Za siedmioma górami i siedmioma morzami

II Wyróżnienie:

Za siedmioma górami i siedmioma morzami Damian Madej

System: 7th Sea, 1. edycja

Setting: Thea, Księstwo Czarnej Lilii na pograniczu castillijsko-monteńskim

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: opcjonalne utrudnienie walki

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis:

Poniższy tekst jest scenariuszem przygody przeznaczonym do rozegrania w pierwszej edycji gry fabularnej „7th Sea.” Przygoda powstała z myślą o trzech graczach, wcielających się w gotowe postaci bohaterów, których jakiekolwiek podobieństwo do postaci znanych skądinąd jest jak najbardziej zamierzone.

Początkowo wspólnym zadaniem Bohaterów Graczy będzie udaremnienie zawiązania sojuszu pomiędzy Montaigne, a małym, choć znaczącym, Księstwem Czarnej Lilii. Jednak ich prywatne cele nie pozwolą im ograniczyć się jedynie do wypełnienia otrzymanego zadania, bowiem przeszłość związała ich grubym splotem przeznaczenia z pozostałymi osobami dramatu.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Ładnie przygotowany scenariusz z zarysem tego o czym właściwie będzie… i tu zaczynają się schody. Bo będzie o baśniach i nie tylko. Tak właściwie to są jakieś tam wątki inne, ale od pierwszych stron widać że to kalejdoskop baśni i innych dzieł kultury skąpany w postmodernizmie.

Zalety

  • Baśni zgrabnie wplecione w scenariusz
  • Ciekawy koncept na przygodę i wewnętrzne mini przygody.
  • Kilka dobrych gotowych postaci które są gotowe nieprzypadkowo, mają swoje role i wątki w scenariuszu.
  • W przygodę włożono mnóstwo pracy i dobrych pomysłów.

Wątpliwości

  • Autor najwyraźniej z wygody wykorzystał znaną sobie mechanikę, która nie jest specjalnie tutaj potrzebna. Jest tyle uniwersalnych mechanik które sprawiłyby się w tym świecie lepiej. Oczywiście, niby świat jest też z siedmiu mórz, ale tak naprawdę zupełnie nie jest. Bezstratnie można poprowadzić to w świecie wiedźmina czy wielu innych uniwersach.

Wady

  • Chaos wynikający z przeładowania.Samych imion bohaterów mamy prawie na stronę (koło 30), dodatkowo wielu z nich pełni rolę kilku baśniowych postaci równocześnie. Akurat połączenie archetypów w całość nie jest złym pomysłem, ale tego wszystkiego jest zwyczajnie za dużo.
  • Scenariusz jest długi. Za długi. Widać że autor chciał przekazać mnóstwo wspaniałych pomysłów i chwała mu za to, ale nie sprzedał tego dobrze. Scenariusz ma 47     stron, a mam wrażenie że większość się ledwo mieści. Dałoby się z tego utkać 3 dobre scenariusze, które zajęłyby w moim osobistym rankingu wyższe miejsce niż ten jeden.

Opinia

To mógł być scenariusz wybitny a Autor ma bez wątpienia mnóstwo talentu. Gdyby tylko wykorzystał jeszcze cnotę cierpliwości i użył brzytwy ockhama. Tak mamy dzieło świadczące o umiejętnościach, ale zbyt ambitne by być grywalnym.

 

Witold Krawczyk

Nie jestem pewien, czy zapełnienie przygody Królewną Śnieżką, Piękną od Bestii, Czerwonym Kapturkiem, Sir Lancelotem, Zorrem (?) i Laurą Palmer na dokładkę to kiepski pomysł, czy po prostu nie trafia w mój gust i jestem uprzedzony. Trzeba przyznać, że daje to Mistrzowi Gry pomysły na odgrywanie i rozwijanie fabuły. A jeśli ktoś chce „ZSGZSM” poprowadzić, może bez większego wysiłku podmienić imiona bohaterów na jakieś mniej oczywiste.

Główne zadanie – doprowadzenie do sojuszu między państwami i zemsta na złej władczyni, osobistej Nemezis – ma rozmach i jest utrzymane w duchu wielkiej przygody. Świat jest bardzo bogaty, z mnóstwem postaci i pobocznych wątków (a nawiązania do baśni powinny pomóc się w tym wszystkim połapać).

Przygoda z grubsza dzieli się na dwie części. W pierwszej bohaterowie przede wszystkim spotykają się ze starymi znajomymi i słuchają ich opowieści. Sceny skupiają się na ekspozycji (choć może będzie to całkiem emocjonująca ekspozycja, bo dotyczy wątków osobistych, a jedna z bohaterów graczy będzie cały czas próbowała ukryć swoją tożsamość). Myślę, że żeby dodać emocji tej pierwszej połowie przygody przydaliby się gracze z dużą inicjatywą, podobnie jak w sandboksach.

W drugiej połowie dojdzie do konfrontacji z głównymi przeciwnikami. W którymś momencie wrogowie bohaterów przechodzą do kontrataku. Atakują przyjaciół i rodzinę bohaterów, uderzają w czułe punkty. Bohaterowie mogą się obronić tylko, jeśli zebrali wcześniej dość informacji i zdążą dobrze się przygotować; a jeśli przegrają, przygoda się nie skończy, za to będzie okupiona bolesnymi stratami. Ścisły finał pozostaje otwarty; jeśli przyjmie postać negocjacji, MG dostaje dość informacji, żeby dobrze odegrać główną złą. Jeśli przyjmie postać szturmu na zamek, w przygodzie brakuje jakiejś mapy zamku, a może i opisów paru scen bitwy, które ułatwiłyby prowadzenie.

Parę razy w przygodzie brakuje informacji (a jeśli są, to dobrze ukryte). Nie wiem, kto otruł don Fernanda i nie wiem, jaką bestię postrzelili BG w przeszłości.

Tajemnicą przygody pozostaje prawdziwa, demoniczna natura Lustereczka. Gracze mogą ją poznać wcześniej, jeśli będą wyjątkowo skutecznie kojarzyli fakty (świetne rozwiązanie) albo ujawni się ona dopiero w konfrontacji z główną złą (też może być). Świetnie zapowiada się to, że na końcu bohaterowie będą mieli okazję zmienić układy z demonem, oferując mu korzystniejszy pakt.

W przygodzie jest świetnie wykorzystany wampiryzm. To nie klątwa, tylko szansa na nieśmiertelność; w „Za siedmioma górami” zabiega się o przychylność wampira, żeby ten łaskawie kogoś zwampiryzował.

Mogę nie lubić nagromadzenia postaci z baśni (i w ogóle zewsząd), ale muszę przyznać, że to świetnie wykonana przygoda. Albo do poprowadzenia, albo jako źródło pomysłów do własnych scenariuszy.

 

Tomasz Pudło

Czasami na Quentina przychodzi tekst, który ma pięćdziesiąt stron. Czytasz kilka pierwszych, nawalone bohaterów, nie wiadomo co się dzieje, i czujesz, że to będzie ciężka lektura. Tak bywa, ale nie w przypadku tego tekstu. Ten to jest po prostu killer, którego trzeba przeczytać i poprowadzić.

Im dłużej czytałem ten tekst, tym bardziej mi się podobał. Spodziewam się, że gracze będą mieli takie samo wrażenie na sesji. Stopniowe odkrywanie, która postać odtwarza którą historię z baśni, musi być bardzo przyjemne, jestem też przekonany że różni gracze i graczki będą się w trakcie rozgrywki (wkręceni w wydarzenia tu i teraz) orientować kto jest kim w różnych momentach sesji. To rzadkie przeżycie – uświadomić sobie coś wspaniałego. Tutaj, dzięki odbiciu się od historii, które wszyscy znamy stało się możliwe. A jeszcze ile tego jest! Gdybym miał podać najmocniejszą stronę tego tekstu byłoby nią mistrzowskie splatanie wątków.

Ale przecież nawet najlepsze historie nie dadzą dobrego scenariusza, kiedy gracze nie mają w nim co robić. No to spieszę donieść, że w tym nie tylko mają co robić, ale mają sporą swobodę, ich akcje będą mieć konsekwencje, a zakończenia mogą być bardzo różnorodne. W tekście zaproponowano kilka (w tym kapitalnie opracowane negocjacje z Księżną), ale myślę, że każdy prowadzący i prowadząca będzie w stanie spleść swoje własne.

Gdybym miał tu coś dodać, to lepiej przygotowałbym wpisy dla graczy o ich postaciach. Jest tam dużo tekstu, ważne informacje wypadałoby jakoś wyróżnić. Ten scenariusz błaga też o konwersję na (co prawda niedostępną po Polsku) drugą edycję Siódmego Morza, moim zdaniem o wiele lepszą od pierwszej.

Rzadko zdarza się tak przemyślany i udany tekst. Nie zabrakło tu nawet komentarza odautorskiego. Moim zdaniem wspaniała praca, jedna z najlepszych w Quentinie ever. Totalnie zamierzam to poprowadzić.

 

Jakub Osiejewski

O take Siódme Morze walczyłem. Mamy tu klasyczną “wiedźmińską” fabułę, gdzie przyziemny realizm fantasy mierzy się z baśniowymi postaciami z domieszką popkulturowych motywów. Mamy tu i gonitwy, walki, dworskie intrygi, dramatyczne konfrontacje rodem z oper mydlanych, czyli wszystko to, co tygrysy lubią najbardziej. Zwroty akcji sprawiają, że opada mi szczęka, i z przyjemnością poprowadziłbym lub zagrał.

Wiele scenariuszy z gotowymi postaciami cierpi na syndrom “gwiazdor i pomocnicy” – tutaj każda postać ma coś do roboty i sceny, w których będzie mogła zabłysnąć. Do siódmego morza na konkurs przychodzi wiele prac… które rzadko kiedy są do 7th Sea. Ten jest, to nie jest scenariusz, gdzie korzysta się z mechaniki 7th Sea dla wygody (przy okazji, dzięki autorze za przypomnienie mi jak bardzo kiepska mechanicznie była ta gra) – tutaj spiskuje kardynał z Castille przeciwko zbuntowanemu księstwu rozpadającego się Eisen.

No… prawie. Czy w 7th Sea w ogóle istnieją demony? Tam jest cała warstwa metaplotu – i poza zmodyfikowanym Sorte w scenariuszu nie ma chyba charakterystycznej dla 7S magii. Ale czytając, tego nie zauważyłem. Gracze kurczowo trzymający się realiów mogą też narzekać – Baba Jaga, rycerze z Camelotu czy Zorro istnieją już w świecie 7th Sea, prawda?

Może być też trochę zbyt chaotyczny. Problem jest taki, że kluczowa antagonistka jest równocześnie Małgosią, Telimeną, złą królową ze śnieżki, Milady de Winter i wiedźmą z “Pięknej i Bestii”. Wątki się splatają i zaskakują i trudno jest w tym się połapać. Na szczęście autor zadbał o streszczenie i epilog, w którym wyjaśnia swoje motywacje.

 

Michał Smoleń

Kto by pomyślał! Długi korowód bohaterów niezależnych we wstępie, zgrana już do szczętu w 2018 roku konwencja “baśnie na poważnie i z twistem”, a jednak – świetny, grywalny scenariusz, który może dostarczyć niezapomnianych wrażeń. Nie ma co jednak ukrywać, że praca nie jest początkowo łatwa w odbiorze ze względu na stosunkowo zagmatwaną prehistorię sesji i nawarstwienie nowych / ukrytych tożsamości, scenariusz ogólnie jest też bardzo długi. Gdy się przez to przebijemy, otrzymujemy angażujący miks pałacowych intryg i baśniowego fantasy, w którym bohaterowie graczy przechodzą od supportu misji dyplomatycznej do kluczowych bohaterów międzynarodowego i osobistego dramatu. To od bohaterów i ich wysiłków zależeć będzie, jak zakończy się ta historia – co więcej, mogą także zadecydować o formie finałowej sceny (np. negocjacje, skrytobójstwo, bitwa), choć nie wszystkie z nich potraktowane są z równą uwagą (szczególnie trudno przeprowadzić będzie bitwę). Na plus liczę także wskazówki dla prowadzącego oraz komplet statystyk. Praca na pewno zyskałaby na ogólnym odchudzeniu, w tej formie może być trudna w lekturze i prowadzeniu, ale ogólnie to świetna, bardzo Quentinowa rzecz.

 

Michał Sołtysiak

Powinien zachwycać, a niestety nie zachwyca. Lubię Siódme Morze z jego umownością, zabawą konwencją i próbą stworzenia świata z różnych kalek z naszej kultury. Obiecywałem sobie bardzo dużo po tym scenariuszu, bo we wstępie widać było, że autor ma pomysł i chce napisać prawdziwy hit, gdzie postacie bohaterów dla graczy są doskonale przygotowane, wrogowie barwni, intryga emocjonująca a dekoracje i scenografia z najwyższej półki.

Tyle że to wszystko spowodowało, że scenariusz jest zbyt rozbudowany i przekombinowany, a nawet doszło do pewnego chaosu, gdzie bohaterowie łączą kilka ról, a sama rozgrywka może się zmienić w wyszukiwanie tropów kulturowych i motywów z różnych opowieści. Moim zdaniem jest tego za dużo i autor powinien jednak spojrzeć czysto użytkowo, że czasem mniej znaczy więcej, bo akcentuje najlepsze motywy. Takie samoograniczenie ilości ozdobników i motywów fabularnych pomaga również Mistrzowi Gry w prowadzeniu.

Nie jest to zły scenariusz, ale na Quentinie szukam wyważonych tekstów, gdzie udaje się złapać równowagę pomiędzy eksplozją pomysłów a funkcjonalnością tekstu. Ten scenariusz powinien zostać odrobinę „odchudzony”, tak żeby gracze byli najciekawszymi postaciami, a BN jednak byli w tle. Rozumiem, wrogiem jest zła macocha, ale również Małgosia, która zwalcza własnego brata, a w tle jest jeszcze Zorro, Bestia, Bestia z Gevudan, ewentualny Lancelot, Ginewra itd. Itd. Sprawia to, że gracze będą siedzieć i tropić co jeszcze będzie, zamiast tylko koncentrować się na grze.

Dlatego doceniam ten tekst, ale niestety autor uległ pokusie jak z amerykańskich filmów gdzie „więcej, mocniej, jak najwięcej fajerwerków” nie zawsze przynosi podziw, a często tworzy wrażenie przekombinowania.

 

Największy atut: Pomysł na postacie do Siódmego Morza, które realizują wszystkie założenia systemu. Jest szansa na wspaniałą sesję z emocjami i polem do popisu dla graczy oraz Mistrza Gry.

 

Co poprawić: Zmniejszyć ilość wykorzystanych motywów, bo ich gąszcz może przytłaczać.

 

Marysia Piątkowska

Piękne Siódme Morze w wydaniu bajkowym. Kurczę, podobało mi się. I choć sugerowałabym każdemu MG zrobienie srogiej ściągi z relacji i wątków, a potem przeczytanie tego scenariusza jeszcze raz, to uważam, że byłoby warto.

Gracze wcielają się w ważnych dla sprawy i związanych z fabułą bohaterów. Napędzają akcję swoimi wyborami i jeszcze muszą uważać, żeby się nie narazić Gburkowi, co by ten nie naskarżył na nich Ojcowi Marcusowi, bo inaczej ten drugi strzeli focha. A jeśli się narażą, to foch będzie miał konsekwencje w otrzymaniu potrzebnych informacji. Brzmi skomplikowanie, ale to w końcu Siódme Morze i intrygi pomiędzy dworami. A świat dookoła wyraźnie żyje i nie jest obojętny wobec poczynań bohaterów graczy.

Początkowa scena z przepowiednią, która ma swoje odbicie w finalnym starciu – specjalne atuty BG mogą wpłynąć na przebieg walki. Takiej mocy sprawczej graczy oczekuję od sesji 😊

Doceniam również całe wprowadzenie, gdzie mamy jasno zaznaczony cel, rolę postaci i spis wszystkich występujących aktorów w tym scenariuszu. Dużo ich, może nawet za dużo. Wydaje mi się, że skupienie się na mniejszej liczbie bohaterów i wątków mogłoby sprawić, że gracze nie pogubią się w wątkach i będą mieć odpowiednio dużo miejsca i czasu na „przeżywanie” historii, zaangażowanie w akcję i zastanowienie się nad wyborami.

Tak czy siak, ta przygoda jest super.

 

Dominika Stępień

“Za siedmioma górami, za siedmioma morzami” to ten drugi scenariusz w tej edycji, który daje mi to miłe poczucie, że został napisany specjalnie dla mnie, a do tego to kawał dobrego RPG.

“Za siedmioma górami…” to scenariusz utrzymany w duchu modnego jakiś czas temu w kinie opowiadania baśni na nowo – świetnie odnajdą się w nim wielbiciele takich produkcji jak “Maleficent”, czy “Snow White and the Huntsman”. Sesja oparta na tej przygodzie to istne polowanie na najróżniejsze literackie nawiązania i kulturowe tropy – dla mnie fantastyczna sprawa, mam jednak świadomość, że coś takiego nie ucieszy każdego RPG-owca, szczególnie, że ilość informacji  koniecznych do przyswojenia na samym początku jest dość duża.

Widać, że autor stara się podać swoje pomysły w możliwie prosty i jasny sposób, muszę jednak przyznać, że tyle tu miesza się ról, koncepcji i nawiązań, że komuś kogo takie gierki nie bawią będzie się w tym wszystkim ciężko połapać. Już na wstępie otrzymujemy wprawdzie spis występujących w scenariuszu postaci i kalendarium, domyślam się jednak, że liczba bohaterów i dat może przytłaczać. Aby scenariusz był jednak bardziej uniwersalny i strawny dla standardowego odbiorcy należałoby nieco przyciąć liczbę nawiązań i skupić się na przykład opowiedzeniu na nowo dwóch, maksymalnie trzech baśni – to pozwoliłoby uniknąć poczucia chaosu i zagubienia, a jednocześnie pozwoliłoby zachować całą radość z szukania baśniowych nawiązań.

To właśnie poczucie przesytu jest największą wadą scenariusza – poza nim naprawdę nie widzę nic do czego mogłabym się tu przyczepić. Są fantastyczni gotowi bohaterowie, doskonale osadzeni w świecie, którzy mają co robić i są osią przedstawionej w przygodzie intrygi. Są barwni NPC-e, którzy świetnie wiedzą czego chcą i jak po to sięgnąć. Jest konflikt pomiędzy bohaterami graczy (coś co bardzo lubię!), który jednak pojawia się stopniowo aby apogeum osiągnąć w finale. Są naprawdę filmowe sceny, działające na wyobraźnię (a przy tym opisane w uporządkowany, jasny sposób!). Bardzo chciałabym w coś takiego zagrać!

“Za siedmioma górami, za siedmioma morzami” to dla mnie pewny finalista. Wszystko tu jest tak dobre, tak moje, tak fajne, że każde potknięcie autora sprawiało, że kuło mnie w sercu (autorze, na bogów, tyle dobra i błędy ortograficzne?!). Jednocześnie, wszystko tu jest tak dobre, tak moje i tak fajne, że wiele jestem gotowa wybaczyć.

 

Marek Golonka

Autorowi w tym scenariuszu udała się rzecz imponująca, a dla mnie w erpegach chyba najcenniejsza ze wszystkich. Otóż – Za siedmioma górami i siedmioma morzami to bardzo osobista historia, która angażuje postaci graczy w oparciu o ich przeszłość i aspiracje, ale przy tym jest nieliniowa i otwarta. Troje bohaterów wchodzi w gęstą, skomplikowaną, polityczno-rodzinno-czarnoksięską sytuację i ma wszelkie powody, by się w nią zaangażować, ale scenariusz nie narzuca tego, jak ją rozwiązać – daje za to dużo wątków, miejsc i postaci, które pozwalają graczom wykoncypować własne rozwiązanie intrygi.

Finał będzie taki, jaki finał być powinien – dramatyczny i z rozmachem – ale jakimś cudem wiadomo, że będzie taki, a jednak nie jest narzucony: finałowy akt zaczyna się, gdy bohaterowie uznają się za gotowych na rozwikłanie intrygi, i może się potoczyć na kilka różnych sposobów. Przy tym autor daje obszerne wskazówki co do rozegrania każdego z nich, ale znowu – nie narzuca konkretnego rozwiązania, a wręcz projektuje początkową sytuację tak, by jej końca nie dało się z góry przewidzieć.

Jedyną dużą wadą konstrukcji akcji jest dla mnie to, że przywódcą poselstwa, w którym biorą udział BG jest BN. Jego rola w przygodzie sprowadza się do tego, by poznać ze sobą BG, doprowadzić na miejsce akcji, a następnie rozchorować się i zostawić ich samym sobie. Jego obecność w przygodzie najpierw ogranicza rolę postaci, a potem rozczarowuje i budzi niepotrzebne podejrzenia (o których więcej dalej). Moim zdaniem lepiej, by na czele poselstwa od początku stali BG.

Scenariusz reklamuje się jako postmodernistyczny kocioł pełen nawiązań do baśni, powieści płaszcza i szpady oraz popkultury, ale w moim przekonaniu to właśnie pogodzenie przeciwieństw „otwarte-osobiste” jest jego największym atutem. Liczne mrugnięcia okiem do znanych fabuł są urocze i w wielu miejscach ułatwiają szybkie zorientowanie się, kto kim jest, czasami jednak odnoszą wręcz odwrotny skutek – jest ich bowiem nieco za dużo i mogą przytłaczać, zwłaszcza w prawie dwustronicowym spisie obecnych w przygodzie BNów.

Na plus te nawiązania niewątpliwie działają w przypadku Bohaterów Graczy – każde z nich jest mieszaniną co najmniej dwójki znanych postaci, a co więcej: w dwóch przypadkach te dwie postaci to kolejne warstwy ich tożsamości. To, że wszystkie tak zmiksowane postaci są znane, powinno ułatwiać zrozumienie konceptu postaci: „jesteś Richelieu, a tak naprawdę Gargamelem” (przykład zmyślony) pozwala wyjaśnić skomplikowaną podwójną tożsamość w paru słowach.

Tabun postaci ze znaczącymi nazwiskami umieszczony w treści przygody może jednak przytłaczać, a także tworzyć fałszywe tropy – gracze mają duże szanse spędzić wiele czasu na sesji sprawdzając, czy pewien BN jest Zorrem mimo tego, że z perspektywy czytelnika scenariusza znaczące nazwisko tego jegomościa wydaje się przypisane mu przypadkowo. Przy dalszej pracy nad tekstem dobrze byłoby jeszcze raz przemyśleć, czy każde z nawiązań pasuje do danej postaci, i przenieść choć część tych drugoplanowych z kanonicznego tekstu scenariusza do listy inspiracji czy skrzynki z narzędziami Mistrza Gry.

Za siedmioma górami i siedmioma morzami nie zawsze ogarnia występujący w nim tłum postaci – i to właściwie jedyny poważny zarzut, jaki mam do tego tekstu, łatwy zresztą do naprawienia: wystarczy nie wprowadzać części BNów na sesję. Poza tym to emocjonujący, osobisty, pełen rozmachu i przy tym otwarty scenariusz, który postawi Waszych graczy przed ogromnym otwartym wyzwaniem i da wielką swobodę w zdecydowaniu, co i jak chcą z nim zrobić. A przy okazji pozwala odegrać ciekawe, dobrze opisane krzyżówki słynnych baśniowych postaci, których tożsamości często wymagają maskarad w najlepszym stylu płaszcza i szpady. Gorąco polecam zagrać!

Szyszynka Grozy

Finalista:

Szyszynka Grozy Paweł Jakub Domownik

System: Shadowrun Anarchy

Setting: Praga 2072

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-5

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2 sesje po 3-5h każda

Dodatki: brak

Opis:

Praga 2072. Miasto średniowiecznych kamienic i nowoczesnych wieżowców, gdzie zimne światło neonów pada na tysiącletni bruk. Miejsce, gdzie smoki wykładają na uniwersytecie, a korporacje korzystają ze słabo egzekwowanych przepisów, żeby działać jeszcze bardziej bezwzględnie. To miasto się boi. Na ulicach padają kolejne ofiary seryjnego zabójcy – „Skorpiona”, krążą plotki o dzieciach porywanych z ulic na eksperymenty medyczne. W środku tego wszystkiego gracze mają do wykonania proste zlecenie infiltracji biblioteki.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Profesjonalnie wykonany pdf z wszystkim co potrzeba i więcej. Niemal onieśmielający. O ile ilustrację, świetne złożenie tekstu i pozostałe bajery nie powinny same z siebie zwiększać szansy wygrania Q (ale pokazują że autorowie zależy), to umieszczenie streszczenia i wszystkich niemal niezbędnych informacji “o czym to jest” jest praktycznie niezbędnym punktem. Robi wrażenie.

Zalety

  • Przygotowanie: mapki (mapy!), mechanika, ilustrację, zrozumiały język.
  • Autor zawarł w scenariuszu liczne sztuczki pozwalające na oszczędność miejsca w opisie przy wykorzystaniu tkwiących w nas skojarzeń. Nawet jeśli czasami jest to nadmierne (Shuri M’Baku, serio?), to pozwoli graczom i MG rozumieć świat nie zamaczając opisami. Intryga główna jest prosta, ale dostarcza wyzwań i zawiera w sobie dość kliszy by być zrozumiałą dla potencjalnych graczy.
  • Możliwość rozegrania wyzwań na różne sposoby.
  • Mądre podejście do “śledztwa” w sprawie mordercy.
  • Wykorzystanie i adaptacja licznych elementów z prawdziwego świata, w tym miejsce akcji. Żywiołak w śmietniku w szczególności.
  • Tytuł. Jak nie kochać takiego tytułu.

Wady

  • BG realizują misje, bo dostaną pieniądze, bo ktoś ich wrabia, bo z rozpędu są BG. Nie ma w tym     nic złego, ale też nic dobrego. Co odstaje poziomem od reszty     scenariusza. No dobra, jest coś złego. Wrabianie BG w fakową misję którą wzięli bo dostali standardowe pieniądze +5%. Kurcze, jeśli moja drużyna by misję wzięła, to by ją brała tylko i     wyłącznie dlatego że mamy jakąś niewidzialną umowę społeczną,     “skoro MG proponuję nam niezbyt atrakcyjną misje, to ją weźmiemy aby fabuła szła dalej”. A tu niespodzianka, to podpucha i macie problem. Bo chcieliście aby poszła fabuła dalej, a nie dlatego że wzięliście coś “taaaak podejrzanego” z chytrości.

Opinia

To świetnie przygotowany dość średnio-dobry scenariusz (w tym sensie średnio dobry, że jest dobry, ale nie wybitny). W słabszych dla Q latach byłby pewnym zwycięzcą, w ułożeniu z tego roku – może znajdzie się w finale ale na pewno nie wygra. Trochę szkoda, bo poza jedną wadą jest to naprawdę kawał świetnej roboty, mogący być scenariuszem komercyjnym.

 

Witold Krawczyk

„Szyszynka” opowiada historię w dość małej skali. Można ją poprowadzić jako wątek poboczny w większej kampanii i warto to zrobić, bo jest bardzo dobra.

Scenariusz jest fantastycznie spisany, jeśli chodzi o przekazywanie informacji MG i pomoc przy stole. Parę celnie dobranych słów kluczowych przy BN-ach sprawia, że zapadają w pamięć. MG nie powinien mieć problemu z wyrazistym odgrywaniem postaci. Mapy kompleksów przemysłowych pozwalają planować włamania i rozgrywać taktyczne dungeon crawle. Śledztwa opisane są od strony tego, co mogą znaleźć bohaterowie. Wybór metody działania jest zostawiony graczom – to rozwiązanie jest dobre w ogóle, ale zwłaszcza w cyberpunku, w którym bohaterowie mają internet i hackowanie do dyspozycji. Wiele przygód-śledztw ogranicza graczom dostęp do pozyskiwania informacji (czy to blokując magiczne magiczne rozmowie z duchami, czy to odcinając od sieci i komórek). „Szyszynka” do niego zachęca i na nim polega.

Nie przychodzi mi na myśl żadna przygoda z Quentina, w której lepiej by się udała zwięzłość.

„Szyszynka” ma też świetną strukturę. Przesłuchania i negocjacje są wyzwaniem, a przy tym zawsze dostarczają dość poszlak, by śledztwo nie utknęło w martwym punkcie. Jeśli gracze się postarają i dopisze im szczęście, odkryją dodatkowe tajemnice. Wątek mordercy Ambroża dostarcza dodatkowych informacji (i jest jednym z celów przygody), ale jeśli gracze go ominą, mogą wciąż świetnie się bawić i dojść do finału, którym jest emocjonująca, wielostronna konfrontacja.

Mam jedno pytanie, może autor się odezwie i wyjaśni – dlaczego w finale smok nie chce, żeby odłączyć od Kartezjusza porwanych przez niego ludzi? Wydaje mi się, że stanięcie po stronie gada i uwolnienie więźniów byłoby rozwiązaniem, w którym i owca cała, i smok syty.

Po pierwszym włamaniu bohaterowie odkrywają, że ich kontakt jest martwy. Z punktu widzenia drużyny, rozsądnie byłoby się dobrze ukryć i wycofać ze śledztwa; zagrożenie jest duże i niekoniecznie grupa shadowrunnerów będzie chciała dla dość niewielkiej stawki ryzykować śmiercią. Gdyby gracze postanowili się ukryć, w wielu przygodach akcja stanęła by w miejscu, aż w końcu drużyna wznowiłaby śledztwo – niezgodnie z interesami postaci i z nudów. Z kolei w Szyszynce, jeśli bohaterowie się okopią, odnajdzie ich ważny BN, poprosi o pomoc i zaoferuje dodatkową zapłatę. Nie dość, że akcja się nie zatrzyma, to rozsądne zagranie zostanie nagrodzone. To uczy graczy pewności siebie i tego, że mogą grać zgodnie z charakterem postaci, a i tak czeka ich ekscytująca przygoda. Świetna sprawa.

Bardzo przypadł mi do gustu świat. Jest tu pełno postaci, które są rozsądne i które nie wystawią bohaterów do wiatru dla taniego zwrotu akcji. Można się dogadać z agentką służącą smokowi, można się dogadać ze sztuczną inteligencją – głównym antagonistą. Nawet korporacja proponuje bezpieczną posadę tym, którzy wiedzą za dużo, zamiast od razu nasyłać na nich roboty-zabójców. To jest świat, w którym można się zadomowić i który można polubić, chociaż równocześnie jest tu sporo nie przesadznego, cyberpunkowego mroku. W „Szyszynce” są spiski ukryte za fasadą organizacji dobroczynnych; jest szalony morderca, który jest bardziej ofiarą, niż demonem; są zabytki Pragi wyburzane pod korporacyjne inwestycje.

Świetny i doskonale spisany scenariusz.

 

Tomasz Pudło

Jest to zdecydowanie najładniejszy scenariusz, jaki dostaliśmy w tej edycji. Profesjonalny skład, mapki, obrazki – no killer. Szkoda tylko, że trafiło się tutaj kilka literówek, które psują efekt estetyczny.

Tekst jest jednak ogólnie bardzo dobrze napisany – nasuwa się spostrzeżenie, że autor dobrze czuje klimat. Te wszystkie drobne szczególiki – a to imię smoka, a to wodne sumo, a to professional motherfucker czy żywiołak ognia z koksownika. Gęba się cieszy, jak się to czyta.

Postaci jest sporo, ja pewnie skorzystałbym z jakiejś stopniowo odkrywanej mapy relacji, gdybym to prowadził. Przejścia z wątku do wątku nakreślono dość czytelnie, można to wziąć i prowadzić. Dobrym pomysłem jest też moim zdaniem wskazanie archetypów z Shadowrun Anarchy – skoro w podręczniku już ich tyle napłodzili, to trzeba z tego korzystać.

Scenariusz zachęcił mnie do zapoznania się z Anarchy (które wygląda obiecująco, zwłaszcza jeżeli ktoś nie chce się ładować w setki stron zasad, jak w normalnej wersji systemu). Być może zachęciłby mnie też do prowadzenia, ale jest tutaj jeden brak. Ja rozumiem, że on jest wymyślony pod dowolną drużynę runnerów, ale wolałbym, żeby dodatkowo miał pregenerowane (fabularnie) postacie. Wtedy byłby samograjem, a tak to spójrzmy prawdzie w oczy – kto bierze i prowadzi pojedyncze sesje w systemach spoza głównego nurtu? (a takim moim zdaniem SR obecnie u nas w Polsce jest)

Być może mocniej osadzone w fabule postaci dałyby też całości mocnego kopa, bo obecnie jest to bardzo zgrabna misja. To dużo (chciałbym, żeby każdy scenariusz, który przychodzi na Q miał przynajmniej taki poziom), ale moim zdaniem na Quentina za mało tu efektu wow.

 

Jakub Osiejewski

Taki fajny scenariusz, a ja marudzę. Nie, serio, jest to świetna, profesjonalnie złożona i przemyślana modelowa przygoda do Shadowruna, pokazująca specyfikę świata. Bohaterowie zmierzą się ze sztuczną inteligencją zafascynowaną magią, wykonają trudne shadowruny… i co poza tym? Autor zadbał też o wątek poboczny z seryjnym zabójcą.

Widzę tu wyraźną inspirację ostatnim cyklem taktycznych RPG do Shadowruna – i nie jest to złe. Po pierwsze to świetne gry, z bardzo fajnymi taktycznymi rozgrywkami i na mapach da się poprowadzić emocjonujące taktyczne starcia. Po drugie, dobrze odzwierciedlają sam świat gry. Pewnym problemem jest to, że niektóre ważne informacje są do odkrycia tylko na legendach mapek – ale zwięzłość jest zaletą, więc czepiam się.

Największą wadą tej przygody jest brak zalet. Nie zrozumcie mnie źle, to nadal solidna rzemieślnicza robota – jeśli ktoś szuka przygody do Shadowruna, polecam Szyszynkę bez wahania. Zabrakło zaskoczeń, nagłych zwrotów akcji – finałowe starcie z Kartezjuszem owszem, zapadnie w pamięć, ale tylko jeśli MG dobrze opisze technomagiczny komputer. Wiem, że w ostatnich edycjach Shadowruna uważana dotąd za miejską legendę technomagia stała się opcją dostępną graczom, ale w gruncie rzeczy zbuntowana SI używająca magii niewiele różni się od zbuntowanej SI magii nie-używającej. Natomiast postać świra odtwarzającego eksperymenty na pewno zapadnie w pamięć.

Drugim problemem jest znane z “Neuroshimy” podejście “jechać patałachów”. Bohaterowie graczy zostaną po raz kolejny w coś wrobieni i będą musieli oczyścić swe imiona, inaczej wpierdol. Rozumiem, na ogół smoki w Shadowrunie posługują się metodą kija i marchewki – przy czym po prostu uderzają cię marchewką. Sam autor pisze: “akcja zwalnia, a gracze zapewne będą zastanawiać się co dalej oraz dostaną sidequesta.”. No dobrze że mają przynajmniej coś do roboty wygrzebując się z bagna, w które ich wpakował Mistrz Gry.

Pomimo moich narzekań, to fajny scenariusz – na pewno zapewni zabawę na dwóch, trzech wieczorach. Czy zaskoczy graczy? Tego nie jestem pewien.

 

Michał Smoleń

Pięknie złożony, bardzo profesjonalny, fajowy scenariusz, nie pozbawiony jednak pewnych wad. Zabrakło mi trochę dodatkowego streszczenia fabuły na początku i schematu scen, która dodatkowo ułatwiłaby lekturę (to byłby piękny schemat!). Świetnym patentem jest mieszana forma, łącząca sceny z mainstreamu polskiego RPG z mini-lochami, które odwiedzą bohaterowie podczas misji. Świat przedstawiony jest żywy i energiczny, scenariusz świetnie “sprzedaje” sam siebie i cały system. Tekst jest zwięzły i w sam raz. Praca przypomina “kupne” scenariusze do wielu klasycznych systemów w swoim luźnym związku z tożsamością bohaterów graczy – znalazły się tu pewne propozycje, ale zasadniczo można grać kim się chce, natomiast wiąże się to z mniejszym i nieco “pretekstowym” wplątaniem bohaterów w fabułę (jest jedna zahaczka wyjątku). Szyszynka nie wygrała Quentina głównie dlatego, że sesja na jej podstawie będzie po prostu fajową cotygodniową sesją jakby na podstawie oficjalnego scenariusza, podczas gdy rywale oferują przeżycia bardziej ambitne i niezapomniane. Z drugiej strony, jeżeli szukacie przygody bezpretensjonalnej, przystępnej, łatwej do poprowadzenia – bardzo polecam.

 

Michał Sołtysiak

Gdy przeczytałem jakiś czas temu Shadowrun Anarchy, od razu zacząłem się zastanawiać, jak najlepiej napisać scenariusz do tego systemu, tak żeby wykorzystać jego atuty. Shadowrun 5E ma swoje zalety, ale jest dość skomplikowany mechanicznie. Tytuł tego tekstu wprawdzie za bardzo nawiązuje do Martwicy Mózgu i od razu się zastanawiam czy fabuła będzie podobnie campowa, tylko na wierzch wyciągnięte będą szyszynki ofiar, ale tak przaśnie nie jest. Co od razu rzuca się w oczy, to bardzo estetyczna oprawa. To jeden z najładniej wyedytowanych scenariuszy tej edycji.

Krótko mówić to świetny scenariusz w magicznej cyberpunkowej Pradze, która plastycznie a jednak nie nachalnie, przedstawiono jako miasto na prowincji wielkiego świata korporacji. Jest za to pełne blasku i niebezpieczeństw. To wielki plus. Europa Wschodnia rzadko kiedy pojawia się w świecie Shadowruna pomimo wielu lat pisania naszych własnych lokalnych wersji. Shadowrun nie przyjął się w Polsce jak u naszych zachodnich sąsiadów, a więc tym bardziej miło, że ktoś jeszcze pisze tu przygody. Kłopot z Shadowrunem jest taki, że teksty od niego są mało uniwersalne i ciężko je wykorzystywać w innych systemach.

Intryga również jest przemyślana i widać, że autor starał się rozwiązać każdy problem z ewentualnymi mieliznami fabularnymi lub punktami, gdzie gracze „wyjdą ze scenariusza”. Gdy się tworzy scenariusz gdzie wrogiem jest smok i korporacja, to łatwo o „przestraszenie” odważnych herosów, którym życie jest nad wyraz miłe.

Szkoda jednak, że autor nie pokusił się o pokazanie przykładowej drużyny runnerów, bo chciałbym zobaczyć jego pomysł na praski „Dream-Team”. Może jednak się obawiał, że Troll Zdenek może być dla polskich czytelników zbyt zabawny i to zniszczy wspaniałą atmosferę, jaką można stworzyć na sesji. Trzeba też przyznać, że po przeczytaniu aż chce się prowadzić. Shadowrun Anarchy dodatkowo to bardzo fajny podręcznik. Może ta przygoda przekona więcej osób do tej gry. Szyszynka grozy jest naprawdę kawałem dobrej przygody, godnej co najmniej finału.

 

Największy atut: Dopasowanie do systemu i mechaniki 100%. Przemyślane tło akcji i postacie. Dużą zaletą jest również przyjazność dla użytkowników, bo scenariusz można prawie z marszu prowadzić.

 

Co poprawić: Należałoby dać przykładowe postacie.

 

Marysia Piątkowska

A więc Shadowrun, okej.

Przede wszystkim format tego scenariusza jest czytelny i klarowny, a dołączone mapki i pomoce niezwykle staranne i szczegółowe. Jedna z najładniejszych prac.

W kwestii merytorycznej – umiejscowienie akcji w Pradze i wyjaśnienie tego wyboru trafia do mnie całkowicie. Ba, postrzegam to miasto jako dosyć egzotyczną lokację, jak na ten system, co tym bardziej wzbudza moją ciekawość. Samo wyobrażenie Autora na temat Pragi przyszłości uważam za bardzo ciekawe.

Bardzo dobrym i pomocnym pomysłem wydaje się drabinka chronologiczna, przedstawiająca wydarzenia sprzed przygody. Mam wrażenie, że Autor bardzo sprawnie porusza się po stworzonym przez siebie uniwersum i naprawdę przemyślał przebieg akcji oraz oferowane graczom możliwości i wydarzenia.

Nie sądziłam, że to powiem, ale odrobinkę brakuje mi podstawowych statystyk ważniejszych BNów, zamieszczonych bezpośrednio w scenariuszu, tak co by zwyczajnie mieć je pod ręką.

Misja drużyny nie jest skomplikowana, a w zależności od wyboru i posunięć graczy zakłada różne punkty kulminacyjne i finały. BG mogą wejść w sojusz ze smokiem, Kartezjuszem, Aztechnology albo stanąć do walki przeciwko wszystkim. Dużo się dzieje, można też fajnie pograć na relacjach z BNami.

Mam wrażenie jednak, że Bohaterowie Graczy są potraktowani trochę po macoszemu. Na miejscu Autora, zaproponowałabym bohaterów (lub zasugerowała graczom pomysł) silniej związanych z fabułą lub ważniejszymi BNami, tak aby wybory w trakcie jej trwania mogły rzeczywiście silniej zaangażować graczy.

Szyszynka jest bardzo ładnie przygotowanym, nieskomplikowanym i poprawnym konstrukcyjnie scenariuszem, opartym na ciekawym pomyśle. W tej edycji Quentina ma jednak sporo konkurentów, którzy mogą okazać się zwyczajnie lepsi. Niemniej, polecam i chętnie bym zagrała 🙂

 

Dominika Stępień

“Szyszynka grozy” to scenariusz, w którym wszystko jest naj: najdziwniejszy tytuł, najpiękniejsza forma, najwięcej RPG-owych dobroci w najmniejszej objętości. W tak mocno obsadzonej edycji to może nie być praca na finał, z pewnością jednak trzeba ją docenić, bo widać, że autor wie, jak pisać scenariusze tak, żeby aż chciało się je prowadzić.

Jak już wspomniałam, to najlepiej przygotowany scenariusz tej edycji, nie chodzi jednak tylko o stronę wizualną – chociaż “Szyszynka…” bez wątpienia jest piękna. Jeżeli chodzi o organizację treści, porządek oraz łatwość poruszania się po scenariuszu (krótkie streszczenia poszczególnych aktów!) autor “Szyszynki…” wszystkich swoich konkurentów bije na głowę. To taka praca, z którą powinien zapoznać się każdy, kto marzy o napisaniu scenariusza na Quentina – nie ma w niej zbędnych zdań, a każde, które ostatecznie się w niej znalazło jest dokładnie tam, gdzie być powinno. Brawo!

Fabuła jest niezbyt skomplikowana, za to pozbawiona dziur i pułapek – autor bardzo zadbał o to, aby gracze nie uciekli ze scenariusza, a jednak zachowali możliwie dużą swobodę działania. Czeska Praga w tle, pokazana jako przedsionek wielkiego świata, wypada wspaniale, wciąż czuć tam klimat Europy Środkowej, ale jednocześnie widać, że autor świetnie zna system i doskonale rozumie konwencję, którą proponuje. Jest też cała plejada krótko opisanych, ale naprawdę charakterystycznych (!) NPC-ów. Do tego wszystkiego dostajemy mapy lokacji, proponowaną ścieżkę dźwiękową; Jedyne, czego mi w “Szyszynce…” zabrakło to rozpisana od A do Z, gotowa drużyna – poza tym, rewelacja!

 

Marek Golonka

Ten osadzony w Pradze scenariusz do Shadowrun Anarchy robi wrażenie funkcjonalną estetyką – mniejsza nawet o to, że jest ładny, grunt, że jest dzięki temu bardziej czytelny. Wita nas też czytelnym streszczeniem i przekonującym wyjaśnieniem, czemu został osadzony właśnie w Pradze (choć w samej przygodzie miasto mogłoby być bardziej charakterystyczne).

Autorowi udała się rzecz wcale niełatwa, a mianowicie prosta intryga – intryga w węższym znaczeniu tego słowa, a więc historia pełna osób i grup o sprzecznych, ukrytych celach. Sytuacja w Szyszynce grozy jest skomplikowana, ale nie przekombinowana, a wszystkie jej zawiłości służą uczynieniu sesji ciekawszą. Dzięki wszystkim zaangażowanym w intrygę grupom udaje się postawić postaci w trudnej sytuacji, ale zarazem dać im wiele wyjść z niej. Te wyjścia są w dodatku nie tylko ciekawe i różnorodne, ale też dobrze pasujące do magicznego cyberpunka z całym jego sztafażem – szczególnie ujęło mnie to, że drużyna może prowadzić część śledztwa w pełni jawnie, na przykład czytając o podejrzanych firmach na portalach społecznościowych czy dzwoniąc na ich infolinię.

Szyszynce Grozy być może brakuje fajerwerków i świeżości prac, które trafiły na podium, ale można się z niej wiele nauczyć, gdy chodzi o tworzenie grywalnych sytuacji i prezentowanie ich w czytelny sposób – a to umiejętność cenna u projektanta gier jak mało która!

Rajska Laguna

Finalista:

Rajska Laguna Aleksander Ryłko

System: Savage Worlds: Weird War II

Setting: zapomniana wyspa na Pacyfiku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 2-3

Dodatki: mapy dla graczy i dla MG

Opis:

Przed nami historia grupki alianckich żołnierzy, którzy z rozkazu Sztabu trafiają na dziką, zapomnianą przez cywilizację wyspę, gdzieś wśród bezkresnego błękitu Pacyfiku. Początkowo zdaje się ona nieskalanym kawałkiem raju, zamieszkałym przez przyjaznych tubylców. Z czasem jednak okazuje się, że wojna dotarła i tu, a naszym bohaterom przyjdzie stoczyć zaciekłą walkę z żołnierzami Imperium Wschodzącego Słońca. Jednak i sama wyspa okaże się mniej rajska niż mogło się to pierwotnie wydawać.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Trochę surowy tekst na pierwszy rzut oka nie wygląda zachęcająco. Jednak jeśli wziąć się za czytanie, sprawa zmienia się błyskawicznie. Mamy tu streszczenie i przygodę która oferuje coś niezwykle uroczego – prosty pulpowy weird war.

Zalety

  • Konkretny setting z konkretną mechaniką wykorzystany do tego do czego nadaje się najlepiej.
  • Prosta i grywalna.
  • Brak nadęcia i epatowania artyzmem, fun w czystej postaci
  • Liczne pomoce dla MG.
  • Czytelny i przystępny tekst.
  • Możliwość wykorzystania przez BG licznych umiejętności i przewag.
  • Scenariusz składa się z klisz, ale mądrze wykorzystanych klisz.

Wątpliwości

  • Scenariusz sprawi się lepiej przy mniej obeznanych z popkulturą graczach (aż im zazdroszczę zaskoczenia przy ryboludziach) lub przy graczach bawiących się     konwencją, może wydawać się oczywisty dla tych pozostałych. Z drugiej strony weterani nadal zostaną przy bojowym scenariuszu z rozwałką ryboludzi, czego tu nie lubić?

Wady

  • Kiedy prowadziłem ten scenariusz (a spodobał mi się na tyle że go poprowadziłem) zakładanie wydarzenia nie działy się tak jak autor zakładał że się powinny potoczyć, jakby nie do końca przewidując co się może wydarzyć. Zupełnie nie zepsuło to przygody, ułożone założenia i tak dały wystarczające podstawy by grać swobodnie dalej. Ale niby mam coś do wrzucenia w sekcję wady.

Opinia

Prosta, soczysta, dopracowana i grywalna przygoda bez zadęcia. Niby nic wielkiego, ale takie teksty cenię ogromnie. Jak dla mnie pewny finał, przynajmniej wyróżnienie a jeśli wygrana – to zasłużona. Świetny, prosty(pozornie prosty w przygotowaniu, bo włożono w niego bez wątpienia masę pracy) tekst który działa w praktyce. Zawiera wszystko co przygoda powinna. Jeden z moich faworytów.

 

Witold Krawczyk

Przygoda zaczyna się in medias res, od ataku myśliwców na dowodzone przez bohaterów statki. Scena jest widowiskowa, zwięźle opisana, zostawia graczom wiele do roboty i pozwala na kombinowanie. Podobnie dobre sceny akcji, utrzymane w wojennych klimatach, składają się na większość scenariusza.

O mitach Cthulhu bohaterowie dowiadują się z porzuconych zapisków japońskiego oficera. To dla mnie jedyny słabszy moment przygody. „Rajska laguna” to wojenny scenariusz akcji, a nie grozy, a po przeczytaniu notatek bohaterowie staną przed dylematem, ile wyjawić swoim ludziom. Ale jednak marzyłoby mi się stopniowanie napięcia i wyjawianie tajemnic po kawałku.

Poza tym „Rajska laguna” jest bez zarzutu. Dowodzenie oddziałem i budowanie bazy postawi graczy przed decyzjami, przed którymi nie stają samotni awanturnicy, typowi dla większości sesji RPG. Tło historyczne jest szczegółowe, wyraziste i do ogarnięcia (przynajmniej dla laika). Przygoda jest emocjonująca, lekka, a równocześnie toczy się w prawdopodobnym (wyjąwszy Cthulhu) świecie, w którym ludzie zachowują się jak ludzie, a nie jak klisze.

Zwięźle spisany teksty przygody świetnie się czyta. W „Rajskiej lagunie” nie ma zbędnych opisów. Sceny śledztwa i eksploracji są opisane przez wyliczenie możliwych do znalezienia poszlak, bez nieistotnych szczegółów (które MG bez problemu wymyśli sam). To świetna technika, warto ją podebrać do własnych przygód. Sceny są otwarte i dają dużą swobodę graczom, a równocześnie zawierają dość sugestii, jak je poprowadzić, żeby było widowiskowo i żeby utrzymać batalistyczny klimat. Przygodę można poprowadzić bez żadnych dodatkowych przygotowań. I warto to zrobić, bo jest świetna.

 

Tomasz Pudło

To jest scenariusz ze szkoły, która bardzo mi się podoba i którą roboczo zwę sobie “akcja, akcja, akcja”. Składa się przeważnie z walk, ale każda z nich jest inna. A to BG nawalają się z wodolotami z pokładu kutrów torpedowych, a to z zaskoczenia atakują bazę Japończyków, a to muszą zetrzeć się z ryboludami, zombie, japońskimi specjalsami, lokalnymi dzikimi ludźmi etc. etc.

Osobiście miło wspominam (niepozbawioną wad) starą już grę osadzoną w cthulhowym uniwersum – Dark corners of the Earth – gdzie walczyło się z Dagonem za pomocą okrętowego działa. Tutaj z prawdziwym entuzjazmem przyjąłem fakt, że pod koniec można Dagonowi (czy tam jego koledze) przywalić torpedą. Taką eskalację to ja rozumiem.

Scenariusz jest przygotowany solidnie. Jeżeli nie liczyć dziwacznostek (strona 1 jest spisana inną czcionką), to wszystko tu jest: pregenerowane postacie? Są. Mapki? Proszę bardzo (choć nie wiem, czemu na zdjęciu lotniczym nie widać gór). Staty? Jasne. Zaznaczone miejsce na rozdanie pedeków? Yup. Podoba mi się też fakt uwzględnienia postaci na wymianę, jeżeli komuś zdarzyło się zdedzić, co w systemie zwącym się Weird War powinno być chlebem powszednim.

Fabuła jest wyłożona jasno; jedyne co bym dodał, to jakąś mocniejszą zajawkę pojawienia się zombiaków. Cieszyło mnie też podejście – zero litości dla BG. Ma być trudno, a przez to satysfakcjonująco. Powiecie – prosty tekst, za prosty na Quentina? A ja na to – tak się gra w RPG, kochani! Dla mnie bomba i jeden z faworytów.

 

Jakub Osiejewski

Bardzo fajne Action Cthulhu. Fajna przygoda z bardzo emocjonującym finałem i zaskakującą – ale chyba nie do końca uczciwym – zwrotem akcji.  Jest dużo strzelania i wybuchów, gra wykorzystuje też siłę SW/Weird War czyli możliwość rozgrywania taktycznych bitew.

Irytuje mnie to, że ten tekst jest Lovecraftowski aż do bólu – tyle że nie-biała grupa etniczna mieszająca się z nieludźmi przesiedlona została do egzotycznego raju. Dzielni bohaterowie muszą odeprzeć pokusy podludzi i walczyć o zachowanie poczytalności. Nie wiem czy bohaterowie bardziej oczekujący Weird War czy gracze wychowani na hollywoodzkich produkcjach nie przyjmą tego zaskoczenia jako nieuczciwego – być może dlatego warto zagrać i dowiedzieć się, jak przyjmą to twoi gracze i czy będą współpracować z japońskimi faszystami. Z drugiej strony jednak istotnie jest możliwość współpracy i negocjacji z tubylcami, w późniejszych etapach można się z nimi dogadać.

Czy nagłe przebudzenie Śpiącego nie jest dodane na siłę? Oczywiście, jest, i co z tego? Zawsze można dodać że Śpiący się rozzłościł bo bohaterowie odebrali mu czcicieli, kogo to obchodzi? Nie samą sceną finałową jednak człowiek żyje.

Laguna zapewni ci co najmniej dwie emocjonujące sesje, jeśli kręci cię Zew Cthulhu w stylu akcji – od którego wbrew pozorom sam Lovecraft nie stronił, na pewno znajdziesz tu coś dla siebie.

 

Michał Smoleń

Porządna przygoda, która może się podobać. Rajska Laguna konsekwentnie odfajkowuje części składowe koncepcji Weird War x Atole x Shadow over Insmouth. Wszystko jest grywalne, przygotowano statystyki, postaci bohaterów i całkiem interesujące wyzwania – to jednak z bardziej praktycznych prac edycji. Ponieważ walka jest ważnym i poważnym wymiarem sesji, bohaterowie mogą zginąć – scenariusz proponuje osoby zastępcze, co także jest dobrą praktyką. Scena finałowa jest bardzo ambitna w skali, ale zapewne grywalna i potencjalnie niezapomniana. To jedna z dwóch bardzo profesjonalnych prac, które dostały się do finału głównie ze względu na wysoki poziom wykonania i grywalność. Mnie zabrakło tu nieco świeżości czy twistów, przygoda jest raczej przewidywalna po zidentyfikowaniu bezpośrednich inspiracji, szczególnie mieszkańcy laguny potraktowani są do bólu stereotypowo, dokładnie według kalk z Lovecrafta, które wypadałoby dzisiaj jednak trochę sproblematyzować. Wciąż – dobra praca o ambitnej skali, udanie łącząca różne elementy i profesjonalnie wykorzystująca mechanikę.

 

Michał Sołtysiak

To jest prawdziwe erpegowe mięso, trochę kojarzące się „mięsem armatnim”, ale za to ile dobrej zabawy może dostarczyć. Lubię scenariusze, które niczego nie udają. Po prostu są fabułami pełnymi akcji z masą zagrożeń i wyzwań dla graczy, którzy mają co robić i ich postacie są w centrum zdarzeń. Tu nie ma drugiego dna, deformacji artystycznej lub innych „zabiegów uwznioślających”. Mamy scenariusz wojenny, gdzie trzeba strzelać, a wszelkim pomiotom Cthulhu można sprzedać torpedę w bluźnierczy pysk. Lubię takie scenariusze.

Od razu przy czytaniu widzę sceny i mam pomysły jak to poprowadzić, a to dla mnie dowód kunsztu autora. Dodatkowo mam wrażenie, że gracze będą się doskonale bawić, choć nie będzie im łatwo. To jednak przygoda z wykorzystaniem mechaniki Savage Worlds, więc musi być brawurowo i niebezpiecznie. Autor wykorzystuje wszelkie atuty systemu i widać, że dobrze się czuje w konwencji heroicznej wojny. Trochę mi brakowało „flufu” lub szerszego objaśnienia atmosfery, żeby autor pokazał jaśniej, w jakiej konwencji widzi swój tekst, ale może to i lepiej. Przynajmniej można się zdecydować, czy mamy do czynienia z akcją jak ze starych filmów wojennych, gdzie kule latają, ale z reguły jest czysto, czy też jucha wrogów tryska wysoko i wiadomo, że nikt nie będzie liczył amunicji. Moim zdaniem doskonała robota, godna finału.

 

Największy atut: Brawurowa i wybuchowa akcja w żarze tropików.

 

Co poprawić: Jest dobrze, choć zawsze redakcja i przegranie kilka razy pomoże w doszlifowaniu tekstu.

 

Marysia Piątkowska

Zdecydowanie jeden z moich faworytów. Zew Cthulhu w mocnym trybie Action z przygodą rozgrywającą się na wyspie św. Roberta.

Scenariusz rozpoczyna się klarownym wprowadzeniem określającym czego możemy spodziewać się od tej przygody. Jestem pod dużym wrażeniem researchu wykonanego przez Autora, widać, że operowanie trudnymi, specjalistycznymi terminami nie sprawia mu problemu, ba, dba w tym względzie również o czytelnika, któremu cierpliwie i jasno tłumaczy każdy „militarny” zwrot lub nazwę własną. Bardzo zgrabnie nakreślił także tło historyczne, wplatając w nie własny pomysł lovecraftowskiego scenariusza.

Mamy tutaj konflikt pomiędzy Amerykanami, a Japończykami, podsycany niespokojną atmosferą na wyspie, spowodowaną istnieniem kultu Istot z Głębin i samego Cthulhu.

Wątków jest sporo, ale cel misji tak naprawdę jeden. Autor jednak pozostawia graczom wybór w kwestii negocjacji i „dogadywania się” z różnymi stronami konfliktu. W ostatecznym rozrachunku można celnie przykurzyć Przedwiecznemu prosto w macki, i to też na różne sposoby.

Szanuje scenariusze, które zakładają moc, a nie NIE-moc graczy. Tutaj nasi Bohaterowie mają pełne ręce roboty i to od nich tak naprawdę zależy co stanie się z wyspą. To nie jest teatr ulubionych BNów. Tutaj nawet NPC jest tak skonstruowany, aby gracz mógł nim zagrać (np. kiedy przedwcześnie zginie jego pierwotna postać).

W Cthulhowych scenariuszach (chociaż Autor zakłada tu wykorzystanie mechaniki SW i systemu Weird War) zawsze byłam zdania, że najlepiej sprawdziłby się Kenijski Biegacz – w końcu siła BG tkwi w ich ucieczce przed szaleństwem i ogromnymi-nienazwanymi potworami. Tutaj – nasi bohaterowie są w stanie bez trudu (no może troszkę) przedstawić wielkiemu Przedwiecznemu nowoczesną (jak na tamte czasy – 1940. XX wieku – to w końcu setting drugowojenny) technologię i sprzęt wojskowy, przed którym to on powinien zwiewać. Przygodę nazwałabym więc raczej GROM W RAJU, ale to tylko moja drobna kosmetyczna sugestia 😉

Duży soczysty lajk.

 

Dominika Stępień

“Rajska Laguna” to zdecydowanie scenariusz wart docenienia: dobrze przygotowany materiał na świetną sesję.

Bez wątpienia autor umie pisać scenariusze – to kolejna w tej edycji praca, która została świetnie przygotowana, jest jasno spisana, uporządkowana i aż prosi się o poprowadzenie. Każdy MG od razu będzie wiedział, co z takim materiałem zrobić.

Widać, że autor włożył sporo wysiłku w reserch, przy czym w imię fajności scenariusza jest gotów tu i ówdzie nagiąć historyczne fakty – podoba mi się taka równowaga.

Scenariusz wojenny, gdzie BG przechodzą właściwie od jednej sceny akcji do drugiej to nie do końca moje klimaty, mimo to potrafię “Lagunę…” docenić, bo zawiera wszystko, co dobra przygoda mieć powinna. Są gotowi bohaterowie, jest jasno określony cel misji, są frakcje o wyraźnych motywacjach działające przeciwko graczom, jest realne zagrożenie. Podoba mi się, że autor nie oszczędza BG i od razu razu daje do zrozumienia, że na wojnie umrzeć nie jest trudno, ale jednocześnie pamięta o tym, żeby zaopiekować się graczem, którego bohater straci życie.

W “Rajskiej Lagunie” jest fabuła jest prosta, ale za to ekscytująca i z przytupem. To materiał na naprawdę emocjonujący, pełen akcji jednostrzał.

 

Marek Golonka

Czytając ten scenariusz, ciągle myślałem „ale to solidne, solidne, solidne!”. Wręcz epatujące przygotowaniem, przemyśleniem i dopracowaniem. Rajska laguna opowiada dość sztampową historię, ale opowiada ją przez ciąg dopieszczonych scen dających graczom wykazać się na mnóstwo sposobów, mistrzowsko stosujących mechanikę Savage Worlds i genialnie stopniujących napięcie.

To zasadniczo scenariusz akcji, ale bardzo umiejętnie przeplata kolejne walki scenami stopniowego poznawania tytułowej laguny i czającej się na niej grozy. I akcja, i ekspozycja mają świetne tempo: od strzelaniny z japońskimi samolotami przez szturm zombie i Istot z Głębin po ucieczkę przed Nieco Mniejszym Przedwiecznym i od pierwszych sugestii, że mieszkańcy laguny mogą czcić dziwne byty… po ucieczkę przed Nieco Mniejszym Przedwiecznym, którego macki spinają tym samym oba wątki.

Nie dość, że akcja dobrze eskaluje, to jeszcze wyciąga absolutnie wszystko, co da się wyciągnąć ze scen akcji w Savage Worlds. W walkach i pościgach teren zawsze oferuje liczne ciekawe możliwości, opcji taktycznych jest w bród i nigdy nie zdarza się, by wystarczyły monotonne deklaracje „to ja strzelam, to ja go tnę”. Cennymi członkami drużyny będą zarówno świetni strzelcy, jak i piloci, śledczy, inżynierowie… postaci na pewno solidnie się nawalczą, nim rozwiążą zagadkę Laguny, a każda walka jest małą perełką taktyki i wykorzystywania otoczenia.

Gotowe postaci są tylko naszkicowane, co w takim scenariuszu jest zaletą, a do tego dobrze dobrane i uzupełniające się. Co więcej scenariusz zawiera dwóch BNów, którzy mogą posłużyć za nowych bohaterów, jeśli jedna z pierwotnych postaci zginie – a jeden z tych zastępców to antagonista, który może dołączyć do bohaterów pod wpływem wydarzeń ze scenariusza!

Jeśli potrzebujecie scenariusza, który będzie wyzwaniem przede wszystkim dla pomyślunku, taktyki i dedukcji, trudno trafić lepiej od Rajskiej laguny – zwłaszcza, że oprócz świetnych scen akcji i śledztwa oferuje ona także klimatyczną lokację i szansę na przeżycie na własnej skórze klasycznej historii, która być może dzięki wszystkim atutom tego tekstu wyda się na nowo świeża.

Hotel Arkona

Zwycięzca:

Hotel Arkona Katarzyna Kraińska

System: nowy Świat Mroku/dowolna

Setting: współczesna Rosja

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak, uproszczona mechanika

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis: Rok temu czwórka detektywów z tajnej rosyjskiej organizacji łowieckiej przeżyła spotkanie z wampirem. Mimo piętna, które potyczka odcisnęła na drużynie, jej członkowie wciąż pracują i trzymają się razem. Ich najnowsza misja rozegra się w środku dziewiczych lasów Komi: bohaterowie muszą zbadać, co lub kto stoi za tajemniczymi zaginięciami w luksusowym, odciętym od świata hotelu Arkona.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Scenariusz w WoDzie śmiertelnikami w Rosji. Brzmi na łatwe do zepsucia. Posiada jednak spis treści, sensowne streszczenie i nawet udaną ilustrację. Trochę się boję, ale jestem dobrej myśli.

Skojarzenie: Nocna straż Doktora Who

Zalety

  • Świat przedstawiony to nasz     prawdziwy świat z baśniowymi elementami. W dodatku lekko w klimatach rosyjskich. To wybuchowe połączenie realizowane jest     wyjątkowo sprawnie i poparte nienachalnie mechaniką.
  • Lokacje opisane są plastycznym językiem, zwięźle ale od razu pozwalają sobie zwizualizować świat przedstawiony. Dobra robota, naprawdę świetna.
  • Opcja “gotowych bohaterów”     ma swoje miejsce w przygotowanych scenariuszach i w tym miejscu sprawdza się niemal (patrz wady) doskonale.

Wątpliwości

  • Klamka ubrudzona czerwonym płynem – krew od farby odróżni na pierwszy rzut oka każdy kto kilka razy miał do czynienia z krwią, a BG to przecież zakapiory mające na koncie wampiry czy wilkołaki. Nie potrzebują mikroskopu do takich błahostek. Ale to w sumie drobnostka, raczej większość odbiorców scenariusza nie będzie miało z tym problemu.
  • Kiedy zaczynałem czytać ten tekst, miałem wątpliwości w stylu “wątek jest dość     abstrakcyjny i jak niby BG mieli rozumieć dany fakt na podstawie wewnętrznej logiki świata”. Szybko okazało się jednak że autor sprawnie rozwiązuje takie problemy. Jednym z takich plot pointów jest użycie granatu który rani tylko istoty     nadprzyrodzone, potem okazuje się że BG mają taki granat w ekwipunki. Znając RPGi skoro go mają, będą zastanawiać się jak go użyć i jakie może mieć efekty uboczne – tym samym łatwo     zrozumieją wcześniejsze użycie. Sprytne. Niestety nie zawsze tak jest, kiedy prowadziłem ten scenariusz (tak bardzo mi się spodobał) gracze co prawda bawili się dobrze, ale narzekali na dość niezrozumiałą logikę wydarzeń, której praktycznie nie mieli szans się domyślić. Sam wątek główny chwalili, jednak widać było że brakowało im szansy zrozumienia “o co chodzi”
  • Uwaga mojego gracza z którą w sumie się zgadzam, z drugiej strony to pisanie innego scenariusza: “o ile fajniej byłoby gdybyśmy mieli od początku dostęp do dwóch rzeczywistości i mogli budować wiedzę o intrydze przechodząc pomiędzy wersjami hotelu przez creepy korytarz”

Wady

ALE to nadal świetny scenariusz, punktuje wszystko co mi się w nim podoba, ponieważ gdyby nie to byłby moim pewnym faworytem nie tylko na finał, ale na zwycięstwo. Tak, jest jednym z faworytów.

  • Kilka z elementów scenariusza “triggeruje” się po zaliczeniu kolejnych etapów. A to BN wreszcie się wygada, a to drzwi się same otworzą jeśli gracze     nie zrobią tego i tamtego. Ok, rozumiem, to nie zbrodnia i każdy z nas tak czasem robi, jednak trochę spycha to BG do roli osób które muszą odznaczać jedynie kolejne akcje liście.
  • Żywia którą pozwala sobie na wiele bo BG mogą zapomnieć… mogą? Dość nierozważna Żywia. Rozumiem że to wskazówka, ale niestety słabo pasują do bystrego Bna.
  • Cały wątek zmyłki – wampira wyraźnie odstaje od reszty scenariusza, choć nie jest fatalny. Teatralne zachowania obsługi, farba i wszystko inne daje tak ewidentny znak “zmyłka to jest, na pewno” że w sumie nie jest żadnym wyzwaniem. A przecież nawet jeśli pozbędą się wampira (w sumie dlaczego mieliby tego nie zrobić, mimo     “niewinności”. Przecież są rosyjskimi Van Helsingami) to przygoda będzie się toczyć dalej. Rozumiem że może być to narzędzie by chronić graczy przed marnowaniem czasu na ten temat, w takim wypadku po co go wprowadzać. Oczywiście, średnio rozgarnięty MG może bezstratnie naprawić to w chwilę (utrudniając wskazówki), ale jednak oceniamy “stan taki jaki jest” a nie co może zrobić z tym MG. Kiedy poprowadziłem Hotel zrobiłem z wampira jeszcze bardziej nieświadomą ofiarę hotelu, by dodać mu nieoczywistości. Bg i tak go zabili.
  • Gracze podzieleni są postaciami na tych ZA i tych PRZECIW. Końcowy wybór niby istnieje, ale gdyby udało się BG ustawić w bardziej ambiwalentnych pozycjach przygoda wiele by zyskała.
  • Z tej racji że wyjaśnienia wątków znajdują się gdzieś pod koniec scenariusza a samego wątku trudno się domyśleć, gracze budować będą dziesiątki potencjalnych odpowiedzi które i tak okażą się błędne. Ma to swój urok, ale też zabiera sporo frajdy. Jeśli prowadziłby Arkonę jeszcze raz, dał bym BG wiedzę o Dolach na samym początku.

Opinia

Hotel Arkona to świetny scenariusz, lekko pogorszony przez tendencję autora do tworzenia fabuły graczo-odpornej. Gdyby wyzbyć się tej maniery i lekko przemieszać motywację bohaterów, byłby bliski ideałowi. W takiej formie, to mocny finalista (kiedy to pisze nie wiem oczywiście czy trafił do finału a może nawet wygrał. Nie jestem też wieszczką, ale jakość mówi sama za siebie).

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Ciemne Chmury (liniowość ale z większą wolnością graczy)

 

Witold Krawczyk

Bohaterowie prowadzący nadnaturalne śledztwo są zamknięci wewnątrz hotelu, po którym rozsiane są zagadki, poszlaki i bohaterowie niezależni. Akcje urozmaicą retrospekcje i niezależne od miejsca pobytu postaci interakcje z tajemniczym poltergeistem. Więc w zasadzie jest to nieliniowy dungeon crawl ze spotkaniami losowymi. To imponujące w przygodzie skupionej na wątkach osobistych postaci i na wywoływaniu emocji.

Zagadki są dość łatwe, a do kluczowych scen przygody prowadzi kilka ścieżek. Śledztwo nigdy nie powinno stanąć w miejscu. Całość kojarzy mi się (bardzo pozytywnie) z komputerowymi przygodówkami. Całą przygodę można przejść bez jednej walki, a i tak stawki są olbrzymie, a emocje sięgną zenitu. Jeśli chodzi o pisanie scenariuszy to wyższa szkoła jazdy.

Tekst przygody (skądinąd, napisanej świetnym językiem) zawiera dużo szczegółów – ważnych, pomagających MG i budujących klimat. Przez to powstaje efekt uboczny – Mistrz Gry będzie musiał często zaglądać do scenariusza, być może będzie też musiał popodkreślać co ważniejsze fragmenty. Informacje dotyczące mechaniki są podane w bardzo pasujący mi sposób. Bohaterowie mają rozpisane statystyki, uproszczone zasady WoDa spokojnie wystarczą do jednostrzału, a od tego są fabularne opisy poziomów trudności w podręczniku, żeby MG mógł wymyślić je na poczekaniu bez sprawdzania ich w scenariuszu.

Bohaterowie graczy są wyraziści i prawdziwi, mają swoje marzenia i trapiące ich problemy. Nie da się ich nie lubić. Wyrazisty i prawdziwy jest też główny bohater niezależny przygody, Anton. Sceny retrospekcji są nastawione na maksymalne wyeksponowanie osobowości postaci. Bohaterowie będą dobrze znali Antona, gdy w finale będą decydowali o jego i swoim losie. To będzie decyzja o najwyższej stawce.

Pozostali bohaterowie niezależni mają mniej złożoną psychologię, ale wywołują emocję i działają na wyobraźnię. Inni goście hotelu są ludzcy, impertynenccy i zajęci swoimi sprawami. Zaczarowana obsługa hotelowa jest zaniepokojona, tajemnicza i przekonująco udaje prawdziwych ludzi. Postacie z baśni są dziwne i niecodzienne: poruszający się w zwolnionym tempie kryształowy posąg, brzegini o uszach jak płetwy, głupawy wodnik, stary bóg, stojący okrakiem po dwóch stronach pękającej rzeczywistości.

„Hotel Arkona” jest pełen baśniowego klimatu, którego powinno przybywać w miarę postępu sesji. Równocześnie raz za razem pojawiają się w nim niepokojące, wieloznaczne wskazówki, sugerujące bohaterom, że coś jest nie tak. Ostatecznie rzeczywistość, w której istnieją bohaterowie, zniknie i zostanie zapomniana. Bohaterowie nie mają ucieczki. Muszą zmierzyć się z tym, że przeminą i zadecydować, jaki świat przyjdzie po nich. To piękna, smutna i dramatyczna historia i jeden z moich dwóch, obok „Dobrze, Szybko, Tanio”, faworytów tej edycji.

 

Tomasz Pudło

Szczerze mówiąc podczas lektury tego tekstu pomyślałem sobie – o, modelowy scenariusz quentinowy. Pregenerowane postacie, jednostrzał, zbieramy informacje, odkrywamy tajemnicę, potem jeden ważny wybór na końcu. I to nie jest zarzut, a raczej pochwała – to właśnie znamy i lubimy. Wiele rzeczy może się tu podobać – setting, bohaterowie, równoległe rzeczywistości, antagonista, z lekka oniryczna, ale ostatecznie pełna sensu atmosfera tytułowej lokacji. Ja dodam jednak od siebie kilka uwag krytycznych.

Zacznijmy od drobiazgu – moim zdaniem nawet przy nakładających się rzeczywistościach obsługa nie ma prawa popełnić pomyłki, mówiąc, że do hotelu przybyła piątka postaci. Ostatecznie w obecnej wersji Antona zastępuje po prostu Kirył, a liczba głów się zgadza. Nie wiem zatem skąd ta piątka.

Po jednej scenie otwarcia to fajny pomysł, ale może nawet lepiej byłoby te sceny połączyć, żeby BG grali parami? Tutaj jest tak – grasz jedną scenę, a potem czekasz 3 – to nie jest optymalny wariant, chyba, że te sceny trwają minutkę, a tu, coś mi się wydaje, tak nie będzie. Dobra jest uwaga, żeby scenę walki z wilkołakiem rozegrać narracyjnie (i dać graczom improwizować szczegóły – tak!), ale już ta, że jak ktoś chce, to może to rozgrywać w pełni mechanicznie – moim zdaniem będzie szkodliwa dla flow sesji. Stawianie na szali czyjejś ciąży też wydaje mi się śliskim tematem – spodziewam się ostrej sieczki w finale takiego scenariusza.

Wątek z wampirem moim zdaniem powinien mieć jeszcze jedną scenę po drodze. Nie obraziłbym się też za uwagę, że wampira można użyć jako sojusnika w walce z Perepłutem (i “popsuć” w ten sposób przygodę, ale nie szkodzi :P). Ostatecznie jednak oba proponowane zakończenia są ciekawe i na pewno BG będą o nie walczyć.

Ostatecznie jest to scenariusz, w który moim zdaniem przyjemnie by się grało i przyjemnie prowadziło. Organizacja tekstu też jest dobra, a ona zgubiła już niejedną quentinową pracę. Dobra robota!

 

Jakub Osiejewski

Jedną z najfajniejszych rzeczy w byciu jurorem Quentina jest możliwość obcowania z przygodami takimi jak ta. Mityczne dark urban fantasy w odciętym od świata rosyjskim hotelu dla bogaczy… ze świetnym zwrotem fabularnym.

Mogę kadzić na jej temat długo – jest świetnym, funkcjonalnym one-shotem, który zapewni dobrej drużynie sporo zabawy. Polega w dużej mierze na odgrywaniu postaci i na konfliktach wewnątrzdrużynowych, co nie jest zawsze super pomysłem, ale uczciwie o tym uprzedza. Autorka w bardzo dobry sposób, poprzez stopniowe okazywanie konsekwencji pewnych decyzji, buduje konflikt, prowokując graczy do rozmawiania. Myślę, że sesje Arkony będą kończyły się emocjonującą rozmową – in character.

Zaginiona (nie chcę spoilować) postać Antona jest dość fajna. Z jednej strony jest idealizowana, jako świetny wojownik i dobry przyjaciel – z drugiej widać, że pod tym skrywa się wredny buc. Postać utracona musi być w pewnym sensie idealna – wtedy utrata bardziej boli. Tutaj zakończenie jest rozczarowujące… bo chyba musi być, cały ten scenariusz jest o cofaniu straconych szans.

Mam trochę żalu do autorki – dwie postaci w drużynie są w stu procentach za ingerencją, dwie w stu procentach przeciw. Ten schemat sprawdza się, będą emocjonujące dyskusje, ale fajnie byłoby dodać trochę postaci rozdartych, skonfliktowanych wewnętrznie. Anton może być mniej wredny na pogrzebie dziewczyny Wiktora.

Koncept rosyjskich łowców potworów biegających z magicznymi granatami jest trochę komiksowy – mnie to nie przeszkadza, ale myślę że zwolennikom psychodramy, którzy byliby chętni zagrać, może. (Mam też lekkie wrażenie, że zdolność magicznych granatów do niszczenia dusz powinna zostać usunięta podczas ich betatestów – “A tam, jaka jest szansa, że przypadkowo zmaterializujesz sobie duszę i zostaniesz wymazany z rzeczywistości?”).

Tak czy siak, jest to świetny scenariusz, na pewno warto zagrać, a potem przeczytać.

 

Michał Smoleń

Wzorzec z Sevres Quentinowego scenariusza – i jak na złość jest to praca rzeczywiście bardzo udana. Lekko Gaimanowski klimat (skrzyżowany z serią Nocny Patrol), doza oniryczności, wyrazisty, kameralny setting, koncentracja na bohaterach graczy, duży i świeży twist, dramatyczne wybory w finale… I wszystko zasadniczo po prostu bardzo dobrze działa. Można znaleźć wady: nieco zbyt “ekspozycyjne” sny / retrospekcje, zbyt czołowe zderzenie wewnątrz drużyny w finale (każdy z bohaterów ma wyraźną motywację do radykalnego poparcia jednej opcji, nie za bardzo jest pole do wewnętrznych rozterek czy kompromisu w drużynie, nie można też “rozejść się” do wybranych światów). Szczegółowe sceny są natomiast klimatyczne i kreatywne, scenariusz pełen jest dobrych, grywalnych pomysłów, praca nie jest też rozdęta i nie rozcieńcza swoich atutów. Po prostu świetna rzecz.

 

Michał Sołtysiak

Mam nadzieję, że ten scenariusz znajdzie się w finale. Jest naprawdę dobry i choć nie ustrzegł się kilku wad, to jednak to „kawał” (ponad pięćdziesiąt stron) wspaniałej roboty. Podsumować go można jako melodramat na rosyjską modłę w realiach Nocnego Patrolu, czyli Świat Mroku w pełniej wschodnioeuropejskiej krasie. Czemu melodramat? Bo to historia bardzo emocjonalna w swych założeniach. Na różnych płaszczyznach rozgrywa się bowiem dramat piątki ludzi zamkniętych w luksusowym hotelu, gdzie stwierdzenie „lokacja jak ze snów” nie oznacza czegoś pozytywnego. Mamy tu miłość kobiety do mężczyzny ze snów (czy na pewno ze snów), przyjaźń wystawioną na próbę i wzajemne animozje między współpracownikami, których podbudowa bynajmniej nie jest „zwyczajna”. Bardzo mi się podobało podejście do niby typowej grupy łowców, którzy jednak są postaciami z krwi i kości. Mają wady, zalety i choć widoczne jest mocne narzucenie graczom cech postaci, w jakie mają się wcielać i będą musieli oni odgrywać masę narzuconych z góry emocji, to jednak może to być niezapomniany jednostrzał. Takich właśnie scenariuszy szukamy na Quentinie. Historia w całości może się świetnie sprawdzić na konwencie lub jako pojedyncza sesja pełna emocji. Całość to świetny materiał do wykorzystania jako lokalizacji i intryga, żeby np. wprowadzić nowego gracza. Możliwości tego scenariusza są naprawdę duże.

Polecam. Aż chce się grać, choć po lekturze to bardziej prowadzić, więc ostrzegam przed spojelerowaniem sobie fabuły. Jak nie chcesz prowadzić to lepiej nie czytać, tylko polecić waszemu najlepszemu MG. Nie zawiedzie się. Ja się nie zawiodłem i cieszę się, że miałem okazję zobaczyć Hotel Arkona, choć na papierze. Warto.

 

Największy atut: Intryga i scenariusz pozwalający graczom na wykazanie się.

 

Co poprawić: Uporządkować zdarzenie w obu światach, bo czasem ma się wrażenie chaosu w intrydze.

 

Marysia Piątkowska

Solidny, przemyślany produkt. Myślę, że przypadnie do gustu przede wszystkim miłośnikom narracji i storytellingu.

Scenariusz jest napisany w sposób „user-friendly”. Stopniowo zaznajamia czytelnika z settingiem, wyjaśnia zasady panujące w tym świecie i przedstawia samą historię zbudowaną wokół hotelu i jego mieszkańców.

Postacie graczy są bardzo sprawnie związani z fabułą, przez co grają pierwsze skrzypce i mają realny wpływ na przebieg wydarzeń i zakończenie. Nie wiem tylko czy równy balans sił względem ostatniego wyboru jest dobrym założeniem w tego typu scenariuszu. Ja bym chyba zaszalała i wprowadziła jakąś kartę przetargową, która mogłaby wprowadzić więcej osobistej stawki. Z drugiej strony, może byłoby tu już za wiele jak na ten i tak przepełniony wątkami scenariusz 😊

Boli mnie odrobinę fakt, że wskazówki leżą na tacy (list na biurku z ewidentną pomocą), tak jakby Autor przewidział, że intryga może przerosnąć graczy.

Troszkę też nie czuję idei granatów niszczących dusze. Jakoś ten rodzaj broni zupełnie nie pasuje mi do baśniowego, onirycznego i mrocznego klimatu Hotelu.

Postacie graczy są zbudowane naprawdę trójwymiarowo. Oprócz wspólnego celu i łączących ich relacji, każda z osobna ma również swoje małe „personale”. Mam wrażenie, że emocje mogą być czasami wywoływane zbyt sztucznie podczas rozgrywania niektórych scen, ale co bardziej „wrażliwi” gracze, lubiący taki styl grania nie powinni mieć z tym problemu.

Dobry scenariusz. Warty rozegrania, przeczytania i finału 🙂

 

Dominika Stępień

Są w tej edycji dwa scenariusze, które zostały napisane jakby specjalnie dla mnie – “Hotel Arkona” to właśnie jeden z nich. Ogromnie mi się podoba i z pewnością kiedyś go poprowadzę!

Właściwie wszystko mi się w tym scenariuszu gra i jest to dla mnie kandydat na, co najmniej, finał. Jednostrzał, w klimacie rosyjskiej baśni do tego barwni, gotowi BG, których wydarzenia rozgrywające się na sesji dotyczą w sposób bardzo osobisty, a końcowy wybór zachęca do emocjonujących dyskusji i odgrywania postaci. To jeden z tych scenariuszy, dla których warto czytać prace przysyłane na Quentina.

Zabawne, ale kiedy zobaczyłam spis treści i liczbę stron kompletnie nie miałam ochoty czytać “Hotelu Arkona”. Scenariusz odrzucał mnie strasznie, a doświadczenie podpowiadało mi się, że takie długie teksty zwykle są nie do końca jasne i wymagają od MG robienia drobiazgowych notatek, bo autorowi zabrakło czasu i cierpliwości na porządną redakcję. Już w tym punkcie autor “Hotelu…” naprawdę mile mnie zaskoczył, bo widać, że bardzo zadbał o to, aby jego praca była podana w funkcjonalnej formie. Wszystkie informacje są uporządkowane, wyjaśnienia podane tam gdzie trzeba, wiadomości podzielone na te dla graczy i te dla MG. Wystarczyło mi jedno czytanie, żebym od razu wiedziała nie tylko, że chcę ten scenariusz poprowadzić, ale też jak dokładnie to zrobię. Brawo! Tak właśnie powinno się to robić.

Koncepcja wyrwy w rzeczywistości i powstania alternatywnego hotelu, na której opiera się cała intryga bardzo mi się podoba – właściwie nie mam do zarzucenia nic samej fabule. Jedyne, co budzi pewne moje wątpliwości to tak bardzo wyraźne podzielenie drużyny pół na pół wobec najważniejszej decyzji przygody. Z jednej strony, rozumiem takie postępowanie i zdaję sobie sprawę z tego, że tego rodzaju symetria ma swoje zalety. Gdyby jeden gracz został sam z opcją A zwolennicy opcji B mogliby zupełnie go zakrzyczeć, zwłaszcza jeżeli byłaby to osoba o małej sile przebicia. Rozpisanie BG na dwie frakcje o takiej samej liczebności to coś, co skutecznie może zapobiec tej sytuacji. Z drugiej strony, może lepiej byłoby, gdyby postać Antona nie jawiła się jako jednoznacznie pozytywna lub jednoznacznie negatywna – tak, żeby gracze musi naprawdę zastanowić się nad wyborem, a nie podążać za jedną opcją, bo chciałabym, żeby finał był raczej emocjonującą dyskusją niż walką dwóch frakcji. Trudno tak naprawdę ocenić to rozwiązanie w oderwaniu od konkretnej grupy graczy.  Zresztą, w tej postaci “Hotel Arkona” to materiał na niezapomnianą sesję.

 

Marek Golonka

Ten scenariusz jak mało który w tej edycji wie, czym jest i o czym jest. Otwiera go rzeczowe streszczenie i solidny opis tego, o czym jest ta przygoda oraz do jakich graczy jest skierowana – to nastraja pozytywnie do dalszej lektury.

I z przyjemnością ogłaszam, że pojawiające się na początku oczekiwania nie rozczarowują, a wręcz zostają przekroczone. Hotel Arkona nie tylko wie, o czym jest, ale w dodatku potrafi to mistrzowsko zrealizować. Scenariusz ma być dramatem ukrytym w śledztwie i jest niebanalnym, poruszającym dramatem ukrytym w bardzo sprawnym śledztwie. To, że to dramat jest „dnem” fabuły oznacza między innymi, że to on powinien dostarczyć największego wyzwania – i tak istotnie jest, w finale mamy bowiem do czynienia z tragicznym konfliktem dwóch racji bez łatwego wyjścia. Śledztwo z kolei napisane jest tak, że, owszem, wymaga pewnego wysiłku, ale właściwie trudno go nie przejść, a nieudane testy często oznaczają po prostu, że gracze uzyskają coś większym kosztem. Bo i prawdę mówiąc jaką fabuła ma korzyść z tego, że postaci czegoś nie zauważą? Tylko by utknęła w martwym punkcie, a tutaj tego ryzyka na szczęście nie ma. W dodatku prowadzenie śledztwa powoli oswaja postaci z tym, co tak naprawdę zaszło w Hotelu Arkona – jest akcją, a jednocześnie ekspozycją finałowej niespodzianki.

Ta niespodzianka jest, jak już napisałem, konfliktem prawdziwie tragicznym. Co najmniej część drużyny musi wyjść z niego pokrzywdzona, ale nie jest to wybór pojawiający się znikąd. Poprzednie sceny dobrze do niego przygotowują, sugerując graczom, co właściwie jest nie tak z ich światem, a jednak pozostawiając dość niespodzianki, by finał był mocnym zaskoczeniem. Zastanawiam się tylko, czy opisowi finałowej sceny nie przydałoby się więcej uwag reżyserskich – widać tam założenie, że gracze rozegrają sytuację w całości między sobą, ale moim zdaniem może dojść do sytuacji, w której prowadzący będzie musiał moderować to zdarzenie. Na taką okoliczność rady, jak to robić, były by bardzo przydatne.

Hotel Arkona dobrze wie, jaką historią jest, i świetnie sobie radzi z byciem taką właśnie opowieścią. Jest na tyle pewny siebie, że może nawet pozwolić sobie na bycie otwartym – dużo w nim szacunku do różnych stylów gry, a zwłaszcza różnych stopni sięgania po mechanikę, i zawiera porady co do tego, jak mogą go rozgrywać ludzie z podejściem nieco innym, niż autorka. Za to też należą się brawa.

Ten scenariusz to tekst wybitny i jako fabuła, i jako podstawa sesji. Jest oparty na emocjonującym i skłaniającym do myślenia koncepcie, ale nie powstał w służbie jednego, finałowego efektu łał – poszczególne sceny są w nim grywalne i ciekawe, daje graczom fascynujące miejsce do zbadania i dużo możliwości poradzenia sobie z wyzwaniami. Mogę go z całym sercem polecić zarówno osobom, które chcą przeżyć na sesji coś niezwykłego, jak i tym, którzy szukają dopracowanego, dostarczającego rozrywki ze sceny na scenę śledztwa – a to rzadkie, cenne i podziwu godne połączenie.

Dobrze, Szybko i Tanio

I Wyróżnienie:

Dobrze, Szybko i Tanio Andrzej Stój

System: Fate Core

Setting: autorski, cyberpunkowa przyszłość 2038 roku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: minimalne

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Opis:

Optimax, jedna z największych, międzynarodowych korporacji, rozpoczyna projekt, który ma zakończyć się powstaniem pierwszej, w pełni świadomej, sztucznej inteligencji. Bohaterowie graczy są managerami i dyrektorami Optimaxu, których kariera zależy od powodzenia tego projektu. Czy jednak Aurora nie będzie zwiastunem zagłady ludzkości? Stworzenie SI nie musi leżeć w interesie wszystkich zaangażowanych w projekt.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Ależ podchodziłem do tego scenariusza jak do jeża. Posiada liczne zalety: streszczenie, konkretny system i wszystko co niezbędne na początku, jednak temat grania korposzczurem odrzucał mnie w założeniu. Im jednak zaglądałem dalej, tym niechęć coraz bardziej ustępowała fascynacji. Zapowiada się ciekawie.

Zalety

  • Porządnie i dogłębnie przygotowany scenariusz oparty o starcia socjalne
  • Który wykorzystuje mechanikę w pełni
  • Nie boi się oryginalnych założeń
  • I jest bardzo dobrze przygotowany technicznie
  • Nie jest to typowy scenariusz do RPG. Na pewno wielu “konserwatystów kostkowych” chętnie marudziło by że niewiele w nim z tradycyjnego klepania w lochu i że to przykład artyzmu konkursowego. Marudy będą marudzić, a to nadal grywalny, w pełni mechaniczny i ciekawy scenariusz, tym lepszy że na mało eksploatowanym terytorium.

Wątpliwości

  • To naprawdę trudny do ogarnięcia scenariusz. Głęboko wykorzystujący mechanikę, w trudnych nietypowych realiach. Wymaga wiele od graczy i od MG. Z drugiej strony, kto powiedział że scenariusz na Q ma być łatwy.

Wady

  • Może okazać się zbyt ambitny.

Opinia

To naprawdę kawał dobrego scenariusza, co lepszę opartego w znacznej mierze na mechanice. Posiada ciekawy temat, nietypowe realia oraz generalnie jest tak bardzo różny od większości tego co można znaleźć w temacie RPG, że aż trudno go ocenić. Kiedy to piszę nie czytałem jeszcze wszystkich tekstów (a z racji niechęci do tematu czytam go jednak nie piątego – jak był oznaczony w plikach, a dziesiątego) ale jak na razie jest to mój faworyt. Jestem pod wrażeniem.

 

Witold Krawczyk

„Dobrze, szybko, tanio” to opowieść o cyberpunku, gdzie nikt nie odcina sobie rąk, żeby mieć zamiast nich bojowe protezy. O korporacjach i pracujących w nich ludziach, starających się dorobić i przeżyć możliwie przyjemne życie. Ani złych, ani dobrych – choć to właśnie ich interesowność może sprawić, że świat będzie o krok bliżej od katastrofy. To opowieść o naszym świecie.

Przed graczami staną wyzwania rzadko spotykane w RPG. Konferencje pracowników z kierownictwem. Wszystkie sceny są opisane tak, by jedne wynikały z drugich, tworząc emocjonującą historię. Tekst przygody przestawia sytuację wyjściową i stronę mechaniczną oraz dość informacji, by MG wiedział, co poprowadzić i umiał wcielić się w kompetentnych bohaterów niezależnych… a przynajmniej tak się wydaje. Skrótowo opisaną przygodę trudniej ocenić bez grania, taki scenariusz wymaga też większego doświadczenia. Za to pozwala prowadzić bez zaglądania co chwila do notatek.

Cały scenariusz jest rozpisany jako walka zespołu z projektem. Gracze wcielą się w antybohaterów, liczących na premie, awanse i emerytury, niezbyt dbających o moralność. Jednak stawki będą olbrzymie. Po jednej stronie stanie człowieczeństwo i przyzwoitość postaci. Po drugiej – los projektu, który ważył się od wielu godzin gry.

W DST gra się ludźmi cywilizowanymi, bez arsenału dostępnego typowym postaciom z gier fabularnych. Jest jedna, jedyna scena, w której zanosi się na otwartą walkę. Jednak nagle zabójcy rozpoznają w BG ich byłą przełożoną, a walka zamienia się w negocjacje z bronią w ręku. Bardziej emocjonujące i lepiej od walki wykorzystujące mocne strony RPG.

Jest inna scena, w której bohaterka może przyłapać podwładnego asowe. Przyjmowanie rezygnacji podwładnych. Audyty, przekupstwa i negocjacjena próbie podania pigułki gwałtu koleżance. Jeśli gracz go nie powstrzyma, oskarżony podwładny natychmiast wyleje drinka, niszcząc wszystkie dowody. Cała scena, kariera paskudnego podwładnego i okazja do wymierzenia sprawiedliwości będą zależały od jednego ruchu ręką.

Dzięki cybernetyce bohaterowie mogą się ze sobą bezgłośnie komunikować. Wszystkie narady, które prowadzą ze sobą gracze, mogą stać się częścią gry.

Być może bohaterowie zawiodą, a projekt zostanie zaatakowany przez sabotażystę. Ostateczna klęska projektu i całego scenariusza przyjmie postać czerwonych literek na ekranie komputera. Żadnych wybuchów i pościgów. To wszystko.

To były plusy, teraz nieliczne minusy. Wydaje mi się, że jedna bohaterka gracza, karierowiczka Zoe, ma mniej do roboty od pozostałych bohaterów. W przynajmniej jednym miejscu nie rozumiem, na czym ma polegać proponowana graczom sztuczka pozwalająca zaoszczędzić fundusze. Poza tym nie odważyłbym się prowadzić DST z limitem czasu – nie potrafię przewidzieć, ile zajmą poszczególne sceny. I tyle.

Mówiąc w skrócie: w DST znalazłem realizm i subtelność fabuły połączoną z wielkimi stawkami. Wyzwania i sceny, których ze świecą szukać w innych przygodach. Świetne rozwiązania mechaniczne.

Napisać piękny, nowatorski scenariusz to jedno. Napisać go tak, że gdy go czytam, wiem, jak go poprowadzić i czuję, że będzie z tego świetna sesja, to drugie. W niezwykle dobrej XX edycji Quentina DST, obok Arkony, jest moim faworytem.

 

Tomasz Pudło

Z początku pomyślałem, że ten tekst to będzie jakiś haha-żart w stylu “Biura i ludzie” i nastawiłem się do niego negatywnie. Jakże byłem zaskoczony, gdy okazało się, że jest to jedna z najbardziej wyjątkowych prac w tej edycji.

Tekst jest spisany na FATE Core, z drobnymi modyfikacjami i jest jedną wielką fabularną walką. W ramach scen BG będą próbować atakować Projekt, a ten będzie ich zmuszał do obrony Zespołu projektowego. Myślę, że to super pasuje do FATE i jestem pod wrażeniem tego jak udanie autorzy spletli tutaj mechanikę z fabułą.

Myślę, że w ten scenariusz będzie się grało inaczej niż w typowego erpega, bo on jest bardzo nastawiony na zamknięte sceny. Rozgrywka będzie raczej przypominać awangardowe gry pokroju Burning Empires lub inne tytuły indie. I bardzo dobrze – dzięki temu (i dzięki tematyce) będzie to sesja wyjątkowa i godna zapamiętania. Na pewno uważam, że w ten scenariusz warto zagrać.

Jeżeli chodzi o moje uwagi to ja zmieniłbym nieco stawki. Moim zdaniem stawka dotycząca całego świata jest za wysoka, a scenariusz zyskałby na tym, gdyby dotyczył mniejszej jednostki – np. jakiegoś wschodzącego kraju (proponuję Nigerię). Wtedy korporacja graczy mogłaby być jednostką rządową (a konkurencja z QDR – prywatną, a jeszcze lepiej prywatnym kapitałem zagranicznym). A sztuczna inteligencja tworzona przez BG byłaby np. systemem sprawiedliwego społecznie zarządzania krajem.

Myślę, że scenariusz sporo też by zyskał, gdyby dodać do niego sceny, które w Burning Empires nazywały się scenami koloru. Mam tu na myśli wszystko, co dzieje się poza korporacją. Po dwie sceny z życia prywatnego bohaterów (chociażby będące rozmowami z bohaterami trzeciego planu – rodzinami, znajomymi itd.) pozwoliłyby pokazać, że ludzie rozmawiają o korporacji graczy, dyskutują, czy im się uda (tak jak teraz przedmiotem dyskusji są firmy takie jak Uber czy Tesla). Jednocześnie takie sceny mogłyby być zajawkami ważnych zwrotów w fabule – przejść do konkurencji, czy np. finałowych scen z dawnymi znajomymi Emilii Novak (których pojawienie się teraz w finale może być zbyt dużym zaskoczeniem).

Ogólnie jednak – świetny tekst. Moim zdaniem powstawanie takich właśnie prac jest głównym pretekstem do kontynuowania Quentina.

 

Jakub Osiejewski

Od dawna chciałem zobaczyć RPG symulujące życie w korpo. A życie w cyberpunkowym zglobalizowanym korpo pracującym nad projektem tworzenia Sztucznej Inteligencji to już w ogóle cud, miód i orzeszki. Cyberpunkowa presja miesza się tu z realizmem tak wielkim, że prawdopodobnie nie uda się dopiąć projektu na czas. Jak w życiu.

Na wielki plus zaliczam skupienie tej przygody według mechaniki Fate – ponieważ system ten ma to do siebie, że kształtuje strukturę opowieści. Cała gra jest rozgrywką strategiczną w gruncie rzeczy, i mogę sobie wyobrazić, jak drużyna świetnie się bawi przeplatając sceny strategiczne, wykorzystując aspekty i sztuczki – ze scenami odgrywania postaci.

W wypadku tych ostatnich jest parę zgrzytów – BNi często rozmawiają między sobą, a postaci graczy mają się przysłuchiwać i wtrącać się od czasu do czasu. Rzadko kiedy wypada to dobrze na sesji. Fajnie by było gdyby postaci najemników stanowiły odbicie typowych shadowrunnerów ale nie można mieć wszystkiego 🙂

Scena z pigułką gwałtu istotnie może być kontrowersyjna ale – autor o tym uprzedza, jest to niestety realistyczne (aspekt tej sceny nazywa się słusznie “Ludzkie ścierwa”) i stanowi ciekawe wyzwanie dla korpokierowników. Szkoda tylko, że konsekwencje tej sceny są dość niewielkie – co jest znów, do bólu, realistyczne. O rzeczach bolesnych można rozmawiać na sesji, i mogą one stanowić interesujące problemy jeśli wszyscy się na to zgodzimy.

Tak czy siak, warto nie tylko dla możliwości czelendżowania projektu na ASAPie, ale dla przykładu zastosowania mechaniki FATE do stworzenia ciekawej fabuły samej przygody.

 

Michał Smoleń

Przepraszam za patos, ale Dobrze, szybko i tanio otwiera nowe horyzonty RPG na rodzimym rynku – zarówno jeżeli chodzi o stosunkowo “życiówkową” fabułę, jak i przede wszystkim wykorzystanie mechaniki starcia w formie determinanty ogólnej struktury scenariusza. Innowacyjne prace często cierpią z uwagi na chaotyczną formę, brak uwagi do szczegółu, problemy z grywalnością – DST zasadniczo wymija wszystkie te zagrożenia, umożliwiając przy odrobinie wysiłku zupełnie zwykłej ekipie fanów rpg doświadczenie niezwykłej sesji. W ogólnie świetnej pracy tu i ówdzie dostrzec można pomniejsze mielizny w postaci mniej kreatywnych scen czy pewnych nielogiczności w fabule (które w najgorszym razie mogą faktycznie być eskalowane przez graczy na sesji). Zabrakło trochę scen poza firmą, które wniosłyby więcej kontekstu do przeżyć bohaterów czy społecznego znaczenia projektu – aczkolwiek z drugiej strony, być może niejako “duszny” klimat udanie odzwierciedla życie na trudnym projekcie? Ogółem – fenomenalny pomysł, efektywne nastawienie na grywalność i bardzo dobre wykonanie. Gratuluję!

 

Michał Sołtysiak

Takich scenariuszy na naszym konkursie chciałbym jak najwięcej. To nie jest weekendowa opowieść i setny odcinek kampanii, który się szybko zapomni. To scenariusz z dopracowaną fabułą, gdzie gracze nie mają walczyć na miecze, nie mają strzelać, ale przewodzić zespołem w korporacji przyszłości. Autor przedstawił korporację Optimax uwypuklając całą piekielną strukturę, pełną neologizmów, zakulisowych walk, wyzysku człowieka przez wszechwładny Zarząd. To miejsce równie niebezpieczne co dowolne gniazdo żmij. To straszne i zarazem wspaniałe tło dla gry. Dodatkowo intryga jest niby prosta – doprowadzić do końca projekt stworzenia prawdziwej Sztucznej Inteligencji. Tyle że wykorzystanie mechaniki FATE pozwoliło dołożyć masę aspektów psychologicznych, dramatycznych i zwrotów akcji wykorzystujących liczne „trupy w szafach”.
Gotowe postacie są przekonujące i każda z nich ma duże pole do popisu, bo widać jak dużo wysiłku autor włożył w stworzenie intrygi, gdzie wszyscy bohaterowie będą się mogli wykazać, jak również sprowadzą kłopoty na innych. Być może są zbyt schematyczne i archetypiczne, rodem z popularnych mitów na temat pracowników korporacyjnych, ale dzięki temu spełnią swoją rolę. Proponowany zaś schemat scen, które są warunkowane przez poprzednie, ale bez jakiegoś wymuszania chronologii, na pewno pozwoli każdemu MG na dopasowanie scenariusza pod siebie i swój styl prowadzenia.
To jest scenariusz, który chciałbym prowadzić lub w niego zagrać. Wciągnął mnie i pokazał mi świetne nowe pole do postnowoczesnych intryg – prawdziwą korporację, lekko groteskową, ale dzięki temu bardzo plastyczną i realistyczną, przynajmniej do gry. Tak właśnie wiele osób wyobraża sobie współczesne molochy. Jak dla mnie to świetny przykład jednostrzału, który da wielu osobom kilka godzin świetnej zabawy i pozwoli wykazać się inteligencją i sprytem, na który nie zawsze jest miejsce w czasie typowych przygód.
Krótko mówiąc, polecam. Scenariusz też jest godny finału albo nawet głównej nagrody.

Największy atut: Korporacyjna wojna i nowatorskie tło akcji.

Co poprawić: Niewiele, czasem postaciom niektóre cechy są mocno narzucone i brakuje wydarzeń z życia bohaterów, żeby było widać, że to plastyczni protagoniści, mający jakieś życie poza korpo.

 

Marysia Piątkowska

Ten scenariusz posiada drobne niedociągnięcia, ale jest też pięknie oryginalny i odważny, jeśli chodzi o styl, formę i sam pomysł. I tym mnie kupił.

Symulacja życia w korpo, gdzie głównym antagonistą jest Projekt stworzenia SI, którego aspekty (przygoda zakłada mechanikę Fate) gracze sami wybierają. Mechanika Fate nadaje się idealnie do tego scenariusza, gracze będą mieć mnóstwo frajdy rozgrywając między sobą sceny i zmagając się z wyzwaniami stawianymi im przez BNów czy nadchodzący deadline.

Oprócz sprawnego i żartobliwego momentami operowania korpo-zwrotami, Autor zamieszcza również „dekalog managera”, który ma wspomóc graczy w odgrywaniu postaci na wysokim szczeblu, jak sam Autor pisze: „tekst, który ma uzmysłowić im, że nie są szeregowymi pracownikami korporacji, a managerami dysponującymi sporymi zasobami.” Uważam to za strasznie fajny patent – gracze są tymi, którzy zarządzają zasobami ludzkimi, decydują, są odpowiedzialny za ważny projekt i generalnie rozdają karty. To znów nie jest teatr BNów, to gracze grają pierwsze skrzypce. Co prawda są momenty, w którym konwersacje BNów mogą być jedynie obserwowane przez BG i co najwyżej BG mogą się wtrącić, ale na szczęście takich jest niewiele.

Zgrzyta mi również fakt, że wspomniany Projekt „Aurora” jest bardzo ważny dla korporacji, ale z drugiej strony pracuje się przy nim trochę „za karę” – Emily jest ćpunką (kto daje ludziom na odwyku taką odpowiedzialność i możliwość zarządzania ludźmi?), a Zoe dostała nadzór nad tym projektem, bo powiedziała stanowcze „nie” pewnemu namolnemu człowiekowi na wysokim szczeblu. Nie do końca rozumiem co kierowało dyrekcją, ale wybaczam, z racji przygotowania naprawdę solidnej roboty. Scenariusz jest przemyślany, klarownie wyjaśniony i oferuje graczom ciekawe, różne postacie.

Kontrowersyjną sprawą jest scena z pigułką gwałtu (to zresztą pierwsza scena Zoe, mocne otwarcie). Bywam ostrożna z propozycją tego typu scen, ale w tym przypadku wydaje mi się, że Autor wybrnął z sytuacji, uprzedzając o pojawieniu się takowej i dając możliwość jej ominięcia. Sam tytuł tej sceny „Ludzkie Ścierwa” mówi sam za siebie.

Polecam ten scenariusz. Jest ciekawy, inny, grywalny i jestem pewna, że gracze będą mieć z niego dużo frajdy.

 

Dominika Stępień

“Dobrze, szybko i tanio” to zdecydowanie najbardziej oryginalny scenariusz tegorocznej edycji. Co więcej, na oryginalności się nie kończy – to solidnie przygotowana, świetnie przemyślana praca i poważny kandydat na zwycięzcę.

Korporacyjne realia to nie moje klimaty i z pewnością nie jest to przygoda, którą sama chciałabym poprowadzić. Niemniej, “Dobrze, szybko i tanio” jest zrobione tak dobrze, że po prostu nie sposób tego scenariusza nie docenić. Tak świetnie wszystko tutaj ze sobą gra.

Cały scenariusz to jedna wielka konfrontacja BG z Projektem. Widać, że autor doskonale zna FATE i świetnie się w nim czuje, bo nie przypominam sobie scenariusza, w którym tak dobrze mechanika współgrała z fabułą. Myślę, że prowadzona na podstawie tego scenariusza sesja może przez to nieco za bardzo iść w stronę pozornie niezwiązanych ze sobą scen – konfrontacji, co może sprawiać pewną trudność niektórym graczom lub prowadzącym i dać w efekcie dość niestandardową sesję, jednak to jest właśnie taka oryginalność i świeżość, jakiej oczekiwałabym po scenariuszu na Quentina.

Kluczem jest w tym wypadku przymiotnik “pozornie”, bo w “Dobrze, szybko i tanio” naprawdę wszystko doskonale się ze sobą łączy, tworząc obraz korporacji – z zakulisowymi gierkami, nożami wbijanymi w plecy współpracowników, walką z konkurencją. Do tego mamy dopasowanych bohaterów graczy, o szerokich kompetencjach, świetnie wpisujących się w fabularne realia, z fajnym, mogącym powodować interesujące kłopoty backgroundem. Być może niektóre kwestie mogą wydawać się nieco za bardzo typowe, ale to właśnie sprawia, że nawet ktoś nie do końca przekonany do korporealiów zdoła się odnaleźć na sesji.

Autor zresztą zdaje sobie sprawę z tego, że gracze mogą podchodzić do przygody sceptycznie lub mieć problem z zakresem kompetencji bohaterów, więc wspiera potencjalnych użytkowników tekstu, niejednokrotnie podkreślając, jakie są realne możliwości BG. W ogóle tekst jest przygotowany wyśmienicie: bez wizualnych fajerwerków, za to uporządkowany, dobrze napisany, z wyjaśnieniami tam, gdzie trzeba.

Więcej takich poproszę, bo grałabym.

 

Marek Golonka

Absolutny faworyt tej edycji pod względem połączenia świeżości z grywalnością. Dobrze, szybko i tanio to scenariusz o tematyce, którą rzadko spotyka się w grach fabularnych (a niewiele częściej w larpach czy story games) – drużyna jest grupą doświadczonych korposzczurów, które dostają od swojej ogromnej cyberpunkowej firmy zadanie opracowania dobrego, szybkiego i taniego projektu sztucznej inteligencji. By udźwignąć to arcyciekawe i nietypowe założenie, autor przygotował niezwykle pojemny szablon mechaniczny – wszystko rozgrywa się na mechanice FATE Core, cała przygoda jest jedną ogromną konfrontacją, a przydzielony drużynie Projekt jest w niej antagonistą. Każdy jego atak to nie tylko wyzwanie mechaniczne, ale także otwarcie ciekawej sceny prezentującej liczne zagrożenia i pułapki na drodze przełomowego wynalazku. Czapki z głów!

W tej edycji dobre pomysły były dużo częstsze, niż dobre wykonania – mało dostaliśmy prac rzemieślniczych, ale solidnych, wiele za to ambitnych konceptów zawodzących przy wcielaniu w życie. Z tym większą radością donoszę, że ta niesłychanie ambitna rama scenariusza jest wypełniona ciekawymi, niebanalnymi scenami dobrze ilustrującymi wyzwania związane z projektem i pracę w cyberpunkowej korporacji. Postaci będą miały okazję zmierzyć się z mnóstwem komplikacji pokazujących, w jak trudnym środowisku pracują i jak wiele różnych płaszczyzn ma ich projekt. Ogólna struktura mechaniczna, emocjonujące sceny i budowanie spójnego świata zlewają się tu w nawet nie całość, a coś większego od sumy części.

Zachwyty nad Dobrze, szybko i tanio pozwolę sobie zakończyć obserwacją, że to, że w kategorii uwag zwracam uwagę na drobiazgi, samo w sobie jest pewnego rodzaju pochwałą. Te drobiazgi, na które mogę narzekać, widzę zaś dwa. Pierwszy z nich jest taki, że problemy, którymi może atakować Projekt, są ułożone w liniowe łańcuchy, których dalsze elementy wynikają zwykle z porażek w pierwszym z nich. To, że sceny wynikają z siebie jest oczywiście zaletą, ale problem może stanowić to, że jeśli postaci świetnie poradzą sobie z pierwszą z nich, cały łańcuch problemów po prostu nie nastąpi – a tych łańcuchów wcale nie jest aż tak dużo. Moim zdaniem przydałyby się więc co najmniej szkice scen niezwiązanych z tymi głównymi ciągami scen, by łatwiej było w razie czego improwizować.

Drugi zarzut też wiąże się z łańcuchowością, tym razem w obrębie scen. Radzenie sobie z wieloma problemami opisane jest jako drabinka testów konkretnych umiejętności – musisz zdać najpierw Komputery, potem Empatię, a potem jeszcze Zasoby Ludzkie… przyznaję, że sam stosuję takie rozwiązania w swoich scenariuszach, ale w sytuacjach tak otwartych, jak sceny Dobrze, szybko i tanio wydają mi się one zbyt ograniczające. Lepiej zadziałałoby mniej liniowe rozwiązanie.

To jednak drobne wady (wadki?) na imponującym, dopracowanym, nowatorskim i wizjonerskim tekście. Z całego serca polecam go przeczytać i rozegrać, ewentualnie podesłać ulubionemu Mistrzowi Gry i skusić go do prowadzenia.

Salem

Scenariusz Konkursowy:

Salem Tymoteusz Czyż

 

Setting: miasteczko Salem, Massachusetts, 1692
Mechanika: new World of Darkness
Modyfikacje mechaniki: dodatkowe zasady niepokoju, paranoi i zguby
Liczba graczy: do 5
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-2

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Gracze wcielają się w wybranych członków społeczności wybrzeża Massachusetts […]. Ich głównym zadaniem jest odnalezienie jednego z sędziów – Samuela Sewalla. Samuel zaginął w niewyjaśnionych okolicznościach w trakcie procesów o czary. Sytuacja w mieście i okolicznym miasteczku jest już wystarczająco napięta, a zniknięcie jednego z bardziej szanowanych osobistości tylko pogłębiło paranoję społeczności. Dodatkowo, jako oficjalni wysłannicy gubernatora, bohaterowie zobowiązali się do sprawdzenia, czy podczas procesów nie dochodzi do wymuszeń lub nadużyć ze strony kadry sędziowskiej […].”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Po pierwsze – wykorzystanie znaków interpunkcyjnych woła w tym tekście o pomstę do nieba. W zasadzie nie tyle woła, ile nieludzko huczy potężnym rykiem Laury Palmer. Bardzo, bardzo utrudnia to lekturę i skupienie się na treści scenariusza.

Scenariusz bierze pod lupę ograny temat, procesy czarownic w Salem. Na ile się orientuję, realia historyczne zostały tu potraktowane z szacunkiem, z zastrzeżeniem, że są materiałem wyjściowym do dość swobodnej interpretacji. Być może znajdą się w scenariuszu jakieś historyczne bugi, ja się ich nie doszukuję, nie uważam, żeby było warto – duch epoki jest taki, jaki powinien być. Najważniejsze dla światotworzenia i opowiadania w tym świecie elementy są zaczerpnięte z historii, to w moim odbiorze wystarcza. Ujmujące jest, jak dobrze odwzorowane zostały nawet już nie chronologia zdarzeń czy stan prawny obowiązujący w przedstawianej społeczności, ile leżący u jej podstaw sposób postrzegania świata. Ludziom współczesnym trudno wejść w skórę mieszkańców XVII-wiecznych amerykańskich kolonii. Scenariusz kładzie ogromny nacisk na takie przedstawienie materiału, które niejako niezauważalnie wprowadza odbiorcę w klimat, podpowiada jak powinny być odgrywane postacie, jak w tym świecie reagują ludzie. Oczywiście gracze nie staną się mieszkańcami Salem, ale dzięki temu scenariuszowi osoba prowadząca sesję umożliwi im jak najgłębsze wejście w purytańskie postrzeganie rzeczywistości, nawet jeśli poszczególnych elementów można by się czepiać (o niezgodność z danymi z opracowań historycznych).

Scenariusz bardzo sprawnie balansuje między ilością informacji a ich przekazywaniem. Czytając go łatwo nie tylko wczuć się w klimat, ale także nadążyć za propozycjami fabularnymi, przyswoić fakty. Sporo miejsca poświęcono na przybliżenie tła kulturowego i realiów Salem. Ponieważ sprawa z Salem jest dość powszechnie znana (przynajmniej w zarysie), scenariusz oferuje kilka twistów, odświeżających nasze spojrzenie na sprawę, jak np. nieco przewrotne potraktowanie niewolnicy Tituby. Jego jądro nie jest może innowacyjne i niepowtarzalne (fabuła typu „akcja ratunkowa”), ale dzięki naciskowi na prawdopodobieństwo postaci i ich emocje, oraz powiązaniu tych emocji z przebiegiem zdarzeń otrzymujemy ciekawą, niebanalną propozycję, opartą o prostą, przejrzystą mechanikę (autorską), która posługuje się trzema wskaźnikami – Chaosu, Niepokoju i Paranoi – uzależnionymi od sytuacji w miasteczku.

Ogólnie, ciekawy scenariusz, nastawiony na „klimacenie” i odgrywanie postaci, niepozbawiony także opcji strategiczno-taktycznych (układy, układziki w miasteczku plus walka z siłami ciemności).

Michał Mochocki

Scenariusz imponuje rozmachem. Mistrz gry dostaje dobrze opracowaną lokalną społeczność: wątki ekonomiczne, polityczne, sąsiedzkie i romantyczne, szczegółową mapę okolicy, ważnych NPC-ów z ich dążeniami i motywacjami, tło historyczno-kulturowe. Bohaterowie graczy wchodzą w środek fabuły, która zaczęła się bez ich udziału i będzie toczyć się dalej, napędzana działaniami lokalnych mieszkańców. A jednak nie jest to „teatr NPC-ów”, na którego przebieg gracze nie mieliby wpływu. Przeciwnie, BG przybywają do Salem jako persony urzędowe, wyposażone w szerokie pełnomocnictwa. Dzięki temu scenariusz nie wpada w pułapkę nielogiczności, jaka często przytrafia się scenariuszom dochodzeniowym, w którym śledztwo prowadzi drużyna wędrownych awanturników bez autorytetu i uprawnień. Tu nie ma tego problemu. Od każdego z mieszkańców BG mogą wymagać informacji i pomocy w śledztwie. Każda ze stron miejscowego sporu będzie zabiegać o ich poparcie. Decyzje graczy mogą mieć istotny wpływ na rozwój sytuacji, na losy pojedynczych mieszkańców i całej społeczności.

Dobrze temu służy autorska mechanika trzech wskaźników: niepokoju, paranoi i zguby, których poziom zależy m.in. od społecznych akcji graczy, takich jak wystąpienia publiczne. „Miękkie”, niewymierne działania, jak dodawanie otuchy przestraszonym ludziom i bycie głosem rozsądku pośród fanatyków, nabierają konkretnego wymiaru i stają się potężnym narzędziem w zmaganiach z lokalnymi spiskowcami.

Autor przewiduje różne kierunki działań graczy, wpływające na zakończenie gry jak i na rozstrzygnięcie pojedynczych scen. Ważni BN-i mogą zginąć lub przeżyć, stracić lub zachować reputację. BG mogą opowiedzieć się po jednej lub drugiej stronie, mogą też zachować neutralność albo wyzyskać sytuację dla własnych korzyści. Moim zdaniem, scenariusz znalazł bardzo dobry balans między żywą symulacją świata (który będzie toczyć się swoim torem, jeśli gracze postanowią nie ingerować) a decyzyjnością i sprawczością graczy (którzy mogą zrobić bardzo wiele i na różne sposoby).

Adrian Skowroń

Scenariusz, jak to zwykle bywa ze wszelkimi przejawami twórczości związanymi z wydarzeniami w Salem, przedstawia dość stereotypowy obraz Purytan, pokutujący w zbiorowej świadomości dzięki dziełom Nathaniela Hawthorne’a, który nie pałał do tego ruchu miłością. To ciekawe, że jego przodkiem, jak wspomina zresztą sam Autor, był – obecny w scenariuszu – sędzia Hathorne; pisarz tak bardzo się tego wstydził, że dodał sobie “w” do nazwiska (jednak na zaprezentowanym przy opisie tej postaci portrecie – wbrew informacji podanej przez Autora – wcale nie znajduje się potomek Hathorne’a, a wielebny Thaddeus Mason Harris). Jest więc pop-purytańsko: mroczno, smutno, szaro, a w promieniu dziesiątek mil brak choćby kropli alkoholu czy dźwięku muzyki.

Tekst jest dość chaotyczny, ale może być to efekt jego rozmachu – wyobrażam sobie, że nie było łatwo nad nim zapanować. Zawiera dość rozwlekłe opisy, których nie jestem wielkim fanem. Wiem, że niektórzy Gracze po prostu muszą wiedzieć, że specjalność karczmy to zupa z rzepy, a sos pieczeniowy jest ciemny, jednak uważam, że nie ma sensu marnować klawiatury na informacje, które średnio rozgarnięty MG wymyśli na poczekaniu.

Wskaźniki niepokoju, paranoi i zguby, które pierwotnie wydawały mi się efekciarską wydmuszką, ostatecznie mnie do siebie przekonały – to fajna mechaniczna zabawka, a Autor zadbał o jej odpowiedni wpływ na wydarzenia. Jest to coś, co chętnie podpierniczę i zaadaptuję do jakiejś sesji. W ogóle bardzo podoba mi się cała ta warunkowość If-Then scenariusza.

Cieszę się, że przygoda kładzie nacisk na aspekty społeczne i psychologiczne, a nie diabelskie czary-mary; elementy paranormalne zdają się być tak naprawdę umieszczone tylko po to, żeby usprawiedliwić zastosowaną mechanikę. Z drugiej strony, zgadzam się z Autorem, że dzięki niej Gracze będą święcie przekonani, że za wszystkim stoją byty nie z tego świata (albo wręcz przeciwnie – z tego świata [Mroku]).

Martwi mnie trochę, że Gracze mogą mieć problem z analizowaniem relacji między BNami i ich motywacji – a są to czynniki niezwykle istotne dla rozgrywki. Do rozegrania scenariusza będzie potrzebna ekipa, która jest w stanie zapamiętać dużo więcej niż imię ostatniego zadanio-zlecacza; taka, która lubi notować i wszystkich o wszystko podejrzewać.

To pomysłowa, specyficzna, ale nie przekombinowana przygoda. Pozostawia pewne poczucie zmarnowanego potencjału. Ale to, co się nie zmarnowało jest całkiem w porządku.

Tomasz Pudło

Ciekawy patent, który czasami pojawia się w Quentine – scenariusz, który bierze historyczną lokację i przekształca ją na scenariusz o gęstym klimacie. Tym razem na tapecie są procesy czarownic z Salem.

Końcówka siedemnastego wieku i paranoiczna purytańska społeczność to może nie jest moje wymarzone środowisko gry, ale trzeba przyznać autorowi, że odrobił pracę domową – mamy tutaj całą galerię Bohaterów Niezależnych, mający różne cele i motywacje. Zazwyczaj taka sytuacja w scenariuszu RPG kończy się marginalizacją postaci graczy, ale tutaj autor wybrnął stawiając BG w roli przysłanych przez gubernatora śledczych. Podobnie jak w grze Dogs in the Vineyard nasi bohaterowie będą, jeżeli zechcą, pełnić rolę języczka u wagi, a śledztwo dotyczące zaginionego sędziego wpląta ich we wspomniane procesy.

Scenariusz lawiruje trochę pomiędzy tematami obyczajowymi a nadnaturalnymi, a autor zadbał, żeby było to na wierzchu – mamy tu zaproponowaną prostą mechanikę kontrolującą trzy wskaźniki: niepokój, paranoję i zgubę. Nie powiem, przypadło mi to do gustu, zwłaszcza, że końcowy poziom wskaźników wpływa na epilogi scenariusza, a tymczasowy – na wygląd niektórych lokacji.

Dość dobrze dobrane są też pregenerowane postacie – wiele z nich odnajdzie osobiste stawki w poszczególnych wydarzeniach, a w efekcie scenariusz będzie bardziej angażujący. Zresztą od tego, która postać gracza będzie najbardziej aktywna trochę zależy, o czym będzie ostatecznie opowiadać sesja – poszczególne postacie mogą bardziej ciążyć do procesów, konfrontacji z indianami lub po prostu zakończenia poszukiwań zaginionego sędziego.

To, co mniej mi się podoba, to fakt niezbyt uporządkowanego rozpisania tekstu – zwłaszcza że scenariusz ma wysoki próg wejścia. Na początku trzeba bardzo się skupiać, by rozeznać się w tym kto jest tu kim (a BNów jest co niemiara). Nie pogardziłbym nadaniem ważniejszym BNom przydomków typu chciwy ziemianin albo kaznodzieja-zelota, które byłby łatwiejsze do spamiętania niż suche nazwiska. W scenariuszu tak mocno opartym o relacje między bohaterami przydałby się też graf, który pozwalałby je zwizualizować, najlepiej od razu z zaznaczonymi postaciami graczy. Dzięki niemu prowadzący na sesji łatwo mógłby sprawdzić, czym ma grać, bo znalezienie tego w bałaganiarskim czystym tekście będzie na pewno kłopotliwe.

Nie jestem też przekonany, czy wszystkie stawki będą interesujące dla graczy – np. wątek miłości Abigail Williams i Johna Hale’a nikogo z BG bezpośrednio nie dotyczy. Kuriozalnym pomysłem jest też postać diabła-komentatora, który tak naprawdę reprezentuje… prowadzącego grę.

Ogólnie jest to ciekawy, choć nieco nieuporządkowany scenariusz. Wyobrażam sobie emocjonujące sesje na jego podstawie.

Airis Kamińska

Salem” to scenariusz bardzo nierówny. Podoba mi się podejście do tematu – potraktowanie sprawy czarownic z Salem od strony społecznej. Ciekawa jest też zaproponowana mechanika trzech wskaźników, zwłaszcza, że ma wpływać nie tylko na wydarzenia, ale i na to, jak niektóre miejsca czy sceny będą opisywane. Intryga jest przemyślana, motywacje NPCów jasne, wybory graczy mają wyraźnie zarysowane konwekwencje i naprawdę zmieniają sposób, w jaki rozwija się fabuła – między innymi całkowicie od graczy zależy jaki będzie wynik pierwszej rozprawy. Ale ta władza graczy nad światem w pewnych momentach się kończy i to wcale nie tam, gdzie pałeczkę przejmuje MG, tylko w momentach, kiedy na scenie pojawia się Los.

Moim zdaniem największą wadą scenariusza jest wprowadzana na siłę losowość. Pomijając fakt, że nie do końca rozumiem dlaczego to kto ma być oskarżony o czary jako kolejny ma zależeć od rzutu kością (może poza satysfakcją ze zmuszenia MG do improwizacji 😉 ) widzę w zakresie losowości znacznie większe „przewiny”. W kilku momentach gracze mogą stracić możliwość kontynuowania gry nie ze względu na swoje decyzje, ale przez zwykły pech na kościach (np. Należy rzucić na tabelę spotkań w lesie. Jeśli gracze przetrwają (…) albo Gracze muszą wykonać test Siły woli. Jeżeli nie uda im się go zdać (…) ich ciało zapadnie w śpiączkę, trzeba będzie odtransportować ich do specjalistów w Bostonie). No nie. Tak nie powinno być. Porażka na kościach może popsuć szyki postaciom, nie graczom, a więc wprowadzić dodatkowe komplikacje, zagrożenie czy pokazać negatywne konsekwencje w świecie gry, a nie popsuć graczowi zabawę czy wyłączyć go z gry do końca sesji.

Szkoda też, że brakuje emocji. Gracze oglądają spektakl z zewnątrz, mogą wybrać stronę albo pozostać obserwatorami, ale prawdziwy dramat rozgrywa się w sercach i duszach NPCów – rozdartej między rządzą władzy a miłością Abigail, pełnego idealistycznego zapału Johna, trawionych chciwością Putmanów. Gdybym była graczem wolałabym grać jednym z nich, a nie człowiekiem z zewnątrz, który zwyczajnie przyjechał na questa.

No i ja rozumiem, że specyfika czasów, ale nad opisaniem ról kobiecych, czy to NPCów czy postaci graczy, można by się pastwić kolejny długi akapit…

Jakub Osiejewski

Ten scenariusz jest chyba najbardziej kontrowersyjny w tej edycji, i najtrudniej było mi do niego podejść. Przygodę o konfliktach społecznych, o dosłownym polowaniu na czarownice, o paranoi, diabłach i niepokojach z pewnością doceniłbym i ocenił wysoko…

Gdyby nie fakt, że Salem do końca nie wie, o czym jest. Teoretycznie ma być przygodą inspirowaną “The Crucible” Millera, gdzie polowanie na czarownice jest metaforą dla McCarthyzmu… tylko że cholera, w przygodzie jest diabeł sprzedający magiczne księgi, indiański szaman i kraina duchów. Podstawowe założenie przygody znika i jest bezużyteczne.

OK, super, przygoda jest także o purytańskiej mizoginii… tylko dlaczego autor wydaje się seksualizować demoniczną Abigail Williams, czy pisać o “zniewieściałych” rysach diabła-Toma? Autor kładzie nacisk na historyczną wierność realiom purytańskiej Ameryki… wprowadzając katolicką księgę “Młot na czarownice”. Ta przygoda nie wie, czym chce być.

Kolejną rzeczą, do której muszę się przyczepić jest skrótowy, irytujący styl typu “Na planie prostokątu, ze spadzistym dachem, drewniany.” Autorze, to scenariusz dla potencjalnego MG, nie twoje notatki na sesję.

Największym problemem scenariusza jest więc to, że nie wykorzystuje w pełni swoich sił. Autor chciał stworzyć przygodę o paranoi i niepokoju, ale nie osiągnął tego efektu (paranoja jest wtedy, kiedy myślisz że wszyscy są przeciwko tobie. Kiedy wszyscy są przeciwko tobie, to bycie realistą.). Tym niemniej należy docenić fakt, że przygoda opiera się na konflikcie społecznym, umożliwia graczom interwencję w kluczowych momentach, i co miłe – wspiera zmiany w społeczności przy pomocy mechaniki.

O ile nie jestem pewien, czy w “Salem” warto zagrać, przygodę chyba można przeczytać.

Michał Smoleń

Ambitna, wielowątkowa przygoda łącząca śledztwo z interesującym wymiarem lokalnej polityki – bohaterowie oprócz odkrycia prawdy na temat wypadków w Salem, muszą przekonać do niej opinię publiczną oraz zadbać o to, by kryzys nie rozniósł po drodze całej miejscowej społeczności (wprowadzono prostą mechanikę, oddającą narastające napięcie). Bohaterowie mają sporą swobodę i mogą sami zadecydować, z kim nawiążą sojusz. Prowadzący otrzyma zaś długi spis postaci o własnych agendach oraz niezły opis funkcjonowania purytańskiej społeczności, jednak będzie musiał wykonać sporo pracy, by przetłumaczyć gąszcz spisków i schemat fabuły na plan przebiegu sesji. Wykorzystania przygody nie ułatwia niestety średni poziom językowy tekstu.

Przygoda zawiera zasadniczy opis fabuły. Niektóre wydarzenia budzą pewne wątpliwości, np. gdy na samym początku obwoźny kupiec (o rysach… prowadzącego) niemal namolnie ujawni, że przewozi magiczne księgi (w purytańskim miasteczku, w samym środku procesu o czary! – powinien stać się głównym obiektem zainteresowania drużyny i bohaterów niezależnych, ale nie za bardzo jest taka opcja, bo to ucieleśnione Postmodernistyczne Mrugnięcie Okiem Autora). Fabułę podzielić można zresztą na sekwencje o bardzo konkretnym przebiegu (np. rozprawy), w których bohaterowie mogą interweniować w przebieg wypadków, który zasadniczo dotyczy przede wszystkim zaangażowanych w walkę o rząd dusz bohaterów niezależnych (i niestety jest zupełnie możliwe, że gracze, którzy zrezygnują z pochopnych działań w niejasnej i ryzykownej sytuacji, będą przez długie minuty słuchaczami wcielającego się w kolejnych bohaterów niezależnych prowadzącego), oraz sceny opisane często nawet w jednym zdaniu i sprowadzone do jednego wyboru, wymagające sporo własnej inicjatywy prowadzącego, jeżeli zechce on utrzymać klimat sesji. Drużyna z pewnością ma własną rolę do odegrania, może nawet decydującą, ale są jednak „zewnętrzną stroną”, stojącą obok głównej intrygi. Być może gracze powinni dostać do odegrania postacie bardziej kluczowe dla przebiegu historii, tak, by ograniczyć do minimum monodramy prowadzącego? Przydałby się też graficzny schemat historii, dzięki której łatwiej można by śledzić całkiem liczne fabularne rozjazdy i okoliczności, w różny sposób wpływający na dalsze wypadki.

Salem z pewnością da się poprowadzić, a z pomysłowym mistrzem gry przygoda może potoczyć się w wielu różnych kierunkach, wykorzystując różne wątki (polityczne, nadnaturalne, kulturowe) ze sporym potencjałem. Jednakże poziom zaproponowanej historii oraz poszczególnych scen nie jest wystarczający, by zyskać najwyższe oceny. Gdybym miał to poprowadzić, ograniczyłbym pewnie liczbę bohaterów niezależnych, przetransferował niektóre funkcje fabularne na bohaterów graczy i „dopieścił” poszczególne sekwencje, ograniczając liczbę tych, które są prostym załatwieniem sprawy czy ustaleniem czegoś z którymś z licznych bohaterów niezależnych.

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz rozpoczyna streszczenie. To dobry zabieg i w tym przypadku spełnia swoje zadanie. Dziwi natomiast brak informacji o mechanice, potencjalnej liczbie graczy oraz pozostałego wstępu. Odrobinę rażą przestawione litery i generalna surowość tekstu, ale nie to jest najważniejsze. Wstęp do scenariusza sprawia pozytywne wrażenie choć razi brakami.

Dalszy tekst również wymagał by wygładzenia, mam wrażenie czytania wstępnej wersji, która nie przeszła jeszcze etapu wycinania zbędnych słów. Na uwagę zwraca mechanika “wskaźników” zapowiadająca się ciekawie choć nieco niepokoi mnie umieszczenie magii zarówno jako przyczyny fałszywych oskarżeń, jak i “prawdziwego” wątku. Kolejnym elementem jest opis zwyczajów purytańskich, co bez wątpienia jest wartościowym wyjaśnieniem tła dla potencjalnego mistrza gry.

Spis BNów zniechęca. Rozumiem intencję, ale tak ogromna grupa bohaterów niezależnych nierówno rozpisanych na prawie stronę każdy to przesada. Ten element nie musiał by być wadą scenariusza gdyby poświęcić mu więcej uwagi i w kreatywny sposób pogrupować bohaterów tworząc jasną sieć zależności a ich samych rozpisać w kilku prostych lecz pełnych znaczenia zdaniach z dodatkiem mechaniki. Niestety, zaprezentowani są nieczytelnie. Wielka szkoda, bo bohaterowie niezależni są potencjalnie wyraziści i powinni tworzyć trzon przygody. Moim ulubieńcem jest pomocny lecz wycofany diabeł w skórze obwoźnego sprzedawcy, zacierający ręce obserwując zło które ludzie sami tworzą. Najmniej przypadają mi do gustu jednowymiarowe postaci takie jak Proctor czy Putnam. Gdyby tylko autor poświęcił więcej czasu na wyklarowanie tego elementu scenariusza mogło by powstać coś naprawdę świetnego.

Sama fabuła cierpi na tę samą wadę co reszta scenariusza. Jest niewygładzona, pełna zbędnych słów i dłużyzn co przykrywa ogromny potencjał na intrygujące śledztwo w bardzo ciekawych realiach. Rola BG jako ludzi z zewnątrz rozwiązujących intrygi bohaterów niezależnych bardzo pasuję do konwencji, tworząc specyficzny nastrój. Ciekawym zabiegiem jest nie oczywistość niektórych zdarzeń – niewolnica molestowana jest przez swego pana, jednak nie traktuje to jako nieprzyjemności a okazję. Młode dziewczęta słusznie buntują się przeciw patologicznemu układowi, lecz robią to w patologiczny sposób oraz gotowe są wykorzystać każdy swój atut. Może to budzić pewne zastrzeżenia, jednak ja jestem zdania że ma to być nieoczywista acz ciekawa historia i taki zabieg spełnia te role.

Generalnie uważam salem za bardzo dobry scenariusz pogrzebany przez brak prawdziwego dopracowania. Jeśli MG poświęcił by czas by to dopracować grał bym z ogromna przyjemnością. Sam natomiast nie chciał bym być tym MG.

Zalety

  • Mechanika wskaźników.
  • Socjalny charakter konfliktów.
  • Ciekawe i wytłumaczone realia.
  • Nastrój.

Wątpliwości

  • Bohaterowie niezależni. Ciekawi, ale słabo opisani.
  • Mechanika świata mroku co prawda ma swoje godne miejsce w scenariuszu, ale dowiadujemy się o niej jedynie pośrednio z lektury. Początkowo miałem wrażenie że to tzw. scenariusz do dowolnego systemu.

Wady

  • Niewygładzony chaotyczny tekst. Tak naprawdę to niedopracowany szkic bardzo dobrej przygody.

 

Michał Sołtysiak

Scenariuszy i utworów o polowaniu na czarownice było bardzo dużo. To popularny i ograny motyw, więc w RPG trudno coś nowego dodać do fabuł o tym traktujących. Trzeba więc znaleźć jakąś płaszczyznę, gdzie da się stworzyć frapującą historię dla graczy, odgrywających głównych bohaterów. Autorowi ta sztuka się udała moim zdaniem. Brawo.

Jest to scenariusz socjologiczny, gdyż fabuła jest tak naprawdę na drugim planie i dotyczy standardowego oskarżenia o czary. Główną rolę odgrywa tu zanurzenia bohaterów w gąszczu intryg, relacji między grupami społecznymi, niesnasek społecznych, ambicji różnych jednostek i generalnej psychozy polowań na czarownice. Kocioł emocji nabrzmiewających i grożących tragicznym wybuchem. Gracze mogą temu zapobiec i zostało to wspaniale oddane. Mogę jeszcze dodać, brawa za dopracowanie i mechanikę narastania psychozy. Dobry MG zrobi z tego perełkę, tylko potrzebuje graczy, którzy podejdą refleksyjnie i bez nadmiernego „karnewalizowania dla ubawu”. To jest pierwszy w tej edycji scenariusz do grania na poważnie i za to brawa.

Muszę jednak zwrócić uwagę na niebezpieczeństwo, że poziom komplikacji społecznych interakcji może spowodował, że MG będzie tylko opowiadał co się dzieje, jak atmosfera tężeje i zaczyna się robić dramatycznie napięta, a tym samym zmonopolizuje sesję swoimi opisami. Na początku tego scenariusza powinno być napisane wprost jakie są ewentualne drogi dla graczy, żeby osiągnąć dane zamierzenia fabularne. To powinno być przypomnienie dla MG, że gra z drużyną, a nie opowiada im jak wyglądało polowanie na czarownice w Salem XVII wieku, bez magii (która jest obecna, ale mam wrażenie pretekstowo, żeby coś było dla miłośników horrorów), ale z całą grozą rodzącej się nienawiści i psychozy.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Więcej rzeczy zależnych od graczy (najlepiej to zrobić przez spisanie co mogą gracze a co BN-y, a potem sprawienie, żeby pierwsi mieli więcej do roboty).
  • Dodatkowe sceny dla postaci przy każdym poziomie rosnącej paranoi, żeby gracze lepiej mogli wczuć się w klimat. Można z tego zrobić minikampanię na kilka sesji. Moim zdaniem tekst jest tego wart.

 

Marysia Piątkowska

Przyznaję, że biorąc się za Salem podeszłam do tematu bardzo standardowo – czarownice, magia, demony, a na koniec piekielny ogień. Otóż nie. Pomyliłam się, a przełamanie stereotypu bardzo pozytywnie mnie zaskoczyło. Autor postawił sobie za cel ukazanie przede wszystkim narastającego konfliktu społecznego w małej mieścinie niżeli okultystyczne rytuały czy inkwizytorskie zabiegi. Niemniej nie rezygnuje w pełni z mistycyzmu, o czym możemy przekonać się w indiańskim rytuale przywrócenia Sewella, który na chwilę pozwala Graczom zanurzyć się w świecie „poza”.

To co przede wszystkim zasługuje na uznanie to samo związanie Bohaterów Graczy z fabułą i wprowadzenie ich w przygodę. To oni rozdają tutaj karty, przybywając z rozkazu gubernatora. Mają więc logiczne prawo węszyć wszędzie i to nie dlatego, że są „po prostu” drużyną BG. Niektórzy mogliby doszukać się tutaj zbytniej łatwości i braku wyzwań stawianych BG, ale w tej przygodzie wydaje mi się, że ważniejsza jest dynamika i sprawny przebieg wydarzeń.

Decyzje i wybory Graczy wpływają na rozwój wypadków i realnie odciskają piętno na końcowych wydarzeniach. Autor zadbał, aby odpowiedzialność za losy miasteczka rzeczywiście spoczywała na barkach Bohaterów Graczy. Przygotował także warianty poszczególnych scen i ich zakończeń, zależnie od podjętych przez BG kroków. Plus za przemyślenie.

Warto zwrócić uwagę na mechanikę wskaźników, która odpowiada za nastroje społeczne w miasteczku – niepokój, paranoja i zguba. Pomysł doskonały, chociaż wymaga obszerniejszego i jaśniejszego wytłumaczenia, jeśli mamy korzystać też z “kolorów” przypisanych do poszczególnych NPCtów.

Być może na brak przejrzystości wpływają liczne błędy językowe – tekst zdecydowanie wymaga redakcji. Na miejscu Autora przemyślałabym również układ scenariusza – w pierwszej kolejności dostajemy długi i szczegółowy opis BNów z poszczególnymi wątkami. Może to wprowadzać lekki chaos, kiedy jeszcze nie znamy przebiegu i detali przygody. Zastanowiłabym się nad przeniesieniem tego rozdziału na koniec i dodaniu małej rozpiski z zależnościami poszczególnych wątków i NPCtów.

To, co moim zdaniem stanowi główną wadę scenariusza to potraktowanie po macoszemu niektórych wątków personalnych związanych zarówno z BG (którym Autor wyraźnie poświęcił mniej uwagi niżeli bohaterom niezależnym), jak i z NPCtami. Dobrym przykładem tutaj jest Tituba – pomysł kapitalny, ale jaka tak naprawdę jest jej rola? Czemu nie związać jej bardziej z fabułą lub chociażby z którymś z BG? Albo z diabłem-Flaxem, którego kreację też można by przy okazji wzbogacić? Niektóre wątki zwyczajnie giną podczas rozgrywki.

Podsumowując, Salem czytało mi się naprawdę przyjemnie (pomijając językową warstwę tekstu) i chętnie sprawdziłabym czy równie przyjemne okazałoby się prowadzenie tej przygody.

Marek Golonka

Erpegowa adaptacja słynnych historycznych procesów o czary w Salem starająca się oddać charakterystyczną dla nich atmosferę nieufności, paranoi i wzajemnych oskarżeń. Interesujący i ambitny zamysł, poparty w dodatku trafnymi rozwiązaniami – przytoczeniem reguł protestanckiej społeczności, rozpoczęciem właściwej treści scenariusza od opisu najważniejszych Bohaterów Niezależnych i oddających sytuację miasteczka wskaźników Niepokoju, Paranoi oraz Zguby, mających w dodatku realny wpływ na przebieg wydarzeń. Salem ma w arsenale liczne rozwiązania pomagające w poprowadzeniu otwartego, wielowątkowego śledztwa wymagającego zarówno szukania poszlak, jak i konfrontacji z opinią publiczną.

Bardzo interesuje mnie to, jak w grze zadziałały by wątki paranormalne. To, że w świecie scenariusza działa prawdziwa magia nie musi podważać jego założeń – to dość typowy motyw we współczesnych historiach tego rodzaju: magia istnieje, ale nie zawsze musi służyć złu – ale jestem ciekaw reakcji graczy i szans na to, że odkrycie jednego zaklęcia czy formuły radykalnie zmieni przebieg wydarzeń. Nie musi być to wada sesji, choć jeśli takie ryzyko istnieje było by dobrze, gdyby autor(ka) napisał(a) więcej o tym, jak go uniknąć.

Obawiam się jedynie, że forma spisania przebiegu wydarzeń może ograniczać możliwości zawarte w samym pomyśle. Z jednej strony postaci graczy mają dużą swobodę w badaniu całej sprawy, z drugiej niektóre kluczowe tropy – jak choćby to, by szukać w lesie – pojawiają się w konkretnym, z góry ustalonym momencie. Z jednej strony rodzi to ciekawe dylematy (pokazać się na mszy czy badać sprawę?), mimo tego jednak nie wydaje mi się najlepszym sposobem na spisanie tak otwartego scenariusza. Być może lepiej było by zacząć od wypisania miejsc i osób, u których bohaterowie mogą liczyć na poszlaki, a dopiero potem podać przykładowy przebieg przygody?

Dominika Stępień

“Salem” to scenariusz, wobec którego mam mocno mieszane uczucia. Koncepcja jest ciekawa, ale realizacja niestaranna. Do tego autor stoi okrakiem między poprawnością polityczną, a przyznaniem, że RPG nie jest dla kobiet i nie może zdecydować się, w którą ostatecznie pójść stronę.

“Salem” próbuje być tekstem użytkowym. Autor zadbał o spis treści, streszczenie przygody, opisanie podstaw mechaniki – wszystko to, co pozwoliłoby z powodzeniem wykorzystać scenariusz do poprowadzenia sesji. Niestety, praca jest bardzo niestaranna. Zabrakło czasu i chęci na poddanie jej kolejnej lekturze, wycięcie zbędnych fragmentów, wygładzenie tekstu. Przez to “Salem” nie tylko napisane jest niejasno, ale wręcz roi się od błędów (ortograficznych, interpunkcyjnych, fleksyjnych, rzeczowych – “piędź” to jednostka miary, którą miałeś na myśli, drogi autorze!). Wszystko to sprawia, że lektura jest trudna i niezbyt przyjemna.

Mimo to, czuć, że autor w większym niż mniejszym stopniu odrobił zadanie domowe – w “Salem” dostajemy bowiem dość dokładnie opisane miasteczko, sytuację polityczną i związki pomiędzy poszczególnymi bohaterami, co daje jasny obraz niewielkiej społeczności. Podoba mi się, że konflikt ma przede wszystkim charakter socjalny, a nie nadprzyrodzony i to, jak wpływa na całą społeczność. Świetnie wspiera ów fakt zaproponowana przez autora mechanika trzech wskaźników, które w zależności od nastrojów w mieście modyfikują obraz poszczególnych lokalizacji, a nawet całych scen (epilog).

Autorowi udało się stworzyć całkiem ciekawą drużynę gotowych bohaterów, dobrze osadzonych w świecie gry ze względu na swoje urzędowe stanowiska i pewne powiązania z tytułowym Salem. Mam zastrzeżenie do bohaterki kobiecej, która jest płaska, nieciekawa, a do tego łatwo można odnieść wrażenie, że tak naprawdę w scenariuszu nie ma dla niej miejsca, a dodana została tylko dlatego, że tak wypada. Podobnie rzecz ma się z NPC-ami. Dostajemy ich całą plejadę, wszyscy są nieźle opisani, mają swoje dążenia i plany, brak jest jednak ciekawych bohaterek. O ile nie można oczekiwać (z wiadomych
względów) zbyt wiele po Abigail Williams, o tyle interesująca mogłaby być Tituba, odnoszę jednak nieodparte wrażenie, że autor właściwie nie wie, co można by z nią zrobić.

Doceniam próbę zbudowania scenariusza w którym fabuła opiera się na interakcjach społecznych i chociaż gracze ze względu na temat przygody we wszystkim doszukują się magii ostatecznie zmuszeni są przyznać, że jedyne co znajdują to zwyczajna chęć zysku. “Salem” sporo potencjału i można by poprowadzić na jego podstawie świetną sesję, opartą na interakcjach graczy i NPC, którzy próbują przeciągnąć na swoją stronę urzędników gubernatora. W tym kontekście razi mnie wątek nadnaturalny, który wydaje się do scenariusza wciśnięty na siłę, na wszelki wypadek.

“Salem” mogłoby być naprawdę dobrym scenariuszem, ale za bardzo stara się wszystkich zadowolić. W efekcie, otrzymujemy tekst, który jest co najwyżej średni.

Pomiot

Scenariusz Konkursowy:

Pomiot Ana Polanšćak, Witold Krawczyk

 

System: Lamentations of the Flame Princess Weird Fantasy Role-Playing
Setting: Ogrody Hekate
Modyfikacje zasad: brak
Liczba graczy: dowolna
Gotowe postacie: opcjonalne, 5 postaci opisanych w przygodzie
Liczba sesji: 1-3

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Makabryczna ballada o magicznym XVIII wieku. Gdy w lasach Ogrodów Hekate rodzą się potwory, drużyna awanturników zostaje wysłana przez hrabinę Veivod, żeby zbadać sprawę. Bohaterowie będą mieli okazję zetknąć się z czarną magią, wejść między dwie zwaśnione wsie i zaplątać się w intrygi Pięknego Ludu.”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Scenariusz klimatem przypominający opowiadanie Angeli Carter, „Towarzystwo wilków”. Idealne dopasowanie języka/stylu do treści, zjawisk regulowanych „mechanicznie” do ich wpływu na postrzeganie i emocje bohaterów. Jedyne, co mnie (z lekka) irytowało, to doskonale znana fabuła – no, jest odseparowana od centrum siedziba magnacka, rezydująca w niej pani bawi się złą magią, a w tle czyha coś jeszcze wredniejszego. Motyw jakby nie było ograny. Wykonanie jest jednak w tym przypadku nienaganne, moim zdaniem. Niby nic się nie dzieje, niby banał goni banał, ale jednak wszystko idealnie się ze sobą stapia i splata.

Pomysł na jednorożca i jego moce bardzo mi się spodobał. Linki do utworów Dead Can Dance, plus ten klimat jak z Carter, plus fotografie figurek… Podobają mi się propozycje postaci, to jak zaserwowane są graczom i jak wplecione zostały w świat. Niemniej jednak – wolałabym, aby było w tym scenariuszu mniej wielokrotnie spotykanych motywów (np. Hrabina jako taka wydaje mi się najsłabszym ogniwem).

Michał Mochocki

Ten scenariusz zdobył moje uznanie przede wszystkim grą wątkami bohaterów graczy. Proponowane postacie mają jakieś osobiste powiązania z mniej lub bardziej ważnymi BN, a pierwsze spotkanie z tym BN zapewne eksploduje emocjami. Dzięki temu relacje drużyny BG z lokalnymi społecznościami i z grupami łowców będą barwniejsze i bardziej złożone. Może nawet ułożą się pod dyktando osoby zainteresowanej wątkiem osobistym? Do tego gracze mają pewien wpływ na te powiązania, mogąc wybrać między wariantami. Byłoby jeszcze lepiej, gdyby autorzy powiązali BG podobnym związkiem ze zleceniodawczynią – Hrabiną.

Relacje BG z Hrabiną są słabym ogniwem. W ogóle całe zawiązanie drużyny i fabuły jest mało przekonujące. Sesję zaczynamy od opisu sennej wizji, w której gracze nie mają nic do roboty, jedynie słuchają cut-scenki. Budzi ich krzyk Hrabiny, więc wreszcie robi się interaktywnie. Wychodzą z komnat, zaczyna się akcja, a tu – zamiast nabierać tempa – mamy przerwę na wzajemne przedstawienie postaci. To pewnie zrujnuje szansę na mocne otwarcie. Odnalezienie Hrabiny w krypcie, poprzedzone walką z randomowym potworem, z jednej strony wprowadza w wątek czarnoksięski, z drugiej – nadto przypomina klasyczne D&D-kowe podziemia: wyważyć drzwi, zabić potworka, znaleźć czarodziejkę i dowody czarnej magii. A potem przyjąć od niej side-questa po magiczne komponenty. Kwestia demaskowania Hrabiny jako czarownicy jest trochę niezgrabna. Jeśli BG znajdą magiczne utensylia, to już właściwie nie ma tajemnicy. A czy Hrabina się przyzna czy nie, to nie ma większego znaczenia, bo i tak się przyzna kilka scen później. Inna sprawa, czy w pierwszej scenie w ogóle zechce się przed BG tłumaczyć, skoro mogą być jej sługami? Tym większa szkoda, że autorzy nie zadbali o dookreślenie wątków łączących BG z Hrabiną i ze sobą nawzajem.

Na szczęście dalsze sceny wyglądają znacznie ciekawiej. BG odwiedzają dwie lokalne społeczności, między którymi dojdzie do rozlewu krwi, jeśli BG temu nie zapobiegną. Spotykają kolejnych BN-ów, aktywując swoje wątki osobiste. Tło kulturowe i sylwetki postaci są fantastycznie opisane i eksploracja tego settingu dostarczy graczom sporo przyjemności. Znakomicie nakreślone są też wątki Pięknego Ludu, jego kontaktów ze zwyklymi śmiertelnikami, efektów magicznych, no i kluczowej postaci-stwora, jaką jest makabryczny jednorożec. Losowe konfrontacje z leśnymi potworami nie psują klimatu, bo nagły wysyp mutantów jest fabularnie umotywowany. Finał trochę rozczarowuje, bo jest bardzo prosty: biją się dwie grupy BN-ów; wygra ta, której pomożemy. Wiodące do finału śledztwo też wiedzie dość prostą drogą do kolejnych informacji, więc wątek detektywistyczny nie stanowi wyzwania, ale za to jest przepleciony z eksploracją terenu i wątkami pobocznymi. Setting, postacie i relacje między postaciami to tak wielka siła tego scenariusza, że nawet mimo słabości fabularnej jest to jeden z moich faworytów tej edycji.

Adrian Skowroń

Już na początku wiedziałem, że mam do czynienia z tekstem szczególnym, bo w pracach konkursowych da się zauważyć korelację między jakością przesłanego materiału a prezentowanym szacunkiem do mowy Ojców. Nie oceniam scenariuszy pod kątem kompetencji językowych ich Autorów (przynajmniej dopóki jestem w stanie zrozumieć przekaz), niemniej fakt pozostaje faktem.

Na początku pozwolę sobie nadmienić, że nigdy nie rozumiałem fenomenu popularności linii Lamentations of the Flame Princess. Zawsze wydawało mi się, że do zaoferowania ma przede wszystkim wulgarność i szokowanie na siłę. Na szczęście, scenariuszowi “Pomiot” trudno postawić podobne zarzuty. Zresztą, nie zauważyłem, żeby był twardo osadzony w mechanice, więc jak ktoś nie lubi Smuteczków…, to z łatwością go sobie przełoży na coś innego.

Tekst jest przejrzysty i dobrze skonstruowany. Motywacje głównych rozgrywających są jasne i całkiem prawdopodobne. Na szczególną uwagę zasługują gotowe postacie Graczy – tak ciekawe, że odradzałbym tworzenie własnych. Oś fabularna nie jest może wybitnie porywająca, a na zawiązanie akcji trzeba trochę przymknąć oko, niemniej całość nadrabia to soczyście pokręconym klimatem, interesującymi bohaterami i mnóstwem drobnych smaczków.

Przy większości rozdziałów zaproponowano utwór Dead Can Dance, wprowadzający w klimat (choć opisywanie scen w zgodzie z rytmem muzyki uważam z patent rodem z najplugawszych numerów Magii i Miecza). Jak ktoś nie lubi Dead Can Dance, to ma pecha. Mnie tam ani ziębi, ani grzeje; doceniam za to jednolitość ścieżki dźwiękowej. Jeśli zdecyduję się poprowadzić “Pomiot” (a wiele na to wskazuje), na pewno z niej skorzystam.

Fajność przygody opiera się przede wszystkim na postaciach Graczy. Jeśli nie skupią się na swoich osobistych wątkach, sesja będzie znacznie uboższa. Z drugiej strony, jeśli za bardzo dadzą się ponieść tym wszystkim dodatkowym treściom i motywom, z łatwością mogą stracić z oczu główne zadanie. MG niewątpliwie będzie musiał czasem trochę pomóc im odcedzić rzeczy ważne od tych nieco mniej istotnych.

W tym roku nie ma dla “Pomiotu” realnej konkurencji. Stoi na poziomie, na jakim życzyłbym sobie widzieć wszystkie przysyłane prace. Jestem przekonany, że wygra Quentina. Może nawet sprawi, że przeproszę się z LotFP?

Tomasz Pudło

Prosty, sympatyczny scenariusz – dość genericowy, żeby można go było poprowadzić w dowolnym fantasy, a jednocześnie dość charakterystyczny, żeby zapadł w pamięci. Podobały mi się wszystkie te drobne rzeczy: magia hrabiny, przybysze z równoległego świata, pasterz wilków czy upiorny sługa.

Wydaje mi się, że ten scenariusz wyjdzie najlepiej, gdy gracze mocno chwycą się proponowanych postaci i będą energicznie rozgrywać ich wątki. Wszystkie najlepsze sceny sesji wyobrażam sobie jako konsekwencje tego, że gracz zdecydował, że jego postać coś uważa i postanowił zgodnie z tym zadziałać – razem z resztą bohaterów lub wbrew im.

Gdyby zabrać pregenerowane postacie, to wiele wątków wisi tu trochę w pustej przestrzeni i pewnie nie wybrzmi z odpowiednią siłą – na przykład wątek rządcy lub wątek pasterza wilków. Spodziewałem się też lepszego opisania finałowego polowania. Moim zdaniem brakuje tam sceny spotkania wszystkich ważnych BNów (co możniejszych chłopów, gości hrabiny, a może nawet elfickiego posłańca) tuż przed samym polowaniem. Scena taka byłaby zajawką samego finału, ale mogłaby też pokazać tragizm sytuacji. (Tu już moja interpretacja: hrabina urządza polowanie, więc nie może się wycofać, ale zabicie jednorożca sprawi, że zamkną się bramy między światami, okoliczni magowie utracą moc, elfy przestaną przychodzić, a ci z nich, którzy zostali po tej stronie, już nigdy nie wrócą do swego świata.)

Tekst jest też spisany tak, że widać możliwości, jakie przedstawia, ale da się to wszystko ogarnąć po jednej lekturze – coś, co niestety nie jest standardem w tej edycji. Ilustracje można pokazać graczom, postacie są przygotowane i dają pole do personalizacji. Moim zdaniem – kawał dobrej roboty.

Airis Kamińska

„Pomot” to scenariusz, który bardzo mi się podobał – tym bardziej ubolewam nad jego wadą. Ale od początku.

Scenariusz jest napisany ładnym językiem, z dużą dbałością o detal. Świat przedstawiony został barwnie i zrozumiale, w dodatku wypełniają go drobne, czasami ledwie zarysowane opowieści poza główną linią fabularną. NPCe mają swój charakter i jasne motywacje, MG dostaje zrozumiałe wskazówki co do ich odgrywania (Olg jest nieuprzejmy i zmartwiony (…) nie ma cierpliwości dla pychy i agresji, ale niechętnie doceni szacunek, pokorę i współczucie. Jeśli będzie trzeba, jest też gotowy do walki – ale w pierwszym rzędzie będzie dbał o bezpieczeństwo swojej watahy). Lokacje opisane są bardzo szczegółowo, mają przypisane do siebie zapachy, dźwięki itp.

Dodatkowym plusem jest zaproponowana ścieżka dźwiękowa, gdzieniegdzie dopasowana nie tylko do nastroju, ale i dynamiki scen (Kiedy bohaterowie zaczynają szukać śladów, możesz włączyć muzykę. Kiedy muzyka przyspiesza (1:54), pojawiają się daniele.) Dla Mistrzów Gry prowadzących z muzyką jest to spore ułatwienie. Pojawiają się też klimatyczne ilustracje i mapka zamku, przydatna chociażby przy scenie pościgu za zamachowcem.

Co więcej scenariusz jest bardzo elastyczny w kwestii konstrukcji bohaterów, niewiele narzuca, przeciwnie – daje dużo możliwości i potencjalnych zahaczek fabularnych (ukochana osoba, szabla po przodku zagrabiona, wróg z przeszłości itd.). Bardzo podoba mi się przygotowanie różnych opcji przy wybieraniu postaci. Archetyp żołnierza ma dwa warianty (młoda krew/stary wiarus), w innym wypadku gracz może zdecydować jakiego typu wątki bardziej mu pasują (Jeśli chcesz grać tajemniczą, a może i niebezpieczną postacią, poproś MG o opis Tajemnicy. Jeśli nie, i tak czeka na ciebie wątek osobisty – poproś go zamiast tego o opis Przyjaciela w potrzebie). Zaproponowane postacie są ciekawe i… no właśnie – i aż się prosi, żeby to na nich oparta była fabuła. A tak niestety nie jest.

Największą wadą „Pomiotu” jest wrażenie, że bohaterowie tylko przypadkiem zostali wplątani w historię Jednorożca, Łowczyni i Hrabiny. A przecież konstrukcja postaci pozwala na więcej! Dlaczego wątek porwanego przez elfy brata lub siostry jest tylko dodatkiem? Dlaczego motywacje części z postaci są najbardziej sztampowymi motywacjami poszukiwaczy przygód? Po przeczytaniu pomysłu na finałową walkę pozostaje niedosyt. Można było ugrać na tak ciekawie przedstawionym świecie znacznie więcej.

Koniec końców bardzo dobry warsztatowo scenariusz jest dość przeciętny w kwestii fabuły. Skupia się za bardzo na (barwnym! przekonującym!) świecie, zapominając, że to Bohaterowie Graczy powinni być w centrum uwagi.

Jakub Osiejewski

Pomiot to jeden z moich faworytów w tej edycji. LoFP ma – moim zdaniem niezasłużenie – złą reputację, także dlatego że to system bardzo przyjemnie creepy, mroczny i paskudny – i zdeformowane stwory z “Pomiotu” bardzo dobrze wpisują się w styl. Doceniam też uwagi typu “nie bądźcie sadystami” i disclaimer na początku.

Kolejną zaletą Pomiotu jest zbalansowanie podstawowej fabuły z osobistymi wątkami postaci graczy aktywnymi na terenie przygody. Dużym plusem jest swojskie, ale okrutnie obce otoczenie, w którym BG będą swobodnie działać. Bardzo dobrą stroną przygody jest umiejętne rozłożenie nacisku na wątki osobiste i równie interesującą główną intrygę. Od upiorów przechodzimy do innych niesamowitości aż po starcie z Faerie.

Polecam nie tylko fanom mrocznego fantasy.

Michał Smoleń

Porządnie przygotowana przygoda, wyróżniająca się ciekawym klimatem XVIII wieku skrzywionego w kierunku przerażającej baśni, niepozbawiona jednak usterek, szczególnie w warstwie fabularnej. Scenariusz osadzony jest w mało znanym w Polsce systemie Lamentations of the Flame Princess, jednak z powodzeniem wykorzystać go można przy mechanice którejś z edycji D&D, Warhammera czy pewnie także Monastyru. W zakresie formalnym, scenariusz spełnia współczesne standardy – zawiera streszczenie, uwagi dotyczące prowadzenia, słuszne wskazówki dotyczące potencjalnie nieprzyjemnych momentów. Przygoda jest podzielona na sceny, zawierające nawet propozycję gotowych do opowiedzenia graczom fragmentów, dopasowanych do dynamiki rekomendowanej ścieżki dźwiękowej (co wydaje się chyba zbyt wymagającą sztuczką). Przygotowano także statystyki bohaterów i pełne profile postaci graczy.

Fabuła w ogólnej warstwie nie należy do skomplikowanych – zbiegły z krainy Fae mroczny jednorożec, powodujący wysyp mutacji w całej okolicy, staje się celem łowów dwóch grup: najemników wysłanych przez króla elfów oraz opętanej żądzą wiecznego życia czarodziejki Hrabiny. Główne osoby dramatu zwiastują interesującą przygodę: rywalizacja pomiędzy z gruntu obcymi, gardzącymi ludźmi elfami oraz tajemniczą, ale nie złą do szpiku kości Hrabiną, świetnie pasuje do klimatu mrocznego, onirycznego fantasy.

Wątpliwości budzi jednak już pierwsza sekwencja, kiedy obudzeni z koszmaru przez odległy krzyk Hrabiny bohaterowie przeczesują jej prywatne kwatery i wchodzą do starej krypty, gdzie nakrywają gospodynię w samym środku podejrzanego rytuału – i nie trudno przekonać ją, by zdradziła swoją skłonność do magicznych kunsztów. Bohaterowie bez większego problemu dostrzegą też jej starania o wieczną młodość. Wszystko to przychodzi zbyt łatwo, na samym początku sesji, o ile tylko bohaterowie podażą wyznaczoną przez autorkę scenariusza ścieżką (jeżeli nie zdecydują się zbadać nocnego krzyku Hrabiny, prowadzący musi zacząć łatanie na własną rękę) i trudno uwierzyć, że ktokolwiek w okolicy mógłby nie znać tak kiepsko strzeżonej tajemnicy arystokratki. Do tego Hrabina uruchamia dalszy rozwój wypadków, zlecając drużynie kampowo banalnego questa (spacer po lecznicze zioła). Nie będę streszczał całej fabuły, natomiast mam ogólne wrażenie, że nie do końca się ona klei, tak jakby była ona wymyślona pod koniec, niejako na doczepkę do świata, scen i bohaterów. Brakuje wyrazistego, logicznego, spójnego „nerwu” wypadków, niektóre sekwencje wydają się pretekstem do pokazania elementów okolicy, zresztą przygoda liczy tylko kilka głównych wydarzeń. Ten szkielet fabuły wymaga zlepienia wątkami osobistymi bohaterów, a choć przygoda daje tutaj sporo inspiracji, prowadzący będzie musiał wykazać się sporą dozą własnej inicjatywy.

Na podstawie Pomiotu można poprowadzić udaną sesję RPG, szczególnie przy aktywnym, twórczym podejściu prowadzącego i graczy, samodzielnie wyciągających pełny potencjał z przygotowanej okolicy i bohaterów niezależnych. Scenariuszowi daleko więc do ideału, choć na pewno jest warty uwagi i przynajmniej wyróżnia się w tej edycji.

Paweł Bogdaszewski

„Pomiot” sprawia bardzo pozytywne pierwsze wrażenie. Minimalistyczna acz trafna grafika, dwie kolumny tekstu, podstawowe informację i nawet streszczenie. Widać że autorzy dobrze się przygotowali. Niestety, jeśli wgryźć się we wstęp lekko rozczarowuje. Wolał bym więcej konkretów lub oszczędność miejsca zamiast otrzymywać truizmy na temat tego że scenariusz można wpleść w kampanie lub nie, poprowadzić na licznych systemach fantasy czy że śpiesząc się można poprowadzić dziewięciu godzinną sesje w godzin sześć. Streszczenie jest również dość chaotyczne i o ile faktycznie pokazuje przebieg wydarzeń, to nie streszcza fabuły czy zamysłu przygody. Generalnie ta cześć pozostawia mieszane uczucia. Świetnie że autorzy zdecydowali się na tę formę, szkoda że wypełnili ją taką treścią.

Kolejnym punktem są wątki osobiste do wykorzystania jeśli zdecydujemy się poprowadzić scenariusz wykorzystując gotowe postaci. Jest to dobrze zrealizowany pomysł choć umieszczenie ich zanim poznamy fabułę i same postaci jest dość niezręcznym wyborem. Ale to drobnostka, wątki są, wyglądają ciekawie – to duży plus.

Kiedy przeczytam wątki docieramy do właściwej fabuły. Sama forma scenariusza na tym etapie jest w tej samej dobrej jakości do której wstęp zdążył nas przygotować. Są więc stonowane ilustracje, mapy i dwie kolumny czytelnego tekstu. Natomiast jeśli spojrzeć na treść, jest równie dobrze. Pierwszy element na który zwróciłem uwagę to nastrój. Jest zarządca będący ukrytym pod iluzją szkieletem, niepokojące dziecko bawiące się w ścinanie lalek-rewolucjonistów, zdeformowanie zwierzęta (w tym zdeformowany daniel który jest ewidentnie danielem, dbałość o szczegóły na wysokim poziomie. Doceniam.) oraz cała reszta cudów i koszmarków. To moim zdaniem najmocniejsza warstwa scenariusza. Wprawnie skomponowany nastrój groteskowej baśni.

Sama fabuła poza możliwościami wplecenia w nią wątków osobistych jest (tylko) historią do odkrycia przez grupę. Ma to swoje wady i zalety. Takie odkrywanie historii która tak naprawdę już się wydarzyła(czy też wydarzy się w większości bez większego wpływu BG) nie musi angażować za mocno graczy, a z drugiej strony jej estetyczny urok oraz dobrze zaprojektowana baza do działań (np. opracowani Bni z własnymi motywacjami czy motywacje BG) to świetna scena do ciekawej zabawy. Ponadto niski poziom doświadczenia bohaterów w pewien sposób tłumaczy taką konstrukcję – skala wydarzeń jest dość poważna, Oni mają w niej swoje miejsce lecz nie muszą sztucznie odgrywać najważniejszej roli. Wyobrażam sobie ten scenariusz jako umieszczenie BG w świecie – mają szanse zdobyć potężnego sojusznika i ciekawe miejsce do którego będą chcieli wracać, bez wymuszonej ogromnej skali działań. Może być to więc zarówno wada scenariusza, jak i cecha związana z poziomem gry.

Niepokoi mnie jako potencjalnego prowadzącego jedna kwestia. Scenariusz pełen jest niezwykłych wątków i dziwów z których niemal każdy może stać się zmyłką prowadzącą graczy na manowce. Większość tych zdarzeń ma swój ogromny urok nie zmienia to faktu że przez brak jasności ciężko ułożyć sobie w głowie jakiś spójny obraz zdarzeń jeśli nie zna się całej fabuły. Niektórzy gracze mogą rozegrać ten scenariusz tak jak opracowali go autorzy, jednak obawiam się że wielu może zagubić się podejmując liczne fatalne dla fabuły acz racjonalne decyzje (jak choćby przedwczesne uznanie hrabiny za niebezpiecznego wroga). Przykładem tego może być fakt że wątek główny kręci się wokoło jednorożca „tworzącego” zdeformowane istoty a hrabina posługuje zdeformowanymi upiorami o nogach koni. Rozumiem że może być to celowa zmyłka, ale mam wrażenie że tak groteskowy scenariusz i tak nie cierpi na nadmiar oczywistości.

Pomiot to scenariusz który bardzo mi się podoba. Wymieniam tutaj wiele z jego słabszych stron jednak nie jestem w stanie wymienić wszystkich dobrych elementów świadczących o pomysłowości i staranności autorów.

Zalety:

  • Profesjonalna, staranna i czytelna forma.
  • Dbałość o szczegóły.
  • Świetnie przygotowany nastrój.
  • Obecna mechanika.
  • Potencjał do prowadzenia dla „przypadkowej” drużyny jak i gotowe postaci z wplecionymi wątkami.
  • Zawiera zdanie które wygrywa mój osobisty konkurs na najlepszy cytat z tegorocznej edycji :„uwaga: nie bądźcie sadystami, nie zapładniajcie bohaterek graczy” Nie tylko z powodu brzmienia, ale wielkiego sensu jaki ma zawarty. Mądra i potrzebna uwaga.

Wątpliwości:

  • Gracze są troszkę poza fabułą, z drugiej strony daje możliwość naturalnego uczestnictwa w poważnych wydarzeniach niskopoziomowej drużynie.

Wady:

  • Słaby w treści wstęp.

 

Michał Sołtysiak

Lubie scenariusze, gdzie autor już od początku zwraca uwagę na motywację postaci graczy, bo to już na wstępie tworzy dla nich punkt wejścia w fabułę. Tutaj w onirycznym settingu z motywami pokroju: mutagennym jednorożcem, elfami porywającymi dzieci i dobrą/złą/niejednoznaczną Hrabiną było to potrzebne, bo inaczej nie widzę szans na samo rozpoczęcie. Racjonalne wybory skutkowałyby po prostu wyjściem ze scenariusza. Gracze raczej sami z siebie zrobiliby postacie mniej zdecydowane „wejść w questa”, gdyby im nie narzucić pewnych motywacji.

Wszystko to świetne i muszę pochwalić. Tylko jest pewna niekonsekwencja w tworzeniu klimatu opowieści. Część tych motywacji nie jest najwyższych lotów i mam wrażenie, że autor uznał, że musi być coś dla zwykłych awanturników, bo nie wszyscy poradzą sobie z odgrywaniem poszukiwacza porwanego przez elfy brata, lub kochanka z tajemnicami. Moim zdaniem to zły zabieg, bo ten jednostrzał nie jest skierowany do wszystkich i wiadomo, że amatorów konwencji grimmowskiej, pełnej baśniowości i sennych kreacji nie znajdziemy wielu. To nie jest bowiem scenariusz na sobotniego „quest po złoto i pedeki”. To jest scenariusz na Quentina i jako taki musi się mocno wybić nad przeciętność.

Mam też pewne zastrzeżenia do samej fabuły, gdyż wydarzenia poboczne są równie ważne jak losy postaci graczy, a to rodzi niebezpieczeństwo, że bohaterowie staną się widzami, bo ich wybory nie są w centrum akcji. Ważniejsze będzie co się dzieje poza ich wpływem. Będą się o tym dowiadywać od Mistrza Gry, a nie o to chodzi w RPG, żeby być dodatkiem, a nie postaciami z głównego planu.

Na tą chwilę jest to jednak wspaniały scenariusz, wspaniale dopracowany, przyjazny Mistrzów Gry i z chęcią go poprowadzą. Moim zdaniem jest to również co najmniej finalista naszego konkursu.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Więcej zdecydowanych powiązań postaci z fabułą i ich motywacji. To nie jest scenariusz dla każdego i trzeba się zdecydować.
  • Odpowiedzieć na pytania, co robić jak się scenariusz wykolei przez zbyt racjonalnej decyzje graczy (np. szybszy atak na Hrabinę itd.).
  • Więcej rzeczy zależnych od graczy (najlepiej to zrobić przez spisanie co mogą gracze a co BN-y, a potem sprawienie, żeby pierwsi mieli więcej do roboty).

 

Marysia Piątkowska

To co ujęło mnie w „Pomiocie” to przede wszystkim świetne opanowanie tematu przez autorów. Miałam wrażenie, że pisząc niniejszy scenariusz „bawili się” kreacją całego świata i wszystkich jego mieszkańców. Szeroki wachlarz wątków, opisów i smaczków, które zakładam towarzyszyły procesowi twórczemu zgrabnie zawęzili do grywalnych i spójnych względem założeń fabularnych, tak aby w żaden sposób nie przesadzić – mam tu na myśli staranny dobór wydarzeń, które nie przytłaczają odbiorcy i nie burzą przejrzystości.

Mimo, że scenariusz osadzony jest w konkretnym systemie (LoFP), można rozegrać go w innych uniwersach, chociażby w WFRP, co zresztą autorzy zaznaczają. Moim zdaniem to duża zaleta, zwłaszcza jeśli brać pod uwagę mniej doświadczonych i „siedzących” w temacie rpgowców (choć odnoszę wrażenie, że Pomiot zainteresuje przede wszystkim zaprawionych Graczy i Mistrzów Gry). Gracze już od samego początku są decyzyjni – możliwy wybór poszczególnych wątków personalnych postaci wywiera wpływ na dalszy rozwój przygody. Co więcej, wątki są powiązane nie tylko z NPCtami, ale również z innymi BG, co potęguje interakcję między Graczami oraz zacieśnia wzajemne relacje pomiędzy ich Bohaterami. Wątki zazębiają się z intrygą będącą główną osią fabuły i nie wprowadzają zamętu. Gracze mogą rozwiązywać główną zagadkę, jednocześnie odkrywając własne tajemnice. Docenić należy również fakt, że świat dookoła żyje, a NPCe mają swoje cele i motywacje i nie czekają cały czas w zawieszeniu na poczynania BG. Podoba mi się bardzo postać rządcy Montperny’ego, który oprócz makabrycznego sekretu może być przy tym powiązany z BG – to znacznie ubarwia i podsyca atmosferę. Jedyne nad czym zastanawiałam się w kwestii wątków to możliwość powiązania BG z Hrabiną. Mogłoby to dodać odrobiny pikanterii i spowodować nieoczekiwane zwroty akcji – do przemyślenia, drodzy Autorzy.

Baśniowy setting to również element, który mnie urzekł, ale to już sprawa osobista. Klimat ballady rodem z romantyzmu został niezwykle obrazowo i plastycznie nakreślony. Warto też zwrócić uwagę na układ scenariusza – zanim pojawią się pierwsze kroki w przygodzie, otrzymujemy streszczenie z rozpisaniem na akty, co by Mistrz Gry nie pogubił się, tło z zaznaczeniem dwóch głównych wątków oraz porady dla prowadzącego takie, jak chociażby dobór muzyki pod konkretne sceny i pomysłowa karta pomocy MG. To wiele ułatwia, zwłaszcza w przypadku nagłej improwizacji.

Tak jak wątki bohaterów prezentują się bardzo zgrabnie, tak fabuła odrobinę kuleje – począwszy od pierwszych stron, kiedy to BG “powinni” niejako podążyć za krzykiem hrabiny, bo to ten moment uruchamia linię fabularną (a co jeśli nie?). Poszczególne zadania zlecone przez Hrabinę nie grzeszą finezją (bohaterowie mają wyruszyć po zioła), a finał przygody niestety pozostawia wiele do życzenia, i to nie w kwestii złego opracowania czy przygotowania, ale po lekturze całości odbiorca ma prawo oczekiwać czegoś bardziej smakowitego.

Przemyślałabym także konstrukcję początku – idea snu sama w sobie jest – moim zdaniem – dość mocno ograna, i mimo, że wpasowuje się niejako w oniryczny klimat scenariusza (stąd rozumiem zabieg), to ta przygoda od samego początku zasługuje na fajerwerki, a co najmniej na umożliwienie Graczom jakiegoś ruchu, nawet jeśli zostaniemy przy tym śnie.

Niemniej – prowadziłabym. I grała też.

Marek Golonka

Ciekawy, dopracowany i spójny estetycznie scenariusz. Podoba mi się w nim wiele – hojne szafowanie motywami z pogranicza fantasy i horroru, środkowoeuropejski klimat i nazewnictwo, liczne wątki osobiste, opisy rozmaitych detali poszczególnych lokacji… Pomiot czytało się naprawdę przyjemnie i podejrzewam, że także i gra w niego była by ciekawym przeżyciem.

Szczególne brawa ode mnie za pomysł, by wątki osobiste były wybieralne i wymienne – niektórzy gracze mogą wybrać, które wersje historii ich postaci będą prawdą w świecie gry, a zarazem autorzy doradzają recykling wątków: jeśli nie wszystkie gotowe postaci będą wykorzystane, warto przydzielić ich wątki pozostałym. I dla wygody graczy i prowadzącego te wątki są wypisane na osobnych kartkach, które łatwo rozdać. Ciekawe, funkcjonalne i dbające o dobrą zabawę graczy – bardzo mi się to podoba.

Jednocześnie muszę przyznać, że fabuła Pomiotu pozostawia niedosyt. W pierwszym akapicie nazwałem go spójnym estetycznie, gdyż mam wrażenie, że zawarte w scenariuszu historie łączy głównie klimat dziwacznego, baśniowo-groźnego świata. W Ogrodach Hekate mieszają się rozmaite ciekawe wątki, liczne opowieści snują się leniwie jedna obok drugiej, nastrój scenariusza jest wyjaśniony między innymi przy pomocy Rękopisu Znalezionego w Saragossie… i trochę brakuje wątku przewodniego, a zadania od Hrabiny będące pretekstem do zwiedzania tego świata wydają się właśnie pretekstem. Być może taka budowa przygody ukazuje w prowadzeniu swoje zalety – pozwala pełniej docenić naprawdę niebanalny świat – ale obawiam się, że rodzi też ryzyko rozmienienia historii na drobne.

Dominika Stępień

“Pomiot” to w tej edycji mój zdecydowany faworyt – scenariusz, który miałam ochotę poprowadzić natychmiast po przeczytaniu go, bo podoba mi się w nim praktycznie wszystko. Od mrocznego, niesamowitego klimatu, poprzez konstrukcję bohaterów graczy do szacunku dla wszystkich uczestników rozgrywki (“Nie bądźcie sadystami…”).

Scenariusz jest bardzo fajnie przygotowany pod względem praktycznym. Układ tekstu jest intuicyjny i ułatwia korzystanie z przygody potencjalnemu Mistrzowi Gry. Wstęp, streszczenie fabuły z podziałem na kolejne akty, opis wątków osobistych BG oraz tła przygody – wszystko konkretnie, dobrze opisane i gotowe do gry. Przygoda jednak nie należy od najkrótszych, dlatego zabrakło mi w niej spisu treści, który pozwoliłby uniknąć nerwowego kartkowania wydruku podczas sesji.

Bardzo podobają mi się bohaterowie graczy i to, jak wątki osobiste wpisują ich w realia scenariusza oraz budują zaangażowanie w przygodę. BG wpisani są w fabułę tak, że nie ich wątki osobiste nie przytłaczają będącej osią scenariusza intrygi – czuć, że bohaterowie graczy mają wpływ na rozwój fabuły, jednocześnie jednak widać, że NPC-e posiadają swoje cele i konsekwentnie dążą do ich realizacji. To rodzaj równowagi, do której często sama dążę podczas swoich sesji.

Dobrym pomysłem jest zamieszczenie w scenariuszu Karty pomocy MG, której zadaniem jest wsparcie prowadzącego w przypadku potrzeby improwizacji. Karta proponuje 12 świetnie wpisujących się w mroczny, niesamowity klimat przygody spotkań losowych. Nawet, jeżeli MG nie zamierza z nich korzystać, warto się z kartą zapoznać, bo każde z proponowanych zdarzeń jest mocno osadzone w świecie i scenariuszu. Rzadko zdarza się, aby cieszyły mnie tego typu pomoce, jednak losowość nie ma w tym wypadku nic wspólnego z przypadkowością. Karta zawiera także listę imion dla improwizowanych NPC – to ostatnie kupuje mnie szczególnie, bo nie każdej napotkanej na leśnej drodze kobiecie na imię Anna.

“Pomiot” to gratka dla miłośników mrocznego fantasy, ale powinien się spodobać się po prostu wszystkim tym, którzy lubią ciekawe, wyważone i przemyślane scenariusze. Zasłużony zwycięzca.

Miasto Czarne

Scenariusz Konkursowy:

Miasto Czarne Zyta Maria Bielińska

 

Setting: II Rzeczpospolita, przed wybuchem II wojny światowej
Mechanika: Savage Worlds
Liczba graczy: 3
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Bohaterowie Graczy mają za zadanie odnaleźć stracony w wyniku krwawego zamachu ściśle tajny ładunek wojskowy. W tym celu zagłębiają się w kolejne kręgi mieniącego się aureolą łatwopalnych, duszących gazów i naftowych ogników galicyjskiego piekła – miasta czarnego – Borysławia.”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Godny pochwały (i wypróbowania) setting – międzywojnie, tereny kresów wschodnich. Specyfika rejonu wyrosłego na wydobyciu ropy (czytając scenariusz nie mogłam powstrzymać się od skojarzenia z utworem Tuwima, „Całujcie mnie wszyscy w dupę”, w interpretacji aktorów Teatru Roma – tam też mowa o „borysławskich naftowiertach”…).

Scenariusz gęsty od informacji. Sekcja „Założenia…” jest klarowna i podzielona na odpowiednio krótkie i zwięzłe sekcje, ale niektóre z pozostałych części są napakowane danymi niczym bajaderka bakaliami. Jest to bajaderka nasączona ostrym alkoholem i raczej nie dla grzecznych dzieci – mamy do dyspozycji opowieść gangstersko-szpiegowską, jest krew, dym, zapach stali, zapach strachu, jest wszechobecny aromat ropy naftowej i produktów pochodnych. Cudownie – gdyby jeszcze nie zdarzały się „prześwity”, urwane zdania, brakujące fragmenty.

Ogólnie – uważam, że byłoby lepiej, gdyby nieco odchudzić ten scenariusz. To moje podstawowe zastrzeżenie, innych w zasadzie nie potrafię znaleźć (chyba, żeby wytknąć rozbudowanych, bardzo ciekawych BN-ów – co z nimi nie tak? część ich uroku przesunęłabym w stronę bohaterów graczy). Klimat całości, dobór postaci, nawiązania historyczne – mieszanina świeżych, niewyeksploatowanych (o ile mi wiadomo) pomysłów.

Michał Mochocki

Tak jak Salem i Festyn w Oberseert, Miasto Czarne wrzuca nowoprzybyłych BG w centrum intryg toczonych przez miejscowe stronnictwa w zamkniętej, lokalnej społeczności. Ważnym zadaniem dla graczy jest rozpoznanie istniejącego układu sił, a także celów i motywacji zaangażowanych stron. Bez tego nie będą wiedzieć, z kim warto się sprzymierzyć, a czyje plany pokrzyżować. Ważnym zadaniem dla MG jest bieżące nadzorowanie działań BN-ów i adaptowanie rozwoju wątków do poczynań BG. A ważnym zadaniem twórcy scenariusza jest przejrzyste opisanie tła – lokacji, BN-ów, stronnictw i ich planów działania – aby MG dobrze się w tym wszystkim orientował.

Miasto Czarne ma kłopot z prezentacją informacji w MG-friendly sposób. Czasem trafiają się urwane zdania, gdzie ewidentnie brakuje wyrazu czy fragmentu. A przede wszystkim: brakuje mapy z lokacjami, brakuje przejrzyście rozrysowanego grafu z możliwymi rozgałęzieniami wątków. Mimo że jest potencjalna linia fabularna pomiędzy BN-ami, z perspektywy BG rozwój wydarzeń wygląda sandboxowo: ze Sceny I mogą pójść gdziekolwiek w dowolnej kolejności, wejść w interakcje z dowolnymi BN-ami. Lepiej by tu się sprawdził opis tła poprzez lokacje z przypisanymi BN-ami niż przez szereg scen i samych BN-ów (aczkolwiek BN-i są świetni, chylę czoła!). Z innych rzeczy – ze względu na historyczny setting, przydałby się opis dostępnych narzędzi i urządzeń technicznych, a może i opis miejsca zakwaterowania BG. W scenariuszu o walce wywiadów dobrze byłoby wiedzieć, jakie są urządzenia podsłuchowe, technologie komunikacyjne, nośniki danych itp. Mapy i technologie można sobie wyszukać w internecie, m.in. w źródłach zlinkowanych przez autora, ale to wymaga dodatkowej pracy i dodatkowych lektur. Miło by było już w scenariuszu dostać skrót informacji o settingu. W obecnym kształcie tekst wydaje mi się mało grywalny (“prowadzalny” dla MG), MG musiałby poświęcić wiele czasu, by samodzielnie wypisać i uporządkować informacje.

Sam setting jest zachwycający – wart całego systemu autorskiego. W skali mikro “trójmiasto” z lokalną wybuchową mieszanką interesów wielkiego biznesu i przestępczego podziemia, w skali makro konflikty narodowościowe i polityczne II RP i międzynarodowe rozgrywki mocarstwowych wywiadów. To się nadaje na dziesiątki scenariuszy i kampanii, pięknie odzwierciedlone w kreacjach bohaterów graczy i BN. Ten konkretny scenariusz nie sięga po epickie ratowanie świata, nie wprowadza komiksowych superzłoczyńców, lecz daje BG zadanie małego kalibru: znaleźć skradziony ładunek wojskowy. Sam ładunek też nie jest jakimś wunderwaffe, lecz po prostu nowym prototypem broni maszynowej. Takie realistyczne, przyziemne podejście sprawia, że scenariusz tchnie autentycznością. To dobry atut zawsze, a w tekście historycznym – szczególnie. BG i ich przeciwnicy to zwyczajni ludzie mający zwyczajne możliwości. No, może trochę nadzwyczajne i trochę bohaterskie ze względu na przeszkolenie wojskowe i zaangażowanie w pracę wywiadu, dzięki czemu nie grozi nam wpadnięcie w drugą skrajność – banalizmu i nudy. BG nie zmienią układu sił w Europie, nie powstrzymają wojny ani klęski. Ale w małej, operacyjnej skali mają szansę udaremnić misje hitlerowskiej i stalinowskiej agentury. To w zupełności wystarczy na wspaniałą, szpiegowską przygodę.

Adrian Skowroń

Nie da się ukryć, że ten scenariusz to bardzo pretensjonalny ciężki koktajl o dziwacznym kolorze i specyficznym smaku. Jednym przypadnie do gustu pokręcona gęsta atmosfera, innych odrzuci natłok informacji i ogólny chaos. Na pewno nie można odmówić mu oryginalności. Autor stworzył elegancki, klimatyczny, bogato opisany mini-setting. Widać, że naprawdę rajcuje go historia II RP, bo z tekstu aż bije hobbystyczny entuzjazm.

Problemem jest podanie tego wszystkiego. Scenariusz jest pełen informacji, które przydałoby się dobrze wykuć przed jego prowadzeniem. W trakcie czytania, MG powinien najwyraźniej robić szczegółowe notatki na temat „kto, gdzie, jak i z kim”, bo tekst nawet nie stara się być przejrzysty i pomocny. Poza informacjami na temat tła fabularnego, jest to raczej chaotyczny zestaw scenek, jak w paragrafówce. Nie byłby zbyt pomocny podczas sesji bez naniesienia wszędzie dopisków, najlepiej czerwonym długopisem.

Kluczowe postacie są świetnie rozpisane. W sumie – dużo ciekawiej niż postacie Graczy. Może Autor czasem przegina z rozwlekłością ich prezentacji, ale są żywe i zapadające w pamięć. Z typu takich, które jeszcze długo po sesji są potem wspominane w rozmowach Graczy. Jednak ogólna liczba Figur i Blotek, a co za tym idzie – ilość niezbędnych do przyswojenia informacji, przekłada się na dużo ciężkiej pracy dla MG przed poprowadzeniem scenariusza.

Choć Autor do samego końca trzyma w głębokiej tajemnicy informację o tym, jakiej mechaniki używa w scenariuszu, pozwolę sobie zdradzić przyszłym jego czytelnikom, że jest to mechanika Savage Worlds. Nie zadał sobie też trudu rozwinięcia skrótów SW („Savage Worlds”) oraz SiP („Sensacja i Przygoda”) – być może nieco przecenia zasięg erpegowej nomenklatury.

Tomasz Pudło

Szkoda patrzeć, jak marnuje się dobry materiał. Miasto Czarne ma dużą dawkę kapitalnego klimatu, ale jako scenariusz sprawdza się fatalnie. Autor tekstu zarzuca nas szczegółami na temat sytuacji wojny wywiadów w drugiej Rzeczypospolitej (będącej na skraju II wojny światowej) i dziesiątkami postaci (nie żartuję – ich opisom poświęcono ponad 30 stron!). Niestety – konia z rzędem temu, kto połapie się w tym, jak mamy to prowadzić.

Zaproponowano tu dwadzieścia scen, ale ich opis jest niepełny i enigmatyczny. Brakuje jakiegoś grafu, który pokazałby kto jest z kim jak powiązany i jak zamierza działać, brakuje jakiejś sensownej mapy okolicy, bez której natychmiast gubimy się – gdzie kto i po co jest. Nie brakuje za to railroadowych chwytów w stylu “jeżeli BG docierają do jakiejś lokacji, to nie znajdą tam towaru, bo albo tam jeszcze nie dotarł, albo już go tam nie ma”.

Scenariusz do gry fabularnej to tekst użytkowy. Miasto Czarne ignoruje ten fakt i to jest jego klęska. Kiedy bierzemy cudzy scenariusz to nie po to, by go odszyfrowywać jak zagadkę. Ja jestem na nie.

Airis Kamińska

Zupełnie nie wiem, jak ocenić „Miasto Czarne”. Niewątpliwie został w nie włożony ogrom pracy. Niewątpliwie autorka niesamowicie jara się settingiem, który stworzyła na potrzeby sesji i potrafi ten entuzjazm sprzedać w słowach. Ale nie widzę, w jaki sposób ktokolwiek poza nią miałby poprowadzić tę historię bez wielu godzin wkuwania na pamięć szczegółów i rozkminiania co, kto, kiedy i dlaczego. Rozpisanie pomysłu na fabułę w postaci sekwencji niechronologicznych scen zupełnie nie pomaga w wyobrażeniu sobie jak taka sesja miałaby wyglądać. Może jednak powinno z tego powstać opowiadanie, a nie scenariusz? Prędzej zagrałabym tę sesję u autorki scenariusza, chociażby po to, żeby zobaczyć, co siedziało w jej głowie podczas tworzenia, niż przymierzała się do samodzielnego prowadzenia.

I jeszcze jedno – to niestety kolejny scenariusz, w którym główni NPCe wydają się znacznie ciekawsi do grania od postaci przygotowanych dla graczy…

Jakub Osiejewski

Chyba najbardziej problematyczny tekst w tej edycji. Najłatwiej byłoby mi odpowiedzieć, że nie jest to scenariusz do gry fabularnej, a lista bardzo ciekawych BN-ów i miejsc, połączona chaotyczną fabułą.

Bo ten scenariusz mógłby być taki dobry, gdybym wiedział jak go ugryźć, jak moi gracze wskoczyliby w role. Dobre, wyróżniające się scenerie naftowego zagłębia II RP, nietuzinkowi przeciwnicy, widmo wojny, klimatyczny cel i zakulisowe rozgrywki… ale jak to poprowadzić?

Fabuła przygody to seria niepowiązanych z sobą scen, które w przeciwieństwie do postaci niezależnych… wydają się w ogóle z sobą nie wiązać. Zacznijmy od zawiązania akcji w Scenie I – żeby móc wiarygodnie opisać co się stało, sięgam na stronę 4 (miała miejsce strzelanina), stronę szóstą (fabuła), opis majora Kalety na stronie 30, sylwetki istotnych BN-ów… a i tak nie wiem, jak miałbym zareagować na wiele deklaracji graczy. Oczywiście, gry RPG nie powinny być liniowe, ale klasyczny opis modułu (co się stało, co BG odkryją, co można przy pomocy tropów osiągnąć) byłby tutaj kilka razy lepszy.

W jaki sposób BG materializują się na seansie spirytystycznym podczas Sceny II? Jakie tropy mają ich zaprowadzić do Willi? Czy w ogóle wiedzą, że Aue jest podejrzany? Skąd bierze się pościg w scenie dziewiątej? Scenariusz do gry fabularnej to nie seria scen, w których gracze mają robić co chcą. Klasycznym problemem śledztw jest sytuacja, w której bohaterom nie wychodzi test na spostrzegawczość, i nie mogą przejść do kolejnych scen – tutaj nie ma nawet tych testów!

Nie mogę też powiedzieć, czy to BG są gwiazdami historii (są przybyszami z zewnątrz, ale ich atuty fabularne przydadzą się podczas śledztwa), czy też giną w zestawieniu z bardzo ciekawymi postaciami niezależnymi.

Wszelkie zalety, a jest ich niemało, kładzie jeden prosty fakt – w formie, w jakiej przygoda została przedstawiona po prostu nie da się w to grać. A nieczytelność podkreśla też wybrana przez autora domyślnie czcionka… Cóż, to znakomity tekst, tylko trzeba z niego zrobić przygodę do gry fabularnej.

Michał Smoleń

W tym foncie najgorszy jest chyba nie kształt liter, ale ich „niedociśnięcie” – całe szczęście, że autor dołączył wersję tekstową.

Najbardziej ambitny i zarazem najtrudniej przetłumaczalny na sesję „miejski” scenariusz tej edycji. Autor czy autorka wykonała dużo pracy koncepcyjnej, oparła się i nawiązała do interesującej bibliografii, stworzyła wyrazisty, szalony świat, przemyślany jeżeli chodzi o klimat lokacji i wypadków, zapełniony interesującymi bohaterami. Tekst spisany został żywym, komunikatywnym, choć niepozbawionym usterek językiem.

Tym bardziej nie mogę więc zrozumieć koncepcji stojącej za zasadniczą formą przygody. Opis samych scen ogranicza się do niejasnych, nieskładających się w całość i nieułożonych chronologicznie jednoakapitowych fragmentów, i zajmuje trochę ponad 10% tekstu. Sytuacji w żaden sposób nie ułatwia niezwykle skomplikowana fabuła, upstrzona wewnętrznie zróżnicowanymi stronnictwami i iście literackimi zwrotami akcji (poszukiwany przez drużynę zaginiony ładunek szybko przechodzi z rąk do rąk jakieś 4 razy?). W tej sytuacji prowadzący staje przed zadaniem samodzielnego przeprowadzenia drużyny przez długi gąszcz wątków i spotkań z bohaterami niezależnymi. Miasto Czarne to bez wątpienia niezwykle wymagający materiał – samo zrekonstruowanie wydarzeń tła (rozgrywających się dynamicznie także już w ciągu przygody) oraz potencjalnych wydarzeń na sesji wymagać będzie solidnego nakładu pracy z notatnikiem i ołówkiem do rysowania schematów, które powinny być częścią samej przygody. Trudno przez to ocenić spójność i dynamikę scenariusza (w pewnym sensie nie za bardzo są to elementy w ogóle w materiale obecne). Porządne notatki będą potrzebne także podczas sesji, by śledzić aktualne losy poszczególnych bohaterów niezależnych, z własnej inicjatywy podejmujących kolejne działania.

Pomysły, klimat, osadzenie w historycznym tle, dopracowanie pod pewnymi względami – dołączono statystyki bohaterów niezależnych oraz pełne profile bohaterów graczy, wraz z kontaktami i specjalnymi mechanikami – wszystkie te niewątpliwe atuty stają pod znakiem zapytania, gdy materiał nie bardzo spełnia wymogi stawiane scenariuszowi do gry fabularnej. Nie spodziewam się, by odniósł sukces w Quentinie, niskie oceny będą jednak wystawiane z żalem, wynikającym ze zmarnowania ogromnego potencjału. Udana sesja na podstawie materiału w tej postaci będzie zasługą przede wszystkim prowadzącego (i aktywnej drużyny), bardzo prawdopodobna klapa: konsekwencją niespójności pomiędzy stopniem skomplikowania fabuły a sposobem jej przedstawienia, rozproszonego pomiędzy wzmianki w streszczeniu, skrótowy opis scenek, sylwetki bohaterów niezależnych i bohaterów graczy. Szkoda!

Paweł Bogdaszewski

Do “Miasta Czarnego” podchodziłem jako pierwszego, jednak skończyłem jego lekturę jako ostatniego. To ciężko spisany kawał scenariusza który nie sprawia przyjaznego pierwszego wrażenia.

Miasto czarne reprezentuję zalety i wyolbrzymia wady najlepszych scenariuszy tej edycji pod tyloma względami że właściwie mogło by być jej reprezentantem. Jest tutaj wstęp, któremu wiele brakuje w kwestii czytelności (Salem, Pomiot). Mamy tu świetnie stworzony nastrój (Salem, Pomiot). Atmosfera tytułowego miejsca jest faktycznie gęsta i świetnie pokazuję polską wariację na temat Noir. Jest tutaj również ogromny poczet karygodnie rozwlekle opisanych Bnów (Salem, Festyn) z których wielu jest interesujących jednak giną pod natłokiem słów i kiepskiego rozpisania. Jest też intryga w której gracze są głównie widzami (Salem, Festyn, Pomiot) odkrywając jedynie to co przygotował dla nich MG. Jest chaos i brak “karty pomocy MG” która pozwoliła by wszystkie informacje usystematyzować (Salem, Festyn). Jest nawet przywozicie rozpisana mechanika ginąca gdzieś pod natłokiem innych informacji.
Bardzo chciał bym by był to lepszy scenariusz. Miasto Czarne w swojej koncepcji z mojego punktu widzenia to scenariusz marzenie, jednak brakuje w nim dopracowania w takim stopniu że nie wyobrażam sobie prowadzenia na nim przygody. Dużo łatwiejsze było by wykorzystanie tylko jego elementów i zagranie na własnej fabule. Podziwiam ogrom pracy, szkoda że zabrakło dopracowania.

Zalety:

  • Nastrój, miasto, noir. Setting
  • Mechanika (mimo że BN są trochę zbyt uniwersalni i mają ogromną ilość pkt. w umiejętnościach)

Wady

  • Przeczytać ten scenariusz to wyzwanie

 

Michał Sołtysiak

Czasem mam wrażenie, że autorzy piszący na nasz konkurs wręcz fanatycznie walczą z liniowością, więc tworzą quasi-sandboxa z licznymi scenami, dziesiątkami postaci i poświęcają liczne strony na opis stylizacji gry, metod prowadzenia, odwołań i zabawy konwencją. Dodatkowo zazwyczaj sama forma edycyjna jest stylizowana i otrzymujemy produkt z wyglądu na bardzo wysokim poziomie. Diabeł jednak tkwi w szczegółach i często użytkowa strona danego scenariusza zawodzi.

Z Miastem Czarnym mam właśnie taki kłopot. Intryga walki wywiadów u zarania Drugiej Wojny Światowej zapowiadała się doskonale. Stylizowana gazetowa czcionka i wspaniałe fotografie robią wrażenie. To na pierwszy rzut oka oferuje te kilkadziesiąt stron. Tyle, że ponad połowa jest poświęcona występującym postaciom. Są zdjęcia, opisy, cechy – wszystko. Tylko nie wiemy jak do końca to wykorzystać. Są też liczne scenki i sceny, które mają tworzyć fabułę poszukiwań prototypów doskonałej broni. Byłaby to dobrą historią szpiegowską, bez „zadęcia bondowskiego”, ale musi zostać dopracowane. Wszelkie elementy powinny zostać połączone choć zarysem proponowanego toku fabuły, bo opisy „jak to, to tamto” są dobre do paragrafówki, bo tutaj tworzą niejasny gąszcz, który ewidentnie nie jest przyjazny Mistrzowi Gry.

Bardziej więc mamy tutaj utwór literacki nawiązujący do międzywojennej stylistyki niż scenariusz. W głowie dałoby się z tego zrobić niezłą książkę. Zabawa konwencją wspaniała sprawa, to coś co bardzo cenie w scenariuszach wartych Quentina. Tylko, nie może to przesłonić faktu, że jest to scenariusz do gry, do grania, nie do odgrywania, który powinien być spójny i choć w dużej części zorganizowany fabularnie.

Tym samym mamy wspaniały materiał do dopracowania. Autorze zrób to, bo żal będzie twojej wspaniałej pracy przy przygotowywaniu elementów. Trzeba zrobić z tego logiczną całość i nie bać się podejrzeń o liniowość.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Więcej rzeczy zależnych od graczy (najlepiej to zrobić przez spisanie co mogą gracze a co BN-y, a potem sprawienie, żeby pierwsi mieli więcej do roboty). Gracze są agentami, więc niech mają pole do popisu, a nie są turystami zwiedzającymi klimatyczne miejsca i rozmawiającymi z ciekawymi ludźmi (którzy mają własną fabułę, ewidentnie opisaną jako ciekawszą dla MG).
  • Potrzebny jest graf fabuły, z choć podstawowym spisem proponowanego układu niektórych scen, żeby powstał szkielet porządkujący dla MG. Bez tego powstaje chaos i gąszcz scenek rodzajowych.
  • Klimat klimatem, ale przydałoby się uporządkowanie ważności scen i bohaterów, żeby MG wiedział, co autor uznaje za ważniejsze, a co jest tylko ozdobnikiem. Mistrz sam może sobie zmodyfikować, ale moim zdaniem ważne jest pokazanie, jak autor to widzi.

 

Marysia Piątkowska

Pierwsze co mogę powiedzieć o „Mieście Czarnym” to to, że jestem pod autentycznym wrażeniem wiedzy i researchu Autora na temat II RP i ówczesnej sytuacji geo-politycznej. Chapeaux bas! Doceniam też
odwołania literackie do Schultza czy Czechowa. Kawał dobrej roboty!

Wydaje mi się jednak, że tekst lepiej by się sprawdził jako szpiegowski kryminał do czytania niżeli scenariusz do rozegrania na sesji. Z prostego powodu: aby poprowadzić te przygodę MG musiałby sam
„odrobić lekcje”, tzn. zredagować tekst, zrobić porządne notatki, rozrysować zależności między postaciami, lokacjami i scenami, a na koniec przeczytać scenariusz jeszcze raz i sprawdzić czy niczego nie pominął. Acha, i dobrze by było wykonać jeszcze trochę własnego researchu, co by Gracze na pewno nie zagięli MG w jakiejś kwestii (np. dostępność przedmiotów codziennego użytku lub komunikacja miejska).

Jeśli zabieramy się za pisanie scenariusza, (zwłaszcza historycznego w niecodziennych realiach) w którym chcemy odwzorować wiarygodny klimat, przekazać szczegółowe informacje historyczne i zawrzeć obfite w fabularną otoczkę wątki oraz wydarzenia rozgrywające się niezależnie od BG, to wypadałoby zadbać o proste pomoce dla MG. Coś a la mapa wydarzeń lub sieć powiązań znacznie ułatwiłoby poruszanie się w poszczególnych scenach i ich zależnościach. Gładki przebieg przygody w dużej mierze zależy od opanowania prowadzonego materiału przez Mistrza Gry, a jeśli on sam pogubi się w labiryncie wątków, to co mają powiedzieć Gracze? 🙂

Szczątkowa przejrzystość tekstu i chaos organizacyjny to główne zarzuty do tej przygody. To trochę tak, jakby Autor chciał zawrzeć wszystko co wie na temat ówczesnych realiów, ale nie do końca wiedział, jak sprawić, żeby wszystko było spójne. Mam również nieodparte wrażenie, że historie NPCtów są dużo bardziej przemyślane i przygotowane z dużo większą starannością niż postacie BG, które zostały potraktowane trochę po macoszemu. Gracze zdają się być bardziej obserwatorami „żywego” otoczenia niżeli faktycznie decyzyjnymi agentami. W zasadzie tylko Hardziewicz pełni tu „jakąś” rolę.

Na plus można jednak zaliczyć kilka wariantów epilogu, zależnych od rozegrania poszczególnych scen. BG nie są zmuszani do odbycia wszystkich rozmów i zwiedzenia wszystkich lokacji, pod groźbą zepsucia linii fabularnej. Pomysł Dżokera wydaje się również ciekawy i urozmaicający fabułę. Przez cały czas czytania widziałam go trochę jako „głos sumienia” BG. Gdybym miała odrobinę „oczyścić” scenariusz z rozgałęzień fabularnych i wybrać z niego konkretne wątki/sceny, to Dżoker pewnie znalazłby się pośród szczęśliwców. Na plus zaliczam także sam cel BG – czyli prosty i wiarygodny wątek przechwycenia broni. Nie jest to nadęta i wydumana misja godna superbohaterów, tylko przemyślane i dobrze osadzone w settingu zadanie, które bądź co bądź może przysporzyć problemów.

Podsumowując – czytałam z zainteresowaniem, mimo, że forma i układ tekstu były ciężkie i mało przejrzyste. Autorze – ogranicz liczbę wątków/scen i/lub naszkicuj zrozumiały graf przedstawiający zależności i przebieg przygody. Niech ona będzie grywalna i przystępna dla MG.

Marek Golonka

Scenariusz, który ujął mnie rozmachem akcji, wykorzystaniem interesujących i niezbyt znanych faktów historycznych, żonglerką ogromnym zbiorem faktów z politycznego i społecznego życia międzywojnia… ale zarazem wzbudził ważne pytania o proporcje – przy ogromie informacji o sanacyjnych realiach, bohaterach niezależnych i tle wydarzeń pomysły na faktyczny przebieg sesji podaje bardzo skrótowo. Jednocześnie zakłada, że pewne rzeczy po prostu muszą się wydarzyć (czy raczej nie wydarzyć), co w połączeniu ze skrótowym opisem (faktyczny przebieg scenariusza zajmuje kilka stron z, jakże polskich, czterdziestu i czterech tekstu) sprawia, że prowadzącemu tekst nada się raczej jako układ wydarzeń, coś na kształt frontu w Apocalypse World, niż faktyczny scenariusz. I może jest to najlepszy sposób, by prowadzić taką historię – zupełnie nie nastawiając się na żaden konkretny przebieg wydarzeń, pozwalając mnóstwu nagromadzonych wątków rozegrać się w odpowiedzi na reakcje graczy – ale taki styl wymagałby zrezygnowania z rozpisywania scen, a za to poświęcenia pewnej ilości miejsca na porady, jak reagować na działania graczy.

Na chwilę obecną bowiem Miasto Czarne to osadzona w fascynującym świecie, wielowątkowa historia, która nie potrafi się zdecydować, czy chce dać graczom możliwość swobodnej eksploracji, czy pchnąć wydarzenia w konkretnym kierunku – kierunku, owszem, ciekawym i dramatycznym, ale jednak ograniczającym możliwości bohaterów.

Dominika Stępień

“Miasto czarne” to kolejny trudny orzech do zgryzienia. Z jednej strony widać, że autor poświęcił mnóstwo czasu, aby przygotować się do napisania scenariusza w konkretnych historycznych realiach, z drugiej zaś poprowadzenie sesji na podstawie tej przygody wydaje się być zadaniem niezmiernie trudnym, którego podjąć mógłby się tylko mocno zdeterminowany MG.

“Miasto czarne” to tekst cholernie trudny w lekturze. Gigantyczna galeria NPC-ów i kilkanaście scen, z których jedne mają miejsce jeśli nastąpi wydarzenie X, a inne tylko, gdy BG zrobią rzecz Y. Ogromnie trudno się w tym połamać, a poprowadzenie scenariusza wymagałoby od MG nie tylko bardzo uważnej lektury przygody, ale przygotowania sobie notatek i grafu obrazującego następujące po sobie wydarzenia – bez tego nie sposób połapać się w tym, kto ostatecznie ma pistolety i w którym punkcie fabuły znajduje się drużyna. Niestety, scenariusz RPG to tekst, który powinien nadawać się do realnego wykorzystania podczas sesji – “Miasto czarne” tego kryterium nie spełnia, bo przygotowanie się do poprowadzenia go z pewnością pochłonęłoby więcej czasu, niż napisanie swojego scenariusza od zera.

Imponuje natomiast wiedza autora, dbałość o budujące klimat szczegóły i historyczne detale. Widać, że autor bardzo przemyślał cały setting i jego Trójmiasto to żywy organizm, pełen ścierających się sprzecznych interesów, walczących ze sobą wywiadów… Szkoda, że nie udało się tego wszystkiego przekazać w sposób przyjazny dla czytelnika. To mogła być wspaniała przygoda. Szkoda, że zamiast niej otrzymujemy coś, co trudno nazwać scenariuszem RPG.

Festyn w Oberseert

Scenariusz Konkursowy:

Festyn w Oberseert Dawid Szymański, Michał Laskowski

 

System: WFRP
Liczba graczy: od 4 do 6 + 2 MG
Gotowe postacie: tak, przykładowe
Liczba sesji: jedna dłuższa sesja (około 5 h) lub dwie standardowe (około 3h)

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Scenariusz oparty jest na udziale dwóch drużyn: ludzi oraz Skavenów. Szczuroludzie kierowani wizją Szarego Proroka przygotowują się do ataku mającego przynieść im niewolników i względy Rogatego Szczura. Ich celem jest zbadanie dróg inwazji, odkrycia potencjalnych sojuszników oraz wywołanie waśni wśród ludzi – mieszkańców Oberseert.

Awanturnicy początkowo nie są świadomi istnienia niebezpieczeństwa czyhającego w kanałach miasta. Zaangażowani w rywalizację między kupcami a hrabią odliczają dni do lokalnego święta i festynu. Z czasem odkrywają czające się pod ziemią zagrożenie. Od postępowania obu drużyn zależy los zarówno Oberseert, jak i gniazda szczurów mieszczącego się pod nim.”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Ciekawa propozycja urozmaicenia dobrze znanych motywów poprzez wprowadzenie dwóch drużyn i symultanicznego prowadzenia. Oraz kolejny scenariusz z przecinkami w nieprawidłowych miejscach.

Potencjał dwóch równoległych drużyn nie został w pełni wykorzystany. Więcej pracy włożono w wątki dla postaci ludzi, wątki dla skavenów zostawiają sporo do uzupełnienia przez osobę prowadzącą oraz drużynę. Interakcje między obiema grupami mogłyby być intensywniejsze, decyzje po obu stronach mogłyby silniej wpływać na stan gry itd.

Za niedociągnięcie scenariusza uważam punkty kluczowe dla rozwoju akcji, w których stosowne rozwiązania pojawiają się niejako deus ex machina, nie wynikając z logiki świata i przedstawianych zdarzeń – przykładem scena, z której pochodzi fragment: „Po wydającym się trwać wieczność przesłuchaniu obrońca Oberseert zdecyduje że bardziej przydadzą się do prowadzonego śledztwa i porachunków z innymi frakcjami”. Innym problemem jest gęstość informacji i pojawiające się tu i ówdzie przekłamania i drobne błędy, odnoszę jednak wrażenie, że po przygotowaniu na spokojnie, osoba mistrzująca miałaby zarówno wystarczająco dużo materiału, aby samodzielnie nie uzupełniać scenariusza zbyt dużym kosztem, jak i na tyle sensownie podane informacje, aby się nie pogubić i przyjemnie prowadzić.

Podoba mi się konstrukcja motywacji postaci i osadzenie tych motywacji w świecie. Scenariusz, owszem, odwołuje się w tym zakresie do Warhammerowych schematów, ale robi to spójnie i konsekwentnie. Ogólnie – solidny scenariusz, niepozbawiony pewnych usterek, niemniej jednak gotowy do poprowadzenia, z szansą na ciekawą sesję.

Michał Mochocki

Tak jak Salem i Miasto Czarne, Festyn w Oberseert wrzuca nowoprzybyłych BG w centrum intryg toczonych przez miejscowe stronnictwa w zamkniętej, lokalnej społeczności. Ważnym zadaniem dla graczy jest rozpoznanie istniejącego układu sił, a także celów i motywacji zaangażowanych stron. Bez tego nie będą wiedzieć, z kim warto się sprzymierzyć, a czyje plany pokrzyżować. Ważnym zadaniem dla MG jest bieżące nadzorowanie działań BN-ów i adaptowanie rozwoju wątków do poczynań BG. A ważnym zadaniem twórcy scenariusza jest przejrzyste opisanie tła – lokacji, BN-ów, stronnictw i ich planów działania – aby MG dobrze się w tym wszystkim orientował.

Festyn w Oberseert dobrze sobie z tym poradził. Lokacje, BN-i, stronnictwa i ich interesy polityczne i ekonomiczne tworzą spójną, sensownie powiązaną całość. Materiału do zapamiętania jest sporo, MG na pewno nie wystarczy jednorazowa lektura, ale przy odpowiednim przygotowaniu da się to wszystko ogarnąć. Część wątków opiera się o ogólne realia Starego Świata (skaveny, spaczeń, religia Sigmara), bez trudu rozpoznawalne przez warhammerowych graczy. Do tego autorzy kontrolują tempo dostarczania informacji graczom za pomocą (chyba już klasycznej?) techniki warstw, promowanej swego czasu przez Asię i Maćka Szaleńców. Wprowadzenie BG w intrygę również ma wiarygodne podstawy. Podoba mi się pomysł z transportem wina, wymagający od BG kontaktu z przemytnikami. A jeśli BG nie skorzystają z tego wątku, wynajęcie wędrownych awanturników przez Silvio Salvatoriego nadal ma sens.

W dalszych zdarzeniach BG mogą zmieniać mocodawców i sojusze, a MG ma monitorować, komu jak bardzo się przysłużyli, a komu nadepnęli na odcisk. Wszystko to wpłynie na możliwość pozyskiwania przez BG pomocy i zasobów. Skuteczność BG w przekonywaniu władz i stronnictw zależy też od sukcesów w znajdowaniu dowodów, czego scenariusz im odgórnie nie blokuje. Przy szybkiej reakcji i dobrych rzutach, mają nawet szansę schwytać skrytobójcę zaraz na początku, na gorącym uczynku. Co ciekawe, wśród arystokratów, kupców i przemytników nie ma jaskrawego podziału na dobrych i złych, są różne odcienie szarości w konfliktach interesów. Całokształt tworzy całkiem sprawny, sandboxowy silniczek, w którym akcje BG wywołują istotne reakcje i konsekwencje, a bieg wydarzeń będzie kumulacją szeregu pojedynczych działań o bliskich i dalekich skutkach.

Obosieczną bronią okazał się pomysł na podwójną drużynę, gdzie jeden MG prowadzi zwykłych bohaterów, a drugi skaveńskich. Pomysł zasługuje na uznanie. Problem w tym, że wykonanie pozostawia uczucie niedosytu. Skaveni dostają dużo mniej informacji i mniej ciekawe zadania, co sprawia wrażenie niedopracowania. Zapowiedzi na początku tekstu wskazywały, że będzie to koordynacja działań dwóch równoprawnych drużyn, a tak niestety nie wyszło. Trochę obniża to moją ogólną ocenę scenariusza, bo braki w części skaveńskiej mocno kontrastują ze świetnie przygotowanym tłem “zwykłej” drużyny.

Adrian Skowroń

Scenariusz dość nietypowy, bo – teoretycznie – wymagający dwójki MG i dwóch drużyn – ludzkiej (zgaduję, że to taki skrót myślowy i reszta cywilizowanych humanoidów też się nadaje) oraz skaveńskiej. „Teoretycznie”, gdyż w pewnym momencie Autor wspomina, że możliwy jest wariant dla jednego MG, ale myśl ta nie jest rozwijana. Domyślnie, skaveni chcą sobie ogarnąć podziemną melinę, a nie-szczurze postacie chcą zrobić geszeft na winie. Ale drużyny mogą też trafić do miasta z dowolnych innych powodów.

Przede wszystkim, tekst cierpi na poważne zaburzenia czasowe. Zdarzają się odniesienia do rzeczy, o których czytelnik będzie miał jakiekolwiek pojęcie dopiero później. Szczególną perełką jest moment, w którym Gracze otrzymują od Silvio Salvatoriego zadanie “doprowadzenia do tego, aby ucierpiała jego reputacja”. Fascynujące i przewrotne, czyż nie? Dlaczego Silvio wynajmuje ludzi do zadania, do wykonania którego wystarczy jeden intensywny wieczorny rajd po lokalnych karczmach, burdelach i świątyniach? Dopiero pół strony dalej tekst przypadkiem wspomina, że cierpiącą reputacją ma być ta należąca do Wolfganga Meinhoffa-Steinmeiera (a misja nagle traci na nietypowości). W wielu miejscach scenariusza widać, że Chaos odcisnął na nim swoje plugawe piętno i niezbędna byłaby gruntowna reorganizacja.

Jak już wspomniano, scenariusz prowadzony ma być domyślnie przez dwóch MG. W celu zapoznania się ze wskazówkami dotyczącymi takiego sposobu gry, Autor zachęca do przeczytania artykułu „Prowadzenie w tandemie” w 10 numerze martwego od 15 lat czasopisma Portal. Przeczytałem go – taki to już ze mnie archeolog-amator. Jednak ów tekst dotyczy prowadzenia przez dwóch MG gry dla jednej drużyny, przy czym jeden z nich pełni rolę nadrzędną. Dwaj równorzędni MG w osobnych pomieszczeniach z różnymi drużynami to zupełnie inna para Butów Ochrony Przed Wilgocią. Cały ten bajer znacznie utrudni prowadzenie przygody, bo toczy się ona na zbyt ograniczonym obszarze, by bezpiecznie stosować takie fikuśne zabiegi. Autor wspomina, co prawda, o potrzebie “dobrego kontrolowania gry i wymiany informacji aby nie doszło do paradoksów np. jedna drużyna rozmawiająca wieczorem z postacią która druga zabiła rano” [sic], jednak na ile rzeczywiście da się zadbać o synchronizację nawet przy stałym kontakcie między MG? MG musieliby meldować każde wyjście z lokacji, żeby wiedzieć, kiedy drużyny wpadną na siebie. A co w przypadku, gdy gracze postanowią dodatkowo się rozdzielić? To upierdliwość nawet na zwykłych sesjach; na sesji podwójnej byłaby to „upierdliwość do kwadratu”.

Tomasz Pudło

Pomysł, by równolegle na dwóch MG poprowadzić scenariusz o ataku szczuroludzi na handlowe miasteczko uważam za bardzo fajny – odpowiednio przeprowadzony pozwoli uzyskać sytuację, w której adwersarze graczy nie są li tylko niemądrymi szwarccharakterami – są wrednymi, cwanymi postaciami z krwi i kości.

Żeby to się udało, scenarzyści muszą nam jednak stworzyć odpowiednie warunki – np. miejscówkę, która będzie na tyle ważna, by postacie chciały o nią walczyć. Taką miejscówką jest tytułowe Oberseert. Opis osady i obecnych w niej frakcji mi osobiście całkiem się podobał i spełnia swoją rolę.

Scenariusz rozpoczyna się od opisania tego, co może dziać się po stronie awanturników. Jest tutaj kilka rzeczy do roboty, jest kilka dość dokładnie opisanych scen, ale jest też pole do popisu dla graczy. Ja osobiście czytając miałem jednak wrażenie, że spisującym tekst był MG, który prowadził właśnie stronie ludzi. Dlaczego? A dlatego, że już strona skavenów nie jest tak dobrze nakreślona. Pomysłów tutaj niemało, ale brakuję głównego wątku, który jest obecny w części dla awanturników. Chętnie zobaczyłbym też klarowniejsze rozpisanie przykładowych punktów styku – miejsc, gdzie poszczególne drużyny mogą dotrzeć i coś zmienić, zanim pojawi się tam druga strona.

W scenariuszu niekiedy nieco za mocno wychodzą też metagrowe motywacje wymagające zawieszenia niewiary – np. w scenie, gdy miejscowy władyka najpierw przesłuchuje BG, a potem nagle z podejrzanych stają się śledczymi. Jeżeli chodzi o finał, to jednego mi zabrakło – mało jest w nim pomysłów na wykorzystanie tego tytułowego festynu. Z drugiej strony można w nim stanąć twarzą w twarz z postacią innego gracza, czy to skavena czy poszukiwacza przygód i obrócić w niwecz jego marzenia – coś co dobrze pasuje do jednostrzału w ponurym świecie niebezpiecznych przygód.

Nie oszukujmy się – wymagania co do tego scenariusza sprawiają, że mało kto go poprowadzi. Ale ja czytając go pomyślałem sobie – o kurka, ciekawe wyzwanie, może by to ogarnąć? A więc ostatecznie – dla mnie bomba. Spaczeniowa 😉

Airis Kamińska

„Festyn w Oberseert” zakłada ciekawą konstrukcję, poprowadzenie przygody „od dwóch stron” symultanicznie, przez dwóch MG.Gracze po obu stronach barykady mogą wpływać na świat, a MGcy powinni na bieżąco komunikować się i wprowadzać zmiany wywołane przez drugą drużynę. Brzmi jak dość karkołomny wyczyn, z masą problemów logistycznych, ale i z potencjałem na świetny finał.

Na plus trzeba zaliczyć przejrzystość scenariusza. Moim zdaniem przy dość skomplikowanej strukturze udało się przestawić całość w zrozumiały sposób. Drugi duży plus to wielu NPCów (zarówno ważnych indywidualności jak i frakcji) i sporo szczegółowo rozpisanych lokacji, które uwierzytelniają miasteczko Oberseert i są sporą pomocą w prowadzeniu.

Duży minus to nierówne potraktowanie drużyn – większość informacji zawartych w scenariuszu przyda się grupie grającej ludziom. Wydaje się, że skaveni mają do roboty głównie klimacenie i zabawę z konwencją (jeśli trafi się grupa graczy, którzy to lubią) albo kostkologię stosowaną podczas powtarzalnych questów typu „znajdźcie X, zabijcie Y, przekradnijcie się do Z”. Sporo tutaj brakuje, zwłaszcza, że z tych dwóch opcji uważam granie skavenami za potencjalnie znacznie ciekawsze.

Niestety „Festyn” nie uniknął też głównej bolączki tegorocznych scenariuszy – gracze są poza główną opowieścią (w przypadku ludzi, czyli przybyszy z zewnątrz) albo są pionkami w rozgrywce większych od nich (w przypadku skavenów). Czy naprawdę nie można dać graczom bardziej oryginalnej motywacji niż „macie zlecenie”, „ktoś ważny wam kazał” ewentualnie „musicie się oczyścić z zarzutów”?

Z drobiazgów – podoba mi się pomysł z wyprzedawaniem kamieni z dawnej budowli krasnoludzkiej. Chętnie zobaczyłabym przygodę bazowaną na tym temacie.

Jakub Osiejewski

Często na Quentina przychodzą przygody, które mają “koncept”, “gimmick”, coś dopisanego na siłę, aby wyróżnić przeciętną przygodę z tłumu. Bardzo rzadko taki koncept faktycznie się sprawdza. Pierwotnie myślałem, że idea prowadzenia tego scenariusza dwóm drużynom jest takim gimmickiem – ale możliwość starcia się dwóch drużyn w epickiej finałowej bitwie jest sama w sobie całkiem spoko. Swoją drogą, Autor nie tylko daje porady, ale odsyła czytelników do Portalu z 2001 roku, dobrze że chociaż z tego wieku.

Niestety, epicka bitwa nie zmienia podstawowego problemu tego scenariusza – Bohaterowie, ani ludzie, ani skaveni nie są w nim gwiazdami. Instygatorem konfliktu jest zabójca Sheerk, głównymi aktorami są głowy kupieckich rodów w mieście, wieszcz i szary prorok. BG służą im jako chłopcy/szczury na posyłki. Co gorsza, czasem mam wrażenie że szczury np. mają zadania “idźcie i zabijcie kogoś”, a ich głównym zadaniem ma być przemykanie uliczkami.

W jakimś sensie to nawet interesujące – ludzka drużyna nie będzie mierzyć się na początku z mutantami Chaosu, ale powoli od machinacji politycznych wpadnie na trop zagrożenia ze strony szczuroludzi. Bez drużyny skavenów można bez problemu poprowadzić tę przygodę.

Samo miasteczko też nie zachwyca – choć spamuje Sigmarem, wydaje się tak… mało warhammerowe. Mamy tu miasto, które utrzymuje się z przestępczości, dziwną sektę Sigmarytów i szczucie na bliżej nieznaną elfkę. Czegoś tu brakuje, a nie zmienia to faktu że tytułowy festyn jest w ogóle niezauważalny…

Michał Smoleń

Miasteczka przeludnione bohaterami niezależnymi to niewątpliwie motyw przewodni tej edycji. W Festynie przygoda rozgrywa się w otoczeniu kupców, szlachty, duchowieństwa i przemytników, rywalizujących o wpływy w tytułowej osadzie, oraz plemion skavenów w podziemiach pod nią. W tym gąszczu miejsce dla siebie muszą wywalczyć aż dwie drużyny – scenariusz zawiera bowiem dwie komplementarne przygody, przeznaczone do równoległego prowadzenia przez dwóch prowadzących, stykających się głównie na wielkie starcie w finale. Pomysł jest ciekawy i choć brzmi jak ryzykowny gimmick, wydaje się możliwy do przeprowadzenia np. na konwencie.

„Ludzka” drużyna zostaje wplątana w typową erpegową intrygę, gdy zamordowana zostaje ważna dla równowagi sił w mieście postać. Każda z frakcji chce przeciągnąć graczy na swoją stronę (podsunięto nawet prostą mechanikę, odzwierciedlającą stosunki z każdą z nich). I jak to zwykle bywa w tego typu przygodach, ogarnięcie intrygi i zaprojektowanie konkretnych scen przerzucono w dużym stopniu na prowadzącego. Na scenariusz składać się będą początkowo głównie negocjacje i zbieranie informacji, a następnie eksploracja podziemi i dyplomacja, mająca na celu zjednoczenie ludzkiej społeczności – w niektórych scenach pojawiają się ciekawe pomysły (np. obłąkany, współpracujący ze szczuroludźmi zabójca), jednak ogólnie nie odbiegają od typowych systemowych schematów. Należy natomiast zwrócić uwagę na sensowne rozegranie konsekwencji działań – ewentualne konflikty drużyny z frakcjami utrudnią współpracę podczas ostatecznej walki. Skavenom przypadnie natomiast przedzieranie się przez lochy i przygotowanie inwazji. Z jednej strony, sama wyjątkowość sytuacji i bohaterów może być atrakcyjna dla graczy, może pojawić się nawet sporo czarnego humoru czy okazji do niecodziennego odgrywania postaci. Sprawę skomplikują dodatkowe zadania oraz wewnętrzna polityka szczuroludzi. Zasadnicze ułożenie fabuły i konkretnych scen będzie jednak wymagało sporo od prowadzącego: materiał w scenariuszu to raczej opis settingu z lokacjami i dążeniami bohaterów niezależnych niż pełnoprawny plan wypadków i scen. Oczywiście, już na tym etapie prowadzący powinni kontrolować bieg wypadków i uwzględniać np. skutki działań obydwu drużyn.

Finałowa sekwencja, rozgrywana przy obydwu drużynach i ukazana ze „skaczącej” perspektywy, w końcu jednoczącej się podczas starcia, może, w razie powodzenia, wywrzeć na uczestnikach niezapomniane wrażenie. Scenariusz zawiera także mechanikę bitewnej przewagi, nagradzającej działania przed i w trakcie finału – to bardzo dobry sposób na podkreślenie wagi działań bohaterów. Praca bardzo skorzystałaby na pełniejszej implementacji tego typu „usztywnienia”, uschematyzowania fabuły (np. z wykorzystaniem grafiki) od początku przygody, szczególnie w kontekście konieczności szybkiej i jednoznacznej wymiany informacji pomiędzy prowadzącymi (wyobrażam sobie nawet dołączoną do scenariusza kartę, w której mogliby zaznaczać „współrzędne” sytuacji i przekazywać drugiej osobie). Trzeba też przyznać, że całość spisana jest dosyć chaotycznie i niespójnie, a jeżeli wypadki potoczyły się w mniej standardowy sposób, prowadzący będą musieli improwizować całą sekwencję praktycznie na własną rękę.

Jak ogólnie ocenić Festyn? Ludzka część to typowe miejskie śledztwo-intryga z frakcjami, część skavenów – niemalże sandbox, grający głównie na niezwykłości bohaterów. Całość wyróżnia głównie interaktywność i finałowa scena konfrontacji, ale powodzenie tego elementu zależy głównie od koordynacji i wyczucia tempa prowadzących, sama spisana przygoda nie daje za bardzo konkretnych narzędzi do realizacji tego manewru. Festyn jest więc w większym stopniu materiałem na popisową sesję na Pucharze Mistrza Mistrzów (wydaje mi się, że kiedyś pojawił się tam podobny patent, może nawet drużyny rozmawiały ze sobą przez krótkofalówkę?) niż wybitnym scenariuszem. Wciąż jest jednak warty uwagi i wyróżnienia w ramach Quentina.

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz sprawia dobre pierwsze wrażenie. Mamy tu streszczenie, czytelny podział tekstu, pasujące do warhammera ilustracje. Sam koncept dwóch drużyn działających niezależnie w tej samej intrydze jest swoistym memem (w Dawkinowskim sensie) który tylko czekał na realizacje. Tekst czyta się gładko, mechanika i specyfika warhammera umieszczona jest sprawnie.

Opis lokacji i bohaterów niezależnych jest wykonany solidnie, choć wpisuje się w jeden z motywów tegorocznej edycji: nadmiar bohaterów niezależnych. Drugi motyw w który wpisuje się Festyn to niewielkie zaangażowanie BG w akcje, chyba że dokonano wyboru gotowych postaci. Można to uznać za wadę lub dostosowanie scenariusza do dowolnej drużyny. Niestety w przeciwieństwie do np. Salem (gdzie chcąc nie chcąc BG grają śledczymi) ciężko znaleźć tutaj motywację dla drużyny by rozwiązywała zagadkę, zamiast iść na łatwiznę i zająć się zarobkiem. Większość istotnych działań podejmują tu bohaterowie niezależni a bohaterowie graczy działają reakcyjnie. Ma to swoje miejsce w RPG choć w tej formie może być frustrujące. Mimo to gracze będą mieli szanse zmierzyć się z dobrze opracowanym środowiskiem i na własną rękę mogą dokonać wielu wyborów. Dużo w tym temacie wprowadzić może umiejętne zagranie wątkiem dwóch drużyn.
Sam wątek starcia dwóch drużyn rozwiązany jest poprawnie. Przez środkową część przygody brakuje mi w nim jednak prawdziwej konkurencji, kiedy obie ekipy sięgały by po ten sam cel i mogły by zostać skonfrontowane z skutkami udanej/nieudanej akcji tych drugich. Tego typu zdarzenie mają miejsce dopiero w finale i to wtedy przygoda nabiera rumieńców.
Festyn to dobra i dobrze zrealizowana przygoda mogąca dać niezapomnianą sesję. Wątek dwóch drużyn wykorzystany jest poprawnie choć chętnie zobaczył bym więcej potencjalnych niebezpośrednich konfrontacji jeszcze przed finałem. Niestety aby był to scenariusz wybitny sporo pracy musi(muszą) wykonać MG.

Zalety

  • Solidnie przygotowana przygoda wraz z mechaniką
  • Dobra realizacja scenariusza na dwie drużyny
  • Dobrze opisane miasto

Wątpliwości

  • Pomimo umieszczenia rad i kilku wątków brakuje przed finałem ciekawych metod na interakcje obu drużyn
  • BNi; mnóstwo BNów
  • Momentami łatwo zgubić się w tekście, mimo ogólnej przejrzystości
  • Część skavenów opracowana jest słabiej niż część ludzka, choć paradoksalnie może to dodać mnóstwo sandboxowych zwrotów akcji

Wady

  • Słabe metody na zaangażowanie BG
  • Brak “karty zdarzeń”- pomocy dla MG ułatwiającej kontrole czasu i wydarzeń

 

Michał Sołtysiak

Jest to bardzo wymagający scenariusz, gdyż tak naprawdę otrzymujemy dwie przygody na dwóch mistrzów gry i to najlepiej prowadzących symultanicznie. Pierwszy prowadzi ludzi, którzy mogą zapobiec inwazji szczuroludzi na miasteczko w Starym Świecie, a jednocześnie uczestniczą w intrygach lokalnych kupców, możnych i przestępców. Druga grupa to Skaveni, którzy przygotowują inwazję. Można to prowadzić jedna po drugiej, ale podejrzewam, że druga grupa będzie mieć mniej zabawnie, jeśli będą to ci sami gracze.

Niemniej jest to bardzo ciekawy pomysł, choć ryzykowny. Pierwsza drużyna (ludzka) ma normalną zwykłą przygodę, która nie porwała mnie, bo znowu intrygi, znowu atak skavenów i nie znalazłem tu nic wyjątkowego. Po klasycznym kampaniach i przygodach do Pierwszej, Drugiej i Trzeciej edycji trudno dokonać jakieś rewolucji w miejskim scenariuszu, szczególnie jeśli będziemy mieć typowa drużynę postaci. Za to drużyna szczurów ma potencjał.

Zajmę się więc Skavenami, bo są zdecydowanie ciekawsi. Autor przygotował postacie i już po nich widać, że sesja będzie miała szansę kipieć od atmosfery nieufności, zdrady i zawiści. Wszystko to zaś przy jednoczesnej współpracy. Bardzo dobrze oddał jak powinna wyglądać drużyna Skavenów i jak powinno się im robić postacie, żeby scenariusz fabularnie dostał wsparcie. Niby kolejna inwazja, ale wyobraźnia pracuje i bardzo chętnie poprowadziłbym taką drużynę.

Jak dla mnie więc to słaba przygoda dla ludzi, czytałem takich wiele, a w Starym Świecie kampania Wewnętrzny Wróg wysoko postawiła poprzeczkę dla przygód miejskich i spiskowych. Taka akurat na sobotni wieczór. Przygoda zaś dla szczurów jest pierwsza klasa i gdyby była tylko ona, wraz np. z rozpiską chronologiczną co robią ludzie dla MG, żeby czas gonił, mogłaby być perełką.

Tym samym 50% kandydat na zwycięzcę konkursu. Finalista na pewno.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Trudno jest doprowadzić do sytuacji gdzie prowadzi dwóch mistrzów gry symultanicznie. To utrudnia korzystanie ze scenariusza. Może warto by podzielić na dwa scenariusze i zrobić wspomniane chronologiczne opisy kolejnych kroków: co robią ludzie dla szczurów i co robią Skaveny dla ludzi. To spowoduje, że scenariusz będzie bardziej użyteczny, a samotny MG zdecyduje którą grupę chce prowadzić.
  • Poprawić przygodę dla ludzi, dodać jej coś więcej, np. szansę dogadania się ze Skavenami i podzielenia wpływów, albo trzecią stronę w konflikcie, który korzysta z zamieszania, żeby bohaterowie znaleźli się między młotem i kowadłem. Mogła by też to być sprofilowana drużyna szczurołapów i to może być podkolorowało scenariusz.

 

Marysia Piątkowska

Znów przypominają mi się pierwszo-edycyjne przygody rozgrywające się w zepsutych miastach na skraju zewnętrznego zagrożenia. Ale tym razem propozycja scenariusza jest naprawdę zjadliwa i urozmaicona. Zamysł dwóch MGków i dwie drużyny (tu Skaveni oraz Ludzie) uważam za niezwykle miodny, chociaż zastanawiam się jak inaczej poprowadzić te przygodę, jeśli nie na konwencie lub podobnym festiwalu, co by Gracze niczego się nie domyślali.

Ale zacznijmy od początku: przygotowanie scenariusza pod dwóch Mistrzów Gry wymaga nie lada przemyślenia, uporządkowania i zadbania o najmniejsze szczegóły, bo jeśli posypie się jedno wydarzenie, to ucierpią na tym obie drużyny i wszystko się rozjedzie. Tutaj Autorzy zadbali o przejrzystość i układ tekstu oraz wykazali się przewidywalnością i zabezpieczyli się na wszystkich możliwych frontach fabularnych. Niemniej, zdecydowanie mile widziane byłoby rozrysowanie jakiejś linii fabularnej lub prostego wykresu z zaznaczeniem poszczególnych wątków i wydarzeń: np. co z czego wynika lub co jeśli Drużyna Skavenów zrobi tak, a Ludzie inaczej? Ta drobna pomoc znacznie ułatwiłaby rozeznanie w przebiegu przygody.

Tak jak całość mi się podoba, tak przyczepię się do konkretnych pomysłów na drużyny. Otóż Ludzie mają dużo więcej do zrobienia, a wydarzenia, w które są wplątani są dynamiczne i ciekawe. Mają możliwość bycia poszukiwanymi i poszukującymi (mimo, że fabularne związanie drużyny uważam za nieco naciągane). Szczegółowa rozpiska wątków powiązanych z druzyną Ludzi daje dużo większe pole do popisu zarówno dla MGków, jak i Graczy. Mam wrażenie natomiast, że Skaveni byli pisani trochę na szybko, a ich questy są dość generyczne i mało urozmaicone – z drugiej jednak strony grając Skavenami ciężko oczekiwać questów socjalnych i wymagających myślenia. Jestem wiec w stanie zrozumieć ten zabieg, o ile był celowy.

Fabuła sama w sobie jest prosta, ale w tym przypadku rzeczywiście broni się pomysłem rozbicia na dwie drużyny. Ja bym sugerowała jeszcze podbicie „roli” BG, co by realnie więcej od nich zależało.

Podsumowując: grałabym i chętnie podjęłabym się eksperymentu poprowadzenia z dubeltówki 🙂

Marek Golonka

Scenariusz opiera się na interesującej koncepcji podwójnej przygody – dwie grupy jednocześnie grają u dwójki kontaktujących się ze sobą prowadzących, rozgrywając historie zmierzające do wspólnego finału. Pomysł jest ambitny i satysfakcjonujące przeprowadzenie go zapewne będzie wymagało dużej przytomności i szybkiej improwizacji u obu prowadzących, ale sądzę, że w razie sukcesu może dać graczom naprawdę oryginalne wrażenia. Cieszy mnie to, że autorzy wspomnieli o kilku rozwiązaniach mogących ułatwić koordynację obu sesji – umówieniu się, jakiemu odcinkowi czasu na sesji odpowiada godzina przy stole, regularnych spotkaniach, kontaktowaniu się przez internet… a jednak czuję pewien niedosyt. Mam wrażenie, że – skoro podwójność sesji ma być najbardziej zapadającym w pamięć jej aspektem – warto było by więcej napisać o tym, jak ją przeprowadzić, a zwłaszcza o tym, jak przebiegły testy tej nietypowej przygody.

Mam wrażenie, że w tej edycji głównym wyzwaniem dla większości autorów było danie graczom dużej sprawczości – wiele tekstów oferuje rozmaite wyjścia z sytuacji, stara się zarysować raczej przestrzeń możliwości, niż konkretny przebieg wypadków. Festyn w Oberseert radzi sobie z takim zarysowaniem przygody przez opisanie najważniejszych BNów, podanie reguł eksploracji kluczowych dla przygody lochów i rozpisanie konsekwencji rozmaitych decyzji graczy. Opcje te są ciekawe dla obu drużyn i mimo tego, że wypadki są opisane dość skrótowo nie miałem poczucia, że nie wiedziałbym, jak to prowadzić. Podobało mi się też to, że – w myśl przeplatania się historii – niektóre elementy mogą zostać wykorzystane w różny sposób w obu, przykładem eksploracja tuneli i oszalały od spaczenia prorok. Elegancki jest też system punktowy, za pomocą którego można porównać wysiłki obu drużyn w finałowej scenie, nie rozumiem tylko, czemu ich „skuteczne działania” mają dawać losową premię.

Jak widać wiele elementów Festynu bardzo mi się podobało. Mam jednak poważny problem z tym, że ten – w założeniach tak otwarty – scenariusz zakłada jednak, że fabuła dla jednej z drużyn zaczyna się od skrytobójstwa, któremu postaci mają za zadanie zapobiec i mają wszelkie środki, by tak zrobić. W jednym miejscu pojawia się niby informacja, że gracze mają jednak szanse zapobiec morderstwu, ale dalsze strony wyraźnie pokazują założenie, że udało się ono. W samym założeniu, że się udało nie ma nic złego – śmierć arystokraty to dobry początek gęstej sesji politycznej – ale skoro ma się udać, moim zdaniem nie należy dawać graczom iluzji tego, że mogą zapobiec atakowi.

Dominika Stępień

“Festyn” to tak naprawdę dwa w jednym – dwie przygody dla dwóch różnych drużyn i dwóch Mistrzów Gry złożone w jeden, przenikający się scenariusz, którego finałem jest bitwa pomiędzy stronnictwami graczy. Bardzo atrakcyjna koncepcja z nieco kulawą realizacją.

Poprowadzenie tego typu scenariusza to logistyczne przedsięwzięcie, dlatego bardzo ważne jest, aby tekst był poukładany i podany intuicyjnie – tak, aby w razie czego można było szybko z niego skorzystać. Widać, że autorzy starali się zadbać o tę praktyczną stronę: na początku jest dokładny spis treści, tekst podzielony jest na części przeznaczone dla poszczególnych drużyn. Niestety, nie do
końca udało się ułożyć wszystko w rzeczywiście przystępny sposób.

Czytając przygodę kilkukrotnie odniosłam wrażenie, że coś przeskoczyłam, że zapodziało mi się jakieś “pomiędzy”, co zmuszało mnie do sprawdzania numeracji stron. Podobnie rzecz ma się ze streszczeniem fabuły, które jest nieco chaotyczne. Odnoszę wrażenie, że zabrakło czasu lub możliwości, aby dać scenariusz do przeczytania komuś, kto nie uczestniczył w sesji na jego podstawie.

Obie drużyny mają dokładnie zdefiniowane cele i określone rządzące dynamiką grupy relacje. To, że zostały one jasno opisane już na wstępie sprawi, że MG będzie łatwiej odnaleźć się w scenariuszu i
manewrować fabułą tak, żeby działania bohaterów (z jednej i z drugiej strony barykady) nie rozjechały się za bardzo w czasie i przestrzeni. W przygodzie bardzo przydałby się graficzny schemat (ewentualnie
tabela) pokazujący optymalną wersję zdarzeń, na zasadzie w ludzi dzieje się to – wtedy Skaveny mogą robić tamto. Nie po to, aby wtłaczać działania graczy na z góry ustalone fabularne tory, ale po
to, by ułatwić MG szybką komunikację i ogarnianie odpowiedniego zgrania w czasie. Przydałoby się też więcej praktycznych wskazówek dotyczących prowadzenia na dwóch MG – odsyłanie potencjalnych
użytkowników scenariusza do artykułu, który niedługo będzie pełnoletni to nienajlepszy pomysł. Każe także zastanowić się nad tym, czy przygoda faktycznie była testowana w praktyce.

Mam wrażenie, że część przeznaczona dla Skavenów została nieco gorzej przemyślana, niż ta skierowana do ludzi czy też, że autorowi zabrakło pomysłów na to, czy szczuroludzie konkretnie mogliby robić, aby zrealizować swoje założenia (poza, rzecz jasna, ruszenia na miasto całą chmarą). Wielka, finałowa bitwa wieńcząca dzieło to naprawdę świetny pomysł, z tym, że powinna prowadzić do niej bardziej dopracowana droga.

“Festyn” to standardowy scenariusz z dodatkowym twistem. Myślę, że mógłby zapewnić MG i graczom sporo naprawdę fajnej zabawy, odnoszę jednak wrażenie, że aby tak się stało, Mistrzowie Gry musieliby włożyć
w przygotowanie się do sesji sporo pracy własnej – tak, aby droga do epickiego zakończenia, na którym koncentruje się przygoda była równie satysfakcjonująca dla obu grup.

Atlantyda

Scenariusz Konkursowy:

Atlantyda Michał Werder

 

System: Autorski, wątki lovecraftowskie

Miejsce akcji: wyspa na Oceanie Atlantyckim

Mechanika: hack Apocalypse Engine

Modyfikacje zasad: inne atrybuty, brak ruchów podstawowych, poczytalność, zasoby

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: tak (plik .zip)

Opis:

Jednostrzałówka osadzona we współczesności, podczas której gracze wcielają się w członków tajnej amerykańskiej misji, mającej na celu zbadanie pozostałości po nowo odkrytej starożytnej cywilizacji. Sytuacja jednak szybko się komplikuje i postacie muszą poznać tajemnice skrywane przez tysiąclecia, nie w celach badawczych, lecz by przeżyć w najeżonych pułapkami ruinach miasta.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Atlantyda to rzadki przykład scenariusza gamistycznego – w którym na pierwszy plan wychodzi rozwiązywanie skomplikowanych zagadek połączone z zarządzaniem zasobami. Całość przypomina archeologiczny escape room, najeżony zabójczymi pułapkami.

Mi ten scenariusz wydaje się trudny i myślę, że w związku z tym drużyny, które lubią taki styl grania i dałyby radę go zakończyć mogłyby czuć sporą satysfakcję. Scenarzysta dał sporo od siebie przy zagadkach, oni dali sporo od siebie przy rozwiązaniach, wszyscy powinni być zadowoleni. Bardzo podoba mi się też to, że zagadki mają alternatywne, bardziej siłowe rozwiązania, które zużywają większe ilości zasobów i przyczyniają się do upadku bohaterów graczy. Świetne są też ilustracje towarzyszące tekstowi.

Ponieważ poza wymyślaniem rozwiązań poszczególnych komnat niewiele się tu dzieje, to z radością przywitałem pełzającą ciemność, która wydaje się okazja dla prowadzącego, by czymś w tym scenariuszu sobie pograł. Fajne jest zwłaszcza to, że pierwsze znaki nadejścia ciemności pojawiają się zanim bohaterowie zdadzą sobie sprawę, że coś tu nie gra, czytając zapiski Alchemika. Od tego momentu atmosfera znacznie tężeje. Tyle pozytywów, ale należą się też słowa krytyki.

Scenarzysta mógł i moim zdaniem powinien wzbogacić fabułę o jakieś dynamiczne wydarzenia oraz zapowiedzi ostatecznych rozstrzygnięć. Bohaterowie Niezależni pojawiają się tylko w prologu, a niesłusznie – skoro komnaty z odkrywką zawaliły się, to przecież ktoś mógł przeżyć, błąkać się po innych częściach podziemi, doświadczyć horroru, oszaleć, być przestrogą dla BG i okazją do odgrywania szaleńca dla MG. Podobnie jest ze wspomnianym na początku Rosyjskim odwiertem, który mógłby się pojawić w finale, zapowiedziawszy się wcześniej serią trzęsień ziemi.

Niewykorzystane zdają się też być mordercze pnącza. Aż prosi się o to, by miały one swoją własną tajemnicę – były środkiem, jakiego Mroczni Bogowie używają do tego, by spróbować się wyzwolić i w efekcie – milczącym, nieszablonowym przeciwnikiem dla BG.

Konstrukcja scenariusza w obecnym kształcie promuje rozwiązania, w których BG pod sam koniec mają tylko klucz ze zwoju. Znalezienie klucza z labiryntu wydaje mi się średnio prawdopodobne, bo został on źle umiejscowiony. Otrzymanie kluczowego przedmiotu nie może być uzależnione od fanatycznego podążania za niejasną wskazówką typu “ciągle w prawo”. W efekcie większość drużyn w finale zginie i to nie wiedząc dlaczego.

O wiele ciekawiej byłoby, gdyby BG mogli zdać sobie sprawę z tego, że wrota należy pozostawić zapieczętowane (np. wypiwszy Formułę), a oni mają tylko jeden klucz. A jeszcze lepiej – gdyby zrozumieli, że muszą nie dopuścić do tego, by pnączom udało się je skruszyć. Ale zapędzam się w dywagacje.

W oryginalnym tekście nie widzę szczególnego powodu, by pić kolorowe eliksiry – chyba że z desperacji, że gracze nie są w stanie rozwiązać finałowej zagadki.

Dość kontrowersyjnym wyborem wydaje mi się też użycie hacka Apocalypse Engine. Ja rozumiem AE jako silnik, który z jednej strony zachęca do gry improwizowanej a z drugiej w pewnym stopniu kierunkuje fabuły dając postaciom określone ruchy, konsekwencje ich użycia i prowokując liczne komplikacje. W przygodzie takiej jak ta o improwizacji i kreowaniu fabuły nie bardzo możemy mówić, a praktycznie wszystkie komplikacje związane są ze zmarnowaniem jakichś zasobów. Raziła mnie też duża ilość ruchów dodających punkty do atrybutów (ruchy takie powinny przynajmniej podnosić max bonus do +4).

Myślę też, że dobrym rozwiązaniem byłoby powiedzenie wprost graczowi, który doprowadzi swoją postać do szaleństwa, że jego celem staje się użycie klucza ze zwoju. W ten sposób ktoś, kto oszalał byłby tak naprawdę cennym sojusznikiem reszty BG, wskazującym im czego nie powinni robić.

Całościowo Atlantyda wydaje mi się zbyt sterylna, a końcówka nieco razi. Nie sposób jednak odmówić temu scenariuszowi uroku i solidnego przygotowania. Moim zdaniem jeden z lepszych tekstów edycji.

Michał Sołtysiak

Są takie przygody eksploratorskie gdzie naprawdę żałuję, że autor nie wziął sobie do serca zasady z Indiany Jonesa i nie wprowadził wyścigu z Nazistami/Sowietami/Kultem Kali etc. To proste i napędza akcję. Nie znalazłem takiego katalizatora postępu akcji, a więc liczyłem że autor mnie miło zaskoczy jakimś oryginalnym pomysłem, co „pcha” bohaterów do przodu.

W ramach fabuły mamy bowiem podróż przez komnaty zaginionej Atlantydy, ze wszystkimi fajowymi zagadkami, testami itd., ale bez przeciwnika, który siedzi nam na karku. Motywacja ma być chyba więc osobowość samych postaci graczy? Autor wybrał taki motyw główny i uznał, że stworzy scenariusz psychologiczny gdzie bardziej akcent zostanie położony na eksplorację i zadumę nad losem Atlantów, niż na pośpiech w wyścigu z wrogim zespołem. To coś jak „Głębia”, tylko na Atlantydzie, ale to był film z niesamowitymi zdjęciami, które niezwykłością przykuwały uwagę widza. Tu są wspaniałe rysunki i dopracowane dekoracje, ale może ty być za mało, żeby przekonać graczy do zadumy. Większość graczy oczekuje choć odrobiny akcji i mniej „bycia widzem” olśniewanym tylko słowami Mistrza Gry. Tak więc, co z tego, że ładnie wszystko dopracowane, świetnie wymyślone. Sama radość czytać i odkrywać wspaniałe pomysły autora, ale na koniec wychodzi podejście „patrzcie i podziwiajcie”. Nie lubię takiego zabiegu w RPG.

Sama mechanika zaś mogłaby wesprzeć psychologiczne motywacje bohaterów. Wykorzystano bowiem mechanikę World of Apocalypse, która w zamyśle generuje większą plastyczność charakterów postaci i ich interakcji. Tylko, że dla przykładowych postaciach nie ma sugerowanych interakcji między nimi, więc jeśli gracze sami nie wymyślą, to może być krucho z pogłębianiem dramatyzmu. Nie ma więc odgórnego pomysłu na powiązania w drużynie, co by się przydało w „sesji na poważnie”, zamiast pulpowej. Tym samym nie wiemy czemu postacie mają się chronić, wspierać, pomagać sobie i ewentualnie poświęcać się dla siebie. Nie wiemy, czemu muszą przeć do przodu. Generalnie tak mają bo muszą wejść w questa i nie uciekać. Domyślne podejście: „Bo są drużyną!” nie jest najfortunniejsze, gdy ma się tak doskonałą mechanikę interakcji, jak w wykorzystanych zasadach.

To zaś sprawia, że gracze po prostu idą i eksplorują. Ich postacie mają zbadać ruiny i poszczególne komnaty. Znowu ciekawość/rozkazy itd. są głównym, słabo ukazanym sugerowanym motywatorem.

Co bym poprawił: na pewno drużynę i dał do wylosowania/wybrania motywy interakcji między postaciami i zaoferował też im lepsze motywacje do eksploracji, coś w historii, jakieś poboczne wątki np. niech archeolog wierzy w Atlantydę i eksploruje by udowodnić swoją rację oraz naprawić reputację „oszołoma”, naukowiec niech szuka czegoś: źródła energii, pierwiastka o cudownych właściwościach itd. Niech gracze mają motywacje i powody do uczestnictwa i zaangażowania się w grę.

Doceniam jakość wykonania, pomoce dla graczy i ilustracje, ale na tą chwilę brakuje mi wielu elementów poprawiających zabawę i pomagających „wejść w postacie”.

Dominika Stępień

“Atlantyda” to scenariusz, który budzi we mnie mocno mieszane odczucia; z jednej strony podziwiam dokładnie przygotowane, przemyślane łamigłówki, z drugiej natomiast nie jestem pewna, czy jako gracz byłabym w stanie dobrze bawić się podczas takiej sesji.

To, co z pewnością trzeba w “Atlantydzie” docenić to zagadki – scenariusz opiera się na eksplorowaniu pozostałości podziemnego miasta, a w każdej lokacji czeka nowa, ciekawa łamigłówka. Wszystkie są przemyślane, przygotowane z dbałością o szczegóły. Autor nie zapomina przy tym, że bywa iż podczas sesji trudniej wpaść na rozwiązanie (nawet prostego) problemu, więc oferuje również alternatywne wyjścia z sytuacji. Cieszę się, że o tym pomyślał, bo jedną z gorszych rzeczy, jakąś można zrobić w tego typu scenariuszu jest zablokowanie graczy w konkretnej sytuacji na kilkadziesiąt minut i czekanie, aż wpadną na ten jeden, konkretny pomysł. Najczęściej te alternatywne rozwiązania opierają się najczęściej na odpowiednim gospodarowaniu przez graczy – to bardzo istotny element scenariusza, który może przynieść drużynie sporo radości, a także podkreśla, że ich bohaterowie nie wyszli na spacerek w słoneczne, niedzielne popołudnie.

“Atlantyda” jest przygodą dla pewnego określonego typu graczy i sięgając po nią, trzeba mieć świadomość, iż nie wszystkie drużyny będą się dobrze bawić, wcielając się w eksploratorów zatopionego miasta. Chociaż biorę to pod uwagę, to sądzę jednak, że nawet miłośnicy zagadek i intelektualnych wyzwań mogą odczuć w scenariuszu pewne braki. Przede wszystkim, “Atlantydzie” rozpaczliwie brakuje akcji. Nie jestem fanką przechodzenia w przygodach od jednej potyczki do drugiej, od jednego pościgu do kolejnego, myślę jednak, że dobrze byłoby urozmaicić ten oparty na łamigłówkach scenariusz o jakieś bardziej dynamiczne wydarzenia, chociażby po to, aby pozwolić graczom przez chwilę odetchnąć od ciągłego główkowania. Druga, chyba jeszcze bardziej istotna sprawa to dopracowanie finału, który z perspektywy gracza wydaje mi się być mocno nieprzewidywalny, a z drugiej w przykry sposób ostateczny. Warto byłoby w toku scenariusza umieścić więcej wskazówek, pokazujących graczom o co właściwie w tym wszystkim chodzi – tak, aby w toku zwiedzania miasta mogli zyskać jakiś cel inny niż proste wydostanie się na powierzchnię.

Rzadko zwracam uwagę na mechaniczny aspekt scenariuszy, ale w przypadku “Atlantydy” po prostu muszę to zrobić, bo scenariusz w sposób tragiczny marnuje potencjał AW. Przygoda w zasadzie nie zakłada żadnych interakcji pomiędzy BG, nie daje możliwości współtworzenia rzeczywistości na sesji ani nawet obcowania z BN-ami. Zupełnie nie rozumiem, skąd się autorowi wzięło tutaj AW.

Z perspektywy MG z kolei brakuje mi w “Atlantydzie” możliwości zrobienia… czegoś. Czegokolwiek. Czytając scenariusz odnosiłam wrażenie, że moją główną rolą, jako prowadzącego ma być wydawanie graczom handoutów w odpowiednich momentach i następnie dawanie im czasu, żeby mogli spokojnie pomyśleć. Przeogromnie brakuje mi fajnych BN-ów, którzy pojawiliby się również w toku przygody (a nie wyłącznie w króciutkiej scenie otwierającej) oraz przeciwnika, który nie tylko uradowałby mnie jako prowadzącą, ale także wprowadził w całość trochę tak bardzo pożądanej dynamiki.

“Atlantyda” to skrupulatnie, dokładnie i ładnie przygotowany tekst. Dla mnie jednak oferuje uczestnikom sesji zbyt mało funu z gry, aby można było nazwać go naprawdę dobrym scenariuszem.

Mateusz Wielgosz

Z jednej strony to dobrze przygotowany tekst, szereg pomysłowych łamigłówek, ładnie spisane i przemyślane. Z drugiej strony jednak nic ponad to. Nawet sama liniowość nie razi tak bardzo jak fakt, że scenariusz nie ma wiele do zaoferowanie ponad kolejne łamigłówki. Do tego po wszystkim nagle przychodzi środkowy palec w finale “bo takie reguły gatunku”. Nie sądzę bym jako gracz był zadowolony z takiego “cwaniackiego” zagrania ze strony MG. Ot, takie widzimisię.

Brakuje też interakcji z jakimiś BNami. Odkrywanie tajemnic odbywające się przez dzienniki zawsze mnie nużyło. Podsumowując powiedziałbym, że to świetna przygoda dla bardzo określonego typu graczy, którzy powinni być w niebo wzięci. I to warto docenić. Quentin nie wymaga scenariusza pod każdego gracza i drużynę.

Michał Mochocki

Zderzenie indianajonesowej przygodówki z dungeonem i zewem Cthulhu… średnio udane. Crossovery mogą być podwójnie fajne, jeśli uda się połączyć fajność dwóch gatunków. Ale w tym celu oba gatunki muszą dać z siebie to, co najlepsze. Tutaj zaś każdy szablon jest użyty tylko trochę, na pół gwizdka. Zbyt mało spektakularnych scen, odsłaniania tajemnic i tempa akcji, które zrobiłyby z tego naprawdę emocjonującą przygodówkę. Za mało konfrontacji i skarbów, by był z tego dungeon crawl. Za mało Mitów i klimatu, jeśli miał to być scenariusz do Cthulhu. A nie jest to też autonomiczny, oryginalny, samowystarczalny tekst wychodzący poza schematy gatunkowe. Dość ewidentnie mamy tu mieszankę RPG-owych klasyków, wzbogaconą o thriller archeologiczny inspirowany filmami akcji.

Sporo rzeczy mi się tutaj podoba. Dobrym elementem są skafandry ochronne, możliwość ich uszkodzenia i związane z tym zagrożenia. Plus za opracowanie klimatycznych grafik z inskrypcjami. Sam koncept zaginionej cywilizacji Atlantów i jej magiczno-demoniczna historia daje dreszczyk emocji. Doceniam pomysł z mechaniką opartą o punkty zasobów. Uśmiecham się na rekwizytowy trick z napojami-eliksirami. A jednak na poziomie całości scenariusza nie składa się to wszystko w porywającą wizję.

Michał Smoleń

Scenariusz, który doceniałem stopniowo w miarę lektury, i który, jak sądzę, mógłby świetnie zadziałać — z odpowiednią drużyną. Atlantyda nie ma problemu z samookreśleniem: to przygoda nastawiona na eksplorację niebezpiecznych zakątków upadłego miasta, spychająca na dalszy plan wielkie zwroty akcji czy dramaty wewnętrzne bohaterów (choć nie brakuje dreszczyku). Podoba mi się konsekwentny nacisk na wyzwania niezwiązane z walką, zwykle traktowane (także w innych pracach tej edycji) zaledwie jako dodatek do ciągu walk i negocjacji: zostały dopracowane z dużą uwagą, choć nie zawsze opisane w pełni przejrzysty sposób, nie zawsze też dobrze zaprojektowane (labirynt). Autor zachował odpowiedni balans pomiędzy decyzjami bohaterów a statystykami, wprowadzenie zaś różnego rodzaju zasobów fajnie wyraża konsekwencje decyzji i czynów: znowu, duży plus w stosunku do prac, które nie przykładają wagi do rozdźwięku pomiędzy śmiertelną mechaniką a założeniami fabuły.

W Atlantydzie jest zresztą coś ze starej przygodówki: nie zawsze gra czysto i bohaterowie mogą oberwać bez żadnego ostrzeżenia, zdarzy się też, że będą zmuszeni do rozwiązywania zagadek metodą prób i błędów (czasem kosztownych, ale bez zbędnego okrucieństwa). Wszystko to w klimatycznej scenerii, osadzonej wokół klasycznego wątku o upadku Atlantydy zanurzonego w wątkach od Lovecrafta. Trochę zabrakło mi natomiast jakiegoś fajerwerku na koniec, choć może należy właśnie docenić ominięcie pokusy zakończenia przygody tradycyjną walką.

Sam pewnie nie bawiłbym się na sesji zbyt dobrze — z atrybutów wolę wykorzystywać podczas RPG raczej Cha niż Int — ale sądzę, że Atlantyda to porządny przykład rzadkiego szczególnie w Polsce gatunku scenariuszy-przygodówek, klimatycznego lochu nieopartego o ciągłe walki z kolejnymi potworami i jednocześnie tekst traktujący mechanikę gry serio. Praca stosunkowo dopracowana w szczegółach, ale wciąż zyskałaby na dodatkowej pracy redakcyjnej.

Jakub Osiejewski

Zdanie “Jeśli masz jakieś morskie, plugawe lub nieeuklidesowe przedmioty, połóż je nieopodal.” niemal przekonało mnie, że mam do czynienia z parodią staroszkolnego podejścia do ZC – i to nie jedyną w tej edycji, niestety im bardziej zagłębiam się w “Atlantydę”, tym większe podejrzenia miałem, że rzecz spisana została na serio.

Przygoda zaczyna się od momentu, w którym bohaterowie wpadają do przygodówki w rodzaju “Mysta” – chodzisz, oglądasz, myślisz, dotykasz. Tylko że naprawdę eksploracja mniej lub bardziej statycznej lokacji jest naprawdę nudna – dobry dedekowy loch ma nie tylko zagadki. Labirynt nigdy, absolutnie nigdy nie działa na sesji (“co robisz?” “idę w lewo” “droga skręca w lewo i w prawo, co robisz?” “idę w lewo” “droga skręca w lewo i prosto, co robisz?”), dobry loch jest przewidywalny, gracze mogą planować gdzie pójdą i z kim się spotkają – tutaj mogą tylko reagować na kolejne pojawiające się pułapki. Wiele scen tutaj zadziałałoby jako ubarwienie typowej sesji dungeon crawl z potworkami – ale seria kilku zagadek pod rząd będzie niemiłosiernie nudna.

Nawet miłośnicy zagadek logicznych zrezygnują, a to z prostego powodu – percepcja postaci nigdy nie pokrywa się z percepcją graczy i MG. Podczas sesji wystarczy przejęzyczenie, niedostateczne wyjaśnienie jakiegoś szczegółu, by zagadka stała się niemożliwa do rozwiązania – a im więcej zagadek, tym większa szansa, że to się stanie.

Horror jest plugawy i nieopisywalny (czy wiecie, że Lovecraftowi płacono od słowa?), stąd autor nie musi w ogóle wysilać się opisując czy wymyślając bestie i straszności. Subtelna groza jest cholernie łatwa, ale trzeba posuwać się dalej, a nie powiedzieć “spostrzegasz coś nie do dostrzeżenia, odpisz sobie k6 poczytalności, he he”. Reasumując, nuda, stagnacja, nic się nie dzieje, na końcu wszyscy giną. Nie potrafię sobie wyobrazić udanej sesji na podstawie “Atlantydy”.

Paweł Jasiński

Autor obiecał nam Indianę Jonesa skrzyżowanego z Cthulhu. Dostaliśmy jednak liniową, niezbyt dynamiczną przygodę o rozwiązywaniu serii nieciekawych zagadek i błądzeniu w nudnym labiryncie, okraszoną dość standardowymi poradami, jak straszyć graczy. Mroczne, złe siły chcą doprowadzić do tego, by bohaterowie otworzyli bramę broniącą im dostępu do naszego świata, ale w sumie jeśli gracze przeczytają handouty i użyją łatwiejszego do znalezienia z dwóch kluczy, to nic im się nie stanie i wyjdą bezpiecznie.

Setting nie porywa oryginalnością ani spójnością – ot, starożytne ruiny z bezsensownymi pułapkami/zabezpieczeniami i kiepsko wyeksponowana historia – przynajmniej do momentu, gdy gracze trafią na pracownię alchemika i dostają tonę lektury. Mechanika z zastosowaniem zasobów to ciekawy pomysł, ale nie wykorzystany w pełni – w wielu miejscach gracze po prostu tracą zasoby przez pechowe rzuty, na które mają niewielki wpływ. Ponadto, mechanika Świata Apokalipsy nie wspiera zbyt mocno opowiadanej historii, a autor dodatkowo nie wykorzystuje jej potencjału (relacje między postaciami) które mogłyby stanowić przyjemne urozmaicenie mocno średniej przygody.

Mateusz Budziakowski

Przeczytałem – i zastanawiam się czym tekst różni się od “Ikosaedru”. Na pewno lepiej rozpisany, z lepszym pomysłem, zagadkami i miejscami. Gracze muszą co chwila ruszyć mózgownicą, w przeciwnym wypadku skończy się to dla nich różnie. Nie czuję tu jednak żadnej presji, nie ma jakiegoś odliczania czy innego bata na BG. A czemu o “Ikosaedrze” wspominałem? Bo podobnie jak tam, jest do przejścia pewna lokacja, jest jakaś historia którą BG poznają lub nie – i tyle. Sprawnie napisane, ładnie przygotowane, ma potencjał do dobrej sesji.

Marek Golonka

Atlantyda to scenariusz, po którym widać dużo energii włożonej w wykreowanie bardzo konkretnego typu przygody – autor(ka) stworzył(a) nie tylko zarys historii Atlantydy, ale także kilka dużych ilustracji i specjalny wariant reguł Świata Apokalipsy. wszystko to dla sesji opowiadającej o eksploracji podwodnych, antycznych ruin, w których od potworów groźniejsze są pułapki i to, jakie szkody wyrządził upływ czasu.

Wyjaśniając rolę obrazków w swojej przygodzie autor(ka) odwołuje się do (nie)sławnego scenariusza Gary’ego Gyraxa Tomb of Horrors i faktycznie Atlantyda jest tekstem podobnego typu, ale gracze są w niej traktowani dużo bardziej łaskawie. Połączenie bardzo „staroszkolnych” założeń – o sukcesie postaci decyduje przede wszystkim to, jakie ich działania opiszą gracze, a rola mechaniki ma być zminimalizowane – i Świata Apokalipsy, w którym rozwój opowieści dyktują w dużej mierze wyniki testów wydaje się ryzykowne, ale tu udało się dobrze dzięki mechanice zasobów. Dobry plan często pozwala obejść się bez żadnych testów, a gdy coś zawodzi i trzeba rzucać porażka oznacza kłopoty stosowne do sytuacji, ale też zmniejszenie jednej z bardzo ogólnych i abstrakcyjnych pul reprezentujących zdolności postaci. Sądzę, że na sesji sprawdzi się to bardzo dobrze.

Spójną koncepcję trochę psuje nie dość dobre zgranie graficznych i tekstowych elementów przygody. Ilustracje i rekwizyty są naprawdę starannie przygotowane, ale opisy poszczególnych pokoi to długie teksty, których nie cała treść jest przedstawiona na ilustracjach i przez to trudno się czasami domyślić, gdzie znajdują się jakieś schody czy drzwi. Być może pomogły by mniejsze, poglądowe mapki albo naniesienie na obecne ilustracje numerów wskazujących na kolejne elementy?

Atlantyda z pewnością nie jest przygodą dla wszystkich – jej szczątkowa fabuła i oparcie na zagadkach sprawiają, że wielu osobom nie przypadnie do gustu. Autor(ka) nie ukrywa jednak, że to właśnie taki scenariusz – w połowie drogi między grą przygodową a logiczną – i jeśli ktoś lubi taką rozgrywkę, może się naprawdę dobrze bawić w zatopionym mieście.

Aleksandra Mochocka

Cytata dnia: „Przycisk w gardle powoduje zamknięci ust i uwięzieni ręki osoby, która go nacisnęła. Twarz nie miażdży ręki, jedynie nie pozwala jej wyjąć.”

Tym razem przyzwoity oldschoolowy dungeon crawl, przyprawiony Lovecraftem. Jak nie lubię penetrowania lochów, to doceniam opracowanie tych wszystkich pułapek, zagadek i zagwozdek, chociaż nieco się obawiam, czy drużyna da radę przez nie przejść, tak jak się od graczy oczekuje. Wolałabym więcej Lovecrafta i żeby jeszcze coś się bardziej działo. I żebym wiedziała i po prostu odczuła, dlaczego postaciom się chce. Znowu kuleje motywacja postaci, znowu nie wiem, po co? Po co oni mają się wysilać? Bardzo, bardzo brakuje mi w tym scenariuszu uprawdopodobnionych motywacji postaci. I jeszcze, żeby postacie mogły swobodniej wchodzić w interakcję ze światem, np. BN-ami. A nie tak, że muszą iść po nitce, od zagadki do zagadki, robić to, co powinni, czyli rozwiązywać zagadki, jakby poza nimi była czarna otchłań bez tekstur.

Artur Ganszyniec

Magiczny Ikosaedr

Scenariusz Konkursowy:

Magiczny ikosaedr Michał Laskowski

System: Tunnels & Trolls

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3 (sugerowana)

Gotowe postacie: tak (opcjonalnie)

Liczba sesji: 1

Dodatki: mapa lochu dla MG

Opis (za wstępem):

“Scenariusz został zaprojektowany jako„klasyk fantasy”, w którym eksploruje się podziemia, walczy z potworami oraz zgarnia kosztowności i punkty doświadczenia. W tym przypadku BG będą mieli do czynienia z magicznymi lochami o trzech poziomach, osiemnastu komnatach, siedemnastu potworach, sześciu pułapkach i bardzo wielu skarbach. W przypadku uruchomienia mechanizmu, będą się one dodatkowo poruszać.”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Jest coś uroczego w pomyśle, by loch do oldschoolowej gry umieszczony został wewnątrz k20. A jeżeli potem poziomom takiego lochu każemy się obracać i tańczyć, to już w ogóle robi się wesoło. Krótko mówiąc – kapitalny pomysł, idealnie wstrzelający się w klimat.

W scenariuszu widać jak na dłoni, że autor czuje te klimaty. Pułapki są ciekawe i podstępne (jak ta z kryształem), szczególiki sprośne (ryciny z golizną w pokoju maga), nagrody odpowiednio egzotyczne (żywienie się skałami dzięki esencji ziemi).

Niestety, całość obrazu psuje fakt, że scenariusz został w fatalny sposób spisany. Wygląda to tak, jakby ktoś nałożył na siebie dwie wersje tekstu – zdaniom brakuje orzeczeń, wyrazy są podwajane lub źle odmieniane, sens się gubi. W związku z faktem, że główne linie fabularne opisano w bardzo dużym zarysie na początku scenariusza, to niektóre z nich właściwie trudno precyzyjnie uchwycić.

Zresztą nie ma tu nacisku na fabułę – kiedy Jozue rzuca cień na Navi, to w zasadzie nie wytłumaczono, kto ma w tym sporze rację. Mi osobiście brakuje tu też jakiegoś wybuchowego finału, kiedy pod presją czasu BG muszą wydostać się w poruszającej i rozsypującej się konstrukcji.

Ostatecznie mogę powiedzieć – wreszcie na Quentina przyszedł ciekawy loch. Szkoda tylko, że tekst nie został dopieszczony tak, jak na to zasługiwał.

Michał Sołtysiak

Czasem żal mi lokacji udających scenariusze, gdyż pomimo dopracowania i pomysłowości nie mogę odpowiednio ich docenić. To konkurs na przygodę, więc choć praca autora jest niesamowita, pomysłowa i oryginalna, to jednak brakuje w niej przemyślanej fabuły. Na tą chwilę całe uzasadnienie do wykorzystanie tego scenariusza to: magiczne miejsce, gdzie bohaterowie mają wejść z powodu wbudowanego pociągu do eksploracji i sprawdzania każdej niezwykłości. Tak działają gracze w RPG, koniec kropka. Krótko mówiąc poza wielką ciekawością, ewentualnie chciwością nic innego nie jest motywacją dla graczy. Po prostu „kłest” w poszukiwaniu skarbów i pedeków.

Ten brak jasno zarysowanego wejścia w fabułę i celu eksploracji sprawia, że naprawdę dobre pomysły zostały zmarnowane. Przez to staje się to zwykłym eksplorowaniem lochów dla pedeków i skarbów, co sprawia że niezwykłość labiryntu w formie k20 schodzi na daleki plan. Szkoda wielka. Mam nadzieję, że autor to poprawi, bo żal byłoby gdyby jego pomysły przepadły.

Tak więc jako scenografię, miejsce samodzielnie stworzonej fabuły polecam. Jako przygoda na Quentina to za mało, nawet na przygodę, a co dopiero na najlepszą przygodę w tym roku.

Dominika Stępień

Bez wątpienia autor bardzo postarał się, projektując nietypowy loch – doceniam szczególnie spójność koncepcyjną i stylistyczną całości. Podoba mi się oparcie projektu na kojarzących się z fantasy bryłach kości oraz siłach żywiołów. Czytając “Magiczny ikosaedr” czuć, że autor rzeczywiście przemyślał zarówno budowę, jak i sposób funkcjonowania magicznego pudełka, starając się zrobić nie tylko grywalny, ale po prostu fajny dungeon crawl.

Niestety, to nie ratuje “Magicznego ikosaedru” jako scenariusz, bowiem w tekście obok skomplikowanej konstrukcji autorowi nie udało się zmieścić choćby skrawka ciekawej fabuły. Owszem, w lochu BG mogą spotkać kilku BN-ów, borykających się z pewnymi problemami, jednak są to pretekstowe, mało angażujące graczy sprawy. W gruncie wszystko, co mogą w zrobić BG w magicznym ikosaedrze sprowadza się do prostego, mechanicznego wręcz gromadzenia skarbów i doświadczenia. Przygodzie rozpaczliwie brakuje elementu, który faktycznie zaangażowałby bohaterów, a tym samym graczy, w historię starożytnego maga. Wprawdzie w środku znajdziemy wiele sympatycznych pomysłów i smaczków, wskazujących na to, że autorowi bliski jest klimat włóczenia się po podziemiach, to jednak wciąż zbyt mało.

Na domiar złego, całość została podana w bardzo nieprzyjazny sposób – pracę czyta się z mozołem, niemal ocierając pot z czoła. Tekst roi się od błędów i językowych niezręczności; ogromnie rzuca się w oczy fakt, że zabrakło mu podstawowej korekty lub przyjemniej czasu na jeszcze jedno, spokojne przeczytanie, pozwalające podjąć próbę wyłapania co tłustszych baboli.

Tym razem było naprawdę blisko. Gdyby do fajowej koncepcji lochu dołożyć angażującą fabułę mielibyśmy świetny dungeon crawl na Quentinie. Szkoda, że “Magiczny ikosaedr” to jeszcze nie to.

Mateusz Wielgosz

Cube w wersji fantasy. No i w wersji dwudziestościennej. Szkoda tylko, że scenariusz unosi się w pustce niczym tytułowy ikosaedr. Pewna bezpretensjonalność jest cenna i urokliwa, ale tu autor posunął się troszkę zbyt daleko. Stwierdziłbym, że otrzymaliśmy narzędzie dla MG, “rekwizyt” do umieszczenia gdzieś w kampanii, ale nawet takie materiały oferowały ciut więcej fabularnie. Nie ma tu zahaczek fabularnych ani niczego podobnego, tylko i wyłącznie wydestylowany loch z wewnętrznymi questami.

Chciałbym powiedzieć, że w takim razie sam loch jest świetny i bez zarzutu… niestety jednak jest “tylko” bardzo dobry. Jestem pewien, że pod koniec lat 90tych, kiedy dopiero zaczynałem zabawę z RPG, byłbym zachwycony “Magicznym Ikosaedrem”. Teraz jednak poza lukami fabularnymi widzę dość nijaki finał, tak jakby zabrakło weny. No i jako MG byłbym wściekły za fatalny język i styl. Nie wiem na ile zdecydował pośpiech, czy też autorowi po prostu nie chciało się przeczytać własnego tekstu, bo błędy są bardzo rażące.

Ogólnie troszkę szkoda, bo gdyby napisać to ładniej, oraz przygotować trochę elementów, które pozwoliłyby połączyć to cacko z kampanią lub drużyną bohaterów, to mógłby być jeden z lepszych tekstów tej edycji Quentina.

Michał Mochocki

Ciekawa wariacja na temat klasycznego dungeon crawla. Imponujące pod względem projektu technicznego: labirynt, rodzaje konstruktów, działanie technomagii. Jednak, jak to z dungeon crawlem, brakuje tam ludzkiego wymiaru. Dramat uczennicy czarodzieja widzi mi się pretekstowy i płytki. A poza tym – fabuła właściwie nie istnieje. Oczywiście, w kategorii podziemnych labiryntówek fabuła nigdy nie była ważniejsza niż mapa do eksploracji, potyczek i zbierania skarbów. A jednak zazwyczaj był prolog, w którym ktoś bohaterów po coś wysyłał w głąb lochów, bądź też sami się wysyłali śladem jakiejś opowieści. Ukończenie questów w lochach często miało ciąg dalszy w świecie poza lochem, otwierało lub zamykało kolejne wątki, wpływało na długofalowe relacje z BN-ami. Tutaj mi tego zabrakło.

Doceniam niesztampowy pomysł na lochy – żałuję, że wisi on w pustce fabularnej. Napotkać przypadkiem -> wejść -> zwiedzić -> wyjść i zapomnieć. Autor nie przewiduje, że BG mogliby zechcieć zawładnąć ikosaedrem, uczynić z niego twierdzę, przekazać zaprzyjaźnionemu magowi, organizacji czy władcy, albo wyszabrować do cna i sprzedać zawartość łącznie z konstruktami. Drużynowi czarodzieje mogliby nauczyć się produkcji konstruktów. Labirynt jest wszak bardzo pomysłowy, a przy tym potężny magicznie, wartościowy dla wielu potencjalnie zainteresowanych. Nie wierzę, by drużyna po “rozpracowaniu” ikosaedru po prostu poszła sobie dalej, zadowalając się punktami doświadczenia i paroma typowymi skarbami. Bez warstwy fabularnej jest to po prostu opis lokacji, trudno mi uznać go za scenariusz.

Michał Smoleń

Według wstępu, przygoda miała być „klasykiem fantasy” w „dosyć lekkim klimacie”. I choć z utęsknieniem czekam na interesujący dungeon crawl, to Magiczny ikosaedr okazał się rozczarowaniem na przynajmniej dwóch poziomach. Po pierwsze, kuleje warstwa językowa tekstu, a fabuła i relacje bohaterów niezależnych są niełatwe do śledzenia.

Druga przyczyna, dla której czyta się to tak ciężko, jest trudniejsza do uchwycenia. Według mnie, jest nią swoisty anty-humanizm. Co mam na myśli? Angażujące utwory fantasy zestawiają w interesujący sposób elementy prawdopodobne i magiczne. Zły wampir osadzony jest w tradycji, jest pewną wariacją na temat ludzkich lęków. Może mieszkać w ruinach zamku, wciąż noszących znamiona dawnego użytkowania: tu stajnie, tu sala tronowa. Trolle mieszkają pod mostami, orkowie to barbarzyńcy, który jednak jedzą, piją, złoszczą się, kłócą. Interesujący loch może zaczynać się w piwniczce z winem pod miasteczkiem, wieść przez opanowany przez nieumarłych cmentarz, i tak dalej, i tak dalej. Tymczasem tytułowy ikosaedr to lokacja absurdalnie sztuczna, nie odnosząca się do żadnego namacalnego doświadczenia, szczególnie nie takiego, który kojarzyłby się z gatunkiem fantasy: przypomina raczej męczące, ciemne korytarze Pałacu Staszica przy Krakowskim Przedmieściu, kolejne pomieszczenia połączone są w losowy sposób, tak, że każde dwa mogłyby się zamienić lokacją, do tego zdają się jeszcze przesuwać. Tak, znam film Cube, ale tam schemat lochu miał służyć właśnie budowaniu nieznośnego nastroju wyobcowania i lęku, które to klimaty rozciągnięte na osiem godzin sesji RPG nijak nie pasują do „lekkiego klasyku fantasy”. Co więcej, budowla z filmu miała kontrastować z bohaterami, uwypuklać ich ludzkie dramaty, tymczasem ikosaedr zamieszkany jest przez równie nie-ludzkie, sztuczne istoty: pyszny duch z kryształu to dopiero początek, potem bohaterowie stawią czoła zatrzęsieniu stworów o wyglądzie wielościennych kostek, które zbyt długo przebywały w plecaku ze spleśniałą kanapką, albo też ameboidalnym żywiołakom. Nie odmawiam pewnej pomysłowości, ale trudno to sobie wyobrazić, trudno się w to wszystko zaangażować, już widzę bohaterów, którzy na bieżąco nurtują słownik w poszukiwaniu ilości ścianek posiadanych przez dodekaedr. Przypomina mi to trochę niektóre plany z mitologii D&D: lokacje intrygujące na papierze, w praktyce przesadnie udziwnione i nużące.

I pomimo to, nie sposób nie przyznać, że w środku znajdziemy i wiele niezłych pomysłów. Docenić należy przywiązanie do detalu, statystyki tych wszystkich geometrycznych stworów, drobiazgowo opisane pułapki i skarby. Autor Magicznego ikosaedru z pewnością jest w stanie przygotować ciekawy loch: szkoda, że w tej pracy zdecydował się na konsekwentną realizację przekombinowanej koncepcji, która w moich oczach oddziera przygodę z wszelkiego uroku — choć jak pokazują wyniki konkursu, nie wszyscy tę opinię podzielają, czytelnik dobrze więc zrobi, jeżeli sam zgłębi tajemnice wielościanów.

Jakub Osiejewski

Nie do końca kupuję opinię pozostałych jurorów, jakoby “Magiczny ikosaedr” musiał koniecznie być ukłonem w stronę d20. Raczej patrząc na inne inspiracje – zwłaszcza motyw żywiołów, choć to oczywiście już RPG-owy banał, dochodzę do wniosku, że pewną inspiracją był platonizm i filozofie starożytnych. Co oczywiście mi się bardzo podoba. Sam po części jestem tym typem gracza, który bardzo lubi niezwykłe, egzotyczne lokacje i niesamowite potwory – i muszę przyznać, że “Ikosaedr” całkiem nieźle tutaj działa. Są tu jednak pewne zgrzyty – jeśli już chcemy epatować egzotyką, nie piszemy np. “jak wygląda laboratorium potężnego maga, każdy wie”,

Wykonanie jest nieco irytujące – wycinanie schematu k20 przypomina mi lata liceum i rozpaczliwe poprawianie dwój z matmy na koniec roku. A dwóję z matmy miałem m.in. bo nie mam dobrze rozwiniętej wyobraźni przestrzennej i trudno mi jest zwizualizować sobie loch. Nie jest też to taki głupi “pełzak podziemny” – są tu i NPCe zlecający misje i zagadki, które stosunkowo łatwo rozwiązać bez dręczenia się.

Wiele motywów jak na przykład możliwość dosiadania oktaedrów czy porastające ciało kryształy są niezłe, i potrafię wyobrazić sobie jak zagrają na sesji. Podoba mi się też diegetyczna muzyka – to znaczy to, że muzyka odgrywana przez MG naprawdę rozbrzmiewa w świecie gry.

Fabuła jest też całkiem fajnie wyważona między pretekstową historyjką do eksplorowania lochu, a nieco chaotycznym konfliktem między dwójką uczniów potężnego czarnoksiężnika, i zbuntowanym konstruktem. Dodaje głębi już całkiem ciekawemu lochowi. Ogólnie jest to niezły klasyk fantasy i z przyjemnością zagrałbym lub poprowadził mimo kilku problemów.

Paweł Jasiński

Rozbudowany i złożony dungeon crawl spisany w na tyle niechlujny i drętwy sposób, że lektura nie była zbyt przyjemna. Sam pomysł, jakim jest osadzenie akcji w dwudziestościanie zmieniającym się niczym w Cube, bardzo fajny. Scenariusz, nawet jak na sandbox, jest jednak dla mnie zbyt sterylny i bezpłciowy. Czemu gracze mają wejść do tego lochu? Co ich popycha, by szli dalej? Eksploracja dla samej eksploracji nie jest pasjonująca, zwłaszcza, że setting z wielościennymi kostkami w roli głównej, choć ciekawy, nie spodoba się każdemu. Jeśli ktoś jednak przebrnie przez tekst i nie odstraszy go dziwny, niecodzienny setting, dostanie całkiem solidny loch do poprowadzenia, z interesującymi pułapkami i wyzwaniami. Cieszę się, że ta praca została zgłoszona i wierzę, że dobrze napisany sandboxowy dungeon crawl ma szanse wygrać w konkursie. Ale “Magiczny Ikosaedr” nie podołał temu wyzwaniu.

Mateusz Budziakowski

Ciekawy, choć pokręcony opis lokacji. Niestety, tekst nie stanowi przygody tylko ciągu pomieszczeń, gdzie BG mogą dostać prezent albo klapsa. Na “Quentina” to jednak za mało – a można było opisać coś więcej, stworzyć jakiś zarys historii, coś więcej niż “mag zbudował i umar”. Może w ramach poznawania kolejnych pomieszczeń można było serwować graczom właśnie kolejne elementy jakiejś zagadki? Niestety, to się nie pojawiło, w zamian mamy rozpisane drobiazgowo kolejne pomieszczenia, bez jakiejkolwiek refleksji. Przypomniała mi się kampania do MERPa “W poszukiwaniu Palantira”, tam też z szczegółowo opisywano każdy pokoik i komnatę. Ale to były lata 90-te, a teraz mamy 2016 i to niestety trochę za mało.

Marek Golonka

Opis nietypowego lochu, który spenetrować może dowolna drużyna Tunnels & Trolls lub innych, podobnych gier, to sympatyczny pomysł. Podoba mi się spójność estetyczna poszczególnych pomieszczeń i wydarzeń oparta na dwóch elementach mocno się kojarzących z klasyką fantasy – żywiołach oraz różnych wielościanach („kościach”) – które zresztą w filozofii Platona są ze sobą powiązane. Zaletą tekstu jest również to, że Ikosaedr jest konstrukcją mającą własne przeznaczenie i reguły działania: został zbudowany w konkretnym celu i, co więcej, bohaterowie graczy wciąż mogą go w tym celu wykorzystać. To bardzo dobre podejście do projektowania lochów, tu w dodatku sprawnie pogodzone z tym, do czego takie miejsca służą z punktu widzenia fabuły: uczynieniem z Ikosaedru toru przeszkód pełnego potworów, pułapek i zagadek.

Niestety tekstowi brakuje czytelności, której potrzebuje opis tak misternie skonstruowanego miejsca. Mapki są bardzo proste i poglądowe, a opisy zawartości poszczególnych pomieszczeń dość chaotyczne i podane ciągłym tekstem – warto było by wypunktować poszczególne elementy albo umieścić w pliku bardziej szczegółowe mapki i odnosić opisy do nich. Mam też wrażenie, że zasada działania całego kompleksu jest opisana nieco niejasno: z jednej strony urządzenie jest opisane jako wyłączone, z drugiej wciąż się porusza.

Ten scenariusz niewątpliwie wymaga pewnej ilości pracy edytorskiej i jaśniejszego opisania niektórych elementów. Zarazem jednak jest ciekawym, pomysłowym lochem, w którym drużyna lubiąca zwiedzać takie miejsca mogła by się bardzo dobrze bawić.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Ich korpus ma kształt czworościanu korpus a jedna ze ścian zawiera wypustki świetnie nadające się na pochyłą podstawkę do czytania książki.”

Czy to oceniać jako scenariusz do narracyjnej gry fabularnej, czy jest to może escape room albo planszówka? Na plus zapisuję temu tekstowi pomysłowe dodanie „umpf” – no bo jak tu odświeżyć i urozmaicić łażenie po lochach? Jakie pułapki czy potwory mogą wnieść w tę rozrywkę nową jakość? Mamy więc lokację, ale przydałoby się coś poza tym. Motywacje postaci, zarys fabuły – tu odczuwam niedosyt. Warstwa językowa – do głębokiego przeorania. Ale chciałabym to zobaczyć po poprawkach. Grałabym.

Artur Ganszyniec

Czyste rączki

Scenariusz Konkursowy:

Czyste rączki Adrian ‘Eldor’ Skowroń

 

System: Zew Cthulhu

Miejsce akcji: miasteczko Assmouth

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-6

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Czyste Rączki to dość specyficzny scenariusz. Z jednej strony jest pastiszem typowych sesji tym systemie; z drugiej – to uczciwie skonstruowana przygoda, która z pewnością będzie wyzwaniem dla Badaczy. Jeżeli jednak bardzo poważnie podchodzisz do którejś z niniejszych rzeczy:
– lovecraftowski horror,
– RPG,
– telenowela “Klan”,
to prawdopodobnie nie jest dla ciebie.”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Chyba się starzeję, bo zaczęły mnie śmieszyć erpegowe heheszki i ten scenariusz mi się podobał. Być może to też efekt tego, że scenariusze oparte na śledztwie uważam zasadniczo za śmiertelnie nudne (idź w punkt A, znajdź wskazówkę 1, która kieruje cie do punktu B), a tutaj w każdej scenie mamy coś angażującego lub zabawnego.

Tekst przygotowano skrupulatnie – jest sporo ciekawych i interaktywnych handoutów, jest gierka w monety, są śmieszne zdjęcia (portret Lovecrafta w pubie, Potwór z Czarnej Laguny jako forfiter w świątyni Dagona, itd.). Dzięki temu gracze nie będą się nudzić. Jest też sporo dowcipów na jeden uśmiech, jak Gamma Blue, Assmouth (co to, film Kevina Smitha?).

W zasadzie nie ma tu poważnych błędów. Na chwilę przystanąłem tylko przy opisie Ezoterycznego Zakonu Dagona, który moim zdaniem powinien być umieszczony po a nie przed Erotycznym Zamtuzem Dragona. Finałowa zagadka oparta o tłumaczenie nazwiska też wydaje mi się nieco zbyt zawikłana. Ale rekompensują to takie sceny jak ta na pięterku EZD. Albo zapiski demonologa.

Ogólnie śmieszny i udany tekst. Dobra robota.

Michał Sołtysiak

Powiem tak BRAWO!!! Autorze, prosimy więcej! Tu mógłbym skończyć bo dawno już żaden scenariusz nie sprawił mi tyle radości i w tak wielu miejscach nie śmiałem się podczas lektury. Jako zdeklarowany miłośnik Mitów znalazłem tu wszystko co potrzeba i jeszcze więcej. Ten scenariusz jest jednym z lepszych komediohorrorów jakie czytałem, dodatkowo idealnie trafia w polskie klimaty i sztampowe wyobrażenia lovecraftowskiej ameryki lat 20-tych.

Nasi bohaterowie to tajni agenci, którzy są tak tajni, że aż strach. Ich poszukiwania sprawcy morderstwa będą obfitować w liczne okropieństwa i spadki poczytalności. Wszystko jak trzeba w Zewie Cthulhu w warstwie fabuły. Zaś gracze najpewniej większość sesji będą się podśmiewać z groteskowego klimatu, gdzie Rychu z Klanu to drobiazg.

Autor stworzył również jeden z najlepiej dopracowanych scenariuszy na naszym konkursie, gdzie są wspaniale dobrane i przerobione zdjęcia, pomoce dla graczy i jest nawet gazeta dla okultystów i kultystów, która jest perełką.

Mój faworyt. Nie będę tego ukrywał.

Dominika Stępień

Grałabym. Prowadziłam. W tym scenariuszu wszystko jest na swoim miejscu, a do tego jest po prostu fajny. Taką niewymuszoną fajnością.

“Czyste rączki” to wyśmienity tekst, do tego pięknie przygotowany z ogromną dbałością o szczegóły. Scenariusz to raczej proste śledztwo, opisane na zasadzie interaktywnych lokacji – przypuszczam, że gdyby całość potraktowana została ze śmiertelną powagą byłby zaledwie solidną przygodą, jednak podany jako parodia Mitów, naszpikowany sympatycznymi dowcipami i smaczkami fabularnymi staje się po prostu świetny.

Na początek, mamy drużynę agentów organizacji Gamma Blue, która jest tak zakonspirowana, że gracze sami nie wiedzą, kto jest kim, co z pewnością doprowadzi do co najmniej kilku zabawnych sytuacji podczas sesji. Jednocześnie, bohaterowie są odpowiednio dopasowani do przygody, opisani według tego samego, zabawnego schematu.

W scenariuszu roi się od tego rodzaju zabawnych twistów: mamy bardzo kulturalne ghule, proponujące bohaterom grę w 13 monet, Ryszarda L., Assmouth i całą masę pięknych handoutów. Ogromnie podobają mi się przygotowane przez autora przygody pomoce dla graczy – nie tylko bardzo staranne i pomagające wczuć się w klimat, ale zawierające bardzo istotne z punktu widzenia fabuły informacje, które w zasadzie są niezbędne, aby przejść dalej. Przy całym tym śmieszkowaniu, scenariusz nie jest wyłącznie zbiorem mniej lub bardziej zabawnych gagów, ale zupełnie grywalną przygodą. To jest to.

Właściwie jedyne, co mam “Czystym rączkom” do zarzucenia to kolejność opisywania poszczególnych lokacji w tekście: Erotyczny Zamtuz Dagona powinien znaleźć się przed Ezoterycznym Zakonem. Oczywiście, w toku lektury łatwo można domyślić się o co chodzi, ale proponowana przeze mnie kolejność będzie jaśniejsza i bardziej przyjazna dla odbiorcy. Zastanowiłabym się również nad wspomnieniem Latarni jeszcze przed opisem sklepu Magiczne utensylia. Poza tymi drobnymi potknięciami “Czyste rączki” to scenariusz na piątkę.

Mateusz Wielgosz

Ależ to było pyszne. “Czyste rączki” są zabawne, ale nie błaznują. Spisane na luzie, ale bez olewania szczegółów. Scenariusz zawiera wszystko co potrzebne – mapa, handouty, informacje co, kto i gdzie. Fabularnie może nie urywać głowy, ale sposób w jaki go przygotowano sprawia, że MG będzie gotowy na dowolne pomysły graczy. Narzędzie idealne.

Jeszcze raz podkreślę – podoba mi się, że choć całość jest humorystyczna i lekko napisana, nie jest to wymówka by serwować czytelnikowi i później graczom jakieś głupoty czy błazenady. Zamiast tego są żarty z archetypów, schematów no i oczywiście odwołań do naszej popkultury. Humor nie jest wymówką dla niskiej jakości.

Solidna robota. Brawo.

Michał Mochocki

Rzadko się zdarza scenariusz komediowy, który mnie przekonuje jako nadający się do grania. Ten jest chlubnym wyjątkiem. Udało mu się zbudować bardzo Lovecraftowski setting małego miasteczka, wraz z szeregiem archetypowych lokacji i wrażeniem zżytej społeczności lokalnej, łącząc to z prześmiewczym podejściem do cthulhowych konwencji. Dowcip różnych lotów, czasem go nie kupuję, ale częściej tak. Szczególnie periodyk “Oculus Infernum” przysporzył mi uciechy. Wydaje mi się, że podczas sesji nie byłoby problemem grać na podwójnych rejestrach: zaśmiewać się z heheszków, a zarazem czuć atmosferę zagrożenia i realizować procedury śledcze.

Od strony fabularnej i śledczej nie ma tu wielkiego wyzwania, zwłaszcza że niejedną lokację należy “przejść” w ściśle określony sposób, najpierw zdobywając informacje lub narzędzie dostępu w jakiejś innej. W normalnym scenariuszu zganiłbym to za zbytni schematyzm. W scenariuszu parodiującym schematy jest to na miejscu. Natomiast BN-i mogą dostarczyć więcej pola do interakcji, gdyż często mają i wiedzę i umiejętności mogące pomóc BG. Myślę tu o takich postaciach, jak policjant i mag-sklepikarz. Warto do nich wracać, warto z nimi rozmawiać, można się pobawić ich (nie)stereotypowością. Poza tym, atrakcyjności przydają temu scenariuszowi dodatki, które autor pieczołowicie przygotował jako hand-outy. Dobre opracowanie graficzne i koncepcyjne to zaleta, którą warto podkreślić. Ale tutaj hand-outy służą nie tylko dekoracji czy “klimaceniu”, bywa, że zawierają informacje przydatne w grze i wymagają uważnej lektury. Na uwagę zasługuje też minigra w 13 monet: dodatkowy “smaczek” bawiący graczy i zarazem śmieszna mechanika zdobywania informacji. Mój faworyt tegorocznej edycji.

Michał Smoleń

Jeden z dwóch najsolidniejszych tekstów tej edycji — a zarazem praca wyraźnie humorystyczna. I choć nie wszystkie żarty (zarówno na poziomie fabuły, jak i tekstu) uważam za trafione, to trzeba przyznać, że Czyste rączki są autentycznie śmiesznym pastiszem klasycznego scenariusza do Zewu Cthulhu, który może jednak zaangażować bohaterów. Fabuła rozpisana jest na wysoce interaktywne lokacje, które drużyna odwiedzić może podczas śledztwa. Każde z nich zawiera odpowiednią dawkę humoru, klimatu i akcji: gracze nie powinni się nudzić. Na wpół absurdalna zagadka wcale nie jest oczywista i Czyste rączki radzą sobie także jako śledztwo: docenić należy na przykład uwzględnienie różnych sposobów uzyskania danej informacji (dziwi tylko zamieniona kolejność niektórych lokacji). Przygody z pogranicza śledztwa i horroru często okazują się frustrujące — wszelkie informacje są niezwykle trudne do zdobycia, przeciwnicy nadnaturalnie umocowani, sprytni i zdolni, niby męczący zły sen, w którym nie można nic osiągnąć. W odróżnieniu od tego, Czyste rączki śmiało pozwalają bohaterom doświadczyć różnych elementów konwencji — w luźniejszym wydaniu, którego zalążki znajdziemy zresztą przecież zarówno w podręcznikach do ZC, jak i u samego Lovecrafta. Przygoda nie przeciąga się ponad miarę i kończy we w miarę satysfakcjonujący, choć od pewnego momentu przewidywalny, sposób.

Atutem pracy są też liczne i niezwykle dopracowane handouty, które świetnie pasują do zabawowej wariacji na temat ZC. Niektóre z nich są jednak zbyt przepełnione tekstem (czy gracze mają spędzić dwadzieścia minut, podając sobie gazetę?). Na przyszłość zwróciłbym też uwagę na czcionki: tego typu dokumenty, drukowane w domowych realiach, mogą dodatkowo tracić na czytelności, a nawet z ekranu niektóre fragmenty czytało się z wysiłkiem. To jednak szczegóły.

Kolejny plus to sylwetki bohaterów: prosty i żartobliwy twist (wszyscy są zakonspirowanymi agentami) to strzał w dziesiątkę, a dzięki postaciom można zacząć grę z marszu.

Pomijając okazjonalne kiksy w postaci mniej trafionych żartów (to już bardzo indywidualna kwestia), Czyste rączki to tekst pozbawiony większych wad, zarazem zabawny i dopracowany, świeży i gotowy do rozegrania. Brawa.

Jakub Osiejewski

No więc muszę się przyznać, że tekst ten mnie nie rozbawił. Wychodzi, że jestem smutasem tej edycji, albo po prostu nie rozumiem, z czego ta dzisiejsza rozwydrzona młodzież dziś śmieszkuje. Gratulacje, Autorze, sprawiłeś, że poczułem się smutnym zgredem – a takie osiągnięcie zasługuje albo na ochrzan albo na wyróżnienie.

Poważnie jednak nie łapię dowcipów, niektóre (“Assmouth”) są dla mnie zdecydowanie zbyt przyciężkie, wywołując niechciane skojarzenia z obrzydliwymi ogórkami z jednej przygód sprzed paru lat. Owszem, parę razy się zaśmiałem, na przykład szyfr ukryty w biustonoszu, Erotyczny Zamtuz Dragona czy scena z ghulami-dżentelmenami są całkiem zabawna, ale humor wydaje mi się nieco wymuszony na siłę. Pomimo nieco żenujących dowcipów, śledztwo wydaje się grywalne, a ktoś nie będący zgredem teoretyczne mógłby się przy tym nieźle bawić (słyszałem o czymś takim jak poczucie humoru, ale nigdy nie próbowałem).

Cieszy też spora liczba handoutów, niektóre chyba parodiujące Miłoszowy styl jeszcze w zeszłym tysiącleciu publikowany w Magii i Mieczu, a pomysł z każdą postacią będącą tajnym agentem bawi. Sesja to RPGowy samograj, myślę że gracze będą się dobrze bawić, znawcy Lovecrafta zachichoczą. Tak można napisać scenariusz komediowy – to parodia, która funkcjonuje od początku do końca.

Paweł Jasiński

Mój zdecydowany faworyt tegorocznej edycji konkursu – praca bardzo konsekwentnie zrealizowana, od pomysłu, przez treść, formę i oprawę graficzną. Napisany w lekki i przystępny sposób pastisz Zewu Cthulhu, który pomimo swej humorystycznej natury jest jednocześnie fajną przygodą, obfitującą w ciekawe wyzwania i zagadki. Autor umiejętnie balansuje na granicy przesady, przekraczając ją wtedy, gdy faktycznie służy to dobremu żartowi. Poza humorem, jest tu oczywiście masa mięsa – sensowna zagadka do rozwiązania, fajnie opisany, interaktywny setting, liczne okazje do utraty poczytalności, bohaterowie z zabawnym twistem (każdy jest tajnym agentem – problem w tym, że agenci nie wiedzą o sobie nawzajem) masa handoutów (w tym fajne łamigłówki), umiejętnie wykorzystanie mechaniki ZC, a nawet rewelacyjna mini-gra w trzynaście monet (umiejętnie wpleciona w przygodę). Naprawdę nie ma się tu do czego przyczepić – scenariusz jest oczywiście sztampowy i operuje na kliszach, ale taki jest po prostu zamysł tej pracy.

Mateusz Budziakowski

Wyśmienity tekst. Przede wszystkim uwagę zwraca język, lekki, dowcipny – uwielbiam takie poczucie humoru i stwierdzam że Autor jest osobą z którą można napić się piwa (lub pięciu). Przekleństwa, wstawiane w czasem niespodziewanych miejscach, podkręcają wymowę tekstu, ale go nie przykrywają. Nie jest łatwo przygotować coś komediowego, ale tutaj mamy piękny przykład że “się da”.

Scenariusz bawi się konwencją Zewu i wyciska ją jak cytrynę. Mity Cthulhu na wesoło? Aż prosi się o porównanie z tegoroczną “Drogą Kolejową”, która jednak nie podołała założeniom. A “Czyste rączki”? Barwni, komiksowi NPCe, intrygujące pomysły jak np. prawdziwe tożsamości BG, gra w 13 monet, pokój z martwą dziwką czy też czający się w mroku Ryszard L.. Tekst jest materiałem na naprawdę fajerwerkową sesję.

Mocną stroną pracy są handouty, bardzo dopracowane i dające dużo frajdy(z pewnością najlepsze w tej edycji Quentina). Kawał dobrej roboty!

Marek Golonka

Czyste Rączki to scenariusz bardzo lekki i to w dwóch znaczeniach – po pierwsze zabawny, a po drugie szybko i sprawnie niosący bohaterów od wyzwania do wyzwania. Struktura proponowanego w nim śledztwa jest w gruncie rzeczy dość prosta, gracze nie muszą się szczególnie wysilać, by odkryć kolejne wskazówki, ale to dobrze pasuje do lekkiego klimatu przygody i oparcia jej na dopracowanych rekwizytach: podążanie za tak zilustrowaną intrygą może być naprawdę przyjemne.

W jednym ważnym miejscu ta pretekstowość wydaje mi się jednak zbyt daleko posunięta – oto postaci spotykają głównego przeciwnika nie raz i nie dwa, ale są w stanie go złapać dopiero, gdy zdobędą tytułowe przedmioty. Rozumiem, że służy to dramaturgii sesji i stopniowaniu napięcia, a w lekkiej konwencji takie założenie łatwiej wybaczyć, ale obawiam się, że dla niektórych grup wyda się to frustrujące. Sądzę, że łatwo można by rozwiązać tę kwestię inaczej, chociażby czyniąc z rączek element niezbędny do trwałego zniszczenia antagonisty.

Humor i język przygody nie zawsze do mnie trafiały – nie uważam za szczególnie zabawną nazwy Assmouth czy konsekwentnego nazywania prostytutek „kurwami” – ale sprawdzają się one dobrze tam, gdzie wykpiwają i parodiują konwencję horroru lovecraftowskiego. Zwłaszcza, że w tym scenariuszu sprawy plugawe i nieeuklidesowe okazują się być wątkami pobocznymi, a główne zagrożenie pochodzi z dużo bardziej klasycznych form horroru. Przedwieczni jako strachy są mocno wyeksploatowani, a autor(ka) scenariusza w pełni korzysta z tego faktu, by zabawić graczy i czytelników.

Sam komizm to za mało, by obronić scenariusz, ale na szczęście Czyste Rączki bronią się nie tylko komizmem. Jest on jednym z elementów wartkiej, szybkiej narracji – obok oparcia jej na czytelnych rekwizytach i fabuły prostej, ale jednak będącej wyzwaniem i zostawiającej graczom duże pole do popisu. Ten tekst nie jest może fabularnym arcydziełem, ale stanowi scenariusz bardzo przyjemny i solidny, a w dodatku jego humor, co rzadkie, raczej utwardza tę solidność, niż ją podmywa.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Długość sesji to ok. 3+X h, gdzie X jest liczbą biorących w niej udział Badaczy. Pomnóż X przez 2, jeśli są wyjątkowo durni.”

Niby humorystyczne Cthulhu to nic oszałamiająco odkrywczego, a jednak ten scenariusz ujął mnie za serce. Wykonaniem, postaciami, światem oglądanym z mocno przymrużonym oczkiem. Bardzo, ale to bardzo podoba mi się, że jest kompletny, do natychmiastowego wykorzystania na sesji: propsy? Proszz bardzo, tylko drukować i wycinać; postacie BN-ów? Proszz, jak malowanie! Doceniam też wartki język, w niewielkim tylko stopniu skalany niedoskonałościami. Humor osiągnięto tu posługując się nawiązaniami na tyle subtelnymi, na tyle inteligentnie żonglując konwencjami, że nie czuję się na siłę przymuszania do rechotu, a sama wybucham szczerym śmiechem (ulotka rekolekcyjna…). Scenariusz grywalny, z miejscem na decyzje graczy, przystępny, niegłupi. Autor/ka ostrzega, że nie dla ludzi, traktujących Mity zbyt serio – a ja powiem, że właśnie dla nich. Kto zna dobrze Mity, będzie się tu doskonale bawił. Jak dla mnie tekst ocierający się (co do koncepcji, poziomem wykonania) o Violence Costikyana. Mocne słowa? Ale czemu właściwie nie?

Artur Ganszyniec

Krwiożercy

Scenariusz Konkursowy:

Krwiożercy Witold Krawczyk

Mechanika: D&D

Setting: autorski (sword & sorcery)

Modyfikacje zasad: brak, swobodne podejście do mechaniki

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: pomysły na postacie

Liczba sesji: 1-3

Opis:

Podróżujący przez puszczę bohaterowie próbują poznać losy zaginionej Wężowej Drużyny, która walczyła z armią demonów. W tym samym czasie okoliczne ziemie przeżywają najazd barbarzyńskich Krwiożerców. To od graczy będzie zależało, czy przygoda zakończy się klęską najeźdźców, czy apokalipsą w małej skali.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Jestem dużym fanem tego tekstu i żałuję, że ten eksperyment słowny nie jest do końca udany. Gdyby był być może sam skorzystałbym z tej metody, by spisać ze dwa moje zapomniane scenariusze.

Autor narzuca tu sobie wymagania dotyczące ilości tekstu na stronie i dzięki temu tekst czyta się szybko, całość jest czytelna, a zawarte na stronach wiadomości są tylko tymi najważniejszymi. Niestety, w pogoni za tym celem gubi się nieco treści i w efekcie mamy tu do czynienia ze szkicem scenariusza a nie ze scenariuszem.

Przykładowo: w pierwszej scenie wszyscy dostają po postaci wieśniaka – dosłownie imię i jedno zdanie opisu. Po chwili na miejsce przybywają łupieżcy i wszyscy BG giną. Nie ma tu nic więcej – cala resztę trzeba sobie dopowiedzieć. Ja byłbym w stanie poprowadzić tę scenę i pomysł uważam za świetny, ale mimo tego moim zdaniem scenariusz daje tu od siebie za mało. Podobnie będzie w późniejszej scenie wizji z przeszłości. Pomysł super – wykonanie rachityczne.

W scenariuszu brakuje też jednej dodatkowej strony z szerszym opisem settingu. To co widzę podoba mi się (ach te klimaty Sword & Sorcery), ale chciałbym żeby to było więcej niż dwa maźnięcia pędzlem.

Trochę szkoda, bo super pomysłów i postaci jest tu sporo. Barbarzyńcy z moczarów czczący komara, który im odpłynął. Nieumarli służący większemu celowi klimatycznie ciągnący się nocami ku dawno zapomnianej świątyni. Miasto z odpadków. NPC, który próbuje przeciągnąć BG na stronę zła, niby w dobrym celu. Finałowa epicka bitwa.

I nic to, że całość wygląda jak fragment na żywca wycięty z czyjejś autorskiej kampanii. Gdyby tego scenariusza było dwa razy więcej, to byłby mój faworyt.

Michał Sołtysiak

Barbarzyńskie fantasy to kanon, znane, kochane i nienawidzone. W D&D barbarzyńców jest na pęczki i miło, że ktoś spróbował napisać scenariusz o inwazji barbarzyńców i walce bohaterskiej drużyny z bandą, o której powiedzieć „jucha, skóry, futra i czaszki” to eufemizm.

Fabuła jest rozbudowaną podróżą od wioski do większej wioski oraz od potyczki do bitwy. Jest magia, dziwne nazwy miejsc i generalnie wszelkie kanoniczne atrakcje barbarzyńskiego najazdu. Są mapy, są charakterystyki i wszystko na miejscu. Autor postarał się nawet nadać fabule szerszego wymiaru, gdyż poza swoimi postaciami, gracze otrzymują jeszcze przydzielone postacie zwykłych mieszkańców pewnej wioski i to oni w finałowej scenie cieszą się z powrotu do normalności, co jest fajną nagrodą za wykonanie zadania dla drużyny. Kolejny raz bohaterowie uratowali zwykłych ludzi i przywrócili im spokój. Podoba mi się ta klamra. Daje posmak heroizmu dla graczy.

Czytało się ten scenariusz całkiem dobrze, choć liniowość i etapowość wymuszona tokiem fabuły miejscami była zbyt mocno akcentowana. Postacie wędrują od punktu do punktu i tylko zagrożenie wzrasta, ale kto z nas nie tworzył podobnych fabuł, „niech rzuci kamieniem”.

Na Quentina ten scenariusz jest zbyt typowy i bez fajerwerków, ale jest to jedna z sympatyczniejszych prac tej edycji i mam nadzieję, że autor będzie pisał dalej. Ja lubię klasykę i dobrze oddany nastrój zgodny z konwencją, bo to też trzeba umieć napisać. Polecam na weekend, nie tylko dla „oldskulowców”.

Dominika Stępień

“Krwiożercy” to koszmarnie trudna lektura. Na szczęście, każdy śmiałek, który zdoła przebić się przez ogromnie nieprzyjazny odbiorcy sposób podania zostanie nagrodzony – jego oczom ukaże się bowiem całkiem solidny scenariusz z gatunku Sword & Sorcery.

Głównym problemem scenariusza jest tyleż niestrawna, co mocno ograniczająca forma podania – mocno zaciemnia ona przekaz, w wielu miejscach przygoda aż prosi się o większą ilość solidnego, wyjaśniającego sedno sprawy tekstu. Mistrz Gry, próbując poprowadzić “Krwiożerców” będzie musiał wielu rzeczy się domyślić, trochę sobie dopowiedzieć. Szkoda, bo czytając tekst odnosiłam wrażenie, że autor ma w głowie całkiem kompleksową wizję zarówno świata, jak i rozgrywających się w nim wydarzeń, która jednak gubi się ze względu na formę przekazu.

Mimo wszystko, w moich oczach przygoda zupełnie nieźle się broni. Mamy fajną scenę otwierającą, w której gracze wcielają się w postaci wieśniaków, szybko uśmierconych przez wojenną zawieruchę – bardzo lubię takie zabiegi, z jednej strony fundujące graczom mocny początek sesji, z drugiej natomiast pozwalające mieć pewność, że nikt nie zginie w pierwszej scenie. Mamy całą plejadę ciekawych NPC-ów, stronnictwa z jasno określonymi celami, opcję przejścia do obozu tych złych, kilka naprawdę fajnych smaczków (Krwiopijcy!). Do tego wszystkiego, chociaż w scenariuszu gęsto jest od poczynań bohaterów niezależnych, autor nie zapomina o postaciach graczy – ich działania mają realne konsekwencje, zarówno natychmiastowe, jak i długofalowe. Bardzo się to chwali, a nawet pozwala przymknąć oko na mocno liniową fabułę.

Zdecydowanie bardziej niż proste dążenie od punktu A do punktu B kłuje mnie w oczy mechaniczny aspekt pracy. Autor traktuje go po macoszemu, jakby gdzieś w głębi duszy wolał użyć czegoś prostszego w obsłudze, ale pisząc przygodę z gatunku S&S doszedł do wniosku, że wypada sięgnąć po D&D.

“Krwiożercy” to całkiem solidna przygoda, bez fajerwerków, a mimo to fajna – w sam raz na cotygodniowe spotkanie z RPG. Szkoda, że zabrakło tego czegoś, co wyniosłoby ją ponad to.

Mateusz Wielgosz

Kolejny solidny scenariusz w tej edycji. Ładnie zebrane ograne motywy, wszystko konsekwentnie prowadzi do kulminacyjnej bitwy, wplecione są w to postacie z własnymi wątkami, spisane klarownie, ale ogólne wrażenie jest średnie.

Zabrakło mi iskry, lub jakiegoś “wow”. Jakimś tam wodotryskiem jest kombinowanie z postaciami graczy, ale wydaje mi się ono zbędne. Dość rozczarowujące okazało się dla mnie też ostateczne rozwiązanie bitwy. Otrzymujemy jedynie “ogólne wskazówki”, MG ma małe wsparcie ze strony tekstu by jego finał sprostał oczekiwaniom jakie powinny narosnąć w czasie przygody.

Czyli ogólnie dobrze, dobrze, czwórka z plusem, następnym razem poprosimy więcej i lepiej. No i oby było przystępniej spisane.

Michał Mochocki

Początek pretekstowy: szukamy wieści o drużynie bojowej sprzed lat, w której służyli nasi dziadowie. Nie wiadomo po co. Na szczęście dalej jest lepiej. Oto jest solidny scenariusz RPG, który daje sprawczość w ręce graczy. Od szeregu ich interakcji z BN-ami i grupami zależy, jak dobrze przygotowany będzie gród do finałowego oblężenia. Od ich spostrzegawczości i reakcji zależy, czy kultystom powiodą się rytualne morderstwa. Decyzje graczy mają skutki bezpośrednie, a także oddziaływanie długofalowe – im mniej zabójstw powiodło się kultystom, tym słabsze ich moce w dalszej konfrontacji. BN-i mają swoje sekrety i fałszywe tożsamości, które gracze mogą odkryć lub nie. Scenariusz przewiduje nawet możliwość przyłączenia się BG do kultu.

Poza głównym wątkiem, decyzjami i konsekwencjami mamy szereg “smaczków” społecznych i osobistych. Poznajemy katalog BN-ów większego i mniejszego kalibru, z których jedni są tylko kolorytem lokalnym, inni ważnymi przeciwnikami. Autor tak umiejętnie maluje tło BN-owe, że dla graczy nie powinno być ewidentne, którzy z BN-ów są ważni dla fabuły, czy też którzy są dobrzy i źli. Klimatu dodaje związek BG z dawną Wężową Drużyną, dodatkowo wzmocniony wizją przeszłości. Która, notabene, też otwarta jest na decyzyjność graczy i to w sposób niosący konsekwencje. Dodatkowy plusik za opracowanie muzyki, map, handoutów. I za dostosowanie fabuły do różnych systemów fantasy, co poszerza krąg odbiorców. Z całą pewnością, jest to scenariusz dla graczy, nie opowiadanie dla MG.

Michał Smoleń

Jeden z gęstszych scenariuszy tegorocznego Quentina: nieco dziwaczny, zasadniczo spójny klimatycznie setting fantasy pełen jest stronnictw, bohaterów i wątków, których ogarnięcie wymagałoby tekstu spisanego bardziej przejrzyście niż udało się to autorce. Gdy rozszyfrujemy już relacje pomiędzy armią Krwiożercy, szajką Krwiopijców, kapłanami Nocy i kultystami Pustkowi, ukaże nam się całkiem interesujący, niesztampowy scenariusz fantasy, z pewną dozą odcieni szarości.

Zastanawia wybór systemu: mechanika D&D potraktowana jest zupełnie pretekstowo, ogranicza się praktycznie do nieprzekonującego odnotowywania poziomów przeciwników, lepiej sprawdziłaby się tu prostsza, mniej taktyczna i heroiczna mechanika typu Fate, albo nawet zasugerowany Warhammer. Finał jest i tak rozgrywany jest zresztą według alternatywnych, storytellingowych zasad. Do niewątpliwych zalet należy natomiast sprawczość bohaterów, którzy zarówno za pomocą swoich czynów, jak i świadomych wyborów, mają spory wpływ na zakończenie fabuły; stojące przed nimi decyzje nie należą do oczywistych. Z drugiej strony, wydaje się, że obfitującej w zwroty akcji sekwencji bitwy nieco brakuje logiki (czemu kult przyzywa demony, zanim obydwie strony zdążą się wykrwawić? trochę nie widzę tutaj „Planu”).

Krwiożercy to całkiem niezły, choć bardzo nieprzystępny scenariusz, pokazujący potencjał autora.

Jakub Osiejewski

Eksperyment tekściarski, którego głównym zamierzeniem być uczynienie tekstu jak najmniej zrozumiałym, skrywa znakomitą przygodę, która ma bardzo pomysły fabularne, ciekawe postaci i opowiada świetną historię. Autor narzuca sobie rozwiązania wzięte z metody adventure stanza, przypomina mi się też E6 do d20, i bardzo komplikuje sobie życie: te rozwiązania nie tylko okazały się bezużyteczne, ale ujemnie wpływają na zrozumienie tekstu. A szkoda, bo tekst ma fajną, porywającą fabułę i wiele znakomitych pomysłów.

Jedną z najgorszych wad D&D jest to, że ogr to ogr, w każdym świecie wyglądający tak jak narysowano w bestiariuszu. Autor olewa to, stosując mechanikę jako podstawę do własnych opisów, co bardzo mi się podoba. Na niskich poziomach D&D rozgrywa własną epicką opowieść o ratowaniu świata. Co więcej, udaje mu się też niemożliwe – dzięki retrospekcji (udanej samej w sobie, co już jest ewenementem) potrafi wprowadzić BN ratujących tyłki bohaterom i nie obrazić przy tym graczy!

W Quentinie ludzie stosują wiele sztuczek – retrospekcje, ścieżka dźwiękowa, zmiana postaci… i z reguły kończą się one klęską. “Krwiożercy”, mimo *celowego* utrudniania odbioru czymś niezwykle rzadkim – „konceptową” przygodą Quentinową, która działa i podczas której można dobrze się bawić.

Paweł Jasiński

Bardzo męczący w lekturze, nieprzystępnie napisany tekst, w który jednak warto się wgryźć, bo ocieka klimatem w stylu Conana – jest to naprawdę solidne, mroczne sword and sorcery, z ciekawie zarysowanym settingiem. Jako scenariusz erpegowy, sprawdza się nieźle – pomimo dość liniowej fabuły, gracze posiadają sporą swobodę wyboru (łącznie z możliwością przejścia na ciemną stronę mocy, że tak się wyrażę) a bogaty setting to dobra pomoc dla MG, jeśli zajdzie potrzeba improwizacji. Biorąc pod uwagę, że to scenariusz, w którym walka odgrywa istotne znaczenie, nie podoba mi się potraktowanie mechaniki po macoszemu. Zdziwienie budzą takie fragmenty, jak cała strona poświęcona rozstrzygnięciu bitwy, jeśli BG nie wezmą w niej udziału (biorąc pod uwagę ogólną nieprzejrzystość przygody, dałoby się te miejsce lepiej wykorzystać). Pomijając ogromne problemy z czytelnością, jest w nim nieco za dużo klisz i utartych patentów (jak na mój gust), żeby można go uznać za pracę godną głównej nagrody, ale na wyróżnienie – jak najbardziej. Autor ma ogromny potencjał, byle tylko zrezygnował z pisania adventure stanzą.

Mateusz Budziakowski

Crawler, ale nie do końca, bo choć idziemy sobie jak po sznurku, to w tzw. międzyczasie dowiadujemy się o grupach “trzymających władzę”, poznajemy mniej lub bardziej istotnych NPCów. Zawiązanie akcji ciekawe (badanie przeszłości), ale tu brakuje mi jakiegoś rozwinięcia. Po co, na co, co tym uzyskamy. No i dalej myk, przeżywamy sobie przygody, aż do Wielkiej Bitwy – która w mojej ocenie również żywcem potrzebuje rozbudowy. Jakieś wydarzenia, kluczowe momenty, możliwości dla BG… zamiast tego mamy suche “Gdyby BG nie włączyli się do walki, wynik bitwy będzie uzależniony od liczebności wojsk.” Niezależnie od tego tekst jest sprawnie napisany i ma potencjał.

Marek Golonka

Scenariusz osadzony w fantastycznej postapokalipsie, pod wieloma względami minimalistyczny – zawiera krótkie opisy kolejnych scen oraz Bohaterów Niezależnych i sugeruje prowadzącemu podążanie za decyzjami graczy. Dużo sił jest w nim zainwestowanych w kreowanie odpowiedniego nastroju – wyglądu kolejnych miejsc, atmosfery poszczególnych scen i wrażenia, jakie mają sprawiać Bohaterowie Niezależni.

To, jak dobra będzie sesja na bazie Krwiożerców zależy od tego, na ile gracze zaangażują się w tę historię i jej nastrój – wiele informacji, zwłaszcza dotyczących motywacji drużyny (rada wieszcza) jest podanych w klimatyczny, ale bardzo skrótowy sposób. Ja czuję się przez nie zachęcony i mam wrażenie, że budzą znajome skojarzenia gdzieś z pogranicza D&D oraz Warhammera, ale boję się, że niektórym mogą się wydać zbyt niejasne.

Do założenia o dużym wpływie bohaterów na fabułę dobrze pasuje to, że finałem jest bitwa, która może się bardzo różnie potoczyć w zależności od tego, jakie siły zebrali obrońcy i na ile uda się sekretny plan trzeciej strony konfliktu. Dzięki temu liczne wątki, które postaci mogły wcześniej rozwinąć na różne sposoby, tworzą w finale jedną, dynamiczną całość, a rozwiązanie sytuacji podwójnie zależy od graczy – mają oni ogromny wpływ na wynik finałowego starcia, a przygotowania do niego mogą różnorakie konsekwencje dla świata gry.

Czasami w trakcie lektury zastanawiałem się, czy ten scenariusz nie jest przypadkiem zbyt spokojny – opowiada o świecie po apokalipsie, któremu zagraża spaczenie i dzika horda, a jednak konfrontuje postaci z przejawami tej grozy tylko w pierwszej scenie i finale. Wydaje mi się jednak, że to wybór a nie błąd – autor(ka) zdecydował(a) się skupić na nastroju i psychologii, pokazując podróż przez ten niebezpieczny świat i to, jak na życie w nim reagują liczni BNi.

Do takiego podejścia do opowieści dobrze pasuje też rozwiązanie z okazjonalnym odgrywaniem innych postaci. podoba mi się to, że jest ono elementem niewielkim, a jednak znaczącym – każdy z dwóch takich epizodów może ograniczyć się do kilku minut i nie wymaga użycia mechaniki, a jednak jego konsekwencje oddziałują na główną fabułę i są zmyślnie powiązane z występującymi w niej postaciami.
Krwiożercy to naprawdę spójny scenariusz zgrabnie łączący wyraźną fabułę i nastrój z dużymi możliwościami decyzyjnymi graczy. Umiejętnie balansuje między uniwersalnością i zaangażowaniem, podejrzewam, że naprawdę może posłużyć drużynie dowolnych postaci za podstawę ciekawej, emocjonującej sesji. Warto jednak pamiętać, że „drużyna dowolnych postaci” to niekoniecznie „dowolna drużyna” – to scenariusz przeznaczony głównie dla graczy, którzy lubią skupiać się na nastroju gry i interakcjach z Bohaterami Niezależnymi.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Pod wpływem zaklętej substancji przechowywanej w szczelnej puszce-amulecie, soków z czaszki nekrodemona, Igli słyszy w snach kapłana Pustkowi, Metakarpa, który wydaje polecenia jemu i innym członkom kultu.”

Choć świat, w którym się dzieje, to zupełnie nie moje klimaty, doceniam ogrom pracy włożony w to, aby w ten scenariusz dało się grać. Gracze nie są popychani kijem do odgrywania scena, mają wybór. Scenariusz jest tak mocno osadzony w konwencji, że trudno mi orzec, czy to jego zaleta, czy wada. Wykorzystanie takiej a nie innej formy prezentacji nadaje mu pewien powiew świeżości, ale już treść, odwołania do klisz, nieco rozczarowują. Mimo wszystko – pochwalam za bycie scenariuszem RPG, tworzenie przestrzeni do gry, do wyborów, które coś w świecie gry zmieniają, mają swoje konsekwencje, wbudowane w grę.

Artur Ganszyniec

Rodzina naszych czasów

Scenariusz Konkursowy:

Rodzina naszych czasów Dawid Szymański, Michał Laskowski

Mechanika: modyfikowana mechanika Zewu Cthulhu

Setting: post-apokalipsa, mroźna Szwecja

Modyfikacje zasad: tak, mechanika wędrówki

Liczba graczy: 2

Gotowe postacie: częściowo (kreowane w prologu)

Liczba sesji: 1 (istnieje możliwość rozbudowy)

Dodatki: karta podróży

Opis: Dwójka postaci przedziera się przez mroźną krainę wspólnie stawiając czoła przeciwnościom i próbując wygrać wyścig z czasem.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Mam z tym scenariuszem problem. Składa się on z ramy, jaka tworzą prolog i wydarzenia finałowe oraz z właściwego scenariusza drogi, który rozegra się w ramach być może nawet kilku sesji. I teraz – właściwy scenariusz, pomysł na niego i pozostawiające dużą elastyczność wykonanie – podobają mi się. Niestety otwarcie oraz zakończenie – zupełnie nie.

Początkowe sceny są nieco mgliście rozegrane i moim zdaniem do kluczowego tutaj wyboru można się przyczepić. Stawia służby państwowe w złym świetle (co za sztampa, czy my jesteśmy w USA i wierzymy w teorie spiskowe o rządzie federalnym?), a mnie wydaje się nieco wydumany. Szczerze mówiąc nie rozumiem, czemu dziecko miałoby być traktowane jak pełnoprawny pasażer.

Wątpliwości pozostawiają też wybory podejmowane po drodze – w jednym z nich bohaterowie jako nagrodę dostają sprzęt do wspinaczki, zimowe ubrania i rakiety śniegowe – po co mieliby to brać na tym etapie fabuły? I potem ładują się z tym do śmigłowca, zajmując miejsce, ale nie ma miejsca na dziecko? (BTW półtoraroczne dziecko to nie jest niemowlę.)

W prologu podobało mi się to, że olbrzymia jest rola graczy w kreowaniu postaci i właściwie pierwsze sceny wiszą na nich. Odwaga scenarzysty i wierzenie w graczy – to to, co lubię.

Właściwa sekcja scenariusza (czy może – minikampanii) zaczyna się interesująco fabularnie, ale jednocześnie jest tu zgrzyt koncepcyjny. Dlaczego niby stan psychiczny postaci jest na sztywno przypisany do płci? Jeżeli przeżyje ojciec jest trzymającym fason opiekunem. Jeżeli przeżyje matka – prostytutką, która wpędza dziecko w niepewność. Co to u diabła ma być? Czy te warianty (rodzice heros/rodzic upadły) nie mogły być niezależne od płci a zależne od wyboru gracza/graczki jaką postacią chce grać?

Dodatkowo autorowi kilkukrotnie zdarza się opisywać sceny tak, że niemal narzuca graczom jak powinni odgrywać swoje postaci (dziecko powinno zrobić to a to). Nieładnie.

Potem jednak to wszystko przykrywa gruba warstwa scen, poprzez które prowadzący ten scenariusz wydepcze swoją ścieżkę fabuły. Poprzez umieszczenie akcji w Szwecji wszystko nabrało w mojej głowie konkretnych kształtów, mi się ten zabieg podobał. Sceny jasno nawiązują też do znanych momentów z innych mediów – książek, filmów, gier wideo (Droga, The last of us) – więc uważam, że łatwo będzie to wszystko sensownie poprowadzić.

Podoba mi się, że autor przedstawia kilka wariantów poprowadzenia fabuły (a jednocześnie wizji świata postapo). Fabula jest tu bardzo elastyczna, a wydarzeń starczy na więcej niż jedną sesję (3?). Zachęcająco wygląda też mechanika podróży, gdzie na każdym kroku trzeba podejmować mikrodecyzje, które przybliżają lub oddalają BG od upragnionego celu.

Wydawałoby się, że wszystko w tej głównej części gra, ale ja mam dwie uwagi. Pierwsza jest taka, że przez zbyt dużą ilość zakładanych wersji fabuły niektóre sceny są bardzo rozmyte – jak ta ze złodziejem w nocy. Druga jest taka, że atmosfera scenariusza jest dla mnie zbyt ponura. Nawet, gdy bohaterowie dopadną np. złodzieja, to on nie ma nic przy sobie, tylko to, co im ukradł. Żeby ta scena wyszła satysfakcjonująco powinno być zupełnie odwrotnie!

Tę samą uwagę mam do zakończenia, które uważam za duże rozczarowanie. Po pierwsze autor bardzo skromnie różnicuje wydarzenia ze względu na porę przybycia BG – a przecież to wyścig z czasem był głównym przedmiotem całej środkowej części scenariusza! Całe te zmagania nagle tracą sens. Nawet, jeżeli BG uda się dotrzeć na statek, to epilog jest mega ponury. W nowym świecie stają się niewolnikami. Są pewne granice ponuractwa.

Myślę, że gdybym grał w ten scenariusz jako gracz, to widząc finał odwróciłbym się od niego i nie rozegrał go. Nie grałbym tego całego Titanica z jednoosobowym kajakiem w roli głównej. Mój bohater powiedziałby: “Stary świat to ułuda. Jeżeli będziesz tak jak oni żył wspomnieniami, nigdy nie zobaczysz swoich wnuków.” A potem odwróciłbym się od tego finału i odszedł kreując swój. Myślę, że to nie świadczy dobrze o tym scenariuszu.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz daje do myślenia, ale nie wiem czy chciałbym w niego zagrać. Po przeczytaniu całości, spojlerując, nie ma happy endu a tylko przaśna rzeczywistość post-apo. Podoba mi się sprowadzenie drużyny do roli okaleczonej rodziny, gdzie strata jednego członka ciąży przez lata, a nie że nagle wszyscy się pogodzili bo po końcu świata nie ma miejsca na sentymenty. To jest wspaniale oddane, bo mamy upadek świata we wstępie i dramat ma swój początek, a nie jest tylko wspomnieniem – pogłębiaczem osobowości postaci, zapisanym na karcie koło „były mistrz olimpijski”.

Tylko, że im dalej w las, tym bardziej staje się ta głębia dramatyzmu nierealne psychologicznie, bo niektóre motywy, szczególnie związane ze sceną śmierci członka rodziny w prologu są po prostu niewiarygodne. Nie znam matki która odda dziecko obcym osobom i sama wsiądzie do helikoptera, ale może się nie znam. Sam bym nie oddał swojego. To powinno zostać dopracowane w jakiś klimax, gdzie jedna z osób może się poświęcić, albo np. bezduszny tłum rozdziela, zabija itd. Lot z martwym członkiem rodziny u stóp, bo ostatkiem sił udało się wciągnąć ciało jako wstęp, budujący nastrój a potem dopiero zawiązanie z jeszcze cywilizowanego świata.

Generalnie jednak, granie rodziną – samotnym rodzicem z dzieckiem lub parą która to dziecko utraciła w postapokaliptycznej Szwecji to moim zdaniem wielka zaleta fabuły, bo ustawia wszystko i nie ma szans na post-apo – ganger-survival, z twardzielami twardszymi od Terminatora. Zmartwiło mnie trochę sztampowe podejście, że w post-apo kobieta musi zostać dziwką, a mężczyzna twardzielem. Odwrotna sytuacja, np. kochanek jakieś Furiosy, która ginie i wtedy nasz bohater musi ruszyć z dzieckiem, albo przemiana w Furiose byłoby trochę sztampowe ale mam wrażenie ciekawsze dla gracza/graczki. Ograne stereotypy psują odbiór, bo nie ma niespodzianek.

Nie jest za to dla mnie wadą prostota samej fabuły „wyścigu do ostatniego portu”. Sama przedstawiona trasa i tok zdarzeń są klasycznym „kinem drogi” i nie ma tu zbyt wiele innowacji, ale dzięki temu można położyć nacisk na same interakcje wśród graczy.

Czemu nie chciałbym zagrać? Mam małe dziecko, dla mnie ten scenariusz wzbudza zbyt wiele złych emocji, ale osób które chcą czegoś poważniejszego, po dopracowaniu do ich stylu powinna się ta przygoda sprawdzić. Nie wiem za to, czy to scenariusz na Quentina, ale na pewno finalista, bo autor dał mi do myślenia już samą lekturą i widzę potencjał, nie udziwnionego awangardowego rewolucjonizowania gry fabularnej, ale porządnego RPG, gdzie gracze i MG mają wielkie pole do popisu, w odgrywaniu i tworzeniu pełnej emocji opowieści, a o to przecież w tym scenariuszu chodzi.

Dominika Stępień

“Rodzina naszych czasów” to zdecydowanie nie jest scenariusz dla każdego – tym razem jednak w tym dobrym znaczeniu. Z pewnością nie spodoba się miłośnikom wartkiej akcji i rzucania wiaderkami kości, ale wielbiciele klimatycznego odgrywania postaci i obfitujących w naprawdę mocne emocje opowieści mogą być zachwyceni. Mnie bliżej do tej drugiej grupy.

W “Rodzinie naszych czasów” podoba mi się prawie wszystko: od położenia dużego nacisku na rolę graczy i relacje między bohaterami, poprzez zarysowaną fabułę oraz spięcie całości klamrą podobnych scen w finale i prologu, po ponury, ciężki klimat. Rzecz jasna, scenariusz nie jest pozbawiony wad, jednak wciąż pozostaje jedną z tych niewielu prac, które podczas lektury wywołują we mnie nagły przypływ chęci do prowadzenia sesji.

Bardzo podoba mi się rola graczy w kreowaniu postaci – gotowi bohaterowie nie są podani na tacy, a jedynie pobieżnie zarysowani, a to kim faktycznie się staną zależy od tego, jak potoczy się pierwsza scena. Lubię wszelkiego rodzaju zabiegi, nakładające na graczy większą odpowiedzialność w kreowaniu szeroko rozumianego świata przedstawionego na sesji i wierzę, że większość RPG-owców potrafi dobrze poradzić sobie z takim zadaniem, chociaż zdaję sobie sprawę z tego, że niektórzy mogą mieć problem z przyjęciem tego specyficznego stylu grania. Sama jestem jego fanką i tego rodzaju rozwiązania zawsze uznaję za zaletę. Jednocześnie w tym kontekście słabo wypada sztywne określenie losów postaci i ich stanu psychicznego na podstawie płci. Żałuję, że autor nie pozostawił graczom w tej kwestii większych możliwości wyboru, zamiast tego decydując się na sztampowe rozwinięcie mężczyzny w twardziela, a kobiety w zalęknioną prostytutkę.

“Rodzina naszych czasów” nie ma skomplikowanej intrygi; to scenariusz, w którym liczą się przede wszystkim relacje między bohaterami oraz ponury klimat świata po katastrofie. Podoba mi się wykorzystanie analogicznych scen – wyborów przedstawionych graczom w prologu i zakończeniu scenariusza. Pierwszy wybór wydaje się jednak nieco sztuczny, nie wyobrażam sobie bowiem rodziców, którzy w tak trudnej sytuacji decydują się na powierzenie dziecka obcej osobie. Jednocześnie, uważam, że takie rozwiązanie jest zdecydowanie lepsze niż rozdzielenie bohaterów przez wir wydarzeń znajdujących się kompletnie poza ich kontrolą. Trudna decyzja na początku, faktycznie spoczywająca w rękach graczy i mająca poważne konsekwencje dla dalszej rozgrywki (w tym zmiana postaci) to świetne, mocne otwarcie. Trochę brakuje natomiast realnych konsekwencji decyzji graczy w zakończeniu – autor scenariusza podaje różne możliwe warianty zamknięcia przygody, wśród nich znajduje się również opcja, w której na statek udaje się dostać parze bohaterów, co nie powinno mieć miejsca. Gracz, który decyduje się poświęcić dla ratowanie swojego towarzysza powinien rzeczywiście czuć, że to, co zrobił ma sens – zarówno z punktu widzenia jego potomka/ małżonka, jak i naprawy błędu sprzed lat. W tym kontekście trochę zbyt ponury może wydawać się fakt, iż statek ratunkowy faktycznie niewiele ma wspólnego z ratunkiem, chociaż to akurat nie przeszkadza mi jakoś specjalnie, chciałabym jednak czuć (a przede wszystkim, chciałabym, aby czuli to gracze!), że warunkiem ocalenia jednej osoby jest poświęcenie drugiej.

To, co znajduje się pomiędzy prologiem a zakończeniem to typowy scenariusz drogi, opisany w taki sposób, aby wydarzenia można było łatwo dostosować do konkretnej sesji i klimatu, jaki chcą uzyskać na niej grający. Autorzy podpowiadają trzy różne opcje – cięższe i lżejsze emocjonalnie, bardziej lub mniej nastawione na akcję, co jest fajnym rozwiązaniem, a przy tym miłą pomocą dla Mistrza Gry.

Mimo że fabuła jest dość prosta i składa się z oderwanych od siebie zdarzeń w trakcie wyścigu z czasem, to wcale nie oznacza, iż trudno wczuć się w rozgrywające się na sesji wydarzania. Zdecydowanie pomocne jest dobrze opisane tło oraz wskazówki dotyczące budowania klimatu scen, np. przez muzykę. Wszystko dzieje się nie w jakimś abstrakcyjnym, postapokaliptycznym Neverlandzie, ale w Skandynawii, o czym autorzy scenariusza przypominają różnymi drobnymi, smakowitymi szczegółami co kilka chwil. Miłym akcentem jest także autorska mechanika podróży, która wydaje się całkiem nieźle przemyślana i faktycznie pomocna podczas sesji, na których główni przeciwnicy to zmęczenie oraz warunki atmosferyczne.

Gdyby spojrzeć wyłącznie na tzw. big picture “Rodzina naszych czasów” to świetny scenariusz. Niestety, autor pracy potyka się na pewnych szczegółach, które nieco ciągną całość w dół. Mimo to, jestem pod wrażeniem i wierzę, że można by z przyjemnością rozegrać tę mini kampanię w dokładnie takiej postaci, w jakiej została ona podana przez autora. Jest to również najbardziej ambitny projekt tegorocznego Quentina – żałuję, że nie znalazł się na najwyższym stopniu podium.

Mateusz Wielgosz

Świetny materiał. Ogólnie to mała perełka tej edycji. Solidnie przygotowany scenariusz, bardzo elastyczny, dzięki prostocie tkwiącej u podstaw. Niestety jest tu garść pułapek, które trochę wykoleiły całość.

Autor przekombinował z tworzeniem postaci poprzez dialog. To jednak drobiazg. Bardziej zastanawiam się, czy prolog nie jest zbyt krótki by dobrze zadziałać. Znam graczy, którzy są w stanie zapłakać w pierwszej scenie przygody, ale większość jednak potrzebuje czasu by zaangażować się w losy postaci, która dopiero co powstała.

Największy problem jednakże to początek i koniec. Jeśli nie mamy do czynienia z graczami-aktorami, którzy odegrają pewne dramaty, to scenariusz zadziała tylko i wyłącznie, jeśli prolog przetrwają jedynie rodzice. A to, jak chyba wszyscy się domyślamy, graniczy z cudem. Zawsze przetrwa dziecko i któryś rodzic. No chyba, że MG odpowiednio zakombinuje, wprowadzi graczy w błąd czy coś w ten deseń. Jeśli pod koniec jedną z postaci jest dziecko, to dylemat praktycznie nie istnieje, trzeba tylko “przyaktorzyć” dramat utraty drugiego rodzica.

Jednocześnie, jeśli gramy parą rodziców po utracie dziecka scenariusz może pójść w zupełnie innym kierunku, np jeśli bohaterowie spotkają inne dzieci i odezwą się w nich instynkty opiekuńcze. Co nie musi być niczym złym, ale może rozwalić klamrę.

Cała reszta tekstu jest raczej bez zarzutu. Przypomina mi się “Eksodus” z 2012, który również serwował swobodną w konstrukcji przygodę drogi. Tam wszystkie przeciwności losu i mechanika były przygotowane lepiej. Tu jednak ciężar gatunku jest większy. No i jest też zgoła inny finał…

Wydaje mi się też, że scenariusz narzuca trochę zbyt mocno (szczególnie, że to zupełnie niepotrzebne) charaktery postaci i ich relacje zależnie od ostatecznego składu “drużyny”. Trzeba było to po prostu zostawić graczom.

Michał Mochocki

Lubię “The Road”, tak książkę jak i ekranizację. Wspaniale grało mi się (u Jankosia na giżyckiej Twierdzy) w “Buran”, pierwszy scenariusz z kampanii “Władca zimy”, który tak jak i tu stawia bohaterów przeciw śnieżnemu krajobrazowi, czyniąc z zimna i zmęczenia głównych przeciwników. Zatem “Rodzina…” trafia mnie w znane i lubiane klimaty. Od strony innowacji autorskich, jest to najciekawszy tekst tegorocznej edycji. Mechanicznie – podoba mi się pomysł na kontrolę stanu psychofizycznego podczas podróży. Fabularnie – ma potencjał na wspaniałą, choć dołującą opowieść, która emocjonalnie mocno kopie po głowie, (robią to sceny z sytuacjami tragicznego wyboru). Dla miłośników “umierania w zimnej wodzie”, nie dla każdego. A jednak, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że byłaby z tego znacznie lepsza opowieść niż sesja.

Pomysł tworzenia postaci na podstawie dialogu bohaterów w restauracji – ryzykowny. Autor liczy na klimatyczną rozmowę, w której gracze zżyją się z bohaterami i ich planami na wspólny urlop. Ale jednocześnie zakłada, że te postacie nie są jeszcze wymyślone, nie mają zawodu, umiejętności, przeszłości itd., poza hasłami: młode małżeństwo z dzieckiem + ludzie sukcesu + urlop w Szwecji. Słowem: gracz ma określić swoją postać (o której startowo nic nie wie) będącą żoną/mężem drugiej postaci (o której też nic nie wie), odgrywając scenę, w której oboje doskonale się znają. OK, mogę sobie wyobrazić, jak gracze świetnie dają sobie z tym radę, ale jeszcze wyraźniej wyobrażam sobie, że jednak nie…

To, co radykalnie obniża “scenariuszowość” tej historii, to niewielka sprawczość graczy. Dość powtarzalna choroba świetnych pisarsko scenariuszy quentinowych: dobra opowieść, słaba grywalność. Opcje wyboru proponowane w wielu pomniejszych scenach są iluzoryczne. No, może nie iluzoryczne, ale o mało istotnych konsekwencjach. Strzelisz z daleka lub z bliska = masz różne szanse na upolowanie zwierza = jak nie upolujesz, to macie mniej żywności. Przez zarwany most idziesz górą i ryzykujesz upadek lub doliną i tracisz czas. Wszystko to są wybory dotyczące środków czy sposobu działania. Natomiast same działania i cele są z góry zdeterminowane. W pewnym zakresie, trzeba to przyjąć jako specyfikę scenariusza. Tak jak w “Buranie”, jest to opowieść drogi, w której chodzi o dotarcie do celu w skrajnie niesprzyjających warunkach, odpowiednio zarządzając czasem, zasobami, wysiłkiem i omijaniem przeszkód. Gorzej, że autor za mocno wkłada postaciom do głowy co mają czuć i myśleć. Ok, w prologu był bardzo ważny wybór co do “składu drużyny” na resztę przygody i gracze mogli go podjąć autonomicznie. Ale gdy już go podjęli, to w ramach wybranych ról ich postawa i charakter są zdeterminowane przez opowieść. Jeśli kobieta z dzieckiem, to czują się i myślą tak; jeśli kobieta z mężczyzną, to siak; jeśli mężczyzna z dzieckiem, to owak. Do tego stopnia, że mistrz gry ma implementować postaciom określone wzorce zachowań w danych sytuacjach. Cytując: “Jeśli jeden z graczy gra dzieckiem powinno ono sugerować dorosłemu chęć nawiązania kontaktu”… Za dużo tego. Za dużo scen filmowo-powieściowych, w których pokazujemy graczom klimatyczne wycinki świata i każemy im czuć określone emocje. Prolog i epilog mają w sobie prawdziwe, potężne, dramatyczne wybory, ale czy one wystarczą, by nadrobić braki pośrodku?

I jeszcze niemiły lapsus logiczny, który też poniekąd odzwierciedla prymat opowiadania nad decyzyjnością graczy (uwaga, będzie spoljer!). Trauma, jaką postacie mają wynieść z prologu, polega na tym, że tylko dwoje z trójki może przeżyć, bo zdobędą tylko dwa identyfikatory gwarantujące ewakuację. Zdobędą je prośbą lub groźbą od dwóch urzędników, którzy mają przy sobie… cztery. Jedna z opcji zakłada, że BG odbiorą te identyfikatory przemocą, pięściami lub pistoletem. I autor scenariusza zakłada, że trzyosobowa rodzina w tej sytuacji zrabuje sobie nie trzy ani cztery, tylko koniecznie dwa…

Michał Smoleń

Scenariusz — czy może bardziej luźny sourcebook do gry w realiach quasi-realistycznej bliskiej post-apokalipsy sklejony z antropologicznymi przemyśleniami autora? Rodzinę naszych czasów można podzielić na dwie zasadnicze części. Pierwsza z nich to sugestie dotyczące bohaterów. Mamy tu pewną niespójność: z jednej strony, autor podkreśla, że dookreślić ich mają gracze, tworzy do tego specjalną scenę w prologu, ale z drugiej: podaje bardzo konkretną wizję losów bohaterów pomiędzy kataklizmem a właściwym czasem fabuły, która właściwie unieważnia to, co wymyślili sobie wcześniej gracze (poza modyfikacją statystyk). Nakłada się to na jaskrawą i zaskakującą różnicę płciową: w skład drużyny najprawdopodniej wchodzić będzie dziecko i jego ojciec lub matka (drugie z rodziców poświęci się w prologu). Jeżeli przeżył ojciec, „wierzycie, że ludzkość ma szansę na odbudowę”, próbowałeś „ochronić dziecko i udawało ci się to”, „wpoiłeś mu zapomniane wartości świata sprzed katastrofy”, kroczyliście „uczciwymi ścieżkami”, słabość bohatera to co najwyżej pragmatyzm i „odrobina zgorzknienia”. Ojciec to Joel z The Last of Us, bohater Drogi czy Max z Mad Maxa, ale od pierwszej sceny jest tam, gdzie ci bohaterowie docierają dopiero po długich sekwencjach odzyskiwania swojego człowieczeństwa. Dla odmiany, życie matki po katastrofie to „zły sen”, „nie mieliście dokąd uciec”, „poniżenie stało się religią” i „normą dla dziecka”, silna kobieta została zupełnie złamana, „nienawidzi siebie za tą słabość”, próby interakcji ze wspólnotami kończyły się niepowodzeniem, „prostytuowałaś się z byle kim, żebrałaś o resztki”, „nie potrafiłaś przekazać dziecku niczego innego” niż kradzież i zbieranie resztek. Weźmy już w nawias zawsze nieprzyjemny wątek przymusowej prostytucji, weźmy w nawias seksistowski posmak tego kontrastu. Czy gdyby role były odwrócone, problemu by nie było? Nie sądzę. Z punktu widzenia RPG, problemem jest to, że w zależności od w gruncie rzeczy losowej decyzji podjętej na samym początku sesji, MG ma podsunąć graczom kompletnie inne sugestie biografii bohaterów, które przekładają się na sesje w kompletnie innym klimacie: „jesteśmy powiernikami dobra” lub „zostały z nas żałosne cienie walczące o przetrwanie”. To jaką w końcu historię chce opowiedzieć autor przygody?

To poczucie, że Rodzina naszych czasów to bardziej zbiór porad dotyczących gry w autorskim settingu niż faktyczna przygoda, wzmaga druga część. Rolą mistrza gry będzie tu wypełnienie pretekstowej fabularnej ramy o docieraniu do punktu ewakuacji poprzez wybranie z palety zaprezentowanych modułów, takich jak wizyta w osadzie, ucieczka przed rabusiami, starcie ze zdziczałymi psami, lunch z kanibalem. W zależności od decyzji MG, przygoda może mieć bardzo różny układ i wydźwięk, sam autor zwraca uwagę na różne odcienie konwencji (od podróży przez wymarłe pustkowia do bardziej typowej post-apokalipsy rodem z Neuroshimy). Osobiście wolałbym, by autor wykazał więcej śmiałości, podjął sam decyzje, a następnie dopasował do niej moduły. Trzeba jednak przyznać, że te, choć nieodbiegające od standardu konwencji, opracowano na niezłym poziomie, a ogólny nacisk na quasi-realizm może stanowić ożywczą odmianą od pulpowego wygrzewu Neuroshimy. Tutaj nawet kilku bandytów jest śmiertelnym zagrożeniem — na tyle, że zastanawiam się, czy MG nie będzie zmuszony do częstego ratowania poprzez niezwykłe zbiegi okoliczności dwójki „zwyczajnych” bohaterów, z których jedno to jeszcze dziecko. Po zaliczeniu kilku modułów (dodano nawet mechanikę podróżowania), drużyna dochodzi do finału, który może być poruszający (tłumy ludzi walczących o dotarcie na statek nie-do-końca ratunkowy), choć jest raczej przewidywalny i powtarza nastrój z pierwszej sceny ewakuacji. Szwankuje końcowy dramatyczny wybór: jedna z ocalałych do tej pory postaci może się poświęcić… ale nie musi, równie dobrze obydwoje mogą dotrzeć na bezpieczny pokład.

Rozpisałem się, ponieważ Rodzina naszych czasów to projekt ambitny, który wzbudził moje nadzieje, i rzeczywiście zawiera kilka całkiem udanych modułów. Niestety, autorowi zabrakło śmiałości, aby opowiedzieć konkretną historię czy nawet doprecyzować klimat settingu. Przerzuca te funkcje z wydarzeń na sesji na narzucony opis losów bohaterów (który gracze powinni, zdaje się, odzwierciedlać w kolejnych scenach). Jako prowadzący, zapewne rozluźniłbym wskazania z opisów i pozwolił graczom na podjęcie własnych decyzji: wtedy na moich barkach spoczywa jednak takie wykorzystanie dostarczonych modułów, aby umożliwiały one ich wykazanie i realizację.

Pomimo tych zastrzeżeń, Rodzina należy do najciekawszych i najbardziej godnych uwagi scenariuszy tej edycji Quentina. Postawienie na relację pomiędzy bohaterami okazywało się często receptą na nagrodę, niestety, Rodzinie nie udało się wybudowanie na ich bazie pełnej, konkretnej historii. Mimo to: zasłużone wyróżnienie.

Jakub Osiejewski

Mam olbrzymi problem z tą przygodą, łączy bowiem w sobie znakomity pomysł, gigantyczny potencjał fabularny, z raczej niską grywalnością i dość dziwną pozycją autora wobec ról płciowych. Inni jurorzy poruszyli już bolącą kwestię ról kobiety i mężczyzny w postapokaliptycznym świecie, ja tylko dodam, że autor (lub autorka, choć to raczej mało prawdopodobne) nie pomyślał, że przecież para nie musi być koniecznie dwupłciowa – można było dać graczom do wyboru kilka ścieżek rozwoju, uniknęliby śmiesznego unikania opisu płci dziecka… ale cóż, to raczej podtekst, raczej nie sądzę, by autor celowo chciał przekazać znane w ostatnich czasach hasło “normalna rodzina chłopak i dziewczyna”. Ale do adremu.

Kolejnym problemem, z którym nie mogę sobie poradzić przy ocenie tej przygody jest mechanika Zewu Cthulhu, która wyjątkowo nie nadaje się do odgrywania chorób psychicznych. To, co w ZC określa się mianem “Poczytalności” równie realistycznie odzwierciedla zdrowie psychiczne jak punkty życia odzwierciedlają obrażenia fizyczne. W scenariuszu, który skupia się na psychologii takie podejście razi… i prowadzi do naprawdę paskudnej konsekwencji.

Mówiąc krótko, nie mam zamiaru zagrać ani poprowadzić przygody, w której bohater gracza będzie zmuszony zabić swoje dziecko bo utracił za dużo mentalnych hapeków. I proszę mi tu nie mówić o katharsis, to jest najzwyczajniej w świecie sadyzm – widoczny także w innych scenach, a nawet w finale, gdzie najlepszym rozwiązaniem jest “z rodziny przeżyła jedna osoba, będzie do śmierci pracować jako niewolnik”. To nie jest wzruszające przeżycie, to jest psychiczny mobbing.

“Rodzina” to tekst, który warto przeczytać, być może by na podstawie tego pomysłu, zawartych w przygodzie spotkań losowych czy relacji między bohaterami graczy poprowadzić nieco inną sesję, ale nie jest moim faworytem w tej edycji.

Paweł Jasiński

Ten scenariusz oparty jest na doskonałym temacie i świetnych inspiracjach, zawiera dobre pomysły – ale koniec końców to niedoskonały tekst, który mógłby być znacznie lepszy, gdyby autor dał sobie czas na przemyślenie pewnych elementów scenariusza i niezbędne poprawki. Już na początku widać zgrzyty – otwarcie (prolog) nie pasuje nastrojem do reszty i jest zwieńczone wyborem jak z kiepskiego cRPG – ten fragment po prostu nie przetrwa kontaktu z prawdziwymi graczami.

Tworzenie postaci w toku przygody to bardzo fajny motyw, trafiający w moje gusta. To samo w sobie zasługuje na pochwałę. Szkoda, że autor nie umiał być konsekwentny i nie pozostawił graczowi wielkiego wyboru co do losów jego postaci w interludium między prologiem a właściwą przygodą. W rezultacie ojciec jest atrakcyjnym do grania twardzielem (vide męski protagonista The Last of Us, Mad Maxa i Drogi), a matka słabą kobietą o miałkiej charakteryzacji. Dobry scenarzysta uniknąłby takiej asymetrii – nie wiem, czy znam kogoś, kto z przyjemnością zagrałby tą postacią kobiecą.

Samo mięso przygody – szereg modułów w trakcie których bohaterowie muszą walczyć o przetrwanie, zarządzać czasem i zasobami – prezentuje się ciekawie i stanowi najmocniejszy atut tego scenariusza. Problemem jest to, że autor chyba nie umiał wybrać między liniowym, wyreżyserowanym biegiem wydarzeń a modułowym sandboxem. W rezultacie bohaterowie idą jak po sznurku przez szereg encounterów, w których mają zaskryptowane, proste wybory. Brakuje tu swobody wyboru i większego poczucia sprawczości (jeśli to miałby być sandbox) albo lepszej reżyserii, zapewniającej większy dramatyzm i spójność historii (jeśli to liniowy scenariusz). Na szczęście nawet bez tego jest nieźle, a fani gatunku powinni być usatysfakcjonowani.

Finał jest klamrą kompozycyjną nawiązującą do wyboru na początku. Tym razem autor pozostawia MG większą swobodę w interpretacji, ale dalej odniosłem wrażenie, że wybór jest stworzony na siłę i mało autentyczny. Widać, że autor miał fajny pomysł na konstrukcję scenariusza, ale zabrakło dobrego wykonania.

Podsumowując, to scenariusz który mógłby być moim faworytem, gdyby nie kiepski początek, takie sobie zakończenie i nieumiejętność wykreowania ciekawej bohaterki. Główna część scenariusza, mimo niedociągnięć, broni się sama, a tworzenie postaci w trakcie sesji to fajny patent, który sprawdzi się w drużynie doświadczonych graczy.

Mateusz Budziakowski

Podczas czytania przypomniał mi się niegdysiejszy “Eksodus” i to porównanie wisiało nad lekturą do końca. Niestety, na niekorzyść “Rodziny…”. Wykrzesać z crawlera coś nowego jest dość trudno i Autorowi się to nie udało. Mówię o samej treści, podróży bohaterów… jednak “Rodzina naszych czasów” ma w sobie coś jeszcze…

Przepadam za zmianą postaci podczas sesji, uważam że jest to bardzo ciekawy zabieg dający pole do popisu szczególnie graczom z zacięciem aktorskim. Tu mamy coś jeszcze, mianowicie gracz może (czy raczej – de facto musi) zmienić bohatera na jego dziecko. Którym to dzieckiem, po latach które mijają od Prologu, gra… I mimo że podróż do celu ma dość prostą, liniową konstrukcję, to kończy się ładną klamrą, nawet mimo tego że dylemat moralny zaproponowany na zakończenie też nie powala skomplikowaniem (jeśli uciekają rodzic i dziecko – a to najprawdopodobniejsza wersja – to rodzic zrezygnuje z możliwości uratowania, nie tylko z uwagi na relację ogólną, ale również wydarzenie sprzed lat – musi ratować dziecko, gdyż w przeciwnym wypadku tamta śmierć byłaby zbędna). Bez szału, bez tragedii, z ciekawym pomysłem. Autor na pewno powinien coś jeszcze napisać na Quentina.

Marek Golonka

Rodzina naszych czasów obudziła we mnie mocne emocje i podejrzewam, że sesja na jej podstawie może być naprawdę silnym przeżyciem. Czy to dobrze, czy źle? Jak nietrudno zgadnąć – zależy: od tego, czego oczekują gracze i od tego, jak zachowa się prowadzący. Ale po trochu też od tego, jak autorzy scenariusza przygotowali dozowanie tych trudnych emocji.

A niestety brakuje informacji o tym, jak sobie z nimi radzić. Scenariusz opatrzony jest zastrzeżeniem, że jest przeznaczony dla osób dorosłych, ale poza tym uwagi i wyjaśnienia dla prowadzącego są głównie logistyczno-mechaniczne: jak tworzyć statystyki, jak mierzyć czas i zasoby postaci et cetera. W opisie kolejnych scen pojawiają się sugestie co do tego, jak biorący udział w tragicznej historii bohaterowie mogą je odbierać, ale niestety często mają one postać wyjaśnienia, jak postać powinna się czuć albo jak reagować – prowadzący ma więc do wyboru ograniczyć swobodę graczy lub zignorować te rady.

Rozumiem chęć przedstawienia ludzi w sytuacji ekstremalnej, ale uważam, że wskazywanie w scenach konkretnych sposobów zachowania wcale temu nie służy – zwłaszcza, że w scenariuszu swobodę w odgrywaniu postaci ogranicza także autorska modyfikacja mechaniki Poczytalności. W podobny sposób przeszkadzało mi założenie, że jeśli przetrwał mężczyzna, będzie silnym i wytrwałym wzorem dla swojego dziecka, a jeśli kobieta, będzie „prostytuować się z byle kim” i „uczyni z rezygnacji sposób życia”. Nie tylko powiela ono krzywdzące dla kobiet stereotypy, ale także skłania prowadzącego do wrzucenia graczy w narzucone role – albo zignorowania tej części scenariusza.

Rodzina naszych czasów ukazuje post-apokalipsę brutalną dla ciała i psychiki, ale lepiej radzi sobie z kreowaniem fizycznego zagrożenia. O ile do propozycji radzenia sobie z budzonymi przez tę sesję emocjami mam poważne zastrzeżenia, o tyle logistyka i zarządzanie surowcami zostało tu bardzo dobrze opracowane. Ogólny system śledzenia stanu postaci sprawia, że głód i chłód zawsze będą realnymi zagrożeniami, a opisywanie scen pod kątem tego, jak wpływają na gospodarowanie zasobami pozwala wprowadzać je w praktycznie dowolnej kolejności, zgodnie z potrzebami dramaturgii wydarzeń.
Autorzy stworzyli niesamowicie brutalną i ponurą wizję zagłady oraz życia po niej, dbając o dopracowanie wielu jej elementów i jednocześnie o to, by wydarzenia w pewnym stopniu dostosowywały się do sytuacji między graczami. Niestety pominęli jednak omówienie tego, jak ich zdaniem należy dbać o psychikę graczy w trakcie tak wyczerpującej emocjonalnie sesji, a czasami próbują zbudować klimat świata przez narzucanie w tekście reakcji postaci. To poważne błędy warsztatowe, które obniżają moją ocenę Rodziny…, ale nie zmieniają tego, że ze scenariuszem warto się zapoznać. Zwłaszcza, że zadbanie o jego emocjonalne „BHP” to coś, co każda drużyna i tak powinna omówić na własną rękę, więc rady zawarte w scenariuszu były by tylko pomocą w tej dyskusji.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Niech w ramach “przepustki” zażądają dodatkowo 20 minut na osobności z kobieta… lub dzieckiem jeśli jest płci żeńskiej.”

Pojawiają się literówki i stylistyczne kiksy, styl autorów jest jednak na tyle płynny, że się tego nie odczuwa.

„Rodzina…” zakłada bardzo daleko idącą kontrolę prowadzącego nad graczami i całkowite podporządkowanie się graczy scenariuszowi. Wielkim zgrzytem, piaskiem, który wlazł w zęby i nie sposób go wypluć, jest kumulacja narzucanych graczom zdarzeń fabularnych w otwarciu scenariusza. Moim zdaniem o niebo lepiej byłoby, gdyby inaczej zaplanowano prolog (postacie stworzone przed sesją, scena w restauracji na odgrywanie relacji między partnerami, ale nie na dopracowywanie historii bohaterów) oraz – oczywiście – zrewidowano kwestię „dwóch biletów”. Założenie, że para bohaterów z dzieckiem pokornie ograniczy się do pozyskania łagodną perswazją dwóch wejściówek nie może stanowić o dalszym przebiegu zdarzeń. Można było rozwiązać tę kwestię na kilka innych sposobów, nawet jeśli (jak przez cały scenariusz zresztą) postacie i tak byłyby zmuszone do działań zgodnych z intencją autorską. „Macie swoje bilety, ale ktoś wam kradnie jeden” albo cokolwiek, byle nie założenie, że gracze zachowają się akurat tak, jak powinni.

Scenariusz nastawiony jest na dostarczenie głębokich przeżyć, ma być taką symulacją traumy. Im brzydziej i mroczniej, tym lepiej. Jeśli się zaakceptuje taką konwencję (wczuwamy się w zadane role) oraz taki świat (jesteśmy przegrani, jesteśmy poddanymi losu), wszystko układa się tak, jak powinno. Jeśli jednak szukalibyśmy tu sprawczości, decyzyjności graczy, czy też okazji, aby spersonalizować lub uwiarygodnić postacie, to klapa. (Dlatego też nie polecam osobom, wrażliwym na kwestię stereotypów płciowych, no chyba, że zechcą świadomie poeksperymentować. Wejść na próbę w świat umeblowany po seksistowsku? Czemu nie, przyjąwszy, że to taka konwencja i że o to właśnie chodzi, aby to odczuć na własnej skórze.) Zbliżoną usterką tego scenariusza jest nieumieszczenie w nim wsparcia dla prowadzącego, także graczy. Tematyka, jaką porusza, jest ciężka, zawiesista, oblepiająca graczy egzystencjalnymi klątwami, a scenariusz zakłada, że to się niejako wygeneruje samo.
Szwankuje tu więc poziom meta komunikacji między scenariuszem a mistrzem gry czy też drużyną. Brakuje dostatecznie wyjaśniających sprawę disclaimerów, wyjaśnień i ostrzeżeń, z którymi po pierwsze grałoby się lepiej (patrz uwaga o wsparciu dla prowadzącego), a po drugie bezpieczniej.

Ogólnie – bardzo dobre wrażenie. Nie bez błędów, ale przemyślany, spójny, daje nadzieję na bardzo immersyjną sesję, wydaje się przyjazny dla prowadzących.

Artur Ganszyniec

Nawałnica Horrorów

Scenariusz Konkursowy:

Nawałnica Horrorów Monika ‘Auraya’ Czyżowicz

 

 

System: Earthdawn

Setting: Earthdawn

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-6

Gotowe postacie: tak (opcjonalnie)

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: ilustracje

Opis: Po zakończonym Pogromie pozostało wiele potężnych, ale i niebezpiecznych przedmiotów magicznych. Jednym z nich jest kryształ, nazywany „Nawałnicą Horrorów” ze względu na legendę, która mówi, że zamknięto w nim Horrory atakujące miasto. Artefakt został skradziony prawowitej właścicielce a ona zrobi wszystko żeby go odzyskać.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Kolejny scenariusz tej edycji z kategorii “zaledwie-i-aż-poprawny”. Zawiązanie akcji w klasycznej karczmie, spotkanie z klasycznym “quest-giverem”, małe – ale tylko małe – zaskoczenie na koniec. Tekst prezentuje moim zdaniem podstawowy poziom, jakiego oczekuje się na Quentinie, dlatego z jednej strony jest to summa summarum rozczarowanie (nieco pracy i byłoby całkiem nieźle), z drugiej – czekamy na Autora w przyszłym roku.
PS. Rozczula tytuł pisany Comic Sansem.

Artur Ganszyniec

Poprawny scenariusz do Przebudzenia Ziemi, raczej sztampowy i bez błysku. Mamy zlecenie w karczmie, postaci niezależne o motywacjach ciekawszych i ważniejszych, niż motywacje graczy, mamy gonienie za króliczkiem i solidną walkę na koniec. Całość okraszona rubasznym wierszykiem.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Przygoda, w której bohaterowie ruszają za McGuffinem by zwiedzić kawałek świata Earthdawna, i do tego oparta o szereg klisz, od zlecenia otrzymanego w karczmie po konieczność wrzucenia McGuffina do morza lawy. To nie jest zła przygoda – jest po prostu klasyczna do bólu. Część z pościgiem-wędrówką za Veneronem jest sympatyczna, ale nie ma w niej nic oryginalnego – opiera się na prezentacji barwnego settingu gry. Trochę smaczku dodaje jej wątek dwóch, walczących ze sobą byłych kochanków i dylemat po czyjej stronie stanąć, ale mam wrażenie, że nie został w pełni wykorzystany. Plan Venerona na zamach z użyciem Horrora w Imperium Therańskim jest naprawdę ciekawy, ale pojawia się tylko raz w tekście i nie wraca nawet w finale przygody. W rezultacie niezależnie po czyjej stronie bohaterowie staną, zakończenie jest bliźniaczo podobne, a historia nieco zbyt mocno skupia się na postaciach niezależnych (zwłaszcza, jeśli Tigana lub Veneron poświęcą się by zniszczyć Horrora). To niezła przygoda dla początkujących graczy, taki typowy starter na końcu podręcznika – ale nie ma szans na wygranie w konkursie, jakim jest Quentin. Mam nadzieję, że autor zaskoczy nas za rok czymś lepszym, bo widać, że czuje świat Earthdawna i ma potencjał by wybić się ponad erpegową przeciętność.

Aleksandra Mochocka

Po rymowanym wprowadzeniu miałam a bad feeling about this. Nie oceniam tego scenariusza źle, oceniam go jako poprawny, ale nienarzucający się. Zawiązanie akcji z gatunku „…spotykacie się w karczmie…” nie oszałamia, pojawia się także sporo perełek w rodzaju cytuję: „Nie dawaj dużo węży (po jednym na osobę powinno wystarczyć)”. Przygoda klasyczna, co nie musi być zarzutem, ale… nawet zaskakujące zakończenie nie potrafi niczym zaskoczyć, jest moim zdaniem zbyt przewidywalne, a zanim do niego dojdzie, w zasadzie nic specjalnego się nie dzieje.

Materiały dla MG i graczy wystarczające. Przygoda dla początkujących? Bo klimat systemu oddaje nieźle.

Michał Mochocki

Scenariusz dobry – w swojej earthdawnowej kategorii. Stary, klasyczny pomysł: drużyna w karczmie otrzymuje od pięknej kobiety prośbę o pomoc przeciw złemu czarnoksiężnikowi. Stary, klasyczny pościg za złoczyńcą przez niebezpieczne tereny rojące się od potworów, zakończony konfrontacją z minionami, a potem z bossem. W tle zionąca patosem historia zagłady miasta i groźba powrotu prastarego zła. Heroic fantasy do Earthdawna oczywiście pasuje, nie mówię że nie, ale za powielanie wyświechtanych schematów nie przyznawałbym konkursowych nagród.

Ciekawie prezentuje się zakończenie w trzech wariantach, gdyż okazuje się, że złoczyńca nie jest jednoznacznie złoczyńcą ani ofiara ofiarą, a wybór “komu należy pomóc” staje się nieoczywisty. I zamiast klasycznego szczęśliwego zakończenia, w każdym wariancie dochodzi do uwolnienia złej siły, z którą trzeba się zmierzyć. Poniekąd, sprawia to, że przestrzeń wyboru dla graczy jest tylko pozorna – cokolwiek nie wybiorą, Horror i tak wylezie z kryształu. A jednak w każdym wariancie inaczej rozegrają się wątki między BN i BG, inny będzie dramatyzm scen, inny poziom zagrożenia. Dzięki temu uważam scenariusz za “dobry”, nie “przeciętny”, ale jednak nie dość dobry, by zdobył Quentina.

Jakub Osiejewski

Podstawową zaletą tego scenariusza jest to, że jest do Earthdawna. Epatuje bogatym, egzotycznym światem, ale czy jest to zasługa autora? To oczywiście sprawia, że jest to bardzo dobry scenariusz do poprowadzenia początkującej drużynie, i tutaj istotnie gotowe postaci są bardzo miłym dodatkiem.

Jednakowoż jest to irytujące. Bohaterowie spotykają wietrzniacką wioskę po to chyba tylko, by gracze dowiedzieli się, czym są wietrzniaki. Wydaje mi się, że wędrówka do lochu to tylko pretekst, by autor mógł ponapawać się bogactwem świata ED. Na taką przypadłość cierpiało sporo pierwszoedycyjnych scenariuszy do ED, i scenariusz bynajmniej na tym nie zyskuje. Owszem, może być fajnym wprowadzeniem do świata ED, za co należy mu się plus, poza tym jednak niewiele oferuje. “Siedzicie w karczmie, idziecie do lochu, walka z wężami, konflikt z czarownikiem, wrzucacie pierścień do ognia.”

Tym niemniej, antagoniści – Keira i Veneron – całkiem mi się podobają, scenariusz zyskuje dzięki tym postaciom. To bardzo sympatyczny motyw wzgardzonego kochanka, walczącego o cenny McGuffin.

Nie pasuje mi jednak zupełnie motyw BG działających wbrew innym bohaterom. To heroiczny Earthdawn, gdzie są rytuały krwi, przysięgi tworzące wzorzec drużyny. Czy jest też sens prowadzić taką przygodę początkującym postaciom? Jeśli gracze mają poznawać świat Earthdawna, to czy nie lepiej byłoby zignorować wątek rywalizacji?

Plusy za opracowanie statystyk i ładne ilustracje, scenariusz jest dzięki nim bardzo solidny, i dzięki dobremu planowaniu przebija niejeden z oficjalnych scenariuszy.

Tomasz Pudło

Nawałnica to bardzo pretekstowy scenariusz, w którym w sumie niewiele się dzieje. Zawiązanie akcji jest banalne – niewiasta w opałach prosi nieznanych jej adeptów o pomoc. Następnie ma miejsce podróż, która głównie służy oglądaniu krajobrazów Barsawii. W końcu dochodzi do pierwszej interesującej sceny, którą jest… ostateczna konfrontacja. Choć w zasadzie nie ostateczna, bo ta rozegra się w epilogu.

Nie trzeba czytać 20 stron Nawałnicy, by wymyślić tego typu scenariusz i obawiam się, że ten tekst daje nam niewiele od siebie. Nie proponuje mocniejszego związania BG z Keirą (motyw zauroczenia możnaby przecież rozwinąć), nie przygotowuje gruntu pod zwrot akcji, kiedy Veneron ujawnia istnienie ducha. Daję mały plus za przygotowanie postaci, dzięki którym można prowadzić sesję z marszu, ale ogólnie jest tu za mało scenariusza, bym mógł mówić o udanym tekście.

Michał Smoleń

To mógł być ciekawy scenariusz: historia magów w tle ma potencjał, tekst jest nieźle spisany i dopracowany (komplet bohaterów dla graczy wraz ze statystykami i ilustracjami), świat Earthdawna to fascynujące miejsce. A jednak: rozczarowanie.

Przez ogromną część przygody po prostu prawie nic się nie dzieje. Co z tego, że gdzieś tam rozgrywają się historie na styku polityki, magii i miłości, gdy pierwsza odsłona to banalne wynajęcie bohaterów do questa, na drugą składa się podróż przez miasto, przedmieścia, wzgórza, góry, osadę wietrzniaków, ew. wioskę i ziemie nomadów, potem obrzeża dżungli, przełęcz, królestwo orków, i w tym wszystkich miejscach nie dzieje się nic poza przypadkowymi potyczkami z fauną czy upewnianiem się, że podąża się w dobrym kierunku, trzecia to króciutka eksploracja sztampowych ruin, a czwarta to już finałowe starcie, pierwsze ważne z punktu widzenia całej historii wydarzenie od czasu najęcia bohaterów, pierwsze, w którym bohaterowie rzeczywiście mogą podjąć jakieś znaczące decyzje (w typie „komu zaufać” oraz „czy moc jest warta ryzyka”). I koniec. Jeżeli wyrzucimy zbędne sceny, zostanie sam typowo erpegowy finał, do rozegrania w dwa kwadranse. Szkoda.

Michał Sołtysiak

Wiele lat prowadziłem Earthdawna. Bardzo lubię ten system i choć wiele osób uznaje go za wydmuszkowy i „brokatowy” w swych kolorach i pomysłach na rasy, to ja widzę w nim niezły potencjał na prawdziwe sesje grozy oraz emocjonujące horrory z Horrorami. Cieszę się zawsze, gdy widzę, że system żyje i ludzie piszą do niego przygody.

Nawałnica Horrorów korzysta z kolorytu Earthdawna, nawiązuje do najfajniejszych motywów z tego świata i zdaje się dobrze osadzona w mechanice, dając szansę graczom oraz MG na wykazanie się. Fundamenty są bardzo dobre i liczyłem, że ze sztampowego rozpoczęcia „w karczmie zakapturzona postać daje wam misję” zostanie wyciągnięte coś więcej, a sama rozbiegówka jest nawiązaniem do heroicznej konwencji oraz tradycji. Po przejrzeniu widziałem liczne dopiski na marginesach, poddopowiedzi i wszelkie ozdobniki opcjonalne dla MG. Lubie takie dodawanie narzędzi i pomoc w panowaniu nas scenariuszem.

Niestety potem jest typowa przygoda, która nie jest zła, ale również nie porywa. Nie ma jakiś emocjonujących fragmentów i twistów fabularnych. Od młócki do młócki i krajoznawcze wycieczki po atrakcjach turystycznych typu wioska Wietrzniaków. Jest to klasyczny scenariusz podróżniczy, gdzie u celu czeka walka z potworem i/oraz skarby. Nie ma nic więcej, a to wielka szkoda, bo przydałby się jakiś element fabularny, który by zmienił tą klasyczna przygodę w niezapomnianą fabułę.

Na tą chwilę mógłby rozegrać ten scenariusz. Jest dopracowany i przyjazny, ale na Quentina brakuje mu fajerwerków. Gracze pograją i zapomną, a podróż drużyny będzie trwać dalej, bez przełomu do kolejnego odcinka „erpegowego serialu”.

Dominika “Blanche” Stępień

“Nawałnica Horrorów” to całkiem solidny scenariusz, w moim odczuciu przeznaczony nawet nie tyle dla osób, które dopiero zapoznają się ze światem ED, ale dla tych, którzy wcześniej niewiele mieli z RPG wspólnego. Odnoszę wrażenie, że prosta fabuła może okazać się niezbyt porywająca dla bardziej doświadczonych graczy, powinna jednak dobrze sprawdzić w roli scenariusza wprowadzającego, który ma pokazać o co właściwie chodzi w całych tych grach fabularnych.
“Nawałnica… “ składa się w zasadzie z samych standardowych elementów: mamy tu przyjęcie zlecenia w karczmie, mamy wycieczkę krajoznawczą w ramach pościgu za głównym złym przygody, mamy wreszcie finałową walkę. Przygoda jest wprawdzie poprawnie skonstruowana, brakuje jej jednak czegoś, co bardziej skomplikowałoby sprawę, zaskoczyło tak czytelnika, jak i graczy. Całość trochę ratuje zakończenie, przedstawione przez autora w kilku wariantach. W zależności od tego, po czyjej stronie staną BG scenariusz zakończy się nieco inaczej. Z drugiej jednak strony kluczowym słowem w poprzednim zdaniu jest “nieco”, bowiem bez względu na decyzje graczy tytułowy Horror i tak wydostanie się na wolność.
Widać, że autor włożył sporo pracy w prezentację przygody, tak, aby była możliwie najbardziej wygodna do wykorzystania. Tekst jest sensownie podzielony i uporządkowany. Niestety, tam, gdzie tekst ułożony jest w trzech kolumnach łatwo można zapomnieć o przyjemności z lektury.
“Nawałnica Horrorów” to sympatyczna przygoda dla początkujących graczy. Standardowa, klasyczna, poprawna. Dobra, ale jednak nie zasługująca na wyróżnienie.

Mateusz Wielgosz

Zakapturzona postać w karczmie! Super początek. Poźniej jest całkiem dobrze. To bardzo solidnie spisana i przygotowana przygoda. Choć serwuje ograne schematy, robi to wyśmienicie. Jest quest, jest przedmiot za którym trzeba się uganiać, ale jest też wielka polityka w tle i osobiste wątki lub miejsce na takowe (mowa tu zarówno o BNach i graczach, którzy mogą użyć pregenerowanych postaci lub stworzyć swoje a im wątki ma skroić sam MG).

Jest wielodniowy pościg, są walki, ale w tle jest to o czym wspomniałem, więc gracze powinni być zaangażowani. Mają też sporo inicjatywy, Keira jest cały czas obecna, ale raczej nie dyryguje graczami i nie rozwiązuje za nich problemów. Choć scenariusz tak czy inaczej zakończy starcie z horrorem, to gracze i MG mogą sprawić, że różnie do niego dojdzie. Mogą nawet wylądować po różnych stronach. Nie jest też oczywiste kto jest “tym złym”. To sprawia, że Nawałnica horrorów jest dobrą pracą – może nie powala oryginalnością ale to bardzo solidny scenariusz, oferujący sporo graczom oraz, co rzadkie wśród dobrych scenariuszy Quentinowych, powinien równie dobrze nadać się na jednostrzał i na część kampanii.

Za słabszą stronę można by uznać pościg-podróż za Veneronem, gdzie MG po prostu dostarcza zarysu i “przybornika” z możliwymi wypełniaczami, które można równie dobrze zignorować. Istotne jest zawiązanie akcji i finał. Reszta to wypełniacz.

Michał Laskowski

Przeciętny scenariusz fantasy w którym BG dostają zlecenie (BN przed złożeniem oferty zdejmuje długi płaszcz z kapturem;] ), jadą przez świat napotykając „losowe” przeciwności po czym całość kończy się młócką. Z pewnością mocną stroną jest głębokie osadzenie w świecie ED- motyw główny, spotkania w trakcie i klimat dobrze współgrają. Tekst jest dobrze napisany i „gotowy do gry”- dołączone są też postacie. Scenariusz dobrze nadawał by się jako wprowadzenie do systemu. Niestety nie ma efektu „wow”- ot kilka walk, jeden wybór (komu zaufać).

Dawid Szymański

O nie, Earthdawn. Po tytule miałem nadzieję doczekać się przynajmniej earthdawnowego post-apo (w końcu kogo obchodzi ten ładny, plastikowy świat), a otrzymałem wioskę wietrzniaków i zachwyty nad światem, który dla mnie jest jednym z najsłabszych realiów jakie wymyślono w historii RPG. Do tego banalne zawiązanie akcji: horrory uwięzione w skradzionym krysztale, żądna zwrotu mienia właścicielka, labirynt, i OCZYWIŚCIE zakapturzona postać w karczmie zlecająca bohaterom misję. Doprawdy, po tym wstępie zastanawiałem się czy czytać dalej. Autor zabiera graczy na wyprawę po ekstremalnie nudnym świecie Earthdawna, rzuca ich w wir mniej lub bardziej losowych spotkań, a na koniec mamy trochę sieczki i nagrodę (albo i nie, bo zakończenie jest właściwie z góry przesądzone). Bohaterowie to najprzeciętniejsi pod słońcem mieszkańcy świata fantasy, ale autor scenariusza sugeruje, by nie robić swoich, bo gotowi mają CELE żeby było ciekawiej grać, np. przypodobanie się rodowi albo zdobycie magicznej wiedzy – podejrzewam, że gracze na poczekaniu wymyślą coś ambitniejszego. Pomijam już, że niektóre motywacje wymuszają działanie wbrew reszcie drużyny, co w kontekście całej historii i zlecenia, jakie otrzymują bohaterowie trochę dziwnie wypada. Dla wielu mocną stroną będzie solidne osadzenie historii w realiach – obiektywnie jest to duży plus, szkoda tylko, że są to realia Earthdawna. Trudno zarzucić też coś spójności – klimat, bohaterowie i konwencja bardzo dobrze ze sobą współgrają. Słabo wypada natomiast pewna liniowość i sztampowość historii. No i ten cholerny Earthdawn – ale to tylko moje uprzedzenie i nie liczy się do oceny.

Smocze Dziecię

Scenariusz Konkursowy:

Smocze Dziecię Marek Golonka

 

 

System: Adventurers!

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: mapy

Opis: Sesja dla dwójki graczy, w której jedno z nich przyjmuje rolę Wybrańca mającego zbawić krainę przed złem, drugie zaś wciela się w kolejnych scenach w najważniejszych nauczycieli i sprzymierzeńców owego czempiona. Pozwala to opowiedzieć jedną z archetypicznych fabuł fantasy bez zmniejszania drużyny do jednego gracza i zadbać, by oboje grający bawili się równie dobrze – kreowanie kilku postaci i współodpowiedzialność za fabułę może być równie wciągająca, jak odgrywanie głównego bohatera.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Po pierwsze, plusik za nietypową propozycję, jaką jest scenariusz dla dokładnie dwóch osób. Po drugie, wielki plus za feerię postaci, którymi ma grać jeden z graczy. To rozwiązanie na pewno zaowocuje interesującą rozgrywką, i choć zakończenie jest w zasadzie narzucone przez autora, to nie można przejść obok “Smoczego Dziecięcia” obojętnie. Quentin to jednak nagroda dla scenariusza, a więc fabuły, konfliktów, ciekawych historii – a nie samego stylu prowadzenia. Nie zmienia to faktu że SD zawalczy o podium.
PS. Rozczulają mapki do HOMM3

Artur Ganszyniec

Eksperyment formalny dla dwóch graczy, który może wyjść bardzo ciekawie, jeśli obaj gracze zaakceptują swoje role, a jeden z nich zaakceptuje, że w co najmniej raz będzie się przez scenę nudził. Z jednej strony to bardzo ciekawe podejście do opowieści o kształtowaniu się bohatera i udana zabawa podstawami konwencji fantasy. Z drugiej strony, jak to powiedziała aktorka do biskupa, niebrzydka rzecz, ale czy ma jakieś praktyczne zastosowanie?

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

To co jest ciekawe w tym scenariuszu to nie sztampowa fabuła (autor w pełni świadomie poszedł w kliszę) ale oryginalna struktura gry. Pomysł, by jeden z graczy był Wybrańcem a drugi grał różne role mentorów i sojuszników, na początku wydaje się być ryzykowny, ale autor wybrnął z tego obronną ręką, dając rady jak prowadzić Prawą Rękę i odpowiednio konstruując scenariusz, by jej gracz się nie nudził. Podoba mi się łuk przemiany bohatera, który jest wyraźnie zarysowany, wsparty mechaniką i interakcjami z Prawą Ręką. Co prawda autor sugeruje, że postać Wybrańca może być dowolnej płci, ale mam wrażenie, że była jednak pisana pod rolę męską – wtedy trzy, główne postaci Prawej Ręki realizują (raczej nieprzypadkowo) archetyp matki, staruchy i dziewicy. Jak na tak bardzo archetypiczną historię, zabrakło mi trochę struktury mitycznej rodem z Monomitu Josepha Campbella (którą każdy geek zna choćby z Gwiezdnych Wojen). Największym problemem scenariusz jest jednak to, że sama końcówka w Górach Królów jest pozbawiona polotu i rozwiązana za pomocą deus ex machina. Dało się to po prostu zrobić lepiej – co jednak nie zmienia faktu, że Smocze Dziecię to ciekawy i świeży scenariusz.

Aleksandra Mochocka

Tekst, który – choć tak bardzo odmienny od Złodzieja… – szedł z nim ramię w ramię w moim prywatnym rankingu. Jest to przede wszystkim ciekawy pomysł na rozgrywkę i chyba jednak, wbrew zastrzeżeniu autora/ki, właściwie gra indie. Do końca nie wiem, jak ten tekst oceniać. Czy wykorzystanie archetypów i schematów dziadzia Campbella to plus, czy jednak minus (bo wyślizgane jak podłoga w gotyckiej katedrze)? Bardzo ciekawa gra konwencjami – ta mapka w Heroes’ach!

Jeśli mam oceniać Złodzieja… i Smocze Dziecię, to powiem tak: ten pierwszy tekst do druku jako dodatek, ten drugi – do Magii i Miecza (kiedyś ukazałby się w Portalu). To tekst-prowokacja, tekst-eksperyment.

Michał Mochocki

Zacznę od rzeczy podstawowych: język opisu, organizacja tekstu (spis treści, streszczenie, sekcje) oraz instrukcje i dodatkowe materiały (mapy, mechanika) dla MG. To wszystko jest zrobione jak należy i do tego zaopatrzone w komentarze od autora, tłumaczące jego autorskie intencje. MG ma komplet potrzebnych informacji, a tekst jest ułożony tak, że łatwo w nim nawigować.

A teraz zaczynają się schody…

Scenariusz wyłamuje się ze schematu tak bardzo, że aż mam kłopot, jak go oceniać. Fabularnie – klasyka, czyli klisze i stereotypy. Świat i przeciwnicy – tak samo. Bohaterowie też nie grzeszą oryginalnością: nastolatek idący drogą od zera do bohatera i jego mentor / wyrocznia / słabszy podopieczny. Ciekawszym, bo nieoczywistym pomysłem jest tylko wyrocznia, okazująca się być zaklętą smoczycą. A całość fabuły liniowa, po sznurku od sceny do sceny. Gdyby to był normalny scenariusz, powiedziałbym “banał, nic szczególnego”. Skrytykowałbym brutalnie za liniowość i sztampowość.

Ale to nie jest zwykły scenariusz do RPG. Klisze i stereotypy dobrano świadomie i właśnie o to chodzi, żeby tak było. To mi bardziej pachnie grą indie, której siła polega na oryginalnym pomyśle na sposób grania. I tutaj jest o czym rozmawiać! Mamy grę dla dwójki graczy, z których jeden prowadzi Protagonistę przez jego historię o dorastaniu i dojrzewaniu, a drugi kilkakrotnie zmienia odgrywane role jako Prawa Ręka. A Prawa Ręka nie jest ani drugim mistrzem gry, ani specjalnym BN-em, który ma wspólnie z MG dbać o dobrą zabawę głównego gracza. Tu Prawa Ręka nie ma wglądu w scenariusz i w odgrywanych scenach bierze udział jak normalny gracz – z tym tylko trikiem, że w momencie finałowym MG aktywuje mu fateplay, a potem zmieniamy postać. Ciekawe. Pomysłowe. Przypomina larpowe freeformy.

Tylko diabli wiedzą, jakimi kryteriami to oceniać, by mieć jakąś porównywalność z bardziej typowymi scenariuszami, gdzie liczy się fabuła, logika wewnętrzna świata, motywacje bohaterów i wpływ graczy na wydarzenia. Tu widzę świetną koncepcję gry – a w “Złodzieju czasu” widzę świetny scenariusz. I kto mi powie, co bardziej zasługuje na uznanie? 🙂

Jakub Osiejewski

W końcu ktoś usiadł i zastanowił się, jak zaadaptować klasyczne Young Adult fantasy do RPGów. Od Dziecka Przeznaczenia po lot na smoku, wszystko jest rozczulającym powrotem do czytanych pod kołdrą serii Xanth czy innych Eragonów. Książkę z taką fabułą z chęcią bym przeczytał. Może być fajnym wprowadzeniem do RPGów, zwłaszcza jeśli rolę protagonisty powierzy się osobie czytającej właśnie YA fantasy. Oczywiście, odstraszy to wielu potencjalnych graczy – ale takie jest założenie.

Chorobą Quentina są “koncepty” – często autorzy uważają, że triki w stylu retrospekcji, ukrycia tożsamości bohaterów, czy inne techniki, wymagające biegłości zapewnią im zwycięstwo. To jednak rzadko kiedy się udaje… ale kontrprzykładem jest chyba “Smocze Dziecię”. W tej przygodzie koncept nie wygląda na wciskany na siłę, ale jest po prostu naturalnym przedłużeniem idei, która stoi za scenariuszem.

Zatem, cóż, trzeba trafić w klimat; uważam, że to świetny tekst, i spełnia wszelkie wymogi bardzo dobrego scenariusza, ale wydaje mi się, że jest dla zdecydowanej mniejszości graczy.

Aha, mapki w HOMM są urocze, ale można byłoby podpisać miasta.

Tomasz Pudło

Smocze dziecię to sympatyczny jednostrzał z jednym nietypowym pomysłem – drugi z graczy jest właściwie pomocnikiem prowadzącego i co akt zmienia postać. Osobiście sądzę, że dla wielu graczy (także tych, którzy dopiero ośmielają się do tego, żeby przyjąć rolę prowadzącego), będzie on w zasadzie ciekawszym przeżyciem, niż byłoby nim odgrywanie postaci głównego protagonisty.

Słodkim akcentem są mapki stworzone w edytorze Heroes of Might and Magic 3 – w zasadzie od razu ustawiają one klimat na rozkoszne generic fantasy. Myślę też, że wybór Adventurers!, bardzo prostego systemu, to bardzo dobry pomysł dla takiego scenariusza.

Sama akcja może nie porywa – gdyby nie chwyt z drugim graczem byłby to prosty scenariusz jakich wiele – ale w Smocze dziecię powinno się grać z przyjemnością. Krótko mówiąc – solidny tekst.

Michał Smoleń

W latach ubiegłych niejednokrotnie trudnością dla autorów scenariuszy było znalezienie złotego środka pomiędzy nudną schematycznością a nadmiernym udziwnieniem. „Smocze dziecię” to praca oparta na interesującym pomyśle, która jednocześnie pozostaje grywalna i wciągająca. Realizacja nie jest pozbawiona wad, ale definitywnie warto się z nią zapoznać.

Najciekawszym elementem jest naturalnie niesymetryczność bohaterów: jeden gracz odgrywa młodego mesjasza, drugi wciela się zaś w różne ważne postacie, które napotyka on na swojej drodze. Choć głównym bohaterem jest ten pierwszy, rola drugiego gracza wydaje mi się ciekawsza, nie powinien więc czuć się poszkodowany. Taki manewr służy do opowiedzenia klasycznej historii o dojrzewaniu bohatera, jaką znamy choćby z Gwiezdnych Wojen: tutejszego Luke’a łączą relacje kolejno z mentorem, nadnaturalnym wieszczem oraz uczniem, co może świetne zarysować przemiany bohatera w tak krótkiej przygodzie. Nie jest to więc „sztuka dla sztuki” czy chęć zszokowania jury konkursu, ale pewien twist na tradycyjnej formule, uzasadniony namysłem nad wymogami opowiadanej historii.

Do tekstu można mieć trochę zastrzeżeń. Nacisk na relację pomiędzy bohaterami spycha na drugi plan konkretne wydarzenia: nie są one szczególnie interesujące czy zapadające w pamięć, szczególnie w drugiej połowie pracy wydają się niedopracowane i pretekstowe. Moje wątpliwości budzi też główny antagonista, zmutowany w olbrzymiego gargulca król-czarnoksiężnik, połączenie Imperatora i Vadera: postać jest trochę zbyt groteskowa, by wziąć ją na poważnie, szczególnie gdy osobiście nie tylko poszukuje macguffina w tajemniczym labiryncie, ale też goni przypadkowych uchodźców (to trochę jakby Vader osobiście mordował uciekające Ewoki, i to gołymi rękami). Z drugiej strony, dobrze, że możemy dobrze poznać antagonistę przed finałem, i mieści się on pewnie w klimatach kiczowego fantasy z lat 80.

Jeżeli gracze wyczują klimat, „Smocze dziecię” okaże się zaskakująco satysfakcjonującym przeżyciem najbardziej klasycznej z opowieści.

Michał Sołtysiak

Mi się podoba pomysł, że poza typowym graczem, prowadzącym własną, jedną postać i MG wprowadzamy jeszcze gracza, który odgrywa kilka postaci, dzięki którym fabuła posuwa się do przodu. To wymaga odmiennego pisania przygód, ale dla graczy-odgrywaczy, którzy słabo się czują jako element napędowy drużyny, a wolą skupić się na odgrywaniu a nie fabule, to idealna sprawa. To spowodowało, że „Smocze dziecię” to najciekawszy scenariusz tej edycji. To właśnie jest coś nowego, co zawsze mnie cieszy w tym konkursie.

Żeby nie zdradzać fabuły, napisze tylko tyle, że droga rozwojowa dla postaci pojedynczego gracza jest klasyczną od zera do bohatera i wielkiego finału, a postać odgrywająca liczne role naprawdę ma pole do popisu, bo wciela się w bardzo różnorodne postacie.

Trochę szkoda, że opisany zdawkowo świat gry jest bardzo sztampowy i niewiele w nim rzeczy ciekawych, ale może chodziło o klasyczne do bólu fantasy, nie odciągające uwagi od losów tytułowego Smoczego Dziecięcia.

Ucieszyło mnie jeszcze wykorzystanie mechaniki Adventurers, bo ta prosta mechanika świetnie się sprawdza w przygodach, gdzie nacisk jest na fabułę, a wszelkie rzutu powinny być rzadkie i proste, żeby jak najmniej czasu zajmowało rozliczenia akcji.

Czy to scenariusz na Quetnina? I tak i nie. Tak, ponieważ jest czymś nowym, jest dowodem, jak różnorodne w samymi ich fundamencie można pisać scenariusze do RPG i jak dużo jest miejsca na inwencję i modyfikację schematów. Nie, bo to jest bardzo prosta historia, gdzie brakuje czegoś równie nowatorskiego jak podział graczy na typowych prowadzących jedną postać i odgrywacza BN-ów, który może się nimi bawić jak własną postacią i nie jest kontrolowany przez MG.

Chciałbym żeby autor napisał więcej jak prowadzić odgrywaczy. Dla mnie to bardzo ciekawy pomysł godny pochwał i wykorzystywania.

Dominika “Blanche” Stępień

“Smocze dziecię” to nie klasyczny scenariusz RPG, ale eksperyment łączący w sobie sesję oraz charakterystycznej dla fantasy powieści inicjacyjnej. W efekcie, zamiast tego czego można by spodziewać się po standardowej przygodzie, otrzymujemy raczej coś na pograniczu gry indie i nowego sposobu grania.
Fabuła “Smoczego dziecięcia” składa się właściwie z samych klisz – motywów, które każdy z nas doskonale zna z powieści fantasy. Nastolatek (lub nastolatka), któremu przeznaczone jest uratowanie świata rozpoczyna swoją podróż od zera do bohatera – najpierw pod skrzydłami swojej mentorki, później jako ktoś kto może zdecydować o losach miasta, wreszcie obrońca słabszych i pogromca króla-czarnoksiężnika. Ani fabuła, ani świat niczym nie zaskakują, co zresztą sam autor podkreśla opisując swoje dzieło. Wszyscy to znali, wszyscy czytali, wszyscy oglądali. Niektórzy nawet grali, uczestnicząc w sesjach dla jednego gracza.
Tymczasem cały “myk” związany ze “Smoczym dziecięciem” polega na tym, że scenariusz przeznaczony jest nie dla jednego, ale dla dwóch graczy. Jeden z nich wciela się w postać wspomnianego wybrańca, drugi natomiast podczas sesji odgrywa ważnych z perspektywy protagonisty NPC-ów: mentorkę, wyrocznię, przybłędę, zaginioną smoczycę. Koncepcja wydaje się ciekawa i myślę, że może fajnie zaskoczyć podczas sesji, chociaż z pewnością nie jest przeznaczona dla osób przyzwyczajonych do “tradycyjnego” stylu grania. Ja jednak takie eksperymenty RPG-owe bardzo lubię i uważam za miłą odskocznię od standardowych sesji, szczególnie dla tych, którzy zwykle skazani są pełnić rolę Mistrza Gry.
Scenariusz – chciałoby się powiedzieć: jak zwykle!, bo chyba wyczuwam spod czyjej wyszedł ręki – jest bardzo starannie przygotowany i skomponowany tak, aby korzystanie z niego nie tylko stwarzało jak najmniej problemów, ale też było po prostu przyjemne. Miłym (ale jednak nie ruszającym mnie) akcentem są mapki stworzone w edytorze z HOMM.
Nie jestem do końca przekonana, czy Quentin to na pewno ten adres, pod który powinno dolecieć “Smocze dziecię”. Nie wiem, czy chcę go nazywać jeszcze scenariuszem, czy już grą. Wiem jednak, że mnie ta koncepcja kupuje i z przyjemnością wypróbuję ją kiedyś przy swoim RPG-owym stole.

Mateusz Wielgosz

Autor wziął na warsztat ciekawy temat – archetypiczna historia o wybrańcu. Mnie również kusiło wielokrotnie by spróbować poprowadzić przygodę gdzie w drużynie jest jeden główny bohater, ale nie było okazji. Smocze Dziecię jest pewnym wariantem tego pomysłu, w moim odczuciu błyskotliwym i sprawnie przygotowanym. Ogranicza co prawda drużynę do dwóch graczy, gdzie jeden jest “tym głównym”, jednakże nie oznacza to nudy czy pominięcia drugiego. Wręcz przeciwnie, spoczywa na nim spora odpowiedzialność w czasie całej przygody.

Scenariusz jest bardzo dobrze opisany i przygotowany. Zawiera wszystkie potrzebne informacje, jak i zwroty to MG, wyjaśniające funkcje i cele poszczególnych elementów. Świetnie, że Prawa Ręka ma tak różne role. Nie jest tylko przewodnikiem naprowadzającym Protagonistę, ale czasem jest jego podopiecznym, kiedy indziej wystawia go na próby.

Zgrzyty są małe. Nie do końca podoba mi się nieobecność Wyroczni w scenie w świątyni. Nie podoba mi się również to pojawienie się Skrzydlatej Korony. Nie wiem czy to kwestia pośpiechu czy braku pomysłów, ale na sesji uznałbym to za zdarzenie kompletnie z czapy.

Michał Laskowski

Autor/autorzy sięgnęli po ąhistorię „młodego wybrańca znajdującego swoje przeznaczenie”. I całkiem dobrze dobrali zestaw środków aby to przedstawić- podział drużyny na „wybrańca” oraz postać zbiorową „towarzysza/mentora”, naszkicowany z grubsza świat oraz „minimalistyczny” system. Idealnie do poprowadzenia np. młodszemu kuzynostwu, jednak dla większości graczy będzie brakowało tu bardziej spektakularnych wydarzeń, trudnych wyborów etc.

Dawid Szymański

Mapki zrobione w edytorze Herosów to jest coś, co zasługuje na wyróżnienie. Szkoda tylko, że autor za bardzo się nie przyłożył do ich estetyki, bo brak na nich np. nazw miast. Natomiast sama przygoda ma bardzo klasyczny sznyt – mamy wybrańca, który musi uratować świat i jego towarzyszy. Tu zastosowano bardzo ciekawe rozwiązanie, gdyż jedno z dwójki graczy, dla których przeznaczono scenariusz, odgrywa wspomnianego protagonistę, drugie zaś – kilka postaci, które napotyka. Szczególnie od drugiego gracza wymagać to może większego zaangażowania i generalnie ten pomysł jest bardzo na plus. Niestety ani postacie, ani realia nie są już tak fascynujące; sam świat opisano w raptem paru zdaniach, acz sam autor podkreśla, że to „bardzo typowy i szkicowy” świat. Cóż, ja wolę jednak światy nietypowe i lepiej zarysowane, i na pewno silniejsze powiązanie historii z realiami dodało by jej kolorytu i smaku. Generalnie nie jest źle, ale przygoda sprawia wrażenie przeznaczonej raczej dla młodszych graczy – na przykład do wprowadzenia ich w świat rozgrywki RPG. Jako taki scenariusz sprawdzi się bardzo dobrze. Ale na zwycięstwo Quentina to trochę za mało.

Złodziej czasu

Scenariusz Konkursowy:

Złodziej Czasu Marek Golonka

 

 

System: Wolsung

Setting: Alfheim Zamorski

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: częściowo

Liczba sesji: 3-4

Dodatki: brak

Opis: Niezwykłe Damy i Dżentelmeni spotykają się na Uniwersytecie Miscatonic podczas prezentacji wynalazku, który ma rozwiązać zagadkę Innsport – miasta, którego mieszkańcy kilkanaście lat temu dosłownie zniknęli. Wynalazek zostaje jednak opętany przez złowrogi nieeuklidesowy byt, który próbuje zamrozić w czasie uczelnię. Dalsze śledztwo w tej sprawie komplikuje się jeszcze bardziej, gdy przeciwko Miscatonic i wszystkim zaangażowanym w eksperyment występuje także gubernator Alfheimu Zamorskiego…

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Kawał scenariusza. Mocna inspiracja Mitami Cthulhu (w Wolsungu? Potęga!), drobiazgowo rozpisane sceny, akcje, bohaterowie. Jest streszczenie tekstu – już za to samo należy się Autorowi wielka pochwała. W pełni wykorzystane możliwości mechaniki, która zarazem nie jest celem a dodatkiem. Dodatkowo Autor proponuje ciekawe wykorzystanie czasu, walkę z kopiami BG (czyż można wyobrazić sobie godniejszego przeciwnika?!). Autorze, czy Ty wygrasz tegoroczną edycję? Bo coś mi się zdaje, że wygrasz tegoroczną edycję!

Artur Ganszyniec

Autor obiecuje to krótką kampanię do Wolsunga, w której bohaterowie mierzą się z bytami z poza czasu i przestrzeni, i w wielkim stylu ratują świat. I rzeczywiście, dostajemy w swoje ręce bardzo dobrze przygotowaną kampanię o nadnaturalnym śledztwie i pulpowej grozie, w której Niezwykłe Damy i Dżentelmeni mierzą się z bytami z poza czasu i przestrzeni, i w wielkim stylu ratują świat. Wszystko to z dużym szacunkiem dla settingu i z bardzo ciekawymi rozwiązaniami mechanicznymi. Polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Mini-kampania gotowa do druku jako dodatek do Wolsunga. Schludnie i przejrzyście napisana, oparta na solidnym pomyśle, ale przed wszystkim bardzo grywalna, dające spore pole do popisu dla graczy. Już sam początek (motywacje, plotki, wywiady z reporterami) jest bardzo zachęcający, a potem jest tylko lepiej – przez rozwidlającą się akcję, aż po trzyetapowy finał i solidny epilog. Autor umiejętnie wykorzystuje setting, kreatywnie go rozwijając i gładko sprzedając czytelnikowi swoje pomysły – tą przygodę się czyta nie jak pracę fanowską, ale jak oficjalny dodatek do gry. Aż sięgnąłem po “W pustyni i w puszczy” by porównać scenariusz z opublikowanymi materiałami. Scenariusz zasługuje też pochwałę pod względem reżyserskich porad dla MG. Widać, że przygoda była testowana, a autor spisał swoje przemyślenia – nie tylko wymyślił dobrą historię, ale umiał wytłumaczyć MG, jak tę historię opowiedzieć. To widać zwłaszcza przy opisach konfrontacji. Jestem pod wrażeniem tego, jak autor wykorzystuje foreshadowing – sugerując graczom jakie miejsca, wydarzenia czy jakie postacie im ujrzeć jeszcze w toku przygody. Elegancko się to spina z czasoprzestrzennym motywem przewodnim. Czy scenariusz ma jakieś wady? Raczej drobne i nieliczne. Wątek zniknięcia Mayi może się wydawać naciągany (i nie do końca wyjaśniony), a powiązanie Czujnego Wilka z Szakalem jest na tyle mocno zasugerowane, że gracze mogą się na nim skupić o wiele mocniej, niż założył autor, zmuszając MG do improwizacji. Nie za bardzo rozumiem, czemu gubernator miałby przepuścić graczy do Innsport po przegranej konfrontacji z Rybim Królem – wydaje się to być słabo umotywowane. Te potknięcia jednak łatwo naprawić i nie wpływają one na odbiór całości. Złodziej Czasu to w moim mniemaniu solidny faworyt do tegorocznej nagrody.

Aleksandra Mochocka

Mój zdecydowany faworyt. Zakochałam się. Chciałabym to mieć ładnie wydane na półce. Żeby pachniało farbą drukarską. I miało śliczną okładkę. Taką, żeby z niej skopiować grafikę na koszulkę.

Język: cudowny! poprawny, płynny, dopasowany do konwencji. Widać i dobre pióro, i szacunek dla odbiorcy. Śliczne pomysły fabularne (to ogólnie). Wprowadzenie czytelne, szybko przyswajalne, dobrze wypunktowane najistotniejsze elementy. Fabuła: wszystko elegancko, z podziałem na akty, jak mądre księgi nakazują (ale żarty żartami, to dobrze rokuje). Statsy, karty motywacji etc., gotowe do użytku i kompletne. Krótkie podsumowania na początku każdego aktu – ułatwienie dla czytającego/prowadzącego sesję. Wskazówki ważne dla postępu fabuły podawane z poszanowaniem inteligencji graczy, ale jednak z marginesem na niepowodzenie – i to najważniejsze!

I jeszcze – mnóstwo podpowiedzi odnoszących się do oddziaływania na graczy i prowadzenia. Oraz – klimat! klimat! Klimat!

And finally… za Shoggotha na Dachu moje hugs and kisses!

Michał Mochocki

Scenariusz godny Quentina. Klarownie i precyzyjnie rozpisany dla mistrza gry: nie tylko akty i sceny, ale streszczenie i spis treści. MG od początku wie, kim są główni BN-i i jakie mają dążenia oraz co z tym mogą zrobić gracze. Co więcej, w dość skomplikowanej siatce wątków okultystyczno-techniczno-społeczno-politycznych ani razu nie miałem wrażenia, że motywacje i działania BN-ów są naciągane. Nawet kiedy ważny BN – Czujny Wilk, a potem płk Tarnad – nie bierze osobiście udziału w misji, na której losie mu zależy, jest to w pełni sensowne. Nie muszę dociekać “czemu sam tego nie zrobi, tylko wysyła obcych ludzi”, bo wiem: Wilk ratuje uniwersytet, więc jest uziemiony na miejscu, a Tarnad bardzo chętnie wyręczy się kimś innym, nie narażając swoich podwładnych. Bardzo dobrze zagrane motywacjami i realiami. Równie dobrze przemyślane są działania organizacji: opisy szpitala, FBO, policji czy gangu Rybiego Króla są skrótowe, nie ma przeładowania informacjami, a mimo to MG wystarczająco się orientuje, jak działają te struktury, kto nimi rządzi, co chcą i co mogą zrobić. Łącznie z takimi drobnymi smaczkami, jak notowanie, ile razy BG zwrócili na siebie uwagę Rybiego Króla, wypytując o niego – i powiązanie tego z liczbą zbirów, których przeciwko nim wyśle. (Przypomina mi się pomysł z “Wszyscy moi oszukani” z Quentina 2011 – tam MG zliczał punkty za sukcesy BG w śledztwie i im bliżej byli celu, tym bardziej radykalne działania podejmowali kultyści).

Od strony wyzwań dla graczy – pięknie splecione śledztwo, magia, technika, polityka i finanse.. Na przykład, budowa technomagicznego korytarza do Innsport wymaga nie tylko wiedzy, jak to zrobić, nie tylko zasobów finansowych, ale również zwycięstwa politycznego, by mieć zgodę na budowę instalacji na terenie otoczonym przez kordon wojskowy. Widać, że bohaterowie wszelkich specjalizacji będą mieli swoje 5 minut, gdy to właśnie ich umiejętności lub zasoby okażą się kluczowe. Wiele scen ma różne możliwe zakończenia, w tym często uwzględniając możliwość porażki BG, ale owe porażki nie blokują dalszego rozwoju fabuły, jedynie utrudniają zwycięstwa w kolejnych etapach. To też jest atut zasługujący na pochwałę: podejmowane wybory i sukcesy/porażki niosą ze sobą różne konsekwencje, zapewniając graczom realny wpływ na rozwój wydarzeń.

Duże brawa za wplecenie tej przygody we wcześniejsze i późniejsze działania drużyny. Podoba mi się pomysł ze specjalnymi motywacjami, zawczasu wiążącymi BG z wątkami czy postaciami ważnymi dla tej historii. Podoba mi się także zestaw pomysłów na ciąg dalszy, a szczególnie groźba spełniania się niektórych lub wszystkich wizji przyszłości, przedstawionych BG przez Klucznika. Dzięki temu wpływ tego scenariusza może się ciągnąć za bohaterami aż do końca kariery. Potężna, zdawałoby się, zdolność manipulacji czasem, która mogłaby zanadto “przepakować” BG w kolejnych przygodach, jest zmyślnie objęta ograniczeniem: wynalazek trolla działa tylko tam, gdzie czas już został wcześniej zaburzony.

Czy jest tu cokolwiek, co mi się nie podoba? Właściwie nie. Czasami tylko się zastanawiałem, czy autor nie przekombinował z mechaniką. Np. w scenie rozmowy z trollem Degrańskim mamy specjalne zasady uspokajania rozmówcy, w tym “dwa testy pod rząd nie mogą być oparte na tej samej umiejętności”. Co znaczy “nie mogą” – skąd gracze mają to wiedzieć i właściwie czym to uzasadnić? Tu i w paru innych miejscach obawiam się, że specjalnych zasad jest na tyle dużo, że mogą zepsuć fabularne rozgrywanie sceny. Jednak ta “mechaniczna” wątpliwość nie rzutuje na ogólną ocenę: jest to znakomity scenariusz!

Jakub Osiejewski

Ogólnie świetna, epicka emocjonująca rzecz, masa rzeczy bardzo mi się podoba, choćby wywiad z dziennikarzem, czy aluzje do mitologii i pisarzy związanych z Mitami Cthulhu.

Motywacje bohaterów nie budzą moich zastrzeżeń – to bardzo dobry pomysł na wciągnięcie graczy w fabułę minikampanii. Mechanicznie przeciwnicy wydają się jednak bardzo potężni, wymagający doświadczonych postaci, zatem kilku rozegranych sesji – to jednak nie jest wadą, zwłaszcza, że stawką w grze jest ocalenie świata!

Skoro mówimy o opozycji, to na aplauz zasługują też konfrontacje; autor w biegły sposób wykorzystuje mechanikę Wolsunga do przedstawiania opozycji i manipulowania graczami, dba też by skutki przegranych konfrontacji (które nie są tak do końca starciami). Konfrontacje służą też nie tylko zapewnieniu emocjonujących konfliktów, ale także dawkowaniu napięcia i poznawaniu bardzo fajnych BG.

Co trochę mało klika? Cóż, jest to “przygoda Schrodingera” – jeśli bohaterowie przegrają, gubernator przebywał w biurze, jeśli zaś wygrają – czaił się obserwując ich przez lornetkę. Takie podejście jest według mnie nieco nieuczciwe. Przyznam się, że to z mojej strony pewna hipokryzja, bo sam czasem tak prowadzę, ale są gracze, którzy uznają taki styl za niesprawiedliwy.

A, no i Szakal w Winlandii? Może uciekł z zoo? Zastanawiam się, jak po windiańsku jest “szakal”.

Tomasz Pudło

Złodziej czasu to nie jeden scenariusz a krótka kampania, która czasu skradnie Wam sporo, ale ani chwili nie będziecie żałować. Scenariuszowi temu nie brakuje w zasadzie niczego, więc skupię się tylko na tym, co mi się najbardziej podobało.

Jednostrzały mają to do siebie, że często wykorzystują pregenerowane postacie. Złodziej czasu proponuje tylko dodatkowe motywacje, więc jednocześnie pozwala grać Waszymi ulubionymi postaciami, a jednocześnie mocno wiąże BG z wydarzeniami. Mam nadzieję, że dzięki temu każdy fan Wolsunga rozegra ten scenariusz.

Świetna jest też scena otwierająca, w której to gracze sami decydują co reporterzy wiedzą o ich postaciach i dzięki temu mogą samodzielnie pokazać, w czym te postacie najbardziej błyszczą.

Bardzo podoba mi się, że konfrontacje są trudne i mają swoje konsekwencje. Dzięki temu każda jest emocjonująca, a na sesjach mechanika będzie mogła działać swoją magię.

Kampania ma rozmach, a po jej zakończeniu grający będą mogli sobie powiedzieć – zagraliśmy w kawał dobrego erpega. Dobra robota!

Michał Smoleń

Świetna mini-kampania, wykorzystująca wątki z Wolsunga (także mojego autorstwa!) w interesujący, oryginalny sposób, nie popadająca jednak w nadmierną przesadę czy oniryczne zadęcie, które gryzło mnie i zmniejszało grywalność w podobnych pracach w latach ubiegłych. Profesjonalna realizacja klasycznej formy RPG opartej na fikcji gatunkowej, do której bardzo trudno się przyczepić: znajdziemy tutaj przejrzyste streszczenia i opisy, statyki i porady dotyczące prowadzenia scen, stosunkowo dużą swobodę pozostawioną bohaterom. Scenariusz przewiduje, że mogą oni podejmować różne decyzje, pozwala im też przegrywać: porażki będą miały konsekwencje dla bohaterów niezależnych i utrudnią pokonanie przyszłych przeciwności. „Złodziej czasu” świetnie balansuje pomiędzy zbyt sztywną strukturą a jej nieprzyjemnym brakiem (który zmuszałby prowadzącego do improwizacji). Stosunkowo mniej wymyślna, w porównaniu do przygód z lat poprzednich, fabuła na poziomie „marko”, łączy się z dowartościowaniem pojedynczych scen: nie są to już tylko ilustracje i wypełniacze schematu, ale znajdziemy w nich wiele świetnych pomysłów, smaczków i patentów, dobrze rozgrywanych motywacji, zapadających w pamięć bohaterów i wyzwań. Po drobnej redakcji tekst nadaje się do druku, to jeden z najporządniejszych scenariuszy do Wolsunga.

Być może niektóre ze scenariuszy, które wygrywały w latach poprzednich, oparte były na robiących większe wrażenie pomysłach, jednak jakości „Złodzieja czasu” trudno dorównać.

Michał Sołtysiak

Wszystkie przygody do Wolsunga muszą być długie i stanowić co najmniej kampanię. Jak widać to system, gdzie wielkie fabuły o ratowaniu całego świata są „musisz-mieć!”. Tak jest i z tą przygodą. Masa stron, masa zdarzeń i bardzo bogato rozpisany motyw ratowanie całej wolsungowej Ameryki, więc i poziom zaiste epicki. Na Quentina nie wolno przecież napisać typowej przygody sobotniej, klasy odcinka S03E14 dowolnego serialu. (Choć ja tęsknie za taką mistrzowską, nie nadętą miniaturą).

No ale jak już tak ma być, że bez rozmachu się nie da, to trzeba ocenić jak się sprawdza ta kampania jako materiał przyjazny Mistrzowi Gry. Taki, gdzie znajdzie on wszystko co trzeba, żeby poprowadzić ten scenariusz. Co zaś bardzo cieszy, autor wywiązał się z tego zadania znakomicie. Krótko mówić nawet osobom, uznającym Wolsunga za system pozerski i miejscami niedopracowany fabularnie, może się to spodobać. Autor zawarł bowiem to co najbardziej charakterystyczne w Wolsungu, czyli szansę na odegranie prawdziwego Bohatera i Bohaterki, a nie typowego kombinatora i chciwca. Tutaj postać gracza musi mieć osobowość, którą trzeba odgrywać i jest masa okazjiszans na to. Akcji, walki i magi jest tu również co niemiara. Widać, że autor czuje system i korzysta z niego w pełnym jego fabularnym wymiarze.

Dla mnie to świetny scenariusz, bo pozwoli na dużo zabawy i rozrywki bez smucenia, choć momentami już widać nadęcie i „Epicką Wielkość” wciskaną graczom łopatologicznie. Ale taki jest Wolsung. Można tego nie lubić, jak filmów z Jamesem Bondem. Ja lubię, więc jestem zachwycony.

Co do wad i jednocześnie zalet, to czasem odnosiłem wrażenie, że autor chce wszystko przewidzieć i ustalić, bo poziom dopracowania momentami onieśmiela i nie zostawia zbyt wielu furtek do ominięcia niektórych scen albo rozegrania ich inaczej, bo akurat gracze wykombinują coś po swojemuinaczej zrobią. Tylko to nie do końca jest wada, gdyżże dla tych MG, którzy lubią mieć wszystko, łącznie z przypuszczalnymi konsekwencjami każdego rozwiązania fabuły, to świetny scenariusz i wielka pomoc.

Dla mnie zwycięzca, bo choć to bardzo długi scenariusz, to widać klasę i grywalność, a nie udawanie opowiadanie. Moim zdaniem najlepszy pod względem grywalności scenariusz tej edycji konkursu.

Trzeba też pochwalić wplecenie mitologii Cthulhu w bardzo udany sposób. Jest wielkim plus i dodatkowy argument do chwalenie tej pulpowej mini-kampanii.

Dominika “Blanche” Stępień

Mój zdecydowany faworyt, zwycięzca absolutny tegorocznej edycji, a do tego scenariusz, w którym podoba mi się dokładnie wszystko. Prowadziłabym!
Najchętniej na tym zakończyłabym swój komentarz dotyczący “Złodzieja czasu”, licząc na to, że zmusi on do uważnej lektury nie tylko wszystkich zainteresowanych RPG-owym scenopisarstwem, ale także Mistrzów Gry szukających czegoś fajnego dla swoich drużyn. Mając jednak na względzie osobę autora spróbuję wysilić się i skreślić kilka słów na temat przygody. Postaram się nawet, aby nie były to wyłącznie pochwalne peany.
To, co pierwsze rzuca się w oczy to bardzo staranne przygotowanie pracy. Swego czasu ubzdurałam sobie, że idealny scenariusz RPG mieści się na 30 stronach, bo to długość, która z jednej strony pozwala przedstawić składnie średnio skomplikowaną intrygę, z drugiej natomiast sprawia, że czytający nie zasypia przed dobrnięciem do końca. “Złodziej czasu” zadaje tej teorii kłam. 62-stronicowy tekst czyta się z prawdziwą przyjemnością. Scenariusz jest napisany bardzo gładkim, miłym w odbiorze językiem – do tego stopnia, że przyjemności z czytania nie psują nawet pojawiające gdzieniegdzie literówki. Tekst jest uporządkowany, podzielony w logiczny sposób, który ułatwia orientowanie się w nim w warunkach bojowych, a więc podczas sesji. Wszystko jest dokładnie tam, gdzie być powinno.
Jestem sceptycznie nastawiona do scenariuszy, w których autorzy nie proponują gotowych, dopasowanych do opowieści bohaterów graczy, jednak “Złodziej czasu” pokazuje, że można ten problem sprytnie obejść. Scenariusz nie mieści się w jednej sesji – to mini kampania, rozpisana na 3 lub nawet 4 spotkania, a nie każdy gracz lubi wcielać się tak długo w gotowego bohatera, tym bardziej więc doceniam fakt, że autor pozwala graczom na wymyślenie własnych postaci. Jednocześnie omija problem ich ewentualnego niedopasowania do przygody proponując dla każdego bohatera związane z treścią scenariusza motywacje, dzięki którym każda postać bez problemu wejdzie w opowiadaną tu historię. Co ważne, motywacje nie tylko tworzą historię bohaterów, ale mają realny wpływ na to, co kogo spotyka na podczas sesji. Wspaniale!
“Złodziej czasu” to zresztą jeden z tych scenariuszy, który zachowuje idealną równowagę pomiędzy gotową fabułą a pozostawieniem możliwie największej swobody graczom. Ich działania nie są iluzoryczne, co więcej autor jasno podkreśla, że BG mogą ponosić porażki – tak w konfrontacjach odbywających się “w trakcie”, jak i w finale. Bardzo podoba mi się to, że działania drużyny mają realny wpływ na rozwój zdarzeń również z tej strony, której gracze nie widzą na pierwszy rzut oka – kolejne porażki sprawiają, że przyszłe starcia (nie tylko walki!) będą trudniejsze, sukcesy z kolei zmniejszają nieco trudność następnych wyzwań.
Warto podkreślić, że przygoda łączy w sobie wiele motywów – znajdziemy w niej klasyczne śledztwo, magię, technikę, motywy polityczne… Każdy gracz i każdy bohater znajdą tu coś dla siebie. Wszystko to zostało niezwykle umiejętnie ubrane w mechanikę Wolsunga. Autor proponuje ciekawe konfrontacje z fajnymi stawkami – widać to szczególnie, ale nie tylko!, w finałowym starciu z Klucznikiem.
Tak powinno się pisać scenariusze.

Mateusz Wielgosz

Kawał solidnej roboty, wszystko na swoim miejscu, rozmach, interesująca intryga, miejsce dla graczy, spora swoboda, kampania skrojona tak by działać zarówno jako jednostrzał i jako część przygód istniejącej wcześniej drużyny.

Wszystko jest tu na miejscu i bez zarzutów. Jakbym musiał na coś narzekać to chyba musiałbym pomarudzić na niestaranny podział na strony. Jak się łatwo domyślić nie wpływa to zbytnio na użytkową wartość tekstu.

Michał Laskowski

Murowany zwycięzca tegorocznej edycji i prawdziwy RPGowy diament. W zasadzie mogę jedynie wymienić mocne strony scenariusza- rozmach, świetna warstwa techniczna tekstu, klimat, fabuła dająca pole manewru graczom jednocześnie nie zmuszająca MG do improwizacji, rozbudowana warstwa mechaniczna, motywację pozwalające solidnie „zahaczyć” postacie w przygodzie jednocześnie pozwalając na granie dowolną drużyną. Na dodatek istnieją liczne możliwości kontynuacji scenariusza. W to trzeba zagrać!

Dawid Szymański

Mimo, iż uniwersum Wolsunga za bardzo do mnie nie trafia, autor scenariusza potrafił wyciągnąć z realiów niemalże drugie dno, czyniąc sam setting przygody co najmniej interesującym. Szczególnie ciekawie wypadają więc wątki Lovecraftowskie, zresztą od samego początku intryga wciąga i zachęca do brania w niej udziału: jest tajemnica, akcja, sensacja, śledztwo, magia. Motywacje postaci są klarownie wyłożone, a całe zawiązanie akcji zdecydowanie trzyma się kupy. Podoba mi się też forma narracji z interludiami, kiedy gracze muszą odgrywać nieswoje postaci – wprowadza to dość świeżą perspektywę, podobnie jak sceny posiadające kilka zakończeń istotnie wpływających na dalsze losy graczy. Całość kończy zaś spektakularny finał, będący idealnym zwieńczeniem nabierającej tempa wielowątkowej akcji. Samo czytanie scenariusza, bardzo przejrzyście zresztą napisanego, daje dużo satysfakcji, więc tym bardziej chciałoby się zagrać. Dodatkowo scenariusz jest dość wymagający – no ale przecież idzie o losy świata, a bohaterowie przy jego ratowaniu muszą wykazać się nie tylko umiejętnościami, ale m.in. obyciem politycznym i w wielu sytuacjach z pewnością poczują, że spoczywa na nich odpowiedzialność. Brawa dla autora za świetne poprowadzenie akcji, umiejętne wykorzystanie realiów i dobre wyważenie poszczególnych elementów, dzięki czemu otrzymujemy frapujący, oryginalny oraz napisany z głową i rozmachem scenariusz. Jak dla mnie zwycięzca.

Pamięć

Scenariusz Konkursowy:

Pamięć Szymon ‘Fallar’ Mańka

 

 

System: Klanarchia

Setting: Klanarchia

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: zarysy

Liczba sesji: 1

Dodatki: mapa

Opis: Grupa znajomych spotyka się po wielu latach w Omamie, by przypomnieć sobie swoje dzieciństwo i odkryć jak ostatecznie zniszczyć coś, z czym walczyli jako dzieci. Wydawało im się, że to pokonali, lecz byli w błędzie. Zło wróciło i jest głodne. Czas na lekcję historii… I pokory.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Tekst – tak, właśnie tekst a nie scenariusz – który podczas tej edycji wymęczył mnie najbardziej. Z wielką uwagą starałem się wizualizować możliwości graczy, ale właśnie – jest to w zasadzie snuta opowieść. Autor uwielbia własne opisy i nie szczędzi nam ich, ale niestety spisanie-streszczenie scenariusza na zasadzie grafu “scena-wybór-scena-wybór”, ujawniłoby boleśnie jego zasadnicze mankamenty.
Bardzo spodobała mi się jednakże dwutorowość akcji i… szkoda że tak piękny pomysł został koncertowo zawalony. Ale – kolejna edycja już za rok!

Artur Ganszyniec

Autor obiecuje krwawy, nawiązujący do “IT” Stehena Kinga, horror w realiach Klanarchii, opowieść o odkrywaniu własnej przeszłości i upadku miasta. Scenariusz to raczej krwawe, niezbyt spójne opowiadanie, z obowiązkowo (choć w sumie nie wiadomo czemu) rozebraną demonicą, która komunikuje się ze światem pisząc po ścianach oderwanymi kończynami i w niezbyt wyrafinowany sposób bawi się z bohaterami, którzy i tak nie mają wpływu na najważniejsze wydarzenia w przygodzie. Jest trochę fałszywych tropów, które (nie wiem czy zgodnie z wolą autora) mogą wykoleić śledztwo, są postaci niezależne, którzy nie wierzą bohaterom, ale z jakiegoś powodu pomagają im w zwalczeniu zagrożenia w które nie wierzą, jest też ciekawy pomysł na finałowa konfrontację. Jeśli lubisz Klanarchię, rzuć okiem na finał, może być inspirujący.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

To naprawdę fajnie opowiedziana historia która jest jednocześnie nienajlepszą przygodą RPG. Autor właściwie podejmuje decyzje za graczy, ustalając co zrobią albo pomyślą bohaterowie. Najgorsze są pod tym względem wydarzenia z przeszłości – bohaterowie absolutnie nic nie mogą zmienić, mogą jedynie doświadczyć historii wymyślonej przez autora. Jedyny bardziej otwarty element przygody (śledztwo) jest zaś niespecjalnie pasjonujący, a niektóre sugerowane wybory (pójście spać w karczmie, w której doszło do morderstwa) dość naiwne. A szkoda, bo scenariusz zawiera kilka ciekawych zabiegów formalnych (brak profesji na starcie, prowadzenie retrospekcji, finałowe walki z przeszłości i teraźniejszości toczone jednocześnie) i niezłą fabułę. To wszystko mogłoby zapewnić “Pamięci” zwycięstwo, gdyby jeszcze tylko autor postarał się o porządną interaktywność scenariusza. Jeśli autor poradzi sobie z tym problemem skrajnej liniowości, za rok może nam dostarczyć prace godną finału.

Aleksandra Mochocka

Przygoda bardzo mocno osadzona w świecie gry i jako taka, nie zaskakuje (a być może powinna?). Pomysł z amnezją i odkrywaniem tożsamości początkowo przedstawiony w bardzo niezrozumiały sposób (kwestia przekazu językowego?), trzeba się mocno skupić i kilka razy doczytać, żeby to chwycić – jak dla mnie duży minus, scenariusz moim zdaniem nie ma sprawiać problemów osobie czytającej/przygotowującej sesję.

Podstawowy problem: za dużo opowieści, za mało gry. Liczne fragmenty typu: „Niech Żerca, zaraz z przejścia trafi na bardzo zaludniony Wielki Targ, gdzie będzie musiał z gracją lawirować między straganami i omijać ludzi” – no właśnie, „niech” – a gdzie tu gracze i sterowanie postaciami? Inny przykład: „Znajdzie tam nóż wbity w kształtny kawałek sosnowego drewna. Rozejrzy się – weźmie znalezisko ze sobą? Czy zostawi w trawie? Jeśli zostawi – trafi na nie kiedy indziej. Jeśli jednak podniesie, od niechcenia zacznie rzeźbić […]”. Zbyt często miałam wrażenie, że graczom nie pozwala się zejść z torów. Niby jest to jakaś konwencja… którą można przyjąć i uczciwie realizować, ale co za dużo (a takie mam wrażenie w tym przypadku), to jednak niestrawnie. Sceny z przeszłości to czysty film, tylko wygodnie usiąść z popcornem w dłoniach (czy jest w ogóle coś do odgrywania? nawet nie „grania”?).

Nie spodobało mi się bardzo takie coś: około strony 12 okazało się, że postacie muszą być postaciami męskimi; cóż, można i tak (zmuszając grające kobiety do prowadzenia postaci męskich), ale czy nie da się inaczej? byłoby nawet ciekawie zobaczyć, jak Kali – demona oddziałującego silnie na mężczyzn – może potraktować dziewczyna. I kolejny problem – skoro już bierzemy Kali, to może przydałby się głębszy research i ukazanie jej postaci w mniej powierzchowny, bardziej przemyślany sposób?

Na plus: patent z kartą, oznaczająca czasowy plan gry. Ocena ogólna: przygoda wymagająca dopracowania.

Michał Mochocki

Scenariusz przeplatający teraźniejszość i przeszłość BG jako dwie pełnoprawne przygody? Tej obietnicy “Pamięć” nie spełnia i nie sądzę, że to w ogóle możliwe. Przeszłość minęła. Przeszłość rozegrała się na korzyść BG – przynajmniej w tym, że ją przeżyli. Skoro są żywi i sprawni w teraźniejszości, to nie będą się bać śmierci w scenach z przeszłości. A w naszym przypadku – przeszłość ewidentnie jest kluczem do zrozumienia obecnej sytuacji BG, pełni więc rolę służebną. Większość scen przeszłych bohaterowie po prostu oglądają, bez żadnej istotnej sprawczości. Mogą sobie mechanicznie porozgrywać sparringi na drewniane miecze. Gdy mają wykonać bardzo trudny test na oparcie się woli demona, opis w ogóle nie uwzględnia, że któremuś z nich może się udać. Główny wybór: powiedzieć / nie powiedzieć starszym nie zmienia niczego poza oprawą fabularną – efekt i tak jest ten sam: poznać imię demona. I to ma być pełnoprawna przygoda?

Mała sprawczość graczy jest zresztą wadą całego scenariusza, również w teraźniejszości. Na początku są jednoosobowe sceny-wizje, w których może i pojawia się konfrontacja (walka), ale jej efekt i tak nie ma znaczenia, bo to tylko wizja. Następnie, gdy żerca spotyka się ze śniącym, autor zakłada, że śniący nie powie żadnych konkretów, tylko zaczeka na przybycie pozostałych. A na jakiej podstawie to zakładamy? Przecież śniący to postać gracza, gracz może mieć na to zgoła inny pomysł! Dalej – przybysze nocują w gospodzie, a śniący wraca samotnie piechotą do domu. Znów przychodzi mi na myśl: a co, jeśli śniący zaprosi przyjaciół do własnego mieszkania, albo spędzi noc z nimi w gospodzie? Widzi mi się, że jedyna istotna decyzja BG w całym scenariuszu to to, czy rozpocząć śledztwo w nocy, aby znaleźć kryjówkę demona przed nadejściem poranka i podjąć z nim walkę. Śledztwo, czyli odwiedziny u rodzin ofiar, u służb porządkowych i w bibliotece – wszystko to w środku nocy! W przeciwnym razie, rano wszyscy zostają pojmani i stawieni na plac do egzekucji – żadnej opcji wyłgania się, żadnej opcji na ucieczkę choćby jednego z BG, po prostu tak ma się stać. I pojmanie przez straż też nie ma większego znaczenia, bo zamiast egzekucji czeka ich taka sama walka z demonem, z tą tylko różnicą, że demon zaskoczony w kryjówce ma 35 pkt Mocy, a przychodzący na plac ma 50 Mocy.

Z małych rzeczy: trafia się sporo niezręczności językowych czy nielogiczności w opisach. Np. zagapiony wiedźmiarz wpada na przechodnia, który przewraca się, rozsypuje pakunki, rozdziera spodnie i budzi złośliwą uciechę widowni. Rozwścieczony, rzuca się na sprawcę z pięściami. Ale po drodze przedstawia się z imienia, nazwiska i zawodu?

Są też jasne strony. Opowieść jest zaiste ciekawa! Zaprowadzić BG do Omamu, by zobaczyli stolicę – i przy okazji rzucić wyzwanie powszechnemu przekonaniu o bezpieczeństwie tego miasta? Nasłać na nich demona, w którego oficjalne czynniki nie zechcą uwierzyć, bo to przecież niemożliwe w samym sercu Interioru? Interesująco wygląda ciąg dalszy, gdy na BG wywierana jest presja, by zaangażowali się w służbę władzom. Przyklaskuję.

Kupiłbym także pomysł częściowej amnezji i stopniowego odkrywania, że demon powraca z ich przeszłości. Robi wrażenie końcowa scena walki, w której co chwilę przełączamy się z “teraz” do “15 lat temu”. To wszystko jednak powinno być lepiej dopracowane. Przykładowo, tu autor pisze, że po zakończeniu walki w przeszłości po prostu kontynuujemy walkę w teraźniejszości. A przecież aż się prosi o to, by w scenach “wtedy” gracze stopniowo poznawali słabe i mocne strony demona i mogli to wykorzystać w scenach “teraz”!

Jakub Osiejewski

To nie jest scenariusz do gry fabularnej, a zarys opowiadania. Decyzje podejmowane przez BG da się policzyć na palcach jednej ręki, a wymuszane reakcje bohaterów typu “instynktownie wiesz, że…”, “nie wiesz dlaczego to dla ciebie ważne, ale…” są płaskie i bezcelowe. Scenariusz dokładnie określi, co postacie zrobią i na jakie pomysły mogą wpaść.

Dywagacje na temat “gracze nie wiedzą kim są ich postaci”, “przeszłość przeplata się z teraźniejszością” automatycznie zapalają u mnie czerwoną lampkę. Da się to zrobić dobrze, ale znacznie bardziej prawdopodobne jest całkowite schrzanienie. BG nie znają swoich profesji, ale w gruncie rzeczy do momentu, w którym je poznają nie będą one miały większego znaczenia, prawda?

“Kamera, która ukazuje całą scenę rytmicznie się chwieje i podskakuje.” – nie jest to pierwszy scenariusz do RPG, który chciałby bardzo być filmem, ale chyba pierwszy, który chce być *źle zrobionym* filmem. Pierwsza scena ma za zadanie wciągnąć graczy w rozgrywkę. Tutaj jest to filmik demo, w którym BG mają wysłuchiwać udającego reżysera Mistrza Gry.

“Pamięta każdego ze swoich 3 przyjaciół oraz to jak złożyli przodkom przysięgę, że jeśli to znów się zacznie, to przyjadą skończyć to raz na zawsze. Nie pamięta dokładnie co skończyć i o co chodziło, ale całą przysięgę pamięta jak wczorajszy dzień.” – Tak się zachowują normalni ludzie, prawda?

Zabawny jest też dziwny język motoryki – demonica nie zostaje ranna, a powrót do formy BG jej nie zaniepokoi, nie, ona “bardzo zdziwi się punktami obrażeń.”

Ponieważ opisów jest tu zdecydowanie zbyt wiele, nie należy dziwić się, że niektóre mi się podobają. Fajny jest też patent BG jako dzieci, frustrujących się przy wyborze profesji w dzieciństwie. To, co w ogóle ratuje scenariusz i – jak mniemam – sprawiło, że autor zdecydował się nadesłać go na konkurs, to scena finałowa, w której bohaterowie walczą z potworem jednocześnie w przeszłości i teraźniejszości. Wydaje mi się, że autor może być dobrym MG, ale nieco despotycznym. Niestety, nie oceniam ani finału, ani stylu prowadzenia, a całą przygodę, ta jest jednak raczej niegrywalna.

Tomasz Pudło

Jestem zwolennikiem tego, by w scenariuszach do gier fabularnych jak najwięcej zależało od postaci graczy. W tym tak nie jest. Kuriozalnym jest, że jedyną właściwie decyzją, jaką podejmują BG jest… to czy po pierwszym spotkaniu idą spać w karczmie, czy może od razu zabierają się za śledztwo. Moje pytanie brzmi – co to w ogóle za decyzja, żeby oprzeć o nią bieg drugiej połowy scenariusza?

Zamiast interaktywności, Pamięć oferuje nam podwójną strukturę opowieści, rozgrywającą się w dwóch czasach. Jest to moim zdaniem niezły pomysł – sprawia przynajmniej, że gracze mają się nad czym zastanawiać i sam w sobie zmienia sesję ze zwykłej potyczki z potworem z przeszłości w być może wart zapamiętania jednostrzał.

Piszę „być może”, bo zbyt wiele scen w Pamięci jest przewijanych przed oczyma graczy – dzieją się w nich jakieś rzeczy, ale brak w scenariuszu namysłu nad tym, co postacie graczy mają w nich robić, żeby gracze nie ziewali i nie czekali, aż wreszcie będą mogli przejąć inicjatywę. Spodziewałem się też, że w scenie potyczki w przeszłości zostanie ujawniona jakaś wiedza, którą młode postacie przeoczyły, a która jest konieczna do pokonania demona w teraźniejszości, ale tak się nie dzieje. Szkoda, bo przez to podział staje się tylko dekoracją, ukrywającą fakt, że niewiele jest tu do roboty dla postaci.

W sumie Pamięć to: po dwie sceny wprowadzające dla postaci, spotkanie w karczmie, króciutkie śledztwo i potyczka, plus sceny z przeszłości. Z jednej strony – wystarczy na jednostrzał, z drugiej – pozostawia niedosyt.

Na marginesie chciałem dodać, że nie przepadam za tym, gdy autor tekstu pisze, że coś wyjdzie „ciekawie” a akcja będzie „wartka”. Czytelnik sobie to sam oceni.

Tak czy owak Pamięć to nadający się do poprowadzenia scenariusz. Nie porywa, ale jestem sobie w stanie wyobrazić udaną sesję na jego podstawie.

Michał Smoleń

Teksty literackie mogą być inspiracją dla fabuły i formy w RPG. Problem z „Pamięcią” polega na tym, że jest to po prostu opowiadanie, przeznaczone do odtworzenia przed kolegami, których zwabiliśmy na sesję nieszczerą obietnicą interaktywnej rozrywki. Przez większość „scenariusza” bohaterowie przypatrują się klimatycznym scenkom, często samodzielnym, nie podejmują żadnych ważnych decyzji, nie mają pełnej wiedzy na temat swoich bohaterów (długo nie znają nawet profesji, co za dziwaczny pomysł). Autor niechętnie dopuszcza do siebie myśl, że coś mogłoby pójść sprzecznie z jego planami: dodatkowo utrudnia to przecież zaczerpnięta z literatury forma, według której akcja dzieje się jednocześnie w przeszłości i w teraźniejszości. Mamy więc niby dwie historie, które muszą zmieścić się na jednej sesji, ale fabuły jest na tyle mało, że scenariusz dopchany jest niezapadającymi w pamięć walkami-wypełniaczami. Główna historia składa się w zasadzie z jednego wydarzenia w przeszłości i jednego współcześnie, i nie znajdziemy też żadnego odpowiednika rozbudowanego tła społecznego, który przesądzał o popularności oryginału.

Czy jakaś drużyna mogłaby w ogóle polubić tę przygodę? Wyobrażam sobie ekipę przepadającą za klimatem, którego „Pamięci” nie można w pełni odmówić, akceptującą absolutnie sztywną, banalną fabułę (istnieje zresztą duża szansa, że ktoś błyskawicznie rozpozna odcisk pierwowzoru), i zadowalającą się ograniczoną sprawczością podczas konfrontacji (scenariusz zawiera statystyki antagonisty). Nie ma co się jednak oszukiwać: jest to rozczarowująca, przegadana praca. Lepiej sięgnąć po książkę czy film.

Michał Sołtysiak

Klanarchia jest świetnym settingiem, ma masę fajnych zalet, ale ma pecha do quentinowych scenariuszy. Gdy przychodzą przygody do tego systemu, to zazwyczaj tradycyjnie są już „źle zamaskowanymi” opowiadaniami lub w najlepszym razie „dramami” gdzie pole do popisu dla graczy ogranicza się do aktorstwa. Mogą oni odgrywać dane postacie, ale tok fabuły będzie ich krępował jak tylko można, bo mają zrobić dokładnie to co MG sobie zaplanował.

Tu mamy dokładnie taką sytuację. Przygoda się dzieje w dwóch czasach, przeplatających się w fabule., Jeden okres tow dzieciństwoie postaci, drugi tok fabuły dzieje się i w okresie ich dorosłości, kiedy to jak w „To” Stephena Kinga, ZŁO wraca. „To” jest świetne, ale to książka, „Pamięć” już mniej cieszy i z każdym kolejnym akapitem coraz bardziej widać, że gracze mają realizować pomysły MG, zaś i dla własnej inwencji niewiele jest miejsca, jeśli w ogóle jest przewidzianenie wcale. Bohaterowie jako dzieci, mogą jedynie zdecydować w co się bawią, jako zaś dorośli, w związku z tym, że niewiele pamiętają, to tylko chodzą i analizują ślady żeby sobie przypomnieć. Oczywiście powrót ZŁA nie pozwoli im na coś więcej niż podążanie tropem fabuły, a że demon od razu po nich przychodzi to muszą reagować i nic więcej.

Takie scenariusze to krzywda dla Klanarchii, bo sugerują, że to system dla wszechwładnych MG i graczy, którzy mają odgrywać, a nie grać. Bardzo bym chciał przeczytać ponownie scenariusz do Klanarchii klasy tego sprzed lat. Nazywał się Tożsamość, dostał Quentina. Pamięć nie powinna go dostać, bo nie jest grywalna, ale „odgrywalna”, a to bardzo duża wada.

Dominika “Blanche” Stępień

“Pamięć” eksploatuje motyw przeplatania się przeszłości z teraźniejszością, utraconej samoświadomości i poznawania od nowa swoich własnych dziejów przez bohaterów graczy. W związku z tym, w przygodzie liczne są sceny retrospekcji, co stwarza spore pole do popisu dla Mistrza Gry. Niestety, zaskakująco mało do powiedzenia mają w scenariuszu bohaterowie graczy.
Podstawowym i najważniejszym problemem “Pamięci” jest to, że praca tak naprawdę tylko udaje scenariusz – w rzeczywistości jest to opowiadanie (aż za!) mocno inspirowane powieścią “To” Kinga, przebraną w realia Klanarchii. W przygodzie roi się od zawoalowanych deklaracji, które za graczy składa MG, podając im opis sytuacji: BG nie walczą, nie myślą, nie decydują. Zamiast tego instynktownie rozumieją i idą w ściśle wyznaczonym przez prowadzącego kierunku. Autor scenariusza zdecydowanie zbyt często zakłada, że istnieje tylko jeden możliwy do zrealizowania model działania, co ma swoje odzwierciedlenie w tym, jak przygoda się rozwija. Co gorsza, nie chodzi tylko o drobne wątki, ale także kluczowe dla fabuły sceny i wybory – jak choćby to, kiedy drużyna musi się rozdzielić, czy też jak szybko należy zabrać się za rozwiązanie całej sprawy. W efekcie, grę w “Pamięć” wyobrażam sobie jako teatr jednego aktora – Mistrza Gry, który w równiutkim rzędzie sadza przed sobą graczy, a następnie opowiada swojej publiczności tę historię. Oczywiście, dobry Mistrz Gry będzie w stanie stworzyć dla graczy nie tylko wspaniały klimat, ale także iluzję decyzyjności, nie tego jednak oczekuję, myśląc o sięgnięciu po gotowy scenariusz.
Elementem “Pamięci”, który podoba mi się najbardziej jest finałowa scena, tocząca się na dwóch torach walka z demonem – postaci zmagają się ze swoją przeciwniczką w przeszłości i w teraźniejszości. Sceny przeplatają się ze sobą, a dzięki temu, że Kali w przeszłości i teraźniejszości występuje pod różnymi postaciami w starciu mogą zostać użyte umiejętności wszystkich bohaterów. To bardzo fajne rozwiązanie, które może zapewnić z jednej strony naprawdę ekscytującą scenę, z drugiej natomiast rozwiązuje problem bierności, w którą często popadają gracze, mający postaci o umiejętnościach akurat nie pasujących do danej chwili. Szkoda, że walka z przeszłości nie może w bezpośredni sposób, przekładalny na mechanikę lub możliwości bohaterów wiązać się z pojedynkiem toczącym się w teraźniejszości – to z pewnością uczyniłoby starcie jeszcze bardziej ekscytującym.
“Pamięć” podoba mi się w swoich podstawowych założeniach, niestety, trudno jest w jednej sesji RPG umieścić tak wiele retrospekcji, tak aby fabuła wciąż pozostawała spójna, a jednocześnie gracze nie mieli poczucia, że zamiast uczestniczyć w interaktywnej rozrywce oglądają film lub czytają książkę. To problem nie do przeskoczenia, coś czego nie uratuje nawet najbardziej staranne przygotowanie przygody czy najfajniejszy klimat. RPG jest dla graczy. “Pamięć” nie.

Mateusz Wielgosz

Znów obietnice na początku scenariusza zapowiadają późniejsze niedostatki. Dwie równoległe przygody to w rzeczywistości kilka retrospekcji i interesująca walka finałowa. Całość wydaje się ambitna, ale stylistycznie autor przeholował miejscami i sam gubi się we własnych zdaniach i opisach.

Wpływ graczy na fabułę jest za mały. W jednym fragmencie autor w dziwny sposób zakłada, że jeden z graczy oddzieli się od reszty drużyny (nocleg). Później bohaterowie, choć trójka dopiero przybyła do miasta, w naciągany sposób zostają oskarżeni o morderstwa dzieci z ostatnich tygodni. Nie mają szansy na własne działania, zamiast tego niesie ich scenariusz i rozgrywki demona.

Choć przygoda jest liniowa, to doceniam jak autor zadbał o to by scenariusz potoczył się według jego myśli – MG nie będzie miał kłopotu jeśli dzieci (nie) powiedzą starszyźnie o swoim znalezisku. Będzie gotowy by zbyć bohaterów jeśli zwrócą się do Egzorcystów lub Śniących. Może jednak razić nahalność pewnych rzeczy (np. kosa dla Żercy).

Warto też docenić wszechobecność Kali. Można mieć nadzieję, że jej pojawianie się i znikanie w czasie sesji nie byłoby irytujące, bo dzięki temu jest łotrem, którego obecność nie ogranicza się do ostatniej sceny i starcia.

PS. autor ujął mnie bezpretensjonalnym użyciem terminu “walka z bossem”.

Michał Laskowski

Podczas pisania scenariusza trzeba pamiętać aby gracze mogli o czymś decydować i móc po prostu pograć. Niestety w tym scenariuszu bierność graczy osiąga monstrualne rozmiary- od zupełnie automatycznych „filmików” przez częste interwencje MG naciskające na BG w zasadzie wymuszając działania, aż do ogólnego poczucia, że cały scenariusz ma już jasno określony koniec. Inna sprawa, że czytający (lub oglądający film) „TO” Kinga (a jest ich wcale nie mało) bardzo szybko zorientują się o co chodzi.
Szkoda, bowiem scenariusz ma kilka ciekawych motywów- walka w dwóch „czasach” czy stopniowe przypominanie sobie własnej profesji, przyjaciół etc. Jest też napisany czytelnie z solidnym wsparciem mechaniki. Niestety te plusy w żadnej mierze nie przysłaniają minusów.

Dawid Szymański

Mamy tu do czynienia z pomyłką przy, że tak powiem, wyborze formy rozrywki. Doskonale rozumiem zamysł autora i dlatego właśnie uważam ten scenariusz za kompletny niewypał. Otóż autor powinien narysować komiks, stworzyć animację, być może po prostu napisać własną grę komputerową w konwencji RPG/przygoda. O tego rodzaju zapędach sugerują opisy typu „Nagle dzieciak znika z kadru, kamera jakby zaskoczona chwilę jeszcze się oddala, po czym staje i gwałtownie zjeżdża na dół ukazując chłopca leżącego na ziemi” oraz struktura i specyficzna forma scenariusza, sprawiająca że jest on czymś w rodzaju interaktywnego filmu. Mistrz gry snuje historię, w której wszystko od początku do końca jest zaplanowane, a gracze mogą co najwyżej oglądać kolejne scenki, czasem nawet brać w nich udział, ale swoboda działania jest tutaj tylko złudzeniem. Ma się wręcz wrażenie, że gdyby gracz przypadkiem postanowił zrobić coś niespodziewanego, natrafiłby na niewidzialną ścianę lub komunikat przypominający mu „nie możesz tam iść” – jak w grach komputerowych. Niektóre pomysły (np. osadzenie rozgrywki w dwóch czasoprzestrzeniach, czy stopniowe powracanie pamięci bohaterów ) owszem, nawet mi się podobają. Ale po RPG oczekuje nie tylko świetnego scenariusza (a ten jest wcale dobry, aczkolwiek autor chyba trochę za mocno inspirował się „To” Kinga), ale przede wszystkim możliwości brania w nim aktywnego udziału. Tu człowiek czuje się, jakby nieustannie klikał jedynie klawisz „dalej” pozwalający przejść do następnej sekwencji video, które tylko czasami rozdzielone są paroma zręcznościowymi elementami akcji. Nad całością unosi się wrażenie, że zakończenie całej przygody i tak jest z góry przesądzone. Lepiej było spożytkować pomysły na napisanie jakiejś powieści. Plusy za fabułę i pomysły, niestety jeden wielki minus za formę rozgrywki.

Przebudzenie

Scenariusz Konkursowy:

Przebudzenie Maciej Socha

 

System: Autorski/D&D

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3 – 4

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie graczy (BG) to grupa archeologów pracujących na wakacyjnych praktykach we Francji.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Widać mocną inspirację… Diablo i w mojej ocenie od razu przypisuje to tekst do popularnej w Quentinie kategorii scenariuszy zaledwie poprawnych, ale absolutnie nie porywających. Dlaczego? Odnoszę wrażenie że wspomniane nawiązanie to maksimum “fajności”, nic atrakcyjnego ponad to w tekście nie znajduję. Historia mocno wydumana, mocno kuleją motywacje NPCów, mało to wszystko wiarygodne – a jeśli mam zawiesić niewiarę, muszę dostać coś w zamian. “Przebudzenie” niestety tego nie oferuje.

Artur Ganszyniec

Osadzony we współczesności i rozgrywany na silniku ADnD scenariusz o tajemnicach Templariuszy, obiecuje ciekawe połączenie pana Samochodzika i Dana Browna z oldchoolowym dungeon crawlem. Dostarcza prostą historyjkę o rozwiązywaniu niezbyt wiarygodnych zagadek, odejmowaniu punktów życia i zdobywaniu doświadczenia poprzez walki z dzikimi zwierzętami żyjącymi we francuskich lasach. Zakończenie, zawieszone gdzieś między jednostrzałem a nieśmiałym początkiem kampanii, również pozostawia niedosyt. Całość zdecydowanie mnie nie porwała.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo fajny pomysł na scenariusz – dungeon crawl na mechanice AD&D w którym zamiast tłuc orki gracze mogą przeżyć przygodę gdzieś między Panem Samochodzikiem a Danem Brownem. Plusem scenariusza, oprócz samego pomysłu, są zagadki – może nie jakieś wybitne, ale powinny usatysfakcjonować fanów tego typu przygód. Reszta jednak wypada kiepsko: zarówno loch jak i fabuła są totalnie liniowe. Pomocnik proboszcza który zostawia BG książeczkę do nabożeństw, zawalająca się studnia, finałowa walka – to historia, przez którą trzeba przeprowadzić graczy jak po sznurku – i biada MG, jeśli sznurek się zerwie. Najbardziej rozczarowuje jednak zakończenie – autor miał najwyraźniej pomysł na historię o żyjącym, podziemnym mieście templariuszy, ale go… nie opisał. Przygoda przez to wydaje się urywać w miejscu, gdzie kończyłby się prolog – finał jest mało satysfakcjonujący a pomysł wydaje się niewykorzystany. A szkoda – dalsza część historii mogłaby być o wiele bardziej pasjonująca.

Aleksandra Mochocka

Moją ocenę tego scenariusza obniża niestaranny język, przede wszystkim interpunkcja, utrudniająca lekturę, przez co trudno skupić się na treści; po prostu źle się to czyta. Niby nic, a jednak drażni. Przecinki prawie tu w ogóle nie występują, rytm zdań jest zaburzony itd..

Występują tego typu stylistyczne (czy nawet logiczne) niezręczności (podkreślenie moje) jak: „W roku 1956 miał miejsce napad rabunkowy na miejscowego proboszcza. Podczas przestępstwa proboszcz w wyniku odniesionych ran poniósł śmierć. Do tej pory nie ustalono, co było powodem napadu, gdyż zdaniem gosposi nic nie zostało skradzione”.

Źle oceniam także wstęp/zagajenie, w którym brakuje wielu istotnych informacji. Moim zdaniem wstęp powinien szybko i czytelnie informować o założeniach przygody i wprowadzać w nastrój, tu tego brakuje. Cytując fragment wstępu: „Bohaterowie graczy (BG) to grupa archeologów pracujących na wakacyjnych praktykach we Francji” – ale – kiedy? Jaka epoka, jaki świat? Ok, to się wyjaśnia w dalszej części tekstu, niemniej jednak – jako elevator pitch jest niedostatecznie jasne. Ten chaos zniechęca.
Mój podstawowy problem z tym scenariuszem: dlaczego D&D?!!! Dlaczego zaserwowano nam tu dungeon crawling zderzony z typowym przeszukiwaniem bibliotek i śledztwem? Powiecie, że się czepiam, że zderzanie konwencji jest fajne. Owszem, jest. Ale musi się trzymać kupy. Dalsze niedoskonałości – szablonowo nakreślone postacie BN-ów, jak np. ten: „Zawsze zdenerwowany, zaciera nerwowo ręce i rozgląda dookoła. Faktycznie jest zdrajcą”; rozumiem szablony jako ułatwienie, ale ciekawiej jest, jeśli schemat próbuje się przełamać, czego tu brakuje.

In plus: mapki, statsy, wszystko wydaje się być kompletne, wygoda dla MG (print to play), jako dungeon crawling przygoda może być interesująca; kolejny (być może) plus: nie wymaga znajomości świata, może w nią zagrać każdy (zapoznany z mechaniką).

Michał Mochocki

Gdyby uśredniać ocenę, wyszłoby średnio… ale to bez sensu. Scenariusz jest jednocześnie dobry i słaby.

Dobry, bo dobrze rozpisany i opracowany. Widać, że autor pisze dla mistrza gry, precyzyjnie dzieląc informacje na streszczenie, opis lokacji, BN-ów, bestiariusz, przedmioty itd.. Do tego porządnie opracowane mapy i schematy, zrobione statystyki i wartości monetarne. Ciekawie zapowiada się temat: zagadka templariuszy dla studentów archeologii? tajemnica sprzed wieków, która wciąż ma strażników i bezwzględnych tropicieli? Jest w tym potencjał! Plus również za to, że autor dokłada starań, by gracze mieli różne opcje do wyboru, prowadzące do różnych konsekwencji. Zarówno opcje taktyczne typu “jak przejść przez jezioro”, jak i różne warianty relacji z BN-ami, przekładające się na relacje z lokalną społecznością.

Słaby jednakowoż w tym samym aspekcie: owych istotnych wyborów dla graczy nieraz nie ma tam, gdzie być powinny. BN ma uciec, żeby nie dać graczom informacji – a jeśli go złapią, to i tak nic nie powie. Przeszukiwanie pomieszczeń, owszem, przynosi graczom wskazówki, ale śledztwo wśród BN-ów właściwie nie ma żadnych szans. Mogą szukać informacji, ale na danym etapie gry jej nie dostaną, cokolwiek by nie zrobili. Proboszcz w scenie walki jest nie do pokonania, gracze muszą czekać na pomoc BN-a. Na dokładkę, jest jedno wąskie gardło, które może zablokować scenariusz: jeśli gracze nie rozwiążą zagadki z klęczącymi rycerzami, to koniec przygody – dalej nie przejdą.

Scenariusz nie bierze pod uwagę prawdopodobieństwa psychologicznego bohaterów graczy. Z jednej strony, dba o nakreślenie konkretnych, przyziemnych, codziennych realiów. Z drugiej – oczekuje od graczy decyzji, jakie absolutnie się w tych realiach nie mieszczą. Czy zwykły francuski student-praktykant będzie ryzykował życie tak, jak Indiana Jones? Albo stosował przemoc wobec księdza zabraniającego wstępu do krypty? Jaki nauczyciel akademicki, będąc opiekunem praktykantów na wykopaliskach, będzie narażał swoich studentów? Można by to uratować, czyniąc z nich jakieś tajne bractwo szukające średniowiecznej magii, lub poszukiwaczy skarbów sprzedających znaleziska na czarnym rynku. Takich, którzy od początku byli na tropie tajemnicy i są zdecydowani mierzyć się z niebezpieczeństwem. Może nawet działających pod przykrywką studentów archeo na wykopaliskach…

Podobny problem nie-prawdopodobieństwa dotyczy BN-ów. Nie dość, że nie wiem, co wie i co planuje inkwizytor-wikary, to nie rozumiem jego motywacji. Dlaczego przekazuje BG książeczkę do nabożeństwa? Niby wiem: żeby umożliwić im otwarcie tajnego przejścia. Ale po co? Skoro wie, że książeczka jest kluczem, to sam już dawno mógł się tam dostać. Może sekret książeczki odkrył dopiero niedawno? Może zna klucz do przejścia, ale nie wie, jakie pułapki tam czyhają, więc potrzebuje frajerów na wabiów? Można to jakoś racjonalizować, ale powinien to zrobić autor, a nie ja. Czemu powstrzymuje proboszcza przed zabiciem BG, a zaraz potem sam chce ich pozabijać? Też się domyślę: proboszcz rzucał na nich obrócenie w kamień, więc wraz z nimi obróciłby w kamień tę cenną nabożną książeczkę, którą wikariusz chce odzyskać. Gdy oddadzą mu książkę, sam zamieni ich w kamień – ale gdy nie oddadzą, będzie walczył konwencjonalnie. Logiczne: zależy mu na ocaleniu książki – ale znów musiałem sam sobie to uzasadnić, bo autor tego nie zrobił. Ale i tak sobie nie umiem wytłumaczyć, czemu tak cenną książkę w ogóle oddał w ręce BG, skoro mógł im po prostu skopiować fragment. I o co chodzi z miejscowymi opojami, którzy jednego dnia ochoczo opowiadają BG legendę, a dzień później tajemniczo znikają i nikt nie potrafi ich wskazać?… Krótko mówiąc: brakuje dobrego przedstawienia celów, możliwości i metod działania BN-ów.

Nie rozumiem też, dlaczego to jest D&D. Koncepcja przygody świetnie pasuje do takich systemów, jak Zew Cthulhu, Świat Mroku, In Nomine… ale D&D? Wziąć postacie współczesnych studentów, bez mocy magicznych i pewnie bez zdolności bojowych, i wrzucić ich do dedekowskiego lochu z potworami, pułapkami i zaklęciami? Obawiam się, że taka niespójność szkodzi na obie strony. Miłośnicy dungeon crawlów nie będą zadowoleni z niesprawnych bojowo postaci, a miłośnicy klimatów Kodu da Vinci znużą się dedekowymi podziemiami.

Jakub Osiejewski

Bardzo bawi mnie połączenie systemu i podejścia. AD&D (statystyki na końcu wskazują jednak na czwartą edycję) do przygody w klimatach Dana Browna i Pana Samochodzika, gdzie BG mogą pójść na bagna i zabić rysia, by zyskać dodatkowe PD? Pułapka kwasowa zadająca k4/2 obrażenia? Studenci archeologii zabierający miecz z grobu rycerza, a następnie okradający zwłoki? Łupienie skarbów może i ma sens w przygodzie do D&D, ale w samym scenariuszu nie ma możliwości sprzedaży wyniesionych z podziemi łupów.

Nie wiem, czy autor jest zwolennikiem podejścia retro, ale jego “pułapki” chyba takie są – listy i wiadomości pisane łaciną, podziemia, których nie sposób spenetrować bez konkretnej informacji z biblioteki, masa testów wspinaczki, z których nic nie wynika… Bardziej jednak od starych modułów do D&D gra przypomina starą, dobrą przygodówkę z czasów Amigi. Niezniszczalny BN przybywający w scenie finałowej przez magiczny portal, możliwy do zabicia tylko przez ucznia, jest chyba uosobieniem Mistrza Gry. Nie potrafię też zrozumieć, dlaczego scenariusz urywa się przed przybyciem do fantastycznego miasta templariuszy, które mogłoby znacznie podnieść walory przygody – zamiast ciekawej lokacji mamy standardowe dungeony.

Zaletą są jednak stosunkowo jasne i przejrzyste opisy. Muszę przyznać, że choć w sumie niewiele się tu dzieje, przygoda trzyma w napięciu i czasem można poczuć klasyczną przyjemną atmosferę podziemi. Na plus też można zaliczyć porządne mapki, często niezbędne do sesji typu dungeon crawl. Niestety, zbyt wiele elementów budzi (chyba) niezamierzony śmiech.

Tomasz Pudło

Ten scenariusz składa się z dwóch części. Na początku postacie graczy, nie wiedząc o tym, zbierają informacje potrzebne im w części drugiej. Jest to niezgrabnie rozegrane – najważniejszy przedmiot podrzuca BG Bohater Niezeleżny, po czym… natychmiast ucieka i nic się z niego nie da wycisnąć. Informacje potrzebne do tego, by bezpiecznie przejść podziemia w cześci drugiej zapisane są w książce w bibliotece, która pewnie nie zainteresuje BG.

Druga część nie jest wcale lepsza. BG, nie do końca wiadomo dlaczego, po dokonaniu wielkiego odkrycia ładują się sami do podziemi, gdzie zostają uwięzieni i muszą przeć do przodu pokonując kolejne przeszkody. Na koniec pojawiają się BNi, których jedyną rolą jest zabijanie siebie nawzajem, a potem atakowanie BG.

Tutaj powinna być wreszcie część trzecia, która eksplorowałaby to, co ciekawe w całym pomyśle – kontakt z zamkniętymi przez wieki Templariuszami, ich reakcje na współczesny świat i naszych bohaterów… ale scenariusz akurat tutaj urywa się i kwituje wszystko chyba autoironicznym „memento finis”.

Michał Smoleń

Tekst nosi w sobie zalążki dwóch potencjalnie sensownych przygód: w miarę realistycznej, o studentach na naukowym wyjeździe (ach, Pan Samochodzik!), oraz pulpowej, w stylu łączącym Indiana Jonesa, Dana Browna i fantasy rodem z Dungeons and Dragons. Problem z wyraźnym zasygnalizowaniem konwencji prowadzi do szeregu absurdalnych sytuacji: jacy studenci archeologii na wakacyjnych praktykach walczą z losowo napotkanymi rysiami (we Francji!), biją się z lokalnym księdzem czy wbiegają do świeżo odkrytej piwnicy, zabierając ze sobą broń? Aby jakkolwiek uratować scenariusz w obecnej postaci, trzeba go (pewnie wbrew intencjom autora) od początku traktować jako humorystyczny pastisz. I tak niewiele z tego wyjdzie: przygoda szybko zaciąga drużynę do przerażająco sztampowego lochu, aby odsłonić przed nimi banalną fabułkę pozbawioną satysfakcjonującego zakończenia. Brak wyobraźni równoważy kiepskie rozeznanie w historii: autor popełnia błędy oraz, co gorsza, nie znajduje w bogatym materiale żadnych ciekawostek, których zawarcie mogłyby dodać pracy uroku (wykorzystanie interesujących historycznych wątków przesądzało o atrakcyjności opartych na historii prac w poprzednich edycjach). Ci z graczy, których koncentracji nie przytępi znużenie, odkryją też liczne błędy logiczne i absurdy: ksiądz, który wręcza drużynie książeczkę i ucieka niczym niedościgniona łania, potężna Inkwizycja, która nie może odkryć wejścia do lochów w kościele, który od dawna ma na oku, gdy bohaterom udaje się do w trzy minuty, czy finał, w którym jeden z bohaterów niezależnych przeszkadza drugiemu w zabiciu drużyny, by od razu potem podjąć własną próbę.

Bardzo kiepski tekst bez żadnych szczególnych zalet.

Michał Sołtysiak

Mam konkretny problem z tym scenariuszem. Bardzo staram się zrozumieć zamysł wykorzystania mechaniki D&D do współczesnej przygody rodem z Dana Browna, bez wykorzystania jej heroicznego charakteru. Jest Modern i liczyłem, że może coś zostanie z niego zapożyczone, bo chętnie przeczytałbym dobrą pulpową przygodę do „Didi”. Generalnie bowiem autor kompletnie nie odnosi się do tego, że jego scenariusz jest oparty na mechanice D&D i co z niej wziąć, żeby wszyscy mieli pole do popisu. Nie do końca mi zaś pasuje typowo „fantaziakowa” mechanika na opisanie studentów i wykładowców, którzy siłą rzeczy nie mogą mieć atutów, talentów i umiejętności jak typowa drużyna awanturników. Wręcz kompletnie się nie nadają na takich typowych herosów, chyba że uzna się od razu, że mają ukryte talenty i jak w amerykańskim filmie nagle zmienią się w kaskaderów. Autor w żadne sposób nie rozwiązuje tego problemu, choćby dając przykład postaci dla gracza. Nawet nie wspomina choć w jednym akapicie, jak wyglądała drużna testowa i jakie mieli umiejętności, które pomogły im z sukcesem zakończyć przygodę.

Oczywiście, jako że oskarża się nasz konkurs o promowanie tekstów literackich, a nie grywalnych, to ten problem nie jest ważny. Tylko, że moim zdaniem jednak stawiamy na scenariusze, które mają być rozegrane, a nie „zmodyfikowane, zmienione, dopracowane, dopasowane, bo dla dobrego MG wszystko może być inspiracją”. To jest scenariusz trudny na wejściu, bo mechanicznie nie ma żadnych porad, jak stworzyć postacie.zrobić drużynę.

Drugi problem to sama treść, która przypomina odcinek serialu z lat 90-tych, gdzie z braku pieniędzy na efekty i konwencję, nikt nie starał się choć maskować nielogiczności i dziur fabularnych. Tutaj otrzymujemy tajemnicę, której nie rozwiązał nikt od stuleci, ale studenci sobie poradzą z magiczną kryjówką Templariuszy. Najtęższe umysły nie dały radysobie nie poradziły, Źli wręcz mieszkają nad kryjówka, ale są zbyt ślepi jak widać, pomimo mocy, czarów i wsparcia Watykanu. Wszystko wygląda, jakby czekało, aż bohaterowie się pojawią i wtedy akcja nabierze tempa. To bardzo pulpowe podejście, ale powinno być lepiej podane. W serialach zazwyczaj jest jakieś „przypadkowe odkrycie”, etc. Tutaj nie zostało to dobrze przemyślane. Zawieszenie niewiary jest niezbędne, Przy tym wszystkim mocno w oczy rzuca siępodobnie jak podejście, że „drużyna idzie, drużyna walczy, rozwiązuje zagadki, a BN są wyciętę ze styropianu i wszystko służy levelowaniu”. To typowe dla gier heroicznych, ale dla sugerowanej drużyny może być trudne. Wielu graczy mając niebojową postać studenta, bez nadzwyczajnych talentów, raczej nie wejdzie w przygodę, tak jak by chciał autor. O ile jeszcze przeboleję fakt, że nie ma porad co do tworzenia postaci (zawsze można posłużyć się Savage-ami, nWoD-em lub FATE) to słabość fabularnej przygody już jest dla mnie dużym problemem.

Podsumowując, scenariusz ten cierpi z powodu podejścia „Dobry MG oczywiście sobie poradzi”, więc po co szlifować wszystkie aspekty scenariusza. Tylko, że pewnie ten dobry MG poprowadzi zupełnie inną historię o Templariuszach, bo to słaby fabularnie scenariusz. Ja bym nie chciał w niego zagrać, ani prowadzić, a jestem archeologiem i choć w tworzeniu kontekstu oraz opisów mógłbym się wyżyć.

Dominika “Blanche” Stępień

Dziwny przykład sztuki RPG-owego scenopisartwa – praca, która z jednej strony zawiera dokładnie wszystko to, co lubię (Francja, Templariusze, mieszanie historii ze współczesnością, klimat rodem z Indiany Jonesa!), z drugiej zaś pozbawiona logiki i spójności.
Pierwszy zgrzyt pojawia się już przy przedstawieniu postaci graczy – studentów archeologii, którzy przyjechali do Francji na wakacyjne praktyki. Jak zaznacza autor przygody, część z nich rzeczywiście jest zainteresowana zgłębianiem tajników swojej przyszłej profesji, część jednak zdecydowanie preferuje poszukiwanie win, które prezentują najlepszy stosunek jakości do ceny. Trudno wyobrazić sobie, jak taka grupa może sprostać walce z Templariuszami i ścigającymi ich wysłannikami Inkwizycji, nie mówiąc już o tym, że raczej brak im motywacji do podejmowania takich wyzwań. Osobiście, znalazłszy się na ich miejscu, zamiast odkrywać tajemnice, które wiążą się z bezpośrednim narażeniem mojego życia wolałabym skoczyć Eurostarem na krótką wycieczkę do Paryża. Jestem pewna, że w roli poszukiwaczy prawdy zdecydowanie lepiej odnalazłyby się postaci zawodowo zajmujące się tropieniem różnego rodzaju anomalii i wyjaśnianiem teorii spiskowych, a przynajmniej byłoby oczywiste, że takie osoby raczej nie zignorują przygody, woląc zajmować się innymi sprawami.
Drugim elementem, na którym autor się potknął są interakcje bohaterów graczy z NPC-ami (a nawet szerzej, bohaterowie niezależni w ogóle). Czytając scenariusz miałam wrażenie, że te są z góry skazane na porażkę – przykładem może być uciekający wikary, który uciec musi, a jeżeli przypadkiem mu się to nie uda, gracze i tak nie zdołają wycisnąć z niego żadnych informacji. Działania NPC-ów są pozbawione logiki, przez co trudno zrozumieć ich motywacje – tu największym potknięciem jest porzucenie książeczki do nabożeństwa. Jak to możliwe, że osoba zaangażowana w sprawę porzuca klucz do podziemi na rzecz nieznajomych, którzy nie posiadają żadnych realnych kompetencji mogących spowodować zmianę rozkładu sił?
Wreszcie, rozczarowuje fabuła – motywy, które jako Mistrza Gry interesowałyby mnie najbardziej autor zupełnie pomija, jedynie zarysowując je w tle. Chętnie zabrałabym swoich graczy na wycieczkę po mieście, w którym mieszkają potomkowie Templariuszy, z przyjemnością pokazałabym zderzenie dwóch różnych kultur – znanej nam współczesnej oraz oderwanej od realnego świata i technologii, opartej na magii. Przygoda tymczasem okazuje się być dość banalnym dungeoun crawlem. Co grosza, gracze niewiele mają w niej do powiedzenia – de facto są na siłę przeciągani przez scenariusz, w najważniejszych jego momentach pierwsze skrzypce grają nie ich postaci, ale bohaterowie niezależni.
Atutem przygody jest natomiast dobre przygotowanie. Widać, że autor myślał o swojej pracy nie, jako o dziele literackim, ale o tekście użytkowym, przeznaczonym dla bardzo konkretnego odbiorcy. Wyraźnie oddzielono streszczenie przygody, informacje dla Mistrza Gry, statystyki, mapki, spis przedmiotów, BN-ów, etc., dzięki czemu scenariusz będzie bardzo wygodny w faktycznym użyciu. Przypuszczam jednak, że niewielu MG będzie chciało po niego sięgnąć.

Mateusz Wielgosz

Byłem zaintrygowany na początku, zniecierpliwiony w trakcie, rozczarowany na końcu, który dopadł mnie mnie już na siedemnastej z dwudziestudziewięciu stron. Autor solidnie przygotował niesolidny scenariusz. Pułapki, zagadki, wszystko ładnie oznaczone i estetycznie złożone, choć nie pozbawione (czasem rażących) błędów. Znacznie gorzej jest z samą historią i jej logiką.

Niewiele ma tu sens. Niezabijalny proboszcz, pojawia się znikąd i zostaje ekspresowo zabity przez innego BNa, który wcześniej w scenariuszu pojawia się w dość absurdalnej scenie, gdzie bez słowa wciska bohaterom Ważny Przedmiot i znika nim zdążą z nim porozmawiać. Gracze z jednej strony mają się wcielić w niby-to-realisycznych archeologów, ale chwilę później przyjdzie im wojować z szkieletami i ruchomymi posągami. Spenetrują rażąco proste i liniowe poziemia, by nagle natknąć się na epilog przygody w którym tak-jakby-łotr przybliży im tło scenariusza.

Jeśli kiedyś zastanawialiście się ile kosztowałby magiczny sztylet w naszym świecie, to odpowiedź brzmi ćwierć miliona Euro. Jak mówiłem – scenariusz jest przygotowany solidnie i jest w nim wszystko, co potrzebne by go poprowadzć. Niestety zawartość jest bardzo rozczarowująca.

Michał Laskowski

Przebudzenie to scenariusz łączący przygodę w stylu Indiany Jonesa oraz mechanikę DnD. Co jednak ważniejsze tworzy mieszaninę naszej rzeczywistości – przygoda dzieje się we współczesnej Francji z elementami heroic fantasy. Dzięki temu studenci archeologii mogą używać ładunków wybuchowych do odkrywania kolejnych elementów katakumb czy też walczyć z rysiami aby zdobyć dodatkowe PD. Buduje to specyficzny i oryginalny klimat (czasem na granicy absurdu). W praktyce Przebudzenie wymaga dobrego zgrania grających oraz wyjaśnienia „logiki” świata- tak aby sesja nie przerodziła się w głupawkę lub nieporozumienie (jeśli wasz kolega w czasie wakacji oberwie pułapką kwasową zapewne udacie się do szpitala, a nie do dalszego zwiedzania labiryntu).
Tekst jest zaopatrzony w streszczenia i wprowadzania z praktycznymi oznaczeniami strać, pułapek etc. Mapki i ilustracje są klarowne (choć nie ma szału). Niestety scenariusz nie ustrzegł się kilku błędów- BNi dający niejasną wskazówkę i uciekający tak że nie sposób ich złapać, bardzo naciągane wciągnięcie BG w scenariusz. Niemniej jest to przyzwoity scenariusz.

Dawid Szymański

W tym scenariuszu jest wszystko. Jest Indiana Jones i jest Dungeons and Dragons. Jest gruby ksiądz – powiernik tajemnicy Templariuszy i sami ich potomkowie (!), jest przebiegły i wyrachowany ksiądz-mag będący sługą działającej do dziś w ukryciu Świętej Inkwizycji (!!), jest nerwowy i chudy akolita-zdrajca, a także bibliotekarka będąca bezinteresowną skarbnicą wiedzy o okolicy. Są studenci archeologii na praktykach i pełne szkieletów i pułapek podziemia, w które ci bez chwili zastanowienia się zagłębiają. Jest wreszcie finałowy pojedynek z głównym złym, którego zabija drugi zły, żeby samemu móc wykończyć drużynę. Są nawet ruchome posągi, wrogo nastawione szkielety, magia, listy na bagnach (można je zabić i dostać dodatkowe PD – nawet studentom się to przyda) i inne cuda. Warto dodać też, że po pierwsze miejscem akcji nie jest świat fantasy, a Francja około roku 2000, do tego gra się absolutnymi mistrzami dedukcji – ze scenariusza wynika, że wejście do podziemi, których inkwizycja szuka od blisko 800 lat nasi bohaterowie znajdują właściwie bez żadnego problemu (no, może trzeba będzie powtórzyć jakiś test), a potem to już tylko kilka kolejnych testów i tajemnica sprzed milenium staje przed nimi otworem. Nie wiem dla kogo to scenariusz – albo dla ludzi bez wyobraźni, albo dla fanów labiryntówek (w sumie wychodzi na to samo). Rysy psychologiczne postaci nie istnieją, natomiast w przypadku BN sprowadzają się do „wyrachowany i przebiegły” lub „bardzo pomocny”. Zawiązanie akcji to jakaś przypadkowa rozmowa w knajpie, z której (podobnie jak z następującej po nich wydarzeń) nic logicznie nie wynika. Tu w ogóle zresztą nie ma niczego poza testami. Przygoda co najwyżej dla zaczynających przygodę z RPG – w miarę solidna labiryntówka z niedopasowanymi realiami.

Urodzona po śmierci

Scenariusz Konkursowy:

Urodzona po śmierci Wiktor WekT Gruszczyński

 

System: kaduFATE

Setting: autorski, dystopijna Europa 2045

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: W 2022 roku nastąpiła Awaria- krach energetyczny, który odmienił Europę. Dwadzieścia lat później totalitarną Neounią rządzi Enzo Sauvage, Krator. Jednak jego Imperium przeżywa kryzys. Kontrolowane mass media, używki przestają wystarczać do kontrolowania społeczeństwa. Ruch Oporu poczyna sobie co raz śmielej. Wzrasta terror Służby Ochrony. Już za trzy dni w NEOCité, na Wieży Eiffela odbędzie się Uroczystość Światła, która na zawsze odmieni ludzkość.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Bardzo nierówny scenariusz. Z jednej strony świetna koncepcja dystopijnego świata, podszyta nie cyberpunkowym mrokiem tylko jakże niematerialistycznym okultyzmem. Widowiskowe zadanie do rozwiązania. Duże uznanie za mechanikę, zwłaszcza wpływ działań z całej sesji na testy finałowe. Jednocześnie brak wyraźnego plotu, brak zdecydowanego pomysłu na zawiązanie drużyny (a zwłaszcza dołączenie medyczki, która jest “wciskana na siłę”, a Autor asekurancko wypisuje powody dla których powinna ona towarzyszyć pozostałym BG). Do tego masa zadanek i zadaneczek, chyba po to aby odliczać czas do finałowego starcia. Które, odwrotnie niż początek scenariusza należy docenić za pomysł i różne smaczki. Plus za rozwijającą co nieco retrospekcję (przekazaną graczowi), drugi plus, choć powinienem wspomnieć o nim na początku, za estetykę wykonania.

Ciężko mi zatem jednoznacznie ocenić ten tekst. Na pewno warto się z nim zapoznać i wyrobić sobie własne zdanie.

Artur Ganszyniec

Sensacyjna przygoda w intrygującej, dystopijnej przyszłości (duży plus za podane źródła inspiracji, od razu wiadomo o co chodzi). Otrzymujemy ciekawe postaci graczy, niebanalnych NPCów i łatwe do rozwinięcia zalążki konfliktów między nimi. Większość scen rozgrywa się na więcej niż jednej płaszczyźnie, umiejętnie i w naturalny sposób mieszając ogólne wyzwania z osobistymi watkami postaci. Fajne to i rzadko spotykane w quentinowych tekstach. Historia ma początek, środek i koniec, jest wyzwanie, jest akcja, gracze dostają spore pole do popisu. Wszystko ma ręce i nogi.

Bardzo dobry tekst, polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Fajny i emocjonujący scenariusz z dużą ilością akcji osadzony w popkulturowej wizji konsumpcyjnego totalitaryzmu. Bardzo podobają mi się pomysły na silne interakcje wewnątrz drużyny i z BN-ami (rewelacyjny Pies i jego powiązania z resztą drużyny!), chociaż postać Natalie (tytułowa bohaterka!) mogłaby mieć w tej historii nieco więcej do roboty. Fajnie zarysowany setting i świetna lokalizacja finałowa (wieża Eiffla) Sporym plusem są dla mnie wymienione inspiracje, keywordy (do wyszukiwań Google) i aktorzy grający poszczególne postacie – lubię takie rozwiązanie, to bardzo pomaga w odbiorze wizji autora! Sama historia nie jest może specjalnie głęboka (zły kultysta chce otworzyć przejście dla zastępów demonów, a gracze mają go powstrzymać), ale podoba mi się jej uporządkowanie (jest zgrabny podział na sceny, scenariusz ma wyraźny i sensowny wstęp, rozwinięcie i zakończenie). W każdej scenie dowiadujemy się czegoś nowego, nie ma też dłużyzn, każda scena popycha akcję do przodu – gracze nie mają prawa się nudzić. Dodatkowo działania bohaterów przekładają się mechanicznie na bonusy/kary w finale – bardzo zgrabny pomysł! Momentami tekst jest niestety niechlujny – np. autor posługuje się najwyraźniej imionami postaci, które zostały po jakiejś starej wersji, pojawiają się literówki i zdania jakby urwane w trakcie (albo przynajmniej zgubione kropki). Czasami pewnym myślom zabrakło rozwinięcia, niektóre sformułowania są niejasne i nieczytelne – autor w wyraźnym pośpiechu spisywał pracę i to bardzo psuje odbiór całości. Scenariusz jest też liniowy – autor właściwie opisuje tylko jedną ścieżkę, którą mogą podążać bohaterowie. Ścieżka ta jest na szczęście dość intuicyjna i mała szansa, że gracze z niej zboczą, a MG będzie zmuszony improwizować.

Werdykt? Solidny, fajny scenariusz mające spore szanse na wejście do finału. Tylko następnym razem, drogi autorze, zacznij pisać wcześniej i poświęć trochę czasu na wypolerowanie swojego dzieła na pełen połysk!

Michał Mochocki

Zalety:
– Oryginalna, efektowna i dobrze opracowana wizja świata i intrygi.
– Spójne, sensowne powiązania między wcześniejszymi i późniejszymi działaniami graczy, nie tylko fabularne, ale i wzmocnione mechaniką (kumulujące się bonusy/minusy do akcji w scenie finałowej)
– Interesujące kreacje postaci. Dynamika relacji między BG i BN silna do tego stopnia, że pozwala przeciągnąć wroga (Psa) na swoją stronę.

Wady:
– Konflikt Artura z Psem najprawdopodobniej pogrzebie szansę na ostatnią z ww. zalet.
Za dużo zależy od przypadkowych rzutów kośćmi. Zwłaszcza: za dużo pościgów i starć przed głównym finałem, zważywszy, że drużyna jest nieliczna, a w jej składzie jest wybitnie “niebojowa” Natalie.
– Udział Natalie w bojowych akcjach ruchu oporu niezbyt pasuje do profilu jej postaci.
– Retrospekcja wydaje mi się przerostem formy nad treścią. Owszem, dodaje punkt za wyrafinowanie, ale czy służy rozgrywce? Gracze prowadzący Natalie i Jeana zyskują dostęp do informacji o Arturze, których to informacji ich BG nie mogą posiadać. Czyli robimy graczom mętlik w głowie spod znaku “wiedza gracza =/= wiedza postaci? Moim zdaniem, scenariusz na tym traci zamiast zyskiwać.

Jakub Osiejewski

Oho, mroczna dystopia, oho, technologia zabija Miłość, Piękno, Prawdę i Dobro – to wystarcza bym nieco się skrzywił, ale nic to, czytajmy dalej. Aluzje – nie, nawet nie aluzje, postawa polityczna autora i jedna z inspiracji dla Głównego Złego wywołała u mnie napad śmiechu – ale jest dość dziwna. Mroczna dystopia jest ciekawa, ale gdy jest dziełem demonów, robi się mało spójnie – i tak naprawdę mało cyberpunkowo. “Ludzie ludziom zgotowali ten los”, nie demony.

Ciekawe jest podanie aktorów, które grają poszczególne postaci, grałem u gości, którzy tak robili, czasem sam tak robię – ale mnie filmy nie biorą tak jak książki. Filmowość ma oczywiście swoje zalety – dobre, plastyczne opisy, zapadające w pamięć widowiskowe sceny. RPG to może nie jest film, ale ta przygoda jest “filmowa”, cokolwiek by to nie znaczyło. Bardzo fajny motyw z wpływem mechaniki gry na testy finałowe – przekładający się na motywy kinowe. I retrospekcja, która jest sensowna i nie wrzucona do przygody dla szpanu.

Wśród inspiracji mamy wiele bardzo różnych filmów i innych dzieł, powstaje z tego stosunkowo spójna, mimo wszystko ciekawa wizja. Krótko: zaskakująco fajnie się czytało, myślę, że dobry MG poprowadziłby na tym niezłą sesję i gracze fajnie by się bawili. Jestem na tak, nie protestowałbym, gdyby przygoda weszła do finału. Jeśli macie ochotę walczyć z demonicznym Silvio Berlusconim, zapraszam.

Tomasz Pudło

Ten tekst to rekordzista edycji. Niestety, rekordzista w kategorii liczby literówek. Myślę, że średnio wypada jedna literówka na akapit. Kochani autorzy quentionych prac – czy możecie proszę przed tym jak zaczniecie je składać w pikne pedeefy dać je do przeczytania waszym erpegowym kolegom lub koleżankom? Dzięki temu prostemu zabiegowi i teksty będą lepsze i jurorzy nie będą zgrzytać zębami podczas lektury.

Pewnym dziwactwem tej pracy jest też fakt, że tytułowa postać jest tylko częścią większej fabuły a nie jej centrum. No ale mniejsza o to.

Urodzona po śmierci jest bowiem scenariuszem, który bierze estetykę nie do końca udanej gry wideo (Remember Me) i realizuje ją w taki sposób, że autorzy fabuły komputerowej inspiracji mogą tylko pozazdrościć. Scenariusz jest kompletny – jest tu i emocjonujący wstęp, jest miejsce, kiedy gracze mogą się wykazać, są małe i większe wybory, które nie wykolejają fabuły, ale wpływają na jej dalszy ciąg. Bardzo podobała mi się kilkubiegunowa konfrontacja na linii bohaterowie – doktor – zły glina, udana jest rozbudowana scena retrospekcji, erpegowo sycące są premie przy organizacji finałowej konfrontacji.

Do gustu przypadły mi też plastyczne opisy settingu oraz sensowne uwagi dotyczące prowadzenia. Krótko mówiąc jest to modelowy jednostrzał – nietypowy setting, dużo akcji, trochę rozkminek na temat postaci i duża wolność dla graczy, a wszystko na szybkiej, lekkiej wersji mechaniki FATE.

Szkoda, że tekst widocznie przygotowywany był na ostatnią chwilę; liczę że autor skroi poprawioną wersję. Tak czy owak – zacny i konkretny scenariusz.

Michał Smoleń

Kolejna dystopia tej edycji, tylko że zamiast mas spacyfikowanych poprzez wyciszenie emocji, otrzymujemy masy spacyfikowane przez perwersyjne rozrywki. Świat jest niebanalny i barwnie nakreślony, jest z jednej strony odpowiednio przerażający, ale z drugiej istnienie marginesu zapewnia pewną przestrzeń do działania dla graczy (którego nie ma w wizjach 100% skutecznego totalitaryzmu). Także stojące za światem sekrety powinny być atrakcyjnym zaskoczeniem dla graczy (są nawet dla czytelnika).

Kolejne sceny są dosyć przewidywalne, jeżeli już dostrzeżesz stojący za nimi schemat (szczególnie na początku niezwykle podobny do Łowcy Snów, widać wspólne inspiracje), ale gracze, pochłonięci barwnym otoczeniem i pełnymi akcji sekwencjami, nie powinni specjalnie cierpieć z tego powodu, przynajmniej podczas sesji – potem mogą dostrzec, że zasadnicza fabuła sprowadza się do kilku scen, które rozepchano do rozmiarów przygody dzięki urozmaicającym i budującym obraz świata elementom pobocznym.

Sprawna przygoda, z jednej strony odważna estetycznie, ale z drugiej bardzo grywana, z niezłym twistem. Sam nie jestem bardzo przekonany co do zbyt szybkiego (drużyna rozpoczyna działanie 5 minut do zagłady) wprowadzania stawki „losy całego świata” (uważam, że np. unieważnia to w pewnym stopniu wszystkie pozostałe wątki: gdy rozstrzyga się przyszłość globu, losy pojedynczego BN czy nawet BG zupełnie tracą na znaczeniu i stają się mniej zajmujące), ale rozumiem, że to może pasować do konwencji.

Michał Sołtysiak

Dystopia dystopijna dystansująca dyskusję o tym jak napisać scenariusz, który pomimo ewidentnych napuszeń i nadęcia artystycznego, jednak dobrze się czyta i wart jest finału.

Autor dał nam ciekawą historię i dowód, że ratowanie smutnego świata z rąk oszalałego magnata prasowego, który zaprzęgnął latynoskie demony do swojego demonicznego plany, daje radę być scenariuszem strawnym i atrakcyjnym. Dopracował sceny, postacie i w grze naprawdę jego pomysły mogą się sprawdzić. Gracze i prowadzący dostają pole do popisu. Wszystko jest dobrze i sprawnie podane. Nic tylko chwalić.

Wprawdzie miejscami miałem wrażenie, że autora ponosiła górnolotność, dystopijność i nostalgiczna egzaltacja, ale nie ma wrażenia wielkiej pretensjonalności. To dobry tekst i warto w niego zagrać. Nie jest to mój faworyt, ale bardzo doceniam ciężką pracę autora.

Mateusz Wielgosz

Tekst trochę psuje ewidentny pośpiech i drobne niedoróbki. Ogólnie jednak jest to kawał dobrej, ciekawie przemyślanej roboty. Są pomysły, ciekawa fabuła i postacie, sporo swobody i pola do popisu dla obu stron. Podoba mi się motywacja łotra (która na przestrzeni lat została wykrzywiona i stłumiona).

Poza drobnymi niedoróbkami, największą wadą jest chyba Natalie. Przylepa, która przylepą nie musiała być. Wystarczyłoby uczynić ją członkiem ruchu oporu i już dużo gładziej wpasowała by się w akcję. Szczególnie, że jest tak mocno wpisania w tło wydarzeń (w końcu jest postacią tytułową).

Siatka powiązań między bohaterami i Psem – wielkie brawa, proste i skuteczne. Jak dla mnie “Urodzona po śmierci” to czołówka tej edycji.

Łukasz Fedorowicz

Bardzo dobrze czytało mi się ten scenariusz. Zawarty w nim materiał pozwala na odegranie emocjonującej sesji w świecie mrocznej przyszłości, bliskim mi settingu. Szczególnie doceniam niebanalne połączenia pomiędzy postaciami graczy a BNami, które swoim napięciem mogą nakręcić kilka znakomitych scen. Uznanie za pomysł z obsadą – ten patent pozwala fajnie zaprezentować bohaterów niezależnych i wejdzie odtąd do mojego arsenału. Efektowny finał nie zawodzi i interesująco łączy dzięki mechanice wcześniejsze działania bohaterów z efektywnością końcowego planu.

W tej rozpędzonej, fabularnej machinie zgrzytało mi jedynie kilka elementów, które nie pozwoliły jej przemienić się w prawdziwego behemota mocy. Szczególnie nierówno brzmiało mi potraktowanie porwanych dziewczynek jako elementów scenografii (dwukrotnie!). W założeniu miało zapewne rozbudzić w osobach grających motywację do działania, w praktyce jednak zsunęło się niebezpiecznie blisko wyświechtanego motywu damy w opałach. Dodatkowo, sugestię uśmiercenia nastolatek, jako sposobu na zatrzymanie niekorzystnego obrotu wydarzeń, uważam za niesmaczną i nieuzasadnioną. W maszynie nierówno pracuje jeszcze jedna część: nierówne pole do popisu dla postaci (patrzę tu w stronę Natalie, której postać może wydawać się w wielu scenach niepotrzebna).

Pomimo tych iskrzących mankamentów scenariusz stanowi bardzo solidną robotę i w moim mniemaniu powinien zakończyć niniejszy konkurs w szczycie stawki.