Salem

Scenariusz Konkursowy:

Salem Tymoteusz Czyż

 

Setting: miasteczko Salem, Massachusetts, 1692
Mechanika: new World of Darkness
Modyfikacje mechaniki: dodatkowe zasady niepokoju, paranoi i zguby
Liczba graczy: do 5
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-2

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Gracze wcielają się w wybranych członków społeczności wybrzeża Massachusetts […]. Ich głównym zadaniem jest odnalezienie jednego z sędziów – Samuela Sewalla. Samuel zaginął w niewyjaśnionych okolicznościach w trakcie procesów o czary. Sytuacja w mieście i okolicznym miasteczku jest już wystarczająco napięta, a zniknięcie jednego z bardziej szanowanych osobistości tylko pogłębiło paranoję społeczności. Dodatkowo, jako oficjalni wysłannicy gubernatora, bohaterowie zobowiązali się do sprawdzenia, czy podczas procesów nie dochodzi do wymuszeń lub nadużyć ze strony kadry sędziowskiej […].”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Po pierwsze – wykorzystanie znaków interpunkcyjnych woła w tym tekście o pomstę do nieba. W zasadzie nie tyle woła, ile nieludzko huczy potężnym rykiem Laury Palmer. Bardzo, bardzo utrudnia to lekturę i skupienie się na treści scenariusza.

Scenariusz bierze pod lupę ograny temat, procesy czarownic w Salem. Na ile się orientuję, realia historyczne zostały tu potraktowane z szacunkiem, z zastrzeżeniem, że są materiałem wyjściowym do dość swobodnej interpretacji. Być może znajdą się w scenariuszu jakieś historyczne bugi, ja się ich nie doszukuję, nie uważam, żeby było warto – duch epoki jest taki, jaki powinien być. Najważniejsze dla światotworzenia i opowiadania w tym świecie elementy są zaczerpnięte z historii, to w moim odbiorze wystarcza. Ujmujące jest, jak dobrze odwzorowane zostały nawet już nie chronologia zdarzeń czy stan prawny obowiązujący w przedstawianej społeczności, ile leżący u jej podstaw sposób postrzegania świata. Ludziom współczesnym trudno wejść w skórę mieszkańców XVII-wiecznych amerykańskich kolonii. Scenariusz kładzie ogromny nacisk na takie przedstawienie materiału, które niejako niezauważalnie wprowadza odbiorcę w klimat, podpowiada jak powinny być odgrywane postacie, jak w tym świecie reagują ludzie. Oczywiście gracze nie staną się mieszkańcami Salem, ale dzięki temu scenariuszowi osoba prowadząca sesję umożliwi im jak najgłębsze wejście w purytańskie postrzeganie rzeczywistości, nawet jeśli poszczególnych elementów można by się czepiać (o niezgodność z danymi z opracowań historycznych).

Scenariusz bardzo sprawnie balansuje między ilością informacji a ich przekazywaniem. Czytając go łatwo nie tylko wczuć się w klimat, ale także nadążyć za propozycjami fabularnymi, przyswoić fakty. Sporo miejsca poświęcono na przybliżenie tła kulturowego i realiów Salem. Ponieważ sprawa z Salem jest dość powszechnie znana (przynajmniej w zarysie), scenariusz oferuje kilka twistów, odświeżających nasze spojrzenie na sprawę, jak np. nieco przewrotne potraktowanie niewolnicy Tituby. Jego jądro nie jest może innowacyjne i niepowtarzalne (fabuła typu „akcja ratunkowa”), ale dzięki naciskowi na prawdopodobieństwo postaci i ich emocje, oraz powiązaniu tych emocji z przebiegiem zdarzeń otrzymujemy ciekawą, niebanalną propozycję, opartą o prostą, przejrzystą mechanikę (autorską), która posługuje się trzema wskaźnikami – Chaosu, Niepokoju i Paranoi – uzależnionymi od sytuacji w miasteczku.

Ogólnie, ciekawy scenariusz, nastawiony na „klimacenie” i odgrywanie postaci, niepozbawiony także opcji strategiczno-taktycznych (układy, układziki w miasteczku plus walka z siłami ciemności).

Michał Mochocki

Scenariusz imponuje rozmachem. Mistrz gry dostaje dobrze opracowaną lokalną społeczność: wątki ekonomiczne, polityczne, sąsiedzkie i romantyczne, szczegółową mapę okolicy, ważnych NPC-ów z ich dążeniami i motywacjami, tło historyczno-kulturowe. Bohaterowie graczy wchodzą w środek fabuły, która zaczęła się bez ich udziału i będzie toczyć się dalej, napędzana działaniami lokalnych mieszkańców. A jednak nie jest to „teatr NPC-ów”, na którego przebieg gracze nie mieliby wpływu. Przeciwnie, BG przybywają do Salem jako persony urzędowe, wyposażone w szerokie pełnomocnictwa. Dzięki temu scenariusz nie wpada w pułapkę nielogiczności, jaka często przytrafia się scenariuszom dochodzeniowym, w którym śledztwo prowadzi drużyna wędrownych awanturników bez autorytetu i uprawnień. Tu nie ma tego problemu. Od każdego z mieszkańców BG mogą wymagać informacji i pomocy w śledztwie. Każda ze stron miejscowego sporu będzie zabiegać o ich poparcie. Decyzje graczy mogą mieć istotny wpływ na rozwój sytuacji, na losy pojedynczych mieszkańców i całej społeczności.

Dobrze temu służy autorska mechanika trzech wskaźników: niepokoju, paranoi i zguby, których poziom zależy m.in. od społecznych akcji graczy, takich jak wystąpienia publiczne. „Miękkie”, niewymierne działania, jak dodawanie otuchy przestraszonym ludziom i bycie głosem rozsądku pośród fanatyków, nabierają konkretnego wymiaru i stają się potężnym narzędziem w zmaganiach z lokalnymi spiskowcami.

Autor przewiduje różne kierunki działań graczy, wpływające na zakończenie gry jak i na rozstrzygnięcie pojedynczych scen. Ważni BN-i mogą zginąć lub przeżyć, stracić lub zachować reputację. BG mogą opowiedzieć się po jednej lub drugiej stronie, mogą też zachować neutralność albo wyzyskać sytuację dla własnych korzyści. Moim zdaniem, scenariusz znalazł bardzo dobry balans między żywą symulacją świata (który będzie toczyć się swoim torem, jeśli gracze postanowią nie ingerować) a decyzyjnością i sprawczością graczy (którzy mogą zrobić bardzo wiele i na różne sposoby).

Adrian Skowroń

Scenariusz, jak to zwykle bywa ze wszelkimi przejawami twórczości związanymi z wydarzeniami w Salem, przedstawia dość stereotypowy obraz Purytan, pokutujący w zbiorowej świadomości dzięki dziełom Nathaniela Hawthorne’a, który nie pałał do tego ruchu miłością. To ciekawe, że jego przodkiem, jak wspomina zresztą sam Autor, był – obecny w scenariuszu – sędzia Hathorne; pisarz tak bardzo się tego wstydził, że dodał sobie “w” do nazwiska (jednak na zaprezentowanym przy opisie tej postaci portrecie – wbrew informacji podanej przez Autora – wcale nie znajduje się potomek Hathorne’a, a wielebny Thaddeus Mason Harris). Jest więc pop-purytańsko: mroczno, smutno, szaro, a w promieniu dziesiątek mil brak choćby kropli alkoholu czy dźwięku muzyki.

Tekst jest dość chaotyczny, ale może być to efekt jego rozmachu – wyobrażam sobie, że nie było łatwo nad nim zapanować. Zawiera dość rozwlekłe opisy, których nie jestem wielkim fanem. Wiem, że niektórzy Gracze po prostu muszą wiedzieć, że specjalność karczmy to zupa z rzepy, a sos pieczeniowy jest ciemny, jednak uważam, że nie ma sensu marnować klawiatury na informacje, które średnio rozgarnięty MG wymyśli na poczekaniu.

Wskaźniki niepokoju, paranoi i zguby, które pierwotnie wydawały mi się efekciarską wydmuszką, ostatecznie mnie do siebie przekonały – to fajna mechaniczna zabawka, a Autor zadbał o jej odpowiedni wpływ na wydarzenia. Jest to coś, co chętnie podpierniczę i zaadaptuję do jakiejś sesji. W ogóle bardzo podoba mi się cała ta warunkowość If-Then scenariusza.

Cieszę się, że przygoda kładzie nacisk na aspekty społeczne i psychologiczne, a nie diabelskie czary-mary; elementy paranormalne zdają się być tak naprawdę umieszczone tylko po to, żeby usprawiedliwić zastosowaną mechanikę. Z drugiej strony, zgadzam się z Autorem, że dzięki niej Gracze będą święcie przekonani, że za wszystkim stoją byty nie z tego świata (albo wręcz przeciwnie – z tego świata [Mroku]).

Martwi mnie trochę, że Gracze mogą mieć problem z analizowaniem relacji między BNami i ich motywacji – a są to czynniki niezwykle istotne dla rozgrywki. Do rozegrania scenariusza będzie potrzebna ekipa, która jest w stanie zapamiętać dużo więcej niż imię ostatniego zadanio-zlecacza; taka, która lubi notować i wszystkich o wszystko podejrzewać.

To pomysłowa, specyficzna, ale nie przekombinowana przygoda. Pozostawia pewne poczucie zmarnowanego potencjału. Ale to, co się nie zmarnowało jest całkiem w porządku.

Tomasz Pudło

Ciekawy patent, który czasami pojawia się w Quentine – scenariusz, który bierze historyczną lokację i przekształca ją na scenariusz o gęstym klimacie. Tym razem na tapecie są procesy czarownic z Salem.

Końcówka siedemnastego wieku i paranoiczna purytańska społeczność to może nie jest moje wymarzone środowisko gry, ale trzeba przyznać autorowi, że odrobił pracę domową – mamy tutaj całą galerię Bohaterów Niezależnych, mający różne cele i motywacje. Zazwyczaj taka sytuacja w scenariuszu RPG kończy się marginalizacją postaci graczy, ale tutaj autor wybrnął stawiając BG w roli przysłanych przez gubernatora śledczych. Podobnie jak w grze Dogs in the Vineyard nasi bohaterowie będą, jeżeli zechcą, pełnić rolę języczka u wagi, a śledztwo dotyczące zaginionego sędziego wpląta ich we wspomniane procesy.

Scenariusz lawiruje trochę pomiędzy tematami obyczajowymi a nadnaturalnymi, a autor zadbał, żeby było to na wierzchu – mamy tu zaproponowaną prostą mechanikę kontrolującą trzy wskaźniki: niepokój, paranoję i zgubę. Nie powiem, przypadło mi to do gustu, zwłaszcza, że końcowy poziom wskaźników wpływa na epilogi scenariusza, a tymczasowy – na wygląd niektórych lokacji.

Dość dobrze dobrane są też pregenerowane postacie – wiele z nich odnajdzie osobiste stawki w poszczególnych wydarzeniach, a w efekcie scenariusz będzie bardziej angażujący. Zresztą od tego, która postać gracza będzie najbardziej aktywna trochę zależy, o czym będzie ostatecznie opowiadać sesja – poszczególne postacie mogą bardziej ciążyć do procesów, konfrontacji z indianami lub po prostu zakończenia poszukiwań zaginionego sędziego.

To, co mniej mi się podoba, to fakt niezbyt uporządkowanego rozpisania tekstu – zwłaszcza że scenariusz ma wysoki próg wejścia. Na początku trzeba bardzo się skupiać, by rozeznać się w tym kto jest tu kim (a BNów jest co niemiara). Nie pogardziłbym nadaniem ważniejszym BNom przydomków typu chciwy ziemianin albo kaznodzieja-zelota, które byłby łatwiejsze do spamiętania niż suche nazwiska. W scenariuszu tak mocno opartym o relacje między bohaterami przydałby się też graf, który pozwalałby je zwizualizować, najlepiej od razu z zaznaczonymi postaciami graczy. Dzięki niemu prowadzący na sesji łatwo mógłby sprawdzić, czym ma grać, bo znalezienie tego w bałaganiarskim czystym tekście będzie na pewno kłopotliwe.

Nie jestem też przekonany, czy wszystkie stawki będą interesujące dla graczy – np. wątek miłości Abigail Williams i Johna Hale’a nikogo z BG bezpośrednio nie dotyczy. Kuriozalnym pomysłem jest też postać diabła-komentatora, który tak naprawdę reprezentuje… prowadzącego grę.

Ogólnie jest to ciekawy, choć nieco nieuporządkowany scenariusz. Wyobrażam sobie emocjonujące sesje na jego podstawie.

Airis Kamińska

Salem” to scenariusz bardzo nierówny. Podoba mi się podejście do tematu – potraktowanie sprawy czarownic z Salem od strony społecznej. Ciekawa jest też zaproponowana mechanika trzech wskaźników, zwłaszcza, że ma wpływać nie tylko na wydarzenia, ale i na to, jak niektóre miejsca czy sceny będą opisywane. Intryga jest przemyślana, motywacje NPCów jasne, wybory graczy mają wyraźnie zarysowane konwekwencje i naprawdę zmieniają sposób, w jaki rozwija się fabuła – między innymi całkowicie od graczy zależy jaki będzie wynik pierwszej rozprawy. Ale ta władza graczy nad światem w pewnych momentach się kończy i to wcale nie tam, gdzie pałeczkę przejmuje MG, tylko w momentach, kiedy na scenie pojawia się Los.

Moim zdaniem największą wadą scenariusza jest wprowadzana na siłę losowość. Pomijając fakt, że nie do końca rozumiem dlaczego to kto ma być oskarżony o czary jako kolejny ma zależeć od rzutu kością (może poza satysfakcją ze zmuszenia MG do improwizacji 😉 ) widzę w zakresie losowości znacznie większe „przewiny”. W kilku momentach gracze mogą stracić możliwość kontynuowania gry nie ze względu na swoje decyzje, ale przez zwykły pech na kościach (np. Należy rzucić na tabelę spotkań w lesie. Jeśli gracze przetrwają (…) albo Gracze muszą wykonać test Siły woli. Jeżeli nie uda im się go zdać (…) ich ciało zapadnie w śpiączkę, trzeba będzie odtransportować ich do specjalistów w Bostonie). No nie. Tak nie powinno być. Porażka na kościach może popsuć szyki postaciom, nie graczom, a więc wprowadzić dodatkowe komplikacje, zagrożenie czy pokazać negatywne konsekwencje w świecie gry, a nie popsuć graczowi zabawę czy wyłączyć go z gry do końca sesji.

Szkoda też, że brakuje emocji. Gracze oglądają spektakl z zewnątrz, mogą wybrać stronę albo pozostać obserwatorami, ale prawdziwy dramat rozgrywa się w sercach i duszach NPCów – rozdartej między rządzą władzy a miłością Abigail, pełnego idealistycznego zapału Johna, trawionych chciwością Putmanów. Gdybym była graczem wolałabym grać jednym z nich, a nie człowiekiem z zewnątrz, który zwyczajnie przyjechał na questa.

No i ja rozumiem, że specyfika czasów, ale nad opisaniem ról kobiecych, czy to NPCów czy postaci graczy, można by się pastwić kolejny długi akapit…

Jakub Osiejewski

Ten scenariusz jest chyba najbardziej kontrowersyjny w tej edycji, i najtrudniej było mi do niego podejść. Przygodę o konfliktach społecznych, o dosłownym polowaniu na czarownice, o paranoi, diabłach i niepokojach z pewnością doceniłbym i ocenił wysoko…

Gdyby nie fakt, że Salem do końca nie wie, o czym jest. Teoretycznie ma być przygodą inspirowaną “The Crucible” Millera, gdzie polowanie na czarownice jest metaforą dla McCarthyzmu… tylko że cholera, w przygodzie jest diabeł sprzedający magiczne księgi, indiański szaman i kraina duchów. Podstawowe założenie przygody znika i jest bezużyteczne.

OK, super, przygoda jest także o purytańskiej mizoginii… tylko dlaczego autor wydaje się seksualizować demoniczną Abigail Williams, czy pisać o “zniewieściałych” rysach diabła-Toma? Autor kładzie nacisk na historyczną wierność realiom purytańskiej Ameryki… wprowadzając katolicką księgę “Młot na czarownice”. Ta przygoda nie wie, czym chce być.

Kolejną rzeczą, do której muszę się przyczepić jest skrótowy, irytujący styl typu “Na planie prostokątu, ze spadzistym dachem, drewniany.” Autorze, to scenariusz dla potencjalnego MG, nie twoje notatki na sesję.

Największym problemem scenariusza jest więc to, że nie wykorzystuje w pełni swoich sił. Autor chciał stworzyć przygodę o paranoi i niepokoju, ale nie osiągnął tego efektu (paranoja jest wtedy, kiedy myślisz że wszyscy są przeciwko tobie. Kiedy wszyscy są przeciwko tobie, to bycie realistą.). Tym niemniej należy docenić fakt, że przygoda opiera się na konflikcie społecznym, umożliwia graczom interwencję w kluczowych momentach, i co miłe – wspiera zmiany w społeczności przy pomocy mechaniki.

O ile nie jestem pewien, czy w “Salem” warto zagrać, przygodę chyba można przeczytać.

Michał Smoleń

Ambitna, wielowątkowa przygoda łącząca śledztwo z interesującym wymiarem lokalnej polityki – bohaterowie oprócz odkrycia prawdy na temat wypadków w Salem, muszą przekonać do niej opinię publiczną oraz zadbać o to, by kryzys nie rozniósł po drodze całej miejscowej społeczności (wprowadzono prostą mechanikę, oddającą narastające napięcie). Bohaterowie mają sporą swobodę i mogą sami zadecydować, z kim nawiążą sojusz. Prowadzący otrzyma zaś długi spis postaci o własnych agendach oraz niezły opis funkcjonowania purytańskiej społeczności, jednak będzie musiał wykonać sporo pracy, by przetłumaczyć gąszcz spisków i schemat fabuły na plan przebiegu sesji. Wykorzystania przygody nie ułatwia niestety średni poziom językowy tekstu.

Przygoda zawiera zasadniczy opis fabuły. Niektóre wydarzenia budzą pewne wątpliwości, np. gdy na samym początku obwoźny kupiec (o rysach… prowadzącego) niemal namolnie ujawni, że przewozi magiczne księgi (w purytańskim miasteczku, w samym środku procesu o czary! – powinien stać się głównym obiektem zainteresowania drużyny i bohaterów niezależnych, ale nie za bardzo jest taka opcja, bo to ucieleśnione Postmodernistyczne Mrugnięcie Okiem Autora). Fabułę podzielić można zresztą na sekwencje o bardzo konkretnym przebiegu (np. rozprawy), w których bohaterowie mogą interweniować w przebieg wypadków, który zasadniczo dotyczy przede wszystkim zaangażowanych w walkę o rząd dusz bohaterów niezależnych (i niestety jest zupełnie możliwe, że gracze, którzy zrezygnują z pochopnych działań w niejasnej i ryzykownej sytuacji, będą przez długie minuty słuchaczami wcielającego się w kolejnych bohaterów niezależnych prowadzącego), oraz sceny opisane często nawet w jednym zdaniu i sprowadzone do jednego wyboru, wymagające sporo własnej inicjatywy prowadzącego, jeżeli zechce on utrzymać klimat sesji. Drużyna z pewnością ma własną rolę do odegrania, może nawet decydującą, ale są jednak „zewnętrzną stroną”, stojącą obok głównej intrygi. Być może gracze powinni dostać do odegrania postacie bardziej kluczowe dla przebiegu historii, tak, by ograniczyć do minimum monodramy prowadzącego? Przydałby się też graficzny schemat historii, dzięki której łatwiej można by śledzić całkiem liczne fabularne rozjazdy i okoliczności, w różny sposób wpływający na dalsze wypadki.

Salem z pewnością da się poprowadzić, a z pomysłowym mistrzem gry przygoda może potoczyć się w wielu różnych kierunkach, wykorzystując różne wątki (polityczne, nadnaturalne, kulturowe) ze sporym potencjałem. Jednakże poziom zaproponowanej historii oraz poszczególnych scen nie jest wystarczający, by zyskać najwyższe oceny. Gdybym miał to poprowadzić, ograniczyłbym pewnie liczbę bohaterów niezależnych, przetransferował niektóre funkcje fabularne na bohaterów graczy i „dopieścił” poszczególne sekwencje, ograniczając liczbę tych, które są prostym załatwieniem sprawy czy ustaleniem czegoś z którymś z licznych bohaterów niezależnych.

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz rozpoczyna streszczenie. To dobry zabieg i w tym przypadku spełnia swoje zadanie. Dziwi natomiast brak informacji o mechanice, potencjalnej liczbie graczy oraz pozostałego wstępu. Odrobinę rażą przestawione litery i generalna surowość tekstu, ale nie to jest najważniejsze. Wstęp do scenariusza sprawia pozytywne wrażenie choć razi brakami.

Dalszy tekst również wymagał by wygładzenia, mam wrażenie czytania wstępnej wersji, która nie przeszła jeszcze etapu wycinania zbędnych słów. Na uwagę zwraca mechanika “wskaźników” zapowiadająca się ciekawie choć nieco niepokoi mnie umieszczenie magii zarówno jako przyczyny fałszywych oskarżeń, jak i “prawdziwego” wątku. Kolejnym elementem jest opis zwyczajów purytańskich, co bez wątpienia jest wartościowym wyjaśnieniem tła dla potencjalnego mistrza gry.

Spis BNów zniechęca. Rozumiem intencję, ale tak ogromna grupa bohaterów niezależnych nierówno rozpisanych na prawie stronę każdy to przesada. Ten element nie musiał by być wadą scenariusza gdyby poświęcić mu więcej uwagi i w kreatywny sposób pogrupować bohaterów tworząc jasną sieć zależności a ich samych rozpisać w kilku prostych lecz pełnych znaczenia zdaniach z dodatkiem mechaniki. Niestety, zaprezentowani są nieczytelnie. Wielka szkoda, bo bohaterowie niezależni są potencjalnie wyraziści i powinni tworzyć trzon przygody. Moim ulubieńcem jest pomocny lecz wycofany diabeł w skórze obwoźnego sprzedawcy, zacierający ręce obserwując zło które ludzie sami tworzą. Najmniej przypadają mi do gustu jednowymiarowe postaci takie jak Proctor czy Putnam. Gdyby tylko autor poświęcił więcej czasu na wyklarowanie tego elementu scenariusza mogło by powstać coś naprawdę świetnego.

Sama fabuła cierpi na tę samą wadę co reszta scenariusza. Jest niewygładzona, pełna zbędnych słów i dłużyzn co przykrywa ogromny potencjał na intrygujące śledztwo w bardzo ciekawych realiach. Rola BG jako ludzi z zewnątrz rozwiązujących intrygi bohaterów niezależnych bardzo pasuję do konwencji, tworząc specyficzny nastrój. Ciekawym zabiegiem jest nie oczywistość niektórych zdarzeń – niewolnica molestowana jest przez swego pana, jednak nie traktuje to jako nieprzyjemności a okazję. Młode dziewczęta słusznie buntują się przeciw patologicznemu układowi, lecz robią to w patologiczny sposób oraz gotowe są wykorzystać każdy swój atut. Może to budzić pewne zastrzeżenia, jednak ja jestem zdania że ma to być nieoczywista acz ciekawa historia i taki zabieg spełnia te role.

Generalnie uważam salem za bardzo dobry scenariusz pogrzebany przez brak prawdziwego dopracowania. Jeśli MG poświęcił by czas by to dopracować grał bym z ogromna przyjemnością. Sam natomiast nie chciał bym być tym MG.

Zalety

  • Mechanika wskaźników.
  • Socjalny charakter konfliktów.
  • Ciekawe i wytłumaczone realia.
  • Nastrój.

Wątpliwości

  • Bohaterowie niezależni. Ciekawi, ale słabo opisani.
  • Mechanika świata mroku co prawda ma swoje godne miejsce w scenariuszu, ale dowiadujemy się o niej jedynie pośrednio z lektury. Początkowo miałem wrażenie że to tzw. scenariusz do dowolnego systemu.

Wady

  • Niewygładzony chaotyczny tekst. Tak naprawdę to niedopracowany szkic bardzo dobrej przygody.

 

Michał Sołtysiak

Scenariuszy i utworów o polowaniu na czarownice było bardzo dużo. To popularny i ograny motyw, więc w RPG trudno coś nowego dodać do fabuł o tym traktujących. Trzeba więc znaleźć jakąś płaszczyznę, gdzie da się stworzyć frapującą historię dla graczy, odgrywających głównych bohaterów. Autorowi ta sztuka się udała moim zdaniem. Brawo.

Jest to scenariusz socjologiczny, gdyż fabuła jest tak naprawdę na drugim planie i dotyczy standardowego oskarżenia o czary. Główną rolę odgrywa tu zanurzenia bohaterów w gąszczu intryg, relacji między grupami społecznymi, niesnasek społecznych, ambicji różnych jednostek i generalnej psychozy polowań na czarownice. Kocioł emocji nabrzmiewających i grożących tragicznym wybuchem. Gracze mogą temu zapobiec i zostało to wspaniale oddane. Mogę jeszcze dodać, brawa za dopracowanie i mechanikę narastania psychozy. Dobry MG zrobi z tego perełkę, tylko potrzebuje graczy, którzy podejdą refleksyjnie i bez nadmiernego „karnewalizowania dla ubawu”. To jest pierwszy w tej edycji scenariusz do grania na poważnie i za to brawa.

Muszę jednak zwrócić uwagę na niebezpieczeństwo, że poziom komplikacji społecznych interakcji może spowodował, że MG będzie tylko opowiadał co się dzieje, jak atmosfera tężeje i zaczyna się robić dramatycznie napięta, a tym samym zmonopolizuje sesję swoimi opisami. Na początku tego scenariusza powinno być napisane wprost jakie są ewentualne drogi dla graczy, żeby osiągnąć dane zamierzenia fabularne. To powinno być przypomnienie dla MG, że gra z drużyną, a nie opowiada im jak wyglądało polowanie na czarownice w Salem XVII wieku, bez magii (która jest obecna, ale mam wrażenie pretekstowo, żeby coś było dla miłośników horrorów), ale z całą grozą rodzącej się nienawiści i psychozy.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Więcej rzeczy zależnych od graczy (najlepiej to zrobić przez spisanie co mogą gracze a co BN-y, a potem sprawienie, żeby pierwsi mieli więcej do roboty).
  • Dodatkowe sceny dla postaci przy każdym poziomie rosnącej paranoi, żeby gracze lepiej mogli wczuć się w klimat. Można z tego zrobić minikampanię na kilka sesji. Moim zdaniem tekst jest tego wart.

 

Marysia Piątkowska

Przyznaję, że biorąc się za Salem podeszłam do tematu bardzo standardowo – czarownice, magia, demony, a na koniec piekielny ogień. Otóż nie. Pomyliłam się, a przełamanie stereotypu bardzo pozytywnie mnie zaskoczyło. Autor postawił sobie za cel ukazanie przede wszystkim narastającego konfliktu społecznego w małej mieścinie niżeli okultystyczne rytuały czy inkwizytorskie zabiegi. Niemniej nie rezygnuje w pełni z mistycyzmu, o czym możemy przekonać się w indiańskim rytuale przywrócenia Sewella, który na chwilę pozwala Graczom zanurzyć się w świecie „poza”.

To co przede wszystkim zasługuje na uznanie to samo związanie Bohaterów Graczy z fabułą i wprowadzenie ich w przygodę. To oni rozdają tutaj karty, przybywając z rozkazu gubernatora. Mają więc logiczne prawo węszyć wszędzie i to nie dlatego, że są „po prostu” drużyną BG. Niektórzy mogliby doszukać się tutaj zbytniej łatwości i braku wyzwań stawianych BG, ale w tej przygodzie wydaje mi się, że ważniejsza jest dynamika i sprawny przebieg wydarzeń.

Decyzje i wybory Graczy wpływają na rozwój wypadków i realnie odciskają piętno na końcowych wydarzeniach. Autor zadbał, aby odpowiedzialność za losy miasteczka rzeczywiście spoczywała na barkach Bohaterów Graczy. Przygotował także warianty poszczególnych scen i ich zakończeń, zależnie od podjętych przez BG kroków. Plus za przemyślenie.

Warto zwrócić uwagę na mechanikę wskaźników, która odpowiada za nastroje społeczne w miasteczku – niepokój, paranoja i zguba. Pomysł doskonały, chociaż wymaga obszerniejszego i jaśniejszego wytłumaczenia, jeśli mamy korzystać też z “kolorów” przypisanych do poszczególnych NPCtów.

Być może na brak przejrzystości wpływają liczne błędy językowe – tekst zdecydowanie wymaga redakcji. Na miejscu Autora przemyślałabym również układ scenariusza – w pierwszej kolejności dostajemy długi i szczegółowy opis BNów z poszczególnymi wątkami. Może to wprowadzać lekki chaos, kiedy jeszcze nie znamy przebiegu i detali przygody. Zastanowiłabym się nad przeniesieniem tego rozdziału na koniec i dodaniu małej rozpiski z zależnościami poszczególnych wątków i NPCtów.

To, co moim zdaniem stanowi główną wadę scenariusza to potraktowanie po macoszemu niektórych wątków personalnych związanych zarówno z BG (którym Autor wyraźnie poświęcił mniej uwagi niżeli bohaterom niezależnym), jak i z NPCtami. Dobrym przykładem tutaj jest Tituba – pomysł kapitalny, ale jaka tak naprawdę jest jej rola? Czemu nie związać jej bardziej z fabułą lub chociażby z którymś z BG? Albo z diabłem-Flaxem, którego kreację też można by przy okazji wzbogacić? Niektóre wątki zwyczajnie giną podczas rozgrywki.

Podsumowując, Salem czytało mi się naprawdę przyjemnie (pomijając językową warstwę tekstu) i chętnie sprawdziłabym czy równie przyjemne okazałoby się prowadzenie tej przygody.

Marek Golonka

Erpegowa adaptacja słynnych historycznych procesów o czary w Salem starająca się oddać charakterystyczną dla nich atmosferę nieufności, paranoi i wzajemnych oskarżeń. Interesujący i ambitny zamysł, poparty w dodatku trafnymi rozwiązaniami – przytoczeniem reguł protestanckiej społeczności, rozpoczęciem właściwej treści scenariusza od opisu najważniejszych Bohaterów Niezależnych i oddających sytuację miasteczka wskaźników Niepokoju, Paranoi oraz Zguby, mających w dodatku realny wpływ na przebieg wydarzeń. Salem ma w arsenale liczne rozwiązania pomagające w poprowadzeniu otwartego, wielowątkowego śledztwa wymagającego zarówno szukania poszlak, jak i konfrontacji z opinią publiczną.

Bardzo interesuje mnie to, jak w grze zadziałały by wątki paranormalne. To, że w świecie scenariusza działa prawdziwa magia nie musi podważać jego założeń – to dość typowy motyw we współczesnych historiach tego rodzaju: magia istnieje, ale nie zawsze musi służyć złu – ale jestem ciekaw reakcji graczy i szans na to, że odkrycie jednego zaklęcia czy formuły radykalnie zmieni przebieg wydarzeń. Nie musi być to wada sesji, choć jeśli takie ryzyko istnieje było by dobrze, gdyby autor(ka) napisał(a) więcej o tym, jak go uniknąć.

Obawiam się jedynie, że forma spisania przebiegu wydarzeń może ograniczać możliwości zawarte w samym pomyśle. Z jednej strony postaci graczy mają dużą swobodę w badaniu całej sprawy, z drugiej niektóre kluczowe tropy – jak choćby to, by szukać w lesie – pojawiają się w konkretnym, z góry ustalonym momencie. Z jednej strony rodzi to ciekawe dylematy (pokazać się na mszy czy badać sprawę?), mimo tego jednak nie wydaje mi się najlepszym sposobem na spisanie tak otwartego scenariusza. Być może lepiej było by zacząć od wypisania miejsc i osób, u których bohaterowie mogą liczyć na poszlaki, a dopiero potem podać przykładowy przebieg przygody?

Dominika Stępień

“Salem” to scenariusz, wobec którego mam mocno mieszane uczucia. Koncepcja jest ciekawa, ale realizacja niestaranna. Do tego autor stoi okrakiem między poprawnością polityczną, a przyznaniem, że RPG nie jest dla kobiet i nie może zdecydować się, w którą ostatecznie pójść stronę.

“Salem” próbuje być tekstem użytkowym. Autor zadbał o spis treści, streszczenie przygody, opisanie podstaw mechaniki – wszystko to, co pozwoliłoby z powodzeniem wykorzystać scenariusz do poprowadzenia sesji. Niestety, praca jest bardzo niestaranna. Zabrakło czasu i chęci na poddanie jej kolejnej lekturze, wycięcie zbędnych fragmentów, wygładzenie tekstu. Przez to “Salem” nie tylko napisane jest niejasno, ale wręcz roi się od błędów (ortograficznych, interpunkcyjnych, fleksyjnych, rzeczowych – “piędź” to jednostka miary, którą miałeś na myśli, drogi autorze!). Wszystko to sprawia, że lektura jest trudna i niezbyt przyjemna.

Mimo to, czuć, że autor w większym niż mniejszym stopniu odrobił zadanie domowe – w “Salem” dostajemy bowiem dość dokładnie opisane miasteczko, sytuację polityczną i związki pomiędzy poszczególnymi bohaterami, co daje jasny obraz niewielkiej społeczności. Podoba mi się, że konflikt ma przede wszystkim charakter socjalny, a nie nadprzyrodzony i to, jak wpływa na całą społeczność. Świetnie wspiera ów fakt zaproponowana przez autora mechanika trzech wskaźników, które w zależności od nastrojów w mieście modyfikują obraz poszczególnych lokalizacji, a nawet całych scen (epilog).

Autorowi udało się stworzyć całkiem ciekawą drużynę gotowych bohaterów, dobrze osadzonych w świecie gry ze względu na swoje urzędowe stanowiska i pewne powiązania z tytułowym Salem. Mam zastrzeżenie do bohaterki kobiecej, która jest płaska, nieciekawa, a do tego łatwo można odnieść wrażenie, że tak naprawdę w scenariuszu nie ma dla niej miejsca, a dodana została tylko dlatego, że tak wypada. Podobnie rzecz ma się z NPC-ami. Dostajemy ich całą plejadę, wszyscy są nieźle opisani, mają swoje dążenia i plany, brak jest jednak ciekawych bohaterek. O ile nie można oczekiwać (z wiadomych
względów) zbyt wiele po Abigail Williams, o tyle interesująca mogłaby być Tituba, odnoszę jednak nieodparte wrażenie, że autor właściwie nie wie, co można by z nią zrobić.

Doceniam próbę zbudowania scenariusza w którym fabuła opiera się na interakcjach społecznych i chociaż gracze ze względu na temat przygody we wszystkim doszukują się magii ostatecznie zmuszeni są przyznać, że jedyne co znajdują to zwyczajna chęć zysku. “Salem” sporo potencjału i można by poprowadzić na jego podstawie świetną sesję, opartą na interakcjach graczy i NPC, którzy próbują przeciągnąć na swoją stronę urzędników gubernatora. W tym kontekście razi mnie wątek nadnaturalny, który wydaje się do scenariusza wciśnięty na siłę, na wszelki wypadek.

“Salem” mogłoby być naprawdę dobrym scenariuszem, ale za bardzo stara się wszystkich zadowolić. W efekcie, otrzymujemy tekst, który jest co najwyżej średni.

Piramida strachu

“Piramida strachu”

Tomasz Pruski

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

W mojej karierze erpegowca miał miejsce krótki romans ze światem
World of Darkness i bardzo miło wspominam tamte czasy. Dlatego
też z nutką melancholii sięgnęłam po scenariusz Piramida Strachu,
którego akcja rozgrywa się wśród ciemnych uliczek miast zamieszkanych
przez armie nadprzyrodzonych istot. Tak jak się spodziewałam,
prócz sprawnie wymyślonej gotyckiej estetyki, nie odnalazłam nic,
co wskazywałoby na jakiekolwiek pokrewieństwo prezentowanego scenariusza
z korzeniami gatunku, którego ojcem jest Edgar Allan Poe. Dobry
wygrzew nie jest zły i krwawe bitwy między przedwiecznymi istotami
mają swój niezaprzeczalny urok, a na brak tego typu przyjemności
fabuła Piramidy narzekać nie może. Narzekać natomiast można na
parę innych cech scenariusza: brak pomysłu na postaci, nierówne
rozłożenie znaczenia roli bohaterów między poszczególnymi graczami,
brak wpływu graczy na rozwój wypadków, trochę chaotyczny pomysł,
który na domiar złego nie posiada zakończenia.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Scenariusz uwzględnia fakt, że gracze nie zawsze poruszają się
zgodnie z założeniami linii fabularnej – zawiera rozwidlenia i
omawia różne ścieżki; jest przy tym bardzo przejrzysty i ma wyraźnie
zarysowaną strukturę. Ponadto w tekście autor umieścił ramki ze
szczegółowymi radami dla MG dotyczącymi nastroju poszczególnych
scen i odpowiedniej muzyki, a także podrozdział, w którym sugeruje,
jak należy odgrywać bohaterów niezależnych – uważam, że jest to
wartościowa lektura nie tylko dla początkujących Mistrzów Gry…
Ładny język, niestety od czasu do czasu zupełnie bez potrzeby
okraszony jest rażącymi kolokwializmami (“zanim ktoś się
skapnie”). Warsztat autora jest więc godny naśladowania,
jednak przygoda nie jest specjalnie oryginalna. Tylko kwestia
przepowiedni sprawia, że nie można jej nazwać banalną – ale tak
naprawdę to jedynie tło, a nie prawdziwa treść przygody.

Julian Czurko

Kolejny “mistyczny rytuał” odprawiony bez skutku na fali “Blade:
Wieczny Łowca”. Wydarzenia i postaci mało przekonywujące. Zwłaszcza
przepakowani książę, dostojnik Camarilli i “Nosferatu”, oraz wyłożona
marmurem piramida w hangarze na Wyspie Psów. Wszystko nastawione
na wywołanie efektu… który wcale się nie pojawia. Brakuje jakiejkolwiek
pointy.

Tomasz Z. Majkowski

Co za idiotyzm.

Po pierwsze, pokonała mnie wariantowość tego scenariusza. Pogubiłem
się w gąszczu Aktów IIb, VIIe i XIXó. Za diabła nie potrafię zrozumieć,
w jaki sposób łączą się tej przygodzie wątki, kim są bohaterowie
niezależni, dlaczego gracze się w to wplątali, czemu wampiry zajmują
się włamaniami, czemu niby Francuz jest gorącokrwisty, kim jest
wampir John, z jakich powodów książę, żyjący od początku naszej
ery nie wie o tajnym przejściu z 1666 i toleruje, żeby gnieździły
się w nim wilkołaki i oraz całej masy innych rzeczy.

Za to na dwa fakty jestem w stanie postawić. Po pierwsze, Armand
to Ukochana Postać Mistrza Gry. Po drugie, przygoda powstała następująco:

>>>SCENKA RODZAJOWA<<<

[dzwonek do drzwi]

MG: Chłopaki, to wy? Właśnie miałem dzwonić i odwołać sesję.
Nie mam

przygody.

CHÓR GRACZY: Eeeeee no! Poprowadź coś! Jesteś taki świetny! Na
pewno coś

wymyślisz!

MG: No dobra. Skoro tak uważacie… A więc – dostaliście zlecenie,
by

się włamać do posesji.

>>>KONIEC SCENKI<<<

Nie wątpię, że wszyscy cudownie się bawili – i że MG wiele włożył
potem wysiłku, by nadać sens temu, co przychodziło mu do głowy
podczas sesji. Ale luki fabularne są zbyt oczywiste, by rzecz
była świadomie zakomponowana.

Bo choćby taki Nosferatu John… W przygodzie pojawił się niby
Robin DobryDruch, żeby podpowiadać drużynie, co teraz robić. Ale
drużyna zaczęła zadawać niewygodne pytania – skąd niby taki nosferatu
tyle wie? Więc MG szybciutko powiedział “wyczuwasz, że to nie
jest taki zwykły nosferatu”.

I takich śladów jest w tekście multum.

Stąd właśnie Bohaterowie Niezależni rzucają się po scenariuszu
jak opętani, stąd nie wiadomo, kim jest Główny Zły (zauważcie,
że jego tożsamość zatajono do samego końca), a bohaterowie, którzy
najpierw nie mają o czymś pojęcia potem okazują się doskonale
o tym wiedzieć.

Poza tym – warto wspomnieć i o tym, że Autor niby wprowadza warianty,
ale tak naprawdę wkleja w kolejne akapity ten sam tekst. Nie wiem,
jak czytelnicy, ale ja poczułem się urażony. Po pierwsze tym,
Autor jest zbyt leniwy, by opisać alternatywny przebieg wypadków.
Po drugie, że obraża moją inteligencję, sądząc, że tego nie zauważę.

No i zakończenie! Oskar za najgłupszy finał roku. Wampir wchodzi
do wanny i się kuli. Zaprawdę, rozwiązanie godne polskiej szkoły
filmowej.

A więc, podczas sesji gracze albo coś spaprali, albo wtłukł im
wszechpotężny Banderas, pardon, Armand i do rytuału doszło. Ale
cwany MG nie zamierzał unicestwić swojego uniwersum.

Kończę i idę pod prysznic. Skulę się pod nim – i niech obmyje
mnie krew.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Wampir zazwyczaj kojarzy się nam z “personal horrorem” i dużą
dozą rozterek natury moralnej, które MG stawia przed graczami.
Można jednak grać inaczej, bardziej swobodnie i nastawić się na
szybką, efektowną akcję i walkę przy użyciu supermocy. I to też
jest fajne.

Problem z “Piramidą” jest jednak taki, iż gracze będą mieli tu
również do czynienia z intrygą, która (poza niezbyt zgrabnym i
zbyt potocznym sposobem opisania) grzeszy nieskładnym przebiegiem
i pozbawionym dramatyzmu finałem. Zakończenie scenariusza, w którym
gracze nie mają w zasadzie szans dowiedzieć się, o co chodziło
(choć to niewielka strata, bo wyjaśnienie niepowodzenia rytuału
jest bardzo nieefektowne), wywołuje ogromne rozczarowanie.

Co gorsza – pojawiającym się w scenariuszu bohaterom niezależnym
gracze w zasadzie nie mogą nic zrobić, a wprowadzenie nietykalnej
i wypasionej postaci ex-egzekutora stanowi typową zmorę scenariuszy
rozgrywających się w Świecie Mroku. Jest w tym zresztą pewna ironia,
albowiem nawet taki super potężny wampir nie dowie się, że cały
rytuał nawalił z totalnie błahego powodu.

Marcin Segit

Michał ‘Puszon’ Stachyra

Mrok… Oj do tej przygody to nie mogłem się zabrać już w ogóle.
Dwukrotnie zaczynałem.. teraz trzecie podejście… do boju…
Chyba moje wątpliwości były słuszne. “Buńczuczny Toreador powinien
szybko zginąć”. I znów będą mówić, że się z WODu nabijam. Fajną
rzeczą są z kolei wstawki o muzyce, ja za tym nie przepadam jakoś
szczególnie, ale wielu MGów chętnie lubi korzystać z muzy na sesji.

Totalne pomieszanie z aktami IIb, IVc. Chaos. Chyba jest to po
prostu zapis odbytej sesji.

…Mrok… Cierpienie….

Krzysztof Świątek

PLUSY: ???

MINUSY: cała reszta. Totalny mętlik aktów i możliwych
zakończeń – VIB,VC,IIIA itd. Intryga – jakaś jest ale ofiaruję
suszoną mątwę temu kto mi powie o co w niej chodzi? A ten wielki
zły to w końcu kim jest? A Nosferatu to Nosferatu czy nie Nosferatu?
Jak nie toperz to ja nie wiem co…

WRAŻENIA: pozostaje zgodzić się z Puszonem:
…mrok…cierpienie…gorsze niż ból zęba.

Tor wiecznościowy

“Ton wiecznościowy”

Marcin Ostrychacz

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

W rękach utalentowanego Mistrza Gry ta przygoda może się przerodzić w sesję o naprawdę niezwykłym klimacie (zwłaszcza wizja umysłu szaleńca, która jest po prostu szokująca!) Główny problem polega jednak na tym, że – jak sądzę – większość graczy w ogóle nie zgodzi się na kluczowy dla scenariusza rytuał i w ten sposób cały pomysł weźmie w łeb. Martwią mnie również wątpliwości autora co do inteligencji Kapituły, której zaleca kilkukrotne przeczytanie scenariusza – myślę, że większość z nas zrozumiała, o co chodzi, już za pierwszym razem (?)

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Jeśli jest w tej przygodzie wątek atrakcyjny, nawet bardzo atrakcyjny, to zostaje dokumentnie i bez reszty zaprzepaszczony. A wątkiem tym jest Vicki, czyli Wampirze Twin Peaks. I gdyby rzecz działa się w oparciu o dziwaczne wybryki dziewczyny (które trzeba zatuszować) i przyczynę jej zachowania (którą trzeba wykryć), byłoby wszystko dobrze – niewielka mieścinka, jej ksenofobiczni mieszkańcy i problem z ukryciem prawdziwej natury, co w takich realiach staje się znacznie bardziej kłopotliwe, niż w wielkim mieście.

Niestety, rzecz okazuje się piramidalną bzudrą o transplantacji duszy, która nie dość, że zbudowana jest wadliwie (bo znów gracze są tylko obserwatorami, w dodatku postawionymi przed dylematem: zginie mi wypasiona postać albo nie), to jeszcze w oparciu o fatalny gust.

Niedorzeczne wynurzenia o wartości symbolicznej oraz perspektywie moralnej scenariusza, uzupełnione adnotacją “jak nie rozumiesz, to przeczytaj kilka razy, może ci się w małym rozumku ułoży” obrażają moją inteligencję. Katedra wzniesiona z płodów obraża moje poczucie piękna. Ta przygoda jest patologiczna.

Maciej Reputakowski

Niestety, właśnie takie scenariusze sprawiają, iż tak opinia o osobach prowadzących systemy spod znaku WoD jest tak niepochlebna… O tym jednak w dalszej części. Najpierw zwróćmy uwagę na kilka błędów konstrukcyjnych.

[W ramach dygresji można by się zastanowić, czy sensowne jest założenie, iż wampiry nie posiadają duszy. Wydaje się, iż w myśl systemu oraz funkcjonującego w kulturze toposu, posiadają jak najbardziej. Są przecież w zasadzie ludźmi, może nieśmiertelnymi, bliższymi drzemiącej w każdy Bestii, ale jednak ludźmi… Jak by jednak na ten problem nie patrzeć, nie kwestia braku duszy jest sednem grania w Wampira.]

Przede wszystkim – klasyczny, powtarzany w wielu przygodach do Wampira [vide Ja nie jestem potworem] błąd: motorem napędowym fabuły mają być emocje jednego z Bohaterów Niezależnych. Oczywiście są to emocje całkowicie przed graczami ukryte, dostępne tylko Mistrzowi Gry, który może się nimi w zaciszu swojej głowy bawić. W scenariuszu nie pojawia się jednak ani jedna scena, w której gracze mogliby poznać je, skonfrontować się, spróbować nawiązać dialog.

Podobnie rzecz ma się z historią w tle, która stanowi prolog fabuły i motywację dla głównego BNa. Niestety – dla graczy nie ma ona większego znaczenia. To samo dotyczy historii “Franka Blacka” – nie ma większego sensu w przedstawianiu historii postaci niezależnych, jeśli nie wprowadzi się sceny, w której ta historia mogłaby odegrać istotną rolę, wpłynąć na postaci graczy, zostać przez nich poznana.

Autor nie przedstawił również przekonującego sposobu na związanie bohaterów z Vicki [Hm, Qiunia? Przepraszam za dygresję…]. Jest to założone odgórnie, narzucone. Owszem, dobry gracz zagra takie przywiązanie bez problemu, ale nie zaszkodziłoby wprowadzić prostej sceny retrospekcji, by gracze sami tą wieź stworzyli. Tymczasem jeśli pojawia się przeszłość, to w formie opowiadania, co zawsze działa słabiej niż pozwolenie graczom na rozegranie jej na własną rękę i wprowadzenie skutków ich działan do teraźniejszych wydarzeń.

Wymienione usterki dotyczą konstrukcji, można je zrozumieć, wytłumaczyć. Niestety Ton wiecznościowy jest scenariuszem, który przykłada rękę do rozwoju patologicznych zachowań osób bawiących się grami fabularnymi.

Po pierwsze, jaki normalny gracz pójdzie na układ z Alanem? Pomijając fakt, iż cała sprawa na kilometr pachnie podstępem, to jaki człowiek przyzna mu rację i stwierdzi, że dla osoby psychicznie chorej śmierć jest wybawieniem? Można by ten motyw jeszcze dopuścić, gdyby scenariusz zakładał, że na miejscu gracze zrozumieją ohydę tej decyzji i się sprzeciwią. Tymczasem autor zakłada, że raczej powinni zgodzić się na całe przedsięwzięcie i zamordować niewinne osoby.

Po drugie, cala akcja w dworku-zakładzie odbywa się bez udziału graczy, którzy są niemal biernymi widzami. Mistrz Gry [choć ciężko dociec, jaki] pewnie ma się dobrze bawić postacią Alana i pojedynkiem, w którym gracze nie mają nic do powiedzenia, stoją sobie z boku.

Po trzecie, nagle – w chwili wejścia do umysłu Briena – mamy scenariusz w scenariuszu. To byłoby jeszcze całkiem ciekawe pousnięcie, gdyby tylko zostało w jakikolwiek sposób dopasowane do scenariusza “podstawowego”. Tymczasem trudno się oprzeć wrażeniu, że chore wizje, których świadkami będą gracze, pojawiają się tylko po to, by szokować.

Sam temat aborcji nie musi być kwestią tabu w grach fabularnych, ale by napisać scenariusz poruszający tak drażliwą kwestię, należy ustawić pod nią całą fabułę, nie sprowadzając go do roli ozdobnika. Wprowadzony bez
żadnego
przygotowania wzbudzi raczej niesmak lub, co gorsza, rozbawienie.

Poza tym, co jest niezwykle niepokojące, autorowi nie przyszło do głowy, iż temat ten może zranić uczucia gracza na sesji. Być może w drużynie autora są sami mężczyźni, ale ten scenariusz idzie w świat i może trafić na drużynę, w której znajdzie się kobieta. Nie potrzeba wybitnie rozwiniętej wyobraźni, by przewidzieć, że wśród grających znajdzie się ktoś, kto sam przeżył taką sytuację… Dlaczego więc zabrakło prostego zdania: “Mistrzu Gry, pamiętaj, by spytać się swoich graczy, czy taki motyw nie sprawi im przykrości, nie zrani ich uczuć!”

Na koniec jeszcze kilka drobnych usterek, który pojawiają się w finale:

– zupełnie zbędne furtki do kolejnych scenariuszy,

– wprawiające w konfuzję stwierdzenie autora, iż on sam nie wie, jak przekonać Briena,

– polecenie dla MG “W tym momęcie należy wzbudzić w graczach uczucie piękna i radości” pozbawione jakichkolwiek wskazówek, jak w zaistniałej sytuacji wywołać takowe uczucie.

Scenariusz Ton wiecznościowy posiada jednak jedną całkiem dobrą scenę, mianowicie scenę finałową. Niestety, wszystko, co znajduje się przed nią, zupełnie do niej nie pasuje.

No i nie zapominajmy o genialnym zdaniu, które jest jednym z głównych kandydatów do zdobycia nagrody “Cytat roku”: Piętro szpitala przesiąknięte jest psychodelicznością.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

Ja nie jestem potworem…

“Ja nie jestem potworem…”

Adam Jasiński

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Odważny to doprawdy pomysł, zacząć przygodę od tego, że bohaterowie się nudzą. W drugiej z kolei scenie autor podkreśla, że “nie dzieje się nic ciekawego”, a na dodatek nie daje graczom szansy na dowiedzenie się czegokolwiek. W trzeciej scenie bohaterowie plączą się bez celu. W kolejnej zostają wystawieni do wiatru i nie mogą nic na to poradzić. Dalej czytamy, iż “to co zrobią gracze nie ma większego znaczenia dla dalszej fabuły przygody”. Jaki sens ma pisanie scenariusza, w którym najważniejsze wydarzenia rozgrywają się właściwie poza sceną?

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Wbrew pozorom, to jest właśnie typowy WoD – nie jakieś tam strzelaniny z Sabatem, ale pojawienie się w mieście starego wampira, który robi niezrozumiałe rzeczy, a gracze obserwują wynik jego działania. Plus przyjęcie u księcia, z którego nic nie wynika, dziwaczny Malkavian o niezrozumiałych motywach i złamanie Maskarady.

Scenariusz przeciętny z tendencją ku słabemu, w którym nic się nie dzieje. Nawet spotkanie z enpisem nie dochodzi do skutku. A zatem rzecz pozostaje od początku do końca (a właściwie jego braku) poza jakimikolwiek poczynaniami graczy.

Maciej Reputakowski

To, co najciekawsze, w tym poprawnie i sprawnie spisanym scenariuszu, znajduje się poza zasięgiem graczy.

Najpierw Preludium, którego treść znana jest tylko Mistrzowi Gry. Jest to jeszcze do przyjęcia, ale pod warunkiem, iż w czasie przygody gracze również odkryją choćby część tajemnicy i historii z przyszłości. Z tym będą jednak raczej problemy.

Następnie – Bohaterowi Niezależni. Marcus Flint, czyli klasyczny wodziarski wampir, z klasycznym wodziarskim imieniem, ale. o to chodzi! Dobra postać do zagrania, więc przydałoby się ją oddać graczom. Jak inaczej którykolwiek z uczestników sesji ma poznać targające nim emocje? Podobnie rzecz ma się z Patrickiem Wrightem – dlaczego nie pozwolić komuś zagrać tej postaci?

Bohaterów niezależnych zasadniczo jest zbyt wielu, co może sugerować, iż scenariusz jest elementem Kroniki, którą prowadzi autor, “zawampirzając” tło BNami, których na co dzień [czy raczej co noc] wprowadza. Tymczasem całkiem ciekawie zorganizowana została koteria. Każda z postaci w jakiś sposób łączy się z historią z przeszłości, ma własny interes, by poznać prawdę. Można się oczywiście zastanawiać, czy nie lepiej byłoby uczynić z Nicoli BNa, a z Marcusa – jak wspomniano wyżej – postać gracza, ale to kwestia indywidualna.

Tym bardziej, iż idea postaci młodego wampira, który nie zna swojego ojca jest doprawdy doskonała. Można na tej podstawie opowiedzieć bardzo ciekawą, jakże “życiową” historię o poszukiwaniu własnej tożsamości, swoich korzeni, a wreszcie – najważniejszej osoby w swoim życiu. Problem w tym, iż autor chyba nie do końca zdawał sobie sprawę z geniuszu swojego pomysłu, gdyż w przebiegu scenariusza brakuje sugestii, by prowadzić akcję tak, by uwypuklić ten aspekt intrygi.

Największą zaś wpadką jest fakt, iż bohaterowie, a szczególnie Nicola, w ogóle nie mają możliwości spotkać się z zaginionym wampirem. Doprawdy, trudno zrozumieć, dlaczego nie dochodzi do tak intrygującej i emocjonującej sceny, jak klasyczne “spotkanie po latach”. Marcus się zabija, a gracze raczej nie zrozumieją, o co mu chodziło, gdyż nie zostali dopuszczeni do jakiejkolwiek interakcji z nim.

Na minus policzyć trzeba jeszcze dwa znamienne szczegóły, które świadczą o tym, iż za dużo w scenariuszu nieprzemyślanych, dodanych bez istotnej przyczyny motywów.

Do takich zaliczyć należy wywabienie graczy przez Patricka – wydarzenie to nie ma najmniejszego znaczenia, czy konsekwencji [chyba, że jakieś bardzo głęboko ukryte], a także scenę, w której koteria spotyka uwięzioną wampirzycę. W tym miejscu czytamy, iż nie jest istotne, czy gracze ją uwolnią, czy nie. A skoro nie jest to istotne, to sam motyw nie jest istotny, więc można było z niego spokojnie zrezygnować.

Ja nie jestem potworem to klasyczny, w miarę solidny scenariusz do Wampira. Posiada tylko jedną wadę, która charakteryzuje wiele ŚwiatoMrocznych tekstów – jak na system, który opowiada o emocjach, w ogóle nie wprowadza elementu dialogu i interakcji na linii gracze-bohaterowie niezależni. Emocje nie znajdują ujścia we wzajemnych relacjach, duszą się gdzieś w głębi graczy oraz MG prowadzącego BNów, nie stają się głównym tematem przygody.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

Dusza i krew

“Dusza i krew”

Łukasz Doliński

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Zmęczyła mnie lektura tego scenariusza. Styl jest zagmatwany i ciężki, choć zdarzają się w nim naprawdę urokliwe wyrażenia (jak krople deszczu wybijające dziką sambę). Odnoszę wrażenie, jak gdyby autor miał raczej zamiar napisać opowiadanie – tekst ma wyraźnie na celu wywołanie nastroju, a nie dostarczenie materiału przydatnego do przekazania tego nastroju graczom. Nastrój oczywiście nie przeszkadza, ale po pierwsze mnie się zupełnie nie udzielił, a po drugie w “Krwi i duszy” zastępuje niestety wszystko inne. Żeby tę przygodę poprowadzić, MG musiałby całość w zasadzie napisać na nowo. W scenariuszu skupionym niemal wyłącznie na wewnętrznych przeżyciach postaci przydałoby się choć minimum wskazówek, jak je prowadzić (szczególnie artystkę z Nefretete w głowie). Bez tego niestety ich rozterki ciężko przekazać wcielających się w nich graczom. Byłam blisko zdyskwalifikowania tego scenariusza jako opowiadania udającego jedynie przygodę…

Pomijając niestrawną formę i niemożebnie irytującego narratora, główną wadą historii jest jej pompatyczność. Gdyby tylko zdjąć jej bohaterom koturny, mogłaby być nawet interesująca. W tym celu należałoby jednak dołożyć nieco wydarzeń, choćby takich jak kuszenia Aurchiego, które mają największy potencjał z całej historii, ale nie takich jak zupełnie pretekstowe porwanie na końcu. Nie wiem czemu autor jest przekonany, że akcja musi koniecznie wykluczać głębię postaci? Przecież właśnie przez konfrontację z otoczeniem bohaterowie dojrzewają i ujawniają swoją głębię. Kiedy pozostaje im samotne wałkowanie swych uczuć i wspomnień, mogą najwyżej zanudzić się na śmierć. Brak limitu znaków w konkursie nie zmienia faktu, że historia ta zmieściłaby się na połowie stron. Duży plus należy się za dołączenie materiałów dodatkowych, chociaż po tekście konkursowym napisanym przez osobę zainteresowaną tematem oczekiwałabym choćby minimalnej ich redakcji.

PS. Autor na forum Poltera zaprotestował przeciw określaniu jego przygody mianem “niegrywalnej”. Oczywiście wierzę mu, że przy rozgrywaniu tego scenariusza drużyna mogła się świetnie bawić. Niestety nie udało mu się tego przekazać, a czytelnicy – potencjalni MG – nie są jego drużyną i jedyną podstawą do oceny grywalności (czyli tego, czy da się przy pomocy niego w miarę łatwo i przyjemnie poprowadzić przygodę) jest dla nich lektura tekstu. A ten niestety jest chaotyczny, absolutnie nieprzyjazny dla prowadzącego i po prostu nudny.

Joanna Szaleniec

Nie będę się wypowiadać czy “Dusza i krew” to dobre opowiadanie, czy też nie, ponieważ moim zadaniem jest ocena tekstu jako scenariusza RPG. A jako scenariusz jest na pewno zbyt długi, zawiera mnóstwo zbędnych Mistrzowi Gry informacji, a przede wszystkim jest absolutnie niegrywalny.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Jeśli, przy dużej dozie dobrej woli, uznać ten tekst za scenariusz, powiedzieć muszę wprost – jest wręcz fantastycznie zły. Przekracza wszelkie wyobrażalne granice – dobrego smaku, konstrukcji przygody, proporcji tła do faktycznej akcji, dopuszczalnych sposobów prezentacji wydarzeń – i to pomijając zupełnie nieuprawniony w żaden sposób, bluźnierczy wątek, skonstruowany tak nieudolnie, że nie szarpie nawet moich, czułych wszakże, przekonań religijnych, lecz wzbudza uśmiech politowania. Nie chodzi tu o zwykłą nieudolność, która jest grzechem głównym większości złych prac, jakie otrzymujemy. By napisać coś tak fenomenalnie niedobrego, trzeba mieć prawdziwy talent.

Dostajemy zatem grafomańskie opowiadanko, którego narrator jest wszechwiedzącym, przedwiecznym daimonionem, bóstwem może, i w którym pretensjonalne wstawki fabularne splatają się z egzaltowanym sposobem prezentacji samej fabuły. Próżno szukać tu postaci, zanadto bowiem nasz narrator upaja się ich cudacznymi przydomkami, by zbudować ich wizerunek, fabułę zaś odnaleźć można wyłącznie z największym trudem. I ten trud sobie zadałem – aby Wam rzecz uprościć, streszczę:

W preludium dochodzi do zawiązania drużyny, do której nie należy jedna z postaci graczy (czyli Nefretete). Sama akcja to wernisaż, podczas którego jeden z graczy opierać się musi pokusom grzechu (wprowadzonym prawdopodobnie dla chęci zabłyśnięcia znajomością ich łacińskich nazw) – a potem porwany zostaje primogen Toreadorów i wszyscy jadą go odbijać, a dziewczyna zostaje uprowadzona i skonfrontowana z enpisem.

Jak na zadęcie, z którym rzecz jest opowiedziana, natchnione tezy o naturze religii i oskarżenia przeciwko Bogu, grafomańskie opisy oraz ogólny bełkot, ta pozorowana fabułka jest żałosna.

Podsumowując, gdyby to było opowiadanie, wykpiłbym je tylko. Jako scenariusz rzecz jest kompletnie nie do przyjęcia.

Maciej Reputakowski

W zeszłym roku na konkurs przyszło opowiadanie, pod którym znajdowały się krótkie opisy występujących w nim postaci. Zostało – ze względów regulaminowych – odrzucone.

Zanosiło się na to, że podobny los stanie się udziałem tekstu Dusza i krew. Jednakowoż, nie można powiedzieć, że to nie jest scenariusz. Jest – na jednej z ostatnich stron otrzymujemy jego szkielet. Aby obłożyć go mięsem, należy przeczytać dość obszerne opowiadanie i wszystko sobie dopasować.

Jeden z punktów regulaminu mówi, iż scenariusz powinien nadawać się do poprowadzenia bez nadmiernych przygotowań. Dusza i krew ten warunek zdecydowanie ignoruje.

W kapitule znajduje się co prawda troje polonistów, jednakże ich zadania nie stanowi ocenianie opowiadań, temu służą inne konkursy. Być może gdyby autor postawił na przygotowanie konspektu spotkania grupki znajomych przy grze fabularnej, a nie na literaturę, ktoś mógłby z jego wysiłku skorzystać.

Niestety stało się inaczej i raczej wątpliwe jest, by ktoś miał na tyle samozaparcia, by napisać ten “scenariusz” dla siebie na nowo.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

W niczym nie ma więcej życia niż w śmierci

“W niczym nie ma więcej życia niż w śmierci”

Jakub Bętkowski

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Autor posiada niewątpliwy talent narracyjny i potrafi sprawnie budować nastrój poszczególnych scen. Jednak z dwóch pomysłów, na których opiera się przygoda, jeden jest mało oryginalny (starcie Camarilli z Sabatem!), a drugi, choć intrygujący, kompletnie się rozmywa. Ponadto to kolejna przygoda, w której gracze właściwie nie mają szans nic zrobić i ich zadaniem jest jedynie podziwianie, jakie atrakcje przygotował dla nich Mistrz Gry.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Zaskakująco niezłe, jak na tekst o takim tytule.

Mam wielką nadzieję zapoznać się w tym roku ze scenariuszem do WoDu, który naprawdę mi się spodoba – wprawdzie ten jeszcze się do tej kategorii nie zalicza, ale przynajmniej mnie nie odrzucił. Oczywiście, jest w nim typowe wodziarskie zadęcie, za które “Maskaradę” znamy i kochamy, troszkę cierpienia i dziwaczna tajemnica, ale poza tym efektowna walka o władzę, pościgi samochodami, powiewanie czarnymi płaszczami po Warszawie, a nawet bitwa w PKiNie. Podoba mi się kreacja NPCów (może poza dokumentnie zbytecznym nosferatu) i fakt, że tekstu nie zaludniają Artyści, co Nie Mogą Tworzyć, Rozsądni Wariaci i Piękni Brzydale – a wszystko jest takie, jak w podręczniku napisano. Znaczy, miastem rządzi nieudolny Ventrue, jest idealistyczny anarchista, dystyngowany artysta, a Sabat jest zły zupełnie bezinteresownie.

Najlepsza scena przygody, autentycznie poruszająca, to ta, w której gracze muszą powiedzieć maluchowi, że jego siostra właśnie podcięła sobie żyły. W morzu ogranych motywów, które kumulują Mrok i Cierpienie ten jakże prawdziwy problem wypada naprawdę interesująco.

Maciej Reputakowski

Zacznijmy od szeregu plusów, które zasługują na wyłowienie ze scenariusza o najdłuższym w tej edycji tytule.

Przede wszystkim – sugestie muzyczne. Choć tyle się mówi o roli podkładu na sesji, nie wszyscy autorzy zwracają na to uwagę, a wielu prawdopodobnie zakłada, że “coś się tam w tle puści”. Autor scenariusza do Wampira nie idzie na łatwiznę, otrzymujemy pokaźną (być może nawet za pokaźną dla mniej sprawnego MG) listę kawałków. Na tyle, na ile można to z pamięci ocenić, utwory dobrano całkiem trafnie. Do tego dochodzi bardzo wodziarski (w pozytywnym znaczeniu tego epitetu) motyw sztuki zaspokajającej Głód. Gotyckie, mroczne, trafione.

Doskonały, warty wykorzystania pomysł (być może stosowany, lecz nie powszechnie) stanowi nagranie audycji radiowej. Wymaga to z pewnością nieco wysiłku oraz dozy umiejętności głosowych, ale z pewnością się opłaci. Łatwiej pójdzie z SMS-em, który można sobie zawczasu przygotować i wysłać w odpowiednim momencie (podobnie można uczynić z nagraniem się na skrzynkę głosową gracza – to rzeczywiście działa).

No i chwyt z narracja w oknie z odgłosami miasta w tle. Rewelacja.

Lektura W niczym… przypomina wędrówkę po sinusoidzie. Z jednej strony mamy wzloty – świadomość konwencji systemu, nieunikanie walki (tak, pojedynek z innym Kainitą to jest to!), dobrze dobrany wątek przewodni… Równocześnie nie sposób oprzeć się wrażeniu, iż autora cały czas coś hamuje i powstrzymuje przed pójściem na całość. Przyczyn takiego stanu rzeczy wydaje się być kilka.

Przede wszystkim zarysowuje się mocny wpływ faktu, iż scenariusz oparty jest na rozegranej już przygodzie. W efekcie autor jest zbyt mocno przywiązany do tego, jak postąpili jego gracze, a nie ma przy tym pewności, jak zagra obca drużyna. Stąd powszechny w tej (ale i w poprzedniej) edycji Quentina błąd polegający na unikaniu podawania jakichkolwiek rozwiązań. Otwartość działa bowiem dzięki elastyczności Narratora, który potrafi dopasować nieprzewidywalne nigdy do końca (oczywiście!) działania graczy do ogólnej konstrukcji scenariusza. Ale ta konstrukcja musi być zamknięta, by prowadzący wiedział, jak łączyć dwie sceny, których planowane połączenie przerwała jakaś decyzja grających.

Cieszy to, iż autor pamięta o graczach. Chociaż przez chwilę nie daje bohaterowi pokonać Tzimisce, to już po chwili się reflektuje i pozwala koterii znaleźć się na świeczniku. Ta pozycja pozostaje w czasie przebiegu fabularnego mocno zagrożona, gdyż W niczym… jest w dużej mierze opisem settingu, przez co świat przedstawiony cierpi na zatłoczenie i nadmiar postaci drugoplanowych, które można by bez problemu powierzyć graczom. Wydaje się, że wcielenie się w Dorwana, Nostromo, Samuela i Zavoyę mogłoby być całkiem interesujące…

Na koniec malutka uwaga odnośnie estetyki, która również nieznacznie faluje lub zaburza spójność świata. Przykładem pierwszego niedociągnięcia może być dobór imion: Misiek dla ziomala Brujah – bardzo celne, ale już Sopel dla dziewczyny brzmi nieco zabawnie.

Co do drugiego problemu, w oczy rzuca się sposób, w jaki bohaterowie trafiają w kolejne miejsca. Pomysł z obrazami, na których widać sytuacje zagrożenia nie jest zły, lecz bezpośrednie przechodzenie od scen w muzeum do miejsc, w których toczy się akcja, wydaje się nie posiadać wystarczająco mocnego uzasadnienia i poparcia w konstrukcji fabuły.

Warto również pamiętać, iż aby takie mocne sceny, jak ta z dzieckiem oglądającym kreskówki, w czasie gdy za ścianą dochodzi do tragedii, zadziałały na graczy, należy ich wcześniej związać emocjonalnie z ofiarami. A do tego nie wystarczy przelotne spotkanie w knajpce.

[Mam jedną wielką prośbę na koniec. Proszę o maila od autora, w którym powie mi, co oznacza sformułowanie “muzyka a la manieczki”? – repek] [zgaduję, że chodzi o muzykę a la słynna dyskoteka w miejscowości Manieczki właśnie. Czyli taką, jaka dobiega z przesterowanych merców należąych do wygolonych ziomali, a od której foczki falują. Krysia ]

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

Pantha rhei

“Panta rhei”

Tomasz Czekajło

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Zadziwiające, jak często autorzy scenariuszów twierdzą, iż spisane przez nich pomysły można zrealizować w dowolnym systemie, czasie i miejscu. Podobnie sytuacja ma się w przypadku Panta rhei, gdzie już w samym wstępie przygody czytelnik dowiaduje się, iż jest ona dostosowana do dowolnego świata i mechaniki. Tezie tej całkowicie przeczy zawartość tekstu, którego fabuła jest charakterystyczna dla świata WoD, a dzięki tej specyfice zyskuje na wyrazistości i czytelności konwencji.

Autor Panta rhei stworzył scenariusz, w którym gracze otrzymują wymagające role wszechpotężnych avatarów ognia, mających za sobą niezliczoną ilość wcieleń, przed sobą finalną część kosmicznego cyklu i totalnie nic do roboty przez większość przygody. Zdawałoby się, iż obawa przed graczami wcielającymi się w istoty demiurgiczne, zdolnymi popsuć nie tylko misterne założenia fabuły, ale również zmieść Ziemię z map Układu Słonecznego, spowodowała odebranie im wpływu na kształt opowieści, kierowanej w całości poczynaniami bohaterów niezależnych. Na całe szczęście, w finale autor przekazał zakończenie w ręce drużyny. Pytanie, dlaczego tok fabuły nie przygotował graczy na podjęcie decydujących o wydźwięku historii decyzji, pozostaje bez odpowiedzi.

Pomysł na prezentowane w Panta rhei zagadnienie jest oryginalny i ciekawy, a przygotowane dla graczy postaci doskonale wpisują się w poetykę świata WoD (niepokojąca jest drastyczność niektórych elementów, w których autor powinien zalecić wyjątkową ostrożność z ich stosowaniem). Pozostaje jedynie żałować, że początkowy rozmach i siła konceptu szybko się wypala.

Krystyna Nahlik

Czemu “Panta Rhei” osadzone jest w realiach Maga, skoro zawarta w niej pseudofilozoficzna historia nijak się do Maga nie ma? W tym kontekście nieśmiertelne hasło o możliwości adaptacji do dowolnego systemu brzmi zupełnie zabawnie, bo nie ma tu nic do adaptowania. Nawet lokalizacja jest pretekstowa. Praga to miasto ociekające fascynującą okultystyczną historią (zarówno w rzeczywistości jak i w Świecie Mroku) i umiejscowienie w niej tego typu scenariusza z całkowitym jej pominięciem woła o pomstę do nieba. Rzecz równie dobrze mogłaby się rozgrywać w Warszawie czy Singapurze .

Gwoli wyjaśnienia: historię uważam za pseudofilozoficzną, gdyż wprowadzenie nieszczęsnego Heraklita i jego idei (całkiem ciekawie na początku przedstawionych i obiecujących coś dużo lepszego) nie służy zrozumieniu natury świata, jakimkolwiek przemyśleniom czy nawet budowaniu niesamowitego nastroju, a jedynie służy jako pretekst do wprowadzenia efektów pirotechnicznych. I tu dochodzę do jedynej rzeczy, która w tym scenariuszu mnie urzekła, a mianowicie do opisów. Motyw ognia przewijający się przez scenariusz jest świetnie wyeksponowany i konsekwentnie zobrazowany. Sam opis bohaterów jest smakowity, a scena u Cyganki mnie urzekła i zainspirowała, mimo że nie ma większego sensu. Miasto Ognia również przedstawia się interesująco i jakoś tak bardzo lovecraftowsko.

Niestety poza owymi opisami nie znajdziemy w scenariuszu prawie nic. Zdarzyło mi się narzekać na autorów serwujących bohaterom zbyt wiele okrutnych trudności, ale tu mamy przegięcie w drugą stronę. Wszyscy bohaterowie niezależni są papierowi i zupełnie bez powodu niezwykle dla bohaterów pomocni, nawet jeśli przyprawi się ich o ból głowy czy spali na ich oczach kogoś żywcem, a poza tym wyręczają BG w jedynym potencjalnie trudnym zadaniu, zdobyciu przedmiotów niezbędnych do wizji. W efekcie bohaterowie plątają się od jednej lokacji pełnej usłużnych BNów do drugiej i w zasadzie po drodze nie napotykają żadnych wyzwań. Nawet obecność Avatarów nie przeszkadza im w niczym (a mogłoby być ciekawie, gdyby Avatary próbowały przejmować kontrolę i robić okrutne rzeczy), a jedynie zapewnia ekspresowy przejazd do ostatniej lokacji, pewnie dlatego, że gracze sami by się nie domyślili, by iść do muzeum, bo nie mają ku temu żadnych wskazówek.

Należy pochwalić pozostawienie ostatecznej decyzji w rękach graczy, ale jak napisała Asia, jeden “przełącznik” na końcu nie wystarczy by dać graczom wrażenie, że wpływają na historię. Poza tym biorąc pod uwagę epicką skalę tego, co ma się na końcu wydarzyć, poprzedzającym finał wydarzeniom kompletnie brakuje rozmachu. Kilku kultystów, jakiś wampir, ktoś tam się pali, a na końcu bach, koniec świata. Gdyby po drodze spłonęła doszczętnie Praga, wybuchła jakaś rewolucja czy choćby Avatary zaczęły siać po mieście zniszczenie, taki finał miał by dramatyczny sens. Niestety, nagłe zderzenie skali daje efekt kompletnej sztuczności i wywołuje raczej śmiech pusty niż jakiekolwiek emocje.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Jak Quentin Quentinem, przychodzi na niego zawsze scenariusz do Świata Mroku. Od lat liczę, że tym razem dostanę naprawdę dobrą, interesującą i dobrze zrealizowaną przygodę. Co roku się rozczarowuję. Kochani miłośnicy WoDu, zachęcam i proszę – w przyszłym roku dajcie mi scenariusz, który zwycięży.

Tymczasem pozostaje nam “Panta rhei”, przygoda do Maga obciążona właściwie wszystkimi grzechami scenariuszy swojego pokroju. Otwiera ją mikrowykład z filozofii, sam w sobie dość rzetelny i budujący nadzieję na fajną przygodę. Z perspektywy całości, niestety nieprzydatny. Właściwie zaczerpnięto z niego wyłącznie pomysł na ogień jako pramaterię (a i to niekonsekwentnie, nigdzie bowiem w scenariuszu nie mówi się o tym, jakoby świat powstał z ognia – jest tylko tajemniczy zaświat, z tegoż wykonany. Ale kto nam zaręczy, że takich samych nie ma dla innych żywiołów?) oraz fakt cykliczności, bo świat bynajmniej się nie odradza. Po cóż wiec bawić się w filozofię, jeśli ma być tylko ozdobnikiem?

Bohaterowie graczy są inkarnacjami postaci historycznych, co znów nie ma żadnych konsekwencji. Gracze mogą dowiedzieć się, który z nich bijał niewiernych, a który eksperymentował na dzieciach, to jednak obciążenie wpływa wyłącznie na ich samopoczucie. Nie budzi jednak żadnych dylematów, a raczej pytanie: skoro duchy ognia tak mocno wpływają na historię, dlaczego nie animują właśnie dyktatorów w Ameryce Południowej i prezesów międzynarodowych koncernów, ale nic nie znaczącą grupę potencjalnych magów? Cóż, pozostaje im być dumnymi, że to w ich piersiach rozgościł się Robespierre i brnąć dalej w przygodę.

Sam scenariusz polega na, jak to mawia mój znajomek, podbijaniu pieczątek: gracze muszą odwiedzić kilka miejsc, w których nie mają nic do zrobienia, by “zaliczyć” przygodę i dotrzeć do finału. Miejsca te dobrane są w sposób chaotyczny i właściwie bez związku. Kultyści, kabaliści, narkomani, cyganki i muzea tańczą w obłędnym korowodzie, a zdezorientowani gracze biegają pomiędzy nimi. Nie muszą jednak ani zdobywać informacji, ani wykonywać zadań, ani nawet specjalnie się trudzić. Wystarczy, że podejdą do właściwej osoby, a ta, niczym magnetofon, odtwarza dla nich kolejną część słuchowiska. Przygoda nie wymaga od graczy nawet wymyślania, dokąd się udać – szczególnym kuriozum jest podróż do muzeum (którego? Miasta Praga? Galerii Narodowej? Na Hradczany?), do którego bohaterowie trafiają nieświadomie, “chcąc – nie chcąc”. Tam zresztą dochodzi do jedynej potencjalnej konfrontacji, która rozstrzyga się. między bohaterami niezależnymi. Graczom pozostaje cierpieć.

Scenariusz zamyka zwyczajowe złamanie konwencji. Zawsze zaskakuje mnie, jak trudno utrzymać przygodę w ryzach świata i zapewnić rozwiązanie mieszczące się w obrębie tego, co napisano w podręcznikach. Tu nagle i bez ostrzeżenia nasza grupka zostaje wciągnięta do miasta spiżowych salamander, by na końcu pojąć jedyną decyzję w całej przygodzie, czyli uratować świat lub go zniszczyć. Niestety, nie są do niej wcale przygotowani, a dylemat wydaje się sztuczny, dęty i nieciekawy. Gdybym w to grał, zrobiłbym cokolwiek, żeby tylko szybciej się skończyło.

Ogromne zastrzeżenia budzi też umiejscowienie przygody. Rozumiem, że Praga jest romantyczna i tajemnicza, jednak wybór taki niesie pewne konsekwencje. Dlaczego w scenariuszu nie ma nikogo, kto by się po czesku nazywał? Czemu nie ma prawdziwych miejsc, akcja nie rozwiązuje się w istniejącym muzeum, nazwy ulic są wyssane z palca? W dobie Internetu nie trudno jest przygotować scenariusz osadzony w prawdziwej rzeczywistości. Jeśli więc ma rozgrywać się w Pradze, to niechże w tej Pradze się rozgrywa.

Scenariusz jest więc, niestety, fatalny, i to pod wieloma względami. Bełkotliwy, niezrozumiały, nielogiczny, osadzony w pozorowanych realiach, wyłamujący się z kanonów systemu nie stawia przed graczami żadnego zadania i sprowadza ich do roli obserwatorów niezbyt przekonującej historyjki. Szkoda na niego czasu.

Maciej Reputakowski

Autor całkiem słusznie zauważa, iż powrót do korzeni i początków to wydarzenie ważne w życiu każdego gracza. Ciekawie z tym zamysłem łączą się filozoficzne podstawy historii, choć jest to dodatek czysto estetyczny. Autor podaje przy tym kilka wskazówek mających uatrakcyjnić sesję (jak wprowadzenie drugiego MG – pytanie tylko: po co?), ale chyba zapomina, że w momencie pisania tekstu rzeczywiście panowała zima, a teraz mamy już pełnię wiosny, a gra może się toczyć w środku lata. Warto przy tym zaznaczyć, iż w tej przygodzie standardowy rekwizyt, jakim jest świeca, ma swoje znaczenie.

Na pewno atutem scenariusza jest skład i budowa drużyny. Ciekawe postaci, z ciekawym tłem (choć dla niektórych Mengele może być zbyt kontrowersyjny jak na tło do zabawy – osobiście nigdy bym się nie zgodził na wprowadzenie takiego NPCa tylko w charakterze ornamentu), ale wyraźnie po macoszemu potraktowano wiedźmę.

Jednym z tematów tego scenariusza jest stopniowe poznawanie przez graczy natury ich postaci. Z tym pomysłem kłóci się dość mocno scena spotkania z jednym z członków Kabały, w której część wiadomości zostaje podana jak na tacy… Przydałoby się poświęcić nieco czasu na sekwencje, które wprowadzałyby postaci w świat magów w bardziej efektowny sposób.

Autor na samym początku zakłada, iż gracze będą mieć realny wpływ na przebieg scenariusza. Niestety, jako osoby nieświadome tego, co się dzieje, pozostaną raczej skazane na podążanie za prądem przygody i kolejnymi Nocami odkrywającymi powoli prawdę… Dla gracza, który po raz pierwszy uczestniczy w sesji Maga może to być ciekawe, dla bardziej doświadczonego lodziarza – już mniej. Starych wyjadaczy trzeba zaskoczyć czymś więcej, opowiedzieć im to wszystko na nowo.

Wolność wyboru sprowadza się do decyzji w scenie finałowej. Dlaczego gracze mają powiedzieć “tak”? Czy coś wcześniej mogło ich do tego nakłonić? Odpowiedź, może poza przypadkiem Marka, który stracił żonę, powinna być przecząca. Jeśli odpowiedzą “nie”, tracą władzę nad postaciami, a MG kończy historię ich bohaterów sam. Szkoda, że autor nie dał bohaterom szans na rozmowę z kimkolwiek z Miasta Ognia. Może MG ją stworzy?

Scenariusz “Panta Rhei” cierpi na jedną, poważną chorobę – brakuje w nim dramatyzmu. Akcja posuwa się stopniowo, mozolnie do przodu, a w całej fabule brakuje choćby jednego mocnego, dynamicznego akcentu.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Nie znałem Maga. Dlatego też, gdy zacząłem lekturę tego scenariusza zdałem sobie sprawę, ze musze uzupełnić braki. Dlatego też najpierw zdobyłem i przeczytałem podręcznik, a dopiero potem powróciłem do przygody. Mogłem sobie podarować tego Maga, jego znajomość nie wpływa w żaden sposób na odbiór tekstu.

Nie lubię tego rodzaju scenariuszy – z wierzchu filozofia (jak pisał Gałczyński – “Mam w Efezie pańskiego Heraklita”), historyczne tło postaci, fajne miejsce akcji (romantyczna Praga), ale gdy zagłębić się w to bardziej okazuje się, że gracze nie mają nic do roboty. Docierają do punktu A, tam BN mówi im co i jak i wysyła ich do punktu B, gdzie kolejny BN mówi im znowu co i jak i tak dalej. Cała robota graczy to odwiedzanie kolejnych BNów, którzy pchają fabułę do przodu. Ktoś porównał to do urzędu, gdzie podbija się kolejne pieczątki – moim zdaniem to strzał w dziesiątkę. Na końcu zaś jest wielki wybór – przy czym autor zaznacza, że w tym momencie zostaje już tylko opowiadanie graczom co się stało. Owszem, opis wcześniejszych wcieleń jest atutem, ale na dobrą sprawę nic z niego nie wynika – no bo gdyby zamiast Simona de Belleme dać np. Napoleona, to nijak by to na tekst nie wpłynęło. Co wynika z tego, ze przodkiem postaci był akurat Mengele? Problemem jest też osadzenia akcji w Pradze – z tego, ze jest to Praga nic nie wynika. Brak tu czeskich nazwisk, charakterystycznych punktów miasta itd. To równie dobrze mógłby być Bejrut, czy Oslo. Nie jestem urzeczony tym tekstem.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Typowy przedstawiciel scenariuszy z kategorii “przeintelektualizowane scenariusze wodziarskie okraszone filozofią i mądrymi słowami”. Maksymalnie linearny, przy czym gracze w zasadzie nie mają nic do roboty, wszystko dzieje się samo. Wprowadzenie postaci graczy jako kolejnych wcieleń znanych historycznych postaci mogłoby być ciekawe gdyby miało jakikolwiek wpływ na fabułę. Mamy tu także Pragę, cyganów, narkotyki, kultystów, magów, ogień – wszystko to bezsensownie zmieszane tworzy niestrawną potrawkę. Do tego spisany męczącym stylem, momentami bełkotliwy. Dziękuję – wolę WFRP czy D&Dki.

Joanna Szaleniec

Trudno odmówić temu scenariuszowi pomysłowości, jednak fabuła wydaje się ślizgać po powierzchni zdarzeń, nie pozwalając graczom na autentyczne emocjonalne zaangażowanie w przygodę. Prostacie pozostają pionkami, a może nawet jeszcze mniej, bo widzami, nie mającymi wpływu na przebieg przygody. Nie przeczę, że ostateczny wynik zależy właśnie od bohaterów graczy, ale odnoszę wrażenie, że interaktywność scenariusza nie powinna sprowadzać się do podsunięcia graczom pojedynczego “przełącznika” w kulminacyjnej scenie.

Po tej stronie lustra

“Po tej stronie lustra” (pdf, doc)

Jakub “Fingrin” Tabisz

Wyróżnienie

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze

Marcin Blacha

Bardzo ciekawy pomysł i interesująca fabuła. Scenariusz należy do grupy tekstów “dobrych”, o których piszę przy okazji Lalkarza. Jestem pewien, że rozegrany przez ludzi, którzy lubią świeże pomysły i niekoniecznie trzymają się mechaniki systemu, przyniesie dużo dobrej zabawy i będzie pamiętany długo. Co sprawiło, że nie stał się moim faworytem? Z pewnością nie drobne niedociągnięcia i potknięcia, na które przymknąłem oko, lecz fakt, że brak informacji o “świecie po drugiej stronie lustra” może znacząco obniżyć fun factor sesji, bo przecież na zderzeniu światów opiera się cała intryga. Wydaje mi się, że część odbiorców z tego właśnie powodu nie poradzi sobie z rozegraniem scenariusza. Gorąco zachęcam do lektury – inspirującej, poprawiającej nastrój i wywołującej podziw dla pomysłowości Autora.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Tekst ten posiada trzy zasadnicze zalety. Po pierwsze autorowi udało się przekazać pewien określony nastrój, a nie jego niezamierzoną parodię. Po drugie pomimo przygotowania klimatycznych scen, scenariusz daje graczom pewną swobodę. Po trzecie wreszcie unika wodziarskiej egzaltacji. Nie wszystkie fanowskie przygody do WoDu są tak błogosławione.

Wnikliwa ocena oryginalności tej przygody jest dla mnie niełatwa, gdyż opiera się ona na motywach zaczerpniętych z Changelinga, do czego autor się zresztą przyznaje. Nie jestem znawcą tego systemu, ale z tego co poczytałem wynika, że motyw z ucieleśnionym snem został zaczerpnięty stamtąd, prawda? Machnąłem jednak na to ręką, oryginalność wątków nie jest tym co mi się tutaj podoba najbardziej.

Najbardziej podoba mi się oczywiście klimat (a dokładniej – narzędzia pomagające wykreować go na sesji). Ale zaraz za nim idzie konstrukcja tej przygody, bardzo rzetelnie zrobiona. Mamy tu do czynienia z szeregiem następujących po sobie scen. Układ jest dość elastyczny, gracze mogą zmieniać ich kolejność, niektóre pomijać. Ponadto poszczególne sceny są opisane bardzo szczegółowo, autor nie pokazuje tylko założonego przebiegu fabuły, ale także różne możliwe zachowania BN, dodatkowe informacje które można odnaleźć, itp. W przygodzie widać także wiele ścieżek, są różne drogi prowadzące do tych samych informacji. Właśnie ten styl spisania przygody, sprawił że zwróciłem na nią baczniejszą uwagę. No i nastrój. Pisałem już o nastroju?

Przygoda ma jednak kilka usterek, najbardziej nie podobała mi sie pierwsza scena, w której bohaterowie obserwują imprezę kilku BN, a następnie po kolei przejmują ich ciała. Scena jest niegłupio rozpisana, ale wygląda ładnie tylko na papierze. Na sesji wyglądałoby to tak, że MG musiałby odgrywać kilku BNów naraz (strasznie tego nie lubię), a gracze nie mogliby zbyt wiele zrobić. Podobnie motyw z szokiem po przejęciu ciał nie specjalnie nadaje się na sesję. Bo cóż my tu mamy? Mamy graczy (z tej strony lustra) którzy udają bohaterów z drugiej strony lustra, którzy próbują nieudolnie udawać ludzi z tej strony lustra. Trochę to karkołomne, sami przyznacie. Także świat którym włada Książę powinien być gdzieś pokrótce opisany (wiem, że są książki, ale…)

Finałowa scena nie jest jakaś wystrzałowa, aczkolwiek zła też nie jest i dobrze pasuje do nastroju przygody. Mało prawdopodobne by ktoś uwierzył Galate, ale chyba właśnie chodzi o to by się tak nie stało. Osobiście jednak zmieniłbym imię ukochanej Orfego, za dużo ono zdradza.

Cokolwiek jednak nie wytknąć tej przygodzie, to muszę powiedzieć, że ma ona w sobie jednak to “coś”. Dałem się uwieść nastrojowi, a na zimno podziwiałem ładną fabularną konstrukcję. Z tego powodu tekst ten stał się jednym z moich faworytów.

Artur Ganszyniec

Niestety nie jest to scenariusz do nWoDa. Owszem, korzysta z nowej wersji mechaniki, jednak zupełnie pomija to, co jest główną siłą obecnej odsłony Świata Mroku: sposób prezentacji świata, NPCów i mechaniki. Szkoda.

Sam pomysł na przygodę jest, trzeba to powiedzieć, urzekający. Wszystko, co dotyczy snów, podoba mi się praktycznie bez warunków wstępnych. Sny ucieleśnione, stracone, sny będące esencją czyjegoś życia – to są tematy warte opowieści. A mimo to “Po tej stronie lustra”, bardzo dobre jako opowieść, jako scenariusz do gry fabularnej nie urzekło mnie. Pierwszy powód to motywacja graczy. Bo jak to dobrze czuć się grając postać pochodzącą ze świata o którym gracz nic nie wie, podszywającą się pod inną postać, w świecie o którym odgrywana postać nic nie wie, ale gracz wie wszystko? 🙂 Drugi powód to nie dotrzymanie obietnicy: w materiałach do nWoDu standardem jest pewien zestaw narzędzi, które autor daje użytkownikowi – zahaczki fabularne, sposób prezentacji postaci, sposoby dostosowania przygody do drużyny, osadzenie jej w kontekście reszty podręczników itd. Niestety “Po tej stronie lustra” nie oferuje nic z tych rzeczy.

Zalety: Doskonały pomysł, bardzo klimatyczna, oniryczna opowieść, świetne rozwiązanie z “osobistym snem”.

Wady: Zupełny brak informacji o rodzinnej krainie postaci. Niekompatybilność z nowym światem mroku.

Jednym zdaniem: Bardzo dobry scenariusz do starego Świata Mroku, posługujący się nową mechaniką.

Magdalena Madej

Scenariusz Po tej stronie lustra jest pod wieloma względami wyjątkowy i z pewnością dostarczy graczom niezapomnianych przeżyć. Nawiązania do książek autorstwa Lewisa Carolla i magiczna atmosfera, która wypełnia fabułę, to największe atuty przygody. W tali kart, jaką żongluje autor, znajdzie się również oryginalny pomysł na krainę Lustrzan oraz doskonale skonstruowane postaci, które stanowią wyzwanie dla umiejętności graczy. Z czterech centralnych bohaterów opowieści, dwójka zdecydowanie się wyróżnia – para nieszczęśliwie zakochanych, gdzie jedno goni za ulotnym snem, a drugie usycha z nieodwzajemnionej miłości. Niestety pozostała cześć drużyny ma zdecydowanie mniej znaczące role w fabule, przez co ich wątki schodzą na drugi, a nawet trzeci plan opowieści.

Pomimo dramatycznego potencjału, jaki autorowi udało się zawrzeć w scenariuszu, brak w nim scen kreujących indywidualne postaci graczy, pozwalających odegrać przydzielone im wątki osobiste – jak na przykład niezaplanowana w fabule prezentacja relacji pomiędzy Orfe i Arią (warto zauważyć jak imiona tych postaci doskonale do siebie pasują). Kolejną nieco słabszą stroną Po tej stronie lustra jest dający się we znaki brak plastycznych opisów miejsc i wydarzeń. Melancholijny nastrój oraz oniryczna poetyka aż proszą się o piękną ramę, która zespoli całość w odbijające wyobrażenia graczy lustro.

Po tej stronie lustra to scenariusz wyróżniający się niezwykłością i świeżością pomysłów, która urzeknie każdego gracza i Mistrza Gry.

Tomasz Z. Majkowski

Czytałem tę książkę – każdy ją czytał, i na tym właśnie zasadza się siłą tej bardzo dobrej przygody. W mojej opinii dobrej w dwójnasób, domagałem się bowiem w zeszłym roku fajnego scenariusza do WoDu. Ten tekst nie jest może kanoniczny, ale z jednej strony opiera się (a przynajmniej sugeruje, by opierać się) na konstrukcji i mechanice nowego Świata Mroku (choć bez nakładek w postaci Wampirów i innych Magów), z drugiej zaś stara się korzystać z jego atmosfery, wypełniając przy tym lukę po “Changelingu”.

Przygoda oferuje przede wszystkim niezapomnianą atmosferę, osiągają wspaniałym chwytem udziwnienia zwyczajnego świata przy jednoczesnym uczynieniu zwyczajnym tego co niezwykłe. Tekst podsuwa niejedno rozwiązanie, które pomaga podtrzymać nastrój i unika przy tym szarży – ani epatuje makabrą, ani popada w egzaltację, wprawnie porusza się też w krainie znanych motywów (takich, jak gasnące światła latarni), wykorzystując je subtelnie i umiejętnie. W nastrojową scenerię wpisany jest scenariusz o pól-otwartej budowie, mocniej skoncentrowany na prezentacji miejsc i tropów, niż przewidywaniu posunięć graczy, którzy z jednej strony otrzymują dużą dowolność postępowania, z drugiej – odpowiednią ilość tropów, by nie zgubić się ze szczętem.

Gracze wcielają się w przygotowane zawczasu postaci, wyposażone we wszystko, co postaci powinny posiadać – zgrabne historie, ciekawe motywacje, interesujące motywy, opracowane charakterystyki i przewrotne imiona. Do tego dochodzi motyw bardzo ciekawy, czyli możliwość wybrania sobie ciała, niekoniecznie korespondującego z właściwą postacią Lustrzanina. Być może scena wyboru jest nieco rozwleczona, rekompensuje to jednak modus całej operacji – jakże ucieszyłem się, że tak przewrotnie wykorzystana została autentyczna zabawa w “Bloody Mary”! Wierność realiom to, ja wiadomo, balsam na moje serce. Podobnie ucieszyłem się widząc, że wybrane ciała nie są zupełnie przypadkowe i że fakt porwania doczesnych powłok niewinnych studentów sprowadzić może na graczy kłopoty podczas śledztwa (o którym przecież wiedzą tak niewiele).

Trudno mi wyliczyć wszystkie elementy przygody, które wzbudziły mój zachwyt – dość skonstatować, że podobało mi się bardzo. Niestety jednak, w beczce miodu pojawia się łyżka (a nawet dwie łyżki) dziegciu, które nie pozwalają mi ronić nad scenariuszem łez szczęścia i śpiewać “Te Deum”. Pierwszą z nich są pewne niezgrabności fabularne – scena, w której pojawiają się policjanci oraz dramatyczny finał z udziałem Galate są wprawdzie poprawne, ale brakuje im błysku, którym odznaczają się inne fragmenty scenariusza. Po wtóre, doskonały motyw kotów z Cheshire został właściwie roztrwoniony – gracze trafiają do ich kryjówki bez emocji, na miejscu zastają zaś nieco pretekstową, obłąkaną gociarę, która nijak przystaje do podprowadzanego tak długo wątku ruchu oporu wobec Księcia. Szczęśliwie trzeci wątek, czyli problem demonicznego satrapy krainy Po Drugiej Stronie Lustra oraz jego motywacji rozwiązuje się bez zarzutu, rekompensując mi płyciznę pozostałych konkluzji.

Drażnił mnie jeszcze jeden drobiazg – kwestia pozwolenia na broń. Druga poprawka do konstytucji, drogi autorze. Druga poprawka.

Krystyna Nahlik

Jeden z najbardziej obfitujących w niesamowite pomysły scenariuszy tej edycji. Sama idea świata “lustrzanego” jest rewelacyjna, świetne jest tez jej konsekwentne wprowadzenie w życie i równie konsekwentnie poprowadzony efekt dziwności codziennego świata. Choć tekst czerpie z “Alicji w krainie czarów” i opiera się na niektórych założeniach Changelinga, to jedynie inspiracje, które wykorzystuje niezwykle twórczo. Wymienię tylko te, które spodobały mi się najbardziej: odwrócone napisy, maszyna do handlu snami i terroryści posługujący się znakiem kota z Cheshire. Niestety ten ostatni motyw przysporzył mi nieco rozczarowania ? zamiast całej szalonej organizacji i konspiracyjnych klimatów, na które szykowałam się podczas lektury otrzymałam samotną Alicję, która jest co prawda ciekawa, ale gdzie podziali się jej towarzysze? Akcja spisana jest precyzyjnie i obfituje w tajemnice do rozwiązania, ciekawych BNów do spotkania i emocjonujące decyzje do podjęcia przez bohaterów graczy. Podoba mi się również oparcie bohaterów na wyrazistych stereotypach, co bardzo pomaga wczuć się w było nie było istoty z innego świata. Można by się jedynie przyczepić, ze Me nie ma silnego osobistego wątku i najmniejszy potencjał emocjonalny. To łączy się z pewną szkicowością opisu świata po drugiej stronie lustra – postać Księcia i jego motywacji jest zaledwie zarysowana, a w końcu opozycja do niego ma być głównym motorem działań bohaterów, a Me w szczególności. Informacje dozowane są we właściwym tempie, znakomity klimat nie znika ani na chwile a w śledztwie pomaga bardzo przejrzysty układ tekstu. Na pochwałę zasługuje jasne wypunktowanie wszystkich wskazówek dostępnych w każdej scenie i wzięcie pod uwagę różnej kolejności, w jakiej mogą się po nich poruszać. “Po tej stronie lustra” trzyma poziom do samego końca, finał jest dramatyczny i może dostarczyć graczom wielu niespodzianek, a ich wybór co do losu Galate nie jest przesądzony. Miło również, ze tę otwartość autor uzyskał opisując rożne możliwości, a nie zwalając ciężar opisu na MG.

Główna słabością tego scenariusza jest skonfrontowanie onirycznej rzeczywistości fantastycznej z dość słabo zarysowanym światem rzeczywistym. Wszędzie tam, gdzie autor porzuca świat lustrzany a zabiera się do opisu realiów USA, idzie mu gorzej. Może lepiej byłoby umieścić akcję w znanych mu realiach, choćby i Polsce? Choć zabawa w “Bloody Mary” jest prawdziwie amerykańska, młodzież ją rozgrywająca jest opisana mało przekonująco a inne szczegóły świata również niezbyt grają. W szczególności policjanci, szczególnie Elle, która zaczyna flirtować z bohaterem w sposób nie pasujący do jej charakteru, są zbyt ugodowi, a powinni stanowić dla bohaterów poważne wyzwanie do pokonania. Na marginesie, uważam, ze policjantka powinna zainteresować się Orfem niezależnie od tego, czy wcieli się kobietę czy w mężczyznę. W końcu jego charyzma jest uniwersalna, a sytuacja mogłaby się zrobić dzięki temu dużo ciekawsza, szczególnie, jeśli do akcji wkroczyłaby zazdrosna Aria. Na koniec jeszcze wątpliwość: skoro Galate jest tylko snem, to jak Aria mogła ją widzieć? Zaznaczam przy tym, ze wszystkie te słabości są niezbyt poważne, ale kiedy czyta się naprawdę dobry tekst, stawia mu się automatycznie większe wymagania. Czekam na kolejne prace autora z prawdziwym zainteresowaniem.

Dozwolony od: lat 12
Akcja: 3
Emocje: 3
Humor: 2
Pomysły: 4
Ciekawostki:Klimat nieodparcie kojarzący się z ?Nigdziebądź? Gaimana.
Wpadki: Pozwolenie na broń w USA?

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

W każdej edycji Quentina pojawiają się scenariusze po prostu godne przeczytania oraz, jeśli przypadną do gustu, poprowadzenia. Przewrotna natura perfekcji sprawia również, iż to w takich tekstach dostrzega się najwięcej wad, które zgrzytają i proszą o komentarz. Z takim tekstem mamy do czynienia w przypadku “Po tej stronie lustra”.

Ten scenariusz jest najlepszym, spośród nadesłanych na dziewiątą edycję, przykładem na to, jak umiejętnie stosować nawiązania i zapożyczenia ze znanych utworów, a także twórczo jest przekształcać. Dzięki temu przygoda aż roi się od świetnych pomysłów i smaczków, które powinny sprawić wielką frajdę tym osobom, które cenią Świat Mroku, a szczególnie klimaty okołochangellingowe (choć “Po tej stronie lustra” z Changellingiem poza klimatem zbyt wiele wspólnego nie ma).

Do takich arcymiodnych motywów zaliczają się: przechodzenię na TĘ stronę lustra, Koty z Cheshire, pismo z błendami, poznawanie Lustrzan po oczach, ożywające sny, wcielanie się w ludzi, budowa imion… Jest z czego wybierać i czym zaskakiwać graczy w czasie sesji, aby ciągle czuli się zaintrygowani.

Na tej samej zasadzie do gustu powinny przypaść im stworzone postaci. Każda z nich ma swój własny wątek, jest do czegoś potrzebna, a wręcz niezbędna. Z treści scenariusza wynika, iż nieco mniej do roboty ma Me – na to uwagę powinien zwrócić prowadzący i dokonać ewentualnej korekty.

Dobrze dobrano motywacje dla bohaterów, lecz propozycja realizacji – a w zasadzie jej brak – osłabia efekt. Jeżeli autor podaje bardzo ciekawe pomysły na pobudki graczy, powinien nieco częściej stwarzać sytuacje, w których mogą one wpłynąć na losy przygody. Tutaj gracze je po prostu otrzymują i reszta należy do nich, sami muszą stwarzać sobie sytuacje, w których osobista motywacja będzie mogła wysunąć się na pierwszy plan. Najsłabiej z wątków postaci wypada zaś romans Aria-Orfe. Jest wrzucony pretekstowo, nie dochodzi do głosu i nie buduje napięcia w końcowych scenach. Miłość jest zbyt mocnym i ważkim tematem, by traktować go po macoszemu.

Troszkę do życzenia pozostawiają postaci drugoplanowe, a raczej sposób ich przedstawienia. Kapitan pojawia się bardzo deus ex machina, konfrontacja z nim nie została odpowiednio przygotowana. Podobnie Elle – twarda policjantka, która po chwili rzuca “powłóczyste spojrzenie”? Cały urok tej postaci umiera w dwóch słowach. A szkoda, bo para glinarzy to naprawdę ciekawy duet BNów. Na koniec Galate – jak na centralną postać brakuje scen, które by związały z nią pozostałych bohaterów, w jakiś sposób przedstawiły relację między nią a postaciami graczy. Co ważniejsze, aby pokazać, że Galate była snem, brakuje wskazania, iż inni bohaterowie jej nie pamiętają. W obecnym kształcie zapewne nie dojdą do własnych wniosków i dowiedzą się tego dopiero na końcu przygody.

Drobniutki błąd na koniec to założenie, iż Orfe w swojej ludzkiej postaci, gdyby wcielił się w kobietę, powinien przestać działać na płeć piękną. Tymczasem taki motyw, zastosowany z wyczuciem, mógłby dodać trochę dyskretnej pikanterii przygodzie, której tematem przewodnim jest przecież miłość.

Mimo wszystko i pomimo wszystkiego – jeden z najciekawszych scenariuszy tej edycji. Lektura obowiązkowa.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Przygoda oparta na interesujących i niestandardowych założeniach, osadzona w realiach o niezaprzeczalnym potencjale. Szczególnie wysoko oceniam postawienie graczy przed wyzwaniem odegrania postaci, których fizyczność i psychika są od siebie odrębne, a nawet mogą się okazać wzajemnie sprzeczne! W mojej opinii jednak gracze otrzymują zbyt mało informacji o świecie po tamtej stronie lustra, aby przekonująco wcielić się w role Lustrzan i odpowiednio odegrać sceny, których atrakcyjność tkwi w zetknięciu z obcym dla nich światem z “Tej Strony”. Ponadto scenariusz obfituje w drobne nieścisłości, co może spowodować, że sesja (mówiąc kolokwialnie, acz dobitnie) “rozejdzie się w szwach”. Historia wymagałaby co najmniej kilku poprawek, a koncepcja pewnego dopracowania. Tym niemniej setting uważam za godny polecenia – sytuacja zarysowana przez autora scenariusza może stanowić inspirację dla wielu interesujących i oryginalnych przygód.

Połykacz

“Połykacz”

Oskar “Fenran” Usarek

Zwycięski scenariusz

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze

Marcin Blacha

Wielki szacun dla Autora: jego tekst uznałem za najlepszy w tegorocznej edycji, mimo że nie przemawia do mnie pomysł na horror osadzony w realiach współczesnych, w scenerii blokowiska. Gdybym zaledwie usłyszał ideę Połykacza, najzwyczajniej w świecie nie miałbym ochoty zagrać w przygodę. Po lekturze nie tylko zmieniłem zdanie, ale również nabrałem chęci, by rzecz poprowadzić. W scenariuszu jest wszystko co trzeba: wprowadzenie w stylu filmowych horrorów, ciekawi bohaterowie i zależności między nimi, świetne miejsce, w którym rozgrywa się akcja, opisane zresztą zgodnie ze złotymi zasadami dreszczowców. Jest wreszcie to co najważniejsze: odpowiednio stopniowane napięcie i autentyczna groza, pod postacią Przeciwnika, którego bohaterowie nie spotkają.

W tegorocznej edycji Quentina wyróżniały się adaptacje literackie. Połykacz powstał dzięki opowiadaniu Łukasza Orbitowskiego, nie jest więc pracą całkowicie oryginalną. I to właściwie jedyna pozycja, którą można zapisać w rubryce przeciwwstawnej do kolumny “zalety”. Nie ma jednak mowy o zatytułowaniu tej kolumny “wady”. Gorąco zachęcam do zapoznania się z tym tekstem.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Tłem ktulowych przygód prowadzonych we współczesności (w przeciwieństwie do innych okresów) są często środowiska patologiczne, funkcjonujące na marginesie społeczeństwa. Klimat ten dobrze wyczuwa autor “Połykacza”, miksując Lovecrafta ze współczesnymi tematami.

Właśnie miejsce akcji tej przygody urzekło mnie najbardziej. Stary, zniszczony blok, zamieszkany przez wyrzutków jest wprost wymarzonym miejscem dla rozegrania mrocznego horroru. Autor umiejętnie portetuje mieszkańców squatu oraz relacje między nimi, dzięki czemu dramat ludzi osaczonych przez siły z Mitów staje się bardzo realistyczny. Spirala narastającego strachu i paranoi została oddane bardzo umiejętnie i bardzo wiarygodnie – daje to duże pole do popisu graczom. Właśnie spora elastyczność scenariusza, nacisk na działania graczy jest także jego wielką zaletą.

Uwielbiam wprost stare, dobre Cthulhu podane w nowej, ożywczej formie – i dlatego tak przygoda tak idealnie trafia w moje gusta. Nie wymagajmy jednak od niej zbyt dużej oryginalności. Głównym tematem jest to, że Wielkie Zło zostało przyzwane Bluźnierczym Rytuałem i Rytuałem równie Bluźnierczym musi zostać odesłane (fakt, że ta scena została opisana bardzo fajnie). Mi ten stary schemat nie przeszkadza, wręcz przeciwnie. Ciekawy jest Przedwieczny, którego wrzucił do przygody autor – nigdy go wcześniej nie wykorzystałem, nie spotkałem się z nim także jako gracz. Jakież było moje zdziwienie gdy gdy odkryłem go w podstawce. Jak widać z bestiariusza da się wycisnąć jeszcze coś ciekawego. Na podkreślenie zasługuje fakt, iż potworek nie służy do kiepskiego straszenia – bardzo dobra jest rada by go w ogóle nie pokazywać bohaterom. Ładna jest też mechanika, choć ja bym nie umieszczał jej w przypisach – jakoś mi to do przygody nie pasuje.

Trochę mało wiarygodny wydał mi się sposób uwięzienia wszystkich w bloku – wydaje mi się, że drzwi od klatki schodowej czy piwnicy powinny przepuszczać wodę. No, ale przyjmijmy, że peerelowscy budowniczy postanowili zamontować tam coś na kształt wrót bunkra – nie takie rzeczy w socjalistycznym budownictwie się zdarzały. Ja jednak tą sprawę załatwiłbym inaczej – albo dając bohaterom silną motywację, która zmusi ich do pozostania we wnętrzu Połykacza, nawet gdy sprawy przybiorą zły obrót, albo załatwił to z graczami na meta-poziomie (hmm, może tak: gracie w horror; jesteście głupimi nastolatkami).

Scenariusz został zainspirowany opowiadaniem Orbitowskiego, które nawiasem mówiąc bardzo lubię, więc być może odkryłbym nawiązanie, nawet jakby autor się nie przyznał. Rodzi to pewien problem: czy tekst jest oryginalnym dziełem autora? Moim zdaniem – tak. Owszem sam motyw zniszczonego bloku jest wzięty z opowiadania, można się też dopatrzyć podobieństwa niektórych BN (Izydor). Sens i fabuła “Połykacza” jest jednak różna od tekstu Orbitowskiego – najlepszym dowodem, niech będzie to, że w tę przygodę można zagrać nawet po przeczytaniu wzmiankowanego utworu.

Mimo wszystko jednak podczas lektury ciągle mnie męczyło to, że najfajniejszy motyw przygody – stary blok w którym straszy – nie jest samodzielnym tworem autora. Ponadto czytając tę przygodę miałem wrażenie, że większość wątków, choć spójnie i elegancko połączona, została niejako “logicznie” wyprowadzona z założeń przygody (Zew Cthulhu+squat) i ich oryginalność nie jest powalająca. Z tego powodu czuję się zmuszony zaniżyć trochę ocenę temu scenariuszowi. Ale i tak znajduje się on wysoko na mojej liście.

Artur Ganszyniec

No jak dla mnie bomba. Chyba pierwszy dobry scenariusz do horroru, który czytałem. Nie do pulpowej opowieści grozy, nie do surwiwalowej strzelaniny do zombiaków, nie do gotykpunkowego kryminału, ale do prawdziwego horroru. Takiego w którym stajesz oko w oko z nieznanym, boisz się i wychodzisz z tego zmieniony. Albo nie wychodzisz wcale.

Scenariusz oprócz emocji i klimatu daje duże pole do manewru i realny wpływ na przebieg rozgrywki. Dostajemy solidnie przygotowaną, zamkniętą, konsekwentną całość, wsparcie mechaniczne, opisane prawdopodobne warianty przebiegu zdarzeń i reakcji graczy, porady dla MG. No i ten klimat.

Zalety: Doskonały klimat, napisane z myślą o grywalności, z szacunkiem dla graczy i prowadzącego a przy tym czytelne i zrozumiałe. Odświeżenie Cthulhu jednak bez przełamania gatunku. Horror w całym tego słowa znaczeniu. W pełni w konwencji.

Wady: Nic naprawdę wartego tej nazwy.

Jednym zdaniem: Doskonały scenariusz horroru.

Magdalena Madej

Inspirowany “Kacprem Kłapaczem” scenariusz, nie powiela wzorów z opowiadania, ale jest twórczą interpretacją i udanym rozwinięciem wątków dzieła Łukasza Orbitowskiego. Tekst Połykacza jest bardzo klarowny i logicznie spisany, dzięki czemu od razu nadaje się do poprowadzenia. Autor przygotował dla graczy ciekawe postaci i wprowadził je w zaskakującą dla starego, poczciwego Zewu Cthulhu scenerię. Umieszczenie akcji scenariusza w opuszczonym gierkowskim bloku i odświeżenie konwencji opowieści grozy jest niczym rześki wiatr, który zdmuchnął kurz z zapomnianego strychu.

Na pochwałę zasługuje mistrzowskie zbudowanie narastającego napięcia i poczucia odizolowania bohaterów, którzy zostali uwięzieni w znajdującym się na krawędzi rzeczywistości budynku. Zawieszony pomiędzy teraźniejszością z przeszłością blok, z zalanymi wodą piwnicami, gdzie grasuje banda skejtów-zombie, zamieszkany przez wyrzutków społeczeństwa i starożytne bóstwo, to coś, czego nawet gracze, którzy zjedli zęby na mitach Cthulhu, się nie spodziewają.

Kiedy emocje opadną, a pradawne istoty zostaną odesłane w niebyt, orientujemy się, iż zasygnalizowane na początku scenariusza osobiste wątki postaci graczy nie odgrywają w scenariuszu znaczącej roli. W trakcie śledztwa wiele wydarzeń rozgrywa się bez udziału grających, którzy dopiero w finale zaczynają skreczować pierwsze skrzypce. Problematyczna młodzież, która ukrywa się przed policją, przybywa do tytułowego Połykacza i ganiając po piętrach rozwiązuje problemy Bohaterów Niezależnych. Brakuje osobistego zaangażowania postaci w dramatyczne wydarzenia, przez co pod koniec przygoda zamienia się w rozkoszną rzeź napierających na drużynę zombie. Oczywiście krwawa jatka z umarlakami ma swój specyficzny urok, jednak recenzowany scenariusz było stać na znacznie bardziej emocjonujące zakończenie z uwzględnieniem indywidualnych wątków każdego z bohaterów.

Tomasz Z. Majkowski

Przyznam się uczciwie, żem “Kacpra Kłapacza” nie czytał – a przynajmniej nie przed lekturą scenariusza. Dlatego początkowo się nim zachłysnąłem i trwałem w niemym osłupieniu (przerywanym tylko raz przez paroksyzm nieudanego motywu, na szczęście drobnego) aż do ostatniej strony, kiedy to autor tekstu zaanonsował, skąd czerpał inspirację. To natychmiast obudziło we mnie rewolucyjną czujność i na wszelki wypadek przestałem “Połykacza” lubić – relacje osób, które opowiadanie Orbitowskiego znały budziły niepokój co do charakteru i stopnia jego wpływu na scenariusz.

A potem, by uczciwie oddać głos, zapoznałem się z “Kacprem” i zrozumiałem, że moje uprzedzenia były bezpodstawne. Tak, “Połykacz” czerpie garściami z Orbitowskiego. I tak, pozostaje bardzo dobrym scenariuszem.

Wyjściowa sytuacja jest właściwie analogiczna: jest sugestywny, porzucony blok gdzieś za Bieżanowem podpisany przez bezimiennego mistrza graffiti i zamieszkany przez wyrzutków społeczeństwa. Jest bytujący w nim obłąkany fanatyk oraz grupa złotej młodzieży. Są podobni bohaterowie, czyli troje drobnych przestępców na dorobku. I wreszcie – jest tajemnica sprzed lat i zabite na głucho drzwi do jednego z mieszkań.

Można by zatem powiedzieć, że “Połykacz” bierze sytuację z “Kacpra Kłapacza” – rozlicza się z nią jednak zupełnie po swojemu, przewartościowując wszystkie właściwie obecne w opowiadaniu wątki i obficie dosypując swoich. W ten sposób powstaje utwór mocno wprawdzie inspirowany, ale bez żadnych wątpliwości autorski, przesycony zupełnie inną atmosferą – i o zupełnie innym sensie, nie ma w nim bowiem ani słowa o karze i odkupieniu, wiele mówi się za to o igraniu z mocami, których się nie rozumie.

Jeśli bowiem w “Kacprze” popełniono zbrodnię w afekcie, w “Połykaczu” będzie ona wyrachowana. Jeżeli tam samozwańczy kapłan ma rację, tu myli się straszliwie (i wcale nie jest samozwańczy). Pogodni ziomale z opowiadania zastąpieni zostali przez śmiertelnie niebezpiecznych młodocianych przestępców, wśród których rozgrywa się brutalna walka o władzę. Narkotyki, które u Orbitowskiego pełnią wyłącznie rolę kolorytu tu stają się integralną częścią fabuły. Tego rodzaju katalog można by jeszcze poszerzyć, więcej jest bowiem w “Połykaczu” różnic, niż faktycznych podobieństw do “Kacpra Kłapacza”.

“Połykacz” nie jest opowieścią o duchach, które zza grobu mszczą się na nieprawych. Jest od początku do końca osadzony w lovecraftowskich realiach “Zewu Cthulhu”, nie ma tu zatem miejsca na romantyczne wątki grzechu i życia po śmierci – i choć to ostatnie się pojawia, to w wynaturzonej i pokracznej postaci. Jest tu więc wszystko, co w przygodzie do “ZC” znaleźć się powinno: Wielki Przedwieczny (osobiście, ale incognito – scenariusz proponuje bardzo przytomnie, by go graczom nie pokazywać, ani nie nazywać. Prawdopodobnie nigdy nie dowiedzą się, z kim mieli do czynienia. I bardzo dobrze – Mistrz, pardon, Strażnik ma komfort wykorzystywania wątku kanonicznego, a Badacze – tajemnicę.), zagadki z przeszłości, bluźniercze rytuały oraz księgi mitów (pod postacią dzienników gotyckich lolit oraz wspomnień narkomanów – bardzo ożywcze wykorzystanie motywu dziennika uczonego, powszechnego w przygodach do “ZC”). Wszystko to zamaskowano bardzo błyskotliwie elementami opowieści blokerskiej oraz doprawiono bardzo smakowitymi bohaterami niezależnymi, znakomicie do tej konwencji pasującymi. Ożywia to skamieniałą z dawna konwencję lovecraftowskiego horroru i nadaje jej nowego ducha, za co chwała niech będzie “Połykaczowi” i cześć.

Przy tym wszystkim przygoda jest bardzo grywana – choć wymaga od prowadzącego niebagatelnych umiejętności, by płynnie dostosowywał percepcję postaci do ich stanu odurzenia lub narkotycznego głodu. Korzysta jednak z doskonałego schematu, opisując zamierzenia bohaterów niezależnych oraz ślady, które postaci graczy mogą badać wedle własnego upodobania, w kolejności, która przyjdzie im do głowy. Nie zapomina przy tym o popychaniu akcji naprzód i proponuje różne sposoby rozwiązania przygody oraz sugeruje alternatywne zakończenia: szczęśliwe i tragiczne. Na dodatek rzecz przedstawiona jest bardzo komunikatywnie – tekst przytomnie rozpoczyna się od prezentacji pełnego obrazu sytuacji i nie usiłuje zaskakiwać czytelnika: pada w nim nawet przytomne stwierdzenie, że to gracze, nie prowadzący, mają odkrywać prawdę powoli. Rzecz zamykają zupełnie dorzeczne uwagi dotyczące rozgrywania przygody oraz charakterystyki, uzupełnione o charakterystyczne dla “ZC”, na pół humorystyczne umiejętności. Zresztą, mechanika obecna jest w całym tekście, bardzo czytelnie podana w postaci przypisów.

Cóż zatem z tego, że “Połykacz” inspirowany jest opowiadaniem? Jest świeży, twórczy, oryginalny, a przy tym solidny konstrukcyjnie i wierny przyjętym realiom. Jeśli macie zamiar przeczytać tylko jeden scenariusz niniejszej edycji, zdecyduje się na ten właśnie. Nie pożałujecie.

Krystyna Nahlik

Dwa scenariusze, które zwyciężyły w tegorocznej edycji są najlepszym przykładem na to, że nie ma uniwersalnego przepisu na dobry scenariusz. “Połykacz” i “Bitwa na Mokradle Roasz” różnią się niemal wszystkim. W dużym stopniu zalety jednego odpowiadają słabościom drugiego, dlatego tez postanowiłam zrecenzować je po części wspólnie.

Najmocniejszą stroną “Połykacza” jest mistrzowskie odświeżenie atmosfery horroru w najmniej oczekiwanej scenerii i umiejętne wymieszanie go z bardziej przyziemną grozą umysłu pogrążonego w narkotycznym głodzie. Swój cel tekst osiąga bardzo precyzyjnymi metodami – każdy bohater niezależny swoją historią i zachowaniem dokłada mały kamyczek do ogólnej atmosfery, każdy opis spełnia podobny cel a żadne wydarzenie nie jest zbędne. Prostota fabuły wzmaga sile jej działania a przejrzysta narracja pozwala MG poprowadzić tę przygodę niemal od razu. Jeśli do czegoś można się przyczepić, to do dość pobieżnego potraktowania postaci graczy – ich osobiste historie, poza narkotycznym aspektem, nie odgrywają w scenariuszu większej roli, a choć to od nich zależy ostateczny rozwój wydarzeń, są uzależnieni od kaprysów bohaterów niezależnych w stopniu, który może ich przyprawić o kompletne poczucie bezsilności (choć w horrorze może się to liczyć za dodatkowy plus).

Autor “Bitwy” podchodzi do swojego zadania zupełnie inaczej. O sile tego scenariusza stanowi ogromna swoboda pozostawiona graczom i ich bohaterom, którzy mogą je na dodatek podejmować aż na dwóch różnych płaszczyznach, oraz naprawdę ciekawe, mocno zarysowane charaktery tych ostatnich,. Niestety, w połączeniu z i tak skomplikowana siecią intryg snutych przez bohaterów niezależnych, ilość możliwych w scenariuszu zmiennych zaczyna przerastać możliwości intelektualne przeciętnego MG, szczególnie, ze tekst spisany jest gęsto i niejasno do tego stopnia, ze nawet plany i motywacje BG zrozumiałam do końca dopiero podczas powtórnej lektury. Choć wielowątkowość i bogactwo fabuły są niewątpliwą zaletą, kilka motywów można by bez szkody dla scenariusza wyciąć a inne watki uprościć bez szkody, a może i z zyskiem dla ogólnego efektu. Jak widać, obydwaj autorzy mogą się od siebie sporo nauczyć.

Zazwyczaj nie przepadam za umieszczaniem akcji gier RPG w realiach “tu i teraz”, ale Połykacz” przekonał mnie, ze nie miałam racji. Niezwykle subtelnie opisana istota z Mitów Cthulhu w takim otoczeniu wydaje się być jeszcze straszliwsza, a rozpadający się blok przywołał koszmary z dzieciństwa z wielkiej płyty o piwnicach prowadzących w nieznane. Z drugiej strony zaś, ale to już moja dość subiektywna opinia, jak na historie osadzona w środowisku społecznych degeneratów, banda z trzeciego piętra jest zbyt pokojowa, a narkotyki, którymi upaja się bohaterowie zbyt miękkie by prowadzić do przestępstwa, przez co miałam wrażenie, ze po tekście przeszła się cenzura obyczajowa. Niemniej jednak, i mimo wspomnianych przez mnie słabości, to najbardziej przerażająca historia, jaka miałam okazję czytać od dawna, a przy tym jedna z najoryginalniejszych.

Dozwolony od: lat 18
Akcja: 3
Emocje: 4
Humor: 1
Pomysły: 4
Ciekawostki:Bardzo fajne ksywy, zarówno BG jak i BN.
Wpadki: Żadnych nie znalazłam. Może poza optymistycznym wyobrażeniem o rozmiarze gierkowskiego m2.

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

W każdej edycji Quentina pojawiają się scenariusze po prostu godne przeczytania oraz, jeśli przypadną do gustu, poprowadzenia. Przewrotna natura perfekcji sprawia również, iż to w takich tekstach dostrzega się najwięcej wad, które zgrzytają i proszą o komentarz. Z takim tekstem mamy do czynienia w przypadku “Połykacza”.

Na wstępie dwie uwagi. Po pierwsze, szacunek dla autora za podanie źródła inspiracji. Po drugie, w tym wypadku Lilith (trzecia w tegorocznym Quentinie) znalazła się w znacznie lepszym scenariuszu i na dodatek wyraźnie zastosowana żartobliwie. Trafione, zatopione.

Recenzja tego scenariusza nie będzie długa, bo to tekst stosunkowo krótki i spójny, w którym nie ma wielu rzeczy, do których można mieć zastrzeżenia, a znacznie więcej jest wartościowych, dobrych koncepcji. Jedyne, czego we wstępie mi zabrakło, to uwagi autora o tym, jak ten scenariusz może zdryfować w realizacji. Mamy tu bowiem niewątpliwie do czynienia z horrorem, który – w zależności do rozłożenia akcentów – może przerodzić się w głupawą komedyjkę lub w naprawdę głęboką opowieść grozy. Osobiście lubię, gdy autor potrafi taki wybór zasygnalizować. Tutaj groteska może zarówno wypalić wspaniale, jak i pogrzebać przygodę – warto, by prowadzący był ostrożny. A przynajmniej świadomy zagrożenia.

“Połykacz” opiera się na niecodziennie doskonałym pomyśle, którzy tworzy atmosferę grozy w gierkowskim wieżowcu, trafiając w idealnie w ponury klimat polskich blokowisk. Do tego dochodzi wybór bohaterów, z którymi łatwo się zżyć i “zaprzyjaźnić”, poczuć ich problemy jak własne. Podobnie prezentują się postaci niezależne, wśród których można by co najwyżej pokusić się o większe zróżnicowanie subkulturowe lub społeczne. Gdyby do tego doszło, MG na sesji miałby szersze pole do popisu, mógłby bawić się rzeczywistością naszego kraju.

“Połykacz” urzeka przede wszystkim klimatem i doborem motywów, które mają wywołać grozę. Rozpadający się budynek, odcięcie od świata, ciekawi NPCe, zalana piwnica i zombie. Całość chwilami, szczególnie gdy ginie cieć, przypomina kultowe “Delikatesy”. Co prawda obarczenie postaci graczy obowiązkiem rozwiązania zagadki jest zdecydowanie umowne, ale trzyma się konwencji horroru.

Trochę gorzej jest z samym śledztwem i wątkami osobistymi bohaterów. Przede wszystkim brakuje możliwości zdemaskowania Szpika (ten sam się ujawnia), więcej zaś jest ganiania po piętrach i wchodzenia w interakcję z różnymi NPCami. Dużo dzieje się przez to poza graczami, a dopiero finał stanowi dla nich wyzwanie i okazję do wykazania się.

Co do bohaterów – calkowicie chybiony i nierozegrany jest wątek miłosny w obrębie drużyny (lepiej sprawdziłaby się przyjaźń, a sam autor zauważa, że na romantyzm nie ma tu miejsca – więc jest niekonsekwentny), a już zupełnie niepotrzebne uzależnienie od narkotyków. To temat poważny, a tu nie został w ogóle uwypuklony i lepiej, by tak zostało. Sam fakt wyrzucenia poza nawias społeczeństwa jest wystarczająco silny, by połączyć bohaterów w grupę (choć przydałoby się rozegranie sceny kradzieży lub jakiejkolwiek innej scalającej ich w całość).

Nie jestem wielkim fanem horrorów. Ten mnie urzekł, w paru momentach trafił w sedno i, nawet pomimo pomniejszych błędów, przekonał do siebie.

Na koniec jeszcze jeden cytat roku: “Nazywa się Jaro, bo jara”.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

“Połykacz” jest wprawdzie przygodą bazującą bardziej na pomysłach Orbitowskiego niż samego autora, ale autor tak umiejętnie je przetworzył i z taką maestrią wprowadził w nie graczy, że bezsprzecznie zasłużył na nagrodę. Doskonale budowana jest w tej przygodzie upiorna atmosfera, z biegiem czasu nabierająca opresyjnego charakteru. Co więcej, jest to atmosfera, jaką przyzwyczailiśmy się kojarzyć raczej z wiktoriańskimi dworzyszczami niż z… odrapanym gierkowskim blokiem. Do zwrócenia uwagi na ten tekst zachęcam szczególnie wszystkich wielbicieli Mrocznych Sekretów, którzy kiedykolwiek mają zamiar wziąć udział w tym konkursie. Przeczytajcie i uwierzcie, że tajemnica, nawet najmroczniejsza i najbardziej bluźniercza, nie musi wcale być nielogiczna i wewnętrznie niespójna! Autor “Połykacza” udowodnił, że stworzenie na sesji atmosfery tajemniczości jest możliwe nawet wtedy, gdy Mistrz Gry orientuje się, o co chodzi w jego własnej przygodzie (i za ten przekaz jestem mu wdzięczna, po tym jak od kilku lat mam okazję czytać “mroczne” teksty na bardzo zróżnicowanym poziomie).

Polowanie

Scenariusz Konkursowy:

Polowanie Paweł „Gilbert” Swiatek

System: Świat Mroku (stara edycja)

Setting: opuszczony dom

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapka

Opis: Jeden z bohaterów znajduje się w posiadaniu walizki z bardzo cenną zawartością. Jak szybko się okazuje, staje się przez to celem dla różnych wrogów, w tym tych znajdujących się bardzo blisko, pośród innych graczy. Ponieważ grupa zostaje osaczona w zamkniętym domu, konfrontacja interesów jest nieunikniona. Na tym sensacyjnym tle rozgrywają się jednak bardziej osobiste dylematy, które stanowią prawdziwą istotę opowieści.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Wymienię najpierw, co w tym scenariuszu dobre: jest dobrze napisany, fabułę łatwo ogarnąć, postacie przygotowano poprawnie, mamy wstęp, rozwinięcie i zakończenie. W sumie całkiem nieźle, bez ironii. Zdaje mi się jednak, że tekst powstał na bazie przygody, przygotowanej pod konkretnych graczy o jasno sprecyzowanych preferencjach. I tylko ludzie o podobnych upodobaniach ucieszą się z rozegrania tej przygody, ponieważ jedzie ona po emocjach graczy jak kombajn po ukraińskiej pszenicy. Doprawdy, autor wymaga od grających bardzo wiele, a niektóre z postawionych przeszkód są wręcz kuriozalne. Współczuję na przykład temu, który wcieli się w biedaka związanego przez postacie współgraczy, bo niby z jakiej racji ktoś miałby go uwolnić? Byłbym bardziej wyrozumiały, gdyby tekst opisywał interesującą historię, ale ucieczka przed owładniętym żądzą zemsty łowcą nie wzbudziła mojego zachwytu.

Artur Ganszyniec

Nie podoba mi się ten scenariusz. Jest w nim wiele rzeczy, które kłócą się z moim postrzeganiem RPG. Szczucie na siebie graczy, nadmierne i nieuzasadnione jechanie po emocjach, mnóstwo trudnych do poprowadzenia, wrzuconych bez wyraźnej potrzeby sztuczek narratorskich a do tego wszystkiego zero mechaniki ani porad dla prowadzącego. Całość dopełnia przejmowanie kontroli nad postaciami graczy w kluczowych miejscach akcji. Po trzykroć nie.

Zalety:

Wady: Niegrywalne.

Jednym zdaniem: Ciężka, emocjonalna, popaprana monodrama dla Narratora, gracze mogą jeść popkorn i popijać sokiem z czarnej porzeczki.

Magdalena Madej-Reputakowska

Uwielbiam przygody z wampirami, dlatego na początku bardzo spodobał mi się scenariusz Polowanie. Autor włożył w fabułę dużo pracy i należą mu się też pochwały za przygotowanie świetnie umotywowanych bohaterów. Przygoda została spisana w sposób przystępny i łatwo nadający się do szybkiego poprowadzenia.

Niestety wraz z kolejnymi przeczytanymi akapitami mój zachwyt malał. Najbardziej zawiodłam się na sprowadzeniu wampirzego erotyzmu i magnetyzmu do wzbogaconej proteinami krwi, a problemów z jakimi borykają się nieśmiertelni do zabawy w „policjantów i złodziei”. Również wątki osobiste są pozbawione romantyzmu i „wodziarskiej głębi”.

Tomasz Z. Majkowski

Ten scenariusz to swoiste kuriozum i pewnie znajdzie swoje miejsce w mojej osobistej gablotce z osobliwościami. Często czytałem teksty, w których brakowało początku („Nie ważne, MG, jak gracze się tam znaleźli…”) albo końca („Nie sposób przewidzieć, co zrobią gracze, więc dalej musisz radzić sobie sam…”). Ale chyba pierwszy raz w życiu trafił mi się scenariusz pozbawiony środka.

Bo wszystko zaczyna się dość składnie, choć po WoDziarsku: są postaci z silnymi wątkami osobistymi (nawet za silnymi, jak na mój gust, ale o gustach przecież dyskutować nie będziemy), jest zawiązanie akcji, są rzekomo jakieś cele i motywacje. Potem przypadkowo zawiązana drużyna trafia do straszliwego domostwa, gdzie ukrywa się obłąkany enpis w damskich ciuszkach. Dalej następuje ciąg dziwacznych wizji, nie powiązanych ze sobą scen i spostrzeżeń. Nie pojawia się natomiast informacja, co z tym wszystkim należy zrobić: czy scenariusz ma śmieszyć? Tumanić? Przestraszać? Wzruszać i rozczulać? Kopać po nerach i innych wrażliwych partiach ciała? A może po prostu zająć czymś dwie i pół godziny sesji, żeby gracze nie połapali się aby, o co w tym wszystkim chodzi?

A chodzi przecież o to, żeby doprowadzić do finału. Z tym, że ten finał nie ma żadnego związku z silnymi emocjami, które, jak sądzę, powinien wywołać środek przygody, ani z WoDziarskim quasi-katharsis przez spełnienie psychologiczne postaci. Tutaj cała Mroczna Pomysłowość spożytkowana została na kulminację, w której drużyna kainitów wieje przed Demonicznym Podtatusiałym Komandosem. A że Komandosowi z dawna podpali, a ten ma ich na raz, można całą przygodę zobaczyć jako pretensjonalną wersję „Życzenia Śmierci” na opak. Ale to nie sprawi, że w cudowny sposób urośnie jej brakujący środek.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Ten tekst to raczej ciekawa impresja niż faktyczny scenariusz – nie pisano go bowiem pod kątem użyteczności dla Narratora (pada w nim z resztą dziwaczne określenie “hipoteza przebiegu przygody”). Nie ustrzeżono się drobnych niedociągnięć – na początku nie bardzo wiedziałem kto jest z Camarilli a kto z Sabatu, pojawiają się też literówki. Mimo to czytało mi się go całkiem przyjemnie. Nie przeszkadzał mi w tym wcale klimat – zaszczute przez policję wampiry trafiają do zapomnianego domostwa, gdzie mieszka szalony Malkav i czai się… komandos chcący pomścić swoją narzeczoną. Możnaby przyczepiać się do scen jechania po psychice jednego z graczy, ale mi osobiście pasowały do szalonej atmosfery Polowania. Gdyby tylko skupiono się bardziej na pomocy prowadzącemu, mogłoby coś z tego być.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Dobrze wprowadzone retrospekcje, w odpowiednich momentach. Błąd polega na tym, że gracze już wcześniej wiedzą, co się w nich stało – z karty postaci. To powinno być dla nich tajne do czasu rozegrania retrospekcji – wtedy ten chwyt działa najmocniej.
  2. Intrygujący, dynamiczny początek, oryginalnie zawiązujący grupę.
  3. Umiejętnie wprowadzane cięcia i przerywniki. Ich zaletą, ponieważ nie ma w nich graczy, jest ich krótki czas.
  4. Niby detal, ale imię „Betra” zapisuje się w galerii dobrze nazwanych bohaterów.
  5. Obecność spisu treści, choć przydałoby się napisać, co w poszczególnych rozdziałach się znajduje.

Na nie:

  1. Brak streszczenia. Jeśli chce się zachęcić potencjalnego MG do lektury, warto takowe zamieścić.
  2. Autor pisze: „Pamiętaj, że w świecie mroku nikt nie gra zespołowo.” To teza, którą można łatwo zbić. Autor powinien raczej założyć, że w jego scenariuszu nacisk zostanie położony na samotną walkę. To, że wygrywa jedna osoba, nie znaczy, że uczestnicy sesji nie grają razem i nie mogą współpracować, by innym dobrze się grało. Postaci walczą ze sobą, gracze – nie.
  3. I dalej: „Dlatego pamiętaj, że każdy z graczy powinien uzyskać wgląd tylko do własnego wydarzenia z przeszłości!”. Wcale nie jest to konieczne. Gracze mogą znać swoje wzajemne historie, by nie psuć sobie sesji akcjami, które uniemożliwią innymi graczom rozegranie ich własnych wątków.
  4. Bardzo ryzykowna motywacja dla gracza w postaci choroby dziecka. Wystarczy, że ktoś w drużynie ma dziecko lub kogoś chorego (rak to jednak dość powszechna choroba) i będzie ciężko. Do tego niedoszły samobójca. Za ostro. To samo z postacią, która ma dziecko w sierocińcu. Wszystkie te „ambitne” i „poważne” motywacje zbliżają scenariusz do kategorii patologicznych.
  5. Niestety, potwierdza to następująca sugestia: „Zachęcam jednak do podsunięcia graczowi prowadzącemu Biancę najwygodniejszego rozwiązania – rezygnacji z synka na rzecz nagrody w Camarrilli. On i tak umrze, zresztą Sabatnicy rzadko dotrzymują słowa.” Taką akcją można wyrządzić graczce sporą krzywdę.
  6. Betra i Cassidy – romans należy odpowiednio przygotować. Tu nie ma zasugerowanego żadnego chwytu, który ma w tym pomóc.
  7. W scenariuszu kuleje spójność stylistyczna. Do tematu i tego, co się dzieje, nie pasuje zwłaszcza Marines. Z tego wynika poważniejszy problem: gracze uczestniczą w całkowicie różnych grach.

Nominacja do cytatu roku:

Czarnoskóry imigrant mieszkał w nowojorskich slumsach z matką i bratem. […] Atrybutem, dopiero dwudziestoletniego wampira, są czarna, wyświechtana skóra i ciemne okulary.

W trzech słowach:

Ten scenariusz zdyskwalifikował się niestety już na samym początku. I to tym, co zazwyczaj przesądza o porażce tekstów do Świata Mroku: przegiętymi w stronę patologii motywacjami dla graczy. Co gorsza, scenariusz jest w połowie nawalanką i nie ma z nimi nic wspólnego. Szybciej piekło zamarznie, niż tego typu scenariusz wygra Quentina. Wystarczy przeczytać komentarze do paru scenariuszy z minionych lat.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Przez długie lata nie mogłem się do Wampira przekonać. Czytałem publikowane tu i ówdzie scenariusze i za każdym razem przekonywałem się, że to gra nie dla mnie. Nie mam nic przeciwko poruszaniu na sesji tematów poważnych, ale nie lubię cierpiętnictwa i nurzania się w błocie tego świata w ramach „Ambitnego RPG”, a przede wszystkim – nie lubię kopania graczy. Minęło parę lat zanim polubiłem system o krwiopijcach. Dlaczego o tym piszę? Ponieważ w Polowaniu znajduję wszystko, co mnie przed laty odrzucało od Wampira. Już przedstawienie BG jest takie, że tylko się ciąć. Z BNami jest jeszcze gorzej. Sama fabuła również nie powala – wizja gromadki krwiopijców ściganej przez jednego śmiertelnika budzi uśmiech. Jasne – dopóki korzysta on z przewagi, jaką daje mu ogień wszystko jest w porządku, jednak ostateczna konfrontacja… no wedle zasad Wampira to raczej egzekucja komandosa. Poważne zarzuty mam również do samych retrospekcji – jak rozumiem ich przebieg nijak nie wpływa na późniejsze wydarzenia w domu – Jim i tak zabije siostrę, niezależnie od decyzji Charlesa. W jaki sposób ma to być jego rozgrzeszenie? Przecież cały czas będzie miał świadomość, że to tylko wizja, bo w rzeczywistości dziewczynka nie żyje. To jak przyjemny sen, który sprawia, że po przebudzeniu rzeczywistość wydaje się jeszcze gorsza.

Michał Sołtysiak

Gdyby sobie wyobrazić standardowy scenariusz do Starego Świata Mroku, ze wszystkimi wymaganymi elementami, byłby to scenariusz w stylu Polowania. Mamy tutaj bardzo drobiazgowo opisane pod względem psychologii postacie, mamy mrok i cierpienie, oraz fundamentalne „światomrokowe” pytania o naturę bestii. Nie wyklucza to jednak akcji i konkretnej ilości przelanej krwi. Fabuła jest wprawdzie dość prosta i mało zaskakująca, ale nie psuje ona odbioru całości.

Trzeba przyznać, że scenariusz ten należy do kategorii tych, które bardzo łatwo poprowadzić, bo otrzymujemy wszystko co trzeba, a dodatkowo gracze mają duże pole dla popisu dla swoich postaci. Mamy wybory moralne i konflikty pomiędzy człowieczeństwem, a instynktem drapieżników. Gdyby tylko było coś więcej niż elementy obowiązkowe dla WoD-u, na pewno scenariusz ten by został lepiej oceniony.

plusy:

  1. klimat Świata Mroku
  2. duża grywalność
  3. przemyślana fabuła

minusy:

  1. mrok i cierpienie w ilości strasznej, co może owocować przerysowaną rozgrywką i pastiszem, zamiast horroru.
  2. mało odkrywcze motywy i stereotypowość postaci

Joanna Szaleniec

W „Polowaniu” szczególnie podoba mi się konstrukcja bohaterów. Każdy z nich jest na swój sposób postacią tragiczną (i to właściwie bez odwoływania się do wywołującego już mdłości „cierpienia z powodu bycia potworem mimo woli”). Autor rozstawia postacie na szachownicy i pozostawia przygodę własnemu biegowi – to właśnie prawdziwe RPG! Mistrz Gry nie dostaje gotowego opisu przebiegu wydarzeń, autor posługuje się raczej określeniem „hipoteza przebiegu przygody”. Interesującym pomysłem wydaje się przeplatanie przeszłości z teraźniejszością. Gracze mogą w tej przygodzie liczyć na przeżycie silnych emocji – wzruszenia, strachu, poczucia winy, a w scenie kulminacyjnej na sporą dawkę adrenaliny („mocne wrażenia gwarantowane” – autor).

Ulubiony cytat: Niestety, takie jest (nie)życie.

Gore

Scenariusz Konkursowy:

Gore Marcin Kudla

System: Nowy Świat Mroku

Setting: Współczesne miasto i hotel z lat 60.

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: brak sprecyzowania, raczej jedna

Dodatki: brak

Opis: Stary przyjaciel prosi bohaterów, by odzyskali pewien przedmiot, który podarował ukochanej (która już nie żyje), by sam mógł zaznać spokoju. Spełniając jego prośbę trafiają do upiornego hotelu, co do którego nie ma pewności, czy naprawdę istnieje, a zamieszkujący go ludzi są naprawdę żywi. Ich celem, poza ujściem z życiem, będzie rozwikłanie zagadki tego miejsca.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Po lekturze „Gore” poczułem lekki niesmak i to nie ze względu na drastyczne, nieapetyczne treści. Autor przedstawia sprytny w jego mniemaniu sposób na wykiwanie graczy – zmyłka polega na zasugerowaniu, że przygoda oparta jest na motywach opowiadania Stephena Kinga pt. „Mgła”. Tymczasem scenariusz inspirowany jest powieścią „Lśnienie” tegoż autora, o czym twórca nie raczył wspomnieć. Zresztą tekstowi bliżej do opowiadania niż do scenariusza, ponieważ gracze mają w „Gore” niewiele do roboty, a jeśli mogą już coś zrobić, ich działanie nie ma większego znaczenia dla historii.

Rzecz jest stanowczo przegadana i chociaż nie wykluczam, że da się na podstawie tekstu poprowadzić przygodę, bez większych zmian będzie to po prostu kolejna przygoda o nawiedzonym hotelu zła, z retrospekcjami i denerwującymi zagadkami. Tekst polecam zatwardziałym miłośnikom grozy. Oni i inni czytelnicy docenią zapewne scenę przenikania się rzeczywistości, w której bohaterowie przedzierają się przez mięso w rzeźni. W tym jednym miejscu lektury „Gore” powiedziałem do siebie: „mniam!”.

Artur Ganszyniec

Horror eksplorujący klasyczne wątki tajemnicy z przeszłości, nawiedzonego hotelu i przenikających się rzeczywistości. Mam wrażenie, że może z tego powstać ciekawa sesja, jednak sam tekst czytało mi się ciężko. W scenariuszu nie ma zbyt wiele miejsca na inwencję graczy i jest w nim parę miejsc, w których sesja może zacząć się sypać. Czegoś mi w tekście brakowało, tak jakby potencjał pomysłu nie został w pełni wykorzystany.

Zalety: Klasyczny pomysł i wiele elementów, z których można zbudować dobrą sesję grozy.

Wady: Brak mechaniki, spora liniowość.

Jednym zdaniem: Scenariusz, z którego może wyjść fajna sesja grozy – choć nie jest to niestety pewne.

Magdalena Madej-Reputakowska

Słowo scenariusz użyte do Gore byłoby ogromnym nadużyciem. Tekst określić można raczej jako chaotyczny freestyle na klawiaturze.

Postaci graczy zostają wplątane w ciąg nielogicznych wydarzeń, które w zamyśle autora mają imitować poetykę sennego koszmaru lub wizji. Jest to oczywisty błąd, gdyż jak wykazali Jung i Freud sny nie są pozbawione wewnętrznej logiki i konwencja senna ma bardzo wyraźnie określone zasady. Banalna intryga Gore sprowadza się do biegania po piętrach hotelu i podróżach w czasie, które nieudolnie maskują zupełny brak pomysłu.

Autor zdecydowanie za mocno wczuł się w konwencję gore, przez co tekst przypomina poszatkowany piłą mechaniczną kawałek mięsa. Rozczłonkowanie uniemożliwia identyfikację i dokładne określenie, jakie są podstawowe założenia fabuły.

Tomasz Z. Majkowski

Zwykle, kiedy tekst scenariusza zaczyna się od deklaracji, jak to gracze drżeć będą podczas sesji ze strachu, mam złe przeczucia. Jeśli poprawione jest to sosem meta-gry, na przykład sugestią, by wprowadzić graczy w błąd odnośnie inspiracji, jestem dwakroć bardziej podejrzliwy. I zwykle przekonuje się, że sceptycyzm popłaca.

W „Gore”, jak zwykle w takich wypadkach, góra urodziła mysz: po zapowiedziach, jak to będzie straszno a ambitno, dostaliśmy nader cieniutką historyjkę. W dodatku historyjkę dla Mistrza Gry – gracze mogą co prawda załapać się na gapę na noc duchów w Strasznym Hoteliku, ale ani nie dowiedzą się niczego o przyczynach dziwacznego zajścia, ani się nim przejmą – co najwyżej zastanawiać się będą, czy nie stracą aby postaci. Wszystkie podstarzałe legendy srebrnego ekranu, ich lesbijskie romanse i skłonności do czekoladek taktownie pozostaną poza sceną: gracze zobaczą tylko kawałek przyjęcia, zaliczą początek śledztwa, a potem pooglądają zmasakrowane trupy. Doprawdy, włos się jeży.

W pierwszych akapitach tekstu scenariusz przyznaje się do fałszywej inspiracji „Mgłą” Kinga – i doprawdy, zarówno lektura, jak i rozgrywka jest czymś w rodzaju błądzenia we mgle. Niestety, błądzenia na obszarze doskonale znanym i całkiem przewidywalnym. A w takich wypadkach niemożność rozeznania tonącej w tumanach okolicy nie jest przerażająca. Po prostu irytuje.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Bardzo zły scenariusz. Zacznijmy od tego, że szwankuje wykonanie – tekst jest miejscami urwany, przystępność dla użytkownika jest bardzo niska – po prostu istny mętlik. Co więcej autor ot tak porzuca dobre, nakręcające fabułę pomysły (np. ten z wynajęciem przez ducha), a dla złych graczy proponuje równie złe rozwiązania. Nikt tu też nie ukrywa, że momentami działania graczy są zupełnie bez znaczenia – bo Narrator ma obowiązek ukryć przed nimi intrygę (po co?). Dalej – zdarza się, że następują jakieś wydarzenia, nikt nie wie co sie dzieje i nie ma na nic wpływu, a potem dopiero prowadzący ma zadanie opowiedzieć jakie to wszystko było sprytne. Oj, chyba nie za bardzo. Jakiś pomysł może w tym był, ale zgubił się w drodze z głowy autora na e-papier.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Jest opis, o co będzie chodziło. To zawsze ułatwia „pracę” MG.
  2. Ciekawy chwyt z wykorzystaniem horroru naprawdę widzianego przez graczy. O ile nie ma służyć wywołaniu strachu, a jedynie napięcia – ciekawe i warto zapamiętać. Można zresztą wykorzystać ten chwyt także z innymi gatunkami, sugerując, że będzie się prowadziło w takiej konwencji.

Na nie:

  1. Autor pisze: „Pragnę by w tej przygodzie poczuli prawdziwy strach, ten wywołany ich własnym charakterem,” – Gry fabularne nie powinny służyć wywoływaniu PRAWDZIWEGO strachu.
  2. Warto dać sobie spokój z takim tonem: „Tak naprawdę prowadzisz na dwóch poziomach. Graczy i postaci w grze, wykorzystuj strach i wyobraźnię obu by wystraszyć graczy. Och, to takie nieuczciwe. Machiavelli byłby z Ciebie dumny.” Scenariusz to tekst użytkowy, a nie forma (i to raczej groteskowa) łechtania ego czytelnika.
  3. Również ten scenariusz zakaził wirus „questowości” (patrz „Sprawa Honoru”). Objawia się on w BARDZO pretekstowej motywacji, rodem z fantasy – odzyskanie przedmiotu, który dało się ukochanej. Pasuje to do zlecającego ducha, ale jakoś słabo do takiego horroru, jaki zapowiada autor. Jeszcze słabiej ten motyw wypada w motywacji psychologicznej jako coś, czego utrata może spowodować cały szereg nieszczęść.
  4. Zły układ scenariusza. Czytający nie ma pojęcia, o co chodzi w fabule, a już dostaje motywacje BNów. Najpierw przydałoby się rozpisać tło, a dopiero potem mówić, co kim kieruje. Przykład: „W tym momencie przypominam, że pomiędzy śmiercią kochanki a przyzwaniem bestii minęło wiele dni, tylko w przygodzie wszystko wydarza się w jedną noc, gdyż wszystkie te wątki doprowadziły do zawalenia hotelu.” – Tymczasem czytający na tym etapie lektury wie tylko tyle, że Hotel się zawalił.
  5. Pojawia się tłum całkowicie niepotrzebnych BNów, ale nieopisany został Przywódca Kultystów (zresztą sami kultyści wydają się zupełnie nie pasować do konwencji).
  6. Autor momentami nie wie, czego chce. Pierwszy akapit opisujący akcję sugeruje, by coś graczom zrobiono, dano kij i marchewkę, ofiarowano coś fajnego, ale też zraniono. A w ostatnim zdaniu akapitu konkluduje: „Nie jest to jednak konieczne.” Wóz albo przewóz, autor ma wiedzieć, co chce zaproponować MG.
  7. Nie trzeba kilka razy powtarzać, jak działa chwyt z niepewnością. Raz na początku wystarczy.
  8. Poważny problem stanowi fakt, że niewiele w scenariuszu istotne już z założenia. Pisze o tym sam autor. Liczy się klimat, ale masa rzeczy, które są opisane – już nie. Po co więc je opisywać? W dobrym scenariuszu nie ma rzeczy nieistotnych, tutaj się od nich roi. Chaos nie oznacza napięcia, lecz dezorientację – a to dwie różne rzeczy.
  9. Tekst ma dwanaście stron. Opis tego, co mogą zacząć robić gracze, znajduje się na ósmej. Mogą zaś zrobić niewiele, bo wszystko dzieje się przed ich oczami, a oni są w stanie najwyżej obserwować rozwój wypadków, gdyż nic ich z tym miejscem nie łączy.
  10. Dochodzenie nie ma znaczenia, co jest frustrujące, bo nic, co gracze zrobią, nie ma znaczenia.
  11. Końcowa sekwencja ucieczki nie pasuje do konwencji.

W trzech słowach:

Już skrót scenariusza, który zamieszcza autor (chwała mu za to!), wskazuje, że fabule nieco brak logiki. Szkoda, że autor tego nie dostrzegł, bo właśnie streszczenie historii zazwyczaj obnaża jej braki. Ale tak naprawdę scenariusz ponosi porażkę przez swoje toksyczne założenia („wywołanie prawdziwego strachu”) i całkowity brak myślenia o graczach.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Tytuł narobił mi apetytu. Gore horror to jeden z moich ulubionych gatunków filmowych, gdzieś tam we mnie kołatała się nadzieja, że będzie choć trochę krwisto i choć trochę obrzydliwie – myślałem to takich tytułach jak Martwe Zło, Guinea Pig, Cannibal Holocaust, Beyond, Nekromantik (chociaż ponoć lepiej nie przyznawać się do takich skojarzeń) czy choćby słynne Troma movies z Bloodsucking Freaks na czele. Absurd na absurdzie, flaki na flakach, krew na krwi.

Otrzymałem jednak dość udane opowiadanie z dreszczykiem i nawiedzonym hotelem w tle. No właśnie – Gore jest całkiem miłym opowiadaniem, ale jako scenariusz nie sprawdza się wcale – od graczy praktycznie nic nie zależy, są jedynie biernymi widzami wydarzeń i właśnie ten problem sprawia, że nie mogę zaliczyć Gore do tekstów udanych.

Michał Sołtysiak

Nie przepadam za scenariuszami, gdzie postacie graczy trafiają w jakieś miejsce, gdzie ich jedynym zadaniem jest podziwianie intrygi i scen opisywanych przez Mistrza Gry. Ich rola właściwie kończy się na roli obserwatorów, bo nie wolno im przecież zbyt mocno wpływać na „genialne” obrazy scen, stworzone przez prowadzącego.

Taki właśnie problem jest związany z tym scenariuszem. Postacie graczy przenoszą się w czasie do tragicznego dnia z przeszłości i ich rola ogranicza się prawie tylko do obserwacji dramatu, jaki się rozgrywa pomiędzy postaciami odgrywanymi przez prowadzącego. Oczywiście mogą próbować pozyskać więcej wiedzy na temat wydarzeń, ale nie mają realnego wpływu na fabułę. Mogą tylko próbować pojąć genialność i malarskość fabuły.

Nawet na sesjach dziejących się w uniwersum Świata Mroku to duża wada i potrafi naprawdę popsuć zabawę.

plusy:

  • ciekawa lokalizacja przygody i dopracowane postacie BN-ów

minusy:

  • brak realnego wpływu bohaterów na fabułę
  • mała grywalność

Joanna Szaleniec

Przygoda opiera się na fantastycznym pomyśle opartym o wzajemne przenikanie się przeszłości i teraźniejszości, jednak – po raz kolejny w historii Quentina – nie wykorzystuje nawet w małym ułamku własnego potencjału.

Przebieg fabuły jest chaotyczny, rwany, zwroty akcji następują tak szybko, że zastęp interesujących bohaterów niezależnych nie ma okazji odegrać swoich ról, a gracze miotają się w matni, w zasadzie niewiele mając w tej matni do roboty. Dobry Mistrz Gry potrafiłby na pewno stworzyć na bazie tego scenariusza klimat grozy i niesamowitości, jednak autor nie do końca przekazuje jak taki nastrój budować, a jego opisy wydają mi się raczej egzaltowane i wydumane niż realnie użyteczne. Ponadto autor daje Mistrzowi Gry zbyt wiele opcji do wyboru – niby to dobrze, bo przecież na tym polega RPG, ale w efekcie stale wydaje się niezdecydowany jaką wersję przyjąć i ostatecznie nie pisze niczego konkretnego. Podsumowując: świetny materiał na przygodę, a scenariusz – po prostu tylko dobry.

Ulubiony cytat: „Chcemy by gracze stąpali po drucie kolczastym.”

Per astra ad astra

Scenariusz Konkursowy:

Per aspera ad astra Drakun

System: Wampir: Mroczne Wieki

Setting: pogranicze czesko-polskie, rok 1419

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: niesprecyzowana

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie graczy znajdują się na pograniczu czesko-polskim, chroniąc się przed husyckimi rozruchami, które mogą zagrażać ich nie-życiu. Podczas pobytu w jednej z wiosek są świadkami rzezi dokonanej na mieszkańcach przez grasującą po okolicy grupę wampirów. To jednak nie koniec, gdyż czekają na nich liczni wrogowie i groźny, szalony Nosferatu.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

A zdawało mi się, że takie cyrki istnieją już tylko w dowcipach z brodą, bo na sesjach umarły wraz z drugą edycją Wampira: Maskarady. Tymczasem, jak się okazuje, wciąż jeszcze ktoś gra w historie, w których wampiry mnożą się jak mrówki, zaludniają świat tabunami i nawet w górach, gdy zajrzy się do jaskini, miast natknąć się na misia drużyna znajduje pogrążonego w letargu krwiopijcę.

W tym scenariuszu bohaterowie mają wątpliwe motywacje, natomiast nie mają nic ciekawego do zrobienia. Jest to przygoda poniżej przeciętnej i chociaż w z reguły w każdym scenariuszu potrafię znaleźć jakieś smaczki i jasne punkty, tutaj poniosłem porażkę. Może z jednym wyjątkiem – ciekawym eksperymentem jest zapis tekstu w formacie html, który co prawda nic nie wnosi, ale pokazuje, że jak ktoś chce, to można i tak.

Artur Ganszyniec

Specyficzna forma kryjąca w sobie kuriozalną treść. Lubię ciekawe rozwiązania, gdy te czemuś służą – dlaczego autor zdecydował się na format html w zupełnie liniowej przygodzie, pozostaje dla mnie tajemnicą. Zastanawiające jest również przesuwanie kluczowych dat dla settingu, skoro nic w tekście nie wymaga, ani nie uzasadnia takiej zmiany. Gdy dodamy do tego zerowe motywacje graczy, brak obsługi jakichkolwiek nieszablonowych zagrań, brak mechaniki, przemowy głównych złych rodem z filmów klasy „Z” i finał, w którym większość akcji graczy wywala przygodę, nie zdziwimy się nawet, że podstawą scenariusza jest slapstikowa pomyłka między słowem „topór” a „torpor”.

Zalety: hmm…

Wady: Zerowe motywacje, brak mechaniki, scenariusz łatwy do popsucia.

Jednym zdaniem: Nieczytelna forma kryjąca w sobie treść, która ma pewne walory jako ciekawostka, jednak nie sprawdza się jako scenariusz.

Magdalena Madej-Reputakowska

Powinnam napisać recenzje Per Aspera Ad Astra w notatniku, a następnie wrzucić ją na stronę internetową i wysłać autorowi zrzut z ekranu.

Scenariusz jest spisany w skrajnie niechlujny sposób. Zapoznanie się z fabuła to prawdziwa „droga przez ciernie”, którą potęguje zupełny brak staranności w przygotowaniu wydarzeń. Scenariusz jest pełen absurdalnych rozwiązań fabularnych, które w nieudolny sposób starają się zachować ostatki logiki. Rola graczy jest praktycznie sprowadzona do zera i drużyna nie ma realnego wpływu na rozwój opowieści – autor sam przyznaje, że grający nie otrzymują informacji pozwalających im rozwiązać zagadkę. Na zakończenie zupełnie „urzekła” mnie edytorska intryga z literówką, której rozwiązanie jest kluczowe dla zakończenia scenariusza.

Ogromnie proszę autora Per Aspera Ad Astra o uważne przeczytanie scenariuszy jaki przez te lata przychodziły na konkurs i zapoznanie się z podstawami spisywania przygód.

Tomasz Z. Majkowski

Ekscentryczna forma tego tekstu: format HTML i nieczytelne tło, skrywają modelowo wręcz konwencjonalną treść. Warto przeczytać go choćby dlatego, żeby przekonać się, jak nie należy konstruować przygód i na co cierpi większość scenariuszy do WoDu: otóż, w tej przygodzie, jak legionie jej podobnych, pretekstowa drużyna przemieszcza się po pretekstowym, ale pretensjonalnym świecie, będąc świadkiem pozbawionych sensu rozgrywek starszych wampirów. Nie może wziąć w nich udziału, nie rozumie, co i po co się dzieje, cały czas jest manipulowana a na koniec ogląda, jak potężny rytuał nie udaje się z banalnego, komicznego wręcz powodu.

Tu dostajemy to wszystko w uderzeniowej dawce: powód, dla którego rytuał się nie udaje, jest całkiem groteskowy, potężni i tajemniczy enpisi wręcz lśnią od Mrocznej Mocy, a za tło służy nie wiedzieć czemu precyzyjnie określona, lecz zupełnie nie opisana okolica, gdzieś pod Pragą. Powód, dla którego tak ściśle ustalono datę i miejsce kompletnie pozbawionych historycznego kontekstu wypadków spowija mgła takiej samej tajemnicy, jak niemożliwe do rozwiązania, acz intrygujące zagadki, od których w scenariuszu aż gęsto. Być może autor uznał, że Czechy są takie romantyczne?

Dość jednak pastwienia się. Najlepsze, co znajdziecie w tej przygodzie, to tytuł. Pozwala on mieć nadzieję, że autor pokonuje właśnie trudy twórczego pisania, by za jakiś czas sięgnąć gwiazd. Czekamy.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Scenariusz nie wiadomo czemu nadesłany w formacie html, w dodatku bardzo słaby. Weźcie na początek najbardziej naiwną sesję DnD, w której uczestniczyliście, i ubierzcie ją w ciuszki Wampira – Mrocznych Wieków. Potem poszatkujcie fabułę zapominając o niektórych wydarzeniach, dajcie BNa przewodnika oraz zagadkę opartą na przejęzyczeniu (topór/torpor). Ach, byłbym zapomniał, na początek obowiązkowe obicie graczy. Bardzo słaby tekst; byłby nieużyteczny nawet wtedy, gdyby napisano go do jakiegoś bardziej popularnego systemu.

Maciej Reputakowski

W trzech akapitach:

Niezwykła, bardzo niewygodna w lekturze forma strony internetowej o bardzo szerokiej kolumnie. Wystarczyło przekleić tekst do pliku, by było lepiej. W tym kształcie mniej czytelny byłby tylko SMS. Ale nie to jest głównym problemem. Scenariusz jest po prostu niezbyt ciekawy, a do tego chaotyczny, bez głębszej myśli przewodniej.

Spisano go bardzo szczątkowo, nieporządnie. Sam autor pisze, wystawiając sobie negatywną opinię: „Według pierwotnego zamierzenia, gracze mieli mieć realny wybór między Camarillą i Sabatem, leeeecz nie zdążyłem porządnie spisać wersji scenariusza dla Sabatu.”

I niech to posłuży za recenzję. Autorowi, jeśli ma chęć i wolę rozwinięcia swoich umiejętności, warto polecić lekturę najlepszych scenariuszy z tej i poprzednich edycji Quentina. Są dobrą szkołą tego, jak pisać scenariusze i na co zwracać uwagę, by własny tekst był użyteczny dla innych. Na razie pochwalić można tylko odwagę zmierzenia się z czytelnikami.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Scenariusz jest przeznaczony do Mrocznych Wieków, chociaż, gdy się nad tym poważniej zastanowić, to można go osadzić w dowolnym fantaziaku – wampiry są tutaj jedynie pretekstem i jeśli anarchistów zamienić na orków, a naszych dzielnych BG na drużynę rodem z DnD, to scenariusz dalej by prezentował się podobnie – ot kilka zmian trzeba by wprowadzić i już. A jeśli trzymać się wampirzych klimatów, to nazwa Ravenloft sama ciśnie mi się na usta. Mało Wampira w tym Wampirze.

Najpoważniejszą wadą scenariusza jest to, że od graczy praktycznie nic nie zależy. Chcą, czy nie chcą – questa wezmą (a jak nie, to dominacją ich), jeśli spróbują zejść na bok, to zostaną elegancko na główny tor przygody skierowani ponownie. W zasadzie przepycha się ich przez całą fabułę, a miejsca na decyzje graczy nie ma za wiele.

Nie jestem realistą, wiec nie czepiam się, że pierwsze muszkiety pojawiły się niemal sto lat po dacie określonej w scenariuszu.

Michał Sołtysiak

Scenariuszowi nadano formę strony html, co nie do końca ukrywa niedopracowania, za to utrudnia czytanie. Tym samym mamy kolejne liniowe sceny opisujące losy wampirów w średniowieczu, na Ziemiach Czeskich. Im dalej w kolejne podstrony, gdzie poznajemy kolejne losy drużyny, tym bardziej widać tzw zjawisko „Turbowampiryzmu”, czyli coraz większa ilość klanów, coraz więcej krwi i potężnych wampirów, przy generalnej utracie klimatu, jaki powinien być w Wampirze: Mroczne Wieki. Owocuje to też spychaniem postaci graczy na dalszy plan w kolejnej odsłonie Wielkiej Wojny Wampirów. Gdy dodamy do tego dość oryginalne słownictwo, które bynajmniej nie jest archaizacją, a czymś innym, to otrzymujemy mało przyjazny czytelnikowi scenariusz, który dodatkowo trudno będzie poprowadzić bez modyfikacji. Wystarczyłoby trochę umiaru i ponowna lektura, które by wygładziły stylistykę i pomogły w lepszym napisaniu scenariusza, czyniąc go bardziej grywalnym.
Niestety, choć bardzo liczyłem na dobry scenariusz do Mrocznych Wieków, wyszło jak zwykle.

plusy:

  • ładne tło

minusy:

  • turbowampiryzm i brak zbalansowania
  • dużo błędów językowych
  • awangardowa forma nie ułatwia czytania

Joanna Szaleniec

W przeciwieństwie do części członków Kapituły nie jestem zwolenniczką przygód opracowanych w jakiejkolwiek bardziej skomplikowanej formie niż czysty tekst. Sprzyja to przerostowi formy nad treścią, ale to nie jedyny problem. Uważam (choć jestem w tej opinii, jak się wydaje, odosobniona – jednak przy niej obstaję), że RPG jest sztuką tworzenia przy pomocy słowa. Rozumiem oczywiście przydatność dodatków (handoutów), które MG pokazuje graczom dla lepszego odmalowania scenerii czy podkreślenia nastroju. Jednak wprowadzanie dodatkowych elementów graficznych jedynie dla potrzeb czytelnika (tu: Kapituły) w mojej opinii kłóci się z ideą gry fabularnej. Forma graficzna przygody w ogóle nie powinna podlegać ocenie ani w żaden sposób na nią wpływać (nie mówię tu, jak już wspomniałam, o handoutach, ale np. o składzie tekstu). Forma strony www, w jakiej przedstawiono ten scenariusz, wydaje mi się SKRAJNIE NIEWYGODNA tak dla Mistrza Gry, jak i (a może przede wszystkim) dla czytelnika. Posłużenie się tego rodzaju formą wydaje się tym bardziej nieuzasadnione, że autor nie wykorzystuje w żadnej mierze możliwości, jakie ta forma daje (chociażby możliwość zobaczenia statystyk BNa po kliknięciu jego imienia w tekście, nawigacja po nieliniowej, rozgałęzionej przygodzie itp.) Z tego też względu tekst od samego początku bardzo mocno mnie zirytował, ale dołożyłam wszelkich starań, żeby mimo to ocenić go obiektywnie (w przeciwnym razie nie zrealizowałabym własnego postulatu, żeby forma nie wpływała na odbiór treści).

A oto moja możliwie obiektywna opinia o przygodzie:

Przygoda jest dosyć typowa – gdyby jeszcze ośmioletniego chłopca składanego w ofierze zamienić na nagą blondynkę, to byłoby już 100% klasyki. Gracze raczej są miotani przez wydarzenia niż na nie wpływają. Właściwie jedyny moment, gdzie przekazuje im się ster przygody to chwila zmagań z szyfrem. Poza tymże szyfrem niewiele mają szans, by cokolwiek w tej przygodzie samodzielnie rozszyfrować, bo zanim jeszcze dobrze otworzą usta, by wysnuć jakąś hipotezę lub sformułować plan, Mistrz Gry ma za zadanie wepchnąć im do gardła gotowe rozwiązanie na widelcu. Przygoda jednak rozgrywa się w ciekawych realiach i z tego względu może być uznana za godną uwagi.

Ulubione cytaty: „diabły, łojezusmaryja”, „Szaleniec więcej do niczego się nie przyda”

Pociąg

Scenariusz Konkursowy:

Pociąg Piotr Odoliński

Zwycięzca

System: Nowy Świat Mroku

Setting: magiczny pociąg relacji Wrocław-Warszawa

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: zmienione zasady dotyczące Moralności, dodatkowa mechanika gry w karty

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: rysunek i plan pociągu

Opis: Postaci graczy trafią do tajemniczego Pociągu, który zabierze ich w nieznane. Zwiedzą jego wnętrze i poznają jego niezwykłych pasażerów. Początkowo podróż może wydawać się ciekawym doświadczeniem, z czasem jednak okaże się, że środek transportu jest tak naprawdę przerażającym więzieniem, którego mieszkańcy toczą ze sobą okrutną wojnę, a bohaterowie znaleźli się w samym jej środku. Jedynym rozsądnym wyjściem okaże się ucieczka. Problem w tym, że Pociąg rządzi się własnymi prawami, według których wpuszcza i wypuszcza pasażerów, a czasu pozostało niewiele…

Oryginalna wersja

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Pociąg jest moim faworytem w tegorocznej edycji.

Największą zaletą tekstu jest bezpretensjonalność historii, która bywa moralizatorska, zabawna, delikatna lub naiwna w dobrym znaczeniu tego słowa. I nigdy nie jest głupia. Jedyne małe zastrzeżenie, jakie mam do tego scenariusza, to zaszyty w nim potencjał nudy, która może ujawnić się na sesji, jeśli Narrator źle go rozegra. Historia opiera się bowiem na wędrówkach pomiędzy Bohaterami Niezależnymi, którzy są interesujący, ale nie za każdym razem. Mam ponadto podejrzenie, że gracze mogą nie poczuć się dobrze w przygotowanych rolach.

„Pociąg” kojarzy mi się z „Alicją w Krainie Czarów”. Wiem, że jako gracz miałbym przyjemność rozwikływania zagadek spotykanych postaci, a jako MG doceniłbym możliwość poprowadzenia przygody do WoDu, w której bohaterowie są śmiertelnikami, a istoty nadnaturalne są potężne lecz wprowadzone zostają z umiarem, nie nachalnie.
Polecam!

Artur Ganszyniec

Mam problem z tym scenariuszem. Wiem, że jest dobry a jednocześnie nie zachwyciła mnie przyjęta konwencja. Zdecydowanie go jednak polecam, warto wyrobić sobie własne zdanie. Tekst ma w sobie elegancję dobrej, komputerowej przygodówki – to spory komplement. Stawia przed postaciami wyzwania na wszystkich płaszczyznach, a gracze też będą
mogli sobie pogłówkować. Dlaczego mi nie podszedł? Umieszcza graczy w bardzo specyficznym miejscu i ściśle reguluje ich możliwości kontaktów z otoczeniem. To nie wada, jednak czułem się jak miłośnik filmów akcji oglądający teatr telewizji. Polecam.

Zalety: Ciekawa opowieść i sceneria, dużo kombinowania i klimatu.

Wady: Sceneria i klimat bardzo specyficzne, albo to kupisz, albo zupełnie nie.

Jednym zdaniem: Bohaterowie wsiadają do pociągu, a potem już nic nie jest takie, jak dawniej.

Magdalena Madej-Reputakowska

Pociąg to scenariusz wybitny! W przypadku takich scenariuszy widać nawet najmniejszy błąd, który psuje ogólne wrażenie. Baśniowa estetyka opowieści zachwyca swoją innowacyjnością, ale są także drobne potknięcia – przykładowo wprowadzenie techniki. Momentami autorowi zabrakło wyczucia tak bardzo potrzebnego w przyjętej magicznej konwencji. Sposoby rozwiązywania niektórych z magicznych prób sprawiają wrażenie nieco nie przemyślanych – jak na przykład słaba puenta wątku z Lilith. Zupełnie urzekającym pomysłem jest gra o wspomnienia w której bohaterowie mogą ocalić miłość państwa młodych. Jest to kolejny przykład na niedopracowanie świetnego elementu scenariusza. Autor przygotował zasady gry, ale nie przemyślał jej konsekwencji – bohaterowie powinni tracić wspomnienia istotne dla fabuły i rozwoju ich osobistych wątków.

Drobne niedociągnięcia to jedynie kropelka goryczy w oceanie wspaniałym pomysłów jakie autor zawarł w tekście. Pociąg to niezwykle oryginalny i ciekawy scenariusz, który aż prosi się o poprowadzenie i zagranie. Niestety ma jedną zasadniczą wadę – źle skonstruowaną drużynę. Postaci graczy to podstawa fabuły – jej istota, która emanuje na całą konstrukcję opowieści. Pociąg ma trzech bohaterów, z których tylko jeden ma wątek osobisty. Pozostała dwójka ma jedynie słabo zarysowane tło, które nie odgrywa w przebiegu wydarzeń istotnej roli. Postać profesora i złodzieja mają w scenariuszu „swój moment”, natomiast ambitna karierowiczka ani razu nie wysuwa się na pierwszy plan opowieści.

Tomasz Z. Majkowski

Pociąg ma wszystko to, czego nie ma Ultima Thule: jest doskonałą fabułą dopiętą na ostatni guzik. I tym właśnie trochę mnie zraził – perfekcjonizm wykonania zbliżył tekst do starych przygodówek. Odnoszę wrażenie, że w „Pociągu” wszystko odbywa się wedle schematu: porozmawiaj z osobą A, a dostaniesz przedmiot 1. Użyj go na obrazku w przedziale osoby B, a dowiesz się od niej, jak przekupić osobę C przedmiotem 2, który znajdziesz w toalecie $, za rurą. Oczywiście, to nie jest wada dyskwalifikująca, a może nawet nie jest wadą w ogóle – tekst nie polega na przedstawianiu graczom kolejnych scenek i pozostawia niejedną drogę do wyboru, wciąż jednak: dysponując opcjami A, B, C i D nie można wybrać opcji 1. Dlatego mam wrażenie, że prowadząc ten scenariusz udusiłbym się, zawsze wiedząc, co gracze muszą teraz zrobić, by uruchomić kolejną część przygody. Wolałbym więc informacje bardziej ogólne, rady, jak rzecz przeprowadzić: klocki zamiast kunsztownego puzzla, który zawsze układa się w ten sam obrazek, choć można kłaść elementy w różnej kolejności.

Nadto, przygoda powiela kilka błędów filmu „Interstate 60” (w Polsce, z niepojętych powodów, pod tytułem „Ale jazda!”), którym się bez zażenowania inspiruje (bardzo twórczo – nic zdrożnego, tak się właśnie robić powinno). Tak jak i w filmie, bardzo ciekawe, świeże pomysły sąsiadują tu z nieco tandetnym, wczesnolicealnym symbolizmem – mamy więc z jednej strony atrakcyjne wątki Pierwszego Biletu czy interesującą postać Hegemona, z drugiej – ograne do nieprzytomności (i pachnące truchłem „Wesela”) osoby Lilith czy Państwa Młodych. Drażni mnie też (całkiem jak w filmie!) jawny seksizm, gdy tekst co i rusz podsuwa bohaterce sugestie, który z dwóch pozostałych członków drużyny jest w danym momencie atrakcyjniejszy i co jakiś czas radzi uwiedzenie – bo w końcu „sex appeal
to nasza broń kobieca”. Takie stawianie sprawy nie każdej grającej musi odpowiadać i wcale nie wydaje mi się dowodem na rolplejową dojrzałość.

Ale, choć tyle wywlekam zarzutów, nie chcę, żebyście mieli wątpliwości: „Pociąg” to bardzo dobra przygoda, którą zdecydowanie uważam za godną Quentina. I zapewne w niejednej recenzji przeczytaliście już, że ma interesujący pomysł, niebanalne wykonanie i emocjonujące zakończenie. Wskazując na jego wady nie chcę go ani na jotę umniejszać – a raczej podpowiedzieć, co niekoniecznie musi w nim odpowiadać (mnie, na przykład, zraża sztywna struktura).

I wskazać, nieco na przekór, dlaczego choć „Pociag” jest naprawdę bardzo dobry (i warto go przeczytać!), ja stawiam na „Ultima Thule”.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Pociąg to zdecydowanie jeden z najsolidniejszych scenariuszy tej edycji Quentina – nie ukrywam, że był moim faworytem a jego zwycięstwo uważam za w pełni zasłużone. Ma wszystkie cechy, których wymagałbym od dobrego jednostrzału – zamknięta strukturę, przygotowane postacie, kilku ciekawych BNów, których poodgrywać może MG. Jest w tym także trochę magii – kolejny dowód (po zeszłorocznym Po drugiej stronie lustra) na to, że klimaty rodem z World of Darkness w odpowiednich rękach mają naprawdę duży potencjał.

W rozmowie z autorem na tegorocznym Constarze wyszło na jaw, że scenariusz był przez niego prowadzony, a ostateczny tekst uwzględnia uwagi graczy. Moim zdaniem – to widać (np. w finale – pigułki na trzeźwienie – brzmią jak genialny przebłysk jednego z graczy). Autor z całą pewnością zrobił też dobry użytek ze scenariuszy z poprzednich lat – momentami da sie tutaj wyłapać pewne podobieństwa.

Czytałem swego czasu opowiadanie pt. Złota strzała, autorstwa Wiktora Pielewina. Ciekawym, czy autor także, bo klimaty, jakie udało mu się stworzyć w jego własnym Pociągu są moim zdaniem bardzo podobne. Druga rzecz, jaką przywodzi na myśl zwycięski scenariusz to stara gra przygodowa – musimy tu bowiem niejednokrotnie połączyć ze sobą fakty i w kontekście odkrycia porozmawiać z określonym BNem.

Nie oznacza to jednak, że nie będziemy musieli wybierać – przeciwnie – wybór stron w konflikcie jest jednym z ważniejszych elementów scenariusza (i za to mu chwała). Jednocześnie autorowi udało się tak opisać środowisko gry, że Narratorowi powinno być dość prosto improwizować w trakcie sesji. Zachowano zatem walory użytkowe tekstu.

Jako wielki fan mechaniki na sesji nie mógłbym też nie wspomnieć o tym, że została ona tutaj bardzo udatnie wpleciona w najważniejsze wydarzenia. Wyścig z czasem na końcu, gra w karty o wspomnienia – bardzo smakowite kąski. Choć może test zamykania okna to lekka przesada.

Oczywiście każdy świetny scenariusz dałoby się w wielu miejscach dopicować, także poniżej kilka wypunktowanych uwag zanotowanych podczas lektury:

  • ograne przysłowie na początek wcale nie musi być elementem quentinowego standardu
  • motyw z harcerzami wydaje się być świetny, ale w grze pewnie łatwo byłoby go przerysować. Wydaje się tez być nieco zaniedbany w dalszych częściach fabuły.
  • danie najbardziej narwanej postaci rewolweru może nie być najlepszym pomysłem – co jeżeli gracz szybciutko zacznie grać twardo?
  • opowieści cyganki są fajne, ale wydaje mi się, że jest ich nieco zbyt dużo i trudno będzie wpleść je wszystkie płynnie w fabułę. Treść scenariusza też nie daje dobrej odpowiedzi jak to zrobić.
  • gra o wspomnienia – zdecydowanie traci się zbyt mało. Obniżenie czegoś o punkcik? Wolne żarty.
  • kwestia wysiadania na czwartej stacji wydaje mi się niedostatecznie precyzyjnie rozpisana. Przez długą część lektury zastanawiałem sie co się stanie, gdy ktoś zechce wysiąść wcześniej, po otrzymaniu swojego biletu. Poza tym postacie graczy mogą przecież zacząć działać przeciwko sobie?
  • nie zaszkodziłoby też napisać którędy wsiadają inni pasażerowie na pierwszych stacjach
  • albo bardziej zbalansować fabularnie postacie graczy – wydaje mi się, ze kobieta została potraktowana po macoszemu

I na koniec drobne smaczki, które najbardziej mi sie podobały:

  • sensownie dobrane nazwiska postaci
  • miła dbałość o drobiazgi
  • gracze mogą patrzeć z góry na harcerzy, ale wkrótce pani z cukierkami potraktuje ich tak samo
  • historia pana młodego

Podsumowując – polecam wszystkim, nawet niezainteresowanym nowym Światem Mroku.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Pełna „zajawka” scenariusza, którą bez przeróbek zamieściliśmy na stronie.
  2. W ramach żartu jest Lilith. To zawsze dobry omen, a tutaj jeszcze jest bardzo „lilithowata”.
  3. Ciekawe sugestie muzyczne.
  4. Najciekawsi BNi tej edycji, o ile nie w całej historii Quentina. Co ważne, pomimo sporej ich liczby, są bardzo wyraziści, mądrze nazwani i zapadają w pamięć. Idealni do prowadzenia dla MG i do wchodzenia w interakcję dla graczy. Całościowo, razem z settingiem, przypominają świat, który mógłby zostać wykreowany przez Neila Gaimana.
  5. Fantastyczna gra w karty o wspomnienia, ale… (patrz punkt 5 „Na nie”).
  6. Rewelacyjne questy. Wymagające dobrego wyczucia konwencji i zadawania właściwych pytań właściwym osobom. Co ciekawe, w zasadzie żadnego z nich nie da się „popsuć”, a większość można rozwiązać na kilka sposobów.
  7. Wewnętrzna, dodatkowa mechanika Moralności, która może zaowocować różnymi – ale wciąż spójnymi! – zakończeniami.
  8. Rewelacyjnie pomyślane cezury czasowe, pozwalające MG dowolnie przyspieszać lub spowalniać akcję.

Na nie:

  1. Największą słabością „Pociągu” są BG. Z jednej strony mamy gotowe, starannie opracowane postaci do grania, ale z drugiej dziwi, jak słabo część z nich pasuje do fabuły i do najważniejszego chyba BNa, czyli nieżyjącego jubilera. Z tego punktu widzenia bardzo ciekawy jest Staszek, ale już pozostali bohaterowie powinni zostać podrasowani. Tylko blokers jest naprawdę zagubiony i wie, że zrobił coś złego. Reszta nie ma czego w sobie zmieniać (zwłaszcza Andrzej). Wychodzi to w momencie, gdy na trzeciej stacji pojawia się Duch, który jest motywem w zasadzie wyłącznie dla Staszka – pozostali BG nie wyrządzili mu żadnej krzywdy.
  2. Autor pisze: „Przeczytaj, co każda z postaci może pomyśleć o pozostałych i – jeśli zechcesz – podaj te informacje również odpowiednim graczom.” – Powinno się unikać mówienia graczom, co myślą i czują ich postaci. To należy sugerować, choćby opisem, a nie mówić wprost. Lepiej by MG nie trzymał się kurczowo tego, co autor napisał w akapitach o tym, co postaci myślą o sobie. Postaci nie myślą – myślą gracze, a ci powinni myśleć za siebie.
  3. Ten punkt to mniej wada, a bardziej uwaga (choć brak takiego akapitu to lekki minus). Spotkanie z Frollo: autor powinien bardzo jasno i precyzyjnie określić zasady, a MG przedstawić je graczom, by wiedzieli, na jakich regułach działają. Inaczej w skomplikowany świat zależności wedrze się chaos. Przynajmniej część reguł powinna być jasna, a sformułowana choćby w taki sposób: „Musicie dowiedzieć się, kiedy wysiąść i jak tego dokonać.” Gracze muszą po prostu znać swój cel, by nie włóczyć się między wątkami na chybił-trafił.
  4. W przypadku części BNów gracze poznają tylko ich historię. Mogą nawet z nimi grać, poznać ich losy w aktywny sposób, ale nie mają na nich wpływu.
  5. (patrz punkt 5 „Na tak”) …ale autor zatrzymał się w pół kroku. Przede wszystkim partii jest za wiele i za często można w ten sposób poznać wskazówki. Do tego ciągłe partie tylko nadmiernie rozdymają rozgrywkę. Partię należałoby rozegrać raz, zrobić z tego mocną i trzymającą w napięciu scenę, a BG powinni tracić coś naprawdę cennego, czyli własne wspomnienia (a nie tylko nieistotne w jednostrzale kropki). Po zwycięstwie w takiej partii można by mieć już nieograniczony dostęp do wiedzy Docenta pod warunkiem zadania odpowiedniego pytania.
  6. Dość istotny błąd popełniono podczas spisywania scenariusza, który momentami przypomina śledztwo. Z tego powodu, dla wygody czytającego, wiedza każdego BNa powinna być opisana w jednym, poświęconym mu akapicie (albo w tabelce). Tutaj, niestety, jest ona często rozrzucona, spisana przy questach, do których jest potrzebna. To bardzo utrudnia korzystanie z tekstu.
  7. Drobny błąd może nastąpić pod koniec. Autor pisze: „Nadszedł czas, by śmierć spojrzała im w oczy. Przygoda zbliża się już ku końcowi, więc w razie utraty postaci, gracz może spokojnie posiedzieć jeszcze te parę minut i pokibicować kolegom. W tak krótkim czasie nie powinna dopaść go nuda.” – Scena jest naprawdę dramatyczna, ale ten scenariusz, jeśli już tyle się przeszło, nie powinien kończyć się taką przypadkową śmiercią. Zupełnie nie pasuje to do wcześniejszych wydarzeń. Sednem scenariusza jest rachunek dobrych i złych uczynków, a nie walka o życie.
  8. Gracze startowo nie powinni mieć raczej różnego poziomu moralności, szanse powinny być równe.

Nominacja do cytatu roku:

Moralność naszych bohaterów będzie skakać w górę i w dół jak ratlerek na trampolinie.

Cytat roku:

Prawdziwa miłość z niewielką pomocą postaci graczy musi zwyciężyć, nawet w Świecie Mroku. – Jeden z nielicznych autorów, który rozumie, że WoD to system o romantycznych korzeniach, w którym miłość jest główną siłą.

W trzech słowach:

„Pociąg” to scenariusz w zasadzie kompletny. Jest coś dla opowiadaczy, którzy lubią budowanie spójnej fabuły; jest dla strategów, bo w każdej sytuacji można poturlać; jest wreszcie dla miłośników odgrywania, bo prowadzenie tego scenariusza zakłada wiele interakcji z BNami i pomiędzy BG. Wytknięte wady, jak zawsze w przypadku scenariusza bliskiego ideałowi, to rysy na tym, co chciałoby się widzieć.

I drobna uwaga dla potencjalnego MG: Zanim poprowadzi się ten scenariusz, warto powiedzieć głośno dwie rzeczy. Graczom – że tu wszystko ma znaczenie. Sobie – by nie mówić rzeczy mało istotnych, aby nie wprowadzić chaosu.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Pociąg to specyficzny scenariusz – jego nastrój sprawia, że z pewnością nie każdemu przypadnie do gustu. Ja sam raczej nie gustuję w tego rodzaju RPG – a mimo to Pociąg bardzo mi się spodobał.

Największą jego zaletą jest dostosowanie go do różnych potrzeb graczy. Praktycznie każdy gatunek RPGowca znajdzie w Pociągu coś dla siebie – jest tu miejsce i na odgrywanie i na taktykę i na kombinowanie i na interakcje wewnątrzdrużynowe i na dialogi z BNami i na mądrze zastosowaną mechanikę i na wpływanie na kształt fabuły. To ostatnie urzekło mnie najbardziej – lubię scenariusze, w których gracze są w centrum akcji. Bohaterów Niezależnych jest naprawdę wielu, a mimo to nie zlewają się w szarą masę – gdy piszę te słowa minęły już trzy miesiące od ogłoszenia wyników. Pociąg jest jedynym scenariuszem, który nie wymagał ponownego czytania – bo okazało się, że wszystko pamiętałem.

To świetny scenariusz, z całą pewnością wart polecenia.

Michał Sołtysiak

Bardzo długa i ciekawa przygoda z gotowymi postaciami, z których każda jest odmienna. Widać, że autor bardzo porządnie przemyślał obsadę, choć przez to odrobinę pozbawił scenariusz uniwersalności. Jest to jednak w pełni zrozumiałe. Z odrobiną wysiłku łatwo będzie dopasować ten scenariusz do innych postaci. Napisany został dla doświadczonych graczy, którzy lubią kombinowanie i odgadywanie wszelkich symbolicznych ora ezoterycznych zagadek. To rasowy scenariusz do Maga: Przebudzenie, tym samym więc duży nacisk został postawiony na wykorzystanie inteligencji przez graczy. Ma naprawdę niezły klimat, choć odnosi się wrażenie, że wszelkie użyte motywy już gdzieś były, a autor je tylko połączył. Symboliczność pewnych scen jest aż uderzająco stereotypowa, co oczywiście nie psuje, ale pozbawia scenariusz odrobiny tajemnic.

Problemem jest to, ze postacie nie są sobie równorzędne. Od razu widać, że jedna z nich będzie miała większe pole do popisu. Tak samo zbyt dużo jest tutaj sugestii dla graczy, jak mają się zachować ich postacie, co może doprowadzić do konfliktów na sesji, gdy gracz nie będzie chciał zagrać tak, a nie inaczej. Generalnie jednak jest to bardzo dobry scenariusz, który po przeczytaniu od razu chce się poprowadzić.

Nagrodzenie Pociągu główną nagrodą jest całkowicie zrozumiałe. Warto go rozegrać.

plusy:

  • dopracowana ambitna fabuła
  • dopracowane sceny pod względem wizualnym
  • bardzo dobrze oddany klimat i tajemniczości Świata Mroku
  • duże pole do popisu dla graczy

minusy:

  • stereotypowy symbolizm
  • chwilami odnosi się wrażenie intelektualizowania na siłę, by scenariusz był bardziej ambitny.
  • brak zbalansowania postaci graczy pomiędzy sobą

Joanna Szaleniec

Na wstępie chciałabym zaznaczyć, że to dzięki temu właśnie scenariuszowi również i ta edycja Quentina nie obyła się bez LILITH!!!

Na pierwsze pociągnięcie nosem przygoda pachnie Gaimanem (Pociąg do Nigdziebądź?). Przeczytałam ją z przyjemnością, praktycznie od początku do końca będąc pod dużym wrażeniem i jak to zwykle bywa w przypadku najlepszych przygód, napisanie recenzji sprawiło mi szczególnie duży kłopot. Może to dlatego, że scenariusze o najwyższym potencjale mają w sobie coś więcej, nie są tylko prostą sumą pewnych poprawnie zrealizowanych wytycznych – niosą jakąś “iskrę” wymykającą się prostemu podsumowaniu. Kilka pozytywnych cech postaram się jednak skatalogować. Gracze uwięzieni zostają w świecie rządzącym się własnymi prawami, ale w żadnym wypadku nie alogicznym. Postaci, które spotykają na swojej drodze, są dziwaczne, ale skonstruowane w sposób zaplanowany i celowy. Zadanie, jakie stoi przed graczami, wymaga od nich wiele inicjatywy, bez ich udziału nic się samo nie rozwiąże, a o sile ich motywacji w dążeniu do rozwiązania nie muszę chyba nikogo przekonywać. Dodatkowym atutem jest kreatywne (modne słowo!) wykorzystanie mechaniki, która nakręca emocje zamiast (jak to często bywa) stawać się kulą u nogi.

Ulubiony cytat: Moralność naszych bohaterów będzie skakać jak ratlerek na trampolinie.

Preludium

Scenariusz Konkursowy:

Preludium Hubert Kwatek

System: Wampir: Mroczne Wieki

Setting: 1429, Czechy w trakcie wojen husyckich

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: gracze tworzą postaci wg wytycznych

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapy dla MG

Opis: Pewnej mrocznej nocy Przemysław, wampirzy książę miasta Hradec Králové, wysyła swojego Potomka z ważną i sekretną misją do Pragi.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Średniowieczne Czechy, czas Wojen Husyckich. Bohaterowie wyruszają na południe z misją polityczną i szpiegowską. Najważniejszy jest jeden z nich, ale to tylko pozór… Dalej mogłoby być coś o historii, która przeplata się z losami jednostek i osobistych dramatach rozgrywających się na tle wielkich wydarzeń. Zamiast tego zadaję sobie pytanie: ale dlaczego wampiry? Moim zdaniem scenariusz zyskałby gdyby bohaterowie byli śmiertelnikami, ale mniejsza o to, skoro autor postanowił inaczej.

Fabuła „Preludium” skonstruowana jest w tai sposób, by „oprowadzić” bohaterów graczy po rozmaitych ciekawych miejscach. Wydarzenia, które się tam rozgrywają gwarantują zabawę zarówno graczowi, który preferuje atrybuty fizyczne, jak i temu, który wybrał społeczne. Gorzej natomiast wygląda kwestia interakcji pomiędzy postaciami graczy. Bardzo trudno ją rozegrać oscylując między teatralną umownością, a podchodami z rezultatem śmiertelnym. Szkoda ponadto, że finał tego wątku znalazł się poza rozgrywką.

Wojciech Doraczyński

W tegorocznej edycji Świat Mroku jest licznie reprezentowany, co więcej reprezentują go teksty które (w większości) są rzeczywiście dobre. Scenariusz poniższy do nich należy – jest całkiem niezły, świetna podstawa dla sesji, lecz niemiłosiernie przegadana. Ale po kolei.

Trylogia husycka Andrzeja Sapkowskiego doczekała się wreszcie erpegowego hołdu. Autor do inspiracji się zresztą przyznaje, chwała mu za to. Jak dla mnie, osadzenie przygody w powszechnie znanych realiach to duży plus. Scenariusz to w zasadzie dwa przeplatające się wątki. Wątek główny jest prosty jak budowa cepa: podróż, starcie (opcjonalnie) i przesłuchanie, znowu podróż, karczma, finał. Wątek poboczny to oczywiście mroczna i podstępna intryga. Na szczęście jest całkiem wiarygodna, sensowna i dobrze połączona z resztą scenariusza. Mam jednak małą uwagę: nie dość dokładnie określono, co należy uznać za zdradę Księdza, a co nie. Na początku jest mowa o „każdym objawie nielojalności”, potem już tylko o wydaniu lokalizacji Adama. To akurat powinno być opisane dość ściśle, gdyż niejasne kryteria sprzyjać mogą dręczeniu gracza – tym bardziej, że lojalność tą ocenia inny gracz.

Jak na scenariusz o nieskomplikowanej budowie, tekst jest za długi. Zawiera nieprzydatne dla prowadzącego informacje, rozwlekłe, niepotrzebne opisy, itp. Miejscami przytłacza także obfitością nazw własnych i imion. Nierzadko zorientowanie się wśród natłoku postaci i faktów historycznych wymaga sporego wysiłku. Autor lepiej by zrobił gdyby informacje historyczne podał osobno, w wyróżnionym miejscu, zamiast umieszczać je w głównym tekście przygody. Ciekawostką jest lubczyk w postaci „posypki” – tu ubawiłem się setnie.

Przygoda byłaby trzy razy lepsza, gdyby była dwa razy krótsza. Zwięzłość ułatwia korzystanie z tekstu, zaś scenariusz ten nie jest na tyle porywający, bym wybaczył tą wadę.

Artur Ganszyniec

Kolejny w tej edycji scenariusz, w którym MG z jednym graczem bawią się kosztem reszty drużyny. Postaci mają bardzo niesymetryczne role, a główna intryga jest bagatelizowana kosztem rozbudowanego wątku księdza. Inna sprawa, że sam główny wątek również nie jest jakoś szczególnie przekonujący. Coś się tam dzieje za kulisami, jakaś wielka polityka, jakaś miłość silniejsza niż śmierć, jakieś wojny husyckie – niestety gracze mają małe szanse, by to zauważyć.

Nie jestem w stanie z czystym sumieniem polecić tego scenariusza.

Piotr Koryś

Ciekawa, acz przegadana praca. Ja uważam, że podstawą jest zwięzłość, a tu tego brakuje. Spokojnie można to byłoby
napisać krócej, bez niepotrzebnego wodolejstwa. Szkoda, bo to dość dobra rzecz. Pozostawia wiele dla Graczy, co jest dla mnie ważną
rzeczą w scenariuszach z intrygami.

Magdalena Madej-Reputakowska

Autorowi preludium należy się ogromna pochwała za krótkie streszczenie scenariusza, bez którego wyjątkowo trudno byłoby zorientować się w fabule. Sytuacje próbuje ratować także zaproponowane, archetypiczne postaci, pod które gracze mogą dopasować wymyślone przez siebie konkretne osobowości. Niestety to tyle plusów, które ledwo utrzymują się na powierzchni bardzo chaotycznego tekstu opisującego panoramiczne tło i wielce zawiłą intrygę.

Od lat czekam na dobry scenariusz o wampirach i za każdym razem zamiast wykorzystania klasyków, otrzymuje udziwnienia oraz wariacje na temat dzieci nocy. Tym razem miałam wrażenie, że ktoś napisał scenariusz do Dzikich Pól, a następnie przerobił go na Świat Mroku. Wampiry w Czechach wydaja mi się niesamowicie zabawne i groteskowe. Tym bardziej, że wojny husyckie, przedwieczny Przemyślid i polityczne gierki to jedynie cukierek za szybką. W scenariuszu wampiry rozbijają się po gościńcach, zatrzymują w karczmach i biją w ruinach.

Na koniec hit tej edycji dla mnie. Sugestia, że można napoić krwią konia traci cały urok po wizualizowaniu. Jakby odraz nie można było dać drużynie upiornych wierzchowców.

Tomasz Z. Majkowski

Preludium bywa tworem samodzielnym pod piórem Chopina czy Debussy’ego. Zwykle jednak to tylko część całości, przygotowana by umożliwić przygotowanie do właściwego występu. W nomenklaturze WoDu jest właściwie podobnie – to przedakcja, fabularna miniaturka, która pozwala wyeksponować postaci i zawiązać pierwsze wątki właściwej kampanii. Wysyłanie preludiów na konkursy, w których mierzą się kompletne scenariusze, to pomysł doprawdy ekscentryczny.

Gdybyż jeszcze było nasze „Preludium” dziełem genialnym, które otwiera tak fantastyczne wątki i sugeruje tak zapierające dech w piersi kontynuacje, że żaden czytelnik nie zasnąłby spokojnie, póki nie stworzyłby dalszego ciągu! Albo chociaż było autonomiczne, niczym miniatury muzyczne romantycznych wirtuozów fortepianu! Niestety, tekścik, który się pod tym tytułem zawiera jest nie dość, że pretekstowy, to jeszcze wszystkimi wadami starego Świata Mroku a’la polonaise.

W pierwszym rzędzie pojawia się zatem Rozbudowane Tło ze Skomplikowaną Historyjką, Której Gracze Nigdy Nie Poznają. Osadzona jest, oczywiście, w obowiązkowych Czechach, które są miejscem Prawdziwie Okultystycznym, w odróżnieniu od okolic Radzymina (choć to ten ostatni ma w herbie oko w piramidzie). Podczas Wojen Husyckich, a jakże. Wampirami uczyniono najważniejszych graczy politycznych owych czasów, z Przemysławem Otokarem na czele. O to właśnie ten ostatni, przeobrażony w krwiopijcę Przemyślida, wysyła oszołomionych jego potęgą graczy na Całkowicie Niedorzeczną I Zbyteczną Wyprawę.

Kiedy bowiem cierpliwy czytelnik przebrnie już przez wstęp (który, przyznaję uczciwie, proponuję historyjkę wcale ciekawą i nie pozbawioną potencjału) i rozpoczyna się właściwa przygoda, wszystko poleci jak po sznurku. Nastąpi spotkanie w Pradze, na obowiązkowym Moście Karola (tu ze złośliwym uśmieszkiem wypomnę, jak to jeden z graczy wyłania się zza barokowej figury), zastraszenie jednego świadka oraz scenka rodzajowa w gospodzie, której celem jest wprowadzenie kolejnej historycznej postaci, żeby gracze nie zapomnieli czasem, w jakiej epoce rzecz się dzieje. I całkowicie pretekstowy finał, w którym gracze podjąć mają rzekomo burzącą emocje decyzję, czy urwać głowę zakochanemu młodzieńcowi, czy też zapłakać nad jego czystą miłością. Groteskowość całej sekwencji dopełnia fakt, że scenariusz dostarcza plan kaplicy, w której kulminacja się odbywa, przydatną na wypadek walki – ale prezentuje budynek przykryty dachem. Mapka jest więc absolutnie bezużyteczna.

Czary goryczy dopełniają napięcia w drużynie, oto bowiem jeden z grających ma podjąć decyzję, czy wyprawić drugiego na tamten świat. By jednak pozbawić rzecz emocjonalnego ładunku, wyrok zapada już po zakończeniu sesji i zamiast pozwolić na rozegranie dramatycznej sceny, sprowadza się do przekazania w ręce jednego gracza władzy absolutnej nad postacią innego. I oto samowładnie decyduje, czy kolega grać będzie dalej tym samym bohaterem, czy też musi stworzyć nowego.

Ten tekścik to ledwie preludium i finał roztacza przed oszołomionym czytelnikiem szeroką perspektywę – jeżeli gracze podołali trudnemu zadaniu wysiedzenia na sesji, oto zaczną nagle rozgrywać politykę połowy Europy. Niestety, mnie wyzwanie przerasta. Po takim preludium grzecznie za ciąg dalszy dziękuję.

Polecam osobom, które przed laty lubiły podśmiechiwać się z WoDziarzy, gdy jeszcze byli plagą na konwentach, i chcą przypomnieć sobie tamte odległe czasy.

Michał Markowski

Umiejscowienie akcji scenariusza w czasie Wojen Husyckich to całkiem oryginalny zabieg, ale czytając cały scenariusz miałem wrażenie, że autor sprawdziłby się znacznie lepiej w pisaniu opowiadań, niż scenariuszy do gier.

Przede wszystkim mecząca jest stylizacja, jaką został napisany ten scenariusz. Zamiast ściągi – mam nużące opowiadanie. Kilka wątków jawi się interesująco (historia Marii i Adama), ale zupełnie nie ma ich w grze, czyli nie zaistnieją dla graczy o ile prowadzący sam nie wymyśli sposobu, aby je przedstawić. Autor w scenach koncentruje się na zawiłościach intrygi, a nie na to, jak przedstawić wydarzenia w grze w sposób ciekawy i angażujący graczy.

Zabrakło tez jakiejś magii Świata Mroku, drapieżności wampira, pełnych polotów pomysłów, choćby nutki szaleństwa, odwagi zaprezentowania jakiś scen z wykopem. Podczas lektury, nudzimy się. Właściwie, gdybyśmy wywalili Świat Mroku i zagrali zwykłymi ludźmi w świecie historycznym, to w czasie gry nikt nie odczułby wielkiej różnicy. Oznacza to, że Świat Mroku był tutaj, moim zdaniem, słabo eksploatowany i spełniał rolę fasady.

Jako odbiorca scenariusza, pragnę ściągi na sesję – wszystkie informacje, które nie służą sesji są zbędne. Autor zaś bardzo mocno wszedł w warstwę przynależną głównie do warstwy nastroju w czasie lektury tekstu oraz eksploatacji zawiłości intrygi bez przełożenia na elementy „grywalności”, te które zwiększają zaangażowanie graczy w to, co przedstawia im prowadzący.

Piotr Odoliński

Mówiąc najprościej: długi scenariusz krótkiej przygody. Z tekstu można dowiedzieć się sporo na temat tła historycznego, miejsca akcji oraz najważniejszych postaci, a informacje te są ładnie, klimatycznie podane… i w większości zupełnie niepotrzebne. Ozdobniki sprawdzają się dobrze, jeśli nie tłumią sedna scenariusza. Tutaj sednem jest narastający konflikt interesów, mający swoją kulminację w finale przygody. Szkoda, że autor bardziej nie skupił się właśnie na tym konflikcie i wynikających z niego konsekwencjach. Tam, gdzie powinien był zabłysnąć, dobrowolnie „oddał Narratorowi noc”… i swoje szanse razem z nią.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Szybkie streszczenie, o co mniej więcej chodzi w scenariuszu.
  2. Gotowe, dopasowane archetypy dla postaci graczy, choć autor mógł po prostu stworzyć te postaci w całości. Zdecydowanie najciekawszy jest Ksiądz, wyróżniony jest Szpieg. Bardzo dobrze do siebie pasują ze względu na motyw rozdarcia w ich historiach. Może wystarczyłoby tych dwóch bohaterów?
  3. Podział na sceny, z zaznaczeniem miejsca i składu osobowego.
  4. Trochę to może zabawne, ale przemienienie koni w ghule w celu utrzymania tempa podróży to chwyt zasługujący na wyróżnienie.

Na nie:

  1. Tekst bardzo ciężko się czyta, co utrudni też korzystanie z niego. Akapity warto dzielić, wydzielając co ważniejsze informacje.
  2. Mało klimatyczne handouty, nie pasujące wykonaniem do stylistyki scenariusza.
  3. W porównaniu z pozostałymi bohaterami Szlachcic jest postacią bardzo nieciekawą (wystarczy spojrzeć na ilość miejsca mu poświęconą oraz dylemat, a w zasadzie jego brak).
  4. Styl spisania scenariusza przez chwilę buduje klimat lektury, ale z czasem zaczyna drażnić. Liczy się informacyjność, nie stylizacja za średniowieczne gadanie. Autor chyba zresztą dość szybko zorientował się, że tak na dłuższą metę pisać się nie da i ograniczył się do przerywników.
  5. Celu misji Szpiega wcale nie trzeba ukrywać przed pozostałymi graczami, wręcz przeciwnie. Knucie przeciwko innym graczom jest fajne dla tych graczy wtedy, gdy znają jego reguły i mogą reagować tak, by nie psuć ciągłości fabuły. Poza tym, jeśli pozwala się Szpiegowi momentami prowadzić BNów, to automatycznie demaskuje go jako osobę współpracującą z MG, wiedzącą więcej.
  6. Uzależnianie wykrycia intrygi Szpiega od rzutu kostkami.
  7. Zastępowanie scenariusza raportem sesji w celu podkreślenia grywalności scenariusza. Scenariusz ma się bronić sam, bo MG nie ma gwarancji, że jego gracze wymyślą to samo, co gracze autora scenariusza.
  8. Tekst jest niepotrzebnie rozpulchniony długimi opisami historii poszczególnych spotykanych BNów (większości tych wiadomości gracze nie poznają), które MG i tak musi streścić. Przykładowo, cały akapit o pochodzeniu i wykształceniu Marcina Benesa można sprowadzić do stwierdzenia: „uczyłem się w Pradze i tu poznałem Czyrnę”.
  9. Nie wiadomo, co ma począć MG z monstrualną historią Adama. Skąd w ogóle mają ją poznać gracze? Wygląda na to, że BN ma się „zwierzyć” BG i czekać na ich decyzję. Bardzo sztuczne.

W trzech słowach:

Scenariusz, z którego największą frajdę będą mieli gracze, którzy lubią historię wojen husyckich albo przynajmniej przeczytali trylogię Andrzeja Sapkowskiego (i im się podobało). Tutaj usłyszą wyłącznie jej echa, może to wystarczy. Czy dobrze będą się bawić przy mało oryginalnym, prostym, składającym się z zaledwie kilku scen scenariuszu? Wiele zależy od umiejętności MG, gdyż sama opowieść nie jest zbyt pasjonująca.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Ujmę to tak. Wyobraźcie sobie, że Zeus wysyła Heraklesa po bułki do spożywczaka. Ma to głębszy sens. Plan Zeusa jest sprytny – gdy Hera zobaczy świeże bułeczki od razu pomyśli, że Zeus ma romans ze sklepikarką i będzie czekała w krzaczorach przy sklepie cały dzień, byle tylko nakryć męża na gorącym uczynku. Zeus w tym samym czasie spokojnie pójdzie z Hefajstosem na ryby, pomoczą spławiki i wypiją po piwku. Zeus da też (niby mimochodem) Hefajstosowi te bułki. Hefajstos weźmie je do domu, a gdy Afrodyta zobaczy te wypieki to poczuje się zazdrosna – kto inny jej mężowi robi bułki do pracy! I przez to na jakiś czas zapomni o romansach z Aresem. I to był właśnie prawdziwy cel Zeusa – żeby nikt nie śmiał się z jego syna Hefajstosa, że to rogacz.

Ale Herakles po prostu idzie po bułki. Nie zna wielkich planów swojego ojca. On tylko wchodzi do sklepu, bierze dwie kajzerki, płaci i wraca.

Podobnie jest tutaj. W tle dzieje się wielka polityka. Ba! Nawet dwie – ludzka i wampirza. Husyci wraz ze wszystkimi frakcjami, nieumarli książęta Śląscy, wojna, rozruchy, szmugiel broni i spisek starych krwiopijców. I wiąże się to z misją drużyny. Tylko tak naprawdę dzieje się to poza nimi, a ich własne zadanie jest tak na dobrą sprawę dość proste.

Tekst jest ciężki w odbiorze – osiem ton imion, nazwisk, frakcji, planów i zdarzeń z przeszłości. Miałem dwa podejścia do scenariusza, bo za pierwszym razem się pogubiłem.

Michał Sołtysiak

Baza historyczna w scenariuszach dla Mrocznych Wieków się przydaje, by opisać realia i włączyć intrygę w ciąg prawdziwych dziejów. Kłopot zaczyna się (tak było ze starym WoDem) gdy zbyt dużą rolę zaczyna odgrywać teoria spisku – wszyscy średniowieczni politycy i władcy byli marionetkami w rękach wampirów. Podobnie pojawia się problem, gdy historia wampirzych intryg odgrywa główną rolę, a graczom pozostaje tylko odgrywać postacie z dalszego planu, które w wojnie Starszyzny są jedynie obserwatorami i pionkami, odkrywającymi diaboliczne machinację starych krwiopijców.

Dokładnie tak jest z tym scenariuszem. Postacie graczy wędrują, spotykają potężne potwory, znowu wędrują, a ich wpływ na fabułę jest niewielki. Dodatkowo jest to bardziej opowiadanie niż scenariusz. Autor powinien się poważnie zastanowić nad pisanie prozy, gdyż wiele zawartych w scenariuszu opisów i jego liniowość lepiej by się w niej sprawdziły. Dodatkowo wtedy można by pisać o wielkich intrygach, bez pchających się na pierwszy plan postaci graczy.

Pieśni aniołów

Scenariusz Konkursowy:

Pieśni aniołów Bartosz „Baldwin” Król

System: Świat Mroku

Setting: stara rezydencja, Anglia

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Gdy rozlegają się pierwsze dźwięki tajemniczej muzyki, trójka młodych ludzi zaczyna podejrzewać, że świat nie jest taki, jakim się zdaje.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Nie ma nic bardziej zgubnego dla twórcy niż pomysł hermetyczny, zazwyczaj zrodzony z najbardziej osobistych doświadczeń i przemyśleń, obezwładniający autora urodą i akuratnością, a przy tym wymykający się opisowi. Pal licho, jeśli takiej koncepcji nikt nie zrozumie. Gorzej, jeśli na jednym takim pomyśle zbuduje się historię, bo zapewne będzie ona dziurawa. Prawdziwie zgubny jest jednak rausz jaki udziela się po zachłyśnięciu takim pomysłem. Historia opowiedziana na takim rauszu zawsze skupi się na tym co nieistotne, zaniedba co ważne i ostatecznie okaże się niezrozumiała.

„Pieśń aniołów” opiera się na ekstrawaganckim pomyśle i wszystko inne w tym scenariuszu istnieje tylko po to, żeby pomysł wypromować. Mistrz Gry może sobie poczytać i docenić artyzm tekstu. Na sesji bohaterowie graczy mogą przybiegać na miejsce zdarzeń i oglądać bądź słuchać, dziwić się bądź podziwiać. Wszystko co najciekawsze dzieje się gdzie indziej i u kogo innego. A formuła scenariusza do RPG jest najgorszym możliwym wyborem do prezentacji pomysłu i głównego bohatera (niezależnego!).

Wojciech Doraczyński

Tekst ten cierpi na przypadłość, ongiś charakterystyczną dla Świata Mroku. Można w skrócie ją nazwać: przewaga egzaltacji nad treścią i techniką. Objawów tej choroby jest wiele: fatalne rozpoczęcie, brak (w zasadzie) mechaniki, mętne opisy udające literaturę piękną i jeszcze kilka pomniejszych. Sam przebieg akcji woła o pomstę do nieba: drużyna miota się po dworku oscylując między nudnymi obowiązkami a niezrozumiałymi, nastrojowymi scenami, przeskakuje w czasie, objawiane są jej Wielkie Tajemnice, które skrywają Jeszcze Większe Tajemnice… dosyć.

O podejściu autora najlepiej świadczy cytat: […] nie dołączam mapy oraz szczegółowego opisu domu. Mapa od razu sprawia, że coś można wyjaśnić i zrozumieć. Ta deklaracja ostatecznie pogrążyła scenariusz. Jasne – można zrobić sesję, podczas której prowadzący roztacza przed graczami dziwny i niespójny świat. Aby jednak uzyskać taki efekt, mistrz gry musi wiedzieć jak to robić, rozumieć zasady podług których funkcjonuje ta niewiarygodna rzeczywistość. Mapka domu to szczegół – gorzej, że autor prezentuje podejście „nie można nic wyjaśnić i zrozumieć” w całym niemal tekście.

Scenariusz, który ma służyć jako podstawa klimatycznej sesji, nie może być tylko i wyłącznie tej sesji zapisem. Musi zawierać techniki, które będzie można wykorzystać w trakcie prowadzenia; jasne i wyraźne założenia przygody, które musi znać i rozumieć mistrz gry, by sprawnie „mącić” w głowach graczom; informacje, z których zostanie stworzona opowieść, lecz nie opowieść samą. Ten tekst posiada nie posiada żadnej z wyżej wymienionych cech. Drodzy autorzy – nie tędy droga.

Artur Ganszyniec

Scenariusz ma pewną cechę, na którą zawsze reaguję alergicznie. Gracze nie mają w nim na nic wpływu. Począwszy od zawiązania akcji, aż po finał, najważniejsze rzeczy przydarzają się postaciom niezależnym, a najważniejsze decyzje podejmuje za graczy MG. Z założenia ma być to opowieść o tajemnicach, jednak gracze nie mają żadnych przesłanek, by je choć spróbować rozwiązać. W większości scen bohaterowie muszą po prostu gdzieś pójść i obejrzeć kolejną dziwną scenę z udziałem postaci niezależnych. W kulminacyjnym momencie wysłuchują MG opisującego, w jaki sposób postaci graczy rozwiązały problem i sesja się kończy.

Kiedy chcę poznać ciekawą historię, opowiedzianą przez kogoś innego idę do kina, lub sięgam po książkę. Kiedy idę na sesję RPG liczę, że będę w pewnym stopniu współtworzył opowieść, że natknę się na ciekawe wyzwania i będę mógł zdecydować o czymś istotnym dla bohatera i fabuły. Po sesji rozegranej na podstawie tego scenariusza, czułbym się cholernie rozczarowany.

Piotr Koryś

Trochę błędów, treść jest słaba, jakby większość istniała nadal w głowie autora. Tekst jest bardzo chaotyczny, czytający musi się zastanawiać, co autor miał na myśli. Poza tym, to jednak opowiadanie, a nie scenariusz, nie podoba mi się podejście „Mistrzu – gadaj, a my nie będziemy Ci przeszkadzać”. Aha, a co to jest nieuciszona mina? No i jeszcze jedno – jeżeli się coś zapożycza, to lepiej podać źródła. Słabo.

Magdalena Madej-Reputakowska

Mariaż „artystycznego nieładu” z nadmiarem egzaltacji raczej nie rodzi pięknych dzieci. Dowodem na to jest scenariusz Pieśni aniołów, który bardziej przypomina wprowadzenie do mrocznego klimatu niż właściwy scenariusz. Bohaterowie histerycznie miotają się od jednej mrocznej sceny do drugiej. Odkrywają wielowarstwowo sekrety, które kryją kolejne tajemnice. Całość zapowiada się bardziej jako długi monolog Mistrza Gry niż aktywne współtworzenie rozgrywki.

Ostatecznie w moich oczach autora scenariusza pogrążyło wyznanie, iż „Jednak uważam, że ta historia wymaga zakończenia. Jest wiele możliwości…”. Po tym stwierdzeniu nie padają żadne propozycje z tych niezliczonych wersji zakończeń. Po raz kolejny na konkurs na najlepszy scenariusz przyszedł tekst niepełny, pozbawiony podstawowych propozycji dla prowadzącego – początku, rozwinięcia i zakończenia fabuły.

Tomasz Z. Majkowski

Jeżeli chcesz poznać niezawodny patent na rozdrażnienie przynajmniej jednego jurora Quentina – proszę, oto on. Bez jakiegokolwiek powodu przytaczaj kawałki modlitw jego religii, żeby pokazać, jaki to scenariusz ambitny. Sukces gwarantowany.

Moja jednak irytacja to jedna rzecz, wartość natomiast scenariusza – całkiem inna. I niech mnie kule biją, chętnie bym się przełamał i zdusił w sobie niewczesny gniew, gdyby tylko po litanii następowało coś przyzwoitego! Niestety, „Pieśń Aniołów” jest zła aż z dwóch powodów. Po pierwsze, jest klasycznym, WoDziarskim opowiadaniem, które z jakiś powodów napisano w czasie teraźniejszym, a momentami w trybie przypuszczającym. Ale nie dajcie się zwieść – gracze nie mają nic do powiedzenia. Biegają, zwyczajowo, pomiędzy dziwacznymi scenkami, obserwując kolejne niezwykłości tajemniczej rezydencji i poznając muzyczny „fenomen nuem” (który, skądinąd, polega na tym, że poprzedzają zapis nutowy). Przy okazji kilka razy przenoszą się w czasie i wchodzą w interakcję ze wszechpotężnym, dziwacznym kamerdynerem i jego ledwie żywym panem.

To jednak tylko grzech pierwszy: drugi polega na tym, iż nie dość, że przygoda jest opowiadaniem, to jeszcze opowiadaniem złym. Fabuła jest chaotyczna, niezrozumiała i niepotrzebnie rozdymana pseudointelektualnymi wstawkami o wyczytanych w Wikipedii ciekawostkach. W dodatku zapowiadany główny wątek, związany z muzyką, z niepojętych względów realizuje się w szeregu paradoksów czasowych. Scenariusz jest przez to rozdwojony, nie wiadomo ani przez chwilę, co się w nim dzieje, a subtelne sugestie, iż historia jest w jakiś sposób koherentna bardzo łatwo przegapić. Dopiero finał przynosi jakie-takie wyjaśnienie: oto sparaliżowany geniusz za pomocą muzyki może dowolnie kształtować rzeczywistość. A zatem, wszystko co się do tej pory działo, każdą niepokojącą niedorzeczność, można wytłumaczyć tym właśnie wytrychem. Po cóż jednak angażować w tę fabułę to podróże w czasie, to fotografikę? Być może pewne światło na tę niespójność rzuca zestawienie otwarcia i zakończenia przygody. Opowiadanko początkowe sugeruje, że gracze są zagrożeni i jeżeli nie wypełnią swojego zadania na czas, czeka ich zagłada. W finale napięcie znika, a początkowy fragment zostaje opisany w całkowicie nowych kategoriach. Wygląda więc na to, że przygoda początkowo miała jakiś wątek przewodni, wymknęła się jednak z rąk prowadzącego, zaczęła żyć własnym życiem, na pół improwizowana na podstawie notatek.

Umiejętność przekształcenia swojego pomysłu, by iść za graczami jest oczywiście chwalebna. Ale po cóż od razu robić z tego tak sztywny i pełen niedorzeczności scenariusz? Odradzam.

Michał Markowski

Scenariusz zawiera sporo dobrych pomysłów (teoria neumów, obrazy, żywy dom, podróż w czasie), z których można zbudować oszałamiającą przygodę. Niestety, autorowi zabrakło kunsztu scenarzysty gry – gdyż całość podał w niestrawnej dla scenariusza formie. Zamiast ściągi do poprowadzenia sesji, mamy hybrydę opowiadania i zapisu swojej sesji.

W zasadzie czytelnik nie wie, o co chodzi, bohaterowie miotają się po domu i dopiero ostateczna spowiedź NPCa daje odpowiedzi. Nie wszyscy gracze lubią przez całą sesję obserwować dziwne, zdawałoby się niespójne wydarzenia, by całą tajemnicę poznać dopiero na sam koniec.

Scena pierwsza in medias res nie daje żadnego popisu graczom, gdyż Ci nie wiedzą, co mają robić. Biec i słuchać opisu MG? Zebranie grupy, ich motywacja są mocno naciągane, mechaniki praktycznie nie ma tam, gdzie podkręciłaby grę (za to np. mamy sugestię, by zrobić test na kichanie na s. 8). Grupa w scenariuszu zachowuje się niezbyt logicznie, podobnie również postaci drugoplanowe np. po fakcie, że zobaczyli najpewniej najdziwniejszą rzecz w ich życiu, autor zakłada, że spokojnie idą spać. Młody William bez mrugnięcia wierzy w ich nieprawdopodobną historię, że przybyli z przyszłości. Ogólnie cała drużyna zachowuje się zgodnie z żelazną wolą prowadzącego – coś im się udaje albo nie „bo tak chce MG” (np. scena kroków na schodach). Wygląda, jakby grupa była po prostu rekwizytem dla autora, a nie punktem kluczowym – a sesja jest dla graczy i scenariusz powinien pomóc im rozwinąć skrzydła, a nie ciągnąć jak po sznurku.

Moje ogólne wrażenie było takie – ten scenariusz bazuje na show Mistrza Gry, do którego gracze są doklejeni jako widzowie jego spektaklu.

Piotr Odoliński

Autor wychodzi z założenia, że fajnie jest, jak gracze nie wiedzą o co chodzi. Z tym nie będę dyskutował. Jednak kiedy to Mistrz Gry nie wie o co chodzi, zdecydowanie fajnie nie jest. Dlatego przynajmniej on powinien być w stanie wszystko „wyjaśnić i zrozumieć”. Niedoczekanie – autor idzie w zaparte. Poza tym scenariusz wydaje mi się po prostu nudny – i to potencjalnie dla wszystkich: i czytelnika, i MG, i graczy. Dla tych ostatnich chyba najbardziej, bo co chwila muszą wysłuchiwać opisów czytanych z kartki. Przez większość czasu nie dzieje się tu nic ciekawego, a kiedy już coś dziać się zaczyna, gracze nie mają na to żadnego wpływu. Trudno mi oprzeć się wrażeniu, że sesja na podstawie tego scenariusza raczej zmęczy wszystkich jej uczestników, niż dostarczy im rozrywki.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Słuszna uwaga, by uprzedzić graczy, że na sesji mogą pojawić się niecodzienne chwyty fabularne (np. zakłócenie chronologii). Oczywiście warto stosować się do tej rady tylko przy graczach, którzy nie znają zastosowanych chwytów.
  2. Sugestie muzyczne (niektóre mniej znane), choć chyba zbędne jest przyznawanie się do tego, że samemu ma się problem ze zgraniem muzyki ze scenami. Zwłaszcza w scenariuszu, który zakłada spory udział muzyki. Poza tym… (patrz punkt 9. poniżej)
  3. Pomysł na podróż w czasie… szkoda, że niewiele z niej wynika.

Na nie:

  1. Cytat: „Scenariusz jest bowiem tylko szkieletem, który w czasie sesji będzie obudowywany w ciało, aby stać się w pełni żywą opowieścią.” – Tak. I właśnie dlatego w tym konkursie należy opisać ten szkielet.
  2. Brak jasnej (jest sporo poezji) deklaracji, o czym będzie opowiadał scenariusz.
  3. Jeśli gracze na początku mają nie dostać kart postaci do rąk, to te karty muszą być gotowe, by je im później wręczyć. Łącznie z mechaniką. Chyba że komuś zależy na utracie tempa po dynamicznym wstępie.
  4. Czytanie czegokolwiek na sesji jest bardzo sztuczne, o ile tekst nie liczy kilku zdań.
  5. Mocno pretekstowe zawiązanie drużyny i zupełnie przypadkowy jej skład, zupełnie nie pasujący do tematyki scenariusza.
  6. Strasznie przemieszane cytaty z różnych dzieł i autorów. Lec obok Tolkiena to już szczyt postmodernizmu, ale trochę bez głębszego sensu.
  7. Brak oznaczeń scen, jakiegoś wyraźniejszego podzielenia tekstu, by łatwo się z niego korzystało.
  8. Gracze dużo obserwują, ale nie są głównymi bohaterami opowieści.
  9. Autor daje sugestie muzyczne. Dlaczego nie ma wśród nich np. Schuberta, skoro słychać go w jednej ze scen?
  10. Wyjaśnienie tajemnicy w formie spowiedzi BNa.
  11. Cytat: „Jednak uważam, że ta historia wymaga zakończenia. Jest wiele możliwości… Kto wie, może stanie się to zalążek do wielkiej kampanii…” – Też tak uważam. Szkoda, że autor tego nie zrobił.

W trzech słowach:

Scenariusz do Świata Mroku (choć nic na to nie wskazuje w zasadzie) rozgrywający się na magicznej brytyjskiej prowincji. Bardzo pretekstowy tekst, w którym gracze są świadkami rozmaitych wydarzeń z przeszłości i teraźniejszości starego domu i jego mieszkańców. W kilku (niewielu) sytuacjach mogą coś nawet zdziałać, lecz niestety nie bardzo wiadomo, do czego zmierzają. Może byłby to jednak lepszy materiał na opowiadanie, a nie na scenariusz do gry fabularnej?

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Kurcze, nie przepadam za takim RPG. Dla mnie najważniejsze jest, by gracze mogli współtworzyć historię. By byli autorami, a nie odbiorcami. Ja wiem, że jest wielu graczy, którzy uwielbiają gdy MG opowie im historię i poudaje przy tym, że coś od nich zależy, ale oceniam kierując się własnym gustem.

A mój gust mówi, że to historia z dreszczykiem w której gracze non stop stykać się będą z dziwnymi wydarzeniami, jednak dopiero pod koniec będą w stanie połączyć ją w logiczną całość. Przez większość sesji mogą co najwyżej zastanawiać się o co chodzi, nie będą jednak w stanie znaleźć w tym sensu. Co najważniejsze jednak – będą odbiorcami, świadkami jedynie. Historia rozegra się na ich oczach, jednak rola BG to wyłącznie odbieranie dziwnych zdarzeń dziejących się wokół nich.

PS. Boję się scenariuszy zaczynających się od Kyrie Eleison.

Michał Sołtysiak

Cieszy mnie zawsze w scenariuszach, gdy autor stara się wykorzystać jakiś mniej znany motyw historyczny lub dziedzinę, która rzadko gości w przygodach do gier fabularnych. To właśnie jest największa zaleta tego scenariusza, gdyż motywem przewodnim jest tutaj muzyka i magia dźwięków. Fabuła nawiązuje do mitycznego symbolu, jakim jest „pieśń Stworzyciela”, dzięki której można kształtować światy. Mamy motywy zapętlenia i wiele tajemnic, które dla postaci graczy będą na pewno niezłym wyzwaniem.

Kłopot z tym scenariuszem mam jednak następujący: mam ponowienie wrażenie, że lepsze byłoby z tej fabuły opowiadanie niż scenariusz. Tak zazwyczaj jest ze scenariuszami, gdzie bohaterowie graczy nie mają prowadzić fabuły, a jedynie ją „przeżyć”, ponieważ La Grande Finale jest znany z góry i oczywiście ma być wielki oraz olśniewający w swej głębi. Gdyby pozostawić to zakończenie w gestii graczy, mogliby zepsuć całą fabułę. Nie przepadam za takimi scenariuszami.

Labirynt

Scenariusz Konkursowy:

Labirynt Julian Czurko

System: Mage: the Awakening

Setting: Amsterdam, widziany oczami Przebudzonych

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis: Troje Bohaterów to magowie, pochodzący z Utrechtu. Ich dotychczasowe Sanctum zostaje zaatakowane i zniszczone przez grupę tajemniczych zabójców. Jedyną szansą ucieczki jest odnalezienie wejścia do Labiryntu. Mistyczna podróż zaprowadzi magów dalej, niż się spodziewali.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

W moich oczach ten scenariusz miał szansę na zwycięstwo, gdyby uniknął jednego dużego błędu (uniknięcie mniejszych też by nie zaszkodziło) i w pełni wykorzystał największą zaletę.

Największą zaletą tekstu jest wizyjność. „Labirynt” mądrze wykorzystuje możliwości „Maga”, dzięki czemu bohaterom zawsze towarzyszy zapierająca dech w piersiach scenografia – czy to nadnaturalna, czy zwyczajna. W tej przygodzie obraz jest jednym z narzędzi opowiadania historii. Przede wszystkim retrospekcje, prócz tego narady magów, walka w katedrze, nawet zwykła wizyta w knajpie będą tym, co gracze na pewno zapamiętają po sesji. Sęk w tym, że czasami obrazy te nie służą niczemu.

Wspomnianym błędem są niezrealizowane obietnice i puste zadęcie. Symbole i nawiązania w scenariuszu są raczej szumem informacyjnym niż przemyślaną konstrukcją. Zamiast składać się na głębię tworzą jedynie pozłotkę. Nie w pełni wykorzystani są również bohaterowie. Na naradach magów będą nudzili się ja mopsy. Odnoszę również wrażenie, że scenariusz nie potrafi obsłużyć wszystkich wątków bohaterów, których sam wprowadza.

Szkoda zmarnowanego potencjału. Gdyby para nie poszła w gwizdek to mogła być świetna przygoda.

Wojciech Doraczyński

Ta przygoda sprawiła mi nielichy problem. Nie wiem za bardzo jak ją ocenić.

Ma ona niezaprzeczalne zalety. Starannie opisane i nastrojowe tło (Katedra Światła, motywy antyczne przemieszane z nowoczesnymi), które mogą świetnie zagrać na sesji i stworzyć niezapomniany klimat; ciekawe skonstruowane sceny (może nie wszystkie) oraz retrospekcje; ładnie opracowany pomysł na osobiste poszukiwania bohaterów oraz warstwę symboliczną. Ta ostatnia zaleta jest zaletą największą. Autor całkiem, no powiedzmy, przyzwoicie przełożył nieco pretensjonalne założenia na dopracowaną fabułę. Warto to docenić, zważywszy, że większość podobnych przygód to przeważnie potworny bełkot.

Przejdźmy do wad. Założeniem scenariusza jest pewna teatralność (podkreśla to Tarot), zaś gracze powinni bawić się odgrywaniem podanych im przez prowadzącego motywów. Nie musi być to zarzut. W tym jednak wypadku można by się zastanowić czy zaproponowane role i związane z nimi wątki są na tyle atrakcyjne, by rezygnować ze swobody. Ja miałbym wątpliwości. Niektóre sceny są niechlujnie spisane, zwłaszcza końcówka. Finał jest mętny, więcej mówi o przemyśleniach autora, niż o tym, jak poprowadzić ciekawe zakończenie. Autor zlekceważył też opis mechaniczny. Samodzielne opracowanie współczynników bohaterów graczy jest jeszcze do przyjęcia. Nie ma za to charakterystyk bohaterów niezależnych. Pół biedy, gdyby można było sobie bez nich poradzić. Jednakże autor zawarł w tekście sceny (np. walka z golemami), które wymagają użycia kości. Tekst należy zatem uznać za niedorobiony. To poważna wada.

Może jeszcze mała, osobista uwaga. Z tekstu przebija niechęć do tego, co „banalne i ograniczające”. Moim zdaniem nie ma akurat nic bardziej banalnego niż narzucanie określonej interpretacji symboli, ze swej natury bogatych i wieloznacznych. Z tego powodu niektóre partie tekstu sprawiają wrażenie prymitywnej łopatologii („symbol taki-a-taki znaczy to-a-to”).

Scenariusz ma swe jasne strony. Niestety spore ograniczenia i przebijająca czasem niestaranność, sprawiły, że nie zyskał mej szczerej sympatii.

Artur Ganszyniec

Bardzo ciekawy, plastyczny tekst, pełen niesamowicie fajnych patentów, wiarygodnych postaci i niebanalnych scen. Ocieka wręcz klimatem, jest w nim masa odpowiednio inspirujących i pulpowych nawiązań do mitów i kultury. Na pewno warto go przeczytać.

Mam jednak wrażenie, że na podstawie tekstu po prostu nie da się poprowadzić przygody. Składa się na to kilka czynników, z których najważniejszym jest zupełny brak rad co do stosowania mechaniki. Przydałyby się bardzo, bo jest kilka scen, które poprowadzone zgodnie z zasadami po prostu się wyłożą – opis akcji w scenariuszu nijak ma się do tego, na co w danej sytuacji pozwala mechanika. Widać to zwłaszcza podczas sceny walki z Theodoorem. Jeśli jest to celowe działanie, przydałby się jakiś komentarz odautorski.

Miałem mieszane odczucia również w scenach, w których tekst w zdaniach oznajmujących mówi o czynach i myślach bohaterów. A co jeśli gracze wybiorą inną taktykę, podejmą inne działania, albo dojdą do innych wniosków? Scenariusz pomija tę możliwość. Wszystko to sprowadza graczy do roli obserwatorów. Zastanawiam się, jaki jest np. sens dawać graczowi Józefa do odegrania rolę Abraxas, w scenie inicjacji – jedyne, co gracz ma do roboty, to “uderzyć biczem w samo serce wzorca Dedalee i zacząć je składać”. W dodatku w tekście nie ma nic, co pozwala graczowi domyślić się, że właśnie to ma zrobić.

Nie sądzę, żeby dało się poprowadzić ten scenariusz i nie jestem pewien, czy chciałbym w niego grać – nie lubię scen, w których MG opisuje zachowanie i myśli mojej postaci.

Jestem natomiast pewien jednego – jeśli kiedykolwiek powstałby komiks na postawie “Labiryntu”, kupiłbym go bez chwili zastanowienia. Bo to w sumie bardzo fajny i powalający wizją plastyczną scenariusz, tylko nie do gry fabularnej, a do komiksu właśnie.

Piotr Koryś

Ciekawe. Są zabawne błędy, np. nie mogło być w Katedrze członków Waffen SS, bo ta jednostka powstała w 1940 roku; ale tez trochę zwykłych błędów ortograficznych i interpunkcyjnych. Sam scenariusz jest bardzo interesujący – niestety, jest mocno
„hermetyczny”, przez co dość trudny w odbiorze. Jest jeszcze jedna, ogromna, wada Labiryntu. Napisany jest w sposób, który zakłada to, co gracze robią, co przypomina troszkę zapis z przygody, a nie scenariusz tejże. Gdyby autor napisał opis intrygi, fabułę i jakieś kluczowe sceny, na pewno byłoby lepiej, niż po prostu zrobienie z tego scenariusza filmowego.

Magdalena Madej-Reputakowska

Scenariusz Labirynt w pełni zasługuję na taki właśnie tytuł. Tekst jest chaotyczny i na dodatek spisany egzaltowanym językiem, nafaszerowanym trudną terminologią. Momentami widać, że autora poniosła jego własna wizja i zupełnie stracił nad nią kontrolę. Ogólne przemieszanie panuje także w zamieszkanej przez magów Brukseli. Spośród motywów zaczerpniętych z wielu kultur i tradycji wyjątkowo nie podoba mi się motyw nazistowski. Rozumiem, że autor chciał nawiązać do odbywających się w stolicy europejskości rozliczeń z II Wojną Światową. Jednak mieszanie ideologii czystości rasowej i zbrodni eksterminacji Żydów z mitologią grecką mocno zgrzyta.
Należało zdecydować się na jeden motyw przewodni i w ogól niego wybudować opowieść o odnajdywaniu właściwego miejsca w świecie.

Dzieje trójki magów zdecydowanie zasługują na ponowne zaplanowanie. Tym bardziej, że w tegorocznej edycji Quentina nie ma ciekawszych postaci graczy. Niestety bohaterowie troszkę plączą się od rady magów do kolejnej rady magów, które za każdym razem są bardzo widowiskowe, ale łatwo pogubić się, kto jest kim. Na dodatek w trakcie tych scen żadna z centralnych postaci nie ma nic szczególnego do roboty. Przeszkadza także mitologiczny kocioł, jaki zaserwował czytelnikowi autor. Zdecydowanie lepszym pomysłem byłoby dokładne nowe przepracowanie opowieści o Minotaurze, niż wrzucanie w scenariusz wszystkich miodnych motywów, jakie autorowi przyszły do głowy.
Ogromnym plusem są natomiast wyjątkowo sprawnie i dramatycznie zaplanowane retrospekcje. Sceny te nie tylko pozwalają grającym podejmować dojmujące decyzje o swoich bohaterach, ale także włączają pozostałych uczestników zabawy. Autor zbudował każdą retrospekcje tak, iż grają w nich pozostali członkowie drużyny, którzy wcielają się w BNów. Ogromne brawa za takie rozplanowanie wspólnej zabawy.

Labirynt to także najbardziej dramatyczny scenariusz tej edycji. Nawet jeśli autorowi kilkakrotnie powinęła się ręka przy spisywaniu to uważam, że zaryzykował bardziej niż większość wyjątkowo asekuranckich scenarzystów. Gracze biorą udział w historii, która jest opowieścią o ich postaciach i to oni są w samym jej centrum. Przede wszystkim jednak zmianie nie ulega wioska na pograniczu, czy zapomniany ród, ale sami bohaterowie.

Tomasz Z. Majkowski

Scenariusz ten sprawia problem o tyle, że jest niczym wcielenie ezopowej bajki o górze w połogu, której jęki sugerowały wydawanie na świat miasta wielkości Paryża, urodziła jednak mysz. Założenia tekstu są diablo ambitne, być może nawet nadmiernie: w barszczu tym pływa i grzyb tarota, i mitu Tezeusza oraz Minotaura, zapowiedź opowieści inicjacyjnej, a nawet (neo)naziści z ich okultystycznymi obsesjami. Postaci przygotowane są szczegółowo, wyposażone w mistyczne moce, mityczne historie i symboliczne wartości, z rozmachem nakreślono tło, w gotowości stoi też kulturoznawcza maniera stylistyczna.

Historia natomiast przedstawia się następująco: troje graczy ma retrospekcję, w której oglądają śmierć i narodziny, potem uczestniczą w efektownych sekwencjach posiedzeń magów, których nijak nie mogą zakłócić i chwilę włóczą się po Amsterdamie, przeżywając serię absurdalnych zajść o rzekomej wartości terapeutyczno-symbolicznej. A na koniec następuje wielka rozwałka, podczas której mogą porzucać do siebie i wrogów kawałkami katedry. Brak natomiast napięcia, emocjonalnego zaangażowania i intelektualnej wartości, które sugerował rzetelny i powołujący się na szereg porządków symbolicznych wstęp.

W zasadzie pierwszy odruch nakazuje zatem demaskować autora jako hochsztaplera, który po kuglarsku żongluje elementami tradycji Zachodu, wzywając symboliczne potęgi na użytek oszołomienia graczy (albo czytelników) erudycją. I manipulując nimi dość dowolnie, na przykład gdy Minotaur bez ostrzeżenia przeobraża się w Orfeusza, zstępującego do piekieł jako błagalnik, a Ariadna, szafarka wskazującej kierunek nici, musi sama za nią podążać. Oczywiście, i wybrana gra, i postmodernistyczna lekcja kultury zachęcają do takich zabaw. Są jednak trudne, a samo włączanie w tekst scenariusza kulturowych wątków nie powoduje automatycznie, że nabierają one spójnego sensu. Trochę jest zatem „Labirynt” konglomeratem luźnych skojarzeń, zupą pełną przypraw sypanych na oślep – miast przemyślanym traktatem o kulturowej roli tytułowego motywu.

Rozmach przedsięwzięcia i jego początkowa skrupulatność uchylają jednak, ku mojej uldze, podejrzenie o intelektualny humbug. Marna fabuła sprawia wrażenie nie tyle oszukańczej, co skleconej naprędce – a malejąca ze strony na stronę liczba informacji, wzrastająca zdawkowość opisów, które początkowo były tak kwieciste, coraz większa formalna niedbałość potwierdzają, iż wrogiem „Labiryntu” okazał się w pierwszym rzędzie czas. Tekst położył fundament pod katedrę, ale, chcąc dochować terminu, wybudował na nich szopę. Czego żałuję, bo szkoda intelektualnego wysiłku włożonego w otwarcie. I nie ukrywam, że chętnie prześledziłbym związki między tak rozmaitymi tradycjami symbolicznymi, gdyby tylko scenariusz miał szansę nimi rozkwitnąć.

Oceniam jednak to, co mam. Jako fuszerkę.

Tekst nie jest zły, nie mam zamiaru go odradzać. Ale w jego obecnej postaci doprawdy nie wiem, komu mógłbym go polecić.

Michał Markowski

Jedyny dla mnie scenariusz tego konkursu, który był dla mnie niemożliwy do oceny. Nie znam świata Maga, nigdy go nie zmęczyłem, gdyż wydawał mi się oceanem new age’owych bzdur: milionem terminów z różnych kultur i okresów historycznych, które brzmią „mistycznie” ale stanowią kocioł znaczeń, który nie przekłada się na fajną grę.

Nie inaczej miałem z tym scenariuszem – od razu zauważyłem bardzo ładny język, mnóstwo inspirujących odniesień i ciekawych pomysłów, ale to co zrozumiałem, tonęło w morzu tego, czego pojąć nie mogłem – i stawiam to na karb nieznajomości systemu.

Brnąłem przez ten tekst jak gołą dupą po ściernisku. Ogólną intrygę załapałem, ale szczegółów tej opowieści – w ogóle i nie mogłem sobie ich przyswoić po przeczytaniu. Bardzo podobało mi się operowanie retrospekcjami (szczególnie urzekł mnie motyw nadania imienia Salome): są sensowne i dobrze splatają się z rzeczywistością. Żałowałem, że sceny po kolei opisują co ma się w nich wydarzyć, a nie co mają przedstawiać całościowo.

Ocena scenariusza do systemu którego w ogóle nie znam a jest bardzo istotny do jego ogarnięcia, byłaby nie fair w stosunku do autora i innych uczestników, dlatego wstrzymałem się tutaj od głosu i szczegółowej analizy.

Piotr Odoliński

„Labirynt” to według mnie najciekawsza opowieść tej edycji. Właśnie tak – opowieść. Taka do opowiedzenia graczom, pełna wspaniałych scen, niezwykłych postaci i ezoterycznych symboli. Szkoda tylko, że nad tym wszystkim wisi kartka „nie dotykać eksponatów”. Gracze mają tutaj naprawdę niewielkie pole do popisu – to, „co” zrobią, zostało już określone, a od nich zależy tylko „jak” to zrobią. I chociaż mogą się przy tym doskonale bawić, to od pracy konkursowej oczekuję w tym względzie czegoś więcej.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Wykorzystanie Tarota jako sugestywnego dodatku. To z pozoru nieco oklepany chwyt, ale czasem miło go odkurzyć. Zwłaszcza, że tutaj jest na to pomysł. I to przemyślany od początku do końca.
  2. Ryzykowne pomysły w historiach bohaterów: śmierć żony i matki podczas porodu. Jeśli zostaną rozegrane z wyczuciem (czyli tak jak proponuje to scenariusz), powinny świetnie wypaść.
  3. Gotowe, dopasowane do scenariusza postaci, choć nic nie stało na przeszkodzie, by były jednak kompletne. Fantastyczne pomysły na budowę i rozwój bohaterów, szczególnie Salome.
  4. Przejrzysty układ tekstu, rozpisanie na sceny.
  5. Zabawa z relacją wiedza postaci – wiedza gracza.
  6. Wszechobecna magiczność postaci podkreślana na każdym kroku: przez scenografię, logikę działania.
  7. Sporo prostych, ale trafionych wskazówek dla MG, jak prowadzić scenariusz.
  8. Przydzielanie BNów w retrospekcjach graczom.
  9. Plastyczna, oryginalna sceneria niemalże każdej sceny.
  10. Wszystko obraca się wokół graczy. Gracze są tematem fabuły i jej rozwiązaniem.
  11. Genialna inicjacja Jozefa.
  12. Niebanalne podejście do zbrodniczej ideologii.

Na nie:

  1. Nie ma (chyba??) w zasadzie jakiegoś głębszego powodu, by określić rok rozgrywki na 2013. Bardziej nieokreślona data („bliska przyszłość”, „nieokreślona teraźniejszość”) chyba lepiej by pasowała.
  2. Niektóre sceny są spisane zbyt ciągłym tekstem – np. Retrospekcja I. Ciężko prowadząc scenariusza wyłowić szczegóły z takiego bloku liter (zwłaszcza, że nic nie jest podkreślane).
  3. W retrospekcji Jozefa przydałoby się dać mu chwilę pograć z żoną.
  4. To niby jest jasne (inaczej akcja nie ruszy dalej), ale autor mógł mocniej zaakcentować fakt, że w każdej scenie Bohaterowie mają konkretne rzeczy do wykonania. Czasem chwilę zajmuje wyłowienie tych informacji z toku opisu scen (najlepiej zaznaczone jest to przy Inicjacjach).
  5. Szkoda, że gracze przed walką z Theodoorem nie dowiedzą się raczej o jego planie. To nie jest temat ani finał scenariusza, ale wypadłoby lepiej.
  6. W inicjacji Dedalee dziewczyna o niczym nie decyduje, chyba że domyśli się, co do czego służy. Sama konstrukcja sceny na to nie wskazuje.
  7. Błąd techniczny nr 1. Gdy jakaś postać otrzymuje jakąś moc (np. Dedalee widzi strukturę miasta), autor nie powinien jednym ciągiem pisać, co to oznacza (jakie możliwości daje). Taka forma spisania może sprawić, że MG może w czasie sesji od razu to powiedzieć grającej osobie. A to gracz powinien sam wpaść na wykorzystanie mocy.
  8. Błąd techniczny nr 2. To samo tyczy się opisów możliwych akcji BG. Wiele zdań opisujących akcję (BNa, świata) zawiera również potencjalną reakcję (BG). To może utrudnić korzystanie ze scenariusza, gdyż zazwyczaj szuka się dwóch rozdzielonych elementów: wyzwania i rozwiązania. To tylko pozornie detal, który może bardzo przeszkadzać.

W trzech słowach:

Scenariusz dla graczy, którzy lubią odkrywać, co wymyślił dla nich MG i samodzielnie to realizować, wybierając najlepsze rozwiązania w obrębie konwencji. Scenariusz dla MG, który lubi dopracowane, precyzyjne opowieści. W efekcie otrzymujemy przygodę o poszukiwaniu wiedzy o samym sobie.

To bardzo trudny scenariusz i do poprowadzenia, i do zagrania. M.in. ze względu na użytą w nim kilkupoziomową symbolikę, wymagającą nieco większej niż przeciętna wiedzy. Ze względu temat i przebieg (trudno mówić tu o akcji i klasycznym erpegowym efekciarstwie) skierowany raczej dla dorosłych. Ale jego magiczną estetyką powinien potrafić pobawić się każdy. Szkoda, że momentami autora za bardzo poniosło i estetyka przytłoczyła funkcjonalność tekstu. Spod jej bogactwa trzeba teraz wyciągać szkielet.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Pierwsza sprawa – tekst, chociaż bardzo ładnie spisany, jest ciężki w odbiorze. Zawsze uważałem, że terminologia Maga ma w sobie coś z mistycznego bełkotu, gdzie do jednego wora powrzucano fajnie brzmiące wyrazy z różnych półek. Taki swoisty spirytualny eklektyzm. To daje uduchowiony efekt, ale sprawia, że Mag – czy to nowy, czy stary jest ciężki w odbiorze. A jak dorzucić srogie terminy z innych gier Świata Mroku robi nam się bagienko. I to właśnie pierwsza uwaga – jeśli nie znasz nowego Maga, to Labirynt będzie… no jak labirynt właśnie. Łatwo się pogubić. JA na szczęście obie edycje Maga znam, ale i tak nie było mi łatwo.

Nie ma co ukrywać, że w Labiryncie można znaleźć pomysły świetne – naziści, katedra, sami bohaterowie, konferencja magów, retrospekcje, pomysły na sceny.
Wiem, że są gracze dla których istotą dobrego scenariusza jest wewnętrzna przemiana bohatera. Ci będę Labiryntem zauroczeni.

Dla mnie jednak opowieść jest niezbyt interaktywna. Ktoś powie, że spisany tekst zawsze jest nieinteraktywny (no chyba, że weźmiemy pod uwagę edycję pliku). Pewnie racja, są jednak scenariusze gdzie widzę miejsce na inwencję graczy i takie, gdzie tego nie dostrzegam. Mam wrażenie, jakby bohaterowie zostali przepchnięci przez całą fabułę i nawet ich wewnętrzna przemiana została odgórnie narzucona.

I jeszcze coś. To cecha charakterystyczna wielu scenariuszy do Maga – większość Bohaterów Niezależnych może znacznie więcej niż BG. Z niewiadomych przyczyn ci niesamowicie potężni bohaterowie w obliczu poważnego zagrożenia mogą wesprzeć BG najwyżej radą, pozostając na uboczu. Hej – jest całe amsterdamskie Consilium, Ahazwera, Lamia – każde z nich przerasta BG o głowę, ale co najwyżej pomogą odkryć samych siebie. Ja rozumiem, że rozwiązanie intrygi rękami NPCów to pomyłka, więc nie jest to jakiś straszny zarzut. Ot luźne spostrzeżenie.

Michał Sołtysiak

Czasem zastanawiają mnie scenariusze do Maga, gdzie ukazana jest ezoteryka (lepszym słowem byłaby „ezotera”) na poziomie amerykańskiej pop-kultury. Nie wymagam czytania Bławackiej i rozważań Alberta Wielkiego, ale choć motyw tarota powinien być bardziej wieloznaczny i wykorzystany z większą głębią. Oczywiście to amerykański system, więc nie ma się co dziwić. Jednak mag, w mojej subiektywnej opinie powinien być pełen nienachalnej symboliki i dopracowanego tła, gdzie gracze będą mieli wiele okazji do ruszenia głową. Ich rolę nie będzie zaś tylko „wczuwanie” się w malarską atmosferę, gdzie Narrator opisuje kolejne wizje, które są WIELKIE i OLŚNIEWAJACE. Pseudogłębia mało mnie rusza, wole skromniejsze środki ale sprytniej wykorzystane.

Tak jest właśnie przy tym scenariuszu. Nie do końca cieszy, choć trzeba pochwalić staranność spisania, gdyż każda postać dostaje całą gamę własnych sekretów i motywów do wykorzystania. Autor stara się jak może pokazać głębię i oniryczne wizjonerstwo, ale zbyt wiele tu WIELKICH SŁÓW, a za mało narzędzi dla Narratora. Wszystko jest symbolem w poszukiwaniach, zaś cały świat gry to labirynt pełen złudzeń. Nazistowskie motywy oczywiście są atrakcyjne, ale przydałoby się im więcej gracji. Podobnie jest z motywem tarota, choć autor bardzo stara się przedstawić ich znaczenie, to brakuje mi zgrabnego fabularnego wyjaśnienia np. dlaczego Głupiec rozpoczyna talię Wielkich Arkan, a Świat ją kończy, oraz podobnym chwytów by wprowadzić atmosferę prawdziwej ezoteryki. Pulpowe tłumaczenia kart znane z filmów i literatury nie wyjaśniają tego zbyt dobrze, a to najważniejszy motyw w całym scenariuszu.

Na koniec zaś brak mi dobrego finału, gdzie gracze nie mieliby tylko do „odegrania” swej roli w apokaliptycznej intrydze, ale coś do „rozegrania”, bo tak to, używając górnolotnych metafor, znowu predestynacja wygrała z wolną wolą.

Czarna Wołga

Scenariusz Konkursowy:

Czarna Wołga Szymon „Neishin” Szweda

System: Świat Mroku

Setting: Polska 1990 rok

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: gracze tworzą postaci pod wyznaczone role fabularne

Ilość sesji: 1-3

Dodatki: brak

Opis: W czasie przemian ustrojowych trzy osoby złączone dawną tragedią rozwiązują zagadkę tajemniczych morderstw. Prawda ukryta za miejską legendą jest ich ostatnią szansą na zemstę.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Nikt mnie nie namówi na zagranie w Czarną wołgę. Nie mam ochoty tracić wieczora na wcielenie się w partyjną szuję, tropiciela mordercy dzieci, z powodów czysto estetycznych. Bo wydaje mi się, że prosta w gruncie rzeczy fabuła służy tylko sprzedaniu pomysłu: zło uderza za Gierka, powraca w czasie transformacji ustrojowej, a wobec wielkiego zła (elita partyjna) stają mali niegodziwcy (też partyjni). I do mnie ten pomysł nie trafia. Dlaczego? Bo mimo, że temat jest niewyeksploatowany krzyżówka Stephena Kinga z Ewa wzywa 07 fascynuje, najchętniej obejrzałbym to wszystko w kinie, a jeszcze lepiej w telewizorze.

Czarna wołga jest bardzo dobrze napisana. Akcja poprowadzona jest w sposób wzorowy, ale to nie jest moje RPG. Scenariusz sprawia wrażenie tworu sztucznie spreparowanego na konkurs przez autora, który zna się na rzeczy, lecz albo jest albo zblazowany, albo szukał pomysłu na przebicie się i przekombinował. Ja natomiast już nie wyobrażam już sobie gry postacią, które nie ma choćby zadatków na bohatera, w świecie, w którym nie ma szans na wybitność.

Rozjechaliśmy się. Bo co z tego, że zło zostaje zwyciężone, skoro miało brud za paznokciami, a ja pokonałem je w kapciach? Chyląc czoła przed sprawnością warsztatową i oryginalnością lecz z czystym sercem mówię: nie.

Wojciech Doraczyński

Pomysł dość klasyczny – bierzemy na warsztat mit funkcjonujący w naszym świecie i wpasowujemy go w realia świata mroku. Metoda ta, odpowiednio zastosowana, jest gwarancją niemal pewnego sukcesu.

Tekst ten posiada dwa, bardzo mocne punkty. Po pierwsze, znakomicie dobrane tło. Autor zaproponował grę w okresie transformacji ustrojowej i stanął na wysokości zadania pieczołowicie oddając realia czasów semantycznej zapaści. Po drugie: staranność, która cechuje cały tekst. Na pochwałę zasługuje też zwięzłość, autor potrafił przekazać wiele informacji, dobierając przy tym oszczędnie słowa.

Scenariusz to typowy przykład „nadprzyrodzonego” kryminału. Nacisk został położony na śledztwo i pogoń za mordercą dzieci. Nie mogło zabraknąć też typowej, finałowej sceny samosądu. Została ona skonstruowana w sposób zaiste wyśmienity. Bohaterowie nie mogą być pewni czy naprawdę odnaleźli mordercę, czy też skazują na śmierć niewinnego człowieka. Jeżeli dylematy te zostaną dobrze rozegrane, to powinny dostarczyć wiele emocji na sesji. Podobnie emocjonująca powinna być scena, w której bohaterowie starają się namówić do zabójstwa czwartą osobę, niezbędną do odprawienia rytuału. Retrospekcja to także wyśmienity chwyt.

Czego mi zabrakło? Przede wszystkim mechaniki. Deklaracja, iż statystyki BN wymyśla się na bieżąco, to strzał w stopę. Obecność cyferek nie przeszkadza nigdy. Ich brak natomiast zawęża zakres potencjalnych prowadzących, względnie nakłada na nich obowiązki, które powinien wypełnić twórca scenariusza. Myślę też, że niektóre wątki śledztwa rozwiązują się zbyt prosto, np. odnalezienie domu czy odkrycie prawdziwej natury demona. Przydałoby się tutaj jeszcze trochę zagmatwać sprawę. Interesujące są natomiast ślady takie jak: spinka czy poszukiwania zarejestrowanej wołgi.

Scenariuszowi stawiam soczystą piątkę. Nie dostał się on na sam szczyt mojej listy, jest jednak jednym z diamencików tegorocznej edycji.

Artur Ganszyniec

Bardzo klimatyczny scenariusz. Strona wizualna jest bardzo dopieszczona, tekst jest złożony czytelnie i równie czytelnie napisany. Bardzo klimatyczny jest pomysł na czas i miejsce akcji. Nastrój Polski z czasów transformacji ustrojowej czuć od samego początku lektury. Główny wątek rozwija się bardzo obiecująco a kluczowe sceny opatrzone są ramkami z proponowaną ścieżką dźwiękową.

Scenariusz zawiera dobrze pomyślaną retrospekcję, oferuje odpowiednią dawkę fałszywych poszlak i dużo sposobów na rozwiązanie zagadki. Wychodzi z tego bardzo fajna przygoda o śledztwie i kontakcie z nieznanym. Przyznam natomiast, że trochę rozczarował mnie finał. Po przygodzie tak mocno osadzonej w znajomych i bardzo specyficznych realiach, scena kulminacyjna wypada blado i bardzo “hollywódzko”. Mam wrażenie, że mogłaby się bez najmniejszych zmian rozegrać w stanach w XXI i brak mi w niej klimatu z początku scenariusza. Wątkiem, który aż prosi się od rozwinięcie, jest kwestia znalezienia czwartej osoby do rytuału – jest tam moim zdaniem jeszcze sporo niewykorzystanego potencjału.

Pewnym wyzwaniem może być dostosowanie się graczy do założeń postaci. Myślę, że przydałoby się parę pomysłów na alternatywnych bohaterów lub rad pozwalających bardziej dostosować ich do gustów graczy. Nie zaszkodziłoby również więcej odniesień do zasad – poza gotowymi kartami postaci mechaniki w tekście brak.

Całość jest godna polecenia. Z ochotą zagrałbym w ten scenariusz i, z paroma drobnymi zmianami, również poprowadził.

Piotr Koryś

Hm, jak dla mnie, to był to jeden z najlepszych scenariuszy w tej edycji. Dobrze napisany, porusza trudne tematy w sposób łatwy do zaakceptowania. Sam pomysł, mimo że mało oryginalny, to jednak przedstawiony w ciekawy sposób. Niestety, musi być jakieś ale. Brak mechaniki. Jak dla mnie, to niedopuszczalne. Jako GM, nie mam czasu ani ochoty wymyślać jeszcze statystyk na sesji/przed sesją z gotowca – muszę reagować na zachowania graczy i dla mnie to już wystarczy. Niestety, ten błąd mógł mocno zniechęcić – a wystarczyłoby nawet podać jakieś statsy z podręczników, albo chociaż odnośniki to tychże.

Magdalena Madej-Reputakowska

Już od pierwszej strony teksty scenariusz czyta się z przyjemnością. Całość jest bardzo przejrzyście zaprezentowana, spisana i od razu pozwala przyszłemu MG w podjęciu decyzji, czy chce poprowadzić Czarną Wołgę. Jest to jeden z najlepiej dostosowanych do gotowego prowadzenia scenariuszy tej edycji Quentina – tylko siadać i grać.
Prócz informacji początkowych MG otrzymuje również dobrze zaplanowane postaci z ciekawymi wątkami osobistymi. Zarówno trójka bohaterów, jak i tło na którym rozgrywają się ich losy perfekcyjnie wpisują się w jedną konwencję. Zgodność tematyki z estetyką nie jest jednak sztampowa i prezentowana w tekście wizja Świat Mroku to ciekawa propozycja dla miłośników mroczny klimatów.

Niestety pomimo wmontowania silnego ładunku dramaturgicznego w bohaterów graczy zabrakło scen, wątków, które mogłyby go rozładować. Umiejętnie zaplanowane retrospekcje powinny bardziej rozbudować historie poszczególnych członków drużyny. Ponieważ osobiste pobudki wszystkich bohaterów należą do gatunku „cięższych emocji” tym bardziej należało doprowadzić do ich finału. Skoro autor poruszył temat utraty dziecka (motyw, który w przypadku niektórych graczy mógłby okazać się ryzykowny) to tym bardziej należało zadbać o zamknięcie tego wątku. Czyli zgodnie z zasadą – skoro jest lęk i trwoga, powinno być również katharsis.

Na podobna przypadłość cierpi zakończenie walki z upiornym ”magiem” – brak tak zwanego „tadama”. Autor wyraźnie zastrzega, że o taki brak zakończenia mu chodzi. Jeśli nawet w przypadku niektórych konwencji i tematów taki zabieg byłby uzasadniony tutaj nie widzę powodu do zastosowania go. Scenariusz ma klimat horroru – martwe dzieci piszące na lustrze, samochód porywający ludzi – i porusza delikatny zagadnienie, o którym pisałam powyżej, dlatego należało zaplanować mocny finał, w którym ujście mogłyby znaleźć wszystkie wybudowane w trakcie rozgrywki emocje.

Tomasz Z. Majkowski

Gdy scenariusz proponuje postaci, w które wcielić się mają gracze, częściej niż rzadziej są one zwykłą reminiscencją bohaterów faktycznie w przygodzie uczestniczących, na przykład podczas sesji testowej. Albo przynajmniej pamiątką drużyny, dla której rzecz została wymyślona. Czasem trafia się jednak tekst, w którym takie rozwiązanie jest potrzebne, ponieważ bohaterowie stanowią integralną część historii. Tak jest właśnie w Czarnej wołdze, gdzie całe napięcie bierze się z charakteru zaproponowanych bohaterów i ich osobistych związków z głównym wątkiem. Oczywiście, w założeniu, ośmielam się bowiem powątpiewać w całkowitą skuteczność zaproponowanego rozwiązania. Bo historia postaci, owszem, doskonale integruje się z przygodą, pozostaje jednak martwa. Jest tylko napisana, a ponieważ rzecz nie zapewnia miejsca, by kluczowe wątki faktycznie rozegrać, raczej nie wzbudzi emocjonalnego zaangażowania. I pozostanie tylko wskazówką do odgrywania.

Częściowo winę ponosi druga zaleta tekstu, a mianowicie jego zwartość. W scenariuszu nie ma miejsca na przestoje, nic nie ciągnie się tygodniami, podczas których grający mają sami zagospodarować swoim postaciom czas. Wątek jest jeden, enpisów dwóch, wszystko rozwija się jednoznacznie i daje skończyć podczas kompaktowej, trzygodzinnej sesji. Na pewno zwiększa to użyteczność scenariusza, rekompensując ścisłe wytyczne odnośnie składu drużyny i czyni go faktycznie idealnym na Halloween. Umówicie się wieczorem i rozegracie szybką opowieść z dreszczykiem zanim dopadnie was senność po zjedzeniu uzyskanych drogą wyłudzenia (tudzież kupionych na przycmentarnym straganie) słodyczy.

Ale spoistość ta ma swoje wyraźne wady: Czarna wołga dusi się wyraźnie w ciasnej klatce krótkiej formy i nie może rozwinąć skrzydeł. Stąd bardzo atrakcyjny setting, jakim jest duże polskie miasto (domyślnie – Kraków) w trudnych czasach ustrojowej transformacji, pozostaje w znacznej mierze pretekstowy, a śledztwo musi się skończyć, zanim nabierze rozpędu – ot, sprawdzić trzeba dwa lub trzy tropy i jest właściwie po wszystkim. W ten sposób nieco na uboczu pozostaje kolejny atrakcyjny motyw, czyli bezsilność w obliczu korupcji na szczytach władzy. To kolejna informacja z przeszłości postaci, którą gracze poznają, ale nie rozegrają – nikt nie spróbuje ukręcić łba prowadzonemu przez nich śledztwu, bo zwyczajnie nie ma na to czasu.

W dodatku bieg fabuły czyni momentami ryzykowne założenia: a to wymaga, by gracze zaczęli strzelać do nieznajomego (w dodatku celnie!), chociaż grać mają Polakami, niechętnymi raczej strzelaninom. A to wymusza wycieczkę na cmentarz, by deus ex machina podsunąć najważniejszą wskazówkę, której grający mocą własnego rozumu odkryć raczej nie zdołają. Proponuje wreszcie finał, budzący moje mieszane uczucia. Z jednej strony, jest błyskotliwy i przewrotny, a niepewność, którą pozostawia, jest wręcz znakomita. Z drugiej jednak, po raz kolejny mam wątpliwość, czy po trzech godzinach gry i jednym raptem spotkaniu graczom drgnie sumienie, gdy przyjdzie im rozwalić bohatera niezależnego (przypominam, już raz do niego strzelali!). Być może wzruszą tylko ramionami, wpakują kulkę komu trzeba – boć to przecież nie pierwsza fikcyjna postać na ich sumieniu – i poproszą o pedeki? Tego właśnie rozstrzygnąć nie potrafię.

Polecam jednak, szczególnie grającym nieczęsto. Czarna wołga to fajny scenariusz, w sam raz na niedługi wieczór z rolpleing. Nie ma strachu, że nie uda wam się go dokończyć.

Michał Markowski

Scenariusz jest jasno, zwięźle i przystępnie napisany, posiada celne odwołania do popkultury, realiów lat 90-tych, celne rady (np. ta, że puszki z krwią słabo straszą) autor posiada dobry warsztat i to widać.

Na początku pomyślałem, że pomysł czarnej wołgi to eksploatowanie wyświechtanej legendy miejskiej, ale w sumie to pierwszy scenariusz, w którym zrobiono to porządnie. Urzekło mnie rozpoczęcie przygody (przemowa, spotkanie polityczne, próba łapówkarstwa) – jest moim zdaniem, rewelacyjne! Od początku wciąga graczy i pozwala im się wykazać i oddać rys osobowości. Autor następnie dobrze radzi sobie z retrospekcjami, a także podkłada mocne, wyraźne tropy, bez marnowania znaków i czasu czytelnika na drugorzędne motywy. Kolejną rzeczą, która mi się podobała, to postaci drugoplanowe: przedstawione normalnie, żywo, bez tendencji do karykatur, która akurat w tym scenariuszu nie miała prawa się sprawdzić.

Leję miód na serce autora, ale były też sprawy, które zdecydowały, że scenariusz, choć ogólnie podobał mi się, nie należał do moich ścisłych faworytów. Przede wszystkim fabularnie zabrakło mu ikry, prócz sekwencji otwarcia brakowało mu mocnego wykopu. Scena wędrówki na strych aż prosiła się, by uczynić z niej moment kulminacyjny rozdziału: z emocjami i fajerwerkami, a tymczasem… zieeew.

Podczas lektury miałem nieodparte wrażenie tej mitycznej „krakowskiej szkoły grania”, za którą średnio przepadam. Muzyka traktowana niemal jak świętość, scenariusz zakłada typowa filmówkę, jednak wyjdzie ona wtedy gdy MG będzie odstawiał rairoading podczas kluczowych scen lub gracze mu pomogą w „odgrywanie pod naszego MG”. Brak mechaniki sugeruje, że autor traktuje ją jako zbyteczną, bądź jako zło konieczne, które przeszkadza „klimatowi”.

Podsumowując – scenariusz od strony formy bardzo dobry, ale fabularnie zabrakło mu choć jednej dramatycznej sceny, pełnej emocji i energii, mogącej zdynamizować całość.

Piotr Odoliński

Właśnie taki Świat Mroku lubię: mocno zakorzeniony w naszej rzeczywistości, bazujący na mitach i legendach. Chociaż wydaje mi się, że świat przedstawiony przez autora jest aż za bardzo mroczny i ponury, zważywszy na smutną powagę finału, ale to już kwestia gustu. Zdecydowanie nie podobają mi się natomiast wątki śledztwa, kiedy jego elementy są graczom nachalnie narzucane. Bohaterowie koniecznie muszą postrzelić ciemną postać, znaleźć spinkę do mankietu i odwiedzić wróżkę, kiedy Mistrz Gry to zasugeruje. Wydaje mi się, że gracze mogą poczuć, iż są manipulowani, a ich możliwości – ograniczane. Generalnie jednak uważam Czarną Wołgę za scenariusz dobry i warty poprowadzenia.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Schludny, przejrzysty układ tekstu, ale… (patrz punkt 5. poniżej)
  2. Informacja na początku, o co chodzi w scenariuszu.
  3. Gotowe postaci, idealnie dostosowane do scenariusza, łącznie z gotowymi kartami bohaterów.
  4. Niekonwencjonalny czas akcji i setting (początek lat 90.).
  5. Umiejętnie zastosowana retrospekcja (reminiscencja). Można ich było wprowadzić więcej (w ramach śledztwa), by ten zabieg był bardziej konsekwentny.
  6. Bogaty, bardzo precyzyjny i niebanalny soundtrack.
  7. Informacje o miejscu pochodzenia gotowych materiałów.

Na nie:

  1. Scenariusz tylko dla graczy, którzy dystansują się do postaci. Ryzykowna tematyka – zabijanie dzieci (i to małych, nie dorosłych) to bardzo drażliwy temat, nie dla wszystkich graczy do zaakceptowania. Postaci Ojca i Matki, o ile gra ma być czymś więcej niż suchym deklarowaniem akcji (czyli: gracze mają się wczuć i zanurzyć w świecie gry), mogą być bardzo trudne do przyjęcia dla co wrażliwszych graczy.
  2. Zwłaszcza założenie, że przygodę o takim temacie można przegrać (Zemsta, opcja A), to jazda „po bandzie” z emocjami graczy.
  3. Szkoda, że nie ma propozycji imion dla BNów. Nazywanie postaci po polsku to niełatwa sprawa, by przy tym brzmiały ciekawie (co pokazuje wiele innych scenariuszy osadzonych w polskich realiach). MG mógł się tutaj wykazać.
  4. Mocno pretekstowe pierwsze spotkanie z mordercą.
  5. Tekst mógłby być w niektórych miejscach minimalnie bardziej rozbity na sceny i tropy. Czasem w obrębie akapitu pojawia się ważna sytuacja, którą może być trudno znaleźć w ciągłym tekście (np. niepokojąca wskazówka dla Matki).
  6. Policjant ma nieco słabszą motywację od Ojca i Matki, jest w trym trójkącie wyrzucony na margines.
  7. „Czwarta osoba” do zabicia przeciwnika powinna być albo postacią dla gracza albo BNem, który przewija się przez scenariusz, związanym z drużyną. Inaczej próba namówienia takiej osoby do finałowej konfrontacji będzie bardzo sztuczna.
  8. Finałowi scenariusz trochę brakuje wykopu.

W trzech słowach:

Mocno ryzykowny tematycznie scenariusz, zdecydowanie nie dla wszystkich graczy i nie dla wszystkich MG. Tekst daje zarówno MG jak i graczom sporo swobody w przebiegu fabuły, lecz zaznacza przy tym kluczowe punkty i zwrotne momenty. O odpowiednie rozłożenie akcentów musi jednak sprawnie zadbać MG. Żartobliwym nawiasem mówiąc, przydałaby się informacja, że wszelkie podobieństwo do postaci żyjących w roku 1990 jest przypadkowe.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Bardzo lubię takie podejście do Świata Mroku. Bez obalania/bronienia księcia wampirów. Bez technokracji, czy Matki Ziemi. No i co najważniejsze – bez bełkotu tysiąca srogo brzmiących terminów, licytacji na pokolenia i nadmiernej egzaltacji. To co lubię w Świecie Mroku to kryminał z nadprzyrodzonym złem w tle. A jeśli jeszcze otrze się on o którąś z miejskich legend (na przykład o Czarnej Wołdze) to tym lepiej dla wszystkich.

Bardzo podoba mi się mocne powiązanie scenariusza z ówczesną sytuacją społeczną. PRLu teoretycznie już nie ma, ale do zdrowych struktur państwowych jeszcze długa droga. To czas łapówkarstwa, przekrętów, bawełnianych dresów, przetargów ustawianych przez biznesmenów w białych skarpetkach i wszechmocnego ciecia. Super.

Na plus zaliczyć można również bohaterów, zarys wydarzeń, konstrukcję scenariusza, czy język, którym Czarną Wołgę spisano. To tekst wysokiej klasy.

Niestety, są też wady. To znaczy jedna, ale dość poważna. Brak mi wykopu, fajerwerków, punktu kulminacyjnego akcji. Czytając Czarną Wołgę cały czas miałem wrażenie, że za moment coś się stanie, coś mną wstrząśnie. Aż scenariusz nagle się skończył. Nawet końcowa konfrontacja ze złym (albo i niewinnym) człowiekiem jest podejrzanie łagodna. Nie ważne, czy dobrze wybierzesz sprawcę, nie ważne czy dobrze wybierzesz metodę – koleś spokojnie (co najwyżej nieco płaczliwie, gdy wybierzesz źle) da się zastrzelić i dopiero w epilogu dowiadujesz się, czy wybrałeś dobrze.

Michał Sołtysiak

Mroczna Polska z jej miejskimi legendami i post-peerelowską swojskością, jest bardzo wdzięcznym tematem na scenariusz. Dowodzi tego Czarna Wołga, gdzie otrzymujemy małe miasteczko z 1990 roku. Dochodzi tu do zbrodni (zabójstwa dzieci), zaś bohaterowie wcielają się w gotowe postacie, które nie są jakimiś bohaterami rodem z amerykańskich filmów, ale bliżej im do zwykłych ludzi. Czytając ten scenariusz zastanawiałem się jak autor spróbuje przekonać mnie do poprowadzenia scenariusza do WoDu w klimacie kingowskim, czyli zwykła rzeczywistość, zwykli ludzi i przerażające „coś”, co wywraca normalne senne życie danej mieściny.

Scenariusz jest sprawnie napisany, tego nie można mu odebrać, ale gotowe postacie i cała intryga nie do końca została obudowana w narzędzia dla MG, by pokazać atmosferę. Dla przykładu: Brakowało mi np. większej ilości scen z tła, gdzie byłoby pokazane, jak „coś” niszczy spokój miasteczka. Choć jeden dodatkowo BN do budowania nastroju, mógłby zmienić atmosferę i stworzyć kontrast dla horroru. Oczywiście można uznać, ze zwięzłość to też zaleta, a każdy MG lubi dodawać coś od siebie, ale wracam do często przytaczanego argumentu, że wspaniały scenariusz to taki, gdzie i doświadczony MG znajdzie pole do popisu, zaś mniej zaawansowani prowadzący znajdą pomoc od autora i tak wyważony zestaw scen i motywów, by ułatwiać stworzenie odpowiedniej atmosfery na sesji.

Generalnie jednak był to jeden z moich scenariuszy finałowych, bo chętnie go poprowadzę.

Joanna Szaleniec

Czarna Wołga to atrakcyjna i ze swadą opowiedziana historia. Motywacje bohaterów są bardzo silne – nie wiem nawet, czy nie przesadnie jak na sesję RPG? Sądzę, że do jej rozegrania lepiej będzie wybrać graczy, którzy nie mają jeszcze własnych dzieci i nie będą w sposób zbyt osobisty przeżywać traumatycznej historii postaci. Dodam jeszcze, że pewnie nie rozumiem się na konwencji, ale brakuje mi w tej przygodzie mocnego uderzenia, na przykład w postaci fajerwerkowego finału, z którego autor z rozmysłem zrezygnował. Główny minus: niewyjaśnione pochodzenie rysunku na lustrze.

Człowiek człowiekowi wielkiem

Scenariusz Konkursowy:

Człowiek człowiekowi wilkiem Paweł Walczak

System: Werewolf: the Forsaken

Setting: USA, współczesność

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: nieokreślone

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: osadzona w uniwersum Świata Mroku i zgodna z formatem Storytelling Adventure System opowieść o łowcach, ofiarach, skrywanych zbrodniach, zemście po latach i cienkiej granicy, która dzieli człowieka od potwora.

oryginalny tekst scenariusza

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Najlepiej spisany scenariusz w tegorocznej edycji Quentina. Z miejsca nadaje się do poprowadzenia, za co chwała White Wolfowi i autorowi, który skorzystał z dobrego wzorca. Warto przeczytać ten tekst chociażby po to, żeby zorientować się jak bardzo na odbiór scenariusza wpływa jego przystępność i przejrzystość.

Sama historia nie jest zbytnio skomplikowana. Wydaje mi się, że autor inspirował się komiksem lub filmem „Sin City”, chociaż nie powołuje się na tę inspirację. Bohaterowie tropią mordercę kobiet Proste śledztwo kończy się fajną rozwałką i pościgiem. Jest element nadnaturalny, są ciemne zaułki, podły bar, biblioteka, cyniczny detektyw, bogaty polityk, jest upadek i sprawiedliwa zemsta. Wszystko jak trzeba i działa świetnie.
W tym scenariuszu czepiam się tylko dwóch rzeczy. Prywatnego detektywa, ponieważ dawno nie widziałem tak irytującego NPC – ulubieńca mistrza gry oraz braku iskry bożej, bo ona uczyniłaby z przygody mojego lidera.

Bezpośrednio po lekturze kręciłem nosem, że to nie jest scenariusz dla wilkołaków, ale żona wytłumaczyła mi, że bez tego bohaterowie nie mogliby dogonić auta w finale, więc już się nie czepiam.

Wojciech Doraczyński

Autor zrobił jedną z najgorszych rzeczy jaką mógł – we wstępie scenariusza odwołał się do aktualnych, tragicznych wypadków z rzeczywistego świata. Nie jestem przeciwnikiem podejmowania przez RPG tematów trudnych, jednakże mieszanie ich z realnymi, bardzo konkretnymi nieszczęściami jest mocno niestosowne. No, ale przymknę tym razem oko; nie należy przekreślać tekstu przez jedną, niesmaczną uwagę.

Duch szukający zemsty na swoich mordercach – na tym pomyśle bazują niezliczone filmy i książki. Układ wpływowych ludzi, który stara się by prawda o ciemnych sprawkach nie wyszła na jaw – to też pewien standard opowieści sensacyjnej. Oklepane pomysły nijak jeszcze nie świadczą o jakości tekstu, gdyż o tym decyduje przede wszystkim sposób realizacji tychże pomysłów. W tym wypadku realizacja stoi na najwyższym poziomie.

Zachwycił mnie sposób spisania przygody. Jest zgodny z oficjalnym szablonem scenariuszy do Świata Mroku, a pełna kompatybilność z oficjalnymi materiałami jest zawsze u mnie mile widziana. Poza tym konstrukcja tego szablonu jest bardzo elastyczna, pozwala on tworzyć przygodę z luźno połączonych modułów, przy dużym współudziale graczy. Autor czuje formę „scenariusza modułowego”, wie jak napisać dobry scenariusz zgodny z jej wymogami. To największa zaleta tego tekstu.

Sam opis bohaterów i powikłanych relacji między nimi to prawdziwy majstersztyk, aczkolwiek co nieco zagmatwany – z początku trudno mi było się połapać w nawale postaci. Odwołania do innych dzieł jak najbardziej na miejscu, świetnie pomagają w zrozumieniu tekstu. Wprowadzenie, przebieg akcji jak i konstrukcja poszczególnych scen są bez zarzutu – czytałem je z najwyższą przyjemnością.

Tekst został też napisany przejrzystym, prostym językiem, a przy tym nasyconym ważnymi informacjami. Wodolejstwa nie stwierdzono. Nawet wstawki literackie są zwięzłe i nie męczą, a przy tym dobrze oddają atmosferę systemu.

Czy mam jakieś uwagi krytyczne? Tak, kilka. Wydaje mi się, że scen jest trochę za mało. Przydałyby się jeszcze ze dwie czy trzy sceny dotyczące śledztwa, które rozwijałyby pomysły zawarte w opisie postaci. Mogła być to np. rozmowa z braćmi Reno czy też Hickenlooper. Sceny finałowe są ułożone trochę zbyt ściśle, przydałaby się też alternatywna wersja finału. Ogólnie rzecz biorąc, więcej scen oznacza większa swobodę prowadzącego podczas sesji, a tego troszeczkę zabrakło. Z trochę innej beczki: niektóre proponowane techniki balansują na granicy tego, co podczas sesji dopuszczalne. Osobiście nie radzę nikomu macać graczy mokrą łapą. Będę miał jednak dla autora pobłażanie, gdyż sam pamiętam swe szczenięce lata.. Widać też czasami pewną niestaranność autora, do tekstu wkradły się pewne nieścisłości. Przykładowo: jaka jest w końcu data morderstwa – ’79 czy ’99?

Pomimo moich utyskiwań, rzecz jest autentycznie wyśmienita. Temat trochę oklepany, lecz realizacja na najwyższym poziomie. W tą przygodę zagrałbym z największą przyjemnością. Jeden z moich faworytów.

Artur Ganszyniec

Bardzo dobra, grywalna i świetnie przygotowana przygoda. Autor zdecydował się skorzystać z SAS, czyli proponowanego przez wydawnictwo White Wolf sposobu spisywania scenariuszy przygód do Świata Mroku.

Tekst to kawał bardzo profesjonalnej roboty. Mamy tu wszystko, czego potrzeba: dobre wprowadzenie w akcję, barwne sceny, dopracowani i wiarygodni NPCe, czytelne nawiązania do popkultury. Gracze są z założenia siłą sprawczą w scenariuszu i widać to praktycznie w każdej scenie.

Kompozycja tekstu dużo mówi o dynamice opowieści, jasno widać, w których momentach akcja przyspiesza i ile czasu poświęcić na daną scenę. Jasno widać, jaki jest cel każdej sceny, jakie są motywacje jej uczestników i co stanowi wyzwanie. Bardzo ułatwia to reżyserię sesji. Podoba mi się również, że poza kluczowymi scenami, w tekście jest wystarczająco pomysłów, patentów i sugestii, by bez problemu stworzyć sporą kronikę osnutą wokół głównego wątku.

Jeden z najlepszych scenariuszy w tej edycji. Profesjonalny i gotowy do użycia praktycznie od ręki. Gorąco polecam.

Piotr Koryś

Bardzo fajne, tylko nie do końca dopracowane. Dużo błędów (a już pomyłka w dacie morderstwa jest naprawdę poważnym problemem). Ale znowu plusy nie przysłonią mi minusów – scenariusz jest fajny. I chyba można przymknąć oko na te błędy, doceniając autora. Niezła fabuła, dobry język, ciekawy sposób napisania (wykorzystujący SAS White Wolfa). Jeden z lepszych scenariuszy w tej edycji.

Magdalena Madej-Reputakowska

Perfekcja, z jaką spisano scenariusz Człowiek człowiekowi wilkiem na pewno zjednała mu wielu kapitulantów. Przejrzysty tekst złożony zgodnie z wytycznymi White Wolfa to materiał od razu nadający się do poprowadzenia. Na pewno jest to idealny scenariusz na czarną godzinę. Sięgasz na półkę i prowadzisz.

Fabuła Człowiek człowiekowi wilkiem zupełnie do mnie nie przemawia. Dzieje się tak z dwóch powodów. Po pierwsze uważam, że nowy pomysł na zmiennokształtnych w Świecie Mroku jest słaby. Trzeba się troszkę nagimnastykować, aby wycisnąć z niego coś więcej niż przeciętna sesja. Po drugie scenariusz proponowany przez autora jest bardzo sztampowy. W efekcie otrzymujemy „letnią” i pretekstową przygódkę o ludziach, którzy czasem zamieniają się w wilki i rzucają ciężarówkami.

W scenariuszu brakuje szeroko pojętej „wilkowatości”. Gdyby na miejsce sfory dać zwykłych ludzi nie wprowadziłoby to żadnych istotnych zmian w fabule. Przypomina mi to Miasteczko Twin Peaks z naciąganymi postaciami pierwszoplanowymi, które starają się udawać, że zależy im na zrobieniu questa.

W scenariuszu zabrakło mi też dramatyczności i plastyczności. Zamiast opisać wydarzenia w domu wariatów autor zaleca oglądnięcie kilku filmów i wprowadzenie klimatu samemu. Scenarzysta powinien opisać miejsca, działania i zachowania BNów, a także zasugerować prowadzącemu, jakimi środkami wybudować nastrój. Dlatego uważam, że Człowiek człowiekowi wilkiem to sprawnie spisany szkielet fabuły, której zdecydowanie brakuje mięsa.

Tomasz Z. Majkowski

Scenariusz trzyma się oficjalnego, błogosławionego przez White Wolfa szablonu prezentacji przygody, o czym spieszę donieść szybko wprawdzie, ale nieco mimochodem. Pewnie, świadczy to o dobrym przygotowaniu autora oraz umiejętności wykorzystania wszystkich narzędzi, które dostarcza nowy Wilkołak – ale też i nie jest przesadnym tytułem do chwały. Ot, szczęśliwie się składa, że oficjalne wytyczne są całkiem do rzeczy – a przecież, gdyby były mniej trafne, pochwaliłbym autora, że od nich odstępuje.

Sam tekst jest w gruncie rzeczy raczej typowy: duch ofiary seryjnego mordercy nie może zaznać spokoju, póki wataha graczy nie wyprawi na tamten świat niegodziwca, którego chronią prominentne figury lokalnej społeczności. Należy w tym celu przeprowadzić śledztwo, odkrywając przy tym, jak zepsute i niegodziwe miejsce, w którym dzieje się akcja – każdy ma tu coś na sumieniu, i już to prowadzi ciemne interesy, już to ukrywa dawne grzechy swoje i cudze. A zatem, czeka graczy wycieczka do „Miasteczka Twin Peaks”, czego zresztą tekst zgoła nie kryje, informując wprost, że z kultowego serialu wypożycza bohaterów i scenografię. Ale robi to dobrze, nie powielając wątków całkiem dosłownie – przynosi raczej wrażenie niepokojącej familiarności, proponując przy tym autorski układ znanych elementów kryminalnej układanki.

Scenariusz ma przy tym kilka niepodważalnych atutów, które czynią z niego mojego faworyta w tegorocznej edycji. Najważniejszym z nich jest użyteczność, bo chociaż fabuła oraz tło przygody z butów mnie nie wyrwało i plasuje się na średniej raczej półce, historię tę można przeprowadzić bez dodatkowego przygotowania czy adaptacji, używając wyłącznie środków, które tekst przygody podsuwa. Innymi słowy: ściągnij z Internetu, przeczytaj i poprowadź, a zafundujesz całej drużynie kilka godzin naprawdę fajnej zabawy. Nadto, kolejne elementy są bardzo ładnie wyważone: rzecz proponuje kilka tropów alternatywnych, które można, ale nie trzeba zidentyfikować, sugeruje różne rozwiązania problemów, a przy tym potrafi doprowadzić zabawę do finału, podczas którego prowadzący nie zostaje porzucony, by dalszy ciąg wymyślił sobie sam. Za konstrukcję zatem – piątka, tym solidniejsza, iż „Człowiek człowiekowi…” radzi sobie całkiem nieźle z przedstawieniem emocjonującej historii, nie wciskając przy tym graczom postaci – to prawdziwy dzisiaj ewenement, scenariusz umożliwiający grę stworzonymi samodzielnie bohaterami, a przy tym trzymający się kupy.

Oczywiście, są i uchybienia, z których koronnym jest niespecyficzność. Gdyby wymienić wilkołaki na zwyczajnych śmiertelników, albo nawet przemieścić rzecz do dowolnej gry, w której ukazać się może duch (do licha, nawet do „Warhammera”!), można by rzecz przeprowadzić właściwie bez modyfikacji innej, niż podmiana rekwizytów. Co nie znaczy, że tekst nie jest świadomy szczególnych właściwości swojej gry, lecz z premedytacją blokuje ich wykorzystanie: choćby i w takiej mierze, że gdy wilki pobiegną wypytywać o cokolwiek duchy, te bezradnie rozłożą widmowe ramiona. Z drugiej strony, niedogodność ta zrównoważona jest do pewnego stopnia możliwość utożsamienia klasycznej fabuły kryminalnej z wątkiem polowania. Gracze nie chcą przecież postawić zbrodniarza przed sądem, mają raczej zamiar rozerwać go na krwawe strzępy. Niestety, rzecz pozostaje sugestią, wilkołacza natura poszukiwań pozostaje raczej w tle.

Podobnie chwiejna równowaga panuje wśród wątków i bohaterów niezależnych, gdzie postaciom ciekawym i fabularnie pożytecznym, jak nieudolny szef policji o usmolonym sumieniu odpowiadają Ulubieni Enpisi Mistrza Gry, w osobie detektywa w wymiętym prochowcu, gotowego rozwiązać całe śledztwo w zastępstwie drużyny. Z jednej strony rozumiem ten wentyl bezpieczeństwa, na wypadek gdyby rzecz utknęła. Z drugiej wydaje mi się przyciężki, za mało subtelny i zwyczajnie irytujący, gdy bohater niezależny z drwiącym uśmieszkiem rzuca na stół dowody. Bo i cóż to za trudność miał enpis w rozszyfrowaniu machinacji Mistrza Gry?

Ale to tak naprawdę drobiazgi. „Człowiek człowiekowi wilkiem” jest dobrą, rzetelną, grywaną, atrakcyjną przygodą o niepokojącej estetyce i sprawnie przeprowadzonych wątkach. Brak jej wprawdzie błysku, bym nazwał ją wybitną, nadrabia jednak solidną konstrukcją i twórczym wykorzystaniem materiału, którego erpegowej skuteczności dowiodły miliony sesji na całym globie. Proponuje też dość ciekawą konkluzję na temat natury monstrualności, niepokojącą chyba w tym roku jakoś szczególnie, bo powracającą w wielu scenariuszach. W sumie stanowi więc dowód na starą prawdę, że bardzo dobre wykonanie połączone z atrakcyjnym, choć nie nadmiernie oryginalnym pomysłem zwycięża nad genialną koncepcją, której nie udało się poprawnie zrealizować.

W efekcie zatem – polecam każdemu.

Michał Markowski

Bardzo solidny scenariusz, moim zdaniem autor zwyciężył dzięki zadbaniu o szczegóły, myśleniu kategoriami sesji. Co z tego, że kilka scenariuszy miało lepsze pomysły, bądź zakręconą intrygę, skoro ich autorzy nie zadbali o detale, o formę pomocną w rozgrywce. Tymczasem tutaj dostajemy ściągę na sesję. Nic, tylko raz przeczytać i grać!

Dobre wprowadzenie pozwala szybko zorientować się o co chodzi w intrydze. Autor trzyma się tematu polowania na psychopatę nie pozwalając, aby opowieść rozmyła się wątkami pobocznymi i skręciła na boczne tory. Żadnego lania wody – otrzymujemy przydatne informacje, charakterystyki postaci drugoplanowych, ich motywacje, a przede wszystkim, dokładnie opisane, poszczególne sceny opowieści. Podobała mi się mechanika badań, w którym autor objaśnia jak można zbierać informacje: jakie wątki do nich prowadzą i co, dzięki ich wykorzystaniu dowiedzą się bohaterowie.

Od strony fabularnej, pomimo całkiem sporej dawki informacji, wszystko jest spójne i czytelne. Jedynie dwa watki podobały mi się mniej – nie rozumiałem dlaczego tak wytrawny gracz jak Murray nie dowiedział się, że bracia Frost pracowali dla Reno (jego detektyw dowiedziałby się przecież o tym w 5 minut). Sama postać detektywa trochę mnie irytowała, na zasadzie niechęci do ulubionego NPCa autora scenariusza. Aha, czy tytuł scenariusza nie brzmiał pierwotnie „Koneser” (s. 3 do tego nawiązuje)?

Finał zaplanowany przez autora jest emocjonujący, łącznie z fajną rozpierduchą, niepokoi mnie tylko jedno –istnieje niebezpieczeństwo, ze gracze jak tylko dowiedzą się o Hickenlooperach i ich domu za miastem, podążą w tym kierunku, pomijając tropy pośrednie. Prowadzący zatem musi być wyczulony, aby karty odsłonić w odpowiednim momencie.

Podsumowując – bardzo dobry scenariusz, który w sposób przemyślany porusza mroczny temat. Całość podana jest w takiej formie, by narrator mógł prowadzić bohaterów przez opowieść w sposób emocjonujący dla wszystkich graczy, a bohaterowie odkrywali kolejne elementy układanki. Pomimo niewielkiej ilość oryginalnych pomysłów, scenariusz nadrabia te braki, stawiając mocno na element grywalności i podania wszystkich niezbędnych informacji. Podpowiedzi o zbudowaniu motywacji dla drużyny, powinny wystarczyć aby bez zbędnych problemów przystosować niemal każdą grupę Odrzuconych do tej przygody.

Piotr Odoliński

O, właśnie tak powinno się pisać scenariusze-śledztwa. Ciekawa historia, mnóstwo sposobów na zbieranie informacji i ogromne możliwości graczy. Mimo sporej liczby nazwisk i faktów, scenariusz nie przytłacza, a autor umiejętnie prowadzi czytelnika przez swój tekst. I chociaż sama historia nie rzuciła mnie na kolana, to jednak scenariusz doskonale realizuje swoje zadanie i w pełni zasługuje na główną nagrodę.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Klarowna, przejrzysta forma spisania procesu zbierania śladów i wiadomości. W zasadzie ideał funkcjonalności. MG musi jednak sam zadbać o dynamikę zdobywania części tych wiadomości (uzupełniających główne), gdyż nie zaproponowano wyglądu i przebiegu scen, w których zdobywa się te dane. Wiadomo jedynie, co mają zrobić.
  2. Precyzyjne, wyczerpujące rozpisanie BNów.
  3. Sugestywne scenografie do zaproponowanych scen.
  4. Sympatyczne, chyba celowe, nawiązanie do scenariusza „Pociąg” z poprzedniej edycji.
  5. Konsekwentna wizja Świata Mroku w cięższej stylistyce.

Na nie:

  1. Mieszanie do tekstu scenariusza sprawy Fritzla w celu podkreślenia – choćby na marginesie – jacy ludzie potrafią być źli, jest dość słabym (delikatnie mówiąc) pomysłem. Zwłaszcza, że scenariusz w żadnym miejscu nawet nie ociera się o refleksję nad złożonością czy wypaczeniami ludzkiej natury.
  2. Szkoda, że w tak szczegółowo opisanym scenariuszu jednak postawiono na genericowe postaci. Są sugestie, by związać graczy z ofiarami (i w ogóle BNami), ale jest ich dość mało. W scenariuszu, który ma ambicje do analizowania ludzkiej natury, owocuje to dość pretekstowymi (wynikającymi wyłącznie z konwencji systemu) motywacjami graczy do angażowania się w rozwiązanie zagadki. Z drugiej strony tematyka jest tak makabryczna, że mogłoby to odbić się niekorzystnie na komforcie grających. Efekt jest mimo wszystko taki, że autor zatrzymał się w pół drogi.
  3. Przydałoby się mocniejsze rozgraniczanie terminów postać i gracz, szczególnie w przypadku motywów związanych z wywoływaniem lęku.
  4. Szkoda, że motywacje głównego złego historii są aż tak groteskowe. Na gotycką niesamowitą opowieść jest to zbyt dosłowne, na nowoczesny thriller psychologiczny – trochę zbyt prymitywne (brak w tym inteligencji i przebiegłości, trochę jak w przypadku zwyrodnialca z Sin City – jest tylko obłęd). Ciekawsi są BNi, którzy osłaniają mordercę.
  5. Mocno ryzykowne i dla wielu graczy nie do zaakceptowania sugestie łamania bariery nietykalności cielesnej na sesji.
  6. Nie ma żadnego wątku, który pozwoliłby związać się z porwaną ostatnio ofiarą i ją uratować.
  7. Do rozważenia: główny przeciwnik jest na tyle nieciekawy, że rozmowa z nim wypadnie raczej żenująco (przynajmniej w kontekście proponowanych przez niego argumentów). Może lepiej jednak postawić na starcie fizyczne?
  8. Można by dodać jeszcze 2-3 sceny przedstawiające okoliczności spotkania z Hickenlooperami i Murrayem lub po prostu uciąć historię.

W trzech słowach:

Scenariusz dla dorosłych w konwencji horroru, wprowadzająca do Świata Mroku w jego cięższej odmianie. Duża część tekstu to bardziej zahaczki do krótkich sekwencji (lub miniscenariuszy), które MG musi sam rozwinąć w większe fabuły na potrzeby swoich sesji. W konkursie na scenariusz – czyli propozycję przebiegu fabularnego – byłaby to wada. Na szczęście połowa zawartości scenariusza to bardziej konkretne propozycje, które nie zostawiają MG samego. W sumie otrzymujemy materiał na szybki, dynamiczny jednostrzał lub rozpulchnioną dodatkowymi deklaracjami graczy dłuższą przygodę.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Bardzo dobry scenariusz. Po raz kolejny mamy do czynienia z dochodzeniem wzbogaconym o wątki nadprzyrodzone, tylko tym razem czytelnik (przyszły MG) nie jest zostawiony sam sobie.

Bardzo podoba mi się konstrukcja scenariusza. Podział na sceny pozwala z łatwością ogarnąć całą intrygę, nadając przy tym filmowego charakteru. Sam stosuję taki schemat pisząc własne przygody, więc wiem że w praktyce działa to bardzo dobrze.
Ale najmocniejszym elementem scenariusza są bohaterowie niezależni. Prywatny detektyw, bracia Reno, Murray, Wilkinson – wszyscy wydają się bardzo prawdziwi. No i sam Bob Hickenlooper – to prawdziwy psychopata z piekła rodem. Jeśli gracze stworzą równie barwne postacie (by nie być tłem dla BNów) otrzymamy prawdziwie piorunującą mieszankę.

Jest jeden minus. Sam wątek mszczącego się ducha jest już nieco ograny. Brak w scenariuszu czegoś na tyle świeżego, że stanie się absolutny i niepowtarzalny. Ale to i tak jeden z najmocniejszych tekstów tej edycji.

Michał Sołtysiak

Lubię Wilkołaka, nie będę się krył, więc, gdy zobaczyłem scenariusz do tego systemu, dodatkowo przygotowany w formie SAS-u, moje nadzieje były wielkie. Liczyłem na rasowy scenariusz pełen brutalnego uroku i skoro to SAS, to na duża „przyjazność dla użytkownika”.

Jako SAS Człowiek… jest wspaniale przygotowany, ze wszystkimi narzędziowymi opisami i dodatkami. Tak właśnie dopracowane scenariusze powinny wygrywać Quentina, według mnie. Co zaś do treści, to jest to kolejny scenariusz o seryjnym zabójcy (ta edycja obrodziła w lepszych i gorszych krewnych serialowego Dextera). Nie powiem, że mi się nie podobał. Tak naprawdę to trudno znaleźć wady w strukturze i fabule. Jest to świetny scenariusz do Świata Mroku i po przeczytaniu chce się go poprowadzić.

Jedyne co może stanowić kłopot, to mała ilość chwytów i motywów, które by uzasadniały fakt, że to akurat scenariusz do Wilkołaka. Równie dobrze można by go prowadzić śmiertelnikom i magom. Trochę szkoda, ale widać na rasowy scenariusz do wilkołaka, gdzie wilki będą wilkami muszę poczekać.

Dla mnie ten scenariusz był najlepszym scenariuszem tej edycji, choć nie mogę go nazwać doskonałym.