Nocne miasto

“Nocne miasto”

Piotr Stankiewicz

Pokaż komentarze kapituły »

Magdalena Madej

Scenariusz spisany dość poprawnie z niewielkimi błędami i konsekwentnie
utrzymany w miodnej estetyce postapokaliptycznej.

Najsilniejsza strona Nocnego miasta to oparcie pomysłu i realizacji
scenariusza na typach bohaterów (pochodzących z różnych grup społecznych
i pozostających ze sobą w teoretycznie wrogich stosunkach) i relacjach,
jakie się między nimi zawiązują.

Drugi plus za dokładne podanie i opis postaci, z jakich powinna
składać się drużyna graczy. Należy też wspomnieć o ciekawym zabiegu,
jakim jest obsadzenie jednego z graczy w roli psa, co zapewne
będzie dodatkowym smaczkiem dla zagorzałych fanów Fallouta.

Na wymienionych powyżej zaletach dobre strony Nocnego miasta niestety
się kończą. Pomysł na przygodę z początku wydawał się przemyślany,
potem wydarzenia mające miejsce w fabule zupełnie mnie rozczarowały,
a znajdujące się poza możliwością działania graczy zakończenie
sprawiło, iż autor przekreśla to, co sam na początku zbudował.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Moim zdaniem to kolejna stosunkowo sprawna adaptacja postapokaliptycznego
klimatu, jednak bez rewelacji. Razi brak dbałości o język – tekst
najeżony jest błędami, których najprawdopodobniej można byłoby
uniknąć, gdyby tylko autorowi chciało się o to zadbać (“o
co tu codzi” itp.)

Julian Czurko

Ciekawa przygoda. Nietypowy system, budzący wiele skojarzeń.
Ciekawie zaprojektowane postaci. Duży Problem. Ale konfrontacja
tych elementów kuleje. Nie wiadomo, czego w zasadzie mogą chcieć
BG od innych stron na polu bitwy. Ich rola niebezpiecznie ogranicza
się do usypiania i mordownia. Niewyeksponowany bardzo oryginalny
pomysł na granie psem.

Tomasz Z. Majkowski

Zaczyna się od bezsensownej strzelaniny. Chociaż, może nie jest
ona tak zupełnie i do końca bezsensowna, bo przedstawia warunki
panujące w świecie. Oczywiście, kreatywny MG sam powinien takie
rzeczy dokładać, skoro jednak bawimy się już w Wojownika Autostrady
to koczownicy po prostu muszą być. Oczywiście, byłoby lepiej,
gdyby wprowadzenie nomadów miało jakąś dodatkową wagę fabularną,
ale przyjmijmy drani za narzędzie kreowania kolorytu i przepuśćmy.

Szkoda tylko, że potem też nie ma scenariusza. To znaczy wszystko,
co jest w nim ciekawego, bohaterowie graczy przesypiają.

To nie jest przygoda – to jest setting i pomysł na jego wykorzystanie.
Oraz mnóstwo zmarnowanych szans. Po co, na ten przykład, grupa
składa się człowieka, mutanta i ghoula, skoro nie kreuje to żadnych
wewnętrznych napięć? Po co wjeżdżają Abramsy, skoro niczemu nie
służą? Dlaczego, wreszcie, w miasteczku jest dziewczynka, jeżeli
absolutnie żaden wątek fabularny (a może i ja zasnąłem i coś przeoczyłem?)
się z nią nie wiąże?

Wybaczam “Nocnemu miastu” nomadów, ale nagromadzenie otwartych,
bezsensownych i odklejonych od siebie elementów jest tu zbyt duże,
by przymknąć oko na wszystkie.

I jeszcze jedno pytanie chodzi mi po głowie – skoro każdy z BG
przyłącza się do swojej frakcji, to co ma do roboty pies? Czy
psychotransmiter działa również na psy? A może najciekawiej byłoby,
żeby nasz Szarik był jedynym niepodatnym? Wyszłyby takie postholocaustowe
przygody psa Cywila.

Albo inaczej – scenariusz jest dla dwóch graczy – szeryfa i mutanta.
Poza tym jest pies – enpis (i ew. jacyś enpisowaci członkowie
grupy pościgowej). W miasteczku znajdują niepodatną dziewięciolatkę/a
(zależnie od płci członków drużyny).

A potem – bach, i wszyscy poza dzieckiem i psem zostają przeprogramowani
przez emiter. A gracze dostają nowe postaci – od tej chwili, wcieliwszy
się w jedyną dwójkę, która pozostaje przy zdrowych zmysłach, muszą
znaleźć i zlikwidować maszynę, by ocalić swoje dorosłe postaci.

I to mogłoby być ciekawe.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Lubię postholocaust, uwielbiam Fallouta (choć nie znam wersji
PnP), ale z tego scenariusza zapamiętam tylko to, że można w niego
zagrać psem. To naprawdę ciekawy patent, mam nadzieję, że granie
takim Jinxem dostarczy komuś radości.

Poza tym nie jest już tak ciekawie. Szkoda, ze autor od razu
nie założył, że gracze wcielą się w proponowanych mieszkańców
Birdtown i nie ułożył wydarzeń pod nich. Walka o leki stałaby
się bardziej dramatyczna. Poza tym nie najlepiej wypadają dwa
motywy.

Pierwszy to walka na szosie, która wygląda na niepotrzebną stratę
czasu. Jeżeli już rozgrzewać graczy starciem, to warto sprawić,
aby cokolwiek z niego wynikało poza nacięciami na kolbie. Drugi
to sny.

Sny w grach fabularnych mają bogatą tradycję – zazwyczaj służą
jako wizje-wskazówki. I tu właśnie leży pies (ale nie bohater!)
pogrzebany. Fallout to świat o założeniach dość realistycznych.
W takich okolicznościach bardzo prosty, realistyczny sen (będący
oczywistą wskazówką) wypada sztucznie i rozbija konwencję, jako
że ma się nijak do naszych doświadczeń ze snami. Paradoksalnie
taki typ snów lepiej wpasowuje się w światy fantasy, gdzie stanowi
łącznik pomiędzy nami, a światem rządzącym się innymi prawami
niż nasz. Stąd, co ciekawe, w settingu realistycznym lepiej stosować
sny dziwne, tajemnicze, po prostu oniryczne (proszę wybaczyć to
maślane masło).

Budowa Medford to w zasadzie niewielki setting, który powstał
tylko po to, żeby gracze na koniec jeszcze powalczyli. Zapowiada
się nawet ciekawie i widowiskowo, ale szkoda, że to gracze mają
wszystko wymyślić. Byłoby miło, gdyby to jednak autor zasugerował
jakiś oryginalny i ciekawy rozwój wypadków. Nie zdarzyło się chyba
jeszcze tak, że gracze nie dodaliby swoich trzech groszy, więc
nie ma potrzeby wszystkiego zwalać na nich.

Marcin Segit

Michał ‘Puszon’ Stachyra

Hmm Fallout… wspominałem już, że nie lubię post apokalipsy?
Choć nie wpływa to akurat na mą ocenę… no może troszeczkę…

Dużo niezgrabnie zbudowanych zdanek, które uchodzą w takiej króciutkiej
recenzji jak ta :), ale nie powinny mieć miejsca w scenariuszu
kandydującym do Nagrody. Literówki.

Gotowi bohaterowie dla graczy…hmmm.. wcielenie się w rolę psa
musi być emocjonujące…

Fabuła – jedziemy, strzelamy, dojeżdżamy, strzelamy, walczymy,
jakieś wojska, strzelamy lub nie…. Niby są jakieś ciekawsze
wydarzenia, ale BG nie zdają sobie z nich sprawy, lub obserwują
je z daleka nie mając na nie wpływu. Jestem zdecydowanie na nie….

Krzysztof Świątek

PLUSY: ciekawy setting, postać psa.

MINUSY: nuda – jedziemy, strzelamy i … no właśnie
nic więcej. Cała reszta obywa się bez naszych bohaterów.

WRAŻENIA: pułapka niektórych nowoczesnych systemów
typu postapokalipsa – tylko militaria i realizm. Dla miłośników
gatunku jak pisano w “Feniksie”.