Czyste rączki

Scenariusz Konkursowy:

Czyste rączki Adrian ‘Eldor’ Skowroń

 

System: Zew Cthulhu

Miejsce akcji: miasteczko Assmouth

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-6

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Czyste Rączki to dość specyficzny scenariusz. Z jednej strony jest pastiszem typowych sesji tym systemie; z drugiej – to uczciwie skonstruowana przygoda, która z pewnością będzie wyzwaniem dla Badaczy. Jeżeli jednak bardzo poważnie podchodzisz do którejś z niniejszych rzeczy:
– lovecraftowski horror,
– RPG,
– telenowela “Klan”,
to prawdopodobnie nie jest dla ciebie.”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Chyba się starzeję, bo zaczęły mnie śmieszyć erpegowe heheszki i ten scenariusz mi się podobał. Być może to też efekt tego, że scenariusze oparte na śledztwie uważam zasadniczo za śmiertelnie nudne (idź w punkt A, znajdź wskazówkę 1, która kieruje cie do punktu B), a tutaj w każdej scenie mamy coś angażującego lub zabawnego.

Tekst przygotowano skrupulatnie – jest sporo ciekawych i interaktywnych handoutów, jest gierka w monety, są śmieszne zdjęcia (portret Lovecrafta w pubie, Potwór z Czarnej Laguny jako forfiter w świątyni Dagona, itd.). Dzięki temu gracze nie będą się nudzić. Jest też sporo dowcipów na jeden uśmiech, jak Gamma Blue, Assmouth (co to, film Kevina Smitha?).

W zasadzie nie ma tu poważnych błędów. Na chwilę przystanąłem tylko przy opisie Ezoterycznego Zakonu Dagona, który moim zdaniem powinien być umieszczony po a nie przed Erotycznym Zamtuzem Dragona. Finałowa zagadka oparta o tłumaczenie nazwiska też wydaje mi się nieco zbyt zawikłana. Ale rekompensują to takie sceny jak ta na pięterku EZD. Albo zapiski demonologa.

Ogólnie śmieszny i udany tekst. Dobra robota.

Michał Sołtysiak

Powiem tak BRAWO!!! Autorze, prosimy więcej! Tu mógłbym skończyć bo dawno już żaden scenariusz nie sprawił mi tyle radości i w tak wielu miejscach nie śmiałem się podczas lektury. Jako zdeklarowany miłośnik Mitów znalazłem tu wszystko co potrzeba i jeszcze więcej. Ten scenariusz jest jednym z lepszych komediohorrorów jakie czytałem, dodatkowo idealnie trafia w polskie klimaty i sztampowe wyobrażenia lovecraftowskiej ameryki lat 20-tych.

Nasi bohaterowie to tajni agenci, którzy są tak tajni, że aż strach. Ich poszukiwania sprawcy morderstwa będą obfitować w liczne okropieństwa i spadki poczytalności. Wszystko jak trzeba w Zewie Cthulhu w warstwie fabuły. Zaś gracze najpewniej większość sesji będą się podśmiewać z groteskowego klimatu, gdzie Rychu z Klanu to drobiazg.

Autor stworzył również jeden z najlepiej dopracowanych scenariuszy na naszym konkursie, gdzie są wspaniale dobrane i przerobione zdjęcia, pomoce dla graczy i jest nawet gazeta dla okultystów i kultystów, która jest perełką.

Mój faworyt. Nie będę tego ukrywał.

Dominika Stępień

Grałabym. Prowadziłam. W tym scenariuszu wszystko jest na swoim miejscu, a do tego jest po prostu fajny. Taką niewymuszoną fajnością.

“Czyste rączki” to wyśmienity tekst, do tego pięknie przygotowany z ogromną dbałością o szczegóły. Scenariusz to raczej proste śledztwo, opisane na zasadzie interaktywnych lokacji – przypuszczam, że gdyby całość potraktowana została ze śmiertelną powagą byłby zaledwie solidną przygodą, jednak podany jako parodia Mitów, naszpikowany sympatycznymi dowcipami i smaczkami fabularnymi staje się po prostu świetny.

Na początek, mamy drużynę agentów organizacji Gamma Blue, która jest tak zakonspirowana, że gracze sami nie wiedzą, kto jest kim, co z pewnością doprowadzi do co najmniej kilku zabawnych sytuacji podczas sesji. Jednocześnie, bohaterowie są odpowiednio dopasowani do przygody, opisani według tego samego, zabawnego schematu.

W scenariuszu roi się od tego rodzaju zabawnych twistów: mamy bardzo kulturalne ghule, proponujące bohaterom grę w 13 monet, Ryszarda L., Assmouth i całą masę pięknych handoutów. Ogromnie podobają mi się przygotowane przez autora przygody pomoce dla graczy – nie tylko bardzo staranne i pomagające wczuć się w klimat, ale zawierające bardzo istotne z punktu widzenia fabuły informacje, które w zasadzie są niezbędne, aby przejść dalej. Przy całym tym śmieszkowaniu, scenariusz nie jest wyłącznie zbiorem mniej lub bardziej zabawnych gagów, ale zupełnie grywalną przygodą. To jest to.

Właściwie jedyne, co mam “Czystym rączkom” do zarzucenia to kolejność opisywania poszczególnych lokacji w tekście: Erotyczny Zamtuz Dagona powinien znaleźć się przed Ezoterycznym Zakonem. Oczywiście, w toku lektury łatwo można domyślić się o co chodzi, ale proponowana przeze mnie kolejność będzie jaśniejsza i bardziej przyjazna dla odbiorcy. Zastanowiłabym się również nad wspomnieniem Latarni jeszcze przed opisem sklepu Magiczne utensylia. Poza tymi drobnymi potknięciami “Czyste rączki” to scenariusz na piątkę.

Mateusz Wielgosz

Ależ to było pyszne. “Czyste rączki” są zabawne, ale nie błaznują. Spisane na luzie, ale bez olewania szczegółów. Scenariusz zawiera wszystko co potrzebne – mapa, handouty, informacje co, kto i gdzie. Fabularnie może nie urywać głowy, ale sposób w jaki go przygotowano sprawia, że MG będzie gotowy na dowolne pomysły graczy. Narzędzie idealne.

Jeszcze raz podkreślę – podoba mi się, że choć całość jest humorystyczna i lekko napisana, nie jest to wymówka by serwować czytelnikowi i później graczom jakieś głupoty czy błazenady. Zamiast tego są żarty z archetypów, schematów no i oczywiście odwołań do naszej popkultury. Humor nie jest wymówką dla niskiej jakości.

Solidna robota. Brawo.

Michał Mochocki

Rzadko się zdarza scenariusz komediowy, który mnie przekonuje jako nadający się do grania. Ten jest chlubnym wyjątkiem. Udało mu się zbudować bardzo Lovecraftowski setting małego miasteczka, wraz z szeregiem archetypowych lokacji i wrażeniem zżytej społeczności lokalnej, łącząc to z prześmiewczym podejściem do cthulhowych konwencji. Dowcip różnych lotów, czasem go nie kupuję, ale częściej tak. Szczególnie periodyk “Oculus Infernum” przysporzył mi uciechy. Wydaje mi się, że podczas sesji nie byłoby problemem grać na podwójnych rejestrach: zaśmiewać się z heheszków, a zarazem czuć atmosferę zagrożenia i realizować procedury śledcze.

Od strony fabularnej i śledczej nie ma tu wielkiego wyzwania, zwłaszcza że niejedną lokację należy “przejść” w ściśle określony sposób, najpierw zdobywając informacje lub narzędzie dostępu w jakiejś innej. W normalnym scenariuszu zganiłbym to za zbytni schematyzm. W scenariuszu parodiującym schematy jest to na miejscu. Natomiast BN-i mogą dostarczyć więcej pola do interakcji, gdyż często mają i wiedzę i umiejętności mogące pomóc BG. Myślę tu o takich postaciach, jak policjant i mag-sklepikarz. Warto do nich wracać, warto z nimi rozmawiać, można się pobawić ich (nie)stereotypowością. Poza tym, atrakcyjności przydają temu scenariuszowi dodatki, które autor pieczołowicie przygotował jako hand-outy. Dobre opracowanie graficzne i koncepcyjne to zaleta, którą warto podkreślić. Ale tutaj hand-outy służą nie tylko dekoracji czy “klimaceniu”, bywa, że zawierają informacje przydatne w grze i wymagają uważnej lektury. Na uwagę zasługuje też minigra w 13 monet: dodatkowy “smaczek” bawiący graczy i zarazem śmieszna mechanika zdobywania informacji. Mój faworyt tegorocznej edycji.

Michał Smoleń

Jeden z dwóch najsolidniejszych tekstów tej edycji — a zarazem praca wyraźnie humorystyczna. I choć nie wszystkie żarty (zarówno na poziomie fabuły, jak i tekstu) uważam za trafione, to trzeba przyznać, że Czyste rączki są autentycznie śmiesznym pastiszem klasycznego scenariusza do Zewu Cthulhu, który może jednak zaangażować bohaterów. Fabuła rozpisana jest na wysoce interaktywne lokacje, które drużyna odwiedzić może podczas śledztwa. Każde z nich zawiera odpowiednią dawkę humoru, klimatu i akcji: gracze nie powinni się nudzić. Na wpół absurdalna zagadka wcale nie jest oczywista i Czyste rączki radzą sobie także jako śledztwo: docenić należy na przykład uwzględnienie różnych sposobów uzyskania danej informacji (dziwi tylko zamieniona kolejność niektórych lokacji). Przygody z pogranicza śledztwa i horroru często okazują się frustrujące — wszelkie informacje są niezwykle trudne do zdobycia, przeciwnicy nadnaturalnie umocowani, sprytni i zdolni, niby męczący zły sen, w którym nie można nic osiągnąć. W odróżnieniu od tego, Czyste rączki śmiało pozwalają bohaterom doświadczyć różnych elementów konwencji — w luźniejszym wydaniu, którego zalążki znajdziemy zresztą przecież zarówno w podręcznikach do ZC, jak i u samego Lovecrafta. Przygoda nie przeciąga się ponad miarę i kończy we w miarę satysfakcjonujący, choć od pewnego momentu przewidywalny, sposób.

Atutem pracy są też liczne i niezwykle dopracowane handouty, które świetnie pasują do zabawowej wariacji na temat ZC. Niektóre z nich są jednak zbyt przepełnione tekstem (czy gracze mają spędzić dwadzieścia minut, podając sobie gazetę?). Na przyszłość zwróciłbym też uwagę na czcionki: tego typu dokumenty, drukowane w domowych realiach, mogą dodatkowo tracić na czytelności, a nawet z ekranu niektóre fragmenty czytało się z wysiłkiem. To jednak szczegóły.

Kolejny plus to sylwetki bohaterów: prosty i żartobliwy twist (wszyscy są zakonspirowanymi agentami) to strzał w dziesiątkę, a dzięki postaciom można zacząć grę z marszu.

Pomijając okazjonalne kiksy w postaci mniej trafionych żartów (to już bardzo indywidualna kwestia), Czyste rączki to tekst pozbawiony większych wad, zarazem zabawny i dopracowany, świeży i gotowy do rozegrania. Brawa.

Jakub Osiejewski

No więc muszę się przyznać, że tekst ten mnie nie rozbawił. Wychodzi, że jestem smutasem tej edycji, albo po prostu nie rozumiem, z czego ta dzisiejsza rozwydrzona młodzież dziś śmieszkuje. Gratulacje, Autorze, sprawiłeś, że poczułem się smutnym zgredem – a takie osiągnięcie zasługuje albo na ochrzan albo na wyróżnienie.

Poważnie jednak nie łapię dowcipów, niektóre (“Assmouth”) są dla mnie zdecydowanie zbyt przyciężkie, wywołując niechciane skojarzenia z obrzydliwymi ogórkami z jednej przygód sprzed paru lat. Owszem, parę razy się zaśmiałem, na przykład szyfr ukryty w biustonoszu, Erotyczny Zamtuz Dragona czy scena z ghulami-dżentelmenami są całkiem zabawna, ale humor wydaje mi się nieco wymuszony na siłę. Pomimo nieco żenujących dowcipów, śledztwo wydaje się grywalne, a ktoś nie będący zgredem teoretyczne mógłby się przy tym nieźle bawić (słyszałem o czymś takim jak poczucie humoru, ale nigdy nie próbowałem).

Cieszy też spora liczba handoutów, niektóre chyba parodiujące Miłoszowy styl jeszcze w zeszłym tysiącleciu publikowany w Magii i Mieczu, a pomysł z każdą postacią będącą tajnym agentem bawi. Sesja to RPGowy samograj, myślę że gracze będą się dobrze bawić, znawcy Lovecrafta zachichoczą. Tak można napisać scenariusz komediowy – to parodia, która funkcjonuje od początku do końca.

Paweł Jasiński

Mój zdecydowany faworyt tegorocznej edycji konkursu – praca bardzo konsekwentnie zrealizowana, od pomysłu, przez treść, formę i oprawę graficzną. Napisany w lekki i przystępny sposób pastisz Zewu Cthulhu, który pomimo swej humorystycznej natury jest jednocześnie fajną przygodą, obfitującą w ciekawe wyzwania i zagadki. Autor umiejętnie balansuje na granicy przesady, przekraczając ją wtedy, gdy faktycznie służy to dobremu żartowi. Poza humorem, jest tu oczywiście masa mięsa – sensowna zagadka do rozwiązania, fajnie opisany, interaktywny setting, liczne okazje do utraty poczytalności, bohaterowie z zabawnym twistem (każdy jest tajnym agentem – problem w tym, że agenci nie wiedzą o sobie nawzajem) masa handoutów (w tym fajne łamigłówki), umiejętnie wykorzystanie mechaniki ZC, a nawet rewelacyjna mini-gra w trzynaście monet (umiejętnie wpleciona w przygodę). Naprawdę nie ma się tu do czego przyczepić – scenariusz jest oczywiście sztampowy i operuje na kliszach, ale taki jest po prostu zamysł tej pracy.

Mateusz Budziakowski

Wyśmienity tekst. Przede wszystkim uwagę zwraca język, lekki, dowcipny – uwielbiam takie poczucie humoru i stwierdzam że Autor jest osobą z którą można napić się piwa (lub pięciu). Przekleństwa, wstawiane w czasem niespodziewanych miejscach, podkręcają wymowę tekstu, ale go nie przykrywają. Nie jest łatwo przygotować coś komediowego, ale tutaj mamy piękny przykład że “się da”.

Scenariusz bawi się konwencją Zewu i wyciska ją jak cytrynę. Mity Cthulhu na wesoło? Aż prosi się o porównanie z tegoroczną “Drogą Kolejową”, która jednak nie podołała założeniom. A “Czyste rączki”? Barwni, komiksowi NPCe, intrygujące pomysły jak np. prawdziwe tożsamości BG, gra w 13 monet, pokój z martwą dziwką czy też czający się w mroku Ryszard L.. Tekst jest materiałem na naprawdę fajerwerkową sesję.

Mocną stroną pracy są handouty, bardzo dopracowane i dające dużo frajdy(z pewnością najlepsze w tej edycji Quentina). Kawał dobrej roboty!

Marek Golonka

Czyste Rączki to scenariusz bardzo lekki i to w dwóch znaczeniach – po pierwsze zabawny, a po drugie szybko i sprawnie niosący bohaterów od wyzwania do wyzwania. Struktura proponowanego w nim śledztwa jest w gruncie rzeczy dość prosta, gracze nie muszą się szczególnie wysilać, by odkryć kolejne wskazówki, ale to dobrze pasuje do lekkiego klimatu przygody i oparcia jej na dopracowanych rekwizytach: podążanie za tak zilustrowaną intrygą może być naprawdę przyjemne.

W jednym ważnym miejscu ta pretekstowość wydaje mi się jednak zbyt daleko posunięta – oto postaci spotykają głównego przeciwnika nie raz i nie dwa, ale są w stanie go złapać dopiero, gdy zdobędą tytułowe przedmioty. Rozumiem, że służy to dramaturgii sesji i stopniowaniu napięcia, a w lekkiej konwencji takie założenie łatwiej wybaczyć, ale obawiam się, że dla niektórych grup wyda się to frustrujące. Sądzę, że łatwo można by rozwiązać tę kwestię inaczej, chociażby czyniąc z rączek element niezbędny do trwałego zniszczenia antagonisty.

Humor i język przygody nie zawsze do mnie trafiały – nie uważam za szczególnie zabawną nazwy Assmouth czy konsekwentnego nazywania prostytutek „kurwami” – ale sprawdzają się one dobrze tam, gdzie wykpiwają i parodiują konwencję horroru lovecraftowskiego. Zwłaszcza, że w tym scenariuszu sprawy plugawe i nieeuklidesowe okazują się być wątkami pobocznymi, a główne zagrożenie pochodzi z dużo bardziej klasycznych form horroru. Przedwieczni jako strachy są mocno wyeksploatowani, a autor(ka) scenariusza w pełni korzysta z tego faktu, by zabawić graczy i czytelników.

Sam komizm to za mało, by obronić scenariusz, ale na szczęście Czyste Rączki bronią się nie tylko komizmem. Jest on jednym z elementów wartkiej, szybkiej narracji – obok oparcia jej na czytelnych rekwizytach i fabuły prostej, ale jednak będącej wyzwaniem i zostawiającej graczom duże pole do popisu. Ten tekst nie jest może fabularnym arcydziełem, ale stanowi scenariusz bardzo przyjemny i solidny, a w dodatku jego humor, co rzadkie, raczej utwardza tę solidność, niż ją podmywa.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Długość sesji to ok. 3+X h, gdzie X jest liczbą biorących w niej udział Badaczy. Pomnóż X przez 2, jeśli są wyjątkowo durni.”

Niby humorystyczne Cthulhu to nic oszałamiająco odkrywczego, a jednak ten scenariusz ujął mnie za serce. Wykonaniem, postaciami, światem oglądanym z mocno przymrużonym oczkiem. Bardzo, ale to bardzo podoba mi się, że jest kompletny, do natychmiastowego wykorzystania na sesji: propsy? Proszz bardzo, tylko drukować i wycinać; postacie BN-ów? Proszz, jak malowanie! Doceniam też wartki język, w niewielkim tylko stopniu skalany niedoskonałościami. Humor osiągnięto tu posługując się nawiązaniami na tyle subtelnymi, na tyle inteligentnie żonglując konwencjami, że nie czuję się na siłę przymuszania do rechotu, a sama wybucham szczerym śmiechem (ulotka rekolekcyjna…). Scenariusz grywalny, z miejscem na decyzje graczy, przystępny, niegłupi. Autor/ka ostrzega, że nie dla ludzi, traktujących Mity zbyt serio – a ja powiem, że właśnie dla nich. Kto zna dobrze Mity, będzie się tu doskonale bawił. Jak dla mnie tekst ocierający się (co do koncepcji, poziomem wykonania) o Violence Costikyana. Mocne słowa? Ale czemu właściwie nie?

Artur Ganszyniec

Droga kolejowa

Scenariusz Konkursowy:

Droga kolejowa Kornel Misiejuk

Mechanika: Skrót do Cthulhu

Setting: pulp horror

Modyfikacje zasad: nie

Liczba graczy: 1-6

Gotowe postacie: częściowo, wstępne pomysły

Liczba sesji: 1

Opis:

Rzecz się dzieje w Warszawie w roku 2016 wśród prawdziwych lokacji i ociera się wiele legend miejskich. Postacie Graczy zostają wplątane w survival horror związany ze zwiedzaniem tuneli w okolicach Dworca Centralnego i Pałacu Kultury i Nauki.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Ten tekst rozbawił mnie na tyle, że muszę go zaliczyć na malutki plusik. Poznałem ciekawostki z historii Warszawy, wyobraziłem sobie kilka surrealistycznych scen z mitami Cthulhu w roli głównej i pośmiałem z żarcików. Nie wyobrażam sobie prowadzenia tego inaczej niż na dopingu i dla jaj. W takich warunkach brzegowych dzięki temu tekstowi być może ktoś kiedyś zakończy z uśmiechem swój konwentowy dzień (czy może raczej noc). Jeżeli jednak potrzebujecie sensownego scenariusza humorystycznego, to polecam sąsiedni scenariusz tej edycji.

Michał Sołtysiak

Czasem na nasz konkurs przychodzą prace, gdzie poszukujemy w tekście fabuły, bo np. dostajemy opis miejsc, przykłady postaci dla graczy i nagle koniec. Człowiek patrzy, a tu ostatnia strona, zaś akcja się nawet nie zaczęła. Dziwuje się i czuje „wystrychnięty na głupka”. Tutaj mamy do czynienia z dokładnie taką sytuacją. Mamy opis okolic Dworca Centralnego oraz Pałacu Kultury i Nauki w Warszawie z dodatkiem Mitów Cthulhu i legend miejskich, a potem koniec. Autor uznał, że humorystyczny opis miejsc w stylu „baza Mi-Go”, „kanały z Forfiterem”, „Kuroliszek” „hurtownia tajemniczego mięsa” wystarczy. Pewnie się dobrze bawił spisując zarysy legend i wikłając mity Cthulhu w opis rzeczywistego centrum Warszawy. Tylko, że to nie jest scenariusz, chyba że mamy do czynienia z wycieczką. Drużyna złożona naprędce z przypadkowych osób zwiedza podziemia dworca i PKiN. Po prostu idzie, a jak zaczyna się robić groźnie to wszyscy chcą uciec. Nie ma jakiegoś ustalonego toku zdarzeń, nie ma treści. Wycieczka odhaczająca punkty w „podziemnym safari” nie ma jakiegoś celu, po prostu zwiedza. Jedna z postaci sugerowanych ma nawet aparat (do pamiątkowych zdjęć być może). Brakowało mi znudzonej paniusi w tych samych klapkach, w których zdobyła Giewont.

Szukałem w tym tekście czegokolwiek więcej niż lokacji: zahaczek, inspiracji, ale nawet klimatyczne zdjęcia sprzed wojny nie ratują sytuacji, bo są bardziej krajoznawcze a nie ukazują jakieś wydarzenie i ewentualnych BN-ów. Czasem na podstawie jednego zdjęcia da się zrobić całą kampanię. Tu niestety jest bardzo statycznie. Podobnie humor jest tylko miejscami zabawny. Całość przysłanego tekstu to luźne, prześmiewcze opisy, które mogą być podstawą pastiszowej sesji, np. do Zewu Cthulhu, ale MG będzie musiał tutaj jeszcze samemu wymyślić fabułę. Quentina nie będzie, to jest konkurs na scenariusz z fabułą, a nie lokację do samodzielnego zagospodarowania.

Dominika Stępień

Z przykrością wyznaję, że scenariusz “Droga kolejowa” okazał się dla mnie ogromnym rozczarowaniem. Uwielbiam sesje osadzone w realnym świecie, sama bardzo często sięgam po miejskie legendy i wplatanie w scenariusze lokacji doskonale znanych graczom z prawdziwego świata, więc praca mogła albo z miejsca chwycić mnie za serce albo mi je złamać. Bardzo żałuję, że zrobiła to drugie.

Warszawa, podziemia pod Dworcem Centralnym, klimatyczne zdjęcia – wszystko to przez krótką chwilę obiecywało naprawdę ciekawy scenariusz. Niestety, “Droga kolejowa” ze scenariuszem RPG nie ma nic wspólnego. To kilka pobieżnie opisanych lokacji, luźne notatki Mistrza Gry naprędce przygotowane przed sesją, kompletnie pozbawione jakiegokolwiek zarysu fabuły.

Niby mamy gotowych bohaterów, jednak nie są to postaci idealnie dopasowane do przygody, a dość przypadkowa zbieranina, bez wiarygodnej motywacji i celu, do którego można by dążyć. Niby mamy ciekawe lokacje, opierające się na miejskich legendach stolicy, jednak w gruncie rzeczy to pusty sztafaż, pozbawiony jakiekolwiek znaczenia. Niby mamy zarys fabuły, jednak ta gubi się już po pierwszej scenie, gdy nagle znikąd wyskakują rosyjscy mafiozi, by zagnać BG w kozi róg – a tym samym zaprosić ich na wycieczkę krajoznawczą rodem z tych, które organizowane są dla turystów w Korei Północnej. Można tylko patrzeć. Jakakolwiek interakcja z rzeczywistością jest zabroniona i z góry skazana na porażkę.

“Droga kolejowa” to dla mnie największe rozczarowanie tegorocznej edycji ze względu na ogrom zmarnowanego potencjału.

Mateusz Wielgosz

…? Autorze, czy przesłałeś nam swoje notatki zamiast scenariusza? Szkoda. Macki w tunelach pod stolicą to świetny pomysł. Lekka mieszanka mitów cthulhu z legendami miejskimi – super. Tylko czemu muszę czytać jakieś chaotyczne strzępki pomysłów bez fabuły zamiast dowiedzieć się na początku o co w ogóle chodzi? “Droga Kolejowa” nawet nie wygląda jak materiał do wykorzystania przez MG z RPGowej gazetki (co można powiedzieć o scenariuszu “Magiczny Ikosaedr”). Czymkolwiek miał być – nie został ukończony.

Michał Mochocki

Czy to jest scenariusz? Rzekłbym, że to parodia scenariusza. I to nie scenariusz-parodia, w który można grać dla uciechy, tylko jakaś trolloparodystyczna wizja Cthulhu RPG. Gdyby to przyjąć jako normalny tekst konkursowy, to bym rzekł, że gameplay nazbyt oderwany od postaci i tła. Tło świata nakreślone szczegółowo i ciekawie, z klimatycznymi ilustracjami, zapowiadało się na ciekawy setting. Ale rozgrywka to raptem parę pomieszczeń z przeciwnikami, z którymi konfrontacji (stado Mi-Go) BG nie mieliby szans przeżyć. Potencjalnie ciekawe wątki, jak japoński mózg w słoiku czy wejście do gabinetu partyjnego – nierozwinięte. Jak na komedię, za mało śmieszne. Na horror nie dość straszne. Śledztwo – praktycznie żadne. Na przygodówkę – średnie. Szkoda, bo pomysł na setting był bardzo smakowity.

Michał Smoleń

Zaskakująco dobry scenariusz — w swojej kategorii żartów i kuriozów, ożywcza odmiana w stosunku do co bardziej napuszonych zgłoszeń, no i najlepsza przygoda Quentina 2016 osadzona na Placu Defilad. Po względnie poważnym wstępie, przybliżającym lokacje, przygoda natychmiast puszcza się poręczy i wpycha bohaterów w ciąg absurdalnych, skrótowo opisanych epizodów w opanowanych przez MI-GO podziemiach. Gwoździem programu jest bez wątpienia inscenizacja hipsterskiej knajpy, w której kosmici trenują podszywanie się pod zwykłych Warszawiaków. I choć na upartego można by to wszystko poprowadzić, to Droga kolejowa pozostaje zaledwie szkicem żartu, który, odpowiednio rozwinięty, mógłby stać się prawdziwą przygodą — jak stało się to z drugą wyraźnie humorystyczną pracą nadesłaną na tegorocznego Quentina.

Jakub Osiejewski

Pierwsza przygoda do Meme of Cthulhu. Parę razy się zaśmiałem, myślę że mógłbym dobrze się bawić przy niej, a to najważniejsze. Jest mimo wszystko chaotycznym zbiorem notatek – ale chyba jest najbliższa założeniu “jeśli scenariusz jest dobry może przyjść w formie sms-a”. Sam scenariusz zmieściłby się bez ilustracji chyba na czterech stronach, i niestety trudno będzie budować jakąś sesję na podstawie tego szkicu.

To bezpretensjonalna wesoła gonitwa wykorzystująca Mity i legendy miejskie (brak mi możliwości uruchomienia pociągu luxtorpedy i udania się nim do Moskwy) do stworzenia atmosfery grozy, co bardzo mi się podoba. Mniej mi się podoba olewactwo autora, ale rozumiem założenie – chcesz, bój się, nie chcesz – miej bekę z hipsterów mi-go. Ogólnie, śmieszne, czekam na więcej.

Paweł Jasiński

To mógł być naprawdę świetny scenariusz do współczesnego Cthulhu, oparty na legendach miejskich Warszawy i regularnie puszczający oko do graczy. Ma kilka naprawdę uroczych pomysłów (knajpa z Mi-Go hipsterami – szanuję). Niestety w miarę lektury okazuje się, że jest to koślawo spisany szkic przygody, pomysł za którym nie stoi żadne mięso. W rezultacie właściwie nie ma co oceniać, poza zbiorem luźno sklejonych, lekko humorystycznych pomysłów.

Mateusz Budziakowski

Oto piękny przykład, jak mając pomysł na scenariusz i garść danych do wzbogacenia tegoż scenariusza, popisowo zarżnąć temat. Cthulhu na wesoło? Podziemna Warszawa? Tunele, piwnice, hipsterzy, LuxTorpeda? Wchodzę w to! Niestety, poza kilkoma lokacjami autor nie proponuje nic więcej. Chaotyczne przemieszczanie się po kolejnych miejscach to trochę za mało. Brakuje jakiegoś motywu przewodniego, Wielkiej Tajemnicy którą bohaterowie będą mogli odkryć. Bez tego przysłany tekst jest raczej brudnopisem i tak należy go traktować. Szkoda.

Marek Golonka

Niezwykle krótka przygoda o bluźnierczych nieeuklidesowych zagrożeniach czających się wokół Dworca Centralnego w Warszawie. Sam autor przyznaje, że jest pomyślana jako humorystyczna, i faktycznie – stanowi ciąg gagów, w których elementy związane z mitami Cthulhu łączą się z warszawskimi żartami i elementami folkloru miejskiego. Niestety poszczególne sceny nie składają się w żadną historię, a w całej przygodzie doliczyć się można dosłownie jednego poważniejszego wyboru.

Osobiście podejrzewam celową parodię – zwłaszcza, że, jakby dla podkreślenia niepowagi przygody, jest ona poprzedzona bardzo fachowym i dobrze zilustrowanym wprowadzeniem o architekturze dworców w centrum Warszawy. Dzięki temu kontrastowi tekst czyta się nawet zabawnie (choć razi ilość błędów językowych), ale nie sądzę, by sesja na jego podstawie była szczególnie interesująca.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Pozorne Graffiti na ścianach to oczywiście zapiski kultystów”.

Coś ślicznego, coś pięknego dla mnie. Starannie przygotowane materiały, drobiazgi, które budują klimat. Klimat miasta. Nie jestem z Warszawy, bywam tam przelotem, na szybko, nie identyfikuję się z nią. A po tym scenariuszu chce mi się to miasto zobaczyć, przejść, poczuć. Nigdy już zabijając czas przed przesiadką nie spojrzę na Dworzec Centralny ze znudzoną obojętnością. Autorowi/ce udało się wciągnąć mnie w inny świat. Nie wiem jednak, jak mam oceniać tę pracę. Za dużo tu elementów statycznych, domkniętych, załatwionych za graczy. Miałam momentami (edit: przez cały czas) wrażenie, że czytam scenariusz do gry miejskiej – dużo, bardzo dużo o ruchu w przestrzeni miasta, o duchu miasta, ale hallo, czy jest tu fabuła? Czy będzie z tego jakaś opowieść? Mieszane odczucia. Plus/minus.

Artur Ganszyniec

1879

Scenariusz Konkursowy:

1879 Michał Laskowski, Dawid Szymański

 

System: Zew Cthulhu 1890

Setting: Warszawa roku 1879

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis: Scenariusz przeznaczony do systemu Zew Cthulhu i rozgrywa się w realiach Warszawy drugiej połowy XIX wieku – tzw. belle epoque. Tematyka powstańcza wymusza na sesji pewne elementy specyficzne dla tego settingu- starcia z okupantem, praca konspiracyjna. Do scenariusza dołączone są gotowe postaci, jednakże możliwe jest stworzenie własnych – jedynym niezbędnym warunkiem jest ich przynależność do Organizacji Królestwa Polskiego. Scenariusz przeznaczony jest na dwie dłuższe lub trzy krótsze sesje.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Cthulhu i XIX-wieczna Warszawa? Wchodzę w to! Mitologia Lovecrafta rzucona na polską historię zawsze wywołuje dreszczyk emocji. Autor elegancko nakreślił realia historyczne, a zwłaszcza – w przemyślany sposób – konspiracyjne, będące wszakże podstawą scenariusza. Uwagę zwraca zamierzona niejasność relacji – przełożony, którego jednak być może będzie należało zlikwidować, jego narzeczona o nieznanej przeszłości, jeden z konspiratorów który rzekomo jest zdrajcą… do tego choroba psychiczna głównego BNa, co zawsze dezorientuje.

Mam jedną uwagę, że może autor przesadził z rozmachem? Zastrzeżenia budzi u mnie przywołanie Nyarlathotepa, po czym potraktowanie go jak chłopca na posyłki, który wpada, rozdeptuje Cytadelę i znika jak sen jaki złoty. Jeden z najpotężniejszych Bogów panteonu Lovecrafta sprowadzony do roli dużej petardy. Lepszy efekt moim zdaniem byłby gdyby zejść co najmniej oczko niżej i wybrać któregoś z Wielkich Przedwiecznych (Król w Żółci?) a jeszcze lepiej – liczne, a nie mniej przerażające Byakhee czy Czarne Anioły.

Lekkie przeskalowanie Mitów nie zmienia jednak ogólnego wydźwięku tekstu, którego nie zawaham się nazwać finałowym.

Artur Ganszyniec

Świetne Cthulhu w dziewiętnastowiecznej Warszawie. Świetna lektura, pełna plastycznych opisów, wiernie oddająca klimat epoki, z mięsistymi, wiarogodnymi, niejednoznacznymi postaciami i spójną historią. Intryga która opiera się na klasycznych lovecraftowskich motywach a jednocześnie w udany sposób nawiązuje do polskich, romantycznych mrzonek o niepodległości, zadając przy okazji pytanie o to, w jakim stopniu cel może uświęcać środki. Bohaterowie maja co robić, gracze mają o czym decydować, MG dostaje czytelnie opisany i spójny plan wydarzeń. Mamy tu i niepowtarzalny klimat konspiracji i okultyzm i macki.

Bardzo dobry scenariusz. Polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo ciekawy, przyjemny w lekturze tekst w którym walka o wyzwolenie spod zaborów miesza się z mitami Cthulhu. Motyw polskiego patrioty chcącego przyzywać Nyarlatothepa nie jest niczym oryginalnym – pojawił się nawet w tym roku, kiedy podsunął go polskim słuchaczom Sandy Petersen, główny autor gry Zew Cthulhu. Autorowi udało się go całkiem zgrabnie połączyć z wątkami antyrosyjskiej konspiracji i przygotowań do otwartego powstania. Motywy z mitów są graczom stopniowane i wybuchają pełną intensywnością dopiero w finale. Opisy lokacji na terenie Warszawy, w których pojawiają się bohaterowie są bardzo zgrabne – szkoda tylko, że są całkowicie zmyślone, co może przeszkadzać MG i graczom, którzy znają to miasto. Scenariusz jest w teorii dość liniowy – bohaterowie jako ochroniarze i członkowie tajnej organizacji muszą podążać za swoim przełożonym i wykonywać rozkazy. Na szczęście napotkane problemy i przeszkody można rozwiązać na wiele sposobów, a autor przewiduje wręcz możliwość przedwczesnego zakończenia scenariusza na mocy decyzji graczy (egzekucja hrabiego). Ten ostatni motyw jest zresztą bardzo dziwnym zagraniem ze strony autora – przecież to wyraźna furtka dla graczy, by skończyć przygodę w 1/3 zaplanowanego scenariusza.

Tekst ma ogromny potencjał by poprowadzić w oparciu o niego niezapomnianą kampanię (i to dłuższą niż te 2-3 sesje, przewidziane przez autora) ale jednocześnie nie jest pozbawiony wad. Proponowane postaci są dość mocno przerysowane, wręcz karykaturalne, i mają dziwnie dobrane profesje/zestawy cech – powstaniec styczniowy, który nie rozstaje się z bojową kosą (sic!), ale nie ma jej wypisanej w ekwipunku, może być złodziejem albo oszustem? Trochę dziwi, a trochę śmieszy próba mieszania mitów Cthulhu z katolicyzmem. Opis OKP, multi-kulti organizacji zrzeszającej ludzi o bardzo różnych poglądach i rozlanej po całej Polsce wymaga zawieszenia niewiary. Jeszcze większego zawieszenia niewiary wymaga fragment, w którym wystarczy wysadzić wagon by zatrzeć ślady, że była w nim przewożona broń i amunicja. Ale to wszystko rzeczy, na które można przymknąć oko. Większym problemem jest zaś sam finał historii, w której szalony polski czarnoksiężnik przyzywa Nyarlatothepa, który… potulnie niszczy Cytadelę Warszawską i najwyraźniej znika. Tak jest – pojawia się Bóg Zewnętrzny w całej swojej okazałości, robi dokładnie to, do czego został wezwany, po czym nie ma z tego tytułu żadnych straszliwych konsekwencji. To ten fragment, w którym chyba patriotyzm autora wziął górę nad rozsądkiem i konwencją Zewu Cthulhu. Wystarczyłoby poprowadzić historię trochę inaczej (powstanie wygrywa, ale na jego czele stoi teraz szalony i zdegenerowany kultysta w pełni oddany Nyarlatothepowi) a wydźwięk historii byłby bardziej autentyczny.

“1879” to kawał rozbudowanego tekstu, łączącego znany i lubiany erpeg z ciekawym i oryginalnym settingiem. Posiada jednak pewne wady, które psują trochę wrażenie z lektury, ale nie uniemożliwiają poprowadzenia na podstawie scenariusza naprawdę dobrej kampanii.

Michał Mochocki

Mam wrażenie, że w “1879” przeplatają się dwa osobne scenariusze: historyczno-powstańczy i Cthulhowy. Ten pierwszy zda mi się znakomity, ale kosztem popsucia tego drugiego.

Zalety:
– Znakomity setting i galeria bohaterów, opisane z dużą znajomością realiów. Do tego z przemyślną selekcją konfliktów społecznych i światopoglądowych w gronie BG, które obiecują potężną dynamikę między graczami. A nade wszystko motyw walki z rosyjskim zaborcą, bliski sercu miłośników klasyki polskiej literatury. Gigantyczny potencjał!
– Bardzo ważna decyzja złożona w ręce graczy: służyć pod rozkazami zwierzchnika, ale zlikwidować go bezlitośnie, jeśli okaże się zagrożeniem dla Sprawy. Arcysmakowity dylemat!
– Cthulhu w historycznej Warszawie doby “Lalki”? Dawać więcej!

Wady:
– Dziury logiczne: 1) nie da się “zniknąć” transportu broni zwykłym podpaleniem wagonu. 2) Nie da się przeniknąć w przebraniu policjanta na mały posterunek, gdzie wszyscy funkcjonariusze się znają. 3) Podobnie z wejściem w przebraniu do pałacyku Lemonowa: przy tak nielicznym gronie gości i służby są marne szanse, by kilka obcych osób wmieszało się niepostrzeżenie.
– Ale to są drobiazgi w porównaniu z rozczarowaniem (by nie rzec: obrazą uczuć religijnych), jakie przyniosły Mity Cthulhu. Nyarlathotep i słudzy Zewnętrznych Bogów posłusznie spełniają życzenie czarnoksiężnika, niszcząc wrażych Moskali, po czym spokojnie wracają w zewnętrzne wymiary, nie pozostawiając wiele śladów ani konsekwencji prócz grupki obłąkanych. A BG mogą wrócić do powstańczej codzienności, czyli na barykady, spuszczając grozę Mitów do rangi nocnych koszmarów. Ja się spodziewałem, że przemarsz Nyarlathotepa to punkt kulminacyjny i ostateczny, a tu się okazuje, że można z tego zrobić po prostu punkt zwrotny spisku antyrosyjskiego. Radosny, szczęśliwy punkt zwrotny, który eliminuje główne siły wroga w stolicy. Doprawdy, Cthulhu się we śnie przewraca na samą myśl.

Jakub Osiejewski

Znakomity scenariusz, dający pole do popisu miłośnikom okultyzmu i tropienia, zawierający też kilka scen pełnych wartkiej akcji. Wspaniale przedstawiona dziewiętnastowieczna Warszawa, atmosfera carskiego ucisku, spod której wyziera – niczym palarnia opium w stolicy Przywiśla – groteskowa twarz Mitów. W sumie od dawna nie widziałem pomieszania dziwnej grozy Cthulhu z polską historią.

Autor/ka znakomicie dba o narastanie obcości, niepokoju Mitów, co dojdzie do kulminacji w scenie finałowej, doskonale czując horror i obcość, powoli dbając o “nasiąkanie” postaci ekscentrycznego przywódcy powstania szaleństwem.

Warto też zauważyć, że ten scenariusz jest jak najbardziej klasyczny w formie i prezentacji, bez “trików” w rodzaju retrospekcji czy zmiany bohaterów – a znakomicie się go czyta i dostarczy mnóstwa dobrej zabawy grającym.

Tomasz Pudło

Autorzy 1879 piszą, że tekst posłuży za podstawę do poprowadzenia dwóch lub trzech sesji. Moje doświadczenie podpowiada mi jednak, że gdybym chciał poprowadzić kampanię na podstawie tego materiału, to sesji było by co najmniej 6, a pewnie i z 10. 1879 ma bowiem potencjał na więcej niż krótką przygodę i to mu się chwali.

Równie sycące i atrakcyjne jest tu tło fabularne. Jakże wspaniałym pomysłem jest połączenie tematyki narodowo wyzwoleńczej – z całą jej egzaltacją oraz obsesją na punkcie mesjaństwa – z równie szalonymi mitami Cthulhu. Jest w tym połączeniu iskierka bluźnierczego geniuszu i niezwykle żałuję, że autor nie postanowił pójść w tej koncepcji na całość. Nyarlathotep występujący w roli wielkiego buldożera był dla mnie największym rozczarowaniem tej edycji. Dlaczego?! Przecież mogło to być tak mocne nawiązanie do Powstania Warszawskiego – szalonego zrywu, który przypłaciliśmy utratą stolicy oraz najlepszych z nas.

Nawet jednak bez tego 1879 to tekst z niezwykłym potencjałem. Świetne są tu przygotowane postacie, barwne opisy lokacji oraz proponowane dylematy dla postaci graczy. Mnie osobiście bardzo brakowało większego rozbudowania sekcji zwyczajnych działań konspiratorów – są tu zasygnalizowane sceny, ale brakuje szczegółów – jeżeli pojawia się pomysł na sytuację powinno mu towarzyszyć proponowane wyzwanie. Natomiast bardzo podobały mi się rozważania na temat alternatywnych biegów fabuły, kiedy bohaterowie przeciwstawiają się generałowi. Jak widać kampania może potoczyć się w ciekawy sposób nawet mimo ominięcia jej największego fajerwerku.

1879 to scenariusz porywający. Moim zdaniem nieco brak mu szlifu, ale i bez tego robi wrażenie. Dobra robota!

Michał Smoleń

Polska pod zaborami + Mity Cthulhu? Brzmi super klimatycznie i zasadniczo tak właśnie wychodzi. 1879 to fajny, długi scenariusz, w którym w serii rozmaitych epizodów bohaterowie poznają zarówno realia życia w rządzonym przez carat mieście, poznają środowiska niepodległościowe z najlepszej i najgorszej strony, a w końcu: napotkają mroczną mistykę.

Tekstu jest tu w ogóle bardzo dużo (na pewno za dużo literek na stronę): prowadzący dostaje zasadniczo wszystko, czego potrzebuje, by poprowadzić całą mini-kampanię. Przygoda jest blisko złotego środka, jeżeli chodzi o inicjatywę graczy: z jednej strony, są oni wyraźnie nakierowywani na główny quest, ale z drugiej mają po drodze bardzo dużo swobody, a charakter ich niepodległościowej służby sprzyja własnym decyzjom i samodzielnemu rozwiązywaniu problemów. Istnieje spora szansa, że zaangażowana drużyna da się wciągnąć temu fascynującemu światu, dzięki czemu wprowadzanie kolejnych wątków nie będzie wydawało się nienaturalne.

Największym problemem scenariusza jest kontrowersyjny finał. Z jednej strony, sama sekwencja przywołania nie pozostawia wątpliwości: to nie jest miłe wzywanie pomocnego ducha, to faktycznie przerażające naruszenie samej natury rzeczywistości, które przyprawia ludzkie umysły o obłęd… To czemu w takim razie konsekwencje tego wydają się tak niewielkie? Ostatecznie przywołany stwór okazuje się skutecznym wariantem potężnej bomby, którą powstańcy chcieliby podłożyć pod Cytadelę. Wybucha i znika, pora kontynuować zwyczajne powstanie… niektórzy gracze mogą poczuć się rozczarowani taką interpretacją. Mimo to – świetny, dopracowany scenariusz, jeden z najlepszych tej edycji.

Michał Sołtysiak

Gdy zobaczyłem ten scenariusz, uznałem, że w końcu ktoś napisał polski scenariusz do Cthulhu w dobie lamp gazowych (bo ciężko mówić o Lalce Prusa jako powieści wiktoriańskiej, albo pozytywistyczny Cthulhu). Czekałem na taki tekst od wielu edycji.

Lektura, choć długa, urzekła mnie, bo autor zawarł całą barwność końca XIX wieku w zniewolonej Polsce. Mamy tu powstańców, spiski, tajne grupy, spiski, zły carat i ogólną atmosferę schyłku polskiej arystokracji, gdzie rewolucja społeczna już stoi u drzwi. I można zagrać polskim spiskowcem – kultystą, ba, cała fabułą to przygotowywanie kolejnego powstania, które może się udać. Można też przyzwać Wielkiego Przedwiecznego, kupić wagon broni. Bardzo chciałbym zagrać u autora w taki powstańczy scenariusz. Zaprawdę fajowa sprawa.

Jak na Zew Cthulhu przystało, są Mity, choć tutaj mam kilka uwag, bo Nyrlathothep raczej nie odejdzie po przyzwaniu, a optymizm polskich kultystów (i autora) jest moim zdaniem przesadzony, ale to autorska wizja, więc tylko zaznaczę, że mam wątpliwości.

Ja jestem zachwycony. Dla mnie to Quentin i proszę o więcej takiej klasy scenariuszy na naszym konkursie.

Mateusz Wielgosz

Jestem zachwycony i urzeczony. Jest tu bardzo dużo pyszności – XIX wieczna Warszawa, palarnia opium, szpital psychiatryczny, kamienice z tajnymi przejściami, autentyczne lokacje przemieszane z mitami Cthulhu.

Jest też konspiracja wojskowa, rozgrywki wewnątrz konspiratorów, wątki okultystyczne… Wszystko skrupulatnie i sensownie opisane. To samo można powiedzieć o biegu wydarzeń, choć ogólna linia jest jasno nakreślona, to widać masę miejsca na decyzje i inicjatywę graczy. Choć są podwładnymi mają dość swobody, jest też miejsce na rozłam w drużynie, gdyż niektórzy mają dodatkowe rozkazy.

Do tego przygoda stopniowo (ale w dużym tempie) wprowadza elementy fantastyczne i zwiększa rozmach. Od bełkoczącego generała po kulminacyjne wezwanie macek i wielką rozpierduchę. Brawa.

Łukasz Fedorowicz

Znakomicie bawiłem się czytając tę pracę, nie tylko z powodu mojej fascynacji Mitami Cthulhu. Połączenie egzystencjalnej grozy z walką wyzwoleńczą Polaków jest według mnie strzałem w dziesiątkę i oryginalnym wyróżnikiem niniejszej edycji. Dodajmy, że koncept wykonany jest z godną podziwu pieczołowitością. Są sceny akcji, konspiracji, moralnych rozterek. Dewiacji, intoksykacji i apokalipsy. Narodowego mesjanizmu i zaborczej opresji. Czego tu nie ma! A to wszystko działa jak dobrze spasowany mechanizm zegarowy, niespiesznie, lecz nieubłaganie dążąc do przerażającego finału. Uznanie za bohaterów niezależnych, ukazanie upadku moralnego i powolnej destrukcji zasad. Lekkie swędzenie pozostawia jedynie użycie postaci Marii w roli kusicielki do złego. Przy tym kunszcie całości? Dałoby się jej postać stworzyć zrobić o wiele ciekawszą.

Nie zmienia to jednak odbioru scenariusza, a wymaga jedynie drobnej korekty. Całość napisana jest znakomicie i dostarczy rozrywki na kilka niezapomnianych sesji. Z pewnością wykorzystam go samemu i aż ciekaw jestem reakcji graczy.

Wszyscy moi oszukani

Scenariusz Konkursowy:

 Wyróżnienie

Wszyscy moi oszukani Kamil ‘Talandor’ Sobierajski

 

System: Zew Cthulhu

Setting: Zew Cthulhu (lata dwudzieste)

Gotowa mechanika: Zew Cthulhu

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: minikampania

Dodatki: rysunki bohaterów niezależnych, mapy lokacji, mapy myśli

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Nie mogę. Po prostu nie mogę. Szlag mnie trafia jak widzę opisy trzecioplanowych bohaterów niezależnych zajmujące całą stronę. Kto to będzie czytał? Kto to spamięta?

Scenariusz po pierwszych kilku stronach sprawił, że chwyciłem się za głowę. Dawno, ale to dawno, nie widziałem takiego wodolejstwa. Człowiek stara się uchwycić sens całości, a tu słowa obłażą go jak mrówki i odciągają od głównego wątku. Masakra.
Mała próbka: “Samo domostwo Grimbergów góruje jednak nad wszystkimi domami z tej dzielnicy. Zarówno rozmachem, rozmiarami jak i wysokością. Ogromny, wielokrotnie przebudowany dom rozrósł się niebywale na przestrzeni pokoleń. Jest trzypiętrowy a w dodatku wyposażony w dość absurdalną wieżę widokową umieszczoną na środku. Wygląda ona jak kaprys człowieka pozbawionego jakiegokolwiek gustu estetycznego lub koszmar architekta. Choć dom stoi na planie mniej więcej kwadratu to wyższe piętra nie zachowują tego kształtu co sprawia że pochyłe dachy nadają mu wygląd kostki którą ktoś oskrobał łyżeczką.” A wystarczyło napisać: “Spiczasty dom Grimergów, rozbudowywany przez pokolenia, góruje nad okolicą. Trzy piętra wieńczy brzydka wieża, wyjęta z koszmarów architekta.” Prawda, że prościej?

Inny przykład: “Ta miła staruszka musiała mieć zdrowie wołu, gdyż […] utrzymywała cały dom w nienagannym porządku.” Koniec, kropka. To jedno zdanie znakomicie oddaje charakter postaci, można jeszcze dodać, że miła staruszka zajmuje się w wolnych chwilach robótkami ręcznymi, oraz że jest bardzo przywiązana do męża. Bita strona opisu, który następuje potem, to zwykły balast.

Drobiazgowość i liczne powtórzenia sprawiają, że tekst jest po prostu nieczytelny. Szkoda, tym bardziej, że widać, iż autor włożył w niego mnóstwo wysiłku. Z wielką przykrością muszę stwierdzić, że wysiłek ten poszedł na marne. Zamiast skupiać się na ilustracjach, trzeba było popracować przynajmniej nad stylem, pal sześć ortografię.

Mój smutek przerodził się w rozpacz, gdy po długich mękach, pod zwałami niepotrzebnych słów, odkryłem scenariusz dobry, miejscami bardzo dobry. Mamy tu do czynienia z tekstem modułowym, w którym rozgrywają się konflikty kilku frakcji. Przyznaję, że taka struktura zawsze należała do moich ulubionych. Intryga została dobrze zaplanowana, większość wątków sensownie splata się ze sobą. Oprócz nieśmiertelnych klisz, takich jak: kultyści, przyzwanie mrocznego bóstwa, tajemniczy dom, rodzinny sekret (mnie, zatwardziałemu fanowi Cthulhu, nigdy to się nie znudzi) odnaleźć tu można pomysły zaskakująco świeże. Nikt chyba jeszcze nie wpadł na to, by wprowadzić do przygody krzyżówkę ghoula i człowieka. Podobała mi się postać Arystotelesa oraz dzieci Yiga posługujące się ludźmi jak mniejszą rasą służebną. Główny schwarzcharakter ma nareszcie ciekawą motywację: zakłada kult i chce doprowadzić do przyzwania Ubbo-Sathli, po to by zbadać kamienne tablice na których spoczywa owe bóstwo. Proszę Państwa, czapki z głów! Jest to znakomita ilustracja słabo uświadamianej prawdy, że kultyści to, w gruncie rzeczy, durnie, zaś niebezpieczni mogą być tylko, gdy są narzędziem w rękach kogoś mądrzejszego.

W strukturze fabuły bardzo trudno się rozeznać, elegancko rozrysowane schematy niestety niewiele w tym pomagają. Dopiero w jednej czwartej przygody dowiadujemy się, co mają robić w niej Badacze. Akcję pchają do przodu działania drużyny oraz knowania ich przeciwników. Te zostały rozpisane w formie tzw. motywacji. Idea godna uwagi, ale wykonane kuleje (słowotok, słowotok, słowotok…) Po co rozpisywać aż dziesięć etapów działań każdej frakcji? Trzy-cztery wystarczyłyby w zupełności. Żonglowanie zaproponowaną ilością motywacji, może przerosnąć niejednego Strażnika.

“Wszyscy moi oszukani” załamuje się pod własnym ciężarem. Zadaje sobie sprawę, że taki styl spisywania scenariuszy do Cthulhu da się usprawiedliwić pewną tradycją. Nie jest to jednak tradycja godna kontynuuowania. Strasznie mi żal potencjału, który tutaj roztrwoniono. Dlatego też zachęcam wszystkich do lektury, warto trochę pocierpieć. Tekst w obecnej formie nie zda się na wiele, ale można na jego podstawie rozpisać własny scenariusz. A wtedy, jak myślę, sesja będzie nader satysfakcjonująca.

Artur Ganszyniec

Za tym niewiele mówiącym tytułem i sporą liczbą kłujących w oczy błędów ortograficznych skrywa się świetny scenariusz o śledztwie. W tej edycji Quentina to mój faworyt.

To stare dobre Cthulhu, pełne prastarego zła, tajnych stowarzyszeń, plugawych bogów, zdegenerowanych nie do końca ludzkich istot, klimatu lat 20-tych i tajemniczych domów. Wątków jest sporo, ale bez obawy, nie wszystkie z nich muszą się pojawić na sesji. Gracze mają bardzo dużą swobodę w prowadzeniu śledztwa, a MG solidne wsparcie, które pozwoli mu szybko i spójnie reagować na większość pomysłów drużyny. Tajemnica jest odpowiednio wciągająca a postaci zaludniające historię uroczo niejednoznaczne i bardzo wiarygodne.

Zdecydowanie warto zapoznać się z proponowanym przez autora sposobem zapisywania scenariusza o śledztwie – mapy śladów i ścieżki motywacji każdej ze stron, to po prostu perełka. Czytelne, wygodne i praktyczne.

Jakby tego było mało, dostajemy również świetnie przygotowane pomoce: mapy, fiszki z opisem NPCów itd.

Gorąco polecam!

P.S. gdyby tylko ktoś poprawił błędy ortograficzne w tekście, byłoby idealnie 🙂

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Na duży szacunek zasługuje praca włożona w graficzne opracowanie pliku: zróżnicowanie czcionek, przygotowanie rysunków, mapek, wykresów, kart postaci.
2. Bardzo praktyczny szablon opisu postaci. Szczególnie ujęło mnie umieszczenie fragmentów „Jak na niego / na nią wpłynąć”. Oprócz tego, że zawierają one przydatne i sensowne pomysły, pokazują, iż autor scenariusza myśli nie tylko o skonstruowaniu historii i świata, ale też o przełożeniu ich na realia sesji.
3. Ciekawy system motywacji – nie spotkałem się wcześniej z takim rozwiązaniem, a wydaje się ono użytecznym sposobem „zarządzania BN-ami” (w konsekwencji zaś także fabułą) podczas sesji. Być może sam skorzystam z tego narzędzia w następnej prowadzonej kampanii. (Zastanowiłbym się tylko nad tym, czy rzeczywiście potrzeba aż 10 kategorii motywacji – być może bardziej przydatne w praktyce byłoby np. 6).
4. Przedstawienie paru wyraźnie zróżnicowanych konwencji, które mogą określać kształt sesji.
5. Postać Gherta: nie jest po prostu czarnym charakterem, ale ma pewną głębię (na poziomie w pełni satysfakcjonującym u drugoplanowego BN-a). Dzięki niemu zainteresowany strażnik tajemnic może też wprowadzić atrakcyjny fabularnie motyw henchmana, który obraca się przeciwko swojemu panu.
6. Słabości Mordechaja (brak włosów, brzydota, lęk wzbudzany w dzieciach i inne) – nie są pretekstowe, ale mogą mieć realny wpływ na rozgrywkę, ponieważ od początku ukazują Normana jako osobę odstającą od innych ludzi, potencjalnie podejrzaną.

Co bym zmienił:
1. Tekstowi stanowczo przydałaby się dodatkowa korekta (stylistyczna, interpunkcyjna, ortograficzna). Z powodu wielu błędów trudno się go czyta.
2. W scenariuszu zachwiane zostały proporcje w opisie aktywności BN-ów i postaci graczy. Może to doprowadzić podczas sesji do takiej sytuacji, w której to bohaterowie niezależni (a nie badacze) będą postaciami najbardziej aktywnymi, najsilniej wpływającymi na bieg fabuły. Postaciom graczy w ogóle zresztą poświęcono niewiele miejsca – na przykład nie bardzo wiadomo, z jakich powodów mieliby się zainteresować całą historią.
3. Brakuje mi wyraźnego wyodrębnienia w tekście jednego lub paru przykładowych wariantów rozwoju fabuły. Mogłyby one bardzo pomóc strażnikowi tajemnic w wyobrażeniu sobie, jak właściwie może się toczyć rozgrywka.
4. Warto na początku scenariusza umieścić ogólne informacje dla MG (w paru zdaniach: o czym będzie przygoda, dla ilu postaci jest przeznaczona itd.).
5. Opis głównych postaci na początku powinien być krótszy. Obecnie jest zbyt szczegółowy – początek scenariusza powinien pomagać czytelnikowi w ogarnięciu całości tekstu, na dokładniejszą charakterystykę przyjdzie czas później.
6. Poprzednią uwagę można uogólnić na całość tekstu: zawiera on zbyt dużo szczegółowych informacji w opisach lokacji i postaci. Ze sporej części można było spokojnie zrezygnować; ważne dane nie mieszałyby się wtedy z mniej istotnymi.
7. „Jakkolwiek ciekawe były by te badania nie przyniosą żadnych informacji” (s. 9): jeżeli jakiś fragment sesji jest interesujący i zajmuje „czas antenowy”, to szkoda by było go nie pociągnąć dalej. W scenariuszu dużo się dzieje, więc nie ma co zajmować czasu i uwagi graczy zupełnie nieistotnymi elementami świata (lepiej od razu zasygnalizować, że są mało ważne).
8. Nie zaszkodziłoby dodać Heldze przynajmniej drobny wątek osobisty – postać, która służy wyłącznie do pomagania badaczom, może się wydać zbyt pretekstowa.
9. Postacie kobiece mają bardzo skromne role w fabule. Warto byłoby też rozważyć nadanie pewnego znaczenia przynajmniej jednemu dziecku – jego obecność zwiększyłaby zakres możliwych do wprowadzenia wątków (np. dziecko może być kimś, kogo badacze chronią przed niebezpieczeństwami; może również dostarczać informacji wypływających ze snów albo bezpośrednich spotkań z Mordechajem).
10. Brak spisu treści (albo innego narzędzia, które pozwoliłoby czytelnikowi zorientować się już na początku tekstu, co w nim znajdzie).
11. Drobiazg, ale warto zwrócić na niego uwagę w dalszych tekstach: numeracja stron zaczyna się od „4”, a powinna od „1”.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Dziwaczna rodzinka z sekretem? Jest. Przyjaciel proszący o pomoc? Takoż. Architektonicznie absurdalny dom w amerykańskim mieście? A jakże. Trochę smaczków z lat dwudziestych? Pradawny czarnoksiężnik z planem tak sekretnym, że nikt nie ma prawa się w nim połapać? Ukryta pracowania okultystyczna? Trup w ogródku? Kultyści? Istoty z Mitów? Wszystko na miejscu. To jest, moi państwo, wzorcowy scenariusz do „Zewu Cthulhu”. Piętnaście lat temu moglibyście przeczytać go w MiMie.
Ma jednak drobny, nic nie znaczący problem: właściwie nie wiadomo, co mają w nim robić gracze. Bardzo szczegółowe opisy osób i nieco zgrubne prezentacje miejsc nie zostawiają właściwie miejsca na drobną chociaż sugestię, co może przytrafić się drużynie. Oczywiście, Strażnik dostaje wszystkie informacje, jak BNi knują między sobą, co jest ich celem, jak zmienia się ich stosunek do grupy. Nie ma natomiast najmniejszej sugestii – po co to wszystko. Czy chodzi o powstrzymanie Mordechaja, uniemożliwienie wskrzeszenia Arystotelesa, pokonanie Wężowych Ludzi, rozpędzenie na cztery wiatry kultystów? Po lekturze, która nie była wcale łatwa (o czym niżej) czuję się oszukany jak tytułowi „wszyscy moi”. Dostałem środowisko gry i sugestie jakichś wydarzeń. Nie jestem pewien, co z tym zrobić.
Groteskowa jest też formuła prezentacji. Z jednej strony, drobiazgowość robi wrażenie: obrazki są ładne, tła atrakcyjne, pomoce (zgaduję) przydatne. Z drugiej strony, pełen błędów stylistycznych i ortograficznych tekst złożony jest maciupeńką czcionką. To coś, co zawsze obniża w moich oczach ocenę: gdy staranność na jednym poziomie ma pokryć nieporządek na drugim. Znów – rozczarowanie.
Sam nie wiem, czy warto. Sądząc z entuzjazmu moich Czcigodnych Współoceniających, prawdopodobnie tak.

Michał Mochocki

Oto mój faworyt tegorocznego Quentina. To prawda, że od strony redakcyjno-korektorskiej (ortografia!) mocno kulawy. Zgodzę się, że miejscami zbyt szczegółowy, przeładowany zbędnymi informacjami. A jednak przyznałem temu tekstowi najwięcej punktów. Dlaczego? Przede wszystkim, ze względu na znakomite połączenie “konwencji z inwencją”, czyli tradycyjnych Lovecraftowskich motywów z nietypowymi, świeżymi (przynajmniej w tym systemie) rozwiązaniami. Mamy kultystów, magów, potwory i rytuały – sama klasyka. Ale są to kultyści naiwni, zmanipulowani przez scenariuszowego arcyłotra i występują jednocześnie w roli wrogów i pokrzywdzonych ofiar. Ghulowaty Ghert jest bardzo ciekawą kreacją – nieczęsto w Cthulhu trafia się potwór, z którym można negocjować, a zwłaszcza potwór uczuciowy, łaknący ludzkiej akceptacji. Również wężowi ludzie mają tu pogłębione ujęcie i rozsądne motywacje. Zresztą, bogaty wachlarz stronnictw i motywacji to kolejny atut scenariusza. Zamiast jednego liniowego ciągu zdarzeń mamy układ “planów działania” realizowanych przez poszczególne frakcje, których decyzje i akcje będą ściśle uzależnione od działań graczy. Jest to skomplikowana siatka, trudna do ogarnięcia dla mistrza gry i z pewnością byłoby lepiej, gdyby punktowy system śledzenia motywacji skrócić o połowę. Niemniej jednak, pomysł uważam za dobry. I jeszcze jeden atut “Wszystkich oszukanych” – mnogość dodatkowych materiałów graficznych, jak karty postaci, plany budynku, infografiki zestawiające główne informacje przygody, a nawet portrety bohaterów utrzymane w stylistyce Cthulhowych podręczników. Pomijając ortografię, całość jest tak dopracowana, jakby był to oficjalny, drukowany materiał do ZC.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Klimatyczne ilustracje prezentujące BNów.
2. Plan domu, gotowy do użycia.
3. Dobry pomysł na stworzenie postaci Joachima przez graczy.
4. Mnóstwo gotowych handoutów i pomocy dla MG oraz graczy, do natychmiastowego wykorzystania.
5. Jeden z ciekawszych elementów tekstu to rozpiski określające, co robią poszczególne strony konfliktu w zależności od poziomu Motywacji. To element, z którego MG może stworzyć stosunkowo ciekawą fabułę na sesji.
6. Sugestie różnych konwencji.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przy tak obszernym scenariuszu czytelnikowi należy się krótkie streszczenie, które zachęci go do lektury.
2. Trochę przekombinowany skład dokumentu. Niby ma to wyglądać na stylizację na notatnik lub zeszyt, ale bardzo ciężko się czyta. Nie pomaga też malutka czcionka zbita w wielkie akapity. Sama idea ciekawa, wykonanie trochę gorsze.
3. Fajnie, że jest plan domu, ale nie jestem pewien, czy jest sens opisywać każde pomieszczenie i zaznaczać, gdzie jest boazeria i obrazy, a gdzie granitowa podłoga. Takie rzeczy MG i tak musi improwizować z głowy, żeby tempo sesji nie siadało.
4. Opisy BNów są bardzo obszerne, wręcz za obszerne. Postać, która nie ma żadnego wątku i służy zapełnianiu tła (Rebeka) jest rozpisana na całą stronę. Nie sposób tego wszystkiego spamiętać, skrótowa formuła jest bardziej przystępna. Analogicznie przy postaci Helgi (swoją drogą – chybione imię dla piękności, która lubi flirtować) autor/ka podaje mnóstwo jej cech i zalet (nawet proponowaną treść sztuki), ale już wady (czyli coś kluczowego dla charakteru postaci) każe wymyślić MG. Trochę to niekonsekwentne.
5. Nadmiar informacji sprawia, że sam autor się gubi. Przykładowo, w opisie McCanna informuje, że ten jest „fatalnym kobieciarzem”, a po chwili pisze, że ten „świetnie uwodzi”. Chyba że ta „fatalność” dla autora znaczy coś nieco innego.
6. Mnóstwo backgroundowej wiedzy, której gracze nie są w stanie poznać, sztucznie rozdyma objętość scenariusza
7. Autor ma pomysły na BNów, ale nie bardzo na wiązanie ich z BG. Tutaj MG musi radzić sobie sam, np. wymyślając, jak gracze mają się przejąć losem Maxymiliana.
8. O ile w części poświęconej BN skład tekstu dało się przeżyć, o tyle w części „Sedno przygody” stanowi on istotną przeszkodę w odbiorze scenariusza. Wielkie akapity, z których trzeba wyławiać istotne informacje, są po prostu niefunkcjonalne.
9. Akapit „Po dość siłowym odsunięciu podrdzewiałej bramy która nawet nie była zamknięta na kłódkę gracze będą mogli wjechać na zdziczały trawnik który chyba kiedyś był wysypanym żwirem miejscem parkingowym. Potem mogą się wypakować na wysokie, uschłe chwasty. Do tego jeszcze zacznie padać deszcz. Graczy czeka przeprawa przez chaszcze, potem dziki sad aż do alejki prowadzącej do bardziej zadbanej części ogrodu. Drzwi od domu są zamknięte więc trzeba go obejść aż dojdzie się do frontu.” – jest właśnie przykładem nadmiernego rozbuchania opisu przez autora. To styl istotny przy pisaniu prozy, nie tekstu, który ma być wygodnym narzędziem w prowadzeniu sesji gry fabularnej.
10. Aż prosi się, by gracze otrzymali postaci Joachima i McCanna (i może Helgi?), a nie pretekstowych Badaczy Tajemnic. To byłaby znacznie ciekawsza motywacja od tej zaproponowanej przez autora, skądinąd trzymającej się konwencji systemu.
11. Informację o tym, jak działa mechanika Motywacji przydałoby się dać wcześniej, a nie po akapitach, w których jest już sugerowane jej przyznawanie.
12. Potencjalny MG musi na własną odpowiedzialność określić, czy w scenariuszu nie występuje zbyt wiele „stron”. Dla mnie mnogość sprzecznych interesów kilku frakcji to wada tego scenariusza i optowałbym za odchudzeniem galerii BNów, a w zamian skupiłbym się na ciekawym poprowadzeniu śledztwa. Ale to już kwestia indywidualna.

Ogółem:
Bardzo obszerny, bogaty scenariusz z dużą ilością materiałów i pomocy dla MG. Wydaje się trochę zbyt przegadany, zabrakło tutaj zastosowania starej, dobrej brzytwy Ockhama. Opisy są często tak szczegółowe, że tracą swoją klarowność i łatwo pogubić się w gąszczu w istocie mało ważnych informacji. W zasadzie, aby sprawnie korzystać z tego tekstu, należy zrobić sobie własne streszczenie najważniejszych kwestii w osobnym dokumencie. Poza tym jednak jest to rasowy scenariusz do Zewu Cthulhu, który trzyma się założeń systemu i daje sporo mięska dla MG nie bojącego się ciąć rzucone przez autora propozycje.

Aleksander Ryłko

Cthulhowy klasyk, który zjawił się w dobrym momencie – może faktycznie nastąpił renesans systemu? Po raz kolejny w tej edycji mamy do czynienia ze śledztwem – to bardzo detektywistyczna edycja. Sam motyw dochodzenia jest bardzo rozbudowany i na pierwszy rzut oka (drugi zresztą też) ciężko się w tym połapać. To nie jest scenariusz, który da się poprowadzić bez przygotowania i ściąg – zresztą ten właśnie fakt budzi moje największe wątpliwości. Powiedzmy szczerze – uważam się za doświadczonego MG, a jestem pewien, że podczas gry bym się pogubił, zapomniał o działaniach którejś z frakcji, czy zupełnie wypchnął poza kadr któregoś z domowników. Na szczęście ściągi trochę pomagają, ale podejrzewam, że graczom będzie jeszcze ciężej – dostają do ręki niewiele elementów układanki i nie wiedzą zupełnie jak je dopasować.

Ale to bardzo fajny scenariusz, pełen tajemnic, niedopowiedzeń, wojujących stron i dobrych pomysłów. Będzie i też miejsce na garść klasyki ZC. Jeśli grający dadzą radę się w tym wszystkim odnaleźć sesja (a w zasadzie kilka sesji – nie wyobrażam sobie poprowadzenia wszystkich moich oszukanych na jedno posiedzenie) będzie niezapomniana.

Jednego nie rozumiem – graficznie scenariusz jest odpicowany na wysoki połysk. A ortografia (i to taka wyłapywalna przez Open Office) wyrywa oczy. Wiem, takie uchybienia nie rujnują sesji, ale mimo to fajnie, by tekst był dopieszczony.

Michał Smoleń

30 stron? Nie dajcie się zwieść: w rzeczywistości jest ich dwa razy więcej (PDF ma format 2 stron na jednej „kartce”). Skoro już o formie mówimy, to „Wszyscy moi oszukani” prezentują się ładnie i zarazem niepraktycznie, z ekranu czyta się to nieprzyjemnie, czcionka jest za mała, co w połączeniu z raczej koślawym językiem i męczącą rozwlekłością wywiera kiepskie wrażenie.

Wrażenie, które, jak śpieszę zaznaczyć, jest zdecydowanie fałszywe, bo pomimo tych usterek jest to interesujący i udany scenariusz.

„Wszyscy moi oszukani” to bardzo klasyczna minikampania do Zewu Cthulhu. Choć normalnie jestem raczej entuzjastą opisu scena-po-scenie, muszę przyznać autorowi, że dokonał trudnej sztuki: pozostawił bohaterom ogromną swobodę (jest to w zasadzie sandbox), ale jednocześnie wyposażył prowadzącego w wystarczającą ilość materiałów, by podołać wyzwaniom tak mało ustrukturyzowanej sesji. Dostajemy więc wnikliwy opis szeregu BNów i stronnictw, kilku lokacji (wraz z dostępnymi w nich śladami) oraz niejako „zaskryptowanymi” działaniami wrogich frakcji, które należy wprowadzać w życie w zależności od zachować bohaterów. Mamy tu więc zarówno elementy „bierne”, czekająca na eksploracje bohaterów, jak i „reaktywne”, gdy bohaterowie niezależni podejmują własne działania. Niektóre z pomysłów autora zasługują na uznanie (postać Gherta czy manipulowana przez sprytnego maga sekta) i z pewnością zaciekawią bohaterów, wszystkie zaś trzymają Cthulhowy klimat.

Niestety, te wszystkie informacje zostały napisane niebywale rozwlekle, a autor miał wyraźny problem z selekcją niezbędnych treści. W rezultacie dostajemy kilkanaście całostronnicowych opisów BNów – nawet jak na kampanię jest to za dużo. Na szczęście, problem występuje głównie podczas lektury. Na sesji graczom w ogarnięciu masy bohaterów niezależnych pomogą przygotowane przez autora karty notatek, zawierające już sugestywne portrety i podstawowe informacje o danej postaci.

Ostatecznie, „Wszyscy moi oszukani” to porządny kawał Cthulhu w starym dobrym stylu. Fabuła nie należy może do arcydzieł oryginalności, trafiają się w niej jednak wisienki, a przyjęty szablon i mechanika akcji BNów świetnie się sprawdza. Jeżeli, jak pisze autor, jest to pierwszy jego scenariusz do ZC, zasługuje na gratulacje – przed kolejną próbą udziału w Quentinie, do której zdecydowanie zachęcam, polecałbym dłuższą pracę nad warstwą językową pracy oraz przycięcie zbyt rozwlekłych opisów mniej istotnych elementów przygody.

Michał Sołtysiak

Scenariusz na pierwszy rzut oka ujmuje edycją. Podlewy, obrazki, czcionki i profesjonalny skład. Tylko, że autor zapomniał dopisać, że trzeba czytać na monitorze Full HD (a ja mam tylko tablet), bo złożył wszystko na formacie A3, dwie kartki na stronę małą czcionką, z masą błędów. To bardzo utrudniło czytanie. Trochę się zmęczyłem i dodatkowo jeszcze zacząłem zastanawiać, czy autor sam korzystał z wydruku swojej wersji i gdzie jest ściąga do poradzenia sobie z zatrzęsieniem elementów zawartych w scenariuszu (jakiś indeks byłby na wagę złota).

Nie edycja jednak jest decydująca, że ten scenariusz nie był moim zdaniem wart Quentina. Chodzi raczej o generalny styl prowadzenia samej fabuły, gdzie wszyscy BN mają tyle do roboty, że mało zostaje dla graczy. Nagromadzenie mrocznych planów w tle jest olśniewające. Kogo tu nie ma: kultyści, ludzie-węże i wielu innych. Dałoby się z tego stworzyć dużą kampanię, gdzie dobre pomysły nie zostałyby „ściśnięte” w jedną, przeładowaną przygodę. Tymczasem jednak mamy masę wątków, które mogą spowodować pewien chaos informacyjny dla graczy, a jak wiadomo w Cthulhu „się ucieka, gdy tylko jest za dużo wrogów”, więc może bardzo szybko się ta przygoda skończyć.

Tym samym dobry scenariusz padł, moim zdaniem, ofiarą przekombinowania i chęci wstawienia jak największej ilości elementów. Po drobnym przeredagowaniu i pozbyciu się nadmiaru byłaby to bardzo dobra kampania do Cthulhu.

Paweł Stasik

Scenariusz jak plugawy grimuar szalonego czarnoksiężnika. Na początek wygląd przykuwa uwagę. Gdy rozpoczniesz czytanie, zaczniesz planować odłożenie tekstu na bok. Gdy dotrwasz jednak do końca, będziesz miał ogólnie pozytywną ocenę.

Praca robi bardzo dobre wrażenie od strony estetycznej. Niestety, czyta się ją dość ciężko, a przez większość czasu wcale nie przykuwa uwagi (zaraz po wyjaśnieniu dawnych przyczyn, czytelnik zastaje szczegółowe opisanie… domu); co gorsza zdarzają się paskudne wpadki — wieża pisana z uporem godnym lepszej sprawy przez „rz”, paskudnie podzielone wyrazy („inac-zej”). Tak naprawdę w samym tekście bardzo długo nie zostaje ujawnione, co się dzieje. Dostajemy bohaterów niezależnych, kolejne stronnictwa i opis miejsc dość statyczny. I choć może ciekawić intryga stojąca za wszystkimi wydarzeniami, wciąż nie wiadomo, co mają robić gracze.

Dopiero końcówka zawiera coś co zarówno jest dobrym pomysłem na zorganizowanie fabuły, jak i pokazanie reakcji stronnictw na zachowania bohaterów — motywacje. W jego świetle gracze stają się iskrą, rozniecającą wydarzenia (czasem nawet pojawia się efekt domina, kiedy przez rozbudzenie ciekawości jednej strony i jej akcje, inna również zaczyna interesować się graczami). Jest to patent, który zaliczam na plus. Poza tym autorowi udało się w całości zawrzeć kilka ciekawych, czasem nietypowych, czasem zaskakujących (propozycja Gherta). Dobrze też odebrałem dodatkowe materiały — zarówno karty dla graczy do robienia notatek o postaciach niezależnych, jak karty do śledzenia motywacji, itp. Trochę drażni słabo czytelna czcionka — mankament całej pracy.

Scenariusz z jednej strony paskudnie zorganizowany i ciężko napisany, z drugiej zaś mający swoją wartość. Myślę, że to dobra przygoda do Zewu Cthulhu, choć nie każdy będzie miał cierpliwość przeczytać ją do końca, by się o tym przekonać. Mimo wszystko warto spróbować przecierpieć dla zapoznania się z systemem motywacji.

De Vermiss Mysteriis

“De Vermiss Mysteriis”

Paweł “Chimera” Cybula

Marcin Blacha

Ciekawe opowiadanie, słaby scenariusz. Bohaterowie są biernymi obserwatorami wydarzeń, a nawet niezbyt sterani erpegowo gracze szybko zorientują się, że chodzi o wampirzycę. Bardzo lubię staroświecki horror, więc tekst przeczytałem z przyjemnością. Doceniłem nawiązania do Draculi, wręcz ujęła mnie atmosfera scenariusza. Klasyczne zagrywki w rodzaju wprowadzenia dla graczy, które proponuje autor, w Zewie Chtulhu są do przełknięcia, więc nie kręciłem zbytnio nosem na ograne rozwiązania akcji. Dracula w Zewie? – proszę bardzo. To skojarzenie, które może przerodzić się w ciekawą sesję. Cóż z tego, skoro mam pewność, że przygodę docenią tylko ci gracze, którzy lubią, gdy Mistrz Gry cały czas opowiada. Najlepiej znane historie.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Muszę się przyznać, że ze wszystkich okresów w jakich można prowadzić Cthulhu, wiek XIX zawsze podobał mi się najbardziej. Ciemne zaułki wielkich miast, kamienice górujące nad ulicami pokrytymi mgłą, ciemność rozpraszana słabym światłem naftowych latarni, Badacze pochodzący ze społeczeństwa tak odmiennego od naszego. Wszystko to silnie działało na moją wyobraźnię.

Przygoda, której tytuł jest tytułem pewnej Bluźnierczej Księgi, ma owszem te wszystkie zalety. Cała historia toczy się wokół osoby angielskiego lorda, w angielskiej rezydencji, położonej na spokojnej, angielskiej wsi. Mamy tu i prowincjonalną społeczność, i romatyczne ruiny zniszczonego opactwa, samotną latarnię morską, wreszcie – posępny grobowiec. Wszystko to sprawia, że przygoda ma swój specyficzny nastrój, który tak bardzo lubię.

Niestety, tutaj mój zachwyt się kończy. Owszem – trudno powiedzieć o konstrukcji przygody, że jest zła, wręcz przeciwnie – jest całkiem grywalna. Wątki są sensownie połączone, mają ręce i nogi. Choć na niektóre sceny gracze nie mają żadnego wpływu (szaleniec mordujący służącego), to jednak w końcowej części przygody jest sporo miejsca na ich działania. Sesja na podstawie tego scenariusza zapewne wyjdzie całkiem porządna.

Porządna – i tylko tyle. Przygoda bowiem niestety korzysta z dość ogranego zestawu schematów, tylko mackowatego potworka podmieniono na wampira i jak to w opowieści wampirycznej bywa, dorzucono wątek miłosny. Wszystko jest ładnie zakomponowane, niestety brak tu czegokolwiek co wybijało by się ponad poziom “przyzwoitego scenariusza”. Na konkurs to jednak trochę za mało.

Tekst jest spisany, fajnym, plastyczym językiem, ja jednak prowadząc sesję nie wzorował bym się na nim całkowicie. Jeżeli w środku pełnej napięcia sceny, stwierdzę że BG słyszą ssanie, to reakcją graczy raczej nie będzie przerażenie. Wręcz przeciwnie.

Artur Ganszyniec

Dobry, klasyczny horror z odświeżonymi paroma pomysłami. Niestety to bardziej opowiadanie, niż scenariusz do gry RPG.

Mam ochotę go poprowadzić, jednak nie dokładnie w tej formie. Pomijając formę opowiadanie, problemy z wpasowaniem graczy w wydarzenia są pewne. To jeden z tekstów, w których NPCom przytrafia się większość ciekawych rzeczy. A to nie ładnie odbierać frajdę graczom. Jednak jest w tej przygodzie tyle klimatu, że być może warto poświęcić trochę czasu i dokonać niezbędnych przeróbek. Najchętniej z części NPCów uczyniłbym postacie graczy.

Zalety: Bardzo podobało mi się rozegranie motywów wampiryzmu w otoczce mitów. Sen na koniec i słowa wampirzycy – bardzo, bardzo klimatyczne. Mamy tu dom na wzgórzu, cmentarz, ponure klify, dom wariatów, lokaja i służącą, poezję i bluźnierczą księgę.

Wady: Miałem cały czas wrażenie, że to przygoda dla jednego gracza. Komentarze autora (?służąca może zrobić to a to, w jednej z sesji np. zastrzeliła gracza”) podsycają moje obawy, że NPCe zbyt monopolizują przygodę. Nie ma wsparcia mechanicznego, to również trochę dodatkowej pracy. Sen o klaunach ma być, jak mniemam, hołdem dla Kinga, ale zupełnie nie pasuje zupełnie do reszty. Wyraźny dysonans. No i ten wyraźnie słyszalny odgłos ssania .

Jednym zdaniem: Opowiadanie grozy, na tyle obiecujące, że warto zastanowić się nad samodzielnym przerobieniem go na scenariusz gry RPG.

Magdalena Madej

De Vermiss Mysteriis rozpoczyna się zgodnie ze wszelkimi prawidłami przygody do Zewu Cthulhu: drużyna otrzymuje list od starego znajomego, który wpadł w poważne kłopoty i potrzebuje pomocy poszukiwaczy. Jednak w dalszej części scenariusza drużyna nie stawi czoła potępieńczym kątom i bluźnierczym mackom, lecz skonfrontuje się z powracającą zza grobu, żądną krwi wampirzycą. Fabuła obfituje nie tylko w blade kształty upiorzycy, ale znajdują się w niech także inne smakołyki dla miłośników gotyku. Autor zadbał o koloryt i tło scenariusza z wyjątkową pieczołowitością, aż czuć morski wiatr na policzkach i zapach wrzosowisk w powietrzu.

Dokładności zabrakło niestety w konstruowaniu bohaterów oraz samego przebiegu fabuły. Po raz kolejny pośród nadesłanych na konkurs scenariuszy to nie gracze są centralnymi postaciami, których losy współtworzą wszyscy uczestnicy zabawy. Oszalały z bólu wdowiec, opętany przez złą moc kamerdyner, zbieg z zakładu dla obłąkanych oraz służąca, która nadal służy swojej zmarłej pani, przeprowadzają za poszukiwaczy całą intrygę. Zabijają zbędne postaci, sami przyznają się do winy i popełniają samobójstwo, przeżywają mroczne namiętności, a co gorsza wszystkie te pasjonujące wypadki mogłyby z powodzeniem wydarzyć się bez najmniejszego udziału graczy.

Przed stwierdzeniem, iż De Vermiss Mysteriis to scenariusz jedynie dla Mistrza Gry i jego Bohaterów Niezależnych, przygodę ratuje finał, w którym poszukiwacze mają odprawić unicestwiający wampirzycę rytuał. Doskonała plastyczna strona tekstu, wyostrza głód na mroczną i krwawą opowieść gotycką, która w finale okazuje się być udającym wino sokiem z czarnej porzeczki.

Tomasz Z. Majkowski

Gdybym miał określić ten scenariusz jednym słowem, rzekłbym – stylowy. Jest w nim w zasadzie wszystko, czego oczekujemy po gotyckiej opowieści o wampirach: zrujnowane opactwa, niezrealizowane miłości, samotne rezydencje, zdesperowani arystokracji, tajemniczy kamerdynerzy, zbiegli obłąkańcy, angielska prowincja i ogromne ilości mgły. Jest i piękna wampirzyca, i zdradziecka służąca, ba, jest nawet sir Walter Scott (choć nie osobiście).

Z “Draculi” rzecz czerpie całymi garściami, zabawiając się przy tym nader inteligentnie mniej znanymi powieściowymi faktami: nie pojawi się tu wprawdzie żaden van Helsing, rzecz osadzona jest jednak w Whitby, mieście, w którym powieść powstała i w którym rozbił się szkuner “Demeter”, wiozący jej tytułowego bohatera do Anglii. W Hillingham dziennik pisze Lucy Wisterna, pierwsza ofiara hrabiego. Tego rodzaju nawiązania, subtelne i inteligentne, podkreślają nieco umowną atmosferę tego scenariusza, nie narzucając przy tym bezpośredniego powielania wątków słynnych wampirycznych opowieści. Smaczku przygodzie dodaje fakt, że w Withby mieści się dziś muzeum Brama Stokera.

Rzecz osadzona jest w pieczołowicie odtworzonych scenografiach, co leje miód ma moje serce – uważam, że jeśli już scenariusz ma rozgrywać się w autentycznych plenerach, te powinny wyglądać jak w rzeczywistości. W tle przygody pojawia się więc i opactwo Whitby, i przylądek Kettleness, lokalne atrakcje (oraz miejsca związane z akcją Draculi), które przydają autentyczności i stanowią miłe urozmaicenie, wpisując się jednocześnie, jak już mówiłem, w kanon wampirycznych opowieści. Jedynym zgrzytem jest drobna omyłka – bohaterka przywoływanego “Marmiona” nie została uwięziona w murach Withby, a Lindisfarne.

Z samym scenariuszem jest nieco słabiej. Wprawdzie epatować ma głownie nastrojem, nie zawiłą intrygą, wypadałoby jednak pozwolić graczom poszperać w historii i samodzielnie dojść do jakichś z konkluzji, zamiast wyręczać ich za pomocą opętanych pensjonariuszy zakładów zamkniętych oraz pospiesznie spisanych, eleganckich listów. Oczywistym jest, że treścią scenariusza nie jest odkrycie, iż stary przyjaciel badaczy jest ofiarą wampira, to jest bowiem jasne od pierwszych uderzeń kołatką w drzwi posiadłości. Logicznym wydaje się więc, że konstrukcja fabularna przygody za szkielet winna mieć wątek zniszczenia wampirzycy. Tak się też dzieje, lecz jedynie częściowo, a zrzucenie na barki graczy wyłącznie odpowiedzialności za przeprowadzenie rytuału to nieco mało.

Ta kameralna, krótka przygoda, którą bez wątpienia rozegrać można za jednym posiedzeniem urzeka mnie atmosferą, scenografią oraz świadomością literacką, martwi jednak okrojoną fabułą i przekonaniem, że można by wykrzesać z niej znacznie więcej. Rozumiem, że po zakończeniu przygody gracze pozostać mają z uczuciem nieuchwytnego żalu, przeświadczeniem, że umknęło im coś ważnego, że tylko prześliznęli się po powierzchni tajemnicy. Analogiczne odczucia wywołuje lektura scenariusza – on sam również wyłącznie ślizga się po powierzchni i nie pozwala na dobre zagłębić się w tak udatnie wywołanej atmosferze gotyckiej opowieści.

Krystyna Nahlik

Ten scenariusz to absolutna klasyka Zewu Cthulhu – list od przyjaciela, przeklęta księga i tłum szaleńców – elegancko połączona z równie klasyczną opowieścią o wampirach. Jest jednak zaledwie szkicem, na którym można by oprzeć szkielet bardzo nastrojowej przygody, nie dostarczającym wystarczającej ilości wydarzeń bądź informacji o bohaterach niezależnych, by go rozwinąć. Ciężko też oczekiwać, by gracze przejęli się tragedią człowieka, z którym są tak słabo związani. Nie uważam przy tym, że dla pełnego efektu gracze powinni się koniecznie wcielić w główne dramatis personae, klasyczny scenariusz ZC zresztą zazwyczaj tego nie zakłada, powinni jednak związać się bliżej zarówno z lordem Summersetem, jak i z jego małżonką – rozegranie retrospekcji np. z ich wesela mogłoby być niezłym pomysłem. Inaczej bowiem wydarzenia spadają na nich właściwie od samego początku, zanim zdoła się pojawić nastrój i jakakolwiek sympatia do lorda, który bohaterów unika. Obok szkicowości wydarzeń dozowanie napięcia jest najsłabszą strona ?De Vermiss Mysteriis”, ktore poza tym ma naprawdę wiele zalet. Po pierwsze ujmuje w nim plastyczny styl i dbałość o nastrojowe szczegóły, takie jak cytaty na nagrobkach, listy czy zdjęcia. Po drugie zaś bohaterowie maja naprawdę ważną role do odegrania w finale i każde z wybranych przez nich rozwiązań ma logiczne konsekwencje. Mimo, że brak mu głębi i zaanga, nadrabia to mnóstwem uroku i sądzę, ze rozegranie sesji na jego podstawie, w wersji nieco poszerzonej, dostarczy sporo przyjemności w dobrym stylu.

Dozwolony od: lat 12

Akcja: 3

Emocje: 2

Humor: 1

Pomysły: 2

Ciekawostki: Oryginalne opisy w drugiej osobie na początku scenariusza.

Wpadki: Odgłos ssania…

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Formuła zwrotu do czytelnika jako uczestnika nie jest najszczęśliwsza. Choć tekst czyta się dobrze, scenariusz powinien być przede wszystkim funkcjonalny i skierowany do Mistrza Gry, inaczej sprawia trudności w ponownej lekturze i szukaniu niezbędnych informacji. Quentin nie jest konkursem na najlepsze opowiadanie, a w tym wypadku autorowi zabrakło też konsekwencji, gdyż bez ostrzeżenia przechodzi między różnymi typami opisu, by wreszcie ze stylistyki opowiadania zrezygnować.

Wydarzenia sprzed lat należałoby jednak graczom opisać (np. na karcie postaci), a najlepiej rozegrać – jako osobną sesję lub w formie retrospekcji w trakcie rozwoju przygody. Inaczej brakuje poczucia, iż piętnaście lat wcześniej rzeczywiście drużyna coś razem przeżyła. O retrospekcje aż prosi się w scenach, gdy gracze spotykają Bohaterów Niezależnych, których znają z “dawnych lat” (np. kulawego służacego).

Ten sam problem dotyczy zdarzeń bezpośrednio poprzedzających fabułę. W środku scenariusza autor spisuje niedawne wydarzenia dla Mistrza Gry i. nic z tego nie wynika. Co ma zrobić prowadzący? Rozegrać je? Opowiedzieć? Jak mają je poznać gracze? Jedyne, co do graczy dotrze później, to list służącego, który tłumaczy się ze swojego postępowania i odkrywa zagadkę za graczy, którzy nawet nie mieli okazji, by przeprowadzić jakiekolwiek śledztwo.

Dodatkowym błędem jest to, iż te wiadomości są zatajone na początku przed czytelnikiem (czyli potencjalnym MG), który nie otrzymuje do rąk prostego narzędzia do prowadzenia, lecz musi co chwila weryfikować to, co wie o treści przygody.

Autor nie podaje żadnych praktycznych wskazówek, jak należałoby zbudować napięcie lub poczucie zagrożenia w początkach scenariusza. Pisze, iż wyjście z łóżka powinno być dla gracza wyzwaniem, lecz nic w tekście nie uzasadnia takiego założenia.

Niepokój budzą też niektóre notatki przy opisach BNów. Przykładowo, przy Laurze napisano, że może zabić dwóch z bohaterów graczy, by chronić bliską osobę. Takie przełożenie emocji postaci niezależnej nad Bohatera Gracza jest niezbyt dobrym pomysłem. BNi mają w ogóle za dużo do powiedzenia w tym scenariuszu. Dotyczy to również Adolfa (służącego), który sam podejmuje decyzję od naprawieniu zła, które wyrządził i odczynieniu czaru. Taki krok powinien wykonać pod wpływem działań graczy, a nie za sprawą odgórnego nakazu.

Scenariusz zaczyna się robić bardzo pretekstowy w chwili, w której “zew księgi” dociera do szpitala psychiatrycznego. Co gorsza, gracze doświadczają jedynie efektów tego wydarzenia, nie mogą wziąć w nim udziału. Nawet walka z pensjonariuszem odbywa się bez wiedzy bohaterów, którzy przybywają na miejsce już po fakcie. Tu też wychodzi największa wada scenariusza – wszystko jest podane graczom kawę na ławę, nie muszą w ogóle się wysilać, by czegoś się dowiedzieć. Ale gdy wprowadza się już w pierwszych scenach głównego przeciwnika, a chwilę później wyjaśnia, skąd się wziął, to trudno o budowanie napięcia.

Jedyny ciekawy motyw w scenariusz stanowi konfrontacja uczuć służacej Laury i Edwarda. Niestety, obie te postaci to Bohaterowie Niezależni, a więc i kaliber dylematu jest znikomy.

Pierwszym z dwóch plusów tego scenariusza jest kanoniczne rozpoczęcie od listu. Niestety, poza tym można odnieść wrażenie, że “De Vermiss Mysteriis” jest sequelem jakiejś przygody, przy której autor i jego drużyna kiedyś dobrze się bawili. Drugi plus to rytuał, który oddaje się do dyspozycji graczy. Szkoda, że jest to w zasadzie jedyny moment, w którym mają cokolwiek do powiedzenia.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Przygoda pomyślana jako “Dracula” w realiach “Zewu Cthulhu”, bezbłędnie nawiązująca do klasyki gatunku (a dokładniej – obu gatunków). Niestety jest to KOLEJNY scenariusz, w którym gracze pozostają jedynie mniej lub bardziej biernymi świadkami emocjonujących interakcji bohaterów niezależnych. Szczerze nad tym boleję, ponieważ poza tym jednym (lecz jakże istotnym!) mankamentem przygoda jest w mojej opinii bez zarzutu. Autorowi zabrakło odwagi, żeby graczy umieścić w głównych rolach w scenariuszu – może za bardzo przywiązał się do wymyślonych przez siebie zdarzeń, żeby zdać się na inwencję graczy w odgrywaniu relacji między kluczowymi dla historii bohaterami? Sądzę, że gdyby pozwolić graczom wcielić się w Edwarda, Adolfa, Luizę i (ewentualnie) jednego goszczącego w domu Badacza bądź też np. lekarza, to scenariusz – oczywiście po odpowiednich przeróbkach – miałby szansę rozłożyć na łopatki większość pozostałych w tej edycji Quentina.

(Na marginesie mam pytanie do autora, czy nie zechciałby spróbować dokonać takiej przeróbki i opublikować scenariusza również w tej opcjonalnej wersji? Jeżeli wyraziłby zgodę, służę pomocą, ponieważ zależy mi na poprowadzeniu tej przygody w takiej właśnie formie).

House on the Haunted Hill

“House on the Haunted Hill”

Bartek Kowalski

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Czytając zachęcająco brzmiący tytuł, miałam nadzieję na przygodę
w klimacie gotycko-wiktoriańskim. Zapoznawszy się z dobrze rokującymi
pierwszymi linijkami tekstu, spodziewałam się scenariusza utrzymanego
w nastroju “psychodelicznego” horroru. Kończąc lekturę,
byłam jedynie rozczarowana.

Scenariusz House on the Hounted Hill za bardzo przypomina typowy
schemat fabularny filmów grozy opowiadających historie osadzone
w domu wariatów. Zazwyczaj jestem daleka od używania tego typu
zarzutów wobec przygody, gdyż jestem zwolennikiem dobrej klasyki.
Jednak w tym przypadku rzecz ma się inaczej, ponieważ autor nie
wykorzystał potencjału takiej konwencji i, co najważniejsze, skonstruował
pozbawioną logiki fabułę. Niestety, wydarzenia tylko do pewnego
momentu toczą się w sposób przemyślany i konsekwentny, potem autor
nagle pociąga za łańcuchy i pozostałe elementy fabuły rozsypują
się niczym rozerwany sznur korali. Warto też wspomnieć o dość
marginalnej roli, jaką w scenariuszu odgrywają postaci graczy.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Stanowiąca tło przygody intryga oraz szokujące zakończenie wydają
się mieć w tej przygodzie niestety jedynie pretekstowe znaczenie.
Działania graczy nie tylko nie mogą doprowadzić do rozwiązania
zagadki (którego – nota bene – nie poznaje również czytelnik,
co sugeruje, że “tajemnica” bazuje po prostu na zwykłym
nonsensie), ale w ogóle wydają się nie mieć żadnego znaczenia
dla rozwoju wydarzeń. Niewątpliwą atrakcją dla graczy mogłaby
być przerażająca atmosfera zakładu dla obłąkanych, jednak odnoszę
wrażenie, że w tej kwestii autor nie wykazuje się specjalnie głęboką
znajomością realiów… Ponadto rażą mnie błędy (“tusz obok
wózka”, “z pomiędzy”) i niedbała interpunkcja.

Julian Czurko

Bardzo ładny wstęp do przygody – opowiadanko napisane gładkim,
potoczystym językiem. Kolejne sceny dynamicznie malowane przed
moimi oczami (generujące niebezpieczne skojarzenie z filmem albo
intro gry konsolowej!) jak następujące po sobie klatki filmu.
Duże oczekiwanie w stosunku do dalszej części. I gdy dochodzę
do toffi w pączku dowiaduję się, że… całą przygodę mam sobie
stworzyć sam. Jest ramka – początek i zakończenie (mało efektowne
i bez wniosków), środek jest całkowicie pusty. Zaproponowany przebieg
wydarzeń byłby dobry do konsolowej strzelanki. A szkoda, bo zaczynało
się zajmująco.

Tomasz Z. Majkowski

Jest w tej przygodzie coś, co – wbrew wszystkiemu – każe mi wierzyć
w jej potencjał. Oczywiście, nie jest to ani zaskakująca fabuła,
ani misterna konstrukcja, ani nawet dobry pomysł – ale sama idea
umieszczenia graczy w psychodelicznym więzieniu i oparcie akcji
o próby ich ucieczki jest wciąż nośna i grywalna. Przyjrzyjmy
się jednak przygodzie od samego początku, to jest od tytułu.

Zapowiada się nam, iż rzecz inspirowana jest fabułą filmu, przypomnijmy
go więc sobie. “The House on the Haunted Hill” to film z 1959
roku, z niezapomnianym Vincentem Pricem. Jego bohaterami jest
grupa gości przyjęcia wydawanego przez ekscentrycznego milionera,
z których każdy może zarobić astronomiczną sumę, jeśli zgodzi
się spędzić noc w nawiedzonym domu.

I cóż to ma wspólnego z naszą przygodą?

Kiedyś mieszkałem niedaleko Mateusza Tomczyka. W czasach, gdy
tłumaczyliśmy podstawkę do “Legendy pięciu Kręgów”, często się
u niego spotykaliśmy. A że miał on dostęp do nadawanego podówczas
przez całą dobę kanału Game One, oglądaliśmy go namiętnie. I tam
właśnie widziałem intro i fragmenty gry konsolowej, której fabułą
leci mniej więcej tak:

Główny bohater jedzie sobie samochodem w czasie deszczu – aż
tu nagle wpada w poślizg, rozbija się i… budzi w szpitalu psychiatrycznym,
z twarzą owiniętą bandażem i z zanikiem pamięci. Szpital podejrzanie
przypomina nowoangielską rezydencję. Dalszego ciągu nie znam,
bo klip się urywał – z fragmentów gry wiem jedynie, że w szpitalu
dzieją się jakieś straszne rzeczy, są w nim potwory i anioły.

Ostatnio widziałem zwiastun filmu z Halle Berry, który oparty
jest o ten sam schemat.

A zatem – dlaczego Autor kieruje naszą uwagę na fałszywy trop?

Do samej zaś przygody przechodząc – rozbudowany wstęp fabularny
jest w niej zbędny, sprawia bowiem wrażenie, jakby przygoda urywała
się w połowie. Błędem konstrukcyjnym jest jednak nie tyle samo
urwanie scenariusza zaraz po zawiązaniu, ile niepotrzebne rozdmuchanie
zawiązania.

Rzecz powinna składać się z informacji, że oto po wypadku samochodowym
BG trafili do szpitala, opisu tegoż, prezentacji BNów (to wszystko,
oczywiście, jest w tekście, ale przytłoczone wstępem!) oraz opisu
tajemnicy szpitala. A jeśli idzie o opis wydarzeń – wystarczyłaby
prezentacja planów, jakie mają wobec BG Ci Źli oraz ramowy rozkład
ich wcielania w życie i szpitalny rozkład dnia. I dawaj, można
uciekać.

Z drobiazgów – wolę, kiedy szpital jest szpitalem, a nie rezydencją.
Byłoby daleko bardziej psychodelicznie. Siostra Ratchett jest
zdecydowanie bardziej przerażająca, niż Demoniczny Kamerdyner.
To jednak nie jest zarzut, wiktoriańska rezydencja pasuje bowiem
do konwencji i niczemu, w gruncie rzeczy, nie przeszkadza.

Pokładałem więc w tym scenariuszu nadzieję, niestety, Autor zaatakował
mnie zakończeniem. Gołym okiem widać, że rzecz oferuje trzy rozwiązania:
gracze uciekają, giną podczas próby ucieczki, albo zostają schwytani
i padają ofiarą eksperymentów. Ciekawym wariantem możliwości pierwszej
jest zakończenie, w którym BG uciekają, docierają do lokalnych
władz, te słuchają ich uważnie i… odstawiają z powrotem do szpitala.
W końcu to zbiegli wariaci, prawda?

Tymczasem to, co nam Autor zaserwował, psuje wszystko. Zło nie
jest namacalne – to tylko Zły Sen o Przeszłości, sen pozbawiony
wszelkiego usprawiedliwienia, niczym nie zapowiadany i wprowadzony
ex machina. Czy zastosowano go dlatego, by oszczędzić Badaczy
Tajemnic? Jeśli tak, warto było jednak pamiętać, że ZC to nie
jest gra, w której ratuje się skórę i zdrowie psychiczne postaci.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Ten scenariusz do złudzenia przypomina stare, dobre “Pułapki
w pułapkach” z jednego z pierwszych MiMów – łazi się po domu i
odkrywa kolejne pomieszczenia, a w nich znajduje przedmioty i
amunicję. Fajna nawalanka, nie ma co narzekać. Jednakże tutaj
chyba chodziło o psychodeliczny nastrój, który jednak nijak nie
wynika z samego scenariusza. Była jeszcze szansa uratować ten
tekst w finale, ale autor nie odważył się jakoś powiązać wydarzeń
z przeszłości z postaciami graczy.

Marcin Segit

Michał ‘Puszon’ Stachyra

W sumie dość sztampowa przygoda do ZC, ale ma parę fajnych pomysłów.
Nieciekawa forma – krótkie wprowadzenie, opis ludzi, pomieszczeń,
zakończenie, statystyki – choć parę opisów całkiem ładnych i plastycznych
(ale ogólnie spis inwentaryzacyjny domu – czy opis lokacji do
gry komputerowej). Dobrze poprowadzona może być materiałem na
dość udaną sesję – ale to tylko zależy od MG, który de facto musi
stworzyć 75% przygody… Jakieś 5-6 lat temu myślę, że spodobała
by mi się znacznie bardziej 🙂 Spora liczba literówek w tekście.
Plusy – bandaże na twarzy postaci i numer z ołówkiem.

Krzysztof Świątek

PLUSY: kilka smaczków, odrobina klimatu.

MINUSY: brak jakiejkolwiek intrygi, gracze nie wiedzą
co się dzieje i nigdy się tego nie dowiedzą

WRAŻENIA: nie podobało mi się, poza tym wyraźnie
nawiązuje do pewnej gry na PS

Nie pozwolę

“Nie pozwolę”

Kuba Koprowski

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Ciekawe zawiązanie przygody, doskonale dobrane do założonej przez
autora konwencji miejsce, gdzie rozgrywa się akcja scenariusza.
Wiktoriański klimat i drobne smaczki sprawiają, iż grający w ten
scenariusz gracze nie będą mogli narzekać na atmosferę opowieści.
Byłoby jeszcze bardziej interesująco i niepokojąco, gdyby drużyna
nie składała się z dość przypadkowej bandy artystów, a jedynie
z pary małżeńskiej i ich syna. W takiej sytuacji, osaczeni przez
narastające napięcie i zanurzeni w mlecznej angielskiej mgle członkowie
rodziny mogliby wytworzyć miedzy sobą głębokie i poruszające relacje,
dzięki którym proponowane zakończenie nabrałoby mocniejszego wyrazu.

Urzekł mnie pomysł na postać młodej matki, czarownicy, która ponad
sto lat temu spłonęła na stosie. Równie interesująca jest kreacja
jej małego synka, ale głowa rodziny (autor nie przypisał ojcu
żadnej istotnej roli) wypada raczej blado przy żonie wiedźmie
i potomku, który okazuje się łowcą czarownic. Pozostali członkowie
drużyny smętnie pałętają się po scenariuszu, przeszkadzając w
dynamicznym rozwoju tragicznej historii.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Wadą przygody jest rozwlekły wstęp – cztery dni, w ciągu których
praktycznie nic ciekawego się nie dzieje, a gracze konają z nudów.
Pomysł, jakkolwiek potencjalnie niesie spory ładunek emocjonalny,
stosunkowo słabo angażuje postacie. Scenariusz pozostawia uczucie
niedosytu.

Julian Czurko

Ciekawa historia o dość mglistej poincie. Autor zmierzył się
z typowymi, odruchowymi zachowaniami graczy grających w Zew Cthulhu.
Ciekawy motyw obsadzenia w gracza w roli matki. Szkoda, że inni
gracze nie byli tak zaangażowani w całą intrygę.

Tomasz Z. Majkowski

Twierdziłem, “Wędrówki” mają marny tytuł? Myliłem się. “Nie pozwolę”
jest arcydziełem marnego tytułowania. Non possum.

Sam natomiast scenariusz jest wcale niezły. Przede wszystkim,
oparty jest o dobry pomysł, ten jednak zadziała wyłącznie warunkiem,
że w przygodę bawią się gracze dobrze zaznajomieni z “Zewem Cthulhu”.
Już to widzę – przychodzą na sesję, a MG rozdaje im postaci. Grać
będą artystów, w dodatku kobieta dowiaduje się, że koniecznie
musi mieć dziecko. “Proszę, proszę” myśli kobieta, która wie,
że to jest horror, i która zna “Dziecko Rosemary”, “Mój synek
jest Antychrystem”.

Wszyscy spotykają się nad morzem, by czcić pamięć przyjaciela
– to bardzo klasyczne. Przygotowują się do występów. Zaraz coś
się zacznie dziać. W końcu nie bez powodu pensjonat zmienił ostatnio
właściciela. Nie bez powodu dwaj enpisi noszą pretekstowe imiona
kamerdynerskie i wyglądają jak olbrzym z “Miasteczka Twin Peaks”.
Nie bez powodu ostatnie piętro jest zamknięte.

Oho – kałuża! No, to wszystko jasne. Istoty z Głębin. Na sto
procent w podziemiach jest świątynia Dagona. W końcu znamy się
na ZC, wszystko wiemy.

Jeśli odpowiednio pokieruje się scenariuszem, przy graczach –
wyjadaczach nie ma szans, by przyszło im do głowy, że obserwują
działania przemytników. Owszem, będą o nich mówić – ale to taka
konwencja rozgrywki, wedle gracze udają, że nie wiedzą, iż za
chwilkę zaczną dziać się rzeczy nadnaturalne. Przecież to ZC.

A najpiękniejszy w całym scenariuszu jest fakt, że w podziemiach
faktycznie jest świątynia (czy Dagona? Trudno powiedzieć.), ale
przemytnicy używają jej jako meliny i w ogóle nie odprawiają w
niej rytuałów. I można by nawet pozwolić graczom ją, byle się
nie zorientowali.

I gdy okazuje się wreszcie, że w hotelu kryją się zwyczajni przestępcy,
że elementu nadnaturalnego nie ma, że to wszystko wymysł chorych
wyobraźni graczy (czy postaci – w końcu artystów, nadwrażliwców),
zaskoczenie jest gwarantowane.

Niech mi ktoś tylko wyjaśni, po co dodano do tego motyw opętania?
Po mojemu dziecko powinno zacząć zachowywać się dziwnie (“Oho!
Antychryst!”) z zupełnie innych powodów – na przykład nażarłszy
się czegoś, co przemycają nasi szmuglerzy.

Tak oto scenariusz nie wykorzystuje swojej najmocniejszej strony
i wszystko rozłazi się po kościach i robi typowe, takie, jak setki
przygód.

Autor powinien do tego popracować nad stylem, bo lektura była
naprawdę bolesna. I momentami nie widziałem o co chodzi. Może
następnym razem warto dać komuś do przeczytania scenariusz, zanim
się go wyśle?

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Na początku warto pochwalić rozpoczęcie – jak się okazuje, można
jeszcze w tej materii w Zewie Cthulhu coś wymyślić. Zamiast oklepanego
listu, cykliczne spotkanie połączone z pokazem dzieł artystycznych.
Bardzo na miejscu i bardzo dobrze wpisane w konwencję.

Świetnie zbudowany klimat i narastający subtelnie niepokój. Bardzo
dobrze wykorzystana świadomość graczy, którzy zdają sobie sprawę,
że biorą udział w sesji ZC. Doskonale działa również chwyt z pędzącą
karetą, który budzi grozę w zupełnie naturalny sposób.

Problem stanowią przede wszystkim postaci graczy. Z jednej strony
mamy doskonale pomyślaną rodzinę (klasyczny motyw z horroru),
a z drugiej jakąś nieokreśloną grupę bohaterów graczy, o których
wiemy tylko tyle, że dostaną kosę od dzieciaka.

Drogi są dwie – wyrzucić ich albo nadać im jakąś osobowość. Wtedy
powinno być dobrze.

Jeżeli przygoda ma być tylko horrorem – jest w porządku. Jeżeli
jednak gracze lubią wiedzieć (choćby w zarysie), co jest grane,
to niestety scenariusz ich rozczaruje. Finał wystrzeliwuje zupełnie
bez ostrzeżenia, nagle pojawiają się przemytnicy i inkarnacje
sprzed wieku.

A potem znikają, rozpływając się w powietrzu.

Marcin Segit

Michał ‘Puszon’ Stachyra

Zew Cthulhu 1890 – lubię te klimaty… zobaczymy cóż z tego wyjdzie.

Fajny pomysł z przygotowaniem materiałów przez graczy – rzecz
raczej dla doświadczonych i maniakalnych, ale naprawdę idea zacna.
Klimatyczny gotycki pensjonat (aczkolwiek nie wymykający się euklidesowej
geometrii..) Znów problem z tym, że MG zakłada, co będą gracze
robić ‘nie pytając ich o zdanie’. jest tu parę dobrych motywów
budujących nastrój, szkoda, że autor w pewnym momencie skupia
się wyłącznie na postaci matki.. całkowicie zaniedbując innych
graczy. Motyw małżeństwa z dzieckiem to niezły patent na horror,
szkoda, że niewykorzystany lepiej. A i jest tu parę rzeczy, które
są wsadzone chyba tylko po to, żeby podkreślić, że to ZC (kapliczka
pod hotelem)…. i o co chodzi z tą wiedźmą?

No i nie wyszło z tego za wiele dobrego…

Krzysztof Świątek

PLUSY: wstęp, przygotowanie postaci, pomysł
na małżeństwo z dzieckiem.

MINUSY: kulty, kapliczki pod hotelem – po co ???
A ta wiedźma to skąd? I o co tu chodzi?

WRAŻENIA: a tak się fajnie zapowiadało…

Deja vu

“Deja vu”

Arkadiusz Mirosław

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

W wielu poradach dla Mistrzów Gry przeczytać można podstawową zasadę prezentowania świata graczom: “Pokazuj, zamiast opisywać”. Do tej rady powinni się również stosować autorzy przygód, ale “Deja vu” jest niestety przykładem, jak nie należy podchodzić do tego tematu. Zamiast szczegółów i obrazów, które pomogłyby MG wzbudzić nastrój grozy mamy więc instrukcje, “opisuj strach i ból”, a wiarygodną motywację działań zastępuje zmuszanie graczy co i rusz do różnych rzeczy. Jedynie sceny bezsensownej przemocy na początku scenariusza okraszone są szczegółami. Przez to upada niestety nastrój grozy, który wymaga osadzenia wpierw bohaterów w normalnym, konkretnym świecie.

Największe zastrzeżenia mam jednak nie do braków technicznych, a do rzekomego szczytnego przesłania scenariusza . Oprócz deklaracji w pierwszym akapicie nigdzie go nie widać, podobnie jak – całe szczęście – zapowiedzianego wykorzystywania osobistych informacji o życiu graczy w celu ich straszenia, co jest w normalnej grze między znajomymi niedopuszczalne. Chyba, że takim przesłaniem jest zachęcanie bohaterów do zamordowania niewinnego człowieka w niesmacznej scenie w szpitalu psychiatrycznym?

Pomysł z ofiarami mrocznej zbrodni grającymi w RPG mógłby być ciekawy, gdyby go odpowiednio wykorzystać – w formie obecnej budzi raczej rozbawienie. Natomiast ogromnie mi się podoba zawarcie epilogu scenariusza w liście do graczy – świetnie podkreśla otwarte zakończenie w klimacie X-Files i wpasowuje się w estetykę ZC. Szkoda, że to jedyne ciekawe elementy.

Joanna Szaleniec

Pomysł z pozostawieniem przygody bez zakończenia, a następnie posłaniem graczom listów z wyjaśnieniem jest godny uwagi. Niestety przygoda stanowi pozbawiony logiki zlepek ogranych motywów, mających rzekomo budować nastrój grozy i tajemniczości (przy czym, cytuję: “najstraszniejsze jest to, że spotykali się w piwnicy”). Podejście autora do interpunkcji, stylistyki i frazeologii języka polskiego również nie budzi mojego entuzjazmu (“masywy nieogarnionych myśli”, książka “obwleczona grubą okładką”, “eony lat”, a zwłaszcza “obłąkany szaleniec”!)

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Trochę szkoda czasu na omawianie tego scenariusza. Jest bełkotliwy, trudny w odbiorze, chaotyczny i natchniony, a przy tym pretensjonalny do granic możliwości. Czuć w nim napawanie się pomysłem, który jest nieco nie fair, bo wrzuca kamyczek do ogródka tępicieli gier fabularnych. Zawiązanie akcji cokolwiek naciągane, nieznajomość realiów stuprocentowa (przecież to ewidentnie dzieje się w Polsce – kamienice, wścibscy sąsiedzi – więc dlaczego anglosaskie imiona, sugerujące Stany?), rozwiązanie przychodzi drogą listowną, by zyskać pewność, że gracze nie będą przypadkiem pod urokiem nastroju, bo jeszcze by się nim przejęli.

Nic ciekawego.

Maciej Reputakowski

Podstawowe wady tego scenariusza dość szybko rzucają się w oczy – chaotyczny sposób spisania, problemy ze stylem (choćby “eony lat temu”), nielogiczne, porwane zdania, słowem: brak kompozycji tekstu, co przekłada się na trudności w prześledzeniu szkieletu fabuły.

Problem znacznie większy stanowi jednak nastawienie autora na “zgnojenie graczy”. Pomysł z zasygnalizowaniem zagrożenia nie jest sam w sobie zły, ale już wykonanie kuleje.

Wynika to z faktu, że gry fabularne polegają na dostarczaniu sobie wzajemnie chwil dobrej zabawy, a nie na grzebaniu w życiorysach i babraniu się w psychice przyjaciół. Już takie założenie powinno skreślać scenariusz. Co ciekawe jednak, choć autor zachęca do podobnego postępowania, nie podaje w zasadzie żadnych konkretnych przykładów, jak w jego scenariuszu należałoby wprowadzić je w czyn.

W efekcie nie do końca wiadomo, jaki jest cel posiadania wiedzy o “aktywności graczy w czasie wolnym”, ale pozostaje niekorzystne wrażenie wywołane przez kilka niefortunnych sformułowań, które sugerują, że chodzi o katowanie gracza. W recenzjach przygód z zeszłego roku członkowie kapituły wielokrotnie zwracali uwagę, że takie podejście do osób uczestniczących w sesji uważają za szkodliwe.

Kolejne dwie uwagi wiążą się z podejściem do odbiorcy – odpowiednio czytającego tekst oraz gracza.

Jeśli jeszcze sformułowanie: “Ten scenariusz to jeden z tych niewielu, które mają coś do przesłania” można uznać, za żartobliwe zagranie pod publiczkę (szczególnie, że żadnego oryginalnego przesłania, poza “nie przeginaj z RPG” tutaj nie mamy), to już ciągłe instrukcje, by zmuszać do czegoś graczy sprawiają, że trudno uwierzyć w siłę scenariusza.

Dobrzy, wyczuwający konwencję gry gracze, którym prowadzi dobry, potrafiący zrealizować założenia scenariusza Mistrz Gry, nie muszą się do niczego zmuszać. Po prostu widzą, “gdzie leży przygoda” i sami do niej idą, bowiem wiedzą, że będą się dzięki temu dobrze bawić. Zakładanie już na poziomie scenariusza, iż graczy trzeba będzie naginać, jest nie tyle błędne, co mija się z celem.

Ostatnia wada Deja vu może, paradoksalnie, stać się zaletą tego scenariusza. Mowa oczywiście o zakończeniu. Choć pomysł, by gracze w żaden sposób nie byli w stanie się dowiedzieć, o co chodziło w scenariuszu, jest zdecydowanie chybiony, to już sam chwyt z listami warto zapamiętać. Przy lepszej konstrukcji scenariusza, w której co najwyżej kilka informacji pozostałoby niejasnych, taka “gra poza grą” może stanowić ciekawe urozmaicenie.

Osoby, które lubią eksperymenty i nieco dramy na sesjach, mogą zwrócić uwagę na scenę z zapalaniem świeczek i budowaniem napięcia. A dla wszystkich jest jeszcze mały żart z erpegowców, który pewnie rozbawiłby wszystkich do łez, gdyby tylko był trochę lepiej opowiedziany.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

Asteroid

“Asteroid”

Michał Laskowski

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Rewelacyjne zderzenie konwencji hard-SF z grozą rodem z opowieści Lovecrafta, na dodatek doprawione szczyptą mistycyzmu. Autor wydaje się być naprawdę wytrawnym Mistrzem Gry – z dużą wprawą buduje napięcie, początkowo przekonując graczy, że znajdują się w uniwersum rodem z “Obcego”, a następnie zaskakując ich pojawieniem się Wielkiego Przedwiecznego. Zaletą scenariusza jest również w mojej opinii nieliniowość i wielowarstwowość, która nie powoduje jednak utraty przejrzystości. Tekst jest jednak napisany w sposób mało interesujący, a dobry pomysł nie stanowi dostatecznej bazy dla mocno zarysowanej fabuły.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Cieszy mnie, że autor pokornie wyznaje na początku, że zżynał z Alienów i Blade Runnera – bo jedyna różnica między konglomeratem tych filmów, a przygodą, to fakt obsadzenia w roli łotra Wielkiego Robaka (kto nie wie, niech się dowie – chtonianie wyglądają jak grzechotniki Mojave z DL, czyli gąsienice z mackami z przodu) w osobie Ashud mela (poprawna pisownia imienia jego brata to Shudde M’ell – ale wobec dowolności, z jaką w scenariuszu traktuje się reguły pisowni polskiej tego rodzaju nieścisłości nie dziwią mnie ani-ani). I przyznaję, że nieco ubawił mnie tenże robal w roli hakera. ale to drobiazg.

Nie ma tu niestety właściwego scenariusza – są zarysowane postaci, jest tło i obszernie opisane wprowadzenie, a potem brakuje nieco pary. Geologowie są nieco od czapy, a potępieńczy plan wysadzenia SI pociskiem balistycznym (przypominam, rzecz dzieje się na asteroidzie) wzbudza lekki uśmieszek. Ale przy odpowiednim poprowadzeniu można się tym scenariuszem całkiem nieźle pobawić – stacje więzienne zawsze miały swój specyficzny urok, a piękne i niewinne sztuczne inteligencje to to, o czym śnią androidy (obawiam się bowiem, że o elektrycznych owieczkach marzą wyłącznie replikanci o niezmiernie szczególnych upodobaniach).

Słowem, tekst plasuje się w kategorii przeciętniaków.

Maciej Reputakowski

Na wstępie należy, dla porządku, zaznaczyć dwie sprawy: nie najlepszy styl (co jednak nie jest w konkursie na scenariusz sprawą kluczową, choć z pewnością istotną) oraz błąd w założeniach. Autor tekstu deklaruje, iż Asteroid to scenariusz detektywistyczny. Owszem, mamy tutaj śledztwo, ale nie zostało ono oparte o schemat dochodzenia detektywistycznego. W efekcie otrzymujemy raczej thriller z elementami horroru (w zależności od tego, jak mocny nacisk zostanie położony na siły nadprzyrodzone).

Ponadto – przygody detektywistyczne powinny być spisane bardzo szczegółowo, a autor zakłada, iż zarysuje jedynie tło wydarzeń. Założenie niezbyt szczęśliwe, ale przy tym niekonsekwentne, gdyż tekst nie pozostawia raczej wątpliwości, co i kiedy się powinno wydarzyć. Słowem, na przyszłość, nie ma potrzeby aż tak się asekurować.

Asteroid mocno igra z regulaminem konkursu, który wyraźnie zabrania przysyłania scenariuszy rozgrywających się w systemach autorskich. Autor sprytnie (lub przypadkowo) unika dyskwalifikacji, podając, iż przygoda rozgrywa się w realiach Zewu Cthulhu. Problem w tym, że na początku sesji, gracze o tym nie wiedzą – otrzymują postaci z charakterystykami do innego systemu. Prowadzi to do nie lada konfuzji – z jednej strony mechanika z, dajmy na to, Cyberpunka, a z drugiej świat, który jednak z CP2020 wiele wspólnego nie ma. Wydaje się, iż przydałoby się nieco więcej konsekwencji, tym bardziej, iż proponowane na końcu postaci zdecydowanie wpisują się w estetykę ZC.

Bohaterowie stanowią zresztą największe niedociągnięcie, co w przypadku thrillera jest szczególnie rażące. Treść sugeruje, iż między postaciami powinno dochodzić do spięć (to jak najzupełniej jasne), a gracze nie powinni sobie ufać (co jest z kolei raczej niefortunnym stwierdzeniem). Tymczasem ilość sugestii, na czym potencjalny MG mógłby zbudować tą atmosferę wzajemnych podejrzeń, pozostaje znikoma. Brakuje również postaci, w którą mogłaby się wcielić kobieta – być może warto byłoby zrezygnować z niezależności takiego BN jak Winona (uśmiech do autora za imię) i dać się taką postacią pobawić graczowi.

Podobnie rzecz ma się z proponowanymi chwytami, które mają tworzyć nastrój niepokoju i zagrożenia – są dość proste i ograne. Aczkolwiek, jeśli MG umiejętnie się nimi posłuży, prawdopodobnie zadziałają. Na uwagę zasługuje natomiast pomysł z zegarkiem i przybywająca wodą. Stare, ale jare. Warto również pochwalić za zachęcenie MG do stworzenia handoutów dla graczy. Szkoda, że scenarzysta nie zdecydował się podesłać skanu jakiejś swojego autorstwa pomocy do gry. Nie jest to oczywiście zarzut, gdyż regulamin nie wymaga podobnych dodatków, lecz jedynie wyraz żalu.

Asteroid jest kolejnym “scenariuszem środka”, który zapewni – przy wprawnym MG, który wygładzi niedociągnięcia – porządną zabawę. Stanie się tak jedynie wtedy, gdy prowadzący nie będzie próbował tworzyć struktury opowieści detektywistycznej. Nie może być bowiem historią detektywistyczną przygoda, w której jedynym sposobem, by gracze dowiedzieli się całej prawdy o Ktulakach z Marsa, jest nie dedukcyjne dochodzenie, lecz bezpośrednia wypowiedź jednego z BN. A to jest chwyt z zupełnie innego gatunku…

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

Szaleństwo w pudełku zamknięte

“Szaleństwo w pudełku zamknięte”

Błażej Gierszon

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Przygoda jest napisana bardzo porządnie, ale brak jej naprawdę interesujących elementów.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Chaos kompozycyjny, niechlujny zapis i nieskładny przebieg zwyczajowo urwany przed finałem. Co to, wstyd zaproponować, jak rzecz może się potoczyć? Nie uchodzi opracować sceny kulminacyjnej? A może wystrzegamy się Wielkiego Nietoperza Z Jednym Okiem?

Scenariusz nawala od samego początku i trzeba się naprawdę napocić, żeby zrozumieć jego przebieg. Nie do końca łapię nie tylko, kiedy Błyszczący Trazocośtam (kurcze, nawet ja, stary lovecraftysta nie umiem zapamiętać jak to coś się nazywa) przechodzi z rąk do rąk, ale nawet, co robią w tym scenariusze gracze, poza zwyczajowym spóźnianiem się na miejsce?

Słowem, tak właśnie scenariuszy do Cthulhu pisać nie należy. A jak należy? O tym w innej recenzji.

Maciej Reputakowski

Pierwszą rzeczą, która uderza czytelnika tego – przeznaczonego do rozegrania w realiach Zewu Cthulhu – scenariusza, jest założenie, iż Badacze mieszkają razem. Nawet mimo tego, iż okazuje się, że bohaterowie znaleźli się w trudnej sytuacji materialnej, wydaje się to nieco sztuczne i niezbyt pasuje do modelu konstrukcji “drużyny” w ZC. Być może gdyby postaci graczy stanowiły rodzinę, ten motyw wypadłby bardziej wiarygodnie. Niestety, o tym, w kogo mogliby się wcielić gracze, się nie dowiadujemy.

Szaleństwo… posiada jednak trzy poważniejsze wady.

Po pierwsze, podobnie jak w przypadku przygody Asteroid, nie jest to (mimo deklaracji) przygoda detektywistyczna. Śledztwo prowadzone przez bohaterów polega na znajdowaniu kolejnych przedmiotów, które niemal same pchają im się w ręce. Badacze co i rusz depczą po piętach komuś, kto odkrywa za nich część tajemnicy i zostawia dla nich ślady. W efekcie można odnieść wrażenie, że gracz są traktowani jako osoby niezdolne do podjęcia wysiłku umysłowego (przykładem może być sposób, w jaki wchodzą w posiadanie dziennika, znalezienie słowa “MORG” lub oznaczenie na mapie miejsca, w które udają się kultyści).

Drugi błąd należy do grupy tych, które są nagminnie popełniane przez wielu autorów. Chodzi o historię, która poprzedza wydarzenia, w których biorą udział gracze. Jest ona skonstruowana w taki sposób, iż Badacze nie mają większych szans, by w całości ją poznać. A skoro tak, jaki jest cel tworzenia niepoznawalnych opowieści?

I trzecia sprawa. Finał, a raczej jego brak.

Gracze po sesjach pamiętają – poza emocjonującymi scenami z udziałem swoich postaci – dwie rzeczy, Początek i koniec. Niestety, w Pudełku nie znalazło się żadne, nawet szalone zakończenie.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

“Wyjątkowo długa podróż”

Mateusz Grzebyk

[spoiler show=”Pokaż komentarze kapituły” hide=”Ukryj komentarze kapituły”]

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Szkoda mi więcej niż jednego zdania na skomentowanie dzieła, które sprawia wrażenie, jak gdyby autor napisał je na kolanie w przerwie między lekcjami, nie ma w nim fabuły, opisów, sensu ani nawet pełnych zdań. Drugie zdanie zużyję na radę – żeby wygrać w jakimkolwiek konkursie, trzeba w start włożyć przynajmniej tyle wysiłku, ile w ocenę prac wkładają oceniający.

Joanna Szaleniec

“Wyjątkowo długa podróż” to wyjątkowo krótki scenariusz… a może raczej tylko notatki? Biały wiersz? Jakaś inna oryginalna i nowoczesna forma literackiego przekazu? Muszę przyznać, że jako tradycjonalistka wolę jednak klasyczną interpunkcję, a używanie pierwszej osoby zamiast trzeciej szczególnie mnie konfunduje (na przykład w zdaniach “on żyję” oraz tchnącym pogróżką “gdy ktoś pozna jej tajemnicę zaatakuję go”). Niezależnie od formy jest to jedynie drobny epizod, a nie pełnoformatowa przygoda.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Recenzja będzie długa jak ten scenariusz. Mamy do czynienia z niechlujnie spisanym potworkiem, w którym o nic nie chodzi i nie ma sensu rozwodzić się nad tym dłużej.

Maciej Reputakowski

Ten scenariusz nie jest bynajmniej wyjątkowo długi i nie przysporzy raczej sympatyków systemowi Poza czasem. Autor podszedł do konkursu dość swobodnie i na luzie, przysyłając tekst, który przypomina w formie odpowiedź na e-mail od przyjaciela w potrzebie, który napisał przed chwilą z błaganiem o szybki pomysł na sesję, którą ma za chwilę poprowadzić. Problemu nie stanowi nawet chaotyczny, typowo mailowy język tekstu, lecz jego chaotyczna, typowo mailowa struktura.

Scenariusz sam w sobie niewiele, niestety, oferuje. Gracze jadą w jedno miejsce, ruszają z powrotem, bez powodu głodnieją (co jest dość niekonwencjonalnym sposobem zawrócenia drużyny), a potem demaskują osobę (niestety, nie do końca wiadomo, co ją łączyło z Cadorem, jakie były jej cele itp.), którą przed chwilą spotkali. Potem niespodziewanie okazuje się, iż główny bohater niezależny był powodem, dla którego nie mogli wrócić. Całość, niestety, nie została oparta na logice przyczynowo-skutkowej i bez sporych przeróbek nie nadaje się raczej do prowadzenia.

Autora należy zachęcić do lektury kilku – najlepiej wyróżnionych – tegorocznych scenariuszy, na przykładzie których można zaobserwować, jak należałoby (od strony formy) poprawnie spisać tekst, który mógłby stać się podstawą do poprowadzenia sesji gry fabularnej.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

Czarne dusze

“Czarne dusze”

Wojciech Doraczyński

Finalista

(oryginalna wersja)

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Nigdy nie lubiłam charakterystycznej dla WoD i ZC tendencji do łączenia wampirów / Mitów z nazistami lub innymi szaleńcami naszej historii. Tu jednak jest inaczej – sytuacja historyczna, choć ciekawa, jest bardziej dyskretna, przez to że nieznana i pokazuje szaleńców, którzy do władzy całe szczęście nigdy nie doszli, przez co cały pomysł nie razi. Bardzo porządnie opracowane tło historyczne, oddające nastrój czasu i miejsca zamiast opisywania nudnych szczegółów. Idea drużyny “profesjonalnej” bardzo mi się podoba, podobnie jak szpiegowska otoczka, która sprawia, że pojawienie się Mitów staje w większym kontraście z rzeczywistością. Można by się czepiać, że przy takiej klasycznej dla ZC konstrukcji drużyny zabraknie wątków osobistych – według mnie wręcz przeciwnie, zwiększy to zaangażowanie bohaterów w misję.

Poza tym ta klasyczna opowieść o szaleńcu chcącym rządzić światem w przeciwieństwie do większości tego typu historii jest wiarygodna, a w szczególności wiarygodna psychologicznie. Mitów nie ma tu za dużo, akurat tyle by sprawiały niepokój , a na dodatek normalni ludzie reagują na nie wiarygodnie, czyli starają się o nich zapomnieć! Rewelacja! To właśnie dla mnie Cthulhu na najwyższym poziomie. Ogromna szkoda, że w to nie zagram…

Otwarta struktura scenariusza niestety pozbawia nas wielu opisów – co prawda intryga i motywacje bohaterów niezależnych są opisane bardzo wyczerpująco, brakuje mi jednak fizycznych opisów miejsc i postaci. Szczególnie, że otoczenie jest dość egzotyczne, a opisy nie zaszkodziłyby nijak elastyczności intrygi. A właśnie za elastycznośc scenariuszowi należy się największy plus. Zazwyczaj preferuję scenariusze liniowe, spisane konkretnymi scenami, gdyż oferują więcej dramatyzmu, szczególnie podczas kulminacji. W “Czarnych duszach” bohaterom zostawia się pełną swobodę, nie pozbawiając jednak dramatycznego zakończenia (a nawet trzech, wszystkich bardzo dobrze rozegranych). Taką nieliniowość lubię, szczególnie kiedy bohaterowie doświadczają konsekwencji swoich wszystkich działań, nie będąc przy tym udupionymi na każdym kroku. Scenariusz ma według mnie ogromny potencjał dramatyczny i horrorowy na wręcz epicką skalę. Choć osobiście, dla większego efektu, rozegrałabym go oszukańczo w mechanice innej niż ZC 🙂

Joanna Szaleniec

Kiedy usiłuję scharakteryzować tę przygodę, przychodzi mi na myśl słowo “dojrzała” – bo w rzeczy samej “Czarne dusze” stanowią przeciwieństwo infantylnych scenariuszy, z którymi tak często mamy okazję się stykać (częściej wprawdzie dotyczy to przygód do systemów fantasy, ale i w ZC nie brakuje ociekających krwią i zielonym śluzem opowiastek o fabule na miarę dobranocki). Tekst świetnie się czyta. Skala wydarzeń – zarówno osobista, jak i ta druga, “globalna” – jest naprawdę nietuzinkowa. Gracze mają zasadniczy wpływ na przebieg przygody – faktycznie to oni od początku do końca kształtują fabułę. Zakończenie, choć otwarte, jest dopracowane do ostatniego szczegółu. Po prostu rewelacyjna przygoda!

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

I wreszcie coś, co mogę z czystym sumieniem pochwalić!

Do tego scenariusza podchodziłem dwa razy – najpierw przeczytałem dwie strony i musiałem zając się czymś innym (czyli pracą), a potem do rzeczy wróciłem. Już z pierwszej lektury wyniosłem bardzo pozytywne wrażenie – przywiązuję wielką wagę do tego, by wiernie oddawać realia, a autor “Czarnych Dusz” odrobił lekcję i przygotował świetne wprowadzenie w nastrój i realia nie tylko Portugalii Salazara, ale i początku lat sześćdziesiątych, przypominając, że świat w tamtym okresie wyglądał, jak Kuba dzisiaj. Śliczna prezentacja Lizbony, oddziałuje na wyobraźnie i nie przysypuje faktami, datami i nazwami własnymi. Nadto, bohaterowie mają doskonałe imiona – choć jest ich wcale sporo, nie miałem ani przez moment problemu z ich rozróżnianiem, za co należą się wielkie brawa.

Wbrew pierwszemu wrażeniu, wydarzenia nie zostały przedstawione w sposób chaotyczny – scenariusz przygotowany jest z myślą o trzech ewentualnościach, które na dodatek pokrywają się z trzema preferencjami graczy – jest zatem akcja dla tych, którzy lubią akcję, mozolne śledztwo dla mózgowców myślących w kategoriach spójności fabuły i dylemat dla osób, które dylematami lubią się dręczyć. Modularna konstrukcja sprawia, iż spokojnie można niektóre wątki pomijać czy dowolnie łączyć, dodając element akcji, kiedy śledztwo spowalnia. W dodatku wszystkie trzy poziomy posiadają własne kulminacje, a więc, odpowiednio, osaczenie przez policję polityczną, odnalezienie kryjówki doktora i poznanie Ponurej Prawdy oraz konfrontację z Czarnym Pułkownikiem i problem zaprzedania mu duszy.

Nadto, zwracam uwagę, jak sprawie autor posługuje się konwencją “ZC” – i to konwencją klasyczną, dowodząc, że nie trzeba jej przewartościować, by miała siłę oddziaływania. Po pierwsze, pokazuje, kto jest naprawdę niebezpieczny: nie obłąkaniec, tylko ten, kto potrafi go wykorzystać. Po wtóre, z arsenału istot wybiera stosunkowo najmniej groteskowe, a spośród Wielkich Przedwiecznych jedynego chyba (czyli Nyoghtę), który nie jest Ogromnym Robakiem, Włochatą Ropuchą ani Skrzydlatym Kalmarem. No i wreszcie problem śmierci na linii frontu walki o ocalenie świata to centralny problem tej gry – dylematem wpisanym w konstrukcję “Zewu Cthulhu” jest zaprzepaszczenie siebie w imię ocalenia nieznanych innych. I, co najciekawsze, do takiej kondycji postaci dopiero dochodzą – na początku nie są wcale Badaczami Tajemnic, stając się nimi stopniowo.

Słowem, bardzo mi się ten scenariusz podoba.

Maciej Reputakowski

Ten scenariusz posiada naprawdę wyróżniający się, bardzo mocny atut – setting. W zasadzie na jego przykładzie można uczyć się, jak dobrze zaplanować szerokie tło wydarzeń do przygody o zabarwieniu realistycznym. Rzeczywistość Portugalii lat 60-tych, w którą wrzuceni zostają bohaterowie, automatycznie buduje nastrój napięcia i zagrożenia.

Autor poświęcił na opis Lizbony sporo miejsca i szkoda jedynie, iż nie zebrał całości w formie niewielkiej tabelki – informacji wartych wykorzystania jest tak wiele, iż łatwo się pogubić. Prowadzący ten scenariusz MG musi natomiast pamiętać, by – ponieważ jest to jednak tekst do Zewu Cthulhu – nie zbagatelizować sprawy, ale równocześnie zachować równe proporcje między rzeczywistością historyczną a światem odziedziczonym po Lovercrafcie. Prawdziwa groza historii jest bowiem w stanie błyskawicznie przytłoczyć mitologiczne fantazje, sprawić, iż jeszcze wyraźniejsza stanie się ich śmieszność.

Z pewnością dobrym pomysłem było również “zaangażowanie” odpowiedniego Przedwiecznego. Rzecz, Która Nie Powinna Istnieć to jeden z ciekawszych ktulaków, stosunkowo mało groteskowy, nie wzbudzający salw śmiechu swoim wyglądem. Wielka ciemność (w tym przypadku z obowiązkową Metalliką w tle!) zawsze lepiej działa na wyobraźnię, niż wielka macka.

Pozostałe elementy scenariusza łączą się razem w spójną, solidną całość. Pozostaje jednak wrażenie, iż każdy z tych elementów, można było jeszcze minimalnie dopracować.

Przede wszystkim rzecz mała, ale istotna w realizacji – jednostrzał. Autor sugeruje, iż przygoda powinna rozegrać się właśnie w takiej formie. Można oczywiście polemizować, jaka jest wzorcowa objętość jednostrzału, ale zazwyczaj ten termin oznacza scenariusz, który można zrealizować na jednej, dwóch sesjach. Tymczasem Czarne dusze – ze względu na to, iż nie podano żadnych sztywnych ram przebiegu akcji – zapowiada się raczej na minikampanię. Nie jest to błąd, lecz raczej nieścisłość, która może zdezorientować potencjalnego Mistrza Gry.

Ponadto – aby sprawnie zamknąć jednostrzał, warto dokładnie zdefiniować postaci graczy. Autor daje tutaj chyba zbyt duże pole do manewru. Być może prezentowanie gotowych bohaterów nie jest jeszcze koniecznością, ale można było chociażby przypisać im jakieś funkcje fabularne, które określałyby ich rolę w przebiegu akcji. Przykładowo – wystarczy wcześniej samemu przygotować listę kontaktów i każdemu z graczy dać jej część. Jest to szczególnie istotne w jednostrzałach, gdzie postaci powinny wzajemnie się uzupełniać.

Autor poszedł jednak inną drogą, dość luźno traktując konstrukcję drużyny, o czym świadczyć może akapit, w którym zaznacza, iż możliwa jest śmierć jednego z badaczy w środku przygody. Takie rozwiązania raczej należałoby zostawić na finał scenariusza, wcześniej co najwyżej strasząc bohaterów zagrożeniem.

Swobodny, pozostawiający wszystkie decyzje w rękach MG sposób spisania tekstu może być zarówno zaletą jak i wadą. Zaletą, jeśli prowadzący ma czas, by na własną rękę uporządkować sobie wszystkich BNów i wątki, a wadą, jeśli chciałoby się Czarne dusze poprowadzić bez dłuższego przygotowania.

W przypadku dość dużej, ale w tego typu scenariuszu dopuszczalnej, ilości Bohaterów Niezależnych można było tego problemu uniknąć na dwa sposoby:

Po pierwsze, przy każdym nowym nazwisku napisać w skrócie, czego można się od danej osoby dowiedzieć (czasem trzeba tych informacji szukać dalej w tekście).

Po drugie, nadać każdemu BNowi jedną cechę charakterystyczną (nie zostali bowiem w ogóle opisani), która zapadałaby w pamięć lub usuwać go całkowicie ze świata gry po spotkaniu z drużyną.

Trzeci sposób jest zarazem alternatywą do zaproponowanej przez autora formy przedstawienia wydarzeń. Czarne dusze pomimo kilku wątków pobocznych, są dość prostym scenariuszem, o określonym, precyzyjnym celu, w którym zbiegają się wszystkie nici fabuły.

Nie stałoby się więc ze szkodą dla scenariusza, a z pożytkiem dla przejrzystości przebiegu akcji, gdyby autor zdecydował się przedstawić swoją własną wersję rozwoju wydarzeń. Łatwiej byłoby wówczas wydobyć powiązania między poszczególnymi Bohaterami Niezależnymi. Przy ściśle zaplanowanym i spisanym scenariuszu również Mistrzowi Gry łatwiej jest dostosować go do nieoczekiwanych decyzji graczy. To właśnie zamknięta, łatwa do ogarnięcia forma pozwala mu w prosty sposób panować nad rozgrywką i kontrolować przedstawiany świat. Przy luźnym połączeniu wątków i motywów jeden błąd może spowodować rozsypanie się konstrukcji lub utknięcie w martwym punkcie.

Brak takiego rozwiązania sprawia, iż Mistrz Gry musi na własną rękę (a więc nie jest to zasługą autora scenariusza) zaplanować sobie sceny konfrontacji z jednym z naciekawszych BNów tegorocznego Quentina. Pinho to bardzo dobrze zaprojektowany przeciwnik, o którym należało wspomnieć już na początku tekstu, by czytający miał świadomość, czyj cień pada na planszę toczącej się gry. Również gracze powinni się z nim spotkać w miarę szybko i z pewnością warto postawić na większą niż zaznaczona w tekście przygody interakcję z pułkownikiem. Przydałoby się również dać bohaterom do ręki jakikolwiek atut, który pozwalałby trzymać przeciwnika w szachu. W innym razie może być to bardzo jednostronna relacja, oparta na zasadzie deus ex machina, w myśl której badacze nie mają zbyt wiele do powiedzenia.

Łyżką dziegciu w tym naprawdę interesującym scenariuszu jest całkowicie niepasujące do Zewu Cthulhu założenie. Gracze powinni bowiem przeżyć w czasie przygody moralną rozterkę połączoną z kryzysem wartości i zmianą światopoglądu. Być może nie jest to klasyczna mission impossible, ale autor Czarnych dusz nie ma raczej pomysłu, jak technicznie zrealizować ten motyw, by wywarł odpowiednie wrażenie.

Największy zgrzyt to zetknięcie z Mitami.

Gracz siadający z do Zewu Cthulhu doskonale wie, że ktulaki istnieją, więc w momencie, w którym jego postać dowiaduje się Prawdy, może co najwyżej udawać przejęcie. Autor zakłada, iż w bohaterach zajdzie przemiana. I ma rację – w bohaterach na pewno, gdyż są tworami sztucznymi, z którymi można zrobić wszystko, co się chce. Tymczasem celem scenariusza było zbudowanie sytuacji, w której to gracze mieli przeżywać moralne rozterki związane z posiadaną wiedzą o Przedwiecznych.

Wskazówek, w jaki sposób gracz miałby się prawdziwie przejąć, niestety nie podano. Na pewno nie wystarczy, choćby kazać go wszystkim uczestnikom sesji przepisać sto razy, następujący cytat: “W ich położeniu traci się zupełnie orientację w świecie. W konfrontacji z Mitami wszystko przestaje być ważne. Nie ostaje się nic wartościowego. Zupełnie nic.”

Opieranie dylematów moralnych na realiach świata Zewu Cthulhu jest niemalże niewykonalne, gdyż jest to system bezrefleksyjny, nastawiony na inny typ przeżyć i emocji. Jednakowoż, nie zdając sobie chyba z tego sprawy, autor stworzył własne realia, w których wprowadzenie motywu dramatycznego wyboru jest znacznie łatwiejsze i wywiera nieporównywalnie mocniejszy efekt. Tym większa szkoda, że Portugalia nie zagrała do samego końca pierwszoplanowej roli.

/Na koniec pozwolę sobie – zupełnie wyjątkowo – na małą dygresję osobistą pt. ‘Życie pisze najlepsze scenariusze.’

W roku 1961 w Portugalii aresztowano dwóch mężczyzn, którzy ośmielili się publicznie wznieść toast “za wolność”. Wiadomość o tym dotarła to Petera Benensona, który założył (początkowo na rok, na zasadach kampanii) Amnesty International. Dziś jest to największa organizacja broniąca praw człowieka, z którą związanych jest 1,8 miliona ludzi na całym świecie. Scenariusz czytałem w styczniu. W chwili, w której o nim piszę, jest 26 lutego.

25 lutego 2005 roku Peter Benenson, w wieku 83 lat, zmarł. [`]/

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

Tor złudzeń

“Tor złudzeń”

Grzegorz Wołoszuk

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Tor złudzeń mógłby być detektywistycznym scenariuszem o poszukiwaniu napotkanej w wagonie pędzącego pociągu tajemniczej nieznajomej, ludzkich dramatach zabranych na drugą stronę życia i o uczuciu, które nie może się spełnić. Tradycyjnie wszystkie dramatyczne wydarzenia nie dotyczą postaci graczy, genialny pomysł na opowieść o duchach zostaje sprowadzony do przekombinowanej sensacji, a wskazówki w śledztwie wcale nie muszą zostać ujawnione.

Urzekający jest zamysł autora: konwencja podróży pociągiem, który okazuje się być wehikułem łączącym świat żywych ze światem umarłych, pojawiające się pośród zwykłych pasażerów duchy, które nie dojechały do ostatniej stacji, ale pozostały gdzieś pomiędzy, błąkając się po przedziałach i nie zamkniętych rozdziałach swego żywota.

Tutaj kończy się doskonała część fabuły, dalej rozwija się ona bardzo sztampowo: gracze prowadzą dochodzenie w sprawie, która w ogóle lub prawie w ogóle ich nie dotyczy, ślady mające nakierować drużynę na właściwy trop są szczątkowe i na dodatek nie opisane. To, co w przygodzie oryginalne, nie jest opowieścią o postaciach graczy, lecz o bohaterach niezależnych.

Tor złudzeń nie może się poszczycić ciekawą estetyką, która podkreślałaby konwencję fabuły. Wiele pikseli zostało zmarnowanych na dokładne wyjaśnienie, dlaczego Michał Olszewicz często jeździ koleją (dokładne przeliczenie, iż bardziej opłaca mu się kupno biletu niż mieszkanie w stolicy), natomiast autor wyraźnie oszczędzał wirtualny atrament przy opisach miejsc, napotkanych pasażerów, panującego nastroju czy nawet realiów przygody.

Podsumowując, gdyby można było wycisnąć samą esencję scenariusza Tor złudzeń, z pewnością długo moglibyśmy raczyć się jego głębokim aromatem – niestety ten wyjątkowy smak rozpuścił się w mętnej fabule.

Krystyna Nahlik

Lubię pociągi w RPG, a najbardziej lubię pociągi w Zewie Cthulhu. Dlatego też moje pierwotne nastawienie do “Toru złudzeń” było bardzo pozytywne i w zasadzie nadal w miarę pozytywne pozostaje, bo wykorzystanie pociągu jest tu bardzo ciekawe, atmosfera odpowiednio niepokojąca, a pojawianie się duchów ładnie zaaranżowane. Tyle tylko, że musiałam scenariusz przeczytać dwa razy, żeby skutecznie odfiltrować totalny chaos informacyjny oraz natłok wielosylabowych wyrazów i skomplikowanych zdań, skutecznie utrudniających jakąkolwiek lekturę ze zrozumieniem.

Jeśli jednak wyciąć z tej przygody nadmiar formy, ze śledztwa będącego jego sednem nie pozostaje zbyt wiele. Poza głównymi protagonistami (tu należy się plus za koncepcję Michała, zlecenie od ducha to pyszny pomysł!), nie ma przedstawionych bliżej bohaterów niezależnych w końcu niezbędnych do uzyskania informacji ani miejsc, w których ma toczyć się śledztwo. Poza tym sposób podsuwania wskazówek jest chaotyczny, a na dodatek autor z założenia traktuje graczy z wyższością. Ja się z nimi zdecydowanie solidaryzuję, bo bez podpowiedzi w życiu nie “wykoncypowałabym w ramach zachowanej logiki”, o co naprawdę chodzi. W końcu śledztwo ma polegać na tym, że gracze dedukują na podstawie prezentowanych ich bohaterom tropów, a nie na tym, że wpadają na genialne pomysły bez jakiegokolwiek udziału mistrza gry. I żaden “wyższy stopień kojarzenia” tu nie pomoże.

A już z pewnością nic nie pomoże nikomu, kto spróbuje zrozumieć, o co tak naprawdę nieszczęsnemu nienarodzonemu duchowi chodziło i czyja wola tak naprawdę pchała ludzi na tory. Chaos powiększa jeszcze niezliczona ilość ledwie zarysowanych opcji i sugestii, w większości dość barwnych i ciekawych, które wystarczyłoby rozwinąć i jakoś usystematyzować, żeby zaczęły być przydatne, a nie tylko wprowadzały zamęt. Wtedy pozostało by tylko opisać porządnie właściwe śledztwo, całość przepuścić przez sito tezaurusa w kierunku odwrotnym niż zwykle i nie wnikać zbytnio w motywacje embrionalnych zjaw i mielibyśmy bardzo zgrabną niesamowitą historię.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Historio, jesteś materiałem na staromodne opowiadanie grozy, utrzymane w stylu “Opowieści starego antykwariusza” – czemuż uczyniono cię scenariuszem? Gdzie się zaczynasz, jak kończysz, co dzieje się pośrodku? Wszystkie te pytania porozrzucano tu, niczym dziecięce zabawki. Proszę, czytelniku – mówi ta przygoda – oto pomysł. Scenariusz napisz sobie sam.

Z powodzi wątpliwości (“może tam są? A może ich nie ma? A może pójdą w prawo?”) wyczytać można dość przyzwoitą historię o nawiedzanym pociągu i nieutulonym duchu, przywodzącym do zguby romantycznych bohaterów. Jest dosyć zgrabna, wyraźnie jednak autor nie do końca wie, co z nią zrobić: opowiada rzecz właściwie z perspektywy zabitej, odsłaniając warstwy tajemnicy, ale nie podsuwając żadnych pomysłów na to, jak zrobić to samo na sesji. W dodatku w pewnym momencie historyjka spójna, choć opowiadana nieco przesadnie napuszonym stylem, zaczyna dramaturgicznie pękać: duchy mnożą się bez opamiętania, pojawia się nagle motyw nieochrzczonego i niepogrzebanego dziecka, umarłego w łonie matki, który zaburza jasny i klarowny potencjał historii. Już nie obsesja skrzywdzonego ducha dziewczyny, ale mroczne żądze jej potomka pchają mężczyzn w objęcia śmierci. Rzecz traci pierwiastek romantyczny i ciąży w stronę zwykłej pretensjonalności. Taki już jest ten świat okrutny – miłość przestała być siłą wystarczająco mocną, trzeba jeszcze zaprawić ją zemstą płodu.

Zarys historii jest jednak nastrojowy i interesujący, wszystko jednak psuje się gry wpuścić graczy: ani nie podejmą romansu z umarłą, ani nie pogrążą się w obsesji. Scenariusz wyraźnie daje do zrozumienia, że przyjdą ze swoim szkiełkiem i okiem, zrobią śledztwo, pochowają nienarodzone dziecko. I wyraźnie mu to przeszkadza – wątpliwości, od których się tu roi i sugestie w miejsce wskazówek zdają się świadczyć, że obecność graczy jest tylko pretekstem do opowiedzenia pewnej historii, w której tak naprawdę nie biorą oni udziału. Najdobitniej dowodzi tego zakończenie, sugerujące, że gracze w ogóle mogą nie zetknąć się z duchami, o których rzecz opowiada.

Podzielam obawę autora i nie bardzo mam pomysł, jak rzecz ugryźć. Być może sprawdziłaby się jako sesja prowadzona jeden-na-jednego, w której gracz stałby się obiektem nawiedzeń, a potem powoli wyświetlał ponurą prawdę. Bez miłości ta historia nie istnieje, a wszyscy wiemy, jak ciężko wywołać surogat tej emocji podczas sesji – i że jest to prawie niemożliwe, gdy przeprowadza się tylko rozmowy przedziałowe. Tak, coś takiego można pokazać w literaturze albo w kinie. Gry fabularne karmią się wydarzeniami i napięciem, a nie podobieństwem dusz. Zresztą, autor doskonale zdaje sobie z tego wszystkiego sprawę i nawet nie proponuje takiego rozwiązania.

Wniosek końcowy? Nie wszystkie historie nadają się na scenariusze do gry fabularnej. Niektóre warto oszczędzić dla szlachetniejszych celów.

Maciej Reputakowski

Przede wszystkim: brakuje notki, że przygoda porusza drażliwy temat: samobójstwo! Można odnieść wrażenie, że autor o problem się otarł, co tym bardziej zobowiązuje do zastanowienia się, czy dla niektórych graczy “zabawa” w szukanie samobójczyni nie byłaby zbyt męcząca psychicznie.

Ponieważ nie zaznaczono w zasadzie, kim mogliby być bohaterowie graczy, przygoda bardziej nadaje się na solówkę, w której gracz wcieliłby się w postać chłopaka poszukującego zjawy. W takim przypadku nieodzowna byłaby scena retrospekcji, w której gracz mógłby jeszcze raz przeżyć scenę spotkania z dziewczyną i mocniej wczuć się w problem.

Dla większej drużyny zabrakło określenia motywacji, a wystarczyło zaznaczyć, że gracze mają być kumplami ze studiów, którzy na niejedną imprezkę razem poszli i skoczą za sobą w ogień, o kołach pociągu nie wspominając.

Autor założył, że przygoda będzie śledztwem. Niestety, scenariusz został spisany tak, iż z informacji, które mają uzyskać gracze, nie sposób korzystać. Prowadzący musiałby je najpierw wyłowić z morza tekstu, by w ogóle być w stanie podsunąć je “detektywom”. Zadania potencjalnemu MG nie ułatwia również przesadnie momentami egzaltowy styl, niepotrzebnie silący się na literackość (jak opowiadanie skierowane do MG, który musi je przerobić na scenariusz) i upstrzony pseudonaukowymi terminami. Szkic przygody ma być jasny i czytelny dla osoby, która chce go prowadzić. Popisy słowne to część warsztatu Mistrza Gry, którego w tym konkursie raczej się nie ocenia.

Brak szkieletu przygody to w ogóle najpoważniejszy zarzut. Autor opisał sytuację, zarysował przeszłość i całe morze możliwości, ale nie pokazał, jak gracze i MG mają po nim pływać. Kolejne pojawienia się duchów są nieuzasadnione i nieprzygotowane, brakuje też opisu, jak taką scenę przeprowadzić, jakie mają z niej wynikać konsekwencje. Można odnieść wrażenie, iż autor zakłada, że to gracze mają sami wymyśleć sobie rozwiązanie, a MG tylko uznać, czy jest sensowne i na nie zezwolić. Trudno inaczej interpretować deklarację, iż drużyna może nie spotkać ducha dziewczyny, czyli kluczowej postaci. Nie określono też w ogóle warunków, jakie gracze muszą spełnić, by do takiej konfrontacji doszło.

W efekcie domyślenie się rozwiązania zagadki (oczywiście w wersji odautorskiej) zakrawa na niemożliwość. Gdyby chociaż chłopak samobójczyni cokolwiek wiedział, byłaby nadzieja na połapanie się w historii z przeszłości. Niektóre pytania mogą, owszem, pozostać bez odpowiedzi, ale problem musi znaleźć rozwiązania, a przygoda zakończyć się jakąś puentą. Dodatkowo, aby puenta zadziałała, warto byłoby MG już na początku scenariusza napisać, jakie będzie zakończenie. W innym przypadku doprowadzenie do efektownego finału graniczy z cudem warunkowanym umiejętnościami prowadzącego. “Tor złudzeń” pozostaje zapisem rozważań pod zbiorczym tytułem “kto wie, jak to było i co bohaterowie niezależni o tym myśleli” na czele z akapitem, w którym autor próbuje zgłębiać świadomość Nienarodzonego.

Co doprowadza nas do ostatniego zastrzeżenia, czyli połączenia rozrywkowo-horrorowego systemu, jakim jest Zew Chtulhu z dylematami wynikającymi z chrześcijańskiej moralności. Czy Wampir nie pasowałby lepiej?

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Największym atutem tego scenariusza jest bardzo nastrojowa historia o pociągu nawiedzanym przez zjawę samobójczyni. Osadzenie akcji w realiach współczesnej Polski odbieram nadzwyczaj pozytywnie. Potem jednak przestaje być tak różowo, gdyż okazuje się, że nie ma tu miejsca na odrzuconą miłość zrozpaczonego dziewczęcia, nic z tych rzeczy. Motorem sprawczym okazuje się duch nieochrzczonego, nienarodzonego płodu. W tym momencie ta smutna historia traci wiele ze swego sentymentalnego uroku. Poważnym problemem jest również sama konstrukcja scenariusza. Zresztą słowo “scenariusz” używane jest tu nieco na wyrost. Tor złudzeń to w zasadzie tylko zarys przygody, zawierający nadzwyczaj niewiele konkretów. To tak naprawdę tylko historia i kilka sugestii jak można zrobić z niej scenariusz. Szkoda.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Jest tu jeden pozytyw. Nawet duży – fajna historia. W sam raz na zgrabne opowiadanko horrorowate w modnej ostatnio polskiej scenerii. Jako scenariusz – kompletna klapa. Pretensjonalna i manieryczna zresztą. Absolutny brak wprowadzenia graczy w scenariusz, tak naprawdę mogą oni przejść totalnie obok scenariusza, w zasadzie go nie zauważając. Fatalny układ tekstu, zaciemniony jest on mnóstwem pytań, mnie lub bardziej retorycznych, nie ma zaś ani trochę struktury scenariusza do RPG. Te braki formalne to wystarczający dla mnie powód aby odrzucić ten scenariusz – a jeśli dodać do tego ‘zemstę nienarodzonego dziecięcia’ to werdykt może być jeden. Temu scenariuszowi dziękujemy.

Joanna Szaleniec

“Tor złudzeń” opiera się na obiecującym pomyśle, którego realizacja stoi niestety pod znakiem połowiczności. Po pierwsze, “nastrojowy zarys historii” (że zacytuję Majkosza) nie ma większych szans na przeobrażenie w prawdziwie nastrojową sesję, bo autor ani słowem nie wspomina, jak taki nastrój zbudować. Odnosząc się do wątpliwości ujętych w recenzji Majkosza dodam jeszcze, że autor prawdopodobnie w ogóle nie był zdecydowany, czy woli stworzyć klimatyczną opowieść grozy, czy też podbarwione metafizyką śledztwo – świadczy o tym chociażby styl, który z rzeczowego od czasu do czasu przemienia się efemerycznie w górnolotny (stąd posądzenie o pretensjonalność, jak mniemam).

Wróćmy do listy “połowiczności”. Otóż potencjalnie przykuwająca uwagę zagadka prawdopodobnie w ogóle nie zaangażuje emocjonalnie graczy, których wplątanie w fabułę jest nie tylko przypadkowe, ale również wydaje się pozbawione sensu (czy to mój pomysł, czy któregoś z pozostałych członków Szanownej Kapituły, że autor pozwoliłby im głębiej przeżyć tę romantyczną tragedię już chociażby osadzając ich w roli SOKistów?). Po trzecie, w miejscach, gdzie chciałoby się odnaleźć ślady pozwalające skonstruować logiczne śledztwo, autor rozrzuca jedynie mgliste aluzje (“może istnieje pamiętnik?”). Po czwarte, zakończenie mogłoby zwalić z nóg, problem w tym, że jest po prostu oklepane – ktokolwiek oglądał “Szósty zmysł” albo “Innych”, domyśli się go w piątej minucie sesji. Po piąte można powiedzieć, że autor scenariusza w ogóle wykonał tylko połowę należnej mu roboty, bo naszkicował pomysł, nie konkretyzując “przepisu” na poprowadzenie przygody. W związku z tym sesja mogłaby być jedynie mniej lub bardziej udaną improwizacją, co właściwie dyskwalifikuje ten tekst jako scenariusz pretendujący do nagrody Quentina.

Kołysanka

“Kołysanka” (pdf)

Grzegorz Wołoszuk

Finalista

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Kołysanka ma swoje niezaprzeczalne zalety, jednak nie udało mi się na nie natrafić w chaosie fabuły, wątków, postaci i rekwizytów. Historia o demonie pragnącym powrócić na świat, aby zawładnąć ludzkością to temat znany i lubiany. Wyznacza on charakterystyczny przebieg wydarzeń, który nawet da się zaobserwować w plątaninie myśli, jaką jest omawiany scenariusz. Zamiast jednak postawić na radość z odkrywanych tajemnic okultystycznych i widowiskowość walki z potworem, autor zdecydował się na podkręcenie estetyki – zupełnie zbędna brutalność zabójstwa, które jednocześnie jest gwałtem homoseksualno-nekrofilicznym.

Kolejna obawa to sam wydźwięk przygody, która może zostać zrozumiana jako opis agresji społeczności homoseksualnych wobec kobiet. Całe szczęście, iż element ten ginie w zamęcie wydarzeń, przytłoczony absurdalnością kolejnych epizodów, takich jak, na przykład, propozycja wciągnięcia graczy w wątek lubieżnego księdza, który prosi jednego z nich o prezerwatywę. Strach pomyśleć co przyzwyczajony do obecności macek w świecie gry gracz (scenariusz został napisany z myślą o Zewie Cthulhu) może sobie w tej sytuacji wyobrazić.

Do nielicznych zalet zaliczyć można rolę, jaką pełnią postaci graczy mające ważne zadanie ujęcia oraz zgładzenia demona, dzięki czemu biorą aktywny udział w scenariuszu. Z drugiej zaś strony nie kierują nimi żadne pobudki osobiste, nie posiadają (prócz uroczego wątku o postrzelonym wuju) wątków indywidualnych, nawet sam czart jest bardziej zainteresowany bohaterami niezależnymi. Zresztą, może i dobrze, że tak się stało, bo został im dzięki temu oszczędzony los potencjalnej ofiary plugawej ceremonii, a co za tym idzie, opis puszczających zwieraczy.

Krystyna Nahlik

Poza jeszcze bardziej napuszonym słownictwem niż w “Torze złudzeń”, główna przypadłość “Kołysanki” to skupienie akcji na BNach zamiast na bohaterach graczy. Rola drużyny jest wyjątkowo źle dobrana a zawiązanie akcji prawie żadne. Dużo lepsza byłaby opcja druga, gdzie bohaterowie od szukają księgi, przynajmniej od początku mieliby motywację do wtrącania się. Motyw zazdrosnego wujka dodaje ogromnego smaku początkowi scenariusza, niestety nie jest zupełnie wykorzystany. Pozostaje więc prolog, który nie wiadomo, czy graczom należy opowiedzieć czy nie, pierwszy dzień, w którym nic się nie dzieje i drugi dzień, kiedy BG się nudzą a BN bawią się między sobą. Wskazówki przeznaczone dla BN to już zupełne kuriozum, choć sam pomysł z ich wytłuszczaniem w tekście zasługuje na pochwałę. Dobrze, że trzeciego dnia ktoś morduje księdza, w końcu mogą włączyć się gracze… Ale wcale nie robi się łatwiej: do młynarza nie prowadzi żaden ślad a demon nie dość, że przybiera dowolny kształt to jeszcze jest samowystarczalny i sam sobie składa ofiary, przez co nie ma nawet kultystów, z którymi można by sobie powalczyć.

I tak w bólach dochodzimy do kulminacji i największego w sumie atutu tej historii. Mimo, że nie przepadam za nadużywaniem snów w RPG, to “władza snów”, którą roztacza demon niesie według mnie ogromny potencjał grozy. Niestety – Philip K. Dick to świetny pisarz, ale by warstwową historię rozpadu świata utrzymaną w jego stylu przenieść do scenariusza, nie wystarczy pisać chaotycznie. Takie opisy może i wywołają u Mistrza gry odpowiedni nastrój, ale scenariusz ma z założenia umożliwić przekazanie tego nastroju graczom na sesji, a ciężko to uzyskać, samemu nie wiedząc o co chodzi.

Znów dopiero po dwukrotnej lekturze udało mi się połapać w gęstwinie tekstu, któremu po prostu dramatycznie brakuje redakcji. Poza tym skuteczne operowanie fałszywą rzeczywistością senną wymaga przemyślanych szczegółów (komu co dokładnie szczęśliwego się przydarzyło podczas fałszywego dnia, jak demon może wpływać na poszczególnych bohaterów?), które MG musi wymyślić tu sam. Najlepiej byłoby w ogóle pod taką historię przygotować dla każdej postaci emocjonalne “haczyki”, które demon może wykorzystać przeciwko nim i innym.

Scenariusz ten ma podobno postawić graczy w krzyżowym ogniu pytań. Tymczasem to raczej MG znajdzie się podczas lektury pod ich obstrzałem. Po co umieszczać akcję we Francji, jeśli nie stosuje się żadnych francuskich imion i nazw? Po co serwować kwieciste opisy, których świadkami będą wyłącznie BN? Po co wprowadzać mnóstwo wątków, które nie są rozwijane? Jakim cudem bohaterowie mogą odgadnąć sposób unicestwienia demona, skoro korzystanie z księgi świadczy już o ich “niezborności umysłowej”? Bardziej już podobał mi się krótszy, ale sensowniejszy “Tor złudzeń” tego samego autora.

Co do obydwu zaś krótka rada: śledztwo, nawet z udziałem zjawisk nadprzyrodzonych, zawsze musi opierać się na logice i spójnych szczegółach. Gdy sens jest zagmatwany, a konkretnych wskazówek brak, gracze w końcu zastrajkują i zażądają na następnej sesji, tak jak kiedyś moim graczom się to przydarzyło, prostego lochu z rozwidleniem w kształcie litery “T”.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Dla właściwej oceny tego scenariusza posłużmy się metaforą: jest jak królewski pałac, który zatonął w bagnie. Ponad powierzchnie wynurzają się fantazyjne kształty, obiecując prawdziwe cuda architektury, skrzy się złota blacha, którą pokryto szczyty wież, wszystko to jednak ginie pod mętną powierzchnią i nie sposób dociec, jaka naprawdę jest budowla. A jeśli kto zechce ją spenetrować, niechybnie zatonie w grzęzawisku, którym jest ten zagmatwany, przeintelektualizowany, ale miejscami prawdziwie błyskotliwy tekst. Przyjrzyjmy się zatem temu, co spod powierzchni wyziera, nim pochylimy się nad samym bagniskiem.

Autor podsuwa nam bardzo inspirujące otoczenie: francuska prowincja, Alpy, lata dwudzieste, atmosfera małego miasteczka, czy wręcz wioski (bardzo udatnie przedstawiona) z konstablem zakochanym w nauczycielce i życiem, które koncentruje się w jedynej oberży: jednak wszystko to porzucono w pół zdania. Nie dowiadujemy się nigdy, dlaczego autor zdecydował się akurat na to miejsce świata, a świetnie wytworzony nastrój prowincji nie dość, że się ulatnia, to przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie.

Uwielbiam wuja! Pomysł, by drużyna podążała za ekscentrycznym dermatologiem, opętanym zazdrością o młodą żonę, spuszczonym z łańcucha safandułą uzbrojonym w rewolwer, jest zupełnie wspaniały. Wrobienie wujaszka w morderstwo to również wątek prima sort. Znów jednak, po błyskotliwym początku zupełnie się rozłazi – fakt, że proboszcza zastrzelono z broni wujaszka nie wpływa na scenariusz, a problem śledzenia jego żonki jej w ogóle się nie pojawia. A zapowiadał się tak śliczny wątek poboczny, gdy autor między wierszami zasugerował, że ciotka nie jest wcale niewierna, lecz w tajemnicy angażuje się w walkę o prawa kobiet. Miało być pysznie – niestety, pod warstwą lukru znalazłem tekturę.

Zupełnie satysfakcjonujący jest wątek grzesznych związków erotycznych bogatego młynarza i jego parobka oraz ich okropnych konsekwencji – ba, całkiem wprawnie wpisano go w scenerię. Niestety, i on się rozłazi, okazuje pretekstem do zmagań z demonem, a człowiecze grzechy, choć do okropieństw prowadzą, również odpadają po drodze, schodząc na dalszy plan i pozbawiając scenariusz rysu dywagacji moralnej.

Równie ciekawy wątek potwora, który wyłazi z czyichś snów i może pozostawać w świecie tak długo, gdy jego gospodarz śpi zostaje roztrwoniony. Gracze nie mają w zasadzie możliwości odkrycia prawdy ani szans na jej wykorzystanie, demon uwalnia się zbyt szybko, a do młynarza nie prowadzą właściwie żadne tropy, poza faktem, że zatrudniał ożywionego parobka.

Wszystkie te interesujące fragmenty grzęzną jednak, niedokończone, nierozwinięte, porzucone w połowie. Gubią się w zbyt gęstym i zupełnie nieprzejrzystym stylu scenariusza, który płynnie przechodzi od rekapitulowania wydarzeń, przez prezentowanie tła fabularnego po dywagacje konstrukcyjne. Zapełniają go przy tym elementy znacznie mniej atrakcyjne, w rodzaju prastarych ksiąg, powrzucanych tu i ówdzie, bez ładu i składu czy snów, służących tylko i wyłącznie prezentacji potęgi demona. W dodatku całość jest wyraziście pęknięta – to, co zaczyna się jak kameralna opowieść o ludzkich słabościach przechodzi nagle w historyjkę o demonie, który przestaje mieć jakikolwiek związek z tym, co było wcześniej. Nastrojowe śledztwo zmienia się w “Buffy, pogromcę wampirów”. To, co obiecano nam na początku, nijak nie przekłada się na (nieistniejące, a jakże!) zwieńczenie dzieła. Na domiar złego styl jest niezmiernie pretensjonalny, ciężki i momentami w najwyższym stopniu niejasny.

Mogło być wspaniale. Niestety, ten pałac zbudowano na grzęzawisku, które prawie zupełnie go pochłonęło.

Maciej Reputakowski

Brak sprecyzowanej lokalizacji i wiele możliwych systemów to pierwsza z wad tego scenariusza. Lepiej zdecydować się na jeden system, a MG pozostawić wolną rękę (którą i tak zawsze ma). W innym wypadku MG jest zawieszony w przestrzeni i musi sam wymyślić scenerię i realia świata. Poza tym pojawia się pytanie: w jakim systemie występuje “sam Bóg”? Nawet Zew Cthulhu raczej nie wkracza w tę materię.

Tryb literacki to wada druga – scenariusz powinien być raczej czytelny, a tutaj trzeba cofać się w tył, by zrozumieć, o co chodziło. Przykładem jest umowa z duchem, której szczegóły poznaje się później w toku narracji autora. Mistrz Gry ma od samego początku znać reguły, jakimi rządzi się fabuła, a autor ma go zaskakiwać ciekawym pomysłem na rozwinięcie wstępnej idei.

Największa wada “Kołysanki” to syndrom “Przygody o NPCach”, który polega na spisaniu relacji o tym, co robią bohaterowie niezależni, a co w żaden sposób nie wpływa na graczy. W większości przypadków gracze nie mają jak się o wszystkim dowiedzieć. A nawet gdyby się dowiedzieli, większość informacji nie jest im do niczego potrzebna. Cytat – “Czy żył w trakcie rzeczonego stosunku – czy da się to ustalić? My wiemy, że nie.” – dość jasno oddaje sposób spisania przygody. O jakich “my” chodzi? Zapewne o autora scenariusza i czytelnika (czyli potencjalnego MG). Po co więc taka informacja, skoro gracze niczego z niej nie wyciągną? Podobnie jest z tekstami zjawy, które niczemu nie służą i w żaden sposób nie wpływają na przebieg przygody.

Kolejną poważną wątpliwość budzi scena rytuału, w której autor nie odpuścił sobie kilku makabrycznych opisów. Pytanie brzmi: po co ją opisywać, skoro gracze jej nie widzą? A gdyby widzieli, to chyba nie wchodzi w rachubę, iż pozwolą na przeprowadzenie ceremonii? Tym bardziej, że – zgodnie z tekstem – do żadnego rytuału w ogóle nie dojdzie. Takie szokowanie bez powodu nie ma wielkiego sensu.

Największe nieporozumienie w tekście “Kołysanki” to walka z demonem. Przez kilka stron dowiadujemy się, jak potwór bawi się całą społecznością miasteczka i graczami, wprowadzając swój plan, a tymczasem nie pojawia się ani jedna wzmianka o tym, co mają w tym czasie robić gracze. Wygląda na to, że mają oni po prostu odgrywać pobyt w śnie, męczyć się i cierpieć w oczekiwaniu na chwilę, w której będą mogli coś zrobić, by zakończyć koszmar. Na ostatnich stronach dopiero dowiadujemy się (choć nie do końca wiadomo, skąd tę wiedzę mają zdobyć gracze), co należy zrobić, by zwyciężyć. I tak też, być może (w zależności od preferencji MG i jego drużyny), powinno stać się na sesji. Ale Mistrz Gry ma znać te fakty niemalże od początku czytania scenariusza. W innym przypadku próżna nadzieja, że – nie będąc zobligowanym z urzędu do zapoznania się z całością tekstu – dotrwa do końca lektury.

Zamiast scenariusza przygody mamy do czynienia z bardzo rozbudowanym opisem Bohatera Niezależnego. Może jakiś cierpliwy Mistrz Gry wykorzysta go do swoich potrzeb.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Kołysanka budzi we mnie sprzeczne uczucia. Z jednej strony mamy do czynienia z masą pozytywów – niebanalne zawiązanie wątków, ciekawa historia, kapitalnie dobrany czas i miejsce akcji, interesujące sylwetki bohaterów niezależnych – słowem wszystkie składniki niezbędne, by uzyskać kawał świetnego scenariusza. Położona w Alpach wioska, wraz z jej barwnie zarysowanymi mieszkańcami to element zachęcający, by zanurzyć się w przedstawionym przez autora świecie. Jednak nie jest to proste – scenariusz posiada wady, które psują nieco odbiór całości.

Do Kołysanki zabierałem się kilka razy i kilka razy przerywałem lekturę, gdy z niektórymi zdaniami musiałem się mierzyć po kilka razy, by uchwycić o co w nich chodzi. Tekst jest niesamowicie nieczytelny i bardzo trudny w odbiorze. Obawiam się, że gdybym nie był jurorem, porzuciłbym lekturę w połowie. Co więcej – czytałem końcówkę dwukrotnie i wciąż nie jestem w stu procentach pewny, jak pokonać demona. Ponadto chwilami odnoszę wrażenie, że bohaterowie niezależni bawią się lepiej niż postaci graczy. Zupełnie jakby bohaterowie znajdowali się w oku cyklonu, trzon historii dzieje się wokół nich, ale oni sami nie uczestniczą w niej w jakimś ogromnym stopniu. Nie sugeruję, że BG nie mają w scenariuszu nic do roboty. Ależ skąd. Jednak najwięcej zabawy mają BNi. Tym niemniej mogę śmiało powiedzieć, że jeśli czytelnika nie odstraszy forma tekstu i przeczyta Kołysankę do końca, wtedy otrzyma scenariusz mogący zaowocować udaną sesją.

Marcin Segit

Michał Stachyra

A mogło być tak pięknie. Mamy tu:

  • fajnie zarysowany obraz francuskiej prowincji, którego potencjału prawie nie wykorzystujemy
  • jakiś tam pomysł na wciągnięcie graczy w intrygę – postać wuja ciekawa, ale niestety w pewnym momencie porzucona
  • porozpoczynane wątki, które nie znajdują zakończenia
  • mnóstwo treści, która nie jest do niczego potrzebna – bo gracze się o niej i tak nie dowiedzą, a i MG ta wiedza przydatną nie jest
  • mnóstwo treści (pisałem już o tym?), która jest niezwykle męcząca w odbiorze – kilka razy chciałem porzucić scenariusz, ale byłem twardy. Naprawdę ciężko się to czytało.
  • wątki homoseksualne
  • chaotyczność – niestety nie dla graczy (a może nie tylko), ale również dla potencjalnego MG brnącego przez …mnóstwo treści… Rozumiem, że graczom należy to przedstawić chaotycznie, ale MG powinien otrzymać wiedzę uporządkowaną tak by samemu móc potem gmatwać.
  • fajny pomysł na wykorzystanie motywu Czerwonego Kapturka
  • dużo mądrych słów na różne litery…
  • opisy rzeczy/ zdarzeń, które widzą tylko BNowie, a których gracze nigdy nie ujrzą

A scenariusz ten naprawdę miał potencjał, został on tylko fatalnie zaprezentowany.

Joanna Szaleniec

“Kołysanka” jest jedną dwóch w tej edycji Quentina przygód, które oczarowały mnie od pierwszego wejrzenia. Fakt, że byłam jedyną oczarowaną osobą świadczy zapewne o dużej dozie subiektywizmu mojej oceny, ale przecież właśnie po to Kapituła składa się aż z dziesięciu osób, żeby skrajne i subiektywne opinie ścierały się w niej i równoważyły. Spróbuję w związku z tym wyjaśnić, dlaczego scenariusz ostro skrytykowany przez pozostałych tak bardzo mnie zafascynował. (Na marginesie dodam, że fakt użycia słowa “adaptować” w jego poprawnym brzmieniu nie miał tu decydującego znaczenia – patrz recenzje “Śniących” 😉

Założenie przygody bazuje na kontraście, jaki niektórzy uznają za “pęknięcie” scenariusza. Do mnie natomiast mocno on przemawia, tym bardziej, że na bardzo podobnych założeniach opierała się moja własna najlepsza przygoda, a mianowicie “Upir”. W fabułę, wpisującą się w obfitujące w smakowite drobiazgi tło małego miasteczka, wkradają się stopniowo dysonanse sugerujące, że mamy do czynienia z opowieścią o znacznie szerszej skali i niespodziewanym charakterze. Ośmielę się nie zgodzić z większością, że przeformułowanie konwencji w toku przygody jest szachrajstwem w stosunku do graczy. Ja uważam je za interesujący chwyt, który oczywiście ma prawo razić osoby przywiązane do tradycyjnych schematów, tak jak zwolenników polskiej kuchni razi dodawanie ananasa do kurczaka, ale oczywiście o smakach nie dyskutuje się.

Wszystko, co napisałam powyżej, stanowi oczywiście (jak słusznie zaznaczył Michał Madej) zaledwie potencjał tego scenariusza, a nie jego rzeczywistą treść. Zgodzę się, że zarówno motywacje graczy, jak i w ogóle ich rola w historii są potraktowane po macoszemu, tekst napisany jest w sposób absolutnie nieprzejrzysty, w przypadku niektórych elementów zabrakło nawet interesującego pomysłu (księga to rozwiązanie haniebnie wyświechtane!). Przyznaję, że gdyby pozostawić scenariusz w obecnej formie, MG musiałby być prawdziwym wirtuozem, żeby nie stracić w nim orientacji. Tym niemniej, choć tekst roi się od usterek, z których każda kazałaby go w zasadzie zdyskwalifikować (co też moi Szacowni Koledzy uczynili), w mojej odosobnionej opinii ma w sobie iskrę. I właśnie ta iskra kazała mi zapomnieć na chwilę o tym, co “w zasadzie należałoby” z nim zrobić.

Wielki Manitou

Scenariusz Konkursowy:

Wielki Manitou Łukasz Szoszkiewicz

System: Zew Cthulhu

Setting: Lata 20. w USA, niewielka osada w Nowym Meksyku, rezerwat

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: brak sprecyzowania

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: brak sprecyzowania

Dodatki: teksty listów, mapka

Opis: Bohaterowie w poszukiwaniu tematu na artykuł do „National Geographic” trafiają do miasteczka w Nowym Meksyku, w którym mają miejsce anomalie pogodowe. Na miejscu idą tropem sprzed lat, który prowadzi ich do tajemniczego szalonego szamana nękającego od lat okolicę. Aby ocalić mieszkańców miasteczka, samych siebie, a może i świat, gracze będą musieli stawić czoła mrocznym mocom.

[spoiler show=”Pokaż komentarze kapituły” hide=”Ukryj komentarze kapituły”]

Komentarze:

Marcin Blacha

Łatwo poznać scenariusze, w których autor przekonany jest do swojego pomysłu i realizuje go z radością. Po pierwsze czyta się je z większą przyjemnością niż inne, po drugie zawarte są w nich smakowite drobiazgi. Po trzecie zaś teksty takie często zawierają błędy koncepcyjne i nieścisłości logiczne, których autor w radosnym szale tworzenia nie dostrzega.

W „Wielkim Manitou” nieprzemyślana jest historia pewnego sympatycznego Metysa, który pewnego pięknego dnia, kierując się nieintuicyjną dla czytelnika motywacją, postanawia przekopać tunel z domu, w którym mieszka do pobliskiego kompleksu jaskiń, gdzie chce przywołać Wielkiego Przedwiecznego. Wszystko idzie mniej więcej zgodnie z planem, do momentu, gdy na miejsce przybywają Bohaterowie Graczy. Wówczas rozpoczynają się opętania, morderstwa, a w finale mamy masową hipnozę i przybycie bestii z głową słonia, która zakończoną dyskiem trąbą wysysa z ludzi krew. Niepotrzebny okazuje się wątek indiański, bo poza względami estetycznymi nie ma uzasadnienia.

Historia wydaje się szalona i jako scenariusz do Zewu Cthulhu ma swój urok, jednak miałbym kłopot z jej poprowadzeniem. Scenariusz warto jednak przeczytać dla różnych ciekawych detali i ogólnie pozytywnego wrażenia jakie pozostawia.

Artur Ganszyniec

Gdy scenariusz rozpoczyna się od bardzo długiego rozdziału opisującego głównego bohatera niezależnego, mam zawsze obawy, że to on właśnie będzie najlepiej bawił się podczas przygody. W tym przypadku całość nie wyszła źle, ale nie wyszła też najlepiej. Fragmenty opracowane bardzo solidnie sąsiadują z fragmentami wymagającymi sporego zawieszenia niewiary: z jednej strony mamy wiarygodnych NPCów, z drugiej strony główny zły rozrzuca po okolicy wszystkie informacje potrzebne do pokrzyżowania jego diabolicznych planów, z jednej strony rzecz dotyczy przyzwania prastarego bóstwa, z drugiej pojawienie się Wielkiego Przedwiecznego skwitowane jest jednym, dość antyklimatycznym zdaniem. Scenariusz jest poprawny, ale nie wiele więcej. W dobrej drużynie i u sprawdzonego Strażnika Tajemnic mógłbym w niego zagrać, ale nie zachęcił mnie do poprowadzenia go.

Zalety: Porządnie napisana, przyjazna w użyciu.

Wady: Kilka niezręcznych nielogiczności w fabule i zachowaniu bohaterów niezależnych.

Jednym zdaniem: Standardowa przygoda o Badaczach przeszkadzających w przyzwaniu Wielkiego Przedwiecznego.

Magdalena Madej-Reputakowska

Największą cześć scenariusza Manitou to bardzo długi, bardzo rozbudowany i bardzo nużący opis głównego antagonisty drużyny. Historia upadłego szamana wypełnia znaczną część tekstu i to jego historia jest podłożem dla całej zaplanowanej fabuły. Tym bardziej absurdalne wydaje się, że gracze nie poznają nawet ułamka tej skomplikowanej biografii, a nawet nie spotykają samego szamana. Jedyny kontakt ogranicza się do przeczytania pamiętnika, w który opętany przez złe istoty szaman notował wszystkie potrzebne drużynie informacje.

Odbiór scenariusza utrudnia także ilość zupełnie zbędnych szczegółów jakich dostarcza autor. Natłok informacji sprawia, że trudno dostrzec jądro fabuły i śledzić logiczny przebieg wydarzeń. Gracze nie odgrywają znaczącej roli w fabule, która toczy się „poza” nimi i rozwiązuje bez ich aktywnego udziału.

Tomasz Z. Majkowski

Jak zapewnia wstęp do tego scenariusza, wszystkie wierzenia Indian, które pojawiają się w przygodzie są autentyczne. Szkoda zatem, że pojawia się ich tak mało – choć i tak jest ich więcej, niż samych Indian. Oczywiście, zostało po nich pueblo, ale wszystko rozgrywa się tak naprawdę wśród białych ludzi i ich białych przekonań.

Wypada zatem zadać sobie pytanie: cóż to za sens pakować przygodę do Nowego Meksyku, jeśli chce się śnieżnej zimy i białego, protestanckiego tła, a nie pustyni, Indian i katolickich Latynosów? Przecież to samo można osiągnąć w północnym Vermoncie, nie budząc powszechnego zdziwienia i pozostając w zgodzie z realiami. Bo diabła deklarować fascynacje mitami Hopi, skoro jedyny ich element, który ma dla przygody jakiekolwiek znaczenie (bo rytuał to, z całym szacunkiem, tylko dekoracja) to informacja, co też Hopi nazywają „lekami”? Przecież to wie każdy, choćby tylko czytał Karola Maya, a on przecież, jak nikt inny, jak ognia unikał autentycznych realiów Dzikiego Zachodu.

Fabuła scenariusza jest również raczej nieszczególna: dość pretekstowe śledztwo, które wymaga myszkowania w bibliotece, znikające (z wrzaskiem, za to bez śladu) staruszki oraz powracający po latach tajemniczy samotnicy ze skłonnością do sadystycznych rytuałów to dość typowy zestaw elementów przeciętnej przygody do ZC. Z tekstu płynie za to ważna lekcja: jeśli chcesz wykorzystać swoją wiedzę i pasję tworząc scenariusz nie wahaj się i czerp z niej pełnymi garściami, za to z głową – niech ta materia przenika cały scenariusz. Informowanie o zainteresowaniach wyłącznie we wstępie mija się z celem.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

To drugi, po Ostatnim dniu studiów, scenariusz, którym autor oddaje hołd umierającemu w polskim światku RPG systemowi. Tym razem padło na Zew Cthulhu, który połączono z indiańskimi wierzeniami. Scenariusz dzieli też cechy z Piekłem nad Berlinem – momentami wydaje się, jakby pisał go archeolog. Autor obiecuje nam jeszcze jeden raz zanurzyć się w klimat Zewu i w moim odczuciu udaje się to… o ile tylko system ten kojarzy wam się z spokojnym zbieraniem wskazówek i odczytywaniem kolejnych elementów historii z przeszłości. Rzecz dzieje się w Górach Skalistych (choć autor nie wiadomo czemu nie chce używać polskiej nazwy), w obrębie miasteczka słynnego z otaczającej go anomalii pogodowej (zawsze jest w nim zimniej niż dookoła). Gracze przybywają tu w celu… napisania artykułu dla National Geographic.

Do tekstu można się w wielu miejscach doczepić. Wielokrotnie trafiamy na sytuację “znajdujesz wskazówkę lub śledztwo utyka w martwym punkcie”, opisy otoczenia wyglądają jakby wyjęto je ze spartańskiej gry tekstowej. Zmarnowano także potencjał kilku scen (na przykład tej z zahipnotyzowanymi ludźmi na dolnych poziomach), dorzucono chyba niepotrzebne spotkanie losowe z potworkiem (po pokonaniu wypada z niego skarb, yay!) lub uzależniono chęć pomocy BNa od rzutu kostką (choć sensowniejsza byłaby decyzja MG). Ogólnie brakuje mocnych scen – całość opiera się na grze nastrojem. Mapy mogłyby być piękniejsze… Narzekam i narzekam, ale tak po prawdzie to mam wrażenie, że autorowi udało się osiągnąć cel jakim był powrót do starych dobrych scenariuszy do ZC, przedrukowywanych w MiMie. Nostalgiczny plusik ode mnie.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Fajne zawiązanie akcji wykorzystujące motyw listu, choć można by dać graczom po prostu postaci dziennikarzy, którzy szukają tematu i muszą tam jechać z urzędu.
  2. Ciekawy pomysł na odkrycie kodu do sejfu, ale czy pasuje do tego scenariusza i jego konwencji?
  3. Wada, która jest zaletą, jeśli potraktować ją jako naukę na przyszłość: mitologia Cthulhu tylko imituje prawdziwą mitologię (nie posiada ważnych elementów, które czyniłyby ją kompletną) i jest bardziej bestiariuszem, niż pełnym systemem religijnym. Przez to użycie prawdziwych, „poważnych” wierzeń ośmiesza je, sprowadzając do poziomu pulpu stworzonego przez HPLa. To zaś nie służy ani ZC, ani – jak w tym przypadku – wierzeniom amerykańskich Indian. Czy nie lepiej pasowałby tu „Wilkołak”?

Na nie:

  1. Brak streszczenia scenariusza, zamiast tego zupełnie nieprzydatny, rozbudowany opis przeszłości głównego przeciwnika BG.
  2. Mnóstwo BNów, niestety, mało ciekawych. Jeśli już robi się miasteczko wraz z tubylcami, warto dać graczom wejść w jego realia. Tego niestety tu nie ma.
  3. Scenariusz cierpi na przesycenie mało ważnych szczegółów: opis krok po kroku jak szaman przekopał się do jaskiń, godziny otwarcia kościoła, wystrój kościoła – takie rzeczy ST improwizuje na sesji na bieżąco. Ta nadmierna drobiazgowość nuży i nic nie wnosi.
  4. Bardzo oklepany jest motyw wykorzystania pamiętnika, nawet jego zawartość to kalka (mało twórcza). Lektura odkrywa przed graczami wszystko, nie stopniując napięcia. Co gorsza, opisuje krok po kroku, co należy zrobić, by nie dopuścić do przyzwania. To wszystko jest bardzo sztuczne i w ogóle nie pasuje do gry w odkrywanie tajemnic i odbiera graczom jedno z wyzwań.
  5. Trochę zbyt ciężka scena z piciem krwi człowieka.
  6. Ceremonia trwa zbyt długo, a informacje o metabolizmie ofiar są całkowicie nieistotne.
  7. Mało przydatna mapka ze względu na nie najlepsze wykonanie.

Nominacja do cytatu roku:

Wielka woda pochłonęła Kaskarę, ale dzięki pomocy przybyłych z Niebios Kaczynów, nasza cywilizacja przetrwała na czerwonej ziemi.

W trzech słowach:

Ten scenariusz to modelowy przykład przekleństwa, jakie rzucono na „Zew Cthulhu”. Jako jeden z nielicznych dostępnych w Polsce systemów osadzonych w czasach w miarę współczesnych i w „naszym” świecie, służy jako kanwa do realizowania pomysłów w ogóle do niego nie pasujących. Kończy się to niestety zazwyczaj bardzo źle, a w przypadku „Wielkiego Manitou” zostało na dodatek przedstawione w bardzo rozwlekłej, niefunkcjonalnej formie.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Czytając ten tekst miałem wrażenie, że cofnąłem się w czasie ładnych kilka lat. To niemal klasyczny scenariusz do Zewu Cthulhu, na takich się wychowałem. Tym niemniej to, co podobało mi się dawniej, dziś styka się z większą dozą krytycyzmu.

Ciężko znaleźć mi poważne wady w tym scenariuszu – jest ze wszech miar poprawny i pewnie doświadczony Strażnik Tajemnic wyciśnie z niego wszelkie soki. Z drugiej jednak strony – Wielki Manitou pozbawiony jest tej „iskry”, która sprawia, że scenariusz zalicza się do wyjątkowych. Typowe Cthulhu z bibliotekami, niezrozumianym szaleńcem i rytuałem do przerwania.

Michał Sołtysiak

To jedna z najdłuższych w swej formie przygód nadesłanych na konkurs. Bardzo szczegółowo dopracowana w opisie głównego złego i tła, ale mało przemyślana pod względem intrygi. Mamy tutaj bardzo starego szamana, który na skutek kontaktu z Przedwiecznymi Bogami z uniwersum Lovecrafta, zostaje kultystą starożytnych potęg i zaczyna swój morderczy proceder, sprowadzania kolejnego Zła na Ziemię. Tym samym Mity w wersji Indiańskiej mają dostać kolejnego championa, który planuje zagładę dla części świata. Ta przygoda ma nawet bibliografie i przeglądając ją pobieżnie liczyłem na masę indiańskich motywów i smaczków. Niestety dostałem typowy horror klasy „B”. Krótko mówiąc zabrakło mi przemyślenia całej intrygi i wzbogacenia jej większą ilością barw. Takie przygody o indiańskich Mitach, jakie tu zaprezentowano, nie wymagają bibliografii, wymagają za to mniej standardowego złego.

Oczywiście należy pochwalić autora za wszelkie pomoce dla graczy i mapy. Widać wysiłek włożony w spisanie tej przygody. Niestety zabrakło choć odrobiny oryginalności, by nie była to kolejna przygoda o kolejnym szamanie, przyzywającym kolejnego złego boga, w kolejnym mrocznym rytuale wymagającym ludzkich ofiar.

plusy:

  • dopracowanie pomocy dla graczy
  • duża ilość fragmentów skierowanych do Strażnika, które mają mu pomóc właściwie poprowadzić tą przygodę.

minusy:

  • mało inwencji i oryginalności
  • bardzo obszerna forma
  • zawiedzione nadzieje co do bogactwa indiańskich motywów

Joanna Szaleniec

Przygoda do ZC jak się patrzy! Zawiera wszystko co potrzeba: i indiańskie tajemnice, i Wielkiego Przedwiecznego, co wysysa trąbą, i księgę, w której czarny charakter zapisuje strumień świadomości, żeby wszyscy chętni mogli się dowiedzieć, jak zniweczyć jego Bluźnierczy Plan. Przygoda jest do zagrania i nie znajduję w niej kardynalnych błędów, ale wiekopomnych fajerwerków również nie.

A w jego ustach nie było podstępu

Scenariusz Konkursowy:

A w jego ustach nie było podstępu Lucyna Markowska

System: Zew Cthulhu

Setting: lata 20-ste XX wieku

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak (wytyczne dla MG i graczy)

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie, na zaproszenie ekscentrycznego kolekcjonera, trafiają do samotnego domu na wyspie pośrodku jeziora. Zanim zdołają lepiej poznać pozostałych gości, ktoś umiera.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Przygoda jest swobodną kompilacją pomysłów zawartych w książkach Agaty Christie, przede wszystkim w „Dziesięciu małych Murzynkach”. Ale dobrą historię kryminalną trudno przerobić na dobre śledztwo w RPG. I tym razem również się nie udało.

W scenariuszu szansę na jakąkolwiek zabawę ma tylko gracz, który wciela się w zdrajcę-mordercę. Ponieważ motywacje postaci faktycznie nie istnieją , a logika wydarzeń kuleje straszliwie, satysfakcje czerpać może jedynie z kolejnych morderstw, i to pod warunkiem, że nie przeszkadza mu mordowanie według wskazówek. Śledztwa nie ma, każda dobra rzecz ma swój pierwowzór w innym dziele. Zakończenie? – cóż.

Ale są i pozytywy – klimat odciętej od świata wyspy przedstawiono sugestywnie, a frajdy dostarczyć mogą interakcje z NPC podobnymi do postaci z książek Agatki.

Wojciech Doraczyński

Kolejny w tym roku motyw „zdrajcy w drużynie”, tym razem jednak wykorzystany w nowatorski sposób. Oryginalność scenariusza jest jednak achillesową piętą, sprawia, iż tekst ten nie nadaje się w moim odczuciu do rozegrania. Ale po kolei.

Mamy tu do czynienia z klasyczną opowieścią kryminalną wyjęta z kart prozy Artura Conan-Doyle’a czy Agaty Christie. Zamknięty krąg podejrzanych, niecodzienne motywacje mordercy, marginalna rola przemocy – te motywy podkreślają przynależność gatunkową. Niestety przekucie tego tekstu na detektywistyczną sesję graniczy z niemożliwością. Otóż w klasycznym kryminale odkrycie mordercy jest efektem poszukiwania śladów i logicznego wyciągania wniosków. Tutaj, ponieważ zabójcą jest jeden z graczy, uprzednie przygotowanie tropów dla drużyny jest niemożliwe. W przygodzie podano jedynie mylne wskazówki, gdyż tych prowadzących do zabójcy podać nie sposób. Oznacza to, że spora część przygody będzie improwizowana, a ta improwizacja będzie się łączyła ze scenariuszem w sposób bardzo, bardzo luźny.

Podobnie zły jest pomysł zgromadzenia na wyspie kilku niepowiązanych ze sobą osób jak i obdarzenie zabójcy oraz jego mocodawcy wysoce abstrakcyjnymi motywacjami. W klasycznej opowieści detektywistycznej więzy łączące bohaterów, ich tajemnice z przeszłości, osobiste związki z mordercą miały nierzadko niebagatelny wpływ na przebieg śledztwa. W tej przygodzie nie ma co liczyć na tego typu wątki.

Mówiąc krótko, samo założenie przygody wydaje mi się mało grywalne. Nie wątpię, iż autor rozegrał ten scenariusz i jest to zasadniczo możliwe. Sesja na jego podstawie, w mojej ocenie, w większości bazować będzie na pomysłowości prowadzącego i gracza – zabójcy. Wszystkie tropy prowadzące do zabójcy będą wymyćlane na bieżąco. Sam scenariusz nie wspiera po prostu własnej realizacji i z tego powodu, choć jest przyzwoicie napisany, nie ma u mnie szans.

Artur Ganszyniec

Mam poważne zastrzeżenia co do założeń tego scenariusza – jeden z graczy wraz z MG grają przeciw reszcie bohaterów. Intryga czerpie całymi garściami z “Dziesięciu murzynków”, z tym, że mordercą jest postać jednego z graczy, o czym nie wie reszta drużyny starająca się mordercę odnaleźć. I tu zaczynają się schody. Już w pierwszej scenie może zginąć postać gracza, a tekst w żaden sposób nie pomaga w rozwiązaniu tego problemu.

Scenariusz jest z założenia detektywistyczny – gracze będą więc interpretować wskazówki podsuwane przez MG licząc, że w efekcie rozwiążą zagadkę. Tymczasem scenariusz zachęca MG do oszukiwania graczy i celowego zwodzenia ich na manowce. Tak, jest to scenariusz detektywistyczny, w którym MG musi oszukiwać, żeby graczom nie udało się dobrze rozwiązać zagadki.

Równie ważna kwestią są motywacje bohaterów graczy – a w zasadzie ich brak. W tekście nie są również obsłużone sytuacje, w których gracze spróbują opuścić wyspę, lub poszukać pana Blue. Podobnie po macoszemu potraktowana jest mechanika – mimo, że scenariusz domyślnie przeznaczony jest do Zewu Cthulhu, nie jest to widoczne w tekście.

Sam pomysł na przygodę detektywistyczną inspirowaną powieściami Agaty Christie jest bardzo fajny. Osobiście jednak nie poprowadziłbym tego konkretnego scenariusza – nie mam ochoty na stosowanie zaproponowanych w nim patentów. Również jako gracz czułbym się po sesji oszukany, oczywiście zakładając, że nie zginąłbym w pierwszej scenie, wskutek czyjejś arbitralnej decyzji. Wtedy po prostu byłbym bardzo rozczarowany. Tak, czy owak, nie bawiłbym się dobrze.

Piotr Koryś

Dobry pomysł zabity przez straszliwe podejście. Jak dla mnie, jest to kompletnie niegrywalna rzecz, więc nie jestem pewien, że to scenariusz gry fabularnej. To bardziej przypomina grę w Mafię, niż w Zew Cthulhu.

Poza tym, po pierwszej scenie większość graczy będzie kombinować, jak uciec z wyspy, a zdrajca po prostu może wykańczać npców a później po prostu zatopić łódź – albo zrobić coś równie zabawnego. Osobiście bym się zniechęcił, jakby większość tropów nie prowadziło do celu – a tak w sumie odczułem intencje autora (oraz Mistrza Gry, który miałby prowadzić tę pracę). Niestety, osobiście zawiodłem się, bo streszczenie i tytuł zapowiadało dobry scenariusz detektywistyczny.

Magdalena Madej-Reputakowska

Scenariusz A w jego ustach nie było podstępu bardziej przypomina rozbudowana grę w mafię niż tradycyjną grę RPG. Jako plus liczę oryginalny pomysł na odświeżenie formuły, ale jako minus brak umiejętności dobrego zastosowania wprowadzonych zasad. Autorowi wyraźnie brakło dowagi i zdecydowania, gdyż nie zdecydował się na szczegółowe opisanie mechanizmu rozgrywki i zaproponowanie gotowy rozwiązań. Najpierw twierdzi, że miejsce, w którym będzie szaleć morderca jest dowolne, a następnie proponuje zamknięty teren (instynktownie trafnie dobrany do konwencji). Przy tak odmiennej rozgrywce należało iść na całość, a nie zatrzymywać się w pół kroku.

Motyw morderstwa i częściowe oddanie władzy fabularne w ręce gracza (niestety nie graczy) kłoci się z typowo erpegową, losową drużyną. Po raz kolejny scenariusz zawisł pomiędzy czymś wyjątkowym, a przeciętniactwem. Dodatkowo fabuła faworyzuje jednego z grających, podczas gdy pozostali nie mają żadnej szczególnej roli, ani kompetencji. Nawet fakt, że wyróżnienie gracza-mordercy jest jedynie pozorne nie tłumaczy dyskryminacji pozostałej drużyny.

Wymyślony przez autora mechanizm jest niestety niesprawny. Gracz-morderca jest prowadzony za rączkę i ślepo wykonuje rozkazy MG. Nie ma żadnego pola do opisu, wpływu na kształtowanie historii, ani zabawy postacią. Związku z tym założenia scenariusza są pozorne i zamysł scenarzysty pozostaje jedynie w sferze początkowej – samego pomysłu.

Prowadzone śledztwo niestety również powiela złe przyzwyczajenia i zamiast kłaść nacisk na informowanie, skupia się głównie na dezinformacji. W efekcie drużyna głownie przesiaduje przy kolejnych posiłkach, wpatruje się w BN-ów, poczym biegnie na miejsce morderstwa. Przemieszcza się z miejsca na miejsc nie mają żadnego wpływu na dramaturgie wydarzeń. Dodatkowo sytuacja ta powtarza się kilkakrotnie( ten sam scenariusz jedzenia-patrzenia-badnia ciała) co może być z czasem nudne, sztuczne i nużące.

Tomasz Z. Majkowski

Budzi we mnie niejaki sprzeciw poniewieranie świętym Pawłem, z którego bogatej korespondencji pochodzi tytułowy cytat – a to dla tej przyczyny, iż nie ma on związku z treścią przygody. O czym gracze dowiedzą się w finale wprost, gdy dewiant organizujący chorobliwą zabawę ich kosztem oznajmi im: „Paweł z Tarsu tak oto powiedział o Jezusie. Ale ja jestem inny, bo was zdradziłem.” Więc po co podpierać się Biblią (czy jakimkolwiek innym źródłem), żeby zadeklarować „ale u mnie jest inaczej”? To oczywiście zarzut drobniutki, ale nadaje ton całości mojej o tekście opinii – co i rusz bowiem nakazywał mi unieść brwi i pytać o przyczyny.

Po kolei zatem. Rzecz przeznaczona jest do Zewu Cthulhu z przyczyn całkowicie niezrozumiałych, bowiem deklaracja inicjalna, o całkowitej dowolności realiów, jest wyjątkowo trafna. Gracze wywiezieni zostaną na dziwaczną wysepkę, odcięci od świata i zdani na łaskę mordercy, kolejno eliminującego gości ekscentrycznego bogacza. Przy okazji nie zobaczą ani koniuszka macki Wielkiego Przedwiecznego, nie usłyszą choćby i odległego bełkotu szalonego kultysty, nawet nie potkną się na omszałych schodach o nieeuklidesowej geometrii. Nawet przedwojenny sztafaż nie jest konieczny – to zwykła przygoda ze śledztwem, a nie opowieść o tajemnicy, która jest zasadniczą treścią ZC.

Śledztwo też cokolwiek jest kulawe, nie sposób bowiem podążać za śladami – skoro bowiem mordercą jest członek drużyny, działający w tajemnym porozumieniu z prowadzącym, nie będzie popełniał drobnych błędów, które umożliwiłyby jego identyfikację. Jedyną poszlakę stanową zatem zachowania bohaterów niezależnych, którzy postępują w sposób stosownie dziwaczny, by zasugerować, iż zło czai się wśród enpisów. Innymi słowy, istnieją tylko tropy fałszywe, brak natomiast prawdziwych. Jedyna szansa grających, to posłużyć się informacjami spoza rozgrywki, by zidentyfikować podejrzane zachowanie jednego z członków drużyny.

Ten ma natomiast sporą władzę i w zasadzie wolną rękę, co zaowocować może wyeliminowaniem jednego ze współgraczy podczas pierwszej godziny sesji, w dodatku nie dając nieszczęśnikowi żadnych szans obrony. Tu znów przecierałem oczy, czytając iż w takim wypadku poszkodowanemu należy się opis śmierci i podziękowanie za sesję. Czyli, w języku nieco bardziej brutalnym: zawoalowana sugestia, iżby się wynosił i nie przeszkadzał pozostałym w zabawie. Takich zagrań nie lubię, bo wykluczenie nie jest przyjemne.

Co nie znaczy, że sam pomysł gracza-mordercy jest zły, źle go tylko przeprowadzono. Zabójca w drużynie emocjonuje jednak, gdy gracze wiedzą, iż zbrodniarz jest jednym z nich, a treścią sesji są wzajemne podejrzenia i sojusze. Kiedy rzecz zostanie ukryta pod pozorem zwyczajnego dochodzenia w sprawie „Mordercy BNów”, naruszona zostaje równowaga zabawy. Agent MG ma za dużo władzy i znajduje się w sytuacji bez wyjścia: albo przyjmie opcję łagodną, będzie mordował postaci niezależne i nudził się podczas analizy tropów, albo wskazywał będzie graczy, nie dając im szans na obronę i po prostu decydując, który ze znajomych odpada z gry. Doprawdy, rola nie do pozazdroszczenia.

Ale! Rzecz kończy się równie zdumiewająco, gdy całość okazuje się dziwacznym eksperymentem socjotechnicznym: zdrajca zostaje zdekonspirowany przez dziwaka, co to cały ten piknik nakręcił, a potem obserwował i śmiał się w kułak. Bez żadnego celu, poza ludycznym. Nagromadzone złe emocje zostają uwolnione: gracze dowiadują się, że byli manipulowani i wiedzą, kogo ukarać za psucie zabawy. Tymczasem MG może zrywać boki śledząc, jakie emocje udało mu się wywołać. Doprawdy, przezabawne.

Polecam tylko, gdy na sesję przyjdzie za dużo osób i chcemy pozbyć się części z nich. Ale wówczas wypadałoby obsadzić graczy we wszystkich rolach, żeby zabawić ich narastającym poczuciem zagrożenia, a nie mydlić oczy, a na koniec pozwolić kogoś ukamienować.

Michał Markowski

Zawsze oceniam scenariusz w świetle potencjału na sesję i śmiało stwierdzam, że ten scenariusz nie jest grywalny, bez porządnej gimnastyki Mistrza Gry. Po pierwsze – ma tak wiele dziur, że ich łatanie już go dyskwalifikuje w moich oczach. Graczom brakuje zwykłej motywacji do zachowań, jakie przewidział dla nich scenarzysta . Mogą zrobić milion bardziej logicznych rzeczy, niż założyła autorka: spróbować włamać się do pokoju, w którym zamknął się właściciel, spalić posiadłość już drugiego dnia wpierw kradnąc wszystkie srebrne sztućce :-), uciec z wyspy już po pierwszym morderstwie, a przede wszystkim – uwaga – trzymać się razem! Tere! RPG to nie film, gracze nie bezwolne postaci filmowe i doskonale wiedzą, że jak się dzieje źle, to grupa trzyma się razem, a nie szuka pretekstów, aby łazić samemu po domu, w którym grasuje morderca. Poza tym – jeśli GraczM w pierwszych scenach zacznie zabijać graczy, to jaką przyjemność będą mieli z przygody?

Podobała mi się finałowa scena z grającą płytą, warto zaadaptować ją na własną sesję, a o reszcie zapomnieć.

Piotr Odoliński

Od początku podszedłem do tego scenariusza sceptycznie, bo i sam pomysł z graczem-mordercą wydaje się karkołomny. Samą sytuację zaistniałą w posiadłości trudno określić inaczej niż „naciąganą”. Oczywiście, gracze mogą podłapać, w czym rzecz i postanowić z własnej woli zabawić się w gierkę z mordercą… wymaga to jednak ogromnego zawieszenia niewiary celem dalszej zabawy. Paradoksalnie najgorzej bawić się będzie osoba odgrywająca rolę mordercy – wszystkie odpowiedzi zostały jej podane, z dokładnymi instrukcjami, co robić. Jestem przekonany, że wyszłoby o wiele fajniej, gdyby dać graczowi-M wolną rękę. Słowem – pomysł ciekawy, realizacja kiepska.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Streszczenie scenariusza, które pozwala czytać dalej lub przerwać lekturę.
  2. Ciekawy pomysł na eksperymentalną zabawę towarzyską opartą na kanwie sesji RPG.

Na nie:

  1. Cytat: „Miejscowość ta może nazywać się dowolnie, więc na potrzeby scenariusza niech pozostanie dla nas po prostu Crystal Lake.” Albo dowolnie, albo Crystal Lake. Autor scenariusza nie musi się asekurować w tak banalnych sprawach. Tym bardziej, że właściwe nazywanie miejsc to bardzo cenna umiejętność.
  2. Genericowość scenariusza (konieczność dopasowania przypadkowych motywacji do istniejącej drużyny) mocno podnosi pretekstowość przebiegu fabuły. Przydałyby się postaci wymyćlone pod scenariusz.
  3. Skoro postaci same nie są mordercami – jak BNi – to po co ich obecność na wyspie?
  4. Teoretycznie to scenariusz dla inteligentnych, myćlących graczy, a są prowadzeni jak po sznurku. Szczególnie graczM może czuć się mało użyteczny, skoro tylko wykonuje rozkazy – nawet nie ma szansy, by sam się domyślić, co zrobić, bo dostaje gotowe rozwiązania.
  5. Możliwość zabicia BG w pierwszej scenie. Zepsucie sesji jednemu z graczy i wyłączenie go z zabawy. Sama idea eliminowana jednej osoby (BNa) na scenę jest dobra, ale gracze powinni chyba kombinować, kto spośród nich zabija, a nie tracić frajdę, samemu ginąc.
  6. W kryminałach nie chodzi o to, by uniemożliwić graczom odkrycie prawdy, ale o to, by musieli się wysilić, by ją udowodnić (sam autor to chyba wie, o czym świadczy „Zagadka nr 5” i rozdawane wówczas karteczki). Odkrycie mordercy wcale nie oznacza zwycięstwa, a tutaj autor zbyt wiele czasu poświęca na to, by na gracza M nie padł choć cień podejrzenia.
  7. Bardzo zbity tekst, mnóstwo akcji różnych postaci opisanych na małej przestrzeni. Prowadzący powinien rozbić sobie akapity na mniejsze części, gdyż inaczej może szybko się pogubić.

W trzech słowach:

Pomysł na sesję eksperymentalną z mocno narzuconą dodatkową zasadą dotyczącą relacji między graczami i MG. Może to być ciekawe urozmaicenie, choć wydaje się, że autor zawahał się i nie poszedł na całość, za bardzo sugeruje kontrolowanie graczy, choć można dać im więcej luzu (zwłaszcza graczowi M, skoro już został wyróżniony).

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Scenariusz przypomina mi Mafię, albo Banga. Mamy anonimowego złoczyńcę, paru ważnych graczy i kilku statystów. I trzeba odgadnąć kto morduje i jeszcze przy tym go powstrzymać. Ale to co jest niezłe w Mafii, w RPG może już sprawiać problemy.
Pierwszy problem to taki, że standardowa drużyna graczy trzyma się w kupie. Zwłaszcza gdy padnie pierwszy trup. Bardzo prawdopodobne też, że drużyna postąpi w sposób kładący całą rozgrywkę – włamią się jakoś do zamkniętego pokoju, z mebli zbudują tratwę i odpłyną w siną dal, albo puszczą całą rezydencję z dymem i uzbrojeni zaczają się na uciekającego z płomieni gospodarza.

Najpoważniejszą jednak wadą jest to, że ciężko racjonalnie ustalić kto jest mordercą. W pisanym kryminale dzielny poszukiwacz prawdy odgadnie motywacje, prześledzi alibi, rozszyfruje zależności łączące podejrzanych i tak dalej. Tutaj motywacji brak, zależności również, a znajdowane tropy służą myleniu uczestników.

Michał Sołtysiak

Przyznam się od razu, że jeśli chodzi o pomysły z książek Agathy Christie, to wole je czytać, albo niech będą wykorzystane na LARPie. Dlatego jako scenariusz LARPa, jest to całkiem ciekawy tekst, choć jak zwykle najlepiej się bawi morderca – taka specyfika.

Oczywiście jest zawsze szansa, że ktoś jest wcieleniem Poirota i sama dedukcja na sesji go najbardziej cieszy. Są w końcu gracze, którzy nad fabułę i odgrywanie przedkładają zagadki. Dla nich ten scenariusz będzie idealny, choć oni też mogą mieć za złe, że ich zadaniem jest tylko szukać śladów i rozwiązywać kalambury, gdy tymczasem morderca może kłamać, zwodzić, kręcić i robić tysiąc innych fajnych rzeczy na sesji.

Po raz kolejny w tegorocznej edycji, jest przygoda, gdzie mamy motyw zdrajcy w drużynie. Po raz kolejny mamy sytuację, że gracze działają przeciw sobie, ale tutaj tylko j ze stron zaś ma zdecydowanie większe pole do popisu.

Na LARPa będzie idealny, więc na pewno jest godny zainteresowania. Na zwykłej sesji może sprawować się dużo gorzej.

Joanna Szaleniec

Próba stworzenia przygody a la Agatha Christie chyba nie do końca się powiodła. Scenariusz jest tak skonstruowany, że najlepiej bawi się Mistrz Gry i morderca, graczom natomiast nie daje się szans na poczynienie postępów w śledztwie. Mogą się tylko gmatwać w domysłach, nie otrzymują żadnych wskazówek, a w związku z tym ich potencjalne działania nie mają żadnego znaczenia. Nie rozumiem również, jak morderca ma dawać znać Mistrzowi Gry, co robi – skoro jego działania są właściwie dowolne, trudno przekazać je dyskretnym gestem. Jeśli w związku z tym sposób przeprowadzenia zbrodni nie jest szczegółowo określony, nie jest jasne, jakie ślady pozostawił zbrodniarz – a to przecież na śladach będą próbowali oprzeć się gracze prowadzący śledztwo. Chciałabym również zaznaczyć, że jestem zdecydowanie przeciwna stworzeniu możliwości zabicia postaci gracza na samym początku przygody. Czy w związku z tym autor nie zrobiłby lepiej planując z góry kolejność morderstw? Uniknąłby wtedy zbędnej gmatwaniny.

Podsumowując, za żadną cenę nie chciałabym prowadzić tej przygody – istnieją duże szanse, że gracze nie będą w ogóle mieli okazji zrobić w niej nic ciekawego i wyjdą z sesji rozczarowani i rozgoryczeni.