczy czeka przeprawa przez chaszcze, potem dziki sad aż do alejki prowadzącej do bardziej zadbanej części ogrodu. Drzwi od domu są zamknięte więc trzeba go obejść aż dojdzie się do frontu.” – jest właśnie przykładem nadmiernego rozbuchania opisu przez autora. To styl istotny przy pisaniu prozy, nie tekstu, który ma być wygodnym narzędziem w prowadzeniu sesji gry fabularnej.
10. Aż prosi się, by gracze otrzymali postaci Joachima i McCanna (i może Helgi?), a nie pretekstowych Badaczy Tajemnic. To byłaby znacznie ciekawsza motywacja od tej zaproponowanej przez autora, skądinąd trzymającej się konwencji systemu.
11. Informację o tym, jak działa mechanika Motywacji przydałoby się dać wcześniej, a nie po akapitach, w których jest już sugerowane jej przyznawanie.
12. Potencjalny MG musi na własną odpowiedzialność określić, czy w scenariuszu nie występuje zbyt wiele „stron”. Dla mnie mnogość sprzecznych interesów kilku frakcji to wada tego scenariusza i optowałbym za odchudzeniem galerii BNów, a w zamian skupiłbym się na ciekawym poprowadzeniu śledztwa. Ale to już kwestia indywidualna.

Ogółem:
Bardzo obszerny, bogaty scenariusz z dużą ilością materiałów i pomocy dla MG. Wydaje się trochę zbyt przegadany, zabrakło tutaj zastosowania starej, dobrej brzytwy Ockhama. Opisy są często tak szczegółowe, że tracą swoją klarowność i łatwo pogubić się w gąszczu w istocie mało ważnych informacji. W zasadzie, aby sprawnie korzystać z tego tekstu, należy zrobić sobie własne streszczenie najważniejszych kwestii w osobnym dokumencie. Poza tym jednak jest to rasowy scenariusz do Zewu Cthulhu, który trzyma się założeń systemu i daje sporo mięska dla MG nie bojącego się ciąć rzucone przez autora propozycje.

Aleksander Ryłko

Cthulhowy klasyk, który zjawił się w dobrym momencie – może faktycznie nastąpił renesans systemu? Po raz kolejny w tej edycji mamy do czynienia ze śledztwem – to bardzo detektywistyczna edycja. Sam motyw dochodzenia jest bardzo rozbudowany i na pierwszy rzut oka (drugi zresztą też) ciężko się w tym połapać. To nie jest scenariusz, który da się poprowadzić bez przygotowania i ściąg – zresztą ten właśnie fakt budzi moje największe wątpliwości. Powiedzmy szczerze – uważam się za doświadczonego MG, a jestem pewien, że podczas gry bym się pogubił, zapomniał o działaniach którejś z frakcji, czy zupełnie wypchnął poza kadr któregoś z domowników. Na szczęście ściągi trochę pomagają, ale podejrzewam, że graczom będzie jeszcze ciężej – dostają do ręki niewiele elementów układanki i nie wiedzą zupełnie jak je dopasować.

Ale to bardzo fajny scenariusz, pełen tajemnic, niedopowiedzeń, wojujących stron i dobrych pomysłów. Będzie i też miejsce na garść klasyki ZC. Jeśli grający dadzą radę się w tym wszystkim odnaleźć sesja (a w zasadzie kilka sesji – nie wyobrażam sobie poprowadzenia wszystkich moich oszukanych na jedno posiedzenie) będzie niezapomniana.

Jednego nie rozumiem – graficznie scenariusz jest odpicowany na wysoki połysk. A ortografia (i to taka wyłapywalna przez Open Office) wyrywa oczy. Wiem, takie uchybienia nie rujnują sesji, ale mimo to fajnie, by tekst był dopieszczony.

Michał Smoleń

30 stron? Nie dajcie się zwieść: w rzeczywistości jest ich dwa razy więcej (PDF ma format 2 stron na jednej „kartce”). Skoro już o formie mówimy, to „Wszyscy moi oszukani” prezentują się ładnie i zarazem niepraktycznie, z ekranu czyta się to nieprzyjemnie, czcionka jest za mała, co w połączeniu z raczej koślawym językiem i męczącą rozwlekłością wywiera kiepskie wrażenie.

Wrażenie, które, jak śpieszę zaznaczyć, jest zdecydowanie fałszywe, bo pomimo tych usterek jest to interesujący i udany scenariusz.

„Wszyscy moi oszukani” to bardzo klasyczna minikampania do Zewu Cthulhu. Choć normalnie jestem raczej entuzjastą opisu scena-po-scenie, muszę przyznać autorowi, że dokonał trudnej sztuki: pozostawił bohaterom ogromną swobodę (jest to w zasadzie sandbox), ale jednocześnie wyposażył prowadzącego w wystarczającą ilość materiałów, by podołać wyzwaniom tak mało ustrukturyzowanej sesji. Dostajemy więc wnikliwy opis szeregu BNów i stronnictw, kilku lokacji (wraz z dostępnymi w nich śladami) oraz niejako „zaskryptowanymi” działaniami wrogich frakcji, które należy wprowadzać w życie w zależności od zachować bohaterów. Mamy tu więc zarówno elementy „bierne”, czekająca na eksploracje bohaterów, jak i „reaktywne”, gdy bohaterowie niezależni podejmują własne działania. Niektóre z pomysłów autora zasługują na uznanie (postać Gherta czy manipulowana przez sprytnego maga sekta) i z pewnością zaciekawią bohaterów, wszystkie zaś trzymają Cthulhowy klimat.

Niestety, te wszystkie informacje zostały napisane niebywale rozwlekle, a autor miał wyraźny problem z selekcją niezbędnych treści. W rezultacie dostajemy kilkanaście całostronnicowych opisów BNów – nawet jak na kampanię jest to za dużo. Na szczęście, problem występuje głównie podczas lektury. Na sesji graczom w ogarnięciu masy bohaterów niezależnych pomogą przygotowane przez autora karty notatek, zawierające już sugestywne portrety i podstawowe informacje o danej postaci.

Ostatecznie, „Wszyscy moi oszukani” to porządny kawał Cthulhu w starym dobrym stylu. Fabuła nie należy może do arcydzieł oryginalności, trafiają się w niej jednak wisienki, a przyjęty szablon i mechanika akcji BNów świetnie się sprawdza. Jeżeli, jak pisze autor, jest to pierwszy jego scenariusz do ZC, zasługuje na gratulacje – przed kolejną próbą udziału w Quentinie, do której zdecydowanie zachęcam, polecałbym dłuższą pracę nad warstwą językową pracy oraz przycięcie zbyt rozwlekłych opisów mniej istotnych elementów przygody.

Michał Sołtysiak

Scenariusz na pierwszy rzut oka ujmuje edycją. Podlewy, obrazki, czcionki i profesjonalny skład. Tylko, że autor zapomniał dopisać, że trzeba czytać na monitorze Full HD (a ja mam tylko tablet), bo złożył wszystko na formacie A3, dwie kartki na stronę małą czcionką, z masą błędów. To bardzo utrudniło czytanie. Trochę się zmęczyłem i dodatkowo jeszcze zacząłem zastanawiać, czy autor sam korzystał z wydruku swojej wersji i gdzie jest ściąga do poradzenia sobie z zatrzęsieniem elementów zawartych w scenariuszu (jakiś indeks byłby na wagę złota).

Nie edycja jednak jest decydująca, że ten scenariusz nie był moim zdaniem wart Quentina. Chodzi raczej o generalny styl prowadzenia samej fabuły, gdzie wszyscy BN mają tyle do roboty, że mało zostaje dla graczy. Nagromadzenie mrocznych planów w tle jest olśniewające. Kogo tu nie ma: kultyści, ludzie-węże i wielu innych. Dałoby się z tego stworzyć dużą kampanię, gdzie dobre pomysły nie zostałyby „ściśnięte” w jedną, przeładowaną przygodę. Tymczasem jednak mamy masę wątków, które mogą spowodować pewien chaos informacyjny dla graczy, a jak wiadomo w Cthulhu „się ucieka, gdy tylko jest za dużo wrogów”, więc może bardzo szybko się ta przygoda skończyć.

Tym samym dobry scenariusz padł, moim zdaniem, ofiarą przekombinowania i chęci wstawienia jak największej ilości elementów. Po drobnym przeredagowaniu i pozbyciu się nadmiaru byłaby to bardzo dobra kampania do Cthulhu.

Paweł Stasik

Scenariusz jak plugawy grimuar szalonego czarnoksiężnika. Na początek wygląd przykuwa uwagę. Gdy rozpoczniesz czytanie, zaczniesz planować odłożenie tekstu na bok. Gdy dotrwasz jednak do końca, będziesz miał ogólnie pozytywną ocenę.

Praca robi bardzo dobre wrażenie od strony estetycznej. Niestety, czyta się ją dość ciężko, a przez większość czasu wcale nie przykuwa uwagi (zaraz po wyjaśnieniu dawnych przyczyn, czytelnik zastaje szczegółowe opisanie… domu); co gorsza zdarzają się paskudne wpadki — wieża pisana z uporem godnym lepszej sprawy przez „rz”, paskudnie podzielone wyrazy („inac-zej”). Tak naprawdę w samym tekście bardzo długo nie zostaje ujawnione, co się dzieje. Dostajemy bohaterów niezależnych, kolejne stronnictwa i opis miejsc dość statyczny. I choć może ciekawić intryga stojąca za wszystkimi wydarzeniami, wciąż nie wiadomo, co mają robić gracze.

Dopiero końcówka zawiera coś co zarówno jest dobrym pomysłem na zorganizowanie fabuły, jak i pokazanie reakcji stronnictw na zachowania bohaterów — motywacje. W jego świetle gracze stają się iskrą, rozniecającą wydarzenia (czasem nawet pojawia się efekt domina, kiedy przez rozbudzenie ciekawości jednej strony i jej akcje, inna również zaczyna interesować się graczami). Jest to patent, który zaliczam na plus. Poza tym autorowi udało się w całości zawrzeć kilka ciekawych, czasem nietypowych, czasem zaskakujących (propozycja Gherta). Dobrze też odebrałem dodatkowe materiały — zarówno karty dla graczy do robienia notatek o postaciach niezależnych, jak karty do śledzenia motywacji, itp. Trochę drażni słabo czytelna czcionka — mankament całej pracy.

Scenariusz z jednej strony paskudnie zorganizowany i ciężko napisany, z drugiej zaś mający swoją wartość. Myślę, że to dobra przygoda do Zewu Cthulhu, choć nie każdy będzie miał cierpliwość przeczytać ją do końca, by się o tym przekonać. Mimo wszystko warto spróbować przecierpieć dla zapoznania się z systemem motywacji.