Pomiot

Scenariusz Konkursowy:

Pomiot Ana Polanšćak, Witold Krawczyk

 

System: Lamentations of the Flame Princess Weird Fantasy Role-Playing
Setting: Ogrody Hekate
Modyfikacje zasad: brak
Liczba graczy: dowolna
Gotowe postacie: opcjonalne, 5 postaci opisanych w przygodzie
Liczba sesji: 1-3

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Makabryczna ballada o magicznym XVIII wieku. Gdy w lasach Ogrodów Hekate rodzą się potwory, drużyna awanturników zostaje wysłana przez hrabinę Veivod, żeby zbadać sprawę. Bohaterowie będą mieli okazję zetknąć się z czarną magią, wejść między dwie zwaśnione wsie i zaplątać się w intrygi Pięknego Ludu.”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Scenariusz klimatem przypominający opowiadanie Angeli Carter, „Towarzystwo wilków”. Idealne dopasowanie języka/stylu do treści, zjawisk regulowanych „mechanicznie” do ich wpływu na postrzeganie i emocje bohaterów. Jedyne, co mnie (z lekka) irytowało, to doskonale znana fabuła – no, jest odseparowana od centrum siedziba magnacka, rezydująca w niej pani bawi się złą magią, a w tle czyha coś jeszcze wredniejszego. Motyw jakby nie było ograny. Wykonanie jest jednak w tym przypadku nienaganne, moim zdaniem. Niby nic się nie dzieje, niby banał goni banał, ale jednak wszystko idealnie się ze sobą stapia i splata.

Pomysł na jednorożca i jego moce bardzo mi się spodobał. Linki do utworów Dead Can Dance, plus ten klimat jak z Carter, plus fotografie figurek… Podobają mi się propozycje postaci, to jak zaserwowane są graczom i jak wplecione zostały w świat. Niemniej jednak – wolałabym, aby było w tym scenariuszu mniej wielokrotnie spotykanych motywów (np. Hrabina jako taka wydaje mi się najsłabszym ogniwem).

Michał Mochocki

Ten scenariusz zdobył moje uznanie przede wszystkim grą wątkami bohaterów graczy. Proponowane postacie mają jakieś osobiste powiązania z mniej lub bardziej ważnymi BN, a pierwsze spotkanie z tym BN zapewne eksploduje emocjami. Dzięki temu relacje drużyny BG z lokalnymi społecznościami i z grupami łowców będą barwniejsze i bardziej złożone. Może nawet ułożą się pod dyktando osoby zainteresowanej wątkiem osobistym? Do tego gracze mają pewien wpływ na te powiązania, mogąc wybrać między wariantami. Byłoby jeszcze lepiej, gdyby autorzy powiązali BG podobnym związkiem ze zleceniodawczynią – Hrabiną.

Relacje BG z Hrabiną są słabym ogniwem. W ogóle całe zawiązanie drużyny i fabuły jest mało przekonujące. Sesję zaczynamy od opisu sennej wizji, w której gracze nie mają nic do roboty, jedynie słuchają cut-scenki. Budzi ich krzyk Hrabiny, więc wreszcie robi się interaktywnie. Wychodzą z komnat, zaczyna się akcja, a tu – zamiast nabierać tempa – mamy przerwę na wzajemne przedstawienie postaci. To pewnie zrujnuje szansę na mocne otwarcie. Odnalezienie Hrabiny w krypcie, poprzedzone walką z randomowym potworem, z jednej strony wprowadza w wątek czarnoksięski, z drugiej – nadto przypomina klasyczne D&D-kowe podziemia: wyważyć drzwi, zabić potworka, znaleźć czarodziejkę i dowody czarnej magii. A potem przyjąć od niej side-questa po magiczne komponenty. Kwestia demaskowania Hrabiny jako czarownicy jest trochę niezgrabna. Jeśli BG znajdą magiczne utensylia, to już właściwie nie ma tajemnicy. A czy Hrabina się przyzna czy nie, to nie ma większego znaczenia, bo i tak się przyzna kilka scen później. Inna sprawa, czy w pierwszej scenie w ogóle zechce się przed BG tłumaczyć, skoro mogą być jej sługami? Tym większa szkoda, że autorzy nie zadbali o dookreślenie wątków łączących BG z Hrabiną i ze sobą nawzajem.

Na szczęście dalsze sceny wyglądają znacznie ciekawiej. BG odwiedzają dwie lokalne społeczności, między którymi dojdzie do rozlewu krwi, jeśli BG temu nie zapobiegną. Spotykają kolejnych BN-ów, aktywując swoje wątki osobiste. Tło kulturowe i sylwetki postaci są fantastycznie opisane i eksploracja tego settingu dostarczy graczom sporo przyjemności. Znakomicie nakreślone są też wątki Pięknego Ludu, jego kontaktów ze zwyklymi śmiertelnikami, efektów magicznych, no i kluczowej postaci-stwora, jaką jest makabryczny jednorożec. Losowe konfrontacje z leśnymi potworami nie psują klimatu, bo nagły wysyp mutantów jest fabularnie umotywowany. Finał trochę rozczarowuje, bo jest bardzo prosty: biją się dwie grupy BN-ów; wygra ta, której pomożemy. Wiodące do finału śledztwo też wiedzie dość prostą drogą do kolejnych informacji, więc wątek detektywistyczny nie stanowi wyzwania, ale za to jest przepleciony z eksploracją terenu i wątkami pobocznymi. Setting, postacie i relacje między postaciami to tak wielka siła tego scenariusza, że nawet mimo słabości fabularnej jest to jeden z moich faworytów tej edycji.

Adrian Skowroń

Już na początku wiedziałem, że mam do czynienia z tekstem szczególnym, bo w pracach konkursowych da się zauważyć korelację między jakością przesłanego materiału a prezentowanym szacunkiem do mowy Ojców. Nie oceniam scenariuszy pod kątem kompetencji językowych ich Autorów (przynajmniej dopóki jestem w stanie zrozumieć przekaz), niemniej fakt pozostaje faktem.

Na początku pozwolę sobie nadmienić, że nigdy nie rozumiałem fenomenu popularności linii Lamentations of the Flame Princess. Zawsze wydawało mi się, że do zaoferowania ma przede wszystkim wulgarność i szokowanie na siłę. Na szczęście, scenariuszowi “Pomiot” trudno postawić podobne zarzuty. Zresztą, nie zauważyłem, żeby był twardo osadzony w mechanice, więc jak ktoś nie lubi Smuteczków…, to z łatwością go sobie przełoży na coś innego.

Tekst jest przejrzysty i dobrze skonstruowany. Motywacje głównych rozgrywających są jasne i całkiem prawdopodobne. Na szczególną uwagę zasługują gotowe postacie Graczy – tak ciekawe, że odradzałbym tworzenie własnych. Oś fabularna nie jest może wybitnie porywająca, a na zawiązanie akcji trzeba trochę przymknąć oko, niemniej całość nadrabia to soczyście pokręconym klimatem, interesującymi bohaterami i mnóstwem drobnych smaczków.

Przy większości rozdziałów zaproponowano utwór Dead Can Dance, wprowadzający w klimat (choć opisywanie scen w zgodzie z rytmem muzyki uważam z patent rodem z najplugawszych numerów Magii i Miecza). Jak ktoś nie lubi Dead Can Dance, to ma pecha. Mnie tam ani ziębi, ani grzeje; doceniam za to jednolitość ścieżki dźwiękowej. Jeśli zdecyduję się poprowadzić “Pomiot” (a wiele na to wskazuje), na pewno z niej skorzystam.

Fajność przygody opiera się przede wszystkim na postaciach Graczy. Jeśli nie skupią się na swoich osobistych wątkach, sesja będzie znacznie uboższa. Z drugiej strony, jeśli za bardzo dadzą się ponieść tym wszystkim dodatkowym treściom i motywom, z łatwością mogą stracić z oczu główne zadanie. MG niewątpliwie będzie musiał czasem trochę pomóc im odcedzić rzeczy ważne od tych nieco mniej istotnych.

W tym roku nie ma dla “Pomiotu” realnej konkurencji. Stoi na poziomie, na jakim życzyłbym sobie widzieć wszystkie przysyłane prace. Jestem przekonany, że wygra Quentina. Może nawet sprawi, że przeproszę się z LotFP?

Tomasz Pudło

Prosty, sympatyczny scenariusz – dość genericowy, żeby można go było poprowadzić w dowolnym fantasy, a jednocześnie dość charakterystyczny, żeby zapadł w pamięci. Podobały mi się wszystkie te drobne rzeczy: magia hrabiny, przybysze z równoległego świata, pasterz wilków czy upiorny sługa.

Wydaje mi się, że ten scenariusz wyjdzie najlepiej, gdy gracze mocno chwycą się proponowanych postaci i będą energicznie rozgrywać ich wątki. Wszystkie najlepsze sceny sesji wyobrażam sobie jako konsekwencje tego, że gracz zdecydował, że jego postać coś uważa i postanowił zgodnie z tym zadziałać – razem z resztą bohaterów lub wbrew im.

Gdyby zabrać pregenerowane postacie, to wiele wątków wisi tu trochę w pustej przestrzeni i pewnie nie wybrzmi z odpowiednią siłą – na przykład wątek rządcy lub wątek pasterza wilków. Spodziewałem się też lepszego opisania finałowego polowania. Moim zdaniem brakuje tam sceny spotkania wszystkich ważnych BNów (co możniejszych chłopów, gości hrabiny, a może nawet elfickiego posłańca) tuż przed samym polowaniem. Scena taka byłaby zajawką samego finału, ale mogłaby też pokazać tragizm sytuacji. (Tu już moja interpretacja: hrabina urządza polowanie, więc nie może się wycofać, ale zabicie jednorożca sprawi, że zamkną się bramy między światami, okoliczni magowie utracą moc, elfy przestaną przychodzić, a ci z nich, którzy zostali po tej stronie, już nigdy nie wrócą do swego świata.)

Tekst jest też spisany tak, że widać możliwości, jakie przedstawia, ale da się to wszystko ogarnąć po jednej lekturze – coś, co niestety nie jest standardem w tej edycji. Ilustracje można pokazać graczom, postacie są przygotowane i dają pole do personalizacji. Moim zdaniem – kawał dobrej roboty.

Airis Kamińska

„Pomot” to scenariusz, który bardzo mi się podobał – tym bardziej ubolewam nad jego wadą. Ale od początku.

Scenariusz jest napisany ładnym językiem, z dużą dbałością o detal. Świat przedstawiony został barwnie i zrozumiale, w dodatku wypełniają go drobne, czasami ledwie zarysowane opowieści poza główną linią fabularną. NPCe mają swój charakter i jasne motywacje, MG dostaje zrozumiałe wskazówki co do ich odgrywania (Olg jest nieuprzejmy i zmartwiony (…) nie ma cierpliwości dla pychy i agresji, ale niechętnie doceni szacunek, pokorę i współczucie. Jeśli będzie trzeba, jest też gotowy do walki – ale w pierwszym rzędzie będzie dbał o bezpieczeństwo swojej watahy). Lokacje opisane są bardzo szczegółowo, mają przypisane do siebie zapachy, dźwięki itp.

Dodatkowym plusem jest zaproponowana ścieżka dźwiękowa, gdzieniegdzie dopasowana nie tylko do nastroju, ale i dynamiki scen (Kiedy bohaterowie zaczynają szukać śladów, możesz włączyć muzykę. Kiedy muzyka przyspiesza (1:54), pojawiają się daniele.) Dla Mistrzów Gry prowadzących z muzyką jest to spore ułatwienie. Pojawiają się też klimatyczne ilustracje i mapka zamku, przydatna chociażby przy scenie pościgu za zamachowcem.

Co więcej scenariusz jest bardzo elastyczny w kwestii konstrukcji bohaterów, niewiele narzuca, przeciwnie – daje dużo możliwości i potencjalnych zahaczek fabularnych (ukochana osoba, szabla po przodku zagrabiona, wróg z przeszłości itd.). Bardzo podoba mi się przygotowanie różnych opcji przy wybieraniu postaci. Archetyp żołnierza ma dwa warianty (młoda krew/stary wiarus), w innym wypadku gracz może zdecydować jakiego typu wątki bardziej mu pasują (Jeśli chcesz grać tajemniczą, a może i niebezpieczną postacią, poproś MG o opis Tajemnicy. Jeśli nie, i tak czeka na ciebie wątek osobisty – poproś go zamiast tego o opis Przyjaciela w potrzebie). Zaproponowane postacie są ciekawe i… no właśnie – i aż się prosi, żeby to na nich oparta była fabuła. A tak niestety nie jest.

Największą wadą „Pomiotu” jest wrażenie, że bohaterowie tylko przypadkiem zostali wplątani w historię Jednorożca, Łowczyni i Hrabiny. A przecież konstrukcja postaci pozwala na więcej! Dlaczego wątek porwanego przez elfy brata lub siostry jest tylko dodatkiem? Dlaczego motywacje części z postaci są najbardziej sztampowymi motywacjami poszukiwaczy przygód? Po przeczytaniu pomysłu na finałową walkę pozostaje niedosyt. Można było ugrać na tak ciekawie przedstawionym świecie znacznie więcej.

Koniec końców bardzo dobry warsztatowo scenariusz jest dość przeciętny w kwestii fabuły. Skupia się za bardzo na (barwnym! przekonującym!) świecie, zapominając, że to Bohaterowie Graczy powinni być w centrum uwagi.

Jakub Osiejewski

Pomiot to jeden z moich faworytów w tej edycji. LoFP ma – moim zdaniem niezasłużenie – złą reputację, także dlatego że to system bardzo przyjemnie creepy, mroczny i paskudny – i zdeformowane stwory z “Pomiotu” bardzo dobrze wpisują się w styl. Doceniam też uwagi typu “nie bądźcie sadystami” i disclaimer na początku.

Kolejną zaletą Pomiotu jest zbalansowanie podstawowej fabuły z osobistymi wątkami postaci graczy aktywnymi na terenie przygody. Dużym plusem jest swojskie, ale okrutnie obce otoczenie, w którym BG będą swobodnie działać. Bardzo dobrą stroną przygody jest umiejętne rozłożenie nacisku na wątki osobiste i równie interesującą główną intrygę. Od upiorów przechodzimy do innych niesamowitości aż po starcie z Faerie.

Polecam nie tylko fanom mrocznego fantasy.

Michał Smoleń

Porządnie przygotowana przygoda, wyróżniająca się ciekawym klimatem XVIII wieku skrzywionego w kierunku przerażającej baśni, niepozbawiona jednak usterek, szczególnie w warstwie fabularnej. Scenariusz osadzony jest w mało znanym w Polsce systemie Lamentations of the Flame Princess, jednak z powodzeniem wykorzystać go można przy mechanice którejś z edycji D&D, Warhammera czy pewnie także Monastyru. W zakresie formalnym, scenariusz spełnia współczesne standardy – zawiera streszczenie, uwagi dotyczące prowadzenia, słuszne wskazówki dotyczące potencjalnie nieprzyjemnych momentów. Przygoda jest podzielona na sceny, zawierające nawet propozycję gotowych do opowiedzenia graczom fragmentów, dopasowanych do dynamiki rekomendowanej ścieżki dźwiękowej (co wydaje się chyba zbyt wymagającą sztuczką). Przygotowano także statystyki bohaterów i pełne profile postaci graczy.

Fabuła w ogólnej warstwie nie należy do skomplikowanych – zbiegły z krainy Fae mroczny jednorożec, powodujący wysyp mutacji w całej okolicy, staje się celem łowów dwóch grup: najemników wysłanych przez króla elfów oraz opętanej żądzą wiecznego życia czarodziejki Hrabiny. Główne osoby dramatu zwiastują interesującą przygodę: rywalizacja pomiędzy z gruntu obcymi, gardzącymi ludźmi elfami oraz tajemniczą, ale nie złą do szpiku kości Hrabiną, świetnie pasuje do klimatu mrocznego, onirycznego fantasy.

Wątpliwości budzi jednak już pierwsza sekwencja, kiedy obudzeni z koszmaru przez odległy krzyk Hrabiny bohaterowie przeczesują jej prywatne kwatery i wchodzą do starej krypty, gdzie nakrywają gospodynię w samym środku podejrzanego rytuału – i nie trudno przekonać ją, by zdradziła swoją skłonność do magicznych kunsztów. Bohaterowie bez większego problemu dostrzegą też jej starania o wieczną młodość. Wszystko to przychodzi zbyt łatwo, na samym początku sesji, o ile tylko bohaterowie podażą wyznaczoną przez autorkę scenariusza ścieżką (jeżeli nie zdecydują się zbadać nocnego krzyku Hrabiny, prowadzący musi zacząć łatanie na własną rękę) i trudno uwierzyć, że ktokolwiek w okolicy mógłby nie znać tak kiepsko strzeżonej tajemnicy arystokratki. Do tego Hrabina uruchamia dalszy rozwój wypadków, zlecając drużynie kampowo banalnego questa (spacer po lecznicze zioła). Nie będę streszczał całej fabuły, natomiast mam ogólne wrażenie, że nie do końca się ona klei, tak jakby była ona wymyślona pod koniec, niejako na doczepkę do świata, scen i bohaterów. Brakuje wyrazistego, logicznego, spójnego „nerwu” wypadków, niektóre sekwencje wydają się pretekstem do pokazania elementów okolicy, zresztą przygoda liczy tylko kilka głównych wydarzeń. Ten szkielet fabuły wymaga zlepienia wątkami osobistymi bohaterów, a choć przygoda daje tutaj sporo inspiracji, prowadzący będzie musiał wykazać się sporą dozą własnej inicjatywy.

Na podstawie Pomiotu można poprowadzić udaną sesję RPG, szczególnie przy aktywnym, twórczym podejściu prowadzącego i graczy, samodzielnie wyciągających pełny potencjał z przygotowanej okolicy i bohaterów niezależnych. Scenariuszowi daleko więc do ideału, choć na pewno jest warty uwagi i przynajmniej wyróżnia się w tej edycji.

Paweł Bogdaszewski

„Pomiot” sprawia bardzo pozytywne pierwsze wrażenie. Minimalistyczna acz trafna grafika, dwie kolumny tekstu, podstawowe informację i nawet streszczenie. Widać że autorzy dobrze się przygotowali. Niestety, jeśli wgryźć się we wstęp lekko rozczarowuje. Wolał bym więcej konkretów lub oszczędność miejsca zamiast otrzymywać truizmy na temat tego że scenariusz można wpleść w kampanie lub nie, poprowadzić na licznych systemach fantasy czy że śpiesząc się można poprowadzić dziewięciu godzinną sesje w godzin sześć. Streszczenie jest również dość chaotyczne i o ile faktycznie pokazuje przebieg wydarzeń, to nie streszcza fabuły czy zamysłu przygody. Generalnie ta cześć pozostawia mieszane uczucia. Świetnie że autorzy zdecydowali się na tę formę, szkoda że wypełnili ją taką treścią.

Kolejnym punktem są wątki osobiste do wykorzystania jeśli zdecydujemy się poprowadzić scenariusz wykorzystując gotowe postaci. Jest to dobrze zrealizowany pomysł choć umieszczenie ich zanim poznamy fabułę i same postaci jest dość niezręcznym wyborem. Ale to drobnostka, wątki są, wyglądają ciekawie – to duży plus.

Kiedy przeczytam wątki docieramy do właściwej fabuły. Sama forma scenariusza na tym etapie jest w tej samej dobrej jakości do której wstęp zdążył nas przygotować. Są więc stonowane ilustracje, mapy i dwie kolumny czytelnego tekstu. Natomiast jeśli spojrzeć na treść, jest równie dobrze. Pierwszy element na który zwróciłem uwagę to nastrój. Jest zarządca będący ukrytym pod iluzją szkieletem, niepokojące dziecko bawiące się w ścinanie lalek-rewolucjonistów, zdeformowanie zwierzęta (w tym zdeformowany daniel który jest ewidentnie danielem, dbałość o szczegóły na wysokim poziomie. Doceniam.) oraz cała reszta cudów i koszmarków. To moim zdaniem najmocniejsza warstwa scenariusza. Wprawnie skomponowany nastrój groteskowej baśni.

Sama fabuła poza możliwościami wplecenia w nią wątków osobistych jest (tylko) historią do odkrycia przez grupę. Ma to swoje wady i zalety. Takie odkrywanie historii która tak naprawdę już się wydarzyła(czy też wydarzy się w większości bez większego wpływu BG) nie musi angażować za mocno graczy, a z drugiej strony jej estetyczny urok oraz dobrze zaprojektowana baza do działań (np. opracowani Bni z własnymi motywacjami czy motywacje BG) to świetna scena do ciekawej zabawy. Ponadto niski poziom doświadczenia bohaterów w pewien sposób tłumaczy taką konstrukcję – skala wydarzeń jest dość poważna, Oni mają w niej swoje miejsce lecz nie muszą sztucznie odgrywać najważniejszej roli. Wyobrażam sobie ten scenariusz jako umieszczenie BG w świecie – mają szanse zdobyć potężnego sojusznika i ciekawe miejsce do którego będą chcieli wracać, bez wymuszonej ogromnej skali działań. Może być to więc zarówno wada scenariusza, jak i cecha związana z poziomem gry.

Niepokoi mnie jako potencjalnego prowadzącego jedna kwestia. Scenariusz pełen jest niezwykłych wątków i dziwów z których niemal każdy może stać się zmyłką prowadzącą graczy na manowce. Większość tych zdarzeń ma swój ogromny urok nie zmienia to faktu że przez brak jasności ciężko ułożyć sobie w głowie jakiś spójny obraz zdarzeń jeśli nie zna się całej fabuły. Niektórzy gracze mogą rozegrać ten scenariusz tak jak opracowali go autorzy, jednak obawiam się że wielu może zagubić się podejmując liczne fatalne dla fabuły acz racjonalne decyzje (jak choćby przedwczesne uznanie hrabiny za niebezpiecznego wroga). Przykładem tego może być fakt że wątek główny kręci się wokoło jednorożca „tworzącego” zdeformowane istoty a hrabina posługuje zdeformowanymi upiorami o nogach koni. Rozumiem że może być to celowa zmyłka, ale mam wrażenie że tak groteskowy scenariusz i tak nie cierpi na nadmiar oczywistości.

Pomiot to scenariusz który bardzo mi się podoba. Wymieniam tutaj wiele z jego słabszych stron jednak nie jestem w stanie wymienić wszystkich dobrych elementów świadczących o pomysłowości i staranności autorów.

Zalety:

  • Profesjonalna, staranna i czytelna forma.
  • Dbałość o szczegóły.
  • Świetnie przygotowany nastrój.
  • Obecna mechanika.
  • Potencjał do prowadzenia dla „przypadkowej” drużyny jak i gotowe postaci z wplecionymi wątkami.
  • Zawiera zdanie które wygrywa mój osobisty konkurs na najlepszy cytat z tegorocznej edycji :„uwaga: nie bądźcie sadystami, nie zapładniajcie bohaterek graczy” Nie tylko z powodu brzmienia, ale wielkiego sensu jaki ma zawarty. Mądra i potrzebna uwaga.

Wątpliwości:

  • Gracze są troszkę poza fabułą, z drugiej strony daje możliwość naturalnego uczestnictwa w poważnych wydarzeniach niskopoziomowej drużynie.

Wady:

  • Słaby w treści wstęp.

 

Michał Sołtysiak

Lubie scenariusze, gdzie autor już od początku zwraca uwagę na motywację postaci graczy, bo to już na wstępie tworzy dla nich punkt wejścia w fabułę. Tutaj w onirycznym settingu z motywami pokroju: mutagennym jednorożcem, elfami porywającymi dzieci i dobrą/złą/niejednoznaczną Hrabiną było to potrzebne, bo inaczej nie widzę szans na samo rozpoczęcie. Racjonalne wybory skutkowałyby po prostu wyjściem ze scenariusza. Gracze raczej sami z siebie zrobiliby postacie mniej zdecydowane „wejść w questa”, gdyby im nie narzucić pewnych motywacji.

Wszystko to świetne i muszę pochwalić. Tylko jest pewna niekonsekwencja w tworzeniu klimatu opowieści. Część tych motywacji nie jest najwyższych lotów i mam wrażenie, że autor uznał, że musi być coś dla zwykłych awanturników, bo nie wszyscy poradzą sobie z odgrywaniem poszukiwacza porwanego przez elfy brata, lub kochanka z tajemnicami. Moim zdaniem to zły zabieg, bo ten jednostrzał nie jest skierowany do wszystkich i wiadomo, że amatorów konwencji grimmowskiej, pełnej baśniowości i sennych kreacji nie znajdziemy wielu. To nie jest bowiem scenariusz na sobotniego „quest po złoto i pedeki”. To jest scenariusz na Quentina i jako taki musi się mocno wybić nad przeciętność.

Mam też pewne zastrzeżenia do samej fabuły, gdyż wydarzenia poboczne są równie ważne jak losy postaci graczy, a to rodzi niebezpieczeństwo, że bohaterowie staną się widzami, bo ich wybory nie są w centrum akcji. Ważniejsze będzie co się dzieje poza ich wpływem. Będą się o tym dowiadywać od Mistrza Gry, a nie o to chodzi w RPG, żeby być dodatkiem, a nie postaciami z głównego planu.

Na tą chwilę jest to jednak wspaniały scenariusz, wspaniale dopracowany, przyjazny Mistrzów Gry i z chęcią go poprowadzą. Moim zdaniem jest to również co najmniej finalista naszego konkursu.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Więcej zdecydowanych powiązań postaci z fabułą i ich motywacji. To nie jest scenariusz dla każdego i trzeba się zdecydować.
  • Odpowiedzieć na pytania, co robić jak się scenariusz wykolei przez zbyt racjonalnej decyzje graczy (np. szybszy atak na Hrabinę itd.).
  • Więcej rzeczy zależnych od graczy (najlepiej to zrobić przez spisanie co mogą gracze a co BN-y, a potem sprawienie, żeby pierwsi mieli więcej do roboty).

 

Marysia Piątkowska

To co ujęło mnie w „Pomiocie” to przede wszystkim świetne opanowanie tematu przez autorów. Miałam wrażenie, że pisząc niniejszy scenariusz „bawili się” kreacją całego świata i wszystkich jego mieszkańców. Szeroki wachlarz wątków, opisów i smaczków, które zakładam towarzyszyły procesowi twórczemu zgrabnie zawęzili do grywalnych i spójnych względem założeń fabularnych, tak aby w żaden sposób nie przesadzić – mam tu na myśli staranny dobór wydarzeń, które nie przytłaczają odbiorcy i nie burzą przejrzystości.

Mimo, że scenariusz osadzony jest w konkretnym systemie (LoFP), można rozegrać go w innych uniwersach, chociażby w WFRP, co zresztą autorzy zaznaczają. Moim zdaniem to duża zaleta, zwłaszcza jeśli brać pod uwagę mniej doświadczonych i „siedzących” w temacie rpgowców (choć odnoszę wrażenie, że Pomiot zainteresuje przede wszystkim zaprawionych Graczy i Mistrzów Gry). Gracze już od samego początku są decyzyjni – możliwy wybór poszczególnych wątków personalnych postaci wywiera wpływ na dalszy rozwój przygody. Co więcej, wątki są powiązane nie tylko z NPCtami, ale również z innymi BG, co potęguje interakcję między Graczami oraz zacieśnia wzajemne relacje pomiędzy ich Bohaterami. Wątki zazębiają się z intrygą będącą główną osią fabuły i nie wprowadzają zamętu. Gracze mogą rozwiązywać główną zagadkę, jednocześnie odkrywając własne tajemnice. Docenić należy również fakt, że świat dookoła żyje, a NPCe mają swoje cele i motywacje i nie czekają cały czas w zawieszeniu na poczynania BG. Podoba mi się bardzo postać rządcy Montperny’ego, który oprócz makabrycznego sekretu może być przy tym powiązany z BG – to znacznie ubarwia i podsyca atmosferę. Jedyne nad czym zastanawiałam się w kwestii wątków to możliwość powiązania BG z Hrabiną. Mogłoby to dodać odrobiny pikanterii i spowodować nieoczekiwane zwroty akcji – do przemyślenia, drodzy Autorzy.

Baśniowy setting to również element, który mnie urzekł, ale to już sprawa osobista. Klimat ballady rodem z romantyzmu został niezwykle obrazowo i plastycznie nakreślony. Warto też zwrócić uwagę na układ scenariusza – zanim pojawią się pierwsze kroki w przygodzie, otrzymujemy streszczenie z rozpisaniem na akty, co by Mistrz Gry nie pogubił się, tło z zaznaczeniem dwóch głównych wątków oraz porady dla prowadzącego takie, jak chociażby dobór muzyki pod konkretne sceny i pomysłowa karta pomocy MG. To wiele ułatwia, zwłaszcza w przypadku nagłej improwizacji.

Tak jak wątki bohaterów prezentują się bardzo zgrabnie, tak fabuła odrobinę kuleje – począwszy od pierwszych stron, kiedy to BG “powinni” niejako podążyć za krzykiem hrabiny, bo to ten moment uruchamia linię fabularną (a co jeśli nie?). Poszczególne zadania zlecone przez Hrabinę nie grzeszą finezją (bohaterowie mają wyruszyć po zioła), a finał przygody niestety pozostawia wiele do życzenia, i to nie w kwestii złego opracowania czy przygotowania, ale po lekturze całości odbiorca ma prawo oczekiwać czegoś bardziej smakowitego.

Przemyślałabym także konstrukcję początku – idea snu sama w sobie jest – moim zdaniem – dość mocno ograna, i mimo, że wpasowuje się niejako w oniryczny klimat scenariusza (stąd rozumiem zabieg), to ta przygoda od samego początku zasługuje na fajerwerki, a co najmniej na umożliwienie Graczom jakiegoś ruchu, nawet jeśli zostaniemy przy tym śnie.

Niemniej – prowadziłabym. I grała też.

Marek Golonka

Ciekawy, dopracowany i spójny estetycznie scenariusz. Podoba mi się w nim wiele – hojne szafowanie motywami z pogranicza fantasy i horroru, środkowoeuropejski klimat i nazewnictwo, liczne wątki osobiste, opisy rozmaitych detali poszczególnych lokacji… Pomiot czytało się naprawdę przyjemnie i podejrzewam, że także i gra w niego była by ciekawym przeżyciem.

Szczególne brawa ode mnie za pomysł, by wątki osobiste były wybieralne i wymienne – niektórzy gracze mogą wybrać, które wersje historii ich postaci będą prawdą w świecie gry, a zarazem autorzy doradzają recykling wątków: jeśli nie wszystkie gotowe postaci będą wykorzystane, warto przydzielić ich wątki pozostałym. I dla wygody graczy i prowadzącego te wątki są wypisane na osobnych kartkach, które łatwo rozdać. Ciekawe, funkcjonalne i dbające o dobrą zabawę graczy – bardzo mi się to podoba.

Jednocześnie muszę przyznać, że fabuła Pomiotu pozostawia niedosyt. W pierwszym akapicie nazwałem go spójnym estetycznie, gdyż mam wrażenie, że zawarte w scenariuszu historie łączy głównie klimat dziwacznego, baśniowo-groźnego świata. W Ogrodach Hekate mieszają się rozmaite ciekawe wątki, liczne opowieści snują się leniwie jedna obok drugiej, nastrój scenariusza jest wyjaśniony między innymi przy pomocy Rękopisu Znalezionego w Saragossie… i trochę brakuje wątku przewodniego, a zadania od Hrabiny będące pretekstem do zwiedzania tego świata wydają się właśnie pretekstem. Być może taka budowa przygody ukazuje w prowadzeniu swoje zalety – pozwala pełniej docenić naprawdę niebanalny świat – ale obawiam się, że rodzi też ryzyko rozmienienia historii na drobne.

Dominika Stępień

“Pomiot” to w tej edycji mój zdecydowany faworyt – scenariusz, który miałam ochotę poprowadzić natychmiast po przeczytaniu go, bo podoba mi się w nim praktycznie wszystko. Od mrocznego, niesamowitego klimatu, poprzez konstrukcję bohaterów graczy do szacunku dla wszystkich uczestników rozgrywki (“Nie bądźcie sadystami…”).

Scenariusz jest bardzo fajnie przygotowany pod względem praktycznym. Układ tekstu jest intuicyjny i ułatwia korzystanie z przygody potencjalnemu Mistrzowi Gry. Wstęp, streszczenie fabuły z podziałem na kolejne akty, opis wątków osobistych BG oraz tła przygody – wszystko konkretnie, dobrze opisane i gotowe do gry. Przygoda jednak nie należy od najkrótszych, dlatego zabrakło mi w niej spisu treści, który pozwoliłby uniknąć nerwowego kartkowania wydruku podczas sesji.

Bardzo podobają mi się bohaterowie graczy i to, jak wątki osobiste wpisują ich w realia scenariusza oraz budują zaangażowanie w przygodę. BG wpisani są w fabułę tak, że nie ich wątki osobiste nie przytłaczają będącej osią scenariusza intrygi – czuć, że bohaterowie graczy mają wpływ na rozwój fabuły, jednocześnie jednak widać, że NPC-e posiadają swoje cele i konsekwentnie dążą do ich realizacji. To rodzaj równowagi, do której często sama dążę podczas swoich sesji.

Dobrym pomysłem jest zamieszczenie w scenariuszu Karty pomocy MG, której zadaniem jest wsparcie prowadzącego w przypadku potrzeby improwizacji. Karta proponuje 12 świetnie wpisujących się w mroczny, niesamowity klimat przygody spotkań losowych. Nawet, jeżeli MG nie zamierza z nich korzystać, warto się z kartą zapoznać, bo każde z proponowanych zdarzeń jest mocno osadzone w świecie i scenariuszu. Rzadko zdarza się, aby cieszyły mnie tego typu pomoce, jednak losowość nie ma w tym wypadku nic wspólnego z przypadkowością. Karta zawiera także listę imion dla improwizowanych NPC – to ostatnie kupuje mnie szczególnie, bo nie każdej napotkanej na leśnej drodze kobiecie na imię Anna.

“Pomiot” to gratka dla miłośników mrocznego fantasy, ale powinien się spodobać się po prostu wszystkim tym, którzy lubią ciekawe, wyważone i przemyślane scenariusze. Zasłużony zwycięzca.

Krwiożercy

Scenariusz Konkursowy:

Krwiożercy Witold Krawczyk

Mechanika: D&D

Setting: autorski (sword & sorcery)

Modyfikacje zasad: brak, swobodne podejście do mechaniki

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: pomysły na postacie

Liczba sesji: 1-3

Opis:

Podróżujący przez puszczę bohaterowie próbują poznać losy zaginionej Wężowej Drużyny, która walczyła z armią demonów. W tym samym czasie okoliczne ziemie przeżywają najazd barbarzyńskich Krwiożerców. To od graczy będzie zależało, czy przygoda zakończy się klęską najeźdźców, czy apokalipsą w małej skali.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Jestem dużym fanem tego tekstu i żałuję, że ten eksperyment słowny nie jest do końca udany. Gdyby był być może sam skorzystałbym z tej metody, by spisać ze dwa moje zapomniane scenariusze.

Autor narzuca tu sobie wymagania dotyczące ilości tekstu na stronie i dzięki temu tekst czyta się szybko, całość jest czytelna, a zawarte na stronach wiadomości są tylko tymi najważniejszymi. Niestety, w pogoni za tym celem gubi się nieco treści i w efekcie mamy tu do czynienia ze szkicem scenariusza a nie ze scenariuszem.

Przykładowo: w pierwszej scenie wszyscy dostają po postaci wieśniaka – dosłownie imię i jedno zdanie opisu. Po chwili na miejsce przybywają łupieżcy i wszyscy BG giną. Nie ma tu nic więcej – cala resztę trzeba sobie dopowiedzieć. Ja byłbym w stanie poprowadzić tę scenę i pomysł uważam za świetny, ale mimo tego moim zdaniem scenariusz daje tu od siebie za mało. Podobnie będzie w późniejszej scenie wizji z przeszłości. Pomysł super – wykonanie rachityczne.

W scenariuszu brakuje też jednej dodatkowej strony z szerszym opisem settingu. To co widzę podoba mi się (ach te klimaty Sword & Sorcery), ale chciałbym żeby to było więcej niż dwa maźnięcia pędzlem.

Trochę szkoda, bo super pomysłów i postaci jest tu sporo. Barbarzyńcy z moczarów czczący komara, który im odpłynął. Nieumarli służący większemu celowi klimatycznie ciągnący się nocami ku dawno zapomnianej świątyni. Miasto z odpadków. NPC, który próbuje przeciągnąć BG na stronę zła, niby w dobrym celu. Finałowa epicka bitwa.

I nic to, że całość wygląda jak fragment na żywca wycięty z czyjejś autorskiej kampanii. Gdyby tego scenariusza było dwa razy więcej, to byłby mój faworyt.

Michał Sołtysiak

Barbarzyńskie fantasy to kanon, znane, kochane i nienawidzone. W D&D barbarzyńców jest na pęczki i miło, że ktoś spróbował napisać scenariusz o inwazji barbarzyńców i walce bohaterskiej drużyny z bandą, o której powiedzieć „jucha, skóry, futra i czaszki” to eufemizm.

Fabuła jest rozbudowaną podróżą od wioski do większej wioski oraz od potyczki do bitwy. Jest magia, dziwne nazwy miejsc i generalnie wszelkie kanoniczne atrakcje barbarzyńskiego najazdu. Są mapy, są charakterystyki i wszystko na miejscu. Autor postarał się nawet nadać fabule szerszego wymiaru, gdyż poza swoimi postaciami, gracze otrzymują jeszcze przydzielone postacie zwykłych mieszkańców pewnej wioski i to oni w finałowej scenie cieszą się z powrotu do normalności, co jest fajną nagrodą za wykonanie zadania dla drużyny. Kolejny raz bohaterowie uratowali zwykłych ludzi i przywrócili im spokój. Podoba mi się ta klamra. Daje posmak heroizmu dla graczy.

Czytało się ten scenariusz całkiem dobrze, choć liniowość i etapowość wymuszona tokiem fabuły miejscami była zbyt mocno akcentowana. Postacie wędrują od punktu do punktu i tylko zagrożenie wzrasta, ale kto z nas nie tworzył podobnych fabuł, „niech rzuci kamieniem”.

Na Quentina ten scenariusz jest zbyt typowy i bez fajerwerków, ale jest to jedna z sympatyczniejszych prac tej edycji i mam nadzieję, że autor będzie pisał dalej. Ja lubię klasykę i dobrze oddany nastrój zgodny z konwencją, bo to też trzeba umieć napisać. Polecam na weekend, nie tylko dla „oldskulowców”.

Dominika Stępień

“Krwiożercy” to koszmarnie trudna lektura. Na szczęście, każdy śmiałek, który zdoła przebić się przez ogromnie nieprzyjazny odbiorcy sposób podania zostanie nagrodzony – jego oczom ukaże się bowiem całkiem solidny scenariusz z gatunku Sword & Sorcery.

Głównym problemem scenariusza jest tyleż niestrawna, co mocno ograniczająca forma podania – mocno zaciemnia ona przekaz, w wielu miejscach przygoda aż prosi się o większą ilość solidnego, wyjaśniającego sedno sprawy tekstu. Mistrz Gry, próbując poprowadzić “Krwiożerców” będzie musiał wielu rzeczy się domyślić, trochę sobie dopowiedzieć. Szkoda, bo czytając tekst odnosiłam wrażenie, że autor ma w głowie całkiem kompleksową wizję zarówno świata, jak i rozgrywających się w nim wydarzeń, która jednak gubi się ze względu na formę przekazu.

Mimo wszystko, w moich oczach przygoda zupełnie nieźle się broni. Mamy fajną scenę otwierającą, w której gracze wcielają się w postaci wieśniaków, szybko uśmierconych przez wojenną zawieruchę – bardzo lubię takie zabiegi, z jednej strony fundujące graczom mocny początek sesji, z drugiej natomiast pozwalające mieć pewność, że nikt nie zginie w pierwszej scenie. Mamy całą plejadę ciekawych NPC-ów, stronnictwa z jasno określonymi celami, opcję przejścia do obozu tych złych, kilka naprawdę fajnych smaczków (Krwiopijcy!). Do tego wszystkiego, chociaż w scenariuszu gęsto jest od poczynań bohaterów niezależnych, autor nie zapomina o postaciach graczy – ich działania mają realne konsekwencje, zarówno natychmiastowe, jak i długofalowe. Bardzo się to chwali, a nawet pozwala przymknąć oko na mocno liniową fabułę.

Zdecydowanie bardziej niż proste dążenie od punktu A do punktu B kłuje mnie w oczy mechaniczny aspekt pracy. Autor traktuje go po macoszemu, jakby gdzieś w głębi duszy wolał użyć czegoś prostszego w obsłudze, ale pisząc przygodę z gatunku S&S doszedł do wniosku, że wypada sięgnąć po D&D.

“Krwiożercy” to całkiem solidna przygoda, bez fajerwerków, a mimo to fajna – w sam raz na cotygodniowe spotkanie z RPG. Szkoda, że zabrakło tego czegoś, co wyniosłoby ją ponad to.

Mateusz Wielgosz

Kolejny solidny scenariusz w tej edycji. Ładnie zebrane ograne motywy, wszystko konsekwentnie prowadzi do kulminacyjnej bitwy, wplecione są w to postacie z własnymi wątkami, spisane klarownie, ale ogólne wrażenie jest średnie.

Zabrakło mi iskry, lub jakiegoś “wow”. Jakimś tam wodotryskiem jest kombinowanie z postaciami graczy, ale wydaje mi się ono zbędne. Dość rozczarowujące okazało się dla mnie też ostateczne rozwiązanie bitwy. Otrzymujemy jedynie “ogólne wskazówki”, MG ma małe wsparcie ze strony tekstu by jego finał sprostał oczekiwaniom jakie powinny narosnąć w czasie przygody.

Czyli ogólnie dobrze, dobrze, czwórka z plusem, następnym razem poprosimy więcej i lepiej. No i oby było przystępniej spisane.

Michał Mochocki

Początek pretekstowy: szukamy wieści o drużynie bojowej sprzed lat, w której służyli nasi dziadowie. Nie wiadomo po co. Na szczęście dalej jest lepiej. Oto jest solidny scenariusz RPG, który daje sprawczość w ręce graczy. Od szeregu ich interakcji z BN-ami i grupami zależy, jak dobrze przygotowany będzie gród do finałowego oblężenia. Od ich spostrzegawczości i reakcji zależy, czy kultystom powiodą się rytualne morderstwa. Decyzje graczy mają skutki bezpośrednie, a także oddziaływanie długofalowe – im mniej zabójstw powiodło się kultystom, tym słabsze ich moce w dalszej konfrontacji. BN-i mają swoje sekrety i fałszywe tożsamości, które gracze mogą odkryć lub nie. Scenariusz przewiduje nawet możliwość przyłączenia się BG do kultu.

Poza głównym wątkiem, decyzjami i konsekwencjami mamy szereg “smaczków” społecznych i osobistych. Poznajemy katalog BN-ów większego i mniejszego kalibru, z których jedni są tylko kolorytem lokalnym, inni ważnymi przeciwnikami. Autor tak umiejętnie maluje tło BN-owe, że dla graczy nie powinno być ewidentne, którzy z BN-ów są ważni dla fabuły, czy też którzy są dobrzy i źli. Klimatu dodaje związek BG z dawną Wężową Drużyną, dodatkowo wzmocniony wizją przeszłości. Która, notabene, też otwarta jest na decyzyjność graczy i to w sposób niosący konsekwencje. Dodatkowy plusik za opracowanie muzyki, map, handoutów. I za dostosowanie fabuły do różnych systemów fantasy, co poszerza krąg odbiorców. Z całą pewnością, jest to scenariusz dla graczy, nie opowiadanie dla MG.

Michał Smoleń

Jeden z gęstszych scenariuszy tegorocznego Quentina: nieco dziwaczny, zasadniczo spójny klimatycznie setting fantasy pełen jest stronnictw, bohaterów i wątków, których ogarnięcie wymagałoby tekstu spisanego bardziej przejrzyście niż udało się to autorce. Gdy rozszyfrujemy już relacje pomiędzy armią Krwiożercy, szajką Krwiopijców, kapłanami Nocy i kultystami Pustkowi, ukaże nam się całkiem interesujący, niesztampowy scenariusz fantasy, z pewną dozą odcieni szarości.

Zastanawia wybór systemu: mechanika D&D potraktowana jest zupełnie pretekstowo, ogranicza się praktycznie do nieprzekonującego odnotowywania poziomów przeciwników, lepiej sprawdziłaby się tu prostsza, mniej taktyczna i heroiczna mechanika typu Fate, albo nawet zasugerowany Warhammer. Finał jest i tak rozgrywany jest zresztą według alternatywnych, storytellingowych zasad. Do niewątpliwych zalet należy natomiast sprawczość bohaterów, którzy zarówno za pomocą swoich czynów, jak i świadomych wyborów, mają spory wpływ na zakończenie fabuły; stojące przed nimi decyzje nie należą do oczywistych. Z drugiej strony, wydaje się, że obfitującej w zwroty akcji sekwencji bitwy nieco brakuje logiki (czemu kult przyzywa demony, zanim obydwie strony zdążą się wykrwawić? trochę nie widzę tutaj „Planu”).

Krwiożercy to całkiem niezły, choć bardzo nieprzystępny scenariusz, pokazujący potencjał autora.

Jakub Osiejewski

Eksperyment tekściarski, którego głównym zamierzeniem być uczynienie tekstu jak najmniej zrozumiałym, skrywa znakomitą przygodę, która ma bardzo pomysły fabularne, ciekawe postaci i opowiada świetną historię. Autor narzuca sobie rozwiązania wzięte z metody adventure stanza, przypomina mi się też E6 do d20, i bardzo komplikuje sobie życie: te rozwiązania nie tylko okazały się bezużyteczne, ale ujemnie wpływają na zrozumienie tekstu. A szkoda, bo tekst ma fajną, porywającą fabułę i wiele znakomitych pomysłów.

Jedną z najgorszych wad D&D jest to, że ogr to ogr, w każdym świecie wyglądający tak jak narysowano w bestiariuszu. Autor olewa to, stosując mechanikę jako podstawę do własnych opisów, co bardzo mi się podoba. Na niskich poziomach D&D rozgrywa własną epicką opowieść o ratowaniu świata. Co więcej, udaje mu się też niemożliwe – dzięki retrospekcji (udanej samej w sobie, co już jest ewenementem) potrafi wprowadzić BN ratujących tyłki bohaterom i nie obrazić przy tym graczy!

W Quentinie ludzie stosują wiele sztuczek – retrospekcje, ścieżka dźwiękowa, zmiana postaci… i z reguły kończą się one klęską. “Krwiożercy”, mimo *celowego* utrudniania odbioru czymś niezwykle rzadkim – „konceptową” przygodą Quentinową, która działa i podczas której można dobrze się bawić.

Paweł Jasiński

Bardzo męczący w lekturze, nieprzystępnie napisany tekst, w który jednak warto się wgryźć, bo ocieka klimatem w stylu Conana – jest to naprawdę solidne, mroczne sword and sorcery, z ciekawie zarysowanym settingiem. Jako scenariusz erpegowy, sprawdza się nieźle – pomimo dość liniowej fabuły, gracze posiadają sporą swobodę wyboru (łącznie z możliwością przejścia na ciemną stronę mocy, że tak się wyrażę) a bogaty setting to dobra pomoc dla MG, jeśli zajdzie potrzeba improwizacji. Biorąc pod uwagę, że to scenariusz, w którym walka odgrywa istotne znaczenie, nie podoba mi się potraktowanie mechaniki po macoszemu. Zdziwienie budzą takie fragmenty, jak cała strona poświęcona rozstrzygnięciu bitwy, jeśli BG nie wezmą w niej udziału (biorąc pod uwagę ogólną nieprzejrzystość przygody, dałoby się te miejsce lepiej wykorzystać). Pomijając ogromne problemy z czytelnością, jest w nim nieco za dużo klisz i utartych patentów (jak na mój gust), żeby można go uznać za pracę godną głównej nagrody, ale na wyróżnienie – jak najbardziej. Autor ma ogromny potencjał, byle tylko zrezygnował z pisania adventure stanzą.

Mateusz Budziakowski

Crawler, ale nie do końca, bo choć idziemy sobie jak po sznurku, to w tzw. międzyczasie dowiadujemy się o grupach “trzymających władzę”, poznajemy mniej lub bardziej istotnych NPCów. Zawiązanie akcji ciekawe (badanie przeszłości), ale tu brakuje mi jakiegoś rozwinięcia. Po co, na co, co tym uzyskamy. No i dalej myk, przeżywamy sobie przygody, aż do Wielkiej Bitwy – która w mojej ocenie również żywcem potrzebuje rozbudowy. Jakieś wydarzenia, kluczowe momenty, możliwości dla BG… zamiast tego mamy suche “Gdyby BG nie włączyli się do walki, wynik bitwy będzie uzależniony od liczebności wojsk.” Niezależnie od tego tekst jest sprawnie napisany i ma potencjał.

Marek Golonka

Scenariusz osadzony w fantastycznej postapokalipsie, pod wieloma względami minimalistyczny – zawiera krótkie opisy kolejnych scen oraz Bohaterów Niezależnych i sugeruje prowadzącemu podążanie za decyzjami graczy. Dużo sił jest w nim zainwestowanych w kreowanie odpowiedniego nastroju – wyglądu kolejnych miejsc, atmosfery poszczególnych scen i wrażenia, jakie mają sprawiać Bohaterowie Niezależni.

To, jak dobra będzie sesja na bazie Krwiożerców zależy od tego, na ile gracze zaangażują się w tę historię i jej nastrój – wiele informacji, zwłaszcza dotyczących motywacji drużyny (rada wieszcza) jest podanych w klimatyczny, ale bardzo skrótowy sposób. Ja czuję się przez nie zachęcony i mam wrażenie, że budzą znajome skojarzenia gdzieś z pogranicza D&D oraz Warhammera, ale boję się, że niektórym mogą się wydać zbyt niejasne.

Do założenia o dużym wpływie bohaterów na fabułę dobrze pasuje to, że finałem jest bitwa, która może się bardzo różnie potoczyć w zależności od tego, jakie siły zebrali obrońcy i na ile uda się sekretny plan trzeciej strony konfliktu. Dzięki temu liczne wątki, które postaci mogły wcześniej rozwinąć na różne sposoby, tworzą w finale jedną, dynamiczną całość, a rozwiązanie sytuacji podwójnie zależy od graczy – mają oni ogromny wpływ na wynik finałowego starcia, a przygotowania do niego mogą różnorakie konsekwencje dla świata gry.

Czasami w trakcie lektury zastanawiałem się, czy ten scenariusz nie jest przypadkiem zbyt spokojny – opowiada o świecie po apokalipsie, któremu zagraża spaczenie i dzika horda, a jednak konfrontuje postaci z przejawami tej grozy tylko w pierwszej scenie i finale. Wydaje mi się jednak, że to wybór a nie błąd – autor(ka) zdecydował(a) się skupić na nastroju i psychologii, pokazując podróż przez ten niebezpieczny świat i to, jak na życie w nim reagują liczni BNi.

Do takiego podejścia do opowieści dobrze pasuje też rozwiązanie z okazjonalnym odgrywaniem innych postaci. podoba mi się to, że jest ono elementem niewielkim, a jednak znaczącym – każdy z dwóch takich epizodów może ograniczyć się do kilku minut i nie wymaga użycia mechaniki, a jednak jego konsekwencje oddziałują na główną fabułę i są zmyślnie powiązane z występującymi w niej postaciami.
Krwiożercy to naprawdę spójny scenariusz zgrabnie łączący wyraźną fabułę i nastrój z dużymi możliwościami decyzyjnymi graczy. Umiejętnie balansuje między uniwersalnością i zaangażowaniem, podejrzewam, że naprawdę może posłużyć drużynie dowolnych postaci za podstawę ciekawej, emocjonującej sesji. Warto jednak pamiętać, że „drużyna dowolnych postaci” to niekoniecznie „dowolna drużyna” – to scenariusz przeznaczony głównie dla graczy, którzy lubią skupiać się na nastroju gry i interakcjach z Bohaterami Niezależnymi.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Pod wpływem zaklętej substancji przechowywanej w szczelnej puszce-amulecie, soków z czaszki nekrodemona, Igli słyszy w snach kapłana Pustkowi, Metakarpa, który wydaje polecenia jemu i innym członkom kultu.”

Choć świat, w którym się dzieje, to zupełnie nie moje klimaty, doceniam ogrom pracy włożony w to, aby w ten scenariusz dało się grać. Gracze nie są popychani kijem do odgrywania scena, mają wybór. Scenariusz jest tak mocno osadzony w konwencji, że trudno mi orzec, czy to jego zaleta, czy wada. Wykorzystanie takiej a nie innej formy prezentacji nadaje mu pewien powiew świeżości, ale już treść, odwołania do klisz, nieco rozczarowują. Mimo wszystko – pochwalam za bycie scenariuszem RPG, tworzenie przestrzeni do gry, do wyborów, które coś w świecie gry zmieniają, mają swoje konsekwencje, wbudowane w grę.

Artur Ganszyniec

Przebudzenie

Scenariusz Konkursowy:

Przebudzenie Maciej Socha

 

System: Autorski/D&D

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3 – 4

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie graczy (BG) to grupa archeologów pracujących na wakacyjnych praktykach we Francji.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Widać mocną inspirację… Diablo i w mojej ocenie od razu przypisuje to tekst do popularnej w Quentinie kategorii scenariuszy zaledwie poprawnych, ale absolutnie nie porywających. Dlaczego? Odnoszę wrażenie że wspomniane nawiązanie to maksimum “fajności”, nic atrakcyjnego ponad to w tekście nie znajduję. Historia mocno wydumana, mocno kuleją motywacje NPCów, mało to wszystko wiarygodne – a jeśli mam zawiesić niewiarę, muszę dostać coś w zamian. “Przebudzenie” niestety tego nie oferuje.

Artur Ganszyniec

Osadzony we współczesności i rozgrywany na silniku ADnD scenariusz o tajemnicach Templariuszy, obiecuje ciekawe połączenie pana Samochodzika i Dana Browna z oldchoolowym dungeon crawlem. Dostarcza prostą historyjkę o rozwiązywaniu niezbyt wiarygodnych zagadek, odejmowaniu punktów życia i zdobywaniu doświadczenia poprzez walki z dzikimi zwierzętami żyjącymi we francuskich lasach. Zakończenie, zawieszone gdzieś między jednostrzałem a nieśmiałym początkiem kampanii, również pozostawia niedosyt. Całość zdecydowanie mnie nie porwała.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo fajny pomysł na scenariusz – dungeon crawl na mechanice AD&D w którym zamiast tłuc orki gracze mogą przeżyć przygodę gdzieś między Panem Samochodzikiem a Danem Brownem. Plusem scenariusza, oprócz samego pomysłu, są zagadki – może nie jakieś wybitne, ale powinny usatysfakcjonować fanów tego typu przygód. Reszta jednak wypada kiepsko: zarówno loch jak i fabuła są totalnie liniowe. Pomocnik proboszcza który zostawia BG książeczkę do nabożeństw, zawalająca się studnia, finałowa walka – to historia, przez którą trzeba przeprowadzić graczy jak po sznurku – i biada MG, jeśli sznurek się zerwie. Najbardziej rozczarowuje jednak zakończenie – autor miał najwyraźniej pomysł na historię o żyjącym, podziemnym mieście templariuszy, ale go… nie opisał. Przygoda przez to wydaje się urywać w miejscu, gdzie kończyłby się prolog – finał jest mało satysfakcjonujący a pomysł wydaje się niewykorzystany. A szkoda – dalsza część historii mogłaby być o wiele bardziej pasjonująca.

Aleksandra Mochocka

Moją ocenę tego scenariusza obniża niestaranny język, przede wszystkim interpunkcja, utrudniająca lekturę, przez co trudno skupić się na treści; po prostu źle się to czyta. Niby nic, a jednak drażni. Przecinki prawie tu w ogóle nie występują, rytm zdań jest zaburzony itd..

Występują tego typu stylistyczne (czy nawet logiczne) niezręczności (podkreślenie moje) jak: „W roku 1956 miał miejsce napad rabunkowy na miejscowego proboszcza. Podczas przestępstwa proboszcz w wyniku odniesionych ran poniósł śmierć. Do tej pory nie ustalono, co było powodem napadu, gdyż zdaniem gosposi nic nie zostało skradzione”.

Źle oceniam także wstęp/zagajenie, w którym brakuje wielu istotnych informacji. Moim zdaniem wstęp powinien szybko i czytelnie informować o założeniach przygody i wprowadzać w nastrój, tu tego brakuje. Cytując fragment wstępu: „Bohaterowie graczy (BG) to grupa archeologów pracujących na wakacyjnych praktykach we Francji” – ale – kiedy? Jaka epoka, jaki świat? Ok, to się wyjaśnia w dalszej części tekstu, niemniej jednak – jako elevator pitch jest niedostatecznie jasne. Ten chaos zniechęca.
Mój podstawowy problem z tym scenariuszem: dlaczego D&D?!!! Dlaczego zaserwowano nam tu dungeon crawling zderzony z typowym przeszukiwaniem bibliotek i śledztwem? Powiecie, że się czepiam, że zderzanie konwencji jest fajne. Owszem, jest. Ale musi się trzymać kupy. Dalsze niedoskonałości – szablonowo nakreślone postacie BN-ów, jak np. ten: „Zawsze zdenerwowany, zaciera nerwowo ręce i rozgląda dookoła. Faktycznie jest zdrajcą”; rozumiem szablony jako ułatwienie, ale ciekawiej jest, jeśli schemat próbuje się przełamać, czego tu brakuje.

In plus: mapki, statsy, wszystko wydaje się być kompletne, wygoda dla MG (print to play), jako dungeon crawling przygoda może być interesująca; kolejny (być może) plus: nie wymaga znajomości świata, może w nią zagrać każdy (zapoznany z mechaniką).

Michał Mochocki

Gdyby uśredniać ocenę, wyszłoby średnio… ale to bez sensu. Scenariusz jest jednocześnie dobry i słaby.

Dobry, bo dobrze rozpisany i opracowany. Widać, że autor pisze dla mistrza gry, precyzyjnie dzieląc informacje na streszczenie, opis lokacji, BN-ów, bestiariusz, przedmioty itd.. Do tego porządnie opracowane mapy i schematy, zrobione statystyki i wartości monetarne. Ciekawie zapowiada się temat: zagadka templariuszy dla studentów archeologii? tajemnica sprzed wieków, która wciąż ma strażników i bezwzględnych tropicieli? Jest w tym potencjał! Plus również za to, że autor dokłada starań, by gracze mieli różne opcje do wyboru, prowadzące do różnych konsekwencji. Zarówno opcje taktyczne typu “jak przejść przez jezioro”, jak i różne warianty relacji z BN-ami, przekładające się na relacje z lokalną społecznością.

Słaby jednakowoż w tym samym aspekcie: owych istotnych wyborów dla graczy nieraz nie ma tam, gdzie być powinny. BN ma uciec, żeby nie dać graczom informacji – a jeśli go złapią, to i tak nic nie powie. Przeszukiwanie pomieszczeń, owszem, przynosi graczom wskazówki, ale śledztwo wśród BN-ów właściwie nie ma żadnych szans. Mogą szukać informacji, ale na danym etapie gry jej nie dostaną, cokolwiek by nie zrobili. Proboszcz w scenie walki jest nie do pokonania, gracze muszą czekać na pomoc BN-a. Na dokładkę, jest jedno wąskie gardło, które może zablokować scenariusz: jeśli gracze nie rozwiążą zagadki z klęczącymi rycerzami, to koniec przygody – dalej nie przejdą.

Scenariusz nie bierze pod uwagę prawdopodobieństwa psychologicznego bohaterów graczy. Z jednej strony, dba o nakreślenie konkretnych, przyziemnych, codziennych realiów. Z drugiej – oczekuje od graczy decyzji, jakie absolutnie się w tych realiach nie mieszczą. Czy zwykły francuski student-praktykant będzie ryzykował życie tak, jak Indiana Jones? Albo stosował przemoc wobec księdza zabraniającego wstępu do krypty? Jaki nauczyciel akademicki, będąc opiekunem praktykantów na wykopaliskach, będzie narażał swoich studentów? Można by to uratować, czyniąc z nich jakieś tajne bractwo szukające średniowiecznej magii, lub poszukiwaczy skarbów sprzedających znaleziska na czarnym rynku. Takich, którzy od początku byli na tropie tajemnicy i są zdecydowani mierzyć się z niebezpieczeństwem. Może nawet działających pod przykrywką studentów archeo na wykopaliskach…

Podobny problem nie-prawdopodobieństwa dotyczy BN-ów. Nie dość, że nie wiem, co wie i co planuje inkwizytor-wikary, to nie rozumiem jego motywacji. Dlaczego przekazuje BG książeczkę do nabożeństwa? Niby wiem: żeby umożliwić im otwarcie tajnego przejścia. Ale po co? Skoro wie, że książeczka jest kluczem, to sam już dawno mógł się tam dostać. Może sekret książeczki odkrył dopiero niedawno? Może zna klucz do przejścia, ale nie wie, jakie pułapki tam czyhają, więc potrzebuje frajerów na wabiów? Można to jakoś racjonalizować, ale powinien to zrobić autor, a nie ja. Czemu powstrzymuje proboszcza przed zabiciem BG, a zaraz potem sam chce ich pozabijać? Też się domyślę: proboszcz rzucał na nich obrócenie w kamień, więc wraz z nimi obróciłby w kamień tę cenną nabożną książeczkę, którą wikariusz chce odzyskać. Gdy oddadzą mu książkę, sam zamieni ich w kamień – ale gdy nie oddadzą, będzie walczył konwencjonalnie. Logiczne: zależy mu na ocaleniu książki – ale znów musiałem sam sobie to uzasadnić, bo autor tego nie zrobił. Ale i tak sobie nie umiem wytłumaczyć, czemu tak cenną książkę w ogóle oddał w ręce BG, skoro mógł im po prostu skopiować fragment. I o co chodzi z miejscowymi opojami, którzy jednego dnia ochoczo opowiadają BG legendę, a dzień później tajemniczo znikają i nikt nie potrafi ich wskazać?… Krótko mówiąc: brakuje dobrego przedstawienia celów, możliwości i metod działania BN-ów.

Nie rozumiem też, dlaczego to jest D&D. Koncepcja przygody świetnie pasuje do takich systemów, jak Zew Cthulhu, Świat Mroku, In Nomine… ale D&D? Wziąć postacie współczesnych studentów, bez mocy magicznych i pewnie bez zdolności bojowych, i wrzucić ich do dedekowskiego lochu z potworami, pułapkami i zaklęciami? Obawiam się, że taka niespójność szkodzi na obie strony. Miłośnicy dungeon crawlów nie będą zadowoleni z niesprawnych bojowo postaci, a miłośnicy klimatów Kodu da Vinci znużą się dedekowymi podziemiami.

Jakub Osiejewski

Bardzo bawi mnie połączenie systemu i podejścia. AD&D (statystyki na końcu wskazują jednak na czwartą edycję) do przygody w klimatach Dana Browna i Pana Samochodzika, gdzie BG mogą pójść na bagna i zabić rysia, by zyskać dodatkowe PD? Pułapka kwasowa zadająca k4/2 obrażenia? Studenci archeologii zabierający miecz z grobu rycerza, a następnie okradający zwłoki? Łupienie skarbów może i ma sens w przygodzie do D&D, ale w samym scenariuszu nie ma możliwości sprzedaży wyniesionych z podziemi łupów.

Nie wiem, czy autor jest zwolennikiem podejścia retro, ale jego “pułapki” chyba takie są – listy i wiadomości pisane łaciną, podziemia, których nie sposób spenetrować bez konkretnej informacji z biblioteki, masa testów wspinaczki, z których nic nie wynika… Bardziej jednak od starych modułów do D&D gra przypomina starą, dobrą przygodówkę z czasów Amigi. Niezniszczalny BN przybywający w scenie finałowej przez magiczny portal, możliwy do zabicia tylko przez ucznia, jest chyba uosobieniem Mistrza Gry. Nie potrafię też zrozumieć, dlaczego scenariusz urywa się przed przybyciem do fantastycznego miasta templariuszy, które mogłoby znacznie podnieść walory przygody – zamiast ciekawej lokacji mamy standardowe dungeony.

Zaletą są jednak stosunkowo jasne i przejrzyste opisy. Muszę przyznać, że choć w sumie niewiele się tu dzieje, przygoda trzyma w napięciu i czasem można poczuć klasyczną przyjemną atmosferę podziemi. Na plus też można zaliczyć porządne mapki, często niezbędne do sesji typu dungeon crawl. Niestety, zbyt wiele elementów budzi (chyba) niezamierzony śmiech.

Tomasz Pudło

Ten scenariusz składa się z dwóch części. Na początku postacie graczy, nie wiedząc o tym, zbierają informacje potrzebne im w części drugiej. Jest to niezgrabnie rozegrane – najważniejszy przedmiot podrzuca BG Bohater Niezeleżny, po czym… natychmiast ucieka i nic się z niego nie da wycisnąć. Informacje potrzebne do tego, by bezpiecznie przejść podziemia w cześci drugiej zapisane są w książce w bibliotece, która pewnie nie zainteresuje BG.

Druga część nie jest wcale lepsza. BG, nie do końca wiadomo dlaczego, po dokonaniu wielkiego odkrycia ładują się sami do podziemi, gdzie zostają uwięzieni i muszą przeć do przodu pokonując kolejne przeszkody. Na koniec pojawiają się BNi, których jedyną rolą jest zabijanie siebie nawzajem, a potem atakowanie BG.

Tutaj powinna być wreszcie część trzecia, która eksplorowałaby to, co ciekawe w całym pomyśle – kontakt z zamkniętymi przez wieki Templariuszami, ich reakcje na współczesny świat i naszych bohaterów… ale scenariusz akurat tutaj urywa się i kwituje wszystko chyba autoironicznym „memento finis”.

Michał Smoleń

Tekst nosi w sobie zalążki dwóch potencjalnie sensownych przygód: w miarę realistycznej, o studentach na naukowym wyjeździe (ach, Pan Samochodzik!), oraz pulpowej, w stylu łączącym Indiana Jonesa, Dana Browna i fantasy rodem z Dungeons and Dragons. Problem z wyraźnym zasygnalizowaniem konwencji prowadzi do szeregu absurdalnych sytuacji: jacy studenci archeologii na wakacyjnych praktykach walczą z losowo napotkanymi rysiami (we Francji!), biją się z lokalnym księdzem czy wbiegają do świeżo odkrytej piwnicy, zabierając ze sobą broń? Aby jakkolwiek uratować scenariusz w obecnej postaci, trzeba go (pewnie wbrew intencjom autora) od początku traktować jako humorystyczny pastisz. I tak niewiele z tego wyjdzie: przygoda szybko zaciąga drużynę do przerażająco sztampowego lochu, aby odsłonić przed nimi banalną fabułkę pozbawioną satysfakcjonującego zakończenia. Brak wyobraźni równoważy kiepskie rozeznanie w historii: autor popełnia błędy oraz, co gorsza, nie znajduje w bogatym materiale żadnych ciekawostek, których zawarcie mogłyby dodać pracy uroku (wykorzystanie interesujących historycznych wątków przesądzało o atrakcyjności opartych na historii prac w poprzednich edycjach). Ci z graczy, których koncentracji nie przytępi znużenie, odkryją też liczne błędy logiczne i absurdy: ksiądz, który wręcza drużynie książeczkę i ucieka niczym niedościgniona łania, potężna Inkwizycja, która nie może odkryć wejścia do lochów w kościele, który od dawna ma na oku, gdy bohaterom udaje się do w trzy minuty, czy finał, w którym jeden z bohaterów niezależnych przeszkadza drugiemu w zabiciu drużyny, by od razu potem podjąć własną próbę.

Bardzo kiepski tekst bez żadnych szczególnych zalet.

Michał Sołtysiak

Mam konkretny problem z tym scenariuszem. Bardzo staram się zrozumieć zamysł wykorzystania mechaniki D&D do współczesnej przygody rodem z Dana Browna, bez wykorzystania jej heroicznego charakteru. Jest Modern i liczyłem, że może coś zostanie z niego zapożyczone, bo chętnie przeczytałbym dobrą pulpową przygodę do „Didi”. Generalnie bowiem autor kompletnie nie odnosi się do tego, że jego scenariusz jest oparty na mechanice D&D i co z niej wziąć, żeby wszyscy mieli pole do popisu. Nie do końca mi zaś pasuje typowo „fantaziakowa” mechanika na opisanie studentów i wykładowców, którzy siłą rzeczy nie mogą mieć atutów, talentów i umiejętności jak typowa drużyna awanturników. Wręcz kompletnie się nie nadają na takich typowych herosów, chyba że uzna się od razu, że mają ukryte talenty i jak w amerykańskim filmie nagle zmienią się w kaskaderów. Autor w żadne sposób nie rozwiązuje tego problemu, choćby dając przykład postaci dla gracza. Nawet nie wspomina choć w jednym akapicie, jak wyglądała drużna testowa i jakie mieli umiejętności, które pomogły im z sukcesem zakończyć przygodę.

Oczywiście, jako że oskarża się nasz konkurs o promowanie tekstów literackich, a nie grywalnych, to ten problem nie jest ważny. Tylko, że moim zdaniem jednak stawiamy na scenariusze, które mają być rozegrane, a nie „zmodyfikowane, zmienione, dopracowane, dopasowane, bo dla dobrego MG wszystko może być inspiracją”. To jest scenariusz trudny na wejściu, bo mechanicznie nie ma żadnych porad, jak stworzyć postacie.zrobić drużynę.

Drugi problem to sama treść, która przypomina odcinek serialu z lat 90-tych, gdzie z braku pieniędzy na efekty i konwencję, nikt nie starał się choć maskować nielogiczności i dziur fabularnych. Tutaj otrzymujemy tajemnicę, której nie rozwiązał nikt od stuleci, ale studenci sobie poradzą z magiczną kryjówką Templariuszy. Najtęższe umysły nie dały radysobie nie poradziły, Źli wręcz mieszkają nad kryjówka, ale są zbyt ślepi jak widać, pomimo mocy, czarów i wsparcia Watykanu. Wszystko wygląda, jakby czekało, aż bohaterowie się pojawią i wtedy akcja nabierze tempa. To bardzo pulpowe podejście, ale powinno być lepiej podane. W serialach zazwyczaj jest jakieś „przypadkowe odkrycie”, etc. Tutaj nie zostało to dobrze przemyślane. Zawieszenie niewiary jest niezbędne, Przy tym wszystkim mocno w oczy rzuca siępodobnie jak podejście, że „drużyna idzie, drużyna walczy, rozwiązuje zagadki, a BN są wyciętę ze styropianu i wszystko służy levelowaniu”. To typowe dla gier heroicznych, ale dla sugerowanej drużyny może być trudne. Wielu graczy mając niebojową postać studenta, bez nadzwyczajnych talentów, raczej nie wejdzie w przygodę, tak jak by chciał autor. O ile jeszcze przeboleję fakt, że nie ma porad co do tworzenia postaci (zawsze można posłużyć się Savage-ami, nWoD-em lub FATE) to słabość fabularnej przygody już jest dla mnie dużym problemem.

Podsumowując, scenariusz ten cierpi z powodu podejścia „Dobry MG oczywiście sobie poradzi”, więc po co szlifować wszystkie aspekty scenariusza. Tylko, że pewnie ten dobry MG poprowadzi zupełnie inną historię o Templariuszach, bo to słaby fabularnie scenariusz. Ja bym nie chciał w niego zagrać, ani prowadzić, a jestem archeologiem i choć w tworzeniu kontekstu oraz opisów mógłbym się wyżyć.

Dominika “Blanche” Stępień

Dziwny przykład sztuki RPG-owego scenopisartwa – praca, która z jednej strony zawiera dokładnie wszystko to, co lubię (Francja, Templariusze, mieszanie historii ze współczesnością, klimat rodem z Indiany Jonesa!), z drugiej zaś pozbawiona logiki i spójności.
Pierwszy zgrzyt pojawia się już przy przedstawieniu postaci graczy – studentów archeologii, którzy przyjechali do Francji na wakacyjne praktyki. Jak zaznacza autor przygody, część z nich rzeczywiście jest zainteresowana zgłębianiem tajników swojej przyszłej profesji, część jednak zdecydowanie preferuje poszukiwanie win, które prezentują najlepszy stosunek jakości do ceny. Trudno wyobrazić sobie, jak taka grupa może sprostać walce z Templariuszami i ścigającymi ich wysłannikami Inkwizycji, nie mówiąc już o tym, że raczej brak im motywacji do podejmowania takich wyzwań. Osobiście, znalazłszy się na ich miejscu, zamiast odkrywać tajemnice, które wiążą się z bezpośrednim narażeniem mojego życia wolałabym skoczyć Eurostarem na krótką wycieczkę do Paryża. Jestem pewna, że w roli poszukiwaczy prawdy zdecydowanie lepiej odnalazłyby się postaci zawodowo zajmujące się tropieniem różnego rodzaju anomalii i wyjaśnianiem teorii spiskowych, a przynajmniej byłoby oczywiste, że takie osoby raczej nie zignorują przygody, woląc zajmować się innymi sprawami.
Drugim elementem, na którym autor się potknął są interakcje bohaterów graczy z NPC-ami (a nawet szerzej, bohaterowie niezależni w ogóle). Czytając scenariusz miałam wrażenie, że te są z góry skazane na porażkę – przykładem może być uciekający wikary, który uciec musi, a jeżeli przypadkiem mu się to nie uda, gracze i tak nie zdołają wycisnąć z niego żadnych informacji. Działania NPC-ów są pozbawione logiki, przez co trudno zrozumieć ich motywacje – tu największym potknięciem jest porzucenie książeczki do nabożeństwa. Jak to możliwe, że osoba zaangażowana w sprawę porzuca klucz do podziemi na rzecz nieznajomych, którzy nie posiadają żadnych realnych kompetencji mogących spowodować zmianę rozkładu sił?
Wreszcie, rozczarowuje fabuła – motywy, które jako Mistrza Gry interesowałyby mnie najbardziej autor zupełnie pomija, jedynie zarysowując je w tle. Chętnie zabrałabym swoich graczy na wycieczkę po mieście, w którym mieszkają potomkowie Templariuszy, z przyjemnością pokazałabym zderzenie dwóch różnych kultur – znanej nam współczesnej oraz oderwanej od realnego świata i technologii, opartej na magii. Przygoda tymczasem okazuje się być dość banalnym dungeoun crawlem. Co grosza, gracze niewiele mają w niej do powiedzenia – de facto są na siłę przeciągani przez scenariusz, w najważniejszych jego momentach pierwsze skrzypce grają nie ich postaci, ale bohaterowie niezależni.
Atutem przygody jest natomiast dobre przygotowanie. Widać, że autor myślał o swojej pracy nie, jako o dziele literackim, ale o tekście użytkowym, przeznaczonym dla bardzo konkretnego odbiorcy. Wyraźnie oddzielono streszczenie przygody, informacje dla Mistrza Gry, statystyki, mapki, spis przedmiotów, BN-ów, etc., dzięki czemu scenariusz będzie bardzo wygodny w faktycznym użyciu. Przypuszczam jednak, że niewielu MG będzie chciało po niego sięgnąć.

Mateusz Wielgosz

Byłem zaintrygowany na początku, zniecierpliwiony w trakcie, rozczarowany na końcu, który dopadł mnie mnie już na siedemnastej z dwudziestudziewięciu stron. Autor solidnie przygotował niesolidny scenariusz. Pułapki, zagadki, wszystko ładnie oznaczone i estetycznie złożone, choć nie pozbawione (czasem rażących) błędów. Znacznie gorzej jest z samą historią i jej logiką.

Niewiele ma tu sens. Niezabijalny proboszcz, pojawia się znikąd i zostaje ekspresowo zabity przez innego BNa, który wcześniej w scenariuszu pojawia się w dość absurdalnej scenie, gdzie bez słowa wciska bohaterom Ważny Przedmiot i znika nim zdążą z nim porozmawiać. Gracze z jednej strony mają się wcielić w niby-to-realisycznych archeologów, ale chwilę później przyjdzie im wojować z szkieletami i ruchomymi posągami. Spenetrują rażąco proste i liniowe poziemia, by nagle natknąć się na epilog przygody w którym tak-jakby-łotr przybliży im tło scenariusza.

Jeśli kiedyś zastanawialiście się ile kosztowałby magiczny sztylet w naszym świecie, to odpowiedź brzmi ćwierć miliona Euro. Jak mówiłem – scenariusz jest przygotowany solidnie i jest w nim wszystko, co potrzebne by go poprowadzć. Niestety zawartość jest bardzo rozczarowująca.

Michał Laskowski

Przebudzenie to scenariusz łączący przygodę w stylu Indiany Jonesa oraz mechanikę DnD. Co jednak ważniejsze tworzy mieszaninę naszej rzeczywistości – przygoda dzieje się we współczesnej Francji z elementami heroic fantasy. Dzięki temu studenci archeologii mogą używać ładunków wybuchowych do odkrywania kolejnych elementów katakumb czy też walczyć z rysiami aby zdobyć dodatkowe PD. Buduje to specyficzny i oryginalny klimat (czasem na granicy absurdu). W praktyce Przebudzenie wymaga dobrego zgrania grających oraz wyjaśnienia „logiki” świata- tak aby sesja nie przerodziła się w głupawkę lub nieporozumienie (jeśli wasz kolega w czasie wakacji oberwie pułapką kwasową zapewne udacie się do szpitala, a nie do dalszego zwiedzania labiryntu).
Tekst jest zaopatrzony w streszczenia i wprowadzania z praktycznymi oznaczeniami strać, pułapek etc. Mapki i ilustracje są klarowne (choć nie ma szału). Niestety scenariusz nie ustrzegł się kilku błędów- BNi dający niejasną wskazówkę i uciekający tak że nie sposób ich złapać, bardzo naciągane wciągnięcie BG w scenariusz. Niemniej jest to przyzwoity scenariusz.

Dawid Szymański

W tym scenariuszu jest wszystko. Jest Indiana Jones i jest Dungeons and Dragons. Jest gruby ksiądz – powiernik tajemnicy Templariuszy i sami ich potomkowie (!), jest przebiegły i wyrachowany ksiądz-mag będący sługą działającej do dziś w ukryciu Świętej Inkwizycji (!!), jest nerwowy i chudy akolita-zdrajca, a także bibliotekarka będąca bezinteresowną skarbnicą wiedzy o okolicy. Są studenci archeologii na praktykach i pełne szkieletów i pułapek podziemia, w które ci bez chwili zastanowienia się zagłębiają. Jest wreszcie finałowy pojedynek z głównym złym, którego zabija drugi zły, żeby samemu móc wykończyć drużynę. Są nawet ruchome posągi, wrogo nastawione szkielety, magia, listy na bagnach (można je zabić i dostać dodatkowe PD – nawet studentom się to przyda) i inne cuda. Warto dodać też, że po pierwsze miejscem akcji nie jest świat fantasy, a Francja około roku 2000, do tego gra się absolutnymi mistrzami dedukcji – ze scenariusza wynika, że wejście do podziemi, których inkwizycja szuka od blisko 800 lat nasi bohaterowie znajdują właściwie bez żadnego problemu (no, może trzeba będzie powtórzyć jakiś test), a potem to już tylko kilka kolejnych testów i tajemnica sprzed milenium staje przed nimi otworem. Nie wiem dla kogo to scenariusz – albo dla ludzi bez wyobraźni, albo dla fanów labiryntówek (w sumie wychodzi na to samo). Rysy psychologiczne postaci nie istnieją, natomiast w przypadku BN sprowadzają się do „wyrachowany i przebiegły” lub „bardzo pomocny”. Zawiązanie akcji to jakaś przypadkowa rozmowa w knajpie, z której (podobnie jak z następującej po nich wydarzeń) nic logicznie nie wynika. Tu w ogóle zresztą nie ma niczego poza testami. Przygoda co najwyżej dla zaczynających przygodę z RPG – w miarę solidna labiryntówka z niedopasowanymi realiami.

Wyspa Jabłoni

Scenariusz Konkursowy:

Wyspa Jabłoni Patryk Pelak

 

System: Dungeons & Dragons 3.5 edycja

Setting: Dungeons & Dragons 3.5 edycja

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie dowiadują się o zagadkowej chorobie lorda Brana, która opiera się zwyczajnym metodom leczenia. Jedyną nadzieją jest wyprawa na legendarną Wyspę Jabłoni po świętą wodę. Nie jest to jednak zwykłe poszukiwanie mitycznego skarbu, gracze staną przed wyborami i będą musieli dowieść swojej wartości. Po drodze trzeba znaleźć przewodniczkę w osadzie Kelpie. Nie wszystko idzie gładko, za wydarzeniami stoją ludzkie ambicje i pragnienia.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Ciekawy, niby-baśniowy scenariusz w klimatach starodawnej Brytanii. Interesująca rzecz. Pod płaszczykiem banalnego “questa” po lek dla umierającego lorda kryje się dużo głębsza intryga. Bo to i choroba ma swoje konkretne, nienaturalne pochodzenie, a i sytuacja polityczna niestabilna, a wszystko ze sobą przeplecione. Jedynym poważnym zgrzytem, czy też nieścisłością, jest “główny zły”, wyjaśniający bohaterom swoje postępowanie – co można by przedstawić w zupełnie inny sposób.

Tekst napisany sprawnie i płynnie, czyta się go szybko, wiadomo też o co chodzi. Na plusik lista BNów pod koniec scenariusza. Gdyby poprawić pewne ubytki logiczno-fabularne (m.in. wspomniany wątek jednorożca) tekst mógłby pojawić się w finale. Trochę szkoda – mam jednak nadzieję że Autor wystartuje również za rok, chętnie przeczytam nowy tekst.

Artur Ganszyniec

Przygoda do DnD, której sukces opiera się na zignorowaniu dużej liczby kluczowych dla DnD elementów. W świecie wzorowanym na arturiańskich legendach bohaterowie trafiają na typowy celtycki quest, w który angażują się bez specjalnej motywacji, po czym po podróży pełnej standardowych arturiańskich wyzwań i po spotkaniu z paroma NPCami, bohaterowie natykają się na zupełnie niewiarygodny, ale za to post-modernistyczny dylemat, po czym przygoda się kończy.
Ma szanse zadziałać, jeśli tylko nie powiesz graczom, że będziecie grali w DnD.
Chociaż chyba nie są do spore szanse.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Wyspę Jabłoni czytało mi się niespodziewanie przyjemnie. Autor ma lekkie pióro, był w stanie oczarować mnie wizją celtycko-arturiańskiego settingu i jego podniosłym nastrojem z klechd i legend. Widać, ze doskonale czuje i lubi te klimaty i jest w stanie zarazić nimi czytelnika, co jest dużym plusem. Sama przygoda, od strony erpegowej, w większości też jest bardzo poprawna – autor ciekawie konstruuje sceny i wyzwania (wizyta w Kelpie, negocjacje z przewoźnikiem, Wyspa Jabłoni). Całość nie jest może przesadnie oryginalna – wszystko to już gdzieś widzieliśmy – ale czy to faktycznie taka wielka wada? Nieco dziwi osadzenie przygody na mechanice D&D, ale przyzwyczaiłem się już, że w naszym kraju wiele osób traktuje D&D jako mechanikę uniwersalną. Mam jednak cztery poważne problemy z tą historią i bardzo żałuję, że autor sam ich nie zauważył (albo nie dał nikomu tej historii do przeczytania), bo dałoby się je łatwo naprawić:

– motywacja Diana jest tak bardzo post-modernistyczna i niearturiańska, że aż zęby zgrzytają. Jest też totalnie pretekstowa – chodzi tylko o to, by wybielić go przed graczami. Czemu nie mógł np. szukać lekarstwa dla swojej chorej ukochanej, trafnie przewidując, że wszyscy rzucą się szukać losu dla lorda, a nikt – dla zwykłej mieszczanki?

– Finałowa konfrontacja z Dianem całkowicie mnie zawiodła. Ot, pojawia się przed bohaterami w niespodziewanym momencie (co on tam do cholery robi?!) i strzela swój monolog głównego złego. Ten fragment wydaje się być pisany na kolanie.

– Wątek martwego jednorożca – bez żadnego sensownego rozwiązania ani wyjaśnienia. Czemu po prostu Dian nie mógł zabić jednorożca dla jego krwi a łowczyni nie mogła natknąć się na jego ciało?

– Wątek Lota – jest to bardzo fajnie zarysowany wątek poboczny który aż się prosi o jakieś dramatyczne zakończenie (armia Lota maszerująca na Cardigan?). Niestety nie znajduje w ogóle rozwiązania.

Gdyby nie te cztery rzeczy, byłaby to naprawdę dobra i godna polecenia przygoda. A tak jako MG czuję, że muszę ją załatać na własną rękę.

Michał Mochocki

Oto scenariusz do D&D, który czytałem z przyjemnością. Rzadki ptak!

Zalety:
– Przemyślana kreacja celtycko-magicznej krainy z jej lokacjami, kulturą, społecznościami i konfliktami. Zgrabnie łączy baśniowe legendy z względnym realizmem ludzkich motywacji i namiętności. Spójność tej “otoczki kulturowej” widać w każdej lokacji i w relacjach z BN-ami. Duży plus!
– Bardzo RPG-owo rozpisane wyzwanie z uwalnianiem uwięzionej łowczyni. Bez prowadzenia za rączkę, bez “jedynie słusznych” rozwiązań, bez deus ex machina. Są przeszkody, warunki i możliwości; reszta w rękach graczy i MG.
– Widać znajomość systemu i warsztatu we wstępie dla MG. Autor pomija to, co niepotrzebne (charakter, statystyki), zwraca uwagę na rzeczy ważne (dopasowanie trudności do poziomu drużyny). Do tego autor zaleca osobiste powiązanie któregoś z BG z kluczowymi NPC-ami; miła odskocznia od standardowego wynajmu rębajłów za złoto i przedmioty.
– Parę możliwych rozwiązań dla poszczególnych wyzwań i spory katalog prób, z których MG może wybrać sobie kilka. Jest to pewien nadmiar, ale nadmiar wygodny dla MG.
– Ostatnie decyzje graczy mają istotny wpływ na rozwiązanie konfliktu. Od nich zależy los króla i medyka-truciciela, a pośrednio całej krainy.
– Autor pomyślał też o kontynuacji wątków w kolejnych przygodach.

Wady:
– Nierozwinięty wątek zbrojnego powstania szykowanego przez rywala i wątek Elaine. Warto było nad tym popracować.
– Rozczarowujące zakończenie. Medyk objaśnia im całą intrygę i stawia przed prostą decyzją? Zgodnie z logiką questowej opowieści, podczas powrotu z artefaktem do zleceniodawcy powinni zderzyć się z kulminacyjną sceną, w której los całej misji zawiśnie na włosku. Spotkanie z medykiem, nawet jeśli zawiera groźbę walki z jego ochroną, jest cieniem tego, co być powinno.

Jakub Osiejewski

Jak już miałem okazję wspomnieć, tegoroczna edycja konkursu jest nieco w stylu retro. Myślałem, że moda na kulturę celtycką już przeminęła, zaś na rynku jest dość gier uniwersalnych, by nie musieć adaptować mechanik na siłę. Tym niemniej, jeśli chodzi o wybór systemu, mogę zrozumieć zastosowanie D&D do świata pełnego magii i dziwnych stworzeń.

To, co w przygodzie najbardziej mi się podoba, to ładne połączenie arturiańskiego questa ze śledztwem. W przeciwieństwie do przygód do wielu gier fantasy, gdzie elementy detektywistyczne doklejone są na siłę, tutaj zbieranie kolejnych informacji wypada bardzo ciekawie, elegancko. Może dałoby się nawet pójść o krok dalej przedstawiając Camelot w stylu noir, zwłaszcza zważywszy na zakończenie. Żarty anglosaskoceltyckie od druida Panor ap Amiksa po “gryzipiórka” Williama śmieszą, a zupełnie-nie-celtyckie starcie z antagonistą może zaciekawić.

To bardzo dobra przygoda, którą można polecić nie tylko fanom i fankom celtyckich klimatów. Myślę, że dobrze poprowadzona zapadnie graczom w pamięć.

Tomasz Pudło

Wyspa Jabłoni to sympatyczny scenariusz, w który całkiem chętnie bym zagrał, choć może po jego ukończeniu byłbym nieco zawiedziony. Zachęcający jest tu magiczny klimat, bez częstego w polskim RPG podejścia na kozaka (a’la Neuroshima), a skupiony na podróży, poznawaniu starodawnej krainy Dyfed i jej sekretów.

Z całego scenariusza podobała mi się najbardziej sekcja w grodzie Kelpie, gdzie grający maja wokół siebie żyjący świat, w którym mogą się do woli poruszać obmyślając sposób na wydostanie przewodniczki z lochu władcy. Bardzo dobrze wypadają też legendy, które w wielu przypadkach ożywają później podczas wyprawy na Wyspę Jabłoni.

Mógłbym jednak być rozczarowany z powodu niepełnego wykorzystania niektórych wątków. Nie wiemy kto i dlaczego zabił jednorożca, którego róg zdobyła Elaine. Mowa tylko o czarnej strzale. Myślę, że pikanterii nadałaby scenariuszowi sytuacja, w której to Lot, pan na Kelpie gardzący zabobonem uśmiercił legendarne zwierzę i chce teraz pozbyć się jedynego postronnego obserwatora tej zbrodni.

Moim zdaniem w scenariuszu nie jest wystarczająco jasno napisane, że Elaine jest niewinna. W ogóle ta postać, którą gracze mają prawo polubić (w końcu zapewne sami ją uwolnili) jest przez scenariusz potraktowana po macoszemu – po scenach w Kelpie po prostu znika (ginie czy nie, scenariusz się nią nie zajmuje). Szkoda.

Nie dość mocno wybrzmiewa też ostateczny wybór między uratowaniem lorda Brana i oddaniem fiolki z legendarną wodą w ręce medycyny. Załuję, że medyk Dian nie działa na zlecenie feudalnego sąsiada tych ziem – wtedy jego potencjalne odkrycie w epilogu okazałoby się być korzystne dla zagranicy, a ziemie Dyfed w efekcie działań bohaterów zupełnie by podupadły.

Ta scena wypadłaby o wiele lepiej, gdyby BG przybywali do Cardigan na lodzi samego Brana Podróżnika, pośród mgieł, nie wiedząc, że za ich bytności na Wyspie Jabłoni czas płynął szybciej i wojska Lota obległy już Cardigan. W mieście szaleje zaraza (wywołana postępującą chorobą Brana), wojska Lota na zewnątrz triumfują. Z odsieczą Branowi przybywa też armia sąsiada wezwana przez zdradzieckiego Diana. W takich okolicznościach bardziej dramatycznie powinna wyjść decyzja o oddaniu fiolki Dianowi (który obiecuje, że wyleczy dzięki niej zarazę, a tak naprawdę odda ją w ręce najeźdźcy z zewnątrz) albo uleczeniu Brana (które może odwrócić urok rzucony na krainę, ale może tego nie zrobić, skoro już nawet jej mieszkańcy nie wierzą w dawne czary).

Można było te drobiazgi bardziej dopieścić, ale Wyspa Jabłoni to i tak scenariusz, który łatwo poprowadzić, z ciekawymi bohaterami i urzekającym klimatem. Mi się podobał.

Michał Smoleń

Jedną z tradycji Quentina są przygody do D&D, które kompletnie nie pasują do tego systemu. Tak jest i tym razem – arturiańskie fantasy, w którym autor kładzie nacisk na niedoskonałość „zwykłego” magicznego leczenia, deklaruje filozoficzną niechęć wobec uproszczeń systemu charakterów, w którym magia jest tajemnicza i niepowtarzalna, w którym może nie dojść do żadnego zbrojnego starcia… trudno o mniej jaskrawe oznaki owej niezgodności. Z drugiej strony, inne popularne w Polsce systemy fantasy nadają się do tego typu scenariusza niewiele lepiej, a mechanika i tak nie odgrywa większego znaczenia, więc można w pewnym zakresie przymknąć oko na tę niezgodność.

Ale przejdźmy do samej przygody. Miejsce akcji bardzo dobrze pasuje do konwencji, a dzięki niezłemu opisowi autor nie stawia przed prowadzącym zbyt dużej bariery wejścia (jak to często ma miejsce w przypadku autorskich settingów). Zawiązanie fabuły trudno nazwać przesadnie oryginalnym, motywacją bohaterów sprowadza się w gruncie rzeczy do wierności wewnętrznej bohaterskości – ale pasuje to do konwencji bardziej, niż miałoby to miejsce w przypadku bardziej „cynicznych” światów Neuroshimy czy Warhammera. Podróż na magiczną wyspę umilają interesujące epizody – wizyta na dworze Lota i uwolnienie Elaine to dobrze zaprojektowane wyzwania. Na zdecydowaną pochwałę zasługuje (udowadniające niezłe rozeznanie w konwencji) napięcie pomiędzy tradycyjną organizacją społeczną a „nowym”, narzuconym z zewnątrz porządkiem feudalnym – fajnie, że przekłada się to na relacje pomiędzy bohaterami niezależnymi i w konsekwencji rozwój fabuły.

Potem poziom nieco spada – razi niewyjaśniony wątek łowczyni i jednorożca, a wizyta na zaklętej wyspie, jakkolwiek niepozbawiona klimatu, zbyt szybko przechodzi do stosunkowo sztampowej listy baśniowych prób (z walką ze złymi wersjami bohaterów czy wyciąganiem miecza z kamienia na czele). Także i epizod po powrocie trochę mnie rozczarował – co prawda sama postać chcącego-dobrze złoczyńcy jest interesująca, ale jego motywacja (uruchomienie masowej produkcji czarodziejskiego leku) bardzo odbiega od konwencji i wydaje mi się stylistycznym zgrzytem. Wizja cywilizacji, która mogłaby upaść od zwykłej choroby? Mówienie o „konwencjonalnej medycynie”? Epokowe odkrycia w medycynie jako nauce? Magiczne lekarstwo sprowadzone do, w gruncie rzeczy, zwykłej substancji chemicznej, którą można wyizolować i następnie reprodukować? „Wróg” bohaterów kompletnie nie pasuje do klimatu arturiańskich legend, będąc w gruncie rzeczy postacią na wskroś nowoczesną, niczym z XIX-wiecznej powieści. Być może jest to zabieg świadomy, ale nic go wcześniej nie sygnalizuje, nie pasuje on też do wcześniej zarysowanych konfliktów, nie pasuje do świata magicznych wysp i krain, które popadają w chorobę razem ze swoim władcą. Wydaje mi się też, że osłabienie „nikczemności” medyka (np. poprzez uczynienie choroby lorda uciążliwą, ale nie śmiertelną, albo po prostu umożliwienie wyleczenia lorda jedynie łykiem magicznej wody, i oddanie reszcie medykowi) uczyniłoby wybór bohaterów trudniejszym i ciekawszym – jeżeli np. możemy i tak wyleczyć lorda, to czy powinniśmy mu mówić o tym, skąd wzięła się jego choroba? A może lepiej przemilczeć rolę medyka i to, że oddało mu się resztę lekarstwa? Ostatecznie wszystko skończyło się dobrze, nikt nie zginął, medyk chciał dobrze, choć jego postępki na pewno nie były honorowe, mogą doprowadzić do większego dobra – jak to ocenić? Takie zniuansowanie, w połączeniu z bardziej klimatycznym planem (np. medyk chce uzdrowić swoją ukochaną, która sama pogrążona jest w tajemniczej śpiączce, ale jako zwykła chłopka nie może liczyć na pomoc wielkich panów i bohaterów – tu dodatkowo można by wykorzystać zarysowany wcześniej wątek feudalnej hierarchii i zanikającej “plemiennej” solidarności), mogłoby znacznie uatrakcyjnić przygodę.

Przygoda niepozbawiona zalet i pewnego roku, ale trochę niekonsekwentna i nierówna.

Michał Sołtysiak

Teoretycznie w tym scenariuszu jest wszystko co trzeba: porządny i przystępny styl, historia bez dziur logicznych, klimat arturiański i wykorzystanie klasycznego nastroju heroicznego, do którego mechanika D&D bardzo pasuje. Miałbym trochę uwag mechanicznych, ale to autorski setting autora, więc miał prawo pozmieniać kilka kanonicznych cech systemu.

Fabuła opisuje poszukiwanie lekarstwa dla szlachetnego władcy i do tego pasują typowi dobrzy bohaterowie, którzy zawsze rzucą się na ratunek przyjaciołom/ludzkości/damie w potrzebie itd. Autor zdobył moje uznanie wplatając starcie dawnego świata rycerskiego braterstwa z nowym feudalnym systemem wasali i hołdów.

Tylko, że ja to wszystko już gdzieś czytałem, a próby na wyspie, by zdobyć lekarstwo są powieleniem znanych już od tysiąclecia. Zabrakło mi czegoś więcej niż typowości, powtarzalności i znanych schematów.

Na Quentinie zawsze doceniam osobisty wkład autora, jego pomysły, jego zabawy konwencją, motywami i światem. Tutaj tego zabrakło. To dobra rzemieślnicza robota, akurat na weekendową sesję.

Gdybym miał ochotę na arturiańskie D&D z programem obowiązkowym to bym chętnie zagrał w ten scenariusz, ale na Quentina to za mało.

Mateusz Wielgosz

Dobrze się to czytało, być może nieźle by się w to grało. Pod warunkiem, że byłoby poprowadzone dynamicznie i bez szans by gracze się zastanawiali nad czymś po drodze. Bo kiedy tylko zaczniemy głębiej myśleć nad tym tekstem wszystko trzeszczy i pęka w szwach.

Bardzo fajny epizod z Elaine (świetną bohaterką niezależną) ostatecznie jest bardzo antyklimatyczny. Nie tylko nie wiem czy była winna, ale w ogóle jej użyteczność stoi pod wielkim znakiem zapytania. Do tego choć nie ma dla niej miejsca w reszcie scenariusza, jakoś szkoda było mi gdy ot tak opuściła drużynę.

Próby na wyspie to straszliwa sztampa. Najgorzej jednak wypada kulminacja, gdzie “zły” przyznaje się do swojego planu. Poza jednym śladem (znów Elaine), który można przegapić oraz informacją kórej można nie dostać (wiedźmy), scenariusz nie daje szansy by przejrzeć intrygę, wciskając gotową odpowiedź graczom w finale.

Szkoda, bo ogólnie tekst napisany z głową – sugestie jak sprawić by przygoda była bardziej osobista, sensowne uwagi, przykładowo by trudność była wysoka ale nie za bardzo, bo gracze muszą mieć szansę na przekonać lorda i temu podobne sugerują, że autor wie co robi.

Łukasz Fedorowicz

Klasyczne fantasy w nieklasycznym wydaniu. Pogańskie, oparte na Irlandii realia magicznego świata są tłem dla poszukiwań magicznego leku. Cieszą smaczki z arturiańskich legend, cieszy równy szyk zdań i plastyczny język, czyta się! A po lekturze nadchodzi refleksja, że wszystko to ładne i poprawne, ciekawe nawet też, ale jednak czuć ślady licznych remiksów. Po prostu każdy z tych elementów już gdzieś wystąpił, niektóre razem, niektóre osobno, ale całość pozostawia nieodparte wrażenie deja vu. Co może razić, ale nie musi. Dla mnie oznacza po prostu sprawną pracę na sprawdzonych konceptach. A zręczności rzemiosła trudno tutaj odmówić, bo i sceny ciekawe, i dzieje się sporo, i próby są, i walki i negocjacje. Kilka elementów pozostaje jednak niedokończonych, jak choćby wątek waśni sąsiadujących panów, niejasne aresztowanie łowczyni czy nieco naiwna motywacja adwersarza. I te drobne luzy nie pozwalają na ocenienie pracy najwyższą notą, choć nie przeszkadzają w docenieniu włożonej w nią pracy. Dlatego polecam scenariusz drużynom chcącym innego spojrzenia na DnD oraz wszystkim fanom legend arturiańskich. Pozostałym podaję jako przykład sprawnej pracy i jasności przekazu.

Więźniowie Przestrzeni

Scenariusz Konkursowy:

Więźniowie Przestrzeni Alan Miładowski

 

System: D20 Modern (Future Tech)

Setting: Stacja kosmiczna pełniąca funkcję więzienia i placówki badawczej

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: bestiariusz, mapki

Opis: W wojskowej koloni karnej dryfującej nieopodal martwej strefy dochodzi do brutalnego mordu. Ze względu na niemożność zidentyfikowania sprawcy, personel wysłał prośbę o pomoc. W związku z tymi wydarzeniami został powołany wykwalifikowany oddział wojskowych śledczych, który ma na celu rozwiązać sprawę.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Po co planować śledztwo, w którym dochodzenie sprowadza się do walki?

Po co wprowadzać sztuczną inteligencję która niewiele może?

Po co pisać scenariusz w którym bohaterowie nie mają zbyt wiele do zrobienia?

Scenariusz prosty – zbyt prosty. Klimaty Obcego 3, początek obiecujący – i w zasadzie tyle dobrego można powiedzieć o tym tekście. Postacie graczy robią za tło, historię “przejmują” więźniowie, większość pomysłów jest oklepana, absolutnie niepotrzebne wstawki fabularne… szkoda.

Artur Ganszyniec

W zamierzeniu kosmiczny horror oparty na d20 Modern. Realizacja cierpi z powodu błędów ortograficznych i ciężkiego stylu. Trudno mi też przełknąć sztuczną inteligencję, która zachowuje się w sposób zasługujący na natychmiastowy reset, bo “została oparta na kobiecej logice”. Nic to jednak nie ma znaczenia, bo wydarzenia się dzieją niezależnie od tego, co zrobią gracze, ulubiony NPC Mistrza Gry sam rozwiązuje wszystkie problemy, podejmuje decyzje i jest prawdziwym bohaterem opowieści. Postaci graczy mogą jedynie powalczyć sobie z wielorękimi jaszczurkami, żeby zabić jakoś czas w oczekiwaniu na koniec scenariusza i obowiązkowe deus ex machina. To nie jest dobry scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

“Więźniowie przestrzeni” to scenariusz po prostu zły. Sam pomysł jest solidny: horror w kosmosie który od początku kojarzy się z Alienem 3. Niestety, na start wita nas przytłaczająca ilość kiepskich, fabularnych wstawek, krnąbrne, wszechwiedzące SI o “kobiecej logice”, czyli naciągany mechanizm do popychania graczy do przodu gdy będzie im słabo szło. Do tego odcięta sekcja stacji zajęta przez ważnych naukowców, z którymi nie było kontaktu “bo tak” ale teraz nasza patologiczna SI tak po prostu otwiera drzwi i wpuszcza BG…

Potem jest tylko gorzej: po zbadaniu sekcji naukowców (i zorientowaniu się, że nie żyją) BG nie mają absolutnie szans zrobienia czegokolwiek z tą wiedzą, bo… nikt im nie wierzy (?!). Potem po awarii zasilania w kriowięzieniu pojawia się były więzień – superkomandos i ulubiony enpec MG, którego BG nie mają szans zatrzymać – nie dlatego, że ma super statsy, ale dlatego, że tak mówi autor. Delikwent robi w scenariuszu wszystko, co powinni zrobić bohaterowie, po czym znika. Czy cokolwiek w tej historii leży w rękach BG? Mogą mordować wielorękie, kosmiczne jaszczurki. Sprowadza się to jednak do nudnych walk pod tytułem “atakują was dwa średnie i i pięć małych gadów”.

Chciałbym móc powiedzieć, że coś w tym scenariuszu jest OK: opisy bohaterów, lokacji? Skąd. Ta praca jest kiepska od początku do końca.

Michał Mochocki

Scenariusz nieuleczalnie skażony chorobą zwaną “teatr BN-ów”. Kosmiczny horror to rzecz mało oryginalna, mocno wyeksploatowana przez amerykańskie kino, ale mimo to fascynująca. Dreszczyk emocji z “Aliena” nadal umie trzymać w napięciu. I do połowy scenariusza był taki potencjał. Potem jednak klimat się sypie. Nie dość, że dowódca stacji i sztuczna inteligencja zachowują się głupkowato, to jeszcze budzą się więźniowie-komandosi, którzy od tej pory spychają BG do roli drugoplanowej. Jest gdzieś w tle ciekawa historia ze zniszczonym sektorem i z komandosami, którzy powinni być bohaterami a zostali skazani na więzienie w hibernacji. Ten wątek warto by przed graczami odsłonić. Ale nie ma kiedy, bo dalsza akcja to bieganina, strzelanina i ewakuacja, w której graczom pozostają tylko decyzje taktyczne, bo na decyzje o losie stacji nie mają wpływu.

Jakub Osiejewski

Po pierwszym przejrzeniu „Więźniów” pomyślałem „typowa przygoda na cotygodniową sesję” – ale niestety, masa głupot sprawia, że scenariusz spadł z drugiej ligi do w najlepszym razie trzeciej.

Przede wszystkim, autor za zdanie “Programiści niepotrzebnie zaprojektowali ją w oparciu o logikę kobiety… [Bez urazy.]” zasługuje na karniaka. Ale niech będzie żółta kartka zamiast czerwonej, to mówi NPC, może to debilny żart postaci niezależnej, bo nie wiem co implikuje SI która nie spełnia swojej podstawowej funkcji, bo jest kobietą. Cały czas czytając tę przygodę spodziewałem się buntu SI, co wyjaśniałoby jej bucowate zachowanie znacznie lepiej niż jakieś seksistowske zagrywki. Niestety, nie doczekałem się.

Zamiast tego dostałem zrzynę z Aliena (zakończenie), choć przyznaję że bunt więźniów na stacji opanowanej przez groźne kosmiczne bestie, jest bardzo fajny sam w sobie. Sami więźniowie to maszyny do zabijania, równie groźni co obcy – tyle że kompletnie tego nie czuć. W trakcie przygody wyłącza się zasilanie, jest ciemno, strasznie i trwa rzeź potworków.

W trakcie przygody okaże się że jeden z więźniów jest odpowiedzialny za przybycie tych potworów poza granice “martwej strefy” – ale żeby było śmieszniej totalnie nic z tego nie wynika, a gady równie dobrze mogą być zmutowanymi jaszczurkami, robotami czy istotami żyjącymi w próżni, a fabuła przygody zbytnio by się nie zmieniła.

W przeciwieństwie do ksenomorfów, jaszczury z “Więźniów…” nie mają żadnych szczególnych supermocy – choć Darius twierdzi że szybko się rozmnażają. Kiedy minie już początkowa groza i rzecz sprowadzi się do wygrzewu stwory będą kolejnymi potworkami do wystrzelania. Horror w RPG działa na wielu poziomach – gracze mogą bać się, że utracą ulubionego bohatera, tylko że bestie są takie nudne…

Darius w ogóle wydaje mi się ciekawszym przeciwnikiem niż sami obcy, i dlatego nie rozumiem, dlaczego nie ma jego statystyk choćby w formie “cyborg, Twardy Heros 5/Sprytny Heros 3)”. Być może dlatego, że to ulubiony NPC Mistrza i trzeba go zachować by mógł się poświęcić na koniec?

Reasumując – nienajgorszy pomysł na przygodę, ale nie tylko niedopracowany, ale poszedł w kompletnie innym kierunku. Mógłbym zagrać, gdybym nie miał nic innego, ale włożyłbym sporo wysiłku w dostosowanie jej do moich wymagań. Może gdyby zabici przez potwory Bohaterowie zostali zastąpieni przez Dariusa i jego kompanów…

Tomasz Pudło

Zasadniczo lubię klimaty a’la Obcy, ale Więźniowie Przestrzeni emulują je kiepsko, więc nie zyskali sobie mojej sympatii. Największym grzechem tego scenariusza jest to, że jego prawdziwymi bohaterami nie są śledczy, których kontrolują gracze, a komandosi z zamrażarki, czyli BNi prowadzącego.

Najlepiej widać to w końcowej dyskusji na mostku między przywódcą komandosów a kapitanem stacji – jeżeli bohaterowie nie byli wcześniej mili dla kapitana, to BNi rozgrywają tę kluczową scenę między sobą. Tak samo sceny wyborów wpisane w fabułę – dotyczą tego, czy postacie graczy uratują jakiegoś losowego BNa ściągając na siebie zagrożenie, czy nie. Taki wybór to słabiutki wybór.

W trakcie lektury miejscami miałem kłopoty ze zrozumieniem kto udaje się dokąd i dlaczego bohaterowie mają iść w tę a nie inną stronę. Zabawne jest, że postacie przybywają jako śledczy, ale w praktyce śledztwa prawie nie ma – jest za to dużo sieczki z potworami w roli głównej. Irytowały mnie też sceny spod znaku – “co by nie zrobili zanim tam dotrą staje się to a to”. Czasami takie sceny są konieczne i dobrze wplecione w fabułę, ale nie w tym wypadku.

Ogólnie jest to źle przemyślany scenariusz, w którym jako gracz czyłbym się sfrustrowany brakiem realnego wpływu na cokolwiek prócz losu kilku nieinteresujących (nie opisanych w żaden sposób) BNów. Nie jest to materiał na finalistę Quentina.

Cytacik: “Grupka utrzymująca przejście to pięcioosobowy oddział dysponujący ręcznym karabinem maszynowym, dwoma karabinami taktycznymi z podwieszanymi granatnikami, nadkalibrową strzelbą bojową w układzie odwróconym i granatnikiem rewolwerowym.”

Michał Smoleń

Pamiętacie d20 Modern, system oparty na przekonaniu, że do gry w cokolwiek wystarczy zrąb popularnej mechaniki powierzchownie przyprawiony konwencją, często sprowadzającą się do listy nowego oręża? No właśnie. Bolączką Moderna był rak przeciętności i systematyczny deficyt polotu: wydany w Polsce podręcznik podstawowy to zbiór nudnych klas postaci, nudnych reguł i nudnych zdolności, zupełnie niezachęcających do gry. Na tym tle stare dobre Lochy i Smoki okazywały się systemem opartym na wyraźnym pomyśle i śmiałej, konkretnej wizji rozgrywki.

Więźniowie przestrzeni nieprzypadkowo przypominają mi krótką znajomość z tym systemem. Umocowanie go w którymkolwiek z popularnych systemów SF mogłoby okazać się niemal zbawienne: obecnie scenariusz jest po prostu niezwykle genericowy, pozbawiony jakichkolwiek świeżych i interesujących elementów. Własna inwencja autora niestety zupełnie nie wystarcza, czego najlepszym świadectwem jest bestiariusz. Najpotężniejsza z zestawu Większa Bestia nie ma żadnych specjalnych ataków, w specjalnych cechach pojawił się jedynie Węch, a jej atuty to Poprawiona Inicjatywa, Potężny Atak i Rozrywanie. To niewątpliwie zestaw najnudniejszych, najbardziej leniwych istot w historii d20, a wszyscy pamiętamy, jak banalne stwory dostawały się do oficjalnych podręczników…

Wymieniam symptomy ogólnej choroby Więźniów przestrzeni, pora więc ją ostatecznie zidentyfikować. Jest to po prostu scenariusz skrajnie przeciętny, niemal pozbawiony cech charakterystycznych, momentalnie wylatujący z głowy. Być może wstępny koncept i lokacja mają jakiś tam potencjał: pozostaje on jednak kompletnie niewykorzystany. Dodatkową wadą są niepraktyczne teksty kursywą. Porada dla wszystkich autorów: czytanie takich rzeczy podczas sesji wypada zwykle blado, generalnie lepiej jest podać wyraźny opis sytuacji i pozwolić prowadzącemu na narrację własnymi słowami.

Michał Sołtysiak

Po nagonce na serwisach, że nie lubimy scenariuszy do D20 i D&D należy podchodzić z wielką uwagą do przygód korzystających z tej mechaniki. Pozostaje mi więc tylko odwoływać się do opublikowanych sztandarowych przygód do „didi”, by ocenić ten tekst.

Główną zasada przygód w RPG, a szczególnie w D&D jest reguła Pierwszoplanowości Postaci Graczy. To one są głównymi bohaterami, to one mają największy wpływ na fabułę, to one potrafią drużynowo uratować świat. Tu tak nie jest. Mamy bohaterów, którzy pojawiają się na stacji kosmicznej, pełniącej rolę więzienia dla wojskowych z dawnej wojny. Zamrożeni komandosi odmówili wyjaśnienia swojej ucieczki dekady temu i za to obecnie odsiadują wyrok. Bohaterowie graczy fabularnie nie mają z nimi szans i tak naprawdę tworzą tylko tło. Zamrożeni szybko się budzą i od razu prawie zajmują miejsce na pierwszym planie. Bohaterskie akcje przebudzonych żołnierzy i ich walka z obcymi jest bowiem głównym wątkiem fabuły. Ewentualne sceny gdzie występują postacie graczy stanowią dalszy plam. Nie ma dla nich miejsca „ w świetle reflektorów”. Dzięki temu jest epicko i ciekawie jak przy oglądaniu czyichś przygód w telewizji. Dobry MG może z tego stworzyć wspaniałą opowieść ale nie pole do popisu dla bohaterów graczy. Główna zasada gier RPG została złamana – to nie postacie graczy są na pierwszym planie.

Typowe dla przygód do Lochów i Smoków jest również wplatania zbeletryzowanych fragmentów dla Prowadzącego, żeby je odczytywał graczom wprowadzając ich w atmosferę sceny. Ma być to pomoc w tworzeniu nastroju, opisu miejsca i przygotowywania fundamentów tła pod akcję. Tutaj też są, ale jest ich tak dużo i są tak rozległe, że w powiązaniu z powyższymi uwagami powoduję wrażenie, że:
• Autor chciał napisać opowiadanie;
• Nie umiał/ nie chciał go spisać, ale uznał, że można je wykorzystać jako kanwę scenariusza;
• Żeby gracze jednak nie zepsuli dopieszczonej fabuły, dostali role drugoplanowe.
• Na miejscu graczy odpaliłbym sobie pierwszego Aliena, a MG niech opowie w skrócie jak zamrożeni komandosi uratowali świat, ewentualnie niech poskleja beletryzowane opisy w opowiadania i nam przeczyta.

Nie będę wspominał o nielogicznościach i słabym pomyśle ze Sztuczną Inteligencją dąsającą się jak mała księżniczka. Podstawowy zarzut to brak zabawy dla graczy, brak pola do popisu, brak pierwszoplanowości ich postaci. Takie konspekty opowiadań o BN-ach Mistrza Gry nie zdobędą Quentina. RPG to zabawa grupowa.

Najważniejsze zalety: Ciekawy pomysł na tajemnicę i tło scenariusza. Kosmiczna stacja – więzienie choć często spotykana w fabułach filmów i książek, wciąż ma duży urok jako scenografia dla wszelkich opowieści.

Najważniejsze wady: Drugoplanowość postaci graczy, to nie jest przygoda o nich i dla nich.

Dominika “Blanche” Stępień

„Więźniowie przestrzeni” to scenariusz, w którym chyba nic nie gra. Miło być śledztwo w kosmosie, doprawione atmosferą ciągłego zagrożenia, tymczasem jest jedynie przeskakiwanie od jednego starcia do drugiego. Co grosza, wynik żadnego z nich nie ma wpływu na rozwój fabuły.

Największym, karygodnym błędem „Więźniów przestrzeni” jest pozycja graczy w scenariuszu – po prostu nie ma tu dla nich miejsca. W zależności od sympatii lub antypatii bohaterów niezależnych postaci graczy są traktowane jak nic nie warci chłopcy na posyłki lub… jak chłopcy na posyłki, którzy od czasu do czasu mogą wyrazić własne zdanie, za przyzwoleniem swego łaskawego pana. Jedyne, co postaci graczy mogą zrobić to bez celu włóczyć się po stacji, walcząc z kolejnymi hordami potworów. Tymczasem tuż obok NPC-e dokonują prawdziwie bohaterskich czynów (scena oddania broni zakładnikowi) i podejmują ważne, wpływające na kształt scenariusza decyzje (zniszczenie stacji). Tak być nie powinno. Jestem przekonana, że jeżeli scenariusz przechodził „próby polowe” to gracze na zmianę nudzili się i gotowali z frustracji. Nie potrafię zrozumieć, dlaczego bohaterami uczyniono do niczego niepotrzebnych śledczych, zamiast oddać graczom Dariusa i kilku jego kompanów. Może gdyby przygoda opierała się – zamiast na schemacie pseudo śledztwa – na założeniu „budzisz się po x latach hibernacji i oto powtarza się Twój najgorszy koszmar” dałoby się z niej coś jeszcze wyciągnąć. Niestety, przy jej obecnym kształcie można powiedzieć, że w ogóle nie ma ona fabuły – na pewno nie z perspektywy graczy.

Do tego dostajemy trzech płaskich, pozbawionych charakteru NPC-ów, czterech, jeżeli wliczyć to superkomputer stacji – drugą największą porażkę scenariusza. Nie sposób nie odnieść wrażenia, że autor nigdy nie zapoznał się z żadnym tekstem kultury, w którym była przedstawiona sztuczna inteligencja. Anivia zupełnie nie przypomina superkomputera; przywodzi na myśl raczej pozbawione zdefiniowanej osobowości, rozkapryszone dziecko. Bo od kiedy to można przekonać o czegoś maszynę? Dodatkowo, uzasadnienie jej zachowania podane przez autora jest po prostu śmieszne.

Postać Anivii jest zresztą najlepszym podsumowaniem scenariusza – przykro to stwierdzić, ale chyba wszystko jest w nim równie niespójne i wewnętrznie nielogiczne.

Sam tekst również pozostawia wiele do życzenia. Został podany czytelnikowi w mało przystępnej formie. Tekst główny przeplatany jest fabularnymi wstawkami, które nie są ani ciekawie, ani poprawnie napisane i jedynie utrudniają odbiór pracy. Trudno się po niej poruszać, trudno wyszukać konkretną informację.

Mateusz Wielgosz

Mogło być tak pięknie… Więzienie na stacji kosmicznej w niegościnnym układzie gwiezdnym. Bohaterowie w potrzasku pomiędzy uwolnionymi zbirami a potworami. Alien 3 + Mass Effect + kilka innych.

Niestety ten tekst jest jak wycieczka przez wszystko co można spaprać w scenariuszu. Sama forma jest taka sobie. Co rusz znajdują się pisane kursywą, niepotrzebnie fabularyzowane fragmenty. Są napisane tak sobie i zdecydowanie nie nadają się do recytowania na sesji. Nie jest to też przystępna forma do spisania scenariusza.

Kosmiczną pomyłką jest Anivia – sztuczna inteligencja. Wszechobecny twór ma spore możliwości, ale nie chce współpracować i jest kapryśna „bo oparta o logikę kobiety” (serio, autorze? SERIO?). Potem jest jeszcze gorzej. W części więzienia zadomowili się naukowcy, którzy odcięli się od reszty instalacji. Nie odzywają się „bo tak”. Anivia wie co tam się dzieje, ale nie powie. Tym razem nie jest to jednak „kobieca logika”, tylko ponoć nikt (włącznie z dowódcą placówki) nie ma uprawnień. No ale chwilę później okazuje się, że gracze mogą ją namówić (!?) do otwarcia drzwi…

Do scenariusza wkraczają potwory, są spadki napięcia, ciemności, awarie, budzą się zamrożeni więźniowie, buntują się, zdobywają zakładników. Dowódca nie wierzy w mordercze potwory, poza tym ma terrorystów na głowie. Jeśli jednak lubi bohaterów da im decydować za siebie (głupie), jak nie lubi to zdecyduje sam (BG mogą się przyglądać)… Ale nic straconego, bo „Niezależnie od podjętej decyzji, skończy się to tak samo”. Bohaterowie są tu piątym kołem u wozu, zamiast być pracownikami więzienia, naukowcami czy więźniami…

Nie wiem czy jest sens dalej znęcać się nad konkretnymi elementami tego tekstu. Nie ma w nim logiki, fabuła praktycznie nie istnieje. BNi są nazwiskami, widać tylko potencjał przeciekający między palcami. Gracze mogą trochę postrzelać, trochę pouciekać, czasem dostają niby-wybór, ale nie ma on kompletnie żadnego znaczenia. Takiemu Dariusowi można albo pozwolić zrobić co chce, albo mu przeszkodzić. Wtedy „zasłoni się stalowym ramieniem i skryje za osłonami. Rzuci granat, trochę postrzela i włamie się do systemu, poczym zniszczy konsolę, by nikt nie mógł zmienić kursu”.

Wiele tu mogło być dobrze, ale wszystko jest źle.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Horror w stacji kosmicznej oparty na D20? Ludzie którzy uciekli z systemu niszcząc za sobą wszystkie bramy? Po lekturze wstępu (informacji o systemie)czuje się przynajmniej zaintrygowany. Niestety forma bestiariusza, pseudo opowiadania stanowiące treść i wyczuwalna szorstkość nie nastraja pozytywnie.

Stacja kosmiczna
Największa zaleta tego scenariusza. Nie jest to typowa industrialna wydmuszka zawieszona w próżni. To kosmiczna baza więzienna z ogrodami i systemem wentylacyjnym, otoczona zabójczym żarem pobliskiej gwiazdy. Czuć silną inspiracje filmową i przygotowanie pod urozmaicony dangeon crawl (pojawiają się nawet proste mapy). Miejsce wykreowane jest sensownie i potrafi sobie wyobrazić stworzenie w nim odpowiedniej atmosfery. Oczywiście nie jest to kreacja idealna, ale odbiega od poziomu scenariusza i warta jest wzmianki.

Bohaterowie
Anonimowi śledczy. Scenariusz zdecydowanie nie jest przeznaczony dla dowolnej drużyny(autorski setting, rola BG), a powiązanie bohaterów z głównym wątkiem było by banalne i dodało by wiele wartości. Takie rozwiązanie (brak choćby sugestii jak stworzyć powiązanych Bg) to strzał w stopę. Uznaje jednak to za jedynie drobny błąd – w końcu każdy średni rozgarnięty czy doświadczony MG z łatwością powiąże BG z historią, a scenariusze bez gotowych bohaterów też mają sens.

Bohaterowie niezależni
Niestety prezentują się dość słabo. To raczej niezbyt ciekawe kukiełki – mają swoje funkcje, nawet wygląd, jednak nie maja w sobie nic ciekawego. Prawdopodobnie na scenariusz spadną gromy za kreacje durnej sztucznej inteligencji. Ja jednak potrafię sobie wyobrazić jak można było by przedstawić jej wątek jako uprzejmej jednak silnie wycofanej maszyny nadzorującej. Głupi żart z kobiecą logiką uznaje za “szorstki żart Bna trepa”. Wymaga to wszystko sporo życzliwego podejścia.

Fabuła
Klasyczny wątek obcych na statku. Niestety, zrealizowany z duża dozą nieporadności. Działania bohaterów to miotanie się z miejsca na miejsce i obserwacja jak bohaterowie niezależni mają przed sobą wyzwania i ciekawe sceny (Scena z chronieniem zakładnika przez Dariusa – sycąca, ale co z tego jak jest tylko “cut scenką BN”). Decyzje BG niewiele zmieniają, niewidzialne ściany towarzyszą tym widzialnym. Co gorsza wiele z tekstu to pseudo opowiadania. Niestety utrudniają jedynie odbiór(choć nie w tak ogromnym stopniu jak mogło by się wydawać). Po prostu, słabo.

Mechanika
Otrzymujemy jedynie statystyki bestii z którymi ścierać się będą BG. To zdecydowanie za mało by móc powiedzieć dobre słowo o rozwiązaniach mechanicznych. Brak rozpisanych Bnów czy sugestii testów wraz z wyczuwalnym modelem walki w lochach sprawiają że owe braki to spora wada.

Podsumowanie
Więźniowie przestrzeni to niezbyt wprawnie przygotowany dangeon crawl z nieudaną próba przemycenia atmosfery krwawego kosmicznego horroru. Całość wali się pod wpływem licznych błędów i słabych rozwiązań. Marnego spisania, iluzorycznych decyzji BG, fajnych scen przypadających Bnom, niewidzialnych ścian i prób kontroli każdego działania graczy. Mimo to da się dostrzec w tym potencjał obu wspomnianych wcześniej modeli rozgrywki, wymagało by to jednak drastycznych zmian.

Apokalipsa Lendora Maja

Scenariusz Konkursowy:

Apokalipsa Lendora Maja Witold Krawczyk

 

System: Dungeons & Dragons 4 edycja

Setting: Dungeons & Dragons 4 edycja

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-6

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie zostają wysłani, by zgładzić Lendora Maja – wędrownego kapłana Bahamuta, który ogłosił się prorokiem i zaczął dokonywać rzezi w imię boga-smoka. Podczas podróży po stepach poza granice mapy, w świetle złowróżbnej zorzy i w płomieniach niebiańskiego ognia, drużyna zmierzy się ze zwiastunem nadchodzącego gniewu bożego.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Scenariusz “pod mechanikę”, bardzo liniowy, prowadzący graczy za poszukiwanym, tytułowym Lendorem Majem. Sprowadza się, niestety, do szukania śladów i walki z pomocnikami rzeczonego przeciwnika – oraz, co chyba oczywiste, finałowego starcia. Gdzieś w tle przemyka zbuntowane chłopstwo, smoczy bóg zsyła moce, jest na zakończenie opcja poparcia/sprzeciwienia się Lendorowi (Autor zakłada również że postacie graczy mogłyby – w sumie nie wiadomo czemu – stanąć przeciwko sobie), ma się jednak nieznośne wrażenie ciągłej manipulacji (nawet przy tak widowiskowym momencie jak konflikt w drużynie scenariusz zakłada ingerencję bóstwa żeby “wyrównać szanse”). Mocno przeciętny tekst.

Artur Ganszyniec

Przygoda do DnD 4 ed. pisana z myślą o przeciętnej, początkującej drużynie. Mamy proroka o dziwnym imieniu i nazwisku, bunt chłopstwa i zbliżający się koniec świata. Widać że autor opierał się na założeniach pozbawionych złudzeń – w momentach, gdy gracze mogliby chcieć wyciąć i zbezcześcić, bohaterowie także mogą to zrobić (nawet jeśli nijak się ma to do poglądów proponowanych postaci). Nie wiem, czy podoba mi się przygoda dla pierwszopoziomowych postaci, które wprowadza bardzo daleko idące zmiany w settingu. Co do samego scenariusza – ot, trzeba powstrzymać szalonego kapłana, z tym, że kapłan ma rację. I tyle. Może jest w tym miejsce na decyzję, próbę własnej wiary itd., ale tekst się nad tym prześlizguje. Taki sobie scenariusz, gotowy do poprowadzenia właściwie z marszu i z dobrze przygotowanymi spotkaniami. Silny przeciętniak.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

To jest dopiero trudny do oceny scenariusz. Przyznam, że dałem się wciągnąć od razu w mistyczno-religijną oprawę, tak mocno kojarzącą się z Czasem Apokalipsy. Spodobały mi się popkulturowe nawiązania (M., spaghetti westerny), spodobało mi się, jak w prostym jak konstrukcja cepa scenariuszu do D&D da się ująć tak wiele klimatycznych motywów, że prowadzenie po sznurku nie przeszkadza, że walki są fajnie pomyślane i zaprojektowane. Zupełnie nie przyszło mi do głowy zastanawiać się, czy to jak przedstawiony jest Bahamut jest zgodne z settingiem, czy nie.

Natomiast, niestety, zakończenie pogrążyło ten scenariusz. Zamiast jakiejś poruszającej, wstrząsającej sceny dostajemy dokładnie to, czego się spodziewaliśmy od początku: finałowego bossa i the end. Żadnego twistu, żadnej niespodzianki, żadnego dylematu (niby bohaterowie mogą się do niego przyłączyć, ale finał jest dokładnie taki sam!). Po tej całej mistyczej, pełnej religii wędrówce można by spodziewać się, że Landor Maj jest jednak głębszą, ciekawszą postacią (jak np. Walter Kurtz w “Czasie apokalipsy”). Niestety, jest płaski i papierowy. Szkoda – ten scenariusz był według mnie bliski pokazania, że pisząc prosty, liniowy, stosunkowo krótki scenariusz można wygrać Quentina.

Michał Mochocki

Dobrze, że przygoda ma stały motyw przewodni, który prowadzi graczy od początku do końca. Nie ma tu losowych potworów wyskakujących z krzaków, bo wszystkie konfrontacje są związane z podjętą przez BG misją. Do tego duży nacisk autor kładzie na religię i konflikty społeczne, każąc graczom zastanawiać się nad etycznym wymiarem podejmowanych działań. Niestety, główne zdarzenia scenariusza trzymają się banalnego schematu wędrówki, walki z pomagierami antagonisty, a na koniec z nim samym. Z majaczącą w tle i niczym nieuzasadnioną wizją końca świata, w którą wplątani są bohaterowie 1. poziomu. Jak na D&D, bardzo dobre, choć na Quentina przeciętne.

Jakub Osiejewski

Przygodę bardzo przyjemnie mi się czyta i powiedziałbym że ma pewien starotestamentowy klimat – prorocy, wędrówki po pustyni, kontakt z bóstwem. Dlatego podoba mi się wybór systemu – D&D4e istotnie jest o potężnych bohaterach i misjach w obronie “swoich” przed złymi – a tu autor dorzucił przyjemny parareligijny klimat.

Zastanawiam się jednak dlaczego autor wybrał istniejące bóstwo, Bahamuta – jak dla mnie ten bóg kojarzy się konkretnie dla 4e (raczej np. nie jest bogiem ognia), i przedstawiony w mściwy bóg nie pasuje za bardzo do tego obrazu. Autor bez problemu mógłby wprowadzić własne – może nawet monoteistyczne – bóstwo.

Lendor Maj, podobnie zresztą jak jego bóg, jest dziwnie bipolarny, zabijając współwyznawców w finałowej walce. Nie do końca wiemy i nigdy się nie dowiemy, dlaczego ma nadejść apokalipsa, zwłaszcza że Bahamut w kosmologii 4e nie jest bynajmniej twórcą świata. Jak dla mnie, praworządny dobry bóg honoru i rycerskości niszczący świat jest ciekawym motywem – ale to raczej mało widać w przygodzie. Być może autor chciał wprowadzić trochę realizmu – warto zauważyć, że żadna z postaci nie ma podanego dedekowego charakteru.

Największą zaletą scenariusza jest dozowanie postaci przeciwnika graczy – Lendor Maj jest obecny duchem w każdej scenie – szkoda tylko że gracze poznają go raczej z tej gorszej strony, i nie mają tak naprawdę szansy porozmawiać z nim. Widać tu dobrze zarysowane postaci bardzo zróżnicowanych religijnych fanatyków, choć Alryk i Alba wydają się mało potrzebni. Podobał mi się też wybór: zbeszczeszczenie świątyni pozbawi proroka mocy.

Ogólnie to dość fajna przygoda, choć momentami irytująca. Te same religijne motywy, dzięki którym przygoda jest sympatyczna, w innych miejscach nieco mnie denerwują.

A teraz czepialstwo mechaniczne:

Wieki minęły odkąd ostatni raz grałem w czwartą edycję, ale Żywiołak Smoczego Ognia jest trochę zbyt pakerny jak na pierwszopoziomową drużynę, obszarowy atak 4k6? (wiem że w 4e ma się na starcie około 20 hp ale ten atak ma recharge’a, jak na Daily mogłoby być.)

Żar Niebiańskiego Ognia – fajny patent z użyciem umiejętności i przejęciem kontroli nad żarem.

Motyw ognia, pomijając moje czepialstwo, jest sam w sobie sympatyczny – ale wiele pierwszopoziomowych postaci, zwłaszcza martial może nie mieć dostępu do ataków zadających obrażenia od energii czy ochrony przed żywiołami. Może ktoś podsunąłby BG jakiś magiczny przedmiot czy eliksir ochrony przed ogniem?

Doceniam starania autora żeby ułatwić grającym dostęp do przygody, ale może fajniej, bardziej widowiskowo, wyglądałaby właśnie na poziomie paragon czy nawet epickim – a żart na końcu (ja się zaśmiałem) okazałby się prawdą.

Tomasz Pudło

Gdy czytałem czwartą edycję D&D to typowy scenariusz w tej grze wyobrażałem sobie właśnie tak, jak autor Apokalipsy. Wstęp, trochę normalnej gry, walka. Dalsze rozwinięcie wątków, walka. Przygotowania do wielkiego finału, finałowa walka. Jest tu dość tła, by się nim jarać, a jednocześnie dość mechanicznego mięcha, by sobie porządnie porzezać w różnych okolicznościach przyrody. A okoliczności są fajne – czuć klimacik dedekowego points of light, lekkie szaleństwo związane z prorokiem, wiszącą w powietrzy zmianę.

Także ogólnie rzecz biorąc sympatyzuję z tym scenariuszem. Niestety moim zdaniem jest w nim za dużo rzeczy, które autor spych na czytelnika, podczas gdy ja chciałbym, żeby on się nimi pochwalił. Przede wszystkim brakuje mi rozrysowanych map lokacji. Zawaliste mapki mogły być prawdziwym atutem tego scenariusza, czymś, co wybiłoby go ponad jego obecny poziom “spoko, mogę poprowadzić”. Zamiast tego mam je sobie sam naszkicować wedle podanych wskazówek. Jak mam sobie sam szkicować, to wskazówki mam w poważaniu, monsieur.

Dodatkowo ponieważ postać ostatecznego wroga nie jest przedstawiona jednoznacznie źle, to z wielką chęcią przywitałbym alternatywną scenę końcową, w której zamiast walczyć z Lendorem Majem postacie składają mu hołd, a następnie przeskakują w czasie do przodu, do miasta Wysokiej Kapłanki i to z nią toczą bój z imieniem swojego nowego patrona na ustach (przy czym jeżeli splugawili wcześniej świątynię, to oni nie otrzymują dodatkowych powerków). To potencjalnie byłoby cool, a tak mamy: o, cześć herosi, lubicie mnie, czy nie – nawalamy się.

W wielu mniejszych punktach scenariusz także jest blisko, ale nie idzie na całość. Np. w kwestii sugerowanych bohaterów – “ważne jest, by choć jedna z postaci byłą wyznawcą Bahamuta” – tak się nie pisze jednostrzałów. Wszyscy mają być wyznawcami Bahamuta albo (z wielką łachą) ludźmi związanymi w jakiś sposób z tą wiarą. Po kiego mieliby tworzyć postacie z nią niezwiązane? Żeby potem narzekać, że scenariusz nie jest dla nich? :>

Cytaciku nie będzie, bo musiałbym zapodać żarcik z końca tekstu (udany). Autora zachęcam do dalszego spisywania scenariuszy. Tylko następnym razem niech da z siebie 100%, a nie cotygodniowe “lajcik, będzie dobrze”.

Michał Smoleń

Dziwny scenariusz, marnujący swój potencjał. Apokalipsa to dedekowo-religijna odsłona Czasu Apokalipsy: bohaterowie próbując dotrzeć do tajemniczego renegata poznają przeciwstawne opinie na jego temat, dostrzegając, że wykracza on poza zwykłe ramy codziennej moralności… A przynajmniej tak to powinno wyglądać. Niestety, problematyczny jest już sam wybór realiów. W większości światów DnD bardzo prosto można rozwiązać zagadkę tajemniczych sekt: czary pozwalają na wykrycie charakterów (autor wygodnie pomija je w tekście przygody), odpowiednio potężny kapłan może po prostu zapytać swoje bóstwo o zdanie w określonej kwestii, a heretyk straci dostęp do odpowiednich czarów. Sprawę dodatkowo utrudnia wykorzystanie Bahamuta, smoczego ucieleśnienia wszelkich cnót, brzydzącego się wszystkiego, co ma choćby pozory zła (lepsze byłoby wykorzystanie któregoś z praworządnych neutralnych bóstw).

I w tym momencie fabuła byłaby jeszcze do odratowania: niech będzie, że praworządne dobre bóstwo może rzeczywiście planować apokalipsę. Wierni mogą bardzo różnie reagować na tę perspektywę: dobrze oddają to napotkani przez bohaterów wyznawcy. Niestety, sam Lendor okazuje się po prostu zbyt jednoznaczny. Gdyby po prostu wyprowadzał ludzi z osad, gdyby bezlitośnie karał potężnych i występnych, bohaterowie postawieni byliby przed realnym wyborem: czy przyłączyć się do niego i zaakceptować, że czasy Końca wymagają niezwykłych akcji? A może sprzeciwić się jego ekstremalnym metodom, nawet jeżeli stoi za nimi słuszny gniew? W końcu się okazuje jednak, że Lendor bez mrugnięcia okien morduje niewinnych chłopów i nie ma z tego powodu żadnych wyrzutów sumienia. Nie jest więc niejednoznacznym moralnie prorokiem sądu ostatecznego. Zamiast tego, scenariusz degraduje go do roli oszalałego łotra, którego należy usunąć ze świata. A jeżeli za tym łotrem w jakimkolwiek sensie opowiada się sam Bahamut, to sypie się cały system charakterów i bóstw.

A szkoda, bo tekst napisany jest nieźle i fajnie wprowadza w realia czwartej edycji systemu, ma też kilka całkiem klimatycznych sekwencji. Głębokie zastrzeżenia do centralnej osi fabularnej sprawiają jednak, że nie mogę mu wystawić zbyt wysokiej noty.

Michał Sołtysiak

Znowu Kapituła oberwie medialnie za krytykowanie „dedeków” i żądanie jakiejś głębi, rewolucji i fajerwerków. Co jednak mam poradzić na to, że moim zdaniem, mamy tu typową rzemieślnicza robotę i przygodę na cowekendową sesję. Jest klimat fantasty, są bohaterowie, jest magia, jest szansa na koniec świata i nawet pierwszopoziomowe postaci mogą sobie poradzić. Nie ma niestety nic porywającego. Zwykły scenariusz, w jakich wiele grałem i nie narzekałem. To jednak zbyt mało na Quentina.

Tu mógłbym skończyć recenzję, bo z szacunku do pracy autora nie chce nadmiernie czepiać i kombinować jakieś pseudoliterackie wynurzenia o liniowości, standardowości fabuły i wszelkich trudnych rzeczach jak „braku nacisku na imersję”. To klasyczna przygoda fantasy i tyle. Na pewno wielu mniej doświadczonych MG może dzięki niej nauczyć się prowadzić proste przygody. Jako taki przyjazny prowadzącemu i prosty do poprowadzenia, tekst broni się znakomicie.

Pochwalić jeszcze muszę za to autora za to, że nawet bez podręczników, korzystając z darmowych materiałów z sieci, można tą przygodą rozegrać. Moim zdaniem, jeśli znowu zostanie wydane w Polsce coś z nowego D&D to będzie to dobra przygoda dla początkujących.

Najważniejsze zalety: Bardzo dobra przygoda dla początkujących.

Najważniejsze wady: Nie ma, po prostu to rzemieślniczo dobra przygoda i tyle.

Dominika “Blanche” Stępień

„Apokalipsa Lendora Maja” to w miarę poprawna, chociaż mocno liniowa, tocząca się od potyczki do potyczki, przygoda.

Plusem jest przygotowanie mechaniczne scenariusza, również pod kątem tych, którzy nie mają dostępu do podręczników do 4. edycji D&D – autor podaje, z jakich darmowych materiałów można skorzystać, aby móc poprowadzić przygodę przy użyciu np. uproszczonych statystyk, etc. Bardzo podoba mi się takie podejście.

Autor nie zdecydował się na stworzenie gotowej drużyny – w tym wypadku to nie wada, bo scenariusz nie jest na tyle specyficzny, aby wymagał narzucania graczom konkretnych bohaterów. Zamiast nich w przygodzie zamieszczono kilka wskazówek dotyczących możliwych do wykorzystania koncepcji postaci. Autor nalega przy tym, aby jeden z bohaterów był wyznawcą Bahamuta. Rozumiem jego intencje – wiara postaci będzie odgrywać szczególną rolę w scenie z płonącym ołtarzem – jednak, biorąc pod uwagę, że przygoda jest przeznaczona dla 2-6 graczy, obawiam się, że jedyny wyznawca boga-smoka szybko zostanie zakrzyczany, jeżeli graczy będzie 3 lub więcej.

Niestety, fabuła jest wyjątkowo liniowa – gracze stają tak naprawdę przed jednym wyborem, a do finałowego starcia dochodzi bez względu na charakter ich działań. Ta prostota bardzo kontrastuje z poważnymi konsekwencjami, które może wywołać w świecie pojawienie się kogoś takiego, jak Lendor Maj. Przez to „Apokalipsa…” pasuje mi raczej albo do znacznie potężniejszych bohaterów albo z kolei to innej, mniejszej, lokalnej skali wydarzeń. Brakuje też możliwości wyjaśnienia całej sytuacji – mam wrażenie, że bez tego gracze po sesją mogą czuć spory niedosyt. Czy Bahamut rzeczywiście zamierza zniszczyć świat? Dlaczego? Czy można się przed tym w jakiś sposób uchronić? Czy istnieje winny tej sytuacji – gdzie wyznawcy boga popełnili błąd? Wszystkie te pytania pozostają bez odpowiedzi, co więcej, nie są nawet szczególnie podkreślane w samej przygodzie, w która, moim zdaniem, sporo na tym traci, zmieniając się w banalną pogoń za głównym złym.

Ten ostatni, klasyczny fanatyk religijny, po trupach dążący do zadowolenia bóstwa lub własnego szaleństwa to największa zaleta przygody. Lendor Maj pojawia się wprawdzie dopiero w ostatniej scenie, jednak przy całą drogę na wschód jego obecność jest niezmiennie wyczuwalna – chociażby w zeznaniach NPC-ów. Szkoda, że próba przyłączenia się do niego również prowadzi do finałowej walki – moment, w którym gracze przyłączają się do Lendora i zostają jeźdźcami apokalipsy proroka mógłby być świetnym zamknięciem scenariusza.

Mateusz Wielgosz

Scenariusz poprawny. Potężni bohaterowie, potężni przeciwnicy. Ostatecznie jednak nie ma powodów do zachwytu. Jest liniowo, choć w miarę interesująco. Tuż po przyjęciu zadania nasi bohaterowie poznają miejsce „narodzin legendy” człowieka, którego mają zgładzić. Potem widzą ślady jego upadku ku ciemności (ku bluźnierstwu?). Następnie przychodzi moment, w którym można stwierdzić, że być może ma on wsparcie bóstwa, które rzekomo zdradził. To sprawia, że Lendor Maj nie jest tylko nazwiskiem czekającym na końcu scenariusza, ale jego obecność w przygodzie jest dość wyraźna.

Wreszcie przychodzi nie liniowy moment, można iść w jednym lub w drugim kierunku. Jedna droga prowadzi do interesującej lokacji, która wydaje się kluczowa dla jakichkolwiek wątpliwości lub interesujących interakcji w drużynie. Druga prowadzi do finałowej walki z bossem. Wszystko do tej pory było jak po sznurku, więc czemu Grota Przepowiedni stała się opcjonalną sceną? Na plus można zaliczyć sposób w jaki twórca wymusił walkę z Lendorem bez względu na decyzję graczy. Sensowny (w ramach logiki tego scenariusza) i dający finałową konfrontację. Szkoda, że nie pociągnięto tego dalej i w obu przypadkach zorza zanika po walce.

Zmarnowano potencjał sceny ze świętym ogniem. Nie dość wyraźnie zaznaczona jest waga wyboru – bezczeszczenie ołtarza, które gwarantuje osłabienie wroga. Jakby tego było mało walka zaczyna się „Zanim drużyna weźmie się do roboty” czyli w sumie niezależnie od ich działań. Plusem jest jednak obecność Lendora, który dzięki kilku detalom takim jak ten, jest obecny w przygodzie, a nie jest Wielkim Nieobecnym, który pojawia się tylko w finałowej walce.

„Apokalipsa…” ma fajny klimat, wydaje się (nie znam mechaniki D&D 4ed) solidnie przygotowana mechanicznie. Fabularnie… jest poprawna, trochę potencjału zmarnowano, gracze nie mają zbyt wielkiej swobody. Ale jeśli odpowiednio poprowadzić ten scenariusz powinien dać sporo dobrych wrażeń.

Paweł Bogdaszewski

Mam problem z tym scenariuszem. Jest krótki, napisany fragmentami bez wydzielonych ramek, nie ma gotowych bohaterów. Nie zawiera efektownych błędów, nie zawiera też wielkich zalet. Po prostu trudna w takim wypadku napisać jakąś uporządkowaną recenzję.

Zamiast akapitów
Apokalipsa L.M. To liniowy scenariusz, pełen klimatu i sensownej mechaniki (choć jest dość trudny). Autor zapewnił też krótkie streszczenia rozdziałów, podpowiedzi jak zacząć grać w dedeka bez podręczników oraz wszystkie wymagane informacje. Znajdą się tu przyzwoicie zaplanowane starcia, odpowiednia oprawa i nastrój łączący wszystko w spójną całość. Podoba mi się niski poziom bohaterów i efektowność wyzwań, dbałość o mechanikę i czytelnika chcącego zacząć przygodę z D&D. Dużą wadą jest jedynie brak wyborów które mogli by podejmować Gracze. Całość sprawie bardzo pozytywne wrażenie… i tyle. Wszystko jest bardzo solidne, przyzwoite, lecz wyraźnie brakuje tutaj naprawdę mocnych elementów dzięki którym Apokalipsa mogłaby zawalczyć o finał. Dobry, budzący sympatie, oldschoolowy, warty rozwinięcia średniak.

Niezgłębiony

Scenariusz Konkursowy:

Niezgłębiony Piotr Łapcik

System: Dungeons & Dragons 3.0

Setting: Forgotten Realms: Halruaa/Podmrok

Gotowa mechanika: Dnd 3.0

Modyfikacje zasad: propozycje modyfikacji mechaniki

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: pliki mp3 1, 2, 3, 4, 5, 6

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Początek lektury i od razu czerwona lampka – “Dungeons & Dragons”, znaczy: bieganie po lochach, zabijanie smoków i wyciąganie skarbów, przetykane gęsto fajerbolami i kjurlajtami. Istotnie – celem drużyny jest odnalezienie tytułowego artefaktu. Zaraz potem – miłe zaskoczenie, autor zadał sobie trudu i rozpisał postaci. Ba! Jest intryga: okrutny mag (pasujący co prawda bardziej na BNa niż BG),
któremu towarzyszy… drugi mag (w rzeczywistości iluzjonista szukający zemsty na tymże okrutniku, za doznane niegdyś krzywdy), oraz wychowanek maga, wilkołak (potrzebny do uruchomienia artefaktu). Mag nie wie że iluzjonista chce się na nim zemścić, wychowanek nie wie że to mag wymordował jego rodzinę, nikt nie wie że w drużynie jest wilkołak. Bardzo fajny koncept, dość LARPowy ale jak najbardziej do wykorzystania na sesji.

Niestety, to wszystko co wartościowego znalazłem w tym scenariuszu. Opisy postaci, ich historia, statystyki itp. zajmują ponad połowę (dokładnie 13 z 20 stron) tekstu. Dalej mamy opisy kilku miejsc,
gdzie pojawią się bohaterowie (świątynia, modły, miasto, zwiedzanie).

Na stronie 16. wreszcie zaczyna się coś dziać, bohaterowie ulegają wypadkowi, docierają do opuszczonego miasta krasnoludów, tam atakuje ich smok, a gdy uciekają – trafiają do jaskini z artefaktem. Tam mogą sobie powalczyć między sobą, albo uwolnić zaklętą w środku istotę.
KONIEC.

Żałować należy że autor nie rozwinął początkowych założeń, nie wprowadził “zahaczek” do rozwinięcia historii (sny przesyłane wychowankowi to jednak trochę za mało). Odcinając historie postaci dostajemy nie scenariusz, ale zwykłą listę scen pt. “idziecie i walczycie”. W dodatku całość napisana jest momentami bardzo topornie (co w sumie, he he, pasuje do systemu), kilka zdań to prawdziwe kwiatki językowe. Lektura należała do raczej cięższych, zwłaszcza że w historiach postaci pojawia się masa zbędnych_i_niemożliwych_do_zapamiętania_nazwisk. Mały plusik za skład
tekstu, to naprawdę pomaga.

Autorowi można doradzić żeby przede wszystkim popracował nad planowaniem rozwoju konfliktu (momentów kluczowych, punktów kulminacyjnych itp).

Jakub Osiejewski

Podejrzewam, że ktoś zrobił przygodę pod swoich graczy, powiedzieli mu że była świetna, więc wysłał na Quentina. To nie jest scenariusz, a zapis udanej sesji. Udanej, dzięki motywowi, nietypowego dla dedeków, konfliktu wewnątrz drużyny. Być może na niejednej sesji te konflikty dodałyby entuzjazmu, ale tak naprawdę ten scenariusz nadaje się tylko i wyłącznie dla stałej drużyny autora.

Nie przepadam jednak za scenariuszami, które stawiają bohaterów przeciwko sobie. W D&D raczej gramy bohaterami – nie spiskującymi magami. Przychodząc na sesję D&D nie chciałbym grać psychotycznym ojcobójcą o dwukolorowych oczach. Z drugiej strony plus za potężne postaci, dobre dobranie wyzwań i dokładne osadzenie przygody w realiach Halrui. Spory minus jednak za brak statystyk wilkołaków, brak charakterów (ewidentnie dwie postaci z trzech są złe). Opcjonalna zasada powolnego przywracania zdrowia nie ma większego sensu w D&D.

Jest tu kilka rzeczy fajnych, choćby fakt że to dedekowa przygoda dość potężnych postaci z mocami i zaklęciami w magicznej krainie, ale niegrywalność grzebie w sumie wszystko.

Mateusz Wielgosz

Na początek trochę pythonowskiej złośliwości: Miasto Halruaa w kraju Halarahh – czy ktoś mordował tych ludzi, gdy nadawali nazwy tym miejscom? Niezgłębiony to próba wyciśnięcia czegoś więcej z D&D. Dla mnie niestety – nieudana. Jest pewien niebanalny pomysł, trio ciekawych postaci z potencjałem, zabawnie podobnych do tych z „Tożsamości”, jednak ostatecznie scenariusz zawodzi.

Po trzynastu stronach o historiach i postaciach wychodzi szydło z worka – dungeon crawl, potwory i jedna scena potencjalnego konfliktu pomiędzy postaciami graczy. Doceniam chęci i sporo włożonej pracy, nie jest to jednak przygoda wysokich lotów. Nie zadowoli ani spragnionych ciekawej intrygi i historii, ani spragnionych ciekawego lochu i widowiskowych akcji.

Michał Smoleń

Rozczarowujący scenariusz. Miał potencjał – drużyna i samo założenie głównego questa jest całkiem pomysłowe. Podoba mi się oryginalne podejście do bohaterów: zamiast uzupełniających się umiejętnościami „przyjaciół z karczmy”, mamy tutaj de facto komplet magów, co mogłoby nadać ewentualnym konfliktom wewnątrz drużyny dodatkowego smaczku (szczególnie przy dobrze zaprojektowanych wyzwaniach). Historia wzajemnych powiązań pomiędzy uczestnikami wyprawy nie jest może dziełem sztuki, ale z pewnością mogłaby nadać smaczku porządnej dedekowej przygodzie.

Niestety, na tych ogólnych założeniach całej przygody pomysłowość autora chyba się wyczerpała. Kolejne sceny są przewidywalne i niezbyt interesujące. Co gorsza, nawet te fabularnie nieporywające sytuacje nie zostają dobrze zrealizowane w języku RPG. Autor z jednej z bardziej dynamicznych scen (spotkanie ze smokiem) uczynił pościg, który nie jest przecież łatwy do rozegrania w nastawionej na walkę mechanice DnD. Pewne uwagi autora – np. te dotyczące magicznego leczenia – sugerują, że wybrał mechanikę z przyzwyczajenia, nie wykorzystując jej mocnych stron i nie dostrzegając ograniczeń. Średniego wrażenia nie poprawia kiepski poziom językowy pracy.

Michał Sołtysiak

Po lekturze nasuwa się jeden wniosek od razu: Mistrz Gry ma graczy z bardzo zaawansowanym postaciami, każda z nich najpewniej przeżyła niezliczone przygody i „napasła się mocami i atutami”. Teraz chciałby spisać swoją ulubioną przygodę z ich udziałem i przedstawić szerszej rzeszy czytelników. Nie jest to coś co dyskredytuje scenariusz, ale bardzo podnosi poprzeczkę, jeśli chodzi o prezentacje większemu gronu scenariusza z udziałem tak rozwiniętych postaci. Nie jest łatwo oddać wszelkie niuanse i umieć opisać sam rdzeń proponowanych postaci, tak żeby scenariusz rzeczywiście był do rozegrania, bez wiedzy o wszelkich wcześniejszych przygodach i perypetiach postaci. Tutaj niestety nie to nie udało. Wciąż mamy prezentacje przygody z sesji, którą ciężko będzie powtórzyć. Była szansa na pokazanie całej cudowności i magii dedeków, ale niestety nie wypaliła.

Największa zaleta:
W końcu mamy magię w dedekach, coś więcej niż tylko dungeon crawl i klasyczną drużyną (przynajmniej początkowo). Postacie też, gdyby lepiej je opisać, dałyby całkiem konkretne pole do popisu dla graczy.

Największa wada:
Styl napisania i powtórzenia. Czytało się koszmarnie i co rusz pojawiały się psujące odbiór niezręczne zdania.

Artur Ganszyniec

Scenariusz do DnD korzystający z gotowych postaci. Historia wyprawy trzech postaci po artefakt, od głównego wątku ważniejsze okazują się jednak relacje między bohaterami. Przynajmniej takie wydają się być założenia tekstu.

Każdy z bohaterów ma w sobie coś filmowego i barwnego. Jest w tej drużynie potencjał do nawiązania ciekawych, dynamicznych relacji. Niestety te fajne elementy giną w przegadanych i przekombinowanych historiach postaci. Mamy więc okazję zagrać bohaterem, który zamordował rodziców, bo kazali mu się uczyć i uznał, że wycinanie w pień całych wiosek to doskonały sposób na niezostawianie śladów. Mnie nie przekonało.

Otwarcie przygody barwne i magiczne. Mamy katastrofy, ataki przeróżnych potworów, pełne akcji sceny w opuszczonym mieście – jest potencjał, ale raczej naszkicowany niż zrealizowany. Mam z tym tekstem olbrzymi problem. Wszystkie te fajne motywy nie sąw żaden sposób zapowiedzianie, nie wynikają jeden z drugiego, ot ciąg wydarzeń, które dzieją się jedno po drugim, przetykane tu i ówdzie bogami z maszyny.
Kluczowe momenty przygody, zwłaszcza sceny, w których rozwijać się mają relacje między postaciami, są zupełnie nie opracowane. Na dwoje babka wróżyła: zadziała to na sesji albo nie zadziała. MG nie znajdzie w tekście zbyt wiele pomocy.

Chaotyczną całość wieńczą trzy zakończenia wzięta z powietrza. Plus zaskakujący motyw z inkwizycją. Nie spodziewałem się inkwizycji. Nawet mimo tego przypadkowego (tak mniemam) hołdu dla Monty Pythona scenariusz raczej odradzam.

Staszek Krawczyk

Ogólna ocena
Być może była to dobra sesja, ale scenariusz – niestety – nie jest udany. Stanowi natomiast świetną ilustrację pułapek czekających na mistrzów gry, którzy postanowili spisać tekst nawiązujący do rozegranej przygody i skierować go do zewnętrznych czytelników. Lektura scenariusza będzie też dobrą okazją, aby spytać samego siebie: co trzeba zrobić, żeby udanie połączyć konwencję dungeon crawla ze względnie złożonymi, skonfliktowanymi bohaterami? Czy jest to trafna kombinacja? I czy dobrze się do niej nadaje mechanika trzeciej edycji D&D?

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus

1. Sposób opisania poszczególnych scen w fabule: dość czytelny, z miłymi smaczkami (wino nalewane do nadlatujących kielichów, latająca miotła wpadająca na bohatera, „Magowie mogą czuć pogardę wobec nadmiaru zbędnej ręcznej pracy”) i niezłą liczbą pomysłów na stronę, bez nadmiaru niepotrzebnych informacji. Szkoda, że cały tekst nie został przygotowany właśnie w taki sposób!
2. Ciekawy pomysł na przygodę (połączenie dungeon crawla z dość skomplikowanymi postaciami, które wchodzą ze sobą w konflikt).
3. Dokładne opracowanie mechaniczne bohaterów graczy.
4. Końcowe wskazówki dotyczące prowadzenia.
5. Sugestie muzyczne.
6. Dołączenie plików mp3 – rzadki, a miły dodatek.
7. Skrót najważniejszych informacji na początku tekstu.
8. Początkowa ilustracja, która obrazuje kluczowy element scenariusza.

Na minus
1. „Postanowiłem specjalnie nie udostępniać oryginalnych snów z prostego powodu. Jeden z moich graczy […] zaskoczył mnie w niesamowity sposób” – ten fragment pokazuje największą wadę tekstu. Przypomina on raczej relację z sesji (być może bardzo udanej) niż scenariusz przeznaczony dla zewnętrznego odbiorcy.
2. Skoro „nie jest to typowy scenariusz D&D” (s. 2), to dlaczego jest to scenariusz D&D? Trudno mi oprzeć się wrażeniu, że inna mechanika znacznie lepiej posłużyłaby celom autora, zwłaszcza że on sam parokrotnie wydaje się nie przywiązywać do niej zbyt dużej wagi (piszę o tym niżej). Jeżeli zaś istnieją powody wybrania właśnie zasad D&D, dobrze byłoby je wskazać w tekście. Co więcej, duża liczba odwołań wymagających znajomości realiów Faerunu (np. na s. 12) częściowo odbiera scenariuszowi charakter samodzielnej, samowystarczalnej całości. Czy to wada? Tak, kiedy nawiązania te nie wnoszą zbyt dużo do gry (gdyby usunąć je wszystkie i zastąpić bardzo ogólnymi informacjami, scenariusz raczej niewiele by stracił).
3. Liniowość scenariusza nie jest jego wadą, ale jeśli decydujemy się na taką formę, to warto w pełni ją wykorzystać. W tym wypadku zabrakło scen, które służyłyby pokazaniu i zaognieniu konfliktów między postaciami graczy. Scenariusz miał się skupiać właśnie na nich (świadczy o tym nie tylko wstępna deklaracja autora, ale też ilość miejsca poświęconego na opis BG), a tymczasem jego fabuła jest opracowana w taki sposób, jak gdyby najważniejszy był jednak dungeon crawl, złożony z serii spotkań o niemal losowym charakterze.
4. Bardzo długie opisy postaci w formie zbitych bloków tekstu – stanowczo powinny być bardziej zwięzłe i podawać tylko najistotniejsze informacje, nie zaszkodziłoby też podzielenie opisów na sekcje [np. „Historia” (kilka razy krócej niż obecnie!), „Osobowość” itd.].
5. Jeżeli podczas walki opisanej na stronie 16 nie należy „trzymać się kurczowo zasad”, to w jaki sposób miałaby ona zostać rozegrana? Niestety brakuje informacji na ten temat. Ponadto taka wskazówka kłóci się z dokładnym opracowaniem mechanicznym postaci graczy (po cóż im wszystkie te liczby, jeśli nie będą mieli okazji zrobić z nich użytku, przynajmniej nie tym razem?).
6. Pisanie na pierwszej stronie o „zaletach scenariusza” brzmi niezbyt skromnie (zwłaszcza że potem jako jedyną wadę podano coś, co można też zinterpretować jako zaletę). Proponowałbym raczej charakteryzowanie własnego tekstu w kategoriach opisowych, a nie wartościujących (żartem: It’s not a bug, it’s a feature).
7. Moim zdaniem pliki mp3 są zbyt mocno zniekształcone, za mało czytelne. Zarówno czytelnicy (a w tym wypadku słuchacze) scenariusza, jak i gracze będą potrzebowali sporo wysiłku, żeby zrozumieć poszczególne słowa. (Nie zmienia to mojej ogólnej pozytywnej oceny tego, że do scenariusza dołączono pliki muzyczne).
8. Liczne kwiatki, na przykład: „Jego siwiejące czarne włosy nadają mu charyzmatyczny wygląd” (s. 4); „Dwukolorowe oczy […] spoglądają bystro z zapadniętych oczodołów” (s. 4); „czasowe zelżenie metodyki postępowania” (s. 4–5). Warto przed wysłaniem dać komuś tekst do przeczytania z prośbą m.in. o wychwycenie takich rzeczy. Generalnie scenariusz pod względem językowym nie jest dobrze napisany (błędy ortograficzne, interpunkcyjne, literówki itd.).

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Specyfikacja scenariusza na samym wstępie.
2. Rozpisane mechanicznie postaci BG.
3. Nieźle pomyślany zalążek konfliktu między graczami (choć dałoby się go opisać znacznie krócej).
4. Propozycje muzyczne pod sceny.
5. Kilka sugestii tego, co może wydarzyć się w podmroku. Szkoda, że tak mało i większość z nich bardzo skąpa w detale.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Zachwalanie własnego scenariusza i jego zalet nie brzmi zbyt dobrze. Lepiej pozwolić tekstowi bronić się samemu.
2. Jeśli już poświęca się nieco czasu na skład, warto wykonać go estetycznie, chociażby wyrównując kolumny i dzieląc tekst na akapity.
3. Długie historie postaci niosą ze sobą ryzyko, że to, co wydarzy się na sesji (w trakcie rozgrywania scenariusza), nie będzie porównywalnie ciekawe. W tym scenariuszu samo rozpisanie bohaterów zajmuje dziesięć stron (czyli połowę!). Spokojnie można było te fragmenty skrócić do niezbędnego minimum. Proponowane postaci powinny stanowić solidny szkielet, który mięskiem obłożą gracze na sesji. W obecnym kształcie charakterystyki są po prostu przeładowane informacjami, które tylko utrudniają rozpoczęcie gry.
4. Warto też zwrócić nieco uwagi na opis wyglądu postaci. Bycie „niskim, grubawym i niezgrabnym”, nawet przy „siwiejących włosach” raczej nie składa się na „charyzmatyczny wygląd”. Trudno też pogodzić „grubawość” z „ostrą twarzą”. Podobnie: „stalowoszare” oczy nie są raczej oznaką „delikatnego wyglądu” oraz „miłej i spokojnej osoby”. Poza tym, jak wyżej, opis wyglądu BG warto zostawiać graczom, o ile nie zawiera on jakichś kluczowych dla fabuły detali (np. dwukolorowe oczy mogą być istotne).
5. Lykantropia to już zdecydowanie przesada. Zupełnie zbędny wątek, nawet jak na munchkińskie Dedeki.
6. Brak informacji o treści snów. To, że jego własny gracz zaskoczył czymś autora scenariusza, nie oznacza, że nie powinno się proponować czegoś czytelnikowi. Gracze zawsze zaskakują MG. Od tego jest MG, żeby reagować na ich zaskakujące pomysły. Scenarzysta ma mu natomiast pomóc się do tego przygotować.
7. Zamiast „rozdawać wstępne informacje”, spokojnie można je rozegrać.
8. Pisząc scenariusz, warto używać trybu oznajmującego. Autor zbyt często w poszczególnych scenach używa zdań pytających i „gdyba” na temat tego, co się wydarzy. Lepiej po prostu dawać swoje sugestie, a MG i tak sobie zdecyduje, co z nich wybrać.
9. Przydałoby się nieco więcej sugestii wyzwań dla graczy w scenie nocnej burzy i rozbicia się statku. Zamiast tego autor odgórnie założył, co przydarzyło się postaciom.
10. Autor uważa scenę ze smokami jako sposób na budowanie napięcia. To raczej przykład trzęsienia ziemi. Poza tym użycie smoków, by zmusić BG do zejścia pod ziemię, jest nawet dowcipne – choć nie wiem, czy jest to zamierzony żart.
11. Nie do końca jasne jest, co autor rozumie przez „wprowadzanie graczy w lekkie zakłopotanie”.
12. Szkoda, że poza finałem scenariusza w tekście nie pojawiają się propozycje, jak mógłby rozwijać się konflikt między BG.
13. Pomysł na nagranie tekstu istoty w finałowej scenie jest ciekawy, ale niestety niedopracowany. Nawet te czytelniejsze wypowiedzi są niestety dość trudne do zrozumienia. Ale pliki na pewno można wykorzystać dla oddania brzmienia głosu istoty.
14. System karteczkowy jest nieco passe. Ale nawet gdyby korzystać z tego rozwiązania, to raczej nie pomoże ono w dynamicznym rozgrywaniu scen. Zwłaszcza w walce jest to rozwiązanie niewskazane.
15. “Pamiętaj że bardzo ważne jest wydusić od graczy co mają w planach. W końcu jedynie dzięki temu jesteś w stanie prowadzić spójną i pełną napięcia sesję.” – Spójną i pełną napięcia sesję można prowadzić i bez tej wiedzy. Na przykład mając dobrze przygotowany scenariusz oraz elastycznie dostosowując się do sytuacji.

Ogółem:
Połowę tekstu zajmują nadmiernie rozbudowane opisy Bohaterów Graczy. MG musi jest znacznie okroić brzytwą Ockhama, której stosowanie polecam w przyszłości autorowi scenariusza. W scenariuszu warto zawierać wyłącznie informacje istotne dla przebiegu przygody, a resztę zostawić graczom i prowadzącemu. Poza tym mamy do czynienia z szeroką zakrojoną wyprawą do lochów. Autorowi trzeba oddać, że próbował dodać chodzeniu po podziemiach drugie, nomen omen, dno. Niestety, w bardzo wielu kwestiach MG będzie zdany na siebie.

Nominacja do cytatu roku: Od razu można zauważyć pustkę i ciszę.

Michał Mochocki

Scenariusz do D&D oparty na intrydze i dramacie budowanym między postaciami? Tak autor obiecał na wstępie i wzbudził moją ciekawość. Jednak tekst mnie rozczarował. Owszem, widać, że autorowi zależy na wyjściu poza prostacki dungeon crawl, co jest godne i sprawiedliwe, ale nie zbawienne, bo tutaj wysiłki nie dają obiecanych rezultatów. Inna sprawa, że trudno jest napisać poważną, wiarygodną psychologicznie historię postaci osadzoną w światach D&D, które są zaprojektowane pod hack’n’slash fantasy i po prostu nie sprzyjają ani głębi psychologicznej, ani ciekawym narracjom społecznym. Konia z rzędem temu, kto napisze personal horror czy dramat rodzinny z Czerwonymi Magami z Thay i członkami Nethalaan w rolach głównych, nie obracając tego w karykaturę. Z innym światem byłoby znacznie łatwiej. Ucieczka od dungeon crawla też się autorowi nie udała. Mimo że intryga zajmuje sporą część tekstu, to akcja do rozegrania na sesji nadal jest zdominowana przez wyskakujące z jam potwory. Inna drobna, acz uciążliwa wada: opisy ciągnące się przez parę stron bez podziału na akapity.

Samotny Dąb

Scenariusz Konkursowy:

 

Samotny Dąb Adam Skupny

 

System: GURPS

Setting: Zapomniane Krainy

Gotowa mechanika: GURPS

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1-3

Dodatki: brak

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Zacznę od pochwał. Scenariusz jest poprawny pod względem językowym i mechanicznym. Można go bezproblemowo rozegrać jako serię questów. Są w scenariuszu zahaczki, które pomogą wplątać drużynę w fabułę, jest epicka scena walki w kulminacyjnym momencie przygody, jest też element niemal mistrzowski, czyli postać niziołka Gregora. Niestety to wszystko, co można dobrego powiedzieć o tym tekście.

Fabuła jest naciągnięta, niczym skóra na orczym bębnie, a w dodatku pełnia idiotyzmów. Otóż pewien emerytowany heros oraz jego rodzina są podtruwani przez elfiego służącego. Elfi służący jest z rodzaju tych służących, co to są podejrzani na pierwszy rzut oka. Mimo to, emerytowany heros nie widzi nic niepokojącego w zachowaniu swojego podwładnego. Herosowi umiera żona i dzieci, on sam zapada na zdrowiu – ale nawet przez moment nie przyjdzie mu do głowy, że jego elfi sługa mógł maczać w tym palce. To nie koniec – okazuje się, że działanie trucizny może powstrzymać smoczyca mieszkająca w okolicy, a wie o tym doskonale miejscowa zielarka. Dlaczego heros sam, odpowiednio wcześniej, nie wybrał się w odwiedziny do tejże smoczycy – nie wiadomo. Grzech zaniechania kosztował go życie rodziny. Dziwię się, że pod koniec scenariusza nie załamał się psychicznie.

Luki w fabule bywają czasem doprawdy komiczne. Otóż, zły, elfi służący mści się na ludziach. Dlaczego w ramach zemsty postanowił truć podstarzałego herosa – nie wiadomo. Zajęło mu to jednak pięć długich lat. No cóż, w tym tempie zemsta na całej ludzkości może mu zająć trochę czasu. Przy okazji wychodzi kolejna bzdura – elf chce złożyć herosa w ofierze złym bóstwom. Dlaczego jednak go otruł? Podtrute ofiary lepiej smakują bogom?

W scenariuszu są wątki i postacie, które wyskakują niczym diabeł z pudełka. Nie są powiązane z całością fabuły, ale autor chciał wsadzić je do tekstu, więc je wsadził – przykładem może być mullhorandzki zabójca. Mamy także zarysowane szerokie tło, w którym opisano tajemne spiski mrocznych kultów. Problem w tym, że panorama ta ma się nijak do przebiegu przygody, można spokojnie się bez niej obyć. Jeszcze jedno: rzuciła mi się w oczy sztampowość tego scenariusza. Świat w nim przedstawiony jest płaski i bezbarwny, wprost z najgorszych powieści fantasy. Nie ma w nim ani odrobiny magii, ani egzotyki. Sytuacji nie ratują nawet dowcipne metafory niziołka i kolorowe smocze “pisklaki”.

Warto jednak zauważyć, że pomysły są przekazane komunikatywnym językiem – dobrze to wróży na przyszłość. Jeżeli autor będzie próbował dalej, to może w końcu napisze coś godnego uwagi.

Podsumowując: bzdurny scenariusz, ale do rozegrania. Da się go poprowadzić jako serię prostych wyzwań – o ile gracze nie zaczną drążyć koślawej fabuły głębiej, wszystko powinno pójść gładko. Nikomu jednak nie zostanie w pamięci na dłużej ta bardzo schematyczna przygoda.

Artur Ganszyniec

Nie mam pojęcia, dlaczego ktoś chciałby grać w Forgotten Realms na mechanice GURPSa. Autor zdecydował się na taki krok, skazując (przynajmniej moim zdaniem) scenariusz na niszę, do której nie zagląda nikt, poza jego drużyną.

Tekst czyta się ciężko, zwłaszcza fragmenty stylizowane na staropolski. Stylizacja w tym tekście jest FATALNA. Nie róbcie tego w domu. Serio. Jeśli MG będzie chciał sobie postylizować, to i tak to zrobi po swojemu, nie ryzykując, że gracze buchną śmiechem w najmniej odpowiednim momencie.

Sama intryga lekka, niewymagająca przesadnej uwagi i ocierająca się o banał. Dobrzy na pierwszy rzut oka są dobrzy, źli uprzejmie ściągają na siebie podejrzenia już w pierwszej scenie a zwroty akcji są o tyleż zaskakujące, co zupełnie niezapowiedziane. Jeśli MG wyciąga nagle z kapelusza zupełnie nowego przeciwnika i watek nie mający żadnego związku z tym, co działo się wcześniej (mówię tu o pewnym zabójcy), to może i gracze będą się przez chwilę dobrze bawić, ale historia zupełnie na tym nie zyska. Wręcz przeciwnie. Zwłaszcza, jeśli chwilę później pojawi się draco ex machina. I hiszpańska inkwizycja.

Od strony mechanicznej rozpisane nawet ok, (mój ulubiony fragment to: “możesz uznać, że zielarka potrafi chlapać na poziomie 15”) ale cóż z tego. Spójrzmy prawdzie w oczy – Forgotten Realms na GURPSie to bardzo specyficzny wybór. Jeśli ktoś jest fanem takiej kombinacji i nie przeszkadza mu, że historia trochę rozłazi się w szwach, niech poczyta. Pozostałych raczej nie zachęcam.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Liczne informacje z zakresu mechaniki, dzięki którym łatwo będzie rozegrać przedstawione w tekście konfrontacje. Możliwe, że ze względu na to scenariusz będzie atrakcyjny dla zwolenników taktycznego podejścia do RPG.
2. Rozmach końcowego starcia.
3. Sugestie dotyczące umiejętności, które prawdopodobnie przydadzą się postaciom graczy podczas sesji. W połączeniu ze wskazówkami na temat doświadczenia i pożądanych (oraz niepożądanych) typów postaci zwiększają one szansę na to, że skład drużyny będzie dobrze dostosowany do wymogów scenariusza.
4. Postać Gregora – zapewne podczas gry sympatyczny niziołek, porównujący wszystko do jedzenia, okaże się jednym z ciekawszych bohaterów niezależnych.

Co bym zmienił:
1. Scenariusz jest bardzo standardowy, trudno mi znaleźć w nim coś, co by mnie zainteresowało lub ujęło.
2. Fabuła wydaje mi się zbyt uproszczona, wręcz schematyczna. Poza tym zawiera wiele luk. Dla przykładu, nie wiadomo, co tak potężny bohater jak Hapaw (albo tak sprawny złodziej jak Gregor) robi w mało znaczącym dla świata Samotnym Dębie. Ponadto pozostawienie mu tak dużej sprawności w walce nie współgra z ogólnym złym stanem burmistrza.
3. Zbyt dużo w tym tekście robią bohaterowie niezależni (karczmarz ma atak szczerości, zabójca podcina gardło Pharaunowi itd.).
4. Tekst mógłby sporo zyskać na dodatkowej korekcie językowej.
5. Postać Pharauna od początku na milę pachnie zdradą. Jak to możliwe, że od początku nikt (w tym sam Hapaw) tego nie zauważył?
6. Ryzykownym pomysłem jest przysyłanie scenariusza, który zgodnie z deklaracją autora stanowi „właściwie tylko wstęp do prawdziwej kampanii”. Tekst quentinowy zasadniczo powinien bronić się sam, powinien tworzyć samodzielną całość.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Ach, słodkie dni młodości! Czasy, gdy dwa razy w tygodni zbieraliśmy się z kolegami (tylko kolegami, dziewczyna grająca w RPG była w owych odległych dniach tak powszechna, jak jednorożce), żeby zagrać naszymi postaciami w naszym świecie. Czasy, kiedy łatwiej było napisać własną grę na podstawie ścinków informacji, niż sprowadzić podręcznik z Zachodu. Wtedy, właśnie wtedy, się w takie przygody grywało.

Nie chodzi mi o to, że „Samotny dąb” jest całkiem do luftu, bo właściwie wyobrażam sobie, jak można się nim dobrze bawić. Pewnie, niektóre rzeczy dzieją się w nim strasznie ex machina (zabójcy wśród nocy?) intryga rozwiązuje się właściwie bez udziału graczy, a tło jest momentami niedorzeczne. Co z tego? Z całą pewnością w cieniu „Samotnego dębu” kryją się pokłady strasznej frajdy odkrywania granic RPG, penetrowania cudownych światów wyobraźni, które dla takiego piernika jak ja od dawna są niedostępne.

Problem w tym, że każda jedna drużyna, jaką w życiu spotkałem, ma za sobą prawie identyczne scenariusze. Więc po co słać je na konkursy? Jeżeli dla wprawy: świetnie, autorze kochany, nie rezygnuj, następnym razem będzie lepiej. Jeśli z poczucia dumy, to jest ono nieco przesadzone.

Warto, ale tylko z powodów sentymentalnych.

Michał Mochocki

Sztampowa, D&D-kowa historyjka, w której chodzi o to, by stawiać przed graczami coraz to nowych przeciwników do zabicia. W tym świecie ciągi przyczynowo-skutkowe są znane słabo i chyba tylko z drugiej ręki. Bohaterowie jawnie czarni albo biali, a ich motywacje naciągane. Niespójności logiczne wytknęli już poprzedni komentatorzy, więc nie będę powtarzał. Tekst napisany niezgorzej od strony językowej, a lekceważenie logiki zgodne z “klasyką gatunku”, ale jest to gatunek kliszowatych, nieambitnych produkcji dla początkujących. Dobre dla pasjonatów D&D – w konkursach jednak bez szans.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Skrótowe wyjaśnienie na początku o czym i dla kogo przeznaczony jest scenariusz. Tych ograniczeń jest dość dużo – może lepiej było od razu zaproponować gotową drużynę?
2. Dużo gotowych sugestii mechanicznych i statystyk.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Bardzo sztuczna scena z „kwadransem szczerości” karczmarza na samym początku scenariusza.
2. Na stronie 6 pojawia się opcja testowania stanu zdrowia burmistrza przez drużynowego maga. Autor scenariusza zaleca, by tylko magowi zdradzić wynik testu. Jest jakiś istotny powód, by zachować tę informację w tajemnicy?
3. Nadmierna rola BNów w przebiegu fabuły.
4. Scenariusz cierpi na typową dolegliwość genericów, czyli jest bardzo pretekstowy, a postaci działają, bo ktoś im każe coś robić lub dlatego, że są bohaterami gry fabularnej.
5. Drużyna idzie na smoka, a atakuje ich dzik. Na kim to ma zrobić wrażenie? Zupełnie zbędny encounter.
6. Czy miła pogawędka na koniec z uratowaną smoczycą ma jakiekolwiek znaczenia dla fabuły?
7. Skoro wioska, wokół której toczy się akcja jest nic nie znacząca (tak stoi w tekście), to skąd dwa dni drogi od niej legowisko superpotężnej smoczycy? Trochę rozjechała się w tym scenariuszu skala.
8. Karkołomne i – na moje ucho – zupełnie niepasujące do siebie zestawienie w jednym miejscu imion słowiańskich i typowo z konwencji fantasy.

Nominacja do cytatu roku: […] chłopi nie będą agresywni bez poważnego powodu, jakim byłby na przykład atak na burmistrza lub gwałt na córce zielarki.

Nominacja do cytatu roku: […] warto mieć gotowe statystyki koni, a sam pościg będzie utrudniony przez drzewa i zombie rzucające się pod kopyta wierzchowców drużyny.

Ogółem:
Z pozoru to bardzo obszerny scenariusz. Pada tutaj mnóstwo nazw własnych, a proponowana skala wyzwania jest heroiczna. Problem w tym, że można go sprowadzić do ciągu: pretekstowe spotkanie chorego burmistrza, walka nr 1 z małym przeciwnikiem, walka nr 2 z niespodziewanym przeciwnikiem, szybkie tropienie w lesie, spotkanie ze smokiem połączone z walką z grupą około sześćdziesięciu kultystów. Koniec, masa PDków i artefaktów na koniec. Niestety, scenariusz raczej dla graczy, którzy po prostu lubią się bić.

Aleksander Ryłko

Kiedy miałbym wskazać najklasyczniejsze fantasy tegorocznej edycji, wskazałbym Samotny dąb właśnie. To chyba najbardziej fantaziakowy fantaziak jaki można sobie wymarzyć. Nie należy myśleć o tym jak o wadzie – jasne, ten i ów krzyknie że sztampa, ale z drugiej strony – to właśnie sprawia, że scenariusz jest strawny dla dużo większego grona odbiorców. W końcu każdy RPGowiec zna Forgotten Realms, choć trochę żal, że Autor zrezygnował z mechaniki DnD.
Samotny dąb jest przy tym dobrze opracowany i ładnie spisany – do warstwy technicznej nie mam żadnych zarzutów.

Gorzej z fabułą – jak dla mnie naciąganą. Jest tu parę luk. Elf od początku jest w centrum podejrzeń (ogólnie plan Pharuna moim zdaniem kuleje). Ale Hapaw (a przecież to, było nie było, stary wyga) nic nie podejrzewa. Potem jak diabeł z pudełka wyskakuje zamordysta. Zupełnie od czapy. A potem potrzebna będzie pomoc smoczycy, lecz tą należy wpierw obronić przed bandą magów. Elf swoją drogą, zabójca swoją, smoczyca i czarodzieje swoją (chociaż pomysł ze smoczętami “dopakowującymi” bohaterów klawy). Nie ma między nimi związku, więc sprawiają tylko wrażenie losowo dobranych przeciwników.

Michał Smoleń

„Jeżeli wciąż go o nic nie podejrzewają to niech jakiś wieśniak przybiegnie do nich z krzykiem ‘Pharaun porwał burmistrza’”!

Bohaterowie odwiedzają emerytowanego bohatera, który choruje, choć dekady łykania ochronnych mikstur powinny zapewnić mu odporność na wszelkie naturalne dolegliwości. Bohaterowie od razu wyczuwają, że coś tu nie tak, a weteran najpewniej pada ofiarą trucizny… a to wszystko w momencie, gdy wina dolewa im niesympatyczny, gburowaty służący herosa. Jeżeli jednak bohaterowie zlekceważą kolejne fale oczywistych wskazówek, cel wskaże im cytowany przed chwilą Jakiś Wieśniak. Serio? Jeżeli chodzi o zagadkę, to Samotny Dąb jest chyba najsłabszym śledztwem tegorocznej edycji. A potem znikąd wyskakuje zabójca. I smoki.

Przygoda, osadzona w świecie Zapomnianych Krain i przeznaczona do niezbyt popularnego w Polsce GURPSa, przeciętnie wykorzystuje konwencję settingu. Choć autor wplata w fabułę niektóre opisane w podręcznikach frakcje czy BNów, pojawiają się też pomniejsze wpadki – np. wtedy, gdy służący stwierdza, że „Z magii nigdy nie wynika nic dobrego”: takie teksty pasują do Warhammera, w przesiąkniętym magią świecie Zapomnianych Krain wydają się groteskowe. Co więcej, autor wpadł w częstą pułapkę przeskalowania przeciwności: między wierszami pojawiają się wzmianki o uwięzionych bytach potężniejszych niż Ao. Po co sięgać po tak popularny setting, by zaraz łamać jego zasady?

Nie znaczy to jednak, że o Samotnym Dębie nie da się powiedzieć nic dobrego. Na plus trzeba policzyć klarowną wizję przebiegu fabuły (mimo jej absurdów), wykonanie całej mechanicznej roboty (choć jako osoba nie znająca GURPSa nie potrafię ocenić jej poprawności!) i interesujące opisy starć (finałowe na duży plus). Sprawia to, że scenariusz jest zasadniczo grywalny i można by jego podstawie poprowadzić niezłą sesję (przymykając oko na niedostatki fabuły). Zadowalająco wypadają też opisy bohaterów – powinny wystarczyć prowadzącemu, by odegrać zapadające w pamięć osobistości.

Ostatecznie więc Samotny Dąb jest przygodą spisaną przez autora dysponującego niezłym warsztatem, ale nie opartą na sensownym i spójnym pomyśle. Podczas pisania następnej przygody radziłbym zadawać sobie nieustannie pytania: „Czemu BN robi, to co robi?” albo „Czy ten element jest sensowną kontynuacją dotychczasowych wydarzeń?”. Polecam też szczerą posesyjną rozmowę z graczami czy po prostu z dociekliwym kumplem: podczas dyskusji niedostatki fabuły szybko wychodzą na jaw i można je poprawić.

Michał Sołtysiak

W końcu ktoś już na samym początku opisał, że scenariusz służy do gry i bohaterowie nie mają być jedynie widzami. Widać, że autor prowadził tą przygodę i postarał się napisać scenariusz jak najbardziej przyjazny użytkownikowi. Spisał wszystko elegancko i czytelnie, dał rozpiski wszystkich postaci, artefaktów, listę imion dla przygodnych postaci (warto wspomnieć swojsko słowiańskich). Bardzo doceniam takie starania, żeby ewentualni czytający i prowadzący mieli jak najdogodniej wszystko przygotowane.

Kłopot jest jedynie taki, że przekombinował. Za dużo tu superpostaci, smoków, bogów itd. Odnosi się wrażenie mało eleganckiego wykorzystania zasady „że napięcie musi rosnąć do maksimum”. Dodatkowo widoczna jest bardzo duża liniowość, tak naprawdę trudno tu zobaczyć jakieś duże pole do popisu dla graczy. Muszą reagować, nic im innego nie zostaje.

Liczę, że przeczytam coś jeszcze tego autora, Tym razem mam nadzieję, że będzie bardziej wyważone ale podobnie przyjaźnie napisane dla prowadzącego.

Paweł Stasik

Po prostu przygoda w Zapomnianych Krainach na mechanice GRUPS. Trochę sztampowy, z nadmiarowymi elementami i niekoniecznie potrzebną nutą lovecraftowską.

W nadesłanej pracy zostały popełnione głównie trzy grzechy. Po pierwsze — pomieszanie opisów mechanicznych z częścią opisową (co pewnie nie byłoby problemem, gdyby nie fakt, że w żaden sposób się nie wyróżniają). Drugie przewinienie to wprowadzenie w głównej treści wątków i postaci, które nie mają znaczenia dla przygody i nie zostały w żaden sposób wykorzystane. Łączy się to z trzecim zarzutem przeciw „Samotnemu Dębowi”, czyli enigmatycznym Starszym Bogom. Bo po co wprowadzać motyw przewracający Zapomniane Krainy do góry nogami, jak sam twierdzi autor, skoro tak naprawdę nie ma znaczenia dla przygody i można go bezpiecznie odrzucić.

Scenariusz ma jednak kilka cech, które zasługują na pochwałę. Pierwsza za propozycje odnośnie tła muzycznego. Druga za przekazanie wprost, co powinni umieć bohaterowie, by być w stanie poradzić sobie z wyzwaniami. Trzecia za całkiem przyjemną nagrodę dla bohaterów na zakończenie oraz fakt, że całość przygotowana jest jako początek kampanii.

Nie jest to przygoda, którą pewnie będą pamiętać gracze do końca życia. Z drugiej strony, jeśli niezbyt przejmują się drobnymi dziurami fabularnymi oraz liniowością, można zastanowić się, czy nie spróbować „Samotnego Dębu” na rozpoczęcie kampanii (czy chociażby spróbować zainspirować się nim).

Sen, brat śmierci

Scenariusz Konkursowy:

 

Sen, brat śmierci Diakon Marek

 

System: Dungeons and Dragons

Setting: fantasy

Gotowa mechanika: brak

Ilość graczy: 4-6

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Możecie przeczytać ten scenariusz. Np. ja go przeczytałem. Możecie też np. obejrzeć jakiś film, np. “Incepcję”, i poprowadzić na jego podstawię sesję. Ja tak nie zrobiłem, ale wy możecie. Sesja ma zawierać w sobie charakter uniwersalności wątków, więc możecie ją poprowadzić, nie czytając tego scenariusza. Możecie go więc np. przeczytać albo np. nie przeczytać. To nieistotne.

Dobrze, kończę już ze złośliwościami, teraz konkrety. Tekst jest napisany paskudnym językiem, który sparodiowałem powyżej. W parze z niezgrabnością gramatyczną i stylistyczną idzie ubóstwo treści. Drużyna musi przechodzić poszczególne “sfery snów” i pokonywać pietrzące się trudności. Ponieważ autor nie odwołuje się do konkretnych realiów, więc nie jest w stanie stworzyć wymagających wyzwań. W sferze marzeń bohaterowie mogą siłą swojej woli “czynić niemal wszystko” (nie wiadomo jak daleko sięga ta wszechmoc). W starciu z przeciwnikami drużyna może wykorzystać te nieograniczone możliwości (więc będzie ono trwało moment, nikt nie będzie się bawił tak, jak to zostało przedstawione w przykładzie). W innych sferach prowadzący musi samemu projektować wyzwania na podstawie historii bohaterów (tekst, który przyszedł na konkurs, staje się zatem niepotrzebny). Zarzuty można mnożyć – ogólnikowość jest mordercza dla każdego scenariusza.

Autor chce, aby sesja wywarła na uczestnikach odpowiednie wrażenie, ale zupełnie nie mówi jak to zrobić. W sferze lęków należy “zbudować nastrój grozy – taki prawdziwy i niepowtarzalny”. Świetnie, Drogi Autorze, cele stawiasz ambitne, lecz nie piszesz jak taki nastrój uzyskać. Jak? W odpowiedzi na to pytanie kryje się cała sztuka scenopisania.

Artur Ganszyniec

Oniryczny scenariusz do dowolnego systemu. Pisanie dobrych, uniwersalnych scenariuszy jest trudne a ta praca dobrze ilustruje problemy związane z takim zadaniem.

Opowiadana historia jest dość prosta i mogłaby się spokojnie, gdyby była podana w czytelniejszy sposób. Niestety forma zawodzi. Bardzo osobiste komentarze odautorskie plecione są w tekst, rozbijając na kawałki cały wstęp do przygody, czyli fragment, które powinien być najczytelniejszy. Pomysły na dopasowanie przygody do konkretnych realiów są raczej zasugerowane, niż opisane i dość losowe, w żadnym wariantów nie składając się na porywającą opowieść.

Dużo ważnych informacji pozostaje niedopowiedzianych: czy można wykryć magiczne zdolności przewodnika? Jak konkretnie działają moce snu? Co jeśli któraś z postaci nie zechce zniszczyć swoich marzeń?

Można potraktować pracę jako luźny zarys i na podstawie tak rozwiniętego pomysłu poprowadzić przygodę. Jeśli MG zna dobrze graczy, to pewno coś z tego będzie.
Sam tekst scenariusza jednak nie broni się w tej formie. Przydałoby się wyciągnąć komentarze do ramek, podsunąć konkretne i bardziej dopracowane pomysły na dopasowanie przygody do konkretnych realiów, oraz wyłapać i poprawić słabe punkty w głównym wątku.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Scenariusz w postaci ogólnych ram, które można wykorzystać jako względnie uniwersalne podłoże rozgrywki w różnych światach/systemach, to w Quentinie raczej rzadki pomysł, a zarazem na tyle ciekawy, że warto go eksplorować (i eksploatować).
2. Wyraźne skoncentrowanie akcji na bohaterach graczy.
3. Kilka interesujących pomysłów na rozwinięcie akcji w opisie poszczególnych sfer, a nastepnie na końcu tekstu (w uwagach dodatkowych).
4. Wstęp z podstawowymi informacjami o scenariuszu, ułatwiający MG zorientowanie się w treści scenariusza.
5. Ćwiczenie siły wyobraźni w sferze marzeń może być bardzo atrakcyjne dla graczy.
6. Rozbicie lustra z własnymi pragnieniami to motyw, który ma szansę dostarczyć graczom wielu emocji; tworzy także cenną przestrzeń dla odgrywania postaci.

Co bym zmienił:
1. Przydałoby się zaproponować czytelnikowi jakieś sposoby łączenia zdarzeń, które zachodzą w pierwszej sferze snu. W tej chwili powstaje takie wrażenie, jakby powiązania między wydarzeniami były całkowicie nieistotne, a same wydarzenia – niespójne (kraina wygląda jakkolwiek, bohaterów atakuje cokolwiek, a potem nagle muszą porzucić swoje największe marzenia – dlaczego?). Dobrze jest, aby sen w RPG kierował się pewną logiką, chociaż nie musi ona odpowiadać logice świata realnego.
2. Bardzo skąpy ogólny opis sfery intelektu. Ponadto sfera ta wyraźnie odstaje od pozostałych (skupionych na emocjach, lękach, pragnieniach), znacznie lepiej od niej pasujących do konwencji snu. Ten ostatni funkcjonuje w kulturze raczej jako droga do nieświadomości aniżeli przestrzeń rozwiązywania zagadek logicznych.
3. Po opisie sfery marzeń w tekście zaczyna brakować pomysłów na role, które mógłby odegrać przewodnik (cały czas przecież bardzo istotny) w następnych sferach.
4. Nie wiadomo, co się stanie, jeżeli w sferze uczuć (może lepiej ją nazwać sferą wspomnień?) bohater ulegnie iluzji i będzie usiłował zmienić przeszłość.
5. Ogólnie odnoszę wrażenie, że nie ma spójności między sferami. Dlaczego właśnie takie sfery, dlaczego takie, a nie inne wyzwania? Czy jest jakaś wspólna nić, która spajałaby cały sen?
6. Opis sfery lęków nasuwa obawy, że podczas gry ta część sesji może się przemienić w teatr jednego aktora. Warto pomyśleć o większym zaktywizowaniu graczy podczas tej sceny (podobnie zresztą w sferze uczuć).
7. Nagłówki typu „SFERA SNU” niepotrzebnie rzucają się w oczy bardziej niż nagłówki nadrzędne typu „Zawiązanie akcji”.
8. Pierwsze pięć linijek (po motcie) można by bardzo mocno skrócić: „Scenariusz został przetestowany na konwencie. Jest przygotowany dla 4–6 graczy […]”. Pozostałe informacje są nieistotne dla czytelnika (np. konsultacje z przyjaciółmi) i/albo niejasne („wymogi graczy”, „wymogi czasu”), a czasem oczywiste („Nie jest […] plagiatem”).
9. Fragment na stronie 1 od słów „Przygoda jest przygotowana” do „napotkane trudności” jest dość niejasny, musiałem czytać go parę razy, żeby się zorientować, w czym rzecz (najtrudniejsza była część: „w niezależnym systemie postaci żywych”).
10. Motywacja głównego antagonisty (mistrza uroków) jest nadmiernie uproszczona: po co mu tylu niewolników? Dlaczego wybrał właśnie postacie graczy? Warto zaproponować kilka możliwości, które mogą zainspirować MG. To samo dotyczy natury złych sił, które rzekomo zaatakowały bohaterów graczy.
11. Nagłówek „PRAWDA” (s. 2) jest zbyt lakoniczny i przez to nieprzejrzysty.
12. Nie bardzo rozumiem, jaki sens ma odniesienie do Mickiewicza w tytule.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Drży mi ręka, by nazwać ten tekst scenariuszem. To raczej nakładka na przygodę: niby podsuwa stylistykę, w której utrzymane mają być kolejne partie snu, ale mają one tak ogólnikowy charakter, że równie dobrze mogłoby ich nie być. Bo o ile całkowicie zrozumiałe jest pozostawienie prowadzącemu swobody w zakresie wprowadzania wątków osobistych bohaterów (bo niby skąd autor scenariusza miałby je znać), porady w rodzaju: „ten poziom jest zagadką logiczną” albo „horror to pole do popisu dla Mistrza Gry” nie mieszczą się w konwencji scenariusza. Choć jestem całkowicie zdolny wymyślić zarówno pierwsze, jak i drugie, nie po to przecież sięgam po gotowy scenariusz, by następnie pisać go samemu.
Jeżeli więc nie scenariuszem, to czym jest ten tekst? Ano, wyrafinowaną pułapką na naiwniaków – to znaczy drużynę, której przydarzy się udział w tej przygodzie. Nie ma żadnej przyczyny, dla której zostają wessani w świat snu, żadnych powodów, by nie ufali swemu przewodnikowi. Przesłanki, że oto robi się ich w balona są tak wątłe, że w wirze zabawy właściwie nie do wychwycenia. A na koniec, za ten właśnie brak uwagi (który, po mojemu, nazywa się zaufaniem, w tym wypadku do Mistrza Gry) mogą ot tak, bez ostrzeżenia, stracić postaci. I to nie stworzone do jednostrzału, czyli przeznaczone na rzeź. Postaci prawdziwe, wypieszczone, zahartowane w ogniu kampanii. Postaci, które powinny ginąć w znaczących dla głównej linii fabularnej momentach, a nie przypadkowych interwencjach dziwacznych i niepojętych sił.
A zatem – po co się męczyć? Zamiast prowadzić tę przygodę wystarczy zdanie „tej nocy śniły się wam dziwaczne koszmary, z których nic nie wynika” i wrócić do przerwanej przygody. Bez dodatkowego oszukaństwa. Oraz zupełnie nieusprawiedliwionego cytowania Wieszcza.
Odradzam.

Michał Mochocki

Ten scenariusz przepadł w moich oczach od razu z bardzo prostej przyczyny: jest niedokończony. Składa się z ogólnikowego opisu szeregu scen, które MG ma sam sobie wymyślić. Zamiast gotowego scenariusza dostajemy zaledwie szkic.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
Bardzo mi przykro, ale nie znalazłem w tym scenariuszu nic ciekawego. Na uznanie zasługuje więc sama decyzja wzięcia udziału w konkursie. To zawsze wymaga odwagi.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Warto unikać sformułowań chwalących własną pracę. To, czy scenariusz jest „wymagający”, ocenią gracze i – przede wszystkim – MG.
2. Opisywanie tego, co działo się na sesji, nie jest dobrym pomysłem. Quentin nie polega na zdawaniu raportu z rozgrywki.
3. Bardzo trudny w lekturze tekst – niezbyt płynnie spisany, fatalne błędy językowe.
4. Przez deklarowaną uniwersalność, która sprowadza się do niemal całkowitego braku konkretów, scenariusz jest bardziej zahaczką. Czymś, co należy jeszcze bardzo mocno przerobić, by nadawało się do wykorzystania.
5. MG, który chciałby prowadzić ten scenariusz, musi dobrze przemyśleć sprawę. Scenariusz bowiem „oszukuje” graczy, oferując im zabawę w inną grę niż ta, na którą się umówili. Przykładowo, przychodząc na sesję Warhammera, zazwyczaj ma się ochotę walczyć z Chaosem lub orkami, a nie chodzić po snach i żyć w fantasmagorii.
6. Autor bardzo mocno podkreśla, że scenariusz jest „uniwersalny” i „daje pole popisu dla MG”. Naprawdę nie należy tego pisać co akapit. Każdy dobry scenariusz daje bowiem „pole popisu dla MG”. A „uniwersalność” może być zarówno zaletą, jak i ślepą uliczką, gdy MG musi sobie 90% scenariusza wymyślić sam.
7. W ostatniej scenie gracze mają walczyć na argumenty o swoją duszę z potworem. Jakie mają być zasady tej walki? Gracze mają „walczyć” każdy po kolei? Co robi reszta? Siedzi i nic nie robi? Autor pisze, że trzeba tę scenę dobrze przygotować i wykorzystać wiedzę z sesji – ale w ogóle nie została zaproponowana „mechanika” tego konfliktu.

Ogółem:
To raczej pomysł na scenariusz, zarys jego konstrukcji opartej na oklepanym motywie sennej podróży. Niestety, trudno znaleźć w nim cokolwiek oryginalnego lub ciekawego. Męczy też niedopracowana, chaotyczna forma.

Aleksander Ryłko

Lubię scenariusze uniwersalne, jednak w tym wypadku popadamy w przesadę. Autor jak ognia unika konkretów, nie chce podawać sprecyzowanych rozwiązań. Szkoda, bo to właśnie konkrety zmieniają bardzo ogólny szkic w scenariusz z prawdziwego zdarzenia. Ktokolwiek zechciałby Sen poprowadzić musi przygotować się na dużo pracy – bo praktycznie wszystko musi opracować sam.

Michał Smoleń

„Dobra przygoda, mocno związana z bohaterami graczy. Umieszczona w odpowiednim settingu, zawierająca wstęp, rozwinięcie i zakończenie, kilka zwrotów akcji. Poruszająca i ciekawa, wymagająca umiejętności taktycznych, logicznego myślenia i trochę wyobraźni”.

Czy to recenzja przygody Sen, brat śmierci? Niestety, raczej jej streszczenie. Mamy tu do czynienia z tekstem, który nijak nie wystarczy do poprowadzenia sesji; lekkim zarysem nieprzekonywującej fabuły, pełnym białych plam, czekających na zapełnienie przez prowadzącego. Opiera się ona na potencjalnie ciekawym, choć trudnym do zrealizowania w RPG pomyśle: bohaterowie po zaśnięciu prowadzeni są przez tajemniczego przewodnika przez kolejne sfery swoich snów (Marzeń, Intelektu, Lęków, Serca – w oczy rzuca się brak konsekwentnego klucza doboru pojęć). Senna rzeczywistość stara się zniszczyć towarzysza, który w finale okaże się zdrajcą, wykorzystującym pomoc BG, aby dostać się do centrum ich snu, by… zrobić im coś okropnego.

Co dokładnie i po co podróż w głąb snu? Dlaczego nie poderżnąć śpiącym bohaterom gardeł czy też (zgodnie z realiami Dungeons and Dragons, które są sugerowanym przez autora systemem) nie zamienić ich w zombie „zwyczajną” nekromancją? Jak wyglądają poszczególne sfery snu i co w ogóle bohaterowie mają tam robić? Tych wszystkich informacji w scenariuszu nie znajdziemy. Strefa Lęku opisana jest jako „taki horror”, a w Strefie Marzeń BG mają jakoby móc myślami kształtować świat – nie znajdziemy jednak żadnej mechaniki czy ograniczeń.

„Sen, brat śmierci” to klasyczny przypadek przygody zbyt uniwersalnej – autor nie kieruje jej do żadnego konkretnego systemu czy settingu, zestawu bohaterów, konwencji. Jako potencjalnego prowadzącego nie interesuje mnie szablon, na podstawie którego mogę niemal od zera wykuć swoją własną przygodę – chcę konkretów, informacji na temat BNów, przeciwności, wrogów i wyzwań. Co gorsza, przedstawiony zarys fabuły nie jest szczególnie porywający, a jeżeli dobrze zrozumiałem tekst, to zasadniczy zrąb finałowej konfrontacji stanowi dyskusja między złym przewodnikiem a dobrym duchem „obronnym” dusz bohaterów (co w zasadzie rozstrzyga losy BG).

Przygoda kiepsko wypada pod względem języka, prawdziwą bolączką jest jednak forma tekstu. Poszczególne sekcje mają postać nawet jednozdaniowego wstępu („tutaj bohaterowie muszą rozwiązać zagadkę”) i kolejnych linijek, zapełnianych przykładową realizacją, w rzeczywistości zapisem sesji poprowadzonej przez autora. Poprowadzić na tej podstawie przygody nie sposób i dlatego w mojej opinii „Sen, brat śmierci” ponosi porażkę. Ten tekst pokazuje, jak trudno przekuć fajną sesję (podejrzewam, że gracze mogli się świetnie bawić) na praktyczny scenariusz do gry fabularnej.

Michał Sołtysiak

Autor obiecuje nam bardzo dużo: oryginalność i „miód” grania. Potem jednak rozpoczyna od takich zdań: Ta sfera jest polem do popisu dla MG. – zdanie kluczowe, ponieważ kompletnie nie wiem o co chodzi w tym scenariuszu: jakiś zakamuflowany Zły, jakiś spisek, jakieś oniryczne sfery gdzie wszystko jest „na przykład, ale da się dostosować dowolnie”. Dobry MG sobie poradzi, jak wymyśli co może być pasujące w tym luźnym potoku myśli, ale korzystając z własnej inwencji. Generalnie dawno już nie czytałem scenariusza, który poza rzuceniem kilku luźnych uwag, podrzuceniu kilku niedopracowanych, ewentualnych, słabo naszkicowanych pomysłów prezentowałby jedynie niezachwianą wiarę w Mistrza Gry, że sobie poradzi (przy jednoczesnym postulowaniu, że to scenariusz wymagający dla graczy i prowadzącego, więc porażka jest spodziewana).

Zastanawiam się, czy autor po prostu był urzeczony tym, jak mu wyszło podczas prowadzenia tej przygody na konwencie i uwierzył, że oddał to wszystko w tekście. Być może rzeczywiście uznał, że każdy sobie poradzi, bo w RPG chodzi o wyobraźnie, więc zostawił pole popisu dla MG. Dobry Mistrz stworzy coś z niczego. Kłopotem jednak jest to, że bardzo cenię w spisywanych przygodach dopracowanie i zrozumienie, że trzeba jasno tłumaczyć i nie pozostawiać wszystkiego prowadzącemu. Pewnie, że nie da się wszystkiego przygotować, sztywno określić itd. Jednak jakiś porządek i spójność powinna być.

Spowodowało to, że całkiem malarski scenariusz stał się mało przyjazny użytkownikowi, a tym samym stracił wiele ze swojego uroku. Mistrzowi można rzucać pomysły, ale dobrze by było, gdyby scenariusze spisywane brały jednak pod uwagę, że są pisane dla ludzi, którzy mają dzięki nim poprowadzić dobra sesję, a nie tylko stanowić dla ich kreatywności inspirację. To za mało na Quentina.

Paweł Stasik

Przysłany tekst bardziej przypomina konspekt scenariusza wrzucony na blog, niż pełnoprawny scenariusz. W takiej ilości tekstu autor próbował zawrzeć pomysł onirycznej przygody — bohaterowie trafiają do świata snów, gdzie walczą o swoje życie. Tak, w pewnym momencie nasuwają się skojarzenia z „Incepcją”, lecz tylko ta część stanowi w moich oczach zaletę scenariusza.

Autor próbował zachować znamiona uniwersalności przedstawionej pracy (ponoć do każdego systemu — dodam, że pod warunkiem, że jest to fantasy). Niestety, kosztem konkretności tekstu, a nie tędy droga. W praktyce uzyskujemy małe wsparcie, jak powinna wyglądać przygoda — nie mamy pojęcia jak wiele mogą gracze w świecie snów (patent słabo wyeksponowany), nawet mamy sobie sami wymyślać zagadki, które mają rozwiązać gracze! Tutaj przechodzimy do kolejnego grzechu pracy, mianowicie sporej pracy, którą powinien wykonać prowadzący przed poprowadzeniem — przygotować paru wyzwań specjalnie pod każdą z postaci graczy, opracowanie zagadek, wygląd paru istot oraz kolejnych odwiedzanych sfer. Nie byłoby to takie straszne, gdyby nie trzecie przewinienie — niepoukładana całość. Sporo informacji znajduje się w tekście w nieodpowiednim miejscu (np. uwaga, że dany fragment trzeba było odpowiednio przygotować — co powinno znajdować się na początku całej pracy, czy choćby fakt, że ostateczna konfrontacja znalazła się w uwagach do całości). Brakuje też dobrego wsparcia do poprowadzenia „Snu” — np. kluczowe wtrącenie graczy do kłótni dwóch bohaterów niezależnych nie jest proste i wypadałoby podać jakiej porady dla mniej zaawansowanych prowadzących.

Od strony fabularnej całość też nie porywa. Bo w sumie klasyczne „pokonywanie siebie”, choć niewątpliwie zawsze ciekawe, jest dość oczywistym wyzwaniem dla onirycznych przygód. Bohaterowie ponadto nie mają zbyt dużo możliwości, by wcześniej poznać prawdę stojącą za wydarzeniami (w każdym razie scenariusz nawet nie sugeruje, by istniały takie wskazówki); ostateczna pomoc pojawia się „deux ex machina”.

Podsumowując, jest to moim zdaniem jedna ze słabszych prac edycji (a naprawdę lubię koncepcje onirycznych przygód), o nie najlepiej uporządkowanym i mało pomocnym w prowadzeniu tekście. I nie pomoże stwierdzenie autora, że scenariusz dobrze sprawdził się przetestowany na konwencie — zaprezentowany tekst wcale do tego nie przekonuje.

Tekst wyłącznie do poprowadzenia przez pomysłowych i lotnych MG, którzy będą w stanie samemu sklecić z tego dobry scenariusz.

Fałszywy diament

“Fałszywy diament”

Piotr Ługowski

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Do Fałszywego diamentu podchodziłam aż trzykrotnie i za każdym
razem miałam poważne problemy ze zrozumieniem nie tylko tego,
o co chodzi w scenariuszu, ale nawet pojedynczego zdania. Przygoda
została spisana w sposób niechlujny i chaotyczny, co wyjątkowo
utrudnia jej odczytanie. Przyznaję się, że w końcu poległam na
polu bitwy. Klęska była mało heroiczna, gdyż mimo usilnych starań
nie udało mi się dociec, “co autor ma na myśli”. Chaos
fabuły przypominał mi splataną w rozkosznej zabawie przez małe
kocię włóczkę, której nici zupełnie się ze sobą posupłały i to
tak, iż nie wiadomo, gdzie jest jej koniec, a gdzie początek.
Zanim jednak czytelnik zupełnie pogubi się w labiryncie scenariusza,
który roi się od kobiet krasnoludów, setek asasynów i tajemniczych
kultów, napotka niemiły wstęp, w którym autor wyraźnie deklaruje,
iż ma zamiar pognębić postaci graczy i pokazać naiwniaczkom, jaki
ten świat jest okrutny. Trudno mi wyobrazić sobie drużynę, która
odnalazłaby przyjemność w graniu w Fałszywy diament.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Scenariusz jest z założenia “prztyczkiem w nos” dla
tzw. typowej drużyny heroic fantasy, zajmującej się głównie wyprowadzaniem
swoich postaci na coraz wyższe poziomy. Chciałabym wierzyć (a
scenariusze kandydujące do Quentina znacząco mi w tym pomagają),
że nie ma już takich drużyn ani Mistrzów Gry piszących stale jednakowe
przygody, gdzie triumfalnie morduje się kolejne potwory. W związku
z tym przedstawianie takiego scenariusza szerszemu gronu w mojej
opinii mija się z celem. Ciekawszą odmianą dla “typowych
graczy” byłoby prawdopodobnie zagranie w przygodę o większej
głębi emocjonalnej, a nie w taką, która jako jedyną odmianę proponuje
pasmo porażek zamiast setek PDków i satysfakcji z gry.

Julian Czurko

Naprawdę nie wiem, co mam sądzić, czy tym bardziej powiedzieć
na temat tej przygody. Totalnie chaotyczna. BNi robią różne dziwne
rzeczy bez powodu (do tej pory nadal nie wiem, po jakiego grzyba
ta elfka siedziała w tej knajpie z diamentem i dlaczego boi się
stu asassynów zza krzaka. Czyżby inspiracja Monty Pythonem?).
Nie wiadomo, co się dzieje, nie wiadomo, dlaczego tak się dzieje,
po wszystkim nie ma żadnego podsumowania.

Tomasz Z. Majkowski

Powiem wprost i bez ogródek – ten tekst mnie przerósł. Nie rozumiem,
o co w nim chodzi. Nie wiem, co zyskuje krasnoludzka parka. Nie
pojmuje, skąd się wziął paladyn. No, dobrze, wiem to wszystko.
Ale zdobycie tych informacji okupiłem ciężkim wysiłkiem.

Póki drużyna robi podchody w karczmie, wziąwszy złych za dobrych,
a dobrych za złych (oklepane, ale wciąż ma swój potencjał), rzecz
jest jeszcze znośna. Ale od momentu, gdy pojawia się krasnoludzka
kobieta, scenariusz zamienia się w kompletny strumień świadomości.

Gdyby wyliczać bezsensy tej przygody, pewnie skończyłyby mi się
fonty, dość więc poprzestać na konkluzji, że ten scenariusz gra
w jednej lidze z “Piramidą Strachu” i “Przedstawieniem”.

Problem bowiem w tym, że Mistrza Podziemi (tak, tak. Przecież
to modelowe D&D. Świat zaludniają sami przedstawiciele profesji
awanturniczych.) najwyraźniej przerosła diaboliczna intryga Ramerduffów.
Nawprowadzał zbędnych enpisów, nakomplikował, aż w końcu doprowadził
do odbierającego wszystkie siły zakończenia.

“Ścieżki” były przygodą o tym, kto tu jest mocniejszy – autor
“Diamentu” musiał mieć podobny problem z graczami, skoro za swoje
szczytowe osiągnięcie uznaje scenariusz o tym, kto cwańszy. Graczy
robi się tu w balona na każdym kroku – jeśli dobrze policzyłem,
mają szansę zostać oszukani cztery razy. W dodatku, pisze nasz
MP we wstępie, jaką to terapeutyczną funkcję pełni jego scenariusz,
jak gra z konwencją – i w ogóle, jakie to ambitne, że gracze nie
eliminują Złych.

Niestety, nie jest to inteligentna gra z konwencją, a całe rozwiązanie
jest trochę nie fair – zarówno z punktu widzenia rozrywkowego
(bo gracze nic, tylko dostają po uszach), jak i spójności – ot,
choćby dlatego, że jeśli to enpisi przynoszą klejnot, zostają
wymordowani – a drużynie życie się oszczędza.

Poza tym – rzecz nie wypali. Nie ma drużyny, która przełknie
porażkę tego rodzaju. Będą kombinować, myśleć, intrygować i planować,
aż pognębią złe krzaty i odbiorą im diament z czystej chęci zemsty.
A ponieważ konfrontacja tego rodzaju ma się podobno zakończyć
nieuchronną śmiercią bohaterów, przygoda albo:

a) skończy się śmiercią drużyny, awanturą pod koniec sesji i
poważeniem autorytetu MP jako sprawiedliwego arbitra i twórcy
przygód, albo

b) zabiciem złych krasnoludów, pomszczeniem wioski, a więc fiaskiem
z punktu widzenia początkowych założeń.

I tak zyskaliśmy prawdziwe curiosum: przygodę złożoną głównie
z wad konstrukcyjnych.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Trudno cokolwiek napisać o tym scenariuszu, skoro nie ogarnia
się go umysłem.

Można jednak przy okazji wysłać apel do wszystkich przyszłych
autorów scenariuszy wysyłanych na Quentina. Możecie pisać z błędami,
tekst może być nieuporządkowany, fabuła banalna. Każdy pisze tak,
jak potrafi, a talent szlifuje się przez lata. Temu również służy
ten konkurs.

Jednej tylko rzeczy ścierpieć nie sposób. Gnojenia graczy. Nie
wysyłajcie nam scenariuszy, które narodziły się z pragnienia “pokazania
graczom, gdzie jest ich miejsce”. Jeżeli macie złe drużyny, składające
się z tępaków, to przestańcie z nimi grać, pogadajcie o swoim
problemie przy piwie albo przerzućcie się na ogrodnictwo. Nas
interesują wyłącznie takie przygody, które sprawią, że gracze
będą zadowoleni (nawet z porażki czy śmierci bohatera), a nie
upupieni i zmaltretowani (nawet jeżeli na to zasługują).

Stawiamy na dobrych MG i graczy. Brudy prosimy prać we własnym
domu.

Marcin Segit

Michał ‘Puszon’ Stachyra

Dla graczy sam “Diament” – słodkie…. Zamierzenie autora tekstu
też miłe – chce pokazać napakowanym herosom co to znaczy przegrywać.
Zobaczymy co z tego wyjdzie.

Podoba mi się dwoje głównych evil one’ów – para złych krasnoludów
– małżeństwo, żeby sobie ktoś nie pomyślał. Yeah. Czuję, że mimo
zapewnień autora będzie baaardzo D&Dowo..

Tekst zapodany jest chaotycznie – w niewłaściwej kolejności,
czasem niemal losowo. Im dalej tym gorzej… śmieszniej w zasadzie,
bo pojawiają się takie kwiatki, że ło rany…A 100 asasynów w
krzakach rządzi…. Nie chce mi się nawet komentować..

Autorze, jeśli masz więcej niż 14 lat to nigdy więcej nie pisz
już scenariuszy do RPG, proszę.

Krzysztof Świątek

PLUSY: dwójka złych krasnoludów i 100 assasynów
w krzakach. Dawno się tak nie śmiałem.

MINUSY: cała reszta…

WRAŻENIA: mam pytanie do autora: Z całym szacunkiem,
czy Ty to w ogóle czytałeś?

Rzeźbiarz

“Rzeźbiarz”

Piotr Brewczyński

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Przygoda spisana poprawnie i całkiem logicznie, pomysł na scenariusz
nawet ciekawy i uniwersalny (do rozegrania dla większości drużyn).
Niestety brak tu wciągających wątków osobistych, ciekawej estetyki,
zadziwiającego zakończenia lub przemyślanego przebiegu fabularnego.
Rzeźbiarz idealnie nadaje się na zimowy wieczór, kiedy grający
nie mają zbyt wiele czasu i ochoty na psychologiczne gierki i
dramatyczne wydarzenia. Standard.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Wrażenie podobne jak w przypadku “Panicza” – drobiazgowo
zaplanowane i interesujące, ale dość klasyczne śledztwo.

Julian Czurko

Kolejna bardzo poprawna przygoda, tym razem do D&D. Świetna
do przełożenia na grę komputerową, do klasycznego RPG brakuje
jej chyba jakiejś iskry.

Tomasz Z. Majkowski

Bardzo poprawna przygoda. Sprawnie wprowadzona w ograniczenia
systemu. Zgodna z kanonem tegoż. Oparta na przyzwoitym pomyśle.
Nie najgorzej spisana.

Kompletnie bez polotu.

Śledztwo może być dość zabawne, ale jest zbyt oczywiste. Ja,
który za grosz nie znam się na D&D, domyśliłem się, kto jest
sprawcą w trzecim zdaniu podrozdziału “o co chodzi”. Ocho, pomyślałem,
jakiś gość zamienia szlachtę w kamień i wystawia jak rzeźby. Jest
taki enpis w “Krainach Snu” do Zewu Cthulhu, może stąd od razu
go skojarzyłem.

To byłby zatem najważniejszy grzech tego scenariusza – ograny
pomysł.

Nie wątpię, że grałoby się w “Rzeźbiarza” dość przyjemnie, choć
nie jest kryminałem i zabawa ogranicza się do wypełnienia questa.
Jest jednak tak idealnie przeciętny, że powinno się go odlać w
platynie i zakopać pod Paryżem.

I to wszystko, co mam na jego temat do powiedzenia.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

To tak zwany “scenariusz typowy do bólu”. I nie jest to broń
Boże zarzut. Nie jest to jednakże również pochwała. “Rzeźbiarza”
spisano dokładnie i prosto. Niemalże w sam raz do szybkiego poprowadzenia.
Niczym nie zaskakuje, ale mieści się doskonale w konwencji D&D.
Są skarby, przeciwnicy i loch (tyle że nad ziemią). I to w zasadzie
wszystko, jako że nie ma tu do czego się przyczepić ani nad czym
piać z zachwytu.

Marcin Segit

Michał ‘Puszon’ Stachyra

Straszliwie to D&Dowe, i to hermetycznie D&Dowe, zamiast
jak Pan Bóg przykazał napisać, że w bandzie są wojownicy, łotrzykowie
etc pojawiają się ‘CN, Wjk3’ – głupia rzecz, a razi…

Nieznośna forma hipotez na początku scenariusza. Intryga nieciekawa,
pogięta a nade wszystko odgadywalna..

A opis postaci Hugo, a konkretnie jego taktyka mnie osłabiła,
tzn. nie osłabiła mnie taktyka jako taka, bo to przecież oczywiste,
że zaczyna się od kamiennej skory i kociej gracji (miau…) ale
opisywanie sposobu w jaki walczy bohater po podaniu jego mega-pełnych
statsów kojarzy mi się z wczesnymi KCetami. O ja.. doszedłem do
castingu ! Bomba!

Jest i mapa.. prawdziwy dungeon.

Suma sumarum idealny quest D&Dowy dla początkujących graczy.
Idealnie niestrawne dla kogokolwiek innego.

Krzysztof Świątek

PLUSY: oj, niedobrze. Nie potrafię tu nic
napisać. No może poza tym: jest mapka dungeonu.

MINUSY: tak sztampowe, że aż stawy szczękają. Takie
przygody to pisał do AD&D już mój dziadek gęsim piórem ćwierć
wieku temu.

WRAŻENIA: Przykro mi, ale taką przygodę to
można poprowadzić z musu, gdy okazuje się, że nasz MG od ZC się
rozchorował a trzeba jakoś czas zabić…

Salut dla bohaterów

“Salut dla bohaterów” (pdf)

Krzysztof Piskorski

Wyróżnienie.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Autor Salutu dla bohaterów porwał się na wyjątkowo trudne zadanie,
połączenia w jednym scenariuszu humoru i baśniowości z realizmem
psychologicznym i dramatycznym wyborem. Jestem pod ogromnym wrażeniem
tego, co udało się mu osiągnąć. Efekt końcowy jest naprawdę zaskakujący
i intrygujący, śmiało mogę powiedzieć, że nigdy wcześniej nie
spotkałam się z tak udaną próbą mariażu odrobiny absurdu z głębokimi
emocjami w sytuacji bez wyjścia. Jako danie pierwsze autor serwuje
nam latające krowy i biegający las, natomiast na drugie dostajemy
wioskę, której mieszkańcy ukrywają swoje osobiste tragedie. Tak
wyostrzony apetyt zaspokaja przystawką z inteligentnych Trolli
i wykwintnym deserem o nazwie “Losy wielu istnień zależą
od wyboru bohaterów”.

Mimo wyraźnych zalet scenariusz posiada również parę drobnych
niedociągnięć. Najistotniejszy zarzut to brak osobistego zaangażowania
postaci graczy w problematykę przygody (wolność jednostki) oraz
mało przekonujący sposób, w jaki autor ją traktuje. Mimo próby
gry z konwencją typowej przygody do AD&D, autorowi nie udało
się przełamać jej w najistotniejszym miejscu, zmienić podejścia
do drużyny, która nie powinna być przypadkową zbieraniną awanturników,
tylko bohaterami, którzy przeżywają swoje osobiste dramaty.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Po prostu rewelacyjny!!! Z początku naprawdę zabawny, potem naprawdę
wzruszający, wciągający graczy w dziwaczną, psychodeliczną atmosferę,
która jednak – jak się wkrótce okazuje – opiera się nie na absurdzie,
ale na zimnej, pełnej tragizmu logice… Jestem przekonana, że przygoda
musi mocno zaangażować graczy i pozostawić po sobie niezatarte
wspomnienia.

Julian Czurko

Bardzo piękna przygoda. Dużo humoru, garść fantazji, doprawione
prawdziwym dramatem. Przygoda, która swoim poziomem przerasta
o kilka klas system, do którego jest napisana. Urzekły mnie dwa
obrazki – tęczowego dymu z okien “iluzjonisty” i zabawy dzieci
w Czarną Śmierć (to dopiero musiało podziałać!). Szkoda, że bohaterowie
są tak mało zaangażowani emocjonalnie w dramat ludzi z Adziw.

Tomasz Z. Majkowski

Nie będę ukrywał – to jeden z moich faworytów. Jest, że tak slangowo
powiem, odjechany na maksa. I w dodatku oparty na motywie, którego
nienawidzę, a mimo to wcale mnie nie rozdrażnił. A przecież tak
nie lubię, gdy gracze wchodzą do innych światów…

Początek jest wspaniały, zwłaszcza załamująca się łąka i biegające
morze. Dialogi – jakkolwiek bardzo kojarzyły mi się z opcjami
dialogowymi w grach komputerowych – błyskotliwe. Atmosfera w miasteczku
trochę jak z Harry’ego Pottera, trochę jak z filmów Burtona, a
trochę jak z Lema (zwłaszcza księżniczka, co to wrzeszczy i budzi
mieszkańców).

Trolle są wręcz mistrzowskie.

I mogłoby być jeszcze lepiej, gdyby gracze jeszcze mocniej związali
się mieszkańcami miasteczka. Gdyby się w którymś spośród jego
mieszkańców zakochali, jeśliby jeden z nich okazał się członkiem
rodziny, czy z dawna zaginionym przyjacielem. Ale, skoro scenariusz
ma być dla dowolnej drużyny, jestem w stanie przejść i nad tym,
choć z pewnym ubolewaniem.

Martwi mnie natomiast fakt, że rosnące zniewolenie mieszkańców
Oka jest dość słabo zaakcentowane i w gruncie rzeczy cierpi wyłącznie
zapijaczony malarz. I w związku z tym problem staje się trochę
sztuczny – gdyby wszystkim coraz bardziej ciążyło jarzmo Obserwatorów,
być może dodałoby to rzeczy dramatyzmu…

Z drugiej oczywiście strony, podejmując decyzję o zagładzie zadowolonej
w gruncie rzeczy ze status quo społeczności gracze biorą na sumienia
jeszcze większy ciężar. Więc może to ja chciałbym za dużo? Bo
w gruncie rzeczy tak postawiony problem podoba mi się, a powyższa
uwaga to raczej głos w dyskusji, niż zarzut

Tak naprawdę nie podoba mi się za to fakt, że Obserwatorzy podejmują
walkę. Jeśli BG przedrą się już do ich siedziby, być może zabijając
przy tym kogoś, kto desperacko walczy o zachowanie rzeczy, dla
której poświęcił wolność, demony powinny dać się wyrżnąć jak barany.
W ten sposób główny ciężar emocjonalny scenariusza położony byłby
na moment decyzji o unicestwieniu pragnień w imię wolności i nie
rozpraszałaby go finałowa potyczka.

Co nie zmienia faktu, że jest to świetna przygoda.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Absolutna rewelacja.

Scenariusz dla każdego. Dla opowiadacza, który chce usłyszeć
ciekawą historię; dla stratega, który chce powalczyć i poeksplorować
lochy; dla odgrywacza, który szuka trudnych wyborów i problemów
moralnych; dla imprezowicza i jajcarza wreszcie, który znajdzie
się w swoim żywiole.

“Salut” jest doprawdy wydarzeniem w historii scenariuszy do gier
fabularnych. Chyba jeszcze nikt w tak dowcipny sposób nie sparodiował
konkretnego systemu (dochowując mu przy tym wierności), a przy
tym nie zażartował z samej formuły przygody do gry fabularnej,
która opiera się na bardzo utartych schematach. Co więcej – ten
scenariusz wcale nie jest głupawy! Przeciwnie – wymaga bardzo
dobrej drużyny, która będzie potrafiła płynnie przechodzić z zabawnych
sytuacji (sama lektura dostarcza masy zdrowego śmiechu) do całkiem
poważnych sekwencji i nie przestanie traktować sesji na serio.
W warstwie dramaturgicznej przeskoku pomiędzy farsą a dramatycznym
wyborem nie powstydziliby się ludzie teatru.

Można by się tu co najwyżej przyczepić, iż dobrze by się stało,
gdyby gracze sami mieli jakiś interes do Obserwatorów i sami osobiście
mogli coś stracić. Wtedy byłoby iście tragicznie. Ale i tak finał,
jako że gracze bez wątpienia zżyją się z mieszkańcami Planu, wypadnie
niezwykle efektownie.

Pisałem już, że absolutna rewelacja?

Marcin Segit

Michał ‘Puszon’ Stachyra

Plus za tytuł (strasznie lubię ten film), minus za to, że to
D&D 🙂 Just kidding. Zaczyna się nieźle – po poważnym wstępie,
zaczynają się jasełka: latające krowy, biegnący las, ziemia o
konsystencji wody… Fajne absurdy. Śmiesznie. Potem robi się
nieco mniej wesoło. Naprawdę ciekawy i intrygujący pomysł. Całość
silnie trzyma się mechaniki D&D-owej, przy czym przygoda może
być wykorzystana w dowolnym świecie/ systemie. Zabawne dialogi,
znakomite są uduchowione trolle.

Dobrze poprowadzona przygoda przyniesie graczom kupę zabawy,
a także.. skłoni ich do refleksji…może… To jeden z minusów
bycia jurorem ‘Q’ – nie można sobie już w taką przygodę zagrać.

Aaaa… nie wiem tylko czy mistrz gry poradzi sobie z ilością
humoru na sesji… łatwo tu o głupawkę…hehe latające krowy…
Miłe.

Krzysztof Świątek

PLUSY: złamanie konwencji D&D, inteligentna
intryga, barwne postacie NPC, trochę śmiechu, trochę łez…

MINUSY: może to zabrzmi dziwnie ale plusy tej przygody
(przynajmniej niektóre) to zarazem jej minusy – chodzi mi głownie
o brak satysfakcjonującego, takiego czystego wyjścia z sytuacji
– no i trudny do poprowadzenia. Takie dramaty to chyba trochę
za dużo dla sterydowych herosów D&D.

WRAŻENIA: podobało mi się, nawet bardzo, może
to nawet swoim misiom poprowadzę (jeśli można?). Mój numer 2.

Inspekcja nadzwyczajna

“Inspekcja nadzwyczajna”

Filip Borowik

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Całkiem sympatyczny scenariusz z uroczymi opisami i kilkoma zapadającymi w pamięć pomysłami (każdy demon to po prostu perełka). Plus należy się za poczucie humoru (które jednak sprawia, że scenariusz nie pasuje do każdego fantasy, wbrew zapewnieniom autora), minus za nieprzystające do nastroju obrzydliwe opisy więzienia. Wydaje mi się jednak, że niektóre motywy wypadają komicznie w sposób niezamierzony – jak na przykład freudowski dwudziestometrowy wąż w studni, a potencjał komiczny całości nie został porządnie wykorzystanuy.

Doceniam bardzo przejrzyście spisane wydarzenia i miejsca, choć ich logika może pozostawiać sporo do życzenia, podobnie jak realizm uniwersyteckiego kampusu… Niestety scenariuszowi brak kulminacji, szczególnie, że za kulisami czają się niewykorzystane mutanty rektora, które aż proszą, by pokrzyżować plany bohaterów. Nie rozumiem też jednego – jak można szantażować maga porywając mu psa, do którego nie jest nawet szczególnie przywiązany?

Joanna Szaleniec

Niewątpliwą zaletą tej przygody jest mnogość barwnych szczegółów i godny uwagi pomysł na zawiązanie intrygi. Jednak mimo atrakcyjnej scenografii na miarę Hogwartu, fabule, w której biorą udział gracze, brak prawdziwie “mocnego uderzenia”, zarówno jeśli chodzi o akcję, jak i stronę emocjonalną.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Pomysł jest w gruncie rzeczy uroczy i z pewnością ma potencjał. Ba, chwilami zabawa może być naprawdę fajna, zwłaszcza, gdy rozpoczyna się rywalizacja rektora martwego z żywym. Niestety, rzecz kuleje na poziomie realiów.

Cóż to bowiem za pomysł – ludzie z ulicy przeprowadzają Ważną Inspekcję na Uniwersytecie, kompletnie pozbawionym Biblioteki, Sal Wykładowych i podobnych utensyliów – za to posiadającym magazyn eliksirów ze “Shreka 2” i przypominającym hotel, bo wszakże złożonym wyłącznie z sypialni i gabinetów rektora. Pomysł naiwniutki, momentami komicznie i niesmacznie realizowany (więźniowie podłączeni do rurek) wzruszył mnie głęboko kompletną nieznajomością realiów uniwersyteckich. Autor ewidentnie nawiązuje do “Harry’ego Pottera” oraz “Świata Dysku”, z miernym zresztą rezultatem. Węża natomiast potraktuje jak standardowego dwudziestometrowego węża i zbędę litościwym milczeniem.

Maciej Reputakowski

Inspekcja nadzwyczajna miała wszelkie predyspozycje do tego, by być jednym z najoryginalniejszych scenariuszy tegorocznej edycji. Niestety, przez przypadek lub przed niedopatrzenie autor nie wykorzystał do maksimum jego potencjału.

Plusem jest oczywiście sprawny język oraz zaproponowanie postaci dla graczy [co przez pewien czas pozwala żywić nadzieję, iż każdy będzie miał coś do powiedzenia]. Z drugiej strony zawiązanie drużyny jest bardzo pretekstowe i nie wiadomo do końca, jaka logika kieruje tym procesem. Wydaje się również, iż bezwładność drużyny sprawi, iż duch będzie zwyczajnie nią sterować, przeprowadzając przez scenariusz.

Ogromne wątpliwości budzą motywacje bohaterów oraz związki przyczynowo-skutkowe. Porwanie psa rektora celem szantażowania go [rektora, nie psa]? Szukanie leku poprzez inwigilację uniwersytetu? Drużyna przychodząca na inspekcję wieczorem, nocująca w budynku i buszująca po nim po nocy? Gracze są inspektorami czy szpiegami? Jak gracze mają się zorientować, że drzwi na obrazie coś znaczą? Co to za zagadka, skoro duch wszystko wyjawia? Takich pytania można zadać więcej.

Przypomina to połączenie humoreski z fabułą polegająca na penetracji opuszczonego zamczyska, na które wpadło się przez przypadek na drodze między przygodami.

A jednak Inspekcja mogła otrzeć się o geniusz. Stałoby się tak, gdyby autor postawił na niespotykany potencjał humorystyczny cechujący jego scenariusz. Te słowa nie są wyrazem złośliwości, lecz szczerego podziwu. Postaci chochlików i demona oraz wyzwanie z rymowaniem, niezwykle groźna sprzątaczka terroryzująca całą uczelnię, sposób prowadzenia więzienia, telefon w wieży no i… wąż-telepata z depresją! Czysty freudyzm – gad siedzi oczywiście w studni!

Te wszystkie elementy, gdyby potraktować je z przymrużeniem oka, a przy tym sparodiować wszystkie magiczne stworki i poośmieszać wykładowców, mogłyby złożyć się w arcykomiczną całość godną Pratchetta. A o dobry humor w grach fabularnych wcale nie tak łatwo…

Niestety, autor chyba nie mógł zdecydować się, czy pisać scenariusz poważny, czy komediowy [tudzież w ogóle nie spostrzegł komizmu swoich postaci]. Źle wprowadzona retrospekcja [należy je rozgrywać, nie opowiadać], nie najlepszy, chaotyczny sposób spisania [najpierw pojawia się wąż, a dopiero potem duch o nim opowiada], dość oklepany motyw z pamiętnikiem i poznaniem tajemnicy… Za dużo elementów, które przyćmiły pozytywne aspekty scenariusza.

Ponadto, po zakończonej lekturze pojawia się jeszcze jedna wątpliwość – do jakiego systemu napisano tą przygodę? Niby pojawia się wzmianka, iż akcja może się rozgrywać w dowolnym świecie fantasy, jednakże trudno wyobrazić sobie umieszczenie, bez znacznych modyfikacji [systemu lub przygody], fabuły Inspekcji w jakiejkolwiek z dostępnych w Polsce gier…

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

Boska łza

“Boska łza” (przygoda, obrazki)

Marcin Kubiesa

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Zawsze, gdy otrzymuję do przeczytania długą przygodę, waham się między dwoma ambiwalentnymi uczuciami: strachem przed długaśnym i nudnym tasiemcem, a radością z dobrze opisanej przygody. Niestety w przypadku Boskiej Łzy zrealizował się gorszy z dwóch możliwych scenariuszy. Mimo szumnych zapowiedzi we wstępie o wręcz naukowych ambicjach autora chcącego wykorzystać w swojej przygodzie religie mitrianizmu, otrzymujemy jedynie klasyczne fantasy w złym wydaniu. Postaci graczy niewiele mają do powiedzenia w kwestii rozwoju fabuły i ich rola ogranicza się do stojących w cieniu bohaterów niezależnych halabardników. Mimo czaru opisów i pomysłów estetycznych (świątynia tajemnego kultu wykuta w lodzie) świat prezentowany w Boskiej Łzie jest równie interaktywny co namalowane dekoracje teatralne. W finale gluta nad i stawia galaretowate bóstwo z kosmosu, które pomimo niezaprzeczalnego uroku mocno kontrastuje z początkowymi zapowiedziami religijnej głębi.

Motywem, który pozytywnie wybija się na tle całego scenariusza, jest spotkanie drużyny z gigantem oraz należącą do niego gadającą skrzynią. Ten bajkowy i zabawny przerywnik, który dostarczy graczom chwilę dobrej zabawy, niestety nie pasuje do konwencji przygody, która w pozostałych fragmentach jest mrocznym (lub raczej mrocznawym) fantasy.

Boska Łza to scenariusz niespełnionych zapowiedzi autora, jego największą wadą jest brak wyrazistej roli bohaterów w epickich wydarzeniach, największą zaletą zaś pomysł użycia istniejącego niegdyś wyznania w świecie smoków i podziemi.

Krystyna Nahlik

To bardzo męczący w lekturze tekst, mimo że zaczyna się dobrze. Począwszy od efektownego prologu, który powinien skutecznie wciągnąć graczy w epicki nastrój, poprzez klasyczne rozpoczęcie, aż do przybycia do krasnoludzkiej cytadeli historia rozwija się konsekwentnie i atrakcyjnie. Niebezpieczna misja, tajny ładunek, świetnie rozpisana walka z orkami, dramatyczna lawina i twarda pani krasnolud. Wszystko dzieje się na odpowiednią skalę i rozpala apetyt na dalszy ciąg wojennej zawieruchy, w której bohaterowie ocalą świat przed zieloną zarazą. Epizod z gadającą skrzynią niezbyt tu pasuje, ale powiedzmy, że to element komicznego rozluźnienia po trudach wyprawy.

Niestety w Adbarze opisy tracą na kolorycie, zamiast oblężenia jest tylko powódź (a przecież orki tak pięknie mogłyby atakować podziemnymi korytarzami, albo i z łodzi, czegoś takiego jeszcze w fantasy chyba nie było!), a zanim bohaterowie mają jakąkolwiek szansę poczuć atmosferę twierdzy i posmakować wojny, wysyła się ich w kolejną misję. Na dodatek pani krasnolud chowa się w cieniu i na jej miejsce nie pojawia się żaden inny ciekawy bohater niezależny. Kolejne długaśne fabularyzowane opisy nie dość, że są zupełnie niepotrzebne, to jeszcze sporo słabsze od tych w prologu, więc i tak nie ma się nimi zbytnio co sugerować. Nie wnoszą do tekstu nic poza objętością.

Głównym grzechem scenarusza jest to, że nie spełnia postawionej na początku epickiej obietnicy. Miała być wielka wojna, jest jedna potyczka na początku. Miała być heroiczna walka w oblężonej krasnoludzkiej twierdzy, a zamiast niej dostajemy parujące jezioro i dziwaczny kult. Miał być dramatyczny finał, jest zupełnie nieinteresujący demon, któremu zabrakło nawet statystyk. Miał być spisek trzech bogów przeciwko ludzkości, a tu nagle pojawia się latający szarak. Sceny na wyspie ze świątynią są nudne (brakuje mi choć jednej konkretnej sceny poza opisami przy mapce) i nijak nie pasują skalą ani atmosferą do części pierwszej. Nie mówiąc już o tym, że cały diamentowy budynek tonie w oparach kiczu i nieprawdopodobieństwa. Na czarodzieja Kliknij na Mnie, Żeby Przejść do Kolejnej Przygody spuszczę litościwie zasłonę milczenia.

Nie mówię, że cały pomysł z Mitrą uważam za chybiony, jedynie jego wykonanie. W epickiej kampanii też może być miejsce na tajemnicze kulty i rozwiązywanie ich zagadek, ale, na litość Gruumsha, taka zagadka powinna się jakoś łączyć z resztą historii. Bohaterowie powinni mieć powody, by podejrzewać pozornie pokojową religię już wcześniej albo dramatyczne wydarzenia w twierdzy powinny ich skłonić do szukania jej źródeł. Wtedy może całość nabrałaby jakiegoś sensu. Zresztą co to za zagadka, w zasadzie wszystko rozwiązuje się samo. A kiedy już się rozwiąże, okazuje się, że bohaterowie nie mają nawet po co wracać na wojnę, bo oto zaczyna się odcinek drugi o czymś zupełnie innym.

Mała polemika: w przeciwieństwie do Majkosza znam się nieco na ekologii, ale jej zignorowanie akurat zupełnie mi nie przeszkadza. W światach fantasy na takie fanaberie nie ma miejsca, inaczej warhammerowe Imperium rozpadłoby się z hukiem z powodu braku pożywienia dla wielkich miast rozsianych po pustkowiach… A parujące jezioro stanowi widok wart nagięcia paru praw natury. Dużo bardziej przeszkadza mi pseudo-ekologiczny wywód towarzyszący jego opisowi i liczne błędy językowe, zgrzytające niemiło na tle rozbuchanej formy fabularnej. Podsumowując, musiałam się sporo napocić, żeby przeczytać ten tekst do końca nie zgrzytając zębami.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Zaczęło się dobrze. Zaimponował mi rozmach kampanii, fakt, że autorowi chciało się chwilę pogrzebać w poszukiwaniu informacji o mitraizmie i że tego poszukiwania nie tai. Najbardziej jednak trafiło mi do przekonania osadzenie tej przygody w świecie i systemie – w tej edycji na palcach jednej ręki Trójpalczastego Jacka można policzyć scenariusze, które dzieją się w jakimś konkretnym miejscu i realiach. Początek był więc zupełnie okej i nawet zapaliłem się do kampanii o walce z orczym Czyngis Chanem i jego olbrzymią sojuszniczką.

Dalej szło równie fajnie – klasyczne zawiązanie typu “siedzicie w gospodzie” doskonale komponuje się z charakterem wybranego systemu, autor posługuje się bestiariuszem i wszystko przebiega jak trzeba: jest i lawina, i śmierć dowódcy, i dramatyczny pościg. Przeprawa przez przełęcz strzeżoną przez orków jest zgodna z konwencją i przywodzi na myśl najbardziej klasyczne rozwiązania z dobrych gier komputerowych. Wszystko to na dokładkę okraszone zostało mapką taktyczną i statystykami, więc bohaterowie mają pełne pole do dedekowego popisu. Tak właśnie konstruuje się tego rodzaju historie.

A potem wszystko to bierze w łeb i zaczyna się tradycyjna, wyrwana z kontekstu systemu, naiwna jazda bez trzymanki, która różni się od klasycznego, sprawnego początku jak niebo od ziemi – nawet styl nagle słabnie – i każe mi przypuszczać, że od tej chwili zmienił się autor scenariusza. Ocieplająca się dolina jest zupełnie surrealistyczna (nawet ja wiem, że takie zmiany w ekosystemie wymagałyby lat), olbrzym i jego kufer za bardzo trącą Pratchettem, krasnoludzka twierdza nie przekonuje. Najgorsze jednak przed nami, bo oto zmienił się nagle temat scenariusza i zamiast pełnej rozmachu kampanii o wojnie z orkami dostajemy wariację na temat “jak by tu wcisnąć do D&D interesującą informację, którą ostatnio znalazłem w necie”. W dodatku spłyca się kult Mitry do prymitywnego dungeon crawla z poślednim demonem w roli głównej. Od chwili lądowania na wyspie rozpadają się resztki spójności i prawdopodobieństwa: skąd wziął się kryształowy budynek? Skoro to mitraiści wybudowali świątynię nad miejscem, w które uderzył meteor, jakim cudem zdążyli wydłubać kilometry korytarzy? Kiedy wymarły całe pokolenia, pochowane w katakumbach? Czy byli tam już w czasach, gdy wszystko leżało pod kilometrową warstwą śniegu?

Finał to kolejne rozłamanie konwencji. Miało być o bogach, zresztą to właśnie powtarza się do znudzenia, ale z kuli wychodzi ufoludek rodem z “Archiwum X”, rozgląda się, poczym odlatuje, zapewne zniesmaczony, że trafił do nie tego serialu, co trzeba. Mało tego, kiedy już autor zdecyduje się zadać cios konstrukcji świata, rugując bogów na rzecz ingerencji Obcych (rzecz godna Dänikena), temat znów się zmienia. Obiecane na początku orcze armie zamarły, bo oto mrugający czarodziej wprowadza zupełnie nowy problem. Furda Gruumsh, trzeba ocalić magię. Obawiam się niestety, że po wpadce z Mitrą nieszczególnie mam na to ochotę.

Jest jednak w scenariuszu scena iście oskarowa. Oto słoneczko świeci, szczyty gór zaczynają się zielenić, zelżał morderczy mróz, niebo jest błękitne – a krasnoludy rozpaczają nad klimatyczną katastrofą.

Maciej Reputakowski

Ten scenariusz ma jedną, wielką, podstawową wadę: pojawia się w nim mnóstwo opisów dla MG, które w żaden sposób nie mają wpływu na graczy. Odczytywane mają budować klimat, ale nie widać, w jaki sposób mają oferować coś graczom. Autorowi należy się szacunek za stworzenie rozbuchanego tła i okraszenie go twórczością własną, ale efekt wydaje się mało grywalny. Potencjalny MG musi najpierw postarać się nie utonąć w ogromie tekstu, który swoją konstrukcją nie ułatwia sprawnego przeprowadzenia na sesji. Quentin nie jest konkursem na najlepsze opowiadanie, a tutaj ponad połowę (jak nie więcej) scenariusza należy wydobyć z rozbudowanych popisów prozatorskich.

Na pochwałę zasługuje wysiłek, jaki autor włożył w przygotowanie mapek. Niestety, ich jakość pozostawia wiele do życzenia – raczej nie nadawałyby się do druku w piśmie.

Scenariusz powinien za to ucieszyć fanów klasycznych dungeon-crawlerów. Znajdziemy tutaj sporo scen, w których można rzucić sobie kostką lub wylosować sobie random encountera.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

W pierwszej chwili zostałem bardzo pozytywnie zaskoczony poprzez epicki rozmach tego scenariusza. Zastanawiałem się jak autor poradzi sobie z zamknięciem tak szeroko zakrojonego tła w pojedynczej historii. Dla mnie to raczej materiał na długą kampanię. Dlatego byłem pełen obaw. Podobało mi się zawiązanie akcji, przeprawa przez góry, walka w jaskiniach – to jest element konwencji DnD, autor fajnie go wprowadził, za co należą mu się brawa. Potem nie jest już tak super, a finał nieco mnie rozczarowuje – prawdę mówiąc początek scenariusza narobił mi apetytu na walki z orczymi nomadami, poświęcenie oddziału Ritty, rozpaczliwe próby utrzymania krasnoludzkiej twierdzy i powstrzymania hord olbrzymów idących do walki pod sztandarami nowego boga. A tu na końcu zjawia się szarak prosto z Roswell.

Nigdy nie powiem, że jest to scenariusz słaby. Żałuję jednak, że cała historia nie została utrzymana w duchu początkowych scen. Aha – lubię mechanikę. I doceniam, że autor o niej pamiętał.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Rozmach kampanii powalający…. Tylko – ja nie lubię takich mega rozbuchanych hiperspektakularnych quasi epickości. To co działa dobrze w cRPG, w RPG jest infantylne. Bo niemalże koniec świata, który ma tu miejsce w żaden sposób nie przekłada się na trudność wyborów i skomplikowanie działań graczy. Owszem upada świat ludzi (i krasnoludów, i…), ale gracze robią po prostu dungeon crawla, niby będąc bardzo ważnymi postaciami tej “rozgrywki”.

To jest zapewne całkiem dobra przygoda D&D-kowa, w sensie takich masowo robionych za oceanem – choć obawiam się, że jak na tę kategorię to jest ona nazbyt przeintelektualizowana – jednak jako przygoda na Quentina, ta przygoda jest po prostu infantylnym, zbytnio rozbuchanym scenariuszem. Ale rozumiem, że są gracze, których ta przygoda ucieszy, gdy MG poprowadzi im ją jako kolejną D&D-kową kampanie o ratowaniu świata. Ja się do nich nie zaliczam. Aha – razi mnie tu jeszcze brak spójności – wrzucony na siłę Mitra, nie wiadomo po co klimat świato-dyskowy – jak się robi przygodę do D&D to trzeba być konsekwentnym.

Joanna Szaleniec

Wszystko, co w tej przygodzie wielkie, to skala wydarzeń i objętość tekstu. Poza tym scenariusz plasuje się w randze średnich w porządnie D&Dowej części pierwszej oraz nieokreślonej w udziwnionej drugiej. Spodziewam się, że wielu miłośnikom przygód drogi i tabel spotkań losowych przypadłby do gustu (przynajmniej w części pierwszej), mnie jednak na tyle mało zainspirował, że mogę poprzestać jedynie na tej zdawkowej recenzji.

Bitwa na mokradle Roasz

“Bitwa na mokradle Roasz”

Tomasz “Kaduceusz” Pudło

Zwycięski scenariusz

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze

Marcin Blacha

O “Bitwie na mokradle Roasz” piszę z bólem serca. Ból wynika z, jak to mądrze nazywają psychologowie, dysonansu poznawczego, bo ciężkostrawna forma kryje bardzo ciekawy pomysł fabularny i niezłe propozycje na poprowadzenie akcji. Po pierwszej, nawet uważnej lekturze, trudno ogarnąć zawiłości scenariusza i posłużyć się nim do przygotowania sesji. Ci, którzy zadadzą sobie trud zrozumienia teksu zostaną wszelako nagrodzeni opowieścią w opowieści, w której bohaterowie mają do odegrania podwójne i dobrze przygotowane role, znakomicie osadzone w realiach świata. Pomysł na bohaterów – co się rzadko zdarza, wystarcza by napędzić akcję, nie zawsze porywającą, ale suma summarum dobrą. Chwała Autorowi za zakończenie – tytułową bitwę odmalował w sposób porywający, iście epicki. Szkoda, że cała rzecz nie została wyłożona tak ciekawie.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

To kolejny tekst, przy ocenie którego braki w mojej rolplejowej wiedzy, sprawiają mi nielichy problem. Jasne, że nie wczoraj usłyszałem o Eberronie, a na potrzeby tej przygody poczytałem sobie trochę ogólnodostępnych materiałów. Wiem jednak, że to za mało. Dlatego zdaję sobie sprawę, że moja ocena może być nie do końca adekwatna.

Pierwsze wrażenie, które odniosłem po przeczytaniu “Bitwy”: scenariusz jest trudny. Niezmiernie trudny. Jest bardzo wymagający wobec drużyny. Każdy z graczy ma do poprowadzenia dwie postacie, a wszystkie one (szczególnie w warstwie “wewnętrznej”) mają dość skomplikowaną osobowość i motywacje. Bez aktywnej roli graczy sceny z przeszłości w ogóle nie wyjdą – to oni są główną siłą napędową historii o bitwie. Z drugiej strony przygoda jest także wymagająca wobec prowadzącego. Musi on zapamiętać ogromną ilość szczegółów i myśleć naraz o różnych wątkach. Ten natłok detali daje się odczuć w samym tekście.

Tekst, który choć został napisany komunikatywnym językiem, czasami jednak kuleje. Tak dużej ilości danych nie udało się przekazać autorowi w jasny i wyraźny sposób, często musiałem “skakać” po scenariuszu. Myślę, że bardzo przydatna byłaby tu ściągawka czy tabelka z najważniejszymi informacjami. A może jakiś graficzny schemat BN i powiązań między nimi? Opisy bohaterów na początku są bardzo dobre, jest związany z nimi jednak pewien problem – nie jest zawarta w nich cała wiedza jaką dysponują postacie! Niektóre ważne dla przebiegu rozgrywki wiadomości (Shekkal Korranor zna Mixira i wie o jego opiekunie, Mezzanin wie o wizycie Tar’aashty w obozie ogrzego maga) są podane w dalszych częściach tekstu. Rodzi to pytanie, kiedy MG ma przekazać je graczom? Jeżeli już w trakcie rozgrywki, pachnie mi to mało subtelnym “ustawianiem” działań drużyny.

Skoro jesteśmy przy sposobie spisania przygody, muszę wskazać na jeszcze jedną wadę: brak fizycznych opisów. Nie chodzi mi oczywiście o literackie wstawki, ale o coś co pozwoliłoby mi wyobrazić sobie przestrzeń w której znajdują się postacie. Dzięki temu łatwiej można przeprowadzić np. sceny walki czy zwiadu. Jak wygląda wioska w której drużyna dopada Mixira czy też tawerna gdzie toczy finałową walkę? Autor nic o tym nie mówi, a szkoda (poza zdawkowymi uwagami, że są podziemia, jest wieża, itp). W ogóle scenariusz byłby lepszy gdyby autor dopisał do niego jeszcze ze cztery strony.

Przejdźmy jednak do zalet, a tych jest niemało. Pomysł z “podwójną” warstwą scenariusza jest niewątpliwie dość oryginalny (wiem, że retrospekcje w RPG już były; ale chyba nie były stosowane w takim stopniu). Znakomicie łączy się z nim drugi aspekt, który szczególnie przypadł mi do gustu – mianowicie stawianie graczy przed trudnymi wyborami. Jest to rzecz, którą na sesji bardzo lubię, gdyż nie tylko pozwala ona wpływać graczom na przebieg fabuły, ale zwiększa ich zanurzenie w fikcyjnym świecie. Znakomity jest efekt, gdy do bohaterów z warstwy “zewnętrznej” docierają echa tychże decyzji. Warto nadmienić, że intryga, w którą wplątani są gracze jest nader skomplikowana. Lubię takie rzeczy – jak dla mnie kolejny mocny punkt.

“Zewnętrzna” warstwa przygody została napisana dość sztywno, co jest dobrym pomysłem – jeśli gracze mieliby więcej swobody, to sesja, przy tak skomplikowanej konstrukcji, mogłaby się rozpaść. Natomiast “wewnętrzna” warstwa przygody jest już rozpisana gorzej. Wydaje mi się, że autor, świadomie czy nie, niepotrzebnie zachęca MG do nadmiernej ingerencji w przebieg fabuły i działania bohaterów (wspomniane selektywne ujawnianie informacji). Ja bym tę część skonstruował bardziej swobodnie, opisując jedynie trzy miejsca – obóz wojskowy, wioskę i samą bitwę, uzależniając przebieg akcji w tych lokacjach wyłącznie od poczynań graczy. Oni też by decydowali w jaki sposób na scenę wprowadzane są ich postacie (np. nie podobał mi się pomysł, iż Mezzanin przybywa z aundariańskim poselstwem – dałbym graczowi możliwość ominięcia tej sceny). Mimo krytycznych uwag, stwierdzić muszę, iż tekst w obecnym kształcie daje jednak odpowiednią ilość informacji, aby poprowadzić sesję w opisany przeze mnie sposób (choć mógłby dawać dużo więcej).

Wyśmienita jest finałowa potyczka, motyw z duchami – super. W ogóle spodobało mi się wiele aspektów Eberrona – zbrojnokształtni czy Smocza Przepowiednia. Na ile się orientuję, autor czerpie garściami z kanonicznych elemenów settingu, co jest także zaletą. Na pochwałę też zasługuje umiejętne połączenie fabuły przygody i mechaniki, to bardzo istotna sprawa.

Skoro Eberron nie wyszedł po polsku, a autor stosuje własne tłumaczenia, warto by było dodać do przygody słowniczek. Jasne, że całkiem łatwo domyślić się, że “Warforged” to “Zbrojnokształtny”. Istnieje jednak ryzyko powstania nieporozumień, spis przetłumaczonych nazw i ich odpowiedników byłby zatem bardzo pomocny. Ale to tak zupełnie na marginesie.

Przygoda jest niewątpliwie oryginalna, mocno angażuje graczy, stawia ich też przed ciekawymi wyborami. Choć ma kilka usterek, to pozostaje jednym z moich faworytów.

Artur Ganszyniec

Widać, że autor prowadził ten scenariusz wielokrotnie, przemyślał go i sprawdził w praktyce. Niestety spowodowało to, że wiele rzeczy, dla niego jasnych i oczywistych, nie znalazło się w tekście. I szczerze wątpię, czy ktokolwiek poza autorem zdoła poprowadzić tę przygodę za pierwszym razem. Zwłaszcza scenę bitwy.

Konstrukcja scenariusza, pomysł na retrospekcje i kształtowanie historii w czasie rozgrywki bardzo mi się spodobały. Postaci są barwne, wiarygodne, mają swoje motywacje. Charakterystyczne elementy świata wykorzystane wręcz mistrzowsko. Właśnie dlatego żałuję, że w scenariuszu są niedomówienia i skróty myślowe. No i że nie da się tego bez bardzo dużego nakładu pracy poprowadzić na d20 (zwłaszcza scen, w których wykorzystywane są mechanizmy czysto FATE’owe). Bardzo zawęża to krąg osób, które skorzystają z tekstu. A szkoda. Naprawdę szkoda.

Zalety: Bardzo dobry pomysł, ciekawa historia, niebanalni NPCe, bardzo duży wpływ graczy na wynik sesji. Fajne to bardzo.

Wady: Użycie zmodyfikowanej wersji nie wydanej w Polsce mechaniki i duża ilość uproszczeń w tekście bardzo zmniejszają przydatność tego scenariusza.

Jednym zdaniem: Bardzo dobry, bardzo ciekawy, bardzo godny polecenia, jednak trochę nieprzyjazny w obsłudze.

Magdalena Madej

Rozpoczynając lekturę Bitwy na mokradle Roasz, szybko orientujemy się, iż horror vacui z pewnością nam nie grozi. Tekst scenariusza roi się od informacji, nawiązań, nazw miejsc i imion bohaterów, odwołań do historii świata oraz szczegółów dotyczących konkurujących religii – wszystkie te przytłaczające wiadomości są jedynie tłem istotnych dla opowieści wydarzeń. Zapoznając się z dalszą częścią przygody, jedynie brniemy głębiej w bagno tekstu. Ilość potrzebnych do przyswojenia szczegółów oraz wysoki stopień skomplikowania budowy fabuł sprawiają, iż Bitwa na mokradle Roasz wymaga do Mistrza Gry szczególnego wysiłku, jaki musi włożyć w przygotowania – prowadzący musi napisać scenariusz od nowa, aby móc go kontrolować i sprawnie przeprowadzić. Kolejnym utrudnieniem w odbiorze scenariusza jest prawie zupełny brak opisów, które zakotwiczyłyby dzieje drużyny w fikcyjnym świecie i ułatwiły nawigację po kolejnych etapach przygody. Ostatnim błędem, jaki należy wytknąć autorowi jest zupełne pominięcie w fabule jednego z bohaterów graczy, który w połowie scenariusz gubi się gdzieś we mgle tytułowych mokradeł.

Bitwa na mokradle Roasz to jedyna przygoda w tej edycji Quentina, w której to gracze decydują o wszystkich aspektach scenariusza. Bohaterowie stoją w samym centrum fabuły i poruszają całą siecią wątków i motywów, współtworząc emocjonującą opowieść. Przygotowane przez autora postaci to oryginalnie zrealizowane archetypy, które przyniosą grającym wiele satysfakcji (z wyjątkiem potraktowanego po macoszemu karłowatego proroka). Osobne owacje należą się za stworzenie doskonałej kreacji zbrojnokształtnego, który jest najciekawszym herosem tej edycji konkursu. Oryginalne rozwiązania fabularne – zamiana postaci, rozgrywane retrospekcje, poznawanie tajemnic bohaterów, którzy z czasem okazują się być kim innym, niż wszyscy się spodziewali – pozwolą graczom i Mistrzowi Gry na stawienie czoła nietuzinkowemu scenariuszowi, który raz na zawsze może zmienić ich tradycyjne podejście do RPG.

Osobiście wręczyłabym autorowi wielką i ostrą brzytwę Ockhama, aby następnym razem wyciął wszystko, co zbędne, i pozostawił sam trzon doskonałego scenariusza.

Tomasz Z. Majkowski

Istnieje maniera pisania scenariuszy, powszechna zupełnie i niemożliwie mnie denerwująca: oto autor bierze z uniwersum, w którym rzecz ma się rozgrywać, nawy geograficzne, niekiedy nieco tła i ogólny nastrój (choć to ostatnie – niekoniecznie), zaludniając fabułę pomysłami własnego chowu. Być może winny jest lęk przed sytuacją, w której gracze, znający wszakże system nie gorzej od prowadzącego, machną na przygodę ręką mówiąc, iż o podręcznikowym motywie słyszeli, czytali i znajdują go nieoryginalnym. Może u przyczyn leży przekonanie, że tylko autorskie pomysły są wartościowe i czerpanie ze skarbnicy systemu obniża wartość całości. Ja jednak jestem purystą i lubię, kiedy przygoda osadzona w konkretnych realiach wykorzystuje dane elementy tychże i zamiast odwracać się plecami do zawartości podręczników twórczo na niej buduje.

Przyznaję, że słabo znam “Eberrona” – to setting nieprzesadnie popularny w Polsce. Po lekturze “Bitwy” wiem z całą pewnością, że chętnie się z nim zapoznam i gdyby przyszła mi chętna na “D&D” (czy grę w fantastycznym uniwersum zaludnionym przez niezwykłą mnogość ras), pewnie sięgnąłbym po “Eberrona” właśnie. Zasługą tego scenariusza jest bowiem, między innymi, wykorzystanie elementów obecnych w wybranym na jego tło uniwersum (które identyfikuję, na ile potrafię), wykorzystanie przygotowanych przez autorów pomysłów i konfliktów, by stworzyć ciekawą i inteligentną fabułę. Rzadko przychodzą na Quentina przygody, które w ogóle trzymają się realiów systemu. Jeszcze rzadziej takie, które nie wzbogacają ich o autorskie pomysły. Za tę odwagę oraz umiejętność – brawa.

O ile realia “Eberrona” potraktowane są z pietyzmem, brutalnie przygoda obchodzi się z macierzystą mechaniką systemu – trzy podręczniki podstawowe do “D&D” wyrzuca swobodnym gestem na śmietnik historii i proponuje własną mutację popularnej tu i ówdzie, darmowej mechaniki FATE. W normalnych okolicznościach poczytałbym to za minus, jednak wymiana jednej mechaniki uniwersalnej na drugą nie wydaje mi się aż tak istotna. Modyfikacja, jako się rzekło, jest autorska, ale i swobodne dostępna, jak sądzę na stronie twórcy. Oczywiście, kiedy piszę te słowa praca pozostaje anonimowa, jednak dzielna Sekretarz Kapituły (jedyna osoba znająca personalia uczestników) przygotowała dla nas plik z opisem zasad. Dzięki niemu wiem, że zmiana nie upośledza przygody. Dobra robota, Krysiu.

Jaki jest sam scenariusz? Na pewno trudny, przede wszystkim w odbiorze, żywię bowiem nadzieję, iż prowadzi się go leciutko (gra – może nieco trudniej ze względu na konieczność dzielenia zaangażowania pomiędzy dwie postaci). Podczas lektury wystawia jednak czytelnika na próbę – raz, nauczając podstaw Eberrona (co w żadnym wypadku nie jest wadą, wymaga jednak koncentracji), dwa, rozrzucając dość swobodnie informacje o zamierzeniach i stanie wiedzy rozmaitych postaci, które przeplatają się prezentacją wydarzeń, trzy wreszcie – prawie zupełnie rezygnując z opisywania wyglądu czegokolwiek (wyjąwszy zmiennokształtnego pod postacią sługi, kiedy to przybiera fizis lichą i durnowatą). Pierwszy błąd łatwo było naprawić – wystarczyło zrezygnować z prób zaskakiwania czytelnika zwrotami akcji i solidnie wyłożyć wszystkie karty na stół już w pierwszym rozdziale, z ewentualną adnotacją, w którym miejscu określona wiedza ma być przekazana graczom. Drugi problem jest w jakimś sensie kwestią smaku, powoduje jednak, że podczas lektury słabiej niż intelekt pracuje wyobraźnia, co z kolei utrudnia zapamiętywanie.

Warto jednak podjąć trud przeczytania i uporządkowania tego, co rozrzucone, scenariusz jest bowiem świetny. Opiera się o może nie skrajnie oryginalny, ale i tak rzadko spotykany motyw rozgrywania dwóch historii – bohaterowie pierwszej stopniowo odkrywają prawdę o postaciach, w które wcielają się w drugiej. Rzecz przeprowadzona jest bardzo sprawnie i to na wszystkich poziomach – począwszy od zestawów postaci, dobranych tak, by bohaterowie wcześniejsi i późniejsi stanowili dla siebie przeciwwagę, poprzez intrygę, na efektownym finale skończywszy. Otrzymujemy do tego interesujące wątki zdrady, odkupienia, odzyskiwania tożsamości, śledztwa, ucieczki przed przerażającym przeciwnikiem – i, przede wszystkim, efektowne sceny batalistyczne. Wszystko to oprawiono w ramy kanoniczne dla tego rodzaju opowieści, gdzie kolejno rozgrywane retrospekcje i sceny współczesne rzucają wzajem na siebie światło i znajomość jednych faktów zmienia raptownie wymowę innych.

Owszem, nie obyło się bez wpadek, jak pomysł, by wysłać na rajd wszystkich właściwie dowódców czy nieco niezgrabnie przeprowadzona scena identyfikacji prawdziwej tożsamości łotra – wybaczam jednak te uchybienia z bardzo ważnego powodu. Otóż, choć scenariusz ma określone ramy i składa się z sekwencji mniej lub bardziej precyzyjnie założonych wydarzeń, to, co w nim najważniejsze – czyli przebieg tytułowej bitwy – pozostawiono w rękach graczy. To od ich działań i pomysłów zależeć będzie przebieg historii wcześniejszej, a co za tym idzie – kształt finału. Posuniecie to jest zarazem kunsztowne i odważne, znacznie łatwiej byłoby bowiem uczynić otwartą część rozgrywającą się współcześnie, a nie tę, która z perspektywy części bohaterów “już była”. Przygoda nie miałaby jednak wówczas ani siły, ani wymowy, stając się wyłącznie efekciarskim śledztwem. Jednak fakt, że grający sami zdecydują, czy z dawna martwy generał był zdrajcą, czy bohaterem, czyni rzecz interesującą – o wiele bardziej, niż najbardziej nawet niezwykła, ale ułożona zawczasu tajemnica.

Czytajcie “Bitwę na mokradle Roasz” i grajcie w nią, bo warto – nawet, jeśli lektura męczy, a w trybach fabuły trafi się tu czy tam ziarnko piasku.

Krystyna Nahlik

Dwa scenariusze, które zwyciężyły w tegorocznej edycji są najlepszym przykładem na to, że nie ma uniwersalnego przepisu na dobry scenariusz. “Bitwa na Mokradle Roasz” i “Połykacz” różnią się niemal wszystkim. W dużym stopniu zalety jednego odpowiadają słabościom drugiego, dlatego tez postanowiłam zrecenzować je po części wspólnie.

O sile “Bitwy na mokradle Roasz” stanowi ogromna swoboda pozostawiona graczom i ich bohaterom, którzy mogą je na dodatek podejmować aż na dwóch rożnych płaszczyznach, oraz naprawdę ciekawe, mocno zarysowane charaktery tych ostatnich,. Niestety, w połączeniu z i tak skomplikowana siecią intryg snutych przez bohaterów niezależnych, ilość możliwych w scenariuszu zmiennych zaczyna przerastać możliwości intelektualne przeciętnego MG, szczególnie, ze tekst spisany jest gęsto i niejasno do tego stopnia, ze nawet plany i motywacje BG zrozumiałam do końca dopiero podczas powtórnej lektury. Choć wielowątkowość i bogactwo fabuły są niewątpliwa zaleta, kilka motywów można by bez szkody dla scenariusza wyciąć a inne wątki uprościć bez szkody, a może i z zyskiem dla ogólnego efektu.

Autor “Połykacza” podchodzi do swojego zadania zupełnie inaczej Najmocniejszą stroną tego scenariusza jest mistrzowskie odświeżenie atmosfery horroru w najmniej oczekiwanej scenerii i umiejętne wymieszanie go z bardziej przyziemna groza umysłu pogrążonego w narkotycznym głodzie. Swój cel tekst osiąga bardzo precyzyjnymi metodami ? każdy bohater niezależny swoją historią i zachowaniem dokłada mały kamyczek do ogólnej atmosfery, każdy opis spełnia podobny cel a żadne wydarzenie nie jest zbędne. Prostota fabuły wzmaga sile jej działania a przejrzysta narracja pozwala MG poprowadzić tę przygodę niemal od razu. Jeśli do czegoś można się przyczepić, to do dość pobieżnego potraktowania postaci graczy ? ich osobiste historie, poza narkotycznym aspektem, nie odgrywają w scenariuszu większej roli, a choć to od nich zależy ostateczny rozwój wydarzeń, sa uzależnieni od kaprysów bohaterów niezależnych w stopniu, który może ich przyprawić o kompletne poczucie bezsilności (choć w horrorze może się to liczyć za dodatkowy plus). Jak widać, obydwaj autorzy mogą się od siebie sporo nauczyć.

Osadzenie historii w uniwersum nie znanym czytelnikom jest zawsze trudnym zadaniem, “Bitwa na mokradle Roasz” wywiązuje się z niego bardzo dobrze. Choć znaczenie nie wszystkich elementów fabuły jest równie jasne, najważniejsze kwestie opisane są wyczerpująco, a elementy charakterystyczne dla świata wpisane w fabule bardzo umiejętnie. Szczególnie interesująca jest postać zbrojnokształtnego (no i świetne tłumaczenie tej nazwy!). Szkoda za to, ze kapłan-niziołek potraktowany jest nieco po macoszemu i może wykazać się tylko w finale oraz ze motywacje Mezzanina i Tar’aashty są tak skomplikowane, ze gracze mogą sami nie do końca zorientować się, o co tak na prawdę im chodzi. Wiele z tych frustracji powinno jednak wynagrodzić bohaterom poczucie prawdziwej epickiej władzy nad losem oraz dramatyczne zakończenie, w którym wyniki wszystkich ich wcześniejszych decyzji splatają się w całość, dodatkowo przyprawiona duża dawka bitewnej adrenaliny. Gdyby nie fakt, ze scenariusz wymaga kilkakrotnej lektury oraz mnóstwa notatek, by przygotować go do poprowadzenia, uznałabym go za wybitny. Nawet jednak mimo przeładowania i sporej niekomunikatywności pozostaje oryginalnym i satysfakcjonującym scenariuszem, przez który warto się przedzierać dla ostatecznego efektu.

Dozwolony od: lat 15
Akcja: 4
Emocje: 3
Humor: 1
Pomysły: 4
Ciekawostki: Największe nagromadzenie halflingów, jakie zdarzyło mi się widzieć w jednym scenariuszu.
Wpadki: Nagminne wspominanie o ważnych faktach dwie strony za późno.

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

W każdej edycji Quentina pojawiają się scenariusze po prostu godne przeczytania oraz, jeśli przypadną do gustu, poprowadzenia. Przewrotna natura perfekcji sprawia również, iż to w takich tekstach dostrzega się najwięcej wad, które zgrzytają i proszą o komentarz. Z takim tekstem mamy do czynienia w przypadku “Bitwy na Mokradle Roasz”.

Podstawowa uwaga dla czytelnika: bądź wypoczęty, skup się i nastaw na dwukrotne czytanie. Autor “Bitwy” momentami pisze niezbyt przejrzyście, a wątki rozmaitych postaci tworzą chwilami trudną do przeniknięcia sieć. Ma to swoje wady (wrażenie chaosu), ma zalety (ciekawa intryga). Na dodatek część przygody zaczyna się już na kartach postaci, więc trzeba być czujnym.

Autor na samym początku wsiada na wysokiego konia – oto scenariusz, który ma pasować idealnie zarówno do kampanii, jak i nadawać się na jednostrzał. Czy spełni to pierwsze zadanie? Być może, choć nie wiem, czy kontynuowanie kariery postacią, która przeżyła najbardziej wyjątkową przygodę swojego życia ma sens (tym bardziej, iż kilka z nich ma realną szansę zginąć). W drugim przypadku tekst sprawdza się doskonale i stanowi materiał na zamkniętą, spójną przygodę.

Jego podstawowym i największym atutem są postaci (warto zwrócić uwagę na trafione imiona), które otrzymają gracze. Autor korzysta ze wszystkich dobrodziejstw, jakie oferuje wprowadzanie retrospekcji i daje każdemu graczowi po dwóch herosów. Wśród nich, mniej egzotyką profesji, a bardziej pomysłem na osobisty wątek, wyróżnia się Zbrojnokształtny. Choćby dla tego jednego bohatera warto spróbować zagrać w “Bitwę na Mokradle Roasz”. Same retrospekcje wprowadzane są sprawnie, choć brakuje im takiego wyczucia i wyboru odpowiedniej chwili, jak chociażby w tegorocznej “Kropli krwi”. Niemniej, spełniają swoje zadanie i pozwalają rozegrać opowieść na dwóch planach.

Tu mała dygresja: historia mogłaby zyskać na sile i dramatyzmie, gdyby ją jeszcze odchudzić o jedną parę postaci dla gracza, ale wówczas otrzymalibyśmy całkowicie inna przygodę.

A teraz, by zachować przejrzystość przy naładowanej szczegółami przygodzie, plusy i minusy w punktach.

Zalety:

  1. Gracze robią WSZYSTKO (no, prawie). Jest to jedyny scenariusz w tej edycji Quentina, w którym całość historii obraca się wokół graczy i tylko przez nich może zostać zrealizowana. W każdym innym scenariuszu na pytanie: “czy można wywalić graczy, a przygoda i tak się potoczy swoim torem?”, można w zasadzie odpowiedzieć twierdząco. Tutaj dotyczy to tylko wątków pobocznych, gdyż główny obraca się po prostu wokół postaci gracza.
  2. Wybranie tego, co jest siłą settingu i zaprezentowanie tego czytelnikowi. Z jednej strony tworzy to poczucie nasycenia czy wręcz przesycenia, ale z drugiej bogactwa świata, które doskonale pasuje do epickiej bitwy w klimatach fantasy. I stanowi doskonałą reklamę systemu.
  3. Podanie opcjonalnie własnej mechaniki – plus dla ludzi lubiących kostki i zabawę nimi.
  4. Mapki, choć niezbyt urodziwe, pozwalają zorientować się lepiej w sytuacji. W scenariuszach, w których trzeba krążyć między kilkoma lokacjami, to się bardzo przydaje.

Wady:

  1. Retrospekcja w retrospekcji na początku bitwy. Jest to błąd, gdyż za wiele informacji pojawia się naraz i to w momencie, gdy akurat akcja zasuwa do przodu, toczy się bitwa. Takie wstawki należy umieszczać wcześniej, by nie spowalniać tempa. Sama retrospekcja jest zresztą bardzo dobra, szwankuje jedynie timing.
  2. Jeśli postaci graczy jest w miarę w sam raz, tak w spisek zaangażowanych jest zbyt wielu NPCów. Na dodatek całe knucie odbywa się za plecami graczy.
  3. W scenariuszu za dużo elementów pojawia się deus ex machina. Są to główne elementy świata, np. smocze odłamki. Dla osoby znającej system ich przeznaczenie może być oczywiste, ale nawet wtedy tych mieszających się motywów jest po prostu za dużo.
  4. W bitwie za wiele osób ma coś do powiedzenia, co wynika też z ilości graczy. W takich sekwencjach najlepiej jest osadzać graczy na czele oddziałów i dawać im kluczowe role. Zresztą scenie bitwy trochę brakuje strategicznego charakteru i określonego przebiegu (jak to ma miejsce np. w scenariuszu “Bitwa – czyli cztery kolory”).
  5. Pomijając zasady mechaniki, MG pod żadnym pozorem nie powinien opisywać graczom ich ostatnich chwil czy ostatnich pojedynków – to ich postaci, ich chwila chwały. Niech gracze sami decydują w takich momentach, jak chcą walczyć i umierać.
  6. I pytanie, na które trudno znaleźć odpowiedź w scenariuszu: skąd gracze mają wiedzieć, że Tytan chciał te odłamki?

Tylko kilka scenariuszy w tej edycji Quentina stanowi dla MG wyzwanie, które zmusza go do otwarcia na niecodzienne pomysły i skupienia, by wykorzystać w pełni ich potencjał. Wśród nich tylko “Bitwa na Mokradle Roasz” jest tekstem, w którym gracze od początku do końca znajdują się w centrum wydarzeń i mają realny wpływ na ostateczny wydźwięk opowieści.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Szczególną cechą tej przygody jest umieszczenie graczy równolegle na dwóch płaszczyznach – w przeszłości i w teraźniejszości. Jest to ryzykowny zabieg, ale autorowi udało się tak poprowadzić scenariusz, by tworzona na bieżąco przeszłość mogła wywierać piętno na wydarzeniach rozgrywających się w teraźniejszości. Bohaterowie zostali przygotowani z dużą pieczołowitością i dobrze zmotywowani. Wadą tego tekstu, podobnie jak kilku innych w tej edycji Quentina, są monstrualne rozmiary. Obawiam się, że gracze mogą ostatecznie pogubić się w skomplikowanej fabule, stracić głowę w zetknięciu z zastępami podwójnych, potrójnych i poczwórnych agentów i ostatecznie, zamiast delektować się intrygą, dadzą się po prostu biernie ponieść potokowi wydarzeń, którego istoty nie uda im się ostatecznie ani ogarnąć, ani docenić.

Znikająca świątynia

Scenariusz Konkursowy:

Znikająca świątynia Maciej Socha

System: Dungeons&Dragons 3.0/3.5

Setting: Wyspy Przeznaczenia (autorski), labirynt

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: brak sprecyzowania

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: brak sprecyzowania, zależna od MG, na pewno więcej niż jedna

Dodatki: mapki i plany podziemi

Opis: Potężna organizacja wysyła bohaterów z misją zbadania osławionej Znikającej Świątyni – miejsca, w którym znajduje się niebezpieczny, międzywymiarowy portal. Zarówno na drodze do niej, jak i w środku, napotkają wiele niebezpieczeństw. Na miejscu czeka ich kilka poziomów podziemi, z których wyjście może okazać się bardziej zaskakujące, niż mogliby przewidywać.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Tegoroczna edycja Quentina odbyła się pod hasłem powrotu do źródeł. Mieliśmy scenariusz do Warhammera z narastającym natężeniem deszczu, jeden scenariusz do Wampira, który ostro jedzie po emocjach graczy i drugi, w którym gdzie nie podniesie się kamienia i nie odchyli krzaka, tam spotkać można krwiopijcę. Najlepszym przykładem jest jednak „Znikająca świątynia”, scenariusz tak staroszkolny, że czyni jezuickie szkoły z okresu kontrreformacji nowinką oświatową.

Przygoda imponuje rozmachem, widać, że autor włożył masę wysiłku, żeby przybliżyć czytelnikowi swoje pomysły. Są ramki, są mapki, trudno zapamiętywane kwestie wyjaśniane są po wielokroć. Praca zasługująca na podziw, bo jest to de facto setting, jak się zdaje długo wymyślany i sądzić można, że dostarczył jakiejś drużynie wiele zabawy. Problem w tym, że trudno wgryźć się w ten świat, a sprawy nie ułatwiają realia z retro-planety. W trakcie lektury prześladowała mnie myśl, czy dałbym radę poprowadzić przygodę zaludnioną przez postacie o takich imionach, żyjące i zachowujące się w opisany sposób. Wydaje mi się, że nie podołałbym zadaniu, chyba, że sesja miałaby być pastiszem.

Jednak jeśli zebrałbym drużynę w nastroju na Dungeon Crawl i jeśli wszyscy byliby ciekawi jak to jest wejść po raz drugi do tej samej rzeki, myślę że sesja mogłaby się udać, bo czego jak czego, ale lochów, potworów i magii w „Znikającej świątyni” nie brakuje.

Artur Ganszyniec

Powiało latami dawno minionymi. Scenariusz jest poprawnie napisaną losową przygodą do mniej więcej uniwersalnego fantasy. Nie znajdziecie tu porywającej opowieści ani fascynujących swą osobowością bohaterów niezależnych. Znajdziecie natomiast sporo spotkań losowych i okazji do eksploracji licznych magicznych miejsc, pojawiających się i działających w zasadzie bez uzasadnienia. Jeśli tego właśnie szukacie, powinniście być zadowoleni. Ja poczułem pewien niedosyt.

Zalety: Poprawne statystyki, estetyczne mapki.

Wady: Dla mnie wadą jest umowność wszystkiego co się dzieje w scenariuszu.

Jednym zdaniem: Do bólu klasyczny scenariusz o poszukiwaniu magicznego przedmiotu w miejscach do tego przeznaczonych.

Magdalena Madej-Reputakowska

Trudno mi się zdecydować, czy Znikająca świątynia to powrót do przeszłości, czy też znak nowych czasów. Scenariusz jest do bólu funkcyjny i pozbawiony polotu. Fabuła ograniczona się do przechodzenia z punktu do punktu, gdzie drużyna stawia czoło kolejnym wyzwaniom. Cały ciężar świata opiera się na zasadach turlania kośćmi, które wypierają nawet prawa społeczne – jeden z graczy może zostać usunięty z drużyny w połowie rozgrywki. Arbitralność sztucznie wymyślonych zasad sprawia, że całości przypomina grę komputerową.

Taka konwencja na pewno ma swoich amatorów, jednak również typowy dungeon crawl zasługuje na porządną realizację i ciekawą fabułę. Na duży plus zasługuje staranność z jaką autor przygotowała śliczne mapki i opracowała niezbędne dla fabuł statystki.

Tomasz Z. Majkowski

Dawno, dawno temu, w dość uroczym, choć nieco naiwnym świecie autorskim (który od innych światów różni nieznacznie flora, fauna oraz proporcje ras rozumnych) grupa poszukiwaczy przygód wyruszyła na questa. Wynajęci w zupełnie pretekstowym celu, opuścili bezpieczne miasto, by odkryć, jak niewiele różni klasyczną grę fabularną od jej komputerowego odpowiednika. Przeżyli zatem pewną liczbę spotkań losowych, dokonali pozornych wyborów, kliknęli na kilku enpisach, by wyświetlić ramki z dialogami, dali się wpuścić w maliny atrakcyjnej czarodziejce, a na koniec ocalili świat przed zagładą.

Mimo to, trudno wszystkie powyższe traktować jak zarzut: to jest przygoda do D&D, a taka właśnie jest tych przygód specyfika: należy przyjąć zadanie, wycisnąć informacje w BNów, otrzymać magiczny przedmiot od tajemniczego, acz potężnego osobnika, stoczyć parę walk, a potem zapuścić się w podziemia, gdzie już hulaj dusza, piekła nie ma. Czy ktoś tego chce, czy nie, tak się w D&D gra, pochwalę więc „Świątynię” zamiast ją zganić: przecież tak często zdarza się, że scenariusz zupełnie nie pasuje do systemu, pod który rzekomo go przygotowano!

Niestety, w beczce (no, nie przesadzajmy. Powiedzmy – w średniej wielkości słoiku) miodu jest i łyżka (albo i kilka) dziegciu. Przygoda jest bowiem typowa i dość nudna, nawet dla zdeklarowanego miłośnika lochów, smoków i nierównego rozdziału pedeków. Brak tu bowiem naprawdę poważnych wyzwań i wszystko sprowadza się do podziwiana scenografii podczas podróży do kolejnych skupisk ludzi. Sama świątynia też do przesadnie rozległych nie należy i trudności (a zatem radochy) szczególnej nie sprawy.

Na pochwałę zasługują za to mapki i wszelkie pomoce – skoro już robi się przygodę do D&D, to takie dodatki są naprawdę na miejscu. A zatem: bez fajerwerków, ale autor nie ma się też czego wstydzić.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Ten siermiężny scenariusz bardziej pasowałby do gry komputerowej niż na sesję erpega. Pierwsze wrażenie wyniesione z lektury – rzecz jest bardzo, że tak to ujmę, staroświecka. Nazywa DnD 3.0 Advanced Dungeons and Dragons, potem oznajmia, że jeżeli jesteś graczem powinieneś przerwać lekturę (ba, żeby to raz). Po co to wpasowywanie się w przestarzały szablon? Mimo iż całość ostatecznie nie jest jakaś przesadnie zła (ot, scenariusz fantasy w autorskim świecie) lektura jest jak droga przez mękę. Musimy naczytać się sporo o dziwacznych organizacjach, rasach i bohaterach. W Miastach dla uproszczenia bohaterowi mogą udać się tylko do określonej ilości lokacji (?!!!). Są też opisy do przeczytania na głos podczas sesji.

Mało to wszystko emocjonujące, ale są też pozytywne strony tekstu. Całkiem fajnie rozpisano kwestię wyboru drogi do celu (różny czas i różne efekty spóźnienia/przybycia na czas do tytułowej lokacji). W połączeniu z ogólną skrupulatnością autora może to sprawić, że ktoś użyje tego tekstu, by rozegrać sobie kawał klasycznego scenariusza. Ale rzemieślnicza robota na modłę sprzed dwóch dekad to trochę za mało jak na Quentina.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Bardzo obszernie rozpisane tło.
  2. Przejrzyście, czytelnie i logicznie spisane – można prowadzić niemal z marszu. Gotowy produkt.
  3. Gotowe mapki podziemi i innych lokacji.

Na nie:

  1. Brak streszczenia scenariusza, który do krótkich nie należy. Potencjalny MG powinien otrzymać wystarczającą ilość informacji, by wiedzieć, czy chce siadać do jego prowadzenia.
  2. Konstrukcja jak w scenariuszu cRPG: każde spotkanie składa się z 2-3 opcji rozmowy, które należy „odpalić”, by coś się stało. W efekcie scenariusz jest bardzo logiczny, ale brakuje mu polotu. Autor jakby nie przewiduje, że obok rzucania kośćmi i rozwiązywania zagadek (przechodzenia misji) powinno być też trochę miejsca na odgrywanie postaci. Niestety, interakcja ze światem gry sprowadza się do walki lub „klikania” na przedmioty i miejsca.
  3. Niektóre wskazówki od BNów są bardzo naciągane i sztuczne, wręcz łopatologiczne.
  4. Działanie niektórych BNów nie ma sensu lub podanej przyczyny. Przykładem jest Bard, który po prostu daje graczom przedmioty.
  5. Słabym pomysłem jest szansa przypadkowego (1%) trafienia na Świątynię.
  6. Mało ciekawa zagadka z wieżą, a sam poboczny quest nie ma wiele wspólnego z głównym wątkiem.
  7. Absurdalne jest odsunięcie części graczy (elfów i półelfów) od całej części zabawy, gdy następuje konfrontacja z Liczem i szkieletami. Sztywne trzymanie się mechaniki nie może stać ponad relacjami społecznymi w grupie. Przykład: „Jeśli BG zdecydują się zatrzymać Kamień Ran, a w ich szeregach był jakiś elf musi on opuścić drużynę do chwili sprzedania kamienia lub na stałe, jeśli BG zdecydują się zatrzymać go dla siebie!” Jeden gracz ma wyjść z sesji? To nie komputerówka, gdzie z BNa robi się członka drużyny, a potem wymienia na nowego.
  8. Przywiązanie do mechaniki jest zresztą pozorne i niekonsekwentne. Przykładowo, gracze nie mogą nic zrobić Sybilli–Omun Tarr. Czyżby syndrom „ulubionego BNa Mistrza Gry”?
  9. Kolejna luka w logice dotyczy liczenia czasu. Z jednej strony Świątynia ukazuje się komu chce i kiedy chce, a z drugiej należy liczyć upływ czasu. Trochę to mętne. Poza tym: upływ czasu mierzony jest w dniach (dokładnie: w połówkach), a zastany efekt przypada na konkretną sekundę, np. „huk, jęk bólu i zaraz po nim trzask”. To wszystko jest bardzo sztuczne i zbyt pretekstowe. Albo robi się coś realistycznie albo dramatycznie, nastawiając na wywołanie jak najciekawszego efektu w najbardziej odpowiednim momencie.
  10. Dungeonowi brakuje własnej fabuły. Nie ma myśli przewodniej, nie jest sam w sobie zagadką, a tylko ciągiem pułapek. To niestety trochę mało.

W trzech słowach:

Prosiliśmy (przynajmniej ja) przez lata o Dungeon Crawla i się doczekaliśmy. Jest on poprawny aż do bólu i przez to, niestety, mało ciekawy. Zabrakło spójności stylistycznej i jakiegoś łączącego wszystko motywu. Warto pograć w „World of Warcraft”, by zobaczyć, ile można wyciągnąć z łażenia po podziemiach.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Scenariusz przeznaczony do DnD, osadzony w realiach autorskiego settingu. Jest to niemal klasyczny dungeon crawl, obarczony wszystkimi wadami i zaletami tego gatunku. Nudzi, jeśli nie jest się miłośnikiem klasycznej eksploracji lochów. Jednak nawet ja (będący miłośnikiem gatunku) przyznaję, że widziałem lepiej zrobione crawle – takie, gdzie prócz monstrów i pułapek pojawiały się wybory wraz z ich konsekwencjami.

Tym niemniej, jeśli szukasz klasycznego dungeon crawla, myślę, że warto dać szansę Znikającej Świątyni.

Michał Sołtysiak

Przygoda ta jest przeniesioną na papier komputerówką z gatunku hack’n’slash. Są podziemia, są potwory w każdej komnacie, są skarby poukrywane po drodze. Z drugiej zaś strony jest to klasyczna przygoda do d20. Zawiera wszelkie niezbędne elementy, jest detalicznie dopracowana, schematyczna, zawiera mało oryginalne motywy i nie rości sobie żadnych pretensji do bycia czymś więcej, niż radosnym łażeniem po podziemiach. Trochę gorzej ze stylem spisania, ale widać od razu „100% &D”. Są nawet gotowe opisy dla MG, wszystko jak trzeba. Takie przygody właśnie są niezbędne dla ludzi, którzy zaczynają swoją przygodę z RPG. Prowadzący otrzymuje wszystko co będzie potrzebował, po ostatni galaretowaty sześcian za rogiem.

plusy:

  • klasyczne 100% D&D
  • dopracowane wszelkie detale
  • mapy i opisy dla prowadzącego

minusy:

  • nudnawo spisane
  • schematyczne do bólu

Joanna Szaleniec

Uderzyło mnie, że przygoda jest napisana raczej jak scenariusz do C-RPG. W prawdziwym RPG, gdzie wyobraźnia i improwizacja Mistrza Gry (tudzież Podziemii) wypełnia wszelkie luki, zbędne są uwagi typu: „na potrzeby scenariusza założono, że gracze mogą udać się jedynie do: karczmy, przystani lub sklepu”. Najwięcej miejsca poświęcono informacjom, gdzie można coś kupić lub sprzedać. Znaczna część przygody polega na wędrówce od postaci do postaci. Szczegółowe opisy tych epizodycznych bohaterów byłyby właściwie zbędne w scenariuszu RPG, wydają się natomiast uzasadnione jeżeli autor planuje współpracę z pozbawionym inwencji grafikiem komputerowym. Poza opisami postaci znajdziemy również streszczenia tekstów, które bohaterowie niezależni wygłoszą, kiedy się na nich kliknie oraz listę przedmiotów, które mogą sprzedać lub ofiarować graczom (nawet bez żadnego logicznego powodu). Dalej napotykamy dungeony (czytaj: dendżony) z pułapkami, potworami i rozrzuconymi tu i ówdzie skarbami, których sens istnienia w tym właśnie miejscu sprowadza się do tego jedynie, że gracze mają je tu znaleźć i wykorzystać w dalszej części gry. Co więcej, ile razy dochodzi do sytuacji, w której gracze mogliby wykazać elementarne przejawy samodzielnego logicznego myślenia, autor każe MP specjalnie zwracać na to uwagę i nagradzać dodatkowymi PDkami. Widać autor uważa fakt użycia mózgu przez graczy w czasie sesji za rzadki i niespotykany fenomen??? Podsumowując, przygoda zawiera prawdopodobnie wszystko, czego potrzebuje gracz przesiadający się dopiero od KOMPUTERA do STOŁU, przy którym gra się w prawdziwe RPG. To wszystko.

Ulubiony cytat: Niestety moce ukryte w krysztale przywróciły rzycie maga.

Czerwona Praga

Finalista:

Czerwona Praga Marcin „Kiender” Kiendra

System: Modern d20

Setting: Praga roku 1986

Gotowa mechanika: oryginalna, oparta o oryginalne wydanie (opcjonalnie Spycraft)

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapy i plany

Opis: Końcówka Zimnej Wojny. Agenci specjalni działający po stronie NATO zostają wysłani do Pragi, by eskortować amerykańskiego generała i pewną tajemniczą walizkę. Szybko okazuje się, że nie tylko dla nich neseser i jego zawartość są niezwykle cenne. Sytuację komplikuje sam generał, który zdaje się nie mówić całej prawdy. Służby specjalne Układu Warszawskiego, latający ołów i gra o wysoką stawkę.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Solidna przygoda w realiach dogasającej Zimnej Wojny, bez elementów nadnaturalnych i udziwnień. Chyba jedyny scenariusz tegorocznego Quentina, który mógłbym poprowadzić z marszu. Scenariusz spodoba się miłośnikom historii szpiegowskich, ponieważ autor często odwołuje się do powszechnie znanych i lubianych stereotypów, gracze nie muszą z niczym się męczyć i mogą skoncentrować się na czystej zabawie. Ta zaleta tekstu jest również jego wadą – autor upewnił się, że przygoda będzie dobra i łatwo przyswajalna, ale tym samym nie zdecydował się na wprowadzenie ryzykownych, ale potencjalnie wyróżniających tekst pomysłów. W rezultacie jest to scenariusz bardzo dobry, ale nie wybitny.

Artur Ganszyniec

Największym atutem tej przygody są jej realia – trudno u nas o czystej wody scenariusze szpiegowskie, pozbawione jakichkolwiek elementów nadnaturalnych. Sama opowieść jest poprawna, choć brakowało mi w niej tego czegoś, co tworzy tekst wybitny. Dobrze opisane sceny akcji, fajnie uchwycony klimat zimnej wojny i odpowiednia dawka epickości to niewątpliwe atuty „Czerwonej Pragi”. Mam jednak wrażenie, że w kilku miejscach scenariusz nie bierze pod uwagę pomysłowości graczy i na pewno nie wybacza błędów. W efekcie może się zdarzyć, że sesja niespodziewanie zakończy się w pierwszych minutach. Zastanawia mnie też, dlaczego w scenariuszu do systemu wydanego po polsku, wszystkie terminy mechaniczne podane są po angielsku.

Zalety: Bardzo starannie przygotowana szata graficzna.

Wady: Scenariusz nie obsługuje niestandardowych zachowań graczy.

Jednym zdaniem: Solidny, pozbawiony elementów nadnaturalnych scenariusz szpiegowski w klimatach zimnej wojny.

Magdalena Madej-Reputakowska

Czerwona Praga to doskonały przykład scenariusz, który bez dodatkowego wkładu ze strony Mistrza Gry od razu nadaje się do przeprowadzenia. Fabuła została spisana w przejrzysty, logiczny sposób, który sprawia, że lektura tekstu to prawdziwa przyjemność. Autor wykazał się ogromnym wyczuciem konwencji i pomysłowością. Scenariusz spełnia wszelkie oczekiwania jakie odbiorca może mieć wobec konwencji filmu akcji, a momentami także zaskakuję jej kreatywną realizacją.

Czerwona Praga to scenariusz, który chce się poprowadzić już po lekturze pierwszych stron tekstu. Dobrego wrażenie nie psują nawet drobne błędy, takie jak brak opisów. Estetyka scen powinna współgrać z wartką akcją. Drużyna również potrzebuje paru kosmetycznych poprawek – podział na wojowniczych amerykanów i brytyjskich spryciarzy eliminuje miodny element rywalizacji. Przemieszanie narodowości i profesji zadziałałoby na korzyść dynamiki fabuły.

Tomasz Z. Majkowski

To właściwie nie jest zły scenariusz, 007. Sprawia jednak problem naszej sekcji: zatrzymał się jakoś w pół drogi i nie potrafi się zdecydować, po której stronie chce służyć. Nie trzyma się konwencji Bonda (na którą powoływał się w początkowej fazie współpracy): brakuje mu efektownych pościgów, długonogich czeskich piękności oraz scen, które byłyby choć trochę emocjonujące i widowiskowe. Choćbyś bardzo próbował, 007, nie zagrasz tu w pokera, nie rozbijesz ani jednej skody ani nie uwiedziesz atrakcyjnej asystentki amerykańskiego generała (bo w tej roli wystąpi chuderlawy wypłosz płci męskiej). Nawet porządnie Pragi nie zwiedzisz.

Problem w tym, że nie jest to też realistyczny dramat szpiegowski czy porządna sensacja: sekcja Q napakowała go gadżetami (nie przeznaczonymi, niestety, do sensownego użytku), w dodatku już na początku okazuje się, że Sowieci internowali amerykańskiego generała, który przyjechał na rozmowy rozbrojeniowe, a nerwowe palce decydentów z Pentagonu nawet nie zbliżyły się do guzików odpalających Pershingi. Zamiast tego brytyjski wywiad ma wymienić go na jakiegoś naukowca, żeby generał mógł, jakby nigdy nic, zdążyć na pokojowe rokowania. Ja rozumiem – gdyby on jeszcze był jakimś szpiegiem. Ale, 007, nie mamy już Zimnej Wojny, a założę się, że gdyby bez powodu aresztowano amerykańskiego generała, wysłanego z misją dyplomatyczną, Wujek Sam pianę z ust i zgrzytał zębami zupełnie się z tym nie kryjąc.

Do tego rzecz zmienia się, gdy na nią patrzysz. Nagle, całkiem z powietrza, pojawiają się agenci CIA, którzy potem się w powietrzu rozpływają. Wraz z początkiem rautu w ambasadzie całkiem przekształca się nastrój i tonacja. I wreszcie – rzecz traktuje, u licha, o atomowej zagładzie, ale ona sama przedstawiona jest wręcz w tonacji buffo. A przecież jest bardzo duża szansa, że agentom się po postu nie powiedzie i miliony ludzi zginą.

A więc, żeby dobrze się sprawił, trzeba ten scenariusz porządnie przeszkolić. Nauczyć, co to znaczy widowiskowość Bonda albo na czym polega dramatyzm poważnych opowieści o szpiegach.

To jest właśnie twoje zadanie, 007. Musisz popracować tam, gdzie tekst zawiódł. A szkoda, nasza sekcja pokładała w nim nadzieje.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Czerwona Praga to sprawnie napisany scenariusz, którego jakoś nie byłem w stanie polubić. Stało się tak głównie dlatego, że tak po prawdzie to nie dzieje się w nim zbyt wiele. Fabuła rozpędza się bardzo długo i zanim dojdzie do pierwszej sceny akcji będziemy musieli nieźle się naczekać. Sam autor zresztą zdaje sobie z tego sprawę, bo proponuje jakieś pozorowane działania zaczepne. Pierwsza strzelanina jest trochę pozbawiona sensu (taktyka ninja – atak znikąd i znikamy), potem następuje kilka wydarzeń i już jesteśmy przy końcu. Otwarta kwestia zakończenia gry dodatkowo zapunktowała u mnie na minus – w porównaniu z tym, że wcześniej niewiele tak naprawdę się dzieje pozostawia to niedosyt – efekt podobny jak w Czasowstrzymywaczach. Mógłbym się też przyczepić do drobiazgów – laptop w osiemdziesiątym szóstym roku? Scenariusz nazywany opracowaniem? A także szwankująca miejscami korekta. Podobały mi się za to wprowadzenie (odprawa przed misją), mapki z Google Earth i mechaniczne rozpisanie postaci.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  • Świetny pomysł, bardzo filmowy: kontrast globalnego zagrożenia i niewielkiej siły bohaterów.
  • Świetne quote’y przy postaciach pomagające wczuć się w bohaterów. Sami BG należą do najciekawszych w tej edycji.
  • Fajne gadżety dla drużyny (wystrzałowy samochód!) i – co najważniejsze – dokładnie opisany centralny przedmiot scenariusza, czyli walizka. Nic nie jest zwalone na MG.
  • Bardzo dobrze pomyślana sytuacja w ambasadzie, prawdziwe wyzwanie.
  • Świetne postaci BNów, włącznie z ich „rosyjskim” zachowaniem.

Na nie:

  • Brak streszczenia scenariusza. Bardzo by się przydał w tekście, który opiera się o intrygę.
  • Szkoda, że postaci „myślące” i „walczące” nie są przemieszane narodowościowo, co mogłoby stworzyć pole do rywalizacji i bawienia się nią na sesji.
  • Poważną wadę stanowi scena briefingu. Jest za obszerna, za wiele narzuca się graczom. Nawet w filmach akcji wygląda to inaczej: szef daje ogólne wytyczne, ale potem obserwujemy już bohaterów w akcji, którą sami wymyślili (widz nie wie, co zaplanowano). Tak samo można postąpić na sesji RPG. Tutaj za dużo jest zaplanowane za nich, odbiera się sporo kombinowania. Nie powinno się narzucać realizacji scen, a z tym niestety mamy tutaj do czynienia.
  • Brakuje sceny tuż przed wylotem – jakiegoś spotkania z żonami, kochankami, rodziną, przyjaciółmi, które dodałoby bohaterom drugie dno i stworzyło ciekawy kontekst do grania.
  • Choć skład drużyny jest bardzo ciekawy, aż prosi się o przyznanie Jordana jednemu z graczy. Opcjonalnie oczywiście.
  • Wydaje się, że Paul Ritman, „wygadany”, ma nieco mniej do roboty od pozostałych graczy. Słowem – brakuje scen, w których liczy się urok osobisty, czyli czegoś, czym połowę spraw załatwia James Bond. Tym samym wcięło gdzieś obiecywane przez autora „piękne kobiety”.
  • Zakończenie „pesymistyczne” być może pasuje do „d20 Modern”, ale zupełnie nie trzyma się kupy w konwencji kina akcji pod wezwaniem Jamesa Bonda. Bomba nie ma prawa wybuchnąć, bo taka tragedia rozwala lekki i rozrywkowy klimat opowieści szpiegowskiej, jaką tutaj otrzymujemy.
  • Z powyższego wynika, że brakuje jednego zakończenia: generał zostaje pojmany, ale walizka przepada. Nietrudno się domyślić, co będzie w „następnym odcinku”.

W trzech słowach:

Jeden z najlepszych, najbardziej przemyślanych i miodnych scenariuszy edycji. Jeśli ktoś liczy na walkę wywiadów i prawdziwe wyzwania, nie zawiedzie się. Przewaga wytkniętych wad nad wyliczonymi zaletami wynika jak zawsze z tego samego – zbyt blisko do ideału, by nie dostrzec rys.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Po raz kolejny w tej edycji – stykam się z tekstem ciekawym, budzącym ciepłe uczucia, umożliwiającym udaną sesję, ale nie powalającym. Wiele tu plusów – interesujący i wyważeni mechanicznie BG, ciekawe tło, rewelacyjny motyw walki wywiadów, dobrze zastosowana mechanika – wszystko to sprawia, że Czerwona Praga to scenariusz, który można poprowadzić niemal z marszu, bez przeróbek i dobrze się bawić wraz z gronem przyjaciół. To dobry tekst, jednak nie wybitny.

Główny zarzut? Za mało bajerów – akcji, kombinowania, wybuchów, pościgów. Tak, wszystkie te elementy można znaleźć w Czerwonej Pradze, ale chciałoby się widzieć ich jeszcze więcej.

Michał Sołtysiak

Autor obiecuje we wstępie rozrywkę godną filmów szpiegowskich. Wybiera wspaniałe miasto, przygotowuje mapy i plany. Potem zaś nagle z 007 James Bond, przechodzimy do przaśności 07 Zgłoś się. Niestety, choć pomysł samej intrygi jest całkiem ciekawy i wspaniale nawiązujący do filmów szpiegowskich, to kuleje wykonanie. Po pierwsze przygoda jest bardzo długa i obszernie opisana, co wcale nie wspomaga tworzenia nastroju.. Po raz kolejny mamy scenariusz bardziej do taniego filmu, a mniej do RPG, bo w konfrontacji z graczami wiele się może tutaj rozejść z oczekiwaniami.

Problemem jest też brak typowych elementów filmów szpiegowskich. Brak zbyt wielu scena z efektami specjalnymi (np.karkołomnych pościgów) i co najbardziej uderza: nie ma postaci pięknej BN-ki, bez której film szpiegowski się nie mogą się obyć. Jakby nagle autorowi obcięto budżet. Szkoda.

plusy:

  • mapy i dopracowanie

minusy:

  • mała atrakcyjność wyzwań i fabuły.
  • brak wielu kanonicznych elementów, przez co przygoda traci klimat

Joanna Szaleniec

Scenariusz na pewno może stanowić podstawę fantastycznej przygody dla miłośników gatunku, którego wymogi w wielu aspektach spełnia doskonale (spisek na wielką skalę w realistycznym sztafażu, szpiegowskie gadżety itd.) Fabuła przedstawiona jest jasno i logicznie. Autor ufa graczom i nie wpycha im gotowych rozwiązań, nie boi się ryzykować nawet kompletnym niepowodzeniem misji w razie gdyby jej na którymś etapie nie sprostali. Pytanie brzmi: czy to słuszne założenie? Oczywiście opcja „nieukończenia” przygody czyni ją bardziej realistyczną, ale należy zwrócić uwagę, że scenariusz nie jest osadzony w „prawdziwym świecie”, ale w pseudorealistycznych dekoracjach filmu sensacyjnego. A film mógłby się zakończyć wygraną lub katastrofalnym niepowodzeniem szpiegów, ale opcja „ominięcia” fabuły z powodu nie dość sprytnych działań nie wchodzi raczej w rachubę. Ostatecznie jednak maksymalne uzależnienie przebiegu przygody od działań graczy stanowi istotę RPG, dlatego całość oceniam zdecydowanie pozytywnie.

Ulubiony cytat: brak

Mroczna tajemnica nawiedzonego zamku na wzgórzu grozy

Scenariusz Konkursowy:

Mroczna tajemnica nawiedzonego zamku na wzgórzu grozy Jakub „Erpegis” Osiejewski

System: Dungeons and Dragons 4 ed.

Setting: tajemnicza nawiedzona twierdza

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: drużyna 1 pozimowych postaci

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapki dla MG

Opis: Bohaterowie otrzymują zlecenie zbadania i oczyszczenia z potworów opuszczonego zamku Elsington.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Sympatyczna i porządna przygoda. Paradoksalnie przez swoją normalność wyróżnia się pośród pozostałych. Bez udziwnień i kombinowania daje to, co obiecuje tytuł, a jedyną ekstrawagancją, na jaką pozwala sobie autor jest dyskretne poczucie humoru. Dyskretne, więc nie zakłóca koncentracji przy rzucie k20, a może trochę szkoda. Przydałoby się rozbroić czasami tę poprawność, tak jak przydałoby się nadać fabule trochę większego rozmachu, na przykład poprzez rozbicie podziału na levele i rozwiązań, które stosuje się tylko w obrębie levelu.

Polecam nie tylko fanom „D&D”

Wojciech Doraczyński

Starożytny pogląd głosi, iż harmonia i proporcja to podstawy piękna. Autor proporcji ni umiaru nie zna, co widać po tytule. Nagromadzenie złowrogich epitetów daje efekt komiczny, a nie makabryczny.

Pomijając tragiczny tytuł, mamy tutaj do czynienia z całkiem dobrym scenariuszem, a także – co dla mnie jest bardzo ważne – ze scenariuszem dostosowanym do wybranego systemu i przygotowanego zgodnie z jego założeniami. Przygoda to klasyczny dungeon crawl, niezbyt oryginalny, ale za to wykonany z rzemieślniczą precyzją. Wszystkie zawarte w nim narzędzia do poprowadzenia sesji zostały wyostrzone i naoliwione: mamy dokładne opisy mechaniczne, opisy testów umiejętności, a także mapki taktyczne. Przygoda nie sprowadza się do krojenia goblinów na plasterki – w jej trakcie drużyna odkrywa historię opuszczonego zamku. Owo tło fabularne nie jest szczególnie nadzwyczajne, aczkolwiek zostało ładnie wkomponowane w całość tekstu. Finałowy przeciwnik jest także całkiem interesujący.

Kiedy czytałem ten tekst, nie mogłem jednak oprzeć się wrażeniu, iż grając w tą przygodę czuł bym się niesamowicie skrępowany. Owszem tekst, jak każdy klasyczny tekst o lochach, nie wspiera railroadingu. Problem polega na tym, że ów loch jest niezwykle statyczny. Cokolwiek drużyna zrobi w jednej lokacji, nijak nie wpływa na całość świata. Gracze mogą jedynie wykonać ściśle przewidziane czynności (przynieść oko, uderzyć w dzwon – to fajny patent). Nie mogą jednak napuścić koboldów na gobliny, namówić szkielety by wspomogły ich w walce, urządzić zasadzkę na Kendrę w takiej lokacji, w której trudniej będzie jej się bronić (autor wspomina, że mogą spotkać jej w innym miejscu niż świątynia, lecz nic więcej o tym nie pisze). Zdaje sobie sprawę, iż taka konstrukcja jest narzucona przez system, w którym trzeba dokładnie opisać każde spotkanie. Moje zarzuty nie są więc zbyt poważne, to raczej stwierdzenie, iż wołałbym penetrować lochy opisane inną, bardziej elastyczną mechaniką.

Zatem, pomimo mojego marudzenia, mamy do czynienia z porządną przygodą, upichconą zgodnie z klasycznymi recepturami. Zagrają ci, którzy są przekonani do czwartej edycji D&D, docenić także mogą, ci którzy są względem tego systemu sceptyczni. Doceniam zatem i ja.

Artur Ganszyniec

Kiedy przeczytałem tytuł, pomyślałem sobie „Łał, ktoś miał jaja, wysyłając ten scenariusz na Quentina”.

Scenariusz to bardzo solidnie przygotowany moduł do DnD 4.0. Wykorzystuje wszystkie założenia systemu i dostępne mechanizmy – są skill challenges, zróżnicowane taktycznie walki i dużo okazji, w których postaci mogą się wykazać. Ostatni boss to w ogóle mistrzostwo świata. Nie jestem tylko pewien, na ile dobrze wyważone są walki – spotkałem się z opiniami, że część z nich może być za trudna dla początkującej drużyny. Warto wziąć to pod uwagę planując rozgrywkę.

Tekst napisany jest sprawnie i z jajem. Bardzo fajnie łączy grywalność z humorem, a to nieczęsto się zdarza. Jest parę literówek, błąd w tytule jednej z tabel, ale w sumie to pierdółki.

Co nie zagrało? Moim zdaniem fabuła nie doskoczyła do poprzeczki ustawionej przez tytuł. Historia w tle jest, ale nie ma mrocznej tajemnicy, za mało tam zaskoczenia i rzeczy, nad którymi w ogóle można się zastanowić. Może coś zaskoczy graczy, a może nie. Do tego główny zły, choć fajny, pojawia się w scenariuszu trochę z dupy. Niby jest opisana jego historia, ale MG, prowadząc według scenariusza, za cholerę nie sprzeda jej graczom.

Jest dużo problemów do rozwiązania i wyzwań na płaszczyźnie rozgrywki, ale za mało decyzji i dramatyzmu na płaszczyźnie fabularnej. Mimo to z chęcią bym poprowadził i z jeszcze większą ochotą zagrał – bo to w sumie dobry scenariusz. Tylko mógłby być lepszy.

Piotr Koryś

Dobrze napisany scenariusz, składający się z tego, z czego scenariusz do D&D 4Ed składać się powinien. Mam wrażenie, że autor ociera się o pastisz – nie wiem, czy świadomie czy też nie. Ale nie uważam tego za jakiś problem, przynajmniej nie dla mnie.

Magdalena Madej-Reputakowska

Wyjątkowo bawi mnie nomenklatura D&D, ale doceniam ogrom wysiłku, jaki autor włożył w to, aby zaplanować scenariusz dla pewnej, specyficznej grupy odbiorców. Fabuła jest bardzo rzetelnie rozpisana na kolejne części i zapewne dostarczy miłośnikom podziemi wielu dreszczyków emocji.

Po przebiciu się przez arcygroteskową warstwę słowną dostrzegłam, że pod toną statystyk dycha resztkami sił fabuła. Szkoda, że nie udało jej się przebić spomiędzy kolejnych dziur pod ścianą i odpalających się po wejściu do pomieszczenia bosów. Opowieść o potomku starożytnego rodu, który odzyskuje swoją dawaną siedzibę z rąk mrocznych bogów na pewno zrobiłaby na mnie większe wrażenie.

Tomasz Z. Majkowski

Pod barokowym tytułem, zapowiadającym parodię jeśli nie staroszkolnego D&D, to przynajmniej horrorów z wytwórni Hammer, kryje się tekst z lekka tylko humorystyczny. Jest to w dodatku humor dość wyważony, raczej sytuacyjny, niż wykpiwający sposób, w jaki zwykle pełza się po lochach. I to on właśnie, przyznam bez dalszych deliberacji, nakazuje mi określić tę przygodę jako klawą. Pyszny jest zarówno gobliński szaman, z gatunku tych, którzy zaludniali przygody do WFRP publikowane sto lat temu w MiMie, jak pantomima ze szkieletami, które chciałyby porozmawiać, ale brakuje im aparatu mowy. Balansuje to wszystko gdzieś na granicy makabreski, parodii i całkowicie poważnej przygody, którą rozegrać można bez cienia uśmiechu. A gdy pojawia się finałowy przeciwnik, ujmująco nieoczekiwany, a jednocześnie przywołujący na myśl tytuł największego klasyka komputerowych dungeoncrawli (tak, mam na myśli „Eye of the Beholder”), boki można zrywać.

A jednak, choć scenariusz pełen jest fajnych motywów, lektura dłużyła mi się niezmiernie, a rozwiązania praktyczne cokolwiek irytowały. I nie idzie mi tu wyłącznie o szalenie sztywną strukturę każdego spotkania, gdzie gracze mają do wybory nieodmiennie: a) walkę, b) negocjacje polegające na testowaniu umiejętności. Taka specyfika czwartej edycji, która jest MMORPGiem bez prądu. Niezbyt mi leży, jest bowiem całkowicie odtwórcza i sprowadza się do uporczywej implementacji tego współczynnika, który mamy najwyższy – ale nie można ganić autora za wierność systemowi tylko dlatego, że sam za nim nie przepadam! Irytowały mnie raczej dwie inne skłonności.

Pierwsza jest drobna, lecz uporczywa: zamek jest tak naprawdę zbiorem innych wymiarów, pomiędzy którymi tylko gracze mogą przeniknąć. Pal sześć, że nie dane im będzie na czele wiernych szkieletów pobić bandy goblinów, ani napuścić tychże na koboldy, by pozbyć się problemu. Ważniejsze, że każda kolejna lokacja prezentuje nowy problem oraz komplet narzędzi, by sobie z nim poradzić. Nie trzeba ani ruszyć głową, ani nawet koncentrować się na akcji: wystarczy wysłuchać cierpliwie opisu, chwycić za kostki i iść dalej, ku następnemu całkowicie odseparowanemu wyzwaniu. I owszem, jest tu wątek przewodni, który stopniowo się objawia, ale wolałbym, żeby przygoda pozostawiła graczom więcej swobody działania, oraz przestrzeń, która jest całością, a nie tylko zbiorem rozdzielonych epizodów.

Druga to wada poważniejsza: mimo żartobliwego tonu, nie sposób zagrać humorystycznie. Na poziomie rozwiązań tekst oferuje zawsze wyjścia poważne i dramatyczne, dając do wyboru walkę lub dyplomację. A gdzie szalbierstwo? Gdzie miejsce na popisanie się pomysłowością? To właśnie najbardziej zaszkodziło scenariuszowi w moich oczach – że choć kusi humorystyczną konwencją, uniemożliwia jej podjęcie i nie premiuje rozwiązań, które do takiej rozgrywki pasują, stawiając raczej na metody rozstrzygania konfliktów sprawdzone w poważniejszych scenariuszach.

Polecam zatem miłośnikom D&D i osobom, którym niestraszna specyfika tej gry. Pod warunkiem, że lubią słuchać cudzych żartów, nie żartując przy tym samemu.

Michał Markowski

Nie będę się silił na politykierstwo i nieszczere uśmiechy – czytałem przygodę częściowo z bólem, gdyż nie znoszę podobnych RPGów (kojarzące mi się z grą planszową), a częściowo z sentymentem, gdyż przypominała mi moje początki z RPG przy Dreszczu, Labiryncie Śmierci i Eye of The Beholder I.

Mamy zatem dungeon crawl , typowy scenariusz do D&D., w którym fabuła spełnia rolę bardziej dekoracyjną, a punkt ciężkości nastawiony jest na eksplorację tytułowego zamku. Szkoda, że autor nie streścił całości fabuły na początku scenariusza, pomogłoby to w ogarnięciu całej intrygi i dawkowaniu późniejszych informacji przez istoty napotkane w zamku. Tymczasem całość intrygi czytelnik musi sam wyłuskiwać z dialogów, szczegółowych opisów lokacji itp.

Autor z rzemieślniczą dokładnością opisał każde z możliwych spotkań i zgodnie z formą czwartej edycji D&D wpisał je w mechanikę systemu. Mamy zatem szczegółowe informacje o lokacjach i istotach je zamieszkujących, taktyki jakie przyjmą w czasie walki, tabele związane z interakcjami społecznymi z tymi istotami, a także ramki z tekstem, jaki należy przeczytać graczom lub przytoczone odpowiedzi postaci niezależnych na pytania mogące paść z ust graczy.

To, co mnie raziło to całkowita autonomia lokacji. Nie są one ze sobą powiązane. Autor nie przywidział interakcji między nimi. Gracze nie mogą wyzyskać konfliktu dwóch grup potworów na swoją korzyść lub doprowadzić do jakiś zawirowań, w których działania w jednej lokacji przełożoną się na działania w innych. Zadanie grupy sprowadza się do eksplorowania kolejnych punktów zamku i boję się, że dla graczy przyzwyczajonych do „fabularności” może być to mocno nużące.
W scenariuszu niewiele jest również interesujących pomysłów: ciekawych, zapierających dech w piersiach lokacji, interesujących magicznych przedmiotów, pomysłowych zagadek, sprytnych taktyk. Mamy pewne koloryty -np. ekswódz Mroczny Topór, oszukany przez swego szamana (szkoda, że z tego w kontekście fabuły nic kompletnie nie wynika), zaklęty dzwon lub run i jego mroczna oferta. Całość, niestety, po prostu nudzi – autor nie wyzyskuje tych ciekawych kilku pomysłów, nie zatrzymuje się na nich, nie podpowiada jak je wykorzystać, aby graczom opadły szczęki , lecz sprowadza wszystko do rutyny i schematu. Szablonu, w którym szczegółowego opisuje mechaniczne aspekty wszystkich elementów taktycznych. Tym sposobem sceny z wielkim potencjałem np. spotkanie kowala w kuźni wychodzi jak kolejny kartonik Dungeoneera.

Scenariusz jest tak drobiazgowo opisany, że Mistrz Gry może go wziąć i od razu prowadzić sesję, właściwie bez żadnego przygotowania i nie martwiąc się oto, że zostanie zmuszony do improwizacji i samodzielnego budowania jakichkolwiek scen.

Piotr Odoliński

Autor doskonale zrealizował przyjętą przez siebie formę. Przygoda niczym (nawet standardem map!) nie ustępuje publikowanym scenariuszom spod znaku Lochów i Smoków. Szkoda, że autor nie spróbował nawet tej formy wzbogacić, by przygoda stała się bardziej atrakcyjna. A tak mamy kolejny oldschoolowy dungeon crawl, do rozegrania i zapomnienia.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Bardzo rzeczowe i klarowne wprowadzenie techniczne.
  2. Informacja o wykorzystanych programach.
  3. Proste, wygodne handouty do rozegrania walk, szkoda że niektóre niezbyt estetyczne.
  4. Pełne opisy tego, co i gdzie się dzieje, do czego prowadzi etc.

Na nie:

  1. O dziwo jest tu nawet jakiś pomysł na fabułę w tle (pretekstową formę poznawania historii zamku można zrzucić na przyjętą konwencję), co w przypadku dungeon crawli nie zawsze jest regułą. Niestety, nie jest zbyt porywający.

W trzech słowach:

Jeśli jesteście początkującymi graczami (lub wręcz przeciwnie, starymi wyjadaczami), którzy chcą pozabijać nieco goblinów i innych uroczych stworzeń, rzucając przy tym masą kostek i grając w 100% zgodnie z systemem: to produkt dla Was. Dopracowany, przejrzysty, klarowny, choć bez jakiegokolwiek zaskakującego pomysłu fabularnego. Mega szacunek dla autora za ogrom włożonej pracy.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Klawy tytuł, przypomina mi nieco „Zbłąkane oblubienice złowieszczych oprawców w bezimiennym domu nocy potwornego pożądania” Gaimana.

Lubię lochołazy. Dobrze zrobione lochotłuczenie może mieć fajną fabułę, dynamiczną akcję, ciekawe wyzwania i konflikty. I można takie rzeczy tu odnaleźć – mamy zamek, w nim siedzi kilka frakcji – są i koboldy i zielonoskórzy i zła mrocznoelfia panna. Z niektórymi da się dogadać, innych można uniknąć, ale jak ktoś chce to brutalna siła również rozwiąże każdy problem. Zamek ma swoją historię z elfim zbrojmistrzem i jego zawiedzioną miłością w tle. Fajnie. Mechanicznie przygotowane świetnie, formą nie odstające od takiego np. Keep on the Shadowfell.

Co uważam za wadę? Sam tekst czytało mi się ciężko. Nie chodzi o przesycenie mechaniką (to akurat zaliczam do zalet). Ale musiałem zmuszać się, by brnąć dalej. Wiem, że jako gracz byłbym szalenie zadowolony, ale jako czytelnik już mniej. I nie mam też na myśli błędów – tekst ich nie zawiera. Po prostu jest strasznie suchy.

Jest jeszcze coś, ale uczciwie zaznaczam, ze to kwestia gustu. Fabuła wydaje mi się strasznie pretekstowa – to częste w dodatkach do nowego DnD, ale mi przeszkadza. Zamek jako tor wyzwań działa fantastycznie, ale jako wciągająca historia (Dobra, idźmy dalej, musimy dowiedzieć się o co tu chodzi) już mniej.

Michał Sołtysiak

„Dobre didi nie jest złe”, zawsze będę tak twierdził, gdy ktoś powie o jedno słowo pogardy za dużo na temat schematyzmu i naiwności fabuły w przygodach do Dungeon&Dragons. Nie jest łatwo dopracować tak przygody, by prowadzący dostali wszystkie potrzebne im elementy tj. charakterystyki, mapki, opisy przedmiotów, skarbów i lokacji, a jednocześnie była to przygoda o lepszej fabule niż w grach komputerowych, gdzie czasem chodzi tylko o zabijanie wszystkiego w kolejnym miejscu i „level-owanie”. Takie wyważenie i dopracowanie wymaga dużego wyczucia klimatu gry.

Mroczna tajemnica… niestety nie do końca jest „dobrym didi”. Są bowiem momenty, gdzie odnosi się wrażenie, że drużyn zdecyduje inaczej, a scenariusz nie zakłada danej możliwości. Oczywiście wszystkiego się nie da przewidzieć, ale są momenty tak ważne, że autor powinien przewidzieć dane rozwiązanie. Kolejna sprawa to dość duża powtarzalność lokacji i potworów (taktycznie kobold i goblin jest podobnym zagrożeniem), co może właśnie doprowadzić do typowego „hack’n’slash-a” i znużenia od rzucania kostkami. To ostatnie zaś jest bardzo dużym zagrożeniem w D&D.

Zastanawiało mnie jeszcze opisanie wszystkich charakterystyk po angielsku. Gdy tak wiele wyszło dodatków do D&D po polsku, aż ciężko uwierzyć, że nie ma odpowiedników, ale wszystkich podręczników nie przeczytałem, więc uwierzę autorowi.

Joanna Szaleniec

Po przeczytaniu tytułu sądziłam, że chodzi raczej o scenariusz parodiujący patetyczny styl klasycznego D&D, a tu niespodzianka – przygoda na poważnie! Scenariusz napisany jest w sposób niezwykle sformalizowany, z rzucającą na kolana precyzją, zasady na każdym kroku wyjaśnione są w najdrobniejszych szczegółach. Ale czy ma w sobie To Coś, co stawiałoby go ponad setkami innych podobnych przygód? Jedynie dialog ze szkieletami zapada nieco głębiej w pamięć. Tym niemniej, jeśli ktoś lubi D&D, to warto zagrać.