Dar Czarnoksiężnika

Scenariusz Konkursowy:

Dar Czarnoksiężnika Wiktor “WekT” Gruszczyński

 

Typ: szkielet scenariusza jednostrzałowego
Ilość Graczy: 3+MG
Konwencja: dark fantasy klasy B
Setting: możliwość adaptacji do dowolnego settingu z mroczną magią lub ciemną stroną mocy.
Postacie Graczy: gotowe/wskazówki tworzenia własnych bohaterów
Mechanika: dowolna/uproszczone k100/wskazówki mechaniczne

Opis (za wstępem do scenariusza):

“W życiu każdego mistrza gry przychodzi moment, w którym gracze chcą zagrać tymi złymi. To jest scenariusz na taką okazję. W poniższej przygodzie drużyna składa się z łotrów poszukujących grobowca legendarnego czarnoksiężnika, gdzie według legendy można zdobyć jego moc.”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Czasami bywa tak, że dany tekst nie jest jednoznacznie zły, nie można wskazać na obecne w nim błędy. Łatwo skrytykować scenariusz, w którym jest masa literówek, bohaterowie niezależni są z papieru toaletowego, bo nawet już nie z kartonu, fabuła się nie klei, bo w jakimś punkcie zwrotnym pojawiło się coś skrajnie nielogicznego itd.. O wiele trudniej wskazać, dlaczego jakiś scenariusz jest gorszy od innych zgłoszonych na konkurs, chociaż nie ma w nim literówek, słabych BN-ów, czy błędów fabularnych – tak jak „Dar Czarnoksiężnika”.

„Dar Czarnoksiężnika” obiecuje dwie rzeczy: wszechstronność (można go zaadaptować do wielu settingów) oraz przerysowanie, może nawet kicz („dark fantasy klasy B”). Co do wszechstronności – mam mieszane uczucia, czy założenie wyjściowe zostało zrealizowane; przydałoby się więcej podpowiedzi, jak dany problem powinien wyglądać w settingach odmiennych od przyjętego. Scenariusze oceniam jako pewien gotowy produkt do wykorzystania przez osobę, która prowadzi sesję – tu moim zdaniem lepiej byłoby ograniczyć się do realiów fantasy, niż sugerować, że prawie dowolnie i bez wysiłku można przenosić fabułę do innych światów. Owszem, można, zwłaszcza że scenariusz jest nadpisany na dobrze znaną, a więc niezaskakującą opowieść o liniowym przebiegu, ale pytanie, ile trzeba w to włożyć pracy.

Obietnica, że scenariusz da dopasować do w zasadzie dowolnego settingu rozczarowuje, za wiele w nim specyficznych dla fantasy smaczków oraz rozwiązań, odnoszących się do bardzo konkretnych wyborów.
Sporo w scenariuszu zostawiono do dokończenia, rozpisania przez osobę prowadzącą sesję, bądź do uzupełnienia przez graczy. Odniosłam wrażenie, że zostawiono do dokończenia zbyt dużo (przykładem może być „Rytuał kompasu” – dowolność w kreowaniu scen powoduje całkowity brak kontroli nad fabułą). Scenariusz wprawdzie uczciwie deklaruje się jako „szkielet fabularny”, uzupełnianie brakujących elementów nie powinno więc dziwić. Nie dziwi, ale jednak nieco irytuje. Bo jak na „szkielet fabularny” wart tego, aby jeszcze sporo przy nim kombinować, to cała historia jest bardzo prosta. To trochę tak, jakby powiedzieć: hej, macie trafić do miejsca A i przeprowadzić rytuał B, to tyle (mocna przerysowując, oczywiście).

Podsumowując: nie jest to zły scenariusz. Jest to dobry scenariusz, w którym trudno wskazać jakieś ewidentne błędy. Ale nawet przy założeniu, że jest to luźno sprecyzowany szkielet, który gracze muszą dopiero uzbroić w treść, sporo mu jeszcze do ideału brakuje.

Michał Mochocki

Ten scenariusz znakomicie by się sprawdził na srebrnym ekranie, jako mroczna, depresyjna opowieść z czarnoksiężnikiem w roli głównej, wspieranym przez dwóch wyrazistych henchmanów. Czy równie dobrze pasuje do sesji RPG? Mam wątpliwości. Nierówny status bohaterów, gdzie tylko jeden jest w centrum uwagi, to nie najlepsze rozwiązanie dla fantasy RPG. Tutaj każdy chciałby czuć się pełnoprawnym bohaterem. Po drugie, fabuła jest zbyt liniowa, nie pozostawiając wiele miejsca dla decyzji graczy. Od początku wiadomo, że mają odnaleźć grób czarnoksiężnika by zdobyć wielką moc, a w tym celu muszą odnaleźć miejsce i zebrać składniki. Typowy, do bólu wyeksploatowany quest. Z kolei tam, gdzie gracze dostają nagle prawo zdefiniowania potrzebnych składników i miejsca ich pozyskania – czyli samodzielnego wskazania celów dla miniquestów – tej swobody mieć nie powinni. Zbyt wielkie ryzyko, że wybiorą coś łatwo dostępnego. Nie wyślą się na koniec świata, tylko na najbliższy cmentarz albo do baby zielarki.

Typowy quest jest jednak odświeżony postawieniem bohaterów po stronie zła i wyposażeniem ich w skomplikowaną przeszłość. Granie na dawnych traumach i frustracjach otwiera sporą emocjonalną przestrzeń do zagospodarowania przez MG wspólnie z graczami. Druga część scenariusza, gdy BG przybywają do miasteczka, jest jeszcze ciekawsza. Takie banalne rzeczy, jak wjazd przez bramę, znalezienie noclegu i poruszanie się po ulicach nagle stają się wyzwaniem, gdy drużynę otacza złowroga aura czarnej magii. Postacie BN-ów są mocno schematyczne – ale są to “mocne” schematy, niosące ładunek emocjonalny, sprzyjające dynamicznym, intensywnym scenom. Szkoda, że miasteczko opisane jest bardzo skrótowo, BN-ów jest raptem trójka, a możliwe interakcje BG z władającym tu Możnym są wspomniane ledwie w paru słowach. Dużym plusem jest scena finałowa, w której BG zapewne rzucą się sobie do gardeł, a zwycięzca będzie tylko jeden. Świetnym rozwiązaniem jest także depczący BG po piętach nemezis – Sokolnik. Byłby z tego wspaniały film, a dobry MG na pewno zrobi z tego wspaniałe sceny na sesji. Jednak uwiera mnie z góry narzucony skrypt fabuły, który gracze muszą realizować scena po scenie. Mroczno-magiczny kompas, który kościstym palcem wskazuje bohaterom kierunek marszu, jest tego fizyczną manifestacją.

Adrian Skowroń

Scenariusz oferuje dość ogólnikową i umowną mechanikę, przede wszystkim zachęcając MG do podstawienia pod nią dowolnej innej, która mu odpowiada. Nie jest to gotowy produkt – wymaga poświęcenia niemałej ilości czasu, aby nadać mu formę odpowiednią do poprowadzenia na jego podstawie przygody (czego Autor nie ukrywa, nazywając go “szkieletem”). Nie jestem jednak przekonany, czy oferuje w zamian wystarczająco dużo, aby ten dodatkowy nakład pracy usprawiedliwić.

Postaci Graczy musi być trójka, muszą wpisywać się w archetypy maga, złodzieja i wojownika, a do tego wszystkie muszą być raczej nieprzyjemnymi typami. Mają dość tradycyjną misję splądrowania krypty czarnoksiężnika.

Postać maga już na początku dostaje zadanie wymyślenia dwóch składników niezbędnych do ruszenia akcji dalej, a pozostała dwójka – natchniona mocą deus ex machina – od razu wie (i musi wymyślić), gdzie ich szukać. Wszystko to działa na założeniu, że Gracze nie będą mieli bardzo pokręconych pomysłów, a MG na poczekaniu zaadaptuje je na potrzeby scenariusza i użytej mechaniki. Bardzo ryzykowny pomysł.

Pod względem logicznym, średnio wygląda sytuacja z wejściem do finalnego grobowca, zapieczętowanym kamieniem, na którym wykonywane są lokalne egzekucje. Aby kamień ów usunąć, należy go po prostu nakarmić “krwią niewinnego”, co każe z kolei zakładać, że przez lata – być może setki lat! – jakimś cudem udawało się w miasteczku wykonywać wyroki jedynie na prawdziwych niegodziwcach, a lokalny system sądowniczy jest perfekcyjny.

Najczęściej pojawiającym się w tekście słowem jest “może”. Dużo w nim niedomówień, wiele elementów jest ledwie zarysowanych. Składa się głównie z pełnych klimatu, lecz unikających konkretów opisów. Nie ma tu nagłych zwrotów akcji, wielkich intryg czy zaskakujących motywacji. Na końcu pojawia się fajerwerk pod postacią fizycznego kielicha licza; według treści scenariusza – potrzebny na sesji, według mnie – nie bardzo. Ogólnie – jest to raczej pomysł na przygodę, który przydałoby się solidnie rozwinąć. Wiele traci, jeśli zastosować wobec niego standardy przewidziane dla pełnego dzieła. Z przyjemnością zobaczyłbym ten szkielet po przyobleczeniu go przez Autora w ciało. Prezentowanie go w stanie surowym to marnowanie jego niewątpliwego potencjału.

Tomasz Pudło

Właściwie jest to szkic scenariusza, ale za to jaki fajny. Można sobie w nim zagrać złymi i to takim jak się zamarzy, bo wiele scen zależy od inwencji graczy. Fajne były patenty z sokołem zwiastującym nadejście nemezis postaci i ten z walką o kielich.

Gdym miał się do czegoś przyczepić, to finałowe miasteczko mogłoby być ciekawsze. Skoro to tak naprawdę jedyna lokacja, jaką dostarcza scenariusz (reszta jest pretekstowa), to mogłaby być naszkicowana mocniej, powinna dawać więcej punktów zaczepienia (jakieś dziwaczne zwyczaje? upiorni strażnicy złego czarnoksiężnika?).

Materiał jest dość krótki, by zmieścił się w jedną sesję i to jest dla mnie jego mega zaleta. Powiedziałbym – idealna podstawa do poprowadzenia w jakimś erpegowym konkursie lub zaimprowizowania sesji na konwencie. Dla mnie na plus.

Airis Kamińska

Moim zdaniem fajnym patentem jest pozwalanie graczom na dopowiadanie elementów świata – i to dopowiadanie ważnych rzeczy (składników rytuału, miejsc, w których się znajdują itp.). Scenariusz nigdzie o tym nie wspomina, ale ewidentnie zakłada graczy dla których opowiedzenie dobrej historii jest ważniejsze niż „wygranie” sesji. Przy odwrotnym podejściu całość może wysypać się na każdym kroku – od wymyślenia rytuału do którego potrzebne są tak trudno dostępne składniki jak kamyk z buta i woda z kałuży aż po wbicie metaforycznego sztyletu w plecy współgraczy już na wstępnym etapie przygody. Także wydaje się, że scenariusz skierowany jest do dość wąskiego grona odbiorców, czego jednak nie uważam za jego wadę.

Wady są inne, przede wszystkim mało interesująca fabuła. Kilka scenek, ale bez specjalnego polotu, niewielu NPCów, bardzo standardowe miasteczko. Mistrz Gry duużo musiałby od siebie dodać, żeby zrobić z tego barwny, żyjący świat.

Podoba mi się, że autor zachęca do stworzenia własnych bohaterów, ale gdyby gracze nie byli chętni lub nie mieli na to czasu proponuje gotowe postacie. Szkoda, że są oni niczym ze sobą nie połączeni, poza trochę abstrakcyjnym questem. Moim zdaniem ten scenariusz, zwłaszcza jego końcowa scena i kielich, lepiej zadziałałaby, gdyby bohaterowie byli ze sobą mocno związani. No chyba, że założymy, że czarne charaktery z zasady nie mogą mieć przyjaciół…

No właśnie – kielich. To brzmi trochę jak scena na PMMa, a nie na „normalną” sesję 😉 Już widzę te foszki (eeej, ale nie było powiedziane, że trzeba go fizycznie złapać, skąd miałem wiedzieć,to jest oszustwo, po prostu nie miałeś pomysłu jak to rozwiązać, ale przecież ja deklarowałem, że…).

Jakub Osiejewski

Sympatyczne ćwiczenie fabularne, które może albo całkiem rozłożyć sesję, albo zapewnić graczom kilka godzin zabawy. Nie każdy lubi zabawy pod hasłem “sam sobie wymyśl” – co gorsza, powinny być one dopasowane do świata. Pierwszy rozdział może zupełnie nie porwać graczy, jeszcze nie “czujących złego klimatu” – zbieramy wymyślone składniki do wymyślonego rytuału. Zamiast napędzającego grę konfliktu na zmianę opisujemy naprędce zaimprowizowane lokacje. Tu – i nie tylko tutaj – gra się może rozłożyć. Co więcej, sam rytuał i dziwna zasada abstrakcyjnych jednostek niewiele wnosi – co z tego, że inkwizytor przybędzie po dziesiątym żetonie, skoro rytuał może być i modłami do demona i ożwyianiem gadającej czaszki?

(Swoją drogą w tej przygodzie to mag ma najwięcej do roboty, pozostali są tylko po to by go wspierać i przez pustkowia do miasteczka nosić kociołek z wyciągającą się z niego wielką łapą Zła. Może lepiej byłoby zrobić drużynę samych złych czarnoksiężników?)

Druga część szkicu scenariusza także nie jest najlepsza – ot, mamy miasteczko, mamy ofiarę, tutaj również należy chronić maga poddającemu się skutkom praktykowania złej magii. To akurat jest siłą scenariusza, który może być podstawą dla mrocznej opowieści o pokusie i poświęceniu niewinnych postaci niezależnych… ale bardzo prawdopodobne jest że po prostu nie wypali. Jeśli chodzi o mechanikę, może dobrym sposobem byłoby zastosowanie Fate i tworzenie i przezwyciężanie aspektów… albo przerobienie przygody na playset do Fiasco?

Myślę, że przygoda poprowadzona na podstawie “Daru” byłaby całkiem ciekawa, ale nie każdy MG i nie każda drużyna graczy chciałaby bawić się w taką przygodę, i nie chodzi tu tylko o granie złą postacią, ale także od nietypowe rozłożenie improwizacji – na początku gracze współtworzą świat, ale im dalej, tym mają mniej możliwości kształtowania (choć może to zamierzony zabieg). To ciekawy pomysł, jednak zdecydowanie nie dla wszystkich.

Michał Smoleń

Potencjalnie ciekawa przygoda o trójce łotrów, sprzymierzonych podczas starań o zdobycie mocy starożytnego czarnoksiężnika. Rozpisana na całkiem wyraziste, klimatyczne sekwencje i klarownie spisana, nadawałaby się do poprowadzenia bez dłuższych przygotowań (gdyby nie brak mechaniki).

Materiał ma jednak poważne wady, takie jak mało interesujący bohaterowie, zbyt ubogie i zdecydowanie zbyt nieliczne akty, niewystarczające do odpowiedniego nakreślenia historii. Spokojnie można sobie wyobrazić zamknięcie całości w ciągu godziny czy półtorej (chyba, że przedłużą się wątki wymyślone już przez samych graczy). W przygodzie po prostu za mało się dzieje, materiał jest zbyt ubogi, by liczyć na wyróżnienie.

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz sprawia wrażenie szkicu, co autor potwierdza w wstępie. Mimo to czyta się go szybko i nie można wymagać od niego czegoś czym nie jest. Widać w nim doświadczenie i brak nadęcia autora.

Przygoda faktycznie okazuje się być dobra. Wartka akcja, przemyślane cięcia, sprawdzone motywy. Umiejętnie stworzony główny wróg. Inspirujące wyzwania.

Niemniej znakomity szkic w mojej osobistej skali zawsze będzie oceniony niżej od dobrego rzemiosła, stąd również tak krótka notka. Tak, jest to znakomita inspiracja i zabawny jednostrzał na jeden nieplanowany RPGowy wieczór. Najpewniej kiedyś go w takiej roli poprowadzę, jednak wygrana w Q. wymaga moim zdaniem czegoś więcej.

Zalety

  • Lekkość motywów i formy
  • Inspirujące wyzwania takie jak wymyślenie i odnalezienie składników rytuału.
  • Sokolnik i jego sokół jako zwiastun nadchodzącego wroga.

Wątpliwości

  • Czy to na pewno pełnoprawny scenariusz?

Wady

  • Szkic

 

Michał Sołtysiak

Fajna przygoda, choć bardzo krótka i moim zdaniem atrakcyjna tylko dla jednego gracza, który przewodzi w grupie. Reszta sobie pogra i ma się dopasować. Są pomocnikami Głównego Gracza i tyle.

Fabuła jest prosta: Mamy grupę złych, którzy tradycyjnie pragną wielkiej mocy i oczywiście mogą ją znaleźć w grobie przedwiecznego Czarnoksiężnika. Wszystko w sosie fantasy, ale od drugiej strony, bo gramy złymi, naznaczonymi mroczną magią, którzy już dawno zatracili ludzie skrupuły. Gramy więc wielkim ZŁYM i jego przybocznymi, bo to chyba oddaje najlepiej pomysł na drużynę. ZŁY ma przeprowadzić Wielki Rytuał w grobowcu i mają uzyskać Wielką Moc, oczywiście jak to zwykle bywa niezbyt jasno określoną, ale na pewno złowrogą jak Nieśmiertelność etc.

Styl spisania scenariusza jest całkiem niezły, bo autor bardzo zręcznie oddał jak być złym, jak to wpływa na otoczenia i jak trudno jest funkcjonować nie będąc pozytywnym bohaterem. Ludzie nie lubią postaci, a po piętach depcze im nemezis z bardzo fajnie oddanym motywem tresowanego sokoła zwiastującego nadejście Ręki Sprawiedliwości (czyli łowcy czarownic. A jak!). Do tego traumy dawnych zbrodnii i skrzętnie ukrywane ślady człowieczeństwa męczące naszych „czarnych charakterów”. Aż się chce prowadzić.

Tylko, że właśnie jest jedna główna postać – czarownik, który przewodzi, a pozostali dwa gracze mają rolę jedynie pomagierów. To czarownik przeprowadzi wszelkie rytuały i tak naprawdę on ma najwięcej zabawy.

Nie zmienia to, że ten krótki scenariusz jest naprawdę niezły i idealny na jednostrzałówkę. Ma kilka wad, ale dobry MG sobie poradzi z nimi. Polecam. Mój faworyt.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Dodać więcej scen, choć jedną większą z Nemezis, bo inaczej sesja się skończy po dwóch godzinach.
  • Docelowe miasto też warto by dopracować. Np. moc grobowca Czarnoksiężnika nich odciska się na umysłach ludzi i ich deprawuje w podobnym sensie jak postacie graczy. Nie mutanci na każdy kroku, ale brzydota, choroby i gniew, przeradzający się w okrucieństwo dla siebie nawzajem.
  • Motywacje pomagierów, co oni mają do roboty? Tak, żeby stali się pełnoprawnymi postaciami. Np. niech rytuał wymaga wszystkich trzech. Skoro są spaczeni mroczną magią, to niech wszyscy mają wymagane w rytuale charakterystyki: np. odporność na ogień, wzrok pozwalający coś zobaczyć etc.

 

Marysia Piątkowska

Film klasy B. A Autor przyznaje się do tego założenia z pełną
świadomością. I super, bo takich przygód bez napinki też potrzeba. „Dar Czarnoksiężnika” to bardziej szkic niż pełnoprawny scenariusz – przede wszystkim dlatego, że „puste miejsca” mają wypełnić Gracze
swoimi pomysłami. To na nich bowiem spoczywa odpowiedzialność za większość elementów
przygody, w tym również tych kluczowych dla fabuły, np. składniki kompasu czy przebieg rytuału. Sami również kreują swoich Bohaterów, co zdecydowanie może fajnie wpłynąć na imersję i zbudować ciekawe
relacje między postaciami.

Ja lubię taką swobodę, ale chyba to za mało jak na solidnie przygotowany konkursowy scenariusz. Konstrukcja scenariusza oraz zamysł misji są proste niczym budowa cepa. Ot quest po insygnia władzy. Warto jednak zaznaczyć, że w tej przygodzie to Bohaterowie są tymi „złymi”, co osobiście uznaję za fajny plot twist i odejście od utartego schematu. Autor również sugeruje, aby zadbać o stosowny rekwizyt, kiedy nadejdzie scena zdobycia upragnionego kielicha – ciekawy gadżet, który może dodać pewnego kolorytu? Osobiście odeszłam już od tego typu tricków, ale Gracze zawsze miło wspominają starania ze strony MG.

Bohaterowie Graczy nie są do końca zbalansowani, mam wrażenie, że Mag pełni tutaj rolę niepisanego lidera i to dzięki niemu akcja się w ogóle toczy (począwszy od sceny wizji). Podoba mi się jednak założenie, że „zło” jest „złem” i BG nie żywią w stosunku do siebie żadnych sentymentów – ot są razem, bo tylko tak wypełnią zadanie, a kiedy dochodzi do finału to walczą przeciwko sobie, bo tylko jeden może być „arcyzły”. Szanuję pomysł.

Tak samo doceniam postać Sokolnika, czyli domniemanego antagonisty, który w zasadzie jest tym „dobrym”, ponieważ tropi drużynę degeneratów parających się czarną magią. Ciekawy wątek wynikający ze „złej” drużyny BG. Ja bym go odrobinę rozwinęła, dodając np. więcej scen lub powiązań z niniejszym Sokolnikiem.

Autor przewidział kilka możliwości epilogu, w tym możliwość zdobycia mocy zarówno przez Żelaznorękiego, jak i Sokolnika. A może któryś z nich miał tu swój ukryty cel? Odrobinę wzbogaciłabym opisy ważniejszych NPCtów, aby mocniej osadzone były w fabule. Tak samo – postacie BG (może z wyjątkiem Maga) wymagają moim zdaniem dopieszczenia i rozbudowania.

Podsumowując – chętnie bym poprowadziła, ale jako jednosesyjny przerywnik pomiędzy ambitniejszymi przygodami. Niemniej, ten szkic pozostawia na tyle dużo swobody, że każdy MG może zmodyfikować niektóre wydarzenia czy bohaterów wedle własnych potrzeb.

Marek Golonka

Minimalistyczny tekst o strukturze tak ścisłej, że wydaje mi się raczej grą narracyjną, niż po prostu scenariuszem. Skupia się na najważniejszych scenach, wyraźnie zaznacza, kiedy prosić graczy o ważne deklaracje dotyczące ich postaci, ma bardzo wyraźny motyw przewodni. Przy okazji demaskuje jeden z poważniejszych problemów, gdy chodzi o ocenianie prac wysłanych na Quentina.

Z jednej strony rozwiązania zaproponowane w Darze Czarnoksiężnika są ciekawe i dobrze pomyślane, dobór scen i pytań do graczy jest całkiem sensowny i pozwoli skonstruować prostą, ale spójną i wciągającą historię. Z drugiej – tworząc taki scenariusz autor z założenia usuwa się w tył, nie proponuje gotowych rozwiązań, oferuje nie tyle fabułę, co narzędzia do jej stworzenia. Trudno więc oceniać tu to, na co zwykle zwraca się uwagę w scenariuszach: zwroty akcji, opisanie różnych możliwości, ciekawie zarysowany świat i postaci… ale zarazem warto docenić odwagę odrzucenia tych klasycznych elementów na korzyść przepisu na stworzenie dobrej historii na sesji, w ścisłej współpracy z graczami.

Dominika Stępień

Drugi scenariusz w tej edycji konkursu, który poprowadziłabym z przyjemnością. Jednocześnie zdaję sobie sprawę z tego, że ktoś inny mógłby uznać, że nie po to decyduje się prowadzić gotową przygodę, aby musieć cokolwiek dopowiadać (a w “Darze…” dopowiedzieć trzeba sporo) i mógłby skreślić ją już na wstępie. Dla mnie to jednak nie wada, a zaleta. Scenariusz, oczywiście, nie ustrzegł się od wad, ale swoboda, z jaką podchodzi o do udzielanych czytelnikowi informacji nie jest jedną z nich.

Przygoda przeznaczona jest dla złych bohaterów – każdy dąży do realizacji swoich celów, lojalność istnieje tak długo, jak długo poszczególni członkowie drużyny wzajemnie się potrzebują. W tym kontekście aż prosi się, aby po pierwsze położyć w gotowej drużynie większy nacisk na interakcje między postaciami i w ich tło wpisać nie tylko to, dlaczego poszukują tytułowego daru, ale również relacje oraz związki z pozostałymi BG. Druga sprawa to to, że osoba odgrywająca jedynego w drużynie czarodzieja łatwo może dojść do wniosku, że nie potrzebuje pozostałych towarzyszy i wybić ich wszystkich przy pierwszej nadarzającej się ku temu okazji. To dla mnie podstawowa wada przygody, bo wiele jej fajności kryje się w finale, w którym wygrywa tylko jeden gracz – aby finał mógł mieć miejsce, gracze muszą dotrwać do tego etapu.

W tym kontekście nieco niebezpieczne staje się oddanie w ręce w graczy kształtu pierwszego aktu, który koncentruje się na poszukiwaniach elementów kompasu. Bardzo lubię, kiedy gracze uczestniczą w tworzeniu świata i mają duży wpływ na kształtowanie rzeczywistości przygody – takie zwiększenie ich kompetencji to dla mnie dodatkowy smaczek i zaleta. Dobrze byłoby, nie rezygnując z tej twórczej swobody, jasno dać do zrozumienia graczom poprzez jakąś konstrukcję fabularną lub inne zaprojektowanie drużyny, że do kulminacyjnego momentu powinni trzymać się razem, a na wbijanie sobie w plecy noży jeszcze przyjdzie czas. Może drużyna z złożona z magów, z których każdy specjalizuje się w innej dziedzinie magii, a każda jest niezbędna do otworzenia wrót grobowca lepiej zdałaby egzamin?

Druga część, rozgrywająca się w miasteczku na pograniczu, to moment, w którym powinny zacząć się tarcia pomiędzy bohaterami graczy, szczególnie jeżeli do głosu dojdą utracona moralność i pojawią się wątpliwości. Postać maga, który zszedł na złą drogę po stracie ukochanej jest właśnie tą, w której widziałabym początek konfliktu. Myślę, że byłoby to znacznie ciekawsze, niż proste dążenie do celu po trupach, a podszepty MG, sugerowane przez autora scenariusza powinny pójść również w tym kierunku.

Bardzo podoba mi się postać Sokolnika, który może pomagać popychać akcję do przodu, jeżeli gracze za bardzo zagłębiliby się w konflikty wewnątrz drużyny. Co więcej to świetny, klimatyczny motyw, na bazie którego MG z łatwością zbuduje odpowiedni klimat i będzie mógł zasugerować graczom ton, w którym chciałby poprowadzić cały scenariusz.

Przygodę świetnie zamyka finał, z proponowanym przez autora rekwizytem i zakończeniami, w których może być wyłącznie jeden zwycięzca – fajnie gra z całością scenariusza, podkreślając, że rzeczywiście każdy z członków drużyny ma w istocie odrębny cel, a przebycie przygody razem jest tylko jednym z wiodących do niego środków. Ja to kupuję.

“Dar czarnoksiężnika” to zarys krótkiego scenariusza, przeznaczonego na jedną sesję. Zdaję sobie sprawę z jego wad, ale jednocześnie szkic ów jest tak bardzo w moim stylu, że wiem, iż doskonale bawiłabym się, prowadząc go.

Świat, który przestał istnieć

Scenariusz Konkursowy:

Świat, który przestał istnieć Marcin „Indoctrine” Lewicki

 

System: autorski

Miejsce akcji: Warszawa, Pałac Kultury i Nauki, 1983 rok

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Opis:

Postacie znajdują się na 16. piętrze PKiN, gdy nagle rozpoczyna się koniec świata. Ruszają w dół, ale gdy tam dotrą, nie będą już tym samym, czym byli na początku wędrówki.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Myślałem, że zwyczaj spisywania scenariusza jako opowiadania zaginął w Narodzie, ale niestety! Kontratakuje.

Scenariusz do gry fabularnej to tekst użytkowy. Z przerobieniem opowiadanka na scenariusz jest mnóstwo roboty i musi to być naprawdę szczególny tekst, żeby się to opłacało. W tym wypadku tak nie jest.

Opowiadanie przeciąga BG przez kolejne pomieszczenia, w których dzieją się rzeczy dziwaczne. Wraz z upływem czasu BG przemieniają się, ale właściwie nie wiadomo po co.

Nie ma to wszystko jasnego celu (zresztą taki był zamysł – moim zdaniem chybiony). Z niezrozumiałego powodu bohaterowie mają wchodzić po kolei do pokojów na każdym piętrze, a nie lecą po schodach do samego dołu. Ostatecznie całość jest jak przejażdżka po miasteczku strachów – czasem coś huknie, ale ogólnie na nic nie ma się wpływu.

Plusik za zdjęcie Kafki. Pasuje jak ulał.

Michał Sołtysiak

Znowu ktoś napisał opowiadanie i potem postarał się zrobić z tego scenariusz na nasz konkurs. Tylko, że opowiadanie jest bez pointy, postacie się snują, ale wszystko jest niezwykłe, oniryczne i szalone. To dobre na prolog, gdzie akcja dotyczy „co było dalej” lub materiał na wstawki budujące świat, ale nie nadaje się na scenariusz. Cała rola graczy opiera się na obserwacji i odrobinie improwizacji gdy dostają kolejną kartkę „co się zmienia w ich głowie, ciele, świecie itd”. Mają przypisane postacie, które tak naprawdę nie zostawiają polo do popisu. Nawet na dramie byłyby to mocno nakreślone BN z odgórnie narzuconą instrukcją działania. Mogą reagować, ale tylko nie wypadając z roli, a tok fabuły toczy się sam, bez ich wpływu.

Zawiodłem się na całej linii, bo oczekiwałem z każdą czytaną stroną, że będzie start scenariusza i propozycja fabuły do grania, a nie do odegrania. Quentina nie będzie, ale jak autor rozpisze lepiej to opowiadania i da jakąś konkluzję fabuły to może gdzieś wydrukują.

Dominika Stępień

Trudno uwierzyć, aby na podstawie “Świata, który przestał istnieć” dało się poprowadzić sesję RPG. Praca bardziej niż scenariusz przypomina opowiadanie, że wszystkimi wiążący mu się z tym dla graczy konsekwencjami – ich bohaterowie przechodząc przez kolejne piętra Pałacu Kultury i Nauki poddawani są przemianie, którą uczestnicy sesji mają obserwować. Całkowicie biernie. “Świat, który przestał istnieć” to w najlepszym wypadku okazja, by na doświadczyć z bliska spektaklu jednego aktora. W najgorszym eksperyment literacki. Zdaje się jednak najmniej wspólnego mieć z przygodą RPG niż można by tego oczekiwać po quentinowej pracy.

Mateusz Wielgosz

Przegapiłem scenariusz. Sens też mi umknął. Są bohaterowie. Mają ulegać pewnym przemianom. Przemiany zachodzą w trakcie scen które Mistrz Gry będzie graczom opisywał. Szkoda tylko, że gracze nie mają nic do roboty.

W skrócie – zamiast scenariusza RPG dostaliśmy bardzo artystyczny, ambitny monodram.

Michał Mochocki

Trudno o lepszy przykład quentinowskiego problemu z tekstami Literackimi przez duże “L”. Takimi, w których decyzyjność graczy nie istnieje, bo wszystkim rządzi autorska wizja opowieści. Gracze nie mają tu zagrać scenariusza, tylko odegrać role w szeregu wyreżyserowanych scen. Tym gorzej, że jak pisze autor: “Sami gracze jak i otoczenie podlegają zmianom, których natura nie wynika z żadnego planu ani też nie stoi za nimi spójny logicznie sens.” Nie dość, że cała przygoda od początku do końca polega na pokazywaniu scen, w większości bez pola działania dla graczy – to jeszcze nie ma za tym planu ani sensu…

Michał Smoleń

Raczej kiepskie opowiadanie w klimacie onirycznego horroru niż scenariusz RPG. Trudno napisać coś więcej: dopiero po dużym nakładzie pracy dałoby się to w ogóle poprowadzić.

Jakub Osiejewski

Najłatwiej by było odpowiedzieć że to nie jest scenariusz RPG, więc nie muszę go oceniać. To opowiadanie, które prowadzący ma odczytać czwórce swoich przyjaciół, którzy mają na nie odpowiednio reagować – tekst nie opisuje jednak co stanie się po innych reakcjach, w zamian jednak oferując dialogi postaci graczy.

Przedstawione postaci to czwórka niby mrocznych tajemniczych istot, tylko za cholerę nie rozumiem dlaczego i po co, ale tekst w ogóle mnie przerasta.

Sama “fabuła” jest onirycznym splotem kompletnie losowych wydarzeń (wilkołaki, szkielety grające w pokera, harpie, szatanowcy, komunizm), nie mających absolutnie żadnego sensu. Ten tekst to dwadzieścia kilka stron czystego bełkotu, którego jedyną cechą pozytywną jest playlista nostalgicznych hitów gatunku nazwanego przeze mnie “żena-rockiem”. Zamiast czytać, posłuchajcie lepiej Urszuli.

Paweł Jasiński

Quentin to konkurs na najlepszy scenariusz do gry fabularnej, a nie na najlepsze opowiadanie. W związku z powyższym uważam, że “Świat, który przestał istnieć” powinien zostać zdyskwalifikowany i nie podlegać ocenie w tegorocznej edycji konkursu.

Mateusz Budziakowski

Tekst nie jest scenariuszem RPG, a próbą opowiadania. Jako nie spełniający definicji nie może być analizowany w ramach konkursu “Quentin”.

Marek Golonka

Oniryczna przygoda, w której zstępowanie na coraz niższe piętra Pałacu Kultury i Nauki jest powiązane zarówno z postępującym rozpadem świata, jak i bardzo poważnymi przemianami postaci graczy. Taki pomysł mógłby zaowocować ciekawym scenariuszem, ale Świat, który przestał istnieć niestety trudno w ogóle nazwać scenariuszem – to raczej zapis konkretnego przebiegu tej przygody. Raz czy dwa autor wprost stwierdza, że gracze zareagowali na to czy owo w jakiś sposób, a poza tym po prostu opisuje kolejne sceny jak opowiadanie: pokazuje nie tylko wydarzenia, ale także reakcje bohaterów na nie, a nawet konkretne ich wypowiedzi.

Na początku scenariusza wita nas informacja, że to tylko przykładowy jego przebieg i prowadzący nie może narzucać graczom konkretnych zachowań – to bardzo trafna uwaga, ale będąc jej świadomym autor powinien jasno zaznaczyć, co jest w danej scenie elementem świata, a co reakcją postaci. w obecnym kształcie Świata… nie wiadomo, jakie wyzwania właściwie oferują kolejne sceny, gdyż scenariusz zbyt szybko – czasami wręcz od razu – przechodzi do opisu tego, jak z daną sceną poradziła sobie konkretna drużyna. Czy to jedyne wyjście? Jak gracze mają na nie wpaść? Te pytania pozostają bez odpowiedzi.

Moim zdaniem warto też zastanowić się nad estetyką przygody. Polskie piosenki proponowane jako podkład do sesji sugerują surrealizm, oniryzm i zadumę nad światem, tymczasem znakomita większość wyzwań i zdziwień opiera się na brutalności i makabrze. Być może to właśnie kontrast, na jakim zależało twórcy, ale mam wrażenie, że łagodniejszy nastrój piosenek zwyczajnie nie wytrzyma zestawienia z brutalnością scenariusza.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: Zdjęcie Kafki jako miniaturka postaci

Nie jest to grywalny scenariusz. Jest to ciekawy tekst literacki, zaprawiony odrobiną multimedialności, ale nie scenariusz.

Artur Ganszyniec

Rodzina naszych czasów

Scenariusz Konkursowy:

Rodzina naszych czasów Dawid Szymański, Michał Laskowski

Mechanika: modyfikowana mechanika Zewu Cthulhu

Setting: post-apokalipsa, mroźna Szwecja

Modyfikacje zasad: tak, mechanika wędrówki

Liczba graczy: 2

Gotowe postacie: częściowo (kreowane w prologu)

Liczba sesji: 1 (istnieje możliwość rozbudowy)

Dodatki: karta podróży

Opis: Dwójka postaci przedziera się przez mroźną krainę wspólnie stawiając czoła przeciwnościom i próbując wygrać wyścig z czasem.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Mam z tym scenariuszem problem. Składa się on z ramy, jaka tworzą prolog i wydarzenia finałowe oraz z właściwego scenariusza drogi, który rozegra się w ramach być może nawet kilku sesji. I teraz – właściwy scenariusz, pomysł na niego i pozostawiające dużą elastyczność wykonanie – podobają mi się. Niestety otwarcie oraz zakończenie – zupełnie nie.

Początkowe sceny są nieco mgliście rozegrane i moim zdaniem do kluczowego tutaj wyboru można się przyczepić. Stawia służby państwowe w złym świetle (co za sztampa, czy my jesteśmy w USA i wierzymy w teorie spiskowe o rządzie federalnym?), a mnie wydaje się nieco wydumany. Szczerze mówiąc nie rozumiem, czemu dziecko miałoby być traktowane jak pełnoprawny pasażer.

Wątpliwości pozostawiają też wybory podejmowane po drodze – w jednym z nich bohaterowie jako nagrodę dostają sprzęt do wspinaczki, zimowe ubrania i rakiety śniegowe – po co mieliby to brać na tym etapie fabuły? I potem ładują się z tym do śmigłowca, zajmując miejsce, ale nie ma miejsca na dziecko? (BTW półtoraroczne dziecko to nie jest niemowlę.)

W prologu podobało mi się to, że olbrzymia jest rola graczy w kreowaniu postaci i właściwie pierwsze sceny wiszą na nich. Odwaga scenarzysty i wierzenie w graczy – to to, co lubię.

Właściwa sekcja scenariusza (czy może – minikampanii) zaczyna się interesująco fabularnie, ale jednocześnie jest tu zgrzyt koncepcyjny. Dlaczego niby stan psychiczny postaci jest na sztywno przypisany do płci? Jeżeli przeżyje ojciec jest trzymającym fason opiekunem. Jeżeli przeżyje matka – prostytutką, która wpędza dziecko w niepewność. Co to u diabła ma być? Czy te warianty (rodzice heros/rodzic upadły) nie mogły być niezależne od płci a zależne od wyboru gracza/graczki jaką postacią chce grać?

Dodatkowo autorowi kilkukrotnie zdarza się opisywać sceny tak, że niemal narzuca graczom jak powinni odgrywać swoje postaci (dziecko powinno zrobić to a to). Nieładnie.

Potem jednak to wszystko przykrywa gruba warstwa scen, poprzez które prowadzący ten scenariusz wydepcze swoją ścieżkę fabuły. Poprzez umieszczenie akcji w Szwecji wszystko nabrało w mojej głowie konkretnych kształtów, mi się ten zabieg podobał. Sceny jasno nawiązują też do znanych momentów z innych mediów – książek, filmów, gier wideo (Droga, The last of us) – więc uważam, że łatwo będzie to wszystko sensownie poprowadzić.

Podoba mi się, że autor przedstawia kilka wariantów poprowadzenia fabuły (a jednocześnie wizji świata postapo). Fabula jest tu bardzo elastyczna, a wydarzeń starczy na więcej niż jedną sesję (3?). Zachęcająco wygląda też mechanika podróży, gdzie na każdym kroku trzeba podejmować mikrodecyzje, które przybliżają lub oddalają BG od upragnionego celu.

Wydawałoby się, że wszystko w tej głównej części gra, ale ja mam dwie uwagi. Pierwsza jest taka, że przez zbyt dużą ilość zakładanych wersji fabuły niektóre sceny są bardzo rozmyte – jak ta ze złodziejem w nocy. Druga jest taka, że atmosfera scenariusza jest dla mnie zbyt ponura. Nawet, gdy bohaterowie dopadną np. złodzieja, to on nie ma nic przy sobie, tylko to, co im ukradł. Żeby ta scena wyszła satysfakcjonująco powinno być zupełnie odwrotnie!

Tę samą uwagę mam do zakończenia, które uważam za duże rozczarowanie. Po pierwsze autor bardzo skromnie różnicuje wydarzenia ze względu na porę przybycia BG – a przecież to wyścig z czasem był głównym przedmiotem całej środkowej części scenariusza! Całe te zmagania nagle tracą sens. Nawet, jeżeli BG uda się dotrzeć na statek, to epilog jest mega ponury. W nowym świecie stają się niewolnikami. Są pewne granice ponuractwa.

Myślę, że gdybym grał w ten scenariusz jako gracz, to widząc finał odwróciłbym się od niego i nie rozegrał go. Nie grałbym tego całego Titanica z jednoosobowym kajakiem w roli głównej. Mój bohater powiedziałby: “Stary świat to ułuda. Jeżeli będziesz tak jak oni żył wspomnieniami, nigdy nie zobaczysz swoich wnuków.” A potem odwróciłbym się od tego finału i odszedł kreując swój. Myślę, że to nie świadczy dobrze o tym scenariuszu.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz daje do myślenia, ale nie wiem czy chciałbym w niego zagrać. Po przeczytaniu całości, spojlerując, nie ma happy endu a tylko przaśna rzeczywistość post-apo. Podoba mi się sprowadzenie drużyny do roli okaleczonej rodziny, gdzie strata jednego członka ciąży przez lata, a nie że nagle wszyscy się pogodzili bo po końcu świata nie ma miejsca na sentymenty. To jest wspaniale oddane, bo mamy upadek świata we wstępie i dramat ma swój początek, a nie jest tylko wspomnieniem – pogłębiaczem osobowości postaci, zapisanym na karcie koło „były mistrz olimpijski”.

Tylko, że im dalej w las, tym bardziej staje się ta głębia dramatyzmu nierealne psychologicznie, bo niektóre motywy, szczególnie związane ze sceną śmierci członka rodziny w prologu są po prostu niewiarygodne. Nie znam matki która odda dziecko obcym osobom i sama wsiądzie do helikoptera, ale może się nie znam. Sam bym nie oddał swojego. To powinno zostać dopracowane w jakiś klimax, gdzie jedna z osób może się poświęcić, albo np. bezduszny tłum rozdziela, zabija itd. Lot z martwym członkiem rodziny u stóp, bo ostatkiem sił udało się wciągnąć ciało jako wstęp, budujący nastrój a potem dopiero zawiązanie z jeszcze cywilizowanego świata.

Generalnie jednak, granie rodziną – samotnym rodzicem z dzieckiem lub parą która to dziecko utraciła w postapokaliptycznej Szwecji to moim zdaniem wielka zaleta fabuły, bo ustawia wszystko i nie ma szans na post-apo – ganger-survival, z twardzielami twardszymi od Terminatora. Zmartwiło mnie trochę sztampowe podejście, że w post-apo kobieta musi zostać dziwką, a mężczyzna twardzielem. Odwrotna sytuacja, np. kochanek jakieś Furiosy, która ginie i wtedy nasz bohater musi ruszyć z dzieckiem, albo przemiana w Furiose byłoby trochę sztampowe ale mam wrażenie ciekawsze dla gracza/graczki. Ograne stereotypy psują odbiór, bo nie ma niespodzianek.

Nie jest za to dla mnie wadą prostota samej fabuły „wyścigu do ostatniego portu”. Sama przedstawiona trasa i tok zdarzeń są klasycznym „kinem drogi” i nie ma tu zbyt wiele innowacji, ale dzięki temu można położyć nacisk na same interakcje wśród graczy.

Czemu nie chciałbym zagrać? Mam małe dziecko, dla mnie ten scenariusz wzbudza zbyt wiele złych emocji, ale osób które chcą czegoś poważniejszego, po dopracowaniu do ich stylu powinna się ta przygoda sprawdzić. Nie wiem za to, czy to scenariusz na Quentina, ale na pewno finalista, bo autor dał mi do myślenia już samą lekturą i widzę potencjał, nie udziwnionego awangardowego rewolucjonizowania gry fabularnej, ale porządnego RPG, gdzie gracze i MG mają wielkie pole do popisu, w odgrywaniu i tworzeniu pełnej emocji opowieści, a o to przecież w tym scenariuszu chodzi.

Dominika Stępień

“Rodzina naszych czasów” to zdecydowanie nie jest scenariusz dla każdego – tym razem jednak w tym dobrym znaczeniu. Z pewnością nie spodoba się miłośnikom wartkiej akcji i rzucania wiaderkami kości, ale wielbiciele klimatycznego odgrywania postaci i obfitujących w naprawdę mocne emocje opowieści mogą być zachwyceni. Mnie bliżej do tej drugiej grupy.

W “Rodzinie naszych czasów” podoba mi się prawie wszystko: od położenia dużego nacisku na rolę graczy i relacje między bohaterami, poprzez zarysowaną fabułę oraz spięcie całości klamrą podobnych scen w finale i prologu, po ponury, ciężki klimat. Rzecz jasna, scenariusz nie jest pozbawiony wad, jednak wciąż pozostaje jedną z tych niewielu prac, które podczas lektury wywołują we mnie nagły przypływ chęci do prowadzenia sesji.

Bardzo podoba mi się rola graczy w kreowaniu postaci – gotowi bohaterowie nie są podani na tacy, a jedynie pobieżnie zarysowani, a to kim faktycznie się staną zależy od tego, jak potoczy się pierwsza scena. Lubię wszelkiego rodzaju zabiegi, nakładające na graczy większą odpowiedzialność w kreowaniu szeroko rozumianego świata przedstawionego na sesji i wierzę, że większość RPG-owców potrafi dobrze poradzić sobie z takim zadaniem, chociaż zdaję sobie sprawę z tego, że niektórzy mogą mieć problem z przyjęciem tego specyficznego stylu grania. Sama jestem jego fanką i tego rodzaju rozwiązania zawsze uznaję za zaletę. Jednocześnie w tym kontekście słabo wypada sztywne określenie losów postaci i ich stanu psychicznego na podstawie płci. Żałuję, że autor nie pozostawił graczom w tej kwestii większych możliwości wyboru, zamiast tego decydując się na sztampowe rozwinięcie mężczyzny w twardziela, a kobiety w zalęknioną prostytutkę.

“Rodzina naszych czasów” nie ma skomplikowanej intrygi; to scenariusz, w którym liczą się przede wszystkim relacje między bohaterami oraz ponury klimat świata po katastrofie. Podoba mi się wykorzystanie analogicznych scen – wyborów przedstawionych graczom w prologu i zakończeniu scenariusza. Pierwszy wybór wydaje się jednak nieco sztuczny, nie wyobrażam sobie bowiem rodziców, którzy w tak trudnej sytuacji decydują się na powierzenie dziecka obcej osobie. Jednocześnie, uważam, że takie rozwiązanie jest zdecydowanie lepsze niż rozdzielenie bohaterów przez wir wydarzeń znajdujących się kompletnie poza ich kontrolą. Trudna decyzja na początku, faktycznie spoczywająca w rękach graczy i mająca poważne konsekwencje dla dalszej rozgrywki (w tym zmiana postaci) to świetne, mocne otwarcie. Trochę brakuje natomiast realnych konsekwencji decyzji graczy w zakończeniu – autor scenariusza podaje różne możliwe warianty zamknięcia przygody, wśród nich znajduje się również opcja, w której na statek udaje się dostać parze bohaterów, co nie powinno mieć miejsca. Gracz, który decyduje się poświęcić dla ratowanie swojego towarzysza powinien rzeczywiście czuć, że to, co zrobił ma sens – zarówno z punktu widzenia jego potomka/ małżonka, jak i naprawy błędu sprzed lat. W tym kontekście trochę zbyt ponury może wydawać się fakt, iż statek ratunkowy faktycznie niewiele ma wspólnego z ratunkiem, chociaż to akurat nie przeszkadza mi jakoś specjalnie, chciałabym jednak czuć (a przede wszystkim, chciałabym, aby czuli to gracze!), że warunkiem ocalenia jednej osoby jest poświęcenie drugiej.

To, co znajduje się pomiędzy prologiem a zakończeniem to typowy scenariusz drogi, opisany w taki sposób, aby wydarzenia można było łatwo dostosować do konkretnej sesji i klimatu, jaki chcą uzyskać na niej grający. Autorzy podpowiadają trzy różne opcje – cięższe i lżejsze emocjonalnie, bardziej lub mniej nastawione na akcję, co jest fajnym rozwiązaniem, a przy tym miłą pomocą dla Mistrza Gry.

Mimo że fabuła jest dość prosta i składa się z oderwanych od siebie zdarzeń w trakcie wyścigu z czasem, to wcale nie oznacza, iż trudno wczuć się w rozgrywające się na sesji wydarzania. Zdecydowanie pomocne jest dobrze opisane tło oraz wskazówki dotyczące budowania klimatu scen, np. przez muzykę. Wszystko dzieje się nie w jakimś abstrakcyjnym, postapokaliptycznym Neverlandzie, ale w Skandynawii, o czym autorzy scenariusza przypominają różnymi drobnymi, smakowitymi szczegółami co kilka chwil. Miłym akcentem jest także autorska mechanika podróży, która wydaje się całkiem nieźle przemyślana i faktycznie pomocna podczas sesji, na których główni przeciwnicy to zmęczenie oraz warunki atmosferyczne.

Gdyby spojrzeć wyłącznie na tzw. big picture “Rodzina naszych czasów” to świetny scenariusz. Niestety, autor pracy potyka się na pewnych szczegółach, które nieco ciągną całość w dół. Mimo to, jestem pod wrażeniem i wierzę, że można by z przyjemnością rozegrać tę mini kampanię w dokładnie takiej postaci, w jakiej została ona podana przez autora. Jest to również najbardziej ambitny projekt tegorocznego Quentina – żałuję, że nie znalazł się na najwyższym stopniu podium.

Mateusz Wielgosz

Świetny materiał. Ogólnie to mała perełka tej edycji. Solidnie przygotowany scenariusz, bardzo elastyczny, dzięki prostocie tkwiącej u podstaw. Niestety jest tu garść pułapek, które trochę wykoleiły całość.

Autor przekombinował z tworzeniem postaci poprzez dialog. To jednak drobiazg. Bardziej zastanawiam się, czy prolog nie jest zbyt krótki by dobrze zadziałać. Znam graczy, którzy są w stanie zapłakać w pierwszej scenie przygody, ale większość jednak potrzebuje czasu by zaangażować się w losy postaci, która dopiero co powstała.

Największy problem jednakże to początek i koniec. Jeśli nie mamy do czynienia z graczami-aktorami, którzy odegrają pewne dramaty, to scenariusz zadziała tylko i wyłącznie, jeśli prolog przetrwają jedynie rodzice. A to, jak chyba wszyscy się domyślamy, graniczy z cudem. Zawsze przetrwa dziecko i któryś rodzic. No chyba, że MG odpowiednio zakombinuje, wprowadzi graczy w błąd czy coś w ten deseń. Jeśli pod koniec jedną z postaci jest dziecko, to dylemat praktycznie nie istnieje, trzeba tylko “przyaktorzyć” dramat utraty drugiego rodzica.

Jednocześnie, jeśli gramy parą rodziców po utracie dziecka scenariusz może pójść w zupełnie innym kierunku, np jeśli bohaterowie spotkają inne dzieci i odezwą się w nich instynkty opiekuńcze. Co nie musi być niczym złym, ale może rozwalić klamrę.

Cała reszta tekstu jest raczej bez zarzutu. Przypomina mi się “Eksodus” z 2012, który również serwował swobodną w konstrukcji przygodę drogi. Tam wszystkie przeciwności losu i mechanika były przygotowane lepiej. Tu jednak ciężar gatunku jest większy. No i jest też zgoła inny finał…

Wydaje mi się też, że scenariusz narzuca trochę zbyt mocno (szczególnie, że to zupełnie niepotrzebne) charaktery postaci i ich relacje zależnie od ostatecznego składu “drużyny”. Trzeba było to po prostu zostawić graczom.

Michał Mochocki

Lubię “The Road”, tak książkę jak i ekranizację. Wspaniale grało mi się (u Jankosia na giżyckiej Twierdzy) w “Buran”, pierwszy scenariusz z kampanii “Władca zimy”, który tak jak i tu stawia bohaterów przeciw śnieżnemu krajobrazowi, czyniąc z zimna i zmęczenia głównych przeciwników. Zatem “Rodzina…” trafia mnie w znane i lubiane klimaty. Od strony innowacji autorskich, jest to najciekawszy tekst tegorocznej edycji. Mechanicznie – podoba mi się pomysł na kontrolę stanu psychofizycznego podczas podróży. Fabularnie – ma potencjał na wspaniałą, choć dołującą opowieść, która emocjonalnie mocno kopie po głowie, (robią to sceny z sytuacjami tragicznego wyboru). Dla miłośników “umierania w zimnej wodzie”, nie dla każdego. A jednak, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że byłaby z tego znacznie lepsza opowieść niż sesja.

Pomysł tworzenia postaci na podstawie dialogu bohaterów w restauracji – ryzykowny. Autor liczy na klimatyczną rozmowę, w której gracze zżyją się z bohaterami i ich planami na wspólny urlop. Ale jednocześnie zakłada, że te postacie nie są jeszcze wymyślone, nie mają zawodu, umiejętności, przeszłości itd., poza hasłami: młode małżeństwo z dzieckiem + ludzie sukcesu + urlop w Szwecji. Słowem: gracz ma określić swoją postać (o której startowo nic nie wie) będącą żoną/mężem drugiej postaci (o której też nic nie wie), odgrywając scenę, w której oboje doskonale się znają. OK, mogę sobie wyobrazić, jak gracze świetnie dają sobie z tym radę, ale jeszcze wyraźniej wyobrażam sobie, że jednak nie…

To, co radykalnie obniża “scenariuszowość” tej historii, to niewielka sprawczość graczy. Dość powtarzalna choroba świetnych pisarsko scenariuszy quentinowych: dobra opowieść, słaba grywalność. Opcje wyboru proponowane w wielu pomniejszych scenach są iluzoryczne. No, może nie iluzoryczne, ale o mało istotnych konsekwencjach. Strzelisz z daleka lub z bliska = masz różne szanse na upolowanie zwierza = jak nie upolujesz, to macie mniej żywności. Przez zarwany most idziesz górą i ryzykujesz upadek lub doliną i tracisz czas. Wszystko to są wybory dotyczące środków czy sposobu działania. Natomiast same działania i cele są z góry zdeterminowane. W pewnym zakresie, trzeba to przyjąć jako specyfikę scenariusza. Tak jak w “Buranie”, jest to opowieść drogi, w której chodzi o dotarcie do celu w skrajnie niesprzyjających warunkach, odpowiednio zarządzając czasem, zasobami, wysiłkiem i omijaniem przeszkód. Gorzej, że autor za mocno wkłada postaciom do głowy co mają czuć i myśleć. Ok, w prologu był bardzo ważny wybór co do “składu drużyny” na resztę przygody i gracze mogli go podjąć autonomicznie. Ale gdy już go podjęli, to w ramach wybranych ról ich postawa i charakter są zdeterminowane przez opowieść. Jeśli kobieta z dzieckiem, to czują się i myślą tak; jeśli kobieta z mężczyzną, to siak; jeśli mężczyzna z dzieckiem, to owak. Do tego stopnia, że mistrz gry ma implementować postaciom określone wzorce zachowań w danych sytuacjach. Cytując: “Jeśli jeden z graczy gra dzieckiem powinno ono sugerować dorosłemu chęć nawiązania kontaktu”… Za dużo tego. Za dużo scen filmowo-powieściowych, w których pokazujemy graczom klimatyczne wycinki świata i każemy im czuć określone emocje. Prolog i epilog mają w sobie prawdziwe, potężne, dramatyczne wybory, ale czy one wystarczą, by nadrobić braki pośrodku?

I jeszcze niemiły lapsus logiczny, który też poniekąd odzwierciedla prymat opowiadania nad decyzyjnością graczy (uwaga, będzie spoljer!). Trauma, jaką postacie mają wynieść z prologu, polega na tym, że tylko dwoje z trójki może przeżyć, bo zdobędą tylko dwa identyfikatory gwarantujące ewakuację. Zdobędą je prośbą lub groźbą od dwóch urzędników, którzy mają przy sobie… cztery. Jedna z opcji zakłada, że BG odbiorą te identyfikatory przemocą, pięściami lub pistoletem. I autor scenariusza zakłada, że trzyosobowa rodzina w tej sytuacji zrabuje sobie nie trzy ani cztery, tylko koniecznie dwa…

Michał Smoleń

Scenariusz — czy może bardziej luźny sourcebook do gry w realiach quasi-realistycznej bliskiej post-apokalipsy sklejony z antropologicznymi przemyśleniami autora? Rodzinę naszych czasów można podzielić na dwie zasadnicze części. Pierwsza z nich to sugestie dotyczące bohaterów. Mamy tu pewną niespójność: z jednej strony, autor podkreśla, że dookreślić ich mają gracze, tworzy do tego specjalną scenę w prologu, ale z drugiej: podaje bardzo konkretną wizję losów bohaterów pomiędzy kataklizmem a właściwym czasem fabuły, która właściwie unieważnia to, co wymyślili sobie wcześniej gracze (poza modyfikacją statystyk). Nakłada się to na jaskrawą i zaskakującą różnicę płciową: w skład drużyny najprawdopodniej wchodzić będzie dziecko i jego ojciec lub matka (drugie z rodziców poświęci się w prologu). Jeżeli przeżył ojciec, „wierzycie, że ludzkość ma szansę na odbudowę”, próbowałeś „ochronić dziecko i udawało ci się to”, „wpoiłeś mu zapomniane wartości świata sprzed katastrofy”, kroczyliście „uczciwymi ścieżkami”, słabość bohatera to co najwyżej pragmatyzm i „odrobina zgorzknienia”. Ojciec to Joel z The Last of Us, bohater Drogi czy Max z Mad Maxa, ale od pierwszej sceny jest tam, gdzie ci bohaterowie docierają dopiero po długich sekwencjach odzyskiwania swojego człowieczeństwa. Dla odmiany, życie matki po katastrofie to „zły sen”, „nie mieliście dokąd uciec”, „poniżenie stało się religią” i „normą dla dziecka”, silna kobieta została zupełnie złamana, „nienawidzi siebie za tą słabość”, próby interakcji ze wspólnotami kończyły się niepowodzeniem, „prostytuowałaś się z byle kim, żebrałaś o resztki”, „nie potrafiłaś przekazać dziecku niczego innego” niż kradzież i zbieranie resztek. Weźmy już w nawias zawsze nieprzyjemny wątek przymusowej prostytucji, weźmy w nawias seksistowski posmak tego kontrastu. Czy gdyby role były odwrócone, problemu by nie było? Nie sądzę. Z punktu widzenia RPG, problemem jest to, że w zależności od w gruncie rzeczy losowej decyzji podjętej na samym początku sesji, MG ma podsunąć graczom kompletnie inne sugestie biografii bohaterów, które przekładają się na sesje w kompletnie innym klimacie: „jesteśmy powiernikami dobra” lub „zostały z nas żałosne cienie walczące o przetrwanie”. To jaką w końcu historię chce opowiedzieć autor przygody?

To poczucie, że Rodzina naszych czasów to bardziej zbiór porad dotyczących gry w autorskim settingu niż faktyczna przygoda, wzmaga druga część. Rolą mistrza gry będzie tu wypełnienie pretekstowej fabularnej ramy o docieraniu do punktu ewakuacji poprzez wybranie z palety zaprezentowanych modułów, takich jak wizyta w osadzie, ucieczka przed rabusiami, starcie ze zdziczałymi psami, lunch z kanibalem. W zależności od decyzji MG, przygoda może mieć bardzo różny układ i wydźwięk, sam autor zwraca uwagę na różne odcienie konwencji (od podróży przez wymarłe pustkowia do bardziej typowej post-apokalipsy rodem z Neuroshimy). Osobiście wolałbym, by autor wykazał więcej śmiałości, podjął sam decyzje, a następnie dopasował do niej moduły. Trzeba jednak przyznać, że te, choć nieodbiegające od standardu konwencji, opracowano na niezłym poziomie, a ogólny nacisk na quasi-realizm może stanowić ożywczą odmianą od pulpowego wygrzewu Neuroshimy. Tutaj nawet kilku bandytów jest śmiertelnym zagrożeniem — na tyle, że zastanawiam się, czy MG nie będzie zmuszony do częstego ratowania poprzez niezwykłe zbiegi okoliczności dwójki „zwyczajnych” bohaterów, z których jedno to jeszcze dziecko. Po zaliczeniu kilku modułów (dodano nawet mechanikę podróżowania), drużyna dochodzi do finału, który może być poruszający (tłumy ludzi walczących o dotarcie na statek nie-do-końca ratunkowy), choć jest raczej przewidywalny i powtarza nastrój z pierwszej sceny ewakuacji. Szwankuje końcowy dramatyczny wybór: jedna z ocalałych do tej pory postaci może się poświęcić… ale nie musi, równie dobrze obydwoje mogą dotrzeć na bezpieczny pokład.

Rozpisałem się, ponieważ Rodzina naszych czasów to projekt ambitny, który wzbudził moje nadzieje, i rzeczywiście zawiera kilka całkiem udanych modułów. Niestety, autorowi zabrakło śmiałości, aby opowiedzieć konkretną historię czy nawet doprecyzować klimat settingu. Przerzuca te funkcje z wydarzeń na sesji na narzucony opis losów bohaterów (który gracze powinni, zdaje się, odzwierciedlać w kolejnych scenach). Jako prowadzący, zapewne rozluźniłbym wskazania z opisów i pozwolił graczom na podjęcie własnych decyzji: wtedy na moich barkach spoczywa jednak takie wykorzystanie dostarczonych modułów, aby umożliwiały one ich wykazanie i realizację.

Pomimo tych zastrzeżeń, Rodzina należy do najciekawszych i najbardziej godnych uwagi scenariuszy tej edycji Quentina. Postawienie na relację pomiędzy bohaterami okazywało się często receptą na nagrodę, niestety, Rodzinie nie udało się wybudowanie na ich bazie pełnej, konkretnej historii. Mimo to: zasłużone wyróżnienie.

Jakub Osiejewski

Mam olbrzymi problem z tą przygodą, łączy bowiem w sobie znakomity pomysł, gigantyczny potencjał fabularny, z raczej niską grywalnością i dość dziwną pozycją autora wobec ról płciowych. Inni jurorzy poruszyli już bolącą kwestię ról kobiety i mężczyzny w postapokaliptycznym świecie, ja tylko dodam, że autor (lub autorka, choć to raczej mało prawdopodobne) nie pomyślał, że przecież para nie musi być koniecznie dwupłciowa – można było dać graczom do wyboru kilka ścieżek rozwoju, uniknęliby śmiesznego unikania opisu płci dziecka… ale cóż, to raczej podtekst, raczej nie sądzę, by autor celowo chciał przekazać znane w ostatnich czasach hasło “normalna rodzina chłopak i dziewczyna”. Ale do adremu.

Kolejnym problemem, z którym nie mogę sobie poradzić przy ocenie tej przygody jest mechanika Zewu Cthulhu, która wyjątkowo nie nadaje się do odgrywania chorób psychicznych. To, co w ZC określa się mianem “Poczytalności” równie realistycznie odzwierciedla zdrowie psychiczne jak punkty życia odzwierciedlają obrażenia fizyczne. W scenariuszu, który skupia się na psychologii takie podejście razi… i prowadzi do naprawdę paskudnej konsekwencji.

Mówiąc krótko, nie mam zamiaru zagrać ani poprowadzić przygody, w której bohater gracza będzie zmuszony zabić swoje dziecko bo utracił za dużo mentalnych hapeków. I proszę mi tu nie mówić o katharsis, to jest najzwyczajniej w świecie sadyzm – widoczny także w innych scenach, a nawet w finale, gdzie najlepszym rozwiązaniem jest “z rodziny przeżyła jedna osoba, będzie do śmierci pracować jako niewolnik”. To nie jest wzruszające przeżycie, to jest psychiczny mobbing.

“Rodzina” to tekst, który warto przeczytać, być może by na podstawie tego pomysłu, zawartych w przygodzie spotkań losowych czy relacji między bohaterami graczy poprowadzić nieco inną sesję, ale nie jest moim faworytem w tej edycji.

Paweł Jasiński

Ten scenariusz oparty jest na doskonałym temacie i świetnych inspiracjach, zawiera dobre pomysły – ale koniec końców to niedoskonały tekst, który mógłby być znacznie lepszy, gdyby autor dał sobie czas na przemyślenie pewnych elementów scenariusza i niezbędne poprawki. Już na początku widać zgrzyty – otwarcie (prolog) nie pasuje nastrojem do reszty i jest zwieńczone wyborem jak z kiepskiego cRPG – ten fragment po prostu nie przetrwa kontaktu z prawdziwymi graczami.

Tworzenie postaci w toku przygody to bardzo fajny motyw, trafiający w moje gusta. To samo w sobie zasługuje na pochwałę. Szkoda, że autor nie umiał być konsekwentny i nie pozostawił graczowi wielkiego wyboru co do losów jego postaci w interludium między prologiem a właściwą przygodą. W rezultacie ojciec jest atrakcyjnym do grania twardzielem (vide męski protagonista The Last of Us, Mad Maxa i Drogi), a matka słabą kobietą o miałkiej charakteryzacji. Dobry scenarzysta uniknąłby takiej asymetrii – nie wiem, czy znam kogoś, kto z przyjemnością zagrałby tą postacią kobiecą.

Samo mięso przygody – szereg modułów w trakcie których bohaterowie muszą walczyć o przetrwanie, zarządzać czasem i zasobami – prezentuje się ciekawie i stanowi najmocniejszy atut tego scenariusza. Problemem jest to, że autor chyba nie umiał wybrać między liniowym, wyreżyserowanym biegiem wydarzeń a modułowym sandboxem. W rezultacie bohaterowie idą jak po sznurku przez szereg encounterów, w których mają zaskryptowane, proste wybory. Brakuje tu swobody wyboru i większego poczucia sprawczości (jeśli to miałby być sandbox) albo lepszej reżyserii, zapewniającej większy dramatyzm i spójność historii (jeśli to liniowy scenariusz). Na szczęście nawet bez tego jest nieźle, a fani gatunku powinni być usatysfakcjonowani.

Finał jest klamrą kompozycyjną nawiązującą do wyboru na początku. Tym razem autor pozostawia MG większą swobodę w interpretacji, ale dalej odniosłem wrażenie, że wybór jest stworzony na siłę i mało autentyczny. Widać, że autor miał fajny pomysł na konstrukcję scenariusza, ale zabrakło dobrego wykonania.

Podsumowując, to scenariusz który mógłby być moim faworytem, gdyby nie kiepski początek, takie sobie zakończenie i nieumiejętność wykreowania ciekawej bohaterki. Główna część scenariusza, mimo niedociągnięć, broni się sama, a tworzenie postaci w trakcie sesji to fajny patent, który sprawdzi się w drużynie doświadczonych graczy.

Mateusz Budziakowski

Podczas czytania przypomniał mi się niegdysiejszy “Eksodus” i to porównanie wisiało nad lekturą do końca. Niestety, na niekorzyść “Rodziny…”. Wykrzesać z crawlera coś nowego jest dość trudno i Autorowi się to nie udało. Mówię o samej treści, podróży bohaterów… jednak “Rodzina naszych czasów” ma w sobie coś jeszcze…

Przepadam za zmianą postaci podczas sesji, uważam że jest to bardzo ciekawy zabieg dający pole do popisu szczególnie graczom z zacięciem aktorskim. Tu mamy coś jeszcze, mianowicie gracz może (czy raczej – de facto musi) zmienić bohatera na jego dziecko. Którym to dzieckiem, po latach które mijają od Prologu, gra… I mimo że podróż do celu ma dość prostą, liniową konstrukcję, to kończy się ładną klamrą, nawet mimo tego że dylemat moralny zaproponowany na zakończenie też nie powala skomplikowaniem (jeśli uciekają rodzic i dziecko – a to najprawdopodobniejsza wersja – to rodzic zrezygnuje z możliwości uratowania, nie tylko z uwagi na relację ogólną, ale również wydarzenie sprzed lat – musi ratować dziecko, gdyż w przeciwnym wypadku tamta śmierć byłaby zbędna). Bez szału, bez tragedii, z ciekawym pomysłem. Autor na pewno powinien coś jeszcze napisać na Quentina.

Marek Golonka

Rodzina naszych czasów obudziła we mnie mocne emocje i podejrzewam, że sesja na jej podstawie może być naprawdę silnym przeżyciem. Czy to dobrze, czy źle? Jak nietrudno zgadnąć – zależy: od tego, czego oczekują gracze i od tego, jak zachowa się prowadzący. Ale po trochu też od tego, jak autorzy scenariusza przygotowali dozowanie tych trudnych emocji.

A niestety brakuje informacji o tym, jak sobie z nimi radzić. Scenariusz opatrzony jest zastrzeżeniem, że jest przeznaczony dla osób dorosłych, ale poza tym uwagi i wyjaśnienia dla prowadzącego są głównie logistyczno-mechaniczne: jak tworzyć statystyki, jak mierzyć czas i zasoby postaci et cetera. W opisie kolejnych scen pojawiają się sugestie co do tego, jak biorący udział w tragicznej historii bohaterowie mogą je odbierać, ale niestety często mają one postać wyjaśnienia, jak postać powinna się czuć albo jak reagować – prowadzący ma więc do wyboru ograniczyć swobodę graczy lub zignorować te rady.

Rozumiem chęć przedstawienia ludzi w sytuacji ekstremalnej, ale uważam, że wskazywanie w scenach konkretnych sposobów zachowania wcale temu nie służy – zwłaszcza, że w scenariuszu swobodę w odgrywaniu postaci ogranicza także autorska modyfikacja mechaniki Poczytalności. W podobny sposób przeszkadzało mi założenie, że jeśli przetrwał mężczyzna, będzie silnym i wytrwałym wzorem dla swojego dziecka, a jeśli kobieta, będzie „prostytuować się z byle kim” i „uczyni z rezygnacji sposób życia”. Nie tylko powiela ono krzywdzące dla kobiet stereotypy, ale także skłania prowadzącego do wrzucenia graczy w narzucone role – albo zignorowania tej części scenariusza.

Rodzina naszych czasów ukazuje post-apokalipsę brutalną dla ciała i psychiki, ale lepiej radzi sobie z kreowaniem fizycznego zagrożenia. O ile do propozycji radzenia sobie z budzonymi przez tę sesję emocjami mam poważne zastrzeżenia, o tyle logistyka i zarządzanie surowcami zostało tu bardzo dobrze opracowane. Ogólny system śledzenia stanu postaci sprawia, że głód i chłód zawsze będą realnymi zagrożeniami, a opisywanie scen pod kątem tego, jak wpływają na gospodarowanie zasobami pozwala wprowadzać je w praktycznie dowolnej kolejności, zgodnie z potrzebami dramaturgii wydarzeń.
Autorzy stworzyli niesamowicie brutalną i ponurą wizję zagłady oraz życia po niej, dbając o dopracowanie wielu jej elementów i jednocześnie o to, by wydarzenia w pewnym stopniu dostosowywały się do sytuacji między graczami. Niestety pominęli jednak omówienie tego, jak ich zdaniem należy dbać o psychikę graczy w trakcie tak wyczerpującej emocjonalnie sesji, a czasami próbują zbudować klimat świata przez narzucanie w tekście reakcji postaci. To poważne błędy warsztatowe, które obniżają moją ocenę Rodziny…, ale nie zmieniają tego, że ze scenariuszem warto się zapoznać. Zwłaszcza, że zadbanie o jego emocjonalne „BHP” to coś, co każda drużyna i tak powinna omówić na własną rękę, więc rady zawarte w scenariuszu były by tylko pomocą w tej dyskusji.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Niech w ramach “przepustki” zażądają dodatkowo 20 minut na osobności z kobieta… lub dzieckiem jeśli jest płci żeńskiej.”

Pojawiają się literówki i stylistyczne kiksy, styl autorów jest jednak na tyle płynny, że się tego nie odczuwa.

„Rodzina…” zakłada bardzo daleko idącą kontrolę prowadzącego nad graczami i całkowite podporządkowanie się graczy scenariuszowi. Wielkim zgrzytem, piaskiem, który wlazł w zęby i nie sposób go wypluć, jest kumulacja narzucanych graczom zdarzeń fabularnych w otwarciu scenariusza. Moim zdaniem o niebo lepiej byłoby, gdyby inaczej zaplanowano prolog (postacie stworzone przed sesją, scena w restauracji na odgrywanie relacji między partnerami, ale nie na dopracowywanie historii bohaterów) oraz – oczywiście – zrewidowano kwestię „dwóch biletów”. Założenie, że para bohaterów z dzieckiem pokornie ograniczy się do pozyskania łagodną perswazją dwóch wejściówek nie może stanowić o dalszym przebiegu zdarzeń. Można było rozwiązać tę kwestię na kilka innych sposobów, nawet jeśli (jak przez cały scenariusz zresztą) postacie i tak byłyby zmuszone do działań zgodnych z intencją autorską. „Macie swoje bilety, ale ktoś wam kradnie jeden” albo cokolwiek, byle nie założenie, że gracze zachowają się akurat tak, jak powinni.

Scenariusz nastawiony jest na dostarczenie głębokich przeżyć, ma być taką symulacją traumy. Im brzydziej i mroczniej, tym lepiej. Jeśli się zaakceptuje taką konwencję (wczuwamy się w zadane role) oraz taki świat (jesteśmy przegrani, jesteśmy poddanymi losu), wszystko układa się tak, jak powinno. Jeśli jednak szukalibyśmy tu sprawczości, decyzyjności graczy, czy też okazji, aby spersonalizować lub uwiarygodnić postacie, to klapa. (Dlatego też nie polecam osobom, wrażliwym na kwestię stereotypów płciowych, no chyba, że zechcą świadomie poeksperymentować. Wejść na próbę w świat umeblowany po seksistowsku? Czemu nie, przyjąwszy, że to taka konwencja i że o to właśnie chodzi, aby to odczuć na własnej skórze.) Zbliżoną usterką tego scenariusza jest nieumieszczenie w nim wsparcia dla prowadzącego, także graczy. Tematyka, jaką porusza, jest ciężka, zawiesista, oblepiająca graczy egzystencjalnymi klątwami, a scenariusz zakłada, że to się niejako wygeneruje samo.
Szwankuje tu więc poziom meta komunikacji między scenariuszem a mistrzem gry czy też drużyną. Brakuje dostatecznie wyjaśniających sprawę disclaimerów, wyjaśnień i ostrzeżeń, z którymi po pierwsze grałoby się lepiej (patrz uwaga o wsparciu dla prowadzącego), a po drugie bezpieczniej.

Ogólnie – bardzo dobre wrażenie. Nie bez błędów, ale przemyślany, spójny, daje nadzieję na bardzo immersyjną sesję, wydaje się przyjazny dla prowadzących.

Artur Ganszyniec

Przebudzenie

Scenariusz Konkursowy:

Przebudzenie Maciej Socha

 

System: Autorski/D&D

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3 – 4

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie graczy (BG) to grupa archeologów pracujących na wakacyjnych praktykach we Francji.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Widać mocną inspirację… Diablo i w mojej ocenie od razu przypisuje to tekst do popularnej w Quentinie kategorii scenariuszy zaledwie poprawnych, ale absolutnie nie porywających. Dlaczego? Odnoszę wrażenie że wspomniane nawiązanie to maksimum “fajności”, nic atrakcyjnego ponad to w tekście nie znajduję. Historia mocno wydumana, mocno kuleją motywacje NPCów, mało to wszystko wiarygodne – a jeśli mam zawiesić niewiarę, muszę dostać coś w zamian. “Przebudzenie” niestety tego nie oferuje.

Artur Ganszyniec

Osadzony we współczesności i rozgrywany na silniku ADnD scenariusz o tajemnicach Templariuszy, obiecuje ciekawe połączenie pana Samochodzika i Dana Browna z oldchoolowym dungeon crawlem. Dostarcza prostą historyjkę o rozwiązywaniu niezbyt wiarygodnych zagadek, odejmowaniu punktów życia i zdobywaniu doświadczenia poprzez walki z dzikimi zwierzętami żyjącymi we francuskich lasach. Zakończenie, zawieszone gdzieś między jednostrzałem a nieśmiałym początkiem kampanii, również pozostawia niedosyt. Całość zdecydowanie mnie nie porwała.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo fajny pomysł na scenariusz – dungeon crawl na mechanice AD&D w którym zamiast tłuc orki gracze mogą przeżyć przygodę gdzieś między Panem Samochodzikiem a Danem Brownem. Plusem scenariusza, oprócz samego pomysłu, są zagadki – może nie jakieś wybitne, ale powinny usatysfakcjonować fanów tego typu przygód. Reszta jednak wypada kiepsko: zarówno loch jak i fabuła są totalnie liniowe. Pomocnik proboszcza który zostawia BG książeczkę do nabożeństw, zawalająca się studnia, finałowa walka – to historia, przez którą trzeba przeprowadzić graczy jak po sznurku – i biada MG, jeśli sznurek się zerwie. Najbardziej rozczarowuje jednak zakończenie – autor miał najwyraźniej pomysł na historię o żyjącym, podziemnym mieście templariuszy, ale go… nie opisał. Przygoda przez to wydaje się urywać w miejscu, gdzie kończyłby się prolog – finał jest mało satysfakcjonujący a pomysł wydaje się niewykorzystany. A szkoda – dalsza część historii mogłaby być o wiele bardziej pasjonująca.

Aleksandra Mochocka

Moją ocenę tego scenariusza obniża niestaranny język, przede wszystkim interpunkcja, utrudniająca lekturę, przez co trudno skupić się na treści; po prostu źle się to czyta. Niby nic, a jednak drażni. Przecinki prawie tu w ogóle nie występują, rytm zdań jest zaburzony itd..

Występują tego typu stylistyczne (czy nawet logiczne) niezręczności (podkreślenie moje) jak: „W roku 1956 miał miejsce napad rabunkowy na miejscowego proboszcza. Podczas przestępstwa proboszcz w wyniku odniesionych ran poniósł śmierć. Do tej pory nie ustalono, co było powodem napadu, gdyż zdaniem gosposi nic nie zostało skradzione”.

Źle oceniam także wstęp/zagajenie, w którym brakuje wielu istotnych informacji. Moim zdaniem wstęp powinien szybko i czytelnie informować o założeniach przygody i wprowadzać w nastrój, tu tego brakuje. Cytując fragment wstępu: „Bohaterowie graczy (BG) to grupa archeologów pracujących na wakacyjnych praktykach we Francji” – ale – kiedy? Jaka epoka, jaki świat? Ok, to się wyjaśnia w dalszej części tekstu, niemniej jednak – jako elevator pitch jest niedostatecznie jasne. Ten chaos zniechęca.
Mój podstawowy problem z tym scenariuszem: dlaczego D&D?!!! Dlaczego zaserwowano nam tu dungeon crawling zderzony z typowym przeszukiwaniem bibliotek i śledztwem? Powiecie, że się czepiam, że zderzanie konwencji jest fajne. Owszem, jest. Ale musi się trzymać kupy. Dalsze niedoskonałości – szablonowo nakreślone postacie BN-ów, jak np. ten: „Zawsze zdenerwowany, zaciera nerwowo ręce i rozgląda dookoła. Faktycznie jest zdrajcą”; rozumiem szablony jako ułatwienie, ale ciekawiej jest, jeśli schemat próbuje się przełamać, czego tu brakuje.

In plus: mapki, statsy, wszystko wydaje się być kompletne, wygoda dla MG (print to play), jako dungeon crawling przygoda może być interesująca; kolejny (być może) plus: nie wymaga znajomości świata, może w nią zagrać każdy (zapoznany z mechaniką).

Michał Mochocki

Gdyby uśredniać ocenę, wyszłoby średnio… ale to bez sensu. Scenariusz jest jednocześnie dobry i słaby.

Dobry, bo dobrze rozpisany i opracowany. Widać, że autor pisze dla mistrza gry, precyzyjnie dzieląc informacje na streszczenie, opis lokacji, BN-ów, bestiariusz, przedmioty itd.. Do tego porządnie opracowane mapy i schematy, zrobione statystyki i wartości monetarne. Ciekawie zapowiada się temat: zagadka templariuszy dla studentów archeologii? tajemnica sprzed wieków, która wciąż ma strażników i bezwzględnych tropicieli? Jest w tym potencjał! Plus również za to, że autor dokłada starań, by gracze mieli różne opcje do wyboru, prowadzące do różnych konsekwencji. Zarówno opcje taktyczne typu “jak przejść przez jezioro”, jak i różne warianty relacji z BN-ami, przekładające się na relacje z lokalną społecznością.

Słaby jednakowoż w tym samym aspekcie: owych istotnych wyborów dla graczy nieraz nie ma tam, gdzie być powinny. BN ma uciec, żeby nie dać graczom informacji – a jeśli go złapią, to i tak nic nie powie. Przeszukiwanie pomieszczeń, owszem, przynosi graczom wskazówki, ale śledztwo wśród BN-ów właściwie nie ma żadnych szans. Mogą szukać informacji, ale na danym etapie gry jej nie dostaną, cokolwiek by nie zrobili. Proboszcz w scenie walki jest nie do pokonania, gracze muszą czekać na pomoc BN-a. Na dokładkę, jest jedno wąskie gardło, które może zablokować scenariusz: jeśli gracze nie rozwiążą zagadki z klęczącymi rycerzami, to koniec przygody – dalej nie przejdą.

Scenariusz nie bierze pod uwagę prawdopodobieństwa psychologicznego bohaterów graczy. Z jednej strony, dba o nakreślenie konkretnych, przyziemnych, codziennych realiów. Z drugiej – oczekuje od graczy decyzji, jakie absolutnie się w tych realiach nie mieszczą. Czy zwykły francuski student-praktykant będzie ryzykował życie tak, jak Indiana Jones? Albo stosował przemoc wobec księdza zabraniającego wstępu do krypty? Jaki nauczyciel akademicki, będąc opiekunem praktykantów na wykopaliskach, będzie narażał swoich studentów? Można by to uratować, czyniąc z nich jakieś tajne bractwo szukające średniowiecznej magii, lub poszukiwaczy skarbów sprzedających znaleziska na czarnym rynku. Takich, którzy od początku byli na tropie tajemnicy i są zdecydowani mierzyć się z niebezpieczeństwem. Może nawet działających pod przykrywką studentów archeo na wykopaliskach…

Podobny problem nie-prawdopodobieństwa dotyczy BN-ów. Nie dość, że nie wiem, co wie i co planuje inkwizytor-wikary, to nie rozumiem jego motywacji. Dlaczego przekazuje BG książeczkę do nabożeństwa? Niby wiem: żeby umożliwić im otwarcie tajnego przejścia. Ale po co? Skoro wie, że książeczka jest kluczem, to sam już dawno mógł się tam dostać. Może sekret książeczki odkrył dopiero niedawno? Może zna klucz do przejścia, ale nie wie, jakie pułapki tam czyhają, więc potrzebuje frajerów na wabiów? Można to jakoś racjonalizować, ale powinien to zrobić autor, a nie ja. Czemu powstrzymuje proboszcza przed zabiciem BG, a zaraz potem sam chce ich pozabijać? Też się domyślę: proboszcz rzucał na nich obrócenie w kamień, więc wraz z nimi obróciłby w kamień tę cenną nabożną książeczkę, którą wikariusz chce odzyskać. Gdy oddadzą mu książkę, sam zamieni ich w kamień – ale gdy nie oddadzą, będzie walczył konwencjonalnie. Logiczne: zależy mu na ocaleniu książki – ale znów musiałem sam sobie to uzasadnić, bo autor tego nie zrobił. Ale i tak sobie nie umiem wytłumaczyć, czemu tak cenną książkę w ogóle oddał w ręce BG, skoro mógł im po prostu skopiować fragment. I o co chodzi z miejscowymi opojami, którzy jednego dnia ochoczo opowiadają BG legendę, a dzień później tajemniczo znikają i nikt nie potrafi ich wskazać?… Krótko mówiąc: brakuje dobrego przedstawienia celów, możliwości i metod działania BN-ów.

Nie rozumiem też, dlaczego to jest D&D. Koncepcja przygody świetnie pasuje do takich systemów, jak Zew Cthulhu, Świat Mroku, In Nomine… ale D&D? Wziąć postacie współczesnych studentów, bez mocy magicznych i pewnie bez zdolności bojowych, i wrzucić ich do dedekowskiego lochu z potworami, pułapkami i zaklęciami? Obawiam się, że taka niespójność szkodzi na obie strony. Miłośnicy dungeon crawlów nie będą zadowoleni z niesprawnych bojowo postaci, a miłośnicy klimatów Kodu da Vinci znużą się dedekowymi podziemiami.

Jakub Osiejewski

Bardzo bawi mnie połączenie systemu i podejścia. AD&D (statystyki na końcu wskazują jednak na czwartą edycję) do przygody w klimatach Dana Browna i Pana Samochodzika, gdzie BG mogą pójść na bagna i zabić rysia, by zyskać dodatkowe PD? Pułapka kwasowa zadająca k4/2 obrażenia? Studenci archeologii zabierający miecz z grobu rycerza, a następnie okradający zwłoki? Łupienie skarbów może i ma sens w przygodzie do D&D, ale w samym scenariuszu nie ma możliwości sprzedaży wyniesionych z podziemi łupów.

Nie wiem, czy autor jest zwolennikiem podejścia retro, ale jego “pułapki” chyba takie są – listy i wiadomości pisane łaciną, podziemia, których nie sposób spenetrować bez konkretnej informacji z biblioteki, masa testów wspinaczki, z których nic nie wynika… Bardziej jednak od starych modułów do D&D gra przypomina starą, dobrą przygodówkę z czasów Amigi. Niezniszczalny BN przybywający w scenie finałowej przez magiczny portal, możliwy do zabicia tylko przez ucznia, jest chyba uosobieniem Mistrza Gry. Nie potrafię też zrozumieć, dlaczego scenariusz urywa się przed przybyciem do fantastycznego miasta templariuszy, które mogłoby znacznie podnieść walory przygody – zamiast ciekawej lokacji mamy standardowe dungeony.

Zaletą są jednak stosunkowo jasne i przejrzyste opisy. Muszę przyznać, że choć w sumie niewiele się tu dzieje, przygoda trzyma w napięciu i czasem można poczuć klasyczną przyjemną atmosferę podziemi. Na plus też można zaliczyć porządne mapki, często niezbędne do sesji typu dungeon crawl. Niestety, zbyt wiele elementów budzi (chyba) niezamierzony śmiech.

Tomasz Pudło

Ten scenariusz składa się z dwóch części. Na początku postacie graczy, nie wiedząc o tym, zbierają informacje potrzebne im w części drugiej. Jest to niezgrabnie rozegrane – najważniejszy przedmiot podrzuca BG Bohater Niezeleżny, po czym… natychmiast ucieka i nic się z niego nie da wycisnąć. Informacje potrzebne do tego, by bezpiecznie przejść podziemia w cześci drugiej zapisane są w książce w bibliotece, która pewnie nie zainteresuje BG.

Druga część nie jest wcale lepsza. BG, nie do końca wiadomo dlaczego, po dokonaniu wielkiego odkrycia ładują się sami do podziemi, gdzie zostają uwięzieni i muszą przeć do przodu pokonując kolejne przeszkody. Na koniec pojawiają się BNi, których jedyną rolą jest zabijanie siebie nawzajem, a potem atakowanie BG.

Tutaj powinna być wreszcie część trzecia, która eksplorowałaby to, co ciekawe w całym pomyśle – kontakt z zamkniętymi przez wieki Templariuszami, ich reakcje na współczesny świat i naszych bohaterów… ale scenariusz akurat tutaj urywa się i kwituje wszystko chyba autoironicznym „memento finis”.

Michał Smoleń

Tekst nosi w sobie zalążki dwóch potencjalnie sensownych przygód: w miarę realistycznej, o studentach na naukowym wyjeździe (ach, Pan Samochodzik!), oraz pulpowej, w stylu łączącym Indiana Jonesa, Dana Browna i fantasy rodem z Dungeons and Dragons. Problem z wyraźnym zasygnalizowaniem konwencji prowadzi do szeregu absurdalnych sytuacji: jacy studenci archeologii na wakacyjnych praktykach walczą z losowo napotkanymi rysiami (we Francji!), biją się z lokalnym księdzem czy wbiegają do świeżo odkrytej piwnicy, zabierając ze sobą broń? Aby jakkolwiek uratować scenariusz w obecnej postaci, trzeba go (pewnie wbrew intencjom autora) od początku traktować jako humorystyczny pastisz. I tak niewiele z tego wyjdzie: przygoda szybko zaciąga drużynę do przerażająco sztampowego lochu, aby odsłonić przed nimi banalną fabułkę pozbawioną satysfakcjonującego zakończenia. Brak wyobraźni równoważy kiepskie rozeznanie w historii: autor popełnia błędy oraz, co gorsza, nie znajduje w bogatym materiale żadnych ciekawostek, których zawarcie mogłyby dodać pracy uroku (wykorzystanie interesujących historycznych wątków przesądzało o atrakcyjności opartych na historii prac w poprzednich edycjach). Ci z graczy, których koncentracji nie przytępi znużenie, odkryją też liczne błędy logiczne i absurdy: ksiądz, który wręcza drużynie książeczkę i ucieka niczym niedościgniona łania, potężna Inkwizycja, która nie może odkryć wejścia do lochów w kościele, który od dawna ma na oku, gdy bohaterom udaje się do w trzy minuty, czy finał, w którym jeden z bohaterów niezależnych przeszkadza drugiemu w zabiciu drużyny, by od razu potem podjąć własną próbę.

Bardzo kiepski tekst bez żadnych szczególnych zalet.

Michał Sołtysiak

Mam konkretny problem z tym scenariuszem. Bardzo staram się zrozumieć zamysł wykorzystania mechaniki D&D do współczesnej przygody rodem z Dana Browna, bez wykorzystania jej heroicznego charakteru. Jest Modern i liczyłem, że może coś zostanie z niego zapożyczone, bo chętnie przeczytałbym dobrą pulpową przygodę do „Didi”. Generalnie bowiem autor kompletnie nie odnosi się do tego, że jego scenariusz jest oparty na mechanice D&D i co z niej wziąć, żeby wszyscy mieli pole do popisu. Nie do końca mi zaś pasuje typowo „fantaziakowa” mechanika na opisanie studentów i wykładowców, którzy siłą rzeczy nie mogą mieć atutów, talentów i umiejętności jak typowa drużyna awanturników. Wręcz kompletnie się nie nadają na takich typowych herosów, chyba że uzna się od razu, że mają ukryte talenty i jak w amerykańskim filmie nagle zmienią się w kaskaderów. Autor w żadne sposób nie rozwiązuje tego problemu, choćby dając przykład postaci dla gracza. Nawet nie wspomina choć w jednym akapicie, jak wyglądała drużna testowa i jakie mieli umiejętności, które pomogły im z sukcesem zakończyć przygodę.

Oczywiście, jako że oskarża się nasz konkurs o promowanie tekstów literackich, a nie grywalnych, to ten problem nie jest ważny. Tylko, że moim zdaniem jednak stawiamy na scenariusze, które mają być rozegrane, a nie „zmodyfikowane, zmienione, dopracowane, dopasowane, bo dla dobrego MG wszystko może być inspiracją”. To jest scenariusz trudny na wejściu, bo mechanicznie nie ma żadnych porad, jak stworzyć postacie.zrobić drużynę.

Drugi problem to sama treść, która przypomina odcinek serialu z lat 90-tych, gdzie z braku pieniędzy na efekty i konwencję, nikt nie starał się choć maskować nielogiczności i dziur fabularnych. Tutaj otrzymujemy tajemnicę, której nie rozwiązał nikt od stuleci, ale studenci sobie poradzą z magiczną kryjówką Templariuszy. Najtęższe umysły nie dały radysobie nie poradziły, Źli wręcz mieszkają nad kryjówka, ale są zbyt ślepi jak widać, pomimo mocy, czarów i wsparcia Watykanu. Wszystko wygląda, jakby czekało, aż bohaterowie się pojawią i wtedy akcja nabierze tempa. To bardzo pulpowe podejście, ale powinno być lepiej podane. W serialach zazwyczaj jest jakieś „przypadkowe odkrycie”, etc. Tutaj nie zostało to dobrze przemyślane. Zawieszenie niewiary jest niezbędne, Przy tym wszystkim mocno w oczy rzuca siępodobnie jak podejście, że „drużyna idzie, drużyna walczy, rozwiązuje zagadki, a BN są wyciętę ze styropianu i wszystko służy levelowaniu”. To typowe dla gier heroicznych, ale dla sugerowanej drużyny może być trudne. Wielu graczy mając niebojową postać studenta, bez nadzwyczajnych talentów, raczej nie wejdzie w przygodę, tak jak by chciał autor. O ile jeszcze przeboleję fakt, że nie ma porad co do tworzenia postaci (zawsze można posłużyć się Savage-ami, nWoD-em lub FATE) to słabość fabularnej przygody już jest dla mnie dużym problemem.

Podsumowując, scenariusz ten cierpi z powodu podejścia „Dobry MG oczywiście sobie poradzi”, więc po co szlifować wszystkie aspekty scenariusza. Tylko, że pewnie ten dobry MG poprowadzi zupełnie inną historię o Templariuszach, bo to słaby fabularnie scenariusz. Ja bym nie chciał w niego zagrać, ani prowadzić, a jestem archeologiem i choć w tworzeniu kontekstu oraz opisów mógłbym się wyżyć.

Dominika “Blanche” Stępień

Dziwny przykład sztuki RPG-owego scenopisartwa – praca, która z jednej strony zawiera dokładnie wszystko to, co lubię (Francja, Templariusze, mieszanie historii ze współczesnością, klimat rodem z Indiany Jonesa!), z drugiej zaś pozbawiona logiki i spójności.
Pierwszy zgrzyt pojawia się już przy przedstawieniu postaci graczy – studentów archeologii, którzy przyjechali do Francji na wakacyjne praktyki. Jak zaznacza autor przygody, część z nich rzeczywiście jest zainteresowana zgłębianiem tajników swojej przyszłej profesji, część jednak zdecydowanie preferuje poszukiwanie win, które prezentują najlepszy stosunek jakości do ceny. Trudno wyobrazić sobie, jak taka grupa może sprostać walce z Templariuszami i ścigającymi ich wysłannikami Inkwizycji, nie mówiąc już o tym, że raczej brak im motywacji do podejmowania takich wyzwań. Osobiście, znalazłszy się na ich miejscu, zamiast odkrywać tajemnice, które wiążą się z bezpośrednim narażeniem mojego życia wolałabym skoczyć Eurostarem na krótką wycieczkę do Paryża. Jestem pewna, że w roli poszukiwaczy prawdy zdecydowanie lepiej odnalazłyby się postaci zawodowo zajmujące się tropieniem różnego rodzaju anomalii i wyjaśnianiem teorii spiskowych, a przynajmniej byłoby oczywiste, że takie osoby raczej nie zignorują przygody, woląc zajmować się innymi sprawami.
Drugim elementem, na którym autor się potknął są interakcje bohaterów graczy z NPC-ami (a nawet szerzej, bohaterowie niezależni w ogóle). Czytając scenariusz miałam wrażenie, że te są z góry skazane na porażkę – przykładem może być uciekający wikary, który uciec musi, a jeżeli przypadkiem mu się to nie uda, gracze i tak nie zdołają wycisnąć z niego żadnych informacji. Działania NPC-ów są pozbawione logiki, przez co trudno zrozumieć ich motywacje – tu największym potknięciem jest porzucenie książeczki do nabożeństwa. Jak to możliwe, że osoba zaangażowana w sprawę porzuca klucz do podziemi na rzecz nieznajomych, którzy nie posiadają żadnych realnych kompetencji mogących spowodować zmianę rozkładu sił?
Wreszcie, rozczarowuje fabuła – motywy, które jako Mistrza Gry interesowałyby mnie najbardziej autor zupełnie pomija, jedynie zarysowując je w tle. Chętnie zabrałabym swoich graczy na wycieczkę po mieście, w którym mieszkają potomkowie Templariuszy, z przyjemnością pokazałabym zderzenie dwóch różnych kultur – znanej nam współczesnej oraz oderwanej od realnego świata i technologii, opartej na magii. Przygoda tymczasem okazuje się być dość banalnym dungeoun crawlem. Co grosza, gracze niewiele mają w niej do powiedzenia – de facto są na siłę przeciągani przez scenariusz, w najważniejszych jego momentach pierwsze skrzypce grają nie ich postaci, ale bohaterowie niezależni.
Atutem przygody jest natomiast dobre przygotowanie. Widać, że autor myślał o swojej pracy nie, jako o dziele literackim, ale o tekście użytkowym, przeznaczonym dla bardzo konkretnego odbiorcy. Wyraźnie oddzielono streszczenie przygody, informacje dla Mistrza Gry, statystyki, mapki, spis przedmiotów, BN-ów, etc., dzięki czemu scenariusz będzie bardzo wygodny w faktycznym użyciu. Przypuszczam jednak, że niewielu MG będzie chciało po niego sięgnąć.

Mateusz Wielgosz

Byłem zaintrygowany na początku, zniecierpliwiony w trakcie, rozczarowany na końcu, który dopadł mnie mnie już na siedemnastej z dwudziestudziewięciu stron. Autor solidnie przygotował niesolidny scenariusz. Pułapki, zagadki, wszystko ładnie oznaczone i estetycznie złożone, choć nie pozbawione (czasem rażących) błędów. Znacznie gorzej jest z samą historią i jej logiką.

Niewiele ma tu sens. Niezabijalny proboszcz, pojawia się znikąd i zostaje ekspresowo zabity przez innego BNa, który wcześniej w scenariuszu pojawia się w dość absurdalnej scenie, gdzie bez słowa wciska bohaterom Ważny Przedmiot i znika nim zdążą z nim porozmawiać. Gracze z jednej strony mają się wcielić w niby-to-realisycznych archeologów, ale chwilę później przyjdzie im wojować z szkieletami i ruchomymi posągami. Spenetrują rażąco proste i liniowe poziemia, by nagle natknąć się na epilog przygody w którym tak-jakby-łotr przybliży im tło scenariusza.

Jeśli kiedyś zastanawialiście się ile kosztowałby magiczny sztylet w naszym świecie, to odpowiedź brzmi ćwierć miliona Euro. Jak mówiłem – scenariusz jest przygotowany solidnie i jest w nim wszystko, co potrzebne by go poprowadzć. Niestety zawartość jest bardzo rozczarowująca.

Michał Laskowski

Przebudzenie to scenariusz łączący przygodę w stylu Indiany Jonesa oraz mechanikę DnD. Co jednak ważniejsze tworzy mieszaninę naszej rzeczywistości – przygoda dzieje się we współczesnej Francji z elementami heroic fantasy. Dzięki temu studenci archeologii mogą używać ładunków wybuchowych do odkrywania kolejnych elementów katakumb czy też walczyć z rysiami aby zdobyć dodatkowe PD. Buduje to specyficzny i oryginalny klimat (czasem na granicy absurdu). W praktyce Przebudzenie wymaga dobrego zgrania grających oraz wyjaśnienia „logiki” świata- tak aby sesja nie przerodziła się w głupawkę lub nieporozumienie (jeśli wasz kolega w czasie wakacji oberwie pułapką kwasową zapewne udacie się do szpitala, a nie do dalszego zwiedzania labiryntu).
Tekst jest zaopatrzony w streszczenia i wprowadzania z praktycznymi oznaczeniami strać, pułapek etc. Mapki i ilustracje są klarowne (choć nie ma szału). Niestety scenariusz nie ustrzegł się kilku błędów- BNi dający niejasną wskazówkę i uciekający tak że nie sposób ich złapać, bardzo naciągane wciągnięcie BG w scenariusz. Niemniej jest to przyzwoity scenariusz.

Dawid Szymański

W tym scenariuszu jest wszystko. Jest Indiana Jones i jest Dungeons and Dragons. Jest gruby ksiądz – powiernik tajemnicy Templariuszy i sami ich potomkowie (!), jest przebiegły i wyrachowany ksiądz-mag będący sługą działającej do dziś w ukryciu Świętej Inkwizycji (!!), jest nerwowy i chudy akolita-zdrajca, a także bibliotekarka będąca bezinteresowną skarbnicą wiedzy o okolicy. Są studenci archeologii na praktykach i pełne szkieletów i pułapek podziemia, w które ci bez chwili zastanowienia się zagłębiają. Jest wreszcie finałowy pojedynek z głównym złym, którego zabija drugi zły, żeby samemu móc wykończyć drużynę. Są nawet ruchome posągi, wrogo nastawione szkielety, magia, listy na bagnach (można je zabić i dostać dodatkowe PD – nawet studentom się to przyda) i inne cuda. Warto dodać też, że po pierwsze miejscem akcji nie jest świat fantasy, a Francja około roku 2000, do tego gra się absolutnymi mistrzami dedukcji – ze scenariusza wynika, że wejście do podziemi, których inkwizycja szuka od blisko 800 lat nasi bohaterowie znajdują właściwie bez żadnego problemu (no, może trzeba będzie powtórzyć jakiś test), a potem to już tylko kilka kolejnych testów i tajemnica sprzed milenium staje przed nimi otworem. Nie wiem dla kogo to scenariusz – albo dla ludzi bez wyobraźni, albo dla fanów labiryntówek (w sumie wychodzi na to samo). Rysy psychologiczne postaci nie istnieją, natomiast w przypadku BN sprowadzają się do „wyrachowany i przebiegły” lub „bardzo pomocny”. Zawiązanie akcji to jakaś przypadkowa rozmowa w knajpie, z której (podobnie jak z następującej po nich wydarzeń) nic logicznie nie wynika. Tu w ogóle zresztą nie ma niczego poza testami. Przygoda co najwyżej dla zaczynających przygodę z RPG – w miarę solidna labiryntówka z niedopasowanymi realiami.

Łowca Snów

Scenariusz Konkursowy:

Łowca Snów Władysław „Włodi” Kasicki

 

System: autorski świat Cyberpunk

Setting: autorski świat Cyberpunk

Gotowa mechanika: tak, autorska

Modyfikacje zasad:

Ilość graczy: do 4

Gotowe postacie: 4

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Opis: Zakazano nam marzyć, zakazano śnić, zakazano czuć …

Łowca Snów jest scenariuszem osadzonym w antyutopijnej wizji świata. Władza totalitarna przejęła kontrolę nad życiem codziennym, doprowadzając do ubezwłasnowolnienia jednostek. Użyto w tym celu broni, dzięki której wyzbywano się ze społeczeństwa uczuć, które tworzyły marzenia oraz wpływały negatywnie na wizję świata przyszłości.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Scenariusz uwzględniający relacje między bohaterami jest zawsze godzien uwagi – nie docenia się bowiem powszechnie wielkiego potencjału, drzemiącego w takich powiązaniach. Tym bardziej wartościowy jest scenariusz, w którym gracze poznają przeszłość swoich postaci. Niby prosty pomysł, a jakże ubarwia rozgrywkę. W “Łowcy Snów” znajdziemy obydwie te rzeczy – ale solidnym fundamentem jest jednak przede wszystkim wykreowany świat – niby wszyscy to znamy, niby tu Matrix, tu Equilibrium… ale podane w nowym sosie jest to dalej zjadliwe.

Plusik za schludność tekstu, minusik za (pojawiającą się momentami) chaotyczność, drugi plusik za podkłady muzyczne do poszczególnych scen.

Artur Ganszyniec

Porządna przygoda w onirycznej, dystopijnej przyszłości. Scenariusz przemyślany i spójny, choć miejscami trzeba tę spójną strukturę wygrzebywać z chaotycznego i nie wolnego od skrótów myślowych tekstu. Postaci graczy mają swoje motywacje, tajemnice i potencjał do ciekawych interakcji (trochę niewykrzystany). Mimo dość prostej struktury scenariusza, jest w nim miejsce na wybory, istotne decyzje, emocje i dylematy. Finał ma szanse zapaść w pamięć, choć nie mam pewności, jak łatwo będzie to osiągnąć w praktyce sesji.

Tekst dobry i wydaje mi się, że ma szanse być podstawą dobrej sesji.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Tekst, do którego mam wybitnie ambiwalentny stosunek. Z jednej strony, znajdziemy tu całkiem solidny setting, minimalistyczną (i na pierwszy rzut oka – grywalną) mechanikę, ciekawych bohaterów, historię która zgrabnie przeskakuje między snem a jawą, oraz oczywiście świetnie wykreowany (i zilustrowany) świat snów. Z drugiej strony, autor ma fatalny, ciężki i niekiedy niegramatyczny styl pisania i topornie przelewa swoje myśli na papier. Opisy postaci musiałem przeczytać po kilka razy, by zrozumieć dokładnie jakie jest ich tło i relacje między sobą. Szkoda, że autor nie poświęcił trochę więcej czasu na solidne opisanie tego i wyjaśnienie MG. Przy okazji odniosłem wrażenie, że postaci są trochę nierówne (najbardziej w środku historii jest Antoine, trochę za nim Anastazja i Camelot, Szarańcza jest najbardziej na doczepkę). Co gorsza, postacie BG sprawiają wrażenie niewykorzystanych – w opisach aż iskrzy od potencjalnego konfliktu, ale autor potem nie poświęca temu w ogóle uwagi i nie daje rad, jak wykorzystać ten konflikt na sesji – brakuje np. jasno określonych sytuacji, które mogłyby stanowić podstawę do eskalacji konfliktu w drużynie (np. z wątek ze zbyt małą ilością miejsc powrotnych z bazy Futurystów). Zawodzi zwłaszcza finał – bohaterowie uratowali dzieciaki i… koniec? Tak po prostu? Nie twierdzę, że każdy scenariusz powinien zakończyć się dramatycznym zwrotem akcji, ale brakuje tu choćby jakiegoś epilogu, który pozwoli pożegnać się z postaciami i podsumować opowieść.

Tekst bardzo inspirujący i z ogromnym potencjałem, chociaż nie mogę powiedzieć, że czytało mi się go przyjemnie. Autor ma jednak dobre pomysły i jeśli tylko popracuje nad swoim warsztatem, za rok będzie murowanym finalistą. W tym roku – chyba niekoniecznie.

Michał Mochocki

Zalety:
– Imponujący rozmach: kreacja świata, bohaterów, mechaniki, historii.
– Bardzo ciekawie skonstruowane relacje między BG, z dużym potencjałem dramatycznym.
– Kilka istotnych decyzji, które gracze mogą podjąć na różne sposoby, a ich konsekwencje przeniosą się do kolejnych scen. Dzięki temu gracze czują, że mają wpływ na rozwój wydarzeń.
– Duże brawa za motyw ze stopniowym odsłanianiem tajemnic i słabości postaci poprzez kolejno wręczane kartki z opisami i mechaniką dającą graczowi nowe możliwości.
– Atrakcyjne opracowanie graficzne i muzyczne.

Wady:
– Słabo napisane pod względem stylistycznym, zwłaszcza w początkowej części – opisie świata i mechaniki. Często natykałem się na zdania tak ogólnikowe i niejasne, że ich sens wymykał się zrozumieniu. 🙂 Irytująca jest też maniera przeskakiwania z czasu przeszłego do teraźniejszego i z powrotem.
– Niewykorzystany potencjał konfliktów między BG wynikających ze wzajemnych zdrad i fałszywych wspomnień. Są dobrze nakreślone w części opisowej, ale można było lepiej to wykorzystać w scenach akcji i konfrontacji z NPC-ami.
– Mam wrażenie, że autor zlekceważył możliwości kształtowania świata snu. Są do tego specjalne zasady i zdarza się autorowi przypomnieć MG, że gracze mogą z tych mocy skorzystać. Jednak zbyt rzadko zwraca się na to uwagę i chyba nigdy nie jest to kluczowe dla powodzenia akcji.

Jakub Osiejewski

Czy już wspominałem o powrocie lat 90.? Piąty Element, Matrix? Kolejna romantyczna dystopia pod hasłem “Jak sobie mały Jasio wyobraża idealny świat technokratów”, pretensjonalna do tego stopnia, że ruch oporu nazywa się Bohemą, a jego członkowie nazywają się od znanych artystów. A do tego potworna gramatyka: zdania złożone rozbite na pojedyncze, mieszanie się czasów, i kompletnie bezsensowne pogrubienia imion.

Dlatego jestem zły, bo to w gruncie rzeczy całkiem przyzwoity scenariusz, tylko wszystko w nim mnie wkurwia. Akcja toczy się wartko, w widowiskowej scenerii. Świat snów nie jest tylko surrealistycznym, zbytecznym dodatkiem, ale kluczowym elementem przyjemnie kontrastującym z dystopią Edenu – której gracze mogą nie poznać. Bohaterowie wydają się ciekawi, pełni kontrastów i tajemnic – na moje oko nawet trochę za bardzo. Co pięć minut jeden z bohaterów czymś nas zaskoczy. Jednak, co chwali się autorowi mają faktyczny wpływ na fabułę, znają postaci niezależne i nie istnieją w próżni.

Nie zagrałbym, jestem anty-grupą docelową tego tekstu, ale jeśli fanom klimatów “Incepcji” czy “Miasta zaginionych dzieci” nie będzie przeszkadzać dziwny język autora, zakochają się po uszy. I dobrze im tak.

Tomasz Pudło

Łowca snów to interesujący jednostrzał z pregenerowanymi postaciami, przygotowanym dla nich światem oraz łącząca wszystko mechaniką. Poniżej kilka moich uwag.

Mechanika jest prosta i to moim zdaniem bardzo tutaj pasuje. Z rzeczy, które są niezrozumiale sformułowane lub wątpliwe, wspomniałbym tylko zasadę z wynikiem 1 (umiejętność jednocześnie pomaga, jak i szkodzi, bo zwiększa prawdopodobieństwo wypadnięcia jedynki…) oraz działanie punktów uśpienia (z początku myślałem, że postacie są na granicy śmierci).

Estetyka tego scenariusza bardzo przypadła mi do gustu. W świetny sposób dobrano tu także ilustracje i muzykę, które elegancko komponują się ze światem snów. Czytelne są tu nawiązania do klasycznych obrazów sci-fi. Brakowało mi jednak dwóch rzeczy. W otwierającym scenariusz wstępie jest mowa o kontrolowanym przez korporacje mieście-państwie Edenie. Niestety, to miejsce w zasadzie nie pojawia się w scenariuszu, który w całości rozgrywa się albo w świecie snów albo gdzieś daleko od niego. Dlaczego nie ma tam choć jednej istotnej sceny, skoro to o losie tego świata mają zadecydować postacie graczy? Drugi problem mam z opisem tła – jest on jak dla mnie zbyt sterylny i niezbyt ułatwia wyobrażenia sobie Edenu. Okropna okładka też nie pomaga.

Scenariusz ma pregenerowane postacie z bardzo rozbudowaną historią – jak na mój gust aż za bardzo. Wskazana byłaby uwaga, by notki postaci dać graczom tak z dzień przed sesją, by mieli czas się z nimi zapoznać i zapamiętać, zwłaszcza że potem scenariusz opiera niektóre przejścia między scenami na tej wiedzy. Dziwi mnie też, że notki dla postaci są napisane w trzeciej osobie, co nie przekłada się na immersję w świat gry. Natomiast bardzo podobało mi się, że późniejsze handouty rozbudowujące postacie prócz części fabularnych mają też część mechaniczną.

Tutaj wypadałoby dodać, że nie każdy gracz lubi, kiedy najpierw stworzy mu się postać, a potem jeszcze dodatkowe twisty i w ten sposób w zasadzie ograniczy jego wpływ na kształtowanie bohatera do minimum. Żeby jeszcze scenariusz miał bardziej szczegółowo rozpisane propozycje na to, jak na sesji mają wybrzmieć te historie tła BG… ale nie ma. Opowieść i tłumaczenia jednego BNa to trochę mało, zwłaszcza, że po odkryciu prawdy postacie mogą się znienawidzić.

Jeżeli chodzi o konstrukcje wydarzeń, to doceniam sceny wyborów, ale tutaj zostały zrobione na pół gwizdka. Dlaczego tak uważam? Bo autor przywiązuje zbyt małą uwagę do ich konsekwencji. Na przykład taka konfrontacja z Agentami przed wejściem do Biblioteki Snów nie została opisana. Finałowa scena również domaga się bardziej konkretnego rozpisania, tak samo epilogi. Niemniej jednak nawet jeżeli wziąć pod uwagę brak scen w Edenie, czasami nieczytelne przejścia między scenami czy liniowe ułożenie scen, to całość fabuły podobała mi się.

Łowcy snów to ciekawy scenariusz w wyjątkowym świecie. Mimo pewnych niedociągnięć mi osobiście przypadł do gustu.

Michał Smoleń

Na wstępie autorowi należą się wyrazy uznania – Łowca snów to jedna z najambitniejszych prac tej edycji. Przygoda umieszczona jest w oryginalnym świecie (mocno inspirowanym Matrixem i Equilibrium), z którego autor stara się wycisnąć pełen potencjał, oddaje graczom zestaw interesujących bohaterów, własną mechanikę, podkreśla klimat niezłymi opisami, grafikami i sugestiami muzycznymi.

Niestety, realizacja nie jest idealna, a problemy rozpoczynają się już na etapie konstrukcji świata. Początkowo sprawa jest jasna – panuje totalitarny reżim tłumiący emocje poddanych, a walczą z nim już tylko małe grupki artystycznych wolnomyślicieli. Wszystko komplikuje się po wprowadzeniu śnienia – podstawy jego funkcjonowania opisane zostały bardzo niejasno, po uważnej lekturze wciąż nie do końca rozumiem, do czego w ogóle służy ten system (skoro prawie cała populacja jest skutecznie spacyfikowania zwyczajną ubezwłasnowolniającą farmakologią), jak przekłada się rzeczywiste zniewolenie umysłowe na kondycję w świecie snu, dlaczego osoby, które walczyły z Łowcą (w jakim sensie?) pozostają we śnie na zawsze (w jakim sensie)? Według opisu Edenu, zwykli ludzie stali się biernymi dronami, w spokoju wypełniającymi rozkazy. Można by sobie wyobrazić, że to właśnie buntownikom zależałoby na stworzeniu świata snów jako oazy wolnego ducha – tymczasem to Łowca ma stać za istnieniem tej domeny, w której jego władza wydaje się znacznie mniej pewna niż w twardym, materialnym świecie (i bez której to domeny działania buntowników ograniczone byłyby do malutkich, pozbawionych znaczenia ośrodków)… Rozumiem, że to science fiction, usprawiedliwiające pewne niedorzeczności psioniką, ale po prostu jakość opisu pozostawia sporo do życzenia i rodzi wątpliwości co do spójności całej koncepcji, łączącej elementy z różnych źródeł bez głębszego namysłu.

Bohaterowie i ich powiązania należą do największych zalet scenariusza. Są mocno osadzeni w fabule, dosyć oryginalni i zróżnicowani (40 letni naukowiec i 16 letni zwiadowca), aczkolwiek ich opisy mogłyby być nieco skrócone – początkowo gracz może czuć się nieco zagubiony w gąszczu nazwisk i pojęć. Same relacje w drużynie powinny jednak stać się jednym z głównych czynników ożywiających sesję.

Przechodząc do samej fabuły… dzieje się niemało. Bardzo podoba mi się rozpoczęcie, w sensowny sposób od razu wprowadzające obydwa światy, nadaje przygodzie odpowiedniego rozpędu… a ten bardzo się przyda, gdyż w dalszym rozwoju wypadków nierzadko wydaje się, że bohaterowie są raczej oprowadzani po kolejnych lokacjach i epizodach, gnani bardziej przez siłę historii niż własne wybory czy decyzje. Kolejne części są jednak napisane całkiem porządnie i z fantazją – nawet jeżeli niektóre balansują na krawędzi kiczu czy estetyki oldschoolowego Heavy Metal (spore zaskoczenie w porównaniu do zimnego, SF-owego klimatu bazowego świata – którego zresztą nie poznajemy zbyt dobrze –, ale trzeba przyznać, że podkręca to różnicę pomiędzy światami). W gruncie rzeczy przygoda nie jest zbyt długa, ale powinna wystarczyć na barwną sesję. Finałowe konfrontacje wydają się godnie wieńczyć fabułę i bohaterowie mogą podjąć istotne decyzje dotyczącego ich przebiegu. Bardzo podoba mi się odpowiednie ustalenie stawki – bohaterowie wpływają na ważny element świata, ale nie obalą całego Edenu… Niektóre Quentinowe sesje lubią ustawiać bohaterów w roli mesjaszów, ale choć w niektórych konwencjach pasuje to bardziej niż w innych, zbyt łatwe zbawienie kosmosu przyczynia się do zmniejszenia wrażenia „niezależnego istnienia” settingu (skoro można rozwiązać wszystkie problemy w 5 godzin gry, widać nie były one zbyt poważne). Tutaj tego uniknięto, co mi się podoba.

A co mi się nie podoba? Czasami w sceny wdaje się pewien chaos, trochę trudno zrozumieć, w jaki sposób kolejne wydarzenia wynikają z poprzednich. Bohaterowie są przez większość czasu prowadzeni za rękę i niezwykłe zbiegi okoliczności (odkrycia miasta Pompy) są zbyt niezwykłe. Szkoda, że nie pokazano więcej samego Edenu, bohaterowie lepiej rozumieliby, z jaką dystopią walczą. Ostatecznie zastanawiam się też, czy naprawdę przygoda wiele by straciła, gdyby wyłączyć z niej zupełnie element świata snów – fabuła byłaby trudniejsza do przeprowadzenia (sny ułatwiają niezwykły rozwój wypadków), ale może też spójniejsza, prostsza do ogarnięcia dla prowadzącego i graczy? Z drugiej strony, daje on jednak autorowi scenariusza pole do estetycznego popisu, z którego nieźle się wywiązuje.

Michał Sołtysiak

To jeden z najdłuższych scenariuszy w tej edycji i widać ilość pracy włożoną w jego przygotowanie. Mroczna cyberpunkowa dystopia na pewno jest jednym z najlepszych scenariuszy w tej edycji. Doceniam rozmach i pomysły autora. Właśnie dla takich prac warto przebijać się przez liczne prace na naszym konkursie.

Muszę pochwalić autora za to, że postacie graczy są rzeczywiście głównymi autorami i mają wielki wpływ na fabułę. W tym scenariuszu nigdy nie będzie poczucia, że postacie są biernymi obserwatorami. Dopracowano również wzajemne relacji pomiędzy postaciami i to na pewno będzie dobrze wpływać na stopień „wejścia” w świat gry.

Trochę szkoda, że autor stylistycznie nie umiał nam sprzedać swoich pomysłów. Musiałem niektóre części czytać dwa razy, bo były niejasno napisane i czasem zdawało się, że autor nie do końca jest pewny tego co pisze. Niektóre elementy, które się pojawiają i mają szczegółowy opis, potem zostają porzucone, a tym samym część ciężkiej pracy autora idzie na marne (np. Świat Snów, część motywacji bohaterów, wiele wzajemnych animozji pomiędzy postaciami, które zdają się być ważne, ale nie odgrywają w końcu żadnej prawie roli) Gdyby dopracować styl i wykorzystanie elementów wykreowanych, byłby to rzeczywiście wspaniały scenariusz i niekwestionowany faworyt.

Mateusz Wielgosz

Świetny scenariusz w którym nie zabrakło pewnych zgrzytów. Mamy cztery dobrze nakreślone postaci (może nawet aż za dobrze – zwięzłość przy historii mogłaby uczynić tekst lżejszym). Są one ładnie splecione, szkoda że tylko jednej napisano wprost jasny cel.

Autorzy scenariuszy Quentinowych często wspominają o inspiracjach i niekoniecznie później widać je w tekście. Tu jednak autor bardzo wyraźnie zmiksował elementy lubianych dzieł jednocześnie tworząc coś świeżego. Jest filmowo, jest onirycznie, są porady dla MG…

Już sam start pokazuje sprawność autora – zamiast przynudzać wrzuca nas w wir akcji i dokonuje ekspozycji obu światów jednocześnie. Później jest różnie… Rozmach tego scenariusza jest taki, że momentami miałem wrażenie, że “jedziemy na 90%”. Gdzieś w tym całym szaleństwie umyka aspekt wpływania na świat snu. Obawiam się, że mógłby tu mieć miejsce syndrom Incepcji, gdzie sen jest bardziej matriksowy niż oniryczny.

Ogólnie to imponująca przygoda, która powinna stanąć na podium. Czy najwyżej? Chyba niestety nie.

Łukasz Fedorowicz

Trudno nie być pod wrażeniem oprawy graficznej tej pracy. Trudno też nie zauważyć, że z iście stereotypową manierą przedstawia kobiety jako ozdobniki. Czy bohaterka z okładki ma imię i występuje w scenariuszu? Śpieszę podpowiedzieć, że jej tam nie znajdziemy. A tutaj proszę, dzielnie pręży piersi ku uciesze rozemocjonowanych nastolatków. Ilustracje wewnątrz, choć zwracają uwagę oryginalnością i rozmachem, cierpią na tą samą przypadłość. Co trochę dziwi, bo tło fabularne wydaje się nie wymagać wszechobecnej nagości.

Dość o formie graficznej. Jak szkielet fabularny? Tutaj, niestety, nietęgo. Głównym zarzutem są dla mnie niejasne połączenia pomiędzy scenami. Wielokrotnie miałem wrażenie, że jeśli gracze nie wpadną na konkretne rozwiązanie, przewidziane jako droga do następnej sceny, to nie ruszą się z miejsca. Dodatkowo sprawę gmatwają rozliczne imiona i ich wyróżnienia w tekście (na jednej ze stron znalazłem 22 pogrubienia jednego imienia). Przez to, niestety, trudno mi było zorientować się co się komu dzieje, przez kogo i dlaczego. Postaci niezależne wydają się mieć niejasne motywacje, a ich wskazówki są cokolwiek enigmatyczne. Widzę już oczyma wyobraźni problemu, które wygeneruje to na sesji. Myślę, że praca zyskałaby na większej ilości testów w praktyce.

Niewątpliwymi atutami tej przygody są postacie przygotowane dla graczy. Ich wzajemnie zaziębiające się motywacją mogą służyć do zbudowania ciekawego napięcia na sesji. Również pomysły scenograficzne i pomoc w postaci utworów muzycznych zasługują na uwagę. To jednak za mało, bym znalazł tutaj murowany materiał do finału.

Sława praworządnych, samotność złych

Scenariusz Konkursowy:

Sława praworządnych, samotność złych Piotr Białomyzy

 

System: dowolny SF

Setting: Statek kosmiczny Avalon

Gotowa mechanika: nie

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapa statku

Opis: Pierwsza część serii scenariuszy o Tajemniczym Chłopcu. Drużyna zostaje, wbrew swojej woli, przeniesiona na statek kosmiczny, w którym szaleni mieszkańcy statku kosmicznego tkwią w wyobrażonym przez Lorda świecie. „Baśniowy” Avalon nie kryje wiele tajemnic, ale ma destruktywny wpływ na psychikę graczy i przez to może ich zniszczyć. Osamotnieni w świecie iluzji mogą tylko się jej poddać. Zadaniem Drużyny będzie walka o ucieczkę ze statku.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Dlaczego, skoro wszystko może być zmyślone, statek musi być realny? Przyznam szczerze liczyłem że i sama lokalizacja będzie czymś “z przymrużeniem oka”. Ale przyjmuję to – nie przyjmuję natomiast pomysłu na scenariusz: jest jakaś-tam relacja ojciec-syn, jest szumne oczekiwanie na opowiedzenie się po jednej ze stron, ale – nic poza tym.Autor zdaje się też odniósł podobne wrażenie, bo w końcowej części dopycha banalne zadania, które nie ratują tekstu, przeciwnie – podkreślają brak pomysłu. Ciekawa lokalizacja to niestety trochę za mało.

Nominacja do cytatu tej edycji: “Przynieś doktorowi Suesowi świeżo odcięte ręce silnego mężczyzny i mózg dziecka. (…) Zadanie może się wydawać wątpliwe moralnie.”

Artur Ganszyniec

Tekst w zamierzeniu oniryczny i groteskowy, w realizacji chaotyczny, nieczytelny i groteskowy w sposób chyba niezamierzony. Jego protagonistą nie są postaci graczy. Postaci graczy są widzami, którzy na koniec, niezależnie od tego, co zrobią, zostaną ukarani. To zamyka temat. Można przeczytać, żeby zobaczyć jak nie należy pisać scenariuszy do RPG. Osobiście jednak nie polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ten scenariusz powstał tylko w jednym celu: by MG mógł odegrać przed swoją widownią (graczami) psychodeliczny, groteskowy teatrzyk opowiadający o patologicznej relacji ojca i syna, trochę w konwencji mrocznego Piotrusia Pana w kosmosie, gdzie połowa dekoracji jest na niby. Tekst ma chyba więcej grafomańskich wstawek niż prawdziwego tekstu, z czego większość to narracja na cześć “prawdziwego bohatera” tego scenariusza. Tak jest, role bohaterów graczy są symboliczne i sprowadzają się do prześmiewczych questów rodem z gier komputerowych (humor to chyba jedyna mocna strona tego scenariusza), a sam autor podkreśla, że to nie oni są protagonistami tej opowieści. Dodatkowo zostają oszukani na sam koniec, bez żadnego sensownego wytłumaczenia. Tekst nie oferuje też żadnych rad: jak stworzyć drużynę, kim powinni być bohaterowie, jak wprowadzać ich w szalony świat Avalonu. Ale przecież to tylko konsekwencja tego, że gracze są tu widzami.

To niestety kolejny scenariusz-opowiadanie, w którym dodatkowo autor stawia na tanią oryginalność. Tanią, bo opartą na oniryzmie i psychodeli bez ładu i składu. Może to podejście się nawet komuś spodoba – ja cenię sobie przede wszystkim solidnie przygotowane, poprawne warsztatowo przygody, obok których “Sława praworządnych…” nawet nie leżała.

Michał Mochocki

Jeszcze jeden z serii “dobre opowiadanie, niedobry scenariusz”. Chyba każda edycja Quentina musi mieć taki.

Zalety:
-Wizja szalonego statku kosmicznego nakreślona z rozmachem i z ciekawymi pomysłami. Bardzo przyjemna lektura.
-Dwie alternatywne ścieżki wyboru dla graczy (zależne od tego, z kim się sprzymierzą) i parę możliwych zakończeń.
-Spora przestrzeń do eksploracji i sensownie rozwiązane zbieranie przedmiotów-nagród, które ułatwiają przetrwanie i działanie w zamkniętym środowisku statku kosmicznego.

Wady:
-Tekst zdominowany przez popisy kunsztu prozatorskiego ze szkodą dla użytkowej wygody MG. Za dużo wstawek literackich, za mało informacji kto-co-gdzie-kiedy, za późno poznajemy aktorów, konflikty i zadania dla graczy.
-Zadania dla graczy nie składają się w ciekawą opowieść. To znaczy: w ciekawą opowieść dla graczy. Eksploracja kolejnych przestrzeni, spotkania z dziwacznymi postaciami i wędrówka od questa do questa będą zlepkiem onirycznych scen przeplatanych mordobiciem, z których nie wyłoni się żadna sensowna fabuła. Owszem, jest w tle rozbudowana i atrakcyjna historia, ale nią pozachwycać się może głównie MG. Gracze będą ją poznawać powierzchownie i fragmentarycznie.
-Główna wada: gracze są tu niepotrzebni. Prawdziwa intryga rozgrywa się między BN-ami, gracze mogą jedynie przyłączyć się do jednej ze stron i przyglądać się skutkom zwycięstwa lub porażki. Jak autor napisał, “będą świadkami tragicznej historii nastolatka i jego ojca”. Szkoda. Gracze RPG wolą być bohaterami własnej historii, nie świadkami cudzej.

Jakub Osiejewski

Zacznijmy może od tego, że lubię “Adventure Time” – kreskówkę dla starszych dzieci, która niekoniecznie jest dziecinna. Autor chyba też ją lubi, ale nie do końca rozumie; jeśli tekst ma być poważniejszą wersją czegoś, co już jest całkiem mroczną groteską, lepiej żeby był naprawdę dobry.

Sława Praworządnych… niestety dobra nie jest. Jeśli twoja fabuła działa tylko wtedy, gdy każda postać biorąca w niej udział jest nieodwracalnym kretynem, to nie jest to dobra fabuła. Scenariusze osadzone w realiach onirycznych mają przynajmniej tę wymówkę, że groteskę i dziury logiczne uzasadnić można magią, halucynacjami, czy też naturą snu. SPSZ jest jednak scenariuszem SF, a fakt, że “magia” i fantazja są sztuczne stanowi puentę przygody – oznacza to, że wszyscy w tej przygodzie muszą akceptować widocznie sztuczne iluzje jako prawdziwe.

Idiotami i świrami są więc główni bohaterowie (nie będący oczywiście graczami, ale to poruszyli inni jurorzy) czyli Lord, Pen i Dr Seus, zaś tajemniczy antagonista Joseph jest tylko “straszakiem”, twarzą na ekranie. Bohaterowie graczy tak naprawdę nie mają żadnej roli do odegrania w przygodzie – mogą zabić Dobrego Gościa (źle) lub Złego Gościa (dobrze). Ich historia nie ma wstępu ani zakończenia.

Gdybym miał zagrać w tę przygodę, mój bohater zapewne uznałby, że jest w kosmicznym szpitalu dla wariatów już przy pierwszym queście, w którym muszę zabić dwoje ludzi (w tym dziecko) dla eksperymentu, który i tak się nie uda. Niestety, autor wydaje się podchodzić do scenariusza “na serio”.

Owszem, można przeczytać tekst: są tu ciekawe motywy, które można ukraść do innych gier, a lokacja mogłaby być interesująca do eksplorowania. Wszystko zabijają jednak kretyńscy bohaterowie niezależni i fabuła bez końca i początku.

Tomasz Pudło

“Sława praworządnych, samotność złych” to tekst nieprzemyślany i niepoukładany. Najpierw raczy się czytelnika zapewnieniami, że autor chce, byśmy wraz z nim współtworzyli jego szalone dzieło, potem musimy przedrzeć się przez kilkanaście stron zwariowanych opisów settingu, aby wreszcie dotrzeć do właściwej fabuły. Wszystko to wygląda, jakby autor zapomniał o jednej rzeczy – scenariusz do gry fabularnej to tekst użytkowy. Ale jest to niejedyna rzecz, o której autor zapomina.

Na początku opisu fabuły czeka na nas megatona: “Świat nie kręci się wokół bohaterów, lecz wokół Pena (BN – przyp. kdc). […] Gracze mogą czuć się sfrustrowani, przynajmniej na
początku. Kiedy jednak okażą cierpliwość, będą świadkami tragicznej historii nastolatka i jego ojca.” Krótko mówiąc autor śmiało zapewnia nas, że nie widzi nic zdrożnego w największym błędzie, jaki może popełnić erpegowy scenarzysta. No to świetnie. Zadanie domowe: przeczytać ostatnią Jesienną Gawędę trzewika: http://fileserv.polter.pl/Jesienna_Gaweda_o_wyborach.pdf?direct

Brak tutaj zupełnie refleksji nad tym, jak ktokolwiek miałby zrobić użytek ze pokręconej wizji autora. Na początku tekstu deklarowane jest, że jest to scenariusz do dowolnego systemu SF. Czyli do jakiego? Autor wyobraża sobie, że ten scenariusz da się poprowadzić w Nemezis? Iron Space? Gasnących Słońcach? Warhammerze 40k? Gwiezdnych Wojnach? Do żadnego z tych światów SPSZ nie pasuje. Jako prowadzący nie wrzucę postaci moich graczy w jakiś pół-nonsensowny świat, który ma ich zupełnie w nosie. Autor wydaje się zupełnie tego nie rozumieć.

Wyobrażam sobie, że ktoś, komu np. podobała się kreacja świata w Neuroshimie albo w Bioshocku, mógłby chcieć w SPZS zagrać, ale prędzej jako w jednostrzał, niż adaptując go do swojej drużyny. Nie da się inaczej, skoro i tak ten tekst całkowicie ignoruje rolę BG. Przerobienie go na jednostrzał to jednak zadanie beznadziejne. W przedstawionej fabule (pomijając questy) są dwie drogi. W pierwszej z nich (pozytywnej) gracze nie grają żadnej roli. Prawdziwym bohaterem jest Pen i powinien on być bohaterem gracza. W drugiej (negatywnej) ścieżce fabuły Pen nie może być jednak BG, bo treścią fabuły jest polowanie na niego i to, co z tego wyniknęło. A ponieważ eksterminacja postaci prowadzącego przez BG wydaje się być najbardziej naturalną reakcją na świat przedstawiony w SPSZ, to tak to się pewnie skończy.

Gdyby ten tekst gruntownie przemyśleć, mógłby mieć pewną wartość. Teraz jednak jest koszmarnym bałaganem dziwacznych pomysłów. Ja jestem na nie.

Michał Smoleń

Czy w regulaminie Konkursu na Najlepszy Scenariuszy do Gry Fabularnej Quentin oficjalnie wpisaliśmy już, że oniryczność to oznaka artyzmu i najlepsza strategia artystyczna? Jeżeli nie, to notoryczne powracanie tej estetyki w tak wielu scenariuszach zasługuje na oddzielną analizę, być może nawet na prelekcję na konwencie. Mam oczywiście wstępne przemyślenia – oniryczność, szczególnie taka spod znaku „bohaterowie mogą kształtować otoczenie swoim umysłem”, ma rzekomo oddawać mistrzowi i graczom możliwość współtworzenia świata i fabuły (co za odciążenie autora!), pozwala na dziwaczne zestawienia estetyczne (modnie!), sprawnie odsuwa wszelkie pytania o logikę funkcjonowania świata (wygodnie!)… No dobrze, rozumiem, że tego typu scenariusz wciąż może być dobry, ale wbrew temu, co sądzi tak wielu autorów, to wcale nie jest łatwiejsza droga do sukcesu. Wręcz przeciwnie.

Sława… to scenariusz zdecydowanie zapadający w pamięć. Dziwaczny światek dryfującego statku kosmicznego, pogrążającego się w fantastycznym szaleństwie, ma pewien potencjał narracyjny i niektóre opisane lokacje czy postacie świadczą o dozie kreatywności. Niestety, tekst okazuje się bardziej opisem settingu (zanieczyszczonym dziwnymi fabularnymi wstawkami) niż sensownym scenariuszem – zarysowana historia kręci się wokół bohaterów niezależnych, a bohaterowie na pocieszenie dostają serię prostych questów rodem z MMORPG.

Doceniam nieszablonowy punkt wyjścia, ale ostatecznie brakuje tu po prostu porządnej przygody, osadzonej faktycznie wokół bohaterów graczy. Porada dla autora: mniej prozatorskich popisów w tekście scenariusza, więcej prawdziwej fabuły.

Michał Sołtysiak

Co roku na nasz konkurs przychodzi praca, która na pytanie: Kto jest jej głównym bohaterem? odpowiada „bynajmniej nie postacie graczy”. Zawsze mnie to fascynuje, bo zastanawiam się kto chce grać u Mistrzów Gry, którzy traktują graczy jako drugi plan. Dwadzieścia lat gram i prowadzę RPG, ale chyba jestem zbyt przyziemny, żeby zrozumieć.

Taka właśnie jest ta przygoda. Gracze tworzą drużynę z drugiego planu, która uczestniczy w onirycznym przedstawieniu opartym o statek kosmiczny, elfy, problem z tatusiem i jakiegoś szalonego naukowca lubującego się w wiwisekcjach oraz grzebaniu we flakach. Wszystko zaś ma przypominać sztafażem grę komputerową z licznymi questami i słabą grafiką. Logicznym w tym miszmaszu jest to, że postacie graczy chcą uciec i to jest ich główna motywacja. Nie dla nich jakieś wątki fabularne i dramaty. To akurat bardzo szczęśliwy, choć pewnie niezamierzony przez autora, zbieg okoliczności, bo też bym chciał tylko uciec z grania w ten scenariusz.

Bardzo starałem się znaleźć w tym tekście dobre strony, że choć tło wydarzeń jest ciekawe, że oryginalny setting, że daje pole do popisu dla MG jeśli chodzi o opisywanie fantasmagorycznych postaci i zdarzeń. Niestety cały czas biło po oczach, że to nie jest scenariusz dla graczy, ale dla MG, który im pokazuje jakoś historię o patologicznym ojcu i synu. Niby są wybory dla nich, ale wszystko to drugoplanowe i tak naprawdę mało ważne dla samej fabuły.

To kolejny scenariusz w który nie chcę zagrać. Po prostu. Jestem tradycjonalistą uważającym, że drużyna musi być na pierwszym planie.

Mateusz Wielgosz

Jeśli nawet dostrzegam tu ciekawe pomysły, to wszystko niweczy fatalna realizacja. Mapa “Avalonu” umieszczona na końcu tekstu, to ten scenariusz w pigułce – są chęci, jest pomysł ale wygląda to dość koszmarnie i nieczytelnie.

Tekst wygląda na nieskończony szkic. Nigdy nie dowiadujemy się jakiej wielkości jest statek, skąd i gdzie leci/leciał, czy sektory to po prostu duże pomieszczenia, czemu ogrody i pola uprawne są mniejsze niż osada, skoro jedyne jezioro jest zatrute, to skąd bierze się woda, czemu dom doktora jest nieznacznie mniejszy od miasta, podobnie jak kabina pilotów… Większość scenariusza zajmuje opis “Avalonu”, tamtejszych form życia, przedmiotów i lokacji, pełen jest stylizowanych tekstów, brakuje natomiast konkretnych i przydatnych informacji.

Właściwej przygody jest raptem 5-6 stron a i to nie do końca, bo znów roi się tu od skrótów myślowych i spisanych na kolanie sub-questów. Nie wiadomo kim są gracze, brak tła dla większości elementów. Na dobrą sprawę wiemy tylko jakie jest tło Pena i Lorda, pomysł ciekawy, ale raczej nie ma szans by gracze rozgryźli twist. MG musi go wyjaśnić w finale.

Myślę, że po wielu godzinach pracy można by z tego zrobić fajny scenariusz. Niestety póki co jest dość fatalny.

Łukasz Fedorowicz

To kolejny przedstawiciel onirycznego nurtu tej edycji Quentina. Tutaj jednak sen jawi się jako zremiksowane kreskówki przewijane na szybkim podglądzie, pędzące swoim nonsensownym impetem od scenografii do scenografii, z niewielkim szacunkiem dla logiki i następstwa akcji. A co gorsza, konsekwentnie kierując obiektyw w kierunku postaci niezależnych, a nie pierwszoplanowych. Bowiem gracze, dostawszy się na ten fikuśny kosmolot w tajemniczych okolicznościach, są jedynie bezwolnymi (i z pewnością oszołomionymi) świadkami rodzinnego dramatu, lecz bez poczucia, że cokolwiek od nich zależy. To ten stopień fabularnej niewoli, którego nie toleruję w pracach konkursowych. Jeżeli scenariusz nie opowiada o postaciach graczy, to po co mają oni w nim uczestniczyć? Ekonomiczniej byłoby wyciąć ich całkiem i wtedy, być może, przekształcić materiał w nieinteraktywne opowiadanie. W zastanej sytuacji postaci są jednak zbędnym balastem, miotanym po bliższym fantasy wnętrzach statku kosmicznego i wysłuchującym kolejnych absurdalnych zadań. Według mnie droga do onirycznej przygody wiedzie którędy indziej.

Lustro

Scenariusz Konkursowy:

Lustro Olaf Pajączkowski

 

System: brak

Setting: fantasy

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 2+

Dodatki: brak

Opis: Grupka poszukiwaczy przygód pomaga pewnemu szlachcicowi i jego przyjacielowi odzyskać legendarny artefakt, który ma odmienić jego krainę.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Dungeon crawl z czymś ponadto? Super, to już plusik. Ale drogi Autorze, skoro już powiedziało się “A” to jest-ci jeszcze kilka innych literek alfabetu. Trzeba już było rozpisać dc na bogatości (patrzące jak kot ze Shreka duchy magów, no aż się prosi żeby zakląć tam jakichś konkretnych przeciwników), a kwestie “co po wyjściu” skrócić, natomiast uczynić sensowniejszymi. Pomijam już “śledztwo nic nie da”, bo to jakieś grube nieporozumienie, ale same działania Fedusa możnaby rozbudować i na ich podstawie skonstruować spójne śledztwo. Szkoda, bo motywacje początkowe (bunt pogardzanych) są ciekawe i zapowiadały przyjemny scenariusz. “Lustro” jest niestety zaledwie poprawne.

Artur Ganszyniec

Storytellingowa przygoda o nietolerancji przeznaczona do dowolnego systemu fantasy, zawierająca obowiązkowy przydział nazw zawierających “th”. Zastanawia mnie lekkość, z jaką autor przechodzi do porządku dziennego nad tym, że otwierająca scena może się nie rozwinąć w przygodę. Może też się skończyć w drugiej scenie. Wolę jednak teksty, które pomagają utrzymać graczy w przygodzie. Rzecz dotyczy przeklętego artefaktu i głębokich problemów z samoakceptacją pewnej postaci niezależnej. Podczas lektury natrafimy też na śledztwo, którego nie da się rozwiązać, obowiązkowy dziennik głównego złego, w którym wyjawia swoje plany i motywacje, oraz na długą walkę, której nie da się wygrać, ale nie da się też przegrać. Deus ex machina goni deus ex machina, herosi traktowani są jak popychadła, a ich motywacji jak nie było, tak nie ma. Autor chciał przekazać coś ważnego, ale niewiele z tego przeżyło w tekście. Głównym bohaterem historii jest przypadkowo spotkany NPC a stawką miasta, które nic dla bohaterów nie znaczą. Nie jest to zbyt dobry scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Mam pewien problem z tym scenariuszem. Czytało mi się go naprawdę lekko i przyjemnie. Konstrukcja fabuły jest ogólnie poprawna, a pomysł na historię wstrząsającą klasycznym, heroicznym fantasy dobry i kojarzący się z takimi dziełami, jak np. Evernight. Tekst nie jest oczywiście bez wad: autor strzela sobie w stopę tekstami w stylu “W takim wypadku z niniejszej przygody nici, zachowasz ją, Mistrzu, dla bardziej heroicznych graczy.” (gdy bohaterowie moją przejść obojętnie obok jedynego wydarzenia, które inicjuje przygodę) czy jeszcze gorszym “Nie będę Cię jednak oszukiwał, drogi MG – ich śledztwo nic nie da” (gdy śledztwo ma być pretekstem MG do lepszego poznania uczestników dramatu). Momentami zniechęcały mnie pseudointeligenckie teksty o BG jako nadludziach z dzieł Fryderyka Nietzsche.

Szkoda też, że autor nie pokusił się o umieszczenie przygody w konkretnym settingu/systemie – nie jest wcale tak uniwersalna, jak sam twierdzi. W ostatecznym rozrachunku, nie jest to jednak przygoda po jaką bym sięgnął – ani ocenił przesadnie wysoko. Problem leży chyba w tym, że motyw przewodni całej opowieści (artefakt który sprowadza ludzi na manowce) jest już chyba tak bardzo wyeksploatowany, jak tylko to możliwe. W tej edycji mieliśmy już scenariusze które były świetne na poziomie pomysłu, ale z wykonaniem było dużo gorzej. W przypadku “Lustra” pomysł jest po prostu taki sobie, a wykonanie – co najwyżej poprawne. Może gdyby rzemieślniczo tekst był lepszy i bardziej użytkowy jako tekst erpegowy, miałby szansę na rywalizację i finał – a tak niestety, ląduje gdzieś w połowie stawki.

Michał Mochocki

Znów ambitna przygoda do heroic fantasy, poruszająca problemy społeczne! Całkiem zgrabnie napisana, choć ma niedociągnięcia. Nie wiem, czemu autor nalega na długą przerwę między pierwszą sceną a kolejnymi; nie jest to konieczne, a trudne w realizacji. Ale to szczegół. Historia oparta o wyświechtany wątek przeklętego artefaktu, ale podana niebanalnie, z bogatym i zróżnicowanym tłem społecznym. BN-i reagują na działania graczy i podejmują akcje z własnej inicjatywy, zgodnie ze swym charakterem i w imię swoich interesów. W ogóle interakcje społeczne odgrywają tu większą rolę niż bojowe. Autor opisuje również relacje między stanami (arystokracją, mieszczanami i biedotą) i zmienność sytuacji politycznej. Duży plus za to wszystko. Ale są i minusy. Gracze są niby w centrum uwagi jako podziwiani lub nielubiani herosi, lecz nie mają wiele do zrobienia. Scenariusz toczy się własnym torem. Ani śledztwo, ani Hale Magów, ani kontakt z Lustrem niczego im nie dadzą. Nie można nawet porozmawiać z duchem maga, bo ów milczy, choć ma “Oczy przepełnione niemym błaganiem ‘Odnajdźcie Lustro’ ”(ciekawe, kto potrafi z wyrazu oczu tak wyraźne odczytywać myśli). Mało tego, scenariusz wprost zakłada, że żaden z graczy nie przejrzy się w Lustrze aż do końcowej sceny z Fedusem, a to założenie wielce naciągane. Mam też pewien niedosyt przy BN-ach: Fedus i zbuntowany miejski motłoch zasłużyli na niejednoznaczność (dobrzy ludzie sprowokowani do złych czynów), ale inni BN-i są typowo dla fantasy jednolicie czarni albo biali. W scenariuszu sięgającym głęboko w ludzkie dusze trzeba było również i tym postaciom dodać trochę szarości.

Jakub Osiejewski

Sympatyczna dedekowa przygoda. Zaczyna się sielsko i anielsko, bohaterowie spotykają nowych i starych znajomych, są traktowani na wiele różnych sposobów – co samo w sobie jest pyszną metodą na uatrakcyjnienie sesji. Na przykład postać barda zauroczonego BG może zapaść w pamięć, zwłaszcza w porównaniu z cynicznym kapłanem.

Bohaterowie przebrną przez wyjątkowo mało precyzyjny loch i przez nietscheańskie filozofowania przyjaciela. Przyjaciela, który jest w zasadzie główną postacią tej przygody. Sami BG mają być jego pionkami – dlaczego to właśnie Fedus dostroi się do zwierciadła? Fedus oszuka bohaterów, odwróci ich uwagę, i zacznie siać chaos i rozprężenie, podżegając do buntu pogardzana W jakiś sposób to niezła dekonstrukcja wszechobecnej magii w dedekach i podziałów klasowych.

Nie ma co się wstydzić D&D – krasnolud wykrywa podziemne przejścia, bard ma wiedzę bardów a paladyni pomagają potrzebującym za darmo. Doceniłbym dedekowe statystyki i charaktery!

Przygoda nie jest zła, i z chęcią bym w nią zagrał, głównie dzięki interesującemu motywowi wyobcowania bohaterów – tylko że ten motyw, choć obecny w każdej scenie, nie jest przecież kluczowym. Osią tej przygody jest mroczna strona jego natury – a nie konflikt między bohaterami a społeczeństwem, i ten dysonans jest chyba największą wadą scenariusza. Przygoda udaje że jest o Nadczłowieku, ale w istocie jest o Złym Artefakcie który doprowadza antagonistę do obłędu… a po wyeliminowaniu motywów bohaterskich niewiele z niej zostaje.

Tomasz Pudło

Lustro to scenariusz, który przyjemnie się czyta, nawet mimo tego, że praktycznie brak tu formatowania tekstu. Mi osobiście przywodził na myśl klimaty znane z ilustracji do Dragonlance’a, co także poczytałbym na plus. Ciekawe jest też, że dotyka kwestii, że tak to ujmę, obyczajowych. Niestety, mimo drzemiącego w nim potencjału, scenariusz kilkukrotnie zraził mnie do siebie, więc nie mogę z czystym sercem wystawić mu wysokiej noty.

Przede wszystkim wszelkie fragmenty w stylu “jeżeli gracze się tym nie zainteresują, to nie jest przygoda dla nich”, te swoiste kapitulacje scenarzysty, nigdy nie działają na plus. Momenty “szczerości”, gdy autor tekstu pisze, że “śledztwo tak naprawdę do niczego nie doprowadzi” działają na jurorów Quentina jak płachta na byka. A przecież można to rozegrać w bardziej elegancki sposób.

Scenariuszowi wychodzi na złe także to, że jego autor zupełnie nie myśli scenami. Lustro to bardzo szczegółowy szkic, w którym brakuje mięcha – faktycznych sytuacji, w jakie prowadzący może wplątać na sesji postacie graczy. Czytelnik wie, co autor chce osiągnąć, ale jak to zrobić, musi wykoncypować sam. Zalecam autorowi lekturę np. Niedokończonych – tam przeskakujemy od sceny do sceny, każda z nich jest zamkniętą całością, wiemy co może się w nich wydarzyć i do czego to prowadzi. Z fabuły Lustra można by wycisnąć naprawdę wiele mocnych scen, ale tekst w tym nie pomaga, czego najważniejszym przykładem jest niemal zupełne zignorowanie lochu.

Lustra nie są też specjalnie skoncentrowane na postaciach graczy – BG realizują się przez interakcje z BNami i to oni wydają się w tej historii ważniejsi. To nie musi być automatycznie wada, jeżeli BG mają co robić, ale tutaj na pewno nie plusuje.

Krótko – jest to przyzwoity scenariusz, który moim zdaniem mógłby przebić się do finału w słabszym roku niż obecny. Niestety w tym nie jest dość dopieszczony, by pokonać bardziej przebojowych lub po prostu lepiej dopracowanych konkurentów.

Michał Smoleń

Niezła historia, średni scenariusz fantasy… No właśnie, dlaczego nie wprost DnD? Niemal wszystko tu krzyczy, że chodzi o nasz ulubiony system heroic fantasy, z duchami, artefaktami i bardami. Oczywiście, podanie kompletu potrzebnych statystyk (do tego czy innego systemu) byłoby czasochłonne, ale znacznie ułatwiłoby wykorzystanie tekstu.

A szkoda, bo centralna historia jest interesująca i całkiem ambitnie podchodząca do kwestii bohaterstwa i magii. Zauważmy, że często poważniejsze elementy w scenariuszach tego typu idą niejako pod prąd konwencji, a rozegranie tej sprzeczności wymaga sporych umiejętności. Tutaj autor bezpośrednio i oryginalnie odnosi się do głównego wątku heroicznego fantasy, co zasługuje na uznanie.

Szkoda, że podczas przygody bohaterowie nie mają zbyt wiele do zrobienia. Nie mogą wykazać się w lochu – nie został on przez autora zaprojektowany. Nie mogą do pewnego momentu poczynić żadnego postępu w śledztwie. Nie zdziwię się, jeżeli ich frustracja dorówna tej cechującej głównego antagonistę! Co więcej, prowadzący z powodu braku mechaniki będzie musiał na własną rękę zaprojektować sceny, w których rzeczywiście będą mogli coś osiągnąć.

Muszę jednak przyznać, że w drugiej części sytuacja się poprawia: w finale rzeczywiście zyskują spory wpływ na dalszy rozwój wypadków. Tym bardziej jednak bolą początkowe niedostatki. Gdyby grobowiec okazał się interesującym lochem, bohaterowie mogliby przypuszczać, że uczestniczą w przygodzie jak każda inna: pewnie wtedy z większą ufnością zanurzyliby się w uwielbienie tłumu czy barda. Tym większe czekałoby też ich później zdziwienie (pamiętajmy, że w DnD przeklęte przedmioty nie są aż tak częste, by wywoływać automatyczną nieufność).

Porada dla autora: więcej przestrzeni dla graczy także w początkowej fazie przygody oraz dołożenie mechaniki z pewnością poprawiłoby noty scenariusza.

Michał Sołtysiak

Lustro z jednej strony zawiodło mnie jako zbyt optymistyczna w swych uniwersalnych założeniach przygoda, ale z drugiej strony bardzo mocno zainspirowało do zastanowienia się nad tym w jakim systemie byłaby to idealna przygoda. Wtedy byłaby to dla mnie przygoda finałowa.

Zarys akcji można sprowadzić do: Bohaterowie ratują młodego, porządnego człowieka, a potem wracają do miasta, gdzie ten żyje. Znany nam porządny człowiek w czasie jaki minął awansował społecznie, lecz teraz walczy ze swoimi własnymi demonami, a przy okazji sprowadza problemy na pewne miasteczko. W grę wchodzi oczywiście złowroga magia i zaginiony tytułowy artefakt, który ma pomóc a tylko szkodzi.

Można by z tego wycisnąć dużo moralnych wyborów dla graczy oraz duże pole do popisu dla nich. Generalnie przygoda, choć nie rewolucyjna, to oferująca kawał dobrej fabuły i możliwość rozegrania kilku niezapomnianych scen. Autor wprawdzie odrobinę niesympatycznie traktuje drużynę, gdyż zakłada z góry że np. wszelkie śledztwa się nie udadzą, ale są ważne dla budowania scen obyczajowych. Podobnie znowu mamy przerwę w przygodzie, kiedy to musi minąć kawałek czasu, żeby gracze wrócili do uratowanego kiedyś tam młodzieńca. Sadząc z niebezpieczeństw typowego fantasy taki powrót może być to trudny „do dożycia”.

Według autora jest to scenariusz uniwersalny do dowolnego fantasy heroicznego. Moim zdaniem jest to zbyt optymistyczny osąd, gdyż bardzo wiele założeń musi być spełnione, żeby dało się go rozegrać. Po pierwsze żeby drużyna altruistycznie pomagała muszą być to sami dobrzy bohaterowie – np. paladyni, kapłani itd. Po drugie w drużynie nie może być zaawansowanych magów, bo zniszczą intrygę rozpoznając np. złowrogość tytułowego artefaktu za pomocą czarów itd. Po trzecie zaś muszą uważać za ważne szanowanie znajomości ze słabymi mechanicznie BN ze świata gry. Tylko wtedy scenariusz zagra i rzeczywiście może wzbudzić takie uczucia jak powinien i fabuła będzie miała właściwe tło emocjonalne.

Jak pisałem wcześniej znam jeden system w którym ta fabuła byłaby idealna po drobnych modyfikacjach elementów scenariusza. Byłby to mój finalista, gdyby tekst został osadzony w Monastyrze. Idealnie by pasowało, że nasi szlachcice za młodu poznali kogoś (w prologu), a potem po latach wracają mu pomóc odnaleźć rzekomy artefakt świętego (który jednak zmienia ludzi w demony). W Monastyrze gra się osobą szlachetną, przerwa w czasie jest wpisana w zasady systemu, magia jest rzadka, a ciągła dyskusja o opętaniu jest stałym elementem uniwersum. Ten scenariusz dla mnie jest idealny do Monastyru, nawet bard – naiwny fan dokonań bohaterów, przeglądający na oczy przy końcu przygody idealnie by podkreślił atmosferę Tajemnicy bohaterów.

Mogę więc tylko napisać, że szkoda, ze autor nie zastanowił się nad osadzeniem w jakimś systemie spełniającym założenia jego przygody, żeby uwypuklić atuty swojego tekstu. Na tą chwilę brakuje przygodzie przysłowiowego „kopa”, żeby wyróżnić ją spośród innych w tej edycji konkursu.

Najważniejsze zalety: Dobrze przygotowa, klimatyczna fabuła.

Najważniejsze wady: Brak konkretniejszego osadzenia fabuły i brak odpowiednio zaakcentowanych uwarunkowań scenariusza, wymaganych przy składzie drużyny.

Dominika “Blanche” Stępień

Wobec „Lustra” mam mocno mieszane uczucia. Z jednej strony historia jest całkiem fajna: banalne łażenie po lochach ewoluujące w rewolucję to coś, co mogę kupić, z drugiej natomiast jest sporo szczegółów, które mocno mnie niepokoją, bo mogą przygodę zupełnie położyć.

Wbrew temu, co sugeruje autor „Lustro” nie nadaje się do każdego systemu fantasy – powiem więcej, można poprowadzić je jedynie w bardzo specyficznych warunkach, przy drużynie o pewnych określonych cechach.

Przede wszystkim, aby uzyskać oczekiwany przez autora efekt „Lustro” powinno być poprowadzone, jako przerywnik w dłuższej kampanii – tylko w ten sposób zarówno gracze, jak i bohaterowie zdołają poznać i zapomnieć kluczowego NPC-a, Fedusa. W innym wypadku proponowaną kilkumiesięczną przerwę można jedynie pominąć. Inaczej będzie ona wyglądała nienaturalnie.

Druga sprawa to wciągnięcie bohaterów w przygodę – wymaga się od nich mnóstwo bezinteresowności i dobrej woli. Obawiam się, że niewiele jest takich drużyn, które były gotowe stanąć w obronie pokrzywdzonego Fedusa, jeżeli MG nie zasugeruje im, iż tam właśnie, w tej konkretnej sytuacji na graczy czeka przygoda. Gracze nie lubią bez potrzeby narażać swoich postaci, więc aby Fedus otrzymał pomoc drużyna musi składać się z naprawdę dobrych postaci z jednej strony, z drugiej MG musi jasno dać to zrozumienia, że opryszki nie stanowią zagrożenia dla bohaterów, bo ci są naprawdę bohaterscy. To drugie kryterium nie przystaje ani do wszystkich stettingów, ani do wszystkich stylów prowadzenia.

Historia, niestety, nie zadziała również w uniwersów, które zakłada łatwy dostęp do magii, cały scenariusz zakłada bowiem, że nie tylko drużyna, ale i NPC-e (z których jeden jest opisany jako sprawny i doświadczony czarodziej) tak naprawdę nie rozumieją z czym wiąże się wykorzystywanie magicznych przedmiotów „na czuja”. Nie mówiąc już o tym, że z góry skazane na porażkę śledztwo również wymaga od postaci zupełnej nieznajomości magii – jeżeli w drużynie jest mag, jego możliwości powinny być minimalne. Kłóci się to zza łożeniem, że postaci zdążyły już w swoim życiu dokonać kilku znaczących czynów. Inna sprawa, że – niezależnie od wymaganego settingu – odgórne odbieraniem graczom możliwości odniesienia sukcesu w ważnym elemencie przygody (całe śledztwo) jest po prostu złym posunięciem. Podobnie jednostronne bywają niektóre interakcje z NPC-ami – np. nie da się przekonać Eranna, że za jego kompromitacją jednak może stać Fedus, czego pewnie gracze po przeprowadzeniu nie dającego żadnych wyników śledztwa łatwo się domyślą.

Szkoda też, że autor jednak nie zadał sobie trudu zaprojektowania jakiegoś sympatycznego loszku pod kątem części z zejściem do podziemi – nie jestem fanką dungeon crawli, ale muszę przyznać, że bez tego przygoda wydaje się zwyczajnie niekompletna.

Odnoszę wrażenie, że sporo z wymienionych problemów wynika z zupełnego pominięcia mechanicznego aspektu. Wprawdzie nie jestem zwolennikiem rzucania na wszystko, jednak w wielu miejscach zwyczajnie brakuje możliwości naginania rzeczywistości do woli bohaterów. Przypuszczam, że po którymś z kolei NPC-u nie udzielającym postaciom żadnych informacji brak mechaniki może okazać się bardzo frustrujący. Rozumiem, że autor chciał napisać uniwersalną przygodę fantasy, powinien jednak wziąć pod uwagę konieczność rozpisania NPC-ów i przeciwników. Na przyszłość pozostaje mi polecić rozwiązanie, jakie zastosowała konkurencja („W poszukiwaniu poszukiwacza”).

Podoba mi się natomiast nacisk położony na stosunek świata do poszukiwaczy przygód. Z proponowanej dyskusji podczas kolacji we dworze Eranna może wyjść naprawdę fajna scena, która da graczom do myślenia, jeżeli do tej pory konsekwencje swoich akcji dla szeroko rozumianego tła traktowali bardzo niefrasobliwie.

Wreszcie, scenariusz bardzo przyjemnie się czyta. Autorowi nie udało się uniknąć drobnych błędów, jednak chwała mu za jasny, poprawny styl wypowiedzi. Dodam też, że tutaj (w przeciwieństwie do przypadku scenariusza „Bez wytchnienia”) umieszczenie wyjaśnień dla MG w środku przygody ma sens.

„Lustro” to całkiem fajna historia, która jednak wymaga dopracowania. Odnoszę wrażenie, że mogłaby wypaść zdecydowanie lepiej dostosowana do konkretnego settingu i konkretnej mechaniki, bo ostatecznie nie jest wcale tak „ogólna”, jak wydaje się autorowi i od MG, który będzie próbował ją poprowadzić wymaga sporo zaangażowania w dostosowywaniu.

Mateusz Wielgosz

To drugi scenariusz w tej edycji w którym wydarzenia powinno się przedzielić kilkoma miesiącami przerwy. Tu jednak nie ma predefiniowanych postaci, więc w miarę łatwo powinno dać się wpasować to w jakąś kampanię. Jednocześnie (choć autor o tym nie wspomina), bez problemu można zacząć przygodę od „Powrotu do Atherii”, dodając jedynie trochę czasu na zarysowanie postaci Fedusa i Eranna. Np. w czasie poszukiwań lustra.

Rozdział „Hale magów” (zresztą ogólnie storytelling pasuje tu jak pięść do nosa, jeśli weźmiemy pod uwagę, że to ma być fragment kampanii high/heroic fantasy), zawodzi pod względem tytułowych podziemi. Nawet ja, nie gustujący specjalnie w dungeon crawlu oczekiwałbym go w tym miejscu. No ale autor mówi, że można takowy sobie tu dodać. Jakby nie było w tej przygodzie powinien być moment by gracze pokazali się w swoim „fachu”. W podstawowej wersji scenariusza wszystko tu wydaje się zbyt łatwe i trywialne, nie daje odpowiedniego nastroju przed wprowadzeniem tytułowego artefaktu przygody.

Istotna kwestia, której nie poruszono to, co w przypadku, gdy w drużynie jest mag? Poza tym po co do śledztwa graczom na doczepkę bard, ma on później pewną rolę, ale tu wygląda to dość sztucznie? To jednak detal. Przyznam, że pomimo marudzenia na brak mechaniki i słabe podziemia, do pewnego momentu ten scenariusz bardzo mi się podobał. Totalnymi killerem okazał się ten fragment: „Nadszedł więc czas na śledztwo! (…) Nie będę Cię jednak oszukiwał, drogi MG – ich śledztwo nic nie da.” Autorze! Nie-ro-bi-my-ta-kich-rze-czy!!! Chwilę później pojawia się deklaracja, że to okazja na poznanie BNów, ale kompletnie nie rozumiem takiego rozwiązania, szczególnie, że i tak chwilę później prawda wyjdzie na jaw, a winny ucieknie. Czy nie mógłby uciec dokładnie wtedy, gdy gracze dzięki śledztwu domyślą się, że to on?

Po tym momencie scenariusz idzie dobrym tropem choć jest kilka drobnych, niepotrzebnych potknięć (utrzymywanie bohaterów z dala od miasta w groteskowy sposób, gdy wystarczyło stwierdzić, że Hale Magów są odpowiednio daleko). Na dobrą sprawę można powiedzieć, że w tym momencie scenariusz powinien już być samograjem, autor klarownie przedstawił sytuację w mieście, BNów i ich dążenia.

„Lustro” ma szereg drobnych skaz i rysek, na szczęście można je dość łatwo poprawić by w rezultacie dostać bardzo dobrą przygodę do większości heroicznych systemów fantasy. Brawo.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Kilka ścian tekstu bez streszczenia, spisu treści, ramek. Słowem, scenariusz zapowiada się na ciężką lekturę,

Bohaterowie i bohaterowie niezależni
Lustra przygotowane są pod dowolną drużynę klasycznych awanturników-herosów. Nie jest z nim powiązana, nie oferuje pomysłów na zachaczki fabularne. Ot, podejście które samo w sobie nie jest szkodliwe, ale ciężko uzyskać dzięki niemu ciekawe efekty. Podoba mi się okrojenie dostępności scenariusza tylko do bohaterów(nie łotrów). Dobre podejście bez udziwniania, choć jako zaleta to raczej drobny plusik. Bohaterowie niezależni są natomiast równie klasyczni, czyli mówiąc wprost płascy. Dobry szlachcic, zły szlachcic, skrzywdzony mściciel. W porządku, jakaś głębia psychologiczna nie jest wcale potrzebna w tym typie scenariuszy.

Fabuła
Wariacja fantasy na temat Dr. Jeckyla i pana Hyda. Niestety, słabsza od oryginału. Jest śledztwo które nic nie wykaże, jest dangeon crawl bez mechaniki, jest intryga wyjaśniona magią. Nie jest to może jakoś wybitnie rażące, ma jakiś potencjał, jednak to taki cotygodniowy średniak. Zagrać, nabić lewel, zapomnieć. Tylko dlaczego w takim razie Autor proponuje storytelling? Widze dwa potencjalne wyjaśnienia, oba równie złe. Albo Autor poszedł na łatwiznę, spisanie takie DeDekowej przygody (nie oszukujmy się) to spore wyzwania, albo też Autor uznał (błędnie) że na Quentina lepiej nie słać DeDeka w przeciwieństwie do Storytellingu. Traci na tym wiele. Mechanika Apokalipsy wg L.M. połączona z Lustrem mogłaby dać bardzo dobry (godny finału) efekt.

Podsumowanie
W kategorii średniaka edycji, mój osobisty faworyt. Da się w niego zagrać, choć trzeba na to poświęcić trochę czasu na dorobienie mechaniki. Szkoda że tylko tyle, bo z opowieści o dwoistości ludzkiej natury można wyciągnąć wiele więcej.

W poszukiwaniu poszukiwacza

Scenariusz Konkursowy:

W poszukiwaniu poszukiwacza Zuzia Bluszcz

 

System: brak

Setting: XIX-wieczne Kongo

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: mapy, rysunki postaci

Opis: Autorska przygoda osadzona w realiach historycznych XIX-wiecznej Afryki. Gracze wcielają się w grupę Europejczyków i Afrykańczyków, którzy w 1849 roku przybywają do Konga, aby odnaleźć swojego zaginionego przyjaciela i bliskiego Oliviera Landona.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Zawsze z przyjemnością czytam scenariusze historyczne (zwłaszcza te dobrze napisane) – nasza historia to kopalnia pomysłów i inspiracji, które warto wykorzystywać. Szczególnie cenię teksty poruszające nietypowe/szerzej nieznane wydarzenia – stąd też z nadzieją i zainteresowaniem zasiadłem do lektury “W poszukiwaniu poszukiwacza”. Powstanie w Kongo, kolonialiści, bezwolni władcy… duży plus za odważne i nietypowe tło.

Wiek XIX, wyprawa do Afryki! Doktor Livingstone, Tomek Wilmowski, Staś i Nel – autor dość sugestywnie przybliża nam tamte klimaty, a sam tekst czyta się jak niezłe opowiadanie. Szkoda tylko że niestety trochę za mało jest w nim RPG… dałbym np. postaciom graczy większe możliwości interakcji. Niepokoje społeczne w Kongo – super, ale może bohaterowie mieliby jakąś większą możliwość działania w tym zakresie? Brak mechaniki w scenariuszu – nie przeszkadza mi, ale na litość, rozmowa z królem-kłamczuchem na temat głównego celu przygody ma być rozwiązana “rzutem na inteligencję”? Ta strona scenariusza – niestety istotna – trochę kuleje.

“W poszukiwaniu poszukiwacza” (nawiasem mówiąc tekst zasługuje na nieco lepszy tytuł) to całkiem ciekawa historia i poprawny scenariusz. Wielka szkoda, bo z zarysowanych konceptów można było wycisnąć o wiele więcej.

Artur Ganszyniec

Mroczna opowieść o podróży w głąb pre-belgijskiego Konga. Otwarcie obiecuje nawiązanie do Jądra Ciemności i słowa dotrzymuje. Dostajemy bardzo solidnie opracowane tło historyczne, klimatyczny list otwierający opowieść, dwa zestawy porządnie opracowanych postaci z motywacjami, które same z siebie napędziłyby niejedną przygodę. Do tego dochodzi istotny dla fabuły wątek homoerotyczny, skomplikowana sytuacja polityczna, prawdziwi dranie i niejednoznaczni bohaterowie i okazja by poznać wiele mrocznych aspektów kolonializmu. Konflikt w drużynie jest prawie pewny – co nie jest zarzutem. Mam natomiast problem z tym, że tekst balansuje gdzieś między scenariuszem a opowiadaniem: autor zakłada jakie będę decyzje postaci i opiera na tym rozwój wydarzeń, tworząc spójną całość, którą obecność graczy zapewne by popsuła. Posłowie tłumaczące, że oczywiście można to wszystko rozegrać inaczej i wtedy cały scenariusz też będzie zupełnie inny jest raczej próbą wybrnięcia z sytuacji, niż realną pomocą dla MG. Całość jest jednak z wszech miar godna przeczytania. To dobry tekst, który przedstawia ciekawe tło historyczne, jest pięknie złożony i daje szansę na niezłą opowieść.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ten scenariusz o nieciekawiej nazwie to naprawdę nietuzinkowa, dramatyczna opowieść czerpiąca zarówno z Jądra Ciemności jak i (mroczniejszej) literatury podróżniczej. Autor zadbał o ciekawe postaci o skonfliktowanych interesach i ukrytych pobudkach, wziął na tapetę trudny temat kolonializmu i niewolnictwa, zafundował kilka dramatycznych scen i momentów, okrasił całość solidną wiedzą na temat realiów XIXw Konga, budującą nastrój szatą graficzną i przydatnymi rekwizytami jak listy i mapki.

Gdy pominiemy różne nielogiczności (czemu Volkov zupełnie bez sensu pcha się w ogarnięty powstaniem kraj za bohaterami?) wychodzi na to, że “W poszukiwaniu poszukiwacza” jest doskonałym kandydatem do finału. A raczej byłby, gdyby nie totalny brak interaktywności i jazda po szynach aż do samego końca. W historii jest co najmniej kilka dramatycznych momentów w których bohaterowie mogliby działać, ale zamiast tego autor scenariusza spycha ich do roli biernych obserwatorów. Jedyne pole do manewru dla graczy to sposób traktowania czarnych przez BG. W niektórych momentach scenariusz wręcz mówi jak BG powinien zachować się w danej sytuacji, pozostawiając graczowi tylko zabawę w teatr improwizowany. Historia posiada teoretycznie otwarte zakończenie, ale scenariusz nie daje MG żadnych narzędzi ani podpowiedzi jak rozegrać finał. Nie pomaga też brak mechaniki, który pogłębia wrażenie, że nie jest to poprawny scenariusz erpegowy. Jedyną okolicznością łagodzącą jest na tyle czytelne i plastyczne odmalowanie sytuacji, że MG jest teoretycznie w stanie zaimprowizować przebieg nieprzewidzianych przez autora. Złe wrażenie jednak pozostaje.

Michał Mochocki

Przygoda w XIX-wiecznym Kongo, inspirowana “Jądrem ciemności” i powieściami podróżniczymi, a zarazem oparta o solidną znajomość realiów? Tylko przyklasnąć! Pierwsze 20 stron zrobiło mi wielki apetyt. Tło historyczne – niezbędne, zwięźle i ciekawie nakreślone. Dzieje zaginionej wyprawy, której śladem iść mają bohaterowie – jak wyżej. Gotowi bohaterowie graczy – perełka! Bohaterowie niezależni – druga perełka! Kolejne pochwały należą się za ilustracje, mapki i pomysł z koszem rekwizytów. Niestety, fabuła kładzie wszystko na łopatki. Jest to prosta, liniowa podróż od sceny do sceny, do tego obarczona niejednym wąskim gardłem, które przejść można tylko w jeden konkretny sposób. Np. jeśli gracze nie pozyskali po drodze murzyńskich przyjaciół, nie mają szans zdobyć kluczowych informacji w stolicy i najprawdopodobniej tam utkną (nie wiadomo, scenariusz nie mówi, co wtedy zrobić). A co gorsza, decyzyjność bohaterów jest iluzoryczna. Niemal cały czas są pod kontrolą zbrojnej grupy, która jest zbyt silna, by z nią walczyć, a uciec nie można, bo samodzielnie nie przetrwają w dżungli. Od postępowania bohaterów zależą tylko lepsze lub gorsze warunki życia: jeśli byli życzliwi dla czarnoskórych, będą traktowani lepiej przez kongijskich rebeliantów. Jest to tym smutniejsze, że w scenariuszu jest mnóstwo dramatyzmu, dynamiki, spisków i konfliktów, w których mogliby odegrać rolę sprawczą, zwłaszcza na dworze kongijskiego króla. Niestety, tak się nie dzieje. Zamiast wykorzystać Europejczyków do swoich celów, król udziela im gościny i traci nimi zainteresowanie. Rozczarowuje też finałowa konfrontacja, która może być rozwiązana tylko przez strzelaninę i to w układzie sił na wybitną niekorzyść graczy. Jedyna istotna dla fabuły decyzja dotyczy postaci Helen, która może zwrócić się przeciw drużynie, nawiązując sojusz z Wolkovem, ten wątek jednak (jak parę innych) jest niedopracowany i chyba nieprzemyślany. Wielka szkoda. Gdyby gameplay był choć w połowie tak dobry jak świat i bohaterowie, byłby to dla mnie zwycięzca Quentina. A tak – to mój zwycięzca w kategorii “największe rozczarowanie”.

Jakub Osiejewski

Ambitne, trudne. To świetny tekst, który warto przeczytać, ale czy jest RPGowy? To chyba bardziej opowiadanie niż scenariusz. I tu pojawia się problem, ponieważ jako tekst jest to jeden z najlepszych tekstów nadesłanych na jakiegokolwiek Quentina.

Postaci są świetnie opracowane i na pewno trafią w gusta niejednej drużyny. W tym scenariuszu też motorem są konflikty między postaciami, jednak tutaj mogę wyobrazić sobie sceny, gdzie konflikt między stronnictwem “liberalnym” a “konserwatywnym” w ogóle nie wejdzie w grę. Co gorsza, niekiedy trudno mi w tekście dojrzeć różnicę między bohaterem gracza a niezależnym – a to już jest poważna wada. Sojusz Hellen (w moim odczuciu głównej postaci scenariusza) z Volkovem wydaje się być nieunikniony. Podobnie, irytuje szaman Mabruki, który nie chce oddać dziennika, celowo wybierając najmniej przyjazne postaci.

W wielu miejscach scenariusza to Bohaterowie Niezależni mają inicjatywę, a BG mogą łatwo zginąć lub odłączyć się od drużyny. Przygoda przypomina nieco interaktywny film, gdzie gracze mogą nieco zmienić nastawienie postaci, ale w ostatecznym rozrachunku fabuła pobiegnie tą samą drogą. Nie jest to tak naprawdę wada – sam znam graczy preferujących taki styl rozgrywki – ale nie wszystkim się to spodoba.

Zestawiając powyższe, dziwi otwarte zakończenie – bohaterowie w końcu docierają do poszukiwanego poszukiwacza, i dochodzi do konfliktu między Volkovem a drużyną graczy… i to wszystko. Grający nie dowiedzą się o przebiegu powstania króla, o dalszych losach Rodrigo Soaresa (a szkoda, bo wielu bohaterów niezależnych naprawdę zapada w pamięć) – mogą jedynie opisać swoje dalsze losy po konfrontacji z Volkovem.

“W poszukiwaniu poszukiwacza” to wspaniała, mądra, wciągająca i trudna historia, niestety nie jest to RPGowy samograj. Na pewno warto przeczytać scenariusz – a czy zagrać, to już pozostawiam Mistrzom Gry.

Tomasz Pudło

Zawsze chciałem napisać taki scenariusz – oparty o realia historyczne, a nie fantastyczne, rozgrywający się w jakimś wyjątkowym miejscu. Dlatego podszedłem do “W poszukiwaniu poszukiwacza” z sympatią (mimo koszmarnego tytułu). Pewien wpływ miało tu także solidne przygotowanie scenariusza, schludna szata graficzna nadająca mu specyficznego smaczku i wstęp historyczny.

Niestety, muszę powiedzieć, że ten scenariusz ostatecznie mnie zawiódł. Jest ku temu kilka powodów, ale najważniejsze są dwa: po pierwsze – kończy się w połowie. Historia o ekspedycji ratunkowej powinna moim zdaniem kończyć się albo w momencie jej fiaska albo w momencie jej powrotu do punktu startu, a nie tak jak tutaj – w środku kongijskiej dżungli. Drugi powód jest taki, że scenariusz mimo sugestii różnych możliwych dróg rozwoju sytuacji za bardzo skłania się ku tylko jednej z nich.

Oryginalnie scenariusz nie zawiera mechaniki i szczerze mówiąc zastanawiałem się podczas lektury, czy jest mu ona w ogóle potrzebna i czy nie wypadłby zupełnie dobrze, gdyby rozgrywać go czysto storytellingowo. Niestety wygląda na to, że tak się nie da – jest kilka scen, które odwołują się do rozstrzygnięć losowych, albo których rozstrzygninęcie czysto narracyjnie byłoby problematyczne. Szkoda, bo przy takim a nie innym kształcie fabuły mechanika, która zawsze wprowadza na sesję element nieprzewidywalności, może tylko w nim przeszkadzać.

Opisany kształt fabuły mocno opiera się bowiem na założeniu, że postacie graczy będą postępować tak a nie inaczej. Autorka niby zdaje sobie sprawę z tego, że dała postaciom graczy wolną rękę, ale niestety alternatywne opcje są podane jako wzmianki, co jest niewystarczające do rozegrania ich bez samodzielnego namysłu ze strony czytelnika. A zatem albo pójdziemy z opisanym biegiem scenariusza albo radzimy sobie sami.

Miejsc, gdzie scenariusz może się “wykoleić”, jest wiele. Gracze mogą nie iść na targ niewolników. Albo nie dać się na nim schwytać. Albo zdradzić, że ich tropem idzie ekspedycja Fiodora. Etc. Nie do końca rozumiem też dlaczego niektóre wątki są zasugerowane i porzucone – np. sympatia Fiodora do Anziki; to, jak skończy Silva; kwestia pamiętnika Oliviera, dalsze losy Soaresa. Zupełnie nie rozumiem też dlaczego Fiodor wiedząc, że wybucha powstanie, idzie tropem Hellen, co jest kluczowym elementem scenariusza.

Z własnego doświadczenia wiem, że rozpisanie postaci, które mogą wchodzić ze sobą w konflikt, to dopiero początek pracy. W tym scenariuszu również pojawia się ten problem – niby drużyna może się podzielić, ale nie znalazłem w nim pomysłu jak ten podział ma wybrzmieć. W finale zostajemy w środku dżungli, bez pomysłu na to co dalej, bez epilogów dla postaci. Wiązałem też pewne nadzieje z wątkiem homoseksualnym, ale i on jest niedostatecznie rozbudowany.

Z rzeczy które naprawdę mi się podobały – sny w dżungli, wspomniane wyżej ilustracje i przywiązanie do detali (jak słówka z lokalnego języka, okropna choroba Oliviera, etc.

Z rzeczy, które wypadało zrobić lepiej – moim zdaniem notki dotyczące postaci powinny być przygotowane tak, by można je było od razu dać graczom. Opisy ról są tak rozpisane, że nie wiadomo do kogo są skierowane – przeczyta je prowadzący, ale to są rzeczy, z których powinni sobie zdawać sprawę gracze (np. że mogą swoje postacie prowadzić na różne sposoby). Dalej – siostra Anzika posiada sporą wiedzę, którą gracz powinien przyswoić przed sesją – inaczej prowadzący ciągle będzie musiał mu tłumaczyć z czym co się jego postaci kojarzy (co sprawi, że ta postać będzie bardziej BNem niż BG). No i wreszcie – w trakcie podróży przez dżunglę mało jest scen wprost interaktywnych, zmuszających graczy do przejęcia inicjatywy.

Zdecydowanie jest to scenariusz, którego chciałbym przeczytać więcej. Zauważenie, że fabuła może potoczyć się inaczej nie wystarczy – jeżeli autorka nie chce rozpisywać alternatywnych wydarzeń, to powinna tak ją skonstruować, by kolejne elementy układanki nasuwały się same. W tym wypadku to się nie udało. Nadal jednak “W poszukiwaniu poszukiwacza” oferuje wyjątkową atmosferę i interesujący temat. Szkoda, że pod względem jakości rzemiosła scenarzysty nie wyszło dość dobrze.

Cytacik: “Jedyną postacią, która może zapobiec okrutnemu spaleniu żywcem jeńców, jest Anzika. […] Jeżeli Anzice się powiedzie, jeńcy zostaną skazani na śmierć przez rozstrzelanie.”

Michał Smoleń

Pod tym niefortunnym tytułem kryje się niebanalny, ambitny scenariusz, który trudno jednak ocenić jako pełen sukces.

Zacznę od zwrócenia uwagi na aspekty odróżniające tę przygodę od quentinowego standardu. Akcja osadzona jest w realiach historycznych, które nie służą jednak tylko jako odpustowe tło dla wesołych przygód bohaterów. Tym razem historia potraktowana jest serio: autor wybrał jeden z najciemniejszych wątków historii nowożytnej europejskiej cywilizacji. Nie popada jednak w drugą przesadę, nie mamy tu taniego moralizatorstwa. Lubię, kiedy scenariusze erpegowe dotykają uroczych problemów fantasy-filozoficznych (np. podczas rozważań nad sztuczną inteligencją czy innymi Odwiecznymi Pytaniami). W poszukiwaniu… jest jednak rzadką próbą poważnego podejścia do rzeczywiście ważnych, bolesnych zagadnień.

Najlepszym elementem scenariusza są niewątpliwie postacie graczy. Ich związki z rozgrywającym się w tle konfliktem oraz samym Poszukiwaczem są świetnie zaprojektowane. Różnice ideologiczne mogą podzielić drużynę, angażując graczy w opowiadają historię, ale jednocześnie raczej nie doprowadzą do zakończenia współpracy. A przecież postacie nie ograniczają się do podłoża światopoglądowego: każdy ma także swoją osobistą historię, dotyczącą najważniejszego bohatera niezależnego. Relacje w drużynie mogą więc komplikować się na wielu płaszczyznach: od abstrakcyjnej moralności do zupełnie przyziemnej zazdrości. To najciekawsi bohaterowie tej edycji Quentina.

Zachodnia literatura popularna od kilkunastu dekad uwielbia historię o białym zbawcy, szlachetnym bohaterze, który ratuje z opresji naiwnych, dziecinnych dzikich. W poszukiwaniu… wymaga się tej pułapce podwójnie: z jednej strony, nawet bohaterowie graczy wcale nie są cukierkowo szlachetni, z drugiej, jako jednostki nie mają większego wpływu na prądy historii. To oni muszą walczyć o przetrwanie w świecie, których od nich nie zależy. Zauważmy jednak, że tym samym przygoda odchodzi daleko od erpegowego schematu. Wielu graczom nie przypadnie do gustu to, że przygoda jest raczej liniowa, a ich bohaterowie w gruncie rzeczy niewiele mogą osiągnąć. Często są jedynie świadkami zachodzących wydarzeń. W prawie każdym scenariuszu byłaby to ogromna wada – tutaj jest to po części logiczną konsekwencją wstępnego wyboru. Po szczęści, bo wydaje się, że jednak można było pogodzić te dwie sprzeczne tendencje lepiej. Nie mówię, że jest źle: wybory graczy nie są zupełnie pozbawione znaczenia, w pewnych sytuacjach mają spore pole do popisu, nie brakuje nawet scen akcji. Mogłoby być jednak lepiej. Realia sesji są nieubłagane: znudzeni gracze nie będą podziwiać głębi historii. Co więcej, w wielu sytuacjach bohaterowie mogą wypaść poza proponowany bieg wydarzeń. Bardzo prawdopodobna jest przedwczesna porażka na całej linii – niewątpliwie realistyczna, ale przecież zgubna dla sesji RPG. W kilku momentach autor nie ma też jasnej wizji metody rozwiązywania problemów, co jest związane także z brakiem mechaniki. Ten ostatni jest tym bardziej kłopotliwy, że popularne mechaniki uniwersalne są zwykle zbyt awanturnicze i nie pasują do posępnego realizmu scenariusza.

Ładny tekst i grafiki, choć błagam o większą czcionkę.

Niezmiernie trudno mi będzie wydać ostateczny werdykt. Jak wiele grywalności można poświęcić w imię dobrej i mądrej historii? Polecam każdemu własną lekturę i namysł, z pewnością warto.

Michał Sołtysiak

Jako osoba wychowana na Szklarskim, niesamowitym sentymentem darzę egzotyczne opowieści o Afryce. Takie, gdzie widać, że autor naprawdę chciał coś napisać o prawdziwym Czarnym Lądzie, a nie tylko potraktować pretekstowo i pisać o kolejnych Kopalniach Króla Salomona. Gdy ściągnąłem ten scenariusz i przejrzałem pod względem anonimizacji, od razu mój apetyt wzrósł. Wyglądało, że otrzymaliśmy prawdziwą Conradowską opowieść o kolonialnej Afryce i to tej „najczarniejszej” (nie chodzi o jakiś rasizm bynajmniej).

Zacząłem czytać i początek rzeczywiście mnie zachwycił. Autorka dopracowała wszystko co mógła: tło historyczne, postacie wspierające fabułę, posiadające własne unikalne motywacje i zadbała o to by sam język i liczne afrykańskie terminy podkreślały „afrykańskość” tekstu. Dodatkowo motyw nieudanej podróży męża jednej z postaci idealnie wpisuje się w historyczną mitologię białych odkrywców w XIX wieku. Opis tej pierwszej podróży naprawdę zaostrza apetyt i liczy się na coś wspaniałego. Mamy tu również polecane lektury, muzykę i zdjęcia jak zrobić pomoc dla graczy. Poza tym edycyjnie jest to jeden z najpiękniejszych scenariuszy w tegorocznej odsłonie konkursu.

Kłopot zaczyna się przy czytaniu samej przygody, gdyż odnoszę wrażenie, że autorka odrobinę za bardzo przekroczyła linię pomiędzy scenariuszem a dramą. Sugerowany tok fabuły wymaga wręcz by gracze postępowali w taki a nie inny sposób. Możliwości modyfikacji są niewielkie i fabuła może wręcz utknąć, jeśli gracze nie odegrają właściwie swoich postaci. Szczególnie widać to w przypadku Heleny, sponsorki wyprawy, poszukującej swojego męża, która ma grać na dwa fronty, a to zaś bardzo mocno zbliża jej rolę do BN-a Mistrza Gry. Ma bardzo dużo narzuconych wyborów i cech, które muszą być odgrywane przez danego gracza, żeby akcja posunęła się w kierunku wybranym przez autorkę scenariusza. Są też ewidentne zaniedbania, gdyż część postaci wyraźnie jest traktowana po macoszemu (Zakonnica), gdyż elementy fabularne związane z nią giną z czasem w natłoku innych wydarzeń.

Mamy, choć w dużo mniejszym stopniu, podobny problem co w poprzednim scenariuszu, gdy łatwo W poszukiwaniu poszukiwacza zmienić w ciąg scena, w których gracze odgrywają narzuconą im rolę, ale nie są w centrum uwagi, bo postacie niezależne ukradną im „światło reflektorów”. Przygoda zmieni się wtedy w ciekawą opowieść, ale tylko opowieść, a nie fabułę scenariusza RPG, gdzie gracze grają, a nie tylko odgrywają.

Wciąż jednak scenariusz ten oferuję wspaniałe tło dla rozgrywki, gdyż czytając historię pierwszej wyprawy, po której śladach podąża drużyna bohaterów graczy, od razu zamarzyło mi się rozegrać właśnie dzieje tej wyprawy, a sam obecny scenariusz uznać za kolejny akty. Takie wcielenie się w bohaterów obu wypraw, prowadzone np. naprzemiennie to byłby COŚ. Wtedy na pewno mielibyśmy do czynienia ze scenariuszem bezapelacyjnie godnym Quentina, bo potencjał jest, jedynie wykonanie nie do końca satysfakcjonuje.

Najważniejsze zalety: Setting i dopracowanie, aż chce się pograć w kolonialnej Afryce.

Najważniejsze wady: To bardziej drama niż scenariusz.

Dominika “Blanche” Stępień

„W poszukiwaniu poszukiwacza” to niewiele mówiący i niezbyt zachęcający tytuł. Tym większe było moje zdziwienie, kiedy po otworzeniu pliku moim oczom ukazała się praca, którą można opisać chyba tylko, jako profesjonalną.

Wiem, że powinnam skupić się przede wszystkim na kwestiach merytorycznych, jednak zacznę od tego, co najbardziej rzuca się w oczy: scenariusz jest po prostu piękny. Dobrze złożony, fantastycznie zilustrowany – pod względem estetycznym autor zadbał o każdy szczegół i obcowanie z jego pracą to ogromna przyjemność. Sam tekst jest przy tym sensownie poukładany, co ułatwia poruszanie się po nim. Brakuje natomiast indeksu lub spisu treści.

Przygoda osadzona jest w realiach historycznych, w XIX-wiecznym Kongo, w związku z czym na początku znajduje się krótka historia kraju, wraz z wprowadzeniem z sytuację polityczną tamtych czasów. Można by pomyśleć, że to niepotrzebne wydłużanie pracy, uważam jednak, że to na tyle specyficzne realia, iż taka sekcja jest rzeczywiście przydatna i znacznie ułatwi MG życie. Dodatkowo, na końcu autor podaje krótką inspirującą bibliografię, a nawet kilka propozycji podukładu muzycznego na sesję. Dobrze, że o tym pomyślał – w ten sposób scenariusz można poprowadzić bez konieczności dodatkowego dokształcania się.

Przygoda zawiera gotową drużynę, co więcej bohaterowie są doskonale wkomponowani w scenariusz – to jego największy atut. Każda z postaci jest świetnie opisana, pięknie zilustrowana, ma indywidualną i wcale nie oczywistą motywację do uczestnictwa w tytułowych poszukiwaniach. Czteroosobowa grupa podzielona jest na dwie charakterystyczne frakcje, reprezentujące przeciwstawne światopoglądy, co z pewnością będzie pozytywnie wpływać na dynamikę sesji i interakcje w grupie. Wprawdzie scenariusz nie zawiera mechaniki (nie był pisany pod żaden konkretny system), jednak autor nie pominął tego aspektu całkowicie – w opisach bohaterów znajdują się również wskazówki dot. tego, które współczynniki powinni mieć wysokie, a które niskie lub przeciętne – bardzo fajne rozwiązanie.

Podobnie, chociaż z mniejszą dokładnością, potraktowano bohaterów niezależnych – tylko przyklasnąć. Każdy z nich ma określony jasno cel, przy czym można, mniej więcej, podzielić ich na dwie frakcje, pomiędzy które zostają wrzuceni bohaterowie graczy – popierających niewolnictwo białych i dążących do wyparcia Europejczyków tubylców.

Fabuła opiera się nie tylko na poszukiwaniu zaginionego krewnego czy przyjaciela, lecz również na finałowym starciu wspomnianych stronnictw, bohaterowie zaś mają szansę stać się języczkiem u wagi, który wpłynie na to, jak potoczy się przyszłość Konga. Czy też raczej – powinni mieć szansę. W tym momencie dochodzimy do punktu, w którym musiałam powściągnąć entuzjazm i zachwyty nad „W poszukiwaniu poszukiwacza”. Niestety, obecność bohaterów ma niewielki wpływ na sytuację polityczną, mimo że znajdują się oni w samym środku zawieruchy. Teoretycznie mogliby dokonać naprawdę wiele, tymczasem autor zakłada, że gracze pozwolą biernie ciągnąć się przez dżunglę grupie Kongijczyków i pozostawia im bardzo niewielkie pole manewru, ograniczone właściwie do zdobywania przychylności NPC-ów. To jedyna, lecz przy tym bardzo poważna wada scenariusza. Jasne jest, że bohaterowie czują się w Kongo obco, a dżungla jest dla nich nowym i niebezpiecznym środowiskiem. Mimo to, to przecież bohaterowie: jako jednostki kompetentne powinni być w stanie zrobić więcej, niż sugeruje to autor.

Szkoda, że scenariusz, który na początku sprawia tak dobre pod każdym względem wrażenie ostatecznie okazuje się dawać niewielkie pole do popisu graczom – gdyby nie ta poważna wada „W poszukiwaniu poszukiwacza” mogłoby być jednym z kandydatów na zwycięzcę. Mam szczerą nadzieję, że „W poszukiwaniu…” zostanie kiedyś poprawione i ponownie zaprezentowane publicznie – to tekst na który naprawdę warto czekać.

Mateusz Wielgosz

Szkoda mi krytykować tak świetnie przygotowaną, spisaną, zredagowaną przygodę z estetycznymi grafikami i czytelnym układem. Niestety pod tą solidną robotą, kiedy już zapoznamy się z rozległym tłem i świetnie rozpisanymi Bohaterami Graczy, kiedy dochodzi do wydarzeń w czasie sesyjnym, robi się skromnie.

Ciekawy motyw szamana poddającego graczy próbie został opisany po macoszemu, ze wskazaniem na „MG wymyśl to sobie jakoś fajnie”. Niedługo później następuje świetna eskalacja – rozpoczyna się rewolucja, gracze lądują w centrum brutalnego i bezlitosnego konfliktu… i po prostu w nim trwają. To przygoda drogi w której gracze nie mają swobody i pola do działania. Mogą mieć co najwyżej lepsze lub gorsze relacje z otaczającymi ich Kongijczykami.

Hellen ma pewne pole manewru – tajnego sojusznika z ramienia Volkova, ale tak w sumie jest to po prostu informacja, którą ciężko przekuć na działanie. Tak więc po wycieczce krajoznawczej zostaje nam ucieczka z niewoli i kulminacyjna scena w jaskini.

„W poszukiwaniu poszukiwacza” było miłą lekturą. Brawa za oprawę, solidne przygotowanie, estetyczny i poprawnie napisany tekst. Mamy tu też jedną z lepiej napisanych drużyn w tej edycji (oraz ciekawych BNów). Niestety nie jest to dobry scenariusz RPGowy.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Scenariusz wita nas słabym tytułem(co rozumiem, sam jestem w tym kiepski), by zaskoczyć świetną, pięknie zilustrowaną i związaną z niebanalnym tematem oprawą. Już pierwsze fragmenty tekstu zapowiadają się znakomicie. Pasjonujące historyczne realia(Kongo w dziewiętnastym wieku), staranność opisu, sugestie mechaniczne bez samej mechaniki(znakomite rozwiązanie dla wszystkich którzy i tak wykorzystają własną). Odrobinę niepokoi sama rozległość wprowadzenia(wątek fabularny zaczyna się na 19 stronie!), jednak jeśli fabuła utrzyma ten poziom, znalazłem swojego faworyta.

Bohaterowie
Intrygujący. To pierwsze słowo które przychodzi mi na myśl. Homoseksualny młody lekarz, piękna odrzucona dama, staczający się oficer, murzyńska zakonnica. Kompozycja całkiem ciekawa, choć mam pewną wątpliwość. Autor sugeruje że pomiędzy bohaterami może powstać pewnego rodzaju front.
Lekarz z zakonnicą mogą skłaniać się do abolicjonizmu, oficer z damą być konserwatywni w tym polu. Konflikt równie często może napędzać zabawę, co ją zepsuć. Szczególnie że postępowa „frakcja” BG jest zarówno bojowo jak i pod kątem wpływów znacznie słabsza od „konkurencji”. Uważam że zabieg domyślnego skonfliktowania BG powinien być lepiej przemyślany a najlepiej oparty o dwie płaszczyzny, w której każda z postaci jest zarówno sojusznikiem jak i przeciwnikiem każdej innej. Jednak sensowność takiego rozwiązania ujawnić może dopiero fabuła – w niej wspomniany konflikt to tylko smaczek, mający wpływ jedynie na finał przygody.
Ciekawym zabiegiem jest podwójna motywacja bohaterów. Dla przykładu: dama może zarówno usiłować odnaleźć i związać ze sobą męża, jak i starać się potwierdzić(zaaranżować?) jego śmierć. Niestety Autor najwyraźniej zapomina o tym w samym scenariuszu, domyślnie sugerując tylko jeden typ motywacji u każdego z bohaterów.

Fabuła
Jedna wątpliwości pojawia się w pierwszych scenach. Rozpisane są na tyle szczegółowo i nie zależnie od Graczy że mam wątpliwości czy ułuda wolnego wyboru nie powinna być oferowana. Dalej jest już lepiej, scenariusz jest częściowo liniowy lecz wybory zaczynają mieć znaczenie.
Rewolucja opisana jest ciekawie i wydaje się że powinna wprowadzić ciekawy nastrój. Gotowe wydarzenia z różnymi rozwiązaniami w zależnymi od postaci to sensowny kompromis pomiędzy grywalnością oraz konwencją, a poczuciem wpływu na grę. Każda z postaci posiada własną role.
Wszystko jest ciekawe, lecz osoby bardzo niechętne liniowości i dążące do większego efekciarstwa mogą poczuć się zbudzone i odgórnie kierowane. Momentami mam wrażenie zbyt dużej obecności scen – wypełniaczy. Scenariusz mógłby zyskać na skróceniu.
W pewnym momencie fabuły pojawia się informacja że podczas wędrówki kobiety obozują oddzielnie od mężczyzn. To świetny moment na wspominanie przez mnie przełamanie konfliktu wewnątrz drużynowego. Zaprzyjaźnienie się różnych od siebie bohaterów w zaistniałych okolicznościach mogło by być bardzo ciekawym smaczkiem, wartym wspomnienia.

Bohaterowie niezależni
Różnorodni, sensownie nieliczni, mający własne cele. Jedyne co budzi moje wątpliwości to nadmierny nacisk na bezpośrednie ukazanie zła handlarzy. Założenia przeczą jednak wydarzeniom i owe postaci mogą ukazać się jako niejednoznaczne zło, które wynika nie z stosunku do białych, lecz czynów.

Podsumowanie
„W poszukiwaniu” to scenariusz niezwykły. Bardzo starannie przygotowany, osadzony w intrygujących realiach i oferujący sporo ciekawej fabuły. Niestety zawiera błędy oraz rozwiązanie które nie każdemu przypadną do gustu. Moim zdaniem jest to jednak dzieło na tyle ciekawe i solidnie przygotowane, że na tą chwile (nie znam jeszcze 10 scenariuszy) to mój faworyt (po przeczytaniu wszystkich scenariuszy Poszukiwacz ustępuje Niedokończonemu).
Bez tego scenariusza nie tylko nie stworzył bym takiej fabuły, ale też nie wymyślił/poznał intrygujących realiów (jako tła do RPG). Na pewno poprowadzę sesje na podstawie „w poszukiwaniu poszukiwacza”, nawet jeśli będę zmuszony do cięcia go brzytwą Okhama.

Orle Ruiny

Scenariusz Konkursowy:

Orle Ruiny Ignacy Jan “Panoramixomix” Nowicki

 

System: Lego Chima

Setting: Lego Chima

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Storytelling, krótka przygoda dla trzech graczy. Rozgrywa się ona w uniwersum Chimy. Czarodziejka i wojownik z plemienia kruków w towarzystwie posłańca z plemienia orłów trafiają na opuszczoną wyspę, która kryje pewną tajemnicę.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Koncepcja scenariusza śmiała, udowadniająca że nie system jest ważny, a opowieść. Klocki LEGO…? Niech będzie.

Przed lekturą można zapoznać się ze światem (o CHIMIE można poczytać w internetach) aby wiedzieć jak wyglądają Kruki, jak Orły i czym jest Orlixxor – sprytne wykorzystanie istniejącego materiału – i zagłębić się w scenariusz.

Zagłębianie nie będzie jednak trwało długo: bohaterowie docierają do Wyspy, muszą odnaleźć Magiczne Przedmioty i odzyskać Źródło Mocy. Spotkają Adwersarzy i Sojuszników, jednych pokonają, drugich uwolnią, połączą Przedmioty i… w zasadzie koniec. Scenariusz zwraca uwagę, pojawiające się postaci mają sensowne motywacje, rozwiązywanie problemów jest jednak dość naiwne (przeprowadzanie kulki przez otwór, trafienie mechanicznego wojownika w plecy itd.) i sprowadza cały scenariusz do sekwencji “idź-zabij-pogadaj-weź”. Nie zgodzę się z Erpegisem że to “klasyczny wątek”. To co przeczytaliśmy to trochę jednak za mało jak na “zagadkę”. Scenariusz, mimo uroku jaki niesie ze sobą nietypowy świat , za serce nie ujmuje – choć zastrzec należy że nie jest zły, ot – po prostu za mało wyzwań.

Bardzo lubię scenariusze gdzie zarysowany jest konflikt pomiędzy postaciami graczy – i zarazem zawieszone pytanie: jak postąpią? Pojawia się jednak wątpliwość czy przypadkiem w “Orlich ruinach” motywacje bohaterów nie są zbyt proste, i nie zakończą się pojedynkiem na orlixxory.
Lub ciosem żgakostura w potylicę.

Artur Ganszyniec

Sympatyczna przygódka osadzona w uniwersum Lego CHIMA. Znajdziemy w niej sporo postaci z czytelnymi motywacjami, tajemnicę do rozwikłania i zarys możliwego rozwiązania historii. Nie znajdziemy mechaniki, bardziej szczegółowego opisu miejsca akcji, ani wskazówek co do przebiegu scen. Tematyka świeża, jednak całość jest raczej pomysłem, na który MG musiałby zbudować właściwy scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Scenariusz, a może raczej szkic scenariusza, w ciekawym świecie LEGO CHIMA. Widać, że autor ma sporo pomysłów na enpeców i setting (wyspa). Mimo kilku dziwnych rozwiązań, jak zbyt nierówna drużyna (z jednej strony grająca pierwsze skrzypce Powar, z drugiej bohater który traci przytomność gdy… się denerwuje) mam wrażenie, że całość mogłaby być czadową przygodą, zwłaszcza dla młodszych graczy. Niestety to co nadesłał autor ciężko nazwać scenariuszem. Mamy tu BG z motywacjami, NPC, kilka lokacji i zarys tego, co może się wydarzyć – a to za mało. Gdyby autor rozbudował to ostatnie i dostalibyśmy klasyczny scenariusz z podziałem na sceny (albo wręcz przeciwnie: dopracowany sandbox) to byłbym usatysfakcjonowany. A teraz – czuję niedosyt. W tej kategorii wagowej “Orle ruiny” przegrywają z “W wielkim świecie” i uważam, że autor “Ruin” mógłby się wiele nauczyć z lektury wspomnianej przygody do Mini War. Zdecydowanie zachęcam do dalszego pisania i rozwijania warsztatu, bo wyczuwam spory potencjał u autora “Orlich ruin”.

Michał Mochocki

Dla mnie to jeden z najtrudniejszych do oceny tekstów tegorocznej edycji. Z jednej strony, bardzo oryginalne zmieszanie konwencji: dziecięca LEGO-watość z klasycznymi questami fantasy, a do tego mroczne i całkiem niedziecięce klimaty szaleństwa, okrucieństwa, walki o władzę, konfliktów w drużynie. Z drugiej strony, w tej niby-oryginalnej mieszance siedzą dość pospolite pomysły: znajdź starożytną broń swego plemienia, eksploruj lokacje, zbierz komplet magicznych przedmiotów do rytuału… Ciekawie nakreślone charaktery i cele bohaterów, ze sporym potencjałem na dramatyczny konflikt, ale z Drerem autor przesadził, stawiając go na przegranej pozycji. Nie dość, że jako orzeł jest sam wobec dwójki kruków, to jeszcze w imię obyczaju winien wyrzec się latania. Autor ma niewątpliwie talent do kreślenia zależności między bohaterami: mimo krótkich opisów, z menażerii wyspiarskich BN-ów wyłania się dynamiczna i na swój fantastyczny sposób wiarygodna społeczność. Za to słabością jest fabuła. Niby to sandbox, ale nawet jak na sandbox – niedopracowany. Zamiast garści 1-2 zdaniowych haseł typu “możliwe wydarzenia” oczekiwałbym lepiej nakreślonych scen, a niektórym bardzo przydałyby się mapki i mechanika.

Jakub Osiejewski

Jeśli to debiut to bardzo sympatyczny debiut. Szukamy inspiracji tam, gdzie możemy je znaleźć. Potrafię sobie wyobrazić, jak prowadzę tę przygodę, i bawię się przy tym świetnie, a to już coś.

Całkiem sympatyczny pomysł na uniemożliwienie jednemu z bohaterów latania. Bohaterowie mają też chwilę na zabłyśnięcie, mogą wykazać się swoimi zdolnościami i słabościami – tylko że, choć postać Brendo ma potencjał by stać się języczkiem u wagi, nie zostało to jednak w pełni wykorzystane. Pewnie konflikt zadziałał dla stałej drużyny autora, ale nie musi się sprawdzić dla innych grających.

Autor słusznie zdecydował się na nadanie tekstowi formy sandboxu, magiczna wyspa bardzo ładnie wpasowałaby się w ciekawą lokację. Mamy tu przecież klasyczny wątek – zbierz wszystkie klucze i rozwiąż zagadkę.

Tyle że scenariusz wydaje się być dość krótki, a sugerowany przebieg akcji nie zawiera istotnych wydarzeń (pewnie kiedy Powar dowie się o kluczach będzie chciała je zdobyć). Mam też takie wrażenie – być może to wina prezentacji – że po rozwiązaniu konfliktów z mieszkańcami wyspy bohaterowie mogą uganiać się po niej w poszukiwaniu kluczy, i przygoda szybko straci sporo ze swojego potencjału.

Tomasz Pudło

Zawsze byłem zdania, że większość osób przysyła swoje quentinowe scenariusze w ostatniej chwili. Z autorem Orlich Ruin było inaczej – jego praca była pierwszym tegorocznym zgłoszeniem; trafiła do nas tygodnie przed terminem. Można było zatem bardziej ją dopicować – w treści znajdziemy np. urwane zdania, postacie pojawiające się, zanim zostanie wytłumaczone kim są, itp.

Mniejsza zresztą o tego typu drobiazgi – w scenariuszu moim zdaniem brakuje o wiele więcej niż szlifu. Autor powinien się pokusić o przygotowanie choćby szkicu wyspy (z nim przed oczami o wiele łatwiej byłoby sobie wszystko wyobrazić) a może nawet tabelki z rozpiską bohaterów i jasnym wypisaniem kto o czym wie, gdzie się znajduje i jaki jest jego stosunek do postaci graczy. Przede wszystkim jednak chciałbym w tym scenariuszu… więcej scenariusza. Mamy tu bowiem skonfliktowane postacie, kilka miejsc z wydarzeniami, które odpalają się, gdy bohaterowie tam trafią, enpeców z nie zawsze jasnymi motywacjami. To zdecydowanie za mało wskazówek dla prowadzącego.

Nie chcę przez to powiedzieć, że nie wiedziałbym jak na podstawie szkicu, jakim w istocie są Orle Ruiny, poprowadzić myślę całkiem sympatyczną sesję, ze zwrotami akcji i wypasionym finałem. Ale większość rzeczy musiałbym sobie dopowiedzieć lub przygotować samodzielnie, jak nieszczęsną mapę labiryntu. Albo zmienić, jak rozwiązanie z BG-orłem, który praktycznie przez całą przygodę nie może latać.

W Orlich Ruinach uderzyła mnie jeszcze jedna rzecz – rozbieżność między treścią a stylistyką. Scenariusz osadzony jest w uniwersum znanym z kolekcji klocków LEGO (Chima), co wskazywałoby na to, że spisany został do poprowadzenia młodszym odbiorcom. Z drugiej strony postacie graczy są ze sobą skonfliktowane – koncept, z którym niełatwo poradzić sobie nawet niektórym starszym erpegowcom.

W skrócie – sympatyczny pomysł, niestety niepoukładany i słabo dopracowany.

Cytacik: “Jeżdżą na starych speedorach.” 🙂

Michał Smoleń

Scenariusz osadzony w świecie z klocków Lego? Czemu nie, tym razem się jednak nie udało. Kluczową wadą Orlich Ruin jest niedopracowanie – otrzymujemy zaledwie oparty na całkiem interesującym pomyśle zarys, na podstawie którego niełatwo będzie poprowadzić sesję. Brakuje nawet porządnego schematu wydarzeń: to niezwykle skrótowo zapisany sandbox i to przed prowadzącym stoi zadanie oprowadzenia graczy po lokacjach i zapoznania ich z długą gromadką bohaterów niezależnych. Dodatkową wadą jest brak mechaniki: setting prosi się o widowiskowe sceny akcji, pościgów i starć, które zwykle wypadają blado, gdy powodzenie zależy w gruncie rzeczy od decyzji mistrza gry. Ciekawym pomysłem byłoby bardziej dosłowne potraktowanie klockowatości: myślę np. o grach komputerowych z serii Lego, w zabawny sposób wykorzystujących budowanie potrzebnych przedmiotów czy rozpadanie się pokonanych bohaterów na części. Mogłoby to w twórczy sposób zostać oddane w warstwie mechanicznej. Zamiast tego, autor postanowił zaczerpnąć ze świata klocków jedynie dosyć infantylny setting fantasy, po czym… umieścił w scenariuszu nienawiść na tle rasowym, konflikty w drużynie, święta upamiętniające męczeńskie śmierci i arenę gladiatorów. Wynik takiej mieszanki jest raczej niestrawny, choć doceniam świeże podejście – polecam kolejne próby, poprzedzone odpowiedzeniem sobie na pytania takie jak: Jakie główne atuty ma moja koncepcja? Przy użyciu jakich narzędzi, fabularnych i mechanicznych, mogę te zalety wyeksponować? Czy mój scenariusz jest możliwy do rozegrania od razu po przeczytaniu? Tak czy inaczej, powodzenia!

Michał Sołtysiak

Kocham klocki LEGO od dawna. Nawet dziś bezwstydnie przyznaję się do tej słabości. Gdy więc na kilka tygodni przed terminem przesyłania scenariuszy pojawił się scenariusz oparty na settingu LEGO od razu uznałem to za dobry omen dla tej edycji. Niestety przedwcześnie. Przeczytałem zamiast przygody jedynie notatki Mistrza Gry, które choć oparte na klockach LEGO nie zostały wykorzystane w pełni jako elementy dobrze zbudowanego scenariusza.

Otrzymaliśmy po prostu za mało informacji, za dużo trzeba tu samemu dopracować, by ten tekst choć nadawał się do finału konkursu. Obejrzałem nawet na YouTubie filmiki o świecie LEGO CHIMA, przejrzałem proponowaną przez autora stronę producenta, ale nie wystarczyło to do uznania tych notatek za porządny scenariusz. Pomysł na wykorzystanie egzotycznego settingu LEGO, moim zdaniem jest świetny, a świat CHIMA ma swój odjazdowy urok i fantastyczną naiwność. Już podczas lektury widać było, że gdyby te atuty zostały lepiej wykorzystane, stanowiłyby świetny kontekst dla przygody.

Uderzyła mnie konstrukcja samego tekstu: najpierw masa Bohaterów, którzy potrafią być opisani np. „Uwielbia ciemność, wysokie góry i samotność.”, potem opis miejsc bez choć najprostszej mapy (W dobie Paint-a, komórek z aparatami i dostępności mazaków oraz papieru trudno nie oczekiwać choć podstawowego rysunku umiejscowienia akcji, skoro jest ono ważne), a na koniec dopiero w punktach jak może wyglądać fabuła. Brakowało choć kontekstowego odwołania do mechaniki ( nie wiem ile zadają obrażeń różne bronie, co jest najważniejszą cechą postaci itd.). Wiem, że pisanie cyferek i dopracowywanie postaci oraz wyzwań dla bohaterów jest nudne, ale w tym wypadku potrzebne, choćby było tylko opisowe w rodzaju: trudny test, wysoka cecha wymagana, mistrz w strzelaniu itd.

Szkoda, że autor nie dopracował tekstu i nie zastanowił się, jak ktoś inny ma go wykorzystać na swojej sesji. To nie jest scenariusz przyjazny użytkownikowi, to są notatki do stworzenia dobrego scenariusza. Tylko taka ocena mi się nasuwa.

Pierwszy scenariusz okazał się więc złym omenem dla tej edycji.

Najważniejsze zalety: Świat Lego to coś nowego i widać, że klockowe settingi mają potencjał.

Najważniejsze wady: Brak konkretnego scenariusza w scenariuszu. Sandboxy są modne obecnie, ale to jest konkurs na scenariusz, a nie miejsce do zaadaptowania dla MG.

Dominika “Blanche” Stępień

„Orle ruiny” to scenariusz, który ma – niestety – tylko dwie zalety. Pierwszą jest oryginalny wybór świata, drugą natomiast target pracy, która skierowana jest raczej do młodszych graczy. Jako, że sama nie najlepiej odnajduję się RPG-owo w towarzystwie osób sporo młodszych ode mnie bardzo doceniam próby stworzenia czegoś specjalnie dla nich.

Szkoda, że realizacja scenariusza nie jest równie dobra, jak sama koncepcja – praca jest niedopracowana i chaotyczna, przez co próba poprowadzenia „Orlich ruin” może stworzyć więcej problemów niż zabawy.

Podstawowy problem pojawia się już na poziomie gotowych postaci. Zwykle jestem zwolenniczką tego rozwiązania tutaj, niestety, widać sporo braków. Każdy z bohaterów osobno jest nieźle nakreślony, posiada konkretną motywację, która ukierunkuje jego działania podczas sesji, jednak razem, jako drużyna bohaterowie mogą się nie sprawdzić. Istnieje spore ryzyko, że na sesji działające razem Kruki zupełnie zakrzyczą trzeciego gracza. Brakuje również jakiejkolwiek mechaniki, czy nawet słownego wyznacznika „mocy” postaci (x jest dobry w tym, przecięty w tamtym, a świetny w czymś jeszcze innym), przez co trudno wyczuć do czego właściwie postaci graczy są zdolne, a co leży poza ich możliwościami. Nie mówię, że oczekuję pełnej rozpiski, ale jakiekolwiek wskazówki w tym względzie powinny znaleźć się w pracy.

Sam scenariusz opiera się na prostym motywie zbierania tokenów. Aby „załapać je wszystkie” trzeba wzdłuż i wszerz przemierzyć wyspę, na którą trafiają bohaterowie. Tu pojawia się podstawowy problem – autor nie zadbał choćby o schematyczny rysunek lokacji, co biorąc pod uwagę jego chaotyczny styl wypowiedzi znacznie utrudnia połapanie się w poszczególnych miejscach. Z kolei spotykanym w danych lokacjach NPC-om brakuje konkretnych motywacji i opisów, które rzeczywiście pomogą MG poznać ich charakter i odgrywać ich na sesji. W ogóle niewielka liczba wskazówek dla Mistrza Gry jest problemem „Orlich ruin” – zdecydowanie zbyt często trzeba domyślać się, co autor miał na myśli lub stawać przed koniecznością dopowiedzenia sobie istotnych kwestii.

Niby – mimo wszystko – przy sporej dozie wysiłku można połączyć przedstawione w „Orlich ruinach” motywy w kompletny scenariusz, jednak nie o to chodzi, aby MG musiał się wysilać, kiedy sięga po gotową przygodę.

Mateusz Wielgosz

To obiecujący materiał, lub ciekawy szkic. Niestety trudno powiedzieć, że to pełny scenariusz. Całość proponuje ciekawy setting (ten co prawda nie jest dziełem twórcy „Orlich ruin”), bogaty zestaw postaci oraz interesującą sytuację na latającej wyspie. Niestety co rusz są tu jakieś zgrzyty, luki, lub fragmenty świadczące, że jeśli nie całość, to części były pisane na kolanie.

Postacie są nieźle przygotowane, każda ma wyraźny, prywatny cel, niestety rozkład sił wygląda bardzo ryzykownie i sytuacja „dwóch na jednego” wisi w powietrzu. Brakuje wyraźnej linii konfliktu pomiędzy dwoma krukami.

BNi są całkiem ciekawi i interesujący, ale ich opis kuleje. Niektórzy mówią co mają powiedzieć i rozpływają się w powietrzu, inni opisani są w formie sceny, jeszcze inni w postaci suchego opisu. Wszystko tu jest trochę chaotyczne, trochę w pośpiechu, trochę niedokładnie.

Zamiast mechaniki pada jedno słowo – storytelling. Nie wiem czy to lenistwo czy unik, ale brakuje mi jednak choćby minimalnej dawki konkretnych informacji co do kul Chi, magicznych zdolności, szczególnie gdy jedna z postaci może czytać w myślach i manipulować umysłami innych. Nawet z mechaniką jest to bardzo ryzykowny motyw na sesji.

Poprowadzenie tego scenariusza wymagałoby od MG sporej pracy podczas przygotowań. Nie nazwałbym „Orlich ruin” gotowym narzędziem. I przez to tekst mocno traci w moich oczach. Ale chętnie zobaczyłbym kolejną pracę tego autora.

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz w uniwersum Lego Chimy? Sam pomysł urzekający. Animalizm, proste archetypiczne zasady(świata), przemieszanie fantasy z pretekstowym SF. Świetny pomysł na sesje dla bardzo młodych Graczy i atrakcyjny koncept dla części starszych. Jak wypadła realizacja?

Niestety, „scenariusz” jest bardzo krótki i jedynie zarysowany. Mam wrażenie oglądania szkicu, wstępnego konceptu. Ograniczę się zatem do wymienienia zalet, wad i wątpliwości.

Zalety
Ciekawy dobór uniwersum i prosta przygoda dają potencjał stworzenia sesji dla młodszych odbiorców.

Wszyscy bohaterowie są charakterystyczni, dość archetypiczni a przy tym nie nadmiernie standardowi.

Dzień bohatera – całkiem sympatyczna „niewidzialna ściana” i pretekst do stworzenia moralnego wyboru.

Motywacje bohaterów. Ważne że są.

Wątpliwości
Czy aby moce Powar nie są zbyt potężne jak na tą drużynę? Wydaje się jakby była to najważniejsza bohaterka przygody i miała największe możliwości. Może warto było by osłabić jej moce?

Może warto było by ciąć scenariusz w tym miejscu brzytwą okhama? Niektórych bohaterów niezależnych dało by się połączyć w jednego bez strat dla fabuły, wiele miejsc zdaje się być umieszczonych jedynie pretekstowo.

Ostatni boss. Dobrze że jest widowiskowy, po drodze można znaleźć wskazówki że się pojawi… jednak może nie dać tak dużo satysfakcji, szczególnie osobie prowadzącej orła (która raczej wbrew sobie będzie uczestniczyć w jego przebudzeniu).

Scenariusz bez mechaniki to po prostu scenariusz wymagający więcej pracy od Mistrza Gry. Teoretycznie nadal jest to scenariusz, ale moim zdaniem nie pełny.

Wady
Szkic. Cały potencjał każdej z postaci to właściwie jedno zdanie. Brak słów kluczy opisujących bohaterów, jakiejkolwiek mapy czy ściągawki, wplatanie w opis cześć zaplanowanych wydarzeń i ogólny chaos i niedopracowanie.

Minimalna dawka fabuły w tekście.

Utrata przytomności Brendo. Wojownik tracący przytomność przez stres? Ta postać i tak wydaje się być najsłabsza. Taka wada może zupełnie zniszczyć sens radość gry ta postacią.

Nienawiść Drera do kruków. Rozumiem koncept jednak czy aby z zasady kruki nie są dla orłów wrogami? Taka podwójna nienawiść wewnątrz drużyny to przesada. Moim zdaniem zatargi „rasowe” wystarczyły by aby wprowadzić ciekawy konflikt i warto było by je „zmiękczyć” dodając jakieś pozytywne emocje pomiędzy bohaterami.

Podsumowując
Orle ruiny to jedynie szkic. Aby był grywalny wymagał by naprawdę sporo pracy – wtedy mógłby by mieć spory potencjał. Niestety, tej pracy zabrakło.

Mass Effect RPG

Scenariusz Konkursowy:

Mass Effect RPG Kamil Sobierajski

System: autorski

Setting: autorski na podstawie świata Mass Effect

Gotowa mechanika: autorska

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: minikampania

Dodatki: zasady autorskie, karta postaci, mapy

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Scenariusz męczący – chaotycznie napisany, rozwlekły, z błędami, w dodatku pełen niezrozumiałej terminologii (nie wszyscy grali w ME, szkoda że autor nie zadał sobie trudu żeby wyjaśnić to i owo; z drugiej strony ten scenariusz poprowadzi raczej osoba znająca ME).

Postać dowódcy irytująca, facet który pyta podwładnych co mają ochotę robić – zamiast wydać im szybki rozkaz – nie jest dowódcą. Motyw z wkurzeniem na postaci graczy (nawet jeśli wszystko im poszło OK) też niezrozumiały. Terach bardziej przypomina jakiegoś oficera politycznego, enkawudzistę który ma pilnować bohaterów.

Scena z miażdżypaszczą – niezła, ale czegoś mi brakuje. Duży plus za mechanikę, ale możnaby nad tym przysiąść i dac graczom kilka mozliwości obrony przed potworem, a nie sprowadzać wszystkiego do
przewróconej “wierzy”.

Dużo fajnych do rozegrania scen, ale to jednak za mało. Kilka wyraźnie wskazanych miejsc gdzie przygoda lub jakiś wątek się natychmiastowo kończy (śmierć postaci w wybuchu, wyrzucenie z Omegi). Słowem, mam mieszane uczucia.

Jakub Osiejewski

Scenariusz trzyma się realiów świata. Autor dobrze zrealizował coś w rodzaju pobocznej historii czy sequela – w tle przewijają się postaci, które znamy z gier, i naprawdę miejscami czuć klimat galaktyki – choćby przy skakaniu z planety na planetę, jak przystało na rasową space operę. Ale to wszystko jest tak nieznośnie zapętlone, a niejasny język (zdania są krótkie, prawie jak u Mordina) jeszcze bardziej myli czytelnika. Błędy ortograficzne nie powinny dyskwalifikować scenariusza – ale tutaj są straszliwie powszechne i bardzo irytują odbiorcę.

Chyba największy problem tego scenariusza to to, że jest całkiem niezłą “adaptacją” gry wideo – ale nawet najlepsze komputerowe RPG różnią się od tych papierowych. Ot, sceny z bombą czy terrorystą są dramatyczne, ale nie powinno się uzależniać życia BG od pojedynczego rzutu. W grze można po prostu wczytać sejwa. Włamanie do magazynu jest możliwe na jeden sposób, choć można bez problemu wymyślić kilka innych – ba, dowódca graczy prosi ich o przedstawienie swoich planów… by po chwili wdrożyć swój własny. Zresztą, postaci dowódców i niezależni członkowie oddziału są również zbyteczne – to Turach podejmuje wszystkie decyzje, a gracze, jak w grze wideo mają je wykonać. Spokojnie te role można by powierzyć bohaterom graczy. Podobnie, wydaje mi się, że mechanika się sprawdza – ale jak autor sam przyznaje, w grze chodzi o „bieganie i strzelanie”. W papierowych RPG jest (przynajmniej jak dla mnie) trochę więcej innych sytuacji i mechanika powinna obejmować część z nich.

Oczywiście, ma to swoje dobre strony – wzorując się na ME autor dobrze dozuje sceny akcji i dramatyczne – choćby walka z miażdżypaszczą jest bardzo emocjonująca.
Autor nie powinien się poddawać i pisać dalej; ma dużo dobrych pomysłów, potrafi rozegrać dobre sceny, ale praktyka czyni mistrza.

Mateusz Wielgosz

Gdyby nie fakt, że musiałem przeczytać wszystkie scenariusze, Mass Effect pewnie ekspresowo wylądowałby w koszu. I przegapiłbym w ten sposób całkiem niezły materiał. To prawdopodobnie najgorzej napisana przygoda w tej edycji, ale serwująca całkiem niezłą kampanię.

Jeśli przebijemy się przez brzydko pasujący do RPGowego scenariusza żargon z gry komputerowej, błędy i słabości językowe dostajemy ciekawą treść. Mass Effect oferuje ciekawe przedłużenie Mass Effect 3, dające spore pole do dalszej gry i wciąż istniejącego wroga.

Brakuje trochę skrótu informującego o czym będzie przygoda (czy raczej kampania). Największym jednak błędem szkodzącym tej przygodzie jest wprowadzenie BNa-dowódcy. Scenariusz jest fajnie poprowadzony – sporo akcji, choć udajemy z początku, że jest to śledztwo. Ślady jednak same wpadają w ręce graczy. Dlatego wielokrotnie załamywałem ręce, gdy co rusz dowódca prowadzony przez MG podpowiadał co mają robić, gdzie iść, mówił czy ktoś mógł sam zbudował bombę, czy potrzebował pomocy.

Liniowość nie jest zła, ale czasem jest za dużo prowadzenia za rączkę. Zamiast podpowiadać jak dostać się do kryjówki zindoktrynowanych i jak poruszać się w środku lepiej byłoby nakreślić wygląd miejsca i nakazać MG podchwytywanie pomysłów graczy. Tekst czasem wspomina o promowaniu tychże, ale z reguły robi to tuż po tym jak to BN wyciągnie wnioski pchające przygodę do przodu lub powie graczem co robić. Jeden prosty błąd, który pokutuje przez całą kampanię.

Scenariusz dostarcza bohaterom bogactwo atrakcyjnych sekwencji akcji – rozróba na ulicach wśród cywili, podniebny pościg, walka w kryjówce wroga, starcie z kolosalnym potworem. Fabuła jest niegłupia, rozwija się stopniowo i kończy epicką bitwą.

Mass Effect serwuje sporo dobrych pomysłów i atrakcyjną fabułę, a jednocześnie jako scenariusz sam sobie wybija atuty z ręki – wspomniany BN kierujący drużyną, wielki potwór, który ma „jakiś program” każący mu atakować graczy, zamiast dać graczom okazję do pozyskania dodatkowych PDków, jeśli wykombinują jak odciągnąć monstrum od cywili.

Szkoda, że dopiero włożeniu pracy i wprowadzeniu poprawek ten scenariusz może naprawdę rozwinąć skrzydła. Prawdopodobnie skorzystam z tego co w nim przeczytałem, ale oceniać muszę scenariusz a nie jego potencjał. Mam jednak nadzieję, że to nie ostatni raz, kiedy autor bierze się za łeb z pisaniem scenariusza RPGowego.

Michał Smoleń

Jeżeli tak ja jeszcze nie graliście w żadną z gier z serii Mass Effect, odłóżcie lekturę na później – to scenariusz zdecydowanie adresowany do fanów tytułu. Bogate czerpanie z interesującego świata nie jest samo w sobie wadą, choć pewnie dałoby się spisać tę przygodę w nieco bardziej przyjazny, klarowny sposób. Długa, złożona z wielu epizodów przygoda ma jednak wiele interesujących momentów, bohaterów, lokacji. Docenić należy autorską mechanikę i mapki. Miejscami autor zapomina jednak o różnicy pomiędzy grami komputerowymi i fabularnymi, np. gdy dowódca wydaje drużynie kategoryczne rozkazy podczas akcji czy gdy bomba może po prostu wybuchnąć, zabijając drużynę. W RPG raczej nie wykorzystujemy zapisu gry: porażka powinna boleć, ale nie kończyć spotkania! Zgodność z zasadami nie wynagrodzi graczom rozczarowania związanego z urwaniem całej historii.

Rozmiar czcionki 12 i odstęp 1,5 między linijkami, czy proszę o zbyt wiele?

Michał Sołtysiak

Erpegowy sequel dobrej gry to coś nowego i trzeba przyznać, że z miłą chęcią przeczytałem coś dziejącego się w uniwersum SF. Mało jest takich przygód na naszym konkursie. Tutaj otrzymujemy nie tylko materiał na kilka sesji napakowanych akcją, ale również mechanikę, która wspiera klimat rozgrywki. Autor musiał włożyć dużo ciężkiej pracy w ten scenariusz. Jest śledztwo, jest duża ilość akcji i walk, są liczne okazje do pogłówkowania. Generalnie znajdujemy bardzo dużo elementów fabularnych wspierających dobrą zabawę na sesji.

Niestety nie ustrzegł się problemu z nadmierną kontrolą poczynań graczy, mianowicie dowódca oddziału, który stanowią bohaterowie jest pod kontrolą MG. Tym samym postacie graczy nie mogą zbytnio samodzielnie planować, a jeśli już planują to wychodzi to mało zgrabnie, że własnemu dowódcy mówią co ma robić. Dużo lepiej by było, gdyby gracze na początek wybrali dowódcę spośród siebie i sami kombinowali, bez „rozkazów z góry”.

Kłopotliwie się również czyta sam scenariusz, gdyż trzeba się przebić przez długi opis świata i komputerowych odwołań, bez streszczenia samej przygody od początku. To utrudnia dostrzeżenie jednego z lepszych scenariuszy tej edycji. Generalnie liczę, że autor poprawi kwestię dowódcy i samą stylistykę scenariusza, bo może to być niezła przygoda do wszelkich systemów SF.

Największa zaleta:
Akcja i śledztwo – nie da się nudzić na sesji.

Największa wada:
Dowódca jako postać kontrolowana przez Mistrza Gry.

Artur Ganszyniec

Oparty na własnej mechanice, alternatywny sequel do gdy wideo.

Na plus policzę czytelnie zarysowany stan uniwersum, jasno wytyczone role graczy i dobrze oddany klimat gry. Fabuła epicka i w klimacie oryginalnych gier. Typową sztywną konstrukcję questów uznam tu za ukłon w stronę konwencji – choć miłośnikom otwartych, improwizowanych sesji raczej nie przypadnie to do gustu. Jest w scenariuszu sporo ciekawych wyzwań, klasycznych lokacji i charakterystycznych postaci. Jedynie w samej końcówce brakło mi trochę autorskiego komentarza – dzieje się tam parę ważnych rzeczy, ale nie do końca wiadomo co z tego wynika dla postaci oraz dla świata.

Przygoda jest bardzo wąsko sprofilowana. Do fanów serii Mass Effect powinna trafić. czy trafi do kogoś innego? Trudno mi powiedzieć.

PS. Błędy, ile w tym tekście jest błędów…

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Podobnie jak Władcy smoków – Słudzy bogów, scenariusz ten skierowany został do specyficznej grupy odbiorców. Na pochwałę zasługuje stopień rozbudowania tekstu: złożona fabuła i własna mechanika. Cały scenariusz jest porządnym materiałem na parę pełnych akcji przygód, pozbawionym poważniejszych wad konstrukcyjnych. Zapewne to zbyt mało, by wygrać Quentina, ale można się przy takiej rozgrywce naprawdę nieźle bawić.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Rozbudowana i dynamiczna fabuła, która stawia graczy oraz ich postacie przed licznymi, zróżnicowanymi i niekiedy bardzo efektownymi (walka z Brutalem!) wyzwaniami, a także zaskakującymi zwrotami akcji.
2. Wieloaspektowe powiązanie scenariusza z oryginalną grą – wprawdzie zmniejsza się w ten sposób grono możliwych odbiorców, ale za to miłośnicy serii Mass Effect z pewnością znajdą w tekście dla siebie dużo dobrego.
3. Ciekawy sam pomysł: scenariusz RPG, który rozwija fabułę zakończonego już cyklu gier komputerowych i umożliwia ponowne zanurzenie się w jego uniwersum.
4. Cała nowa mechanika!
5. Mapki, kursywy, ramki, podział tekstu na sekcje – to wszystko pomaga w lekturze.
6. Najważniejsze informacje zebrane w dość zwięzłym wstępie.

Na minus
1. Rzecz symptomatyczna: na s. 2–5 mamy bardzo długi opis świata przedstawionego i potem pojedyncze zdanie o BG: „Gracze wcielają się w postacie agentów SID”. Czy tak szczegółowa charakterystyka uniwersum rzeczywiście była potrzebna? Chyba nie, bo nie bardzo widać, w jaki sposób wszystkie te dane przekładają się na przebieg sesji. Ewentualnie można było je umieścić w końcowej części tekstu, np. w aneksie, a tutaj dać tylko streszczenie.
2. Mocno odradzałbym wprowadzanie zdarzeń, które mogą poskutkować nagłą śmiercią całej drużyny, jeżeli postacie graczy w jednym momencie sesji zrobią coś źle (s. 11 i 15). Taki przedwczesny total party kill może zepsuć nie tylko sesję, ale też cały wieczór. W tym wypadku jestem zwolennikiem rozstrzygnięć, które utrudniają BG życie i końcową wiktorię (np. powodując permanentne uszkodzenie ciała), lecz nie prowadzą do ich śmierci.
3. Dalsza korekta językowa (miejscami – ortograficzna) stanowczo by temu tekstowi nie zaszkodziła. A że w innych scenariuszach wymieniam przykładowe kwiatki, tutaj też to zrobię: „Jeśli mimo jego logicznych argumentów będą się upierać by go zaatakować, ucieknie znikając. Następnie sam wykona swoje zadanie i ucieknie” (s. 13).
4. We wstępie jest mowa o tym, że wystarczy znać pierwszą część gry, a dopiero potem czytelnik dowiaduje się, iż fabuła scenariusza rozgrywa się po zakończeniu całej serii. Lepiej byłoby obie te informacje podać w tym samym miejscu – w tym momencie czytelnik może być nieco zdezorientowany.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Propozycja dla hardkorowych fanów Mass Effecta, którzy chcieliby jeszcze trochę pobyć sobie w tym uniwersum.
2. Gotowe mapki, karty postaci oraz mechanika spisana specjalnie dla settingu.
3. Galeria przeciwników znanych z gry z miażdżypaszczą na czele.
4. Finałowa walka.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Dlaczego w przypadku rozgrywki na dwóch graczy jeden z nich nie może być Komandorem, lecz musi to być kontrolujący ich BN?
2. Całe wprowadzenie opisujące sytuację w galaktyce należało by dostarczyć graczom jakiś czas przed sesją, bo informacji jest sporo.
3. Tekst jest bardzo trudny w lekturze. Ogromne masy tekstu zlane w wielkie akapity. Czy wszystkie te informacje na pewno są niezbędne do rozegrania przygody? Przykładowy cytat: „W bazie jest dużo jedzenia o lewoskrętnej hiralności aminokwasów więc jedzenie jest bardzo smaczne”. Jak ta informacja ma pomóc MG w prowadzeniu?
4. Ta nadprodukcja opisów i mnożenie detali obraca się niekiedy przeciw autorowi. Przykładowo, w opisie Vincenta, na przestrzeni 2-3 zdań dwa razy mamy informację o tym, że jego zbroja posiada logo Cerberusa. Każdy akapit w tym scenariuszu można by bez problemu odchudzić do niezbędnego, informacyjnego i funkcjonalnego minimum.
5. Autor poświęcił dużo miejsca na opisanie świata. Szkoda, że nie zaproponował jakichś gotowych postaci lub chociażby wątków osobistych, które można dopasować do BG stworzonych przez graczy. ME jest jednak przede wszystkim grą, w której liczą się osobiste cele bohaterów. Świat istniejący wokół nich, który bardzo podoba się autorowi, nie jest specjalnie wyjątkowy bez tego ludzkiego (i nie tylko) wkładu.
6. Do tego celu mogą przecież bez problemu posłużyć szczegółowo i obszernie opisane postaci BNów.
7. Rozpisywanie całych kwestii wypowiadanych przez BNów ma sens w grach komputerowych oraz prozie. Nie w scenariuszu do gry fabularnej. Użyteczność takich akapitów jest bliska zeru, bo MG i tak musi sobie to skrótowo przepisać i powiedzieć własnymi słowami. Zatem: podział na sceny – tak. Obecny sposób ich rozpisania – nie.

Ogółem:
Siłą serii Mass Effect są postaci bohaterów – ich przeszłość i cele. Sam świat to jeden z wielu światów SF, ani mniej, ani bardziej oryginalny. Niestety, autor postawił na świat, zakładając, że wystarczającą atrakcją będzie spotkanie się z Liarą lub wyprawa na Ilium. Dodatkowo tekst jest bardzo nieprzystępnie spisany, co sprawia, że MG i tak pewnie będzie musiał go sobie przepisać w punktach przed poprowadzeniem. W efekcie fabuła – z gatunku solidnych masseffectowych questów – ginie przytłoczona formą. Trochę szkoda, bo widać, że autor się postarał, chociażby projektując karty i adaptując mechanikę z gry komputerowej.

Michał Mochocki

Scenariusz zaimponował mi rozmachem, i to podwójnie. Raz w zakresie fabuły złożonej z mnogości scen, łączącej walkę ze śledztwem i negocjacjami. Drugi raz jako przemyślana adaptacja gry komputerowej, przenosząca do RPG-a nie tylko świat i typy bohaterów, ale również mechanikę umiejętności. Wszystko bardzo dobrze opracowane i zaopatrzone w mapki. Niestety, w pewnym momencie scenariusz “na siłę” każe graczom zaufać agentowi Cerberusa, co będzie trudne do nadrobienia, gdy gracze na sesji nie dadzą się na to złapać. Opis sceny niby uwzględnia możliwość odwrotną, ale dalsze części scenariusza napisane są z założeniem, że tak się nie stało. Poza tym dość słabo tekst wypada od strony językowej. Mimo wszystko, w ogólnym bilansie wady nikną w obliczu zalet.

Władcy smoków

Scenariusz Konkursowy:

Władcy Smoków – słudzy bogów Grzegorz “Slann” Knychała i Szymon “Xelloss” Brycki

System: autorski

Setting: autorski na podstawie Pieśni Lodu i Ognia

Gotowa mechanika: stary Świat Mroku

Modyfikacje zasad: dostosowanie mechaniki

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (sugestie)

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

“Władcy” zmęczyli mnie wyjątkowo. Niby jest kawał tekstu, ale rola graczy poza “trzymaniem ręki na pulsie” jest nieokreślona. Rzucam pomysł żeby bohaterowie byli “niańkami” Wyllema Tyrela – herold,
szampierz i inne typy które mogą – i muszą – występować w jego imieniu, wskazywać mu działania itd. Takie wszakże dostają zadania, a nie znalazłem słowa o motywacjach… skoro są świtą to dlaczego mają wyręczać swojego pana wcinaniem się w rozmowę, łagodzić spór, zdobywać poparcie?

Układ drużyny lord + świta… no, niespecjalnie do mnie przemawia. Rozdzielanie drużyny również. Brak motywacji do działania graczy… może trzeba było bardziej ich “sprząc” z Anessą? Scenariusz
możnaby przerobić na całkiem niezłego LARPa. Niby jest historia z rozmachem, niby jest intryga, ale czegoś brakuje. Jest natomiast dwustronicowe streszczenie, za które autor powinien w ramach kary przeczytać dzieła zebrane Tadeusza R.L. Dudy.

Jakub Osiejewski

Pieśń lodu i ognia czytałem, ale teraz mnie co zdanie dziwiło – magia? smoki? król? i dopiero potem mnie oświeciło, że tę kampanię osadzono w przeszłości. I to, podejrzewam, dokładnie. To ten scenariusz był najtrudniejszy w odbiorze – co drugie zdanie musiałem sprawdzać czym jest Wielki Septon czy że Balerion jest smokiem! Chciałbym powtórzyć – czytałem książki i nadal jestem zagubiony.

Tekst jest pisany ewidentnie przez wielkiego fana sagi Martina… dla samego siebie. Gracze są w gruncie rzeczy dodatkiem dla (kompletnie nieefektywnych) spiskowców, zaś wiele scen kluczowych dla spisku rozgrywa się za kulisami. Ktoś dosiada smoka, by zabić złego króla i nie jest to bohater gracza? To nie jest dobry znak.

Scenariusz cierpi też na przerost detali nad fabułą. Z ogromu bardzo szczegółowych informacji da się wyłowić jednak parę fajnych pomysłów – scena z szalonym rycerzem i prostytutką z burdelu udającą Panią Jeziora jest genialna, mamy też klasyczną, dedekową rozprawę z bandytą w zrujnowanej twierdzy.

Mateusz Wielgosz

Kolejny scenariusz marnujący swój potencjał. Otrzymujemy ciekawie przemyślany setting, sporą gromadę postaci, większość ze swoimi dążeniami, sporo wydarzeń i dużą swobodę dla graczy. Sądzę, że to mógłby być niezły moduł do kampanii. Tylko ile osób gra kampanie w uniwersum Martina na mechanice WoDa?

Czemu autor nie wrzucił graczy w role spiskowców? Świetny pomysł wyjściowy – spisek przeciw władcy i zamach w trakcie ślubu (czyli zarazem zjazdu masy ważnych figur), rozchodzi się pomiędzy mniejsze i większe utarczki i wyskoki poszczególnych BNów. Gracze są przylepką do wydarzeń. Mogą, acz nie muszą wspomagać którąś ze stron, nie są głównymi graczami w tej sztuce, stawki się ich nie tyczą. Oni po prostu są na miejscu i mogą próbować włączyć się w wydarzenia.

Nieporadnie wykorzystano rozdział streszczający przygodę. Zamiast krótkiego opisu, który w kilku zdaniach pozwoli MG mieć pojęcie o czym to scenariusz dokąd prowadzą wydarzenia i czy chce to prowadzić, dostajemy precyzyjny zapis scenariusza. W ten sposób autor opisuje wszystko dwa razy – bynajmniej zwięźle w streszczeniu i w pełni rozpisując się w dalszej części scenariusza. Językowo jest ładnie, ale przygodę, ten ogrom BNów i motywów dobrze byłoby jakoś poukładać w sposób ułatwiający odszukiwanie informacji w czasie prowadzenia.

Gwoździem do trumny scenariusza jest to, że cała smocza intryga znajduje rozwiązanie na rozczarowującej połowie strony, gdzie pada między innymi tak nielubiane na Quentinie zdanie „Teraz znowu wszystko zależy od pomysłowości graczy”. Większość „Władców Smoków” to plątanie się pomiędzy niesnaskami i drobnymi zawirowaniami. Kiedy nadchodzi finał i wychodzi na jaw spisek (jak się okazuje zupełnie niezwykle nieudolny), gracze dostają wolną rękę by „coś zrobić”.

Michał Smoleń

Męczący scenariusz. Znacznie prościej byłoby ogarniać wszystkie toczące się równolegle intrygi, gdyby to postacie graczy znaleźli się w centrum zainteresowania. Podczas lektury Władców… miałem wrażenie kontaktu z zakamuflowanym opowiadaniem fanowskim, osadzonym w popularnym świecie Pieśni lodu i ognia. Bohaterowie są dorzuceni niejako mimochodem. Przygoda nie jest jednak nawet porządnym sandboxem: wszystkie najciekawsze role są już obsadzone, nie istnieje żadna luką, którą wypełnić by sobą mogli bohaterowie. Mogą przyłączyć się do któregoś z możnych pań czy panów, postaci nieuchronnie ciekawszych i ważniejszych dla fabuły. I tak skonstruowana przygoda mogłaby się jeszcze jakoś bronić, gdyby bohaterowie w swojej roli pomocników przeżyli rzeczywiście niezwykłe przygody. Niestety, zamiast tego autorzy rozpisują się na wiele wariantów, z których drużyna i tak zaliczy przecież tylko jeden: być może gdyby pozbierać niezłe pomysły z nich wszystkich, zebrałoby się smakowitości na jeden solidny bieg wydarzeń? Niektóre z wątków są na dodatek nieco absurdalne: w jednym momencie bohaterowie bez problemu rozwiążą zagadkę, o ile wykazali wystarczające zrozumienie realiów świata, by wcześniej w wolnej chwili udać się do domu publicznego. Władcy smoków są też sztandarowym przykładem scenariusza przygniecionego ilością bohaterów niezależnych: nie ma siły, by drużyna zapamiętała dwudziestu kilku nazwanych NPców. Z ciekawostek: najdziwniejszy wybór mechaniki tej edycji.

Michał Sołtysiak

Na fali popularność książki i serialu otrzymujemy szansę wycieczki w przeszłość świata wykreowanego przez Martina. Mamy możliwość wcielić się w osoby z tła spisku możnych przeciw słabemu władcy, podobnie jak w oryginalnych powieściach. Klimat spisku rodów został doskonale oddany, przynajmniej jako punkt wyjścia. Tyle, że to nie nasi bohaterowie są głównymi spiskowcami. To jest właśnie największy problem, jaki miałem z tym scenariuszem. Bardzo lubię klimat cyklu Pieśń Lodu i Ognia, mechanika WoD mnie nie odstrasza, ale nie przepadam za przygodami, gdzie postacie graczy nie są pierwszoplanowymi bohaterami.

Autor scenariusza wymyślił bardzo dobry setting dla spisku, stworzył podobny klimat jak w oryginalnych powieściach, ale lepszy z tego byłby „fanfic”, niż scenariusz. Widać to po dopracowanych bohaterach niezależnych (wielu z nich ma własne dążenia i plany), po samym planie intrygi i zamachu podczas ślubu. To byłaby piękna opowieść, dobry materiał na sesje, gdyby to właśnie gracze odgrywali spiskowców, gdyby ich zadanie nie ograniczało się jedynie do wsparcia lub przeciwdziałania zamierzeniom intrygantów.

Tak zaś mamy niejasno napisany scenariusz, z licznymi zagmatwaniami, bo czasem łatwo się zgubić w gąszczu postaci i ich planów, który nie cieszy za bardzo, bo znowu mamy odgrywanie pomniejszej roli, a nie granie na pierwszym planie.

Największa zaleta:
Ciekawie wykorzystany setting z książek Martina, niezłe postacie niezależne.

Największa wada:
Poboczne role narzucona postaciom graczy.

Artur Ganszyniec

Pieśni Lodu i Ognia, czyli wesele w Wysogrodzie w czasie lata. Scenariusz sprawnie napisany, dużo się dzieje i przewija się przez niego masa ciekawych postaci. Jeśli ktoś jest fanem Martina, to przygoda i natłok szczegółów mu się spodoba. Jeśli nie, to niewiele z tego wszystkiego skorzysta.

Szkoda tylko bohaterowie graczy są w tym wszystkim raczej na doczepkę. Dużo ciekawego dzieje się NPCom, natomiast bohaterowie mają nieustanny problem z motywacją. Są w scenariuszu spiski są, są silne postaci są, tylko tekst tego moim zdaniem nie sprzedaje, zarzucając czytelnika ciężarówką faktów i nazwisk. Całość poprawna, bez szału.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Scenariusz ten sporo by zyskał na ponownym opracowaniu. Myślę tutaj zarówno o bardziej przyjaznej formie spisanego tekstu, jak też o rozmaitych poprawkach w zakresie fabuły i prowadzenia bohaterów niezależnych. Mimo to wypada docenić sensowną politycznie intrygę oraz sprawne wykorzystanie wielu elementów świata Pieśni lodu i ognia. To może być jeszcze świetny scenariusz, udanie przywołujący Martinowskiego ducha. Niemniej w tej chwili usterki tekstu uniemożliwiają przyznanie mu jednoznacznie dobrej oceny.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Bardzo ciekawie wybrany okres w historii Westeros, przypominający czas akcji oryginalnego cyklu George’a Martina. Rządy słabego króla, który zastąpił na tronie zwycięzcę wielkiej wojny, to okres niestabilny, a więc w sam raz na sesję RPG skupioną na politycznych intrygach. Jest to także czas ważnych wydarzeń, co już samo w sobie czyni rozgrywkę interesującą.
2. Całokształt zdarzeń wydaje się logiczny, a także w dobrym sensie martinowski (zmagania licznych stronnictw, oszustwa i akty zdrady, polityczne sukcesy i upokorzenia…). Chciałbym to mocno zaznaczyć: opracowanie tego splotu intryg nie mogło być łatwe.
3. Dobrze, że oprócz poważnych wydarzeń nie brakuje też scen lżejszych czy wręcz komicznych (w przerywnikach, np. „Niesforny smok” na s. 8).
4. Scena, w której smok Balerion z dosiadającym go Maegorem ląduje na dziedzińcu w Wysogrodzie – bezcenna! Sam Maegor zresztą jest w scenariuszu zdecydowanie najbardziej wyrazistym BN-em i dobrze spełnia fabularną funkcję bezwzględnego władcy.
5. Miłośnicy Pieśni lodu i ognia, których w naszym kraju nie brakuje (pewnie także wśród graczy RPG), powinni być ukontentowani, że mogą zbliżyć się do na poły mitycznych początków władztwa Targaryenów w Westeros, a ponadto zwiedzić nieopisany jeszcze bliżej przez Martina Wysogród.

Na minus
1. Skąd pomysł na połączenie uniwersum Pieśni lodu i ognia z regułami Starego Świata Mroku? Jeżeli tak niestandardowe zestawienie świata i mechaniki ma być zasadne, trzeba byłoby pokazać, co ono daje grającym.
2. Chociaż na początku umieszczono streszczenie (za to plusik), to jednak fabuła scenariusza pozostaje na tyle skomplikowana i tak obfita w bohaterów, że bardzo przydatne byłyby jakieś pomoce dla MG ułatwiające odbiór tekstu (tabelki, schematy, podpunkty, podkreślenia itd.). Dla przykładu, można by spisać w jednym miejscu najważniejsze różnice w przebiegu akcji, które wynikają z wyboru stronnictwa przez postacie (ród Tyrelów albo Florentów). W tej chwili scenariusz jest raczej mało przyjazny. Samo streszczenie zaś wydaje się zbyt szczegółowe, a przez to za długie.
3. A skoro już mowa o postaciach: skoro mamy ich tak wiele, to niezwykle użyteczne byłyby w scenariuszu krótkie scenki jednoznacznie pokazujące (nawet w przejaskrawiony sposób) ich charakter i pomagające w odróżnieniu jednego BN-a od drugiego. W tej chwili chyba tylko Gerald i Maegor mają dla siebie takie fragmenty – może należałoby wyciąć część zdarzeń z udziałem królewskiego brata, a zaoszczędzony czas antenowy oddać innym postaciom?
4. Nie najlepszy język: sporo zdań wielokrotnie złożonych i wtrąceń. Błędy językowe czasami dodatkowo utrudniają lekturę (np. na s. 2: „[…] wcale nie szukał wiedzy o tym, jak zabić smoki, tylko aby je okiełznać” – powinno być „jak” zamiast „aby”).
5. Prawdopodobnie lepiej byłoby, gdyby Meraxes uwolnił się jeszcze w trakcie walki rozpoczętej przez Borosa, a próba otumanienia smoka dokonywałaby się równolegle z końcowym starciem, gdzieś w ogarniętym chaosem Wysogrodzie. W obecnym kształcie scenariusz ma podwójny finał, przy czym drugi z punktów kulminacyjnych wiąże się ze znacznie mniejszym napięciem niż pierwszy – niedobrze to służy dramaturgii całości.
6. Drobiazg: scena ze Starym Haroldem (s. 6) byłaby pewnie ciekawsza, gdyby BG mogli w niej coś realnego zyskać lub stracić.
7. Następny drobiazg: Maegor ma Charyzmę 1? W scenariuszu wydaje się znacznie bardziej charyzmatyczną postacią!

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Niestety, nawet gdyby wypatrzeć w tym tekście jakąś perełkę – np. możliwość zmierzenia się z legendarnym smokiem – to toną one w zalewie trudnego do przyswojenia tekstu.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przytłaczająca ilość postaci BNów.
2. Dostosowanie do uniwersum PLiO mechaniki (a pośrednio i mistyki) Świata Mroku to iście karkołomny pomysł. Widać to szczególnie w kwestii magii – przecież w świecie Martina jest to bardzo starannie przemyślana kwestia.
3. Tekst jest przeładowany treścią i zupełnie nieistotnymi dla graczy informacjami.
4. Streszczenie, z definicji, powinno być krótkie i treściwe.
5. BG nie mają w tym scenariuszu nic do roboty. To znaczy mają, ale nie ma to większego znaczenia, bo BNi poradziliby sobie bez nich. Gdyby chociaż mogli wsiąść na smoka, skoro te jeszcze żyją…

Ogółem:
Niestety, trudno mówić w przypadku tego tekstu o scenariuszu do gry fabularnej. Autorowi należy pogratulować wiedzy o PLiO oraz odwagi startu w konkursie. Warto jednak zacząć od prostszej konstrukcji i mniej zagmatwanej intrygi. Wrzucenie do tekstów kilkudziesięciu nazwisk BNów skończy się wyłącznie tym, że MG się zgubi i niczego nie zrozumie. Warto też na samym początku zadać sobie najważniejsze pytanie: co będą robić w tej przygodzie Bohaterowie Graczy i czy będą głównymi bohaterami historii?

Michał Mochocki

Podstawowy problem, jaki miałem z tym scenariuszem, to zawiłości intryg pomiędzy szlachetnymi rodami. Trudno orzec, czy winien jest tylko mój brak znajomości “Pieśni Lodu i Ognia”, czy także nie dość jasny sposób opisu. Stawiane przed graczami wyzwania prezentują się ciekawie, aczkolwiek niekiedy sztampowo, jak np. z uciekającą panną młodą i porwaniem przez zbójców. Interesująco nakreślono spisek przeciwko władzy smoczych panów, aczkolwiek jest tu ryzyko “teatru BN-ów”, przy których BG odgrywają role podwładnych tudzież sojuszników osób potężniejszych od nich. I to chyba jest największa słabość scenariusza.

Za garść ryo

Scenariusz Konkursowy:

 

Za garść ryo Arkadiusz Rygiel

 
System: Wideo Samuraj

Setting: Japonia za szogunatu Tokugawa

Gotowa mechanika: Wideo Samuraj (autorska, zawarta w pracy)

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: karty postaci

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Na samym wstępie zostajemy poczęstowani szumnymi zapowiedziami nowego, rewolucyjnego, filmowego systemu. Ile już ja takich zapowiedzi czytałem…

Zacznijmy od mechaniki. O ile sam jej rdzeń jest całkiem sensowny, to kolejno dodawane reguły tenże rdzeń psują. Nie za bardzo rozumiem po co rozpisywać każdą rękę i każdą nogę osobno. Nie można tego uprościć? W tekście znajdziemy uzasadnienie: taka mechanika oddaje fakt, że ktoś ma jedną rękę słabszą od drugiej. Przecudnie. Tylko po co uwzględniać w mechanice tak nieistotny fakt? Są dużo ciekawsze rzeczy, które można oddać cyferkami, np. ślepota. Tego już nie ma, więc nici z grania Zatoichim.

Co więcej, mechanika ta świetnie oddaje inne fakty, np. pozwala samurajowi z uciętą nogą skutecznie dokonywać uników, szczególnie gdy stracił nogę słabszą. Sesja prowadzona “by the book” powinna być pełna wojowników skaczących na jednej nodze i sprawnie uchylających się przed ciosami. Co jednak, gdy takiemu delikwentowi odetną drugą nogę? Spoko, spoko – przecież wciąż ma ręce, więc może parować. Czarny Rycerz się kłania.

Takie są efekty niechlujstwa przy opisie mechaniki i braku informacji kiedy następuje eliminacja z walki lub śmierć. Równie niejasne były dla mnie reguły walki dwoma brońmi, szczególnie gdy uwzględnimy zasadę pozwalająca jednym machnięciem katany zadać lub odbić kilka ciosów.

Co zaś do filmowości… powiem to tak: należy zdać sobie sprawę, że popularny termin “filmowa sesja” jest tylko pewnego rodzaju metaforą. Można się inspirować pewnymi ekranowymi trickami, ale sesja zawsze będzie sesją – czyli rozmową kilku osób. W tym tekście termin “filmowa sesja” potraktowano zupełnie dosłownie, co położyło go na łopatki.

No dobrze, jest tu kilka sensownych porad. Sugestia, że pewne sceny należy opisywać “z lotu ptaka” jest w porządku, choć szkoda, że nie wskazano jakie to mają być sceny. Podsunięto też niezłą sekwencję przy przedstawianiu pojedynków. Poza tym mamy jednak masę bzdur. W jaki sposób prowadzącemu pomoże cała paleta filmowych kadrów? Czym, na przykład, różni się erpegowy opis w planie pełnym od opisu w planie amerykańskim? W pierwszym mam uwzględniać obuwie, a w drugim nie? Bo jeśli powiem graczom “widzicie postać w planie amerykańskim”, to zagmatwam tylko sprawę – nie każdy kończył filmówkę czy fotografię.

Innym efektem opacznie pojętej filmowości jest pustosłowie. Scenariusz aż roi się od porad-haseł, z których kompletnie nic nie wynika. Postaraj się wzbudzić entuzjazm (jak?). Nadawaj bohaterom niezależnym manieryzmy (jakie?). Pokaż umiłowanie piękna (jakiego piękna?). Pokazuj miłość i nienawiść (w jaki sposób?). Używaj tych wszystkich smaczków po to, by coś ważnego wyrazić (co, na siódmy krąg piekieł, co ważnego wyrazić!?). Frazes goni frazes i tak w kółko, aż do znudzenia.

O dziwo, gdy wkopiemy się głębiej, naszym oczom ukaże się całkiem przyjemna fabuła. Sprawia ona wrażenie mocno skomplikowanej, jednak wszystkie wątki układają się gładko w harmonijną opowieść. Niestety, zarysowano ją nader szkicowo, zatem pełno w niej luk. Córka daimyo jest zakładniczką szoguna i, jeśli dobrze rozumiem, wraca z Edo dopiero w ostatniej scenie. Jak zatem rozegrać wątki zakochanego w niej bohatera gracza czy szpiega rodu Takeda? Uczniowie mistrza Dayu będą święcie przekonani, że to drużyna wymordowała ród Mogami. W jaki zatem sposób postacie graczy mogłyby się w ogóle z nimi sprzymierzyć (co sugeruje autor)? Fabuła jest wyraźnie niedopracowana i nie ratują jej nawet eleganckie opisy bohaterów niezależnych z wyraźnie nakreśloną motywacją i zwierzęcym motywem przewodnim.

Scenariusz uważam za nieudany. Autor miał pomysł na ciekawą opowieść, ale zamiast ją rozwinąć, dał się zwieść “technikom filmowym”. Technikom które, o ile są rozumiane dosłownie, w ustnej gawędzie po prostu nie mogą mieć zastosowania.

Artur Ganszyniec

Bardzo filmowo, bardzo krwawo i trochę indie. Mechanika ciekawa, szybka i śmiertelna jak cholera. Ale o to tu chodzi. Żeby wykrwawić się w deszczu. Za garść ryo. Kurosawa byłby zadowolony.

Koniecznie przeczytajcie. Niewykluczone, że będziecie chcieli zagrać.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Przemawiająca z tekstu pasja, która stwarza dobre pierwsze wrażenie i wciąga czytelnika w lekturę.
2. Bardzo pożyteczne opatrzenie postaci niezależnych (a potencjalnie również bohaterów graczy) wartościami kart do gry, nazwami zwierząt i motywami przewodnimi.
3. Propozycje wątków osobistych, dostosowanych do konwencji i w istotny sposób wpływających na przebieg gry.
4. Odpowiednio przerysowani bohaterowie niezależni łączący wady i zalety.
5. Przejrzysty podział scenariusza na rozdziały i podrozdziały (wraz ze spisem treści).
6. Osobne rozpisanie głównego konfliktu przed bardziej szczegółową prezentacją fabuły.
7. Oddzielnie wymienione najważniejsze klisze w opisach scen.
8. Graficzne opracowanie tekstu (okładka, miłe dla oka ozdobniki kolorystyczne w narożnikach stron).
Co bym zmienił:
1. Scenariusz niejednokrotnie sprawia wrażenie spisanego w sposób dość chaotyczny; miejscami przypomina raczej notatki (z jednozdaniowymi akapitami oraz licznymi zdaniami pojedynczymi lub pozbawionymi orzeczeń) niż tekst przeznaczony do publikacji. Poza tym zdarzają się niepotrzebne niejasności, na przykład na stronie 3: „Historia jest prosta ze względu na specyficzną mechanikę jaką oferuje nam gra” (jeśli chodzi o to, że dłuższy scenariusz nie miałby sensu ze względu na znaczną śmiertelność postaci, to warto byłoby to od razu napisać wprost). Nie zawsze też sąsiadujące fragmenty tekstu są ze sobą odpowiednio powiązane, przez co całość dodatkowo traci na spójności (przykładem może być pierwszy akapit strony 4).
Wszystko to sprawia, że choć ogólna struktura tekstu jest czytelna, to jednak przy dokładniejszym zagłębieniu się w lekturę okazuje się on mało przyjazny dla odbiorcy.
2. Fabuła została przedstawiona zbyt skrótowo.
3. Wskazówki dotyczące sposobu prowadzenia brzmią dobrze, ale często są bardzo niejasne (szczególnie widać to w podrozdziale 1.4, z którego nie dowiemy się prawie nic o tym, w jaki sposób mistrz gry ma wprowadzać poszczególne rozwiązania na sesji).
4. W opisie mechaniki nie ma pewnych istotnych informacji (m.in. zbyt wyrywkowe są dane o funkcji poszczególnych części ciała).
5. Przy tak dużym prawdopodobieństwie śmierci postaci nie zaszkodziłoby rozważyć, co mogą robić gracze, którzy przedwcześnie stracili swoich bohaterów.
6. Tekstowi boleśnie brakuje przecinków.
7. Parę kwestii edytorskich: nie należy łączyć wcięć akapitowych z odstępami międzyakapitowymi, trzeba unikać pozostawiania samotnych śródtytułów na końcu szpalty (por. strony 3, 11–13), źle wyglądają numery stron widoczne tylko na stronach parzystych.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

To mogła być naprawdę fajna przygoda w realiach feudalnej Japonii (nie żadnego tam Rokuganu, tylko tru prawdziwego Kraju Kwitnącej Wiśni). Postaci graczy dostają dość interesujące role, wplątane są w fajne konflikty, a całość naprawdę pozwala dywagować, kto zdradził, a kto zachował wierność podczas prezentacji finałowej sceny przed prologiem. Na razie wszystko gra.
Problem jednak w tym, że tekst nieco zanadto przejmuje się stroną formalną. To jest, poświęca strasznie dużo uwagi nie samej przygodzie, ale stylistyce, która ma rzekomo imitować spaghetti westerny. Szybkie przejścia między scenami nie dają czasu nie tylko na oddech, ale nawet na prezentację wszystkich zawiłości intrygi, tak pieczołowicie wyłożonej w pierwszej części tekstu. Zachęcanie do podkręcania tempa, by naśladować medium filmowe, zapoznaje jednak ważną kwestię: RPG to nie film. Inaczej rozumie się narrację oralną, w dodatku jeżeli trzeba o niej współdecydować.
I dlatego zamiast interesującego dramatu wychodzi pretensjonalny teatr jednego aktora na udziwnionej mechanice. W którym brakuje scen charakterystycznych i dla spaghetti westernu i dla chanbara: powolnego narastania napięcia, wikłania bohaterów w sytuacje bez wyjścia w scenach przeciągniętych do granic możliwości. By odwołać się do filmu przywołanego w tytule przygody: to tak, jakby Człowiek bez Imienia wrócił do miasteczka, zastrzelił wszystkich i poszedł swoją drogą. Z pominięciem najważniejszej sceny filmu: gdy Clint wyłania się z chmury dymu, a jego przeciwnicy patrzą, niepewni, co się wydarzy.
Dlatego – klapa. Odradzam.

Michał Mochocki

Niewykorzystany potencjał – to moja główna myśl po lekturze “Garści ryo”. Stanowczo za dużo miejsca zajmuje opis mechaniki i technik filmowej stylizacji. Albo inaczej: za mało miejsca poświęcono właściwej przygodzie. Aż się prosi o dokładniejsze opisanie fabuły, a zwłaszcza relacji społecznych bohaterów. Tym bardziej, że sama mechanika i filmowość mają swoje słabości, które dobrze uwypuklił Wojtek Doraczyński. Estetyczne wykonanie i przejrzysta organizacja tekstu nie są w stanie “uczynić zadość” za niedopracowanie intrygi, której zawiłości międzyludzkie i ładunek emocjonalny zapowiadały się smakowicie.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz, który warto przeczytać.

Rzeczy godne uznania:
1. Bardzo ciekawa konwencja.
2. Ilustracja na „okładce” wprowadzająca w klimat.
3. Prosta, łatwa do opanowania mechanika walki.
4. Bardzo ciekawe funkcje fabularne dla postaci bohaterów, osadzonych w samym środku wydarzeń.
5. Wiele interesujących i cennych porad dla MG. Część z nich nie zawsze ma zastosowanie i nie każdemu MG i jego drużynie będzie pasować, ale scenariusz warto przeczytać też ze względów „dydaktycznych”.
6. Dobry i wygodny pomysł na przypisanie postaciom cech zwierząt (to może pomóc w zapamiętaniu ich przez graczy, bo BNów jest dość dużo).
7. Sugestywne scenerie wydarzeń.
8. Klarowny podział scenariusza na sceny.
9. Gotowa, bardzo estetyczna karta postaci.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Brak gotowych postaci w autorskim systemie trochę utrudnia zadanie. Niby można się opierać na schematach z innych gier lub obecnych w kulturze, ale jednak utrudnia to płynne wejście w świat.
2. To tylko scenariusz, a nie pełna autorka, ale szkoda, że autor nie zamieścił jednak więcej opcji zalet, które można by wykupić w celu ubarwienia postaci. Równocześnie nie przeszkodziło to w zamieszczeniu informacji o wydawaniu punktów doświadczenia.
3. W formie spisania tekstu razi przemieszanie informacji o przewidywanym przebiegu fabuły z wieloma uwagami stylistycznymi odnoszącymi się do prowadzenia. Należałoby te dwa aspekty jednak rozdzielić.
4. Brak informacji, czy bohater Szermierz może przegrać walkę z Panem Dayu i co się wtedy dzieje. Oczywiście, nie jest to rozwiązanie pasujące do konwencji i fabuły, ale autor nie zaznaczył, że np. Pan Dayu się podkłada w prywatnym pojedynku. Podobnego wyczucia wymagają i pozostałe wątki osobiste, w których gracze muszą iść za tym, czego oczekują BNi.
5. Raczej trzeba użyć wątków pobocznych i liczyć na kreatywność graczy we wprowadzaniu własnych scen. W innym wypadku scenariusz, choć bardzo gęsty i dramatyczny (dobrze), może się okazać zbyt krótki (mniej dobrze).

Ogółem:
Bardzo ciekawy pomysł na jednostrzałową sesję, szczególnie dla fanów klimatów japońskich lub L5K. Ekstremalnie zagęszczona akcja nie każdemu musi przypaść do gustu, ale w tym wypadku jest zdecydowanie zaletą. Propozycja dla osób, które lubią bawić się filmowo w specyficznej konwencji japońskich dramatów o samurajach, zemście i żądzy władzy.

Aleksander Ryłko

Autorze nie odżegnuj się od wpływów krakowskich. I tak od nich nie uciekniesz – umieściłeś w swojej historii cały ten skośnooki heartbraker z honorem,obowiązkiem, drewnianymi mieczami i podkładającymi się mistrzami. Okej, nie pisałeś nic o siedzeniu w szlafroku, ale nie ratuje Cię to – toż to klasyczne L5K (choć nie w L5K). I to na dodatek w bardzo fajnym, filmowym wydaniu.
W tym scenariuszu mamy do czynienia z bardzo fajnym, rozbudowanym tłem. Splatających się wątków jest kilka, a historię jako całość kupuję bez mrugnięcia okiem. Co jednak uważam za wadę – przedstawione sceny. Nie zrozumcie mnie źle – są naprawdę fajne, ale jest ich zdecydowanie zbyt mało, by się w pełni pobawić zaproponowanymi wątkami. Jasne, można dać ich więcej, ale trzeba opracować je samemu, poza tym wtedy zanika ta pożądana przez Autora filmowość w westernowym stylu, a zaczyna zwykłe RPG (nie żebym miał coś przeciw, ale po takich szumnych zapowiedziach Autora głupio, żeby wyszła nam gra jak każda inna).

PS. Oceniając mechanikę zaczynam podejrzewać, że dojście do finału z kompletem kończyn będzie trudne.

Michał Smoleń

Istnieją dobre scenariusze, które robią kiepskie pierwsze wrażenie. Istnieją też przygody uwodzące na pierwszy oka, ale rozczarowujące i puste po bliższym poznaniu. Takim właśnie tekstem jest w mojej opinii „Za garść ryo”.

Przygoda przeznaczona jest do autorskiego systemu Wideo – zawarte w pracy zasady odbieram jednak jako absurdalne, niezrównoważone i niegrywalne. Oddzielne statystyki dla każdej kończyny i skupienie wszystkich walorów intelektualnych, charakterologicznych i dyskusyjnych w jednym atrybucie „głowa”. Oczywiście, można uważać, że ma ona służyć głównie do oddawania samurajskich pojedynków, nawet wtedy jednak w oczy rzucają się możliwe przegięcia i nonsensy.

Głównym problemem scenariusza jest jednak mnogość sloganów przy niewielkiej ilości konkretów. Jak poprowadzić tę bardzo filmową według wizji autora przygodę? Filmowo, właściwie, z odpowiednim językiem, wyraziście, pięknie… No dobrze, ale tyle to możemy się domyślić samemu. Scenariusz kładący tak duży nacisk na klimat i reżyserię powinien rzeczywiście wyposażać prowadzącego w konkretne porady i wskazówki, a tych jest tu jak na lekarstwo.

Co gorsza, choć zarysowana przez autora fabuła ma rzeczywiście potencjał na prostą, bardzo klimatyczną i na wskroś samurajską historię, jest ona tylko wstępnie zarysowana. Dokładniej opisano jedynie sześć krótkich scen, nie wystarczających według mnie do odpowiedniego zarysowania bohaterów czy nawet zrozumienia opowieści. Przygoda sprawia wrażenie niedopracowanej, przedstawionej w formie luźnych notatek, przedstawiających kluczowe elementy. Bohaterowie rzucani są w kolejne walki, w tle których rozwija się epicka historia, ale niedobór scen sprawia, że trudno ją wyciągnąć na pierwszy plan.

Zalety „Za garść ryo”? Należy do nich całkiem ładny PDF i estetyczne karty postaci. Na pochwałę zasługuje wstępny koncept fabuły, choć nie jego realizacja w konkretnych scenach. Do gustu przypadło mi opisanie Bohaterów Niezależnych za pomocą kart, oznaczających ich ważności, zwierząt, odznaczających charakter, i motywów przewodnik.

Za dużo frazesów, za mało opowieści, za mało konkretnych chwytów.

Michał Sołtysiak

Po przejrzeniu scenariusza uznałem, że jest szansa na przygodę pokazującą cały, tandetny urok japońskiego kina samurajsko-keczupowego. Shogun Assasin i rozpadająca się na kawałki ludzka mielonka w sosie własnym oraz egzaltowane kamienne twarze. Autor napisał wprawdzie dużo o spaghetti-westernach i powoływał się na nie radząc jak prowadzić, ale czyż to nie podobne. Podobna tandetna poetyka, którą trzeba oddać postaciami, wątkami fabularnymi i mechaniką ewidentnie faworyzującą bohaterów. Trochę się rozczarowałem.

Zabrakło mi niestety treści i prawdziwej rozrywkowej poetyki wspomnianych gatunków. Niestety okazało się bowiem, że autor większy nacisk położył na formę, a nie zabawę. Choć stworzył dla każdej postaci dużo fabularnych wątków, to zabrakło mi powiązania ich w jeden ciąg przyczynowy, a nie tylko pojedyncze ścieżki dla każdego. System walki jest szybki i krwawy, ale zbyt łatwo traci się w nim kończyny i zastanawiam się, czy na koniec ewentualni bohaterowie nie będą kalekami. To zaś nie uchodzi w spaghetti-westernach.

Nie uda się tu zagrać Clintem Eastwoodem w Japonii, niestety. Szkoda, bo liczyłem, że komuś się uda oddać ten jakże radosny nastrój i pozwoli Mistrzowi Gry na stworzenie niezapomnianej przygody, wspominanej przez lata i cytowanej, bo bohaterowie graczy działali jak drużyna i zatłukli hordy wroga, przy okazji teatralnie marszcząc czoła, często ocierane z hektolitrów krwi.

Paweł Stasik

„Za garść ryo” przywodzi na myśl reklamówkę systemu wymyślonego przez autora. Systemu mającego być filmową opowieścią o samurajach z posmakiem gore i spaghetti westernu. To chyba wszystko mówi o treści.

Pewne elementy rzeczywiście wydają się być zachęcające. Może się spodobać szkatułkowa konstrukcja scenariusza, wciąż pozostawiająca graczom swobodę decyzji. Mechanika wydaje się być ciekawa i prosta (choć trochę chaotycznie opisana i wydająca się pozwalać na dziwaczne sytuacje). Wydaje się, że nawet podobać może się skupienie całej historii wyłącznie wokół zaproponowanych scen. Na plus należy zaliczyć opracowanie materiału — każda ze scen została opatrzona wyjaśnieniem, bohaterowie niezależni oznaczeni w symboliczny sposób, porady dotyczące prowadzenia (acz trochę mogłyby niektóre propozycje rozwinąć o przynajmniej jedno, dwa zdania, np. jak narracyjnie zaprezentować perspektywę żaby). Znalazło się nawet miejsce na krótką wzmiankę o muzyce na sesji.

Niestety, pewne cechy pogarszają ostateczny odbiór. Drażnić może fakt, że kolejne sceny nie są w jakikolwiek sposób wyróżnione, przez co trudno znaleźć właściwą w tekście. Bardzo późno autor zresztą przeszedł do fabuły „Za garść ryo” — czytelnik zostaje przeprowadzony przez mechanikę, tworzenie bohaterów, porady odnośnie filmowej estetyki, jednak dopiero potem dostaje informacje, o czym w ogóle ma być cała opowieść (nie wspominając, że liczbę potrzebnych graczy poznamy niewiele wcześniej). Daje się też odczuć pewne braki w opisach — prawie żadne wsparcie dla tego, jak mają się potoczyć wydarzenia pomiędzy ważnymi scenami. Pewnie mogłaby całość uratować historia, ale ta jest dość klasyczna, biorąc pod uwagę przyjętą konwencję.

Po przeczytaniu odebrałem tę pracę jako zapowiedź mającego powstać systemu autorskiego i z takiej perspektywy można się nią zainteresować.

Najlepsza sztuczka

Scenariusz Konkursowy:

 

Najlepsza sztuczka Przemysław ‘Przem’ Głomb

 

System: autorski

Setting: Star Wars / realia współczesne

Gotowa mechanika: Fudge (zawarta w pracy)

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (zawarte propozycje)

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Gdy przeczytałem pierwsze dwa akapity “Sztuczki”, o mało się nie zakrztusiłem. Gwiezdne Wojny połączone z Kult RPG i na mechanice Fudge? Poczułem się, jakby kelner w restauracji zaproponował mi śledzia popijanego mlekiem. Jest to dziwne. Bardzo, bardzo dziwne.

Dobrze, dajmy tej dziwacznej propozycji szansę. Pierwsza część – ta starwarsowa – rozgrywa się na Naboo. Gracze wcielają się w pomagierów królowej, którzy mają ustalić, kto stał za tajemniczymi eksplozjami. Śledztwo, pod przewodnictwem padawana Urtza, przybysza z Coruscant, toczy się w dzielnicy slumsów Mieście Słońca. Sprawcą całego zamieszania jest Darth Arlow, uczeń Sith.

Gdybym miał oceniać tylko tę część, przygodę uznałbym za bardzo dobrą. Podobał mi się sposób w jaki rozłożono śledztwo na czynniki pierwsze. Lubię taką przejrzystą, analityczną strukturę. Niezły trop z ciągiem Fibonacciego, bardzo oryginalne. Luźno połączone ślady zapewniają graczom sporo możliwości. Mógłbym się jednak czepić: poszczególne motywy zostały przedstawione czasem zbyt oszczędnie, trochę za dużo zostawiono inwencji prowadzącego. Przykładowo, wydarzenia w Mieście Slońca zostały opisane niemalże hasłami. To zdecydowanie za mało.

W każdym razie pogoń za Darthem Arlowem znajduje swój punkt kulminacyjny, większość wątków dobiegnie do szczęśliwego (lub nieszczęśliwego) zakończenia, pozostanie tylko problem z holokronem. Tu jednak sesja się kończy, kolejna za tydzień.

Gracze przez siedem dni żyją własnym życiem, przybywają w końcu do domu prowadzącego, zasiadają do gry w Gwiezdne Wojny i… lądują w naszym świecie. Całe szczęście, że świat ten nie jest tak zbliżony do Kultu, jak to zapowiadano.

Autor naraża się na standartowe zarzuty: “oszukiwanie graczy”, “grający dostają nie to po co przyszli”. Jeżeli takie głosy padną, ja się do nich nie przyłączę – miały być Star Warsy i już były, totalna zmiana realiów nie jest oszustwem. Jest czymś ryzykownym i łatwo może zniechęcić graczy, ale nie jest zagraniem nie fair.

W drugiej warstwie scenariusza drużyna, wcielająca się w funkcjonariuszy służb policyjnych, tropi bossa narkotykowego w slumsach Haiti. Ich szefem jest niejaki Urtz, agent DEA. Schemat śledztwa jest powtórzeniem części pierwszej, nawet tropy są identyczne. Jest jednak małą różnica – całe śledztwo zostało sfingowane, zaś bohaterowie są zabawkami w rękach psychopatycznego Urtza.

W drugiej części jeszcze bardziej doskwiera zdawkowość wskazówek, mistrz gry w przygotowanie sesji musi włożyć sporo wysiłku. Przede wszystkim jest za mało informacji, które pomogłyby bohaterom zdemaskować Urtza odpowiednio wcześnie. Jeżeli nie przycisną jakiegoś kontaktu, to w zasadzie nie mają większych szans. W konfrontacji z Urtzem bohaterowie graczy szybko zakończą swój żywot. Brakowało mi też opisów fizycznego otoczenia: jak wygląda kryjówka narkotykowego bossa? W jakim pomieszczeniu dojdzie do starcia z Urtzem? Podobały mi się natomiast wstawki z Gwiezdnych Wojen, ciekawy patent.

W każdym razie, ta część scenariusza domaga się licznych poprawek i uzupełnień.

No dobrze, a jak wypada ocena końcowai? Szczerze mówiąc jestem w kropce – nie za bardzo rozumiem, po co nałożono na siebie dwa światy. Powtórne rozgrywanie gwiezdonowojennej fabuły może podkreslać niesamowitość przygody, zwiększać poczucie wyobcowania graczy zanurzonych w mrocznym świecie. Jeżeli o to chodziło, to efekt jest do zaakceptowania. Jeżeli chodziło o coś więcej, to nie wyłapałem tego.

W mojej opinii scenariusz jest bardzo awangardowy i bardzo odważny. Nie wiem, czy spodoba się on innym jurorom, ale mnie do siebie przekonał.

Artur Ganszyniec

No, nie jest to przeciętny scenariusz. Autor zapowiada narracyjne Gwiezdne Wojny łamane na Kult. To znaczy zapowiada nam, czytelnikom, bo z graczami umawia się na Gwiezdne Wojny i po pierwszej sesji, nic nie tłumacząc, przerzuca się na współczesną opowieść policyjną w Haiti.

I tu jest pies pogrzebany. Bo jeśli, jako gracz, umówiłbym się na krótki, pojechany eksperyment, to zapewne bym się dobrze bawił. Gdybym natomiast uwierzył MG postępującemu wg. wskazówek autora i nakręcił się na kampanię w Gwiezdne Wojny, to pewno nie byłbym zachwycony rozwojem wydarzeń.

Sama historia się broni, na obu płaszczyznach. Co więcej, starannie wyreżyserowane nieścisłości między dwoma warstwami opowieści mają naprawdę spory potencjał. To trzeba przyznać.

Słabym punktem jest natomiast mechanika, a konkretnie nazewnictwo współczynników. Są cztery i nazywają się A, B, C oraz D. Która cecha za co odpowiada, nie pamiętam. To chyba pierwszy system, w którym do zrozumienia karty postaci potrzebna jest legenda. Bez. Sensu.

Całość intryguje, ale pozostawia spory niedosyt. Na pewno warto przeczytać.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Przejrzysta konstrukcja wprowadzenia i pierwszej części scenariusza
2. Zwięzłe opisy tropów w części gwiezdnowojennej: z przydatnymi informacjami, bez lania wody.
3. Dość dobre przykłady postaci graczy (troszkę za mało konfliktów wewnętrznych, rys czy pęknięć w charakterze, ale za to sensowne konflikty ról: prawie każdy za kogoś się podszywa albo w przeszłości był kimś innym niż teraz), z podkreślonym znaczeniem motywacji niefinansowej.
4. Wyraźne ograniczenie czasowe (przylot ambasadora) i sugestie tropów dla drużyny zaczynającej śledztwo.
5. Bardzo zwięzły i chyba trafny skrót zasad mechaniki FUDGE.
6. Nawiązania do ważnych elementów uniwersum Gwiezdnych Wojen (np. Yody i Dartha Plagueisa).
7. Miła dla oka wstawka humorystyczna: „Nie, nic nie mamy”, „Nie, nic nie wiemy” (strony 5–6).

Co bym zmienił:
1. Nie kupuję głównego pomysłu kompozycyjnego (dwie historie w dwóch różnych światach, z których tylko pierwszy jest znany graczom przed sesją). W zestawieniu obu części scenariusza nie widzę takiej wartości, która uzasadniałaby bardzo ryzykowną grę z oczekiwaniami graczy.
2. Zapowiedzenie graczom, iż grają „w Starwarsy”, może ich nastawić na inną konwencję (bardziej heroiczną, mniej mroczną) niż to, co faktycznie zawiera pierwsza część scenariusza.
3. Druga część tekstu jest spisana chaotycznie, z bardzo dużą liczbą błędów językowych i skrótów myślowych (na przykład: „[…] rzuca na stół telefon komórkowy i wychodzi. Pytania od graczy mogą paść teraz”).
4. Skomplikowana psychologia Urzta (zwłaszcza w pierwszej części) niezbyt pasuje do uproszczonych motywów działań wszystkich pozostałych postaci, łącznie z bohaterami graczy.
5. Nie do końca rozumiem, jak postacie graczy miałyby przekonać ministra (strona 6). Innymi słowy, w jaki sposób to, że Cronus nie ma szacunku dla młodszych ludzi, mogłoby się przełożyć na szansę uzyskania od niego informacji? Podobna wątpliwość dotyczy tropu piątego, a w tropie siódmym prowadzący dowiaduje się tylko tyle, że „być może” uda się „coś wyciągnąć” z zamachowca.
6. Oznaczenia cech (A, B, C, D) są mało intuicyjne.
7. Dlaczego Arlow miałby „uciec” przed wziętymi do niewoli postaciami graczy, zamiast osobiście dopilnować ich wyeliminowania (strona 11)?
8. Nie udało mi się zrozumieć, jaki sens mają aluzje do Jądra ciemności (szczególnie takie, których prawdopodobnie nie wychwycą gracze) i co ono ma wspólnego z Gwiezdnymi Wojnami.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Niech mnie licho, jeżeli wiem, po co powstał ten scenariusz! Prócz oczywistego zaskoczenia, gdy okazuje się, że tę samą fabułę można przeprowadzić w realiach „Gwiezdnych wojen” i „Tożsamości Bourne’a”. Choć już sama fabuła pozostaje dość mętna: niby jest jakieś śledztwo, niby jest zagadka i motywacja dla postaci oraz łotra, ale opisane dość powierzchownie i nie składające się w konsekwentną linię fabularną.

Ale to drobiazg. Problemem są nieco chybione założenia – konkluzja, że „Gwiezdne Wojny” różnią się od współczesnej sensacji wyłącznie kostiumem. Naboo, sielankowa planeta z „Mrocznego widma” okazuje się siedliskiem gangów i biedy, rząd królowej jest zbiurokratyzowanym i bezdusznym aparatem a jedi to tylko urzędnik wysokiego szczebla. Ta interpretacja być może byłaby ciekawa, gdyby szło o demitologizację „Star Wars” poprzez zmianę konwencji z heroicznej na sensacyjną. Czyli coś, co zrobił Kirył Jeśkow w „Ostatnim powierniku Pierścienia”. Niestety, jest tylko przygrywką dla prostej sztuczki polegającej na zmianie realiów o obserwowaniu zdumionej miny graczy, gdy Urtz kolejno ich rozwala.

Nie warto było sięgać po „Gwiezdne wojny”, czynić aluzji do „Czasu apokalipsy”, wywlekać z grobu Conrada i Baudelaire’a. Wystarczyło zrobić porządny scenariusz na współczesnej Haiti, opowiadający o półobłąkanym agencie CIA. Nadmiar dziwactw sprawia, że wątła konstrukcja fabularna wali się z trzaskiem.

Polecam pasjonatom przygód w konwencji wywiadowczej. Odradzam fanom Star Wars.

Michał Mochocki

Dobre, solidne śledztwo w części gwiezdnowojennej. Jako samodzielna przygoda nie sięga wyżyn i nie wygrałaby Quentina, ale na pewno się broni. Słabiej dopracowane śledztwo w Kulcie – za mało informacji, które mogliby wykorzystać gracze i co gorsza, za mało informacji dla MG prowadzącego sesję. Za to zawiodłem się na tym, co autor zamierzył jako najlepszy pomysł kompozycyjny. Jaki sens ma połączenie SW i Kultu w ten sposób? Gracze przeszli etap pierwszy i etap drugi – ale po co? a raczej: co dalej? Czy te uniwersa faktycznie są jakoś połączone i ma to znaczenie dla postaci? Nic na to nie wskazuje. Zabrakło tu przede wszystkim zakończenia, jakiejś konkluzji czy klamry łączącej obie wersje scenariusza. Wbrew zapowiedziom autora, to nie jest scenariusz w dwóch częściach, tylko dwa różne scenariusze oparte na podobnym schemacie konstrukcyjnym. Nie przekonuje mnie ani ten eksperyment, ani erudycyjne nawiązania literackie, bez których doskonale by się obył.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Nieźle pomyślane postaci z dworu Naboo, które mają wziąć udział w fabule. Mają swoje motywacje i są jakoś zakorzenione w tym świecie.
2. Zamieszczony skrót zasad FUDGE.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Podszepnięte przez Ciemną Stronę Mocy połączenie Star Wars i Kultu. To mogło się wydarzyć tylko na Quentinie.
2. Jeśli gracze siadają do sesji określonego systemu, by nagle okazało się, że grają w coś zupełnie innego (szczególnie tak różnego od Star Wars jak Kult) – mogą poczuć się oszukani. Gracze powinni być przynajmniej uprzedzeni, że będą grać w „coś innego”.
3. Mnóstwo informacji podanych pozornie klarownie i jedna po drugiej, ale bez żadnej sugestii, jak poprowadzić ten scenariusz, by miał jakąkolwiek dramaturgię.
4. Potencjalny MG powinien uważać, by rękami i Mocą Urtza nie przeprowadzić graczy przez przygodę.
5. Absurdalnie skomplikowana – jak na Star Wars – psychologia Urtza.
6. O ile pierwsza część scenariusza jest jeszcze w miarę przystępnie spisana, o tyle druga to czysty chaos i brak funkcjonalności.
7. Scenariusz zdecydowanie cierpi na syndrom Mary Sue. I to bliźniaczych.
8. Wykorzystanie stolicy Haiti po trzęsieniu ziemi jako scenerii do rozrywkowej opowieści o psychopatycznym mordercy jest, delikatnie mówiąc, niesmaczne.

Ogółem:
Polecam ten scenariusz, ale na odpowiedzialność czytelnika, żeby przekonać się o nieograniczonej wyobraźni RPGowców. Połączenie Star Wars i Kultu to doprawdy „najlepsza sztuczka diabła”. Poza tym to scenariusz o BNach, ich intrygach oraz problemach osobowościowych. BG funkcjonują tu jako pionki, widzowie lub ofiary.

Aleksander Ryłko

Ocena nie jest taka jednoznaczna. Mamy tutaj dwa scenariusze, zupełnie od siebie różne jeśli idzie o realia – najpierw poszalejemy w uniwersum Gwiezdnych Wojen, potem czeka nas mroczne i zepsute Haiti, pełne ubóstwa i przemocy. Obie przygody zrobione są naprawdę przyzwoicie – bez fajerwerków, ale to kawał dobrego grania. To co łączy dwa składowe scenariusze to podobna fabuła (oczywiście po odarciu ze wszystkich związanych ze światem “dekoracji”), różniąca się jednym kluczowym elementem. To jest właśnie ta sztuczka.

Powiedzmy sobie szczerze – nie rozumiem celu tego zabiegu. Wszelkie innowacje są dobre wtedy, gdy czemuś służą (w tym wypadku uciesze grających jak mniemam). Tutaj mamy przypadek, w którym część graczy przez trzy czwarte drugiego scenariusza robi to samo (acz w innych dekoracjach), co na podczas pierwszej przygody po to, by MG na koniec mógł zrobić “A kuku, mam was!”. Tego pomysłu nie kupuję, ale podkreślam – oba scenariusze składowe są całkiem w porządku.

Michał Smoleń

Już po wynikach Quentina rozmawiałem z innymi członkami kapituły na temat nadesłanych prac. Jednym z największych zaskoczeń były dla mnie pozytywne opinie na temat „Najlepszej sztuczki diabła”. Tak naprawdę nie powinno mnie to dziwić – tak eksperymentalny scenariusz powinien w końcu wzbudzać skrajne odczucia.

Moja skrajna ocena „Najlepszej sztuczki diabła” jest niestety zdecydowanie negatywna. Jestem entuzjastą erpegowych eksperymentów, ale nie wtedy, gdy rażą one zupełną bezcelowością. Rozegranie de facto tej samej przygody najpierw w jednym świecie, a potem w innym, mogłoby służyć np. lepszemu pokazaniu kluczowych wątków, ciekawemu zderzeniu konwencji… Nic z tego. „Najlepsza sztuczka” to właśnie sztuczka dla sztuczki, wzbudzająca zdziwienie, ale nic poza tym.

Obydwie części to bliźniaczo podobne śledztwa, przeprowadzane w dwóch różnych uniwersach. Jak już wspomniałem, mogłoby to służyć to świetnego ukazania kontrastujących konwencji – bo co różni się bardziej niż Naboo z Odległej Galaktyki i współczesne Haiti (w dodatkowo mroczniejszym klimacie Kultu)? Niestety, poziom wyczucia nastroju Gwiezdnych Wojen rozczarowuje. Gwiezdne Wojny mają oczywiście swoją mroczniejszą stronę, ukazywaną w grach czy komiksach, której jednak tu nie czuć.

Śledztwo stoi na raczej przeciętnym poziomie, nie zachwyca ani pomysłowością, ani grywalną formą. Fajnie, że znajdziemy większość potrzebnych statystyk, ciekawym pomysłem jest też wykorzystanie mechaniki Fudge, choć to także utrudnia wyraźnie rozgraniczenie etapów (część gwiezdnowojenna powinna być przecież bardziej heroiczna). Znajdziemy w przygodzie kilka mocniejszym fragmentów – np. opis psychiki Urtza jako Jedi czy gwiezdnowojenne aluzje w drugiej części przygody – ale są one jedynie lepszymi kawałkami bezcelowej układanki.

Mimo to polecam lekturę – kto wie, być może ocenicie ten eksperyment zupełnie inaczej.

Michał Sołtysiak

W każdej edycji konkursu musi być ambitny scenariusz, który nie do końca jest dla mnie zrozumiały, nie w sensie treści ale koncepcji. Mi się Gwiezdne Wojny nijak nie łączą z Kultem, przynajmniej w wersji prezentowanej przez autora. Nie jestem jakimś fanatykiem Star Warsów, po prostu zastanawia mnie czemu taki wybór.

Koncepcji samego wykorzystania dwóch osobnych settingów nie broni fabuła. Tak naprawdę mamy dwie takie same przygody w różnych realiach, w których gracze przez większość czasu robią to samo, wątek fabularny jest taki sam, a jedynie finał się różni i MG może czymś ich zaskoczyć. Przygody składowa jest całkiem sprawnie spisana i same by się broniły, tyle, że jakiś arcy-plan MG musiał je połączyć i podejrzewam przy rozgrywaniu drugiej takiej samej prawie przygody, tylko w innych realiach, gracze mogą się nudzić najzwyczajniej, albo na siłę starać się coś zmienić, co łatwo może zniszczyć sam zamysł finału fabuły.

Generalnie przekombinowane i szkoda, bo dobrą przygodę wywiadowczą na Haiti chętnie bym zobaczył i rozegrał. Jeśli chodzi o Gwiezdne Wojny to autor mniej mnie przekonał.

Paweł Stasik

Intrygujący pomysł z przeprowadzeniem podobnych historii w dwóch różnych uniwersach. Niestety, scenariusz miejscami nierówny, choć ze sporym potencjałem.

Pierwsza część jest w porządku — śledztwo w uniwersum Gwiezdnych Wojen, odpowiednio osadzone w czasie, by każdy, kto zna filmy, lecz się nie pasjonuje, potrafił się odnaleźć. Autor dodał do stolicy Naboo dodatkową dzielnicę: Miasto Słońca (co samo w sobie ma znaczenie w drugiej części). Ta część pracy to dobrze spisane śledztwo, w którym nie obędzie się bez pomocy bohaterów niezależnych. I wszystko kończy się nagle — ta część posiada wyreżyserowane przerwanie sesji.

Druga część ma od początku zaskoczyć graczy. Niewątpliwie zmiana realiów tego dokona. Niestety, ta część jest znacznie słabsza, głównie za brak lepszego opisania (co podejrzewam, wynika z braku czasu). Choć czuć, że podstawa jest dobra — choćby dwoista natura głównego bohatera niezależnego, która wpływa na jego odbiór przez graczy. Podoba mi się za to nawiązanie do współczesności i rzeczywistego Miasta Słońca. Ogólna intryga również wydaje się ciekawa. Szkoda, że autor postanowił pominąć wrzucenie podpowiedzi dla graczy odnośnie ukrytej symboliki — więcej nawiązań do „Jądra ciemności”, szczególnie w drugiej części, by nie zaszkodziło. Mocno odczuwa się brak wsparcia w lepszym przeniesieniu nawiązań do pierwszej części.

Całość działa na mechanice FUDGE, charakterystyki są przejrzyście opisane. Razi za to straszliwy pomysł na nazwy cech — A, B, C, D nie wygląda ani ładnie, ani nie przemawia do wyobraźni. Brakuje jakiegoś mechanizmu do przeniesienia postaci z pierwszej części, gdzie teoretycznie mogą dysponować Mocą (z czego jeszcze niejasnym jest, jak ją należy wykupić).

Szkoda, że jest to praca niedokończona, bo — mimo kontrowersyjnej zagrywki z nagłą zmianą realiów — posiada potencjał na zwrócenie na siebie uwagi. W tym stanie najlepiej byłoby ją polecić osobom będącym w stanie przygotować się do niej na tyle dobrze, że skorygują błędy autora.

La Revolution

Scenariusz Konkursowy:

Wyróżnienie

La Revolution Paweł ‘Aesandill’ Bogdaszewski (część wspólna, część narratora, plan lokacji)

 

System: autorski

Setting: autorski na podstawie prozy Chiny Mieville’a

Gotowa mechanika: oryginalna

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: plan lokacji

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

RPG w świecie Bas-Lag? Czemu nie! Czytałem, co prawda, tylko jedną książkę Miéville’a i to nie tę, do której odwołuje się autor scenariusza – ale doskonale rozumiem fascynację. Wizja brytyjskiego pisarza kryje w sobie ogromny potencjał, a “La Revolution” wykorzystuje go znakomicie. Autor ma wyczucie estetyki świata “Dworca Perdido”, co widać na wszystkich poziomach tekstu: tematyki, charakterystyk postaci i miejsc, a także przebiegu fabuły. Niektóre sceny, jak chociażby szturm bestii, robią po prostu oszałamiające wrażenie. Równie niezwykła jest postać pułkownika – sprawia on, że zagrożenie ze strony milicji staje się bardziej konkretne, spersonifikowane. Jednocześnie oficer jest raczej majaczącym się gdzieś w tle zagrożeniem, aż do ostatniej, mistrzowskiej sceny starcia na torach. Postać pułkownika zawiera w sobie ogromny ładunek dramatyczny. Brawo!

Autor nie tylko ma dobre pomysły – potrafi również świetnie je sprzedać. Do gustu przypadły mi zwłaszcza słowa-klucze; nadają one wyraźne rysy scenariuszowi i spinają różnorodne wątki. Informacje w tekście są zręcznie pocięte w przystępne porcje: jest ich dokładnie tyle, by się dało je zapamiętać i wykorzystać. Zauważcie, jak zostali przedstawieni pracownicy fabryki: ci ważniejsi doczekali się dokładnych opisów, zaś drugoplanowi zostali ujęci za pomocą zwięzłych fraz. Jest to optymalny sposób opisu. Na pochwałę zasługują także wskazówki, jak tworzyć nastrój na sesji za pomocą odpowiednio dobranego słownictwa.

Mam natomiast wątpliwości co do zaproponowanej mechaniki. Nakłada ona trochę za mało ograniczeń, a gdy wynik akcji zależy jedynie od uznania grających, to trudno o emocje. Ponadto część wspólna jest moim zdaniem ciut za duża – niektóre informacje można przenieść do tekstu narratora, pozostałe zaś podzielić na te ujawniane przed sesją i w jej trakcie (np. opis pomieszczeń można wręczyć w trakcie planowania buntu). W ten sposób unikniemy natłoku wiadomości.

To są drobnostki. W scenariuszu kuleje przede wszystkim pierwsza scena. Otóż autor zakłada, że drużyna zaczyna przygodę od planowania buntu w fabryce, kaptowania stronników, organizowania obrony, itp. Jednym słowem od samego początku przebieg fabuły spoczywa na barkach graczy. Jeżeli będą oni aktywni, wszystko pójdzie jak z płatka, jeżeli nie – przygoda oklapnie. Otóż, z doświadczenia wiem, że graczom trudniej przejąć inicjatywę, jeżeli nie są otrzaskani z realiami przygody. Po prostu, w takiej sytuacji, nie wolno na nich przerzucać odpowiedzialności za ciągnięcie sesji już od pierwszej sceny. Większość drużyn potrzebuje jakiejś zachęty od prowadzącego, jakiegoś “kick start”, żeby zaskoczyć.

Paradoks polega na tym, że taki element w scenariuszu jest, lecz nie został właściwie wykorzystany. Chodzi mi o scenę zdobycia i przeszczepienia oczu Pierwszemu. Błędem autora było przedstawienie tego wątku jako zamkniętego w chwili rozpoczęcia przygody. Drużyna powinna to rozegrać! Scena ta jest idealna ze względu na swoją prostotę – prowadzący może stawiać graczom nieskomplikowane cele (wydobyć oczy z kotła, znaleźć salę do biotaumaturgicznej operacji, wciągnąć w sprawę kilku wspólników), a gracze mają jedynie szukać środków do realizacji tychże celów. Przy okazji mogą zapoznać się z fabryką i pracownikami. Taki kontakt daje więcej niż opis przeczytany z kartki (a przy okazji pozwala odchudzić część wspólną).

Niech Was nie zwiedzie moja krytyka – “La Revolution” to scenariusz na najwyższym poziomie, a w takim każda, najmniejsza nawet rysa jest bardzo dokuczliwa. Lekturę polecam wszystkim, a jeżeli zechcecie go poprowadzić, to koniecznie pozwólcie graczom samodzielnie zdobyć oczy dla Pierwszego. Sesja tylko na tym zyska.

Artur Ganszyniec

Hurra, Bas-Lag! Czyli gratka dla wszystkich miłośników Chiny Mieville’a i znanego z jego książek Nowego Corbuzon (jeśli ktoś nie czytał, to polecam, choćby sam „Dworzec Perdido”). Ta praca ucieszyła mnie tym bardziej, że oprócz godnego uwagi świata, jest też dobrym scenariuszem.

Zasady, mimo że bezkostkowe, powinny zadziałać, zwłaszcza gdy gracze mieli do czynienie z FATEm lub grami indie. Fragment o gadżetach pewno każdy dostosuje do swoich potrzeb – ja skorzystałbym raczej z figurek lub żetonów, zamiast świeczek.
Tło fabularne też ze wszech miar godne uwagi: dobre zawiązanie akcji, silne i czytelne motywacje i bardzo szczegółowo nakreślone otoczenie, w którym poruszać się będą bohaterowie. Postaci gotowe i silnie związane z historią – scenariusz jest jednostrzałem i autor w pełni korzysta z tego faktu. Opowieść została w czytelny sposób rozpisana na sceny, wiadomo co się dzieje, kiedy i dlaczego. Wiadomo na co bohaterowie mają wpływ (na wiele rzeczy) a na co nie (i dlaczego).

Polecam, zwłaszcza dla aktywnych drużyn, które nie mają nic przeciwko wzięciu w swoje ręce odpowiedzialności za przebieg opowieści. Scenariusz oferuje bardzo klimatyczne narzędzie do zagrania dramatycznej sesji o ważnych tematach. Nieczęsto mamy przecież okazję wziąć udział w rewolucji.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Aktywna rola graczy oraz kluczowe znaczenie ich postaci dla opowieści.
2. Konsekwencja w kształtowaniu scenariusza pod kątem „narracyjnego” stylu gry, ze szczególnym uwzględnieniem mechaniki.
3. Znakomite postacie graczy. Każda jest na tyle złożona i łączy na tyle rozbieżne cechy, aby stanowić wyzwanie dla gracza, każda ma specyficzne zalety i wady, każda też wyraźnie różni się od pozostałych pod względem roli w przygodzie. Odpowiada mi również to, że grający mają spory margines swobody w opisywaniu swoich bohaterów, a jednocześnie nie są pozostawieni samym sobie (otrzymują bowiem listę pytań, które mogą pomóc w opracowaniu dokładniejszej charakterystyki postaci).
4. Przygotowanie materiałów nie tylko dla prowadzącego, ale także dla graczy. Powinno to wzmocnić ich zaangażowanie w grę, niezwykle ważne w tej przygodzie.
5. Spójny, duszny nastrój całego świata przedstawionego, ukształtowany przez trafne pomysły i obrazowy styl.
6. Sprawny, zwięzły opis kilku sił i frakcji.
7. Połączenie zamkniętej przestrzeni i ograniczenia czasowego (pozwalających na skondensowanie akcji) z konsekwencjami wykraczającymi daleko poza bezpośrednie otoczenie postaci graczy (w ten sposób wydarzenia zyskują na rozmachu).
8. Zwięzłe i czytelne (dzięki licznym śródtytułom) przedstawianie najważniejszych informacji. Szczególnie przypadł mi do gustu opis najważniejszych części fabryki, sformułowany tak, aby mógł się przydać na sesji.
9. Inspiracja dla scenariusza śmiało zaczerpnięta z dobrej literatury.
10. Sugestie dotyczące klimatycznych gadżetów.
11. Sprawna biurokratyczna stylizacja opisów Prze-Tworzonych i Zaufanych.
12. Bogata metaforyzacja fabryki: kobieta, bogini, żywy organizm, trzewia miasta, cały świat scenariusza. Dzięki dobrze obmyślanym opisom Wielka Eli nieomal staje się samodzielną bohaterką.
Co bym zmienił:
1. Scenariuszowi stanowczo przydałaby się dodatkowa korekta językowa.
2. Tekst nie wygląda najlepiej pod względem edytorskim (mała czcionka, brak justowania i numeracji stron, samotne nagłówki na końcu strony).
3. Szkoda, że bardzo ważna scena odzyskiwania wzroku przez Pierwszego nie jest rozgrywana na sesji, a jedynie umiejscowiona w przedakcji. Byłaby to jednocześnie dobra okazja, aby dać nieco czasu antenowego postaci Abnera – jego późniejsza zdrada będzie w takim wypadku bardziej znacząca dla graczy.
4. Może dobrze by było pozwolić graczom na samodzielne sformułowanie epilogów dotyczących ich postaci (narrator albo miałby potem do dyspozycji ostatnie słowo, albo w ogóle usunąłby się w cień, jeśli opisy graczy wystarczą do stworzenia satysfakcjonującego finału)?
5. Brakuje spisów treści.
6. Kiedy czyta się spis Prze-Tworzonych i Zaufanych na stronie 12 materiałów dla graczy i narratora, nie jest jasne, jak należy go traktować (na przykład: czy postacie, których dane zapisano zwykłą czcionką, są w jakiś sposób podporządkowane tym, których imiona i nazwiska wytłuszczono?).
7. Bardziej dobitnie od określenia „Ludzie Kaktusy” brzmiałoby samo słowo „Kaktusy”, byłoby również bardziej wiarygodne (w języku nieformalnym wielosylabowe nazwy własne są zazwyczaj skracane).
8. Techniczne nazwy „bomba momentu” i „czynnik momentu” nie pasują stylistycznie do reszty tekstu.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Gdy trafiam na przygodę osadzoną w realiach powieściowych, natychmiast włączam tryb podwyższonego alertu. Jeżeli tłem jest proza tak charakterystyczna, jak cykl „Bas-Lag” Mieville’a, moja podejrzliwość jeszcze wzrasta. Autorska mechanika zgoła nie pomaga, zwłaszcza, że bliżej jej do autorskiego braku mechaniki, podstawową zasadą jest bowiem wypracowanie kompromisu, który przysłuży się fabule. No i wreszcie – podział na część wspólną i dla prowadzącego trąci egzaltacją.
Wspominam o tym, by zwrócić uwagę, z jak słabej pozycji startował scenariusz, będący moim tegorocznym liderem. Oraz przypomnieć starą erpegową prawdę, że nie ma złych pomysłów, tylko chybione realizacje. Którą „La Revolution” z pewnością nie jest, skoro najsłabszą częścią scenariusza jest nijaki tytuł.
Mieville’a podrabia autor świetnie. Doskonale wyczuwa charakter jego prozy, i to zarówno na poziomie estetycznym, wprowadzając rozkoszny pomysł utylizacji odpadów tajnej policji w gębach ślimaków o półboskiej mocy, jak i ideologicznym, pilnie dbając o podkreślenie socjalistycznych postulatów brytyjskiego pisarza. Bohaterowie znajdą się, jak to u Mievilla, na pograniczu – klasowym, ale i biologicznym, zawieszeni między człowieczeństwem i jego brakiem czy przynależnością do świata organicznego i mechanicznego jednocześnie. Doprowadzą do hybrydyzacji środowiska fabryki, a potem zmierzą się z unifikującymi mocami dyskursu, reprezentowanego przez jawną tajną milicję. Wszystko to po mistrzowsku rozpięte między propagandą a ironią: z jednej strony kody etyczne są bardzo czytelne, z drugiej bohaterowie rozpętują całą hecę żeby uratować skórę, a nie z powodów ideologicznych. Czyli całkiem jak u Mieville’a.
Pyszne. Najlepsza adaptacja literatury do RPG jaką czytałem. Burza oklasków.
Koniecznie!

Michał Mochocki

Pomysł świetny i nie mniej świetnie opisany, bez wątpienia w czołówce Quentina. Udało się autorowi uchwycić nastrój i koncepcję świata Bas-Lag, nakreślić interesujących bohaterów i przesycić wszystko duchem rewolucji. Dokładając do tego klaustrofobiczną, zamkniętą przestrzeń fabryki, zmontował tło na wspaniały scenariusz. Osobne oklaski należą się za autorską mechanikę w stylu indie – granie decyzjami o poświęcaniu kolejnych cennych dóbr w imię zwycięstwa ładnie współgra z tematem. Nad misterną konstrukcją scenariusza można by piać z zachwytu… jednak mam spore obawy, czy na sesji sprawdzi się równie dobrze jak w lekturze. Scenariusz można “położyć” na samym wstępie, bo zakładamy, że gracze sami wpadną na pomysł wzniecenia rewolucji. A jeśli nie wpadną – to co? MG może wcisnąć im rewolucję na siłę, ale efekt będzie już nie ten. Poza tym, główny atut tej historii to nastrój i emocje, a ryzykownym jest założenie, że na sesji w konkretnych punktach uda się uzyskać pożądany ładunek emocjonalny. Mechanika negocjacyjna raczej tu przeszkadza niż pomaga. Planowanie nastroju pod poszczególne sceny może się rozbić o nieprzewidziane zachowania graczy. Dlatego sądzę, że “La Revolution” za wysoko stawia poprzeczkę przed całą drużyną.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz, który warto przeczytać bez względu na to, czy chce się go poprowadzić.

Rzeczy godne uznania:
1. Klarownie przedstawione założenia i wymagania (np. ilość graczy).
2. Niebanalny temat, fantastycznie sugestywna sceneria.
3. Ciekawe, zróżnicowane postaci dla graczy. Zwłaszcza Pierwszy i Komandore. Nieco mniej przekonująca – może dlatego, że słabiej związana z treścią fabuły? – jest motywacja do działania Panienki Steiner. Żądza wiedzy jest czymś mniej chwytliwym od osobistych motywacji pozostałych bohaterów.
4. Gotowy handout, czyli mapka. Może niezbyt atrakcyjna, ale powinna spełnić swoje zadanie.
5. Prosta, dająca spore pole do popisu mechanika negocjacji.
6. Nie znając twórczości Mieville’a, nie podejmuję się ocenić, które pomysły pochodzą od autora scenariusza, a które od pisarza. I nie bardzo mnie to interesuje. Tak jak w scenariuszu opartym na znanym systemie, liczy się to, na ile autor potrafi wykorzystać gotowe patenty i estetykę do swoich celów (czyli zbudowania ciekawej fabuły).
7. Gotowy zestaw narzędzi, które gracze mogą wykorzystać do kreowania świata wokoło (akta, taumaturgia, umiejętności społeczne itp.).
8. Alternatywne do standardów zapalanie świec na sesji.
9. Udane połączenie otwartych opcji działań graczy z odgórnym szkieletem wydarzeń (działania milicji, szturmy).
10. Rozmach. To znaczy: ROZMACH.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Prowadzący ten scenariusz powinien chyba znać choć trochę twórczość Mieville’a. To powinno ułatwić zachowanie spójność wizji kreowanej przez całą grupę. Osoby, które znają dokonania pisarza, powinny być wyrozumiałe dla pomysłów pozostałych grających, nawet jeśli te nie wpasowują się w 100% w stylistykę czy konwencję.
2. Mechanika negocjacji, która określa koszt powodzenia akcji, nie jest rozwiązaniem dla każdego i warto mieć tego świadomość. Nie wszyscy gracze w momencie określenia kosztu akcji lubią wiedzieć, czy to, co planują, się powiedzie (bo np. lubią element niepewności w RPG). To nie jest wada, ale cecha scenariusza, która może się stać wadą dla niektórych graczy – po prostu warto o tym pamiętać.
3. W uwagach do „Panienki Steiner” – o ile mają je otrzymać gracze – nadmierną ingerencją jest proponowaniem graczce, w którą ma pójść stronę w trakcie rozwoju akcji. O tym powinna zadecydować osoba, która wybierze tę postać.
4. W sekcji „Akta Szpikulca” w części wspólnej niezbyt czytelna rozpiska na samym końcu tej części. Połączenie personaliów i słów-kluczy opisujących osoby może nie być jasne.
5. Byłoby dobrze rozegrać te wydarzenia, które na początku scenariusza są już przyjęte odgórnie, jako sytuacja zastana. Po pierwsze, to są po prostu fajne sceny – człowiek wiszący na kominie, operacja taumaturgiczna. Poza tym zbudowałoby to chwilę spokoju przed bardzo dynamiczną fabułą i pozwoliłoby graczom trochę pograć ze sobą. To byłaby też okazja, by bliżej poznać Abnera – aby potem spotkanie z nim miało mocniejszy wydźwięk. Oczywiście to rozwiązanie dla MG, który nie obawia się, że gracze oleją człowieka z dziwnymi oczami. Ale… przecież nie dla takich graczy zaprojektowano „La Revolution”.
6. Szkoda, że poza walką o przeżycie, gdzieś w tle gracze nie odkrywają przy okazji paru sekretów dotyczących funkcjonowania świata lub ich samych.

Nominacja do cytatu roku: Jeśli z jakiś względów nie możesz lub nie powinieneś (przykładowo nie jesteś pełnoletni) zapalać ognia, nie ryzykuj.

Ogółem:
Bardzo ciekawy scenariusz dla kreatywnych erpegowców, w którym udało się pogodzić sporą swobodę decyzji graczy z rozplanowanym przebiegiem wydarzeń. Grający dostają od autora bardzo miodne postaci oraz pokaźny arsenał zasobów i umiejętności, z których mogą korzystać w trakcie rozgrywki. Epicki rozmach, niebanalny temat (choć dość pretekstowy). Sesja na podstawie „La Revolution” może być wspominana przez wiele lat.

Aleksander Ryłko

Dobra, to skomplikowana sytuacja. Scenariusz jest zupełnie nie w moim stylu – nie umiałbym go poprowadzić ani zarazić doń entuzjazmem znanych mi graczy (a ważne jest dla mnie wzajemne „nakręcanie się” grających). Jednakże nie mógłbym nie docenić potencjału tej historii, tego jak bardzo do mnie przemawia, tego jak bardzo podobają mi się bohaterowie ani tego jak bardzo kupuję nastrój fabryki, ba – wręcz całego przedstawionego świata. To świetna robota i serdecznie gratuluję Autorowi kunsztu.

Zastanawia mnie mechanika – z góry uprzedzam nie testowałem, jednak na sucho za słabo wymusza kompromis i polegać trzeba jedynie na zdolności wypracowania tegoż przez samych grających. Ale w tej sytuacji na co mechanika?

Cały czas nie mogę oprzeć się wrażeniu, że mamy tu do czynienia z tekstem bardzo konkursowym – takim, który ma oczarować jurorów, jednak większość potencjalnych odbiorców potraktuje go jak ciekawostkę – piękną, lecz niepraktyczną.

PS. Instrukcja korzystania ze świeczki? Bez przesady.

Michał Smoleń

Zacznę od krótkiej dygresji. Spójrzmy prawdzie w oczy – oceniania dzieł kultury, w tym i scenariuszy do RPG, nie przeprowadza się w czysto racjonalny sposób. Utwór nam się podoba lub nie, dopiero później możemy szukać powodów dla takiego odbioru i racjonalizować nasze odczucia. Nie będę więc ukrywał – La Revolution to scenariusz, który od początku nie przypadł mi do gustu, moje komentarze mogą być więc przesadnie sceptyczne. Na szczęście, w kapitule jest jeszcze wielu innych sędziów o najróżniejszych gustach – ich entuzjazm dał La Revolution wysokie miejsce.

Mój główny problem z La Revolution to to, że nie wiem, jak na jego podstawie przeprowadzić interesującą sesję. Ma on swoje mocne strony – wykorzystanie gadżetów (świec), oryginalny świat, kilka estetycznie zadowalających wątków (szarża bestii, groteskowe przekształcenia skazanych). Większość wskazówek autora dotyczy jednak kolejnych szarż sił porządkowych na opanowaną przez rewolucję fabrykę – co w połączeniu z dokładnym wyliczeniem ilości buntowników i mapkami terenu mogłoby stanowić punkt wyjścia do świetnej taktycznej sesji. Nic z tego – zaproponowana przez autora mechanika idzie w kompletnie przeciwnym kierunku. Mam do niej zresztą spore zastrzeżenia – de facto opiera się ona na rozstrzyganiu wszystkich konfliktów w negocjacjach. Nie znajdziemy nie tylko kości, ale też jakichkolwiek punktów czy żetonów. Co, jeżeli gracze nie dojdą do porozumienia? Co więcej, jeżeli każdy sukces musi zostać zrównoważony adekwatnym poświęceniem, to zakładając, że bohaterowie dysponują początkowo skończoną ilością zasobów (sił, czasu, środków, technologii, potencjalnych sojuszników) i skoro nie występują żadne czynniki losowe czy pole do wykorzystania własnych umiejętności (np. umiejętność układania mów graczy się nie liczy, bo rezultat motywacyjnej przemowy do towarzyszy i tak rozstrzygany jest za pomocą negocjacji), to mogą liczyć jedynie na określoną sumę sukcesów. Czy ona wystarczy do przeżycia, ucieczki czy odparcia szturmów? To de facto zależy wyłącznie od prowadzącego. Osobiście poszedłbym albo w stronę narracyjną i sięgnął po rozwiązania znane z gier niezależnych, albo też wykorzystał np. mechanikę Savage Worlds i ułożył pasjonującą sesję taktyczną (słyszałem, że autor zamierza dokonać takiej konwersji). Zabrakło mi też konkretniej opisanych scen – niby kocioł niezwykłych okoliczności, bohaterów graczy i tych niezależnych powinien „sam” wytworzyć interesujące konflikty, ale dla mnie to jednak za mało. Nie chodzi tu tylko o wygodę prowadzącego, ale także o rozwinięcie głównego wątku fabuły – rewolucji, być może pożerającej własne dzieci.

Czy polecam przeczytanie? Zdecydowanie! Czy polecam rozegranie? Jeżeli na podstawie tekstu zbudujecie konkretny ogląd, jak to należałoby zrobić, to pewnie tak. Ja pomimo lektury takiej klarowności nie posiadam.

Michał Sołtysiak

Jak sam autor pisze, to wymagający i trudny scenariusz. Ma rację, bo stworzył bardzo treściwy scenariusz z masą oryginalnych elementów i wyzwań dla grających. Po przeczytaniu go. poważnie się zastanawiałem nad prowadzenie, bo warto sobie „ostrzyć zęby” na coś tak unikalnego.

Świat Melvilla ma rozmach i siłę. To wszystko doskonale udało się oddać autorowi. Rzeczywiście jest to rewolucyjna fabuła, odmienna i pozwalająca na stworzenie niezapomnianej sesji. To jest to czego oczekuje od scenariusza wartego Quentina – ma być szansą na unikalną i długo wspominaną sesję. Nie musi być rewolucją i egzotyką, po prostu musi olśnić pomysłem i zaintrygować. Tak jest tutaj moim zdaniem.

Mam jednak kilka zastrzeżeń, które mogą stanowić wady La Revolution. Należy się zastanowić czy bardziej jest to scenariusz opowiadania, gdzie wszystko prawie jest już ustalone i gracze odgrywają narzucone role, czy normalny, porządny materiał na sesję. Postacie grających są tu ustalone, często pozostaje im tylko reagować na zmiany, ale moim zdaniem tu się scenariusz wybroni, bo zostawia odpowiednie pole do popisu i pozwala na dopasowanie postaci do potrzeb drużyny. Bohaterowie są wszak świadkami rewolucji i ich rola w wielu scenach musi się czasem ograniczać jedynie do szybkiej reakcji na zmiany w świecie gry na. To zrozumiałe jest. Mechanika autorska wprawdzie powoduje pewne wątpliwości, bo dużo tu potencjalnych pułapek z autorytarności i nie zawsze łatwym kompromisem, ale musiałbym to poprowadzić, żeby sprawdzić.

Podobnie fascynujący świat Melvilla powoduje zaś, że akcentowanie groteskowości może (ale nie musi) przesłonić wszelkie elementy fabuły. Sam przyznam się, że pewnie bym się momentami zasłuchał, gdyby dobry prowadzący opisywała odpowiednio zwichrowany świat. Może być więcej opisów niż rzeczywistej fabuły – to także potencjalna pułapka.

Krótko mówiąc autor bardzo się starał dołożyć cegiełkę do świata Melvilla, ale jak na scenariusz RPG zapomniał trochę, że to bohaterowie powinni być na głównym planie, a nie stanowić tylko element dopełniający groteskowe wizje autora. Mi zabrakło mechanizmów fabularnych chroniących przed opisywanymi wcześniej pułapkami. Mechanika oparta na kompromisach moim zdaniem nie pomoże.

Nie ujmuje to wszystko autorowi umiejętności zainteresowania czytelnika i „narobił mi smaku”, na poprowadzenie tej przygody. To dla mnie najlepszy scenariuszy tej edycji.

Paweł Stasik

Przyznam szczerze, że jedna z moich ulubionych prac tej edycji. Makabryczno-groteskowa historia w świecie pióra Chiny Mieville’a, podczas której gracze rozniecą ognie rewolucji. W przyjemnej i przystępnej formie.

Koncepcja, estetyka oraz świat są jasno przekazane. Do tego stopnia, że nie znając utworów będących podstawą dla autora, nie czułem się zagubiony lub niedoinformowany. Materiał jest podzielony na dwie części, dzięki czemu gracze mają własny materiał, z którym mogą się zapoznać. Całość napędza autorska mechanika opisowo-negocjacyjna. Wydaje się dobrze pasować historii, choć może u niektórych budzić obawę, że scenariusz może się stać nieodporny na graczy. Dodatkowo wykorzystane zostaje kilka gadżetów — do odznaczania postępów graczy (wiecie — „rozpalanie ognia rewolucji” przy pomocy symbolicznych świec), mapa fabryki (choć ta jest dość słabej jakości). Całkiem ciekawą opowieść dopełnia troje gotowych bohaterów, różnych i dopełniających się, a każdy niezwykły na swój sposób. W pewnym stopniu „La Revolution” to taka mniejsza gra fabularna.

Praca ma też swoje wady. Denerwować może trochę rozjechany skład, przez co nagłówki kart dla graczy potrafią znaleźć się na karcie dla innej postaci. O trochę słabej jakości planu fabryki i potencjalnej wadzie mechaniki już wspomniałem.

Niezależnie od rzeczy, których można się przyczepić, bardzo podobał mi się ten scenariusz. Przyznam, że nieczęsto podczas czytania scenariuszy miałem nieodpartą chęć zagrania w nie, a w tym wypadku autorowi to się udało. Polecam spróbować sił z tą pracą.

Nocne miasto

“Nocne miasto”

Piotr Stankiewicz

Pokaż komentarze kapituły »

Magdalena Madej

Scenariusz spisany dość poprawnie z niewielkimi błędami i konsekwentnie
utrzymany w miodnej estetyce postapokaliptycznej.

Najsilniejsza strona Nocnego miasta to oparcie pomysłu i realizacji
scenariusza na typach bohaterów (pochodzących z różnych grup społecznych
i pozostających ze sobą w teoretycznie wrogich stosunkach) i relacjach,
jakie się między nimi zawiązują.

Drugi plus za dokładne podanie i opis postaci, z jakich powinna
składać się drużyna graczy. Należy też wspomnieć o ciekawym zabiegu,
jakim jest obsadzenie jednego z graczy w roli psa, co zapewne
będzie dodatkowym smaczkiem dla zagorzałych fanów Fallouta.

Na wymienionych powyżej zaletach dobre strony Nocnego miasta niestety
się kończą. Pomysł na przygodę z początku wydawał się przemyślany,
potem wydarzenia mające miejsce w fabule zupełnie mnie rozczarowały,
a znajdujące się poza możliwością działania graczy zakończenie
sprawiło, iż autor przekreśla to, co sam na początku zbudował.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Moim zdaniem to kolejna stosunkowo sprawna adaptacja postapokaliptycznego
klimatu, jednak bez rewelacji. Razi brak dbałości o język – tekst
najeżony jest błędami, których najprawdopodobniej można byłoby
uniknąć, gdyby tylko autorowi chciało się o to zadbać (“o
co tu codzi” itp.)

Julian Czurko

Ciekawa przygoda. Nietypowy system, budzący wiele skojarzeń.
Ciekawie zaprojektowane postaci. Duży Problem. Ale konfrontacja
tych elementów kuleje. Nie wiadomo, czego w zasadzie mogą chcieć
BG od innych stron na polu bitwy. Ich rola niebezpiecznie ogranicza
się do usypiania i mordownia. Niewyeksponowany bardzo oryginalny
pomysł na granie psem.

Tomasz Z. Majkowski

Zaczyna się od bezsensownej strzelaniny. Chociaż, może nie jest
ona tak zupełnie i do końca bezsensowna, bo przedstawia warunki
panujące w świecie. Oczywiście, kreatywny MG sam powinien takie
rzeczy dokładać, skoro jednak bawimy się już w Wojownika Autostrady
to koczownicy po prostu muszą być. Oczywiście, byłoby lepiej,
gdyby wprowadzenie nomadów miało jakąś dodatkową wagę fabularną,
ale przyjmijmy drani za narzędzie kreowania kolorytu i przepuśćmy.

Szkoda tylko, że potem też nie ma scenariusza. To znaczy wszystko,
co jest w nim ciekawego, bohaterowie graczy przesypiają.

To nie jest przygoda – to jest setting i pomysł na jego wykorzystanie.
Oraz mnóstwo zmarnowanych szans. Po co, na ten przykład, grupa
składa się człowieka, mutanta i ghoula, skoro nie kreuje to żadnych
wewnętrznych napięć? Po co wjeżdżają Abramsy, skoro niczemu nie
służą? Dlaczego, wreszcie, w miasteczku jest dziewczynka, jeżeli
absolutnie żaden wątek fabularny (a może i ja zasnąłem i coś przeoczyłem?)
się z nią nie wiąże?

Wybaczam “Nocnemu miastu” nomadów, ale nagromadzenie otwartych,
bezsensownych i odklejonych od siebie elementów jest tu zbyt duże,
by przymknąć oko na wszystkie.

I jeszcze jedno pytanie chodzi mi po głowie – skoro każdy z BG
przyłącza się do swojej frakcji, to co ma do roboty pies? Czy
psychotransmiter działa również na psy? A może najciekawiej byłoby,
żeby nasz Szarik był jedynym niepodatnym? Wyszłyby takie postholocaustowe
przygody psa Cywila.

Albo inaczej – scenariusz jest dla dwóch graczy – szeryfa i mutanta.
Poza tym jest pies – enpis (i ew. jacyś enpisowaci członkowie
grupy pościgowej). W miasteczku znajdują niepodatną dziewięciolatkę/a
(zależnie od płci członków drużyny).

A potem – bach, i wszyscy poza dzieckiem i psem zostają przeprogramowani
przez emiter. A gracze dostają nowe postaci – od tej chwili, wcieliwszy
się w jedyną dwójkę, która pozostaje przy zdrowych zmysłach, muszą
znaleźć i zlikwidować maszynę, by ocalić swoje dorosłe postaci.

I to mogłoby być ciekawe.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Lubię postholocaust, uwielbiam Fallouta (choć nie znam wersji
PnP), ale z tego scenariusza zapamiętam tylko to, że można w niego
zagrać psem. To naprawdę ciekawy patent, mam nadzieję, że granie
takim Jinxem dostarczy komuś radości.

Poza tym nie jest już tak ciekawie. Szkoda, ze autor od razu
nie założył, że gracze wcielą się w proponowanych mieszkańców
Birdtown i nie ułożył wydarzeń pod nich. Walka o leki stałaby
się bardziej dramatyczna. Poza tym nie najlepiej wypadają dwa
motywy.

Pierwszy to walka na szosie, która wygląda na niepotrzebną stratę
czasu. Jeżeli już rozgrzewać graczy starciem, to warto sprawić,
aby cokolwiek z niego wynikało poza nacięciami na kolbie. Drugi
to sny.

Sny w grach fabularnych mają bogatą tradycję – zazwyczaj służą
jako wizje-wskazówki. I tu właśnie leży pies (ale nie bohater!)
pogrzebany. Fallout to świat o założeniach dość realistycznych.
W takich okolicznościach bardzo prosty, realistyczny sen (będący
oczywistą wskazówką) wypada sztucznie i rozbija konwencję, jako
że ma się nijak do naszych doświadczeń ze snami. Paradoksalnie
taki typ snów lepiej wpasowuje się w światy fantasy, gdzie stanowi
łącznik pomiędzy nami, a światem rządzącym się innymi prawami
niż nasz. Stąd, co ciekawe, w settingu realistycznym lepiej stosować
sny dziwne, tajemnicze, po prostu oniryczne (proszę wybaczyć to
maślane masło).

Budowa Medford to w zasadzie niewielki setting, który powstał
tylko po to, żeby gracze na koniec jeszcze powalczyli. Zapowiada
się nawet ciekawie i widowiskowo, ale szkoda, że to gracze mają
wszystko wymyślić. Byłoby miło, gdyby to jednak autor zasugerował
jakiś oryginalny i ciekawy rozwój wypadków. Nie zdarzyło się chyba
jeszcze tak, że gracze nie dodaliby swoich trzech groszy, więc
nie ma potrzeby wszystkiego zwalać na nich.

Marcin Segit

Michał ‘Puszon’ Stachyra

Hmm Fallout… wspominałem już, że nie lubię post apokalipsy?
Choć nie wpływa to akurat na mą ocenę… no może troszeczkę…

Dużo niezgrabnie zbudowanych zdanek, które uchodzą w takiej króciutkiej
recenzji jak ta :), ale nie powinny mieć miejsca w scenariuszu
kandydującym do Nagrody. Literówki.

Gotowi bohaterowie dla graczy…hmmm.. wcielenie się w rolę psa
musi być emocjonujące…

Fabuła – jedziemy, strzelamy, dojeżdżamy, strzelamy, walczymy,
jakieś wojska, strzelamy lub nie…. Niby są jakieś ciekawsze
wydarzenia, ale BG nie zdają sobie z nich sprawy, lub obserwują
je z daleka nie mając na nie wpływu. Jestem zdecydowanie na nie….

Krzysztof Świątek

PLUSY: ciekawy setting, postać psa.

MINUSY: nuda – jedziemy, strzelamy i … no właśnie
nic więcej. Cała reszta obywa się bez naszych bohaterów.

WRAŻENIA: pułapka niektórych nowoczesnych systemów
typu postapokalipsa – tylko militaria i realizm. Dla miłośników
gatunku jak pisano w “Feniksie”.

Ta żywa dłoń

“Ta żywa dłoń” (pdf)

Paweł Marcisz

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Na samym początku autor zapewnia, iż Ta żywa dłoń to nieliniowy
scenariusz. Stwierdzenie to samo w sobie jest absurdalne, gdyż
nie ma fabuł nieliniowych, a dodatkowo chronologiczna konstrukcja
przygody zupełnie temu twierdzeniu przeczy.

Gustuję w opowieściach miłosnych, które zawsze zapewniają silne
emocje graczom jak i Mistrzowi Gry. Niestety autor zamiast zaangażować
postaci graczy w wątek romantyczny w trakcie gry, odgórnie narzuca
im uczucie. Efektem takiej strategii może być brak satysfakcji
dziewczyny wcielającej się w postać młodej damy. Pozbawiona możliwości
wyboru między dwojgiem absztyfikantów zostaje postawiona przed
faktem dokonanym. Sprawia to, iż znaczenie roli gracza odgrywającego
zakochanego w niej młodzieńca także uległo umniejszeniu, bowiem
niewiele zależy od jego starań i poczynań.

Kolejnym potknięciami autora są nierówne rozłożenie ról pomiędzy
członków drużyny (postaci posiadają rożną wartość fabularną) oraz
fakt, iż gracze nie mają zbyt wiele do roboty. Najważniejszy wątek,
czyli powrót do teraźniejszości, znajduje się poza zasięgiem działania
drużyny i rozwiązany zostaje rękami bohatera niezależnego.

Bohaterowie niezależni zapowiadają ciekawe wątki dramatyczne.
Z niewytłumaczalnych powodów autor nie wykorzystuje jednak stworzonego
potencjału. Scenariusz spisany ładnym językiem, pozwalającym na
wczucie się w dekadencki, gotycki klimat. Szczególne pochwały
należą się autorowi za scenę przejażdżki kuligiem.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Naprawdę przewrotny pomysł!!! Dowcipny, niesztampowy scenariusz,
oparty na rewelacyjnym zderzeniu konwencji. Bardzo przyjemnie
się go czyta, a przede wszystkim gwarantuje to, co moim zdaniem
najważniejsze – jedyną w swoim rodzaju, niezwykle emocjonującą
zabawę dla graczy. Żałuję, że nie mogłam w niego zagrać i teraz
pozostaje mi tylko go poprowadzić…

Julian Czurko

Ciekawa przygoda z haczykiem na jesienny wieczór. Motyw nienowy,
ale gładko zakomponowany. Autor skupił się jednak na dwojgu zakochanych
w sobie bohaterów graczy, zaniedbując całkowicie pozostałych.

Tomasz Z. Majkowski

CZĘŚĆ PIERWSZA – ROKU ÓW!

Pierwsza rzecz, która zaintrygowała mnie w tym scenariuszu, to
jego dokładne chronologiczne umiejscowienie. Uważam, że historię
traktować należy z całym obciążeniem – i nie wystarczy uważać
na polskim (choć to zawsze miłe, kiedy w przygodzie widać zainteresowanie
przedmiotem), by dobrze rzecz osadzić w kulturze. Przeprowadziłem
zatem małe śledztwo.

Tropy umożliwiające precyzyjne określenie dat mamy w gruncie
rzeczy dwa – wiersz Keatsa (zapisany na marginesie tomu poetyckiego,
wydanego w 1819 roku) oraz wzmiankę o “żołnierzu – klasyku” i
przeciwnym mu “romantyku”. Cóż to by miał być jednak za żołnierz?
Wychowanek Korpusu Kadetów byłby już za stary…

Przyjmijmy zatem, że scenariusz rozgrywa się gdzieś między pierwszymi
wystąpieniami romantyków polskich (1818, publikacja “Romantyków
i klasyków”) a powstaniem listopadowym. Sam początek romantyzmu
to jednak być nie może, gdyż:

a) Do polskiego zaścianka dotarł już wiesz Keatsa z 1819 roku

b) Romantyzm wydaje się być zjawiskiem dość powszechnym wśród
młodego pokolenia bohaterów scenariusza

Jednak:

a) Lutosławski czyta Wertera w oryginale, mówi się też o weltschmertzu,
przyjmujemy zatem, że książka nie ma jeszcze polskiego tłumaczenia
(z roku 1822)

b) i określony zostaje jako “nowomodny romantyk”, więc choć jego
postawa nie dziwi, wciąż jest nowinką.

Rozsądnym wydaje się zatem przyjąć, że rzecz dzieje się między
rokiem 1820, a 1822. Czyli, na przykład, w zimie 1821.

Bohaterowie zostają zatem przerzuceni w czasie do roku 1801.

To raptem 6 lat po rozbiorach. I na 11 lat przed akcją Pana Tadeusza.

CZĘŚĆ DRUGA – BEZ SERC, BEZ DUCHA…

Mamy zatem klon “Powrotu do przyszłości” – młodzi ludzie zostają,
dzięki wynalazkowi szalonego naukowca, przerzuceni w czasie, a
tam młodszy o 20 lat uczony musi opracować na nowo maszynę czasu,
gdy tymczasem związek matki bohatera z jego ojcem jest zagrożony,
i trzeba go ratować bo inaczej młody człowiek nigdy się nie urodził.
Jest tu coś jeszcze?

Ach, jest upiór – jakże romantyczny! Prawdziwa ballada Mickiewicza,
albo Dziadów część IV. Tyle, że z jego obecności nic nie wynika
– mało tego, nie zgadza się on z… ale o tym za chwilę.

Autorowi nie można odmówić pewnej sprawności językowej, ani znajomości
kilku podstawowych faktów historycznoliterackich. Czemu zatem
ten scenariusz jest banalny, płytki, doniczegowaty?

Po pierwsze, wybrawszy ciekawe epoki, funduje nam Autor scenariusz,
który może dziać się kiedykolwiek. Jedyne znaki przynależności
do konkretnych czasów to zasugerowana dyskusja o niepodległości
(właśnie – zasugerowana), wiersz Keatsa (we współczesnym tłumaczeniu.
My, literaturoznawcy, nie wybaczamy takich rzeczy. Nie można było
poszukać przekładu z epoki?) i nieszczęsny Lutosławski. A zatem
wyłącznie elementy dekoracyjne. I, oczywiście, upiór… ale o
nim za chwilę.

Bohaterowie graczy pozbawieni są przy tym właściwości – zasugerowano
wyłącznie dwoje z nich, a pomysł na pozostałą dwójkę jest dość
marny. A skoro wplątuje się ich w intrygę ze zmianą historii rodziny,
to powinno się ich w niej jakoś osadzić. Poza tym nie ma żadnego
powodu romansu dwojga BG, o którym dużo się mówi, ale który przechodzi
jakby bokiem. Bez niego natomiast cierpi warstwa humorystyczna
scenariusza – a konkretnie najbardziej zabawny jej wic.

Nie potrafię również pogodzić się z maszyną czasu – to pomysł,
który zupełnie nie pasuje do ducha epoki! Rozumiem wiktoriańską
maszynę czasu. Wyobrażam ją sobie nawet w czasach Wokulskiego.
Ale, na Boga, nie w romantyzmie! Ten zgrzyt jest dla mnie bardzo,
ale to bardzo mocny – zwłaszcza, że przenosiny w czasie można
było urządzić inaczej.

Bo nie mam nic przeciwko temu, by w pierwszej połowie XIX wieku
taki motyw się pojawił. Nie podoba mi się tylko intencjonalna
budowa wehikułu. Gdyby powstał przez przypadek, gdyby podróż była
skutkiem jakiegoś wypadku, gdyby nawet odbyto ją za sprawą czarów,
albo we śnie, wszystko byłoby w porządku. Ale wyobraźcie sobie
człowieka Oświecenia, który stara się zbudować Maszynę Czasu!
Do licha! Ich interesowały zupełnie inne rzeczy!

Kolejny problem to humor – zapowiada się scenariusz lekki, i
faktycznie lekkim jest – ale nie ma w nim żadnych komicznych zdarzeń
(wyjąwszy może Lutosławskiego, który wiesza się, jak na Wertera
przystało, i łamie nogę). A potencjał jest tak ogromny! Tyle pomysłów
na komiczne qui pro quo – i nic! Kompletnie nic!

No i upiór. Upiór jest duchem kochanka, który, przeżywszy zawód
miłosny, utopił się w stawie (w stawie zimna woda/trochę będzie
szkoda…). Tyle, że on się w nim utopił w 1801 roku. Owszem,
też mógł być czytelnikiem Goethego (przypominam, książkę wydano
w 1774), ale był przy tym Polakiem! A nawet Hrabia, było – nie
było romantyk, nie topi się, gdy jego awanse okazują się nieskuteczne.

I znów – razi mnie nie tyle sam motyw, co nieumiejętne posługiwanie
się potencjałem historycznym. Mieszkańcy dworku (skądinąd, nie
wydaje Wam się, że bardziej pasuje on do “Nad Niemnem”, niż “Dziadów”?)
sprzed 20 lat zachowują się dokładnie tak samo, jak współcześni.
Po drodze jest romantyczny przewrót – ale w naszym zaścianku nic
się nie zmienia. A nie mógł nasz samobójca uciec do Napoleona,
jak Jacek Soplica? Po cholerę ten upiór?

CZĘŚĆ TRZECIA – CZEMU PŁACZESZ?, STAREGO PYTAŁ CZYŻYK MŁODY

Najbardziej zmarnowany potencjał mieści się w samym wątku podróży.
Nasi młodzi przemieszczają się o lat 20 – i trafiają na ten sam
dwór, który tym się różni, że starzy są w nim młodsi.

Ale to jest, do licha, polski dwór szlachecki na 10 lat przed
Panem Tadeuszem i nasi podróżnicy powinni trafić w sam środek
historyi szlacheckiej.

Mało tego – gdyby Autor chciał naprawdę wykrzesać coś więcej,
niż marną komedyjkę, zauważyłby pewną prawidłowość – otóż nasi
bohaterowie urodzili się już pod zaborami – a młodzież z przeszłości
wyraźnie pamięta Rzeczpospolitą (to tylko 6 lat po jej ostatecznym
upadku, 10 po Konstytucji). Jakiż tu drzemie potencjał! Konflikt
rysuje się nie tylko na płaszczyźnie klasycystyczno-romantycznej
(aby dodać rzeczy smaku prosi się aż dziad – sarmata), ale i niepodległościowej.
Jak przebiega? Wystarczy zajrzeć do “Końca świata szwoleżerów”
Brandysa.

TYTUŁEM PODSUMOWANIA

O tak, rozsierdził mnie ten scenariusz. Zdenerwował niemal jak
“Noc aniołów”, z tym, że w “Żywej dłoni” zmarnowano kompletnie
cały potencjał i zafundowano nam lekką i głupawa komedyjkę, w
której historia jest raptem ozdobnikiem – a to przecież to właśnie
ona jest zasadniczym tematem podróży w czasie. W dodatku komedyjkę
w zamyśle romantyczną (w znaczeniu sentymentalnym, a nie kulturowym),
w której nie ma ani grama uczucia.

I romantyczną (tym razem w znaczeniu formacji kulturowej), kompletnie
odartą z romantyczności (którą przepojone są “Wędrówki nocną porą”).

A przecież:

Nie jest światło, by pod korcem stało

Ani sól ziemi do przypraw kuchennych.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Podróże w czasie to jeden z najtrudniejszych do zrealizowania
w grze fabularnej tematów. Nieprzewidywalność rozgrywki sprawia,
iż połączenie wszystkich wątków w logiczną całość po “powrocie
do przyszłości” nie jest proste. I chyba w celu uniknięcia logicznej
wpadki autor zubożył fabułę tak znacznie, iż poza wątkiem głównym
niewiele pozostało. W efekcie scenariusz nie porywa, nie wciąga,
a rozwiązanie problemu z wehikułem “deus ex machina” (i to dwukrotnie!)
pozostawia uczucie niesmaku. Podobnie dzieje się z historycznym
settingiem, którego historyzm wynika tylko z daty zadeklarowanej
we wstępie. Poza tym można odnieść wrażenie, iż postaci graczy
są zawieszone w pustce.

To właśnie bohaterowie wypadają najgorzej, chyba zabrakło na
nich pomysłu. Dwie dodatkowe postaci są typowymi zapchajdziurami,
a o parze kochanków wiemy tylko tyle, że się mają pokochać. W
jakim sposób MG ma tego dokonać? Po prostu powiedzieć dziewczynie,
że w pewnym momencie ma zmienić obiekt westchnień. Doprawdy, coś
takiego można przeprowadzić w mniej łopatologiczny sposób.

Miło byłoby również, gdyby za tym uczuciem szedł jakikolwiek
problem, czy choćby komplikacja fabularna. Może następnym razem?

No i przydałoby się nieco więcej śmiałości i wiary we własne
siły. Kulig naprawdę da się przedstawić.

Marcin Segit

Michał ‘Puszon’ Stachyra

Ciekawe realia.. pierwsza połowa XIX wieku, Królestwo Polskie.
Interesujący sposób zapoznania się bohaterów – kulig, choć nie
do końca go sobie wyobrażam. Szalony naukowiec całkiem klimatyczny.
Motyw przenosin w czasie… w sumie rzadko pojawia się w scenariuszach
RPG, tu całkiem ciekawie zapodany – problem doprowadzenia do ślubu
własnych rodziców przywołuje do pamięci oczywiście niektóre książki
czy filmy – zwłaszcza “Powrót do przyszłości”, ale mi to akurat
nie przeszkadza. Tekst czyta się przyjemnie.

Bardzo nie spodobało mi się jedno zdanie autora “…pamiętaj,
że dobry prowadzący to wredny prowadzący.” Jeżeli według niego
jest to reguła to współczuje jego graczom… Mi to się zawsze
wydawało, że RPGi to wspólna rozrywka itp itd… Mam nadzieję,
że to jednak sarkazm autora, przeze mnie, niezbyt mądrego, nie
wykryty….

Ogólnie, pomysł na scenariusz fajny, zastanawia trochę jego umiejscowienie
historyczne – wehikuły czasowe bardziej by mi się kojarzyły raczej
z końcem XIX wieku niż jego początkiem. Potencjał, jaki miał ten
scenariusz nie został wykorzystany – mogło wyjść coś naprawdę
dobrego… a tak … niższa klasa średnia…

Krzysztof Świątek

PLUSY: ciekawe realia – mocno “nie rpg-owe”,
sympatyczni bohaterowie i NPC, sprawna intryga i niezły styl –
dało się miło czytać.

MINUSY: brak iskry – nic super odkrywczego, motyw
Wehikułu Czasu jest w końcu dosyć oklepany.

WRAŻENIA: zaintrygowało mnie. Nie wiem czy
dobrze czułbym się w tych realiach, ale… Nr 4 na mojej liście.

Przedstawienie trwa

“Przedstawienie trwa”

Marta i Michał Dębiccy

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Przedstawienie trwa jest chyba jednym z bardziej dziwnych i zagmatwanych
scenariuszy, jaki kiedykolwiek czytałam. Nie chodzi mi tu bynajmniej
o to, iż jest on zaskakujący lub oryginalny, ale o fakt, iż w
swej estetyce jest groteskowy i niepokojący. Fabuła rządzi się
pokrętną logiką, zaś sam pomysł zdaje mi się raczej odpychający.
Konkludując, moim zdaniem, zupełnie brakuje mu wewnętrznej logiki
przyczynowo-skutkowej, a biorący udział w rozgrywce gracze mogą
poczuć się oszukani, gdyż większość czasu gry będą jedynie słuchać,
co robi pozostała (póki co grająca) część drużyny.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Przygoda jest oparta na kilku dość oryginalnych pomysłach (w
szczególności śmierć jednego z bohaterów już na początku przygody
i prowadzenie go dalej jako ducha), ale nie jestem przekonana,
czy rzeczywiście będzie stanowiła podstawę do dobrej zabawy dla
graczy, dla których zaplanowano naprawdę niewiele wydarzeń – w
szczególności dotyczy to owego nieszczęsnego, snującego się za
drużyną widma… Scenariusz jest napisany nieco chaotycznie i wydaje
się zawierać pewne logiczne niedociągnięcia, a ponadto urywa się
w zaskakującym punkcie bez jakiegokolwiek zakończenia czy choćby
kulminacji.

Julian Czurko

Czysta Forma. Urocza w swojej zawiłej prostocie opowieść o demonicznym
cyrku, demonie połykającym i wypluwającym głowy i arystokratycznych
degeneratach. Niemniej fabuła jest mało przekonywująca, zakończenie,
o ile jest, jest dość mgliste, a rola gracza – ducha (dopisana
w przypisach!) zupełnie niejasna.

Tomasz Z. Majkowski

A najlepiej bawią się czytelnicy.

Czegóż tu nie ma! Demoniczny wąsacz, demon (czy wąsaty?), panowie
w kolorowych skarpetkach – a nawet latające (choć na niewielki
dystans) głowy.

Z początku zapowiadało się nieźle. Pomysł, że gracze są dzieciakami
z zabitej dechami wioski, które po raz pierwszy w życiu znalazły
się w cyrku, jest cudowny i daje ogromne możliwości. Dość wspomnieć
“Pinokia”.

Niestety, z tego ogromu Autor wybrał najgorzej. Uśmiercanie jednego
z BG w ciągu pierwszych pięciu minut sesji (i to nie celem przywrócenia
go do życia – ani nawet nie po to, bo wykorzystać jego obecność
po Drugiej Stronie) powinno być karalne.

Zabity gracz przez całą sesję jest zabity. Ubaw po pachy. Zaświatów
nie ma, duch skąpca jest zupełnie na doczepkę, a kontakt z resztą
drużyny jest niemożliwy. Czyli to nie jest nawet Randall i Duch
Hopkira.

Gdy pozostali prostaczkowie zaczną już bawić się w śledztwo,
przychodzi enpis i wszystko im opowiada. Bez komentarza.

Dalej następuje kilka stron bełkotu o mieszkańcach cyrku oraz
podążających za nim arystokratach. Z morza tego wyłowić daje się
wyłącznie treser pcheł. Ale nie – szybko okazuje się zbiegłym
psychopatą. A mogło być tak pięknie.

Aż wreszcie objawi się święty mąż (a czemu nie gracze?) i przesądni
chłopi (a czemu nie gracze?) pójdą na cyrk z widłami.

A deser ork otrzymuje nadorcze siły.

Niewątpliwym nowatorstwem tego scenariusza jest umieszczenie
całych partii tekstu w przypisach. Brawo – zmuszałem się do czytania.

Nie uważam tego cyrku za najgorszy scenariusz edycji i wierzę,
że Autor się starał. Nie wyszło mu.

Ale stary, przygarbiony i cyniczny treser pcheł zasługuje na
lepszy los.

Cześć jego pamięci.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Niezwykle chaotycznie spisany scenariusz, w który bardzo dokładnie
trzeba się wczytać, aby cokolwiek zrozumieć. Kolejne postaci niezależne
są dodawane bez jakiegoś określonego sensu, a wydarzenia zawieszono
w próżni – w zasadzie nie wiadomo, gdzie i w jakim porządku wszystko
się dzieje. Jest ciekawy pomysł z przedstawieniem, ale już motywacje
działań demona czy ducha-sknery są mocno niejasne. Z lektury tekstu
można również wynieść wrażenie, że zabijany na początku bohater
niewiele będzie miał już na sesji do roboty, a to bardzo poważny
błąd.

Marcin Segit

Michał ‘Puszon’ Stachyra

Scenariusz do fantazy (sic!). Pokręcony… oryginalny… w sumie
mało ciekawy. Nie dla mnie. Idea drugiego MG w formie przedstawionej
przez autora zupełnie do mnie nie trafia… a zabijanie postaci
jednego z graczy na samym początku sesji….rewelacyjny patent…
na pewno miał niezły ubaw w czasie tej sesji, tak tak.. niezły
ubaw…. Po zastanowieniu dochodzę do wniosku, że to jednak ciekawy
motyw na grę Nowego Przypływu – MG zaczyna sesję, a gracze zastanawiają
się, który z nich tym razem zginie na początku sesji idąc do kibla…
Można by było nawet takie LARPy robić. Nidy nie mów ‘zaraz wracam’
:->

Krzysztof Świątek

PLUSY: hmmm… jeden znalazłem – będę w
trakcie sesji rzadziej wychodził do ubikacji – bo mogę nie wrócić.

MINUSY: przepraszam, ja tego scenariusza w ogóle
nie rozumiem. Nielogiczny, pokręcony, bez ładu i składu. Dysponując
takimi środkami to ja bym lepszy cyrk założył. A pomysł aby “na
wejściu” uśmiercić jednego z graczy to zasługuje na nagrodę –
w formie wycieczki na “białe niedźwiedzie”.

WRAŻENIA: generalnie ja w tym scenariuszu nie
znalazłem nic ciekawego. Może z wyjątkiem wymiotującego orka…

Noc Aniołów

“Noc Aniołów” (pdf)

Rafał Szyma

Finalista.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Genialne rozpoczęcie, wciągająca intryga, dobrze spisana przygoda,
spójna fabuła, jednym słowem wyjątkowo smakowity pomysł na scenariusz,
doprawiony pikantną estetyką sakralną. Mogłabym długo i upojnie
rozpisywać się nad ciekawym wstępem do scenariusza, jaki serwuje
nam autor Nocy Aniołów, lecz podkreślę tylko, iż zrobiło ono na
mnie duże wrażenie – dawno nie spotkałam się z tak fabularnie
przemyślanym i wrzucającym graczy w wir przygody rozpoczęciem.
Do pewnego momentu wszystko zdaje się zapowiadać naprawdę udany
i godny uwagi scenariusz, niestety, potem sytuacja ulega zmianie.

Z opisanych powyżej powodów – głównie zaskakującego swą oryginalnością
pomysłu – byłam gotowa przymknąć oko na fakt, iż autor nie wprowadził

do fabuły osobistych wątków postaci graczy, nie zaangażował ich
bezpośrednio w problematykę przygody. Niestety, sztampowy i slapstikowy
finał anielskiej historii zupełnie psuje efekt niezwyczajności
i klimat, jaki udało się osiągnąć w początkowej części scenariusza.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Niezwykle oryginalny i mocno pobudzający wyobraźnię pomysł. Intrygująca
scena otwierająca przygodę sprawia, że czytelnik ma ochotę z zapartym
tchem śledzić dalszy przebieg zdarzeń. Sposobu, w jaki autor przedstawił
średniowieczny klimat, nie powstydziłby się sam Umberto Eco. Niestety,
kolejne wydarzenia i rozwiązanie nieco rozczarowują. Mimo to zamierzam
poprowadzić ten scenariusz i spodziewam się, że po pewnych przeróbkach
(w szczególności powodujących, że działania graczy będą miały
większe znaczenie dla całości historii oraz – ze względu na moje
własne preferencje – ułożeniu wątków w logiczne śledztwo) będzie
to jedna z najlepszych przygód, jakie prowadziłam w życiu.

Julian Czurko

Wielka nadzieja i wielkie rozczarowanie. Wprowadzenie jest zupełnie
neutralne. Zaraz po nim następuje pierwsza scena – przepiękna
i wstrząsająca! Po prostu boska! Wszystko się pięknie rozwija
aż do dziwnej śmierci zakonnika (który przed śmiercią swoimi zamiarami
zaprzeczył całemu swojemu duchowemu życiu). Przekonany, że starzec
przyzwał demona, by ten go zabił, uniemożliwiając akt profanacji
czytałem dalej. Akcja płynie wartko, ale… w końcu coś się psuje.
Kiedy oczekiwałem kolejnych ciekawych i nastrojowych wydarzeń,
wszystko sprowadziło się do tajemnego kultu i kolejnego z serii
Mrocznych Rytuałów. Było mi strasznie przykro ;(

Tomasz Z. Majkowski

Cóż za gorzkie rozczarowanie. Po ładnym tytule (choć tytuły angeliczne
są ostatnio w modzie. “Tam, gdzie spadają anioły” Terakowskiej,
“Pod mocnym aniołem” Pilcha, “Anioł w Krakowie”, “Miasto aniołów”,
“Prawnicy z Miasta Aniołów”… No, może ociupinkę się zagalopowałem)
i interesującym wprowadzeniu poziom ze strony na stronę spada.

Wprowadzenie jest arcyznakomite – jedzą sobie kolację u biskupa,
aż tu pojawia się anioł (piękny i nagi – czy aby nie za dużo mangi?
Chrześcijańskie anioły są androgeniczne), a hierarcha zaraz “mieszek
dla tego, kto ją złapie”.

A potem powoli zaczyna się sypać.

Mnich zostaje zamordowany a księgi spalone, przygoda trzyma się
jednak jeszcze tematu. Ktoś chce uchronić dziewczynę przed usiłującymi
powstrzymać przemianę graczami i wszystko gra.

Kiedy pojawia się inkwizytor, jeszcze nie jest źle. Skoro są
anioły, powinien się trafić i diabeł. Szkoda tylko, że nie ma
kopyta.

Lecz gdy jedna z anielic zostaje spalona na stosie, bardzo dobry
scenariusz zaczyna się psuć. Dlaczego gracze są znowu tylko bezczynnymi
świadkami? Czemu sami jej nie palą? Dlaczego tylko oglądają? Czemu
nie mogą ocalić? Znów Autor nie ufa grającym – ale skoro ma aż
takie złe zdanie o graczach, że boi się powierzyć im naprawdę
ważną i kluczową scenę, to dlaczego nie pisze książek?

A potem jest już coraz marniej. Kabała magów – a niech mnie!
Jaki oni mają związek z początkowym problemem niedopuszczenia
do przeanielenia? Dlaczego w połowie biskup – a z nim scenariusz
– robią woltę i zupełnie zmienia się i cel, i nastrój? Czemu gdzieś
gubi się nasza dziewczyna i wszystkie anioły stają się nagle anonimowe?
Po co po scenariuszu plątają się cztery demony (którym gracze
nie mogą nic im zrobić), spalone zamki (których gracze nie mogą
ugasić), i z jakich powodów finałem jest rytuał, który przyrównać
można z powodzeniem do finału arcydzieła kinematografii, jakim
bez wątpienia jest Blade: Wieczna owca?

Mało tego – jedyny sposób by rzecz pozytywnie zakończyć to literalny
Deus ex machina. Jeśli gracze się pomodlą, wszystko dobrze się
skończy. Nie muszą nawet wierzyć. Cóż – Pan jest ich pasterzem.

Potrafię wybaczyć bzdurne zawiązanie, jeśli prowadzi do ciekawego
finału. Doskonałego zawiązania, które owocuje bzdurnym zakończeniem
puścić płazem nie można. Strasznie mi szkoda tego scenariusza
– a właściwe drzemiącego w nim potencjału.

Bo najzabawniejsze jest to, że wszystkie elementy układanki dałyby
się interesująco wykorzystać – i diabelski inkwizytor, i spisek
magów, i święci mężowie mają cudowny potencjał. Mógłby z równym
powodzeniem powstać psychologiczny dramat religijny i bardzo dobra
przygoda detektywistyczno – okultystyczno – sensacyjna. Wystarczyłoby
odrobinkę pomyśleć i delikatnie rzecz przeskładać, zamiast ulegać
pokusie skonstruowania zagadki, która jest nierozwiązywalna dlatego,
że nie prowadzą do niej żadne ślady.

Pozostaje zatem cytować Herberta:

Starszy anioł z uśmiechem tłumaczy – nieporozumienie.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Scenariusz zmarnowanych szans – to zapewne powie większość członków
kapituły. Ciekawy, klimatyczny pomysł, który komiksiarzowi na
myśli przywodzi serię “Trzeci Testament”, czuć w nim również powiew
powieści Eco. Na powiewie niestety się kończy – gracze znowu (jak
w wielu innych scenariuszach) mają za mały wpływ na ostateczne
rozwiązanie historii.

Mamy tu również kilka bardzo interesujących motywów (chociażby
wizji), ale nie zostały one do końca spożytkowane. Szczególnie
żal wątku bohatera, który zawiera “pakt” z diabłem – jego zakończenie
nie wypada zbyt efektownie. Z drugiej strony należy się pochwała
za niebanalny, jak na scenariusz gry fabularnej, stosunek do religii
chrześcijańskiej. Rzadko można się na tym polu spotkać się z podejściem,
które nagradzałoby prawdziwą i szczerą wiarę.

Marcin Segit

Michał ‘Puszon’ Stachyra

Oryginalny temat – zamienianie się ludzi w anioły. Ciekawe, ciekawe..
Fajny początek (bardzo filmowy)… potem gorzej. Za często pojawiają
się tu sceny, które bohaterowie mogą tylko zobaczyć, a w których
nie mogą aktywnie uczestniczyć (mieć wpływu na ich zakończenie)
– jasne, że dobry MG potrafi poprowadzić taką scenę, tak aby MG
się nie zorientowali, ale gdy jest ich więcej gracze zorientują
się, że są tylko widzami, a nie uczestnikami wydarzeń. A mało
kto to lubi.

Na pewno nie jest to scenariusz do rozegrania w dowolnym fantasy
– raczej po prostu w naszym średniowieczu.

Powtórzę się, ale znów zmarnowany świetny pomysł na scenariusz.
Szkoda. A zaczęło się nieźle…

Krzysztof Świątek

PLUSY: fajny pomysł, początek “z wykopem”,
niezły “evil one”.

MINUSY: im dalej w las tym więcej drzew. A finał
woła o pomstę do nieba i aniołów – tych prawdziwych.

WRAŻENIA: Mimo wszystko podobało mi się. I
gdyby inaczej poprowadzić intrygę…

Wędrówki nocną porą

“Wędrówki nocną porą” (pdf)

Filip Max Borowik

Wyróżnienie.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Sterylny i prosty styl, jakim został spisany ten scenariusz,
może zwieść pobieżnie czytającego odbiorcę. Wędrówki nocna porą
to cudowna opowieść, która aż roi się od odwołań do znanych baśni
i popularnych motywów magicznych, co sprawia, iż wypełnia ją lekko
oniryczna atmosfera nadająca jej słodki posmak cudowności. Przygoda
jest jedynie z pozoru osadzona w sztandarowym świecie fantasy,
bowiem autor uczynił krok na przód i w wyjątkowo sprawny oraz
udatny sposób wprowadził do niego konwencję bajkową. Szkoda jednak,
iż nie zaproponował postaci, w jakie powinni wcielić się gracze,
gdyż typowej drużynie (kapłan, złodziej, wojownik) trudno będzie
odnaleźć się w nowych zasadach gry, jakim rządzi się Kraina Chronona.
Fabuła została oparta na prostych wydarzeniach, które powinny
bez problemu doprowadzić drużynę do poznania wszelkich tajemnic
i wypełnienia powierzonych im zadań, dzięki czemu gracze nie pogubią
się w niesamowitości i umowności zasad, jakimi kierują się mieszkańcy
zegarowego królestwa.

Miłośnicy opowieści o magicznych istotach i zagadkach, a także
wielbiciele zaskakujących rozwiązań z ochotą zagrają w Wędrówki
nocna porą, dzięki którym przeżyją wspaniałą przygodę w baśniowej
krainie.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Prosty i rzeczowy styl scenariusza sprawia, że na pierwszy rzut
oka przygoda sprawia wrażenie bardzo zwyczajnej. Tymczasem oparta
jest na niezwykle interesującym pomyśle, gracze zaś poruszają
się w uniwersum rodem z “Dziadka do orzechów”. Tym,
co szczególnie urzeka w tym scenariuszu (oczywiście poza samym
założeniem), jest specyficzna atmosfera, budowana w oparciu o
silnie oddziałujące na wyobraźnię motywy.

Julian Czurko

Fantastyczna przygoda, przeurocza
w swojej bezpretensjonalności. Kapitalny klimat mistycznego
świata, przecudni, trzymający poziom BNi. A do tego zupełnie
nietypowa jak na erpegowe opisy karczma! 🙂

Tomasz Z. Majkowski

Głupi tytuł.

Ale poza tym – przygoda jest uroczym przerywnikiem w podróży.
Sądzę, że jej rozegranie to kwestia godziny – dwóch. Potem graczom
się znudzi, więc trzeba się spieszyć. Oczywiście, nie umniejsza
to jej wartości – jest zupełnie jak scenariusz “W mieście wież
i dzwonów” z “Horroru w Orient Expresie”.

Nie zgadzam się jednak zupełnie z panującą w Kapitule opinią,
że rzecz przypomina przygody Alicji. Zamysł powiastek Carolla
polega na przeinaczeniu logiki i grach językowych. Ta przygoda
jest raczej w nastroju groteski romantycznej, na przykład opowiadań
ETA Hoffmana. Zwłaszcza, że tak zegar, jak Król Szczurów bardzo
przypominają “Dziadka do orzechów”.

I tylko dlatego nie zgrzyta mi konieczność przyniesienia głowy
Króla Szczurów. Baśnie romantyczne zawsze są okrutne. Gdyby wystarczyło
go oszukać, podwędzić mu gwizdek, czy coś z tych rzeczy, cała
przygoda stałaby się obrzydliwie przesłodzona. Miłe szczurki,
miłe skrzaty, miły demon – trochę tego za dużo. Odrobina brutalności
dodaje zabawie szczyptę pikanterii. A jeśli żal Wam się zrobiło
Króla Szczurów, tym lepiej, prawda?

Rozwiązanie zagadki miejsca pobytu Chronona jest niezmiernie.

Przygoda ma na pewno niepowtarzalną atmosferę (aż się prosi puścić
w tle muzykę Czajkowskiego), niepotrzebnie autor osadzą ją jednak
w uniwersum fantasy, gdzie takie rzeczy są na porządku dziennym.
Jej umiejscowienie musi być, moim zdaniem, daleko bardziej specyficzne.
Mówiłem, że całość zalatuje romantyzmem? A więc…

“Noc padła na las, las w mroku stał

Ktoś nocą lasem na koniu gnał

Tętniło echo wśród olch i brzóz

Gdy ojciec syna do domu wiózł”

Pamiętacie “Króla Olch”? Albo “Dziadka do orzechów”? “Króla zamczyska”?
Aby zyskać dostęp do tajemnicy, trzeba postradać zmysły, albo
być dzieckiem. Za dostęp do tajemnicy płaci się życiem.

Przygoda nie wypali w świecie, w którym i tak występuje cudowność.
Nie uda się też, jeśli drużyna składać się będzie z Zabójcy Trolli,
Łowcy Czarownic, Rozbójnika i Nekromanty. W jej skład muszą wchodzić
nadwrażliwcy, ludzie, którzy mogą zyskać dostęp do tego, co zakryte.
Najlepiej, by zostali wyrwani ze świata, w którym tego typu cudowność
nie występuje. I, czego autor już, niestety, nie napisał, by do
końca pozostawić wątpliwość, czy niezwykłe wizje to chorobliwe
majaki rozpalonego umysłu, czy też wspomnienia faktycznego pobytu
w innej rzeczywistości.

Słowem – jeśli prowadzić tę przygodę, to tylko w Zewie Cthulhu,
czy innej grze, którą rozgrywa się w stylu retro.

Choć jest to więc kawał dobrej, historycznoliterackiej roboty,
brakuje scenariuszowi wszystkich romantycznych smaczków, o których
pozwoliłem sobie wspomnieć powyżej. Gdyby rzecz o nie uzupełnić,
bez chwili wahania uznałbym ten scenariusz za najlepszy w tym
roku, a być może i od kilku lat.

A tak? Pozostaje kolejną przygoda fantasy, w której gracze trafiają
do innego świata i muszą się z niego wydostać. A to motyw nie
tylko oklepany, ale i oszukańczy.

Owszem, jest urokliwa urokiem “Dziadka do orzechów”.
Ale z pewnością nie wybitna.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Bardzo ładna baśń. Świetnie oddana konwencja opowieści o magicznych
złośliwych stworzeniach, która rozgrywa się w typowym dla takich
historii “świecie z zagadką” (aż prosi się, żeby gracze musieli
zagrać dziećmi!). Prawdopodobnie trudno byłoby w Polsce znaleźć
system, do którego ten scenariusz pasowałby idealnie, ale nie
jest to bynajmniej zarzut (Everway albo Changelling spisałyby
się prawdopodobnie doskonale).

Małą wątpliwość budzi prawdopodobieństwo, iż gracze zabiją Króla
Szczurów, któremu wcześniej pomogli (co nie zmienia faktu, iż
żądanie Demona bardzo dobrze wpisuje się w konwencję!). Poza tym
w przebiegu akcji (jako że jest dość prosta, charakterystyczna
dla tego typu historii) trudno się do czegokolwiek przyczepić,
a sposób odnalezienia miejsca pobytu Chronona jest bardzo klimatyczny.
Tym niemniej warto wcześniej uprzedzić graczy (np. w Warhammerze),
że zagrają w nieco inną przygodę niż zazwyczaj. Inaczej mogą się
poczuć zawiedzeni i oszukani.

Słowem, scenariusz bez większych fajerwerków, ale naprawdę solidny
i posiadający swój urok. Dodajmy – niezatarty urok.

Marcin Segit

Michał ‘Puszon’ Stachyra

Bardzo miła przygódka, idealny
przerywnik do jakiejś dużej kampanii dla strudzonych poszukiwaczy
przygód.

Sprawnie napisane, pomysłowe,
słodkie. Kupa fajnych pomysłów – szczur w surducie, chochliki

Szkoda tylko, że scenariusz jest
właściwie liniowy, oczywiście można go przerobić by taki nie był,
ale jednak… Gdyby autor nieco bardziej się rozpisał, po dopracowywał
smaczki, rozważył dodatkowe opcje byłby to jeden z najlepszych
scenariuszy (chyba najlepszy z dotychczas przeze mnie przeczytanych).
Ale i tak jest w ścisłej czołówce.

Krzysztof Świątek

PLUSY: “cudo, niech mnie ślag trafi, cudo”
jak mówił pewien Włoch w znanej komedii. Zgrabnie napisane, z
pomysłem, kupa sympatycznych stworków, masa dobrej zabawy i fantastyczny
finał.

MINUSY: lekkim dysonansem dla mnie była dla mnie
konieczność uśmiercenia króla szczurów – tak było miło a tu…
Ale TZM twierdzi, że tak być powinno, i że to “Dziadek do orzechów”
a nie “Alicja w Krainie Czarów”. Może?…

WRAŻENIA: Murowany numer jeden na mojej liście
rankingowej. Szkoda tylko, że nie jest dłuższe – wiem , wybrzydzam,
jakby było dłuższe to by się przejadło…