Quis contra nos

Scenariusz Konkursowy:

 

Quis contra nos Wojciech ‘prehi’ Błasiak

 

System: Monastyr

Setting: Monastyr  (Balingen)

Gotowa mechanika: Monastyr

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-4

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Co roku z niecierpliwością przegladam przysłane teksty, szukając tych do Monastyru. Quentin nie był dotychczas łaskawy dla tego systemu, ale wciąż mam nadzieję na scenariusz olśniewający, niczym dwór cesarza de Calante. Niestety, wygląda na to, że będę musiał jeszcze poczekać.

Na pochwałę zasługuje niewątpliwe wybór miejsca akcji. Balingen – ogromny port, zamieszkały przez wszystkie narodowości Dominium potrafi dostarczyć materiału dla niezliczonych opowieści. Bagienna okolica, zabudowane wyspy, naturalne i sztuczne kanały – mamy tu znakomite tło dla intryg, śledztw i pojedynków. Kilka cech topograficznych zostało sprytnie wykorzystanych – to warto odnotować – lecz nie ratuje to fatalnie skonstruowanego śledztwa.

Otóż drużyna ma odnaleźć zaginionego szlacheckiego syna oraz jego dwóch towarzyszy. Trzej młodzieńcy przedzierzgnęli się w samozwańczych stróżów prawa, co w końcu doprowadziło do ich zguby. Potężny mag, człowiek, który ich uwięził, jest bliskim przyjacielem ich rodzin i będzie się starał gmatwać szyki drużynie – np. podrzucając wskazówki, sugerujące, że zaginieni parali się magią.

Póki co wszystko wygląda dobrze. Kiedy przeglądałem tropy, coś mi zaczęło nie grać. Były one trochę zbyt subtelne oraz – co ważniejsze – zdawały się prowadzić donikąd. W końcu pojawiła się postać informatora z dzielnicy biedoty. No nareszcie, pomyślałem sobie, nareszcie dostajemy jakieś konkrety. Ku mojemu zaskoczeniu informator nie powiedział nic (albo bardzo niewiele). Okazało się, że nie musiał nic mówić – w kilka dni potem zabili go ludzie maga. Dziarski informator nabazgrał jednak nazwisko zabójcy własną krwią. Tak, tak, Moi Mili – własną krwią. Bohaterom nie zostało juz nic innego, jak tylko pójść do złego maga i złoić mu skórę.

Mamy tu błąd klasyczny, o którym pisali już starożytni Rzymianie: to co robi drużyna i tak nie ma znaczenia, bo rozwiązanie zagadki dostanie na tacy. Wystarczy, że odnajdzie informatora.

To dyskwalifikuje ten scenariusz w moich oczach. Jeżeli jeszcze czegoś mógłbym się czepić, to hmm…, niskiej wiarygodności zaproponowanych rozwiązań. Przeciwnikiem drużyny, tajemniczym magiem jest emerytowany biskup – a zatem persona stojąca wysoko w hierarchii społecznej. Myśl, że można go aresztować na podstawie napisu nabazgranego ręką jakiegoś tam obdartusa, jest doprawdy przezabawna. Każdy średnio rozgarnięty inkwizytor od razu nabrał by wątpliwości: może informator się mylił? Może chciał rzucić falszywe podejrzenie? Może opętały go demony? Fakt, że wskazówkę zapisał palcem we własnej krwi zbroczonym, nijak nie zwiększa jej mocy dowodowej. Wątpię czy Inkwizycja chciałaby zadzierać z biskupem (nawet emerytowanym) dysponując tak wątłymi poszlakami. Natomiast drużyna samodzielnie szturmująca dom purpurata natychmiast wyladowałaby w miejskim loszku.

(Feudalne normy społeczne spotykają się w ogóle w tekście z lekceważeniem, czasem wręcz rozbrajającym. Szczęka spadła mi na podłogę gdy dowiedziałem się, że trzej młodzi szlachcice samodzielnie sprzątali własne pokoje i wynajętą piwnicę. Na litość Jedynego! Może mi jeszcze waćpan powiesz, że zamierzali zabrać się do uczciwej pracy?! Szlachcice z kubłami mydlin to jednak drobnostka, wspomniany problem z biskupem jest dużo poważniejszy.)

“Skoro Bóg z nami”, to Bóg odwala za nas całą robotę, a więc to On ma frajdę, a nie my. Tak samo jest w tej przygodzie – za graczy zagadkę rozwiązuje ktoś inny, zgarniając im sprzed nosa całą satysfakcję.

Artur Ganszyniec

Podręcznikowy przykład scenariusza, który udaje śledztwo, choć nim nie jest.
Pewne rozwiązania budzą moje wątpliwości. Po pierwsze, główny zły praktycznie jedynym podejrzanym i nie wiem, jak przekonać graczy, by nie dobrali mu się do skóry już w trzeciej scenie. Po drugie, samo śledztwo ciągnie się miesiącami. Być może pasuje to do niespiesznego rytmu Monastyru, podejrzewam jednak, że moi gracze nie wytrzymaliby tak długich okresów bezczynności.

Pewne rzeczy zdecydowanie przypadły mi do gustu: choćby zasady dotyczące użycia sojuszników, czy epizodyczny występ NPCa-karczmarza.

Całe śledztwo jest jednak jedną wielką ściemą. Gracze coś tam sobie robią, ale nie ma to żadnego znaczenia, bo w z góry ustalonym momencie, przyjazny NPC rozwiązuje za nich całą intrygę. W takich momentach, jako gracz, mam zawsze ochotę wstać i wyjść.
Cytując Mikołajka, bo co w końcu, kurczę blade! Kto miał obiecaną sesję o śledztwie, my czy jakiś NPC?

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Suplement omawiający wykorzystanie sojuszników w scenariuszu – jest przydatny i wyzyskuje specyfikę systemu.
2. Pojawiające się czasami wskazówki dotyczące zróżnicowania przebiegu zdarzeń w zależności od składu drużyny (np. na stronie 12).
3. Rozpoczęcie scenariusza od spisu treści i podział tekstu na sekcje.
4. Poświęcenie uwagi możliwym sposobom sprowadzenia BG do Balingen.
5. Obrazowe przedstawienia miasta, które można przełożyć na opisy prowadzącego podczas sesji (może warto by było wprost zaproponować to mistrzowi gry?).
6. Mapka na końcu (prosta i funkcjonalna).

Co bym zmienił:
1. Duża część informacji dostępnych prowadzącemu pozostanie zapewne na zawsze ukryta przed graczami, co umniejszy ich satysfakcję z poznawania całej historii. Dobrze byłoby umieścić w tekście informacje na temat tego, jakimi sposobami grający mogą zdobywać wiedzę o całej intrydze. Nie od rzeczy byłoby też umieszczenie jej na szerszym tle (w tej chwili stosowne uwagi są bardzo skromne, na przykład na stronie 22: „Jeśli biskup zdradził, któż jeszcze zdradzić może?”).
2. We wprowadzeniu brakuje sugestii, które sprecyzowałyby, dla ilu i jakich bohaterów graczy przeznaczony jest scenariusz, jakiego rodzaju wyzwania ich czekają itd.
3. Biskup zbyt szybko (po znalezieniu listu w pokoju Gregora) staje się głównym podejrzanym. Poza tym rozwiązanie zagadki przez BN-a wypisującego własną krwią nazwisko zabójcy (z odpowiednią adnotacją, żeby nie było wątpliwości) jest mało eleganckie i umniejsza wagę dotychczasowych poczynań postaci graczy – niezależnie od tego, co zrobili, ktoś i tak rozwiązał zagadkę za nich.
4. Zadbałbym o dodatkową korektę przed nadesłaniem scenariusza, jest w nim trochę za dużo błędów językowych.
5. Finał zawodzi: zastrzelenie głównego przeciwnika z bezpiecznej odległości jest bardzo mało efektowną kulminacją.
6. Pierwszy ślad, list Herberta, wydaje mi się naciągany. To dziwne, że wystającego spod doniczki listu nie zauważył nie tylko biskup, ale również rodzice, którzy zapewne mieli wszelkie powody do podjęcia naprawdę dokładnych poszukiwań.
7. „Wszystko się zaczyna jak w baśni” (strona 3): to zdanie jest dla mnie mało zrozumiałe. Nie wydaje mi się, żeby motyw zapomnianego bohatera był aż tak charakterystyczny dla baśni.
8. Detale edytorskie: numeracja stron zaczyna się od 2, brakuje tytułu (lub całej strony tytułowej).

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Klasyczny scenariusz oparty na podwójnej grze: początkowo gracze pracują dla łotra, a potem, gdy odkryje karty, muszą go ukatrupić. Nie potrafię jednak zrozumieć, dlaczego autor założył, że biskup-staruszek, w tajemniczy sposób wchodzący w posiadanie rozmaitych informacji i będący jednym ważnym enpecem nie zostanie pierwszym podejrzanym? I że drużyna będzie grzecznie łykać fałszywe tropy aż do momentu, gdy deus ex machina nastąpi zwrot akcji – łotr odkryje się bez żadnej interwencji grających.

Łączy zatem tekst kardynalne grzechy: przekonanie, że gracze dadzą się wodzić za nos i nie rozpoznają najstarszej sztuczki na świecie, rozwiązanie śledztwa bez wkładu bohaterów, obszerny fragment o tym, jak zredukować specjalne moce postaci (na przykład pozycję w Inkwizycji) oraz rozwiązanie, które wcześniej nie było nijak zapowiedziane: motywacja łotra jest wprawdzie czytelna dla prowadzącego, ale niezbyt przejrzysta dla graczy.

Uważam, że podczas gry to wszystko nie wypali. Dlatego odradzam.

Michał Mochocki

Interesujący pomysł i sceneria, fatalnie pomyślana intryga. Co do postaci i realiów mam mieszane odczucia. Na ogół barwnie nakreśleni, ale nie zawsze logiczni. Np. nieżyjący trzej święci młodziankowie pasują bardziej do historii Robin Hooda niż Monastyru, ale nie powiem, spodobali mi się. Bez sensu wyszedł Kulawy Helmut, który jest bogaty i ma wrogów, ale mieszka samotnie i otwiera obcym drzwi zbrojny tylko w jednostrzałową rusznicę. Przy takiej beztrosce zostałby zamordowany na długo przed spotkaniem z BG. Największą słabością scenariusza jest jednak śledztwo. Nie ma tu miejsca na prawdziwą robotę detektywistyczną. Rozmieszczenie wskazówek nieciekawe, a i tak starania graczy na nic się nie przydają, skoro tożsamość złoczyńcy “przychodzi sama” od informatora. Tekst zapowiadał się dobrze, a ostatecznie mnie rozczarował.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Streszczenie fabuły na początku tekstu.
2. Spójne śledztwo, sporo śladów. Niestety… Patrz punkt 4 poniżej.
3. Niezbyt estetyczna, ale użyteczna mapka rezydencji biskupa.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Scenariusz proponuje śledztwo, ale nie jest zbyt dobrze w tym celu spisany. Ciągły tekst bardzo obniża funkcjonalność na sesji. Dowodów – mniejszych lub większych – jest sporo, ale są one rozrzucone i poukrywane w pisanych obszernie akapitach. Brakuje tu przejrzystości, która ułatwiałaby prowadzenie śledztwa MG.
2. Autor przesadza ze szczegółowością opisu. Przy każdym spotkaniu pojawia się masa możliwości i nieistotnych szczegółów (np. w siedzibie Inkwizycji). Wystarczyłoby chyba napisać, co w danym miejscu można uzyskać i na jakich warunkach (jak od barmana). A całość spisać prostym językiem, bez ozdobników.
3. Czas fabuły nie powinien się rozwlekać na powtarzane rozmowy z tymi samymi BNami. W śledztwie, by trzymało w napięciu, warto ograniczać ilość scen i nudnego wypytywania o kolejne fakty.
4. …niestety śledztwo zostaje zakończone wyznaniem BNa, który wyjawia całą prawdę. Cała sesja zbierania dowodów na marne, sukces został graczom odebrany. Śledztwo bez możliwości rzucenia w twarz winnemu: „To ty!” – naprawdę fatalne rozwiązanie. Szkoda, bo sam pomysł na temat śledztwa jest naprawdę dobry.
5. Finał sprowadza się więc do walki – niezbyt ciekawej, bez porządnego pojedynku z głównym przeciwnikiem.

Ogółem:
Popularna formuła śledztwa w mrocznym i paskudnym otoczeniu. Pomimo bardzo nieczytelnego układu tekstu, wszystko w miarę gra do sceny, w której zabójcę wskazuje graczom BN, psując całą satysfakcję z dochodzenia. Potencjalny MG może uratować ten scenariusz, puszczając ten akapit mimo oczu. Albowiem w samym tekście jest wystarczająco dużo przesłanek, by gracze mogli sami dojść do trafnego oskarżenia (zwłaszcza, że jest to banalne, gdyż w scenariuszu występuje w zasadzie tylko jeden BN, którego da się oskarżyć – trzeba tylko mieć dowody i przekonanie o swojej racji).

Do autora mam jedną ogromną prośbę – w przypadku decyzji o ponownym udziale, o czytanie choć niektórych komentarzy do innych scenariuszy. W minionych latach w komentarzach kapituły parokrotnie motyw „chwili szczerości BNa” wskazywano jako największą zbrodnię dla konwencji śledztwa.

Aleksander Ryłko

Pomysł dobry, jednak wykonanie nieidealne. Będę spojlerował.

Mamy tutaj śledztwo. Takie detektywistyczne scenariusze są najlepsze, gdy całe prowadzone przez bohaterów dochodzenie jest pełne domysłów, niedopowiedzeń, czasami fałszywych poszlak. Tutaj krąg podejrzanych od początku jest jednoosobowy – biskup to jedyny wyrazisty NPC pojawiający się w tekście. Logicznym jest, że gracze od początku będą go podejrzewać – tylko on wszak jest w puli.

Kolejna sprawa odnośnie śledztwa – to niesprawiedliwe, że czegokolwiek gracze nie robią, nie ma to znaczenia – informator i tak im krwią napisze, kto jest winny. Sprawa zamknięta, teraz tylko wymierzyć sprawiedliwość i można puszczać napisy końcowe.

Szkoda, bo od strony technicznej Quis… to kawał dobrej roboty. I bardzo mi się podobał jego nastrój. Polecam miłośnikom Mona, choć uprzedzam – trzeba paru przeróbek.

Michał Smoleń

Śledztwa to stosunkowo skomplikowane przygody, w których często klimat zostaje zepchnięty na dalekie miejsce, wyprzedzony przez intrygę i zagadki. Autorowi Quis contra nos udało się ciekawie przedstawić nastrój Balingen – i to mi, a więc osobie z jedynie powierzchowną znajomością Monastyru!

Quis contra nos jest całkiem przystępne w lekturze: rozpoczyna się od streszczenia, intryga przedstawiona jest klarownie, plusik za mapkę i opisy bohaterów niezależnych pod koniec tekstu.

Niestety, o przygodzie nie można powiedzieć wiele więcej dobrego. Scenariusz zaczyna się bez szczególnego kopa i od razu razi fabularną sztampą. To, że za wszystkim stoi wysoko postawiony duchowny jest według mnie oczywiste od pierwszych scen (nawet jeżeli nie dla bohaterów, to dla graczy na pewno), a zagadkę w końcu rozwiązuje za drużynę bohater niezależny. Nie brakuje momentów, w których bohaterowie mają niewiele do roboty, czekając na działanie odpowiednich postaci kierowanych przez MG (inkwizycji czy Helmuta)… Takie elementy to najlepszy sposób na popsucie dynamiki scenariusza i zabicie entuzjazmu graczy – po co mają się angażować, skoro i tak niewiele od nich zależy?

Kolejne śledztwo z tegorocznego Quentina, kolejna niezła przygoda, która wylatuje z pamięci niedługo po przeczytaniu. Do rozegrania dla fanów systemu.

Michał Sołtysiak

Scenariusz, który po raz kolejny w moim życiu, zmusił mnie do zastanowienia się, jak wielu scenarzystów RPG powinno spojrzeć prawdzie w oczy i przyznać się, że tak naprawdę mają pomysł na opowiadanie, ale słabo im idą np. dialogi lub konstrukcja postaci. Gracze muszą się w nich zajmować jedynie bezrefleksyjnym reagowaniem i podziwianiem, a nie graniem z wykorzystaniem własnej inwencji i pomysłów, bo inaczej fabuła padnie.

Tak jest tutaj. Mamy śledztwo z masą mylnych tropów. Mamy złego, który jako jedyny od razu wydaje się podejrzany (reszta BN-ów jest zbyt niedopracowana). Mamy zwrot akcji, ale wszystko jakby poza wpływem bohaterów i dodatkowo z założenia wodzi się ich za nos. Cokolwiek gracze wymyślą i tak np. jeden BN-ów wypisze krwią odpowiedź na ścianie i nieważne będą ich wysiłki.

Nie lubię takich scenariuszy, bo odbierają radość zabawy. Nie polecam, choć po poprawkach dałoby się jeszcze coś z tego wyciągnąć dobrego.

Paweł Stasik

Mało wyszukane śledztwo w świecie Monastyru. W sumie tylko i aż tyle da się stwierdzić.

W sumie zawodzi wiele — śledztwo jest liniowe, intryga średnia. Konstrukcja tekstu jest mało pomocna w prowadzeniu. Pojawiają się mało ciekawe zabiegi i patenty. I na koniec — ten typ wroga wcale nie jest niespodziewany, najczęściej postać o takiej pozycji znajduje się na szczycie tworzonej przez graczy listy podejrzanych (choć trzeba mu oddać, że jest poprawnie osadzony w historii a jego działania wydają się sensowne).

Na plus zaliczam, że jeśli gracze docenią poszukiwanych młodzieńców, to ten fakt sam w sobie może stać się dobrą motywacją do nieustawania w poszukiwaniach.

Nie jest to ani najbardziej wyszukane, ani nawet odkrywcze śledztwo edycji. Choć nie niegrywalne. Można przejrzeć dla zastosowanego pomysłu z drzewem znającym odpowiedzi na wszystko.

Ostatni dzień studiów

Scenariusz Konkursowy:

Ostatni dzień studiów Marcin Sindera

System: Monastyr

Setting: Miasto w czasie studenckiego festynu

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak, wytyczne dla MG i graczy

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Scenariusz przygody dla początkujących graczy, mający wprowadzić ich w konwencję i mechanikę Monastyru. Akcja rozgrywa się podczas święta żaków, w trakcie którego gracze bawią się, a także stawiają czoła niebezpieczeństwom życia w wielkim mieście. Scenariusz stanowi wprowadzenie do dalszych przygód.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Początkowe obudziło się we mnie zaciekawienie, bo rzadko zdarza się scenariusz dla początkujących, który nie jest częścią podręcznika do RPG. Niestety, później przeżyłem rozczarowanie. „Ostatni dzień studiów”, wbrew temu, czego można się spodziewać, nie prezentuje cech charakterystycznych Monastyru. Gracze wcielają się w role młodzików i biorą udział w luźno powiązanych ze sobą epizodach, dla których tematem przewodnim są Juwenalia i przygoda mogłaby się rozegrać na przykład w Starym Świecie.

Dla scenariusza, który zapowiada wprowadzenie graczy w świat, złe przedstawienie kluczowych zasad systemu jest grzechem. Drugi grzech tekstu jest bardziej powszedni: przygoda jest nudna. Epizody, w których biorą udział bohaterowie nie są wciągające, opierają się na scenkach rodzajowych, a nie na spójnej fabule, która zazwyczaj gwarantuje sukces sesji.

Wyobrażam sobie sesję z „Ostatnim dniem studiów” bardziej jako trening przed prawdziwym spotkaniem ze światem Monastyru. Tutorial przetykany licznymi wtrętami MG i pokazywankami treści podręcznika i rozmowami poza grą. Być może na takiej sesji scenariusz zadziała.

Artur Ganszyniec

Tekst powstał z myślą o graczach rozpoczynających przygodę z Monastyrem i chwalebny to zamiar. Scenariusz ma niestety parę cech, które przeszkadzają w realizacji owych szczytnych założeń. Głównym problemem jest brak jakiejkolwiek motywacji bohaterów – przygody oparte na schemacie „macie scenerię i róbcie coś” mogą się sprawdzić, jednak ryzyko, że nowi gracze, nie znający mechaniki ani specyfiki systemu zazwyczaj przyjmą w tej sytuacji bierną postawę, jest bardzo duże. Od scenariusza będącego tutorialem, oczekiwałbym większej ilości porad co do mechaniki i sytuacji stworzonych w celu przetestowania w grze konkretnych zasad. Tymczasem nawet podczas scen walki brak chociażby dopracowanych statystyk przeciwników. Wszystko to składa się na tekst, który nie spełnia przyświecających mu założeń.

Zalety: Kilka sympatycznych sytuacji, na które mogą trafić gracze.

Wady: Brak motywacji bohaterów, wątki nie znajdują rozwiązania, duże ryzyko że gracze znudzą się przygodą.

Jednym zdaniem: Scenariusz o niczym – postaci plączą się po scenerii, natrafiają na różne scenki i nic z tego nie wynika.

Magdalena Madej-Reputakowska

Początkowo bardzo spodobał mi się wybrane przez autora temat i konwencja scenariusza.

Monastyr, w którego świecie rozgrywa się przygoda, to system zakładający pogłębioną psychikę bohatera z literatury płaszcza i szpady. W przeciwieństwie do bardziej pretekstowego 7thSeas, Monastyr to świat w którym każdy ma za sobą dziwna, mroczą przeszłość, która pewnego dnia się upomni o spłatę długu. Tego zasadniczego elementu zupełnie brakuje w Ostatnim dniu studiów.

Po raz kolejny powtarza się refren tegorocznej edycji konkursu – brak motywacji postaci, nawet takich, które zostaną nadane w toku rozgrywki przypadkowej drużynie. Gracze sprowadzeni do roli obserwatorów, którzy oglądają wydarzenia dotyczące Bohaterów Niezależnych.

Tomasz Z. Majkowski

Bardzo dużo sobie po tej przygodzie obiecywałem. Od zawsze uważam, że kampanię do „Monastyru” trzeba zacząć od przygody dla młodzieniaszków, w której zawiąże się intryga, rozgrywana w dwadzieścia lat później, a wszystkie postaci wyjdą z tajemnicą. Dlatego bardzo spodobało mi się, że autor postanowił połączyć naukę mechaniki gry z fabułą, którą rozgrywają niedoświadczeni studenci: żyłem w przekonaniu, iż w finale znajdę sugestie, jak rozpoczęte wątki przenieść o lat dwadzieścia, by gracze w pełni zaznali specyfiki systemu, a jednocześnie zyskali mroczną przeszłość, którą naprawdę przeżyli (a nie tylko wymyślili przed sesją).

No i rozczarowałem się strasznie. Początek był jeszcze dość obiecujący, a pomysł, by wprowadzać różne rodzaje testów pod pretekstem udziału w juwenaliach całkiem mnie przekonał. Wprawdzie w początkowych partiach scenariusza nie majaczyła jeszcze intryga, wszystko zapowiadało jednak dobrą zabawę. Owszem, kolejne scenki nie układały się w ciąg fabularny, spełniały jednak inny cel: demonstrowały koloryt gry. Oczywiście, momentami był cokolwiek przaśne, ale „Monastyr” to gra dla chłopców, więc przymykam na to oko.

Potem rzecz nabrała kolorów: gracze stanęli w obronie damy (albo byli świadkami czynów w najwyższym stopniu nagannych) i wierzyłem, że moja wymarzona fabuła właśnie się zaczyna. Nic z tego! Zamiast zawiązać intrygę, która następnie doprowadziłaby do relegowania postaci graczy z uczelni, w ten sposób łamiąc im karierę i dając powody do zemsty po latach, tekst proponuje niejasną historyjkę, która wcale nie ma być przyczynkiem do wydarzeń właściwej kampanii (rozgrywanej dwadzieścia lat później), oferuje za to pełzanie po śmietniku w poszukiwaniu Demonicznego Garbusa. Niestety, słaba to rekompensata za zawiedzione nadzieje: to, co ślicznie się zaczęło, skończyło naprawdę marnie.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Autorowi niemal udaje się oświadczyć na wstępie, że mógłby uratować popularność Monastyru, gdyby tylko on sam napisał do niego pierwszy scenariusz. Ba, Ostatni dzień studiów ma być właśnie czymś takim – spóźnionym wprowadzeniem w polską dark fantasy płaszcz i szpadę. Brzmi to cokolwiek buńczucznie i tym zabawniej wychodzi w połączeniu z faktem, że scenariusz łamie jedną z podstawowych zasad Monastyru – gramy w nim bowiem nie ludźmi starymi i steranymi życiem, a młodzieniaszkami kończącymi studia. Niemniej jednak całość mi się podobała. Scenariusz zaczyna się radośnie i gwarnie – bierzemy udział w festynie, stajemy w studenckie szranki w różnych dziwnych zawodach. W sumie nic szczególnie istotnego sie nie dzieje, ale atmosfera jest przyjemna. Ale gdy zapada zmrok rzeczywistość zmienia się diametralnie. Bohaterowie będą świadkami linczu na kupcu z Nordii, potem rozpoczną się zamieszki, a całość zamknie nikczemny garbus porywający niewinne dziecko. Bardzo podoba mi się ten kontrast i myślę, że na sesji mógłby dać bardzo dobry efekt. Scenariusz ma liczne niedoróbki (na przykład brak właściwie jakichś mocnych motywacji dla bohaterów), ale jego prostolinijność przypadła mi do gustu.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  • Na początku pojawia się opis, o co będzie chodzić. Godne pochwały.
  • Ciekawą ambicją jest misja nauczenia ludzi grania w „Monastyr”. O ile w przypadku mechaniki może być to słuszne i nawet ma szansę się udać (choć przy tej mechanice to może graniczyć z cudem), o tyle „Ostatni dzień studiów” niewiele uczy w kwestii konwencji tego systemu.
  • Świetne połączenie atmosfery zabawy i egzekucji. Szkoda, że ofiara nie ma żadnego znaczenia w scenariuszu.
  • Interesująca walka o Słomianą Koronę, zabawne konkurencje w odpowiednim szyku. Szkoda, że zagadka na koniec nie pasuje do klimatu świata i jest na nią zbyt wiele czasu (nagły spadek tempa). Sama punktacja powinna być „eliminująca”, by od razu było wiadomo, kto odpadł, a kto gra dalej.

Na nie:

  • Autor błędnie zakłada, że to barwne opisy najlepiej wprowadzają w świat i jego klimat. Niestety, przez to gracze stają się biernym obserwatorami. Lepiej dać im role, rozłożyć akcenty i dać grać. To właśnie kreując świat, najlepiej wchodzą w jego konwencję i nastrój.
  • Brak zakończenia, zamknięcia wątków, spójności. Przykładem jest chociażby epizod z Nordyjczykami, którego nie można kontynuować. Co gorsza, poszczególne elementy nie mają ze sobą związku, gracze nie dowiadują się, kim jest Gotfryd, nie mają jak się zżyć z Lily, a wszystko dzieje się w trzech gospodach zamiast w jednej.
  • Szkoda, że gracze nie znajdują się w samym centrum wydarzeń w czasie pogromu. To chyba byłoby ciekawsze od ganiania po kanałach i walki z pojawiającym się znikąd potworem.

W trzech słowach:

Bardzo wesołe i pełne impetu wejście w świat „Monastyru”. Niestety, jest tylko wstępem do jakiegoś – być może ciekawego – scenariusza. Jako całość, tekst roi się od pojedynczych fajerwerków, ale brakuje mu spajającej myśli przewodniej. Plus za tło, minus za pierwszy plan.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Autor stawia sobie dość trudne zadanie – stworzyć scenariusz wprowadzający do Monastyru, który ma za zadanie oswoić nowych graczy z realiami Dominium, mechaniką systemu i sposobem gry. Cel jest to szczytny i tego rodzaju scenariusze uważam za potrzebne.

Następnie, tuż po tej deklaracji, autor łamie główne założenie systemu – zamiast starych, zmęczonych życiem, przegranych szlachciców otrzymujemy bohaterów młodych, mających najlepsze lata przed sobą, studentów. Oczywiście – nie jest to strasznie poważny problem, jednakże, jeśli celem scenariusza było pokazanie podręcznikowego Monastyru, to takie narzucenie bohaterów cel ten uniemożliwia.

Jednak największym problemem Ostatniego dnia studiów jest brak spójnej linii fabularnej – w tle trwają juwenalia, a bohaterowie wędrują od jednego wydarzenia do następnego. Szkoda tylko, że wydarzenia te nie są z sobą powiązane – ot picie i swawola. Trochę jak w cRPG – mamy obszar danego miasta/wsi gdzie można wykonać trochę zadań pobocznych dla różnych BNów, ale nie ma jasno sprecyzowanego wątku głównego. Podobnie jest z Ostatnim dniem studiów.

Cóż mogę powiedzieć? Ostatni dzień studiów dobrze prezentuje podstawy mechaniki i realiów Dominium, nieco gorzej ukazuje istotę gry w Mona. Faktycznie, całkiem nieźle sprawdza się jako scenariusz dla początkujących, jednak brak spójnej fabuły sprawia, że nie sprawdza się jako potencjalny zdobywca Quentina.

Michał Sołtysiak

Rozpoczynając lekturę tego scenariusza bardzo się ucieszyłem. W końcu, jak zapowiadał autor, miał to być scenariusz dla początkujących postaci do Monastyru. Nie jest to łatwy system, więc wspaniałą sprawą byłoby w jakiś miły i przyjemny sposób nauczyć graczy mechaniki i zaznajomić z klimatem świata. Tutaj pojawił się problem.

Scenariusz ten, jeśli się uważniej przyjrzeć, jest tylko prologiem do przygody wprowadzającej, którą pewnie autor napisał, ale nie przysłał na konkurs. Mamy bohaterów, którzy jak w komputerówce, uczą się obsługi mechaniki i kostek, ale nie ma to w sobie jakiegoś fabularnego zahaczenia i bardzo szybko wychodzi płytkość całej akcji. Gracze mają się nauczyć, jak wygląda rozgrywka, ale nie otrzymają emocjonującej przygody, nie będą mogli dokonywać prawie żadnych wyborów oraz mało poznają elementów ze świata gry. Ogólnie mówią: poczułem się oszukany. Mam nadzieję, że autor spisze resztę właściwego scenariusza i umieści na sieci.

plusy:

  • przygoda wprowadzająca i ucząca mechaniki gry
  • dopracowane sceny pod względem wizualnym

minusy:

  • to tylko wstęp do właściwej przygody
  • zbyt mało klimatu świata
  • mała atrakcyjność wyzwań i fabuły.

Joanna Szaleniec

Przygoda składa się z dwóch wyraźnie wyodrębnionych części. Pierwsza z nich świetnie nadaje się do przećwiczenia mechaniki Monastyru, ale niestety nie dzieje się w niej nic ciekawego. W drugiej części pojawia się natomiast wiele interesujących wątków, które niestety urywają się równie nagle, jak się zaczęły. Przygoda stanowić ma pierwszą część kampanii, której potencjalny plan nie został nawet w przybliżeniu zarysowany. Z tego względu trudno oceniać ją jako samodzielny scenariusz.

Ulubiony cytat: Beatrycze wścieka się i rzuca w nich k6 doniczkami.

Wilczyca

“Wilczyca” (rtf, pdf)

Kordian “sil” Krawczyk

Finalista

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Wilczyca to dobry scenariusz z paroma wartymi wykorzystania elementami, jednak niczym refren hiphopowych kawałków, powraca ten sam problem: brak tu pomysłu na postaci graczy oraz wyraźnego udziału drużyny w scenariuszu.

Odnoszę wrażenie, iż dominujące doświadczenie czytelnicze sprawia, iż postaci graczy pozostają czytelnikami, czyli odbiorcami, którzy jedynie obracają kolejne strony, przechodząc od sceny do sceny – nie mają mocy wpływania na kształt fabuły, ale jedynie obserwowania wydarzeń.

Wilczyca posiada wszelkie przymioty dobrej opowieści gotyckiej, czyli: stare zamczysko, plugawe rytuały, rodzinne tajemnice, mroczny las, zimę i wilki (w domyśle wilkołaki). Koneserzy tego gatunku nie zawiodą się na estetycznej stronie scenariusza, której nie można odmówić uroku. Pomysł na mającą się rozgrywać w tej ponurej scenerii fabułę, również spełniłby oczekiwania zapalonych wielbicieli Braterstwa Wilków. Pozostaje pytanie bez odpowiedzi, dlaczego ponownie drużyna to przypadkowe przybłędy, a nie pierwszoplanowe persony dramatu (Karen, Costello oraz Marek) lub chociażby osoby bardziej związane z prezentowaną historią.

Wilczyca kończy się z oczekiwanym przytupem (tu raczej skowytem), pogańskie rytuały, piękne kobiety składane w ofierze, popisowa walka z kultystami to jest to, co erpegowcy kochają najbardziej.

Krystyna Nahlik

Ten scenariusz trzyma poziom od początku do końca i choć nie powala na kolana, należy według mnie do najlepszych w tej edycji. Tekst jest przyjazny w lekturze i dobrze zorganizowany, a rozdzielenie opisu zaplanowanych scen od przejrzyście rozpisanych wskazówek śledztwa jest bardzo praktycznym pomysłem. Spodobało mi się, że na początku autor wymienił możliwe motywacje bez narzucania gotowych bohaterów, co pozwala poprowadzić tę przygodę zarówno jako jednostrzałówkę, jak i część dłuższej kampanii. Na dodatek intryga jest ciekawa, klimat konsekwentnie mroczny a bohaterowie niezależni pełnowymiarowi. Dlaczego więc “Wilczyca” nie wzbudziła we mnie zachwytu, a tylko pozytywne zainteresowanie?

Zacznę od polemiki. W przeciwieństwie do niektórych członków kapituły nie uważam, by scenariusz zyskał aż tak wiele, gdyby gracze wcielali się w główne osoby dramatu. Uzyskalibyśmy wtedy zupełnie inny rodzaj historii, bardziej osobisty a mniej skupiony na rozwikłaniu intrygi, ale nie w każdym dobrym scenariuszu postaci graczy muszą być dramatis personae. Po prawdzie zresztą tylko rancor, i być może Marek, nadawaliby się według mnie na bohaterów graczy, a wtedy trudno byłoby utrzymać w drużynie równe rozłożenie akcentów na każdą z postaci. Jednak jeśli rozgrywająca się historia ma poruszyć serca grających (a ma ku temu wystarczający potencjał) a nie tylko wzbudzić zainteresowanie, bohaterów powinno łączyć z głównymi jej uczestnikami dużo więcej. Postaci Karen i rancora, jak słusznie zauważył repek, warto byłoby wprowadzić już wcześniej, wiążąc ich z bohaterami graczy więzami przyjaźni, nienawiści lub miłości. Niestety tylko jedna z zaproponowanych motywacji idzie w tym kierunku. W dodatku w scenariuszu brak rozwinięcia motywacji zaproponowanych na początku – rozmywają się one w tle. Poza tym im dalej w fabułę, tym mniejszy wpływ mają na nią gracze, wszystkie ważne wydarzenia w końcówce inicjują bohaterowie niezależni.

Być może nieuważnie czytam, ale jedna rzecz pozostała dla mnie do samego końca niejasna: czy wszyscy bohaterowie powinni zdawać sobie od początku sprawę z prawdziwej tożsamości Karen? Jeśli nie, to czy dowiedzą się o niej dopiero w komnacie barona podczas dramatycznej sceny z wilkiem? To sprawa zbyt ważna dla scenariusza, by o niej zapominać, przecież nieświadomi bohaterowie mogą zaatakować Karen w obronie barona zamiast stanąć po jej stronie (taki byłby mój pierwszy odruch na widok niebezpiecznej morderczyni na jego łózku). Karen bierze zbyt mały udział w początkowej części przygody by dać graczom możliwość zapoznania się z nią, poza tym brakuje mi zarówno wskazówek, jak można właściwie poznać prawdę o niej, jak konkretnej sceny, podczas której się ona odsłoni. Brakuje mi też porządnego epilogu: jak decyzje graczy odbiją się na przyszłości Brugii, co zostało zasugerowane we wstępie? Choć czeka ich dramatyczny wybór, jego konsekwencje nie są wyraźnie przedstawione, co osłabia wydźwięk finału.

Podsumowując – scenariusz bardzo mi się podobał i zachęcił do zapoznania się bliżej z uniwersum Monastyru. Ma trochę niedociągnięć, ale to i tak kawałek intrygującej historii, który powinien zaowocować udaną sesją. A tak na marginesie: czy jestem jedyną osobą, której główna bohaterka kojarzy się nieodparcie z Kriss de Valnor?

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Jeśli wydaje wam się, że typowy, przeciętny scenariusz wymaga łażenia po podziemiach i rznięcia orczych łbów, aż furczy, jesteście w błędzie. Typowy, przeciętny scenariusz, wygląda właśnie tak: mamy w nim arystokratyczny ród z prastarą tajemnicą, atrakcyjną dziedziczkę, tajemny kult i ambitnego kapitana gwardii. Wilki są opcjonalne.

W tej przygodzie w zasadzie wszystko gra: gracze docierają w nowe miejsce, znajdują na miejscu intrygę będą mariażem “Braterstwa wilków” z “Jeźdźcem bez głowy”, chwilę pętają się po zamku rozwiązując intrygę, trafiają na rytuał, mogą mu przeszkodzić lub nie, następuje finał. Ta sprawdzona recepta działa i zapewne przygoda będzie nastrojowa, gracze będą bawić się dobrze, pogratulują sobie udanej sesji i umówią się za tydzień.

A więc czy czegoś “Wilczycy” brakuje? Na pewno błysku, który wyróżniłoby ją z morza sesji na piątkowy wieczór i pozwolił ocenić jako scenariusz wybitny. Tu jednak każdej zalecie odpowiada wada: nastrojowej (choć oklepanej) scenerii – pretekstowy dobór motywacji dla postaci. Dobrze wpasowanej w świat intrydze – niemożność zadecydowania o niczym i plątanie się po scenografii aż bohaterowie niezależni doprowadzą do finału. Przejrzystemu stylowi – zła konstrukcja, która sprawia, że potencjalny Mistrz Gry musi przebić się przez cały scenariusz, nim zrozumie, o co chodzi.

Wyobraźmy sobie jednak, że gracze nie wcielają się w inkwizytorów i poszukiwaczy tajemnic. Że grają dziedziczką, jej opiekunem – rancorem i (ewentualnie) Markiem. Wówczas pierwsza ma do odegrania interesujący problem odkrywanego, mrocznego dziedzictwa, ten drugi walczy o duszę przybranej córki z jej prawdziwym rodzicem, a trzeci bierze w swoje ręce przyszłość ziem (i zawsze może, dla skomplikowania, zakochać się w Karen).

I w ten oto sposób z przeciętnego scenariusza zrodziłby się dobry. Niestety, autorowi zabrakło na to odwagi.

Maciej Reputakowski

Mocną stroną scenariusza jest podanie całego arsenału motywacji dla postaci, które będą prowadzić gracze, z którego MG nie powinien mieć problemu, by coś wybrać. Z drugiej strony już na MG i graczach spoczywa obowiązek pamiętania o nich i zaakcentowania ich w konkretnych scenach w trakcie rozgrywania przygody. Sam autor aż tak dużej liczby możliwości ogarnąć nie jest w stanie, co zresztą widać w tekście w niektórych partiach. Na marginesie warto dodać, że przydałby się jeszcze drugi zbiór motywacji, który jakoś uzasadniałby połączenie drużyny – w innym wypadku pozostaje albo jednostrzał albo długotrwałe przygotowanie podkładu pod ten scenariusz w toku wcześniejszych przygód.

W przygodzie pojawia się za to trochę za dużo bohaterów niezależnych, którzy łatwo mogą stać się nierozpoznawalni dla graczy. Czasami zwyczajnie warto połączyć dwie postaci w jedną (np. inkwizytora z dowódcą przybyłego oddziału), nie mnożąc bytów, a zapewniając tę samą ilość funkcji fabularnych, jakie są niezbędne w rozwoju akcji. Trudno jednak poza tym mieć do “Wilczycy” większe zastrzeżenia. Sprawnie, czytelnie spisany scenariusz, z dobrze oddanym klimatem zimnej, oblężonej twierdzy, z wyrazistymi bohaterami niezależnymi, mocnym finałem i naprawdę intrygującą historią w tle, którą gracze mogą poznać. No właśnie, poznać – ale czy na nią wpłynąć? Nawet przy dobrych motywacjach, jakie wiążą ich z głównymi BNami, pełnią rolę sidekicków, a nie prawdziwych bohaterów.

I znowu pojawia się pytanie-bumerang, które nie daje spać po nocach czytającym scenariusze nadchodzące na Quentina. Dlaczego to gracze nie dostali (po odpowiednich modyfikacjach) do rąk tak fantastycznie pomyślanych i miodnych postaci jak Karen, Costello czy Marek? O Baronowej nie wspominając. Dlaczego pozostali tylko uczestnikami (chociaż aktywnymi), a nie głównymi aktorami przedstawienia? W innym wypadku, aby poznać pogmatwane dzieje rodu Akarno i poczuć się związanym z tą historią, wypadałoby od kilku przygód śledzić poczynania Karen i innych, a “Wilczyca” mogłaby stać się wówczas zwieńczeniem większej kampanii.

To świetny scenariusz. Zrobiony tak dobrze, iż trudno przyczepić się do czegokolwiek i szukać dziury w całym. Jest to zarazem scenariusz, w którym gracze mają mnóstwo rzeczy do roboty, ale żadna z nich nie dotyczy ich samych, nie realizuje potencjału ich postaci.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Mamy tu do czynienia z Monastyrową intrygą. I w zasadzie przyznam, że nie ma się do czego przyczepić – historia ma ręce i nogi, intryga jest sprawnie poprowadzona, bohaterowie niezależni mogą się podobać. Żałuję jednak dwóch rzeczy. Po pierwsze – graczom dość ciężko będzie dotrzeć do wszystkich informacji związanych z tłem intrygi, ale to drobiazg. Poważniejszą sprawą jest fakt, że najlepiej w scenariuszu bawią się BNi. Ja osobiście uważam, że głównymi aktorami powinni być BG i chociaż w Wilczycy mają co robić, to jednak wciąż żal, nie są tak istotni jak powinni. Przyznam, że ja sam byłbym szczęśliwy mogąc wcielić się w postać rancora.

Reasumując – Wilczyca to solidny, grywalny scenariusz. Brak mu wprawdzie tej iskry, która robi z dobrego scenariusza scenariusz świetny, ale z pewnością można bawić się przy niej kapitalnie.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Niezgorsza przygoda, z ciekawie zakrojoną intrygą, interesującymi BNami. Tylko znów może wyjść z tego przygoda gdzie lepiej bawią się BNi niż BG. Bo choć pojawiają się pomysły na wciągnięcie graczy w przygodę to są one strasznie na siłę. Gdyby gracze byli bardziej zaangażowani w intrygę to byłaby to emocjonująca i interesująca przygoda.

A tak to scenariusz jakich wiele, dodatkowo źle skonstruowany – pewne fakty, które powinny być na początku umieszczono na samym końcu. Duży plus za samą historię – mroczną i romantyczną 🙂 Brak dobrej znajomości realiów Monastyru był dla mnie przeszkodą w zrozumieniu pewnych niuansów, ale widzę i czuje, że autor idzie w dobrym kierunku.

Joanna Szaleniec

Zasadnicza wada “Wilczycy” nie polega na tym, że intryga jest cokolwiek wydumana… Nie polega nawet na tym, że autor bardziej kocha swoich NPCów od graczy… Ta przygoda jest po prostu tak bardzo, tak okrutnie mało… pasjonująca.

Lalkarz

“Lalkarz”

Marta Łukasiewicz

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze

Marcin Blacha

Ten scenariusz, wraz z kilkoma innymi, zaliczyłem do kategorii dobrych. Teksty z tej grupy wyróżniały się, lecz każdy z nich zawierał błędy, które psuły ogólne wrażenie. W kategorii ?dobrych” Lalkarz był liderem, ze względu na styl opisów i klarowność, z jaką przedstawiona została historia. Pięknie odmalowana scenografia oraz interesujący bohaterowie niezależni – lektura znakomicie zachęca do poprowadzenia nieśpiesznej sesji. Scenariusz uczy, że tło przygody może stać się jej największym atutem. Schemat fabuły nie jest wyjątkowo oryginalny, lecz powinien zadowolić graczy, którzy lubią interakcje z bohaterami niezależnymi i przygody detektywistyczne.

Jednak po stronie minusów zanotowałem brak oryginalności zagadki, która może nie spodobać się koneserom kryminałów i zawiera w swojej konstrukcji błędy. Miejscami scenariusz lekceważy również rolę Bohaterów Graczy – istnieje ryzyko, że ci staną się biernymi odbiorcami wydarzeń na sesji.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Ufff… na samym początku tego tekstu wita nas opis kilkunastu BNów. Ku mojejemu początkowemu przerażeniu, intryga nie była jednak aż tak skomplikowana i wszystkie postacie łatwo wskoczyły na swoje miejsce. Fatalnym jednak pomysłem było nadanie dwóm braciom Kiotta podobnych imion – Alan i Aidan. Ciągle mi się mylili.

Mamy tu do czynienia z ciekawą historią, w której przeplata się kilka wątków. Są dość zgrabnie połączone, a dodatkowego smaczku całej przygodzie nadaje fakt, że trudno wskazać tutaj wyraźnie kogoś “złego”. Najgorszy jest oczywiście Alan, lecz to dla niego pracują BG i nie stanie się on ich przeciwnikiem. Lalkarz jest magiem, lecz swej magii w niegodziwych celach w sumie nie wykorzystuje.

Niestety, w konstrukcję fabuły wkradły się pewne błędy. Zupełnie irracjonalne jest zachowanie Lalkarza, który zamiast samemu pozbyć się figurki konia, powierza to zadanie karczmarzowi. Po co? Nic tym nie zyskuje, a tylko naraża się na ryzyko. W ogóle Lalkarz okazuje się być strasznym fajtłapą – kolejna laleczka zostaje odkryta przez dwójkę ciekawskich dzieciaków. Za bardzo to wszystko naciągane.

Jednakowoż wątek Lalkarza i jego specyficznej magii spodobał mi się bardzo. Autorowi udało się zgrabnie wprowadzić nowy typ magii, kojarzący się raczej ze społeczeństwami prymitywnymi, w nowożytny świat Monka i dopasować go do realiów tego systemu. To spory sukces.

Kiepskie jest natomiast moim zdaniem rozpoczęcie przygody – w ogólę muszę stwierdzić, iż wiele osób prowadząc/grając w Monka zapomina o tym, że bohaterowie tutaj to nie banda awanturników z dedeków czy młotka, ale osoby o wysokim statusie społecznym. Monastyrowa drużyna wynajęta w karczmie przez jakiegoś szlachcica czy służąca jako pomagierzy inkwizytora – mało to zgodne z realiami Monka w moim rozumieniu. Prośba o pomoc od przyjaciela czy dalekiego członka rodziny byłaby bardziej na miejscu.

Jednakże pomijając tę wpadkę, to muszę przyznać że realia spokojnych posiadłości wiejskich położonych w pobliżu urokliwego jeziora zostały oddane wręcz znakomicie. Dużo ładnych opisów, do mnie szczególnie przemówiły plastyczne wizerunki szlacheckich rezydencji. Ciekawy jest pomysł rzutu kostką przy ustalaniu wyniku polowania – ja bym to jednak połączył z jakimś testem na współczynniki/umiejętności BG. W końcu doświadczony myśliwy ma większą szansę na upolowanie wspaniałego jelenia.

Jak już wspominałem fabuła składa się z kilku znakomicie połączonych wątków. Muszę jednak ze smutkiem przyznać, że nie przypadła mi szczególnie do gustu. Dlaczego?

Otóż wydaje mi się, że w takim typie przygody (śledztwo oraz duża liczba interakcji społecznych) lepsze byłoby większe “uelastycznienie” przygody; nie spisywanie wszystkiego w jednym ciągu chronologicznym, ale raczej danie MG do ręki czegoś w rodzaju listy osób/miejsc połączonych z listą informacji jakie można uzyskać. Ponadto fatalnym błędem jest to, iż gracze mają niewielki wpływ na fabułę. Niby prowadzą śledztwo, ale główne wątki rozgrywają się między BNami. To jednak oni się chyba tutaj najlepiej bawią – a drużyna to tylko obserwuje. Owszem, od decyzji graczy zależy to czy uratują dziewczynę, oni też mogą zadecydować o losie Lalkarza. Jak na przygodę opartą na wątku śledztwa, to jednak zdecydowanie za mało.

“Bohaterowie są tylko widzami” – ten własnie zarzut sprawił, że “Lalkarz” nie zyskał mojego uznania. Wielka szkoda, gdyż sama opowieść i opis świata są doprawdy znakomite.

Artur Ganszyniec

Scenariusz czytało mi się bardzo dobrze. Klimat przygody i nastrojowa okolica zajęły mnie na tyle, że dopiero po pewnym czasie zorientowałem się, że w opowiadanej historii gracze są tylko widzami.

Ten sposób prezentacji nie dla wszystkich jest wadą. W zgranej grupie, na podstawie zawartych w scenariuszu opisów i pomocy dla MG (mapki, solidnie opisane postaci i motywacje NPCów) da się z tego zrobić niezłą, klimatyczną i przejmującą sesję. Wydaje mi się jednak, że jeden aktywny gracz, lubiący wpływać na wydarzenia wystarczy, by nastrój prysł.

Zalety: Klimatyczna okolica, ciekawe tło przygody, interesujące postaci. Przygoda realizuje założenia systemu, eksploruje sprawę Ciemności, mrocznych tajemnic.

Wady: Jedna, bardzo poważna. Nie ma tam miejsca dla graczy (lub ich miejsce mógłby wypełnić ktokolwiek). Przygoda zaczyna się na siłę, nie ma zahaczek do eksplorowania Tajemnic graczy, do związania ich emocjonalnego z przygodą. Postaci mają jedynie być świadkami dramatów, które rozgrywają się między NPCami. Do tego brak statystyk NPCów i zasad do magii lalkarza. Szkoda.

Jednym zdaniem: Ponury dramat rozgrywający się w przejmujących krajobrazach – satysfakcjonujący jeśli nie przeszkadza ci, że jesteś tylko widzem.

Magdalena Madej

Mistrz Gry, który sięgnie po scenariusz Lalkarz będzie miał możliwość wypróbować swój narratorski warsztat, opisując iskrzące srebrem jeziora, ukryte pomiędzy wiekowymi drzewami strzeliste budowle szlacheckich rodów i wstającą o poranku mgłę. Pełna intryg, mrocznych tajemnic i gwałtownych namiętności fabuła to prawdziwe wyzwanie dla prowadzącego, który będzie musiał wcielić się w charakterystycznych Bohaterów Niezależnych. Stworzony przez autora nastrój i estetyka idealnie wpisują się w konwencję Monastyru, również założenia fabuły pasują do awanturniczo-gotyckiego klimatu systemu. Szkoda, iż pośród tych malowniczych krajobrazów i buzujących pomiędzy postaciami tła emocji zabrakło miejsca dla graczy.

Kolejne elementy Lalkarza tworzą spójną i logiczną całość, wynikiem czego jest sprawnie zbudowana i pozbawiona niezrealizowanych wątków fabuła. Jedynym odstępstwem od tej zasady jest romantyczna legenda o mieszkającej w wodnej toni topielicy, której potencjał niestety nie został wykorzystany w scenariuszu. Lalkarz to klasyczny scenariusz, w którym genericowa drużyna zostaje wrzucona w misternie przygotowaną opowieść, w której odgrywa znikomą rolę i nie ma decydującego wpływu na wydarzenia. Gracze odbędą miłą przechadzkę po świecie Monastyru, zwiedzając przygotowane przez autora atrakcje, które przypominają eksponaty w muzeum – można oglądać, ale nie można się nimi pobawić.

Tomasz Z. Majkowski

Zmieszajmy intrygującą atmosferę, inspirującą scenografię, przekonujących bohaterów niezależnych, zagadkę z przeszłości, rodziną intrygę, świętą inkwizycję oraz detektywistyczną fabułę. Cóż otrzymamy? Telenowelę.

“Lalkarz” ma wiele zalet, pośród których największą chyba jest scenografia, bardzo dobrze dobrana do nostalgicznej opowieści w kryzach i koronkach – romantyczne jezioro mgieł, legenda wprost z młodzieńczego Mickiewicza, stare rodziny, płomienna miłość i fałszywe oskarżenia. Historia, która rozegrała się w tle (choć nie najszczęśliwiej zaprezentowana – jej właściwe zinterpretowanie wymaga wytężonej uwagi) stanowi frapujący materiał na ciekawą przygodę. Sporo tu interesujących postaci, z energiczną babcią i romantycznym młodzieńcem na czele, motywacja bohaterów również jest niczego sobie.

A jednak “Lalkarz” zawodzi i pozostawia uczucie straszliwego rozczarowania – o ile bowiem wątki poboczne toczą się przejrzyście i intrygująco, osnowa historii wlecze się i rozłazi nie pozostawiając miejsca na ekscytację. Wątek oskarżonej dziewczyny do pewnego momentu realizowany jest sprawnie (choć można by postawić zarzuć, iż gracze powinni samodzielnie dobierać kolejność sprawdzania tropów – wystarczy, by były w scenariuszu opisane), w końcówce zaczyna się rozmywać. Historia tytułowego czarownika rozpoczyna się również interesująco – jednak na ciekawym rozpoczęciu się kończy.

W scenariuszu tkwi bowiem niewybaczalny błąd konstrukcyjny, sprawiający, iż misternie wzniesiona konstrukcja przygody detektywistycznej musi się zawalić – i to, niestety, gdy gracze dotrą już niemal na jej szczyt. Jak można rozwiązać śledztwo, w które zaangażowani są gracze metodą deus ex machina? Dlaczego pozbawiać grających przyjemności ukarania krnąbrnych dzieciaków, zdemaskowania lalkarza i uniewinnienia dziewczyny – lub przeciwnie, skazania jej, by ocalić czarownika, jeśli z jakichś powodów zaczną sympatyzować z jego sprawą? Czemu, nim mogą dojść do konkluzji, we wszystko wtrącić się musi babcia-staruszka, a winny sam się ujawnia?

“Lalkarz” byłby scenariuszem dobrym, nawet bardzo – gdyby poprowadzony został tak, by złożyć na barkach graczy ciężary decyzji, pozwalać im odkrywać kolejne poziomy historii i manipulować ich emocjami w miarę, jak zapoznają się z racjami kolejnych postaci dramatu (skądinąd, tego nieco mi zabrakło – dlaczego Alan pozostaje do końca nikczemnikiem? Czemu nie wyposażono go w jakąś wiarygodną motywację, by gracze zaczęli zastanawiać się, na którego brata postawić?). Niestety, całe napięcie, które powinno doprowadzić do eksplozji w scenie polowania, rozłazi się po kościach, a za całą emocję graczom wystarczyć musi niezbyt groźny postrzał w kostkę. To trochę mało, zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę ilość wykorzystanych na to słów.

Krystyna Nahlik

?Lalkarz” cierpi  na szczególny syndrom pięknego, skomplikowanego i dopieszczonego scenariusza, do którego autor najwyraźniej tak się przywiązał, ze umieścił go za grubym szkłem i nie pozwala graczom go dotykać, żeby przypadkiem czegoś nie popsuli. Intryga jest naprawdę interesująca i nietuzinkowa, utrzymana doskonale w Monastyrowym klimacie, a bohaterowie niezależni barwni, trójwymiarowi i obdarzeni wiarygodnymi motywacjami. Szczególnie przypadła mi do gustu energiczna staruszka, lady Dunoti, ale pozostali mieszkańcy dworów również są niczego sobie. Najmocniejszą stroną scenariusza jest zdecydowanie melancholijny nastrój, doskonale wydobywany barwnymi opisami i podkreślony lokalną romantyczna legendą. Nie brak tu malowniczych scen, śledztwa na temat mrocznych tajemnic z przeszłości i płomiennego uczucia, a nawet epizodów obyczajowych.

Niestety gracze są prowadzeni po scenariuszu za rączkę, niczym obserwatorzy w muzeum, nie mogą nawet wybrać kolejności, w jakiej będą przesłuchiwać świadków. Najsmutniej zaś wypada zakończenie, w którym wszystko dzieje się rękami bohaterów niezależnych, czasem nawet bez słowa wzmianki, co właściwie robią za kulisami (na przykład Anne łająca bliźniaki). Ten sposób myślenia oddaje zresztą sposób spisania historii, który choć naprawdę literacki i miły w lekturze, nie daje MG wystarczającej ilości informacji, by moc zmienić przebieg wydarzeń, jeśli zajdzie taka potrzeba. Dodatkowo bohaterowie graczy w zasadzie nie maja porządnego mandatu do prowadzenia śledztwa, nawet w wersji drugiej, nie mówiąc już o zaangażowaniu w akcje. Gdyby uczynić ich dalszymi członkami rodziny albo wyposażyć w związki z głównymi bohaterami, mogliby wykonywać swoje zadanie o niebo lepiej. Jednak ten typ scenariusza sprawdziłby się najlepiej, gdyby umożliwić przynajmniej niektórym z nich wcielenie się w głównych bohaterów dramatu – Aidana, Williama, być może również Alana, jeśli gracze lubią konflikt w drużynie. Oczywiście scenariusz wymagałby wtedy drobnych przeróbek, lecz zyskałby nieporównywalnie na sile wyrazu. Poza tym słabością ?Lalkarza” jest jego tytułowy bohater i dotycząca go cześć śledztwa – zachowuje się zupełnie nielogicznie, niemal podkładając się bohaterom przez nieumiejętne pozbywanie się śladów, w wyniku czego budzi raczej litość niż lek, no i psuje radość z samodzielnego rozwiązania zagadki. Szkoda to tym większa, ze jego magia jest bardzo oryginalna i odpowiednio przedstawiona mogłaby być naprawdę przerażająca. Za to postać Diane i dotyczące jej wątpliwości poprowadzone są naprawdę dobrze – od niewinnej anielicy po coraz większa liczbę podejrzeń. Nie wiem tylko czemu autorka nie wykorzystała najbardziej oczywistego tropu, czyli jak dziewczyna bez pomocy magii oczarowała tylu mężczyzn, włączając w to jednego z bohaterów?

Podsumowując, otrzymujemy smakowicie przyrządzona mieszankę pełną ciekawych pomysłów i spisana na bardzo wysokim poziomie, która jednak sprawdza się zdecydowanie lepiej jako romansowa intryga niż proponowane śledztwo. Niestety gracze i tak zapewne nie poczują różnicy, bo będą musieli obejść się smakiem, gdy zamiast nich grają bohaterowie niezależni. Czekam na kolejne prace autorki, mam nadzieje ze następnym razem pozwoli graczom brać udział w scenariuszu, który będzie równie interesujący co ten.

Dozwolony od: lat 12

Akcja: 3

Emocje: 2

Humor: 1

Pomysły: 3

Ciekawostki: Diane nieodparcie przypomina mi pannę Dunbar z ?Zabójstwa na moście” Arthura Conan Doyle’a. Ale ja mam skrzywienie.Wpadki: Alan czy Aidan? Jak można tak podobnie nazwać głównych bohaterów!

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

“Lalkarz” jest scenariuszem, który cierpi na tak zwany syndrom “Wilczycy” (patrz Quentin 2006). Nie chodzi tu o bezpośrednie porównanie wad i zalet obu tekstów, lecz o rolę, jaką w przygodzie mają pełnić postaci graczy. Ten typ scenariuszy jest bezpośrednim spadkobiercą klasycznych kampanii, w których drużyna przybywa w jakieś miejsce i ma rozwiązać konflikt, który istnieje pomiędzy Bohaterami Niezależnymi. Są pionkami, które decydują, po stronie jakich figur się opowiedzieć. I w efekcie stają się narzędziami, którymi rozwiązuje się wszystkie problemy. W efekcie otrzymujemy ciekawy szkic LARPa, w którego niejeden fan Monastyru z przyjemnością by zagrał.

W przypadku scenariusza do gry fabularnej ten model nie jest zły sam w sobie, lecz wymaga nieco lepszego przemyślenia motywacji dla postaci graczy. W “Lalkarzu”, jeśli rezygnuje się z powierzenia graczom głównych stron sporu, wystarczyłoby przydzielić im role inkwizytorów lub kogokolwiek innego, kto ma własny powód, by rozwiązać zagadkę. Tymczasem przez większą część scenariusza bohaterowie graczy są obserwatorami, a do konfrontacji może dojść dopiero w chwili, w której przeciwnik sam się ujawni. Ponieważ autor sugeruje, iż mamy do czynienia z przygodą detektywistyczną, to gracze powinni ujawniać takie fakty. W tym wypadku byłoby to szczególnie pożądane, gdyż sama zagadka jest bardzo prosta (oczywiście, w praktyce różnie bywa) i przecięnie bystrym graczom ustalenie głównego podejrzanego nie powinno nastręczyć trudności.

“Lalkarz” jest tym typem scenariusza, w którym bez problemu odnajdzie się większość drużyn. Oparty na sprawdzonym schemacie dostarczy przyjemności z eksplorowania settingu i interakcji z Bohaterami Niezależnymi. Mały zgrzyt może pojawić się najwyżej przy postaci Diane, która na siłę wiąże jednego z bohaterów ze sobą, by potem móc zarzucić mu wiarołomstwo – takie deklaracje gracze powinni składać z własnej woli, by naprawdę odczuwać ich konsekwencje. Poza tym całość przebiega w myśl zasady “dla każdego coś miłego” i taka też powinna być przygoda przeprowadzona na podstawie tego tekstu.

Na koniec, nominacja do cytatu roku: “Bywa nieco straszna, zwłaszcza że doskonały z niej strzelec.”

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Bardzo pięknie napisana przygoda, świetnie się ją czyta, ale pozostaje pytanie – czy równie ciekawie byłoby w nią zagrać? Autor z dużym wyczuciem stopniowo odsłania kolejne wątki intrygi, jednak ostatecznie nie daje graczom możliwości dotarcia po nitce do kłębka, ponieważ nieco zbyt wcześnie serwuje im gotowe rozwiązanie na tacy. Spodziewam się również, że scenariuszowi wyszłoby na dobre wplecenie w fabułę choćby kilku dynamiczniejszych scen akcji.

Czarne Mury

Scenariusz Konkursowy:

Czarne Mury Paweł „Dexter” Szymański

System: Monastyr

Setting: Karyjski zamek

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie wracają po długiej kampanii w Agari do domu jednej z postaci, żeby odpocząć. Nie wiedzą, że gdy walczyli na froncie, zło dosięgło ich bliskich i zalęgło się w ich domach. Bernad otrzymuje list z niepokojącą informacją: w zamku jego Ojca zabito mnicha.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Tekst zawiera mnóstwo statystyk występujących w przygodzie postaci, przez co scenariusz wydaje się być wiele dłuższy niż w istocie. W rzeczywistości sama fabuła jest bardzo prosta: bohaterowie graczy wracają w rodzinne strony jednego z nich i pakują się w kłopoty, wśród których najważniejsza jest grzeszna ciąża siostry.

Przygoda rozgrywa się całkowicie na płaszczyźnie relacji między NPC. Bohaterowie graczy z trudem znajdą do roboty coś ciekawego, a nawet jeśli znajdą, szybo odkryją, że NPC mają ciekawsze role. Ponieważ MG dostaje w tym scenariuszu postaci i zależności między nimi, stoi przed nim trudne zadanie wypracowania wszystkiego innego.
Czy warto podjąć trud? Nie.

Wojciech Doraczyński

Być może moje oświadczenie kogoś zaszokuje, muszę jednak przyznać: scenariusz podoba mi się.

Ma tylko dwie wady.

Za dużo wątków i za mało treści.

Autor wybrał ciekawy sposób konstrukcji scenariusza, który osobiście bardzo lubię. Niestety, poległ przy jego realizacji. Wpadł w pułapkę, w którą wpada wielu piszących w tym stylu – otóż uznał, że przygotowanie postaci i zarysu sytuacji wyjściowej (wraz z wyróżnionymi konfliktami) starczy prowadzącemu za cały scenariusz. Otóż nie. Nie starczy.

Jasne jest, że prowadzenie scenariuszy modułowych to w dużej mierze improwizacja, lecz scenariusz taki powinien w tejże improwizacji pomagać. Może on zawierać różne propozycje rozwoju sytuacji, rozwiązania konfliktów, nieoczekiwanych zdarzeń, itp. W tekście powinny być także obecne różne wersje finału. Notabene, te wszystkie propozycje muszą zostać szczegółowo opracowane. Garść uwag, które rzuca autor, to o wiele za mało. Tyle, jeśli chodzi o treść.

Jeśli chodzi o natłok wątków, to zarzut ten łączy się z powyższym. Gdyby przygoda została dokładniej opracowana, wiele motywów należałoby wyrzucić, by jej nie obciążać. Głównym tematem mogłoby być śledztwo w sprawie zmarłego mnicha i sprawa Kathryne, pobocznym – konflikt o wioski. Resztę (np. zielarka, podopieczny de Krutz, inkwizytor) można spokojnie usunąć. Skupiając się na śledztwie należałoby je, jak wspominałem, opisać dokładniej, gdyż w wersji zaproponowanej budzi ono uśmiech politowania (trudno o bardziej naiwną wskazówkę, niż ślad w postaci zakrwawionego buta, który można w try miga wyczyścić). Aha – język jest dość bełkotliwy i niekomunikatywny.

Przygoda ma ciekawy potencjał, oryginalne pomysły, przyłożono się też do mechaniki. Bardzo sobie cenię takie „otwarte” scenariusze. Niestety, patrząc na niego zimnym, krytycznym okiem widzę poważne błędy, które zamykają mu drogę na moją top listę. Nad czym szczerze ubolewam.

Artur Ganszyniec

Jest to bardziej zarys scenariusza, niż pełen scenariusz. Dostajemy do rąk pieczołowicie przygotowane postaci, z pełnymi statystykami i sensownymi motywacjami. Do tego opis miejsca akcji i dwóch przedmiotów magicznych. Ta część tekstu broni się bez problemu – wszystko jest osadzone w realiach Monastyru i pozwala się spodziewać ciekawej przygody.

Sam scenariusz to kilka krótkich punktów, z nakreślonymi możliwymi płaszczyznami konfliktu, pomysłami na wątki dodatkowe i garścią porad. Nie daje to rady. Siadając do lektury scenariusza spodziewam się tekstu umożliwiającego sprawne poprowadzenie ciekawej przygody. Autor pisze: Zastanówmy się jak kontrolować przygodę. Jak stworzyć emocjonujące widowisko, grę? Jednym z lepszych rozwiązań jest stworzenie punktu kulminacyjnego – takiego punktu w czasie, w którym większość wątków się splata, miejsce gdzie następuje rozwiązanie akcji, zapewnia to większą widowiskowość i emocjonalność. Owszem, to szczera prawda – jednak moim zdaniem gotowy scenariusz powinien zawierać dobrze przygotowany punkt kulminacyjny. Słowem, tę pracę powinien wykonać autor – MG i tak będzie miał dużo do roboty.

Podsumowując – jest to bardzo porządny materiał wejściowy, na podstawie którego można wymyślić ciekawą przygodę. Nie jest to jednak gotowy scenariusz.

Piotr Koryś

Stylizacja to fajna rzecz, ale bez przesady. Miniopowiadanie, które miałoby być scenariuszem, zajmuje zdecydowanie zbyt wiele miejsca w tej pracy – przez co strasznie trudno się ją czyta. Na Jedynego, sam opis przygody to tylko strona! Reszta to albo opowiadanie albo statystyki. Niestety, scenariusza jako takiego tam nie ma, tylko parę pomysłów. Szkoda, gdyż przy takim podejściu do npców, miejsc i przedmiotów, autor spokojnie mógł napisać coś ciekawego i grywalnego. Aha, niestety, trafiło się też trochę błędów ortograficznych i stylistycznych.

Magdalena Madej-Reputakowska

Ogromnym i niestety jedynym plusem scenariusza Czarne Mury to zaplanowani specjalnie pod fabułę bohaterowie graczy. Niestety znacznie większy nacisk został położony na to, co się wydarzyło w przeszłości (poza sesją), a nie stanie udziałem bohaterów w trakcie rozgrywania scenariusza. Dokładnie opisane wątki osobiste nie maja praktycznie żadnych zaplanowanych konsekwencji i znający historię postaci gracze sami muszą ciągnąć scenariusz do przodu.

Dużym problemem jest także chaotyczne spisanie scenariusza, w którym długo nie wiadomo, o co chodzi. Atmosferę lekkiego absurdu potęgują groteskowe motywacje BN-ów (wiedźma, która działa prawie „bo tak”) i zmieniające się nazwiska niektórych bohaterów. Niewiele propozycji od scenarzysty dla MG sprawia, że jest to typowy scenariusz z wymyślonym początkiem, który następie zupełnie rozpływa się w niebyt.

Największe zastrzeżenia budzi jednak „intryga z mieczem”, czyli demoniczny artefakt, który przebudzi się po zabiciu odpowiedniej liczby ofiar. Po pierwsze ilość morderstw jest zupełnie przypadkowa i nie odwołuje się do żadnego systemy okultystycznego, numerycznego, czy nawet stworzonego przez filmy, czy same RPG. To powoduje, że wydaje się mało wiarygodne i psuje motyw budzącej się bestii. Na dodatek gracze nie mają ŻADNEJ możliwości dowiedzenia się ile ludzi zginęło już od oręża, a nawet ilu ma polec, aby przedmiot zyskał moc. Jeśli motyw ma działać informacja ta powinna być znana posiadaczowi miecza już od pierwszej sceny.

Tomasz Z. Majkowski

„Do domu ojca swego udać się musisz, młody Skywalkerze” – taka oto informacja wita pilnego czytelnika „Czarnych murów”. Oczywiście, rzecz przeznaczona jest do „Monastyru”, nie ma w niej żadnych rycerzy jedi – jest natomiast próba staropolskiej stylizacji (szczęśliwie, szybko zarzucona), która polega na aplikacji składni mistrza Yody. O czym donoszę na samym początku, byście, drodzy czytelnicy, nie zrazili się stylistyką tekstu.

Nie sugerujcie się też objętością: jest zwodnicza, albowiem szesnaście z dwudziestu dwóch stron zajmują statystyki postaci – graczy i bohaterów niezależnych – podane bez cienia fabularnego mięsa. Tak, jest rzeczą szlachetną obudowywać scenariusze mechaniką, tu jednak wypada zakrzyknąć (skoro już przy staropolszczyźnie jesteśmy): znaj proporcjum, mocium panie! Gdy właściwy scenariusz liczy stron sześć, statsy natomiast niemal trzykrotnie więcej, a cały tekst nie sugeruje, iż gracze bawić się będą w rozgrywaną taktycznie walkę, lecz uczestniczyć w swego rodzaju psychologicznym dramacie, coś tu jest nie tak.

Zresztą, ta dziwaczna predylekcja do prezentacji postaci ciąży również na części opisowej, pieczołowicie przedstawiającej najpierw bohaterów graczy (którym grający nawet własnych imion ponadawać nie mogą, a sam tekst podsuwa miana tak subtelne, jak Wilhelm Gui dla inkwizytora), potem zaś rozlicznych penisów. Składają się oni na typową monastyrową menażerię, złożoną z kłótliwego sąsiada, wyuzdanej dziedziczki, wiedźmy, mnicha (w dwóch odmianach), szczwanego szlachciury o ironicznym nazwisku Marks oraz dziecka Rosemary. Trzeba przy tym przyznać, że bohaterowie ci, przy całej swojej przeciętności, opracowani są solidnie i zapewniają przestrzeń dla napięć, które są, wbrew pozorom, zasadniczą częścią przygody.

Albowiem pomiędzy długą litanią postaci, a jeszcze dłuższym katalogiem ich współczynników czai się niepozorna stroniczka, zawierająca właściwy scenariusz. Otwiera ją chwalebne zapewnienie, iż układ tekstu nie polega na prezentacji kolejnych wydarzeń, a tylko sugeruje przebieg głównych wątków, zamieszczonych w skrótowej formie. I to do pewnego stopnia ten groteskowy tekst ratuje: potrafię zrozumieć autora, który chce nie tyle opowiedzieć odbiorcom, jak przygoda ma przebiegać, ale podsunąć wątki do samodzielnego rozwinięcia. Ba, wolę nawet taki układ od sugestywnego opowiadania o tym, co to się działo u autora na sesji. Rzecz w tym, że taki scenariusz jest trudniejszy do zaprezentowania i tu właśnie „Czarne mury” ponoszą sromotną klęskę. Wątkom poświęcono za mało uwagi, zdecydowanie brakuje solidnej prezentacji tła oraz najistotniejszej kwestii: opisu zamierzeń, sposobów działania oraz celów bohaterów niezależnych, którzy mają przecież nakręcać konflikt. Punkty zaczepienia dla kolejnych dylematów są pretekstowe, opracowane zbyt szkicowo, by mogły być użyteczne. Potencjalnemu śledztwu brak tropów, ewentualnym sporom nie wystarcza ognia, a całość zawieszona jest w dziwacznej pustce. By to poprowadzić, należy opracować własny scenariusz na motywach opisanych w historyjkach bohaterów. I rzekłbym nawet – pal to licho, jakiś punkt wyjścia i potencjał w „Czarnych murach” jest. Niestety, na przeszkodzie staje mi okropna przeciętność zarówno występujących w przygodzie osób, jak i historyjki, która się z analizy ich wątków wyłania. Innymi słowy, tekst dostarcza klocków – i cóż z tego, skoro od dawna te klocki posiadam?

Polecam osobom, które nauczyły się grać w RPG na innej planecie i z jednej strony nie znają tych zgranych do cna motywów, a z drugiej potrafią wykroić własny scenariusz z dostarczonego materiału.

Michał Markowski

Bardzo nierówny scenariusz, pod względem formy i treści. Na początku strasznie mnie zmęczyła i utrudniła ogarnięcie całości stylizacja języka. Nie lubię takich zabiegów, chcę mieć ściągę sesji, a nie opowiadanie.

Podobały mi się założenia autora i jego rady – odnośnie sceny kulminacyjnej, czy sposobu obejścia linearności na rzecz podzielenia całości na motywy, które Mistrz Gry sam zawrze w przygodzie (co ma przełożenie na zwiększenie grywalności i przyswojenia scenariusza na sesję). Poza tym nieciekawa fabuła, żaden z wątków nie jest tak naprawdę zrealizowany porządnie, bardzo mało jakichkolwiek pomysłów, których wymyślenie i opisanie zajmuje dłużej niż wzięcie prysznica (do takich uznałem jedynie magiczny miecz). Zupełny przeciętniak.

Piotr Odoliński

Po przeczytaniu tego tekstu miałem wrażenie, jakby autor przysłał na konkurs połowę scenariusza. Owszem, dostajemy dokładnie opisane postaci, wraz z ich motywacjami oraz opis miejsca akcji, ale potem autor zostawia Mistrza Gry na lodzie. Od dobrego scenariusza oczekuję nie tylko garści motywów, które można zrealizować na sesji, ale również sposobu ich realizacji. A właśnie tego mi w tym tekście zabrakło.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Bohaterowie zaplanowani pod fabułę.
  2. Pełne statystyki postaci BG i BN, grający muszą je jednak przenieść na karty postaci.

Na nie:

  1. Nie wiadomo, o co będzie chodzić w scenariuszu.
  2. Chaotyczne spisanie: na etapie opisu BNów pojawiają się już informacje o tym, co można znaleźć podczas przeszukiwania konkretnych lokacji.
  3. Bardzo groteskowe, przerysowane postaci. Trochę brakuje im ludzkiego rysu, są bardzo jednowymiarowe. Szczególnie motywacja Wiedźmy („dla zabawy”) jest bardzo pretekstowa i nieciekawa.
  4. Lekka niedbałość w spisywaniu tekstu sprawia, że zmieniają się nazwiska bohaterów (np. Ustruh – Ustruch – Ustrych).
  5. Autor zakłada na podstawie swojego doświadczenia, że gracze nie trzymają się scenariusza. To nie musi dotyczyć wszystkich graczy. A nawet jeśli takie założenie przyjąć, to warto spisać jakieś propozycje przebiegu scenariusza lub przynajmniej scen i ułatwić pracę potencjalnemu MG.
  6. Konflikty są dobrze pomyślane, ale nie ma żadnej propozycji sytuacji, w jakiej mogłyby zaistnieć. MG musi wszystko to wymyślić sobie sam.
  7. Aby miecz działał, bohaterowie muszą wiedzieć, przy jakiej liczbie obudzi się demon. W innym wypadku nie ma mowy o napięciu.

W trzech słowach:

Dobry, standardowy pomysł z klasycznym, dobrze opisanym settingiem i zaproponowanymi konfliktami. Resztę – pomysły na sceny, scenografię, taktykę walk, wydarzenia tła, katalizatory konfliktów etc. – musi wymyślić sobie sam MG, o ile temat go zainteresuje. Niestety, autor mu w tym w ogóle nie pomaga. Prawdopodobnie – wnioskując z tekstu – wie, na czym polega konstrukcja fabuły, lecz sam nie postanowił tego udowodnić.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Czarne (ch)Mury mają jedną poważną wadę – mało scenariusza w tym scenariuszu. Mamy bohaterów, potencjalne konflikty i motywacje. Świetnie! Ale potrzebne są też wydarzenia które uruchomią akcję, by potem napędzać ją aż do samego końca. Potrzebna jest iskra zapalna i sytuacje w których bohaterowie staną w obliczu dramatycznych decyzji. Coś musi te motywacje w końcu aktywować, prawda?

Moim zdaniem Czarne Mury to dobry punkt wyjścia do spisania właściwego scenariusza, bo istniejącym konfliktom nie można odmówić potencjału. Podoba mi się też wątek dziewczęcia z demonem w brzuszku. Jednak za mało tu o samej akcji.

Michał Sołtysiak

Od lat czekam na dobrą przygodę do Monastyru, taką, gdzie naprawdę uda się wykorzystać cały potencjał systemu, gdzie gracze dostaną trudne zadanie, ale równie wspaniałą atmosferę i intrygę.

W scenariuszu Czarne mury mamy gotowe postacie graczy, gotowych BN-ów, 3 strony scenariusza i masę stron charakterystyk. Teoretycznie więc mamy do czynienia ze szkicem scenariusza, gdzie prowadzący dostaje wszystko poza samymi dopracowanymi pomysłami, jak prowadzić rozgrywkę. Brakuje opisu scen, lepszych opisów miejsc, pomysłów na dodatkowo ozdobniki, motywów do kierowania tokiem akcji itd. Po prostu jest schemat, a „jak zwykle” dobry MG sobie poradzi. Niestety ginie przez to całkiem dobra intryga, która aż się prosi o dopracowanie i więcej scen do rozgrywki.

Monastyr to trudny system, więc zazwyczaj ludzie prowadzący są dość zaawansowanymi graczami RPG i mistrzami gry, ale zwalanie całego ciężaru na nich, to nie do końca dobry pomysł, jak ktoś się stara otrzymać nagrodę Quentina za napisanie scenariusza. Stąd znowu się zawiodłem i czekam dalej na dobry scenariusz do Monastyru.

Joanna Szaleniec

Ten scenariusz dowodzi, że wyposażenie graczy we właściwe motywacje, wykreowanie NPCów kierujących się jasno określonymi celami i zarysowanie konfliktów, które będą budować fabułę, pozwala stworzyć przygodę bez jednoznacznego narzucania przebiegu wydarzeń. Taki w pełni nieliniowy układ daje graczom maksimum swobody, ale również stawia poważne wymagania przed Mistrzem Gry. Jeśli sesję poprowadzi osoba niedoświadczona, wskazówki dotyczące rozegrania intrygi mogą okazać się zbyt skąpe.

Ulubiony cytat: „Sprawia doskonałe wrażenie, jednak w rzeczywistości jest […] gnojkiem.