Łowca Snów

Scenariusz Konkursowy:

Łowca Snów Władysław „Włodi” Kasicki

 

System: autorski świat Cyberpunk

Setting: autorski świat Cyberpunk

Gotowa mechanika: tak, autorska

Modyfikacje zasad:

Ilość graczy: do 4

Gotowe postacie: 4

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Opis: Zakazano nam marzyć, zakazano śnić, zakazano czuć …

Łowca Snów jest scenariuszem osadzonym w antyutopijnej wizji świata. Władza totalitarna przejęła kontrolę nad życiem codziennym, doprowadzając do ubezwłasnowolnienia jednostek. Użyto w tym celu broni, dzięki której wyzbywano się ze społeczeństwa uczuć, które tworzyły marzenia oraz wpływały negatywnie na wizję świata przyszłości.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Scenariusz uwzględniający relacje między bohaterami jest zawsze godzien uwagi – nie docenia się bowiem powszechnie wielkiego potencjału, drzemiącego w takich powiązaniach. Tym bardziej wartościowy jest scenariusz, w którym gracze poznają przeszłość swoich postaci. Niby prosty pomysł, a jakże ubarwia rozgrywkę. W “Łowcy Snów” znajdziemy obydwie te rzeczy – ale solidnym fundamentem jest jednak przede wszystkim wykreowany świat – niby wszyscy to znamy, niby tu Matrix, tu Equilibrium… ale podane w nowym sosie jest to dalej zjadliwe.

Plusik za schludność tekstu, minusik za (pojawiającą się momentami) chaotyczność, drugi plusik za podkłady muzyczne do poszczególnych scen.

Artur Ganszyniec

Porządna przygoda w onirycznej, dystopijnej przyszłości. Scenariusz przemyślany i spójny, choć miejscami trzeba tę spójną strukturę wygrzebywać z chaotycznego i nie wolnego od skrótów myślowych tekstu. Postaci graczy mają swoje motywacje, tajemnice i potencjał do ciekawych interakcji (trochę niewykrzystany). Mimo dość prostej struktury scenariusza, jest w nim miejsce na wybory, istotne decyzje, emocje i dylematy. Finał ma szanse zapaść w pamięć, choć nie mam pewności, jak łatwo będzie to osiągnąć w praktyce sesji.

Tekst dobry i wydaje mi się, że ma szanse być podstawą dobrej sesji.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Tekst, do którego mam wybitnie ambiwalentny stosunek. Z jednej strony, znajdziemy tu całkiem solidny setting, minimalistyczną (i na pierwszy rzut oka – grywalną) mechanikę, ciekawych bohaterów, historię która zgrabnie przeskakuje między snem a jawą, oraz oczywiście świetnie wykreowany (i zilustrowany) świat snów. Z drugiej strony, autor ma fatalny, ciężki i niekiedy niegramatyczny styl pisania i topornie przelewa swoje myśli na papier. Opisy postaci musiałem przeczytać po kilka razy, by zrozumieć dokładnie jakie jest ich tło i relacje między sobą. Szkoda, że autor nie poświęcił trochę więcej czasu na solidne opisanie tego i wyjaśnienie MG. Przy okazji odniosłem wrażenie, że postaci są trochę nierówne (najbardziej w środku historii jest Antoine, trochę za nim Anastazja i Camelot, Szarańcza jest najbardziej na doczepkę). Co gorsza, postacie BG sprawiają wrażenie niewykorzystanych – w opisach aż iskrzy od potencjalnego konfliktu, ale autor potem nie poświęca temu w ogóle uwagi i nie daje rad, jak wykorzystać ten konflikt na sesji – brakuje np. jasno określonych sytuacji, które mogłyby stanowić podstawę do eskalacji konfliktu w drużynie (np. z wątek ze zbyt małą ilością miejsc powrotnych z bazy Futurystów). Zawodzi zwłaszcza finał – bohaterowie uratowali dzieciaki i… koniec? Tak po prostu? Nie twierdzę, że każdy scenariusz powinien zakończyć się dramatycznym zwrotem akcji, ale brakuje tu choćby jakiegoś epilogu, który pozwoli pożegnać się z postaciami i podsumować opowieść.

Tekst bardzo inspirujący i z ogromnym potencjałem, chociaż nie mogę powiedzieć, że czytało mi się go przyjemnie. Autor ma jednak dobre pomysły i jeśli tylko popracuje nad swoim warsztatem, za rok będzie murowanym finalistą. W tym roku – chyba niekoniecznie.

Michał Mochocki

Zalety:
– Imponujący rozmach: kreacja świata, bohaterów, mechaniki, historii.
– Bardzo ciekawie skonstruowane relacje między BG, z dużym potencjałem dramatycznym.
– Kilka istotnych decyzji, które gracze mogą podjąć na różne sposoby, a ich konsekwencje przeniosą się do kolejnych scen. Dzięki temu gracze czują, że mają wpływ na rozwój wydarzeń.
– Duże brawa za motyw ze stopniowym odsłanianiem tajemnic i słabości postaci poprzez kolejno wręczane kartki z opisami i mechaniką dającą graczowi nowe możliwości.
– Atrakcyjne opracowanie graficzne i muzyczne.

Wady:
– Słabo napisane pod względem stylistycznym, zwłaszcza w początkowej części – opisie świata i mechaniki. Często natykałem się na zdania tak ogólnikowe i niejasne, że ich sens wymykał się zrozumieniu. 🙂 Irytująca jest też maniera przeskakiwania z czasu przeszłego do teraźniejszego i z powrotem.
– Niewykorzystany potencjał konfliktów między BG wynikających ze wzajemnych zdrad i fałszywych wspomnień. Są dobrze nakreślone w części opisowej, ale można było lepiej to wykorzystać w scenach akcji i konfrontacji z NPC-ami.
– Mam wrażenie, że autor zlekceważył możliwości kształtowania świata snu. Są do tego specjalne zasady i zdarza się autorowi przypomnieć MG, że gracze mogą z tych mocy skorzystać. Jednak zbyt rzadko zwraca się na to uwagę i chyba nigdy nie jest to kluczowe dla powodzenia akcji.

Jakub Osiejewski

Czy już wspominałem o powrocie lat 90.? Piąty Element, Matrix? Kolejna romantyczna dystopia pod hasłem “Jak sobie mały Jasio wyobraża idealny świat technokratów”, pretensjonalna do tego stopnia, że ruch oporu nazywa się Bohemą, a jego członkowie nazywają się od znanych artystów. A do tego potworna gramatyka: zdania złożone rozbite na pojedyncze, mieszanie się czasów, i kompletnie bezsensowne pogrubienia imion.

Dlatego jestem zły, bo to w gruncie rzeczy całkiem przyzwoity scenariusz, tylko wszystko w nim mnie wkurwia. Akcja toczy się wartko, w widowiskowej scenerii. Świat snów nie jest tylko surrealistycznym, zbytecznym dodatkiem, ale kluczowym elementem przyjemnie kontrastującym z dystopią Edenu – której gracze mogą nie poznać. Bohaterowie wydają się ciekawi, pełni kontrastów i tajemnic – na moje oko nawet trochę za bardzo. Co pięć minut jeden z bohaterów czymś nas zaskoczy. Jednak, co chwali się autorowi mają faktyczny wpływ na fabułę, znają postaci niezależne i nie istnieją w próżni.

Nie zagrałbym, jestem anty-grupą docelową tego tekstu, ale jeśli fanom klimatów “Incepcji” czy “Miasta zaginionych dzieci” nie będzie przeszkadzać dziwny język autora, zakochają się po uszy. I dobrze im tak.

Tomasz Pudło

Łowca snów to interesujący jednostrzał z pregenerowanymi postaciami, przygotowanym dla nich światem oraz łącząca wszystko mechaniką. Poniżej kilka moich uwag.

Mechanika jest prosta i to moim zdaniem bardzo tutaj pasuje. Z rzeczy, które są niezrozumiale sformułowane lub wątpliwe, wspomniałbym tylko zasadę z wynikiem 1 (umiejętność jednocześnie pomaga, jak i szkodzi, bo zwiększa prawdopodobieństwo wypadnięcia jedynki…) oraz działanie punktów uśpienia (z początku myślałem, że postacie są na granicy śmierci).

Estetyka tego scenariusza bardzo przypadła mi do gustu. W świetny sposób dobrano tu także ilustracje i muzykę, które elegancko komponują się ze światem snów. Czytelne są tu nawiązania do klasycznych obrazów sci-fi. Brakowało mi jednak dwóch rzeczy. W otwierającym scenariusz wstępie jest mowa o kontrolowanym przez korporacje mieście-państwie Edenie. Niestety, to miejsce w zasadzie nie pojawia się w scenariuszu, który w całości rozgrywa się albo w świecie snów albo gdzieś daleko od niego. Dlaczego nie ma tam choć jednej istotnej sceny, skoro to o losie tego świata mają zadecydować postacie graczy? Drugi problem mam z opisem tła – jest on jak dla mnie zbyt sterylny i niezbyt ułatwia wyobrażenia sobie Edenu. Okropna okładka też nie pomaga.

Scenariusz ma pregenerowane postacie z bardzo rozbudowaną historią – jak na mój gust aż za bardzo. Wskazana byłaby uwaga, by notki postaci dać graczom tak z dzień przed sesją, by mieli czas się z nimi zapoznać i zapamiętać, zwłaszcza że potem scenariusz opiera niektóre przejścia między scenami na tej wiedzy. Dziwi mnie też, że notki dla postaci są napisane w trzeciej osobie, co nie przekłada się na immersję w świat gry. Natomiast bardzo podobało mi się, że późniejsze handouty rozbudowujące postacie prócz części fabularnych mają też część mechaniczną.

Tutaj wypadałoby dodać, że nie każdy gracz lubi, kiedy najpierw stworzy mu się postać, a potem jeszcze dodatkowe twisty i w ten sposób w zasadzie ograniczy jego wpływ na kształtowanie bohatera do minimum. Żeby jeszcze scenariusz miał bardziej szczegółowo rozpisane propozycje na to, jak na sesji mają wybrzmieć te historie tła BG… ale nie ma. Opowieść i tłumaczenia jednego BNa to trochę mało, zwłaszcza, że po odkryciu prawdy postacie mogą się znienawidzić.

Jeżeli chodzi o konstrukcje wydarzeń, to doceniam sceny wyborów, ale tutaj zostały zrobione na pół gwizdka. Dlaczego tak uważam? Bo autor przywiązuje zbyt małą uwagę do ich konsekwencji. Na przykład taka konfrontacja z Agentami przed wejściem do Biblioteki Snów nie została opisana. Finałowa scena również domaga się bardziej konkretnego rozpisania, tak samo epilogi. Niemniej jednak nawet jeżeli wziąć pod uwagę brak scen w Edenie, czasami nieczytelne przejścia między scenami czy liniowe ułożenie scen, to całość fabuły podobała mi się.

Łowcy snów to ciekawy scenariusz w wyjątkowym świecie. Mimo pewnych niedociągnięć mi osobiście przypadł do gustu.

Michał Smoleń

Na wstępie autorowi należą się wyrazy uznania – Łowca snów to jedna z najambitniejszych prac tej edycji. Przygoda umieszczona jest w oryginalnym świecie (mocno inspirowanym Matrixem i Equilibrium), z którego autor stara się wycisnąć pełen potencjał, oddaje graczom zestaw interesujących bohaterów, własną mechanikę, podkreśla klimat niezłymi opisami, grafikami i sugestiami muzycznymi.

Niestety, realizacja nie jest idealna, a problemy rozpoczynają się już na etapie konstrukcji świata. Początkowo sprawa jest jasna – panuje totalitarny reżim tłumiący emocje poddanych, a walczą z nim już tylko małe grupki artystycznych wolnomyślicieli. Wszystko komplikuje się po wprowadzeniu śnienia – podstawy jego funkcjonowania opisane zostały bardzo niejasno, po uważnej lekturze wciąż nie do końca rozumiem, do czego w ogóle służy ten system (skoro prawie cała populacja jest skutecznie spacyfikowania zwyczajną ubezwłasnowolniającą farmakologią), jak przekłada się rzeczywiste zniewolenie umysłowe na kondycję w świecie snu, dlaczego osoby, które walczyły z Łowcą (w jakim sensie?) pozostają we śnie na zawsze (w jakim sensie)? Według opisu Edenu, zwykli ludzie stali się biernymi dronami, w spokoju wypełniającymi rozkazy. Można by sobie wyobrazić, że to właśnie buntownikom zależałoby na stworzeniu świata snów jako oazy wolnego ducha – tymczasem to Łowca ma stać za istnieniem tej domeny, w której jego władza wydaje się znacznie mniej pewna niż w twardym, materialnym świecie (i bez której to domeny działania buntowników ograniczone byłyby do malutkich, pozbawionych znaczenia ośrodków)… Rozumiem, że to science fiction, usprawiedliwiające pewne niedorzeczności psioniką, ale po prostu jakość opisu pozostawia sporo do życzenia i rodzi wątpliwości co do spójności całej koncepcji, łączącej elementy z różnych źródeł bez głębszego namysłu.

Bohaterowie i ich powiązania należą do największych zalet scenariusza. Są mocno osadzeni w fabule, dosyć oryginalni i zróżnicowani (40 letni naukowiec i 16 letni zwiadowca), aczkolwiek ich opisy mogłyby być nieco skrócone – początkowo gracz może czuć się nieco zagubiony w gąszczu nazwisk i pojęć. Same relacje w drużynie powinny jednak stać się jednym z głównych czynników ożywiających sesję.

Przechodząc do samej fabuły… dzieje się niemało. Bardzo podoba mi się rozpoczęcie, w sensowny sposób od razu wprowadzające obydwa światy, nadaje przygodzie odpowiedniego rozpędu… a ten bardzo się przyda, gdyż w dalszym rozwoju wypadków nierzadko wydaje się, że bohaterowie są raczej oprowadzani po kolejnych lokacjach i epizodach, gnani bardziej przez siłę historii niż własne wybory czy decyzje. Kolejne części są jednak napisane całkiem porządnie i z fantazją – nawet jeżeli niektóre balansują na krawędzi kiczu czy estetyki oldschoolowego Heavy Metal (spore zaskoczenie w porównaniu do zimnego, SF-owego klimatu bazowego świata – którego zresztą nie poznajemy zbyt dobrze –, ale trzeba przyznać, że podkręca to różnicę pomiędzy światami). W gruncie rzeczy przygoda nie jest zbyt długa, ale powinna wystarczyć na barwną sesję. Finałowe konfrontacje wydają się godnie wieńczyć fabułę i bohaterowie mogą podjąć istotne decyzje dotyczącego ich przebiegu. Bardzo podoba mi się odpowiednie ustalenie stawki – bohaterowie wpływają na ważny element świata, ale nie obalą całego Edenu… Niektóre Quentinowe sesje lubią ustawiać bohaterów w roli mesjaszów, ale choć w niektórych konwencjach pasuje to bardziej niż w innych, zbyt łatwe zbawienie kosmosu przyczynia się do zmniejszenia wrażenia „niezależnego istnienia” settingu (skoro można rozwiązać wszystkie problemy w 5 godzin gry, widać nie były one zbyt poważne). Tutaj tego uniknięto, co mi się podoba.

A co mi się nie podoba? Czasami w sceny wdaje się pewien chaos, trochę trudno zrozumieć, w jaki sposób kolejne wydarzenia wynikają z poprzednich. Bohaterowie są przez większość czasu prowadzeni za rękę i niezwykłe zbiegi okoliczności (odkrycia miasta Pompy) są zbyt niezwykłe. Szkoda, że nie pokazano więcej samego Edenu, bohaterowie lepiej rozumieliby, z jaką dystopią walczą. Ostatecznie zastanawiam się też, czy naprawdę przygoda wiele by straciła, gdyby wyłączyć z niej zupełnie element świata snów – fabuła byłaby trudniejsza do przeprowadzenia (sny ułatwiają niezwykły rozwój wypadków), ale może też spójniejsza, prostsza do ogarnięcia dla prowadzącego i graczy? Z drugiej strony, daje on jednak autorowi scenariusza pole do estetycznego popisu, z którego nieźle się wywiązuje.

Michał Sołtysiak

To jeden z najdłuższych scenariuszy w tej edycji i widać ilość pracy włożoną w jego przygotowanie. Mroczna cyberpunkowa dystopia na pewno jest jednym z najlepszych scenariuszy w tej edycji. Doceniam rozmach i pomysły autora. Właśnie dla takich prac warto przebijać się przez liczne prace na naszym konkursie.

Muszę pochwalić autora za to, że postacie graczy są rzeczywiście głównymi autorami i mają wielki wpływ na fabułę. W tym scenariuszu nigdy nie będzie poczucia, że postacie są biernymi obserwatorami. Dopracowano również wzajemne relacji pomiędzy postaciami i to na pewno będzie dobrze wpływać na stopień „wejścia” w świat gry.

Trochę szkoda, że autor stylistycznie nie umiał nam sprzedać swoich pomysłów. Musiałem niektóre części czytać dwa razy, bo były niejasno napisane i czasem zdawało się, że autor nie do końca jest pewny tego co pisze. Niektóre elementy, które się pojawiają i mają szczegółowy opis, potem zostają porzucone, a tym samym część ciężkiej pracy autora idzie na marne (np. Świat Snów, część motywacji bohaterów, wiele wzajemnych animozji pomiędzy postaciami, które zdają się być ważne, ale nie odgrywają w końcu żadnej prawie roli) Gdyby dopracować styl i wykorzystanie elementów wykreowanych, byłby to rzeczywiście wspaniały scenariusz i niekwestionowany faworyt.

Mateusz Wielgosz

Świetny scenariusz w którym nie zabrakło pewnych zgrzytów. Mamy cztery dobrze nakreślone postaci (może nawet aż za dobrze – zwięzłość przy historii mogłaby uczynić tekst lżejszym). Są one ładnie splecione, szkoda że tylko jednej napisano wprost jasny cel.

Autorzy scenariuszy Quentinowych często wspominają o inspiracjach i niekoniecznie później widać je w tekście. Tu jednak autor bardzo wyraźnie zmiksował elementy lubianych dzieł jednocześnie tworząc coś świeżego. Jest filmowo, jest onirycznie, są porady dla MG…

Już sam start pokazuje sprawność autora – zamiast przynudzać wrzuca nas w wir akcji i dokonuje ekspozycji obu światów jednocześnie. Później jest różnie… Rozmach tego scenariusza jest taki, że momentami miałem wrażenie, że “jedziemy na 90%”. Gdzieś w tym całym szaleństwie umyka aspekt wpływania na świat snu. Obawiam się, że mógłby tu mieć miejsce syndrom Incepcji, gdzie sen jest bardziej matriksowy niż oniryczny.

Ogólnie to imponująca przygoda, która powinna stanąć na podium. Czy najwyżej? Chyba niestety nie.

Łukasz Fedorowicz

Trudno nie być pod wrażeniem oprawy graficznej tej pracy. Trudno też nie zauważyć, że z iście stereotypową manierą przedstawia kobiety jako ozdobniki. Czy bohaterka z okładki ma imię i występuje w scenariuszu? Śpieszę podpowiedzieć, że jej tam nie znajdziemy. A tutaj proszę, dzielnie pręży piersi ku uciesze rozemocjonowanych nastolatków. Ilustracje wewnątrz, choć zwracają uwagę oryginalnością i rozmachem, cierpią na tą samą przypadłość. Co trochę dziwi, bo tło fabularne wydaje się nie wymagać wszechobecnej nagości.

Dość o formie graficznej. Jak szkielet fabularny? Tutaj, niestety, nietęgo. Głównym zarzutem są dla mnie niejasne połączenia pomiędzy scenami. Wielokrotnie miałem wrażenie, że jeśli gracze nie wpadną na konkretne rozwiązanie, przewidziane jako droga do następnej sceny, to nie ruszą się z miejsca. Dodatkowo sprawę gmatwają rozliczne imiona i ich wyróżnienia w tekście (na jednej ze stron znalazłem 22 pogrubienia jednego imienia). Przez to, niestety, trudno mi było zorientować się co się komu dzieje, przez kogo i dlaczego. Postaci niezależne wydają się mieć niejasne motywacje, a ich wskazówki są cokolwiek enigmatyczne. Widzę już oczyma wyobraźni problemu, które wygeneruje to na sesji. Myślę, że praca zyskałaby na większej ilości testów w praktyce.

Niewątpliwymi atutami tej przygody są postacie przygotowane dla graczy. Ich wzajemnie zaziębiające się motywacją mogą służyć do zbudowania ciekawego napięcia na sesji. Również pomysły scenograficzne i pomoc w postaci utworów muzycznych zasługują na uwagę. To jednak za mało, bym znalazł tutaj murowany materiał do finału.

Serca Golemów

Finalista:

Serca Golemów Kamil Sobierajski

 

System: Cyberpunk 2020

Setting: Cyberpunk 2050

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis: Historia opowiada o grupie prywatnych detektywów, najętej do zbadania kulisów brutalnego zamachu samobójczego młodej dziewczyny. Niedługo potem, w dziwny sposób zostaje zamordowany ich zleceniodawca. Detektywi, nie wiedząc czy soją w obliczu dwóch oddzielnych spraw, czy też mają do czynienia z jedną, przeplatającą się intrygą, poszukują informacji. Oferuje im je międzynarodowy handlarz informacją zwany Omnibusem. Ich ofertę przebija jednak tajemnicza agentka. By dojść do prawdy będą więc musieli odszukać i zmierzyć się z samym Omnibusem i znaleźć odpowiedzi na stojące przed nimi pytania. Dużo trudniejsze może się jednak okazać osądzenie winnych, a także pogodzenie się z tym co zaszło.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Połączenie ambitne – śledztwo ws. morderstwa, konkurowanie o informacje, sprawiająca kłopoty sekta – a w tle skonfliktowane SI i moralno-społeczne dylematy. Mrrau, niezłe. Autor może nieco chaotycznie wprowadza BNów – ale głównie tych mniej istotnych. Postaci są jednakowoż charakterne – od razu muszę zaznaczyć że bardzo smakowitym pomysłem jest konstrukcja której “podstawę” stanowi profesor West, człowiek – wydawać by się mogło – absolutnie niezwiązany z całą fabułą, ostatecznie okazujący się jej nieświadomym inicjatorem. Podobnych, serioznych relacji stworzył Autor jeszcze kilka – naprawdę duże brawa.

Troszkę gorzej jest z kluczowymi scenami, zgadzam się z Kadu że licytację można by rozegrać lepiej, ba! Aż się prosi o jakieś fajerwerkowe negocjacje i możliwości ugrania różnych rzeczy. Plusem jest na pewno zakończenie, mianowicie po finałowej walce jest jeszcze chwila na refleksje (zakończenie dyskusji na holo-forum).

Plus za formę, zawsze miło czyta się tekst schludnie sformatowany (aczkolwiek sprawdzenie ortografii również jest mile widziane).

Konwencję cyberpunka autor wycisnął na maksa: wątpliwości co do człowieczeństwa i jego roli – czy raczej pozycji w hierarchii Świata – towarzyszą bohaterom przez cały czas, a odpowiedź nie napawa optymizmem. Dobry, “dorosły” tekst, który jednocześnie stanowi kawał niezłej przygody. Dla mnie murowany finalista.

Artur Ganszyniec

Jeden z moich faworytów w tej edycji. Klasyczny Cyberpunk z mocnym posmakiem Łowcy Androidów. Mamy tu porządne śledztwo, sekty, dealerów informacji, tajemnicze morderstw, korporacje i sztuczne inteligencje. Mocne otwarcie rzuca graczy w paranoiczny świat pełen zakulisowych rozgrywek, silnych postaci z niebanalnymi motywacjami i poważnych dylematów, które dodają znaczenia wartko rozwijającej się akcji. Bardzo spodobał mi się motyw z debatą w sieci toczącą się w czasie śledztwa – rozwiązanie tajemnicy samo w sobie daje satysfakcję, ale możliwość wpłynięcia na opinię publiczną jest bezcenna. Podoba mi się gęsty spiskowy klimat, podoba mi się, że ważne decyzje spoczywają w rękach graczy i bardzo podoba mi się, że jest to przygoda z morałem. Kawał świetnego scenariusza.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Oceniając “Serca golemów” jestem strasznie rozdarty. Z jednej strony jest to naprawdę świetna cyberpunkowa historia, poruszająca temat sztucznej inteligencji i jej relacji z człowiekiem. “Serca golemów” mi się naprawdę przyjemnie i szybko czytało, co z pewnością świadczy o talencie autora. Czuć, że autor zna się na SF, z lekkością wprowadza dużo fajnych cyberowych motywów do scenariusza, a całości towarzyszą ciekawe (może trochę zbyt pretensjonalne) przemyślenia moralno-filozoficzne. Z drugiej strony, jako scenariusz erpegowy, “Serca golemów” są po prostu słabe. Mamy liniową fabułę, idealną na opowiadanie, ale nie scenariusz sesji detektywistycznej! Poważnym problemem jest np. to, że prawdziwego związku Artura Westa z sektą Nasiona Światła gracze lubiący SF domyślą się od razu (ja się domyśliłem) a to całkowicie rozwala historię. Takich momentów jest niestety więcej. Oprócz tego, w scenariuszu jest trochę scen i motywów, które w opowiadaniu by się zgrabnie spisały, ale jako element sesji mogą wyjść naprawdę bardzo słabo (np. debata jednego BG z wieloma BN-ami na raz, podczas gdy pozostali BG mogą co najwyżej robić za suflerów). Brak też wsparcia mechanicznego w samym scenariuszu – jakie rzuty wykonywać, i kiedy (coś, co np. świetnie obsłużył “Orbital psycho”). Odnosi się przez to wrażenie, że bohaterowie/gracze mają tylko iść do przodu przez opowieść i dawać się zaskakiwać pomysłami autora. Zresztą widać, że autor myśli w kategoriach opowiadania, bo aż do dramatycznej sceny z Omnibusem nie ujawnia czytelnikowi jaka jest prawda stojąca za wydarzeniami. Ta scena to zresztą “wąskie gardło” scenariusza – autor nie przewiduje innej metody na dotarcie do tych informacji, więc jeśli gracze spieprzą konfrontację (albo w ogóle z niej zrezygnują) to historia się wywala. Omnibus jest też moim zdaniem najsłabszym elementem opowieści. Mam problem z jego motywacjami. Czemu składa taką a nie inną ofertę graczom? Czemu nie jest zainteresowany wiedzą Nasion Światła? Jedynym, naprawdę fajnym erpegowym zagraniem jest otwarty epilog, który umożliwia graczom porozmawianie in-game na temat tego, co się stało, i ujawnienie posiadanych informacji szerszej publice.

Z “Serc golemów” da się z pewnością zrobić świetną sesję – o ile zajmie się tym doświadczony MG, który zamieni zgrabną opowieść w sesję erpegową. Chciałbym wysoko ocenić ten scenariusz, ale nie mogę – bo jako scenariusz do wykorzystania na sesji jest taki sobie.

Michał Mochocki

Jeden z moich faworytów. Autor doskonale uchwycił cyberpunkowy klimat i cyberpunkową pop-filozofię, a do tego napisał tekst przejrzyście podzielony na sceny, komentarze i dodatki i niebanalnie opracowany graficznie. Na pewno nie jest to scenariusz dla każdego. Drużyny łaknące gonitw i strzelanin nie znajdą tu wiele dla siebie. Ale w swojej kategorii, w kategorii śledztwa i dylematów moralnych, jest to świetna robota. Z punktu widzenia następstwa scen mamy tu dość proste odsyłanie graczy od jednej wskazówki do drugiej, co dobrze widać na załączonej mapce fabularnej, jednak w tym przypadku nie widzę w tym zdrożnego railroadingu. Są scenariusze sandboxowe i są fabularne; tu akurat fabuła i jej stopniowe odsłanianie jest ważne. A przy tym jest to fabuła znakomita! Zresztą scenariusz nie pcha graczy na siłę przez z góry ustalone wydarzenia; poszczególne sceny pozostawiają graczom wiele pola do popisu. To zresztą, ze względu na moralno-filozoficzny podtekst, ma tu fundamentalne znaczenie: z BN-ami mogą współpracować lub wejść konflikt; w konflikcie mogą negocjować, zastraszać lub zabijać; informacje mogą ukryć, sprzedać lub ujawnić, a wszystkie wybory mają swój aspekt etyczny… Nie, to nie jest railroading. To doskonała przygoda fabularna, która na długo zapadnie graczom w pamięć.

Jakub Osiejewski

To kawał świetnego scenariusza, solidne cyberpunkowe śledztwo. Właśnie tak powinny wyglądać przygody detektywistyczne – jest podążanie za poszlakami, są dwa, splecione ze sobą wątki którym poświęcono tyle samo uwagi. Umiejętnie dozuje napięcie i potrafi dobrze sprzedać swoją wizję przyszłości – na przykład ciężarne matki-surogatki nie mają większego sensu ale w przygodzie o człowieczeństwie i robotach bardzo dobrze się prezentują.

Omnibus jest znakomitym (i przepięknie zilustrowanym) BNem, ale jest jednak źródłem dwóch wad tego scenariusza. Po pierwsze, kiedy tylko “tajemniczy handlarz informacjami” został wspomniany w przygodzie, zacząłem podejrzewać że chodzi o zbuntowaną SI. Gracze mogą to odgadywać lub niekoniecznie, i na tej podstawie wytworzyć sobie własny obraz Omnibusa, niekoniecznie jako antagonisty – ostatecznie “komputer też człowiek”. To nie jest jednak większym problemem. Problem człowieczeństwa maszyn jest kluczowy dla Cyberpunka i rozgrywając Serca gracze tak czy siak będą bawić się świetnie. Graczy raczej zaciekawi bardziej motyw sekty niż tożsamość Omnibusa.

Drugim nieco poważniejszym zarzutem jest fakt że Omnibus jest w zasadzie jedynym źródłem informacji potrzebnych do rozwiązania przygody. To nie jest aż tak poważny problem, tym bardziej że Diana czy Jomaz mogliby Omnibusa zastąpić jeśli BG go zniszczyli.

Pomijając powyższe, scenariusz ma jeszcze jedną drobną wadę: szkolne błędy ortograficzne: “gożkie”, “muzg”. Od tekstu, który stoi na tak wysokim poziomie oczekiwałbym czegoś więcej, choćby prostej wordowskiej korekty.

Tak czy siak, to jeden z moich ulubionych tekstów tej edycji. Dobrze poprowadzony na pewno zapadnie w pamięć.

Tomasz Pudło

Krótko o tym scenariuszu? Niezwykle uroczy ordynarny railroad.

Scenariusz opiera się na schemacie śledztwa. Oznacza to ni mniej ni więcej a to, że przez większą jego część postacie graczy idą jak po sznurku od jednego podrzuconego im przez scenarzystę elementu układanki do drugiego. Interakcja ogranicza się do odhaczania kolejnych wskazówek. Jest za mało przesłanek, by samemu próbować wymyślić rozwiązania zagadki (co potencjalnie mogłoby być bardzo ciekawym sposobem na zaangażowanie graczy), nie ma żadnych nawiązań do późniejszych wyjaśnień. Słabo.

Za każdym razem, gdy scenarzysta podrzuca coś, co mogłoby być interesującą sceną, robi to niezręcznie. Dyskusja w sieci mogłaby być porywająca, ale rozpisano ją tak, że prowadzący ma kilka głosów, a gracze tylko jeden. Prowadzi to do tego, że postacie prowadzącego perorują miedzy sobą. Słabo!

Druga naprawdę interaktywna scena, czyli scena licytowania się o dane mogłaby być super, ale jest bez-na-dziej-na! Co to w ogóle za pomysł, że gracze niczego nie mogą w niej ugrać?

Przez całe śledztwo scenarzysta tylko podrzuca kolejne elementy, jakby się nimi chwalił. Cała ta przygoda ma schemat – “poczekajcie, po kolei odsłonię wam fragmenty układanki, zobaczycie jaka fajna i na koniec da wam do myślenia”. Momentami jest to wręcz komiczne, jak w scenie z “Fabryką”. Znikąd pojawia się postać prowadzącego, zakrzykuje “dalsza fabuła tędy!”, po czym przekazuje ich w ręce przewodnika, który nawet nie czeka, tylko prowadzi ich do kolejnej wskazówki: “proszę bardzo, oto ona”. Aż się uśmiechnąlem.

Bardzo nie podoba mi się też fakt, że praktycznie wszystkie postacie to jedynie funkcje fabularne, zwyczajne wydmuszki. Autor do tego stopnia się nimi nie przejmuje, że mówi czytelnikowi: “a, kim on właściwie jest to nieistotne, sam wymyśl”. Są wehikułem do pokazania głównego pomysłu scenariusza, a nie ciekawymi postaciami dramatu.

A szkoda. Wielka szkoda, bo to, co scenarzysta z takim zapałem ukazuje jest naprawdę świetnym pomysłem! Rzeczywiście – zgadzam się – super fajna układanka, naprawdę wspaniały potencjał na sesję, którą gracze zapamiętają naprawdę długo, o której będą mówić per “TA sesja cyberpunka”.

Bardzo podoba mi się pomysł na Omnibusa, a scena, gdy gracze wreszcie go spotykają jest wreszcie ciekawie rozegrana 🙂 Ogólny klimat scenariusza jest idealnie cyberpunkowy, a autor dorzuca do tego jeszcze propozycje na różne przedstawienie tła, co jest miłym i inspirującym dodatkiem.

Scenariusz jest też oczywiście fajnie złożony, miło się go czyta, okładka – super. Nawet straszliwe błędy ortograficzne i momentami styl urągający językowi polskiemu ja bym mu puścił płazem. Nietypowym elementem jest to, że po finałowej walce (w ogóle w scenariuszu ja bym jeszcze z jedną walkę dorzucił w jego pierwszej części) jest jeszcze monstrualnych rozmiarów epilog, z wyjaśnianiem niedomkniętych wątków, drugą sceną dyskusji, miejscem na refleksję naszych bohaterów itp.

Autor sugeruje dalsze ciągnięcie wątków, ale moim zdaniem to osłabia ten scenariusz i ja bym z tego zrezygnował. Podobnie żałuję, że autor nie ma przekonania do pregenerowanych postaci, a te zaproponowane przez niego są równie cienkie jak jego enpece. Gdyby stworzył dwie postacie wciągnięte od początku w tematy scenariusza (kogoś walczącego z religią; robota, który podszywając się pod człowieka szuka tożsamości), to mógłby go uczynić dwa razy lepszym. Ja sobie nie wyobrażam, że ktoś prowadzi swoim graczom i ich postaciom Serca Golemów, a potem wraca do swojej normalnej kampanii, no sorry.

Jest to też rzadki okaz scenariusza, w którym pojawiają się anioły i to dla mnie jest plus, a nie minus. Dobra robota 😉

Także – świetne, smakowite koncepty, szkoda że umiejętności, czy może odwaga scenarzysty w daniu wolności graczom – niewielka. Te pomysły obroniłyby się też w bardziej otwartej formule, nie trzeba było postaci graczy prowadzić za rączkę. No i za mało akcji. Ale mniejsza o to. Trzymam kciuki za powrót tego autora za rok 🙂

Michał Smoleń

Bardzo interesujący scenariusz, którego ocenę obniża w moich oczach kilka systematycznych problemów. Nie chcę zdradzać szczegółów fabuły: wielbicie cyberpunka powinni koniecznie poznać ją osobiście lub poprzez postacie graczy. Odnajdą tu wiele interesujących pomysłów: cała historia jest niebanalna, zawiera także wiele smakowitych szczegółów. Jeżeli chodzi o skalę mikro, czasami autor jest niepotrzebnie skromny, stwierdzając, że to prowadzący najlepiej zapełni luki w scenariuszu, np. wymyślając szczegóły doktryny sekty, z którą zetkną się bohaterowie graczy. A przecież klimatyczne elementy, nawet pozbawione bezpośrednich konsekwencji fabularnych, mają ogromny wpływ na odczucia graczy, powinny więc znaleźć się w tekście przygody. Każda sesja jest interpretacją, prowadzący nie potrzebuje dodatkowych sygnałów, zachęcających go do własnej inicjatywy (tekst raczej powinien zwracać uwagę na elementy, które właśnie nie powinny zostać zmieniane). Na szczęście, niejednokrotnie po zasygnalizowaniu luki autor podaje swoją propozycję – a ta okazuje się superowa. Nie można było tak od razu?

Pewnym problemem w śledzeniu skomplikowanej fabuły scenariusza był dla mnie niewygodny sposób podziału na rozdziały w głównym tekście historii. Czasami są one opisem wydarzeń, innym razem bliżej im do statycznego opisu lokacji, faktów lub bohaterów niezależnych (w tych wypadkach to prowadzący musi na ich podstawie zaprojektować konkretne wydarzenia). Szczególnie utrudnione wydało mi się odtworzenie przejść pomiędzy sekcjami – czasami miałem wrażenie, że bohaterów będzie trzeba ciągnąć za nos, jeżeli mają się w tym wszystkim nie zagubić. Pomocna może okazać się imponująca mapa przygody: autorowi należą się za nią wyrazy uznania, tak jak i zresztą za całość schludnego PDFa, choć wrażenie psuje pewna ilość błędów językowych.

Autor postarał się, żeby jego scenariusz o czymś opowiadał – i wyraźnie na to wskazuje. Jego podejście do kwestii sztucznej inteligencji jest stosunkowo świeże. Osobiście jest koneserem półpoważnych erpegowych problemów filozoficznych i dramatycznych wyborów moralnych, uznaję to więc za dużą zaletę. Skoro już o tym mowa: _Friedrich_ Nietzsche.

Bardzo dobra historia przekładająca się na dobry, niełatwy do ogarnięcia i rozegrania scenariusz. Autorze: spróbuj popatrzeć na swój następny tekst jak nieuważny, przeciętnie bystry mistrz gry, który chce poprowadzić fajną sesję swoim ziomkom. Zastanów się, czy wszystkie elementy są na pewno zrozumiałe i uporządkowane, czy po samej jednokrotniej lekturze będzie wiedział, jak przełożyć tekst na wydarzenia na sesji. Z pewnością pomoże.

Michał Sołtysiak

Przygoda do Cyberpunka inspirowana praskim mitem o Golemie – sam wstęp zaostrzył mój apetyt. Bez wątpienia to jedna z najładniejszych przygód w tej edycji konkursu, jeśli chodzi o skład i wygląd, choć ortografia i literówki wołają o pomstę. Co cieszy również, od dawna nie było dobrych przygód do Cyberpunka 2020. Bałem się że system już umarł wśród polskich graczy RPG.

Serca Golemów mają masę zalet: tekst jest świetnym śledztwem w świecie cyberpunka, gdzie wszystkie obowiązkowe elementy jak wszechobecna sieć, media, sztuczne inteligencje i ogólny pesymizm nad końcem znanego nam człowieczeństwa itd., są obecne. Nie ma tutaj jakiś wielkich walk, bardziej jest to czarny kryminał w świecie przyszłości, gdzie tak naprawdę nie wiadomo już kto jest kim. Jest nawet dyskusja sieciowa, w której mają wziąć udział bohaterowie, która może być ciekawą sceną, jeśli zostanie dobrze rozegrana. Podobali mi się również bardzo plastycznie przygotowani Bohaterowie Niezależni i wspierające atmosferę wybory moralne dla postaci graczy. Dawno już nie czytałem przygody, która by była tak porządnie napisana, przemyślana i przyjazna użytkownikowi.

Można dyskutować, czy zbyt często stwierdzenia w tekście „można to zmienić – mój pomysł by taki” nie odbierają wyrazistości tekstowi, czy postacie i sztuczne inteligencje obecne w fabule nie są zbyt sztampowe? Zastanawia też rzeczywiste odegranie forum dyskusyjnego w mediach, czy przypadkiem nie będzie zbyt chaotyczne, ale tutaj ciężko wymyślić porady dla MG, jak je rozegrać. Jednak w dalszym ciągu to jak na razie bardzo dobry tekst w tej edycji i zasłużył sobie na miejsce w finale.

Po lekturze mogę powiedzieć tylko tyle, że bardzo żałuje, że przeczytałem ten scenariusz, zanim w niego zagrałem, bo z dobrym MG wyjdzie z niego wspaniała przygoda, taka o jakich się wciąż pamięta.

Polecam z całego serca, przygoda warta co najmniej wyróżnienia. Dla takich właśnie przygód warto organizować konkurs Quentina.

Najważniejsze zalety: Grywalność, atmosfera, styl i przyjazność użytkownikowi. Czuć również, że mamy do czynienia z prawdziwym cyberpunkiem, a nie tylko pretekstowym wykorzystaniem settingu.

Najważniejsze wady: Trochę literówek oraz odczuwalny brak pewności autora, co obniża perswazyjność i konkretność fabuly.

Dominika “Blanche” Stępień

Chciałabym zacząć od kwestii merytorycznych, nic jednak nie mogę poradzić na to, że pierwsze, co rzuca się w oczy to estetyka pracy – autor, składacz i ilustrator naprawdę zadbali o to, aby scenariusz sprawiał dobre wrażenie. Tekst „Serca golemów” prezentuje się po prostu profesjonalnie. Warto podkreślić, że przy tym estetyczna forma nie sprawia, iż scenariusz zatraca użytkowy charakter – jasno są oznaczone informacje dodatkowe, uwagi kierowane do MG, etc. Praca jest uporządkowana, organizacja tekstu zdecydowanie ułatwia zapoznanie się z nią, co jest oczywiście sporą zaletą. Autor dba również o to, by wyjaśnić czytelnikowi, jakie zmiany wprowadził w settingu, jak interpretuje pewne kwestie na potrzeby przygody, etc., nie trzeba więc domyślać się, o co chodzi. Cieszy mnie, że praca jest przemyślana pod tym kątem i autor zadbał o to, aby być dobrze zrozumianym przez czytelnika niekoniecznie przecież zorientowanego w wybranym przez niego systemie (CP 2020). Taka jasność wypowiedzi to zaleta nie do przecenienia. Szkoda, że nie wspiera jej pełna poprawność językowa. W tekście znajduje się kilka wyjątkowo rażących błędów ortograficznych („gożki”, „muzg”, seriously?), powstawianych w losowych miejscach przecinków i kropek. Poza tym, uważny czytelnik z pewnością wyłapie nieścisłości w nazwiskach i imionach NPC-ów. Krótko mówiąc, na koniec zabrakło ponownej lektury i przepuszczenia tekstu przez autokorektę w M$ Word/ OO Writer. Tego rodzaju niedopatrzenia bolą szczególnie, kiedy mamy do czynienia z dobrym scenariuszem, a takie właśnie są „Serca golemów”. Wprawdzie cyberpunk to nie moja broszka, jednak bez trudu wyobrażam sobie, że gram lub prowadzę ten scenariusz, a to spore osiągnięcie.

Podstawowym atutem pracy jest poziom skomplikowania przedstawionej intrygi. W mojej opinii autorowi udało się znaleźć równowagę pomiędzy wielowątkową zagadką, gdzie wszystkie motywy zostały fajnie powiązane i prostym problemem do rozwiązania – dzięki temu, przygoda okaże się satysfakcjonująca, a gracze powinni uniknąć tkwienia w martwych punktach, kiedy nie wiedzą, co robić. Jednocześnie fabuła została pogłębiona poprzez podnoszenie kwestii moralnych – w zamierzeniu autora gracze będą musieli podjąć kilka trudnych decyzji i wyrobić sobie poglądy na parę kontrowersyjnych tematów. Świetna sprawa. Szkoda tylko, że wszystkie te decyzje dotyczą świata gry, a nie bezpośrednio bohaterów graczy – w tym drugim przypadku z pewnością okazałyby się istotniejsze i trudniejsze. Wynika to stąd, że autor nie zdecydował się na stworzenie gotowych postaci, a więc nie umieścił w scenariuszu żadnych wątków osobistych bohaterów. Ma to swoje wady i zalety – z jednej strony, pozostawia swobodę graczom (z tworzenie postaci to spora część frajdy w RPG), z drugiej natomiast sprawia, że podstawowym motorem działań drużyny są pieniądze, co trochę pozbawia przygodę „mocy”.

W „Sercach golemów” znajdziemy kilku fajnych, charakterystycznych NPC-ów, przy czym wszyscy mają jasno określone cele i motywacje – to coś, czym zawsze można mnie kupić, bo w mojej opinii ma ogromny wpływ na logikę świata i charakter scenariusza, a także znacząco ułatwia improwizowanie, kiedy coś się posypie. Omnibus jest świetny, a na dodatek ma fenomenalną ilustrację.

Warto docenić wskazówki dla ewentualnego Mistrza Gry, dotyczące konwencji prowadzenia przygody, nagradzania graczy za podejmowane decyzje, a także mapkę scen, która z pewnością okaże się pomocna podczas sesji. Widać, że autor pisał z myślą o tym, że jego scenariusz kiedyś zostanie przez kogoś poprowadzony. Jedyne, czego może brakować to indeks lub spis treści, które pozwoliłyby szybciej odnaleźć jakąś scenę, czy informację.

„Serca golemów” to kawał solidnej roboty, naprawdę dobry scenariusz, w którym wszystkie formalne minusy z łatwością są równoważone przez liczne zalety.

Mateusz Wielgosz

Świetny tekst, który po prostu wciąga. Choć startuje od bardzo buńczucznych zapowiedzi (czego nie lubię) i zawiera jasną informację o czym jest przygoda (co lubię), to nie wykłada wszystkich kart od razu, więc choć można mieć podejrzenia, to kolejne strony odkrywają historię i zbliżająco wyjaśnienia śledztwa.

Serca Golemów spisano schludnie. Suche konkrety wymieszane z ramkami uzupełniającymi informacje lub bezpośrednio zwracającymi się do potencjalnych MG. Świetnie opisane Forum Populus, choć ciekaw jestem jak w praktyce wypada jego realizacja, gdzie jeden gracz jest na wyróżnionej pozycji a MG ma sporo BNów w jednej, wspólnej dyskusji.

Wszyscy BNi mają tu swoje cele i motywacje, więc znający je MG jest w stanie wiele wywnioskować i zaimprowizować w biegu scenariusza. Ponadto całość jest logiczna i konsekwentna. Mamy nie tylko komplet informacji, ale również sugestie jak pewne rzeczy można rozwiązać inaczej, lub gdzie dany element Narrator może wymyślić całkowicie po swojemu. Serca Golemów mogą potoczyć się bardzo różnie. To nie tylko scenariusz, ale też elastyczne narzędzie. Gracze mogą skupić się na którejś z linii fabularnych lub ciągnąć wszystkie, położyć nacisk na różne aspekty. W każdym przypadku Narrator będzie mieć gotowe materiały w tekście.

Ciekawy balans stworzono w kwestii postaci – nie są narzucone przez co nie mogą być tak „wrośnięte” w przygodę jak gotowce, ale dostajemy gotowe tropy, które mogą zaangażować postacie osobiście. Na koniec detal – w odróżnieniu od większości, nie jestem zachwycony składem przygody. Pomijając błędy, rozbicie na dwie kolumny nie zawsze dobrze tu działało. W wielu miejscach lepsza byłaby ramka na szerokość całej strony.

Podsumowując – jedna z lepszych prac w tym roku. Pomijając błędy czy źle przygotowany motyw aukcji, dostajemy solidne śledztwo i fantastycznie wyciśniętą konwencję cyberpunka.

Paweł Bogdaszewski

Jakiś tydzień temu(zanim to napisałem) mój przyjaciel śmiał się że kiedy tylko nazwy scenariuszy staną się publiczne, z łatwością określi mojego faworyta. Wystarczy poszukać czegoś na temat sztucznych ludzi(nakręcanych dziewczyn) czy też tożsamości. Przyznam szczerze, trans humanizm bawi mnie wyjątkowo mocno. Z tego też powodu serca golemów mają u mnie za równo łatwiej – trafiają w mój gust, jak i trudniej – wymagania wobec takich tematów mam dość spore.

Pierwsze wrażenia
Oprawa graficzna stoi na bardzo dobrym poziomie, wszystko jest czytelne a przejrzeniu fragmenty tekstu nie rażą nadmiarem czy niejasnością. Niestety, odrobinę zmienia się to przy dalszej lekturze. Uwadze nie mogą umknąć drobne błędy takie jak powtórzenia czy nazywanie BG Graczami. Najważniejsza wadą na tym etapie jest jednak brak streszczenie fabuły.

Bohaterowie
Scenariusz stworzony jest dla dowolnej drużyny kierującej się zyskiem. Takie klasyczne rozwiązanie to z jednej strony całkiem rozsądne i normalne dla wielu z nas wyjście, z drugiej strony zaprzepaszczenie ciekawych wątków. Uznaje jednak to za zwykły brak zalety, nie wadę.

Bohaterowie niezależni
Wyraziści, w odpowiedniej ilości, mający swoje cele. Zaprezentowani z eleganckim minimalizmem. Bardzo dobra choć mało oryginalna część scenariusza.

Fabuła
Jest zgrabnym śledztwem z grywalnym na gruncie RPGowym uproszczeniem fabuły. Musze przyznać że całość jest niezwykle elegancka i dopracowana. Szczególnie przypadła mi do gustu forumowa dyskusja z wymianą informacji, słabymi punktami zakamuflowanych dyskutantów. Świetna sprawa. Podobnie motywacja „zabójcy zombiaka”. Cała fabuła to kawał solidnej pracy. Drobnymi wadami może być mała oryginalność czy dość oczywista przynależność głównego BNa (omnibusa).

Luki i zmiany
Czasami scenarzysta pozostawia Narratorowi możliwość zmian. Narrator może zmienić scenariusz… owszem, może. Zawsze. Wzmianki nie rażą, jednak są zbędne i zapełniają miejsce. To drobna uwaga. Czasami (choć z rozsądnie rzadko) autor pozostawia w rękach narratora kreacje miejsc czy bohaterów zostawiając sugestie nastroju. W obecnym przypadku narrator musi wykonać odrobinę więcej pracy. Oceniam ten zabieg jako neutralny, choć przyznam że zwykle uznał by to za wadę. Jednak w tej przygodzie scenarzysta zachował umiar a w przygodzie bez gotowych bohaterów można uznać takie luki za dobre miejsca na powiązanie przygody z bohaterami.

Mechanika
W scenariuszu znajdziemy cechy bohaterów niezależnych. Jedynie. Autor mógł zawrzeć sugestie trudności testów czy inne mechaniczne pomoce co na pewno ułatwiło by prowadzenie scenariusza na domyślnej mechanice. A to drobny minus.

Podsumowanie
Serca golemów to świetny scenariusz. Prosty, dopracowany, klasyczny, przepełniony cyberpunkowym klimatem(nie wspomniałem o tym wcześniej, ale scenariusz trzyma nastrój). Zawiera pewne wady, choć nie powinny utrudnić zabawy. Nie znalazłem w nim wiele z uwielbianego przeze mnie trans humanizmu, jednak polecił bym go zarówno doświadczonym jak i początkującym narratorom. To doskonały przykład jak dopracowany solidny scenariusz jest wartością samą z siebie, nie wymagającą nadmiernych udziwnień. W moich oczach to pewny kandydat do finału.

Zemsta jest słodka jak krew twoich wrogów

“Zemsta jest słodka jak krew twoich wrogów…” (pdf)

Jakub Bętkowski

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Muszę przyznać, że nie jestem fanem CP2020, ale za to wielbicielem
L5K, dlatego z ogromna przyjemnością odnalazłam w tym scenariuszu
wątki związane z kulturą samurajską.

Kolejnymi smacznymi elementami przygody są podany przez autora
spis pasującej do gry muzyki i propozycja chwytów, jakie może
zastosować Mistrz Gry w trakcie prowadzenia. Niestety, sam scenariusz
nie jest wciągający, prezentowany w nim świat jest powierzchownie
i mało klimatycznie opisany – gracze poruszają się w pustce i
spotykają pozbawionych twarzy bohaterów niezależnych.

Scenariusz Zemsta jest słodka… bardziej przypomina mi szkic
przygody, która jedynie dzięki ogromnemu zaangażowaniu graczy
może nabrać rumieńców.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Zaletą tej przygody jest dynamiczna akcja. Autor nie tylko umiejętnie
buduje napięcie, lecz także potrafi przekazać czytelnikowi, w
jaki sposób powinien uzyskać odpowiednie efekty emocjonalne. Podoba
mi się, że intryga to coś więcej niż typowe dla CP rozgrywki międzykorporacyjne
(zbuntowana SI o “romantycznej duszy”!) – obawiam się
jednak, że z punktu widzenia graczy byłaby to jednak mimo wszystko
kolejna (choć niewątpliwie bardzo dobra) przygoda, jakich wiele
rozegrali już w tym systemie. Na marginesie dodam, że szczególnie
wzruszyło mnie zastosowanie tzw. scen z drugiej strony, które
prawdopodobnie po raz pierwszy pojawiły się “w obiegu”
jako szaleńcowy wynalazek (oczywiście nie wpłynęło to na ostateczną
ocenę!)

Julian Czurko

Bardzo fajna przygoda! Nigdy nie grałem w Cyberpunka, a po lekturze
tego tekstu naprawdę mam na to ochotę 🙂 Świetnie przedstawiane
kolejne sceny – skojarzenia z filmami akcji zapewne są nieprzypadkowe.
Wielkie brawa! Brakło mi tylko opisu samego budynku korporacji
podczas ostatniej akcji, tudzież sposobu na dokonanie włamu –
wtedy faktycznie czułbym, że obejrzałem ciekawy film od początku
do końca.

Tomasz Z. Majkowski

Słabości do Cyberpunka nie mam wcale w wcale. Grałem w życiu
w jedną dobrą przygodę w tymże. I z przyjemnością zmieniłbym zdanie,
stąd przygody co Cybera czytam szczególnie uważnie.

Ten jednak cierpi z powodu chaosu kompozycyjnego. Musiałem chwilami
wczytywać się po dwa razy, żeby zrozumieć ciągi przyczynowo –
skutkowe (i niektórych rzeczy wciąż nie rozumiem. Na przykład
– po co jest Kordian?), zwłaszcza, że rzeczy, które powinny być
wyjaśnione na początku stają się jasne dopiero pod koniec. Mało
tego – bohaterowie niezależni gubią i znajdują w zupełnie losowych
momentach (jak pan Wang – zresztą, co to za Japończyk, co się
nazywa Wang?). Autor eksponuje motywy zupełnie poboczne (jak kradzież
gotówki z bankomatu), a ignoruje istotne dla przebiegu scenariusza
(jak sposoby wniknięcia do systemu korporacji).

Na plus zaliczyć trzeba przygodzie Proroka. Literatura SF zna
niejeden zbuntowany komputer, ale niewiele z nich motywuje potrzeba
twórczej niezależności – i to jest urocze. Choć chyba było w cyklu
o Enderze?

Zachwyca również zawrotne tempo. Od pierwszej sceny gracze czują
na karku oddech potężnej korporacji i muszą z wielką determinacją
walczyć o życie. Snajperzy, pościgi, spotkania w szemranych knajpach
mają wiele uroku (choć autor zapomniał dodać sceny, w której ktoś
ucieka po balkoniku, a _wszystkie_ wystrzelone w jego stronę kule
odbijają się od wąziutkiej, metalowej barierki, bez której to
sekwencji nie ma dobrego filmy sensacyjnego), szkoda tylko, że
to wszystko gubi się w losowo wybranych do opisu fragmentach przygody.
Jak można poświęcić trzy razy więcej miejsca na opis meliny, niż
na właściwy scenariusz (czyli zdobywanie danych o korporacji i
planowanie Wielkiego Skoku, odpowiednio 1600 i 500 znaków)!

Przygoda na pewno była dobra – być może bez przesadnie poważnego
tonu, ale emocjonująca i zabawna. Niestety, sam tekst jest bełkotliwy
i miejscami śmieszny. A my, niestety, nie oceniamy przygód. Oceniamy
scenariusze.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Największy atut tego scenariusza stanowi zasugerowanie MG paru
ciekawych chwytów. Są one co prawda znane, ale – czy znane wszystkim?
Chodzi oczywiście o “sceny z drugiej ręki” (zwane też “przebitkami”
lub, przez Szaleńców, “scenami z drugiej strony”), które wspomagają
narrację oraz o ożywiają ponowne rozegranie wydarzeń z przeszłości.
Dzięki odegraniu scen walki “jeszcze raz” gracze mocniej zżyją
się z przeszłością, która przestanie być tylko zapisem na karcie
lub streszczeniem MG. Autor również przytomnie zauważa, że gracz
i postać to dwie różne sprawy i inaczej się na nich oddziałuje.
Cenna uwaga, o której nie zawsze się pamięta.

Klimat Cyberpunka również udaje się zachować – szybkie tempo
akcji, skrócenie czasu fabuły do niezbędnego minimum i walka z
korporacjami. Nie razi nawet specjalnie przymuszenie bohaterów
do działania przez SI. W zasadzie układ jest uczciwy i jak najbardziej
zgodny z duchem systemu. Ktoś wykorzystuje naszą ekipę, ale i
coś daje w zamian (nawet jeśli jest to tylko powrót do normalności).

Błędem natomiast jest założenie, że to scenariusz dla początkujących.
Owszem, można w niego zagrać bez większego stażu w świecie CP2020,
ale wówczas MG musiałby podsuwać wiele rozwiązań. Można by wytknąć
jeszcze kilka pomniejszych wad, ale byłoby to zwykłe czepialstwo.

“Zemsta…” nie jest scenariuszem wybitnym. Jest scenariuszem
dobrym i solidnym. I, co najważniejsze, bardzo zgodnym z duchem
i konwencją obranego systemu. Spełnienie tego warunku nie jest,
wbrew pozorom, takie proste.

Marcin Segit

Michał ‘Puszon’ Stachyra

Cyber… trochę Matrixa.. trochę retrospekcji – dużo sieci, dużo
cybera, trochę klimatów z Matrixa – ‘ładowanie’ umiejętności..
ot taka przygódka do CP2020 powyżej przeciętnej. Pojawia się deus
ex-machina (czy jak się to pisze) – nie przepadam, choć nie jest
to szczególnie nachalne… Niezłe tempo scenariusza… Czegoś
mi tu jednak brak.

Krzysztof Świątek

PLUSY: ładny tytuł, “matrixowe” klimaty, tempo
akcji.

MINUSY: uch, te interwencje wyższej istoty wychodzą
mi bokami. Poza tym jak chcę wiedzieć jak smakuje woda, to muszę
się jej napić, nikt mi tego nie opisze – podobnie jest chyba z
siecią…

WRAŻENIA: sprawnie napisane, w rękach dobrego
MG może być zabawnie

TDK Kartezjusz

“TDK Kartezjusz”

Maciej Życiński

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Podczas lektury tego scenariusza, a raczej szkicu kampanii czułam się trochę jakbym czytała własne zapiski wczesnego szału twórczego – akcja zapętla się tak, że nie tylko gracze, ale i MG (a podejrzewam, że i autor) nie mają pojęcia o co chodzi. Sam pomysł na wielostopniowe wciągnięcie bohaterów w potencjalnie morderczy reality show przez nieistniejącego gwiazdora ściganego przez wirtualną artystyczną sektę jest super. Opis działalności owej sekty zachwycił mnie swoim cyberpunkowo-artystycznym bełkotem…To wystarczyłoby w zupełności na przygodę albo i dwie. Potem jest niestety coraz gorzej, kolejne “warstwy” wykluczają się wzajemnie, nie dając graczom nie tylko szansy na zorientowanie się o co chodzi, ale i uniemożliwiając nacieszenie się warstwą pierwszą, według mnie najciekawszą.

Tytułowy Kartezjusz, nie mówiąc już o TDK-plasterkach, jest dla mnie w całej historii zupełnie zbędny – skoro bohaterowie i tak zostali misternie wrobieni, po co jeszcze czynić ich elementem jakiejś sztucznej jaźni i na dodatek poddawać ją halucynacjom? Ale ossso chozzzi? No i nie znoszę wprost umieszczenia na na końcu przygody hasła “to był tylko sen”. Widać, że autor był dumny z ubikowych opisów rozpadu rzeczywistości, ale można by je uzasadnić w dużo mniej zawikłany i logiczniejszy sposób. Całości nie pomaga totalny chaos formy, jedynie skrótowe opisanie długich fragmentów akcji, zaniedbanie w opisach świata realnego i drażniąco nieformalny styl. W Cyberpunku jeszcze to ujdzie, ale nie w takim natężeniu i nigdy w zdaniach skierowanych bezpośrednio do MG. Szkoda, że autor nie zachował tak fajnego pomysłu na później – gdyby to porządnie napisać, mogłaby być ciekawa mini-kampania, a tak jest zaledwie mętny szkic.

Joanna Szaleniec

Autor tego scenariusza w inteligentny i przewrotny sposób bawi się z graczami, wplątując ich w skomplikowaną, “wielopiętrową” intrygę. Wydaje się jednak, że mnogość pomysłów ostatecznie rozsadziła tę mocno zagmatwaną przygodę od środka – wystarczyłoby ich chyba na dwa lub trzy dobre i oryginalne, lecz przy tym przejrzyste scenariusze. Poza tym oczywiście jest to jeden z trzech tekstów w tej edycji Quentina, które opierają się na bardzo podobnym pomyśle…

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Rzecz plasuje się w modnym w tym roku nurcie gry w grze, znamionującym albo nagły atak postmoderny, albo fakt, że “Hamlet” wrócił do kanonu lektur. Tym razem pomysł jest wcale niezły, choć nienowy – o ile dobrze zrozumiałem, gracze są uczestnikami takiego “Truman Show” (albo produktami działania SI, albo androidami, albo narkomanami i graczami komputerowymi – trochę to nieczytelne). I być może wszystko byłoby nawet fajne, gdyby nie nieznośny, egzaltowany i pretensjonalny styl. Nie jestem teatrologiem i nie mam pojęcia, o co chodzi tajnej grupie performerów, nie zrozumiałem też ani słowa z opisu działania i motywów Sztucznej Inteligencji, która, jak sądzę, myśli, więc jest.

Widzę w tym scenariuszu potencjał, niestety, przywalony stertami bełkotu, które zupełnie go dyskwalifikują.

Maciej Reputakowski

Scenariusz gry fabularnej to utwór literacki (jak poważnie by to nie brzmiało), który ma służyć głównie Mistrzowi Gry. Stąd warto pamiętać, by był on spisany w taki sposób, by osoba zainteresowana poprowadzeniem go była w stanie cokolwiek zrozumieć z jego treści. Swobodny, przywodzący na myśl niektóre ustępy podręcznika do Neuroshimy styl Kartezjusza momentami mocno utrudnia to zadanie.

Na początku należy oddać sprawiedliwość i zaznaczyć kilka ciekawych propozycji, które przedstawił autor. Wyróżniają się szczególnie plastry, które naklejają sobie gracze na starcie. Szkoda jedynie, iż pomysł nie został równie efektownie rozwinięty – być może ktoś spożytkuje ten motyw w lepszy sposób?

Dość dobrą ideą jest również wrzucenie graczy w świat reklamy. To interesujący, na wskroś cyberpunkowy temat. Przydałoby się jednak umiejętnie wdrożyć bohaterów w życie gwiazd, by tym mocniej poczuli, co oznacza powrót na ulicę. Przeskok jest zdecydowanie zbyt gwałtowny, a nie pojawia się żaden zabieg fabularny, który pomógłby uczestnikom sesji wczuć się w role wielkich postaci showbiznesu.

Podstawową słabość Kartezjusza stanowi jednak powtarzany często przez autorów scenariuszy przesyłanych na Quentina postulat “wolnej woli MG”. Na jego mocy unika się jak ognia podsuwania potencjalnym prowadzącym jakichkolwiek precyzyjnych wskazówek co do przebiegu fabuły. Prowadzi to w efekcie do sytuacji, w której akcją rządzi dowolność, a MG musi w zasadzie zaprojektować sobie scenariusz na własną rękę.

Tymczasem scenariusz służy właśnie do tego, by narzucić pewne reguły, zaproponować konkretną historię. Truizmem jest powtarzanie, iż każdy MG i tak – jeśli będzie tego potrzebował – przerobi cudzy pomysł. Jeśli jednak autor nie dostarcza materiału do przeróbek, prowadzący jest zdany na siebie, a ostateczny sukces nie zależy od potencjału scenariusza, lecz umiejętności Mistrza Gry.

Warto pamiętać, że gracze – owszem – są zdolni do wszystkiego i nie należy im przeszkadzać. Z drugiej strony dobry, elastyczny MG zawsze jest w stanie poprowadzić przygodę tak, by potoczyła się po jego myśli. Potrzebuje jednak solidnego oparcia w scenariuszu.

Pomniejsze wady Kartezjusza wynikają chyba z dość luźnego podejścia autora do tematu. Motywacje bohaterów są dość wątpliwe, a sposób, w jaki zostają wciągnięci w intrygę wydaje się bardzo sztuczny i zasadza się na regule: “Skoro tworzą drużynę, to bierzemy ich, jak leci”.

Pytanie brzmi, jak do proponowanej fabuły pasowałby nomad czy technik medyczny? Śmierć stanowi zaś już bardzo zgraną i mało przekonującą do działania motywację. W CP2020 działa się nieco innymi metodami, gdyż co innego stanowi prawdziwą “śmierć” dla obywatela świata XXI wieku.

Wracając do bardzo luźnego języka, jakim spisano plan przygody – co prawda charakterystyka ruchu artystów nasuwa pozytywne skojarzenia z Rozpoznaniem wzorca Gibsona, lecz (jak wspomniano na wstępie omówienia) scenariusz ma być przede wszystkim czytelny i przejrzysty dla Mistrza Gry. Konia z rzędem zaś temu, kto zrozumie, na czym polega działalność grupy. Podobnie dzieje się z tytułowym Kartezjuszem. Ten wątek wydaje się całkowicie zbędny, gdyż jego wprowadzenie sprawia, iż i tak mało przejrzysta intryga nabiera cech całkowitej niepoznawalności i powoduje, że MG musi na dobrą sprawę napisać sobie znaczną część scenariusza na własną rękę.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

Indian summer

“Indian summer”

Adam Lenarczyk

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Scenariusz niezwykle interesujący ze względu na mistrzowskie wykorzystanie (a może raczej – śmiałą reinterpretację?) wydarzeń historycznych, wiążących się ze stale pobudzającą wyobraźnię indiańską mistyką. Niestety, oprawa tego niezwykłego pomysłu budzi spore zastrzeżenia – z punktu widzenia graczy fabuła przedstawia się stosunkowo nieciekawie.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Indiańskie lato bazuje na pomyśle, którego nie lubię – mianowicie, polega na oszukaniu graczy, że grają w zupełnie inny system. Jest jednak na tyle sprawnie wprowadzony, że jestem go w stanie wybaczyć, zwłaszcza jeśli przyjmiemy wyjaśnienie, że kevlarowe koszulki to faktycznie “magiczne koszule” Tancerzy Ducha, zatem pojawienie się postaci graczy nie zaburza historii, tylko sprawia, że toczy się ona normalnym trybem. Problem z tą przygodą polega jednak na czymś innym: dzieje się, nim się zacznie.

Sam moment podróży w czasie jest wprawdzie kulminacją i zasadniczą treścią scenariusza, ale to jest raptem jedna scena – ot, przylatują, wysiadają, zabijają policjantów i do domu. Tymczasem cała przygoda dzieje się wcześniej, kiedy jadą sobie drogą, niby Gumowa Kacza i jego koledzy z “Konwoju”. A więc dlaczego z uporem maniaka powtarza się, że _to_nie_jest_właściwa_przygoda_? Oczywiście, że jest – bo treścią scenariusza, wbrew zapewnieniom autora, jest dowiezienie ładunku na miejsce, tyle, że to miejsce okazuje się nieco nietypowe. Oczywiście, nie ma zakończenia – ale ja chyba za dużo oczekuję, sądząc, że jest potrzebne.

Maciej Reputakowski

Zakończenie lektury tego scenariusza zmusza do zadania kilku pytań.

Po pierwsze, czy powinno się dokonywać tego typu crossoverów bez uprzedzenia graczy (autor wyraźnie zaznacza, że graczy należy nieco zmylić)?

Z jednej strony jest to całkiem ciekawy pomysł, który można interesująco wykorzystać, z drugiej – może okazać się powodem zawodu graczy. Umawiając się na sesję Cyberpunka, liczymy, że zagramy w brutalnym, nieco mrocznym świecie przyszłości (a raczej niedalekiej teraźniejszości). Tymczasem akcja Indian Summer przenosi graczy w zupełnie inny system, co może sprawić, że gracze poczują się oszukani. Jakimś wyjściem byłoby uprzedzenie ich przed sesją, że to będzie nieco inny Cyberpunk niż dotychczas albo bardziej subtelne wprowadzenie niesamowitości niż w formie “uśpienia drużyny”. Może wystarczyłoby pozostać w 2020, ale trafić w tym świecie na podobne problemy, spotkać wielkiego wodza, szamanów? Podręcznik Neo Klany opisuje takie możliwości.

Po drugie, co z przeniesieniem w czasie? Czy nie warto by było tego motywu pociągnąć?

Jest to pomysł często podejmowany, ale albo ubogo realizowany albo – jak w przypadku omawianego tekstu – w ogóle zignorowany. Czy bohaterowie naprawdę ratują Siedzącego Byka? Czy mogą zmienić przyszłość? Wątek zdecydowanie niewykorzystany.

Po trzecie, co stanowi główną treść tego scenariusza?

Wydaje się, że wprowadzenie bohaterów w klimat trwa trochę zbyt długo. Autor nie określa jednoznacznie, ile powinno potrwać budowanie klimatu amerykańskiej prerii. W efekcie pojawia się wrażenie, że wydarzenia w przeszłości trwają bardzo krótko, w zasadzie poza akcją z indiańską policją niewiele zostaje zaproponowane. Aż prosi się o to, by przedstawić gotowe postaci, które w przeszłości mogłyby spotkać swoich przodków, poczuć trochę tej mistyki, wziąć udział w rytuale. Zasygnalizowana w 2020 tajemniczość, w 1890 sprowadza się tylko do wyboru, z kim walczyć.

Atutem tekstu jest prosty (ale nie prostacki), przejrzysty styl. Bez fajerwerków, ale nie utrudniający zrozumienia przebiegu akcji. Warto zwrócić również uwagę na sugestię o muzyce, którą należy puścić na sesji – wykorzystanie lubianych przez graczy kawałków powinno przynieść dobry efekt.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!