Requiem dla prawdy

“Requiem dla prawdy”

Maciej Kawalski

[spoiler show=”Pokaż komentarze kapituły” hide=”Ukryj komentarze kapituły”]

Komentarze:

Magdalena Madej

Opowieści osadzone w sarmackich realiach maja swój nieodparty
urok. Z dobrym skutkiem udało się autorowi Requiem dla prawdy
wiernie i nastrojowo oddać realia złotego wieku i połączyć je
z typowymi elementami klasyki literatury gatunku (opat-były żołnierz,
zakazane tajemnice skrywane przez zmurszałe mury klasztoru).

Na dobrze uchwyconym klimacie ponurego klasztoru lista zalet Requiem
dla prawdy się kończy. Morze mało wyrazistych bohaterów niezależnych
wylewa się z każdego zakamarka fabuły. Czytelnik gubi się już
na pierwszej stronie scenariusza, nie wiedząc kto kryje się za
tajemniczymi imionami mnichów, którymi bombarduje go autor. Sytuacja
nieco się rozjaśnia na samym końcu, gdzie zamieszczono opisy najważniejszych
mieszkańców klasztoru. Wielka szkoda, że ciekawe kreacje braci
zakonnych, którzy skrywają mroczne sekrety i kierują się nie zawsze
pobożnymi pobudkami, w ogóle nie są wykorzystywane przy konstrukcji
fabuły.

W paru partiach tekstu autor wyraźnie podkreśla, iż scenariusz
zawiera wiele niedopowiedzeń. Ten często używany, nawet zręczny
chwyt, ma sprawić, iż przygoda nabierze uniwersalnego charakteru.
Ukrywanie nieprzemyślanych fragmentów fabuły pod pozorami współtworzenia
i oddania w ręce Mistrza Gry decyzji o jej szczegółach, działa,
moim zdaniem na niekorzyść każdej przygody.

Tak jak w przypadku większości nadesłanych na konkurs scenariuszy
również, tak i przy Requiem dla prawdy tylko do pewnego momentu
możemy mówić o istnieniu fabuły. Ciąg wydarzeń nagle się urywa,
a nici rozpoczętych wątków dryfują w próżnię. Autor wręcza potencjalnemu
Mistrzowi Gry surowe, rozrobione ciasto i oczekuje, iż ten sam
je upiecze, zrobi polewę, a następnie pokroi i sprawiedliwie podzieli
między członków drużyny.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Rewelacyjny sposób budowania atmosfery – autor potrafi oddać
ją nie tylko w scenariuszu, ale również przekazać Staroście, w
jaki sposób ma uzyskać podobny efekt na swojej sesji. Mistrzowskie
otwarcie rozbudza ciekawość i prowokuje do snucia hipotez, jak
zagadka się rozwiąże, tymczasem… scenariusz jest urwany i autor
każe czytelnikowi samemu wymyślić zakończenie! Czy w takim razie
autorowi należałoby przyznać połowę wyróżnienia, a drugą połowę
prowadzącemu scenariusz Mistrzowi Gry? Tak czy inaczej – Quentin
to nagroda za scenariusz, a nie za zagajenie – niestety…

Może autor dokończy ten scenariusz i spróbuje swoich sił w następnej
edycji Quentina?

Julian Czurko

Ciekawa przygoda, ale w klimacie pasującym do jakiegoś średniowiecznego
systemu, a nie barokowej Sarmatii. Na koniec wyszło, że kultystów
jest chyba więcej niż standardowych braciszków. Bardzo fajny jest
staruszek – medium. Niezwykle klimatyczne kawałki poezji, stwarzające
pewien rytm w konstrukcji przygody.

Tomasz Z. Majkowski

Autor przypisał tekst mszy żałobnej Umberto Eco. A taki erudyta,
obeznany w łacinie.

Poza tym – tekst dość przyjemny, drażni tylko “tribute to Umberto”.
Kiedy w pacholęctwie przeczytałem “Imię Róży”, również prowadzałem
historie klasztorne. Ale nigdy tak nachalnie nie korzystałem z
powieści.

Niepokoi mnie również, dlaczegóż ten scenariusz przeznaczono
do Dzikich Pól. Przecież nie ma w nim nic, ale to nic, sarmackiego.
Ani nawet barokowego. Nasz klasztor może znajdować się w dowolnym
miejscu Europy, w zasadzie w dowolnym momencie historycznym (choć
umiejscowienie przygody współcześnie wymagałoby nieco wysiłku).

Poza tym przez zorientowanie scenariusza wokół Swawolnej Kompanii
nieco psuje się główny jego problem. Mnisi żyją sobie pobożnie
i świątobliwie – aż tu pali się wieża i na jaw wychodzi, że jeden
z nich uprawia czary. I nagle wychodzą wszystkie zaszłości, niejeden
braciszek usiłuje załatwić przy tej okazji osobiste interesy i
pozbyć wrogów. Okazuje się, że pobożni cystersi są tak samo zawistni
i nikczemni, jak wszyscy.

Tylko co to obchodzi przypadkowych szlachciurów? W dodatku ze
Swawolnej Kompanii – a więc hulaków, rębaczy i pijaniców, warchołów,
którzy są głównymi bohaterami Dzikich Pól? Że niby ma to wstrząsnąć
ich religijnością? Po co im w ogóle mieszać się do sprawy? Przecież
zawsze mogą postawić sprawę jasno – nigdy tu nie byliśmy, chyba
Opat nie sądzi, że założyliśmy tę czarnoksięską pracownię – i
wiać, gdzie ich oczy poniosą. Motywacja jest wręcz fatalna.

Sama przygoda urywa się w połowie. Oczywiście, to jasne, że najważniejszej
części nie da się opisać – klimat wzajemnych oskarżeń i ogólnej
nienawiści rodzi się już w interakcji MG i graczy, nie ma jednak
nawet sugestii przebiegu wydarzeń, jakiś pomysłów na zakończenie,
czy choćby prezentacji wzajemnych stosunków mnichów oraz ich modus
operandi. Klimatyczny kawałek prozy oraz opis w rodzaju “gruby,
popija, sympatyczny” mi nie wystarcza. Chciałbym informacji
w rodzaju: “ojciec Boecjusz nie lubi brata Jonatana, ponieważ
ten notorycznie przypala owsiankę i będzie próbował podrzucić
dowody, że to on jest szatanistą – a zabierze się do tego tak
i tak”.

Narzekałbym na zmarnowany pomysł, ale ten jest, niestety, zupełnie
banalny. Zapowiadało się jednak przyzwoite wykonanie, tego jednak
brakuje.

I, choć z początku mi się podobało, podajcie mi choć jeden powód,
by zawracać sobie głowę tym scenariuszem? Bo jest kilku nieciekawych
BNów?

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Głównym celem każdego scenariusza do gry fabularnej jest bycie
scenariuszem do gry fabularnej. A scenariusz to proponowany przez
autora przebieg fabularny w takim kształcie, jaki uważa za stosowny
i najlepszy. Dlatego też pojawiające się w samym środku scenariusza
stwierdzenie: “Resztę zostawiam tobie, Mistrzu Gry”, jest zupełnie
nie na miejscu. To, że każdy MG i tak przerobi scenariusz pod
siebie i pod swoją drużynę, to sprawa pewna jak, a propos tematu,
amen w pacierzu. I nie zmieni tego ujęcie wydarzeń w sztywniejsze
ramy – wręcz przeciwnie, dopiero wówczas, widząc cały schemat,
MG będzie mógł z łatwością wyrzucać to, co mu nie pasuje i dowolnie
kształtować przebieg wydarzeń (nie ryzykując, iż ominie jakąś
kluczową scenę). Dlatego też każda deklaracja podobna do przytoczonej
sprawia, iż czytelnik odnosi wrażenie (podkreślam – wrażenie!),
iż autorowi “się nie chciało”.

Sposób spisania scenariusza nie jest podstawą, ale “wlanie ciurkiem”
wszelkich poszlak sprawia, iż rodzi się wielki chaos. W zasadzie
ktoś, kto chciałby poprowadzić tą przygodę, musi sobie wszystko
rozpisać na nowo, żeby się nie pogubić.

Znajdziemy w tekście ciekawą uwagę: “Pamiętaj Starosto, nie istnieją
przypadki, wszystko zostało wcześniej zaplanowane, jednak nie
każdy trop gdzieś prowadzi, lecz zanim PB się o tym przekona będzie
musiał nieźle pokombinować.” Doskonale, święte słowa. Szkopuł
w tym, że pokombinować musi sam Mistrz Gry, żeby to morze sugestii
jakoś w całość połączyć.

A szkoda wielka, bo z początku “Requiem” toczy się bardzo smakowicie,
akcja przebiega dynamicznie, rodzi się atmosfera tajemnicy, a
skojarzenia z “Imieniem róży” są aż nadto wyraziste. Niestety,
jak już wspomniano, w pewnym momencie czytelnika zostawia się
samemu sobie, by utonął w powodzi wątków i tłumie bohaterów niezależnych
(ich liczbę można bez wahania skrócić o ľ, albo traktować jako
katalog mnichów do innych przygód).

Na koniec cenny rodzynek – warto zwrócić uwagę na bardzo interesujący
chwyt z “klonowym liściem”. Z pozoru absurdalny, ale bardzo sprytny.

Marcin Segit

Michał ‘Puszon’ Stachyra

O Dzikie Pola.. i to do tego w klimatach klasztornych… Choć
naprawdę to takie pomieszanie “Imienia róży” z “Braciszkiem Cadfaelem”
trochę jednak nie pasuje do świata Sarmatów – przynajmniej świata
pojmowanego przez graczy jako świat Sarmatów. Scenariusz podoba
mi się choć nie wiem, czy umiejscowienie go akurat w realiach
Dzikich Pól było najszczęśliwsze. Jest dość uniwersalny – mógłby
być w każdym innym momencie historycznym.

Cytaty do każdego rozdziału scenariusza – nie żebym szczególnie
się nimi fascynował – ale widać, że autor przykłada wagę do swojego
dzieła.

Spodobał mi się, prosty przecież, pomysł skontrastowania burzy
panującej na zewnątrz, ze spokojem starego klasztoru.

A potem…. ciekawie wprowadzona intryga, pierwsze morderstwo
… mroczne sekrety i tajemnice… lubię takie klimaty…

Ciekawy opis postaci mnichów, wyjaśnienia ich dark secret’ów.
Czyta się naprawdę miło, gorzej trochę z poprowadzeniem tego –
tu jedyny głos za DzP – instytucja Podstarościch wcielających
się w głównych BNów może pomóc MG w zapanowaniu nad tłumem mnichów.
Aaa i strasznie dużo tu tych kultystów.

Chyba znów nie do końca wykorzystany potencjał, jaki pierwotnie
miała przygoda, ale ogólnie.. jestem na Tak 🙂

Myślę, iż można by ten tekst przerobić na całkiem zgrabne opowiadanko.

Krzysztof Świątek

PLUSY: klasztor, burza, morderstwa i tajemnice,
mroczne sekrety mnichów i inne klimaty rodem z “Imię róży”.

MINUSY: taki pyszny początek i koniec – garść suchych
faktów z przeszłości i tyle? Resztę sam mam sobie opowiedzieć.
Poza tym jak na taki klasztor to delikatnie za dużo tych “dark
secretów”.

WRAŻENIA: Podobało mi się, nawet bardzo. Tylko
setting bym zmienił z DP na Ars Magica – moim zdaniem pasuje znacznie
lepiej (oczywiście samych magów bym do klasztoru nie wpuścił).
No i trochę brakuje mi opisu dalszych zdarzeń ale te podpowiada
mi już moja wyobraźnia. Mój numer 3.