Tysiąc Lat Ciemności

Scenariusz Konkursowy:

Zwycięzca 

Tysiąc Lat Ciemności Mateusz Budziakowski, Mateusz Wielgosz

 

System: Legenda Pięciu Kręgów

Setting: autorska interpretacja – daleka przyszłość bazowego settingu Legendy Pięciu Kręgów

Gotowa mechanika: Legenda Pięciu Kręgów 4 edycja

Modyfikacje zasad: dodatkowe umiejętności i mechanika pościgu

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: rysunki postaci i mapka

Opis: Tysiąc lat temu, Siedem Gromów starło się z Mrocznym Panem, kształtując przyszłość Cesarstwa na dziesięć stuleci. Następny zwrotny moment historii może nastąpić w ciągu najbliższych godzin.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

No, nie! To ja pierwszy wpadłem na pomysł, by świat Legendy Pięciu Kręgów pchnąć do przodu! Teraz, gdy ktoś mnie ubiegł, ludzkość nigdy nie pozna mojego geniuszu!

No cóż, głupek ze mnie, że swych myśli spisałem, zaś autorom należy się pochwała za odwagę. Cyberpunkowe L5K jest strzałem w dziesiątkę, już W. Gibson na trwałe związał cyberprzestrzeń, wszczepy i megakorporacje z kulturą japońską. Smaczku dodaje też to, że Rokugan przyszłości ominęła westernizacja, jest więc on bardzo egzotycznym miejscem – zaawansowana technika sąsiaduje tu z feudalnym system politycznym i wciąż wyraźną, sztywną strukturą społeczną.

Przygoda jest typowym jednostrzałem, w związku z czym gotowe postacie nie raziły mnie zbytnio (zasadniczo nie lubię takich rozwiązań). Rzeczywiście, trudno jest rozegrać niektóre wątki tej przygody (a zwłaszcza smakowitą polityczną intrygę) przypadkowymi samurajami.

Autorzy nie chcieli by skomplikowana fabuła utrudniała eksplorację, więc postawili przed graczami wyzwania lekkie, łatwe i przyjemne. Mamy tutaj śledztwo, od którego zależy los całego Cesarstwa, efektywny pościg oraz epickie starcie w portowym magazynie. Muszę przyznać, że sceny akcji są najmocniejszym punktem tego scenariusza. Autorzy perfekcyjnie stosują wypróbowane erpegowe techniki: przy pościgu dają graczom do ręki różne, mechanicznie opisane manewry, jednocześnie podrzucając prowadzącemu kilka “atrakcji” urozmaicających szaleńczą jazdę. Finałowa walka została również zaplanowana bardzo starannie – jest to przede wszystkim zasługa cyferek. Manewry (ścinanie chodników – świetne!) są potężnym narzędziem w rękach graczy i pozwalają im wpływać na przebieg starcia. Mechanika to nie tylko sprawa taktyki – to także autentyczne emocje na sesji.

Ta część scenariusza może służyć za wzór – tak właśnie, Moi Drodzy, należy konstruować sceny akcji.

Śledztwo naszkicowano trochę luźniej. Jest tu sporo tropów, ale tylko kilka bezpośrednio łączy się ze sobą. W zasadzie nitki dochodzenia są dwie – pierwsza związana z narkotykiem, a druga z listą podejrzanych. W tekście chyba za bardzo skupiono się na pierwszej, osobiście chętnie bym zobaczył kilka uwag jak wykorzystać na sesji spis wpływowych notabli. Pomimo pewnych niedociągnięć, wydaje mi się, że autorzy osiągnęli złoty środek pomiędzy zasypywaniem prowadzącego mało istotnymi szczegółami, a stwierdzeniem “mistrzu, radź sobie sam”. Śledztwo wymaga jednak przemyślenia i doszlifowania przed sesją.

Scenariusz jest zupełnie bezpretensjonalny i to właśnie mnie w nim uwiera. Dziwne, gdyż zazwyczaj odpowiadają mi takie rzeczy. Po prostu za bardzo spodobała mi się polityczna intryga tkwiąca u podstaw całego settingu. Chętnie wycisnąłbym z niej więcej. Tak, ten “meta-plot” pojawi się na sesji, tak, jego rozwikłanie spoczywa w rękach graczy, lecz mimo to chciałbym, żeby został on mocniej uwypuklony. Wiem doskonale, że są to tylko moje fanaberie, a nie dobrze podparte zarzuty, przeto sam ich nie traktuję poważnie.

Jeżeli na koniec dodamy, że scenariusz został spisany plastycznym, a przy tym niezwykle zwięzłym językiem, to spokojnie będziemy mogli ogłosić, że “Tysiąc Lat Ciemności” to dzieło wręcz mistrzowskie (pomimo kilku drobnych wad). Lekturę gorąco polecam każdemu. Nurtuje mnie jednak wątpliwość: czy mój zachwyt nie został wywołany oryginalnymi realiami? Czy spoglądałbym przychylnie na taką samą przygodę np. do Cyberpunka? Trudno mi jest, nawet samemu przed sobą, odpowiedzieć na to pytanie…

Artur Ganszyniec

Pierwsze wrażenie było niezłe: bardzo plastyczne wprowadzenie postaci i settingu, klasyczne rozwinięcie, silna scena finałowa. Po lekturze zostałem jednak z olbrzymim poczuciem niedosytu.

Mam wrażenie, że to taka przygoda do rozkoszowania się settingiem i nawiązaniami do Rokuganu z L5K. Jeśli ktoś czuje klimat, to będzie się doskonale bawił. Tylko, ze zapewne tak samo dobrze bawiłby się w tym settingu bez żadnego scenariusza.
Bo sama intryga jakoś mnie nie powaliła na kolana. Poprawna i tyle. Postaci też – niby ciekawe, ale poza fajnym wprowadzeniem i epilogiem, prawie nie występują w scenariuszu. Nie jest jasne, jaka część wiedzy postaci dostępna jest graczowi, wątki wiszą w powietrzu, drużyna ma wszelkie powody, żeby się rozpaść, ale nie wiadomo czy to dobrze, czy źle i wszystko jakieś takie prawie.

Mam wrażenie, że autorzy mieli w głowie wiele, wiele więcej, jednak na papier przelali tylko fragmenty jest wspaniałej, epickiej całości.

Doceniając setting i ogólny zamysł, zupełnie nie potrafię dać się porwać temu scenariuszowi. Może i szkoda. Na wszelki wypadek przeczytajcie, bo jest spora szansa, że będziecie mieli inne odczucia.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Czytelny układ treści, na przykład rozpoczęcie od zwięzłego opisania najważniejszych elementów scenariusza oraz poinformowania czytelnika o strukturze tekstu.
2. Sposób prezentacji bohaterów graczy na początku i końcu scenariusza: widać, że są wyjątkowymi postaciami w świecie gry, a ponadto każdy z BG istotnie różni się od pozostałych.
3. Dostarczanie prowadzącemu wielu komponentów, z których może on samodzielnie ułożyć ostateczny kształt scenariusza (por. sugestie dotyczące prowadzenia śledztwa czy też mechanikę śledztwa: elastyczną, ale i dokładnie opracowaną).
4. Połączenie sugestii narracyjnych z rozwiązaniami mechanicznymi nie tylko przy okazji śledztwa, ale też pościgu.
5. Ciekawy pomysł na setting (futurystyczna L5K).
6. Zróżnicowane postacie graczy.
7. Oprawa graficzna całości: oszczędna, funkcjonalna i zapewniająca komfort lektury.
8. Klarowne sugestie muzyczne w tekście i dodatkowe materiały.
9. Okładka (estetyczna i dobrze współgrająca z koncepcją świata) oraz ilustracje postaci: te elementy graficzne, które przyciągają uwagę czytelnika, nie są przypadkowe, ale pełnią one ważne funkcje w tekście.
10. Zwrot fabularny z Akainu, sprawnie zmieniający typ akcji (ze śledztwa na pościg).
11. Dobra poziom poprawności językowej całego tekstu.

Co bym zmienił:
1. Bohaterowie bardzo długo nie dowiadują się prawie nic o drugim dnie opowieści. W ten sposób gracze mogą się czuć zdezorientowani (zwłaszcza podczas finału), a poza tym odbieramy im przyjemność stopniowego poznawania sekretów fabuły w toku przygody (mistrzowi gry zaś – przyjemność stopniowego ich prezentowania).
2. Zbyt słabo zaznaczone zostały wątki osobiste BG i możliwości wykorzystywania ich motywacji w trakcie gry. Bohaterowie (z wyjątkiem Shimizu) mają różne metody działania, ale jednakowe cele. W ten sposób tracimy niemałą część potencjału, który tkwi w pregenerowanych postaciach. A przecież np. Tsuruchi mógłby się dowiedzieć, na czym polega jego test, i robić wszystko, aby wypaść jak najlepiej; Yasuki mógłby świadomie dążyć do zdobycia wyższej pozycji w klanie; i tak dalej. Warto byłoby poświęcić tym kwestiom więcej uwagi.
3. Z powyższym zastrzeżeniem wiąże się jeszcze jedno: BG są reaktywni, robią to, co im nakazano (śledztwo), albo to, co akurat wynika z sytuacji (pościg). Fabuły w żaden sposób nie napędzają ich wewnętrzne motywacje, co trochę spłyca sylwetki postaci. Ponadto bohaterowie przez cały czas trwania scenariusza są statyczni, nie zmieniają się, nie rozwijają – a przynajmniej nic nam o tym nie wiadomo.
4. Pewne informacje na temat tego, co będą robić w scenariuszu BG, zostały podane na 3 stronie, ale są rozrzucone i nie najlepiej wyeksponowane – myślę, że lepiej by było z nich zrobić osobny punkt na stronie 2.
5. Detal: parę dość dziwnych konstrukcji językowych, na przykład: „Pokutować też będzie na nim z pewnością odium” (s. 25), „[…] postać, która może wywołać najmocniejszą interakcję” (s. 27). Nadto w kilku miejscach szwankowała interpunkcja.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Marzenie każdego Legendziarza: cyber-Rokugan, w którym Fu Leng wygrał! I wreszcie ktoś miał odwagę napisać publicznie taki scenariusz! Wszystko jest w nim na miejscu: przejrzysty układ, inspirujące opisy, urocze smaczki (Akodo Aku!). Potrafię nawet zrozumieć, dlaczego fabuła jest prosta niczym dobrze wymierzona strzała: nie o zawiłą intrygę się przecież rozchodzi. Ale o pościgi motocyklowe ulicami neonowego Otosan Uchi, ścinanie głów robo-ashigaru i system zabezpieczeń znany jako Słowicza Podłoga. To jest scenariusz do tarzania się w estetycznych smaczkach i jako taki sprawdza się świetnie. Ale, żeby nie było tak prostacko, na koniec proponuje Przepisowy Legendziarski Dylemat, niezbyt wprawdzie zawiły, lecz zapewniający rozkoszny dreszczyk wyboru między tym, co słuszne, i tym, co nakazane.
Dlaczego zatem nie jestem szczęśliwy? Przeszkadza mi cała sekwencja śledztwa, którego opis sprowadza się do wyliczenia ślepych uliczek i bezustannego powtarzania, że złodziej nie jest idiotą (choć, jak się okaże, jednak jest). Tekst podsuwa mnóstwo fałszywych tropów, z których większość wygląda na prawdziwe, i tylko jeden wątły ślad, który prowadzi do deus ex machina pojawienia się ściganego. Stąd cała zabawa w Cesarstwo Przyszłości grzęźnie w powodzi uśmieszków wyższości, z którymi prowadzący kwituje fakt, że po raz tysięczny nie miało się racji. Uważam, że rzecz zyskałaby, gdyby _wszystkie_ drogi prowadziły do konfrontacji z Akainu. Szybciej można by zamknąć śledztwo i przejść do ścinania latarni katanami, obiecanego we wstępie.
Ale mimo to zdecydowanie warto, jeśli w sercu ma się Szmaragdowe Cesarstwo.

Michał Mochocki

Rewelacyjnie pomyślana i napisana przygoda, której urok doceniam nawet nie będąc miłośnikiem L5K. Wielki “Szacun!” za przygotowanie widowiskowych scen akcji i doskonałą (krótką a treściwą) prezentację mechaniki. Czytelnie i barwnie przedstawiono świat i zawiązanie intrygi, ładnie ją zamknięto nastrojowymi scenkami epilogu. Szkoda, że niedopracowany został środek scenariusza, czyli część najważniejsza dla przyszłej rozgrywki. Gdyby poprowadzić śledztwo tylko na podstawie scenariusza, rozwiązanie nastąpiłoby zbyt szybko, co każe MG samodzielnie rozwinąć ten fragment. Również za mało wykorzystano sferę społeczną bohaterów. Przy jednej z postaci napisano, że ma dostęp do rozległych zasobów i kontaktów, ale opracowanie tej sfery działań graczy pozostawiono w większości w rękach MG. Nie lubię takich luk w gotowych scenariuszach. Jednak na tym koniec krytyki. Mimo pewnego niedopracowania, uważam “1000 lat” za tekst wybitny.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz, który warto przeczytać, nawet jeśli nie ma się zamiaru go prowadzić. A must-read.

Rzeczy godne uznania:
1. Szybkie streszczenie na początku, o co będzie chodzić w scenariuszu.
2. Sugestie muzyczne. Niewprawny w żonglowaniu kawałkami MG powinien chyba zdecydować się na najciekawsze – swoim zdaniem – z nich.
3. Wprowadzenie opisujące bohaterów jest bardzo barwne i od razu wrzucające w odpowiednią stylistykę, ale … Patrz pkt. 1 poniżej.
4. Fantastyczny pomysł na przeniesienie Rokuganu tysiąc lat w przyszłość. Prawdziwa gratka dla fanów Legendy (i Cyberpunka, jeśli lubią samurajskie klimaty).
5. W parze z powyższym idą pomysłowe, trafione koncepcje na nowe role klanów i zastosowania dla znanych elementów systemu.
6. Przejrzysty, klarowny tekst. Wiadomo, co się dzieje, z kim i w jakiej kolejności.
7. Świetny pomysł z umieszczeniem wśród eksponatów czegoś, co należało do innej postaci gracza w tradycyjnej L5K.
8. Naprawdę sensowny pomysł na śledztwo z prawdziwym zbieraniem dowodów i składaniem elementów układanki. Możliwość rozegrania tej części czysto mechanicznie dla preferujących takie rozwiązanie MG i graczy została opisana. Obie opcje można zresztą bez problemu łączyć. Rzadki przypadek w historii Quentina, w której roi się od „śledztw” i „dochodzeń”.
9. Przy sprawnym MG, propozycje autorów zapewniają ekscytujący pościg samochodowy, który powinien efektownie rozładować napięcie po długim śledztwie.
10. Prosta, przejrzysta, funkcjonalna mapka hali do finałowej walki.
11. Słuszna sugestia, by finału nie przeciągać ponad miarę.
12. Świetne postaci BG (w tym jedna z trzech w tej edycji ciekawa bohaterka kobieca), pięknie przygotowane, gotowe do gry. Jedyną ich wadą jest skierowanie informacji na nich do MG, nie do gracza (przykład: Shimizu). Doły kart, pod statystykami warto przejrzeć i przepisać pod kątem początku sesji dla graczy, a nie potencjalnych efektów, jakie mogą mieć w grze.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. …ale MG może rozważyć też wręczenie postaci graczom przed sesją i pozostawienie tych miniscenek graczom, by sami się opisali. I od razu, od pierwszej sceny weszli w świat gry. W obecnym kształcie gracze siedzą na sesji przez parę minut i nic nie robią, a obowiązek kreacji świata spoczywa wyłącznie na MG – to można pogodzić. To rozwiązanie jest zresztą sugerowane w tekście jako opcjonalne. Zatem: wybór należy do MG.
2. Na tej samej zasadzie – chyba, że gracze lubią, jak ich się opisuje – lepiej zostawić scenki epilogu graczom (te dotyczące ich postaci).
3. Scenariusz, z którego największą frajdę będą czerpać gracze, którzy trochę grali w podręcznikowe L5K. Nie jest to wada, ale warto chyba o tym pamiętać, kompletując drużynę.
4. Ryzykowną sceną – jeśli chodzi o jej długość i tempo – byłoby przesłuchiwanie wszystkich osób, które miały dostęp do Słowiczej Podłogi.
5. Szkoda, że powody wyboru Tsuruchi Hotei są „nieistotne”. Akurat w przypadku tej postaci powinny być jak najbardziej istotne, a gracz powinien mieć możliwość je odkryć.
6. Maho-tsukai pojawiają się trochę znikąd. Gracze całą sesję prowadzą dochodzenie, by nagle walczyć z zupełnie innym przeciwnikiem z nieznanych powodów. Może brakuje jednej, dwóch scen (albo śladów), by trochę pogłębić ten scenariusz i sprawić, by nie sprowadzał się do świetnego śledztwa i pretekstowej walki? Żeby mieli szansę dowiedzieć się, czego tak naprawdę szukają? To wszystko teoretycznie mogą wywołać sami gracze, odgrywając swoje postaci, ale przydałoby się kilka triggerów, które by to prowokowały.

Nominacja do cytatu roku: Za. Dwieście. Shaku. Skręć. W lewo.

Ogółem:
Wiele lat temu, gdy L5K weszła do Polski, parę osób miało pomysły na CyberRokugan. Fajnie, że koncepcja nie umarła. Całość jednak byłaby tylko zmarnowaną szansą, gdyby nie realizacja. A ta jest niemalże perfekcyjna. Przeczytajcie po prostu, bo warto. Dla takich scenariuszy istnieje ten konkurs.

Aleksander Ryłko

Pomysł przeniesienia L5K w odległą przyszłość co jakiś czas wypływa tu i ówdzie. Połączenie japońskiego feudalizmu i nowoczesnej technologii funkcjonuje na gruncie RPG już od dawna – by wspomnieć choćby stare, dobre Kroniki Mutantów. To nośny temat i jestem zaskoczony, że długo przyszło nam czekać na osadzony w tej estetyce scenariusz. Ale oczekiwanie opłaciło nam się chyba, bo Tysiąc lat ciemności to świetnie opracowana historia, pełnymi garściami czerpiąca z tego co w historii L5K było najlepsze.

By nie włazić w spoilery szepnę jedynie, że po raz kolejny w tej edycji mamy do czynienia z mariażem śledztwa i akcji. Wykonanie jest bardzo fajne, tekst jest świetnie przygotowany, sceny fantastyczne a historia zajmująca.

Co mi nie pasuje? Jak dla mnie Tysiąc lat ciemności to jednostrzał na 4-5 godzin grania. Chciałoby się, by historia tego kalibru była nieco bardziej rozbudowana.

Michał Smoleń

Oklaski na stojąco! Tysiąc Lat Ciemności to praca, której niemal nie sposób nie uwielbiać.

Legenda Pięciu Kręgów, w której Zły wygrał i rządzi Cesarstwem – przesuniętym o tysiąc lat w cyberpunkową przyszłość, w której samuraje jeżdżą na motorach i mają Wszystko-Tnące katany… Aż trudno mi znaleźć słowa, które wyrażają mój entuzjazm wobec tego settingu. Oczywiście, sam pomysł nie jest może szczególnie oryginalny, ale za to powala grywalnością, klimatem i fabularnym potencjałem. Świetnie działa nie tylko zderzenie archaicznej quasi-japońskiej kultury z nowoczesną technologią, ale też niejednoznaczny wątek Fu Lenga – Cesarza, pozwalający na wprowadzenie do tej lekkiej przygody odpowiedniej dawki erpegowej „Głębi”.

Jeżeli chodzi o sam przebieg fabuły, Tysiąc Lat Ciemności to niezbyt skomplikowane śledztwo, po którym następuje pościg i finałowa jatka. Każdy z tych prostych elementów został świetnie zrealizowany – znajdziemy mechanikę pościgu, wszystkie potrzebne statystyki, pasjonujące możliwości specjalnych akcji podczas finałowej konfrontacji. Jedynym odbiegającym od perfekcji elementem jest samo śledztwo – mogłoby zostać opisane nieco klarowniej (np. przy użyciu mapy myśli).

Chcesz się dowiedzieć, jak spisać swój scenariusz? Wzoruj się na Tysiącu Lat Ciemności. Piękny PDF, zgrabny język, wszystkie potrzebne informacje podane we wstępie, informacje na temat nastroju i muzyki, gotowi bohaterowie ze świetnymi ilustracjami, całość mechaniki, szybki start akcji i finał o wielkim dramatycznym potencjale – po prostu ideał.

Wady Tysiąca Lat Ciemności? Może być nią dla niektórych nadmierna prostota fabuły, pomysł na nią nie jest aż tak zachwycający, jak koncepcja świata czy poziom wykonania. Ja jednak lubię niezłożone historie, nawet to nie jest więc dla mnie szczególnym problemem.

Jeszcze raz brawa.

Michał Sołtysiak

Scenariusz ten otrzymał Quentina i nie można odmówić mu jakości i pomysłu. Tylko, że czytając go pomyślałem o prowadzeniu L5K w Cyberpunku, takim wprost wykorzystaniu elementów, bez całej magii samurajskiej, po prostu klany to korporacje i tyle. Mi bardzo zabrakło magii legendy, gdzie naprawdę gra się bohaterem. Polska szkoła rzeczywiście „przejaponizowała” Legendę, ale L5K to dla mnie jednak nie Cyberpunk.

Korporacyjni samuraje z zaibatsu nie są samurajami z Rokuganu, korporacyjna mentalność staje się tylko ozdobnikiem i brakuje mi bardzo bohaterstwa, tego bycia szlachetnym i honorowym, oraz odrobinę (lub mocniej) zaślepionym samurajskim ego. Nie ma też magii Cienia jako takiej, nie czułem atmosfery japońskich opowieści niesamowitych, estetyki lub choć powiewu Kurosawy. Autor dodatkowo stworzył typową fabułę z kradzieżą, gdzie tak naprawdę dużo by trzeba wytłumaczyć, by gracze rzeczywiście mieli szansę na dramatyczne wybory moralne i jakieś większe wczucie się w postacie. Moim zdaniem nie był to najlepszy sposób na zmierzenie i parafrazowanie Legendy Pięciu Kręgów.

Może jestem sentymentalny, ale nie przekonał mnie ten scenariusz, choć świat jest godny dopracowania, nawet jeśli po drodze zaginęła w nim atmosfera Legendy Pięciu Kręgów.

Paweł Stasik

Rokugan z tysiąc lat. Pod rządami ciemności, jak sugeruje tytuł. Czyli przygoda akcji z samurajami i futurystycznym stylu.

Pierwszą rzeczą przykuwającą uwagę jest ciekawy świat. Ciężko mi ocenić, jak powinni odebrać go fani Legendy Pięciu Kręgów, lecz sądzę, że raczej pozytywnie. Szczególnie, że pozwala na nawiązywanie do dawnych bohaterów graczy. Pozytywnie odebrałem również zaprezentowaną mechanikę wykorzystaną w początkowym śledztwie oraz przygotowaną dla sceny pościgu. Bardzo ładnie prezentują się też karty postaci (gra się przygotowanymi bohaterami) — szkoda, że niestety jedna z nich zawiera dość kluczową informację, której ani gracz, ani postać nie powinni znać. Nie zabrakło również miejsca na porady dla mistrzów gry.

Tego, czego niestety brakuje scenariuszowi, to bardziej godnej zapamiętania fabuły. Najmocniejszą częścią całości są realia, zaś zaprezentowana historia wydaje się być czymś co ma konstrukcję przygody typowej dla przyjętej konwencji (futurystyczny świat ze spiskami, podziałem klasowym i efektem megakorporacji). Mam silne obawy, czy chcący grać dalej w tym settingu gracze będą po czasie pamiętać fabułę „Tysiąca lat ciemności” (choć pewnie jest nietypowa dla normalnej Legendy). Inne sprawy to drobnostki, jak moim zdaniem dość słabe powiązanie sprawcy ze sprawą.

To dobrze spisana przygoda (choć bez wyjątkowej fabuły), która prezentuje nowe spojrzenie na Legendę Pięciu Kręgów. Niewątpliwie coś dla fanów oryginalnego systemu. Ja osobiście widziałbym to jako modyfikację do L5K.

Sore wa himitsu desu: To tajemnica

“Sore wa himitsu desu: To tajemnica” (pdf)

Hanna Fiutek

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Zawsze, gdy zasiadam do lektury scenariusza do Legendy Pięciu
Kręgów jestem z założenia pozytywnie nastawiona, z ogromną przyjemnością
zagłębiam się w powieściach o honorze i bohaterstwie, jednak z
jeszcze większym zapałem śledzę dobrze zbudowaną fabułę. Proponowana
przez autorkę Sore wa himitsu desu opowieść, mimo wyraźnych zalet
i odważnych posunięć (kazirodczy związek między bratem a siostrą)
nie przekonuje mnie i nie wywołuje tak oczekiwanego dreszczyku
emocji.

Podstawy, na jakich wzniesiono fabułę przygody, są dość ciekawe
i mogłyby stać się podwalinami dramatycznej i poruszającej opowieści.
Niestety scenariusz cierpi na chorobę, która dolega większości
znanych mi tekstów tego typu. Charakteryzuje się ona bardzo nierówną
budową fabuły, która z początku jest pełna szczegółów i akcji,
z czasem jednak gęstość i znaczenie wydarzeń rozrzedza się.

Rzecz ma się tak samo i w przypadku tej przygody. Zawiązanie opowieści
i początkowe wydarzenia przebiegają prawidłowo, ale końcówka to
garść rzuconych pod nos graczy wątków, które sami mają sklecić
w całość.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

To interesujący scenariusz, ale zbyt sucho, jakby pośpiesznie
napisany. Wątki nie są do końca wygrane, a skomplikowane relacje
między bohaterami niezależnymi za mało angażują graczy. Przygoda
ma spory potencjał, jednak stanowczo wymagałaby dokładniejszego
przemyślenia i dopracowania.

Julian Czurko

Dosyć liniowa przygoda, prowadząca do odkrycia plugawego kultu
bóstwa księżyca. Czasami bardzo dziwiło mnie zachowanie BNów –
np. sprzątające gejsze, czy wybitnie uchybiający etykiecie gospodarz.
W swojej obecności pozwolił na obrażenie gości! Kilka fajnych
wątków, które nie zostały rozwinięte (np. kazirodcze stosunki
dwojga rodzeństwa, które mogły dać zaczepienie dla całej przygody).
Sporo miłych elementów, jak odbicie starca w wodzie (znów – bez
jakiejkolwiek kontynuacji), upiór, który okazuje się nie być upiorem
i krew Onnotangu w tle. Szkoda, że wszystko znowuż kończy się
Mrocznym Rytuałem™.

Tomasz Z. Majkowski

Zauważywszy, że przygoda jest do “Legendy”, podszedłem do niej
dość optymistycznie. Pomyślałem z początku: “Wreszcie doczekałem
się scenariusza do l5k, który nie jest opowiadaniem i nie wymaga
od graczy emocjonalnego wybebeszania się na każdej sesji. Nareszcie
nie gra się na tej jednej, jedynej strunie – konflikcie miłości
i rokugańskiej moralności. Super.”

Potem odszczekałem.

Zaczyna się od zaginięcia rudowłosej shugenja – czyli wciągania
w pułapkę – i jest jeszcze znośnie. Inna sprawa, że gracze mają
tu poważny zgryz – oczywiście, jeśli nie będą szukać shugenjy
(Odmiana tego słowa naprawdę bawi. Właśnie dlatego go nie odmieniamy.),
nie wypełnią misji – ale tę misję zlecił im przygodnie napotkany
daimyo, pisze się tu bowiem, że samuraje graczy po prostu przejeżdżają
przez jego włości. A że mają wyraźny cel podróży – więc jeśli
ruszą w pogoń, nie wypełnią zadania postawionego im przez ICH
pana.

Ale to drobiazg. Tylko nie rozumiem, czemu nie można z graczy
zrobić ochrony panny, a nie przypadkowej grupy?

Nie pojmuję też, dlaczego zastawia się na naszych bohaterów aż
tak skomplikowaną pułapkę. Czemu ktoś dokłada starań, by nawrócili
się na wiarę w Księżyca i czemu ściąga ich do miasteczka. I dlaczego
brakuje zakończenia?

Od niewykorzystanych motywów aż się roi – jest i kazirodztwo,
i duch, który okazuje się żywą osobą, a przede wszystkim tajemniczy
mnich nad jeziorkiem. Kim on jest? Zauroczył mnie motyw z odbiciem,
które po nim zostaje. Zupełnie jak uśmiech bez kota.

Cóż jeszcze nadaje się do ocalenia? Ano, legenda, że miedź to
krew Księżyca, która wsiąkła w ziemię. Cudna.

Poza tym przygoda, niestety, nadaje się do śmieci. Składa się
z zasugerowanych wydarzeń, z których nic nie wynika. Gdyby miała
drugą połowę, może nie byłaby taka zła. Ale drugiej połowy nie
ma. Nie chodzi tu, oczywiście, o rozwiązanie wszystkich wątków
– ale choć drobną, maluśką kulminację.

Zapowiada się na początku tajemnicę – i gdyby o tajemnicach rzecz
traktowała, przymknąłbym oko na brak zakończenia. Tajemnica nie
potrzebuje rozwiązania. Ale w tym scenariuszu tajemnic nie ma
w ogóle. Są wyłącznie zagadki, które rozwiązać należy.

No dobrze, jedna tajemnica jest – jest nią mnich znad jeziorka.
Dlatego właśnie z całej przygody jego jednego warto zapamiętać.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Nieco zgrzyta w tekście określenie “kultyści”, które w polskim
światku RPG jest mocno powiązane z Zewem Cthulhu, a także niepoprawna
odmiana słów “samuraj” czy “shugenja”. Nie są to poważne błędy,
ale jako że mamy do czynienia z terminami kluczowymi dla systemu,
warto pisać je poprawnie. Więcej dobrych słów trudno o “Tajemnicy”
powiedzieć.

Przygoda urywa się w momencie, w którym na dobrą sprawę powinna
się zacząć rozkręcać do finału. Ostatni akapit (tuż przed opisem
Bnów) jest jednym wielkim streszczeniem, które wynikało najwyraźniej
z braku czasu na dokładne spisanie wydarzeń.

Szwankuje też logiczność pewnych sytuacji. Jeżeli założyć, że
drużyna składa się z doświadczonych w materii L5K graczy, to Fujiro
oraz gejsze mają wielką szansę zginąć już po drugim, trzecim zdaniu.
Wystarczy, że wśród BG będzie choć jeden prawdziwy Lew.

Ciekawie mógł wypaść motyw wprowadzenia do Legendy dość ciężkich
uczuć, typowych dla współczesnego kina azjatyckiego. Niestety,
poza szokowaniem graczy (a w zasadzie jednego gracza) wiele nie
wnosi.

No i największy problem. Całe tło i historię opisano w bardzo
szczegółowy i dość wciągający sposób. Pytanie brzmi – w jaki sposób
gracze mają się tego wszystkiego dowiedzieć, skoro nie zaplanowano
żadnej, poza ostateczną walką, sceny, w której można by odkryć
choć rąbek tajemnicy?

Marcin Segit

Michał ‘Puszon’ Stachyra

Kolejne L5K, coś nam się żółtki popularne zrobiły…

Wstęp rys historyczny – hmm… mogło by to być podane w nieco
sprawniejszej formie. Potem nie jest niestety lepiej – od legendowego
scenariusza oczekiwac należy lekkiego stylu, barwnych opisów.
Tu jest dość siermiężnie – gdyby to był Warhammer, to bym się
o to nie czepiał, ale jak ktoś porywa się na L5K powinien zdawać
sobie sprawę z wyższych wymagań. Denerwuje mnie też ciągle powtarzana
fraza “Gracze z pewnością…” Nieznośna jest też odmiana słów
samuraj (tak do połowy tekstu) i shugenja. To wszystko dziwi,
bo widać, że tekst napisany jest przez osobę, która niewątpliwie
zna się na Legendzie.

O kurcze, myślałem, że tekst jest po prostu średni, ale właśnie
doszedłem do kultystów…aaaaa… i mamy jeszcze kazirodztwo (hmm,
ciekaw jestem co się dzieje jak Fujiro przegrywa pojedynek), jakiegoś
medytującego nieznajomego, ubume – i nic nie zostaje zakończone.
To tajemnica….. tak to tajemnica gdzie w tej przygodzie są tajemnice.

Bardzo się na tym tekście zawiodłem.

Krzysztof Świątek

PLUSY: pojedynek między rodzeństwem i sprawa
zakazanej miłości.

MINUSY: to tajemnica o co w tym wszystkim chodzi.
A od kultystów już mnie zęby bolą.

WRAŻENIA: sorry, ale odnoszę wrażenie, że we
wszystkich scenariuszach do Legendy najważniejsze jest epatowanie
japońskością a reszta stoi daleko w kolejce. Po przerobieniu tego
na zwykły scenariusz fantasy (bo L5K to fantasy w klimatach japońskich,
prawda?) zostałoby coś tak mizernego, że aż strach…

Trujący Bluszcz

“Trujący Bluszcz” (pdf)

Barbara Lach

Finalistka.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Nigdy wcześniej nie miałam okazji czytać równie pięknie literacko
spisanego scenariusza do gry fabularnej. Uważam, że każdy, nawet
najbardziej wymagający odbiorca odnajdzie w Trującym bluszczu
coś poruszającego i skłaniającego do refleksji.

Trujący bluszcz to opowieść o miłości, okrucieństwie, zdradzie,
zemście, śmierci, przyjaźni i mrocznej fascynacji. W Trującym
bluszczu odnajdujemy echa dawnych opowieści o kochankach, bohaterach
i chwalebnych czynach, które zostają nam opowiedziane za sprawą
przeżywających iście epickie dramaty postaci “z krwi i kości”.
Nie znajduję słów, które mogłyby w pełni oddać wciągający niczym
ruchome piaski klimat tej opowieści.

Scenariusz jest nie tylko po mistrzowsku spisany, fabułę zbudowano
konsekwentnie i może oprócz jednego rozluźniającego konstrukcję
wydarzenia, nie można doszukać się większych błędów. Gracze mają
z góry przepisane postaci obdarzone przez autorkę dużym potencjałem
fabularnym i umożliwiające drużynie współkonstruowanie scenariusza.
Trujący bluszcz zyskałby miano perfekcyjnego, gdyby nie fatalnie
przeprowadzone zakończenie. W scenariuszach takich jak Trujący
bluszcz, gdzie pierwsze skrzypce grają postaci graczy, najgorszy
z błędów, jaki można popełnić, to zakończyć opowieść rękami bohaterów
niezależnych. Autorka, ku mojemu wielkiemu ubolewaniu, ze wszelkich
możliwych grzechów Mistrza Gry, łamie właśnie to przykazanie.
Błąd ten ma destrukcyjny wpływ na całościowy odbiór przygody.
Konstrukcja fabuły, oparcie jej na postaciach graczy, wyciągnięcie
ich do tworzenia wspólnej opowieści, traci zupełnie sens. Wielka
szkoda!

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Scenariusz jest wyjątkowo pięknie napisany i chociażby z tego
powodu wart przeczytania. Opisy, kreacja bohaterów niezależnych
i wreszcie sama historia to dzieło prawdziwego mistrza pióra.
Problem jednak w tym, że scenariusz RPG ma być przede wszystkim
“przepisem” na udaną sesję – w tym przypadku odnoszę
natomiast wrażenie, iż rola graczy w fabule jest na tyle mało
istotna, że nie będą się dobrze bawili (chyba że wystarczy im
podziwianie snutej przez Mistrza Gry opowieści i odgrywanie postaci).
Efekt ten jest tym mocniej zaznaczony, że trzej gracze właściwie
nie tworzą drużyny, ale działają osobno – co powoduje, że każdy
z nich przez co najmniej dwie trzecie sesji będzie de facto się
nudził. Krótko mówiąc – gdyby ten tekst pojawił się jako opowiadanie
np. na konkursie Białej Damy, bez wahania przyznałabym mu wysokie
miejsce, jednak jako scenariusz RPG ma sporo technicznych niedociągnięć.

Julian Czurko

Wspaniałość, uwielbiam takie dramaty. Przygoda spisana fantastycznym
językiem. Cały świat -miejsca, postaci, wydarzenia – są trójwymiarowe,
głębokie i “prawdziwe”. Delikatna i pełna liryki przygoda dla
wrażliwych graczy (i mistrzów gry!). Czytając liczne strony przygody
nie znalazłem zbędnego słowa, niewyważonej i nieznaczącej sceny.
Szkoda, że zakończenie nie położyło większego nacisku na inicjatywę
graczy. Niemniej jednak – jestem zachwycony.

Tomasz Z. Majkowski

“Trujący bluszcz” sprawia mi nielichy problem. Po pierwsze, jestem
o niego zazdrosny, co niechybnie znaczy, że rzecz jest dobra.
Mam jednak trochę zbyt dużo ale, by rozpłynąć się w zachwytach.

Pochlebiam sobie, że jestem wcale przyzwoitym Mistrzem Gry i
niewiele jest scenariuszy, z którymi bym sobie nie poradził –
ale nigdy w życiu nie podjąłbym się prowadzenia “Trującego bluszczu”.
I sądzę, że poległby na nim każdy mężczyzna. Bo przecież całą
rzecz owinięta jest wokół tego, że trzech różnych mężczyzn kocha
trzy różne kobiety. I tylko kobieta potrafi przedstawić je w sposób
przekonujący dla graczy. Mało tego – prawie wszystkie role męskich
BNów są w scenariuszu marginalne – do tego stopnia, że gdyby Daidoji
nie poczułby nic do dziewczynki, można by bez trudu zmienić jedynego
przyzwoitego faceta w tej przygodzie w samurai-ko. To dodałoby
rzeczy jeszcze większego smaku – czy może raczej napięcia erotycznego,
którym scenariusz jest tak mocno przesiąknięty.

Razi mnie też, że końcówki nie pozostawiono w rękach graczy i
ich decyzje – jakkolwiek tylko zasugerowane – są sugerowane tak
wyraziście, że uniemożliwiają w zasadzie inny rozwój akcji. Więc,
wszystko idzie pięknie, aż do chwili, gdy duch zaczyna wyć.

Wybaczcie mi, proszę, jestem prostakiem. Za mało wiem o japońskiej
literaturze i teatrze, by cieszyć się podobieństwem tej sceny
do tradycyjnie przedstawianych scen analogicznych. Dla mnie to
tylko środek przymusu. Poeta nie może zataić strasznej prawdy.
A przecież takie wyjście byłoby równie dramatyczne, nie uwolniłby
się już bowiem nigdy od swojej obsesji i, by ocalić Porządek,
zaprzepaściłby siebie.

Podobnie nie ma miejscu wydaje mi się zawał Cesarskiego Namiestnika.
Cóż z tego, że przybiegają inni słuchacze – świadkowie? Przecież,
wyjąwszy czwórkę podkomendnych Daidoji, wszyscy obecni na zamku
to albo służba, albo wasale pana Shiba. Jeden Cesarski Namiestnik,
będący świadkiem, wart jest tysiąca sług! W chwili śmierci staruszka,
najważniejszą osobą w zamku staje się daimyo. To nieco odwraca
sytuację, ponieważ anuluje bezstronną i ostateczną Cesarską Sprawiedliwość.

Co nie podważa, oczywiście, faktu, że przygoda jest doskonale,
przejrzyście, frapująco i inspirująco napisana, że od początku
do końca wiadomo, o co chodzi, że jest świetnym samurajskim dramatem.
I że przeznaczona jest nie tylko dla konkretnych postaci, ale
też dla konkretnych graczy.

Wiem, że bawiłbym się podczas tej przygody świetnie, nie jestem
jednak przekonany, czy wszyscy – nawet wśród członków Kapituły
– mieliby podobną uciechę z wcielania się w poetów czy dyplomatów
i nicnierobienia przez sześć do ośmiu godzin. Ja to uwielbiam.
Ale nie wszyscy muszą się w takich rzeczach lubować.

Ale to kawał świetnego, poruszającego scenariusza. A motyw ze
zwojami, z których spływają ryby, jest cudowny.

I na koniec jedno jeszcze męczy mnie, kłuje i uwiera. Dlaczego
to nie jest opowiadanie? Jeśli rzecz stałaby się tekstem literackim,
zyskałaby. Szkoda tego na przygodę, zwłaszcza, że część graczy
albo się wynudzi, albo rzecz popsuje.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Nie warto strzępić języka na język tego scenariusza. Kto czytał,
ten wie. Dla mnie to najpiękniej spisany scenariusz do gry fabularnej,
jaki kiedykolwiek czytałem. Pomijając piękno stylu i bogatą scenografię,
mamy świetnie zaprojektowanych bohaterów niezależnych oraz postaci
graczy. W połączeniu z przebiegiem fabuły otrzymujemy wspaniałą
i zmierzającą do bardzo dramatycznego końca opowieść. Można by
pisać tak długo, a i tak nie udałoby się wymienić wszystkich zalet
“Trującego bluszczu”. Naprawdę mamy tu do czynienia z arcydziełem.

Jedyną wadą tego arcygenialnego tekstu jest zakończenie. Klasyczna
tragedia polega na tym, iż bohater zdaje sobie sprawę, iż koniec
będzie tragiczny. Próbuje umknąć losowi, ale i tak jego działania
sprawiają, że przeznaczenie się wypełnia. “Bluszcz” jest pomyślany
tak, że przed finałową sceną zapowiada się prawdziwie hamletowska
kulminacja. Niestety, w chwili gdy należałoby oddać bieg wydarzeń
(jak to czyniono przez cały scenariusz) w ręce graczy, przenosi
się ciężar decyzji na bohaterów niezależnych. To oni (czyli MG),
a nie gracze decydują o ostatecznym rozwiązaniu, które już nie
może być tragiczne, gdyż nie dotyczy postaci graczy. Jest “zaledwie”
smutne i dramatyczne.

Jest oczywiste, że przygoda wywrze na graczach niezatarte wrażenie,
ale będzie ono wynikało z bliskiego stosunku do bohaterów niezależnych,
a nie z własnych wyborów, które są podstawą każdej tragedii. Tak
więc – jest doskonale, ale (gdyby w ostatniej chwili nie zawahano
się do końca ufać graczom) byłoby idealnie.

Lepsze jest podobno wrogiem dobrego. Ale tutaj tak niewiele brakowało…

Marcin Segit

Michał ‘Puszon’ Stachyra

Długi się nie mogłem zabrać, za ten scenariusz… 70.000 znaków…
ufff sporo… Z jednej strony mamy dzięki temu wspaniałe opisy
krajobrazów i ludzi, z drugiej.. nie jest to scenariusz, który
łatwo można opublikować.

Bardzo lubię L5K, ale lubię je nie znając się na Japonii a tu
już w pierwszym akapicie jestem atakowany nie wyjaśnionymi słowami
“giri” i “ninjo” jak mniemam autorka jest wielką miłośniczką
Kraju Kwitnącej Wiśni. Czasem za wielką. Chyba momentami jednak
jest to za bardzo Japonia. Ale może się mylę.

Bardzo dobrze przedstawione postacie dla graczy – ciekawe pomysły
i motywacje. Plastyczna opowieść, autorka zwraca uwagę na drobne
szczegóły, budując klimat, byłoby jeszcze lepiej gdyby poprawione
zostały literówki – w innym tekście by one tak nie raziły, tutaj
jednak przeszkadzają.

Wadą początkowej części scenariusza jest ‘prowadzenie graczy
za rękę’, opisywanie działań tak jakby bohaterowie nie mieli na
nie wpływu – gdyby przykładowo napisane było “Sanzashi… ma możliwość
przedstawienia swojej sprawy od razu”, a nie podanie tego w czasie
przeszłym dokonanym, brzmiałoby to lepiej. Tak czepiam się szczegółów,
ale brzmi to jakby scenariusz był spisanym zapisem sesji (choć
oczywiście spisanym bardzo dobrze).

Nie podoba mi się pomysł, że cały drugi dzień gracze spędzają
osobne, a że każdy z nich ma masę roboty (tej czy innej) powoduje
to konieczność ciągłego ‘skakania’ MG od gracza do gracza, tak
aby się nie nudził (gracze, nie mogą nawet rolplejować ze sobą).
To tak naprawdę trzy osobne przygody, mające wspólny finał…
tylko, że ten finał odbywa się głównie za sprawą BNów, a nie graczy.
Znów (tzn. w kolejnym scenariuszu) mogą tylko patrzeć.

Wspaniała jest opowieść o zwojach zamienianych w ryby.

No i jak to ocenić….

Krzysztof Świątek

PLUSY: no i problem, co tu napisać? Dopracowane
w każdym szczególe, świetnie przygotowane dzieło. Fantastyczni
bohaterowie, ładne opisy ale…

MINUSY: co ja tu mam zrobić?! Zakochać się i pięknie
przeżyć dramat?! Patrzcie jak ja pięknie przeżywam?!

WRAŻENIA: Czytało się nieźle, nawet można rzec
wspaniale, ryby na zwojach były cudne ale czuję, że zamordowałbym
swojego MG za taką przygodę… Mimo to mi się podobało – jako
opowieść jest to śliczne. Mam jeszcze jedną uwagę ogólną do scenariuszy
L5K – dlaczego u nas Rokugan jest bardziej japoński niż Japonia?!!!

Drewniane ostrze

“Drewniane ostrze” (pdf)

Michał Madej

Zwycięski scenariusz.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Trujący bluszcz i Drewniane ostrze są swoimi lustrzanymi odbiciami.
Oba te scenariusze są na swój sposób wybitne. Pierwszy z nich
został spisany bogatym i żywym stylem, który sprawia, iż czytelnik
natychmiast wczuwa się w klimat opowieści, drugi zaś suchym, informacyjnym
językiem nieułatwiającym Mistrzowi Gry oddania nastroju historii.
Trujący bluszcz posiada rażące błędy konstrukcyjne, które sprawiają,
iż przygoda traci na wartości, natomiast Drewniane ostrze jest
zbudowane tak perfekcyjnie, iż Mistrzowi Gry nie pozostaje nic
prócz zwołania drużyny i rozegrania świetnej przygody.

Kolejną ogromną zaletą Drewnianego ostrza jest maksymalne zaangażowanie
bohaterów graczy w przebieg fabularny, nic nie może wydarzyć się
bez ich udziału, także zakończenie każdego wątku zależy od decyzji
postaci.

Finał opowieści w pełni należy do bohaterów, którzy decydują nie
tylko o swoich losach, ale również o przyszłości wszystkich pojawiających
się w opowieści osób. Jednym słowem jest to scenariusz naprawdę
świetnie przemyślany, doskonale zaplanowany, a opowiedziana w
nim historia zawiera wszystkie elementy, jakie powinny znaleźć
się w dobrej, samurajskiej opowieści o honorze i powinności.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o oryginalnym zabiegu, jakiego
dopuszcza się autor – przyczyną wszelkich mających miejsce w fabule
wydarzeń jest samuraj, który nie pojawia się ani razu na scenie
dramatu.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Wciągające, wielowątkowe śledztwo, angażujące graczy zarówno
na płaszczyźnie intelektualnej, jak i emocjonalnej. Szczególnie
mocną stroną tej przygody jest sposób wplątania bohaterów w intrygę
poprzez serię zbiegów okoliczności. Żałuję tylko, że ostatecznie
wiele tajemnic wyjaśnia się bez istotnego udziału graczy. Brak
typowej dla “Legendy” kwiecistości języka, celebrowania
formy i egzaltacji stanowi natomiast w moich oczach raczej zaletę
niż wadę. Rozgrywająca się w przygodzie tragedia jest poruszająca
sama przez się – nie potrzebuje fanfar i wielkich słów.

Julian Czurko

Świetna przygoda! Naprawdę bardzo dobrze się bawiłem, czytając
ją. Przejrzysta konstrukcja, ciekawa akcja. Każdy z graczy
ma szansę się wykazać na polu, na którym jest najlepszy. Przygoda
skomponowana tak, że można w nią wciągnąć praktycznie każdego
bohatera graczy, przez co można ją poprowadzić jako element kampanii
bądź jednostrzał, niczego nie tracąc. Oby takich przygód było
więcej!

Tomasz Z. Majkowski

Czekałem, czekałem i się doczekałem na scenariusz do Legendy,
który nie jest opowiadaniem, gracze nie są rozdarci pomiędzy ukochanymi
a cnotami samurajskimi, a na dodatek rzecz nie jest podrabianym
D&D. Przygoda wykorzystuje specyfikę systemu, gracze obsadzeni
są w konkretnych rolach i wszyscy mają coś do roboty, nie jest
też banalnie.

Słowem, doczekałem się na dobrą przygodę do Legendy, która nie
jest ani jednostrzałem, ani melodramatem, a porusza przy tym temat,
do którego zabawa w Legendę prowokuje: urodzenia, mianowicie.

Jestem zachwycony.

Szalenie podoba mi się motyw z sensei szkoły oraz historia jej
konfliktu z akademią Wojownika. Jest jak żywcem z “Usagiego” wyjęty.
Zresztą, wątek wojownika jest, moim zdaniem, najbardziej udany.
Co nie znaczy, że pozostałe są jakieś mizerne – choć wydaje mi
się, że Sobowtór ma zdecydowanie najmniej do roboty.

Owszem, parę razy coś się dzieje samo tu przez się, ale tych
wypadków nie ma aż tak wiele i następują pod koniec, więc można
im to wybaczyć – drażni jedynie konfesja Akemi. Zresztą, to najsłabsza
scena całej przygody i nie sądzę, by w sercach samurajów zagościła
choć odrobinka współczucia dla bandyty, którego właśnie zabili.
I może wszystko odbyłoby się zacniej, gdyby gracze wyciągnęli
dziewczynę z jakiegoś ukrycia i zmusili do złożenia zeznań – przeciw
ukochanemu i przeciw panu.

Ale to akurat drobiazg. Jak piszę wciąż i wciąż, podoba mi się
ten scenariusz. Może nawet się nim trochę pobawię?

A “grupa rezerwy” ze szkoły wojowników rzuciła mnie na kolana.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Podczas lektury scenariusza, dobrze jest się czasem roześmiać
z celnie umieszczonego dowcipu. Polecam odszukanie “ręcznie haftowanych
chust” oraz “godziny ashigaru”. Doskonałe. Przejdźmy jednakże
do konkretów.

Największym atutem “Drewnianego ostrza” jest precyzja, chłodna
precyzja. Nie ma tutaj może błyskotliwych i nastrojowych opisów,
ale logika przebiegu fabularnego nie budzi zastrzeżeń. Wszystkie
wątki są oparte na prawach rządzących Rokuganem, przez co scenariusz
staje się swoistym podręcznikiem “postępowania samuraja w sytuacjach
trudnych”. Również forma kompozycji tekstu [trzy sceny, trzy wątki]
sprawia, iż czytelnik nie gubi się w przebiegu akcji. Dla Mistrza
Gry to ogromne ułatwienie.

W tej mozaice szwankuje chyba jedynie postać Jiro i scena jego
śmierci. Płacz dziewczyny z pewnością nie wywrze wrażenia na postaciach
(w końcu to służąca), a i po graczach raczej spłynie – zabrakło
ekspozycji romansu i możliwości zżycia się z tą parą. Na dodatek,
wyjawienie wprost za pośrednictwem postaci niezależnej nieznanej
graczom wiedzy nigdy nie jest idealnym rozwiązaniem. Lepiej sprawić,
by sami się tego domyślili. Niemniej jako tło zmagań “wielkich
tego świata” motyw ten spisuje się znakomicie.

Można by się również nieco czepiać ducha kierującego Powiernikiem,
ale zostawia on na tyle dużo swobody graczowi, by traktować go
jako nieodłączny element świata Legendy i dodatkowe utrudnienie,
z którym trzeba sobie poradzić.

Bardzo dobrych pomysłów jest zresztą znacznie więcej, więc wspomnijmy
tylko o kluczowych dla powodzenia i wyjątkowości scenariusza –
świetnej koncepcji bohaterów graczy oraz wyrazistych i charakterystycznych
BNach, a także o oryginalnym zabiegu z wyłączeniem (oczywiście
tylko pozornym, fizycznym) z historii jej głównego bohatera.

Każdy gracz ma swój własny, indywidualny wątek. Jest morał. Jest
nieco uczuć. Czysta Legenda, choć nastawiona nie na tragiczne
losy bohaterów graczy, lecz przedstawienie “codziennego” życia
samuraja i związanych z nim trudnych wyborów.

Z pewnością materiał na niezapomnianą sesję.

Marcin Segit

Michał ‘Puszon’ Stachyra

I znów L5K. Czyżbyśmy mieli jednak renesans zainteresowania Legendą
w Polsce?

Podoba mi się duży uniwersalizm scenariusza – brak przypisania
do konkretnego Klanu powoduje, że w zasadzie każdy może w to zagrać.
Śliczne zaprezentowanie kolejnych postaci. Bardzo ciekawie poprowadzone
powiązania pomiędzy bohaterami, zarówno NPC jak i BG. Ładnie i
sprawnie napisane choć denerwują nieliczne, ale jednak literówki
(tak jak pisałem o “Trującym bluszczu” dla L5Kowych
scenariuszy mam znacznie wyższe wymagania).

Masa fajowych pomysłów – z ‘rezerwistami’ Chichei, godziną ashigaru.

Śliczna opowieść, z ciekawym zakończeniem. Kurczę naprawdę jestem
pod wrażeniem. Dopracowane szczegóły, intryga zaskakująca… bardzo
żałuję, że sobie w to nie zagram.

Krzysztof Świątek

PLUSY: sprawna, dobrze spisana przygoda. Niesamowity
“główny zły”, którego w ogóle nie ma. W miarę uniwersalna.

MINUSY: nie będę się powtarzał – patrz poprzednie
przygody do L5K.

WRAŻENIA – mimo to jedyna wiarygodna opowieść
z krain wschodu. I parę smaczków. Nr 5.

Zapomniany świat

“Zapomniany świat”

Oskar Usarek

Wyróżnienie

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

W tym roku jakoś przygody do L5K nie obrodziły, na dodatek ta jedyna jest nietypowa. Uwielbiam “Księżniczkę Mononoke” i zawsze chciałam przeczytać, co siedzi w Shinomen Mori. Scenariusz jest utrzymany konsekwentnie w baśniowej i onirycznej atmosferze, przypominając tym zeszłoroczne “Wędrówki”. Opisy lasu i pomysły zamieszkujących go istot oraz plastyczne budowanie nastroju to zdecydowanie mocne strony tej historii. Większość scen miałam wymalowaną przed oczami… Z kolei kumo Totaki to jeden z najciekawszych “potworów” o jakich ostatnio czytałam – straszny, a mogący budzić współczucie. Do tego rozwiązanie akcji jest dramatyczne i obfituje w trudne wybory, nie narzucając żadnego. No i całość jest wyjątkowo przejrzyście zaprezentowana. Czemu więc nie jestem zachwycona?

Powody są dwa. Po pierwsze, w tak nietypowej przygodzie powinno się znaleźć dużo więcej rad, jak radzić sobie z reakcjami graczy, przyzwyczajonych do tradycyjnego L5K. Owszem, o stosowaniu w dziwnym lesie bushido jest mowa na końcu, ale jako MG chętnie zobaczyłabym więcej. W szczególności zaś temat potencjalnego konfliktu między postaciami jest zaznaczony bardzo powierzchownie. Tu zresztą dochodzę do drugiego i poważniejszego zarzutu. Gracz wcielający się w rolę ojca ma dużo więcej do przeżycia i zrobienia niż pozostali – prowadzący będzie się musiał nagimnastykować, by wynieśli z sesji podobną co on satysfakcję. Niekoniecznie trzeba do takiej przygody wymyślić specjalnie postaci, ale brak mi dodatkowych “haczyków” zagłębiających ich w historii i dodających im motywacji – choćby związanych z młodą Sachiko. Właściwie nikt poza ojcem nie odgrywa istotnej dramatycznej funkcji w scenariuszu. Dlatego też mam wrażenie, że choć miłą w lekturze, po poprowadzeniu ta przygoda mogłaby większość graczy nieco znużyć.

Mimo tych wszystkich uwag moje wrażenie jest wciąż zdecydowanie pozytywne – szczególne brawa należą się za śliczne haiku i bardzo pomocne uwagi i pomysły na końcu (tam właśnie znajdują się rady, których chciałabym widzieć więcej!)

Joanna Szaleniec

Baśniowy klimat tej przygody powoduje, że jest to jeden z najoryginalniejszych scenariuszy do L5K, jakie zdarzyło mi się czytać. Zawsze jednak patrzę na tekst głównie z punktu widzenia jego atrakcyjności dla graczy i odnoszę wrażenie, że mogą mieć poczucie, iż plączą się bez celu wśród gmatwaniny ścieżek, by (jak w D&D!) zakończyć przygodę widowiskową walką. Również strona emocjonalna, zwykle tak mocno akcentowana w przygodach do Legendy, tutaj wydaje mi się nieco zaniedbana – tylko jeden bohater został naprawdę mocno powiązany z porwaną dziewczynką! Tym niemniej uważam, że dla graczy znużonych już nieco “dworskimi” przygodami, ten scenariusz będzie fenomenalną odmianą.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Pyszności – scenariusz do “Legendy pięciu kręgów”, który omija problem lojalności to coś, na co czekałem od dawna. Bardzo podoba mi się atmosfera scenariusza, który ślicznie wykorzystuje spirytualną stronę kultury japońskiej, daje okazję, by powalczyć, podziwować się cudom i przypomnieć, że katana nie służy wyłącznie do pojedynków, a wakizashi do wypruwania wnętrzności. Śliczny jest wątek kenku i przeszukiwania lisiej nory, ujął mnie niezmiernie Wielki Karp – i tylko wykorzystanie opowiastki o tysiącu żurawi nieco mi zazgrzytało, ale tylko dlatego, że jest ona w moim pojęciu ograna niemal jak wampirzyca Lilith.

Nie należy przy tym ulegać złudzeniu, że najmocniejszą stroną tej przygody jest akcja – gdyby sprowadzić rzecz do czystego scenopisu, okazałby się bezładną bieganiną po lesie i zaliczaniem spotkań z enpisami, ukoronowaną walką z potworkiem. “Zapomniany świat” działa jednak nastrojem, egzotyką, cudownością – a właściwa akcja staje się tłem dla prezentacji malarskich opisów i magicznych momentów. To podejście nieczęsto spotykane, pokutuje wszakże fetysz nieliniowego scenariusza, ale interesujące i dość świeże, zwłaszcza, że umiejętnie przygotowane.

Bezsprzecznym plusem scenariusza jest również podwójna konwencja, w której autor składa hołd rozmaitym gustom i popularnemu w Polsce przekonaniu, że dobry scenariusz, to scenariusz grozy, a przy tym nie zdradza konwencji baśniowej. I jeśli do czegoś mógłbym się przyczepić, to być może do faktu, że porwanie Sachiko, drugiej z dziewcząt, jest trochę słabo zaakcentowane. Ale i tak scenariusz ten trafia w moje gusta i plasuje się wysoko na mojej liście.

Maciej Reputakowski

Ze scenariuszami, które ocierają się o geniusz, jest taki problem, iż oceniający zaczyna doszukiwać się najmniejszych nawet rys na misternej konstrukcji. Należy pamiętać, że nie jest to wyraz dezaprobaty, lecz szczerego zafascynowania tekstem i chęci doszlifowania go do doskonałości. Z takim właśnie scenariuszem mamy tutaj do czynienia…

Początek scenariusza to dość śmiała deklaracja zerwania z patetycznym i tragicznym w swej wymowie tonem klasycznych przygód rozgrywających się w uniwersum Legendy Pięciu Kręgów. Takich wyzwań nie można rzucać na wiatr, gdyż łatwo skończyć z poleceniem seppuku. Na szczęście autor okazał się człowiekiem honoru, tudzież osobą, która doznała (przynajmniej częściowego, gdyż można jeszcze zrozumieć, co mówi, a raczej pisze) oświecenia. I dzięki temu otrzymujemy pasjonujący scenariusz.

Odłożenie na bok (oczywiście nie całkowite) sedna L5K, czyli zasad kodeksu Bushido, zostało doskonale zastąpione baśniowo-magiczną logiką, która kieruje biegiem akcji. Fabuła pozostawia graczom szerokie pole do popisu oraz działania i jest jednocześnie tak skonstruowana, iż nie ma ryzyka, aby bohaterowie utknęli w martwym punkcie. Na pewno nie warto rozwlekać akcji na kilka dni (dwa w zupełności ją pomieszczą), ale proponowane wydarzenia dodatkowe aż proszą się o danie im szansy (szczególnie dwaj szczuroludzie w kimonach zapowiadają się obiecująco).

Świat Puszczy Shinomen aż iskrzy się od ciekawych pomysłów miejsc i postaci. Można by długo wyliczać, dlatego wspomnijmy tylko o najefektowniejszych motywach, do których należą:

– Totaki, czyli bardzo interesująca jak na Rokugan motywacja oraz przezabawne imię. No, bo wyobraźcie sobie pytanie: “Kto to taki ten Totaki?” i odpowiedź: “To taki jeden samuraj owaki”.

– Tysiąc żurawi, czyli eleganckie wplecenie motywu współczesnego.

– No i fantastyczny Kenku, z nieśmiertelnym “Nigdy już!”

Godne pochwały jest również położenie nacisku na dominującą rolę postaci graczy i ich wkład w pokonywanie przeszkód – co, wbrew oczekiwaniom, nie jest wśród autorów scenariuszy praktyką powszechną.

Jeśli można mieć do czegokolwiek zastrzeżenia to do sposobu tworzenia więzów w drużynie i do obsady ról. Autor wyróżnia wyraźnie jednego z graczy, oferując mu postać ojca, o reszcie niewiele wiemy. Wydaje się, że można by spokojnie przydzielić jednemu z uczestników sesji postać Sachiko, a trzeciemu wyznaczyć rolę młodego yojimbo (najlepiej nieprzytomnie zakochanego w dziewczynie). Brakuje też jednej, dwóch scen, które pokazałyby, ile Hotaru znaczy dla członków drużyny. Dotyczy to również gracza prowadzącego ojca.

No i może jakaś mała mapka, żeby się nie pogubić…

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

Jesień

“Jesień”

Oskar “Fenran”Usarek

Odsunięty ze względów regulaminowych

Maciej Reputakowski

Scenariusz został wycofany przez samego autora. Już po przesłaniu pracy na adres kapituły okazało się, że tekst – w skróconej formie i pod innym tytułem – ukazał się w czasopiśmie “Gozoku”, o czym autor nie otrzymał wcześniejszego powiadomienia.

Oskarowi dziękujemy za uczciwość.

Kropla krwi

“Kropla krwi”

Paweł “Gilbert” Świątek

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze

Marcin Blacha

Pod wieloma względami bardzo ciekawy scenariusz, ze skomplikowaną intrygą, honorowymi samurajami, Tajemnicą i konfliktem interesów. Lubię takie przygody, uczestniczę w nich z przyjemnością, a na scenariusze patrzę przychylnym okiem. Legenda Pięciu Kręgów też lubi takie scenariusze, jest do nich stworzona. Jednak jako koneser jestem szczególnie wyczulony na wszelkie luki logiczne. A tutaj taką luką jest wprowadzenie bohaterów w akcję przygody. Zgrzytów jest jeszcze kilka, jednak nie wpływają one w drastyczny sposób na jakość przygody. ?Kropla krwi” jest jednym z wyróżniających się scenariuszy tegorocznej edycji.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Mówi się, że u nas L5K jest często prowadzona tak, że Rokugan staje się bardziej japoński od samej Japonii. No i proszę – autor dostarcza owym malkonentom dowodu, że ich narzekanie jest niebezpodstawne. Otóż machnął się on w przygodzie, pisząc że jeden z BN wprowadził pod swój dach zwyczaje (ciasteczka z wróżbą) zaczerpnięte z Chin! Widać o jakim sąsiedzie Chin myślą autorzy przygód do Legendy gdy piszą: “Rokugan”.

Ale do rzeczy. Wprowadzenie bardzo mnie zaciekawiło, postacie przygotowane dla graczy są rzeczywiście interesujące i jak się później okaże, bardzo związane z intrygą. Szczególnie podobał mi się motyw stopniowego odzyskiwania pamięci przez Sasuke. W ogóle chronologiczne przemieszanie scen, choć na początku wprowadziło troche zamętu, jest dobrym pomysłem. Dzięki temu kolejne warstwy fabuły odsłaniają się przed graczami stopniowo, utrzymując ich cały czas w napięciu.

Szybko przeżyłem jednak zdziwienie, w momencie w którym autor założył, że Nakata skorzysta z okazji i “pożyczy” zaproszenie od jednego z martwych Skorpionów. Znam osobiście takich “honornych” graczy, którzy nigdy by się nie zniżyli do tak prostackiego oszustwa. W końcu to Legenda, prawda? Dalej było coraz gorzej, postacie graczy były wielokrotnie “popychane” przez MG w określonym kierunku (aczkolwiek rzeczywiście dość subtelnie) i bez ich określonych działań przygoda w ogóle nie mogła toczyć się dalej. Aż do finału rzecz jasna, który był bardzo emocjonujący i dawał graczom sporo swobody. Finał był rzeczywiście wyśmienity. Ale prowadzi do niego dość sztywna, choć ładna intryga.

Czy ta przygoda wyszłaby na sesji? Czy ja bym się dobrze bawił? Pod jednym warunkiem – miałbym dobry kontakt z MG, który, koniecznie przed sesją, zapytałby się czy zechce zrezygnować z pewnej dozy swobody i dać się prowadzić w pewnych momentach za rączkę. Owszem, od czasu do czasu, jestem w stanie całkiem chętnie przystać na taki układ. Właściwe pytanie brzmi raczej – czy ta przygoda daje coś w zamian za ograniczenie możliwości działania? Czy taki układ z MG mi się w tym przypadku opłaci?

Otóż, moim zdaniem, opłaci się. Pisałem już o niezgorszych scenach retorspekcji i finale. Muszę dodać też, że wszystkie postacie zaangażowane w przygodę mają własne sprzeczne ze sobą, cele, a rywalizacja miedzy nimi napędza tę znakomita fabułę. Podobała mi się także konstrukcja poszczególnych scen, autor daje dużo informacji bardzo przydatnych podczas prowadzenia. Chociażby – podaje przykładowe plotki, jakie można usłyszeć podczas uczty. Świetne były subtelne wskazówki co do zachowania się poszczególnych postaci w kluczowych momentach (np. podczas klasycznej sceny z przedstawieniem teatralnym, mającym odniesienie do rzeczywistych wydarzeń). Mamy tu do czynienia po prostu z wyśmienitą, dworską przygodą.

Lecz mimo to, podczas lektury wciąż się zastanawiałem, czy nie dałoby się napisać tego scenariusza tak by przyznawał graczom większą rolę w konstrukcji fabuły.

Jeszcze jedno: ucieszyłem się gdy na końcu tekstu znalazłem charakterystyki. Niestety, były one niekompletne. To niedobrze. Za tę wpadkę – mały minus.

Artur Ganszyniec

Chyba chciałbym zagrać w tę przygodę, choć nie wiem, czy przypadła by mi do gustu. Byłby to bowiem dla mnie eksperyment. Czytałem podręcznik do L5K, wiele przygód i dodatków do tego systemu, rozmawiałem z ludźmi, którzy w niego grali ale tak się złożyło, że nigdy nie wypróbowałem go w praktyce. Nie potrafię więc właściwie ocenić tego tekstu.

Potrafię docenić kunszt konstrukcji scenariusza, staranność przygotowania, jakość pomysłu, ale zupełnie nie wyczuwam jego grywalności. Poprowadzenie tej przygody wymaga dużej znajomości realiów i graczy zainteresowanych konkretnym typem rozgrywki. A ja jednak wolę scenariusze bardziej dostępne.

Zalety: Ambitny i pieczołowicie przygotowany. Skupia się w dużej mierze na graczach, ciekawe wątki osobiste. Na ile mogę ocenić, naprawdę dobra rzecz.

Wady: Bardzo specyficzny scenariusz. Dla odbiorców nie będących miłośnikami L5K i preferujących konkretny styl grania jest niestety nieprzydatny.

Jednym zdaniem: Wydaje mi się, że rzecz tylko dla miłośników Legendy Pięciu Kręgów.

Magdalena Madej

Jako pierwsza zaletę scenariusza Kropla krwi należy wymienić dobrze zaplanowane i, co najważniejsze, rozegrane przez graczy retrospekcje. Chwyt cofania postaci graczy w przeszłość i aktywnego ich udziału w tworzeniu fabuły, nie tylko dostarcza dodatkowych wrażeń, ale przede wszystkim czyni z drużyny współtwórców opowieści. Kolejna narracyjną sztuczką, którą autor stosuje z wielkim powodzeniem, jest symultaniczne prowadzenie przenikających się scen oraz zręczne wciąganie bohaterów w fabułę – przykładem czego jest ciekawe i umiejętne wykorzystanie wróżby. Fundamentem dobrej przygody są ciekawe i dające szerokie pole do popisu dla graczy postaci – postaci, które są biletem wstępu do świata fabuły. W Kropli krwi brak powiązania bohaterów centralnych, którzy rozgrywają swoje wątki w izolacji, dzieląc fabułę na dwie niezależne opowieści. Szala dramatyzmu zdecydowanie przechyla się na stronę shugenja, wokół którego koncentruje się znaczna część wydarzeń. Natomiast motyw samuraja, którego celem jest zemsta, zupełnie zanika w trakcie rozwoju akcji i jego zrealizowanie w zupełności zależy od przebojowości gracza.

Kropla krwi jest dobrym scenariuszem do Legendy Pięciu Kręgów, utrzymanym w pełnym zwrotów akcji, sensacyjnym klimacie. Ostrego smaku wasabi dodaje przygodzie magiczna historia jednej z postaci oraz ciekawe sztuczki narracyjne.

Tomasz Z. Majkowski

Zrekapitulujmy fabułę (uwaga, jeśli macie chęć w to grać, pomińcie początek recenzji!). Dwóch samurajów przybywa na uroczystość czcigodnego Żurawia, wyposażonego w na pół obłąkaną córkę. Jeden z nich przybył po bezcenny klejnot oraz celem pomszczenia swojej matki, drugi – właściwie nie wie, po co. Szczęśliwie, dowie się podczas scenariusza.

Dwaj panowie biorą udział w ceremonii herbacianej, w kolacji oraz w przedstawieniu teatralnym. We wszystkich trzech ich zadaniem jest cieszyć się egzotycznym obyczajem, działać zgodnie z nakazami etykiety oraz otrzymywać podpowiedzi. Następnie jeden z czcigodnych samurajów weźmie udział w dwóch schadzkach oraz powalczy z ninja, drugi zaś będzie przypominał sobie własną przeszłość. Wreszcie wezmą udział w finale z udziałem Skorpionów i demonów.

Można oczywiście zarzucić przygodzie, że nieuczciwie porcjuje informacje, uniemożliwiając graczom dowiedzenie się czegokolwiek na własną rękę. Ta sztuczka ma jednak swoje zalety i choć gracze biegną przez większość scenariusza jak po sznurku, jeśli przyjmie się tę konwencję realizowania fabuły można się wcale dobrze bawić.

Trudno jednak nazwać fabułę odkrywczą, wciągającą czy szczególnie nowatorską – pytanie więc, czy nie nazbyt barokowa jest ich otoczka? O ile retrospekcje, których celem jest powolne odtwarzanie przez Stasuke przeszłości są usprawiedliwione, zaburzenie chronologii w opisie zdobycia zaproszenia czy nagrywanie na magnetofon fragmentów wizji sprawiają wrażenie sztuczek co najmniej niepotrzebnych i cokolwiek efekciarskich.

Nie, bym uważał, że stosowanie podobnych sztuczek jest czymś nagannym – wręcz przeciwnie, stoję na stanowisku iż formalna sprawność może zamaskować ewidentne braki fabularne przygody. To jednak rzecz warsztatu, a jej ocenią zajmują się sędziowie Pucharu Mistrza Mistrzów – my natomiast oceniamy scenariusz, a więc techniki, których zadaniem jest pokrywanie jego mielizn trzeba poczytać na minus. W dodatku, “Kropla krwi” jest dziwacznie rozdarta: nie tak słaba, by ukrywać braki zaburzeniami chronologii, ani tak przemyślna, by retrospekcje pozwalały ciekawie rozwinąć czy zinterpretować wydarzenia. A więc: po co one są?

Scenariusz osadzony jest – czym się chwali – w rokugańskich realiach L5K. Z tymi jest jednak chwilami krucho, mylą się bowiem nazwiska ważnych mieszkańców Cesarstwa, pojawia odniesienie do Chin i zupełnie nie-rokugańskie imiona. Jako legendziarz muszę zacisnąć zęby, by przejść nad tym do porządku dziennego.

Podobnie, jak realia, potraktowana jest sama fabuła: niby wszystko jest w niej na miejscu, ma jednak dziwaczne i wątpliwe momenty: założenie, że honorowy samuraj posłuży się cudzym zaproszeniem, kompletnie niezrozumiałą i niewyjaśnioną intrygę małżeństwa władców Klanu Skorpiona czy budzącą najwyższe wątpliwości i nigdy nie opisaną drogę przeklętego klejnotu do rąk zmarłej żony, a następnie córki pana Izumy. Są jednak i wątki zasługujące na pochwałę, szczególnie – omyłka agentki Skorpionów i wciągnięte w jej intrygę przypadkowej osoby.

Przygodę zamyka finał, który – dobrze poprowadzony – może okazać się całkiem emocjonujący dla graczy, którzy lubią takie rzeczy. Podobnie jest z całą przygodą: jeśli drużyna zgodzi się dokładać do układanki tylko te elementy, które w danym momencie da im prowadzący i przymknie oko na drobne fabularne niedociągnięcia, będzie bawić się dobrze. Jest więc “Kropla krwi” tekstem zupełnie przyzwoitym, choć pozbawionym błysku. Możecie jednak grać w nią bez strachu – jeśli lubicie takie rzeczy.

Krystyna Nahlik

Scenariusz zaczyna się bardzo dobrze, nastrojowym prologiem, krótki opis dla prowadzącego również nastraja pozytywnie. Reszta lektury też jest przyjemna, gdyż ?Kropla krwi” spisana jest sprawnym językiem i podzielona przejrzyście na rozdziały. Najbardziej udanym elementem scenariusza są retrospekcje, bardzo na miejscu i przeprowadzone wzorowo, zarówno pod względem plastycznych opisów jak i zgrania czasowego. Niestety mam wrażenie, ze historia i tło obydwu bohaterów broni się lepiej niż główna oś fabularna w teraźniejszości, która, choć ciekawa i obdarzona dużym potencjałem, chwilami się sypie. Już samo zawiązanie akcji, zakładające, ze bohaterowie dopuszcza się wyjątkowo niehonorowego czynu, jest mocno naciągane. Dalej jest lepiej – intrygi na dworze Izumiego są interesujące i dobrze rozegrane a bohaterowie niezależni pełnowymiarowi. Biorąc jednak pod uwagę komplikacje fabuły, jej opis dla MG jest dość chaotyczny (mimo przejrzystego układu tekstu) i schemat na końcu scenariusza wiele tu nie pomaga. Zakończeniu nie brak dramatyzmu i malowniczości, ale jest nieprzemyślane i pozostawia sporo wątpliwości: czemu Smok miałby pozwolić Feniksowi zabrać klejnot? Dlaczego Skorpiony tak głupio się ujawniają? Czemu straszliwy potwór Fu-Lenga jest tak słaby? I, co najważniejsze, czym dokładnie jest Kropla Krwi i jak trafiła w ręce matki Takemono? Mimo tych wszystkich wątpliwości i nieco powierzchownego potraktowania moralnych rozterek bohatera Mirumoto scenariusz jest jednak ciekawa, dobrze spisana rokugańska intryga, która w rękach zdolnego MG może naprawdę rozkwitnąć.

Czekam na kolejne prace autora, gdyż ma dobry warsztat i naprawdę ciekawe pomysły, pozostaje mu popracować nad spójnością fabuły.

Dozwolony od: lat 15

Akcja: 2

Emocje: 3

Humor: 1

Pomysły: 3

Ciekawostki: Jedyny jak dotychczas tekst do L5K, w którym Bayushi Shoju i Kachiko działają przeciwko sobie. Bardzo smakowity pomysł!Wpadki: Skąd kieszenie w kimonie?

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Dramatyczne przygody do Legendy wypadają najlepiej, jeśli to gracze wcielają się w postaci, które przeżywają dramat. W innym wypadku albo są tylko obserwatorami tragedii innych lub, w najlepszym wypadku, akuszerami gwałtowych wypadków. Autor “Kropli krwi” nie potrafił pójść na całość i zaryzykować obsadzenia graczy w najważniejszych rolach (zdecydowanie Takemono dla gracza, nie brat jednego z BG! Sam autor zauważa to w słowach, że są to prawdziwie dramatyczne postaci), ale i tak ustawił ich w środku wydarzeń. W efekcie otrzmujemy niemalże klasycznie wzorcowy scenariusz do L5K, w którym pojawia się kilka ciekawych pomysłów, jak i parę błędów.

Na szczególną uwagę zasługują idealnie wprowadzone retrospekcje (i ich koordynacja czasowa), w tym jedna – ze znalezieniem listu przy ciałach Skorpionów – wyjątkowo trafiona. Na podobnej zasadzie można było jeszcze wprowadzić motywację dla Sasuke, by dopiero na miejscu dowiedział się, po co w zasadzie przybył. Niestety, w kwestii retrospekcji brakuje trochę odwagi, a także równowagi – więcej tego typu scen odtwarza jeden gracz, podczas gdy drugi więcej czasu spędza z NPCami. Z tego powodu Sasuke nie związuje się z Takemono na tyle mocno, by pomóc jej w ostatniej scenie.

Motywacje są mocne i spójne, choć nieco słabsza wydaje się ta Sasuke. Tutaj niestety do głosu dochodzi problem z doborem klanów. W tej kwestii autor popełnił dwa kardynalne błędy, wybierając rody pacyfistów i stoików. W dramatycznych historiach dworsko-rodzinnych znacznie lepiej sprawdzają się Lwy, Żurawie czy Skorpiony (czyli klany o największym potencjale związanym z honorem).

Dwa ostatnie małe błędy to sugerowanie MG, by czegoś zabraniał graczom oraz wprowadzenie dwóch Skorpionów z rodziny Shoju. W pierwszym przypadku MG ma elastycznie reagować na wszystko, co wymyśli gracz, a w drugim jeden w zupełności by wystarczył. W kameralnych, intryganckich scenariuszach mniejsza liczba postaci wpływa korzystnie na natężenie emocji i konfliktu.

I mała uwaga na koniec, jeśli autor-sama pozwoli. Etykieta rokugańska nakazuje pisanie nazw klanów wielką literą. Poza tym – domek aligator (copyright by Kastor Krieg) za solidną, rokugańską opowieść.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Kropla krwi” to kolejny scenariusz, który dowodzi, że założenia “Legendy Pięciu Kręgów” pozwalają generować doskonałe, pełne emocji przygody. Intryga jest przemyślana, a postacie interesująco zaplanowane. Autor koncentruje się na warstwie fabularnej, unikając egzaltacji cechującej większość miłośników “Legendy”. Scenariusz zrywa z chronologicznym układem wydarzeń, jednak autor z żelazną samodyscypliną trzyma się zasad logiki, dzięki czemu eksperyment ten nie prowadzi do chaosu. Oceniam tę przygodę zdecydowanie pozytywnie.

Świątynia

“Świątynia”

Paweł “Dexter” Szymański

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze

Marcin Blacha

Niezły scenariusz i przyjemna lektura. Na jego podstawie z pewnością można poprowadzić udaną sesję. Scenariusz przygotowany jest dobrze, mimo to trzeba włożyć trochę wysiłku, żeby dorobić doń elementy, których nie zawarł autor – to znaczy przygotować bitwy i znaleźć rozwiązania na wypadek zaistnienia nieprzewidzianych wariantów. Bo zmuszony jestem uznać, że podczas rozgrywania ?Świątyni” większość znanych mi graczy zachowałaby się w sposób nieprzewidziany przez Autora. Scenariusz jest godny polecenia, pod warunkiem, że czytelnik nie oczekuje fajerwerków i nie przejadły mu się nawiązania do ?Siedmiu samurajów”.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Moje pierwsze wrażenie po zapoznaniu się z tą przygodą było całkiem pozytywne. Później jednak, dokładnie ją analizując stwierdziłem, że w tekście są poważne błędy.

Podoba mi się sposób spisania scenariusza. Ładne jest rozpoczęcie, w którym autor daje wskazówki jak wykorzystać system wad podczas rozmowy z Katsu. W tekście nie odnajdziemy rozbudowanych opisów, jednakże szkic wioski i jej mieszkańców przekazuje stosowną ilość informacji, które będą bardzo pomocne jeśli MG będzie zmuszony improwizować. W ogóle pewna schematyczność scenariusza jest jego wielką zaletą, gdyż pozwala to na dużą swobodę działań graczy – rozwiązanie wielu wątków tej przygody zależy głównie od ich decyzji. Dwie ilustracje (a także mapkę) należy także uznać za duży plus. Wbrew pozorom nie pełnią one funkcji wyłącznie ozdobnej, lecz mogą posłużyć jako źródło wartościowych informacji gdy drużyna będzie taktycznie kombinować podczas przygotowywania obrony wioski.

Warto podkreślić też, że autor scenariusza ma spory szacunek dla poczynań potencjalnych graczy – słusznie ostrzegając MG przed korzystaniem z wiedzy o ich działaniach przy planowaniu ataku na wioskę.

Niestety ten styl tworzenia przygody, pociąga za sobą pułapkę, w którą autor wpadł – mianowicie zakończenie przygody jest naszkicowane zbyt schematycznie (złośliwi powiedzieliby, że go nie ma) i nie daje MG żadnych narzędzi pomocnych w poprowadzeniu ciekawego finału. To poważny błąd. Rozumiem, że zamysłem autora było sprawienie aby bohaterowie byli “języczkiem u wagi” i mieli wpływ na kształt zakończenia. Lecz można było osiągnąć taki efekt, jednocześnie nie skazując prowadzącego na totalną improwizację. Wystarczyłoby dokładnie opisać kilka możliwych przebiegów wydarzeń. Czy BG mają sznasę na połączenie sił z Daimyo? Jeśli tak – pod jakimi warunkami? W jaki sposób drużyna może odkryć niecne plany kapłana i im zapobiec? A jeśli nie oni – to czy naczelnikowi się uda? A może bohaterowie mogą dogadać się z kapłanem i dostać od niego talizmany – czy kapłan na to pójdzie? Jeżeli zdecydują się na dalszą obronę to czy mają szansę przeciwko siłom Daimyo? Ile ludzi w ogóle liczą te siły? Czy BG uciekając ze złotem nie zostaną przez nich dogonieni?

Tak właśnie opisując dość pobieżnie skutki różnych działań graczy autor wyświadczyłby MG wielką przysługę. Wiem, wiem – wszystkiego przewidzieć się nie da. Ale nawet powierzchowne szkice pomogłyby w improwizacji. Stwierdzenie “ci chcą tego, a tamci tego” to o wiele za mało.

Drugą poważną wadą jest zupełny brak mechaniki. Autor przestrzega wprawdzie przed “żonglerką kośćmi”, niemniej jednak będą one odgrywały sporą role podczas sesji – w końcu mamy do czynienia z przygodą zawierającą dużo walki. Może i przygoda jest przeznaczona dla postaci na różnym poziomie rozwoju (choć w sumie nie wyobrażam sobie by bushi 4 czy 5 rangi bronił jakiejś zapyziałej wioski), to jednak opieranie współczynników BN tylko i wyłącznie na przerobionych charakterystykach bohaterów to pomyłka. Autor powinien zamieścić w przygodzie przede wszystkim współczynniki roninów (może jakieś ciekawe techniki lub nietypowe cechy?), ale także ważniejszych wieśniaków i ludzi Daimyo. Dopiero na tej podstawie MG może dopiero dostosowywać przygodę pod swoich graczy. Podobnie sceny walki podczas podróży do wioski – jakie bonusy daje teren przy urządzaniu zasadzek, jakie testy muszą wykonać gracze by ich uniknąć? Jest to przygoda w której duża rolę gra taktyka. A mechanika pomaga w taktycznej zabawie.

Wreszcie, ostatnia uwaga – jak ma na imię przywódca roninów? Hideki czy Hitori?

Mimo wszystko coś mi się w tej przygodzie spodobało i gdybym tylko prowadził L5K, to sięgnął bym po nią – po wprowadzeniu wielu przeróbek, niestety. Z tego powodu nie nazwę jej dobrą.

Acha – wbrew niektórym sugestiom zamieszczonym na początku scenariusza do tej przygody pasują wyłącznie roninowie, bardziej związani z życiem wieśniaków. Jeżeli prowadziłbym tą przygodę dla zwykłych samurajów wiele jej smaczków mogłoby umknąć. Np. nikt nie miałby żadnych moralnych dylematów, po odkryciu szkieletu i skrzyni złota.

Artur Ganszyniec

Kolejna wariacja na temat siedmiu samurajów. Schemat znany – dzielni bohaterowie muszą obronić biednych wieśniaków przed atakami złych bandytów. Scenariusz zaczyna się od nawiązania do standardu, jest w stanie wciągnąć i zainteresować a do tego kończy się już nie tak bardzo szablonowo. Historię poznajesz warstwa po warstwie i dopiero po czasie zdajesz sobie sprawę z powagi sytuacji. Jest w scenariuszu dylemat i jest miejsce na knucie. Ale.

Ale niestety jest kilka spraw, które mogą się okazać sporą przeszkodą w rozgrywce – zwłaszcza w L5K, systemie, z raczej specyficznymi motywacjami postaci. Mam wrażenie, że utrzymanie graczy w roli, którą proponuje autor scenariusza może się udać tylko w specyficznych drużynach (zwłaszcza, gdy zostanie odkryty sekret wioski). Brakuje mi również bardzo rad mechanicznych dotyczących taktycznej części scenariusza. Dla starych wyjadaczy nie powinno to stanowić problemu, ale komuś, kto dopiero poznaje system (obojętnie czy jako MG czy gracz) może to uniemożliwić rozegranie scenariusza według założeń.

Zalety: Scenariusz starannie przygotowany. Autor sugeruje, jak dopasować poszczególne wątki do graczy, opisuje prawdopodobne warianty rozwoju zdarzeń. Sensowne rady i podejście do kwestii ataku, pomocna mapka. Ciekawa historia.

Wady: Mimo wszystko, w kulminacyjnym momencie akcji (na ile mogę to ocenić) mało który samuraj zachowałby się zgodnie z założeniami autora. Razi również pominięcie kwestii mechaniki gry – zwłaszcza gdy spora część scenariusza jest z założenia taktyczno-strategiczna.

Jednym zdaniem: Siedmiu samurajów z niespodzianką, po dopisaniu części mechanicznej łakomy kąsek dla miłośników przygód taktycznych.

Magdalena Madej

Rozpoczynając lekturę Świątyni, można spodziewać się przygody nawiązującej do Siedmiu Samurajów, w której gracze wcielą się w heroicznych wojowników, broniących prostych chłopów przed terroryzującymi ich bandytami. Z czasem okazuje się, iż jest to opowieść o ukrywających się po obszarpanymi kimonami krwiożerczych kultystach. Przełamywanie konwencji i zerwanie z klasyką to ryzykowna gra, która może skończyć się spektakularnym sukcesem lub tragiczną w skutkach porażką. W przypadku recenzowanego scenariusza można powiedzieć o częściowym zwycięstwie i połowicznym niepowodzeniu. Trafnie dobrano ogólne założenia fabuły, w której broniąca wioski drużyna z czasem orientuje się, iż stanęła po złej stronie shoji. Na pochwałę zasługuje próba wykorzystania dawnych, zapomnianych już wierzeń, które przetrwały w odizolowanych ludzkich siedzibach. Natomiast wyraźną wadą scenariusza jest chaotyczna konstrukcja wydarzeń. Na początku są one dokładnie opisane, z czasem jednak intryga rozrzedza się tak, że w finale zamiast okrwawionych katan, gracze mają mętlik w głowach. Oddający cześć bóstwom płodności wieśniacy, którzy zamordowali swojego pana, to z pewnością powiew świeżości w heroicznym Rokuganie, ale wyraźnie kłóci się on z konwencją Legendy Pięciu Kręgów. Honorowi samuraje mają obowiązek chronić poddanych im rolników, ale nie powinni mieć refleksji nad opresyjnymi rządami szlachty.

Świątynia to scenariusz zbudowany z dwóch nie pasujących do siebie konwencją wątków: podniosłej opowieści o heroicznej obronie obleganej wioski oraz realistycznej historii o udręczonych feudalnym systemem wieśniakach. Oparcie fabuły na tylko jednym z wymienionych powyżej elementów sprawiłoby, iż całość nabrałaby bardziej zdecydowanego charakteru, zaś w finale bohaterowie graczy skończyliby zgodnie z tradycją, czyli z mieczami w brzuchach bandytów lub z ostrzami wbitymi we własne trzewia.

Tomasz Z. Majkowski

Pewnie, że widziałem ten film – zresztą, autor nie kryje inspiracji, a film to klasyka światowego kina. I muszę przyznać, że zrobienie własnej wersji “Siedmiu samurajów” to rzecz ponad miarę kusząca: sam grałem w przynajmniej cztery przygody na podstawie arcydzieła Kurosawy (w rozmaitych systemach, od “Warhammera” do “Dzikich Pól”) i ze dwie prowadziłem. Materia jest więc, by tak rzec, klasyczna – pytanie więc, co się z niej wykrzesze.

Wątkowi “Świątyni”, który ściśle wynika z “Siedmiu samurajów” trudno cokolwiek zarzucić – jeśli gracze zgodzą się bronić wioski przeżyją odpowiednią dawkę emocji, przygotowując umocnienia, prowadząc zwiady i biorąc udział w finałowej bitwie. Trudno jednak poczytać to za szczególną zasługę scenariusza, wynika bowiem z ponadczasowości materii, z której przygoda jest ulepiona.

W zamyśle rzecz ma być jednak “Siedmioma samurajami” a rebour, wioska ma swoją mroczną tajemnicę, bandyci, choć okrutni, działają w gruncie rzeczy w obrębie tego, co w Rokuganie dopuszczalne, a do tego wszystkiego dodano wątek mściwego daimyo oraz nieco demonizmu. Wyobrażam sobie, iż projektowana amplituda emocjonalna scenariusza wygląda następująco: najpierw gracze litują się nad chłopami, potem odkrywają, że to oni są w tej historii źli, by wreszcie przekonać się, iż to system społeczny jest nieludzki, a mieszkańców osady nie można karać na grzechy ojców. Wydaje mi się jednak, że to nie zadziała.

Po pierwsze, budzi się we mnie cholerny legendziarz, którym przecież jestem: wystarczyło, by pierwsza kropla krwi spadła na pola ryżu, by tajemnica prysła – widomo, gdzie krew, tam maho i demony. W tym momencie widziałbym już, co myśleć o chłopach. Gdybym dowiedział się o tym, że zamordowali swojego pana, znielubiłbym drani do reszty (wątek ten, częściowo przeniesiony z “Siedmiu samurajów” ma tu znacznie większą, przesadną wręcz wagę).

Pomijając jednak zarzuty ściśle legendziarskie, wprowadzenie dodatkowych wątków, które rozwiązać się mają w kulminacyjnej scenie bitwy zabija, niestety, fabularną potęgę “Siedmiu samurajów”. Esencją zadowolenia, które przynoszą przygody na podstawie tego wspaniałego filmu jest bowiem wyrazista opozycja pomiędzy obrońcami i atakującymi, ewentualnie podprawiona wątkiem poświecenia szlachetnych w obronie niegodnych. Niestety, do obrony wioski nie dochodzi – w grę wchodzi raczej walka wszystkich ze wszystkimi, gdzie stron jest o przynajmniej jedną za dużo. Po cóż dorzucać młodego daimyo, po co wątek ratowania dziewczynki, która ma być złożona w ofierze? Przecież wystarczyłoby nakazać graczom podjęcie decyzji – gdy orientują się, że racja może być po stronie napastników mogą wioski bronić (bo dali słowo) lub atakować (bo to słuszne). Niestety, rzecz zostaje zanieczyszczona – jak diabeł z pudełka wyskakują kolejni napastnicy, szaleją demony i czarnoksiężnicy, a chłopi biegają w obłędnym amoku.

Scenariusz sugeruje, iż w czasie wielkiej bitwy wszystkich ze wszystkimi gracze będą języczkiem u wagi. Niestety, niczego nie zważą – szalki urwały się na skutek przeciążenia.

Krystyna Nahlik

Z cyklu tegorocznych inspiracji literacko – filmowych. Nie mam nic przeciwko korzystaniu z klasycznych wzorców, ale w tym przypadku jest to mało pomysłowe. Do polowy mamy ?Siedmiu samurajów” i ta cześć jest udana, choć głównie dzięki nośności pierwowzoru, od polowy zaś już zupełnie inna bajkę, nie do końca wiadomo jaka. Raczej nie chodzi o tajemnice, bo fakt, ze wieśniacy są kultystami jest oczywisty od pierwszej sceny z kukłą na polu. Ciężko tez mówić o dramatycznych samurajskich wyborach, bo jeśli tylko bohaterowie nie są banda roninów, nie ma raczej wątpliwości, ze wybiją chłopów, którzy nie dość że bluźnią, to jeszcze najwyraźniej zabili i obrabowali samuraja. Najwyżej zabiją również ?poborcę podatkowego”, ale na pewno nie będą próbowali zaatakować daimyo, szczególnie jeśli zostali tu posłani, by wypełnić dług wdzięczności. Poza tym wydarzenia pod koniec zaczynają się kulminować tak szybko, ze na żadne dylematy w zasadzie nie ma czasu. Podsumowując – scenariusz dość sympatyczny, choć nieprzemyślany i spisany w sposób dla MG maksymalnie niejasny. Jest naprawdę ślicznie zilustrowany, szczególnie mapka jest prima sort, szkoda ze pieczołowitość nie objęła również tekstu, któremu zdecydowanie brakuje rozwinięcia końcówki, lepszego odniesienia do realiów i redakcji.

Dozwolony od: lat 15

Akcja: 2 Emocje: 2 Humor: 1 Pomysły: 2 Ciekawostki: Marzanna w wersji maho bardzo mnie ujęła.Wpadki: Hideki czy Hitori?

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Scenariusz spisany krótko i treściwie, ale niestety niedbale. Koronny przykład: zmiana imienia szefa bandytów z Hidekiego na Hotoriego, a przy okazji jeszcze na Hitoriego. Szkic przygody nastawionej na zabawę postaciami w pretekstowej, dobrze znanej sytuacji. Szkoda, że Gracze mają za mało czasu na to, by poznać przeszłość oraz tajemnicę wioski. Gdyby posiadali tę wiedzę jeszcze przed atakiem roninów, dramaturgia trochę by wzrosła.

Plus za mapkę, która pozwala strategicznie rozegrać obronę.

I mała uwaga do autora: niektórzy MG i gracze czerpią frajdę z tego, że wiedzą, jak wszystko się skończy, ale bawią się sposobem realizacji schematycznej fabuły. Z jaką zresztą mamy do czynienia chociażby w przypadku “Świątyni”.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

“Świątynia” jest typowo “dwuwarstwową” przygodą, w której za kulisami klasycznej (oczywiście celowo!) opowieści kryje się Mroczna Tajemnica. Scenariusz oceniam bardzo pozytywnie przede wszystkim dlatego, że gracze rzeczywiście odgrywają w nim rolę “języczka u wagi” (że posłużę się określeniem samego autora). Mankament tekstu polega na tym, że autor zarysowuje jedynie tło przygody, w najważniejszym momencie przerzucając całą odpowiedzialność za sesję na MG i wymagając od niego daleko posuniętej improwizacji. To jasne, że pozostawienie dużej swobody graczom jest cechą najlepszych przygód, ale nie wyklucza przecież możliwości nieco dokładniejszego dopracowania scenariusza (patrz: Figury czy pionki).

Legenda pięciu pierścieni

“Legenda pięciu pierścieni”

Kordian “sil” Krawczyk

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze

Marcin Blacha

Ech, jak ja tego nie lubię. Podobnie jak w ?Kropli krwi” wstęp obiecuje wiele, a rezultat rozczarowuje. Scenariusz opiera się na interesującym pomyśle – epickim i podniosłym. Gdyby pomysł został dobrze wykorzystany, tekst dostarczyłby materiału na niezapomnianą sesję. Ale cóż z tego, że wyzwanie jest godne bohaterów, skoro nie wiadomo co właściwie należy robić. Posługując się stereotypami i ogólnikami Autor nie dostarcza właściwie żadnych pożytecznych informacji o przebiegu sesji. Chyba, że – darujcie kiepski żart – historia z Kręgiem Pustki jest głębsza niż sądzę i zwyczajnie nie zrozumiałem przesłania.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

To co mi naprawdę podobało się w tej przygodzie to położenie nacisku na rolę graczy. To w zasadzie historie opowiadane przez graczy kształtują tutaj całą rozgrywkę. Jest to bardzo fajne podejście do RPG, choć z całą pewnością nie jest ono jedynym dobrym podejściem.

Muszę jednak stwierdzić, ze scenariusz mi się nie spodobał. Nie lubię tekstów tak niekonkretnych i nieokreślonych. Bazuje on prawie wyłącznie na nastroju, nic się tutaj właściwie nie dzieje. Sama akcja osadzona jest niemal w kompletnej pustce. Taka przygoda może trafi czyjeś gusta, nie w moje jednak. Ja bym na sesji opartej na tym scenariuszu śmiertelnie się wynudził.

Artur Ganszyniec

Bardzo nie lubię, gdy MG zaprasza mnie na sesję jakiegoś systemu a potem okazuje się, że gramy w coś zupełnie innego. Zwłaszcza, gdy scenariusz nie daje żadnych punktów oparcia. I nie znam postaci. I w sumie nie wiadomo o co chodzi. A poza tym i tak nic z tego nie wynika.

A ?L5P” to właśnie proponuje.

Zalety: Eksperymenty formalne rolą MG i gracza.

Wady: To nie jest scenariusz RPG, to pięć scenek. Nie ma wyborów, nie ma wpływu “bohaterom nie pozostaje nic innego, jak tylko…”. Może jakąś przyjemność znajdą w tym gawędziarze. Ale sesji z tego nie będzie.

Jednym zdaniem: Udziwnione.

Magdalena Madej

Legenda Pięciu Pierścieni to scenariusz pełen błędów, a pośród najważniejszych należy wymienić niedopracowane postaci graczy, chaotyczną budowę fabuły, nie pasujące do konwencji próby, jakim zostają poddani bohaterowie, brak wewnętrznej logiki i niedbały sposób spisania. Tekst przygody ma też zalety, które wyróżniają go na plus z masy jednakowych i mało oryginalnych fabuł. Pomysł na oniryczno-magiczną opowieść, która rozgrywa się gdzieś pośród szczytów świętej góry Rokuganu jest wręcz wybitny i zawiera w sobie ogromny potencjał, jaki może wykorzystać Mistrz Gry oraz gracze. Przyjęta przez autora konwencja wymaga wyjątkowej znajomości tematu i należy do najczęściej nieprawidłowo realizowanych.

Niestety również Legenda Pięciu Pierścieni nie uniknęła błędów w zastosowaniu magicznej konwencji, która rządzi się bardzo restrykcyjnymi i logicznymi prawami, a nie dowolnością oraz przypadkowością. Symboliczne próby żywiołów, jakim mają sprostać gracze, nie oddają charakteru elementów, a rozwiązania postawionych przez drużyną zadań są nieintuicyjne. Największą jednak wadą scenariusza jest brak udziału wszystkich członków grupy w kolejnych etapach testu. Za każdym razem jeden z graczy sam stawia czoła przeciwnościom, gdy pozostali stoją z tyłu, nerwowo bazgrzą na kartach i udają, że wcale ich tam nie ma. Uosabiający siłę pięciu żywiołów samurajowie powinni współdziałać, tworząc razem potęgę zdolną pokonać każdą przeszkodę. Prąd rzeki sam nie skruszy granitu, ale żar słońca, porwany wiatrem piach i wzburzone wody, wszelką materię zamienią w pył.

Cały ciężar fabuły spoczął na barkach graczy, którzy w trakcie rozgrywki nie otrzymają żadnej wskazówki czy wsparcia ze strony scenariusza. Scenariusza, który pomimo mistycznej tematyki o harmonii życiowych energii, raczej przypomina opowieść o niszczycielskim chaosie.

Tomasz Z. Majkowski

Scenariusz ten jest odważny jak Szarża Lekkiej Brygady – i, niestety, odwaga ta przynosi podobny rezultat. Bardzo chciałbym polubić go za propozycję, by znakomitą część opowiadanej historii przekazać w ręce graczy, którzy sami mają zdecydować, kim są napotykani bohaterowie niezależni. Bardzo chciałbym docenić za błyskotliwy meta-pomysł, w myśl którego zdobywca pierścienia pustki staje się Mistrzem Gry. Niestety, potencjał został roztrwoniony, a przygoda wyszła marna.

Nie chodzi mi tu wcale o kompletny brak realiów, te koniec końców mają być pretekstowe i niech sobie takie będą. To, kim są spotykający się na rozdrożu samuraje będzie krystalizować się podczas rozgrywki – przecież o to właśnie w niej chodzi. Samo położenie świątyni nie ma zupełnie znaczenia. Mnie wprawdzie tak pretekstowe realia pewnie by nie wystarczyły, trudno jednak uznać to za kiks. Na razie wszystko jest w porządku.

Trochę gorzej wypadają kolejne epizody, których podstawowym założeniem jest umożliwienie graczom doprecyzowania swoich postaci, łącznie z tym, co też mają one na sumieniu. Niestety, gracze robią to kolejno i do końca, nie mogę więc oprzeć się wrażeniu, że ten, którego brama będzie ostatnia, może co najwyżej skwierczeć z nudów – podobnie jak gracz pierwszy, który od razu ma przygodę z głowy. Tak, oczywiście, wszyscy gracze mają jakiś udział w kreowaniu wszystkich historyjek – ale ładunek emocjonalny jest w wypadku dopytywania o cudze postaci wyraźnie mniejszy (nie wierzycie? Spróbujcie zrobić postaci do “Everwaya”).

Zaraz za tym drobnym potknięciem postępuje błąd kardynalny: z jednej strony scenariusz poleca oddać proces kreacji bohaterów niezależnych, związanych z grzeszkami bohaterów, zupełnie w ręce graczy, z drugiej jednak wyraźnie sugeruje, co ci mają wymyślić. Na dodatek, sugeruje nieco sztampowo – dlaczegóż taki, dajmy na to, Krab – enpis może mieć pretensje do Kraba – bohatera wyłącznie za porzucenie go w Krainach Cienia, co jest rozwiązaniem niemożliwie wręcz banalnym? Jest tyle ciekawszych opcji: być może bohater gracza uwiódł żonę tegoż wojownika albo kupił jego pierworództwo za miskę soczewicy? A może znęcał się nad nim w dzieciństwie? Życie Krabów to nie tylko walka z Fu Lengiem. Oczywiście, wątek porzucenia w Krainach Cienia wiąże się z krabim pojmowaniem honoru jako realizowania obowiązku, stereotypowość zabija jednak to, co w przygodzie interesujące. Do licha, Krabów, którzy zawiedli podczas walki z pomiotem Fu Lenga można liczyć na setki!

Przykład Ziemi jest dość prosty – zdarzają się jednak i bardziej kuriozalne, wcielający się w Lwa ma bowiem samodzielnie wymyślić (sic!) opisaną w scenariuszu historyjkę ataku na zamek. I o ile pozostali operują w obrębie stereotypów, ta opowiastka nijak ma się do obrazu Klanu Lwa. Dlaczego manipulować graczami, by sami “wykoncypowali”, że Lew kazał się pani zamku ukryć? Można to po prostu opowiedzieć i nie udawać, że daje się komuś wolność wyboru.

Na koniec pozostaje pytanie: po co to wszystko? Na poziomie intrygi po to, by na koniec wzajemnie się pozabijać – a na poziomie rozgrywki? Rozumiem, że współtworzenie fabuły ma dać graczom satysfakcję oraz emocje związane z wyborem. W pierwszym przypadku zadowolenie da się jednak porównać głownie z interpretacją wiersza na źle prowadzonej lekcji polskiego, kiedy trzeba zgadywać, co ma na myśli nauczyciel. Druga kwestia rozmyje się, ponieważ ewentualne dylematy są pretekstowe, nigdzie nie zostaną wykorzystane ani nijak wzmocnione.

Biję zatem brawo za wyjściowy pomysł doprecyzowania historii postaci podczas sesji oraz nietypowy (przynajmniej w “Legendzie”) podział kontroli nad narracją. Chłoszczę jednak, równie mocno, za jego realizację.

Krystyna Nahlik

?Legenda pięciu pierścieni” stawia przed sobą zadanie karkołomne: przedstawić sesję typu improwizowanej open play w postaci spisanego scenariusza. Radzi sobie z nim rożnie, ale nieuchronnie rozbija się o mur oddzielający scenariusze od najbardziej nawet udanych i inspirujących improwizacji. Widać to po podejściu do postaci graczy – sugestia, by zignorować ich historie uniemożliwia sensowne dostosowanie się do przedstawionych przez autora wytycznych indywidualnych historii i utrudnia wymyślanie ich w ogóle. Jeśli zakładamy, ze gracze wymyślają historie swoich postaci na bieżąco i retrospektywnie, nie należy stawiać przed nimi żadnych ograniczeń. Inna sprawa, że to co udało się raz (zakładam, ze scenariusz powstał zainspirowany sesją, gdyż nie widzę innego powodu, który skłoniłby autora do takiego porywania się z motyką na słońce), niekoniecznie uda się po raz kolejny, gdy decydującym czynnikiem jest magia chwili. W ?Legendzie” nie brak interesujących pomysłów narracyjnych – przekazywanie narracji w końcowych scenach jest świetne – a sam pomysł, choć niespójny, ma jednak sporo uroku i niewątpliwy potencjał. Scenariusz jest również całkiem nastrojowy podczas lektury i spisany plastycznym językiem. Jednak mam poważne wątpliwości, czy wiele z tego nastroju udzieli się graczom, których postaci zostają bez żadnych informacji wrzucone w bardzo abstrakcyjna sytuacje, by po zaledwie chwili wprowadzenia stawać przed osobistymi dylematami. Lepiej tego typu pomysł, w którym niemal wszystko zależy od MG, który musi wyczuwać na bieżąco nastrój oraz graczy, w rękach których pozostawiono niemal całą treść przygody, zachować na Puchar Mistrza Mistrzów. Tam mógłby stać się niezapomnianym przeżyciem, a na Quentinie z samego założenia skazany jest na porażkę.

Dozwolony od: lat 15

Akcja: 2

Emocje: 0/3 (jeśli gracze to kupią)

Humor: 0

Pomysły: 2

Ciekawostki: Kiedy w końcu przestaną się za nami snuć legendarne pierścienie?Wpadki: Ekipa zagalopowała się chyba nieco malując tori na biało.

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Ten scenariusz można rozegrać w godzinę, jak i na kilku sesjach. Może wypaść genialnie, może być totalnym niewypałem. Wszystko niestety w rękach graczy i MG, gdyż autor – poza rzuceniem pomysłu – raczej utrudnił, niż pomógł.

Sporo w tym tekście drobnych usterek. Przede wszystkim szwankuje dobór elementów ze świata Legendy. Niezbyt pasują źywioły przy epizodach Smoka oraz Lwa. Również Smok walczący w pojedynku iaijutsu słabo wspisuje się w realia systemu. W wielu wątkach nie ma też żadnej wskazówki, która naprowadzałaby graczy na właściwy trop lub tłumaczyła, dlaczego mają, przykładowo, czuć się winnymi czyjejś śmierci.

Kim są gracze? Skąd się tu wzięli? Jakie mają cele? Na te pytania gracze nie muszą od początku znać odpowiedzi, ale powinni mieć szansę dowiedzieć się tego w trakcie przygody. Autor nie pomaga tutaj graczom i MG, wszystko zostawiając na ich głowie. Niestety, dotyczy to również zasad magicznych prób, które drużyna musi ustalać sama. Jeśli połączyć to z bardzo sztywnym podziałem czasu w obrębie fabuły, może się okazać, że trzech samurajów będzie czekać i zwyczajnie się nudzić, w czasie gdy czwarty będzie rozwiązywał swoją scenę. Jeśli zaś postanowią się włączyć w losy swojego kompana, scenariusz nie daje im żadnego narzędzia, które pokazywałoby, jak poruszać się w obrębie cudzego wątku.

Ostatnia walka powinna być zwieńczeniem scenariusza i stanowić mocny akcent. Niestety, podobnie jak wcześniej, scenarzysta popełnia kardynalny błąd: nie podaje zasad rywalizacji. W efekcie gracze muszą ustalić między sobą, że w ogóle chcą walczyć, a następnie określić zasady zwycięstwa. Jest oczywiste, że MG i gracze mogliby zmienić pomysły autora tekstu, ale scenarzysta powinien cokolwiek zaproponować.

Słowem podsumowania krótkiej recenzji krótkiego scenariusza: tekst dziwny, pretekstowy, chwilami dość niezrozumiały. Ciekawy jako eksperyment, ale tylko pod warunkiem, że MG wymyśli dla graczy jakikolwiek punkt zaczepienia, na którym mogliby się oprzeć.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Scenariusz prowadzący znikąd donikąd poprzez rozmyte, zawieszone w próżni sceny. Od graczy autor oczekuje sprawnej improwizacji, nie dając im podstaw, na których mogliby budować. Postacie nie otrzymują żadnych wskazówek ani motywacji do ciekawego rozegrania spotkań z bohaterami niezależnymi, a stawiane przed nimi zadania to mało oryginalne, drobne “questy”, absolutnie nie stawiające przed grającymi emocjonujących wyzwań. Czwórka genialnych graczy być może rozegrałaby na bazie “Legendy Pięciu Pierścieni” interesującą sesję, ale nie dzięki dobremu scenariuszowi, lecz raczej mimo jego braków.

Sztuka życia

Scenariusz Konkursowy:

Sztuka życia Wojciech Rzadek, Jakub Surówka

System: Legenda Pięciu Kręgów

Setting: Zamek Białej Wyspy na terenach klanu Lwa

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: alternatywny system tworzenia postaci

Ilość graczy: najlepiej 3

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 2 – 3

Dodatki: mapka

Opis: Daimo Matsu Tsuru zaprasza na swój zamek najznamienitszą trupę aktorów teatru No. Przed oczyma artystów zaczyna rozgrywać się dramat przyćmiewający tradycyjne sztuki.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Scenariusz należy do kategorii „specyficzne”. Najlepiej będą się przy nim bawili gracze należący do wąskiego grona miłośników kultury japońskiej. Co więcej tekst zakłada, że dla graczy najważniejsza jest historia, którą współtworzą i z tego powodu skłonni są ograniczyć działania swoich postaci, aby nie zakłócić jej rozwoju. Koncepcja przygody usprawiedliwia takie postawienie sprawy – postaci są aktorami teatru No.

A więc gracze odgrywają role samurajów w grze, która wymaga więcej teatralności niż jakikolwiek system, a samurajowie ci są na dodatek aktorami. Teatr do kwadratu, w którym aktorstwo jest utożsamione z „samurajskością”. Rewelacyjny pomysł, który jednakowoż nie każdemu może się podobać, szczególnie zważywszy na zakończenie, w którym zwieńczeniem drogi do doskonałości aktorskiej (samurajskiej) jest honorowa (bo na scenie) śmierć.

Problemy są dwa. Mniejszy polega na tym, iż koncepcja przy całej swojej urodzie jest skomplikowana i dla niektórych graczy może okazać się nie czytelna. Większy – i jedyny prawdziwy – to błąd teoretyka. Zazwyczaj gracze chcą grać honorowymi samurajami, ponieważ ich postaci pojedynkują się, intrygują na dworach, mają dylematy moralne, okładają tetsubo stwory z Krain Cienia, a życie bohaterów wypełnione jest treścią, która nadaje sens honorowej śmierci. W „Sztuce życia” drogą samuraja jest aktorstwo – mniej atrakcyjne i nie dostarczające takich przeżyć, jakie daje zwyczajna rozgrywka (bo nudne, bo nie ma scenariuszy sztuk, bo nie ma walki), a więc i wymowa zakończenia nie jest tak silna, jak życzyłby sobie autor.

Zakładam jednak, że do rozegrania „Sztuki życia” zbierze się chętna ekipa. Jeśli wszyscy wiedzą czego się spodziewać, czeka ich dobra zabawa. Powinni docenić:

  • Scenografię, bowiem zarówno zamek Matsu, w którym rozgrywa się przygoda, jak i jego otoczenie opisane są bardzo plastycznie i gracze z zacięciem artystycznym (czyli target scenariusza) będą w siódmym niebie. Szczególnie gdy trafią do teatru w grotach!.
  • Informacje o teatrze No, przydatne grającym aktorami w systemie o gestach i rytuałach.
  • Intrygę i jej aktorów, bo chociaż sposób prezentowania zagadki nie gwarantuje fajnego śledztwa, na pewno zapewnia emocjonujące obcowanie z pełnymi pasji Lwami.

Wojciech Doraczyński

Oto kolejna przygoda, której ocena nastręcza mi spore trudności. Są w niej rzeczy, które bardzo sobie cenię i takie, które sprawiają że kręcę nosem. Ot, zagwozdka.

Tekst zaczyna się od walnięcia obuchem, czyli uczonego wprowadzenia w teatr japoński, wraz z bibliografią. Znamionuje to pewną przypadłość „polskiej szkoły L5K”, w której Rokugan staje się światem arcyjapońskim. Takie erudycyjne deklaracje najczęściej niczemu nie służą, może poza pompowaniem ego autora. Zaskoczyło mnie to, że tym wypadku informacje o teatrze No zostały jednak całkiem sensownie splecione z fabułą. Oznak „erudycyjnej megalomanii” nie odnalazłem.

Tekst od początku przytłacza galerią postaci, które na szczęście zostały opisane na końcu przygody. Przyswojenie sobie związków łączących mieszkańców zamku zajmuje trochę czasu. Sama fabuła jest mocno zakorzeniona w kulturze dworskiej Rokuganu, pełna subtelnych oznak napiętej sytuacji, skrępowana regułami honoru i etykiety. Zaiste, jest to ziszczenie marzeń o wysublimowanej przygodzie, snutych przez każdego fana „polskiego L5K”.

Należy podkreślić, iż tekst został przygotowany niezwykle starannie i dopracowany w najdrobniejszych szczegółach. Objawia się tu jego ważna cecha. Otóż wydaje mi się, iż autor zbyt wiele uwagi poświęcił opisowi poszczególnych scen, które tylko „dzieją się” przed oczami graczy, za mało zaś tym fragmentom na które mogą oni wpływać. Przygoda ta jest monumentalnym freskiem, który drużyna ma przede wszystkim podziwiać. Pytanie tylko, czy nastawieni na taki styl gracze, znajdą w sobie chęci by wziąć sprawy w swoje ręce, gdy przyjdzie na to pora. Brak charakterystyk postaci (jest tylko opis słowny) to grzech, lecz nie grzech ciężki gdyż w przygodzie mechanika nie odgrywa większej roli (aczkolwiek należy podkreślić, że umieszczono zasady dotyczące gry aktorskiej).

Od początku sceptycznie podchodziłem do warstwy „erudycyjnej” tego scenariusza. Dla wielu osób może okazać się on zbyt ciężkostrawny. Jednakże ostatecznie przekonał mnie kunszt wykonania oraz dopracowane, przeplatające się wątki. Dlatego – pomimo wszystkich wątpliwości – oddaję scenariuszowi sprawiedliwość. To kawał porządnej roboty, choć tylko dla zatwardziałych fanów. Do których, notabene, sam się zaliczam.

Artur Ganszyniec

Mam mieszane odczucia. To bardzo dobry scenariusz, przeznaczony dla bardzo wąskiego grona odbiorców. Bardzo długo zastanawiałem się, jak go ocenić.

Wstęp zrobił na mnie bardzo dobre wrażenie – klarowne wyjaśnienia czym jest teatr No, konkretne wskazówki co do tworzenia postaci, czytelny plan i założenia przygody, rady odnośnie prowadzenia. Doskonałe.

Fabuła zachwyca. Przemyślna i przemyślana, wciągająca i fascynująca. Ma olbrzymi potencjał, kilka dramatycznych momentów, morał i sensowne, otwarte zakończenie. Założenia doskonałe. Diabeł tkwi jednak w szczegółach – postaci niezależnych jest multum, każdy doskonale opracowany, ze skomplikowanymi motywacjami i bardzo zajęty. Dużo ciekawych i pełnych napięcia scen. W czym więc problem? Za dużo tego. Bardzo łatwo może się ta cała barwna gromadka wyrwać spod kontroli i zmienić przygodę w przedstawienie, w którym postaci niezależne świetnie się bawią, cierpią, przeżywają dylematy, działają i podejmują dramatyczne decyzje a bohaterowie graczy siedzą na widowni, komentują i zachwycają się. Ale nie działają. Mimo, że bohaterowie są aktorami, scenariusz sprowadza ich do roli widzów. Mają do zrobienia tylko jedno – ocenić w finale, zagrać sztukę, lub jej nie zagrać. I tu mój kolejny problem z tym tekstem: po kilkukrotnej lekturze wciąż nie mam pomysłu, jak rozegrać na sesji finałową scenę. Nikt z graczy, z którymi gram, nie jest aktorem tradycyjnego japońskiego teatru. Ja również się na tym nie znam. Obawiam się, że w zderzeniu założeń z twardą rzeczywistością, przedstawienie zakończyłoby się klapą.

Nie zmienia to faktu, że z olbrzymią ochotą zagrałbym w ten scenariusz u MG, który wiedziałby, jak go poprowadzić. Bo, moim zdaniem, to najlepsza historia w tej edycji.

Piotr Koryś

Ciężka sprawa. Dobrze napisana, przemyślana i przygotowana praca. Niestety, to trochę mało – bo jest bardziej opowiadaniem, niż przygodą czy scenariuszem. Jak dla mnie, to jednak bardzo słaby scenariusz. Po lekturze nie widzę możliwości zagrania w tę przygodę.

A nie jest to konkurs na formę literacką.

Magdalena Madej-Reputakowska

Scenariusz Sztuka życia ma wszystkie ulubione przez miłośników Legendy Pięciu Kręgów motywy. Pojawiają się samurajowie okryci hańbą, dworskie intrygi, rywalizacje o względy pana, aktorów i snucie długich opowieści. Podstawowe założenie fabuły jest intrygujące i dające ogromne możliwości graczom (niestety pozostaje to jedynie w sferze potencjalnej). Pomysł na „zekranizowanie” historii dajmio uważam za doskonale trafiony. Bardzo dobrze opisane zasady teatru Noh, które od razu wyjaśniają jego specyfikę, a także pozwala wykorzystywać smaczki japońskiej kultury nawet zwykłemu laikowi. Na duży plus należy policzyć głównych BN, są ciekawi i wyraziści. Samuraje z krwi, kości i honoru.
Niestety pojawiają się też motywów boleśnie sztampowe i autor nie uniknął typowych pułapek wybranej konwencji. Scenariusz snuje się od rozmowy do rozmowy, które są plagą w L5K, w których bohaterowie MG, co jakiś czas postanawiają coś wyznać drużynie. Postaci te można spotkać wszędzie i nigdzie, zawsze i nie wiadomo kiedy. Dodatkowo drużyną grzęźnie w natłoku zbędnych wątków pobocznych – intryga z gejszą bez rąk jest bardziej groteskowa niż dramatyczna.

Scenariusz aż roi się od postaci, których jest zdecydowanie za dużo, i właściwie cały dramatyczny ładunek jest skumulowany właśnie w bohaterach MG. To oni próbują zachować honor, oni mierzą się z wewnętrznymi demonami, oni walczą i pojedynkują, a także giną. Drużyna to obserwatorzy, którzy mogą pooglądać sobie sztukę przedstawianą przez prowadzącego. Paradoksalnie wcielają się w aktorów, a nie mają za wiele do zagrania.

Największym błędem, który już u samych fundamentów scenariusza niszczy pozostałe jego elementy, to odebranie drużynie możliwości kształtowania i wpływania na poszczególne wątki. Wcielający się w aktorów gracze nie mogą sami decydować o treści odgrywanej sztuki – domyślać się losów pana zamku, wplątywać w akty informacje o obecnych wydarzeniach, a nawet sami decydować o ważnych elementach z przeszłości. W efekcie najpierw muszą wysłuchać, co mają zagrać, a potem to odegrać – w efekcie wygląda to dość sztucznie i może być nudne przy kolejnych odsłonach. Dodatkowo flecista (choć bardzo fajnie, że zgodny wymogami teatru No) ma wyjątkowo mało do roboty w trakcie przedstawienia i warto by wymyśle specjalną mechanikę dla muzyki.
Kolejny istotny błąd to założenie, że gracze maja odczuwać emocje w scenach kulminacyjnych. Trudno oczekiwać, że wczują się w nieistniejącego Bohatera Niezależnego, o którym na dodatek nie wiele wiedzą, a wszystkiego się dowiadują w typowym erpegowym „ataku szczerości”. Znacznie głębsze, mniej sztuczne i ciekawsze byłby emocje ich własne wywołane historią, przeżyciami lub przemianą postaci. Aby jednak to zrobić należy wrzucić BN do kosza, a graczu obsadzić w pierwszoplanowych rolach, a nie jako statystów.

Tomasz Z. Majkowski

Jeżeli „Wesołego Halloween” srogo mnie rozczarowało, „Ostatnie tchnienie Stumpfbruckie” pozostawiło niezaspokojonym, a „Opowieści Zenryjskie” kazały ronić łzy, to „Sztuka życia” jest niczym siedem sztyletów w serce. Tym bowiem razem przygodzie niczego właściwie nie brakuje, rozgrywa wszystkie wątki do samiusieńkiego końca i proponuje bardzo, ale to bardzo atrakcyjne RPG, wadliwa konstrukcja przekreśla tekst jako scenariusz. Ale, po kolei.

Podczas tej edycji dwukrotnie czytałem, jak to nadesłany tekst przeznaczony jest dla dorosłych (w jednym przypadku szło o przemoc, w drugim o goliznę). Tak naprawdę jednak to właśnie „Sztuka życia” nadaje się dla dojrzałego erpegowca, który nie zawsze ma ochotę na kolejne banalne fabułki i zmęczył się już egzaltacją, która zastępuje w naszym hobby artyzm. Na śmierć zgrał tzw. „poważne tematy”, wie, że zło czai się wszędzie, trudne wybory nie są łatwe, mutant też człowiek, a romans musi mieć tragiczny finał. O oto dostaje scenariusz, który całkowicie poważnie i bez zadęcia podnosi problem relacji sztuki i życia, pyta o możliwość artystycznej reprezentacji oraz jej siłę. Brzmi strasznie napuszenie? A jednak, jest to przygoda całkowicie grywalna, jednocześnie emocjonująca i przejmująca, która rozważa wszystkie te uczone kwestie mimochodem, jak przystało na tekst artystyczny, oferując przy okazji atrakcyjną fabułę. O tyle niezwykłą, że opierając się o formułę śledztwa nie popełnia najbardziej kanonicznego błędu scenariusza detektywistycznego, pozwalając graczom odkryć wszystko, do samego końca.

Rzecz jest solidnie obudowana, zarówno rzetelną wiedzą o teatrze No (ponieważ to teatr jest tu w centrum, minimum informacji jest konieczne), jak i specyfiką „Legendy”, sprytnie wykorzystując zarówno artystyczne kanony japońskiego dramatu, jak przyzwyczajenia wywiedzione z „L5K”. Spoiwo wypożyczone jest od Kurosawy, chociaż nie dosłownie, polega bowiem na przeniesieniu w rokugańskie realia elementów „Hamleta” i obsadzeniu graczy w roli aktorów, których szalony książę pragnie uczynić instrumentem swojej zemsty. Rzecz w tym, że bezwolne kukiełki ze sztuki stradfordczyka tym razem ożywają i stają się pełnoprawnymi uczestnikami wydarzeń. Biorąc udział w artystycznym przedsięwzięciu, jako jedyni mogą odkryć spisek i finalnie zyskują władzę nad tymi, którzy wydają się górą. Przewrotna konkluzja pozostawia grającym decyzję, czy sztuka imitować będzie życie, czy też te dwie sfery pozostaną rozdzielone.

Przygodę uważam tedy za wybitną. Być może najwybitniejszą w dziejach naszego konkursu.

Niestety! Wszystko to pogrzebane pozostaje pod wadliwie skonstruowanym scenariuszem, który właściwie trzeba napisać od nowa, by mógł się na coś przydać. Choć momentami urokliwy, jest stylistycznie zagmatwany i najeżony dziesiątkami nazw i imion. Koncentrując się na prezentacji kolejnych scen sprawia wrażenie całkowicie liniowego i bardzo sztywnego (takim byłby, gdyby nie nietypowe zadanie graczy, którzy dworskie życie obserwują tu z boku, konfrontując z treścią kolejnych sztuk). Istotne informacje rozrzucone są w różnych miejscach tekstu, podane niejako mimochodem – próżno szukać partii, w których od początku do końca wyłożono by plan niegodziwego pana czy historię jego siostry. Brak jest czytelnie przedstawionych tropów, które coraz silniej łączą dramaty autorstwa daimyo z życiem, a same sztuki nigdzie nie zostały zebrane i podsumowane. Bohaterów niezależnych jest prawdziwe mrowie, zapewne zbyt wielu, zostają jednak zestawieni dopiero na koniec scenariusza, choć mówi się o nich od początku. Choć tekst nie zaniedbuje wyłuszczenia relacji pomiędzy nimi, nie dba jednak, by czytelnie wyłożyć, jak odnoszą się do aktorów. I tak dalej – kolejne wady, jak brak statystyk, choć mówi się nie raz o mechanice, widoczne są gołym okiem. Sprawiają, że aby dotrzeć do oszałamiającego sedna przygody, trzeba się nieźle namęczyć. I z tego powodu niestety Quentina nie dostanie.

Polecam jednak każdemu, komu nie straszny wysiłek i sugestia, że się być może czegoś z tej przygody nauczy. Choćby o teatrze No.

Michał Markowski

Typowe polskie l5k – znakomita forma, mocne odwołania do kultury Japonii i niemal zupełny brak elementów fantasy, za to koncentracja na opowieści. Autorzy sprawnie operują scenami, poradami dla Mistrzów Gry, strukturą historii jest bardzo czytelna i pomocna dla ogarnięcia tego, co się dzieje, forma jak wspomniałem stoi na bardzo wysokim poziomie.

Scenariusz jawił mi się jako słabo grywany. Jasne, jest napisany tak, że och i ach, a bazowanie na japońskim teatrze No jeszcze wzmacnia ten efekt, ale całość jest skoncentrowana na przedstawieniu pewnej historii, a nie sprawieniu, aby gracze mogli wziąć udział w emocjonujących scenach, w których ich bohaterowie odgrywają kluczowe role.

Postaci drugoplanowe wypowiadają wiele ważnych kwestii, które są istotne dla całej historii, ale nie dla gry z punktu widzenia graczy. Sporo istotnych interakcji odbywa się pomiędzy postaciami niezależnymi, bez specjalnego udziału czy zaangażowania bohaterów. Spójrzmy np. na Kolację prawdy – pomiędzy NPCami iskrzy, gracze stanowią obserwatorów. Ten scenariusz to show dla Mistrza Gry, gracze są mu potrzebni do oklaskiwania jego kunsztu.

Jeżeli gracze lubią sobie czasami posiekać katanami sługi Cienia, pobawić się w przygodowy odcień mangi, nie znajdą w tym scenariuszu wiele dla siebie. Bazuje on na odgrywaniu życia na dworze, uważnym obserwowaniu postaci drugoplanowych i interakcjami pomiędzy nimi i próbami teatralnymi. Ogólnie gracze mają słabą motywacje postaci aby mocniej zainteresować się całą intrygą.

Podsumowując w mocniejszych słowach – ambitna nuda.

Piotr Odoliński

Ten tekst od początku mnie przytłoczył. Zabierałem się do niego parę razy i gdybym nie musiał go potem ocenić, pewnie bym sobie odpuścił. A potem bym żałował. Bo ze wszystkich prac tej edycji, właśnie ta wydaje mi się najbardziej wartościowa. Podejmuje dojrzałe tematy i doskonale sobie z nimi radzi. Obsadzeni w roli aktorów gracze mają ogromne możliwości kształtowania historii oraz mnóstwo decyzji do podjęcia. Brawo. Mimo to, mam świadomość, że na podstawie tego scenariusza sam nie byłbym w stanie poprowadzić dobrej sesji. Nie wiem, czy jako gracz odnalazłbym się w roli aktora japońskiego teatru. Jestem natomiast przekonany, że w dobrych rękach scenariusz ten przyniesie sesję niezapomnianą, którą gracze wspominać będą długo. W moim mniemaniu, właśnie takie teksty powinien promować ten konkurs. Mój numer dwa.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, ale jesteś miłośnikiem Legendy Pięciu Kręgów, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Krótkie wprowadzenie w temat scenariusza.
  2. Ciekawy podział czasu fabuły zgodnie z tematyką przedstawień.
  3. Porządnie opisane miejsce akcji, wiadomo co i jak wygląda. Scenariusz nie toczy się w pustce.
  4. Dobra, klimatyczna, rokugańska historia w tle, którą gracze są w stanie poznać.
  5. Zarysowani zgodnie z konwencją BNi, zwłaszcza Matsu Mamoru wyróżnia się spośród tłumu.

Na nie:

  1. To miłe, że autor pomyślał o mapce-handoucie, ale takie dodatki warto wykonywać z większą starannością. Inaczej nie do końca spełniają swoje zadanie.
  2. Tekst warto rozbijać na mniejsze akapity, gdyż bardzo trudno się potem korzysta z ciągłego zapisu. W obecnym kształcie to typowy przykład tekstu, który trzeba spisać sobie na nowo na kartce, by nie zgubić się w natłoku informacji, które należy przekazać podczas sesji.
  3. Dlaczego gracze nie grają postaciami BNów (np. poza daimyo)? Gracze są obserwatorami historii, nie jej uczestnikami, choć autor stworzył konflikt, który mogliby sami rozegrać.
  4. Skoro już gracze nie dostają BNów, a scenariusz ma opierać się na zależnościach między BNami, tworzenie dodatkowej sieci powiązań w obrębie trupy aktorskiej to już przesada. Należałoby ich raczej połączyć z BNami z zamku. Nic nie stało na przeszkodzie, by przybywający do zamku aktorzy byli związani z tymi ziemiami i mieli własny interes w zemście Pana (lub jej przeciwdziałaniu).
  5. Za dużo BNów głównych, jeśli nie grają nimi gracze. Dramatyczna intryga rozpływa się w masie powiązań, z których część jest mało istotna.
  6. Autor scenariusza jest od tego, by ZAPROPONOWAĆ pełen przebieg fabuły. MG może zignorować te propozycje, ale powinien je otrzymać. Jeśli ich nie dostanie, to scenariusz jest niepełny i pojawia się wrażenie, że autor nie miał po prostu pomysłu, jak to wszystko może wyglądać od początku do końca.
  7. Nieprzejrzysta scena poznania BNów przy kolacji. Wszyscy naraz, zamiast stopniowo, w pojedynczych, dedykowanych scenach (jak np. przywódczyni straży w pierwszej sekwencji).
  8. Mało efektownie wygląda sprawa prezentacji treści sztuk. Jeśli MG ma je opowiadać lub przekazać zapis, jest to nudne. Aż prosi się, by daimyo tylko rzucał temat, a gracze – na podstawie obserwacji relacji na zamku i własnej inwencji – sami wystawiali przedstawienie (kolejne jego części), samemu decydując o tym, co dzieje się na scenie. W efekcie mieliby poczucie, że to oni – jak na artystów przystało – tworzą opowieść o miejscu, do którego przybyli.
  9. Załóżmy, że zostajemy przy propozycji autora. Cytat z – jak sądzę, świadczy o tym kontekst kolejnych zdań – niefortunnym brakiem słówka „nie”: „Oczywiście gracze otrzymują od Pana cały tekst od razu”. Dalej autor zastanawia się, co zrobić, jeśli gracze chcą znać całość od razu. W czym problem, by daimyo zapowiedział, że będzie odsłaniał fabułę stopniowo? Widać, że sam autor dobrze wie, jak działa zależność wiedzy gracz-postać, ale ma problemy z jasnym wyłożeniem tego czytelnikowi.
  10. Jeśli gracze mają odtwarzać sztuki na scenie, to – choć to zgodne z realiami – jeden z nich ma znacznie mniej do roboty od pozostałej dwójki. Może lepiej prowadzić dla dwóch graczy? Albo zasugerować mu jakąś istotną rolę, np. osoby opisującej tło?
  11. Całkowicie zbędna grupa rywali. I tak był tłum BNów, a zrobiła się horda.
  12. Sceny prób – choć może dobre do bawienia się postaciami, a mechanika prób jest interesująca – z punktu widzenia fabuły są zupełnie zbędne. Można założyć, że gracze je odbyli. Scenarzysta, MG i gracze, którzy rozumieją relację wiedza postaci (większa) – wiedza gracza (mniejsza), nie powinni mieć z tym problemu. Próby warto rozegrać, jeśli przygoda ma być bardziej o życiu teatru, niż o tym, co działo się na zamku.
  13. Zbędny wątek poboczny z zakochaną służącą. Jeszcze bardziej przyczepiony wątek pomocnika, który okaleczył kiedyś gejszę.
  14. Scena o „ładunku emocjonalnym” w ogóle nie posiada tegoż ładunku, gdyż emocje dotyczą BNów, nie graczy (nawet jeśli zżyli się z Matsu Mamoru). Do tego scena wyznania Matsu Mamoru jest sztuczna i pretekstowa, gracze dostają część rozwiązania na tacy, zamiast sami zdobyć zaufanie Lwicy i informacje.
  15. Cytat: „Inną możliwością byłoby zrobienie tego opisu na poziomie opowiadanej historii o graczach.” – Takie rozwiązania to nie powinny być „inne” możliwości, lecz „jedyne dopuszczalne” możliwości. Skoro gracze są aktorami, wszystkie takie sceny można dać do zagrania im, przeplatając wydarzenia na zamku z realiami sztuki.
  16. Szkoda, że autor nie proponuje konkretnych momentów i scenerii na spotkania z konkretnymi BNami. Gracze mogą się spotykać z nimi w zasadzie w dowolnym momencie i z dowolną częstotliwością, co może łatwo zabić tempo rozgrywki. Słowem: przydałoby się więcej zdecydowania ze strony autora.
  17. Sugestia, by nakłonić graczy do tego, by „nie zwracali uwagi na treść sztuki” to strzał w stopę. Po pierwsze, jeśli już się w coś takiego bawić, to zasygnalizować to na początku. Po drugie, przecież o to chodzi, by gracze rozwiązywali intrygę i się w nią wciągali, a nie ją ignorowali. Po trzecie, i tak przecież nic nie mogą zrobić do finału. Po czwarte wreszcie, to niedobre dla sesji opartej na tym konkretnym scenariuszu, gdzie jak największa wiedza pozwala jak najlepiej znaleźć się w fabule. Sugerowanie graczom, że coś jest mało ważne może skończyć się tym, że będą ignorować inne, ważne informacje
  18. Informowanie o wymaganiach w konstrukcji postaci BG pod koniec scenariusza (vide mroczne tajemnice głównego aktora).

W trzech słowach:

Pierwsze wyzwanie dla MG, który chciałby poprowadzić ten scenariusz, to przekonanie się, że wcale nie wymaga on specjalistycznej wiedzy. Autor rzuca sporo terminów związanych z teatrem No, ale szczegółowa znajomość jego działania wcale nie jest niezbędna, by się dobrze bawić. Na pewno nie będą z tym mieli problemu gracze, którzy trochę w Legendę już grali. Drugie, większe wyzwanie, to ogarnięcie wielu powiązań między BNami, które są dość proste i oczywiste, ale spisano je w formie ciągłej i trudnej w stosowaniu. Autor przesadził niestety z ilością BNów i nie do końca fortunnie osadził postaci BG w całości intrygi.

Scenariusz przydałoby się odrobinę odchudzić, by nie był tylko źródłem inspiracji do tego, jak można konstruować BNów, relacje między nimi, miejsce akcji, historie w tle… W obecnym kształcie całość wygląda tak, jakby autor postawił sobie ambitny cel, ale potem przestraszył się, że gracze mogą go nie udźwignąć, przez co 90% kluczowych akcji podejmują BNi. Czyli w zasadzie MG, który – o ile lubi dużo opowiadać i wcielać się w zastępy BNów – z pewnością będzie się dobrze bawił. Więcej wiary w ludzi!

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Po pierwszym zdaniu byłem zdruzgotany. Od razu wiedziałem – nie będzie dynamicznie i heroicznie. Będzie artystycznie. Będziemy trzy razy odmawiać prezentów i komplementować kimona pani Doji, aha – i będziemy mówić jak układamy katanę przed naszym panem. Witamy w L5K made in Poland.

Nie myliłem się, ale to raczej jasna strona L5K made in Poland. Scenariusz opowiada naprawdę świetną historię, czyniąc to w sposób bardzo ciekawy. Motywy nie są ograne. Myślenia jest sporo. Interakcji też niemało. Co jednak najważniejsze – dzieje się dużo, kolejne tropy wypływają stopniowo (tak jak lubię), jest kilka nieprzewidzianych zwrotów akcji… naprawdę bardzo fajnie.

Jest jeszcze coś. Na Polterze nieraz walczyłem z nadmiernym przekładaniem stereotypów klanowych na L5K. I w tym scenariuszu widać, że stereotypu gdzieś tam istnieją, ale możliwe jest sto tysięcy różnych charakterów w obrębie jednego klanu. Wszyscy wiedzą,że stereotypowa Matsu to wściekła kobieta tocząca pianę z pyska, gotowa mordować bez mrugnięcia okiem, a tutaj proszę – mamy i dwór i miłośników teatru – wspaniale.

Główny ból jest taki, że mamy tu wspaniałą historię, jednak gracze są nieco obok niej. Nie są zupełnie bezsilni – wprost przeciwnie, zależy od nich bardzo dużo. Ale i tak zbyt wiele fajnych momentów trafiło w ręce BNów.

Michał Sołtysiak

Powiem krótko od razu, bardzo dobry scenariusz, jednak spisany tak, że autorów powinny bakemono zeżreć. Przeczytałem go dwa razy, bo za pierwszym miałem wrażenie, że została zakłócona równowaga pomiędzy wykładem z japonistyki na temat teatru, a sama fabułą. Ilość elementów etnologicznych i literackich motywów przytłacza. Za drugim razem jednak w końcu udało się objąć całość i wyłowić całkiem zgrabną historię, świetnie pasująca do klimatu Rokuganu, z jego magią, tradycją i urokiem.

Niestety scenariusz jest zbyt chaotycznie spisany. Podoba mi się wiedza autora, ale to RPG, a Rokugan to nie Japonia. Po pierwszym czytaniu łatwo odnieść wrażenie, że japonistyka jest tu na pierwszym miejscu i autorzy się chwalą swoją wiedzą. Dlatego to mój finalista, bo kiedyś mam nadzieję poprowadzę ten scenariusza. Tylko, zrobię sobie z niego ściągę z najważniejszymi motywami w punktach, bo niestety bez niej może być ciężko.

Joanna Szaleniec

Ten scenariusz to prawdziwe dzieło sztuki – poczynając od założeń, poprzez misterne rozplanowanie emocji w rodzinie Daimio, a na opisach scenerii kończąc. Tym niemniej autor, nie chcąc widocznie zrezygnować z żadnego, najdrobniejszego nawet elementu swojej Wizji, dopuścił żeby tekst stał się przegadany. Przez to – jak wielokrotnie podkreślałam – scenariusz traci przejrzystość i staje się nieprzydatny jako narzędzie służące Mistrzowi Gry do poprowadzenia sesji. Krótko mówiąc: czasem warto mieć odwagę przyznać, że swojska kanapka z kiełbachą smakuje lepiej niż krewetki faszerowane truflami.

2. Śmierć i życie Kami Ryby

Scenariusz Konkursowy:

Śmierć i życie Kami Ryby Szymon „neishin” Szweda

System: Legenda Pięciu Kręgów 3 ed.

Setting: wyspa Ktit-Jima i dalej

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna, najlepiej 4

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: nie

Opis: Święte miejsce zostało zbezczeszczone. Nadzieja na przywrócenie porządku leży w odległej w świątyni. Oto opowieść, w której świat realny przeplata się z tajemniczym światem duchów.

Pokaż komentarze kapituły »

Marcin Blacha

Przygoda bardzo przypadła mi do gustu i stała się dla mnie pewnego rodzaju wzorcem. Odnoszę wrażenie, że wielu uczestników Quentina wierzy, że scenariusz przygody obowiązkowo musi być dziełem literackim, intryga powinna być skomplikowana, a klimatyczne opisy wypełnią luki logiczne. Tymczasem Życie i Śmierć Kami Ryby jest prostym i grywalnym trójpakiem, który z chęcią poprowadziłbym, i w które chętnie bym zagrał.

Zaproponowane przez autora wydarzenia nie są ze sobą ściśle powiązane, ale układają się w logiczną całość i fabułę łatwo można sobie przyswoić nawet po pierwszym przeczytaniu. Środkowa część scenariusza opowiada historię z innej bajki, ale nic w tym zdrożnego, skoro obowiązującą konwencją jest przygoda drogi i najbardziej klasyczny „the quest”. Autor nie skupia się nadmiernie na detalach, mimo to udaje się mu nakreślić barwne historie i przedstawić Rokugan jako miejsce baśniowe, co bliskie jest mojemu postrzeganiu tej krainy. Spotkanie z kitsu, czy tytułowy Kami Ryba, to po prostu bardzo fajne i nie przekombinowane patenty.

Jedynym zarzutem jaki mogę wysunąć przeciw temu scenariuszowi jest brak pazura, naprawdę oryginalnego pomysłu, bo za taki nie uznaję przedstawienie Rokuganu jako krainy duchów. L5K jest świetną grą, która bardzo pomaga przy tworzeniu przygód. Sprawny autor – a z takim mamy tu do czynienia – jest w stanie łatwo stworzyć bardzo dobry scenariusz. Życie i śmierć Kami Ryby jest bardzo dobrym tekstem, ale nie najlepszym w tej edycji.

Wojciech Doraczyński

Od kilku lat w prawie każdej edycji Quentina pojawia się scenariusz do Legendy Pięciu Kręgów. W tym roku, pomimo dominacji WFRP, tradycji musiało stać się zadość – co mnie niezmiernie cieszy.

Autor na samym początku sygnalizuje, że będziemy mieli do czynienia z przygodą dotyczącą świata duchów i posiadającą określoną estetykę. Trzeba przyznać, że jest ona (estetyka) stosowana konsekwentnie, co ratuje słabsze partie tekstu – ale o tym za chwilę. Jeżeli chodzi o sprawy formalne, to muszę pochwalić tekst za jasność i przejrzystość oraz przyznaję wielkiego plusa za krótkie streszczenie na początku. Może dla kogoś to sprawy drugorzędne, lecz dla mnie sposób spisania scenariusza jest nie mniej ważny niż jego treść. Natomiast soundtrack, w mojej opinii, to zupełnie niepotrzebny balast.

Przygoda rozpoczyna się w typowy sposób: mamy podróż, starcie i katastrofę, która zmusza drużynę do podjęcia misji. Wszystkie wątki zostały przygotowane nader smakowicie. Samotna wyspa skąpana w poświacie księżyca wprowadza nastrój niesamowitości, plugawe oni jest dziwaczne i przerażające, zaś scena śmierci kami robi wstrząsające wrażenie. Wstęp sprawił, że moje oczekiwania stały się bardzo wygórowane.

Niestety, dalszy ciąg trochę rozczarowuje. Fakt, środkowy fragment przygody jest bardzo luźno powiązany z resztą. Pal sześć – można to jeszcze usprawiedliwić obraną estetyką, która łączy wszystkie trzy części w spójną całość. Gorzej, że śledztwo opisane w drugiej części zostało źle skonstruowane. Drużyna napotyka na szereg tajemniczych wydarzeń, trup ściele się gęsto, zaś postacie są często wyłącznie obserwatorami. Moim zdaniem niepotrzebnie wprowadzono do przygody ofiary Sae, może to strasznie namieszać w głowach graczom. Nie za bardzo wiadomo, kogo mają szukać – mordercy wieśniaków czy mordercy Akodo? Jak te dwie sprawy mają się do siebie? O tym niestety gracze dowiedzą się pod sam koniec. Wiem, drużyna może przecież przesłuchiwać wieśniaków od chwili wjazdu do wioski. Przewaga tajemniczych wydarzeń nad opisem tropów jest jednak zbyt duża. Daje to efekt przytłoczenia: trup, trup, duch, trup – badam! Podejmujcie decyzję!

Zresztą krótkie śledztwo i tak nie ma sensu, bo wszystkie wątki rozwiązują się same: drużyna walczy z roninami, umierający roninowie oskarżają wieśniaków, wieśniaków broni ich starszy, biorąc na siebie winę. Przez całą sesję bohaterowie nie muszą nic robić, mogą siedzieć i pić herbatę, finał oraz rozwiązanie zagadki i tak ich nie ominie.

Problem z drugą częścią wynika z, nazwijmy to, “konwencji” typu quest wykorzystanej w tym scenariuszu. W pierwszej i trzeciej części struktura ta jest widoczna gołym okiem. Autor nie potrafił się z niej wyzwolić, pisząc część drugą, więc wyszło mu koślawe śledztwo, które śledztwem nie jest. Z tego względu szukanie tropów jest bezcelowe – bo to quest, przytłaczająca ilość trupów nie zagmatwa dochodzenia – bo to quest, sensem przygody będzie finałowa walka z roninami – bo to quest, itd. Wątki części drugiej są interesujące i po wprowadzeniu kilku poprawek można by na ich podstawie zrobić świetną sesję. Nie zmienia to jednak faktu, że są tu błędy.

Jeżeli chodzi o zakończenie, trzyma ono poziom części pierwszej. Główny przeciwnik jest intrygujący, duchy to też znakomity pomysł. Być może brakuje tu jakiegoś trzęsienia ziemi, wielkiego wystrzałowego rozwiązania, ale moim zdaniem to nie jest wada. To nie przygoda o wielkich tajemnicach, ale o misji, którą mają wykonać bohaterowie, i przeszkodach, które pokonują.

Mam jeszcze kilka drobnych uwag. Niektóre wątki nie zostały rozwinięte, a szkoda. Autor sugeruje, by Mori i Kori stali się na sesji elementem humorystycznym. Nie podaje jednak żadnych konkretnych przykładów ich “gaf i głupot”, co skutecznie uniemożliwi wielu prowadzącym wykorzystanie tych postaci. Wprowadzanie elementów komediowych to naprawdę trudna sztuka, konkretne wskazówki byłyby bardzo pomocne. Można by też podać propozycje przysług, jakich zażądają od bohaterów Lisy. Co do języka scenariusza – jest poprawny a nawet ładny (na ile mogę to ocenić), ale zdarzają się pomyłki. Czasem dość zabawne. Do dziś się zastanawiam, co to znaczy: “jego dokonania przebrały czarę”.

Mimo błędów mamy do czynienia z dobrym scenariuszem. Jest to solidna, rzemieślnicza robota, a ja solidną, rzemieślniczą robotę bardzo, ale to bardzo sobie cenię. Zaś dla tych, którzy narzekać będą, że to kolejna liniowa i przeestetyzowana przygoda do L5K mam następującą odpowiedź: ta przygoda to seria walk z niesamowitymi przeciwnikami w egzotycznej scenerii. To też jest dobre RPG.

Artur Ganszyniec

Scenariusz wysmakowany i pieczołowicie przygotowany – niestety opowieść ma przetrącony kręgosłup.

Zacznę od niewątpliwych atutów. Tekst jest bardzo czytelny, obcowanie z nim to prawdziwa przyjemność. Barwne choć oszczędne opisy paroma pociągnięciami pędzla malują tło akcji. Przygodę można poprowadzić w zasadzie z biegu – statystyki NPCów są tam, gdzie być powinny, odnośniki do zasad nie przytłaczają, wszystko podane jest jak na tacy. Niestety na pięknie oszlifowanym diamencie widać skazę.

Przygoda składa się z trzech części. Otwarcie broni się samo, klimatem, akcją, polem do odgrywania postaci. Wciąga w opowieść, wabi nutką mistyki i niesamowitości. I tak trafiamy do drugiej części, którą jest śledztwo.

Śledztwo niestety jest wadliwe. Opiera się na łatwym i nęcącym schemacie – zadaj zagadkę, pozwól graczom poszukać odpowiedzi, po czym, niezależnie od tego, jak im poszło, przeprowadź finał. Po co śledztwo, skoro rozwiązanie zawsze przychodzi z zewnątrz? Po co poznawać całą dramatyczną historię, skoro nie można zapobiec zniszczeniu wioski? Po co udawać, że to przygoda odkrywaniu prawdy, skoro prawda sama przyjdzie, będzie się narzucać i do niczego się nie przyda?

A potem mamy finał. Jest mistycznie, pięknie i refleksyjnie. Mamy motyw rozdzielonego samuraja, ciekawą walkę finałową i zdobycie skarbu. I co? I nic.

Zastanawiam się, jaki związek ma druga część z trzecią? Teoretycznie wybór z drugiej części wpływa na walkę finałową. Ale jakieś to takie wysilone i nieistotne. Jest pięknie, jesteśmy w świecie duchów, przygoda zahacza o mistykę, ale bohaterowie nie mają powodów, by się czegoś uczyć, by się zmienić, by przeżyć chwilę zadumy. Zdobywają skarb i wracają. Nagle maski opadają i widzimy, że to sztampowa przygoda o queście przeznaczona do dowolnego systemu. Ładna. Doskonale przygotowana. Ale obiecując treść, nie daje jej. Umniejsza wybory graczy. Przypomina, że to tylko gra. Szkoda.

Marcin Guzy

W końcu scenariusz do L5K, w którym nie ma pałowania się pod Japonię. Autor zauważył, że L5K jest grą fantasy osadzoną w orientalnych realiach, za co chwała mu. W całym tekście widać, że autor pisze scenariusz z myślą o potencjalnym odbiorcy: na początku umieszcza streszczenie, odwołuje się do mechaniki wtedy, gdy jest to konieczne, czy tłumaczy japońskie nazwy, mając świadomość, że nie każdy gracz L5K jest studentem japonistyki. Kolejny plus należy się twórcy za dodanie linków do materiałów muzycznych z youtube’a. Krótko mówiąc, techniczna strona scenariusza stoi na bardzo wysokim poziomie. Nieco gorzej jest z fabularną. Wydaje mi się, że oni jest nieco za mocnym przeciwnikiem na sam początek scenariusza. L5K, o ile nic się od pierwszej edycji nie zmieniło, jest grą, w której łatwo zginąć w walce, a głupio eliminować postać, kiedy gracz jeszcze nie zdążył wygodnie usiąść w fotelu. Nie lubię również sytuacji, w których bez względu na podjętą przez bohaterów decyzję, dostają oni po głowie. Jestem pewien, że dałoby się tak zmodyfikować scenariusz, żeby wyrok wydany w wiosce ułatwił bohaterom finałowe starcie. Niestety autor nie przygotował takiej opcji. Dodatkowo wydaje mi się, że bohterowie nie mają wiele do roboty w drugiej części scenariusza. Najpoważniejszą wadą pracy jest powtarzające się deus ex machina. Bez względu na to, jak bohaterowie będą próbowali zdobywać informacje, nie dowiedzą się niczego ważnego, dopóki nie skontaktują się z nimi duchy.

Piotr Koryś

Troszkę wkurzające są błędy ortograficzne – w końcu w języku polskim mamy samuraja i samuraj, a nie samurai – a to nie jedyny błąd, jaki rzucił się mi w ślepia. Na pewno na ocenę będzie miało to wpływ, w końcu umieściłem takie kryterium. Za to niesamowitą dbałość autor pokazał w sprawach mechanicznych. Bardzo lubię tak rozpisane przygody, nie ukrywam, że dla prowadzenia to wyjątkowe ułatwienie. Widać też dbałość o szczegóły i smaczki z samej Legendy. Kolejny plus ode mnie.

Generalnie, przygoda jest świetnie rozpisana dla prowadzącego – idealnie wpisuje się więc w moje kryteria. Sam pomysł na scenariusz jest ciekawy, a scenariusz wydaje się diabelnie grywalny. Bardzo podoba mi się pomysł dorzucenia interludium (akt 2) – bo lubię taki element “zamieszania” w scenariuszach.

Generalnie – dobra, naprawdę dobra robota.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  • Doskonale spisany scenariusz, który jest natychmiast gotowym do użycia narzędziem Mistrza Gry. Wszystkie informacje są podawane we właściwym momencie, co zapewnia natychmiastowe zrozumienie – czytelnik nie błądzi w tekście.
  • Bardzo fajna, inspirująca, scena rozpoczynająca scenariusz – wspólne odczytanie papierów podróżnych zapewnia ciekawe zapoznanie się drużyny. Gracze wcielający się w samurajów deklarują cel podróży, a tym samym określają cel/motywację swoich bohaterów.
  • W pierwszej części scenariusza założona przez autora konwencja jest bardzo konsekwentna. Świetny pomysł z ratowaniem kami ryby, niestety niewykorzystany w pełni (patrz WADY punkt 2)
  • Scenariusz ma dobre, dramatyczne tempo. Od razu wrzuca grających w akcję, a tym samym zapewnia dobrą zabawę.
  • Ogromny plus za wskazówki muzyczne. Mistrz Gry ma odraz gotowy podkład pod sesję.
  • Dobrze poprowadzone śledztwo w drugiej części scenariusza. Bez zbędnych komplikacji gracze wchodzą w posiadanie potrzebnych informacji. Rozwiązanie trafione, gdyż “gwoździem programu” w tej fazie fabuły jest dramatyczny wybór, a nie poznawanie tajemnicy.
  • Dużo magicznych bardzo klimatycznych motywów (nagrody nemuranai, lisi strażnicy, opiekuńczy kot-duch). Scenariusz aż tętni od smaczków, które usatysfakcjonują nie tylko fanów Legendy Pięciu Kręgów.
  • Świetne zakończenie wszystkich trzech części scenariusza. Finał z odpowiednim przytupem.
  • Trafione opisy miejsc, rzeczy i postaci budują atmosferę/estetykę, która pozwoli graczom wyczuć konwencję. Za to wielu prowadzących będzie scenarzyście wdzięczna.WADY

Brak motywacji centralnych bohaterów scenariusza.

  • Bohaterowie nie zetknęli się z kami rybą przed jej śmiercią, przez co trudniej może się graczom angażować w jej wskrzeszanie.
  • Scena obrony Kami Ryby nie wykorzystuje swojego potencjału. Zamiast kolejnym bandy gobelinów bohaterowie mogliby przykładowo walczyć ze skazą, która zamieniłaby się w mackowatą maź pożerającą rybę.
  • Najsłabszym punktem scenariusza jest jego druga część, która w żaden sposób logicznie nie łączy się z pierwszą, a także z finałową fazą fabuły. W wiosce następuje nagła zmiana konwencji, z baśniowej na samurajską, co może mocno dezorientować graczy.
  • Wprowadzenie “przerywnika” – typowej opowieści o samurajskim wyborze – rozmywa wybudowany wcześniej cel, czyli wskrzeszenie magicznej istoty. Takim zabiegiem autor osłabił oba pomysły.
  • W trzeciej części pojawiają się wątki (historia Sae), które omijają graczy. Historia dzieje się jakby za ich plecami. Nie biorą w niej aktywnego udziału, dlatego fakt, że na nich spada obowiązek wydania wyrok jest mocno naciągany. Pojawienie się upiorów w finale nawiązuje do założonej konwencji (o której autor pisze we wstępie) ale nie pasuje do charakteru problemu. Niewiadomo, dlaczego duchy wieśniaków (należące do konwencji konfliktu zły pan/chłopi) pojawiają się w opowieści o magicznej rybie.
  • Podobnie, jak w przypadku kami, należałoby wcześniej wprowadzić wątek Shingena. Tak postać, która ma wprowadzać dramatyczny wybór, pojawia się z nikąd i nic nie znaczy dla grających. Brak stopniowego budowania BNa powoduje, że przejmowanie się jego historią jest mało prawdopodobne.
  • Z powodu braku zaangażowania postaci w główny tok fabuły bohaterowie nie doświadczają odrodzenia niczym tytułowa kami ryba. Bajkowość, magiczność i mistyka realizują się w estetyce, a także w części scenariusza (plot o poszukiwaniu lustra) – czyli zatrzymują na powierzchni. To niestety sprawia, że całość nabiera sztampowości.

Tomasz Z. Majkowski

Bardzo podoba mi się nastrojowo-estetyczna warstwa tego scenariusza, szczególnie umiejętne wprowadzenie elementów orientalnych, bez epatowania ich Niezwykłą Wagą Oraz Znaczeniem, ani koniecznego wikłania bohaterów w dylematy honorowe. Nadto, tekst korzysta z tradycji zaniedbanych – świata duchów, wierzeń i przekonań Japo… pardon, Rokuganu, nie przeciążając się nadmiernie na śmierć wyeksploatowanym tematem samurajskiej tragedii. Zniechęca mnie natomiast epizodyczność i pretekstowy związek pomiędzy sekwencjami. Oczywiście, wszystko się na koniec splata – ale armia widm, której udział w starciu zależy od wcześniejszej decyzji graczy wydaje się dodana na siłę, by jakoś wykorzystać motyw z przygody środkowej, a nie logicznie obecnego w scenariuszu, integralnego elementu fabuły. Scenariusz proponuje też emocje w wersji złagodzonej, co niekoniecznie musi być wadą (zwłaszcza, że dzięki temu można wprowadzić dowolną drużynę bez konieczności narzucania graczom wątków dotyczących ich postaci), trudno jednak na poważnie przejąć się losem Kami Ryby (który zmartwychwstaje) ani nawet bardzo interesującą parą ronin-olbrzym, którą można wprawdzie pooglądać, ale nie sposób zaproponować rozstrzygnięcia ich dylematu. Największe jednak pretensje mam do rozwiązania wątku przygody środkowej, tej ze śledztwem: oto niezależnie od decyzji graczy wioskę czeka ten sam, całkowicie od drużyny niezależny koniec. I pewnie, takie ujęcie wprowadza ważną lekcję, iż nie wszystko na świecie zależy od postaci graczy, ale to akurat nauka, której odbierać nie lubię.

Kami Ryba to jednak kawał solidnego rolpleing, z interesującym scenariuszem który łatwo dostosować do wymagań drużyny i świeżym pomysłem. Jego rozgrywanie bez dwóch zdań sprawi frajdę i zapewni kilka niezapomnianych chwil. Polecam wszystkim, prócz zwolennikom grania na poważnie, w oparach moralnego dylematu, wśród tragicznych węzłów i szokujących katastrof.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz godny polecenia każdemu fanowi L5K.

Rzeczy godne uznania:

  • Bardzo ładne opracowanie, klarowny układ tekstu (poziomy układ i trzy kolumny).
  • Porządne wprowadzenie.
  • Miodny motyw ze stałą, widoczną obecnością duchów.
  • Bogate sugestie muzyczne – prowadzący, o ile nie przeszkadza mu laptop na sesji lub umie szybko żonglować muzyką, powinien chyba wybrać kilka z nich, bo jest ich bardzo dużo.
  • Fajne pomysły na nagrody nemuranai.
  • Dobre, proste imiona BNów, które da się zapamiętać. Prawdziwa rzadkość w scenariuszach do L5K.
  • Zamieszczone propozycje motywacji dla graczy. Szkoda, że nie są po prostu narzucone jako funkcje fabularne i rozwiązane w trakcie przygody. Nie wszystkie są też równie atrakcyjne i, niestety, nie mają wielkiego znaczenia w dalszej części fabuły (liczą się tylko na początku).
  • Pomysłowa scena prezentacji postaci graczy.
  • Połączenie śmierci Oni z przywróceniem światła księżyca.
  • Proste, ale przez to sensowne i trzymające się kupy śledztwo w części drugiej. (Potencjalny MG może spróbować pozwolić graczom domyślić się nieco więcej na własną rękę.)
  • Dobry, dramatyczny wybór na koniec drugiej części.
  • Bardzo miodny pomysł z lisami-strażnikami. Jeżeli gracze zawrą pakt, byłoby dobrze, żeby jego konsekwencje zostały wprowadzone od razu, a nie “w przyszłości”. Koszt powinien być odczuwalny. Albo przynajmniej zasugerowany przez autora scenariusza.
  • Dobrze przemyślana relacja Shingen-Kamienny Wojownik i różne możliwe opcje rozwiązania problemu.
  • Klimatyczna (wzruszająca) scena z małym koi w finale.

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Nie jest konieczne podkreślać na każdym kroku, że MG może coś zmienić lub przerobić, dostosowując do swojej drużyny. To oczywiste i zwyczajnie konieczne.
  • Dezorientuje również powtarzanie, że jakieś informacje nie są potrzebne. Skoro nie są potrzebne, to nie warto o nich pisać. Jeśli jednak mogą się przydać, to warto pisać tak, by pokazać najlepszy sposób ich wykorzystania. Przykładowo: historia o koi powinna pojawić się obowiązkowo, bo stanowi ważny element budowania świata. Bez tej metaforycznej opowieści (zwłaszcza w kontekście tytułu!) scenariusz staje się znacznie uboższy. Może to być zresztą motyw przewodni przygody, jeśli gracze go podchwycą.
  • Druga walka z goblinami jest zbędnym zapychaczem miejsca, zakłóca dynamikę (chyba że przeprowadzi się ją raz-dwa). Żeby miała sens, należałoby ją poprowadzić jako przedłużenie walki z oni. Duch opiekuńczy wioski powinien zostać wprowadzony wcześniej niż w scenie sądu, jeśli nie ma się pojawić poczucie, że jest to chwyt deus ex machina.
  • Nierozegrany wątek Sae rozwiązuje się sam. Gracze powinni mieć możliwość wejścia w interakcję z duchem. To od nich powinno zależeć, co duch zrobi z wioską. Szczególnie, jeśli opowiedzieli się po stronie wieśniaków.
  • Skoro można usunąć środkową (drugą) część, to do czego jest ona potrzebna? Poza motywem wody nie ma w niej nic, co łączyłoby ją z pierwszą (chyba że wciśnięty na siłę motyw z szukaniem wskazówki w ogniu). Rozbija spójność scenariusza.
  • Część druga łączy się z trzecią bardzo pretekstowo. Sam pomysł na pojawienie się duchów ludzi z wioski w finale pasuje do stylu scenariusza (masa duchów), ale brak połączenia części pierwszej i drugiej sprawia, że połączenie drugiej i trzeciej robi się naciągane. Dlaczego te duchy w ogóle się pojawiają? Pojawia się też pytanie – dlaczego te konkretne duchy, a nie inne? Scenariusz jest pisany jako genericowy, więc równie dobrze mogłyby pojawić się inne duchy z przeszłości postaci graczy.
  • Historię Shingena byłoby dobrze wprowadzić znacznie wcześniej. Tak, żeby gracze mieli szansę poznać jej część przed spotkaniem.

Nominacja do cytatu roku: Inteligencję przehandlowali za siłę…

Ogółem:

Bardzo dobrze spisany, ciekawy tekst, pełen magicznych pomysłów i intrygujących motywów. Całość dopieszczona i dopracowana. Największa wada to brak czegoś poza stylistyką (efektowna, ale niebanalna mistyczna atmosfera i wszechobecne duchy), co mocno spajałoby poszczególne części scenariusza (np. indywidualnych motywacji dla BG). Mimo tego, nawet jeśli prowadzący nie zdecyduje się na wykorzystanie tekstu w jego obecnym kształcie, znajdzie w nim solidną porcję inspiracji.

Aleksander Ryłko

Na początek chciałbym autorowi serdecznie podziękować – czytelny układ tego tekstu sprawiły (zarówno jeśli idzie o kompozycję, jak i o layout), że przyswajało mi się go z niesłychaną lekkością.

Śmierć i życie Kami Ryby to scenariusz ukazujący mistyczne oblicze Rokuganu. Fajna sprawa, bo ostatnimi czasy napotykam na swej życiowej drodze głównie ponure historie z zemstą, obowiązkiem i honorowym wyflaczaniem. A tutaj dostajemy ciekawy, nastrojowy, nienapuszony scenariusz pełen fajnych wątków. Nie mam najmniejszych wątpliwości – takie scenariusze lubię i w takie właśnie chętnie bym grał. Na plus zaliczam też mechanikę – ułatwia potencjalnemu MG zadanie. Pozytywem jest też przygotowana ścieżka dźwiękowa – wprawdzie większość znanych mi MG nie stosuje takich patentów, jednak lepiej mieć i nie skorzystać, niż potrzebować, a nie mieć.

Musze jednak przyznać, że Śmierć i życie Kami Ryby ma kilka wad, które sprawiają, że mamy do czynienia ze scenariuszem po prostu fajnym, a nie kapitalnym. Jakie to wady? Cała opowieść składa się z trzech części – pierwsza i ostatnia mocno się z sobą łączą, jednak środkowa jest tak naprawdę niezwiązana z przedstawioną historią. Wydarza się tylko przy okazji, po drodze wręcz. Szkoda, że niewiele łączy ją z główną osią fabuły, tym bardziej że w mojej ocenie to najciekawsza dla gracza część scenariusza. Owszem, teoretycznie decyzje podjęte w drugim epizodzie wpływają na finał historii – wybór dokonany przez graczy decyduje, jakie duchy będą im przeszkadzać w końcowej walce, ale jako że wszystkie zjawy są porównywalnie upierdliwe, to i ten wybór niewiele znaczy.

Reasumując – nie jest to mój faworyt w tej edycji, jednak ma w sobie to urzekające coś, co sprawia że z chęcią bym go poprowadził.

Michał Sołtysiak

Napiszę krótko: Scenariusz jest naprawdę niezły i choć trzykolumnowy skład tak sobie się czyta, to widać pomysł oraz masę starań: np co do muzyki i stworzenia niezłego klimatu. Powiem szczerze, że najważniejszy dla mnie wymóg Quentinowski został spełniony. Chciałbym w to zagrać lub poprowadzić.

Na Quentina jednak zabrakło mi czegoś olśniewającego, co spowodowałoby, że dostrzegłbym coś porywającego za serce. Bardzo lubię klimat L5K. Pokazanie Rokuganu na płaszczyźnie bardziej bajkowej i onirycznej było ciekawym ujęciem i nie odebrało nic a nic z tradycyjnej samurajskości konwencji.

Tyle, że odnosiłem wrażenie, że MG ma oczarować graczy wizją, mniej zaś gracze mają pracować nad wspólnie stworzoną atmosfera. Zabrakło mi np wymogu że postacie musza być samurajami z pewnym zacięciem humanistycznym, że muszą wziąć umiejętności związane ze sztuką, opowieściami, a nie tylko chcieć pobawić się w okrutników z Kurosawy i Samurai Champloo. Typowy Krab z tetsubo może nie chcieć być odpowiednio przenikliwy. Podobnie problem z mroczniejszymi klanami – np Feniksem, który wprost może nie chcieć się pozbyć pewnego artefaktu. To szczególnie przygoda dla archetypicznych samurajów: Żurawii i Lwów.

Nie mniej jednak: POLECAM z całego serca.

Oskar Usarek

Uwielbiam Legendę Pięciu Kręgów, taką klasyczną na maksa (choć z elementami fantastyki), a Księżniczka Mononoke też kiedyś była dla mnie inspiracją do przygody na Quentina. Od początku sympatyzowałem więc z tym scenariuszem, zwłaszcza, że robił dobre wrażenie: był od początku oniryczny, magiczny, pomysłowy. Nie przeszkadza nawet dość symboliczne uzyskanie przez graczy motywacji dla reszty przygody – w Legendzie Pięciu Kręgów wyjątkowo prosto wmieszać bohaterów w sam środek akcji z niewielkim wysiłkiem i w pełni pasuje to do konwencji.

Z jakiegoś powodu nie mogę pozbyć się wrażenia, że początkowo napisana była część pierwsza i trzecia przygody, które silnie się do siebie odnoszą, a środkowa część akcji wygląda, jakby była nieco wyrwana z kontekstu: inna stylem i klimatem, a wybory, których gracz dokonuje podczas rozwiązywania problemów w wiosce nijak mają się do ostatecznej konfrontacji. Lubię, kiedy w przygodach wszystkie zdarzenia wynikają z tego, co gracze przeżyli wcześniej, stad przerzucenie akcji między pierwszą a drugą częścią przygody było dla mnie dużym szokiem i wyraźnie wpłynęło na ocenę.

Mimo wszystko polecam tą przygodę doświadczonym mistrzom gry, którzy będą mogli łatwo wypełnić luki między przygodami elementami, które najbardziej będą pasować do ich drużyn – po niedużych przeróbkach scenariusz może zamienić się w smakowitą, RPGową ucztę. Na wspomnienie zasługuje też fakt, w jaki autor podszedł do przygody – tekst jest ładnie przygotowany, odpowiednio szczegółowy, wprowadza Mistrza Gry w japoński klimat, którym może szybko zarazić graczy, i w razie, gdyby ci ciągle mieli trudności z wczuciem się w świat, jednym kliknięciem można odpalić zaproponowaną przez autora muzykę, dopasowaną do scen. Mała rzecz, a cieszy.

Wszyscy Mistrzowie Gry, prowadzący L5K powinni przeczytać ten scenariusz – luki pomiędzy poszczególnymi częściami przygody łatwo wypełnić można inwencją drużyny, i to wszystko pozwoli na stworzenie przygody, którą będzie się pamiętać.


Paweł Walczak

Przejrzystość tekstu:
Jest wstęp, krótki opis o co chodzi i dla kogo jest ten scenariusz, streszczenie w punktach. Na końcu krótki opis miejsc, BN’ów oraz sugerowanej do użycia muzyki. Pierwsze wrażenie bardzo dobre.

Uniwersalność:
Przygoda jest uniwersalna, do poprowadzenia dla większości drużyn Samurajów. Jest kilka propozycji w jaki sposób wplątać BG w czekające na nich w scenariuszu wydarzenia. Duży plus.

Konstrukcja:
Zaczyna się naprawdę dobrze, krótkie klimatyczne wprowadzenie, świetna opowieść o Kai, a potem od razu rzucenie BG w wir akcji (atak istot Cienia i zbezczeszczenie świątyni) oraz jasno postawiony cel misji, przywiezienie do świątyni lustra z częścią duszy zabitej Kami.

Druga cześć przygody, niestety jest oderwana od całości. Autora sugeruje nawet możliwość jej pominięcia. Dla mnie to wada, chciałbym w scenariuszu konkursowym od początku do końca widzieć przemyślaną, związaną cały czas z główną osią fabularną konstrukcję. Natomiast sam epizod bardzo ciekawy, z dramatycznym wyborem na końcu. Brak tylko rozwinięcia wątku Sae, i jakiegoś powiązania całości z główną intrygą. W szczególności, że podjęta decyzja w tej części kampanii staje się kluczowa w ostatecznym starciu. Warto aby w jakiś sposób przygotować na to BG. Szkoda, że autor o tym nie pomyślał. Cóż, teraz to będzie zadaniem MG.

Kolejna trzecia cześć “lustro” to już powrót do głównego wątku. Tu brakuje mi trochę rozwinięcia i zaakcentowania zwrotu akcji. BG powinno więcej czasu zająć podążanie za fałszywym tropem, przydałaby się jakaś dramatyczna scena, w której okaże się, że to inne niż aktualnie znajdujące się w świątyni lustro jest celem ich wyprawy. Autor, nie wykorzystał w tym miejscu potencjału swojego pomysłu.

Finał przeciętny, dobrze wpisujący się w klimat systemu, z trudną i wymagającą walką w tle, ale… Wydaje mi się że warto by jednak bardziej wykorzystać powstanie mrocznego alter ego Shingena, mocniej eksplorować ten pomysł, pozwolić BG samym do tego dojść, sprowokować może jeszcze jeden dramatyczny wybór. Zaproponowane przez autora rozwiązanie, na tle całej przygody jest odrobinę zbyt proste. Finał lekko mnie rozczarował, oczekiwałem czegoś mocniejszego. Ale znowu dobry MG, mając przedstawione przez autora informacje poradzi sobie z zadaniem przygotowanie niezapomnianego finału.

Rola BG
Mimo, że mamy tu motyw klasycznej misji, to jednak BG są ewidentnie cały czas w centrum wydarzeń i od nich zależy co stanie się ze świątynią, spotykanymi BNami. Mają rzeczywisty i realny wpływ na to co się wokół nich dzieje. Świetnie, o to chodzi.

Pomysł
Fajny, naprawdę fajny. Dusza zaklęta w lustrze, strażnik, mroczne alter ego. Nic nowego, ale sprawdza się.

Klimat
Odpowiednio poprowadzony i zilustrowany muzyką ten scenariusz naprawdę ma szansę wywrzeć znakomite wrażenie na BG. Mistyczny, tajemniczy klimat Rokuganu jest tu znakomicie oddany.

Podsumowanie:
Naprawdę dobry, klimatyczny, przemyślany scenariusz do Legendy Pięciu Kręgów. Dla wielbicieli systemu pozycja obowiązkowa, dla innych na pewno wart przeczytania.

Sporo dobrych pomysłów, zabrakło jednak mi rozwinięcia i pełnego wykorzystania pojawiających się w tekście elementów. Wtedy mielibyśmy coś naprawdę wyjątkowego, a tak mocna czwórka.

Jeden z najlepszych tekstów tegorocznego konkursu. Zasłużone wyróżnienie. U mnie w rankingu nr 1.