Pożeracz światła

Scenariusz Konkursowy:

Pożeracz światła Łukasz Fedorowicz wersja pdf z dodatkami wersja doc

System: Eclipse Phase

Setting: tajemnicza, niezbadana planeta

Gotowa mechanika: Eclipse Phase

Modyfikacje zasad: zasady dotyczące eksploracji

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (propozycje z podręcznika)

Ilość sesji: 1+

Dodatki: mapy

Opis: Mroczna i niezbadana planeta, ruiny cywilizacji obcych, walka o przetrwanie i korporacyjne intrygi. Czy bohaterowie przeżyją przeprawę przez obcą, spowitą ciemnością dżunglę? Czy odnajdą potrzebne im do powrotu urządzenie i czy przetrwają spotkanie z konstruktem obcych?

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Najlepiej opracowany graficznie scenariusz. Ładna czcionka, czytelny skład, śródtytuły, śliczne mapki. Autor zna i umie stosować język polski. Poza tym jest to niestety typowy scenariusz walki
(choć nie powiem, mechanicznie i opisowo przygotowany super), bez żadnych suspensów, zaskoczeń. Są smaczki (satelita, duet zabójców), ale nic poza tym. A szkoda. Liczę że autor spróbuje sił w przyszłym roku.

Jakub Osiejewski

… purpurowy. 😉
Bardzo fajne. Jest atmosfera eksploracji obcego świata, hard SF, horroru rodem z Obcego. EP jest także grą o eksploracji i kontakcie z Nieznanym, świetnie zagrał więc ten wątek. Przygody związane z eksploracją mogą mieć postać otwartego sandboxa, lub serii scen, gdzie bohaterowie dokonują wyborów – i ten ostatni model dobrze się sprawdza.

Tak, przygoda jest liniowa, ale nie jest to wadą – sztywności konstrukcji mogą zapobiec wybory bohaterów. To co mnie nieco irytuje, to fakt że większość konfliktów rozgrywa się wokół poprzednich badaczy Mroku, zaś prawdziwą obcość spotkamy dopiero na końcu – a w świecie post-humanistycznym nawet technologie Obcych mogą nie zadziwić bohaterów graczy. Oczywiście, zakończenie jest widowiskowe , a scenariusz może stanowić dobre wprowadzenie do kampanii.

Mateusz Wielgosz

Świetnie spisany i przygotowany scenariusz… niestety ostatecznie rozczarowuje.

Atrakcyjnie wymyślone, obce miejsce, ciekawa intryga związana z głównym przeciwnikiem graczy, tematyka – pierwsze spotkanie z funkcjonującą technologią obcych, szansa na odkrycie jej sekretów.

Ale co z tego, jeśli przygoda sprowadza się do kolejnych pułapek zastawionych przez najemników, kosmitów i starć z lokalnymi roślinkami i zwierzątkami. Po drodze możemy zebrać kilka bonusów do turlania kostkami w finałowej konfrontacji. Finał przywita nas Złym Człowiekiem, który swojej zdobyczy gotów jest bronić za cenę życia. Jak się już z nim uporamy mamy okazję spotkania z pewnego rodzaju przedstawicielem obcej technologii, niestety jest on po prostu potworem, który chce koniecznie zabić wszystkich. Zaczyna się ucieczka, koniecznie przez rzeczkę. Autor mówi o emocjonującym pościgu, ale emocjonujący będzie chyba tylko dla wroga który boi się wody i musi kombinować jak by tu sięgnąć graczy…

Podsumowując bardzo solidnie przygotowany scenariusz – wszystko co tylko mogłoby być potrzebne w warstwie mechanicznej jest gotowe. Cała droga graczy od skoku przez bramę po ostatnią scenę jest dokładnie przygotowana. PDF jest złożony atrakcyjnie i przejrzyście, nie zabrakło też taktycznych mapek. Niestety bohaterowie trafiają tam z przypadku, nie czuć podniosłości i wagi wydarzenia, przytłacza to strzelanie i szukanie zapasów tlenu. Na plus warto jeszcze dodać klawy motyw Odyseusza. Poza tym jest to niestety „tylko” solidna przygódka z ogromnym poczuciem zmarnowanego potencjału.

Michał Smoleń

Porządny, pięknie spisany survival na obcej planecie. Bardzo estetyczny PDF zawiera mapki i wyraźny podział na sesje. Przygoda jest dopracowana i osadzona jest w realiach systemu – wykorzystuje klimat, technobełktot i mechanikę. Fabuła ostatecznie jest dosyć prosta i składa się z różnego rodzaju jungle crawlingu, podczas którego bohaterowie stawią czoła szeregowi stosunkowo różnorodnych wyzwań. Niektóre pomysły są bardzo ciekawe (zagubiona sonda ze sztuczną inteligencją), inne przynajmniej estetyczne przekonywujące (ruiny starożytnej cywilizacji). Wyjątkowo blado wypada za to choćby scena 10: zabrakło oryginalnych pomysłów, które pozwoliłyby tytułowemu stworowi na wykorzystanie swojego potencjału.

Na pewno znajdą się gracze, którym scenariusz bardzo przypadnie do gustu – ci, którzy uwielbiają eksplorację, kombinowanie i walkę ze środowiskiem, w realiach znacznie bardziej interesujących niż choćby klasyczne fantasy.

Michał Sołtysiak

Gdy zacząłem czytać ten scenariusz liczyłem, że będzie równie satysfakcjonujący fabularnie, co ładnie przygotowany edycyjnie i świetnie spisany, jeśli chodzi o przyjazność użytkownikowi. Widać, że autor dołożył wszelkich starań, żeby MG miał pod ręką wszystko co potrzebuje, mapki, ramki z przypomnieniami, żeby sceny były możliwie treściwie i zrozumiale napisane, a dodatkowo krótkie klimatyczne opisy porozrzucane w tekście, które lepiej się sprawdzają niż ewentualny długi elaboraty we wstępie. Wyglądało, że wyprawa na nieznaną planetę, spotkanie z obcymi i generalnie aspekt postaci jako odkrywców pozaziemskich form życia i artefaktów Obcych będzie tym czego szukałem, w końcu prawdziwą przygodą SF, która nie pachnie nawalanką od pierwszej sceny. Niestety dostałem typowy survival, gdzie bohaterowie muszą myśleć jak przeżyć, a nie zastanawiać się co odkryli.

Prawie od początku bowiem mamy pułapki i walki, aż do finału gdzie Obcy z wodowstrętem chce wszystkich zabić. Badanie artefaktów obcych to jedna scena, która w natłoku starć łatwo może wyjść blado, bo gracze będą myśleć o czymś zupełnie innym. Szkoda zmarnowanego potencjału, bo jest to dobry scenariusz, ale bez rewelacji.

Największa zaleta:
Styl i zwięzłość spisania, wspaniała oprawa edycyjna.
Największa wada:
To tylko survival, a nie prawdziwa wyprawa odkrywców.

Artur Ganszyniec

Bohaterowie przypadkiem trafiają na nieznaną planetę, gdzie muszą zdobyć artefakt obcych i stawić czoła złym najemnikom. Z jednej strony klasyczne motywy z SF, z drugiej survival na Obcej Planecie z Mistycznym Artefaktem™. Całość trzyma się kupy, jest czytelnie podana i sesja prawie na pewno będzie emocjonująca. Czegoś jednak w tej całości brakuje. Na pewno po pierwszym quentinowym scenariuszu do Eclipse Phase spodziewałem się więcej transhumanizmu. Podejrzewam też, że przeszkadza mi to, że zmiana dekoracji wystarczy, by przygoda zmieniła się w scenariusz do fantasy, Zewu Cthulhu, czy dowolnego settingu Savage Worlds. Jakieś to wszystko genericowe i wyrwane z kontekstu.

Żeby była jasność, to porządny scenariusz. Jeśli jednak oczekujecie w nim tematów i elementów unikalnych dla Eclipse Phase, to się rozczarujecie.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Konsekwentnie poprowadzony i dobrze rozpisany tekst w konwencji survivalowej. Scenariusz mógłby być bardziej zróżnicowany fabularnie, a lokacje – estetycznie, niemniej jest to jedna z lepiej przygotowanych prac w tej edycji Quentina.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Dobre erpegowe proporcje w rozkładzie informacji: względnie mało o historii, za to dużo o teraźniejszości, czyli tej przestrzeni, w której poruszają się BG podczas właściwej gry. Poza tym scenariuszową wiedzę o przeszłości postacie (i gracze) zasadniczo mogą zdobyć, więc ma ona szansę wywrzeć spory wpływ na bieg sesji.
2. W całym tekście dużo klimatycznych informacji o planecie Gliese 581g, przekładających się na konkretne zagrożenia czekające drużynę w trakcie sesji.
3. Zwięźle i konkretnie opisane sceny. Część z nich zapowiada elementy wprowadzane w pełnym wymiarze dopiero w dalszej części tekstu (Brujera, Pożeracza), dzięki czemu nie są one izolowane, ale sprawnie wpasowują się w tkankę scenariusza.
4. Bardzo dobry pomysł na sekcję Problemy do rozwiązania. Jeszcze raz pokazuje on, że autor tekstu umieszcza w nim głównie takie wiadomości, które przydadzą się prowadzącemu (i pośrednio graczom) w praktyce. No i stale malejący zapas tlenu to świetne rozwiązanie w konwencji survivalowej.
5. Gra toczy się w niezwykłym miejscu o niezwykłą stawkę: nie tylko życie, ale też wiedzę o „pierwszym w historii zetknięciu z działającą technologią obcych”. W RPG taki rozmach zwykle dobrze się sprawdza.
6. Oszczędna, czytelna estetyka, krojem czcionek nawiązująca do futurystycznych realiów Eclipse Phase, a także ładne i przejrzyste mapki.
7. Początkowe streszczenie: bardzo krótkie, ale atrakcyjne, zachęcające do dalszej lektury. A zaraz potem równie zwięzłe i zarazem użyteczne informacje o postaciach graczy i bohaterach niezależnych.

Na minus
1. Gdybym grał w Pożeracza światła, byłbym pewnie zawiedziony, że bardzo mało dowiedziałem się o obcej cywilizacji i że nie miałem okazji odwiedzić większej liczby lokacji takich ja ta ze sceny dziewiątej. Rozbudowanie tych aspektów tekstu wzbogaciłoby jego scenerię i fabułę, które teraz są troszkę jednostajne: idziemy przez dżunglę i pokonujemy coraz to nowe zagrożenia, tudzież spotykamy kolejnych członków załogi Brujera (skądinąd dobry sposób na przekazanie BG informacji o tym, co miało miejsce na planecie przed ich przybyciem).
2. Teoretycznie postacie graczy w końcówce mogłyby zatrzymać łódź i spędzić kilka minut na wykrzykiwaniu obscenicznych żartów w stronę Pożeracza, a on nie byłby w stanie praktycznie nic im zrobić. Jeżeli grający się w tym zorientują, pościg gwałtownie przestanie być emocjonujący. Nie bardzo zresztą wiadomo, co miałoby się dziać w tej części sceny oprócz paru rzutów na kierowanie łodzią. Szkoda, że konstrukt nie ma lepszych sposobów (mechanicznych i fabularnych), aby próbować w tym czasie dobrać się do skóry bohaterom graczy – wtedy pogoń byłaby ciekawsza.

Maciej Reputakowski

Warto przeczytać, nawet jeśli nie ma się zamiaru grać. Dla takich scenariuszy istnieje ten konkurs.

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Ciekawa, sugestywna sceneria planety.
2. Przejrzyście, funkcjonalnie spisany tekst.
3. Pomysłowe zagrożenie ze strony fauny i flory (zwł. elektrofagi).
4. Mininagrody dla graczy za dobre działanie.
5. Świetna scena przesłuchania hackera.
6. Gotowe mapki taktyczne.
7. Interesujący finałowy przeciwnik.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Troszkę naciągany sposób zawiązania akcji. Można spróbować jakoś wyjaśnić fakt, dlaczego BG – nawet w efekcie awarii – trafili właśnie na Gliese.
2. Scenariusz o takim zagęszczeniu emocji i akcji aż prosi się o jakieś mocne wątki osobiste (np. animozje w drużynie), które dodałyby głębi i dramatyzmu wyzwaniu.

Ogółem:
Naładowany akcją, wymagający sporo taktycznego myślenia scenariusz. Świetna sceneria planety, dużo wskazówek dla MG i gotowych pomysłów. Jedyne, czego brakuje, to jakichkolwiek wątków osobistych w obrębie drużyny.

Nominacja do cytatu roku: Podczas strzelania emitują dźwiękowo slogan producenta: Przepraszamy! To nic osobistego!

Michał Mochocki

Bardzo nastrojowy scenariusz walki, łączący nieziemską scenerię z morderczym środowiskiem i presją czasową. Dla urozmaicenia, oprócz strzelanki i podchodów znaczenie ma umiejętne posłużenie się techniką, a także elementy negocjacji. Całkiem smaczny koktalj… ale czy strawny? Mam obawy co do rozgrywania na sesji, bo scenariusz jest zbyt śmiertelny. Skuteczność pułapek i poziom wyszkolenia przeciwników jest tak wysoka, że kiepsko widzę szanse przetrwania BG. Można, oczywiście, obniżyć stopień trudności, ale wtedy zgubi się gdzieś survival-horrorowy klimat. Czyta się świetnie, poprowadzić do finału trudno.

Władcy smoków

Scenariusz Konkursowy:

Władcy Smoków – słudzy bogów Grzegorz “Slann” Knychała i Szymon “Xelloss” Brycki

System: autorski

Setting: autorski na podstawie Pieśni Lodu i Ognia

Gotowa mechanika: stary Świat Mroku

Modyfikacje zasad: dostosowanie mechaniki

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (sugestie)

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

“Władcy” zmęczyli mnie wyjątkowo. Niby jest kawał tekstu, ale rola graczy poza “trzymaniem ręki na pulsie” jest nieokreślona. Rzucam pomysł żeby bohaterowie byli “niańkami” Wyllema Tyrela – herold,
szampierz i inne typy które mogą – i muszą – występować w jego imieniu, wskazywać mu działania itd. Takie wszakże dostają zadania, a nie znalazłem słowa o motywacjach… skoro są świtą to dlaczego mają wyręczać swojego pana wcinaniem się w rozmowę, łagodzić spór, zdobywać poparcie?

Układ drużyny lord + świta… no, niespecjalnie do mnie przemawia. Rozdzielanie drużyny również. Brak motywacji do działania graczy… może trzeba było bardziej ich “sprząc” z Anessą? Scenariusz
możnaby przerobić na całkiem niezłego LARPa. Niby jest historia z rozmachem, niby jest intryga, ale czegoś brakuje. Jest natomiast dwustronicowe streszczenie, za które autor powinien w ramach kary przeczytać dzieła zebrane Tadeusza R.L. Dudy.

Jakub Osiejewski

Pieśń lodu i ognia czytałem, ale teraz mnie co zdanie dziwiło – magia? smoki? król? i dopiero potem mnie oświeciło, że tę kampanię osadzono w przeszłości. I to, podejrzewam, dokładnie. To ten scenariusz był najtrudniejszy w odbiorze – co drugie zdanie musiałem sprawdzać czym jest Wielki Septon czy że Balerion jest smokiem! Chciałbym powtórzyć – czytałem książki i nadal jestem zagubiony.

Tekst jest pisany ewidentnie przez wielkiego fana sagi Martina… dla samego siebie. Gracze są w gruncie rzeczy dodatkiem dla (kompletnie nieefektywnych) spiskowców, zaś wiele scen kluczowych dla spisku rozgrywa się za kulisami. Ktoś dosiada smoka, by zabić złego króla i nie jest to bohater gracza? To nie jest dobry znak.

Scenariusz cierpi też na przerost detali nad fabułą. Z ogromu bardzo szczegółowych informacji da się wyłowić jednak parę fajnych pomysłów – scena z szalonym rycerzem i prostytutką z burdelu udającą Panią Jeziora jest genialna, mamy też klasyczną, dedekową rozprawę z bandytą w zrujnowanej twierdzy.

Mateusz Wielgosz

Kolejny scenariusz marnujący swój potencjał. Otrzymujemy ciekawie przemyślany setting, sporą gromadę postaci, większość ze swoimi dążeniami, sporo wydarzeń i dużą swobodę dla graczy. Sądzę, że to mógłby być niezły moduł do kampanii. Tylko ile osób gra kampanie w uniwersum Martina na mechanice WoDa?

Czemu autor nie wrzucił graczy w role spiskowców? Świetny pomysł wyjściowy – spisek przeciw władcy i zamach w trakcie ślubu (czyli zarazem zjazdu masy ważnych figur), rozchodzi się pomiędzy mniejsze i większe utarczki i wyskoki poszczególnych BNów. Gracze są przylepką do wydarzeń. Mogą, acz nie muszą wspomagać którąś ze stron, nie są głównymi graczami w tej sztuce, stawki się ich nie tyczą. Oni po prostu są na miejscu i mogą próbować włączyć się w wydarzenia.

Nieporadnie wykorzystano rozdział streszczający przygodę. Zamiast krótkiego opisu, który w kilku zdaniach pozwoli MG mieć pojęcie o czym to scenariusz dokąd prowadzą wydarzenia i czy chce to prowadzić, dostajemy precyzyjny zapis scenariusza. W ten sposób autor opisuje wszystko dwa razy – bynajmniej zwięźle w streszczeniu i w pełni rozpisując się w dalszej części scenariusza. Językowo jest ładnie, ale przygodę, ten ogrom BNów i motywów dobrze byłoby jakoś poukładać w sposób ułatwiający odszukiwanie informacji w czasie prowadzenia.

Gwoździem do trumny scenariusza jest to, że cała smocza intryga znajduje rozwiązanie na rozczarowującej połowie strony, gdzie pada między innymi tak nielubiane na Quentinie zdanie „Teraz znowu wszystko zależy od pomysłowości graczy”. Większość „Władców Smoków” to plątanie się pomiędzy niesnaskami i drobnymi zawirowaniami. Kiedy nadchodzi finał i wychodzi na jaw spisek (jak się okazuje zupełnie niezwykle nieudolny), gracze dostają wolną rękę by „coś zrobić”.

Michał Smoleń

Męczący scenariusz. Znacznie prościej byłoby ogarniać wszystkie toczące się równolegle intrygi, gdyby to postacie graczy znaleźli się w centrum zainteresowania. Podczas lektury Władców… miałem wrażenie kontaktu z zakamuflowanym opowiadaniem fanowskim, osadzonym w popularnym świecie Pieśni lodu i ognia. Bohaterowie są dorzuceni niejako mimochodem. Przygoda nie jest jednak nawet porządnym sandboxem: wszystkie najciekawsze role są już obsadzone, nie istnieje żadna luką, którą wypełnić by sobą mogli bohaterowie. Mogą przyłączyć się do któregoś z możnych pań czy panów, postaci nieuchronnie ciekawszych i ważniejszych dla fabuły. I tak skonstruowana przygoda mogłaby się jeszcze jakoś bronić, gdyby bohaterowie w swojej roli pomocników przeżyli rzeczywiście niezwykłe przygody. Niestety, zamiast tego autorzy rozpisują się na wiele wariantów, z których drużyna i tak zaliczy przecież tylko jeden: być może gdyby pozbierać niezłe pomysły z nich wszystkich, zebrałoby się smakowitości na jeden solidny bieg wydarzeń? Niektóre z wątków są na dodatek nieco absurdalne: w jednym momencie bohaterowie bez problemu rozwiążą zagadkę, o ile wykazali wystarczające zrozumienie realiów świata, by wcześniej w wolnej chwili udać się do domu publicznego. Władcy smoków są też sztandarowym przykładem scenariusza przygniecionego ilością bohaterów niezależnych: nie ma siły, by drużyna zapamiętała dwudziestu kilku nazwanych NPców. Z ciekawostek: najdziwniejszy wybór mechaniki tej edycji.

Michał Sołtysiak

Na fali popularność książki i serialu otrzymujemy szansę wycieczki w przeszłość świata wykreowanego przez Martina. Mamy możliwość wcielić się w osoby z tła spisku możnych przeciw słabemu władcy, podobnie jak w oryginalnych powieściach. Klimat spisku rodów został doskonale oddany, przynajmniej jako punkt wyjścia. Tyle, że to nie nasi bohaterowie są głównymi spiskowcami. To jest właśnie największy problem, jaki miałem z tym scenariuszem. Bardzo lubię klimat cyklu Pieśń Lodu i Ognia, mechanika WoD mnie nie odstrasza, ale nie przepadam za przygodami, gdzie postacie graczy nie są pierwszoplanowymi bohaterami.

Autor scenariusza wymyślił bardzo dobry setting dla spisku, stworzył podobny klimat jak w oryginalnych powieściach, ale lepszy z tego byłby „fanfic”, niż scenariusz. Widać to po dopracowanych bohaterach niezależnych (wielu z nich ma własne dążenia i plany), po samym planie intrygi i zamachu podczas ślubu. To byłaby piękna opowieść, dobry materiał na sesje, gdyby to właśnie gracze odgrywali spiskowców, gdyby ich zadanie nie ograniczało się jedynie do wsparcia lub przeciwdziałania zamierzeniom intrygantów.

Tak zaś mamy niejasno napisany scenariusz, z licznymi zagmatwaniami, bo czasem łatwo się zgubić w gąszczu postaci i ich planów, który nie cieszy za bardzo, bo znowu mamy odgrywanie pomniejszej roli, a nie granie na pierwszym planie.

Największa zaleta:
Ciekawie wykorzystany setting z książek Martina, niezłe postacie niezależne.

Największa wada:
Poboczne role narzucona postaciom graczy.

Artur Ganszyniec

Pieśni Lodu i Ognia, czyli wesele w Wysogrodzie w czasie lata. Scenariusz sprawnie napisany, dużo się dzieje i przewija się przez niego masa ciekawych postaci. Jeśli ktoś jest fanem Martina, to przygoda i natłok szczegółów mu się spodoba. Jeśli nie, to niewiele z tego wszystkiego skorzysta.

Szkoda tylko bohaterowie graczy są w tym wszystkim raczej na doczepkę. Dużo ciekawego dzieje się NPCom, natomiast bohaterowie mają nieustanny problem z motywacją. Są w scenariuszu spiski są, są silne postaci są, tylko tekst tego moim zdaniem nie sprzedaje, zarzucając czytelnika ciężarówką faktów i nazwisk. Całość poprawna, bez szału.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Scenariusz ten sporo by zyskał na ponownym opracowaniu. Myślę tutaj zarówno o bardziej przyjaznej formie spisanego tekstu, jak też o rozmaitych poprawkach w zakresie fabuły i prowadzenia bohaterów niezależnych. Mimo to wypada docenić sensowną politycznie intrygę oraz sprawne wykorzystanie wielu elementów świata Pieśni lodu i ognia. To może być jeszcze świetny scenariusz, udanie przywołujący Martinowskiego ducha. Niemniej w tej chwili usterki tekstu uniemożliwiają przyznanie mu jednoznacznie dobrej oceny.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Bardzo ciekawie wybrany okres w historii Westeros, przypominający czas akcji oryginalnego cyklu George’a Martina. Rządy słabego króla, który zastąpił na tronie zwycięzcę wielkiej wojny, to okres niestabilny, a więc w sam raz na sesję RPG skupioną na politycznych intrygach. Jest to także czas ważnych wydarzeń, co już samo w sobie czyni rozgrywkę interesującą.
2. Całokształt zdarzeń wydaje się logiczny, a także w dobrym sensie martinowski (zmagania licznych stronnictw, oszustwa i akty zdrady, polityczne sukcesy i upokorzenia…). Chciałbym to mocno zaznaczyć: opracowanie tego splotu intryg nie mogło być łatwe.
3. Dobrze, że oprócz poważnych wydarzeń nie brakuje też scen lżejszych czy wręcz komicznych (w przerywnikach, np. „Niesforny smok” na s. 8).
4. Scena, w której smok Balerion z dosiadającym go Maegorem ląduje na dziedzińcu w Wysogrodzie – bezcenna! Sam Maegor zresztą jest w scenariuszu zdecydowanie najbardziej wyrazistym BN-em i dobrze spełnia fabularną funkcję bezwzględnego władcy.
5. Miłośnicy Pieśni lodu i ognia, których w naszym kraju nie brakuje (pewnie także wśród graczy RPG), powinni być ukontentowani, że mogą zbliżyć się do na poły mitycznych początków władztwa Targaryenów w Westeros, a ponadto zwiedzić nieopisany jeszcze bliżej przez Martina Wysogród.

Na minus
1. Skąd pomysł na połączenie uniwersum Pieśni lodu i ognia z regułami Starego Świata Mroku? Jeżeli tak niestandardowe zestawienie świata i mechaniki ma być zasadne, trzeba byłoby pokazać, co ono daje grającym.
2. Chociaż na początku umieszczono streszczenie (za to plusik), to jednak fabuła scenariusza pozostaje na tyle skomplikowana i tak obfita w bohaterów, że bardzo przydatne byłyby jakieś pomoce dla MG ułatwiające odbiór tekstu (tabelki, schematy, podpunkty, podkreślenia itd.). Dla przykładu, można by spisać w jednym miejscu najważniejsze różnice w przebiegu akcji, które wynikają z wyboru stronnictwa przez postacie (ród Tyrelów albo Florentów). W tej chwili scenariusz jest raczej mało przyjazny. Samo streszczenie zaś wydaje się zbyt szczegółowe, a przez to za długie.
3. A skoro już mowa o postaciach: skoro mamy ich tak wiele, to niezwykle użyteczne byłyby w scenariuszu krótkie scenki jednoznacznie pokazujące (nawet w przejaskrawiony sposób) ich charakter i pomagające w odróżnieniu jednego BN-a od drugiego. W tej chwili chyba tylko Gerald i Maegor mają dla siebie takie fragmenty – może należałoby wyciąć część zdarzeń z udziałem królewskiego brata, a zaoszczędzony czas antenowy oddać innym postaciom?
4. Nie najlepszy język: sporo zdań wielokrotnie złożonych i wtrąceń. Błędy językowe czasami dodatkowo utrudniają lekturę (np. na s. 2: „[…] wcale nie szukał wiedzy o tym, jak zabić smoki, tylko aby je okiełznać” – powinno być „jak” zamiast „aby”).
5. Prawdopodobnie lepiej byłoby, gdyby Meraxes uwolnił się jeszcze w trakcie walki rozpoczętej przez Borosa, a próba otumanienia smoka dokonywałaby się równolegle z końcowym starciem, gdzieś w ogarniętym chaosem Wysogrodzie. W obecnym kształcie scenariusz ma podwójny finał, przy czym drugi z punktów kulminacyjnych wiąże się ze znacznie mniejszym napięciem niż pierwszy – niedobrze to służy dramaturgii całości.
6. Drobiazg: scena ze Starym Haroldem (s. 6) byłaby pewnie ciekawsza, gdyby BG mogli w niej coś realnego zyskać lub stracić.
7. Następny drobiazg: Maegor ma Charyzmę 1? W scenariuszu wydaje się znacznie bardziej charyzmatyczną postacią!

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Niestety, nawet gdyby wypatrzeć w tym tekście jakąś perełkę – np. możliwość zmierzenia się z legendarnym smokiem – to toną one w zalewie trudnego do przyswojenia tekstu.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przytłaczająca ilość postaci BNów.
2. Dostosowanie do uniwersum PLiO mechaniki (a pośrednio i mistyki) Świata Mroku to iście karkołomny pomysł. Widać to szczególnie w kwestii magii – przecież w świecie Martina jest to bardzo starannie przemyślana kwestia.
3. Tekst jest przeładowany treścią i zupełnie nieistotnymi dla graczy informacjami.
4. Streszczenie, z definicji, powinno być krótkie i treściwe.
5. BG nie mają w tym scenariuszu nic do roboty. To znaczy mają, ale nie ma to większego znaczenia, bo BNi poradziliby sobie bez nich. Gdyby chociaż mogli wsiąść na smoka, skoro te jeszcze żyją…

Ogółem:
Niestety, trudno mówić w przypadku tego tekstu o scenariuszu do gry fabularnej. Autorowi należy pogratulować wiedzy o PLiO oraz odwagi startu w konkursie. Warto jednak zacząć od prostszej konstrukcji i mniej zagmatwanej intrygi. Wrzucenie do tekstów kilkudziesięciu nazwisk BNów skończy się wyłącznie tym, że MG się zgubi i niczego nie zrozumie. Warto też na samym początku zadać sobie najważniejsze pytanie: co będą robić w tej przygodzie Bohaterowie Graczy i czy będą głównymi bohaterami historii?

Michał Mochocki

Podstawowy problem, jaki miałem z tym scenariuszem, to zawiłości intryg pomiędzy szlachetnymi rodami. Trudno orzec, czy winien jest tylko mój brak znajomości “Pieśni Lodu i Ognia”, czy także nie dość jasny sposób opisu. Stawiane przed graczami wyzwania prezentują się ciekawie, aczkolwiek niekiedy sztampowo, jak np. z uciekającą panną młodą i porwaniem przez zbójców. Interesująco nakreślono spisek przeciwko władzy smoczych panów, aczkolwiek jest tu ryzyko “teatru BN-ów”, przy których BG odgrywają role podwładnych tudzież sojuszników osób potężniejszych od nich. I to chyba jest największa słabość scenariusza.

Wszyscy moi oszukani

Scenariusz Konkursowy:

 Wyróżnienie

Wszyscy moi oszukani Kamil ‘Talandor’ Sobierajski

 

System: Zew Cthulhu

Setting: Zew Cthulhu (lata dwudzieste)

Gotowa mechanika: Zew Cthulhu

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: minikampania

Dodatki: rysunki bohaterów niezależnych, mapy lokacji, mapy myśli

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Nie mogę. Po prostu nie mogę. Szlag mnie trafia jak widzę opisy trzecioplanowych bohaterów niezależnych zajmujące całą stronę. Kto to będzie czytał? Kto to spamięta?

Scenariusz po pierwszych kilku stronach sprawił, że chwyciłem się za głowę. Dawno, ale to dawno, nie widziałem takiego wodolejstwa. Człowiek stara się uchwycić sens całości, a tu słowa obłażą go jak mrówki i odciągają od głównego wątku. Masakra.
Mała próbka: “Samo domostwo Grimbergów góruje jednak nad wszystkimi domami z tej dzielnicy. Zarówno rozmachem, rozmiarami jak i wysokością. Ogromny, wielokrotnie przebudowany dom rozrósł się niebywale na przestrzeni pokoleń. Jest trzypiętrowy a w dodatku wyposażony w dość absurdalną wieżę widokową umieszczoną na środku. Wygląda ona jak kaprys człowieka pozbawionego jakiegokolwiek gustu estetycznego lub koszmar architekta. Choć dom stoi na planie mniej więcej kwadratu to wyższe piętra nie zachowują tego kształtu co sprawia że pochyłe dachy nadają mu wygląd kostki którą ktoś oskrobał łyżeczką.” A wystarczyło napisać: “Spiczasty dom Grimergów, rozbudowywany przez pokolenia, góruje nad okolicą. Trzy piętra wieńczy brzydka wieża, wyjęta z koszmarów architekta.” Prawda, że prościej?

Inny przykład: “Ta miła staruszka musiała mieć zdrowie wołu, gdyż […] utrzymywała cały dom w nienagannym porządku.” Koniec, kropka. To jedno zdanie znakomicie oddaje charakter postaci, można jeszcze dodać, że miła staruszka zajmuje się w wolnych chwilach robótkami ręcznymi, oraz że jest bardzo przywiązana do męża. Bita strona opisu, który następuje potem, to zwykły balast.

Drobiazgowość i liczne powtórzenia sprawiają, że tekst jest po prostu nieczytelny. Szkoda, tym bardziej, że widać, iż autor włożył w niego mnóstwo wysiłku. Z wielką przykrością muszę stwierdzić, że wysiłek ten poszedł na marne. Zamiast skupiać się na ilustracjach, trzeba było popracować przynajmniej nad stylem, pal sześć ortografię.

Mój smutek przerodził się w rozpacz, gdy po długich mękach, pod zwałami niepotrzebnych słów, odkryłem scenariusz dobry, miejscami bardzo dobry. Mamy tu do czynienia z tekstem modułowym, w którym rozgrywają się konflikty kilku frakcji. Przyznaję, że taka struktura zawsze należała do moich ulubionych. Intryga została dobrze zaplanowana, większość wątków sensownie splata się ze sobą. Oprócz nieśmiertelnych klisz, takich jak: kultyści, przyzwanie mrocznego bóstwa, tajemniczy dom, rodzinny sekret (mnie, zatwardziałemu fanowi Cthulhu, nigdy to się nie znudzi) odnaleźć tu można pomysły zaskakująco świeże. Nikt chyba jeszcze nie wpadł na to, by wprowadzić do przygody krzyżówkę ghoula i człowieka. Podobała mi się postać Arystotelesa oraz dzieci Yiga posługujące się ludźmi jak mniejszą rasą służebną. Główny schwarzcharakter ma nareszcie ciekawą motywację: zakłada kult i chce doprowadzić do przyzwania Ubbo-Sathli, po to by zbadać kamienne tablice na których spoczywa owe bóstwo. Proszę Państwa, czapki z głów! Jest to znakomita ilustracja słabo uświadamianej prawdy, że kultyści to, w gruncie rzeczy, durnie, zaś niebezpieczni mogą być tylko, gdy są narzędziem w rękach kogoś mądrzejszego.

W strukturze fabuły bardzo trudno się rozeznać, elegancko rozrysowane schematy niestety niewiele w tym pomagają. Dopiero w jednej czwartej przygody dowiadujemy się, co mają robić w niej Badacze. Akcję pchają do przodu działania drużyny oraz knowania ich przeciwników. Te zostały rozpisane w formie tzw. motywacji. Idea godna uwagi, ale wykonane kuleje (słowotok, słowotok, słowotok…) Po co rozpisywać aż dziesięć etapów działań każdej frakcji? Trzy-cztery wystarczyłyby w zupełności. Żonglowanie zaproponowaną ilością motywacji, może przerosnąć niejednego Strażnika.

“Wszyscy moi oszukani” załamuje się pod własnym ciężarem. Zadaje sobie sprawę, że taki styl spisywania scenariuszy do Cthulhu da się usprawiedliwić pewną tradycją. Nie jest to jednak tradycja godna kontynuuowania. Strasznie mi żal potencjału, który tutaj roztrwoniono. Dlatego też zachęcam wszystkich do lektury, warto trochę pocierpieć. Tekst w obecnej formie nie zda się na wiele, ale można na jego podstawie rozpisać własny scenariusz. A wtedy, jak myślę, sesja będzie nader satysfakcjonująca.

Artur Ganszyniec

Za tym niewiele mówiącym tytułem i sporą liczbą kłujących w oczy błędów ortograficznych skrywa się świetny scenariusz o śledztwie. W tej edycji Quentina to mój faworyt.

To stare dobre Cthulhu, pełne prastarego zła, tajnych stowarzyszeń, plugawych bogów, zdegenerowanych nie do końca ludzkich istot, klimatu lat 20-tych i tajemniczych domów. Wątków jest sporo, ale bez obawy, nie wszystkie z nich muszą się pojawić na sesji. Gracze mają bardzo dużą swobodę w prowadzeniu śledztwa, a MG solidne wsparcie, które pozwoli mu szybko i spójnie reagować na większość pomysłów drużyny. Tajemnica jest odpowiednio wciągająca a postaci zaludniające historię uroczo niejednoznaczne i bardzo wiarygodne.

Zdecydowanie warto zapoznać się z proponowanym przez autora sposobem zapisywania scenariusza o śledztwie – mapy śladów i ścieżki motywacji każdej ze stron, to po prostu perełka. Czytelne, wygodne i praktyczne.

Jakby tego było mało, dostajemy również świetnie przygotowane pomoce: mapy, fiszki z opisem NPCów itd.

Gorąco polecam!

P.S. gdyby tylko ktoś poprawił błędy ortograficzne w tekście, byłoby idealnie 🙂

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Na duży szacunek zasługuje praca włożona w graficzne opracowanie pliku: zróżnicowanie czcionek, przygotowanie rysunków, mapek, wykresów, kart postaci.
2. Bardzo praktyczny szablon opisu postaci. Szczególnie ujęło mnie umieszczenie fragmentów „Jak na niego / na nią wpłynąć”. Oprócz tego, że zawierają one przydatne i sensowne pomysły, pokazują, iż autor scenariusza myśli nie tylko o skonstruowaniu historii i świata, ale też o przełożeniu ich na realia sesji.
3. Ciekawy system motywacji – nie spotkałem się wcześniej z takim rozwiązaniem, a wydaje się ono użytecznym sposobem „zarządzania BN-ami” (w konsekwencji zaś także fabułą) podczas sesji. Być może sam skorzystam z tego narzędzia w następnej prowadzonej kampanii. (Zastanowiłbym się tylko nad tym, czy rzeczywiście potrzeba aż 10 kategorii motywacji – być może bardziej przydatne w praktyce byłoby np. 6).
4. Przedstawienie paru wyraźnie zróżnicowanych konwencji, które mogą określać kształt sesji.
5. Postać Gherta: nie jest po prostu czarnym charakterem, ale ma pewną głębię (na poziomie w pełni satysfakcjonującym u drugoplanowego BN-a). Dzięki niemu zainteresowany strażnik tajemnic może też wprowadzić atrakcyjny fabularnie motyw henchmana, który obraca się przeciwko swojemu panu.
6. Słabości Mordechaja (brak włosów, brzydota, lęk wzbudzany w dzieciach i inne) – nie są pretekstowe, ale mogą mieć realny wpływ na rozgrywkę, ponieważ od początku ukazują Normana jako osobę odstającą od innych ludzi, potencjalnie podejrzaną.

Co bym zmienił:
1. Tekstowi stanowczo przydałaby się dodatkowa korekta (stylistyczna, interpunkcyjna, ortograficzna). Z powodu wielu błędów trudno się go czyta.
2. W scenariuszu zachwiane zostały proporcje w opisie aktywności BN-ów i postaci graczy. Może to doprowadzić podczas sesji do takiej sytuacji, w której to bohaterowie niezależni (a nie badacze) będą postaciami najbardziej aktywnymi, najsilniej wpływającymi na bieg fabuły. Postaciom graczy w ogóle zresztą poświęcono niewiele miejsca – na przykład nie bardzo wiadomo, z jakich powodów mieliby się zainteresować całą historią.
3. Brakuje mi wyraźnego wyodrębnienia w tekście jednego lub paru przykładowych wariantów rozwoju fabuły. Mogłyby one bardzo pomóc strażnikowi tajemnic w wyobrażeniu sobie, jak właściwie może się toczyć rozgrywka.
4. Warto na początku scenariusza umieścić ogólne informacje dla MG (w paru zdaniach: o czym będzie przygoda, dla ilu postaci jest przeznaczona itd.).
5. Opis głównych postaci na początku powinien być krótszy. Obecnie jest zbyt szczegółowy – początek scenariusza powinien pomagać czytelnikowi w ogarnięciu całości tekstu, na dokładniejszą charakterystykę przyjdzie czas później.
6. Poprzednią uwagę można uogólnić na całość tekstu: zawiera on zbyt dużo szczegółowych informacji w opisach lokacji i postaci. Ze sporej części można było spokojnie zrezygnować; ważne dane nie mieszałyby się wtedy z mniej istotnymi.
7. „Jakkolwiek ciekawe były by te badania nie przyniosą żadnych informacji” (s. 9): jeżeli jakiś fragment sesji jest interesujący i zajmuje „czas antenowy”, to szkoda by było go nie pociągnąć dalej. W scenariuszu dużo się dzieje, więc nie ma co zajmować czasu i uwagi graczy zupełnie nieistotnymi elementami świata (lepiej od razu zasygnalizować, że są mało ważne).
8. Nie zaszkodziłoby dodać Heldze przynajmniej drobny wątek osobisty – postać, która służy wyłącznie do pomagania badaczom, może się wydać zbyt pretekstowa.
9. Postacie kobiece mają bardzo skromne role w fabule. Warto byłoby też rozważyć nadanie pewnego znaczenia przynajmniej jednemu dziecku – jego obecność zwiększyłaby zakres możliwych do wprowadzenia wątków (np. dziecko może być kimś, kogo badacze chronią przed niebezpieczeństwami; może również dostarczać informacji wypływających ze snów albo bezpośrednich spotkań z Mordechajem).
10. Brak spisu treści (albo innego narzędzia, które pozwoliłoby czytelnikowi zorientować się już na początku tekstu, co w nim znajdzie).
11. Drobiazg, ale warto zwrócić na niego uwagę w dalszych tekstach: numeracja stron zaczyna się od „4”, a powinna od „1”.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Dziwaczna rodzinka z sekretem? Jest. Przyjaciel proszący o pomoc? Takoż. Architektonicznie absurdalny dom w amerykańskim mieście? A jakże. Trochę smaczków z lat dwudziestych? Pradawny czarnoksiężnik z planem tak sekretnym, że nikt nie ma prawa się w nim połapać? Ukryta pracowania okultystyczna? Trup w ogródku? Kultyści? Istoty z Mitów? Wszystko na miejscu. To jest, moi państwo, wzorcowy scenariusz do „Zewu Cthulhu”. Piętnaście lat temu moglibyście przeczytać go w MiMie.
Ma jednak drobny, nic nie znaczący problem: właściwie nie wiadomo, co mają w nim robić gracze. Bardzo szczegółowe opisy osób i nieco zgrubne prezentacje miejsc nie zostawiają właściwie miejsca na drobną chociaż sugestię, co może przytrafić się drużynie. Oczywiście, Strażnik dostaje wszystkie informacje, jak BNi knują między sobą, co jest ich celem, jak zmienia się ich stosunek do grupy. Nie ma natomiast najmniejszej sugestii – po co to wszystko. Czy chodzi o powstrzymanie Mordechaja, uniemożliwienie wskrzeszenia Arystotelesa, pokonanie Wężowych Ludzi, rozpędzenie na cztery wiatry kultystów? Po lekturze, która nie była wcale łatwa (o czym niżej) czuję się oszukany jak tytułowi „wszyscy moi”. Dostałem środowisko gry i sugestie jakichś wydarzeń. Nie jestem pewien, co z tym zrobić.
Groteskowa jest też formuła prezentacji. Z jednej strony, drobiazgowość robi wrażenie: obrazki są ładne, tła atrakcyjne, pomoce (zgaduję) przydatne. Z drugiej strony, pełen błędów stylistycznych i ortograficznych tekst złożony jest maciupeńką czcionką. To coś, co zawsze obniża w moich oczach ocenę: gdy staranność na jednym poziomie ma pokryć nieporządek na drugim. Znów – rozczarowanie.
Sam nie wiem, czy warto. Sądząc z entuzjazmu moich Czcigodnych Współoceniających, prawdopodobnie tak.

Michał Mochocki

Oto mój faworyt tegorocznego Quentina. To prawda, że od strony redakcyjno-korektorskiej (ortografia!) mocno kulawy. Zgodzę się, że miejscami zbyt szczegółowy, przeładowany zbędnymi informacjami. A jednak przyznałem temu tekstowi najwięcej punktów. Dlaczego? Przede wszystkim, ze względu na znakomite połączenie “konwencji z inwencją”, czyli tradycyjnych Lovecraftowskich motywów z nietypowymi, świeżymi (przynajmniej w tym systemie) rozwiązaniami. Mamy kultystów, magów, potwory i rytuały – sama klasyka. Ale są to kultyści naiwni, zmanipulowani przez scenariuszowego arcyłotra i występują jednocześnie w roli wrogów i pokrzywdzonych ofiar. Ghulowaty Ghert jest bardzo ciekawą kreacją – nieczęsto w Cthulhu trafia się potwór, z którym można negocjować, a zwłaszcza potwór uczuciowy, łaknący ludzkiej akceptacji. Również wężowi ludzie mają tu pogłębione ujęcie i rozsądne motywacje. Zresztą, bogaty wachlarz stronnictw i motywacji to kolejny atut scenariusza. Zamiast jednego liniowego ciągu zdarzeń mamy układ “planów działania” realizowanych przez poszczególne frakcje, których decyzje i akcje będą ściśle uzależnione od działań graczy. Jest to skomplikowana siatka, trudna do ogarnięcia dla mistrza gry i z pewnością byłoby lepiej, gdyby punktowy system śledzenia motywacji skrócić o połowę. Niemniej jednak, pomysł uważam za dobry. I jeszcze jeden atut “Wszystkich oszukanych” – mnogość dodatkowych materiałów graficznych, jak karty postaci, plany budynku, infografiki zestawiające główne informacje przygody, a nawet portrety bohaterów utrzymane w stylistyce Cthulhowych podręczników. Pomijając ortografię, całość jest tak dopracowana, jakby był to oficjalny, drukowany materiał do ZC.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Klimatyczne ilustracje prezentujące BNów.
2. Plan domu, gotowy do użycia.
3. Dobry pomysł na stworzenie postaci Joachima przez graczy.
4. Mnóstwo gotowych handoutów i pomocy dla MG oraz graczy, do natychmiastowego wykorzystania.
5. Jeden z ciekawszych elementów tekstu to rozpiski określające, co robią poszczególne strony konfliktu w zależności od poziomu Motywacji. To element, z którego MG może stworzyć stosunkowo ciekawą fabułę na sesji.
6. Sugestie różnych konwencji.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przy tak obszernym scenariuszu czytelnikowi należy się krótkie streszczenie, które zachęci go do lektury.
2. Trochę przekombinowany skład dokumentu. Niby ma to wyglądać na stylizację na notatnik lub zeszyt, ale bardzo ciężko się czyta. Nie pomaga też malutka czcionka zbita w wielkie akapity. Sama idea ciekawa, wykonanie trochę gorsze.
3. Fajnie, że jest plan domu, ale nie jestem pewien, czy jest sens opisywać każde pomieszczenie i zaznaczać, gdzie jest boazeria i obrazy, a gdzie granitowa podłoga. Takie rzeczy MG i tak musi improwizować z głowy, żeby tempo sesji nie siadało.
4. Opisy BNów są bardzo obszerne, wręcz za obszerne. Postać, która nie ma żadnego wątku i służy zapełnianiu tła (Rebeka) jest rozpisana na całą stronę. Nie sposób tego wszystkiego spamiętać, skrótowa formuła jest bardziej przystępna. Analogicznie przy postaci Helgi (swoją drogą – chybione imię dla piękności, która lubi flirtować) autor/ka podaje mnóstwo jej cech i zalet (nawet proponowaną treść sztuki), ale już wady (czyli coś kluczowego dla charakteru postaci) każe wymyślić MG. Trochę to niekonsekwentne.
5. Nadmiar informacji sprawia, że sam autor się gubi. Przykładowo, w opisie McCanna informuje, że ten jest „fatalnym kobieciarzem”, a po chwili pisze, że ten „świetnie uwodzi”. Chyba że ta „fatalność” dla autora znaczy coś nieco innego.
6. Mnóstwo backgroundowej wiedzy, której gracze nie są w stanie poznać, sztucznie rozdyma objętość scenariusza
7. Autor ma pomysły na BNów, ale nie bardzo na wiązanie ich z BG. Tutaj MG musi radzić sobie sam, np. wymyślając, jak gracze mają się przejąć losem Maxymiliana.
8. O ile w części poświęconej BN skład tekstu dało się przeżyć, o tyle w części „Sedno przygody” stanowi on istotną przeszkodę w odbiorze scenariusza. Wielkie akapity, z których trzeba wyławiać istotne informacje, są po prostu niefunkcjonalne.
9. Akapit „Po dość siłowym odsunięciu podrdzewiałej bramy która nawet nie była zamknięta na kłódkę gracze będą mogli wjechać na zdziczały trawnik który chyba kiedyś był wysypanym żwirem miejscem parkingowym. Potem mogą się wypakować na wysokie, uschłe chwasty. Do tego jeszcze zacznie padać deszcz. Graczy czeka przeprawa przez chaszcze, potem dziki sad aż do alejki prowadzącej do bardziej zadbanej części ogrodu. Drzwi od domu są zamknięte więc trzeba go obejść aż dojdzie się do frontu.” – jest właśnie przykładem nadmiernego rozbuchania opisu przez autora. To styl istotny przy pisaniu prozy, nie tekstu, który ma być wygodnym narzędziem w prowadzeniu sesji gry fabularnej.
10. Aż prosi się, by gracze otrzymali postaci Joachima i McCanna (i może Helgi?), a nie pretekstowych Badaczy Tajemnic. To byłaby znacznie ciekawsza motywacja od tej zaproponowanej przez autora, skądinąd trzymającej się konwencji systemu.
11. Informację o tym, jak działa mechanika Motywacji przydałoby się dać wcześniej, a nie po akapitach, w których jest już sugerowane jej przyznawanie.
12. Potencjalny MG musi na własną odpowiedzialność określić, czy w scenariuszu nie występuje zbyt wiele „stron”. Dla mnie mnogość sprzecznych interesów kilku frakcji to wada tego scenariusza i optowałbym za odchudzeniem galerii BNów, a w zamian skupiłbym się na ciekawym poprowadzeniu śledztwa. Ale to już kwestia indywidualna.

Ogółem:
Bardzo obszerny, bogaty scenariusz z dużą ilością materiałów i pomocy dla MG. Wydaje się trochę zbyt przegadany, zabrakło tutaj zastosowania starej, dobrej brzytwy Ockhama. Opisy są często tak szczegółowe, że tracą swoją klarowność i łatwo pogubić się w gąszczu w istocie mało ważnych informacji. W zasadzie, aby sprawnie korzystać z tego tekstu, należy zrobić sobie własne streszczenie najważniejszych kwestii w osobnym dokumencie. Poza tym jednak jest to rasowy scenariusz do Zewu Cthulhu, który trzyma się założeń systemu i daje sporo mięska dla MG nie bojącego się ciąć rzucone przez autora propozycje.

Aleksander Ryłko

Cthulhowy klasyk, który zjawił się w dobrym momencie – może faktycznie nastąpił renesans systemu? Po raz kolejny w tej edycji mamy do czynienia ze śledztwem – to bardzo detektywistyczna edycja. Sam motyw dochodzenia jest bardzo rozbudowany i na pierwszy rzut oka (drugi zresztą też) ciężko się w tym połapać. To nie jest scenariusz, który da się poprowadzić bez przygotowania i ściąg – zresztą ten właśnie fakt budzi moje największe wątpliwości. Powiedzmy szczerze – uważam się za doświadczonego MG, a jestem pewien, że podczas gry bym się pogubił, zapomniał o działaniach którejś z frakcji, czy zupełnie wypchnął poza kadr któregoś z domowników. Na szczęście ściągi trochę pomagają, ale podejrzewam, że graczom będzie jeszcze ciężej – dostają do ręki niewiele elementów układanki i nie wiedzą zupełnie jak je dopasować.

Ale to bardzo fajny scenariusz, pełen tajemnic, niedopowiedzeń, wojujących stron i dobrych pomysłów. Będzie i też miejsce na garść klasyki ZC. Jeśli grający dadzą radę się w tym wszystkim odnaleźć sesja (a w zasadzie kilka sesji – nie wyobrażam sobie poprowadzenia wszystkich moich oszukanych na jedno posiedzenie) będzie niezapomniana.

Jednego nie rozumiem – graficznie scenariusz jest odpicowany na wysoki połysk. A ortografia (i to taka wyłapywalna przez Open Office) wyrywa oczy. Wiem, takie uchybienia nie rujnują sesji, ale mimo to fajnie, by tekst był dopieszczony.

Michał Smoleń

30 stron? Nie dajcie się zwieść: w rzeczywistości jest ich dwa razy więcej (PDF ma format 2 stron na jednej „kartce”). Skoro już o formie mówimy, to „Wszyscy moi oszukani” prezentują się ładnie i zarazem niepraktycznie, z ekranu czyta się to nieprzyjemnie, czcionka jest za mała, co w połączeniu z raczej koślawym językiem i męczącą rozwlekłością wywiera kiepskie wrażenie.

Wrażenie, które, jak śpieszę zaznaczyć, jest zdecydowanie fałszywe, bo pomimo tych usterek jest to interesujący i udany scenariusz.

„Wszyscy moi oszukani” to bardzo klasyczna minikampania do Zewu Cthulhu. Choć normalnie jestem raczej entuzjastą opisu scena-po-scenie, muszę przyznać autorowi, że dokonał trudnej sztuki: pozostawił bohaterom ogromną swobodę (jest to w zasadzie sandbox), ale jednocześnie wyposażył prowadzącego w wystarczającą ilość materiałów, by podołać wyzwaniom tak mało ustrukturyzowanej sesji. Dostajemy więc wnikliwy opis szeregu BNów i stronnictw, kilku lokacji (wraz z dostępnymi w nich śladami) oraz niejako „zaskryptowanymi” działaniami wrogich frakcji, które należy wprowadzać w życie w zależności od zachować bohaterów. Mamy tu więc zarówno elementy „bierne”, czekająca na eksploracje bohaterów, jak i „reaktywne”, gdy bohaterowie niezależni podejmują własne działania. Niektóre z pomysłów autora zasługują na uznanie (postać Gherta czy manipulowana przez sprytnego maga sekta) i z pewnością zaciekawią bohaterów, wszystkie zaś trzymają Cthulhowy klimat.

Niestety, te wszystkie informacje zostały napisane niebywale rozwlekle, a autor miał wyraźny problem z selekcją niezbędnych treści. W rezultacie dostajemy kilkanaście całostronnicowych opisów BNów – nawet jak na kampanię jest to za dużo. Na szczęście, problem występuje głównie podczas lektury. Na sesji graczom w ogarnięciu masy bohaterów niezależnych pomogą przygotowane przez autora karty notatek, zawierające już sugestywne portrety i podstawowe informacje o danej postaci.

Ostatecznie, „Wszyscy moi oszukani” to porządny kawał Cthulhu w starym dobrym stylu. Fabuła nie należy może do arcydzieł oryginalności, trafiają się w niej jednak wisienki, a przyjęty szablon i mechanika akcji BNów świetnie się sprawdza. Jeżeli, jak pisze autor, jest to pierwszy jego scenariusz do ZC, zasługuje na gratulacje – przed kolejną próbą udziału w Quentinie, do której zdecydowanie zachęcam, polecałbym dłuższą pracę nad warstwą językową pracy oraz przycięcie zbyt rozwlekłych opisów mniej istotnych elementów przygody.

Michał Sołtysiak

Scenariusz na pierwszy rzut oka ujmuje edycją. Podlewy, obrazki, czcionki i profesjonalny skład. Tylko, że autor zapomniał dopisać, że trzeba czytać na monitorze Full HD (a ja mam tylko tablet), bo złożył wszystko na formacie A3, dwie kartki na stronę małą czcionką, z masą błędów. To bardzo utrudniło czytanie. Trochę się zmęczyłem i dodatkowo jeszcze zacząłem zastanawiać, czy autor sam korzystał z wydruku swojej wersji i gdzie jest ściąga do poradzenia sobie z zatrzęsieniem elementów zawartych w scenariuszu (jakiś indeks byłby na wagę złota).

Nie edycja jednak jest decydująca, że ten scenariusz nie był moim zdaniem wart Quentina. Chodzi raczej o generalny styl prowadzenia samej fabuły, gdzie wszyscy BN mają tyle do roboty, że mało zostaje dla graczy. Nagromadzenie mrocznych planów w tle jest olśniewające. Kogo tu nie ma: kultyści, ludzie-węże i wielu innych. Dałoby się z tego stworzyć dużą kampanię, gdzie dobre pomysły nie zostałyby „ściśnięte” w jedną, przeładowaną przygodę. Tymczasem jednak mamy masę wątków, które mogą spowodować pewien chaos informacyjny dla graczy, a jak wiadomo w Cthulhu „się ucieka, gdy tylko jest za dużo wrogów”, więc może bardzo szybko się ta przygoda skończyć.

Tym samym dobry scenariusz padł, moim zdaniem, ofiarą przekombinowania i chęci wstawienia jak największej ilości elementów. Po drobnym przeredagowaniu i pozbyciu się nadmiaru byłaby to bardzo dobra kampania do Cthulhu.

Paweł Stasik

Scenariusz jak plugawy grimuar szalonego czarnoksiężnika. Na początek wygląd przykuwa uwagę. Gdy rozpoczniesz czytanie, zaczniesz planować odłożenie tekstu na bok. Gdy dotrwasz jednak do końca, będziesz miał ogólnie pozytywną ocenę.

Praca robi bardzo dobre wrażenie od strony estetycznej. Niestety, czyta się ją dość ciężko, a przez większość czasu wcale nie przykuwa uwagi (zaraz po wyjaśnieniu dawnych przyczyn, czytelnik zastaje szczegółowe opisanie… domu); co gorsza zdarzają się paskudne wpadki — wieża pisana z uporem godnym lepszej sprawy przez „rz”, paskudnie podzielone wyrazy („inac-zej”). Tak naprawdę w samym tekście bardzo długo nie zostaje ujawnione, co się dzieje. Dostajemy bohaterów niezależnych, kolejne stronnictwa i opis miejsc dość statyczny. I choć może ciekawić intryga stojąca za wszystkimi wydarzeniami, wciąż nie wiadomo, co mają robić gracze.

Dopiero końcówka zawiera coś co zarówno jest dobrym pomysłem na zorganizowanie fabuły, jak i pokazanie reakcji stronnictw na zachowania bohaterów — motywacje. W jego świetle gracze stają się iskrą, rozniecającą wydarzenia (czasem nawet pojawia się efekt domina, kiedy przez rozbudzenie ciekawości jednej strony i jej akcje, inna również zaczyna interesować się graczami). Jest to patent, który zaliczam na plus. Poza tym autorowi udało się w całości zawrzeć kilka ciekawych, czasem nietypowych, czasem zaskakujących (propozycja Gherta). Dobrze też odebrałem dodatkowe materiały — zarówno karty dla graczy do robienia notatek o postaciach niezależnych, jak karty do śledzenia motywacji, itp. Trochę drażni słabo czytelna czcionka — mankament całej pracy.

Scenariusz z jednej strony paskudnie zorganizowany i ciężko napisany, z drugiej zaś mający swoją wartość. Myślę, że to dobra przygoda do Zewu Cthulhu, choć nie każdy będzie miał cierpliwość przeczytać ją do końca, by się o tym przekonać. Mimo wszystko warto spróbować przecierpieć dla zapoznania się z systemem motywacji.

Utracone Dziedzictwo

Scenariusz Konkursowy:

 Finalista

Utracone Dziedzictwo Karol ‘Eliash’ Woźniczak

 

System: Savage Worlds

Setting: autorski (Adessa)

Gotowa mechanika: Savage Worlds (z dodatkiem Almanachu Superbohaterów)

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: kampania

Dodatki: brak

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Autorski świat? Chętniej widzę scenariusze oparte o znane realia, Quentin nie jest w końcu konkursem na nową grę fabularną. Mechanika Savage Worlds złagodziła jednak moje obiekcje. Sewedże świetnie nadają się do wspierania nowych settingów, taka jest zresztą filozofia ich wydawcy.

Kiedy zacząłem czytać pierwsze strony tekstu wątpliwości opuściły mnie zupełnie. W scenariuszu zostały wykorzystane dobrze znane motywy, ale wszystkie połączono w ciekawą konstrukcję, która jest tłem dla iście epickiej opowieści. Zaskoczyło mnie innowacyjne wykorzystanie “Almanachu Superbohaterów”, jako podstawy dla nadludzkich zdolności herosów wyjętych jakby ze starożytnego eposu. Exalted na mechanice SW? Ta idea silnie do mnie przemawia, aczkolwiek wypada zaznaczyć, że podobieństwa pomiędzy “Utraconym dziedzictwem” a systemem White Wolf Publishing są bardzo powierzchowne.

Zostawiwszy sprawę inspiracji na boku, należy stwierdzić, iż autor ma niesamowite wyczucie form charakterystycznych dla epickiego mitu. Heroicznej konwencji podporządkowany został nie tylko świat, ale i fabuła. Autor wykorzystał znakomicie toposy tkwiące u podstaw kultury: eksodus, krwawa i bezwzględna rywalizacja między braćmi, próby charakteru (polegające na zabiciu bestii nękającej lud), wędrówki przez nieznane lądy w poszukiwaniu ziemi obiecanej, bitwa na stokach ogromnej góry. Obrazy te zapierają dech w piersiach.

Epickie motywy są najmocniejszym punktem tej przygody, czymś co mnie bez reszty uwiodło. Nie straciłem jednak głowy zupełnie – tekst ma pewne braki i niedociągnięcia, niewielkie, ale dość liczne. Nużąca jest powtarzalność schematów fabularnych: drużyna dwa razy musi zmierzyć się z bestią (na szczęście przeciwnicy są interesujący) oraz dwa razy przybywa do miasta, w którym otrzymuje pomoc od tajemniczego nieznajomego. Miejscami kuleje opis mechaniczny, są statystyki przeciwników i mechanika bitew, ale cyferki przydałyby się również w scenach takich jak atak na pociąg, czy lot między skałami. Autor opisał mechanicznie trujące kłącza przy wejściu do jaskini demona; czemu nie ma takich uwag w innych miejscach?

Tworzenie settingów niezwiązanych z żadnym z popularnych gatunków fantastyki, to zadanie nie lada. Nie można operować kliszami, więc prezentacja świata jest trudniejsza. Z całą mocą należy podkreślić, że autor stanął na wysokości zadania. Nie raz i nie dwa udało mu się barwnie odmalować niezwykłe realia Adessy. Egzotyczna fauna i flora wyspy Aircornów, legendy o powstaniu świata, diakoni i zbroje Smoczego Zakonu, bagna Vresh, dziwaczna rasa Strażników, wizje Labiryntu – wymieniać mógłbym bardzo długo. Pracująca na podkręconych obrotach wyobraźnia zawiodła jednak czasami autora. Pewne miejsca wypadałoby opisać dokładniej, np. wygląd siedziby Zakonu czy miasto Al-Garam (tym bardziej, że drużyna może rozgrywać tam kilka wątków pobocznych). Skoro do bohaterów przyłącza się opętany kruk Talima, to warto zaznaczyć, w których momentach przygody może być on pomocny. Wreszcie, misje poboczne domagają się pewnego dopracowania. Tekst jest też miejscami rozwlekły, czasem brakło mi zwięzłości cechującej oficjalne produkty Pinnacle’a.

Scenariusz ma to “coś”, ten pazur, który chwyta człowieka za trzewia i nie daje spokoju. Ma też, przynaje, liczne wady drobne, zaś niektórych może odrzucić pewna liniowość. Dla mnie bilans ogólny jest pozytywny, bardzo pozytywny. Z niekłamaną przyjemnością zagrałbym w tę przygodę i z tego względu znalazła się ona bardzo wysoko w moim rankingu.

Artur Ganszyniec

Mam ambiwalentny stosunek do tego scenariusza.

Utracone dziedzictwo to typowy przedstawiciel tekstów mających sprzedać autorski świat. Jednak zamiast skupić się na elementach dla tego świata najbardziej charakterystycznych (wielkie, napędzane magią zbroje), autor opowiada o losach egzotycznego, nie kojarzącego się z niczym plemienia, zamieszkującego zapomnianą przez bogów i ludzi wyspę. Bohaterowie mają co prawda okazję odwiedzić główny kontynent, jednak nie są ludźmi, nie rozumieją ludzi i nasze pojęcie cywilizacji jest im obce. Zwiedzamy więc nieznany nam (graczom) świat, oglądając go oczami istot, które nie mają podstaw, ani chęci by go zrozumieć.

Sami bohaterowie wplątani są w iście szekspirowski węzeł nienawiści i przeznaczenia. Jest w tym coś pociągającego. Niestety, z taka konstrukcją wiąże się duże ryzyko dla sesji. Bohaterowie mają wszelkie powody, by pozabijać się niedługo po opuszczeniu wyspy i chyba tylko dobra wola graczy (działających wbrew interesowi postaci) jest w stanie temu zapobiec.

Fabułę napędza prastare proroctwo, które wysyła bohaterów w podróż przez odległe krainy i nieznane światy (po drodze mamy, na przemian, epickie starcia i typowe, niskopoziomowe questy „napadnijcie dla mnie na ten pociąg”). A tuż przed punktem kulminacyjnym, następuje spotkanie, które – jeśli gracze nie zareagują poprawnie – natychmiast i nieodwołalnie wywala całą przygodę. Niestety scenariusz nie dostarcza informacji pozwalających przewidzieć takie następstwa. Należy więc liczyć, że gracze wykażą się sporą intuicją. To chyba najsłabszy moment całego scenariusza.
Przygoda ma mnóstwo świetnych momentów – zapadających w pamięć walk, dramatycznych scen, trudnych wyborów i niezapomnianych krajobrazów. Ma też rozmach, olbrzymi, erkisonowski rozmach. W rękach graczy spoczywa los całego ludu i marzenia wielu pokoleń.

Cóż w tego, jeśli marzenia te należą do nieznanego mi ludu, żyjącego w nieznanym mi świecie i, choćbym nie wiem ile razy przeczytał ten scenariusz, po prostu nie potrafię się nimi przejąć. To nie moja walka.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Postacie graczy – zróżnicowane, bardzo potężne, ale też mające istotne wady charakteru. Każdy z bohaterów jest opisywany z jego indywidualnej perspektywy, co wraz ze wskazówkami „Jak odgrywać” powinno pomóc grającemu wcielić się w postać. Konflikty między herosami, kierowanymi przez potężne namiętności, przypominają zaś starogermańskie eposy.
2. Brawurowy rozmach całego scenariusza, w tym m.in. osadzenie akcji w momencie kluczowym dla społeczności Arhirion. Biwa morska, walka z mechem w świątyni, trzydziestotysięczna armia pod rozkazami bohaterów graczy – to lubię!
3. Finałowa bitwa: rozbudowana, kilkuetapowa, dająca okazję nie tylko do walki zbrojnej, ale też do negocjacji i zdrady. Również ostatnie sceny, w których konflikty między bohaterami mogą osiągnąć swój olśniewający lub krwawy finał.
4. Inicjacyjna scena zmierzenia się z demonem, w której postacie graczy muszą dowieść swojej wartości, także moralnej (odwaga stanięcia oko w oko z bestią dla dobra własnego ludu). Co więcej, po scenie tej następuje świętowanie, które powinno być udanym rozluźnieniem po ciężkiej walce.
5. Podróż przez Shadah (kolejny motyw inicjacyjny: próba wyobraźni).
6. Labirynt, w którym pojawiają się mocne, emocjonalne sceny dla każdego z bohaterów graczy, a konflikty między herosami zostają umiejętnie zaostrzone.
7. Sporo informacji mechanicznych, bardzo cennych przy grze na zasadach Savage Worlds.
8. Przejrzyste zaprezentowanie założeń scenariusza i głównych składników świata Adessy na początku tekstu, a potem – także klarowny – plan wydarzeń.
9. Sugestie dotyczące sposobu postrzegania ludzi przez bohaterów graczy.
10. Nacisk na znaczenie pierwszej sceny przygody i barwny opis wyspy oraz społeczności Arhirion w tej scenie.

Co bym zmienił:
1. Dobrze byłoby wprost podkreślić współzależność postaci graczy, tak aby uniknąć zbyt szybkiej eskalacji konfliktów między nimi. Na przykład Uruhama mógłby przepowiedzieć, że bohaterowie tylko wtedy będą mieli szansę osiągnąć swój cel, jeżeli ostatniemu wyzwaniu stawią czoło wszyscy razem.
2. Kiedy bohaterowie po raz pierwszy pojawiają się na arenie zdarzeń, to stają obok siebie… i nic nie robią. Myślę, że lepiej byłoby opracować taką scenę (lub sceny), w których postacie graczy byłyby aktywne, a grający mogliby zaakcentować ich najważniejsze cechy. Może na przykład Uruhama mógłby wołać każdego z herosów po imieniu i podkreślać jego wartość, przypominając jego wielkie dokonania (i w tym momencie gracz na 2–3 minuty stałby się reżyserem, opisując wymyślony przez siebie czyn)? Takie rozwiązanie przy okazji narzuciłoby pewną odgórną strukturę pierwszej scenie i pomogło uniknąć zakłopotania, które często się pojawia, gdy na początku przygody trzeba przejąć inicjatywę („Na każdym zebraniu jest tak, że ktoś musi zacząć pierwszy. To może ja…”).
3. Najcięższa próba scenariusza nie powinna mieć miejsca w środku akcji, lecz na końcu.
4. Napad na pociąg pasuje raczej do westernu niż eposu. Lepiej by było opracować inne zadanie, które William może zlecić bohaterom graczy (może na przykład sprowadzenie zaginionego zaklętego przedmiotu z jakiegoś niebezpiecznego miejsca?).
5. Nie jest do końca jasne, jak właściwie należy poprowadzić podróż przez Shadah (jeżeli postacie graczy będą docierać do miejsc posiadających opisane przez nich cechy, to w jaki sposób mają trafić do zniszczonego świata, szklanej przestrzeni czy bagnistej drogi?).
6. Niepotrzebnie powtarza się motyw „bestii, którą trzeba zabić”.
7. Nie wiadomo, w jaki sposób BG mieliby opuścić wąwóz, jeśli zginie karzeł.
8. Detal: w tak długim tekście przydałyby się spis treści i numeracja stron.
9. Inny detal: pod koniec strony 24 w jednej z zaproponowanych dodatkowych scen (chodzi o święto duchów morza) postacie graczy byłyby tylko obserwatorami, nie wiadomo, co mogłyby robić.
10. Jeszcze inny detal: wojownik otoczony przez siedmiu Ragunów (strona 20) raczej nie miałby szans „dzielnie stawać” ani opierać się im na tyle, aby było słychać „szczęk broni”.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Ten scenariusz z daleka pachnie heartbeakerem: dziwaczne, uskrzydlone istoty w roli bohaterów, autorskie realia, gdzie orkowie nazywają się inaczej i są trochę więksi, miasta na pustyni, żelazne pociągi zakonów rycerskich i podróże między światami. Brzmi jak zły sen erpegowca? To prawda. Ale jakimś cudem się broni.
Pod warstwą dziwacznych pomysłów kryje się fascynująca egzotyka, kontrowersyjne rozwiązania okazują się mieć konsekwencje, moce bohaterów, które początkowo wydają się objawem braku umiaru okazują się mieć precyzyjnie zaplanowane zastosowania. Konflikt między braćmi, który po pierwszych scenach gdzieś znika, ma kolosalne znaczenie w finale. W końcu też czytelnik zaczyna orientować się, kim są postaci graczy i to sprawia mu dodatkową radochę. Epickość, egzotyka, efektowność, silne emocje – to wszystko przemawia za scenariuszem.

Ale wad też jest mrowie. Po pierwsze, obostrzenie, że nie można włączyć do grupy kobiety, całkowicie niedorzeczne. Przecież w tekście nie ma żadnych wątków tylko dla facetów, więc motywacja dla tej decyzji wygląda cokolwiek przedszkolnie: nie grajcie z babami, baby są trujące!
Po drugie, co i rusz tekst podejmuje ważne decyzje za bohaterów, niekiedy wbrew ich wyraźnie zaznaczonej osobowości. Aby całość się udała, należy założyć, że gracze pokiwają głowami nad instrukcją, jak mają odgrywać swoich uskrzydlonych bohaterów, a potem zagrają jak na erpegowców przystało: łapiąc questy i realizując je dla pedeków.
I po trzecie wreszcie, niektóre fragmenty przypominają film „Sucker Punch” – a konkretnie te jego sekwencje, które nawiązują do gier wideo. Zwłaszcza scena napadu na ekspres jest jak żywcem z klona Diablo wyjęta i powątpiewam, czy sprawdzi się dobrze w erpegie na żywo. Chyba, że gracze naprawdę lubią wybijać tabuny wrogów i zgarniać wypadające z nich drobne przedmioty i pieniądze.
Ale mimo tych wad, warto: dla rozmachu i autentycznej siły wyobraźni. Na swój sposób to najodważniejszy tekst tej edycji.

Michał Mochocki

Ten scenariusz najtrudniej mi było ocenić. Imponuje ogrom pracy włożonej w opisanie settingu i epicka skala głównego questu. Podobają mi się ciekawe rozwiązania mechaniczne. Za to rozczarowuje płytka fabuła, gdzie pomniejsze zadania to przeważnie walki z kreaturkami, zaś intryga pomiędzy braćmi – wbrew pozorom – schematyczna, a do tego wysoce narażona na przedwczesne bratobójstwo. Całość zresztą idzie liniowo, prowadząc graczy po nitce do kłębka, a przy tym nie wydaje się odporna na próby wykolejenia. W moich oczach, to kolejny tekst z cyklu “świetna lektura, słaby scenariusz”.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Szybkie streszczenie tematu scenariusza, a później skrót wydarzeń całej kampanii.
2. Gotowe, rozpisane mechanicznie, ciekawie splecione ze sobą postaci dla graczy (wydaje się, że moc teleportacji należałoby ograniczyć jeszcze mocniej, niż proponuje to autor scenariusza – w obecnym kształcie może ona rozbijać poczucie oddalania się od domu).
3. Sporo oryginalnie rozwiązanych mocy, np. „telepatia” Faaura.
4. Duża skala wyzwania i siły BG. Rozmach misji jest dużym atutem tego scenariusza.
5. Sporo ciekawych, niebanalnych imion, które da się przy tym wymówić (zaledwie kilka należałoby przerobić – np. kruka Shr’hana).
6. Pomimo braku podziału na klarowne sceny, fabuła jest przejrzysta i logiczna, sporo w niej emocjonujących spotkań i wyzwań dla graczy.
7. Interesujący, choć nie pozbawiony wad (patrz niżej), pomysł na przejście labiryntu ze wspomnień i wizji.
8. Epicka bitwa w finale.
9. Niemal pewny, dobrze zaplanowany finałowy konflikt między BG.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Szkoda, że nic nie stoi na przeszkodzie, by „zmodyfikować lub całkowicie zastąpić już istniejące postaci”. W przypadku BG pregenerowanych raczej liczy się na to, że będą dobrze osadzeni w fabule.
2. Trochę szkoda, że już na początku Cyra – choć stracił pamięć – bez trudu się domyśla, kto go zabił.
3. Autor sugeruje, by ew. graczka wcieliła się w jednego z braci. W zasadzie nic nie stoi na przeszkodzie, by dowolnego z braci przerobić na siostrę.
4. We wprowadzeniu lepiej unikać opisywania wzajemnych relacji między BG i tego, jak są postrzegani. To powinno wyniknąć z toku rozgrywki, gracze sami powinni zbudować te zależności na podstawie mocnych wskazówek, które dostali na kartach postaci.
5. Niespójnie brzmi cała kwestia z demonem Tar’gr’them. Najpierw gracze otrzymują polecenie udania się z misją, z nadzieją, że wrócą po swój Lud. A już w kolejnym zdaniu Uruhama mówi, że Lud za chwilę zginie, bo zabije go demon – ale mają się tym nie przejmować. Raczej oczywiste jest, że gracze zostaną i najpierw wykończą demona. W obecnym kształcie cała ta sprawa jest strasznie naciągana i dodana na siłę, choć można by ją śmiało wrzucić na sam początek jako test dla graczy i sprawdzian potęgi oraz umiejętności współdziałania przed wyprawą. (Patrz też punkt 8 poniżej)
6. Pociąg nie bardzo pasuje estetycznie do tego quasi-arabskiego świata.
7. „Jedyne na co nie powinieneś pozwolić to otwarta walka z ludźmi zakonu. Gracze są legendarnymi wojownikami, ale Smoczy Zakon to przerażający przeciwnik. Trudno się z nim równać gdy ma przewagę liczebną.” – Ten akapit jest wewnętrznie sprzeczny. Skoro gracze są legendarnymi wojownikami, to właśnie takie wyzwania powinni podejmować.
8. Gracze najpierw stawiają czoła całej flocie (biorąc udział w wielkiej bitwie), a potem napadają na pociąg. Pomijając sam fakt, że rabowanie pociągów słabo pasuje do opowieści o półbogach na świętej misji, to kolejność wyzwań powinna być odwrotna. Ponadto ryzykowne jest założenie, że najtrudniejsza walka (z mechem) odbywa się w środku przygody – nawet jeśli BG nie zginą, to późniejsze wyzwania będą miały mniejszą siłę oddziaływania. Na szczęście późniejsze konfrontacje są znacznie bardziej epickie.
9. Wyzwanie zlecone przez Vrieh jest w zasadzie powtórzeniem misji pokonania demona na początku przygody. Może to byłoby lepsze miejsce na walkę, w której gracze muszą współpracować?
10. MG powinien się zastanowić, jak interesująco – lub skrótowo – poprowadzić przeprawę przez Shadad.
11. Dość pretekstowe pojawienie się karła, który prowadzi braci ku próbie. Dlaczego w zasadzie niebiescy Strażnicy chcą się dołączyć do braci?
12. „Nie da zmienić się jej biegu. Widocznie i śmierć z ręki Cyry jest nieunikniona.” – Dlaczego? Pomysł na widma i możliwość wpływania na nie jest ciekawy. Ale jaki sens wprowadzać taki motyw, skoro gracze nie mogą tutaj decydować sami o sobie?
13. „Teraz dopiero ostatecznie powrócą do Cyry jego wszystkie wspomnienia. Opisz mu gniew i nienawiść, która rodzi się w nim na nowo.” – Nie jest dobrym pomysłem opisywać GRACZOWI, co czuje jego postać. Scena powinna być na tyle wymowna, by gracz sam zdecydował, co o niej myśleć i jak ją odbierać.
14. W finale można chyba jednak zrezygnować z aż czterech przeciwników, komasując ich w jednego lub dwóch.
15. Wydaje się, że Higail ma mniej do powiedzenia w toku scenariusza od pozostałych braci, mniej scen ma szansę pasować do niego.
16. Po tak długiej wyprawie raczej nie powinno się dopuszczać do jednoznacznej porażki braci. Ewentualna klęska powinna wynikać co najwyżej z ich własnych konfliktów.

Ogółem:
Niezwykła, iście epicka kampania z nadnaturalnymi postaciami w rolach głównych. To właśnie BG stanowią największy atut tego niecodziennego scenariusza. Autor w paru miejscach ma mały problem z okiełznaniem założonego rozmachu i fabuła grzęźnie w przyziemnych wyzwaniach, ale całość robi naprawdę dobre wrażenie.

Aleksander Ryłko

Ni w ząb nie wiem co począć z tym tekstem. Jego rozmach powala – dostajemy do ręki gotowy świat, gdzie magia walczy z maszyną, a egzotyka wdziera się wszelkimi wejściami. Rozmach historii też jest iście epicki, bohaterowie startują z bardzo wysokiego poziomu (obdarzeni nadprzyrodzonymi mocami wybrańcy narodu), a dokonania naszych herosów odpowiadają ich formatowi (zwykle, bo zdarzają się wyjątki). Świetne jest też mechaniczne przygotowanie postaci – podczas gry istotne będą nie tylko fabularnie łączące ich zaszłości, ale i indywidualne moce. Bardzo fajnie.

Co zgrzyta?

Po pierwsze (drobniejsze) katalog odbiorców jest wąski – autorski świat, narzuceni bohaterowie, specyficzna tematyka.

Po drugie – i to już poważniejsza sprawa – Autor proponując gotowych bohaterów obdarzył ich również silnymi osobowościami (chwilami niezbyt pięknymi). Jeśli przyjąć, że gracze będą grać zgodnie ze swoimi charakterami, to przygoda potoczy się inaczej niż Autor założył. A że scenariusz jest dość liniowy, może takiego manewru nie przetrwać.

PS. Dlaczego dziewczyn niet?

Michał Smoleń

Jeden z ciekawszych, ale też najbardziej nierównych, scenariuszy obecnej edycji.

Utracone dziedzictwo przeznaczone jest do autorskiego settingu – i to nie jednej lokacji czy reprezentanta którejś z gatunkowych kliszy, ale pełnoprawnego, wielkiego świata, którego najważniejsze miejsca przyjdzie zwiedzić bohaterom. Sam setting zasługuje na uwagę, ale szczególne brawa należą się za umiejętne wykorzystanie jego najmocniejszych stron oraz klarowność opisu: nietrudno połapać się, o co chodzi w świecie Adessy. Co więcej, autor zdecydował się na wykorzystanie znanej i popularnej mechaniki Savage Worlds, konkretnie przy użyciu zasad z Almanachu Superbohaterów. Ten nieoczywisty wybór okazał się strzałem w dziesiątkę, znakomicie wspierając rozmach tej najbardziej epickiej z przygód tegorocznego Quentina.

Świat i mechanika to nie koniec zalet przygody. Największym plusem są postacie bohaterów – niemiłosiernie potężnych istot, przeznaczonych do tego, by zaprowadzić swoją zdegenerowaną rasę z powrotem do niebios. Podczas tego zadania zwiedzają ziemie bardziej „cywilizowanych” ras, co pozwala na świetne odwrócenie tradycyjnego RPGowego „z kamerą wśród dzikich”. Tym razem to bohaterowie, atawistyczne, grubo ciosane postacie barbarzyńskich herosów mogą zobaczyć zadziwiający świat słabych, ale posiadając niezwykłe technologie ludzi.

I teraz problem: podczas tej epickiej przygody naszych bohaterów nie spotyka nic szczególnie interesującego. Czasami przypomina ona nadmiernie turystyczne (all-inclusive) oprowadzenie po settingu: jedyna różnica to to, że aby zwiedzać dalej, bohaterowie muszą pokonać kolejnego questa (np. zabić bestię, obrabować pociąg albo znowu zabić bestię). Owe pomniejsze cele wyznaczane są przez bohaterów niezależnych i zrealizowane niezbyt ciekawie, najczęściej z jedną możliwością osiągnięcia. Fascynujący bohaterowie, ciekawy świat i epickie ramy opowieści to za mało, gdy sceny, które ją wypełniają, są po prostu niezbyt atrakcyjne.

I dlatego właśnie Utracone dziedzictwo rozczarowuje – był potencjał na świetną przygodę z ogromnym rozmachem, a jest ciąg takich sobie scenek, prowadzących do niezłego zakończenia. Mimo zastrzeżeń polecam lekturę i rozegranie – przygoda zyska na uatrakcyjnieniu środkowej części, a jeżeli uda się zagrać na konfliktach wewnątrz drużyny, sesja może wypaść świetnie.

Michał Sołtysiak

Nie odmówię autorowi rozmachu i odwagi w kreacji tła fabularnego. Stworzył całe, wielkie multiversum gdzie magia walczy z techniką, a bohaterami uczynił nadludzi. Nie sposób nie docenić pracy włożonej w ten tekst i sądząc z rozwoju i spójności akcji, przygoda ta została dopracowana i sprawdzona.

Mam jednak jeden podstawowy problem: czemu ten scenariusz tak często decyduje za graczy co mają robić? To że nie można grać postacią kobieca pominę, bo widać, że autor miał konkretną wizję „co i jak powinno być”, więc to tylko wynik tego. Bardziej mnie zmartwiło, że stworzeni bohaterowie są bardzo szczegółowo psychologicznie opracowani i pozostawiono mało miejsca na koncepcję własną graczy. Ja bym chyba się słabo bawił podczas tej przygody, bo mało tu miejsca na inwencję, kombinowanie i dopasowanie do siebie bohaterów.

Tym samym dostaliśmy scenariusz ukształtowany bardziej na potrzeby książki niż sesji. Rozmach przytłoczył być może prostą prawdę RPG: że scenariusz jest także dla graczy i powinni otrzymać pole do popisu, a nie tylko odgrywać narzucone im role w sposób ustalony.

Paweł Stasik

Wielka epicka opowieść o czterech braciach szturmujących bramy raju. Mało? Ci bohaterowie mają szpony, kły i skrzydła, a ponadto nie są wampirami. A armie liczy się w dziesiątkach tysięcy. To dopiero wierzchołek góry lodowej.

Największą zaletą scenariusza jest skala wszystkiego. To wielka epicka kampania, gdzie bohaterowie przemierzają najpierw świat ludzi (autor uwzględnił porady odnośnie innej perspektywy bohaterów na niektóre sprawy i elementy otoczenia), potem przechodzą przez coraz dziwniejsze światy, spotykają coraz dziwniejsze stwory. Podejście przypomina trochę gry komputerowe — między zróżnicowanymi i ciekawymi bossami (pierwszy ma opinię niezniszczalnego, inny to ośmiometrowy mech z miotaczem płomieni). Dalej przechodzą przez różne dziwaczne krainy, a etap ten pozwala wykazać się mistrzowi gry wyobraźnią. Wyzwania są zróżnicowane. Wszystko kończy wieloetapowa bitwa. Historię dopełniają dawne zatargi między bohaterami (wcześniej przygotowanymi) i spór, kto będzie ostatecznie władcą raju. W skrócie — jest ciekawie do samego końca.

Gotowi bohaterowie są ciekawe rozpisani, ale wszystko wskazuje na to, że do statystyk zakradł się błąd (jeden ponoć umie walczyć, ale nie ma do tego umiejętności, za to mag niespotykanie dobrze wywija mieczami). Zdarza się, że brakuje niektórych elementów — jak statystyk Diakona, dodatkowych statystyk paskud, które mogą gracze napotkać po drodze. Gracze nie mają też zbytnio dużego wpływu na przebieg zdarzeń (choć mają wpływ na wyniki i styl, w jakim pokonają przeciwności). Doczepię się również organizacji tekstu — czasem trudno w nim znaleźć odpowiednie informacje i elementy. Brakuje odniesienia autora, na jakiej podstawie rozpatruje bitwy (choć podejrzewam, że chodzi o materiały z podręcznika podstawowego). Jednym z najciekawszych etapów rozgrywki jest podróż przez Shadah, jednak autor słabo wspiera prowadzącego w tym miejscu (choć podaje kilka przykładowych światów, wiele zależy od opisów graczy).

Ten widowiskowy, miejscami nawet brutalny, scenariusz to materiał na ciekawą minikampanię. Oczywiście, jeśli nie przeszkadza rozgrywka w autorskim settingu rasą, której opis może początkowo rozbawić. I jest się w stanie uzupełnić niezagospodarowane obszary zaprezentowanych światów.

Testament Theodora Sixta

Scenariusz Konkursowy:

 

Testament Theodora Sixta Marcin ‘Nicram’ Kubiesa

 

System: Wolsung

Setting: Wolsung, Dymnik w Slavii

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 2+

Dodatki: brak

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Nie zachwyciła mnie ta przygoda. Brakuje jej lekkości oficjalnych materiałów Wolsungowych i wielu fanowskich scenariuszy. Lektura spisanego jednym ciągiem tekstu bywa czasem nużąca. Gotowe postacie nie należą do moich ulubionych rozwiązań. Uczciwie jednak przyznaję, że tej przygody nie da się rozegrać dowolną drużyną Dam i Dżentelmenów.

Choć fabuła jest interesująca, ma jedną zasadniczą wadę – gracze przez większość scen prowadzeni są za rączkę. Bohaterowie niezależni (szczególnie Julijan Orkhorowicz) mają też za dużo do roboty w tej przygodzie, co naturalnie ogranicza możliwości drużyny. Ta zresztą ma się okazję wykazać inwencją w kilku tylko momentach, np. podczas zdobycia księgi z antykwariatu, czy sceny pościgu, nawiasem mówiąc, całkiem niezłego.

Podobają mi się sceny, w których dybuk straszy bohaterów, podoba mi się opowiedziana historia, ale sposób w jaki to wszystko zaprezentowano zupełnie mnie nie przekonuje. Sądzę, że na sesji nudziłbym się śmiertelnie.

Artur Ganszyniec

Utrzymana w klimacie gotyckiego horroru opowieść o mrocznych tajemnicach rodziny bohaterów. Podoba mi się. Postaci są zadane – bardzo klimatyczne i elegancko dostosowane do wyzwań czekających podczas przygody.

Intryga trzyma się kupy, retrospekcje emocjonujące i ciekawie wprowadzone, dużo konfliktów, z których większość jest bardzo dobrze uzasadniona rozwojem akcji. Całość zwieńczona spektakularną, poprowadzoną z porywającym rozmachem, konfrontacją Dzieje się.

Można trochę narzekać na nadmiar psów z wykręconymi głowami i na pewne niespójności w konstrukcji scenariusza (zapowiadany meta-mechanizm z żetonami nie pojawia się, część ze zdolność głównego przeciwnika nie zostaje wystarczająco zapowiedziana, moment, w którym bohaterowie poznają naturę głównego złego też jest niejasny).

Całość jednak bardzo zgrabna i z wszech miar godna polecenia.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Scenariusz jasno podzielony na sceny, zróżnicowane i dobrze przygotowane. Podoba mi się naprzemienność: w pierwszej scenie gracze mają spore możliwości odgrywania postaci, druga jest właściwie monologiem MG (ale za to efektownym), w scenie trzeciej znowu gracze mogą się pobawić swoimi postaciami, scena czwarta wprowadza nowy zabieg narracyjny: retrospekcję. I tak dalej. Cenne jest także przeplatanie scen pełnych napięcia (np. druga, czwarta) scenami spokojniejszymi.
2. Bohaterowie graczy są nieprzypadkowi; to w znacznej mierze o nich jest ta przygoda. Równocześnie BG mają silną motywację do tego, aby trzymać się razem.
3. Duże wyczucie konwencji i wiele pomysłów, które powinny bardzo dobrze się sprawdzić na sesji. Hasłowo: filmowość całego scenariusza.
4. Bogate retrospekcje, w których aktywni mogą być za każdym razem wszyscy gracze.
5. Dobry poziom poprawności językowej.
6. Osadzenie horroru w świecie Wolsunga – to rzadki zabieg, a jak się okazuje, można go z powodzeniem zastosować.
7. Staranne opracowanie mechaniczne poszczególnych postaci w końcowej części tekstu.
8. Ciekawie przedstawiony Ivonar: na jednej stronie zmieściło się nie tylko spektakularne wydarzenie z jego historii, ale też opis zmiany, jaka zaszła w statusie społecznym i majątku pięściarza w wyniku dawnych zdarzeń. Również Viktor ma interesującą przeszłość: niebanalne dokonanie na koncie, ale i pewnego rodzaju uraz.
9. Dynamiczna prezentacja postaci (strona 8) to dobra rzecz! Poza tym widzę duży potencjał w zestawieniu dawnych heroicznych dokonańn Ivonara i Viktora z ich zgoła niebohaterskim stanem na początku właściwej przygody. (Może warto by było to nawet jeszcze rozwinąć, zasugerować MG uwypuklenie tego kontrastu?).
10. Kilkakrotnie zaznaczane w tekście możliwości uzyskiwania żetonów, zachęcające graczy do aktywnej gry.
11. Szybko i sprawnie nakreślona postać Joachima, który rzeczywiście może okazać się przydatnym narzędziem do rozluźniania atmosfery w chwilach nadmiernego napięcia.
12. Umieszczenie na początku tekstu ostrzeżenia o tematyce rozgrywki.
13. Krótkie, bo krótkie, ale cenne – wskazanie tekstów kultury, które inspirowały autora podczas pisania scenariusza.
14. Ostatnie słowo: miły akcent na koniec lektury.

Co bym zmienił:
1. Julijan jest zbyt aktywny – to BG powinni wykonywać wszelkie najważniejsze działania, bo to o nich przecież jest ta opowieść.
2. Brakuje mi pokazania skutków majątkowego i społecznego upadku Ivonara dla psychiki postaci, jej motywacji, sposobu odgrywania. Analogicznie z Viktorem: jakie znaczenie ma dla niego pamięć o wojnie? Podobne zjawisko widzę u Carla Corna – wiemy, jak wygląda, ale nie wiadomo, jak go odgrywać (chociaż tutaj jest to znacznie mniej istotne, bo mówimy o BN-ie).
3. Lilianna w porównaniu z bohaterami męskimi jest postacią odrobinę nudną, w swojej psychice pozbawioną wady, pęknięcia, a w swej historii – pozbawioną konfliktu.
4. Zarówno w scenie czwartej, jak i siódmej to Lilianna podejmuje kluczowe działania. W pewnym sensie jest to rekompensata za to, o czym mowa powyżej; wolałbym jednak, aby i podział ról w retrospekcjach, i jakość opisu BG były nieco bardziej zrównoważone.
5. Treść ostrzeżenia ze strony 1 należałoby może w rozmowie z graczami ująć trochę mocniej, niż sugeruje tekst. Na przykład „poruszanie tematu śmierci dziecka” może zostać odczytane jako informacja, że ten temat pojawi się gdzieś w tle. A tymczasem osoba grająca Lilianną będzie w pewnym momencie odgrywać matkę, która straciła dziecko i właśnie popełnia samobójstwo – to może być dość ryzykowna scena. To samo dotyczy seansu spirytystycznego, który ma być odgrywany niczym w LARP-ie, a nie po prostu się pojawić.
6. Odniosłem wrażenie, że scena druga byłaby jeszcze mocniejsza bez pokazywania „czarnej, lekko przezroczystej postaci”. Tak jak to często bywa w horrorach: na początku możemy jeszcze się łudzić, że wszystko da się racjonalnie wytłumaczyć (sekretarzyk mógł przecież zostać wcześniej odpowiednio zaprogramowany… prawda?).
7. Historia na stronach 2 i 3 wygląda trochę zbyt groteskowo, nieco za dużo postaci umiera w ciągu kilkunastu zdań. Zmniejszyłbym liczbę trupów.
8. Zdanie dotyczące urazów psychicznych na końcu strony 1 wydaje mi się trochę przesadzone.
9. Nie zaszkodziłoby, żeby BG przynajmniej raz w trakcie przygody zobaczyli trolla, który pojawi się potem w scenie trzynastej. W ten sposób nie będzie to już postać całkowicie anonimowa; będzie też wiadomo, skąd dybuk wziął sobie tego sługę.
10. Czy jest sens, żeby Julijan za drugim razem (s. 26) zapewniał BG, że pozostanie w kręgu ich ochroni, skoro poprzednio nic z tego nie wyszło?

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

„Wolsung” – gra o niezwykłych damach i dżentelmenach. Oraz, jak się okazuje, ożywionych noworodkach, samobójstwach z rozpaczy, wyrzutach sumienia oraz rewolucjach. Z bohaterami niezależnymi, którzy na wszelki wypadek odwalają za drużynę robotę. Bo zadaniem graczy jest siedzieć i się przejmować.

Biorą przecież udział w przygodzie, w której gotycyzm wymknął się spod kontroli i atakuje z całą przesadą. Drzwi zamykają się z trzaskiem, wierni służący skrywają straszliwe tajemnice, suknie balowe powodują opętanie, duchy wciągają graczy w retrospekcje. I wszystko to byłoby nawet zabawne, jak „Zagłada domu Usherów” czy inne egzaltowane opowiadanie Poego, gdyby nie centralna tematyka, potraktowana z całą powagą i zgrozą sytuacji, gdy dziecko rodzi się martwe, a jego matka, oszalała z żalu, popełnia czyny straszne. Gdyby antagonistą nie był nieszczęsny osesek.

Bo albo bawimy się w gotycką przesadę, która jest śmieszna, albo chcemy na poważnie opowiadać o ludzkich tragediach. Inaczej wychodzi niesmacznie.

Na własną odpowiedzialność – po lekturze trzeba zabić czymś absmak.

Michał Mochocki

Przygoda ambitna i kontrowersyjna, dla graczy, którzy nie wzdragają się przed drastycznymi tematami. Daleka od wolsungowego hurraoptymizmu, a bliższa personal horrorowi w stylu White Wolfa. I – niestety – cierpiąca na powszechną bolączkę scenariuszy tego typu, jaką jest nadmierne skupienie na nastroju i emocjach bohaterów kosztem swobody działania. Dodajmy: na emocjach bohaterów, które MG ma starać się wcisnąć postaciom czy tego chcą czy nie. Od strony dramatycznej i horrorowej ma duży potencjał, czerpiąc i z klasycznej grozy gotyckiej i z horroru filmowego. Zastanawiam się jednak, czy efektowne sceny z “Nienarodzonego” dadzą się równie efektownie przełożyć na sesję RPG. Fabuła mocno liniowa, dająca mało inicjatywy graczom. Dopiero w finałowych scenach jest pole do popisu, ale ograniczone raczej do taktyki na polu walki. Interesujący w czytaniu, na sesji może rozczarować.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Gotowe postaci dopasowane do historii stojącej za scenariuszem, w tym – jedna z trzech w tej edycji – ciekawa bohaterka kobieca.
2. Pełna rozpiska mechaniki przy przeciwnikach.
3. Klarowne rozpisanie scenariusza na sceny, choć już z samych akapitów trzeba wyławiać informacje, bo scenariusz jest spisany ciągłym tekstem.
4. Dobry pomysł na wymyślenie przez graczy gadżetów, które dodają bonus do testów odwagi.
5. Ciekawa retrospekcja z Lilianą w roli głównej (zwłaszcza momenty wejścia i wyjścia), ale tylko dla graczy, którym nie przeszkadza, że nie będą mieli wielkiego wpływu na rozwój wypadków w tej scenie.
6. Rozsądne ostrzeżenie na początku scenariusza. Nie każdy – nawet w dość pulpowej konwencji – musi lubić zabijanie noworodków (nawet jeśli siedzi w nich demon).

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Gracze powinni sami opisywać swoje postaci na początku przygody.
2. W retrospekcjach trzeba bardzo uważać, by nie skończyły się na opowiadaniu graczom, co się działo w przeszłości. W przedstawionej wersji autor zakłada, co w retrospekcjach robią pozostali gracze, wcielający się w BNów. Nie wiadomo, czy to taka forma podania tekstu czy faktyczne założenie. Autor nie jest tutaj bowiem konsekwentny i raz zachęca MG, by oddawał graczom decyzje, by po chwili narzucać swoje rozwiązania (zapewne w obawie nad utratą spójności historii).
3. Opisywanie graczowi/graczce emocji jego/jej postaci to słaby i dość nahalny pomysł. Gracz powinien „odczuwać” emocje postaci na podstawie tego, co się dzieje w świecie przedstawionym na sesji.
4. Profesje poszczególnych postaci nie mają wielkiego znaczenia dla przebiegu scenariusza. To interesujące koncepcje, ale niewiele wnoszące go tematu przygody.
5. Gracze mają prawo poczuć się pionkami w intrydze Theodora, którą realizuje Julijan.
6. Zdecydowanie odgrywanie prawdziwej sesji spirytystycznej to nie jest pomysł dla każdego. I to właśnie raczej z powodu komiczności i sztuczności takiej sceny dla wielu ludzi, a nie tego, że można przywołać niechcący „złego ducha”.

Ogółem:
Scenariusz w konwencji horroru, którego spora część rzeczywiście rozgrywa się na styku świata realnego i astralnego. Przy dobrym poprowadzeniu może naprawdę wywołać (przyjemny) dreszczyk grozy. Największą wadą scenariusza jest sposób spisania niektórych scen, zbyt mocno zakładający działania graczy. W efekcie pojawia się wrażenie, że w dużej mierze – poza opartym na pościgu finałem – będą oni raczej biernymi, a nie aktywnymi uczestnikami fabuły, mającymi realny wpływ na jej przebieg.

Aleksander Ryłko

Tu przejdę od razu do głównego zarzutu. Tylko jednego, ale w mojej opinii bardzo poważnego. Za mało zależy tu od graczy – są sprowadzeni jedynie do poziomu aktorów, a chciałoby się, by byli współtwórcami. Testament opowiada fajną historię, przygotowani bohaterowie tworzą barwną całość, a podczas lektury jest to jeden z najprzyjemniejszych tekstów tej edycji. Wszystko to jednak rozbija się o niedużą rolę graczy. A przecież powinni być w centrum akcji.

Michał Smoleń

Nierówny scenariusz, zawierający zarówno świetne patenty, jak i spore wpadki, którego recepcja i wykorzystanie jest utrudnione przez raczej ciężkawy język i prawdziwą zmorę quentinowych scenariuszy, a więc formę opowiadania.

Dużą zaletą przygody są gotowe postaci: trójka zupełnie różnych bohaterów, połączona osobą adopcyjnego ojca. Co więcej, dzięki zaproponowanym scenkom prezentującym osiągnięcia bohaterów, postacie te będą wyraziste od samego początku scenariusza. Oczywiście, w tych scenach prologu od razu wiadomo, co się wydarzy: autor radzi nawet nie wykorzystywać mechaniki skoro wiadomo, że ta scena ma przedstawiać np. największe zwycięstwo boksera. O ile jednak sprawdza się to w tych scenkach, o tyle potem powtarza się to wielokrotnie, szczególnie w scenach retrospekcji, ale nie tylko. Bohaterowie są prowadzeni za rączkę po zaprojektowanej przez autora fabule. Może to wynikać z teatralnej inspiracji, do której się on przyznaje. Autor zbyt boi się więc o losy swojej historii (rzeczywiście, całkiem ciekawej), by oddać ją w ręce graczy. Obawiam się, że większości z nich nie przypadnie to do gustu.

„Testament…” to horror i zdarzają się sceny, które udanie kreują nastrój zagrożenia i niesamowitości (atak demona podczas odczytywania testamentu czy wizyta w niezwykłym ogrodzie), choć czasami wypadają słabiej (za dużo złowrogich psów i odwróconych głów). Także i retrospekcje mogłyby być bardzo klimatycznymi scenami, niestety, nie są one zbyt skuteczne ze względu na zbyt małą swobodę pozostawioną graczom.

Scenariusz przeznaczony jest do Wolsunga i obywa się bez większych wpadek z koszernością. Autor zamieścił także statystyki antagonistów: niezbyt interesujące, ale raczej poprawne. „Testament Theodora Sixta” jest więc przygodą, którą można się zainteresować i nawet rozegrać, ale też klasycznym przykładem na fajny pomysł na opowieść przytłaczający swobodę graczy. Scenariusz do RPG nie jest opowiadaniem czy sztuką teatralną i powinno to być głównym mottem wszystkich, chcących dokonać przeniesienia historii z jednej sfery to drugiej.

Michał Sołtysiak

Szokowanie tematyką bardzo nie wyszło autorowi na zdrowie. Problem tragedii matki tracącej dziecko jest nośnym tematem, ale wymaga odpowiedniejszego podejścia, bo inaczej pozostawia niesmak. Tak jest tutaj, bo gotycka, groteskowa przesada w fabule nijak nie pasuje do atmosfery głównego wątku.

Dodatkowo gracze nie mają nic tu do roboty, nic poza obserwowaniem i emocjonowaniem się tematem. Ten zarzut by wystarczył, bo nie przepadam za sesjami-przedstawieniami jednego aktora (znaczy się MG), ale dodatkowo nieumiejętne szokowanie tematyką jeszcze bardziej odwiodło mnie od głosowania na ten scenariusz.

Paweł Stasik

Horror w świecie Wolsunga. A dokładniej w Slawii. Inspirowany sztuką teatralną. Bohaterowie to adaptowane dzieci filantropa i będą musieli się zmierzyć z duchem mrocznej przyrodniej siostry.

Liniowa historia, w której jedyne, co sprawia, że bohaterowie biorą w niej udział, to fakt, że muszą. Gracze nie maja zbyt wielu miejsc do wykazania się, a większość wydarzeń się po prostu dzieje. Całość jest spisana w dość nieprzystępny sposób. Historia rodziny jest rzeczywiście smutna, zastosowane retrospekcje, to dobry sposób na przekazanie opowieści, jednak niewiele z całości wynika dla graczy. Nawet pomoc w pokonaniu ducha zjawia się sama i sama doradza, co powinno się dalej zrobić. Niektóre sceny rzeczywiście są efektowne, ale to stanowczo za mało. Autor ostrzega przed popadaniem w groteskę przy opisach, jednak czasem sam popełnia ten błąd („i sra na wszystko wokoło, jak to harpie”). Na kartach postaci nie znalazł się zaznaczony poziom bohaterów (przemilczę fakt, że jedna postać zaczyna jako spłukana, co nie ma odwzorowania na karcie również).

Bardziej niż scenariusz jest to opowiadanie, w którym czasem gracze dostają do wykonania konkretne zadanie. Opowiedziana historia może zainteresować, ale gracze mają na nią prawie znikomy wpływ. Dość słaba praca.

Szelmy, byki i dzienniki

Scenariusz Konkursowy:

 

Szelmy, byki i dzienniki Damian Maleszewski i Grzesiek Piętak

 

System: Warhammer

Setting: Warhammer (Averland)

Gotowa mechanika: Warhammer 2 edycja

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: mapka, handouty

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Pod tym żartobliwym tytułem kryje się zupełnie poważny scenariusz. Osobliwe.

Tekst oparty jest na genialnej intrydze: fałszywe oskarżenie o konszachty z Chaosem ma służyć eliminacji politycznych przeciwników. W Warhammerze to całkiem nowa jakość, w dodatku sensownie powiązana z całością settingu. Zastanawiam się, czemu nikt wcześniej na to nie wpadł.

Scenariusz atakuje nas mnogością wątków oraz osób. Na początku trudno połapać się w natłoku, noszących niemieckie imiona, postaci. Uważna lektura sprawia jednak, że wszystkie elementy wskakują na swoje miejsce, tworząc przejrzysty i spójny obraz. Za niego przyznaję soczystego plusa.

Niestety, poza tym widzę sporo wad. Przede wszystkim: po co wprowadzono tyle różnych motywów? Zdemaskowanie politycznego spisku to dość jak na jedną przygodę. Tutaj mamy jeszcze śledztwo w sprawie zaginionego kochanka, a gdyby tego było mało – okazuje się, że jeden z fałszywych kultystów jest wilkołakiem. Trupów na sesji może paść, jak naliczyłem, aż dziewięć, a każde z morderstw może stać się przedmiotem osobnego śledztwa. Nie za dużo tego? Wątpię, czy taką ilość wydarzeń da się bezproblemowo wprowadzić do sesji. Przygoda będzie po prostu zbyt rozbudowana.

Ponadto: scenariusz ten to wspaniały fresk, z dużą ilością ciekawych detali, lecz niedokończony. Autorzy natworzyli mnóstwo wątków, których potem nie porozwiązywali (tzn. nie pokazali, jak mogą rozwiązać je gracze). Jest oczywiście kilka propozycji, ale to o wiele za mało. Jeśli dojdzie do konfrontacji z którymś z kultystów, to czy będzie on starał się przekonać bohaterów o swojej niewinności? Czy zdemaskowany Klaus zaproponuje drużynie współpracę? Jak zachowa się Prospero, gdy na jaw wyjdzie jego prawdziwa natura? Niestety, tutaj (i nie tylko tutaj) autorzy nie zaproponowali nic interesującego. Czasem po prostu ma się wrażenie, że przygoda obyła by się bez drużyny.

Scenariusz jest dość ciężkawy i miejscami niedorobiony. Niemniej, jego mocną stroną jest szczegółowość i spójność, więc nie wątpię, że znajdzie swoich fanów.

Artur Ganszyniec

Mój faworyt w kategorii Najbardziej Ekscentryczny Tytuł.
Porządna przygoda do Warhammera, dobrze przygotowana i czytelnie opisana. Co prawda początek jest trochę ex machina, ale jeśli przełknie się boskie interwencje MG potrzebne, by przygoda wystartowała, później jest już lepiej.

Miłe śledztwo, z odpowiednią liczbą podejrzanych (z których, klasycznie, każdy ma coś za uszami – jednak niekoniecznie to, o co podejrzewają go gracze) wiedzie do jednego z kilku możliwych zakończeń. Finał co prawda nie jest dokładnie opisany, jednak MG ma wszystkie informacje potrzebne, by zależnie od poczynań graczy, w satysfakcjonujący sposób zamknąć przygodę.

W oczy rzuca się tylko jeden lapsus. O ile „srebrniki” to rzeczywiście określenie srebrnych monet, o tyle „12 złotników” nie jest równoznaczne z tuzinem monet ze złota.
Jednak, mimo tak niecodziennego zastosowania rzemieślników pracujących przy obróbce metali szlachetnych, z przyjemnością zagrał bym w ten scenariusz.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Ogólny pomysł na scenariusz: wywrócenie do góry nogami konwencji walki z Chaosem.
2. Obdarzenie wielu postaci niezależnych klarownymi motywacjami i rozpiskami działań w poszczególnych dniach (informacje te ułatwią mistrzowi gry prowadzenie BN-ów), a także słabościami (dzięki którym łatwo określić, w jaki sposób BG mogą skłonić daną postać do współpracy).
3. Gotowe informacje mechaniczne dotyczące postaci i testów.
4. Opracowanie graficzne (strony stylizowane na stary dokument, mapki, handouty, symbol w prawym dolnym rogu części stron, zróżnicowanie czcionek).

Co bym zmienił:
1. Tekst nie wydaje mi się przyjazny dla czytelnika: zbyt wiele jest w nim szczegółowych danych (także: zbyt wiele miejsc, postaci i tropów), najistotniejsze informacje przeplatają się z mniej ważnymi, czasami trudno odgadnąć, dlaczego dana porcja wiadomości dla MG została podane właśnie w takim, a nie innym miejscu. Za dużo jest również błędów językowych, które dodatkowo utrudniają lekturę.
2. Już na samym początku scenariusza warto trochę szerzej opisać jego najważniejsze elementy. Przykładem tego, jak można sporządzić taki wstęp, jest kilka innych tekstów z tegorocznej edycji Quentina.
3. Nie odpowiada mi zaproponowany sposób rozpoczęcia przygody – jest zupełnie, ale to zupełnie przypadkowy, i może zostać odebrany przez graczy jako sztuczny. Bardzo podobnie będzie z przemianą chłopa w mutanta po przybyciu BG do Heideck.
4. Brakuje spisu treści (który bardzo by się przydał przy tak złożonym scenariuszu; nie zaszkodziłby też np. wykaz BN-ów wraz ze skróconymi opisami ich motywacji i roli w przygodzie), numerów stron, justowania tekstu. Należałoby też unikać potężnych, wielolinijkowych akapitów (na przykład ten rozpoczynający czwartą stronę liczy sobie prawie trzydzieści wierszy).
5. Dlaczego Szrama nie starał się ukryć ciała akolity?
6. Tytuł scenariusza nie wiąże się z jego treścią (sugeruje lekką, a nie sieriozną sesję).

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Pomysł jest bardzo fajny – to w zasadzie „Cienie nad Boegenhafen” a rebour. Gracze są przekonani, że tropią kultystów w radzie miejskiej, ale tak naprawdę biorą udział w rozgrywce politycznej między lokalnymi odmianami gwelfów i gibelinów. A cała intryga z kultem to tylko zasłona dymna, wymyślona przez przedsiębiorczego polityka, by oczernić przeciwników. I jako taki scenariusz wydaje się mieć wielki potencjał.
Niestety, realizacja zawodzi. Mimo dowcipnego tytułu i intrygującego konceptu niczym nie różni się od standardowego testu do WFRP: trzeba przeprowadzić śledztwo, wszyscy kręcą, giną niewinni ludzie, najlepiej młode dziewczęta. Do tego obowiązkowa porcja brudów: zdrad małżeńskich, narkotyków, hazardu, ukrytych wilkołaków. Jeszcze obowiązkowy kufelek piwa w karczmie i mamy pełen obraz doskonale przeciętnego „Warhammera” bez cienia polotu. A zaczynało się tak obiecująco!
Szkoda czasu.

Michał Mochocki

Tekst dobry i gruntownie przygotowany, acz niepozbawiony słabych stron. Plus za to, że śledztwo jest prawdziwym śledztwem, w którym zbieranie i analiza informacji grają ważną rolę. Minus za strasznie naciągane osadzenie graczy w roli detektywów. Jeżeli w drużynie nie ma zawodowego śledczego w typie łowcy czarownic, któż w mieście zaakceptuje śledztwo prowadzone przez bandę obcych awanturników? To częsty lapsus warhammerowych sesji detektywistycznych. Na szczęście po niezbyt udanym początku rozwija się przed nami całkiem niezła przygoda, bogata w rozmaite wątki i bohaterów. Schemat intryg może się wydać zbyt skomplikowany, zwłaszcza dla graczy, którym grozi zagubienie się w gąszczu sprzecznych informacji. Na szczęście, nie wszystkie wątki są ze sobą powiązane, więc jeśli MG zechce odchudzić fabułę (np. pozbyć się wątku z wilkołakiem), to całość się od tego nie zawali.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Estetycznie, czytelnie przygotowany scenariusz.
2. Gotowe, szczegółowo opisane miasto (niestety, zrobiono je bardzo „po Sigmarowemu”, brakuje jakichś szczególnych cech, które odróżniałyby je od wielu podobnych wykreowanych przez miłośników Warhammera).
3. Warhammerowy pomysł z rzuceniem fałszywego oskarżenia na przeciwników politycznych.
4. Gotowe statystyki postaci.
5. Gotowe handouty – mapka i dziennik. Nie są zbyt piękne (zwłaszcza mapka), ale powinny spełnić swoją rolę.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przydałoby się na wstępie nieco więcej napisać o tym, o czym ma być scenariusz. Chęć walki z Chaosem to norma dla większości warhammerowych drużyn.
2. Dziura w ziemi pośrodku wielkiej równiny, w którą wpada jeden z graczy i znajduje trupa, a przy nim dziennik. Oscar wszechczasów w kategorii „pretekstowe zawiązanie akcji”. Ale dobrze „pasuje” do równie pretekstowej sceny walki ze stworem Chaosu tuż po przybyciu do Heideck.
3. Niezbyt czytelny skrót minionych wydarzeń na początku.
4. Gigantyczna ilość BNów, trudna do ogarnięcia na sesji.
5. Niezbyt udane portrety postaci towarzyszące statystykom.
6. Gracze mogą długo i upojnie zbierać ślady, z których niewiele wynika, bo i tak liczy się tylko postać Emelii, jedynego świadka zajścia.
7. W scenariuszu bardzo dużo się dzieje, ale są to intrygi BNów, w których gracze są pionkami.

Ogółem:
Scenariusz ma jedną zasadniczą zaletę: ciekawy pomysł na intrygę, która opiera się na wpuszczeniu graczy w myślenie schematami. Niestety, poza tym tekst nie jest zbyt pasjonujący, a całkowicie pretekstowe wplątanie BG w fabułę to jego zasadnicza wada. W sumie jednak, jeśli MG ma mało wymagających graczy, którzy po prostu lubią grać chodząc od BNa do BNa, całość może zapewnić zabawę na jedną lub dwie sesje.

Aleksander Ryłko

Bardzo solidny scenariusz, stuprocentowo zgodny z realiami Warhammera. Jest w nim niemal wszystko, co w Starym Świecie uwielbiam – są wiedźmołapy, tajemnice, kultyści (pozornie), imperialna polityka, wilkołak i małe miasteczko (zwyczajowe miejsce akcji Warhammerowych klasyków).

Sercem scenariusza jest śledztwo – opracowane całkiem fajnie. Podejrzanych jest wielu, główni NPCe mają swoje motywacje i cały czas działają, realizując swoje cele. Tropów jest sporo i bohaterom nie grozi nuda. Z czasem na zagadkę główną nakłada się kilka innych wymagających rozwikłania tajemnic. Autor nie przedstawia scenariusza scena po scenie, zamiast tego znajdziemy tu zawiązanie, ogólnie przedstawioną intrygę, poszlaki i bohaterów niezależnych – opisanych dokładnie. To wystarczy, by swobodnie poprowadzić przygodę. Do tego dostajemy dobrze opracowaną warstwę mechaniczną – niby drobiazg, a cieszy.

Okej, jak dla mnie brakuje Szelmom tylko paru dobrych, mocnych scen. Takiego pazura, który sprawi, że będzie to niezapomniana przygoda, a nie po prostu nieźle zrobiony klasyk gatunku. Jeśli jednak po prostu chcesz poprowadzić śledztwo w kanoniczym Warhammerze, śmiało sięgaj po ten tekst.

Michał Smoleń

Jak zamotać przygodę? Najlepiej zacząć od opisywania pierwszej sceny, potem przejdź do opisu przedmiotu (zawierającego nazwiska, które póki co nic czytelnikowi nie mówią), potem zamieść tło społeczno-polityczne: wtedy ewentualnie możesz zawrzeć (obowiązkowo niepełne!) streszczenie fabuły… W samym tekście mieszaj opisy scen, lokacji i bohaterów niezależnych (wraz ze statystykami), a możesz być pewnym, że tekst będzie odpowiednio nieprzystępny w odbiorze.

Szelmy, byki i dzienniki to przygoda oparta na niezłym pomyśle. Co jednak z tego, gdy forma pracy kuleje, fabuła opiera się na niesłychanych zbiegach okoliczności (wpadnięcie do dziury na pustkowiu, zamiana przechodnia w demona, jednoczesne, choć niezależne, wynajęcie drużyny przez ważnego bohatera niezależnego i jego żonę, chcącą odnaleźć zaginionego kochanka) i zdecydowanym nadmiarze niedopracowanych wątków.

Nie jest to zły scenariusz – w tej edycji Quentina zdarzały się znacznie gorsze – ale też nie zapada szczególnie w pamięć czymkolwiek poza męką czytelnika związaną z próbą zrozumienia intrygi.

Michał Sołtysiak

Scenariusz do młotka z polotem spranego t-shirta, wygodny, swojski ale wrażenia nie robi. Klasyka goni klasykę, intryga jest, tajemnica jest, szczurołap jest, podobnie jak inne elementy obowiązkowe w Warhammerze. Tyle, że brakuje mi czegoś mocniejszego, jakiś elementów, które by wybiły ponad przeciętność fabułę tego scenariusza. Ja już dużo grałem w takie przygody, znam masę podobnych i pewnie jeszcze dużo podobnych zobaczę.

Żeby jednak być sprawiedliwym, to na potrzeby typowej sesji w Starym Świecie będzie jak znalazł. Klasyczne śledztwo z klasycznymi elementami w formie sprawnego scenariusza, z dopracowaną edycją, mapami i charakterystykami. Zabrakło fabularnego kopa, ale nie zawsze można oczekiwać rewolucji.

Paweł Stasik

Całkiem rozbudowane śledztwo w świecie Warhammera, gdzie w małej mieścinie, gdzie toczy się wielka polityka, wszystko może zostać poprzewracane do góry nogami przez dziennik znaleziony przez bohaterów graczy.

Całość napędza wielowątkowa intryga, której gracze mniej lub bardziej z własnej woli stają się jego częścią. Podoba mi się, że podstawa mająca zachęcić graczy do podjęcia śledztwa — znaleziony dziennik — posiada kilka błędów, które pozwalają domyślić się, że to podróbka. Na plus zaliczam fakt, że pewne wydarzenia dzieją się w tle samoistnie, przez co ma znaczenie też, kiedy dokładnie gracze zainteresują się daną sprawą. Informacje potrzebne przy śledztwach są dobrze przedstawione. Wstawki mechaniczne — dokładniej testowane umiejętności — są wyróżnione i da się je znaleźć, mimo że czasem znajdują się w głównym tekście.

Scenariusz ma też swoje wady. Dziwi trochę początek tekstu — zaczyna się pierwszymi wydarzeniami, by dopiero potem zacząć tłumaczyć scenariusz mistrzowi gry (choć samo wyjaśnienie jest dobre). Przeszkadza również kilka nieścisłości i błędów popełnionych przez autorów na poziomie informacji — np. zapowiedzi Burzy Chaosu, choć druga edycja toczy się po niej, czasami niedokładnie policzone lata (zapomniano o tym, jak długo łowca czarownic gryzł ziemię). Może też przerazić mnogość równolegle toczących się działań (co samo jeszcze nie jest wadą) — przydałoby się zebranie wszystkich wydarzeń dziejących się tego samego dnia w jednym miejscu. Dołączona mapka jest zbyt skompresowana, a przez to trudna do odczytania.

„Szelmy, byki i dzienniki” to całkiem udane śledztwo, szczególnie zwracające na siebie uwagę poziomem rozbudowania. Coś dla fanów bawienia się w CSI: Warhammer. Przyznam, że jestem ciekaw, jak ten scenariusz sprawdziłby się w trzeciej edycji Wojennego Młota.

Quis contra nos

Scenariusz Konkursowy:

 

Quis contra nos Wojciech ‘prehi’ Błasiak

 

System: Monastyr

Setting: Monastyr  (Balingen)

Gotowa mechanika: Monastyr

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-4

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Co roku z niecierpliwością przegladam przysłane teksty, szukając tych do Monastyru. Quentin nie był dotychczas łaskawy dla tego systemu, ale wciąż mam nadzieję na scenariusz olśniewający, niczym dwór cesarza de Calante. Niestety, wygląda na to, że będę musiał jeszcze poczekać.

Na pochwałę zasługuje niewątpliwe wybór miejsca akcji. Balingen – ogromny port, zamieszkały przez wszystkie narodowości Dominium potrafi dostarczyć materiału dla niezliczonych opowieści. Bagienna okolica, zabudowane wyspy, naturalne i sztuczne kanały – mamy tu znakomite tło dla intryg, śledztw i pojedynków. Kilka cech topograficznych zostało sprytnie wykorzystanych – to warto odnotować – lecz nie ratuje to fatalnie skonstruowanego śledztwa.

Otóż drużyna ma odnaleźć zaginionego szlacheckiego syna oraz jego dwóch towarzyszy. Trzej młodzieńcy przedzierzgnęli się w samozwańczych stróżów prawa, co w końcu doprowadziło do ich zguby. Potężny mag, człowiek, który ich uwięził, jest bliskim przyjacielem ich rodzin i będzie się starał gmatwać szyki drużynie – np. podrzucając wskazówki, sugerujące, że zaginieni parali się magią.

Póki co wszystko wygląda dobrze. Kiedy przeglądałem tropy, coś mi zaczęło nie grać. Były one trochę zbyt subtelne oraz – co ważniejsze – zdawały się prowadzić donikąd. W końcu pojawiła się postać informatora z dzielnicy biedoty. No nareszcie, pomyślałem sobie, nareszcie dostajemy jakieś konkrety. Ku mojemu zaskoczeniu informator nie powiedział nic (albo bardzo niewiele). Okazało się, że nie musiał nic mówić – w kilka dni potem zabili go ludzie maga. Dziarski informator nabazgrał jednak nazwisko zabójcy własną krwią. Tak, tak, Moi Mili – własną krwią. Bohaterom nie zostało juz nic innego, jak tylko pójść do złego maga i złoić mu skórę.

Mamy tu błąd klasyczny, o którym pisali już starożytni Rzymianie: to co robi drużyna i tak nie ma znaczenia, bo rozwiązanie zagadki dostanie na tacy. Wystarczy, że odnajdzie informatora.

To dyskwalifikuje ten scenariusz w moich oczach. Jeżeli jeszcze czegoś mógłbym się czepić, to hmm…, niskiej wiarygodności zaproponowanych rozwiązań. Przeciwnikiem drużyny, tajemniczym magiem jest emerytowany biskup – a zatem persona stojąca wysoko w hierarchii społecznej. Myśl, że można go aresztować na podstawie napisu nabazgranego ręką jakiegoś tam obdartusa, jest doprawdy przezabawna. Każdy średnio rozgarnięty inkwizytor od razu nabrał by wątpliwości: może informator się mylił? Może chciał rzucić falszywe podejrzenie? Może opętały go demony? Fakt, że wskazówkę zapisał palcem we własnej krwi zbroczonym, nijak nie zwiększa jej mocy dowodowej. Wątpię czy Inkwizycja chciałaby zadzierać z biskupem (nawet emerytowanym) dysponując tak wątłymi poszlakami. Natomiast drużyna samodzielnie szturmująca dom purpurata natychmiast wyladowałaby w miejskim loszku.

(Feudalne normy społeczne spotykają się w ogóle w tekście z lekceważeniem, czasem wręcz rozbrajającym. Szczęka spadła mi na podłogę gdy dowiedziałem się, że trzej młodzi szlachcice samodzielnie sprzątali własne pokoje i wynajętą piwnicę. Na litość Jedynego! Może mi jeszcze waćpan powiesz, że zamierzali zabrać się do uczciwej pracy?! Szlachcice z kubłami mydlin to jednak drobnostka, wspomniany problem z biskupem jest dużo poważniejszy.)

“Skoro Bóg z nami”, to Bóg odwala za nas całą robotę, a więc to On ma frajdę, a nie my. Tak samo jest w tej przygodzie – za graczy zagadkę rozwiązuje ktoś inny, zgarniając im sprzed nosa całą satysfakcję.

Artur Ganszyniec

Podręcznikowy przykład scenariusza, który udaje śledztwo, choć nim nie jest.
Pewne rozwiązania budzą moje wątpliwości. Po pierwsze, główny zły praktycznie jedynym podejrzanym i nie wiem, jak przekonać graczy, by nie dobrali mu się do skóry już w trzeciej scenie. Po drugie, samo śledztwo ciągnie się miesiącami. Być może pasuje to do niespiesznego rytmu Monastyru, podejrzewam jednak, że moi gracze nie wytrzymaliby tak długich okresów bezczynności.

Pewne rzeczy zdecydowanie przypadły mi do gustu: choćby zasady dotyczące użycia sojuszników, czy epizodyczny występ NPCa-karczmarza.

Całe śledztwo jest jednak jedną wielką ściemą. Gracze coś tam sobie robią, ale nie ma to żadnego znaczenia, bo w z góry ustalonym momencie, przyjazny NPC rozwiązuje za nich całą intrygę. W takich momentach, jako gracz, mam zawsze ochotę wstać i wyjść.
Cytując Mikołajka, bo co w końcu, kurczę blade! Kto miał obiecaną sesję o śledztwie, my czy jakiś NPC?

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Suplement omawiający wykorzystanie sojuszników w scenariuszu – jest przydatny i wyzyskuje specyfikę systemu.
2. Pojawiające się czasami wskazówki dotyczące zróżnicowania przebiegu zdarzeń w zależności od składu drużyny (np. na stronie 12).
3. Rozpoczęcie scenariusza od spisu treści i podział tekstu na sekcje.
4. Poświęcenie uwagi możliwym sposobom sprowadzenia BG do Balingen.
5. Obrazowe przedstawienia miasta, które można przełożyć na opisy prowadzącego podczas sesji (może warto by było wprost zaproponować to mistrzowi gry?).
6. Mapka na końcu (prosta i funkcjonalna).

Co bym zmienił:
1. Duża część informacji dostępnych prowadzącemu pozostanie zapewne na zawsze ukryta przed graczami, co umniejszy ich satysfakcję z poznawania całej historii. Dobrze byłoby umieścić w tekście informacje na temat tego, jakimi sposobami grający mogą zdobywać wiedzę o całej intrydze. Nie od rzeczy byłoby też umieszczenie jej na szerszym tle (w tej chwili stosowne uwagi są bardzo skromne, na przykład na stronie 22: „Jeśli biskup zdradził, któż jeszcze zdradzić może?”).
2. We wprowadzeniu brakuje sugestii, które sprecyzowałyby, dla ilu i jakich bohaterów graczy przeznaczony jest scenariusz, jakiego rodzaju wyzwania ich czekają itd.
3. Biskup zbyt szybko (po znalezieniu listu w pokoju Gregora) staje się głównym podejrzanym. Poza tym rozwiązanie zagadki przez BN-a wypisującego własną krwią nazwisko zabójcy (z odpowiednią adnotacją, żeby nie było wątpliwości) jest mało eleganckie i umniejsza wagę dotychczasowych poczynań postaci graczy – niezależnie od tego, co zrobili, ktoś i tak rozwiązał zagadkę za nich.
4. Zadbałbym o dodatkową korektę przed nadesłaniem scenariusza, jest w nim trochę za dużo błędów językowych.
5. Finał zawodzi: zastrzelenie głównego przeciwnika z bezpiecznej odległości jest bardzo mało efektowną kulminacją.
6. Pierwszy ślad, list Herberta, wydaje mi się naciągany. To dziwne, że wystającego spod doniczki listu nie zauważył nie tylko biskup, ale również rodzice, którzy zapewne mieli wszelkie powody do podjęcia naprawdę dokładnych poszukiwań.
7. „Wszystko się zaczyna jak w baśni” (strona 3): to zdanie jest dla mnie mało zrozumiałe. Nie wydaje mi się, żeby motyw zapomnianego bohatera był aż tak charakterystyczny dla baśni.
8. Detale edytorskie: numeracja stron zaczyna się od 2, brakuje tytułu (lub całej strony tytułowej).

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Klasyczny scenariusz oparty na podwójnej grze: początkowo gracze pracują dla łotra, a potem, gdy odkryje karty, muszą go ukatrupić. Nie potrafię jednak zrozumieć, dlaczego autor założył, że biskup-staruszek, w tajemniczy sposób wchodzący w posiadanie rozmaitych informacji i będący jednym ważnym enpecem nie zostanie pierwszym podejrzanym? I że drużyna będzie grzecznie łykać fałszywe tropy aż do momentu, gdy deus ex machina nastąpi zwrot akcji – łotr odkryje się bez żadnej interwencji grających.

Łączy zatem tekst kardynalne grzechy: przekonanie, że gracze dadzą się wodzić za nos i nie rozpoznają najstarszej sztuczki na świecie, rozwiązanie śledztwa bez wkładu bohaterów, obszerny fragment o tym, jak zredukować specjalne moce postaci (na przykład pozycję w Inkwizycji) oraz rozwiązanie, które wcześniej nie było nijak zapowiedziane: motywacja łotra jest wprawdzie czytelna dla prowadzącego, ale niezbyt przejrzysta dla graczy.

Uważam, że podczas gry to wszystko nie wypali. Dlatego odradzam.

Michał Mochocki

Interesujący pomysł i sceneria, fatalnie pomyślana intryga. Co do postaci i realiów mam mieszane odczucia. Na ogół barwnie nakreśleni, ale nie zawsze logiczni. Np. nieżyjący trzej święci młodziankowie pasują bardziej do historii Robin Hooda niż Monastyru, ale nie powiem, spodobali mi się. Bez sensu wyszedł Kulawy Helmut, który jest bogaty i ma wrogów, ale mieszka samotnie i otwiera obcym drzwi zbrojny tylko w jednostrzałową rusznicę. Przy takiej beztrosce zostałby zamordowany na długo przed spotkaniem z BG. Największą słabością scenariusza jest jednak śledztwo. Nie ma tu miejsca na prawdziwą robotę detektywistyczną. Rozmieszczenie wskazówek nieciekawe, a i tak starania graczy na nic się nie przydają, skoro tożsamość złoczyńcy “przychodzi sama” od informatora. Tekst zapowiadał się dobrze, a ostatecznie mnie rozczarował.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Streszczenie fabuły na początku tekstu.
2. Spójne śledztwo, sporo śladów. Niestety… Patrz punkt 4 poniżej.
3. Niezbyt estetyczna, ale użyteczna mapka rezydencji biskupa.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Scenariusz proponuje śledztwo, ale nie jest zbyt dobrze w tym celu spisany. Ciągły tekst bardzo obniża funkcjonalność na sesji. Dowodów – mniejszych lub większych – jest sporo, ale są one rozrzucone i poukrywane w pisanych obszernie akapitach. Brakuje tu przejrzystości, która ułatwiałaby prowadzenie śledztwa MG.
2. Autor przesadza ze szczegółowością opisu. Przy każdym spotkaniu pojawia się masa możliwości i nieistotnych szczegółów (np. w siedzibie Inkwizycji). Wystarczyłoby chyba napisać, co w danym miejscu można uzyskać i na jakich warunkach (jak od barmana). A całość spisać prostym językiem, bez ozdobników.
3. Czas fabuły nie powinien się rozwlekać na powtarzane rozmowy z tymi samymi BNami. W śledztwie, by trzymało w napięciu, warto ograniczać ilość scen i nudnego wypytywania o kolejne fakty.
4. …niestety śledztwo zostaje zakończone wyznaniem BNa, który wyjawia całą prawdę. Cała sesja zbierania dowodów na marne, sukces został graczom odebrany. Śledztwo bez możliwości rzucenia w twarz winnemu: „To ty!” – naprawdę fatalne rozwiązanie. Szkoda, bo sam pomysł na temat śledztwa jest naprawdę dobry.
5. Finał sprowadza się więc do walki – niezbyt ciekawej, bez porządnego pojedynku z głównym przeciwnikiem.

Ogółem:
Popularna formuła śledztwa w mrocznym i paskudnym otoczeniu. Pomimo bardzo nieczytelnego układu tekstu, wszystko w miarę gra do sceny, w której zabójcę wskazuje graczom BN, psując całą satysfakcję z dochodzenia. Potencjalny MG może uratować ten scenariusz, puszczając ten akapit mimo oczu. Albowiem w samym tekście jest wystarczająco dużo przesłanek, by gracze mogli sami dojść do trafnego oskarżenia (zwłaszcza, że jest to banalne, gdyż w scenariuszu występuje w zasadzie tylko jeden BN, którego da się oskarżyć – trzeba tylko mieć dowody i przekonanie o swojej racji).

Do autora mam jedną ogromną prośbę – w przypadku decyzji o ponownym udziale, o czytanie choć niektórych komentarzy do innych scenariuszy. W minionych latach w komentarzach kapituły parokrotnie motyw „chwili szczerości BNa” wskazywano jako największą zbrodnię dla konwencji śledztwa.

Aleksander Ryłko

Pomysł dobry, jednak wykonanie nieidealne. Będę spojlerował.

Mamy tutaj śledztwo. Takie detektywistyczne scenariusze są najlepsze, gdy całe prowadzone przez bohaterów dochodzenie jest pełne domysłów, niedopowiedzeń, czasami fałszywych poszlak. Tutaj krąg podejrzanych od początku jest jednoosobowy – biskup to jedyny wyrazisty NPC pojawiający się w tekście. Logicznym jest, że gracze od początku będą go podejrzewać – tylko on wszak jest w puli.

Kolejna sprawa odnośnie śledztwa – to niesprawiedliwe, że czegokolwiek gracze nie robią, nie ma to znaczenia – informator i tak im krwią napisze, kto jest winny. Sprawa zamknięta, teraz tylko wymierzyć sprawiedliwość i można puszczać napisy końcowe.

Szkoda, bo od strony technicznej Quis… to kawał dobrej roboty. I bardzo mi się podobał jego nastrój. Polecam miłośnikom Mona, choć uprzedzam – trzeba paru przeróbek.

Michał Smoleń

Śledztwa to stosunkowo skomplikowane przygody, w których często klimat zostaje zepchnięty na dalekie miejsce, wyprzedzony przez intrygę i zagadki. Autorowi Quis contra nos udało się ciekawie przedstawić nastrój Balingen – i to mi, a więc osobie z jedynie powierzchowną znajomością Monastyru!

Quis contra nos jest całkiem przystępne w lekturze: rozpoczyna się od streszczenia, intryga przedstawiona jest klarownie, plusik za mapkę i opisy bohaterów niezależnych pod koniec tekstu.

Niestety, o przygodzie nie można powiedzieć wiele więcej dobrego. Scenariusz zaczyna się bez szczególnego kopa i od razu razi fabularną sztampą. To, że za wszystkim stoi wysoko postawiony duchowny jest według mnie oczywiste od pierwszych scen (nawet jeżeli nie dla bohaterów, to dla graczy na pewno), a zagadkę w końcu rozwiązuje za drużynę bohater niezależny. Nie brakuje momentów, w których bohaterowie mają niewiele do roboty, czekając na działanie odpowiednich postaci kierowanych przez MG (inkwizycji czy Helmuta)… Takie elementy to najlepszy sposób na popsucie dynamiki scenariusza i zabicie entuzjazmu graczy – po co mają się angażować, skoro i tak niewiele od nich zależy?

Kolejne śledztwo z tegorocznego Quentina, kolejna niezła przygoda, która wylatuje z pamięci niedługo po przeczytaniu. Do rozegrania dla fanów systemu.

Michał Sołtysiak

Scenariusz, który po raz kolejny w moim życiu, zmusił mnie do zastanowienia się, jak wielu scenarzystów RPG powinno spojrzeć prawdzie w oczy i przyznać się, że tak naprawdę mają pomysł na opowiadanie, ale słabo im idą np. dialogi lub konstrukcja postaci. Gracze muszą się w nich zajmować jedynie bezrefleksyjnym reagowaniem i podziwianiem, a nie graniem z wykorzystaniem własnej inwencji i pomysłów, bo inaczej fabuła padnie.

Tak jest tutaj. Mamy śledztwo z masą mylnych tropów. Mamy złego, który jako jedyny od razu wydaje się podejrzany (reszta BN-ów jest zbyt niedopracowana). Mamy zwrot akcji, ale wszystko jakby poza wpływem bohaterów i dodatkowo z założenia wodzi się ich za nos. Cokolwiek gracze wymyślą i tak np. jeden BN-ów wypisze krwią odpowiedź na ścianie i nieważne będą ich wysiłki.

Nie lubię takich scenariuszy, bo odbierają radość zabawy. Nie polecam, choć po poprawkach dałoby się jeszcze coś z tego wyciągnąć dobrego.

Paweł Stasik

Mało wyszukane śledztwo w świecie Monastyru. W sumie tylko i aż tyle da się stwierdzić.

W sumie zawodzi wiele — śledztwo jest liniowe, intryga średnia. Konstrukcja tekstu jest mało pomocna w prowadzeniu. Pojawiają się mało ciekawe zabiegi i patenty. I na koniec — ten typ wroga wcale nie jest niespodziewany, najczęściej postać o takiej pozycji znajduje się na szczycie tworzonej przez graczy listy podejrzanych (choć trzeba mu oddać, że jest poprawnie osadzony w historii a jego działania wydają się sensowne).

Na plus zaliczam, że jeśli gracze docenią poszukiwanych młodzieńców, to ten fakt sam w sobie może stać się dobrą motywacją do nieustawania w poszukiwaniach.

Nie jest to ani najbardziej wyszukane, ani nawet odkrywcze śledztwo edycji. Choć nie niegrywalne. Można przejrzeć dla zastosowanego pomysłu z drzewem znającym odpowiedzi na wszystko.

Sprawa honoru

Scenariusz Konkursowy:

Sprawa honoru Karol “Eliash” Woźniczak

System: Neuroshima 1.5

Setting: Osada u podnóża gór, stara kopalnia

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: brak sprecyzowania

Gotowe postacie: brak (sugestie umiejętności)

Ilość sesji: brak sprecyzowania, kilka

Dodatki: brak

Opis: Los rzuca bohaterów na do miasteczka położonego u podnóża pokrytych śniegiem Appalachów. Na miejscu zostają wciągnięci w konflikt o miejscową piękność i pakują się w spore tarapaty. By ocalić dziewczynę i swoją skórę, będą musieli stawić czoła grupie gangerów oraz podstępnemu przeciwnikowi, który – wbrew stwarzanym pozorom i tytułowi scenariusza – nie ma za wiele honoru.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Najbardziej obiecujący początek w tegorocznej edycji Quentina, później największe rozczarowanie, a następnie poziom przeciętny. Zabawa zaczyna się w Federacji Appalachów, przemysłowo-feudalnym państewku postapokaliptycznych Stanów Zjednoczonych, więc można się spodziewać, że będzie dużo humoru i przygody. I humor faktycznie jest, bo tekst napisano z werwą i ze swadą. Zawiązanie akcji obiecuje naprawdę dużo, a gdy autor dał do zrozumienia, że odbędzie się pojedynek na kopie, poczułem, że na policzki wstąpiły mi wypieki.

A potem okazało się, że pojedynku nie będzie i czar prysł. Karoca stała się dynią, konie myszami, a scenariusz zmienił się w rzeczowy i solidny, aczkolwiek nie koniecznie ponętny opis pościgu przez śnieg i walk w kopalniach. Okazało się ponadto, że fabuła ma luki, bo niby czemu bohaterowie graczy nie mogli wyjechać z osady, skoro na miejsce przybyła ciężarówka.

Dziury da się połatać i muszę zaznaczyć, że scenariusz jest dobrym materiałem na przygodę. Ja jednak po lekturze wolałem wymyślić alternatywną wersję (z pojedynkiem na kopie, a jakże) i taką pewnie kiedyś poprowadzę.

Artur Ganszyniec

Gdy na początku scenariusza pojawił się wątek pojedynku na kopie, byłem wniebowzięty. Miałem nadzieję, że specyfika miejsca akcji zostanie wykorzystana do końca i otrzymamy nieszablonowy, klimatyczny scenariusz do Neuroshimy. Niestety tak się nie stało. Klimat zniknął pod lawiną niespójności logicznych i wątpliwych motywacji. Zdarzają się perełki, jednak jest spore ryzyko, że gracze po prostu je oleją. Trudno będzie im się dziwić, skoro zapewne będą zastanawiać się dlaczego tylko ich samochód nie jest w stanie wyjechać z miasteczka z racji na opady śniegu, podczas gdy nawet ciężarówka wioząca konie nie miała z tym problemu. Scenariusze, w których jedyną motywacją bohaterów jest nuda, a NPCe bawią się lepiej od graczy, z reguły trudno poprowadzić. Ten nie jest wyjątkiem.

Zalety: Fajny, rycersko-postapokaliptyczny klimat.

Wady: Pełno dziur logicznych, słaba korekta, wątpliwe motywacje.

Jednym zdaniem: Dobrze zapowiadający się scenariusz dla bohaterów niezależnych.

Magdalena Madej-Reputakowska

Sprawa Honoru to klasyczna, przyzwoita przygoda jakich wiele w podręcznikach, czasopismach i Internecie. Scenariusz rozgrywa się w postmodernistycznym świecie Neuroshimy, w której apokaliptycznej rzeczywistości przemieszały się konwencje i style. Takie łączenie różnych estetyk wymaga ogromnego wyczucia i żelaznej konsekwencji. Niestety w scenariuszu zabrakło tych elementów. Łączący Western z feudalnymi klimatami fabuła używa obu tych konwencji w czysto pretekstowy i mało kreatywny sposób.

W tak chaotycznej scenami autor osadza typową uniwersalną drużynę, która nie ma żadnej motywacji pozwalającej na zaangażowanie się w fabułę. Sprawa Honoru opowiada pretekstową historię romansu, który rozgrywa się bez szczególnego zaangażowania graczy. Dlatego, aby całkowicie przypadkowa drużyna wciągnęła się w obcy im problem Mistrz Gry musi ich przekupić – czyli jedyną motywacja bohaterów jest „oklepana” żądza zysku.

Tomasz Z. Majkowski

Są kwestie, których wybaczyć po prostu nie można. Są nadzieje, których zawieźć nie wolno. Są oczekiwania, których rozpraszać nie należy.

Jeśli obiecało się pojedynek na kopie w postapokaliptycznym, neofeudalnym górniczym miasteczku nie wolno, pod żadnym pozorem nie wolno, takiego pojedynku graczom odbierać.

Bo cała reszta przygody robi się nagle kompletnie przeciętna: na wpół obłąkany łajdak wysługuje się całkiem obłąkanym łajdakiem, ten zrywa się z łańcucha, porywa księżniczkę, a potem trzeba łazić po podziemiach, żeby w końcu wszyscy otrzymali należną im porcję ołowiu. I cóż z tego, że koloryt scenariusza początkowo wydawał się niepowtarzalny, bo mało kto ma pomysł na postapokalipsę inną, niż przepisowy „Mad Max”, z pościgami samochodowymi po szerokich, spalonych słońcem równinach i zabijaniem się za benzynę. Niestety, scenariusz nie oparł się na tym, co było jego największą siłą i po efektownej prezentacji realiów Nowego Średniowiecza w Nieprzyjemnych Górach ześliznął się do poziomu zupełnie Typowej Rozwałki w Przeklętej Kopalni.

A przecież wystarczyło troszeczkę poprzestawiać elementy, pozwolić graczom stoczyć pojedynek, a dopiero potem dokonać zamachu na cześć księżniczki. Wtedy wszystko byłoby na miejscu: gracze znaleźliby się w realiach konsekwentnie dwornych, gdzie (ewentualnie) upokorzony rycerz decyduje się, przegrawszy w uczciwych szrankach, na raptus puellae, porywa pannę i więzi w swym zamczysku. Niestety, drobne przemieszczenie akcentów całkiem zmieniło scenariusz, z opowieści o księżniczce w opresji (czyli falloutowego romansu rycerskiego) na opowieść o psychopacie i zakładnikach (czyli falloutowy standard).

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Jedyny neuroshimowy scenariusz tej edycji łączy ze sobą Apallachy, śnieg oraz… rycerzy i księżniczki. Pomysł, nie powiem, całkiem smaczny, ale moim zdaniem dałoby się go o wiele mocniej pociągnąć. Widać tutaj kilka nieźle pomyślanych scen – walka ze snajperami w śnieżnej zamieci, czy pojedynek z szalonym gangerem w szybie windy, kilka dałoby się też nieźle podkręcić (pojedynek na kopie!). Na pewno przydałoby się też dodanie do scenariusza mapki, zwłaszcza wziąwszy pod uwagę dość długie opisy taktyki przeciwników. Ogólnie rzecz biorąc mamy tu do czynienia z solidną i grywalną, ale jednak dość zwyczajną przygodą do NS.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Fajny pomysł na scenę z kazaniem oraz spowiedzią dla kaznodziei.
  2. Ciekawe, niekonwencjonalne imiona, choć Śruba kojarzy się z pewnym Zbrojnokształtnym z ubiegłej edycji Quentina.
  3. Bardzo dobry pomysł na scenę: rachunek sumienia z przeżytych przygód.

Na nie:

  1. Brakuje streszczenia. Czytelnik, potencjalny MG, już na początku ma wiedzieć, czy chce czytać dalej.
  2. Nikt nie wymaga robienia pdfów, ale przydałoby się robić odstępy między akapitami. Taką formę czyta się bardzo ciężko, a jeszcze ciężej z niej prowadzi. Zwłaszcza przy małej czcionce. Przykładowo, lektura strony nr 5 to prawdziwe wyzwanie.
  3. Miejscami zabawny, ale na dłuższą metę nużący styl traktowania graczy jako przeciwników lub obiektu żartów. Scenariusz jest też dla nich, nie tylko dla MG.
  4. Sytuacja Śruby jest kuriozalna, wręcz komiczna, a motywacja dla graczy bardzo słaba, czysto finansowa. Mówiąc dosadniej: motywacji nie stwierdzono.
  5. Cały wstęp i klimat osady nijak nie pasują do podjęcia głównego wyzwania. Tło nie wspiera konfliktu.
  6. Trudno pojąć, dlaczego autor nie postawił konsekwentnie na western. Co gorsza, gdy już zasygnalizował pojawienie się rycerzy i nawiązań do konwencji heroicznej, nic z tego nie zostało zrealizowane. W zamian otrzymujemy niespodziewanie… dungeon.
  7. Przechodzenie przez kopalnię pozostawia wiele do życzenia. Budowanie scenariusza polega m.in. na proponowaniu narzędzi do kreowania dramatyzmu. Nie warto uzależniać półstronicowego akapitu od jednego rzutu. Jeśli gracze są bardzo ostrożni i udaje im się skradać – zaskakują przeciwników. Jeśli są głośno lub nie zdadzą testów – zostają odkryci. To zły rzut graczy powinien odkrywać ich, a nie dobry rzut MG dla BNa. Inaczej mechanika nie spełnia swojej roli.
  8. Główny przeciwnik w zasadzie nieobecny w całym scenariuszu. Zamiast niego mało ciekawy pomagier.
  9. O ile zabicie głównego przeciwnika strzałem w plecy może ujść w „Neuroshimie”, o tyle powinno wcześniej zależeć od masy okoliczności i jakiegoś osobnego wyzwania. W innym wypadku takie starcie musi być poważną walką.
  10. Chybiona, bardzo powierzchowna uwaga o zakochaniu się dziewczyny w jednym z BG. Romas to osobny gatunek, buduje się go zupełnie innymi środkami. Chyba że komuś zależy na nieodwzajemnionym uczuciu gracza, ale wtedy taki wątek będzie uczestnika sesji raczej żenował.

W trzech słowach:

Na podobną chorobę jak „Sprawa honoru” cierpi wiele scenariuszy. Można ten wirus nazwać „questowością”. Budowa takiego „zakażonego” scenariusza opiera się na tym, że drużyna przybywa do miejsca A, dostaje zadanie B, ale nie ma przy tym żadnej motywacji C. No dobrze, niekiedy pojawia się C jak „Cash”, ale to motywacja bardzo, bardzo oklepana.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Tytuł sugerował mi, że będzie coś o polskich pilotach latających w barwach RAF. A jednak nie. Mamy do czynienia z tekstem Neuroshimowym, osadzonym w feudalnych realiach Apallachów. Scenariusz jest poprawny – brak tu rażących błędów i wypaczeń. W sam raz na piątkowy wieczór, gdy brak własnych pomysłów na scenariusz. Jednakże brak mi tu również tego, co sprawia, że scenariusz na piątkowe popołudnie staje się wyjątkową historią, którą gracze długo wspominają.

Mógłbym Sprawę Honoru poprowadzić, mógłbym w nią zagrać – ale uważam, że Quentina powinien dostać scenariusz wyjątkowy, a nie tylko niezły.

Michał Sołtysiak

To standardowa przygoda do Neuroshimy, dość uniwersalna jeśli chodzi o drużynę i pomysły fabularne. Łatwo ją dopasować do większości drużyn i zmodyfikować co do miejsca akcji. Całkiem też sprawnie została spisana.

Kuleje niestety w kilku punktach: po pierwsze jest bardzo wrednie ustawiona dla graczy, bo jeden błąd lub pech na kościach potrafi zabić. Nie ma drugiej szansy i po prostu niefart może położyć trupem, co źle koresponduje z sugerowanym stylem prowadzenia: Chromem. Bardziej to pasuje do Rdzy. Po drugie: niewykorzystany motyw rycerskiego pojedynku na motocyklach. Mechanika do tego na pewno podniosłaby atrakcyjność przygody. Dodatkowo dużo rzeczy się dzieje za plecami graczy, na co nie mają wpływu i może być odebrane jako kolejna historia dla MG, a nie do rozegrania.

Tym samym po raz kolejny mamy scenariusz, któremu brakuj zbalansowania i przemyślenia. Dodatkowo jeszcze jest ta niekonsekwencja w klimacie. Bezsensowne zabijanie postaci graczy nie pasuje do Chromu.

plusy:

  1. klasyczna Neuroshima

minusy:

  1. kolejny raz opowieść bardziej dla MG niż dla graczy
  2. brak konsekwencji w klimacie
  3. nieprzyjazna dla postaci graczy, dając im szansę na bezsensowną śmierć, bo tak chciały kości.

Joanna Szaleniec

Przygoda, w czasie której gracze mają szansę nieźle się bawić, ale nie znajduję w niej elementu, dzięki któremu zapamiętaliby ją na całe życie. Nie spotka ich wydarzenie, jakiego jeszcze nigdy nie przeżyli, nie doświadczą emocji, jakich dotąd nie zaznali. Natomiast w ogólności wydarzeń i emocji nie zabraknie, więc przygodę polecam, choć nie typuję jej jako zwycięskiej.

Ulubiony cytat: “gracze to zmyślne bestie i na pewno coś wykombinują”

Znikająca świątynia

Scenariusz Konkursowy:

Znikająca świątynia Maciej Socha

System: Dungeons&Dragons 3.0/3.5

Setting: Wyspy Przeznaczenia (autorski), labirynt

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: brak sprecyzowania

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: brak sprecyzowania, zależna od MG, na pewno więcej niż jedna

Dodatki: mapki i plany podziemi

Opis: Potężna organizacja wysyła bohaterów z misją zbadania osławionej Znikającej Świątyni – miejsca, w którym znajduje się niebezpieczny, międzywymiarowy portal. Zarówno na drodze do niej, jak i w środku, napotkają wiele niebezpieczeństw. Na miejscu czeka ich kilka poziomów podziemi, z których wyjście może okazać się bardziej zaskakujące, niż mogliby przewidywać.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Tegoroczna edycja Quentina odbyła się pod hasłem powrotu do źródeł. Mieliśmy scenariusz do Warhammera z narastającym natężeniem deszczu, jeden scenariusz do Wampira, który ostro jedzie po emocjach graczy i drugi, w którym gdzie nie podniesie się kamienia i nie odchyli krzaka, tam spotkać można krwiopijcę. Najlepszym przykładem jest jednak „Znikająca świątynia”, scenariusz tak staroszkolny, że czyni jezuickie szkoły z okresu kontrreformacji nowinką oświatową.

Przygoda imponuje rozmachem, widać, że autor włożył masę wysiłku, żeby przybliżyć czytelnikowi swoje pomysły. Są ramki, są mapki, trudno zapamiętywane kwestie wyjaśniane są po wielokroć. Praca zasługująca na podziw, bo jest to de facto setting, jak się zdaje długo wymyślany i sądzić można, że dostarczył jakiejś drużynie wiele zabawy. Problem w tym, że trudno wgryźć się w ten świat, a sprawy nie ułatwiają realia z retro-planety. W trakcie lektury prześladowała mnie myśl, czy dałbym radę poprowadzić przygodę zaludnioną przez postacie o takich imionach, żyjące i zachowujące się w opisany sposób. Wydaje mi się, że nie podołałbym zadaniu, chyba, że sesja miałaby być pastiszem.

Jednak jeśli zebrałbym drużynę w nastroju na Dungeon Crawl i jeśli wszyscy byliby ciekawi jak to jest wejść po raz drugi do tej samej rzeki, myślę że sesja mogłaby się udać, bo czego jak czego, ale lochów, potworów i magii w „Znikającej świątyni” nie brakuje.

Artur Ganszyniec

Powiało latami dawno minionymi. Scenariusz jest poprawnie napisaną losową przygodą do mniej więcej uniwersalnego fantasy. Nie znajdziecie tu porywającej opowieści ani fascynujących swą osobowością bohaterów niezależnych. Znajdziecie natomiast sporo spotkań losowych i okazji do eksploracji licznych magicznych miejsc, pojawiających się i działających w zasadzie bez uzasadnienia. Jeśli tego właśnie szukacie, powinniście być zadowoleni. Ja poczułem pewien niedosyt.

Zalety: Poprawne statystyki, estetyczne mapki.

Wady: Dla mnie wadą jest umowność wszystkiego co się dzieje w scenariuszu.

Jednym zdaniem: Do bólu klasyczny scenariusz o poszukiwaniu magicznego przedmiotu w miejscach do tego przeznaczonych.

Magdalena Madej-Reputakowska

Trudno mi się zdecydować, czy Znikająca świątynia to powrót do przeszłości, czy też znak nowych czasów. Scenariusz jest do bólu funkcyjny i pozbawiony polotu. Fabuła ograniczona się do przechodzenia z punktu do punktu, gdzie drużyna stawia czoło kolejnym wyzwaniom. Cały ciężar świata opiera się na zasadach turlania kośćmi, które wypierają nawet prawa społeczne – jeden z graczy może zostać usunięty z drużyny w połowie rozgrywki. Arbitralność sztucznie wymyślonych zasad sprawia, że całości przypomina grę komputerową.

Taka konwencja na pewno ma swoich amatorów, jednak również typowy dungeon crawl zasługuje na porządną realizację i ciekawą fabułę. Na duży plus zasługuje staranność z jaką autor przygotowała śliczne mapki i opracowała niezbędne dla fabuł statystki.

Tomasz Z. Majkowski

Dawno, dawno temu, w dość uroczym, choć nieco naiwnym świecie autorskim (który od innych światów różni nieznacznie flora, fauna oraz proporcje ras rozumnych) grupa poszukiwaczy przygód wyruszyła na questa. Wynajęci w zupełnie pretekstowym celu, opuścili bezpieczne miasto, by odkryć, jak niewiele różni klasyczną grę fabularną od jej komputerowego odpowiednika. Przeżyli zatem pewną liczbę spotkań losowych, dokonali pozornych wyborów, kliknęli na kilku enpisach, by wyświetlić ramki z dialogami, dali się wpuścić w maliny atrakcyjnej czarodziejce, a na koniec ocalili świat przed zagładą.

Mimo to, trudno wszystkie powyższe traktować jak zarzut: to jest przygoda do D&D, a taka właśnie jest tych przygód specyfika: należy przyjąć zadanie, wycisnąć informacje w BNów, otrzymać magiczny przedmiot od tajemniczego, acz potężnego osobnika, stoczyć parę walk, a potem zapuścić się w podziemia, gdzie już hulaj dusza, piekła nie ma. Czy ktoś tego chce, czy nie, tak się w D&D gra, pochwalę więc „Świątynię” zamiast ją zganić: przecież tak często zdarza się, że scenariusz zupełnie nie pasuje do systemu, pod który rzekomo go przygotowano!

Niestety, w beczce (no, nie przesadzajmy. Powiedzmy – w średniej wielkości słoiku) miodu jest i łyżka (albo i kilka) dziegciu. Przygoda jest bowiem typowa i dość nudna, nawet dla zdeklarowanego miłośnika lochów, smoków i nierównego rozdziału pedeków. Brak tu bowiem naprawdę poważnych wyzwań i wszystko sprowadza się do podziwiana scenografii podczas podróży do kolejnych skupisk ludzi. Sama świątynia też do przesadnie rozległych nie należy i trudności (a zatem radochy) szczególnej nie sprawy.

Na pochwałę zasługują za to mapki i wszelkie pomoce – skoro już robi się przygodę do D&D, to takie dodatki są naprawdę na miejscu. A zatem: bez fajerwerków, ale autor nie ma się też czego wstydzić.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Ten siermiężny scenariusz bardziej pasowałby do gry komputerowej niż na sesję erpega. Pierwsze wrażenie wyniesione z lektury – rzecz jest bardzo, że tak to ujmę, staroświecka. Nazywa DnD 3.0 Advanced Dungeons and Dragons, potem oznajmia, że jeżeli jesteś graczem powinieneś przerwać lekturę (ba, żeby to raz). Po co to wpasowywanie się w przestarzały szablon? Mimo iż całość ostatecznie nie jest jakaś przesadnie zła (ot, scenariusz fantasy w autorskim świecie) lektura jest jak droga przez mękę. Musimy naczytać się sporo o dziwacznych organizacjach, rasach i bohaterach. W Miastach dla uproszczenia bohaterowi mogą udać się tylko do określonej ilości lokacji (?!!!). Są też opisy do przeczytania na głos podczas sesji.

Mało to wszystko emocjonujące, ale są też pozytywne strony tekstu. Całkiem fajnie rozpisano kwestię wyboru drogi do celu (różny czas i różne efekty spóźnienia/przybycia na czas do tytułowej lokacji). W połączeniu z ogólną skrupulatnością autora może to sprawić, że ktoś użyje tego tekstu, by rozegrać sobie kawał klasycznego scenariusza. Ale rzemieślnicza robota na modłę sprzed dwóch dekad to trochę za mało jak na Quentina.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Bardzo obszernie rozpisane tło.
  2. Przejrzyście, czytelnie i logicznie spisane – można prowadzić niemal z marszu. Gotowy produkt.
  3. Gotowe mapki podziemi i innych lokacji.

Na nie:

  1. Brak streszczenia scenariusza, który do krótkich nie należy. Potencjalny MG powinien otrzymać wystarczającą ilość informacji, by wiedzieć, czy chce siadać do jego prowadzenia.
  2. Konstrukcja jak w scenariuszu cRPG: każde spotkanie składa się z 2-3 opcji rozmowy, które należy „odpalić”, by coś się stało. W efekcie scenariusz jest bardzo logiczny, ale brakuje mu polotu. Autor jakby nie przewiduje, że obok rzucania kośćmi i rozwiązywania zagadek (przechodzenia misji) powinno być też trochę miejsca na odgrywanie postaci. Niestety, interakcja ze światem gry sprowadza się do walki lub „klikania” na przedmioty i miejsca.
  3. Niektóre wskazówki od BNów są bardzo naciągane i sztuczne, wręcz łopatologiczne.
  4. Działanie niektórych BNów nie ma sensu lub podanej przyczyny. Przykładem jest Bard, który po prostu daje graczom przedmioty.
  5. Słabym pomysłem jest szansa przypadkowego (1%) trafienia na Świątynię.
  6. Mało ciekawa zagadka z wieżą, a sam poboczny quest nie ma wiele wspólnego z głównym wątkiem.
  7. Absurdalne jest odsunięcie części graczy (elfów i półelfów) od całej części zabawy, gdy następuje konfrontacja z Liczem i szkieletami. Sztywne trzymanie się mechaniki nie może stać ponad relacjami społecznymi w grupie. Przykład: „Jeśli BG zdecydują się zatrzymać Kamień Ran, a w ich szeregach był jakiś elf musi on opuścić drużynę do chwili sprzedania kamienia lub na stałe, jeśli BG zdecydują się zatrzymać go dla siebie!” Jeden gracz ma wyjść z sesji? To nie komputerówka, gdzie z BNa robi się członka drużyny, a potem wymienia na nowego.
  8. Przywiązanie do mechaniki jest zresztą pozorne i niekonsekwentne. Przykładowo, gracze nie mogą nic zrobić Sybilli–Omun Tarr. Czyżby syndrom „ulubionego BNa Mistrza Gry”?
  9. Kolejna luka w logice dotyczy liczenia czasu. Z jednej strony Świątynia ukazuje się komu chce i kiedy chce, a z drugiej należy liczyć upływ czasu. Trochę to mętne. Poza tym: upływ czasu mierzony jest w dniach (dokładnie: w połówkach), a zastany efekt przypada na konkretną sekundę, np. „huk, jęk bólu i zaraz po nim trzask”. To wszystko jest bardzo sztuczne i zbyt pretekstowe. Albo robi się coś realistycznie albo dramatycznie, nastawiając na wywołanie jak najciekawszego efektu w najbardziej odpowiednim momencie.
  10. Dungeonowi brakuje własnej fabuły. Nie ma myśli przewodniej, nie jest sam w sobie zagadką, a tylko ciągiem pułapek. To niestety trochę mało.

W trzech słowach:

Prosiliśmy (przynajmniej ja) przez lata o Dungeon Crawla i się doczekaliśmy. Jest on poprawny aż do bólu i przez to, niestety, mało ciekawy. Zabrakło spójności stylistycznej i jakiegoś łączącego wszystko motywu. Warto pograć w „World of Warcraft”, by zobaczyć, ile można wyciągnąć z łażenia po podziemiach.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Scenariusz przeznaczony do DnD, osadzony w realiach autorskiego settingu. Jest to niemal klasyczny dungeon crawl, obarczony wszystkimi wadami i zaletami tego gatunku. Nudzi, jeśli nie jest się miłośnikiem klasycznej eksploracji lochów. Jednak nawet ja (będący miłośnikiem gatunku) przyznaję, że widziałem lepiej zrobione crawle – takie, gdzie prócz monstrów i pułapek pojawiały się wybory wraz z ich konsekwencjami.

Tym niemniej, jeśli szukasz klasycznego dungeon crawla, myślę, że warto dać szansę Znikającej Świątyni.

Michał Sołtysiak

Przygoda ta jest przeniesioną na papier komputerówką z gatunku hack’n’slash. Są podziemia, są potwory w każdej komnacie, są skarby poukrywane po drodze. Z drugiej zaś strony jest to klasyczna przygoda do d20. Zawiera wszelkie niezbędne elementy, jest detalicznie dopracowana, schematyczna, zawiera mało oryginalne motywy i nie rości sobie żadnych pretensji do bycia czymś więcej, niż radosnym łażeniem po podziemiach. Trochę gorzej ze stylem spisania, ale widać od razu „100% &D”. Są nawet gotowe opisy dla MG, wszystko jak trzeba. Takie przygody właśnie są niezbędne dla ludzi, którzy zaczynają swoją przygodę z RPG. Prowadzący otrzymuje wszystko co będzie potrzebował, po ostatni galaretowaty sześcian za rogiem.

plusy:

  • klasyczne 100% D&D
  • dopracowane wszelkie detale
  • mapy i opisy dla prowadzącego

minusy:

  • nudnawo spisane
  • schematyczne do bólu

Joanna Szaleniec

Uderzyło mnie, że przygoda jest napisana raczej jak scenariusz do C-RPG. W prawdziwym RPG, gdzie wyobraźnia i improwizacja Mistrza Gry (tudzież Podziemii) wypełnia wszelkie luki, zbędne są uwagi typu: „na potrzeby scenariusza założono, że gracze mogą udać się jedynie do: karczmy, przystani lub sklepu”. Najwięcej miejsca poświęcono informacjom, gdzie można coś kupić lub sprzedać. Znaczna część przygody polega na wędrówce od postaci do postaci. Szczegółowe opisy tych epizodycznych bohaterów byłyby właściwie zbędne w scenariuszu RPG, wydają się natomiast uzasadnione jeżeli autor planuje współpracę z pozbawionym inwencji grafikiem komputerowym. Poza opisami postaci znajdziemy również streszczenia tekstów, które bohaterowie niezależni wygłoszą, kiedy się na nich kliknie oraz listę przedmiotów, które mogą sprzedać lub ofiarować graczom (nawet bez żadnego logicznego powodu). Dalej napotykamy dungeony (czytaj: dendżony) z pułapkami, potworami i rozrzuconymi tu i ówdzie skarbami, których sens istnienia w tym właśnie miejscu sprowadza się do tego jedynie, że gracze mają je tu znaleźć i wykorzystać w dalszej części gry. Co więcej, ile razy dochodzi do sytuacji, w której gracze mogliby wykazać elementarne przejawy samodzielnego logicznego myślenia, autor każe MP specjalnie zwracać na to uwagę i nagradzać dodatkowymi PDkami. Widać autor uważa fakt użycia mózgu przez graczy w czasie sesji za rzadki i niespotykany fenomen??? Podsumowując, przygoda zawiera prawdopodobnie wszystko, czego potrzebuje gracz przesiadający się dopiero od KOMPUTERA do STOŁU, przy którym gra się w prawdziwe RPG. To wszystko.

Ulubiony cytat: Niestety moce ukryte w krysztale przywróciły rzycie maga.

Piekło nad Berlinem

Scenariusz konkursowy

Piekło nad Berlinem Paweł „Chimera” Cybula

System: Cold City/The Seventh Seal

Setting: Berlin w roku 1950

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak (wytyczne dla MG i graczy)

Ilość sesji: brak sprecyzowania, raczej więcej niż jedna

Dodatki: przygotowany do wydrukowania list, rysunki pieczęci, zdjęcia Berlina

Opis: Bohaterowie należą do tajnej międzynarodowej organizacji zajmującej się odkryciami i ezoterycznymi badaniami nazistów z czasów II Wojny Światowej. Jednym z takich artefaktów jest tajemniczy sarkofag opatrzony pieczęciami archaniołów, wokół którego zaczynają dziać się dziwne rzeczy. Aby zapobiec apokalipsie, graczom przyjdzie stawić czoła mocom piekielnym.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Jestem przekonany, że kto raz zagrał w grę komputerową „Berlin 1948”, może już nie dzisiaj, ale jakieś dziesięć lat temu, ten na zawsze pozostanie wrażliwy na ponury urok niemieckiej stolicy, podzielonej na strefy okupacyjne. Zaliczam się do grona uwrażliwionych, więc „Niebo nad Berlinem” już na wstępie zdobyło podwójne punkty za sam klimat i scenografię. Później punktów nie dawałem, bo nie było za co, aż do samego końca, gdy przydzieliłem je za jedno z zakończeń, w którym świat ogarnia Apokalipsa w dosłownym znaczeniu tego słowa.

Cóż zatem jest źle? – niewiele, ale źle jest w ważnych miejscach. Przede wszystkim na sesji bawi się jeden gracz, drugi ma szansę pograć pod warunkiem, że sam jest wyrozumiały, a jego MG jest biegły w sztuce. Pozostali nie bawią się w ogóle, a doprawdy marny ubaw ma ten, który programowo ginie w środku przygody. Sporo w przygodzie również gadania i biegania po próżnicy i kiedy znudzą się już dekoracje i wszyscy skończą się cieszyć z nazistowskich okultystów, kabalistów, zimnej wojny, tajemnych symboli i zrujnowanego Berlina, prowadzący rozłoży ręce w geście bezradności, a scenariusz nie przyjdzie mu z pomocą.

Tekst jest materiałem na przygodę dla klimaciarzy, szczególnie tych, którzy cenią sobie zabawę w realiach historycznych, oraz dla graczy zdolnych wyzbyć się swoich praw na rzecz stworzenia dramatycznej historii.

Artur Ganszyniec

Stylistyka i scenografia tekstu może być jego największą zaletą lub największą wadą. Tak już jest, że nazistowscy okultyści i anioły apokalipsy budzą raczej skrajne odczucia. Ja lubię Hellboya, więc poczytałem tło za plus. Jest w scenariuszu wiele dobrych patentów, wszyscy gracze mają co robić, nie ma problemów z motywacją, pojawiają się dobrze wykorzystane wątki poboczne, jednocześnie jednak kilka propozycji jest co najmniej kontrowersyjnych. Bardzo ważny dla opowieści jest konflikt w drużynie, a to często prowadzi do niepożądanych efektów, zwłaszcza że jedna ze stron jest wyraźnie faworyzowana przez opowieść. Motywem, który przekracza moim zdaniem pewne granice jest arbitralne zabicie postaci jednego z graczy, zwłaszcza że zainteresowany nie ma żadnego wpływu na sytuację. Mam również wrażenie, że kluczowy dla fabuły wątek pewnych morderstw nie jest wystarczająco wyeksponowany, co przy katastrofalnych skutkach wynikających z przeoczenia go, jest sporą wadą.

Zalety: Dobre motywacje i odpowiednia dawka intrygi, akcji i tajemnicy.

Wady: Arbitralne decyzje co do losu postaci i motywacje odciągające od głównego wątku scenariusza.

Jednym zdaniem: Okultystyczni naziści i mroczne tajemnice w okupowanym Berlinie.

Magdalena Madej-Reputakowska

Ogromny plusem Piekła nad Berlinem jest przyjęta przez autora konwencja komiksu Hellboy. Takie założenie ma swoje plusy i minusy. Plus jest taki, że to wyjątkowo miodna stylistka, którą w scenariuszu zrealizowano bardzo dobrze, a momentami wręcz mistrzowsko. Minus stanowi zaś niebezpieczeństwo „przegadania” w przypadku korzystania z religijnej i mistycznej estetyki. Tutaj autor tekstu po raz drugi zwyciężył i skutecznie uniknął groteski.

Piekło nad Berlinem to także jeden z niewielu scenariuszy, który posiada dobrze zaplanowaną drużynę – postaci mają wątki osobiste i indywidualne motywacje. Niestety akcenty nie zostały równomiernie rozłożone przez co zaplanowany przez autora konflikt pomiędzy bohaterami traci na dramatyzmie. Najważniejszą i ogromną zaletą tekstu jest fakt, że to gracze podejmują arbitralne decyzje w kwestii fabuły.

Tomasz Z. Majkowski

Po cóż, u licha, pisać, że scenariusz osadzony jest w realiach gry „Cold City”, a potem nie wykorzystywać jej elementów? Nie prościej było poinformować po prostu, że rzecz dzieje się tuż po wojnie, w okupowanej stolicy Niemiec, a gracze pracują dla jednego z okupantów? I spójniej byłoby (skoro już zrezygnowano z tego, co jest esencją „Cold City” – napięcia pomiędzy agentami czterech mocarstw), i nie wystawiałby się scenariusz na zarzut, który tak łatwo postawić. Że nie wystarczy sięgnąć po realia, żeby otrzymać obiecywaną grę, zwłaszcza, jeśli to Indie, więc nie w realiach leży cały smaczek.

Tymczasem, jako się rzekło, w scenariuszu nie ma ani strzelania do cthulhaków, ani rywalizacji agentów należących do różnych agencji wywiadowczych. Jest za to gracz, który zostaje Wybrańcem i ma zabawę, jego kolega, odgrywający Przeklętego (jego postać bawi się tylko, kiedy gracz nią akurat nie kieruje), trzeci uczestnik, posiadacz bonusowej scenki dialogowej, oraz czwarty, który okazuje się piątym. Kołem u wozu, oczywiście.

Do tego dochodzi ani oryginalna, ani ciekawa, ani emocjonująca historyjka hebrajsko-egipska, na wszelki wypadek przygotowana tak, że scenariusz nie jest ani opowieścią o zwykłych policjantach, którzy mierzą się z okultystycznym zagorzeniem, ani o wtajemniczonych okultystach, świadomych zbliżającego się końca świata. W efekcie powstaje przygoda o niczym, która nierówno traktuje graczy, przegania ich od scenki do scenki i każdą literką wskazuje: „spójrz, jakim jestem dopracowanym scenariuszem do mało znanej gry, z fajnymi fotkami!”. Niestety, same deklaracje to dla mnie mało. Nie z nami te numery, Brunner.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Cold City spotyka Seventh Seal dając w efekcie potworne, pretensjonalne nudy. Jeżeli nie liczyć eleganckiego wykonania (dobrze napisany, pomoce do wręczenie grającym, wklejone czarno-białe zdjecia), to scenariusz ten jest jak samo zło. Postacie graczy w sumie nie mają nic do roboty – błąkają się od jednego BNa od drugiego. Ci zaś szybko giną, kiedy przestają być potrzebni. Sceny są opisane mgliście, właściwie bez wskazówek dla MG – czuć, że autora to kręci (całość wygląda, jakby pisał ją archeolog), szkoda że czytelnik ziewa. Jest tu sporo demonów, aniołów, apokalipsa itepe. Współczuję graczowi, który gra postać wybrańca – przez całą sesję kieruje nim mroczna siła, a pod koniec okazuje się. że najlepiej się stanie, jeżeli inni gracze będą go trzymać cały czas pod narkozą. Na szczęście może zginąć i wtedy… nic się nie dzieje. Po prostu wybraństwo przechodzi na inną postać gracza. Nic nie przeszkodzi MG w pokazaniu jaki to fajny scenariusz. Jedyna rzecz, jaka mi się podobała, to kamienica pełna kultystów anioła. Za resztę – gała.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Ciekawe wprowadzenie w czas wojny poprzez grę innymi postaciami. Szkoda, że zamiast sugerowania MG, jak ma poprowadzić scenę, opisano, co mają czuć gracze.
  2. Intrygujący pomysł z przedzieraniem pieczęci.
  3. Zdjęcia pomagające MG złapać klimat settingu.
  4. Dobry tytuł, najlepszy w tej edycji.

Na nie:

  1. Brak streszczenia na początku.
  2. Jeden gracz ma fajny motyw, bo jest opętany. Drugi jest wybrańcem, ale na tym jego wyjątkowość się kończy. Pozostali nie mają nic. Poza tym konflikt między Wybrańcem a Opętanym powinien być sednem scenariusza, a tutaj MG sam musi sobie wszystko wymyślić.
  3. Temu scenariuszowi mocno brakuje rozpisania na sceny, gdyż gracze za wiele dowiadują się nie z akcji, lecz z ust MG.
  4. BARDZO ryzykowna scena zabicia kochanki jednego z graczy. To jest chwyt poniżej pasa, szczególnie jeśli wcześniej gracz miał się przejmować tą postacią (na co szanse są małe, bo romans jest bardzo pretekstowy i nie został przygotowany żadną sceną). Na dodatek gracz nie ma na to wpływu.
  5. Autor sugeruje, by pokazywać graczowi Opętanemu i pozostałym różne niepokojące wizje. Niestety, nie widać celu tych scen, które jedynie dezorientują.
  6. Brak sugestii przebiegu sceny z pierwszymi oględzinami Pandora’s Box.
  7. Szkoda, że któryś z graczy nie dostał postaci Constantine’a. Poza tym wprowadzenie w połowie scenariusza bohatera z własnym rozbudowanym tłem i motywacjami jest bardzo słabym pomysłem. Jeśli już wprowadzać taką postać, to od samego początku.
  8. W temacie BNów: nazwisko Moreau może wprowadzić spore zamieszanie, a Hans Slaughter jest trochę zbyt pretensjonalne.
  9. Męczący jest styl narracji w SCENARIUSZU. Opisy scen mówią, co robią gracze i to jest jeszcze w porządku. Ale gdy dochodzi do sytuacji, w której gracz coś ma zobaczyć, pojawia się opis skierowany jak gdyby do gracza, a nie do MG. To jest niefunkcjonalne. MG i tak tego nie przeczyta graczowi, bo wyszłoby sztucznie, a tak musi wydobywać z opisu całą sytuację i ją sobie wyobrażać, a potem opisywać na nowo.
  10. Brak opisania na początku, co spowoduje Apokalipsę, budzi pod koniec konfuzję.

W trzech słowach:

Duży rozmach, ale mało deszczu z tej chmury. Jak na pulpową zabawę motywami chrześcijańskimi zabrakło w nich spójności i większego postawienia na mistykę, a nie krwawą jatkę. Najpoważniejszy problem jest jednak zawsze ten sam: za mało dla graczy.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Niezbyt często spotyka się w scenariuszach RPG realia Berlina podczas zimnej wojny, a zwłaszcza podczas pierwszych jej lat, gdy zniszczenia wciąż są widoczne i mimo podziału na strefy okupacyjne nie ma jeszcze muru. Za osadzenie akcji scenariusza w takim otoczeniu autorowi przyznaję duży plus. Powiązanie okultyzmu i nazizmu już tak świeżym pomysłem nie jest, ale wciąż ma w sobie dość „fajności” by na jego podstawie zbudować ciekawą fabułę. I chociaż Piekło nad Berlinem to całkiem niezły scenariusz, jest kilka powodów, dla których nie nazwę go tekstem wybitnym.

Przyznam szczerze, że lubię przejrzyste i klarowne scenariusze. Dlatego też sądzę, że dobrze rozpocząć tekst od skrótowego zarysowania fabuły – by odbiorca z grubsza orientował się, czego ma się spodziewać. Brak szkicu wydarzeń sprawił, że Piekło nad Berlinem było dla mnie dość ciężkie w odbiorze.

Ale głównym zarzutem wobec scenariusza jest nierówny podział ról graczy. Jasne – zdarza się, że wybraniec jest tylko jeden, ale wówczas należy pozostałym graczom jakoś to zrekompensować. Niech mają własne sceny, własne wyzwania, niech okażą się ważni dla fabuły, chociaż nie cały blask reflektorów skierowany będzie na nich. Szkoda, bo przecież motyw współpracy agentów różnych mocarstw jest niesamowicie nośny fabularnie.

Michał Sołtysiak

Uwielbiam pulpowe horrory oraz wszelkie okultystyczne bajania na temat historii. Hellboy, Constantine, Twierdza, Supernatural – to wszystko przyszło mi na myśl, gdy rozpoczynałem lekturę Piekła nad Berlinem. Autor obiecywał wskrzeszenia starożytnych sił, nazistowski okultyzm, a wszystko to zanurzone w szpiegowskich klimatach.

Rzeczywiście, okultyzmu tu dużo, aż tak dużo, że świat może zginąć, nie jest to jednak wadą. Problemem jest, ze byłoby to lepsze opowiadanie niż scenariusz. Autor opisał masę barwnych scen, masę ciekawych miejsc, ale mało pozostawił dla postaci graczy. Odnosi się nawet wrażenie, że będą oni ciągnięci i zmuszani do różnych zachowań, w celu realizacji wizji prowadzącego.

Docenić oczywiście należy stworzenie pomocy do gry i dopracowanie tła scenariusza. Niestety, to nie jest scenariusz w który bym chciał zagrać.

plusy:

  • okultystyczne motywy rodem z pulpowytch horrorów
  • dopracowane sceny pod względem wizualnym
  • pomoce do gry

minusy:

  • więcej barwnych scen do opisania dla MG, niż do rozegrania dla graczy
  • lepsze byłoby z tego opowiadanie, a nie scenariusz
  • wiele motywów żywcem przeniesionych z filmów i książek, bez odrobiny modyfikacji

Joanna Szaleniec

Zaczynając czytanie tej przygody nastawiłam się chyba na coś innego… Berlin zrujnowany po II Wojnie Światowej, ruiny kryjące zapewne ślady największych tajemnic III Rzeszy, miasto będące sceną walki o wpływy największych mocarstw. Tymczasem Berlin okazał się tylko scenografią dla historii nie do końca wykorzystującej ten potencjał. Mimo to bezwzględnie uważam przygodę za godną uwagi.

Ulubiony cytat: brak

Drugie dno

Wyróżnienie:

Drugie dno Kamil „Talandor” Sobierajski

System: Warhammer 2 Edycja

Setting: miasteczko i dwór hrabiego

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: kilka autorskich propozycji rytuałów i umiejętności

Ilość graczy: 2-4

Gotowe postacie: brak, wytyczne dla MG

Ilość sesji: kilka

Dodatki: dwa handouty do wydrukowania

Opis: Bohaterowi zostają wysłani z przesyłką do spokojnego miasteczka położonego w lasach Reiklandu. Zbieg okoliczności sprawia, iż zostają wciągnięci w skomplikowaną intrygę, związaną z powrotem z grobu potężnej wampirzycy. Starcie z potworem rozegra się w scenerii dworu hrabiego, w którym każdy z mieszkańców realizuje swoje własne cele.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Całkiem przyzwoity scenariusz, wykorzystujący typowe motywy. Jednak Warhammer ma długą tradycję opowieści, które nazywam „o wiosce”, a tutaj historia wyłożona jest nad wyraz zgrabnie. Zarówno forma tekstu, jak i wszystkie przygotowane dla MG pomoce aż zachęcają do poprowadzenia przygody. I będzie to pewnie fajna przygoda, pełna akcji, trochę straszna, trochę śmieszna, ale jak mi się zdaje, nie wybitna.

Polecam „Drugie dno” przede wszystkim miłośnikom klimatów Warhammera, a w następnej kolejności Mistrzom Gry, którzy nie chcą ryzykować sesji z eksperymentami.

Artur Ganszyniec

Warhammer ma szczęście do dobrych scenariuszy. Takich jak ten. Cieszy zarówno treścią, jak i formą. Tekst jest bardzo przyjazny dla MG, pełen porad odnośnie prowadzenia, ramek i propozycji pomagających dopasować sesję do reakcji graczy. Gdy dodamy do tego bardzo dobrze uchwycony klimat warhammerowej groteski, dużo akcji i ciekawych, posiadających własne motywacje bohaterów niezależnych. Nawet to, że motywacja graczy nie wykracza poza zwykłą, awanturniczą, nie przeszkadza. Bo akcji tu dużo i dobrej jakości. Z chęcią bym zagrał i poprowadził ten scenariusz.

Zalety: Interesująca treść i przyjazna forma

Wady: Niedokładna korekta tekstu

Jednym zdaniem: Wart polecenia awanturniczo-rozrywkowy scenariusz do WFRP

Magdalena Madej-Reputakowska

Drugie dno to scenariusz, który swoim tytułem obiecuje ukrytą w fabule tajemnice. Niestety trudna lektura długiego i chaotycznego tekstu nie spełnia tych oczekiwań. Autor porwał się na ambitny cel spisania mini kampanii, która zapewne prowadził od dawna. Stąd ogromny natłok szczegółów, który sprawia, że bardzo trudno dojrzeć nawet „pierwsze dno” scenariusza. Na ogromną pochwałę zasługuje sposób przygotowania tekstów, w który autor włożył dużo pracy. Ilustracje i ramki bardzo ułatwiają odbiór scenariusza i pokazują drzemiący w nim potencjał.

Drugie dno imponuje rozmachem z jakim autor potraktował fabułę. Niestety założenia scenariusza to powtarzalny standard – uniwersalna drużyna bez osobistych motywacji, wpadła w pretekstową fabułę, która odwalają za nich Bohaterowie Niezależni – który nie oferuje graczom niczego, czego nie widzieliby wcześniej. Mieszające się i urywane wątki tworzą prawdziwy węzeł Gordyjski, którego gracze nie mają szans przeciąć, ani rozwikłać. Ciężar skomplikowanej fabuły w pełni spoczywa na barkach Mistrza Gry i Bohaterów Niezależnych. Postaci graczy nie mają praktycznie żadnego wpływu na tok przygody i jedynie mogą czerpać przyjemność z obserwowania wydarzeń.

Tomasz Z. Majkowski

Nie ukrywajmy: ten scenariusz oparty jest na idiotycznym i nie trzymającym się kupy pomyśle Strasznej Intrygi Wilkołaka, jednak jej groteskowa śmieszność przewrotnie zgadza się z resztą tekstu. Bo ten jest groteskowy od początku do końca, co czyni go, ku mojej uciesze, chyba pierwszym w historii Quentina scenariuszem do „Warhammera”, który faktycznie posiada nastrój i estetykę tej właśnie gry.

Znajdziemy tu zatem szczwane wilkołaki, manipulujące ludźmi do swoich celów, zepsutych do szpiku kości, zaprzedanych ciemnym mocom artystów, bezwzględnych morderców udających safandułów oraz dekadenckich, romantycznych i całkiem nieżyciowych arystokratów (i ich podejrzanie inteligentnych służących). Ale i to nie wszystko: pojawi się jawna kpina z prawa przestrzeganego co do litery, zemsta zza grobu (w pewnym sensie nawet podwójna) oraz spaczeń w kremie. Obrazu dopełnią spasieni urzędnicy miejscy, cwane choć płoche córki piekarzy, ambitni kapłani, groźni inkwizytorzy oraz – last but not least – halabardnicy z jedną nogawką obcisłą, drugą bufiastą, którzy wszakże ucieleśniają Warhammera.

A więc pal licho głupie założenia i kilka nieudanych scen (w tym otwierającą). Scenariusz jest na tyle śmieszny, a jego humor jest na tyle czarny, by z ochotą zakrzyknąć: wreszcie 100% „Warhammera” w „Warhammerze”! I choć Quentina nie dostanie (bo jednak założenia fabularne są głupie), na zawsze zachowam go we wdzięcznej pamięci.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Wbrew tytułowi ten dwuczęściowy scenariusz zbliża się do dna w swojej pierwszej odsłonie, by potem się od niego odbić i wynagrodzić nam nasze cierpienia całkiem udanym rozgardiaszem, ze sporą rolą graczy. Zaczyna sie jednak fatalnie – gracze spotkają superBNa, który wymyśla plan godny młodego adepta gier fabularnych i realizuje go, pozwalając graczom dać się w to wszystko wplątać. W tle mamy wiele kanonicznych elementów Warhammera, choć efekt psują takie cuda jak łowca o nazwisku Hanter, dziewiętnastoletnie panny (w WFRP? chyba wdowy) i błędy (językowe, stylistyczne). Ogólnie – groteska.

Scenariusz rozkręca się jednak w drugiej połowie. Tutaj bohaterowie, którzy zostają zmuszeni do uczestnictwa w procesie, mają sporo do powiedzenia. Jest też kilku mniej lub bardziej ciekawych BNów (na przykład Hrabia, który na mnie sprawił wrażenie alter ego autora tekstu). Podczas lektury pomyślałem sobie, że ten scenariusz dałoby się fajnie rozegrać, gdyby drużynę graczy zamienić na jedną postać (wiedźmina), resztę bohaterów także zamienić w graczy, a wcześniejsze wydarzenia opowiedzieć w retrospekcji. Klimat bowiem nie jest już tak bardzo warhammerowy jak na początku – właściwie niektóre momenty są bardzo zabawne (wielki zły śmiejący się diabolicznie itp.) i aż proszą się o sprośny komentarz w stylu Sapkowskiego.

Tymczasem jednak scenariusz w takiej postaci jak został zaprezentowany wydaje się być trochę niespójny. Pierwsza część wydaje się być idealna dla graczy biernych, chętnie obserwujących co się wokół nich dzieje, zaś druga – tutaj bierni gracze, którzy nie przejmą inicjatywy mogą sobie nie poradzić. Zresztą miejscami scenarzysta przyłapany na kontrolowaniu akcji BNami ratuje się ramką z uwagami o BG – to dopiero kuriozum. Zdarzają się też wpadki typu zameczek hrabiego musi słać po zapasy do miasta (pewnie nie słynie ze swych przepastnych piwnic), a magiczny przedmiot trzeba po użyciu oddać z powrotem (w drugim scenariuszu do WFRP było to samo!).

Ogólnie jednak całość nie jest zła i po lekkim liftingu powinna się nadać niejednemu miłośnikowi Warhammera (albo Wiedźmina). Gdyby jeszcze scenarzysta nie skąpił tak pedeków…

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Ciekawy pomysł na intrygę wilkołaka. Szkoda, że gracze są pionkami, nie decydują o niczym, choć w samym scenariuszu jest masa możliwości, których chyba sam autor nie zauważył.

Na nie:

  1. Brak streszczenia, dość zniechęcający do skorzystania z tego bardzo długiego scenariusza.
  2. Są pomoce dla MG, ale niezbyt staranne, co zabija ich przydatność.
  3. Autor nie narzuca postaci, ale stawia kilka ograniczeń, więc de facto zaprzecza genericowości. Co więcej, te ograniczenia wcale nie są istotne dla przebiegu scenariusza i można bez problemu grać postaciami posiadającymi „zakazane” cechy.
  4. Gracze nie poznają historii BNów.
  5. Wszystko dzieje się za plecami graczy, zwłaszcza spisek Monique i Mattiasa.
  6. Pretekstowe i sztuczne zmuszenie graczy do walki z Antonem Hertelem.
  7. Część BNów została potraktowana nieco niechlujnie. Przykładowo, grabarz lub kleryk nie posiadają imion, choć doczekali się ramek. Autor ma zresztą problem z wymyślaniem ciekawych imion dla postaci.
  8. Autor pisze, że ważna będzie znajomość świata. Po pierwsze, sam robi drobne błędy w nazwach własnych (to akurat może być przypadek), a po drugie znajomość realiów nie ma większego znaczenia.
  9. Mnóstwo zbędnych BNów w części „dworskiej”. Każdy ma swoje plany, które nie zostają przedstawione w przygotowanych scenach. Autor dodaje też, że można wprowadzać dodatkowych intrygantów, by robili zamieszanie. To spory błąd, gdyż zaczyna się tworzyć chaos. Na dodatek autor zakłada, że mają nie mieć wpływu na fabułę – po co zatem ich wprowadzać?
  10. Na początku pojawia się opcja, by gracze pracowali dla Manfreda. W dalszej części scenariusza została pominięta.
  11. W jednej ze scen Mattias chce ocalić chłopca w zamian za służbę graczy do świtu. Brak niestety sceny związującej graczy z paniczem.
  12. Wilkołak sam zabija wampirzycę.

W trzech słowach:

Pozwolę sobie na zwrot wprost do autora, który pojawił się na spotkaniu Quentinowym (godne pochwały!) na ConStarze i opowiadał o swoim scenariuszu. W pamięć zapadły mi słowa (przekazuję sens), że gracze są oczywiście najważniejsi, ale to BNi popychają fabułę do przodu. To błędne założenie stoi za porażką „Drugiego dna” – to scenariusz, w którym świat żyje bez BG. Dobry scenariusz oddaje WSZYSTKO w ręce graczy.

Ilustruje to dobrze jeszcze jeden przykład ze scenariusza.

„BG pewnie szybko się domyślą, że celem tego straszliwego działania jest osoba hrabiny. Ale raczej nie mają czasu teraz w tej sprawie interweniować, można tylko mieć nadzieję, że biedaczka do tej pory nie skorzystała z daru skrytobójcy.”

Ale kto ma mieć tę nadzieję? Na sesji RPG nic nie dzieje się samo i zależy tylko od MG. Autor scenariusza ma zaś podać propozycję swojej wersji wydarzeń i działań bohaterów (zwłaszcza niezależnych).

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

I po raz kolejny w tej edycji stykamy się z Warhammerem. Muszę przyznać, że jako gracz nie mam wielkich wymagań – by dobrze bawić się na sesji potrzebuję dynamiki, paru fajnych BNów, ciekawego wątku głównego i dobrego tłuczenia. Jeśli na sesji pojawią się te czynniki, to wyjdę z niej raczej zadowolony. I gdybym zagrał w Drugie Dno, to pewnie podobałoby mi się – jasne, jest tu kilka potknięć fabularnych – średnie rozpoczęcie, naciągany plan Wilkołaka, dość groteskowy pomysł z rozparcelowaniem martwych już zwłok – to wszystko prawda. Jednakże znalazłem tu również całą galerię ciekawych bohaterów niezależnych, walkę z nekromantą i wampirzycą i naprawdę dynamiczny finał. By nie psuć niespodzianki powiem tylko, że ostatniego dnia scenariusza dzieje się naprawdę wiele i gracze nie będą się nudzić.

Drugie Dno to scenariusz, w który chętnie bym zagrał, jednak zdaję sobie sprawę, że na Quentina to trochę zbyt mało. Ale jeśli szukasz ciekawego scenariusza do wplecenia w swą kampanię, to poświęć nieco uwagi Drugiemu dnu – być może to właśnie to, czego szukasz.

Michał Sołtysiak

To kolejny klasyk do Warhammera. Widać świat, widać klimat systemu, wszystko w tle jest w najlepszym porządku. To prawdziwy kanoniczny Stary Świat. Tyle, że to znowu przygoda dla MG, a nie dla graczy. Głównym motywem jest odradzające się starożytne zło i zemsta. Bohaterowie oczywiście zostaną zamieszani w fabułę, ale na dalszych pozycjach, nie pierwszoplanowych. Będą podróżować od punktu A do B i niewiele będą mieć do zagrania z własnej inwencji. Przygoda jest bardzo szczegółowo rozpisana, ale niestety nie pomaga to graczom odgrywać pierwszych skrzypiec, za to wspomaga fabułę, tworząc z niej całkiem ciekawą warhammerowa opowieść.

Dodatkowo jeszcze autor nie przeczytał po raz drugi przygody przed wysłaniem, bo ma się wrażenie kilku nielogiczności.

plusy:

  • dopracowana w detalach
  • ciekawa historia
  • klasyczny klimat Starego Świata

minusy:

  • liniowa z małymi możliwościami modyfikacji
  • gracze odgrywają drugorzędne role

Joanna Szaleniec

Na początek autor serwuje czytelnikowi przegadany i rozwodniony wstęp, fabuła grzęźnie wśród masy zbędnych szczegółów. Na dodatek tekst, choć elegancko złożony i ładnie zilustrowany, roi się od błędów stylistycznych i (olaboga!) ortograficznych. Kojarzy mi się to z sytuacją, kiedy człowiek porządnie się wyperfumuje, zapominając się wcześniej umyć. Gracze nie mają niestety specjalnego powodu wdawać się w śledztwo, które ich nie dotyczy, jeśli jednak się na to zdecydują, w dalszym ciągu przygody czeka ich miła niespodzianka. Stopniowo bowiem autor tekstu wydaje się rozkręcać, styl nabiera potoczystości, wydarzenia – tempa i dramatyzmu, a nawet Piekażówna zamienia się ostatecznie w Piekarzównę. W mojej opinii gdyby wyrzucić męczący wstęp i SPRAWDZIĆ PISOWNIĘ przed zgłoszeniem pracy do konkursu, jej ogólny poziom byłby naprawdę dobry. Nawet jednak w obecnej formie włączenie jej do kampanii WFRP nie wydaje się złym pomysłem. Dodatkowo przewijający się tu i ówdzie kontekst laryngologiczny (nowotwór gardła, tracheotomia) traktuję jako oczko puszczone bezpośrednio do mnie – choć pewnie niesłusznie???

Ulubiony cytat: Wygląda na jakieś 35 lat, choć może się wydawać, że nie jest aż tak stary (!!!)

Władca szklanej wieży

Scenariusz Konkursowy:

Władca szklanej wieży Cezary „Kalean” Skorupka

System: autorski

Setting: Unia Słowiańska, mocarstwo w alternatywnej cyberpunkowej przyszłości

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak, możliwość stworzenia własnych wg wytycznych

Ilość sesji: raczej więcej niż jedna

Dodatki: pomoce dla graczy, plany, karta postaci

Opis: Przygoda przedstawia losy 4 z pozoru zwykłych ludzi, którzy dostają się w wir niezwykłych sytuacji. Zadanie
włamania się do biurowca korporacji „Solar”, wywołuje lawinę zdarzeń diametralnie zmieniających życie bohaterów. Na drodze do odzyskania najcenniejszych dla nich rzeczy stają im wynajęci zbóje, potężne konsorcja i coś, o czym nie mówi się głośno. Na domiar złego okazuje się, że bohaterowie nie są tym, kim się wydają na pierwszy rzut oka.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Przygoda osadzona jest w realiach systemu autorskiego, który nie przypadł mi do gustu. Mroczni pansłowianie między młotem istot „demonicznych” i kowadłem istot „anielicznych z pozoru” – to nie moje klimaty. Co innego przygoda – jest bardzo wartościowa, choć nie pozbawiona wad.

Ponieważ na Quentina notorycznie przychodzą scenariusze, w których bohaterowie cierpią w ciemności, dawno już założyłem, że jest to dowód na istnienie graczy lubiących gdy ich postać cierpi w ciemności. W pierwszej części „Władcy szklanej wieży” bohaterowie tracą niemal wszystko i bardzo dawno już nie widziałem, żeby proces ten był tak dobrze przedstawiony. Strata jest dotkliwa, motywacja do rozwiązania zagadki silna, a scenariusz z niemiecką skrupulatnością podaje odpowiedzi na dociekania graczy. Jest rzeczowo, a dzięki fajnym mapkom również przejrzyście.

Kłopot rozpoczyna się wraz z wejściem na scenę nadnaturalnej przeciwniczki bohaterów. Świetnie nakreślony świat przyziemnych problemów i ciemnych sprawek staje się nagle światem niezniszczalnych bytów, a kluczową rolę zaczynają odgrywać mroczne supermoce. Bohaterowie wodzeni są za nos przez jednych i bezsilni wobec drugich. To co w początkowej fazie przygody miało urok, tu staje się wadą.

Na szczęście po lekturze pozostaje dobre wrażenie wykreowane przez sceny włamań i poszukiwania informacji. I przeświadczenie, że paradoksalnie świat gry skrępował przygodę, która miała ten świat promować.

Wojciech Doraczyński

Na początku kolejna w tej edycji uwaga w stylu „parental advisory”. Tym razem daruję sobie złośliwe uwagi, choć język mnie świerzbi.

Mamy tutaj do czynienia nie z przygodą, lecz grywalnym demem autorskiego systemu. Tekst, choć mieści się w granicach zakreślonych regulaminem konkursu (jest zamkniętą całością do której rozegrania nie są potrzebne żadne dodatkowe materiały), niebezpiecznie się do nich zbliża. Nie nastraja mnie to przychylnie.

Niestety zarówno świat jak i mechanika nijak mną nie wstrząsnęły. Zasady, oparte o rozwiązanie roll&keep, są do bólu nieoryginalne, nic nie zachęca do ich stosowania. Świat to mieszanka cyberpunka, dystopii, spiskowego thrillera oraz nadprzyrodzonych dodatków. Jak mawiają Anglosasi: nothing special.

Sam scenariusz za to balansuje gdzieś na granicy tekstu dobrego i bardzo dobrego. Przygoda toczy się sztywno od sceny do sceny; są one ułożone zgodnie z następstwem czasowym. W obrębie poszczególnych aktów drużyna ma jednak sporo swobody, co świadczy na korzyść scenariusza. Swobodę tą wspiera szczegółowe opracowanie (także mechaniczne) poszczególnych wątków oraz miejsc, w których toczy się akcja. Brawa za mapki.

Fabuła toczy się wokół zmagań drużyny z tajemniczymi siłami i organizacjami, które wykorzystują ich jako pionki w swoich intrygach. Fakt, że postacie są manipulowane może działać frustrująco na graczy, cóż, taka jest jednak specyfika gatunku „conspiracy thriller”. Podobne uwagi tyczą się też zakończenia, które jest, jak dla mnie, trochę zbyt sztywne. Nie będę jednak marudził. Scenariusz ten to porządna, rzemieślnicza robota.

Tekst zrobiłby na mnie dużo lepsze wrażenie, gdyby został umieszczony np. w lekko zmodyfikowanym świecie Cyberpunka. Tutaj zaś mało oryginalny świat ciągnie w dół przyzwoitą fabułę. Z tego powodu tekst, choć niezły, nie wybija się jakoś ponad przeciętny poziom.

Artur Ganszyniec

Warto zaznaczyć, że scenariusz jest przede wszystkim prezentacją autorskiego settingu i dobrze się z tej roli wywiązuje. Prezentacja mechaniki jest poprawna, tekst przejrzysty i czytelny. Ryzykiem autora jest w tym przypadku to, czy czytelnik kupi pomysł na system. Przyznam, że do mnie słowiański mistyczny cyberpunk ku pokrzepieniu serc, średnio przemawia. Rozumiem założenia, wiem co jest w nich fajnego, jednak całość nie powoduje u mnie przyspieszonego bicia serca.

Zdecydowanie warto zwrócić uwagę na bardzo dobrze poprowadzoną sekwencję przejścia ze stylistyki cyberpunkowej w klimat zbliżony do Świata Mroku. Moment, w którym gracze zorientują się, że historia ma drugie dno powinien wyjść bardzo fajnie na sesji. Klimatyczne są też plany wieżowców i inne przygotowane pomoce.

Nie do końca przekonuje mnie mechanika rzucania kostką na czas. Mam też pewne zastrzeżenia co do konstrukcji fabuły – przez większość czasu praktycznie nic się nie dzieje, a cały scenariusz to de facto dwie akcje do zaplanowania i dużo scen, które trzeba odegrać, bez wpływu na ich przebieg.

Jeżeli tylko przekonują was założenia systemu, to warto zapoznać się z tym scenariuszem. Można w nim znaleźć kilka naprawdę intrygujących pomysłów.

Piotr Koryś

Całkiem fajne, szkoda tylko, że mechanika wspiera… railroad. Gdyby nie to, to byłoby całkiem nieźle. Ale i tak, sama konstrukcja
scenariusza, pomoce do niego oraz przygoda jest bardzo fajna. Szkoda tylko, że niektóre momenty (wybuch gazu i rzucanie kostkami na czas) są troszkę zbyt dziwne. No i szkoda, że autor nie mógł się zdecydować, czy tajna polska organizacja nazywa się Patrioci czy Husaria. Aha, jedno co mi się nie podoba – to nachalne gnojenie graczy. Ale ogólnie nie jest źle.

Magdalena Madej-Reputakowska

Władcy szklanej wieży to grywane demo autorskiego systemu. Tekst zawiera informacje na temat świata, konwencji, mechaniki i proponuje typowy scenariusz dla wymyślonego przez autora uniwersum. Pomysł na połączenie okultyzmu z cyberpunkiem nie szczególnie przypadł mi do gustu. Za dużo cybera i za mało mistyki. Świat wielkich korporacji rządzonych przez pesudoanioły lub demony, alternatywna wersja historii i wybrane jednostki to pojemny worek, do którego można wrzucić wszystko. Postmodernistyczne przemieszanie proponowane w Władcy szklanej wieży wydaje mi się zbyt pstrokate i należałoby z czegoś zrezygnować dla dobra wyrazistości.

Za największą zaletę scenariusza uważam próbę przeprowadzenia przemiany poszczególnych bohaterów. Obudzenie ich darów i indywidualne rozegranie ich historii. Szkoda, że cześć drużyny nacieszy się super mocami przez prawie całą sesję, a reszta jedynie na końcu. Zabrakło wyważenia w wątkach osobistych. Niektóre z nich są znacznie bardziej miodne i dopracowane. Przykładowo motyw zaginionej rodziny hackera znika na długo autor przypomina sobie o nim w ostatniej chwili.

Początkowo wydawało mi się, że po nieudanym teście na Świadomości MG przejmuje kontrole nad postacią gracza, która dopuszcza się jakiegoś straszliwego czynu. Pomyślałam, że to słabe. Później po uważnym wczytani zrozumiałam, na czym polega proponowany mechanizm. Nadal uważam, że to mało udany pomysł. Deklarowanie sprytnych, błyskotliwych akcji, których głupia drużyna się nie domyśliła może być krępujące dla grających. W końcu są aż tak mało domyślni, że Mg musiał im w tak ordynarny sposób pomóc.

Na koniec rzecz, która mnie najbardziej irytowała. Po raz kolejny pojawiają się „ci dobrzy” (Świetliści), którzy powielają tę bardziej wyeksploatowaną część schematu kulturowego Lucyfera. Dumni, wyniośli, nieludzcy i z jakichś powodu bardzo zainteresowani losami ludzi. Mocno oklepane.

Tomasz Z. Majkowski

Tekst nie jest jakimś tam sobie scenariuszem: to w pełni grywalne demo autorskiego systemu, z autorskim settingiem, autorską mechaniką oraz autorską metafizyką. W zamyśle zatem prezentować ma grę od najlepszej strony, jednocześnie podsuwając typową dla niej przygodę i opisując podstawowe cechy charakterystyczne świata. Powinno zapalać wyobraźnię i powodować, że czytelnik zakrzyknie „chcę jeszcze!” To trudna sztuka, która, szczerze mówiąc, bardzo rzadko się udaje (ręka do góry, kto widział fajne demo!). Więc właściwie trudno się dziwić, że i ten tekst ponosi fiasko.

W jakimś sensie winny jest nadmiar. Gra chce być nad-fajna, więc komponuje dwa nie pasujące do siebie wcale motywy: okultyzm rodem z „Kultu” i estetykę patriotycznego „Cyberpunka”. I tu pojawia się problem: jednoczesność ta sprawia, że żadnej części settingu nie sposób wziąć na poważnie. Gdy próbuję przyjąć konwencję rzeczywistości, co to jest kłamstwem, moją uwagę odwraca alternatywna, wszechpolska historia, w której to nasz kraj mocarny jest siłą aparatu bezpieczeństwa oraz fanatycznych patriotów. Kiedy przechodzę w tryb historii alternatywnej, w której Europą trzęsie Unia Słowiańska, nagle z głupia frant wyskakują mi jacyś Świetliści i ich odwieczni wrogowie, związani z brakiem światła. Kłopot polega na tym, że obydwie koncepcje zasadzają się na przeobrażeniu elementów znanej codzienności. Nadają im albo inne znaczenia (opcja „Kultu”), albo alternatywny układ (opcja wszechpolska). Kiedy zmienia się i układ, i znaczenia, przeciążona modyfikacjami całość zmierza w stronę dna.

Ale – Quentin to konkurs na scenariusz, nie na setting. I tu też jest tak sobie, głównie dlatego, że gracze występują w roli ofiar. Chociaż budzą się w nich super-moce, które teoretycznie powinny czynić z drużyny głównych bohaterów, w praktyce przeklęty ów dar powoduje, że trafiają po prostu między ostrza wielkich szermierzy. Robią za pionki: pierwsza część scenariusza to mokra robota, której z niewiadomych powodów wszyscy się podejmują, potem zaś następuje seria oszukańczych objawień, matactw i manipulacji. W tym czasie bohaterom niszczy się życie, budząc w nich chęć zemsty, a potem tę zemstę uniemożliwia, dowodząc przy okazji, jacy to są malutcy w konfrontacji z Ulubionym Bohaterem Mistrza Gry.
Nieprzesadnie podoba mi się takie rolpleing i trąci cokolwiek niewłaściwym rozpisaniem ról. Gdy wielki finał obwieszcza: gracze powinni zrozumieć, jak to nie mają szans i jeśli będą mieli szczęście, uniosą życia z konfrontacji Potężnego Enpisa z innymi Potężnymi Enpisami, złamana zostaje zasada formułowana podczas nauki grania w RPG. Że oto możesz być jak bohater książki lub filmu akcji. Który zawsze ma szansę na desperackie starcie, a jego życie ma znaczenie.

Tym samym demo osiąga ten oto cel praktyczny, że dokumentnie zniechęca mnie do zapoznania z systemem, gdzie przyszłoby mi grać marionetką potężnych sił w niezrozumiałym, przefajnowanym świecie.

A więc czy jest w tym tekście coś godnego polecenia? Chociaż konstrukcja w skali makro jest wadliwa, ułożona została z fajnych klocków: kolejne epizody przygotowane są pieczołowicie, dają graczom sporo swobody i proponują interesujące sceny. Na szczególną uwagę zasługuje otwarcie, a scena włamania do korporacji przeprowadzona wedle wskazówek „Władcy” może wyjść naprawdę fajnie. Z powodzeniem można przeszczepić ją do zwyczajnego „Cyberpunka”, pozbawionego kultowo-wszechpolskich udziwnień.

Polecam miłośnikom tegoż. Zwłaszcza ze względu na świetne plany pięter wieżowca, niezastąpione podczas szturmu na siedzibę Arasaki.

Michał Markowski

Ładne wprowadzenie do autorskiego systemu Urban fantasy, którego realia kojarzyły mi się ze światem „Straży…” Łukjanienki powiązanego z Cyberpunkiem. Scenariusz napisany jest czytelnie, ładnym językiem, okraszony pomysłowymi i ładnie wykonanymi handoutami. Fabuła operuje kamieniami milowymi scen, pośród których drużyna ma względną swobodę w ciągnięciu innych wątków.

Autor przygody przesadził z kontrolą i podporządkowaniem graczy. Ma to miejsce w wielu aspektach scenariusza – od opisanych przez autora „półinteraktywnych scenek” do konstrukcji fabuły i mechaniki.

Gracze w całej historii są zwykłymi marionetkami w rękach potężnych postaci niezależnych (odniosłem nawet wrażenie, jakby autor upajał się w tekście ich potęgą, coś na kształt ulubionych NPCów Mistrza Gry). Coś wokół bohaterów się dzieje, ale nie znają przyczyny, nowe organizacje, nowe stronnictwa, a oni w tym całym chaosie mają się odnaleźć. I choć konwencja to usprawiedliwia, to jednak wielu graczy nie przepada za podobnymi zabiegami.

Dodatkowe zgrzyty to niektóre zabiegi i rady odnośnie mechaniki, które wydają mi się kontrowersyjne lub nie do końca są przemyślane koncepcyjnie. Przykładowo – test na świadomość, a jeśli nie wyjdzie to MG ma prawo przejąć zachowanie postaci gracza. W praktyce test ten to zwykła ściema – skoro częstotliwość testu oraz poziom trudności wyznacza MG i tak praktycznie może w każdej chwili przejąć postać gracza. Widać to wyraźnie w tekście przygody – gracz ma robić, co chce MG albo „Gracz musi wykonać bardzo trudny, ukryty, test Świadomości, żeby się opanować” (s. 18). Autor zrobił to zbyt brutalnie, istnieje wiele sposobów, dzięki którym gracz sam z własnej woli zrobi to, co autor scenariusza zamierza, bez tak mocnych technik dominowania go ze strony prowadzącego. Inna technika – w przypadku dynamicznych scen autor radzi dla podniesienia dramatyzmu ze stoperem w ręku odliczać 15 sekund graczowi na deklarację, lub uznać, że jego postać nic nie robi. Czyli pełna identyfikacja gracz – jego postać, prymat odgrywania. Albo weźmy scenę pościgu – w ciągu 15 sekund ścigający się rzucają jak najszybciej kośćmi, aby uzbierać jak najwięcej sukcesów. Czyli nie wygrywa postać, która najlepiej prowadzi lecz gracz, który najszybciej rzuca kostkami.

Od strony przygotowania i fabuły, scenariusz był dobry. Świetne były rekwizyty np. wezwanie, mail, mapki. Tym, co jednak w moich oczach osłabiło jego zalety, była chęć zbyt mocnego i ostrego kontrolowania graczy, co w rezultacie zmniejsza „grywalność” – wielu graczy nie lubi, gdy mają mały wpływ na fabułę i są w niej tylko marionetkami.

Piotr Odoliński

Na początku tekst zrobił na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Autor w skrócie przybliżył realia systemu, ładnie zarysował postaci. Początkowa misja bohaterów również wydała mi się ciekawa i jako gracz z pewnością świetnie bym się podczas niej bawił (plus za plany budynków). Jednak potem było już tylko gorzej. Zaczął się wysyp kolejnych organizacji, tajemniczych postaci, niewyjaśnionych zdarzeń. W tym momencie, gdyby przeczytanie tekstu do końca nie było moim obowiązkiem, zakończyłbym lekturę. Autor najwyraźniej starał się pokazać w tym scenariuszu swój system autorski w pigułce. Niestety, wyszła z tego piguła zbyt wielka, by ją połknąć.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Przygotowane handouty.
  2. Klarowne rozpisanie, o co chodzi w świecie. Przydałoby się więcej o fabule i tym, do czego zmierzają gracze.
  3. Bardzo dobry pomysł na pokazanie codziennego, zwykłego życia graczy przed niezwykłymi wydarzeniami.
  4. Interesujący pomysł z wykonywaniem na czas rzutów w czasie pościgu.

Na nie:

  1. Nierównomiernie opisane gotowe postaci.
  2. Mała uwaga co do samego systemu autorskiego: siłą rzeczy jest on nieco zabawny, parodiuje znane gatunki, lecz stara się być przy tym poważny, budować wizję niezbyt optymistycznej przyszłości. To może się udać, ale… niezbyt współgra z tym Tarczew (miasto jak sądzę fikcyjne) jako wielka metropolia i centrum wydarzeń. Warszawa czy jakiejkolwiek inne wielkie polskie miasto nadałoby się jednak lepiej i mocniej działałoby na wyobraźnię.
  3. Przejmowanie postaci gracza, by coś osiągnąć (np. zabicie BNa) to zawsze ryzykowna sprawa. Dobry gracz, jeśli umiejętnie poprowadzić scenę i odpowiednio go zmotywować, zrobi coś takiego sam.
  4. Przydałoby się – skoro są sceny życia codziennego – pokazać w paru scenach, jak działa system państwa. Niestety, gracze działają trochę na białej kartce, nie znają zasad, jakimi rządzi się świat, w którym funkcjonują (chyba że MG przeczyta im wprowadzenie przed sesją, ale wtedy musi chyba też opowiedzieć o „drugim dnie” tego świata).
  5. Nie jestem pewien, czy dobrze zrozumiałem, ale system zakłada, że po nieudanym teście Świadomości, MG może wykonać za gracza akcję. W tym zrobić coś, co uważa za korzystne dla graczy, choć sami na to nie wpadli (np. wykonanie zdjęcia tajemniczego zleceniodawcy). Jeśli tak to wygląda, to jest to co najmniej mocno ryzykowny pomysł, wielu graczy może poczuć, że robi się z nich idiotów, pomagając im w tak prymitywny sposób. Wygląda to na zabezpieczenie MG przed mało kreatywnymi graczami, lecz brzmi jak wylewanie dziecka z kąpielą i zwalnianie ich z myślenia.
  6. Autor przedstawił skrót zasad dotyczący walki i testów, ale nie opisał, jak można podnosić umiejętności (a jest mowa o rozwoju po zakończeniu aktu 2).
  7. Dary powinny chyba ujawniać się szybciej, a przynajmniej bardziej miarowo. Jeden bohater czuje, że jest inny na początku, Haker znacznie później (pewnie na innej sesji), a kolejni…? Trwa to trochę zbyt długo.
  8. Nieco absurdalna propozycja Ziętkiewicza dla Księgowego.
  9. Śmieszne motywacje i zachowanie członków „Majestii”, zwłaszcza Klary, zupełnie nie z tej konwencji, pasujące raczej do Świata Mroku.
  10. Wraz z rozwojem fabuły scenariusz spisany coraz mniej klarownie, bez polotu i momentami nieco chaotycznie, jak strumień świadomości. Trudno powiedzieć, by wciągał w atmosferę settingu, dostarcza wyłącznie informacji.
  11. Niemalże zabity dramatyzm sceny z „rosyjską ruletką”. Gracz naprawdę powinien rzucać i myśleć, że ryzykuje życiem, albo cała zabawa nie ma sensu, bo nie budzi emocji. Dopiero przy takich założeniach warto przejść do efektownego przebudzenia daru. Przecież gracz nic nie ryzykuje, więc fabuła się nie posypie. Po co zatem odbierać mu frajdę z rzucania?
  12. Nie pociągnięty wątek utraty rodziny przez Hakera. Zero prób szukania bliskich. Gdy wątek powraca, jest tylko i wyłącznie wątkiem tła. Autor nawet nie pisze, co się stało z rodziną.
  13. Motywacja Świetlistej może być bardzo irytująca dla graczy. Siły, które bawi los śmiertelników, są poza tym mało ciekawe, nie budują konfliktu (z samej definicji są obserwatorami, a nie stroną).
  14. Banalna, nachalna erotyka. O ile nie chce się powodować zażenowania graczy, tego typu motywy trzeba wprowadzać ostrożnie i umiejętnie, a nie wmawiać graczom, że ich bohaterowie są podnieceni.
  15. Scena w wieżowcu to klasyczny punkt kulminacyjny, po którym… od nowa zaczyna się snucie intrygi. Wkręcanie bohaterów w kolejny podstęp Husarii zaburza logikę rozwoju fabuły.
  16. Ekstremalnie pretekstowe zawiązanie akcji w akcie 6. Niepotrzebne dodawanie nowych organizacji i gmatwanie intrygi.
  17. Zupełnie niepotrzebne rozciąganie w czasie opowieści w akcie 6.
  18. Odbieranie graczowi kontroli nad postacią swoje wady ujawnia szczególnie w finale. Gracze nie mają wiele do powiedzenia, są tylko pionkami w rozgrywce większych sił. Na dodatek na końcu dowiadują się, że ktoś cały czas robił ich w konia (o ile dali się wciągnąć w tę naciąganą intrygę). To może być mocno frustrujące.
  19. Po co stawiać w finale przygody graczom na drodze przeciwnika, którego nie da się pokonać (Lalka)?

W trzech słowach:

Intrygujący autorski system z dość ryzykownym (nie wszyscy gracze to akceptują) motywem przejmowania postaci graczy przez MG, na dodatek niezrównoważonym mechanizmem działającym w drugą stronę (gracze nic nie mogą przejmować).

Bardzo mocno umowne i pretekstowe zawiązanie drużyny, wynikające z poczucia, że należy działać razem, skoro świat nas do tego zmusza. Wiele motywów i pojedynczych elementów tego tekstu stanowi niezłą reklamę autorskiego systemu, do którego został napisany. Niestety, sam scenariusz dość szybko staje się mocno naciągany i stanowi zbiór chaotycznych wydarzeń, które następują wyłącznie wtedy, gdy gracze na coś wpadną.

Nominacja w kategorii Najbardziej chybione imię/nazwisko BG/BN:

Maciej Klawisz

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Nie powiem, Władca Szklanej Wieży całkiem mi się podobał. Założenia świata gry – czy to sytuacja polityczna, czy przeplatanie pozornie realistycznej opowieści mistyką bardzo mi się podobają. Jest tu miejsce i na spiski i na tajne organizacje. To wszystko duży plus.
Nie urzekły mnie za to zasady gry. Są dość nijakie. Zastanawiam się, czy nie lepsza byłaby jakaś istniejąca, gotowa mechanika. Może d20 modern, czy FATE, czy moje ulubione Savage Worlds.

W scenariuszu jest kilka naprawdę fajnych scen (rosyjska ruletka na ten przykład), nie brakuje też dynamicznych akcji. Są jednak trzy zarzuty, które nazwałbym poważnymi:

  • Przejmowanie kontroli MG nad postacią gracza. To dość konfliktogenny środek i jako gracz miałbym pretensję o nadużywanie go (czyli używanie częściej niż raz na całą masę sesji) w błahych sprawach.
  • Nierówni bohaterowie. Nie oszukujmy się, hackerka ma najmniej do roboty. Również jej zdolność specjalna daje najmniej fajerwerków. Jej motywacja jest bardzo mocna (porwane dzieci), a mimo to ma ona najmniej możliwości jeśli idzie o działanie.
  • Syndrom Wielkiego Cthulhu. Chodzi o pojawienie się na sesji niezniszczalnego, wszechpotężnego bohatera niezależnego, któremu nie da się nic zrobić, a drużyna jest dla niego pyłkiem.

PS. Świetne mapki.

Michał Sołtysiak

Bardzo cieszy mnie, gdy dzięki takim konkursom jak Quentin, ludzie piszący w Polsce własne systemy RPG mogą wypromować swoje dzieło. Scenariusz ten jest takim „quick-start-em” dla systemu Piętno i pozwala dzięki uproszczonej mechanice, zobaczyć jaki to będzie system i co zaoferuje graczom. Kłopot z takimi „zwiastunami” systemu jest taki, że często dają przedsmak, ale mają dotrzeć do gustów jak najszerszej rzeszy ludzi, a dodatkowo pozostawić dużo niedopowiedzeń, żeby zainteresować całością systemu.

Tak jest właśnie w tym przypadku: mamy gotowe, dość typowe postacie (sam systemu jest taki nie jest), intrygę która sprawnie przedstawia świat i klimat systemu, ale raczej nie jest rewolucją i dużo niedopowiedzeń, które sprawiają wrażenie „pilota do serialu”, a więc pozwalają się spotkać drużynie i poznać warunki fabuły, ale to tylko wstęp do czegoś więcej.

Generalnie więc warto się zapoznać i zobaczyć czym jest „zwiastun” systemu Piętno, ale nie można oczekiwać jedynej w swoim rodzaju opowieści, która porwie MG podczas czytania, choć nie można nie docenić zgrabnego stylu autora.

Joanna Szaleniec

Nadmiar wątków, których bohaterowie nie mają okazji do końca wyjaśnić, a zwłaszcza mnogość tajnych organizacji mieszających w życiu postaci może sprawiać, że z punktu widzenia graczy przygoda będzie sprawiała wrażenie chaotycznej i sprowadzi się do przeskakiwania bez głębszego zrozumienia (i zainteresowania) od akcji do akcji. Bo skoro i tak nic się nie wyjaśnia, to po co się nad tym głowić? Zachęcający jest natomiast zestaw bohaterów przeznaczonych dla graczy (zwłaszcza Księgowy to postać, jaką rzadko ma się okazję odgrywać).

Powietrzne miasto

Scenariusz Konkursowy:

Powietrzne miasto Maciej Karwowski

System: autorski

Setting: Powietrzne Miasto i świat na Dole

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 1

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: co najmniej trzy

Dodatki: brak

Opis: Tajemnicza metalowa tuba, która spadła z nieba, budzi w bohaterze podejrzenie, że wbrew słowom starszych Powietrzne Miasto nie jest jedynym miejscem, które przetrwało Kataklizm.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Jest to bez wątpienia scenariusz gry komputerowej, lub tekst mocno zainspirowany cRPG i przygodówkami. Tak czy siak na jego podstawie można zrobić złą grę komputerową lub poprowadzić słabą sesję.

Fabuła opowiada o przygodach żyjącego w utopii młodzieńca (oczywiście okaże się, że to dystopia, ale dopiero gdy młodzieniec wróci z wygnania cwańszy i mądrzejszy). Aaron, bo tak ma na imię, musi uciekać z anielskiego miasta na barbarzyńską ziemię i tam przeżywa przygody. Mówiąc najogólniej jest podobnie jak w Falloucie, tylko gorzej. Już w jednej z pierwszych scen, gdy zamordowany przyjaciel ściska w dłoni liść klonu, a protagonista domyśla się, że tajemnicza tuba ukryta jest w dziupli drzewa, pomyślałem sobie: „bu, nie zamordowali go Kanadyjczycy”.

I chyba niechcący odkryłem potencjał, jaki ewentualnie można odkopać w tym scenariuszu. Ja spróbowałbym go poprowadzić jako humorystyczną opowieść awanturniczą o naiwniaku, który pakuje się w kłopoty. Uczyniłbym z Aarona Josepha Andrewsa, co pewnie nie było zamiarem autora, ale dałoby scenariuszowi szansę na zaistnienie na sesji.

Wojciech Doraczyński

Mądrość ludowa głosi, że nigdy nie ma się drugiej okazji, by zrobić pierwsze wrażenie. Jeżeli porzekadło owo jest prawdziwe, źle wróżyłoby to autorowi scenariusza. Już po lekturze pierwszych akapitów wiedziałem, że jest to tekst należący do rodzaju, którego szczerze nie lubię. Owszem, nie mam nic przeciwko zapoznawaniu się z niezwykłymi, nowymi światami; czytając scenariusze quentinowe wolałbym jednak obcować z twórczym wykorzystaniem pomysłów z oficjalnych systemów. Autorski świat – to jak dla mnie minus.

Porzekadła ludowe nie zawsze są słuszne, gdyż w trakcie lektury tekst okazał się nie tym, czego się spodziewałem, a niektóre, widoczne na pierwszy rzut oka wady okazały się zaletami.

Niestety, z przykrością stwierdzam, że scenariusz zawiera sporo błędów – na poziomie języka, opisu świata, a także konstrukcji związków przyczynowo-skutkowych. Nietrafionym pomysłem jest przeznaczenie scenariusza tylko dla jednego gracza, prowadzącego postać narzuconego mu protagonisty. Irytuje też zbyt dokładne opisywanie działań bohatera, czasem miałem wrażenie, że czytam opowiadanie. Brak mechaniki, choć nie jest zbrodnią, powinien być uznany za poważne uchybienie. Fabuła, oprócz wątku głównego zawiera liczne wątki poboczne. Podoba mi się ich elastyczność i sposób, w jaki się przeplatają (plus za spis misji!), nie podoba ich schematyczność.

Jednakże, muszę się przyznać, iż tekst zaskoczył mnie nie raz w trakcie lektury. Po pierwsze: choć akcja toczy się w nieznanym czytelnikowi świecie, autor prawie w ogóle go nie opisuje. W tekście istotne są tylko te elementy scenografii, które popychają akcję do przodu. Z jednej strony jest to plus, gdyż scenariusz ten to prawdziwa epopeja – dokładne opisy rozdęłyby ten tekst do nieprawdopodobnych rozmiarów. Z drugiej wielka szkoda – gdyż ten szczątkowy świat, wbrew moim początkowym deklaracjom, zaciekawił mnie najbardziej. Nie ma w nim nic realistycznego czy wiarygodnego, jest on swobodną mieszanką różnych wątków, zapożyczeń, stylów. Na początku miałem z tym spore kłopoty, aż w końcu mnie olśniło: to jest po prostu anime! Żałuję, że autor nie podał wprost takiej interpretacji, bo chyba z tego gatunku też trochę czerpał („chyba” – gdyż wbrew deklaracjom autora, dla mnie źródła inspiracji nie są widoczne gołym okiem). Ten zwariowany, chaotyczny świat odczytany w ten sposób staje się sensowny i nader interesujący. Mimo to, wciąż jest zbyt szkicowo zarysowany.

Twarde, lecz szczere słowa do autora: nie mogę uznać tego tekstu za poprawny scenariusz, zawiera on zbyt wiele błędów, które zapewne wytkną inni. Lecz chciałbym cię zachęcić, byś pisał dalej. Rzemieślniczych, scenopisarskich umiejętności nabywa się poprzez długi trening. Zaś ciekawe pomysły, które kryją się gdzieś między linijkami „Powietrznego miasta” nasuwają przypuszczenie, że kiedyś uda ci się napisać coś naprawdę dobrego.

Artur Ganszyniec

Pisanie kampanii na jedną osobę, osadzonej w autorskim świecie i opartej na bezkostkowej mechanice to ryzykowny pomysł. W przypadku “Powietrznego miasta” realizacja również pozostawia wiele do życzenia. Fatalny styl, masa arbitralnych decyzji, co do zachowań bohatera w pewnych sytuacjach, listy “questów” w podziale na lokacje, same zadania opisane skrótowo i bez jakiegokolwiek kontekstu – to wszystko składa się na całość, której po prostu nie da się wykorzystać na sesji.

Zastanawiałem się nad tym, dlaczego autor zdecydował się ta taką formę scenariusza i do głowy przychodzi mi tylko jedno wytłumaczenie – jest to odrzut z niedawnego konkursu TP na grę scenariusz gry komputerowej.

Odradzam.

Piotr Koryś

Bogowie, toż to opowiadanie udające scenariusz. Po co tu Gracz?

Wszystko i tak za niego już zdecydowane! On tylko idzie i patrzy, gorzej niż w grze komputerowej! Zresztą, to wygląda na scenariusz, ale
właśnie do gry komputerowej. Nie wiem, jak to można poprowadzić, bo czyta już się trudno. Poza tym obawiam się, że nie jest dobrym
scenariuszem dla większości mistrzów gry, gdyż przypomina raczej opowiadanie. A nie dość, że jest to słabo napisany scenariusz (i
słaby scenariusz) – ale niestety, jest też kiepskim opowiadaniem. Jest po prostu bardzo kiepskie pod względem treści. Poza tym – dużo błędów, głównie interpunkcja, ale są też i ortografy. Słabo.

Magdalena Madej-Reputakowska

Scenariusz Powietrzne miasto zaczyna się jak typowa manga – to było moje pierwsze skojarzenie, po przeczytaniu rozpoczęcia przygody. Proponowany przez autora świat również przypominał mi magiczne, dziwaczne i „inne” wizję krain z filmów anime. Niestety na tym kończą się pozytywne skojarzenia.

Dzieje centralnej postaci, które chyba miały oddawać epicką przemianę od zera do bohatera, to seria wyjątkowo nielogicznych i niestety nieudanych questów. Chaotycznie spisany tekst nie pomaga zorientować się w pretekstowych i niewiarygodnych (niestety nie w sensie niesamowitych) wydarzeniach. Całość rządzi się logiką gier przygodowych, gdzie trzeba odpowiednio wyklinać drzewko dialogowe, a także użyć przedmiotu na innym obiekcie ze świata opowieści.

Największą wadą wymyślonego przez autora świata jest fakt, iż nie posiada on żadnej wyrazistej konwencji. Gracz zapewne czułby się zupełnie zdezorientowany zabiegiem „ty nie wiesz, ale twoja postać wie” w sytuacji, gdy nie zna zasad spoza świata gry. Na tym opiera się stosowanie tego tricku. Bez wprowadzenia określonej mechaniki działania uniwersum zdezorientowany bohater może jedynie błądzi po fabule.

Tomasz Z. Majkowski

Jakiś czas temu jedna z polskich korporacji rozpisała konkurs na scenariusz do gry komputerowej. Autor „Powietrznego Miasta” najwyraźniej w nim przepadł, ale postanowił spróbować sił w Quentinie. Bo ten tekst nie jest w żadnym razie projektowany do zwykłej gry fabularnej. Przeznaczono go dla jednego gracza, do którego czasem dokleić się mogą enpisi, polega na eksplorowaniu kolejnych lokacji, przyjmowaniu questów i realizowaniu ich w dalszych obszarach, zwykle za pomocą rozmowy z pretekstowymi postaciami.

Rzecz zaczyna się jak z „Final Fantasy”: oto bohater jest młodocianym mieszkańcem latającego miasta, które rzekomo przetrwało globalną katastrofę, odkrywa, że świat jest inny niż sądził i że jego ojciec jest członkiem konspiracji. Na skutek splotu zdarzeń, stanowiących sekwencję animowaną, zostaje wyrzucony do świata „Fallouta”, gdzie początkowo zadaje się z tubylcami, potem natomiast penetruje coraz to nowe skupiska cywilizacji, by w finale, zależnie, czy podąża „złą” czy „dobrą” drogą, zadecydować o losach rzeczywistości i albo wprowadzić ją w nowy złoty wiek, albo utopić w chaosie atomowego ognia.

W efekcie odkrywa całkiem zgrabną, choć z lekka grubymi nićmi szytą historyjkę o tym, że nic nie jest takie, jak się wydaje – to kolejna lekcja j-erpegów, z ich nachalną manierą odwracania sojuszy w połowie rozgrywki. Tu jednak złego słowa nie powiem, światu zapewniono tło interesujące i cokolwiek niespodziewane, dzięki któremu liczne wątki, które z perspektywy scenariusza wydają się całkowicie niespójne, znajdują wspólny mianownik.

Na naganę zasługuje natomiast warstwa formalna, spisana chaotycznie, kiepskim stylem, pełnym komicznych błędów stylistycznych i gramatycznych. Momentami tylko bawią, czasem utrudniają orientację. Do kuriozalnej stylistyki dokłada swoje nie tylko całkowita nieobecność mechaniki, ale nawet brak sugestii, jak rzecz poprowadzić. Oraz niepojęta konieczność nazwania bohatera nic dla historii nie znaczącym imieniem Aaron, które odsyła do brata Mojżesza (bezowocnie) – zgaduję, że było po prostu pierwsze na jakiejś liście („Aaaaby Aarona nająć…”). W tej formie rzecz w zasadzie nie nadaje się do grania, uczciwie jednak przyznam – gdyby poważnie ją obrobić, mogłaby być całkiem fajna.

Polecam poszukiwaczom inspiracji oraz tropicielom zapożyczeń ze znanych gier komputerowych.

Michał Markowski

Wizja powietrznego miasta bardzo przypadła mi do gustu. Poczułem zgrzyt w momencie, gdy świat Na Dole opisywany przez autora jako zrujnowana kraina podczas lektury okazała się wysoko rozwiniętą cywilizacją: z biurami, barami, kompaniami handlowymi a nawet towarzystwem zoologicznym. Fabuła, składająca się na wielką epopeję, była skonstruowana bardzo naiwnie – jako ciąg niezbyt spójnych zadań (questów), które należy wykonać, aby całość w ogóle ruszyła dalej. Autor musi koniecznie popracować nad formą: sposobem podawania informacji, konstruowania zdań i opisywania zdarzeń.

Piotr Odoliński

Czytając ten tekst, nie mogłem oprzeć się wrażeniu, jakbym miał do czynienia ze scenariuszem gry komputerowej. Mamy jednego gracza, przybysza znikąd, do którego spontanicznie przyłączają się kolejne osoby, a mieszkańcy odwiedzanych miejsc nagle zapragnęli powierzać mu swe sekrety i zlecać różnorakie zadania. Co prawda regulamin konkursu nie dyskwalifikuje takiej formy scenariusza, jednak na sesji raczej się ona nie sprawdzi. Nie wyobrażam sobie sytuacji, w której gracz na sesji chodzi po miasteczku, puka do kolejnych domów i „klika” na postaci, żeby sprawdzić, czy nie są ważne dla fabuły. Aaron wielokrotnie musi odwiedzić konkretne miejsce lub porozmawiać z konkretną osobą, by ruszyć fabułę do przodu, a więc łatwo można się „zaciąć”. Sytuacja taka boli tym bardziej, że brakuje tu wsparcia innych graczy. Mistrz Gry może naturalnie podsuwać wskazówki za pomocą któregoś z hordy zupełnie niewyrazistych NPCów, ale i tak może to powodować frustrację. Poza tym podana tu została cała masa informacji nieistotnych (dokładne wypowiedzi NPCów), a brakuje opisu świata, który faktycznie ułatwiłby Mistrzowi Gry prowadzenie. Moim zdaniem – scenariusz nie do poprowadzenia w formie sesji RPG.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Doprawdy, ciężko znaleźć choć jeden atut tego scenariusza. Mógłby nim być intrygujący, magiczny pomysł na setting, rodem z filmów anime o mistycznym zacięciu. Niestety, jest chaotycznie opisany (poznajemy go na wyrywki w toku lektury) i razi brakiem logiki.

Na nie:

  1. Autor na wstępie nic nie mówi czytelnikowi o tym, o czym będzie scenariusz. Czytelnik nie ma też pojęcia, co i dlaczego się dzieje, o co chodzi i do czego wszystko zmierza.
  2. Tekst spisany ciągiem, często chaotycznie i urywkowo, trudny w użyciu. Wygląda jak raport z sesji, nie scenariusz do gry fabularnej.
  3. Kolejne wydarzenia nie są wyborem gracza (z jakiejś przedstawionej puli), ale pretekstowo narzuconymi kolejnymi wydarzeniami. To byłoby akceptowalne, ale tylko wtedy, gdyby gracz przynajmniej wiedział, jakimi zasadami rządzi się świat (nie wiadomo też, jaka jest konwencja fabuły). Tutaj nikt mu tego na początku nie mówi, więc musi wszystko brać za dobrą monetę i dawać się ponieść fabule. Nie ma bowiem możliwości kreatywnego negowania tego, co dzieje się wokoło.
  4. Logika prostej przygodówki, w której należy użyć przedmiotu w odpowiednim miejscu lub na odpowiedniej osobie. To może być fajne, gdy gracz (a wcześniej MG) otrzymuje wskazówki, jak odgadywać rozwiązania. Niestety, w tym scenariuszu czytelnik jest zdany na samego siebie.
  5. Mnóstwo nierozpisanych misji, które nie wiadomo do czego prowadzą i ile czasu mają zająć. MG sam musi przy nich wszystko wymyślić.

W trzech słowach:

Oto scenariusz, na podstawie którego można zagrać w przygodę, ale tylko pod warunkiem, że graczowi nie przeszkadza to, że nie wie, co się wokół niego dzieje. Musi mu też odpowiadać granie postacią, o której wiadomo tylko tyle, kim byli jej rodzice i jakich ma przyjaciół. Nie może też liczyć na żadne wskazówki odnośnie logiki i konwencji, jaką rządzi się otaczający go świat. Dla potencjalnego MG tekst ten jest bardzo trudny w użyciu ze względu na formę spisania oraz zupełny brak nastawienia na użytkowość.

Nominacja w kategorii Hermetyczny żart edycji:

Inny pijak, przyjaciel Conrada o imieniu Piotr podśpiewuje: „javohl javohl ich Liebe alkohol.”

Nominacje w kategorii Cytat edycji:

Mieszka tu tylko stary wynalazca ze swoją córką, nomen omen, w wieku Aarona.

Po szczęśliwym pokonaniu Dostawców Aaron może spenetrować Bazę, w której znajdzie mnóstwo dobroci.

Amazonki są duże i obleśne. Wykorzystują Aarona w rytuale Snu- Snu, którego nie muszę chyba nikomu wyjaśniać… Ratuje go nadciągający nagle Fray, który jak wiadomo ma doświadczenie w pewnych sprawach. Kiedy wyczerpane Amazonki padają z wycieńczenia Aaron i Fray uciekają.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Konstrukcja tego scenariusza przywodzi mi na myśl cRPG. Wątek główny, lokacje, powiązani z nimi statyści i wątki poboczne. Fabuła tego scenariusza również przywodzi mi na myśl cRPG. I to dość konkretne. Zresztą, nie owijajmy w bawełnę, 90% braci RPGowej myślało nad przeniesieniem Fallouta na sesję, żaden to wstyd. Sam łamałem sobie nad tym głowę.

Problem w tym, ze fabuła Powietrznego Miasta nie powala. Jasne, jest kilka fajnych motywów, no i jest nawiązanie do Futuramy (zawsze mile widziane, ale na ocenę tekstu nie wpływa), ale to za mało.

Michał Sołtysiak

Moje pierwsze skojarzenie było, mamy opis jak przejść przygodówkę z gazety komputerowej – „Weź wiadro, wymień na laser”. Jednak po wczytaniu się można zobaczyć pomysł i chęci autora, by opowiedzieć graczowi (szkoda, że tylko jednemu), bardzo rozbudowaną historię.

Na plus był właśnie uznał bardzo obszerną fabułę, gdzie ilość elementów i scen pozwala stworzyć całą kampanię. Świat może i jest widocznym nawiązaniem do anime i gier komputerowych, ale oferuje pełną gamę egzotyki.

Niestety jest to przygoda, gdzie bardzo łatwo o uczucie, że gracz „idzie na sznurku”, od punktu A do B, a jego możliwość wyboru jest niewielka. Właśnie na przykładzie takiego scenariusza łatwo pokazać wady liniowości fabuły, kiedy to zamiast śladów są drogowskazy, a możliwość zboczenie ze ścieżki jest prawie niemożliwa. Tak naprawdę nie będzie na to nawet czasu.

Podsumowując: scenariusz ten to pewien nadmiar treści nad formą, a sama treść niestety wymagałaby bardziej plastycznego opracowania.

Joanna Szaleniec

Na scenariusz składa się zestaw słabo opisanych questów, do wykonania których gracza motywuje chyba tylko fakt, że akurat nie ma nic lepszego do roboty. Autor pisze nie tylko, co zrobi gracz, ale nawet co pomyśli, poczuje, a nawet na jakie pomysły wpadnie!!!!!!! Dodam, że choć autor wymyśla rozwiązania za gracza, to bynajmniej mu ich nie podsuwa (ani w sposób subtelny, ani w żaden inny). Zgodzę się, że Powietrzne Miasto to interesujący setting, ale scenariusz RPG haniebny.

Cytat na dobicie: „Mieszka tu tylko stary wynalazca ze swoją córką, nomen omen, w wieku Aarona”. Przydałby się krótki romans ze słownikiem wyrazów obcych.

Kiedy sen ma długie palce

Scenariusz Konkursowy:

Kiedy sen ma długie palce Beata Urniaż – Księska

System: Warhammer 2 ed.

Setting: Nuln i okolice

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: brak sprecyzowania

Dodatki: brak

Opis: Dramatyczne wydarzenia towarzyszące pogrzebowi dawnego przyjaciela wciągają bohaterów w sieć intryg snutych przez szalonego maga.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Jeden z gorszych scenariuszy tej edycji. Odnoszę wrażenie, że jego pierwowzorem była przygoda, podczas której wszyscy świetnie się bawili. Jedna sukcesu nie udało się przełożyć na scenariusz. Tekst czyta się ciężko, sporo w nim dziur logicznych. Pomysł na osnucie wydarzeń wokół magicznego artefaktu – Maski Snu również nie wydaje się trafiony. Po tym przedmiocie magicznym obiecywałem sobie więcej niż zapewnił mi scenariusz.

Wojciech Doraczyński

Mamy tutaj całkiem sprawnie napisaną przygódkę do młotka, łączącą wątki śledztwa i questu. Sam artefakt, wokół którego toczy się rozgrywka jest całkiem pomysłowy i pięknie opisany – działa na wyobraźnię. Zastosowano tutaj interesujący motyw „splątanych tropów”; okazuje się, że różne zadania, które bohaterowie otrzymują od BN łączą się ze sobą. Na pochwałę zasługuje opracowanie tekstu także od strony mechanicznej, a także – co nie jest zbyt częste w tegorocznej edycji – przeznaczenie tej przygody dla dowolnej drużyny awanturników.

Wydaje mi się jednak, iż w scenariuszu została zachwiana równowaga pomiędzy opisem tła, a opisem wątków bezpośrednio tyczących się drużyny. W tekście poświęcono mnóstwo uwagi wydarzeniom i relacjom między postaciami mistrza gry, o których gracze nie mają szans się dowiedzieć (przynajmniej nie napisano jak ma się to stać). Skoro wprowadzony został wątek Marletty, dlaczegóż drużyna nie mogłaby zbadać, czym zajmowała się ostatnio? Czemu nie mogli by porozmawiać z opętanym Zimmerem? Sama akcja to jedynie poszukiwanie morderców Arbertusa, skradzionej księgi i artefaktu. Ponadto niektóre wątki pozostają nierozwiązane – np. czy i kiedy dochodzi do konfrontacji z Marcusem? Jakim cudem błazen wiedział o masce tyle, by zaśpiewać swą potępieńczą piosenkę? Tego niestety się nie dowiemy.

Generalnie niezła przygoda z pewnymi wadami, lecz nic nadzwyczajnego.

Artur Ganszyniec

Scenariusz mnie nie zachwycił. Widać, że opiera się na fajnym pomyśle i pewno nawet inspirowany jest udaną sesją. Niestety w tekście niewiele z tego zostaje.

Wprowadzenie drużyny jest bardzo pretekstowe i nieprzekonujące, a podczas samej przygody gracze nie mają w zasadzie nic do roboty. W tym czasie NPCe świetnie się bawiąc, realizując plany, których gracze nie znają i praktycznie nie są w stanie poznać. Finał również rozczarowuje, ot po prostu wydarza się, niewiele wyjaśniając. A księżniczki i tak nie da się uratować.

Tekst spisany jest chaotycznie i roi się od rozwiązań, których sensu nie rozumiem (nie wiem na przykład po co w tekście podane są pełne statystyki postaci, która z założenia całą przygodę śpi, a w finale umiera bez walki). Niestety tekst się nie broni, ani na tle pozostałych scenariuszy, ani sam w sobie.

Piotr Koryś

Fajna intryga, tylko że dość słabo spisana. Nie chodzi mi o język, który jest poprawny (mało błędów), ale o to, że tak naprawdę wygląda na to, że jest ona spisana dla autora i on będzie wiedział, o co tam w 100% chodzi. Za dużo opisów tego, co dzieje się poza zasięgiem graczy, a za mało konkretów dla tychże.

Szkoda, bo zapowiadało się ciekawie – no i jest nieźle napisane. Autor powinien więcej pisać, bo imo ma talent.

Magdalena Madej-Reputakowska

Z przykrością stwierdzam, że Kiedy sen ma długie palce to bardzo słaby scenariusz. Nie zrobiły na mnie wrażenia ani założenia początkowe, ani przebieg fabuły. Pomysł na maskę z igłami to taki typowy artefakt, który zabiera życiodajną substancję i oczywiście wszyscy mrocznie go pożądają. W sieć tych pragnień zostają wrzuceni przypadkowi bohaterowie, którzy nie mają szans poznać nawet połowy długiej i skomplikowanej historii. Wydaje się, że autor miał więcej frajdy z fabułą zanim musiał ją oddać w ręce drużyny.

Tomasz Z. Majkowski

Drużyna trafia do Nuln w niefortunnym momencie – akurat trwa tam przygoda, w którą mogą się, niestety, uwikłać. Przygoda nie znalazła się tam przez przypadek, jest efektem długiego spisku i imponującej historii życia szalonego maga-złotnika oraz jego zdeprawowanego ucznia. Niegodziwcy, uknuli mroczny plan, by przy pomocy potężnego artefaktu przejmować władzę nad umysłem kluczowych osób w państwie i robić z nich idiotów. Na tym jednak ich zbrodnicza działalność się nie kończy, mało im bowiem władzy: zdeprawowany uczeń wykorzystuje Maskę Snu, by zawładnąć ciałem księżniczki, niewinnej jako lilija, a następnie nurzać się w odmętach rozpusty i oddawać wszelkiej deprawacji. Innymi słowy, centralny motyw scenariusza to sublimacja dość popularnej, choć nieco niepokojącej fascynacji erotycznej. W dodatku przeprowadzona bezpiecznie, gdyż ponure spiski oraz seksualne ekscesy pozostają poza zasięgiem graczy i dla samego przebiegu przygody nie mają żadnego znaczenia.

W mieście Nuln trwa tumult, wzniecony przez zaniepokojonych zdziwaczeniem rodziny elektorskiej obywateli. Na ulicach panuje chaos, nie wiadomo już, komu zaufać, dokąd się zwrócić i jak rzecz rozwiązać. I ten właśnie nieład mistrzowsko przeniesiony zostaje na poziom scenariusza, gdzie – gdy wyjąć wnikliwe studium przeszłości obłąkanego maga i dysertację o mocach Maski Snu – panuje nieopisany rozgardiasz. Nie sposób dociec, dlaczego gracze powinni się w tę kabałę wpakować, skąd czerpią informacje, czemu niby w ogóle mają pochwycić trop. Odbijają się tylko od przypadkowych bohaterów niezależnych, całkowicie nieobecnych w historii maga i nijak z intrygą niezwiązanych, z rosnącym zdumieniem obserwując ogólną konfuzję. Mogą też, dla rozrywki, wziąć udział w wyraźnie eksponowanym, ale wyzutym z jakichkolwiek konsekwencji pogrzebie ofiary Niegodziwca. Nie zdobędą tam jednak wskazówek, podobnie jak nie zdołają niczego wycisnąć z oszalałego błazna – a to dla tej przyczyny, iż śladów w scenariuszu zwyczajnie nie ma, podobnie jak brak w nim jakiegokolwiek wątku przewodniego.

Jest jednak wyjście z tego chaosu: trzeba przeczekać trzy dni, cierpliwie znosząc nagabywanie nieznaczących enpisów, a wtedy, psiejsko-czarodziejsko, nieistniejący trop sprawy, której nie mają powodu zgłębiać, zaprowadzi ich do dworku złego czarownika, a tym samym do finału. Znajdą tam nudną pracownię, pogrążonego w stuporze przeciwnika oraz trupa nieszczęsnej księżniczki. Nie dowiedzą się natomiast nigdy, bo i skąd, o co tak naprawdę chodziło. Pozostaje im liczyć, że przynajmniej pedeków Mistrz Gry im za tę mękę nie poskąpi.

Odradzam.

Michał Markowski

Scenariusz bazuje na całkiem dobrym pomyśle (maska), bardzo sugestywnie przedstawionym. Sam pomysł został słabo obudowany: nie dowiemy się, jaka jest motywacja głównego antagonisty i co chce osiągnąć poprzez przejęcie Zimmera. Motywacja graczy jest wręcz pominięta i nie mogłem zrozumieć akurat dlaczego oni mają odkryć tajemnicę, a nie np. straż miejska i oficerowie prowadzący śledztwo. Mam wrażenie, że autorka zbyt mocno skoncentrowała się na tym, co dzieje się w tle historii, zamiast przedstawić, jak gracze mają dowiedzieć się o tym w czasie sesji.

Scenariusz moim zdaniem słaby, tak w treści jak formie, ale za to maskę wykorzystam na swojej sesji.

Piotr Odoliński

Dość przeciętny scenariusz, którego najciekawsza moim zdaniem część rozgrywa się niejako „za kulisami”, dokąd gracze nie mają dostępu. Generalnie szkoda, że bohaterowie nie mogą w tym scenariuszu więcej osiągnąć. Nie mają szans na poznanie historii śpiącego maga, ani na ocalenie Marletty. Jestem przekonany, że po rozegraniu tego scenariusza czułbym pewien niedosyt. Taki sam, jaki czułem po jego lekturze.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Niestety, nie udało mi się znaleźć w scenariuszu niczego, co by przykuło moją uwagę. To bardzo poprawny, klasyczny do bólu scenariusz do WFRP, który nie próbuje podjąć ryzyka zaproponowania czegoś wyjątkowego.

Na nie:

  1. Strasznie długa historia w tle, której gracze nie poznają.
  2. Błąd merytoryczny: elektorem w Nuln nie jest mężczyzna. Szkoda w ogóle, że autor nie skorzystał z dodatku „Kuźnie Nuln”, by osadzić mocniej scenariusz w mieście.
  3. Bardzo pretekstowe zawiązanie drużyny.
  4. Odgórne dodawanie postaciom graczy znajomych (Arbertus, Zorath) sprawia, że MG powinien we wcześniejszych przygodach ich wprowadzić, inaczej wypadnie to sztucznie.
  5. Bardzo pretekstowe podrzucanie tropów (np. opryszki informujące o masce).

W trzech słowach:

Scenariusz, jakich wiele. Wielka intryga w tle, do której gracze nie mają w zasadzie dostępu, walczą tylko z jej skutkami.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Brak mi środka tej opowieści. Mamy całkiem fajny początek, dobrze opisane motywacje bohaterów niezależnych i ciekawy magiczny przedmiot – Maskę Snów. Wszystko bardzo dobre. Zakończenie również nie budzi większych zastrzeżeń – bohaterowie dostają się do domu Hieronymusa i odkrywają prawdę. Szkoda, że nie dochodzi przy tym do konfrontacji, byłby to warhammerowy klasyk, ale mówi się trudno.

Główny problem jest taki, że wydarzenia pomiędzy rozpoczęciem a zakończeniem są ledwie zarysowane. Śledztwo, które będzie stanowić lwią część przygody w scenariuszu potraktowane jest zdawkowo.

Michał Sołtysiak

Czytając scenariusze czasem odnoszę wrażenie, że piszący tworzą wielką intrygę, masę wydarzeń poprzedzających fabułę przygody, kreują postacie drugo i trzecioplanowe, krótko mówić wykonują masę roboty. Niestety na sesji postacie graczy zazwyczaj są w stanie odkryć tylko fragment z tego wszystkiego, bo inaczej cała rozgrywka się zamienia w opowieść MG. Uczestnikom zaś wtedy pozostaje rola słuchaczy, a więc zakłócona zostaje równowaga pomiędzy czynna, a bierną rolą postaci w fabule. To co się sprawdza w książkach, nie zawsze się sprawdza w RPG. Mistrzostwem jest więc takie przygotowanie scenariusza, by w finale gracze byli w stanie odkryć coś więcej, niż tylko mały fragment intrygi, by nie czuli się tylko trybikami w wielkim dziele, jaki stworzył ich Mistrz Gry.

Tak właśnie jest w przypadku tego scenariusza. Mamy intrygę, postacie których losy są prawie niemożliwe do odkrycia dla bohaterów, a można by stworzyć z nich ciekawe motywy w rozgrywce oraz wrażenie, że drużynie przyszło tylko obejrzeć finałowe zakończenie dramatu.

Sama fabuła i pomysł jest naprawdę ciekawy, ale jednak bliżej temu scenariuszowi do schematu opowiadania, niż do tekstu, który łatwo w całości wykorzystać na sesji, nie tracąc ciekawych motywów, jakie daje nam autor.

Joanna Szaleniec

Dość typowa przygoda, trudno ją nazwać wiekopomną… Motywacje bohaterów są mało przekonujące… I to właściwie wszystko co jestem w stanie napisać o tej przygodzie. Może jeszcze tylko to, że ma ciekawy tytuł.

Ki diabeł

Scenariusz Konkursowy:

Ki diabeł Michał „Oddtail” Sporzyński

System: Deadlands Classic

Setting: miasteczko w okolicy Sierra Nevadas

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: cztery

Dodatki: postaci graczy i ściągawka dla MG

Opis: W sennym miasteczku czterech przypadkowych bohaterów będzie musiało stawić czoła własnym słabościom i tajemniczemu przeciwnikowi, by pokonać powracający z przeszłości koszmar.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Nikt nie spodziewa się demona na sesji Deadlands. A dziwne w systemie, w którym na każdej sesji mowa o „wodzeniu na pokuszenie”. „Ki diabeł” proponuje demona z krwi i kości, kusiciela i oszusta pełną gębą. Świetna sprawa, chciałoby się rzec, ale świetnie nie jest. Z czwórki bohaterów tylko dwója została wyposażona w możliwość opierania się zwodniczej sile, a na dodatek jedna z postaci – ksiądz pożąda bohaterki innego gracza, co dla obu może być deprymujące nie tylko w starciu z demonem.

„Ki diabeł” w rękach odpowiednio dobranych graczy stać się może erpegową perełką, a w innej drużynie katastrofą. Chodzi nie tylko o to, czy „lepiej wyposażone” postaci będą współpracowały z pozbawionymi ochrony przed demonem. Rzecz w tym, że scenariusze oparte na kolejno odpalających się wizjach związanych z notatkami na karcie bohatera, a nie wydarzeniami z gry, udają się rzadko. Tak mi przynajmniej podpowiada doświadczenie.

Wojciech Doraczyński

Kolejny tekst i kolejne pregenerowane postacie – to jakaś plaga. Mi akurat ten sposób na wprowadzenie osobistych wątków do przygody zupełnie nie leży. Sztuką jest stworzenie przygody, w której nieokreśleni bliżej bohaterowie, z dowolnej drużyny będą ściśle zaplątani w bieg wydarzeń. Zastrzeżenia autora wypadają nieprzekonywająco; gdyby gracze chcieli stworzyć własne postaci, to po pierwsze i tak podlegali by dużym ograniczeniom (dwóch Świątobliwych), a po drugie kilka wątków z przygody by wypadło. No dobrze, zobaczmy co jeszcze oferuje nam jedyny w tym roku tekst do Deadlands.

Akcja kręci się wokół tajemniczych wydarzeń w Tracker’s Stop związanych z demonem oraz kultem, który przed laty dopuścił się w tym mieście krwawej zbrodni. Scenariusz – jak na scenariusz śledczy przystało – posiada porządnie opracowane tło zbrodni, tropy oraz poszczególne, ważne wydarzenia wiodące do odkrycia zagadki. Osobiście mam pewne wątpliwości, co do niektórych śladów. Chodzi mi o sny. Czy drużyna na pewno zinterpretuje je tak, jak sobie życzył autor scenariusza? Niespecjalnie też przypadło mi do gustu „naginanie rzeczywistości” przez demona. Z doświadczenia wiem, że takie sztuczki budzą w graczach najpierw frustrację, a potem bezsilność. Osobiście dawkowałbym je bardzo ostrożnie.

Przyznam się bez bicia: przeczytałem scenariusz dwa razy i po lekturze nie jestem w stanie sformułować o nim żadnej jednoznacznej opinii. Przyczepić się nie ma właściwie czego (autor nie zapomniał o mechanice), ale wychwalać też nie ma za co. Ot, solidna przygoda na niedzielne popołudnie. Tylko czy te postacie na początku są aby na pewno konieczne?

Artur Ganszyniec

Bardzo przyjemna przygoda do Deadlandów. Napisana bardzo przyjemnym stylem oferuje kilka wartych uwagi patentów. Mamy tu texas rangera z twistem, na który, przyznam, dałem się nabrać jak dziecko, ciekawy patent z kultystą – ojcem jednego z bohaterów, ciekawe postaci i sceny pisane pod konkretnych bohaterów. Dużo dobrych pomysłów i bardzo konkretne, napisane wprost, rady dla MG. Prowadzący będzie wiedział, których patentów kiedy użyć i w jakim celu.

Inna sprawa, że mi osobiście nie przypadł do gustu główny mechanizm napędzający klimat scenariusza. Jako MG nie lubię napuszczać na siebie graczy, a jako gracz nie lubię, kiedy MG plącze się w zeznaniach. Trzeba też wspomnieć, że niektórzy z bohaterów są po prostu fajniejsi i mają więcej do roboty – gdyby to poprawić, scenariusz wiele by zyskał.

Mimo pewnych obiekcji, polecam ten scenariusz. Jest dopracowany i ma kilka patentów, które zdecydowanie warto docenić.

Piotr Koryś

Sympatyczna, przeciętna przygoda. Nie jest zła, nie jest super. To po prostu ok. Jednak czasami wydawało mi się, że autor
popełnił fatalny błąd – spisywał swoją przygode, a nie pisał scenariusz. To powoduje, że scenariusz jest w 100% do załapania tylko przez autora. Ale autor dobrze wykorzystuje sam setting, choć może jest troszkę zbyt onirycznie. A poza tym – Ranger jako ten zły? Tego
żaden Południowiec nie może wybaczyć!

Magdalena Madej-Reputakowska

Jeden z niewielu scenariuszy w tegorocznej edycji z dobrze zaplanowanymi postaciami graczy. Nie obyło się niestety bez błędów. Drużyna jest zdecydowanie zbyt liczna, przez co nie ma „czasu” i „miejsca” na porządne rozegranie wątków osobistych. Przewaga scenarzysty jest fakt, że może przecież zaplanować scenariusz na dowolną ilość osób. Warto korzystać z brzytwy Ockhama.

Bohaterowie pasują do konwencji systemu i do zaplanowanych przez autora wydarzeń. Niestety dwoje z nich wysuwają się zdecydowanie na plan pierwszy za sprawą mechaniki – obie postaci obdarzone wiarą. Rewolwerowcy pozbawieni drugiego wzroku nie otrzymali nic w zamian i w efekcie podczas sesji zapewne będą ślepo podążać za widzącymi. Co nie zmienia faktu, że prowadzenie śledztwa na dwóch planach (iluzorycznym i prawdziwym) wart jest pochwały. Kolejny błąd w budowaniu drużyny to podział na dobrych i wstrętnych (zły jest BN). Pastor to jedyny negatywny bohater (szkoda, że tak płytki) w drużynie, co powoduje poważną dysproporcje. Dodatkowo sugerowanie erotycznej relacji między graczami jest ryzykowne. Tym bardziej, że upadły sługa boży to nie romantyczny jeździec z nikąd, ale śliniący się duszpasterz, a to budzi same nieprzyjemne skojarzenia. Lepiej postawić na bardziej subtelne emocje, które gracze sami zdecydują czy podjąć.

W tle połowicznie udanych bohaterów graczy plączą się równie niestety liczni, ale mało wyraziści BNi. W efekcie otrzymujemy bezosobowy tłum, który na dodatek ma dość pretekstowe i naciągane motywacje. Sytuacje ratuje dobry podział scenariusza na sceny, które powoli budują napięcie i doprowadzają do ciekawych epilogów. Pomimo tych wysiłków autora nie wiele więcej zapewne dało się wycisnąć z pomysłu o kultystach, którzy składają dzieci w ofierze. Niestety jest to bardzo wyeksploatowany i należało skorzystać z innej kopalni pomysłów.

Na koniec chciałam tylko uczulić, co do sceny z linczem na ojcu jednego z graczy. Scenę uważam za ryzykowną, tym bardziej, że wszelkie próby ratunku nie spotkają się z „akceptacją fabuły”.

Tomasz Z. Majkowski

Niby wszystko jest na miejscu. Dziwny Zachód z jego dziwną specyfiką. Kanon westernu, w którym drużyna przybywa do miasteczka i reguluje tamtejsze zaszłości. Demon – a przecież wszyscy lubią przygody z demonem! Łajdak zamaskowany sprytnie dzięki stereotypom systemu. A nawet miła uwaga o tym, że gdy oskarżenia pod adresem Murzyna kieruje rasista, nie świadczy to wcale o niewinności tego drugiego. Bo też przewodnim motywem scenariusza jest poddawanie w wątpliwość stereotypów: Texas Ranger nie jest tu aniołem (choćby i brutalnym) w prochowcu, ruda Irlandzka piękność rozwiązłą Salome, a dobrotliwi mieszczanie ofiarami. Do tego dodać można interesującą poradę na temat budzenia w graczach wątpliwości odnośnie zdrowych zmysłów ich postaci. A zatem, powinno być wystrzałowo.

Niestety, nie jest. Każdy z interesujących motywów, z wyłączeniem może Rangera, zostaje zarysowany na tyle płytko, że zamiast wpić w fabułę pazury, ledwie zarysowuje ją łamliwym paznokciem. Centralny wątek demona utożsamiony zostaje z narracyjną sztuczką do tego stopnia, że całkowicie się jej podporządkowuje. A charakter triku jest przy tym na tyle wredny, by uniemożliwić graczom nie tylko przedwczesne rozwiązanie historii, ale jakiekolwiek niepożądane działanie. Teoretycznie więc przygoda daje grającym sporo swobody, tak naprawdę jednak czyni ich wyłącznie marionetkami. Prowadzący może bowiem w każdej chwili naruszyć jedyną rzecz, która w rolpleing wydaje się pewna – prawomocność własnej narracji. Wolno mu po prostu odwołać każdą rzecz, która już się stała, ot tak, dzięki mocy wszechpotężnego demona.

Pomysł, by niekonsekwencjami w opowieści mieszać graczom w głowach wydaje się bardzo atrakcyjny, w gruncie rzeczy oceniam go surowo: prowadzi do destrukcji sesji. Oczywiście, dzięki tej sztuczce gracze nie potrafią odróżnić swych omamów od rzeczywistości – kiedy jednak podać ją bez żadnego ostrzeżenia, efektywnie uniemożliwia ona zabawę. Przyklasnąłbym więc, gdyby grający od początku wiedzieli, że coś jest nie tak, a ich zadaniem było odseparować wytwory własnych umysłów od prawdy. Odkrycie jednak, że MG kręci, może i bywa satysfakcjonujące, ale w pierwszej kolejności zapewni drużynie mnóstwo frustracji. I nieprzyjemnie kusi rozwiązaniem w stylu „to się wam tylko śniło”, które słyszałem nie raz z ust niedoświadczonych prowadzących, gdy gra wymknęła im się z rąk i próbowali odzyskać nad nią władzę.

To zresztą nie jest jedyna przewina, choć najwyraźniej rzuca się w oczy: scenariusz posiada nadto dwa kiksy konstrukcyjne. Pierwszym jest pozorność fabuły, która rzekomo posuwa się do przodu, wśród zesłanych przez niebiosa wizji i kolejnych wydarzeń, w gruncie rzeczy jednak bezustannie wymyka się graczom z rąk. To błąd tak klasyczny, że opisany już przez starożytnych Greków w podręczniku MG do „Mazes and Minotaurs” – zadaniem graczy jest biegać od scenki do scenki czekając, aż się przygoda skończy, bo wówczas będą sobie mogli porzucać kostkami. Zarówno senne wizje, jak kolejne morderstwa, którym nie da się zapobiec ani wykryć sprawcy, są tylko popisami oratorskimi prowadzącego, włączonym w tekst by przedłużać zabawę motywem centralnym, czyli plątaniem narracji. A więc, zadaniem graczy jest po prostu dotrwać do finału. I stawić czoła najgorszym koszmarom postaci.

W ten sposób dochodzimy do największego grzechu scenariusza. Postaci są w drużynie cztery: ksiądz, dręczony przez rozbuchane libido, seksowna, acz świątobliwa Irlandka pełna wątpliwości odnośnie swego powołania, rewolwerowiec, który boi się zombiaków i dzieciak trapiony niedziecięcym zgoła lękiem przed śmiercią. Troje z nich swoje koszmary rozegra, walcząc z tytułowym Kidiabłem. Czwarta, a więc sprośny ojczulek – nie. A jednak, to jego demony scenariusz eksponuje najbardziej, bezustannie zwracając uwagę na dręczące go nieczyste myśli na temat koleżanki z drużyny. Rozumiem ten zabieg, ciężko zbudować wiarygodną obsesję erotyczną na punkcie zmyślonej osoby odgrywanej przez brodatego, brzuchatego kolegę. Z drugiej jednak strony, o ile nie przeszkadza mi okrucieństwo i sceny drastyczne, o tyle stręczenie jedynej kobiety w gronie czterech facetów jednemu z nich, nawet w ramach sesji, wydaje mi się przesadą. Dziewczyna niekoniecznie musi godzić się na to, że przygoda spycha ją do roli mokrej fantazji. A już na pewno nagana należy się za to, że autorowi zabrakło cojones i zwalił przeprowadzenie najgorszego koszmaru księdza na koleżankę. Bo jak się takie rozwiązania wprowadza, to ze smakiem, proponując jak je rozegrać, nie obrażając przy tym i nie upokarzając nikogo przy stole. Albo, jeżeli się nie umie, to się ich na siłę do przygody nie wpycha.

Polecam zatem cały ten motyw przed sesją z ofiarą omówić. I wywalić, jeżeli wzbudzi wątpliwości. Resztę da się poprowadzić, ale na własne ryzyko.

Michał Markowski

Aby nie rozdrabniać się, jak to zrobiłem w konspekcie powstałym w czasie lektury tego scenariusza (typu motyw z księdzem „ĺwinia” fajny, niepotrzebny test na spostrzegawczość), spróbuję go ugryźć od bardzo ogólnej strony.

Scenariusz z punktu widzenia graczy rozpoczyna się strasznie nudziarsko, do tego zastosowano wyświechtany motyw, że jedyna postać nie-gracza, która przyłącza się do drużyny(Justine) to kluczowy element Mistrza Gry. Może nabiorą się na to 13-latki, ale większość graczy, z którymi grywam, gdy widzą jedynego NPCa wędrującego z drużyną, czekają tylko chwili, w której zdradzi lub zacznie kombinować i poślą mu zimną stal między łopatki. Life is brutal.

W kilku miejscach autor podaje porady odnośnie prowadzenia i opisywania, jest to moim zdaniem najmocniejszy punkt scenariusza, z którego wielu prowadzących może nauczyć się, czym jest dobra narracja personalna. Duży plus.

W kontekście fabularnym autor faworyzuje Jane i ojca Klausa kosztem pozostałych dwóch graczy. To jest przygoda dla tej dwójki, funkcja pozostałych sprowadza się do roli pomagierów. Koszmary jakie widzą pomagierzy to wątek dobry do filmu lub opowiadania – w RPG gracze błyskawicznie zorientują się, że to co ich otacza nie jest do końca prawdziwe, zupełnie zignorują opisy Mistrza Gry i jak rzepy czepią się Jane lub pastora, aby polegać na ich zmysłach.

Horrorowość scenariusza jest na bardzo umowny. Co to za koszmar w biały dzień?! Koszmar to byłby jak „W paszczy szaleństwa”, gdzie mieszkańcy miasta mordują wszystko w zasięgu wzroku, wściekli od niepohamowanej agresji. Tutaj mamy postaci, które są nieufne, krzywo patrzą i są niemiłe. Taka to jest moja sąsiadka. Nawet scena z demonem wypadła blado.

Fabuła mnie nie porwała, śmierć Veroniki niezależnie od tego, co zrobią gracze uznałem za trochę naciągane.

Podsumowując, najmocniejszą stroną scenariusza były rady i techniki dla prowadzącego. Fabuła, horror, forma była mocno przeciętna.

Piotr Odoliński

Na początku zaznaczę, że grałem na sesji, na podstawie której powstał ten scenariusz. Obiecałem sobie, że przy ocenie nie będę się sugerował tą sesją, a jedynie samym tekstem.

Tekstem – nawiasem mówiąc – całkiem fajnie i przystępnie napisanym. Od początku do końca czyta się go bardzo przyjemnie, zwłaszcza, że autor wielokrotnie puszcza oczko do czytelnika. Trudno się nie uśmiechnąć na drobny żarcik albo sprytną „pułapkę” na zbyt pewnych siebie graczy. Ze strony technicznej też całkiem nieźle – cieszy obecność mechaniki i system nagradzania sztonami. Nie zmienia to faktu, że autor stąpa po cienkim lodzie. Wiele proponowanych technik i zagrywek (nagłe milczenie, zaprzeczanie własnym słowom) zamiast nastroju może spowodować na sesji chaos, a w jego następstwie – znużenie. Rozumiem, że przygoda w założeniu ma być psychodeliczna, ale zabawy w kotka i myszkę z graczami, a nie postaciami, mogą przynieść niezamierzone skutki.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Informacja dla czytelnika na wstępie, o czym będzie scenariusz.
  2. Gotowe postaci, dopasowane do scenariusza, a także sugestie do stworzenia genericowej drużyny. Oczywiście, nie warto grać genericowymi, bo nie będą lepiej pasować do fabuły (choćby z powodu braku motywacji) od tych gotowych.
  3. Wyjątkowy przypadek w tej edycji: BG dla kobiety. I to fajna (bo ruda).
  4. Dobre, choć klasyczne rozpoczęcie scenariusza.
  5. Autor przypomina, że sekrety trzeba przed graczami odkrywać. To może i zabawne, ale wielu MG często o tym zapomina, więc dobrze, że o tym wspomniał. Zwłaszcza, że chodzi o śledztwo.
  6. Interesujący pomysł na dwa różne punkty widzenia podczas śledztwa. Szkoda, że ci nie obdarzeni „lepszym” wzrokiem nie dostają niczego w zamian.
  7. Dobry, niebanalnie wprowadzony motyw powrotu „głównego złego” na stare śmieci.
  8. Bardzo ciekawy pomysł z MG, który „zapomina”, co mówił graczom. Warto je jednak ograniczyć do niezbędnego dla zbudowania napięcia minimum, bo gracz może się zniechęcić do podejmowania decyzji.
  9. Dokładne podzielenie scenariusza na sceny, a nawet sesje.
  10. Dobrze dopasowane epilogi.

Na nie:

  1. Slaby „najgorszy koszmar” Billy’ego, mało oryginalny. Nie pasuje też zbytnio do tej postaci. Mocno oklepany jest też koszmar kaznodziei.
  2. Strasznie dużo BNów, którzy nie są zbyt wyraziści. Klasyczny tłum, którego nie było potrzeby aż tak rozpisywać na role. MG powinien uważać, by nie wprowadzić zbyt wiele wątków pobocznych BNów i nie rozmyć głównego toku przygody.
  3. Brzydki plan miasteczka. Jeśli robić handout, to porządnie.
  4. O ile MG nie chce na wstępie podzielić drużyny, powinien szybciej związać z nią kaznodzieję, ewentualnie przeplatać oba wprowadzenia.
  5. Motywacja kultystów w tle jest mocno pretekstowa, nieco banalna.
  6. Ustawienie erotycznej relacji między BG, do tego dość mało przyjemnej (dla obu stron) i prymitywnej. Można było zaprezentować ją jako zwykłą sympatię, która może przerodzić się w uczucie (o ile graczom to będzie pasowało).
  7. W toku scenariusza może dojść do mało przyjemnej sceny, w której jeden z graczy odkrywa, że jego ojciec jest kultystą mordującym dzieci. Po pierwsze, to mocno walące po nerkach, po drugie, chyba nie do końca pasujące do Dziwnego Zachodu. Już samo składanie dzieci w ofierze jest w tym systemie i tej konwencji trochę nie na miejscu. O tym, że gracz może być świadkiem powieszenia własnego ojca, nawet nie wspominam. To wątek tylko dla gracza, który nie wczuwa się w postać albo całkowicie do przerobienia.
  8. Phillip i Veronica – jeśli czyjś wątek jest nieistotny (jak pisze autor), to szkoda czasu, by go wprowadzać.
  9. Weller i Jane mają nieco więcej do roboty niż Allan (m.in. dlatego, że widzą więcej), Billy jest najbardziej pokrzywdzony.
  10. Sny to bardzo oklepany sposób na podawanie rozwiązań. Zwłaszcza, jeśli ich logika się zmienia i nie jest… logiczna.
  11. Zabicie dziecka przez Żywego Trupa na oczach gracza – mocno przegięte.
  12. Niepotrzebnie odwleczona scena konfrontacji Justice’a z Billym, choć wcześniej była już do niej sposobność.
  13. Weller nie stawia czoła swojemu Koszmarowi, podobnie – nie do końca przynajmniej – Billy. To tylko potwierdza słabość tych motywów.

W trzech słowach:

Dobrze, sprawnie, przejrzyście spisany scenariusz. Śledztwo zaplanowane starannie, gracze mają sporo do roboty i sami mogą odkrywać ślady (nikt ich im wprost nie podaje). Kilka bardzo ciekawych chwytów narracyjnych, które – jeśli wypalą – mogą podnieść jakość sesji na podstawie tego scenariusza. Poważne wątpliwości budzi jedynie jej dość drastyczny motyw osobisty jednego z bohaterów. Słowem – do rozegrania wyłącznie po drobnych zmianach lub jasnym postawieniu sprawy graczowi.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Zgadzam się z autorem – wszyscy lubią przygody o demonie.

Ki, Diabeł to kawał solidnej roboty. Ma ciekawych bohaterów (jednak będą wśród nich ważni i ważniejsi), fajną historię, kilka niezłych wątków no i jest demon. To Deadlandowa klasyka, którą doceni każdy fan systemu.

Jest jednak jeden problem, w mym odczuciu poważny. To te halucynacje, mające wprowadzić psychodeliczny klimat. Pomysł fajny na papierze, czy bajerancki w tych nieczęstych przypadkach gdy da się go fajnie wprowadzić. Ale z tekstu wcale nie wynikało, jak je wprowadzić, żeby było to super.

Brałem udział w wielu takich sesjach, gdzie “nie wszystko jest takie, jakie się wydaje” i niemal zawsze gracze byli po prostu tym znużeni, sfrustrowani (wściekli chciało by się rzec). Włączał się im (nam) tryb “Przygoda w której nie wiadomo o co chodzi”. Wiesz, siedzisz na sesji ileśtam godzin, a tu za żadne skarby nie wiadomo o co chodzi i chyba tylko Mg sie dobrze bawi. Nie widziałem jeszcze takiego motywy wprowadzonego naprawdę dobrze (widziałem wprowadzone znośnie). I to jest właśnie główny problem Ki, Diabeł. Nie zrozumcie mnie źle – autor miał rację zapowiadając uczciwy, twardy scenariusz – dobra robota, ale nie najlepsza w tej edycji.

Michał Sołtysiak

Piszę te komentarze dość późno po ogłoszeniu wyników i dzięki temu mogę skomentować jeszcze jedną ważną cechę scenariuszy z tej edycji. Mianowicie chodzi o to, jak dany tekst zapadł mi w pamięć. Ki, Diabeł zapamiętałem jako klasyczne Deadlands z masą motywów religijnych. Opiera się na postaciach Świętobliwych, którzy mają pokonać zło i tak naprawdę to oni są głównymi bohaterami. Reszta postaci by się równie dobrze bawiła potrzebuje dobrego MG i trochę pracy prowadzącego.

Podobały mi się w nim motywy oniryczne i masa elementów stanowiących pomoc dla prowadzącego, takie jak rady co do prowadzenia, opisy do przeczytania i narzędzia dla MG. To świetna sprawa, gdyż dzięki temu taki scenariusz jest łatwiejszy do poprowadzenia. Wiem co chciał mi przekazać autor, jak widział rozgrywkę. Oby tak dopracowanych scenariuszy było więcej.

Szkoda tylko, że tak jak wcześniej wspominałem, najlepiej się bawią postacie Wielebnych i one mają największe pole do popisu. Poza tym sama historia jest dość przewidywalna i mało zaskakująca. Tym sposobem, jest to świetnie spisany scenariusz, przyjazny MG, ale brakuje tu tego „czegoś”, co by mogło wryć się w pamięć.

Opowieści zenrejskie

Scenariusz Konkursowy:

Opowieści zenrejskie Michał Michta

System: Warhammer 2 ed.

Setting: Zenres – miasto w Księstwach Granicznych

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: co najmniej 6

Dodatki: pomoce dla MG

Opis: Czterech młodych ludzi zostaje wplątanych w odwieczną opowieść o władzy, przyjaźni i zdradzie. Ich losy w dramatyczny sposób splatają się z historią rodzinnego miasta.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Po przemyśleniach doszedłem do wniosku, że kampanię ocenia się inaczej niż jednostrzałową przygodę i wytypowałem Opowieści na faworyta tej edycji konkursu. Przekonał mnie potencjał, który kryje się w opowieści o trzech biednych mieszkańcach miasta na rubieży i przymknąłem oko na kilka błędów w konstrukcji scenariusza. Ogarnął mnie sentyment za kampanią, a Opowieści są szczególnym rodzajem kampanii low level, z rozbudowanymi wątkami osobistymi o randze równie wysokiej jak klasyczny wątek spisku skavenów i z dużą liczbą postaci pobocznych. Opowieści Zenrejskie są telenowelą w świecie Warhammera i chętnie wziąłbym w niej udział.

Co jest źle? Po pierwsze część wątków jest po prostu urywa się i basta. W jednostrzałówce to błąd mniejszego kalibru. W kampanii karygodny. Po drugie niektóre epizody – mam na myśli przede wszystkim wyprawę przez portal – sprawiają wrażenie wziętych z kosmosu. Urozmaicają co prawda kampanię, ale są zbyt słabo uzasadnione. Każda taka niedoróbka rzuca się w oczy, ponieważ w innych sprawach autor jest drobiazgowy i powtarza informacje po wielokroć. Po trzecie, albo drugie „a”, zakończenie kampanii rozczarowuje. Ktoś mógłby wręcz powiedzieć, że żadnego zakończenia nie ma.

Opowieści Zenrejskie są świetnym materiałem na kampanię: urzekają bogactwem szczegółów, kuszą bardzo fajnymi NPC. Niestety, wiele pracy czeka każdego, kto zechce je poprowadzić. Na szczęście to jeden z tych scenariuszy, przy lekturze których pomysły same przychodzą do głowy.

Wojciech Doraczyński

Uff… tekst ten od samego początku wydawał się przytłaczający. Autor proponuje nam nie przygodę, lecz całą kampanię osadzoną w wymyślonym przez siebie mieście, gdzieś w ostępach Granicznych Księstw. Pomimo monumentalnych rozmiarów, tekst czyta się całkiem przyjemnie. Na pochwałę zasługuje staranne formatowanie i wydzielenie ważnych informacji w osobnych ramkach. Wydaje mi się jednak, iż niektóre partii tekstu są zbyt rozwlekłe, rzeka słów przekazuje małą ilość informacji.

Największą zaletą tego tekstu jest spójność ze światem gry. Zawartość Warhammera w Warhammerze jest w tym wypadku bardzo wysoka. Mamy zatem całą panoramę nizin społecznych, zamieszki, spiskujących kultystów, skavenów wykorzystywanych przez ludzi (a nie odwrotnie, jak to zazwyczaj bywa), lochy i skarby oraz krwiożerczego, sfanatyzowanego inkwizytora, zgodnego w stu procentach z nieśmiertelnym stereotypem. Autor nie tylko sprawnie żongluje znanymi motywami, lecz także potrafi wiernie oddać makabrę i czarny humor Warhammera. Groteskowi przeciwnicy z pierwszej opowieści czy głowa kultysty w formalinie to pierwszorzędne przykłady niezapomnianego stylu młotka. Scenariusz to świetna, rzemieślnicza robota, która dostarczyć może zabawy na niejednej sesji.

Trochę kręciłem nosem na narzucone postaci, lecz rozumiem, że jest to sposób na ściślejsze związanie bohaterów z miastem. Większą wadą jest sztywny i liniowy sposób spisania poszczególnych wątków. Jasne, że autor często pisze, iż „nie można przewidzieć zachowania graczy” i zachęca do improwizacji, lecz jego tekst w żaden sposób w tym nie pomaga. Jeśli gracze zejdą z wyznaczonej ścieżki, to mamy dwie możliwości: albo naprowadzić ich na nią (podstępem bądź siłą) albo wyrzucić scenariusz do kosza i zacząć grać we własną przygodę. Osobiście nie widzę dobrego usprawiedliwienia tego stanu rzeczy, scenariusz z dużą liczbą interakcji, aż się prosi o konstrukcję „modułową”. Istnym curiosum jest wybór, jaki przed bohaterami postawi kultysta. Po co dawać graczom dylematy, w których tylko jedno rozwiązanie jest dobre, drugie zaś kończy się automatycznym zgonem? Jest to typowy przykład zerowej interaktywności. Podobna uwaga dotyczy propozycji od postaci, które ścigają Xaviera.

Chlubnym wyjątkiem jest wątek ataku na Bramę Południową oraz opis kilku pomniejszych dylematów w dalszej części scenariusza. Jest ich jednak zdecydowanie za mało. Alternatywne wersje finału też zasługują na ciepłe przyjęcie.

Podsumowując: tekst ma spory potencjał, jest jednak, jak na moje gusta, zbyt liniowy. Zdaje sobie jednak sprawę, iż takie przygody są esencją WFRP, więc to nie jest bardzo poważny zarzut. Jeżeli zaś chodzi o długość to, z całym szacunkiem dla wysiłku autora, ale: liczba użytych słów nie ma wpływu na moją ocenę. Oznacza to, że autor mógł spokojnie przysłać nam tylko jedną z opowieści. Oszczędziłby sobie pracy, a efekt byłby ten sam.

Artur Ganszyniec

Najdłuższy scenariusz edycji. Bardzo solidna i wciągająca kampania do Warhammera. Bardzo wiele rzeczy podoba mi się w tym tekście: przyjemny oldschoolowy klimat, skaveni, bohaterowie związani z miastem i rozwijający się również na płaszczyźnie społecznej, wątki poboczne, nastrój i opis samego miasta. Jest tam po prostu bardzo dużo fajnych rzeczy. Kampania jest długaśna, ale nie monotonna – urozmaicona jest tematyka przygód, są fajne patenty na wykorzystanie Mordheim i battle’a, jest parę zwrotów akcji. Mamy tu fajnie poprowadzone śledztwo, kilka ciekawie przełamanych stereotypów, poszukiwanie skarbów, wojnę domową, inkwizycję, po prostu ful wypas.

Jest też parę słabszych elementów: praktyczny brak zakończenia, pewne arbitralne założenia co do decyzji graczy i ich rozwoju między sesjami, tajemnicze znikanie bardzo obiecujących wątków pobocznych, miejscami nieuporządkowany tekst.

Jest to też klasyczny przykład tego, czemu pisanie kampanii jest trudne – to po prostu masa roboty. Również tutaj, po fenomenalnej pierwszej przygodzie, z rozdziału na rozdział tekst się upraszcza, znikają wątki, coraz mniej smaczków, aż po ekstremalnie otwarte zakończenie. Oczywiście w każdym rozdziale zdarza się co najmniej jedna perełka, ale widać narastające zmęczenie autora tematem.

Polecam lekturę, tekst miejscami przytłacza, lecz zdecydowanie warto przeczytać ten scenariusz. Jest tam masa dobrego Warhammera.

Piotr Koryś

Miałem problem z tym scenariuszem. Wszystko niby jest ok, ale czegoś mi w brakowało. To doskonała robota rzemieślnicza, co samo w sobie nie jest złe – ale po prostu nie ma tu nic takiego, co mogłoby dać mi powód, żeby na ten scenariusz zagłosować.

Aczkolwiek autor mógłby spokojnie pisać dalej.

Magdalena Madej-Reputakowska

Podziwiam zapał, wysiłek i determinacje autora. Opowieści zenrejskie czyta się dobrze (przynajmniej pierwszą część scenariusza), a tekst został bardzo starannie złożony, co ułatwia orientacje w ogromie informacji. Osobiście jestem zachwycona pomysłem umieszczania tabelek z opisem BN, w momencie, gdy pojawia się w fabule. Bez tego zabiegu odbiór opasłego dzieła byłby niczym bieganie między parterem, a ostatnim piętrem – czyli nieustannym przesuwaniem między działem z opisem Bohaterów Niezależnych, a danym fragmentem przygody. Tutaj warto zaznaczyć także, że WYJĄTKOWO udane są imiona i nazwy miejsc. Pada jedno słowo i już wiadomo z kim ma się doczynienia. Niestety reszta tekstu nie jest już tak „łatwa w obsłudze”. Przykładowo brakuje porządnego wstępu, który udzieli wstępnych informacji, podzieli całą historię na krótkie streszczenia i pomoże przyszłemu MG w zorientowaniu się w ogromie wydarzeń, miejsc, postaci.

Z jednej strony podobają mi się tacy „typowi młotkowi” bohaterowie graczy, którzy pełnią pozornie mało interesujące profesje. Z drugiej jednak uważam, że drużyna jest zbyt liczna i niektóre postaci automatycznie zostały zepchnięte na pobocze (przykładowo Scott nie robi prawie nic w opowieściach I, II i III). Grający żebrakiem i podupadłym strażnikiem niesie sama konwencja, która od razu ich faworyzuje (z czasem Igor staje się głównym bohaterem). Natomiast celnika, uczeń alchemika i zbrojmistrz wymagają dodatkowego wysiłku fabularnego, czego autor nie zaznaczył i nie postarał się bardziej wciągnąć ich w wir konwencji. Równie nie fortunnie rozwiązany jest problem wątków osobistych, w których zbyt często BN decydują o „być, albo nie być”. Historie te czasem zupełnie znikają z przebiegu wydarzeń i co gorsza autor sugeruje, aby rozgrywać je na boku.

Pierwsza część kampanii bardzo wciąga. Idealnie oddaje klimat mrocznego Młotka, smród ulic wielkiego miasta oraz pokazuje galerię interesujących typów spod ciemnej gwiazdy. Wątek Johana Nie jestem mutantem jest bardzo dramatyczny i poruszający – to zdecydowanie najlepsza część całego scenariusza. Chciałabym jednak zaznaczyć, że motyw z mutantem-dzieckiem jest zupełnie zbędny. Krwawe ślady dziecięcych stópek i finalna scena, gdy „symbiot” próbuje wpełznąć na kogoś i się z nim zespolić to elementy z zupełnie innej konwencji. Opowieść o Johanie jest mroczna, dołująca i poważna. Autorowi udało się skonstruować wątek istotnie poruszający i machanie zakrwawionym bobasem przed oczami graczy niszczy jego własny wysiłek.

Johan zgodnie z opisem ma pazury i futro, czyli wpisuje się estetycznie w coś zwierzęcego. Wybór taki jest słuszny i idealnie pasuje do tematyki. Żebrak staje się mutantem, którym zawsze twierdził, że nie jest – zatem odsuwa się od człowieczeństwa i przybliża do bezmyślnego zwierzęcia. Zatem wrośnięty w niego drugi mutant bardziej przypomina coś wylosowanego z tabelki, niż świadomy wybór autora. Dziecko nie podkreśla żadnego z głównych pól znaczeniowych (człowieczeństwa/mutanta), ani nie dodaje nowego (Johan nie ma w swoim wątku nic co by pasowało do tego motywu).
Podsumowując autorowi bardzo zależało na dwóch rzeczach: dezinformacji i budowaniu nastroju grozy. Ślady małych stópek na miejscach zbrodni jedynie utrudniały śledztwo, a nie dostarczały cennych informacji. Dzięki temu bohaterowi mogli ginąć w domysłach i chwilę pobłądzić w fabule. Nastrój grozy można konstruować za pomocą wielu chwytów, w tym przypadku najlepiej takich, które wspierałyby historię o smutnym losie żebraka. Zmutowany bobas służy jedynie napompowaniu klimatu czymś super tajemniczym i niesamowitym, co w finale okazuje się puste i bez znaczenia.

Zdaje sobie sprawę, że wyrastający z brzucha dzieciak to taka mutacja z podręcznika, ale to nie znaczy, że należy koniecznie i bezrefleksyjnie jej użyć. Skoro motyw ten nie wnosi nic wyjątkowego do fabuły to można go z powodzeniem zastąpić dowolna inną zmianą ciała. Osobiście uważam, że upiorny płód, który szuka nowego nosiciela po śmierci Johana to niebezpieczny i drażliwy moment scenariusza. Szczególnie, że jak wykazałam jest to tylko „kostium” i pusty element. Zupełnie nie wart nawet najmniejszego ryzyka dobrego samopoczucia grających.

Tomasz Z. Majkowski

Nie oszukujmy się, lektura tego tekstu jest torturą, a jego głośne odczytywanie powinno być karą dla wyjątkowo zatwardziałych grzeszników. Rzecz ma z górą sto stron, spisanych niekoniecznie komunikatywnym, nieco nieporadnym stylem. Upiększają ją niekonsekwentne imiona, często zaczerpnięte z pierwszego lepszego źródła, bez jakiegokolwiek ładu i składu. I nie mówię tu o fakcie, że w mieście Zenres nie mówi się żadnym konkretnym językiem i z równym powodzeniem spotykać można człowieka o dźwięcznym imieniu Wrzód, jak Johana, Vigo i Mendozę. Rzecz w tym, że wśród postaci pojawi się Vasco da Gama, Luthien, a nawet Sierotka Marysia. Istne jasełka.

Od strony fabularnej scenariusz jest równie nieporadny. Pełno tu wątków urwanych, niedokończonych, jakby zapomnianych, inne rozwiązują się wręcz groteskowo – jak wówczas, gdy potężny inkwizytor, kreowany na głównego oponenta drużyny ginie w całkowicie przypadkowej, karczemnej potyczce. Niektóre, niczym rozwiązanie historii nieszczęsnej Luthien, zostają po prostu porzucone, jakby scenariuszowi nie zależało na wyjaśnieniu sytuacji nakręcanych przez osiemdziesiąt stron. W dodatku jeden bohater jest wyraźnie faworyzowany, staje się osią fabuły. Dwóch dalszych otrzymuje wątki specyficzne, pojawiające się z rzadka, jeden natomiast prawie całkiem zapomniany. Choć może się dobrze ożenić, co wprawdzie nie ma znaczenia dla fabuły, ale być może daje jakąś satysfakcję.

Miasto również opracowane jest na wyrost. Tekst opisuje dość szczegółowo kolejne dzielnice, ale w praktyce rzecz rozgrywa się tylko w jednej. Sugeruje też rozliczne zahaczki fabularne, w rodzaju konfliktu między gildiami albo intrygującego parku pełnego artystów, a potem całkowicie ich nie rozwija. Wionie zatem od scenariusza zmarnowanym potencjałem, niewykorzystaną szansą, zaprzepaszczoną możliwością. Dodatkowo utrudniło mi to lekturę, gdyż raz po raz musiałem się od niej oderwać, by zawyć boleśnie.

A jednak, by rzecz była całkiem jasna: ten scenariusz przygotowany jest nieudolnie, co nie znaczy, że jest zły. Przeciwnie, tym różni się od niektórych doskonałych formalnie wydmuszek, że zapewnia mnóstwo doskonałej zabawy, w dodatku w stylu specyficznie warhammerowym. Nie tylko pełnymi garściami czerpie z możliwości uniwersum, to jeszcze nie ucieka w stereotypy rodem z AD&D. To nie jest przygoda dla najemnika, czarodzieja i zwiadowcy – ale dla żebraka, porywacza zwłok, ucznia rzemieślnika i innych przedstawicieli profesji spotykanych wyłącznie w WFRP. W dodatku bardzo sprawnie wykorzystuje specyficzne środowisko miejskie, osadzając akcję w slumsach, wśród biedaków i przestępców, eksponując bezradność władzy formalnej i potęgę organizacji przestępczych. I to bez taryfy ulgowej, Gildia z Opowieści to nie zrzeszenie Robin Hoodów, ale grupa bandytów z krwi i kości, paskudnych łajdaków bez sumienia. Niestety, druga strona barykady jest jeszcze gorsza, pełna nieudolnej, zepsutej arystokracji, fanatycznych kapłanów i zdziadziałych dowódców straży. To jest Warhammer, jakiego zawsze chciałem!

Nadto, mamy do czynienia z pełną, konsekwentną kampanią, która zaprowadzi graczy ze społecznych nizin na szczyty władzy. Rzecz w tym, że będzie to władza nad światem żebraków, awans społeczny w ramach własnej klasy. W Opowieściach żebrak nie żeni się z księżniczką. Ale może zostać Królem Żebraków i pomiatać całą dzielnicą. Co jest pyszne.

Perspektywy ma więc scenariusz pierwszorzędne: niebanalne pomysły na przygody, drobiazgowy setting, koncentracja na społecznych uwikłaniach drużyny. I jestem absolutnie przekonany, że gracze autora nigdy kampanii nie zapomną. Niestety, ciąży na całości straszliwy stygmat spisania ulubionej przygody, z niewolniczym przywiązaniem do rozwiązań, które zaszły na sesjach. Sprawy nie poprawia taki sobie styl ani monstrualna objętość, której znaczną część zajmują niedorzecznie drobiazgowe opisy miejsc i osób. Dzięki którym wiadomo, ile osób może naraz zasiąść w karczemnym ustępie, ale nie jak kampania może się skończyć.

W tej formie rzecz Quentina nie dostanie. Ale apeluję do autora z całego serca – znajdź porządnego redaktora, albo wręcz współautora i oszlifuj ten zagrzebany w kupie kompostu diament! Pozamykaj wątki, wprowadź więcej możliwości, przeformułuj. I wówczas opublikuj, a miłośnicy WFRP zdejmą czapki z głów, bo w kampanii drzemie ogromny, choć pogrzebany potencjał.

A na razie polecam majsterkowiczom, którzy lubią przerabiać cudze scenariusze.

Michał Markowski

Ten scenariusz był jednym z dwóch moich antyfaworytów finałowych, a że czułem się odosobniony w takiej ocenie postaram się wyłożyć swoje powody w miarę dokładnie.

Scenariusz prezentuje typowe polskie podejście do Warhammera (ale nie Jesienną Gawędę): wielkie miasto, grupę mieszczuchów z różnych sfer, odrzucenie konwencji heroic na rzecz bardziej realistycznej, trudności z przedstawieniem fabuły, a przede wszystkim śmiertelną nudę. Zapewne i tak spodoba się fanom Warhammera, gdyż zauważyłem, że są oni lojalni względem niemal wszystkiego, co tylko wychodzi do tego systemu.

Opowieści Zenryjskie to cała olbrzymia kampania, na którą składa się aż osiem rozdziałów i wstępny rys miasta, w którym rozgrywa się akcja przygody. Ilość stron (s. 118!), skrupulatność w opisaniu tego wszystkiego, prawdziwy nawał pracy, jaki musiał wykonać autor, prawie natychmiast sugerują spojrzeć na tekst z większym szacunkiem. A figa! Ten scenariusz prezentuje małe umiejętności autora operowania na priorytetach i koncentrowania się na sprawach istotnych, a ucinanie tematów drugorzędnych. Po sposobie napisania, widać, że autor miał w głowie dokładny przebieg przygody i chciał to przełożyć na scenariusz: każdy detal, zachowanie bohaterów, zupełnie jakby pisał pamiętnik z sesji, a nie przygodę dla średnio rozgarniętego mistrza gry. Zamiast ściągi do prowadzenia sesji, szkicu z pomysłami i wrzuceniem tego w jakąś strukturę dostajemy przeładowany zbędnymi informacjami, dokładny opis. Nawet ramkę z pewną postacią mamy podaną w dwóch miejscach, bo przecież akurat występuje w dwóch scenach! Nic dziwnego, ze objętość jest tak niepotrzebnie spuchnięta.

Przykładowo: autor narobił się jak wół, by opisać typowe miasto i jego lokacje, ale gdyby go opisał, nic by się nie zmieniło – nie ma tam niczego nietypowego. Middenheim – miasto na górze – to jest pomysł na lokację. Tutaj mamy pomysł – zwykłe duże miasto. 12 stron opisu zwykłego miasta, zieeew.

Całość ciągnie się mozolnie. Sprawdziło się to, czego się obawiałem w przypadku braku ograniczenia objętości tekstu – tekst mnie po prostu niemiłosiernie nużył. Czytając, marzyłem, aby coś zaczęło się dziać „z jajem, odwagą, pomysłem”, około strony 80-90 wyłem już do księżyca. Dobrnąwszy do końca poczułem się na dodatek oszukany – całej kampanii brakuje porządnego zwieńczenia. Bitwa zaproponowana jako rozgrywka Battla, nie usatysfakcjonowała mnie, gdyż nie gram w bitewniaki. Na 118 stron znalazłem dla siebie jeden fajny świeży pomysł (Johan i dziecko) . W tekście napotkałem bardzo mało wskazówek dla prowadzących, za to nadmiar gotowych rozwiązań (pchanie fabuły przez postaci niezależne, które wyślą list, albo coś nagle powiedzą bohaterom). Niektóre sceny są nie do końca dopracowane (np. s. 58, kuszenie graczy przez skavenów) i widać, że autor zakłada w nich, ze drużyna zrobi to i to, a jeśli nie, to zrobimy rażący railroading. Trochę raziły mnie imiona typu: Vasco da Gama, Luthien, Sierotka Marysia.

Podsumowując – scenariusz mocno przeciętny, za długi, nudny.

Piotr Odoliński

Jestem pod wrażeniem ogromu pracy, jaki autor włożył w ten tekst. Poza samą liczbą znaków, mamy tu dziesiątki listów, map, tabel. Gratuluję zapału. Gdyby Quentin był konkursem na setting, praca ta miałaby spore szanse. Niestety, mamy do czynienia z konkursem na scenariusz, a jako taki Opowieści Zenrejskie sprawdzają się kiepsko. Tekst przypomina raczej zapis sesji autora, co utrudnia prowadzącemu korzystanie z niego, a możliwości graczy dość znacznie ogranicza. Wydaje się, jakby autor chciał jak najwięcej wycisnąć ze stworzonego settingu i opisał w tekście pięć luźno powiązanych przygód. Zaowocowało to powalającą liczbą stron, które tak naprawdę niewiele wnoszą. Imponuje więc głównie ilość, a nie jakość.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj – przynajmniej Opowieść I!

Na tak:

  1. Mapa oraz opis miasta w stylu Games Workshop.
  2. Parę dobrych imion BNów oraz nazw miejsc, w tym Wrzód i DUPE.
  3. Gotowe, zakorzenione w mieście postaci graczy.
  4. W miarę czytelny, przejrzysty skład, choć trochę dziwi zmiana wielkości czcionki w niektórych miejscach oraz układu strony. Brakuje nieco spójności.
  5. Gotowe handouty dla MG (porządnie wykonane, może poza mapką Dominium).
  6. Doskonały wątek Johana „Nie jestem mutantem”.
  7. Trudno powiedzieć, czy autor zrobił to celowo, ale różnorodność pochodzenia postaci i ich imiona z różnych języków same w sobie tworzą atmosferę kraju leżącego na pograniczu.
  8. Bardzo ciekawie przemyślany rozwój bohaterów i ich ewolucja w Bohaterów w trakcie kampanii.
  9. Sporo artefaktów do wyboru.

Na nie:

  1. Brakuje paru słów wstępu, o czym będzie scenariusz albo spisu treści, by wiedzieć, gdzie tej informacji szukać. Całą, bardzo długą kampanię czyta się w ciemno, nie wiedząc, czy nie będzie to czas stracony.
  2. Niepełne ramki z BNami – brak portretów. Autor chyba już wie, czego nie może robić w przyszłości.
  3. Miastu brakuje trochę charakteru, jakiejś wyjątkowej, mocnej cechy lub wydarzenia z przeszłości, które by je wyróżniało. Jego historia dopiero się rozegra i wiele ciekawych motywów się pojawi, ale poza wojną z goblinami przydałby się jeszcze jakiś wyrazisty akcent na początek.
  4. Slumsy warto było nazwać jakoś inaczej, typowo dla tego miasta.
  5. Szkoda, że choć część przeszłości postaci graczy nie została zaproponowana do rozegrania, by gracze mogli zżyć się z bohaterami. Tym bardziej, że historie są bardzo dobre i mogłyby dać sporo frajdy grającym. Wydłużyłoby to nieco przygodę, więc to raczej decyzja do podjęcia dla ewentualnego MG. Scenariusz broni się i bez tego.
  6. Uwaga czepialska. Scenariusz jest spisany bardzo czysto i schludnie. Tym bardziej szkoda, że literówki wkradły się do nazwisk głównych bohaterów czy konsekwentnej błędnej odmiany kilku wyrazów, nie uniknięto też paskudnych błędów ortograficznych. To oczywiście tylko detal, nieznacznie oddalający tekst od perfekcji w formie przekazu.
  7. Pod rozwagę, bardziej dla ewentualnego MG niż autora. Autor pisze w Rozdziale I, że ma on związać drużynę (czyli graczy de facto). Następnie (również w kolejnych rozdziałach) sugeruje zaś, by sceny z osobistych wątków grali solo z MG. To raczej błąd, a przynajmniej brak konsekwencji. Oczywiście, fajnie byłoby, aby gracze sami sobie to opowiadali, ale właśnie to jest znacznie trudniejsze i bardziej sztuczne (i zajmuje dodatkowy czas). Prowadzenie scen „prywatnych” przy innych graczach nie „odziera się postaci z prywatnego życia”, jak pisze autor, bo postaci to tylko narzędzia do grania, nie żyją bez graczy. Prywatność odbiera się jedynie graczowi. Pytanie dla MG brzmi: czy za tę niewygórowaną cenę nie warto mocniej wiązać ze sobą grupy graczy? Poza tym, czysto praktycznie, seria scen solo – z których każda trwa po kilka ładnych minut – potrafi skutecznie rozbić sesję. I odwrotnie: granie przy pozostałych graczach bardzo mocno buduje nastrój.
  8. Nie należy graczom na sesjach opowiadać tego, co robią ich postaci. Chyba że nie chce się, by się wczuwali w bohaterów (a tego przecież chce autor).
  9. Maniera spisania scenariusza może odrzucić wielu czytelników. Autor pisze, co bohaterowie robią, a nie jak wygląda sytuacja i co mogą zrobić. Nawet jeśli sensowne wybory są oczywiste, jest to niezbyt dobry sposób na proponowanie przebiegu fabuły. Rodzi to też różne nielogiczności i nieścisłości, przykładowo: skąd Igor w scenie, w której Vasco obserwuje spotkanie w magazynie?
  10. Szkoda, że poszczególne sceny nie są bardziej przejrzyście spisane (kto, z kim, gdzie i po co). To detal, ale czasem odnalezienie informacji w tekście może być trudne.
  11. Błąd merytoryczny: w kalendarzu Imperium dni nazywają się inaczej niż w naszym.
  12. Podobnie zgrzyta określenie „kościół” na organizacje kultów w Starym Świecie.
  13. Zdecydowanie za długie wyznanie Lukasa w finale Epilogu Opowieści I. MG powinien je umiejętnie skrócić do najważniejszych informacji.
  14. „Dziecko Johana” to bardzo mocny (lekko niesmaczny) motyw i MG powinien rozważyć jego wykorzystanie. Tak, to typowa w WFRP mutacja, co nie znaczy, że wszędzie trzeba ślepo iść za autorami systemu.
  15. Opisywanie w scenariuszu, co działo się na własnej sesji, to słaby pomysł.
  16. Słabo rozwiązany problem czasu między przygodami. Zakończenie każdego z wątków między Opowieścią I a II można bez problemu rozegrać w jednej scenie lub dwóch, a autor scenariusza mógł scenografię do takich scen dość łatwo zaproponować (i nawet to zrobił, ale… w streszczeniach). Autor próbował wybrnąć z tego streszczeniami, które są w zasadzie wprowadzeniami do kolejnej przygody, ale nie można oprzeć się wrażeniu, że dało się to zrobić bardziej elegancko. Zwłaszcza mówienie graczom, co czują, jest fatalnym pomysłem. W tym elemencie wiele wskazuje również na to, że autor za bardzo przywiązał się do decyzji własnych graczy na własnej sesji.
  17. W Opowieściach I, II i III Scott nie ma niemal nic do roboty.
  18. W Opowieści II pojawia się problem z motywacją, dla której bohaterowie powinni być razem (a parę scen to zakłada).
  19. Namawianie MG, by na siłę zmuszał do czegoś graczy (np. żeby nie przyjęli zaproszenia kultu, aby go zniszczyć – co wydaje się bardzo logiczne), to ryzykowna sprawa.
  20. Szkoda, że planu akcji przeciwko podżegaczom nie wymyślają bohaterowie, lecz BN.
  21. W toku kampanii gdzieś na chwilę znikają wątki osobiste. Nie ma scen, które nadawałyby im dynamikę, zostały pozostawione graczom. Potem, na szczęście, wątki te powracają, lecz już nie z taką siłą jak na początku.
  22. Mało widowiskowa i mocno upraszczająca sprawę śmierć Inkwizytora.
  23. Momentami rozwój kampanii (skaveny, wcielenie do straży) za mocno przypomina „Grozę w Talabheim”, pojawiają się też motywy znane z innych oficjalnych kampanii (np. wybraniec bogini).
  24. W miarę rozwoju fabuły postać Igora robi się pierwszoplanowa. O ile MG nie zwróci na to uwagi, może dojść do zaburzenia równowagi między graczami (o ile się na to nie zgadzają, może to być problem).
  25. Dlaczego to nie Vasco znalazł papiery na Williama i udaremnił ślub? Przecież te papiery same do niego trafiają! W ogóle dużo rzeczy w tle (w wątkach osobistych) dzieje się jakby bez inicjatywy lub choćby aktywnego udziału graczy (zaręczyny Ruperta, śmierć rodziców Scotta, etc.).
  26. Z biegiem scenariusza pojawiają się ciekawe wydarzenia, o których finale gracze jedynie słyszą, choć brali udział w ich przebiegu. Odbija się to też na ciągłości i logice fabuły, która składa się z niepowiązanych ze sobą, wyrywkowych scen. Dotyczy to zwłaszcza Opowieści III.
  27. Kuriozalna sugestia, że walkę z Begerem można opisać. Tylko i wyłącznie rozegrać, przecież to główny przeciwnik i knuj połowy kampanii!
  28. Nieco zbyt długo gracze nie mają pojęcia o intrydze w pałacu. Gdyby więcej brali udział w wydarzeniach, nie byłoby potrzeby streszczać ich ustami NPCa. Zawsze istnieje też narzędzie retrospekcji w postaci filmowych przebitek pokazujących, co dzieje się w innym miejscu.
  29. Epilog to klasyczne „dalej radź sobie sam”. Wbrew temu, co pisze autor scenariusza, poczynania graczy można do pewnego stopnia przewidzieć. A nawet jeśli się tego nie umie, można zaproponować potencjalnemu MG jakieś wzorcowe rozwiązanie, które może zignorować. Ostatni rozdział mocno rozczarowuje: to nie scenariusz, ale raport z sesji (z którego oczywiście da się wyczytać jakiś proponowany przebieg fabuły, ale poczucie pójścia na łatwiznę pozostaje). Może autora gonił czas i zamiast spisać kilka opcji do wyboru, opisał wydarzenia na swojej sesji? Jak by nie było: wielka szkoda.
  30. Wykorzystanie figurek na sesjach RPG to bardzo fajna sprawa. Przerzucanie się w trakcie sesji na bitewniaka w czasie finałowej walki to propozycja wyłącznie dla miłośników WFB.

W trzech słowach:

Imponująca, rozbudowana, sprawnie spisana kampania z bohaterami z nizin społecznych. Znajoma dla fanów WFRP forma „miasto plus scenariusz”. Autor porwał się na bardzo ambitne zadanie i nawet jeśli w co najmniej kilku miejscach poniósł porażki (sprawny MG bez problemu sobie z nimi poradzi, w końcu Games Workshop przyzwyczaił czytelników do tego, że scenariusze nie nadają się do prowadzenia w „czystej formie”), całość robi naprawdę solidne wrażenie. Do czasu, niestety. W ostatnim rozdziale czytelnik zostaje zostawiony sam sobie i „dalej musi radzić sobie sam”.

Nominacja w kategorii Cytat edycji:

Zawsze elokwentny, raczej milczący.

Dobroć powraca w glorii i chwale:

Wewnątrz bohaterowie znajdą wiele dobroci: kilka mieczy i sztyletów, dwie kusze oraz cztery łuki z amunicją.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Twardy orzech do zgryzienia. Nie chodzi o objętość, ma ona znaczenie drugorzędne. Scenariusz ma kilka bardzo poważnych wad, ale z zza nich wyłania się kapitalna opowieść. Zacznijmy zatem od miodu, do dziegciu przejdziemy później.

Dużym plusem Opowieści jest samo Zenres. Opis miasta skupia się nad tym, co dla scenariusza istotne – większość przedstawionych lokacji pojawia się prędzej czy później jako tło wydarzeń, a historia grodu skupia się na tym co istotne – czyli elfich fundamentach i bratniej pomocy. Nic o żaboludziach tworzących świat, czy wielkiej zarazie sprzed tysiąca lat. To co się w opisie miasta i historii pojawia, to na sesji ma znaczenie.
Bardzo podoba mi się to, że miasto nie pozostaje statycznym tłem. Napięcie wewnątrz murów rośnie, wybuchają zamieszki, dochodzi do pacyfikacji. Bardzo lubię, gdy otoczenie dynamicznie reaguje na wydarzenia scenariusza.

Warto wspomnieć również o samych bohaterach. Zaczynają jako nieudacznicy, by z czasem stać się istotną siłą kształtującą losy miasta. To taki schemat „Od zera do bohatera”, niby dobrze znany, ale tutaj w bardzo fajnym wydaniu.

Opowieści Zenrejskie czerpią garściami z tego, co najbardziej lubię w Warhammerze – będzie polityka, wściekły tłum, łowcy czarownic, kultyści, mutanci, fanatycy religijni, zamieszki, straż miejska, spiski i krasnolud za barem. Zabraknie nurglitów i nekromantów, ale nie da się mieć wszystkiego. To wszystko wzięte do kupy sprawia, że prawie otrzymaliśmy scenariusz mogący iść w szranki z najlepszymi opowieściami spod znaku Wewnętrznego Wroga.

No właśnie, prawie.
Scenariusz ma też wady. Część nie jest zbyt poważna, ale niektóre potrafią zirytować.

Głównym zarzutem jest brak finału. Tzn. jest jako bitwa z WFB. Nie zrozumcie mnie źle, nie mam nic przeciwko WFB, ale… bitwa nijak nie dotyczy bohaterów. W finale wszystkie te wątki osobiste tak cierpliwie wprowadzane powinny zostać rozwiązane. A nawet jeśli tak by nie było, to bohaterowie powinni jakoś się wykazać. Przesuwanie regimentów nie załatwia sprawy.

Irytują też wątki w dziwny sposób urwane. Jak np. sprawa Luthien – tu niby wielka miłość z elfimi ruinami w tle, wspólna wyprawa i… wątek się urywa. Nie ma nic złego w tym, że dzięki Luthien BG otrzymują wiadro magicznego sprzętu. Ale Mc Ronan zakochany jest w elfiej pannie, a magiczny miecz jej papy jest tylko miłym dodatkiem do tego związku. Podobnie sprawa ma się wątkiem zmutowanego porywacza trupów. W końcu jako dziecko ucieka ze zmutowanego ciała. Co się stanie jak bohater go przygarnie? Hej, to ma niebagatelne znaczenie – to mutant, moc chaosu, a jednocześnie przyjaciel – diabli wiedzą, co może z tego wyniknąć. No własnie, diabli wiedzą, lecz czytelnik nie.

Problemem jest też samo zakończenie (i nie mówię znów o wielkiej bitwie), głowa księcia złodziei trafia do króla mafii i przejmuje nad nim kontrolę. Hej, to strasznie ważne (i dość niecodzienne). Wokół tego właśnie wielki finał powinien się kręcić. Głupio zacząć taki wątek pod sam koniec i zostawić go ot tak. Jest też kwestia pisowni (a jak ja widzę braki interpunkcyjne, to musi być już naprawdę słabo) oraz imion (Królewna Śnieżka, czy Vasco da Gama).

W wielkim skrócie – jeśli będę prowadził któryś ze scenariuszy tej edycji, to właśnie Opowieści Zenrejskie. Bo jest bardzo grywalny. Ale zanim siądę do prowadzenia będę musiał kilka rzeczy mocno przerobić.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz to prawdziwy mastodont wśród przysłanych na konkurs. Ponad sto stron w wersji bez obrazków. Wiele rozdziałów, mapy, dopracowane tło, masa postaci drugoplanowych i pomysł jak w tradycyjny sposób w Starym Świecie, od „brzydko pachnącego” zera, dojść do bohatera, robią wrażenie. Generalnie, tak właśnie powinien wyglądać scenariusz do „Młotka”, gdyż autorowi bardzo dobrze udało się oddać atmosferę świata gry, aż samemu chce się zagrać, choć niestety trzeba dużo dopracować.

Na przykład, sądząc z wyzwań dla drużyny, najlepiej się bawi żebrak, gdyż najłatwiej mu zdobywać informacje i będzie miał najpewniej najwięcej scen rozmów z BN-ami (rozgrywka zaczyna się w slumsach, a cała kampania odbywa się w mieście). Kolejną sprawą są nie do końca przekonujące wydarzenia z toku fabuły, gdzie czasami odnosi się wrażenie, że tok rozwoju akcji jest ustalony odgórnie, bo tak było podczas prowadzenia kampanii przez autora.

Problemem jest również brak finału, godnego tak rozbudowanej kampanii. Autor przyznaje się, że zapewne wiele elementów finału wyniknie z decyzji graczy, więc nie jest w stanie przewidzieć prawdopodobnych kombinacji. Zostawia to w gestii MG prowadzącego jego scenariusza, dając mu tylko krótki szkic, co może być, ale bez wielkich fajerwerków. Z jednej strony jest to uzasadnione, każda drużyna gra inaczej, ale jednak brakuje tego zakończenia i cześć z prowadzących może się poczuć oszukana.

Podsumowując: jest to prawdziwy Warhammer, bez dwóch zdań, ale żeby uznać go za wybitny przykład kampanii, to jednak powinien zostać lepiej dopracowany.

Joanna Szaleniec

To właśnie ten tekst sprawił, że po tegorocznej edycji podjęłam ostateczną decyzję odejścia z Kapituły Quentina. Nie dlatego, że jest kiepski – zawiera wiele ciekawych, wartych wykorzystania elementów. Jednak nadal upieram się, że Quentin to „nagroda za najlepszy scenariusz do gry fabularnej”. Nie za „najlepszą kampanię”. Nie za „najlepszy dodatek”. Nie za „najlepszy podręcznik”. Nie za „najlepsze opowiadanie”. Nie za „najlepszą encyklopedię 12-tomową” i nie za „najlepszą sagę”. Scenariusz to kilka stronic, które Mistrz Gry rozkłada przed sobą na stole zasłaniając je GM Screenem, a ze stronic tych spoziera na niego przejrzysty i zrozumiały obraz przygody, jaką ma poprowadzić. Taki obraz nigdy nie wyłoni się z tekstu, który po wydrukowaniu ma 5 cm grubości. Autor scenariusza powinien umieć odrzucić zbędne detale, a jedynie nakreślić główne wątki przygody i zaznaczyć najistotniejsze elementy settingu (zarysowując w kilku zdaniach ogólny obraz, a nie wyliczając drobiazgowo wszystkie przedmioty znajdujące się w pomieszczeniu – kto to spamięta?). Musi też podać Mistrzowi Gry wskazówki dotyczące dopełnienia improwizacją pojawiających się w sposób nieunikniony luk. To wszystko. To WYSTARCZY.

Ogólnie rzecz biorąc nie posądzam autora o złośliwość (którą mogłoby sugerować chociażby złożenie tekstu w sposób uniemożliwiający wygodne czytanie go na monitorze) i ogromnie jestem mu wdzięczna za to, że w przyszłych latach nie będę już zobligowana do trwonienia czasu, którego i bez tego stale brakuje, na zgłębianie szczegółowych informacji dotyczących np. liczby miejsc w wychodku przy karczmie.

Zabij mutanta

Scenariusz Konkursowy:

Zabij mutanta Paweł „Aesandill” Bogdaszewski

System: Neuroshima 1.5

Setting: Carson City, Nevada

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: nowe zasady dotyczące mutantów

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: propozycje postaci, można stworzyć własne

Ilość sesji: 2 – 6

Dodatki: mapki, przykładowe postaci dla graczy

Opis: Bohaterowie, na zlecenie Posterunku, podejmują się upolowania grupy zbiegłych mutantów. Okazuje się, że nie będzie to szybkie zadanie typu „znajdź i zabij” i myśliwi będą mieli okazję bardzo dobrze poznać swoje cele.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Każdy system RPG ma swoją sztampę, czyli zbiór na okrągło wałkowanych rekwizytów i chwytów fabularnych. Na przykład w L5K za sztampę uchodzi samurajski dylemat: honor czy powinność wobec pana? W Neuroshimie sztampą jest odwrócenie ról, to znaczy pokazanie mutantów jako istot ludzkich a nie potwornych. Ryzykowną sztampą jest natomiast osadzenie bohaterów „po ciemnej stronie mocy”, czyli w roli cyborgów molocha lub właśnie mutków.

Autor Zabić mutanta podjął ryzyko i poniósł porażkę. Nie jest porażką napisanie przeciętnego lub dobrego scenariusza, jednak każdy, kto mierzy się z tak wyświechtanym tematem musi zaproponować coś więcej niż poprzednicy albo poniesie klęskę. Broni się niezła, jak na mój gust może zbyt rozwlekła i przewidywalna fabuła, natomiast cały wątek odmienności i odwrócenia ról nie, ponieważ zabrakło na niego dobrego pomysłu.
Najlepszy w scenariuszu jest dodatek poświęcony tworzeniu mutków. Nawet jeśli nie interesuje was sama przygoda, zerknijcie na te zasady.

Wojciech Doraczyński

Łał! Na pierwszej stronie tekstu wita nas informacja o kategorii wiekowej! Miejmy nadzieję, że to sposób na reklamę scenariusza – nic przecież tak nie przyciąga do kina dzieciaków, jak ograniczenie wiekowe – a nie zapowiedź zapychania krwią i flakami dziur w fabule…

W tym roku mamy modę na autorskie światy i mechaniki. Nie jest to coś, za czym przepadam. Rozumiem, że pewne zmiany w oficjalnych zasadach są czasem konieczne. W tym akurat przypadku pomysły mutacji są doprawdy znakomite, niemniej jednak równowaga między tekstem scenariusza a modyfikacjami systemu została zachwiana.

Sama przygoda jest oparta na prostym schemacie: walczymy, kryjemy się lub negocjujemy. Nie jest to pomysł zły, wręcz przeciwnie – w RPG można go realizować na wiele oryginalnych sposobów, do których należy także scenariusz niniejszy. Schemat ten widać w sposobie konstrukcji poszczególnych scen, w których autor z jednej strony skupia się na opisie przestrzeni w której toczy się akcja, a z drugiej wyszczególnia osoby i inne stworzenia, z którymi można walczyć lub się dogadywać. Grywalność takich scenariuszy zależy też od dokładności opisu mechanicznego. Pod tym względem (i nie tylko pod tym) tekst został szczegółowo dopracowany (są też mapki!), za co cześć i chwała autorowi – taka solidność jest u mnie zawsze w cenie. Poszczególne wyzwania, przeciwnicy (bardzo szczegółowo opisani!) oraz plenery, w których toczyć się będą walki są pomysłowe i rozpalają wyobraźnię, gracze na sesji z pewnością nie będą się nudzić. Mi osobiście najbardziej do gustu przypadło muzeum kolejnictwa.

Problemów widzę kilka. Po pierwsze, gracze oraz ich postacie (tzn. mutanci) nie mają na początku przygody ściśle określonego celu. Pozostaje im tylko błąkanie się po obszarze Carson, zbieranie gambli, nawiązywanie kontaktów itp. Z doświadczenia wiem, iż takie przygody zazwyczaj niemiłosiernie się wloką, rozłażą na poszczególne wątki itp. Ja bym chyba przy prowadzeniu „Zabij mutanta” poległ. Lecz, być może, jest to jedynie marudzenie starego pierdoły, który nie może poświęcać na sesje tyle czasu i energii, co kiedyś. Po drugie: autor opisuje miejsca związane bezpośrednio z fabułą scenariusza, mi brakuje natomiast trochę szerszej perspektywy; przydałaby się jedna strona o samym Carson, jego dzielnicach, grupach tam obecnych oraz – co najważniejsze – wątkach pobocznych, które mogą być wyzwaniem dla drużyny. Tych jest w tekście trochę za mało. Po trzecie: należy popracować nad językiem, są błędy, także ortograficzne! Po czwarte: Reaven. Jako oficera Posterunku wprowadzono jakimś cudem zakamuflowanego mutanta, którego mutacja ujawnia się pod wpływem strachu – jak on chodził na akcje bojowe? Jest to bardzo niewiarygodny pomysł. Postać małej dziewczynki pomagającej drużynie też jest odrobinę naciągana.

Pomimo tych wszystkich wad, scenariusz uważam za pomysłowy i starannie przygotowany. Z pewnością wyróżnia się na tle pozostałych tekstów tegorocznej edycji. Zgrzyta mi trochę ta nakładka mechaniczna, na początku, ale cóż – bez niej przygoda w tym kształcie nie mogłaby istnieć. Jeśli na resztę wad przymkniemy oko, to otrzymamy całkiem fajną nawalankę bez większych pretensji.

Zaś określanie kategorii wiekowej na początku tekstu jest nieco pretensjonalne, nieprawdaż?

Artur Ganszyniec

Bardzo jasny układ scenariusza, wygodnie się z niego korzysta, od razu wiadomo co i dlaczego się pojawia, jak podejść do poszczególnych scen i na co położyć nacisk. Szczególny plus za konkretne i sensowne rady dotyczące rozpoczęcia kampanii, tworzenia postaci i drużyny. Poprowadzenie tej przygody nie będzie stanowić żadnego problemu.

Scenariusz opowiada wiarygodną historię, rozgrywającą się w barwnych i klimatycznych lokacjach. Wszystkie postaci kierują się zrozumiałymi motywacjami a bohaterowie mają odpowiednio duże pole do manewru. Jest miejsce na ważne decyzje i emocjonalne sceny. Całość wieńczy emocjonujący, bardzo dobrze przygotowany finał. Fajnym patentem jest “przechodzenie” tych samych miejsc różnymi bohaterami, zwłaszcza motyw z ogarami daje radę. W sumie tylko jedna rzecz mi nie zagrała – wątek Reaver. Mam wrażenie, że wiem, co autor chciał osiągnąć, ale bazując tylko na tekście, nie widzę celu tej sceny i prowadząc chyba bym z niej zrezygnował.

Od strony mechanicznej również jest dobrze. Dostajemy zasady tworzenia mutantów, stylizowane na tekst z podręcznika i garść fajnych cyborgizacji. Nie potrafię ocenić, jak nowe zasady wpływają na balans gry, na pewno jednak są inspirujące. Scenariusz jest dopracowany pod względem zasad – mamy dobrze rozpisanych NPCów, sensownie użyte zasady pościgu, nowe maszyny i bestie i mapki taktyczne, bardzo przydatne przy neuroshimowych zasadach walki.

Słabszą stroną pracy jest język – zdarzają się literówki (irytujące zwłaszcza w imionach NPCów) i niezręczności gramatyczne. Trochę dokładniejsza redakcja tekstu wiele by dała. Kontrowersyjna jest również strona graficzna. Wrzucanie poglądowych, szkicowych ilustracji do tekstu robi na pierwszy rzut oka raczej złe wrażenie. Warto wziąć pod uwagę, że ludzie jednak oceniają książkę po okładce i część czytelników może zniechęcić się do tekstu, zanim w ogóle zacznie go czytać.

Podsumowując – to bardzo fajny i dobrze przygotowany scenariusz do Neuroshimy. Jestem pewien, że będzie się go dobrze prowadziło i dobrze grało.

Piotr Koryś

Widać, że autor się namęczył, jednakże są rzeczy mocno bijące w oczy. Mam wrażenie, że autor zbyt słabo dopracował tekst pod względem stylistycznym, gramatycznym i ortograficznym.

Sama przygoda to w sumie „piaskownica” albo też minisetting – co osobiście lubię. Poza tym, doskonałe podejście mechaniczne – bardzo miło się czytało nowe zasady czy mutacje. W sumie, dobra przygoda, niestety, zabita przez fatalne przygotowanie i brak dopieszczenia. A szkoda, bo mogło być lepiej. Ale z drugiej strony, doceniam za pracę i przygotowanie, oraz za styl spisania samego scenariusza.

Jak dla mnie – świetny wstęp i liczę na więcej!

Magdalena Madej-Reputakowska

Zabij mutanta to obecnie mój ulubiony scenariusz do Neuroshimy we wszystkich edycjach Quentina. Widać, że autor się postarał dodając mapki, statystyki i przygotował cały arsenał możliwości mechanicznych dla graczy. Największym plusem fabuły jest fakt, że wszystko kręci się wokół drużyny. Postaci doskonale wpisują się w konwencje, a jednocześnie ją odświeżają. Autor dokonał wyboru, który napędza całą fabułę i stanowi jaj największą zaletę. To właśnie w bohaterach ulokował potencjał, który powinien przeniknąć przez pozostałe warstwy i elementy scenariusza. Autorowi częściowo się to udało, ale miejscami zabrakło konsekwencji.

Dla mnie ogromnym minusem jest rzecz, która na pierwszy rzut oka może wydawać się błahostką. Wyjątkowo nieudane imiona BN. Jednak to ze słów składają się gry fabularne i jedno przejęzyczenie, pomyłka lub palnięcie czegoś głupiego może położyć cały nastrój. Dlatego imiona postaci są bardzo ważne – budują klimat, oddają charakter, funkcje fabularną i są ważnym źródłem informacji. Przykład, postać o podwójnej tożsamości nazywa się Reaven. Taki wybór w ogóle nie sugeruje, że łowczyni ma jakieś drugie ja. Informacje o tajemnicy bohaterki i jej snach powinny być dawkowane od samego początku. „Ograne” na różne sposoby, a nie jedynie zapisany na karcie postaci i wyciągnięty niczym królik z kapelusza na końcu scenariusza.

Podobnie pozostałe wątki łowców/mutantów nie są stopniowo rozgrywane. W każdej opisanej barwnie i ciekawie scenie powinny się pojawiać motywy jednej lub kilku postaci graczy. Konstrukcja fabuł składa się głownie z potyczek, podczas, gdy właściwym tematem są osobiste przeżycia, doświadczenia i przemiany postapokaliptycznych herosów. Zamiast występujących zbyt gęsto scen walk, przydałoby się kilka momentów na „ogranie” wątków osobistych, zawiązanie więzi z drużyną i skrystalizowanie charakteru danego bohatera. Również starcia z kolejnymi maszynami/niebezpieczeństwami proszą się o urozmaicenie. Za każdym razem na drodze graczy staje coś większego – niczym w nowej wersji łańcucha pokarmowego, trafiają na najmniejszego, a potem największego drapieżcę. Wyzwania powinny być bardziej zróżnicowane i najlepiej dostosowane do (o zgrozo znowu!) wątków osobistych poszczególnych bohaterów.

Tomasz Z. Majkowski

Nie od dziś wiadomo, że po to wprowadza się do gry mutantów, by uczyć grających tolerancji – bo to przecież nie mutanta wina, że ma ogonek oraz cztery kciuki u każdej ręki. A że dzieci zjada? Cóż, to złe społeczeństwo zmusza mutanta do niegodziwości, wypychając poza swój nawias, stygmatyzując i opluwając, zamiast do piersi przytulić.

Tego rodzaju dydaktyzm leży gdzieś u podstaw Zabij mutanta, zapowiadany jest zresztą już przez tytuł. Zamysłem jest bowiem uczłowieczenie tego rodzaju przeciwników, przeobrażenie ich z mięsa armatniego w pełnoprawne osoby. Sposób realizacji jest nader trafny: weźmy bohaterów świata Neuroshimy, który niejednego odmieńca odstrzelili – a więc doświadczone i lubiane przez graczy postaci. Następnie wyślijmy je na polowanie na mutanty, ale zanim dzieci Molocha znajdą się w okienku celownika, zabierzmy grającym zwykłe postaci i każmy wcielić się w mutantów, skazanych w pierwszej scenie na śmierć z rąk bohaterów. Pomysł jest więc prosty, ale jakże cieszy! W pierwszych chwilach kwiczałem z radości na taki koncept – wiadomo, rozegrana historia bardziej angażuje emocje, niż opowieść, której jest się tylko świadkiem.

Pomysł wyjściowy wspiera obszerny dodatek poświęcony tworzeniu molochowych odmieńców, ze stosownymi regułami dotyczącymi pochodzenia, profesji, mutacji i wszelkiego dobra, którego pożąda fan Neuroshimy. Bardzo to wszystko ładnie pomyślane, pozwala kreować postaci rozmaite i całkiem pełnoprawne – na tym etapie wciąż zacierałem ręce z uciechy. Bez skrępowania polecam, bo nawet jeżeli sama historia wam się nie spodoba, dodatek o mutacjach zawsze może się przydać.

Niestety, potem zaczął się właściwy scenariusz. Z początku nieźle, bohaterowie obudzili się pod ostrzałem Posterunku i od razu zrozumieli, że tym razem stoją po drugiej stronie barykady. Że muszą uciekać przed tymi, którzy w konwencjonalnej sesji Neuroshimy stoją po ich stronie. A zatem uciekli.

I tu rzecz wzięła w łeb, ponieważ scenariusz stał się niespójny, leniwy, pozbawiony napięcia. Interakcje z ludzką częścią społeczności okazały się banalne, całkiem pretekstowe, zaznaczone we wprowadzeniu wątki osobiste uległy po drodze atrofii, a ewentualne wybory stały się oczywiste. Zabawa w mutantów zmieniła się w zwyczajną, piątkową sesję, z zamienionymi biegunami – dobrzy stali się złymi i vice versa. Nadto, finałowa zdrada (której szczegółów nie zaprezentuję, na wypadek gdyby ktoś jednak chciał rzecz poprowadzić) nadwyrężyła zasugerowaną w pierwszych partiach dwuznaczność, wskazując dość łopatologicznie, kto jest w tym scenariuszu dobry, a kto zły. I co powinni zrobić gracze, gdy już odzyskają swoje zwyczajne postaci.

Nadto, pretensje mam do niewykorzystania specyfiki pomysłu. Świat z perspektywy mutków tym różni się od ludzkiego, że odmieńcy odbierają więcej bodźców. I tyle. Uciekła gdzieś, zasugerowana w części poświęconej tworzeniu postaci perspektywa całkowicie innej kultury. Odmiennego sposobu opisywania świata. Mutanci okazali się zwykłymi przebierańcami. Być może w ten sposób przygoda pragnie podkreślić, że „są tacy jak my” – w efekcie jednak obnaża tylko sztuczność realizacji. O ile więc dodatek o tworzeniu mutantów polecam (zwłaszcza fanom Mieville’a, pełno tu odniesień do motywów rodem Bas-Lag), samą przygodę odradzam (zwłaszcza fanom Mieville’a, którzy do nieco innych przywykli rozwiązań).

Michał Markowski

Solidny scenariusz, mogący pełnić rolę minisettingu dla gry mutkami. Podobało mi się drobiazgowe rozpisanie lokacji, załączone mapki, ścisłe powiązanie fabuły z mechaniką oraz różnorodność zdarzeń w zrujnowanym mieście. Pomysł wcielenia się w mutantów z pomocą odpowiedniej technologii posiada olbrzymi potencjał, który jednak nie został do końca wykorzystany. Ot, podpięcie na początku, gra mutkami – powrót w skórę ludzi. A przecież na gołym pomyśle można było zbudować już kilka emocjonujących zdarzeń. Gracze jako mutanci niespecjalnie mają co robić. Autor wrzuca ich do ruin miasta, a następnie mają żyć sobie w nim, okraszając nudne życie kilkoma zdarzeniami. Dopiero po długim epizodzie „odgrywania życia mutantem” akcja dynamizuje się.

Choć scenariusz ma sporo błędów językowych oraz bardzo słabe ilustracje (moim zdaniem bez nich, lepiej by się prezentował), to są to dla mnie detale, niemal nie wpływające na ocenę pracy. Scenariusz podobał mi się i zostałby moim faworytem, gdyby nie jedna sprawa.

Autor zepsuł koniec. Życie w mieście z pomocą zaproponowanych wydarzeń dałoby się jakoś ciekawie wypełnić, ale zaprzepaszczenie punktu kulminacyjnego – nigdy. Punkt kulminacyjny następuje, gdy grupa mutantów podchodzi pod miejsce, w którym znajdują się właściwe postaci graczy i… ano i nic, i mamy kolejne sceny rozdziału grania ludźmi. Dodatkowo dowódca, który okazał się ukrytym mutantem był dla mnie zbytnim przegięciem. Autor po prostu nie wyczuł, kiedy jest dobrze zakończyć scenariusz i przeciągnął go tak, że po emocjach nie pozostało śladu.

Piotr Odoliński

Jeden z moich ulubionych tekstów tej edycji. Szkoda tylko, że znaczna jego część nie podlega ocenie. Mowa tu oczywiście o ogromnej części mechanicznej, umożliwiającej graczom wcielenie się w postaci mutantów.

Już sama idea grania mutantami, z pełnym zestawem wypasionych mocy jest gwarancją świetnej zabawy. Poza tym bardzo podoba mi się samo zawiązanie akcji i związany z nim twist: bohaterowie zamiast poznać słabości swych wrogów, przywiązują się do nich. Urocze.

Szkoda tylko, że warstwa wewnętrzna, czyli sama przygoda dla mutantów, dość mocno kuleje. Właściwie cała frajda sprowadza się do zabawy specyficznymi postaciami oraz ich mocami. Poza tym dostajemy zwykłe, „ludzkie” Neuro, wraz ze zwykłymi problemami do rozwiązania. Nie mówię, że to źle, ale w końcu niecodziennie gra się mutantem w NS i fajnie by było pokazać, jakie daje to możliwości fabularne. Tego zabrakło mi najbardziej.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Mapki – choć bardzo toporne, mogą się przydać na sesji.
  2. Sporo pomocy w postaci zasad, gotowych postaci itp. rzeczy ułatwiających rozpoczęcie gry. Autor nie zwalił tego na grających, lecz dał im gotowy arsenał do wyboru.
  3. Nośny pomysł z grą łowcami i zwierzyną (tudzież na odwrót). Może początkowo niezbyt dramaturgicznie wprowadzony, ale gotowy do wykorzystania przez sprawnego MG.
  4. „Miodna” wersja zatytułowana „Zemsta Molocha”, zdecydowanie najciekawsza, doskonała jako epilog dla doświadczonej w Neuroshimie drużyny, która nawet zza grobu może psuć Molochowi szyki (nie kłóci się to zresztą z graniem nowymi postaciami, które mogą spotkać stare).
  5. Bardzo inspirujący generator postaci, który można wykorzystać jako generator BNów.
  6. Wszystko kręci się wokół stworzonych postaci.
  7. Przebudzenie/narodziny – klasyczne, ale bardzo dobre rozpoczęcie gry mutantami.
  8. Dobrze opisana scenografia poszczególnych scen (szczególnie do tematu pasuje muzeum lokomotyw).
  9. Bardzo dobry Przerywnik V, ale… (patrz punkt 9. poniżej).
  10. Zmiany w percepcji przy zmianie postaci.
  11. „Realność realnością, prawdopodobieństwo swoją droga, ale nie zaszkodzi by każdy BG, miał szansę zawalczyć akurat ze swoim alter ego.” – Koniecznie, o ile to ma sens (jak zaznaczył sam autor)!

Na nie:

  1. Rysunki – jeśli robić, to porządne. Te zamieszczone w scenariuszu są, niestety, bardzo słabe.
  2. Nieco chaotyczny język, na szczęście zrozumiały.
  3. Bardzo pretekstowy i umowny sposób „wejścia” bohaterów skórę mutantów.
  4. Problemy z autokorektą (chyba) sprawiły, że nazwy własne zmieniają się nieznacznie (np. Sholder – Shoulder). O ile błędy stylistyczne czy ortograficzne oraz tonę literówek można zignorować, to takie wpadki podkreślają wrażenie niechlujności.
  5. Jeśli przygoda potoczy się dokładnie z chronologią scen w scenariuszu, walki ze scen V i VI są zbyt blisko siebie (tym bardziej, że w zasadzie nie sposób ich uniknąć).
  6. Przerywniki i sceny warto było oznaczyć innymi cyframi.
  7. Z małymi wyjątkami (np. kapitan Scar) niezbyt oryginalne imiona, a można było trochę poszaleć.
  8. Autor zapomniał pod koniec w opisie o podziale na BG i LBG.
  9. …ale – aby to wypadło odpowiednio efektownie – zamiast Alicji powinien wystąpić w nim jeden z graczy. Sama Alicja jest zbyt pretekstowa (brakuje również opisu jej postaci).
  10. Pomysł z podwójną tożsamością Reaven jest bardzo dobry, ale aż prosi się o jakieś wskazówki na ten temat dla BG-Mutantów w czasie gry.
  11. Warto rozbudować trochę początek przygody, by gracze – zanim wcielą się w mutantów – poznali trochę ludzi, którzy potem się pojawią. Takiej sekwencji zabrakło.

W trzech słowach:

Wiadomo, że jedną z najfajniejszych rzeczy w RPG jest tworzenie postaci. Do połowy ten scenariusz to interesująco zmodyfikowany generator oryginalnych bohaterów. Druga część pozwala w efektowny i efekciarski (w pozytywnym tego słowa znaczeniu) sposób wykorzystać cały przygotowany przez autora arsenał. Autor daje coś zarówno tym, którzy sami chcą wszystko stworzyć, jak i tym, którzy wolą przyjść na gotowe (wszystko jest tu opracowane od początku do końca). Scenariusz razi masą literówek i chwilami nieco zbyt luźnym stylem, ale jest to bez wątpienia świetny tekst do Neuroshimy, łamiący utarte schematy i dający graczom oraz MG ogromne pole do popisu.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Bądźmy szczerzy, nie jest to typowa Neuroshima. Ale to w dalszym ciągu kawał uczciwego scenariusza i choć złamane zostały założenia systemu (bo w końcu w Neuro mutantów zwykle widzi się przez pryzmat celownika), to autor zrobił to w dobrym stylu.

Bardzo podobało mi się ujęcie mutacji w ramy mechaniczne. Dla mnie to ważna sprawa – gdy projektuję nowy minisetting, czy nietypowy scenariusz sam zwykle zaczynam od mechanicznej nakładki na używany system. W tym wypadku jest to zrobione naprawdę dobrze.

Warto również wspomnieć, że scenariusz (choć nietypowy) przeznaczony jest dla uniwersalnej drużyny. Bo chociaż przez większość scenariusza gracze kontrolują działania mutantów, to przyjmuje się, że to ludzkie postaci graczy oglądają zapis działalności grupy mutantów. Bardzo ciekawy pomysł, sprawiający, że Zabij Mutanta nadaje się nawet dla Neuro ortodoksów („Wiesz stary, to nie tak, że grasz mutantem. Grasz człowiekiem, który ogląda nagranie z kamery zamontowanej w głowie mutanta. Robisz to, by móc go wytropić i dopaść”).

Za bardzo dobry pomysł uważam również końcową konfrontację – bohaterowie graczy stają do walki z mutantami, których poczynaniami kierowali cały scenariusz. Znają ich i pewnie zdążyli z nimi się zżyć. Takie walki wspomina się po latach.
Na plus zaliczam również dobre pomysły na lokacje. Lubię to w scenariuszach – dobre tło sprawia, że scena staje się niepowtarzalna. A ten zawieszony wśród drzew stary helikopter, na długo zapada w pamięć.

Zabij Mutanta bardzo przypadło mi do gustu. Nie jest to może mój absolutny faworyt tej edycji, ale to z pewnością bardzo dobry scenariusz. Jeden z tych, w które po prostu chce się grać. Jasne, ma kilka wad, ale są to w moich oczach drobiazgi, które nie wpływają na odbiór tekstu.

Michał Sołtysiak

Scenariusz Zabij Mutanta przyszedł jako pierwszy. Po pierwszym przejrzeniu, obiecywałem sobie po nim dużo. Liczyłem, że skoro autor z taką pieczołowitością i w całkiem ciekawym stylu, opisał mechanikę tworzenia mutantów, to przygoda będzie dopieszczona i naprawdę poczuje klimat post-apokalipsy. Niestety o ile autorowi należą się brawa za reguły dotyczące kreacji mutantów, to zabrakło mi „tego czegoś”, co by powaliło mnie na kolana. Choć pomysł, że gracze wcielą się w postacie mutantów, a potem sami z nimi będą walczyć, już swoimi stałymi bohaterami, wydał mi się naprawdę ciekawy, to jednak nie do końca udało się go wykorzystać, by stworzyć scenariusz wybitny. Jest nieźle, ale chciałoby się więcej. Wybory moralne miały być dramatyczne, ale mało jest pomocy dla MG by były bardziej przekonujące. Podobnie finał, który łatwo mógł się zmienić w prosty wygrzew i zepsuć całe wrażenie, że się walczy ze swoją własną postacią, po drugiej stronie barykady. Zabrakło mi tutaj elementów fabuły i narzędzi dla MG, by mógł stworzyć lepszą atmosferę, taką gdzie gracze naprawdę zżyją się ze swoimi mutantami. Argument, że dobry Mistrz spokojnie sobie poradzi z tym co jest, ma jeden słaby punkt, nie każdy MG jest dobry, niektórzy zaczynają swoją przygodę z RPG, właśnie od Neuroshimy, więc dobrze by było gdyby quentinowy scenariusz dał im sceny i motywy, dzięki którym łatwiej sobie poradzą.

Dodatkowo zastanowiła mnie zgodność ze światem gry, co oczywiście nie dyskredytuje tekstu, ale w pewnym ujęciu również stanowi wadę scenariusza. Mianowicie, występuje w scenariuszu bardzo dużo mutantów, co jest dość ciekawe bo jednak w Neuroshimie, aż tylu ich nie jest, a dodatkowo przy niektórych mutacjach, aż trudno uwierzyć, że ktoś taki jest w stanie przetrwać wśród ludzi, którzy nienawidzą produkcji Molocha, jeszcze bardziej niż staroświatowcy Chaosu w Warhammerze. Tej nienawiści mi trochę zabrakło, żeby konflikt w scenariuszu był bardziej dramatyczny. Mutanci mogą się tutaj stać po prostu elementem krajobrazu, a nie symbolem zagrożenia, ze strony wroga.

Generalnie więc, jest to całkiem dobra przygoda tak na odsapnięcie od typowej Neuroshimy, ale potrzebuje dobrego mistrza gry i graczy, którzy lubią bardziej odgrywać niż strzelać. Brawa należą się zaś za bardzo obszerną mechanikę tworzenia mutantów.

Joanna Szaleniec

Część mechaniczna tej przygody jest absolutnie genialna – czytając człowiek łapie się na tym, że już zaczyna planować swojego mutanta (i skręca się przy tym ze śmiechu – co może być dość krępujące jeśli czyta się w miejscu publicznym). Tworząc przeciwników autor zaznacza, że nie mają oni być „bezosobowym mięsem armatnim” – to ważna sugestia dla MG, nie tylko prowadzącego ten scenariusz. We wstępie podane jest kilka opcji rozegrania przygody – jedna lepsza od drugiej. Dalej niestety wpadamy prosto na mieliznę. Początek fabuły rozczarowuje – wydaje się, że zabrakło konkretniejszego pomysłu na jej przebieg. Gracze snują się od jednego pomniejszego zadania do kolejnego, bez mocniejszej nici przewodniej, de facto bez motywacji do działania – poza koniecznością spędzenia jakoś czasu. Odnoszę wrażenie, że scenariusz nie korzysta z faktu, że gracze nie są ludźmi, w takim stopniu, jak np. Preludium. Tam „wampiryczność” postaci gra istotną rolę, tutaj MG podsuwa niewiele sytuacji, które pozwoliłyby graczom naprawdę poczuć się mutantami. W zasadzie ich mutancia natura przejawia się jedynie w ten sposób, że okazyjnie mają szansę wykorzystać swoje nietypowe możliwości (a i to głównie bojowe – pozostałymi raczej się nie nacieszą)… i oczywiście mogą zostać odstrzeleni przez oddziały ludzi. Gracze nie mają okazji związać się emocjonalnie ze swoimi postaciami, prowadzą je jak pionki po planszy, korzystając z ich umiejętności, ale nie przeżywając „w ich skórze” żadnych głębszych uczuć. Nie mają szansy doświadczyć „bycia sobą” w tym wcieleniu. A problem moralny wynikający z zabicia postaci, którą się jeszcze przed chwilą prowadziło, nie dorównuje emocjom towarzyszącym zabijaniu bohatera, którym się było. Mutanci „obserwowani od wewnątrz” przez postacie graczy zajmują się głównie zabijaniem i bezpardonową walką o przetrwanie – ich zachowania w tego rodzaju sytuacjach raczej utwierdzają w przekonaniu, że nie ma w nich zbyt wielu ludzkich cech, które odróżniałyby ich od zwierząt czy maszyn. Ja na końcu przygody rozwaliłabym ich bez żalu. A chyba nie o taki efekt autorowi chodziło? Postacie mutantów nie budzą współczucia, autor nie stwarza sytuacji, w których gracze mogliby obdarzyć ich sympatią ze względu np. na wyjątkową szlachetność, bezradność czy doświadczanie uczuć wyższych w sposób nie różniący się od ludzkiego. Na dodatek w dzikim środowisku pełnym mutantów nie ma też okazji na przeżywanie własnej odmienności (którą z taką radością się budowało przy tworzeniu postaci). Gdyby musieli odnaleźć się (a raczej ukryć) w rejonie, gdzie funkcjonuje normalna ludzka społeczność, wyzwań byłoby o wiele więcej, a kontrasty na tym tle nabierałyby wyrazistości.

Ogólnie rzecz ujmując: część mechaniczna jest REWELACYJNA, ale fabuła zdecydowanie nie dotrzymuje jej kroku. Jestem jednak przekonana, że na jej bazie wielu Mistrzów Gry (z autorem na czele) będzie w stanie stworzyć jeszcze wiele genialnych przygód z mutantami w roli głównej.