Poza prawem

Poza prawem – Tomasz Misterka

Edycja: 2019

System: FUNT (autorska mechanika oparta o Freeform Universal RPG)

Setting: Dziki Zachód

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1

 

Opis:

Świat, w którym dzieje się przygoda to dziki zachód, tuż po Wojnie Secesyjnej. Bohaterowie i bohaterki grających są wyjętą spod prawa grupą włóczęgów. Wszyscy mają za sobą traumy związane z niedawną wojną i próbują na różne sposoby znaleźć miejsce w nowym świecie.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

“Scenariusze” nie będące w pełni scenariuszami powinny dostać w tej edycji osobną kategorię, w której ten Poza Prawem miałby spore szanse. Z czym mamy zatem do czynienia? Z w zasadzie zbiorem tabel, inspiracji i ciekawych pomysłów. Niestety, niewiele więcej.

Sugerowane postaci graczy to grywalne archetypy, motyw wspólnej kryjówki to dobry klasyk, napad na bank/dyliżans/pociąg to absolutna podstawa (tylko kto i po co trzyma w banku piryt) kowbojskiego życia.

To bez wątpienia ciekawy moduł, być może nawet przepis na fajną sesję, ale zdecydowanie nie scenariusz. Nie na tyle by nadawało się to do dyskwalifikacji, ale jednak okruchy scenariusza które tu się znajdują moim zdaniem nie wystarczają by dawać szansę na wygraną. Doceniam przygody grające lokacjami i BNami, jednak tutaj tego nie znajdziemy. Oczywiście, są tu lokacje i BNi, jednak rozpisani są hasłowo i bez większej głębi. Nic w tym złego, jeśli chodzi o generator. Jednak nie jeśli chodzi o sesję. Jeśli poza prawem miało by wygrać tą edycję jako “sanboxowy scenariusz” wymagałoby zdecydowanie większej pracy – przekształcającej inspiracje w konkretne i soczyste fabularnie i emocjonalnie opcjonalne sceny.

Chętnie zagrałbym w przygodę na podstawie “Poza Prawem”. Niestety, na tyle ogólne sandboxowe generatory jak cool by nie były, nie są scenariuszami które mogą wygrać tego typu konkurs.

 

Piotr Cichy

Tegoroczna edycja Quentina obfituje w najróżniejsze formy rozpisania materiałów do przygody. Widać, że autorzy prac bardzo szeroko rozumieją określenie „scenariusz rpg”. Tutaj na przykład mamy klasyczny sandboks, pełen tabelek. Można dzięki nim wygenerować najróżniejsze przygody i szczegóły, które je wypełnią. Muszę się przyznać, że mam słabość do sandboksów, a ten jest naprawdę dobrze stworzony. Mamy tu masę archetypicznych motywów z Dzikiego Zachodu, a do tego konkretne imiona, nazwy, pojedyncze fakty, które pozwalają uniknąć ogólności (fajny patent z pastorem cytującym „Pulp Fiction”, eee, tzn. Biblię). Całość poprowadzona jest precyzyjnymi radami, jak być Mistrzem Gry na takiej sesji. Do tego gotowa, prosta mechanika. Bardzo mi się to podoba. Powiem, że nawet bardziej od standardowych scenariuszy, klasycznie rozpisanych scena po scenie. Jestem też gotów dać premię za oryginalność. W konkursie Quentin nie było dotąd tak rozpisanego scenariusza.

Brakuje mi mapki z lokacjami. Takiej do uzupełnienia przez graczy, zaznaczenia kryjówki itp. Fajnie byłoby mieć propozycję wzajemnego położenia miasteczka, fortu itd. Jest to opisanie słownie, ale to mało wygodne (ew. mogłoby być jako uzupełnienie mapki, ale nie samo). Chętnie zobaczyłbym też jeszcze jedno-dwa miasteczka więcej i żeby się czymś wzajemnie różniły, miały coś charakterystycznego. W tej chwili niepotrzebnie się dublują tabelki z efektami skoku, które właściwie są identyczne, a tylko zajmują miejsce.

 

Marek Golonka

Jeden z najtrudniejszych do oceny scenariuszy w tej edycji, przynajmniej dla mnie. Poza prawem ma bardzo ciekawą formę, ale niestety nieco banalną treść. Sam pomysł rozpisania sandboxowego skrawka Dzikiego Zachodu, po którym Bohaterowie Graczy grasują jako banda nie-bardzo-złych bandytów potrzebujących pieniędzy, jest interesujący. Miło też, że postaci są zjednoczone dzięki wspólnej kryjówce, to pozwoli graczom naprawdę poczuć się jak grupka westernowych bandytów.

Mam jednak wrażenie, że ten scenariusz ma w sobie zbyt wiele ogólników, a za mało konkretów, przez co sesja na jego podstawie będzie elastyczna i spójna, ale niezbyt barwna. Szkoda, że wszystkie rzuty na skuteczność kolejnych włamów sprowadzają się właściwie do tego samego i nie ma tam zwrotów akcji. Miło, że tę monotonię w dwóch przypadkach przełamują losowani podróżnicy, dzięki nim sceny z pociągiem i dyliżansem pewnie będą najciekawsze – gdyby podobne urozmaicenia pojawiły się w pozostałych wątkach, na pewno oceniłbym Poza prawem dużo wyżej.

Osobny problem z losowaniem efektów włamów polega na tym, że po “udanym” rabunku jego faktyczne skutki określa rzut, który trudno zmodyfikować. Tabele rezultatów mogą sprawić, że mistrzowski skok niczego graczom nie przyniesie (i nie byli w stanie wcześniej sprawdzić, że tak będzie!), co mocno redukuje sprawczość graczy – to przykre w tak otwartej formule.

Dobrze, że świat reaguje na działania bohaterów, ale mam wrażenie, że część o tych reakcjach potrzebowałaby czegoś więcej, niż reguły tego, kiedy kryjówka bohaterów jest odkryta. Można by ich wciągnąć w ten westernowy świat głębiej, stworzyć więcej wątków pobocznych, sojuszników i motywów – sprawić, by ten świat był nie tylko otwarty, ale też żyjący.

Zbyt ogólna wydaje mi się też motywacja bohaterów. “Macie 0 współczynnika Pieniądze” to dość abstrakcyjne zagrożenie, może byłoby lepiej, gdyby coś w kryjówce się faktycznie psuło albo głód zaglądał w oczy.

Poza prawem imponuje mi otwartością i liczbą opcji, które gracze mogą wybrać. Mam jednak wrażenie, że w tym podziwu godnym pościgu za otwartością zgubiło się zbyt wiele konkretów.

 

Katarzyna Kraińska

Podoba mi się w tej pracy podejście do BG. Autor poleca ustalić relacje między nimi i dobrze, choć zwięźle rozpisuje nieśmiertelną motywację „zróbcie questa, żeby zdobyć forsę”. Niby nic szczególnego, a jednak przypomina, że zdobyte pieniądze są potrzebne do realizacji celów BG. Dodatkowo podpowiada, że w realiach miejsca i epoki, w której osadzona jest jego przygoda, bohaterowie mogą choćby szukać nowego miejsca w świecie. Czegoś takiego oczekuję po scenariuszach bez pregenerowanych bohaterów – przykładowego wyjaśnienia, dlaczego BG mają zechcieć wplątać się w nadchodzące wydarzenia. Same zarysy gotowych bohaterów „Poza prawem” (czy raczej sugestie typów) są w porządku, jeśli założymy, że rozwiną je sami gracze.

Na plus ładnie rozpisana ściągawka mechaniczna i rada, by gracze sami stworzyli swoją kryjówkę (dzięki temu będzie bardziej „ich”) i fakt, że autor stawia na dostosowywanie się do działań graczy. Problem w tym, że „wątki”, które proponuje, są po prostu nieciekawe. Wszystkie składają się z dość monotonnych spotkań losowych i ich niezbyt emocjonujących efektów (BG znajdą w skrzyniach złoto, albo nie znajdą w skrzyniach złota, znajdą w dyliżansie więcej podróżnych z pieniędzmi, albo nie znajdują itd.) Liczne tabelki pozwalają szybko wprowadzić do gry wymyślone naprędce postaci ale nie podpowiadają, co właściwie z nimi zrobić, oczywiście wyłączając walkę i okradanie ich. Mistrz gry nie dostaje żadnych narzędzi do zawiązania historii na bazie spotkanych npców i miejsc. Nie pomagają również opisy lokacji – mocno wtórnych i stereotypowych.

 

Witold Krawczyk

Trop – sandboks na Dzikim Zachodzie – jest dobry i świeży, a przygoda jest czytelna. Jednak trzeba więcej, żeby scenariusz dla mnie zagrał i żebym na niego głosował.

Jakoś tak się złożyło, że sandboks jest kojarzony z górą losowych tabel. Jak dla mnie sandboks może nie mieć ani jednej tabeli – ale żebym go docenił, musi mieć dobre pomysły, których MG nie wymyśli na poczekaniu; na tyle dobre, że zadziałają na wyobraźnię i wywołają emocję mimo tego, że dramaturgia nie jest podkręcana liniową fabułą. Mi właśnie tych dobrych pomysłów w Poza prawem brakuje.

Poszczególne sceny wydają mi się powtarzalne i oczywiste – napad na to, napad na tamto, wszystko spod wspólnego mechanicznego szablonu. Przykładowy opis BN-a wygląda tak: „Bankier (Jonatan Tawnee). Zażywny, łysiejący mężczyzna. Świadomy swojej pozycji w mieście. Żyje ze swoją rodziną w dużym, ładnym domu na obrzeżach miasteczka”. Może przeceniam przeciętnego mistrza gry, ale myślę, że jeśli komuś napisać „Bankier (Jonathan Tawnee)” i nic więcej, to na poczekaniu wymyśli wszystkie potrzebne detale, nie gorsze od tekstu przygody.

Chciałbym widzieć w Poza prawem więcej barwnych i emocjonujących elementów i bardziej różniły się od siebie. Jest skąd brać pomysły – starczy podebrać jakąś zapadającą w pamięć postać czy wątek z dowolnego dobrego westernu. Grałem onegdaj w westernowego moda do gry Mount and Blade, w którym każdy bohater niezależny był chodzącym stereotypem – kowbojka klnąca jak szewc, tragiczny Indianin, dżentelmen-rasista, odurzony peyotlem Meksykanin o obłąkanym wzroku. Ale to były mocne stereotypy, działające na wyobraźnię. Moim zdaniem – dużo bardziej nośne od mr. Jonathana Tawnee.

No ale – przygoda jest czytelna, autorska mechanika – sensowna; z pewnością Poza prawem jest proste do poprowadzenia. To jest dobry warsztat. Od ogłoszenia wyników przygoda była już prowadzona i nie zdziwiłbym się, gdyby poprowadzono ją jeszcze wiele razy.

 

Jakub Osiejewski

Bardo fajny i inspirujący sandbox, od graczy zależy czy będą bandą desperados, szlachetną bandą Jesse Jamesa, czy nawet praworządną bandą łowców nagród. Tylko że nie jest to w żaden sposób scenarusz RPG. Gdyby pojawił się tu wstęp, choćby zdanie jak drużyna zebrała się razem oraz zakończenie (nawet sugerowane, jakiś super-twardy marszal i sędzia-wieszacz), może uznałbym to za przygodę.

Nie mówię, że to zły tekst, to bardzo dobry western pełen klasycznych elementów, ale nie spełnia podstawowych kryteriów scenariusza do gry fabularnej. W kategorii sandboxów wydawałby się bardziej przejrzysty niż Jungdorf – gdyby, oczywiście, w Quentinie taka kategoria istniała. Nie mogę porównać tekstów różnego typu według różnych kryteriów, niestety.

 

Marysia Piątkowska

Przeciekawie się zapowiadało. Bardzo klarowne przedstawienie zasad tworzenia BG – jasno i zwięźle, a przy tym scenariusz oferuje duży wachlarz i rozmaitość (wady zawsze mile widziane, zwłaszcza jeśli mają znaczenie w przygodzie). Dodatkowo, jeśli MG i drużyna potrzebują, są podane propozycje gotowych postaci, do wyboru także według płci. Jednym słowem – przygotowanie 5+.
Początek też nieźle – duża elastyczność już od pierwszych zdań – od ustalenia kryjówki (z zaznaczeniem potencjalnego ryzyka, co juz buduje ciekawy konflikt), aż po zawiązanie drużyny (plotki wydają się mieć duży potencjał, jeśli rozwinąć je w dalszej części fabuły, to też fajnie gimnastykuje mózg i pobudza kreatywność).
Mechanika FUNTa podtrzymuje dynamikę i pacing. Dużo się dzieje, ale tekst oferuje też dużo przestrzeni dla graczy na współtworzenie historii i odgrywanie postaci.
Wszystkie tabele slużą wzbogaceniu akcji i dorzuceniu wątków fabularnych.
Minusem jednak jest ich powtarzalność. Czasami aż boli ‘kopiuj-wklej’.
Cały scenariusz ma sandboxową strukturę i stanowi serię bardzo luźno powiązanych wątków, a czasem nawet i to nie jest prawdą. Wystarczy wylosować i mamy wydarzenie, które wcale nie przekłada się na przebieg przygody ani relacje z Bohaterami (którzy naprawdę mogą być fajnie zbudowani).
Każdego npca mozna tu fajnie wykorzystać, bo widać pomysł i potencjał, ale wydają się oni pozbawieni jakiegoś ‘smakowitego’ twistu, który znacząco wpływałby na fabułę lub relacje
z BG (mimo zaznaczonego “jakiegoś” stosunku do postaci graczy).
Fajnie, że scenariusz zakłada pomocny generator NPCów, ale jeszcze fajniej, jeśli idzie za tym wieksza myśl.
Setting bardzo na plus, klimat i zwięzłość tekstu też, ale to jeszcze za mało, żeby bić się o finał.
Niemniej, z chęcią rozegram te przygodę, bo jest grywalna i wydaje mi się, że dostarczy mnóstwo rozrywki i emocji podczas sesji. Wymaga trochę ‘dopieszczenia’, ale sądzę, że warto ????

 

Rafał Sadowski

★★

Sympatyczna mini-gra wprowadzająca w mechanikę FUNT. Warto by było udostępnić ją jak najszerszemu gronu potencjalnych graczy. Nie bardzo natomiast widzę ten tekst w konkursie na “najlepszy scenariusz” RPG.

 

Janek Sielicki

Forma: Czytelny skład, poprawny język, podane źródła i są nawet klimatyczne czcionki i karty postaci i kryjówki. Szkoda, że nie ma mapki. Fajnie, że są uwagi dt. konwersji na FUNT.

Struktura: Spis treści, wstęp wyjaśniający co dostajemy (semisandboks), potem tabelki i pomysły na epizody. Wszystko jasne i proste do wykorzystania, są nawet gotowe postacie, bardzo fajnie opisane i zachęcające do wypróbowania modułu.

Fabuła: Brak. Otrzymujemy generator małych scenariuszy, w klasycznych klimatach Dzikiego Zachodu. To najlepiej zrobiony „sandboks” tej edycji, coś co bierzemy, gdy nasza ekipa wyrazi chęć postrzelania z rewolwerów. Ale niestety nie jest to przygoda. Nie ma tu wspaniałych lokacji czy godnych zapamiętania przeciwników. Jest to świetna baza do przygód szajki bandziorów, ale przydałaby się do tego pełnokrwista przygoda, choćby na 10 stron. Przydałby się jakiś opis łowcy nagród i np. system renomy.

Podsumowanie: Świetna baza do szybkich sesji westernowych, ale nie jest to przygoda jako taka. Mimo tego, może w prosty sposób dostarczyć dobrej zabawy na Dzikim Zachodzie, a może nawet rozwinąć w kampanię. Idealnie sprawdzi się w sytuacji, gdy grupa nagle stwierdza: “A, postrzelalibyśmy sobie na Dzikim Zachodzie” — i tu MG wyciąga FU i Poza Prawem i 10 minut później jest sesja.

 

Michał Smoleń

Sandbox bez choćby klamry fabularnej ma bez wątpienia pod górę w Quentinie, natomiast ten nie jest nawet przesadnie ciekawy – poszczególne części są bardzo bazowe, zbyt wiele tabel losowych to po prostu przedziały od “znaleźliście mały skarb” do “znaleźliście duży skarb”, brakuje natomiast bardziej szczegółowych informacji na temat lokacji i scen, w tym choćby samego ich rozegrania od strony mechanicznej. Nieco ciekawsze są natomiast propozycje bohaterek. Ogólnie – nic szczególnego, nie widzę dużej wartości dodanej w stosunku do westernowej improwizacji wykonanej przez średnio ogarniętego prowadzącego.

 

Michał Sołtysiak

Ten tekst jasno pokazuje różnicę pomiędzy scenariuszem (przygodą do RPG) a scenografią (a więc mniej więcej sandboxem do RPG lub jak to czasem się teraz nazywa “tłem” do RPG). Scenariusz ma fabułę, rozpoczęcie, punkty zwrotne, finał i co najważniejsze motyw przewodni, który spaja wszystkie elementy w całość, tak aby tok zdarzeń od punktu startowego doszedł do mniej lub bardziej sugerowanej konkluzji.

Tutaj zaś mamy przykład obszaru z miastami na Dzikim Zachodzie, gdzie można „coś robić”, decydować o byciu sprawiedliwym lub bandytą oraz odgrywać znane lejtmotywy z westernów. Po prostu autor zgromadził spis możliwych wątków i stworzył z tego scenografię ze schematycznymi zarysami motywów fabularnych do wykorzystania.

To można uznać, za plus, bo to propozycja bardzo mocno „otwarta” do wszelkich modyfikacji i tak naprawdę całe pole do kształtowania toku zdarzeń zostało otwarte dla graczy. Na pewno jest to przydatny tekst i pewnie, gdybym go przeczytał poza konkursem, to bym chwalił możliwość wykorzystania w dowolnym westernowym settingu oraz szansę na wsparcie własnej kampanii świecie kowbojów, jako dodatkowej scenografii dla mojej własnej intrygi.

Tutaj tego zabrakło, tej generalnej intrygi, która np. byłaby zarysowana przy poszczególnych lokalizacjach, czegoś, co by pozwoliło wszystko połączyć i zamiast stworzyć sandbox, byłaby minikampania, więc jednak mielibyśmy do czynienia ze scenariuszem.

Finału z tego nie będzie, ale na pewno trzeba się zastanowić, jak wypromować ten tekst, jako dobry przykład sandboxu, dobre tło dla wszelkich przygód na Dzikim Zachodzie.

W ciszy grobowca

Scenariusz Konkursowy:

W ciszy grobowca Tymoteusz Czyż

Setting: początek XX w., Dolina Królów, Egipt
Mechanika: OHET
Liczba graczy: 4
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1-2

Opis (za wstępem do scenariusza):

Czwórka postaci przybywa do starożytnego grobowca. To tutaj zaginęła poprzednia wyprawa. Bohaterowie będą musieli zmierzyć się z groźną magią tego miejsca i ze swoją własną przeszłością.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Autor na samym początku wyjaśnia swoje intencje, natomiast zapomina wyjaśnić o czym jest scenariusz poza tym że będzie lanie bossów. Zobaczymy co dalej.

Zalety

  • BG są dość różnorodni, a motyw z jawną dla graczy wewnętrzną motywacją postaci jest całkiem dobry.
  • Szczególnie na początku autor włożył sporo pracy w przygotowanie opcji na każdy możliwy wynik na kościach, co samo z siebie się chwali, nawet jak jest właściwie niepotrzebne.

Wątpliwości

  • Jaki jest sens tworzenia drużyny w której są sami łotrzykowie z inna klasą? W DeDeku 5ed miałoby to sens, wystarczyło by dać każdemu inną podprofesję, w OHETcie nie rozumiem zupełnie idącej za tym logiki.

Wady

 

  • Autor przekazuje intrygę pełną duchów, dziwnego operowania czasem i wydarzeń bardzo chaotycznie, w sumie nie ustanawiając konkretnego nastroju czy fabuły. Tak, to ma być lanie potworów w lochach, ale jako takie jest mało zróżnicowane (szczególnie że system nie wspiera różnorodności). Natomiast zróżnicowanie w postaci motywacji BG jest chaotyczne. Coś nie wyszło.
  • Etykiety – autor dość odważnie szafuje przydzielaniem etykiet, wyobrażam sobie     ekipę mającą najniższe szansę na dokonanie czegokolwiek już pod spotkaniu z jeźdźcami.
  • TEST MĄDROŚCI: zdany – ja rozumiem że to tylko taki system, ale oparcie tylu różnych wskazówek na jednej cesze staje się bardzo szybko nudne. Ponadto – co jeśli BG nie zdadzą testu?

Opinia

Scenariusz początkującego scenarzysty który pewnie (scenariusz nie scenarzysta) w kontekście początkujących ma prawo działać. Niestety, wiele mu brakuję na wygranie Q.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; dowolne z Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

Przygoda rzuca graczy w walkę za walką. Starcia wydają się odbywać w innym wymiarze – bohaterowie zostają odcięci od świata, zostają oni i boss. Bojowe konfrontacje są różnorodne i wymagają myślenia – robi wrażenie, ile taktyki da się wycisnąć z prostego OHETu. A gdy bossowie giną, jest tajemniczo i symbolicznie.

Równocześnie walki nie bardzo wynikają z fabuły. Informacje o poprzedniej ekspedycji, której śladami idą bohaterowie, są szczątkowe; pod koniec scenariusza bohaterowie będą decydować o losie poprzedników, ale mam wrażenie, że do tego czasu nie zdążą ich prawie w ogóle poznać. W przygodzie nie ma wiele miejsca na dialogi, na eksplorację świata, na strategię i na wybory – czyli na rzeczy, które wyjątkowo dobrze wychodzą w RPG. Przy tym dość ciężko się połapać w fabule i geografii. Lubię zwięzłość, ale w tym przypadku wolałbym mniej skrótów myślowych i proste wyjaśnienie, kto jest kim i jak wygląda poruszanie się po grobowcu (może zamiast szczegółowych opisów wyników każdego rzutu kośćmi).

Jest tu jednak trochę ciekawie pomyślanych rozwiązań mechanicznych. Podoba mi się powiązanie rozwoju postaci z decydowaniem o jej przeszłości. Może, gdyby trochę doszlifowywać “W ciszy grobowca”, byłaby z tego świetna przygoda do grania bez MG, gdzie dobrze się sprawdzi ujęcie całej akcji w ścisłe ramy mechaniki? A może, gdyby pomiędzy walki wprowadzić długie sceny interakcji z BN-ami i otoczeniem, bardziej umotywować konfrontacje z bossami, wyszłaby z tego bardzo mocna, tradycyjna przygoda – albo i kampania?

 

Tomasz Pudło

Ten nieco dziwaczny scenariusz skonstruowany jest bardziej jak gra wideo niż jak tekst do erpega. Wchodzisz, rozpędówka, walka z bossem, reset levelu. Nie jestem pewien, czy coś takiego dobrze łączy się z rozbudową backstory postaci.

Co do BG to wydają mi się zbyt podobni. Każda z postaci kogoś szuka. Nie są też sprawiedliwie obdarowani wyborami. Czy to w wyniku tego, że praca jest niedokończona, czy przez przeoczenie, nie każda postać ma wybór, niekiedy po danej sekcji jest tylko jedna opcja.

Tekst niestety cierpi i to znacznie, z powodu nieuporządkowania i braku przejrzystości. Kiedy gracze wchodzą do komnaty/krainy ja jako prowadzący muszę dokładnie wiedzieć jakie działania prowadzą do jakich rozstrzygnięć. Tutaj wielokrotnie było to dla mnie niejasne, a przecież walki potrafią być wielopoziomowe.

Teoretycznie jest to praca quentinowa – jest wyjątkowy pomysł, są dobre opracowane sceny, dzieje się sporo, ale mi osobiście nie przypadła do gustu. Nie podoba mi się pozostawione zasadniczo bez wytłumaczenia resetowanie do komnaty głównej, tekstowi moim zdaniem brakuje uporządkowania i… duszy. Skomplikowany mechanizm, ale para w gwizdek. Może innym razem wyjdzie lepiej.

 

Jakub Osiejewski

OHET to takie story game udające oldschoolowe D&D, więc NATURALNIE nadaje się znakomicie do pulpowego horroru akcji w latach 30. z eksploracją historii postaci. Teoretycznie to się sprawdza, postaci mają OHETowe klasy – ale system-matkę czyli FU przełożono na polski… Ponadto wiele improwizowanych (w domyśle) testów w OHET zostało drobiazgowo rozpisanych przez autora – wyniki pierwszego testu spostrzegawczości zajmują trzy strony i niewiele dadzą! Sam nie wiem czy to idealne połączenie, i czy gracze OHET docenią egipski sznyt “Mumii”.

Co więcej, to nie jest dobry dungeon crawl – nie warto już na początku zamykać graczom drogi wyjścia, uniemożliwiać graczom ratunku ukochanej. Siłą Dungeon Crawli jest właśnie to, że nie są liniowe, że gracze mają swobodę w eksploracji lokacji. Tu mamy raczej taktyczne japońskie RPG, pokonacie wrogów w tej komnacie – możecie iść do następnej. Doceniam za to ładnie przemyślane walki ze zmieniajcą się aurą, duchowym odbiciem jeńców, widowiskowe walki odnoszące się do historii postaci… Bardzo podoba mi się też schemat interaktywnych flashbacków które graczowi dają konkretne powery. Problematyczne – zwłaszcza na początku – może jednak być dawanie potworom wszystkich zdolności bohatera danej klasy – łącznie z “życzeniem”

Tyle że jest to znów japońskie RPG, po pokonaniu własnych wewnętrznych demonów (walkach z bossem), następuje walka z ostatecznym złem (uber bossem). Co w sumie nie jest złe, eksternalizowanie wewnętrznych zagrożeń, czy kształtowanie fabuły scenariusza podczas walki to bardzo ciekawe opcje, o których scenarzyści często zapominają.  Tyle tylko, że to znacznie za mało – możliwe że gracze nie załapią kim lub czym jest Faraon. Irytuje też fakt, że mamy czwórkę bohaterów, którzy muszą uratować czwórkę BN-ów – a gdzie miejsce na kompromisy, wzajemną niechęć córki i Ojca czy zaskoczenie?

Myślę, że ta przygoda może być fajnym doświadczeniem dla ludzi, którzy nie grają w ten sposób. Jeśli zastanawiałeś się, jak wyglądałaby sesja pełna dramy oparta głównie na widowiskowych walkach, warto zainspirować się “W ciszy grobowca”.

 

Michał Smoleń

Kiepski język tekstu, brak klarownych wyjaśnień fabularnych oraz niejasna symbolika sprawiają, że kolejne sceny walk z bossami nie są osadzone w żadnym zrozumiałym kontekście. Niby jest to loch, ale nie ma mapki, a eksploracja składa się głównie z walk z bossami – przypomina to bardziej ciąg wyzwań bitewnych, który oferują niektóre cRPG po przejściu linii fabularnej wielbicielom samej mechaniki gier (z możliwością regeneracji pomiędzy starciami). Wybory fabularno-mechaniczne w różnych momentach brzmią jak fajny patent, i niektóre z walk wydają się pomysłowe – ale nie jestem pewien, czy zbilansowane, np. gdy naprzeciw bohaterom stają ich w pełni zdrowe sobowtóry, faraon, i jeszcze demony (ale to może być też kwestia bardzo kiepskiego języka opisu kolejnych wyzwań). Opisy rezultatów testów (“tak, ale”) są natomiast nieznośnie rozwleczone – nie przekonują, że rzeczywiście warto pisać scenariusze w ten sposób. Kołacze się w tym wszystkim potencjał na niecodzienną przygodę, ale sam tekst zdecydowanie zawodzi jako praktyczne i przystępny przepis na wciągającą sesję.

 

Michał Sołtysiak

Ładne edycyjnie jest ten scenariusz, no i do OHET-a. Tu mógłbym skończyć, bo niestety to główne zalety tego tekstu. Sama zaś fabuła to „lochotłuk” z modyfikacjami, wariacjami i generalnym kombinowaniem, które po prostu nie wzbudza zainteresowania. Widać masę pracy, która moim zdaniem nie przełoży się na fajną sesję, gdyż historia przedstawiona nie jest zbyt ciekawa, gotowe postacie zdają się robione na siłę i z psychologią pogłębioną szpadlem. Eksploracja lochów może być fajna, ale trzeba stworzyć konwencję i zainteresować graczy, a nie resetować ciągle komnaty i liczyć, że gracze cały czas z równą ochotą będą wchodzić, walczyć z Bossem i wracać do punktu startu, a potem znowu to samo. Oczywiście każde wejście jest w różnych warunkach, ale brakowało mi tu jakichś twistów fabularnych, czegoś, co wyniesie ten scenariusz nad zwykłe weekendowe przygody, gdzie kolejne lochy, kolejny Boss, kolejne rąbanie potworów w podziemiach.

Autor chciał wykorzystać schemat Lochotłuka, ale zabrakło mu inwencji, jak sprawić, żeby chęć eksploracji była niezmienna u graczy. To nie da mu Quentina. Jednak jako zwykła przygoda ten tekst się broni. Po prostu nie ma efektu WOW!

 

Największy atut: wykorzystanie OHET i promowanie tego systemu, bo jest najlepszym z dostępnych dla rozpoczynających swoją przygodę z RPG.

 

Co poprawić: Jak na prosty scenariusz to strasznie mało atrakcyjny jest w sensie grywalności, ponieważ nie oferuje atrakcyjnej fabuły, która może kogoś zainteresować.

 

Marysia Piątkowska

OHET – bardzo fajny i oryginalny wybór.

Osobiście uważam, że ta przygoda nadawałaby się do rozegrania w formie planszówki, i to nawet całkiem ciekawej.

W Ciszy… nie jest złym scenariuszem. Problem polega na tym, że ten „lochołaz” – jak sam Autor go określa – może zwyczajnie znudzić się po kilkunastu minutach gry. Nie znajdziemy tutaj plot twistów, ciekawie zbudowanych i wyróżniających się NPCtów, a same postacie graczy mają zamkniętą, skupioną tylko na sobie budowę, a personalne wątki są bardzo do siebie podobne.

Gdyby bardziej rozwinąć znaną – i poruszoną przez Autora – zasadę „want vs need”, moglibyśmy otrzymać „głębsze” i bardziej różnorodne postacie graczy. Pragnienie (czy potrzeba) nie powinno iść w parze z celem, przez co daje możliwość wytworzenia ciekawego konfliktu. Można by się pokusić również o sprzeczne cele i/lub potrzeby wewnątrz drużyny. Z drugiej strony, nie wiem czy ta przygoda ma miejsce na całkowite wykorzystanie takiego zabiegu – ale może dlatego warto ją ponownie przeanalizować i podrasować niektóre wątki, skupiając się na tych powiązanych z postaciami graczy?

Fakt, że Autor na końcu umieszcza pomocnicze pytania i daje wybór względem nakreślenia historii postaci (co też fajnie łączy z otrzymanymi mocami – zależnie od wyborów) zasługuje na piąteczkę i wskazuje, że to nie jest kwestia braku umiejętności – Autorze, na Twoim miejscu poszłabym za ciosem i wycisnęła do cna wątki bohaterów graczy, dając im pełną możliwość budowania scen w podziemiach tego grobowca i realnego wpływu na przebieg całej przygody.

Poprawny scenariusz, bez fajerwerków, ale grywalny i ciekawy. Niestety, w tym roku konkurencja jest zbyt silna.

 

Dominika Stępień

“W ciszy grobowca” to chyba miało być oryginalne, porywające i świeże chodzenie po lochach. Miało.

Pierwszym i podstawowym problemem tego scenariusza jest ogólny bałagan. Autor na początku skupia się na wytłumaczeniu swoich założeń, ale zapomina o tym, że na samych założeniach sesji się nie poprowadzi i dobrze byłoby także napisać o co właściwie chodzi w przygodzie. W związku z tym wielu rzeczy trzeba się domyślać, dopowiadać sobie, etc. Owszem, autor zaznacza, że dziury mają wypełniać gracze, ale nie po pierwsze nie wszyscy gracze są w swoim stylu grania dostatecznie zaangażowani w konstrukcję świata gry, a po drugie jednak mówimy o pracy przysłanej na konkurs scenariuszowy.

Sama konstrukcja przygody idź – bij – zrób save’a nie trafia do mnie zupełnie – dla mnie ten styl grania jest po prostu nudny, nawet jeżeli kolejne walki są odbiciem wewnętrznych dążeń (zewnętrznych zresztą również) bohaterów to w ostatecznym rozrachunku wszystko sprowadza się do jednego.

Trochę nie trafia do mnie również konstrukcja drużyny; wolałabym bardziej zróżnicowane profesje. Podobają mi się natomiast zaprezentowane wybory, które z jednej strony tworzą historię BG, a z drugiej mają bezpośredni wpływ na dostępne moce. Jest to zdecydowanie najfajniejszy element tej przygody.

W ostatecznym rozrachunku, scenariusz wypada dość poprawnie i wierzę, że osoby lubujące się w chodzeniu po lochach mogłyby się dobrze bawić grając w niego. Niestety, dość poprawnie to w tym roku zdecydowanie niewystarczająco.

 

Marek Golonka

Scenariusz obiecuje ciekawe i wcale niełatwe do przeprowadzenia połączenie – intensywny hack’n’slash z wątkami osobistymi. Z jednej strony zapowiada, że składa się w dużej mierze z walk z bossami, z drugiej oferuje zestaw postaci o interesującej psychologii, które w trakcie historii mogą się rozwinąć. Budowa ich osobowości w oparciu o schematy rodem z filmowego scenopisarstwa jest ciekawym pomysłem – zwłaszcza, że gracze, znając od razu pragnienia swoich postaci (często sprzeczne z ich celami, i dobrze!) mogą bardzo ciekawie pokierować przemianami bohaterów.

Interesujące są też sceny retrospekcji – gracze dostają je na osobnych kartkach i w wielu z nich mogą wybrać, jak w przeszłości zachowały się ich postaci. Co więcej każda taka retrospekcja oznacza uzyskanie nowej mocy powiązanej z jej przebiegiem, wybory fabularne są więc powiązane z mechanicznymi. Bardzo zmyślne i ciekawe!

Starcia z przeciwnikami także są bardzo przemyślane, w warstwie decyzji taktycznych mogą śmiało rywalizować na bogactwo opcji z dobrymi grami komputerowymi – choć niestety ten efekt trochę psuje chaotyczne spisanie owych scen. Często trzeba się niestety domyślać, o co właściwie w nich chodzi.

Z dwóch obiecywanych przez scenariusz elementów jeden jest więc bardzo dobry, a drugi co najmniej dobry, ale niestety chaotyczny. Połączenie powinno być więc też co najmniej dobre… ale niestety, jak pisałem powyżej, walki z bossami i wewnętrzny rozwój postaci to żywioły, które niełatwo pogodzić. I właśnie metod spięcia ich w całość mi tu brakuje. W ciszy grobowca wygląda trochę jak japońskie erpegi, gdzie walka jest treścią gry a fabuła w formie filmików (tu z wyborem) nagrodą za pokonanie głównych przeciwników. Gdyby oba człony tego ciekawego scenariusza udało się sprawniej połączyć, moglibyśmy mieć do czynienia z arcydziełem. Na chwilę obecną mamy pomysłowy, lecz chaotyczny scenariusz akcji, gdzie fabuła to w pewnym sensie „mini-gierka”.