BUD-1138

Scenariusz Konkursowy:

BUD-1138 Krzysztof Sztembartt

Setting: autorski, Wenezuela 2034
Mechanika: uproszczona wersja drugiej edycji FATE
Modyfikacje mechaniki: j.w.
Liczba graczy: 3
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1

Opis:

W najechanej przez amerykańskie wojska Wenezueli dochodzi do ucieczki dwunożnego wojskowego drona. Para Amerykanów pomaga mu w nocnej ucieczce i wydostaniu się z wojskowej obławy.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Ten scenariusz jest tak krótki, że zrezygnowałem w tym przypadku z mojej formuły “wady, wątpliwości, zalety”.

Tekst sprawił na mnie wyjątkowe wrażenie. Dobrze dobrana mechanika, przygotowani BG którzy są gotowi bo ma to sens i opiera się na tym przygoda. Ciekawe realia i dobry konflikt wewnątrz drużynowy. Wszystko to ma wspaniały nastrój rodem filmów i książek na pograniczu głównego nurtu. Szkoda tylko że zanim się właściwie zacznie, kończy się. Brakuje tu scen, wyzwań, treści, prawdziwego scenariusza. Imho będzie to najwyżej jedynie honorowy finalista – jedynie, gdyż dopracowany miałby mój głos na miejsce na podium. Niestety, w tej edycji konkurencja jest tak mocna że nawet w finale może zabraknąć miejsca na tak niedokończoną perełkę. Wielka szkoda.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Wieczór Świata Tego (przerysowana odwrotność scenariusza), Dobrze Szybko Tanio (dopracowane elementy scenariusza), Szyszynka Grozy (dopracowanie).

Witold Krawczyk

Tekst przygody jest fantastycznie krótki, ze szczegółami budującymi nastrój i bardzo dobrze przekazuje zapadającymi w pamięć wątkami, postaciami i miejscami. Prawdopodobnie po jednokrotnym przeczytaniu MG będzie mógł poprowadzić BUD-a z głowy.

W BUDzie jest duch realistycznego cyberpunkowego dreszczowca i parę fantastycznych pomysłów. Cyberkatedra jest jedną z najpiękniejszych lokacji tego Quentina, a meksykański pat, który się w niej rozegra, powinien rozgrzać emocje do czerwoności. Powierzenie graczowi roli robota, który nie ma świadomości, a tylko ją udaje, to świetny patent. Napięcie stale rośnie, podkręcane przez muzykę, dawkowane po kawałku tajemnice i rosnące zagrożenie.

BUD zawdzięcza zwięzłość po części temu, że opisuje sytuacje początkowe poszczególnych scen, ale rozwijanie ich pozostawia graczom. To bardzo dobre rozwiązanie, dzięki któremu MG może prowadzić nie trzymając nosa w przygodzie, a gracze mogą go łatwo zaskoczyć nieszablonowymi rozwiązaniami.

Z drugiej strony – duża część scen to ucieczka bohaterów przed zbrojnymi konwojami. Myślę, że BUD naprawdę rozwinie skrzydła dopiero wtedy, kiedy MG będzie potrafił z głowy poprowadzić emocjonujący pościg.

W każdym razie, przy minimalnym wysiłku ze strony mistrza gry (15 minut lektury scenariusza powinno wystarczyć) BUD obiecuje pełną emocji sesję z wybuchowym finałem.

Tomasz Pudło

Ten tekst wiele by zyskał, gdyby ktoś go przeczytał przed wysłaniem, na przykład znajomy ziomek autora, inny erpegowiec. Pozwoliłoby to uniknąć panującego w nim bałaganu – np. nawiązań do postaci, które zostają opisane w późniejszych akapitach – i może sprawiłoby, że tekst straciłby trochę ze swojego stylu: “kolego, ja ci opowiadam, co wymyśliłem”.

W scenariuszu podobała mi się jego kompaktowość (spokojnie do rozegrania na jednej sesji), pregenerowane postacie, użycie bardzo prostej mechaniki, niektóre miejscówki (nowoczesna katedra) i klimat pomiędzy Elysium a Ghost in the Shell. Brakuje mu jednak szlifu – trochę szwankuje mi tu ciąg przyczynowo-skutkowy, a w tekście, z którego ma skorzystać ktoś inny niż autor, jak już stosuje się szyny do railroadu, to wypada je położyć tak, żeby były widoczne. Często nie rozumiałem też jakie opcje mają przed sobą postacie. Droid np. ma zdecydować, czy wykona misję. Ale jakąż, do licha, misję?

Z innych uwag – jeżeli w scenie uwolnienia się BUDa z transportera nie rzucamy (dobrze!), to ja pozwoliłbym opisać ją graczowi: “opisz w jaki sposób wydostajesz się z transportera”. To byłoby lepsze przedstawienie bohatera niż zwyczajowe – “no to niech każdy powie dwa słowa jak wygląda jego postać”.

Ostatecznie ładny szkic scenariusza i pokaz tego, że można napisać grywalny tekst na ośmiu stronach.

 

Jakub Osiejewski

Ponury świat bliskiej przyszłości jest teraz i dziś. I muszę przyznać, że ten scenariusz jest nośny, nawet jeśli wydaje się być bardzo drobiazgowo zaplanowany przez autora. Taka liniowość jest poważną wadę w tej krótkiej przygodzie. Gra kładzie nacisk na odgrywanie postaci, ale bohaterowie są ganiani z miejsca na miejsce. Oczywiście, fabuła wciąga, dużo nielogiczności można wybaczyć, gdy gracze zaczną na serio odgrywać postaci, ale nadal trudno jest zaplanować, co zrobić gdy gracze postanowią np. zniknąć w dżungli czy wypuścić BUD-a w miasto jako odwrócenie uwagi.

Ponadto sam też tak prowadzę, więc wiem że są gracze których może wkurzać metoda “sam se wymyśl” i powiedz nam. Wiem, że taka jest specyfika Fate, ale czasem są to rzeczy dość ważne fabularnie.

Zastanawiam się, jaka jest różnica między udawaniem posiadania uczuć a posiadaniem uczuć. Jeśli robot nie ma uczuć, dlaczego miałby je udawać? Ale chyba właśnie takie pytanie pojawiłoby się na sesji. To spory atut przygody, i co fajne, taka transhumanistyczna kwestia jest istotna, ale nie jest jej sercem.

O ile BG są świetni, to jednak główni BN są mało nośni. Sam nie wiem, jak bardzo potrzebna jest tu czwarta postać – Kevina Parkera. Wydaje się, że robot sam zakodował ukryte dane, być może możnaby połączyć postaci Parkera i Stana w jedno. Postać teoretycznego antagonisty, Eliasa Fiska jest też bardzo jednowymiarowa – grając w to, chciałbym pewnie się dowiedzieć *dlaczego* zastrzelił jeńców. Podobnie trzecią postać, “pani generał” z finału można by bardziej scharakteryzować. Silną stroną Fate jest mechanika – autor mógł dodać aspekty tym BN-om, które pomogłyby nie tylko w rozegraniu konfliktu ale bardziej dokładnie je opisały.

Poza liniowością dużą wadą przygody jest skrótowość, pewne postaci (jak właśnie “pani generał” czy Wenezuelski partyzant mszczący się za brata) nie mają imion, wydają się pojawiać się znikąd. Ale mimo wszystko, sesja poprowadzona na podstawie tego scenariusza na pewno rozbudzi emocje i spowoduje dyskusje.

 

Michał Smoleń

Interesujący pomysł i ambitny, poważny temat (tak technologicznie, jak i społecznie). Robot, który potrafi udawać emocje, ale ich nie odczuwa, to jeden z ciekawszych pomysłów na bohaterów edycji Quentina 2018. Scenariusz jednak nie satysfakcjonuje – przepędza bohaterów po z góry ustalonych zarysach (potencjalnie interesujących) scen, pozostawiając bohaterom niewiele swobody i niespecjalnie wspierając prowadzącego, którego drużyna podejmie inne decyzje, przez co będzie skazany na prawie pełną improwizację. Ogólnie: za mało dopracowane, zbyt niekompletne na wyróżnienie. Mam nadzieję, że przeczytam jeszcze bardziej dopracowaną pracę tego autora.

 

Michał Sołtysiak

Scenariusz ten był pisany od 2013 roku. Pięć lat na osiem stron. Niestety pięć lat na zarys scenariusza, który wymaga dopracowania od prowadzącego. Generalnie to przykład fabuły, które porusza masę współczesnych problemów, dających pole do popisu dla graczy, dla MG i stworzenia czegoś więcej niż cosobotnia przygoda. Wenezuela w przyszłości, Ameryka jako agresor, hipokryzja dzisiejszego świata. To wszystko może dać szansę na niezapomnianą i psychologicznie rozbudowaną fabułę. Tylko, że wszystkiego jest za mało. Autor ma podstawowy zarys pomysłów na temat dwóch postacie, ale już na tytułowego BUD-a mniej, bo nie poświęca mu zbyt wiele miejsca. Grający zaś wielu rzeczy mają się o swoich bohaterach dowiedzieć w trakcie przygody, np. nagle odkryć że są zdrajcami USA albo, że są zupełnie inne niż myślały. Dodatkowo nawet MG nie wie jakie są te postacie, bo to wyjdzie w trakcie przygody. To dla mnie przykład scenariusza: „usiądziemy, zagramy i może wyjdzie”. Może być fajnie, ale do tego trzeba by przemyśleć fabułę. Obecnie jest ona oparta na graczach, którzy mają mieć własny pomysł i pociągnąć wszystko. Gracze mają wielkie pole do popisu i to dobra rzecz. Tylko, że gdy spojrzeć na to co zostaje to nie ma nic dobrze dopracowanego, ot kilka scen które może będą wykorzystane, wstęp który może powie graczom, jak mają grać. Krótko mówiąc bardzo się zawiodłem, bo liczyłem że scenariusz pisany przez pięć lat będzie lepszy i bardziej przemyślany. Na Quentina to za mało. Swoją drogą nie wyjaśniono czemu tytuł to odwołanie do THX-1138 George’a Lucasa. Liczyłem na ester egg-a. Chyba zabrakło czasu autorowi.

 

Największy atut: Poważny temat, który daje szansę na sesję, gdzie gracze się zaangażują.

 

Co poprawić: Należałoby zrobić z tego pełny scenariusz, a nie tylko przedstawić kilka scen jako wręcz umownie „pozszywanych”.

 

Marysia Piątkowska

Ciekawy pomysł i fajna cyberpunkowa wizja przyszłości. BUD-1138 to krótki scenariusz, który można rozegrać w ciągu jednej sesji. Dynamiczny, z wartką akcją i poruszający współczesne problemy polityczne.

Postacie są mocno generyczne, chociaż podobał mi się pomysł z możliwością wyboru motywacji przez Graczy. Mam jednak problem z postacią Rob, czytając jej opis wydawało mi się, że to od gracza zależy czy jej mąż rzeczywiście współpracował czy nie. Fajnie by było przerzucić odpowiedzialność na gracza i pozwolić jemu stworzyć relację z mężem i historię w zasadzie obu tych postaci. Pod koniec przygody, dowiadujemy się jednak, że nie mieliśmy na to żadnego wpływu, mąż współpracował, a gracz wcielający się w Rob dostaje faktem w twarz i nie może z tym nic zrobić. Może jest to kwestia niefortunnej formy przekazu (ten scenariusz na pewno wymaga redakcji!) i stylu, w jakim pisze Autor, ale ja się dałam nabrać.

Przygoda jest bardzo liniowa, i choć BUD-1138 to postać gracza i to wokół niego toczy się akcja (co bardzo doceniam), to nie widzę tutaj możliwości swobodnego lawirowania w akcji i realnego wpływu na przebieg historii. Pewne aspekty i wątki zostały też mocno zaniedbane lub zginęły w redakcyjnym chaosie.

Scenariusz ma potencjał, ale wymaga dopracowania.

 

Dominika Stępień

Mam do co “BUD-a” mieszane uczucia, bo z jednej strony scenariusz wymaga dopracowania i rozbudowania, z drugiej natomiast jest materiałem na niezłą sesję.

Autor deklaruje, że scenariusz pisał od 2013 roku. Spodziewałam się więc epopei, dopieszczonej z każdej strony, tymczasem “BUD-1183” to zaledwie ośmiostronicowa przygoda. Rozumiem, że 5 lat pracy mogło sprawić, że autor znudził się pomysłem i ostatecznie miał go szczerze dość – być może właśnie przez to mimo kompaktowych rozmiarów tekst jest chaotyczny i momentami niespójny (postaci pojawią się znikąd, są wspominane nim faktycznie mają swoje wejście w fabułę, etc.). Autor tyle razy obracał go w głowie, zmieniał i modyfikował, że w efekcie otrzymaliśmy nie kompletny scenariusz, a notatki na sesję, z których trudno będzie skorzystać komukolwiek poza autorem właśnie. Zabrakło “BUD-owi” spojrzenia z zewnątrz i redakcji zrobionej przez osobę, która wcześniej nie w ogóle nie znała koncepcji scenariusza. Z drugiej strony, to wciąż jest tekst, z którego można skorzystać, w miarę uporządkowany w układzie i pisany z myślą o ułatwieniu życia Mistrzowi Gry – a to bez wątpienia zaleta.

Mam wrażenie, że nad całą pracą, nad każdym jej aspektem unosi się czarna chmura zmęczenia koncepcją i przez przygotowywania scenariusza po łebkach. Mamy fajny klimat, ciekawe tło ale jakoś nie bardzo udało się to autorowi podkreślić. Mamy gotowych bohaterów, za którymi stoją ciekawe historie, ale jakoś zabrakło miejsca na pogłębienie ich w kontekście działań tytułowego BUD-a. Mamy w końcu samego BUD-a, którego autor w zasadzie ledwie dotyka. Kolejny raz otrzymujemy scenariusz, w którym ciężar ciągnięcia rozgrywki spoczywa na barkach graczy a MG nie do końca może wiedzieć, jak ich w tym wesprzeć. Szkoda, że na przestrzeni tych lat zabrakło autorowi motywacji do prawdziwego ukończenia scenariusza, bo mógłby to być naprawdę dobry tekst.

 

Marek Golonka

BUD-1138 to jeden z tych scenariuszy, przy których trochę żal, że w Quentinie nie ma osobnych kategorii. Z jego ośmioma stronami trudno mu bowiem konkurować z Hotelem Arkona czy Rajską Laguną, bo jest zbyt szkicowy, ale w swojej wadze to solidny zawodnik. Każda z kilku scen jest dopracowana i robi wrażenie zarówno estetyką, jak i rolą w fabule. Mam wrażenie, że w przygodzie nie ma absolutnie niczego zbędnego – za to może brakuje kilku zdań więcej o tym, jak przechodzić między scenami.

Cieszą też trzy różnorodne postaci graczy o różnych, ale równorzędnych motywacjach i to, że pierwsza scena to mocne otwarcie, które od razu wprowadza do gry te motywacje. Konsekwentnie egzekwowane jest to, że tytułowy robot jest maszyną i myśli inaczej, niż istoty żywe. Jedyne, co wydaje się nie grać, to opis Robin – to, że współpracowała z partyzantami najpierw opisane jest na karcie postaci jako opcja, potem w scenariuszu okazuje się, że to konieczność.

BUD-1138 to świetny materiał na krótką, emocjonującą sesję.

Dobrze, Szybko i Tanio

I Wyróżnienie:

Dobrze, Szybko i Tanio Andrzej Stój

System: Fate Core

Setting: autorski, cyberpunkowa przyszłość 2038 roku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: minimalne

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Opis:

Optimax, jedna z największych, międzynarodowych korporacji, rozpoczyna projekt, który ma zakończyć się powstaniem pierwszej, w pełni świadomej, sztucznej inteligencji. Bohaterowie graczy są managerami i dyrektorami Optimaxu, których kariera zależy od powodzenia tego projektu. Czy jednak Aurora nie będzie zwiastunem zagłady ludzkości? Stworzenie SI nie musi leżeć w interesie wszystkich zaangażowanych w projekt.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Ależ podchodziłem do tego scenariusza jak do jeża. Posiada liczne zalety: streszczenie, konkretny system i wszystko co niezbędne na początku, jednak temat grania korposzczurem odrzucał mnie w założeniu. Im jednak zaglądałem dalej, tym niechęć coraz bardziej ustępowała fascynacji. Zapowiada się ciekawie.

Zalety

  • Porządnie i dogłębnie przygotowany scenariusz oparty o starcia socjalne
  • Który wykorzystuje mechanikę w pełni
  • Nie boi się oryginalnych założeń
  • I jest bardzo dobrze przygotowany technicznie
  • Nie jest to typowy scenariusz do RPG. Na pewno wielu “konserwatystów kostkowych” chętnie marudziło by że niewiele w nim z tradycyjnego klepania w lochu i że to przykład artyzmu konkursowego. Marudy będą marudzić, a to nadal grywalny, w pełni mechaniczny i ciekawy scenariusz, tym lepszy że na mało eksploatowanym terytorium.

Wątpliwości

  • To naprawdę trudny do ogarnięcia scenariusz. Głęboko wykorzystujący mechanikę, w trudnych nietypowych realiach. Wymaga wiele od graczy i od MG. Z drugiej strony, kto powiedział że scenariusz na Q ma być łatwy.

Wady

  • Może okazać się zbyt ambitny.

Opinia

To naprawdę kawał dobrego scenariusza, co lepszę opartego w znacznej mierze na mechanice. Posiada ciekawy temat, nietypowe realia oraz generalnie jest tak bardzo różny od większości tego co można znaleźć w temacie RPG, że aż trudno go ocenić. Kiedy to piszę nie czytałem jeszcze wszystkich tekstów (a z racji niechęci do tematu czytam go jednak nie piątego – jak był oznaczony w plikach, a dziesiątego) ale jak na razie jest to mój faworyt. Jestem pod wrażeniem.

 

Witold Krawczyk

„Dobrze, szybko, tanio” to opowieść o cyberpunku, gdzie nikt nie odcina sobie rąk, żeby mieć zamiast nich bojowe protezy. O korporacjach i pracujących w nich ludziach, starających się dorobić i przeżyć możliwie przyjemne życie. Ani złych, ani dobrych – choć to właśnie ich interesowność może sprawić, że świat będzie o krok bliżej od katastrofy. To opowieść o naszym świecie.

Przed graczami staną wyzwania rzadko spotykane w RPG. Konferencje pracowników z kierownictwem. Wszystkie sceny są opisane tak, by jedne wynikały z drugich, tworząc emocjonującą historię. Tekst przygody przestawia sytuację wyjściową i stronę mechaniczną oraz dość informacji, by MG wiedział, co poprowadzić i umiał wcielić się w kompetentnych bohaterów niezależnych… a przynajmniej tak się wydaje. Skrótowo opisaną przygodę trudniej ocenić bez grania, taki scenariusz wymaga też większego doświadczenia. Za to pozwala prowadzić bez zaglądania co chwila do notatek.

Cały scenariusz jest rozpisany jako walka zespołu z projektem. Gracze wcielą się w antybohaterów, liczących na premie, awanse i emerytury, niezbyt dbających o moralność. Jednak stawki będą olbrzymie. Po jednej stronie stanie człowieczeństwo i przyzwoitość postaci. Po drugiej – los projektu, który ważył się od wielu godzin gry.

W DST gra się ludźmi cywilizowanymi, bez arsenału dostępnego typowym postaciom z gier fabularnych. Jest jedna, jedyna scena, w której zanosi się na otwartą walkę. Jednak nagle zabójcy rozpoznają w BG ich byłą przełożoną, a walka zamienia się w negocjacje z bronią w ręku. Bardziej emocjonujące i lepiej od walki wykorzystujące mocne strony RPG.

Jest inna scena, w której bohaterka może przyłapać podwładnego asowe. Przyjmowanie rezygnacji podwładnych. Audyty, przekupstwa i negocjacjena próbie podania pigułki gwałtu koleżance. Jeśli gracz go nie powstrzyma, oskarżony podwładny natychmiast wyleje drinka, niszcząc wszystkie dowody. Cała scena, kariera paskudnego podwładnego i okazja do wymierzenia sprawiedliwości będą zależały od jednego ruchu ręką.

Dzięki cybernetyce bohaterowie mogą się ze sobą bezgłośnie komunikować. Wszystkie narady, które prowadzą ze sobą gracze, mogą stać się częścią gry.

Być może bohaterowie zawiodą, a projekt zostanie zaatakowany przez sabotażystę. Ostateczna klęska projektu i całego scenariusza przyjmie postać czerwonych literek na ekranie komputera. Żadnych wybuchów i pościgów. To wszystko.

To były plusy, teraz nieliczne minusy. Wydaje mi się, że jedna bohaterka gracza, karierowiczka Zoe, ma mniej do roboty od pozostałych bohaterów. W przynajmniej jednym miejscu nie rozumiem, na czym ma polegać proponowana graczom sztuczka pozwalająca zaoszczędzić fundusze. Poza tym nie odważyłbym się prowadzić DST z limitem czasu – nie potrafię przewidzieć, ile zajmą poszczególne sceny. I tyle.

Mówiąc w skrócie: w DST znalazłem realizm i subtelność fabuły połączoną z wielkimi stawkami. Wyzwania i sceny, których ze świecą szukać w innych przygodach. Świetne rozwiązania mechaniczne.

Napisać piękny, nowatorski scenariusz to jedno. Napisać go tak, że gdy go czytam, wiem, jak go poprowadzić i czuję, że będzie z tego świetna sesja, to drugie. W niezwykle dobrej XX edycji Quentina DST, obok Arkony, jest moim faworytem.

 

Tomasz Pudło

Z początku pomyślałem, że ten tekst to będzie jakiś haha-żart w stylu “Biura i ludzie” i nastawiłem się do niego negatywnie. Jakże byłem zaskoczony, gdy okazało się, że jest to jedna z najbardziej wyjątkowych prac w tej edycji.

Tekst jest spisany na FATE Core, z drobnymi modyfikacjami i jest jedną wielką fabularną walką. W ramach scen BG będą próbować atakować Projekt, a ten będzie ich zmuszał do obrony Zespołu projektowego. Myślę, że to super pasuje do FATE i jestem pod wrażeniem tego jak udanie autorzy spletli tutaj mechanikę z fabułą.

Myślę, że w ten scenariusz będzie się grało inaczej niż w typowego erpega, bo on jest bardzo nastawiony na zamknięte sceny. Rozgrywka będzie raczej przypominać awangardowe gry pokroju Burning Empires lub inne tytuły indie. I bardzo dobrze – dzięki temu (i dzięki tematyce) będzie to sesja wyjątkowa i godna zapamiętania. Na pewno uważam, że w ten scenariusz warto zagrać.

Jeżeli chodzi o moje uwagi to ja zmieniłbym nieco stawki. Moim zdaniem stawka dotycząca całego świata jest za wysoka, a scenariusz zyskałby na tym, gdyby dotyczył mniejszej jednostki – np. jakiegoś wschodzącego kraju (proponuję Nigerię). Wtedy korporacja graczy mogłaby być jednostką rządową (a konkurencja z QDR – prywatną, a jeszcze lepiej prywatnym kapitałem zagranicznym). A sztuczna inteligencja tworzona przez BG byłaby np. systemem sprawiedliwego społecznie zarządzania krajem.

Myślę, że scenariusz sporo też by zyskał, gdyby dodać do niego sceny, które w Burning Empires nazywały się scenami koloru. Mam tu na myśli wszystko, co dzieje się poza korporacją. Po dwie sceny z życia prywatnego bohaterów (chociażby będące rozmowami z bohaterami trzeciego planu – rodzinami, znajomymi itd.) pozwoliłyby pokazać, że ludzie rozmawiają o korporacji graczy, dyskutują, czy im się uda (tak jak teraz przedmiotem dyskusji są firmy takie jak Uber czy Tesla). Jednocześnie takie sceny mogłyby być zajawkami ważnych zwrotów w fabule – przejść do konkurencji, czy np. finałowych scen z dawnymi znajomymi Emilii Novak (których pojawienie się teraz w finale może być zbyt dużym zaskoczeniem).

Ogólnie jednak – świetny tekst. Moim zdaniem powstawanie takich właśnie prac jest głównym pretekstem do kontynuowania Quentina.

 

Jakub Osiejewski

Od dawna chciałem zobaczyć RPG symulujące życie w korpo. A życie w cyberpunkowym zglobalizowanym korpo pracującym nad projektem tworzenia Sztucznej Inteligencji to już w ogóle cud, miód i orzeszki. Cyberpunkowa presja miesza się tu z realizmem tak wielkim, że prawdopodobnie nie uda się dopiąć projektu na czas. Jak w życiu.

Na wielki plus zaliczam skupienie tej przygody według mechaniki Fate – ponieważ system ten ma to do siebie, że kształtuje strukturę opowieści. Cała gra jest rozgrywką strategiczną w gruncie rzeczy, i mogę sobie wyobrazić, jak drużyna świetnie się bawi przeplatając sceny strategiczne, wykorzystując aspekty i sztuczki – ze scenami odgrywania postaci.

W wypadku tych ostatnich jest parę zgrzytów – BNi często rozmawiają między sobą, a postaci graczy mają się przysłuchiwać i wtrącać się od czasu do czasu. Rzadko kiedy wypada to dobrze na sesji. Fajnie by było gdyby postaci najemników stanowiły odbicie typowych shadowrunnerów ale nie można mieć wszystkiego 🙂

Scena z pigułką gwałtu istotnie może być kontrowersyjna ale – autor o tym uprzedza, jest to niestety realistyczne (aspekt tej sceny nazywa się słusznie “Ludzkie ścierwa”) i stanowi ciekawe wyzwanie dla korpokierowników. Szkoda tylko, że konsekwencje tej sceny są dość niewielkie – co jest znów, do bólu, realistyczne. O rzeczach bolesnych można rozmawiać na sesji, i mogą one stanowić interesujące problemy jeśli wszyscy się na to zgodzimy.

Tak czy siak, warto nie tylko dla możliwości czelendżowania projektu na ASAPie, ale dla przykładu zastosowania mechaniki FATE do stworzenia ciekawej fabuły samej przygody.

 

Michał Smoleń

Przepraszam za patos, ale Dobrze, szybko i tanio otwiera nowe horyzonty RPG na rodzimym rynku – zarówno jeżeli chodzi o stosunkowo “życiówkową” fabułę, jak i przede wszystkim wykorzystanie mechaniki starcia w formie determinanty ogólnej struktury scenariusza. Innowacyjne prace często cierpią z uwagi na chaotyczną formę, brak uwagi do szczegółu, problemy z grywalnością – DST zasadniczo wymija wszystkie te zagrożenia, umożliwiając przy odrobinie wysiłku zupełnie zwykłej ekipie fanów rpg doświadczenie niezwykłej sesji. W ogólnie świetnej pracy tu i ówdzie dostrzec można pomniejsze mielizny w postaci mniej kreatywnych scen czy pewnych nielogiczności w fabule (które w najgorszym razie mogą faktycznie być eskalowane przez graczy na sesji). Zabrakło trochę scen poza firmą, które wniosłyby więcej kontekstu do przeżyć bohaterów czy społecznego znaczenia projektu – aczkolwiek z drugiej strony, być może niejako “duszny” klimat udanie odzwierciedla życie na trudnym projekcie? Ogółem – fenomenalny pomysł, efektywne nastawienie na grywalność i bardzo dobre wykonanie. Gratuluję!

 

Michał Sołtysiak

Takich scenariuszy na naszym konkursie chciałbym jak najwięcej. To nie jest weekendowa opowieść i setny odcinek kampanii, który się szybko zapomni. To scenariusz z dopracowaną fabułą, gdzie gracze nie mają walczyć na miecze, nie mają strzelać, ale przewodzić zespołem w korporacji przyszłości. Autor przedstawił korporację Optimax uwypuklając całą piekielną strukturę, pełną neologizmów, zakulisowych walk, wyzysku człowieka przez wszechwładny Zarząd. To miejsce równie niebezpieczne co dowolne gniazdo żmij. To straszne i zarazem wspaniałe tło dla gry. Dodatkowo intryga jest niby prosta – doprowadzić do końca projekt stworzenia prawdziwej Sztucznej Inteligencji. Tyle że wykorzystanie mechaniki FATE pozwoliło dołożyć masę aspektów psychologicznych, dramatycznych i zwrotów akcji wykorzystujących liczne „trupy w szafach”.
Gotowe postacie są przekonujące i każda z nich ma duże pole do popisu, bo widać jak dużo wysiłku autor włożył w stworzenie intrygi, gdzie wszyscy bohaterowie będą się mogli wykazać, jak również sprowadzą kłopoty na innych. Być może są zbyt schematyczne i archetypiczne, rodem z popularnych mitów na temat pracowników korporacyjnych, ale dzięki temu spełnią swoją rolę. Proponowany zaś schemat scen, które są warunkowane przez poprzednie, ale bez jakiegoś wymuszania chronologii, na pewno pozwoli każdemu MG na dopasowanie scenariusza pod siebie i swój styl prowadzenia.
To jest scenariusz, który chciałbym prowadzić lub w niego zagrać. Wciągnął mnie i pokazał mi świetne nowe pole do postnowoczesnych intryg – prawdziwą korporację, lekko groteskową, ale dzięki temu bardzo plastyczną i realistyczną, przynajmniej do gry. Tak właśnie wiele osób wyobraża sobie współczesne molochy. Jak dla mnie to świetny przykład jednostrzału, który da wielu osobom kilka godzin świetnej zabawy i pozwoli wykazać się inteligencją i sprytem, na który nie zawsze jest miejsce w czasie typowych przygód.
Krótko mówiąc, polecam. Scenariusz też jest godny finału albo nawet głównej nagrody.

Największy atut: Korporacyjna wojna i nowatorskie tło akcji.

Co poprawić: Niewiele, czasem postaciom niektóre cechy są mocno narzucone i brakuje wydarzeń z życia bohaterów, żeby było widać, że to plastyczni protagoniści, mający jakieś życie poza korpo.

 

Marysia Piątkowska

Ten scenariusz posiada drobne niedociągnięcia, ale jest też pięknie oryginalny i odważny, jeśli chodzi o styl, formę i sam pomysł. I tym mnie kupił.

Symulacja życia w korpo, gdzie głównym antagonistą jest Projekt stworzenia SI, którego aspekty (przygoda zakłada mechanikę Fate) gracze sami wybierają. Mechanika Fate nadaje się idealnie do tego scenariusza, gracze będą mieć mnóstwo frajdy rozgrywając między sobą sceny i zmagając się z wyzwaniami stawianymi im przez BNów czy nadchodzący deadline.

Oprócz sprawnego i żartobliwego momentami operowania korpo-zwrotami, Autor zamieszcza również „dekalog managera”, który ma wspomóc graczy w odgrywaniu postaci na wysokim szczeblu, jak sam Autor pisze: „tekst, który ma uzmysłowić im, że nie są szeregowymi pracownikami korporacji, a managerami dysponującymi sporymi zasobami.” Uważam to za strasznie fajny patent – gracze są tymi, którzy zarządzają zasobami ludzkimi, decydują, są odpowiedzialny za ważny projekt i generalnie rozdają karty. To znów nie jest teatr BNów, to gracze grają pierwsze skrzypce. Co prawda są momenty, w którym konwersacje BNów mogą być jedynie obserwowane przez BG i co najwyżej BG mogą się wtrącić, ale na szczęście takich jest niewiele.

Zgrzyta mi również fakt, że wspomniany Projekt „Aurora” jest bardzo ważny dla korporacji, ale z drugiej strony pracuje się przy nim trochę „za karę” – Emily jest ćpunką (kto daje ludziom na odwyku taką odpowiedzialność i możliwość zarządzania ludźmi?), a Zoe dostała nadzór nad tym projektem, bo powiedziała stanowcze „nie” pewnemu namolnemu człowiekowi na wysokim szczeblu. Nie do końca rozumiem co kierowało dyrekcją, ale wybaczam, z racji przygotowania naprawdę solidnej roboty. Scenariusz jest przemyślany, klarownie wyjaśniony i oferuje graczom ciekawe, różne postacie.

Kontrowersyjną sprawą jest scena z pigułką gwałtu (to zresztą pierwsza scena Zoe, mocne otwarcie). Bywam ostrożna z propozycją tego typu scen, ale w tym przypadku wydaje mi się, że Autor wybrnął z sytuacji, uprzedzając o pojawieniu się takowej i dając możliwość jej ominięcia. Sam tytuł tej sceny „Ludzkie Ścierwa” mówi sam za siebie.

Polecam ten scenariusz. Jest ciekawy, inny, grywalny i jestem pewna, że gracze będą mieć z niego dużo frajdy.

 

Dominika Stępień

“Dobrze, szybko i tanio” to zdecydowanie najbardziej oryginalny scenariusz tegorocznej edycji. Co więcej, na oryginalności się nie kończy – to solidnie przygotowana, świetnie przemyślana praca i poważny kandydat na zwycięzcę.

Korporacyjne realia to nie moje klimaty i z pewnością nie jest to przygoda, którą sama chciałabym poprowadzić. Niemniej, “Dobrze, szybko i tanio” jest zrobione tak dobrze, że po prostu nie sposób tego scenariusza nie docenić. Tak świetnie wszystko tutaj ze sobą gra.

Cały scenariusz to jedna wielka konfrontacja BG z Projektem. Widać, że autor doskonale zna FATE i świetnie się w nim czuje, bo nie przypominam sobie scenariusza, w którym tak dobrze mechanika współgrała z fabułą. Myślę, że prowadzona na podstawie tego scenariusza sesja może przez to nieco za bardzo iść w stronę pozornie niezwiązanych ze sobą scen – konfrontacji, co może sprawiać pewną trudność niektórym graczom lub prowadzącym i dać w efekcie dość niestandardową sesję, jednak to jest właśnie taka oryginalność i świeżość, jakiej oczekiwałabym po scenariuszu na Quentina.

Kluczem jest w tym wypadku przymiotnik “pozornie”, bo w “Dobrze, szybko i tanio” naprawdę wszystko doskonale się ze sobą łączy, tworząc obraz korporacji – z zakulisowymi gierkami, nożami wbijanymi w plecy współpracowników, walką z konkurencją. Do tego mamy dopasowanych bohaterów graczy, o szerokich kompetencjach, świetnie wpisujących się w fabularne realia, z fajnym, mogącym powodować interesujące kłopoty backgroundem. Być może niektóre kwestie mogą wydawać się nieco za bardzo typowe, ale to właśnie sprawia, że nawet ktoś nie do końca przekonany do korporealiów zdoła się odnaleźć na sesji.

Autor zresztą zdaje sobie sprawę z tego, że gracze mogą podchodzić do przygody sceptycznie lub mieć problem z zakresem kompetencji bohaterów, więc wspiera potencjalnych użytkowników tekstu, niejednokrotnie podkreślając, jakie są realne możliwości BG. W ogóle tekst jest przygotowany wyśmienicie: bez wizualnych fajerwerków, za to uporządkowany, dobrze napisany, z wyjaśnieniami tam, gdzie trzeba.

Więcej takich poproszę, bo grałabym.

 

Marek Golonka

Absolutny faworyt tej edycji pod względem połączenia świeżości z grywalnością. Dobrze, szybko i tanio to scenariusz o tematyce, którą rzadko spotyka się w grach fabularnych (a niewiele częściej w larpach czy story games) – drużyna jest grupą doświadczonych korposzczurów, które dostają od swojej ogromnej cyberpunkowej firmy zadanie opracowania dobrego, szybkiego i taniego projektu sztucznej inteligencji. By udźwignąć to arcyciekawe i nietypowe założenie, autor przygotował niezwykle pojemny szablon mechaniczny – wszystko rozgrywa się na mechanice FATE Core, cała przygoda jest jedną ogromną konfrontacją, a przydzielony drużynie Projekt jest w niej antagonistą. Każdy jego atak to nie tylko wyzwanie mechaniczne, ale także otwarcie ciekawej sceny prezentującej liczne zagrożenia i pułapki na drodze przełomowego wynalazku. Czapki z głów!

W tej edycji dobre pomysły były dużo częstsze, niż dobre wykonania – mało dostaliśmy prac rzemieślniczych, ale solidnych, wiele za to ambitnych konceptów zawodzących przy wcielaniu w życie. Z tym większą radością donoszę, że ta niesłychanie ambitna rama scenariusza jest wypełniona ciekawymi, niebanalnymi scenami dobrze ilustrującymi wyzwania związane z projektem i pracę w cyberpunkowej korporacji. Postaci będą miały okazję zmierzyć się z mnóstwem komplikacji pokazujących, w jak trudnym środowisku pracują i jak wiele różnych płaszczyzn ma ich projekt. Ogólna struktura mechaniczna, emocjonujące sceny i budowanie spójnego świata zlewają się tu w nawet nie całość, a coś większego od sumy części.

Zachwyty nad Dobrze, szybko i tanio pozwolę sobie zakończyć obserwacją, że to, że w kategorii uwag zwracam uwagę na drobiazgi, samo w sobie jest pewnego rodzaju pochwałą. Te drobiazgi, na które mogę narzekać, widzę zaś dwa. Pierwszy z nich jest taki, że problemy, którymi może atakować Projekt, są ułożone w liniowe łańcuchy, których dalsze elementy wynikają zwykle z porażek w pierwszym z nich. To, że sceny wynikają z siebie jest oczywiście zaletą, ale problem może stanowić to, że jeśli postaci świetnie poradzą sobie z pierwszą z nich, cały łańcuch problemów po prostu nie nastąpi – a tych łańcuchów wcale nie jest aż tak dużo. Moim zdaniem przydałyby się więc co najmniej szkice scen niezwiązanych z tymi głównymi ciągami scen, by łatwiej było w razie czego improwizować.

Drugi zarzut też wiąże się z łańcuchowością, tym razem w obrębie scen. Radzenie sobie z wieloma problemami opisane jest jako drabinka testów konkretnych umiejętności – musisz zdać najpierw Komputery, potem Empatię, a potem jeszcze Zasoby Ludzkie… przyznaję, że sam stosuję takie rozwiązania w swoich scenariuszach, ale w sytuacjach tak otwartych, jak sceny Dobrze, szybko i tanio wydają mi się one zbyt ograniczające. Lepiej zadziałałoby mniej liniowe rozwiązanie.

To jednak drobne wady (wadki?) na imponującym, dopracowanym, nowatorskim i wizjonerskim tekście. Z całego serca polecam go przeczytać i rozegrać, ewentualnie podesłać ulubionemu Mistrzowi Gry i skusić go do prowadzenia.

Urodzona po śmierci

Scenariusz Konkursowy:

Urodzona po śmierci Wiktor WekT Gruszczyński

 

System: kaduFATE

Setting: autorski, dystopijna Europa 2045

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: W 2022 roku nastąpiła Awaria- krach energetyczny, który odmienił Europę. Dwadzieścia lat później totalitarną Neounią rządzi Enzo Sauvage, Krator. Jednak jego Imperium przeżywa kryzys. Kontrolowane mass media, używki przestają wystarczać do kontrolowania społeczeństwa. Ruch Oporu poczyna sobie co raz śmielej. Wzrasta terror Służby Ochrony. Już za trzy dni w NEOCité, na Wieży Eiffela odbędzie się Uroczystość Światła, która na zawsze odmieni ludzkość.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Bardzo nierówny scenariusz. Z jednej strony świetna koncepcja dystopijnego świata, podszyta nie cyberpunkowym mrokiem tylko jakże niematerialistycznym okultyzmem. Widowiskowe zadanie do rozwiązania. Duże uznanie za mechanikę, zwłaszcza wpływ działań z całej sesji na testy finałowe. Jednocześnie brak wyraźnego plotu, brak zdecydowanego pomysłu na zawiązanie drużyny (a zwłaszcza dołączenie medyczki, która jest “wciskana na siłę”, a Autor asekurancko wypisuje powody dla których powinna ona towarzyszyć pozostałym BG). Do tego masa zadanek i zadaneczek, chyba po to aby odliczać czas do finałowego starcia. Które, odwrotnie niż początek scenariusza należy docenić za pomysł i różne smaczki. Plus za rozwijającą co nieco retrospekcję (przekazaną graczowi), drugi plus, choć powinienem wspomnieć o nim na początku, za estetykę wykonania.

Ciężko mi zatem jednoznacznie ocenić ten tekst. Na pewno warto się z nim zapoznać i wyrobić sobie własne zdanie.

Artur Ganszyniec

Sensacyjna przygoda w intrygującej, dystopijnej przyszłości (duży plus za podane źródła inspiracji, od razu wiadomo o co chodzi). Otrzymujemy ciekawe postaci graczy, niebanalnych NPCów i łatwe do rozwinięcia zalążki konfliktów między nimi. Większość scen rozgrywa się na więcej niż jednej płaszczyźnie, umiejętnie i w naturalny sposób mieszając ogólne wyzwania z osobistymi watkami postaci. Fajne to i rzadko spotykane w quentinowych tekstach. Historia ma początek, środek i koniec, jest wyzwanie, jest akcja, gracze dostają spore pole do popisu. Wszystko ma ręce i nogi.

Bardzo dobry tekst, polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Fajny i emocjonujący scenariusz z dużą ilością akcji osadzony w popkulturowej wizji konsumpcyjnego totalitaryzmu. Bardzo podobają mi się pomysły na silne interakcje wewnątrz drużyny i z BN-ami (rewelacyjny Pies i jego powiązania z resztą drużyny!), chociaż postać Natalie (tytułowa bohaterka!) mogłaby mieć w tej historii nieco więcej do roboty. Fajnie zarysowany setting i świetna lokalizacja finałowa (wieża Eiffla) Sporym plusem są dla mnie wymienione inspiracje, keywordy (do wyszukiwań Google) i aktorzy grający poszczególne postacie – lubię takie rozwiązanie, to bardzo pomaga w odbiorze wizji autora! Sama historia nie jest może specjalnie głęboka (zły kultysta chce otworzyć przejście dla zastępów demonów, a gracze mają go powstrzymać), ale podoba mi się jej uporządkowanie (jest zgrabny podział na sceny, scenariusz ma wyraźny i sensowny wstęp, rozwinięcie i zakończenie). W każdej scenie dowiadujemy się czegoś nowego, nie ma też dłużyzn, każda scena popycha akcję do przodu – gracze nie mają prawa się nudzić. Dodatkowo działania bohaterów przekładają się mechanicznie na bonusy/kary w finale – bardzo zgrabny pomysł! Momentami tekst jest niestety niechlujny – np. autor posługuje się najwyraźniej imionami postaci, które zostały po jakiejś starej wersji, pojawiają się literówki i zdania jakby urwane w trakcie (albo przynajmniej zgubione kropki). Czasami pewnym myślom zabrakło rozwinięcia, niektóre sformułowania są niejasne i nieczytelne – autor w wyraźnym pośpiechu spisywał pracę i to bardzo psuje odbiór całości. Scenariusz jest też liniowy – autor właściwie opisuje tylko jedną ścieżkę, którą mogą podążać bohaterowie. Ścieżka ta jest na szczęście dość intuicyjna i mała szansa, że gracze z niej zboczą, a MG będzie zmuszony improwizować.

Werdykt? Solidny, fajny scenariusz mające spore szanse na wejście do finału. Tylko następnym razem, drogi autorze, zacznij pisać wcześniej i poświęć trochę czasu na wypolerowanie swojego dzieła na pełen połysk!

Michał Mochocki

Zalety:
– Oryginalna, efektowna i dobrze opracowana wizja świata i intrygi.
– Spójne, sensowne powiązania między wcześniejszymi i późniejszymi działaniami graczy, nie tylko fabularne, ale i wzmocnione mechaniką (kumulujące się bonusy/minusy do akcji w scenie finałowej)
– Interesujące kreacje postaci. Dynamika relacji między BG i BN silna do tego stopnia, że pozwala przeciągnąć wroga (Psa) na swoją stronę.

Wady:
– Konflikt Artura z Psem najprawdopodobniej pogrzebie szansę na ostatnią z ww. zalet.
Za dużo zależy od przypadkowych rzutów kośćmi. Zwłaszcza: za dużo pościgów i starć przed głównym finałem, zważywszy, że drużyna jest nieliczna, a w jej składzie jest wybitnie “niebojowa” Natalie.
– Udział Natalie w bojowych akcjach ruchu oporu niezbyt pasuje do profilu jej postaci.
– Retrospekcja wydaje mi się przerostem formy nad treścią. Owszem, dodaje punkt za wyrafinowanie, ale czy służy rozgrywce? Gracze prowadzący Natalie i Jeana zyskują dostęp do informacji o Arturze, których to informacji ich BG nie mogą posiadać. Czyli robimy graczom mętlik w głowie spod znaku “wiedza gracza =/= wiedza postaci? Moim zdaniem, scenariusz na tym traci zamiast zyskiwać.

Jakub Osiejewski

Oho, mroczna dystopia, oho, technologia zabija Miłość, Piękno, Prawdę i Dobro – to wystarcza bym nieco się skrzywił, ale nic to, czytajmy dalej. Aluzje – nie, nawet nie aluzje, postawa polityczna autora i jedna z inspiracji dla Głównego Złego wywołała u mnie napad śmiechu – ale jest dość dziwna. Mroczna dystopia jest ciekawa, ale gdy jest dziełem demonów, robi się mało spójnie – i tak naprawdę mało cyberpunkowo. “Ludzie ludziom zgotowali ten los”, nie demony.

Ciekawe jest podanie aktorów, które grają poszczególne postaci, grałem u gości, którzy tak robili, czasem sam tak robię – ale mnie filmy nie biorą tak jak książki. Filmowość ma oczywiście swoje zalety – dobre, plastyczne opisy, zapadające w pamięć widowiskowe sceny. RPG to może nie jest film, ale ta przygoda jest “filmowa”, cokolwiek by to nie znaczyło. Bardzo fajny motyw z wpływem mechaniki gry na testy finałowe – przekładający się na motywy kinowe. I retrospekcja, która jest sensowna i nie wrzucona do przygody dla szpanu.

Wśród inspiracji mamy wiele bardzo różnych filmów i innych dzieł, powstaje z tego stosunkowo spójna, mimo wszystko ciekawa wizja. Krótko: zaskakująco fajnie się czytało, myślę, że dobry MG poprowadziłby na tym niezłą sesję i gracze fajnie by się bawili. Jestem na tak, nie protestowałbym, gdyby przygoda weszła do finału. Jeśli macie ochotę walczyć z demonicznym Silvio Berlusconim, zapraszam.

Tomasz Pudło

Ten tekst to rekordzista edycji. Niestety, rekordzista w kategorii liczby literówek. Myślę, że średnio wypada jedna literówka na akapit. Kochani autorzy quentionych prac – czy możecie proszę przed tym jak zaczniecie je składać w pikne pedeefy dać je do przeczytania waszym erpegowym kolegom lub koleżankom? Dzięki temu prostemu zabiegowi i teksty będą lepsze i jurorzy nie będą zgrzytać zębami podczas lektury.

Pewnym dziwactwem tej pracy jest też fakt, że tytułowa postać jest tylko częścią większej fabuły a nie jej centrum. No ale mniejsza o to.

Urodzona po śmierci jest bowiem scenariuszem, który bierze estetykę nie do końca udanej gry wideo (Remember Me) i realizuje ją w taki sposób, że autorzy fabuły komputerowej inspiracji mogą tylko pozazdrościć. Scenariusz jest kompletny – jest tu i emocjonujący wstęp, jest miejsce, kiedy gracze mogą się wykazać, są małe i większe wybory, które nie wykolejają fabuły, ale wpływają na jej dalszy ciąg. Bardzo podobała mi się kilkubiegunowa konfrontacja na linii bohaterowie – doktor – zły glina, udana jest rozbudowana scena retrospekcji, erpegowo sycące są premie przy organizacji finałowej konfrontacji.

Do gustu przypadły mi też plastyczne opisy settingu oraz sensowne uwagi dotyczące prowadzenia. Krótko mówiąc jest to modelowy jednostrzał – nietypowy setting, dużo akcji, trochę rozkminek na temat postaci i duża wolność dla graczy, a wszystko na szybkiej, lekkiej wersji mechaniki FATE.

Szkoda, że tekst widocznie przygotowywany był na ostatnią chwilę; liczę że autor skroi poprawioną wersję. Tak czy owak – zacny i konkretny scenariusz.

Michał Smoleń

Kolejna dystopia tej edycji, tylko że zamiast mas spacyfikowanych poprzez wyciszenie emocji, otrzymujemy masy spacyfikowane przez perwersyjne rozrywki. Świat jest niebanalny i barwnie nakreślony, jest z jednej strony odpowiednio przerażający, ale z drugiej istnienie marginesu zapewnia pewną przestrzeń do działania dla graczy (którego nie ma w wizjach 100% skutecznego totalitaryzmu). Także stojące za światem sekrety powinny być atrakcyjnym zaskoczeniem dla graczy (są nawet dla czytelnika).

Kolejne sceny są dosyć przewidywalne, jeżeli już dostrzeżesz stojący za nimi schemat (szczególnie na początku niezwykle podobny do Łowcy Snów, widać wspólne inspiracje), ale gracze, pochłonięci barwnym otoczeniem i pełnymi akcji sekwencjami, nie powinni specjalnie cierpieć z tego powodu, przynajmniej podczas sesji – potem mogą dostrzec, że zasadnicza fabuła sprowadza się do kilku scen, które rozepchano do rozmiarów przygody dzięki urozmaicającym i budującym obraz świata elementom pobocznym.

Sprawna przygoda, z jednej strony odważna estetycznie, ale z drugiej bardzo grywana, z niezłym twistem. Sam nie jestem bardzo przekonany co do zbyt szybkiego (drużyna rozpoczyna działanie 5 minut do zagłady) wprowadzania stawki „losy całego świata” (uważam, że np. unieważnia to w pewnym stopniu wszystkie pozostałe wątki: gdy rozstrzyga się przyszłość globu, losy pojedynczego BN czy nawet BG zupełnie tracą na znaczeniu i stają się mniej zajmujące), ale rozumiem, że to może pasować do konwencji.

Michał Sołtysiak

Dystopia dystopijna dystansująca dyskusję o tym jak napisać scenariusz, który pomimo ewidentnych napuszeń i nadęcia artystycznego, jednak dobrze się czyta i wart jest finału.

Autor dał nam ciekawą historię i dowód, że ratowanie smutnego świata z rąk oszalałego magnata prasowego, który zaprzęgnął latynoskie demony do swojego demonicznego plany, daje radę być scenariuszem strawnym i atrakcyjnym. Dopracował sceny, postacie i w grze naprawdę jego pomysły mogą się sprawdzić. Gracze i prowadzący dostają pole do popisu. Wszystko jest dobrze i sprawnie podane. Nic tylko chwalić.

Wprawdzie miejscami miałem wrażenie, że autora ponosiła górnolotność, dystopijność i nostalgiczna egzaltacja, ale nie ma wrażenia wielkiej pretensjonalności. To dobry tekst i warto w niego zagrać. Nie jest to mój faworyt, ale bardzo doceniam ciężką pracę autora.

Mateusz Wielgosz

Tekst trochę psuje ewidentny pośpiech i drobne niedoróbki. Ogólnie jednak jest to kawał dobrej, ciekawie przemyślanej roboty. Są pomysły, ciekawa fabuła i postacie, sporo swobody i pola do popisu dla obu stron. Podoba mi się motywacja łotra (która na przestrzeni lat została wykrzywiona i stłumiona).

Poza drobnymi niedoróbkami, największą wadą jest chyba Natalie. Przylepa, która przylepą nie musiała być. Wystarczyłoby uczynić ją członkiem ruchu oporu i już dużo gładziej wpasowała by się w akcję. Szczególnie, że jest tak mocno wpisania w tło wydarzeń (w końcu jest postacią tytułową).

Siatka powiązań między bohaterami i Psem – wielkie brawa, proste i skuteczne. Jak dla mnie “Urodzona po śmierci” to czołówka tej edycji.

Łukasz Fedorowicz

Bardzo dobrze czytało mi się ten scenariusz. Zawarty w nim materiał pozwala na odegranie emocjonującej sesji w świecie mrocznej przyszłości, bliskim mi settingu. Szczególnie doceniam niebanalne połączenia pomiędzy postaciami graczy a BNami, które swoim napięciem mogą nakręcić kilka znakomitych scen. Uznanie za pomysł z obsadą – ten patent pozwala fajnie zaprezentować bohaterów niezależnych i wejdzie odtąd do mojego arsenału. Efektowny finał nie zawodzi i interesująco łączy dzięki mechanice wcześniejsze działania bohaterów z efektywnością końcowego planu.

W tej rozpędzonej, fabularnej machinie zgrzytało mi jedynie kilka elementów, które nie pozwoliły jej przemienić się w prawdziwego behemota mocy. Szczególnie nierówno brzmiało mi potraktowanie porwanych dziewczynek jako elementów scenografii (dwukrotnie!). W założeniu miało zapewne rozbudzić w osobach grających motywację do działania, w praktyce jednak zsunęło się niebezpiecznie blisko wyświechtanego motywu damy w opałach. Dodatkowo, sugestię uśmiercenia nastolatek, jako sposobu na zatrzymanie niekorzystnego obrotu wydarzeń, uważam za niesmaczną i nieuzasadnioną. W maszynie nierówno pracuje jeszcze jedna część: nierówne pole do popisu dla postaci (patrzę tu w stronę Natalie, której postać może wydawać się w wielu scenach niepotrzebna).

Pomimo tych iskrzących mankamentów scenariusz stanowi bardzo solidną robotę i w moim mniemaniu powinien zakończyć niniejszy konkurs w szczycie stawki.

Bitwa na mokradle Roasz

“Bitwa na mokradle Roasz”

Tomasz “kaduceusz” Pudło

Zwycięski scenariusz

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze

Marcin Blacha

O “Bitwie na mokradle Roasz” piszę z bólem serca. Ból wynika z, jak to mądrze nazywają psychologowie, dysonansu poznawczego, bo ciężkostrawna forma kryje bardzo ciekawy pomysł fabularny i niezłe propozycje na poprowadzenie akcji. Po pierwszej, nawet uważnej lekturze, trudno ogarnąć zawiłości scenariusza i posłużyć się nim do przygotowania sesji. Ci, którzy zadadzą sobie trud zrozumienia teksu zostaną wszelako nagrodzeni opowieścią w opowieści, w której bohaterowie mają do odegrania podwójne i dobrze przygotowane role, znakomicie osadzone w realiach świata. Pomysł na bohaterów – co się rzadko zdarza, wystarcza by napędzić akcję, nie zawsze porywającą, ale suma summarum dobrą. Chwała Autorowi za zakończenie – tytułową bitwę odmalował w sposób porywający, iście epicki. Szkoda, że cała rzecz nie została wyłożona tak ciekawie.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

To kolejny tekst, przy ocenie którego braki w mojej rolplejowej wiedzy, sprawiają mi nielichy problem. Jasne, że nie wczoraj usłyszałem o Eberronie, a na potrzeby tej przygody poczytałem sobie trochę ogólnodostępnych materiałów. Wiem jednak, że to za mało. Dlatego zdaję sobie sprawę, że moja ocena może być nie do końca adekwatna.

Pierwsze wrażenie, które odniosłem po przeczytaniu “Bitwy”: scenariusz jest trudny. Niezmiernie trudny. Jest bardzo wymagający wobec drużyny. Każdy z graczy ma do poprowadzenia dwie postacie, a wszystkie one (szczególnie w warstwie “wewnętrznej”) mają dość skomplikowaną osobowość i motywacje. Bez aktywnej roli graczy sceny z przeszłości w ogóle nie wyjdą – to oni są główną siłą napędową historii o bitwie. Z drugiej strony przygoda jest także wymagająca wobec prowadzącego. Musi on zapamiętać ogromną ilość szczegółów i myśleć naraz o różnych wątkach. Ten natłok detali daje się odczuć w samym tekście.

Tekst, który choć został napisany komunikatywnym językiem, czasami jednak kuleje. Tak dużej ilości danych nie udało się przekazać autorowi w jasny i wyraźny sposób, często musiałem “skakać” po scenariuszu. Myślę, że bardzo przydatna byłaby tu ściągawka czy tabelka z najważniejszymi informacjami. A może jakiś graficzny schemat BN i powiązań między nimi? Opisy bohaterów na początku są bardzo dobre, jest związany z nimi jednak pewien problem – nie jest zawarta w nich cała wiedza jaką dysponują postacie! Niektóre ważne dla przebiegu rozgrywki wiadomości (Shekkal Korranor zna Mixira i wie o jego opiekunie, Mezzanin wie o wizycie Tar’aashty w obozie ogrzego maga) są podane w dalszych częściach tekstu. Rodzi to pytanie, kiedy MG ma przekazać je graczom? Jeżeli już w trakcie rozgrywki, pachnie mi to mało subtelnym “ustawianiem” działań drużyny.

Skoro jesteśmy przy sposobie spisania przygody, muszę wskazać na jeszcze jedną wadę: brak fizycznych opisów. Nie chodzi mi oczywiście o literackie wstawki, ale o coś co pozwoliłoby mi wyobrazić sobie przestrzeń w której znajdują się postacie. Dzięki temu łatwiej można przeprowadzić np. sceny walki czy zwiadu. Jak wygląda wioska w której drużyna dopada Mixira czy też tawerna gdzie toczy finałową walkę? Autor nic o tym nie mówi, a szkoda (poza zdawkowymi uwagami, że są podziemia, jest wieża, itp). W ogóle scenariusz byłby lepszy gdyby autor dopisał do niego jeszcze ze cztery strony.

Przejdźmy jednak do zalet, a tych jest niemało. Pomysł z “podwójną” warstwą scenariusza jest niewątpliwie dość oryginalny (wiem, że retrospekcje w RPG już były; ale chyba nie były stosowane w takim stopniu). Znakomicie łączy się z nim drugi aspekt, który szczególnie przypadł mi do gustu – mianowicie stawianie graczy przed trudnymi wyborami. Jest to rzecz, którą na sesji bardzo lubię, gdyż nie tylko pozwala ona wpływać graczom na przebieg fabuły, ale zwiększa ich zanurzenie w fikcyjnym świecie. Znakomity jest efekt, gdy do bohaterów z warstwy “zewnętrznej” docierają echa tychże decyzji. Warto nadmienić, że intryga, w którą wplątani są gracze jest nader skomplikowana. Lubię takie rzeczy – jak dla mnie kolejny mocny punkt.

“Zewnętrzna” warstwa przygody została napisana dość sztywno, co jest dobrym pomysłem – jeśli gracze mieliby więcej swobody, to sesja, przy tak skomplikowanej konstrukcji, mogłaby się rozpaść. Natomiast “wewnętrzna” warstwa przygody jest już rozpisana gorzej. Wydaje mi się, że autor, świadomie czy nie, niepotrzebnie zachęca MG do nadmiernej ingerencji w przebieg fabuły i działania bohaterów (wspomniane selektywne ujawnianie informacji). Ja bym tę część skonstruował bardziej swobodnie, opisując jedynie trzy miejsca – obóz wojskowy, wioskę i samą bitwę, uzależniając przebieg akcji w tych lokacjach wyłącznie od poczynań graczy. Oni też by decydowali w jaki sposób na scenę wprowadzane są ich postacie (np. nie podobał mi się pomysł, iż Mezzanin przybywa z aundariańskim poselstwem – dałbym graczowi możliwość ominięcia tej sceny). Mimo krytycznych uwag, stwierdzić muszę, iż tekst w obecnym kształcie daje jednak odpowiednią ilość informacji, aby poprowadzić sesję w opisany przeze mnie sposób (choć mógłby dawać dużo więcej).

Wyśmienita jest finałowa potyczka, motyw z duchami – super. W ogóle spodobało mi się wiele aspektów Eberrona – zbrojnokształtni czy Smocza Przepowiednia. Na ile się orientuję, autor czerpie garściami z kanonicznych elemenów settingu, co jest także zaletą. Na pochwałę też zasługuje umiejętne połączenie fabuły przygody i mechaniki, to bardzo istotna sprawa.

Skoro Eberron nie wyszedł po polsku, a autor stosuje własne tłumaczenia, warto by było dodać do przygody słowniczek. Jasne, że całkiem łatwo domyślić się, że “Warforged” to “Zbrojnokształtny”. Istnieje jednak ryzyko powstania nieporozumień, spis przetłumaczonych nazw i ich odpowiedników byłby zatem bardzo pomocny. Ale to tak zupełnie na marginesie.

Przygoda jest niewątpliwie oryginalna, mocno angażuje graczy, stawia ich też przed ciekawymi wyborami. Choć ma kilka usterek, to pozostaje jednym z moich faworytów.

Artur Ganszyniec

Widać, że autor prowadził ten scenariusz wielokrotnie, przemyślał go i sprawdził w praktyce. Niestety spowodowało to, że wiele rzeczy, dla niego jasnych i oczywistych, nie znalazło się w tekście. I szczerze wątpię, czy ktokolwiek poza autorem zdoła poprowadzić tę przygodę za pierwszym razem. Zwłaszcza scenę bitwy.

Konstrukcja scenariusza, pomysł na retrospekcje i kształtowanie historii w czasie rozgrywki bardzo mi się spodobały. Postaci są barwne, wiarygodne, mają swoje motywacje. Charakterystyczne elementy świata wykorzystane wręcz mistrzowsko. Właśnie dlatego żałuję, że w scenariuszu są niedomówienia i skróty myślowe. No i że nie da się tego bez bardzo dużego nakładu pracy poprowadzić na d20 (zwłaszcza scen, w których wykorzystywane są mechanizmy czysto FATE’owe). Bardzo zawęża to krąg osób, które skorzystają z tekstu. A szkoda. Naprawdę szkoda.

Zalety: Bardzo dobry pomysł, ciekawa historia, niebanalni NPCe, bardzo duży wpływ graczy na wynik sesji. Fajne to bardzo.

Wady: Użycie zmodyfikowanej wersji nie wydanej w Polsce mechaniki i duża ilość uproszczeń w tekście bardzo zmniejszają przydatność tego scenariusza.

Jednym zdaniem: Bardzo dobry, bardzo ciekawy, bardzo godny polecenia, jednak trochę nieprzyjazny w obsłudze.

Magdalena Madej

Rozpoczynając lekturę Bitwy na mokradle Roasz, szybko orientujemy się, iż horror vacui z pewnością nam nie grozi. Tekst scenariusza roi się od informacji, nawiązań, nazw miejsc i imion bohaterów, odwołań do historii świata oraz szczegółów dotyczących konkurujących religii – wszystkie te przytłaczające wiadomości są jedynie tłem istotnych dla opowieści wydarzeń. Zapoznając się z dalszą częścią przygody, jedynie brniemy głębiej w bagno tekstu. Ilość potrzebnych do przyswojenia szczegółów oraz wysoki stopień skomplikowania budowy fabuł sprawiają, iż Bitwa na mokradle Roasz wymaga do Mistrza Gry szczególnego wysiłku, jaki musi włożyć w przygotowania – prowadzący musi napisać scenariusz od nowa, aby móc go kontrolować i sprawnie przeprowadzić. Kolejnym utrudnieniem w odbiorze scenariusza jest prawie zupełny brak opisów, które zakotwiczyłyby dzieje drużyny w fikcyjnym świecie i ułatwiły nawigację po kolejnych etapach przygody. Ostatnim błędem, jaki należy wytknąć autorowi jest zupełne pominięcie w fabule jednego z bohaterów graczy, który w połowie scenariusz gubi się gdzieś we mgle tytułowych mokradeł.

Bitwa na mokradle Roasz to jedyna przygoda w tej edycji Quentina, w której to gracze decydują o wszystkich aspektach scenariusza. Bohaterowie stoją w samym centrum fabuły i poruszają całą siecią wątków i motywów, współtworząc emocjonującą opowieść. Przygotowane przez autora postaci to oryginalnie zrealizowane archetypy, które przyniosą grającym wiele satysfakcji (z wyjątkiem potraktowanego po macoszemu karłowatego proroka). Osobne owacje należą się za stworzenie doskonałej kreacji zbrojnokształtnego, który jest najciekawszym herosem tej edycji konkursu. Oryginalne rozwiązania fabularne – zamiana postaci, rozgrywane retrospekcje, poznawanie tajemnic bohaterów, którzy z czasem okazują się być kim innym, niż wszyscy się spodziewali – pozwolą graczom i Mistrzowi Gry na stawienie czoła nietuzinkowemu scenariuszowi, który raz na zawsze może zmienić ich tradycyjne podejście do RPG.

Osobiście wręczyłabym autorowi wielką i ostrą brzytwę Ockhama, aby następnym razem wyciął wszystko, co zbędne, i pozostawił sam trzon doskonałego scenariusza.

Tomasz Z. Majkowski

Istnieje maniera pisania scenariuszy, powszechna zupełnie i niemożliwie mnie denerwująca: oto autor bierze z uniwersum, w którym rzecz ma się rozgrywać, nawy geograficzne, niekiedy nieco tła i ogólny nastrój (choć to ostatnie – niekoniecznie), zaludniając fabułę pomysłami własnego chowu. Być może winny jest lęk przed sytuacją, w której gracze, znający wszakże system nie gorzej od prowadzącego, machną na przygodę ręką mówiąc, iż o podręcznikowym motywie słyszeli, czytali i znajdują go nieoryginalnym. Może u przyczyn leży przekonanie, że tylko autorskie pomysły są wartościowe i czerpanie ze skarbnicy systemu obniża wartość całości. Ja jednak jestem purystą i lubię, kiedy przygoda osadzona w konkretnych realiach wykorzystuje dane elementy tychże i zamiast odwracać się plecami do zawartości podręczników twórczo na niej buduje.

Przyznaję, że słabo znam “Eberrona” – to setting nieprzesadnie popularny w Polsce. Po lekturze “Bitwy” wiem z całą pewnością, że chętnie się z nim zapoznam i gdyby przyszła mi chętna na “D&D” (czy grę w fantastycznym uniwersum zaludnionym przez niezwykłą mnogość ras), pewnie sięgnąłbym po “Eberrona” właśnie. Zasługą tego scenariusza jest bowiem, między innymi, wykorzystanie elementów obecnych w wybranym na jego tło uniwersum (które identyfikuję, na ile potrafię), wykorzystanie przygotowanych przez autorów pomysłów i konfliktów, by stworzyć ciekawą i inteligentną fabułę. Rzadko przychodzą na Quentina przygody, które w ogóle trzymają się realiów systemu. Jeszcze rzadziej takie, które nie wzbogacają ich o autorskie pomysły. Za tę odwagę oraz umiejętność – brawa.

O ile realia “Eberrona” potraktowane są z pietyzmem, brutalnie przygoda obchodzi się z macierzystą mechaniką systemu – trzy podręczniki podstawowe do “D&D” wyrzuca swobodnym gestem na śmietnik historii i proponuje własną mutację popularnej tu i ówdzie, darmowej mechaniki FATE. W normalnych okolicznościach poczytałbym to za minus, jednak wymiana jednej mechaniki uniwersalnej na drugą nie wydaje mi się aż tak istotna. Modyfikacja, jako się rzekło, jest autorska, ale i swobodne dostępna, jak sądzę na stronie twórcy. Oczywiście, kiedy piszę te słowa praca pozostaje anonimowa, jednak dzielna Sekretarz Kapituły (jedyna osoba znająca personalia uczestników) przygotowała dla nas plik z opisem zasad. Dzięki niemu wiem, że zmiana nie upośledza przygody. Dobra robota, Krysiu.

Jaki jest sam scenariusz? Na pewno trudny, przede wszystkim w odbiorze, żywię bowiem nadzieję, iż prowadzi się go leciutko (gra – może nieco trudniej ze względu na konieczność dzielenia zaangażowania pomiędzy dwie postaci). Podczas lektury wystawia jednak czytelnika na próbę – raz, nauczając podstaw Eberrona (co w żadnym wypadku nie jest wadą, wymaga jednak koncentracji), dwa, rozrzucając dość swobodnie informacje o zamierzeniach i stanie wiedzy rozmaitych postaci, które przeplatają się prezentacją wydarzeń, trzy wreszcie – prawie zupełnie rezygnując z opisywania wyglądu czegokolwiek (wyjąwszy zmiennokształtnego pod postacią sługi, kiedy to przybiera fizis lichą i durnowatą). Pierwszy błąd łatwo było naprawić – wystarczyło zrezygnować z prób zaskakiwania czytelnika zwrotami akcji i solidnie wyłożyć wszystkie karty na stół już w pierwszym rozdziale, z ewentualną adnotacją, w którym miejscu określona wiedza ma być przekazana graczom. Drugi problem jest w jakimś sensie kwestią smaku, powoduje jednak, że podczas lektury słabiej niż intelekt pracuje wyobraźnia, co z kolei utrudnia zapamiętywanie.

Warto jednak podjąć trud przeczytania i uporządkowania tego, co rozrzucone, scenariusz jest bowiem świetny. Opiera się o może nie skrajnie oryginalny, ale i tak rzadko spotykany motyw rozgrywania dwóch historii – bohaterowie pierwszej stopniowo odkrywają prawdę o postaciach, w które wcielają się w drugiej. Rzecz przeprowadzona jest bardzo sprawnie i to na wszystkich poziomach – począwszy od zestawów postaci, dobranych tak, by bohaterowie wcześniejsi i późniejsi stanowili dla siebie przeciwwagę, poprzez intrygę, na efektownym finale skończywszy. Otrzymujemy do tego interesujące wątki zdrady, odkupienia, odzyskiwania tożsamości, śledztwa, ucieczki przed przerażającym przeciwnikiem – i, przede wszystkim, efektowne sceny batalistyczne. Wszystko to oprawiono w ramy kanoniczne dla tego rodzaju opowieści, gdzie kolejno rozgrywane retrospekcje i sceny współczesne rzucają wzajem na siebie światło i znajomość jednych faktów zmienia raptownie wymowę innych.

Owszem, nie obyło się bez wpadek, jak pomysł, by wysłać na rajd wszystkich właściwie dowódców czy nieco niezgrabnie przeprowadzona scena identyfikacji prawdziwej tożsamości łotra – wybaczam jednak te uchybienia z bardzo ważnego powodu. Otóż, choć scenariusz ma określone ramy i składa się z sekwencji mniej lub bardziej precyzyjnie założonych wydarzeń, to, co w nim najważniejsze – czyli przebieg tytułowej bitwy – pozostawiono w rękach graczy. To od ich działań i pomysłów zależeć będzie przebieg historii wcześniejszej, a co za tym idzie – kształt finału. Posuniecie to jest zarazem kunsztowne i odważne, znacznie łatwiej byłoby bowiem uczynić otwartą część rozgrywającą się współcześnie, a nie tę, która z perspektywy części bohaterów “już była”. Przygoda nie miałaby jednak wówczas ani siły, ani wymowy, stając się wyłącznie efekciarskim śledztwem. Jednak fakt, że grający sami zdecydują, czy z dawna martwy generał był zdrajcą, czy bohaterem, czyni rzecz interesującą – o wiele bardziej, niż najbardziej nawet niezwykła, ale ułożona zawczasu tajemnica.

Czytajcie “Bitwę na mokradle Roasz” i grajcie w nią, bo warto – nawet, jeśli lektura męczy, a w trybach fabuły trafi się tu czy tam ziarnko piasku.

Krystyna Nahlik

Dwa scenariusze, które zwyciężyły w tegorocznej edycji są najlepszym przykładem na to, że nie ma uniwersalnego przepisu na dobry scenariusz. “Bitwa na Mokradle Roasz” i “Połykacz” różnią się niemal wszystkim. W dużym stopniu zalety jednego odpowiadają słabościom drugiego, dlatego tez postanowiłam zrecenzować je po części wspólnie.

O sile “Bitwy na mokradle Roasz” stanowi ogromna swoboda pozostawiona graczom i ich bohaterom, którzy mogą je na dodatek podejmować aż na dwóch rożnych płaszczyznach, oraz naprawdę ciekawe, mocno zarysowane charaktery tych ostatnich,. Niestety, w połączeniu z i tak skomplikowana siecią intryg snutych przez bohaterów niezależnych, ilość możliwych w scenariuszu zmiennych zaczyna przerastać możliwości intelektualne przeciętnego MG, szczególnie, ze tekst spisany jest gęsto i niejasno do tego stopnia, ze nawet plany i motywacje BG zrozumiałam do końca dopiero podczas powtórnej lektury. Choć wielowątkowość i bogactwo fabuły są niewątpliwa zaleta, kilka motywów można by bez szkody dla scenariusza wyciąć a inne wątki uprościć bez szkody, a może i z zyskiem dla ogólnego efektu.

Autor “Połykacza” podchodzi do swojego zadania zupełnie inaczej Najmocniejszą stroną tego scenariusza jest mistrzowskie odświeżenie atmosfery horroru w najmniej oczekiwanej scenerii i umiejętne wymieszanie go z bardziej przyziemna groza umysłu pogrążonego w narkotycznym głodzie. Swój cel tekst osiąga bardzo precyzyjnymi metodami ? każdy bohater niezależny swoją historią i zachowaniem dokłada mały kamyczek do ogólnej atmosfery, każdy opis spełnia podobny cel a żadne wydarzenie nie jest zbędne. Prostota fabuły wzmaga sile jej działania a przejrzysta narracja pozwala MG poprowadzić tę przygodę niemal od razu. Jeśli do czegoś można się przyczepić, to do dość pobieżnego potraktowania postaci graczy ? ich osobiste historie, poza narkotycznym aspektem, nie odgrywają w scenariuszu większej roli, a choć to od nich zależy ostateczny rozwój wydarzeń, sa uzależnieni od kaprysów bohaterów niezależnych w stopniu, który może ich przyprawić o kompletne poczucie bezsilności (choć w horrorze może się to liczyć za dodatkowy plus). Jak widać, obydwaj autorzy mogą się od siebie sporo nauczyć.

Osadzenie historii w uniwersum nie znanym czytelnikom jest zawsze trudnym zadaniem, “Bitwa na mokradle Roasz” wywiązuje się z niego bardzo dobrze. Choć znaczenie nie wszystkich elementów fabuły jest równie jasne, najważniejsze kwestie opisane są wyczerpująco, a elementy charakterystyczne dla świata wpisane w fabule bardzo umiejętnie. Szczególnie interesująca jest postać zbrojnokształtnego (no i świetne tłumaczenie tej nazwy!). Szkoda za to, ze kapłan-niziołek potraktowany jest nieco po macoszemu i może wykazać się tylko w finale oraz ze motywacje Mezzanina i Tar’aashty są tak skomplikowane, ze gracze mogą sami nie do końca zorientować się, o co tak na prawdę im chodzi. Wiele z tych frustracji powinno jednak wynagrodzić bohaterom poczucie prawdziwej epickiej władzy nad losem oraz dramatyczne zakończenie, w którym wyniki wszystkich ich wcześniejszych decyzji splatają się w całość, dodatkowo przyprawiona duża dawka bitewnej adrenaliny. Gdyby nie fakt, ze scenariusz wymaga kilkakrotnej lektury oraz mnóstwa notatek, by przygotować go do poprowadzenia, uznałabym go za wybitny. Nawet jednak mimo przeładowania i sporej niekomunikatywności pozostaje oryginalnym i satysfakcjonującym scenariuszem, przez który warto się przedzierać dla ostatecznego efektu.

Dozwolony od: lat 15
Akcja: 4
Emocje: 3
Humor: 1
Pomysły: 4
Ciekawostki: Największe nagromadzenie halflingów, jakie zdarzyło mi się widzieć w jednym scenariuszu.
Wpadki: Nagminne wspominanie o ważnych faktach dwie strony za późno.

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

W każdej edycji Quentina pojawiają się scenariusze po prostu godne przeczytania oraz, jeśli przypadną do gustu, poprowadzenia. Przewrotna natura perfekcji sprawia również, iż to w takich tekstach dostrzega się najwięcej wad, które zgrzytają i proszą o komentarz. Z takim tekstem mamy do czynienia w przypadku “Bitwy na Mokradle Roasz”.

Podstawowa uwaga dla czytelnika: bądź wypoczęty, skup się i nastaw na dwukrotne czytanie. Autor “Bitwy” momentami pisze niezbyt przejrzyście, a wątki rozmaitych postaci tworzą chwilami trudną do przeniknięcia sieć. Ma to swoje wady (wrażenie chaosu), ma zalety (ciekawa intryga). Na dodatek część przygody zaczyna się już na kartach postaci, więc trzeba być czujnym.

Autor na samym początku wsiada na wysokiego konia – oto scenariusz, który ma pasować idealnie zarówno do kampanii, jak i nadawać się na jednostrzał. Czy spełni to pierwsze zadanie? Być może, choć nie wiem, czy kontynuowanie kariery postacią, która przeżyła najbardziej wyjątkową przygodę swojego życia ma sens (tym bardziej, iż kilka z nich ma realną szansę zginąć). W drugim przypadku tekst sprawdza się doskonale i stanowi materiał na zamkniętą, spójną przygodę.

Jego podstawowym i największym atutem są postaci (warto zwrócić uwagę na trafione imiona), które otrzymają gracze. Autor korzysta ze wszystkich dobrodziejstw, jakie oferuje wprowadzanie retrospekcji i daje każdemu graczowi po dwóch herosów. Wśród nich, mniej egzotyką profesji, a bardziej pomysłem na osobisty wątek, wyróżnia się Zbrojnokształtny. Choćby dla tego jednego bohatera warto spróbować zagrać w “Bitwę na Mokradle Roasz”. Same retrospekcje wprowadzane są sprawnie, choć brakuje im takiego wyczucia i wyboru odpowiedniej chwili, jak chociażby w tegorocznej “Kropli krwi”. Niemniej, spełniają swoje zadanie i pozwalają rozegrać opowieść na dwóch planach.

Tu mała dygresja: historia mogłaby zyskać na sile i dramatyzmie, gdyby ją jeszcze odchudzić o jedną parę postaci dla gracza, ale wówczas otrzymalibyśmy całkowicie inna przygodę.

A teraz, by zachować przejrzystość przy naładowanej szczegółami przygodzie, plusy i minusy w punktach.

Zalety:

  1. Gracze robią WSZYSTKO (no, prawie). Jest to jedyny scenariusz w tej edycji Quentina, w którym całość historii obraca się wokół graczy i tylko przez nich może zostać zrealizowana. W każdym innym scenariuszu na pytanie: “czy można wywalić graczy, a przygoda i tak się potoczy swoim torem?”, można w zasadzie odpowiedzieć twierdząco. Tutaj dotyczy to tylko wątków pobocznych, gdyż główny obraca się po prostu wokół postaci gracza.
  2. Wybranie tego, co jest siłą settingu i zaprezentowanie tego czytelnikowi. Z jednej strony tworzy to poczucie nasycenia czy wręcz przesycenia, ale z drugiej bogactwa świata, które doskonale pasuje do epickiej bitwy w klimatach fantasy. I stanowi doskonałą reklamę systemu.
  3. Podanie opcjonalnie własnej mechaniki – plus dla ludzi lubiących kostki i zabawę nimi.
  4. Mapki, choć niezbyt urodziwe, pozwalają zorientować się lepiej w sytuacji. W scenariuszach, w których trzeba krążyć między kilkoma lokacjami, to się bardzo przydaje.

Wady:

  1. Retrospekcja w retrospekcji na początku bitwy. Jest to błąd, gdyż za wiele informacji pojawia się naraz i to w momencie, gdy akurat akcja zasuwa do przodu, toczy się bitwa. Takie wstawki należy umieszczać wcześniej, by nie spowalniać tempa. Sama retrospekcja jest zresztą bardzo dobra, szwankuje jedynie timing.
  2. Jeśli postaci graczy jest w miarę w sam raz, tak w spisek zaangażowanych jest zbyt wielu NPCów. Na dodatek całe knucie odbywa się za plecami graczy.
  3. W scenariuszu za dużo elementów pojawia się deus ex machina. Są to główne elementy świata, np. smocze odłamki. Dla osoby znającej system ich przeznaczenie może być oczywiste, ale nawet wtedy tych mieszających się motywów jest po prostu za dużo.
  4. W bitwie za wiele osób ma coś do powiedzenia, co wynika też z ilości graczy. W takich sekwencjach najlepiej jest osadzać graczy na czele oddziałów i dawać im kluczowe role. Zresztą scenie bitwy trochę brakuje strategicznego charakteru i określonego przebiegu (jak to ma miejsce np. w scenariuszu “Bitwa – czyli cztery kolory”).
  5. Pomijając zasady mechaniki, MG pod żadnym pozorem nie powinien opisywać graczom ich ostatnich chwil czy ostatnich pojedynków – to ich postaci, ich chwila chwały. Niech gracze sami decydują w takich momentach, jak chcą walczyć i umierać.
  6. I pytanie, na które trudno znaleźć odpowiedź w scenariuszu: skąd gracze mają wiedzieć, że Tytan chciał te odłamki?

Tylko kilka scenariuszy w tej edycji Quentina stanowi dla MG wyzwanie, które zmusza go do otwarcia na niecodzienne pomysły i skupienia, by wykorzystać w pełni ich potencjał. Wśród nich tylko “Bitwa na Mokradle Roasz” jest tekstem, w którym gracze od początku do końca znajdują się w centrum wydarzeń i mają realny wpływ na ostateczny wydźwięk opowieści.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Szczególną cechą tej przygody jest umieszczenie graczy równolegle na dwóch płaszczyznach – w przeszłości i w teraźniejszości. Jest to ryzykowny zabieg, ale autorowi udało się tak poprowadzić scenariusz, by tworzona na bieżąco przeszłość mogła wywierać piętno na wydarzeniach rozgrywających się w teraźniejszości. Bohaterowie zostali przygotowani z dużą pieczołowitością i dobrze zmotywowani. Wadą tego tekstu, podobnie jak kilku innych w tej edycji Quentina, są monstrualne rozmiary. Obawiam się, że gracze mogą ostatecznie pogubić się w skomplikowanej fabule, stracić głowę w zetknięciu z zastępami podwójnych, potrójnych i poczwórnych agentów i ostatecznie, zamiast delektować się intrygą, dadzą się po prostu biernie ponieść potokowi wydarzeń, którego istoty nie uda im się ostatecznie ani ogarnąć, ani docenić.