Odkupienie

Zwycięzca Quentina 2019

Odkupienie – Paweł Jakub Domownik

Edycja: 2019

System: Coriolis

Setting: Coriolis

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 2-3

 

Opis:

Ostatnie parę lat spędziliście w więzieniu. Pracowaliście jako drużyna w kolonii karnej przy wydobyciu uranu. Szczęśliwy traf i wasza determinacja pozwoliły wam ukraść statek i prysnąć. Podczas odsiadki dowiedzieliście się o istnieniu ogromnego skarbu. Niestety na jego zdobycie macie niewiele czasu, a pościg jest tuż za wami. Przygoda zaczyna się jak klasyczna „wyprawa po skarb” – pytanie, co znajdziecie oprócz złota i klejnotów?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Odkupienie obiecuje motywy z arabskich baśni, estetyki Księżniczki Marsa i kronik riddicka i akcji z Indiana Jonhsa. To sporo smakowitych obietnic, czy udało się to zrealizować?

Zanim na to odpowiem, muszę powiedzieć że łatwo dać się porwać jasności języka i wykonaniu samego dokumentu. Sama estetyka nie powinny moim zdaniem wpływać w decydujący sposób na wynik konkursu, ale jednak coś takiego robi wrażenie. Wizualnie scenariusz ten “sprzedaje” Coriolisa lepiej niż quickstarter, szczególnie że jest bardzo jasno i przyjaźnie napisany (co już powinno wpływać na ocenę)

Aby nie przeciągać dalej, czy udało się zrealizować obietnice? Jak najbardziej, niestety owe obietnice to to co scenariusz realizuje najlepiej zapominając momentami o podstawach. Oś scenariusza jest stosunkowo prosta ale pełna smaczków, odniesień i ciekawych wątków. Połączenie wątków mistycznych i SF udało się autorowi bardzo dobrze a obecne w scenariuszu miejsca i postaci niezależne inspirują do wielu ciekawych scen. Jest to moim zdaniem jednak scenariusz grający właśnie Bnami oraz lokacją z jedynie sugestią w jakim kierunku powinna zmierzać historia (jednak posiadając mechanizmy i główny wątek by pchać graczy do przodu, nie pozostawiając ich zagubionymi) – i z licznych obecnych w tej edycji scenariuszy tego rodzaju, robi to najlepiej.

Jeśli jednak prowadzić go klasycznie, z racji bardzo skąpej ilości wyjaśnień i pomocy dla MG może okazać się banalny (jeśli MG nie będzie chciał samemu kreować czegoś z drobnych sugestii autora i settingu) albo też zwyczajnie trudny (kiedy spróbuje). Bohaterowie pójdą z punktu A do B, by dojść do nagrody, nie angażując się w historię bohaterów niezależnych i przechodząc obok malowniczych krajobrazów i ciekawych BNów lub też MG stanie przed wyzwaniem wymyślania reakcji świata na podstawie skąpych opisów. Przykładem może być pościg – bohaterowie uciekają przed siłami porządku, cały czas pod naciskiem. To doskonały motyw. Na końcu zdobywają ogromny skarb i… nic, scenariusz nie proponuje nam innych niż broń statystyk pościgu ani metod na rozwiązanie. Ta sytuacja, mimo że kreuje świetną scenę, pokazuje problem “odkupienia” – oczywiście Mg i działania graczy same stworzą zakończenie, o ile lepszy byłby scenariusz gdyby były w nim uwzględnione do tego sugestie i mechanizmy?

Generalnie, odkupienie to scenariusz wybitny ale też na swój sposób nieskończony. Posiada wady, jednak z powodzeniem mógłby być sprzedawany jako dobry komercyjny produkt. Jak dla mnie, pewny finał, mam nadzieje również że nie mniej niż pierwsze wyróżnienie,

 

PS

Prowadziłem Odkupienie jednej z moich drużyn. Scenariusz okazał się doskonały w stawianiu wyzwań przede mną jako MG zarówno dzięki dość otwartej konstrukcji, jak i przez brak sugestii jak poradzić sobie w każdej scenie. Spotykają Jabbara i…? Bestia im się pokazuję, mają z nią rzekomo wg scenariusza gadać ale BG (w sumie zgodnie z logiką) strzela jej w łeb… i…? Mimo wszystkich tych wyzwań które mogłyby położyć niejedną przygodę, każde takie wydarzenie nakręcało kolejne historię i zupełnie nie blokowało fabuły. Moim zdaniem nie przypadkowo – właśnie taki najpewniej był zamysł scenarzysty. Graczę bawili się świetnie, ja również.

Sprawa druga, związana z odkupieniem, ale jedynie częściowo. Ten scenariusz realizuje sprawnie coś co bardzo w RPG cenie. Kradnie i odtwarza kulturowe archetypy i miesza je w nowe smakowite danie. Nie boi się brać pozornie zgranych motywów goluma, polowania na czarownice, wydrążonej asteroidy czy wszechwładnej Ai jednak łączy je wszystkie sprawnie bez poczucia pulpy. Tak moim zdaniem powinno korzystać się z naszej kulturowej bazy danych, brać co lepsze jednak spójnie połączyć w nową całość  – i nie bać się posądzenia o fanfik.

 

Piotr Cichy

Jeden z najlepszych (najlepszy?) scenariusz tej edycji. Brawurowo oddany klimat Coriolisa – połączenie baśni z 1001 nocy z przygodowymi filmami sf. Aura tajemniczości w połączeniu z wysoką technologią. Do tego najładniejsze językowo opisy ze wszystkich prac tej edycji (nie zapominajmy, że Quentin to też w pewnym stopniu konkurs literacki). A przy tym wszystko oparte twardo na mechanice systemu, w tym chyba najlepsze konsekwencje porażek. Bardzo często Mistrzowie Gry ignorują niepowodzenia w testach u graczy, byle przepchnąć zaplanowaną przez siebie opowieść. Tutaj autor świetnie pokazuje jak można wyciągać konsekwencje z niezdanych testów ubogacając dzięki temu opowieść.

Fajna zagadka z mapą do skarbu. Nie za trudne, a pomysłowe. I jest to opowieść szkatułkowa jak w baśniach z 1001 nocy!

Przygoda cierpi niestety trochę na liniowość i gracze nie mają zbyt wiele decyzji do podjęcia. W dużej mierze jest to cena, jaką się płaci za podkręcone tempo i nastawienie na akcję. Ale nawet w tym aspekcie nie jest tak źle. W ostatniej scenie gracze mogą zadecydować o przyszłości swoich postaci i wielu innych, również w paru scenach po drodze jest trochę mniejszych decyzji do podjęcia. Większość scen ma otwartą strukturę pozwalającą na przejście ich w różny sposób. Konstrukcja scenariusza wskazuje na duże doświadczenie autora. Jest to praca (łącznie z grafikami, składem itd., których jednak w tym konkursie nie oceniamy) lepsza od wielu profesjonalnie wydanych.

 

Marek Golonka

Zacznę od dziwnego komplementu: gdy skończyłem czytać Odkupienie byłem pozytywnie zdziwiony tym, że jest ono tak krótkie! Plik ma 48 stron, przedstawiona w streszczeniu historia jest złożona i ciekawa, a jednak scenariusz czyta się bardzo szybko. Po tej szybkiej lekturze miałem wrażenie, że przyswoiłem dziwnie dużo treści jak na tak niewiele tekstu i, co więcej, że cała ta treść pomoże mi w prowadzeniu przygody. To bardzo miłe wrażenie, dobrze świadczące o scenopisarskim kunszcie autora.

Odkupienie sprawnie łączy w sobie strukturę i elastyczność. Widać, do czego historia dąży, nieuchronnie pcha ona postaci ku finałowi, a jednak w obrębie tej fabuły jest dużo miejsca na wątki poboczne, interakcję ze światem, różne sposoby rozwiązywania wyzwań – i wreszcie, co najważniejsze, na różne rozstrzygnięcia całej skomplikowanej sytuacji. BG mają w wielu punktach wybór zarówno tego, co zrobią, jak i tego, jak to zrobią – nawet wyzwania sprawnościowe zwykle oferują alternatywny, a nie tylko konieczność wykonania kilku testów.

Scenariusz sprawnie posługuje się „tempem fabuły”, by zbudować poczucie pilności i zagrożenia. Postaci wlatują w kryzys, który będzie się pogłębiał aż do apokaliptycznego finału, i przywożą drugi kryzys (albo dwa!) ze sobą. Jasne jest, że to wszystko będzie eskalować, nie ma odwrotu i trzeba się zmierzyć z tymi problemami – ale nie ma żadnych twardych reguł tego, kiedy ma się zdarzyć co, MG ma po prostu wprowadzać kolejne punkty rozwojowego kryzysu, gdy pasują do dramaturgii wydarzeń. To może wymaga nieco większej biegłości od prowadzącego, ale sprawi, że scenariusz będzie dużo bardziej emocjonujący.

Bardzo sprawna jest także gra nawiązaniami. Przy każdym ważniejszym elemencie fabuły dostajemy skojarzenia z podobnymi postaciami czy historiami z kultury. Dzięki temu łatwiej połapać się w historii, łatwo plastycznie wyobrazić sobie sceny i odgrywanie postaci – i zapewne między innymi dlatego fabuła Odkupienia jest tak gęsta i ciekawa mimo tego, że czyta się ją tak szybko.

To elementy, które zrobiły na mnie jednoznacznie dobre wrażenie, w zupełności wystarczające, by uznać Odkupienie za świetny scenariusz. Teraz kilka słów o tym, co wzbudziło moje wątpliwości.

Świetnie, że przygoda angażuje postaci w trudny do rozstrzygnięcia konflikt moralności i interesów, że wszyscy główni zainteresowani mają swoje racje ale nie są krystalicznie czyści. Zastanawiam się jednak, czy konflikt ten nie byłby bardziej angażujący, gdyby był w jakiś sposób zapowiedziany wcześniej. Rozmawialiśmy na Coperniconie o tym, że trudno to zrobić w sposób, który nie wydałby się naciągany lub pretekstowy, uważam jednak, że warto poszukać jakiejś opcji tego rodzaju. Być może pomogłoby powiązanie problemów scenariusza z mrocznymi retrospekcjami, które nawiedzają postaci w jednej ze scen – na chwilę obecną są one ciekawym sposobem na wykorzystanie charakterów postaci, ale mają nikły związek z przygodą. Można by też rozważyć specjalne, związane z fabułą sposoby wydawania (lub generowania!) Punktów Ciemności (Darkness points) z mechaniki Coriolis.

Po drugie, być może przydałoby się więcej informacji o finale. Jest on z założenia otwarty i bardzo dobrze, ale niektóre wyzwania, przed którymi staną w nim bohaterowie, da się przewidzieć. Ostatnią scenę byłoby łatwiej poprowadzić, gdyby scenariusz sugerował potencjalne wyzwania związane z ostatecznym kryzysem, przykładowe komplikacje  – wyzwania związane z rozpadaniem się planety, możliwości uratowania wioski itp.

I wreszcie po trzecie zastanawiam się, czy niektóre informacje nie powinny być podane bardziej wprost, by gracze mogli bardziej świadomie zdecydować, jak zareagują w kluczowych sytuacjach. Przykładem, który pierwszy nasuwa mi się do głowy, jest wątek uleczenia Księcia – w przygodzie chyba nie sposób się dowiedzieć, jakie skutki będzie miała kuracja planowana przez jego ukochaną, i gdy następca tronu ją przejdzie gracze mogą być rozczarowani, że spotkało go coś złego, czego nie byli w stanie przewidzieć i powstrzymać.

Te zastanawiania nie zmieniają jednak tego, że Odkupienie to świetny, emocjonujący i elastyczny scenariusz, przy którym mogą się znakomicie bawić grupy o bardzo różnych erpegowych potrzebach. Dołączam do głosów innych członków Kapituły pytających, po co autor wysłał go na konkurs zamiast od razu próbować wydać!

 

Katarzyna Kraińska

Wspaniale uporządkowana praca. Zarys przygody na początku, krótkie, jasne opisy postaci, odniesienia do ich odpowiedników w popkulturze. Nie sposób pogubić się w informacjach; są podane tam gdzie trzeba, dzięki czemu mistrz gry nie musi się domyślać, co poeta miał na myśli.

Bardzo duży plus za zwrócenie uwagi mistrzowi gry, że przygoda jest niejako odporna na ostateczny “game over”, dzięki czemu niekorzystne rzuty nie zablokują postępów graczy i za kilka wskazówek odnośnie do samego prowadzenia sesji (np. „pociągnij za język gracza, który siedzi cicho”). Dobrym pomysłem jest też stworzenie alternatywnego początku dla osób niezaznajomionych dobrze z mechaniką.

Sam scenariusz jest całkiem solidną eksploracją z elementami śledztwa i przyjemną dawką mistycznej tajemniczości. Wątki są ciekawe i – zgodnie z założeniami systemu – mocno baśniowe.

Jeśli miałabym się do czegoś koniecznie przyczepić, mam mały problem z motywacją bohaterów graczy – jeśli ich celem jest znalezienie skarbu, czemu właściwie mieliby angażować się w sprawy Fatimy, Jabbara, asteroidy? Wbrew pozorom, nie każdy gracz będzie chciał się wkręcić w historię npców, jeśli jego postać nie będzie miała ku temu dobrego powodu. Z tą uwagą wiąże się inna, dotycząca jedynego momentu w całym scenariuszu, w którym wykorzystane są historie BG. Z jednej strony bardzo fajnie, że coś takiego się pojawia – dzięki temu gracze zazwyczaj mają poczucie głębszego zanurzenia w świecie gry – ale… historie te służą tylko i wyłącznie jako przeszkoda w drodze do skarbu oraz finału historii dwójki bohaterów niezależnych – Fatimy i księcia. W dodatku autor radzi się skupić tylko na połowie drużyny, co uważam za niezbyt sprawiedliwe. Poza tym, wbrew uwadze autora, odwoływanie się do mocnych przeżyć bohaterów graczy to coś, co nie spowolni sesji, ale wręcz ją podkręci. Ale znowu – szkoda, że te wizje nie służą tak naprawdę wątkowi głównemu, bo nagłe przejście od osobistych przeżyć BG do historii Fatimy i księcia może być demotywujące dla graczy. Ci, którzy lubią się bardziej wczuwać, mogą wręcz zafiksować się w tym momencie na swoich wątkach (bardzo możliwe, że porwą ich emocje, które może w tej chwili wywołać mistrz gry). Z drugiej jednak strony – gracze mogą się nie przejąć wizjami zesłanymi przez ciemność, jeśli mistrz gry po prostu zapyta ich, jak wyglądały przykre wspomnienia ich postaci. Nieśmiertelna filmowo-growa zasada „show, not tell” zawsze podkręca zaangażowanie.

 

Witold Krawczyk

Bardzo solidna przygoda, emocjonująca, z dobrymi pomysłami, przyjazna Mistrzowi Gry, w której gracze mają cały czas coś do roboty.

Z Odkupienia wyłazi dobrze przemyślany styl prowadzenia RPG – ewentualne porażki graczy nie blokują rozwoju akcji (choćby – w pościgu na początku), do celu prowadzi wiele ścieżek (jak przy otwieraniu bramy do asteroidy), BG wpadają w ciekawe i nieoczywiste sytuacje i sami decydują o tym, co się stanie (jak w spotkaniach z Fatimą i z mieszkańcami wioski). Spotkania z Fatimą, Anousheh i Jabbarem wykorzystują siłę medium – dialogi; inne gry mogą mi zasymulować strzelaniny i pościgi, ale to w RPG najlepiej wypadnie dogadywanie się z kosmicznym Gollumem i decydowanie, czy można mu zaufać. Świetnie wymyślona jest też zagadka z dyskami – gracze muszą pokombinować, poszlaki znajdują się na rekwizycie, który mają od początku przygody, a jeśli im nie idzie – zawsze mogą ominąć lub zniszczyć zablokowane zagadką drzwi.

Napięcie zapewnia rozpadająca się na kawałki asteroida i depczący bohaterom po piętach pościg. Myślę, że Odkupienie ma tutaj rezerwy – MG nie otrzymuje zbyt wiele wsparcia na ostatni akt przygody, kiedy gracze może i zdobyli skarb, ale równocześnie dookoła nich rozpętuje się piekło. Może można by też pokusić się o silniejsze powiązanie gotowych BG z centralną dla przygody historią Hasana i Fatimy.

Szczegóły są niczego sobie – olbrzymie ozdobne wrota w asteroidzie i świat zaginiony wewnątrz niej, wspomniany kosmiczny Gollum, TAPIRY <3, dżin z pola siłowego i jakaś taka przyjazność świata Coriolisa, z postaciami, które można polubić i zrozumieć. Jeszcze lepiej wypada styl, w jakim wszystko jest spisane – czytelny, zwięzły (krótkie opisy postaci przekazują dużo), ładny. Odkupienie świetnie się czyta, „Szliście fotonowym ciągiem” albo „Podobno masz raczej krótki lont, a z całą pewnością – tresowaną fretkę” to złoto. Do przygody dobrana jest wpadająca w ucho, dobrze dopasowana muzyka. Skład jest szpanerski (mniejsza o to), ale przede wszystkim – pomocny dla czytelnika, z wypunktowaniami i pogrubieniami. Mapa jest ładna, czytelna i, co ważniejsze, przydatna podczas gry.

Miałem przyjemność poprowadzić Odkupienie, czego i Wam życzę (chociaż lepiej zostawcie sobie na sesję więcej czasu niż ja; prowadziłem przygodę jako czterogodzinny speedrun i szkoda było niuansów, które odpadły po drodze). Scenariusz można spokojnie ogarnąć nie znając Coriolisa, korzystając wyłącznie z zasad z darmowego quickstartu. Ta przygoda jest podobna do potężnych Macek w porządku sprzed paru lat. W tym roku moim faworytem była Czysta karta, ale Odkupienie jest również godnym zwycięzcą Quentina.

 

Jakub Osiejewski

To jest jeden z lepszych scenariuszy w tym edycji – choć brakuje mi tu czegoś, by nazwać go prawdziwie wybitnym. To piątka, może nawet piątka z plusem, choć bardzo chciałaby być szóstką.

Autor jest dojrzałym, doświadczonym twórcą, z rozmysłem stosuje fajne techniki, kontrasty i odczłowieczenie, zna też swój system i umie go prowadzić. W tej przygodzie postaci graczy są bardzo fajnie rozpisani… szkoda tylko, że w ich osobowościach i zaszłości nic nie ma co związałoby ich z tajemnicą księcia. Odkryte sekrety asteroidy nie sprawią, że gracze otworzą japy ze zdziwienia.

Jak to w bajkach 1000 i jednej nocy w kosmosie bywa, przygoda zaczyna się od klasycznego “rozbiliście się na tajemniczej planetoidzie”, mamy klasyczną RPG-ową wyprawę po skarb i NPCa mówiącego “mam dla was zadanie”. Na ogół wątki osobiste w tej przygodzie wydają się doklejone na siłę. Z drugiej strony doceniam jednak to, że wiedza o prawdziwej tajemnicy asteroidy jest odkrywana stopniowo, może zaciekawi graczy.

No i na uwagę zasługuje też fajny styl autora i profesjonalny skład. Co byśmy zrobili bez pixabay. Dużo popkulturowych nawiązań, od Lema (gwiazdozbiory nie mają kwadrantów) po wuja Tarabuka, co fajnie pasuje do miszmaszu Coriolisa.

Naprawdę jedna z lepszych prac na Quentina, nie mam zamiaru jej hejtować tylko dlatego że jest “tylko” świetna, a nie wybitna. Chcę więcej takich prac. Mam też wrażenie, że autor marnuje się, zamiast pisać scenariusze na Quentina powinien to robić zawodowo i nie pytać nas o zdanie.

 

Marysia Piątkowska

Chyba jeden z najbardziej dopracowanych i najlepiej przemyślanych scenariuszy tej edycji. Po przeczytaniu (i „obejrzeniu” – choć ten aspekt nie podlega ocenie końcowej) tej pracy, z chęcią zaopatrzyłabym się w Coriolis.
Świetnie zarysowane różnorodne postacie, a referencje znakomicie pomagają
je sobie wyobrazić i uplastycznić. W tym tekście od początku widać stawkę, a postacie graczy od razu wrzuceni są w wir akcji.
Każda scena ma znaczenie, a mechanika wspiera działania graczy – różne konsekwencje mające wpływ na dalszy przebieg akcji. Obfitość różnorodnych i – co najważniejsze – wiarygodnych NPCów daje świetne pole do popisu dla MG i zachęca do odgrywania postaci przez graczy, co także wpływa na rosnące podczas sesji emocje. Czasami czytając miałam wrażenie, że NPCe pełnią nieco ważniejsza rolę niż BG, którzy mają dość proste zadanie fabularne, ale swoboda (czy też ‘zahaczki’), którą autor pozostawia w rękach graczy przy interakcji z NPCami wdzięcznie to rekompensuje.
Działania NPCów sa logiczne, te postacie żyją i nie tylko reagują na działania BG, ale sami dążą do swoich celów.
Co tu dużo mówić – w tym scenariuszu czuć, że autor ma pełną nad nim kontrolę. Widać dbałość nie tylko o graficzne szczegóły, ale też o logiczne fabularne detale. Nawet wskazówki mają swoje przemyślane miejsce. Czytający nie ma prawa wręcz pogubić się w lekturze ???? Przygotowujący się do sesji „Odkupienia” MG już po pierwszym czytaniu będzie miał uporządkowaną przygodę w głowie, co zdecydowanie stanowi ogromną zaletę.

 

Rafał Sadowski

★★★★★

Przygoda do gry sf Coriolis. Bardzo elegancko złożony i zilustrowany tekst. Autor lub autorka wykazuje pełen profesjonalizm. Gorsze scenariusze sprzedają się za solidną walutę na międzynarodowym rynku RPG. Według mnie Odkupienie to po prostu szczyt formy. Grałbym. Gratulacje.

 

Janek Sielicki

Forma: Przepięknie, profesjonalnie złożony produkt. Tak, produkt – jakby licencja pozwalała, można by to spokojnie sprzedawać. Bardzo dobrze napisane. Podano nawet źródła ilustracji. Trzeba tylko poprawić nieregularny styl narracji. Czasem są gotowe opisy, innym razem „widzimy to i to”. Można nawet wyłączyć warstwy, żeby nie tracić tonera w druku!

Struktura: bez zastrzeżeń, wszystko jasno i po kolei przedstawione, metryka sesji, wprowadzenia, dodatki na końcu. Czytasz i od razu wszystko jest jasne. Są gotowe postaci i wyjaśnienia, jak już używać. Wspaniałe. Autor wyjaśnia wtrąca także przypomnienia dotyczące najważniejszych terminów settingu. Przy testach podane są angielskie odpowiedniki, co znakomicie ułatwia orientację i prowadzenie, bo gra przecież nie ma wersji polskiej. Jasne odnośniki do kolejnych scen.

Fabuła: Co za wspaniałe granie konwencjami. Coriolis reklamuje się jako „Baśnie 1001 nocy w kosmosie” ale sporo oficjalnych scenariuszy nieco gubi taki klimat. Tu mamy właśnie to. Dynamiczny początek, zmiana klimatu, niejednoznaczne sytuacje, magiczno-technologiczny zaginiony świat i lekką presję ze strony MG, czyli pościg Legionu. Do tego w pełni wykorzystane możliwości systemu, trudności testów, możliwe konsekwencje (ale bez przytłaczania czytelnika mnogością rozwiązań autora). Wspinaczka po schodach nieco zbyt ogólnie opisana, tu akurat przydałby się jeden lub dwa przykłady konkretnych zagrożeń i powiązanych testów. Za to w finale mamy i dylemat i walkę i żadna z tych opcji nie jest wymuszona. Szkoda, że grupa pościgowa jest tak ogólnikowo opisana, jakby dodać tam jakiegoś ciekawego BNa-dowódcę, to w momencie konfrontacji byłoby dużo ciekawiej.

Podsumowanie: Doskonale zaprezentowana, napisana i pomyślana przygoda, idealnie wpasowująca się w klimat Coriolis, wykorzystująca mechanikę gry i właściwości settingu. Zdecydowany finał, a może i zwycięzca. Jedyna przygoda z tej edycji, którą palę się poprowadzić.

 

Michał Smoleń

Bardzo porządna, klasyczna przygoda, z mocno zarysowanym klimatem i stosunkowo prostą, archetypalnie skuteczną fabułą. Nieco liniowa (jak to często bywa z przygodami opartymi na eksploracji lokacji), jednak ma wystarczająco dużo interaktywności zarówno w kontekście finału – który może potoczyć się na szereg różnych sposobów – jak i wcześniejszych scen. Praca jest też pięknie złożona i nieźle napisana, nie stawia w zasadzie żadnego oporu prowadzącemu-czytelnikowi, zawiera praktyczne wskazówki dot. sposobu prowadzenia.

Na ten moment nie dostrzegam żadnej dużej wady – nawet jeżeli “wow factor” (formalny, fabularny czy estetyczny) nie jest tu aż tak dokręcony, jak w przypadku niektórych bardziej brawurowych prac, jest to dla mnie jeden z dwóch najlepszych scenariuszy tej edycji.

 

Michał Sołtysiak

Obawiałem się tego scenariusza, gdyż jako fan Coriolisa mam swoje własne, subiektywne oczekiwania, jakie stawiam tekstom do tej gry. Musi być widoczna „arabskość” i klimat „baśni tysiąca i jednej nocy”. Nie może być to jakaś space opera, która pasuje do innych gier, bo postacie nie mają jakichś obciążeń kulturowych. W Coriolisie jest dużo takich właśnie obciążeń i sama gra wymaga, by podstawowym elementem była opowieść o spotkaniu kultur, techno-baśń gdzie zamieniamy pustynię na kosmos, bo oba są puste, oba są groźne i kryją w sobie śmiercionośne tajemnice.

To wszystko tu jest i to jest mój faworyt do wygranej, bo to jest dokładnie to, czego szukam w scenariuszach RPG:

– opowieść ponad wszystko, nawet porażka w rzutach pcha akcję do przodu, modyfikując fabułę. Autor bardzo dobrze o tym pamiętał;

– nie skupiamy się na technicznych sprawach, ale na emocjach i motywacjach, gdyż to one są najważniejsze. Tutaj dokładnie to zostało rozpisane w przypadku postaci niezależnych, a przykładowe postacie graczy również zostały dopracowane.

– główna intryga jest adaptacją znanych motywów, ale w bardzo twórczy sposób. Ten scenariusz można by nazwać „Śpiącym Królewiczem”, gdzie jednak miłość rodzi zło, a poczucie obowiązku może przynieść śmierć.

– To również klasyczna opowieść o poszukiwaniu skarbu, gdzie na końcu sam skarb jak zwykle nie czyni bogatszym, ale może uczyni bohaterów lepszymi, albo i nie…

 

Tak właśnie wyobrażałem sobie scenariusz do Coriolisa. Może i są drobne potknięcia i widać pewna liniowość, gdzie zbyt apodyktyczny MG może mocno „ciągnąć graczy”, ale mam nadzieję, że nikt tak nie zepsuje tej przygody.

Dodatkową zaletą jest również to, że choć to przygoda do Coriolisa – arabska baśń o śpiącym księciu i skarbie ukrytym na krańcu wszechświata, to jednak przez to, że nie epatuje szczegółami z uniwersum Coriolisa, będzie można go zaadaptować do innych systemów z podróżami kosmicznymi, nawet do Starfindera, bo to prawdziwa arabska baśń i chciałbym, żeby było takich jak najwięcej na naszym konkursie.

Klub łowców potworów

Klub Łowców Potworów – Piotr Olesik

Edycja: 2019

System: Monster of the Week

Setting: współczesność, dowolna szkoła średnia

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: nowy ruch

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

 

Opis:

Licealna grupa Łowców Potworów rozwiązuje sprawę zaginięcia swojej koleżanki z klasy. W trakcie
poszukiwań okazuje się, że wszystkie ich podejrzenia i teorie spiskowe na temat potworów w szkole są
prawdziwe. Młodzi łowcy muszą zmierzyć się nie tylko z pojedynczym przeciwnikiem, ale całym światem,
aby uratować biedną uczennicę.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Scenariusze pod tytułem “to wszystko sen/hipnoza/itp” to dość grząski grunt. Głównym problemem jest efekt psychologiczny – skoro przygoda może nagle okazać się snem lub co gorsza nim się okazała, deklaracje i przeżyte przygody są jeszcze mniej znaczące niż w normalnej fikcji (co może rzutować również na kolejne, “prawdziwe” przygody). Realizacja tego nie wyróżnia się szczególnie.

Nie ma tu nadmiernych błędów, jednak trudny temat nie został zrealizowany w jakiś szczególny sposób pozwalający na realizację motywu tak by uniknąć pułapek z nim związanych. Gracze trafiają do “świata snu” w sumie bez własnej przewiny(przewiny ich postaci wynikającej z ich deklaracji) i mają właściwie jedną(dwie) drogę by z niego uciec. Oczywiście, dochodzi tutaj element wykorzystania teorii spiskowych graczy, jednak to samo kreujące się piekiełko może w łatwy sposób wpaść w pułapkę absurdu szczególnie ze nagradzane jest nie tylko efektami ale i punktami doświadczenia.

Jako jednostrzał scenariusz może okazać się zabawny, jednak to za mało by wygrać konkurs.

 

Piotr Cichy

„To wszystko był sen.” To jedno ze zdań, z którymi trzeba bardzo uważać w rpg. Rozgrywka opiera się na wzajemnym zaufaniu między Mistrzem Gry a graczami. Wspólnie eksplorujemy wyobrażaną rzeczywistość. Prawie wszystko na sesji rpg nie jest prawdziwe. Podważyć zawieszenie niewiary jest bardzo łatwo. Przeciwnie, to zbudowanie tej wspólnoty wyobraźni jest wyzwaniem. Sesja oparta na podważeniu założenia o realności wyobrażanego świata, to według mnie bardzo słaby pomysł. To oszustwo, pójście na łatwiznę.

Kumulacja teorii spiskowych jak najbardziej może być ciekawa i zabawna. System Over the Edge oparty jest właśnie na tym pomyśle. Wydawane do niego scenariusze pokazują, jak zrobienie tego w sposób przekonujący jest trudne, ale przez to tym bardziej satysfakcjonujące.

Użycie mechaniki Monster of the Week, gry opartej na improwizowaniu uważam za tym większe nieporozumienie. Przy improwizacji znacznie łatwiej o nieścisłości. Domyślne założenie jest takie, że staramy się tak kierować rozgrywką, aby wspólnie wygładzać te chropowatości. Pomysł, że wręcz przeciwnie, gracze powinni drążyć te elementy wprowadzane przez MG, które do siebie nie pasują, antagonizuje role MG i graczy. Nic dobrego z tego na dłuższą metę nie wyniknie.

 

Marek Golonka

Pamiętam rozmowę między członkami Kapituły sprzed paru lat, w której zastanawialiśmy się, co byśmy zrobili, gdyby ktoś wysłał na Quentina pracę w formie frontu do Apocalypse World czy Dungeon World. To się jeszcze nie zdarzyło, ale oto autor(ka) przebił(a) nasze dywagacje o stopień zwięzłości, przesyłając na konkurs coś, co w grach opartych na Świecie Apokalipsy da się zrobić – scenariusz będący w dużej mierze pojedynczym ruchem (move, regułą kierującą fikcją).

Taki scenariusz o tyle trudno ocenić, że to właściwie nie wydarzenia czy sytuacja, a mechaniczne narzędzie do generowania wydarzeń. Zwięzłością przebija nawet typowy format przygotowania sesji do Monster of the Week, czyli Tajemnicę (mystery), bo nie podaje głównych lokacji ani domyślnej kolejności wydarzeń.

Bardzo dużo z tej zwięzłości tłumaczy jednak główne założenie przygody – to historia, w której każda wygłaszana przez postaci teoria spiskowa staje się prawdą! Oczywiście oznacza to, że prowadzenie Klubu będzie wymagało od prowadzącego mnóstwa improwizacji, ale w Monster of the Week to normalne i pożądane. Kilka oczywistych tropów jest podsuwanych przez opis BNów, co sprawi, że postaci zapewne będą miały motywację do konfrontacji z kluczowymi postaciami w szkole – dzięki temu ta chaotyczna historia ma w miarę stabilny rdzeń.

To może być podstawa bardzo ciekawej sesji dla drużyn lubiących improwizację, ale mam do tej struktury dwie uwagi. Po pierwsze mam wrażenie, że struktura historii zakłada stosunkowo słaby finał. Scenariusz zakłada, że ostateczne wyjaśnienie intrygi Anny Zaborskiej ma nastąpić dopiero w prawdziwej rzeczywistości, co wydaje mi się nudniejsze, niż gdyby konfrontacja z nią miała nastąpić jeszcze w tej fikcyjnej – tym bardziej, że tworzenie alternatywnych rzeczywistości jest jedyną wiedźmią mocą nauczycielki. Przydałaby się tu albo jej mechaniczna rozpiska, albo przynajmniej bardziej hojne obdarowanie jej różnymi czysto fabularnie opisanymi mocami. A chyba najlepiej by było, gdyby jako stwórczyni “spiskowej” rzeczywistości miała nad nią pewną władzę.

Po drugie nie jestem pewien, czy przydzielanie PD za wygłaszanie teorii spiskowych nie będzie dla graczy zbyt mocną wskazówką, co się dzieje. Sam pomysł dawania doświadczenia za wchodzenie w kłopoty jest zgodny z duchem Monster of the Week, ale boję się, że gracze będą w stanie za jego sprawą domyślić się wszystkiego zbyt szybko. Pewnie bym się tego nie bał, gdyby mechanika nie używała wprost pojęcia “teoria spiskowa”, tylko była sformułowana na przykład “Ilekroć dzielisz się z Klubem przypuszczeniem, co tak naprawdę się dzieje…”.

A jednocześnie warto zaznaczyć, że przekazanie graczom tego ruchu jako wydrukowanego rekwizytu to ciekawe rozwiązanie, które może pomóc im się skupić na głównym wątku.

Klub Łowców Potworów to scenariusz oparty na prostym i zabawnym pomyśle, bardzo dobrze wykorzystującym improwizowaną naturę Monster of the Week. Szkoda tylko, że jest zaprojektowany w ten sposób, by wyjaśnienie fabuły nastąpiło dopiero po stanowiącym trzon historii, pomysłowym zmaganiu się z teoriami spiskowymi.

 

Katarzyna Kraińska

Mam mieszane uczucia. Z jednej strony sam pomysł wydaje się raczej w porządku, z drugiej… no właśnie, to w dużej mierze tylko pomysł.

Zamysł fabularny wydaje się stosunkowo spójny (choć nie do końca jasno opisany; chwilami nie byłam pewna, które podpunkty rozgrywają się w świecie rzeczywistym, a które w „alternatywnym”), na plus policzyłabym też fakt, że gracze mają duży wpływ na rozwój wydarzeń. Mistrz gry dostaje jednak zdecydowanie za mało wskazówek do przeprowadzenia kolejnych scen, ma trochę za dużo luk do wypełnienia. Dlaczego na przykład Zaborska jest tak okrutna, że próbuje sprawić, by jej wychowankowie przeżywali na nowo moment fikcyjnej śmierci, gdy tylko pomyślą o teoriach spiskowych? Co zrobi, jeśli BG uda się wyrwać z jej zaklętego zeszytu i skonfrontować z nią? Podkreślę jeszcze raz – wspaniale, że autor daje graczom duże pole do popisu, ale opisanie przynajmniej kilku przykładowych scen bardzo pomogłoby potencjalnemu MG.

 

Witold Krawczyk

Bardzo duży szacunek za minimalizm – oryginalny i wyjątkowy pomysł (teorie spiskowe BG stają się prawdziwe), szczegółów tyle, ile potrzeba by wystartować z sesją, niezbędne minimum mechaniki. Sensowna poszlaka, wskazująca na to, że BG są wewnątrz iluzji. Przygoda oparta o otwartą sytuację, a nie chronologiczny ciąg scen. I super!

Jednak – obawiam się o szczegóły. Gracze mogą nie kupić całej sytuacji, mogą uznać, że MG się wygłupia (zwłaszcza, jeśli to jednostrzał), i emocje opadną. Z drugiej strony – gracze zasugerowani treścią ruchu mogą zrobić speedrun przez scenariusz, wychodząc z niego po dziesięciu teoriach spiskowych i pięciu minutach gry. Poza tym jak zauważono w innych komentarzach – przydałyby się wskazówki do poprowadzenia finału.

No ale – Klub łowców potworów jest interaktywny, funkcjonalny, a jeśli zaskoczy – emocjonujący. Z pomysłem i walorem. Jest spoko.

 

Jakub Osiejewski

Tak naprawdę to nie jest przygoda jako taka, to ruch do PbtA. I mówiąc szczerze, as-is, ten ruch wydaje mi się źle zrobiony, bo nie napędza rozgrywki i innych ruchów. Wprost przeciwnie, ten ruch istnieje po to, by spowalniać fabułę i ją gmatwać. Oczywiście, o tym jest ten scenariusz, o tym że bohaterowie zaplątują się w swoje fabuły i powinni zostać przez „dobrą wiedźmę” ukarani.

W sumie to, żeby to gracze sami sobie tworzyli Kłody Pod Nogi jest nawet spoko pomysłem, i może całkiem się sprawdzić, także z uwagi na zegar postępu fabuły. Jednak to ma spore szanse nie wypalić. Wbrew pozorom, punkt doświadczenia to (choć w MotW akurat nie grałem) w AW może być zbyt mała nagroda, zwłaszcza w jednostrzałówce.

Podoba mi się też estetyka, takie skrzyżowanie Death Note z Feliksem, Netem i Niką. Pomysł fajny tylko obawiam się, że sam w sobie ma małe szanse wypalić.

 

Marysia Piątkowska

Idea prosta jak cep – “to był sen” – któż z nas tego nie próbował. A skoro tak, to wszyscy wiemy, że takie zagranie jest dość ryzykowne i może spotkać się z niezadowoleniem graczy, którzy nie po to wcielają się w wyimaginowanych bohaterów, żeby ich działania okazały się ‘podwójnie wyimaginowane’.
Pełna dowolność w wymyślaniu scen zapewnia dużą elastyczność, ale mimo zastrzeżenia, że musi być to ‘spisek’ łatwo tutaj o przekroczenie pewnych granic i ‘popłynięcie’ graczy w infantylne i często zwyczajnie głupie pomysły.
Niemniej, ten scenariusz na pewno zapewni dużą dozę emocji, bo historia współtworzona przez graczy zazwyczaj jest dużo bardziej zapamiętywalna i wiążąca dla nich samych.
Pomysł z nauczką dość banalny, ale w tym wypadku (szkoła, licealiści) wydaje się nawet wiarygodny.
Prosty, szybki jednostrzał, ale jak dla mnie nie ma w nim żadnego haka, który sprawiłby, że chciałabym zagrać.

 

Rafał Sadowski

★★★

Urocza, prosta zabawa w formie przygody do Monster of the Week. Jest miejsce i na klimat rodem ze Stanger Things jak i na metazabawę konwencją gier fabularnych. Proste, przyjemne i skuteczne, choć napędzający tę przygodę jeden trick może szybko okazać się nużący.

 

Janek Sielicki

Forma: Dobrze napisane, choć zdarzają się błędy (np. „wyrwom” str. 4, czy „co się dzieję” w załączniku), ładnie złożone i podzielone.

Struktura: Jest wstęp, od razu wiadomo co będzie. Potem wyjaśnione zasady gry – choć nie do końca jest jasne, na ile gracze mają wiedzieć, co się dzieje i bawić się konwencją

Fabuła: Skoro postacie mają ten klub to nadnaturalne rzeczy istnieją w ich (prawdziwym) świecie? Nie do końca jestem przekonany, czy po rozegraniu dwóch takich własnych pomysłów całość się na znudzi i nie zacznie rosnąć frustracja albo całość nie zamieni się w festiwal głupich pomysłów.  Chyba, że faktycznie gracze (zgodnie z zapisem na załączniku) wiedzą, w co się bawią i tworzą absurdalne historie – ale czy wtedy nie zamieni się w to półgodzinną zabawę w gadanie, potem rzeczywistość się zapada i tyle? Brakuje jakiegoś finału, bądź faktycznego przeciwnika, klasycznego „gdy eksperyment [pani Anny] się nie udał i wypala jej w twarz.” To takie pół scenariusza, jak dla mnie.

Podsumowanie: Eksperyment i zabawa konwencją, mniej gra a bardziej opowiadanie. Wygląda trochę jak rozbuchanie prostej rady dla MG – słuchaj co mówią gracze i wykorzystaj ich pomysł. I takie coś sprawdza się, jeśli nie za często wykorzystuje się na sesji, ale to wzięte jest do ekstremum. I nie jestem przekonany, czy zadziała. A potem jeszcze finał: ale to był tylko sen!

 

Michał Smoleń

Inne mechanizmy rzeczywistości (podróże w czasie, inne wymiary, realia mitologiczne czy oniryczne) od zawsze kuszą uczestników i uczestniczki Quentina choćby ze względu na ich popularność w szeroko pojętej fantastyce. O ile jednak autor powieści czy filmu może tak kierować poczynaniami bohaterów, by reguły świata pozostawały w klimatycznym cieniu, luksus ten jest zasadniczo niedostępny dla autorów RPG – interaktywna rozgrywka wymaga zrozumiałych, stabilnych reguł świata, które stanowią ramy dla decyzji graczy (patrz w tej edycji choćby “Deja vu” czy “Czysta karta”).  Obawiam się, że twist z “Klubu Łowców Potwórów” nie daje takiej podstawy, a MG i gracze zostają sami z mało grywalnym założeniem – mam silne przekonanie, że sesja może skończyć się bardzo szybko i z dużym zniechęceniem wszystkich zainteresowanych.

 

Michał Sołtysiak

Tekst ten moim zdaniem nie powinien być uznawany za pełnoprawny scenariusz, gdyż de facto opisuje „ruch” w mechanice opartej na Świecie Apokalipsy (Powered by Apocalypse). Tym samym więc jest pomysłem, który może być podstawowym elementem sprawczym w fabule, ale nie stanowi jej całości de facto. Reszta jest pomysłem prowadzącego i graczy, a więc tak naprawdę ta praca jest tylko wstępem do rzeczywistego scenariusza, swoistą zahaczką. Fabułę trzeba samemu wymyślić, podobnie jak odpowiedzieć na wiele pytań o ważność elementów fabularnych, sporadycznie wspomnianych w tekście.

Mamy bowiem młodocianych łowców potworów z liceum, wiedźmę, która każe młodzież za bycie kontestującą młodzieżą itd., skazując ich na przeżywanie swoich śmierci, celem reedukacji. Postacie mają po prostu wyjść ze snu, a w wymyślonej rzeczywistości nie mają szans pokonać wiedźmy. Nie mamy jej rozpisanej, a finał w postaci „pobudki ze snu” jest jednym z najbardziej rozczarowujących rozwiązań akcji, jakie przesłano w tej edycji. Może miała być zabawa konwencją, „burzenie ściany”, ale nie wyszło, bo autor nawet nie zadał sobie trudu wymyśleniem finału, który rzeczywiście byłby godny zapamiętania. Bohaterowie mają powiedzieć czarownicy, że jest Zła i to koniec? Mam wrażenie, że może na sesji było więcej elementów i mamy do czynienia z fragmentem większej całości, gdzie by było wyjaśnione cokolwiek, co poprawiłoby rozgrywkę. Podejrzewam, że playbooki z postaciami mogłyby zawierać elementy potrzebne w fabule i pokazywałyby więzi postaci i BN-ów. Bardzo ich brakuje.

Przyznam się, że nie chciałbym grać w tę przygodę, bo albo by się to zmieniło w posiadówke z gadaniną, albo słabą sesję, gdzie koniec po prostu zawodzi. Przy dopracowaniu może by coś z tego tekstu było, ale tak to można powiedzieć o każdym scenariuszu, jaki przesyła się na nasz konkurs.

Nasi Nauczyciele

II Wyróżnienie

Nasi Nauczyciele. Wspólnota Bridal Falls – Aleksandra Sontowska

Edycja: 2019

System: Dogs in the Vineyard

Setting: Dogs in the Vineyard

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: nie

Liczba graczy: 1-3

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-3

 

Opis:

Jest już noc, kiedy wreszcie na tle nieba rysuje się jasny budynek Świątyni Psów górujący nad Bridal Falls. Po kilku miesiącach służby jest to jak powrót do domu.

Nagle powietrze przecina huk wystrzału, zaraz drugi – i krzyk bólu. W mroku niemal tratujecie wykrwawiającego się brata Korneliusa, Opiekuna Świątyni. W oddali dostrzegacie dwoje dziewcząt w nocnych koszulach, które znikają między skałami niczym duchy.

Co robicie?

(za opisem autorki)

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Czytelny scenariusz z streszczeniem. Estetycznie i jeśli chodzi wygodę korzystana na plus. Godna zauważenia i docenienia jest sprawność z jaką autorka podaje porady dotyczące prowadzenia. Natomiast jeśli chodzi o fabułę, to kolejna przygoda “grająca lokacjami i Bnami”.

Mamy więc trochę postaci, lokację no i dramę. Jest też wątek główny: “nauczyciele są grzeszni, poradźcie sobie psy”. Tak naprawde jeśli chodzi o sceny, to mamy jedynie scenę rozpoczynającą. Oczywiście, zrozumiałe jest że w tym systemie właściwie tak to powinno wyglądać, jest to jedna z tych mechanik gdzie scenariusz jest właściwie niepotrzebny, ale czy takie radykalne odcięcie się od scenariusza jest właściwe konkursowi na nomen omen scenariusz?

Jeśli z braku innych jako główny element mam natomiast oceniać Bnów to niestety są jednowymiarowi, a konflikt między hierarchią a prawością nie jest nawet iluzoryczny*. Nie jest to oczywista wada scenariusza, raczej jego cecha – moim zdaniem jednak “nauczyciele” wiele by zyskali na mniej tendencyjnym przedstawieniu konfliktu i wyboru moralnego. Tak, mamy bardziej odegranie zaplanowanej reakcji, a nie prawdziwe decyzję.

Nie rozumiem też formy umieszczenia wątku głównego w “samej siedzibie głównej”. Jak na stolice okazuję się ona bardzo prowincjonalna, a jeśli grać według założeń doktryny, sprawa powinna po prostu trafić do osądu innych starszych (których okazuję się nie bardzo gdziekolwiek widać). Oczywiście – umieszczenie wszystkiego w samym centrum to właściwy motyw, jednak skoro takie było założenie, dlaczego nie wykorzystać tego w pełni?

Być może “Nauczyciele” trafią do finału, choć konkurencję mają trudną. Przy odrobinie przeróbek czy też dla odpowiedniej drużyny mogą się też stać schematem dla naprawdę emocjonującej sesji, niestety wiele osób mogą odrzucić.

* Rozumiem rozliczenie z religijnym i fundamentalistycznym porządkiem, ale jest tu coś antypatycznego w tej przygodzie nad czym myślałem i dyskutowałem długo (do tego stopnia że przeczytałem jeszcze raz Dogsy by sprawdzić co mi nie gra) i dopiero Witek z kapituły uświadomił mi co mam na myśli. W tej iteracji dogsów “nie ma Pana Życia, jest tylko Diabeł”. Postaci niezależne składają się głównie z występku i o ile jest to jak najbardziej zgodne z systemem(nakręcają dramę a BG obnażają grzechy), to pomija to (poza pustą deklaracją “spraw by byli ludzcy”) aspekt sympatii, nadziei i wielowymiarowości postaci. Jest tu konflikt pomiędzy wiernością doktrynie a własną prawością, nie ma opcji na zrozumienie czy wybaczenie grzesznikom.  Słowem, psy w tym scenariuszu mają dwie opcje: mogą wpaść i z obrzydzeniem puścić wszystko z dymem(metaforycznie lub też dosłownie), lub zostać hipokrytami (zgodnie z podręcznikiem przekazać problem innym starszym) – przynajmniej jeśli przedstawić graczom wszystko tak jak autorka to nam przedstawia. Nie odgrywamy tutaj postaci zanurzonych w świecie gdzie ich idee mają sens, a raczej bawimy się w rewizję nadużyć z punktu widzenia człowieka współczesnego. Jest to bardzo nie moje RPG.

 

Piotr Cichy

Porządna, solidna przygoda do Dogsów. Króciutkie, ale w sumie czego chcieć tu więcej? Są tu emocje, trudne wybory, plastyczne sceny. Mechanika w pełni wykorzystana. Widać spore doświadczenie autorki w prowadzeniu Psów w winnicy, do tego dobrze przełożone tutaj na materiał do wykorzystania przez innego Mistrza Gry. Chętnie bym zobaczył trochę więcej rozpisek potencjalnych scen i więcej szczegółów w każdej z nich, ale obecna forma jest przydatna do poprowadzenia tego w praktyce. W krótszym tekście łatwiej znaleźć potrzebne informacje.

W porównaniu z innymi najlepszymi scenariuszami w tym konkursie problemem staje się wybrany system i forma przygód do niego. Nie ma w tej pracy w zasadzie nic nowatorskiego. Jest bardzo dobre wykorzystanie szablonu zaproponowanego przez Vincenta Bakera. Świetnie dobrany grzech (niestety wciąż aktualny), sprawnie rozpisane role, zależności między postaciami, mechanika. Sesja na podstawie tego może być bardzo satysfakcjonująca, ale raczej nie będzie niczym przełomowym dla graczy i prowadzącego, czymś co by później często wspominali.

 

Marek Golonka

Dogs in the Vineyard zawierają dużo ciekawych porad co do tego, jak przygotować sesję dla graczy – stworzyć miasto, ustawić główny konflikt i wypełnić je ciekawymi Postaciami Niezależnymi. Przesłanie na Quentina pracy, która wypełnia ten podręcznikowy schemat ciekawą treścią i w niektórych miejscach go przekracza, to nowatorskie zamierzenie.

Nasi Nauczyciele rzucają postaci bardzo szybko i bardzo głęboko w poważny i doniosły konflikt. “Nienawiść i morderstwo” to ostatni punkt w schemacie rozwoju kłopotów w Psach w Winnicy, a więc Bohaterowie Graczy przybywają na scenę wydarzeń w kulminacyjnym momencie. Choć wiele zdążyło już się wydarzyć, od początku mają duże możliwości działania – łącznie z uratowaniem potencjalnej ofiary morderstwa. Gdy zaś ją uratują (albo nie), czeka ich osądzenie ogromnego, skomplikowanego i bardzo drażliwego problemu. Stawki są ogromne dzięki samej konfiguracji między Postaciami Niezależnymi – w erotyczno-doktrynalno-morderczą sieć zamieszane są potężne i wpływowe postaci. Jakby tego było mało scenariusz radzi, by dodatkowo wzmocnić oddziaływanie historii, czyniąc z tych ważnych PNów rodzinę i bliskich postaci. Nie wspominając już o tym, że zgodnie z tytułem są oni ich nauczycielami…

Podoba mi się ten bardzo mocny, niemający dobrego rozwiązania konflikt. Z kolei rozpoczęcie od próby morderstwa robi wrażenie, ale też budzi wątpliwości. To niewątpliwie będzie mocna scena, dzięki której emocje przy stole od początku będą na bardzo wysokim poziomie. Zastanawiam się jednak, czy jednocześnie nie sprawi to, że ogromny potencjał scenariusza szybko się wyczerpie – była próba zabójstwa, jest kryzys, jest jasne, że trzeba szybko rozsądzić tę okropną sprawę. Autorka radzi zresztą, by Postaci Niezależne nie kryły swoich motywów i przemyśleń, Nasi Nauczyciele wydają się więc historią, którą da się rozstrzygnąć stosunkowo szybko – nietrudno wyobrazić sobie sesję trwającą godzinę czy dwie zamiast obiecywanych w tekście 6-8. Nawet w tym “szybkim” wariancie nie zabraknie oczywiście emocjonujących scen, ale być może scenariuszowi przydałby się “bezpiecznik” w postaci dodatkowych wątków sprawiających, że na pewno nie skończy się bardzo szybko.

Ideę pisania przygody do Psów w Winnicy można krytykować za to, że praca staje się przez to mniej nowatorska, bo tylko realizuje gotowy szablon. Nasi Nauczyciele poza klasycznymi elementami opisu miasteczka w “Dogsach” zawierają też jednak dodatkowe elementy, które czynią z nich wymagający improwizacji, ale zasadniczo kompletny scenariusz. Propozycje przykładowych scen są dobrym pomysłem – na każdej sesji zapewne przyda się co najmniej jedna z nich, a sam fakt tego, że są, jaśniej nakreśla wizję autorki co do nastroju i tempa gry.

Być może jeszcze cenniejsze są uwagi reżyserskie. W grach takich, jak Psy w Winnicy czy Świat Apokalipsy Bakera ogólna konwencja jest bardzo jasno określona, ale wprowadzenie jej w grach o różnej fabule wymaga różnych zabiegów. W szczególności deklaracja, że to nie jest śledztwo, jest bardzo mocna i wyraźnie ustawia rolę Psów w historii. Jak pisałem wyżej nie jestem pewien, czy więcej elementów śledztwa by się nie przydało – ale nawet, gdy mam wątpliwości co do decyzji projektowych, szanuję umiejętność jasnego ich wyrażania.

Nasi Nauczyciele to więc śmiały projekt pójścia za sztywną, podręcznikową strukturą materiału na sesję Psów w Winnicy i rozwinięcia jej w coś autorskiego, a przy tym bardzo przydatnego dla prowadzącego. Udaje mu się wypełnić tę strukturę dużymi stawkami i dużymi emocjami oraz uzupełnić ją o adekwatne pomysły na gotowe sceny i świetne wskazówki reżyserskie. Choć mam lekki problem z tym, że ta historia chyba może się skończyć za szybko, wciąż oceniam ją bardzo pozytywnie. Uważam też, że każdy autor nieliniowych, otwartych czy sandboxowych scenariuszy może się z niej dużo nauczyć o doradzaniu prowadzącemu bez sterowania wydarzeniami na sesji.

 

Katarzyna Kraińska

Nieco trudno jest oceniać scenariusz do takiej gry, jak „Psy w winnicy”, jako że nie można mówić tu o scenariuszu jako takim, a raczej o zarysowaniu sytuacji, na której mistrz gry i gracze na dobrą sprawę zaimprowizują przebieg wydarzeń. Jeśli patrzeć na test pod takim właśnie kątem, jest to praca bardzo udana. Bohaterowie niezależni są pełnokrwiści, a zarazem wcale nietrudni do ogarnięcia i zapamiętania. Świetnie, że MG będzie wiedział jak postąpią, jeśli gracze nie będą chcieli lub mogli im przeszkodzić. Zgodnie z założeniami systemu (ale przecież i gier RPG jako takich), fabuła może się potoczyć różnymi torami, gracze mają ogromne pole do popisu. Na pochwałę zasługują także ostrzeżenia przed tematami tabu, zachęta do przerwania gry, jeśli ktoś poczuje się źle podczas sesji i wskazówki reżyserskie (szczególnie ta o budowaniu atmosfery za pomocą prostych, codziennych sprzętów, które mogą służyć jako broń. Brawo!).

Największym jednak plusem tej pracy jest dla mnie fantastycznie dobra motywacja BG, czego zabrakło mi w wielu innych tekstach tej edycji. To jest „scenariusz” (cudzysłów z powodów opisanych w pierwszym zdaniu tego komentarza) napisany w taki sposób, by BG nie byli przypadkowymi przechodniami, ale głęboko zaangażowanymi aktorami na scenie konfliktu – nie dość, że wracają do miejsca, w którym się wychowywali, w którym znają większość osób, to w dodatku należy powiązać ich z ważnymi npcami np. więzami krwi, co dodatkowo zwiększa zaangażowanie graczy. Ba, autorka sugeruje wręcz, że można „obsadzić” ich w rolach tychże ważnych npców! Dzięki takim zabiegom mistrz gry może mieć pewność, że gracze naprawdę staną się głównymi bohaterami historii.

 

Witold Krawczyk

Sesja na podstawie Naszych nauczycieli powinna być emocjonująca i w pełni oparta na decyzjach graczy, a sam tekst przygody jest krótki i czytelny. No ale – tak działa schemat przygód do Psów w winnicy. Jest miasto rozdarte tragedią, są osobiste wątki i jest sąd, którego mają dokonać bohaterowie. To schemat-samograj. Po dłuższym namyśle doszedłem do wniosku, że samo trzymanie się schematu, nawet bardzo dobrego, nie powinno wystarczyć, żeby dostać się do finału tegorocznego Quentina.

W Nauczycielach jest jednak coś więcej – inaczej niż w typowej przygodzie do Psów, zło zalęgło się w samym sercu religii bohaterów. Psy do tej pory stawały po stronie Starszych i Króla Życia – teraz będą musiały stanąć po stronie Króla Życia przeciw Starszemu. Do tej pory były sługami hierarchii, od teraz – służą tylko Bogu i sobie samym. To materiał na mocny finał kampanii czy sezonu.

(Wydaje mi się, że najlepsze przygody nadające się do włączenia do istniejących kampanii mają potencjał do potrząśnięcia całą kampanią, wywrócenia jej do góry nogami. Tak jest w Nauczycielach, tak było rok temu w Siewcy zarazy Jakuba Jaworskiego.)

Dobrych pomysłów jest więcej: uwikłana w seks-herezję nowicjuszka chce, żeby BG został jej kochankiem; niewinna osoba chce wziąć na siebie winę; detale heretyckiej ceremonii są mocne; lista imion – przydatna.

A ja chciałbym jeszcze więcej. Może bardziej zniuansowanej albo barwniejszej psychologii; w Naszych nauczycielach BN-i wydają się odrobinę zbyt skorzy do mordu. Brakowało mi dających się lubić postaci pozytywnych (chociaż siostra Rebeka jest całkiem pozytywna), z drugiej strony – pójście w stronę jeszcze mocniejszego zła i nihilizmu też mogłoby się sprawdzić (choć inna sprawa, że to duży atut, że zło w Nauczycielach nie jest przegięte ani karykaturalne).

To tyle, jeśli chodzi o moje gdybanie. Ostatecznie Nasi nauczyciele przegrywają u mnie z Czystą kartą i Odkupieniem nie przez jakiekolwiek wady, tylko przez to, że Czysta i Odkupienie zaimponowały mi bardziej. Jeśli ktoś lubi Psy w winnicy, nie widzę powodu, żeby nie poprowadził Nauczycieli.

 

Jakub Osiejewski

Jeśli w ogóle istnieje coś takiego, jak ponadprzeciętna przygoda do DitV, to chyba mamy z nią do czynienia. Samo istnienie przygód do Psów jest trochę zaskakujące, rozumiałem Psy jako delikatną religijno-etyczną trollerkę, im dłużej trwa kampania tym bardziej problemy i grzechy dostosowane są najpierw do postaci, potem do graczy. Samo więc napisanie scenariusza ogólnego, nie kierowanego do żadnej drużyny jest ciekawym pomysłem.

Zaczyna się sympatycznie, od mocnego pierdolnięcia, potem Psy eksplorują więzi. Wszystko wzorcowo i idealnie według porad z podręcznika, kilka sympatycznych pomysłów, czy to na czytanki, trzy cechy BNa (hej, sam tak robię) czy kości wpływu demonów.

To wzorcowy scenariusz do PwW – tylko że no cóż, sam podręcznik pomaga w generowaniu takich historii, być może doświadczony MG stworzyłby podobną przygodę sam. Ale znów, czy mam prawo dezawuować autorkę za to, że jest doświadczoną MG?

No bo też nie mogę przygodzie zarzucić nieoryginalności, dzieje się w Bridal Falls, czyli stolicy Wiernych, grzesznikiem jest jeden z przywódców Wiary, stawką jest w ogóle zmiana doktryny religii, wokół której wszystko się kręci. No może nie jest “nowatorska” cokolwiek by to nie znaczyło, ale czy znaczy to, że przygoda gdzie zamiast mormonów w Deseret są gadające koty w kosmosie jest lepsza?

“Podręcznikowość” widać też trochę w przypisywaniu startowych relacji, koniecznie bracia i siostry w wierze mają mieć relacje rodzinne. Tylko że w tym przypadku co najmniej trzy osoby to, jak wskazuje tytuł, nauczyciele Psów, niekoniecznie trzeba włączać ich do rodziny. Oczywiście autorka jak zwykle o tym pamiętała i zaleca włączenie postaci do konfliktów inicjacyjnych (co swoją drogą znacznie bardziej zabarwi relacje BG-BN).

Gdyby ten scenariusz wygrał, na nagrodę zasługiwałby w równej mierze co autorka sam Vincent Baker, jego największą zaletą jest to, że jest do Psów w Winnicy. No, ale czy jest to wada? Czy chciałbym więcej takich scenariuszy w Polsce – raczej tak, ale to znaczy tylko, że chciałbym, by ludzie grali w Psy w Winnicy.

 

Marysia Piątkowska

Ciężko mi ocenić ten scenariusz. Porusza trudne i kontrowersyjne tematy, które niekoniecznie trafią w gusta większości graczy oraz mocno zależy on od systemu, do którego został napisany.
Oczywiście doceniam informacje o tabu i wzmiankę na początku, że komfort graczy jest najważniejszy.
To solidna przygoda sporządzona według wytycznych systemu Bakera. Jedno miejsce, a w nim cała akcja. Ciężko tu się pomylić. Specyfika tego systemu może wybaczyć dużo uogólnień czy niejasności. Scenariusz jest bardzo dobrze skonstruowany pod wzgledem prowadzenia i przygotowania, choć podejrzewam, że można tu dużo więcej ugrać, jeśli tylko rozwinąć założenia systemu.
Konflikt jest prosty, ale bardzo wiarygodny, bo opiera się przede wszystkim na aspekcie “primal” wedle kryterium scenarzysty B. Snydera. Miłość, moralność, zazdrość.
Propozycja Bohaterów Graczy i ich relacje oraz związek z fabułą – krótkie, zwięzłe, logiczne i uwiarygadniające ich motywacje.
Bardzo podoba mi się wrzucenie BG od razu w akcję, bez zbędnej ‘gry wstępnej’. Mechanika w pełni funkcjonuje, scenariusz daje dużą dozę elastyczności – niby zakłada ze np. Kornelius ma zostać uratowany, ale autorka od razu posługuje się przykładem z sesji i sugeruje inne możliwe rozwiązanie.
Generalnie scenariusz mocno zachęca do interaktywności i budowy historii i świata wspólnie, co jest ogromnym plusem. Emocje i relacje z NPCami sa na pierwszym planie, co z pewnością może sprzyjać odgrywaniu postaci i tworzeniu zapamiętywalnych scen.
Trochę brakuje mi zaplecza dla siostry Hester, która chce zabić tak po prostu? Ale w tym scenariuszu wydaje mi się, że można to wybaczyć.
Doceniam tez ukryte smaczki – siostra FIDELIA i PERSISTENCE 😉
Nie powiem, ze przygoda zaskoczyła mnie czymś szczególnym. Konflikt moralny sam w sobie jest trudny i ciekawy zarazem, a oparte na nim przygody mogą więc być bardzo ‘grywalne’ i emocjonujące.
Strukturalnie i językowo tekst jest bardzo klarowny i logiczny. Warsztatowo zasługuje na finał, ale tematyka nie wszystkim może pasować.
W quentinie zdarzały się przypadki ‘toksyczności’, która szeroko była dyskutowana – moim zdaniem ten scenariusz – ze względu na podjętą tematykę nadużyć seksualnych (mimo, że celem graczy jest obnażenie i zapobiegnięcie tychże praktyk) może też być tak odbierany.

 

Rafał Sadowski

★★★

Dogs in the Vineyard to dziwny system. Założenie, że gracze wciealają się w członków wspólnoty religijnej o bardzo złożonej strukturze, w dodatku takiej, która istnieje współcześnie i boryka się z wieloma oskarżeniami o nadużycia (a w wielu krajach uznana jest po prostu za niebezpieczną sektę) wzbudza we mnie niesmak, który utrudnia mi obiektywne spojrzenie na scenariusz. W dodatku jest to scenariusz traktujący o seksualnych ekscesach w bardzo powściągliwej, religijnej społeczności. Ostatecznie stwierdzam, że, w obojętnie jakim systemie, nie lubię przygód o mizoginii, nadużyciach seksualnych i innych wyjątkowo nieprzyjemnych sytuacjach. Uważam, że RPG to towarzyska zabawa, nie miejsce na traumatyczne psychodramy. Zabawy w tym scenariuszu jest mało a taki czysty, towarzyski “fun” zdaje się być nie na miejscu wobec poruszanych zagadnień. Ostatecznie stajemy naprzeciw przygody, w której gracze i ich postacie niejako zmuszone są cierpieć niesmak i nieme oburzenie. A ja nie lubię grać w gry, które mają sprawiać mi przykrość zamiast frajdy. Niemniej, poza tematyką, scenariusz jest zupełnie poprawny, satysfakcjonujący i bardzo profesjonalnie napisany. Pod względem technicznym autorka wymiata, i jeżeli nie zgadza się z moją opinią co do warstwy merytorycznej, niech wyniesie z tego komentarza choćby tyle: to jest bardzo profesjonalnie napisany scenariusz.

 

Janek Sielicki

Forma: Ładnie złożone i napisane, ozdobione zdjęciami z epoki i właściwie gotowe do wydania. Warsztatowo znakomite.

Struktura: Bardzo czytelnie i jasno rozpisane przygotowanie, tło, grzechy, postacie i przykładowe sytuacje. Ważniejsze informacje wzięte w ramki. Bardzo profesjonalnie, no i dobrze się to czyta. Jak przystało na gotową przygodę, mamy też wystarczająco dużo informacji dt. mechaniki gry, by się nie napracować przed prowadzeniem.

Fabuła: Jest to przygoda miejsca, która jak to w tym systemie startuje wg. założeń MG a potem toczy się tak, jak gracze chcą. Tu ważny jest związek z Ezekielem i autorka słusznie podkreśla jego znaczenie. Jednak czy jest to historia zajmująca? Mnie nie urzekła i bardzo dużo zależy tu od danej grupy i ich postaci. Może to być trudne, bo powiedzenie komuś: „to twój nauczyciel, wszystkiego cię nauczył, a teraz patrz, co się z nim dzieje” może zadziałać w jednej grupie, bo gracz to odegra, a w innej nie do końca, bo takie relacje lepiej budować na żywo albo np. Flashbackami. Może dobrze się sprawdzić jako finał kampani, jako jednostrzał testują dogsy, może się nie udać.

Podsumowanie: Nie przepadam za takimi grami, ale jest tu potencjał na fajną sesję, albo finał kampanii – jako jednostrzał może działać słabiej. Jednak abstrahując od moich preferencji, mamy tu bardzo dobrze zaprezentowaną przygodę, którą faktycznie można wziąć, przeczytać i poprowadzić.

 

Michał Smoleń

Cieszę się, że ta niestandardowa przygoda przebiła się do finału. Zakreślone konflikty wejściowe mają duży potencjał, a pomysły na sceny mogą zaprowadzić drużynę w nieoczywiste, interesujące sytuacje. Praca oczywiście stawia Quentinowi pewne wyzwanie: format jest ściśle “ortodoksyjny” z punktu widzenia systemu, natomiast odróżnia się od bardziej dookreślonych, klasycznych quentinowych przygód. Czy to jednak źle? Oceniając tę pracę w porównaniu do innych, poszukuję atutów w zakresie grywalności, emocji, sprawności podania – i znajduję tę pracę może nie wybitną, ale z pewnością dobrą, która może rezonować z problemami współczesności. Dodatkowym plusem są wskazówki dotyczące prowadzenia: autorzy i autorki w Quentinie nie powinni obawiać się “odsłaniania kart” i jasnego wskazywania, o jaki efekt im chodzi – osoby wykorzystujące te scenariusze mogą na tym tylko skorzystać.

 

Michał Sołtysiak

Wykorzystanie mechaniki Psów w Winnicy (Dogs in the Vineyard) Vincenta Bakera niesie za sobą pewną pułapkę. Gry oparte na tym pomyśle często ograniczają fabułę, co sprawia, że pisząc przygody do tego systemu, łatwo popaść w stereotypowość. W przypadku Naszych Nauczycieli zastanawiałem się od razu, czy autorce uda się odejść do klasycznego dla Psów w Winnicy motywu, że nasi „inkwizytorzy” znowu znajdują grzech pośród własnego stada i walcząc z nim, odkryją wewnętrzne, postępujące zepsucie ludzi, którzy ich otaczają. Ot znowu, wszyscy w tajemnicy są niedoskonali, a celem całej intrygi jest de facto zniszczenie zasłony hipokryzji.

Moim zdaniem to się nie udało i scenariusz można oceniać jako po prostu dobry tekst do systemu, gdzie większość motywów nie jest pomysłem autora, bo ciężko wyjść poza utarte tory gry. Tym samym współautorem jest Baker, a autorka tylko wykonała świetną robotę, tworząc kolejną sprawę dotycząca „zepsucia ukrytego w sercu społeczności”. Nie znalazłem tutaj zaskakujących rozwiązań fabularnych, nie udało mi się dostrzec czegoś, co by pokazało ten system w innym świetle. Są trudne wybory i decyzje, ale główny motyw jest niezmienny i taki sam, jak we wszystkich pomysłach z podręcznika podstawowego.

Sesja pewnie będzie udana i jako jednostrzał może sprawić frajdę graczom. Jednak Nasi Nauczyciele ocenianie jako twórcze wykorzystanie Psów w Winnicy zawodzi, bo kompletnie niczym nie zaskakuje, jeśli ktoś grał w ten system więcej niż kilka sesji.

Za jakość spisania i warsztat autorki należą się brawa, ale wyjątkowości tutaj niestety nie znalazłem. Szkoda, bo wtedy na pewno byłby finał.

Taniec Motyli

Taniec Motyli – Tymoteusz Czyż

Statystyki, mapa i tekst scenariusza w formatach .doc i .docx

Edycja: 2019

System: D&D 5e

Setting: dowolny / autorski

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4-5 postaci na 5-6 poziomie

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

 

Opis:

Bohaterowie graczy (BG) przypadkiem (albo też nie) trafili na moment kulminacyjny wieloletniej historii i los sprawił, że będą siłą, która przeważy szalę na jedną ze stron. (…) Główny fabularny konflikt przebiega na linii osądu starszego pokolenia mieszkańców wioski Motyla.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie to mnóstwo tekstu który niespecjalnie wypełniony jest treścią oraz szalone poziomy bohaterów niezależnych które nie dają mi spokoju*. Mamy tutaj spis treści i opis scenariusza co należy pochwalić, szkoda tylko że zabrakło czytelności i konkretniej podanych informacji (jest to generalnie zmorą tekstu).

Po przeczytaniu tekstu mam silne wrażenie że o ile autorowi nie zabrakło pomysłów, to zdecydowanie marnuje je przez brak umiaru i warsztatu. Tak, scenariusz ma mnóstwo do zaoferowania – poprawiony i poprowadzony umiejętnie może dać szansę na solidną przygodę.

Czego tu nie ma. Walki z Red Capami (zdecydowanie jeden z moich ulubionych potworów piątej edycji) za nagrodę 10 elektrum (sic!), miłosne wielokąty z boginią która łamie serca, zbrodnie z przeszłości i próby odkupienia czy polityczne machinacje. Wszystko to w generalnie całkiem sensownej estetycę (mam silne wrażenie podobieństwa do Baldurs Gate 2 w lokacjach pozamiejskich – i jest to bardzo pozytywne skojarzenie)

Szkoda, że by to przeprowadzić wymagałoby tyle pracy by wszystko to ogarnąć i miejscami naprostować, że zwyczajnie nie warto. Gdyby scenariusz zredagować, odchudzić, umiejętnie skrystalizować do esencji tego co w nim najlepsze, mielibyśmy ciekawą opowieść która pasuję do D&D (mimo potknięcia z poziomami Bnów). Jednak byłoby to więcej pracy niż napisanie podobnej przygody na tych motywach od nowa.

Scenariusz tego typu mógłby spokojnie trafić do finału. Szkoda że zabrakło dopracowania – liczę że autor następnym razem dopracuję czytelność swojego dzieła.

* Aby mieć pewność sprawdziłem sensowność (czy jej brak) poziomów bohaterów niezależnych i generalnie przygody. Niestety, to ponownie mieszanina dobrych wyzwań z absurdem. Herszt bandytów czy stary veteran nie powinien być na poziomach “heroes of the realm” (pomijając już fakt że powinien mieć poziom wyzwania a nie poziom postaci) a bohaterowie na poziomach 5+ właśnie wykroczyli z poziomów “zajmujemy się tym czym straż miejska nie może” a powinni się zająć losami całych regionów. Nie znaczy to że taka “Fea” boginka to zły przeciwnik dla nich. Po prostu powinni mieć inną motywację by zająć się sprawą. Skala wyzwania przeciwników jest całkiem niezła, tak długo jak nie są na siłę podkręconymi ludźmi (bandyci o statsach weterana to działanie na siłę i niepotrzebne odbieranie BG potęgi – skoro ich potężne postacie muszą mieć problem z zwykłymi bandziorami), po prostu jeśli mieliby walczyć z oprychami i rozwiązywać zagadkę z słabszą pojedynczą Fea, powinni robić to na poziomach 1-5 a jeśli ścierać się z redcapami i wszelkimi innymi cudownościami to na poziomach 5-6 jak opisuje przygoda. Co do samych przeciwników powinni sprawić drużynie umiarkowany kłopot (z mojego doświadczenia) choć jeśli policzyć encountery to te które sprawdziłem były na poziomie “deadly” (co może oznaczać że nie zoptymalizowana czy niedoświadczona drużyna bardzo łatwo zginie).

 

Piotr Cichy

Wow! To dopiero galimatias. Potężna przygoda, niestety nie za dobrze rozpisana, np. brak streszczenia na początku tekstu, są opisane rzeczy mało przydatne, język niezbyt piękny, kolejność podawanych czytelnikowi informacji nie jest zbyt przyjazna. Ale materiał, jaki się za tym kryje, budzi mój podziw. To taka „A kto dziewczyna?” (inny ze scenariuszy nadesłanych w tym roku na Quentina) na sterydach. Dużo brzydsza, ale większa, mocniejsza. Też mamy tu jezioro, magiczną boginkę, wioski, rytuały, kochanków. Tyle że do tego intrygi polityczne, zbrodnie z przeszłości plus walki z D&D5, żeby się gracze nie nudzili. Właściwie jest to luźny sandboks, gracze mogą robić, co chcą. Nie muszą wykonywać proponowanych misji, mogą kombinować na własną rękę w tej piaskownicy pełnej emocji, brudnych interesów i wrogów, z którymi można walczyć. To jest coś, co mnie najbardziej przekonuje do tego scenariusza. Autor nie zakłada, jak się potoczy akcja, jest dużo możliwości. A jednocześnie elementów jest tak dużo, że graczom nie grozi nuda.

Mechanika jest skutecznie używana, walki wydają się dobrze wyważone na zakładane poziomy drużyny. Taka tylko uwaga, w 5. edycji NPCów nie rozpisuje się jak postaci graczy a jak potwory.

W ogóle postaci niezależne są tu trochę zbyt drobiazgowo opisane, a brakuje tak podstawowej sprawy jak imion. Za to relacje między NPCami budzą moją sympatię – są takie życiowe.

Scenariusz moim zdaniem zasługujący na finał, a może nawet wyróżnienie.

 

Marek Golonka

Kolejny z tekstów w tej edycji, które bardzo trudno było mi ocenić. Taniec motyli prezentuje złożoną, niebanalną sytuację i co ważne jest to właśnie sytuacja, a nie historia – nie wiadomo, jak się to wszystko dalej potoczy, BNi chcą robić różne ciekawe rzeczy a gracze mają duży wybór co do tego, co zrobić z tą historią.

Fabuła Tańca to bardzo ludzka, niejednoznaczna, skomplikowana sytuacja, a jednocześnie daje pole do dobrego wykorzystania mechaniki D&D, w której pozornie oderwane od siebie wątki i spotkania prowadzą do kolejnych kluczowych elementów historii. Scenariusz przewiduje wiele możliwych zakończeń, po których ten ciekawy świat będzie dalej żył, a jeśli gracze dotrą na samo dno intrygi, czeka ich ogromna i bardzo ciekawa walka finałowa.

Brzmi bardzo dobrze, prawda? Czemu więc trudno mi ocenić ten scenariusz? Z dwóch powodów – czytelności i roli BG. Zacznę od tej pierwszej, bo tu niestety wiele mówić nie trzeba: zapis Tańca motyli jest zwyczajnie nieczytelny. Tworzenie skomplikowanych planów wydarzeń jako piętrowych wordowskich list rzadko kończy się dobrze i ten scenariusz niestety dobrze to pokazuje. W każdej jego sekcji trudno się połapać, a to, że główna fabuła jest rozpisana osobno od spotkań bojowych, wizji, lokacji i mnóstwa innych drobnych elemencików fabuły nie ułatwia połapania się w niej. Na pewno byłoby dużo łatwiej, gdyby osobno były opisane te elementy, które warto poznać raz i już do ich opisów nie wracać (lokacje?). W obecnym kształcie, ciągle zachęcając do przeskakiwania do innych sekcji, Taniec motyli wymusza niesamowicie dużo skakania między stronami. Do tego zrzuty ekranu ze statystykami są dość nieestetyczne – może byłoby lepiej, gdyby było ich kilka na jednej stronie? I czemu ze wszystkich potrzebnych elementów mechaniki nie ma tylko statystyk najważniejszej eladrinki w jej wszystkich wcieleniach?

Po drugie widzę pewien zmarnowany potencjał w tym, że Bohaterowie Graczy wchodzą w tę skomplikowaną sytuację jako goście. Oczywiście ułatwia to wykorzystanie Tańca motyli w kampanii, ale boję się, że może wywołać niższe zaangażowanie i sprawić, że najciekawsze wydarzenia rozegrają się tak naprawdę między BNami. Uczynienie z BG mieszkańców wioski wymuszałoby gotowe, osobne postaci, ale może dałoby się jakoś powiązać ich z głównymi wątkami – np. uznać, że do regionu przybywają w związku z przepowiednią, starą przyjaźnią czy innym wyraźnym tropem?

Na chwilę obecną Taniec Motyli to bowiem scenariusz arcyciekawy, złożony i niebanalny, ale nieprzyjazny pod dwoma ważnymi względami – dla czytelnika i dla bohaterów graczy. Dlatego nie mogę go ocenić zbyt wysoko, choć pomysł i sprawne splecenie licznych wątków budzą mój wielki szacunek. Autorze, popracuj trochę nad zapisem i widzimy się za rok w finale – albo wcześniej w sklepach erpegowych, bo po gruntownym poprawieniu rozkładu i czytelności treści Taniec motyli można by wydać!

 

Katarzyna Kraińska

Klarowne informacje techniczne na samym początku i zachęta do elastyczności na plus. Dalej… zrobił się bałagan.

To jest gra komputerowa. Autorze, twój scenariusz jest tak skomplikowany, ma w sobie tyle danych i z góry nakreślonych ciągów przyczynowo-skutkowych, że prawdopodobnie nie ogarnie go żaden MG (zapewne poza tobą). Dobrze, że cechy opisowe postaci niezależnych są usystematyzowane, dzięki czemu przynajmniej częściowo można się w tym wszystkim połapać.

Dlaczego częściowo? Ta praca cierpi na coś, co nazywam Syndromem Powieści – autor zdaje się chwilami zapominać, że nie pisze tekstu dla graczy, ale dla mistrza gry. Zamiast od razu wszystko jasno tłumaczyć, często ucieka się do literackich opisów, pełnych niedopowiedzeń, a swój pomysł wyjaśnia stopniowo, trochę jak… cóż, w powieści. Scenariusz jest tekstem użytkowym – niedopowiedzenia i stopniowe wyjaśnianie tajemnicy są w takim wypadku przeszkodą w jego zrozumieniu.

Zamiast roboczego streszczenia najważniejszych informacji, na początku dostajemy bardzo szczegółowy spis ważnych bohaterów niezależnych. Mimo tej szczegółowości, brakuje tu jednak wielu informacji, które MG jest zmuszony wydedukować samodzielnie. Kilka przykładów: Starucha „przekonała niezdecydowanych” – do czego? „Wygrać mogła tylko jedna Bogini” – jaka bogini? Kim jest druga? Czemu w ogóle walczyły? O co chodzi? Weteran – szuka panny młodej? Jakiej panny młodej? Jego historia nie wspomina o żadnej pannie młodej. W kim zakochała się zielarka? Kim jest enigmatyczny ON? Domyślam się, że Łowcą, ale nie powinnam się tego domyślać, tylko to wiedzieć. Co wyznała Lekarce matka na łożu śmierci? Znowu – domyślam się, że fakt pochodzenia z tej drugiej miejscowości, ale tu już pewności nie mam. Czym jest błogosławieństwo, wymyślone przez Motyla? O co tu w ogóle chodzi? Żeby poznać odpowiedzi na te pytania, musiałabym przeczytać cały tekst co najmniej dwa razy.

Sporym problemem pracy jest to, że bohaterowie graczy nie są jego najważniejszym elementem. Autor często każe im obserwować swoich własnych bohaterów (w zasadzie cały pierwszy akt sprowadza się do zauważenia, że ktoś jest smutny, albo że bardzo interesuje go jakiś temat itp.). W dodatku widzę tu zagrożenie, że gracze – przynajmniej na początku – nie będą przywiązywać wagi do pewnych informacji. Bo niby czemu? Przybyli do wioski po zlecenia, a nie po to, żeby analizować psychologię gości weselnych. Czemu na tym etapie przygody ma ich interesować, że Herszt jest spięty (w sumie dlaczego jest spięty? Przydałby się w tym miejscu krótki komentarz z wyjaśnieniem), albo że panna młoda jest smutna.

Podoba mi się motyw boginki (boginek?), fakt, że mieszkańcy próbowali zwalić na nią całą winę, czy intrygujący plan Burmistrza, by zmienić się w Fey. Niestety, nadmiar informacji, nadaktywność zbyt wielu BNów i mała klarowność tekstu uniemożliwią większości MG poprowadzenie tej sesji.

 

Witold Krawczyk

Jest w tej przygodzie materiał na solidny epizod do włączenia do kampanii, z klimatem, emocjami, mnóstwem rzeczy do roboty, wątkami głównymi i pobocznymi, sympatycznymi i prawdziwymi postaciami. To żyjący, skomplikowany świat, który jako gracz przemierzałbym z przyjemnością. Olbrzymie pole do popisu dla graczy….

…tylko że przygodę czyta się bardzo ciężko. Opis zawiera odnośniki do Lokacji, Lokacje – do Walk, Walki – do Opisu. Nie wiem, od czego zacząć, nie potrafię wgrać sobie scenariusza do głowy. Do tego zgubiły się szczegóły – główna tajemnica Tańca motyli, najazd jednej osady na drugą, jest wspominany tu i tam, ale ostatecznie – nie wiem, co dokładnie się stało, kiedy i dlaczego.

Ja bym to widział tak: albo przydałoby się spisać Taniec Motyli na mało odkrywczy, ale sprawdzony sposób, trzymając wątki razem i wyjaśniając MG wszystko po kolei – albo należałoby wykorzystać materiały z niego do napisania moda czy gry CRPG, bo w scenariuszu opisy są szczegółowe, wątki – nośne, a komputerowi rozstrzelenie opisów fabuły i lokacji nie będzie przeszkadzało. Jedno i drugie powinno wyjść bardzo dobrze.

Przygoda jest długa, zebrało mi się jeszcze sporo notatek z lektury:

– podoba mi się rozmach: przygoda poświęca czas na zbudowanie relacji z bohaterami niezależnymi, na tworzenie okazji do zamieszkania w świecie.

– chciałbym, żeby BN mieli imiona.

– podoba mi się, że to przygoda-osąd; sądy to samograje, jak scenariusze do Psów w winnicy.

– niektóre opisy są zbędne. Jeden BN ma małą bliznę na nosie, jedna BN-ka – pełne usta; nie są to szczegóły ani zapadające w pamięć, ani budujące emocje. Inny BN ma „bulwę parokrotnie złamanego nosa” i to jest świetny szczegół, do tego ładnie napisany.

– rozwój akcji zależy od BG, co bardzo się chwali.

– dowódczyni straży to świetny BN, MG powinien się dobrze bawić przy odgrywaniu; urocza jest też księgowa z pasją. Postacie dają się lubić.

– mnich i bardka z tej przygody wątpią w siebie, uważają się za nic nie wartych – chociaż mają odpowiednio szósty i czwarty poziom postaci. Jest to poziom kompetencji Bruce’a Lee (już pierwszopoziomowa postać byłaby nieprzeciętnie kompetentna na tle typowych mieszkańców wioski). Nie wiem, czy to zamierzone, niemniej – dla mnie jest to sympatyczne i grywalne („człowieku, właśnie pobiłeś dziesięciu chłopa, i ty w siebie wątpisz!?”, mogliby spytać gracze, „ee, to nic takiego”, mógłby odpowiedzieć mnich); kojarzy mi się z bohaterem anime Mob Psycho.

– burmistrz chcący zamienić się w Fae to barwny przeciwnik i kolejny motyw pozytywnie pachnący Japonią – czy to animacją, czy grami (łącznie z dwoma stadiami walki).

– „gulasz z trzech mięs (kura, królik i to, co się nawinie, niekoniecznie szczur)” <3

– zwroty „stromych, drewnianych schodów, które samym wyglądem przyprawiały o ból nóg” – albo „małych mrówek dzielnie wydeptujących szlaki” jak dla mnie byłyby spoko w powieści, ale w przygodzie do RPG potrzebowałbym krótszych opisów, skupiających się na tym, co najważniejsze.

– bardzo fajnie wychodzą utrzymane w spójnej konwencji elementy magiczne i fantastyczne. W tej przygodzie nie występuje cały bestiariusz naraz, za to są ognie elfów na kurhanach.

– fajne, taktyczne walki.

– super, że jest mapa – żadna przygoda w tej edycji Quentina nie potrzebuje mapy bardziej od Tańca motyli.

 

Jakub Osiejewski

Scenariusz RPG to mimo wszystko tekst użytkowy. W przygodzie ładnie jest opisać miejsce, czy postać ale teksty typu “Zapamięta każdą poparzoną twarz, której musiał zamknąć oczy i wysłać na druga stronę. Od tamtego czasu noc w noc śnią mu się i wołają, że ogień nadal płonie.” nie są użyteczne dla Mistrza Gry. Nie piszesz poezji. Piszesz ściągę, i to nie dla siebie samego.

Straszliwie duży nacisk na Bohaterów niezależnych. Autor opisuje sieć powiązań, a następnie proponuje by BG po prostu wpadli do małego miasteczka. To BN dobrze się bawią w scenariuszu, sami dobrze wiedzą, gdzie i czego szukać, BG w ogóle nie są tutaj potrzebni (a przykładowi BG zrobieni są totalnie na odwal się).

Mamy dobrze (pomijając grafomaństwo) rozpisanych BN-ów, ale w “szkicu fabuły” autor od razu zakłada że gracze będą chcieli handlować z podejrzanym typem czy obejdzie ich to, że jakaś randomowa baba jest smutna. Żeby było śmieszniej, Bohaterowie Niezależni nie mają nawet imion, a przecież ta przygoda jest osadzona w konkretnych realiach, nie poprowadzisz jej w Al-Qadim równie dobrze jak w FR. Imię ma na przykład pies jednej z gwiazd – ale już nie same postaci.

Dalej to, że przygoda zaczyna się od masy tekstów BN ze źle zrobionym opisem przytłacza, następnie przechodzimy do dziwnie sztywnego rozpisu wydarzeń. OK, jest on jakoś otwarty, stawia graczy przed różnymi spotkaniami, tylko jest trudny do przyswojenia.

Być może statystyki przeciwników są dostępne w D&D beyond czy SRD do piątej edycji, ale zwykłe “kopiuj-wklej” z podręcznika jest raczej mało kulturalne. Co bolałoby autora, by napisać po prostu “miecz +1, zadaje +3k6 obrażeń fey”?

Wolałbym w to zagrać u autora, niż przedzierać się przez jego nieczytelne pomysły.

 

Marysia Piątkowska

Ciekawie zarysowany konflikt, choć niestety trzeba go wyszukać w gąszczu chaotycznych informacji. Tekst wymaga redakcji językowej i przetasowania istotnych wątków – niektóre informacje, np. streszczenie powinno się znaleźć na samym początku.
Ponadto, zdecydowanie przydałby się graficzny diagram wydarzeń i zależności, bo w tym tekście jest ich naprawdę dużo, a większość jest na tyle ciekawa, że szkoda byłoby się pogubić. Niemniej, sugerowałabym Autorowi prześledzić ten tekst jeszcze raz i zastosować klasyczną brzytwę Ockhama – wybranie najważniejszych wątków i skupienie się na nich.
W samym przebiegu scenariusza widać wyraźny podział i strukturę – ekspozycja, eksploracja, rozwiązanie, co znacznie ułatwia lekturę i przygotowanie sesji.
Ciekawie, choć moim zdaniem zbyt szczegółowo przygotowani są NPC. Za dużo miejsca jest poświęcone im, kosztem niestety bohaterów graczy. Niemniej, ich relacje i zależności wydają się wiarygodne i mogą się świetnie sprawdzić w przygodzie.
Wybór kolejności lokacji daje różne możliwości rozwiązania tajemnicy, zwłaszcza, że autor założył dużą dowolność względem finału. W tej ‘sandboxowej’ budowie mamy miejsce na dużo zwrotów akcji i konfliktów, często wynikających spontanicznie – MG ma pole do improwizacji, a gracze nie czują się prowadzeni za rękę. To zdecydowanie zaleta tego scenariusza.
Pachnąca baśnią historia, która – choć wymaga jeszcze dopracowania zarówno pod względem językowym, jak i strukturalnym – ma potencjał na emocjonującą sesję i moim zdaniem na finał.

 

Rafał Sadowski

★★★★

Ogromny, ciekawy materiał, niestety osłabiony przez chaotyczne rozplanowanie treści. Zabrakło trochę formatu. Ale sama treść bardzo udana. Solidny, satysfakcjonujący posiłek z trzech dań i z deserem. Lubię. I ode mnie plus za dedeczki.

 

Janek Sielicki

Forma: Skromny, ale czytelny skład. Niestety, dużo literówek i co gorsza, błędów składniowych i innych. Bardzo ciężko się to czyta.

Struktura: Spis treści nieco zbyt rozbuchany jak na objętość całości, wstęp niezły, ale potem od razu przechodzimy do spisku BNów, a ja nadal nie wiem, o co tak naprawdę chodzi w przygodzie. Autor stosuje też dość niepolecaną dla 5ed metodę, czyli BNi zostali stworzeni tak, jak postacie graczy. Ta gra działa trochę inaczej. Rozbuchany katalog BNów wymaga od MG dużych przygotowań. Przy tym wszystkim nie mają imion. Rozumiem też skrócony opis testów cech ale też jest on niezgodny z zasadami gry. Plus za warianty walk dla drużyn pięcioosobowych, choć źle podane PD za walki. Przygoda wymaga też dostępu do podręczników anglojęzycznych (np. Mordekainen’s). Całość wygląda bardziej na pomysły do sandboxu, czy też ramy kampanii, a nie przygodę. Dobrze, że jest (nieco nielegalna) część ze statami potworów,

Fabuła: Tak naprawdę jest to fajna historia, grzechy przeszłości, „zabawy” fey ze śmiertelnikami. Niektóre z opisanych postaci niezależnych też mają w sobie coś. Ale wszystko co dobre, ukryte jest pod zwałami trudnych do przesiania informacji, a jak już mniej więcej wiadomo o co chodzi, to autor mówi: to teraz radź sobie sam. Nie byłbym w stanie z tego poprowadzić, co najwyżej zabrać podstawowy wątek i ze 4 BNów i z tego coś rzeźbić. Mam wrażenie, że ta przygoda pasuje bardziej do polskiego warhammera, niż do heroicznych D&D. Mało jest też korzystania z mechaniki D&D, trochę w spotkaniach losowych i walkach, ale nic specjalnie ciekawego.

Podsumowanie: Nie za dobrze napisane ramy kampanii, z za dużym rozmachem, z którym autor sobie nie poradził. Po wycięciu 80% wątków i postaci może z tego wyjść naprawdę fajny scenariusz.

 

Michał Smoleń

Porównanie A kto dziewczyna? do Tańca Motyli mogłoby trafić na maturę podstawową z RPG. Interpretacja zbliżonych tropów kulturowych prowadzi do bardzo odmiennych scenariuszy, i niestety Taniec… nie wypada w tym rozrachunku dobrze. Na jego korzyść przemawia co prawda wybór systemu, uwzględnienie mechaniki i zaprojektowanie wyzwań – chciałbym móc kiedyś zagłosować na przygodę, która wyróżniałaby się właśnie na tym polu. Niestety poza tym można wskazać głównie minusy: przeciążenie bohaterami niezależnymi, nieprzyjazny opis, zbyt gęsty układ wydarzeń i działań podejmowanych przez bohaterów niezależnych. Zbyt często NPC będą inicjowali interakcje z innymi NPC. Co prawda sekwencje mają swoją interaktywności i wariantowe rozwiązania, jednak ze względu na sposób zapisu i przeciążenie przygody, dla prowadzącego ustalenie dalszych wydarzeń może być prawdziwym bólem głowy.

Rada dla autora – wybrać główne linie fabularne, zredukować liczbę ważnych bohaterów niezależnych poprzez ocenę ich funkcji fabularnych (innych degradując do krótszej wzmianki, o ile w ogóle), zweryfikować wszystkie sekwencje, w których interakcje rozkręcają się pomiędzy NPC, pozostawić więcej oddechu – a finał będzie w zasięgu ręki.

 

Michał Sołtysiak

Scenariusz ten to świetna wiadomość dla polskiego światka RPG, gdyż to całkiem przyjemna kampania do DnD 5E, napisana według wszelkich prawideł, czyli z charakterystykami BN-ów, potworów i magicznych przedmiotów, z rozbudowaną fabułą, oraz tym klasycznym „dedekowskim” czarem high fantasy. Czyta się ten tekst, jak wszystkie przygody do DnD, czyli widać maksymalizację użyteczności, przewidywania potrzeb MG i jak najszerszego wykorzystania „gadżetologii” i bestiariusza.

Mamy cały mikroregion, gdzie podobnie jak w „A kto dziewczyna”, istnieje pradawna istota, która sprowadza kłopoty na osoby zamieszkujące ten teren. Poza tym istnieją tu liczne mniej lub bardziej skryte animozje między grupami i możnymi tego świata a poza tym mamy licznych pomniejszych graczy, którzy tworzą zamieszanie. Jest tu wszystko, co potrzeba do grania fajnej kampanii i jeszcze więcej (tyle że niestety w sensie klęski „urodzaju”).

Dawno już bowiem nie widziałem tak przeładowanej fabuły, gdzie tak naprawdę powinny być grafy powiązań i to takie formatu A0. Niestety autor pewnie ma to wszystko w głowie, ale nie umiał tego przekazać czytelnikowi, który po prostu gdzieś w pewnym momencie może się zgubić kto z kim, przeciw komu i dlaczego.

Tym samym dobra przygoda, z pewnymi potknięciami stylistycznymi, ale jednak posiadająca potencjał na finał, stała się ofiarą własnego skomplikowania. Autor powinien jeszcze raz spojrzeć na całość i wyłuskać to, co najważniejsze dla głównej intrygi, a resztę ocenić pod względem przydatności.

Szkoda, bo ja bym w to chętnie zagrał, ale wymagałoby to dużo pracy, by uporządkować wątki, aby z nich skorzystać i nie zgubić gdzieś głównej fabuły, albo zniechęcić graczy ilością BN-ów z ich motywacjami i powiązaniami.

Aspekt Koziorożca

Aspekt Koziorożca – Paweł Królak

Edycja: 2019

System: Autorski

Setting: Technosfera

Gotowa mechanika: autorska mechanika Choose2Die (zasady i statystyki)

Modyfikacje zasad: uproszczona wersja mechaniki

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: postacie tworzone w czasie gry

Liczba sesji: najprawdopodobniej więcej niż jedna

 

Opis:

Aspekt Koziorożca to przygoda dla średnio-zaawansowanej grupy 3 lub 4 graczy, tocząca się w mrocznym, stechnicyzowanym świecie zamierzchłej przyszłości (oksymoron zamierzony). Jej tematem przewodnim jest filozoficzna dysputa nad istotą człowieczeństwa i wpisanym weń pędem do samoredefinicji. Postacie graczy, aby przetrwać, zmuszone będą określić swoją tożsamość i opowiedzieć się po jednej ze stron rozgrywającego się na ich oczach konfliktu.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Aspekt koziorożca jest przerażający. Nie tylko ze względu na sugestywny wypaczony setting, specyficzną estetykę czy bohaterów, ale nawet z technicznego punktu widzenia. To ogromna masa tekstu który jest właściwie po części scenariuszem, ale w znacznej mierze właściwie settingiem i mechaniką. Całkiem ciekawą mechaniką i specyficznym, dla wielu na pewno ciekawym settingiem.

Natomiast zgodnie z nieoficjalnym tematem przewodnim tej edycji, scenariusza w tym scenariuszu jest zdecydowana mniejszość. To wszystko jest jeszcze ok, bo mimo wszystko jest tu scenariusz a można by uznać że to wcale nie reklama systemu a potrzebna nam baza by w niego zagrać, niestety kładzie to wszystko bardzo nieprzystępna forma podania. Dziwnych informacji, mechanik i ich żargonu, specyficznych nazw, motywacji Bnów jest zwyczajnie zbyt wiele. Uważam ten scenariusz za zwyczajnie zbyt nieczytelny by miał szansę zainteresować kogokolwiek poza fanami settingu.

 

Piotr Cichy

Scenariusz niestety raczej nie do wykorzystania. Nowe zasady, nowe nazewnictwo, do tego wykręcony nowy setting. To wszystko nie tworzy materiałów przyjaznych dla graczy i Mistrza Gry. Sama fabuła jest tu drobnym elementem całości i brakuje jej sporo szczegółów. Żeby porządnie poprowadzić najciekawszy moim zdaniem Akt 2, frakcje i NPCe powinni być dużo lepiej opisani. Nie posiadając wiedzy autora o settingu Mistrz Gry raczej nie zaimprowizuje właściwie potrzebnych informacji. Teraz to zaledwie szkice pomysłów, które należałoby rozwinąć, żeby ich dobrze użyć.

Sam setting Technosfery wygląda interesująco, na ile się mogę zorientować. Żeby go jednak dobrze poznać, potrzeba dużo więcej niż autor zdołał zamieścić w nadesłanej pracy. A i to, co możemy tutaj przeczytać nie jest najjaśniejsze.

Choroba dająca nadludzkie moce, ale jednocześnie niszcząca nosiciela, to ciekawy pomysł. Myślę, że w oparciu o ten scenariusz, można go zaimplementować do innego, bardziej znanego settingu. Technosfera raczej musi poczekać na opublikowanie kiedyś podręcznika jej poświęconego.

 

Marek Golonka

Scenariusz, który próbuje w Quentinowym limicie znaków przedstawić złożoną i intygującą, a przy tym otwartą historię rozgrywającą się w autorskim, ciekawie pomyślanym świecie na autorskiej, nietypowej mechanice. Wszystkie te elementy wydają się naprawdę solidne, gdy się do nich doczytać, ale, no właśnie, trzeba się doczytywać – sposób zapisu tego tekstu niestety nie ułatwia zrozumienia jego przesłania.

Wyjaśnienie podstawowych elementów Technosfery zajmuje sporo miejsca już na początku przygody. Być może dlatego scenariusz niektóre rzeczy wyjaśnia dopiero, gdy pojawią się w treści scenariusza, co, owszem, nieco odciąża wstęp, ale też czyni treść przygody tym trudniejszą do zrozumienia. Szkoda, bo świat jest barwny, fantazyjny, niebanalny i okraszony bardzo pomysłowym słowotwórstwem – ale trudno będzie zauroczyć tym graczy w sytuacji, gdy informacje dla prowadzącego są chaotyczne i często opisują tylko pojedyncze, drobne elementy, dając za mało z ogólnego obrazu świata. Światotwórstwo w Aspekcie wydaje się bardzo ciekawe i chętnie przeczytałbym o nim więcej, ale tu jest po prostu nieczytelnie opisane.

Mechanika C2D też jest ciekawa i nieźle przemyślana. Wydaje mi się wyjaśniona lepiej, niż inne elementy tekstu, choć może to wynikać z tego, że po prostu znam podobne gry i łatwo mi ją zrozumieć przez porównanie. Tworzenie puli kości z różnych elementów sytuacji, zdolności i wyposażenia postaci oraz różne konsekwencje tego, które kości wejdą do końcowego wyniku powinny dobrze sprawdzić się na sesji – taka mechanika sprawia, że każdy rzut jest dla gracza ciekawą decyzją taktyczną i wpływa na dalszą narrację nie tylko dzięki swojemu wynikowi, ale także zmianie stanu postaci. Ciekawym rozwiązaniem jest też traktowanie Stresu jako uniwersalnej puli-przeszkadzajki, z którą porównuje się wyniki testów związanych z wytrzymałością i przygotowaniem postaci.

To jednak tylko wstęp do właściwej przygody – wart skomentowania, bo dużo mówi o Aspekcie, ale nie kluczowy dla oceny scenariusza. Jak więc prezentuje się ten złożony tekst jako podstawa sesji? Według mnie z jednej strony ciekawie, z drugiej niestety niespójnie i gubiąc wątek przewodni. Mając powstające na początku przygody postaci Aspekt Koziorożca ciekawie bawi się ich pierwszymi chwilami, pozwalając im badać tajemnicze laboratorium i jednocześnie tworzyć statystyki już w trakcie gry. Brzmi to jak świetna zabawa i emocjonujące otwarcie, choć znając późniejsze wydarzenia zastanawiam się, czy w tych pierwszych chwilach postaci nie powinny dostać już wskazówek związanych z Aspektem Koziorożca i tajemnicą ich powstania. Owszem, mogą na własnej skórze przekonać się, że ich tajemnicza mutacja-choroba wpływa na ich życie i jest to bardzo dobry pomysł. Biorąc jednak pod uwagę to, co pod koniec okazuje się o Koziorożcu, ujawnianie faktów o jego badaniach mogłoby się zacząć już teraz – w przeciwnym razie dowiedzenie się o nim pod koniec sesji może się okazać nieznaczącą ciekawostką, a nie fascynującą kulminacją wątku.

W tym miejscu muszę zresztą podać jeszcze jedną uwagę co do światotwórstwa – dziwi mnie trochę, że w tak precyzyjnie skonstruowanym świecie, w fabule, gdzie BG powstają na początku przygody ich kluczowe statystyki nic w świecie gry nie znaczą. Tylko Aspekt Koziorożca ma znaczenie fabularne, a aż by się prosiło, by trzy wrodzone Aspekty i związane z nimi symbole były jakoś wpisane w laboratorium i w wiedzę o Technosferze, jaką mogą posiąść bohaterowie.

Dalej postaci spotykają kilku BNów, którzy mają wokół nich różne zamiary. Ekspozycja frakcji i nastawień obecnych w świecie za pomocą postaci to zazwyczaj dobry pomysł i tu też powinien się sprawdzić. Postawienie na drodze postaci wiernego przyłapanego właśnie na świętokradztwie i uważającego ich za Wybrańców pozwoli prawdopodobnie wykorzystać ograny motyw wybrańca w interesujący sposób.

Potem zaś postaci wychodzą w świat szeroki, zaczynają wchodzić w interakcje z frakcjami walczącymi o Azyl… i tu właśnie mam wrażenie, że scenariusz się rozjeżdża. Frakcje są całkiem ciekawe, związane z nimi wydarzenia też, ale ta część scenariusza za dużo miejsca poświęca im, a za mało osobistym sprawom postaci. Domyślam się, że ma to sprawić, by nowopowstali bohaterowie musieli szybko zaangażować się w świat, ale mam wrażenie, że to nagłe przejście od eksplorowania tajemnicy swojego powstania do walk frakcyjnych zaburza spójność przygody. Za dużo stron o interesach BNów, za mało o roli BG w tym technicznym ekosystemie – i ważna informacja o tym, że potrzebują inhibitora powstrzymującego potencjalnie śmiertelny rozwój Aspektu, upchana na końcu. Pisałem już o wątpliwościach co do tego, że informacja o twórcy “zakaźnego” Aspektu, Koziorożcu, nie pojawia się wcześniej – obawiam się też, że niepisanie o nim prawie nic i zostawienie jego historii w rękach MG jako zahaczki na przyszłe sesje w tym wypadku nie działa i sprawia, że w imponującym światotwórstwie jest przykra dziura. Choć w Aspekcie naprawdę dużo może się dziać, skrótowe potraktowanie pochodzenia, choroby i twórcy bohaterów graczy sprawia, że ten scenariusz czyta się trochę, jakby kończył się tam, gdzie się tak naprawdę zaczyna, i sedno historii prowadzący musi dopisać sam.

Z Aspektu Koziorożca przebija świetny, niebanalny, bardzo zmyślny językowo pomysł na świat i na historię o jego dzieciach, które zaczynają go eksplorować. Niestety nieprzypadkowo napisałem “przebija” – tej świetności trzeba się uważnie dopatrywać, bo przykrywa ją duży chaos w podawaniu tych pomysłów, a także, co gorsza, niespójna i “złamana” fabuła, która niezbyt dobrze radzi sobie z przejściem między aktami i konwencjami. Nie mogę ocenić tego tekstu bardzo wysoko, choć widzę, że ma ogromny potencjał. Po pracy nad formą i drugim aktem mógłby być wybitnym jednostrzałem i fascynującym wprowadzeniem w arcyciekawy świat Technosfery.

 

Katarzyna Kraińska

Podoba mi się tytułowy wątek choroby. Z postaciami graczy dzieją się ciekawe rzeczy, które mogą przynieść interesujące skutki fabularne i mechaniczne. Ogromnym plusem jest nastawienie scenariusza na BG; od ich postępowania zależy ich własny los, a więc stawka jest wysoka. Nieliniowość została osiągnięta całkiem sprytnie; autor przerzuca odpowiedzialność za rozwój wątków na barki mistrza gry, podrzucając mu sporo opcji do wykorzystania. Są to jednak tylko otwarte zahaczki fabularne, zresztą niespecjalnie ciekawe. Moim zdaniem praca sporo by zyskała, gdyby autor opisał ich mniej, ale każdej poświęcił więcej uwagi. Przy ich obecnej ilości sztuką jest się nie pogubić w nawale informacji oraz nazw własnych.

Niestety, ten scenariusz czyta się bardzo ciężko. Przeszkadza nadmiar nie zawsze zrozumiałych techno-neologizmów i rozwlekły styl autora, przez który niekiedy trzeba samemu dokopywać się w tekście do istotnych konkretów. Widzę też pewien problem w samych założeniach przygody; jeśli genedianie nie mają żadnych „popędów i traum”, co odczytuję jako „postacie bez historii i indywidualnego charakteru”, to mam wrażenie, że będą dla graczy tylko pionkami do wykonywania różnych czynności w świecie sesji, a nie pełnokrwistymi bohaterami. Z drugiej strony, specyfika scenariusza to usprawiedliwia – BG rodzą się dopiero na sesji – więc powinni nabyć jakiś charakter w trakcie przygody. To też może być ciekawe, pod warunkiem, że faktycznie nastąpi… a co do tego mam wątpliwości. Brałam udział w kilku przygodach opartych na prawie identycznych założeniach (BG powstają na sesji, poznają świat i okazują się ważni dla lokalsów) i z mojego doświadczenia wynika, że robi się z tego takie trochę granie automatami bez charakteru. Scenariusz podsuwa graczom sporo opcji sojuszy, ale kwestie motywacji, celu, czy charakteru bohaterów traktuje mocno po macoszemu, zakładając że BG niejako automatycznie postanowią wplątać się w lokalną politykę.

 

Witold Krawczyk

Aspekt Koziorożca robi artystyczne, ekspresyjne wrażenie. Obrazy Gigera, gra Scorn. Nihilistyczny biomechaniczny koszmar, w którym wszystkie elementy budują klimat – od hydroponicznych terasów Technosfery, przez bezlitosnych BN-ów mających ludzkie (?) życie za nic, po doświadczenie uczenia się autorskiej mechaniki.

Poprowadziłem Koziorożca i było warto.

Równocześnie – tekst przygody jest nieprzystępny, nieprzystępna jest też mechanika. Ja czytałem zasady, potem czytaliśmy je razem z graczami; nie zrozumieliśmy; dopiero po dłuższej analizie poczuliśmy się dość pewnie, żeby zacząć grę. Nie mam prostego rozwiązania, jak lepiej uczyć reguł, ale może zadziałałoby podebranie paru sztuczek Johnowi Harperowi (Lady Blackbird, World of Dungeons).

Scenariusz czyta się ciężko; bardzo Koziorożcowi przydałaby się korekta, a nawet – autokorekta. Dobrze, że przygoda jest w formacie docx, a nie w PDFie, bo dzięki temu zdeterminowany czytelnik może autokorektę zrobić samemu. Ja zrobiłem.

Podoba mi się zimny, techniczny język pełen neologizmów (sprzęg, interroni, bionidzi, genotanki, wgryzmory, SZCZEŻUJE <3); to taki techno-nie-bełkot, gdzie dziwne terminy mają sens i służą za coś więcej niż ozdobniki. Jednak ja bym go nie dawał do opisów technicznych dla MG (“mimo pewnej zmienności będącej wynikiem celowych przekłamań…”). Niech tekst dla MG będzie prosty i lekki, i pisany jak dla… może nie głupka, ale jak dla kogoś zajętego i czytającego scenariusz w pośpiechu.

Wyjaśnienia niektórych terminów zgubiły się; w całym tekście nie znalazłem odpowiedzi na pytanie, kim (czym?) są interroni i outerroni – ale ostatecznie wymyśliłem ich z głowy i było fajnie. Wychodzi na to, że gdyby ktoś chciał pisać przygodę dla mnie, może opisać potwora czy rasę wyłącznie dziwną nazwą i będzie dobrze (ale nie ręczę za opinię reszty kapituły).

Akcja przygody zaczyna się od wyklucia ze zbiorników, jak w Matriksie. Jest klimatycznie i z pomysłem – chociaż u nas wstęp doprowadził do powstania mocno niezbalansowanych postaci. Akcja rozwija się ciekawie – spotkania z niebezpiecznymi BN-ami mogą skończyć się walką lub sojuszem (błyszczy Tristan, potencjalny sprzymierzeniec, a równocześnie morderca, gotowy przerobić BG na części zamienne; zgodnie z nihilistycznym duchem przygody BG wyjdą najlepiej, jeśli gościa jak najszybciej zatłuką). W końcu, po zwiedzeniu kawałka dziwnej i niezwykłej Technosfery, bohaterowie trafiają w środek trójstronnego konfliktu frakcji. Każda frakcja ma podfrakcje, każdej podfrakcji o coś chodzi; wątki podfrakcji są opisane zwięźle i czytelnie (z wyjątkiem interronów Galla; tam się pogubiłem, nie mam pojęcia, jak to poprowadzić).

Nie ma gotowych scen – są sytuacje. To bardzo dobrze! Rozwój sytuacji będzie zależał od decyzji graczy. Równocześnie Aspekt jest tak zaplanowany, że BG, pchani bardzo silną motywacją (własną śmiertelną chorobą, Koziorożcem, rakiem), prawdopodobnie stoczą zaplanowaną przez autora kulminacyjną walkę o wielką stawkę – choć nie wiadomo, po jakiej stronie.

To jest bardzo dobry sandboks, nie potrzebujący ani jednej losowej tabeli. Chociaż o dobrą mapę (zwłaszcza taką do pokazania graczom!) bym się nie obraził – w końcu narysowałem mapę sam; wyszła średnio, ale funkcjonalnie. Załączam ją jako ciekawostkę:

Prowadziłem Aspekt Koziorożca z mieszanymi uczuciami – ale okazało się, że gracze naprawdę się wkręcili. „Jak ten scenariusz będzie opublikowany, dam go kumplowi, żeby mi poprowadził”, powiedział jeden z graczy, „żeby poprowadził całą kampanię”. „Szkoda, że takie krótkie”, powiedziała graczka i była zachwycona, kiedy powiedziałem, że prowadziłem tylko speedrun, pomijając niuanse i poboczne wątki.

Niegościnny tekst Aspektu Koziorożca kryje zaskakująco grywalny, nieliniowy scenariusz z rozmachem, zbudowany z nieoczywistych wyborów. Jak dla mnie Koziorożec to w pierwszej kolejności materiał na korektę i poprawki pod kątem użyteczności dla MG, w drugiej – do przerobienia na kompletną grę RPG z minikampanią.

 

Jakub Osiejewski

Aspekt Koziorożca jest, mimo mojego marudzenia, bardzo fajną przygodą, którą niestety trudno zrozumieć, głównie z powodu unikatowego języka autora – “System ten zaopatrzony jest w bramkę soliptyczną, umożliwiającą wgrywanie mnementów – specjalnych nakładek mnemonicznych i sensorycznych na rdzenne funkcje mózgu, z których podstawową i niezbędną do działania całego systemu jest psychoskop.” (a rolą tego zdania jest wyjaśnienie czym konkretnie jest sprzęg).

Od pewnej pretensjonalności (“Jesteś. Nagła świadomość istnienia jest niczym iskra, która rozpala twoje nerwy dojmującym bólem. Ból. Krzyk.”) chyba nie uciekniemy; scenariusz podnosi trudne i ciekawe kwestie, a autor ma ambicje snucia dziwnych technobaśni – podejrzewam, że jego gracze albo go kochają albo już dawno przestali z nim grać. Żarty żartami ale słownictwo autora (“stalozwańcy”, “wgryzmory”) bardzo mi się podoba.

Super motyw z wprowadzaniem kolejnych postaci graczy i tworzeniem drużyny, tylko że nawigując w obcym świecie gracze będą bardzo mocno polegać na monologu MG, prowadzenie wstępu może okazać się bardzo wyczerpujące (“widzisz to, i wiesz, że…”). Wkurza liniowość – autor pokazuje jeden obrazek (w sumie mógłbym powiedzieć kadr komiksu) za drugim, przez większą część początku przygody gracze mogą jedynie reagować. Potem na szczęście przechodzimy jednak do sandboxu w osadzie… i niech sobie gracze radzą sami. Czy będą poszukiwać tożsamości, czy zajmą się rozwiązywaniem konfliktów w Archernar – to jest fajne i może nakręcać minikampanię. Trochę szkoda, że w finale bohaterowie ratują tylko sami siebie, że nie ma podkreślenia jak tytułowy Aspekt Koziorożca odmieniłby świat.

Gdyby ten scenariusz nie był sam w sobie ciekawy, tło świata byłoby pretensjonalną dekoracją, na szczęście jest całkiem funkcjonalny i można przy nim się dobrze bawić. Jak wiele systemów i światów autorskich, i ten niestety zapewne działałby najlepiej poprowadzony przez autora.

 

Marysia Piątkowska

Mimo, że autor poświeca dużo miejsca na wytłumaczenie zasad i mechaniki, wydaje mi się, że nieznający settingu MG będzie musiał przeczytać ten tekst kilkakrotnie, co niestety może zniechęcić. Nie mówiąc już o improwizacji (do której autor zachęca) – dla MGka nieporuszającego się swobodnie w świecie Technosfery – może okazać się ona kłopotliwa.
Niemniej, sam pomysł Technosfery jest ciekawy, a mnogość różnorodnych wątków, które połączone są z poszczególnymi frakcjami daje dużą swobodę poruszania graczy i sprawia, że na pewno nie bedą się nudzić. Ponadto to duże pole do popisu, jeśli chodzi o możliwości rozwiązania przygody. Podoba mi się jasny podział na akty, gdzie w pierwszym budujemy postacie i poznajemy BG (w dodatku są oni de facto tworzeni w czasie rozgrywki), w drugim zawiązujemy relacje i rozbudowujemy sferę socjalną (pojednania lub konflikty), a w trzecim lecimy już do rozwiązania konfliktów i finałów (różne warianty zakończeń zdecydowanie na plus).
Aspekt Koziorożca to przygoda socjalna mocno nastawiona na sprawczość BG i relacje z różnymi, dążącymi do różnych celów frakcjami.
To co mogę zarzucić “Aspektowi…” to fakt, że poprowadzenie tego scenariusza wymaga więcej backgroundu niż zostało to przedstawione w tekście i zdecydowanie lepszego przygotowania względem czytelności.

 

Rafał Sadowski

★★★

Wcale niezły tekst, szkoda tylko, że autor lub autorka popada w samozachwyt już w pierwszym akapicie. Kiedy autor na wstępie informuje mnie, że tematem przygody jest “filozoficzna dysputa nad istotą człowieczeństwa i wpisanym weń pędem do samoredefinicji” to pozostaje mi tylko przewrócić oczami i westchnąć głęboko, bo czuję, że czeka mnie ciężka przeprawa. Dalej następuje opis settingu. Fajny, klimatyczny, absolutnie nie tak oryginalny jak chciałby autor lub autorka. Mi przypomina świat BLAME!, czyli mangi Nihei Tsutomu, mojej ulubionej. Właściwie to setting jest tak podobny do tego z komiksu, że zdziwiłbym się, gdyby autor lub autorka nie inspirował się mangą. Potem uczymy się mechaniki, jak w każdym dobrym heartbreakerze, zupełnie niepotrzebnej, bo można by to poprowadzić właściwie na wszystkim, a i tak będzie wtedy łatwiej niż na autorskiej mechanice. Kiedy już pominiemy rozbuchany setting i mechanikę, pozostaje nam kalejdoskop przygódek i spotkań typowych dla tego świata. Podsumuję tak: gdyby autor lub autorka zebrał wszystkie materiały dotyczące Technosfery i wydał je jako setting do jakiejś istniejącej gry, to nie miałbym nic przeciwko. I w ogóle, pomimo wszystkich powyższych narzekań, nie oceniam tekstu jako zły. Autorowi lub autorce radzę odsunąć się od klawiatury, wziąć głęboki oddech, spuścić trochę z tonu i dopiero pisać. Wszystko już było; i choćby nie wiem jak genialny zdawałoby się setting ktoś wymyśli, to da się go porównać do dwóch, trzech połączonych rzeczy. Dla mnie to jest pomysł na mini-kampanię w świecie BLAME!, wystarcząco dobry, żeby stać się jednym z rozdziałów tej sagi. Ale nie żeby wygrać Quentin, konkurs na najlepszy SCENARIUSZ, nie najlepszy SETTING. Wiem o czym mówię, bo jeszcze 10 lat temu też miałem swój ukochany super-setting, “inny niż wszystko”, ale w RPG chodzi o coś zupełnie, ale to zupełnie innego, niż “genialne pomysły Mistrza Gry”. Ostatecznie oceniam Aspekt wysoko, ale nie najwyżej. I, autorze, autorko? Jeżeli inspirujesz się jakimś dziełem kultury, warto to napisać wprost w treści.

 

Janek Sielicki

Forma: Błędy stylistyczne, czasem ortograficzne. Czytelne akapity i śródtytuły.

Struktura: Dokument wyjaśnia tworzenie postaci i zasady gry, a potem przechodzi do scenariusza. Jednak na tym etapie nadal nie wiem, czy chcę to prowadzić i uczyć siebie i graczy zasad. Same sceny opisane są w niewygodny dla MG sposób, bo z punktu widzenia graczy. Długo, zawile, ciężko wyłowić potrzebne w scenie/spotkaniu informacje.

Fabuła: Choć sam świat wydaje się być ciekawy, to raczej ciężko mi sobie wyobrazić siebie, że sięgam po ten scenariusz i przekonuję graczy do zabawy. Uczenie się całej nowej mechaniki i świata (którego znamy tak naprawdę tylko wycinek) na te kilka godzin (nie wiadomo ile) zabawy? Historia pasuje idealnie do np. Numenery czy Eclipse Phase.

Sam pomysł z chorobą i „co tu się dzieje i kim jestem” jest ciekawy, ale po wejściu do Aktu 2 robi się tak trochę zwyczajnie. Są frakcje, znika trochę tajemnicy, fabuła zamiast serwować kolejne wykręcone pomysły (i opisy) robi się bardzo sztampowa. Zresztą sam pomysł z chorobą też nie jest niczym nowym, np. sztandarowa kampania do Numenery opierała się na podobnym wątku.

Na pewno trzeba pogratulować autorowi świetnych zabaw z językiem i całego projektu świata.

Podsumowanie: Autorski system, którego nie każdy będzie chciał się nauczyć, by poprowadzić niespecjalnie wciągającą historię.

 

Michał Smoleń

O rany. Monumentalna praca na przenikających się poziomach: autorskiego systemu (skomplikowanego, o bardzo mało intuicyjnej terminologii), settingu, przygody (kampani?), ze względu na strukturę i język – jeden z najbardziej nieprzystępnych tekstów w historii Quentina (pomijając jakieś koszmarki z najniższymi notami). Kryje się w tym dużo ambicji i kreatywności, jednak czy jest to dobry scenariusz? Pierwszy akt jest opisany w stosunkowo szczegółowy sposób, drugi z kolei ma bardziej sandboxową naturę, z frakcjami zapełnionymi BNami o sprzecznych dążeniach, finał może zaś ułożyć się już zupełnie niespodziewanie. Wszystko opisane jest bardzo nie wprost, brakuje streszczeń czy klarownej komunikacji prawdy. Dlaczego scenariusz twierdzi, że określone mity są “chyba wiarygodne”? Jak mam to rozumieć jako prowadzący?

Scenariusz wymaga gruntownej przebudowy. Zacząć należałoby od prostego wytłumaczenia świata (przy użyciu normalnego języka, nie piętrowych neologizmów). Potem widziałbym to chyba jako sandbox – ale odpowiednio opisany, przejrzysty, zrozumiale interaktywny. No i redakcja językowa – bo neologizmy swoją drogą, ale na widok niektórych przeładowanych zdań moje bio-organiczne oczy wypływają na wierzch. Praca zbyt niedoskonała, by wywalczyła u mnie punkty, zalety pomysłu są zbyt przykryte wadami tekstu.

 

Michał Sołtysiak

Bardzo szanuję ambitne pomysły piszących, kiedy starają się być nowatorscy, ich wizje są dopracowane i bardzo oryginalne, a forma oraz fabuła są unikalne. To czasem tworzy wspaniałą nową jakość, taką, którą chce się sprawdzić i zobaczyć jak działa, bo to coś niecodziennego.

Tylko że nie zawsze to wyjdzie. Czasem pojawia się za dużo neologizmów, co utrudnia zrozumienie, a sama intryga, gdy wykorzystuje elementy nieznane bliżej MG, staje się niegrywalną fabułą. Autor wykreował świat odmienny od naszego, świat Technosfery, gdzie można przenosić osobowość na dyskach, gdzie są choroby dające nadludzkie moce itd. Jest to świat wielu frakcji (niestety kompletnie nieobjaśnionych), które również mają w swoich szeregach podfrakcje i na pewno jakiś pomniejszych liderów oraz inne gwiazdy socjologiczne. Ten scenariusz wymagałby własnego settingu, żeby dało się zrobić dobrą sesję.

Mnie ten scenariusz zmartwił, bo autor stworzył autorski świat, autorską mechanikę (dość ambitną), wiele terminów, które są neologizmami ze świata gry, ale zapomniał, że ma to również być przystępne i jeśli chce, żeby ktoś inny rozegrał jego przygodę, to musi dać informację o wszystkich elementach. Dodatkowo język godny najtwardszych SF o transhumanizmie i świecie dalekiej przyszłości, również musi być zrozumiały, a korekta językowa oraz stylistyczna jest zawsze potrzeba.

Ten scenariusz to stracona szansa, bo byłoby coś nowego i fajnego, a tak wyszło coś mało użytecznego w RPG.

Wyleczyć Bladego

Scenariusz Konkursowy:

Wyleczyć Bladego Błażej Michalski (.docx)

System: Neuroshima 1.5
Setting: Toronto, Hamilton
Modyfikacje zasad: brak
Gotowe postacie: nie
Liczba graczy: dowolna
Liczba sesji: 1-2

Pobierz jako .pdf.

Opis:

Aby zdobyć lekarstwo na tajemniczą chorobę dla najpotężniejszego mafioso na północy, gracze zostaną rzuceni do opustoszałego Hamilton, które stanowi punkt na trasie przejeżdżającego konwoju z lekarstwami. Tam przyjdzie im się zetknąć z czarnowłosą dziewczynką, rodem z japońskich horrorów, zmierzyć z jej opiekunami – dziwacznym bladoskórym plemieniem, zamieszkującym podziemia, stawić czoła poplecznikom nieuczciwego bossa, a wreszcie stanąć w obliczu trudnego wyboru moralnego – kto tak naprawdę bardziej zasługuje na leczenie.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Przygoda do Neuro zrobiona ewidentnie na szybko i raczej przez początkującego. Pierwsze wrażenie bywa mylne, ale zazwyczaj oznacza to że starannie przygotowana przygoda okazuję się mocno średnia, tutaj aby “wyleczyć bladego” miało jakieś szanse sprawa musi okazać się odwrotnie.

Zalety

  • Scenariusz ma kilka widowiskowych     motywów w klimacie postapo. Burze, opuszczone miasta z całkiem ładnymi jachtami itd.
  • Pomysł z nagrodą za zadanie poboczne w postaci kluczyków do wozu zaparkowanego gdzieś daleko, jest całkiem fajny.

Wątpliwości

  • Scenariusz ma typowy dla Neuroshimy język, dla niektórych będzie to wada. Dla innych     zaleta.

Wady

  • Każdemu trzeba byłoby zapłacić, ale nie BG bo tak. Wystarczą dryblasy które wyskoczą z bronią i to najwyraźniej bez rzutu nawet. Ech, klasyk*.
  • Grupa Bnów bladziaków niezależnie od poczynań BG bierze ich w niewolę (to już drugi razy w scenariuszu). Mogą coś zrobić, ale tylko sobie zaszkodzą. Mało tego, wbrew logice mechaniki neuro (tak, jest tam logika     jakaś) im wyższy wynik to w sumie gorzej. No i to co nie wyszło BG bo nie mogło wyjść bo scenarzysta tak ustalił, Bnom(tajniakom) udaje się z automatu. Wszystko to klasyk*.
  • Przymusowe rozdzielanie drużyny by Bni mieli zakładnika to bardzo zły pomysł. Może nie klasyk, ale nadal niedobry.
  • Jest tego dużo więcej, nie będę się pastwił tak jak scenarzysta nad BG.

* Bardzo zły, niedobry klasyk. Gorszy od psa Bossa.

Opinia

To zły scenariusz bez wielu elementów które mogłyby go odkupić. Autorze, proszę nie zrażaj się do pisania na konkursy (nawet jeśli zrazisz się do Q), tylko idź do przodu. Drobna rada, zanim wyślesz swoja pracę, zanim zaczniesz pisać, sprawdź co wygrywało w poprzednich latach, jakie miało zauważone przez sędziów wady i zalety. Popełniasz te same błędy co wielu scenarzystów przed tobą nie chwytając zalet które mógłbyś znaleźć także u wielu. Nie trzeba uczyć się na swoich błędach.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; dowolne z Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

Pan Herr Schmidt (sic!), troszczący się o dzieci mafioso, ma absurdalnie skomplikowany plan na pozbycie się żony, w który wciąga bohaterów. Postapokaliptyczny camp pachnie Mad Maxem, a kozacki Neuroshimowy styl dobrze się czyta.

Przygoda mocno gnębi bohaterów. Zleceniodawca i najemnicy wystawiają ich do wiatru, napromieniowani biedacy zmuszają ich do wykonania zadania pod groźbą śmierci, nawet napotkana po drodze apteka produkuje fałszywe leki. Pewną pociechą jest całkiem przyzwoity łup, jaki można zdobyć (pojazdy zabitych gangerów i leki, tym razem prawdziwe), ale i tak myślę, że jako gracz gdzieś tak od połowy sesji żałowałbym, że przyjąłem pierwsze zadanie zamiast uciekać, gdzie pieprz rośnie.

W paru miejscach przygoda dość brutalnie wymusza rozwój akcji – raz banda włóczęgów otacza drużynę i bierze ją do niewoli, choćby gracze byli bardzo ostrożni, drugi raz któryś z bohaterów nagle zapada na ciężką chorobę, przez co musi zdobywać leki albo zginie. Kiedy gram, wolę motywacje płynnie wynikające z fabuły, w tym z tego, czego chcą bohaterowie.

W połowie przygody jeden z bohaterów zostaje zakładnikiem, reszta drużyny ma od tej pory grać bez niego. To złe rozwiązanie. Nie chciałbym spędzić połowy sesji nic nie robiąc.

Myślę, że grając w klimatach „Bladego”, można próbować wygrać – nie przyjmować zadań, nie troszczyć się o nikogo, napotkanych BN-ów zabijać na miejscu (obawiam się, że napotkana przez BG dziewczynka z Ringa, która ma być zalążkiem przyszłych przygód, dostanie kulkę w łeb), krótko mówiąc – grać na przekór MG. Można też angażować się w fabułę i przejmować się losem świata i raz za razem zbierać za to cięgi. Ani jednego, ani drugiego nie szukam w RPG ani ja, ani, jak znam życie, większość graczy. Jeśli jednak wszyscy najbardziej lubicie właśnie tak grać – to przygoda dla was.

 

Tomasz Pudło

Na Quentina co roku przychodzi kilka prozaicznie słabych prac. Ta moim zdaniem nie należy do nich. To jest bowiem rzadki okaz pracy, którą można określić dedekowym charakterem “chaotyczny zły”. I co gorsza zadowolony z siebie autor nie ma o tym pojęcia.

Postawmy sprawę jasno. Czasy Neuroshimy minęły. Teraz są czasy Świata Apokalipsy. I co by nie mówić o grze Vincenta Bakera, jedną zasadę z tej pozycji każdy powinien sobie przyswoić. “Bądź fanem postaci twoich graczy”.

Tymczasem w “Wyleczyć bladego” otwarciem jest jeden z najbardziej znielubianych chwytów: “wiesz co, zapomniałem ci powiedzieć, jest taki kozacki BN i masz u niego dług”. I scenarzysta bez ceregieli ściąga BG do bossa mafii. Boss wysyła ich na misję. Kilkadziesiąt kilometrów i jedną walkę później BG trafiają do mieścinki. Tam otaczają ich jakieś postapodzikusy, walą pałami w łeb, po czym… też zlecają misję. Dwa razy ten beznadziejny numer w jednej sesji? Naprawdę?

Cała intryga tego scenariusza jest absolutnie bezsensowna. Boss zamiast zaaranżować teatrzyk postanawia, że łatwiej będzie zlecić coś BG, a potem ich zabić. Jak już to musi tak wyglądać, że on ich ściga, to niech to będzie tak, że BG wiedzieli, że mają odegrać teatrzyk, ale gdy spotykają femme fatale – żonę bossa – mogą podjąć decyzję, żeby jednak jej pomóc, na złość draniowi.

Myślałem, że szczytem wszystkiego są tajniacy – BNi, którzy są fajniejsi od BG – ale najgorsze miało w tym scenariuszu dopiero nadejść. BG mogą znaleźć magazyn leków – co za szczęśliwy traf! – a potem rozdać je potrzebującym. I wtedy okaże się, że chcąc choć raz zrobić w tym bagnie coś dobrego wychodzą na ostatnie szuje i szubrawców. Bo te leki to są podróby. Jeżeli celem scenarzysty było zaaranżowanie najgorszej sceny w czymś życiu gracza, no to gratulacje, są szanse, że się powiodło.

Na koniec okazuje się, że lepiej by było, gdyby BG w ogóle spaprali tę misję, wtedy boss byłby bardziej zadowolony. Nie wierzę w to, co czytam.

Autor scenariusza pisze w którymś momencie: “Dopieśćmy ich, a co. Wkrótce i tak dostaną lanie.“ Chyba czas się zastanowić nad priorytetami w swoim prowadzeniu. Nie znam nikogo, kto chciałby grać u kogoś, kto myśli w ten sposób.

 

Jakub Osiejewski

Czy ktoś mi wytłumaczy, dlaczego co drugi scenariusz do Neuroshimy jest kompletnie niegrywalny? Co w tej przygodzie robią gracze? Wykonują misję bossa (ewidentnie Ulubionego BN Mistrza Gry), dają się wrobić w intrygę jego żony, są przesuwani z miejsca na miejsce jak pionki, a sukces okaże się oszustwem.

Jedną z podstawowych zalet systemów opartych o klasy jest to, że każdy bohater ma szansę zabłysnąć, łotrzyk otworzy zamek, pilot uniknie asteroidu a templariusz chroni niewinnych. Tutaj drużyna z lekarzem będzie miała przegwizdane, zaś drużyna bez lekarza będzie miała przegwizdane w zupełnie inny sposób. Z ciekawego dylematu – ratować niewinnych, siebie czy szefa, robi się po prostu “nie masz żadnych szans w Zasranych Stanach Ameryki”, RPG to po prostu ciągłe dołowanie graczy.

Swoją drogą pan Herr Schmidt ma dość dopiero szesnastej żony. Czy zdaniem autora dopiero jedna kobieta na szesnaście ma dość odwagi by postawić się psychopatycznym zboczeńcom? Jak większość tekstów w stalowo-chromowej konwencji NS ten też jest obleśny swoją stylistyką “hehe, cycki”. Nawet fanom NS nie polecam.

 

Michał Smoleń

Typowy średniawy scenariusz do Neuroshimy: bohaterowie zmuszani są do wykonywania questów i robieni w jajo przez otoczenie i sam los, mogą liczyć co najwyżej na przetrwanie, co umniejsza wagę ich wyborów (dokonywanych przecież na podstawie złośliwie fałszywych przesłanek). Przygoda opiera się częściowo na systemowym standardzie, zaś bardziej oryginalne wątki raczej nie przekonują, np. wyjątkowo przekombinowany plan pana Herr. Są w tym jakieś przebłyski, np. wysłannicy bossa nieco w typie Fargo. Jednak właśnie z uwagi na tą przesadzoną złośliwość, nawet względnie zróżnicowane możliwości rozwiązania akcji tracą na znaczeniu – powiedzmy że bohaterowie pokonali wiele przeciwności, by dostarczyć lekarstwo, licząc np. na rozpoczęcie kariery w mafii z Toronto – i co, w nagrodę czeka ich kulka ze strony bossa, któremu zepsuli absurdalny plan na zakończenie kolejnego małżeństwa? Nie brzmi jak zbyt dobra zabawa. Powiem więcej: nawet jeżeli przyjmiemy bardzo dołującą interpretację systemu, kolejne straty i przeciwności przestaną robić wrażenie na graczach, jeżeli przyzwyczaimy ich, że i tak wszystko, co uzyskają, zostanie im odebrane. Cień wymaga światła, czy coś w ten deseń.

 

Michał Sołtysiak

Co za podróż w czasie! Tyle lat po premierze, tyle lat po ostatnim dodatku do Neuroshimy i mamy znowu old schoolowy scenariusz, gdzie autor podejmuje próbę naśladowania Trzewika i Bandy. Wzruszyłem się, bo byłem w Portalu przy narodzinach Neuroshimy i większości jej drogi życiowej. Zaś teraz ogarnęła mnie nostalgia, bo to te same znane Zasrane Stany, gdzie bohaterowie graczy to szmaty szmacone i lżone na każdym kroku. Jakże mocno mi brakowało tej pseudogadki neuroshimowej. Tyle lat i wciąż żywa.

Ludzie jednak nic się nie uczą. Ten scenariusz jest po prostu przestarzały jako pomysł, bo już dawno mało kto chce grać u kogoś, kto w ramach „budowania” atmosfery świata głównie kopie postacie i miesza je z błotem na każdym kroku. Tutaj mamy klasycznego Bossa Mafii, który ma drużynę za użyteczne gówno i nie ukrywa tego. Sama zaś intryga to nić więcej niż „ma boleć, bo to Neuroshima”. Ten sugerowany masochizm nigdy mi się nie podobał, a wszelkie choroby i trudne warunki w świecie gry nigdy nie miały być używane dla prostackiego gnębienia graczy przez MG, ale właśnie dla budowania atmosfery postapo.

Najbardziej jednak mnie rozczarował pomysł na to, co gracze mają zrobić, bo cokolwiek zaplanują, to oberwą. Nie ma nawet najmniejszej szansy na sukces, bo z której strony spojrzysz, ma być dupa. Taka jest przecież Neuroshima, czyż nie?

Odradzam granie w ten scenariusz, chyba że chcecie sobie pograć w przygodę, gdzie każdy wybór sprowadzi na was kłopoty. Nie ma w nim szans na nic więcej poza pomiataniem, a główny BN Mistrza Gry jest wszechwładny. To nie jest stara dobra Nueroshima, ale ta z najgorszych scenariuszy, gdzie ludzie chyba grali, bo nie mieli w co grać. Bo kto dziś chce grać postacią wiecznie gnojoną przez los, MG i samą przygodę?

 

Największy atut: Dowód, choć nie najlepszy, że Neuroshima wciąż żyje.

 

Co poprawić: Autor napisał scenariusz jak za dawnych lat, gdzie postacie graczy się gnoi bez pardonu, bo Zasrane Stany takie muszą być i basta!

 

Marysia Piątkowska

Od początku lektury mam wrażenie, że ta przygoda do Neuroshimy zakłada strukturę: „MG vs Gracze”. Nie lubię. Nie przemawia do mnie – czy to poważnie czy z przymrużeniem oka – „Pan Herr Schmitt” i jego maniera bycia wszechwiedzącym i wszechmocnym bossem, który próbuje pozbyć się swojej (szesnastej!) żony rękami Bohaterów Graczy, wysyłając ich po leki (z tym, że nie).

W tym scenariuszu zlecenie goni zlecenie, a gracze w zasadzie z żadnego nie mogą się wyplątać, bo inaczej MG im „dokopie”. W zamyśle Autora, BG przez cały czas mają znajdować się na przegranej pozycji, w przeciwieństwie do NPCtów, których ewidentnie Autor lubi bardziej. Szkoda, bo gdyby pozwolić nieco pograć Graczom i dać im realny, a nie iluzoryczny wybór w kwestii przyjmowania zleceń, mogłaby z tego wyjść całkiem znośna dynamiczna przygoda pełna akcji i wybuchów.

Miałam nadzieję, że chociaż zakończenie zaskoczy mnie pozytywnie, ale niestety tak się nie stało. Leki, których dostarczenie od początku było celem BG, okazują się fałszywe.

Ach, no i niedopowiedziana relacja Bossa z niemą Dziewczynką – too much.

 

Dominika Stępień

“Wyleczyć Bladego” to taki scenariusz, który każdym kolejnym zdaniem powodował coraz większe zdziwienie na mojej twarzy. Bynajmniej, nie świadczy to o tej pracy dobrze, bo “Wyleczyć Bladego” po prostu nie trzyma się kupy. I to na wielu poziomach.

Zacznijmy od samego pomysłu, który leży u podstawy intrygi. Mafijny boss ma dość swojej żony, ale nie znajduje w sobie dostatecznie dużo samozaparcia by załatwić ją osobiście lub użyć do tego swoich ludzi. Na szczęście, pani bossowa łapie jakieś paskudne choróbsko, a lekarstwo jest wyjątkowo trudno dostępne. Boss najmuje BG, żeby to lekarstwo zdobyli, ale że tak naprawdę wcale nie chce, żeby im się udało, wysyła za drużyną swoich ludzi, żeby BG zaciukali. Zaraz, zaraz. Jakim cudem ktoś kto tak bezsensownie marnuje zasoby ludzkie w ogóle dochrapał się stołka mafijnego bossa? To nie wystarczyło odegrać przed żoną spektaklu przy użyciu własnych ludzi? Wysłać ich na misję, a na stronie powiedzieć, żeby zniknęli na miesiąc? Żeby intryga budowana przez autora w ogóle miała jakikolwiek sens ktoś musi naprawdę chcieć wyleczenia żony bossa albo sama żona musi być istotną frakcją w przygodzie, a nie tylko jej tłem. Druga sprawa to sama choroba, która się pojawia w scenariuszu. Ja wiem, że Neuroshima, że świat zły, że Stany Zasrane, ale kiedy już sięga się po jakąś jednostkę chorobową wypadałoby wymyślić ją z sensem od podstaw i sprawdzić, czy przypadkiem właśnie nie robi się jaj w neurogadce z czyjegoś umierającego członka rodziny. Tak się bowiem składa, że popromienne zapalenie płuc to powikłanie po radioterapii nowotworów zlokalizowanych w obrębie klatki piersiowej (płuca, sutek, nowotwory limfatyczne). Zatem autor nie tylko bawi się w sposób niesmaczny trudną, poważną tematyką, ale też z racji samej istoty choroby intryga (ponownie) traci sens.

Kolejna sprawa to motywacja BG, żeby w ogóle wypełnić tę absurdalną misję. Naprawdę autor uważa, że gadkę “ma szerokie biodra” ktoś powinien narażać życie? A jeżeli już boss ma mieć do BG taki ojcowski stosunek, że żonę wybierze, a działkę zabierze i jest tak rodzinnym człowiekiem to jak się to ma do tego, że życie BG jest mu całkowicie obojętne? Nie wiem, jak w ogóle można zakładać, że w zarysowanej w scenariuszu sytuacji BG będą mieli jakąkolwiek motywację, żeby wykonać misję – znacznie bardziej rozsądnym wyjściem wydaje się zwinąć manatki i zacząć nowe życie po drugiej stronie kontynentu.

Dalej wcale nie jest lepiej, bo autor co chwila potyka się na nowo. Bardziej niż działaniami graczy jest zainteresowany opisywaniem fajności NPC-ów. Gracze zresztą co chwila wychodzą na bandę pozbawionych jakichkolwiek kompetencji idiotów, bo każdy kto chce może przyłożyć im pistolet do głowy, czy przywalić pałką, a oni nie mają w zasadzie żadnych możliwości, żeby się bronić. Na koniec jedna z postaci graczy zaczyna chorować, chociaż ewidentnie nie ma do tego żadnych podstaw fabularnych ani logicznych podstaw. Właściwie jedynym momentem, w którym działaniem graczy ma realny wpływ na przebieg wydarzeń jest spotkanie z bladymi ludźmi – w zależności od tego, czy zginie jakieś dziecko czy nie ułożoną się relacje BG z plemieniem. Wreszcie, MG zakłada, że gracze przywiążą się do dziewczynki z plemienia, bo tak.

Sama dziewczynka to w ogóle bardzo ciekawy przypadek, bo ewidentnie jest to najważniejszy NPC w scenariuszu, dotyczy jej podana na wstępie przepowiednia, a jednak w tekście nie znalazło się ani jedno słowo (!) wyjaśnienia kim ona właściwie jest, do czego komu może się przydać, skąd się wzięła, czy ma jakieś cele czy też jest po prostu starającym się przeżyć dzieckiem, które nie wie nic o czekającym je, wzniosłym przeznaczeniu. Wygląda to tak, jakby autorowi nie chciało się dopisać kolejnej, brakującej części scenariusza w związku z czym liczył na to, że każdy członek Kapituły zrobi to za niego, wedle własnego uznania. Ostatecznie więc “Wyleczyć Bladego” to nie scenariusz, ale połowa scenariusza lub też prolog do scenariusza właściwego, który jak sugeruje autor, pojawi się na konkursie za rok. Tak się jednak składa, że na Quentina powinno się wysyłać kompletne, skończone prace.

“Wyleczyć Bladego” to pierwsze zły scenariusz. Po drugie, scenariusz urwany w połowie. Czy przypadkiem to nie powinno oznaczać dyskwalifikacji?

 

Marek Golonka

Ten scenariusz wplątuje postaci w otwartą, dynamiczną i niebanalną historię gangsterską. Jego poważnym problemem jest jednak to, w jakiej roli ich w nią wplątuje.

Bohaterowie Graczy przez większą część scenariusza nie mają na nic wpływu, prawie wszystkie reakcje na ich decyzje są opisane jako „jak a, to c, a jak b, to i tak c”. Nawet, gdy wydaje się, że ich przemyślność coś zwojuje, w ostatecznym rozrachunku okazuje się to kolejne rozczarowanie – szczególnie nieuczciwa wobec postaci (a więc, co ważniejsze, również graczy) jest scena z fałszywymi lekami.

Co gorsza scenariusz jest pisany z założeniem, że tak być powinno. We wspomnianej scenie z fałszywymi lekami autor uspokaja prowadzącego, który mógłby się zmartwić, że postaciom jest za dobrze tłumacząc mu, że wnet i tak czeka je bardzo bolesne rozczarowanie. Rozumiem, że na niektórych graczy porażki i przeciwności działają motywująco, ale w tym tekście właściwie nigdy nie ma okazji, by się odgryźć losowi i wreszcie coś ugrać. Obawiam się, że przeciwności ustawione w ten sposób mają dużo większą szansę ostatecznie zdemotywować graczy, niż ich zmotywować.

Światełkiem w tym tunelu jest finał, gdzie autor opisuje liczne możliwe rozwiązania tej intrygi i możliwe dalsze kroki postaci. W tym momencie cała ciekawa, piętrowa intryga może lśnić pełnym blaskiem. Samo to, ile jest możliwych zakończeń pokazuje raz jeszcze, że w scenariuszu mamy do czynienia z dobrze przemyślaną sytuacją. Tylko dlaczego jest ona opisana z myślą o podważaniu wyborów postaci i unieważnianiu ich sukcesów?

W ciszy grobowca

Scenariusz Konkursowy:

W ciszy grobowca Tymoteusz Czyż

Setting: początek XX w., Dolina Królów, Egipt
Mechanika: OHET
Liczba graczy: 4
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-2

Opis (za wstępem do scenariusza):

Czwórka postaci przybywa do starożytnego grobowca. To tutaj zaginęła poprzednia wyprawa. Bohaterowie będą musieli zmierzyć się z groźną magią tego miejsca i ze swoją własną przeszłością.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Autor na samym początku wyjaśnia swoje intencje, natomiast zapomina wyjaśnić o czym jest scenariusz poza tym że będzie lanie bossów. Zobaczymy co dalej.

Zalety

  • BG są dość różnorodni, a motyw z jawną dla graczy wewnętrzną motywacją postaci jest całkiem dobry.
  • Szczególnie na początku autor włożył sporo pracy w przygotowanie opcji na każdy możliwy wynik na kościach, co samo z siebie się chwali, nawet jak jest właściwie niepotrzebne.

Wątpliwości

  • Jaki jest sens tworzenia drużyny w której są sami łotrzykowie z inna klasą? W DeDeku 5ed miałoby to sens, wystarczyło by dać każdemu inną podprofesję, w OHETcie nie rozumiem zupełnie idącej za tym logiki.

Wady

 

  • Autor przekazuje intrygę pełną duchów, dziwnego operowania czasem i wydarzeń bardzo chaotycznie, w sumie nie ustanawiając konkretnego nastroju czy fabuły. Tak, to ma być lanie potworów w lochach, ale jako takie jest mało zróżnicowane (szczególnie że system nie wspiera różnorodności). Natomiast zróżnicowanie w postaci motywacji BG jest chaotyczne. Coś nie wyszło.
  • Etykiety – autor dość odważnie szafuje przydzielaniem etykiet, wyobrażam sobie     ekipę mającą najniższe szansę na dokonanie czegokolwiek już pod spotkaniu z jeźdźcami.
  • TEST MĄDROŚCI: zdany – ja rozumiem że to tylko taki system, ale oparcie tylu różnych wskazówek na jednej cesze staje się bardzo szybko nudne. Ponadto – co jeśli BG nie zdadzą testu?

Opinia

Scenariusz początkującego scenarzysty który pewnie (scenariusz nie scenarzysta) w kontekście początkujących ma prawo działać. Niestety, wiele mu brakuję na wygranie Q.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; dowolne z Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

Przygoda rzuca graczy w walkę za walką. Starcia wydają się odbywać w innym wymiarze – bohaterowie zostają odcięci od świata, zostają oni i boss. Bojowe konfrontacje są różnorodne i wymagają myślenia – robi wrażenie, ile taktyki da się wycisnąć z prostego OHETu. A gdy bossowie giną, jest tajemniczo i symbolicznie.

Równocześnie walki nie bardzo wynikają z fabuły. Informacje o poprzedniej ekspedycji, której śladami idą bohaterowie, są szczątkowe; pod koniec scenariusza bohaterowie będą decydować o losie poprzedników, ale mam wrażenie, że do tego czasu nie zdążą ich prawie w ogóle poznać. W przygodzie nie ma wiele miejsca na dialogi, na eksplorację świata, na strategię i na wybory – czyli na rzeczy, które wyjątkowo dobrze wychodzą w RPG. Przy tym dość ciężko się połapać w fabule i geografii. Lubię zwięzłość, ale w tym przypadku wolałbym mniej skrótów myślowych i proste wyjaśnienie, kto jest kim i jak wygląda poruszanie się po grobowcu (może zamiast szczegółowych opisów wyników każdego rzutu kośćmi).

Jest tu jednak trochę ciekawie pomyślanych rozwiązań mechanicznych. Podoba mi się powiązanie rozwoju postaci z decydowaniem o jej przeszłości. Może, gdyby trochę doszlifowywać “W ciszy grobowca”, byłaby z tego świetna przygoda do grania bez MG, gdzie dobrze się sprawdzi ujęcie całej akcji w ścisłe ramy mechaniki? A może, gdyby pomiędzy walki wprowadzić długie sceny interakcji z BN-ami i otoczeniem, bardziej umotywować konfrontacje z bossami, wyszłaby z tego bardzo mocna, tradycyjna przygoda – albo i kampania?

 

Tomasz Pudło

Ten nieco dziwaczny scenariusz skonstruowany jest bardziej jak gra wideo niż jak tekst do erpega. Wchodzisz, rozpędówka, walka z bossem, reset levelu. Nie jestem pewien, czy coś takiego dobrze łączy się z rozbudową backstory postaci.

Co do BG to wydają mi się zbyt podobni. Każda z postaci kogoś szuka. Nie są też sprawiedliwie obdarowani wyborami. Czy to w wyniku tego, że praca jest niedokończona, czy przez przeoczenie, nie każda postać ma wybór, niekiedy po danej sekcji jest tylko jedna opcja.

Tekst niestety cierpi i to znacznie, z powodu nieuporządkowania i braku przejrzystości. Kiedy gracze wchodzą do komnaty/krainy ja jako prowadzący muszę dokładnie wiedzieć jakie działania prowadzą do jakich rozstrzygnięć. Tutaj wielokrotnie było to dla mnie niejasne, a przecież walki potrafią być wielopoziomowe.

Teoretycznie jest to praca quentinowa – jest wyjątkowy pomysł, są dobre opracowane sceny, dzieje się sporo, ale mi osobiście nie przypadła do gustu. Nie podoba mi się pozostawione zasadniczo bez wytłumaczenia resetowanie do komnaty głównej, tekstowi moim zdaniem brakuje uporządkowania i… duszy. Skomplikowany mechanizm, ale para w gwizdek. Może innym razem wyjdzie lepiej.

 

Jakub Osiejewski

OHET to takie story game udające oldschoolowe D&D, więc NATURALNIE nadaje się znakomicie do pulpowego horroru akcji w latach 30. z eksploracją historii postaci. Teoretycznie to się sprawdza, postaci mają OHETowe klasy – ale system-matkę czyli FU przełożono na polski… Ponadto wiele improwizowanych (w domyśle) testów w OHET zostało drobiazgowo rozpisanych przez autora – wyniki pierwszego testu spostrzegawczości zajmują trzy strony i niewiele dadzą! Sam nie wiem czy to idealne połączenie, i czy gracze OHET docenią egipski sznyt “Mumii”.

Co więcej, to nie jest dobry dungeon crawl – nie warto już na początku zamykać graczom drogi wyjścia, uniemożliwiać graczom ratunku ukochanej. Siłą Dungeon Crawli jest właśnie to, że nie są liniowe, że gracze mają swobodę w eksploracji lokacji. Tu mamy raczej taktyczne japońskie RPG, pokonacie wrogów w tej komnacie – możecie iść do następnej. Doceniam za to ładnie przemyślane walki ze zmieniajcą się aurą, duchowym odbiciem jeńców, widowiskowe walki odnoszące się do historii postaci… Bardzo podoba mi się też schemat interaktywnych flashbacków które graczowi dają konkretne powery. Problematyczne – zwłaszcza na początku – może jednak być dawanie potworom wszystkich zdolności bohatera danej klasy – łącznie z “życzeniem”

Tyle że jest to znów japońskie RPG, po pokonaniu własnych wewnętrznych demonów (walkach z bossem), następuje walka z ostatecznym złem (uber bossem). Co w sumie nie jest złe, eksternalizowanie wewnętrznych zagrożeń, czy kształtowanie fabuły scenariusza podczas walki to bardzo ciekawe opcje, o których scenarzyści często zapominają.  Tyle tylko, że to znacznie za mało – możliwe że gracze nie załapią kim lub czym jest Faraon. Irytuje też fakt, że mamy czwórkę bohaterów, którzy muszą uratować czwórkę BN-ów – a gdzie miejsce na kompromisy, wzajemną niechęć córki i Ojca czy zaskoczenie?

Myślę, że ta przygoda może być fajnym doświadczeniem dla ludzi, którzy nie grają w ten sposób. Jeśli zastanawiałeś się, jak wyglądałaby sesja pełna dramy oparta głównie na widowiskowych walkach, warto zainspirować się “W ciszy grobowca”.

 

Michał Smoleń

Kiepski język tekstu, brak klarownych wyjaśnień fabularnych oraz niejasna symbolika sprawiają, że kolejne sceny walk z bossami nie są osadzone w żadnym zrozumiałym kontekście. Niby jest to loch, ale nie ma mapki, a eksploracja składa się głównie z walk z bossami – przypomina to bardziej ciąg wyzwań bitewnych, który oferują niektóre cRPG po przejściu linii fabularnej wielbicielom samej mechaniki gier (z możliwością regeneracji pomiędzy starciami). Wybory fabularno-mechaniczne w różnych momentach brzmią jak fajny patent, i niektóre z walk wydają się pomysłowe – ale nie jestem pewien, czy zbilansowane, np. gdy naprzeciw bohaterom stają ich w pełni zdrowe sobowtóry, faraon, i jeszcze demony (ale to może być też kwestia bardzo kiepskiego języka opisu kolejnych wyzwań). Opisy rezultatów testów (“tak, ale”) są natomiast nieznośnie rozwleczone – nie przekonują, że rzeczywiście warto pisać scenariusze w ten sposób. Kołacze się w tym wszystkim potencjał na niecodzienną przygodę, ale sam tekst zdecydowanie zawodzi jako praktyczne i przystępny przepis na wciągającą sesję.

 

Michał Sołtysiak

Ładne edycyjnie jest ten scenariusz, no i do OHET-a. Tu mógłbym skończyć, bo niestety to główne zalety tego tekstu. Sama zaś fabuła to „lochotłuk” z modyfikacjami, wariacjami i generalnym kombinowaniem, które po prostu nie wzbudza zainteresowania. Widać masę pracy, która moim zdaniem nie przełoży się na fajną sesję, gdyż historia przedstawiona nie jest zbyt ciekawa, gotowe postacie zdają się robione na siłę i z psychologią pogłębioną szpadlem. Eksploracja lochów może być fajna, ale trzeba stworzyć konwencję i zainteresować graczy, a nie resetować ciągle komnaty i liczyć, że gracze cały czas z równą ochotą będą wchodzić, walczyć z Bossem i wracać do punktu startu, a potem znowu to samo. Oczywiście każde wejście jest w różnych warunkach, ale brakowało mi tu jakichś twistów fabularnych, czegoś, co wyniesie ten scenariusz nad zwykłe weekendowe przygody, gdzie kolejne lochy, kolejny Boss, kolejne rąbanie potworów w podziemiach.

Autor chciał wykorzystać schemat Lochotłuka, ale zabrakło mu inwencji, jak sprawić, żeby chęć eksploracji była niezmienna u graczy. To nie da mu Quentina. Jednak jako zwykła przygoda ten tekst się broni. Po prostu nie ma efektu WOW!

 

Największy atut: wykorzystanie OHET i promowanie tego systemu, bo jest najlepszym z dostępnych dla rozpoczynających swoją przygodę z RPG.

 

Co poprawić: Jak na prosty scenariusz to strasznie mało atrakcyjny jest w sensie grywalności, ponieważ nie oferuje atrakcyjnej fabuły, która może kogoś zainteresować.

 

Marysia Piątkowska

OHET – bardzo fajny i oryginalny wybór.

Osobiście uważam, że ta przygoda nadawałaby się do rozegrania w formie planszówki, i to nawet całkiem ciekawej.

W Ciszy… nie jest złym scenariuszem. Problem polega na tym, że ten „lochołaz” – jak sam Autor go określa – może zwyczajnie znudzić się po kilkunastu minutach gry. Nie znajdziemy tutaj plot twistów, ciekawie zbudowanych i wyróżniających się NPCtów, a same postacie graczy mają zamkniętą, skupioną tylko na sobie budowę, a personalne wątki są bardzo do siebie podobne.

Gdyby bardziej rozwinąć znaną – i poruszoną przez Autora – zasadę „want vs need”, moglibyśmy otrzymać „głębsze” i bardziej różnorodne postacie graczy. Pragnienie (czy potrzeba) nie powinno iść w parze z celem, przez co daje możliwość wytworzenia ciekawego konfliktu. Można by się pokusić również o sprzeczne cele i/lub potrzeby wewnątrz drużyny. Z drugiej strony, nie wiem czy ta przygoda ma miejsce na całkowite wykorzystanie takiego zabiegu – ale może dlatego warto ją ponownie przeanalizować i podrasować niektóre wątki, skupiając się na tych powiązanych z postaciami graczy?

Fakt, że Autor na końcu umieszcza pomocnicze pytania i daje wybór względem nakreślenia historii postaci (co też fajnie łączy z otrzymanymi mocami – zależnie od wyborów) zasługuje na piąteczkę i wskazuje, że to nie jest kwestia braku umiejętności – Autorze, na Twoim miejscu poszłabym za ciosem i wycisnęła do cna wątki bohaterów graczy, dając im pełną możliwość budowania scen w podziemiach tego grobowca i realnego wpływu na przebieg całej przygody.

Poprawny scenariusz, bez fajerwerków, ale grywalny i ciekawy. Niestety, w tym roku konkurencja jest zbyt silna.

 

Dominika Stępień

“W ciszy grobowca” to chyba miało być oryginalne, porywające i świeże chodzenie po lochach. Miało.

Pierwszym i podstawowym problemem tego scenariusza jest ogólny bałagan. Autor na początku skupia się na wytłumaczeniu swoich założeń, ale zapomina o tym, że na samych założeniach sesji się nie poprowadzi i dobrze byłoby także napisać o co właściwie chodzi w przygodzie. W związku z tym wielu rzeczy trzeba się domyślać, dopowiadać sobie, etc. Owszem, autor zaznacza, że dziury mają wypełniać gracze, ale nie po pierwsze nie wszyscy gracze są w swoim stylu grania dostatecznie zaangażowani w konstrukcję świata gry, a po drugie jednak mówimy o pracy przysłanej na konkurs scenariuszowy.

Sama konstrukcja przygody idź – bij – zrób save’a nie trafia do mnie zupełnie – dla mnie ten styl grania jest po prostu nudny, nawet jeżeli kolejne walki są odbiciem wewnętrznych dążeń (zewnętrznych zresztą również) bohaterów to w ostatecznym rozrachunku wszystko sprowadza się do jednego.

Trochę nie trafia do mnie również konstrukcja drużyny; wolałabym bardziej zróżnicowane profesje. Podobają mi się natomiast zaprezentowane wybory, które z jednej strony tworzą historię BG, a z drugiej mają bezpośredni wpływ na dostępne moce. Jest to zdecydowanie najfajniejszy element tej przygody.

W ostatecznym rozrachunku, scenariusz wypada dość poprawnie i wierzę, że osoby lubujące się w chodzeniu po lochach mogłyby się dobrze bawić grając w niego. Niestety, dość poprawnie to w tym roku zdecydowanie niewystarczająco.

 

Marek Golonka

Scenariusz obiecuje ciekawe i wcale niełatwe do przeprowadzenia połączenie – intensywny hack’n’slash z wątkami osobistymi. Z jednej strony zapowiada, że składa się w dużej mierze z walk z bossami, z drugiej oferuje zestaw postaci o interesującej psychologii, które w trakcie historii mogą się rozwinąć. Budowa ich osobowości w oparciu o schematy rodem z filmowego scenopisarstwa jest ciekawym pomysłem – zwłaszcza, że gracze, znając od razu pragnienia swoich postaci (często sprzeczne z ich celami, i dobrze!) mogą bardzo ciekawie pokierować przemianami bohaterów.

Interesujące są też sceny retrospekcji – gracze dostają je na osobnych kartkach i w wielu z nich mogą wybrać, jak w przeszłości zachowały się ich postaci. Co więcej każda taka retrospekcja oznacza uzyskanie nowej mocy powiązanej z jej przebiegiem, wybory fabularne są więc powiązane z mechanicznymi. Bardzo zmyślne i ciekawe!

Starcia z przeciwnikami także są bardzo przemyślane, w warstwie decyzji taktycznych mogą śmiało rywalizować na bogactwo opcji z dobrymi grami komputerowymi – choć niestety ten efekt trochę psuje chaotyczne spisanie owych scen. Często trzeba się niestety domyślać, o co właściwie w nich chodzi.

Z dwóch obiecywanych przez scenariusz elementów jeden jest więc bardzo dobry, a drugi co najmniej dobry, ale niestety chaotyczny. Połączenie powinno być więc też co najmniej dobre… ale niestety, jak pisałem powyżej, walki z bossami i wewnętrzny rozwój postaci to żywioły, które niełatwo pogodzić. I właśnie metod spięcia ich w całość mi tu brakuje. W ciszy grobowca wygląda trochę jak japońskie erpegi, gdzie walka jest treścią gry a fabuła w formie filmików (tu z wyborem) nagrodą za pokonanie głównych przeciwników. Gdyby oba człony tego ciekawego scenariusza udało się sprawniej połączyć, moglibyśmy mieć do czynienia z arcydziełem. Na chwilę obecną mamy pomysłowy, lecz chaotyczny scenariusz akcji, gdzie fabuła to w pewnym sensie „mini-gierka”.

Ostatnie chwile Midgeawen

Scenariusz Konkursowy:

Ostatnie chwile Midgeawen Tomasz Widziński

Setting: autorski, fantasy – Czarny Kryształ
Mechanika: Poszukiwacze Przygód
Liczba graczy: 5+
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-2

Opis:

Miasto Midgeawen znalazło się na granicy pożerającej wszystko w swoim środku magicznej bariery. Wiedząc, że bariera może ich w każdej chwili pochłonąć, BG muszą odzyskać zagubione w mieście święte zwoje. Ale czy im się powiedzie, gdy okaże się, że złe siły postanowiły wykorzystać sytuację, w której znalazło się miasto, do przeprowadzenia złego rytuału?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Brak prawdziwego streszczenia i niewygodny układ (np. cechy Bnów w wstępie) nie nastraja pozytywnie, jednak jest łagodzony przez obecność spisu treści, dwie kolumny i kilka innych udogodnień. Autor się postarał, szkoda że zabrakło odrobiny doświadczenia. Jeśli chodzi o wyłaniający się obraz przygody, mamy tu niszowy setting na niszowej mechanice z dość ciekawymi założeniami. Bariera (za którą chyba kryją się demony), opuszczone miasto technicznych cudów, teraz pełne szabrowników i dekadentów, kultysta który kradnie cienie. Brzmi ciekawie.

Zalety

  • Puste miasto pełne komnat, szaleni władcy, liny zmieniające się w węża, pierścienie z okiem kradnące duszę czy bariera przetaczająca się przez świat. Wszystko to ma specyficzny smaczek który ciężko znaleźć w standardowym fantaziaku. Nawet trochę mało konkretne przygody w tym świecie zdają się łączyć “Dying Earth” z “Sword and Sorcery”. Styl Viriconium, Księżniczki z Marsa, Conana czy komiksów takich jak Aria. Udana stylizacja czy przypadkowy styl – nadal to nietypowe ale ciekawe klimaty w warstwie przygody i estetyki, nawet jeśli brakuje tu głębi podanych wcześniej potencjalnych inspiracji.
  • Niby drobnostka, ale     “szabrownicy którzy nie krzywdzą zranionych, ale grabią ich z cennych przedmiotów” to niby banalny, ale prawidłowy motyw. Odświeżające gdy typowe “miniony” nie są standardowymi morderczymi mobkami do zabicia.
  • Twist na końcu (można zniszczyć demona zamykając na nim barierę) jest ok.     Prowadząca do niego ścieżka jest wadliwa, bo powinna być to opcja, ale sam twist całkiem fajny.
  • Bohaterowie mogą mieć osobiste cele i te dla gotowych postaci łączą się z     przebiegiem przygody, nie niszcząc współpracy w drużynie (łatwo     sobie wyobrazić sytuację gdy osobisty cel każe postaci wykonać coś, co przeszkadza reszcie)

Wątpliwości

  • To nie wada – scenariusza, pewnie część systemu, dlatego znajduję się w     wątpliwościach. Rozumiem obce światy, przewrotne wersję znanych motywów ale męski bóg “ojciec” i żeńska “dawczyni prawa” to jakieś dziwne zupełnie nieintuicyjne pomieszanie     znanego prawie we wszystkich kulturach archetypu. Wygląda jakby ktoś zabrał judaistycznego Boga Ojca (który będąc sam jest ojcem, bo zwyczajnie nie ma w tym wierzeniu bogini żeńskiej, czy jak kto woli pełni obie funkcje) i dodał do miksu Atene, czy też     po prostu zamienił rolami bóstwa. Archetypowo to kobieta-matka jest…matką, a mężczyzna wpada w rolę dawcy prawa. Ponownie,     rozumiem przewrotne mieszanie motywów jeśli czemuś służy, tu wygląda na głupie udziwnienie.

Wady

  • Scenariusz mimo że w ciekawych realiach, jest trochę takim cotygodniowym ratowaniem świata. BG pogonią bandytów potencjalnych gwałcicieli, powalczą     z kultystami, zdobędą potężny kryształ i zobaczą bogów(?).     Nie ma nic złego w takich przygodach, niestety sama główna linia fabularna składa się głównie z mało imponujących wypełniaczy a kiedy BG mają szansę zabłysnąć w ważnej chwili, wszystko staje się oskryptowane.
  • Niezależnie od poczynań BG, jeżeli Inkarnat żyje zgromadzi potrzebną liczbę     ofiar do przeprowadzenia rytuału. (…) BG będą mogli przyglądać się kaźni, lecz będą w tym bezsilni”. Uch, jakie to słabe i nie RPGowe na tylu poziomach. Tego typu “cutscenki” zmieniają RPG w teatr jednego aktora eliminując potrzebę posiadania graczy, niszczą immersję i wywołują frustrację. Bardzo to złe.
  • Autor ewidentnie użył     scenariusza jako ambasadora niszowego systemu. Nawet mu się udało, bo świat momentami jest uroczy. Niestety, zawarł też kilka zahaczek     mających wzbudzić w nas ciekawość i wysłać do samego systemu. “Pojawił się dziwny koleś w masce, kim on był, muszę doczytać”. Nie nie muszę. Oceniam scenariusz a nie reklamę systemu. To nie jakiś wielki grzech, autor ma pełne do niego prawo. Ale jednak rzutuję na odbiór scenariusza, który ma być     scenariuszem, nie reklamą. Powinien zawierać konkretne wyjaśnienie     “tajemniczych” motywów. Szczerze mówiąc bez takich sztuczek reklama byłaby nawet lepsza.

Opinia

Jest to przygoda napisana raczej przez początkującego* ale uzdolnionego scenarzystę. Posiada dość unikalny nastrój oraz fatalny element niezależnych ale obserwowanych przez BG wydarzeń. Czuć w nim nutę klasycznych przygód w stylu “ratujemy niewinną zaatakowaną przez bandytów” oraz “wielkie zło wdziera się do świata a wy przypadkiem możecie je pogonić”. Jeśli gracze nie zauważą że są tylko pacynkami w rękach scenarzysty, może wyjść z tego niezapomniana sesja. Radził bym jednak autorowi dać graczom więcej znaczących wyborów, szczególnie w scenach kluczowych. Czyli zupełnie odwrotnie niż jest w tym scenariuszu. Czyli jeszcze raz: BG powinni mieć wpływ na to czy przyzwany zostaje demon, powinni mieć możliwość powstrzymania Inkarnata, powinni mieć szansę doprowadzić do różnych zakończeń przygody. Wiele by na tym scenariusz zyskał.

*Początkujące w sensie „jeden z pierwszych razy mierzącego się z zewnętrzną krytyką doświadczonych i obcych RPGowców”. Uwierzę równie łatwo jeśli dowiem się że autor zjadł zęby na wczesnych KCetach tak samo jak w to że pierwszy raz prowadził sesje dwa tygodnie temu. To nie obraza, każdy ma fragmenty swojego stylu które okazują się mało chwalebne w oczach obcych MG.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; Dobrze Szybko Tanio (dopracowane elementy scenariusza), Ciemne Chmury (podobna konstrukcja, lepsze wykonanie), wygrane scenariusze z poprzednich lat Q

 

Witold Krawczyk

Do miasta przybywa tłum uchodźców, uciekających przed magiczną katastrofą. Uchodźcy się buntują, gdy władze miasta chcą zamknąć ich na noc w więzieniu. Władcy proszą więc bohaterów, żeby uspokoili nastroje i przekonali przybyszów do spędzenia nocy w celach.

W ten sposób, politycznie i aktualnie, od problemu, który nie ma oczywistego rozwiązania, zaczynają się „Ostatnie dni Midgeaven”. Pod dekoracjami high fantasy kryje się może najbardziej mroczny i ciężki scenariusz tej edycji. Zacieśniająca się magiczna Bariera niesie nieuniknioną zagładę świata, rozpacz i rozpad cywilizacji. Przynajmniej na razie nie ma przed nią ucieczki. Jedyne, co można zrobić, to przyspieszyć postęp Bariery, by uniknąć innego, jeszcze gorszego zła.

Fabuła jest budowana starannie. Gracze są powoli wciągani w nastrój umierającego świata i uczą się zasad działania Bariery. Te zasady z początku wydają się być wyłącznie dekoracjami, ale w finale, jeśli bohaterowie skojarzą fakty, będą mogli wykorzystać je, żeby poświęcić się i powstrzymać niepokonanego demona.

Bezcenny zwój jest schowany za zaklęciem sprowadzających niepamięć na tych, którzy go szukają – to dobre fantasy. Robiący pod siebie lord Midgeaven graniczy z karykaturą, ale (a może – dzięki temu) jest wyrazistą i wyjątkową postacią.

Z minusów: to dobrze, że gracze mogą wyłapać wszystkich kultystów i powstrzymać przyzwanie demona bez potrzeby poświęcania się, ale przydałoby się wtedy jakieś dramatyczne zakończenie, żeby gracze odczuli, że to finał i że uratowali Midgeaven, choć mogło im się zupełnie nie powieść. Poza tym dwaj BG mają po sześć palców u dłoni/stopy, jeden siedem, a jedna osiem – to już pachnie body horrorem.

Na początku myślałem „e, to zwykła przygoda bez wykopu, z dramatycznym finałem”. Ale w sumie, czego chcieć więcej od RPG? Może z tego wyjść fantastyczna sesja.

 

Tomasz Pudło

Z początku się ucieszyłem – Battle Royale w RPG! Magiczna bariera pożera wszystko na swej drodze, więc będzie ostro. Ale potem dostałem sztampową przygódkę, gdzie motyw bariery jest słabo wykorzystany, o ile wcale. Jak już pisać do autorskiego świata, to o tym, co w nim najciekawsze, a nie o jakichś losowych kultystach. Tutaj można barierą podmienić na zarazę i prowadzić to w dowolnym fantasy. (Choć może powinienem to zaliczyć na plus, bo idę o zakład, że w uniwersum autorki Poszukiwacze Przygód, skądinąd przyzwoitej, nikt tego pewnie nie będzie prowadził.)

Scenariusz jest trochę bałaganiarsko spisany. W początkowym opisie sytuacji można się zgubić, informacja o zwojach pojawia się późno, nic o nich nie wiadomo z założeń przygody. Czasami autor ma też problem z językiem polskim i szykiem zdań. Trzeba to było dać komuś do przeczytania i poprawy przed wysłaniem. Pozwoliłoby to uniknąć fragmentów, gdzie w opisie świątyni pojawia się posąg kobiety, a wejście jest między jego nogami (?!).

Nie podoba mi się pojawiające się uwagi, że czy gracze pójdą tu czy tam, to stanie się jedno. Dowolne zdanie zaczynające się od “Niezależnie od poczynań BG” daje premię -1 na Quentinie. Zabiły mnie postaci – np. władca miasta, który w obliczu nieuchronnej zagłady odmawia jego opuszczenia – pije i korzysta z haremu, albo ochroniarz olifant, który boi się o miasto z powodu obecności kultystów, a nie dlatego, że pochłonie go bariera. Pod koniec nie rozumiem co się dzieje. BG zostawiają demona i idą dalej?

Słabo napisany, sztampowy tekst. A szkoda, bo z Battle Royale RPG można było wycisnąć więcej.

 

Jakub Osiejewski

Ostatnie dni Midgaeven to jest takie mroczne epickie fantasy, które epatuje dziwnością i magicznymi przedmiotami. Bohaterowie bronią miasta, nad które nadciąga do tej pory chroniąca świat bariera, za którą kryją się demony.

Pomimo mojej sympatii, nie jest to dobra przygoda. Czasem mam wrażenie, że to bardziej notatki dla MG czy samego autora – tylko on zna prawdziwą naturę zagrożenia, motywację kultystów czy znaczenie wizji, której bohaterowie doznają w finale. To jest chyba największa wada tego scenariusza – to, że trzeba w niego zagrać u autora. Na przykład, autor nie dołączył mechaniki do gry i musiałem poszukać jej w sieci (odkrywając przy tym jego tożsamość). W mechanice podobają mi się wyzwania (trochę mniej już to, że niektóre kierowane są tylko dla złodzieja a inne dla inżyniera). Fajne jest wymuszone przez mechanikę posiadanie przyjaciół – gdyby bohater miał zginąć, może zamiast tego zginąć przyjaciel, albo przyjaciel stać się wrogiem (albo przyjaciel zastępuje bohatera). Pomysły na bohaterów i przykładowe postaci są dość generyczne ale wydają się grywalne.

Nie do końca rozumiem czym jest bańka, bariera i osłona, im dalej w tym tekście tym większy chaos. Ale nie jest to zły tekst! Podoba mi się sam pomysł, stanowiłby kanwę fajnego “czytadła”, prostej powieści fantasy dla nastolatków. I to też pewien problem – mamy tu dekadenckiego lorda i jego harem, złowrogich kultystów i tajemniczych bogów. O ile sam koncept kurczącego się świata i miasta, nad którym wisi nieuchronna zagłada jest bardzo fajny (podoba mi się też to, że można w końcu uratować świat), o tyle już bohaterowie niezależni są sztampowi. Złowrogie kulty demonów, wierny sługa, tajemnicza kapłanka.

Ten tekst mnie nie urzekł, ale mam nadzieję, że autor będzie dalej prowadził swoją autorkę i pisał dalej.

 

Michał Smoleń

Pomysł na setting interesujący, a praca posiada też trochę niestandardowych, niebanalnych fantastycznych koncepcji, które nieco kojarzyły mi się z Earthdawnem. Na tym niestety większe zalety tego scenariusza w zasadzie się kończą. Praca jest bardzo chaotyczna i nie do końca rozumiem wszystkie zakątki fabuły. Potencjał settingu niweczony jest przez sceny nieporadne (spotkanie z władcą miasta), a potem schodzi trochę na dalszy plan, wyparty przez bardziej tradycyjny schemat walki z kultystami, nie bardzo możemy faktycznie poczuć tego wyjątkowego nastroju miasta skazanego na zagładę. Finał po przybyciu demona jest dramatyczny, ale jest to dramatyzm wymuszony na bohaterach, którzy zginą tak czy inaczej. Czuć tu echa udanej sesji, nie można odmówić pewnej kreatywności, jednak nie sprawdza się to jako scenariusz.

 

Michał Sołtysiak

Muszę niestety zacząć recenzję od stwierdzenia, że to bardzo słabo napisany scenariusz. To, co mają zrobić postacie, jest objaśnione pod koniec, podobnie jak sposoby motywowania drużyny. Za to opis BN jest prawie na początku. Ja bym jednak przemyślał całą konstrukcję, zanim bym wysłał na konkurs. Co do fabuły, to klasyczny koniec świata, nadejście Bariery, która niszczy wszystko, śmierć miast etc., są przed tak nieprzekonująco, że nie wiem, czy poza świadomością zagłady będzie jakiś inny efekt. Tak naprawdę to przygoda o polowaniu na kultystów i zapobieżeniu (albo i nie) nadejściu demona, który może zniszczyć świat. Tyle i tylko tyle.

Autor/ka stworzył/a scenariusz do autorskiego świata i mechaniki, gdzie można odczuć, że jest masa ciekawych motywów, oryginalnych ras itd., ale nie zostały one w żaden sposób atrakcyjnie wykorzystane. Po prostu przeczytaj z sieci opis świata i mechanikę, a wtedy po modyfikacjach i doszlifowaniu tekstu otrzymany kolejną przygodę o ratowaniu świata, jak co tydzień, o tej samej porze. Szkoda, bo liczyłem na cokolwiek więcej, skoro pokuszono się o prezentacje mało znanego settingu RPG, żeby pokazać jego atuty innym graczom. Jak na razie jest to dość mało przekonujący „ambasador” systemu Poszukiwacze Przygód.

 

Największy atut: promocja nowego systemu

 

Co poprawić: dużo elementów nie utrzymuje logicznego porządku. Dodatkowo to bardzo sztampowy tekst.

 

Marysia Piątkowska

Po pierwsze fajnie, że to system autorski, stworzony od podstaw. Po drugie, przydałaby się jednak solidna korekta tekstu.

Scenariusz nie jest napisany w sposób klarowny i przyjazny dla czytelnika. Nie do końca rozumiem zasady rządzące przedstawionym światem, mam wrażenie, że wytłumaczone zostały mocno pobieżnie. O mechanice nie ma prawie słowa. Na miejscu MGka, który chciałby poprowadzić niniejszą przygodę, zrobiłabym długaśną listę pytań do Autora systemu ? i zastanowiła się nad logiką postaci – Lord i jego żona, pomimo wewnętrznej tragedii nie wydają się specjalnie przejęci czymkolwiek, raczej służą jako handlerzy. Ot, są mocno dwuwymiarowi. A szkoda, bo można by ładnie wykorzystać ich potencjał i wybudować więcej scen wokół nich albo nawet pokusić się o jakąś relację z BG. Postacie Graczy też niespecjalnie się od siebie różnią. Sugerowałabym je nieco podrasować, wzbogacić o dodatkowe wątki, tak aby przynajmniej były „inne” niż randomowi BNi. Dodatkowo mam wrażenie, że w większości scen BG stanowią jedynie tło („niezależnie od poczynań BG”) – np. przy okazji rytuału („gracze będą mogli się przyglądać, ale są bezsilni”).

Autorowi sugerowałabym przeprowadzenie co najmniej kilku iteracji tego scenariusza – myślę, że po korekcie stanowiłby naprawdę zgrabną historię.

 

Dominika Stępień

“Ostatnie chwile Midgeawen” to sztampowy, a do tego źle napisany scenariusz. Pomysł leżący u podstawy historii jest wprawdzie fajny i nośny, jednak został w moim odczuciu kompletnie zabity przez słabą realizację.

Po pierwsze, tekst rozpaczliwie potrzebuje korekty i redakcji w wykonaniu osoby z zewnątrz, bo na tę chwilę bardziej niż uporządkowany scenariusz przypomina luźne notatki, które zrobił dla siebie Mistrz Gry. Bardzo trudno jest odnaleźć się w tym tekście osobie z zewnątrz, wyjaśnienia dot. fabuły są niekompletne i żeby zrozumieć wszystkie mechanizmy rządzące barierą trzeba przeczytać cały tekst, pilnie robić notatki i czytać między wierszami. Nie tak powinny być pisane materiały przeznaczone do wykorzystania przez innych RPG-owców.

Sama koncepcja pochłaniającej miasto bariery bardzo mi się podoba i myślę, że rzeczywiście ten pomysł mógłby być materiałem na emocjonującą sesję – gdyby tylko scenariusz był bardziej przemyślany, bo wszechobecny bałagan niestety nie jest jedynym jego problemem. Brakuje informacji o tym, jak dokładnie działają bariera i kryształ, jasno określonych motywacji dla NPC-ów, atmosfery zagrożenia i beznadziejności (halo, przecież tu się kończy świat!), wreszcie BG wcale nie mają tak znowu wiele do powiedzenia (“niezależnie od poczynań…”, naprawdę?).

Odnoszę wrażenie, że autor chciał przedstawić szerszemu gronu odbiorców ten barwny, napakowany nośnymi motywami świat, ale przesadził i zupełnie zgubił się w chaosie twórczym. Być może miał za mało czasu na spisanie swojego pomysłu, być może za dużo i w pewnym momencie był już nim po prostu zmęczony. W efekcie otrzymaliśmy prosty scenariusz fantasy, w którym do tej prostoty trzeba się przebić siłą przez cały ten bałagan.

Wierzę, że “Ostatnie chwile…” mogły wypaść bardzo emocjonująco na sesji i zapewnić graczom autora kilka godzin przedniej rozrywki. Problem w tym, że tę przygodę tylko autor jest w stanie poprowadzić w ten sposób bez wykonania wcześniej tytanicznej pracy, polegającej na porządkowaniu informacji, robieniu notatek i sztukowaniu tego wszystkiego, o czym autor nie napisał, bo było dla niego oczywiste. Wierzę, że to była dobra sesja, widzę, że to nie jest dobry scenariusz.

 

Marek Golonka

Mamy tu do czynienia ze scenariuszem pozwalającym graczom na wtrącenie się w kluczowy, apokaliptyczny wręcz moment w historii ginącego świata fantasy – to ciekawy koncept, na którym można by wykreować wiele fascynujących historii. Wycinek świata, który widzimy, też jest interesujący: miasto Midgeawen i jego mieszkańcy z bardzo różnymi podejściami do nadchodzącej zagłady to intrygujące miejsce akcji.

Głównym problemem tej ciekawej historii jest to, że postaci właściwie nie mają możliwości wpłynięcia na nią – przybywają do Midgeawen, ale do najważniejszych wydarzeń i informacji, które tam na nich czekają, właściwie zawsze prowadzi tylko jedna ścieżka. W szczególności prawie-finałowy przeciwnik, owoc plugawego rytuału, musi powstać bez względu na to, co zrobią gracze. Z drugiej strony ostateczne starcie można wygrać tylko na jeden sposób, a odkrycie tego, że on w ogóle istnieje, w stu procentach zależy od ciekawości graczy. I niby ma to posmak „ukrytego poziomu”, odkrycie którego sprawiłoby graczom dużą satysfakcję, ale w ten sposób nie należy konstruować finałów – nieprzypadkowo w grach komputerowych „ukryte poziomy” zwykle zaludniają dodatkowe skarby i potwory-żarty, a nie jedyna broń raniąca Głównego Złego.

Scenariusz zaprasza więc postaci do intrygującego i bardzo dynamicznego settingu, ale nie pozwala im tak naprawdę znacząco wpłynąć na jego losy. Problemem jest tu też motywacja postaci – podobnie, jak w innej tegorocznej pracy Zakopianinie możesz być albo nie być artystą (a fajniej jest być), tak samo tu postaci mogą mieć albo jedną z dwóch motywacji, albo żadną. Jeśli gracze zdecydują się na gotowe postaci to, czy w grze motywacje w ogóle się pojawią, będzie w dużej mierze przypadkowe, bo nie wydają się dość wyeksponowane, by gracze kierowali się nimi przy wyborze.

Podsumowując: Ostatnie Chwile Midgeawen zapraszają do bogatego świata uchwyconego w bardzo dramatycznym, kryzysowym momencie, ale nie dają graczom dobrego punktu zaczepienia do zaangażowania się w niego ani prawdziwej szansy na wpłynięcie na jego losy. Warto, by autor poćwiczył wciąganie postaci w swoje historie, bo są one naprawdę ciekawe.

I ujrzeli człowieka

Scenariusz Konkursowy:

I ujrzeli człowieka Piotr Białomyzy

Setting: autorski, TO
Mechanika: autorska
Liczba graczy: 3
Gotowe postacie: nie, tworzone od podstaw
Liczba sesji: 1-2

Opis:

Grupa prehistorycznych człeczy musi zmierzyć się z upadkiem metorytu, niesnaskami podczas uwięzienia w jaskini i poleceniami tajemniczej przybyszki z gwiazd.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Brakuje streszczenia, szkoda. Scenariusz o wyidealizowanych „naturalnie szlachetnych” hominidach nazwanych człekami. Musiałem się odrobinę zmusić by się za niego zabrać, bo to bardzo nie w moim guście. Nie wiem czy owa “jedność z naturą” oraz stylizowana pierwotność rodem z pokręconej religii czy taniej powieści z zeszłego wieku ma być traktowana na poważnie, czy jest retro stylizacją, jednak wszystko to jest jakieś zdeformowane. Jednak kiedy już przebiłem się przez założenia, widzę w tym jakiś pokrętny urok. Przyjmuje więc w dobrej wierze, to stylizacja i pretekst do zabawy.

Skojarzenie: Dannikenowska hybryda Far Cry Primal z Flinstonami

Plusy

  • Ogromne grzyby, kukły mędrców, starożytni kosmici rodem z Dannikena. Przygoda ma wiele soczystych motywów.
  • Tekst ma ilustracje, jest ułożony, zawiera mechanikę (nawet jak bardzo niszową). Autor zadbał w wielu miejscach o odbiorcę.

Wątpliwości

  • Specyficzny nastrój     przygody, nie dla wszystkich. Mam wrażenie pomieszania całkiem ciekawych motywów z jakimś wymuszonym prymitywizmem rodem z głupiej komedii.
  • Nie wiem czy takie było założenie autora, ale tekst wygląda trochę jak scenariusz oparty o odgórne założenie i mu podporządkowany. W tym przypadku byłoby to „gracze odtworzą etapy cywilizacji wg. Dannikena (bądź dowolnego innego konceptu którego nie rozpoznałem dobrze)”. Jeśli to prawda, tłumaczyłoby ilość elementów nie trzymających się kupy, jednak źle świadczyłoby o pomyśle na scenariusz. Takie większe założenia mogą być ciekawe, jeśli są pretekstem do świetnych elementów, nie na odwrót. Lepiej sprawdza się podejście „najpierw solidna RPGowa podstawa, później wielki plan”. No i scenarzysta powinien poinformować czytelnika o fakcie.

Wady

  • Brak streszczenia, jasnego wyjaśnienia motywów dla MG, „odkrywanie” przygody i drugiego dna powinno być wyzwaniem dla graczy, nie dla czytelnika.
  • W tekście jest sporo założeń, które wpisane są jakby zupełnie przypadkowo. Bg pójdą     do krateru albo przygoda się skończy… dlaczego by mieli iść? Pójdą za rozkazem płaczącej pani… dlaczego? Dadzą kanibalom grzyby… skąd pomysł, jak na to wpadną, gdzie tu związek     przyczynowo skutkowy? Takich absurdalnych nieścisłości i założeń     jest tutaj mnóstwo. A może wątki są urwane i spisane w     pośpiechu? Ciężko powiedzieć.
  • Brak jakiegoś wątku     głównego, założeń sesji poza “gramy groteskowymi     jaskiniowcami”

Opinia

Chciałbym powiedzieć że po zmianie stylu na mniej slapstickowy czy po prostu akceptacji konwencji był bo to naprawdę dobry scenariusz. Posiadający mechanikę, spójny styl i ciekawe elementy. Niestety, brak konkretnego konfliktu czy innego uzasadnienia dla działań BG, liczne dziwne założenia fabularne i niedociągnięcia warsztatowe (streszczenie!) sprawiają że nie mogę z szczerze polecić tego tekstu jako dobry scenariusz. Jest w nim wiele dobrego i trochę czegoś nie w moim guście, szkoda tylko że brakuje przygody do gry fabularnej.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Laguna (czysty fun i dobra konstrukcja wyzwań), Dobrze Szybko Tanio (dopracowane elementy scenariusza)

 

Witold Krawczyk

Lubię tę przygodę. Lubię, jak wkłada czytelnikowi pomysły do głowy. Lubię olbrzymie stężenie światotwórstwa, pomysłów i obrazów – święte kukły z trawy, wrzeszczące meteory, grzyby wyrastające z oczodołów, żywe ołtarze, zamkniętych w bursztynie posłańców z innego wymiaru. Pachnie Moebiusem.

Lubię to, jak umieszczone na marginesach cytaty budują nastrój i sprawiają, że chce się czytać więcej (może jest jakiś sposób, żeby takie cytaty pokazywać graczom? Choćby w skrócie mechaniki). Lubię zwięzłość (chyba nie ma w przygodzie jednego zbędnego słowa). I lubię muzykę.

Lubię motywacje bohaterów niezależnych, kojarzące się ze snami i z mitami. Działanie na wyobraźnię zamiast rozdzierających serce dramatów (dramaty też są w porządku, ale są Quentinową specjalnością, zdążyłem się do nich przyzwyczaić).

Do dziwnego świata przygody pasuje dziwne tempo. Od dzikiej (i szczegółowo opisanej) ucieczki na starcie, przez wolne i osobiste odgrywanie postaci w jaskiniach, gdzie ważna jest każda odnoga korytarza. Przez zadania wykonywane dla kosmicznej bogini, z dużym rozmachem (dawanie inteligencji prymitywnemu plemieniu!), jakby proszące się o prowadzenie w przyspieszonym tempie. Po intensywny finał i szalony epilog we współczesności.

Nie mam żadnych poważnych zarzutów do „I ujrzeli człowieka”. Przygoda nie ma mojego głosu tylko dlatego, że głosów jest mało, a ta edycja jest morderczo dobra.

 

Tomasz Pudło

Scenariusz o człowieku prehistorycznym mógłby być ciekawym przeżyciem, ale lektura tego tekstu pozostawia mnie raczej z uniesioną brwią i pytaniem – “naprawdę?”

Scenariusz ma dwie główne części – w pierwszej BG zostają zamknięci w jaskini, gdzie muszą zmierzyć się z własnym szalonym plemieniem człeczy, głodem i tajemniczymi salami pełnymi artefaktów. Jest tu bardzo dużo elementów, które moim zdaniem nie trzymają się kupy. Ludzie starsi (ewidentny bagaż dla plemienia) są cenni, bo mogą opowiadać historie, plemię woli jeść surowe mięso (ryzykując chorobami), wielka tragedia, jaką musi być śmierć dzieci w wyniku upadku meteorytu, jest niemalże utrzymywana w tajemnicy (a powinna być powodem lamentów).

Powodem badania głębszych komnat nie jest próba znalezienia innego wyjścia z zasypanej jaskini lecz poszukiwanie pożywienia/próba wykończenia BG przez starszego wioski. W samych podziemiach jest zestaw znalezisk jak z powieści Danikena. Ostatecznie pierwsza część scenariusza nie łączy się z drugą, nie ma nawet podanej sensownej motywacji, by BG szli w stronę krateru po meteorze.

W drugiej części BG spotykają boginkę/astronautkę(?!), która zleca im jakieś nonsensowne questy. Np. muszą iść do ludożerców i zabić gościa/stwora, którego tamci przetrzymują. W jakiś sposób dbają tym samym o rozwój swego plemienia, co ponoć leży ich patronce na sercu. Całość wieńczy niezrozumiały epilog.

Tekst czyta się, jakby ktoś po narkotykach próbował nam tłumaczyć pierwsze sceny Odysei kosmicznej Kubricka. Formatowanie i czytelność pozostawiają niestety wiele do życzenia.

Gdybym miał szukać rzeczy, które mi się podobały, to wskazałbym na słowa Mędrca, który okazuje się być kukłą. Co prawda w scenariuszu brakuje wspomnienia, że te słowa musiał jako pierwszy wypowiedzieć szalony Tonta (który pragnie samozagłady plemienia), ale to się da łatwo naprawić. Fajnie może też wyjść scena, kiedy BG napotykają Panią od Łez wiszącą nad miejscem uderzenia meteora/statku kosmicznego. W krater (który uczyniłbym 100 razy większym) wlewa się rzeka i wygląda to jakby Pani naprawdę opłakiwała Wojownika z Gwiazd.

 

Jakub Osiejewski

Czym jest ten scenariusz? Trudno mi na to pytanie odpowiedzieć. Teoretycznie, opowiada on o grupie praludzi i ich zetknięciu się z kosmicznym kataklizmem i początkami cywilizacji. W praktyce jest on nieco chaotyczny. Nie wiem, czy gracze należą do plemienia chroniącego się w jaskini, nie wiem dlaczego w ogóle mieliby spełniać wolę Pani od Łez.

Dawno temu, w niesłusznych czasach starej “Magii i Miecza” sporą część każdego numeru zajmował żelazny punkt programu: “jak odgrywać elfa/krasnoluda/Marsjanina, skoro to nie ludzie”. Tutaj mam do czynienia z poważnym problemem – człecze to nie tylko nie homo sapiens, ale żyją w dziwnym i obcym świecie. Świat ten, dzięki danikenowskim elementom, odmienny jest od obecnej w popkulturowej świadomości epoki kamienia. Szczerze, nie widzę wielu graczy chcących zagrać w “I ujrzeli człowieka”. Sam chyba do nich też nie należę.

Mam niejasne wrażenie, że autor chciał tym tekstem coś przekazać. Nie wiem tylko co. Scenariusz do RPG to dość kiepskie medium dla tłumaczenia swoich poglądów na religię, cywilizację czy kulturę.

 

Michał Smoleń

Specyficzny klimat, który może pewnie przypaść do gustu, ale i niejasna przygoda o wątpliwej wartości. Składa się ona z kolejnych faz: railroadowego przerwanego polowania (od kiedy poluje się na wilki dla mięsa?), sekwencji w jaskini (gdzie wszyscy szanują Mędrca, ale bohaterowie o nim pierwsze słyszą) z trudnym do określenia celem i porządkiem zdarzeń, losowy quest od napotkanej BN, jej obrona. Nie potrafię odnaleźć w tym wszystkim sensu czy porządku przyczynowo-skutkowego, kolejne epizody mają nikłą łączność z poprzedzającymi. O co chodzi? O czym to jest? Sprawa jest otwarta, ale potencjał raczej zmarnowany.

 

Michał Sołtysiak

Scenariusze o człowieku prehistorycznych lub nawet wcześniejszych hominidach, to nieczęsto eksploatowany temat w scenariuszach RPG. Tym bardziej się ucieszyłem, gdy na nasz konkurs przyszedł scenariusz o jaskiniowcach. Autor przygotował swoją wersję i zaludnił ją „człeczami”, formami ludzkimi przed homo sapiens sapiens i neandertalczykiem. Nawiązał do koncepcji raju prehistorycznego, lansowanego przez niektórych jako czas kiedy istoty ludzkie żyły w zgodzie z naturą. Tylko, że ten początek koncertowo został zmarnowany przez dążenie do groteskowych przedstawień różnych elementów świata i istot zaludniających tło fabularne scenariusza. Mógł to być świetny scenariusz ze świetną pierwotną atmosfera i „baśniowością” rodem z Walki o Ogień. Jednak bardziej wyszedł z tego RRRRRRR!, jeśli ktoś pamięta ten francuski film. Dodatkowo autor nagle stracił samodyscyplinę i liczne elementy z fabuły zostały podane schematycznie i bardzo pośpiesznie. Tym samym dobry początek nie przeszedł w dobrą treść i satysfakcjonujące zakończenie.

Widoczne są też pewne dziury logiczne i brak dbałości o konsekwencje. Raz nasi bohaterowie są członkami plemienia, a potem nagle robią się obcy, bo było potrzebne stworzenie jakiegoś punktu nacisku na graczy. Podobnie raz mamy rzeczywiste dramaty jak śmierć dzieci od uderzenia meteorytu, a potem znowu powrót do „pocieszności” bohaterów, którzy szlajają się jak pijani po świecie pełnym „mułów”, zdegenerowanych idiotów i kosmicznych bogiń. Nie przepadam za niekonsekwentnymi scenariuszami. Ten niestety taki jest.

 

Największy atut: Sceneria prehistoryczna.

 

Co poprawić: Fabuła wymaga określenia konwencji, czy na poważnie, czy jest po prostu groteską. Należałoby również dopracować sceny i ich następstwa.

 

Marysia Piątkowska

Po przeczytaniu pierwszych akapitów tego scenariusza miałam ochotę na więcej. Początek był interesujący, klarownie przedstawiony i wiele obiecywał. Niestety, nie dotrzymał słowa. A szkoda, bo w umiejętnościach i pomysłach Autora widzę spory potencjał.

Po dynamicznym początku następuje spowolnienie akcji i w zasadzie nie wiadomo do końca czego przygoda oczekuje od graczy. Nielogiczne wydawało się również zachowanie plemienia po uderzeniu meteorytu. Większość dzieci zginęła, została tylko garstka, ale nikt jakoś się tym specjalnie nie przejął, ani nie próbował nikogo ratować. Od tragedii i kataklizmu wróciliśmy więc do rozkosznej zabawy w pierwotne słowotwórstwo i wymuszoną wrogość innych „człeczów” wobec bohaterów graczy.

Pani od Łez to w zasadzie quest giver zlecający bohaterom graczy proste zadania. Tak jak wprowadzenie i sam początek przygody nakręcają czytelnika na fajną akcję w niecodziennym settingu, tak już w połowie Autor zwalnia tempo, by na koniec pogubić się w epilogu. Mam wrażenie, że niektóre wątki i ich rozwiązania były pisane w pośpiechu i bez iteracji, a szkoda.

Format tekstu pozostawia również wiele do życzenia. Niezbędna jest redakcja.

Pomysł nie jest zły, można z niego naprawdę uczynić grywalny i interesujący scenariusz. Autorze, przemyśl, popraw, a będzie z tego coś dobrego. Praca z solidnym potencjałem.

 

Dominika Stępień

“I ujrzeli człowieka” to przygoda o oryginalnej tematyce, która mogła wyróżnić tę pracę na tle innych. Niestety, autor nie do końca poradził sobie z tematem, toteż zamiast kompletnego scenariusza dostajemy pierwszą scenę z “Odysei kosmicznej” Kubricka i całe mnóstwo znaków zapytania.

Już samo zmierzenie się z tematem ludzi pierwotnych i odgrywanie człeczy mogłoby być materiałem na ciekawą, zabawną sesję, jednak w “I ujrzeli człowieka” ewidentnie o coś chodzi – sęk w tym, że nie do końca wiadomo o co i to jest właśnie w tym scenariuszu największy problem. Z jednej strony, autor stara się pomóc zarówno MG, jak i graczom i wprowadzić ich w świat opisując człeczy i ich zwyczaje czy dając dotyczące odgrywania bohaterów wskazówki. Z drugiej zapomina o udzieleniu odpowiedzi na najbardziej podstawowe pytania: kim właściwie jest Pani od Łez, co nią kieruje, do czego dąży, jakie właściwie ma możliwości nacisku na bohaterów graczy i pozostałych członków ich plemienia, czy faktycznie mogą oni stanowić dla niej zagrożenie? W świecie brakuje logiki, zasad, związków przyczynowo-skutkowych. To sprawia, że potencjalny MG może czuć się zbyt zagubiony, aby prowadzić “I ujrzeli człowieka” i czyni ewentualną improwizację bardzo trudną. Oczywiście, wszystko to można sobie dosztukować samodzielnie, ale nie o to chodzi, kiedy sięga się po gotowy scenariusz.

Co więcej, autor chyba sam do końca nie jest przekonany co właściwie chce osiągnąć i jaki klimat go tak naprawdę interesuje. W związku z tym przechodzi od pokazywania zwykłego życia ludzie ludzi pierwotnych do groteski, od pytań stworzenie cywilizacji do prostackiej walki o jedzenie. Oczywiście, w każdym scenariuszu, nawet tak głębokim jak Rów Mariański, potrzebne są momenty na złapanie oddechu, jednak w przypadku “I ujrzeli człowieka” mam wrażenie, że autor miota się od jednej koncepcji do drugiej, stara się upchnąć w tekście możliwie jak najwięcej co ostatecznie daje fabularny chaos.

Brakuje także twardej motywacji do działania postaci graczy. W prologu mamy całkowicie jasną sytuację (polowanie oraz ucieczka do jaskiń przed kosmicznym kataklizmem), jednak dalej wątki przestają się kleić a kolejne akty zupełnie się ze sobą nie łączą. Zdecydowanie wolałabym, żeby autor skupił się na jednym lub dwóch problemach przedstawionych pobieżnie w akcie pierwszym i w jakiś sposób połączył je z pojawieniem się Pani od Łez (może kukła Mędrca wygląda tak jak ona? może Pani ma ze sobą dzieci plemienia?) zamiast przeskakiwać od jednej koncepcji do drugiej, bo w tej postaci gracze, po prostu, na to nie pójdą.

W całym scenariuszu najbardziej podoba mi się pomysł epilogu z naukowcami i bardzo żałuję, że autor nie zdecydował się rozwinąć przygody właśnie w tę stronę. Z mojej perspektywy urwała się ona w najbardziej interesującym momencie, kiedy wreszcie mogłaby zacząć się jakaś spójna ścieżka fabularna.

 

Marek Golonka

Ten scenariusz zaczyna się bardzo obiecująco i to na aż dwóch poziomach. Po pierwsze szkicuje pomysłowy, choć oczywiście czerpiący raczej ze stereotypów prehistoryczny setting, wzbogacając go też o smaczki mechaniczne. Łamiąca się broń czy to, że postaci regenerują stres, gdy ich gracze tworzą naskalne malunki, dobrze współtworzą obraz wyidealizowanych jaskiniowców.

Drugi godny pochwały element otwarcia to pierwsza scena: jest bardzo dynamiczna i świetnie pasuje do prehistorycznej konwencji. Rozpoczyna fabułę kryzysem, który zupełnie zaskoczy postaci, a graczy powinien usatysfakcjonować, bo jest złotym standardem prehistorycznych fabuł, którego jednak mało kto z naj przeżył na żywo.

Potem jednak robi się trochę gorzej. Świat nie przestaje być tajemniczy i intrygujący, ale mógłby być lepiej wyjaśniony. Wielu rzeczy trzeba się domyślać i podejrzewam, że każdy Mistrz Gry stworzy sobie własną ciekawą mitologię, ale tekst sam w sobie jest przez to nieczytelny. Co gorsza części o jaskini brakuje tempa, można domyślać się, że jej finałem ma być wyjście z pieczary ale właściwie nie ma wskazówek, że gracze powinni do tego dążyć. Ten akt scenariusza to opis sytuacji, która dla dalszego rozwoju fabuły musi się zakończyć w określony sposób i parę jej elementów delikatnie pcha ku takiemu finiszowi, ale no właśnie, delikatnie. Podobnie w kolejnej części znalezienie grzybów Ya-Goth jest kluczowe, ale scenariusz nie tłumaczy wprost, czy postaci w ogóle wiedzą o ich właściwościach.

Historia pradawnych Człeczy jest pretekstem do poprowadzenia graczy przez ciekawy, intrygujący, pobudzający wyobraźnię świat. Niestety scenariusz nie dość jasno określa miejsce swoich bohaterów w tym świecie, często mówi za mało o samym świecie i wreszcie w dalszej części fabuły przez dużą część czasu robi z nich sługi istoty, której mają słuchać, bo wygląda na typowego „zadaniodajcę”.

Wieczór Świata Tego

Półfinalista:

Wieczór Świata Tego Zyta Maria Bielińska

System: Savage Worlds – Sensacja i Przygoda

Setting: Lwów w roku 1939

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: liczne handouty

Opis:

Od kilku tygodni we Lwowie dochodzi do niewyjaśnionych zabójstw. Mimo że ofiary pozornie nic nie łączy – bo co mogą mieć wspólnego student Politechniki, kolejarz oraz pracownik ZUS – to postanowiono o wszczęciu śledztwa w celu wyjaśnienia okoliczności zbrodni. Sprawę, jako skazaną na porażkę, przekazano komisarzowi Bogartowiczowi – śledczemu Policji Państwowej, znanemu z niesubordynacji, skłonności do alkoholu oraz powszechnej niechęci, którą budził wśród swych zwierzchników i kolegów. W toku postępowania wyjaśniającego, Bogartowicz wszedł w posiadanie listy adresów, która zdaje się wskazywać miejsca zamieszkania kolejnych ofiar enigmatycznego zabójcy. Kolejny adres to mieszkanie w kamienicy przy ul. Domagaliczów 6, gdzie od ok. dwóch miesięcy tymczasowo zameldowana jest Anna Kossakiewicz. Jest pochmurny, dżdżysty ranek 29 lutego 1939 roku.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Zostawiłem sobie ten tekst na koniec. Z jednej strony, ogromna objętość tekstu mnie odstraszyła, z drugiej – chciałem oddać sprawiedliwość tak ogromnej pracy. Scenariusz niewątpliwie przypomina Miasto Czarne z zeszłej edycji. Zakładam że autorem jest ta sama osoba, przez podobieństwo stylu i tematyki. Jeśli jest inaczej – wszystko co tutaj napiszę inny autor może odnieść również do siebie i na równi powinien brać przykład z wad i zalet podobnych prac z innych edycji.

Zalety

  • Jeśli to następca Miasta Czarnego – widać że autorka zrobiła znaczne postępy. Mimo ogromnej objętości mamy tu streszczenie (nawet jeśli tak daleko jak koniec niektórych scenariuszy z tegorocznej edycji), hiperłącza i inne pomoce.
  • Scenariusz posiada gęsty i dobrze przedstawiony Noir w rodzimej stylizacji
  • Wybór jedynie dwójki ale kanonicznych archetypów na BG to odważna, ale bardzo słuszna decyzja. Oboje bohaterów są uroczy na swój sposób i wpisują się w konwencję.

Wątpliwości

  • Gdyby scenariusz radykalnie     odchudzić, byłby świetnym i klimatycznym przykładem na śledztwo. Wymagałoby to jednak sporo pracy – szczerze nie mam pewności czy wszystko w scenariuszu się dobrze zazębia, gdyż zwyczajnie gubię się w natłoku informacji

Wady

  • Objętość tekstu i brak umiejętności znalezienia esencji informacji niezbędnych do scenariusza RPG. To niby jedna  wada, ale kluczowa.
  • Zarys wydarzeń przypomina trochę film a nie scenariusz do RPG. Bg reagują na kolejne obrazy wczuwając się w mocno sprecyzowane postaci.
  • Stylizowana czcionka nie pomaga w     czytelności.
  • To że w tak ogromnym tekście zabrakło miejsca dla mechaniki, to jest właściwie skandal.
  • Femme Fatale ma w scenariuszu zdecydowanie ważniejszą rolę.
  • Baczewski – jedyny przyjaciel (jak słusznie Jakub zauważył w dyskusji kapituły, to whisky. Sprytne ale i słabe – nie wymagajmy takiej wiedzy od czytelnika, ja się dałem nabrać)

Opinia

Monumentalne Noir z świetnie dobranymi bohaterami graczy. Mordercą okazuje się objętość tekstu, bezdusznym zaniechaniem stojącym za zbrodnią – brak sprawiedliwego cięcia. Polecam autorowi połączenie sił z bezwzględnym redaktorem, ostatecznie samemu wpadnięcie w jego rolę. Na razie scenariusz wygląda świetnie, niestety nie wyobrażam sobie przebicie przez niego w celu prowadzenia. Jeśli to jednak ewolucja “miasta czarnego” – widzę ogromny postęp, został ostatni najtrudniejszy fragment – radykalne zredukowanie własnej twórczości do esencji.

Pozwoliłem sobie sprawdzić czy dało by się zasadniczo zachować te same informacje i skrócić tekst, na przykładzie Bogartowicza. Dało się 4 krotnie (z ponad 500 słów do około 130), nawet jeśli tracąc jakiś istotny szczegół – można by było przecież dodać każdą zagubioną informację nawet podwajając owe 130 słów nadal oszczędzając czytelnika.

Bogartowicz

(ilustracja mówiąca o ubiorze i wyglądzie, w połączeniu z nazwiskiem daje już opis wyglądu)

“kto się raz przeprowadził, to tak jakby się dwa razy spalił”

Mimo że wolałby wedle swego zwyczaju w samotności prowadzić partię szachów wypalając papierosa za papierosem, wrodzone poczucie sprawiedliwości połączone z porywczością zmuszają go do ciągłej walki. A walczył niemal od dziecka, najpierw prosto ze gimnazjalnej ławy ruszył bronić Lwowa przed ukraińcami, potem odpierał bolszewików. Jednak owa niecierpliwość i brak poszanowania procedur które nawet dziś utrudniają mu kontakt z przełożonymi i gwarantują liczne nagany, sprawiły że nigdy nie został żołnierzem. Praca komisarza śledczego nie jest idealna, ale nie zmusza do przywdziewania munduru i pozwala realizować poczucie sprawiedliwości, nawet wbrew linii skorumpowanej i przesiąkniętej nacjonalizmem władzy.

Ważniejsze postaci z historii:

Zegarmistrz – ojciec

Wanda Skałkowa – postrzelona przez narodowców a potem wysłana dla uciszenia sprawy dawna ukochana.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Bud 1186 (przerysowana odwrotność scenariusza), zakopianina (podobny problem co w tym scenariuszu), dobrze szybko i tanio (społeczne granie mechaniką)

 

Witold Krawczyk

Fabularne opisy i dialogi w przedakcji są napisane solidnym stylem i robią klimat. Doceniam zwłaszcza te, które MG wręcza graczom i w których są ukryte poszlaki dotyczące śledztwa. Mam wrażenie, że zawarte w nich szczegóły robią klimat, ale nie są niezbędne w akcji przygody; jeśli gracze lub MG o nich zapomną lub zastąpią czymś wymyślonym na poczekaniu, sesja nie zawali się. Dzięki temu nie trzeba prowadzić „Wieczora” z nosem w przygodzie.

Podziwiam historyczny research, jaki autorka zrobiła za mistrza gry. Jeśli przeczytam scenariusz i nic więcej, będę czuł, że opisuję nastrojowy Lwów z jego nowoczesnością z ubiegłego wieku i narastającymi napięciami prowadzącymi ku katastrofie. Bez przeczytania tony innych lektur to nie będzie autentyczny Lwów, i jeśli poprowadzę to historykom, złapią się za głowę, ale dla laików takich jak ja będzie w sam raz.

Osią przygody jest śledztwo rodem z czarnego kryminału; temat jest świeży, zaskakująco mało jest przygód polegających na tropieniu mordercy. Poszlaki same zapukają do drzwi bohaterów pod postacią szantażystów, nazistów i gangsterów, próbujących złapać ich w swoje sieci. Jednak jeśli gracze wykażą się dedukcją, mogą uprzedzić zagrożenia i zacząć rozgrywać je przeciwko sobie. W trakcie przygody odsłonią się drugie i trzecie dna, a w finale bohaterowie spotkają weterana, będącego ostatnim elementem układanki. Jeśli do tej pory skojarzą wszystkie fakty, będą mogli zaskoczyć weterana tym, że domyślili się wszystkiego. Jeśli nie, w intensywnym dialogu będą mogli wycisnąć z niego wszelkie informacje potrzebne, by poznać tajemnicę.

To, jak skutecznie idzie graczom śledztwo, ma konsekwencje. A równocześnie, czy im się będzie udawało, czy nie, będą mieli przed sobą emocjonującą przygodę. Świetna robota.

Z drugiej strony główne śledztwo uporczywie prowadzi nie do ujęcia mordercy, ale do poznania mrocznej tajemnicy z przeszłości. Gracze spotkają galerię postaci, wyrazistych i prawdopodobnych. Zmierzą się z własnymi demonami, a chyląca się ku upadkowi II RP wyjdzie na pierwszy plan. Mordercę można złapać (choć przygoda nie rozpisała tego jako osobnej sceny), ale doprowadzi do niego nie śledztwo, a pogoń za podejrzanym typem śledzącym drużynę. Nie jest to Agata Christie z przesłuchaniami kręgu podejrzanych.

Nie wiem, czy to minus. Mroczna tajemnica jest na tyle ciekawa, że gdybym grał w „Wieczór świata tego”, chciałbym ją poznać. Ale z drugiej strony byłbym dumny, gdyby przygoda pozwalała mi wydedukować tożsamość mordercy, a mi by się udało.

Jak dla mnie największą wadą przygody jest to, że niewiele motywuje bohaterów, by trzymali się razem. Trzeba będzie polegać na dobrej woli graczy. Nie pisałem przygody, więc łatwo mi się wymądrzać – ale może warto by było na samym początku powiedzieć graczom, że ich bohaterowie zakochują się w sobie od pierwszego wejrzenia?

Podoba mi się struktura śledztwa, podoba mi się mroczny i prawdziwy świat, podobają mi się angażujące graczy spotkania losowe (można by się z nich uczyć pisania spotkań do D&D). Scenariusz wydaje się nieprzystępny, ale inspiruje i obiecuje świetną sesję.

 

Tomasz Pudło

Wiecie na której stronie tego tekstu są opisane pierwsze wydarzenia, które rozgrywa się na sesji? Na dwudziestej dziewiątej. Wszystko wcześniej to wstęp, notki dla graczy, opis założeń, klimatu, wydarzeń sprzed rozpoczęcia akcji. To jest chyba nowy rekord Polski.

No i trochę szkoda, że autorka tak niesamowicie nie umie się strzeszczać, bo jej tegoroczna praca jest moim zdaniem zdecydowanie lepsza od zeszłorocznej (Miasto Czarne) – przynajmniej jestem sobie w stanie wyobrazić przebieg fabuły! Trochę mi szkoda, że tyle materiału się zmarnuje, bo ten scenariusz jest przygotowany ze skrupulatnością mnicha kopisty. A przecież jakbym komuś z ze znajomków powiedział – “ej, stary, przeczytaj ten scenariusz dziejący się w przedwojennym Lwowie, ma 77 stron i starczy ci na 1 sesję”, to mnie wyśmieją!

A jednak przeszło mi przez myśl, żeby jako jedyna osoba w Polsce oprócz autorki to poprowadzić (nie dopuszczam myśli, że to nie było prowadzone, to byłby horror). Historia z prologu jest plastyczna i mocna, potem zaś mamy ciekawy noir z nieoczywistym zakończeniem. Rzadko zdarzają się prace tak mocno zakorzenione w rzeczywistości. Bardzo, ale to bardzo podoba mi się też dodanie scenek z życia miasta jako przerywników – sam tak czasem robię i uważam, że to się świetnie przekłada na immersję w świat gry.

Oczywiście jest tu jeszcze bardzo dużo do zrobienia. Czy sceny nie mogą mieć normalnych nazw, tylko numery? To jest nonsens jakiś. Dziesięć wstępów się zmieściło, ale mechaniki to już się nie dało przygotować? To może ja powiem dosadnie – potencjalny użytkownik tego scenariusza ma w nosie jak wyglądały mieszkania w przedwojennym lwowie. Ale mechaniki będzie używał na sesji na 100%. Po co ta para w gwizdek? Po co opisywać te same wydarzenia z trzech perspektyw z zachowaniem drobnych szczegółów? Nikt nie będzie nawet patrzył na oś czasu na siedem (olaboga!) stron.

Może autorka powinna napisać scenariusz w tandemie z kimś kto biegle używa brzytwy Ockhama? No bo teraz to w sumie fabuła do przyjęcia, klimat świetny, ale tak z 60% tej pracy się zmarnuje i nikt przez nią nie przebrnie. Scenariusz to ma być tekst użytkowy a nie monografia na temat Polski w 1939. Ten materiał mógł powalczyć o wyróżnienie, ale nie trafił nawet do finału. Wyciągnijże wnioski, bo tu się talent marnuje.

 

Jakub Osiejewski

Autorka przygotowała tu zestaw bardzo ciekawie zbudowanych postaci graczy, interesujących BN-ów, znakomicie opracowane tło gry, a następnie dodała do tego kilka mało przemyślanych pomysłów, jak to wykorzystać. Czytając Quentinowe scenariusze stawiam się w roli potencjalnego prowadzącego i gracza – i nie mam pomysłu na to, jak grałbym w “Wieczór”.

Bohater detektyw stoi pod drzwiami pięknej femme fatale, chcąc z nią porozmawiać w sprawie morderstw. Co zrobią gracze? Zależy od nich, może wejdą w klimat kryminału noir. Zadzwoni telefon, kontakt z kontrwywiadu wezwie bohaterkę… i nagle znajdujemy się w szpitalu. Jeśli bohaterka rozpozna ofiarę morderstwa i zaglądać będzie do ośmiu stron historii swojej postaci (to nie żart, historia jednej BG ma prawie tyle samo stron co najkrótszy scenariusz tej edycji), posunie śledztwo do przodu. W śledztwie jednak przeszkadzają jej powiązania i cienie z przeszłości… do tego stopnia że w końcu po prostu morderca przyjdzie do bohaterów, bo bohater detektyw jest w ogóle w tej przygodzie bezużyteczny – cała przygoda jest po to, by pokazać jaką Laura jest mroczną i tajemniczą seksowną kobietą z przeszłością.

Na uwagę zasługuje też piękny, literacki język – niestety, autorka jest ponad miarę rozwlekła. W scenariuszu jako takiej gry RPG jest mało – chciałbym bardzo dać autorce nagrodę, by mogła wpisać ją do CV, a następnie zajęła się pisaniem scenariuszy filmowych (najlepiej do spółki z kimś, kto wymyśla fajną fabułę) lub podręczników settingowych. Nie każdy znakomity pisarz musi być znakomitym twórcą gier – a autorka ma zadatki na świetnego pisarza.

Do tej przygody potrzeba bardzo specyficznych graczy, nastawionych na historię postaci (i przy czym nie mających problemów z odgrywaniem cudzej historii, której nie spisali samemu), lubiących odgrywanie nawet kosztem spójności fabularnej. Jeśli Mistrz gry ma hipotetyczną znajomą parę, gdzie dziewczyna ma niedługo urodziny i chciałby ją ufetować, zapraszam.

 

Michał Smoleń

Ech. Do atutów z zeszłego roku – nastroju, klimatu świata, researchu – doszły kolejne: praca jest bardziej przejrzysta, tło mniej przeładowane wątkami i stronnictwami, całość jest względnie grywalna. Mamy więc bez wątpienia krok do przodu. Podoba mi się odważna decyzja dot. dwojga bohaterów graczy, na dodatek w niesymetrycznych rolach (wydaje mi się, że dla odpowiednich graczy będzie to tylko dodatkowa frajda, Bogartowicz faktycznie jest dużo mniej zakorzeniony w fabule, ale dzięki temu oraz swojej pozycji społecznej ma większą swobodę działania). Dramatyczne tło scenariusza to poruszająca konstrukcja. Muszę jednak przyznać, że kiedy tekst przeszedł do opisu scen, mój entuzjazm wyraźnie opadł. W porównaniu do głębokiego koloru scen z przed-akcji, które być może powinny po prostu stać się częścią przygody, większość scen opisanych jest bardzo skrótowo (tak jeżeli chodzi o klimat, jak i odpowiednie przeprowadzenie, szczególnie że to jest śledztwo i stosunkowo łatwo coś popsuć czy zapomnieć o którejś z wciąż licznych frakcji i stronnictw) – poprowadzenie tego będzie wymagało od prowadzącego długich przygotowań, inwencji oraz uważności. Nie rozumiem do końca niektórych założeń fabularnych, np. dlaczego agentka polskiego wywiadu przebywająca w polskim mieście i dysponująca kartą przetargową w postaci ważnych informacji nie żąda natychmiastowej ewakuacji w sytuacji śmiertelnego zagrożenia i zamiast tego jest przez scenariusz nastawiona początkowo bardziej w kierunku unikania swojego potencjalnego wybawiciela. Niemożność zmiany historii pasuje do konwencji, ale mniej do fabuły, w której bohaterka jest rzeczywiście w posiadaniu informacji, które mogłyby wpłynąć na dyplomatyczne rozgrywki u progu wojny. Inna wątpliwość to tożsamość femme fatale: scenariusz z lubością określa tak bohaterkę, ale epilogi w gruncie rzeczy wskazują, że jej los zależeć będzie od tego, na współpracę z którym silnym mężczyzną się zdecyduje (niedużo w tym więc pożerania naiwnych samców).

Klimat zasadniczo jest, przedakcja to kawałek udanej literatury, jako scenariusz – Wieczór świata tego pozwala, z dużą dozą wysiłku, na poprowadzenie sesji, która przy odpowiednim i szczególnym zaangażowaniu graczy może być niezapomniana. To dużo lepiej niż rok temu, ale wciąż za mało na finał w tej tak mocno obsadzonej edycji konkursu.

 

Michał Sołtysiak

Mam wątpliwości czy to jest scenariusz, czy może sprytnie ukryty scenariusz filmowy napisany przez osobę dotąd zajmująca się tworzeniem scenografii, a nie pisaniem fabuł do gier. Tyle że to już druga praca tej autorki na Quentinie i w zeszłym roku zarzuty były podobne. To przypomina, że już raz napisaliśmy, że genialne dopracowanie tła, elaboraty na temat międzywojnia i stylu życia na południowym wschodzie Rzeczpospolitej, postacie opisane do ostatniego guzika surduta to marnowanie czasu, jeśli nie ma do tego odpowiedniego scenariusza, gdzie gracze mają rzeczywiście coś do roboty. Sam prawdziwy scenariusz w „Wieczorze świata tego” to 15 stron, a ponad pięćdziesiąt to tło, opisy postaci, BN-ów, oś czasu i wprowadzenie do epoki. To idealnie pokazuje problem. Trzeba się przedrzeć przez prawie trzydzieści stron, żeby dotrzeć do właściwego tekstu scenariusza.

Jasno również widać po lekturze, że dwoje, z trudem troje aktorów, ma odegrać Lwowską Casablance i raczej będą jedynie próbować dopasować się do narzuconej roli, niż wykazywać własną inwencję. Autorka przewidziała prawie wszystko i na siedmiu stronach osi czasu (z 77 stron gęsto zadrukowanego tekstu) tworzy sztywną fabułę. Fabuła zaś nie porywa, bo jest prezentacji pomysłów autorki na postać, gdzie gracz odgrywający tajemniczą Laurę ma o niebo więcej zalet i miejsca w fabule niż drugi wcielający się w policjanta. Jednak generalnie odkryją oni oboje co autorka miała na myśli, zamiast tworzyć własną wizję postaci. To scenariusz do podziwiania tła, dokładności prezentacji epoki, doceniania rozbudowanych charakterystyk postaci, itd. Tylko, że gdzieś zagubiło się to, co najważniejsze w każdym scenariuszu RPG, chęć zaciekawienia graczy i pisanie przyjazne użytkownikom.

Mam też wrażenie, że jedyną osobą, która to może poprowadzi, jest autorka, bo ja bezwiednie robiłem sobie notatki czytając, a potem okazało się, że i tak są za mało dokładne i na pewno stracę masę niuansów z epoki. Masa tekstu, detali i pracy idzie w przysłowiowy gwizdek, bo to materiał na krótką sesję. Czytanie prowadzącemu zajmie dużo więcej czasu niż prowadzenie.

Droga Autorko, góra urodziła mysz i żal dopracowanego materiału. Polecam znaleźć kogoś, kto poprowadzi ci testowo twoje przygody i pokaże problem. Dawno już nic tak ciężko mi się nie czytało i nie rozczarowało. Jak można było poświęcić tyle pracy na przygotowanie scenografii, której się nie wykorzysta?! Proporcje 15 stron właściwego scenariusza na prawie osiemdziesiąt stron tekstu powinna być sygnałem, że coś jest nie tak i to nie jest tekst przyjazny użytkownikowi i Quentina za takie marnotrawstwo pracy się nie dostaje. Naprawdę żal i ten sam problem co rok temu, bo chętnie bym docenił pracę autorki, ale po raz drugi nie mogę.

 

Największy atut: Dopracowana scenografia i postacie.

 

Co poprawić: 77 stron na kilka godzin sesji. Ten tekst trzeba mocno skrócić bo jest mało przyjazny użytkownikowi. Dodatkowo sama scenografia nie naprawi braku odpowiednio frapującej fabuły. Na tą chwilę to kolejny scenariusz dla popisów MG i detalicznych opisów tła akcji.

 

Marysia Piątkowska

Ogromny szacunek za research i przygotowanie naukowo-historyczne. Wszystko jest zgodne z realiami, a gdyby ktokolwiek miał wątpliwości to może spojrzeć na dodatkowe materiały i pomoce dla graczy/MG. Naprawdę jestem pod wrażeniem.

Ale ładna okładka niekoniecznie oznacza dobrą zawartość. Mnóstwo nazw własnych czy specjalistyczna nomenklatura sprawiają, że w tekście zwyczajnie łatwo się pogubić. Sam MG potrzebuje całego wachlarza ściąg, to co w tym wszystkim mieliby powiedzieć gracze?

Naliczyłam 6 różnych i nie mniej ważnych postaci o długaśnych nazwiskach w jednym krótkim akapicie – i tak jak Hitler czy Himmler wywołują wiadome skojarzenia, tak z całą resztą dopiero się zaznajamiam. Ja jako czytelnik i potencjalny MG. Może warto by było uporządkować wątki i wybrać te najciekawsze, te o największym potencjale? Zasada „less is more” nie wzięła się z niczego.

Ten scenariusz ma mnóstwo ciekawych pomysłów, obfituje w naprawdę emocjonujące wątki i relacje postaci, ale forma przekazu i nagromadzenie szczegółów sprawia, że tekst czyta się ciężko, a prowadzenie takiej sesji to z pewnością nie będzie dynamiczny jednostrzał.

Pośród licznego tłumu BNów przygoda tak naprawdę zakłada udział jedynie dwójki bohaterów graczy (nie licząc trzeciego, który, jeśli się pojawi, to z marszu jego rola będzie drugoplanowa, ech). I gdyby nie to, że śledztwo w sprawie zabójstw stanowi tak naprawdę tło do odkrywania historii Laury (BG), to powiedziałabym, że w tej przygodzie na scenie są głównie BNi. No właśnie, ale skoro Laura jest na pierwszym planie, to co z biednym Bogartowiczem? Balans postaci jest moim zdaniem bardzo nierówny.

Język, jakim posługuje się Autor oraz barwne opisy miejsc czy postaci są naprawdę na bardzo wysokim poziomie. Bohaterowie graczy posiadają obszerne, szczegółowe backstory. To postacie z krwi i kości, nie ma tu mowy o dwuwymiarowości. Klimat bijący z przygody czuć i słychać. To bardzo starannie przygotowana praca, ale niestety nie do końca pod względem grywalności.

Więcej przeczytamy tutaj o świecie, settingu czy zależnościach między postaciami niżeli liźniemy samej przygody, a szkoda. Taką wiedzę i znajomość realiów danego okresu historycznego warto przekuć w perełkę. Jak? Może po prostu należy bardziej skupić się na sile sprawczej graczy i dać im rozegrać prostszą, ale grywalną przygodę, którą zapamiętają w szczegółach, ponieważ będzie ich mniej?

To jest dobry scenariusz. Doceniam pomysł z wprowadzeniem scen z życia codziennego BG. Takie smaczki budują opowieść i angażują graczy. Szkoda, że takich zabiegów jest tu mniej niż opisów otoczenia czy wydarzeń sprzed przygody.

Naprawdę z chęcią poprowadziłabym ten scenariusz, ale może bardziej w wersji demo?

 

Dominika Stępień

“Wieczór świata tego” to dobry scenariusz. Problem polega na tym, że nim czytelnik zorientuje się, że rzeczywiście mógłby on zasługiwać na poprowadzenie przerwie lekturę trzy razy. I nigdy, przenigdy do niej nie wróci.

Dostrzegam zdecydowaną poprawę względem zeszłorocznej pracy autorki (“Miasto Czarne”), bo w “Wieczór…” to nie tylko zbiór interesujących dekoracji – gracze rzeczywiście mają tutaj co robić. Niemniej, “Wieczór…” ma podobne problemy co jego poprzednik: za mało się tu dzieje, za dużo się tu pokazuje, tłumaczy, objaśnia, za długo wprowadza klimat. Opis wydarzeń, które rzeczywiście będą miały miejsce na sesji zaczyna się dopiero na 29 stronie – gdyby nie recenzencki obowiązek nigdy nie udałoby mi się przez ten scenariusz przebrnąć, szczególnie, że autorka kilkukrotnie opisuje te same wydarzenia dodając lub usuwając ze scen w historii postaci drobne szczegóły. Widać, że autorka włożyła ogrom pracy w przygotowanie scenariusza, dokładny research, zapoznanie się z realiami historycznymi i konwencją. Szkoda, że nie potrafi podać tego w strawnej, kompaktowej, funkcjonalnej formie (numery scen, naprawdę?). Jeszcze większa szkoda, że tak mocno skupia się na dekoracjach i wszystkim tym, co miało miejsce przed zasadniczą historią, zamiast poświęcić swoją uwagę działaniom graczy.

A co gracze mają do zdziałania? Teoretycznie chodzi o złapanie seryjnego mordercy, w praktyce jednak śledztwo jest tylko pretekstem do odkrycia, jak nietuzinkową, fascynującą, wpływową, niesamowitą, zaskakującą postacią jest Laura. Scenariusz polega przede wszystkim na odkrywaniu kolejnych warstw historii tej postaci. Razi mnie ogromna asymetria między Laurą a Bogartowiczem, bo chociaż detektyw ma co robić i jego uprawnienia wynikające z pracy w policji są fabularnie przydatne, to jednak brakuje mu chociaż odrobiny fajności Laury. Myślę, że wcielający się w niego gracz może być na sesji mocno rozczarowany, zwłaszcza, jeżeli zestawi sobie detektywa z drobiazgowo opisaną, znaną przez wszystkich i przez wszystkich pożądaną Laurą. Oczywiście, zdaję sobie sprawę z tego, że postać famme fatale mocno wpisuje się w zaproponowaną konwencję, uważam jednak, że dobra zabawa na sesji jest dalece ważniejsza od przestrzegania narzuconych przez konwencję reguł. A Bogartowicz przy Laurze wypada po prostu biednie. Może zamiast wciskać na siłę dwóch (maksymalnie trzech) BG należało po prostu napisać “Wieczór…” jako sesję solo?

“Wieczór świata tego” to scenariusz, który sprawił mi ogromny problem. Jest bardzo w moim stylu i wiem, że mogłabym poprowadzić na jego podstawie wyśmienitą sesję (solo!), ale jednocześnie nie pamiętam pracy, która zmęczyłaby mnie bardziej podczas lektury i która będąc gotowym scenariusz już na wstępie obiecywałaby mi więcej pracy i przygotowań niż gdybym robiła sesję sama od A do Z.

 

Marek Golonka

Najdłuższy tekst tej edycji stanowi niezwykle ambitne i fascynujące przełożenie konwencji kina noir na ostatni rok Drugiej Rzeczypospolitej. Bohaterowie rodem z amerykańskich kryminałów są tu uwikłani nie tylko w swoją trudną przeszłość, lecz także w niezwykle misterną sieć problemów politycznych i narodowościowych, która oplatała ówczesną Rzeczpospolitą, indywidualne fatum z amerykańskiego noir staje się tu brzemieniem historii. Ten scenariusz może sprawić, że niesamowicie skomplikowana, ogólnoeuropejska sytuacja w przededniu drugiej wojny światowej będzie odczuta przez graczy jako coś osobistego – jestem pod dużym wrażeniem!

Ta kontynentalnej rangi historia rodzi jednak pewne problemy. Po pierwsze – w typowo noirowym stylu zaczyna się ona od spotkania rozgoryczonego życiem detektywa ze ściganą przez przeszłość femme fatale. Tyle, że w kinie noir, gdzie chodzi tylko o jej przeszłość, takie zawiązanie zwiastuje w miarę równy podział ról, za to tutaj, gdzie trudna przeszłość kobiety to największe problemy polityczne i narodowościowe Europy Środkowej, detektyw wydaje się dużo mniej znaczącą postacią. Jego historia jest krótsza, a motywacja dużo mniej osobista – nie jest nawet mocno osobiście związany ze Lwowem, choć przebywa w nim o wiele dłużej. Na wypadek prowadzenia tej sesji trzem graczom w scenariuszu zaproponowana jest postać policjanta-przechrzty, o której z góry wiadomo, że będzie nieco podrzędna w porównaniu z pozostałą dwójką – ja proponuję połączyć go z naszym głównym śledczym. Dopiero po takiej fuzji będzie on równie ważny dla fabuły, co femme fatale.

O ile powyższa uwaga odnosiła się do postaci, które mają doświadczyć tej niesamowitej historii, o tyle teraz chciałbym skupić się na jej implementacji. Struktura scenariusza jest całkiem ciekawie pomyślana, ale miejscami brakuje mu elementu kluczowego w grach: interaktywności. Najbardziej rzuca się to w oczy przy historii postaci femme fatale, kilkustronicowym dokumencie pełnym niesamowitych zwrotów akcji i gry o najwyższe stawki. Osoba wcielająca się w bohaterkę przeczyta przed sesją tę historię i może zdarzyć się co najmniej jedna z dwóch złych rzeczy: albo będzie żałować, że czyta o tym zamiast to odegrać, albo uzna, że nic, co wydarzy się na sesji, nie będzie równie ciekawe jak te pasjonujące wydarzenia.

Autorka scenariusza w pewnym momencie nazywa generowanie zdarzeń losowych „grywalizacją” i mam wrażenie, że cały scenariusz można uznać za zgrywalizowane (zgamifikowane) obcowanie z historią – zgrywalizowane w pod wieloma względami bardzo udany sposób. Tej grywalizacji przydałoby się jednak nieco więcej – warto, by choć część przedakcji była do odegrania, a nie tylko odczytania. To nie muszą nawet być pełne sceny, wystarczyłoby na przykład spytać graczy przed sesją o najważniejsze wspomnienia ich postaci z kilku kluczowych dat tej historii. Lwów ma być w tej historii nieomalże kolejnym bohaterem i to się nieźle udaje (m.in. dzięki bardzo ciekawym generatorom zdarzeń losowych), ale wydaje mi się, że po kilku zmianach pełnoprawnym bohaterem tej wielkiej opowieści stałaby się też Wielka Historia.

Interaktywności miejscami brakuje też w sercu całego tekstu, czyli scenopisie – sekcji o przebiegu akcji. Choć autorka podkreśla, że opisana tam kolejność scen jest „właściwie przypadkowa”, a świat gry początkowo wydaje się bardzo otwarty z czasem okazuje się, że niektóre kluczowe wydarzenia muszą nastąpić wtedy a wtedy, w takich a takich okolicznościach. Postaci mogą być na nie mniej lub bardziej przygotowane, wiedzieć bądź nie pewne kluczowe rzeczy i mieć różne plany, więc te „oskryptowane” sceny i tak mogą wyjść bardzo ciekawie, ale bardziej otwarte podejście do kluczowych momentów intrygi mogło by uczynić ją jeszcze ciekawszą.

Wieczór świata tego niewątpliwie jest imponującym przedsięwzięciem. Porywa jako eksperyment z konwencją i jako świat gry. Warto jednak, by dawał graczom więcej możliwości bezpośredniego przeżycia i ukształtowania historii, którą opowiada – na chwilę obecną imponująca historia nie doczekuje się niestety równie imponującej grywalności.

Siewca Zarazy

Półfinalista:

Siewca Zarazy Jakub Jaworski

System: Warhammer Fantasy Roleplay II edycja

Setting: Stary Świat – Altdorf

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie, ale sugestie co do profesji i powiązań BG (hieny cmentarne, półświatek)

Ilość sesji: 1-3 (w sumie 8-12h)

Dodatki: brak

Grupa bohaterów graczy dostaje zlecenie na kradzież zwłok znanego altdorfskiego kupca. Okazuję się jednak iż kupiec wcale nie umarł, za to przygotowuje największą epidemię w dziejach Starego Świata. Bohaterowie graczy zostają wciągnięci pomiędzy młot inkwizycji zainteresowanej całą sprawą, a kowadło wyznawców Nurgla chcących pozbyć się niewygodnych świadków. Czy z pomocą kapłanów Morra uda się zapobiec zarazie i tym samym uratować swe życie?

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Scenariuszowi brakuje streszczenia z prawdziwego zdarzenia, jednak te które otrzymujemy tłumaczy z czym mamy do czynienia dostatecznie. Klasyczny Warhammer FRP II edycja, z porywaczami zwłok jako BG. Powiedzmy że z nostalgii nastawiam się pozytywnie.

Zalety

  • Scenariusz wykonany jest starannie, dobrze wykonane mapki, w miare wygodny układ. Włożono w niego sporo pracy.
  • Sceny na cmentarzu z Nurglowskich grubasem, muchami i kapłanami to całkiem udane wykorzystanie     fajnej kliszy.
  • Scenariusz opiera się o początkujące postaci, klasyczne dla Warhammera.
  • Czuć w tym wszystkich nastrój settingu.

Wątpliwości

  • Cała intryga kupca z wskrzeszeniem w celach marketingowych mówiąc wprost – kupy się nie trzyma w tym świecie. Z drugiej strony, Bg i tak pewnie nie będzie obchodzić.

Wady

  • Decyzja “nie zamieszczam statystyk BN bo MG dostosuje je sam do poziomu drużyny” to czyste lenistwo szczególnie w scenariuszu który opiera się na założeniu że Bg kradną zwłoki za pieniądze. Pewnie są wysokopoziomową drużyną książąt złodziei którzy przypadkiem są na wakacjach i postanowili dorobić, lepiej nie dawać mechaniki.
  • Scenariusz jest na torach. BG robią co robią, bo zewnętrzne siły zmuszą ich do tego. Rozumiem że nie każdy scenariusz musi być sandboxem, ale skoro chcemy poprowadzić BG po linii fabularnej jest wiele innych lepszych metod niż oskryptowane wydarzenia na które BG nie mają wpływu.

Opinia

Czytając ten scenariusz momentami miałem wrażenie że scenarzysta nie zawsze chce postępować fair z swoimi potencjalnymi graczami. Jednak kolejne decyzję typu “być może BG będzie musiał wydać punkt przeznaczenia” w oskryptowanej sytuacji racjonalizowałem ile mogłem. W końcu przygoda nie była taka do końca na torach a scenarzysta dawał różne opcje. Do momentu sceny z kapłanami mora ratującymi postaci, bo tak scenarzysta orzekł. Odgrzewanie warhammerowego grania porywaczami zwłok ma swój urok i chętnie zobaczył bym je w dobrym wykonaniu. Autor bez wątpienia czuję nastrój Warhammera, szkoda że przedkłada dobro przygody nad znaczenie decyzji graczy. Mogła być to całkiem dobra przygoda dla uwielbianych przez część fanów młotka hien cmentarnych i innych dołów społecznych, niestety wywróciła się na torach.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Ciemne Chmury (liniowość bez torów)

 

Witold Krawczyk

Na początku przygody bohaterowie włamują się do krypty, żeby wykraść zwłoki dla prowadzącego badania medyka. Wkrótce po nich do tej samej krypty wkradają się bracia Morra, by odprawić posępny rytuał. Gdy wieko trumny uchyla się, nagle – nagle następuje moja ulubiona erpegowa scena grozy od czasu spotkania z biedną panią Tyrell w „Mackach są w porządku” sprzed paru lat. Stężenie podejrzanych typów i dekoracji prosto ze spróchniałego serca Starego Świata oraz ogarniający wszystko chaos imponują, imponuje też pisanie z myślą o warhammerowych Punktach Przeznaczenia, dzięki którym bohaterowie mogą wpaść w śmiertelne niebezpieczeństwo i wyjść z opresji cało.

W kolejnych scenach w „Siewcy Zarazy” rozwój akcji będzie czasem zależał od porażki graczy. Jeśli, wbrew treści przygody, gracze zdołają po ucieczce z krypty dogonić powóz z tytułowym Siewcą, mogą ominąć większość scenariusza i przeskoczyć prosto do finału – a broni im tego tylko MG, niestylowo mówiący “nie”. Z drugiej strony, jeśli bohaterowie nie dopadną powozu, a potem przeoczą dość subtelne wskazówki, w finale miejsce pobytu głównego złego mają pokazać im BN-i (ku żalowi graczy, że ktoś robi ich robotę). Kusi, żeby zmienić jedno i drugie (a może i przedłużające się tortury Inkwizycji… gracz może poczuć, że MG popycha go zbyt silnie do pójścia za fabułą).

Kusi, bo „Siewca Zarazy” krzyczy na całe swoje ochrypnięte, Nurglowe gardło “poprowadź mnie!”. Są tu gangsterzy podstępem wyciągający z graczy przyznanie się do winy. Jest bezmyślnie okrutna Inkwizycja na fałszywym tropie (zamiast zgranych prawych inkwizytorów, sprzymierzających się z graczami). Jest ucieczka na wozie z trupami. Jest groteskowa obsesja głównego złego i pakt z diabłem, przed którym nie uratuje nawet Shallya. Przygoda ma klimat powieści łotrzykowskiej pierwszej próby.

A do tego ma świetny finał, który sprawia, że wierzę, że w tym momencie los Starego Świata naprawdę zależy od drużyny awanturników i porywaczy zwłok na dorobku. Zagrożeń jest wiele, bohaterowie będą musieli wymyślać własne rozwiązania i dać z siebie wszystko – albo wybrać, jakie zło pokonać i kogo ocalić. Ich działania będą miały konsekwencje; będą mogli zdobyć potężnych wrogów i równie potężnych przyjaciół. I to od nich będzie zależało, czy wybuchnie pustosząca Imperium zaraza.

„Siewca Zarazy” jest nastrojową i obiecującą wielkie emocje przygodą, która dodatkowo odciśnie piętno na kampanii i pchnie ją na nowe tory – bo, co jest niezwykłe w scenariuszu z takim rozmachem, można go poprowadzić w dowolnej kampanii Warhammera.

 

Tomasz Pudło

Podczas dyskusji w Kapitule padła opinia, że to typowy scenariusz do Warhammera. Mi jednak intryga z umieraniem i wskrzeszaniem bardziej pasuje do Dungeons & Dragons. Jak by nie było przez jej pierwszą część BG głównie są przez różne rzeczy gonieni i mają mało miejsca na własną inicjatywę. Szkoda, bo w sumie te sceny z pogrzebem nawet wydały mi się malownicze i miały pewien potencjał.

Zresztą pewnie w praktyce to wyjdzie nieco inaczej, niż scenarzysta założył. Z niezrozumiałych przeze mnie powodów on opisuje sceny w krypcie jakby BG nie zamierzali nic robić. Ej, sorry, ale jak jest początek scenariusza i widzimy, że coś atakuje kapłanów Morra, to ja wypadam z ciemności i pomagam gościom, bo chcę coś robić. (Swoją drogą jacy porządni kapłani, przyszli poprawić rytuał pogrzebowy, no no.) W efekcie ten gruby nurglak ich widzi, a to pewnie prowokuje jakieś działania z jego strony.

Podobnie później wydaje mi się, że rozważny gracz nie pójdzie do magazynów kupca sam, tylko z ludźmi Morra, jak już stał się ich popychadłem. Więc nie będzie żadnego eksplorowania komnat, a w międzyczasie zgromadzeni szlachcice uciekają ze swoimi ochroniarzami, tylko od razu łubudu – bitwa na całego. No i oczywiście wskazówka o farbiarni będzie potrzebowała komentarza. Gram w erpegi parę lat i nie przypominam sobie, by słowo “farbiarnia” padło choć raz na sesji.

Ostatecznie nie jest to zły scenariusz, ale gdyby dawał graczom więcej inicjatywy w pokonywaniu przeszkód mógłby być o wiele lepszy.

 

Jakub Osiejewski

Kwintesencją Warhammera dla mnie są przygody grupy bandziorów i typów spod ciemnej gwiazdy, którzy przez przypadek ratują ludzkość. Kult Nurgle’a, chytry i dość sensowny spisek, porywacze zwłok? To klasyka Warhammera. W tle przewija się też klasyczny dla pierwszej edycji motyw kampanii przewozowych, co jako weteran doceniam.

Podobają mi się sceny – otwierająca przygodę dungeonowata scena okradania grobu, no i wstający śmierdzący umarlak, czy finałowe starcie z dekadenckim kultem. W tej przygodzie Inkwizycja lubuje się w torturach (ostrożnie z tym swoją drogą), ale używa ich z głową. Zresztą, skoro mówimy o oldschoolowym Warhammerze, to musi być śledztwo, i tu niespodzianka.

Śledztwo ma sens, i BG jako naoczni świadkowie umykający przed inkwizycją mają sensowną motywację by je wykonać. Śledztwo nie jest na zasadzie “nie zdałeś spostrzegawczości, trudno, nie pogracie sobie dalej”, są też BN którzy popchną graczy, którzy jednak nie zostali detektywami. Sympatyczne, ale może się przeciągnąć.

I nazwiska są urocze, od kapłana Morra o nazwisku Todt i braci Schindlerów po Pedro Almodovara.

Ogólnie bardzo spoko, emocjonująca przygoda, brak jej może czynnika “opadają szczęki” ale z chęcią zagrałbym bo to wzorcowy Warhammer.

 

Michał Smoleń

Sympatyczna przygoda! Uroczo makabryczna intryga, wyrazisty antagonista i odpowiednia galeria bohaterów niezależnych o zróżnicowanym nastawieniu do drużyny, zapadające w pamięć sekwencje – choć czasami nieco zbyt prze-reżyserowane, jak w końcówce aktu / sceny 3. Autorka czy autor wykorzystuje w całkiem świeży sposób wiele spośród największych atutów systemu, udanie łączy bardziej otwarte sceny społeczne czy eksploracyjne czy bardziej “lochowymi”. Na plus liczą się też mapki lokacji oraz statystyki przeciwnika. Podoba mi się skala: zaraza faktycznie może mieć katastrofalne skutki, ale póki co rozsiewać ją planuje średnio zaawansowany kultysta, który realistycznie leży w zasięgu możliwości typowej drużyny bohaterów. Ogólnie praca porządna, bez dużych wad, dobry materiał na sentymentalny weekendowy powrót do klasycznego Warhammera, za którą należą się gratulacje, acz przegrała rywalizację o finał ze scenariuszami bardziej oryginalnymi, wyrazistymi, jeszcze lepiej spisanymi czy pozostawiającymi graczom więcej możliwości.

 

Michał Sołtysiak

Lubię taki klasyczny Warhammer, brudny, zdeprawowany i bardzo wpasowany w Stary Świat. Są mutanci, kultyści, inkwizycja, kapłani i intryga idealna do pokazania wszystkich atutów Młotka. Jeden z graczy ma być porywaczem zwłok, a więc mamy mieć do czynienia z obwiesiami i łotrami. Aż chce się grać, bo widać, że autor wie, co pisze i dba, żeby gracze nie dość, żeby mieli pole do popisu, to jeszcze dba o klimat. Gracze mają za zadanie ukraść zwłoki do badań, ale wpadają na trop planu, który może spowodować, że całe miasto wymrze od zarazy. Oczywiście mają szansę temu zapobiec. Może i są łotrami, ale dalej po stronie Karla Franza i ludzkości, a nie mrocznych potęg Chaosu.

Pomysł na oszalałego kupca, który w swoim zdeprawowanym umyśle wyznawcy Nurgla, tworzy plan zarobienia na zarazie, bardzo mnie urzekł. W końcu główny zły pozostaje wciąż tym samym chciwym człowiekiem, a nie tylko krwawą stereotypową bestią chaosu, która chce jedynie mordować. Kultyści nie są głupi i autorowi należą się brawa, gdyż o tym pamięta.

Ten scenariusz jest godny finału, gdyż może nie jest rewolucyjny, ale w swojej klasie jest wspaniały. To pewnie kolejny z Quentinowych bestsellerów, który wielu Mistrzów wykorzysta na swoich sesjach. Warto w niego zagrać. Zawiera wszystko, co trzeba, na pewno da masę frajdy graczom, a Mistrz Gry będzie mógł się popisać świetnymi opisami i radosnym podłym uśmiechem w wielu miejscach, gdy bohaterowie zobaczą potęgę Nurgla i zafajdany koloryt Starego Świata.

To jest Warhammer, jaki lubię. Nie ma w nim nic z Jesiennej Gawędy, a za to są w nim sceny jak z malarstwa Brueglów, z brzydkimi, swarliwymi ludźmi i paskudną rzeczywistością północnoeuropejskich miast. Polecam z całego serca.

 

Największy atut: Klasyk Warhammera.

 

Co poprawić: To dobry scenariusz, choć nie rewolucyjny. Ciężko sugerować poprawienie go, żeby był WOW itd. Jest to ciekawa historia, może nie rewelacja i kamień milowy w RPG ale w swojej klasie jest naprawdę dobry i ja bym tylko korektę zrobił, żeby był już bezbłędny.

 

Marysia Piątkowska

Warhammer pełną gębą. Gracze wcielają się w hieny cmentarne, których zadaniem jest wykradzenie zwłok do badań. We wszystko zamieszani są kultyści Nurgle’a, a nad całą operacją rozplenienia zarazy czuwa oszalały kultysta-kupiec. Pomysł podoba mi się bardzo, wykonanie nieco mniej, ale wciąż uważam, że scenariusz jest grywalny, a po niewielkich poprawkach zyskałby jeszcze więcej.

Na miejscu Autora przestudiowałabym jeszcze raz dokładnie możliwości bohaterów graczy. Mam wrażenie, że niektóre ważne wydarzenia toczą się „obok” nich, a drogi informacji zostają w założeniu zamykane lub BG nie posiadają żadnych „specjalnych” cech, które mogłyby pomóc w kluczowych sytuacjach.

Scena w krypcie też sprawia wrażenie liniowej, bez szczególnego wkładu BG. A szkoda, bo potencjał scen i samego pomysłu na przygodę jest naprawdę bardzo duży. Tak samo odczuwam lekki zawód względem „wypadków” przeoryszy czy Olsona. Obie śmierci mogłyby posłużyć jako dodatkowe gałęzie przygody czy elementy śledztwa i ubarwić jeszcze przygodę.

Tekst wymaga też nieco uwagi pod względem redakcyjnym, ale powiedzmy, że jest to kosmetyka, którą dość szybko da się naprawić.

Zagrałabym lub poprowadziła ten scenariusz, bo jest naprawdę godny uwagi.

Autorowi sugeruję ponowne prześledzenie warstwy fabularnej i zastanowienie się nad logiką i wiarygodnością wydarzeń.

 

Dominika Stępień

“Siewca zarazy” to poprawny, warhammerowy Warhammer. Tylko tyle i aż tyle.

Bardzo schludnie, poprawnie przygotowany scenariusz, gotowy materiał do prowadzenia: od razu wiadomo kto jest kim, do czego dąży i o co chodzi w całej intrydze.

Sama fabuła oferuje dokładnie to wszystko, co powinien zawierać klasyczny, warhammerowy scenariusz: są kultyści, mutanci, jest inkwizycja, jest miejski brud i zgnilizna świata. BG mają co robić, a cele poszczególnych frakcji trzymają się kupy. Wszystko tu się układa w bardzo poprawną całość, która z powodzeniem mogłaby zostać oficjalnym materiałem do systemu. Brakuje jednak tego czegoś, co sprawiłoby, że “Siewca zarazy” byłyby czymś więcej niż standardową przygodą rodem ze Starego Świata. Jakiegoś urozmaicenia, niespodzianki, twistu. Jestem pewna, że znajdzie się wielu MG, fanów Warhammera, którzy po ten scenariusz sięgną i będą się doskonale bawić prowadząc go, ale materiał na zdobywcę Quentina to nie jest.

 

Marek Golonka

Scenariusz prezentuje ciekawą sytuację, po której Bohaterowie Graczy są prowadzeni nieco niestarannie – już w obecnej postaci jest ciekawy, ale wiele by zyskał w moich oczach, gdyby dawał postaciom większą swobodę działania.

Bardzo podoba mi się przeszłość złoczyńcy i jego intryga – jest złożona i interesująca, dobrze tłumaczy to, czemu w historię zaangażowanych będzie tak wiele różnych sił. Daje to potencjał na wiele ciekawych scen, które faktycznie wydarzają się w przygodzie, na czele z dynamiczną, otwartą i spinającą wszystkie wątki sceną finałową. Siewca zarazy czerpie pełnymi garściami z realiów Warhammera, by zaoferować historię, która jest pełna znajomych elementów, ale na tyle złożona, że sama ich konfiguracja jest świeża.

Mam jednak wrażenie, że wybory graczy są w tej historii nie dość ważne. W wielu momentach wręcz nie mają wyboru – jak wtedy, gdy kapłani Morra ratują ich przed Inkwizycją i okazują jedynymi zdolnymi ich uleczyć albo w scenie u samej Inkwizycji, gdzie postaci są poddawane obniżającym statystyki torturom, aż w końcu zdecydują się zjeść podrzucony im przez Morrytę ser.

Żałuję też, że scenariusz wymaga, by postaci parały się rabowaniem grobów bądź miały kontakt z półświatkiem – ogranicza to uniwersalność tej klasycznej i zarazem świeżej przygody. Wydaje mi się, że biorąc pod uwagę liczbę stronnictw zaangażowanych w tę intrygę nie było by problemu w zaproponowaniu szerszego wachlarza motywacji.

Na chwilę obecną Siewca Zarazy jest bardzo ciekawą intrygą, która jednak często wciąga postaci w nieszczególnie ciekawy sposób.

Słodkie kwitną azalie w pawilonie wiecznej harmonii

Półfinalista:

Słodkie kwitną azalie w pawilonie wiecznej harmonii Michał Laskowski, Dawid Szymański

System: autorska gra Powered by the Apocalypse

Setting: RPG na blokowisku – Polska 2058 AD

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: autorska mechanika

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Postacie graczy stanowią paczkę kolegów z jednego megabloku. Połączyły ich gry RPG oraz zamiłowanie do komputerów. Ich starszy kolega będący jednocześnie Mistrzem Gry wpadł w naprawdę poważne tarapaty. Podczas szukania nowych narzędzi do tworzenia sesji jego mózg został zhakowany przez zawirusowaną SI. W przypominającym padaczkę ataku zdołał wysłać jeszcze rozpaczliwą prośbę o pomoc. Drużyna musi zebrać się, aby znaleźć metodę uratowania go, zanim zmieni się w żywe kasyno on-line. Scenariusz podzielony jest na dwie składowe śledztwa w realiach Polski AD 2058 oraz sesji dziejących się w wirtualnej rzeczywistości.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Tradycyjnie brakuje streszczenia, dowiemy się natomiast o czym jest scenariusz. O dystopijnej przyszłości w której jest tylko blokowisko i nawiązania do Quentina. Ciekawe…

Zalety

  • Oryginalny i samoświadomy scenariusz
  • Starannie opracowane realia

Wątpliwości

  • Dołujący, pozbawiony funu setting.
  • Nie jestem przekonany że najlepszy scenariusz do gry RPG powinien nawiązywać do konkursy którego jest fragmentem.

Wady

  • Technobełkot
  • Chaos w przekazywaniu informacji
  • Mechanika

Opinia

Jak widać powyżej nie wiem co sądzić i co napisać o tym scenariuszu. Wydaje się zbyt przesączony tragedią i blokowiskiem przy bardzo dziwnych założeniach by dawać fun. Nie podoba mi się również nawiązanie do Q, z drugiej strony jest całkiem bystre. Nie wiem czym jest ten scenariusz, jak powinno się niego grać i czy nie jest zwyczajnie wybornym żartem z samego konkursu. Jako inteligentny żart – bardzo dobry. Jako eksperyment – zbyt mało czytelny. Jako scenariusz – zbyt dziwny przy niedopracowaniu, by być grywalnym.

 

Witold Krawczyk

Tam, gdzie inne scenariusze to Cyber, ten scenariusz to Punk. To opowieść o grupie nerdów, żyjących z zasiłku w ponurym i pozbawionym perspektyw, ale względnie znośnym świecie przyszłości; rzucających wyzwanie potężnym gangsterom, by ratować przyjaciela.

Przyjacielem jest mistrz gry bohaterów graczy, którzy prywatnie są zapalonymi erpegowcami. Podoba mi się to, zwłaszcza że fikcyjny MG spędza większość czasu bez przytomności lub w majakach, powstrzymując prawdziwego mistrza gry przed robieniem z siebie bohatera. Mam wrażenie, że dzięki temu gracze z łatwością wcielą się w role i zżyją z postaciami – zwykłymi ludźmi. Poza tym w „Azaliach” erpegi nie wydają mi się za bardzo eksponowane; toczące się w VR wizje, których doświadczą gracze, niby są inspirowane przygodami z Quentina, ale albo są to przygody, których nie czytałem, albo podobieństwo jest mocno powierzchowne. Pomysł, żeby podmienić je na wizje oparte o sesje, które w rzeczywistości rozgrywała drużyna, jest godny uwagi.

Cyberpunkowy świat przygody ma realistyczny klimat, jest wyrazisty i pełen zapadających w pamięć szczegółów, takich jak zawieszony pod sufitem baru wojskowy dron, własnoręcznie zestrzelony przez właściciela. BN mają skrótowo opisane, ale przekonujące osobowości. Wielu jest prywatnie sympatycznymi ludźmi, którzy jednak prędzej doniosą na bohaterów, niż zaryzykują dla nich życie. Z drugiej strony mnóstwo szczegółów świata jest ukrytych w tekście albo niewyjaśnionych. Myślę, że prędzej można sobie pozwolić na to w literaturze niż w RPG. Zdanie “większość sprzętu to spadek bo Bundeswehrze” dobrze brzmi, ale prowokuje pytania graczy “a co tu robiła Bundeswehra?”. Wymyślenie tego i zapamiętanie jest pozostawione mistrzowi gry w charakterze ćwiczenia. Chociaż z drugiej strony, gdyby zmyślać niekonsekwentną historię świata na poczekaniu, może taki chaos informacyjny nieźle tworzyłby klimat ponurej i niezrozumiałej przyszłości?

W treści przygody łatwo się pogubić, wydaje się, że niektórych informacji brakuje albo pochowały się za przejęzyczeniami i skrótami myślowymi. Z drugiej strony sporo tu dobrych rozwiązań i pomysłowych szczegółów – od wyposażenia graczy w górę pieniędzy w pierwszym zwrotnym punkcie przygody, po kogoś porywającego bohatera do tańca podczas dziejącego się równocześnie z huczną imprezą włamania.

Jednak najbardziej ze wszystkiego podoba mi się to, że przygoda opowiada osobistą historię w małej skali, o bohaterach-cywilach, mierzących się z przestępcami i władzą, uzbrojonych w spryt i w chałupniczo klecone oprogramowanie.

 

Tomasz Pudło

Brawo, przyznaję nagrodę za najgłupszy tytuł w tej edycji. Było trochę konkurencji, ale nie miała startu do czempiona. Zazwyczaj po takim wstępie muszę kontynuować litanię skarg i utyskiwań, ale tym razem jest inaczej. Szerze mówiąc tekst bardzo mi się podobał.

Japończycy rysują mangi, a manga znaczy ponoć “niepohamowane obrazy”. To dla mnie ten scenariusz jest jak tekstowy odpowiednik mangi. Cyberblokowiska, hakerzy, gry er-pe-gie i jedziemy z tym i to bez trzymanki! Jest to też bezprecedensowy przypadek, żeby scenariusz w konkursie odwoływał się do samego konkursu. Meta!

Ten scenariusz kazał mi też odpowiedzieć na pytanie – co cenię bardziej – świetne pomysły i wizję, czy może uporządkowanie tekstu, jego czytelność i użyteczność? No bo nie oszukujmy się, ten tekst to jest burdel na kółkach. Mechanika jest słabo wytłumaczona, w początkowej partii tekstu zjadło jakieś akapity, wytłumaczenia kim są postacie pojawiają się już po tym jak o nich wspomniano, a żeby skumać jakie są opcje na finał musiałem ze dwa razy wrócić się do poprzednich scen, żeby to ogarnąć. No i co? No i nic, i tak mi się podobało i tak był to jeden z moich faworytów.

Ja bym tu zresztą pojechał jeszcze mocniej. Czemu niejawną stawką w którymś momencie nie jest to, czy wirus, który katuje MG nie zaraża jego wybawców? Czemu nie ma sceny, w której VR nakłada się na real i gracz zalicza mindfuck, bo nie wie, co jest realne, a gdzie SI go smaży? Albo może taki myk jak z Gry endera – niby robimy próbny wjazd do budy Obłego, a tak naprawdę on nie jest próbny?

No dobra, będzie jednak litania skarg. Czemu autor pisze, że to jest na PbtA, skoro nie jest? Czemu KaSIa i BaSIa pojawiają się dopiero w epilogu? Czemu opisy świata nie są zrobione jako handouty do wręczenia graczom?

Nie jest idealnie, ale i tak rzecz chwyciła mnie za serce. VR-RPG wewnątrz sesji RPG, what’s not to like? Duch cyberpunka moim zdaniem mocno siedzi w tym tekście. Prowadziłbym.

 

Jakub Osiejewski

Ten scenariusz ma pewien problem semantyczny. Gdy słyszę jakieś słowo “milicja” czy “Sztuczna Inteligencja”, uruchamia mi się ciąg skojarzeń – autorzy jednak mają do słów stosunek dość swobodny. Sztuczna Inteligencja to specyfik chemiczny zmieniający neurony biorcy w komputer (o czym dowiadujemy się na 26 stronie), a o tym jak wygląda kraj – dopiero na szesnastej. Pełen jest nic nie wnoszącego technobełkotu (padł ofiarą ciężkiego wirusa bojowego (różniącego się od wirusów terrorystycznych wymuszoną molekularnie sterylnością infekującego DNA, jako ziarna SI oraz obecnością nanorobotów wyłączających immunologię ofiary (zgodnie ze Standardami ONZ oraz Ubezpieczyciela).).

Ten scenariusz też nie ustrzegł się problemu “nie zdacie spostrzegawczości, nie gracie dalej” – zaczyna się już od zaszyfrowanej wiadomości… która jest też zrozumiała dla postaci, ale nie dla graczy. Nie po raz ostatni w tej przygodzie Mistrz gra za graczy.

Nie rozumiem też, czy ludzie w tym świecie wiedzą, że ktoś może mieć w głowie komputer, czy nie (policja oczywiście w każdym cyberpunku i tak jest bezużyteczna), czy mieszkanie w bloku biednych może mieć system operacyjny ze sztuczną świadomością (martwi się o swojego stwórcę).

Dość fajnym motywem jest też ostateczny powód zarażenia przyjaciela BG Sztuczną Inteligencją; po prostu był nieszczęśliwą ofiarą mafii, nie chodzi tu o ratowanie świata, BG zajmą na koniec się rządzące w Polsce “kondominium rosyjsko…” wróć, SI.

Sceny z poprzednich edycji Quentina są dość fajne same w sobie – rozumiem że SI musi siedzieć w mózgu MG, myślę że przygoda fajnie by zagrała też gdyby gracze grali samych siebie (a przynajmniej wersje samych siebie z czasów osiedlowych pogrywek).

Gdy czytałem przygodę, pomyślałem że autor ma lekki autyzm. To powszechny wśród inteligentnych ludzi problem – scenariusz robi nagłe skoki myślowe, przeskakuje od pomysłu do konkluzji, procesy między nimi wypełniając dopiero dużo potem… jeśli w ogóle. Nie wiem na przykład, czym są “komuny foliowych”, domyślam się tylko że chodzi o “tinfoil hats”?

Dlatego ogólnie polecam “Azalie” – nie wiem czy scenariusz jest grywalny jako taki; natomiast jako kopalnia znakomitych pomysłów jest bezkonkurencyjny.

 

Michał Smoleń

Brawurowy, może wręcz arogancki tekst. Zapewne najbardziej kreatywny, konsekwentny setting tej edycji, choć dla niektórych graczy może być zbyt szyderczy i cyniczny. Jako scenariusz – bardzo chaotyczny, bezładnie przeplatający kolejne sceny przygody z pogłębieniem opisu świata, a przez to ciężki w odbiorze. To nie książka Dukaja, w scenariuszu rpg wszystko powinno być dla czytelnika jasne jak najszybciej, stopniowe odkrywanie pozostawmy graczom na sesji. Nie wdając się w szczegółową rekonstrukcję: trudno mi było zorientować się w porządku wydarzeń, niektóre elementy wydają się spisywane na szybko przed końcowym dzwonkiem. Deficyty opisu szczególnie pogrążają sceny VR, które ciężko zrozumieć i poprowadzić na podstawie tekstu. Mam wrażenie, że praca miała olśnić jury kreatywnością i meta-odniesieniami – i faktem jest, że pomimo dużych niedoskonałości i tak przebija wiele dużo porządniej spisanych tekstów. W tegorocznym Quentinie z jego klęską urodzaju znajdzie się jednak wystarczająco dużo prac także wyróżniających się, i jednocześnie zdecydowanie bardziej praktycznych, by odebrać Słodko kwitną… szansę na najwyższe laury.

 

Michał Sołtysiak

To jest prawdziwy scenariusz na Quentina, taki realizujący program obowiązkowy i jeszcze dodający liczne elementy dowolne podnoszące jakość. Jest to bardzo przemyślany tekst z masą fajerwerków oraz prawdziwą cyberpunkową historią. Może i fabuła zmusza momentami do zawieszenia niewiary, ale nie bardziej niż większość amerykańskich filmów.

Mamy tu całkiem zgrabną wizję Polski w połowie XXI wieku, gdzie blokowiska stały się podstawą świata i bynajmniej nie jest to przyjemna rzeczywistość. Gracze wcielają się w graczy RPG! Urzekł mnie ten pomysł, żeby pokazać, że gry fabularne to coś, co trochę rozświetla przaśną, brudną i smutną atmosferę koszmarnego świata megablokowisk.

Autor dodatkowo wplótł sceny z VR, wykorzystując scenariusze z Quentina z poprzednich lat. Dawno już nie było tak bardzo meta-scenariusza, który by od razu wyglądał jak dedykowany na konkurs. Intryga z cyberwirusem, który zmienia ludzkie mózgi w komputery, tworzące chodzące kasyna on-line dla mafii, też ma swój urok, choć nie do końca mnie przekonuje.

Niestety scenariusz nie ustrzegł się wad. Po pierwsze tytuł wygrywa w kategorii WTF, gdyż po prostu wygląda na próbę propagowania dziwność na siłę. Brzmi pretensjonalnie po prostu i jakoś nie pasuje mi do tego scenariusza. Po drugie, co ważniejsze, sama mechanika i fabuła są dość chaotycznie tłumaczone. Scenariusz trzeba czytać po dwa razy lub wracać do niektórych fragmentów, by zrozumieć. Autor powinien przemyśleć układ pracy i ułatwić bardziej korzystanie z tekstu. Pewnie ma wszystko w głowie i wie „co, gdzie, jak?”, ale inni nie mają jego wiedzy.

Wszystkie powyższe uwagi, to jednak potknięcia i w dalszym ciągu to wspaniały scenariusz, który chce się rozegrać, bo warto. Na pewno jest godny finału i tego, by nie zaginął wśród sieciowych materiałów. Jak mam nadzieję, że autor napisze sequel za rok. Będę czekał.

 

Największy atut: Polski Cyberpunk z przytupem i sensem.

 

Co poprawić: Uporządkować należy chaos w opisie, mechanice i scenach. Ten scenariusz potrzebuje doszlifowania, żeby nie zaginął.

 

Marysia Piątkowska

Urzekł mnie sam pomysł i architektura a la Dredd. Tego typu wizja przyszłości może nie jest niczym nowym, ale ulokowanie jej w rzeczywistości polskiej sprawiło, że od razu lepiej „czułam” ten świat. Wprowadzenie RPG VR sesji z wykorzystaniem Quentinowych scenariuszy – na moje oko zagranie trochę pod publiczkę, ale przyznam się, że widziałam te sceny dość dobrze i czytałam je z uśmiechem na ustach, dobrze się bawiąc ? Obroniłeś pomysł, Autorze ?

KaSIa i BaSIa były dla mnie kwintesencją połączenia cyber-nowoczesności z pomysłem prlowskiego settingu – brawo.

Podoba mi się również fakt, że stawka przygody nie jest globalna, a chodzi tu o uratowanie jednostki – kumpla Bohaterów Graczy. Nie trzeba od razu ratować całego świata, żeby fabuła była interesująca i angażująca.

Przyczepię się natomiast do formy i struktury scenariusza – o roli i funkcjonowaniu SI dowiadujemy się dopiero gdzieś w środku scenariusza, o mechanice i postaciach na końcu, a gdzieś jeszcze pomiędzy czytamy o zasadach funkcjonujących w „tym” świecie. Mam wrażenie, że Autor miał bardzo dużo – ciekawych skądinąd – pomysłów w głowie, ale nie do końca potrafił je przelać na papier i uporządkować tak, aby czytelnik również mógł wyklarować sobie jasny obraz tego co się dzieje. Najpierw pomysł, a logikę jakoś się załata – z tym, że nie do końca.

Samo działanie SI, które zmienia ludzkie mózgi w komputery i może je zawirusować – wyjaśnienie tego zjawiska jest tutaj bardzo pobieżne, co w mojej opinii czyni je mało „wiarygodnym” i klarownym dla odbiorcy.

Niemniej, chętnie zagrałabym ten scenariusz i uważam go za kawał solidnej roboty i świetnie wykorzystany pomysł… Chociaż za Chiny nie ogarniam tytułu?

 

Dominika Stępień

“Słodko kwitną azalie” to kopalnia świetnych pomysłów, z której jednak trudno będzie sklecić rzeczywiście dobrą sesję, a jeżeli się to uda, to dzięki dużemu nakładowi pracy ze strony MG – taki tutaj panuje bałagan.

Strasznie podoba mi się wykreowany przez autora zarys rzeczywistości – Polska 2058 roku to naprawdę działające na wyobraźnię połączenie cyberpunkowych klimatów z nostalgicznym powiewem PRL-u. Koncept drużyny ratującej MG jest, czemu trudno się dziwić, szalenie bliski mojemu sercu. Podoba mi się przeskakiwanie od bohaterów dawnych sesji RPG do ja BG mieszkających na blokowisku i z powrotem. Z pewnością doskonale bawiłabym się, mogąc zagrać taką przygodę, jednak z przykrością stwierdzam, że nie mam pojęcia, jak miałabym ją poprowadzić, co jasno wskazuje na to, że z realizacją coś poszło tu nie tak.

Ten scenariusz jest tak fajny, tak oryginalny i tak głaszczący ego członków Kapituły, że naprawdę trudno go nie docenić. Jednocześnie jest chyba najgorzej napisanym scenariuszem z puli tych dobrych – pełno tu niejasności, skrótów myślowych, niedopowiedzeń i ogólnego bałaganu. Ogromnie mi z tego powodu przykro, bo gdyby był dobrze spisany, ten scenariusz byłby murowanym kandydatem na finał. Tymczasem mogę tylko powiedzieć, że tytuł idealnie pasuje do tej szalonej struktury.

 

Marek Golonka

Słodkie kwitną azalie w pawilonie wiecznej harmonii to prawdopodobnie najlepszy tytuł scenariusza do Legendy Pięciu Kręgów, jaki kiedykolwiek przyszedł na Quentina. Sęk w tym, że omawiany tekst nie jest bynajmniej do L5K, a sam tytuł wynika, jak ustaliliśmy na Coperniconie, z nieporozumienia. A jednak tytuł dobrze pasuje do autotematycznego scenariusza o erpegowcach-cyberpunkach.

Słodkie kwitną azalie… opowiada kameralną i zabawnie autotematyczną historię osadzoną w swojskim, blokowiskowym cyberpunku. Pomysł, by postaci graczy były dawnymi erpegowcami, którzy muszą ocalić swojego mistrza gry, jest świeży i zapewne zaangażuje graczy. Gra z alter ego graczy i mistrza gry zawsze jest trochę ryzykowna, ale wierzę, że tu akurat nikogo nie skrzywdzi ani nie zniesmaczy. Miło, że w scenariuszu jako fragmenty dawnych sesji BG pojawiają się elementy scenariuszy z ubiegłych Quentinów, ale ma to paradoksalny efekt uboczny – otóż pod tym błyskotliwym konceptem znika wspomniany raz pomysł, by zamiast Quentinowych przygód użyć Waszych własnych sesji. Według mnie taki wariant tym bardziej związałby graczy z przygodą i zasługuje na wyraźniejszą wzmiankę.

W tym miejscu muszę niestety powiedzieć, że nie jest to jedyny dobry pomysł, który zaginął w tekście. Słodkie kwitną azalie… to scenariusz niezwykle świeży i pomysłowy, ale bardzo niestarannie spisany. Brakuje streszczenia, a co gorsza świat gry jest opisany w kawałkach porozrzucanych po całym tekście i czasami zostawiających więcej pytań, niż odpowiedzi. O ile pojedyncze niejasności mogłyby stymulować wyobraźnię (Abwehra? Pomyślmy, co mogła robić w Polsce…), ale w chwili obecnej mam wrażenie, że scenariusz rozgrywa się w ciekawym settingu, którego nie potrafi opisać. To szczególnie kłopotliwe w skupionym na technologii cyberpunkowym śledztwie – trudno zrozumieć, jak działają te elementy świata, które postaci mają badać.

Niezbyt czytelne jest też wyjaśnienie mechaniki. Do teraz nie rozumiem na przykład, jak liczą się w niej karty powyżej 10, a tym bardziej, dlaczego autorzy twierdzą, że jest oparta na Apocalypse World. Mają do tego prawo – obecna definicja oparcia na Apokalipsie brzmi „jeśli uważasz, że Twoja gra jest oparta na Apocalypse World, tak właśnie jest” – ale mi brakuje w ich tekście wielu ważnych dla tej mechaniki założeń i efektów.

Pod robiącym dobre wrażenie metaerpegowym pomysłem i robiącym wrażenie dużo gorsze niestarannym wykonaniem kryje się, summa summarum, solidne i otwarte śledztwo. Postaci mają dużą swobodę wyboru tego, jakimi środkami będą prowadzić swoje amatorskie dochodzenie, a scenariusz dostarcza im ciekawych środków, sojuszników i wyzwań. Byłoby łatwiej, gdyby świat i wydarzenia były spisane jaśniej, byłoby nudniej, gdyby świat i wydarzenia były wymyślone nudniej, a obecnie jest ciekawie i grywalnie, tylko trzeba się do tego przebić przez mało przejrzysty tekst. Jeśli lubisz cyberpunk lub autotematyzm w grach – na pewno warto!

Za siedmioma górami i siedmioma morzami

II Wyróżnienie:

Za siedmioma górami i siedmioma morzami Damian Madej

System: 7th Sea, 1. edycja

Setting: Thea, Księstwo Czarnej Lilii na pograniczu castillijsko-monteńskim

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: opcjonalne utrudnienie walki

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis:

Poniższy tekst jest scenariuszem przygody przeznaczonym do rozegrania w pierwszej edycji gry fabularnej „7th Sea.” Przygoda powstała z myślą o trzech graczach, wcielających się w gotowe postaci bohaterów, których jakiekolwiek podobieństwo do postaci znanych skądinąd jest jak najbardziej zamierzone.

Początkowo wspólnym zadaniem Bohaterów Graczy będzie udaremnienie zawiązania sojuszu pomiędzy Montaigne, a małym, choć znaczącym, Księstwem Czarnej Lilii. Jednak ich prywatne cele nie pozwolą im ograniczyć się jedynie do wypełnienia otrzymanego zadania, bowiem przeszłość związała ich grubym splotem przeznaczenia z pozostałymi osobami dramatu.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Ładnie przygotowany scenariusz z zarysem tego o czym właściwie będzie… i tu zaczynają się schody. Bo będzie o baśniach i nie tylko. Tak właściwie to są jakieś tam wątki inne, ale od pierwszych stron widać że to kalejdoskop baśni i innych dzieł kultury skąpany w postmodernizmie.

Zalety

  • Baśni zgrabnie wplecione w scenariusz
  • Ciekawy koncept na przygodę i wewnętrzne mini przygody.
  • Kilka dobrych gotowych postaci które są gotowe nieprzypadkowo, mają swoje role i wątki w scenariuszu.
  • W przygodę włożono mnóstwo pracy i dobrych pomysłów.

Wątpliwości

  • Autor najwyraźniej z wygody wykorzystał znaną sobie mechanikę, która nie jest specjalnie tutaj potrzebna. Jest tyle uniwersalnych mechanik które sprawiłyby się w tym świecie lepiej. Oczywiście, niby świat jest też z siedmiu mórz, ale tak naprawdę zupełnie nie jest. Bezstratnie można poprowadzić to w świecie wiedźmina czy wielu innych uniwersach.

Wady

  • Chaos wynikający z przeładowania.Samych imion bohaterów mamy prawie na stronę (koło 30), dodatkowo wielu z nich pełni rolę kilku baśniowych postaci równocześnie. Akurat połączenie archetypów w całość nie jest złym pomysłem, ale tego wszystkiego jest zwyczajnie za dużo.
  • Scenariusz jest długi. Za długi. Widać że autor chciał przekazać mnóstwo wspaniałych pomysłów i chwała mu za to, ale nie sprzedał tego dobrze. Scenariusz ma 47     stron, a mam wrażenie że większość się ledwo mieści. Dałoby się z tego utkać 3 dobre scenariusze, które zajęłyby w moim osobistym rankingu wyższe miejsce niż ten jeden.

Opinia

To mógł być scenariusz wybitny a Autor ma bez wątpienia mnóstwo talentu. Gdyby tylko wykorzystał jeszcze cnotę cierpliwości i użył brzytwy ockhama. Tak mamy dzieło świadczące o umiejętnościach, ale zbyt ambitne by być grywalnym.

 

Witold Krawczyk

Nie jestem pewien, czy zapełnienie przygody Królewną Śnieżką, Piękną od Bestii, Czerwonym Kapturkiem, Sir Lancelotem, Zorrem (?) i Laurą Palmer na dokładkę to kiepski pomysł, czy po prostu nie trafia w mój gust i jestem uprzedzony. Trzeba przyznać, że daje to Mistrzowi Gry pomysły na odgrywanie i rozwijanie fabuły. A jeśli ktoś chce „ZSGZSM” poprowadzić, może bez większego wysiłku podmienić imiona bohaterów na jakieś mniej oczywiste.

Główne zadanie – doprowadzenie do sojuszu między państwami i zemsta na złej władczyni, osobistej Nemezis – ma rozmach i jest utrzymane w duchu wielkiej przygody. Świat jest bardzo bogaty, z mnóstwem postaci i pobocznych wątków (a nawiązania do baśni powinny pomóc się w tym wszystkim połapać).

Przygoda z grubsza dzieli się na dwie części. W pierwszej bohaterowie przede wszystkim spotykają się ze starymi znajomymi i słuchają ich opowieści. Sceny skupiają się na ekspozycji (choć może będzie to całkiem emocjonująca ekspozycja, bo dotyczy wątków osobistych, a jedna z bohaterów graczy będzie cały czas próbowała ukryć swoją tożsamość). Myślę, że żeby dodać emocji tej pierwszej połowie przygody przydaliby się gracze z dużą inicjatywą, podobnie jak w sandboksach.

W drugiej połowie dojdzie do konfrontacji z głównymi przeciwnikami. W którymś momencie wrogowie bohaterów przechodzą do kontrataku. Atakują przyjaciół i rodzinę bohaterów, uderzają w czułe punkty. Bohaterowie mogą się obronić tylko, jeśli zebrali wcześniej dość informacji i zdążą dobrze się przygotować; a jeśli przegrają, przygoda się nie skończy, za to będzie okupiona bolesnymi stratami. Ścisły finał pozostaje otwarty; jeśli przyjmie postać negocjacji, MG dostaje dość informacji, żeby dobrze odegrać główną złą. Jeśli przyjmie postać szturmu na zamek, w przygodzie brakuje jakiejś mapy zamku, a może i opisów paru scen bitwy, które ułatwiłyby prowadzenie.

Parę razy w przygodzie brakuje informacji (a jeśli są, to dobrze ukryte). Nie wiem, kto otruł don Fernanda i nie wiem, jaką bestię postrzelili BG w przeszłości.

Tajemnicą przygody pozostaje prawdziwa, demoniczna natura Lustereczka. Gracze mogą ją poznać wcześniej, jeśli będą wyjątkowo skutecznie kojarzyli fakty (świetne rozwiązanie) albo ujawni się ona dopiero w konfrontacji z główną złą (też może być). Świetnie zapowiada się to, że na końcu bohaterowie będą mieli okazję zmienić układy z demonem, oferując mu korzystniejszy pakt.

W przygodzie jest świetnie wykorzystany wampiryzm. To nie klątwa, tylko szansa na nieśmiertelność; w „Za siedmioma górami” zabiega się o przychylność wampira, żeby ten łaskawie kogoś zwampiryzował.

Mogę nie lubić nagromadzenia postaci z baśni (i w ogóle zewsząd), ale muszę przyznać, że to świetnie wykonana przygoda. Albo do poprowadzenia, albo jako źródło pomysłów do własnych scenariuszy.

 

Tomasz Pudło

Czasami na Quentina przychodzi tekst, który ma pięćdziesiąt stron. Czytasz kilka pierwszych, nawalone bohaterów, nie wiadomo co się dzieje, i czujesz, że to będzie ciężka lektura. Tak bywa, ale nie w przypadku tego tekstu. Ten to jest po prostu killer, którego trzeba przeczytać i poprowadzić.

Im dłużej czytałem ten tekst, tym bardziej mi się podobał. Spodziewam się, że gracze będą mieli takie samo wrażenie na sesji. Stopniowe odkrywanie, która postać odtwarza którą historię z baśni, musi być bardzo przyjemne, jestem też przekonany że różni gracze i graczki będą się w trakcie rozgrywki (wkręceni w wydarzenia tu i teraz) orientować kto jest kim w różnych momentach sesji. To rzadkie przeżycie – uświadomić sobie coś wspaniałego. Tutaj, dzięki odbiciu się od historii, które wszyscy znamy stało się możliwe. A jeszcze ile tego jest! Gdybym miał podać najmocniejszą stronę tego tekstu byłoby nią mistrzowskie splatanie wątków.

Ale przecież nawet najlepsze historie nie dadzą dobrego scenariusza, kiedy gracze nie mają w nim co robić. No to spieszę donieść, że w tym nie tylko mają co robić, ale mają sporą swobodę, ich akcje będą mieć konsekwencje, a zakończenia mogą być bardzo różnorodne. W tekście zaproponowano kilka (w tym kapitalnie opracowane negocjacje z Księżną), ale myślę, że każdy prowadzący i prowadząca będzie w stanie spleść swoje własne.

Gdybym miał tu coś dodać, to lepiej przygotowałbym wpisy dla graczy o ich postaciach. Jest tam dużo tekstu, ważne informacje wypadałoby jakoś wyróżnić. Ten scenariusz błaga też o konwersję na (co prawda niedostępną po Polsku) drugą edycję Siódmego Morza, moim zdaniem o wiele lepszą od pierwszej.

Rzadko zdarza się tak przemyślany i udany tekst. Nie zabrakło tu nawet komentarza odautorskiego. Moim zdaniem wspaniała praca, jedna z najlepszych w Quentinie ever. Totalnie zamierzam to poprowadzić.

 

Jakub Osiejewski

O take Siódme Morze walczyłem. Mamy tu klasyczną “wiedźmińską” fabułę, gdzie przyziemny realizm fantasy mierzy się z baśniowymi postaciami z domieszką popkulturowych motywów. Mamy tu i gonitwy, walki, dworskie intrygi, dramatyczne konfrontacje rodem z oper mydlanych, czyli wszystko to, co tygrysy lubią najbardziej. Zwroty akcji sprawiają, że opada mi szczęka, i z przyjemnością poprowadziłbym lub zagrał.

Wiele scenariuszy z gotowymi postaciami cierpi na syndrom “gwiazdor i pomocnicy” – tutaj każda postać ma coś do roboty i sceny, w których będzie mogła zabłysnąć. Do siódmego morza na konkurs przychodzi wiele prac… które rzadko kiedy są do 7th Sea. Ten jest, to nie jest scenariusz, gdzie korzysta się z mechaniki 7th Sea dla wygody (przy okazji, dzięki autorze za przypomnienie mi jak bardzo kiepska mechanicznie była ta gra) – tutaj spiskuje kardynał z Castille przeciwko zbuntowanemu księstwu rozpadającego się Eisen.

No… prawie. Czy w 7th Sea w ogóle istnieją demony? Tam jest cała warstwa metaplotu – i poza zmodyfikowanym Sorte w scenariuszu nie ma chyba charakterystycznej dla 7S magii. Ale czytając, tego nie zauważyłem. Gracze kurczowo trzymający się realiów mogą też narzekać – Baba Jaga, rycerze z Camelotu czy Zorro istnieją już w świecie 7th Sea, prawda?

Może być też trochę zbyt chaotyczny. Problem jest taki, że kluczowa antagonistka jest równocześnie Małgosią, Telimeną, złą królową ze śnieżki, Milady de Winter i wiedźmą z “Pięknej i Bestii”. Wątki się splatają i zaskakują i trudno jest w tym się połapać. Na szczęście autor zadbał o streszczenie i epilog, w którym wyjaśnia swoje motywacje.

 

Michał Smoleń

Kto by pomyślał! Długi korowód bohaterów niezależnych we wstępie, zgrana już do szczętu w 2018 roku konwencja “baśnie na poważnie i z twistem”, a jednak – świetny, grywalny scenariusz, który może dostarczyć niezapomnianych wrażeń. Nie ma co jednak ukrywać, że praca nie jest początkowo łatwa w odbiorze ze względu na stosunkowo zagmatwaną prehistorię sesji i nawarstwienie nowych / ukrytych tożsamości, scenariusz ogólnie jest też bardzo długi. Gdy się przez to przebijemy, otrzymujemy angażujący miks pałacowych intryg i baśniowego fantasy, w którym bohaterowie graczy przechodzą od supportu misji dyplomatycznej do kluczowych bohaterów międzynarodowego i osobistego dramatu. To od bohaterów i ich wysiłków zależeć będzie, jak zakończy się ta historia – co więcej, mogą także zadecydować o formie finałowej sceny (np. negocjacje, skrytobójstwo, bitwa), choć nie wszystkie z nich potraktowane są z równą uwagą (szczególnie trudno przeprowadzić będzie bitwę). Na plus liczę także wskazówki dla prowadzącego oraz komplet statystyk. Praca na pewno zyskałaby na ogólnym odchudzeniu, w tej formie może być trudna w lekturze i prowadzeniu, ale ogólnie to świetna, bardzo Quentinowa rzecz.

 

Michał Sołtysiak

Powinien zachwycać, a niestety nie zachwyca. Lubię Siódme Morze z jego umownością, zabawą konwencją i próbą stworzenia świata z różnych kalek z naszej kultury. Obiecywałem sobie bardzo dużo po tym scenariuszu, bo we wstępie widać było, że autor ma pomysł i chce napisać prawdziwy hit, gdzie postacie bohaterów dla graczy są doskonale przygotowane, wrogowie barwni, intryga emocjonująca a dekoracje i scenografia z najwyższej półki.

Tyle że to wszystko spowodowało, że scenariusz jest zbyt rozbudowany i przekombinowany, a nawet doszło do pewnego chaosu, gdzie bohaterowie łączą kilka ról, a sama rozgrywka może się zmienić w wyszukiwanie tropów kulturowych i motywów z różnych opowieści. Moim zdaniem jest tego za dużo i autor powinien jednak spojrzeć czysto użytkowo, że czasem mniej znaczy więcej, bo akcentuje najlepsze motywy. Takie samoograniczenie ilości ozdobników i motywów fabularnych pomaga również Mistrzowi Gry w prowadzeniu.

Nie jest to zły scenariusz, ale na Quentinie szukam wyważonych tekstów, gdzie udaje się złapać równowagę pomiędzy eksplozją pomysłów a funkcjonalnością tekstu. Ten scenariusz powinien zostać odrobinę „odchudzony”, tak żeby gracze byli najciekawszymi postaciami, a BN jednak byli w tle. Rozumiem, wrogiem jest zła macocha, ale również Małgosia, która zwalcza własnego brata, a w tle jest jeszcze Zorro, Bestia, Bestia z Gevudan, ewentualny Lancelot, Ginewra itd. Itd. Sprawia to, że gracze będą siedzieć i tropić co jeszcze będzie, zamiast tylko koncentrować się na grze.

Dlatego doceniam ten tekst, ale niestety autor uległ pokusie jak z amerykańskich filmów gdzie „więcej, mocniej, jak najwięcej fajerwerków” nie zawsze przynosi podziw, a często tworzy wrażenie przekombinowania.

 

Największy atut: Pomysł na postacie do Siódmego Morza, które realizują wszystkie założenia systemu. Jest szansa na wspaniałą sesję z emocjami i polem do popisu dla graczy oraz Mistrza Gry.

 

Co poprawić: Zmniejszyć ilość wykorzystanych motywów, bo ich gąszcz może przytłaczać.

 

Marysia Piątkowska

Piękne Siódme Morze w wydaniu bajkowym. Kurczę, podobało mi się. I choć sugerowałabym każdemu MG zrobienie srogiej ściągi z relacji i wątków, a potem przeczytanie tego scenariusza jeszcze raz, to uważam, że byłoby warto.

Gracze wcielają się w ważnych dla sprawy i związanych z fabułą bohaterów. Napędzają akcję swoimi wyborami i jeszcze muszą uważać, żeby się nie narazić Gburkowi, co by ten nie naskarżył na nich Ojcowi Marcusowi, bo inaczej ten drugi strzeli focha. A jeśli się narażą, to foch będzie miał konsekwencje w otrzymaniu potrzebnych informacji. Brzmi skomplikowanie, ale to w końcu Siódme Morze i intrygi pomiędzy dworami. A świat dookoła wyraźnie żyje i nie jest obojętny wobec poczynań bohaterów graczy.

Początkowa scena z przepowiednią, która ma swoje odbicie w finalnym starciu – specjalne atuty BG mogą wpłynąć na przebieg walki. Takiej mocy sprawczej graczy oczekuję od sesji ?

Doceniam również całe wprowadzenie, gdzie mamy jasno zaznaczony cel, rolę postaci i spis wszystkich występujących aktorów w tym scenariuszu. Dużo ich, może nawet za dużo. Wydaje mi się, że skupienie się na mniejszej liczbie bohaterów i wątków mogłoby sprawić, że gracze nie pogubią się w wątkach i będą mieć odpowiednio dużo miejsca i czasu na „przeżywanie” historii, zaangażowanie w akcję i zastanowienie się nad wyborami.

Tak czy siak, ta przygoda jest super.

 

Dominika Stępień

“Za siedmioma górami, za siedmioma morzami” to ten drugi scenariusz w tej edycji, który daje mi to miłe poczucie, że został napisany specjalnie dla mnie, a do tego to kawał dobrego RPG.

“Za siedmioma górami…” to scenariusz utrzymany w duchu modnego jakiś czas temu w kinie opowiadania baśni na nowo – świetnie odnajdą się w nim wielbiciele takich produkcji jak “Maleficent”, czy “Snow White and the Huntsman”. Sesja oparta na tej przygodzie to istne polowanie na najróżniejsze literackie nawiązania i kulturowe tropy – dla mnie fantastyczna sprawa, mam jednak świadomość, że coś takiego nie ucieszy każdego RPG-owca, szczególnie, że ilość informacji  koniecznych do przyswojenia na samym początku jest dość duża.

Widać, że autor stara się podać swoje pomysły w możliwie prosty i jasny sposób, muszę jednak przyznać, że tyle tu miesza się ról, koncepcji i nawiązań, że komuś kogo takie gierki nie bawią będzie się w tym wszystkim ciężko połapać. Już na wstępie otrzymujemy wprawdzie spis występujących w scenariuszu postaci i kalendarium, domyślam się jednak, że liczba bohaterów i dat może przytłaczać. Aby scenariusz był jednak bardziej uniwersalny i strawny dla standardowego odbiorcy należałoby nieco przyciąć liczbę nawiązań i skupić się na przykład opowiedzeniu na nowo dwóch, maksymalnie trzech baśni – to pozwoliłoby uniknąć poczucia chaosu i zagubienia, a jednocześnie pozwoliłoby zachować całą radość z szukania baśniowych nawiązań.

To właśnie poczucie przesytu jest największą wadą scenariusza – poza nim naprawdę nie widzę nic do czego mogłabym się tu przyczepić. Są fantastyczni gotowi bohaterowie, doskonale osadzeni w świecie, którzy mają co robić i są osią przedstawionej w przygodzie intrygi. Są barwni NPC-e, którzy świetnie wiedzą czego chcą i jak po to sięgnąć. Jest konflikt pomiędzy bohaterami graczy (coś co bardzo lubię!), który jednak pojawia się stopniowo aby apogeum osiągnąć w finale. Są naprawdę filmowe sceny, działające na wyobraźnię (a przy tym opisane w uporządkowany, jasny sposób!). Bardzo chciałabym w coś takiego zagrać!

“Za siedmioma górami, za siedmioma morzami” to dla mnie pewny finalista. Wszystko tu jest tak dobre, tak moje, tak fajne, że każde potknięcie autora sprawiało, że kuło mnie w sercu (autorze, na bogów, tyle dobra i błędy ortograficzne?!). Jednocześnie, wszystko tu jest tak dobre, tak moje i tak fajne, że wiele jestem gotowa wybaczyć.

 

Marek Golonka

Autorowi w tym scenariuszu udała się rzecz imponująca, a dla mnie w erpegach chyba najcenniejsza ze wszystkich. Otóż – Za siedmioma górami i siedmioma morzami to bardzo osobista historia, która angażuje postaci graczy w oparciu o ich przeszłość i aspiracje, ale przy tym jest nieliniowa i otwarta. Troje bohaterów wchodzi w gęstą, skomplikowaną, polityczno-rodzinno-czarnoksięską sytuację i ma wszelkie powody, by się w nią zaangażować, ale scenariusz nie narzuca tego, jak ją rozwiązać – daje za to dużo wątków, miejsc i postaci, które pozwalają graczom wykoncypować własne rozwiązanie intrygi.

Finał będzie taki, jaki finał być powinien – dramatyczny i z rozmachem – ale jakimś cudem wiadomo, że będzie taki, a jednak nie jest narzucony: finałowy akt zaczyna się, gdy bohaterowie uznają się za gotowych na rozwikłanie intrygi, i może się potoczyć na kilka różnych sposobów. Przy tym autor daje obszerne wskazówki co do rozegrania każdego z nich, ale znowu – nie narzuca konkretnego rozwiązania, a wręcz projektuje początkową sytuację tak, by jej końca nie dało się z góry przewidzieć.

Jedyną dużą wadą konstrukcji akcji jest dla mnie to, że przywódcą poselstwa, w którym biorą udział BG jest BN. Jego rola w przygodzie sprowadza się do tego, by poznać ze sobą BG, doprowadzić na miejsce akcji, a następnie rozchorować się i zostawić ich samym sobie. Jego obecność w przygodzie najpierw ogranicza rolę postaci, a potem rozczarowuje i budzi niepotrzebne podejrzenia (o których więcej dalej). Moim zdaniem lepiej, by na czele poselstwa od początku stali BG.

Scenariusz reklamuje się jako postmodernistyczny kocioł pełen nawiązań do baśni, powieści płaszcza i szpady oraz popkultury, ale w moim przekonaniu to właśnie pogodzenie przeciwieństw „otwarte-osobiste” jest jego największym atutem. Liczne mrugnięcia okiem do znanych fabuł są urocze i w wielu miejscach ułatwiają szybkie zorientowanie się, kto kim jest, czasami jednak odnoszą wręcz odwrotny skutek – jest ich bowiem nieco za dużo i mogą przytłaczać, zwłaszcza w prawie dwustronicowym spisie obecnych w przygodzie BNów.

Na plus te nawiązania niewątpliwie działają w przypadku Bohaterów Graczy – każde z nich jest mieszaniną co najmniej dwójki znanych postaci, a co więcej: w dwóch przypadkach te dwie postaci to kolejne warstwy ich tożsamości. To, że wszystkie tak zmiksowane postaci są znane, powinno ułatwiać zrozumienie konceptu postaci: „jesteś Richelieu, a tak naprawdę Gargamelem” (przykład zmyślony) pozwala wyjaśnić skomplikowaną podwójną tożsamość w paru słowach.

Tabun postaci ze znaczącymi nazwiskami umieszczony w treści przygody może jednak przytłaczać, a także tworzyć fałszywe tropy – gracze mają duże szanse spędzić wiele czasu na sesji sprawdzając, czy pewien BN jest Zorrem mimo tego, że z perspektywy czytelnika scenariusza znaczące nazwisko tego jegomościa wydaje się przypisane mu przypadkowo. Przy dalszej pracy nad tekstem dobrze byłoby jeszcze raz przemyśleć, czy każde z nawiązań pasuje do danej postaci, i przenieść choć część tych drugoplanowych z kanonicznego tekstu scenariusza do listy inspiracji czy skrzynki z narzędziami Mistrza Gry.

Za siedmioma górami i siedmioma morzami nie zawsze ogarnia występujący w nim tłum postaci – i to właściwie jedyny poważny zarzut, jaki mam do tego tekstu, łatwy zresztą do naprawienia: wystarczy nie wprowadzać części BNów na sesję. Poza tym to emocjonujący, osobisty, pełen rozmachu i przy tym otwarty scenariusz, który postawi Waszych graczy przed ogromnym otwartym wyzwaniem i da wielką swobodę w zdecydowaniu, co i jak chcą z nim zrobić. A przy okazji pozwala odegrać ciekawe, dobrze opisane krzyżówki słynnych baśniowych postaci, których tożsamości często wymagają maskarad w najlepszym stylu płaszcza i szpady. Gorąco polecam zagrać!

Szyszynka Grozy

Finalista:

Szyszynka Grozy Paweł Jakub Domownik

System: Shadowrun Anarchy

Setting: Praga 2072

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-5

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2 sesje po 3-5h każda

Dodatki: brak

Opis:

Praga 2072. Miasto średniowiecznych kamienic i nowoczesnych wieżowców, gdzie zimne światło neonów pada na tysiącletni bruk. Miejsce, gdzie smoki wykładają na uniwersytecie, a korporacje korzystają ze słabo egzekwowanych przepisów, żeby działać jeszcze bardziej bezwzględnie. To miasto się boi. Na ulicach padają kolejne ofiary seryjnego zabójcy – „Skorpiona”, krążą plotki o dzieciach porywanych z ulic na eksperymenty medyczne. W środku tego wszystkiego gracze mają do wykonania proste zlecenie infiltracji biblioteki.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Profesjonalnie wykonany pdf z wszystkim co potrzeba i więcej. Niemal onieśmielający. O ile ilustrację, świetne złożenie tekstu i pozostałe bajery nie powinny same z siebie zwiększać szansy wygrania Q (ale pokazują że autorowie zależy), to umieszczenie streszczenia i wszystkich niemal niezbędnych informacji “o czym to jest” jest praktycznie niezbędnym punktem. Robi wrażenie.

Zalety

  • Przygotowanie: mapki (mapy!), mechanika, ilustrację, zrozumiały język.
  • Autor zawarł w scenariuszu liczne sztuczki pozwalające na oszczędność miejsca w opisie przy wykorzystaniu tkwiących w nas skojarzeń. Nawet jeśli czasami jest to nadmierne (Shuri M’Baku, serio?), to pozwoli graczom i MG rozumieć świat nie zamaczając opisami. Intryga główna jest prosta, ale dostarcza wyzwań i zawiera w sobie dość kliszy by być zrozumiałą dla potencjalnych graczy.
  • Możliwość rozegrania wyzwań na różne sposoby.
  • Mądre podejście do “śledztwa” w sprawie mordercy.
  • Wykorzystanie i adaptacja licznych elementów z prawdziwego świata, w tym miejsce akcji. Żywiołak w śmietniku w szczególności.
  • Tytuł. Jak nie kochać takiego tytułu.

Wady

  • BG realizują misje, bo dostaną pieniądze, bo ktoś ich wrabia, bo z rozpędu są BG. Nie ma w tym     nic złego, ale też nic dobrego. Co odstaje poziomem od reszty     scenariusza. No dobra, jest coś złego. Wrabianie BG w fakową misję którą wzięli bo dostali standardowe pieniądze +5%. Kurcze, jeśli moja drużyna by misję wzięła, to by ją brała tylko i     wyłącznie dlatego że mamy jakąś niewidzialną umowę społeczną,     “skoro MG proponuję nam niezbyt atrakcyjną misje, to ją weźmiemy aby fabuła szła dalej”. A tu niespodzianka, to podpucha i macie problem. Bo chcieliście aby poszła fabuła dalej, a nie dlatego że wzięliście coś “taaaak podejrzanego” z chytrości.

Opinia

To świetnie przygotowany dość średnio-dobry scenariusz (w tym sensie średnio dobry, że jest dobry, ale nie wybitny). W słabszych dla Q latach byłby pewnym zwycięzcą, w ułożeniu z tego roku – może znajdzie się w finale ale na pewno nie wygra. Trochę szkoda, bo poza jedną wadą jest to naprawdę kawał świetnej roboty, mogący być scenariuszem komercyjnym.

 

Witold Krawczyk

„Szyszynka” opowiada historię w dość małej skali. Można ją poprowadzić jako wątek poboczny w większej kampanii i warto to zrobić, bo jest bardzo dobra.

Scenariusz jest fantastycznie spisany, jeśli chodzi o przekazywanie informacji MG i pomoc przy stole. Parę celnie dobranych słów kluczowych przy BN-ach sprawia, że zapadają w pamięć. MG nie powinien mieć problemu z wyrazistym odgrywaniem postaci. Mapy kompleksów przemysłowych pozwalają planować włamania i rozgrywać taktyczne dungeon crawle. Śledztwa opisane są od strony tego, co mogą znaleźć bohaterowie. Wybór metody działania jest zostawiony graczom – to rozwiązanie jest dobre w ogóle, ale zwłaszcza w cyberpunku, w którym bohaterowie mają internet i hackowanie do dyspozycji. Wiele przygód-śledztw ogranicza graczom dostęp do pozyskiwania informacji (czy to blokując magiczne magiczne rozmowie z duchami, czy to odcinając od sieci i komórek). „Szyszynka” do niego zachęca i na nim polega.

Nie przychodzi mi na myśl żadna przygoda z Quentina, w której lepiej by się udała zwięzłość.

„Szyszynka” ma też świetną strukturę. Przesłuchania i negocjacje są wyzwaniem, a przy tym zawsze dostarczają dość poszlak, by śledztwo nie utknęło w martwym punkcie. Jeśli gracze się postarają i dopisze im szczęście, odkryją dodatkowe tajemnice. Wątek mordercy Ambroża dostarcza dodatkowych informacji (i jest jednym z celów przygody), ale jeśli gracze go ominą, mogą wciąż świetnie się bawić i dojść do finału, którym jest emocjonująca, wielostronna konfrontacja.

Mam jedno pytanie, może autor się odezwie i wyjaśni – dlaczego w finale smok nie chce, żeby odłączyć od Kartezjusza porwanych przez niego ludzi? Wydaje mi się, że stanięcie po stronie gada i uwolnienie więźniów byłoby rozwiązaniem, w którym i owca cała, i smok syty.

Po pierwszym włamaniu bohaterowie odkrywają, że ich kontakt jest martwy. Z punktu widzenia drużyny, rozsądnie byłoby się dobrze ukryć i wycofać ze śledztwa; zagrożenie jest duże i niekoniecznie grupa shadowrunnerów będzie chciała dla dość niewielkiej stawki ryzykować śmiercią. Gdyby gracze postanowili się ukryć, w wielu przygodach akcja stanęła by w miejscu, aż w końcu drużyna wznowiłaby śledztwo – niezgodnie z interesami postaci i z nudów. Z kolei w Szyszynce, jeśli bohaterowie się okopią, odnajdzie ich ważny BN, poprosi o pomoc i zaoferuje dodatkową zapłatę. Nie dość, że akcja się nie zatrzyma, to rozsądne zagranie zostanie nagrodzone. To uczy graczy pewności siebie i tego, że mogą grać zgodnie z charakterem postaci, a i tak czeka ich ekscytująca przygoda. Świetna sprawa.

Bardzo przypadł mi do gustu świat. Jest tu pełno postaci, które są rozsądne i które nie wystawią bohaterów do wiatru dla taniego zwrotu akcji. Można się dogadać z agentką służącą smokowi, można się dogadać ze sztuczną inteligencją – głównym antagonistą. Nawet korporacja proponuje bezpieczną posadę tym, którzy wiedzą za dużo, zamiast od razu nasyłać na nich roboty-zabójców. To jest świat, w którym można się zadomowić i który można polubić, chociaż równocześnie jest tu sporo nie przesadznego, cyberpunkowego mroku. W „Szyszynce” są spiski ukryte za fasadą organizacji dobroczynnych; jest szalony morderca, który jest bardziej ofiarą, niż demonem; są zabytki Pragi wyburzane pod korporacyjne inwestycje.

Świetny i doskonale spisany scenariusz.

 

Tomasz Pudło

Jest to zdecydowanie najładniejszy scenariusz, jaki dostaliśmy w tej edycji. Profesjonalny skład, mapki, obrazki – no killer. Szkoda tylko, że trafiło się tutaj kilka literówek, które psują efekt estetyczny.

Tekst jest jednak ogólnie bardzo dobrze napisany – nasuwa się spostrzeżenie, że autor dobrze czuje klimat. Te wszystkie drobne szczególiki – a to imię smoka, a to wodne sumo, a to professional motherfucker czy żywiołak ognia z koksownika. Gęba się cieszy, jak się to czyta.

Postaci jest sporo, ja pewnie skorzystałbym z jakiejś stopniowo odkrywanej mapy relacji, gdybym to prowadził. Przejścia z wątku do wątku nakreślono dość czytelnie, można to wziąć i prowadzić. Dobrym pomysłem jest też moim zdaniem wskazanie archetypów z Shadowrun Anarchy – skoro w podręczniku już ich tyle napłodzili, to trzeba z tego korzystać.

Scenariusz zachęcił mnie do zapoznania się z Anarchy (które wygląda obiecująco, zwłaszcza jeżeli ktoś nie chce się ładować w setki stron zasad, jak w normalnej wersji systemu). Być może zachęciłby mnie też do prowadzenia, ale jest tutaj jeden brak. Ja rozumiem, że on jest wymyślony pod dowolną drużynę runnerów, ale wolałbym, żeby dodatkowo miał pregenerowane (fabularnie) postacie. Wtedy byłby samograjem, a tak to spójrzmy prawdzie w oczy – kto bierze i prowadzi pojedyncze sesje w systemach spoza głównego nurtu? (a takim moim zdaniem SR obecnie u nas w Polsce jest)

Być może mocniej osadzone w fabule postaci dałyby też całości mocnego kopa, bo obecnie jest to bardzo zgrabna misja. To dużo (chciałbym, żeby każdy scenariusz, który przychodzi na Q miał przynajmniej taki poziom), ale moim zdaniem na Quentina za mało tu efektu wow.

 

Jakub Osiejewski

Taki fajny scenariusz, a ja marudzę. Nie, serio, jest to świetna, profesjonalnie złożona i przemyślana modelowa przygoda do Shadowruna, pokazująca specyfikę świata. Bohaterowie zmierzą się ze sztuczną inteligencją zafascynowaną magią, wykonają trudne shadowruny… i co poza tym? Autor zadbał też o wątek poboczny z seryjnym zabójcą.

Widzę tu wyraźną inspirację ostatnim cyklem taktycznych RPG do Shadowruna – i nie jest to złe. Po pierwsze to świetne gry, z bardzo fajnymi taktycznymi rozgrywkami i na mapach da się poprowadzić emocjonujące taktyczne starcia. Po drugie, dobrze odzwierciedlają sam świat gry. Pewnym problemem jest to, że niektóre ważne informacje są do odkrycia tylko na legendach mapek – ale zwięzłość jest zaletą, więc czepiam się.

Największą wadą tej przygody jest brak zalet. Nie zrozumcie mnie źle, to nadal solidna rzemieślnicza robota – jeśli ktoś szuka przygody do Shadowruna, polecam Szyszynkę bez wahania. Zabrakło zaskoczeń, nagłych zwrotów akcji – finałowe starcie z Kartezjuszem owszem, zapadnie w pamięć, ale tylko jeśli MG dobrze opisze technomagiczny komputer. Wiem, że w ostatnich edycjach Shadowruna uważana dotąd za miejską legendę technomagia stała się opcją dostępną graczom, ale w gruncie rzeczy zbuntowana SI używająca magii niewiele różni się od zbuntowanej SI magii nie-używającej. Natomiast postać świra odtwarzającego eksperymenty na pewno zapadnie w pamięć.

Drugim problemem jest znane z “Neuroshimy” podejście “jechać patałachów”. Bohaterowie graczy zostaną po raz kolejny w coś wrobieni i będą musieli oczyścić swe imiona, inaczej wpierdol. Rozumiem, na ogół smoki w Shadowrunie posługują się metodą kija i marchewki – przy czym po prostu uderzają cię marchewką. Sam autor pisze: “akcja zwalnia, a gracze zapewne będą zastanawiać się co dalej oraz dostaną sidequesta.”. No dobrze że mają przynajmniej coś do roboty wygrzebując się z bagna, w które ich wpakował Mistrz Gry.

Pomimo moich narzekań, to fajny scenariusz – na pewno zapewni zabawę na dwóch, trzech wieczorach. Czy zaskoczy graczy? Tego nie jestem pewien.

 

Michał Smoleń

Pięknie złożony, bardzo profesjonalny, fajowy scenariusz, nie pozbawiony jednak pewnych wad. Zabrakło mi trochę dodatkowego streszczenia fabuły na początku i schematu scen, która dodatkowo ułatwiłaby lekturę (to byłby piękny schemat!). Świetnym patentem jest mieszana forma, łącząca sceny z mainstreamu polskiego RPG z mini-lochami, które odwiedzą bohaterowie podczas misji. Świat przedstawiony jest żywy i energiczny, scenariusz świetnie “sprzedaje” sam siebie i cały system. Tekst jest zwięzły i w sam raz. Praca przypomina “kupne” scenariusze do wielu klasycznych systemów w swoim luźnym związku z tożsamością bohaterów graczy – znalazły się tu pewne propozycje, ale zasadniczo można grać kim się chce, natomiast wiąże się to z mniejszym i nieco “pretekstowym” wplątaniem bohaterów w fabułę (jest jedna zahaczka wyjątku). Szyszynka nie wygrała Quentina głównie dlatego, że sesja na jej podstawie będzie po prostu fajową cotygodniową sesją jakby na podstawie oficjalnego scenariusza, podczas gdy rywale oferują przeżycia bardziej ambitne i niezapomniane. Z drugiej strony, jeżeli szukacie przygody bezpretensjonalnej, przystępnej, łatwej do poprowadzenia – bardzo polecam.

 

Michał Sołtysiak

Gdy przeczytałem jakiś czas temu Shadowrun Anarchy, od razu zacząłem się zastanawiać, jak najlepiej napisać scenariusz do tego systemu, tak żeby wykorzystać jego atuty. Shadowrun 5E ma swoje zalety, ale jest dość skomplikowany mechanicznie. Tytuł tego tekstu wprawdzie za bardzo nawiązuje do Martwicy Mózgu i od razu się zastanawiam czy fabuła będzie podobnie campowa, tylko na wierzch wyciągnięte będą szyszynki ofiar, ale tak przaśnie nie jest. Co od razu rzuca się w oczy, to bardzo estetyczna oprawa. To jeden z najładniej wyedytowanych scenariuszy tej edycji.

Krótko mówić to świetny scenariusz w magicznej cyberpunkowej Pradze, która plastycznie a jednak nie nachalnie, przedstawiono jako miasto na prowincji wielkiego świata korporacji. Jest za to pełne blasku i niebezpieczeństw. To wielki plus. Europa Wschodnia rzadko kiedy pojawia się w świecie Shadowruna pomimo wielu lat pisania naszych własnych lokalnych wersji. Shadowrun nie przyjął się w Polsce jak u naszych zachodnich sąsiadów, a więc tym bardziej miło, że ktoś jeszcze pisze tu przygody. Kłopot z Shadowrunem jest taki, że teksty od niego są mało uniwersalne i ciężko je wykorzystywać w innych systemach.

Intryga również jest przemyślana i widać, że autor starał się rozwiązać każdy problem z ewentualnymi mieliznami fabularnymi lub punktami, gdzie gracze „wyjdą ze scenariusza”. Gdy się tworzy scenariusz gdzie wrogiem jest smok i korporacja, to łatwo o „przestraszenie” odważnych herosów, którym życie jest nad wyraz miłe.

Szkoda jednak, że autor nie pokusił się o pokazanie przykładowej drużyny runnerów, bo chciałbym zobaczyć jego pomysł na praski „Dream-Team”. Może jednak się obawiał, że Troll Zdenek może być dla polskich czytelników zbyt zabawny i to zniszczy wspaniałą atmosferę, jaką można stworzyć na sesji. Trzeba też przyznać, że po przeczytaniu aż chce się prowadzić. Shadowrun Anarchy dodatkowo to bardzo fajny podręcznik. Może ta przygoda przekona więcej osób do tej gry. Szyszynka grozy jest naprawdę kawałem dobrej przygody, godnej co najmniej finału.

 

Największy atut: Dopasowanie do systemu i mechaniki 100%. Przemyślane tło akcji i postacie. Dużą zaletą jest również przyjazność dla użytkowników, bo scenariusz można prawie z marszu prowadzić.

 

Co poprawić: Należałoby dać przykładowe postacie.

 

Marysia Piątkowska

A więc Shadowrun, okej.

Przede wszystkim format tego scenariusza jest czytelny i klarowny, a dołączone mapki i pomoce niezwykle staranne i szczegółowe. Jedna z najładniejszych prac.

W kwestii merytorycznej – umiejscowienie akcji w Pradze i wyjaśnienie tego wyboru trafia do mnie całkowicie. Ba, postrzegam to miasto jako dosyć egzotyczną lokację, jak na ten system, co tym bardziej wzbudza moją ciekawość. Samo wyobrażenie Autora na temat Pragi przyszłości uważam za bardzo ciekawe.

Bardzo dobrym i pomocnym pomysłem wydaje się drabinka chronologiczna, przedstawiająca wydarzenia sprzed przygody. Mam wrażenie, że Autor bardzo sprawnie porusza się po stworzonym przez siebie uniwersum i naprawdę przemyślał przebieg akcji oraz oferowane graczom możliwości i wydarzenia.

Nie sądziłam, że to powiem, ale odrobinkę brakuje mi podstawowych statystyk ważniejszych BNów, zamieszczonych bezpośrednio w scenariuszu, tak co by zwyczajnie mieć je pod ręką.

Misja drużyny nie jest skomplikowana, a w zależności od wyboru i posunięć graczy zakłada różne punkty kulminacyjne i finały. BG mogą wejść w sojusz ze smokiem, Kartezjuszem, Aztechnology albo stanąć do walki przeciwko wszystkim. Dużo się dzieje, można też fajnie pograć na relacjach z BNami.

Mam wrażenie jednak, że Bohaterowie Graczy są potraktowani trochę po macoszemu. Na miejscu Autora, zaproponowałabym bohaterów (lub zasugerowała graczom pomysł) silniej związanych z fabułą lub ważniejszymi BNami, tak aby wybory w trakcie jej trwania mogły rzeczywiście silniej zaangażować graczy.

Szyszynka jest bardzo ładnie przygotowanym, nieskomplikowanym i poprawnym konstrukcyjnie scenariuszem, opartym na ciekawym pomyśle. W tej edycji Quentina ma jednak sporo konkurentów, którzy mogą okazać się zwyczajnie lepsi. Niemniej, polecam i chętnie bym zagrała 🙂

 

Dominika Stępień

“Szyszynka grozy” to scenariusz, w którym wszystko jest naj: najdziwniejszy tytuł, najpiękniejsza forma, najwięcej RPG-owych dobroci w najmniejszej objętości. W tak mocno obsadzonej edycji to może nie być praca na finał, z pewnością jednak trzeba ją docenić, bo widać, że autor wie, jak pisać scenariusze tak, żeby aż chciało się je prowadzić.

Jak już wspomniałam, to najlepiej przygotowany scenariusz tej edycji, nie chodzi jednak tylko o stronę wizualną – chociaż “Szyszynka…” bez wątpienia jest piękna. Jeżeli chodzi o organizację treści, porządek oraz łatwość poruszania się po scenariuszu (krótkie streszczenia poszczególnych aktów!) autor “Szyszynki…” wszystkich swoich konkurentów bije na głowę. To taka praca, z którą powinien zapoznać się każdy, kto marzy o napisaniu scenariusza na Quentina – nie ma w niej zbędnych zdań, a każde, które ostatecznie się w niej znalazło jest dokładnie tam, gdzie być powinno. Brawo!

Fabuła jest niezbyt skomplikowana, za to pozbawiona dziur i pułapek – autor bardzo zadbał o to, aby gracze nie uciekli ze scenariusza, a jednak zachowali możliwie dużą swobodę działania. Czeska Praga w tle, pokazana jako przedsionek wielkiego świata, wypada wspaniale, wciąż czuć tam klimat Europy Środkowej, ale jednocześnie widać, że autor świetnie zna system i doskonale rozumie konwencję, którą proponuje. Jest też cała plejada krótko opisanych, ale naprawdę charakterystycznych (!) NPC-ów. Do tego wszystkiego dostajemy mapy lokacji, proponowaną ścieżkę dźwiękową; Jedyne, czego mi w “Szyszynce…” zabrakło to rozpisana od A do Z, gotowa drużyna – poza tym, rewelacja!

 

Marek Golonka

Ten osadzony w Pradze scenariusz do Shadowrun Anarchy robi wrażenie funkcjonalną estetyką – mniejsza nawet o to, że jest ładny, grunt, że jest dzięki temu bardziej czytelny. Wita nas też czytelnym streszczeniem i przekonującym wyjaśnieniem, czemu został osadzony właśnie w Pradze (choć w samej przygodzie miasto mogłoby być bardziej charakterystyczne).

Autorowi udała się rzecz wcale niełatwa, a mianowicie prosta intryga – intryga w węższym znaczeniu tego słowa, a więc historia pełna osób i grup o sprzecznych, ukrytych celach. Sytuacja w Szyszynce grozy jest skomplikowana, ale nie przekombinowana, a wszystkie jej zawiłości służą uczynieniu sesji ciekawszą. Dzięki wszystkim zaangażowanym w intrygę grupom udaje się postawić postaci w trudnej sytuacji, ale zarazem dać im wiele wyjść z niej. Te wyjścia są w dodatku nie tylko ciekawe i różnorodne, ale też dobrze pasujące do magicznego cyberpunka z całym jego sztafażem – szczególnie ujęło mnie to, że drużyna może prowadzić część śledztwa w pełni jawnie, na przykład czytając o podejrzanych firmach na portalach społecznościowych czy dzwoniąc na ich infolinię.

Szyszynce Grozy być może brakuje fajerwerków i świeżości prac, które trafiły na podium, ale można się z niej wiele nauczyć, gdy chodzi o tworzenie grywalnych sytuacji i prezentowanie ich w czytelny sposób – a to umiejętność cenna u projektanta gier jak mało która!

Rajska Laguna

Finalista:

Rajska Laguna Aleksander Ryłko

System: Savage Worlds: Weird War II

Setting: zapomniana wyspa na Pacyfiku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 2-3

Dodatki: mapy dla graczy i dla MG

Opis:

Przed nami historia grupki alianckich żołnierzy, którzy z rozkazu Sztabu trafiają na dziką, zapomnianą przez cywilizację wyspę, gdzieś wśród bezkresnego błękitu Pacyfiku. Początkowo zdaje się ona nieskalanym kawałkiem raju, zamieszkałym przez przyjaznych tubylców. Z czasem jednak okazuje się, że wojna dotarła i tu, a naszym bohaterom przyjdzie stoczyć zaciekłą walkę z żołnierzami Imperium Wschodzącego Słońca. Jednak i sama wyspa okaże się mniej rajska niż mogło się to pierwotnie wydawać.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Trochę surowy tekst na pierwszy rzut oka nie wygląda zachęcająco. Jednak jeśli wziąć się za czytanie, sprawa zmienia się błyskawicznie. Mamy tu streszczenie i przygodę która oferuje coś niezwykle uroczego – prosty pulpowy weird war.

Zalety

  • Konkretny setting z konkretną mechaniką wykorzystany do tego do czego nadaje się najlepiej.
  • Prosta i grywalna.
  • Brak nadęcia i epatowania artyzmem, fun w czystej postaci
  • Liczne pomoce dla MG.
  • Czytelny i przystępny tekst.
  • Możliwość wykorzystania przez BG licznych umiejętności i przewag.
  • Scenariusz składa się z klisz, ale mądrze wykorzystanych klisz.

Wątpliwości

  • Scenariusz sprawi się lepiej przy mniej obeznanych z popkulturą graczach (aż im zazdroszczę zaskoczenia przy ryboludziach) lub przy graczach bawiących się     konwencją, może wydawać się oczywisty dla tych pozostałych. Z drugiej strony weterani nadal zostaną przy bojowym scenariuszu z rozwałką ryboludzi, czego tu nie lubić?

Wady

  • Kiedy prowadziłem ten scenariusz (a spodobał mi się na tyle że go poprowadziłem) zakładanie wydarzenia nie działy się tak jak autor zakładał że się powinny potoczyć, jakby nie do końca przewidując co się może wydarzyć. Zupełnie nie zepsuło to przygody, ułożone założenia i tak dały wystarczające podstawy by grać swobodnie dalej. Ale niby mam coś do wrzucenia w sekcję wady.

Opinia

Prosta, soczysta, dopracowana i grywalna przygoda bez zadęcia. Niby nic wielkiego, ale takie teksty cenię ogromnie. Jak dla mnie pewny finał, przynajmniej wyróżnienie a jeśli wygrana – to zasłużona. Świetny, prosty(pozornie prosty w przygotowaniu, bo włożono w niego bez wątpienia masę pracy) tekst który działa w praktyce. Zawiera wszystko co przygoda powinna. Jeden z moich faworytów.

 

Witold Krawczyk

Przygoda zaczyna się in medias res, od ataku myśliwców na dowodzone przez bohaterów statki. Scena jest widowiskowa, zwięźle opisana, zostawia graczom wiele do roboty i pozwala na kombinowanie. Podobnie dobre sceny akcji, utrzymane w wojennych klimatach, składają się na większość scenariusza.

O mitach Cthulhu bohaterowie dowiadują się z porzuconych zapisków japońskiego oficera. To dla mnie jedyny słabszy moment przygody. „Rajska laguna” to wojenny scenariusz akcji, a nie grozy, a po przeczytaniu notatek bohaterowie staną przed dylematem, ile wyjawić swoim ludziom. Ale jednak marzyłoby mi się stopniowanie napięcia i wyjawianie tajemnic po kawałku.

Poza tym „Rajska laguna” jest bez zarzutu. Dowodzenie oddziałem i budowanie bazy postawi graczy przed decyzjami, przed którymi nie stają samotni awanturnicy, typowi dla większości sesji RPG. Tło historyczne jest szczegółowe, wyraziste i do ogarnięcia (przynajmniej dla laika). Przygoda jest emocjonująca, lekka, a równocześnie toczy się w prawdopodobnym (wyjąwszy Cthulhu) świecie, w którym ludzie zachowują się jak ludzie, a nie jak klisze.

Zwięźle spisany teksty przygody świetnie się czyta. W „Rajskiej lagunie” nie ma zbędnych opisów. Sceny śledztwa i eksploracji są opisane przez wyliczenie możliwych do znalezienia poszlak, bez nieistotnych szczegółów (które MG bez problemu wymyśli sam). To świetna technika, warto ją podebrać do własnych przygód. Sceny są otwarte i dają dużą swobodę graczom, a równocześnie zawierają dość sugestii, jak je poprowadzić, żeby było widowiskowo i żeby utrzymać batalistyczny klimat. Przygodę można poprowadzić bez żadnych dodatkowych przygotowań. I warto to zrobić, bo jest świetna.

 

Tomasz Pudło

To jest scenariusz ze szkoły, która bardzo mi się podoba i którą roboczo zwę sobie “akcja, akcja, akcja”. Składa się przeważnie z walk, ale każda z nich jest inna. A to BG nawalają się z wodolotami z pokładu kutrów torpedowych, a to z zaskoczenia atakują bazę Japończyków, a to muszą zetrzeć się z ryboludami, zombie, japońskimi specjalsami, lokalnymi dzikimi ludźmi etc. etc.

Osobiście miło wspominam (niepozbawioną wad) starą już grę osadzoną w cthulhowym uniwersum – Dark corners of the Earth – gdzie walczyło się z Dagonem za pomocą okrętowego działa. Tutaj z prawdziwym entuzjazmem przyjąłem fakt, że pod koniec można Dagonowi (czy tam jego koledze) przywalić torpedą. Taką eskalację to ja rozumiem.

Scenariusz jest przygotowany solidnie. Jeżeli nie liczyć dziwacznostek (strona 1 jest spisana inną czcionką), to wszystko tu jest: pregenerowane postacie? Są. Mapki? Proszę bardzo (choć nie wiem, czemu na zdjęciu lotniczym nie widać gór). Staty? Jasne. Zaznaczone miejsce na rozdanie pedeków? Yup. Podoba mi się też fakt uwzględnienia postaci na wymianę, jeżeli komuś zdarzyło się zdedzić, co w systemie zwącym się Weird War powinno być chlebem powszednim.

Fabuła jest wyłożona jasno; jedyne co bym dodał, to jakąś mocniejszą zajawkę pojawienia się zombiaków. Cieszyło mnie też podejście – zero litości dla BG. Ma być trudno, a przez to satysfakcjonująco. Powiecie – prosty tekst, za prosty na Quentina? A ja na to – tak się gra w RPG, kochani! Dla mnie bomba i jeden z faworytów.

 

Jakub Osiejewski

Bardzo fajne Action Cthulhu. Fajna przygoda z bardzo emocjonującym finałem i zaskakującą – ale chyba nie do końca uczciwym – zwrotem akcji.  Jest dużo strzelania i wybuchów, gra wykorzystuje też siłę SW/Weird War czyli możliwość rozgrywania taktycznych bitew.

Irytuje mnie to, że ten tekst jest Lovecraftowski aż do bólu – tyle że nie-biała grupa etniczna mieszająca się z nieludźmi przesiedlona została do egzotycznego raju. Dzielni bohaterowie muszą odeprzeć pokusy podludzi i walczyć o zachowanie poczytalności. Nie wiem czy bohaterowie bardziej oczekujący Weird War czy gracze wychowani na hollywoodzkich produkcjach nie przyjmą tego zaskoczenia jako nieuczciwego – być może dlatego warto zagrać i dowiedzieć się, jak przyjmą to twoi gracze i czy będą współpracować z japońskimi faszystami. Z drugiej strony jednak istotnie jest możliwość współpracy i negocjacji z tubylcami, w późniejszych etapach można się z nimi dogadać.

Czy nagłe przebudzenie Śpiącego nie jest dodane na siłę? Oczywiście, jest, i co z tego? Zawsze można dodać że Śpiący się rozzłościł bo bohaterowie odebrali mu czcicieli, kogo to obchodzi? Nie samą sceną finałową jednak człowiek żyje.

Laguna zapewni ci co najmniej dwie emocjonujące sesje, jeśli kręci cię Zew Cthulhu w stylu akcji – od którego wbrew pozorom sam Lovecraft nie stronił, na pewno znajdziesz tu coś dla siebie.

 

Michał Smoleń

Porządna przygoda, która może się podobać. Rajska Laguna konsekwentnie odfajkowuje części składowe koncepcji Weird War x Atole x Shadow over Insmouth. Wszystko jest grywalne, przygotowano statystyki, postaci bohaterów i całkiem interesujące wyzwania – to jednak z bardziej praktycznych prac edycji. Ponieważ walka jest ważnym i poważnym wymiarem sesji, bohaterowie mogą zginąć – scenariusz proponuje osoby zastępcze, co także jest dobrą praktyką. Scena finałowa jest bardzo ambitna w skali, ale zapewne grywalna i potencjalnie niezapomniana. To jedna z dwóch bardzo profesjonalnych prac, które dostały się do finału głównie ze względu na wysoki poziom wykonania i grywalność. Mnie zabrakło tu nieco świeżości czy twistów, przygoda jest raczej przewidywalna po zidentyfikowaniu bezpośrednich inspiracji, szczególnie mieszkańcy laguny potraktowani są do bólu stereotypowo, dokładnie według kalk z Lovecrafta, które wypadałoby dzisiaj jednak trochę sproblematyzować. Wciąż – dobra praca o ambitnej skali, udanie łącząca różne elementy i profesjonalnie wykorzystująca mechanikę.

 

Michał Sołtysiak

To jest prawdziwe erpegowe mięso, trochę kojarzące się „mięsem armatnim”, ale za to ile dobrej zabawy może dostarczyć. Lubię scenariusze, które niczego nie udają. Po prostu są fabułami pełnymi akcji z masą zagrożeń i wyzwań dla graczy, którzy mają co robić i ich postacie są w centrum zdarzeń. Tu nie ma drugiego dna, deformacji artystycznej lub innych „zabiegów uwznioślających”. Mamy scenariusz wojenny, gdzie trzeba strzelać, a wszelkim pomiotom Cthulhu można sprzedać torpedę w bluźnierczy pysk. Lubię takie scenariusze.

Od razu przy czytaniu widzę sceny i mam pomysły jak to poprowadzić, a to dla mnie dowód kunsztu autora. Dodatkowo mam wrażenie, że gracze będą się doskonale bawić, choć nie będzie im łatwo. To jednak przygoda z wykorzystaniem mechaniki Savage Worlds, więc musi być brawurowo i niebezpiecznie. Autor wykorzystuje wszelkie atuty systemu i widać, że dobrze się czuje w konwencji heroicznej wojny. Trochę mi brakowało „flufu” lub szerszego objaśnienia atmosfery, żeby autor pokazał jaśniej, w jakiej konwencji widzi swój tekst, ale może to i lepiej. Przynajmniej można się zdecydować, czy mamy do czynienia z akcją jak ze starych filmów wojennych, gdzie kule latają, ale z reguły jest czysto, czy też jucha wrogów tryska wysoko i wiadomo, że nikt nie będzie liczył amunicji. Moim zdaniem doskonała robota, godna finału.

 

Największy atut: Brawurowa i wybuchowa akcja w żarze tropików.

 

Co poprawić: Jest dobrze, choć zawsze redakcja i przegranie kilka razy pomoże w doszlifowaniu tekstu.

 

Marysia Piątkowska

Zdecydowanie jeden z moich faworytów. Zew Cthulhu w mocnym trybie Action z przygodą rozgrywającą się na wyspie św. Roberta.

Scenariusz rozpoczyna się klarownym wprowadzeniem określającym czego możemy spodziewać się od tej przygody. Jestem pod dużym wrażeniem researchu wykonanego przez Autora, widać, że operowanie trudnymi, specjalistycznymi terminami nie sprawia mu problemu, ba, dba w tym względzie również o czytelnika, któremu cierpliwie i jasno tłumaczy każdy „militarny” zwrot lub nazwę własną. Bardzo zgrabnie nakreślił także tło historyczne, wplatając w nie własny pomysł lovecraftowskiego scenariusza.

Mamy tutaj konflikt pomiędzy Amerykanami, a Japończykami, podsycany niespokojną atmosferą na wyspie, spowodowaną istnieniem kultu Istot z Głębin i samego Cthulhu.

Wątków jest sporo, ale cel misji tak naprawdę jeden. Autor jednak pozostawia graczom wybór w kwestii negocjacji i „dogadywania się” z różnymi stronami konfliktu. W ostatecznym rozrachunku można celnie przykurzyć Przedwiecznemu prosto w macki, i to też na różne sposoby.

Szanuje scenariusze, które zakładają moc, a nie NIE-moc graczy. Tutaj nasi Bohaterowie mają pełne ręce roboty i to od nich tak naprawdę zależy co stanie się z wyspą. To nie jest teatr ulubionych BNów. Tutaj nawet NPC jest tak skonstruowany, aby gracz mógł nim zagrać (np. kiedy przedwcześnie zginie jego pierwotna postać).

W Cthulhowych scenariuszach (chociaż Autor zakłada tu wykorzystanie mechaniki SW i systemu Weird War) zawsze byłam zdania, że najlepiej sprawdziłby się Kenijski Biegacz – w końcu siła BG tkwi w ich ucieczce przed szaleństwem i ogromnymi-nienazwanymi potworami. Tutaj – nasi bohaterowie są w stanie bez trudu (no może troszkę) przedstawić wielkiemu Przedwiecznemu nowoczesną (jak na tamte czasy – 1940. XX wieku – to w końcu setting drugowojenny) technologię i sprzęt wojskowy, przed którym to on powinien zwiewać. Przygodę nazwałabym więc raczej GROM W RAJU, ale to tylko moja drobna kosmetyczna sugestia 😉

Duży soczysty lajk.

 

Dominika Stępień

“Rajska Laguna” to zdecydowanie scenariusz wart docenienia: dobrze przygotowany materiał na świetną sesję.

Bez wątpienia autor umie pisać scenariusze – to kolejna w tej edycji praca, która została świetnie przygotowana, jest jasno spisana, uporządkowana i aż prosi się o poprowadzenie. Każdy MG od razu będzie wiedział, co z takim materiałem zrobić.

Widać, że autor włożył sporo wysiłku w reserch, przy czym w imię fajności scenariusza jest gotów tu i ówdzie nagiąć historyczne fakty – podoba mi się taka równowaga.

Scenariusz wojenny, gdzie BG przechodzą właściwie od jednej sceny akcji do drugiej to nie do końca moje klimaty, mimo to potrafię “Lagunę…” docenić, bo zawiera wszystko, co dobra przygoda mieć powinna. Są gotowi bohaterowie, jest jasno określony cel misji, są frakcje o wyraźnych motywacjach działające przeciwko graczom, jest realne zagrożenie. Podoba mi się, że autor nie oszczędza BG i od razu razu daje do zrozumienia, że na wojnie umrzeć nie jest trudno, ale jednocześnie pamięta o tym, żeby zaopiekować się graczem, którego bohater straci życie.

W “Rajskiej Lagunie” jest fabuła jest prosta, ale za to ekscytująca i z przytupem. To materiał na naprawdę emocjonujący, pełen akcji jednostrzał.

 

Marek Golonka

Czytając ten scenariusz, ciągle myślałem „ale to solidne, solidne, solidne!”. Wręcz epatujące przygotowaniem, przemyśleniem i dopracowaniem. Rajska laguna opowiada dość sztampową historię, ale opowiada ją przez ciąg dopieszczonych scen dających graczom wykazać się na mnóstwo sposobów, mistrzowsko stosujących mechanikę Savage Worlds i genialnie stopniujących napięcie.

To zasadniczo scenariusz akcji, ale bardzo umiejętnie przeplata kolejne walki scenami stopniowego poznawania tytułowej laguny i czającej się na niej grozy. I akcja, i ekspozycja mają świetne tempo: od strzelaniny z japońskimi samolotami przez szturm zombie i Istot z Głębin po ucieczkę przed Nieco Mniejszym Przedwiecznym i od pierwszych sugestii, że mieszkańcy laguny mogą czcić dziwne byty… po ucieczkę przed Nieco Mniejszym Przedwiecznym, którego macki spinają tym samym oba wątki.

Nie dość, że akcja dobrze eskaluje, to jeszcze wyciąga absolutnie wszystko, co da się wyciągnąć ze scen akcji w Savage Worlds. W walkach i pościgach teren zawsze oferuje liczne ciekawe możliwości, opcji taktycznych jest w bród i nigdy nie zdarza się, by wystarczyły monotonne deklaracje „to ja strzelam, to ja go tnę”. Cennymi członkami drużyny będą zarówno świetni strzelcy, jak i piloci, śledczy, inżynierowie… postaci na pewno solidnie się nawalczą, nim rozwiążą zagadkę Laguny, a każda walka jest małą perełką taktyki i wykorzystywania otoczenia.

Gotowe postaci są tylko naszkicowane, co w takim scenariuszu jest zaletą, a do tego dobrze dobrane i uzupełniające się. Co więcej scenariusz zawiera dwóch BNów, którzy mogą posłużyć za nowych bohaterów, jeśli jedna z pierwotnych postaci zginie – a jeden z tych zastępców to antagonista, który może dołączyć do bohaterów pod wpływem wydarzeń ze scenariusza!

Jeśli potrzebujecie scenariusza, który będzie wyzwaniem przede wszystkim dla pomyślunku, taktyki i dedukcji, trudno trafić lepiej od Rajskiej laguny – zwłaszcza, że oprócz świetnych scen akcji i śledztwa oferuje ona także klimatyczną lokację i szansę na przeżycie na własnej skórze klasycznej historii, która być może dzięki wszystkim atutom tego tekstu wyda się na nowo świeża.

Hotel Arkona

Zwycięzca:

Hotel Arkona Katarzyna Kraińska

System: nowy Świat Mroku/dowolna

Setting: współczesna Rosja

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak, uproszczona mechanika

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis: Rok temu czwórka detektywów z tajnej rosyjskiej organizacji łowieckiej przeżyła spotkanie z wampirem. Mimo piętna, które potyczka odcisnęła na drużynie, jej członkowie wciąż pracują i trzymają się razem. Ich najnowsza misja rozegra się w środku dziewiczych lasów Komi: bohaterowie muszą zbadać, co lub kto stoi za tajemniczymi zaginięciami w luksusowym, odciętym od świata hotelu Arkona.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Scenariusz w WoDzie śmiertelnikami w Rosji. Brzmi na łatwe do zepsucia. Posiada jednak spis treści, sensowne streszczenie i nawet udaną ilustrację. Trochę się boję, ale jestem dobrej myśli.

Skojarzenie: Nocna straż Doktora Who

Zalety

  • Świat przedstawiony to nasz     prawdziwy świat z baśniowymi elementami. W dodatku lekko w klimatach rosyjskich. To wybuchowe połączenie realizowane jest     wyjątkowo sprawnie i poparte nienachalnie mechaniką.
  • Lokacje opisane są plastycznym językiem, zwięźle ale od razu pozwalają sobie zwizualizować świat przedstawiony. Dobra robota, naprawdę świetna.
  • Opcja “gotowych bohaterów”     ma swoje miejsce w przygotowanych scenariuszach i w tym miejscu sprawdza się niemal (patrz wady) doskonale.

Wątpliwości

  • Klamka ubrudzona czerwonym płynem – krew od farby odróżni na pierwszy rzut oka każdy kto kilka razy miał do czynienia z krwią, a BG to przecież zakapiory mające na koncie wampiry czy wilkołaki. Nie potrzebują mikroskopu do takich błahostek. Ale to w sumie drobnostka, raczej większość odbiorców scenariusza nie będzie miało z tym problemu.
  • Kiedy zaczynałem czytać ten tekst, miałem wątpliwości w stylu “wątek jest dość     abstrakcyjny i jak niby BG mieli rozumieć dany fakt na podstawie wewnętrznej logiki świata”. Szybko okazało się jednak że autor sprawnie rozwiązuje takie problemy. Jednym z takich plot pointów jest użycie granatu który rani tylko istoty     nadprzyrodzone, potem okazuje się że BG mają taki granat w ekwipunki. Znając RPGi skoro go mają, będą zastanawiać się jak go użyć i jakie może mieć efekty uboczne – tym samym łatwo     zrozumieją wcześniejsze użycie. Sprytne. Niestety nie zawsze tak jest, kiedy prowadziłem ten scenariusz (tak bardzo mi się spodobał) gracze co prawda bawili się dobrze, ale narzekali na dość niezrozumiałą logikę wydarzeń, której praktycznie nie mieli szans się domyślić. Sam wątek główny chwalili, jednak widać było że brakowało im szansy zrozumienia “o co chodzi”
  • Uwaga mojego gracza z którą w sumie się zgadzam, z drugiej strony to pisanie innego scenariusza: “o ile fajniej byłoby gdybyśmy mieli od początku dostęp do dwóch rzeczywistości i mogli budować wiedzę o intrydze przechodząc pomiędzy wersjami hotelu przez creepy korytarz”

Wady

ALE to nadal świetny scenariusz, punktuje wszystko co mi się w nim podoba, ponieważ gdyby nie to byłby moim pewnym faworytem nie tylko na finał, ale na zwycięstwo. Tak, jest jednym z faworytów.

  • Kilka z elementów scenariusza “triggeruje” się po zaliczeniu kolejnych etapów. A to BN wreszcie się wygada, a to drzwi się same otworzą jeśli gracze     nie zrobią tego i tamtego. Ok, rozumiem, to nie zbrodnia i każdy z nas tak czasem robi, jednak trochę spycha to BG do roli osób które muszą odznaczać jedynie kolejne akcje liście.
  • Żywia którą pozwala sobie na wiele bo BG mogą zapomnieć… mogą? Dość nierozważna Żywia. Rozumiem że to wskazówka, ale niestety słabo pasują do bystrego Bna.
  • Cały wątek zmyłki – wampira wyraźnie odstaje od reszty scenariusza, choć nie jest fatalny. Teatralne zachowania obsługi, farba i wszystko inne daje tak ewidentny znak “zmyłka to jest, na pewno” że w sumie nie jest żadnym wyzwaniem. A przecież nawet jeśli pozbędą się wampira (w sumie dlaczego mieliby tego nie zrobić, mimo     “niewinności”. Przecież są rosyjskimi Van Helsingami) to przygoda będzie się toczyć dalej. Rozumiem że może być to narzędzie by chronić graczy przed marnowaniem czasu na ten temat, w takim wypadku po co go wprowadzać. Oczywiście, średnio rozgarnięty MG może bezstratnie naprawić to w chwilę (utrudniając wskazówki), ale jednak oceniamy “stan taki jaki jest” a nie co może zrobić z tym MG. Kiedy poprowadziłem Hotel zrobiłem z wampira jeszcze bardziej nieświadomą ofiarę hotelu, by dodać mu nieoczywistości. Bg i tak go zabili.
  • Gracze podzieleni są postaciami na tych ZA i tych PRZECIW. Końcowy wybór niby istnieje, ale gdyby udało się BG ustawić w bardziej ambiwalentnych pozycjach przygoda wiele by zyskała.
  • Z tej racji że wyjaśnienia wątków znajdują się gdzieś pod koniec scenariusza a samego wątku trudno się domyśleć, gracze budować będą dziesiątki potencjalnych odpowiedzi które i tak okażą się błędne. Ma to swój urok, ale też zabiera sporo frajdy. Jeśli prowadziłby Arkonę jeszcze raz, dał bym BG wiedzę o Dolach na samym początku.

Opinia

Hotel Arkona to świetny scenariusz, lekko pogorszony przez tendencję autora do tworzenia fabuły graczo-odpornej. Gdyby wyzbyć się tej maniery i lekko przemieszać motywację bohaterów, byłby bliski ideałowi. W takiej formie, to mocny finalista (kiedy to pisze nie wiem oczywiście czy trafił do finału a może nawet wygrał. Nie jestem też wieszczką, ale jakość mówi sama za siebie).

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Ciemne Chmury (liniowość ale z większą wolnością graczy)

 

Witold Krawczyk

Bohaterowie prowadzący nadnaturalne śledztwo są zamknięci wewnątrz hotelu, po którym rozsiane są zagadki, poszlaki i bohaterowie niezależni. Akcje urozmaicą retrospekcje i niezależne od miejsca pobytu postaci interakcje z tajemniczym poltergeistem. Więc w zasadzie jest to nieliniowy dungeon crawl ze spotkaniami losowymi. To imponujące w przygodzie skupionej na wątkach osobistych postaci i na wywoływaniu emocji.

Zagadki są dość łatwe, a do kluczowych scen przygody prowadzi kilka ścieżek. Śledztwo nigdy nie powinno stanąć w miejscu. Całość kojarzy mi się (bardzo pozytywnie) z komputerowymi przygodówkami. Całą przygodę można przejść bez jednej walki, a i tak stawki są olbrzymie, a emocje sięgną zenitu. Jeśli chodzi o pisanie scenariuszy to wyższa szkoła jazdy.

Tekst przygody (skądinąd, napisanej świetnym językiem) zawiera dużo szczegółów – ważnych, pomagających MG i budujących klimat. Przez to powstaje efekt uboczny – Mistrz Gry będzie musiał często zaglądać do scenariusza, być może będzie też musiał popodkreślać co ważniejsze fragmenty. Informacje dotyczące mechaniki są podane w bardzo pasujący mi sposób. Bohaterowie mają rozpisane statystyki, uproszczone zasady WoDa spokojnie wystarczą do jednostrzału, a od tego są fabularne opisy poziomów trudności w podręczniku, żeby MG mógł wymyślić je na poczekaniu bez sprawdzania ich w scenariuszu.

Bohaterowie graczy są wyraziści i prawdziwi, mają swoje marzenia i trapiące ich problemy. Nie da się ich nie lubić. Wyrazisty i prawdziwy jest też główny bohater niezależny przygody, Anton. Sceny retrospekcji są nastawione na maksymalne wyeksponowanie osobowości postaci. Bohaterowie będą dobrze znali Antona, gdy w finale będą decydowali o jego i swoim losie. To będzie decyzja o najwyższej stawce.

Pozostali bohaterowie niezależni mają mniej złożoną psychologię, ale wywołują emocję i działają na wyobraźnię. Inni goście hotelu są ludzcy, impertynenccy i zajęci swoimi sprawami. Zaczarowana obsługa hotelowa jest zaniepokojona, tajemnicza i przekonująco udaje prawdziwych ludzi. Postacie z baśni są dziwne i niecodzienne: poruszający się w zwolnionym tempie kryształowy posąg, brzegini o uszach jak płetwy, głupawy wodnik, stary bóg, stojący okrakiem po dwóch stronach pękającej rzeczywistości.

„Hotel Arkona” jest pełen baśniowego klimatu, którego powinno przybywać w miarę postępu sesji. Równocześnie raz za razem pojawiają się w nim niepokojące, wieloznaczne wskazówki, sugerujące bohaterom, że coś jest nie tak. Ostatecznie rzeczywistość, w której istnieją bohaterowie, zniknie i zostanie zapomniana. Bohaterowie nie mają ucieczki. Muszą zmierzyć się z tym, że przeminą i zadecydować, jaki świat przyjdzie po nich. To piękna, smutna i dramatyczna historia i jeden z moich dwóch, obok „Dobrze, Szybko, Tanio”, faworytów tej edycji.

 

Tomasz Pudło

Szczerze mówiąc podczas lektury tego tekstu pomyślałem sobie – o, modelowy scenariusz quentinowy. Pregenerowane postacie, jednostrzał, zbieramy informacje, odkrywamy tajemnicę, potem jeden ważny wybór na końcu. I to nie jest zarzut, a raczej pochwała – to właśnie znamy i lubimy. Wiele rzeczy może się tu podobać – setting, bohaterowie, równoległe rzeczywistości, antagonista, z lekka oniryczna, ale ostatecznie pełna sensu atmosfera tytułowej lokacji. Ja dodam jednak od siebie kilka uwag krytycznych.

Zacznijmy od drobiazgu – moim zdaniem nawet przy nakładających się rzeczywistościach obsługa nie ma prawa popełnić pomyłki, mówiąc, że do hotelu przybyła piątka postaci. Ostatecznie w obecnej wersji Antona zastępuje po prostu Kirył, a liczba głów się zgadza. Nie wiem zatem skąd ta piątka.

Po jednej scenie otwarcia to fajny pomysł, ale może nawet lepiej byłoby te sceny połączyć, żeby BG grali parami? Tutaj jest tak – grasz jedną scenę, a potem czekasz 3 – to nie jest optymalny wariant, chyba, że te sceny trwają minutkę, a tu, coś mi się wydaje, tak nie będzie. Dobra jest uwaga, żeby scenę walki z wilkołakiem rozegrać narracyjnie (i dać graczom improwizować szczegóły – tak!), ale już ta, że jak ktoś chce, to może to rozgrywać w pełni mechanicznie – moim zdaniem będzie szkodliwa dla flow sesji. Stawianie na szali czyjejś ciąży też wydaje mi się śliskim tematem – spodziewam się ostrej sieczki w finale takiego scenariusza.

Wątek z wampirem moim zdaniem powinien mieć jeszcze jedną scenę po drodze. Nie obraziłbym się też za uwagę, że wampira można użyć jako sojusnika w walce z Perepłutem (i “popsuć” w ten sposób przygodę, ale nie szkodzi :P). Ostatecznie jednak oba proponowane zakończenia są ciekawe i na pewno BG będą o nie walczyć.

Ostatecznie jest to scenariusz, w który moim zdaniem przyjemnie by się grało i przyjemnie prowadziło. Organizacja tekstu też jest dobra, a ona zgubiła już niejedną quentinową pracę. Dobra robota!

 

Jakub Osiejewski

Jedną z najfajniejszych rzeczy w byciu jurorem Quentina jest możliwość obcowania z przygodami takimi jak ta. Mityczne dark urban fantasy w odciętym od świata rosyjskim hotelu dla bogaczy… ze świetnym zwrotem fabularnym.

Mogę kadzić na jej temat długo – jest świetnym, funkcjonalnym one-shotem, który zapewni dobrej drużynie sporo zabawy. Polega w dużej mierze na odgrywaniu postaci i na konfliktach wewnątrzdrużynowych, co nie jest zawsze super pomysłem, ale uczciwie o tym uprzedza. Autorka w bardzo dobry sposób, poprzez stopniowe okazywanie konsekwencji pewnych decyzji, buduje konflikt, prowokując graczy do rozmawiania. Myślę, że sesje Arkony będą kończyły się emocjonującą rozmową – in character.

Zaginiona (nie chcę spoilować) postać Antona jest dość fajna. Z jednej strony jest idealizowana, jako świetny wojownik i dobry przyjaciel – z drugiej widać, że pod tym skrywa się wredny buc. Postać utracona musi być w pewnym sensie idealna – wtedy utrata bardziej boli. Tutaj zakończenie jest rozczarowujące… bo chyba musi być, cały ten scenariusz jest o cofaniu straconych szans.

Mam trochę żalu do autorki – dwie postaci w drużynie są w stu procentach za ingerencją, dwie w stu procentach przeciw. Ten schemat sprawdza się, będą emocjonujące dyskusje, ale fajnie byłoby dodać trochę postaci rozdartych, skonfliktowanych wewnętrznie. Anton może być mniej wredny na pogrzebie dziewczyny Wiktora.

Koncept rosyjskich łowców potworów biegających z magicznymi granatami jest trochę komiksowy – mnie to nie przeszkadza, ale myślę że zwolennikom psychodramy, którzy byliby chętni zagrać, może. (Mam też lekkie wrażenie, że zdolność magicznych granatów do niszczenia dusz powinna zostać usunięta podczas ich betatestów – “A tam, jaka jest szansa, że przypadkowo zmaterializujesz sobie duszę i zostaniesz wymazany z rzeczywistości?”).

Tak czy siak, jest to świetny scenariusz, na pewno warto zagrać, a potem przeczytać.

 

Michał Smoleń

Wzorzec z Sevres Quentinowego scenariusza – i jak na złość jest to praca rzeczywiście bardzo udana. Lekko Gaimanowski klimat (skrzyżowany z serią Nocny Patrol), doza oniryczności, wyrazisty, kameralny setting, koncentracja na bohaterach graczy, duży i świeży twist, dramatyczne wybory w finale… I wszystko zasadniczo po prostu bardzo dobrze działa. Można znaleźć wady: nieco zbyt “ekspozycyjne” sny / retrospekcje, zbyt czołowe zderzenie wewnątrz drużyny w finale (każdy z bohaterów ma wyraźną motywację do radykalnego poparcia jednej opcji, nie za bardzo jest pole do wewnętrznych rozterek czy kompromisu w drużynie, nie można też “rozejść się” do wybranych światów). Szczegółowe sceny są natomiast klimatyczne i kreatywne, scenariusz pełen jest dobrych, grywalnych pomysłów, praca nie jest też rozdęta i nie rozcieńcza swoich atutów. Po prostu świetna rzecz.

 

Michał Sołtysiak

Mam nadzieję, że ten scenariusz znajdzie się w finale. Jest naprawdę dobry i choć nie ustrzegł się kilku wad, to jednak to „kawał” (ponad pięćdziesiąt stron) wspaniałej roboty. Podsumować go można jako melodramat na rosyjską modłę w realiach Nocnego Patrolu, czyli Świat Mroku w pełniej wschodnioeuropejskiej krasie. Czemu melodramat? Bo to historia bardzo emocjonalna w swych założeniach. Na różnych płaszczyznach rozgrywa się bowiem dramat piątki ludzi zamkniętych w luksusowym hotelu, gdzie stwierdzenie „lokacja jak ze snów” nie oznacza czegoś pozytywnego. Mamy tu miłość kobiety do mężczyzny ze snów (czy na pewno ze snów), przyjaźń wystawioną na próbę i wzajemne animozje między współpracownikami, których podbudowa bynajmniej nie jest „zwyczajna”. Bardzo mi się podobało podejście do niby typowej grupy łowców, którzy jednak są postaciami z krwi i kości. Mają wady, zalety i choć widoczne jest mocne narzucenie graczom cech postaci, w jakie mają się wcielać i będą musieli oni odgrywać masę narzuconych z góry emocji, to jednak może to być niezapomniany jednostrzał. Takich właśnie scenariuszy szukamy na Quentinie. Historia w całości może się świetnie sprawdzić na konwencie lub jako pojedyncza sesja pełna emocji. Całość to świetny materiał do wykorzystania jako lokalizacji i intryga, żeby np. wprowadzić nowego gracza. Możliwości tego scenariusza są naprawdę duże.

Polecam. Aż chce się grać, choć po lekturze to bardziej prowadzić, więc ostrzegam przed spojelerowaniem sobie fabuły. Jak nie chcesz prowadzić to lepiej nie czytać, tylko polecić waszemu najlepszemu MG. Nie zawiedzie się. Ja się nie zawiodłem i cieszę się, że miałem okazję zobaczyć Hotel Arkona, choć na papierze. Warto.

 

Największy atut: Intryga i scenariusz pozwalający graczom na wykazanie się.

 

Co poprawić: Uporządkować zdarzenie w obu światach, bo czasem ma się wrażenie chaosu w intrydze.

 

Marysia Piątkowska

Solidny, przemyślany produkt. Myślę, że przypadnie do gustu przede wszystkim miłośnikom narracji i storytellingu.

Scenariusz jest napisany w sposób „user-friendly”. Stopniowo zaznajamia czytelnika z settingiem, wyjaśnia zasady panujące w tym świecie i przedstawia samą historię zbudowaną wokół hotelu i jego mieszkańców.

Postacie graczy są bardzo sprawnie związani z fabułą, przez co grają pierwsze skrzypce i mają realny wpływ na przebieg wydarzeń i zakończenie. Nie wiem tylko czy równy balans sił względem ostatniego wyboru jest dobrym założeniem w tego typu scenariuszu. Ja bym chyba zaszalała i wprowadziła jakąś kartę przetargową, która mogłaby wprowadzić więcej osobistej stawki. Z drugiej strony, może byłoby tu już za wiele jak na ten i tak przepełniony wątkami scenariusz ?

Boli mnie odrobinę fakt, że wskazówki leżą na tacy (list na biurku z ewidentną pomocą), tak jakby Autor przewidział, że intryga może przerosnąć graczy.

Troszkę też nie czuję idei granatów niszczących dusze. Jakoś ten rodzaj broni zupełnie nie pasuje mi do baśniowego, onirycznego i mrocznego klimatu Hotelu.

Postacie graczy są zbudowane naprawdę trójwymiarowo. Oprócz wspólnego celu i łączących ich relacji, każda z osobna ma również swoje małe „personale”. Mam wrażenie, że emocje mogą być czasami wywoływane zbyt sztucznie podczas rozgrywania niektórych scen, ale co bardziej „wrażliwi” gracze, lubiący taki styl grania nie powinni mieć z tym problemu.

Dobry scenariusz. Warty rozegrania, przeczytania i finału 🙂

 

Dominika Stępień

Są w tej edycji dwa scenariusze, które zostały napisane jakby specjalnie dla mnie – “Hotel Arkona” to właśnie jeden z nich. Ogromnie mi się podoba i z pewnością kiedyś go poprowadzę!

Właściwie wszystko mi się w tym scenariuszu gra i jest to dla mnie kandydat na, co najmniej, finał. Jednostrzał, w klimacie rosyjskiej baśni do tego barwni, gotowi BG, których wydarzenia rozgrywające się na sesji dotyczą w sposób bardzo osobisty, a końcowy wybór zachęca do emocjonujących dyskusji i odgrywania postaci. To jeden z tych scenariuszy, dla których warto czytać prace przysyłane na Quentina.

Zabawne, ale kiedy zobaczyłam spis treści i liczbę stron kompletnie nie miałam ochoty czytać “Hotelu Arkona”. Scenariusz odrzucał mnie strasznie, a doświadczenie podpowiadało mi się, że takie długie teksty zwykle są nie do końca jasne i wymagają od MG robienia drobiazgowych notatek, bo autorowi zabrakło czasu i cierpliwości na porządną redakcję. Już w tym punkcie autor “Hotelu…” naprawdę mile mnie zaskoczył, bo widać, że bardzo zadbał o to, aby jego praca była podana w funkcjonalnej formie. Wszystkie informacje są uporządkowane, wyjaśnienia podane tam gdzie trzeba, wiadomości podzielone na te dla graczy i te dla MG. Wystarczyło mi jedno czytanie, żebym od razu wiedziała nie tylko, że chcę ten scenariusz poprowadzić, ale też jak dokładnie to zrobię. Brawo! Tak właśnie powinno się to robić.

Koncepcja wyrwy w rzeczywistości i powstania alternatywnego hotelu, na której opiera się cała intryga bardzo mi się podoba – właściwie nie mam do zarzucenia nic samej fabule. Jedyne, co budzi pewne moje wątpliwości to tak bardzo wyraźne podzielenie drużyny pół na pół wobec najważniejszej decyzji przygody. Z jednej strony, rozumiem takie postępowanie i zdaję sobie sprawę z tego, że tego rodzaju symetria ma swoje zalety. Gdyby jeden gracz został sam z opcją A zwolennicy opcji B mogliby zupełnie go zakrzyczeć, zwłaszcza jeżeli byłaby to osoba o małej sile przebicia. Rozpisanie BG na dwie frakcje o takiej samej liczebności to coś, co skutecznie może zapobiec tej sytuacji. Z drugiej strony, może lepiej byłoby, gdyby postać Antona nie jawiła się jako jednoznacznie pozytywna lub jednoznacznie negatywna – tak, żeby gracze musi naprawdę zastanowić się nad wyborem, a nie podążać za jedną opcją, bo chciałabym, żeby finał był raczej emocjonującą dyskusją niż walką dwóch frakcji. Trudno tak naprawdę ocenić to rozwiązanie w oderwaniu od konkretnej grupy graczy.  Zresztą, w tej postaci “Hotel Arkona” to materiał na niezapomnianą sesję.

 

Marek Golonka

Ten scenariusz jak mało który w tej edycji wie, czym jest i o czym jest. Otwiera go rzeczowe streszczenie i solidny opis tego, o czym jest ta przygoda oraz do jakich graczy jest skierowana – to nastraja pozytywnie do dalszej lektury.

I z przyjemnością ogłaszam, że pojawiające się na początku oczekiwania nie rozczarowują, a wręcz zostają przekroczone. Hotel Arkona nie tylko wie, o czym jest, ale w dodatku potrafi to mistrzowsko zrealizować. Scenariusz ma być dramatem ukrytym w śledztwie i jest niebanalnym, poruszającym dramatem ukrytym w bardzo sprawnym śledztwie. To, że to dramat jest „dnem” fabuły oznacza między innymi, że to on powinien dostarczyć największego wyzwania – i tak istotnie jest, w finale mamy bowiem do czynienia z tragicznym konfliktem dwóch racji bez łatwego wyjścia. Śledztwo z kolei napisane jest tak, że, owszem, wymaga pewnego wysiłku, ale właściwie trudno go nie przejść, a nieudane testy często oznaczają po prostu, że gracze uzyskają coś większym kosztem. Bo i prawdę mówiąc jaką fabuła ma korzyść z tego, że postaci czegoś nie zauważą? Tylko by utknęła w martwym punkcie, a tutaj tego ryzyka na szczęście nie ma. W dodatku prowadzenie śledztwa powoli oswaja postaci z tym, co tak naprawdę zaszło w Hotelu Arkona – jest akcją, a jednocześnie ekspozycją finałowej niespodzianki.

Ta niespodzianka jest, jak już napisałem, konfliktem prawdziwie tragicznym. Co najmniej część drużyny musi wyjść z niego pokrzywdzona, ale nie jest to wybór pojawiający się znikąd. Poprzednie sceny dobrze do niego przygotowują, sugerując graczom, co właściwie jest nie tak z ich światem, a jednak pozostawiając dość niespodzianki, by finał był mocnym zaskoczeniem. Zastanawiam się tylko, czy opisowi finałowej sceny nie przydałoby się więcej uwag reżyserskich – widać tam założenie, że gracze rozegrają sytuację w całości między sobą, ale moim zdaniem może dojść do sytuacji, w której prowadzący będzie musiał moderować to zdarzenie. Na taką okoliczność rady, jak to robić, były by bardzo przydatne.

Hotel Arkona dobrze wie, jaką historią jest, i świetnie sobie radzi z byciem taką właśnie opowieścią. Jest na tyle pewny siebie, że może nawet pozwolić sobie na bycie otwartym – dużo w nim szacunku do różnych stylów gry, a zwłaszcza różnych stopni sięgania po mechanikę, i zawiera porady co do tego, jak mogą go rozgrywać ludzie z podejściem nieco innym, niż autorka. Za to też należą się brawa.

Ten scenariusz to tekst wybitny i jako fabuła, i jako podstawa sesji. Jest oparty na emocjonującym i skłaniającym do myślenia koncepcie, ale nie powstał w służbie jednego, finałowego efektu łał – poszczególne sceny są w nim grywalne i ciekawe, daje graczom fascynujące miejsce do zbadania i dużo możliwości poradzenia sobie z wyzwaniami. Mogę go z całym sercem polecić zarówno osobom, które chcą przeżyć na sesji coś niezwykłego, jak i tym, którzy szukają dopracowanego, dostarczającego rozrywki ze sceny na scenę śledztwa – a to rzadkie, cenne i podziwu godne połączenie.

Dobrze, Szybko i Tanio

I Wyróżnienie:

Dobrze, Szybko i Tanio Andrzej Stój

System: Fate Core

Setting: autorski, cyberpunkowa przyszłość 2038 roku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: minimalne

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Opis:

Optimax, jedna z największych, międzynarodowych korporacji, rozpoczyna projekt, który ma zakończyć się powstaniem pierwszej, w pełni świadomej, sztucznej inteligencji. Bohaterowie graczy są managerami i dyrektorami Optimaxu, których kariera zależy od powodzenia tego projektu. Czy jednak Aurora nie będzie zwiastunem zagłady ludzkości? Stworzenie SI nie musi leżeć w interesie wszystkich zaangażowanych w projekt.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Ależ podchodziłem do tego scenariusza jak do jeża. Posiada liczne zalety: streszczenie, konkretny system i wszystko co niezbędne na początku, jednak temat grania korposzczurem odrzucał mnie w założeniu. Im jednak zaglądałem dalej, tym niechęć coraz bardziej ustępowała fascynacji. Zapowiada się ciekawie.

Zalety

  • Porządnie i dogłębnie przygotowany scenariusz oparty o starcia socjalne
  • Który wykorzystuje mechanikę w pełni
  • Nie boi się oryginalnych założeń
  • I jest bardzo dobrze przygotowany technicznie
  • Nie jest to typowy scenariusz do RPG. Na pewno wielu “konserwatystów kostkowych” chętnie marudziło by że niewiele w nim z tradycyjnego klepania w lochu i że to przykład artyzmu konkursowego. Marudy będą marudzić, a to nadal grywalny, w pełni mechaniczny i ciekawy scenariusz, tym lepszy że na mało eksploatowanym terytorium.

Wątpliwości

  • To naprawdę trudny do ogarnięcia scenariusz. Głęboko wykorzystujący mechanikę, w trudnych nietypowych realiach. Wymaga wiele od graczy i od MG. Z drugiej strony, kto powiedział że scenariusz na Q ma być łatwy.

Wady

  • Może okazać się zbyt ambitny.

Opinia

To naprawdę kawał dobrego scenariusza, co lepszę opartego w znacznej mierze na mechanice. Posiada ciekawy temat, nietypowe realia oraz generalnie jest tak bardzo różny od większości tego co można znaleźć w temacie RPG, że aż trudno go ocenić. Kiedy to piszę nie czytałem jeszcze wszystkich tekstów (a z racji niechęci do tematu czytam go jednak nie piątego – jak był oznaczony w plikach, a dziesiątego) ale jak na razie jest to mój faworyt. Jestem pod wrażeniem.

 

Witold Krawczyk

„Dobrze, szybko, tanio” to opowieść o cyberpunku, gdzie nikt nie odcina sobie rąk, żeby mieć zamiast nich bojowe protezy. O korporacjach i pracujących w nich ludziach, starających się dorobić i przeżyć możliwie przyjemne życie. Ani złych, ani dobrych – choć to właśnie ich interesowność może sprawić, że świat będzie o krok bliżej od katastrofy. To opowieść o naszym świecie.

Przed graczami staną wyzwania rzadko spotykane w RPG. Konferencje pracowników z kierownictwem. Wszystkie sceny są opisane tak, by jedne wynikały z drugich, tworząc emocjonującą historię. Tekst przygody przestawia sytuację wyjściową i stronę mechaniczną oraz dość informacji, by MG wiedział, co poprowadzić i umiał wcielić się w kompetentnych bohaterów niezależnych… a przynajmniej tak się wydaje. Skrótowo opisaną przygodę trudniej ocenić bez grania, taki scenariusz wymaga też większego doświadczenia. Za to pozwala prowadzić bez zaglądania co chwila do notatek.

Cały scenariusz jest rozpisany jako walka zespołu z projektem. Gracze wcielą się w antybohaterów, liczących na premie, awanse i emerytury, niezbyt dbających o moralność. Jednak stawki będą olbrzymie. Po jednej stronie stanie człowieczeństwo i przyzwoitość postaci. Po drugiej – los projektu, który ważył się od wielu godzin gry.

W DST gra się ludźmi cywilizowanymi, bez arsenału dostępnego typowym postaciom z gier fabularnych. Jest jedna, jedyna scena, w której zanosi się na otwartą walkę. Jednak nagle zabójcy rozpoznają w BG ich byłą przełożoną, a walka zamienia się w negocjacje z bronią w ręku. Bardziej emocjonujące i lepiej od walki wykorzystujące mocne strony RPG.

Jest inna scena, w której bohaterka może przyłapać podwładnego asowe. Przyjmowanie rezygnacji podwładnych. Audyty, przekupstwa i negocjacjena próbie podania pigułki gwałtu koleżance. Jeśli gracz go nie powstrzyma, oskarżony podwładny natychmiast wyleje drinka, niszcząc wszystkie dowody. Cała scena, kariera paskudnego podwładnego i okazja do wymierzenia sprawiedliwości będą zależały od jednego ruchu ręką.

Dzięki cybernetyce bohaterowie mogą się ze sobą bezgłośnie komunikować. Wszystkie narady, które prowadzą ze sobą gracze, mogą stać się częścią gry.

Być może bohaterowie zawiodą, a projekt zostanie zaatakowany przez sabotażystę. Ostateczna klęska projektu i całego scenariusza przyjmie postać czerwonych literek na ekranie komputera. Żadnych wybuchów i pościgów. To wszystko.

To były plusy, teraz nieliczne minusy. Wydaje mi się, że jedna bohaterka gracza, karierowiczka Zoe, ma mniej do roboty od pozostałych bohaterów. W przynajmniej jednym miejscu nie rozumiem, na czym ma polegać proponowana graczom sztuczka pozwalająca zaoszczędzić fundusze. Poza tym nie odważyłbym się prowadzić DST z limitem czasu – nie potrafię przewidzieć, ile zajmą poszczególne sceny. I tyle.

Mówiąc w skrócie: w DST znalazłem realizm i subtelność fabuły połączoną z wielkimi stawkami. Wyzwania i sceny, których ze świecą szukać w innych przygodach. Świetne rozwiązania mechaniczne.

Napisać piękny, nowatorski scenariusz to jedno. Napisać go tak, że gdy go czytam, wiem, jak go poprowadzić i czuję, że będzie z tego świetna sesja, to drugie. W niezwykle dobrej XX edycji Quentina DST, obok Arkony, jest moim faworytem.

 

Tomasz Pudło

Z początku pomyślałem, że ten tekst to będzie jakiś haha-żart w stylu “Biura i ludzie” i nastawiłem się do niego negatywnie. Jakże byłem zaskoczony, gdy okazało się, że jest to jedna z najbardziej wyjątkowych prac w tej edycji.

Tekst jest spisany na FATE Core, z drobnymi modyfikacjami i jest jedną wielką fabularną walką. W ramach scen BG będą próbować atakować Projekt, a ten będzie ich zmuszał do obrony Zespołu projektowego. Myślę, że to super pasuje do FATE i jestem pod wrażeniem tego jak udanie autorzy spletli tutaj mechanikę z fabułą.

Myślę, że w ten scenariusz będzie się grało inaczej niż w typowego erpega, bo on jest bardzo nastawiony na zamknięte sceny. Rozgrywka będzie raczej przypominać awangardowe gry pokroju Burning Empires lub inne tytuły indie. I bardzo dobrze – dzięki temu (i dzięki tematyce) będzie to sesja wyjątkowa i godna zapamiętania. Na pewno uważam, że w ten scenariusz warto zagrać.

Jeżeli chodzi o moje uwagi to ja zmieniłbym nieco stawki. Moim zdaniem stawka dotycząca całego świata jest za wysoka, a scenariusz zyskałby na tym, gdyby dotyczył mniejszej jednostki – np. jakiegoś wschodzącego kraju (proponuję Nigerię). Wtedy korporacja graczy mogłaby być jednostką rządową (a konkurencja z QDR – prywatną, a jeszcze lepiej prywatnym kapitałem zagranicznym). A sztuczna inteligencja tworzona przez BG byłaby np. systemem sprawiedliwego społecznie zarządzania krajem.

Myślę, że scenariusz sporo też by zyskał, gdyby dodać do niego sceny, które w Burning Empires nazywały się scenami koloru. Mam tu na myśli wszystko, co dzieje się poza korporacją. Po dwie sceny z życia prywatnego bohaterów (chociażby będące rozmowami z bohaterami trzeciego planu – rodzinami, znajomymi itd.) pozwoliłyby pokazać, że ludzie rozmawiają o korporacji graczy, dyskutują, czy im się uda (tak jak teraz przedmiotem dyskusji są firmy takie jak Uber czy Tesla). Jednocześnie takie sceny mogłyby być zajawkami ważnych zwrotów w fabule – przejść do konkurencji, czy np. finałowych scen z dawnymi znajomymi Emilii Novak (których pojawienie się teraz w finale może być zbyt dużym zaskoczeniem).

Ogólnie jednak – świetny tekst. Moim zdaniem powstawanie takich właśnie prac jest głównym pretekstem do kontynuowania Quentina.

 

Jakub Osiejewski

Od dawna chciałem zobaczyć RPG symulujące życie w korpo. A życie w cyberpunkowym zglobalizowanym korpo pracującym nad projektem tworzenia Sztucznej Inteligencji to już w ogóle cud, miód i orzeszki. Cyberpunkowa presja miesza się tu z realizmem tak wielkim, że prawdopodobnie nie uda się dopiąć projektu na czas. Jak w życiu.

Na wielki plus zaliczam skupienie tej przygody według mechaniki Fate – ponieważ system ten ma to do siebie, że kształtuje strukturę opowieści. Cała gra jest rozgrywką strategiczną w gruncie rzeczy, i mogę sobie wyobrazić, jak drużyna świetnie się bawi przeplatając sceny strategiczne, wykorzystując aspekty i sztuczki – ze scenami odgrywania postaci.

W wypadku tych ostatnich jest parę zgrzytów – BNi często rozmawiają między sobą, a postaci graczy mają się przysłuchiwać i wtrącać się od czasu do czasu. Rzadko kiedy wypada to dobrze na sesji. Fajnie by było gdyby postaci najemników stanowiły odbicie typowych shadowrunnerów ale nie można mieć wszystkiego 🙂

Scena z pigułką gwałtu istotnie może być kontrowersyjna ale – autor o tym uprzedza, jest to niestety realistyczne (aspekt tej sceny nazywa się słusznie “Ludzkie ścierwa”) i stanowi ciekawe wyzwanie dla korpokierowników. Szkoda tylko, że konsekwencje tej sceny są dość niewielkie – co jest znów, do bólu, realistyczne. O rzeczach bolesnych można rozmawiać na sesji, i mogą one stanowić interesujące problemy jeśli wszyscy się na to zgodzimy.

Tak czy siak, warto nie tylko dla możliwości czelendżowania projektu na ASAPie, ale dla przykładu zastosowania mechaniki FATE do stworzenia ciekawej fabuły samej przygody.

 

Michał Smoleń

Przepraszam za patos, ale Dobrze, szybko i tanio otwiera nowe horyzonty RPG na rodzimym rynku – zarówno jeżeli chodzi o stosunkowo “życiówkową” fabułę, jak i przede wszystkim wykorzystanie mechaniki starcia w formie determinanty ogólnej struktury scenariusza. Innowacyjne prace często cierpią z uwagi na chaotyczną formę, brak uwagi do szczegółu, problemy z grywalnością – DST zasadniczo wymija wszystkie te zagrożenia, umożliwiając przy odrobinie wysiłku zupełnie zwykłej ekipie fanów rpg doświadczenie niezwykłej sesji. W ogólnie świetnej pracy tu i ówdzie dostrzec można pomniejsze mielizny w postaci mniej kreatywnych scen czy pewnych nielogiczności w fabule (które w najgorszym razie mogą faktycznie być eskalowane przez graczy na sesji). Zabrakło trochę scen poza firmą, które wniosłyby więcej kontekstu do przeżyć bohaterów czy społecznego znaczenia projektu – aczkolwiek z drugiej strony, być może niejako “duszny” klimat udanie odzwierciedla życie na trudnym projekcie? Ogółem – fenomenalny pomysł, efektywne nastawienie na grywalność i bardzo dobre wykonanie. Gratuluję!

 

Michał Sołtysiak

Takich scenariuszy na naszym konkursie chciałbym jak najwięcej. To nie jest weekendowa opowieść i setny odcinek kampanii, który się szybko zapomni. To scenariusz z dopracowaną fabułą, gdzie gracze nie mają walczyć na miecze, nie mają strzelać, ale przewodzić zespołem w korporacji przyszłości. Autor przedstawił korporację Optimax uwypuklając całą piekielną strukturę, pełną neologizmów, zakulisowych walk, wyzysku człowieka przez wszechwładny Zarząd. To miejsce równie niebezpieczne co dowolne gniazdo żmij. To straszne i zarazem wspaniałe tło dla gry. Dodatkowo intryga jest niby prosta – doprowadzić do końca projekt stworzenia prawdziwej Sztucznej Inteligencji. Tyle że wykorzystanie mechaniki FATE pozwoliło dołożyć masę aspektów psychologicznych, dramatycznych i zwrotów akcji wykorzystujących liczne „trupy w szafach”.
Gotowe postacie są przekonujące i każda z nich ma duże pole do popisu, bo widać jak dużo wysiłku autor włożył w stworzenie intrygi, gdzie wszyscy bohaterowie będą się mogli wykazać, jak również sprowadzą kłopoty na innych. Być może są zbyt schematyczne i archetypiczne, rodem z popularnych mitów na temat pracowników korporacyjnych, ale dzięki temu spełnią swoją rolę. Proponowany zaś schemat scen, które są warunkowane przez poprzednie, ale bez jakiegoś wymuszania chronologii, na pewno pozwoli każdemu MG na dopasowanie scenariusza pod siebie i swój styl prowadzenia.
To jest scenariusz, który chciałbym prowadzić lub w niego zagrać. Wciągnął mnie i pokazał mi świetne nowe pole do postnowoczesnych intryg – prawdziwą korporację, lekko groteskową, ale dzięki temu bardzo plastyczną i realistyczną, przynajmniej do gry. Tak właśnie wiele osób wyobraża sobie współczesne molochy. Jak dla mnie to świetny przykład jednostrzału, który da wielu osobom kilka godzin świetnej zabawy i pozwoli wykazać się inteligencją i sprytem, na który nie zawsze jest miejsce w czasie typowych przygód.
Krótko mówiąc, polecam. Scenariusz też jest godny finału albo nawet głównej nagrody.

Największy atut: Korporacyjna wojna i nowatorskie tło akcji.

Co poprawić: Niewiele, czasem postaciom niektóre cechy są mocno narzucone i brakuje wydarzeń z życia bohaterów, żeby było widać, że to plastyczni protagoniści, mający jakieś życie poza korpo.

 

Marysia Piątkowska

Ten scenariusz posiada drobne niedociągnięcia, ale jest też pięknie oryginalny i odważny, jeśli chodzi o styl, formę i sam pomysł. I tym mnie kupił.

Symulacja życia w korpo, gdzie głównym antagonistą jest Projekt stworzenia SI, którego aspekty (przygoda zakłada mechanikę Fate) gracze sami wybierają. Mechanika Fate nadaje się idealnie do tego scenariusza, gracze będą mieć mnóstwo frajdy rozgrywając między sobą sceny i zmagając się z wyzwaniami stawianymi im przez BNów czy nadchodzący deadline.

Oprócz sprawnego i żartobliwego momentami operowania korpo-zwrotami, Autor zamieszcza również „dekalog managera”, który ma wspomóc graczy w odgrywaniu postaci na wysokim szczeblu, jak sam Autor pisze: „tekst, który ma uzmysłowić im, że nie są szeregowymi pracownikami korporacji, a managerami dysponującymi sporymi zasobami.” Uważam to za strasznie fajny patent – gracze są tymi, którzy zarządzają zasobami ludzkimi, decydują, są odpowiedzialny za ważny projekt i generalnie rozdają karty. To znów nie jest teatr BNów, to gracze grają pierwsze skrzypce. Co prawda są momenty, w którym konwersacje BNów mogą być jedynie obserwowane przez BG i co najwyżej BG mogą się wtrącić, ale na szczęście takich jest niewiele.

Zgrzyta mi również fakt, że wspomniany Projekt „Aurora” jest bardzo ważny dla korporacji, ale z drugiej strony pracuje się przy nim trochę „za karę” – Emily jest ćpunką (kto daje ludziom na odwyku taką odpowiedzialność i możliwość zarządzania ludźmi?), a Zoe dostała nadzór nad tym projektem, bo powiedziała stanowcze „nie” pewnemu namolnemu człowiekowi na wysokim szczeblu. Nie do końca rozumiem co kierowało dyrekcją, ale wybaczam, z racji przygotowania naprawdę solidnej roboty. Scenariusz jest przemyślany, klarownie wyjaśniony i oferuje graczom ciekawe, różne postacie.

Kontrowersyjną sprawą jest scena z pigułką gwałtu (to zresztą pierwsza scena Zoe, mocne otwarcie). Bywam ostrożna z propozycją tego typu scen, ale w tym przypadku wydaje mi się, że Autor wybrnął z sytuacji, uprzedzając o pojawieniu się takowej i dając możliwość jej ominięcia. Sam tytuł tej sceny „Ludzkie Ścierwa” mówi sam za siebie.

Polecam ten scenariusz. Jest ciekawy, inny, grywalny i jestem pewna, że gracze będą mieć z niego dużo frajdy.

 

Dominika Stępień

“Dobrze, szybko i tanio” to zdecydowanie najbardziej oryginalny scenariusz tegorocznej edycji. Co więcej, na oryginalności się nie kończy – to solidnie przygotowana, świetnie przemyślana praca i poważny kandydat na zwycięzcę.

Korporacyjne realia to nie moje klimaty i z pewnością nie jest to przygoda, którą sama chciałabym poprowadzić. Niemniej, “Dobrze, szybko i tanio” jest zrobione tak dobrze, że po prostu nie sposób tego scenariusza nie docenić. Tak świetnie wszystko tutaj ze sobą gra.

Cały scenariusz to jedna wielka konfrontacja BG z Projektem. Widać, że autor doskonale zna FATE i świetnie się w nim czuje, bo nie przypominam sobie scenariusza, w którym tak dobrze mechanika współgrała z fabułą. Myślę, że prowadzona na podstawie tego scenariusza sesja może przez to nieco za bardzo iść w stronę pozornie niezwiązanych ze sobą scen – konfrontacji, co może sprawiać pewną trudność niektórym graczom lub prowadzącym i dać w efekcie dość niestandardową sesję, jednak to jest właśnie taka oryginalność i świeżość, jakiej oczekiwałabym po scenariuszu na Quentina.

Kluczem jest w tym wypadku przymiotnik “pozornie”, bo w “Dobrze, szybko i tanio” naprawdę wszystko doskonale się ze sobą łączy, tworząc obraz korporacji – z zakulisowymi gierkami, nożami wbijanymi w plecy współpracowników, walką z konkurencją. Do tego mamy dopasowanych bohaterów graczy, o szerokich kompetencjach, świetnie wpisujących się w fabularne realia, z fajnym, mogącym powodować interesujące kłopoty backgroundem. Być może niektóre kwestie mogą wydawać się nieco za bardzo typowe, ale to właśnie sprawia, że nawet ktoś nie do końca przekonany do korporealiów zdoła się odnaleźć na sesji.

Autor zresztą zdaje sobie sprawę z tego, że gracze mogą podchodzić do przygody sceptycznie lub mieć problem z zakresem kompetencji bohaterów, więc wspiera potencjalnych użytkowników tekstu, niejednokrotnie podkreślając, jakie są realne możliwości BG. W ogóle tekst jest przygotowany wyśmienicie: bez wizualnych fajerwerków, za to uporządkowany, dobrze napisany, z wyjaśnieniami tam, gdzie trzeba.

Więcej takich poproszę, bo grałabym.

 

Marek Golonka

Absolutny faworyt tej edycji pod względem połączenia świeżości z grywalnością. Dobrze, szybko i tanio to scenariusz o tematyce, którą rzadko spotyka się w grach fabularnych (a niewiele częściej w larpach czy story games) – drużyna jest grupą doświadczonych korposzczurów, które dostają od swojej ogromnej cyberpunkowej firmy zadanie opracowania dobrego, szybkiego i taniego projektu sztucznej inteligencji. By udźwignąć to arcyciekawe i nietypowe założenie, autor przygotował niezwykle pojemny szablon mechaniczny – wszystko rozgrywa się na mechanice FATE Core, cała przygoda jest jedną ogromną konfrontacją, a przydzielony drużynie Projekt jest w niej antagonistą. Każdy jego atak to nie tylko wyzwanie mechaniczne, ale także otwarcie ciekawej sceny prezentującej liczne zagrożenia i pułapki na drodze przełomowego wynalazku. Czapki z głów!

W tej edycji dobre pomysły były dużo częstsze, niż dobre wykonania – mało dostaliśmy prac rzemieślniczych, ale solidnych, wiele za to ambitnych konceptów zawodzących przy wcielaniu w życie. Z tym większą radością donoszę, że ta niesłychanie ambitna rama scenariusza jest wypełniona ciekawymi, niebanalnymi scenami dobrze ilustrującymi wyzwania związane z projektem i pracę w cyberpunkowej korporacji. Postaci będą miały okazję zmierzyć się z mnóstwem komplikacji pokazujących, w jak trudnym środowisku pracują i jak wiele różnych płaszczyzn ma ich projekt. Ogólna struktura mechaniczna, emocjonujące sceny i budowanie spójnego świata zlewają się tu w nawet nie całość, a coś większego od sumy części.

Zachwyty nad Dobrze, szybko i tanio pozwolę sobie zakończyć obserwacją, że to, że w kategorii uwag zwracam uwagę na drobiazgi, samo w sobie jest pewnego rodzaju pochwałą. Te drobiazgi, na które mogę narzekać, widzę zaś dwa. Pierwszy z nich jest taki, że problemy, którymi może atakować Projekt, są ułożone w liniowe łańcuchy, których dalsze elementy wynikają zwykle z porażek w pierwszym z nich. To, że sceny wynikają z siebie jest oczywiście zaletą, ale problem może stanowić to, że jeśli postaci świetnie poradzą sobie z pierwszą z nich, cały łańcuch problemów po prostu nie nastąpi – a tych łańcuchów wcale nie jest aż tak dużo. Moim zdaniem przydałyby się więc co najmniej szkice scen niezwiązanych z tymi głównymi ciągami scen, by łatwiej było w razie czego improwizować.

Drugi zarzut też wiąże się z łańcuchowością, tym razem w obrębie scen. Radzenie sobie z wieloma problemami opisane jest jako drabinka testów konkretnych umiejętności – musisz zdać najpierw Komputery, potem Empatię, a potem jeszcze Zasoby Ludzkie… przyznaję, że sam stosuję takie rozwiązania w swoich scenariuszach, ale w sytuacjach tak otwartych, jak sceny Dobrze, szybko i tanio wydają mi się one zbyt ograniczające. Lepiej zadziałałoby mniej liniowe rozwiązanie.

To jednak drobne wady (wadki?) na imponującym, dopracowanym, nowatorskim i wizjonerskim tekście. Z całego serca polecam go przeczytać i rozegrać, ewentualnie podesłać ulubionemu Mistrzowi Gry i skusić go do prowadzenia.

Miłość rodzicielska

Scenariusz Konkursowy:

Miłość rodzicielska Agnieszka “Vinco” Chlebowicz

 

System: WFRP, edycja pierwsza
Liczba graczy: 3 do 5 (sugerowana)
Gotowe postacie: nie
Liczba sesji: 1-2

Opis (za scenariuszem):

Bohaterowie trafiają na teren Mglistych Wzgórz, gdzie panem ziem jest Werner von Drak. Od jakiegoś czasu szlachcic martwi się o zdrowie swojej żony i pragnie rozwiązania tej zagadki. BG muszą przeprowadzić „mgliste” śledztwo, aby dowiedzieć się co lub kto za tym stoi.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Szkielet tej opowieści jest klasyczny, a przez to banalny: sielankę prowincjonalnego życia przerywa pojawienie się w okolicy bardzo złego i niepohamowanie ambitnego osobnika, w dodatku wewnętrznego wroga. Jak to w podobnych przypadkach bywa, osobnik para się zakazaną, mroczną i plugawą magią. Bohaterowie przybywają z zewnątrz, mają pomóc w zdemaskowaniu i unieszkodliwieniu złoczyńcy. Muszą przepytywać miejscowych, przeszukać lokacje, trafiają na pułapki, antagonista chce odprawić rytuał, czas ucieka, bohaterów czeka boss fight itp., itd.

Historia banalna to jeszcze nie jest nic złego, pod warunkiem, że zaoferuje jakiś ciekawy twist, oraz/albo zostanie poprawnie przyrządzona i podana. W tym przypadku – nie ma ani jednego, ani drugiego. Scenariusz wymaga poprawek i modyfikacji. Przede wszystkim, usunąć należałoby nielogiczności, o które opiera się fabuła. O ile informacje dotyczące tła, uzupełniające, są opracowane poprawnie, to jako istotne zahaczki fabularne proponuje się tu rzeczy mało wiarygodne, albo w ogóle pozbawione sensu. Sprawia to wrażenie nadmiaru, a jednocześnie zniechęca. Dodatkowo, przydałoby się o wiele więcej suspensu i tajemnicy; w obecnym kształcie scenariusz jest zbyt przewidywalny. Poprawienie tych dwóch aspektów już, jak dla mnie, wystarczy – wspomniałam wyżej, że scenariusze mogą być dobrze znaną klasyką, a ten ma zadatki na klasyczną, nieskomplikowaną, satysfakcjonującą opowieść.

Przykładowo, zamiast czytać o detalach nagród oferowanych postaciom w zamian za pomoc, wolałabym dowiedzieć się, dlaczego mieszkańcy zamku nie mieli wątpliwości, że mężczyzna podający się za ojca pani von Drak faktycznie nim jest. Wolałabym przede wszystkim, aby sugerowane postacie miały faktycznie cokolwiek wspólnego z zadaniem, jakie im powierzono. Cytując scenariusz: „Tutaj bohaterowie jak najbardziej mogą stwierdzić z pewnym zdumieniem: “do czego właściwie jesteśmy potrzebni” i “co tu właściwie robimy””. Mamy tu do czynienia z błędnym założeniem, że to, co wiedzą gracze (orientujący się w konwencji Warhammera) jest tym samym, co mają wiedzieć (i co ma motywować) postacie bohaterów. Szlachcicowi smutnieje żona, jest nieswoja i przygnębiona, zwraca się więc o pomoc do drużyny najemników-awanturników, którzy nie powinni wiedzieć, że przyczyną jest magia, ale oczywiście przyczyną jest magia, a postacie działają zgodnie z tym założeniem, bo to Warhammer i tak ma być.

Żeby scenariusz miał sens, należałoby zmodyfikować go tu i ówdzie, inaczej zawiązać akcję, inaczej rozłożyć dostęp do informacji w świecie gry. Można by zrobić z niego przyjemnie klasyczną przygodę o zmaganiach z wielbicielem złej magii – już są starannie opisane lokacje, mapki, tabelki ze statystykami itd. Bardzo przyjemny wątek z potworem.

W formie obecnej wiele za wiele podpowiadanych postaciom zachowań nie ma sensu (z punktu widzenia spójności i logiki świata, bo dla graczy nastawionych na to, aby sesja się potoczyła, prawie wszystko przecież ujdzie). Tak bardzo nie ma sensu, jak brak go w zachowaniu młodej, wrażliwej kobiety, zwierzającej się z koszmarów, ot tak, przypadkowym przyjezdnym awanturnikom.

Michał Mochocki

Scenariusz dość przeciętny, cierpiący na typowe dolegliwości fantasiaków do D&D, KC czy WFRP. Dzieje się na odludziu, zawieszony w pustce geograficznej i społecznej. Istnieją tylko BG, trójka kluczowych BN i kilka lokacji o ważnym znaczeniu dla przygody. Poza tym tylko bagna, lasy i mgła. Wyjątek stanowi kopalnia i potwory, podsunięte jako fałszywe tropy – to zaliczam na plus. Jednak, trawestując filmowego klasyka, “te plusy nie przysłaniają nam minusów”. Nie ma ani jednej ciekawej postaci drugoplanowej, a i te pierwszoplanowe są schematyczne i mocno przewidywalne. W okolicy nie ma co robić ani czego zwiedzać, poza odhaczeniem tych kilku obowiązkowych lokacji z drogowskazami “do finału tędy”. Dopiero przed finałem scenariusz nabiera barw.

Główną słabością są sztuczne zachowania postaci, zupełnie niewiarygodne w społecznych realiach świata i relacji między bohaterami. Ma to więcej sensu tylko w wariancie “na krewnego”, gdyby ktoś z BG przybył w odwiedziny jako krewniak pana zamku. Szkoda, że to tylko jedna z opcji. Pozostałe, w których szlachcic zatrudnia obcych awanturników do wyjaśniania problemów rodzinnych, są – łagodnie mówiąc – naciągane. I problem ten nie kończy się na wciągnięciu BG w przygodę. Żona grafa z miejsca obdarza ich takim zaufaniem, że opowiada im swoje sny, które utrzymuje w tajemnicy przed własnym mężem. Von Drak nie ufa teściowi, ale zarazem niezłomnie wierzy (na jakiej podstawie?), że ten obcy facet, który wprosił się do jego domu, to prawdziwy, zaginiony ojciec wychowanej w sierocińcu pani Wildy. Von Drak każe BG utajniać zlecone zadanie, ale nie daje żadnej przykrywki, która uzasadniałaby ich śledztwo. Zamieszkają w jego zamku, będą jeździć po okolicy i wypytywać ludzi – tego żadna maskarada nie ukryje. BN-i drugoplanowi też zachowują się anormalnie. Służba zamkowa wystrzega się plotkowania, bo boi się kary. Chłopstwo w wiosce nie plotkuje o tym, co dzieje się u państwa na zamku, bo to ich nie interesuje. W tak odludnej, wiejskiej społeczności, gdzie nie ma żadnych rozrywek – ludzie mieliby nie plotkować? A gdy zaczepić wieśniaka przy pracy, ten ośmieli się nie reagować na pytania zadawane przez gości (a może i krewnych) ich pana.

Na tym nielogicznym tle społecznym rozgrywa się nie najgorsza historia pomiędzy złowrogim ojcem-czarnoksiężnikiem a znękaną panią domu. Plusem scenariusza jest nieoczywisty finał. Gdy BG schwytają złoczyńcę i osadzą w lochu, ten wciąż może wydostać się na wolność i doprowadzić krwawy plan do końca. Różne działania BG wiodą do kilku różnych zakończeń. Końcowa część fabuły wygląda interesująco i logicznie, co jest miłą odmianą po wcześniejszych epizodach.

Adrian Skowroń

Scenariusz do klasycznego, pierwszego Warhammera – już na pierwszy rzut oka przywodzi na myśl prostsze, jakże odległe czasy końca XX wieku całym tym swoim “ozdobnym” Copperplate Gothikiem w śródtytułach i niezbyt udanymi niekiedy zdjęciami kreślonych cienkopisem siermiężnych mapek. Pełna nostalgia.

Choć błędy, braki oraz stylistyka tekstu często kłują w oczy, jest on stosunkowo czytelny (nie licząc części “Dodatki”, w której – z jakiegoś tajemniczego powodu – zmieniono stosowane wcześniej zasady rządzące układem kolumn na stronie), a użyty zestaw symboli ułatwia odnajdywanie w nim informacji.

Nie jest to jakieś wspaniałe dzieło, w które każdy powinien zagrać, ale widać włożoną weń pracę. Trójka osób znajdująca się w ścisłym centrum wydarzeń jest szczegółowo opisana, a nawet sportretowana (choć dlaczego Werner, który “zawsze stara się być dokładnie ogolony” postanowił pozować do portretu z brodą godną drwala – nijak nie potrafię wymiarkować). Mamy też elegancko podane przykładowe kwestie napotkanych BN-ów, wokół których można zbudować dialogi z postaciami Graczy, mechaniczną rozpiskę modelowych wieśniaków itp. Autor wie, co może się przydać w trakcie sesji i jak pomóc MG.

Ogólnie, jest to typowa fabułka w stylu “coś tu śmierdzi”, z łażeniem po okolicy w celu wypytania wszystkiego, co się rusza i jest w stanie werbalizować myśli. W kopalni, która jest odskocznią od głównego wątku i nie wnosi niczego istotnego do fabuły, Gracze mogą dodatkowo odnaleźć dużą żyłę srebra (choć nie wiem, dlaczego mieliby być w tym lepsi od działającej tam wcześniej profesjonalnej spółki wydobywczej) oraz spotkać na poły mityczną bestię.

Chociaż motywacja “głównego złego” została wyłuszczona, brakuje logiki jego działaniom. Dlaczego nie wstrzymał się z praktykowaniem czarnej magii, aż postacie Graczy sobie pójdą w cholerę? Przecież cały jego pokręcony plan jest w toku od dwóch dekad. Jakąż różnicę zrobi kilka dni? Jako demonolog powinien chyba wiedzieć, że “gdy się człowiek spieszy, to się diabeł cieszy”…

Tomasz Pudło

Tak samo jak w zeszłym roku “Przez bramy Morra”, tak w tym roku “Miłość rodzicielska” jest typowym scenariuszem do Warhammera, który fatalnie marnuje swój potencjał. No bo co my tu mamy? BG przybywają do odosobnionej mieściny, zostają wynajęci do śledztwa, w którym jest jeden trop. Mogą trochę powęszyć wokoło, ale nie ma niespodzianki, ten jeden trop okazuje się tym właściwym, winnego trzeba złapać i dopilnować, by czegoś nie zbroił przed procesem. Koniec.

Całość jest mało pasjonująca, z czego momentami nawet autor zdaje sobie sprawę pisząc: “zebrane przez graczy informacje mogą sprawić, że nie będą oni wiedzieli, co teraz powinni począć“. Zresztą prowadzący też nie ma, bo rozwiązanie intrygi znalazło się na… ostatniej stronie.

Ale przecież wystarczyłoby kilka chwytów, by lepiej wykorzystać przygotowaną okolicę.

Czemu wredny ojciec nie da dodatkowego questa, który polegałby na uśmierceniu “smoka z kopalni” i pozyskaniu jego krwi potrzebnej mu do “eksperymentów”? Czemu główny zły nie ma konszachtów z fimirami, którym coś obiecał za pomoc, i po co te fimiry przyjdą, kiedy główny zły zostanie pochwycony i zatrzymany na zamku? Czemu rycerz z orszaku zagubionego na bagnach nie objawia się na zamku strasząc jego panią i próbując namówić ją, by do niego dołączyła? A może tajemniczy orszak da się wyzwolić z objęć nieżycia, przekonując ich, że muszą pomóc pokonać fimiry, gdy te zaatakują wioskę i zamek, co wypełni obowiązek trzymający rycerzy w tym świecie?

Zamiast tego mamy zwiedzanie bagien i poprawny, ale nieporywający scenariusz. To za mało.

Airis Kamińska

Niewiele rzeczy tak mnie odrzuca w RPGach jak scenariusz, w którym bohaterowie graczy mają cele, uprawnienia i umiejętności wynikające tylko i wyłącznie z bycia bohaterami graczy. Dlaczego drużyna poszukiwaczy przygód ma się zajmować problemami psychicznymi możnej pani? Nie wiadomo, ale najwyraźniej nie musi być wiadomo. Jest kłest, jest kłestodaj, jest (potencjalnie) spotkanie w karczmie, jest krążenie i wypytywanie NPCów (w tym osób o znacznie wyższym statusie), są absurdalne rzuty kostką, no klasyka. Niestety, nie na tyle dobrze zrealizowana klasyka, żeby mogła się obronić jako scenariusz warty poprowadzenia.

Jakub Osiejewski

“Drogi zabójco trolli, szczurołapie i uczniu alchemika, moja żona jest smutna czegoś, zróbcie coś z tym, to rozkaz.” Smutna szlachcianka, gburowaty ojciec-nekromanta/demonolog, mroczny las i Czarna Wieża, pierwszoeycyjne fimiry (jak każdy prawdziwy polski erpegowiec, miejmy pod ręką White Dwarf z 1988 roku)… W ogóle prawdziwe polskie mroczne fantasy…

Poważnie, to dość sztampowy scenariusz do pierwszej edycji warhammera o niezbyt wiarygodnej intrydze, w której BG będą musieli wyklepać nekromantę. Zaletą jest fakt, że nekromanta jest powiązany ze swoją ofiarą, z chwilą ujęcia go przygoda się nie kończy… I niestety z winy bohaterów wszyscy mogą zginąć, bo taki ten Stary Świat jest brutalny i kopie w tyłki.

Cytując panią Wildę: “Ech”.

Michał Smoleń

Nieźle spisany tekst do pierwszej edycji Warhammera, który początkowo wydaje się zrywać ze schematami, choć niekoniecznie w dobrą stronę – drużyna śmiałków dostaje za zadanie zabawić się w zespół psychologów, który ma zdiagnozować przyczyny smutków żony pewnego szlachcica. Niczym w dowcipie z koszulki sprzedawanej w nadmorskim kurorcie, przyczyną jest gburowaty teść – skrywa on mroczną tajemnicę, a jest ona taka, że Miłość rodzicielska nagle zamienia się w całkiem typowy scenariusz z nekromantą w wieży, fimirami na bagnach i kopalniami w ruinie (zakończenie rzeczywiście jakoś tam łączy te płaszczyzny).

Trzeba przyznać, że przygoda jako taka jest nie najgorzej zrealizowana i dopracowana, nie brakuje szczegółowych informacji, tekst jest ładnie złożony i używa systemu oznaczeń graficznych, materiał osadzony jest w mechanice systemu (w tym nawet dwie strony statystyk cieśli, kucharzy i zielarzy), nie brakuje (aż do przesady) fragmentów dialogów i opowieści, które mogą usłyszeć bohaterowie – szkoda, że tak często są to warianty „nie mam pojęcia o niczym”. Podczas gdy więc obydwa „twisty” na pierwszy rzut oka nie wyglądają zbyt atrakcyjnie, Miłość okazuje się być zupełnie grywalną przygodą do Warhammera. Bez przesady jednak z zachwytami: intryga jest przewidywalna, w dużej części przygody brakuje napięcia, drużyna pod nieobecność lepszych motywacji musi kierować się głównie ogólno-RPGowym dążeniem do wypełnienia questa i zadań opcjonalnych. Przyzwoita praca.

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz sprawia dobre pierwsze wrażenia od strony technicznej. Przejrzysty układ tekstu, stylizacja oparta o pierwszą edycję warhammera, zastosowanie symboli do oznaczenia ważnych informacji. Brakuje tu jednak streszczenia. Uważny czytelnik zauważyć może że poruszam sprawę streszczenia dość często, jednak jest to moim zdaniem kluczowa sprawa. Dobre streszczenie oszczędza czas potencjalnego MG pozwalając mu z miejsca określić czy zainteresowany jest dalszą lektura oraz pozwala zrozumieć wszystkie wątki za pierwszym czytaniem.

Początek przygody jest odrobinę przegadany a potencjalna motywacja BG naciągana w swej klasyczności. Poważny szlachcic wysyła grupę awanturników aby zajęli się tak delikatną sprawą jak zdrowie żony? Dyskretnie (powtarzane dobre kilka razy)? Dziwne że autor nie zdecydował się w jakiś bardziej wiarygodny sposób zawiązać przygody. Pomysł z powiązaniem szlachectwa jednego z BG jest dobry, ale to tylko jedna sugestia a przydało by się ich więcej. Jednak jest w tym wszystkim coś tak bardzo pierwszoedycyjnego, że z łatwością można wziąć za dobrą monetę. Wygląda na to że scenariusz w całości będzie retro. Poza tym mgła, kopalnie srebra, oferta nagród w tym rodowy miecz i kula światła trzymają klimat pierwszej edycji. Wszystko jak na razie się zgadza.

Scenariusz nie oferuje mistrzowi gry informacji co do fabuły na początku, jednak czytając „wskazówki” dla graczy ciężko nie znaleźć winnego (a pisze to systematycznie czytając scenariusz, nie znając jeszcze całej fabuły). Ojciec który powrócił do życia biednej damy ma tak oczywisty czerwony pasek z napisem „zły lub chaotyczny” nad głową że gracze muszą być naprawdę spokojni i systematyczni lub mało błyskotliwi by nie zakończyć przygody na samym początku. Kawałek dalej autor jest wyraźnie świadom takiej możliwości i stosuje fabularny zakaz pod groźbą połowy nagrody. Nie jestem przekonany co do tej metody.

Sama intryga jest banalna. Jest więc oczywisty czarnoksiężnik do złapania którego mniej bystrzy BG mogą nie pozbawić możliwości mrocznych sztuk i będzie działać dalej z więzienia. Właściwie tyle. Wszystko gwałtownie się kończy zanim właściwie się zacznie.

Odrobinę zawiodłem się na tym scenariuszu. Jest tutaj potencjał na retro w pierwszej edycji, ale wszystko zamknięte jest w krótkim banale. Wygląda na dobrą klasyczną przygodę z której wycięta została cała fabuła.

Zalety:

  • Materiały pomocnicze, mapki, mechanika
  • Rozpisane postaci (cały mechaniczny niezbędnik BNów)
  • Wyraźny nastrój i elementy pierwszej edycji Warhammera
  • Jaszczur

Wątpliwości

  • Wszystko to strasznie krótkie i banalne, choć może stanowić wprowadzenie do systemu dla niedoświadczonej drużyny

Wady

  • Naciągane zadanie.
  • Scenariusz poza przyzwoitym opracowaniem oferuje bardzo niewiele.
  • W całej przygodzie istnieje tak naprawdę tylko trzech BNów w tym ofiara, zleceniodawca i winny (ni liczę chłopów, ni zamierzam).

 

Michał Sołtysiak

Sobotni wieczór, gramy w Młotka, kolejny quest, gdzie nielogiczność wyboru drużyny przez lokalnego bogacza nie razi, ale jest wpisana w schemat. Tak musi być! Drużyna przybywa, drużyna zostaje wynajęta, trop jest jeden, zwroty fabularne można policzyć na palcach jednej ręki, a ewentualne poboczne wątki z góry wiadomo, że są tylko ozdobnikami i zapychaczami. Przykro mi się zrobiło, bo naprawdę da się zrobić coś ciekawego i ładnie przygotowany scenariusz okazuje się być sztampą.

Czekałem na coś więcej, jakiś twist, jakiś element, który nie byłby tylko wymogiem konwencji, bo tak ma być. Dodatkowo od scenariuszy na Quentina, nawet tak zdawałoby się konwencjonalnych jak do Warhammera, oczekują logiczności fabularnej, a nie kolejnego podejścia: jest quest→wchodzimy w quest bo jesteśmy drużyną i to drużyny awanturników robią, żeby była przygoda. Jak nie wejdą to nie będzie grania, więc zawieśmy logikę na kołku, bo genialny QUEST Mistrza Gry woła.

Zawiodłem się.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Potrzebna jest odpowiedź na pytanie: czemu bogacz wybrał graczy, żeby rozwiązali problemy jego żony. Bez tego mamy sztampę i koleś w karczmie w kapturze byłby bardziej wiarygodny. Postacie są znikąd, więc skąd zaufanie? Sprawa jest rodzinna i raczej delikatna, a drużyna awanturników cóż, często ogładą i poufnością w działaniu nie grzeszy.
  • Potrzebny jest twist, coś co sprawi, że już nie będzie tak tradycyjnie, gdzie zły jest zły i to widoczne jest od razu. Może kradzież duszy powinna prowadzić do czegoś innego, np. czarnoksiężnik chce zrobić ofiarę i zadośćuczynić dawnej zbrodni, gdy zabił własną siostrę. Teraz da jej nowe ciało i to własnej córki. Może to czar który np. wyleczy trąd w okolicy, a zły i tak chce umrzeć, ale przed śmiercią coś zrobić dobrego, bo wie jak przeżarci zepsuciem są mieszkańcy miasta. Potrzebne jest nieoczywiste.
  • Poboczne wątki powinno zostać wplecione w fabułę, niech nie będą spacerem dla rozrywki i pedeków. W kopalni coś musi być, np. duch który daje informacje, bo jego ciało zrzucono do sztolni, a coś wiedział na temat przeszłości BN-ów etc. Ozdobniki i dygresje powinny rozwijać fabułę, a nie ją zapychać, co by sesja dłużej trwała.

 

Marysia Piątkowska

Wypada zacząć od tego, że „Miłość Rodzicielska” to scenariusz osadzony rzeczywiście w klimacie WFRP 1 edycji i przypomina nam o tym niemal na każdym kroku. Osobiście mam duży sentyment do tego systemu, więc przygodę czytałam z łezką w oku. Gratuluję Autorowi wywołania takiego wrażenia. Co więcej, szczerze uśmiechnęłam się widząc też odwołania do takich klasyków jak Genevieve i Detlef Sierck.

Niemniej ma to też swoje wady. Dostępne na rynku dodatki z kampaniami i przygodami do 1 ed często miewały dziury logiczne. Nie inaczej jest niestety w przypadku „Miłości Rodzicielskiej”. I choć układ scenariusza skonstruowany jest całkiem przejrzyście – posiada zgrabnie nakreślone tło fabularne, historię miejsca i szczegółowo rozpisanych NPCtów, to niestety nijak nie przekłada się to na wartość fabularną.

Począwszy od samego zawiązania drużyny i wplątania jej w główny wątek możemy czuć pewien niesmak i brak spójności. BG przybywają na zamek Von Draka jako obcy mu ludzie i od razu stają się powiernikami rodzinnych sekretów. Mieszkańcy zamku mają nie wiedzieć po co przybyli tutaj nasi Poszukiwacze Przygód, ale Wilda von Drak prawie nie ma oporów, by wyjawiać im swoje prywatne troski. Na brak logiki cierpi niestety większość przygód, w których to Bohaterowie Graczy „na siłę” angażowani są w rozwiązywanie głównej zagadki bez uprzedniego solidnego umotywowania tej decyzji (Autor przewiduje co prawda opcję z „krewnym”, ale nie jest to główny powód, a szkoda. Przy okazji można by go ciekawie rozwinąć).

Męczyć może również fakt ciągłego unikania odpowiedzi przez pobocznych NPCtów w trakcie prowadzonego śledztwa – gdzie nasi śmiałkowie nie pójdą, tam w odpowiedzi przeważnie usłyszą „Nic ni wim”. W pewnym momencie przygody może to zniechęcić Graczy i spowodować podejmowanie przez nich absurdalnych decyzji, ponieważ zwyczajnie się znudzą. Sam slang wieśniaków (“Ni”) jest ciekawym zabiegiem i może ubarwić interakcję, ale trzeba pamiętać, by nie przesadzić i nie używać tego zwrotu w co drugim zdaniu.

Nie do końca klarowne jest dla mnie też „życie” świata dookoła oraz NPCtów, w tym kluczowego Rubena. Jego wątek i tajemnica związana z czarną magią są wręcz banalne i przewidywalne. Można to co prawda zrzucić na karb pierwszo-edycyjnych schematów, ale na miejscu autorki przeanalizowałabym jeszcze raz motywacje Bohaterów, logikę i dynamikę niniejszego scenariusza, bo ma on potencjał.

Na plus mogę jeszcze zaliczyć pomysł rozpisania różnych plotek i mylnych tropów, na które natykają się BG, elastyczność w kwestii prowadzenia śledztwa i finałowa część z Rubenem, kiedy ten ma możliwość ucieczki z lochu i dokończenia rytuału. Podsumowując – scenariusz wymaga dopracowania, redakcji językowej, bo w obecnej formie posiada jedynie (lub aż) potencjał i jakiś pomysł.

Marek Golonka

Proste śledztwo dość szybko prowadzące do rozwiązania – trudno właściwie mówić o zwrotach akcji, od początku podejrzany gbur okazuje się nie tylko podejrzanym, ale wręcz zbrodniczym i nie tylko gburem, ale wręcz nekromantą. Ta linia fabularna, choć prościutka, jest skonstruowana całkiem sprawnie i zostawia graczom różne sposoby na zbieranie dowodów, a nawet zakłada możliwość, w której zwyczajnie im się nie uda. Początkowa motywacja jest dość, nomen omen, mglista, ale w moim przekonaniu pomaga na to fakt, że sam proszący o śledztwo Bohater Niezależny ma tego świadomość – wie, że prosi postaci o zbadanie niejasnych złych przeczuć, ale ma być odgrywany tak, by podkreślić, że naprawdę mu zależy na odkryciu prawdy i w moim przekonaniu stosowane przez niego oferty i argumenty dobrze to oddają.

Scenariusz nie jest może wybitny, jest za to solidny w swej prostocie – i w moim przekonaniu byłby lepszy, gdyby był o 1/3 krótszy. Jak na tak prostą konstrukcję fabularną dużo miejsca zajmują bowiem błędne tropy, elementy budujące klimat świata i opisy zwieńczone wyjaśnieniem „tu właściwie nic się nie dzieje” czy „sam wymyśl ewentualne powiązania z przygodą”. Sprawia to, że zwarta akcja głównego wątku bardzo się rozmywa i traci przez to na solidności. Gdyby Miłość rodzicielska składała się tylko z opisu śledztwa, śmiało polecałbym ją znajomym jako prosty i dobry scenariusz tego rodzaju, a w obecnym kształcie do polecanki musiałoby dość ostrzeżenie „ale tych a tych wątków lepiej nie czytaj, i tak nie przydadzą się na sesji”. Oczywiście nie zmienia to wartości tych stron, które faktycznie się na sesji przydadzą, ale odbiera scenariuszowi zaletę, która bardzo się przydaje prostym pomysłom – zwięzłość.

Dominika Stępień

“Miłość rodzicielska” to scenariusz do pierwszej edycji Warhammera, który nie ma do zaoferowania nic szczególnie ciekawego – ot, kolejny quest do odfajkowania na na liście płac bohaterów graczy.

Omawiając “Miłość…” najłatwiej jest zacząć od tego, co pierwsze rzuca się w oczy, czyli szaty graficznej i układu tekstu. Widać, że autor przygody postarał się, by przywoływała ona miłe wspomnienia z lat gimnazjalnych i jednocześnie była użyteczna dla Mistrza Gry. Mamy streszczenie fabuły, zarysowane tło, pomocne oznaczenia graficzne… Sęk w tym, że czytelnik i potencjalny MG do samego końca nie wiedzą o co właściwie chodzi w tym scenariuszu. Dlaczego małżonka Wernera von Draka jest smutna? Do czego właściwie dąży jej ojciec? O tym wszystkim dowiadujemy się z epilogu, a przecież to scenariusz RPG, a nie kryminał.

Proponowana przez autora drużyna złożona jest z kilku standardowych bohaterów, osób z zewnątrz, wchodzących w trudną sytuację, aby ją rozwiązać. Niestety, autor nie bardzo ma pomysł na fajne, angażujące zawiązanie fabuły, przez co BG lądują w przysłowiowej karczmie. Sama sytuacja do rozwiązania również budzi wątpliwości: bo skoro żona hrabiego jest smutna, to wypadałoby poszukać pomocy u kogoś innego niż awanturnicy, którzy akurat przewijali się przez okolicę. Przydałoby
się coś, co uwiarygodniłoby cały quest i uczyniło go mniej banalnym, bo chociaż bohaterowie kręcą się po zamku i okolicy, słuchają plotek i zbierają informacje to przygoda ma spore szanse utknąć w martwym punkcie, sprowadzając wydarzenia to często powtarzanego przez NPC-ów westchnienia. Ech.

Dobry Mistrz Gry być może mógłby tę przygodę sprzedać graczom, jednak sama w sobie “Miłość rodzicielska” zdecydowanie trąci myszką i nie zachęca to prowadzenia sesji. Intryga jest niezbyt przekonująca, NPC-e mdli do tego stopnia, że trudno przejąć się nawet nosem niewinnej Wildy i jej małego dziecka, a główny przeciwnik drużyny właściwie do ostatniego zdania wydaje się miotać bez celu. Przygoda zdecydowanie z poprzedniej RPG-owej epoki.

Salem

Scenariusz Konkursowy:

Salem Tymoteusz Czyż

 

Setting: miasteczko Salem, Massachusetts, 1692
Mechanika: new World of Darkness
Modyfikacje mechaniki: dodatkowe zasady niepokoju, paranoi i zguby
Liczba graczy: do 5
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-2

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Gracze wcielają się w wybranych członków społeczności wybrzeża Massachusetts […]. Ich głównym zadaniem jest odnalezienie jednego z sędziów – Samuela Sewalla. Samuel zaginął w niewyjaśnionych okolicznościach w trakcie procesów o czary. Sytuacja w mieście i okolicznym miasteczku jest już wystarczająco napięta, a zniknięcie jednego z bardziej szanowanych osobistości tylko pogłębiło paranoję społeczności. Dodatkowo, jako oficjalni wysłannicy gubernatora, bohaterowie zobowiązali się do sprawdzenia, czy podczas procesów nie dochodzi do wymuszeń lub nadużyć ze strony kadry sędziowskiej […].”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Po pierwsze – wykorzystanie znaków interpunkcyjnych woła w tym tekście o pomstę do nieba. W zasadzie nie tyle woła, ile nieludzko huczy potężnym rykiem Laury Palmer. Bardzo, bardzo utrudnia to lekturę i skupienie się na treści scenariusza.

Scenariusz bierze pod lupę ograny temat, procesy czarownic w Salem. Na ile się orientuję, realia historyczne zostały tu potraktowane z szacunkiem, z zastrzeżeniem, że są materiałem wyjściowym do dość swobodnej interpretacji. Być może znajdą się w scenariuszu jakieś historyczne bugi, ja się ich nie doszukuję, nie uważam, żeby było warto – duch epoki jest taki, jaki powinien być. Najważniejsze dla światotworzenia i opowiadania w tym świecie elementy są zaczerpnięte z historii, to w moim odbiorze wystarcza. Ujmujące jest, jak dobrze odwzorowane zostały nawet już nie chronologia zdarzeń czy stan prawny obowiązujący w przedstawianej społeczności, ile leżący u jej podstaw sposób postrzegania świata. Ludziom współczesnym trudno wejść w skórę mieszkańców XVII-wiecznych amerykańskich kolonii. Scenariusz kładzie ogromny nacisk na takie przedstawienie materiału, które niejako niezauważalnie wprowadza odbiorcę w klimat, podpowiada jak powinny być odgrywane postacie, jak w tym świecie reagują ludzie. Oczywiście gracze nie staną się mieszkańcami Salem, ale dzięki temu scenariuszowi osoba prowadząca sesję umożliwi im jak najgłębsze wejście w purytańskie postrzeganie rzeczywistości, nawet jeśli poszczególnych elementów można by się czepiać (o niezgodność z danymi z opracowań historycznych).

Scenariusz bardzo sprawnie balansuje między ilością informacji a ich przekazywaniem. Czytając go łatwo nie tylko wczuć się w klimat, ale także nadążyć za propozycjami fabularnymi, przyswoić fakty. Sporo miejsca poświęcono na przybliżenie tła kulturowego i realiów Salem. Ponieważ sprawa z Salem jest dość powszechnie znana (przynajmniej w zarysie), scenariusz oferuje kilka twistów, odświeżających nasze spojrzenie na sprawę, jak np. nieco przewrotne potraktowanie niewolnicy Tituby. Jego jądro nie jest może innowacyjne i niepowtarzalne (fabuła typu „akcja ratunkowa”), ale dzięki naciskowi na prawdopodobieństwo postaci i ich emocje, oraz powiązaniu tych emocji z przebiegiem zdarzeń otrzymujemy ciekawą, niebanalną propozycję, opartą o prostą, przejrzystą mechanikę (autorską), która posługuje się trzema wskaźnikami – Chaosu, Niepokoju i Paranoi – uzależnionymi od sytuacji w miasteczku.

Ogólnie, ciekawy scenariusz, nastawiony na „klimacenie” i odgrywanie postaci, niepozbawiony także opcji strategiczno-taktycznych (układy, układziki w miasteczku plus walka z siłami ciemności).

Michał Mochocki

Scenariusz imponuje rozmachem. Mistrz gry dostaje dobrze opracowaną lokalną społeczność: wątki ekonomiczne, polityczne, sąsiedzkie i romantyczne, szczegółową mapę okolicy, ważnych NPC-ów z ich dążeniami i motywacjami, tło historyczno-kulturowe. Bohaterowie graczy wchodzą w środek fabuły, która zaczęła się bez ich udziału i będzie toczyć się dalej, napędzana działaniami lokalnych mieszkańców. A jednak nie jest to „teatr NPC-ów”, na którego przebieg gracze nie mieliby wpływu. Przeciwnie, BG przybywają do Salem jako persony urzędowe, wyposażone w szerokie pełnomocnictwa. Dzięki temu scenariusz nie wpada w pułapkę nielogiczności, jaka często przytrafia się scenariuszom dochodzeniowym, w którym śledztwo prowadzi drużyna wędrownych awanturników bez autorytetu i uprawnień. Tu nie ma tego problemu. Od każdego z mieszkańców BG mogą wymagać informacji i pomocy w śledztwie. Każda ze stron miejscowego sporu będzie zabiegać o ich poparcie. Decyzje graczy mogą mieć istotny wpływ na rozwój sytuacji, na losy pojedynczych mieszkańców i całej społeczności.

Dobrze temu służy autorska mechanika trzech wskaźników: niepokoju, paranoi i zguby, których poziom zależy m.in. od społecznych akcji graczy, takich jak wystąpienia publiczne. „Miękkie”, niewymierne działania, jak dodawanie otuchy przestraszonym ludziom i bycie głosem rozsądku pośród fanatyków, nabierają konkretnego wymiaru i stają się potężnym narzędziem w zmaganiach z lokalnymi spiskowcami.

Autor przewiduje różne kierunki działań graczy, wpływające na zakończenie gry jak i na rozstrzygnięcie pojedynczych scen. Ważni BN-i mogą zginąć lub przeżyć, stracić lub zachować reputację. BG mogą opowiedzieć się po jednej lub drugiej stronie, mogą też zachować neutralność albo wyzyskać sytuację dla własnych korzyści. Moim zdaniem, scenariusz znalazł bardzo dobry balans między żywą symulacją świata (który będzie toczyć się swoim torem, jeśli gracze postanowią nie ingerować) a decyzyjnością i sprawczością graczy (którzy mogą zrobić bardzo wiele i na różne sposoby).

Adrian Skowroń

Scenariusz, jak to zwykle bywa ze wszelkimi przejawami twórczości związanymi z wydarzeniami w Salem, przedstawia dość stereotypowy obraz Purytan, pokutujący w zbiorowej świadomości dzięki dziełom Nathaniela Hawthorne’a, który nie pałał do tego ruchu miłością. To ciekawe, że jego przodkiem, jak wspomina zresztą sam Autor, był – obecny w scenariuszu – sędzia Hathorne; pisarz tak bardzo się tego wstydził, że dodał sobie “w” do nazwiska (jednak na zaprezentowanym przy opisie tej postaci portrecie – wbrew informacji podanej przez Autora – wcale nie znajduje się potomek Hathorne’a, a wielebny Thaddeus Mason Harris). Jest więc pop-purytańsko: mroczno, smutno, szaro, a w promieniu dziesiątek mil brak choćby kropli alkoholu czy dźwięku muzyki.

Tekst jest dość chaotyczny, ale może być to efekt jego rozmachu – wyobrażam sobie, że nie było łatwo nad nim zapanować. Zawiera dość rozwlekłe opisy, których nie jestem wielkim fanem. Wiem, że niektórzy Gracze po prostu muszą wiedzieć, że specjalność karczmy to zupa z rzepy, a sos pieczeniowy jest ciemny, jednak uważam, że nie ma sensu marnować klawiatury na informacje, które średnio rozgarnięty MG wymyśli na poczekaniu.

Wskaźniki niepokoju, paranoi i zguby, które pierwotnie wydawały mi się efekciarską wydmuszką, ostatecznie mnie do siebie przekonały – to fajna mechaniczna zabawka, a Autor zadbał o jej odpowiedni wpływ na wydarzenia. Jest to coś, co chętnie podpierniczę i zaadaptuję do jakiejś sesji. W ogóle bardzo podoba mi się cała ta warunkowość If-Then scenariusza.

Cieszę się, że przygoda kładzie nacisk na aspekty społeczne i psychologiczne, a nie diabelskie czary-mary; elementy paranormalne zdają się być tak naprawdę umieszczone tylko po to, żeby usprawiedliwić zastosowaną mechanikę. Z drugiej strony, zgadzam się z Autorem, że dzięki niej Gracze będą święcie przekonani, że za wszystkim stoją byty nie z tego świata (albo wręcz przeciwnie – z tego świata [Mroku]).

Martwi mnie trochę, że Gracze mogą mieć problem z analizowaniem relacji między BNami i ich motywacji – a są to czynniki niezwykle istotne dla rozgrywki. Do rozegrania scenariusza będzie potrzebna ekipa, która jest w stanie zapamiętać dużo więcej niż imię ostatniego zadanio-zlecacza; taka, która lubi notować i wszystkich o wszystko podejrzewać.

To pomysłowa, specyficzna, ale nie przekombinowana przygoda. Pozostawia pewne poczucie zmarnowanego potencjału. Ale to, co się nie zmarnowało jest całkiem w porządku.

Tomasz Pudło

Ciekawy patent, który czasami pojawia się w Quentine – scenariusz, który bierze historyczną lokację i przekształca ją na scenariusz o gęstym klimacie. Tym razem na tapecie są procesy czarownic z Salem.

Końcówka siedemnastego wieku i paranoiczna purytańska społeczność to może nie jest moje wymarzone środowisko gry, ale trzeba przyznać autorowi, że odrobił pracę domową – mamy tutaj całą galerię Bohaterów Niezależnych, mający różne cele i motywacje. Zazwyczaj taka sytuacja w scenariuszu RPG kończy się marginalizacją postaci graczy, ale tutaj autor wybrnął stawiając BG w roli przysłanych przez gubernatora śledczych. Podobnie jak w grze Dogs in the Vineyard nasi bohaterowie będą, jeżeli zechcą, pełnić rolę języczka u wagi, a śledztwo dotyczące zaginionego sędziego wpląta ich we wspomniane procesy.

Scenariusz lawiruje trochę pomiędzy tematami obyczajowymi a nadnaturalnymi, a autor zadbał, żeby było to na wierzchu – mamy tu zaproponowaną prostą mechanikę kontrolującą trzy wskaźniki: niepokój, paranoję i zgubę. Nie powiem, przypadło mi to do gustu, zwłaszcza, że końcowy poziom wskaźników wpływa na epilogi scenariusza, a tymczasowy – na wygląd niektórych lokacji.

Dość dobrze dobrane są też pregenerowane postacie – wiele z nich odnajdzie osobiste stawki w poszczególnych wydarzeniach, a w efekcie scenariusz będzie bardziej angażujący. Zresztą od tego, która postać gracza będzie najbardziej aktywna trochę zależy, o czym będzie ostatecznie opowiadać sesja – poszczególne postacie mogą bardziej ciążyć do procesów, konfrontacji z indianami lub po prostu zakończenia poszukiwań zaginionego sędziego.

To, co mniej mi się podoba, to fakt niezbyt uporządkowanego rozpisania tekstu – zwłaszcza że scenariusz ma wysoki próg wejścia. Na początku trzeba bardzo się skupiać, by rozeznać się w tym kto jest tu kim (a BNów jest co niemiara). Nie pogardziłbym nadaniem ważniejszym BNom przydomków typu chciwy ziemianin albo kaznodzieja-zelota, które byłby łatwiejsze do spamiętania niż suche nazwiska. W scenariuszu tak mocno opartym o relacje między bohaterami przydałby się też graf, który pozwalałby je zwizualizować, najlepiej od razu z zaznaczonymi postaciami graczy. Dzięki niemu prowadzący na sesji łatwo mógłby sprawdzić, czym ma grać, bo znalezienie tego w bałaganiarskim czystym tekście będzie na pewno kłopotliwe.

Nie jestem też przekonany, czy wszystkie stawki będą interesujące dla graczy – np. wątek miłości Abigail Williams i Johna Hale’a nikogo z BG bezpośrednio nie dotyczy. Kuriozalnym pomysłem jest też postać diabła-komentatora, który tak naprawdę reprezentuje… prowadzącego grę.

Ogólnie jest to ciekawy, choć nieco nieuporządkowany scenariusz. Wyobrażam sobie emocjonujące sesje na jego podstawie.

Airis Kamińska

Salem” to scenariusz bardzo nierówny. Podoba mi się podejście do tematu – potraktowanie sprawy czarownic z Salem od strony społecznej. Ciekawa jest też zaproponowana mechanika trzech wskaźników, zwłaszcza, że ma wpływać nie tylko na wydarzenia, ale i na to, jak niektóre miejsca czy sceny będą opisywane. Intryga jest przemyślana, motywacje NPCów jasne, wybory graczy mają wyraźnie zarysowane konwekwencje i naprawdę zmieniają sposób, w jaki rozwija się fabuła – między innymi całkowicie od graczy zależy jaki będzie wynik pierwszej rozprawy. Ale ta władza graczy nad światem w pewnych momentach się kończy i to wcale nie tam, gdzie pałeczkę przejmuje MG, tylko w momentach, kiedy na scenie pojawia się Los.

Moim zdaniem największą wadą scenariusza jest wprowadzana na siłę losowość. Pomijając fakt, że nie do końca rozumiem dlaczego to kto ma być oskarżony o czary jako kolejny ma zależeć od rzutu kością (może poza satysfakcją ze zmuszenia MG do improwizacji 😉 ) widzę w zakresie losowości znacznie większe „przewiny”. W kilku momentach gracze mogą stracić możliwość kontynuowania gry nie ze względu na swoje decyzje, ale przez zwykły pech na kościach (np. Należy rzucić na tabelę spotkań w lesie. Jeśli gracze przetrwają (…) albo Gracze muszą wykonać test Siły woli. Jeżeli nie uda im się go zdać (…) ich ciało zapadnie w śpiączkę, trzeba będzie odtransportować ich do specjalistów w Bostonie). No nie. Tak nie powinno być. Porażka na kościach może popsuć szyki postaciom, nie graczom, a więc wprowadzić dodatkowe komplikacje, zagrożenie czy pokazać negatywne konsekwencje w świecie gry, a nie popsuć graczowi zabawę czy wyłączyć go z gry do końca sesji.

Szkoda też, że brakuje emocji. Gracze oglądają spektakl z zewnątrz, mogą wybrać stronę albo pozostać obserwatorami, ale prawdziwy dramat rozgrywa się w sercach i duszach NPCów – rozdartej między rządzą władzy a miłością Abigail, pełnego idealistycznego zapału Johna, trawionych chciwością Putmanów. Gdybym była graczem wolałabym grać jednym z nich, a nie człowiekiem z zewnątrz, który zwyczajnie przyjechał na questa.

No i ja rozumiem, że specyfika czasów, ale nad opisaniem ról kobiecych, czy to NPCów czy postaci graczy, można by się pastwić kolejny długi akapit…

Jakub Osiejewski

Ten scenariusz jest chyba najbardziej kontrowersyjny w tej edycji, i najtrudniej było mi do niego podejść. Przygodę o konfliktach społecznych, o dosłownym polowaniu na czarownice, o paranoi, diabłach i niepokojach z pewnością doceniłbym i ocenił wysoko…

Gdyby nie fakt, że Salem do końca nie wie, o czym jest. Teoretycznie ma być przygodą inspirowaną “The Crucible” Millera, gdzie polowanie na czarownice jest metaforą dla McCarthyzmu… tylko że cholera, w przygodzie jest diabeł sprzedający magiczne księgi, indiański szaman i kraina duchów. Podstawowe założenie przygody znika i jest bezużyteczne.

OK, super, przygoda jest także o purytańskiej mizoginii… tylko dlaczego autor wydaje się seksualizować demoniczną Abigail Williams, czy pisać o “zniewieściałych” rysach diabła-Toma? Autor kładzie nacisk na historyczną wierność realiom purytańskiej Ameryki… wprowadzając katolicką księgę “Młot na czarownice”. Ta przygoda nie wie, czym chce być.

Kolejną rzeczą, do której muszę się przyczepić jest skrótowy, irytujący styl typu “Na planie prostokątu, ze spadzistym dachem, drewniany.” Autorze, to scenariusz dla potencjalnego MG, nie twoje notatki na sesję.

Największym problemem scenariusza jest więc to, że nie wykorzystuje w pełni swoich sił. Autor chciał stworzyć przygodę o paranoi i niepokoju, ale nie osiągnął tego efektu (paranoja jest wtedy, kiedy myślisz że wszyscy są przeciwko tobie. Kiedy wszyscy są przeciwko tobie, to bycie realistą.). Tym niemniej należy docenić fakt, że przygoda opiera się na konflikcie społecznym, umożliwia graczom interwencję w kluczowych momentach, i co miłe – wspiera zmiany w społeczności przy pomocy mechaniki.

O ile nie jestem pewien, czy w “Salem” warto zagrać, przygodę chyba można przeczytać.

Michał Smoleń

Ambitna, wielowątkowa przygoda łącząca śledztwo z interesującym wymiarem lokalnej polityki – bohaterowie oprócz odkrycia prawdy na temat wypadków w Salem, muszą przekonać do niej opinię publiczną oraz zadbać o to, by kryzys nie rozniósł po drodze całej miejscowej społeczności (wprowadzono prostą mechanikę, oddającą narastające napięcie). Bohaterowie mają sporą swobodę i mogą sami zadecydować, z kim nawiążą sojusz. Prowadzący otrzyma zaś długi spis postaci o własnych agendach oraz niezły opis funkcjonowania purytańskiej społeczności, jednak będzie musiał wykonać sporo pracy, by przetłumaczyć gąszcz spisków i schemat fabuły na plan przebiegu sesji. Wykorzystania przygody nie ułatwia niestety średni poziom językowy tekstu.

Przygoda zawiera zasadniczy opis fabuły. Niektóre wydarzenia budzą pewne wątpliwości, np. gdy na samym początku obwoźny kupiec (o rysach… prowadzącego) niemal namolnie ujawni, że przewozi magiczne księgi (w purytańskim miasteczku, w samym środku procesu o czary! – powinien stać się głównym obiektem zainteresowania drużyny i bohaterów niezależnych, ale nie za bardzo jest taka opcja, bo to ucieleśnione Postmodernistyczne Mrugnięcie Okiem Autora). Fabułę podzielić można zresztą na sekwencje o bardzo konkretnym przebiegu (np. rozprawy), w których bohaterowie mogą interweniować w przebieg wypadków, który zasadniczo dotyczy przede wszystkim zaangażowanych w walkę o rząd dusz bohaterów niezależnych (i niestety jest zupełnie możliwe, że gracze, którzy zrezygnują z pochopnych działań w niejasnej i ryzykownej sytuacji, będą przez długie minuty słuchaczami wcielającego się w kolejnych bohaterów niezależnych prowadzącego), oraz sceny opisane często nawet w jednym zdaniu i sprowadzone do jednego wyboru, wymagające sporo własnej inicjatywy prowadzącego, jeżeli zechce on utrzymać klimat sesji. Drużyna z pewnością ma własną rolę do odegrania, może nawet decydującą, ale są jednak „zewnętrzną stroną”, stojącą obok głównej intrygi. Być może gracze powinni dostać do odegrania postacie bardziej kluczowe dla przebiegu historii, tak, by ograniczyć do minimum monodramy prowadzącego? Przydałby się też graficzny schemat historii, dzięki której łatwiej można by śledzić całkiem liczne fabularne rozjazdy i okoliczności, w różny sposób wpływający na dalsze wypadki.

Salem z pewnością da się poprowadzić, a z pomysłowym mistrzem gry przygoda może potoczyć się w wielu różnych kierunkach, wykorzystując różne wątki (polityczne, nadnaturalne, kulturowe) ze sporym potencjałem. Jednakże poziom zaproponowanej historii oraz poszczególnych scen nie jest wystarczający, by zyskać najwyższe oceny. Gdybym miał to poprowadzić, ograniczyłbym pewnie liczbę bohaterów niezależnych, przetransferował niektóre funkcje fabularne na bohaterów graczy i „dopieścił” poszczególne sekwencje, ograniczając liczbę tych, które są prostym załatwieniem sprawy czy ustaleniem czegoś z którymś z licznych bohaterów niezależnych.

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz rozpoczyna streszczenie. To dobry zabieg i w tym przypadku spełnia swoje zadanie. Dziwi natomiast brak informacji o mechanice, potencjalnej liczbie graczy oraz pozostałego wstępu. Odrobinę rażą przestawione litery i generalna surowość tekstu, ale nie to jest najważniejsze. Wstęp do scenariusza sprawia pozytywne wrażenie choć razi brakami.

Dalszy tekst również wymagał by wygładzenia, mam wrażenie czytania wstępnej wersji, która nie przeszła jeszcze etapu wycinania zbędnych słów. Na uwagę zwraca mechanika “wskaźników” zapowiadająca się ciekawie choć nieco niepokoi mnie umieszczenie magii zarówno jako przyczyny fałszywych oskarżeń, jak i “prawdziwego” wątku. Kolejnym elementem jest opis zwyczajów purytańskich, co bez wątpienia jest wartościowym wyjaśnieniem tła dla potencjalnego mistrza gry.

Spis BNów zniechęca. Rozumiem intencję, ale tak ogromna grupa bohaterów niezależnych nierówno rozpisanych na prawie stronę każdy to przesada. Ten element nie musiał by być wadą scenariusza gdyby poświęcić mu więcej uwagi i w kreatywny sposób pogrupować bohaterów tworząc jasną sieć zależności a ich samych rozpisać w kilku prostych lecz pełnych znaczenia zdaniach z dodatkiem mechaniki. Niestety, zaprezentowani są nieczytelnie. Wielka szkoda, bo bohaterowie niezależni są potencjalnie wyraziści i powinni tworzyć trzon przygody. Moim ulubieńcem jest pomocny lecz wycofany diabeł w skórze obwoźnego sprzedawcy, zacierający ręce obserwując zło które ludzie sami tworzą. Najmniej przypadają mi do gustu jednowymiarowe postaci takie jak Proctor czy Putnam. Gdyby tylko autor poświęcił więcej czasu na wyklarowanie tego elementu scenariusza mogło by powstać coś naprawdę świetnego.

Sama fabuła cierpi na tę samą wadę co reszta scenariusza. Jest niewygładzona, pełna zbędnych słów i dłużyzn co przykrywa ogromny potencjał na intrygujące śledztwo w bardzo ciekawych realiach. Rola BG jako ludzi z zewnątrz rozwiązujących intrygi bohaterów niezależnych bardzo pasuję do konwencji, tworząc specyficzny nastrój. Ciekawym zabiegiem jest nie oczywistość niektórych zdarzeń – niewolnica molestowana jest przez swego pana, jednak nie traktuje to jako nieprzyjemności a okazję. Młode dziewczęta słusznie buntują się przeciw patologicznemu układowi, lecz robią to w patologiczny sposób oraz gotowe są wykorzystać każdy swój atut. Może to budzić pewne zastrzeżenia, jednak ja jestem zdania że ma to być nieoczywista acz ciekawa historia i taki zabieg spełnia te role.

Generalnie uważam salem za bardzo dobry scenariusz pogrzebany przez brak prawdziwego dopracowania. Jeśli MG poświęcił by czas by to dopracować grał bym z ogromna przyjemnością. Sam natomiast nie chciał bym być tym MG.

Zalety

  • Mechanika wskaźników.
  • Socjalny charakter konfliktów.
  • Ciekawe i wytłumaczone realia.
  • Nastrój.

Wątpliwości

  • Bohaterowie niezależni. Ciekawi, ale słabo opisani.
  • Mechanika świata mroku co prawda ma swoje godne miejsce w scenariuszu, ale dowiadujemy się o niej jedynie pośrednio z lektury. Początkowo miałem wrażenie że to tzw. scenariusz do dowolnego systemu.

Wady

  • Niewygładzony chaotyczny tekst. Tak naprawdę to niedopracowany szkic bardzo dobrej przygody.

 

Michał Sołtysiak

Scenariuszy i utworów o polowaniu na czarownice było bardzo dużo. To popularny i ograny motyw, więc w RPG trudno coś nowego dodać do fabuł o tym traktujących. Trzeba więc znaleźć jakąś płaszczyznę, gdzie da się stworzyć frapującą historię dla graczy, odgrywających głównych bohaterów. Autorowi ta sztuka się udała moim zdaniem. Brawo.

Jest to scenariusz socjologiczny, gdyż fabuła jest tak naprawdę na drugim planie i dotyczy standardowego oskarżenia o czary. Główną rolę odgrywa tu zanurzenia bohaterów w gąszczu intryg, relacji między grupami społecznymi, niesnasek społecznych, ambicji różnych jednostek i generalnej psychozy polowań na czarownice. Kocioł emocji nabrzmiewających i grożących tragicznym wybuchem. Gracze mogą temu zapobiec i zostało to wspaniale oddane. Mogę jeszcze dodać, brawa za dopracowanie i mechanikę narastania psychozy. Dobry MG zrobi z tego perełkę, tylko potrzebuje graczy, którzy podejdą refleksyjnie i bez nadmiernego „karnewalizowania dla ubawu”. To jest pierwszy w tej edycji scenariusz do grania na poważnie i za to brawa.

Muszę jednak zwrócić uwagę na niebezpieczeństwo, że poziom komplikacji społecznych interakcji może spowodował, że MG będzie tylko opowiadał co się dzieje, jak atmosfera tężeje i zaczyna się robić dramatycznie napięta, a tym samym zmonopolizuje sesję swoimi opisami. Na początku tego scenariusza powinno być napisane wprost jakie są ewentualne drogi dla graczy, żeby osiągnąć dane zamierzenia fabularne. To powinno być przypomnienie dla MG, że gra z drużyną, a nie opowiada im jak wyglądało polowanie na czarownice w Salem XVII wieku, bez magii (która jest obecna, ale mam wrażenie pretekstowo, żeby coś było dla miłośników horrorów), ale z całą grozą rodzącej się nienawiści i psychozy.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Więcej rzeczy zależnych od graczy (najlepiej to zrobić przez spisanie co mogą gracze a co BN-y, a potem sprawienie, żeby pierwsi mieli więcej do roboty).
  • Dodatkowe sceny dla postaci przy każdym poziomie rosnącej paranoi, żeby gracze lepiej mogli wczuć się w klimat. Można z tego zrobić minikampanię na kilka sesji. Moim zdaniem tekst jest tego wart.

 

Marysia Piątkowska

Przyznaję, że biorąc się za Salem podeszłam do tematu bardzo standardowo – czarownice, magia, demony, a na koniec piekielny ogień. Otóż nie. Pomyliłam się, a przełamanie stereotypu bardzo pozytywnie mnie zaskoczyło. Autor postawił sobie za cel ukazanie przede wszystkim narastającego konfliktu społecznego w małej mieścinie niżeli okultystyczne rytuały czy inkwizytorskie zabiegi. Niemniej nie rezygnuje w pełni z mistycyzmu, o czym możemy przekonać się w indiańskim rytuale przywrócenia Sewella, który na chwilę pozwala Graczom zanurzyć się w świecie „poza”.

To co przede wszystkim zasługuje na uznanie to samo związanie Bohaterów Graczy z fabułą i wprowadzenie ich w przygodę. To oni rozdają tutaj karty, przybywając z rozkazu gubernatora. Mają więc logiczne prawo węszyć wszędzie i to nie dlatego, że są „po prostu” drużyną BG. Niektórzy mogliby doszukać się tutaj zbytniej łatwości i braku wyzwań stawianych BG, ale w tej przygodzie wydaje mi się, że ważniejsza jest dynamika i sprawny przebieg wydarzeń.

Decyzje i wybory Graczy wpływają na rozwój wypadków i realnie odciskają piętno na końcowych wydarzeniach. Autor zadbał, aby odpowiedzialność za losy miasteczka rzeczywiście spoczywała na barkach Bohaterów Graczy. Przygotował także warianty poszczególnych scen i ich zakończeń, zależnie od podjętych przez BG kroków. Plus za przemyślenie.

Warto zwrócić uwagę na mechanikę wskaźników, która odpowiada za nastroje społeczne w miasteczku – niepokój, paranoja i zguba. Pomysł doskonały, chociaż wymaga obszerniejszego i jaśniejszego wytłumaczenia, jeśli mamy korzystać też z “kolorów” przypisanych do poszczególnych NPCtów.

Być może na brak przejrzystości wpływają liczne błędy językowe – tekst zdecydowanie wymaga redakcji. Na miejscu Autora przemyślałabym również układ scenariusza – w pierwszej kolejności dostajemy długi i szczegółowy opis BNów z poszczególnymi wątkami. Może to wprowadzać lekki chaos, kiedy jeszcze nie znamy przebiegu i detali przygody. Zastanowiłabym się nad przeniesieniem tego rozdziału na koniec i dodaniu małej rozpiski z zależnościami poszczególnych wątków i NPCtów.

To, co moim zdaniem stanowi główną wadę scenariusza to potraktowanie po macoszemu niektórych wątków personalnych związanych zarówno z BG (którym Autor wyraźnie poświęcił mniej uwagi niżeli bohaterom niezależnym), jak i z NPCtami. Dobrym przykładem tutaj jest Tituba – pomysł kapitalny, ale jaka tak naprawdę jest jej rola? Czemu nie związać jej bardziej z fabułą lub chociażby z którymś z BG? Albo z diabłem-Flaxem, którego kreację też można by przy okazji wzbogacić? Niektóre wątki zwyczajnie giną podczas rozgrywki.

Podsumowując, Salem czytało mi się naprawdę przyjemnie (pomijając językową warstwę tekstu) i chętnie sprawdziłabym czy równie przyjemne okazałoby się prowadzenie tej przygody.

Marek Golonka

Erpegowa adaptacja słynnych historycznych procesów o czary w Salem starająca się oddać charakterystyczną dla nich atmosferę nieufności, paranoi i wzajemnych oskarżeń. Interesujący i ambitny zamysł, poparty w dodatku trafnymi rozwiązaniami – przytoczeniem reguł protestanckiej społeczności, rozpoczęciem właściwej treści scenariusza od opisu najważniejszych Bohaterów Niezależnych i oddających sytuację miasteczka wskaźników Niepokoju, Paranoi oraz Zguby, mających w dodatku realny wpływ na przebieg wydarzeń. Salem ma w arsenale liczne rozwiązania pomagające w poprowadzeniu otwartego, wielowątkowego śledztwa wymagającego zarówno szukania poszlak, jak i konfrontacji z opinią publiczną.

Bardzo interesuje mnie to, jak w grze zadziałały by wątki paranormalne. To, że w świecie scenariusza działa prawdziwa magia nie musi podważać jego założeń – to dość typowy motyw we współczesnych historiach tego rodzaju: magia istnieje, ale nie zawsze musi służyć złu – ale jestem ciekaw reakcji graczy i szans na to, że odkrycie jednego zaklęcia czy formuły radykalnie zmieni przebieg wydarzeń. Nie musi być to wada sesji, choć jeśli takie ryzyko istnieje było by dobrze, gdyby autor(ka) napisał(a) więcej o tym, jak go uniknąć.

Obawiam się jedynie, że forma spisania przebiegu wydarzeń może ograniczać możliwości zawarte w samym pomyśle. Z jednej strony postaci graczy mają dużą swobodę w badaniu całej sprawy, z drugiej niektóre kluczowe tropy – jak choćby to, by szukać w lesie – pojawiają się w konkretnym, z góry ustalonym momencie. Z jednej strony rodzi to ciekawe dylematy (pokazać się na mszy czy badać sprawę?), mimo tego jednak nie wydaje mi się najlepszym sposobem na spisanie tak otwartego scenariusza. Być może lepiej było by zacząć od wypisania miejsc i osób, u których bohaterowie mogą liczyć na poszlaki, a dopiero potem podać przykładowy przebieg przygody?

Dominika Stępień

“Salem” to scenariusz, wobec którego mam mocno mieszane uczucia. Koncepcja jest ciekawa, ale realizacja niestaranna. Do tego autor stoi okrakiem między poprawnością polityczną, a przyznaniem, że RPG nie jest dla kobiet i nie może zdecydować się, w którą ostatecznie pójść stronę.

“Salem” próbuje być tekstem użytkowym. Autor zadbał o spis treści, streszczenie przygody, opisanie podstaw mechaniki – wszystko to, co pozwoliłoby z powodzeniem wykorzystać scenariusz do poprowadzenia sesji. Niestety, praca jest bardzo niestaranna. Zabrakło czasu i chęci na poddanie jej kolejnej lekturze, wycięcie zbędnych fragmentów, wygładzenie tekstu. Przez to “Salem” nie tylko napisane jest niejasno, ale wręcz roi się od błędów (ortograficznych, interpunkcyjnych, fleksyjnych, rzeczowych – “piędź” to jednostka miary, którą miałeś na myśli, drogi autorze!). Wszystko to sprawia, że lektura jest trudna i niezbyt przyjemna.

Mimo to, czuć, że autor w większym niż mniejszym stopniu odrobił zadanie domowe – w “Salem” dostajemy bowiem dość dokładnie opisane miasteczko, sytuację polityczną i związki pomiędzy poszczególnymi bohaterami, co daje jasny obraz niewielkiej społeczności. Podoba mi się, że konflikt ma przede wszystkim charakter socjalny, a nie nadprzyrodzony i to, jak wpływa na całą społeczność. Świetnie wspiera ów fakt zaproponowana przez autora mechanika trzech wskaźników, które w zależności od nastrojów w mieście modyfikują obraz poszczególnych lokalizacji, a nawet całych scen (epilog).

Autorowi udało się stworzyć całkiem ciekawą drużynę gotowych bohaterów, dobrze osadzonych w świecie gry ze względu na swoje urzędowe stanowiska i pewne powiązania z tytułowym Salem. Mam zastrzeżenie do bohaterki kobiecej, która jest płaska, nieciekawa, a do tego łatwo można odnieść wrażenie, że tak naprawdę w scenariuszu nie ma dla niej miejsca, a dodana została tylko dlatego, że tak wypada. Podobnie rzecz ma się z NPC-ami. Dostajemy ich całą plejadę, wszyscy są nieźle opisani, mają swoje dążenia i plany, brak jest jednak ciekawych bohaterek. O ile nie można oczekiwać (z wiadomych
względów) zbyt wiele po Abigail Williams, o tyle interesująca mogłaby być Tituba, odnoszę jednak nieodparte wrażenie, że autor właściwie nie wie, co można by z nią zrobić.

Doceniam próbę zbudowania scenariusza w którym fabuła opiera się na interakcjach społecznych i chociaż gracze ze względu na temat przygody we wszystkim doszukują się magii ostatecznie zmuszeni są przyznać, że jedyne co znajdują to zwyczajna chęć zysku. “Salem” sporo potencjału i można by poprowadzić na jego podstawie świetną sesję, opartą na interakcjach graczy i NPC, którzy próbują przeciągnąć na swoją stronę urzędników gubernatora. W tym kontekście razi mnie wątek nadnaturalny, który wydaje się do scenariusza wciśnięty na siłę, na wszelki wypadek.

“Salem” mogłoby być naprawdę dobrym scenariuszem, ale za bardzo stara się wszystkich zadowolić. W efekcie, otrzymujemy tekst, który jest co najwyżej średni.

Pomiot

Scenariusz Konkursowy:

Pomiot Ana Polanšćak, Witold Krawczyk

Oryginalna wersja scenariusza (bez dodatkowej redakcji)

System: Lamentations of the Flame Princess Weird Fantasy Role-Playing
Setting: Ogrody Hekate
Modyfikacje zasad: brak
Liczba graczy: dowolna
Gotowe postacie: opcjonalne, 5 postaci opisanych w przygodzie
Liczba sesji: 1-3

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Makabryczna ballada o magicznym XVIII wieku. Gdy w lasach Ogrodów Hekate rodzą się potwory, drużyna awanturników zostaje wysłana przez hrabinę Veivod, żeby zbadać sprawę. Bohaterowie będą mieli okazję zetknąć się z czarną magią, wejść między dwie zwaśnione wsie i zaplątać się w intrygi Pięknego Ludu.”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Scenariusz klimatem przypominający opowiadanie Angeli Carter, „Towarzystwo wilków”. Idealne dopasowanie języka/stylu do treści, zjawisk regulowanych „mechanicznie” do ich wpływu na postrzeganie i emocje bohaterów. Jedyne, co mnie (z lekka) irytowało, to doskonale znana fabuła – no, jest odseparowana od centrum siedziba magnacka, rezydująca w niej pani bawi się złą magią, a w tle czyha coś jeszcze wredniejszego. Motyw jakby nie było ograny. Wykonanie jest jednak w tym przypadku nienaganne, moim zdaniem. Niby nic się nie dzieje, niby banał goni banał, ale jednak wszystko idealnie się ze sobą stapia i splata.

Pomysł na jednorożca i jego moce bardzo mi się spodobał. Linki do utworów Dead Can Dance, plus ten klimat jak z Carter, plus fotografie figurek… Podobają mi się propozycje postaci, to jak zaserwowane są graczom i jak wplecione zostały w świat. Niemniej jednak – wolałabym, aby było w tym scenariuszu mniej wielokrotnie spotykanych motywów (np. Hrabina jako taka wydaje mi się najsłabszym ogniwem).

Michał Mochocki

Ten scenariusz zdobył moje uznanie przede wszystkim grą wątkami bohaterów graczy. Proponowane postacie mają jakieś osobiste powiązania z mniej lub bardziej ważnymi BN, a pierwsze spotkanie z tym BN zapewne eksploduje emocjami. Dzięki temu relacje drużyny BG z lokalnymi społecznościami i z grupami łowców będą barwniejsze i bardziej złożone. Może nawet ułożą się pod dyktando osoby zainteresowanej wątkiem osobistym? Do tego gracze mają pewien wpływ na te powiązania, mogąc wybrać między wariantami. Byłoby jeszcze lepiej, gdyby autorzy powiązali BG podobnym związkiem ze zleceniodawczynią – Hrabiną.

Relacje BG z Hrabiną są słabym ogniwem. W ogóle całe zawiązanie drużyny i fabuły jest mało przekonujące. Sesję zaczynamy od opisu sennej wizji, w której gracze nie mają nic do roboty, jedynie słuchają cut-scenki. Budzi ich krzyk Hrabiny, więc wreszcie robi się interaktywnie. Wychodzą z komnat, zaczyna się akcja, a tu – zamiast nabierać tempa – mamy przerwę na wzajemne przedstawienie postaci. To pewnie zrujnuje szansę na mocne otwarcie. Odnalezienie Hrabiny w krypcie, poprzedzone walką z randomowym potworem, z jednej strony wprowadza w wątek czarnoksięski, z drugiej – nadto przypomina klasyczne D&D-kowe podziemia: wyważyć drzwi, zabić potworka, znaleźć czarodziejkę i dowody czarnej magii. A potem przyjąć od niej side-questa po magiczne komponenty. Kwestia demaskowania Hrabiny jako czarownicy jest trochę niezgrabna. Jeśli BG znajdą magiczne utensylia, to już właściwie nie ma tajemnicy. A czy Hrabina się przyzna czy nie, to nie ma większego znaczenia, bo i tak się przyzna kilka scen później. Inna sprawa, czy w pierwszej scenie w ogóle zechce się przed BG tłumaczyć, skoro mogą być jej sługami? Tym większa szkoda, że autorzy nie zadbali o dookreślenie wątków łączących BG z Hrabiną i ze sobą nawzajem.

Na szczęście dalsze sceny wyglądają znacznie ciekawiej. BG odwiedzają dwie lokalne społeczności, między którymi dojdzie do rozlewu krwi, jeśli BG temu nie zapobiegną. Spotykają kolejnych BN-ów, aktywując swoje wątki osobiste. Tło kulturowe i sylwetki postaci są fantastycznie opisane i eksploracja tego settingu dostarczy graczom sporo przyjemności. Znakomicie nakreślone są też wątki Pięknego Ludu, jego kontaktów ze zwyklymi śmiertelnikami, efektów magicznych, no i kluczowej postaci-stwora, jaką jest makabryczny jednorożec. Losowe konfrontacje z leśnymi potworami nie psują klimatu, bo nagły wysyp mutantów jest fabularnie umotywowany. Finał trochę rozczarowuje, bo jest bardzo prosty: biją się dwie grupy BN-ów; wygra ta, której pomożemy. Wiodące do finału śledztwo też wiedzie dość prostą drogą do kolejnych informacji, więc wątek detektywistyczny nie stanowi wyzwania, ale za to jest przepleciony z eksploracją terenu i wątkami pobocznymi. Setting, postacie i relacje między postaciami to tak wielka siła tego scenariusza, że nawet mimo słabości fabularnej jest to jeden z moich faworytów tej edycji.

Adrian Skowroń

Już na początku wiedziałem, że mam do czynienia z tekstem szczególnym, bo w pracach konkursowych da się zauważyć korelację między jakością przesłanego materiału a prezentowanym szacunkiem do mowy Ojców. Nie oceniam scenariuszy pod kątem kompetencji językowych ich Autorów (przynajmniej dopóki jestem w stanie zrozumieć przekaz), niemniej fakt pozostaje faktem.

Na początku pozwolę sobie nadmienić, że nigdy nie rozumiałem fenomenu popularności linii Lamentations of the Flame Princess. Zawsze wydawało mi się, że do zaoferowania ma przede wszystkim wulgarność i szokowanie na siłę. Na szczęście, scenariuszowi “Pomiot” trudno postawić podobne zarzuty. Zresztą, nie zauważyłem, żeby był twardo osadzony w mechanice, więc jak ktoś nie lubi Smuteczków…, to z łatwością go sobie przełoży na coś innego.

Tekst jest przejrzysty i dobrze skonstruowany. Motywacje głównych rozgrywających są jasne i całkiem prawdopodobne. Na szczególną uwagę zasługują gotowe postacie Graczy – tak ciekawe, że odradzałbym tworzenie własnych. Oś fabularna nie jest może wybitnie porywająca, a na zawiązanie akcji trzeba trochę przymknąć oko, niemniej całość nadrabia to soczyście pokręconym klimatem, interesującymi bohaterami i mnóstwem drobnych smaczków.

Przy większości rozdziałów zaproponowano utwór Dead Can Dance, wprowadzający w klimat (choć opisywanie scen w zgodzie z rytmem muzyki uważam z patent rodem z najplugawszych numerów Magii i Miecza). Jak ktoś nie lubi Dead Can Dance, to ma pecha. Mnie tam ani ziębi, ani grzeje; doceniam za to jednolitość ścieżki dźwiękowej. Jeśli zdecyduję się poprowadzić “Pomiot” (a wiele na to wskazuje), na pewno z niej skorzystam.

Fajność przygody opiera się przede wszystkim na postaciach Graczy. Jeśli nie skupią się na swoich osobistych wątkach, sesja będzie znacznie uboższa. Z drugiej strony, jeśli za bardzo dadzą się ponieść tym wszystkim dodatkowym treściom i motywom, z łatwością mogą stracić z oczu główne zadanie. MG niewątpliwie będzie musiał czasem trochę pomóc im odcedzić rzeczy ważne od tych nieco mniej istotnych.

W tym roku nie ma dla “Pomiotu” realnej konkurencji. Stoi na poziomie, na jakim życzyłbym sobie widzieć wszystkie przysyłane prace. Jestem przekonany, że wygra Quentina. Może nawet sprawi, że przeproszę się z LotFP?

Tomasz Pudło

Prosty, sympatyczny scenariusz – dość genericowy, żeby można go było poprowadzić w dowolnym fantasy, a jednocześnie dość charakterystyczny, żeby zapadł w pamięci. Podobały mi się wszystkie te drobne rzeczy: magia hrabiny, przybysze z równoległego świata, pasterz wilków czy upiorny sługa.

Wydaje mi się, że ten scenariusz wyjdzie najlepiej, gdy gracze mocno chwycą się proponowanych postaci i będą energicznie rozgrywać ich wątki. Wszystkie najlepsze sceny sesji wyobrażam sobie jako konsekwencje tego, że gracz zdecydował, że jego postać coś uważa i postanowił zgodnie z tym zadziałać – razem z resztą bohaterów lub wbrew im.

Gdyby zabrać pregenerowane postacie, to wiele wątków wisi tu trochę w pustej przestrzeni i pewnie nie wybrzmi z odpowiednią siłą – na przykład wątek rządcy lub wątek pasterza wilków. Spodziewałem się też lepszego opisania finałowego polowania. Moim zdaniem brakuje tam sceny spotkania wszystkich ważnych BNów (co możniejszych chłopów, gości hrabiny, a może nawet elfickiego posłańca) tuż przed samym polowaniem. Scena taka byłaby zajawką samego finału, ale mogłaby też pokazać tragizm sytuacji. (Tu już moja interpretacja: hrabina urządza polowanie, więc nie może się wycofać, ale zabicie jednorożca sprawi, że zamkną się bramy między światami, okoliczni magowie utracą moc, elfy przestaną przychodzić, a ci z nich, którzy zostali po tej stronie, już nigdy nie wrócą do swego świata.)

Tekst jest też spisany tak, że widać możliwości, jakie przedstawia, ale da się to wszystko ogarnąć po jednej lekturze – coś, co niestety nie jest standardem w tej edycji. Ilustracje można pokazać graczom, postacie są przygotowane i dają pole do personalizacji. Moim zdaniem – kawał dobrej roboty.

Airis Kamińska

„Pomot” to scenariusz, który bardzo mi się podobał – tym bardziej ubolewam nad jego wadą. Ale od początku.

Scenariusz jest napisany ładnym językiem, z dużą dbałością o detal. Świat przedstawiony został barwnie i zrozumiale, w dodatku wypełniają go drobne, czasami ledwie zarysowane opowieści poza główną linią fabularną. NPCe mają swój charakter i jasne motywacje, MG dostaje zrozumiałe wskazówki co do ich odgrywania (Olg jest nieuprzejmy i zmartwiony (…) nie ma cierpliwości dla pychy i agresji, ale niechętnie doceni szacunek, pokorę i współczucie. Jeśli będzie trzeba, jest też gotowy do walki – ale w pierwszym rzędzie będzie dbał o bezpieczeństwo swojej watahy). Lokacje opisane są bardzo szczegółowo, mają przypisane do siebie zapachy, dźwięki itp.

Dodatkowym plusem jest zaproponowana ścieżka dźwiękowa, gdzieniegdzie dopasowana nie tylko do nastroju, ale i dynamiki scen (Kiedy bohaterowie zaczynają szukać śladów, możesz włączyć muzykę. Kiedy muzyka przyspiesza (1:54), pojawiają się daniele.) Dla Mistrzów Gry prowadzących z muzyką jest to spore ułatwienie. Pojawiają się też klimatyczne ilustracje i mapka zamku, przydatna chociażby przy scenie pościgu za zamachowcem.

Co więcej scenariusz jest bardzo elastyczny w kwestii konstrukcji bohaterów, niewiele narzuca, przeciwnie – daje dużo możliwości i potencjalnych zahaczek fabularnych (ukochana osoba, szabla po przodku zagrabiona, wróg z przeszłości itd.). Bardzo podoba mi się przygotowanie różnych opcji przy wybieraniu postaci. Archetyp żołnierza ma dwa warianty (młoda krew/stary wiarus), w innym wypadku gracz może zdecydować jakiego typu wątki bardziej mu pasują (Jeśli chcesz grać tajemniczą, a może i niebezpieczną postacią, poproś MG o opis Tajemnicy. Jeśli nie, i tak czeka na ciebie wątek osobisty – poproś go zamiast tego o opis Przyjaciela w potrzebie). Zaproponowane postacie są ciekawe i… no właśnie – i aż się prosi, żeby to na nich oparta była fabuła. A tak niestety nie jest.

Największą wadą „Pomiotu” jest wrażenie, że bohaterowie tylko przypadkiem zostali wplątani w historię Jednorożca, Łowczyni i Hrabiny. A przecież konstrukcja postaci pozwala na więcej! Dlaczego wątek porwanego przez elfy brata lub siostry jest tylko dodatkiem? Dlaczego motywacje części z postaci są najbardziej sztampowymi motywacjami poszukiwaczy przygód? Po przeczytaniu pomysłu na finałową walkę pozostaje niedosyt. Można było ugrać na tak ciekawie przedstawionym świecie znacznie więcej.

Koniec końców bardzo dobry warsztatowo scenariusz jest dość przeciętny w kwestii fabuły. Skupia się za bardzo na (barwnym! przekonującym!) świecie, zapominając, że to Bohaterowie Graczy powinni być w centrum uwagi.

Jakub Osiejewski

Pomiot to jeden z moich faworytów w tej edycji. LoFP ma – moim zdaniem niezasłużenie – złą reputację, także dlatego że to system bardzo przyjemnie creepy, mroczny i paskudny – i zdeformowane stwory z “Pomiotu” bardzo dobrze wpisują się w styl. Doceniam też uwagi typu “nie bądźcie sadystami” i disclaimer na początku.

Kolejną zaletą Pomiotu jest zbalansowanie podstawowej fabuły z osobistymi wątkami postaci graczy aktywnymi na terenie przygody. Dużym plusem jest swojskie, ale okrutnie obce otoczenie, w którym BG będą swobodnie działać. Bardzo dobrą stroną przygody jest umiejętne rozłożenie nacisku na wątki osobiste i równie interesującą główną intrygę. Od upiorów przechodzimy do innych niesamowitości aż po starcie z Faerie.

Polecam nie tylko fanom mrocznego fantasy.

Michał Smoleń

Porządnie przygotowana przygoda, wyróżniająca się ciekawym klimatem XVIII wieku skrzywionego w kierunku przerażającej baśni, niepozbawiona jednak usterek, szczególnie w warstwie fabularnej. Scenariusz osadzony jest w mało znanym w Polsce systemie Lamentations of the Flame Princess, jednak z powodzeniem wykorzystać go można przy mechanice którejś z edycji D&D, Warhammera czy pewnie także Monastyru. W zakresie formalnym, scenariusz spełnia współczesne standardy – zawiera streszczenie, uwagi dotyczące prowadzenia, słuszne wskazówki dotyczące potencjalnie nieprzyjemnych momentów. Przygoda jest podzielona na sceny, zawierające nawet propozycję gotowych do opowiedzenia graczom fragmentów, dopasowanych do dynamiki rekomendowanej ścieżki dźwiękowej (co wydaje się chyba zbyt wymagającą sztuczką). Przygotowano także statystyki bohaterów i pełne profile postaci graczy.

Fabuła w ogólnej warstwie nie należy do skomplikowanych – zbiegły z krainy Fae mroczny jednorożec, powodujący wysyp mutacji w całej okolicy, staje się celem łowów dwóch grup: najemników wysłanych przez króla elfów oraz opętanej żądzą wiecznego życia czarodziejki Hrabiny. Główne osoby dramatu zwiastują interesującą przygodę: rywalizacja pomiędzy z gruntu obcymi, gardzącymi ludźmi elfami oraz tajemniczą, ale nie złą do szpiku kości Hrabiną, świetnie pasuje do klimatu mrocznego, onirycznego fantasy.

Wątpliwości budzi jednak już pierwsza sekwencja, kiedy obudzeni z koszmaru przez odległy krzyk Hrabiny bohaterowie przeczesują jej prywatne kwatery i wchodzą do starej krypty, gdzie nakrywają gospodynię w samym środku podejrzanego rytuału – i nie trudno przekonać ją, by zdradziła swoją skłonność do magicznych kunsztów. Bohaterowie bez większego problemu dostrzegą też jej starania o wieczną młodość. Wszystko to przychodzi zbyt łatwo, na samym początku sesji, o ile tylko bohaterowie podażą wyznaczoną przez autorkę scenariusza ścieżką (jeżeli nie zdecydują się zbadać nocnego krzyku Hrabiny, prowadzący musi zacząć łatanie na własną rękę) i trudno uwierzyć, że ktokolwiek w okolicy mógłby nie znać tak kiepsko strzeżonej tajemnicy arystokratki. Do tego Hrabina uruchamia dalszy rozwój wypadków, zlecając drużynie kampowo banalnego questa (spacer po lecznicze zioła). Nie będę streszczał całej fabuły, natomiast mam ogólne wrażenie, że nie do końca się ona klei, tak jakby była ona wymyślona pod koniec, niejako na doczepkę do świata, scen i bohaterów. Brakuje wyrazistego, logicznego, spójnego „nerwu” wypadków, niektóre sekwencje wydają się pretekstem do pokazania elementów okolicy, zresztą przygoda liczy tylko kilka głównych wydarzeń. Ten szkielet fabuły wymaga zlepienia wątkami osobistymi bohaterów, a choć przygoda daje tutaj sporo inspiracji, prowadzący będzie musiał wykazać się sporą dozą własnej inicjatywy.

Na podstawie Pomiotu można poprowadzić udaną sesję RPG, szczególnie przy aktywnym, twórczym podejściu prowadzącego i graczy, samodzielnie wyciągających pełny potencjał z przygotowanej okolicy i bohaterów niezależnych. Scenariuszowi daleko więc do ideału, choć na pewno jest warty uwagi i przynajmniej wyróżnia się w tej edycji.

Paweł Bogdaszewski

„Pomiot” sprawia bardzo pozytywne pierwsze wrażenie. Minimalistyczna acz trafna grafika, dwie kolumny tekstu, podstawowe informację i nawet streszczenie. Widać że autorzy dobrze się przygotowali. Niestety, jeśli wgryźć się we wstęp lekko rozczarowuje. Wolał bym więcej konkretów lub oszczędność miejsca zamiast otrzymywać truizmy na temat tego że scenariusz można wpleść w kampanie lub nie, poprowadzić na licznych systemach fantasy czy że śpiesząc się można poprowadzić dziewięciu godzinną sesje w godzin sześć. Streszczenie jest również dość chaotyczne i o ile faktycznie pokazuje przebieg wydarzeń, to nie streszcza fabuły czy zamysłu przygody. Generalnie ta cześć pozostawia mieszane uczucia. Świetnie że autorzy zdecydowali się na tę formę, szkoda że wypełnili ją taką treścią.

Kolejnym punktem są wątki osobiste do wykorzystania jeśli zdecydujemy się poprowadzić scenariusz wykorzystując gotowe postaci. Jest to dobrze zrealizowany pomysł choć umieszczenie ich zanim poznamy fabułę i same postaci jest dość niezręcznym wyborem. Ale to drobnostka, wątki są, wyglądają ciekawie – to duży plus.

Kiedy przeczytam wątki docieramy do właściwej fabuły. Sama forma scenariusza na tym etapie jest w tej samej dobrej jakości do której wstęp zdążył nas przygotować. Są więc stonowane ilustracje, mapy i dwie kolumny czytelnego tekstu. Natomiast jeśli spojrzeć na treść, jest równie dobrze. Pierwszy element na który zwróciłem uwagę to nastrój. Jest zarządca będący ukrytym pod iluzją szkieletem, niepokojące dziecko bawiące się w ścinanie lalek-rewolucjonistów, zdeformowanie zwierzęta (w tym zdeformowany daniel który jest ewidentnie danielem, dbałość o szczegóły na wysokim poziomie. Doceniam.) oraz cała reszta cudów i koszmarków. To moim zdaniem najmocniejsza warstwa scenariusza. Wprawnie skomponowany nastrój groteskowej baśni.

Sama fabuła poza możliwościami wplecenia w nią wątków osobistych jest (tylko) historią do odkrycia przez grupę. Ma to swoje wady i zalety. Takie odkrywanie historii która tak naprawdę już się wydarzyła(czy też wydarzy się w większości bez większego wpływu BG) nie musi angażować za mocno graczy, a z drugiej strony jej estetyczny urok oraz dobrze zaprojektowana baza do działań (np. opracowani Bni z własnymi motywacjami czy motywacje BG) to świetna scena do ciekawej zabawy. Ponadto niski poziom doświadczenia bohaterów w pewien sposób tłumaczy taką konstrukcję – skala wydarzeń jest dość poważna, Oni mają w niej swoje miejsce lecz nie muszą sztucznie odgrywać najważniejszej roli. Wyobrażam sobie ten scenariusz jako umieszczenie BG w świecie – mają szanse zdobyć potężnego sojusznika i ciekawe miejsce do którego będą chcieli wracać, bez wymuszonej ogromnej skali działań. Może być to więc zarówno wada scenariusza, jak i cecha związana z poziomem gry.

Niepokoi mnie jako potencjalnego prowadzącego jedna kwestia. Scenariusz pełen jest niezwykłych wątków i dziwów z których niemal każdy może stać się zmyłką prowadzącą graczy na manowce. Większość tych zdarzeń ma swój ogromny urok nie zmienia to faktu że przez brak jasności ciężko ułożyć sobie w głowie jakiś spójny obraz zdarzeń jeśli nie zna się całej fabuły. Niektórzy gracze mogą rozegrać ten scenariusz tak jak opracowali go autorzy, jednak obawiam się że wielu może zagubić się podejmując liczne fatalne dla fabuły acz racjonalne decyzje (jak choćby przedwczesne uznanie hrabiny za niebezpiecznego wroga). Przykładem tego może być fakt że wątek główny kręci się wokoło jednorożca „tworzącego” zdeformowane istoty a hrabina posługuje zdeformowanymi upiorami o nogach koni. Rozumiem że może być to celowa zmyłka, ale mam wrażenie że tak groteskowy scenariusz i tak nie cierpi na nadmiar oczywistości.

Pomiot to scenariusz który bardzo mi się podoba. Wymieniam tutaj wiele z jego słabszych stron jednak nie jestem w stanie wymienić wszystkich dobrych elementów świadczących o pomysłowości i staranności autorów.

Zalety:

  • Profesjonalna, staranna i czytelna forma.
  • Dbałość o szczegóły.
  • Świetnie przygotowany nastrój.
  • Obecna mechanika.
  • Potencjał do prowadzenia dla „przypadkowej” drużyny jak i gotowe postaci z wplecionymi wątkami.
  • Zawiera zdanie które wygrywa mój osobisty konkurs na najlepszy cytat z tegorocznej edycji :„uwaga: nie bądźcie sadystami, nie zapładniajcie bohaterek graczy” Nie tylko z powodu brzmienia, ale wielkiego sensu jaki ma zawarty. Mądra i potrzebna uwaga.

Wątpliwości:

  • Gracze są troszkę poza fabułą, z drugiej strony daje możliwość naturalnego uczestnictwa w poważnych wydarzeniach niskopoziomowej drużynie.

Wady:

  • Słaby w treści wstęp.

 

Michał Sołtysiak

Lubie scenariusze, gdzie autor już od początku zwraca uwagę na motywację postaci graczy, bo to już na wstępie tworzy dla nich punkt wejścia w fabułę. Tutaj w onirycznym settingu z motywami pokroju: mutagennym jednorożcem, elfami porywającymi dzieci i dobrą/złą/niejednoznaczną Hrabiną było to potrzebne, bo inaczej nie widzę szans na samo rozpoczęcie. Racjonalne wybory skutkowałyby po prostu wyjściem ze scenariusza. Gracze raczej sami z siebie zrobiliby postacie mniej zdecydowane „wejść w questa”, gdyby im nie narzucić pewnych motywacji.

Wszystko to świetne i muszę pochwalić. Tylko jest pewna niekonsekwencja w tworzeniu klimatu opowieści. Część tych motywacji nie jest najwyższych lotów i mam wrażenie, że autor uznał, że musi być coś dla zwykłych awanturników, bo nie wszyscy poradzą sobie z odgrywaniem poszukiwacza porwanego przez elfy brata, lub kochanka z tajemnicami. Moim zdaniem to zły zabieg, bo ten jednostrzał nie jest skierowany do wszystkich i wiadomo, że amatorów konwencji grimmowskiej, pełnej baśniowości i sennych kreacji nie znajdziemy wielu. To nie jest bowiem scenariusz na sobotniego „quest po złoto i pedeki”. To jest scenariusz na Quentina i jako taki musi się mocno wybić nad przeciętność.

Mam też pewne zastrzeżenia do samej fabuły, gdyż wydarzenia poboczne są równie ważne jak losy postaci graczy, a to rodzi niebezpieczeństwo, że bohaterowie staną się widzami, bo ich wybory nie są w centrum akcji. Ważniejsze będzie co się dzieje poza ich wpływem. Będą się o tym dowiadywać od Mistrza Gry, a nie o to chodzi w RPG, żeby być dodatkiem, a nie postaciami z głównego planu.

Na tą chwilę jest to jednak wspaniały scenariusz, wspaniale dopracowany, przyjazny Mistrzów Gry i z chęcią go poprowadzą. Moim zdaniem jest to również co najmniej finalista naszego konkursu.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Więcej zdecydowanych powiązań postaci z fabułą i ich motywacji. To nie jest scenariusz dla każdego i trzeba się zdecydować.
  • Odpowiedzieć na pytania, co robić jak się scenariusz wykolei przez zbyt racjonalnej decyzje graczy (np. szybszy atak na Hrabinę itd.).
  • Więcej rzeczy zależnych od graczy (najlepiej to zrobić przez spisanie co mogą gracze a co BN-y, a potem sprawienie, żeby pierwsi mieli więcej do roboty).

 

Marysia Piątkowska

To co ujęło mnie w „Pomiocie” to przede wszystkim świetne opanowanie tematu przez autorów. Miałam wrażenie, że pisząc niniejszy scenariusz „bawili się” kreacją całego świata i wszystkich jego mieszkańców. Szeroki wachlarz wątków, opisów i smaczków, które zakładam towarzyszyły procesowi twórczemu zgrabnie zawęzili do grywalnych i spójnych względem założeń fabularnych, tak aby w żaden sposób nie przesadzić – mam tu na myśli staranny dobór wydarzeń, które nie przytłaczają odbiorcy i nie burzą przejrzystości.

Mimo, że scenariusz osadzony jest w konkretnym systemie (LoFP), można rozegrać go w innych uniwersach, chociażby w WFRP, co zresztą autorzy zaznaczają. Moim zdaniem to duża zaleta, zwłaszcza jeśli brać pod uwagę mniej doświadczonych i „siedzących” w temacie rpgowców (choć odnoszę wrażenie, że Pomiot zainteresuje przede wszystkim zaprawionych Graczy i Mistrzów Gry). Gracze już od samego początku są decyzyjni – możliwy wybór poszczególnych wątków personalnych postaci wywiera wpływ na dalszy rozwój przygody. Co więcej, wątki są powiązane nie tylko z NPCtami, ale również z innymi BG, co potęguje interakcję między Graczami oraz zacieśnia wzajemne relacje pomiędzy ich Bohaterami. Wątki zazębiają się z intrygą będącą główną osią fabuły i nie wprowadzają zamętu. Gracze mogą rozwiązywać główną zagadkę, jednocześnie odkrywając własne tajemnice. Docenić należy również fakt, że świat dookoła żyje, a NPCe mają swoje cele i motywacje i nie czekają cały czas w zawieszeniu na poczynania BG. Podoba mi się bardzo postać rządcy Montperny’ego, który oprócz makabrycznego sekretu może być przy tym powiązany z BG – to znacznie ubarwia i podsyca atmosferę. Jedyne nad czym zastanawiałam się w kwestii wątków to możliwość powiązania BG z Hrabiną. Mogłoby to dodać odrobiny pikanterii i spowodować nieoczekiwane zwroty akcji – do przemyślenia, drodzy Autorzy.

Baśniowy setting to również element, który mnie urzekł, ale to już sprawa osobista. Klimat ballady rodem z romantyzmu został niezwykle obrazowo i plastycznie nakreślony. Warto też zwrócić uwagę na układ scenariusza – zanim pojawią się pierwsze kroki w przygodzie, otrzymujemy streszczenie z rozpisaniem na akty, co by Mistrz Gry nie pogubił się, tło z zaznaczeniem dwóch głównych wątków oraz porady dla prowadzącego takie, jak chociażby dobór muzyki pod konkretne sceny i pomysłowa karta pomocy MG. To wiele ułatwia, zwłaszcza w przypadku nagłej improwizacji.

Tak jak wątki bohaterów prezentują się bardzo zgrabnie, tak fabuła odrobinę kuleje – począwszy od pierwszych stron, kiedy to BG “powinni” niejako podążyć za krzykiem hrabiny, bo to ten moment uruchamia linię fabularną (a co jeśli nie?). Poszczególne zadania zlecone przez Hrabinę nie grzeszą finezją (bohaterowie mają wyruszyć po zioła), a finał przygody niestety pozostawia wiele do życzenia, i to nie w kwestii złego opracowania czy przygotowania, ale po lekturze całości odbiorca ma prawo oczekiwać czegoś bardziej smakowitego.

Przemyślałabym także konstrukcję początku – idea snu sama w sobie jest – moim zdaniem – dość mocno ograna, i mimo, że wpasowuje się niejako w oniryczny klimat scenariusza (stąd rozumiem zabieg), to ta przygoda od samego początku zasługuje na fajerwerki, a co najmniej na umożliwienie Graczom jakiegoś ruchu, nawet jeśli zostaniemy przy tym śnie.

Niemniej – prowadziłabym. I grała też.

Marek Golonka

Ciekawy, dopracowany i spójny estetycznie scenariusz. Podoba mi się w nim wiele – hojne szafowanie motywami z pogranicza fantasy i horroru, środkowoeuropejski klimat i nazewnictwo, liczne wątki osobiste, opisy rozmaitych detali poszczególnych lokacji… Pomiot czytało się naprawdę przyjemnie i podejrzewam, że także i gra w niego była by ciekawym przeżyciem.

Szczególne brawa ode mnie za pomysł, by wątki osobiste były wybieralne i wymienne – niektórzy gracze mogą wybrać, które wersje historii ich postaci będą prawdą w świecie gry, a zarazem autorzy doradzają recykling wątków: jeśli nie wszystkie gotowe postaci będą wykorzystane, warto przydzielić ich wątki pozostałym. I dla wygody graczy i prowadzącego te wątki są wypisane na osobnych kartkach, które łatwo rozdać. Ciekawe, funkcjonalne i dbające o dobrą zabawę graczy – bardzo mi się to podoba.

Jednocześnie muszę przyznać, że fabuła Pomiotu pozostawia niedosyt. W pierwszym akapicie nazwałem go spójnym estetycznie, gdyż mam wrażenie, że zawarte w scenariuszu historie łączy głównie klimat dziwacznego, baśniowo-groźnego świata. W Ogrodach Hekate mieszają się rozmaite ciekawe wątki, liczne opowieści snują się leniwie jedna obok drugiej, nastrój scenariusza jest wyjaśniony między innymi przy pomocy Rękopisu Znalezionego w Saragossie… i trochę brakuje wątku przewodniego, a zadania od Hrabiny będące pretekstem do zwiedzania tego świata wydają się właśnie pretekstem. Być może taka budowa przygody ukazuje w prowadzeniu swoje zalety – pozwala pełniej docenić naprawdę niebanalny świat – ale obawiam się, że rodzi też ryzyko rozmienienia historii na drobne.

Dominika Stępień

“Pomiot” to w tej edycji mój zdecydowany faworyt – scenariusz, który miałam ochotę poprowadzić natychmiast po przeczytaniu go, bo podoba mi się w nim praktycznie wszystko. Od mrocznego, niesamowitego klimatu, poprzez konstrukcję bohaterów graczy do szacunku dla wszystkich uczestników rozgrywki (“Nie bądźcie sadystami…”).

Scenariusz jest bardzo fajnie przygotowany pod względem praktycznym. Układ tekstu jest intuicyjny i ułatwia korzystanie z przygody potencjalnemu Mistrzowi Gry. Wstęp, streszczenie fabuły z podziałem na kolejne akty, opis wątków osobistych BG oraz tła przygody – wszystko konkretnie, dobrze opisane i gotowe do gry. Przygoda jednak nie należy od najkrótszych, dlatego zabrakło mi w niej spisu treści, który pozwoliłby uniknąć nerwowego kartkowania wydruku podczas sesji.

Bardzo podobają mi się bohaterowie graczy i to, jak wątki osobiste wpisują ich w realia scenariusza oraz budują zaangażowanie w przygodę. BG wpisani są w fabułę tak, że nie ich wątki osobiste nie przytłaczają będącej osią scenariusza intrygi – czuć, że bohaterowie graczy mają wpływ na rozwój fabuły, jednocześnie jednak widać, że NPC-e posiadają swoje cele i konsekwentnie dążą do ich realizacji. To rodzaj równowagi, do której często sama dążę podczas swoich sesji.

Dobrym pomysłem jest zamieszczenie w scenariuszu Karty pomocy MG, której zadaniem jest wsparcie prowadzącego w przypadku potrzeby improwizacji. Karta proponuje 12 świetnie wpisujących się w mroczny, niesamowity klimat przygody spotkań losowych. Nawet, jeżeli MG nie zamierza z nich korzystać, warto się z kartą zapoznać, bo każde z proponowanych zdarzeń jest mocno osadzone w świecie i scenariuszu. Rzadko zdarza się, aby cieszyły mnie tego typu pomoce, jednak losowość nie ma w tym wypadku nic wspólnego z przypadkowością. Karta zawiera także listę imion dla improwizowanych NPC – to ostatnie kupuje mnie szczególnie, bo nie każdej napotkanej na leśnej drodze kobiecie na imię Anna.

“Pomiot” to gratka dla miłośników mrocznego fantasy, ale powinien się spodobać się po prostu wszystkim tym, którzy lubią ciekawe, wyważone i przemyślane scenariusze. Zasłużony zwycięzca.