Wyleczyć Bladego

Scenariusz Konkursowy:

Wyleczyć Bladego Błażej Michalski (.docx)

System: Neuroshima 1.5
Setting: Toronto, Hamilton
Modyfikacje zasad: brak
Gotowe postacie: nie
Liczba graczy: dowolna
Liczba sesji: 1-2

Pobierz jako .pdf.

Opis:

Aby zdobyć lekarstwo na tajemniczą chorobę dla najpotężniejszego mafioso na północy, gracze zostaną rzuceni do opustoszałego Hamilton, które stanowi punkt na trasie przejeżdżającego konwoju z lekarstwami. Tam przyjdzie im się zetknąć z czarnowłosą dziewczynką, rodem z japońskich horrorów, zmierzyć z jej opiekunami – dziwacznym bladoskórym plemieniem, zamieszkującym podziemia, stawić czoła poplecznikom nieuczciwego bossa, a wreszcie stanąć w obliczu trudnego wyboru moralnego – kto tak naprawdę bardziej zasługuje na leczenie.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Przygoda do Neuro zrobiona ewidentnie na szybko i raczej przez początkującego. Pierwsze wrażenie bywa mylne, ale zazwyczaj oznacza to że starannie przygotowana przygoda okazuję się mocno średnia, tutaj aby “wyleczyć bladego” miało jakieś szanse sprawa musi okazać się odwrotnie.

Zalety

  • Scenariusz ma kilka widowiskowych     motywów w klimacie postapo. Burze, opuszczone miasta z całkiem ładnymi jachtami itd.
  • Pomysł z nagrodą za zadanie poboczne w postaci kluczyków do wozu zaparkowanego gdzieś daleko, jest całkiem fajny.

Wątpliwości

  • Scenariusz ma typowy dla Neuroshimy język, dla niektórych będzie to wada. Dla innych     zaleta.

Wady

  • Każdemu trzeba byłoby zapłacić, ale nie BG bo tak. Wystarczą dryblasy które wyskoczą z bronią i to najwyraźniej bez rzutu nawet. Ech, klasyk*.
  • Grupa Bnów bladziaków niezależnie od poczynań BG bierze ich w niewolę (to już drugi razy w scenariuszu). Mogą coś zrobić, ale tylko sobie zaszkodzą. Mało tego, wbrew logice mechaniki neuro (tak, jest tam logika     jakaś) im wyższy wynik to w sumie gorzej. No i to co nie wyszło BG bo nie mogło wyjść bo scenarzysta tak ustalił, Bnom(tajniakom) udaje się z automatu. Wszystko to klasyk*.
  • Przymusowe rozdzielanie drużyny by Bni mieli zakładnika to bardzo zły pomysł. Może nie klasyk, ale nadal niedobry.
  • Jest tego dużo więcej, nie będę się pastwił tak jak scenarzysta nad BG.

* Bardzo zły, niedobry klasyk. Gorszy od psa Bossa.

Opinia

To zły scenariusz bez wielu elementów które mogłyby go odkupić. Autorze, proszę nie zrażaj się do pisania na konkursy (nawet jeśli zrazisz się do Q), tylko idź do przodu. Drobna rada, zanim wyślesz swoja pracę, zanim zaczniesz pisać, sprawdź co wygrywało w poprzednich latach, jakie miało zauważone przez sędziów wady i zalety. Popełniasz te same błędy co wielu scenarzystów przed tobą nie chwytając zalet które mógłbyś znaleźć także u wielu. Nie trzeba uczyć się na swoich błędach.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; dowolne z Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

Pan Herr Schmidt (sic!), troszczący się o dzieci mafioso, ma absurdalnie skomplikowany plan na pozbycie się żony, w który wciąga bohaterów. Postapokaliptyczny camp pachnie Mad Maxem, a kozacki Neuroshimowy styl dobrze się czyta.

Przygoda mocno gnębi bohaterów. Zleceniodawca i najemnicy wystawiają ich do wiatru, napromieniowani biedacy zmuszają ich do wykonania zadania pod groźbą śmierci, nawet napotkana po drodze apteka produkuje fałszywe leki. Pewną pociechą jest całkiem przyzwoity łup, jaki można zdobyć (pojazdy zabitych gangerów i leki, tym razem prawdziwe), ale i tak myślę, że jako gracz gdzieś tak od połowy sesji żałowałbym, że przyjąłem pierwsze zadanie zamiast uciekać, gdzie pieprz rośnie.

W paru miejscach przygoda dość brutalnie wymusza rozwój akcji – raz banda włóczęgów otacza drużynę i bierze ją do niewoli, choćby gracze byli bardzo ostrożni, drugi raz któryś z bohaterów nagle zapada na ciężką chorobę, przez co musi zdobywać leki albo zginie. Kiedy gram, wolę motywacje płynnie wynikające z fabuły, w tym z tego, czego chcą bohaterowie.

W połowie przygody jeden z bohaterów zostaje zakładnikiem, reszta drużyny ma od tej pory grać bez niego. To złe rozwiązanie. Nie chciałbym spędzić połowy sesji nic nie robiąc.

Myślę, że grając w klimatach „Bladego”, można próbować wygrać – nie przyjmować zadań, nie troszczyć się o nikogo, napotkanych BN-ów zabijać na miejscu (obawiam się, że napotkana przez BG dziewczynka z Ringa, która ma być zalążkiem przyszłych przygód, dostanie kulkę w łeb), krótko mówiąc – grać na przekór MG. Można też angażować się w fabułę i przejmować się losem świata i raz za razem zbierać za to cięgi. Ani jednego, ani drugiego nie szukam w RPG ani ja, ani, jak znam życie, większość graczy. Jeśli jednak wszyscy najbardziej lubicie właśnie tak grać – to przygoda dla was.

 

Tomasz Pudło

Na Quentina co roku przychodzi kilka prozaicznie słabych prac. Ta moim zdaniem nie należy do nich. To jest bowiem rzadki okaz pracy, którą można określić dedekowym charakterem “chaotyczny zły”. I co gorsza zadowolony z siebie autor nie ma o tym pojęcia.

Postawmy sprawę jasno. Czasy Neuroshimy minęły. Teraz są czasy Świata Apokalipsy. I co by nie mówić o grze Vincenta Bakera, jedną zasadę z tej pozycji każdy powinien sobie przyswoić. “Bądź fanem postaci twoich graczy”.

Tymczasem w “Wyleczyć bladego” otwarciem jest jeden z najbardziej znielubianych chwytów: “wiesz co, zapomniałem ci powiedzieć, jest taki kozacki BN i masz u niego dług”. I scenarzysta bez ceregieli ściąga BG do bossa mafii. Boss wysyła ich na misję. Kilkadziesiąt kilometrów i jedną walkę później BG trafiają do mieścinki. Tam otaczają ich jakieś postapodzikusy, walą pałami w łeb, po czym… też zlecają misję. Dwa razy ten beznadziejny numer w jednej sesji? Naprawdę?

Cała intryga tego scenariusza jest absolutnie bezsensowna. Boss zamiast zaaranżować teatrzyk postanawia, że łatwiej będzie zlecić coś BG, a potem ich zabić. Jak już to musi tak wyglądać, że on ich ściga, to niech to będzie tak, że BG wiedzieli, że mają odegrać teatrzyk, ale gdy spotykają femme fatale – żonę bossa – mogą podjąć decyzję, żeby jednak jej pomóc, na złość draniowi.

Myślałem, że szczytem wszystkiego są tajniacy – BNi, którzy są fajniejsi od BG – ale najgorsze miało w tym scenariuszu dopiero nadejść. BG mogą znaleźć magazyn leków – co za szczęśliwy traf! – a potem rozdać je potrzebującym. I wtedy okaże się, że chcąc choć raz zrobić w tym bagnie coś dobrego wychodzą na ostatnie szuje i szubrawców. Bo te leki to są podróby. Jeżeli celem scenarzysty było zaaranżowanie najgorszej sceny w czymś życiu gracza, no to gratulacje, są szanse, że się powiodło.

Na koniec okazuje się, że lepiej by było, gdyby BG w ogóle spaprali tę misję, wtedy boss byłby bardziej zadowolony. Nie wierzę w to, co czytam.

Autor scenariusza pisze w którymś momencie: “Dopieśćmy ich, a co. Wkrótce i tak dostaną lanie.“ Chyba czas się zastanowić nad priorytetami w swoim prowadzeniu. Nie znam nikogo, kto chciałby grać u kogoś, kto myśli w ten sposób.

 

Jakub Osiejewski

Czy ktoś mi wytłumaczy, dlaczego co drugi scenariusz do Neuroshimy jest kompletnie niegrywalny? Co w tej przygodzie robią gracze? Wykonują misję bossa (ewidentnie Ulubionego BN Mistrza Gry), dają się wrobić w intrygę jego żony, są przesuwani z miejsca na miejsce jak pionki, a sukces okaże się oszustwem.

Jedną z podstawowych zalet systemów opartych o klasy jest to, że każdy bohater ma szansę zabłysnąć, łotrzyk otworzy zamek, pilot uniknie asteroidu a templariusz chroni niewinnych. Tutaj drużyna z lekarzem będzie miała przegwizdane, zaś drużyna bez lekarza będzie miała przegwizdane w zupełnie inny sposób. Z ciekawego dylematu – ratować niewinnych, siebie czy szefa, robi się po prostu “nie masz żadnych szans w Zasranych Stanach Ameryki”, RPG to po prostu ciągłe dołowanie graczy.

Swoją drogą pan Herr Schmidt ma dość dopiero szesnastej żony. Czy zdaniem autora dopiero jedna kobieta na szesnaście ma dość odwagi by postawić się psychopatycznym zboczeńcom? Jak większość tekstów w stalowo-chromowej konwencji NS ten też jest obleśny swoją stylistyką “hehe, cycki”. Nawet fanom NS nie polecam.

 

Michał Smoleń

Typowy średniawy scenariusz do Neuroshimy: bohaterowie zmuszani są do wykonywania questów i robieni w jajo przez otoczenie i sam los, mogą liczyć co najwyżej na przetrwanie, co umniejsza wagę ich wyborów (dokonywanych przecież na podstawie złośliwie fałszywych przesłanek). Przygoda opiera się częściowo na systemowym standardzie, zaś bardziej oryginalne wątki raczej nie przekonują, np. wyjątkowo przekombinowany plan pana Herr. Są w tym jakieś przebłyski, np. wysłannicy bossa nieco w typie Fargo. Jednak właśnie z uwagi na tą przesadzoną złośliwość, nawet względnie zróżnicowane możliwości rozwiązania akcji tracą na znaczeniu – powiedzmy że bohaterowie pokonali wiele przeciwności, by dostarczyć lekarstwo, licząc np. na rozpoczęcie kariery w mafii z Toronto – i co, w nagrodę czeka ich kulka ze strony bossa, któremu zepsuli absurdalny plan na zakończenie kolejnego małżeństwa? Nie brzmi jak zbyt dobra zabawa. Powiem więcej: nawet jeżeli przyjmiemy bardzo dołującą interpretację systemu, kolejne straty i przeciwności przestaną robić wrażenie na graczach, jeżeli przyzwyczaimy ich, że i tak wszystko, co uzyskają, zostanie im odebrane. Cień wymaga światła, czy coś w ten deseń.

 

Michał Sołtysiak

Co za podróż w czasie! Tyle lat po premierze, tyle lat po ostatnim dodatku do Neuroshimy i mamy znowu old schoolowy scenariusz, gdzie autor podejmuje próbę naśladowania Trzewika i Bandy. Wzruszyłem się, bo byłem w Portalu przy narodzinach Neuroshimy i większości jej drogi życiowej. Zaś teraz ogarnęła mnie nostalgia, bo to te same znane Zasrane Stany, gdzie bohaterowie graczy to szmaty szmacone i lżone na każdym kroku. Jakże mocno mi brakowało tej pseudogadki neuroshimowej. Tyle lat i wciąż żywa.

Ludzie jednak nic się nie uczą. Ten scenariusz jest po prostu przestarzały jako pomysł, bo już dawno mało kto chce grać u kogoś, kto w ramach „budowania” atmosfery świata głównie kopie postacie i miesza je z błotem na każdym kroku. Tutaj mamy klasycznego Bossa Mafii, który ma drużynę za użyteczne gówno i nie ukrywa tego. Sama zaś intryga to nić więcej niż „ma boleć, bo to Neuroshima”. Ten sugerowany masochizm nigdy mi się nie podobał, a wszelkie choroby i trudne warunki w świecie gry nigdy nie miały być używane dla prostackiego gnębienia graczy przez MG, ale właśnie dla budowania atmosfery postapo.

Najbardziej jednak mnie rozczarował pomysł na to, co gracze mają zrobić, bo cokolwiek zaplanują, to oberwą. Nie ma nawet najmniejszej szansy na sukces, bo z której strony spojrzysz, ma być dupa. Taka jest przecież Neuroshima, czyż nie?

Odradzam granie w ten scenariusz, chyba że chcecie sobie pograć w przygodę, gdzie każdy wybór sprowadzi na was kłopoty. Nie ma w nim szans na nic więcej poza pomiataniem, a główny BN Mistrza Gry jest wszechwładny. To nie jest stara dobra Nueroshima, ale ta z najgorszych scenariuszy, gdzie ludzie chyba grali, bo nie mieli w co grać. Bo kto dziś chce grać postacią wiecznie gnojoną przez los, MG i samą przygodę?

 

Największy atut: Dowód, choć nie najlepszy, że Neuroshima wciąż żyje.

 

Co poprawić: Autor napisał scenariusz jak za dawnych lat, gdzie postacie graczy się gnoi bez pardonu, bo Zasrane Stany takie muszą być i basta!

 

Marysia Piątkowska

Od początku lektury mam wrażenie, że ta przygoda do Neuroshimy zakłada strukturę: „MG vs Gracze”. Nie lubię. Nie przemawia do mnie – czy to poważnie czy z przymrużeniem oka – „Pan Herr Schmitt” i jego maniera bycia wszechwiedzącym i wszechmocnym bossem, który próbuje pozbyć się swojej (szesnastej!) żony rękami Bohaterów Graczy, wysyłając ich po leki (z tym, że nie).

W tym scenariuszu zlecenie goni zlecenie, a gracze w zasadzie z żadnego nie mogą się wyplątać, bo inaczej MG im „dokopie”. W zamyśle Autora, BG przez cały czas mają znajdować się na przegranej pozycji, w przeciwieństwie do NPCtów, których ewidentnie Autor lubi bardziej. Szkoda, bo gdyby pozwolić nieco pograć Graczom i dać im realny, a nie iluzoryczny wybór w kwestii przyjmowania zleceń, mogłaby z tego wyjść całkiem znośna dynamiczna przygoda pełna akcji i wybuchów.

Miałam nadzieję, że chociaż zakończenie zaskoczy mnie pozytywnie, ale niestety tak się nie stało. Leki, których dostarczenie od początku było celem BG, okazują się fałszywe.

Ach, no i niedopowiedziana relacja Bossa z niemą Dziewczynką – too much.

 

Dominika Stępień

“Wyleczyć Bladego” to taki scenariusz, który każdym kolejnym zdaniem powodował coraz większe zdziwienie na mojej twarzy. Bynajmniej, nie świadczy to o tej pracy dobrze, bo “Wyleczyć Bladego” po prostu nie trzyma się kupy. I to na wielu poziomach.

Zacznijmy od samego pomysłu, który leży u podstawy intrygi. Mafijny boss ma dość swojej żony, ale nie znajduje w sobie dostatecznie dużo samozaparcia by załatwić ją osobiście lub użyć do tego swoich ludzi. Na szczęście, pani bossowa łapie jakieś paskudne choróbsko, a lekarstwo jest wyjątkowo trudno dostępne. Boss najmuje BG, żeby to lekarstwo zdobyli, ale że tak naprawdę wcale nie chce, żeby im się udało, wysyła za drużyną swoich ludzi, żeby BG zaciukali. Zaraz, zaraz. Jakim cudem ktoś kto tak bezsensownie marnuje zasoby ludzkie w ogóle dochrapał się stołka mafijnego bossa? To nie wystarczyło odegrać przed żoną spektaklu przy użyciu własnych ludzi? Wysłać ich na misję, a na stronie powiedzieć, żeby zniknęli na miesiąc? Żeby intryga budowana przez autora w ogóle miała jakikolwiek sens ktoś musi naprawdę chcieć wyleczenia żony bossa albo sama żona musi być istotną frakcją w przygodzie, a nie tylko jej tłem. Druga sprawa to sama choroba, która się pojawia w scenariuszu. Ja wiem, że Neuroshima, że świat zły, że Stany Zasrane, ale kiedy już sięga się po jakąś jednostkę chorobową wypadałoby wymyślić ją z sensem od podstaw i sprawdzić, czy przypadkiem właśnie nie robi się jaj w neurogadce z czyjegoś umierającego członka rodziny. Tak się bowiem składa, że popromienne zapalenie płuc to powikłanie po radioterapii nowotworów zlokalizowanych w obrębie klatki piersiowej (płuca, sutek, nowotwory limfatyczne). Zatem autor nie tylko bawi się w sposób niesmaczny trudną, poważną tematyką, ale też z racji samej istoty choroby intryga (ponownie) traci sens.

Kolejna sprawa to motywacja BG, żeby w ogóle wypełnić tę absurdalną misję. Naprawdę autor uważa, że gadkę “ma szerokie biodra” ktoś powinien narażać życie? A jeżeli już boss ma mieć do BG taki ojcowski stosunek, że żonę wybierze, a działkę zabierze i jest tak rodzinnym człowiekiem to jak się to ma do tego, że życie BG jest mu całkowicie obojętne? Nie wiem, jak w ogóle można zakładać, że w zarysowanej w scenariuszu sytuacji BG będą mieli jakąkolwiek motywację, żeby wykonać misję – znacznie bardziej rozsądnym wyjściem wydaje się zwinąć manatki i zacząć nowe życie po drugiej stronie kontynentu.

Dalej wcale nie jest lepiej, bo autor co chwila potyka się na nowo. Bardziej niż działaniami graczy jest zainteresowany opisywaniem fajności NPC-ów. Gracze zresztą co chwila wychodzą na bandę pozbawionych jakichkolwiek kompetencji idiotów, bo każdy kto chce może przyłożyć im pistolet do głowy, czy przywalić pałką, a oni nie mają w zasadzie żadnych możliwości, żeby się bronić. Na koniec jedna z postaci graczy zaczyna chorować, chociaż ewidentnie nie ma do tego żadnych podstaw fabularnych ani logicznych podstaw. Właściwie jedynym momentem, w którym działaniem graczy ma realny wpływ na przebieg wydarzeń jest spotkanie z bladymi ludźmi – w zależności od tego, czy zginie jakieś dziecko czy nie ułożoną się relacje BG z plemieniem. Wreszcie, MG zakłada, że gracze przywiążą się do dziewczynki z plemienia, bo tak.

Sama dziewczynka to w ogóle bardzo ciekawy przypadek, bo ewidentnie jest to najważniejszy NPC w scenariuszu, dotyczy jej podana na wstępie przepowiednia, a jednak w tekście nie znalazło się ani jedno słowo (!) wyjaśnienia kim ona właściwie jest, do czego komu może się przydać, skąd się wzięła, czy ma jakieś cele czy też jest po prostu starającym się przeżyć dzieckiem, które nie wie nic o czekającym je, wzniosłym przeznaczeniu. Wygląda to tak, jakby autorowi nie chciało się dopisać kolejnej, brakującej części scenariusza w związku z czym liczył na to, że każdy członek Kapituły zrobi to za niego, wedle własnego uznania. Ostatecznie więc “Wyleczyć Bladego” to nie scenariusz, ale połowa scenariusza lub też prolog do scenariusza właściwego, który jak sugeruje autor, pojawi się na konkursie za rok. Tak się jednak składa, że na Quentina powinno się wysyłać kompletne, skończone prace.

“Wyleczyć Bladego” to pierwsze zły scenariusz. Po drugie, scenariusz urwany w połowie. Czy przypadkiem to nie powinno oznaczać dyskwalifikacji?

 

Marek Golonka

Ten scenariusz wplątuje postaci w otwartą, dynamiczną i niebanalną historię gangsterską. Jego poważnym problemem jest jednak to, w jakiej roli ich w nią wplątuje.

Bohaterowie Graczy przez większą część scenariusza nie mają na nic wpływu, prawie wszystkie reakcje na ich decyzje są opisane jako „jak a, to c, a jak b, to i tak c”. Nawet, gdy wydaje się, że ich przemyślność coś zwojuje, w ostatecznym rozrachunku okazuje się to kolejne rozczarowanie – szczególnie nieuczciwa wobec postaci (a więc, co ważniejsze, również graczy) jest scena z fałszywymi lekami.

Co gorsza scenariusz jest pisany z założeniem, że tak być powinno. We wspomnianej scenie z fałszywymi lekami autor uspokaja prowadzącego, który mógłby się zmartwić, że postaciom jest za dobrze tłumacząc mu, że wnet i tak czeka je bardzo bolesne rozczarowanie. Rozumiem, że na niektórych graczy porażki i przeciwności działają motywująco, ale w tym tekście właściwie nigdy nie ma okazji, by się odgryźć losowi i wreszcie coś ugrać. Obawiam się, że przeciwności ustawione w ten sposób mają dużo większą szansę ostatecznie zdemotywować graczy, niż ich zmotywować.

Światełkiem w tym tunelu jest finał, gdzie autor opisuje liczne możliwe rozwiązania tej intrygi i możliwe dalsze kroki postaci. W tym momencie cała ciekawa, piętrowa intryga może lśnić pełnym blaskiem. Samo to, ile jest możliwych zakończeń pokazuje raz jeszcze, że w scenariuszu mamy do czynienia z dobrze przemyślaną sytuacją. Tylko dlaczego jest ona opisana z myślą o podważaniu wyborów postaci i unieważnianiu ich sukcesów?

W ciszy grobowca

Scenariusz Konkursowy:

W ciszy grobowca Tymoteusz Czyż

Setting: początek XX w., Dolina Królów, Egipt
Mechanika: OHET
Liczba graczy: 4
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-2

Opis (za wstępem do scenariusza):

Czwórka postaci przybywa do starożytnego grobowca. To tutaj zaginęła poprzednia wyprawa. Bohaterowie będą musieli zmierzyć się z groźną magią tego miejsca i ze swoją własną przeszłością.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Autor na samym początku wyjaśnia swoje intencje, natomiast zapomina wyjaśnić o czym jest scenariusz poza tym że będzie lanie bossów. Zobaczymy co dalej.

Zalety

  • BG są dość różnorodni, a motyw z jawną dla graczy wewnętrzną motywacją postaci jest całkiem dobry.
  • Szczególnie na początku autor włożył sporo pracy w przygotowanie opcji na każdy możliwy wynik na kościach, co samo z siebie się chwali, nawet jak jest właściwie niepotrzebne.

Wątpliwości

  • Jaki jest sens tworzenia drużyny w której są sami łotrzykowie z inna klasą? W DeDeku 5ed miałoby to sens, wystarczyło by dać każdemu inną podprofesję, w OHETcie nie rozumiem zupełnie idącej za tym logiki.

Wady

 

  • Autor przekazuje intrygę pełną duchów, dziwnego operowania czasem i wydarzeń bardzo chaotycznie, w sumie nie ustanawiając konkretnego nastroju czy fabuły. Tak, to ma być lanie potworów w lochach, ale jako takie jest mało zróżnicowane (szczególnie że system nie wspiera różnorodności). Natomiast zróżnicowanie w postaci motywacji BG jest chaotyczne. Coś nie wyszło.
  • Etykiety – autor dość odważnie szafuje przydzielaniem etykiet, wyobrażam sobie     ekipę mającą najniższe szansę na dokonanie czegokolwiek już pod spotkaniu z jeźdźcami.
  • TEST MĄDROŚCI: zdany – ja rozumiem że to tylko taki system, ale oparcie tylu różnych wskazówek na jednej cesze staje się bardzo szybko nudne. Ponadto – co jeśli BG nie zdadzą testu?

Opinia

Scenariusz początkującego scenarzysty który pewnie (scenariusz nie scenarzysta) w kontekście początkujących ma prawo działać. Niestety, wiele mu brakuję na wygranie Q.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; dowolne z Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

Przygoda rzuca graczy w walkę za walką. Starcia wydają się odbywać w innym wymiarze – bohaterowie zostają odcięci od świata, zostają oni i boss. Bojowe konfrontacje są różnorodne i wymagają myślenia – robi wrażenie, ile taktyki da się wycisnąć z prostego OHETu. A gdy bossowie giną, jest tajemniczo i symbolicznie.

Równocześnie walki nie bardzo wynikają z fabuły. Informacje o poprzedniej ekspedycji, której śladami idą bohaterowie, są szczątkowe; pod koniec scenariusza bohaterowie będą decydować o losie poprzedników, ale mam wrażenie, że do tego czasu nie zdążą ich prawie w ogóle poznać. W przygodzie nie ma wiele miejsca na dialogi, na eksplorację świata, na strategię i na wybory – czyli na rzeczy, które wyjątkowo dobrze wychodzą w RPG. Przy tym dość ciężko się połapać w fabule i geografii. Lubię zwięzłość, ale w tym przypadku wolałbym mniej skrótów myślowych i proste wyjaśnienie, kto jest kim i jak wygląda poruszanie się po grobowcu (może zamiast szczegółowych opisów wyników każdego rzutu kośćmi).

Jest tu jednak trochę ciekawie pomyślanych rozwiązań mechanicznych. Podoba mi się powiązanie rozwoju postaci z decydowaniem o jej przeszłości. Może, gdyby trochę doszlifowywać “W ciszy grobowca”, byłaby z tego świetna przygoda do grania bez MG, gdzie dobrze się sprawdzi ujęcie całej akcji w ścisłe ramy mechaniki? A może, gdyby pomiędzy walki wprowadzić długie sceny interakcji z BN-ami i otoczeniem, bardziej umotywować konfrontacje z bossami, wyszłaby z tego bardzo mocna, tradycyjna przygoda – albo i kampania?

 

Tomasz Pudło

Ten nieco dziwaczny scenariusz skonstruowany jest bardziej jak gra wideo niż jak tekst do erpega. Wchodzisz, rozpędówka, walka z bossem, reset levelu. Nie jestem pewien, czy coś takiego dobrze łączy się z rozbudową backstory postaci.

Co do BG to wydają mi się zbyt podobni. Każda z postaci kogoś szuka. Nie są też sprawiedliwie obdarowani wyborami. Czy to w wyniku tego, że praca jest niedokończona, czy przez przeoczenie, nie każda postać ma wybór, niekiedy po danej sekcji jest tylko jedna opcja.

Tekst niestety cierpi i to znacznie, z powodu nieuporządkowania i braku przejrzystości. Kiedy gracze wchodzą do komnaty/krainy ja jako prowadzący muszę dokładnie wiedzieć jakie działania prowadzą do jakich rozstrzygnięć. Tutaj wielokrotnie było to dla mnie niejasne, a przecież walki potrafią być wielopoziomowe.

Teoretycznie jest to praca quentinowa – jest wyjątkowy pomysł, są dobre opracowane sceny, dzieje się sporo, ale mi osobiście nie przypadła do gustu. Nie podoba mi się pozostawione zasadniczo bez wytłumaczenia resetowanie do komnaty głównej, tekstowi moim zdaniem brakuje uporządkowania i… duszy. Skomplikowany mechanizm, ale para w gwizdek. Może innym razem wyjdzie lepiej.

 

Jakub Osiejewski

OHET to takie story game udające oldschoolowe D&D, więc NATURALNIE nadaje się znakomicie do pulpowego horroru akcji w latach 30. z eksploracją historii postaci. Teoretycznie to się sprawdza, postaci mają OHETowe klasy – ale system-matkę czyli FU przełożono na polski… Ponadto wiele improwizowanych (w domyśle) testów w OHET zostało drobiazgowo rozpisanych przez autora – wyniki pierwszego testu spostrzegawczości zajmują trzy strony i niewiele dadzą! Sam nie wiem czy to idealne połączenie, i czy gracze OHET docenią egipski sznyt “Mumii”.

Co więcej, to nie jest dobry dungeon crawl – nie warto już na początku zamykać graczom drogi wyjścia, uniemożliwiać graczom ratunku ukochanej. Siłą Dungeon Crawli jest właśnie to, że nie są liniowe, że gracze mają swobodę w eksploracji lokacji. Tu mamy raczej taktyczne japońskie RPG, pokonacie wrogów w tej komnacie – możecie iść do następnej. Doceniam za to ładnie przemyślane walki ze zmieniajcą się aurą, duchowym odbiciem jeńców, widowiskowe walki odnoszące się do historii postaci… Bardzo podoba mi się też schemat interaktywnych flashbacków które graczowi dają konkretne powery. Problematyczne – zwłaszcza na początku – może jednak być dawanie potworom wszystkich zdolności bohatera danej klasy – łącznie z “życzeniem”

Tyle że jest to znów japońskie RPG, po pokonaniu własnych wewnętrznych demonów (walkach z bossem), następuje walka z ostatecznym złem (uber bossem). Co w sumie nie jest złe, eksternalizowanie wewnętrznych zagrożeń, czy kształtowanie fabuły scenariusza podczas walki to bardzo ciekawe opcje, o których scenarzyści często zapominają.  Tyle tylko, że to znacznie za mało – możliwe że gracze nie załapią kim lub czym jest Faraon. Irytuje też fakt, że mamy czwórkę bohaterów, którzy muszą uratować czwórkę BN-ów – a gdzie miejsce na kompromisy, wzajemną niechęć córki i Ojca czy zaskoczenie?

Myślę, że ta przygoda może być fajnym doświadczeniem dla ludzi, którzy nie grają w ten sposób. Jeśli zastanawiałeś się, jak wyglądałaby sesja pełna dramy oparta głównie na widowiskowych walkach, warto zainspirować się “W ciszy grobowca”.

 

Michał Smoleń

Kiepski język tekstu, brak klarownych wyjaśnień fabularnych oraz niejasna symbolika sprawiają, że kolejne sceny walk z bossami nie są osadzone w żadnym zrozumiałym kontekście. Niby jest to loch, ale nie ma mapki, a eksploracja składa się głównie z walk z bossami – przypomina to bardziej ciąg wyzwań bitewnych, który oferują niektóre cRPG po przejściu linii fabularnej wielbicielom samej mechaniki gier (z możliwością regeneracji pomiędzy starciami). Wybory fabularno-mechaniczne w różnych momentach brzmią jak fajny patent, i niektóre z walk wydają się pomysłowe – ale nie jestem pewien, czy zbilansowane, np. gdy naprzeciw bohaterom stają ich w pełni zdrowe sobowtóry, faraon, i jeszcze demony (ale to może być też kwestia bardzo kiepskiego języka opisu kolejnych wyzwań). Opisy rezultatów testów (“tak, ale”) są natomiast nieznośnie rozwleczone – nie przekonują, że rzeczywiście warto pisać scenariusze w ten sposób. Kołacze się w tym wszystkim potencjał na niecodzienną przygodę, ale sam tekst zdecydowanie zawodzi jako praktyczne i przystępny przepis na wciągającą sesję.

 

Michał Sołtysiak

Ładne edycyjnie jest ten scenariusz, no i do OHET-a. Tu mógłbym skończyć, bo niestety to główne zalety tego tekstu. Sama zaś fabuła to „lochotłuk” z modyfikacjami, wariacjami i generalnym kombinowaniem, które po prostu nie wzbudza zainteresowania. Widać masę pracy, która moim zdaniem nie przełoży się na fajną sesję, gdyż historia przedstawiona nie jest zbyt ciekawa, gotowe postacie zdają się robione na siłę i z psychologią pogłębioną szpadlem. Eksploracja lochów może być fajna, ale trzeba stworzyć konwencję i zainteresować graczy, a nie resetować ciągle komnaty i liczyć, że gracze cały czas z równą ochotą będą wchodzić, walczyć z Bossem i wracać do punktu startu, a potem znowu to samo. Oczywiście każde wejście jest w różnych warunkach, ale brakowało mi tu jakichś twistów fabularnych, czegoś, co wyniesie ten scenariusz nad zwykłe weekendowe przygody, gdzie kolejne lochy, kolejny Boss, kolejne rąbanie potworów w podziemiach.

Autor chciał wykorzystać schemat Lochotłuka, ale zabrakło mu inwencji, jak sprawić, żeby chęć eksploracji była niezmienna u graczy. To nie da mu Quentina. Jednak jako zwykła przygoda ten tekst się broni. Po prostu nie ma efektu WOW!

 

Największy atut: wykorzystanie OHET i promowanie tego systemu, bo jest najlepszym z dostępnych dla rozpoczynających swoją przygodę z RPG.

 

Co poprawić: Jak na prosty scenariusz to strasznie mało atrakcyjny jest w sensie grywalności, ponieważ nie oferuje atrakcyjnej fabuły, która może kogoś zainteresować.

 

Marysia Piątkowska

OHET – bardzo fajny i oryginalny wybór.

Osobiście uważam, że ta przygoda nadawałaby się do rozegrania w formie planszówki, i to nawet całkiem ciekawej.

W Ciszy… nie jest złym scenariuszem. Problem polega na tym, że ten „lochołaz” – jak sam Autor go określa – może zwyczajnie znudzić się po kilkunastu minutach gry. Nie znajdziemy tutaj plot twistów, ciekawie zbudowanych i wyróżniających się NPCtów, a same postacie graczy mają zamkniętą, skupioną tylko na sobie budowę, a personalne wątki są bardzo do siebie podobne.

Gdyby bardziej rozwinąć znaną – i poruszoną przez Autora – zasadę „want vs need”, moglibyśmy otrzymać „głębsze” i bardziej różnorodne postacie graczy. Pragnienie (czy potrzeba) nie powinno iść w parze z celem, przez co daje możliwość wytworzenia ciekawego konfliktu. Można by się pokusić również o sprzeczne cele i/lub potrzeby wewnątrz drużyny. Z drugiej strony, nie wiem czy ta przygoda ma miejsce na całkowite wykorzystanie takiego zabiegu – ale może dlatego warto ją ponownie przeanalizować i podrasować niektóre wątki, skupiając się na tych powiązanych z postaciami graczy?

Fakt, że Autor na końcu umieszcza pomocnicze pytania i daje wybór względem nakreślenia historii postaci (co też fajnie łączy z otrzymanymi mocami – zależnie od wyborów) zasługuje na piąteczkę i wskazuje, że to nie jest kwestia braku umiejętności – Autorze, na Twoim miejscu poszłabym za ciosem i wycisnęła do cna wątki bohaterów graczy, dając im pełną możliwość budowania scen w podziemiach tego grobowca i realnego wpływu na przebieg całej przygody.

Poprawny scenariusz, bez fajerwerków, ale grywalny i ciekawy. Niestety, w tym roku konkurencja jest zbyt silna.

 

Dominika Stępień

“W ciszy grobowca” to chyba miało być oryginalne, porywające i świeże chodzenie po lochach. Miało.

Pierwszym i podstawowym problemem tego scenariusza jest ogólny bałagan. Autor na początku skupia się na wytłumaczeniu swoich założeń, ale zapomina o tym, że na samych założeniach sesji się nie poprowadzi i dobrze byłoby także napisać o co właściwie chodzi w przygodzie. W związku z tym wielu rzeczy trzeba się domyślać, dopowiadać sobie, etc. Owszem, autor zaznacza, że dziury mają wypełniać gracze, ale nie po pierwsze nie wszyscy gracze są w swoim stylu grania dostatecznie zaangażowani w konstrukcję świata gry, a po drugie jednak mówimy o pracy przysłanej na konkurs scenariuszowy.

Sama konstrukcja przygody idź – bij – zrób save’a nie trafia do mnie zupełnie – dla mnie ten styl grania jest po prostu nudny, nawet jeżeli kolejne walki są odbiciem wewnętrznych dążeń (zewnętrznych zresztą również) bohaterów to w ostatecznym rozrachunku wszystko sprowadza się do jednego.

Trochę nie trafia do mnie również konstrukcja drużyny; wolałabym bardziej zróżnicowane profesje. Podobają mi się natomiast zaprezentowane wybory, które z jednej strony tworzą historię BG, a z drugiej mają bezpośredni wpływ na dostępne moce. Jest to zdecydowanie najfajniejszy element tej przygody.

W ostatecznym rozrachunku, scenariusz wypada dość poprawnie i wierzę, że osoby lubujące się w chodzeniu po lochach mogłyby się dobrze bawić grając w niego. Niestety, dość poprawnie to w tym roku zdecydowanie niewystarczająco.

 

Marek Golonka

Scenariusz obiecuje ciekawe i wcale niełatwe do przeprowadzenia połączenie – intensywny hack’n’slash z wątkami osobistymi. Z jednej strony zapowiada, że składa się w dużej mierze z walk z bossami, z drugiej oferuje zestaw postaci o interesującej psychologii, które w trakcie historii mogą się rozwinąć. Budowa ich osobowości w oparciu o schematy rodem z filmowego scenopisarstwa jest ciekawym pomysłem – zwłaszcza, że gracze, znając od razu pragnienia swoich postaci (często sprzeczne z ich celami, i dobrze!) mogą bardzo ciekawie pokierować przemianami bohaterów.

Interesujące są też sceny retrospekcji – gracze dostają je na osobnych kartkach i w wielu z nich mogą wybrać, jak w przeszłości zachowały się ich postaci. Co więcej każda taka retrospekcja oznacza uzyskanie nowej mocy powiązanej z jej przebiegiem, wybory fabularne są więc powiązane z mechanicznymi. Bardzo zmyślne i ciekawe!

Starcia z przeciwnikami także są bardzo przemyślane, w warstwie decyzji taktycznych mogą śmiało rywalizować na bogactwo opcji z dobrymi grami komputerowymi – choć niestety ten efekt trochę psuje chaotyczne spisanie owych scen. Często trzeba się niestety domyślać, o co właściwie w nich chodzi.

Z dwóch obiecywanych przez scenariusz elementów jeden jest więc bardzo dobry, a drugi co najmniej dobry, ale niestety chaotyczny. Połączenie powinno być więc też co najmniej dobre… ale niestety, jak pisałem powyżej, walki z bossami i wewnętrzny rozwój postaci to żywioły, które niełatwo pogodzić. I właśnie metod spięcia ich w całość mi tu brakuje. W ciszy grobowca wygląda trochę jak japońskie erpegi, gdzie walka jest treścią gry a fabuła w formie filmików (tu z wyborem) nagrodą za pokonanie głównych przeciwników. Gdyby oba człony tego ciekawego scenariusza udało się sprawniej połączyć, moglibyśmy mieć do czynienia z arcydziełem. Na chwilę obecną mamy pomysłowy, lecz chaotyczny scenariusz akcji, gdzie fabuła to w pewnym sensie „mini-gierka”.

Turn BBB down

Scenariusz Konkursowy:

Turn BBB down Oskar Szudzik

Setting: Cyberpunk, Nowy Jork 2055
Mechanika: autorska
Liczba graczy: 4-5
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1

Opis:

Gdy grupa punków zajmuje budynek Militechu, korporacja wysyła na nocny rajd ekipę uderzeniową (w którą wcielą się gracze). Mocodawcy BG nie wiedzą jednak, że każdy z nich ma jakiś swój cel, i sprawy prawie na pewno wymkną się spod kontroli.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Krótki scenariusz o klasycznym cyberpunkowym szturmowaniu budynku korporacji, oparty o wewnątrz drużynowy konflikt. Wygląda ciekawie.

Skojarzenie: Mafia w F.E.A.R. Perseus Mandate.

Zalety

  • Scenariusz jest odpowiednio krótki, bez sztucznego nadmuchiwania treści. Jednorazowy i z konkretnym wątkiem konfliktu wewnątrz drużynowego. To klasyczny jednostrzał zrobiony jak klasyczny jednostrzał.
  • Przedzieranie się przez korporacyjny budynek pełen trupów to retro cyberpunkowe dobro.
  • Scena ze spadającą windą, kiedy BG wchodzą na “poligon” to esencja     efekciarskiego kina akcji z lat 90.

Wątpliwość

  • Autorska mechanika nie jest ani dobra, ani fatalna. Szkoda jednak że autor nie pokusił się na jakąś taktyczną mechanikę. Z drugiej strony, jeśli to     jednostrzał gdzieś do zagrania pod namiotem może być to zaleta.
  • Wiem, to cyberpunk a RPG nie musi być realistyczne. Przypomnę tylko że hełmy     (przynajmniej te z naszych czasów) nie mają chronić przed kulą w     głowę, a odłamkami, gruzem i rykoszetami.

Wady

  • Trzy pytania do Grubego. Wiem że elektroniczny papier wszystko przyjmie, ale to kandydat na najbardziej zbędny fragment tekstu jaki widziałem.
  • Bg wspinają się coraz wyżej, ale spada na nich winda, a zaczynają od parkingu… ten tekst logicznie nie trzyma się kupy na tylu poziomach. Szczególnie na poziomach.
  • Wątki wewnętrznego konfliktu są bardzo łatwe do zepsucia i autor zupełnie nie     uwzględnił tego że prosta i zgodna z założeniami scenariusza deklaracji może zepsuć cały scenariusz. “To ja wyciągam broń i strzelam mu w głowę” gdzieś na początku sesji kładzie cały scenariusz, a gracz nadal będzie miał zgodnie z     wewnętrzną logiką rację. Takie problematyczne wątki wymagają mądrego obudowania wewnętrznymi mechanikami i założeniami, tutaj opiera się to w pełni na dobrej woli graczy,
  • Android chce się wysadzić z kompleksem militarnym bo kazali mu przebywający wewnątrz bandyci. Ale po co? Przecież to się nie trzyma kupy.

Opinia

Ten scenariusz to pozbawiona wewnętrznej spójności cyberpunkowa rozwałka w której każdy z BG knuje. Zależnie od graczy, może wyjść świetnie, może zepsuć się po pierwszej scenie. Ma sporo uroku (ze względu na swój retro styl), wymagałby jednak sporo dopracowania.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Laguna (wesoły scenariusz o walce, ale zrobiony solidnie), Zabić Księcia! (ten sam motyw “mafii” ale trochę lepiej wykonany i z podobnymi wadami).

 

Witold Krawczyk

TBBBd to solidna przygoda. Daje MG wszystko, czego potrzebuje, w tym dobre rady, jak prowadzić konflikt między graczami.

Poszczególne sceny są proste i różnorodne. W przygodzie jest miejsce na planowanie, ataki z zaskoczenia i frontalne szturmy, decydowanie o losie pokonanych przeciwników i angażowanie się w konflikty między frakcjami. Sprzeczne cele bohaterów powinny jezcze bardziej podkręcić emocje.

W TBBBd jest też parę solidnych cyberpunkowych elementów – napowietrzne ulice sięgające do połowy wieżowca czy miesiąc urlopu, będący nagrodą za ukończoną misję. Trudno nie lubić szalonego, głównego bossa.

Ze wszystkiego najciekawsze wydają mi się jednak rozwiązania mechaniczne. Być może prostota i śmiertelność systemu walki jest tym, czego potrzebują jednostrzały (choć, jak na mój gust, przydałyby się zasady ran, żeby MG mógł obiektywnie powiedzieć, czy ktoś przeżył, czy zginął). Zamiast piętrzenia przed graczami testów przygoda często określa, komu automatycznie powiedzie się jakaś czynność.

TBBBd jest grywalne i emocjonujące. Grałbym.

 

Tomasz Pudło

Zacznijmy od tytułu. Co on ma w ogóle znaczyć? Turn down można przełożyć jako “odrzucić” (ofertę) lub “ściszyć” (muzykę). Zamiast kaleczyć język obcy może warto byłoby dać tytuł w języku ojczystym? Ręczę, że mógłby być nie mniej zajebisty.

Scenariusz pozornie opowiada o typowej cyberpunkowej misji. Wejdźcie tam i załatwcie złych gości. Ale zaraz okazuje się, że postacie mają swoje własne cele. Ja zrozumiałem, że BG są ludźmi do wynajęcia, ale chyba sensowniej by było, gdyby byli pracownikami Militechu, nie? Wypalonymi przez korporację gośćmi, którzy na tej misji przekraczają punkt krytyczny. I to wszystko powinno być polane sosem absurdu i mega przerysowane, coś a’la Lobo. Bo inaczej zobaczcie sami, to się nie obroni.

Mamy dowódcę, który uważa, że najlepiej będzie, jak doprowadzi do śmierci swoich podkomendnych (co jest dokładną odwrotnością tego, co robi każdy dowódca). Na piątkę bohaterów tylko dwóch jest w sumie zainteresowanych pozytywnym zakończeniem misji (sic!). Całość przypomina legendarny wspominany w MiMie scenariusz “Karczma”, którego clue było to, że nie było w sumie scenariusza, tylko preteksty dla BG, żeby zaczęli się wyrzynać. I tutaj też tak jest – przeciwności stawiane przed BG nie są zbyt atrakcyjnie przedstawione, to takie dekoracje, najważniejsze jest to, żeby BG się nawalali, z tego będzie większość zabawy.

Dlatego uważam, że błędna jest sugestia scenarzysty, by w przypadku 4 graczy wywalić spośród postaci medyka. Ja wywaliłbym kogoś z dwójki netrunner i wsparcie ogniowe, bo obaj mają taki sam ukryty cel (wykraść dane – dla Arasaki lub dla swego zysku), różnią się tylko tym, że jeden nie chce zostawić świadków. Medyk jest OK, bo jest w jawnej opozycji do szalonego oficera, a przecież o ich konflikt tu chodzi. Szkoda też, że nie ma jakichś szczegółów dotyczących natury wykradanych danych – gdyby było coś takiego, to można by tym grać – może one okazują się dla kogoś ważne, może BG zmieniają swoje podejście, gdy poznają naturę danych Militechu.

W scenariuszu roi się od kuriozalnych scen. Wieżowiec ma parking na szóstym piętrze, drogą do góry blokuje winda (?!). Próba wejścia niezauważonym kończy się automatyczną porażką, wejście na pałę daje przewagę zaskoczenia. Spotkany zły boss rozpoczyna scenę od łaskawego pozwolenia na “trzy pytania do” (przy czym pierwsze z proponowanych to: “boss to ty?” “tak, to ja”; po tym pierwszym chyba zaczyna się strzelanina). Proponowane “zasady” zakładają olbrzymią celność (80%) dowolnych strzałów. Scenariusz ma 3 rozdziały: 0,5 (wstęp), 1 (akcja) i 1,5 (epilogi). Same epilogi są dość zabawne. Itd. itp.

Osobiście uważam, że granie PvP to jest w erpegach wyższa szkoła jazdy. Tutaj wszystko wydaje się być na jaja, więc chyba łatwo byłoby to łyknąć, ale jak już gramy przeciwko sobie, to wypadałoby dać do tego jakąś mechanikę, żeby się tym pobawić, nie? Jestem pewien, że scenarzysta prowadził ten scenariusz, wyszedł mu on fajnie i dlatego postanowił go spisać. Niestety, mnie nie przekonał, żebym to poprowadził.

 

Jakub Osiejewski

Mam wrażenie, że to przełomowy scenariusz w karierze MG-owania autora lub autorki. Odkrył on bowiem, że postaci graczy mogą grać przeciwko sobie, i że może to napędzać scenariusz. Niestety, paru umiejętności mu jeszcze brakuje – ale trening czyni Mistrza.

Gracze grają przeciwko sobie, zatem dowódca oddziału ma za zadanie zapewnić, by jak najwięcej jego ludzi zginęło, bojowy android jest przeprogramowanym zdrajcą, netrunner i gość od ciężkiej broni grają na dwa fronty. Ta misja nie ma prawa się powieść. Mamy też tu klasyczne knucie, gdzie MG bierze dwóch graczy na stronę i namawia ich do haha, kombinowania przeciwko sobie. A jeśli gracze nie okażą się zdrajcami, czeka ich epilog prowadzący do śmierci czy nędzy.

To znaczy, sam grałem i prowadziłem Paranoję. Konflikt sam w sobie może być ciekawy (jeśli nie jest bezdennie głupi, jak w wypadku dowódcy), ale nie powinien być jedynym czynnikiem napędzającym rozgrywkę.  Tutaj tłem dla konfliktu jest prosta strzelanka i gonitwa za bandziorami bez twarzy zabijającymi “dla zabawy”. Osiemnastu (policzyłem) ludzi uzbrojonych w wadliwą superbroń zdobywa kwaterę główną korporacji. Przeciwko nim wysyła się więc pięcioosobowy oddział, który ma za zadanie strzelać do wszystkiego, co się rusza. Po drodze oczywiście walki, spadająca winda i eksplozje.

To nudna, prosta przygoda, która będzie emocjonująca, jeśli tylko gracze naprawdę zagrają przeciw sobie… co wyzwoli wiele negatywnych emocji. Czy warto tracić na nią wieczór?

 

Michał Smoleń

Bardzo przeciętny cyberpunk bez polotu + krótki, nieciekawy loch + przesadzone postacie (zarówno w sprzecznych motywacjach, jak i w bardzo naciąganych, komicznie ponurych epilogach). Nastawienie graczy przeciwko sobie rzeczywiście zdaje się nadawać wydarzeniom wstępnego kopa, ale wymaga odpowiedniego ustawienia fabuły i wyposażenia graczy w możliwość realizacji własnych celów bez natychmiastowego zdradzenia się przed pozostałymi – tutaj tego nie dostajemy. Praca bez przesadnych zalet, segment konfliktu w drużynie byłoby trudno poprowadzić w tej postaci, segment oczyszczania wieżowca z przestępców – trudno poprowadzić ciekawie.

 

Michał Sołtysiak

Scenariusz do Cyberpunka, który zapowiada się jak kolejna akcja odzyskiwania planów superbroni/superprogramu etc. z rąk terrorystów. Oczekiwania typowe: Czyszczenie biurowca, dużo krwi, huk strzałów i na koniec walka z bossem. Tak by to nakręcili na rynek DVD, bo swojski scenariusz i robi się takich filmów na kopy. Tylko na Quentinie oczekujemy, że będzie nagły zwrot fabuły, że będzie coś, co sprawi, że ta sztampowa fabuła nabiera rumieńców. Przeczytałem opis postaci i znowu liczyłem, że jakoś wyjaśni czytelnikowi czemu to taka zbieranina, czemu to nie oddział korporacyjny. Dlaczego jest android, medyk, haker, ochroniarz i tylko jeden profesjonalny żołnierz, który nie zna innych postaci. Trochę ta cała akcja pokonania nadzwyczajnie zdolnych punków z BBB niewiarygodna. Dodatkowo każda z postaci ma własne misje, które powinny być trudne do ukrycia – android kamikaze, zapakowany materiałem wybuchowym etc. Znowu liczyłem, że będzie zaskoczenie. Liczyłem, że autor tylko mami i nagle będzie WOW, bo z gruntu słabo zaprojektowany wstęp prowadzi do głębszej intrygi: czemu oni? Czemu bez rozpoznania postaci? O co tak naprawdę chodzi? Po lekturze mogę napisać: scenariusz bez rewolucji, twistów nie było i nie będzie. Po zabiciu bossa postacie mogą do siebie zacząć strzelać i pewnie kilka zginie, a potem epilog z traumami i syndromem wypalenia zawodowego. Quentina raczej ten tekst nie zdobędzie.

 

Największy atut: Postacie z pomysłem.

 

Co poprawić: Lepiej wykorzystać postacie i ich wzajemne interakcje.  Podobnie trzeba by doszlifować logika scen oraz tok rozwoju wydarzeń.

 

Marysia Piątkowska

W tym scenariuszu postacie mają jasny cel główny i osobne cele personalne, które stoją ze sobą w sprzeczności. Ciekawy zamysł, doceniam, ale pod warunkiem, że postacie i ich motywacje są dobrze zbalansowane i nie wydają się sztuczne, na zasadzie „bo tak”. Gdyby jednak dopracować ten drużynowy konflikt, rozgrywka wiele by zyskała, a Gracze mieliby naprawdę fajne pole do popisu pod względem odgrywania postaci.

Sugerowałabym także zwrócić uwagę na proponowane wersje bohaterów. Autor zaznacza, że BG są odpowiednio przystosowani, jeśli gracz będzie chciał grać bohaterem damskim lub męskim. Szkoda tylko, że te różnice sprowadzają się jedynie do posiadania brody lub nie. Autorze – super, że to zaznaczyłeś, ale może warto byłoby dodać więcej szczegółów/sekretów/konfliktów w takim wypadku ?:)

Na koniec przemowa głównego złego, obfitująca w słabe teksty z taniego filmu („Moi chłopcy was dojechali, bardzo mi z tego powodu wszystko jedno”). Antagonista daje graczom możliwość zadania trzech (czemu akurat trzech?) pytań, które wyjaśniłyby jego niepohamowaną chęć zdobycia superbroni. Nie spodziewajmy się jednak głęboko osadzonej i wiarygodnej motywacji (Czemu to robisz? „Dla zabawy i dla pieniędzy”). BNi stanowią tutaj generyczne tło.

Fabuła prosta jak drut – nie żeby to było złe, ale w takim przypadku należy dopracować inne szczegóły, które wzbudzałyby zainteresowanie i zaangażowanie zarówno czytelnika (MG), jak i – chyba najważniejsze – graczy. Tę sesję na pewno da się rozegrać w bardzo emocjonujący sposób, ale na papierze niestety wydaje się dość płaska.

Taki film klasy BBB, ale potencjał jest.

 

Dominika Stępień

“Turn BBB down” to na papierze prostacka strzelanka. Jednocześnie, jestem w stanie uwierzyć, że ten scenariusz może okazać się podstawą do zagrania naprawdę emocjonującej sesji – problem w tym, że wszystko leży wyłącznie w rękach graczy.

Mamy w “Turn BBB down” pięciu gotowych bohaterów, cyberspluwy do wynajęcia, których zadaniem jest dostać do siedziby korporacji, powystrzelać znajdujących się w niej bandziorów i wykraść wrażliwe dane. To banalne założenie, które z powodzeniem można by umieścić pod szyldem “najbardziej standardowa cyberpunkowa przygoda”. Ta sytuacja startowa ma być jednak wyłącznie pretekstem do rozegrania konfliktu pomiędzy BG, bowiem każda z postaci ma własny cel, który powinna realizować w trakcie sesji, autor jednak nie do końca przemyślał ten konflikt. Przede wszystkim, w drużynie brakuje kogoś kto po prostu dążyłby do realizacji podstawowej misji – naturalnie nasuwa się tutaj postać dowódcy, który jednak chce… Wybić wszystkich swoich ludzi (serio? Jakim cudem ktoś o tak pokręconej psychice został dowódcą oddziału?). Dodatkowo, cele dwóch postaci właściwie się pokrywają. Konstrukcja drużyny zdecydowanie wymaga lepszego przemyślenia.

Zabrakło mi także rad dla MG dotyczących prowadzenia, a przede wszystkim nagrywania graczy na siebie. Jeżeli bowiem gracze zdecydują się jednak działać jako zwarty oddział i nie skupią się na realizacji swoich osobistych misji otrzymamy w efekcie strzelankę, w której nie dzieje się absolutnie nic poza rzucaniem na kolejne trafienia. Bierni gracze lub po prostu tacy, którzy lubią grać zwartą drużyną reprezentującą wspólny front mogą położyć tę przygodę całkowicie.

Czytając “Turn BBB down” odnosiłam wrażenie, że poza bohaterami graczy i ich motywacjami dosłownie wszystko jest w tym scenariuszu powierzchowne i pretekstowe lub wręcz zapisane na “odwal się”: mamy liczne stado zupełnie anonimowych gości z karabinami do wystrzelania, bossa zachowującego się w sposób kompletnie pozbawiony pomyślunku i eksplozje. Zabrakło mi tu czegoś, co sprawiłoby, że scenariusz mogłoby się obronić nie tylko przy odważnych, gotowych na konflikty wewnątrz drużyny graczach. Czegokolwiek.

 

Marek Golonka

To niestety jeden z jaskrawszych przykładów częstej w tej edycji sytuacji: pomysł jest ciekawy, ale wykonanie niestaranne. Scenariusz opowiada o szturmie na przejęty przez cyberpunków budynek, ale głównym źródłem napięcia mają być konflikty między mającymi sprzeczne tajne cele bohaterami. Bardzo przypomina to Niezgłębionego Piotra Łapcika, scenariusz sprzed paru lat – też wysyłał on postaci na wielką misję, podczas której miały potajemnie grać przeciwko sobie.

Turn BBB down nie dostarcza jednak narzędzi do rozegrania tych dwóch płaszczyzn gry (zresztą Niezgłębiony też miał z tym problem, choć był bardziej rozbudowany). Z jednej strony jest w nim dużo scen akcji, ale zaproponowana mechanika nie wystarczy do ich rozegrania. Oczywiście, walki też można rozstrzygać narracyjnie, ale tu nie jest to najlepszy pomysł, bo strzelaniny są świetnym momentem dla postaci na zdradzanie się nawzajem – to zaś trudno uczciwie rozstrzygnąć bez bardziej dokładnych reguł. Z drugiej autor w kilku miejscach sugeruje, by wprost przypominać graczom o konfliktach ich postaci, co w grze wyjdzie dość nienaturalnie i na siłę. Chyba tylko jedno rozwiązanie wydało mi się ciekawe: to, że jeśli Android dokona sabotażu, dostrzeże to dokładnie jedna inna postać. Jest to reguła równie ogólna i intuicyjna, co inne mechaniki tego scenariusza, ale akurat w tym przypadku może zbudować ciekawą scenę. Może więcej takich rozwiązań podniosłoby jakość scenariusza?

Piotruś Pan: Powrót

Scenariusz Konkursowy:

Piotruś Pan: Powrót Władysław “Włodi” Kasicki

Setting: autorska wersja Piotrusia Pana
Mechanika: sugerowany nowy Świat Mroku, ale mechaniki brak
Liczba graczy: 4
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1

Opis:

Dzwoneczek, Stalówka, Lufcik i Drobinka uciekli niegdyś z Nigdylandii i teraz prowadzą normalne życia w Londynie lat ’80/’90. Jednak niespodziewana wizyta odmieni ich los i każe wrócić do świata, z którego pochodzą.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz jest na tyle specyficzny że zrezygnuje tym razem ze swojego typowego komentarza zawierającego pierwsze wrażenie, wady, zalety i opinię.

Z czym mamy więc tu do czynienia? Z mrocznym rozprawieniem się z Piotrusiem Panem, ale przede wszystkim scenariuszem skupiającym się na tym jaki jest mroczny i poważny. Mamy więc tu sugerowany kanibalizm, przemoc psychiczną i seks, zdrady i wyrodnych rodziców.

Bardzo lubię mroczne baśni oraz realizm, jednak tutaj nie widzę realności. Wszystko jest tak mroczne i brudne że aż nierealne. Jednak taki styl też ma swoje miejsce. Brakuje przy tym mechaniki, są za to niemal nie interaktywne retrospekcję.

To nie mój styl ale rozumiem że tego typu mrok może sprawiać ludziom satysfakcję z odgrywania. Sprawny MG z odpowiednią ekipą graczy na pewno jest z tego scenariusza wyciągnąć ogromną ilość emocji.

Jednak tu brakuje RPGowego mięsa. Ok, bohaterowie graczy mają swoje motywację, odgrywanie całego dramatu może mieć ogromny ładunek emocjonalny i zawiera kilka sprytnych sztuczek by podbić klimat oraz immersje, a świat ma prawo się podobać. Jednak pozbawiony mechaniki wydaje się bardziej dramą niż scenariuszem do papierowego RPG (może bardziej do Larpa?) albo będzie wymagał sporo pracy od obcego MG(bo wyobrażam sobie że autor potrafi poprowadzić go sprawnie). Warto zacząć od mocnych grywalnych podstaw przeznaczonych dla odbiorcy, potem tworzyć wokół tego nastrój. Tu tego brakuje.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Dobrze Szybko Tanio (mechanika grająca społecznymi aspektami drużyny), Hotel Arkona (granie motywacjami)

 

Witold Krawczyk

Bohaterowie graczy w „PPP” mają osobowości i historie rozpisane tak, żeby wywołać jak największe emocje na sesji. Bardzo podoba mi się psychologia postaci. Wśród bohaterów jest jeden, troszczący się o pozostałych, ale motywowany żalem wobec nich i goryczą, że go nie doceniają – to świetny materiał na złoczyńcę. W opisie innego padają słowa “nikomu nie przyznałeś się do swego grzechu”, choć grzechem nie jest żaden zły uczynek – jest nim bycie synem Kapitana Haka. Język i styl przekazują osobowości postaci równie skutecznie co bezpośrednie opisy, ale krócej, ładniej i z większym polem do manewru dla graczy. Pograłbym takimi bohaterami.

Przygoda jest fantastyczna do momentu podróży do Nigdylandii. Prologi dają mocny start wątkom osobistym. Sceny życia rodzinnego i spotkania po latach pozwolą wyżyć się z odgrywaniem postaci. Atak piratów powinien skutecznie podbić emocje, ma wysoką stawkę i konsekwencje, a równocześnie każde jego rozwiązanie powinno popchnąć przygodę do przodu i zmotywować bohaterów.

Natomiast w Nigdylandii jest mniej psychologii, a więcej motywów prosto z brutalnego, mrocznego fantasy. Stosy trupów, ukrzyżowania, gwałty, skradanie się i wymierzanie kar złoczyńcom. Skala przemocy i okrucieństwa jest ogromna. Może ma to w sobie coś z brutalnego acid westernu w stylu „El Topo” Jodorowsky’ego. A może to komentarz do dojrzałości i dzieciństwa – dorosła historia ze świata rzeczywistego zamienia się w horrory rodem z nastoletniej wyobraźni. To niegłupie, ale obawiam się, że przygoda idzie o parę kroków za daleko – że Nigdylandia jest tak mroczna i koszmarna, że gracze nie będą potrafili wziąć jej na poważnie i zamienią swoich bohaterów w nieczułych Clintów Eastwoodów.

Mimo wszystko w Nigdylandii też znajdzie się parę dobrych momentów. Opuszczony dom zegarmistrza z porzuconymi zabawkami – pirackimi statkami i mieczami – przykuwa uwagę, budzi pytania i wprawia w ruch wyobraźnię. Zapada w pamięć wstęp do retrospekcji, w którym na raz zaczynają chodzić wszystkie wiszące na ścianach zegary.

Dzieciństwo to niekoniecznie niewinność, to również okrucieństwo i brak niuansów; to źródło opowieści mniej zajmujących, mniej mądrych niż te, które opowiadają dorośli. Jeśli nigdy nie kończy się, jest koszmarem. Taki przekaz bym wyinterpretował z „Piotrusia Pana: Powrotu”. Przekaz jest dobry i ambitny, ale myślę, że potrzebuje subtelniejszego wykonania, żeby sprawdził się na sesji i nie zmarnował świetnej psychologii bohaterów.

 

Tomasz Pudło

Zacznijmy od kwestii technicznej. Scenarzysta pisze, że prowadził to na WoDzie, ale statów nie umieszcza, bo każdy sobie może dorobić. Moim zdaniem takie podejście to błąd i już trzeba było nic na ten temat nie pisać. Bo tak się składa, że kiedy mechanika jest, to zignorowanie jej to jest sekunda. Ale kiedy jej nie ma, to dorobienie jej wymaga realnego nakładu pracy od kogoś, kto chce takiego scenariusza użyć. I w efekcie taki scenariusz zostanie poprowadzony 2 razy rzadziej. Słabo, nie? A i jeszcze ujemne punkty u jurorów złapie za niekompletność.

Co do samego tekstu, to jego lektura zostawiła mnie z lekka skołowanego. Niby widać tutaj, że autor rozumie, że scenariusz musi być elastyczny, że trzeba rozgrywać konsekwencje, że nie można na graczach rzeczy wymuszać… ale jednocześnie zmiany jakie czyni w uniwersum wywracają je do góry nogami. W oryginale był podział – dzieciństwo (krainy wyobraźni) – dorosłość. Tutaj to ja w końcu nie wiem – zegarmistrz był oryginalnie ze świata dorosłych? W oryginale Hak i ojciec Wendy są grane przez tę samą osobę. Teraz Piotruś i Hak są powiązani? Say what?

Wątpliwości budzi też u mnie konstrukcja postaci i ich relacja z graczami, którzy je prowadzą. Szczególnie niefortunna wydaje się (kluczowa) scena z ojcem i urwiskiem. Czyli co, gram i nagle dowiaduję się, że dla mojej postaci ważniejsza była błyskotka niż życie mojego ojca? (sądząc po reakcji) Czyli moja postać jest obłąkana? To kto tu jest w końcu pozytywnym bohaterem? Podobnie jest z Drobinką  – dowiadujesz się, że masz za uszami. To chyba wymaga gracza-emo.

Absolutną masakrą była dla mnie też scena, w której piraci “zabawiają się z syreną”. Budzi zresztą kuriozalne pytania w kwestiach anatomii istot magicznych. Brakowało mi sceny ze skrzynią skarbów Stalówki, nie rozumiałem czy Kulka z pierwszej sceny walki to pies, czy osoba. Scena okaleczenia to też mocna jazda po bandzie.

Muszę jednak powiedzieć, że niektóre sugestie mi się podobały. Bardzo fajnie, że ktoś wspomina o spotlightach, świetne są też uwagi, żeby przy scenach 1 na 1 reszta graczy grała głosy sumienia. Pożyteczne i ważne były uwagi o tempie i kontrolowaniu długości sesji. Nawet podobała mi się muzyka (prócz doboru “Girls just wanna have fun” do walki – WTF?). Doskonałą była też scena związania BG z sierotami za pomocą prezentów, które gracze sami sobie wymyślili.

Autor ma potencjał, ale zastanawiałem się, co bym tymi postaciami zrobił, gdybym w to grał i ten scenariusz powinien się chyba nazywać Czarny Piotruś. Może następnym razem trochę więcej słońca?

 

Jakub Osiejewski

Sęk w tym, że znam Piotrusia Pana. Autor przeczytał książkę raz. Dawno temu. Może. I na podstawie adaptacji czy przeróbek (które chyba częściej są mroczne niż nie) napisał własną mroczną wersję Piotrusia Pana, która jest oczywiście mega mroczna i mówi o czymś zupełnie innym niż powieść (a właściwie powieści) czy sztuka. Piotruś Pan w powieści wspomina (a właściwie próbuje wspomnieć) swoją matkę, ojciec i brat są absolutnie dodani na siłę. To Piotruś Pan uciął rękę piratowi, Haka i ojca rodzeństwa Darling często gra ten sam aktor w adaptacjach, a sam Hak podobno był w Eton i… zresztą to nieważne. Ja nie mówię, że każdy twórca adaptacji powinien wiedzieć wszystko o oryginale – ale powinien go rozumieć.

Więc na dziwnej projekcji psychologicznej na klasyce literatury, autor scenariusza buduje historię o piratach. A co mogą robić piraci w mrocznej Nibylandii? Oczywiście rabować, palić i gwałcić. Tygrysia Lilia zmieniła się w Wendigo, zagubieni chłopcy są ukrzyżowani, i ogólnie jest to emo mrok i cierpienie.

No więc generalnie scenariusz polega na retrospekcjach. I to takich do słuchania, gracz sobie siedzi i MG opowiada co kiedyś było. Retrospekcje mają zwalić graczy z nóg, w praktyce ich znudzą. Za to właściwa część rozgrywki… kojarzy mi się z komputerowymi przygodówkami – masz na kartce narysowaną mapę, każda lokacja to jedno zadanie do wykonania, w nagrodę otrzymasz fragment potężnego artefaktu, który z powodów pozwoli ci odzyskać pamięć oraz magiczny przedmiot. To akurat jest dość zabawne.

Bezdomne dzieci dodane na początku by gracze robili “oooo”, potem już się nie pojawiają. Gracze walczą z piratami, a niech sobie sierotki radzą w świecie realnym same.

Nawet nie boli to, że przygoda szarga jakieś tam świętości – wbrew pozorom i “Chłopcy” Ćwieka, czy serial Once Upon A Time nieźle sobie radzą z mrocznymi wersjami Nigdylandii. Tylko po prostu mroczność jest po nic – Piotruś jako dziecko jest głupi, i cała ta głupota widoczna jest w scenariuszu. Na przykład Drobinka poznaje jakąś służkę Haka w barze… zaraz, czy oznacza to że Hak umieszcza agentki we wszystkich barach świata? the hell? – a takich kwiatków jest więcej.

Młodocianych graczy podnieca przemoc, kręci mrok i cierrrpienie, dojrzały gracz nie potrzebuje tanich sztuczek by stworzyć mroczną atmosferę. To że coś „ zapewnia katarsis”, jest „głębokie”, „złożone”, nie oznacza jeszcze że to jest „zajmujące”, „dobre”, „warte rozegrania”.

 

Michał Smoleń

Ambitny, ciężki, edgy scenariusz. Nie jest to zbyt przystępny tekst, niektóre informacje przekazuje zbyt późno. Niewątpliwym plusem jest konkretny wybór konwencji oraz zarysowane sugestie odnośnie klimatu i prowadzenia – jeżeli gracze podłapią te sugestie i odnajdą się w tej ciężkiej, lekko kiczowatej konwencji, aktywnie współpracując z prowadzącym i wychodząc naprzeciw oczekiwaniom scenariusza, sesja może być naprawdę niezapomniana. Sam scenariusz ma jednak sporo wad, charakterystycznych dla tak konceptualnych prac: szczegółowe sceny nie dźwigają przyciężkiej całości, za dużo tu indywidualnych nie-interaktywnych retrospekcji, za dużo odgórnych założeń odnośnie przemyśleń, emocji i zachowań bohaterów, angażowania graczy w z góry napisaną historię. W dalszej części, przygody w poszczególnych lokacjach Nibylandii wydają się pretekstowe, w całym scenariuszu gubią się ciągi przyczynowo-skutkowe. Generalnie “Piotruś Pan Powrót” przypomina trochę negatywny stereotyp na temat Quentinowego scenariusza – przy świetnym prowadzącym może zapaść w pamięć, ale wielu graczy odbierze go jako duszny, nieprzyjemny, gdzieś pomiędzy klimatycznym a męczącym.

 

Michał Sołtysiak

Scenariusze RPG opierające się na książkach czasem wpadają na mielizny spowodowane tym, że po pierwsze ludzie mają jakieś tam wyobrażenia (często inne niż autora) a po drugie często to bardziej scenariusze do odgrywania, niż do grania. Tutaj mamy tekst, gdzie MG wie wszystko, a gracze mają gotowe postacie, które mają zagrać, jak im napisał scenarzysta. Większość przygody opiera się na retrospekcjach, opisywanych przez prowadzącego i one po prostu nie powalają, a dodatkowo to kolejne momenty, gdy nie ma gry, tylko monolog MG.

Kolejną sprawą jest fakt, że autor stara się szokować okrucieństwem, wiktoriańską bezwzględnością i zasadniczo wszystko ma być krwawe, smutne, brudne, ciemne i nawet biedne syrenki trzeba gwałcić. Dodatkowo autor wymaga od graczy podobnie depresyjnych klimatów, bo tak jest mroczniej i…to mnie kompletnie nie zaciekawia, a wręcz odwrotnie, zanudza. To kolejny scenariusz, który udaje Świat Mroku (ale w sensie Jesiennej Gawędy), a nie horroru. Może autor powinien sięgnąć po Dickensa, żeby jednak zrozumieć różnicę pomiędzy wiktoriańską prozą życia a zablokowaniem się na niedojrzałym „depresją jest cool”.

Ogólnie rzecz biorąc scenariusz, choć dopracowany edycyjnie i z masą mniej lub bardziej interesujących pomysłów na Piotrusia Pana, Zaginionych Chłopców, Kapitana Haka etc., to jednak nie umiał stworzyć mrocznej bajki, a jedynie pobawił się klasyką, epatując okrucieństwem w nadmiarze i słabej jakości. Dodatkowo to scenariusz dla MG do popisywania się, gracze mają tu być tylko zaludniać scenerię i reagować na MROK!

Można przeczytać, żeby zobaczyć i się zainspirować, ale ja nie czuję, żeby ktokolwiek się dobrze bawił podczas gry, chyba że jest bardzo niedojrzały i lubuje się w klimatach „mrok, depresja i o jaki ja jestem zdeprawowany przez rany na duszy”.

 

Największy atut: Pomysł na nową wersję Piotrusia Pana

 

Co poprawić: Autor powinien mniej epatować okrucieństwem, ale więcej dać pola do popisu dla graczy.

 

Marysia Piątkowska

Jest to jeden z najtrudniejszych emocjonalnie scenariuszy, jaki przyszło mi czytać. Ta przygoda to istna ciężarówa oparta na relacjach między postaciami. Ja takie klimaty lubię, ale pewnie nie każdy będzie miał ochotę tak głęboko wchodzić w emocje – nawet jeśli są skonstruowane wiarygodnie i niewciskane na siłę.

Wydaje mi się również, że Autor powinien przy niektórych akapitach zaznaczyć (tak wiem – są podane pegi), że przedstawiają one drastyczne i brutalne sceny – nie każdy gracz bowiem jest gotowy na odebranie lub odegranie powyższych podczas sesji. Scena z olejem została przedstawiona bardzo plastycznie, przez co jest naprawdę „mocna”, może nawet aż za mocna dla niektórych graczy..

To co stanowi o sile tego scenariusza to fakt, że rzeczywiście opiera się na roli Graczy i to oni napędzają fabułę, od nich zależy przebieg wydarzeń. Samo zawiązanie drużyny na statku w początkowych scenach, kiedy wręczają sobie prezenty, które sami wymyślają – szacuneczek. Taki zabieg bardzo fajnie buduje wyobrażenie o bohaterze i wprowadza ciekawą interakcję między graczami.

Bardzo podoba mi się również sugestia wprowadzenia tzw. „spotlightów” i zachęcenia do udziału wszystkich graczy we wszystkich scenach – fajny meta zabieg, który sprawia, że cała drużyna jest zaangażowana, nawet jeśli sceny dotyczą tylko jednej postaci gracza.

Redakcyjnie też nie mam się do czego przyczepić.

Samo wywrócenie relacji i świata znanego z powieści Barriego – może nie wszystkim przypadnie do gustu, wizja Autora jest mroczna i smutna, ale w gruncie rzeczy większość baśni właśnie taka jest. Inspiracja Loiselem mówi sama za siebie.

Jak dla mnie – ciężki, wymagający emocjonalnie, ale bardzo porządny i przemyślany scenariusz oparty na roli Graczy w przygodzie, a to nie jest takie oczywiste w przypadku wielu tekstów. Struktura fabularna jest czytelna, a modułowość wątków podkreśla “żywy” świat i pełne otwarcie MG na wybory Graczy.

 

Dominika Stępień

“Piotruś Pan” to próba opowiedzenia na nowo historii ikonicznego bohatera – moim zdaniem, nie do końca udana.

Pierwsze, co wzbudziło moje zdziwienie to fakt, że chociaż widać iż autor ma spory RPG-owy staż to jednak popełnia podstawowy błąd i najważniejszą informację, na której właściwie opiera się cały scenariusz ujawnia dopiero na ostatnich stronach. Scenariusz sesji RPG, lektura skierowana do potencjalnego Mistrza Gry to nie jest miejsce na serwowanie niespodzianek – te mają pojawiać się na sesji, w przygodzie natomiast wszystko powinno być jasne od samego początku. Podobnie uważam, że w scenariuszu przygotowanym na serio, z myślą o walce o konkursowe laury powinna znaleźć się mechanika – jej brak nakłada na potencjalnego MG obowiązek poświęcenia czasu na zrobienie całej tej, ważnej przecież, części przygody. Wyjątkiem jest sytuacja, gdzie autor sam sugeruje rozwiązać całość storytellingowo, która nie miała tu miejsca.

Sam pomysł na opowiedzenie historii Piotrusia Pana i kapitana Haka na nowo uważam za świetny i bardzo nośny, niestety autor nie dał sobie rady z realizacją koncepcji lub też tak bardzo skupił się na swoich pomysłach i wyobrażeniach, że niewiele zostało tam miejsca dla graczy. Autor proponuje złożoną z gotowych postaci drużynę, co zawsze jest fajne i wygodne, tu jednak odnoszę wrażenie, że w BG nie ma właściwie miejsca na interpretację graczy. Mogą się oni wyłącznie poddać mrocznemu, depresyjnemu flow przygody, bo ich działania mają w moim odczuciu znikome konsekwencje. Sceny przed finałem, owszem, oferują możliwość walki i zdobycia (w większości tych samych) informacji,. Wyzwania w poszczególnych lokacjach się różnią. Tak naprawdę jednak nic z nich nie wynika, są one całkowicie pretekstowe: to jak gracze je rozwiążą lub jak ich nie rozwiążą w sumie nie ma żadnego wpływu na fabułę, która niestrudzenie zmierza w stronę wielkiego finału. Ten zaś funduje rewelację tak nieprzyjemną, przerysowaną, mroczną i depresyjną, że aż ocierającą się o groteskę. Przez to też, czytając “Piotrusia…” ma się wrażenie, że scenariusz zaczyna się, zaczyna, potem zaczyna się jeszcze trochę, buduje klimat, zaczyna… Aż wreszcie kończy.

W ogóle, przez całą przygodę dręczyło mnie poczucie sztuczności – jakby autor na siłę próbował bez przerwy epatować grozą, okrucieństwem i mrokiem, starając się stworzyć na siłę pozory głębi. Przygoda zdaje się kłaść duży nacisk na odgrywanie postaci w pewnym konkretnym duchu lub po prostu bycie widzem i podziwianie poziomu zwichrowania życia swojego bohatera. Autor nawet proponuje w tym celu konkretne rozwiązania narracyjne. Podoba mi się sugestia, aby oddać scenę jednej, konkretnej postaci, mam jednak wrażenie, że drugie proponowane rozwiązanie zamiast przełożyć się na interesujące sceny z sesji RPG zrobi raczej seans grupowej psychoterapii.

“Piotruś Pan: powrót” to kolejny scenariusz spod znaku zmarnowanego potencjału.

 

Marek Golonka

Po tym scenariuszu widać wiele pracy włożonej w to, by sesja była dla graczy angażująca i emocjonalna. Ich postaci są bardzo dokładnie opisane od strony psychologicznej, autor daje też dużo porad co do prowadzenia narracji i stosowania muzyki. Wiele pojawiających się w scenariuszu brutalnych motywów wydaje mi się jednak przesadzonych. Piotruś to jedyna praca, do której zmieniłem komentarz pod wpływem rozmowy z autorem: na Coperniconie porozmawiałem z nim i jego graczami i odkryłem, że na sesjach testowych brutalna i krwawa estetyka zadziałała i nie przeszkadzała graczom, choć ja pierwotnie odebrałem je jako epatowanie mrokiem i bólem na siłę. Wygląda na to, że autor ma dużą zdolność do wczuwania się zupełnie na poważnie w motywy, które innym mogą się wydać przesadzone i groteskowe – to ciekawy i cenny dar, ale przy spisywaniu sesji w takiej konwencji warto zaproponować zamienniki dla osób o nieco innej wrażliwości.

Gdy oceniałem tę pracę na moim werdykcie zaważyła jednak nie jej atmosfera, a struktura. Ta jest ambitna i ciekawa, ale niestety bardzo niedopracowana. Podoba mi się to, że Nibylandię można zwiedzać w praktycznie dowolnej kolejności i że w każdej lokacji czeka inne spotkanie. Ten ważny plus scenariusza nie przekreśla jednak jego minusów, których niestety nie brakuje. Choć dokument jest ładnie złożony, tekst jest chaotyczny i czasami trudno się zorientować, o co dokładnie w nim chodzi. Co gorsza, tekst wprawdzie przedstawia ciekawą psychologię wszystkich postaci, ale nie gwarantuje połączenia jej z akcją. Historia ma dotyczyć ich powrotu do Nibylandii i trudnych wspomnień z tym związanych, konfrontacji z przeszłością – czemu w takim razie przybywają tu nie po to, by się z nią zmierzyć, a po to, by ocalić teraźniejszość: dzieci, którymi opiekują się w Londynie? Oczywiście są duże szanse, że po przybyciu do Nibylandii ich priorytety się zmienią i dawne historie ich wciągną, ale przez takie otwarcie pierwsza scena zawadza w głównej fabule, zamiast ją inaugurować. Może w dodatku zirytować wielu graczy, bo udaje wyzwanie mechaniczne, a w trakcie okazuje się, że dzieci po prostu muszą zostać porwane i żadne sukcesy na kościach temu nie przeszkodzą.

Scenariusz w ciekawy sposób gra historią o Piotrusiu Panu i stara się zaoferować graczom coś bardzo cennego – osobistą historię, którą można rozegrać w postaci swobodnej eksploracji porzuconego domu a nie ciągu wydarzeń. Niestety jednak jest bardzo chaotyczny i początkowo rozdziela motywację postaci od ich przeszłości. Osobom, którym pasuje jego ponura estetyka poleciłbym zainteresowanie się nim, przed rozegraniem warto jednak pomyśleć o przebudowaniu pierwszych scen.

Ostoja

Scenariusz Konkursowy:

Ostoja Jan “Javete” Kołodziejski

Setting: Alternatywne królestwo Jerozolimskie XII wieku
Mechanika: Monastyr
Modyfikacje mechaniki: zaadaptowana do settingu, zmiany w mechanice walki
Liczba graczy: 3-4
Gotowe postacie: nie, jest instrukcja stworzenia swoich
Liczba sesji: 1

Opis (za wstępem do scenariusza):

Gracze wcielają się w mieszkańców Królestwa Jerozolimskiego, których zrządzenie losu popycha ku niezwykłej przygodzie. Szykujący się do obrony przed armią Sułtana, Książę Piotr posyła ich by zdobyli skarb… i pewien nader piękny miecz. W zamian zaś oferuje im nagrodę której nie da się wymienić na złoto. Szlachectwo. Czy bohaterowie sprostają wyzwaniu? Czy zrozumieją i dotrzymają Nobile Verbum?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Brak streszczenia, nazywanie BG graczami, mechanika Monastyru…mechanika Monastyru! Ten scenariusz zapowiada się tak, że z niecierpliwością gotów jestem zobaczyć co dalej.

Zalety

  • Autor zapoznał się dobrze z wybraną przez siebie mechaniką i zadbał by potencjalny MG mógł na niej prowadzić bez przeszkód.
  • Oraz zadbał o to by scenariusz nie wyglądał najgorzej.

Wady

  • Tajemniczy nieznajomy który okazuje się być szefem wywiadu ważnego władcy bierze     przypadkowych ludzi z obozu uchodźców a potem zostawia ich niemal     sam na sam z władcą… dostają misję kradzieży klejnotów i mogą     zachować po jednym… czy są tu jakieś granice absurdu?
  • Mechanika monastyru? W przygodzie która nawet nie jest w settingu monastyru? Mamy rok 2018, jest tyle mechanik które działa o wiele lepiej. Szczególnie w takiej przygodzie.
  • Edmund, comic relief w postaci przerysowanego karykaturalnego homoseksualisty. Powstrzymajmy te kaskady śmiechu.

Nie będę się już pastwił nad tym scenariuszem

Opinia

Autor powinien zapoznać się z wcześniejszymi latami Q. By zobaczyć inne scenariusze. Zarówno te lepsze jak i te równie złe. Jeśli autor jest początkujący, proszę niech się nie zraża tylko weźmie do roboty i nauczy na przykładzie innych.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; dowolne z Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

Centralna część „Ostoi” to otwarta sytuacja: w Palmyrze bohaterowie natkną się na skłócone ze sobą frakcje. Będą mogli zdobywać ich przychylność i rozgrywać je przeciwko sobie, żeby zyskać ich pomoc w kradzieży bezcennego dla oblężonych krzyżowców miecza. To bardzo dobre rozwiązanie, dające graczom duży wpływ na fabułę i pozwalające akcji rozwinąć się w nieoczekiwany sposób.

Przez większą część lektury brakowało mi w przygodzie czegoś, czym mógłbym się zachwycić. Frakcje w Palmyrze – zaradne prostytutki, chciwy karczmarz, skorumpowani strażnicy – to pomysły przerobione przez wiele przygód; to coś, co wielu MG będzie umiało wymyślić na poczekaniu i bez scenariusza. Tło historyczne jest potraktowane bardzo luźno (w 1122 roku nie istniał królewicz Piotr, sułtan Naazim też raczej nie; nie było oblężenia Askalonu, nie było zbroi płytowych). W przygodzie jest prościutka mapa, która nie przyda się podczas gry, bo cztery prostokąty naszkicowane przez MG bez patrzenia w przygodę byłyby równie dobre. Te same, oczywiste informacje bywają powtarzane wiele razy, choćby na stronie 15: “Rządzi tu Agnes – burdelmama. (w następnej linijce, w ramce) Agnes – jest to lokalna burdelmama”.

Do wykonania głównego zadania bohaterów motywuje przymus i chciwość. Być może książę Piotr mógłby bardziej polegać na ludziach, których nie aresztuje w środku nocy. A może jeszcze bardziej mógłby polegać na swoich zaufanych sługach, a nie na grupie chciwych włóczęgów. Przewidziane przez przygodę dobre zakończenie jest w porządku, ale złe zakończenia mi zgrzytają. Jeśli bohaterowie będą chcieli ukryć część skarbu, wpadną w pułapkę ludzi księcia i zginą (czy książę zna zawartość skarbu co do klejnotu? Czy nie wziąłby pod uwagę tego, że część skarbu mogła zginąć, zanim dobrali się do niego bohaterowie?). Jeśli bohaterowie uciekną ze skarbem, zginą w skrytobójczym zamachu bez możliwości obrony (a można by ten zamach rozegrać jako pasjonującą walkę i scenę grozy, jak finał „Człowieka z blizną”).

Dobrze ukryte przed graczami drugie dno przygody nie musi być złym pomysłem. Ale zamiast ukrywać je tak ściśle, że wyjawi je graczom dopiero MG po sesji, można by z odkrycia tajemnicy zrobić dodatkowe wyzwanie. „Secret level”, jak w grach wideo. Niech do odkrycia tajemnicy prowadzą poszlaki, niech za dokonanie odkrycia trzeba będzie zapłacić i ponieść konsekwencje, niech wiedza da graczom nowe możliwości (a gdyby tak, wiedząc o wadze miecza, sprzymierzyli się z sułtanem w zamian za jeszcze większe zaszczyty?).

Dzięki temu, że bardzo wielu BN-ów ma rozpisane pełne statystyki, „Ostoja” pewnie sprawdzi się nieźle jako coś w rodzaju bestiariusza do prowadzonych na zasadach Monastyru sesji w średniowieczu. A tajemnica zdobytego przez graczy miecza, jego legenda i stojąca za nią rzeczywistość, jest zaskakująca i cyniczna; jest w niej wielka polityka i klimat średniowiecza.

 

Tomasz Pudło

Ten scenariusz dał mi sporo radości. Z przykrością jednak piszę, że nie mogę tej radości zwrócić, no bo autor raczej nie będzie kontent, że rżałem z jego pracy jakby ktoś opowiedział mi najlepszy dowcip świata.

Zacznijmy od mechaniki. No na litość boską, ludzie. Jak ja zaczynałem grać w erpegi, to po roku znałem tych mechanik 10. Od tego czasu w Polsce wydano chyba ze sto systemów. Czy to naprawdę jest konieczne, żeby używać jednej z najgorszych mechanik w historii polskiego RPG? Nie ma Savage Worlds po Polsku? Albo FATE przetłumaczonego?

Potem myślałem sobie, że to będzie scenariusz historyczny. Poczytałem o Królestwie Jerozolimskim… ale autor nie poczytał. Ja, gdybym robił scenariusz w znanych historycznych realiach, ale dodawał do niego własne fakty, to od razu na początku napisałbym – “inspirowane historią, ale przymknijmy oko na detale, że to Baldwin II jest w 1122 królem, a nie książę Piotr” (w ogóle książę władcą królestwa?). Albo na to, że Aszkelon został zdobyty dopiero w 1153. Albo na to, że Palmyra jest wtedy zapomnianą wioską poza terenami Królestwa Jerozolimskiego. Tutaj taka notka jest… ale nie w głównym tekście.

No dobrze, ale nawet jeżeli zignorujemy rozbieżności historyczne, to gej-stylista a’la Tomasz Jacyków to jest trochę za dużo, nieprawdaż? Jak do niego doszedłem to przestawiłem się na konwencję Monty Python i Święty Graal i bawiłem się wybornie.

W Palmyrze czekały na mnie dwie karczmy, burdel i koszary – chyba podstawa egzystencji każdej wioski – i mapa relacji między burdelmamami i innymi w tym sorcie. Mapy relacji są okej, fajnie jak BNi tworzą żyjącą grupę, ale tutaj w porównaniu Oko Yrhedessa wydaje się być erpegiem na poważne. Ale, ale – autor napisał “O sukcesie zadecyduje jakość planu i mechanika” i tutaj muszę go pochwalić, jeszcze może będą z niego ludzie.

Może, bo z kolei chwilę później przeczytałem “Historia jest jednak bardziej skomplikowana. Postacie nie powinny jej poznać… Ale gracze po zakończonej sesji mogą.” Że co proszę? Wszelkie tajemnice w RPG istnieją po to, żeby je w odpowiednim momencie wyjawić postaciom graczy i to raczej wcześniej niż później! Prowadzący, który po sesji musi opowiadać, co tam się naprawdę stało, powinien się wstydzić.

Kiedyś autor tego tekstu spojrzy na niego, uśmiechnie się i powie: “Chłopaki i dziewczyny, a a pamiętacie, jak kiedyś wysłałem moją wczesną pracę na Quentina?” Ale mam nadzieję, że to będzie już po tym, jak go zdobędzie. Wyciągamy wnioski, znajdujemy ziomków do pomocy w ocenie pomysłów i powodzenia za rok!

 

Jakub Osiejewski

Przez jakiś czas uważałem, że to jeden z najzabawniejszych scenariuszy tej edycji… niestety, wydaje się, że został spisany całkowicie na serio. Cóż się w tym scenariuszu dzieje?

Oto do drużyny uchodźców w roku 1122 dosiada się Tajemniczy Mężczyzna (tak autor nazywa tę postać), by zlecić im zadanie od samego księcia Piotra (akurat sprawdziłem, w 1122 Królestwem Jerozolimy rządził Baldwin II, ale to szczegół). Książę żąda od przypadkowych ludzi by udali się do Palmyry, o dzień drogi stąd, i przywieźli mu pięć woreczków szlachetnych kamieni i miecz. Wyruszają wyposażeni przez stereotypowego homoseksualistę, i swojemu kontaktowi muszą podać hasło “Falafele są najlepsze pod Hagia Sofia”.

Palmyra okazuje się być wsią składającą się z czterech budynków – dwie karczmym w tym jedna prowadzona przez żyda Mosze (cały czas jesteśmy pod Jerozolimą, przypominam), burdel i posterunek straży. Pojawia się tam wredny i gruby poseł, a to jak BG mają ukraść skarb, zależy już od nich.

Bohaterowie wracają ze skarbem, i zyskują tytuły szlacheckie… co ciekawe, zyskują rdzennie polski herb Ostoja. Nie wiem dlaczego w Jerozolimie podczas I Krucjaty mówi się po polsku, o ile pamiętam, Leszek Biały dobrze reprezentował polską kulturę wyjaśniając, że na krucjatę nie pojedzie, bo nie ma tam piwa.

Już pomijam epilog przedstawiający chytrą intrygę telepatycznie przechwyconą przez wszechmocny książęcy wywiad, która w ogóle nie ma znaczenia czy tajemniczy sen (dlaczego?).

Sprawdziłem też na mapie, Palmyra leży 500 kilometrów od Aszkelonu. Kawaleria II RP (w epoce nowoczesnej infrastruktury, służby szeregowców) pokonywała średnio 50 km dziennie. Assassin’s Creed nie jest najlepszym źródłem historycznym.

Ten scenariusz jest dość pretensjonalny i w swoim heraldycznym napuszeniu, a przez to zabawny. Byłby lepszy, gdyby nie był po prostu głupi.

 

Michał Smoleń

Króciutki absurdalny scenariusz, w którym powaga miesza się z beką niby z polskiego kabaretu, średniowieczna Ziemia Święta z jakby Dzikimi Polami, a Monastyr uchodzi za użyteczną generyczną mechanikę – no i prawdziwe znaczenie wydarzeń zostanie graczom zdradzone może po sesji. I jeszcze te modlitwy na górze i dole każdej ze stron, choć tematyka religijna nie jest tu przesadnie obecna. Konsekwentnie żartobliwy i bardziej dopracowany scenariusz miałby szansę na sukces, a tak: nie wiem, co autor miał na myśli.

 

Michał Sołtysiak

Jako, że autor mnie rozbawił, to pokuszę się o komentarz w formie przepisu:

Krótki przepis na katastrofę:

– Weźmiesz alternatywną historię krucjat, gdzie nic nie jest tak jak było, ale jest jak chcesz (np. w naszym świecie krzyżowcy zdobyli Aszkelon w 1153 roku) i jeśli jakiś książę Piotr zajął miejsce Baldwina II to raczej nie bronił się w 1122 roku w tej twierdzy.

– weźmiesz mechanikę Monastyru, bo to system znany z jakość, przyjazności i łatwości w przyswajaniu oraz stosowaniu.

– zaproponujesz graczom postacie kompletnie od czapy, by wykorzystać mechanikę Monastyru dla bękartów i innych powsinogów. Mają to być ludzie głodni tytułów i herbów (np. polskiego herbu Ostoja) a więc wyruszą na wyprawę po skarb świętego który nie istniał, ale zabił Smoka.

– Tajemniczy Mężczyzna z dużej litery, zatrudni graczy w karczmie obozu dla uchodźców, a potem okaże się zaufanym oficerem wywiadu księcia Piotra.

– wprowadzisz dla powagi sytuacji postać stylisty-geja, który zdrożonym krzyżowcom gorszego urodzenia przykładał będzie chusty, by odkryć kolor szat dla nich.

– Wyślesz drużynę w  jeden dzień do oddalonej o 600 km Palmyry, oczywiście konno, bo wiadomo jak na filmach było cięcie i już są, a w Palmyrze widoczki ładniejsze niż gdzie indziej.

– Palmyra poza ruinami rzymskimi ma się składać z czterech budynków (w tym aż dwóch karczm i burdelu dla koszar). Nawet jedne bieda-chatki nie znajdziesz, bo jeszcze by bohaterowie tam poszli.

-Poboczne zadania powinny być jak z Diablo (zabij, przynieść itd.)

– Skarb odbierasz od tajemniczego dziecka i tu cytat: Mają tam znaleźć „białego królika” i przekazać mu słowa: „Falafele są najlepsze pod Hagia Sofia”. Biały królik miałby odpowiedzieć: „Teodora jada je tylko w środy”. True Story!

– Napisz to chyba na poważnie, choć mam wątpliwości, bo za dużo tu groteski. Jednak wybór Monastyrowej mechaniki jakoś sprawia, że mam wrażenie że jednak napisane jest to na serio.

Szanowny autorze. Litości! Ale ubaw miałem. Tylko, że na sesji to byśmy chyba przerwali już przy wjeździe do Palmiry, bo nikt by nie wytrzymał ze śmiechu, ale może mam zbyt niepoważnych graczy.

 

Największy atut: Autor rozbawia czytelnika.

 

Co poprawić: Dużo wymieniać, ale generalnie najpierw trzeba zdecydować się co do konwencji, a potem poprawić tok wydarzeń, sceny, logikę itd. Itd.

 

Marysia Piątkowska

Ostoja – scenariusz rozgrywający się w alternatywnym XII-wiecznym Królestwie Jerozolimy, w którym gracze wykonują misję z rozkazu następcy tronu. Alternatywnym, bo z historycznością to niestety nie ma nic wspólnego.

Sama misja jest zlecona „grupie ludzi” przez „Tajemniczego Mężczyznę”. Ów dżentelmen okazuje się pracować bezpośrednio dla Księcia Piotra, a jego zadaniem było odnalezienie „grupy ludzi gotowych na wszystko i z odpowiednimi umiejętnościami”. Wybór pada oczywiście na naszych Bohaterów. Zawiązanie akcji, wejście w przygodę, rozumiem. Ale, na bogów, nikt mnie nie przekona, że królewski wysłannik zleci ważne zadanie od samego księcia grupie np. ciur obozowych, „zhańbionych córek” lub infamisów, o ile nie posiada logicznej i wiarygodnej motywacji. Pozwalając graczom na pełną dowolność w kwestii tworzenia postaci, Autor chyba nie przewidział, że w procesie myślowym mogą wyklarować się różne pomysły, niekoniecznie szlachetnych dostojników (którymi, o ile dobrze rozumiem, też nie powinni grać). Takiej motywacji nie ma, a dodatkowo przykładowe propozycje postaci niespecjalnie czynią wiarygodnym proces zlecania misji. Proponuję, drogi Autorze, odrobinę zawęzić wybór albo zwyczajnie określić wymogi przy tworzeniu bohaterów (wymagana profesja, powiązanie z Królestwem/Księciem itp.)

W dalszej części przygody dziur logicznych oraz niedociągnięć redakcyjnych doszukać się można jeszcze wiele. Jednak, jako że zawsze staram się szukać tych dobrych stron, wydaje mi się, że tej przygodzie zabrakło czasu na iteracje. Gdyby dopracować istotne elementy (np. motywacje BG i NPC), wykonać dokładny research historyczny, scenariusz mógłby dużo zyskać. Rozbawił mnie także homoseksualny stylista, który zaopatrywał BG (czyżby inspiracja z Wiedźmina 3? 😊)

 

Dominika Stępień

Nie wiem, co o tym sądzić, naprawdę. Z jednej strony, tu jest tak dużo groteski w stylu “Robin Hooda i facetów w rajtuzach”, że jestem w stanie wyobrazić sobie sesję na podstawie tego scenariusza, na której wszyscy przy stole zaśmiewają się do bólu brzuchów. Z drugiej, wydaje się, że jednak autor pisał tę przygodę całkiem na serio, a to przekreśla ją całkowicie, bo na serio “Ostoja” jest po prostu zła. Nawet bardzo.

W “Ostoi” brakuje ładu i składu właściwie na każdym kroku, a problemy zaczynają się już podczas zawiązania akcji. BG, anonimowi obwiesie, ludzie rezydujący na dnie bagna tego świata, siedzą w karczmie. Nagle podchodzi do nich tajemniczy, zakapturzony mężczyzna i daje im questa. Fakt, że karczma nazywa się “Obóz dla uchodźców” wcale tej sceny nie ratuje. “Ostoja” prosi się o komplet gotowych bohaterów, mocno związanych z tronem, którym książę Piotr (skoro już upieramy się na tego nieszczęsnego Piotra) może po prostu wydać rozkaz i którym na wykonaniu tego rozkazu co do joty naprawdę zależy. Bo honor. Bo polityka. Bo relacje rodzinne. Bo cokolwiek. Bez tego dostajemy sytuację kompletnie absurdalną, w której ludzie znikąd wysyłani są po bezcenne skarby, bo… no właśnie, dlaczego? Bo nikogo innego nie było pod ręką? Naprawdę potrafię sobie wyobrazić co najmniej tuzin postaci związanych z tronem, które po stokroć lepiej sprawdziłyby się w roli przeznaczonej dla BG.

W przygodzie roi się od podobnych absurdów, braku logiki, czy wyłamywania się z konwencji historycznej na pograniczu żenady i groteski. Najlepiej zresztą pokazuje to jeden z NPC-ów, homoseksualny stylista Edmund. Niestety, żaden z członków Fab Five nie pasuje mi szczególnie do średniowiecznej Jerozolimy. Podobnych kwiatków jest w “Ostoi” na pęczki.

Zabawne, że w tej edycji jest kilka scenariuszy, w których widać przygotowanie autorów na wybitnym poziomie i stojące za przysłanymi na konkurs pracami długie godziny dokładnego researchu. To element, który autor “Ostoi” kompletnie pominął, toteż mnóstwo to błędów faktograficznych, czy takich (które rażą mnie zdecydowanie bardziej) dotyczących życia codziennego w danej epoce. Średniowieczna Jerozolima jest tu wyłącznie pustą dekoracją, z której nic nie wynika.

Sama intryga zaś rozpisana jest w sposób, który wydaje się mieć niewiele wspólnego z table top RPG. Czytając “Ostoję” miałam nieodparte wrażenie, że autor ma znikome jeśli nie żadne doświadczenie przy stole, za to godziny spędzone przed komputerem na łupaniu cRPG-i. Widać to szczególnie w Palmyrze, gdzie mamy questa głównego i side questy w każdej z pomniejszych miejskich lokacji.

Samo zakończenie właściwie nie pozostawia graczom wiele decyzyjności – naturalnym wydaje się, że będąc biednym obwiesiem gracze przejmują skarb i nigdy więcej nie pokazują się księciu na oczy. Niestety, nie ma takiej możliwości, bo to co naturalne zostaje surowo ukarane przez tajemniczego mężczyznę, który najwyraźniej dysponuje mocami wywiadowczymi godnymi XXI wieku.

Z przykrością stwierdzam, że tu po prostu wszystko jest złe i nie na miejscu.

 

Marek Golonka

Obawiam się, że ten scenariusz powstał z myślą o złych nawykach graczy. Przy tworzeniu postaci prowadzący ma zadbać, by pragnęły szlachectwa i bogactwa, a ich zleceniodawca zamierza skusić je szlachectwem i bogactwem. Brzmi spójnie, pewnie będzie z tego dobra scena – tylko dlaczego w takim razie wysłannik zleceniodawcy najpierw zaciąga do niego bohaterów siłą, zamiast od razu przedstawić propozycję, która na pewno będzie dla nich atrakcyjna?

Tak samo potem, gdy docierają na miejsce spełnienia zadania, dużo szerzej od owego zadania opisane są wątki poboczne, na które mogą trafić, gdy szwendają się po miasteczku. I w dodatku wątki te opisane są niczym poboczne zadania w grach komputerowych – ktoś obiecuje, że zapłaci, jeśli coś zrobicie. Takie zadania byłyby banalną, ale dodającą wartości boczną nitką, gdyby główny wątek był bardziej rozpisany – tu jednak jest mu poświęcone o wiele za mało miejsca.

Ogólnie mam wrażenie, że ta przygoda w wielu miejscach jest słabsza, niż by być mogła, przez próby zabezpieczenia się przed graczami niechcącymi podążać za fabułą – to temu w moim odbiorze ma służyć porwanie ich na początku przygody i rozrzucenie dookoła wątku głównego banalnych, ale konkretnie wynagrodzonych misji. Gdyby wyciąć tego rodzaju zabezpieczenia mielibyśmy prostą, ale zasadniczo spójną historię – a jej zdecydowanie odchudzona objętość być może skłoniłaby autora do rozwinięcia wątku głównego.

Zdecydowanie odradzam też zastosowane tu rozwiązanie „postaci nie mogą poznać prawdziwego sensu intrygi, opowiedz go po sesji”. Rozumiem, że finałowe wyjaśnienie trzeciego dna po sesji może być zabawne, ale gracze zasługują na to, by ich postaci mogły odkryć całą intrygę – zrozumienie jej w akcji jest dużo ciekawsze i bardziej wciągające, niż dostanie jej po grze na tacy.

Ostatnie chwile Midgeawen

Scenariusz Konkursowy:

Ostatnie chwile Midgeawen Tomasz Widziński

Setting: autorski, fantasy – Czarny Kryształ
Mechanika: Poszukiwacze Przygód
Liczba graczy: 5+
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-2

Opis:

Miasto Midgeawen znalazło się na granicy pożerającej wszystko w swoim środku magicznej bariery. Wiedząc, że bariera może ich w każdej chwili pochłonąć, BG muszą odzyskać zagubione w mieście święte zwoje. Ale czy im się powiedzie, gdy okaże się, że złe siły postanowiły wykorzystać sytuację, w której znalazło się miasto, do przeprowadzenia złego rytuału?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Brak prawdziwego streszczenia i niewygodny układ (np. cechy Bnów w wstępie) nie nastraja pozytywnie, jednak jest łagodzony przez obecność spisu treści, dwie kolumny i kilka innych udogodnień. Autor się postarał, szkoda że zabrakło odrobiny doświadczenia. Jeśli chodzi o wyłaniający się obraz przygody, mamy tu niszowy setting na niszowej mechanice z dość ciekawymi założeniami. Bariera (za którą chyba kryją się demony), opuszczone miasto technicznych cudów, teraz pełne szabrowników i dekadentów, kultysta który kradnie cienie. Brzmi ciekawie.

Zalety

  • Puste miasto pełne komnat, szaleni władcy, liny zmieniające się w węża, pierścienie z okiem kradnące duszę czy bariera przetaczająca się przez świat. Wszystko to ma specyficzny smaczek który ciężko znaleźć w standardowym fantaziaku. Nawet trochę mało konkretne przygody w tym świecie zdają się łączyć “Dying Earth” z “Sword and Sorcery”. Styl Viriconium, Księżniczki z Marsa, Conana czy komiksów takich jak Aria. Udana stylizacja czy przypadkowy styl – nadal to nietypowe ale ciekawe klimaty w warstwie przygody i estetyki, nawet jeśli brakuje tu głębi podanych wcześniej potencjalnych inspiracji.
  • Niby drobnostka, ale     “szabrownicy którzy nie krzywdzą zranionych, ale grabią ich z cennych przedmiotów” to niby banalny, ale prawidłowy motyw. Odświeżające gdy typowe “miniony” nie są standardowymi morderczymi mobkami do zabicia.
  • Twist na końcu (można zniszczyć demona zamykając na nim barierę) jest ok.     Prowadząca do niego ścieżka jest wadliwa, bo powinna być to opcja, ale sam twist całkiem fajny.
  • Bohaterowie mogą mieć osobiste cele i te dla gotowych postaci łączą się z     przebiegiem przygody, nie niszcząc współpracy w drużynie (łatwo     sobie wyobrazić sytuację gdy osobisty cel każe postaci wykonać coś, co przeszkadza reszcie)

Wątpliwości

  • To nie wada – scenariusza, pewnie część systemu, dlatego znajduję się w     wątpliwościach. Rozumiem obce światy, przewrotne wersję znanych motywów ale męski bóg “ojciec” i żeńska “dawczyni prawa” to jakieś dziwne zupełnie nieintuicyjne pomieszanie     znanego prawie we wszystkich kulturach archetypu. Wygląda jakby ktoś zabrał judaistycznego Boga Ojca (który będąc sam jest ojcem, bo zwyczajnie nie ma w tym wierzeniu bogini żeńskiej, czy jak kto woli pełni obie funkcje) i dodał do miksu Atene, czy też     po prostu zamienił rolami bóstwa. Archetypowo to kobieta-matka jest…matką, a mężczyzna wpada w rolę dawcy prawa. Ponownie,     rozumiem przewrotne mieszanie motywów jeśli czemuś służy, tu wygląda na głupie udziwnienie.

Wady

  • Scenariusz mimo że w ciekawych realiach, jest trochę takim cotygodniowym ratowaniem świata. BG pogonią bandytów potencjalnych gwałcicieli, powalczą     z kultystami, zdobędą potężny kryształ i zobaczą bogów(?).     Nie ma nic złego w takich przygodach, niestety sama główna linia fabularna składa się głównie z mało imponujących wypełniaczy a kiedy BG mają szansę zabłysnąć w ważnej chwili, wszystko staje się oskryptowane.
  • Niezależnie od poczynań BG, jeżeli Inkarnat żyje zgromadzi potrzebną liczbę     ofiar do przeprowadzenia rytuału. (…) BG będą mogli przyglądać się kaźni, lecz będą w tym bezsilni”. Uch, jakie to słabe i nie RPGowe na tylu poziomach. Tego typu “cutscenki” zmieniają RPG w teatr jednego aktora eliminując potrzebę posiadania graczy, niszczą immersję i wywołują frustrację. Bardzo to złe.
  • Autor ewidentnie użył     scenariusza jako ambasadora niszowego systemu. Nawet mu się udało, bo świat momentami jest uroczy. Niestety, zawarł też kilka zahaczek     mających wzbudzić w nas ciekawość i wysłać do samego systemu. “Pojawił się dziwny koleś w masce, kim on był, muszę doczytać”. Nie nie muszę. Oceniam scenariusz a nie reklamę systemu. To nie jakiś wielki grzech, autor ma pełne do niego prawo. Ale jednak rzutuję na odbiór scenariusza, który ma być     scenariuszem, nie reklamą. Powinien zawierać konkretne wyjaśnienie     “tajemniczych” motywów. Szczerze mówiąc bez takich sztuczek reklama byłaby nawet lepsza.

Opinia

Jest to przygoda napisana raczej przez początkującego* ale uzdolnionego scenarzystę. Posiada dość unikalny nastrój oraz fatalny element niezależnych ale obserwowanych przez BG wydarzeń. Czuć w nim nutę klasycznych przygód w stylu “ratujemy niewinną zaatakowaną przez bandytów” oraz “wielkie zło wdziera się do świata a wy przypadkiem możecie je pogonić”. Jeśli gracze nie zauważą że są tylko pacynkami w rękach scenarzysty, może wyjść z tego niezapomniana sesja. Radził bym jednak autorowi dać graczom więcej znaczących wyborów, szczególnie w scenach kluczowych. Czyli zupełnie odwrotnie niż jest w tym scenariuszu. Czyli jeszcze raz: BG powinni mieć wpływ na to czy przyzwany zostaje demon, powinni mieć możliwość powstrzymania Inkarnata, powinni mieć szansę doprowadzić do różnych zakończeń przygody. Wiele by na tym scenariusz zyskał.

*Początkujące w sensie „jeden z pierwszych razy mierzącego się z zewnętrzną krytyką doświadczonych i obcych RPGowców”. Uwierzę równie łatwo jeśli dowiem się że autor zjadł zęby na wczesnych KCetach tak samo jak w to że pierwszy raz prowadził sesje dwa tygodnie temu. To nie obraza, każdy ma fragmenty swojego stylu które okazują się mało chwalebne w oczach obcych MG.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; Dobrze Szybko Tanio (dopracowane elementy scenariusza), Ciemne Chmury (podobna konstrukcja, lepsze wykonanie), wygrane scenariusze z poprzednich lat Q

 

Witold Krawczyk

Do miasta przybywa tłum uchodźców, uciekających przed magiczną katastrofą. Uchodźcy się buntują, gdy władze miasta chcą zamknąć ich na noc w więzieniu. Władcy proszą więc bohaterów, żeby uspokoili nastroje i przekonali przybyszów do spędzenia nocy w celach.

W ten sposób, politycznie i aktualnie, od problemu, który nie ma oczywistego rozwiązania, zaczynają się „Ostatnie dni Midgeaven”. Pod dekoracjami high fantasy kryje się może najbardziej mroczny i ciężki scenariusz tej edycji. Zacieśniająca się magiczna Bariera niesie nieuniknioną zagładę świata, rozpacz i rozpad cywilizacji. Przynajmniej na razie nie ma przed nią ucieczki. Jedyne, co można zrobić, to przyspieszyć postęp Bariery, by uniknąć innego, jeszcze gorszego zła.

Fabuła jest budowana starannie. Gracze są powoli wciągani w nastrój umierającego świata i uczą się zasad działania Bariery. Te zasady z początku wydają się być wyłącznie dekoracjami, ale w finale, jeśli bohaterowie skojarzą fakty, będą mogli wykorzystać je, żeby poświęcić się i powstrzymać niepokonanego demona.

Bezcenny zwój jest schowany za zaklęciem sprowadzających niepamięć na tych, którzy go szukają – to dobre fantasy. Robiący pod siebie lord Midgeaven graniczy z karykaturą, ale (a może – dzięki temu) jest wyrazistą i wyjątkową postacią.

Z minusów: to dobrze, że gracze mogą wyłapać wszystkich kultystów i powstrzymać przyzwanie demona bez potrzeby poświęcania się, ale przydałoby się wtedy jakieś dramatyczne zakończenie, żeby gracze odczuli, że to finał i że uratowali Midgeaven, choć mogło im się zupełnie nie powieść. Poza tym dwaj BG mają po sześć palców u dłoni/stopy, jeden siedem, a jedna osiem – to już pachnie body horrorem.

Na początku myślałem „e, to zwykła przygoda bez wykopu, z dramatycznym finałem”. Ale w sumie, czego chcieć więcej od RPG? Może z tego wyjść fantastyczna sesja.

 

Tomasz Pudło

Z początku się ucieszyłem – Battle Royale w RPG! Magiczna bariera pożera wszystko na swej drodze, więc będzie ostro. Ale potem dostałem sztampową przygódkę, gdzie motyw bariery jest słabo wykorzystany, o ile wcale. Jak już pisać do autorskiego świata, to o tym, co w nim najciekawsze, a nie o jakichś losowych kultystach. Tutaj można barierą podmienić na zarazę i prowadzić to w dowolnym fantasy. (Choć może powinienem to zaliczyć na plus, bo idę o zakład, że w uniwersum autorki Poszukiwacze Przygód, skądinąd przyzwoitej, nikt tego pewnie nie będzie prowadził.)

Scenariusz jest trochę bałaganiarsko spisany. W początkowym opisie sytuacji można się zgubić, informacja o zwojach pojawia się późno, nic o nich nie wiadomo z założeń przygody. Czasami autor ma też problem z językiem polskim i szykiem zdań. Trzeba to było dać komuś do przeczytania i poprawy przed wysłaniem. Pozwoliłoby to uniknąć fragmentów, gdzie w opisie świątyni pojawia się posąg kobiety, a wejście jest między jego nogami (?!).

Nie podoba mi się pojawiające się uwagi, że czy gracze pójdą tu czy tam, to stanie się jedno. Dowolne zdanie zaczynające się od “Niezależnie od poczynań BG” daje premię -1 na Quentinie. Zabiły mnie postaci – np. władca miasta, który w obliczu nieuchronnej zagłady odmawia jego opuszczenia – pije i korzysta z haremu, albo ochroniarz olifant, który boi się o miasto z powodu obecności kultystów, a nie dlatego, że pochłonie go bariera. Pod koniec nie rozumiem co się dzieje. BG zostawiają demona i idą dalej?

Słabo napisany, sztampowy tekst. A szkoda, bo z Battle Royale RPG można było wycisnąć więcej.

 

Jakub Osiejewski

Ostatnie dni Midgaeven to jest takie mroczne epickie fantasy, które epatuje dziwnością i magicznymi przedmiotami. Bohaterowie bronią miasta, nad które nadciąga do tej pory chroniąca świat bariera, za którą kryją się demony.

Pomimo mojej sympatii, nie jest to dobra przygoda. Czasem mam wrażenie, że to bardziej notatki dla MG czy samego autora – tylko on zna prawdziwą naturę zagrożenia, motywację kultystów czy znaczenie wizji, której bohaterowie doznają w finale. To jest chyba największa wada tego scenariusza – to, że trzeba w niego zagrać u autora. Na przykład, autor nie dołączył mechaniki do gry i musiałem poszukać jej w sieci (odkrywając przy tym jego tożsamość). W mechanice podobają mi się wyzwania (trochę mniej już to, że niektóre kierowane są tylko dla złodzieja a inne dla inżyniera). Fajne jest wymuszone przez mechanikę posiadanie przyjaciół – gdyby bohater miał zginąć, może zamiast tego zginąć przyjaciel, albo przyjaciel stać się wrogiem (albo przyjaciel zastępuje bohatera). Pomysły na bohaterów i przykładowe postaci są dość generyczne ale wydają się grywalne.

Nie do końca rozumiem czym jest bańka, bariera i osłona, im dalej w tym tekście tym większy chaos. Ale nie jest to zły tekst! Podoba mi się sam pomysł, stanowiłby kanwę fajnego “czytadła”, prostej powieści fantasy dla nastolatków. I to też pewien problem – mamy tu dekadenckiego lorda i jego harem, złowrogich kultystów i tajemniczych bogów. O ile sam koncept kurczącego się świata i miasta, nad którym wisi nieuchronna zagłada jest bardzo fajny (podoba mi się też to, że można w końcu uratować świat), o tyle już bohaterowie niezależni są sztampowi. Złowrogie kulty demonów, wierny sługa, tajemnicza kapłanka.

Ten tekst mnie nie urzekł, ale mam nadzieję, że autor będzie dalej prowadził swoją autorkę i pisał dalej.

 

Michał Smoleń

Pomysł na setting interesujący, a praca posiada też trochę niestandardowych, niebanalnych fantastycznych koncepcji, które nieco kojarzyły mi się z Earthdawnem. Na tym niestety większe zalety tego scenariusza w zasadzie się kończą. Praca jest bardzo chaotyczna i nie do końca rozumiem wszystkie zakątki fabuły. Potencjał settingu niweczony jest przez sceny nieporadne (spotkanie z władcą miasta), a potem schodzi trochę na dalszy plan, wyparty przez bardziej tradycyjny schemat walki z kultystami, nie bardzo możemy faktycznie poczuć tego wyjątkowego nastroju miasta skazanego na zagładę. Finał po przybyciu demona jest dramatyczny, ale jest to dramatyzm wymuszony na bohaterach, którzy zginą tak czy inaczej. Czuć tu echa udanej sesji, nie można odmówić pewnej kreatywności, jednak nie sprawdza się to jako scenariusz.

 

Michał Sołtysiak

Muszę niestety zacząć recenzję od stwierdzenia, że to bardzo słabo napisany scenariusz. To, co mają zrobić postacie, jest objaśnione pod koniec, podobnie jak sposoby motywowania drużyny. Za to opis BN jest prawie na początku. Ja bym jednak przemyślał całą konstrukcję, zanim bym wysłał na konkurs. Co do fabuły, to klasyczny koniec świata, nadejście Bariery, która niszczy wszystko, śmierć miast etc., są przed tak nieprzekonująco, że nie wiem, czy poza świadomością zagłady będzie jakiś inny efekt. Tak naprawdę to przygoda o polowaniu na kultystów i zapobieżeniu (albo i nie) nadejściu demona, który może zniszczyć świat. Tyle i tylko tyle.

Autor/ka stworzył/a scenariusz do autorskiego świata i mechaniki, gdzie można odczuć, że jest masa ciekawych motywów, oryginalnych ras itd., ale nie zostały one w żaden sposób atrakcyjnie wykorzystane. Po prostu przeczytaj z sieci opis świata i mechanikę, a wtedy po modyfikacjach i doszlifowaniu tekstu otrzymany kolejną przygodę o ratowaniu świata, jak co tydzień, o tej samej porze. Szkoda, bo liczyłem na cokolwiek więcej, skoro pokuszono się o prezentacje mało znanego settingu RPG, żeby pokazać jego atuty innym graczom. Jak na razie jest to dość mało przekonujący „ambasador” systemu Poszukiwacze Przygód.

 

Największy atut: promocja nowego systemu

 

Co poprawić: dużo elementów nie utrzymuje logicznego porządku. Dodatkowo to bardzo sztampowy tekst.

 

Marysia Piątkowska

Po pierwsze fajnie, że to system autorski, stworzony od podstaw. Po drugie, przydałaby się jednak solidna korekta tekstu.

Scenariusz nie jest napisany w sposób klarowny i przyjazny dla czytelnika. Nie do końca rozumiem zasady rządzące przedstawionym światem, mam wrażenie, że wytłumaczone zostały mocno pobieżnie. O mechanice nie ma prawie słowa. Na miejscu MGka, który chciałby poprowadzić niniejszą przygodę, zrobiłabym długaśną listę pytań do Autora systemu 😉 i zastanowiła się nad logiką postaci – Lord i jego żona, pomimo wewnętrznej tragedii nie wydają się specjalnie przejęci czymkolwiek, raczej służą jako handlerzy. Ot, są mocno dwuwymiarowi. A szkoda, bo można by ładnie wykorzystać ich potencjał i wybudować więcej scen wokół nich albo nawet pokusić się o jakąś relację z BG. Postacie Graczy też niespecjalnie się od siebie różnią. Sugerowałabym je nieco podrasować, wzbogacić o dodatkowe wątki, tak aby przynajmniej były „inne” niż randomowi BNi. Dodatkowo mam wrażenie, że w większości scen BG stanowią jedynie tło („niezależnie od poczynań BG”) – np. przy okazji rytuału („gracze będą mogli się przyglądać, ale są bezsilni”).

Autorowi sugerowałabym przeprowadzenie co najmniej kilku iteracji tego scenariusza – myślę, że po korekcie stanowiłby naprawdę zgrabną historię.

 

Dominika Stępień

“Ostatnie chwile Midgeawen” to sztampowy, a do tego źle napisany scenariusz. Pomysł leżący u podstawy historii jest wprawdzie fajny i nośny, jednak został w moim odczuciu kompletnie zabity przez słabą realizację.

Po pierwsze, tekst rozpaczliwie potrzebuje korekty i redakcji w wykonaniu osoby z zewnątrz, bo na tę chwilę bardziej niż uporządkowany scenariusz przypomina luźne notatki, które zrobił dla siebie Mistrz Gry. Bardzo trudno jest odnaleźć się w tym tekście osobie z zewnątrz, wyjaśnienia dot. fabuły są niekompletne i żeby zrozumieć wszystkie mechanizmy rządzące barierą trzeba przeczytać cały tekst, pilnie robić notatki i czytać między wierszami. Nie tak powinny być pisane materiały przeznaczone do wykorzystania przez innych RPG-owców.

Sama koncepcja pochłaniającej miasto bariery bardzo mi się podoba i myślę, że rzeczywiście ten pomysł mógłby być materiałem na emocjonującą sesję – gdyby tylko scenariusz był bardziej przemyślany, bo wszechobecny bałagan niestety nie jest jedynym jego problemem. Brakuje informacji o tym, jak dokładnie działają bariera i kryształ, jasno określonych motywacji dla NPC-ów, atmosfery zagrożenia i beznadziejności (halo, przecież tu się kończy świat!), wreszcie BG wcale nie mają tak znowu wiele do powiedzenia (“niezależnie od poczynań…”, naprawdę?).

Odnoszę wrażenie, że autor chciał przedstawić szerszemu gronu odbiorców ten barwny, napakowany nośnymi motywami świat, ale przesadził i zupełnie zgubił się w chaosie twórczym. Być może miał za mało czasu na spisanie swojego pomysłu, być może za dużo i w pewnym momencie był już nim po prostu zmęczony. W efekcie otrzymaliśmy prosty scenariusz fantasy, w którym do tej prostoty trzeba się przebić siłą przez cały ten bałagan.

Wierzę, że “Ostatnie chwile…” mogły wypaść bardzo emocjonująco na sesji i zapewnić graczom autora kilka godzin przedniej rozrywki. Problem w tym, że tę przygodę tylko autor jest w stanie poprowadzić w ten sposób bez wykonania wcześniej tytanicznej pracy, polegającej na porządkowaniu informacji, robieniu notatek i sztukowaniu tego wszystkiego, o czym autor nie napisał, bo było dla niego oczywiste. Wierzę, że to była dobra sesja, widzę, że to nie jest dobry scenariusz.

 

Marek Golonka

Mamy tu do czynienia ze scenariuszem pozwalającym graczom na wtrącenie się w kluczowy, apokaliptyczny wręcz moment w historii ginącego świata fantasy – to ciekawy koncept, na którym można by wykreować wiele fascynujących historii. Wycinek świata, który widzimy, też jest interesujący: miasto Midgeawen i jego mieszkańcy z bardzo różnymi podejściami do nadchodzącej zagłady to intrygujące miejsce akcji.

Głównym problemem tej ciekawej historii jest to, że postaci właściwie nie mają możliwości wpłynięcia na nią – przybywają do Midgeawen, ale do najważniejszych wydarzeń i informacji, które tam na nich czekają, właściwie zawsze prowadzi tylko jedna ścieżka. W szczególności prawie-finałowy przeciwnik, owoc plugawego rytuału, musi powstać bez względu na to, co zrobią gracze. Z drugiej strony ostateczne starcie można wygrać tylko na jeden sposób, a odkrycie tego, że on w ogóle istnieje, w stu procentach zależy od ciekawości graczy. I niby ma to posmak „ukrytego poziomu”, odkrycie którego sprawiłoby graczom dużą satysfakcję, ale w ten sposób nie należy konstruować finałów – nieprzypadkowo w grach komputerowych „ukryte poziomy” zwykle zaludniają dodatkowe skarby i potwory-żarty, a nie jedyna broń raniąca Głównego Złego.

Scenariusz zaprasza więc postaci do intrygującego i bardzo dynamicznego settingu, ale nie pozwala im tak naprawdę znacząco wpłynąć na jego losy. Problemem jest tu też motywacja postaci – podobnie, jak w innej tegorocznej pracy Zakopianinie możesz być albo nie być artystą (a fajniej jest być), tak samo tu postaci mogą mieć albo jedną z dwóch motywacji, albo żadną. Jeśli gracze zdecydują się na gotowe postaci to, czy w grze motywacje w ogóle się pojawią, będzie w dużej mierze przypadkowe, bo nie wydają się dość wyeksponowane, by gracze kierowali się nimi przy wyborze.

Podsumowując: Ostatnie Chwile Midgeawen zapraszają do bogatego świata uchwyconego w bardzo dramatycznym, kryzysowym momencie, ale nie dają graczom dobrego punktu zaczepienia do zaangażowania się w niego ani prawdziwej szansy na wpłynięcie na jego losy. Warto, by autor poćwiczył wciąganie postaci w swoje historie, bo są one naprawdę ciekawe.

Meksykański Diabeł

Scenariusz Konkursowy:

Meksykański Diabeł Robert Piechaczek

Setting: Delta Green
Mechanika: brak
Liczba graczy: 2-4
Gotowe postacie: nie
Liczba sesji: 1
Inne uwagi: 18+ (scenariusz zawiera sceny przemocy i wulgarnego języka)

Opis (spoilery):

“Postacie rozpoczynają jako studenci szkoły CIA w mieście Albuquerque, w trakcie szkolenia wojskowego. Ich bezpośrednim przełożonym jest sierżant Black, który nie szczędzi przekleństw oraz wyzwisk przygotowując postacie do roli agentów. Niekończące się biegi po suchej i twardej ziemi Nowego Meksyku, wyczerpujące ćwiczenia na strzelnicy zdawały się nie mieć końca, aż do pojawienia się tajemniczego człowieka, którego koneksje sięgają niepokojąco daleko.

Postacie zostają zatrudnione w roli analityków, aby zbadać zainteresowania gangu z Ciudad Juarez. Po otrzymaniu szpiegowskiego ekwipunku oraz zakwaterowaniu na miejscu, postaci rozpoczynają śledztwo wśród okolicznych mieszkańców, odnajdując członków rodziny gangu. W całą sytuację okazuje się być zamieszany szanowany Doktor oraz Ksiądz pobliskich placówek, którzy w sposób mniej lub bardziej pośredni odsłaniają kolejne wskazówki łączące się w większą całość, pod tytułem El Diablo – mafijny boss największego z gangów, który zdaje się działać wyjątkowo skutecznie jak na kogoś zza grobu.

Gracze odnajdują chińskich uchodźców, którzy mimowolnie stawali się ofiarami Kartelu. Gracze postanawiają przesłuchać byłego policjanta, biorącego udział w obławie na spotkanie szczytu półświatka. Po zdobyciu tych informacji i zapuszczeniu się w największą siedzibę gangu – klubu nocnego, gracze zdobywają bezcenną wiedzę o planowanym zamachu bombowym, któremu są w stanie zapobiec. Odnajdują miejsce pracy konstruktora i wdają się w wymianę ognia, podczas której ginie ten, kogo uważano za umarłego. Co najmniej już dwa razy. W tym momencie gracze zyskują pewność, że świat mafijny posługuje się nieznanym rytuałem, który wykorzystuje kobiety w ciąży do wskrzeszania El Diablo.

Finał w katakumbach to zderzenie z trudnymi kwestiami moralnymi i zimną kalkulacją szans na przeżycie. Cokolwiek się wydarzy, postacie zostaną naznaczone traumatyzującymi decyzjami.”

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Tekst z wprowadzeniem, streszczeniem, informacjami na początku. Jest tu nawet oznaczenie kolorem kiedy konkretny BN pojawia się po raz pierwszy. Jestem pod wrażeniem, choć nadal brakuje prawdziwego zawierającego główny element streszczenia, to jednak krok w dobrym kierunku. Agenci szkoleni na obozie wojskowym to połączenie wojskowej kliszy (co samo w sobie ma swoje godne miejsce w RPGu) z pewnym przekłamaniem (które tak naprawdę mnie nie rusza zupełnie), jednak każe zastanowić się czy takie środki będą naprawdę potrzebne w scenariuszu.

Zalety

  • Streszczenie, w miarę przyzwoite rozpisanie
  • Realia kryminalne z cieniem mitów Chtulhu

Wątpliwości

  • Sam wątek odradzania się bossa mafii ma chyba trochę szokować, szczerze mówiąc imho jest jedynie odrobinę obrzydliwy. Jednak to scenariusz dla dorosłych i mieście się to w plugawości mitów, więc chyba ok? W końcu scenariusz nie musi być dla wszystkich.

Wady

  • Wątek szkolenia agentów zupełnie nie łączy się (na satysfakcjonujących poziomie) z wątkiem śledztwa, same nauki “gdzie wrzucić granat” to marne powiązanie, szczególnie że przygotowanie okopu z powodu ataku kilku ludzi wydaje się przynajmniej nieintuicyjne.

Opinia

Jest to średni scenariusz w plugawych realiach, będący niepotrzebnie hybrydą archiwum X z Full Metal Jacket. Doceniam streszczenie i próbę dobrego rozpisania, generalny brak większego wodolejstwa i zbędnych (poza FMJ) wątków. Poza tym, czegoś tu brakuje na najlepszy scenariusz, ale jest ok.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; wygrane Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

„Sicario”, film Denisa Villeneuve z 2015 roku, opowiada o amerykańskich agentach mieszających się w walki meksykańskich karteli i tracących człowieczeństwo. To temat, do którego wydaje się wyjątkowo dobrze pasować nieludzka groza Lovecrafta, którego bohaterowie odkrywają, że żyją w świecie potworów. A nie wpadłbym na to, gdybym nie przeczytał Meksykańskiego Diabła.

Główne śledztwo w scenariuszu ma prostą konstrukcję, jak zresztą w wielu przygodach w tym roku. Gracze chodzą od człowieka do człowieka, zadają oczywiste pytania i słuchają odpowiedzi. A może by tak zamiast tego wymyślić śledztwo, w którym trzeba będzie zwracać uwagę na szczegóły, a nie tylko notować to, co mówią świadkowie? Takie, w którym z zeznań trzeba będzie wyciągać własne wnioski? Albo takie, w którym trzeba by szukać sprzecznych informacji albo płacić cenę za uzyskanie dalszych tropów? Marzyłoby mi się też większe podkręcenie napięcia i intensywniejsze budowanie nastroju grozy.

“Meksykański diabeł” jest bardzo szczegółowo opisany i może to utrudniać znalezienie informacji przez MG w czasie sesji. Może to pomóc początkującym prowadzącym, ale jak dla mnie, część szczegółów można by zostawić MG do wymyślenia na poczekaniu.

Z drugiej strony jest tu trochę dobrze pomyślanych drobiazgów. Są mocne sceny gore, czytelnie opisani i z lekka pulpowi BN-i i mocny główny temat – niesprawiedliwość i wiecznie powracające zło. Jak dla mnie to przyzwoity scenariusz – raczej nie niezwykły, ale z pewnością grywalny.

 

Tomasz Pudło

Drogi autorze. Jeżeli Twój scenariusz zawiera sceny mrocznych rytuałów z kobietami w ciąży w roli głównej lub/i postacie, które poroniły, to przed wysłaniem go na konkurs warto się zastanowić, czy jakość i wiarygodność fabuły przypomina choć film Siedem Finchera. Jeżeli tak nie jest, to może nie warto wykorzystywać poważnych rzeczy w zapewniających wieczorną rozrywkę sesyjkach gier wyobraźni?

Tutaj na początku mamy sceny, które w zamiarze mają przypominać pierwszą połowę Full Metal Jacket Kubricka, ale niestety, wychodzą komicznie. Mnie zabił fakt, że powodem, dla którego BG mają się zdecydować przyjąć misję jest klucz odpowiedzi do testu. Dodatkowo te sceny możnaby w zasadzie pominąć, bo jedyna istotna informacja, jaką BG tam dostaną jest fakt, że poprawnie wykonany okopo powinien mieć wnękę ułatwiającą wyrzut granatu. Moim zdaniem agenci wykonujący tę misję w ogóle nie powinny być kadetami.

Wiarygodność nie jest mocną stroną tego scenariusza. Informatorem FBI jest tu trzynastolatek. Plakat z poszukiwanym gangsterem wskazuje na Pittsburgh, a to na drugim końcu Stanów. Postacie wysłane do Meksyku niekoniecznie mówią po meksykańsku. Klub nocny ma zachęcającą klientów nazwę “Kurwa”. Ciudad Juarez jest pełne Chińskich imigrantów. (Na marginesie dodam, że w Meksyku są miejsca, gdzie można napotkać Chińskich imigrantów, ale raczej w Mexicali lub Mexico City niż w Ciudad Juarez. Mexicali wydaje się być o wiele lepszym settingiem dla tego scenariusza, też leży blisko granicy z USA.)

Niektóre sceny wydają się być słabo przemyślane albo wymagają natychmiastowych poprawek. Np. w scenie 4e postacie zauważają samochód w oddali, ale “dotrze on za kilka minut”. No to ładny widok musi być, bo w kilka minut da się przejechać kilka/naście kilometrów. W ogóle nie rozumiem dlaczego BG mają tam zostać, a nie uciekać? A jak już zostaną i pokonają El Diablo, to scenariusz chwili nie poświęca temu, że mogą chcieć coś zrobić z jego ciałem, bo to, że żyje wydaje się być mega dziwne. Z kolei scen, których bym się spodziewał – jak taka na przejściu granicznym – w ogóle brak.

Scenariusz kończy się tam, gdzie zasadniczo powinien się na dobre zaczynać. Nie kupuję tego, że BG mają się nie wtrącać w rytuał – gdybym sam grał w coś takiego na pewno zignorowałbym taki rozkaz.

Ostatecznie jest to niestety gorszący, słaby tekst.

 

Jakub Osiejewski

Jest to bardzo kiepska przygoda, choć ma pewne atuty. Niestety, jej podstawowe założenia powalają wręcz naiwnością. Bohaterowie są “studentami szkoły służb specjalnych”… szkolonymi jak żołnierze. Autor pokusił się więc o stworzenie czegoś, co w ogóle nie istnieje (“szkoła dla służb specjalnych” od razu mogłaby mieć napis “tu inwigilować”, większość agentów CIA skończyło normalne studia jak kryminologia czy bezpieczeństwo, już dawno zdali egzaminy z Prawa Międzystanowego), a następnie potraktował służby specjalne jak wojsko (żołnierz ma wykonywać rozkazy, agent CIA ma analizować dane wywiadowcze, bynajmniej nie są to zamienne umiejętności) przez psychopatycznego sierżanta rodem z “Full Metal Jacket”… tylko po to, by gracze odkryli, że cała ta scena jest zupełnie niepotrzebna i nie ma prawie wpływu na przebieg przygody.

Sama przygoda dotyczy bieżących tematów (chyba bardziej bulwersujących Amerykanów niż Polaków) i gorących obecnie politycznych konfliktów, ale intryga jest dość prosta i nieco obrzydliwa. Najmniej podoba mi się nie fakt, że boss kartelu narkotykowego odradza się in utero niewinnej dziewczyny – ale to, że chińska dziewczyna, inna niewinna ofiara nawet nie ma imienia. Postaci kobiece to dziwki, ofiary czy matki płodów – a co jeśli w drużynie BG jest kobieta? (co z “sypialnią kadetów” w takim razie?)

Autorowi pomyliło się też DG z ich przeciwnikami! Autor pisze “Delta Green, której celem jest zbieraniem informacji oraz dokumentacja wszystkiego, co mogłoby być powiązane z Mitami Cthulhu, niezależnie od potencjalnych ofiar.” No, nie. Delta Green owszem, zbiera informacje i dokumentuje. Ale szef DG sam twierdzi, że DG ma za zadanie chronić tę “zieloną kulkę gówna” przed rzeczami gorszymi. Jeśli więc agent DG radzi bohaterom by nie przerywać mrocznego rytuału, to nie jest to agent Delta Green tylko jakiś zdrajca.

Ogólnie dość podoba mi się mroczny rytuał satanistyczny w sprofanowanym za zgodą księdza kościele – tylko to mało Cthulhu. Co więcej, to bardzo mało “cthulhowa” magia – jest utylitarna, kultyści osiągną co chcieli. Kojarzy mi się to z serią gier Call of Juarez – tylko dziś w odsłonie CIA.

Warto też pochwalić sceny akcji i przestępczości – gdyby poprowadzić przygodę w jakimś innym systemie grozy, gdzie bohaterowie mają szansę wygrać, przygoda mogłaby być dobra. A tak, to jest niedobra.

 

Michał Smoleń

Słaba praca. Autorka lub autor wykorzystała współczesne, konkretne realia, jednak ich rażąca nieznajomość z pewnością doprowadzi do komicznego efektu. Uczniowie z Hogwartu CIA wysłani na trudną i niebezpieczną misję za granicą w zamian za ściągawkę na egzamin, serio? Kiepsko jest to wszystko napisane, sceny łączone są bez żadnej subtelności (wątek granatu w okopie czy środka usypiającego), roi się od niekonsekwencji i absurdów. Setting jest interesujący, a horrorowy patent z powracającym bossem mafii ma jakiś makabryczny potencjał, jednak z pewnością nie został on wykorzystany w tej raczej absurdalnej i mało grywalnej pracy.

 

Michał Sołtysiak

Czytając scenariusze konkursowe mam czasem ochotę napisać do autora i zapytać, czy umie mi odpowiedzieć na dwa pytania i to na każde jednym zdaniem. Po pierwsze: O czym jest ten scenariusz? Po drugie: co mają w nim zrobić gracze? Te krótkie odpowiedzi dobrze by zrobiły przygodzie. Scenariusz jest bowiem o tym, że kadeci z akademii FBI mają w Meksyku rozwiązać problem z gangiem, który zajmuje się przemytem kobiet, które jednak w jakimś celu zabija. Z gangiem tym jest związana tajemnica i szef gangu nie żyje, ale jednak nie do końca. Gracze mają zaś dowiedzieć się, o co chodzi, żeby dostać nielegalnie odpowiedzi na pytanie do testu w akademii FBI, bo nic nie umieją, bo nie mogli się nauczyć, ale są jednak dobrymi kadetami. Tak w skrócie, a jeszcze wszystko udaje Delta Green i mamy ikoniczną postać sadystycznego sierżanta, który w cywilnej akademii FBI robi z kadetów komandosów. Mamy tu więc za dużo niejasności (np. dlaczego autor wybrał kadetów, a nie zrobił śledztwo dla grupy agentów, koncentrując się na właściwej intrydze), językowo jest to źle napisane i często oczy krwawią od pomysłów autora. Ten cytat jednak pokazuje, że autor nie martwił się tym, jak pisze: „Krwawiła dośd dobrze z pochwy niewiele się tym przejmując”. W dobie różnych narzędzi językowych online sprawdzających pisownię, których sam edytor tekstu nie złapie, nie świadczy to dobrze o twórcy tego scenariusza. Krótko mówiąc: to trzeba poprawić, bo da się coś z tego tekstu zrobić, da się go po dopracowaniu poprawić, ale ogólnie rzecz biorąc, w tej postaci, jakiej jest, nie sprawia radości i nie zachęca do prowadzenia. Quentina za to nie będzie.

Największy atut: Delta Green jest zawsze mile widziana.

Co poprawić: Odpowiedzieć na pytania dotyczące motywacji postaci graczy oraz poprawić kilka mniej zręcznych motywów, a także przemyśleć finał. Poza tym poprawić należy tekst językowo.

 

Marysia Piątkowska

Temu scenariuszowi brakuje wiarygodności i logiki. Motywacją graczy są odpowiedzi do testu z prawa międzynarodowego w szkole dla przyszłych agentów CIA. Wydaje mi się jednak, że procedury dostania się do CIA są zgoła inne. Natomiast, skoro już mają w przyszłości stać się wyszkolonymi agentami światowej sławy agencji wywiadowczej, to dlaczego, drogi Autorze, robisz z nich idiotów? To, że jedną z zapłat za wykonane zadanie są odpowiedzi do testu mocno trywializuje nie tylko samą misję czy handlera Franka, ale przede wszystkim rolę BG w całej sprawie. Zresztą, motyw studentów i testu ginie w dalszym ciągu przygody.

Podoba mi się otwarcie z ostrym treningiem kadetów – gdybyśmy pozostali w klimacie czysto wojennym a la Full Metal Jacket, takie sceny zagrałyby bardzo fajnie.

W tym scenariuszu jest wiele elementów do poprawy, zwłaszcza w warstwie fabularnej, ale przede wszystkim boli język – brak redakcji widać wyraźnie. Drogi Autorze, jeśli decydujesz się poruszyć trudny, „dorosły” temat, to zadbaj, żeby język i styl również reprezentowały dojrzały poziom. Niefortunne zdanie „krwawiła dość dobrze z pochwy” nie wpływa dobrze na lekturę scenariusza.

 

Dominika Stępień

“Meksykański Diabeł” to taki scenariusz, który próbuje być na serio, szokować i dotykać poważnych tematów, a ostatecznie wypada groteskowo, żeby nie powiedzieć – śmiesznie.

Nim przejdę do scenariuszowego mięsa muszę napisać dwa słowa o wizualnej stronie tekstu. Nie oczekuję od przychodzących na Quentina prac graficznych fajerwerków. Nie czekam na scenariusze odpicowane na poziomie oficjalnie wydawanych materiałów RPG. Chcę jednak, żeby z tekstu dało się skorzystać bez bólu głowy, a “Meksykański Diabeł” wymaga kilku tabletek paracetamolu. Zaczyna się dobrze, bo są “Wstępne założenia”, “Resume”, “Przebieg”, etc., kiedy jednak dochodzimy do samego scenariusza autor funduje nam długaśny blok tekstu po którym po prostu nie sposób szybko się poruszać. Tekst jest przy tym napisany tak samo, jak wygląda.

Na początek, kwestia wiarygodności. W przypadku scenariuszy fantasy łatwo mi zawiesić niewiarę, jednak przy przygodach rozgrywających się współcześnie oczekuję, żeby rzeczywistość naprawdę mocno trzymała się kupy. “Meksykański Diabeł” nie klei się natomiast kompletnie – trudno powiedzieć, czy wynika to z lenistwa autora, czy z niedostatecznego researchu, niemniej całe mnóstwo jest w tym tekście elementów, które z daleka krzyczą “Mam wątpliwość!”. W połączeniu z elementami po prostu śmiesznymi tworzą niespójną, zniechęcającą całość. Kim właściwie są BG? Czy aby na pewno ich ścieżka kariery powinna zaczynać się tak, jak zwykłych wojskowych trepów? Czy poważni agenci z ambicjami podejmowaliby się misji dla skutecznego oszukiwania na teście? Skąd w Ciudad Juarez tylu chińskich imigrantów? Skąd w ogóle BG się tam wzięli, skoro nie znając hiszpańskiego? Jak to w ogóle możliwe, że zwierzchnik każe im tylko patrzeć na mroczny rytuał, nie mając pojęcia czy nagle nie urodzi się z tego nic groźniejszego niż jakiś tam narkotykowy boss? I dlaczego właściwie wysłano na misję kadetów zamiast agentów z krwi i kości? Takich dziur jest w tym scenariuszu całe mnóstwo.

Szwankują również kolejne sceny, a prolog (wydarzenia na poligonie) to świetny przykład na to, jak nie robić sesji RPG. NPC znęca się nad postaciami graczy, a wszystkie wykonywane przez BG testy nie mają kompletnie żadnego fabularnego znaczenia. Rozumiem, że taki wstęp mógł być napisany z myślą o osobach kompletnie nie znających mechaniki i wprowadzeniu ich w nią bezpiecznymi testami, ale naprawdę takie bezsensowne rzucanie kostkami prowadzi wyłącznie do frustracji.

Dalej zresztą wcale nie jest lepiej. Przede wszystkim, to już drugi scenariusz, który próbuje szokować tematyką, ale bez efektu – zamiast szoku, pozostaje niesmak. Na koniec, gdy wreszcie dochodzimy do prawdziwego zetknięcia z nadnaturalnym i zaczyna się dziać coś ciekawego, BG mają patrzeć, a po chwili gdy zaczyna się dziać coś na co mogliby mieć realny wpływ historia się urywa i ostatecznie, zamiast zderzenia z innym obrazem świata mamy prostacką nawalankę z dość dobrym krwawieniem z pochwy w tle. No nie.

 

Marek Golonka

Ten tekst mógłby wygrać specjalną nagrodę za najciekawszy zapis, ale niestety najciekawszy nie oznacza w tym przypadku najczytelniejszy – prawie cały scenariusz jest jedną wordowską listą z punktami, podpunktami i podpodpunktami. Jasne, pozwala to odróżnić główne informacje od pobocznych i nadaje mu pewien porządek, ale przy okazji wygląda bardzo nieestetycznie i sprawia, że linijki, zwłaszcza na informacje trzeciego rzędu, są okrutnie krótkie. Dobrze, że przynajmniej streszczenie jest zwykłym akapitem – i że w ogóle jest, bo pomaga odnaleźć się w fabule. Pozwolę sobie doradzić, że byłoby jeszcze lepiej, gdyby streszczeniu towarzyszył spis BNów.

W ten nietypowy sposób została spisana ciekawa i spójna historia, pisana chyba z myślą o wprowadzaniu nowych graczy w świat Delta Green. Scenariusz przedstawia śledztwo zwykłych agentów, które dopiero pod koniec okazuje się nadnaturalne i związane z działalnością tytułowej agencji – podejrzewam, że to by się najlepiej sprawdziło, gdyby gracze także dopiero raczkowali w tym świecie. Fakt, że postaci są rekrutami, jest całkiem dobrze wykorzystany: ich przełożonego trudno lubić, ale jego rady mogą się bardzo przydać, z kolei nagrodą za tajną misję mają być m.in. ściągi na trudny egzamin. Finałowa scena, gdzie posłuszeństwo organizacji wymaga bardzo nieetycznego zachowania jest ciekawie skonstruowana, ale stawia Deltę Green w zupełnie niezgodnym z jej podręcznikową wizją złym świetle i co gorsza grozi zamarciem fabuły. Jeśli bowiem postaci wybiorą nieposłuszeństwo, narażą się organizacji, w której mogliby przeżyć wiele dalszych fascynujących przygód. W jednostrzale ma to dramaturgiczny sens, ale przygoda traci przez to na wartości jako wprowadzenie do świata gry.

Scenariuszowi przydałoby się też odrobinę więcej wrażliwości. Ostrzega on o przemocy i wulgaryzmach, ale nie zaznacza, że spora część tej przemocy – w tym finałowy rytuał! – dotyczy kobiet w ciąży, często traktowanych przez otoczenie w dość brutalny sposób. To motyw dużo trudniejszy emocjonalnie, niż szeroko rozumiana przemoc, i sięgając po niego warto ostrzegać konkretnie przed nim.

Klątwa Fenicjan

Scenariusz Konkursowy:

Klątwa Fenicjan Marek Kozłowski

Setting: Zew Cthulhu 1920
Mechanika: 7 edycja
Modyfikacje mechaniki: nie
Liczba graczy: 3-4
Gotowe postacie: nie
Liczba sesji: 1

Opis:

1922, Berlin. Otwarto nową wystawę, na której prezentowany jest posąg fenickiego bóstwa. Lecz wokół posągu dzieją się straszne rzeczy. Co pełnię księżyca pojawiają się przed nim spalone dziecięce zwłoki. Czy Badacze zdążą rozwikłać zagadkę przed nadejściem kolejnej pełni?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie:
Tekst złożony wystarczająco poprawnie by nie razić choć pozostawia wiele do życzenia, posiada ilustracje związane z tematem przygody. Zawiera nawet streszczenie, niestety, nie będące prawdziwym streszczeniem, a krótką informacją która na niewiele się zdaje. Jako sędzia na konkursie muszę oczywiście przeczytać cały tekst, jednak jeśli byłbym potencjalnym czytelnikiem, na tym etapie skończyłbym zainteresowanie. Nie bardzo wiadomo dla ilu graczy, czy są gotowe postaci, o czym właściwie wszystko jest. Drugie wrażenie jest niestety podobne, w tekście mimo chęci autora panuje chaos. Brakuje tekstowi redakcji, jakiejkolwiek.

Zalety:

  • Pradawni bogowie, rytuały, odbite światło księżyca i biblioteki. Klasyczny Zew Cthulhu.
  • Muzeum Pergamonu to świetne miejsce na akcje.

Wątpliwości

  • Potencjał Muzeum Pergamonu nie został wykorzystany w pełni
  • Nawiązania do biblii czy martwe płody niespecjalnie robią na mnie wrażenie a trochę wyglądają jakby miały szokować. Przyjmijmy w dobrej wierze że nie o to chodzi.

Wady:
Głównie warsztatowe:

  • Liczne zjedzone litery i inne błędy są zwyczajnie uciążliwe i sprawiają wrażenie że autorowi zwyczajnie nie zależało.
  • Długie rozpisane monologi nie są najlepszym pomysłem. Lepiej zadziałała by informacja “co kto przekazał”
  • Złym zwyczajem jest umieszczenie rozwiązania fabuły (np. kto jest kultystą) w środku czy na końcu scenariusza. To nie powieść, to nie opowiadanie. Zagadka ma być zagadką dla gracza, nie dla czytelnika.

Opinia
Jest to mało umiejętnie spisany tekst do Zewu Cthulhu który miałby prawo działać, jednak wiele mu brakuje na najlepszy scenariusz. Autor powinien popracować nad umiejętnościami technicznymi i spędzić nad przygotowaniem znacznie więcej czasu.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; wygrane z Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

Stężenie typowych erpegowych tematów tabu dodaje przygodzie szalonego, undergroundowego klimatu – na graczy czekają nie tylko martwe noworodki, ale też faszyści, religia i homoseksualny romans z chorobami wenerycznymi w tle. „Klątwę Fenicjan” ciężko się czyta. Rekwizytom przydałby się literacki szlif. Styl wydaje mi się niejasny, a wiele informacji jest poukrywanych w długich monologach. Może lepiej byłoby je spisać w krótkich zdaniach albo podpunktach?
Nie jestem pewien, jak bohaterowie mają pokonać ożywiony posąg, bossa przygody. Równocześnie główne śledztwo można by przechodzić bez wysiłku i zaangażowania: wystarczy chodzić od człowieka do człowieka, pytać o wszystko i słuchać odpowiedzi.

Z drugiej strony jest tu parę dobrych rozwiązań. Ukrywanie poszlak w rekwizytach urozmaica śledztwo (a poza tym kto nie lubi rekwizytów?). Zapiski niezwiązane bezpośrednio z treścią przygody pozytywnie utrudniają dochodzenie i dodają okulstystyczno-teologicznego klimatu. Nie-do-końca-złe bóstwo i obrażony kochanek-antagonista to barwne i nieszablonowe pomysły, o które można by oprzeć bardzo dobrą sesję.

 

Tomasz Pudło

Scenariusze oparte o rzeczywiste wierzenia mogą być ciekawe, bo naraz bawią i uczą. Z tego scenariusza, opartego o fenickie wierzenia o Molochu można nieco takiej wiedzy wynieść, ale czy została ona przedstawiona w dostatecznie atrakcyjnej formie?

Tekst jest nieco nieuporządkowany, a styl pozostawia wiele do życzenia. Większość scen jest pustych – BG dowiadują się czegoś, co odsyła ich dalej, ale niewiele jest tu miejsca na ich własną inwencję. Niezbyt atrakcyjne wydają mi się też wątki poboczne, które są ślepymi tropami. Szczytem wszystkiego jest jednak to, że sedno intrygi przedstawione jest czytającemu w ostatnim opisie ostatniego BNa na ostatniej zapisanej stronie tego tekstu. Nie tak powinno się projektować tekst użytkowy i myślę, że większość czytelników porzuci Klątwę Fenicjan, zanim dowie się, o co w niej właściwie chodzi.

Zresztą ci, którzy się dowiedzą też mogą przetrzeć oczy ze zdumienia. Otóż sednem historii jest kłótnia między kochankami (BNami) i najdelikatniej mówiąc surrealistyczny rytuał związany z bóstwem. Rytuał, który zasadniczo stawia starożytne bóstwo w… pozytywnym świetle (co za wolta w tym uniwersum!). Całościowo ma to niestety niezamierzony rys humorystyczny, o ile bawią was żarty z ludzkimi spalonymi płodami w tle.

Niemile zaskoczyły mnie też szczegóły tego scenariusza. Debata na uniwersytecie jest “fabularnie nieważna”, za to pozwala wygłosić tezy postaci co do Pisma Świętego – jak to się ma do reszty scenariusza?! Całe śledztwo prowadzone przez graczy w sumie niewiele wnosi do finału. Fragmenty wypowiedzi naukowców odnośnie bóstwa są słowo w słowo przekopiowane z artykułu na wikipedii – nieładnie, nawet jeżeli jest to tylko autoplagiat. BG dostaną informacje w bibliotece nawet, jeżeli zawalą test – pomoże im wtedy usłużny acz irytujący bibliotekarz. O ile się nie mylę Muzeum Pergamońskie zostało też otwarte kilka lat po zakończeniu tego scenariusza. Jest tego wiele.

Gdybym miał szukać pozytywów, to wydaje mi się, że kilka postaci może zostać fajnie odegranych przez prowadzącego. Upierdliwy bibliotekarz, zainteresowany tylko rozgłosem kustosz, załamana pielęgniarka. Ale kilku (potencjalnie) ciekawych BNów i zbiór domniemań o starożytnym bóstwie to za mało na dobry scenariusz.

 

Jakub Osiejewski

Ten scenariusz mógłbym łatwo zbyć, twierdząc, że to nie jest przygoda RPG, a zatem nie muszę go oceniać. Co dzieje się w tej przygodzie? Jaka będzie fabuła historii opowiedzianej na podstawie tego scenariusza? Bohaterowie spotykają się z uczonymi i rozmawiają o fenickich kultach. Jaką mają motywację do śledztwa? Co osiągną? Nie mam pojęcia.

Ale o co chodzi? Nie wiem, nie rozumiem. Ktoś podrzuca martwe płody noworodków (?) przed posągiem Molocha. Gracze rozmawiają z różnymi ludźmi, którzy odsyłają ich do kolejnych ludzi (w tym z pielęgniarką, która popełniła samobójstwo), aby odkryć że to posąg ożywał (dlaczego?), zaś para kochanków była (chyba) niewinna. Nie sądzę, by ktoś poza autorem przygody ogarnął ją w pełni. Zastanawiam się też, co tu mają do rzeczy mity Cthulhu, ale być może istotnie w Mitach Moloch odgrywa jakąś rolę.

Mam też wrażenie że w roku 1922 (kiedy Hitler zdobywał sławę jako “niemiecki Mussolini”) w Niemczech sprawa o zabijanie dzieci w imię bliskowschodniej religii przez parę gejów byłaby nieco bardziej dramatyczna. Mamy tu owszem antysemickiego dziennikarza o klasycznym niemieckim nazwisku John Guttenberg, który jest ewidentnym świrem. Zresztą, nie on jeden, motywacje Bohaterów niezależnych są równie trudne do przeniknięcia.

No przygoda nie jest spisana po polsku: “Dalsza część wywodu jeżeli gracze będą chcieli słuchać a sam profesor może ich o to zapytać to jednak Twoja decyzja”. Bardzo, bardzo niedobry tekst to jest.

 

Michał Smoleń

Pomysł całkiem oryginalny, ale wykonanie zupełnie nie przekonuje – bohaterowie mają niewiele do zrobienia, a zaproponowane scenki w dużej mierze sprowadzają się do wysłuchiwania solilokwiów kolejnych BNów. Tekst jest chaotyczny i niedopracowany, trudno w ogóle zrozumieć, o co chodzi, potencjał tak europejskiego settingu, jak i fenickich nawiązań, nie został wykorzystany. Szkoda!

 

Michał Sołtysiak

Pierwszy przesłany scenariusz w tej edycji i podejrzewam, że powinien być jako ostatni. Autor miałby tydzień więcej na poprawki, gdyż językowo tekst woła o pomstę do nieba. Bardzo trudno się czyta, gdy oczy krwawią z powodu ewidentnego braku redakcji. Autor ewidentnie nie przeczytał, co napisał, przed wysłanie. Liczyłem zaś na ciekawy scenariusz, bo po przejrzeniu zobaczyłem: Molocha, archeologię i postacie z twarzami Franciszka Pieczki oraz Gerarda Butlera. Niestety scenariusz jest po prostu mało zaskakujący, bez żadnych twistów fabularnych. To jest po prostu przygoda o kolejnej ponadwymiarowej bramie, przez którą przejdzie ZŁO, a otwiera ją się ludzką krwią. W kulcie Molocha poświęcano mu dzieci, więc w tym scenariuszu oczywiście też niewinne maluchy giną. Swoją drogą autor powinien dowiedzieć się, jaka jest różnica pomiędzy płodem a noworodkiem. Dodatkowo podszyty homoseksualizmem dramat BN-ów, których poróżniła choroba weneryczna, którą jedna z postaci zaraziła się od prostytutki. Taki dramat! Sztampa i szokowanie, które już nie szokuje. Można więc stwierdzić, że dobry MG oczywiście coś z tego wyciągnie, ale jako scenariusz Quentinowy jest to słaby tekst i dodatkowo niechlujnie napisany. Nie będę już czepiał się, że choć autor korzystał obficie z Wikipedii, to nie sprawdził, że Muzeum Pergamońskie otwarto dopiero w 1930 roku, a więc kilka lat po roku, w którym dzieje się przygoda.

 

Największy atut: Można się dużo dowiedzieć o Molochu, bez czytania Wikipedii.

 

Co poprawić: Fabułę, ponieważ na tą chwilę jest po prostu nieatrakcyjna.  Potrzebne są również liczne poprawki stylistyczne, bo tekst jest bardzo niechlujnie napisany.

 

Marysia Piątkowska

Z językowo-redakcyjnego punktu widzenia ten scenariusz już od początku jest ciężki do przebrnięcia. Widoczne są rażące błędy. Format też pozostawia wiele do życzenia – w pewnych momentach lektury nie wiedziałam, czy czytam właśnie tekst przeznaczony dla MG czy jest to jakaś wypowiedź BNa.

Zastanawia mnie również czemu Autor uparł się na kontrowersyjne tematy, skoro ewidentnie sobie z nimi nie poradził. Te martwe płody (płody, NIE noworodki) składane w ofierze kultowi w połączeniu z niespełnioną miłością i zemstą za chorobę weneryczną powodują, że ten tekst jest nie tyle niesmaczny, co w pewnym momencie robi się zwyczajnie śmieszny.
Nie widzę tutaj motywacji do podjęcia śledztwa, nie widzę nawet jasno postawionego celu misji. To opowieść o sfrustrowanych BNach, którzy strzelili na siebie focha, bo jeden złapał syfa, a drugi nie.

Akcja, która mogłaby nabierać tempa, porusza się w ślimaczym tempie, a wszystkie poszlaki i wskazówki prowadzą donikąd. Nawet BN, z którymi bohaterowie podejmują dyskusje udzielają bardzo podobnych protekcjonalnych informacji, z których niewiele da się wywnioskować. Winny jest Muscati – ale co tak naprawdę na to wskazywało?

Ciekawym wątkiem mogłaby być debata, taki smaczek i zachęcenie graczy do odgrywania postaci. Niestety na niej również niewiele się dzieje, a wygłoszone mogą być jedynie tezy na temat Pisma Świętego. Szkoda, bo jakiś delikatny konflikt w tle mógłby fajnie dodać pikanterii tej scenie. Ma ona potencjał, gdyby ją umiejętnie poprowadzić.

Szanowny Autorze, sugeruję przysiąść do tego scenariusza jeszcze raz i przemyśleć oś fabularną, wątki bohaterów i ich motywację do działania oraz to w jaki sposób mogą wpaść na trop. Podejrzewam, że Autorowi mogło zabraknąć czasu lub iteracji i cennego feedbacku, a to naprawdę mogłoby pomóc 🙂

Dominika Stępień

Na wstępie należy powiedzieć o “Klątwie Fenicjan” jedno: ta praca nie powinna zostać wysłana na konkurs. Po prostu. Po pierwsze, to nie jest scenariusz. Po drugie, tekst obchodzi się tak lekceważąco z językiem polskim, że w odbiorze nie mogłyby jej uratować żadne, nawet najbardziej oryginalne pomysły czy niesamowicie dramatyczne zwroty akcji.

Zacznijmy od względów formalnych. Tekst roi się od błędów wszelkiej maści, a do tego jest napisany w koszmarnie niejasny sposób – przebijanie się przez “Klątwę…” to katorga, a ktoś kto zechciałby ten scenariusz poprowadzić pewnie więcej czasu spędziłby na robieniu notatek niż na samej lekturze tego krótkiego tekstu. Na domiar złego, autor nie zdaje sobie sprawy, że scenariusz ma być pomocą dla MG, a nie powieścią kryminalną, która zaskakuje czytelnika na ostatniej stronie, co dodatkowo potęguje panujący w pracy bałagan. O tym “kto zabił” czytelnik dowiaduje się na ostatniej stronie właśnie, a sekcja “Streszczenie dla strażnika tajemnic” zamieszczone na początku nie zawiera właściwie żadnych istotnych z perspektywy prowadzącego informacji. “Klątwie” rozpaczliwie brakuje redakcji i porządku, autorowi zaś świadomości tego, do czego właściwie służy scenariusz i jak się z niego korzysta.

Osobną sprawą jest treść, która również pozostawia wiele do życzenia. “Klątwa…” mogłaby być niezłym, standardowym paranormalnym śledztwem. Niestety, nic się tu tak do końca nie klei. Autor zdecydował się umieścić swoją przygodę w realiach historycznych, ale zabrakło mu wiedzy lub motywacji do przeprowadzenia dostatecznie głębokiego researchu. Błędy faktograficzne mnie jakoś specjalnie nie rażą, chociaż doceniam, jeżeli autor jest ich świadomy i zaznaczy to w tekście (np. “Drogi czytelniku, wiem, że Muzeum Pergamonu zostało otwarte w 1930 roku, przymkniemy jednak na to oko dla dobra fabuły”). Tym, co mnie uwiera jest natomiast kompletne pominięcie ówczesnej obyczajowości i społecznych nastrojów – szczególnie, że to właśnie jest element, na którym można by zbudować podstawę do podejmowania trudnych decyzji przez graczy. Odnoszę wrażenie, że autor próbuje za wszelką cenę zaszokować czytelnika poprzez motywy, które mogą budzić kontrowersje (zabójstwa noworodków, związek homoseksualny), jednak jest to szokowanie raczej rodem z współczesnego Pudelka niż z 1920 roku. Właściwie śledztwo mogłoby tu być jedynie pretekstem do pokazania narastających antysemickich nastrojów, stosunku do homoseksualistów, etc. – wszystkie te wątki mogłyby być szczególnie ciekawe, gdyby w mniej lub bardziej bezpośredni sposób dotyczyły postaci graczy. Tymczasem autor zdecydował się cały ten potencjał odrzucić, zamiast tego serwując graczom śledztwo, w którym właściwie tak do końca nie wiadomo o co chodzi, a działania BG mają na rzeczywistość gry raczej znikomy wpływ.

“Klątwa Fenicjan” mogłaby być niezłym, poprawnym scenariuszem. Niestety, zabrakło w niej dopracowania w tak wielu miejscach, że w efekcie otrzymaliśmy coś, czemu bliżej do kiepskiego opowiadania niż przygody RPG.

 

Marek Golonka

Fabuła zaprezentowana w tym scenariuszu jest ciekawa i dobrze wprowadza Muzeum Pergamońskie do panteonu lokacji naznaczonych lovecraftowską grozą. Do stania się dobrym scenariuszem Klątwa Fenicjan potrzebowałaby jednak czytelnego opisu tego, o co w niej tak naprawdę chodzi, i większej przestrzeni dla graczy.

Mam niestety wrażenie, że w tym tekście informacji jest zawsze albo za dużo, albo za mało – pierwsze trzy czwarte scenariusza to monologi BNów, których odwiedzają bohaterowie, a potem nagle bohaterowie owi mają zareagować na finałowe wydarzenia, o których prawie nic nie wiedzą. Ich sens jest wyjaśniony w ostatnich kilku zdaniach opisu ostatniego BNa na ostatniej stronie tekstu. I te monologi BNów są niezłe, wprowadzają ciekawe wątki, tworzą sieć intrygi łączącej ze sobą pradawne bóstwa, zawiedzioną miłość i pogoń za sensacją – ale nie są interaktywne! Forma ich spisania sugeruje, że postaci mają po prostu pójść do danego bohatera i „odsłuchać scenkę”.

Klątwa Fenicjan mogłaby być dobrym scenariuszem, gdyby na początku oferowała Strażnikowi Tajemnic jasny ogląd tego, o co tak naprawdę chodzi, potem zaś pozwalała Badaczom wchodzić w interakcje z kluczowymi dla śledztwa postaciami, a nie tylko ich wysłuchiwać.

Inimicus inimici mei

Scenariusz Konkursowy:

Inimicus inimici mei Adrian “Eldor” Skowroń

Setting: Zew Cthulhu 1920
Mechanika: edycje 2-6
Modyfikacje mechaniki: tak, drobne
Liczba graczy: 2+
Gotowe postacie: tak, 4 przykładowe
Liczba sesji: 1

Opis:

Gracze tym razem wcielą się w postacie po drugiej stronie barykady – nie Badaczy Tajemnic, a szalonych Kultystów we własnych osobach. Ich organizacja zleca im pozyskanie tajemniczego posążka. Czy wszystko pójdzie zgodnie z planem i z kim ostatecznie będą się musieli zmierzyć nasi (anty)bohaterowie?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Gra kultystami w Zewie? Brzmi intrygująco, szkoda że brakuje streszczenia. Poza tym plik wygląda na dobrze złożony, jestem ciekaw jak autorowi wyszło.

Zalety

  • Scenariusz napisany jest całkiem zgrabnie, nie zawiera błędów i łatwo się go czyta.
  • Handouty robią wrażenie,
  • Pomysł z odwróceniem ról, mimo że stary jak świat jest całkiem ciekawy.

Wady

  • Scenariusz ma ukazać że kultyści to jednak ludzie. Po czym robi automatycznie z nich szalone monstra. Nie tak to się robi. Gdyby bohaterowie faktycznie mieli opcje działania “nawet dobrze”, lecz wykluczenie społeczne, oraz dostępne metody kierowały by ich w stronę mrocznych działań mielibyśmy przykład na mechanizm: “gdybyś miał tylko mroczny rytuał, potężny cel i wrogów wokoło, czy posuną byś się do najgorszego”. Prowadziłem takie scenariusze, Bg zawsze stawali się źli i czuli się z tym dobrze. Połączenie diabolicznych możliwości, pragmatyzmu oraz niechęci części Bnów sprowadza graczy do metod typowych antagonistów dużo subtelniej i bez sztuczności.
  • Kultyści są tu tylko badaczami ze zwykłej sesji Zewu podpisanymi jako źli. Potencjał motywu odwrócenia ról został prawie zmarnowany.

Opinia

Prosty i ładnie wykonany scenariusz który obiecuje grę kultystami, a okazuje się nie wykorzystywać nawet połowy potencjału takiego nośnego motywu. Szkoda.

Inne dzieła na które autor powinien spojrzeć; “Finch” Jeefa VanderMeera i reszta książek z serii (aby zobaczyć jak w Cthulhu można być poplecznikiem przedwiecznych, starając się być “tym dobrym”)

 

Witold Krawczyk

Lekka przygoda do Cthulhu, napisana świetnym językiem, mieszcząca każdą scenę na jednej stronie, ze śledztwem opartym na pięknych handoutach. To znaki firmowe Eldora, autora „Czystych rączek”. W „IIM” też sprawdzają się świetnie.

Sceny są otwarte i to od graczy będzie zależało, jak się potoczą. Zagadki są niebanalne, a równocześnie są sposoby, żeby je obejść. W przygodzie jest drugie i trzecie dno i są zwroty akcji. Jest dawka scen działających na wyobraźnię (podróże po Krainach Snów), humoru (złodzieje kradnący opony z samochodu bohaterów-kultystów albo rozmowy studentów uniwersytetu Miskatonic biorących mroczny rytuał za monolog teatralny) i mocnych pomysłów (przyzywany przez kultystów stwór z innej planety, który jest po prostu zwierzęciem nieprzystosowanym do ziemskiej atmosfery). Bohaterów czekają różnorodne zadania – od walki, przez planowanie, po próby dogadywania się ze zwykłymi ludźmi, kiedy jest się kultystą Cthulhu.

Obawiam się, że jest pewne ryzyko, że gracze zablokują się w przygodzie. Parę poszlak mogą przeoczyć; a jeśli bohaterom pójdzie im zbyt dobrze na początku i zdołają naprawdę ukraść starożytną figurkę, wydarzenia będą musiały potoczyć się zupełnie inaczej.

Skoro już gramy złoczyńcami, może fajniej by było, gdyby zamiast powstrzymywać rytuał w finale, gracze sami by go przeprowadzali? Jednak nawet bez tego granie kultystami jest świeże i nieźle przemyślane, a z IIM powinna wyjść wciągająca i bardzo przyjemna sesja.

 

Tomasz Pudło

Ten scenariusz ma niezły pomysł, ale mógłby mieć lepszą realizację. Miało być tak, że udowadniamy, że motywacją kultystów nie musi być bezsensowne szaleństwo, ale w sumie ani po BG ani po czarownicy Agacie nie widać, żeby była jakaś poprawa w tym temacie.

Ja inaczej rozłożyłbym akcenty w tym scenariuszu. Teraz motywacja jest pretekstowa – wasz szef kultysta wam zleca małą fuchę. A gdyby BG chcieli pozyskać ten posążek żeby właśnie obalić szefa (swoją drogą znajomego Agaty) i zająć jego miejsce? Wtedy po rozegraniu takiego jednostrzału nadawaliby się idealnie na… głównych złych w Waszej normalnej kampanii ZC! O ile przyjemniej byłoby potem pokonać takich adwersarzy.

Druga rzecz, która moim zdaniem przyniosłaby korzyść temu scenariuszowi, to sceny z “normalnego życia” naszych kultystów. Takie, które pokazywałyby, że oni coraz bardziej oddalają się od normalności. Np. zostają wyrzuceni z pracy. Zostaje im tylko kult. Rozmawiają z ludźmi, którzy mają ich za głupich, którymi w istocie pogardzają, jako nie rozumiejącym szerokiego planu robactwem. Tego typu klimaty.

Natomiast z tego, co w nim jest – spodziewałem się więcej interakcji z Badaczami. Scena po wyjściu z domku w Kingsport nie może wykorzystywać jakichś losowych rzezimieszków, to muszą być pan Walters i pani Fern. Detektywi są moim zdaniem niepotrzebni i tylko zaciemniają obraz. (W ogóle pierwsza scena z tym, że wiedźma oszukuje Badaczy, którzy chcieli oszukać BG, jest też przekombinowana, no ale pogodziłem się z tym.)

Dziwi mnie, że autor nie założył, że Badacze mogą powiedzieć Agacie – “ej, czekaj, przyjedziemy ci pomóc z tym rytuałem” – oczywiście planując ją załatwić a nie jej pomagać. Mi to przyszło na myśl jako pierwsze.

Natomiast zagadki są jak zwykle bardzo fajne. Rozbawiła mnie też scena spod znaku “Co wyście mi tu przywołali Agato, przecież to nie umie oddychać?!” Wspominka o wojsku też brzmiała dobrze. Dupnąłby w taką ohydę z jakiegoś jednoosobowego czołgu z czasów IWŚ, nie?

Ostatecznie – nieźle, ale mogło być znacznie lepiej.

 

Jakub Osiejewski

Autor postanowił napisać przygodę do ZC, w której gra się kultystami. Kiedyś może ją napisze, bo na razie Inimicus… jest tak naprawdę przemalowaną na ciemniejszy szary standardowym ktulowym śledztwem.

Wyobrażam sobie graczy, jak nakręcają się na szaleństwo i porywanie, przybywają na galę… i odkrywają że inni kultyści zabili kogoś, i znów muszą wytropić kultystów-zabójców. Owszem – śledztwo jest fajne, przenikają się plany, bohaterowie mierzą się z detektywami w stylu noir i stereotypową drużyną Badaczy Tajemnic – co doceniam. Ale czy tego śledztwa nie dałoby się poprowadzić też standardowej ktulowej drużynie? Przecież chodzi tu o polowanie na McGuffin, co autor sam przyznaje.

Mam też wrażenie, że kiedyś BG mogą się skapnąć, że Badacze Tajemnic urządzili przekręt i powiedzieć “trudno, idziemy sobie, pan Azatoth i tak zniszczy ziemię, co się będziemy jakimiś wiedźmami przejmować” – albo i powiedzieć “o, przywołanie demona, wchodzimy w to, zabijmy tylko rodzinę tych wścibskich Badaczy Tajemnic”. Jak gramy złymi – owszem, nie musimy wspierać innych złych, ale możemy bez problemu ich ignorować. Wróg mojego wroga będzie z moim wrogiem walczył.

Pomimo ciekawego pomysłu i świetnej prezentacji to tylko średniak popisujący się nieszablonowością. Można zagrać, choć bez poprawek czy uwzględnienia szaleństwa BG będzie to raczej średnia sesja.

 

Michał Smoleń

Pomysł jest fajowy – kultyści niskiej rangi to faktycznie ciekawe postaci na niecodziennych bohaterów. Deklaracje, że bohaterowie nie powinni być bezsensownymi okrutnikami, nieco osłabia sąsiadująca uwaga, by zachęcać graczy do posuwania bohaterów do tortur i innego zła – wydaje mi się, że bardziej interesujący będą bohaterowie, którzy nie odlecieli jeszcze do pełnego nihilizmu, ale właśnie np. chcą zrealizować swoje pragnienia, mają dość porażek życiowych, nudnego życia, albo po prostu ujrzeli rzeczy, wobec których nie mogli pozostać obojętni (naiwność jest w gruncie rzeczy stałą cechą kultystów). Na plus należy policzyć natomiast pełne wykorzystanie mechaniki oraz propozycje wypełnionych kart postaci, dzięki czemu scenariusz jest stosunkowo łatwy do wykorzystania. Wydarzenia toczą się niejako dwutorowo: stosunkowo proste śledztwo krzyżuje się z działaniami różnych grup w tle (wydaje mi się, że może być ich trochę za dużo). Przygoda jest niezbyt długa i faktycznie można poprowadzić ją jednego wieczoru (quentinowe śledztwa miewają problem z ogarnięciem swojej długości), jednak posiada względnie zróżnicowany zestaw scen z highlightami w postaci balu i kradzieży, wizyty w krainie snów, konfrontacji z wiedźmą i demonem, prowadzi z jednej strony do klarownego finału, z drugiej – ładnie wystawia graczy pod ewentualną kontynuację.

Inimicus… nie jest jednak na tyle dobrym scenariuszem, by powalczyć w tym roku o finał Quentina. Nie za bardzo powiodła się deklaracja na początku, według której scenariusz miał pokazać “ludzką stronę” kultystów – w gruncie rzeczy początek przygody nakazuje zachęcać ich do nieludzkiego zachowania, natomiast późniejsze wydarzenia niewystarczająco wykorzystują twist i realizowane questy będą przypominały standardowe (czy wręcz nieco sztampowe) przygody badaczy tajemnic. Niewiele w tym oddechu czy życia. Odpowiednio nastawieni gracze mogą zabłyszczeć dzięki własnej inicjatywie, ale sam scenariusz w niewystarczającym stopniu problematyzuje samych kultystów i ich bluźniercze sprawki. Generalnie jednak – niezła przygoda, w moim odczuciu na krawędzi półfinału.

 

Michał Sołtysiak

Autor za zadanie w tym scenariuszu do Zewu Cthulhu postawił sobie pokazanie, że kultyści, też ludzie, tylko bardziej pokiereszowani psychicznie. Za przeciwników postawił im standardową drużynę Badaczy, którzy mają zapobiec bluźnierczemu rytuałowi pewnej czarownicy. Gracze są z drugiej strony barykady i ten rytuał jest im na rękę. Może nie do końca, bo czarownicę trzeba kropnąć i zabrać jej pewien artefakt do własnych zbrodniczych celów, ale zasadniczo drużyna kultystów popiera taką działalność. Krótko mówiąc, cel to uczłowieczenie kultystów bez utracenia tego, co w kulcie Cthulhu najlepsze, czyli nieopisanych, plugawych planów na zniszczenie świata po kawałku.
Pomysł fajny, tylko wykonanie nie do końca jest dobre. Powiedziałbym, że autor nie zrealizował najważniejszego swojego założenia, czyli dalej kultyści są porąbani psychicznie, a w ich szaleństwa nie ma za dużo sensu. To nie buduje ich wizerunku jako istot ludzkich, a miał to być scenariusz gdzie jednak gracze będą choć trochę rozumieć motywację swoich postaci i będzie ona dla nich w miarę jasna. Tymczasem dalej po prostu szaleństwo, kultyzm, fanatyzm i cthulzim stosowany z wszelkimi neologizmami i zbitkami głosek w obowiązkowo śpiewanych hymnach. Przydałyby się „sceny z życia”, takie ilustrujące jak nasze postacie z drużyny funkcjonują normalnie, żeby zbudować ich zwyczajny wizerunek. Podobnie liczyłem na więcej akcji wspólnych z Badaczami, żeby choć raz się spotkali na dłuższe pogaduchy i MG mógł pokazać, jak z drugiej strony wygląda rozmowa badaczy z kultystami, z całą paranoją i domniemaną manią prześladowczą.
Mamy więc scenariusz mający pokazać sceny z życia kultystów, żeby choć raz zagrać tymi bezimiennymi Kultystami nr #1, #2, #3 i #4. Mają dostać imiona i nazwiska, a więc przestać być anonimowym mięsem kultystycznym. Mają mieć osobowość, domy i gracze mają zobaczyć, jak to jest po drugiej stronie barykady. To uczłowieczanie niestety się nie udało, bo to wciąż banda szaleńców, która zdaje się, nie funkcjonuje normalnie w życiu. Wciąż to jednak fajny scenariusz, żeby sobie odpocząć od zwykłych Badaczy. Może przynieść dużo zabawy i jako taki „przerywnik” powinien się świetnie sprawdzić. Jest wart zainteresowania, jednak na tegoroczną edycję przyszło tyle prac, że raczej do finału nie dotrze.
Na koniec jeszcze jedna kwestia. Podczas lektury zastanowiło mnie również wykorzystanie postacie z gier Fantasy Flight Games, takich jak Horror w Arkham, Posiadłość Szaleństwa etc. Nie wiem, czy przypadkiem jakiś scenariusz do planszówki nie był inspiracją dla tego scenariusza, ale wyszło ich tyle, że ciężko mi to ocenić. Ogólnie rzecz biorąc jednak na postacie powinny być trademark-i, chyba że to pastisz.

Największy atut: Można zagrać kultystami, ludźmi takimi jak my (niby)

Co poprawić: Kultyści nie okazują się ludźmi takimi jak my. To zaś było jednym z założeń scenariusza.

 

Marysia Piątkowska

Piękny myk z odwróceniem ról – gramy Kultystami! To Badacze są tymi, których trzeba wyeliminować. Szkoda, że po tak fajnie zapowiadającym się wprowadzeniu, przygoda traci impet w miarę czytania. Pomysł, mimo że świetny, to moim zdaniem nie do końca wykorzystany.

Od początku dostajemy informacje o tym, jak świat mógłby wyglądać z tej drugiej strony – z perspektywy kultysty. Czytałam z wypiekami na twarzy, ale niestety ostatecznie zabrakło mi jednak tej obiecanej nuty „ludzkości” w nich – to w końcu ludzie, tyle że bardziej zwichnięci przez los. A skoro to ludzie, to zabrakło mi scen z ich normalnego życia – nie mówię od razu, że muszą mieć rodziny i odprowadzać dzieci do szkoły – ale coś co pomogłoby zrozumieć, dlaczego oddali się jednak kultowi i co odsunęło ich od tej normalnej codzienności. To też mogłyby być ciekawe sceny dające możliwość zbudowania i zrozumienia postaci przez graczy.

Przemyślałabym również rolę postaci Agaty – dlaczego by nie pomóc jej, skoro teoretycznie działa w tej „słusznej” sprawie? Relacja z Agatą mogłaby być naprawdę fajnym konfliktem lub osią dalszego ciągu z figurką – czy to wespół z Czarownicą czy przeciwko.

Koniec końców – po drobnych poprawkach z chęcią bym zagrała i poprowadziła ten scenariusz. Nie ma tu kazusu ulubionego BNa, co naprawdę doceniam i szanuję. Wystarczy nieco podreperować, przeanalizować jeszcze raz pewne wątki i powinno działać. Ta przygoda ma naprawdę ogromny potencjał.

 

Dominika Stępień

Nie do końca czuję tę sugerowaną odmienność i oryginalność “Inimicus inimici mei” – autor proponuje odwrócenie ról i zagranie kultystami, ostatecznie jednak wychodzi z tego dość tradycyjne cthulhowe śledztwo. Szkoda.

Na pewno jest to kolejna przygoda, w której trzeba docenić porządek i jasny sposób podania informacji – wiadomo kto jest kim, do czego dąży i jak “Inimicus inimici mei” poprowadzić. W ogóle, wszystko tu jest bardzo poprawne i, mimo nietypowego odwrócenia ról, dość standardowe.

Przede wszystkim, mam wrażenie, że autor sam bardzo szybko ucieka od swojego pierwotnego założenia lub po prostu nie do końca wie, jak je ugryźć. Bo chociaż zapewnia, że celem scenariusza jest pokazanie, że kultyści to też ludzie, a nie bezosobowe, szalone numerki w szeregu, to jednak sam często sugeruje nieuzasadnione okrucieństwo, fanatyzm, etc. Człowieczeństwo kultystów pojawia się w przygodzie w zasadzie wyłącznie na papierze – a konkretnie, na kartach BG, którzy mają w nie wpisane uroczo normalne, nudne zawody. Sam scenariusz natomiast tego ludzkiego aspektu nie prezentuje i trochę robi się z niego przerywnik “na wygrzew”.

Mimo wszystko, to naprawdę poprawna przygoda, którą z pewnością miło grałoby się lub prowadziło. Problem polega na tym, że prezentuje pewne założenia, których zupełnie nie realizuje.

 

Marek Golonka

Scenariusz zapowiada się bardzo ciekawie – zaprasza do zagrania w Zew Cthulhu grupą kultystów i podkreśla, że taka drużyna pozwoli graczom z jednej strony trochę poszaleć, ale z drugiej strony pokazać, że wyznawcy kosmicznej grozy to nie są po prostu Źli Złole ze Złowa. Tekst zawiera rady, jak stworzyć ludzkich kultystów, i kilka ciekawych rozwiązań mechanicznych. Pomysł, że wyznawcy przedwiecznych potęg zawsze tracą tyle Poczytalności, co przy udanym teście jest dobry, interesujące są też reguły kar do testów społecznych – choć akurat przy nich boję się, że mogą za bardzo zniechęcić graczy do jakiegokolwiek rozmawiania z BNami i tym samym ograniczyć ich pole działania w tej otwartej przygodzie.

Skoro ja już o tym – pierwsza scena, gdy postaci mają naprawdę duże pole do popisu i mogą wybrać najróżniejsze opcje działania, to świetne otwarcie tego scenariusza. Nie dość, że jest dobra sama z siebie, to jeszcze pasuje do założenia, że w tej przygodzie gracze mogą nieco poszaleć, w tym: stosunkowo bezpiecznie używać magii, która w Zewie Cthulhu jest bardzo potężna, ale niebezpieczna dla Badaczy Tajemnic. Otwarcie jest bardzo dobre jako scena w erpegu i zarazem daje graczom ciekawy pierwszy kontakt z wielowątkową, osnutą na konflikcie kilku grup fabułą.

Niestety jednak kolejne sceny nie wykorzystują w pełni tego potencjału. Mam wrażenie, że w Inimicusie jest więcej sytuacji, niż akcji – zwalczający kultystów Badacze Tajemnic mogli by się udzielać bardziej, szkoda też, że rywale z Bractwa Żółtego Znaku działają głównie przez detektywów. Intryga naszkicowana w scenariuszu może się przez to okazać ciekawsza na kartce, niż na sesji.

Na koniec robi się w dodatku nieco zbyt sztampowo – kultyści mają odzyskać figurkę wykorzystywaną w rytuale innego kultu, by przyzwać potwora. Potwór sam w końcu zginie, uprzednio zabijając mniej lub więcej niewinnych, dla kultystów zasadniczo liczy się tylko posążek, a jednak najwięcej Punktów Poczytalności odzyskają, jeśli sami pozbędą się stwora. Scenariusz jakby sam zapomina, kim są jego bohaterowie, i w ostatnich scenach traktuje ich bardziej jak Badaczy Tajemnic, niż ich przeciwników.

Mimo tych wad to niebanalny, a przy tym bardzo grywalny materiał do Zewu Cthulhu. Miłośnikom tego systemu i otwartych śledztw serdecznie polecam, za to miłośnicy odwracania konwencji i grania złoczyńcami powinni dodać do sytuacji z Inimicusa trochę „złolstwa” na własną rękę.

Zabić Księcia!

Półfinalista:

Zabić Księcia! Kamil Piekarz

System: Warhammer Fantasy Roleplay II edycja

Setting: Stary Świat – graniczne księstwo Arnalos

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: sugestie tajnej komunikacji w drużynie

Ilość graczy: 4-6

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapa i tajne wiadomości

Opis:

Zapraszam Cię, o Mistrzu Gry, do poprowadzenia przygody, w której przyjaciel będzie knuł przeciwko przyjacielowi, wróg z wrogiem działał będzie ramię w ramię, a zdanie „A ja ci ufałem, zdrajco!” może paść niejednokrotnie. Zdrada, poświęcenie za sprawę, dylematy i wzajemne mierzenie się wzrokiem – to właśnie oferuje ta przygoda.

Syn książęcy wraz ze swoją eskortą opuszczają po kryjomu stolicę księstwa, owładniętą przez zarazę. Celem ich podróży jest najbliższe miasto, w którym dziedzic tronu będzie bezpieczny. Każdy z graczy wcieli się w jednego z członków eskorty (oraz jeden w samego dziedzica). Wówczas każdy z nich otrzyma także informację o swojej tożsamości ukrytej – nie każdy bowiem jest tym, za kogo się podaje. Gracze dowiedzą się również o specjalnych zdolnościach, wyposażeniu i głównych celach swojej postaci. A Twoim zadaniem, o Mistrzu gry, będzie udostępnić im pole do snucia intryg, prowadzenia wzajemnych śledztw i wbijania noża w plecy…

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

O, jest wprowadzenie, doceniam. Czyli co? Mamy tutaj miks planszówki w stylu Battlestar Galactica (czy w uproszczeniu mafia) z starą edycją młotka (ha, miałem okazję to powiedzieć, 2 edycja to przestarzały system). Czyli mamy BG eskortę prawdopodobnie z samych zdrajców i BG księcia w scenariuszu “zabić księcia”. Trochę się boję.

Zalety

  • Scenariusz jest bardzo dobrze przygotowany. Pomoce, mapki, porady. Prawie(patrz wady) wszystko co potrzeba.
  • Autor wiedział jak tworzyć intrygę. Scenariusz posiada mądre rady typu “używaj funkcje nie imiona”.
  • Ci którzy mają zabić księcia, mają do dyspozycji potencjalną zasadzkę na końcu, której jak się domyślam główną funkcją jest opóźnienie ich zdrady by wszyscy sobie pograli. Tę samą rolę spełnia spory bufor gwardzistów, mało tego, potencjalni mordercy są przez ten bufor faktycznie odepchnięci. Sprytne.
  • Przewidziane wyzwania są różnorodne i pomysłowe, posiadają też typowy nastrój warhammera bez szczurołapów i żebraków a z kompetentną drużyną.

Wady

  • System z taką ilością knucia wymaga jednak więcej, niż to co opisałem w zaletach. Brakuje jakiegoś mechanizmu pozwalającego inaczej niż w sesji online psuć akcję zdrajcą. Zabić księcia to założenia z planszówki bez mechanizmów z planszówki, ale bez czegoś co dobrze zastąpiłoby te mechanizmy w realu. Autor zdaje sobie najwyraźniej z tego sprawę i daje nam radę. “Musisz sobie jakoś poradzić”.
  • Scenariusz przewiduje opcje na 4 graczy, ale w takiej sytuacji określenie “kto jest zdrajcą” jest zwyczajnie banalne a scenariusz nie posypie się tylko jeśli graczę będą bardzo chcieli, by się nie posypał. Szczególnie łatwą rolę ma “kapitan gwardii”. Ma księcia (którego ma przeżyć, jest to jego główna rola), siebie (wie że jest ten dobry) i tylko dwóch pozostałych BG, z których obaj są zdrajcami, w tym jeden ma naprawdę dobrą przykrywkę. Widać tropiciel będzie w bardzo słabej sytuacji, a jeszcze ma cechę która pozwoli potwierdzić że jest zły. Nieprzemyślane.
  • Młotek 2 edycja. No to wada trochę na siłę, bo to nadal najpopularniejszy warhammer RPG w Polsce i autor ma pełne prawo stworzyć scenariusz choćby nawet na WFRP I. Ale o ile lepiej by wszystko grało na Genesys/warhammer III z mechaniką w której można ponieść porażkę z przewagami czy sukces z utrudnieniami. Jak by to ładnie wspierało założenia. Ale oceniam scenariusz za to czym jest, a nie za to czym mógłby być, niemniej szkoda.

Opinia

Zabić księcia! To scenariusz niezwykle zabawny, dobrze przygotowany i ciekawy. Niestety autor nie udźwigną idei tajności gry w stylu mafii. Scenariusz pozostawiony w tym kształcie nadaje się jedynie na sesję online (co jak by było założeniem głównym, tłumaczyło by wiele i rozgrzeszało scenariusz), inaczej wymaga sporo doświadczenia i pracy ze strony MG, lub doświadczenia i dobrej woli ze strony graczy. Świetny scenariusz, przerobie i poprowadzę, ale Q raczej nie wygra.

Planszówki na które autor powinien spojrzeć by kraść mechanikę; Battlestar Galactica (rozwiązania testów), Martwa Zima (możliwości psucia gry i rola zdrajcy).

 

Witold Krawczyk

Przeciwstawne cele postaci graczy ustawiają scenariusz z bardzo warhammerowymi piętrowymi intrygami, zdrajcami i zdrajcami zdrajców. Konflikt między bohaterami jest główną, ale nie jedyną siłą scenariusza. Poprowadzenie przygody bez zgrzytów nie jest oczywiste – nie łatwo będzie przekazywać sobie potajemnie wiadomości z graczami i nie wyjawić ich spisków przed innymi. Jednak jeśli MG z tym sobie poradzi, reszta będzie drobnostką, bo przygoda jest czytelna i dopięta na ostatni guzik. Opisy scen i szlaków, jakimi mogą pójść gracze, są wyczerpujące, a dokładnie rozpisaną i dającą się zapamiętać osobowość ma nawet każdy z sześciu gwardzistów księcia.

Informacji brakuje mi tylko w jednym miejscu – nie wiem, czy w finałowej scenie napadają graczy kultyści Khorna, czy Nurgla, a to bardzo ważne z punktu widzenia ukrywających się w drużynie czcicieli Chaosu. (SPROSTOWANIE: informację o wyznaniu kultystów można przegapić, ale jest w scenariuszu, przy opisie postaci. Są to kultyści Nurgla. Dziękuję autorowi za wyjaśnienie!)

„Zabić księcia” jest spisane z elementów klasycznych dla Warhammera: spotkań z kultystami i z biedotą, ataków zwierzoludzi i groźnych szelestów w lasach. Akcja zaczyna się niepozornie i rozwija się bez tłumu statystów, malarskich opisów, wielkich bitew i rozdzierających serce dramatów. Nie brakuje mi tych elementów. W małej skali MG nie pogubi się i będzie mógł skupić się na każdym detalu. Równocześnie w przygodzie świetnie eskaluje napięcie, od spokojnych nocy przy ognisku, przez punkt zwrotny – chorobę księcia, po krwawy kolor nieba i syczący lont beczki prochu w finale. Spisanie takiej przygody to niemała sztuka.

Poza knuciem przeciw sobie gracze mają dużo do roboty. Będą walczyli, ale też negocjowali, decydowali o losie słabszych, zbierali informacje, a przede wszystkim – planowali. Wybór drogi i sposobu pokonywania przeszkód będzie wymagał strategii; wykonanie osobistych celów graczy będzie zależało od tego, jak dobrze pograją.

Słabszym punktem jest to, że wiele walk można ominąć, po prostu uciekając konno przed wolniejszymi wrogami. Może warto by było, żeby drużynę zaatakowała jakaś konnica albo centaury. Z drugiej strony domyślam się, że zdrajcy w drużynie postarają się, żeby ucieczka nie była zbyt łatwa.

Porady dotyczące szybkiego prowadzenia walk grupowych są dobrze pomyślane i sprawdzają się w grze (sam tak prowadzę). Ale skala jest na tyle mała, że można by też spróbować poprowadzić scenariusz z figurkami, na zasadach Warhammera Fantasy Battle. I to brzmi zachęcająco, zresztą jak cała, bardzo dobra przygoda.

 

Tomasz Pudło

Jak zobaczyłem te obwódki wokół tekstu, to pomyślałem – ojej, będzie przaśny tekst. Ale kurcze, przeczytałem całość i powiem – nie dość, że wyjątkowy, to jeszcze mi się podoba. Grałbym! (BTW ostrzegam – w tym komentarzu są mechaniczne spoilery do scenariusza. Jeżeli chcecie w niego grać, to nie czytajcie, tylko namówcie swojego MG na lekturę.)

Pomysł, żeby postawić BG przeciwko sobie zdarza się w Quentinie, ale żeby uczynić z tego oś scenariusza, punktować za osiągnięcia fabularne i mieć w tekście zwycięzców i przegranych – już niekoniecznie. Ale powiem szczerze – mi się ten pomysł podoba i wydaje mega grywalny. Grając w coś takiego czułbym się jakbym grał w fabularną wersję Mafii (tej gry towarzyskiej, w którą grało się czasem na wyjazdach), a powiedzcie, czy jest ktoś, kto jej nie lubi?

Podobała mi się decyzja, żeby akcję umieścić w Księstwach Granicznych, moim zdaniem jest to właściwe miejsce na tego typu przygodę (widzę też, że autor korzystał z fanowskich materiałów z sieci). Jest tutaj trochę pola do wyborów (trasa itd.), jest kilka fajnych walk (np. ta w ruinach czy finałowa), są niespodziewane zwroty akcji (amulet księcia). Jest też sporo głupotek, z lekka przaśna atmosfera i upośledzeni kultyści, ale mnie to bardzo nie razi, dominuje czysty fun.

Tym tekstem autor Quentina nie weźmie (zwłaszcza w tak trudnej, pełnej świetnych prac edycji), ale zachęcam do szlifowania warsztatu i startowania za rok.

 

Jakub Osiejewski

Uwaga kochane klony, Przyjaciel Komputer napisał dla was przygodę, może nie do Paranoi, może do Warhammera, ale i tak klimat laserów i terrorystów mutantów zdrajców unosi się w powietrzu. Jeden z obywateli bohaterów ma nawet dodatkowe życie. Niestety, tylko jeden.

Nie mogę mówić o tej przygodzie nie spojlując, pozwólcie więc, że pochwalę pomysł ratowania księcia gdzie praktycznie każda postać jest zdrajcą – a dwie są nawet potrójnymi agentami. Tylko pytanie, jak długo to potrwa? Czy MG i gracze będą w stanie kontynuować maskaradę po pierwszej nocy? Im dłużej się gra, tym większa szansa, że to po prostu się posypie… Zapzapzapzap! ICo oczywiście jest Warhammerowe i pewnie będzie zabawne… tylko trochę szkoda reszty scenariusza. W przygodzie nie ma nawet opcji dotarcia do świątyni i wyleczenia księcia! Ale chyba graczom chcącym powyrzynać się wzajemnie to nie przeszkodzi. To będzie półgodzinna sesja i to będzie bardzo fajne, intensywne pół godziny grania.

Innym ważnym plusem jest krótka charakterystyka gwardzistów – w końcu nasi statyści otrzymują jakąś fajną charakteryzację. Autor czuje warhammerowego bluesa, też fajne że to scenariusz do Warhammera bez śledztwa i bez Sigmara. Zachęcam do rozgrywki, ale przygoda nie nadaje się dla każdej drużyny.

 

Michał Smoleń

To nie działa. Całkiem ładnie spisany scenariusz, zabawna galeria postaci z drugim i trzecim dnem tajemnic, odważny twist, handouty – ale co z tego, gdy porady dla MG tylko uwypuklają fakt, że szeroko pojęta przyjęta mechanika nie pozwala na sprawne przeprowadzenie sesji w klimacie wzajemnego, ukradkowego wyrzynania w drużynie. Scenariusz radzi, by nadganiać karteczkami i kombinować, ale to zdecydowanie za mało. Gry planszowe w formacie drużyna ze zdrajcą posiadają specjalne zasady, np. podczas walki gracze dorzucają karty do wspólnej puli, tak, że nie wiadomo, kto dorzucił jaką (a może nie miał lepszej?). Scenariusz radzi tymczasem, by analogiczny przykład symulowania walki łatać karteczkami, obchodząc mechanikę gry. Praca nie daje satysfakcjonującego sposobu inicjowania i przeprowadzenia np. scen skrytobójczych morderstw. To sprawia, że sesja na podstawie tego scenariusza wymagać będzie potężnej dozy kombinowania i dobrej woli ze strony graczy, którzy np. zmniejszą swoją szansę na końcowy sukces, by podtrzymać klimacik sesji.

Rozwiązania? Przychodzą mi do głowy przynajmniej trzy. Jedno, średnie, to sesja on-line, w której MG może kontrolować całość przepływu informacji pomiędzy graczami. Drugie to przyjęcie mechaniki inspirowanej planszówkami, od początku skalibrowanej na tajemne konflikty w drużynie. Trzecie i może najciekawsze – odpuścić tajemnice pomiędzy graczami, odpuścić wygrywania i przegrywanie, odpuścić karteczki i sceny w drugim pokoju, i zagrać w otwarte karty, przy ścisłym ustaleniu, że nie wykorzystujemy wiedzy gracza do budowania przewagi bohaterów. Przy odpowiednim nastawieniu, mogłaby wyjść z tego interesująca, zabawna, może nieco makabryczna sesja – np. niech książę po wygranej bitwie zapewnia tropiciela o swojej dozgonnej przyjaźni, nawet jeżeli obydwaj gracze wiedzą, że zdrada jest tu nieuchronna… fajne sceny i fajne historie, które w obecnej formie ukryte zostaną w karteczkach i szeptach na boku – a efektu “wow” na skutek odkrycia prawdy i tak raczej nie uda się osiągnąć, chyba że za cenę przesadnej i niezbyt zabawnej ostrożności graczy prowadzących bohaterów z sekretami.

Ogólnie – żal mi tej pracy, która ma spory potencjał w warstwie fabularnej, w którą włożono bez wątpienia wiele pracy, ale nie sprawdza się jako gra. Autorze, próbuj dalej: pomysłowe twisty są łatwe, recepty na ich sprawne przeprowadzenie – trudne, i to na nich trzeba się skupić.

 

Michał Sołtysiak

Są proste scenariusze, które jednak przez fakt, że dają niesamowicie wielkie pole do popisu dla graczy, stają się dokładnie tym, czego chce na naszym konkursie – wspaniały samograjami, które zapewne wielokrotnie zostaną rozegrane. To taki prosty scenariusz. Warhammer, Księstwa Graniczne i gotowa drużyna złożona z syna lokalnego władcy i jego świty. Celem jest dotarcie do położonego kilka dni drogi dalej miasta, gdzie książę ma zostać wyleczony z choroby. Zaraz postępuje u niego i trzeba jak najszybciej jechać. Wokół są kultyści Bogów Chaosu i różne inne barwne atrakcje nadgranicznych terenów ziem cywilizowanych Starego Świata. Prosta misja i prosta drużyna – gwardziści, kapłan, zwiadowcy i młody szlachcic.

Tylko jest tu jedne myk fabularny. Każda z postaci dla graczy ma swoją tajemnicę, która może mocno namieszać w przygodzie i spowodować, że nagle obrócą się przeciw sobie. Nie będę spojlerował, ale zostało to zrobione na tyle elegancko, że jest duża szansa na cudowną zabawę i gracz pociągną sami najlepsze sceny w czasie sesji.

Mamy też kilka niezłych, klimatycznych wyzwań i widać, że autor poświęcił dużo czasu, by uczynić swój tekst jak najbardziej przyjazny użytkownikowi. Mamy mapy, pomoce dla graczy i MG oraz księgę czarów dla kapłana. Nic tylko grać i się dobrze bawić.

Nie wiem, czy ten scenariusz wygra, bo w tym roku konkurencja jest bardzo mocna, ale jeśli bym miał wybierać najbardziej przyjazny scenariusz dla użytkowników, to Zabić Księcia wygrywa. Można go prowadzić z marszu. Jest może i prosty, ale za to bardzo fajnie musi się w niego grać lub prowadzić. Takie scenariusze są wspaniały przykładem, jak pisać i tworzyć materiały dla graczy, które łatwo wykorzystać. Jest idealny na konwenty. Polecam.

 

Największy atut: Pozwala na masę interakcji między graczami i jest szansa na emocjonującą sesję. Jest najbardziej przyjaznym użytkownikowi scenariuszem w tej edycji.

 

Co poprawić: System karteczkowy do zarządzania tajemnicami postaci graczy zazwyczaj działa jako sygnał do wzajemnej nieufności i może zepsuć przygodę już na początku.

 

Marysia Piątkowska

Kolejny fajny dynamiczny Warhammer pełny akcji. A dodatkowo – rola bohaterów graczy wywindowana na pierwszy plan. Fabuła napędzana konfliktami między Bohaterami Graczy i samymi Graczami, o których sami zaangażowani (meta i nie-meta) dowiadują się dopiero w trakcie, o ile nawet nie na końcu przygody. Grałabym. Oczywiście, od razu możemy zapytać: co jeśli obaj podmienieni bohaterowie zdradzą swoje tożsamości od razu? Fabuła mocno polega więc na zaufaniu do graczy i umiejętności oddzielenia warstwy meta od nie-meta.

W scenariuszu są widoczne pewne potknięcia. Nie do końca jestem przekonana, że wystarczy zmienić kolor włosów i już można być kimś innym (tak wiem, Clark Kent zakładał okulary 😊). Pachnie mi to też Wewnętrznym Wrogiem, ale to chyba dobry zapach sentymentu 🙂 Wracając jednak do meritum, bardzo się cieszę, że to gracze mogą wcielić się w Księcia i wszystkie inne ważne postacie – moc sprawcza leży w ich rękach i to o nich będzie ta historia.

Mam jednak problem z balansem postaci – otóż, każdy posiada kilka warstw, poza biednym Inkwizytorem, który nie posiada nawet żadnej tajemnicy, podczas gdy Gwardziści są Kultystami, a jeden z nich jest nawet podwójnym Kultystą (swoją drogą nie jestem przekonana czy postacie nie są ubrani w ZA dużo warstw naraz. W obłędzie sesyjnym mogłoby się okazać, że o połowie zapomnieli)!

Mimo, że scenariusz zakłada proste zadanie – odeskortować bezpiecznie księcia, to wcale taki nie jest. Poza masą czyhających na jego życie bestii i zdrajców, Autor zadbał również o możliwość wyborów – np. przygotował aż trzy trasy z różnymi niespodziankami! – i nie zapomniał o fajnych plot twistach. A za dodatkowe pomoce dla graczy i MG w postaci map, opisów i pomysłu z pionkami należy się duży kciuk w górę. Uważałabym jednak z mechaniką “karteczkową”, którą sugeruje Autor – w związku ze specyfiką scenariusza, osobistych wiadomości do MGka może być multum, co wymaga naprawdę dobrej organizacji, podzielności uwagi i improwizacji.

Fajna, grywalna, typowo warhammerowa (choć akcja dzieje się w Księstwach Granicznych) przygoda.

 

Dominika Stępień

“Zabić Księcia!” to kolejny w tej edycji scenariusz spod szyldu zmarnowany potencjał. W tym przypadku boli to szczególnie mocno, bo widać, że autor włożył w przygotowanie tekstu i jasne zaprezentowanie swojej koncepcji sporo pracy. Niestety, “Zabić Księcia!” to taka przygoda, która interesująco i zachęcająco wygląda na papierze, praktyce natomiast raczej nie będzie działać.

“Zabić Księcia!” to z zewnątrz bardzo prosta przygoda – książę wraz ze swoim orszakiem wyrusza do sąsiedniego miasta, aby zostać wyleczonym z zarazy. Po drodze napotka kultystów Chaosu. Klasyczny Warhammer. Autor jednak wprowadza do tej banalnej koncepcji twist, który prostą przygodę ma zmienić w coś zgoła odmiennego – okazję do knucia, wzajemnego wyrzynania się, rzucania oskarżeń i ciągłego oglądania się za siebie. Bo tutaj nikt nie jest tym, za kogo się podaje.

To, co z pewnością należy docenić to fakt, że autorowi udało się całą koncepcję przedstawić jasno i zrozumiale, bez robienia niepotrzebnego bałaganu. Wiadomo kto jest kim oficjalnie, nieoficjalnie, jakie ma celem i motywacje. Mimo że pomysł na przygodę sam w sobie generuje zamieszanie autor sprawnie udźwignął zadanie przekazania tej koncepcji odbiorcy.

Problem z “Zabić Księcia!” polega na tym, że za uporządkowanym, sprawnie przygotowanym scenariuszem raczej nie stoi materiał na dobrą sesję. Autor włożył mnóstwo pracy w spisanie swojego pomysłu, przygotowanie dodatkowych materiałów (informacje z tajnych karteczek) i to mu się chwali, nie przemyślał jednak dobrze kwestii tego, jak taka sesja składająca się w zasadzie z samego knucia powinna działać w praktyce. Znajdziemy w scenariuszu porady dla MG, ale ograniczają się one do tego, aby tajną komunikację pomiędzy graczami a Mistrzem Gry rozgrywać na karteczkach – ta jedyna, jedyna porada to zdecydowanie za mało, aby taka sesja mogła się udać. Brakuje w “Zabić Księcia” specyficznych, dostosowanych do tematu przygody mechanizmów, które rzeczywiście pozwoliłyby rozegrać tę sesję tak, że wiedza gracza równa jest wiedzy postaci, a jednocześnie rozgrywka nie zmienia się w ciągłe pisanie elaboratów na karteczkach lub odchodzenie z MG na stronę. Nawet, jeżeli gracze wykażą się odpowiednio rozbuchaną fantazją w knuciu przeciw sobie przez większość czasu spędzonego przy stole będą się nudzić, a tak być nie powinno. Istnieje również opcja rozegrania tej przygody w otwarte karty, kiedy grupa umawia się, że wiedza gracza przewyższa wiedzę postaci – wszyscy gracze znają prawdę, ale odgrywają postaci zgodnie z dostępnymi dla nich informacjami – ale przecież zupełnie nie o to tutaj chodzi.

W “Zabić Księcia!” wszystko jest bardzo poprawne i klasycznie warhammerowe. Niestety, twist, który odpowiada za całą fajność i oryginalność scenariusza po prostu nie zadziała w praktyce – koncepcja jest bardzo ciekawa, ale całe to intryganctwo wymaga odpowiednio dostosowanej mechaniki, której tu zabrakło. Bez tego jedyne, na co może liczyć MG to gracze dobrej woli.

 

Marek Golonka

Misterna, a przy tym dobrze opisana intryga, pełna pomysłowych roszad: przebrany książę, przebrany fałszywy książę-szpieg, kultysta Chaosu udający kultystę (innego) Chaosu przed innym kultystą (tegoż) Chaosu… wyobrażam sobie, że wymyślanie tej sieci powiązań musiało być dobrą zabawą i niebagatelną gimnastyką umysłową.

Sesja ma jasną strukturę, która pozwala na wiele drobnych rozgrywek między spiskującymi stronnictwami – zarówno jawnych, jak i ukrytych. Podoba mi się to, że można wybrać kilka tras i że dobrym momentem na intrygi są zarówno początkowe negocjacje sprawie tego, jak jechać, jak i poszczególne punkty kontrolne. Widać, że decyzja ma być naprawdę znacząca – najlepszym dowodem na to jest fakt, że tylko najkrótsza trasa pozwoli dotrzeć do celu, nim zdrowie Księcia się widocznie pogorszy.

Mimo tego, że ogólna struktura gry jest naprawdę przemyślana i dobrze połączona z wątkiem przewodnim, zabrakło mi uwag reżyserskich do poszczególnych scen. Autor podaje wiele sposobów, na jakie zdrajcy mogą szkodzić drużynie, ale nie opisuje dość szeroko tego, jak to faktycznie rozegrać. Pojawia się, owszem, rada wykorzystania krążących między graczami a prowadzącym karteczek, ale moim zdaniem to za mało, by zgrabnie rozstrzygnąć wszystkie metody spiskowania, jakie scenariusz sam proponuje. Oczywiście, każda drużyna zapewne wypracuje sobie jakieś działające rozwiązania – zresztą grupy, które zechcą rozegrać ten scenariusz, zapewne lubią knucie w obrębie drużyny i bardzo możliwe, że mają już wypracowane własne rozwiązania. W scenariuszu, w którym tak wiele zależy od dynamiki interakcji między postaciami, oczekiwałbym jednak więcej uwag reżyserskich, jak ją moderować.

Za bardzo udany pomysł uważam za to rozpisanie na każdej karcie postaci celów i przysługujących za nie punktów. Taka forma gamifikacji gry może wydać się sztuczna, jednak w moim przekonaniu dobrze pokazuje graczom, co jest ich celem, i pozwala się poczuć „wygranym” w tym bardzo rywalizacyjnym scenariuszu nawet po swojej śmierci – świetne jest to, że postaci wierne Księciu dostają więcej punktów za jego, niż swoje przeżycie.

Gorąco polecam przeczytanie Zabić Księcia!, za to przed rozegraniem radzę się zastanowić, jakich środków użyć, by upłynnić nieuchronne spiski – rady ze scenariusza mogą nie wystarczyć.

I ujrzeli człowieka

Scenariusz Konkursowy:

I ujrzeli człowieka Piotr Białomyzy

Setting: autorski, TO
Mechanika: autorska
Liczba graczy: 3
Gotowe postacie: nie, tworzone od podstaw
Liczba sesji: 1-2

Opis:

Grupa prehistorycznych człeczy musi zmierzyć się z upadkiem metorytu, niesnaskami podczas uwięzienia w jaskini i poleceniami tajemniczej przybyszki z gwiazd.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Brakuje streszczenia, szkoda. Scenariusz o wyidealizowanych „naturalnie szlachetnych” hominidach nazwanych człekami. Musiałem się odrobinę zmusić by się za niego zabrać, bo to bardzo nie w moim guście. Nie wiem czy owa “jedność z naturą” oraz stylizowana pierwotność rodem z pokręconej religii czy taniej powieści z zeszłego wieku ma być traktowana na poważnie, czy jest retro stylizacją, jednak wszystko to jest jakieś zdeformowane. Jednak kiedy już przebiłem się przez założenia, widzę w tym jakiś pokrętny urok. Przyjmuje więc w dobrej wierze, to stylizacja i pretekst do zabawy.

Skojarzenie: Dannikenowska hybryda Far Cry Primal z Flinstonami

Plusy

  • Ogromne grzyby, kukły mędrców, starożytni kosmici rodem z Dannikena. Przygoda ma wiele soczystych motywów.
  • Tekst ma ilustracje, jest ułożony, zawiera mechanikę (nawet jak bardzo niszową). Autor zadbał w wielu miejscach o odbiorcę.

Wątpliwości

  • Specyficzny nastrój     przygody, nie dla wszystkich. Mam wrażenie pomieszania całkiem ciekawych motywów z jakimś wymuszonym prymitywizmem rodem z głupiej komedii.
  • Nie wiem czy takie było założenie autora, ale tekst wygląda trochę jak scenariusz oparty o odgórne założenie i mu podporządkowany. W tym przypadku byłoby to „gracze odtworzą etapy cywilizacji wg. Dannikena (bądź dowolnego innego konceptu którego nie rozpoznałem dobrze)”. Jeśli to prawda, tłumaczyłoby ilość elementów nie trzymających się kupy, jednak źle świadczyłoby o pomyśle na scenariusz. Takie większe założenia mogą być ciekawe, jeśli są pretekstem do świetnych elementów, nie na odwrót. Lepiej sprawdza się podejście „najpierw solidna RPGowa podstawa, później wielki plan”. No i scenarzysta powinien poinformować czytelnika o fakcie.

Wady

  • Brak streszczenia, jasnego wyjaśnienia motywów dla MG, „odkrywanie” przygody i drugiego dna powinno być wyzwaniem dla graczy, nie dla czytelnika.
  • W tekście jest sporo założeń, które wpisane są jakby zupełnie przypadkowo. Bg pójdą     do krateru albo przygoda się skończy… dlaczego by mieli iść? Pójdą za rozkazem płaczącej pani… dlaczego? Dadzą kanibalom grzyby… skąd pomysł, jak na to wpadną, gdzie tu związek     przyczynowo skutkowy? Takich absurdalnych nieścisłości i założeń     jest tutaj mnóstwo. A może wątki są urwane i spisane w     pośpiechu? Ciężko powiedzieć.
  • Brak jakiegoś wątku     głównego, założeń sesji poza “gramy groteskowymi     jaskiniowcami”

Opinia

Chciałbym powiedzieć że po zmianie stylu na mniej slapstickowy czy po prostu akceptacji konwencji był bo to naprawdę dobry scenariusz. Posiadający mechanikę, spójny styl i ciekawe elementy. Niestety, brak konkretnego konfliktu czy innego uzasadnienia dla działań BG, liczne dziwne założenia fabularne i niedociągnięcia warsztatowe (streszczenie!) sprawiają że nie mogę z szczerze polecić tego tekstu jako dobry scenariusz. Jest w nim wiele dobrego i trochę czegoś nie w moim guście, szkoda tylko że brakuje przygody do gry fabularnej.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Laguna (czysty fun i dobra konstrukcja wyzwań), Dobrze Szybko Tanio (dopracowane elementy scenariusza)

 

Witold Krawczyk

Lubię tę przygodę. Lubię, jak wkłada czytelnikowi pomysły do głowy. Lubię olbrzymie stężenie światotwórstwa, pomysłów i obrazów – święte kukły z trawy, wrzeszczące meteory, grzyby wyrastające z oczodołów, żywe ołtarze, zamkniętych w bursztynie posłańców z innego wymiaru. Pachnie Moebiusem.

Lubię to, jak umieszczone na marginesach cytaty budują nastrój i sprawiają, że chce się czytać więcej (może jest jakiś sposób, żeby takie cytaty pokazywać graczom? Choćby w skrócie mechaniki). Lubię zwięzłość (chyba nie ma w przygodzie jednego zbędnego słowa). I lubię muzykę.

Lubię motywacje bohaterów niezależnych, kojarzące się ze snami i z mitami. Działanie na wyobraźnię zamiast rozdzierających serce dramatów (dramaty też są w porządku, ale są Quentinową specjalnością, zdążyłem się do nich przyzwyczaić).

Do dziwnego świata przygody pasuje dziwne tempo. Od dzikiej (i szczegółowo opisanej) ucieczki na starcie, przez wolne i osobiste odgrywanie postaci w jaskiniach, gdzie ważna jest każda odnoga korytarza. Przez zadania wykonywane dla kosmicznej bogini, z dużym rozmachem (dawanie inteligencji prymitywnemu plemieniu!), jakby proszące się o prowadzenie w przyspieszonym tempie. Po intensywny finał i szalony epilog we współczesności.

Nie mam żadnych poważnych zarzutów do „I ujrzeli człowieka”. Przygoda nie ma mojego głosu tylko dlatego, że głosów jest mało, a ta edycja jest morderczo dobra.

 

Tomasz Pudło

Scenariusz o człowieku prehistorycznym mógłby być ciekawym przeżyciem, ale lektura tego tekstu pozostawia mnie raczej z uniesioną brwią i pytaniem – “naprawdę?”

Scenariusz ma dwie główne części – w pierwszej BG zostają zamknięci w jaskini, gdzie muszą zmierzyć się z własnym szalonym plemieniem człeczy, głodem i tajemniczymi salami pełnymi artefaktów. Jest tu bardzo dużo elementów, które moim zdaniem nie trzymają się kupy. Ludzie starsi (ewidentny bagaż dla plemienia) są cenni, bo mogą opowiadać historie, plemię woli jeść surowe mięso (ryzykując chorobami), wielka tragedia, jaką musi być śmierć dzieci w wyniku upadku meteorytu, jest niemalże utrzymywana w tajemnicy (a powinna być powodem lamentów).

Powodem badania głębszych komnat nie jest próba znalezienia innego wyjścia z zasypanej jaskini lecz poszukiwanie pożywienia/próba wykończenia BG przez starszego wioski. W samych podziemiach jest zestaw znalezisk jak z powieści Danikena. Ostatecznie pierwsza część scenariusza nie łączy się z drugą, nie ma nawet podanej sensownej motywacji, by BG szli w stronę krateru po meteorze.

W drugiej części BG spotykają boginkę/astronautkę(?!), która zleca im jakieś nonsensowne questy. Np. muszą iść do ludożerców i zabić gościa/stwora, którego tamci przetrzymują. W jakiś sposób dbają tym samym o rozwój swego plemienia, co ponoć leży ich patronce na sercu. Całość wieńczy niezrozumiały epilog.

Tekst czyta się, jakby ktoś po narkotykach próbował nam tłumaczyć pierwsze sceny Odysei kosmicznej Kubricka. Formatowanie i czytelność pozostawiają niestety wiele do życzenia.

Gdybym miał szukać rzeczy, które mi się podobały, to wskazałbym na słowa Mędrca, który okazuje się być kukłą. Co prawda w scenariuszu brakuje wspomnienia, że te słowa musiał jako pierwszy wypowiedzieć szalony Tonta (który pragnie samozagłady plemienia), ale to się da łatwo naprawić. Fajnie może też wyjść scena, kiedy BG napotykają Panią od Łez wiszącą nad miejscem uderzenia meteora/statku kosmicznego. W krater (który uczyniłbym 100 razy większym) wlewa się rzeka i wygląda to jakby Pani naprawdę opłakiwała Wojownika z Gwiazd.

 

Jakub Osiejewski

Czym jest ten scenariusz? Trudno mi na to pytanie odpowiedzieć. Teoretycznie, opowiada on o grupie praludzi i ich zetknięciu się z kosmicznym kataklizmem i początkami cywilizacji. W praktyce jest on nieco chaotyczny. Nie wiem, czy gracze należą do plemienia chroniącego się w jaskini, nie wiem dlaczego w ogóle mieliby spełniać wolę Pani od Łez.

Dawno temu, w niesłusznych czasach starej “Magii i Miecza” sporą część każdego numeru zajmował żelazny punkt programu: “jak odgrywać elfa/krasnoluda/Marsjanina, skoro to nie ludzie”. Tutaj mam do czynienia z poważnym problemem – człecze to nie tylko nie homo sapiens, ale żyją w dziwnym i obcym świecie. Świat ten, dzięki danikenowskim elementom, odmienny jest od obecnej w popkulturowej świadomości epoki kamienia. Szczerze, nie widzę wielu graczy chcących zagrać w “I ujrzeli człowieka”. Sam chyba do nich też nie należę.

Mam niejasne wrażenie, że autor chciał tym tekstem coś przekazać. Nie wiem tylko co. Scenariusz do RPG to dość kiepskie medium dla tłumaczenia swoich poglądów na religię, cywilizację czy kulturę.

 

Michał Smoleń

Specyficzny klimat, który może pewnie przypaść do gustu, ale i niejasna przygoda o wątpliwej wartości. Składa się ona z kolejnych faz: railroadowego przerwanego polowania (od kiedy poluje się na wilki dla mięsa?), sekwencji w jaskini (gdzie wszyscy szanują Mędrca, ale bohaterowie o nim pierwsze słyszą) z trudnym do określenia celem i porządkiem zdarzeń, losowy quest od napotkanej BN, jej obrona. Nie potrafię odnaleźć w tym wszystkim sensu czy porządku przyczynowo-skutkowego, kolejne epizody mają nikłą łączność z poprzedzającymi. O co chodzi? O czym to jest? Sprawa jest otwarta, ale potencjał raczej zmarnowany.

 

Michał Sołtysiak

Scenariusze o człowieku prehistorycznych lub nawet wcześniejszych hominidach, to nieczęsto eksploatowany temat w scenariuszach RPG. Tym bardziej się ucieszyłem, gdy na nasz konkurs przyszedł scenariusz o jaskiniowcach. Autor przygotował swoją wersję i zaludnił ją „człeczami”, formami ludzkimi przed homo sapiens sapiens i neandertalczykiem. Nawiązał do koncepcji raju prehistorycznego, lansowanego przez niektórych jako czas kiedy istoty ludzkie żyły w zgodzie z naturą. Tylko, że ten początek koncertowo został zmarnowany przez dążenie do groteskowych przedstawień różnych elementów świata i istot zaludniających tło fabularne scenariusza. Mógł to być świetny scenariusz ze świetną pierwotną atmosfera i „baśniowością” rodem z Walki o Ogień. Jednak bardziej wyszedł z tego RRRRRRR!, jeśli ktoś pamięta ten francuski film. Dodatkowo autor nagle stracił samodyscyplinę i liczne elementy z fabuły zostały podane schematycznie i bardzo pośpiesznie. Tym samym dobry początek nie przeszedł w dobrą treść i satysfakcjonujące zakończenie.

Widoczne są też pewne dziury logiczne i brak dbałości o konsekwencje. Raz nasi bohaterowie są członkami plemienia, a potem nagle robią się obcy, bo było potrzebne stworzenie jakiegoś punktu nacisku na graczy. Podobnie raz mamy rzeczywiste dramaty jak śmierć dzieci od uderzenia meteorytu, a potem znowu powrót do „pocieszności” bohaterów, którzy szlajają się jak pijani po świecie pełnym „mułów”, zdegenerowanych idiotów i kosmicznych bogiń. Nie przepadam za niekonsekwentnymi scenariuszami. Ten niestety taki jest.

 

Największy atut: Sceneria prehistoryczna.

 

Co poprawić: Fabuła wymaga określenia konwencji, czy na poważnie, czy jest po prostu groteską. Należałoby również dopracować sceny i ich następstwa.

 

Marysia Piątkowska

Po przeczytaniu pierwszych akapitów tego scenariusza miałam ochotę na więcej. Początek był interesujący, klarownie przedstawiony i wiele obiecywał. Niestety, nie dotrzymał słowa. A szkoda, bo w umiejętnościach i pomysłach Autora widzę spory potencjał.

Po dynamicznym początku następuje spowolnienie akcji i w zasadzie nie wiadomo do końca czego przygoda oczekuje od graczy. Nielogiczne wydawało się również zachowanie plemienia po uderzeniu meteorytu. Większość dzieci zginęła, została tylko garstka, ale nikt jakoś się tym specjalnie nie przejął, ani nie próbował nikogo ratować. Od tragedii i kataklizmu wróciliśmy więc do rozkosznej zabawy w pierwotne słowotwórstwo i wymuszoną wrogość innych „człeczów” wobec bohaterów graczy.

Pani od Łez to w zasadzie quest giver zlecający bohaterom graczy proste zadania. Tak jak wprowadzenie i sam początek przygody nakręcają czytelnika na fajną akcję w niecodziennym settingu, tak już w połowie Autor zwalnia tempo, by na koniec pogubić się w epilogu. Mam wrażenie, że niektóre wątki i ich rozwiązania były pisane w pośpiechu i bez iteracji, a szkoda.

Format tekstu pozostawia również wiele do życzenia. Niezbędna jest redakcja.

Pomysł nie jest zły, można z niego naprawdę uczynić grywalny i interesujący scenariusz. Autorze, przemyśl, popraw, a będzie z tego coś dobrego. Praca z solidnym potencjałem.

 

Dominika Stępień

“I ujrzeli człowieka” to przygoda o oryginalnej tematyce, która mogła wyróżnić tę pracę na tle innych. Niestety, autor nie do końca poradził sobie z tematem, toteż zamiast kompletnego scenariusza dostajemy pierwszą scenę z “Odysei kosmicznej” Kubricka i całe mnóstwo znaków zapytania.

Już samo zmierzenie się z tematem ludzi pierwotnych i odgrywanie człeczy mogłoby być materiałem na ciekawą, zabawną sesję, jednak w “I ujrzeli człowieka” ewidentnie o coś chodzi – sęk w tym, że nie do końca wiadomo o co i to jest właśnie w tym scenariuszu największy problem. Z jednej strony, autor stara się pomóc zarówno MG, jak i graczom i wprowadzić ich w świat opisując człeczy i ich zwyczaje czy dając dotyczące odgrywania bohaterów wskazówki. Z drugiej zapomina o udzieleniu odpowiedzi na najbardziej podstawowe pytania: kim właściwie jest Pani od Łez, co nią kieruje, do czego dąży, jakie właściwie ma możliwości nacisku na bohaterów graczy i pozostałych członków ich plemienia, czy faktycznie mogą oni stanowić dla niej zagrożenie? W świecie brakuje logiki, zasad, związków przyczynowo-skutkowych. To sprawia, że potencjalny MG może czuć się zbyt zagubiony, aby prowadzić “I ujrzeli człowieka” i czyni ewentualną improwizację bardzo trudną. Oczywiście, wszystko to można sobie dosztukować samodzielnie, ale nie o to chodzi, kiedy sięga się po gotowy scenariusz.

Co więcej, autor chyba sam do końca nie jest przekonany co właściwie chce osiągnąć i jaki klimat go tak naprawdę interesuje. W związku z tym przechodzi od pokazywania zwykłego życia ludzie ludzi pierwotnych do groteski, od pytań stworzenie cywilizacji do prostackiej walki o jedzenie. Oczywiście, w każdym scenariuszu, nawet tak głębokim jak Rów Mariański, potrzebne są momenty na złapanie oddechu, jednak w przypadku “I ujrzeli człowieka” mam wrażenie, że autor miota się od jednej koncepcji do drugiej, stara się upchnąć w tekście możliwie jak najwięcej co ostatecznie daje fabularny chaos.

Brakuje także twardej motywacji do działania postaci graczy. W prologu mamy całkowicie jasną sytuację (polowanie oraz ucieczka do jaskiń przed kosmicznym kataklizmem), jednak dalej wątki przestają się kleić a kolejne akty zupełnie się ze sobą nie łączą. Zdecydowanie wolałabym, żeby autor skupił się na jednym lub dwóch problemach przedstawionych pobieżnie w akcie pierwszym i w jakiś sposób połączył je z pojawieniem się Pani od Łez (może kukła Mędrca wygląda tak jak ona? może Pani ma ze sobą dzieci plemienia?) zamiast przeskakiwać od jednej koncepcji do drugiej, bo w tej postaci gracze, po prostu, na to nie pójdą.

W całym scenariuszu najbardziej podoba mi się pomysł epilogu z naukowcami i bardzo żałuję, że autor nie zdecydował się rozwinąć przygody właśnie w tę stronę. Z mojej perspektywy urwała się ona w najbardziej interesującym momencie, kiedy wreszcie mogłaby zacząć się jakaś spójna ścieżka fabularna.

 

Marek Golonka

Ten scenariusz zaczyna się bardzo obiecująco i to na aż dwóch poziomach. Po pierwsze szkicuje pomysłowy, choć oczywiście czerpiący raczej ze stereotypów prehistoryczny setting, wzbogacając go też o smaczki mechaniczne. Łamiąca się broń czy to, że postaci regenerują stres, gdy ich gracze tworzą naskalne malunki, dobrze współtworzą obraz wyidealizowanych jaskiniowców.

Drugi godny pochwały element otwarcia to pierwsza scena: jest bardzo dynamiczna i świetnie pasuje do prehistorycznej konwencji. Rozpoczyna fabułę kryzysem, który zupełnie zaskoczy postaci, a graczy powinien usatysfakcjonować, bo jest złotym standardem prehistorycznych fabuł, którego jednak mało kto z naj przeżył na żywo.

Potem jednak robi się trochę gorzej. Świat nie przestaje być tajemniczy i intrygujący, ale mógłby być lepiej wyjaśniony. Wielu rzeczy trzeba się domyślać i podejrzewam, że każdy Mistrz Gry stworzy sobie własną ciekawą mitologię, ale tekst sam w sobie jest przez to nieczytelny. Co gorsza części o jaskini brakuje tempa, można domyślać się, że jej finałem ma być wyjście z pieczary ale właściwie nie ma wskazówek, że gracze powinni do tego dążyć. Ten akt scenariusza to opis sytuacji, która dla dalszego rozwoju fabuły musi się zakończyć w określony sposób i parę jej elementów delikatnie pcha ku takiemu finiszowi, ale no właśnie, delikatnie. Podobnie w kolejnej części znalezienie grzybów Ya-Goth jest kluczowe, ale scenariusz nie tłumaczy wprost, czy postaci w ogóle wiedzą o ich właściwościach.

Historia pradawnych Człeczy jest pretekstem do poprowadzenia graczy przez ciekawy, intrygujący, pobudzający wyobraźnię świat. Niestety scenariusz nie dość jasno określa miejsce swoich bohaterów w tym świecie, często mówi za mało o samym świecie i wreszcie w dalszej części fabuły przez dużą część czasu robi z nich sługi istoty, której mają słuchać, bo wygląda na typowego „zadaniodajcę”.

Wieczór Świata Tego

Półfinalista:

Wieczór Świata Tego Zyta Maria Bielińska

System: Savage Worlds – Sensacja i Przygoda

Setting: Lwów w roku 1939

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: liczne handouty

Opis:

Od kilku tygodni we Lwowie dochodzi do niewyjaśnionych zabójstw. Mimo że ofiary pozornie nic nie łączy – bo co mogą mieć wspólnego student Politechniki, kolejarz oraz pracownik ZUS – to postanowiono o wszczęciu śledztwa w celu wyjaśnienia okoliczności zbrodni. Sprawę, jako skazaną na porażkę, przekazano komisarzowi Bogartowiczowi – śledczemu Policji Państwowej, znanemu z niesubordynacji, skłonności do alkoholu oraz powszechnej niechęci, którą budził wśród swych zwierzchników i kolegów. W toku postępowania wyjaśniającego, Bogartowicz wszedł w posiadanie listy adresów, która zdaje się wskazywać miejsca zamieszkania kolejnych ofiar enigmatycznego zabójcy. Kolejny adres to mieszkanie w kamienicy przy ul. Domagaliczów 6, gdzie od ok. dwóch miesięcy tymczasowo zameldowana jest Anna Kossakiewicz. Jest pochmurny, dżdżysty ranek 29 lutego 1939 roku.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Zostawiłem sobie ten tekst na koniec. Z jednej strony, ogromna objętość tekstu mnie odstraszyła, z drugiej – chciałem oddać sprawiedliwość tak ogromnej pracy. Scenariusz niewątpliwie przypomina Miasto Czarne z zeszłej edycji. Zakładam że autorem jest ta sama osoba, przez podobieństwo stylu i tematyki. Jeśli jest inaczej – wszystko co tutaj napiszę inny autor może odnieść również do siebie i na równi powinien brać przykład z wad i zalet podobnych prac z innych edycji.

Zalety

  • Jeśli to następca Miasta Czarnego – widać że autorka zrobiła znaczne postępy. Mimo ogromnej objętości mamy tu streszczenie (nawet jeśli tak daleko jak koniec niektórych scenariuszy z tegorocznej edycji), hiperłącza i inne pomoce.
  • Scenariusz posiada gęsty i dobrze przedstawiony Noir w rodzimej stylizacji
  • Wybór jedynie dwójki ale kanonicznych archetypów na BG to odważna, ale bardzo słuszna decyzja. Oboje bohaterów są uroczy na swój sposób i wpisują się w konwencję.

Wątpliwości

  • Gdyby scenariusz radykalnie     odchudzić, byłby świetnym i klimatycznym przykładem na śledztwo. Wymagałoby to jednak sporo pracy – szczerze nie mam pewności czy wszystko w scenariuszu się dobrze zazębia, gdyż zwyczajnie gubię się w natłoku informacji

Wady

  • Objętość tekstu i brak umiejętności znalezienia esencji informacji niezbędnych do scenariusza RPG. To niby jedna  wada, ale kluczowa.
  • Zarys wydarzeń przypomina trochę film a nie scenariusz do RPG. Bg reagują na kolejne obrazy wczuwając się w mocno sprecyzowane postaci.
  • Stylizowana czcionka nie pomaga w     czytelności.
  • To że w tak ogromnym tekście zabrakło miejsca dla mechaniki, to jest właściwie skandal.
  • Femme Fatale ma w scenariuszu zdecydowanie ważniejszą rolę.
  • Baczewski – jedyny przyjaciel (jak słusznie Jakub zauważył w dyskusji kapituły, to whisky. Sprytne ale i słabe – nie wymagajmy takiej wiedzy od czytelnika, ja się dałem nabrać)

Opinia

Monumentalne Noir z świetnie dobranymi bohaterami graczy. Mordercą okazuje się objętość tekstu, bezdusznym zaniechaniem stojącym za zbrodnią – brak sprawiedliwego cięcia. Polecam autorowi połączenie sił z bezwzględnym redaktorem, ostatecznie samemu wpadnięcie w jego rolę. Na razie scenariusz wygląda świetnie, niestety nie wyobrażam sobie przebicie przez niego w celu prowadzenia. Jeśli to jednak ewolucja “miasta czarnego” – widzę ogromny postęp, został ostatni najtrudniejszy fragment – radykalne zredukowanie własnej twórczości do esencji.

Pozwoliłem sobie sprawdzić czy dało by się zasadniczo zachować te same informacje i skrócić tekst, na przykładzie Bogartowicza. Dało się 4 krotnie (z ponad 500 słów do około 130), nawet jeśli tracąc jakiś istotny szczegół – można by było przecież dodać każdą zagubioną informację nawet podwajając owe 130 słów nadal oszczędzając czytelnika.

Bogartowicz

(ilustracja mówiąca o ubiorze i wyglądzie, w połączeniu z nazwiskiem daje już opis wyglądu)

“kto się raz przeprowadził, to tak jakby się dwa razy spalił”

Mimo że wolałby wedle swego zwyczaju w samotności prowadzić partię szachów wypalając papierosa za papierosem, wrodzone poczucie sprawiedliwości połączone z porywczością zmuszają go do ciągłej walki. A walczył niemal od dziecka, najpierw prosto ze gimnazjalnej ławy ruszył bronić Lwowa przed ukraińcami, potem odpierał bolszewików. Jednak owa niecierpliwość i brak poszanowania procedur które nawet dziś utrudniają mu kontakt z przełożonymi i gwarantują liczne nagany, sprawiły że nigdy nie został żołnierzem. Praca komisarza śledczego nie jest idealna, ale nie zmusza do przywdziewania munduru i pozwala realizować poczucie sprawiedliwości, nawet wbrew linii skorumpowanej i przesiąkniętej nacjonalizmem władzy.

Ważniejsze postaci z historii:

Zegarmistrz – ojciec

Wanda Skałkowa – postrzelona przez narodowców a potem wysłana dla uciszenia sprawy dawna ukochana.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Bud 1186 (przerysowana odwrotność scenariusza), zakopianina (podobny problem co w tym scenariuszu), dobrze szybko i tanio (społeczne granie mechaniką)

 

Witold Krawczyk

Fabularne opisy i dialogi w przedakcji są napisane solidnym stylem i robią klimat. Doceniam zwłaszcza te, które MG wręcza graczom i w których są ukryte poszlaki dotyczące śledztwa. Mam wrażenie, że zawarte w nich szczegóły robią klimat, ale nie są niezbędne w akcji przygody; jeśli gracze lub MG o nich zapomną lub zastąpią czymś wymyślonym na poczekaniu, sesja nie zawali się. Dzięki temu nie trzeba prowadzić „Wieczora” z nosem w przygodzie.

Podziwiam historyczny research, jaki autorka zrobiła za mistrza gry. Jeśli przeczytam scenariusz i nic więcej, będę czuł, że opisuję nastrojowy Lwów z jego nowoczesnością z ubiegłego wieku i narastającymi napięciami prowadzącymi ku katastrofie. Bez przeczytania tony innych lektur to nie będzie autentyczny Lwów, i jeśli poprowadzę to historykom, złapią się za głowę, ale dla laików takich jak ja będzie w sam raz.

Osią przygody jest śledztwo rodem z czarnego kryminału; temat jest świeży, zaskakująco mało jest przygód polegających na tropieniu mordercy. Poszlaki same zapukają do drzwi bohaterów pod postacią szantażystów, nazistów i gangsterów, próbujących złapać ich w swoje sieci. Jednak jeśli gracze wykażą się dedukcją, mogą uprzedzić zagrożenia i zacząć rozgrywać je przeciwko sobie. W trakcie przygody odsłonią się drugie i trzecie dna, a w finale bohaterowie spotkają weterana, będącego ostatnim elementem układanki. Jeśli do tej pory skojarzą wszystkie fakty, będą mogli zaskoczyć weterana tym, że domyślili się wszystkiego. Jeśli nie, w intensywnym dialogu będą mogli wycisnąć z niego wszelkie informacje potrzebne, by poznać tajemnicę.

To, jak skutecznie idzie graczom śledztwo, ma konsekwencje. A równocześnie, czy im się będzie udawało, czy nie, będą mieli przed sobą emocjonującą przygodę. Świetna robota.

Z drugiej strony główne śledztwo uporczywie prowadzi nie do ujęcia mordercy, ale do poznania mrocznej tajemnicy z przeszłości. Gracze spotkają galerię postaci, wyrazistych i prawdopodobnych. Zmierzą się z własnymi demonami, a chyląca się ku upadkowi II RP wyjdzie na pierwszy plan. Mordercę można złapać (choć przygoda nie rozpisała tego jako osobnej sceny), ale doprowadzi do niego nie śledztwo, a pogoń za podejrzanym typem śledzącym drużynę. Nie jest to Agata Christie z przesłuchaniami kręgu podejrzanych.

Nie wiem, czy to minus. Mroczna tajemnica jest na tyle ciekawa, że gdybym grał w „Wieczór świata tego”, chciałbym ją poznać. Ale z drugiej strony byłbym dumny, gdyby przygoda pozwalała mi wydedukować tożsamość mordercy, a mi by się udało.

Jak dla mnie największą wadą przygody jest to, że niewiele motywuje bohaterów, by trzymali się razem. Trzeba będzie polegać na dobrej woli graczy. Nie pisałem przygody, więc łatwo mi się wymądrzać – ale może warto by było na samym początku powiedzieć graczom, że ich bohaterowie zakochują się w sobie od pierwszego wejrzenia?

Podoba mi się struktura śledztwa, podoba mi się mroczny i prawdziwy świat, podobają mi się angażujące graczy spotkania losowe (można by się z nich uczyć pisania spotkań do D&D). Scenariusz wydaje się nieprzystępny, ale inspiruje i obiecuje świetną sesję.

 

Tomasz Pudło

Wiecie na której stronie tego tekstu są opisane pierwsze wydarzenia, które rozgrywa się na sesji? Na dwudziestej dziewiątej. Wszystko wcześniej to wstęp, notki dla graczy, opis założeń, klimatu, wydarzeń sprzed rozpoczęcia akcji. To jest chyba nowy rekord Polski.

No i trochę szkoda, że autorka tak niesamowicie nie umie się strzeszczać, bo jej tegoroczna praca jest moim zdaniem zdecydowanie lepsza od zeszłorocznej (Miasto Czarne) – przynajmniej jestem sobie w stanie wyobrazić przebieg fabuły! Trochę mi szkoda, że tyle materiału się zmarnuje, bo ten scenariusz jest przygotowany ze skrupulatnością mnicha kopisty. A przecież jakbym komuś z ze znajomków powiedział – “ej, stary, przeczytaj ten scenariusz dziejący się w przedwojennym Lwowie, ma 77 stron i starczy ci na 1 sesję”, to mnie wyśmieją!

A jednak przeszło mi przez myśl, żeby jako jedyna osoba w Polsce oprócz autorki to poprowadzić (nie dopuszczam myśli, że to nie było prowadzone, to byłby horror). Historia z prologu jest plastyczna i mocna, potem zaś mamy ciekawy noir z nieoczywistym zakończeniem. Rzadko zdarzają się prace tak mocno zakorzenione w rzeczywistości. Bardzo, ale to bardzo podoba mi się też dodanie scenek z życia miasta jako przerywników – sam tak czasem robię i uważam, że to się świetnie przekłada na immersję w świat gry.

Oczywiście jest tu jeszcze bardzo dużo do zrobienia. Czy sceny nie mogą mieć normalnych nazw, tylko numery? To jest nonsens jakiś. Dziesięć wstępów się zmieściło, ale mechaniki to już się nie dało przygotować? To może ja powiem dosadnie – potencjalny użytkownik tego scenariusza ma w nosie jak wyglądały mieszkania w przedwojennym lwowie. Ale mechaniki będzie używał na sesji na 100%. Po co ta para w gwizdek? Po co opisywać te same wydarzenia z trzech perspektyw z zachowaniem drobnych szczegółów? Nikt nie będzie nawet patrzył na oś czasu na siedem (olaboga!) stron.

Może autorka powinna napisać scenariusz w tandemie z kimś kto biegle używa brzytwy Ockhama? No bo teraz to w sumie fabuła do przyjęcia, klimat świetny, ale tak z 60% tej pracy się zmarnuje i nikt przez nią nie przebrnie. Scenariusz to ma być tekst użytkowy a nie monografia na temat Polski w 1939. Ten materiał mógł powalczyć o wyróżnienie, ale nie trafił nawet do finału. Wyciągnijże wnioski, bo tu się talent marnuje.

 

Jakub Osiejewski

Autorka przygotowała tu zestaw bardzo ciekawie zbudowanych postaci graczy, interesujących BN-ów, znakomicie opracowane tło gry, a następnie dodała do tego kilka mało przemyślanych pomysłów, jak to wykorzystać. Czytając Quentinowe scenariusze stawiam się w roli potencjalnego prowadzącego i gracza – i nie mam pomysłu na to, jak grałbym w “Wieczór”.

Bohater detektyw stoi pod drzwiami pięknej femme fatale, chcąc z nią porozmawiać w sprawie morderstw. Co zrobią gracze? Zależy od nich, może wejdą w klimat kryminału noir. Zadzwoni telefon, kontakt z kontrwywiadu wezwie bohaterkę… i nagle znajdujemy się w szpitalu. Jeśli bohaterka rozpozna ofiarę morderstwa i zaglądać będzie do ośmiu stron historii swojej postaci (to nie żart, historia jednej BG ma prawie tyle samo stron co najkrótszy scenariusz tej edycji), posunie śledztwo do przodu. W śledztwie jednak przeszkadzają jej powiązania i cienie z przeszłości… do tego stopnia że w końcu po prostu morderca przyjdzie do bohaterów, bo bohater detektyw jest w ogóle w tej przygodzie bezużyteczny – cała przygoda jest po to, by pokazać jaką Laura jest mroczną i tajemniczą seksowną kobietą z przeszłością.

Na uwagę zasługuje też piękny, literacki język – niestety, autorka jest ponad miarę rozwlekła. W scenariuszu jako takiej gry RPG jest mało – chciałbym bardzo dać autorce nagrodę, by mogła wpisać ją do CV, a następnie zajęła się pisaniem scenariuszy filmowych (najlepiej do spółki z kimś, kto wymyśla fajną fabułę) lub podręczników settingowych. Nie każdy znakomity pisarz musi być znakomitym twórcą gier – a autorka ma zadatki na świetnego pisarza.

Do tej przygody potrzeba bardzo specyficznych graczy, nastawionych na historię postaci (i przy czym nie mających problemów z odgrywaniem cudzej historii, której nie spisali samemu), lubiących odgrywanie nawet kosztem spójności fabularnej. Jeśli Mistrz gry ma hipotetyczną znajomą parę, gdzie dziewczyna ma niedługo urodziny i chciałby ją ufetować, zapraszam.

 

Michał Smoleń

Ech. Do atutów z zeszłego roku – nastroju, klimatu świata, researchu – doszły kolejne: praca jest bardziej przejrzysta, tło mniej przeładowane wątkami i stronnictwami, całość jest względnie grywalna. Mamy więc bez wątpienia krok do przodu. Podoba mi się odważna decyzja dot. dwojga bohaterów graczy, na dodatek w niesymetrycznych rolach (wydaje mi się, że dla odpowiednich graczy będzie to tylko dodatkowa frajda, Bogartowicz faktycznie jest dużo mniej zakorzeniony w fabule, ale dzięki temu oraz swojej pozycji społecznej ma większą swobodę działania). Dramatyczne tło scenariusza to poruszająca konstrukcja. Muszę jednak przyznać, że kiedy tekst przeszedł do opisu scen, mój entuzjazm wyraźnie opadł. W porównaniu do głębokiego koloru scen z przed-akcji, które być może powinny po prostu stać się częścią przygody, większość scen opisanych jest bardzo skrótowo (tak jeżeli chodzi o klimat, jak i odpowiednie przeprowadzenie, szczególnie że to jest śledztwo i stosunkowo łatwo coś popsuć czy zapomnieć o którejś z wciąż licznych frakcji i stronnictw) – poprowadzenie tego będzie wymagało od prowadzącego długich przygotowań, inwencji oraz uważności. Nie rozumiem do końca niektórych założeń fabularnych, np. dlaczego agentka polskiego wywiadu przebywająca w polskim mieście i dysponująca kartą przetargową w postaci ważnych informacji nie żąda natychmiastowej ewakuacji w sytuacji śmiertelnego zagrożenia i zamiast tego jest przez scenariusz nastawiona początkowo bardziej w kierunku unikania swojego potencjalnego wybawiciela. Niemożność zmiany historii pasuje do konwencji, ale mniej do fabuły, w której bohaterka jest rzeczywiście w posiadaniu informacji, które mogłyby wpłynąć na dyplomatyczne rozgrywki u progu wojny. Inna wątpliwość to tożsamość femme fatale: scenariusz z lubością określa tak bohaterkę, ale epilogi w gruncie rzeczy wskazują, że jej los zależeć będzie od tego, na współpracę z którym silnym mężczyzną się zdecyduje (niedużo w tym więc pożerania naiwnych samców).

Klimat zasadniczo jest, przedakcja to kawałek udanej literatury, jako scenariusz – Wieczór świata tego pozwala, z dużą dozą wysiłku, na poprowadzenie sesji, która przy odpowiednim i szczególnym zaangażowaniu graczy może być niezapomniana. To dużo lepiej niż rok temu, ale wciąż za mało na finał w tej tak mocno obsadzonej edycji konkursu.

 

Michał Sołtysiak

Mam wątpliwości czy to jest scenariusz, czy może sprytnie ukryty scenariusz filmowy napisany przez osobę dotąd zajmująca się tworzeniem scenografii, a nie pisaniem fabuł do gier. Tyle że to już druga praca tej autorki na Quentinie i w zeszłym roku zarzuty były podobne. To przypomina, że już raz napisaliśmy, że genialne dopracowanie tła, elaboraty na temat międzywojnia i stylu życia na południowym wschodzie Rzeczpospolitej, postacie opisane do ostatniego guzika surduta to marnowanie czasu, jeśli nie ma do tego odpowiedniego scenariusza, gdzie gracze mają rzeczywiście coś do roboty. Sam prawdziwy scenariusz w „Wieczorze świata tego” to 15 stron, a ponad pięćdziesiąt to tło, opisy postaci, BN-ów, oś czasu i wprowadzenie do epoki. To idealnie pokazuje problem. Trzeba się przedrzeć przez prawie trzydzieści stron, żeby dotrzeć do właściwego tekstu scenariusza.

Jasno również widać po lekturze, że dwoje, z trudem troje aktorów, ma odegrać Lwowską Casablance i raczej będą jedynie próbować dopasować się do narzuconej roli, niż wykazywać własną inwencję. Autorka przewidziała prawie wszystko i na siedmiu stronach osi czasu (z 77 stron gęsto zadrukowanego tekstu) tworzy sztywną fabułę. Fabuła zaś nie porywa, bo jest prezentacji pomysłów autorki na postać, gdzie gracz odgrywający tajemniczą Laurę ma o niebo więcej zalet i miejsca w fabule niż drugi wcielający się w policjanta. Jednak generalnie odkryją oni oboje co autorka miała na myśli, zamiast tworzyć własną wizję postaci. To scenariusz do podziwiania tła, dokładności prezentacji epoki, doceniania rozbudowanych charakterystyk postaci, itd. Tylko, że gdzieś zagubiło się to, co najważniejsze w każdym scenariuszu RPG, chęć zaciekawienia graczy i pisanie przyjazne użytkownikom.

Mam też wrażenie, że jedyną osobą, która to może poprowadzi, jest autorka, bo ja bezwiednie robiłem sobie notatki czytając, a potem okazało się, że i tak są za mało dokładne i na pewno stracę masę niuansów z epoki. Masa tekstu, detali i pracy idzie w przysłowiowy gwizdek, bo to materiał na krótką sesję. Czytanie prowadzącemu zajmie dużo więcej czasu niż prowadzenie.

Droga Autorko, góra urodziła mysz i żal dopracowanego materiału. Polecam znaleźć kogoś, kto poprowadzi ci testowo twoje przygody i pokaże problem. Dawno już nic tak ciężko mi się nie czytało i nie rozczarowało. Jak można było poświęcić tyle pracy na przygotowanie scenografii, której się nie wykorzysta?! Proporcje 15 stron właściwego scenariusza na prawie osiemdziesiąt stron tekstu powinna być sygnałem, że coś jest nie tak i to nie jest tekst przyjazny użytkownikowi i Quentina za takie marnotrawstwo pracy się nie dostaje. Naprawdę żal i ten sam problem co rok temu, bo chętnie bym docenił pracę autorki, ale po raz drugi nie mogę.

 

Największy atut: Dopracowana scenografia i postacie.

 

Co poprawić: 77 stron na kilka godzin sesji. Ten tekst trzeba mocno skrócić bo jest mało przyjazny użytkownikowi. Dodatkowo sama scenografia nie naprawi braku odpowiednio frapującej fabuły. Na tą chwilę to kolejny scenariusz dla popisów MG i detalicznych opisów tła akcji.

 

Marysia Piątkowska

Ogromny szacunek za research i przygotowanie naukowo-historyczne. Wszystko jest zgodne z realiami, a gdyby ktokolwiek miał wątpliwości to może spojrzeć na dodatkowe materiały i pomoce dla graczy/MG. Naprawdę jestem pod wrażeniem.

Ale ładna okładka niekoniecznie oznacza dobrą zawartość. Mnóstwo nazw własnych czy specjalistyczna nomenklatura sprawiają, że w tekście zwyczajnie łatwo się pogubić. Sam MG potrzebuje całego wachlarza ściąg, to co w tym wszystkim mieliby powiedzieć gracze?

Naliczyłam 6 różnych i nie mniej ważnych postaci o długaśnych nazwiskach w jednym krótkim akapicie – i tak jak Hitler czy Himmler wywołują wiadome skojarzenia, tak z całą resztą dopiero się zaznajamiam. Ja jako czytelnik i potencjalny MG. Może warto by było uporządkować wątki i wybrać te najciekawsze, te o największym potencjale? Zasada „less is more” nie wzięła się z niczego.

Ten scenariusz ma mnóstwo ciekawych pomysłów, obfituje w naprawdę emocjonujące wątki i relacje postaci, ale forma przekazu i nagromadzenie szczegółów sprawia, że tekst czyta się ciężko, a prowadzenie takiej sesji to z pewnością nie będzie dynamiczny jednostrzał.

Pośród licznego tłumu BNów przygoda tak naprawdę zakłada udział jedynie dwójki bohaterów graczy (nie licząc trzeciego, który, jeśli się pojawi, to z marszu jego rola będzie drugoplanowa, ech). I gdyby nie to, że śledztwo w sprawie zabójstw stanowi tak naprawdę tło do odkrywania historii Laury (BG), to powiedziałabym, że w tej przygodzie na scenie są głównie BNi. No właśnie, ale skoro Laura jest na pierwszym planie, to co z biednym Bogartowiczem? Balans postaci jest moim zdaniem bardzo nierówny.

Język, jakim posługuje się Autor oraz barwne opisy miejsc czy postaci są naprawdę na bardzo wysokim poziomie. Bohaterowie graczy posiadają obszerne, szczegółowe backstory. To postacie z krwi i kości, nie ma tu mowy o dwuwymiarowości. Klimat bijący z przygody czuć i słychać. To bardzo starannie przygotowana praca, ale niestety nie do końca pod względem grywalności.

Więcej przeczytamy tutaj o świecie, settingu czy zależnościach między postaciami niżeli liźniemy samej przygody, a szkoda. Taką wiedzę i znajomość realiów danego okresu historycznego warto przekuć w perełkę. Jak? Może po prostu należy bardziej skupić się na sile sprawczej graczy i dać im rozegrać prostszą, ale grywalną przygodę, którą zapamiętają w szczegółach, ponieważ będzie ich mniej?

To jest dobry scenariusz. Doceniam pomysł z wprowadzeniem scen z życia codziennego BG. Takie smaczki budują opowieść i angażują graczy. Szkoda, że takich zabiegów jest tu mniej niż opisów otoczenia czy wydarzeń sprzed przygody.

Naprawdę z chęcią poprowadziłabym ten scenariusz, ale może bardziej w wersji demo?

 

Dominika Stępień

“Wieczór świata tego” to dobry scenariusz. Problem polega na tym, że nim czytelnik zorientuje się, że rzeczywiście mógłby on zasługiwać na poprowadzenie przerwie lekturę trzy razy. I nigdy, przenigdy do niej nie wróci.

Dostrzegam zdecydowaną poprawę względem zeszłorocznej pracy autorki (“Miasto Czarne”), bo w “Wieczór…” to nie tylko zbiór interesujących dekoracji – gracze rzeczywiście mają tutaj co robić. Niemniej, “Wieczór…” ma podobne problemy co jego poprzednik: za mało się tu dzieje, za dużo się tu pokazuje, tłumaczy, objaśnia, za długo wprowadza klimat. Opis wydarzeń, które rzeczywiście będą miały miejsce na sesji zaczyna się dopiero na 29 stronie – gdyby nie recenzencki obowiązek nigdy nie udałoby mi się przez ten scenariusz przebrnąć, szczególnie, że autorka kilkukrotnie opisuje te same wydarzenia dodając lub usuwając ze scen w historii postaci drobne szczegóły. Widać, że autorka włożyła ogrom pracy w przygotowanie scenariusza, dokładny research, zapoznanie się z realiami historycznymi i konwencją. Szkoda, że nie potrafi podać tego w strawnej, kompaktowej, funkcjonalnej formie (numery scen, naprawdę?). Jeszcze większa szkoda, że tak mocno skupia się na dekoracjach i wszystkim tym, co miało miejsce przed zasadniczą historią, zamiast poświęcić swoją uwagę działaniom graczy.

A co gracze mają do zdziałania? Teoretycznie chodzi o złapanie seryjnego mordercy, w praktyce jednak śledztwo jest tylko pretekstem do odkrycia, jak nietuzinkową, fascynującą, wpływową, niesamowitą, zaskakującą postacią jest Laura. Scenariusz polega przede wszystkim na odkrywaniu kolejnych warstw historii tej postaci. Razi mnie ogromna asymetria między Laurą a Bogartowiczem, bo chociaż detektyw ma co robić i jego uprawnienia wynikające z pracy w policji są fabularnie przydatne, to jednak brakuje mu chociaż odrobiny fajności Laury. Myślę, że wcielający się w niego gracz może być na sesji mocno rozczarowany, zwłaszcza, jeżeli zestawi sobie detektywa z drobiazgowo opisaną, znaną przez wszystkich i przez wszystkich pożądaną Laurą. Oczywiście, zdaję sobie sprawę z tego, że postać famme fatale mocno wpisuje się w zaproponowaną konwencję, uważam jednak, że dobra zabawa na sesji jest dalece ważniejsza od przestrzegania narzuconych przez konwencję reguł. A Bogartowicz przy Laurze wypada po prostu biednie. Może zamiast wciskać na siłę dwóch (maksymalnie trzech) BG należało po prostu napisać “Wieczór…” jako sesję solo?

“Wieczór świata tego” to scenariusz, który sprawił mi ogromny problem. Jest bardzo w moim stylu i wiem, że mogłabym poprowadzić na jego podstawie wyśmienitą sesję (solo!), ale jednocześnie nie pamiętam pracy, która zmęczyłaby mnie bardziej podczas lektury i która będąc gotowym scenariusz już na wstępie obiecywałaby mi więcej pracy i przygotowań niż gdybym robiła sesję sama od A do Z.

 

Marek Golonka

Najdłuższy tekst tej edycji stanowi niezwykle ambitne i fascynujące przełożenie konwencji kina noir na ostatni rok Drugiej Rzeczypospolitej. Bohaterowie rodem z amerykańskich kryminałów są tu uwikłani nie tylko w swoją trudną przeszłość, lecz także w niezwykle misterną sieć problemów politycznych i narodowościowych, która oplatała ówczesną Rzeczpospolitą, indywidualne fatum z amerykańskiego noir staje się tu brzemieniem historii. Ten scenariusz może sprawić, że niesamowicie skomplikowana, ogólnoeuropejska sytuacja w przededniu drugiej wojny światowej będzie odczuta przez graczy jako coś osobistego – jestem pod dużym wrażeniem!

Ta kontynentalnej rangi historia rodzi jednak pewne problemy. Po pierwsze – w typowo noirowym stylu zaczyna się ona od spotkania rozgoryczonego życiem detektywa ze ściganą przez przeszłość femme fatale. Tyle, że w kinie noir, gdzie chodzi tylko o jej przeszłość, takie zawiązanie zwiastuje w miarę równy podział ról, za to tutaj, gdzie trudna przeszłość kobiety to największe problemy polityczne i narodowościowe Europy Środkowej, detektyw wydaje się dużo mniej znaczącą postacią. Jego historia jest krótsza, a motywacja dużo mniej osobista – nie jest nawet mocno osobiście związany ze Lwowem, choć przebywa w nim o wiele dłużej. Na wypadek prowadzenia tej sesji trzem graczom w scenariuszu zaproponowana jest postać policjanta-przechrzty, o której z góry wiadomo, że będzie nieco podrzędna w porównaniu z pozostałą dwójką – ja proponuję połączyć go z naszym głównym śledczym. Dopiero po takiej fuzji będzie on równie ważny dla fabuły, co femme fatale.

O ile powyższa uwaga odnosiła się do postaci, które mają doświadczyć tej niesamowitej historii, o tyle teraz chciałbym skupić się na jej implementacji. Struktura scenariusza jest całkiem ciekawie pomyślana, ale miejscami brakuje mu elementu kluczowego w grach: interaktywności. Najbardziej rzuca się to w oczy przy historii postaci femme fatale, kilkustronicowym dokumencie pełnym niesamowitych zwrotów akcji i gry o najwyższe stawki. Osoba wcielająca się w bohaterkę przeczyta przed sesją tę historię i może zdarzyć się co najmniej jedna z dwóch złych rzeczy: albo będzie żałować, że czyta o tym zamiast to odegrać, albo uzna, że nic, co wydarzy się na sesji, nie będzie równie ciekawe jak te pasjonujące wydarzenia.

Autorka scenariusza w pewnym momencie nazywa generowanie zdarzeń losowych „grywalizacją” i mam wrażenie, że cały scenariusz można uznać za zgrywalizowane (zgamifikowane) obcowanie z historią – zgrywalizowane w pod wieloma względami bardzo udany sposób. Tej grywalizacji przydałoby się jednak nieco więcej – warto, by choć część przedakcji była do odegrania, a nie tylko odczytania. To nie muszą nawet być pełne sceny, wystarczyłoby na przykład spytać graczy przed sesją o najważniejsze wspomnienia ich postaci z kilku kluczowych dat tej historii. Lwów ma być w tej historii nieomalże kolejnym bohaterem i to się nieźle udaje (m.in. dzięki bardzo ciekawym generatorom zdarzeń losowych), ale wydaje mi się, że po kilku zmianach pełnoprawnym bohaterem tej wielkiej opowieści stałaby się też Wielka Historia.

Interaktywności miejscami brakuje też w sercu całego tekstu, czyli scenopisie – sekcji o przebiegu akcji. Choć autorka podkreśla, że opisana tam kolejność scen jest „właściwie przypadkowa”, a świat gry początkowo wydaje się bardzo otwarty z czasem okazuje się, że niektóre kluczowe wydarzenia muszą nastąpić wtedy a wtedy, w takich a takich okolicznościach. Postaci mogą być na nie mniej lub bardziej przygotowane, wiedzieć bądź nie pewne kluczowe rzeczy i mieć różne plany, więc te „oskryptowane” sceny i tak mogą wyjść bardzo ciekawie, ale bardziej otwarte podejście do kluczowych momentów intrygi mogło by uczynić ją jeszcze ciekawszą.

Wieczór świata tego niewątpliwie jest imponującym przedsięwzięciem. Porywa jako eksperyment z konwencją i jako świat gry. Warto jednak, by dawał graczom więcej możliwości bezpośredniego przeżycia i ukształtowania historii, którą opowiada – na chwilę obecną imponująca historia nie doczekuje się niestety równie imponującej grywalności.

Siewca Zarazy

Półfinalista:

Siewca Zarazy Jakub Jaworski

System: Warhammer Fantasy Roleplay II edycja

Setting: Stary Świat – Altdorf

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie, ale sugestie co do profesji i powiązań BG (hieny cmentarne, półświatek)

Ilość sesji: 1-3 (w sumie 8-12h)

Dodatki: brak

Grupa bohaterów graczy dostaje zlecenie na kradzież zwłok znanego altdorfskiego kupca. Okazuję się jednak iż kupiec wcale nie umarł, za to przygotowuje największą epidemię w dziejach Starego Świata. Bohaterowie graczy zostają wciągnięci pomiędzy młot inkwizycji zainteresowanej całą sprawą, a kowadło wyznawców Nurgla chcących pozbyć się niewygodnych świadków. Czy z pomocą kapłanów Morra uda się zapobiec zarazie i tym samym uratować swe życie?

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Scenariuszowi brakuje streszczenia z prawdziwego zdarzenia, jednak te które otrzymujemy tłumaczy z czym mamy do czynienia dostatecznie. Klasyczny Warhammer FRP II edycja, z porywaczami zwłok jako BG. Powiedzmy że z nostalgii nastawiam się pozytywnie.

Zalety

  • Scenariusz wykonany jest starannie, dobrze wykonane mapki, w miare wygodny układ. Włożono w niego sporo pracy.
  • Sceny na cmentarzu z Nurglowskich grubasem, muchami i kapłanami to całkiem udane wykorzystanie     fajnej kliszy.
  • Scenariusz opiera się o początkujące postaci, klasyczne dla Warhammera.
  • Czuć w tym wszystkich nastrój settingu.

Wątpliwości

  • Cała intryga kupca z wskrzeszeniem w celach marketingowych mówiąc wprost – kupy się nie trzyma w tym świecie. Z drugiej strony, Bg i tak pewnie nie będzie obchodzić.

Wady

  • Decyzja “nie zamieszczam statystyk BN bo MG dostosuje je sam do poziomu drużyny” to czyste lenistwo szczególnie w scenariuszu który opiera się na założeniu że Bg kradną zwłoki za pieniądze. Pewnie są wysokopoziomową drużyną książąt złodziei którzy przypadkiem są na wakacjach i postanowili dorobić, lepiej nie dawać mechaniki.
  • Scenariusz jest na torach. BG robią co robią, bo zewnętrzne siły zmuszą ich do tego. Rozumiem że nie każdy scenariusz musi być sandboxem, ale skoro chcemy poprowadzić BG po linii fabularnej jest wiele innych lepszych metod niż oskryptowane wydarzenia na które BG nie mają wpływu.

Opinia

Czytając ten scenariusz momentami miałem wrażenie że scenarzysta nie zawsze chce postępować fair z swoimi potencjalnymi graczami. Jednak kolejne decyzję typu “być może BG będzie musiał wydać punkt przeznaczenia” w oskryptowanej sytuacji racjonalizowałem ile mogłem. W końcu przygoda nie była taka do końca na torach a scenarzysta dawał różne opcje. Do momentu sceny z kapłanami mora ratującymi postaci, bo tak scenarzysta orzekł. Odgrzewanie warhammerowego grania porywaczami zwłok ma swój urok i chętnie zobaczył bym je w dobrym wykonaniu. Autor bez wątpienia czuję nastrój Warhammera, szkoda że przedkłada dobro przygody nad znaczenie decyzji graczy. Mogła być to całkiem dobra przygoda dla uwielbianych przez część fanów młotka hien cmentarnych i innych dołów społecznych, niestety wywróciła się na torach.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Ciemne Chmury (liniowość bez torów)

 

Witold Krawczyk

Na początku przygody bohaterowie włamują się do krypty, żeby wykraść zwłoki dla prowadzącego badania medyka. Wkrótce po nich do tej samej krypty wkradają się bracia Morra, by odprawić posępny rytuał. Gdy wieko trumny uchyla się, nagle – nagle następuje moja ulubiona erpegowa scena grozy od czasu spotkania z biedną panią Tyrell w „Mackach są w porządku” sprzed paru lat. Stężenie podejrzanych typów i dekoracji prosto ze spróchniałego serca Starego Świata oraz ogarniający wszystko chaos imponują, imponuje też pisanie z myślą o warhammerowych Punktach Przeznaczenia, dzięki którym bohaterowie mogą wpaść w śmiertelne niebezpieczeństwo i wyjść z opresji cało.

W kolejnych scenach w „Siewcy Zarazy” rozwój akcji będzie czasem zależał od porażki graczy. Jeśli, wbrew treści przygody, gracze zdołają po ucieczce z krypty dogonić powóz z tytułowym Siewcą, mogą ominąć większość scenariusza i przeskoczyć prosto do finału – a broni im tego tylko MG, niestylowo mówiący “nie”. Z drugiej strony, jeśli bohaterowie nie dopadną powozu, a potem przeoczą dość subtelne wskazówki, w finale miejsce pobytu głównego złego mają pokazać im BN-i (ku żalowi graczy, że ktoś robi ich robotę). Kusi, żeby zmienić jedno i drugie (a może i przedłużające się tortury Inkwizycji… gracz może poczuć, że MG popycha go zbyt silnie do pójścia za fabułą).

Kusi, bo „Siewca Zarazy” krzyczy na całe swoje ochrypnięte, Nurglowe gardło “poprowadź mnie!”. Są tu gangsterzy podstępem wyciągający z graczy przyznanie się do winy. Jest bezmyślnie okrutna Inkwizycja na fałszywym tropie (zamiast zgranych prawych inkwizytorów, sprzymierzających się z graczami). Jest ucieczka na wozie z trupami. Jest groteskowa obsesja głównego złego i pakt z diabłem, przed którym nie uratuje nawet Shallya. Przygoda ma klimat powieści łotrzykowskiej pierwszej próby.

A do tego ma świetny finał, który sprawia, że wierzę, że w tym momencie los Starego Świata naprawdę zależy od drużyny awanturników i porywaczy zwłok na dorobku. Zagrożeń jest wiele, bohaterowie będą musieli wymyślać własne rozwiązania i dać z siebie wszystko – albo wybrać, jakie zło pokonać i kogo ocalić. Ich działania będą miały konsekwencje; będą mogli zdobyć potężnych wrogów i równie potężnych przyjaciół. I to od nich będzie zależało, czy wybuchnie pustosząca Imperium zaraza.

„Siewca Zarazy” jest nastrojową i obiecującą wielkie emocje przygodą, która dodatkowo odciśnie piętno na kampanii i pchnie ją na nowe tory – bo, co jest niezwykłe w scenariuszu z takim rozmachem, można go poprowadzić w dowolnej kampanii Warhammera.

 

Tomasz Pudło

Podczas dyskusji w Kapitule padła opinia, że to typowy scenariusz do Warhammera. Mi jednak intryga z umieraniem i wskrzeszaniem bardziej pasuje do Dungeons & Dragons. Jak by nie było przez jej pierwszą część BG głównie są przez różne rzeczy gonieni i mają mało miejsca na własną inicjatywę. Szkoda, bo w sumie te sceny z pogrzebem nawet wydały mi się malownicze i miały pewien potencjał.

Zresztą pewnie w praktyce to wyjdzie nieco inaczej, niż scenarzysta założył. Z niezrozumiałych przeze mnie powodów on opisuje sceny w krypcie jakby BG nie zamierzali nic robić. Ej, sorry, ale jak jest początek scenariusza i widzimy, że coś atakuje kapłanów Morra, to ja wypadam z ciemności i pomagam gościom, bo chcę coś robić. (Swoją drogą jacy porządni kapłani, przyszli poprawić rytuał pogrzebowy, no no.) W efekcie ten gruby nurglak ich widzi, a to pewnie prowokuje jakieś działania z jego strony.

Podobnie później wydaje mi się, że rozważny gracz nie pójdzie do magazynów kupca sam, tylko z ludźmi Morra, jak już stał się ich popychadłem. Więc nie będzie żadnego eksplorowania komnat, a w międzyczasie zgromadzeni szlachcice uciekają ze swoimi ochroniarzami, tylko od razu łubudu – bitwa na całego. No i oczywiście wskazówka o farbiarni będzie potrzebowała komentarza. Gram w erpegi parę lat i nie przypominam sobie, by słowo “farbiarnia” padło choć raz na sesji.

Ostatecznie nie jest to zły scenariusz, ale gdyby dawał graczom więcej inicjatywy w pokonywaniu przeszkód mógłby być o wiele lepszy.

 

Jakub Osiejewski

Kwintesencją Warhammera dla mnie są przygody grupy bandziorów i typów spod ciemnej gwiazdy, którzy przez przypadek ratują ludzkość. Kult Nurgle’a, chytry i dość sensowny spisek, porywacze zwłok? To klasyka Warhammera. W tle przewija się też klasyczny dla pierwszej edycji motyw kampanii przewozowych, co jako weteran doceniam.

Podobają mi się sceny – otwierająca przygodę dungeonowata scena okradania grobu, no i wstający śmierdzący umarlak, czy finałowe starcie z dekadenckim kultem. W tej przygodzie Inkwizycja lubuje się w torturach (ostrożnie z tym swoją drogą), ale używa ich z głową. Zresztą, skoro mówimy o oldschoolowym Warhammerze, to musi być śledztwo, i tu niespodzianka.

Śledztwo ma sens, i BG jako naoczni świadkowie umykający przed inkwizycją mają sensowną motywację by je wykonać. Śledztwo nie jest na zasadzie “nie zdałeś spostrzegawczości, trudno, nie pogracie sobie dalej”, są też BN którzy popchną graczy, którzy jednak nie zostali detektywami. Sympatyczne, ale może się przeciągnąć.

I nazwiska są urocze, od kapłana Morra o nazwisku Todt i braci Schindlerów po Pedro Almodovara.

Ogólnie bardzo spoko, emocjonująca przygoda, brak jej może czynnika “opadają szczęki” ale z chęcią zagrałbym bo to wzorcowy Warhammer.

 

Michał Smoleń

Sympatyczna przygoda! Uroczo makabryczna intryga, wyrazisty antagonista i odpowiednia galeria bohaterów niezależnych o zróżnicowanym nastawieniu do drużyny, zapadające w pamięć sekwencje – choć czasami nieco zbyt prze-reżyserowane, jak w końcówce aktu / sceny 3. Autorka czy autor wykorzystuje w całkiem świeży sposób wiele spośród największych atutów systemu, udanie łączy bardziej otwarte sceny społeczne czy eksploracyjne czy bardziej “lochowymi”. Na plus liczą się też mapki lokacji oraz statystyki przeciwnika. Podoba mi się skala: zaraza faktycznie może mieć katastrofalne skutki, ale póki co rozsiewać ją planuje średnio zaawansowany kultysta, który realistycznie leży w zasięgu możliwości typowej drużyny bohaterów. Ogólnie praca porządna, bez dużych wad, dobry materiał na sentymentalny weekendowy powrót do klasycznego Warhammera, za którą należą się gratulacje, acz przegrała rywalizację o finał ze scenariuszami bardziej oryginalnymi, wyrazistymi, jeszcze lepiej spisanymi czy pozostawiającymi graczom więcej możliwości.

 

Michał Sołtysiak

Lubię taki klasyczny Warhammer, brudny, zdeprawowany i bardzo wpasowany w Stary Świat. Są mutanci, kultyści, inkwizycja, kapłani i intryga idealna do pokazania wszystkich atutów Młotka. Jeden z graczy ma być porywaczem zwłok, a więc mamy mieć do czynienia z obwiesiami i łotrami. Aż chce się grać, bo widać, że autor wie, co pisze i dba, żeby gracze nie dość, żeby mieli pole do popisu, to jeszcze dba o klimat. Gracze mają za zadanie ukraść zwłoki do badań, ale wpadają na trop planu, który może spowodować, że całe miasto wymrze od zarazy. Oczywiście mają szansę temu zapobiec. Może i są łotrami, ale dalej po stronie Karla Franza i ludzkości, a nie mrocznych potęg Chaosu.

Pomysł na oszalałego kupca, który w swoim zdeprawowanym umyśle wyznawcy Nurgla, tworzy plan zarobienia na zarazie, bardzo mnie urzekł. W końcu główny zły pozostaje wciąż tym samym chciwym człowiekiem, a nie tylko krwawą stereotypową bestią chaosu, która chce jedynie mordować. Kultyści nie są głupi i autorowi należą się brawa, gdyż o tym pamięta.

Ten scenariusz jest godny finału, gdyż może nie jest rewolucyjny, ale w swojej klasie jest wspaniały. To pewnie kolejny z Quentinowych bestsellerów, który wielu Mistrzów wykorzysta na swoich sesjach. Warto w niego zagrać. Zawiera wszystko, co trzeba, na pewno da masę frajdy graczom, a Mistrz Gry będzie mógł się popisać świetnymi opisami i radosnym podłym uśmiechem w wielu miejscach, gdy bohaterowie zobaczą potęgę Nurgla i zafajdany koloryt Starego Świata.

To jest Warhammer, jaki lubię. Nie ma w nim nic z Jesiennej Gawędy, a za to są w nim sceny jak z malarstwa Brueglów, z brzydkimi, swarliwymi ludźmi i paskudną rzeczywistością północnoeuropejskich miast. Polecam z całego serca.

 

Największy atut: Klasyk Warhammera.

 

Co poprawić: To dobry scenariusz, choć nie rewolucyjny. Ciężko sugerować poprawienie go, żeby był WOW itd. Jest to ciekawa historia, może nie rewelacja i kamień milowy w RPG ale w swojej klasie jest naprawdę dobry i ja bym tylko korektę zrobił, żeby był już bezbłędny.

 

Marysia Piątkowska

Warhammer pełną gębą. Gracze wcielają się w hieny cmentarne, których zadaniem jest wykradzenie zwłok do badań. We wszystko zamieszani są kultyści Nurgle’a, a nad całą operacją rozplenienia zarazy czuwa oszalały kultysta-kupiec. Pomysł podoba mi się bardzo, wykonanie nieco mniej, ale wciąż uważam, że scenariusz jest grywalny, a po niewielkich poprawkach zyskałby jeszcze więcej.

Na miejscu Autora przestudiowałabym jeszcze raz dokładnie możliwości bohaterów graczy. Mam wrażenie, że niektóre ważne wydarzenia toczą się „obok” nich, a drogi informacji zostają w założeniu zamykane lub BG nie posiadają żadnych „specjalnych” cech, które mogłyby pomóc w kluczowych sytuacjach.

Scena w krypcie też sprawia wrażenie liniowej, bez szczególnego wkładu BG. A szkoda, bo potencjał scen i samego pomysłu na przygodę jest naprawdę bardzo duży. Tak samo odczuwam lekki zawód względem „wypadków” przeoryszy czy Olsona. Obie śmierci mogłyby posłużyć jako dodatkowe gałęzie przygody czy elementy śledztwa i ubarwić jeszcze przygodę.

Tekst wymaga też nieco uwagi pod względem redakcyjnym, ale powiedzmy, że jest to kosmetyka, którą dość szybko da się naprawić.

Zagrałabym lub poprowadziła ten scenariusz, bo jest naprawdę godny uwagi.

Autorowi sugeruję ponowne prześledzenie warstwy fabularnej i zastanowienie się nad logiką i wiarygodnością wydarzeń.

 

Dominika Stępień

“Siewca zarazy” to poprawny, warhammerowy Warhammer. Tylko tyle i aż tyle.

Bardzo schludnie, poprawnie przygotowany scenariusz, gotowy materiał do prowadzenia: od razu wiadomo kto jest kim, do czego dąży i o co chodzi w całej intrydze.

Sama fabuła oferuje dokładnie to wszystko, co powinien zawierać klasyczny, warhammerowy scenariusz: są kultyści, mutanci, jest inkwizycja, jest miejski brud i zgnilizna świata. BG mają co robić, a cele poszczególnych frakcji trzymają się kupy. Wszystko tu się układa w bardzo poprawną całość, która z powodzeniem mogłaby zostać oficjalnym materiałem do systemu. Brakuje jednak tego czegoś, co sprawiłoby, że “Siewca zarazy” byłyby czymś więcej niż standardową przygodą rodem ze Starego Świata. Jakiegoś urozmaicenia, niespodzianki, twistu. Jestem pewna, że znajdzie się wielu MG, fanów Warhammera, którzy po ten scenariusz sięgną i będą się doskonale bawić prowadząc go, ale materiał na zdobywcę Quentina to nie jest.

 

Marek Golonka

Scenariusz prezentuje ciekawą sytuację, po której Bohaterowie Graczy są prowadzeni nieco niestarannie – już w obecnej postaci jest ciekawy, ale wiele by zyskał w moich oczach, gdyby dawał postaciom większą swobodę działania.

Bardzo podoba mi się przeszłość złoczyńcy i jego intryga – jest złożona i interesująca, dobrze tłumaczy to, czemu w historię zaangażowanych będzie tak wiele różnych sił. Daje to potencjał na wiele ciekawych scen, które faktycznie wydarzają się w przygodzie, na czele z dynamiczną, otwartą i spinającą wszystkie wątki sceną finałową. Siewca zarazy czerpie pełnymi garściami z realiów Warhammera, by zaoferować historię, która jest pełna znajomych elementów, ale na tyle złożona, że sama ich konfiguracja jest świeża.

Mam jednak wrażenie, że wybory graczy są w tej historii nie dość ważne. W wielu momentach wręcz nie mają wyboru – jak wtedy, gdy kapłani Morra ratują ich przed Inkwizycją i okazują jedynymi zdolnymi ich uleczyć albo w scenie u samej Inkwizycji, gdzie postaci są poddawane obniżającym statystyki torturom, aż w końcu zdecydują się zjeść podrzucony im przez Morrytę ser.

Żałuję też, że scenariusz wymaga, by postaci parały się rabowaniem grobów bądź miały kontakt z półświatkiem – ogranicza to uniwersalność tej klasycznej i zarazem świeżej przygody. Wydaje mi się, że biorąc pod uwagę liczbę stronnictw zaangażowanych w tę intrygę nie było by problemu w zaproponowaniu szerszego wachlarza motywacji.

Na chwilę obecną Siewca Zarazy jest bardzo ciekawą intrygą, która jednak często wciąga postaci w nieszczególnie ciekawy sposób.

Groza bezcelowości

Scenariusz Konkursowy:

Groza bezcelowości Zbyszek Tenerowicz

Setting: Kosmiczne Sci-Fi
Mechanika: Dread
Modyfikacje mechaniki: nie
Liczba graczy: 2+, optymalnie 3
Gotowe postacie: tylko sugestie
Liczba sesji: 1

Opis:

Doświadczenie pustki kosmicznej i fiaska technologii zwieńczone grozą poznania odpowiedzi na pytanie o cel. Bohaterów czeka strach przed własnymi nadinterpretacjami otaczającej ich pustki zapomnianego wraku, który napotkają na trasie swojego nudnego lotu transportowego. Początkowo zaintrygowani odmianą od rutyny będą mierzyć się z niebezpieczeństwem, które późno zrozumieją. Czy nie za późno?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Scenariusz posiada wstęp z streszczeniem, co samo z siebie powinno być standardem, ale nadal uważam za dobro. Dziwne jest to że cały wstęp to jedna czwarta przygody. Mimo wszystko, zaczyna się dobrze.

Zalety

  • Prosty scenariusz który jest tym czym ma być, jednostrzałem grozy do poprowadzenia niemal z marszu, wykorzystującym zabawną mechanikę.
  • Tajemnica, mimo że banalna w swojej istocie, pozwala na zbudowanie wielu niepokojących scen. Ciekawy koncept podany bez przesady.
  • Tekst napisany jest sprawnie i dobrze się go czyta.

Wątpliwości

  • Gracze mogą czuć się zmuszeni do utraty klocków jengi i wszystkich działań. Mało tego, MG w sumie prowadzi do śmierci jednej z postaci. Z drugiej strony,     przyszli przecież na sesje o tym.

Wady

  • Wyciąganie klocków jengi za     każdym razem gdy pojawia się nawet nieprawdziwe zagrożenie, może moim zdaniem powodować u graczy poczucie oszukania. U mnie na pewno by powodowało. Rozumiem, to tylko mechanika, jednak większość dobrych mechanik ma silniejsze połączenie z wewnętrzną fikcją świata. Uważam że wyjmować klocki powinno się jedynie wtedy     kiedy faktycznie zwiększa się niebezpieczeństwo, a nie w scenach nieprawdziwego zagrożenia.

Opis

Ciekawy krótki jednostrzał grający głównie atmosferą. Na konwent, niezaplanowane spotkanie RPGowe, pod namiot. Niestety, nie jest to scenariusz do wygrania Q.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Dobrze Szybko i Tanio (mechanika)

 

Witold Krawczyk

Nie oceniałem „Grozy Bezcelowości”, bo nie potrafiłem być obiektywny. Grałem w nią u autora. Mechanika Dread, do której jest napisana, polega na wyciąganiu klocków z Jengi za każdym razem, kiedy dzieje się coś groźnego. Gdy wieża runie – bohater zginie. Na przekór erpegowym dogmatom „Groza” prawie nie zawiera istotnych dla fabuły wyborów. Gracze mogą wybrać, którym korytarzem wraku pójdą albo co zrobią z kałużą wyprodukowanej przez nieznane organizmy zupy, ale nie będzie to miało większego wpływu na zakończenie. Gdybym w „Grozę” nie zagrał, skreśliłbym ją na starcie.

Ale zagrałem. Od początku wiedzieliśmy, że ktoś z nas zginie i mocno wczuwaliśmy się w postacie. Każdy drobiazg był celowy, każda minuta badania statku była walką o życie, a parafrazując okładkę Klanarchii, wyciąganie klocków z Jengi pochłaniało bez reszty. Robiliśmy to, czego chcieliśmy my i nasze postacie. Zakończenie, choć ustawione od początku, zaskoczyło nas i płynnie wynikało z tego, co do tej pory działo się na sesji.

To była jedna z najlepszych sesji, w jakie grałem. Czy ktoś inny, kto przeczyta „Grozę”, będzie potrafił poprowadzić coś równie dobrego – trudno powiedzieć, to nie styl gry dla każdego, ale są szanse. Warto spróbować, choćby w ramach poszerzania horyzontów.

 

Tomasz Pudło

Od samego początku ten scenariusz, dziejący się w przyszłości, pokazuje rażąc brak szacunku dla wysiłków ludzkości wkładanych w eksplorację kosmosu. Samopsujące się sprzęty, by załoga miała co robić podczas podróży? Scenarzysto, próżnia to nie są żarty.

Pierwszy akt zawiera koszmarną poradę. “Daj bohaterom poczuć nudę i bezcelowość.” Jak u kogoś czuję nudę i bezcelowość, to czyni to tę sesję ostatnią, jaką u niego gram. Dodatkowo wydaje się naturalne, że jak da się graczom nudę plus niedziałające oświetlenie ładowni, to pierwsze, co zrobią, to je naprawią. Autor przytomnie stwierdza, że postać, która zostanie na statku-matce, będzie się nudzić. Zgoda, ale w tekście nie ma na to remedium.

Akt drugi zawiera moim zdaniem za mało mięsistych pomysłów na sceny, bo “długi ciemny korytarz” albo “schody na mostek” mogę sobie sam zaimprowizować. Nie za bardzo trafia też do mnie idea, że 200 lat przed akcją scenariusza istniała sztuczna inteligencja, która potrafi budować rzeczy na poziomie cząsteczkowym. Ale jakby tak było, to BG powinni mieć na pokładzie faber do robienia co im się żywnie podoba.

W tym scenariuszu ciekawe rzeczy mogłyby się dziać… po jego zakończeniu. Gdyby potraktować sztuczną inteligencję napotkaną przez graczy jako coś wielce przydatnego (jak już umie takie rzeczy robić), to fajnie byłoby się zmierzyć nie tylko z innym graczem (przez tę inteligencję przejętym) jak i z dylematem “zabić toto, czy próbować wyizolować i dowieźć do celu”? Niestety, Dread nie wspiera niczego prócz “brniemy do przodu, aż wydarzy się katastrofa”.

Ostatecznie jak dla mnie ten scenariusz powinien się raczej nazywać Bezcelowość Grozy. Mnie nie przekonał.

 

Jakub Osiejewski

“Groza” jest sympatycznym scenariuszem, na podstawie którego dobry MG przedstawi sceny budzące niepokój. Niepokój jednak to nie to samo, co groza.

Niedoskonała Sztuczna Inteligencja manipulująca materią na pewno zasługuje na uwagę. W porównaniu z niejednym “klonem Aliena” takie zagrożenie na pewno zaskoczy graczy, ale jest tu pewien problem… nie ma tu tak naprawdę konfliktu, jest walka o przetrwanie. Horror w tej grze to taka trochę atmosfera niepokoju, ciarki na plecach – dobry MG potrafi z tego wycisnąć wiele. Tylko że dobry MG potrafi wycisnąć wiele z każdego scenariusza.

Co gorsza, autor mało konkretnie precyzuje swoje pomysły; na przykład w domyślnie kulminacyjnej scenie przygody komputer wypluwa z siebie wadliwe kopie jednego z bohaterów… ale czy są one żywe czy martwe? Poruszają się, mówią coś? MG, sam sobie wymyśl!

Przygoda jest bardzo fajnym pomysłem, i pomimo mojego marudzenia może stanowić dość ciekawą inspirację. Nie jestem pewien jednak czy każdy Mistrz Gry mógłby w pełni wykorzystać ten pomysł.

 

Michał Smoleń

Groza… ma wiele cech dobrego kameralnego scenariusza, ale ostatecznie jednak rozczarowuje. Podoba mi się wstęp: autorka lub autor świadomie wybiera mechanikę, jasno opisuje fabułę, wskazuje, jaki efekt chce osiągnąć, pisze zrozumiałym językiem. Pomysł jest raczej standardowy – tekst sam wskazuje na ryzyko, że gracze mogą mieć trudność z wczuciem w zbyt ograną fabułę – i brakuje efektu “wow”, ale raczej wystarczający. Problemem jest natomiast wykonanie, a szczególnie cała sekwencja eksploracji pomiędzy rozpoczęciem a finałem, podczas której bardzo niewiele się w gruncie rzeczy dzieje, ale równocześnie gracze mają ogołocić wieżę praktycznie do krawędzi zawalenia – w jaki sposób, wobec braku wyzwań? Inną kwestią jest dwoistość “odpalenia” finału, który wymaga i wejścia w głąb wraku (w warstwie fabularnej) i wybrania odpowiedniej liczby klocków (w warstwie mechanicznej). Te momenty mogą się przecież rozjechać, co wymagać będzie improwizowanego podporządkowania jednej z warstw drugiej, ze szkodą dla sesji. Nie grałem w ten system, ale na podstawie opisu zakładam, że lepiej sprawdziłaby się struktura czy to bardziej otwarta, czy to mocniej oparta na klockach (w obecnej chwili, scenariusz wydaje się zbyt klasyczny jak na nieklasyczną mechanikę). Czy można to zgrabnie poprowadzić? Z pewną dozą improwizacji oraz dużym talentem narracyjnym – z pewnością, aczkolwiek będzie to w większej mierze zasługa prowadzącego niż tekstu. Autorko, autorze – ten tekst jest ok, próbuj dalej, masz dobre praktyczne podejście, spróbuj zastosować je w bardziej konsekwentny i spójny sposób, poszukaj bardziej oryginalnego pomysłu.

 

Michał Sołtysiak

”Załoga leci statkiem transportowym przez pustą część galaktyki i wątpi w sens swojej pracy”, „Masz czasami wenę na grafomańskie opisy pustki kosmicznej, konstelacji czy migawek w stylu stresu pourazowego?” – te zdania wystarczyłyby za całą recenzję. Dawno już autor na dzień dobry nie próbował mnie przekonać, że pisze scenariusza na odwal, żeby coś było, a jako że lubi SF to będzie luzacka wariacja z Alien-a. Mechanika oparta na wieży z Jengi, bohaterowie, którzy mają się szwendać i jedyna szansa na sukces to ucieczka. Treść scenariusz można oddać jednym zdaniem: Obcy połączony z miksem spaczonej SI. Zadanie graczy: Uciec, zanim dotrą do finału, ale i tak można ich tam wepchnąć. Dobry MG oczywiście sobie poradzi, pytanie tylko po co? Tak naprawdę bowiem ten scenariusz nie ma sobie nic odkrywczego, nic nowego, nic co by go wyróżniało. Nawet wariacja z Obcego to po prostu kolejny slasher, gdzie ktoś ma zginąć i trwa licytacja, co się da obrzydliwszego wymyślić. Tutaj są źle „wydrukowane” ciała, rozpływające się z powodu błędów. Ja bym nie tracił czasu na ten scenariusz. Podobnych jest masa, a przynajmniej nie ma w nich na siłę wprowadzanych momentów stresujących, w stylu nie powinno się nic stać, ale sprawdź test. Nie chciałbym w to grać. Po prostu i bez opisywania tego szykiem przestawnym.

Największy atut: pozwala mieć Jenge na stole, co umila nudę. Można pobudować sobie coś z klocków zamiast się męczyć grając w ten scenariusz.

Co poprawić: tekst „na odwal” trudno poprawić.

 

Marysia Piątkowska

Mam wrażenie, że Autor tego scenariusza tak bardzo skupił się na opisywaniu settingu, wyjaśnianiu, dlaczego go wybrał, ostrzeganiu o prowadzeniu scen grozy, przypominaniu o przedyskutowaniu tematów tabu przed sesja, ustaleniu poziomu straszenia, że aż zapomniał o kluczowym elemencie, czyli samym scenariuszu. Nie żeby coś, wszystkie powyższe porady doceniam i sama się do nich stosuję, jednak wszystkie elementy dookoła nie powinny przyćmić tego co najważniejsze – przygody.
No i właśnie. Założeniem scenariusza jest, aby „dać bohaterom odczuć nudę i bezcelowość”. Drogi Autorze, może i dobry MG zrobiłby z tego perełkę, ale ja czytając ten scenariusz (a też jestem MGkiem) wyczuwam nutkę nonszalancji lub zwyczajnie braku pomysłu 😉 Jest to SF, mamy w późniejszej fazie przygody trochę aliena, ale tak naprawdę większość wskazówek czy poszlak nie prowadzi do niczego, a tylko ma zmylić graczy. W zasadzie oprócz ucieczki nie mogą oni „dojść” do czegokolwiek.
Mechanika mnie zaskoczyła i nawet zaciekawiła. Nie jestem pewna czy rzeczywiście zdałaby egzamin podczas sesji, bo jeśli wieża runie za wcześnie, to wedle scenariusza w zasadzie przygoda takiego gracza dobiega końca. Niemniej, system Dread jest dla mnie czymś nowym.
Na plus zaliczam samodzielne sporządzanie mapki statku. Trochę Kholatowe, ale może fajnie zaangażować graczy w akcję.
Jeśli miałabym rozegrać ten scenariusz, to na pewno u jakiegoś zaprawionego w bojach MGka, który nie boi się wyzwań. Praca z potencjałem, ale niestety w tej edycji ma solidnych konkurentów.

 

Dominika Stępień

“Groza bezcelowości” to dla mnie kolejny problematyczny tekst. Nic się w tym scenariuszu nie dzieje. Kompletnie. Nie jestem nawet pewna, czy to rzeczywiście scenariusz, czy może jednak pretekst dla MG do machnięcia kilku opisów przestrzeni kosmicznej. Jednocześnie wiem, że mogłabym poprowadzić w oparciu o ten pomysł świetną sesję – ale, właśnie, w oparciu o pomysł, a nie sam scenariusz.

To, co podoba mi się w “Grozie…” już na pierwszy rzut oka to układ tekstu. Jest prosto, przejrzyście, do wykorzystania.

Inna sprawa, czy każdy MG rzeczywiście potrafiłby ten scenariusz wykorzystać. Bo prawda jest taka, że wiele się tu nie dzieje, a cała sesja polega głównie na budowaniu odpowiedniego nastroju i ciąganiu graczy najpierw od jednego nudnego pomieszczenia do drugiego, a później od jednego tajemniczego, niepokojącego zdarzenia do kolejnego – aż do samego finału. Scenariusz kończy się w momencie, w którym zaczyna się właściwa akcja, a gracze faktycznie mają możliwość podjęcia znaczących działań. Dread w moim odczuciu świetnie do tej koncepcji pasuje: nic się dzieje, aż do momentu wielkiej katastrofy.

Cały problem polega na tym, że za tą wielka katastrofą powinno się coś dziać. Najlepiej coś dramatycznego, ekscytującego i z oryginalnym twistem, co byłoby dla graczy jeszcze większym zaskoczeniem dzięki sile ciągnącego się w nieskończoność prologu. Bo tym właśnie jest dla mnie “Groza bezcelowości” – prologiem, wstępem do czegoś większego czego ostatecznie zabrakło. Przez to czytelnik dostaje do ręki zamiast scenariusza ćwiczenie narracyjne dla Mistrzów Gry.

 

Marek Golonka

Scenariusz ciekawy, bo jednocześnie bardzo prosty i dość ambitny. Niestety te ambicje nie do końca udało się zrealizować i jego filozoficzna warstwa wydaje się dodana trochę na siłę.

Gdyby w kilku zdaniach streścić fabułę, brzmiałaby intrygująco: w kosmicznym s-f bez sztucznej inteligencji bohaterowie prowadzą monotonne, bezcelowe życie. Trafiają na opuszczony statek, w którym były prowadzone eksperymenty nad sztuczną inteligencją (czyżby orbitalny wydział Dobrze, szybko i tanio?). Zbuntowane maszyny do stworzenia funkcjonującego AI potrzebują tylko pochłonąć człowieka, który posłuży w ten sposób za jej rdzeń. Ten los czeka na jednego z bohaterów, który po złapaniu dozna olśnienia, że właściwie to dzięki przerobieniu na ogniwo AT jego egzystencja uzyskała wyższy sens. Trochę straszne, trochę zabawne, bardzo filozoficzne.

Ten potencjał nie jest jednak wykorzystany w scenariuszu. Balansuje on na cienkiej linii między straszeniem graczy a nieuczciwością wobec nich, moim zdaniem przekraczając ją niestety w stronę nieuczciwości. Scenariusz dość brutalnie pozbawia graczy sprawczości, pozornie dając im możliwość działania tylko po to, by potem podkreślić, że wcale nie – jak chociażby w scenie, gdzie od tego, czy mają światło, tak naprawdę nic nie zależy, a tym bardziej w scenach używających mechaniki Dread.

Ta zaś niewątpliwie pasuje do sesji grozy – wyciąganie klocków z wieży Jenga jako test przeżycia postaci buduje napięcie i skłania graczy do skupienia. Tu jednak jest wykorzystana w niezbyt uczciwy sposób: żeby w ogóle doprowadzić scenariusz do finału trzeba rzucać w postaci nowymi wyzwaniami, aż któremuś graczowi się nie uda.

Wydaje mi się, że ten scenariusz dużo by zyskał, gdyby od razu i otwarcie mówił, o czym jest. Jego filozoficzna otoczka byłaby dużo ciekawsza, gdyby była zintegrowana z rozgrywką – gdyby na przykład postaci wiedziały, że w badanym statku czeka coś, co może dać im wyższy cel albo gdyby były tak znudzone, że chciałyby umrzeć. Na chwilę obecną niestety mam wrażenie, że główną treścią scenariusza jest wymuszanie poczucia zagrożenia na siłę, a rozważania o nudzie i celu mogą pozostać w ogóle niedostrzeżone albo, co gorsza, wydać się pretensjonalne.

Słodkie kwitną azalie w pawilonie wiecznej harmonii

Półfinalista:

Słodkie kwitną azalie w pawilonie wiecznej harmonii Michał Laskowski, Dawid Szymański

System: autorska gra Powered by the Apocalypse

Setting: RPG na blokowisku – Polska 2058 AD

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: autorska mechanika

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Postacie graczy stanowią paczkę kolegów z jednego megabloku. Połączyły ich gry RPG oraz zamiłowanie do komputerów. Ich starszy kolega będący jednocześnie Mistrzem Gry wpadł w naprawdę poważne tarapaty. Podczas szukania nowych narzędzi do tworzenia sesji jego mózg został zhakowany przez zawirusowaną SI. W przypominającym padaczkę ataku zdołał wysłać jeszcze rozpaczliwą prośbę o pomoc. Drużyna musi zebrać się, aby znaleźć metodę uratowania go, zanim zmieni się w żywe kasyno on-line. Scenariusz podzielony jest na dwie składowe śledztwa w realiach Polski AD 2058 oraz sesji dziejących się w wirtualnej rzeczywistości.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Tradycyjnie brakuje streszczenia, dowiemy się natomiast o czym jest scenariusz. O dystopijnej przyszłości w której jest tylko blokowisko i nawiązania do Quentina. Ciekawe…

Zalety

  • Oryginalny i samoświadomy scenariusz
  • Starannie opracowane realia

Wątpliwości

  • Dołujący, pozbawiony funu setting.
  • Nie jestem przekonany że najlepszy scenariusz do gry RPG powinien nawiązywać do konkursy którego jest fragmentem.

Wady

  • Technobełkot
  • Chaos w przekazywaniu informacji
  • Mechanika

Opinia

Jak widać powyżej nie wiem co sądzić i co napisać o tym scenariuszu. Wydaje się zbyt przesączony tragedią i blokowiskiem przy bardzo dziwnych założeniach by dawać fun. Nie podoba mi się również nawiązanie do Q, z drugiej strony jest całkiem bystre. Nie wiem czym jest ten scenariusz, jak powinno się niego grać i czy nie jest zwyczajnie wybornym żartem z samego konkursu. Jako inteligentny żart – bardzo dobry. Jako eksperyment – zbyt mało czytelny. Jako scenariusz – zbyt dziwny przy niedopracowaniu, by być grywalnym.

 

Witold Krawczyk

Tam, gdzie inne scenariusze to Cyber, ten scenariusz to Punk. To opowieść o grupie nerdów, żyjących z zasiłku w ponurym i pozbawionym perspektyw, ale względnie znośnym świecie przyszłości; rzucających wyzwanie potężnym gangsterom, by ratować przyjaciela.

Przyjacielem jest mistrz gry bohaterów graczy, którzy prywatnie są zapalonymi erpegowcami. Podoba mi się to, zwłaszcza że fikcyjny MG spędza większość czasu bez przytomności lub w majakach, powstrzymując prawdziwego mistrza gry przed robieniem z siebie bohatera. Mam wrażenie, że dzięki temu gracze z łatwością wcielą się w role i zżyją z postaciami – zwykłymi ludźmi. Poza tym w „Azaliach” erpegi nie wydają mi się za bardzo eksponowane; toczące się w VR wizje, których doświadczą gracze, niby są inspirowane przygodami z Quentina, ale albo są to przygody, których nie czytałem, albo podobieństwo jest mocno powierzchowne. Pomysł, żeby podmienić je na wizje oparte o sesje, które w rzeczywistości rozgrywała drużyna, jest godny uwagi.

Cyberpunkowy świat przygody ma realistyczny klimat, jest wyrazisty i pełen zapadających w pamięć szczegółów, takich jak zawieszony pod sufitem baru wojskowy dron, własnoręcznie zestrzelony przez właściciela. BN mają skrótowo opisane, ale przekonujące osobowości. Wielu jest prywatnie sympatycznymi ludźmi, którzy jednak prędzej doniosą na bohaterów, niż zaryzykują dla nich życie. Z drugiej strony mnóstwo szczegółów świata jest ukrytych w tekście albo niewyjaśnionych. Myślę, że prędzej można sobie pozwolić na to w literaturze niż w RPG. Zdanie “większość sprzętu to spadek bo Bundeswehrze” dobrze brzmi, ale prowokuje pytania graczy “a co tu robiła Bundeswehra?”. Wymyślenie tego i zapamiętanie jest pozostawione mistrzowi gry w charakterze ćwiczenia. Chociaż z drugiej strony, gdyby zmyślać niekonsekwentną historię świata na poczekaniu, może taki chaos informacyjny nieźle tworzyłby klimat ponurej i niezrozumiałej przyszłości?

W treści przygody łatwo się pogubić, wydaje się, że niektórych informacji brakuje albo pochowały się za przejęzyczeniami i skrótami myślowymi. Z drugiej strony sporo tu dobrych rozwiązań i pomysłowych szczegółów – od wyposażenia graczy w górę pieniędzy w pierwszym zwrotnym punkcie przygody, po kogoś porywającego bohatera do tańca podczas dziejącego się równocześnie z huczną imprezą włamania.

Jednak najbardziej ze wszystkiego podoba mi się to, że przygoda opowiada osobistą historię w małej skali, o bohaterach-cywilach, mierzących się z przestępcami i władzą, uzbrojonych w spryt i w chałupniczo klecone oprogramowanie.

 

Tomasz Pudło

Brawo, przyznaję nagrodę za najgłupszy tytuł w tej edycji. Było trochę konkurencji, ale nie miała startu do czempiona. Zazwyczaj po takim wstępie muszę kontynuować litanię skarg i utyskiwań, ale tym razem jest inaczej. Szerze mówiąc tekst bardzo mi się podobał.

Japończycy rysują mangi, a manga znaczy ponoć “niepohamowane obrazy”. To dla mnie ten scenariusz jest jak tekstowy odpowiednik mangi. Cyberblokowiska, hakerzy, gry er-pe-gie i jedziemy z tym i to bez trzymanki! Jest to też bezprecedensowy przypadek, żeby scenariusz w konkursie odwoływał się do samego konkursu. Meta!

Ten scenariusz kazał mi też odpowiedzieć na pytanie – co cenię bardziej – świetne pomysły i wizję, czy może uporządkowanie tekstu, jego czytelność i użyteczność? No bo nie oszukujmy się, ten tekst to jest burdel na kółkach. Mechanika jest słabo wytłumaczona, w początkowej partii tekstu zjadło jakieś akapity, wytłumaczenia kim są postacie pojawiają się już po tym jak o nich wspomniano, a żeby skumać jakie są opcje na finał musiałem ze dwa razy wrócić się do poprzednich scen, żeby to ogarnąć. No i co? No i nic, i tak mi się podobało i tak był to jeden z moich faworytów.

Ja bym tu zresztą pojechał jeszcze mocniej. Czemu niejawną stawką w którymś momencie nie jest to, czy wirus, który katuje MG nie zaraża jego wybawców? Czemu nie ma sceny, w której VR nakłada się na real i gracz zalicza mindfuck, bo nie wie, co jest realne, a gdzie SI go smaży? Albo może taki myk jak z Gry endera – niby robimy próbny wjazd do budy Obłego, a tak naprawdę on nie jest próbny?

No dobra, będzie jednak litania skarg. Czemu autor pisze, że to jest na PbtA, skoro nie jest? Czemu KaSIa i BaSIa pojawiają się dopiero w epilogu? Czemu opisy świata nie są zrobione jako handouty do wręczenia graczom?

Nie jest idealnie, ale i tak rzecz chwyciła mnie za serce. VR-RPG wewnątrz sesji RPG, what’s not to like? Duch cyberpunka moim zdaniem mocno siedzi w tym tekście. Prowadziłbym.

 

Jakub Osiejewski

Ten scenariusz ma pewien problem semantyczny. Gdy słyszę jakieś słowo “milicja” czy “Sztuczna Inteligencja”, uruchamia mi się ciąg skojarzeń – autorzy jednak mają do słów stosunek dość swobodny. Sztuczna Inteligencja to specyfik chemiczny zmieniający neurony biorcy w komputer (o czym dowiadujemy się na 26 stronie), a o tym jak wygląda kraj – dopiero na szesnastej. Pełen jest nic nie wnoszącego technobełkotu (padł ofiarą ciężkiego wirusa bojowego (różniącego się od wirusów terrorystycznych wymuszoną molekularnie sterylnością infekującego DNA, jako ziarna SI oraz obecnością nanorobotów wyłączających immunologię ofiary (zgodnie ze Standardami ONZ oraz Ubezpieczyciela).).

Ten scenariusz też nie ustrzegł się problemu “nie zdacie spostrzegawczości, nie gracie dalej” – zaczyna się już od zaszyfrowanej wiadomości… która jest też zrozumiała dla postaci, ale nie dla graczy. Nie po raz ostatni w tej przygodzie Mistrz gra za graczy.

Nie rozumiem też, czy ludzie w tym świecie wiedzą, że ktoś może mieć w głowie komputer, czy nie (policja oczywiście w każdym cyberpunku i tak jest bezużyteczna), czy mieszkanie w bloku biednych może mieć system operacyjny ze sztuczną świadomością (martwi się o swojego stwórcę).

Dość fajnym motywem jest też ostateczny powód zarażenia przyjaciela BG Sztuczną Inteligencją; po prostu był nieszczęśliwą ofiarą mafii, nie chodzi tu o ratowanie świata, BG zajmą na koniec się rządzące w Polsce “kondominium rosyjsko…” wróć, SI.

Sceny z poprzednich edycji Quentina są dość fajne same w sobie – rozumiem że SI musi siedzieć w mózgu MG, myślę że przygoda fajnie by zagrała też gdyby gracze grali samych siebie (a przynajmniej wersje samych siebie z czasów osiedlowych pogrywek).

Gdy czytałem przygodę, pomyślałem że autor ma lekki autyzm. To powszechny wśród inteligentnych ludzi problem – scenariusz robi nagłe skoki myślowe, przeskakuje od pomysłu do konkluzji, procesy między nimi wypełniając dopiero dużo potem… jeśli w ogóle. Nie wiem na przykład, czym są “komuny foliowych”, domyślam się tylko że chodzi o “tinfoil hats”?

Dlatego ogólnie polecam “Azalie” – nie wiem czy scenariusz jest grywalny jako taki; natomiast jako kopalnia znakomitych pomysłów jest bezkonkurencyjny.

 

Michał Smoleń

Brawurowy, może wręcz arogancki tekst. Zapewne najbardziej kreatywny, konsekwentny setting tej edycji, choć dla niektórych graczy może być zbyt szyderczy i cyniczny. Jako scenariusz – bardzo chaotyczny, bezładnie przeplatający kolejne sceny przygody z pogłębieniem opisu świata, a przez to ciężki w odbiorze. To nie książka Dukaja, w scenariuszu rpg wszystko powinno być dla czytelnika jasne jak najszybciej, stopniowe odkrywanie pozostawmy graczom na sesji. Nie wdając się w szczegółową rekonstrukcję: trudno mi było zorientować się w porządku wydarzeń, niektóre elementy wydają się spisywane na szybko przed końcowym dzwonkiem. Deficyty opisu szczególnie pogrążają sceny VR, które ciężko zrozumieć i poprowadzić na podstawie tekstu. Mam wrażenie, że praca miała olśnić jury kreatywnością i meta-odniesieniami – i faktem jest, że pomimo dużych niedoskonałości i tak przebija wiele dużo porządniej spisanych tekstów. W tegorocznym Quentinie z jego klęską urodzaju znajdzie się jednak wystarczająco dużo prac także wyróżniających się, i jednocześnie zdecydowanie bardziej praktycznych, by odebrać Słodko kwitną… szansę na najwyższe laury.

 

Michał Sołtysiak

To jest prawdziwy scenariusz na Quentina, taki realizujący program obowiązkowy i jeszcze dodający liczne elementy dowolne podnoszące jakość. Jest to bardzo przemyślany tekst z masą fajerwerków oraz prawdziwą cyberpunkową historią. Może i fabuła zmusza momentami do zawieszenia niewiary, ale nie bardziej niż większość amerykańskich filmów.

Mamy tu całkiem zgrabną wizję Polski w połowie XXI wieku, gdzie blokowiska stały się podstawą świata i bynajmniej nie jest to przyjemna rzeczywistość. Gracze wcielają się w graczy RPG! Urzekł mnie ten pomysł, żeby pokazać, że gry fabularne to coś, co trochę rozświetla przaśną, brudną i smutną atmosferę koszmarnego świata megablokowisk.

Autor dodatkowo wplótł sceny z VR, wykorzystując scenariusze z Quentina z poprzednich lat. Dawno już nie było tak bardzo meta-scenariusza, który by od razu wyglądał jak dedykowany na konkurs. Intryga z cyberwirusem, który zmienia ludzkie mózgi w komputery, tworzące chodzące kasyna on-line dla mafii, też ma swój urok, choć nie do końca mnie przekonuje.

Niestety scenariusz nie ustrzegł się wad. Po pierwsze tytuł wygrywa w kategorii WTF, gdyż po prostu wygląda na próbę propagowania dziwność na siłę. Brzmi pretensjonalnie po prostu i jakoś nie pasuje mi do tego scenariusza. Po drugie, co ważniejsze, sama mechanika i fabuła są dość chaotycznie tłumaczone. Scenariusz trzeba czytać po dwa razy lub wracać do niektórych fragmentów, by zrozumieć. Autor powinien przemyśleć układ pracy i ułatwić bardziej korzystanie z tekstu. Pewnie ma wszystko w głowie i wie „co, gdzie, jak?”, ale inni nie mają jego wiedzy.

Wszystkie powyższe uwagi, to jednak potknięcia i w dalszym ciągu to wspaniały scenariusz, który chce się rozegrać, bo warto. Na pewno jest godny finału i tego, by nie zaginął wśród sieciowych materiałów. Jak mam nadzieję, że autor napisze sequel za rok. Będę czekał.

 

Największy atut: Polski Cyberpunk z przytupem i sensem.

 

Co poprawić: Uporządkować należy chaos w opisie, mechanice i scenach. Ten scenariusz potrzebuje doszlifowania, żeby nie zaginął.

 

Marysia Piątkowska

Urzekł mnie sam pomysł i architektura a la Dredd. Tego typu wizja przyszłości może nie jest niczym nowym, ale ulokowanie jej w rzeczywistości polskiej sprawiło, że od razu lepiej „czułam” ten świat. Wprowadzenie RPG VR sesji z wykorzystaniem Quentinowych scenariuszy – na moje oko zagranie trochę pod publiczkę, ale przyznam się, że widziałam te sceny dość dobrze i czytałam je z uśmiechem na ustach, dobrze się bawiąc 😉 Obroniłeś pomysł, Autorze 😊

KaSIa i BaSIa były dla mnie kwintesencją połączenia cyber-nowoczesności z pomysłem prlowskiego settingu – brawo.

Podoba mi się również fakt, że stawka przygody nie jest globalna, a chodzi tu o uratowanie jednostki – kumpla Bohaterów Graczy. Nie trzeba od razu ratować całego świata, żeby fabuła była interesująca i angażująca.

Przyczepię się natomiast do formy i struktury scenariusza – o roli i funkcjonowaniu SI dowiadujemy się dopiero gdzieś w środku scenariusza, o mechanice i postaciach na końcu, a gdzieś jeszcze pomiędzy czytamy o zasadach funkcjonujących w „tym” świecie. Mam wrażenie, że Autor miał bardzo dużo – ciekawych skądinąd – pomysłów w głowie, ale nie do końca potrafił je przelać na papier i uporządkować tak, aby czytelnik również mógł wyklarować sobie jasny obraz tego co się dzieje. Najpierw pomysł, a logikę jakoś się załata – z tym, że nie do końca.

Samo działanie SI, które zmienia ludzkie mózgi w komputery i może je zawirusować – wyjaśnienie tego zjawiska jest tutaj bardzo pobieżne, co w mojej opinii czyni je mało „wiarygodnym” i klarownym dla odbiorcy.

Niemniej, chętnie zagrałabym ten scenariusz i uważam go za kawał solidnej roboty i świetnie wykorzystany pomysł… Chociaż za Chiny nie ogarniam tytułu😊

 

Dominika Stępień

“Słodko kwitną azalie” to kopalnia świetnych pomysłów, z której jednak trudno będzie sklecić rzeczywiście dobrą sesję, a jeżeli się to uda, to dzięki dużemu nakładowi pracy ze strony MG – taki tutaj panuje bałagan.

Strasznie podoba mi się wykreowany przez autora zarys rzeczywistości – Polska 2058 roku to naprawdę działające na wyobraźnię połączenie cyberpunkowych klimatów z nostalgicznym powiewem PRL-u. Koncept drużyny ratującej MG jest, czemu trudno się dziwić, szalenie bliski mojemu sercu. Podoba mi się przeskakiwanie od bohaterów dawnych sesji RPG do ja BG mieszkających na blokowisku i z powrotem. Z pewnością doskonale bawiłabym się, mogąc zagrać taką przygodę, jednak z przykrością stwierdzam, że nie mam pojęcia, jak miałabym ją poprowadzić, co jasno wskazuje na to, że z realizacją coś poszło tu nie tak.

Ten scenariusz jest tak fajny, tak oryginalny i tak głaszczący ego członków Kapituły, że naprawdę trudno go nie docenić. Jednocześnie jest chyba najgorzej napisanym scenariuszem z puli tych dobrych – pełno tu niejasności, skrótów myślowych, niedopowiedzeń i ogólnego bałaganu. Ogromnie mi z tego powodu przykro, bo gdyby był dobrze spisany, ten scenariusz byłby murowanym kandydatem na finał. Tymczasem mogę tylko powiedzieć, że tytuł idealnie pasuje do tej szalonej struktury.

 

Marek Golonka

Słodkie kwitną azalie w pawilonie wiecznej harmonii to prawdopodobnie najlepszy tytuł scenariusza do Legendy Pięciu Kręgów, jaki kiedykolwiek przyszedł na Quentina. Sęk w tym, że omawiany tekst nie jest bynajmniej do L5K, a sam tytuł wynika, jak ustaliliśmy na Coperniconie, z nieporozumienia. A jednak tytuł dobrze pasuje do autotematycznego scenariusza o erpegowcach-cyberpunkach.

Słodkie kwitną azalie… opowiada kameralną i zabawnie autotematyczną historię osadzoną w swojskim, blokowiskowym cyberpunku. Pomysł, by postaci graczy były dawnymi erpegowcami, którzy muszą ocalić swojego mistrza gry, jest świeży i zapewne zaangażuje graczy. Gra z alter ego graczy i mistrza gry zawsze jest trochę ryzykowna, ale wierzę, że tu akurat nikogo nie skrzywdzi ani nie zniesmaczy. Miło, że w scenariuszu jako fragmenty dawnych sesji BG pojawiają się elementy scenariuszy z ubiegłych Quentinów, ale ma to paradoksalny efekt uboczny – otóż pod tym błyskotliwym konceptem znika wspomniany raz pomysł, by zamiast Quentinowych przygód użyć Waszych własnych sesji. Według mnie taki wariant tym bardziej związałby graczy z przygodą i zasługuje na wyraźniejszą wzmiankę.

W tym miejscu muszę niestety powiedzieć, że nie jest to jedyny dobry pomysł, który zaginął w tekście. Słodkie kwitną azalie… to scenariusz niezwykle świeży i pomysłowy, ale bardzo niestarannie spisany. Brakuje streszczenia, a co gorsza świat gry jest opisany w kawałkach porozrzucanych po całym tekście i czasami zostawiających więcej pytań, niż odpowiedzi. O ile pojedyncze niejasności mogłyby stymulować wyobraźnię (Abwehra? Pomyślmy, co mogła robić w Polsce…), ale w chwili obecnej mam wrażenie, że scenariusz rozgrywa się w ciekawym settingu, którego nie potrafi opisać. To szczególnie kłopotliwe w skupionym na technologii cyberpunkowym śledztwie – trudno zrozumieć, jak działają te elementy świata, które postaci mają badać.

Niezbyt czytelne jest też wyjaśnienie mechaniki. Do teraz nie rozumiem na przykład, jak liczą się w niej karty powyżej 10, a tym bardziej, dlaczego autorzy twierdzą, że jest oparta na Apocalypse World. Mają do tego prawo – obecna definicja oparcia na Apokalipsie brzmi „jeśli uważasz, że Twoja gra jest oparta na Apocalypse World, tak właśnie jest” – ale mi brakuje w ich tekście wielu ważnych dla tej mechaniki założeń i efektów.

Pod robiącym dobre wrażenie metaerpegowym pomysłem i robiącym wrażenie dużo gorsze niestarannym wykonaniem kryje się, summa summarum, solidne i otwarte śledztwo. Postaci mają dużą swobodę wyboru tego, jakimi środkami będą prowadzić swoje amatorskie dochodzenie, a scenariusz dostarcza im ciekawych środków, sojuszników i wyzwań. Byłoby łatwiej, gdyby świat i wydarzenia były spisane jaśniej, byłoby nudniej, gdyby świat i wydarzenia były wymyślone nudniej, a obecnie jest ciekawie i grywalnie, tylko trzeba się do tego przebić przez mało przejrzysty tekst. Jeśli lubisz cyberpunk lub autotematyzm w grach – na pewno warto!

BUD-1138

Scenariusz Konkursowy:

BUD-1138 Krzysztof Sztembartt

Setting: autorski, Wenezuela 2034
Mechanika: uproszczona wersja drugiej edycji FATE
Modyfikacje mechaniki: j.w.
Liczba graczy: 3
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1

Opis:

W najechanej przez amerykańskie wojska Wenezueli dochodzi do ucieczki dwunożnego wojskowego drona. Para Amerykanów pomaga mu w nocnej ucieczce i wydostaniu się z wojskowej obławy.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Ten scenariusz jest tak krótki, że zrezygnowałem w tym przypadku z mojej formuły “wady, wątpliwości, zalety”.

Tekst sprawił na mnie wyjątkowe wrażenie. Dobrze dobrana mechanika, przygotowani BG którzy są gotowi bo ma to sens i opiera się na tym przygoda. Ciekawe realia i dobry konflikt wewnątrz drużynowy. Wszystko to ma wspaniały nastrój rodem filmów i książek na pograniczu głównego nurtu. Szkoda tylko że zanim się właściwie zacznie, kończy się. Brakuje tu scen, wyzwań, treści, prawdziwego scenariusza. Imho będzie to najwyżej jedynie honorowy finalista – jedynie, gdyż dopracowany miałby mój głos na miejsce na podium. Niestety, w tej edycji konkurencja jest tak mocna że nawet w finale może zabraknąć miejsca na tak niedokończoną perełkę. Wielka szkoda.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Wieczór Świata Tego (przerysowana odwrotność scenariusza), Dobrze Szybko Tanio (dopracowane elementy scenariusza), Szyszynka Grozy (dopracowanie).

Witold Krawczyk

Tekst przygody jest fantastycznie krótki, ze szczegółami budującymi nastrój i bardzo dobrze przekazuje zapadającymi w pamięć wątkami, postaciami i miejscami. Prawdopodobnie po jednokrotnym przeczytaniu MG będzie mógł poprowadzić BUD-a z głowy.

W BUDzie jest duch realistycznego cyberpunkowego dreszczowca i parę fantastycznych pomysłów. Cyberkatedra jest jedną z najpiękniejszych lokacji tego Quentina, a meksykański pat, który się w niej rozegra, powinien rozgrzać emocje do czerwoności. Powierzenie graczowi roli robota, który nie ma świadomości, a tylko ją udaje, to świetny patent. Napięcie stale rośnie, podkręcane przez muzykę, dawkowane po kawałku tajemnice i rosnące zagrożenie.

BUD zawdzięcza zwięzłość po części temu, że opisuje sytuacje początkowe poszczególnych scen, ale rozwijanie ich pozostawia graczom. To bardzo dobre rozwiązanie, dzięki któremu MG może prowadzić nie trzymając nosa w przygodzie, a gracze mogą go łatwo zaskoczyć nieszablonowymi rozwiązaniami.

Z drugiej strony – duża część scen to ucieczka bohaterów przed zbrojnymi konwojami. Myślę, że BUD naprawdę rozwinie skrzydła dopiero wtedy, kiedy MG będzie potrafił z głowy poprowadzić emocjonujący pościg.

W każdym razie, przy minimalnym wysiłku ze strony mistrza gry (15 minut lektury scenariusza powinno wystarczyć) BUD obiecuje pełną emocji sesję z wybuchowym finałem.

Tomasz Pudło

Ten tekst wiele by zyskał, gdyby ktoś go przeczytał przed wysłaniem, na przykład znajomy ziomek autora, inny erpegowiec. Pozwoliłoby to uniknąć panującego w nim bałaganu – np. nawiązań do postaci, które zostają opisane w późniejszych akapitach – i może sprawiłoby, że tekst straciłby trochę ze swojego stylu: “kolego, ja ci opowiadam, co wymyśliłem”.

W scenariuszu podobała mi się jego kompaktowość (spokojnie do rozegrania na jednej sesji), pregenerowane postacie, użycie bardzo prostej mechaniki, niektóre miejscówki (nowoczesna katedra) i klimat pomiędzy Elysium a Ghost in the Shell. Brakuje mu jednak szlifu – trochę szwankuje mi tu ciąg przyczynowo-skutkowy, a w tekście, z którego ma skorzystać ktoś inny niż autor, jak już stosuje się szyny do railroadu, to wypada je położyć tak, żeby były widoczne. Często nie rozumiałem też jakie opcje mają przed sobą postacie. Droid np. ma zdecydować, czy wykona misję. Ale jakąż, do licha, misję?

Z innych uwag – jeżeli w scenie uwolnienia się BUDa z transportera nie rzucamy (dobrze!), to ja pozwoliłbym opisać ją graczowi: “opisz w jaki sposób wydostajesz się z transportera”. To byłoby lepsze przedstawienie bohatera niż zwyczajowe – “no to niech każdy powie dwa słowa jak wygląda jego postać”.

Ostatecznie ładny szkic scenariusza i pokaz tego, że można napisać grywalny tekst na ośmiu stronach.

 

Jakub Osiejewski

Ponury świat bliskiej przyszłości jest teraz i dziś. I muszę przyznać, że ten scenariusz jest nośny, nawet jeśli wydaje się być bardzo drobiazgowo zaplanowany przez autora. Taka liniowość jest poważną wadę w tej krótkiej przygodzie. Gra kładzie nacisk na odgrywanie postaci, ale bohaterowie są ganiani z miejsca na miejsce. Oczywiście, fabuła wciąga, dużo nielogiczności można wybaczyć, gdy gracze zaczną na serio odgrywać postaci, ale nadal trudno jest zaplanować, co zrobić gdy gracze postanowią np. zniknąć w dżungli czy wypuścić BUD-a w miasto jako odwrócenie uwagi.

Ponadto sam też tak prowadzę, więc wiem że są gracze których może wkurzać metoda “sam se wymyśl” i powiedz nam. Wiem, że taka jest specyfika Fate, ale czasem są to rzeczy dość ważne fabularnie.

Zastanawiam się, jaka jest różnica między udawaniem posiadania uczuć a posiadaniem uczuć. Jeśli robot nie ma uczuć, dlaczego miałby je udawać? Ale chyba właśnie takie pytanie pojawiłoby się na sesji. To spory atut przygody, i co fajne, taka transhumanistyczna kwestia jest istotna, ale nie jest jej sercem.

O ile BG są świetni, to jednak główni BN są mało nośni. Sam nie wiem, jak bardzo potrzebna jest tu czwarta postać – Kevina Parkera. Wydaje się, że robot sam zakodował ukryte dane, być może możnaby połączyć postaci Parkera i Stana w jedno. Postać teoretycznego antagonisty, Eliasa Fiska jest też bardzo jednowymiarowa – grając w to, chciałbym pewnie się dowiedzieć *dlaczego* zastrzelił jeńców. Podobnie trzecią postać, “pani generał” z finału można by bardziej scharakteryzować. Silną stroną Fate jest mechanika – autor mógł dodać aspekty tym BN-om, które pomogłyby nie tylko w rozegraniu konfliktu ale bardziej dokładnie je opisały.

Poza liniowością dużą wadą przygody jest skrótowość, pewne postaci (jak właśnie “pani generał” czy Wenezuelski partyzant mszczący się za brata) nie mają imion, wydają się pojawiać się znikąd. Ale mimo wszystko, sesja poprowadzona na podstawie tego scenariusza na pewno rozbudzi emocje i spowoduje dyskusje.

 

Michał Smoleń

Interesujący pomysł i ambitny, poważny temat (tak technologicznie, jak i społecznie). Robot, który potrafi udawać emocje, ale ich nie odczuwa, to jeden z ciekawszych pomysłów na bohaterów edycji Quentina 2018. Scenariusz jednak nie satysfakcjonuje – przepędza bohaterów po z góry ustalonych zarysach (potencjalnie interesujących) scen, pozostawiając bohaterom niewiele swobody i niespecjalnie wspierając prowadzącego, którego drużyna podejmie inne decyzje, przez co będzie skazany na prawie pełną improwizację. Ogólnie: za mało dopracowane, zbyt niekompletne na wyróżnienie. Mam nadzieję, że przeczytam jeszcze bardziej dopracowaną pracę tego autora.

 

Michał Sołtysiak

Scenariusz ten był pisany od 2013 roku. Pięć lat na osiem stron. Niestety pięć lat na zarys scenariusza, który wymaga dopracowania od prowadzącego. Generalnie to przykład fabuły, które porusza masę współczesnych problemów, dających pole do popisu dla graczy, dla MG i stworzenia czegoś więcej niż cosobotnia przygoda. Wenezuela w przyszłości, Ameryka jako agresor, hipokryzja dzisiejszego świata. To wszystko może dać szansę na niezapomnianą i psychologicznie rozbudowaną fabułę. Tylko, że wszystkiego jest za mało. Autor ma podstawowy zarys pomysłów na temat dwóch postacie, ale już na tytułowego BUD-a mniej, bo nie poświęca mu zbyt wiele miejsca. Grający zaś wielu rzeczy mają się o swoich bohaterach dowiedzieć w trakcie przygody, np. nagle odkryć że są zdrajcami USA albo, że są zupełnie inne niż myślały. Dodatkowo nawet MG nie wie jakie są te postacie, bo to wyjdzie w trakcie przygody. To dla mnie przykład scenariusza: „usiądziemy, zagramy i może wyjdzie”. Może być fajnie, ale do tego trzeba by przemyśleć fabułę. Obecnie jest ona oparta na graczach, którzy mają mieć własny pomysł i pociągnąć wszystko. Gracze mają wielkie pole do popisu i to dobra rzecz. Tylko, że gdy spojrzeć na to co zostaje to nie ma nic dobrze dopracowanego, ot kilka scen które może będą wykorzystane, wstęp który może powie graczom, jak mają grać. Krótko mówiąc bardzo się zawiodłem, bo liczyłem że scenariusz pisany przez pięć lat będzie lepszy i bardziej przemyślany. Na Quentina to za mało. Swoją drogą nie wyjaśniono czemu tytuł to odwołanie do THX-1138 George’a Lucasa. Liczyłem na ester egg-a. Chyba zabrakło czasu autorowi.

 

Największy atut: Poważny temat, który daje szansę na sesję, gdzie gracze się zaangażują.

 

Co poprawić: Należałoby zrobić z tego pełny scenariusz, a nie tylko przedstawić kilka scen jako wręcz umownie „pozszywanych”.

 

Marysia Piątkowska

Ciekawy pomysł i fajna cyberpunkowa wizja przyszłości. BUD-1138 to krótki scenariusz, który można rozegrać w ciągu jednej sesji. Dynamiczny, z wartką akcją i poruszający współczesne problemy polityczne.

Postacie są mocno generyczne, chociaż podobał mi się pomysł z możliwością wyboru motywacji przez Graczy. Mam jednak problem z postacią Rob, czytając jej opis wydawało mi się, że to od gracza zależy czy jej mąż rzeczywiście współpracował czy nie. Fajnie by było przerzucić odpowiedzialność na gracza i pozwolić jemu stworzyć relację z mężem i historię w zasadzie obu tych postaci. Pod koniec przygody, dowiadujemy się jednak, że nie mieliśmy na to żadnego wpływu, mąż współpracował, a gracz wcielający się w Rob dostaje faktem w twarz i nie może z tym nic zrobić. Może jest to kwestia niefortunnej formy przekazu (ten scenariusz na pewno wymaga redakcji!) i stylu, w jakim pisze Autor, ale ja się dałam nabrać.

Przygoda jest bardzo liniowa, i choć BUD-1138 to postać gracza i to wokół niego toczy się akcja (co bardzo doceniam), to nie widzę tutaj możliwości swobodnego lawirowania w akcji i realnego wpływu na przebieg historii. Pewne aspekty i wątki zostały też mocno zaniedbane lub zginęły w redakcyjnym chaosie.

Scenariusz ma potencjał, ale wymaga dopracowania.

 

Dominika Stępień

Mam do co “BUD-a” mieszane uczucia, bo z jednej strony scenariusz wymaga dopracowania i rozbudowania, z drugiej natomiast jest materiałem na niezłą sesję.

Autor deklaruje, że scenariusz pisał od 2013 roku. Spodziewałam się więc epopei, dopieszczonej z każdej strony, tymczasem “BUD-1183” to zaledwie ośmiostronicowa przygoda. Rozumiem, że 5 lat pracy mogło sprawić, że autor znudził się pomysłem i ostatecznie miał go szczerze dość – być może właśnie przez to mimo kompaktowych rozmiarów tekst jest chaotyczny i momentami niespójny (postaci pojawią się znikąd, są wspominane nim faktycznie mają swoje wejście w fabułę, etc.). Autor tyle razy obracał go w głowie, zmieniał i modyfikował, że w efekcie otrzymaliśmy nie kompletny scenariusz, a notatki na sesję, z których trudno będzie skorzystać komukolwiek poza autorem właśnie. Zabrakło “BUD-owi” spojrzenia z zewnątrz i redakcji zrobionej przez osobę, która wcześniej nie w ogóle nie znała koncepcji scenariusza. Z drugiej strony, to wciąż jest tekst, z którego można skorzystać, w miarę uporządkowany w układzie i pisany z myślą o ułatwieniu życia Mistrzowi Gry – a to bez wątpienia zaleta.

Mam wrażenie, że nad całą pracą, nad każdym jej aspektem unosi się czarna chmura zmęczenia koncepcją i przez przygotowywania scenariusza po łebkach. Mamy fajny klimat, ciekawe tło ale jakoś nie bardzo udało się to autorowi podkreślić. Mamy gotowych bohaterów, za którymi stoją ciekawe historie, ale jakoś zabrakło miejsca na pogłębienie ich w kontekście działań tytułowego BUD-a. Mamy w końcu samego BUD-a, którego autor w zasadzie ledwie dotyka. Kolejny raz otrzymujemy scenariusz, w którym ciężar ciągnięcia rozgrywki spoczywa na barkach graczy a MG nie do końca może wiedzieć, jak ich w tym wesprzeć. Szkoda, że na przestrzeni tych lat zabrakło autorowi motywacji do prawdziwego ukończenia scenariusza, bo mógłby to być naprawdę dobry tekst.

 

Marek Golonka

BUD-1138 to jeden z tych scenariuszy, przy których trochę żal, że w Quentinie nie ma osobnych kategorii. Z jego ośmioma stronami trudno mu bowiem konkurować z Hotelem Arkona czy Rajską Laguną, bo jest zbyt szkicowy, ale w swojej wadze to solidny zawodnik. Każda z kilku scen jest dopracowana i robi wrażenie zarówno estetyką, jak i rolą w fabule. Mam wrażenie, że w przygodzie nie ma absolutnie niczego zbędnego – za to może brakuje kilku zdań więcej o tym, jak przechodzić między scenami.

Cieszą też trzy różnorodne postaci graczy o różnych, ale równorzędnych motywacjach i to, że pierwsza scena to mocne otwarcie, które od razu wprowadza do gry te motywacje. Konsekwentnie egzekwowane jest to, że tytułowy robot jest maszyną i myśli inaczej, niż istoty żywe. Jedyne, co wydaje się nie grać, to opis Robin – to, że współpracowała z partyzantami najpierw opisane jest na karcie postaci jako opcja, potem w scenariuszu okazuje się, że to konieczność.

BUD-1138 to świetny materiał na krótką, emocjonującą sesję.

Ciemne Chmury

Półfinalista:

Ciemne Chmury Paweł ‘Catius’ Misztal

System: Legenda Pięciu Kręgów, 1. edycja

Setting: Rokugan w roku 510 – stolica klanu Modliszek

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: drobne modyfikacje zasad Legendy

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Scenariusz ma miejsce w roku 510 i luźno nawiązuje do porwania cesarskiego dziecka przez daimyo Modliszki – którego celem było zdobycie pozycji większego klanu. Gracze wcielają się w czwórkę bohaterów, których zadaniem jest uratowanie księżniczki Hantei Chinami i zapobiegnięcie rzezi klanu Modliszek.

Niemal cała przygoda skupia się na zamku Modliszek i okolicznym miasteczku zablokowanych przez flotę Lwów. W herbaciarni cesarski namiestnik Shiba Shoudaku informuje bohaterów graczy o porwaniu księżniczki – Hantei Chinami oraz opowie o możliwych sposobach na dostanie się do zamku. Chwilę później, Legion Sztormu wdziera się do budynku…

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Mamy streszczenie ale również dziwaczny układ tekstu. Początek w herbaciarni i księżniczce z imieniem które gracze koniecznie przekręcą bo nie da się inaczej. Powoływanie się na Wicka i autorskie zmiany mechaniki. Zapowiada się bardzo specyficznie.

Zalety

  • Scenariusz korzysta w dużym stopniu z specyficznego nastroju legendy, jest dobrze rozpisany i starannie przygotowany.
  • Autor sam podkreśla że scenariusz jest liniowy, jednak mimo że taki właśnie jest     zrobiony został w ten dobry liniowy sposób. Kolejne wydarzenia następują po sobie nie bez przyczyny, do większości celów prowadzi kilka dróg, Bg mają szansę się wykazać a ich działania mają konsekwencje. Tak powinny wyglądać dobre liniowe scenariusze.
  • Przygoda zawiera wiele świetnych i widowiskowych scen, z których szczególnie spodobała mi się scena ze służką przebierającą się w szaty księżniczki.

Wątpliwości

  • Wierzę że Wick może być dla wielu autorytetem. Ale właściwie po co wspominać o nim w     scenariuszu, jakby tłumacząc się z podjętych decyzji. Sama przygoda nie zyskuję na takich zapewnieniach nic.
  • Księżniczka Hantei Chinami. Ja wiem, uprzedzenie jest w mojej głowie, pewnie to szanowne imię i nazwisko. Ale przeciętna ekipa graczy zrobiłaby z tego punkt dnia.

Wady

  • To drobnostka ale nazywanie BG graczami jest zwyczajnie irytujące.
  • “W gruncie rzeczy Shoudaku     wolałby przekazać tą misję komuś lepszemu od przypadkowych sług, jednak nie będzie dawał tego po sobie poznać. Zdany test     Intuicji (PT 20) zdradzi, że Shoudaku chwyta się ostatniej deski ratunku w postaci drużyny BG”. Oto złe zdanie.
  • Wielki smok pokonujący potężnego ducha powinien pojawić się poprzez graczy, nie Bna. Przygoda jest fajna, jednak to nie jedyne miejsce gdzie Bg nie są 100% bohaterami przygody. Szkoda.

Opinia

Ciekawy scenariusz do legendy który jednak nie unikną błędów. Jest jednak widowiskowy, ciekawy, plastyczny i różnorodny. Wyjątkowo podoba mi się otwarte użycie liniowego scenariusza bez wrzucania go na tory. Dobra robota.

 

Witold Krawczyk

Dużo grałem w Legendę, więc „Chmurami” byłem szczególnie zainteresowany. Zwłaszcza że to Legenda z akcją, przygodowa i polityczna, taka, jaką zwykle sam chciałem prowadzić.

Modyfikacje mechaniki są niegłupie. Chyba nie załatają do końca pięknego, ale dziurawego balonu, jakim jest pierwsza edycja, ale nie powinny pogorszyć sprawy.

Rozumiem zalecanie, żeby MG oszukiwał na korzyść fabuły (niby tego nie lubię, ale gdy na ostatniej sesji, na której byłem graczem, mechanika miała mnie zabić w pierwszej scenie, nie miałem nic przeciwko temu, że MG mnie uratował). Z drugiej strony pewnie idealnie byłoby zapewnić bezpieczeństwo bohaterom w obrębie mechaniki. Może warto byłoby dać im wszystkim zaletę Przeznaczony do Wielkości? Może przydaliby się trochę mniej przepakowani przeciwnicy? (patrzę na ciebie, Mohjaanirze, wojowniku ognia przywołujący duplikaty bohaterów.)

Przygodę dobrze się czyta. Czasem informacje nikną w tekście (przed poprowadzeniem przygody przydałoby się popracować zakreślaczem i popodkreślać co ważniejsze fragmenty), jest trochę niepotrzebnych opisów (“jedyną niespodzianką będą przedmioty należące do daimyo” – opis jednego zapadającego w pamięć przedmiotu byłby lepszy). Ale równie często przygoda jest zwięzła, przejrzysta i szybko komunikuje najważniejsze informacje i smakowite detale.

Po poetyckim wstępie przy świetnej muzyce i po krótkim, ale pełnym emocji przebijaniu się przez miasto zaczyna się serce przygody: szturm na zamek, do którego prowadzi wiele dróg. Jeśli bohaterowie nie zdołają przedrzeć się jedną z nich, mogą wyruszyć kolejną. W kolejnych obszarach będą czekały na drużynę przeszkody. Z rzadka wtórne (chyba przy drodze przez przystań trzeba omijać strażników o jeden raz za dużo), dużo częściej emocjonujące, zmuszające do myślenia i działające na wyobraźnię. Bohaterowie spotkają swojego bliskiego zamieszanego w mroczne rytuały. Krewny z klanu, stojący po przeciwnej stronie barykady, oskarży ich o nielojalność. W podziemiach zmierzą się z Głęboko Zakorzenioną Zbrodnią, potworem o pięknej nazwie, który równie pięknie zapowiada późniejszy, mroczny rozwój akcji. Nawet przeszkody, które pokonuje się wielokrotnym rzucaniem kośćmi (jak żegluga wśród zdradliwych skał), mają elementy pozwalające wykazać się sprytem i pomysłowością.

W praktyce jest to bardzo dobrze napisany dungeon, dający dużo swobody w wyborze własnej drogi i własnej strategii – zwłaszcza jak na standardy Quentinowych scenariuszy z wątkami osobistymi i szybką akcją, obliczonych na budzenie silnych emocji. Moim zdaniem to świetny model przygody podkreślający sprawczość graczy; „Ciemne Chmury” byłyby jeszcze lepsze, gdyby były spisane jako mapa z legendą.

Nie jestem pewien punktu kulminacyjnego przygody. Przemiana rywala bohaterów w Fortunę nie jest zbyt wyraźnie zapowiedziana; bohaterowie mogą pomyśleć, że wszechmocny bohater MG przybywa znikąd, by zamiast nich uratować sytuację.

Ale na tle reszty przygody ten jeden dający się przerobić fragment to drobiazg. Tak jak najlepsze sesje Legendy, w jakie grałem, „Ciemne Chmury” łączą wyzwanie dla bystrości graczy z dramatycznymi, a często tragicznymi wyborami. I dodają do tego ogromny rozmach. Świetna przygoda.

 

Tomasz Pudło

Miałem trudny początek z tym scenariuszem. Na początku autor postanowił podstawić sobie kilkukrotnie nogę – a to napisał, że spoko jest oszukiwać na kościach, a to nie wyobraża sobie, żeby BG uciekali z pagody w jakiś inny sposób, niż przewidział i takie tam. Ale nie udało mu się mnie zniechęcić i ostatecznie muszę powiedzieć, że bardzo mi się ta praca podobała.

Jest w niej, zwłaszcza w drugiej części, mnóstwo świetnych scen, które mega mi się podobały. Scena z opustoszałym głównym pawilonem. Scena spotkania ze służką, gdy to BG mają przewagę siły. Walka na moście. Bomba za bombą.

Niestety, ogólna czytelność scenariusza pozostawia sporo do życzenia. Ja czytałem go schematem – wstęp – postacie – treść, a i tak były momenty, że nie do końca wiedziałem o co chodzi. Rola postaci przez cały pierwszy akt była dla mnie nie do końca jasna. Moim zdaniem tekst powinien zawierać karty z informacjami gotowe do wręczenia graczom – przecież ja prowadząc nie będę im tego streszczał.

Strasznie boli mnie też zmarnowanie potencjału sceny z wybrańcem Jotei. Nie no, panie scenarzysto, nie może być tak, że jakiś BN się przemienia w smoka. To musi, po prostu musi być BG! W ogóle ja bym uczynił działanie honorowe taką nieustającą stawką w tym scenariuszu – kto z BG w scenie rytuału pojawia się z najwyższym honorem, ten zostaje wybrańcem Jotei.

Nie oszczędzałbym też na efektach specjalnych. Jak Ashura się wygrzebuje z tego portalu, to BG powinni po nim skakać, biegać po ramionach, nawalać go katanami po oczach itd. Tymczasem w scenariuszu czytam i dostaję białej gorączki “Pozwól BG się wtrącić do całej sytuacji w dowolnym momencie.” Jak “pozwól się wtrącić”?! To co, lecisz z opisem co się dzieje i czekasz, aż się wtrącą?! A co się stało z sakramentalnym “Co robicie, na co czekacie, na kami, oni i fortuny, JAKA JEST TWOJA AKCJA SAMURAJU?!!!”

Fajne były opcje na epilogi, zwłaszcza to, że córa cesarza zostaje fortuną nieszczęśliwej miłości, ale ja bym tutaj też wciągnął więcej graczy, żeby się to nie przemieniło w monolog MG na 10 minut. Czemu np. wielki shugenja nie zostanie poproszony o opinię i to ona nie stworzy elementu epilogu?

Ale ogólnie było bardzo dobrze – sporo się działo, różne ścieżki, można się fajnie ponawalać. W przyszłym roku autorze napisz pracę wcześniej, daj do przeczytania erpegowemu koledze, popoprawiaj dzięki niemu rażące uchybienia i będzie git. Czuję tu spory potencjał.

 

Jakub Osiejewski

Bardzo fajna filmowa Legenda. W końcu ktoś pamiętał, że to także akcja i nie same pojedynki samurajów i sepuku po haiku. Mamy tu pościgi, bitwy morskie, klasyczne dungeony, pojedynek na moście linowym. Tak trochę Gwiezdnych Wojen, trochę Piratów z Karaibów i wszystko całkiem rokugańskie. Z tego scenariusza dowiedziałem się też, że trap to “Kładka prowadzące ze statku na przystań” i że można z niego spaść. Dziękuję profesorze Lingwisto.

Jest nieliniowy co bardzo mi się podoba, ale przez to nieco chaotyczny. Przydałoby się streszczenie lub rozpiska poszczególnych scen. Autorowi całkiem nieźle idzie przewidywanie zamiarów graczy, co bardzo doceniam i widać to najlepiej w bardzo złożonym epilogu.

Mam też wrażenie że Yohihotsu jest za bardzo centralną postacią tej przygody. Autentycznie, pomimo fajnego konfliktu wewnętrznego, sytuacja w której jeden z bohaterów jest znanym kapitanem zbuntowanego klanu, który odgrywa rolę antagonistów jest zbyt łatwa. Inni jurorzy sugerują, że MG kładzie za duży nacisk na postaci poboczne – jednak gdyby to Yohihotsu został Wybrańcem, byłaby to już na sto procent jego historia. Owszem, to nie BG zostaje złocistym smokiem – ale jest to “dyżurna świnia”, drań którego bohaterowie pewnie znielubią bez powodu, co samo w sobie jest ciekawe.

Wydaje mi się też, że starcie z olbrzymim demonem jest samo w sobie bardzo fajne, i bitwa morska po wszystkim osłabi nieco jego impakt jako punktu kulminacyjnego.

Bardzo spodobał mi się ten scenariusz, i jest wyśmienitą odtrutką na nudną mistyczną Legendę po polsku. Polecam.

 

Michał Smoleń

Nieco przeładowany wątkami, niełatwy w odbiorze scenariusz, któremu nie sposób odmówić jednak zalet. Zaczyna się niestety tak sobie: zamiast sprawnego streszczenia całości otrzymujemy kilka domowych modyfikacji mechaniki oraz zalecenie, by na sesji – pełnej akcji i wykorzystującej ostrą mechanikę – kantować na korzyść graczy, gdy przyjdzie taka potrzeba: nie są to zwykle oznaki dobrego scenariusza. Kolejne sceny wprowadzają nas jednak w wielowątkową, dramatyczną historię, w którą wpasują się interesujący bohaterowie graczy przeżywający szereg ciekawych scen – aczkolwiek nie odgrywający ostatecznie pierwszych skrzypiec w całej historii, co dobitnie widać choćby w epilogu. Sami w sobie bohaterowie niezależni są jednak także pogłębieni i interesujący. Tekst jest solidnie przygotowany od strony mechanicznej. Ostatecznie jest to bez wątpienia dobra przygoda, którą dałoby się jednak udoskonalić – zarówno w warstwie fabularnej, jak i przede wszystkim edycyjnej. Porada dla czytelników: zacznijcie od końca i opisów BG i BN.

 

Michał Sołtysiak

Nie wiem czemu, autor uznał, że poziomy skład tekstu to coś fajnego. Te długaśne akapity z prawa do lewa nie są zbyt czytelne. Musiałem sobie przerobić na klasyczny, żeby łatwiej się czytało. No więc jest dobrze, choć nie bez potknięć. To jest bardzo poprawny scenariusz do Legend Pięciu Kręgów, gdzie wykorzystano bardzo dużo z kolorytu Rokuganu i cała fabuła jest pełna scen, które mogą stać się niezapomniane. Siła egzotyki i wspaniałości L5K została wykorzystana prawie w pełni. Chętnie bym i grał i prowadził ten scenariusz.

Jednak jako że jest to konkurs na najlepszy scenariusz, to nie mogę tu skończyć i uznać, że honor został ocalony i polecam. Niestety jest właśnie kilka potknięć, które można by naprawić i liczę, że autor napisze w przyszłym roku jeszcze lepszą przygodę. Choćby powołuje się on na liczne porady Wicka, ale najważniejszej, że postacie to główni bohaterowie ZAWSZE!, to zapomniał. Rozumiem wprowadzenie do fabuły, rozumiem, że ukazanie świata Rokuganu przed wiekami (wobec 1ed) wymaga, ale nasze postacie przez pierwszy akt zasadniczo się pałętają i nie odgrywają ważnej roli. Mogą też się np. w niektóre walki włączać, ale nie są podstawowymi protagonistami dla toku wydarzeń, starć itd. Co zaś do finału, gdzie nikt z naszych bohaterów nie zostaje wybrańcem smoka, choćby jaśnieli od honoru jak latarnie, to granda. Szanowny Autorze, nie godzi się. Bohaterowie graczy to w Legendzie ludzie ponadwymiarowi, to oni mają być głównymi postaciami, to ich rozterki i decyzje są najważniejsze. Nie można ich spychać na dalszy plan, żeby nagrodzić jakiegoś BN-a. Legenda jak sama nazwa wskazuje, kreuje legendy i nie powinno być tak, że postacie MG są ważniejsze.

Ogólnie więc rzecz biorąc, polecam odrobinę poprawić fabułę i skoncentrować ją na postaciach z drużyny. Potem naprawdę warto ten scenariusz rozegrać. Na pewno się dobrze będziecie bawić.

 

Największy atut: Świetny scenariusz do Legendy Pięciu Kręgów, wykorzystujący wszystkie atutu systemu.

 

Co poprawić: postacie graczy powinny być zawsze na pierwszym planie.

 

Marysia Piątkowska

Szanowny Autorze, nie przepadam za Legendą. A Ty sprawiłeś, że ten scenariusz sama chętnie bym poprowadziła – scena ze służką i walka na moście szalenie mi się podobały – a gdybyś jeszcze dał mi większe pole do popisu i więcej możliwości sprawczej jako graczowi, z przyjemnością bym tę przygodę zagrała i dobrze się bawiła!

Ciemne Chmury to kawał naprawdę solidnego dynamicznego scenariusza, w którym nie brakuje emocjonalnych scen i relacji między postaciami. Jedyne, czego żałuję, to fakt, że jest to opowieść bardziej o BNach niżeli o naszych Bohaterach Graczy. Przenieś odpowiedzialność na nich, drogi Autorze. Niech któryś z nich stanie się wybrańcem Jotei, niech oni mają możliwość pokonania Ashury, niech będą legendarni, to w końcu o to chyba tu chodzi? 😊 Pozwól im pograć i błyszczeć, a nie tylko „wtrącać się w sceny”.

Przeanalizowałabym także format scenariusza – nie jest super czytelny. Informacje o postaciach przerzuciłabym do początkowego rozdziału.

Nie zmienia to jednak faktu, że przygoda jest dobrze przemyślana i mimo prostego celu oraz założeń fabuły nie traci na dynamice, relacjach czy fajnych scenach i smaczkach. Epilogi również były logiczne i ciekawe. Moja drobna sugestia to skupić się bardziej na graczach i ich roli – także w budowaniu epilogu. Tak czy siak, daję okejkę 😊

 

Dominika Stępień

“Ciemne chmury” to zaskakująco dobry scenariusz – nie przepadam za Legendą 5 Kręgów, a jednak ten scenariusz rozegrałabym z prawdziwą przyjemnością. Jest w nim dosłownie wszystko, co powinien zawierać Rokugan, żeby pokazać na sesji pełnię swojego uroku.

Tyle tu jest dobrych, filmowych, działających na wyobraźnię scen! Tyle się dzieje! Chociaż scenariusz jest dość liniowy to widać, że autor zdaje sobie z tego sprawę, celowo tak go zaprojektował, a BG mają co robić. Fabuła uparcie dąży do wielkiego finału… W którym pierwsze skrzypce gra NPC. Drogi autorze, tak nie można! W najbardziej widowiskowej, w najbardziej filmowej, w stanowiącej zwieńczenie całego scenariusza walce BG są widzami. Wybrańcem Fortuny zdecydowanie powinien być któryś z BG. Wolałabym też, żeby to była ostatnia konfrontacja w scenariuszu, tak, żeby rzeczywiście miała tę wagę, na którą zasługuje. Jestem pewna, że świetnie poradziłbyś sobie ze znalezieniem na to fajnego mechanicznego rozwiązania – zarówno w kwestii samej walki, jak i dokonania wyboru spośród drużyny, bo widać, że doskonale znasz system.

Odebranie tego wielkiego finału graczom jest w zasadzie jedyną wadą przygody – za to wadą bardzo poważną. Poza tym, wszystko tu jest naprawdę bardzo dobre i myślę, że fani Legendy bardzo ten scenariusz docenią. Obawiam się jednak, że w tym roku to może być za mało na przejście dalej.

 

Marek Golonka

To chyba najbardziej intensywny scenariusz w tej edycji. Aż bije od niego rozmach wydarzeń, sceny następują szybko po sobie, napięcie opada tylko na krótkie chwile potrzebne, by dalej robiło wrażenie. Bohaterowie Graczy mają od początku jasno wyznaczony i bardzo ważny cel, do którego jednak mogą dążyć kilkoma alternatywnymi ścieżkami – fabuła przypomina morderczy bieg z przeszkodami, którego tor w wielu miejscach się rozwidla. „Biegacze” widzą w dodatku, jaki typ przeszkód czeka w każdej odnodze, i muszą trzymać tempo oraz planować optymalną trasę jednocześnie. To bardzo dobra struktura, udany mariaż liniowości z interaktywnością.

Fabuła to właściwie rokugańskie historical fiction – autor rozwinął wzmiankę z chronologii Rokuganu w dramatyczny epizod, gdzie na szali leżą uczucia, życia i przyszłość całego państwa. Historia świata jest odciśnięta nie tylko na planach antagonistów, ale też na przeszłości i celach bohaterów, więc wpasowanie wydarzeń w skomplikowany polityczny splot nie odrzuca, a wręcz angażuje postaci bardziej – choć niestety nie po równi. Bardzo podobały mi się wszystkie sceny, w których osobiste zobowiązania postaci pojawiały się w intrydze, ale cieszyłbym się z nich jeszcze bardziej, gdyby były rozdzielone po równo między postaci.

Osobiście uważam rady co do naginania mechaniki za taktowne – oszukiwanie na kościach w tak mocno wykorzystującym mechanikę scenariuszu może się wydawać dziwne, ale na pewno jest mniejszym złem w porównaniu z ryzykiem śmierci postaci przed finałem. Autor bardzo mądrze zaznaczył zresztą, że w trzecim, finałowym akcie takie oszustwa są już niepotrzebne: tu śmierć postaci nie będzie blokadą w przygodzie, a po prostu domknięciem jej historii. Wydaje mi się, że to dobry sposób na pogodzenie filmowej akcji z mechaniką dopuszczającą śmierć postaci przez jeden rzut – a przy okazji dowód na to, że ryzyko śmierci postaci bywa w erpegach dużo bardziej problematyczne, niż się z pozoru wydaje.

Nietrudno zauważyć, że jestem pod dużym wrażeniem tego scenariusza. Widzę w nim też jednak dużą wadę – bardzo chaotyczny zapis. Mamy tu zbyt wiele treści na zbyt małej ilości stron, brakuje ogólnego opisu miejsca akcji czy mapki pozwalającej zorientować się w sytuacji. Zgodnie z radą autora szukałem odpowiedzi na wątpliwości oraz dodatkowych materiałów w Wikipedii Legendy, niestety jednak nie ma tam wszystkich potrzebnych informacji (a zwłaszcza brakuje mapy).

Ciemne Chmury to bardzo ambitny i zarazem grywalny koncept, materiał na świetną sesję akcji. Do doskonałości brakuje mu jednak przejrzystego spisania oraz bardziej równego podziału ról pomiędzy postaci graczy.

Za siedmioma górami i siedmioma morzami

II Wyróżnienie:

Za siedmioma górami i siedmioma morzami Damian Madej

System: 7th Sea, 1. edycja

Setting: Thea, Księstwo Czarnej Lilii na pograniczu castillijsko-monteńskim

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: opcjonalne utrudnienie walki

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis:

Poniższy tekst jest scenariuszem przygody przeznaczonym do rozegrania w pierwszej edycji gry fabularnej „7th Sea.” Przygoda powstała z myślą o trzech graczach, wcielających się w gotowe postaci bohaterów, których jakiekolwiek podobieństwo do postaci znanych skądinąd jest jak najbardziej zamierzone.

Początkowo wspólnym zadaniem Bohaterów Graczy będzie udaremnienie zawiązania sojuszu pomiędzy Montaigne, a małym, choć znaczącym, Księstwem Czarnej Lilii. Jednak ich prywatne cele nie pozwolą im ograniczyć się jedynie do wypełnienia otrzymanego zadania, bowiem przeszłość związała ich grubym splotem przeznaczenia z pozostałymi osobami dramatu.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Ładnie przygotowany scenariusz z zarysem tego o czym właściwie będzie… i tu zaczynają się schody. Bo będzie o baśniach i nie tylko. Tak właściwie to są jakieś tam wątki inne, ale od pierwszych stron widać że to kalejdoskop baśni i innych dzieł kultury skąpany w postmodernizmie.

Zalety

  • Baśni zgrabnie wplecione w scenariusz
  • Ciekawy koncept na przygodę i wewnętrzne mini przygody.
  • Kilka dobrych gotowych postaci które są gotowe nieprzypadkowo, mają swoje role i wątki w scenariuszu.
  • W przygodę włożono mnóstwo pracy i dobrych pomysłów.

Wątpliwości

  • Autor najwyraźniej z wygody wykorzystał znaną sobie mechanikę, która nie jest specjalnie tutaj potrzebna. Jest tyle uniwersalnych mechanik które sprawiłyby się w tym świecie lepiej. Oczywiście, niby świat jest też z siedmiu mórz, ale tak naprawdę zupełnie nie jest. Bezstratnie można poprowadzić to w świecie wiedźmina czy wielu innych uniwersach.

Wady

  • Chaos wynikający z przeładowania.Samych imion bohaterów mamy prawie na stronę (koło 30), dodatkowo wielu z nich pełni rolę kilku baśniowych postaci równocześnie. Akurat połączenie archetypów w całość nie jest złym pomysłem, ale tego wszystkiego jest zwyczajnie za dużo.
  • Scenariusz jest długi. Za długi. Widać że autor chciał przekazać mnóstwo wspaniałych pomysłów i chwała mu za to, ale nie sprzedał tego dobrze. Scenariusz ma 47     stron, a mam wrażenie że większość się ledwo mieści. Dałoby się z tego utkać 3 dobre scenariusze, które zajęłyby w moim osobistym rankingu wyższe miejsce niż ten jeden.

Opinia

To mógł być scenariusz wybitny a Autor ma bez wątpienia mnóstwo talentu. Gdyby tylko wykorzystał jeszcze cnotę cierpliwości i użył brzytwy ockhama. Tak mamy dzieło świadczące o umiejętnościach, ale zbyt ambitne by być grywalnym.

 

Witold Krawczyk

Nie jestem pewien, czy zapełnienie przygody Królewną Śnieżką, Piękną od Bestii, Czerwonym Kapturkiem, Sir Lancelotem, Zorrem (?) i Laurą Palmer na dokładkę to kiepski pomysł, czy po prostu nie trafia w mój gust i jestem uprzedzony. Trzeba przyznać, że daje to Mistrzowi Gry pomysły na odgrywanie i rozwijanie fabuły. A jeśli ktoś chce „ZSGZSM” poprowadzić, może bez większego wysiłku podmienić imiona bohaterów na jakieś mniej oczywiste.

Główne zadanie – doprowadzenie do sojuszu między państwami i zemsta na złej władczyni, osobistej Nemezis – ma rozmach i jest utrzymane w duchu wielkiej przygody. Świat jest bardzo bogaty, z mnóstwem postaci i pobocznych wątków (a nawiązania do baśni powinny pomóc się w tym wszystkim połapać).

Przygoda z grubsza dzieli się na dwie części. W pierwszej bohaterowie przede wszystkim spotykają się ze starymi znajomymi i słuchają ich opowieści. Sceny skupiają się na ekspozycji (choć może będzie to całkiem emocjonująca ekspozycja, bo dotyczy wątków osobistych, a jedna z bohaterów graczy będzie cały czas próbowała ukryć swoją tożsamość). Myślę, że żeby dodać emocji tej pierwszej połowie przygody przydaliby się gracze z dużą inicjatywą, podobnie jak w sandboksach.

W drugiej połowie dojdzie do konfrontacji z głównymi przeciwnikami. W którymś momencie wrogowie bohaterów przechodzą do kontrataku. Atakują przyjaciół i rodzinę bohaterów, uderzają w czułe punkty. Bohaterowie mogą się obronić tylko, jeśli zebrali wcześniej dość informacji i zdążą dobrze się przygotować; a jeśli przegrają, przygoda się nie skończy, za to będzie okupiona bolesnymi stratami. Ścisły finał pozostaje otwarty; jeśli przyjmie postać negocjacji, MG dostaje dość informacji, żeby dobrze odegrać główną złą. Jeśli przyjmie postać szturmu na zamek, w przygodzie brakuje jakiejś mapy zamku, a może i opisów paru scen bitwy, które ułatwiłyby prowadzenie.

Parę razy w przygodzie brakuje informacji (a jeśli są, to dobrze ukryte). Nie wiem, kto otruł don Fernanda i nie wiem, jaką bestię postrzelili BG w przeszłości.

Tajemnicą przygody pozostaje prawdziwa, demoniczna natura Lustereczka. Gracze mogą ją poznać wcześniej, jeśli będą wyjątkowo skutecznie kojarzyli fakty (świetne rozwiązanie) albo ujawni się ona dopiero w konfrontacji z główną złą (też może być). Świetnie zapowiada się to, że na końcu bohaterowie będą mieli okazję zmienić układy z demonem, oferując mu korzystniejszy pakt.

W przygodzie jest świetnie wykorzystany wampiryzm. To nie klątwa, tylko szansa na nieśmiertelność; w „Za siedmioma górami” zabiega się o przychylność wampira, żeby ten łaskawie kogoś zwampiryzował.

Mogę nie lubić nagromadzenia postaci z baśni (i w ogóle zewsząd), ale muszę przyznać, że to świetnie wykonana przygoda. Albo do poprowadzenia, albo jako źródło pomysłów do własnych scenariuszy.

 

Tomasz Pudło

Czasami na Quentina przychodzi tekst, który ma pięćdziesiąt stron. Czytasz kilka pierwszych, nawalone bohaterów, nie wiadomo co się dzieje, i czujesz, że to będzie ciężka lektura. Tak bywa, ale nie w przypadku tego tekstu. Ten to jest po prostu killer, którego trzeba przeczytać i poprowadzić.

Im dłużej czytałem ten tekst, tym bardziej mi się podobał. Spodziewam się, że gracze będą mieli takie samo wrażenie na sesji. Stopniowe odkrywanie, która postać odtwarza którą historię z baśni, musi być bardzo przyjemne, jestem też przekonany że różni gracze i graczki będą się w trakcie rozgrywki (wkręceni w wydarzenia tu i teraz) orientować kto jest kim w różnych momentach sesji. To rzadkie przeżycie – uświadomić sobie coś wspaniałego. Tutaj, dzięki odbiciu się od historii, które wszyscy znamy stało się możliwe. A jeszcze ile tego jest! Gdybym miał podać najmocniejszą stronę tego tekstu byłoby nią mistrzowskie splatanie wątków.

Ale przecież nawet najlepsze historie nie dadzą dobrego scenariusza, kiedy gracze nie mają w nim co robić. No to spieszę donieść, że w tym nie tylko mają co robić, ale mają sporą swobodę, ich akcje będą mieć konsekwencje, a zakończenia mogą być bardzo różnorodne. W tekście zaproponowano kilka (w tym kapitalnie opracowane negocjacje z Księżną), ale myślę, że każdy prowadzący i prowadząca będzie w stanie spleść swoje własne.

Gdybym miał tu coś dodać, to lepiej przygotowałbym wpisy dla graczy o ich postaciach. Jest tam dużo tekstu, ważne informacje wypadałoby jakoś wyróżnić. Ten scenariusz błaga też o konwersję na (co prawda niedostępną po Polsku) drugą edycję Siódmego Morza, moim zdaniem o wiele lepszą od pierwszej.

Rzadko zdarza się tak przemyślany i udany tekst. Nie zabrakło tu nawet komentarza odautorskiego. Moim zdaniem wspaniała praca, jedna z najlepszych w Quentinie ever. Totalnie zamierzam to poprowadzić.

 

Jakub Osiejewski

O take Siódme Morze walczyłem. Mamy tu klasyczną “wiedźmińską” fabułę, gdzie przyziemny realizm fantasy mierzy się z baśniowymi postaciami z domieszką popkulturowych motywów. Mamy tu i gonitwy, walki, dworskie intrygi, dramatyczne konfrontacje rodem z oper mydlanych, czyli wszystko to, co tygrysy lubią najbardziej. Zwroty akcji sprawiają, że opada mi szczęka, i z przyjemnością poprowadziłbym lub zagrał.

Wiele scenariuszy z gotowymi postaciami cierpi na syndrom “gwiazdor i pomocnicy” – tutaj każda postać ma coś do roboty i sceny, w których będzie mogła zabłysnąć. Do siódmego morza na konkurs przychodzi wiele prac… które rzadko kiedy są do 7th Sea. Ten jest, to nie jest scenariusz, gdzie korzysta się z mechaniki 7th Sea dla wygody (przy okazji, dzięki autorze za przypomnienie mi jak bardzo kiepska mechanicznie była ta gra) – tutaj spiskuje kardynał z Castille przeciwko zbuntowanemu księstwu rozpadającego się Eisen.

No… prawie. Czy w 7th Sea w ogóle istnieją demony? Tam jest cała warstwa metaplotu – i poza zmodyfikowanym Sorte w scenariuszu nie ma chyba charakterystycznej dla 7S magii. Ale czytając, tego nie zauważyłem. Gracze kurczowo trzymający się realiów mogą też narzekać – Baba Jaga, rycerze z Camelotu czy Zorro istnieją już w świecie 7th Sea, prawda?

Może być też trochę zbyt chaotyczny. Problem jest taki, że kluczowa antagonistka jest równocześnie Małgosią, Telimeną, złą królową ze śnieżki, Milady de Winter i wiedźmą z “Pięknej i Bestii”. Wątki się splatają i zaskakują i trudno jest w tym się połapać. Na szczęście autor zadbał o streszczenie i epilog, w którym wyjaśnia swoje motywacje.

 

Michał Smoleń

Kto by pomyślał! Długi korowód bohaterów niezależnych we wstępie, zgrana już do szczętu w 2018 roku konwencja “baśnie na poważnie i z twistem”, a jednak – świetny, grywalny scenariusz, który może dostarczyć niezapomnianych wrażeń. Nie ma co jednak ukrywać, że praca nie jest początkowo łatwa w odbiorze ze względu na stosunkowo zagmatwaną prehistorię sesji i nawarstwienie nowych / ukrytych tożsamości, scenariusz ogólnie jest też bardzo długi. Gdy się przez to przebijemy, otrzymujemy angażujący miks pałacowych intryg i baśniowego fantasy, w którym bohaterowie graczy przechodzą od supportu misji dyplomatycznej do kluczowych bohaterów międzynarodowego i osobistego dramatu. To od bohaterów i ich wysiłków zależeć będzie, jak zakończy się ta historia – co więcej, mogą także zadecydować o formie finałowej sceny (np. negocjacje, skrytobójstwo, bitwa), choć nie wszystkie z nich potraktowane są z równą uwagą (szczególnie trudno przeprowadzić będzie bitwę). Na plus liczę także wskazówki dla prowadzącego oraz komplet statystyk. Praca na pewno zyskałaby na ogólnym odchudzeniu, w tej formie może być trudna w lekturze i prowadzeniu, ale ogólnie to świetna, bardzo Quentinowa rzecz.

 

Michał Sołtysiak

Powinien zachwycać, a niestety nie zachwyca. Lubię Siódme Morze z jego umownością, zabawą konwencją i próbą stworzenia świata z różnych kalek z naszej kultury. Obiecywałem sobie bardzo dużo po tym scenariuszu, bo we wstępie widać było, że autor ma pomysł i chce napisać prawdziwy hit, gdzie postacie bohaterów dla graczy są doskonale przygotowane, wrogowie barwni, intryga emocjonująca a dekoracje i scenografia z najwyższej półki.

Tyle że to wszystko spowodowało, że scenariusz jest zbyt rozbudowany i przekombinowany, a nawet doszło do pewnego chaosu, gdzie bohaterowie łączą kilka ról, a sama rozgrywka może się zmienić w wyszukiwanie tropów kulturowych i motywów z różnych opowieści. Moim zdaniem jest tego za dużo i autor powinien jednak spojrzeć czysto użytkowo, że czasem mniej znaczy więcej, bo akcentuje najlepsze motywy. Takie samoograniczenie ilości ozdobników i motywów fabularnych pomaga również Mistrzowi Gry w prowadzeniu.

Nie jest to zły scenariusz, ale na Quentinie szukam wyważonych tekstów, gdzie udaje się złapać równowagę pomiędzy eksplozją pomysłów a funkcjonalnością tekstu. Ten scenariusz powinien zostać odrobinę „odchudzony”, tak żeby gracze byli najciekawszymi postaciami, a BN jednak byli w tle. Rozumiem, wrogiem jest zła macocha, ale również Małgosia, która zwalcza własnego brata, a w tle jest jeszcze Zorro, Bestia, Bestia z Gevudan, ewentualny Lancelot, Ginewra itd. Itd. Sprawia to, że gracze będą siedzieć i tropić co jeszcze będzie, zamiast tylko koncentrować się na grze.

Dlatego doceniam ten tekst, ale niestety autor uległ pokusie jak z amerykańskich filmów gdzie „więcej, mocniej, jak najwięcej fajerwerków” nie zawsze przynosi podziw, a często tworzy wrażenie przekombinowania.

 

Największy atut: Pomysł na postacie do Siódmego Morza, które realizują wszystkie założenia systemu. Jest szansa na wspaniałą sesję z emocjami i polem do popisu dla graczy oraz Mistrza Gry.

 

Co poprawić: Zmniejszyć ilość wykorzystanych motywów, bo ich gąszcz może przytłaczać.

 

Marysia Piątkowska

Piękne Siódme Morze w wydaniu bajkowym. Kurczę, podobało mi się. I choć sugerowałabym każdemu MG zrobienie srogiej ściągi z relacji i wątków, a potem przeczytanie tego scenariusza jeszcze raz, to uważam, że byłoby warto.

Gracze wcielają się w ważnych dla sprawy i związanych z fabułą bohaterów. Napędzają akcję swoimi wyborami i jeszcze muszą uważać, żeby się nie narazić Gburkowi, co by ten nie naskarżył na nich Ojcowi Marcusowi, bo inaczej ten drugi strzeli focha. A jeśli się narażą, to foch będzie miał konsekwencje w otrzymaniu potrzebnych informacji. Brzmi skomplikowanie, ale to w końcu Siódme Morze i intrygi pomiędzy dworami. A świat dookoła wyraźnie żyje i nie jest obojętny wobec poczynań bohaterów graczy.

Początkowa scena z przepowiednią, która ma swoje odbicie w finalnym starciu – specjalne atuty BG mogą wpłynąć na przebieg walki. Takiej mocy sprawczej graczy oczekuję od sesji 😊

Doceniam również całe wprowadzenie, gdzie mamy jasno zaznaczony cel, rolę postaci i spis wszystkich występujących aktorów w tym scenariuszu. Dużo ich, może nawet za dużo. Wydaje mi się, że skupienie się na mniejszej liczbie bohaterów i wątków mogłoby sprawić, że gracze nie pogubią się w wątkach i będą mieć odpowiednio dużo miejsca i czasu na „przeżywanie” historii, zaangażowanie w akcję i zastanowienie się nad wyborami.

Tak czy siak, ta przygoda jest super.

 

Dominika Stępień

“Za siedmioma górami, za siedmioma morzami” to ten drugi scenariusz w tej edycji, który daje mi to miłe poczucie, że został napisany specjalnie dla mnie, a do tego to kawał dobrego RPG.

“Za siedmioma górami…” to scenariusz utrzymany w duchu modnego jakiś czas temu w kinie opowiadania baśni na nowo – świetnie odnajdą się w nim wielbiciele takich produkcji jak “Maleficent”, czy “Snow White and the Huntsman”. Sesja oparta na tej przygodzie to istne polowanie na najróżniejsze literackie nawiązania i kulturowe tropy – dla mnie fantastyczna sprawa, mam jednak świadomość, że coś takiego nie ucieszy każdego RPG-owca, szczególnie, że ilość informacji  koniecznych do przyswojenia na samym początku jest dość duża.

Widać, że autor stara się podać swoje pomysły w możliwie prosty i jasny sposób, muszę jednak przyznać, że tyle tu miesza się ról, koncepcji i nawiązań, że komuś kogo takie gierki nie bawią będzie się w tym wszystkim ciężko połapać. Już na wstępie otrzymujemy wprawdzie spis występujących w scenariuszu postaci i kalendarium, domyślam się jednak, że liczba bohaterów i dat może przytłaczać. Aby scenariusz był jednak bardziej uniwersalny i strawny dla standardowego odbiorcy należałoby nieco przyciąć liczbę nawiązań i skupić się na przykład opowiedzeniu na nowo dwóch, maksymalnie trzech baśni – to pozwoliłoby uniknąć poczucia chaosu i zagubienia, a jednocześnie pozwoliłoby zachować całą radość z szukania baśniowych nawiązań.

To właśnie poczucie przesytu jest największą wadą scenariusza – poza nim naprawdę nie widzę nic do czego mogłabym się tu przyczepić. Są fantastyczni gotowi bohaterowie, doskonale osadzeni w świecie, którzy mają co robić i są osią przedstawionej w przygodzie intrygi. Są barwni NPC-e, którzy świetnie wiedzą czego chcą i jak po to sięgnąć. Jest konflikt pomiędzy bohaterami graczy (coś co bardzo lubię!), który jednak pojawia się stopniowo aby apogeum osiągnąć w finale. Są naprawdę filmowe sceny, działające na wyobraźnię (a przy tym opisane w uporządkowany, jasny sposób!). Bardzo chciałabym w coś takiego zagrać!

“Za siedmioma górami, za siedmioma morzami” to dla mnie pewny finalista. Wszystko tu jest tak dobre, tak moje, tak fajne, że każde potknięcie autora sprawiało, że kuło mnie w sercu (autorze, na bogów, tyle dobra i błędy ortograficzne?!). Jednocześnie, wszystko tu jest tak dobre, tak moje i tak fajne, że wiele jestem gotowa wybaczyć.

 

Marek Golonka

Autorowi w tym scenariuszu udała się rzecz imponująca, a dla mnie w erpegach chyba najcenniejsza ze wszystkich. Otóż – Za siedmioma górami i siedmioma morzami to bardzo osobista historia, która angażuje postaci graczy w oparciu o ich przeszłość i aspiracje, ale przy tym jest nieliniowa i otwarta. Troje bohaterów wchodzi w gęstą, skomplikowaną, polityczno-rodzinno-czarnoksięską sytuację i ma wszelkie powody, by się w nią zaangażować, ale scenariusz nie narzuca tego, jak ją rozwiązać – daje za to dużo wątków, miejsc i postaci, które pozwalają graczom wykoncypować własne rozwiązanie intrygi.

Finał będzie taki, jaki finał być powinien – dramatyczny i z rozmachem – ale jakimś cudem wiadomo, że będzie taki, a jednak nie jest narzucony: finałowy akt zaczyna się, gdy bohaterowie uznają się za gotowych na rozwikłanie intrygi, i może się potoczyć na kilka różnych sposobów. Przy tym autor daje obszerne wskazówki co do rozegrania każdego z nich, ale znowu – nie narzuca konkretnego rozwiązania, a wręcz projektuje początkową sytuację tak, by jej końca nie dało się z góry przewidzieć.

Jedyną dużą wadą konstrukcji akcji jest dla mnie to, że przywódcą poselstwa, w którym biorą udział BG jest BN. Jego rola w przygodzie sprowadza się do tego, by poznać ze sobą BG, doprowadzić na miejsce akcji, a następnie rozchorować się i zostawić ich samym sobie. Jego obecność w przygodzie najpierw ogranicza rolę postaci, a potem rozczarowuje i budzi niepotrzebne podejrzenia (o których więcej dalej). Moim zdaniem lepiej, by na czele poselstwa od początku stali BG.

Scenariusz reklamuje się jako postmodernistyczny kocioł pełen nawiązań do baśni, powieści płaszcza i szpady oraz popkultury, ale w moim przekonaniu to właśnie pogodzenie przeciwieństw „otwarte-osobiste” jest jego największym atutem. Liczne mrugnięcia okiem do znanych fabuł są urocze i w wielu miejscach ułatwiają szybkie zorientowanie się, kto kim jest, czasami jednak odnoszą wręcz odwrotny skutek – jest ich bowiem nieco za dużo i mogą przytłaczać, zwłaszcza w prawie dwustronicowym spisie obecnych w przygodzie BNów.

Na plus te nawiązania niewątpliwie działają w przypadku Bohaterów Graczy – każde z nich jest mieszaniną co najmniej dwójki znanych postaci, a co więcej: w dwóch przypadkach te dwie postaci to kolejne warstwy ich tożsamości. To, że wszystkie tak zmiksowane postaci są znane, powinno ułatwiać zrozumienie konceptu postaci: „jesteś Richelieu, a tak naprawdę Gargamelem” (przykład zmyślony) pozwala wyjaśnić skomplikowaną podwójną tożsamość w paru słowach.

Tabun postaci ze znaczącymi nazwiskami umieszczony w treści przygody może jednak przytłaczać, a także tworzyć fałszywe tropy – gracze mają duże szanse spędzić wiele czasu na sesji sprawdzając, czy pewien BN jest Zorrem mimo tego, że z perspektywy czytelnika scenariusza znaczące nazwisko tego jegomościa wydaje się przypisane mu przypadkowo. Przy dalszej pracy nad tekstem dobrze byłoby jeszcze raz przemyśleć, czy każde z nawiązań pasuje do danej postaci, i przenieść choć część tych drugoplanowych z kanonicznego tekstu scenariusza do listy inspiracji czy skrzynki z narzędziami Mistrza Gry.

Za siedmioma górami i siedmioma morzami nie zawsze ogarnia występujący w nim tłum postaci – i to właściwie jedyny poważny zarzut, jaki mam do tego tekstu, łatwy zresztą do naprawienia: wystarczy nie wprowadzać części BNów na sesję. Poza tym to emocjonujący, osobisty, pełen rozmachu i przy tym otwarty scenariusz, który postawi Waszych graczy przed ogromnym otwartym wyzwaniem i da wielką swobodę w zdecydowaniu, co i jak chcą z nim zrobić. A przy okazji pozwala odegrać ciekawe, dobrze opisane krzyżówki słynnych baśniowych postaci, których tożsamości często wymagają maskarad w najlepszym stylu płaszcza i szpady. Gorąco polecam zagrać!

Szyszynka Grozy

Finalista:

Szyszynka Grozy Paweł Jakub Domownik

System: Shadowrun Anarchy

Setting: Praga 2072

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-5

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2 sesje po 3-5h każda

Dodatki: brak

Opis:

Praga 2072. Miasto średniowiecznych kamienic i nowoczesnych wieżowców, gdzie zimne światło neonów pada na tysiącletni bruk. Miejsce, gdzie smoki wykładają na uniwersytecie, a korporacje korzystają ze słabo egzekwowanych przepisów, żeby działać jeszcze bardziej bezwzględnie. To miasto się boi. Na ulicach padają kolejne ofiary seryjnego zabójcy – „Skorpiona”, krążą plotki o dzieciach porywanych z ulic na eksperymenty medyczne. W środku tego wszystkiego gracze mają do wykonania proste zlecenie infiltracji biblioteki.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Profesjonalnie wykonany pdf z wszystkim co potrzeba i więcej. Niemal onieśmielający. O ile ilustrację, świetne złożenie tekstu i pozostałe bajery nie powinny same z siebie zwiększać szansy wygrania Q (ale pokazują że autorowie zależy), to umieszczenie streszczenia i wszystkich niemal niezbędnych informacji “o czym to jest” jest praktycznie niezbędnym punktem. Robi wrażenie.

Zalety

  • Przygotowanie: mapki (mapy!), mechanika, ilustrację, zrozumiały język.
  • Autor zawarł w scenariuszu liczne sztuczki pozwalające na oszczędność miejsca w opisie przy wykorzystaniu tkwiących w nas skojarzeń. Nawet jeśli czasami jest to nadmierne (Shuri M’Baku, serio?), to pozwoli graczom i MG rozumieć świat nie zamaczając opisami. Intryga główna jest prosta, ale dostarcza wyzwań i zawiera w sobie dość kliszy by być zrozumiałą dla potencjalnych graczy.
  • Możliwość rozegrania wyzwań na różne sposoby.
  • Mądre podejście do “śledztwa” w sprawie mordercy.
  • Wykorzystanie i adaptacja licznych elementów z prawdziwego świata, w tym miejsce akcji. Żywiołak w śmietniku w szczególności.
  • Tytuł. Jak nie kochać takiego tytułu.

Wady

  • BG realizują misje, bo dostaną pieniądze, bo ktoś ich wrabia, bo z rozpędu są BG. Nie ma w tym     nic złego, ale też nic dobrego. Co odstaje poziomem od reszty     scenariusza. No dobra, jest coś złego. Wrabianie BG w fakową misję którą wzięli bo dostali standardowe pieniądze +5%. Kurcze, jeśli moja drużyna by misję wzięła, to by ją brała tylko i     wyłącznie dlatego że mamy jakąś niewidzialną umowę społeczną,     “skoro MG proponuję nam niezbyt atrakcyjną misje, to ją weźmiemy aby fabuła szła dalej”. A tu niespodzianka, to podpucha i macie problem. Bo chcieliście aby poszła fabuła dalej, a nie dlatego że wzięliście coś “taaaak podejrzanego” z chytrości.

Opinia

To świetnie przygotowany dość średnio-dobry scenariusz (w tym sensie średnio dobry, że jest dobry, ale nie wybitny). W słabszych dla Q latach byłby pewnym zwycięzcą, w ułożeniu z tego roku – może znajdzie się w finale ale na pewno nie wygra. Trochę szkoda, bo poza jedną wadą jest to naprawdę kawał świetnej roboty, mogący być scenariuszem komercyjnym.

 

Witold Krawczyk

„Szyszynka” opowiada historię w dość małej skali. Można ją poprowadzić jako wątek poboczny w większej kampanii i warto to zrobić, bo jest bardzo dobra.

Scenariusz jest fantastycznie spisany, jeśli chodzi o przekazywanie informacji MG i pomoc przy stole. Parę celnie dobranych słów kluczowych przy BN-ach sprawia, że zapadają w pamięć. MG nie powinien mieć problemu z wyrazistym odgrywaniem postaci. Mapy kompleksów przemysłowych pozwalają planować włamania i rozgrywać taktyczne dungeon crawle. Śledztwa opisane są od strony tego, co mogą znaleźć bohaterowie. Wybór metody działania jest zostawiony graczom – to rozwiązanie jest dobre w ogóle, ale zwłaszcza w cyberpunku, w którym bohaterowie mają internet i hackowanie do dyspozycji. Wiele przygód-śledztw ogranicza graczom dostęp do pozyskiwania informacji (czy to blokując magiczne magiczne rozmowie z duchami, czy to odcinając od sieci i komórek). „Szyszynka” do niego zachęca i na nim polega.

Nie przychodzi mi na myśl żadna przygoda z Quentina, w której lepiej by się udała zwięzłość.

„Szyszynka” ma też świetną strukturę. Przesłuchania i negocjacje są wyzwaniem, a przy tym zawsze dostarczają dość poszlak, by śledztwo nie utknęło w martwym punkcie. Jeśli gracze się postarają i dopisze im szczęście, odkryją dodatkowe tajemnice. Wątek mordercy Ambroża dostarcza dodatkowych informacji (i jest jednym z celów przygody), ale jeśli gracze go ominą, mogą wciąż świetnie się bawić i dojść do finału, którym jest emocjonująca, wielostronna konfrontacja.

Mam jedno pytanie, może autor się odezwie i wyjaśni – dlaczego w finale smok nie chce, żeby odłączyć od Kartezjusza porwanych przez niego ludzi? Wydaje mi się, że stanięcie po stronie gada i uwolnienie więźniów byłoby rozwiązaniem, w którym i owca cała, i smok syty.

Po pierwszym włamaniu bohaterowie odkrywają, że ich kontakt jest martwy. Z punktu widzenia drużyny, rozsądnie byłoby się dobrze ukryć i wycofać ze śledztwa; zagrożenie jest duże i niekoniecznie grupa shadowrunnerów będzie chciała dla dość niewielkiej stawki ryzykować śmiercią. Gdyby gracze postanowili się ukryć, w wielu przygodach akcja stanęła by w miejscu, aż w końcu drużyna wznowiłaby śledztwo – niezgodnie z interesami postaci i z nudów. Z kolei w Szyszynce, jeśli bohaterowie się okopią, odnajdzie ich ważny BN, poprosi o pomoc i zaoferuje dodatkową zapłatę. Nie dość, że akcja się nie zatrzyma, to rozsądne zagranie zostanie nagrodzone. To uczy graczy pewności siebie i tego, że mogą grać zgodnie z charakterem postaci, a i tak czeka ich ekscytująca przygoda. Świetna sprawa.

Bardzo przypadł mi do gustu świat. Jest tu pełno postaci, które są rozsądne i które nie wystawią bohaterów do wiatru dla taniego zwrotu akcji. Można się dogadać z agentką służącą smokowi, można się dogadać ze sztuczną inteligencją – głównym antagonistą. Nawet korporacja proponuje bezpieczną posadę tym, którzy wiedzą za dużo, zamiast od razu nasyłać na nich roboty-zabójców. To jest świat, w którym można się zadomowić i który można polubić, chociaż równocześnie jest tu sporo nie przesadznego, cyberpunkowego mroku. W „Szyszynce” są spiski ukryte za fasadą organizacji dobroczynnych; jest szalony morderca, który jest bardziej ofiarą, niż demonem; są zabytki Pragi wyburzane pod korporacyjne inwestycje.

Świetny i doskonale spisany scenariusz.

 

Tomasz Pudło

Jest to zdecydowanie najładniejszy scenariusz, jaki dostaliśmy w tej edycji. Profesjonalny skład, mapki, obrazki – no killer. Szkoda tylko, że trafiło się tutaj kilka literówek, które psują efekt estetyczny.

Tekst jest jednak ogólnie bardzo dobrze napisany – nasuwa się spostrzeżenie, że autor dobrze czuje klimat. Te wszystkie drobne szczególiki – a to imię smoka, a to wodne sumo, a to professional motherfucker czy żywiołak ognia z koksownika. Gęba się cieszy, jak się to czyta.

Postaci jest sporo, ja pewnie skorzystałbym z jakiejś stopniowo odkrywanej mapy relacji, gdybym to prowadził. Przejścia z wątku do wątku nakreślono dość czytelnie, można to wziąć i prowadzić. Dobrym pomysłem jest też moim zdaniem wskazanie archetypów z Shadowrun Anarchy – skoro w podręczniku już ich tyle napłodzili, to trzeba z tego korzystać.

Scenariusz zachęcił mnie do zapoznania się z Anarchy (które wygląda obiecująco, zwłaszcza jeżeli ktoś nie chce się ładować w setki stron zasad, jak w normalnej wersji systemu). Być może zachęciłby mnie też do prowadzenia, ale jest tutaj jeden brak. Ja rozumiem, że on jest wymyślony pod dowolną drużynę runnerów, ale wolałbym, żeby dodatkowo miał pregenerowane (fabularnie) postacie. Wtedy byłby samograjem, a tak to spójrzmy prawdzie w oczy – kto bierze i prowadzi pojedyncze sesje w systemach spoza głównego nurtu? (a takim moim zdaniem SR obecnie u nas w Polsce jest)

Być może mocniej osadzone w fabule postaci dałyby też całości mocnego kopa, bo obecnie jest to bardzo zgrabna misja. To dużo (chciałbym, żeby każdy scenariusz, który przychodzi na Q miał przynajmniej taki poziom), ale moim zdaniem na Quentina za mało tu efektu wow.

 

Jakub Osiejewski

Taki fajny scenariusz, a ja marudzę. Nie, serio, jest to świetna, profesjonalnie złożona i przemyślana modelowa przygoda do Shadowruna, pokazująca specyfikę świata. Bohaterowie zmierzą się ze sztuczną inteligencją zafascynowaną magią, wykonają trudne shadowruny… i co poza tym? Autor zadbał też o wątek poboczny z seryjnym zabójcą.

Widzę tu wyraźną inspirację ostatnim cyklem taktycznych RPG do Shadowruna – i nie jest to złe. Po pierwsze to świetne gry, z bardzo fajnymi taktycznymi rozgrywkami i na mapach da się poprowadzić emocjonujące taktyczne starcia. Po drugie, dobrze odzwierciedlają sam świat gry. Pewnym problemem jest to, że niektóre ważne informacje są do odkrycia tylko na legendach mapek – ale zwięzłość jest zaletą, więc czepiam się.

Największą wadą tej przygody jest brak zalet. Nie zrozumcie mnie źle, to nadal solidna rzemieślnicza robota – jeśli ktoś szuka przygody do Shadowruna, polecam Szyszynkę bez wahania. Zabrakło zaskoczeń, nagłych zwrotów akcji – finałowe starcie z Kartezjuszem owszem, zapadnie w pamięć, ale tylko jeśli MG dobrze opisze technomagiczny komputer. Wiem, że w ostatnich edycjach Shadowruna uważana dotąd za miejską legendę technomagia stała się opcją dostępną graczom, ale w gruncie rzeczy zbuntowana SI używająca magii niewiele różni się od zbuntowanej SI magii nie-używającej. Natomiast postać świra odtwarzającego eksperymenty na pewno zapadnie w pamięć.

Drugim problemem jest znane z “Neuroshimy” podejście “jechać patałachów”. Bohaterowie graczy zostaną po raz kolejny w coś wrobieni i będą musieli oczyścić swe imiona, inaczej wpierdol. Rozumiem, na ogół smoki w Shadowrunie posługują się metodą kija i marchewki – przy czym po prostu uderzają cię marchewką. Sam autor pisze: “akcja zwalnia, a gracze zapewne będą zastanawiać się co dalej oraz dostaną sidequesta.”. No dobrze że mają przynajmniej coś do roboty wygrzebując się z bagna, w które ich wpakował Mistrz Gry.

Pomimo moich narzekań, to fajny scenariusz – na pewno zapewni zabawę na dwóch, trzech wieczorach. Czy zaskoczy graczy? Tego nie jestem pewien.

 

Michał Smoleń

Pięknie złożony, bardzo profesjonalny, fajowy scenariusz, nie pozbawiony jednak pewnych wad. Zabrakło mi trochę dodatkowego streszczenia fabuły na początku i schematu scen, która dodatkowo ułatwiłaby lekturę (to byłby piękny schemat!). Świetnym patentem jest mieszana forma, łącząca sceny z mainstreamu polskiego RPG z mini-lochami, które odwiedzą bohaterowie podczas misji. Świat przedstawiony jest żywy i energiczny, scenariusz świetnie “sprzedaje” sam siebie i cały system. Tekst jest zwięzły i w sam raz. Praca przypomina “kupne” scenariusze do wielu klasycznych systemów w swoim luźnym związku z tożsamością bohaterów graczy – znalazły się tu pewne propozycje, ale zasadniczo można grać kim się chce, natomiast wiąże się to z mniejszym i nieco “pretekstowym” wplątaniem bohaterów w fabułę (jest jedna zahaczka wyjątku). Szyszynka nie wygrała Quentina głównie dlatego, że sesja na jej podstawie będzie po prostu fajową cotygodniową sesją jakby na podstawie oficjalnego scenariusza, podczas gdy rywale oferują przeżycia bardziej ambitne i niezapomniane. Z drugiej strony, jeżeli szukacie przygody bezpretensjonalnej, przystępnej, łatwej do poprowadzenia – bardzo polecam.

 

Michał Sołtysiak

Gdy przeczytałem jakiś czas temu Shadowrun Anarchy, od razu zacząłem się zastanawiać, jak najlepiej napisać scenariusz do tego systemu, tak żeby wykorzystać jego atuty. Shadowrun 5E ma swoje zalety, ale jest dość skomplikowany mechanicznie. Tytuł tego tekstu wprawdzie za bardzo nawiązuje do Martwicy Mózgu i od razu się zastanawiam czy fabuła będzie podobnie campowa, tylko na wierzch wyciągnięte będą szyszynki ofiar, ale tak przaśnie nie jest. Co od razu rzuca się w oczy, to bardzo estetyczna oprawa. To jeden z najładniej wyedytowanych scenariuszy tej edycji.

Krótko mówić to świetny scenariusz w magicznej cyberpunkowej Pradze, która plastycznie a jednak nie nachalnie, przedstawiono jako miasto na prowincji wielkiego świata korporacji. Jest za to pełne blasku i niebezpieczeństw. To wielki plus. Europa Wschodnia rzadko kiedy pojawia się w świecie Shadowruna pomimo wielu lat pisania naszych własnych lokalnych wersji. Shadowrun nie przyjął się w Polsce jak u naszych zachodnich sąsiadów, a więc tym bardziej miło, że ktoś jeszcze pisze tu przygody. Kłopot z Shadowrunem jest taki, że teksty od niego są mało uniwersalne i ciężko je wykorzystywać w innych systemach.

Intryga również jest przemyślana i widać, że autor starał się rozwiązać każdy problem z ewentualnymi mieliznami fabularnymi lub punktami, gdzie gracze „wyjdą ze scenariusza”. Gdy się tworzy scenariusz gdzie wrogiem jest smok i korporacja, to łatwo o „przestraszenie” odważnych herosów, którym życie jest nad wyraz miłe.

Szkoda jednak, że autor nie pokusił się o pokazanie przykładowej drużyny runnerów, bo chciałbym zobaczyć jego pomysł na praski „Dream-Team”. Może jednak się obawiał, że Troll Zdenek może być dla polskich czytelników zbyt zabawny i to zniszczy wspaniałą atmosferę, jaką można stworzyć na sesji. Trzeba też przyznać, że po przeczytaniu aż chce się prowadzić. Shadowrun Anarchy dodatkowo to bardzo fajny podręcznik. Może ta przygoda przekona więcej osób do tej gry. Szyszynka grozy jest naprawdę kawałem dobrej przygody, godnej co najmniej finału.

 

Największy atut: Dopasowanie do systemu i mechaniki 100%. Przemyślane tło akcji i postacie. Dużą zaletą jest również przyjazność dla użytkowników, bo scenariusz można prawie z marszu prowadzić.

 

Co poprawić: Należałoby dać przykładowe postacie.

 

Marysia Piątkowska

A więc Shadowrun, okej.

Przede wszystkim format tego scenariusza jest czytelny i klarowny, a dołączone mapki i pomoce niezwykle staranne i szczegółowe. Jedna z najładniejszych prac.

W kwestii merytorycznej – umiejscowienie akcji w Pradze i wyjaśnienie tego wyboru trafia do mnie całkowicie. Ba, postrzegam to miasto jako dosyć egzotyczną lokację, jak na ten system, co tym bardziej wzbudza moją ciekawość. Samo wyobrażenie Autora na temat Pragi przyszłości uważam za bardzo ciekawe.

Bardzo dobrym i pomocnym pomysłem wydaje się drabinka chronologiczna, przedstawiająca wydarzenia sprzed przygody. Mam wrażenie, że Autor bardzo sprawnie porusza się po stworzonym przez siebie uniwersum i naprawdę przemyślał przebieg akcji oraz oferowane graczom możliwości i wydarzenia.

Nie sądziłam, że to powiem, ale odrobinkę brakuje mi podstawowych statystyk ważniejszych BNów, zamieszczonych bezpośrednio w scenariuszu, tak co by zwyczajnie mieć je pod ręką.

Misja drużyny nie jest skomplikowana, a w zależności od wyboru i posunięć graczy zakłada różne punkty kulminacyjne i finały. BG mogą wejść w sojusz ze smokiem, Kartezjuszem, Aztechnology albo stanąć do walki przeciwko wszystkim. Dużo się dzieje, można też fajnie pograć na relacjach z BNami.

Mam wrażenie jednak, że Bohaterowie Graczy są potraktowani trochę po macoszemu. Na miejscu Autora, zaproponowałabym bohaterów (lub zasugerowała graczom pomysł) silniej związanych z fabułą lub ważniejszymi BNami, tak aby wybory w trakcie jej trwania mogły rzeczywiście silniej zaangażować graczy.

Szyszynka jest bardzo ładnie przygotowanym, nieskomplikowanym i poprawnym konstrukcyjnie scenariuszem, opartym na ciekawym pomyśle. W tej edycji Quentina ma jednak sporo konkurentów, którzy mogą okazać się zwyczajnie lepsi. Niemniej, polecam i chętnie bym zagrała 🙂

 

Dominika Stępień

“Szyszynka grozy” to scenariusz, w którym wszystko jest naj: najdziwniejszy tytuł, najpiękniejsza forma, najwięcej RPG-owych dobroci w najmniejszej objętości. W tak mocno obsadzonej edycji to może nie być praca na finał, z pewnością jednak trzeba ją docenić, bo widać, że autor wie, jak pisać scenariusze tak, żeby aż chciało się je prowadzić.

Jak już wspomniałam, to najlepiej przygotowany scenariusz tej edycji, nie chodzi jednak tylko o stronę wizualną – chociaż “Szyszynka…” bez wątpienia jest piękna. Jeżeli chodzi o organizację treści, porządek oraz łatwość poruszania się po scenariuszu (krótkie streszczenia poszczególnych aktów!) autor “Szyszynki…” wszystkich swoich konkurentów bije na głowę. To taka praca, z którą powinien zapoznać się każdy, kto marzy o napisaniu scenariusza na Quentina – nie ma w niej zbędnych zdań, a każde, które ostatecznie się w niej znalazło jest dokładnie tam, gdzie być powinno. Brawo!

Fabuła jest niezbyt skomplikowana, za to pozbawiona dziur i pułapek – autor bardzo zadbał o to, aby gracze nie uciekli ze scenariusza, a jednak zachowali możliwie dużą swobodę działania. Czeska Praga w tle, pokazana jako przedsionek wielkiego świata, wypada wspaniale, wciąż czuć tam klimat Europy Środkowej, ale jednocześnie widać, że autor świetnie zna system i doskonale rozumie konwencję, którą proponuje. Jest też cała plejada krótko opisanych, ale naprawdę charakterystycznych (!) NPC-ów. Do tego wszystkiego dostajemy mapy lokacji, proponowaną ścieżkę dźwiękową; Jedyne, czego mi w “Szyszynce…” zabrakło to rozpisana od A do Z, gotowa drużyna – poza tym, rewelacja!

 

Marek Golonka

Ten osadzony w Pradze scenariusz do Shadowrun Anarchy robi wrażenie funkcjonalną estetyką – mniejsza nawet o to, że jest ładny, grunt, że jest dzięki temu bardziej czytelny. Wita nas też czytelnym streszczeniem i przekonującym wyjaśnieniem, czemu został osadzony właśnie w Pradze (choć w samej przygodzie miasto mogłoby być bardziej charakterystyczne).

Autorowi udała się rzecz wcale niełatwa, a mianowicie prosta intryga – intryga w węższym znaczeniu tego słowa, a więc historia pełna osób i grup o sprzecznych, ukrytych celach. Sytuacja w Szyszynce grozy jest skomplikowana, ale nie przekombinowana, a wszystkie jej zawiłości służą uczynieniu sesji ciekawszą. Dzięki wszystkim zaangażowanym w intrygę grupom udaje się postawić postaci w trudnej sytuacji, ale zarazem dać im wiele wyjść z niej. Te wyjścia są w dodatku nie tylko ciekawe i różnorodne, ale też dobrze pasujące do magicznego cyberpunka z całym jego sztafażem – szczególnie ujęło mnie to, że drużyna może prowadzić część śledztwa w pełni jawnie, na przykład czytając o podejrzanych firmach na portalach społecznościowych czy dzwoniąc na ich infolinię.

Szyszynce Grozy być może brakuje fajerwerków i świeżości prac, które trafiły na podium, ale można się z niej wiele nauczyć, gdy chodzi o tworzenie grywalnych sytuacji i prezentowanie ich w czytelny sposób – a to umiejętność cenna u projektanta gier jak mało która!

Hotel Arkona

Zwycięzca:

Hotel Arkona Katarzyna Kraińska

System: nowy Świat Mroku/dowolna

Setting: współczesna Rosja

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak, uproszczona mechanika

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis: Rok temu czwórka detektywów z tajnej rosyjskiej organizacji łowieckiej przeżyła spotkanie z wampirem. Mimo piętna, które potyczka odcisnęła na drużynie, jej członkowie wciąż pracują i trzymają się razem. Ich najnowsza misja rozegra się w środku dziewiczych lasów Komi: bohaterowie muszą zbadać, co lub kto stoi za tajemniczymi zaginięciami w luksusowym, odciętym od świata hotelu Arkona.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Scenariusz w WoDzie śmiertelnikami w Rosji. Brzmi na łatwe do zepsucia. Posiada jednak spis treści, sensowne streszczenie i nawet udaną ilustrację. Trochę się boję, ale jestem dobrej myśli.

Skojarzenie: Nocna straż Doktora Who

Zalety

  • Świat przedstawiony to nasz     prawdziwy świat z baśniowymi elementami. W dodatku lekko w klimatach rosyjskich. To wybuchowe połączenie realizowane jest     wyjątkowo sprawnie i poparte nienachalnie mechaniką.
  • Lokacje opisane są plastycznym językiem, zwięźle ale od razu pozwalają sobie zwizualizować świat przedstawiony. Dobra robota, naprawdę świetna.
  • Opcja “gotowych bohaterów”     ma swoje miejsce w przygotowanych scenariuszach i w tym miejscu sprawdza się niemal (patrz wady) doskonale.

Wątpliwości

  • Klamka ubrudzona czerwonym płynem – krew od farby odróżni na pierwszy rzut oka każdy kto kilka razy miał do czynienia z krwią, a BG to przecież zakapiory mające na koncie wampiry czy wilkołaki. Nie potrzebują mikroskopu do takich błahostek. Ale to w sumie drobnostka, raczej większość odbiorców scenariusza nie będzie miało z tym problemu.
  • Kiedy zaczynałem czytać ten tekst, miałem wątpliwości w stylu “wątek jest dość     abstrakcyjny i jak niby BG mieli rozumieć dany fakt na podstawie wewnętrznej logiki świata”. Szybko okazało się jednak że autor sprawnie rozwiązuje takie problemy. Jednym z takich plot pointów jest użycie granatu który rani tylko istoty     nadprzyrodzone, potem okazuje się że BG mają taki granat w ekwipunki. Znając RPGi skoro go mają, będą zastanawiać się jak go użyć i jakie może mieć efekty uboczne – tym samym łatwo     zrozumieją wcześniejsze użycie. Sprytne. Niestety nie zawsze tak jest, kiedy prowadziłem ten scenariusz (tak bardzo mi się spodobał) gracze co prawda bawili się dobrze, ale narzekali na dość niezrozumiałą logikę wydarzeń, której praktycznie nie mieli szans się domyślić. Sam wątek główny chwalili, jednak widać było że brakowało im szansy zrozumienia “o co chodzi”
  • Uwaga mojego gracza z którą w sumie się zgadzam, z drugiej strony to pisanie innego scenariusza: “o ile fajniej byłoby gdybyśmy mieli od początku dostęp do dwóch rzeczywistości i mogli budować wiedzę o intrydze przechodząc pomiędzy wersjami hotelu przez creepy korytarz”

Wady

ALE to nadal świetny scenariusz, punktuje wszystko co mi się w nim podoba, ponieważ gdyby nie to byłby moim pewnym faworytem nie tylko na finał, ale na zwycięstwo. Tak, jest jednym z faworytów.

  • Kilka z elementów scenariusza “triggeruje” się po zaliczeniu kolejnych etapów. A to BN wreszcie się wygada, a to drzwi się same otworzą jeśli gracze     nie zrobią tego i tamtego. Ok, rozumiem, to nie zbrodnia i każdy z nas tak czasem robi, jednak trochę spycha to BG do roli osób które muszą odznaczać jedynie kolejne akcje liście.
  • Żywia którą pozwala sobie na wiele bo BG mogą zapomnieć… mogą? Dość nierozważna Żywia. Rozumiem że to wskazówka, ale niestety słabo pasują do bystrego Bna.
  • Cały wątek zmyłki – wampira wyraźnie odstaje od reszty scenariusza, choć nie jest fatalny. Teatralne zachowania obsługi, farba i wszystko inne daje tak ewidentny znak “zmyłka to jest, na pewno” że w sumie nie jest żadnym wyzwaniem. A przecież nawet jeśli pozbędą się wampira (w sumie dlaczego mieliby tego nie zrobić, mimo     “niewinności”. Przecież są rosyjskimi Van Helsingami) to przygoda będzie się toczyć dalej. Rozumiem że może być to narzędzie by chronić graczy przed marnowaniem czasu na ten temat, w takim wypadku po co go wprowadzać. Oczywiście, średnio rozgarnięty MG może bezstratnie naprawić to w chwilę (utrudniając wskazówki), ale jednak oceniamy “stan taki jaki jest” a nie co może zrobić z tym MG. Kiedy poprowadziłem Hotel zrobiłem z wampira jeszcze bardziej nieświadomą ofiarę hotelu, by dodać mu nieoczywistości. Bg i tak go zabili.
  • Gracze podzieleni są postaciami na tych ZA i tych PRZECIW. Końcowy wybór niby istnieje, ale gdyby udało się BG ustawić w bardziej ambiwalentnych pozycjach przygoda wiele by zyskała.
  • Z tej racji że wyjaśnienia wątków znajdują się gdzieś pod koniec scenariusza a samego wątku trudno się domyśleć, gracze budować będą dziesiątki potencjalnych odpowiedzi które i tak okażą się błędne. Ma to swój urok, ale też zabiera sporo frajdy. Jeśli prowadziłby Arkonę jeszcze raz, dał bym BG wiedzę o Dolach na samym początku.

Opinia

Hotel Arkona to świetny scenariusz, lekko pogorszony przez tendencję autora do tworzenia fabuły graczo-odpornej. Gdyby wyzbyć się tej maniery i lekko przemieszać motywację bohaterów, byłby bliski ideałowi. W takiej formie, to mocny finalista (kiedy to pisze nie wiem oczywiście czy trafił do finału a może nawet wygrał. Nie jestem też wieszczką, ale jakość mówi sama za siebie).

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Ciemne Chmury (liniowość ale z większą wolnością graczy)

 

Witold Krawczyk

Bohaterowie prowadzący nadnaturalne śledztwo są zamknięci wewnątrz hotelu, po którym rozsiane są zagadki, poszlaki i bohaterowie niezależni. Akcje urozmaicą retrospekcje i niezależne od miejsca pobytu postaci interakcje z tajemniczym poltergeistem. Więc w zasadzie jest to nieliniowy dungeon crawl ze spotkaniami losowymi. To imponujące w przygodzie skupionej na wątkach osobistych postaci i na wywoływaniu emocji.

Zagadki są dość łatwe, a do kluczowych scen przygody prowadzi kilka ścieżek. Śledztwo nigdy nie powinno stanąć w miejscu. Całość kojarzy mi się (bardzo pozytywnie) z komputerowymi przygodówkami. Całą przygodę można przejść bez jednej walki, a i tak stawki są olbrzymie, a emocje sięgną zenitu. Jeśli chodzi o pisanie scenariuszy to wyższa szkoła jazdy.

Tekst przygody (skądinąd, napisanej świetnym językiem) zawiera dużo szczegółów – ważnych, pomagających MG i budujących klimat. Przez to powstaje efekt uboczny – Mistrz Gry będzie musiał często zaglądać do scenariusza, być może będzie też musiał popodkreślać co ważniejsze fragmenty. Informacje dotyczące mechaniki są podane w bardzo pasujący mi sposób. Bohaterowie mają rozpisane statystyki, uproszczone zasady WoDa spokojnie wystarczą do jednostrzału, a od tego są fabularne opisy poziomów trudności w podręczniku, żeby MG mógł wymyślić je na poczekaniu bez sprawdzania ich w scenariuszu.

Bohaterowie graczy są wyraziści i prawdziwi, mają swoje marzenia i trapiące ich problemy. Nie da się ich nie lubić. Wyrazisty i prawdziwy jest też główny bohater niezależny przygody, Anton. Sceny retrospekcji są nastawione na maksymalne wyeksponowanie osobowości postaci. Bohaterowie będą dobrze znali Antona, gdy w finale będą decydowali o jego i swoim losie. To będzie decyzja o najwyższej stawce.

Pozostali bohaterowie niezależni mają mniej złożoną psychologię, ale wywołują emocję i działają na wyobraźnię. Inni goście hotelu są ludzcy, impertynenccy i zajęci swoimi sprawami. Zaczarowana obsługa hotelowa jest zaniepokojona, tajemnicza i przekonująco udaje prawdziwych ludzi. Postacie z baśni są dziwne i niecodzienne: poruszający się w zwolnionym tempie kryształowy posąg, brzegini o uszach jak płetwy, głupawy wodnik, stary bóg, stojący okrakiem po dwóch stronach pękającej rzeczywistości.

„Hotel Arkona” jest pełen baśniowego klimatu, którego powinno przybywać w miarę postępu sesji. Równocześnie raz za razem pojawiają się w nim niepokojące, wieloznaczne wskazówki, sugerujące bohaterom, że coś jest nie tak. Ostatecznie rzeczywistość, w której istnieją bohaterowie, zniknie i zostanie zapomniana. Bohaterowie nie mają ucieczki. Muszą zmierzyć się z tym, że przeminą i zadecydować, jaki świat przyjdzie po nich. To piękna, smutna i dramatyczna historia i jeden z moich dwóch, obok „Dobrze, Szybko, Tanio”, faworytów tej edycji.

 

Tomasz Pudło

Szczerze mówiąc podczas lektury tego tekstu pomyślałem sobie – o, modelowy scenariusz quentinowy. Pregenerowane postacie, jednostrzał, zbieramy informacje, odkrywamy tajemnicę, potem jeden ważny wybór na końcu. I to nie jest zarzut, a raczej pochwała – to właśnie znamy i lubimy. Wiele rzeczy może się tu podobać – setting, bohaterowie, równoległe rzeczywistości, antagonista, z lekka oniryczna, ale ostatecznie pełna sensu atmosfera tytułowej lokacji. Ja dodam jednak od siebie kilka uwag krytycznych.

Zacznijmy od drobiazgu – moim zdaniem nawet przy nakładających się rzeczywistościach obsługa nie ma prawa popełnić pomyłki, mówiąc, że do hotelu przybyła piątka postaci. Ostatecznie w obecnej wersji Antona zastępuje po prostu Kirył, a liczba głów się zgadza. Nie wiem zatem skąd ta piątka.

Po jednej scenie otwarcia to fajny pomysł, ale może nawet lepiej byłoby te sceny połączyć, żeby BG grali parami? Tutaj jest tak – grasz jedną scenę, a potem czekasz 3 – to nie jest optymalny wariant, chyba, że te sceny trwają minutkę, a tu, coś mi się wydaje, tak nie będzie. Dobra jest uwaga, żeby scenę walki z wilkołakiem rozegrać narracyjnie (i dać graczom improwizować szczegóły – tak!), ale już ta, że jak ktoś chce, to może to rozgrywać w pełni mechanicznie – moim zdaniem będzie szkodliwa dla flow sesji. Stawianie na szali czyjejś ciąży też wydaje mi się śliskim tematem – spodziewam się ostrej sieczki w finale takiego scenariusza.

Wątek z wampirem moim zdaniem powinien mieć jeszcze jedną scenę po drodze. Nie obraziłbym się też za uwagę, że wampira można użyć jako sojusnika w walce z Perepłutem (i “popsuć” w ten sposób przygodę, ale nie szkodzi :P). Ostatecznie jednak oba proponowane zakończenia są ciekawe i na pewno BG będą o nie walczyć.

Ostatecznie jest to scenariusz, w który moim zdaniem przyjemnie by się grało i przyjemnie prowadziło. Organizacja tekstu też jest dobra, a ona zgubiła już niejedną quentinową pracę. Dobra robota!

 

Jakub Osiejewski

Jedną z najfajniejszych rzeczy w byciu jurorem Quentina jest możliwość obcowania z przygodami takimi jak ta. Mityczne dark urban fantasy w odciętym od świata rosyjskim hotelu dla bogaczy… ze świetnym zwrotem fabularnym.

Mogę kadzić na jej temat długo – jest świetnym, funkcjonalnym one-shotem, który zapewni dobrej drużynie sporo zabawy. Polega w dużej mierze na odgrywaniu postaci i na konfliktach wewnątrzdrużynowych, co nie jest zawsze super pomysłem, ale uczciwie o tym uprzedza. Autorka w bardzo dobry sposób, poprzez stopniowe okazywanie konsekwencji pewnych decyzji, buduje konflikt, prowokując graczy do rozmawiania. Myślę, że sesje Arkony będą kończyły się emocjonującą rozmową – in character.

Zaginiona (nie chcę spoilować) postać Antona jest dość fajna. Z jednej strony jest idealizowana, jako świetny wojownik i dobry przyjaciel – z drugiej widać, że pod tym skrywa się wredny buc. Postać utracona musi być w pewnym sensie idealna – wtedy utrata bardziej boli. Tutaj zakończenie jest rozczarowujące… bo chyba musi być, cały ten scenariusz jest o cofaniu straconych szans.

Mam trochę żalu do autorki – dwie postaci w drużynie są w stu procentach za ingerencją, dwie w stu procentach przeciw. Ten schemat sprawdza się, będą emocjonujące dyskusje, ale fajnie byłoby dodać trochę postaci rozdartych, skonfliktowanych wewnętrznie. Anton może być mniej wredny na pogrzebie dziewczyny Wiktora.

Koncept rosyjskich łowców potworów biegających z magicznymi granatami jest trochę komiksowy – mnie to nie przeszkadza, ale myślę że zwolennikom psychodramy, którzy byliby chętni zagrać, może. (Mam też lekkie wrażenie, że zdolność magicznych granatów do niszczenia dusz powinna zostać usunięta podczas ich betatestów – “A tam, jaka jest szansa, że przypadkowo zmaterializujesz sobie duszę i zostaniesz wymazany z rzeczywistości?”).

Tak czy siak, jest to świetny scenariusz, na pewno warto zagrać, a potem przeczytać.

 

Michał Smoleń

Wzorzec z Sevres Quentinowego scenariusza – i jak na złość jest to praca rzeczywiście bardzo udana. Lekko Gaimanowski klimat (skrzyżowany z serią Nocny Patrol), doza oniryczności, wyrazisty, kameralny setting, koncentracja na bohaterach graczy, duży i świeży twist, dramatyczne wybory w finale… I wszystko zasadniczo po prostu bardzo dobrze działa. Można znaleźć wady: nieco zbyt “ekspozycyjne” sny / retrospekcje, zbyt czołowe zderzenie wewnątrz drużyny w finale (każdy z bohaterów ma wyraźną motywację do radykalnego poparcia jednej opcji, nie za bardzo jest pole do wewnętrznych rozterek czy kompromisu w drużynie, nie można też “rozejść się” do wybranych światów). Szczegółowe sceny są natomiast klimatyczne i kreatywne, scenariusz pełen jest dobrych, grywalnych pomysłów, praca nie jest też rozdęta i nie rozcieńcza swoich atutów. Po prostu świetna rzecz.

 

Michał Sołtysiak

Mam nadzieję, że ten scenariusz znajdzie się w finale. Jest naprawdę dobry i choć nie ustrzegł się kilku wad, to jednak to „kawał” (ponad pięćdziesiąt stron) wspaniałej roboty. Podsumować go można jako melodramat na rosyjską modłę w realiach Nocnego Patrolu, czyli Świat Mroku w pełniej wschodnioeuropejskiej krasie. Czemu melodramat? Bo to historia bardzo emocjonalna w swych założeniach. Na różnych płaszczyznach rozgrywa się bowiem dramat piątki ludzi zamkniętych w luksusowym hotelu, gdzie stwierdzenie „lokacja jak ze snów” nie oznacza czegoś pozytywnego. Mamy tu miłość kobiety do mężczyzny ze snów (czy na pewno ze snów), przyjaźń wystawioną na próbę i wzajemne animozje między współpracownikami, których podbudowa bynajmniej nie jest „zwyczajna”. Bardzo mi się podobało podejście do niby typowej grupy łowców, którzy jednak są postaciami z krwi i kości. Mają wady, zalety i choć widoczne jest mocne narzucenie graczom cech postaci, w jakie mają się wcielać i będą musieli oni odgrywać masę narzuconych z góry emocji, to jednak może to być niezapomniany jednostrzał. Takich właśnie scenariuszy szukamy na Quentinie. Historia w całości może się świetnie sprawdzić na konwencie lub jako pojedyncza sesja pełna emocji. Całość to świetny materiał do wykorzystania jako lokalizacji i intryga, żeby np. wprowadzić nowego gracza. Możliwości tego scenariusza są naprawdę duże.

Polecam. Aż chce się grać, choć po lekturze to bardziej prowadzić, więc ostrzegam przed spojelerowaniem sobie fabuły. Jak nie chcesz prowadzić to lepiej nie czytać, tylko polecić waszemu najlepszemu MG. Nie zawiedzie się. Ja się nie zawiodłem i cieszę się, że miałem okazję zobaczyć Hotel Arkona, choć na papierze. Warto.

 

Największy atut: Intryga i scenariusz pozwalający graczom na wykazanie się.

 

Co poprawić: Uporządkować zdarzenie w obu światach, bo czasem ma się wrażenie chaosu w intrydze.

 

Marysia Piątkowska

Solidny, przemyślany produkt. Myślę, że przypadnie do gustu przede wszystkim miłośnikom narracji i storytellingu.

Scenariusz jest napisany w sposób „user-friendly”. Stopniowo zaznajamia czytelnika z settingiem, wyjaśnia zasady panujące w tym świecie i przedstawia samą historię zbudowaną wokół hotelu i jego mieszkańców.

Postacie graczy są bardzo sprawnie związani z fabułą, przez co grają pierwsze skrzypce i mają realny wpływ na przebieg wydarzeń i zakończenie. Nie wiem tylko czy równy balans sił względem ostatniego wyboru jest dobrym założeniem w tego typu scenariuszu. Ja bym chyba zaszalała i wprowadziła jakąś kartę przetargową, która mogłaby wprowadzić więcej osobistej stawki. Z drugiej strony, może byłoby tu już za wiele jak na ten i tak przepełniony wątkami scenariusz 😊

Boli mnie odrobinę fakt, że wskazówki leżą na tacy (list na biurku z ewidentną pomocą), tak jakby Autor przewidział, że intryga może przerosnąć graczy.

Troszkę też nie czuję idei granatów niszczących dusze. Jakoś ten rodzaj broni zupełnie nie pasuje mi do baśniowego, onirycznego i mrocznego klimatu Hotelu.

Postacie graczy są zbudowane naprawdę trójwymiarowo. Oprócz wspólnego celu i łączących ich relacji, każda z osobna ma również swoje małe „personale”. Mam wrażenie, że emocje mogą być czasami wywoływane zbyt sztucznie podczas rozgrywania niektórych scen, ale co bardziej „wrażliwi” gracze, lubiący taki styl grania nie powinni mieć z tym problemu.

Dobry scenariusz. Warty rozegrania, przeczytania i finału 🙂

 

Dominika Stępień

Są w tej edycji dwa scenariusze, które zostały napisane jakby specjalnie dla mnie – “Hotel Arkona” to właśnie jeden z nich. Ogromnie mi się podoba i z pewnością kiedyś go poprowadzę!

Właściwie wszystko mi się w tym scenariuszu gra i jest to dla mnie kandydat na, co najmniej, finał. Jednostrzał, w klimacie rosyjskiej baśni do tego barwni, gotowi BG, których wydarzenia rozgrywające się na sesji dotyczą w sposób bardzo osobisty, a końcowy wybór zachęca do emocjonujących dyskusji i odgrywania postaci. To jeden z tych scenariuszy, dla których warto czytać prace przysyłane na Quentina.

Zabawne, ale kiedy zobaczyłam spis treści i liczbę stron kompletnie nie miałam ochoty czytać “Hotelu Arkona”. Scenariusz odrzucał mnie strasznie, a doświadczenie podpowiadało mi się, że takie długie teksty zwykle są nie do końca jasne i wymagają od MG robienia drobiazgowych notatek, bo autorowi zabrakło czasu i cierpliwości na porządną redakcję. Już w tym punkcie autor “Hotelu…” naprawdę mile mnie zaskoczył, bo widać, że bardzo zadbał o to, aby jego praca była podana w funkcjonalnej formie. Wszystkie informacje są uporządkowane, wyjaśnienia podane tam gdzie trzeba, wiadomości podzielone na te dla graczy i te dla MG. Wystarczyło mi jedno czytanie, żebym od razu wiedziała nie tylko, że chcę ten scenariusz poprowadzić, ale też jak dokładnie to zrobię. Brawo! Tak właśnie powinno się to robić.

Koncepcja wyrwy w rzeczywistości i powstania alternatywnego hotelu, na której opiera się cała intryga bardzo mi się podoba – właściwie nie mam do zarzucenia nic samej fabule. Jedyne, co budzi pewne moje wątpliwości to tak bardzo wyraźne podzielenie drużyny pół na pół wobec najważniejszej decyzji przygody. Z jednej strony, rozumiem takie postępowanie i zdaję sobie sprawę z tego, że tego rodzaju symetria ma swoje zalety. Gdyby jeden gracz został sam z opcją A zwolennicy opcji B mogliby zupełnie go zakrzyczeć, zwłaszcza jeżeli byłaby to osoba o małej sile przebicia. Rozpisanie BG na dwie frakcje o takiej samej liczebności to coś, co skutecznie może zapobiec tej sytuacji. Z drugiej strony, może lepiej byłoby, gdyby postać Antona nie jawiła się jako jednoznacznie pozytywna lub jednoznacznie negatywna – tak, żeby gracze musi naprawdę zastanowić się nad wyborem, a nie podążać za jedną opcją, bo chciałabym, żeby finał był raczej emocjonującą dyskusją niż walką dwóch frakcji. Trudno tak naprawdę ocenić to rozwiązanie w oderwaniu od konkretnej grupy graczy.  Zresztą, w tej postaci “Hotel Arkona” to materiał na niezapomnianą sesję.

 

Marek Golonka

Ten scenariusz jak mało który w tej edycji wie, czym jest i o czym jest. Otwiera go rzeczowe streszczenie i solidny opis tego, o czym jest ta przygoda oraz do jakich graczy jest skierowana – to nastraja pozytywnie do dalszej lektury.

I z przyjemnością ogłaszam, że pojawiające się na początku oczekiwania nie rozczarowują, a wręcz zostają przekroczone. Hotel Arkona nie tylko wie, o czym jest, ale w dodatku potrafi to mistrzowsko zrealizować. Scenariusz ma być dramatem ukrytym w śledztwie i jest niebanalnym, poruszającym dramatem ukrytym w bardzo sprawnym śledztwie. To, że to dramat jest „dnem” fabuły oznacza między innymi, że to on powinien dostarczyć największego wyzwania – i tak istotnie jest, w finale mamy bowiem do czynienia z tragicznym konfliktem dwóch racji bez łatwego wyjścia. Śledztwo z kolei napisane jest tak, że, owszem, wymaga pewnego wysiłku, ale właściwie trudno go nie przejść, a nieudane testy często oznaczają po prostu, że gracze uzyskają coś większym kosztem. Bo i prawdę mówiąc jaką fabuła ma korzyść z tego, że postaci czegoś nie zauważą? Tylko by utknęła w martwym punkcie, a tutaj tego ryzyka na szczęście nie ma. W dodatku prowadzenie śledztwa powoli oswaja postaci z tym, co tak naprawdę zaszło w Hotelu Arkona – jest akcją, a jednocześnie ekspozycją finałowej niespodzianki.

Ta niespodzianka jest, jak już napisałem, konfliktem prawdziwie tragicznym. Co najmniej część drużyny musi wyjść z niego pokrzywdzona, ale nie jest to wybór pojawiający się znikąd. Poprzednie sceny dobrze do niego przygotowują, sugerując graczom, co właściwie jest nie tak z ich światem, a jednak pozostawiając dość niespodzianki, by finał był mocnym zaskoczeniem. Zastanawiam się tylko, czy opisowi finałowej sceny nie przydałoby się więcej uwag reżyserskich – widać tam założenie, że gracze rozegrają sytuację w całości między sobą, ale moim zdaniem może dojść do sytuacji, w której prowadzący będzie musiał moderować to zdarzenie. Na taką okoliczność rady, jak to robić, były by bardzo przydatne.

Hotel Arkona dobrze wie, jaką historią jest, i świetnie sobie radzi z byciem taką właśnie opowieścią. Jest na tyle pewny siebie, że może nawet pozwolić sobie na bycie otwartym – dużo w nim szacunku do różnych stylów gry, a zwłaszcza różnych stopni sięgania po mechanikę, i zawiera porady co do tego, jak mogą go rozgrywać ludzie z podejściem nieco innym, niż autorka. Za to też należą się brawa.

Ten scenariusz to tekst wybitny i jako fabuła, i jako podstawa sesji. Jest oparty na emocjonującym i skłaniającym do myślenia koncepcie, ale nie powstał w służbie jednego, finałowego efektu łał – poszczególne sceny są w nim grywalne i ciekawe, daje graczom fascynujące miejsce do zbadania i dużo możliwości poradzenia sobie z wyzwaniami. Mogę go z całym sercem polecić zarówno osobom, które chcą przeżyć na sesji coś niezwykłego, jak i tym, którzy szukają dopracowanego, dostarczającego rozrywki ze sceny na scenę śledztwa – a to rzadkie, cenne i podziwu godne połączenie.