Rogier i Marianna

“Rogier i Marianna”

Julian Czurko

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Atutem tej przygody są przede wszystkim świetnie zaplanowani bohaterowie, których zaszłości splatają się w fascynującą, niezwykle silnie angażującą graczy historię. Tekst jest rewelacyjnie napisany i bez wahania poleciłabym go każdemu do przeczytania, ale… niekoniecznie jako scenariusz RPG. “Rogier i Marianna” to w mojej opinii raczej opowiadanie niż przygoda. W wielu punktach, gdzie w czasie sesji mógłby się dokonać kluczowy zwrot akcji, autor zakłada bardzo konkretne zachowania graczy, nie dopuszczając jakichkolwiek odstępstw, a nawet nie dając Mistrzowi Gry wskazówek, jak może skierować przygodę z powrotem na właściwy tor. Ponadto historia, która w czasie sesji stopniowo odsłania swoje kolejne, coraz bliższe prawdy i mroczniejsze oblicza, właściwie wyjaśnia się sama, bez specjalnego udziału graczy.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Jakiś czas temu narzekałem na to, że przygody do Warhammera konsekwentnie omijają jego zasadniczą estetykę – i proszę, doczekałem się fantastycznego scenariusza do WFRP! Tyle, że z jakiś powodów osadzono go w realiach 7thSea.

Oczywiście, daleki jestem od twierdzenia, że jest to przygoda zła (w sensie estetycznym – ponieważ w wymiarze moralnym jest i zła, i ciemna), ani upierania się, że w “7th Sea” nie należy takich scenariuszy robić, bo przecież realia są tu uzgodnione bardzo dobrze. Ale wynaturzenia niczym z obrazów Bosha, mutacje i nastrój powszechnego rozkładu tak fantastycznie wpisuje się w WFRP, że aż szkoda go na “7th Sea” marnować.

Formuła początkowo mnie irytowała, potem jednak przyzwyczaiłem się do niej i choć tekst choruje momentami na nieuleczalny słowotok oraz nieznośną wręcz egzaltację, rzecz jest sugestywna i stylistyczne poprawna. Podoba mi się również sposób prezentacji i konstrukcja intrygi – ten anty-Szekspir jest tak zakomponowany, że (pewnie dzięki prologowi) czytelnik (i, jak sądzę, gracz) bardzo łatwo daje się uwieść sugestii, że rzecz traktować będzie o rozdzielanych kochankach. Nadto, inteligentnie rzecz przewartościowuje się nie raz, a dwa – zwłaszcza motyw w teatrze kukiełek ujął mnie niezmiernie. I jeśli coś naprawdę zgrzyta, to draby atakujące częściami zegara. To było nieco zbyt groteskowe, przynajmniej w moim odczuciu.

Oczywiście, jest to opowieść z gatunku “a teraz kopniemy graczy w żołądek, a jak upadną, skoczymy im na plecy”, ale historia, mimo ekscentrycznej formuły, jest wcale dorzeczna i gracze mają co robić (zwróćcie zresztą uwagę – dostajemy tyle pseudo-scenariuszy będących w gruncie rzeczy opowiadaniami – a tu proszę, pseudo-opowiadanie, będące scenariuszem). I choć nie wszystkich musi cieszyć finał, w którym siostra anielska niszczy siostrę demoniczną, i tak uważam rzecz za godną uwagi.

Choć gdyby ją przenieść do WFRP.

Maciej Reputakowski

Gdyby odrzeć ten scenariusz z literackości i doskonałego języka, jakim został spisany, otrzymalibyśmy przygodę, która bez większych problemów znalazłaby się w finale. Niestety, w tym wyjątkowym przypadku barwny styl [porównywalny jedynie z kunsztem twórcy Teatru cieni], którego większość autorów moglaby pozazdrościć, stał się wadą. I to wadą niemalże uniemożliwiającą zrozumienie tekstu.

Nie mamy co prawda do czynienia z czystym opowiadaniem [vide Dusza i krew], lecz nie można się oprzeć wrażeniu, iż w rozległych partiach tekstu położono nacisk przede wszystkim na atrakcyjność lektury, nie zaś aspekt instrukcji prowadzenia sesji przeznaczonej dla Mistrza Gry. Ten problem daje się szczególnie we znaki we fragmentach, które opisują możliwe działania bohaterów, gdzie szczególnie przydałby się oszczędny, informacyjny styl.

Tymczasem logikę przebiegu fabularnego, który na dodatek przeplata się z wydarzeniami z przeszłości należy – zupełnie jak w dobrym opowiadaniu – wyłuskiwać z kontekstu, spomiędzy słów [przydałby się chociażby oddzielny opis okolicy, w której rozgrywają się wydarzenia]. Nie można przy tym odnaleźć w toku akcji większych luk, wszystko się ze sobą łączy, wątki się domykają. Niestety – autor wymaga od autora ogromnego skupienia i warunków lepszych niż jazda tramwajem, by nie pogubić się w zawiłościach intrygi.

Przejdźmy jednak do przytłoczonych formą zalet, których Rogierowi i Mariannie nie brakuje.

Przede wszystkim na pochwałę zasługują w pełni przygotowane, obdarzone solidną motywacją postaci. Pomysł, by grać architektem cmentarzy oraz balsamistą – zaiste oryginalny i świetnie komponujący się z mroczną atmosferą Eisen. Do tego dochodzą “znaczące” nazwiska Krieg czy Liebstein. Błąd stanowi co najwyżej zaproponowane dla Sylwii Arkanum – lubieżność niezbyt pasuje do klimatu scenariusza oraz młodej dziewczyny. To raczej dobra cecha dla Villainów, niemalże niemożliwa do oddania przez gracza bez ryzyka wzbudzenia śmieszności.

Dla melomanów – najbogatsza bodajże w tym roku ścieżka dźwiękowa. Warto przy tym zwrócić uwagę na jej spójność, utrzymanie proponowanych utworów w bliskiej sobie estetyce, oparcie się na kompozycjach kilku twórców. Co ciekawe i godne pochwały, poszczególni bohaterowie posiadają swoje własne soundtracki.

W przebiegu akcji wyróżnia się sceną walki częściami zegara oraz wątek Wilhelma. Niestety, jeśli pierwszy motyw trzeba policzyć na plus, to fakt, iż wątek jednego z graczy wybija się zdecydowanie na czoło, stanowi raczej wadę konstrukcyjną. Mimo tego, oczywiście, prowadzący Architekta będzie się świetnie bawił.

W pozostałych wątkach pojawia się jeszcze kilka mniejszych usterek. Przede wszystkim należało już na samym początku podać motywacje Bohaterów Niezależnych. Zamieszczenie ich na końcu sprawia, iż podczas lektury powody działania BNów są nieco mętne. Na dodatek zapomniano o tym, iż Kapitan powinien jakoś żywiej reagować na osobę Sylwii, skoro ta jest tak wyraźnie podobna do siostry.

W przypadku samej Sylwii niezbyt jasne jest zakończenie jej historii oraz związek z Detlefem. Niestety, w przebiegu fabuły nie zarysowano romansu między nimi i finalne połączenie [ze strony jednej z osób zresztą niepotrzebnie wyrachowane i nieszczere] nie posiada żadnej głębszej motywacji. Podobnie czysto estetyczna przemiana Sylwii w anioła…

Nie udało się również umiejętnie wykorzystać chwytu retrospekcji. W Rogierze i Mariannie występują one w dwóch formach.

Spisane kursywą są przeznaczone do odczytania i mają na celu przybliżenie historii. Z jednej strony w estetycznie efektowny sposób pozwalają przywołać obrazy z przeszłości, ale z drugiej pojawia się pytanie, czy warto wprowadzać retrospekcje, w których gracze nie mogą wziąć udziału.

Drugi typ retrospekcji mamy w całej sekwencji, w której gracze mają za zadanie odegrać sceny z przeszłości. Założenie dobre, dzięki temu chwytowi drużyna miała zdobyć nieco informacji o przeszłości. Rozgrywanie retrospekcji zawsze polega na błądzeniu po omacku i nadawaniu przez swoje działania “w przesłości” nowego kontekstu dla wydarzeń teraźniejszych. Niestety, tym razem problem w tym, iż gracze nie mają najmniejszych szans zagrać tych retrospekcji tak, by nie wypaczyć sensu scenariusza. Trudno bowiem podejrzewać, iż najlepszy nawet gracz wpadnie na tak [genialny swoją drogą] motyw, jak odwrócenie sytuacji z Romea i Julii. Ponadto, retrospekcja ta nie stanowi kontekstu dla dalszych wydarzeń, jej celem jest jedynie powtórzenie historii.

Rogier i Marianna to scenariusz, który jest żywym dowodem na to, jak trudno [choć nie jest to niemożliwe!] w 7th Sea poprowadzić przygodę w klimacie dark fantasy. Jest to bowiem system, który mocno odwołuje się do konwencji filmowej, a znalezienie wzorca efekciarskiego obrazu połączonego z ciężką, średniowieczną atmosferą jest dość trudne. Braterstwo wilków czy Vidocq należą jednak do nieco innej sfery estetycznej, przywołują inne skojarzenia.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

Teatr cieni

“Teatr cieni”

Barbara Lach

Wyróżnienie

(oryginalna wersja)

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Intrygująca tajemnica na miarę “Upiora w operze”, rewelacyjna scenografia w stylu najlepszych filmów płaszcza i szpady (machiny teatralne jako teren walki i pościgu!) i świetnie zaplanowane postacie graczy, postawione w samym centrum wydarzeń, czynią z tego scenariusza jednego z faworytów tegorocznej edycji Quentina. Wydaje się jednak, że brak ograniczenia objętości nieco zaszkodził tej przygodzie, bo o ile czytelnik wśród gąszczu ornamentów z trudem podąża za głównym nurtem fabuły, o tyle Mistrz Gry, próbujący poprowadzić przygodę na podstawie 27 stron tekstu, pogubi się bez wątpienia!

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Wierny przestrogom niektórych członków Kapituły, ten scenariusz zostawiłem sobie na deser, więc najpierw przeczytałem “Rogiera i Mariannę” – i być może dlatego początkowo nie zrobił na mnie tak ogromnego wrażenia, zważywszy, że pierwsza scena dokładnie powiela zawiązanie akcji tamtej przygody (czyli występ teatru lalek). W ogóle zresztą, powtarzają się tu te same schematy: zazdrość o kobietę, niemożność odbudowania utraconej więzi z rodzeństwem, lęk przed małżeństwem, skrywana tożsamość, powrót do rodowego gniazda – ba, nawet Łotr (czy może Łotrzyca) okazuje się być postawioną w podobnej sytuacji, mszcząc się na mężczyźnie odpowiedzialnym za jej cierpienie. Scenariusz gra zatem tym samym zestawem wątków, jednak na zupełnie inną nutę. O ile atmosfera pierwszego tekstu jest duszna, przytłaczająca, depresyjna i odzierająca ze złudzeń, tu wchodzimy w świat pozorów i ułudy, pod którym skrywa się prawda tyleż intrygująca, co mniej, niż w pierwszym tekście, dosłowna. Rzecz wierniejsza jest duchowi “7th Sea”, w jego poważniejszym ujęciu, niekoniecznie ograniczającym się do pościgów, ciętych ripost i rzucania się tortami.

“Teatr Cieni”, który początkowo traktowałem sceptycznie, uwiódł mnie wreszcie przemyślaną konstrukcją, znajomością zachowań graczy (“nie oszukuj się – pobiegną szukać Upiora, kiedy tylko wstaną od stołu”) – i choć przewidywalność scenariusza jest spora, bo i wszyscy znamy “Upiora w operze”. Dobrze przeprowadzona, przygoda zburzy pewność co do osoby winnego i pozwoli znakomicie się bawić. A że nie ma potyczki z drabami na każdej stronie? Cóż, ja takie “7th Sea” nawet wolę.

Dodatkowo, tekst pozbawiony jest nieznośnej afektacji “Rogiera”, opisując smakowicie, plastycznie i soczyście unika pustosłowia i zadęcia – i choć autor mógł powstrzymać dłoń tak chętną do nadużywania wielokropków, czyta się to przyjemnie, z zainteresowaniem, a układ jest na tyle przejrzysty, że nie sposób pogubić się w przebiegu akcji.

No, i Oskar za efekty specjalne w momencie, gdy złocone rzeźby okazują się drabami w przebraniu – to dopiero operowy numer!

Bardzo fajny scenariusz – zarówno, gdy czytać go w kontekście “Rogiera”, jaki i bez tego rodzaju porównań. Rzecz świetna zarówno formalnie, jak merytorycznie, i to biorąc po uwagę tak przebieg fabuły i osadzenie w realiach, jak i znajomość prawideł konwencji teatralnej. Podoba mi się i oceniam go zdecydowanie wysoko – zwłaszcza, że nie łamiąc konwencji “7th Sea” dowodzi, iż gra ta nie polega wyłącznie na feerii potyczek, karkołomnych eskapad i komicznych wtrętów, jest w niej miejsce i na nastrój, momentami bardzo niepokojący (ta kolacja na scenie.) i na wzruszenie.

Maciej Reputakowski

Ze scenariuszami, które ocierają się o geniusz, jest taki problem, iż oceniający zaczyna doszukiwać się najmniejszych nawet rys na misternej konstrukcji. Należy pamiętać, że nie jest to wyraz dezaprobaty, lecz szczerego zafascynowania tekstem i chęci doszlifowania go do doskonałości. Z takim właśnie scenariuszem mamy tutaj do czynienia…

Przede wszystkim jest to jedyny, JEDYNY, tegoroczny tekst, w przypadku którego sama lektura jest prawdziwą przyjemnością. Szacunek dla języka polskiego, styl i subtelny dowcip [pietruszka na zębach Nicolasa to prawdziwa perełka monteńskiego humoru], z którym się tu spotkamy, to zalety wyjątkowe w skali całego rynku gier fabularnych w Polsce. Doprawdy, niezwykle trudno jest wyliczyć wszystkie zalety tego scenariusza. W takich przypadkach praktyka nakazuje, by uciec się do metody “punktowej”.

Postaci.

Dobrze umotywowane, zahaczone w historii, którą będą musieli odkryć gracze. Każda z własnym, istotnym wątkiem osobistym. Jedynie wybór Arkanum dla muszkietessy budzi wątpliwości – skoro postaci męskie posiadają Hubris, ona również powinna się dostosować, by nie naruszać równowagi konwencji. Poza tym wady są ciekawsze do grania od zalet, szczególnie w systemie, w którym bohaterowie mają same dobre strony.

Wprowadzenie.

Fantastyczna scena w teatrzyku, w ktorej zawiera się wszystko – sugestia konwencji, tematu przygody, historii, jaka się rozgerała i jaka się rozegra. Ponadto – Teatr cieni nie tylko zapowiada, iż będzie scenariuszem detektywistycznym, ale jeszcze spełnia wszystkie wymogi gatunku. Nawet główni podejrzani pojawiają się już w pierwszej scenie…

Poza tym – udaje się również spełnić obietnicę tytułową. Cały scenariusz jest konsekwentnie podzielony i idealnie wpisuje się w schemat przygodowej sztuki teatralnej.

Retrospekcje.

Tak się to robi. Retrospekcja to chwyt, który caly swój potencjał objawia dopiero w chwili, gdy odda się go w ręce graczy. To oni rozgrywają – nieco po omacku, udając, że wiedzą, co robią [to wymaga zaufania do MG i do pozostałych graczy, a jakże!] – swoją przeszłość, sami ją kształtują, dzięki czemu czują większy związek ze swoimi postaciami. No i nie mogą oskarżyć prowadzącego, że cokolwiek im narzucił z góry.

Estetyka.

Wszystko jest na swoim miejscu, nie ma nawet jednego zbędnego czy wprowadzonego niepotrzebnie elementu. Majstersztykami konwencji i estetyki są sceny obiadu przy stole, z pozytywką, motyw z lustrami… Każdy z nich wart podpatrzenia, naśladowania. Może jedynie powtarzanie jeszcze raz sztuki wydaje się lekką stratą czasu, osłabiającą dynamikę akcji. Rozbudowane, klimatyczne opisy mogą oczywiście przytłoczyć mniej doświadczonego lub nieuwrażliwionego na tym punkcie MG, ale równocześnie stanowią wyzwanie dla ambitnego prowadzącego i doskonale oddają klimat, jaki należy stworzyć na sesji.

Na koniec malutkie szczególiki, które można było doszlifować, by na czystym szkle nie pojawiła się – szczególnie już w prowadzeniu – żadna rysa. Jest to zresztą ciekawy paradoks – im lepsza przygoda, im misterniej skonstruowana i przemyślana, tym bardziej drażnią [w pozytywnym tego słowa znaczeniu] najmniejsze nawet skazy, elementy, które można było jeszcze dopracować lub które umknęły uwadze przy projektowaniu gigantycznej, złożonej konstrukcji [z rozmachem której w tej edycji Quentina nie może się równać żaden – może poza Czasrnymi duszami i Zapomnianym światem – scenariusz].

Przede wszystkim bohaterowie graczy powinni być bardziej zachęcani do interakcji między sobą. Wydaje się, że – zasygnalizowany między słowami – romans Michela z Armande gdzieś ginie i nie znajduje rozwiązania. A aż prosi się o jakiś trójkąt… Warto również pamiętać, bo w scenariuszu zepchnięta została nieco na drugi plan, o samej Armande. Oczywiście, to ona rozumie i widzi najwięcej, ale jednak należy jej coś dać do roboty, zanim w końcówce będzie mogła się otworzyć i wyjawić więcej ze swojej wiedzy.

W samym tekście zabrakło również nieco wyraźniejszego sygnału, iż Nicolas nie wiem, że jego siostra nie jest jego siostrą! Przez całą niemal lekturę odnosi się wrażenie, iż od początku wie o mistyfikacji i świadomie ją podtrzymuje.

Największy zgrzyt w motywacji i logice więzi między bohaterami niezależnymi to wątek Gilberta. Z pewnością zupełnie nie pasuje scena, w której Gilbert zostaje wybielony. Należało albo do końca traktować go jako bohatera negatywnego albo wcześniej wprowadzić retrospekcję, w wyniku której okazałoby się, że to gracz mylnie oceniał postępowanie przyjaciela. Dzięki temu również finał mógłby wypaść dramatyczniej.

I nie ma się co w tym momencie wahać – wszyscy BNi [zarówno Nicolas jak i Gilbert] powinni zginąć, wcześniej rozpoznając członków swoich rodzin i bratając się z przyjaciółmi. Wątki domknięte, scena pełna trupów, dwór płonie, kurtyna.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!