Poza prawem

Poza prawem – Tomasz Misterka

Edycja: 2019

System: FUNT (autorska mechanika oparta o Freeform Universal RPG)

Setting: Dziki Zachód

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1

 

Opis:

Świat, w którym dzieje się przygoda to dziki zachód, tuż po Wojnie Secesyjnej. Bohaterowie i bohaterki grających są wyjętą spod prawa grupą włóczęgów. Wszyscy mają za sobą traumy związane z niedawną wojną i próbują na różne sposoby znaleźć miejsce w nowym świecie.

Przebudzenie Malty

Przebudzenie Malty – Jarosław „Castelviator” Daniel

Edycja: 2019

System: Freeform Universal RPG

Settingrealia historyczne (Malta w 1565 r.) z elementami fantasy

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak, uproszczona mechanika

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1 (3-5 godzin)

 

Opis:

Czerwiec 1565 roku. Od miesiąca potężne siły Imperium Osmańskiego usiłują zająć Maltę. Niewielka
wyspa jest strategicznym punktem Morza Śródziemnego. Jest też siedzibą joannitów, zakonu rycerskiego
istniejącego od czasów pierwszych wypraw krzyżowych. Walki są krwawe i zażarte. Bohaterowie Graczy
wykazali się w boju, dlatego zostali wybrani do tajnej misji, od której przebiegu będą zależeć losy
oblężenia.

Pierwsza Dyrektywa

Pierwsza Dyrektywa – Karol Olchowy

Karty postaci i statku

Edycja: 2019

System: Star Trek Adventures

Setting: Star Trek

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: tak (opcjonalne)

Liczba sesji: jedna

 

Opis:

Był to rutynowy patrol do czasu, aż sensory wykryły sygnaturę WARP. Stało się to w pobliżu planety, której mieszkańcy jeszcze przez stulecia mieli nie osiągnąć tego poziomu technologicznego. Kaatnin wydaje rozkaz zmiany kursu, aby zbadać to zdarzenie i udowodnić, że załoga została przygotowana na każdą ewentualność. Ale czy poradzą sobie sami, bez dodatkowego wsparcia swojego mentora, z sytuacją godną Kobayashi Maru – testu z akademii Gwiezdnej Floty, w którym każda decyzja prowadzi do przegranej?

 

Déjà vu

Déjà vu – Jakub Łada

Edycja: 2019

System: Zew Cthulhu, 7 edycja

Setting: Nowy Jork, lata 20. XX wieku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1 (ok. 4 godziny)

 

Opis:

Jest 25 września 1925 roku. W ręce badaczy wpada zabytkowy kieszonkowy zegarek, wystawiony na sprzedaż w
miejscowym sklepie z antykami. Niedługo później budzą się ponownie w poranek ostatniego dzień. Co powoduje
dziwną anomalię? i co ma wspólnego z tym szaleństwo miejscowego zegarmistrza?

Gdzie te Goryle?

Gdzie te goryle? – Szymon Rogoziński

Edycja: 2019

System: Fajerbol, Terra Incognita

Setting: Terra Incognita

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1

 

Opis:

Scenariusz opowiada przede wszystkim o podróży w głąb nieznanego. Na graczy czekają różne przeszkody
ludzie, zwierzęta, bestie, trudne warunki klimatyczne oraz coś co nie zalicza się do żadnej z tych kategorii.
Czy graczom uda się potwierdzić istnienie niezwykle wielkich oraz inteligentnych goryli?

Czysta karta

Czysta karta – Andrzej Stój

Edycja: 2019

System: Fate Accelerated

Setting: autorski, cyberpunkowa przyszłość końca XXI wieku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: dodatkowe zasady konsol, namierzania i triggerów

Liczba graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1 (do pięciu godzin)

 

Opis:

W momencie gdy zaskakuje zaprogramowany trigger, bohaterowie graczy tracą swoje wspomnienia. Rozpoczynają właśnie akcję, która ma ujawnić, że za Valis, najpotężniejszą korporacją na Ziemi, stoi świadoma SI. Czy to jest jednak ich prawdziwy cel? Kim w rzeczywistości są? W jakich okolicznościach stracili wspomnienia? Prawda leży – dosłownie – w zasięgu rąk graczy.

 

A kto dziewczyna

A kto dziewczyna – Adam Wołoszczuk

Edycja: 2019

System: dowolny fantasy

Setting: dowolny fantasy (tereny wiejskie i lasy nad brzegami jeziora)

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

 

Opis:

Przygoda stanowi luźną adaptację wiersza Adama Mickiewicza pt. Świtezianka i jej akcja odbywa się krótko po wydarzeniach w nim przedstawionych. BG przybywają do wioski Sielany, położonej w malowniczej okolicy jeziora Świtno, aby pomóc w poszukiwaniach zaginionego przed kilkoma dniami syna sołtysowej – wioskowego łowczego Lodwiga.

Wcale mi go nie szkoda

Wcale mi go nie szkoda – Szczepan Wesołowski

Edycja: 2019

System: Zew Cthulhu

Setting: Nowy Jork, 1921 r.

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1 (3-4 godziny)

 

Opis:

Rozgrywka ma miejsce w Nowym Yorku wrzesień 1921. W krótkim czasie dochodzi do serii tajemniczych morderstw. Badacze zostaną uwikłani lub poproszeni o rozwiązanie zagadki. Kto stoi za brutalnymi morderstwami wspomnianych ludzi?

To co skryte pod stopami

To co skryte pod stopami – Tomasz Witkowski

Edycja: 2019

System: Zew Cthulhu

Setting: fikcyjne miasteczko Molber, USA, 1920 rok

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: nie

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

 

Opis (za autorem scenariusza):

Badacze odwiedzają swojego przyjaciela, Franka Meyersa, w jego posiadłości Silver Cliff, oddalonej o kilka kilometrów od miasteczka Molber w północnej części stanu Waszyngton. Podczas rozmowy z mieszkańcami Badacze dowiedzą się o makabrycznej historii rezydencji na Srebrnym Klifie. Kilka niepokojących informacji może uświadomić Badaczy, że ich przyjaciel może znajdować się w niebezpieczeństwie.

Turn BBB down

Scenariusz Konkursowy:

Turn BBB down Oskar Szudzik

Setting: Cyberpunk, Nowy Jork 2055
Mechanika: autorska
Liczba graczy: 4-5
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1

Opis:

Gdy grupa punków zajmuje budynek Militechu, korporacja wysyła na nocny rajd ekipę uderzeniową (w którą wcielą się gracze). Mocodawcy BG nie wiedzą jednak, że każdy z nich ma jakiś swój cel, i sprawy prawie na pewno wymkną się spod kontroli.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Krótki scenariusz o klasycznym cyberpunkowym szturmowaniu budynku korporacji, oparty o wewnątrz drużynowy konflikt. Wygląda ciekawie.

Skojarzenie: Mafia w F.E.A.R. Perseus Mandate.

Zalety

  • Scenariusz jest odpowiednio krótki, bez sztucznego nadmuchiwania treści. Jednorazowy i z konkretnym wątkiem konfliktu wewnątrz drużynowego. To klasyczny jednostrzał zrobiony jak klasyczny jednostrzał.
  • Przedzieranie się przez korporacyjny budynek pełen trupów to retro cyberpunkowe dobro.
  • Scena ze spadającą windą, kiedy BG wchodzą na “poligon” to esencja     efekciarskiego kina akcji z lat 90.

Wątpliwość

  • Autorska mechanika nie jest ani dobra, ani fatalna. Szkoda jednak że autor nie pokusił się na jakąś taktyczną mechanikę. Z drugiej strony, jeśli to     jednostrzał gdzieś do zagrania pod namiotem może być to zaleta.
  • Wiem, to cyberpunk a RPG nie musi być realistyczne. Przypomnę tylko że hełmy     (przynajmniej te z naszych czasów) nie mają chronić przed kulą w     głowę, a odłamkami, gruzem i rykoszetami.

Wady

  • Trzy pytania do Grubego. Wiem że elektroniczny papier wszystko przyjmie, ale to kandydat na najbardziej zbędny fragment tekstu jaki widziałem.
  • Bg wspinają się coraz wyżej, ale spada na nich winda, a zaczynają od parkingu… ten tekst logicznie nie trzyma się kupy na tylu poziomach. Szczególnie na poziomach.
  • Wątki wewnętrznego konfliktu są bardzo łatwe do zepsucia i autor zupełnie nie     uwzględnił tego że prosta i zgodna z założeniami scenariusza deklaracji może zepsuć cały scenariusz. “To ja wyciągam broń i strzelam mu w głowę” gdzieś na początku sesji kładzie cały scenariusz, a gracz nadal będzie miał zgodnie z     wewnętrzną logiką rację. Takie problematyczne wątki wymagają mądrego obudowania wewnętrznymi mechanikami i założeniami, tutaj opiera się to w pełni na dobrej woli graczy,
  • Android chce się wysadzić z kompleksem militarnym bo kazali mu przebywający wewnątrz bandyci. Ale po co? Przecież to się nie trzyma kupy.

Opinia

Ten scenariusz to pozbawiona wewnętrznej spójności cyberpunkowa rozwałka w której każdy z BG knuje. Zależnie od graczy, może wyjść świetnie, może zepsuć się po pierwszej scenie. Ma sporo uroku (ze względu na swój retro styl), wymagałby jednak sporo dopracowania.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Laguna (wesoły scenariusz o walce, ale zrobiony solidnie), Zabić Księcia! (ten sam motyw “mafii” ale trochę lepiej wykonany i z podobnymi wadami).

 

Witold Krawczyk

TBBBd to solidna przygoda. Daje MG wszystko, czego potrzebuje, w tym dobre rady, jak prowadzić konflikt między graczami.

Poszczególne sceny są proste i różnorodne. W przygodzie jest miejsce na planowanie, ataki z zaskoczenia i frontalne szturmy, decydowanie o losie pokonanych przeciwników i angażowanie się w konflikty między frakcjami. Sprzeczne cele bohaterów powinny jezcze bardziej podkręcić emocje.

W TBBBd jest też parę solidnych cyberpunkowych elementów – napowietrzne ulice sięgające do połowy wieżowca czy miesiąc urlopu, będący nagrodą za ukończoną misję. Trudno nie lubić szalonego, głównego bossa.

Ze wszystkiego najciekawsze wydają mi się jednak rozwiązania mechaniczne. Być może prostota i śmiertelność systemu walki jest tym, czego potrzebują jednostrzały (choć, jak na mój gust, przydałyby się zasady ran, żeby MG mógł obiektywnie powiedzieć, czy ktoś przeżył, czy zginął). Zamiast piętrzenia przed graczami testów przygoda często określa, komu automatycznie powiedzie się jakaś czynność.

TBBBd jest grywalne i emocjonujące. Grałbym.

 

Tomasz Pudło

Zacznijmy od tytułu. Co on ma w ogóle znaczyć? Turn down można przełożyć jako “odrzucić” (ofertę) lub “ściszyć” (muzykę). Zamiast kaleczyć język obcy może warto byłoby dać tytuł w języku ojczystym? Ręczę, że mógłby być nie mniej zajebisty.

Scenariusz pozornie opowiada o typowej cyberpunkowej misji. Wejdźcie tam i załatwcie złych gości. Ale zaraz okazuje się, że postacie mają swoje własne cele. Ja zrozumiałem, że BG są ludźmi do wynajęcia, ale chyba sensowniej by było, gdyby byli pracownikami Militechu, nie? Wypalonymi przez korporację gośćmi, którzy na tej misji przekraczają punkt krytyczny. I to wszystko powinno być polane sosem absurdu i mega przerysowane, coś a’la Lobo. Bo inaczej zobaczcie sami, to się nie obroni.

Mamy dowódcę, który uważa, że najlepiej będzie, jak doprowadzi do śmierci swoich podkomendnych (co jest dokładną odwrotnością tego, co robi każdy dowódca). Na piątkę bohaterów tylko dwóch jest w sumie zainteresowanych pozytywnym zakończeniem misji (sic!). Całość przypomina legendarny wspominany w MiMie scenariusz “Karczma”, którego clue było to, że nie było w sumie scenariusza, tylko preteksty dla BG, żeby zaczęli się wyrzynać. I tutaj też tak jest – przeciwności stawiane przed BG nie są zbyt atrakcyjnie przedstawione, to takie dekoracje, najważniejsze jest to, żeby BG się nawalali, z tego będzie większość zabawy.

Dlatego uważam, że błędna jest sugestia scenarzysty, by w przypadku 4 graczy wywalić spośród postaci medyka. Ja wywaliłbym kogoś z dwójki netrunner i wsparcie ogniowe, bo obaj mają taki sam ukryty cel (wykraść dane – dla Arasaki lub dla swego zysku), różnią się tylko tym, że jeden nie chce zostawić świadków. Medyk jest OK, bo jest w jawnej opozycji do szalonego oficera, a przecież o ich konflikt tu chodzi. Szkoda też, że nie ma jakichś szczegółów dotyczących natury wykradanych danych – gdyby było coś takiego, to można by tym grać – może one okazują się dla kogoś ważne, może BG zmieniają swoje podejście, gdy poznają naturę danych Militechu.

W scenariuszu roi się od kuriozalnych scen. Wieżowiec ma parking na szóstym piętrze, drogą do góry blokuje winda (?!). Próba wejścia niezauważonym kończy się automatyczną porażką, wejście na pałę daje przewagę zaskoczenia. Spotkany zły boss rozpoczyna scenę od łaskawego pozwolenia na “trzy pytania do” (przy czym pierwsze z proponowanych to: “boss to ty?” “tak, to ja”; po tym pierwszym chyba zaczyna się strzelanina). Proponowane “zasady” zakładają olbrzymią celność (80%) dowolnych strzałów. Scenariusz ma 3 rozdziały: 0,5 (wstęp), 1 (akcja) i 1,5 (epilogi). Same epilogi są dość zabawne. Itd. itp.

Osobiście uważam, że granie PvP to jest w erpegach wyższa szkoła jazdy. Tutaj wszystko wydaje się być na jaja, więc chyba łatwo byłoby to łyknąć, ale jak już gramy przeciwko sobie, to wypadałoby dać do tego jakąś mechanikę, żeby się tym pobawić, nie? Jestem pewien, że scenarzysta prowadził ten scenariusz, wyszedł mu on fajnie i dlatego postanowił go spisać. Niestety, mnie nie przekonał, żebym to poprowadził.

 

Jakub Osiejewski

Mam wrażenie, że to przełomowy scenariusz w karierze MG-owania autora lub autorki. Odkrył on bowiem, że postaci graczy mogą grać przeciwko sobie, i że może to napędzać scenariusz. Niestety, paru umiejętności mu jeszcze brakuje – ale trening czyni Mistrza.

Gracze grają przeciwko sobie, zatem dowódca oddziału ma za zadanie zapewnić, by jak najwięcej jego ludzi zginęło, bojowy android jest przeprogramowanym zdrajcą, netrunner i gość od ciężkiej broni grają na dwa fronty. Ta misja nie ma prawa się powieść. Mamy też tu klasyczne knucie, gdzie MG bierze dwóch graczy na stronę i namawia ich do haha, kombinowania przeciwko sobie. A jeśli gracze nie okażą się zdrajcami, czeka ich epilog prowadzący do śmierci czy nędzy.

To znaczy, sam grałem i prowadziłem Paranoję. Konflikt sam w sobie może być ciekawy (jeśli nie jest bezdennie głupi, jak w wypadku dowódcy), ale nie powinien być jedynym czynnikiem napędzającym rozgrywkę.  Tutaj tłem dla konfliktu jest prosta strzelanka i gonitwa za bandziorami bez twarzy zabijającymi “dla zabawy”. Osiemnastu (policzyłem) ludzi uzbrojonych w wadliwą superbroń zdobywa kwaterę główną korporacji. Przeciwko nim wysyła się więc pięcioosobowy oddział, który ma za zadanie strzelać do wszystkiego, co się rusza. Po drodze oczywiście walki, spadająca winda i eksplozje.

To nudna, prosta przygoda, która będzie emocjonująca, jeśli tylko gracze naprawdę zagrają przeciw sobie… co wyzwoli wiele negatywnych emocji. Czy warto tracić na nią wieczór?

 

Michał Smoleń

Bardzo przeciętny cyberpunk bez polotu + krótki, nieciekawy loch + przesadzone postacie (zarówno w sprzecznych motywacjach, jak i w bardzo naciąganych, komicznie ponurych epilogach). Nastawienie graczy przeciwko sobie rzeczywiście zdaje się nadawać wydarzeniom wstępnego kopa, ale wymaga odpowiedniego ustawienia fabuły i wyposażenia graczy w możliwość realizacji własnych celów bez natychmiastowego zdradzenia się przed pozostałymi – tutaj tego nie dostajemy. Praca bez przesadnych zalet, segment konfliktu w drużynie byłoby trudno poprowadzić w tej postaci, segment oczyszczania wieżowca z przestępców – trudno poprowadzić ciekawie.

 

Michał Sołtysiak

Scenariusz do Cyberpunka, który zapowiada się jak kolejna akcja odzyskiwania planów superbroni/superprogramu etc. z rąk terrorystów. Oczekiwania typowe: Czyszczenie biurowca, dużo krwi, huk strzałów i na koniec walka z bossem. Tak by to nakręcili na rynek DVD, bo swojski scenariusz i robi się takich filmów na kopy. Tylko na Quentinie oczekujemy, że będzie nagły zwrot fabuły, że będzie coś, co sprawi, że ta sztampowa fabuła nabiera rumieńców. Przeczytałem opis postaci i znowu liczyłem, że jakoś wyjaśni czytelnikowi czemu to taka zbieranina, czemu to nie oddział korporacyjny. Dlaczego jest android, medyk, haker, ochroniarz i tylko jeden profesjonalny żołnierz, który nie zna innych postaci. Trochę ta cała akcja pokonania nadzwyczajnie zdolnych punków z BBB niewiarygodna. Dodatkowo każda z postaci ma własne misje, które powinny być trudne do ukrycia – android kamikaze, zapakowany materiałem wybuchowym etc. Znowu liczyłem, że będzie zaskoczenie. Liczyłem, że autor tylko mami i nagle będzie WOW, bo z gruntu słabo zaprojektowany wstęp prowadzi do głębszej intrygi: czemu oni? Czemu bez rozpoznania postaci? O co tak naprawdę chodzi? Po lekturze mogę napisać: scenariusz bez rewolucji, twistów nie było i nie będzie. Po zabiciu bossa postacie mogą do siebie zacząć strzelać i pewnie kilka zginie, a potem epilog z traumami i syndromem wypalenia zawodowego. Quentina raczej ten tekst nie zdobędzie.

 

Największy atut: Postacie z pomysłem.

 

Co poprawić: Lepiej wykorzystać postacie i ich wzajemne interakcje.  Podobnie trzeba by doszlifować logika scen oraz tok rozwoju wydarzeń.

 

Marysia Piątkowska

W tym scenariuszu postacie mają jasny cel główny i osobne cele personalne, które stoją ze sobą w sprzeczności. Ciekawy zamysł, doceniam, ale pod warunkiem, że postacie i ich motywacje są dobrze zbalansowane i nie wydają się sztuczne, na zasadzie „bo tak”. Gdyby jednak dopracować ten drużynowy konflikt, rozgrywka wiele by zyskała, a Gracze mieliby naprawdę fajne pole do popisu pod względem odgrywania postaci.

Sugerowałabym także zwrócić uwagę na proponowane wersje bohaterów. Autor zaznacza, że BG są odpowiednio przystosowani, jeśli gracz będzie chciał grać bohaterem damskim lub męskim. Szkoda tylko, że te różnice sprowadzają się jedynie do posiadania brody lub nie. Autorze – super, że to zaznaczyłeś, ale może warto byłoby dodać więcej szczegółów/sekretów/konfliktów w takim wypadku ?:)

Na koniec przemowa głównego złego, obfitująca w słabe teksty z taniego filmu („Moi chłopcy was dojechali, bardzo mi z tego powodu wszystko jedno”). Antagonista daje graczom możliwość zadania trzech (czemu akurat trzech?) pytań, które wyjaśniłyby jego niepohamowaną chęć zdobycia superbroni. Nie spodziewajmy się jednak głęboko osadzonej i wiarygodnej motywacji (Czemu to robisz? „Dla zabawy i dla pieniędzy”). BNi stanowią tutaj generyczne tło.

Fabuła prosta jak drut – nie żeby to było złe, ale w takim przypadku należy dopracować inne szczegóły, które wzbudzałyby zainteresowanie i zaangażowanie zarówno czytelnika (MG), jak i – chyba najważniejsze – graczy. Tę sesję na pewno da się rozegrać w bardzo emocjonujący sposób, ale na papierze niestety wydaje się dość płaska.

Taki film klasy BBB, ale potencjał jest.

 

Dominika Stępień

“Turn BBB down” to na papierze prostacka strzelanka. Jednocześnie, jestem w stanie uwierzyć, że ten scenariusz może okazać się podstawą do zagrania naprawdę emocjonującej sesji – problem w tym, że wszystko leży wyłącznie w rękach graczy.

Mamy w “Turn BBB down” pięciu gotowych bohaterów, cyberspluwy do wynajęcia, których zadaniem jest dostać do siedziby korporacji, powystrzelać znajdujących się w niej bandziorów i wykraść wrażliwe dane. To banalne założenie, które z powodzeniem można by umieścić pod szyldem “najbardziej standardowa cyberpunkowa przygoda”. Ta sytuacja startowa ma być jednak wyłącznie pretekstem do rozegrania konfliktu pomiędzy BG, bowiem każda z postaci ma własny cel, który powinna realizować w trakcie sesji, autor jednak nie do końca przemyślał ten konflikt. Przede wszystkim, w drużynie brakuje kogoś kto po prostu dążyłby do realizacji podstawowej misji – naturalnie nasuwa się tutaj postać dowódcy, który jednak chce… Wybić wszystkich swoich ludzi (serio? Jakim cudem ktoś o tak pokręconej psychice został dowódcą oddziału?). Dodatkowo, cele dwóch postaci właściwie się pokrywają. Konstrukcja drużyny zdecydowanie wymaga lepszego przemyślenia.

Zabrakło mi także rad dla MG dotyczących prowadzenia, a przede wszystkim nagrywania graczy na siebie. Jeżeli bowiem gracze zdecydują się jednak działać jako zwarty oddział i nie skupią się na realizacji swoich osobistych misji otrzymamy w efekcie strzelankę, w której nie dzieje się absolutnie nic poza rzucaniem na kolejne trafienia. Bierni gracze lub po prostu tacy, którzy lubią grać zwartą drużyną reprezentującą wspólny front mogą położyć tę przygodę całkowicie.

Czytając “Turn BBB down” odnosiłam wrażenie, że poza bohaterami graczy i ich motywacjami dosłownie wszystko jest w tym scenariuszu powierzchowne i pretekstowe lub wręcz zapisane na “odwal się”: mamy liczne stado zupełnie anonimowych gości z karabinami do wystrzelania, bossa zachowującego się w sposób kompletnie pozbawiony pomyślunku i eksplozje. Zabrakło mi tu czegoś, co sprawiłoby, że scenariusz mogłoby się obronić nie tylko przy odważnych, gotowych na konflikty wewnątrz drużyny graczach. Czegokolwiek.

 

Marek Golonka

To niestety jeden z jaskrawszych przykładów częstej w tej edycji sytuacji: pomysł jest ciekawy, ale wykonanie niestaranne. Scenariusz opowiada o szturmie na przejęty przez cyberpunków budynek, ale głównym źródłem napięcia mają być konflikty między mającymi sprzeczne tajne cele bohaterami. Bardzo przypomina to Niezgłębionego Piotra Łapcika, scenariusz sprzed paru lat – też wysyłał on postaci na wielką misję, podczas której miały potajemnie grać przeciwko sobie.

Turn BBB down nie dostarcza jednak narzędzi do rozegrania tych dwóch płaszczyzn gry (zresztą Niezgłębiony też miał z tym problem, choć był bardziej rozbudowany). Z jednej strony jest w nim dużo scen akcji, ale zaproponowana mechanika nie wystarczy do ich rozegrania. Oczywiście, walki też można rozstrzygać narracyjnie, ale tu nie jest to najlepszy pomysł, bo strzelaniny są świetnym momentem dla postaci na zdradzanie się nawzajem – to zaś trudno uczciwie rozstrzygnąć bez bardziej dokładnych reguł. Z drugiej autor w kilku miejscach sugeruje, by wprost przypominać graczom o konfliktach ich postaci, co w grze wyjdzie dość nienaturalnie i na siłę. Chyba tylko jedno rozwiązanie wydało mi się ciekawe: to, że jeśli Android dokona sabotażu, dostrzeże to dokładnie jedna inna postać. Jest to reguła równie ogólna i intuicyjna, co inne mechaniki tego scenariusza, ale akurat w tym przypadku może zbudować ciekawą scenę. Może więcej takich rozwiązań podniosłoby jakość scenariusza?

Piotruś Pan: Powrót

Scenariusz Konkursowy:

Piotruś Pan: Powrót Władysław “Włodi” Kasicki

Setting: autorska wersja Piotrusia Pana
Mechanika: sugerowany nowy Świat Mroku, ale mechaniki brak
Liczba graczy: 4
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1

Opis:

Dzwoneczek, Stalówka, Lufcik i Drobinka uciekli niegdyś z Nigdylandii i teraz prowadzą normalne życia w Londynie lat ’80/’90. Jednak niespodziewana wizyta odmieni ich los i każe wrócić do świata, z którego pochodzą.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz jest na tyle specyficzny że zrezygnuje tym razem ze swojego typowego komentarza zawierającego pierwsze wrażenie, wady, zalety i opinię.

Z czym mamy więc tu do czynienia? Z mrocznym rozprawieniem się z Piotrusiem Panem, ale przede wszystkim scenariuszem skupiającym się na tym jaki jest mroczny i poważny. Mamy więc tu sugerowany kanibalizm, przemoc psychiczną i seks, zdrady i wyrodnych rodziców.

Bardzo lubię mroczne baśni oraz realizm, jednak tutaj nie widzę realności. Wszystko jest tak mroczne i brudne że aż nierealne. Jednak taki styl też ma swoje miejsce. Brakuje przy tym mechaniki, są za to niemal nie interaktywne retrospekcję.

To nie mój styl ale rozumiem że tego typu mrok może sprawiać ludziom satysfakcję z odgrywania. Sprawny MG z odpowiednią ekipą graczy na pewno jest z tego scenariusza wyciągnąć ogromną ilość emocji.

Jednak tu brakuje RPGowego mięsa. Ok, bohaterowie graczy mają swoje motywację, odgrywanie całego dramatu może mieć ogromny ładunek emocjonalny i zawiera kilka sprytnych sztuczek by podbić klimat oraz immersje, a świat ma prawo się podobać. Jednak pozbawiony mechaniki wydaje się bardziej dramą niż scenariuszem do papierowego RPG (może bardziej do Larpa?) albo będzie wymagał sporo pracy od obcego MG(bo wyobrażam sobie że autor potrafi poprowadzić go sprawnie). Warto zacząć od mocnych grywalnych podstaw przeznaczonych dla odbiorcy, potem tworzyć wokół tego nastrój. Tu tego brakuje.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Dobrze Szybko Tanio (mechanika grająca społecznymi aspektami drużyny), Hotel Arkona (granie motywacjami)

 

Witold Krawczyk

Bohaterowie graczy w „PPP” mają osobowości i historie rozpisane tak, żeby wywołać jak największe emocje na sesji. Bardzo podoba mi się psychologia postaci. Wśród bohaterów jest jeden, troszczący się o pozostałych, ale motywowany żalem wobec nich i goryczą, że go nie doceniają – to świetny materiał na złoczyńcę. W opisie innego padają słowa “nikomu nie przyznałeś się do swego grzechu”, choć grzechem nie jest żaden zły uczynek – jest nim bycie synem Kapitana Haka. Język i styl przekazują osobowości postaci równie skutecznie co bezpośrednie opisy, ale krócej, ładniej i z większym polem do manewru dla graczy. Pograłbym takimi bohaterami.

Przygoda jest fantastyczna do momentu podróży do Nigdylandii. Prologi dają mocny start wątkom osobistym. Sceny życia rodzinnego i spotkania po latach pozwolą wyżyć się z odgrywaniem postaci. Atak piratów powinien skutecznie podbić emocje, ma wysoką stawkę i konsekwencje, a równocześnie każde jego rozwiązanie powinno popchnąć przygodę do przodu i zmotywować bohaterów.

Natomiast w Nigdylandii jest mniej psychologii, a więcej motywów prosto z brutalnego, mrocznego fantasy. Stosy trupów, ukrzyżowania, gwałty, skradanie się i wymierzanie kar złoczyńcom. Skala przemocy i okrucieństwa jest ogromna. Może ma to w sobie coś z brutalnego acid westernu w stylu „El Topo” Jodorowsky’ego. A może to komentarz do dojrzałości i dzieciństwa – dorosła historia ze świata rzeczywistego zamienia się w horrory rodem z nastoletniej wyobraźni. To niegłupie, ale obawiam się, że przygoda idzie o parę kroków za daleko – że Nigdylandia jest tak mroczna i koszmarna, że gracze nie będą potrafili wziąć jej na poważnie i zamienią swoich bohaterów w nieczułych Clintów Eastwoodów.

Mimo wszystko w Nigdylandii też znajdzie się parę dobrych momentów. Opuszczony dom zegarmistrza z porzuconymi zabawkami – pirackimi statkami i mieczami – przykuwa uwagę, budzi pytania i wprawia w ruch wyobraźnię. Zapada w pamięć wstęp do retrospekcji, w którym na raz zaczynają chodzić wszystkie wiszące na ścianach zegary.

Dzieciństwo to niekoniecznie niewinność, to również okrucieństwo i brak niuansów; to źródło opowieści mniej zajmujących, mniej mądrych niż te, które opowiadają dorośli. Jeśli nigdy nie kończy się, jest koszmarem. Taki przekaz bym wyinterpretował z „Piotrusia Pana: Powrotu”. Przekaz jest dobry i ambitny, ale myślę, że potrzebuje subtelniejszego wykonania, żeby sprawdził się na sesji i nie zmarnował świetnej psychologii bohaterów.

 

Tomasz Pudło

Zacznijmy od kwestii technicznej. Scenarzysta pisze, że prowadził to na WoDzie, ale statów nie umieszcza, bo każdy sobie może dorobić. Moim zdaniem takie podejście to błąd i już trzeba było nic na ten temat nie pisać. Bo tak się składa, że kiedy mechanika jest, to zignorowanie jej to jest sekunda. Ale kiedy jej nie ma, to dorobienie jej wymaga realnego nakładu pracy od kogoś, kto chce takiego scenariusza użyć. I w efekcie taki scenariusz zostanie poprowadzony 2 razy rzadziej. Słabo, nie? A i jeszcze ujemne punkty u jurorów złapie za niekompletność.

Co do samego tekstu, to jego lektura zostawiła mnie z lekka skołowanego. Niby widać tutaj, że autor rozumie, że scenariusz musi być elastyczny, że trzeba rozgrywać konsekwencje, że nie można na graczach rzeczy wymuszać… ale jednocześnie zmiany jakie czyni w uniwersum wywracają je do góry nogami. W oryginale był podział – dzieciństwo (krainy wyobraźni) – dorosłość. Tutaj to ja w końcu nie wiem – zegarmistrz był oryginalnie ze świata dorosłych? W oryginale Hak i ojciec Wendy są grane przez tę samą osobę. Teraz Piotruś i Hak są powiązani? Say what?

Wątpliwości budzi też u mnie konstrukcja postaci i ich relacja z graczami, którzy je prowadzą. Szczególnie niefortunna wydaje się (kluczowa) scena z ojcem i urwiskiem. Czyli co, gram i nagle dowiaduję się, że dla mojej postaci ważniejsza była błyskotka niż życie mojego ojca? (sądząc po reakcji) Czyli moja postać jest obłąkana? To kto tu jest w końcu pozytywnym bohaterem? Podobnie jest z Drobinką  – dowiadujesz się, że masz za uszami. To chyba wymaga gracza-emo.

Absolutną masakrą była dla mnie też scena, w której piraci “zabawiają się z syreną”. Budzi zresztą kuriozalne pytania w kwestiach anatomii istot magicznych. Brakowało mi sceny ze skrzynią skarbów Stalówki, nie rozumiałem czy Kulka z pierwszej sceny walki to pies, czy osoba. Scena okaleczenia to też mocna jazda po bandzie.

Muszę jednak powiedzieć, że niektóre sugestie mi się podobały. Bardzo fajnie, że ktoś wspomina o spotlightach, świetne są też uwagi, żeby przy scenach 1 na 1 reszta graczy grała głosy sumienia. Pożyteczne i ważne były uwagi o tempie i kontrolowaniu długości sesji. Nawet podobała mi się muzyka (prócz doboru “Girls just wanna have fun” do walki – WTF?). Doskonałą była też scena związania BG z sierotami za pomocą prezentów, które gracze sami sobie wymyślili.

Autor ma potencjał, ale zastanawiałem się, co bym tymi postaciami zrobił, gdybym w to grał i ten scenariusz powinien się chyba nazywać Czarny Piotruś. Może następnym razem trochę więcej słońca?

 

Jakub Osiejewski

Sęk w tym, że znam Piotrusia Pana. Autor przeczytał książkę raz. Dawno temu. Może. I na podstawie adaptacji czy przeróbek (które chyba częściej są mroczne niż nie) napisał własną mroczną wersję Piotrusia Pana, która jest oczywiście mega mroczna i mówi o czymś zupełnie innym niż powieść (a właściwie powieści) czy sztuka. Piotruś Pan w powieści wspomina (a właściwie próbuje wspomnieć) swoją matkę, ojciec i brat są absolutnie dodani na siłę. To Piotruś Pan uciął rękę piratowi, Haka i ojca rodzeństwa Darling często gra ten sam aktor w adaptacjach, a sam Hak podobno był w Eton i… zresztą to nieważne. Ja nie mówię, że każdy twórca adaptacji powinien wiedzieć wszystko o oryginale – ale powinien go rozumieć.

Więc na dziwnej projekcji psychologicznej na klasyce literatury, autor scenariusza buduje historię o piratach. A co mogą robić piraci w mrocznej Nibylandii? Oczywiście rabować, palić i gwałcić. Tygrysia Lilia zmieniła się w Wendigo, zagubieni chłopcy są ukrzyżowani, i ogólnie jest to emo mrok i cierpienie.

No więc generalnie scenariusz polega na retrospekcjach. I to takich do słuchania, gracz sobie siedzi i MG opowiada co kiedyś było. Retrospekcje mają zwalić graczy z nóg, w praktyce ich znudzą. Za to właściwa część rozgrywki… kojarzy mi się z komputerowymi przygodówkami – masz na kartce narysowaną mapę, każda lokacja to jedno zadanie do wykonania, w nagrodę otrzymasz fragment potężnego artefaktu, który z powodów pozwoli ci odzyskać pamięć oraz magiczny przedmiot. To akurat jest dość zabawne.

Bezdomne dzieci dodane na początku by gracze robili “oooo”, potem już się nie pojawiają. Gracze walczą z piratami, a niech sobie sierotki radzą w świecie realnym same.

Nawet nie boli to, że przygoda szarga jakieś tam świętości – wbrew pozorom i “Chłopcy” Ćwieka, czy serial Once Upon A Time nieźle sobie radzą z mrocznymi wersjami Nigdylandii. Tylko po prostu mroczność jest po nic – Piotruś jako dziecko jest głupi, i cała ta głupota widoczna jest w scenariuszu. Na przykład Drobinka poznaje jakąś służkę Haka w barze… zaraz, czy oznacza to że Hak umieszcza agentki we wszystkich barach świata? the hell? – a takich kwiatków jest więcej.

Młodocianych graczy podnieca przemoc, kręci mrok i cierrrpienie, dojrzały gracz nie potrzebuje tanich sztuczek by stworzyć mroczną atmosferę. To że coś „ zapewnia katarsis”, jest „głębokie”, „złożone”, nie oznacza jeszcze że to jest „zajmujące”, „dobre”, „warte rozegrania”.

 

Michał Smoleń

Ambitny, ciężki, edgy scenariusz. Nie jest to zbyt przystępny tekst, niektóre informacje przekazuje zbyt późno. Niewątpliwym plusem jest konkretny wybór konwencji oraz zarysowane sugestie odnośnie klimatu i prowadzenia – jeżeli gracze podłapią te sugestie i odnajdą się w tej ciężkiej, lekko kiczowatej konwencji, aktywnie współpracując z prowadzącym i wychodząc naprzeciw oczekiwaniom scenariusza, sesja może być naprawdę niezapomniana. Sam scenariusz ma jednak sporo wad, charakterystycznych dla tak konceptualnych prac: szczegółowe sceny nie dźwigają przyciężkiej całości, za dużo tu indywidualnych nie-interaktywnych retrospekcji, za dużo odgórnych założeń odnośnie przemyśleń, emocji i zachowań bohaterów, angażowania graczy w z góry napisaną historię. W dalszej części, przygody w poszczególnych lokacjach Nibylandii wydają się pretekstowe, w całym scenariuszu gubią się ciągi przyczynowo-skutkowe. Generalnie “Piotruś Pan Powrót” przypomina trochę negatywny stereotyp na temat Quentinowego scenariusza – przy świetnym prowadzącym może zapaść w pamięć, ale wielu graczy odbierze go jako duszny, nieprzyjemny, gdzieś pomiędzy klimatycznym a męczącym.

 

Michał Sołtysiak

Scenariusze RPG opierające się na książkach czasem wpadają na mielizny spowodowane tym, że po pierwsze ludzie mają jakieś tam wyobrażenia (często inne niż autora) a po drugie często to bardziej scenariusze do odgrywania, niż do grania. Tutaj mamy tekst, gdzie MG wie wszystko, a gracze mają gotowe postacie, które mają zagrać, jak im napisał scenarzysta. Większość przygody opiera się na retrospekcjach, opisywanych przez prowadzącego i one po prostu nie powalają, a dodatkowo to kolejne momenty, gdy nie ma gry, tylko monolog MG.

Kolejną sprawą jest fakt, że autor stara się szokować okrucieństwem, wiktoriańską bezwzględnością i zasadniczo wszystko ma być krwawe, smutne, brudne, ciemne i nawet biedne syrenki trzeba gwałcić. Dodatkowo autor wymaga od graczy podobnie depresyjnych klimatów, bo tak jest mroczniej i…to mnie kompletnie nie zaciekawia, a wręcz odwrotnie, zanudza. To kolejny scenariusz, który udaje Świat Mroku (ale w sensie Jesiennej Gawędy), a nie horroru. Może autor powinien sięgnąć po Dickensa, żeby jednak zrozumieć różnicę pomiędzy wiktoriańską prozą życia a zablokowaniem się na niedojrzałym „depresją jest cool”.

Ogólnie rzecz biorąc scenariusz, choć dopracowany edycyjnie i z masą mniej lub bardziej interesujących pomysłów na Piotrusia Pana, Zaginionych Chłopców, Kapitana Haka etc., to jednak nie umiał stworzyć mrocznej bajki, a jedynie pobawił się klasyką, epatując okrucieństwem w nadmiarze i słabej jakości. Dodatkowo to scenariusz dla MG do popisywania się, gracze mają tu być tylko zaludniać scenerię i reagować na MROK!

Można przeczytać, żeby zobaczyć i się zainspirować, ale ja nie czuję, żeby ktokolwiek się dobrze bawił podczas gry, chyba że jest bardzo niedojrzały i lubuje się w klimatach „mrok, depresja i o jaki ja jestem zdeprawowany przez rany na duszy”.

 

Największy atut: Pomysł na nową wersję Piotrusia Pana

 

Co poprawić: Autor powinien mniej epatować okrucieństwem, ale więcej dać pola do popisu dla graczy.

 

Marysia Piątkowska

Jest to jeden z najtrudniejszych emocjonalnie scenariuszy, jaki przyszło mi czytać. Ta przygoda to istna ciężarówa oparta na relacjach między postaciami. Ja takie klimaty lubię, ale pewnie nie każdy będzie miał ochotę tak głęboko wchodzić w emocje – nawet jeśli są skonstruowane wiarygodnie i niewciskane na siłę.

Wydaje mi się również, że Autor powinien przy niektórych akapitach zaznaczyć (tak wiem – są podane pegi), że przedstawiają one drastyczne i brutalne sceny – nie każdy gracz bowiem jest gotowy na odebranie lub odegranie powyższych podczas sesji. Scena z olejem została przedstawiona bardzo plastycznie, przez co jest naprawdę „mocna”, może nawet aż za mocna dla niektórych graczy..

To co stanowi o sile tego scenariusza to fakt, że rzeczywiście opiera się na roli Graczy i to oni napędzają fabułę, od nich zależy przebieg wydarzeń. Samo zawiązanie drużyny na statku w początkowych scenach, kiedy wręczają sobie prezenty, które sami wymyślają – szacuneczek. Taki zabieg bardzo fajnie buduje wyobrażenie o bohaterze i wprowadza ciekawą interakcję między graczami.

Bardzo podoba mi się również sugestia wprowadzenia tzw. „spotlightów” i zachęcenia do udziału wszystkich graczy we wszystkich scenach – fajny meta zabieg, który sprawia, że cała drużyna jest zaangażowana, nawet jeśli sceny dotyczą tylko jednej postaci gracza.

Redakcyjnie też nie mam się do czego przyczepić.

Samo wywrócenie relacji i świata znanego z powieści Barriego – może nie wszystkim przypadnie do gustu, wizja Autora jest mroczna i smutna, ale w gruncie rzeczy większość baśni właśnie taka jest. Inspiracja Loiselem mówi sama za siebie.

Jak dla mnie – ciężki, wymagający emocjonalnie, ale bardzo porządny i przemyślany scenariusz oparty na roli Graczy w przygodzie, a to nie jest takie oczywiste w przypadku wielu tekstów. Struktura fabularna jest czytelna, a modułowość wątków podkreśla “żywy” świat i pełne otwarcie MG na wybory Graczy.

 

Dominika Stępień

“Piotruś Pan” to próba opowiedzenia na nowo historii ikonicznego bohatera – moim zdaniem, nie do końca udana.

Pierwsze, co wzbudziło moje zdziwienie to fakt, że chociaż widać iż autor ma spory RPG-owy staż to jednak popełnia podstawowy błąd i najważniejszą informację, na której właściwie opiera się cały scenariusz ujawnia dopiero na ostatnich stronach. Scenariusz sesji RPG, lektura skierowana do potencjalnego Mistrza Gry to nie jest miejsce na serwowanie niespodzianek – te mają pojawiać się na sesji, w przygodzie natomiast wszystko powinno być jasne od samego początku. Podobnie uważam, że w scenariuszu przygotowanym na serio, z myślą o walce o konkursowe laury powinna znaleźć się mechanika – jej brak nakłada na potencjalnego MG obowiązek poświęcenia czasu na zrobienie całej tej, ważnej przecież, części przygody. Wyjątkiem jest sytuacja, gdzie autor sam sugeruje rozwiązać całość storytellingowo, która nie miała tu miejsca.

Sam pomysł na opowiedzenie historii Piotrusia Pana i kapitana Haka na nowo uważam za świetny i bardzo nośny, niestety autor nie dał sobie rady z realizacją koncepcji lub też tak bardzo skupił się na swoich pomysłach i wyobrażeniach, że niewiele zostało tam miejsca dla graczy. Autor proponuje złożoną z gotowych postaci drużynę, co zawsze jest fajne i wygodne, tu jednak odnoszę wrażenie, że w BG nie ma właściwie miejsca na interpretację graczy. Mogą się oni wyłącznie poddać mrocznemu, depresyjnemu flow przygody, bo ich działania mają w moim odczuciu znikome konsekwencje. Sceny przed finałem, owszem, oferują możliwość walki i zdobycia (w większości tych samych) informacji,. Wyzwania w poszczególnych lokacjach się różnią. Tak naprawdę jednak nic z nich nie wynika, są one całkowicie pretekstowe: to jak gracze je rozwiążą lub jak ich nie rozwiążą w sumie nie ma żadnego wpływu na fabułę, która niestrudzenie zmierza w stronę wielkiego finału. Ten zaś funduje rewelację tak nieprzyjemną, przerysowaną, mroczną i depresyjną, że aż ocierającą się o groteskę. Przez to też, czytając “Piotrusia…” ma się wrażenie, że scenariusz zaczyna się, zaczyna, potem zaczyna się jeszcze trochę, buduje klimat, zaczyna… Aż wreszcie kończy.

W ogóle, przez całą przygodę dręczyło mnie poczucie sztuczności – jakby autor na siłę próbował bez przerwy epatować grozą, okrucieństwem i mrokiem, starając się stworzyć na siłę pozory głębi. Przygoda zdaje się kłaść duży nacisk na odgrywanie postaci w pewnym konkretnym duchu lub po prostu bycie widzem i podziwianie poziomu zwichrowania życia swojego bohatera. Autor nawet proponuje w tym celu konkretne rozwiązania narracyjne. Podoba mi się sugestia, aby oddać scenę jednej, konkretnej postaci, mam jednak wrażenie, że drugie proponowane rozwiązanie zamiast przełożyć się na interesujące sceny z sesji RPG zrobi raczej seans grupowej psychoterapii.

“Piotruś Pan: powrót” to kolejny scenariusz spod znaku zmarnowanego potencjału.

 

Marek Golonka

Po tym scenariuszu widać wiele pracy włożonej w to, by sesja była dla graczy angażująca i emocjonalna. Ich postaci są bardzo dokładnie opisane od strony psychologicznej, autor daje też dużo porad co do prowadzenia narracji i stosowania muzyki. Wiele pojawiających się w scenariuszu brutalnych motywów wydaje mi się jednak przesadzonych. Piotruś to jedyna praca, do której zmieniłem komentarz pod wpływem rozmowy z autorem: na Coperniconie porozmawiałem z nim i jego graczami i odkryłem, że na sesjach testowych brutalna i krwawa estetyka zadziałała i nie przeszkadzała graczom, choć ja pierwotnie odebrałem je jako epatowanie mrokiem i bólem na siłę. Wygląda na to, że autor ma dużą zdolność do wczuwania się zupełnie na poważnie w motywy, które innym mogą się wydać przesadzone i groteskowe – to ciekawy i cenny dar, ale przy spisywaniu sesji w takiej konwencji warto zaproponować zamienniki dla osób o nieco innej wrażliwości.

Gdy oceniałem tę pracę na moim werdykcie zaważyła jednak nie jej atmosfera, a struktura. Ta jest ambitna i ciekawa, ale niestety bardzo niedopracowana. Podoba mi się to, że Nibylandię można zwiedzać w praktycznie dowolnej kolejności i że w każdej lokacji czeka inne spotkanie. Ten ważny plus scenariusza nie przekreśla jednak jego minusów, których niestety nie brakuje. Choć dokument jest ładnie złożony, tekst jest chaotyczny i czasami trudno się zorientować, o co dokładnie w nim chodzi. Co gorsza, tekst wprawdzie przedstawia ciekawą psychologię wszystkich postaci, ale nie gwarantuje połączenia jej z akcją. Historia ma dotyczyć ich powrotu do Nibylandii i trudnych wspomnień z tym związanych, konfrontacji z przeszłością – czemu w takim razie przybywają tu nie po to, by się z nią zmierzyć, a po to, by ocalić teraźniejszość: dzieci, którymi opiekują się w Londynie? Oczywiście są duże szanse, że po przybyciu do Nibylandii ich priorytety się zmienią i dawne historie ich wciągną, ale przez takie otwarcie pierwsza scena zawadza w głównej fabule, zamiast ją inaugurować. Może w dodatku zirytować wielu graczy, bo udaje wyzwanie mechaniczne, a w trakcie okazuje się, że dzieci po prostu muszą zostać porwane i żadne sukcesy na kościach temu nie przeszkodzą.

Scenariusz w ciekawy sposób gra historią o Piotrusiu Panu i stara się zaoferować graczom coś bardzo cennego – osobistą historię, którą można rozegrać w postaci swobodnej eksploracji porzuconego domu a nie ciągu wydarzeń. Niestety jednak jest bardzo chaotyczny i początkowo rozdziela motywację postaci od ich przeszłości. Osobom, którym pasuje jego ponura estetyka poleciłbym zainteresowanie się nim, przed rozegraniem warto jednak pomyśleć o przebudowaniu pierwszych scen.

Ostoja

Scenariusz Konkursowy:

Ostoja Jan “Javete” Kołodziejski

Setting: Alternatywne królestwo Jerozolimskie XII wieku
Mechanika: Monastyr
Modyfikacje mechaniki: zaadaptowana do settingu, zmiany w mechanice walki
Liczba graczy: 3-4
Gotowe postacie: nie, jest instrukcja stworzenia swoich
Liczba sesji: 1

Opis (za wstępem do scenariusza):

Gracze wcielają się w mieszkańców Królestwa Jerozolimskiego, których zrządzenie losu popycha ku niezwykłej przygodzie. Szykujący się do obrony przed armią Sułtana, Książę Piotr posyła ich by zdobyli skarb… i pewien nader piękny miecz. W zamian zaś oferuje im nagrodę której nie da się wymienić na złoto. Szlachectwo. Czy bohaterowie sprostają wyzwaniu? Czy zrozumieją i dotrzymają Nobile Verbum?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Brak streszczenia, nazywanie BG graczami, mechanika Monastyru…mechanika Monastyru! Ten scenariusz zapowiada się tak, że z niecierpliwością gotów jestem zobaczyć co dalej.

Zalety

  • Autor zapoznał się dobrze z wybraną przez siebie mechaniką i zadbał by potencjalny MG mógł na niej prowadzić bez przeszkód.
  • Oraz zadbał o to by scenariusz nie wyglądał najgorzej.

Wady

  • Tajemniczy nieznajomy który okazuje się być szefem wywiadu ważnego władcy bierze     przypadkowych ludzi z obozu uchodźców a potem zostawia ich niemal     sam na sam z władcą… dostają misję kradzieży klejnotów i mogą     zachować po jednym… czy są tu jakieś granice absurdu?
  • Mechanika monastyru? W przygodzie która nawet nie jest w settingu monastyru? Mamy rok 2018, jest tyle mechanik które działa o wiele lepiej. Szczególnie w takiej przygodzie.
  • Edmund, comic relief w postaci przerysowanego karykaturalnego homoseksualisty. Powstrzymajmy te kaskady śmiechu.

Nie będę się już pastwił nad tym scenariuszem

Opinia

Autor powinien zapoznać się z wcześniejszymi latami Q. By zobaczyć inne scenariusze. Zarówno te lepsze jak i te równie złe. Jeśli autor jest początkujący, proszę niech się nie zraża tylko weźmie do roboty i nauczy na przykładzie innych.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; dowolne z Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

Centralna część „Ostoi” to otwarta sytuacja: w Palmyrze bohaterowie natkną się na skłócone ze sobą frakcje. Będą mogli zdobywać ich przychylność i rozgrywać je przeciwko sobie, żeby zyskać ich pomoc w kradzieży bezcennego dla oblężonych krzyżowców miecza. To bardzo dobre rozwiązanie, dające graczom duży wpływ na fabułę i pozwalające akcji rozwinąć się w nieoczekiwany sposób.

Przez większą część lektury brakowało mi w przygodzie czegoś, czym mógłbym się zachwycić. Frakcje w Palmyrze – zaradne prostytutki, chciwy karczmarz, skorumpowani strażnicy – to pomysły przerobione przez wiele przygód; to coś, co wielu MG będzie umiało wymyślić na poczekaniu i bez scenariusza. Tło historyczne jest potraktowane bardzo luźno (w 1122 roku nie istniał królewicz Piotr, sułtan Naazim też raczej nie; nie było oblężenia Askalonu, nie było zbroi płytowych). W przygodzie jest prościutka mapa, która nie przyda się podczas gry, bo cztery prostokąty naszkicowane przez MG bez patrzenia w przygodę byłyby równie dobre. Te same, oczywiste informacje bywają powtarzane wiele razy, choćby na stronie 15: “Rządzi tu Agnes – burdelmama. (w następnej linijce, w ramce) Agnes – jest to lokalna burdelmama”.

Do wykonania głównego zadania bohaterów motywuje przymus i chciwość. Być może książę Piotr mógłby bardziej polegać na ludziach, których nie aresztuje w środku nocy. A może jeszcze bardziej mógłby polegać na swoich zaufanych sługach, a nie na grupie chciwych włóczęgów. Przewidziane przez przygodę dobre zakończenie jest w porządku, ale złe zakończenia mi zgrzytają. Jeśli bohaterowie będą chcieli ukryć część skarbu, wpadną w pułapkę ludzi księcia i zginą (czy książę zna zawartość skarbu co do klejnotu? Czy nie wziąłby pod uwagę tego, że część skarbu mogła zginąć, zanim dobrali się do niego bohaterowie?). Jeśli bohaterowie uciekną ze skarbem, zginą w skrytobójczym zamachu bez możliwości obrony (a można by ten zamach rozegrać jako pasjonującą walkę i scenę grozy, jak finał „Człowieka z blizną”).

Dobrze ukryte przed graczami drugie dno przygody nie musi być złym pomysłem. Ale zamiast ukrywać je tak ściśle, że wyjawi je graczom dopiero MG po sesji, można by z odkrycia tajemnicy zrobić dodatkowe wyzwanie. „Secret level”, jak w grach wideo. Niech do odkrycia tajemnicy prowadzą poszlaki, niech za dokonanie odkrycia trzeba będzie zapłacić i ponieść konsekwencje, niech wiedza da graczom nowe możliwości (a gdyby tak, wiedząc o wadze miecza, sprzymierzyli się z sułtanem w zamian za jeszcze większe zaszczyty?).

Dzięki temu, że bardzo wielu BN-ów ma rozpisane pełne statystyki, „Ostoja” pewnie sprawdzi się nieźle jako coś w rodzaju bestiariusza do prowadzonych na zasadach Monastyru sesji w średniowieczu. A tajemnica zdobytego przez graczy miecza, jego legenda i stojąca za nią rzeczywistość, jest zaskakująca i cyniczna; jest w niej wielka polityka i klimat średniowiecza.

 

Tomasz Pudło

Ten scenariusz dał mi sporo radości. Z przykrością jednak piszę, że nie mogę tej radości zwrócić, no bo autor raczej nie będzie kontent, że rżałem z jego pracy jakby ktoś opowiedział mi najlepszy dowcip świata.

Zacznijmy od mechaniki. No na litość boską, ludzie. Jak ja zaczynałem grać w erpegi, to po roku znałem tych mechanik 10. Od tego czasu w Polsce wydano chyba ze sto systemów. Czy to naprawdę jest konieczne, żeby używać jednej z najgorszych mechanik w historii polskiego RPG? Nie ma Savage Worlds po Polsku? Albo FATE przetłumaczonego?

Potem myślałem sobie, że to będzie scenariusz historyczny. Poczytałem o Królestwie Jerozolimskim… ale autor nie poczytał. Ja, gdybym robił scenariusz w znanych historycznych realiach, ale dodawał do niego własne fakty, to od razu na początku napisałbym – “inspirowane historią, ale przymknijmy oko na detale, że to Baldwin II jest w 1122 królem, a nie książę Piotr” (w ogóle książę władcą królestwa?). Albo na to, że Aszkelon został zdobyty dopiero w 1153. Albo na to, że Palmyra jest wtedy zapomnianą wioską poza terenami Królestwa Jerozolimskiego. Tutaj taka notka jest… ale nie w głównym tekście.

No dobrze, ale nawet jeżeli zignorujemy rozbieżności historyczne, to gej-stylista a’la Tomasz Jacyków to jest trochę za dużo, nieprawdaż? Jak do niego doszedłem to przestawiłem się na konwencję Monty Python i Święty Graal i bawiłem się wybornie.

W Palmyrze czekały na mnie dwie karczmy, burdel i koszary – chyba podstawa egzystencji każdej wioski – i mapa relacji między burdelmamami i innymi w tym sorcie. Mapy relacji są okej, fajnie jak BNi tworzą żyjącą grupę, ale tutaj w porównaniu Oko Yrhedessa wydaje się być erpegiem na poważne. Ale, ale – autor napisał “O sukcesie zadecyduje jakość planu i mechanika” i tutaj muszę go pochwalić, jeszcze może będą z niego ludzie.

Może, bo z kolei chwilę później przeczytałem “Historia jest jednak bardziej skomplikowana. Postacie nie powinny jej poznać… Ale gracze po zakończonej sesji mogą.” Że co proszę? Wszelkie tajemnice w RPG istnieją po to, żeby je w odpowiednim momencie wyjawić postaciom graczy i to raczej wcześniej niż później! Prowadzący, który po sesji musi opowiadać, co tam się naprawdę stało, powinien się wstydzić.

Kiedyś autor tego tekstu spojrzy na niego, uśmiechnie się i powie: “Chłopaki i dziewczyny, a a pamiętacie, jak kiedyś wysłałem moją wczesną pracę na Quentina?” Ale mam nadzieję, że to będzie już po tym, jak go zdobędzie. Wyciągamy wnioski, znajdujemy ziomków do pomocy w ocenie pomysłów i powodzenia za rok!

 

Jakub Osiejewski

Przez jakiś czas uważałem, że to jeden z najzabawniejszych scenariuszy tej edycji… niestety, wydaje się, że został spisany całkowicie na serio. Cóż się w tym scenariuszu dzieje?

Oto do drużyny uchodźców w roku 1122 dosiada się Tajemniczy Mężczyzna (tak autor nazywa tę postać), by zlecić im zadanie od samego księcia Piotra (akurat sprawdziłem, w 1122 Królestwem Jerozolimy rządził Baldwin II, ale to szczegół). Książę żąda od przypadkowych ludzi by udali się do Palmyry, o dzień drogi stąd, i przywieźli mu pięć woreczków szlachetnych kamieni i miecz. Wyruszają wyposażeni przez stereotypowego homoseksualistę, i swojemu kontaktowi muszą podać hasło “Falafele są najlepsze pod Hagia Sofia”.

Palmyra okazuje się być wsią składającą się z czterech budynków – dwie karczmym w tym jedna prowadzona przez żyda Mosze (cały czas jesteśmy pod Jerozolimą, przypominam), burdel i posterunek straży. Pojawia się tam wredny i gruby poseł, a to jak BG mają ukraść skarb, zależy już od nich.

Bohaterowie wracają ze skarbem, i zyskują tytuły szlacheckie… co ciekawe, zyskują rdzennie polski herb Ostoja. Nie wiem dlaczego w Jerozolimie podczas I Krucjaty mówi się po polsku, o ile pamiętam, Leszek Biały dobrze reprezentował polską kulturę wyjaśniając, że na krucjatę nie pojedzie, bo nie ma tam piwa.

Już pomijam epilog przedstawiający chytrą intrygę telepatycznie przechwyconą przez wszechmocny książęcy wywiad, która w ogóle nie ma znaczenia czy tajemniczy sen (dlaczego?).

Sprawdziłem też na mapie, Palmyra leży 500 kilometrów od Aszkelonu. Kawaleria II RP (w epoce nowoczesnej infrastruktury, służby szeregowców) pokonywała średnio 50 km dziennie. Assassin’s Creed nie jest najlepszym źródłem historycznym.

Ten scenariusz jest dość pretensjonalny i w swoim heraldycznym napuszeniu, a przez to zabawny. Byłby lepszy, gdyby nie był po prostu głupi.

 

Michał Smoleń

Króciutki absurdalny scenariusz, w którym powaga miesza się z beką niby z polskiego kabaretu, średniowieczna Ziemia Święta z jakby Dzikimi Polami, a Monastyr uchodzi za użyteczną generyczną mechanikę – no i prawdziwe znaczenie wydarzeń zostanie graczom zdradzone może po sesji. I jeszcze te modlitwy na górze i dole każdej ze stron, choć tematyka religijna nie jest tu przesadnie obecna. Konsekwentnie żartobliwy i bardziej dopracowany scenariusz miałby szansę na sukces, a tak: nie wiem, co autor miał na myśli.

 

Michał Sołtysiak

Jako, że autor mnie rozbawił, to pokuszę się o komentarz w formie przepisu:

Krótki przepis na katastrofę:

– Weźmiesz alternatywną historię krucjat, gdzie nic nie jest tak jak było, ale jest jak chcesz (np. w naszym świecie krzyżowcy zdobyli Aszkelon w 1153 roku) i jeśli jakiś książę Piotr zajął miejsce Baldwina II to raczej nie bronił się w 1122 roku w tej twierdzy.

– weźmiesz mechanikę Monastyru, bo to system znany z jakość, przyjazności i łatwości w przyswajaniu oraz stosowaniu.

– zaproponujesz graczom postacie kompletnie od czapy, by wykorzystać mechanikę Monastyru dla bękartów i innych powsinogów. Mają to być ludzie głodni tytułów i herbów (np. polskiego herbu Ostoja) a więc wyruszą na wyprawę po skarb świętego który nie istniał, ale zabił Smoka.

– Tajemniczy Mężczyzna z dużej litery, zatrudni graczy w karczmie obozu dla uchodźców, a potem okaże się zaufanym oficerem wywiadu księcia Piotra.

– wprowadzisz dla powagi sytuacji postać stylisty-geja, który zdrożonym krzyżowcom gorszego urodzenia przykładał będzie chusty, by odkryć kolor szat dla nich.

– Wyślesz drużynę w  jeden dzień do oddalonej o 600 km Palmyry, oczywiście konno, bo wiadomo jak na filmach było cięcie i już są, a w Palmyrze widoczki ładniejsze niż gdzie indziej.

– Palmyra poza ruinami rzymskimi ma się składać z czterech budynków (w tym aż dwóch karczm i burdelu dla koszar). Nawet jedne bieda-chatki nie znajdziesz, bo jeszcze by bohaterowie tam poszli.

-Poboczne zadania powinny być jak z Diablo (zabij, przynieść itd.)

– Skarb odbierasz od tajemniczego dziecka i tu cytat: Mają tam znaleźć „białego królika” i przekazać mu słowa: „Falafele są najlepsze pod Hagia Sofia”. Biały królik miałby odpowiedzieć: „Teodora jada je tylko w środy”. True Story!

– Napisz to chyba na poważnie, choć mam wątpliwości, bo za dużo tu groteski. Jednak wybór Monastyrowej mechaniki jakoś sprawia, że mam wrażenie że jednak napisane jest to na serio.

Szanowny autorze. Litości! Ale ubaw miałem. Tylko, że na sesji to byśmy chyba przerwali już przy wjeździe do Palmiry, bo nikt by nie wytrzymał ze śmiechu, ale może mam zbyt niepoważnych graczy.

 

Największy atut: Autor rozbawia czytelnika.

 

Co poprawić: Dużo wymieniać, ale generalnie najpierw trzeba zdecydować się co do konwencji, a potem poprawić tok wydarzeń, sceny, logikę itd. Itd.

 

Marysia Piątkowska

Ostoja – scenariusz rozgrywający się w alternatywnym XII-wiecznym Królestwie Jerozolimy, w którym gracze wykonują misję z rozkazu następcy tronu. Alternatywnym, bo z historycznością to niestety nie ma nic wspólnego.

Sama misja jest zlecona „grupie ludzi” przez „Tajemniczego Mężczyznę”. Ów dżentelmen okazuje się pracować bezpośrednio dla Księcia Piotra, a jego zadaniem było odnalezienie „grupy ludzi gotowych na wszystko i z odpowiednimi umiejętnościami”. Wybór pada oczywiście na naszych Bohaterów. Zawiązanie akcji, wejście w przygodę, rozumiem. Ale, na bogów, nikt mnie nie przekona, że królewski wysłannik zleci ważne zadanie od samego księcia grupie np. ciur obozowych, „zhańbionych córek” lub infamisów, o ile nie posiada logicznej i wiarygodnej motywacji. Pozwalając graczom na pełną dowolność w kwestii tworzenia postaci, Autor chyba nie przewidział, że w procesie myślowym mogą wyklarować się różne pomysły, niekoniecznie szlachetnych dostojników (którymi, o ile dobrze rozumiem, też nie powinni grać). Takiej motywacji nie ma, a dodatkowo przykładowe propozycje postaci niespecjalnie czynią wiarygodnym proces zlecania misji. Proponuję, drogi Autorze, odrobinę zawęzić wybór albo zwyczajnie określić wymogi przy tworzeniu bohaterów (wymagana profesja, powiązanie z Królestwem/Księciem itp.)

W dalszej części przygody dziur logicznych oraz niedociągnięć redakcyjnych doszukać się można jeszcze wiele. Jednak, jako że zawsze staram się szukać tych dobrych stron, wydaje mi się, że tej przygodzie zabrakło czasu na iteracje. Gdyby dopracować istotne elementy (np. motywacje BG i NPC), wykonać dokładny research historyczny, scenariusz mógłby dużo zyskać. Rozbawił mnie także homoseksualny stylista, który zaopatrywał BG (czyżby inspiracja z Wiedźmina 3? ?)

 

Dominika Stępień

Nie wiem, co o tym sądzić, naprawdę. Z jednej strony, tu jest tak dużo groteski w stylu “Robin Hooda i facetów w rajtuzach”, że jestem w stanie wyobrazić sobie sesję na podstawie tego scenariusza, na której wszyscy przy stole zaśmiewają się do bólu brzuchów. Z drugiej, wydaje się, że jednak autor pisał tę przygodę całkiem na serio, a to przekreśla ją całkowicie, bo na serio “Ostoja” jest po prostu zła. Nawet bardzo.

W “Ostoi” brakuje ładu i składu właściwie na każdym kroku, a problemy zaczynają się już podczas zawiązania akcji. BG, anonimowi obwiesie, ludzie rezydujący na dnie bagna tego świata, siedzą w karczmie. Nagle podchodzi do nich tajemniczy, zakapturzony mężczyzna i daje im questa. Fakt, że karczma nazywa się “Obóz dla uchodźców” wcale tej sceny nie ratuje. “Ostoja” prosi się o komplet gotowych bohaterów, mocno związanych z tronem, którym książę Piotr (skoro już upieramy się na tego nieszczęsnego Piotra) może po prostu wydać rozkaz i którym na wykonaniu tego rozkazu co do joty naprawdę zależy. Bo honor. Bo polityka. Bo relacje rodzinne. Bo cokolwiek. Bez tego dostajemy sytuację kompletnie absurdalną, w której ludzie znikąd wysyłani są po bezcenne skarby, bo… no właśnie, dlaczego? Bo nikogo innego nie było pod ręką? Naprawdę potrafię sobie wyobrazić co najmniej tuzin postaci związanych z tronem, które po stokroć lepiej sprawdziłyby się w roli przeznaczonej dla BG.

W przygodzie roi się od podobnych absurdów, braku logiki, czy wyłamywania się z konwencji historycznej na pograniczu żenady i groteski. Najlepiej zresztą pokazuje to jeden z NPC-ów, homoseksualny stylista Edmund. Niestety, żaden z członków Fab Five nie pasuje mi szczególnie do średniowiecznej Jerozolimy. Podobnych kwiatków jest w “Ostoi” na pęczki.

Zabawne, że w tej edycji jest kilka scenariuszy, w których widać przygotowanie autorów na wybitnym poziomie i stojące za przysłanymi na konkurs pracami długie godziny dokładnego researchu. To element, który autor “Ostoi” kompletnie pominął, toteż mnóstwo to błędów faktograficznych, czy takich (które rażą mnie zdecydowanie bardziej) dotyczących życia codziennego w danej epoce. Średniowieczna Jerozolima jest tu wyłącznie pustą dekoracją, z której nic nie wynika.

Sama intryga zaś rozpisana jest w sposób, który wydaje się mieć niewiele wspólnego z table top RPG. Czytając “Ostoję” miałam nieodparte wrażenie, że autor ma znikome jeśli nie żadne doświadczenie przy stole, za to godziny spędzone przed komputerem na łupaniu cRPG-i. Widać to szczególnie w Palmyrze, gdzie mamy questa głównego i side questy w każdej z pomniejszych miejskich lokacji.

Samo zakończenie właściwie nie pozostawia graczom wiele decyzyjności – naturalnym wydaje się, że będąc biednym obwiesiem gracze przejmują skarb i nigdy więcej nie pokazują się księciu na oczy. Niestety, nie ma takiej możliwości, bo to co naturalne zostaje surowo ukarane przez tajemniczego mężczyznę, który najwyraźniej dysponuje mocami wywiadowczymi godnymi XXI wieku.

Z przykrością stwierdzam, że tu po prostu wszystko jest złe i nie na miejscu.

 

Marek Golonka

Obawiam się, że ten scenariusz powstał z myślą o złych nawykach graczy. Przy tworzeniu postaci prowadzący ma zadbać, by pragnęły szlachectwa i bogactwa, a ich zleceniodawca zamierza skusić je szlachectwem i bogactwem. Brzmi spójnie, pewnie będzie z tego dobra scena – tylko dlaczego w takim razie wysłannik zleceniodawcy najpierw zaciąga do niego bohaterów siłą, zamiast od razu przedstawić propozycję, która na pewno będzie dla nich atrakcyjna?

Tak samo potem, gdy docierają na miejsce spełnienia zadania, dużo szerzej od owego zadania opisane są wątki poboczne, na które mogą trafić, gdy szwendają się po miasteczku. I w dodatku wątki te opisane są niczym poboczne zadania w grach komputerowych – ktoś obiecuje, że zapłaci, jeśli coś zrobicie. Takie zadania byłyby banalną, ale dodającą wartości boczną nitką, gdyby główny wątek był bardziej rozpisany – tu jednak jest mu poświęcone o wiele za mało miejsca.

Ogólnie mam wrażenie, że ta przygoda w wielu miejscach jest słabsza, niż by być mogła, przez próby zabezpieczenia się przed graczami niechcącymi podążać za fabułą – to temu w moim odbiorze ma służyć porwanie ich na początku przygody i rozrzucenie dookoła wątku głównego banalnych, ale konkretnie wynagrodzonych misji. Gdyby wyciąć tego rodzaju zabezpieczenia mielibyśmy prostą, ale zasadniczo spójną historię – a jej zdecydowanie odchudzona objętość być może skłoniłaby autora do rozwinięcia wątku głównego.

Zdecydowanie odradzam też zastosowane tu rozwiązanie „postaci nie mogą poznać prawdziwego sensu intrygi, opowiedz go po sesji”. Rozumiem, że finałowe wyjaśnienie trzeciego dna po sesji może być zabawne, ale gracze zasługują na to, by ich postaci mogły odkryć całą intrygę – zrozumienie jej w akcji jest dużo ciekawsze i bardziej wciągające, niż dostanie jej po grze na tacy.

Meksykański Diabeł

Scenariusz Konkursowy:

Meksykański Diabeł Robert Piechaczek

Setting: Delta Green
Mechanika: brak
Liczba graczy: 2-4
Gotowe postacie: nie
Liczba sesji: 1
Inne uwagi: 18+ (scenariusz zawiera sceny przemocy i wulgarnego języka)

Opis (spoilery):

“Postacie rozpoczynają jako studenci szkoły CIA w mieście Albuquerque, w trakcie szkolenia wojskowego. Ich bezpośrednim przełożonym jest sierżant Black, który nie szczędzi przekleństw oraz wyzwisk przygotowując postacie do roli agentów. Niekończące się biegi po suchej i twardej ziemi Nowego Meksyku, wyczerpujące ćwiczenia na strzelnicy zdawały się nie mieć końca, aż do pojawienia się tajemniczego człowieka, którego koneksje sięgają niepokojąco daleko.

Postacie zostają zatrudnione w roli analityków, aby zbadać zainteresowania gangu z Ciudad Juarez. Po otrzymaniu szpiegowskiego ekwipunku oraz zakwaterowaniu na miejscu, postaci rozpoczynają śledztwo wśród okolicznych mieszkańców, odnajdując członków rodziny gangu. W całą sytuację okazuje się być zamieszany szanowany Doktor oraz Ksiądz pobliskich placówek, którzy w sposób mniej lub bardziej pośredni odsłaniają kolejne wskazówki łączące się w większą całość, pod tytułem El Diablo – mafijny boss największego z gangów, który zdaje się działać wyjątkowo skutecznie jak na kogoś zza grobu.

Gracze odnajdują chińskich uchodźców, którzy mimowolnie stawali się ofiarami Kartelu. Gracze postanawiają przesłuchać byłego policjanta, biorącego udział w obławie na spotkanie szczytu półświatka. Po zdobyciu tych informacji i zapuszczeniu się w największą siedzibę gangu – klubu nocnego, gracze zdobywają bezcenną wiedzę o planowanym zamachu bombowym, któremu są w stanie zapobiec. Odnajdują miejsce pracy konstruktora i wdają się w wymianę ognia, podczas której ginie ten, kogo uważano za umarłego. Co najmniej już dwa razy. W tym momencie gracze zyskują pewność, że świat mafijny posługuje się nieznanym rytuałem, który wykorzystuje kobiety w ciąży do wskrzeszania El Diablo.

Finał w katakumbach to zderzenie z trudnymi kwestiami moralnymi i zimną kalkulacją szans na przeżycie. Cokolwiek się wydarzy, postacie zostaną naznaczone traumatyzującymi decyzjami.”

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Tekst z wprowadzeniem, streszczeniem, informacjami na początku. Jest tu nawet oznaczenie kolorem kiedy konkretny BN pojawia się po raz pierwszy. Jestem pod wrażeniem, choć nadal brakuje prawdziwego zawierającego główny element streszczenia, to jednak krok w dobrym kierunku. Agenci szkoleni na obozie wojskowym to połączenie wojskowej kliszy (co samo w sobie ma swoje godne miejsce w RPGu) z pewnym przekłamaniem (które tak naprawdę mnie nie rusza zupełnie), jednak każe zastanowić się czy takie środki będą naprawdę potrzebne w scenariuszu.

Zalety

  • Streszczenie, w miarę przyzwoite rozpisanie
  • Realia kryminalne z cieniem mitów Chtulhu

Wątpliwości

  • Sam wątek odradzania się bossa mafii ma chyba trochę szokować, szczerze mówiąc imho jest jedynie odrobinę obrzydliwy. Jednak to scenariusz dla dorosłych i mieście się to w plugawości mitów, więc chyba ok? W końcu scenariusz nie musi być dla wszystkich.

Wady

  • Wątek szkolenia agentów zupełnie nie łączy się (na satysfakcjonujących poziomie) z wątkiem śledztwa, same nauki “gdzie wrzucić granat” to marne powiązanie, szczególnie że przygotowanie okopu z powodu ataku kilku ludzi wydaje się przynajmniej nieintuicyjne.

Opinia

Jest to średni scenariusz w plugawych realiach, będący niepotrzebnie hybrydą archiwum X z Full Metal Jacket. Doceniam streszczenie i próbę dobrego rozpisania, generalny brak większego wodolejstwa i zbędnych (poza FMJ) wątków. Poza tym, czegoś tu brakuje na najlepszy scenariusz, ale jest ok.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; wygrane Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

„Sicario”, film Denisa Villeneuve z 2015 roku, opowiada o amerykańskich agentach mieszających się w walki meksykańskich karteli i tracących człowieczeństwo. To temat, do którego wydaje się wyjątkowo dobrze pasować nieludzka groza Lovecrafta, którego bohaterowie odkrywają, że żyją w świecie potworów. A nie wpadłbym na to, gdybym nie przeczytał Meksykańskiego Diabła.

Główne śledztwo w scenariuszu ma prostą konstrukcję, jak zresztą w wielu przygodach w tym roku. Gracze chodzą od człowieka do człowieka, zadają oczywiste pytania i słuchają odpowiedzi. A może by tak zamiast tego wymyślić śledztwo, w którym trzeba będzie zwracać uwagę na szczegóły, a nie tylko notować to, co mówią świadkowie? Takie, w którym z zeznań trzeba będzie wyciągać własne wnioski? Albo takie, w którym trzeba by szukać sprzecznych informacji albo płacić cenę za uzyskanie dalszych tropów? Marzyłoby mi się też większe podkręcenie napięcia i intensywniejsze budowanie nastroju grozy.

“Meksykański diabeł” jest bardzo szczegółowo opisany i może to utrudniać znalezienie informacji przez MG w czasie sesji. Może to pomóc początkującym prowadzącym, ale jak dla mnie, część szczegółów można by zostawić MG do wymyślenia na poczekaniu.

Z drugiej strony jest tu trochę dobrze pomyślanych drobiazgów. Są mocne sceny gore, czytelnie opisani i z lekka pulpowi BN-i i mocny główny temat – niesprawiedliwość i wiecznie powracające zło. Jak dla mnie to przyzwoity scenariusz – raczej nie niezwykły, ale z pewnością grywalny.

 

Tomasz Pudło

Drogi autorze. Jeżeli Twój scenariusz zawiera sceny mrocznych rytuałów z kobietami w ciąży w roli głównej lub/i postacie, które poroniły, to przed wysłaniem go na konkurs warto się zastanowić, czy jakość i wiarygodność fabuły przypomina choć film Siedem Finchera. Jeżeli tak nie jest, to może nie warto wykorzystywać poważnych rzeczy w zapewniających wieczorną rozrywkę sesyjkach gier wyobraźni?

Tutaj na początku mamy sceny, które w zamiarze mają przypominać pierwszą połowę Full Metal Jacket Kubricka, ale niestety, wychodzą komicznie. Mnie zabił fakt, że powodem, dla którego BG mają się zdecydować przyjąć misję jest klucz odpowiedzi do testu. Dodatkowo te sceny możnaby w zasadzie pominąć, bo jedyna istotna informacja, jaką BG tam dostaną jest fakt, że poprawnie wykonany okopo powinien mieć wnękę ułatwiającą wyrzut granatu. Moim zdaniem agenci wykonujący tę misję w ogóle nie powinny być kadetami.

Wiarygodność nie jest mocną stroną tego scenariusza. Informatorem FBI jest tu trzynastolatek. Plakat z poszukiwanym gangsterem wskazuje na Pittsburgh, a to na drugim końcu Stanów. Postacie wysłane do Meksyku niekoniecznie mówią po meksykańsku. Klub nocny ma zachęcającą klientów nazwę “Kurwa”. Ciudad Juarez jest pełne Chińskich imigrantów. (Na marginesie dodam, że w Meksyku są miejsca, gdzie można napotkać Chińskich imigrantów, ale raczej w Mexicali lub Mexico City niż w Ciudad Juarez. Mexicali wydaje się być o wiele lepszym settingiem dla tego scenariusza, też leży blisko granicy z USA.)

Niektóre sceny wydają się być słabo przemyślane albo wymagają natychmiastowych poprawek. Np. w scenie 4e postacie zauważają samochód w oddali, ale “dotrze on za kilka minut”. No to ładny widok musi być, bo w kilka minut da się przejechać kilka/naście kilometrów. W ogóle nie rozumiem dlaczego BG mają tam zostać, a nie uciekać? A jak już zostaną i pokonają El Diablo, to scenariusz chwili nie poświęca temu, że mogą chcieć coś zrobić z jego ciałem, bo to, że żyje wydaje się być mega dziwne. Z kolei scen, których bym się spodziewał – jak taka na przejściu granicznym – w ogóle brak.

Scenariusz kończy się tam, gdzie zasadniczo powinien się na dobre zaczynać. Nie kupuję tego, że BG mają się nie wtrącać w rytuał – gdybym sam grał w coś takiego na pewno zignorowałbym taki rozkaz.

Ostatecznie jest to niestety gorszący, słaby tekst.

 

Jakub Osiejewski

Jest to bardzo kiepska przygoda, choć ma pewne atuty. Niestety, jej podstawowe założenia powalają wręcz naiwnością. Bohaterowie są “studentami szkoły służb specjalnych”… szkolonymi jak żołnierze. Autor pokusił się więc o stworzenie czegoś, co w ogóle nie istnieje (“szkoła dla służb specjalnych” od razu mogłaby mieć napis “tu inwigilować”, większość agentów CIA skończyło normalne studia jak kryminologia czy bezpieczeństwo, już dawno zdali egzaminy z Prawa Międzystanowego), a następnie potraktował służby specjalne jak wojsko (żołnierz ma wykonywać rozkazy, agent CIA ma analizować dane wywiadowcze, bynajmniej nie są to zamienne umiejętności) przez psychopatycznego sierżanta rodem z “Full Metal Jacket”… tylko po to, by gracze odkryli, że cała ta scena jest zupełnie niepotrzebna i nie ma prawie wpływu na przebieg przygody.

Sama przygoda dotyczy bieżących tematów (chyba bardziej bulwersujących Amerykanów niż Polaków) i gorących obecnie politycznych konfliktów, ale intryga jest dość prosta i nieco obrzydliwa. Najmniej podoba mi się nie fakt, że boss kartelu narkotykowego odradza się in utero niewinnej dziewczyny – ale to, że chińska dziewczyna, inna niewinna ofiara nawet nie ma imienia. Postaci kobiece to dziwki, ofiary czy matki płodów – a co jeśli w drużynie BG jest kobieta? (co z “sypialnią kadetów” w takim razie?)

Autorowi pomyliło się też DG z ich przeciwnikami! Autor pisze “Delta Green, której celem jest zbieraniem informacji oraz dokumentacja wszystkiego, co mogłoby być powiązane z Mitami Cthulhu, niezależnie od potencjalnych ofiar.” No, nie. Delta Green owszem, zbiera informacje i dokumentuje. Ale szef DG sam twierdzi, że DG ma za zadanie chronić tę “zieloną kulkę gówna” przed rzeczami gorszymi. Jeśli więc agent DG radzi bohaterom by nie przerywać mrocznego rytuału, to nie jest to agent Delta Green tylko jakiś zdrajca.

Ogólnie dość podoba mi się mroczny rytuał satanistyczny w sprofanowanym za zgodą księdza kościele – tylko to mało Cthulhu. Co więcej, to bardzo mało “cthulhowa” magia – jest utylitarna, kultyści osiągną co chcieli. Kojarzy mi się to z serią gier Call of Juarez – tylko dziś w odsłonie CIA.

Warto też pochwalić sceny akcji i przestępczości – gdyby poprowadzić przygodę w jakimś innym systemie grozy, gdzie bohaterowie mają szansę wygrać, przygoda mogłaby być dobra. A tak, to jest niedobra.

 

Michał Smoleń

Słaba praca. Autorka lub autor wykorzystała współczesne, konkretne realia, jednak ich rażąca nieznajomość z pewnością doprowadzi do komicznego efektu. Uczniowie z Hogwartu CIA wysłani na trudną i niebezpieczną misję za granicą w zamian za ściągawkę na egzamin, serio? Kiepsko jest to wszystko napisane, sceny łączone są bez żadnej subtelności (wątek granatu w okopie czy środka usypiającego), roi się od niekonsekwencji i absurdów. Setting jest interesujący, a horrorowy patent z powracającym bossem mafii ma jakiś makabryczny potencjał, jednak z pewnością nie został on wykorzystany w tej raczej absurdalnej i mało grywalnej pracy.

 

Michał Sołtysiak

Czytając scenariusze konkursowe mam czasem ochotę napisać do autora i zapytać, czy umie mi odpowiedzieć na dwa pytania i to na każde jednym zdaniem. Po pierwsze: O czym jest ten scenariusz? Po drugie: co mają w nim zrobić gracze? Te krótkie odpowiedzi dobrze by zrobiły przygodzie. Scenariusz jest bowiem o tym, że kadeci z akademii FBI mają w Meksyku rozwiązać problem z gangiem, który zajmuje się przemytem kobiet, które jednak w jakimś celu zabija. Z gangiem tym jest związana tajemnica i szef gangu nie żyje, ale jednak nie do końca. Gracze mają zaś dowiedzieć się, o co chodzi, żeby dostać nielegalnie odpowiedzi na pytanie do testu w akademii FBI, bo nic nie umieją, bo nie mogli się nauczyć, ale są jednak dobrymi kadetami. Tak w skrócie, a jeszcze wszystko udaje Delta Green i mamy ikoniczną postać sadystycznego sierżanta, który w cywilnej akademii FBI robi z kadetów komandosów. Mamy tu więc za dużo niejasności (np. dlaczego autor wybrał kadetów, a nie zrobił śledztwo dla grupy agentów, koncentrując się na właściwej intrydze), językowo jest to źle napisane i często oczy krwawią od pomysłów autora. Ten cytat jednak pokazuje, że autor nie martwił się tym, jak pisze: „Krwawiła dośd dobrze z pochwy niewiele się tym przejmując”. W dobie różnych narzędzi językowych online sprawdzających pisownię, których sam edytor tekstu nie złapie, nie świadczy to dobrze o twórcy tego scenariusza. Krótko mówiąc: to trzeba poprawić, bo da się coś z tego tekstu zrobić, da się go po dopracowaniu poprawić, ale ogólnie rzecz biorąc, w tej postaci, jakiej jest, nie sprawia radości i nie zachęca do prowadzenia. Quentina za to nie będzie.

Największy atut: Delta Green jest zawsze mile widziana.

Co poprawić: Odpowiedzieć na pytania dotyczące motywacji postaci graczy oraz poprawić kilka mniej zręcznych motywów, a także przemyśleć finał. Poza tym poprawić należy tekst językowo.

 

Marysia Piątkowska

Temu scenariuszowi brakuje wiarygodności i logiki. Motywacją graczy są odpowiedzi do testu z prawa międzynarodowego w szkole dla przyszłych agentów CIA. Wydaje mi się jednak, że procedury dostania się do CIA są zgoła inne. Natomiast, skoro już mają w przyszłości stać się wyszkolonymi agentami światowej sławy agencji wywiadowczej, to dlaczego, drogi Autorze, robisz z nich idiotów? To, że jedną z zapłat za wykonane zadanie są odpowiedzi do testu mocno trywializuje nie tylko samą misję czy handlera Franka, ale przede wszystkim rolę BG w całej sprawie. Zresztą, motyw studentów i testu ginie w dalszym ciągu przygody.

Podoba mi się otwarcie z ostrym treningiem kadetów – gdybyśmy pozostali w klimacie czysto wojennym a la Full Metal Jacket, takie sceny zagrałyby bardzo fajnie.

W tym scenariuszu jest wiele elementów do poprawy, zwłaszcza w warstwie fabularnej, ale przede wszystkim boli język – brak redakcji widać wyraźnie. Drogi Autorze, jeśli decydujesz się poruszyć trudny, „dorosły” temat, to zadbaj, żeby język i styl również reprezentowały dojrzały poziom. Niefortunne zdanie „krwawiła dość dobrze z pochwy” nie wpływa dobrze na lekturę scenariusza.

 

Dominika Stępień

“Meksykański Diabeł” to taki scenariusz, który próbuje być na serio, szokować i dotykać poważnych tematów, a ostatecznie wypada groteskowo, żeby nie powiedzieć – śmiesznie.

Nim przejdę do scenariuszowego mięsa muszę napisać dwa słowa o wizualnej stronie tekstu. Nie oczekuję od przychodzących na Quentina prac graficznych fajerwerków. Nie czekam na scenariusze odpicowane na poziomie oficjalnie wydawanych materiałów RPG. Chcę jednak, żeby z tekstu dało się skorzystać bez bólu głowy, a “Meksykański Diabeł” wymaga kilku tabletek paracetamolu. Zaczyna się dobrze, bo są “Wstępne założenia”, “Resume”, “Przebieg”, etc., kiedy jednak dochodzimy do samego scenariusza autor funduje nam długaśny blok tekstu po którym po prostu nie sposób szybko się poruszać. Tekst jest przy tym napisany tak samo, jak wygląda.

Na początek, kwestia wiarygodności. W przypadku scenariuszy fantasy łatwo mi zawiesić niewiarę, jednak przy przygodach rozgrywających się współcześnie oczekuję, żeby rzeczywistość naprawdę mocno trzymała się kupy. “Meksykański Diabeł” nie klei się natomiast kompletnie – trudno powiedzieć, czy wynika to z lenistwa autora, czy z niedostatecznego researchu, niemniej całe mnóstwo jest w tym tekście elementów, które z daleka krzyczą “Mam wątpliwość!”. W połączeniu z elementami po prostu śmiesznymi tworzą niespójną, zniechęcającą całość. Kim właściwie są BG? Czy aby na pewno ich ścieżka kariery powinna zaczynać się tak, jak zwykłych wojskowych trepów? Czy poważni agenci z ambicjami podejmowaliby się misji dla skutecznego oszukiwania na teście? Skąd w Ciudad Juarez tylu chińskich imigrantów? Skąd w ogóle BG się tam wzięli, skoro nie znając hiszpańskiego? Jak to w ogóle możliwe, że zwierzchnik każe im tylko patrzeć na mroczny rytuał, nie mając pojęcia czy nagle nie urodzi się z tego nic groźniejszego niż jakiś tam narkotykowy boss? I dlaczego właściwie wysłano na misję kadetów zamiast agentów z krwi i kości? Takich dziur jest w tym scenariuszu całe mnóstwo.

Szwankują również kolejne sceny, a prolog (wydarzenia na poligonie) to świetny przykład na to, jak nie robić sesji RPG. NPC znęca się nad postaciami graczy, a wszystkie wykonywane przez BG testy nie mają kompletnie żadnego fabularnego znaczenia. Rozumiem, że taki wstęp mógł być napisany z myślą o osobach kompletnie nie znających mechaniki i wprowadzeniu ich w nią bezpiecznymi testami, ale naprawdę takie bezsensowne rzucanie kostkami prowadzi wyłącznie do frustracji.

Dalej zresztą wcale nie jest lepiej. Przede wszystkim, to już drugi scenariusz, który próbuje szokować tematyką, ale bez efektu – zamiast szoku, pozostaje niesmak. Na koniec, gdy wreszcie dochodzimy do prawdziwego zetknięcia z nadnaturalnym i zaczyna się dziać coś ciekawego, BG mają patrzeć, a po chwili gdy zaczyna się dziać coś na co mogliby mieć realny wpływ historia się urywa i ostatecznie, zamiast zderzenia z innym obrazem świata mamy prostacką nawalankę z dość dobrym krwawieniem z pochwy w tle. No nie.

 

Marek Golonka

Ten tekst mógłby wygrać specjalną nagrodę za najciekawszy zapis, ale niestety najciekawszy nie oznacza w tym przypadku najczytelniejszy – prawie cały scenariusz jest jedną wordowską listą z punktami, podpunktami i podpodpunktami. Jasne, pozwala to odróżnić główne informacje od pobocznych i nadaje mu pewien porządek, ale przy okazji wygląda bardzo nieestetycznie i sprawia, że linijki, zwłaszcza na informacje trzeciego rzędu, są okrutnie krótkie. Dobrze, że przynajmniej streszczenie jest zwykłym akapitem – i że w ogóle jest, bo pomaga odnaleźć się w fabule. Pozwolę sobie doradzić, że byłoby jeszcze lepiej, gdyby streszczeniu towarzyszył spis BNów.

W ten nietypowy sposób została spisana ciekawa i spójna historia, pisana chyba z myślą o wprowadzaniu nowych graczy w świat Delta Green. Scenariusz przedstawia śledztwo zwykłych agentów, które dopiero pod koniec okazuje się nadnaturalne i związane z działalnością tytułowej agencji – podejrzewam, że to by się najlepiej sprawdziło, gdyby gracze także dopiero raczkowali w tym świecie. Fakt, że postaci są rekrutami, jest całkiem dobrze wykorzystany: ich przełożonego trudno lubić, ale jego rady mogą się bardzo przydać, z kolei nagrodą za tajną misję mają być m.in. ściągi na trudny egzamin. Finałowa scena, gdzie posłuszeństwo organizacji wymaga bardzo nieetycznego zachowania jest ciekawie skonstruowana, ale stawia Deltę Green w zupełnie niezgodnym z jej podręcznikową wizją złym świetle i co gorsza grozi zamarciem fabuły. Jeśli bowiem postaci wybiorą nieposłuszeństwo, narażą się organizacji, w której mogliby przeżyć wiele dalszych fascynujących przygód. W jednostrzale ma to dramaturgiczny sens, ale przygoda traci przez to na wartości jako wprowadzenie do świata gry.

Scenariuszowi przydałoby się też odrobinę więcej wrażliwości. Ostrzega on o przemocy i wulgaryzmach, ale nie zaznacza, że spora część tej przemocy – w tym finałowy rytuał! – dotyczy kobiet w ciąży, często traktowanych przez otoczenie w dość brutalny sposób. To motyw dużo trudniejszy emocjonalnie, niż szeroko rozumiana przemoc, i sięgając po niego warto ostrzegać konkretnie przed nim.

Klątwa Fenicjan

Scenariusz Konkursowy:

Klątwa Fenicjan Marek Kozłowski

Setting: Zew Cthulhu 1920
Mechanika: 7 edycja
Modyfikacje mechaniki: nie
Liczba graczy: 3-4
Gotowe postacie: nie
Liczba sesji: 1

Opis:

1922, Berlin. Otwarto nową wystawę, na której prezentowany jest posąg fenickiego bóstwa. Lecz wokół posągu dzieją się straszne rzeczy. Co pełnię księżyca pojawiają się przed nim spalone dziecięce zwłoki. Czy Badacze zdążą rozwikłać zagadkę przed nadejściem kolejnej pełni?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie:
Tekst złożony wystarczająco poprawnie by nie razić choć pozostawia wiele do życzenia, posiada ilustracje związane z tematem przygody. Zawiera nawet streszczenie, niestety, nie będące prawdziwym streszczeniem, a krótką informacją która na niewiele się zdaje. Jako sędzia na konkursie muszę oczywiście przeczytać cały tekst, jednak jeśli byłbym potencjalnym czytelnikiem, na tym etapie skończyłbym zainteresowanie. Nie bardzo wiadomo dla ilu graczy, czy są gotowe postaci, o czym właściwie wszystko jest. Drugie wrażenie jest niestety podobne, w tekście mimo chęci autora panuje chaos. Brakuje tekstowi redakcji, jakiejkolwiek.

Zalety:

  • Pradawni bogowie, rytuały, odbite światło księżyca i biblioteki. Klasyczny Zew Cthulhu.
  • Muzeum Pergamonu to świetne miejsce na akcje.

Wątpliwości

  • Potencjał Muzeum Pergamonu nie został wykorzystany w pełni
  • Nawiązania do biblii czy martwe płody niespecjalnie robią na mnie wrażenie a trochę wyglądają jakby miały szokować. Przyjmijmy w dobrej wierze że nie o to chodzi.

Wady:
Głównie warsztatowe:

  • Liczne zjedzone litery i inne błędy są zwyczajnie uciążliwe i sprawiają wrażenie że autorowi zwyczajnie nie zależało.
  • Długie rozpisane monologi nie są najlepszym pomysłem. Lepiej zadziałała by informacja “co kto przekazał”
  • Złym zwyczajem jest umieszczenie rozwiązania fabuły (np. kto jest kultystą) w środku czy na końcu scenariusza. To nie powieść, to nie opowiadanie. Zagadka ma być zagadką dla gracza, nie dla czytelnika.

Opinia
Jest to mało umiejętnie spisany tekst do Zewu Cthulhu który miałby prawo działać, jednak wiele mu brakuje na najlepszy scenariusz. Autor powinien popracować nad umiejętnościami technicznymi i spędzić nad przygotowaniem znacznie więcej czasu.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; wygrane z Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

Stężenie typowych erpegowych tematów tabu dodaje przygodzie szalonego, undergroundowego klimatu – na graczy czekają nie tylko martwe noworodki, ale też faszyści, religia i homoseksualny romans z chorobami wenerycznymi w tle. „Klątwę Fenicjan” ciężko się czyta. Rekwizytom przydałby się literacki szlif. Styl wydaje mi się niejasny, a wiele informacji jest poukrywanych w długich monologach. Może lepiej byłoby je spisać w krótkich zdaniach albo podpunktach?
Nie jestem pewien, jak bohaterowie mają pokonać ożywiony posąg, bossa przygody. Równocześnie główne śledztwo można by przechodzić bez wysiłku i zaangażowania: wystarczy chodzić od człowieka do człowieka, pytać o wszystko i słuchać odpowiedzi.

Z drugiej strony jest tu parę dobrych rozwiązań. Ukrywanie poszlak w rekwizytach urozmaica śledztwo (a poza tym kto nie lubi rekwizytów?). Zapiski niezwiązane bezpośrednio z treścią przygody pozytywnie utrudniają dochodzenie i dodają okulstystyczno-teologicznego klimatu. Nie-do-końca-złe bóstwo i obrażony kochanek-antagonista to barwne i nieszablonowe pomysły, o które można by oprzeć bardzo dobrą sesję.

 

Tomasz Pudło

Scenariusze oparte o rzeczywiste wierzenia mogą być ciekawe, bo naraz bawią i uczą. Z tego scenariusza, opartego o fenickie wierzenia o Molochu można nieco takiej wiedzy wynieść, ale czy została ona przedstawiona w dostatecznie atrakcyjnej formie?

Tekst jest nieco nieuporządkowany, a styl pozostawia wiele do życzenia. Większość scen jest pustych – BG dowiadują się czegoś, co odsyła ich dalej, ale niewiele jest tu miejsca na ich własną inwencję. Niezbyt atrakcyjne wydają mi się też wątki poboczne, które są ślepymi tropami. Szczytem wszystkiego jest jednak to, że sedno intrygi przedstawione jest czytającemu w ostatnim opisie ostatniego BNa na ostatniej zapisanej stronie tego tekstu. Nie tak powinno się projektować tekst użytkowy i myślę, że większość czytelników porzuci Klątwę Fenicjan, zanim dowie się, o co w niej właściwie chodzi.

Zresztą ci, którzy się dowiedzą też mogą przetrzeć oczy ze zdumienia. Otóż sednem historii jest kłótnia między kochankami (BNami) i najdelikatniej mówiąc surrealistyczny rytuał związany z bóstwem. Rytuał, który zasadniczo stawia starożytne bóstwo w… pozytywnym świetle (co za wolta w tym uniwersum!). Całościowo ma to niestety niezamierzony rys humorystyczny, o ile bawią was żarty z ludzkimi spalonymi płodami w tle.

Niemile zaskoczyły mnie też szczegóły tego scenariusza. Debata na uniwersytecie jest “fabularnie nieważna”, za to pozwala wygłosić tezy postaci co do Pisma Świętego – jak to się ma do reszty scenariusza?! Całe śledztwo prowadzone przez graczy w sumie niewiele wnosi do finału. Fragmenty wypowiedzi naukowców odnośnie bóstwa są słowo w słowo przekopiowane z artykułu na wikipedii – nieładnie, nawet jeżeli jest to tylko autoplagiat. BG dostaną informacje w bibliotece nawet, jeżeli zawalą test – pomoże im wtedy usłużny acz irytujący bibliotekarz. O ile się nie mylę Muzeum Pergamońskie zostało też otwarte kilka lat po zakończeniu tego scenariusza. Jest tego wiele.

Gdybym miał szukać pozytywów, to wydaje mi się, że kilka postaci może zostać fajnie odegranych przez prowadzącego. Upierdliwy bibliotekarz, zainteresowany tylko rozgłosem kustosz, załamana pielęgniarka. Ale kilku (potencjalnie) ciekawych BNów i zbiór domniemań o starożytnym bóstwie to za mało na dobry scenariusz.

 

Jakub Osiejewski

Ten scenariusz mógłbym łatwo zbyć, twierdząc, że to nie jest przygoda RPG, a zatem nie muszę go oceniać. Co dzieje się w tej przygodzie? Jaka będzie fabuła historii opowiedzianej na podstawie tego scenariusza? Bohaterowie spotykają się z uczonymi i rozmawiają o fenickich kultach. Jaką mają motywację do śledztwa? Co osiągną? Nie mam pojęcia.

Ale o co chodzi? Nie wiem, nie rozumiem. Ktoś podrzuca martwe płody noworodków (?) przed posągiem Molocha. Gracze rozmawiają z różnymi ludźmi, którzy odsyłają ich do kolejnych ludzi (w tym z pielęgniarką, która popełniła samobójstwo), aby odkryć że to posąg ożywał (dlaczego?), zaś para kochanków była (chyba) niewinna. Nie sądzę, by ktoś poza autorem przygody ogarnął ją w pełni. Zastanawiam się też, co tu mają do rzeczy mity Cthulhu, ale być może istotnie w Mitach Moloch odgrywa jakąś rolę.

Mam też wrażenie że w roku 1922 (kiedy Hitler zdobywał sławę jako “niemiecki Mussolini”) w Niemczech sprawa o zabijanie dzieci w imię bliskowschodniej religii przez parę gejów byłaby nieco bardziej dramatyczna. Mamy tu owszem antysemickiego dziennikarza o klasycznym niemieckim nazwisku John Guttenberg, który jest ewidentnym świrem. Zresztą, nie on jeden, motywacje Bohaterów niezależnych są równie trudne do przeniknięcia.

No przygoda nie jest spisana po polsku: “Dalsza część wywodu jeżeli gracze będą chcieli słuchać a sam profesor może ich o to zapytać to jednak Twoja decyzja”. Bardzo, bardzo niedobry tekst to jest.

 

Michał Smoleń

Pomysł całkiem oryginalny, ale wykonanie zupełnie nie przekonuje – bohaterowie mają niewiele do zrobienia, a zaproponowane scenki w dużej mierze sprowadzają się do wysłuchiwania solilokwiów kolejnych BNów. Tekst jest chaotyczny i niedopracowany, trudno w ogóle zrozumieć, o co chodzi, potencjał tak europejskiego settingu, jak i fenickich nawiązań, nie został wykorzystany. Szkoda!

 

Michał Sołtysiak

Pierwszy przesłany scenariusz w tej edycji i podejrzewam, że powinien być jako ostatni. Autor miałby tydzień więcej na poprawki, gdyż językowo tekst woła o pomstę do nieba. Bardzo trudno się czyta, gdy oczy krwawią z powodu ewidentnego braku redakcji. Autor ewidentnie nie przeczytał, co napisał, przed wysłanie. Liczyłem zaś na ciekawy scenariusz, bo po przejrzeniu zobaczyłem: Molocha, archeologię i postacie z twarzami Franciszka Pieczki oraz Gerarda Butlera. Niestety scenariusz jest po prostu mało zaskakujący, bez żadnych twistów fabularnych. To jest po prostu przygoda o kolejnej ponadwymiarowej bramie, przez którą przejdzie ZŁO, a otwiera ją się ludzką krwią. W kulcie Molocha poświęcano mu dzieci, więc w tym scenariuszu oczywiście też niewinne maluchy giną. Swoją drogą autor powinien dowiedzieć się, jaka jest różnica pomiędzy płodem a noworodkiem. Dodatkowo podszyty homoseksualizmem dramat BN-ów, których poróżniła choroba weneryczna, którą jedna z postaci zaraziła się od prostytutki. Taki dramat! Sztampa i szokowanie, które już nie szokuje. Można więc stwierdzić, że dobry MG oczywiście coś z tego wyciągnie, ale jako scenariusz Quentinowy jest to słaby tekst i dodatkowo niechlujnie napisany. Nie będę już czepiał się, że choć autor korzystał obficie z Wikipedii, to nie sprawdził, że Muzeum Pergamońskie otwarto dopiero w 1930 roku, a więc kilka lat po roku, w którym dzieje się przygoda.

 

Największy atut: Można się dużo dowiedzieć o Molochu, bez czytania Wikipedii.

 

Co poprawić: Fabułę, ponieważ na tą chwilę jest po prostu nieatrakcyjna.  Potrzebne są również liczne poprawki stylistyczne, bo tekst jest bardzo niechlujnie napisany.

 

Marysia Piątkowska

Z językowo-redakcyjnego punktu widzenia ten scenariusz już od początku jest ciężki do przebrnięcia. Widoczne są rażące błędy. Format też pozostawia wiele do życzenia – w pewnych momentach lektury nie wiedziałam, czy czytam właśnie tekst przeznaczony dla MG czy jest to jakaś wypowiedź BNa.

Zastanawia mnie również czemu Autor uparł się na kontrowersyjne tematy, skoro ewidentnie sobie z nimi nie poradził. Te martwe płody (płody, NIE noworodki) składane w ofierze kultowi w połączeniu z niespełnioną miłością i zemstą za chorobę weneryczną powodują, że ten tekst jest nie tyle niesmaczny, co w pewnym momencie robi się zwyczajnie śmieszny.
Nie widzę tutaj motywacji do podjęcia śledztwa, nie widzę nawet jasno postawionego celu misji. To opowieść o sfrustrowanych BNach, którzy strzelili na siebie focha, bo jeden złapał syfa, a drugi nie.

Akcja, która mogłaby nabierać tempa, porusza się w ślimaczym tempie, a wszystkie poszlaki i wskazówki prowadzą donikąd. Nawet BN, z którymi bohaterowie podejmują dyskusje udzielają bardzo podobnych protekcjonalnych informacji, z których niewiele da się wywnioskować. Winny jest Muscati – ale co tak naprawdę na to wskazywało?

Ciekawym wątkiem mogłaby być debata, taki smaczek i zachęcenie graczy do odgrywania postaci. Niestety na niej również niewiele się dzieje, a wygłoszone mogą być jedynie tezy na temat Pisma Świętego. Szkoda, bo jakiś delikatny konflikt w tle mógłby fajnie dodać pikanterii tej scenie. Ma ona potencjał, gdyby ją umiejętnie poprowadzić.

Szanowny Autorze, sugeruję przysiąść do tego scenariusza jeszcze raz i przemyśleć oś fabularną, wątki bohaterów i ich motywację do działania oraz to w jaki sposób mogą wpaść na trop. Podejrzewam, że Autorowi mogło zabraknąć czasu lub iteracji i cennego feedbacku, a to naprawdę mogłoby pomóc 🙂

Dominika Stępień

Na wstępie należy powiedzieć o “Klątwie Fenicjan” jedno: ta praca nie powinna zostać wysłana na konkurs. Po prostu. Po pierwsze, to nie jest scenariusz. Po drugie, tekst obchodzi się tak lekceważąco z językiem polskim, że w odbiorze nie mogłyby jej uratować żadne, nawet najbardziej oryginalne pomysły czy niesamowicie dramatyczne zwroty akcji.

Zacznijmy od względów formalnych. Tekst roi się od błędów wszelkiej maści, a do tego jest napisany w koszmarnie niejasny sposób – przebijanie się przez “Klątwę…” to katorga, a ktoś kto zechciałby ten scenariusz poprowadzić pewnie więcej czasu spędziłby na robieniu notatek niż na samej lekturze tego krótkiego tekstu. Na domiar złego, autor nie zdaje sobie sprawy, że scenariusz ma być pomocą dla MG, a nie powieścią kryminalną, która zaskakuje czytelnika na ostatniej stronie, co dodatkowo potęguje panujący w pracy bałagan. O tym “kto zabił” czytelnik dowiaduje się na ostatniej stronie właśnie, a sekcja “Streszczenie dla strażnika tajemnic” zamieszczone na początku nie zawiera właściwie żadnych istotnych z perspektywy prowadzącego informacji. “Klątwie” rozpaczliwie brakuje redakcji i porządku, autorowi zaś świadomości tego, do czego właściwie służy scenariusz i jak się z niego korzysta.

Osobną sprawą jest treść, która również pozostawia wiele do życzenia. “Klątwa…” mogłaby być niezłym, standardowym paranormalnym śledztwem. Niestety, nic się tu tak do końca nie klei. Autor zdecydował się umieścić swoją przygodę w realiach historycznych, ale zabrakło mu wiedzy lub motywacji do przeprowadzenia dostatecznie głębokiego researchu. Błędy faktograficzne mnie jakoś specjalnie nie rażą, chociaż doceniam, jeżeli autor jest ich świadomy i zaznaczy to w tekście (np. “Drogi czytelniku, wiem, że Muzeum Pergamonu zostało otwarte w 1930 roku, przymkniemy jednak na to oko dla dobra fabuły”). Tym, co mnie uwiera jest natomiast kompletne pominięcie ówczesnej obyczajowości i społecznych nastrojów – szczególnie, że to właśnie jest element, na którym można by zbudować podstawę do podejmowania trudnych decyzji przez graczy. Odnoszę wrażenie, że autor próbuje za wszelką cenę zaszokować czytelnika poprzez motywy, które mogą budzić kontrowersje (zabójstwa noworodków, związek homoseksualny), jednak jest to szokowanie raczej rodem z współczesnego Pudelka niż z 1920 roku. Właściwie śledztwo mogłoby tu być jedynie pretekstem do pokazania narastających antysemickich nastrojów, stosunku do homoseksualistów, etc. – wszystkie te wątki mogłyby być szczególnie ciekawe, gdyby w mniej lub bardziej bezpośredni sposób dotyczyły postaci graczy. Tymczasem autor zdecydował się cały ten potencjał odrzucić, zamiast tego serwując graczom śledztwo, w którym właściwie tak do końca nie wiadomo o co chodzi, a działania BG mają na rzeczywistość gry raczej znikomy wpływ.

“Klątwa Fenicjan” mogłaby być niezłym, poprawnym scenariuszem. Niestety, zabrakło w niej dopracowania w tak wielu miejscach, że w efekcie otrzymaliśmy coś, czemu bliżej do kiepskiego opowiadania niż przygody RPG.

 

Marek Golonka

Fabuła zaprezentowana w tym scenariuszu jest ciekawa i dobrze wprowadza Muzeum Pergamońskie do panteonu lokacji naznaczonych lovecraftowską grozą. Do stania się dobrym scenariuszem Klątwa Fenicjan potrzebowałaby jednak czytelnego opisu tego, o co w niej tak naprawdę chodzi, i większej przestrzeni dla graczy.

Mam niestety wrażenie, że w tym tekście informacji jest zawsze albo za dużo, albo za mało – pierwsze trzy czwarte scenariusza to monologi BNów, których odwiedzają bohaterowie, a potem nagle bohaterowie owi mają zareagować na finałowe wydarzenia, o których prawie nic nie wiedzą. Ich sens jest wyjaśniony w ostatnich kilku zdaniach opisu ostatniego BNa na ostatniej stronie tekstu. I te monologi BNów są niezłe, wprowadzają ciekawe wątki, tworzą sieć intrygi łączącej ze sobą pradawne bóstwa, zawiedzioną miłość i pogoń za sensacją – ale nie są interaktywne! Forma ich spisania sugeruje, że postaci mają po prostu pójść do danego bohatera i „odsłuchać scenkę”.

Klątwa Fenicjan mogłaby być dobrym scenariuszem, gdyby na początku oferowała Strażnikowi Tajemnic jasny ogląd tego, o co tak naprawdę chodzi, potem zaś pozwalała Badaczom wchodzić w interakcje z kluczowymi dla śledztwa postaciami, a nie tylko ich wysłuchiwać.

Inimicus inimici mei

Scenariusz Konkursowy:

Inimicus inimici mei Adrian “Eldor” Skowroń

Setting: Zew Cthulhu 1920
Mechanika: edycje 2-6
Modyfikacje mechaniki: tak, drobne
Liczba graczy: 2+
Gotowe postacie: tak, 4 przykładowe
Liczba sesji: 1

Opis:

Gracze tym razem wcielą się w postacie po drugiej stronie barykady – nie Badaczy Tajemnic, a szalonych Kultystów we własnych osobach. Ich organizacja zleca im pozyskanie tajemniczego posążka. Czy wszystko pójdzie zgodnie z planem i z kim ostatecznie będą się musieli zmierzyć nasi (anty)bohaterowie?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Gra kultystami w Zewie? Brzmi intrygująco, szkoda że brakuje streszczenia. Poza tym plik wygląda na dobrze złożony, jestem ciekaw jak autorowi wyszło.

Zalety

  • Scenariusz napisany jest całkiem zgrabnie, nie zawiera błędów i łatwo się go czyta.
  • Handouty robią wrażenie,
  • Pomysł z odwróceniem ról, mimo że stary jak świat jest całkiem ciekawy.

Wady

  • Scenariusz ma ukazać że kultyści to jednak ludzie. Po czym robi automatycznie z nich szalone monstra. Nie tak to się robi. Gdyby bohaterowie faktycznie mieli opcje działania “nawet dobrze”, lecz wykluczenie społeczne, oraz dostępne metody kierowały by ich w stronę mrocznych działań mielibyśmy przykład na mechanizm: “gdybyś miał tylko mroczny rytuał, potężny cel i wrogów wokoło, czy posuną byś się do najgorszego”. Prowadziłem takie scenariusze, Bg zawsze stawali się źli i czuli się z tym dobrze. Połączenie diabolicznych możliwości, pragmatyzmu oraz niechęci części Bnów sprowadza graczy do metod typowych antagonistów dużo subtelniej i bez sztuczności.
  • Kultyści są tu tylko badaczami ze zwykłej sesji Zewu podpisanymi jako źli. Potencjał motywu odwrócenia ról został prawie zmarnowany.

Opinia

Prosty i ładnie wykonany scenariusz który obiecuje grę kultystami, a okazuje się nie wykorzystywać nawet połowy potencjału takiego nośnego motywu. Szkoda.

Inne dzieła na które autor powinien spojrzeć; “Finch” Jeefa VanderMeera i reszta książek z serii (aby zobaczyć jak w Cthulhu można być poplecznikiem przedwiecznych, starając się być “tym dobrym”)

 

Witold Krawczyk

Lekka przygoda do Cthulhu, napisana świetnym językiem, mieszcząca każdą scenę na jednej stronie, ze śledztwem opartym na pięknych handoutach. To znaki firmowe Eldora, autora „Czystych rączek”. W „IIM” też sprawdzają się świetnie.

Sceny są otwarte i to od graczy będzie zależało, jak się potoczą. Zagadki są niebanalne, a równocześnie są sposoby, żeby je obejść. W przygodzie jest drugie i trzecie dno i są zwroty akcji. Jest dawka scen działających na wyobraźnię (podróże po Krainach Snów), humoru (złodzieje kradnący opony z samochodu bohaterów-kultystów albo rozmowy studentów uniwersytetu Miskatonic biorących mroczny rytuał za monolog teatralny) i mocnych pomysłów (przyzywany przez kultystów stwór z innej planety, który jest po prostu zwierzęciem nieprzystosowanym do ziemskiej atmosfery). Bohaterów czekają różnorodne zadania – od walki, przez planowanie, po próby dogadywania się ze zwykłymi ludźmi, kiedy jest się kultystą Cthulhu.

Obawiam się, że jest pewne ryzyko, że gracze zablokują się w przygodzie. Parę poszlak mogą przeoczyć; a jeśli bohaterom pójdzie im zbyt dobrze na początku i zdołają naprawdę ukraść starożytną figurkę, wydarzenia będą musiały potoczyć się zupełnie inaczej.

Skoro już gramy złoczyńcami, może fajniej by było, gdyby zamiast powstrzymywać rytuał w finale, gracze sami by go przeprowadzali? Jednak nawet bez tego granie kultystami jest świeże i nieźle przemyślane, a z IIM powinna wyjść wciągająca i bardzo przyjemna sesja.

 

Tomasz Pudło

Ten scenariusz ma niezły pomysł, ale mógłby mieć lepszą realizację. Miało być tak, że udowadniamy, że motywacją kultystów nie musi być bezsensowne szaleństwo, ale w sumie ani po BG ani po czarownicy Agacie nie widać, żeby była jakaś poprawa w tym temacie.

Ja inaczej rozłożyłbym akcenty w tym scenariuszu. Teraz motywacja jest pretekstowa – wasz szef kultysta wam zleca małą fuchę. A gdyby BG chcieli pozyskać ten posążek żeby właśnie obalić szefa (swoją drogą znajomego Agaty) i zająć jego miejsce? Wtedy po rozegraniu takiego jednostrzału nadawaliby się idealnie na… głównych złych w Waszej normalnej kampanii ZC! O ile przyjemniej byłoby potem pokonać takich adwersarzy.

Druga rzecz, która moim zdaniem przyniosłaby korzyść temu scenariuszowi, to sceny z “normalnego życia” naszych kultystów. Takie, które pokazywałyby, że oni coraz bardziej oddalają się od normalności. Np. zostają wyrzuceni z pracy. Zostaje im tylko kult. Rozmawiają z ludźmi, którzy mają ich za głupich, którymi w istocie pogardzają, jako nie rozumiejącym szerokiego planu robactwem. Tego typu klimaty.

Natomiast z tego, co w nim jest – spodziewałem się więcej interakcji z Badaczami. Scena po wyjściu z domku w Kingsport nie może wykorzystywać jakichś losowych rzezimieszków, to muszą być pan Walters i pani Fern. Detektywi są moim zdaniem niepotrzebni i tylko zaciemniają obraz. (W ogóle pierwsza scena z tym, że wiedźma oszukuje Badaczy, którzy chcieli oszukać BG, jest też przekombinowana, no ale pogodziłem się z tym.)

Dziwi mnie, że autor nie założył, że Badacze mogą powiedzieć Agacie – “ej, czekaj, przyjedziemy ci pomóc z tym rytuałem” – oczywiście planując ją załatwić a nie jej pomagać. Mi to przyszło na myśl jako pierwsze.

Natomiast zagadki są jak zwykle bardzo fajne. Rozbawiła mnie też scena spod znaku “Co wyście mi tu przywołali Agato, przecież to nie umie oddychać?!” Wspominka o wojsku też brzmiała dobrze. Dupnąłby w taką ohydę z jakiegoś jednoosobowego czołgu z czasów IWŚ, nie?

Ostatecznie – nieźle, ale mogło być znacznie lepiej.

 

Jakub Osiejewski

Autor postanowił napisać przygodę do ZC, w której gra się kultystami. Kiedyś może ją napisze, bo na razie Inimicus… jest tak naprawdę przemalowaną na ciemniejszy szary standardowym ktulowym śledztwem.

Wyobrażam sobie graczy, jak nakręcają się na szaleństwo i porywanie, przybywają na galę… i odkrywają że inni kultyści zabili kogoś, i znów muszą wytropić kultystów-zabójców. Owszem – śledztwo jest fajne, przenikają się plany, bohaterowie mierzą się z detektywami w stylu noir i stereotypową drużyną Badaczy Tajemnic – co doceniam. Ale czy tego śledztwa nie dałoby się poprowadzić też standardowej ktulowej drużynie? Przecież chodzi tu o polowanie na McGuffin, co autor sam przyznaje.

Mam też wrażenie, że kiedyś BG mogą się skapnąć, że Badacze Tajemnic urządzili przekręt i powiedzieć “trudno, idziemy sobie, pan Azatoth i tak zniszczy ziemię, co się będziemy jakimiś wiedźmami przejmować” – albo i powiedzieć “o, przywołanie demona, wchodzimy w to, zabijmy tylko rodzinę tych wścibskich Badaczy Tajemnic”. Jak gramy złymi – owszem, nie musimy wspierać innych złych, ale możemy bez problemu ich ignorować. Wróg mojego wroga będzie z moim wrogiem walczył.

Pomimo ciekawego pomysłu i świetnej prezentacji to tylko średniak popisujący się nieszablonowością. Można zagrać, choć bez poprawek czy uwzględnienia szaleństwa BG będzie to raczej średnia sesja.

 

Michał Smoleń

Pomysł jest fajowy – kultyści niskiej rangi to faktycznie ciekawe postaci na niecodziennych bohaterów. Deklaracje, że bohaterowie nie powinni być bezsensownymi okrutnikami, nieco osłabia sąsiadująca uwaga, by zachęcać graczy do posuwania bohaterów do tortur i innego zła – wydaje mi się, że bardziej interesujący będą bohaterowie, którzy nie odlecieli jeszcze do pełnego nihilizmu, ale właśnie np. chcą zrealizować swoje pragnienia, mają dość porażek życiowych, nudnego życia, albo po prostu ujrzeli rzeczy, wobec których nie mogli pozostać obojętni (naiwność jest w gruncie rzeczy stałą cechą kultystów). Na plus należy policzyć natomiast pełne wykorzystanie mechaniki oraz propozycje wypełnionych kart postaci, dzięki czemu scenariusz jest stosunkowo łatwy do wykorzystania. Wydarzenia toczą się niejako dwutorowo: stosunkowo proste śledztwo krzyżuje się z działaniami różnych grup w tle (wydaje mi się, że może być ich trochę za dużo). Przygoda jest niezbyt długa i faktycznie można poprowadzić ją jednego wieczoru (quentinowe śledztwa miewają problem z ogarnięciem swojej długości), jednak posiada względnie zróżnicowany zestaw scen z highlightami w postaci balu i kradzieży, wizyty w krainie snów, konfrontacji z wiedźmą i demonem, prowadzi z jednej strony do klarownego finału, z drugiej – ładnie wystawia graczy pod ewentualną kontynuację.

Inimicus… nie jest jednak na tyle dobrym scenariuszem, by powalczyć w tym roku o finał Quentina. Nie za bardzo powiodła się deklaracja na początku, według której scenariusz miał pokazać “ludzką stronę” kultystów – w gruncie rzeczy początek przygody nakazuje zachęcać ich do nieludzkiego zachowania, natomiast późniejsze wydarzenia niewystarczająco wykorzystują twist i realizowane questy będą przypominały standardowe (czy wręcz nieco sztampowe) przygody badaczy tajemnic. Niewiele w tym oddechu czy życia. Odpowiednio nastawieni gracze mogą zabłyszczeć dzięki własnej inicjatywie, ale sam scenariusz w niewystarczającym stopniu problematyzuje samych kultystów i ich bluźniercze sprawki. Generalnie jednak – niezła przygoda, w moim odczuciu na krawędzi półfinału.

 

Michał Sołtysiak

Autor za zadanie w tym scenariuszu do Zewu Cthulhu postawił sobie pokazanie, że kultyści, też ludzie, tylko bardziej pokiereszowani psychicznie. Za przeciwników postawił im standardową drużynę Badaczy, którzy mają zapobiec bluźnierczemu rytuałowi pewnej czarownicy. Gracze są z drugiej strony barykady i ten rytuał jest im na rękę. Może nie do końca, bo czarownicę trzeba kropnąć i zabrać jej pewien artefakt do własnych zbrodniczych celów, ale zasadniczo drużyna kultystów popiera taką działalność. Krótko mówiąc, cel to uczłowieczenie kultystów bez utracenia tego, co w kulcie Cthulhu najlepsze, czyli nieopisanych, plugawych planów na zniszczenie świata po kawałku.
Pomysł fajny, tylko wykonanie nie do końca jest dobre. Powiedziałbym, że autor nie zrealizował najważniejszego swojego założenia, czyli dalej kultyści są porąbani psychicznie, a w ich szaleństwa nie ma za dużo sensu. To nie buduje ich wizerunku jako istot ludzkich, a miał to być scenariusz gdzie jednak gracze będą choć trochę rozumieć motywację swoich postaci i będzie ona dla nich w miarę jasna. Tymczasem dalej po prostu szaleństwo, kultyzm, fanatyzm i cthulzim stosowany z wszelkimi neologizmami i zbitkami głosek w obowiązkowo śpiewanych hymnach. Przydałyby się „sceny z życia”, takie ilustrujące jak nasze postacie z drużyny funkcjonują normalnie, żeby zbudować ich zwyczajny wizerunek. Podobnie liczyłem na więcej akcji wspólnych z Badaczami, żeby choć raz się spotkali na dłuższe pogaduchy i MG mógł pokazać, jak z drugiej strony wygląda rozmowa badaczy z kultystami, z całą paranoją i domniemaną manią prześladowczą.
Mamy więc scenariusz mający pokazać sceny z życia kultystów, żeby choć raz zagrać tymi bezimiennymi Kultystami nr #1, #2, #3 i #4. Mają dostać imiona i nazwiska, a więc przestać być anonimowym mięsem kultystycznym. Mają mieć osobowość, domy i gracze mają zobaczyć, jak to jest po drugiej stronie barykady. To uczłowieczanie niestety się nie udało, bo to wciąż banda szaleńców, która zdaje się, nie funkcjonuje normalnie w życiu. Wciąż to jednak fajny scenariusz, żeby sobie odpocząć od zwykłych Badaczy. Może przynieść dużo zabawy i jako taki „przerywnik” powinien się świetnie sprawdzić. Jest wart zainteresowania, jednak na tegoroczną edycję przyszło tyle prac, że raczej do finału nie dotrze.
Na koniec jeszcze jedna kwestia. Podczas lektury zastanowiło mnie również wykorzystanie postacie z gier Fantasy Flight Games, takich jak Horror w Arkham, Posiadłość Szaleństwa etc. Nie wiem, czy przypadkiem jakiś scenariusz do planszówki nie był inspiracją dla tego scenariusza, ale wyszło ich tyle, że ciężko mi to ocenić. Ogólnie rzecz biorąc jednak na postacie powinny być trademark-i, chyba że to pastisz.

Największy atut: Można zagrać kultystami, ludźmi takimi jak my (niby)

Co poprawić: Kultyści nie okazują się ludźmi takimi jak my. To zaś było jednym z założeń scenariusza.

 

Marysia Piątkowska

Piękny myk z odwróceniem ról – gramy Kultystami! To Badacze są tymi, których trzeba wyeliminować. Szkoda, że po tak fajnie zapowiadającym się wprowadzeniu, przygoda traci impet w miarę czytania. Pomysł, mimo że świetny, to moim zdaniem nie do końca wykorzystany.

Od początku dostajemy informacje o tym, jak świat mógłby wyglądać z tej drugiej strony – z perspektywy kultysty. Czytałam z wypiekami na twarzy, ale niestety ostatecznie zabrakło mi jednak tej obiecanej nuty „ludzkości” w nich – to w końcu ludzie, tyle że bardziej zwichnięci przez los. A skoro to ludzie, to zabrakło mi scen z ich normalnego życia – nie mówię od razu, że muszą mieć rodziny i odprowadzać dzieci do szkoły – ale coś co pomogłoby zrozumieć, dlaczego oddali się jednak kultowi i co odsunęło ich od tej normalnej codzienności. To też mogłyby być ciekawe sceny dające możliwość zbudowania i zrozumienia postaci przez graczy.

Przemyślałabym również rolę postaci Agaty – dlaczego by nie pomóc jej, skoro teoretycznie działa w tej „słusznej” sprawie? Relacja z Agatą mogłaby być naprawdę fajnym konfliktem lub osią dalszego ciągu z figurką – czy to wespół z Czarownicą czy przeciwko.

Koniec końców – po drobnych poprawkach z chęcią bym zagrała i poprowadziła ten scenariusz. Nie ma tu kazusu ulubionego BNa, co naprawdę doceniam i szanuję. Wystarczy nieco podreperować, przeanalizować jeszcze raz pewne wątki i powinno działać. Ta przygoda ma naprawdę ogromny potencjał.

 

Dominika Stępień

Nie do końca czuję tę sugerowaną odmienność i oryginalność “Inimicus inimici mei” – autor proponuje odwrócenie ról i zagranie kultystami, ostatecznie jednak wychodzi z tego dość tradycyjne cthulhowe śledztwo. Szkoda.

Na pewno jest to kolejna przygoda, w której trzeba docenić porządek i jasny sposób podania informacji – wiadomo kto jest kim, do czego dąży i jak “Inimicus inimici mei” poprowadzić. W ogóle, wszystko tu jest bardzo poprawne i, mimo nietypowego odwrócenia ról, dość standardowe.

Przede wszystkim, mam wrażenie, że autor sam bardzo szybko ucieka od swojego pierwotnego założenia lub po prostu nie do końca wie, jak je ugryźć. Bo chociaż zapewnia, że celem scenariusza jest pokazanie, że kultyści to też ludzie, a nie bezosobowe, szalone numerki w szeregu, to jednak sam często sugeruje nieuzasadnione okrucieństwo, fanatyzm, etc. Człowieczeństwo kultystów pojawia się w przygodzie w zasadzie wyłącznie na papierze – a konkretnie, na kartach BG, którzy mają w nie wpisane uroczo normalne, nudne zawody. Sam scenariusz natomiast tego ludzkiego aspektu nie prezentuje i trochę robi się z niego przerywnik “na wygrzew”.

Mimo wszystko, to naprawdę poprawna przygoda, którą z pewnością miło grałoby się lub prowadziło. Problem polega na tym, że prezentuje pewne założenia, których zupełnie nie realizuje.

 

Marek Golonka

Scenariusz zapowiada się bardzo ciekawie – zaprasza do zagrania w Zew Cthulhu grupą kultystów i podkreśla, że taka drużyna pozwoli graczom z jednej strony trochę poszaleć, ale z drugiej strony pokazać, że wyznawcy kosmicznej grozy to nie są po prostu Źli Złole ze Złowa. Tekst zawiera rady, jak stworzyć ludzkich kultystów, i kilka ciekawych rozwiązań mechanicznych. Pomysł, że wyznawcy przedwiecznych potęg zawsze tracą tyle Poczytalności, co przy udanym teście jest dobry, interesujące są też reguły kar do testów społecznych – choć akurat przy nich boję się, że mogą za bardzo zniechęcić graczy do jakiegokolwiek rozmawiania z BNami i tym samym ograniczyć ich pole działania w tej otwartej przygodzie.

Skoro ja już o tym – pierwsza scena, gdy postaci mają naprawdę duże pole do popisu i mogą wybrać najróżniejsze opcje działania, to świetne otwarcie tego scenariusza. Nie dość, że jest dobra sama z siebie, to jeszcze pasuje do założenia, że w tej przygodzie gracze mogą nieco poszaleć, w tym: stosunkowo bezpiecznie używać magii, która w Zewie Cthulhu jest bardzo potężna, ale niebezpieczna dla Badaczy Tajemnic. Otwarcie jest bardzo dobre jako scena w erpegu i zarazem daje graczom ciekawy pierwszy kontakt z wielowątkową, osnutą na konflikcie kilku grup fabułą.

Niestety jednak kolejne sceny nie wykorzystują w pełni tego potencjału. Mam wrażenie, że w Inimicusie jest więcej sytuacji, niż akcji – zwalczający kultystów Badacze Tajemnic mogli by się udzielać bardziej, szkoda też, że rywale z Bractwa Żółtego Znaku działają głównie przez detektywów. Intryga naszkicowana w scenariuszu może się przez to okazać ciekawsza na kartce, niż na sesji.

Na koniec robi się w dodatku nieco zbyt sztampowo – kultyści mają odzyskać figurkę wykorzystywaną w rytuale innego kultu, by przyzwać potwora. Potwór sam w końcu zginie, uprzednio zabijając mniej lub więcej niewinnych, dla kultystów zasadniczo liczy się tylko posążek, a jednak najwięcej Punktów Poczytalności odzyskają, jeśli sami pozbędą się stwora. Scenariusz jakby sam zapomina, kim są jego bohaterowie, i w ostatnich scenach traktuje ich bardziej jak Badaczy Tajemnic, niż ich przeciwników.

Mimo tych wad to niebanalny, a przy tym bardzo grywalny materiał do Zewu Cthulhu. Miłośnikom tego systemu i otwartych śledztw serdecznie polecam, za to miłośnicy odwracania konwencji i grania złoczyńcami powinni dodać do sytuacji z Inimicusa trochę „złolstwa” na własną rękę.

Zabić Księcia!

Półfinalista:

Zabić Księcia! Kamil Piekarz

System: Warhammer Fantasy Roleplay II edycja

Setting: Stary Świat – graniczne księstwo Arnalos

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: sugestie tajnej komunikacji w drużynie

Ilość graczy: 4-6

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapa i tajne wiadomości

Opis:

Zapraszam Cię, o Mistrzu Gry, do poprowadzenia przygody, w której przyjaciel będzie knuł przeciwko przyjacielowi, wróg z wrogiem działał będzie ramię w ramię, a zdanie „A ja ci ufałem, zdrajco!” może paść niejednokrotnie. Zdrada, poświęcenie za sprawę, dylematy i wzajemne mierzenie się wzrokiem – to właśnie oferuje ta przygoda.

Syn książęcy wraz ze swoją eskortą opuszczają po kryjomu stolicę księstwa, owładniętą przez zarazę. Celem ich podróży jest najbliższe miasto, w którym dziedzic tronu będzie bezpieczny. Każdy z graczy wcieli się w jednego z członków eskorty (oraz jeden w samego dziedzica). Wówczas każdy z nich otrzyma także informację o swojej tożsamości ukrytej – nie każdy bowiem jest tym, za kogo się podaje. Gracze dowiedzą się również o specjalnych zdolnościach, wyposażeniu i głównych celach swojej postaci. A Twoim zadaniem, o Mistrzu gry, będzie udostępnić im pole do snucia intryg, prowadzenia wzajemnych śledztw i wbijania noża w plecy…

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

O, jest wprowadzenie, doceniam. Czyli co? Mamy tutaj miks planszówki w stylu Battlestar Galactica (czy w uproszczeniu mafia) z starą edycją młotka (ha, miałem okazję to powiedzieć, 2 edycja to przestarzały system). Czyli mamy BG eskortę prawdopodobnie z samych zdrajców i BG księcia w scenariuszu “zabić księcia”. Trochę się boję.

Zalety

  • Scenariusz jest bardzo dobrze przygotowany. Pomoce, mapki, porady. Prawie(patrz wady) wszystko co potrzeba.
  • Autor wiedział jak tworzyć intrygę. Scenariusz posiada mądre rady typu “używaj funkcje nie imiona”.
  • Ci którzy mają zabić księcia, mają do dyspozycji potencjalną zasadzkę na końcu, której jak się domyślam główną funkcją jest opóźnienie ich zdrady by wszyscy sobie pograli. Tę samą rolę spełnia spory bufor gwardzistów, mało tego, potencjalni mordercy są przez ten bufor faktycznie odepchnięci. Sprytne.
  • Przewidziane wyzwania są różnorodne i pomysłowe, posiadają też typowy nastrój warhammera bez szczurołapów i żebraków a z kompetentną drużyną.

Wady

  • System z taką ilością knucia wymaga jednak więcej, niż to co opisałem w zaletach. Brakuje jakiegoś mechanizmu pozwalającego inaczej niż w sesji online psuć akcję zdrajcą. Zabić księcia to założenia z planszówki bez mechanizmów z planszówki, ale bez czegoś co dobrze zastąpiłoby te mechanizmy w realu. Autor zdaje sobie najwyraźniej z tego sprawę i daje nam radę. “Musisz sobie jakoś poradzić”.
  • Scenariusz przewiduje opcje na 4 graczy, ale w takiej sytuacji określenie “kto jest zdrajcą” jest zwyczajnie banalne a scenariusz nie posypie się tylko jeśli graczę będą bardzo chcieli, by się nie posypał. Szczególnie łatwą rolę ma “kapitan gwardii”. Ma księcia (którego ma przeżyć, jest to jego główna rola), siebie (wie że jest ten dobry) i tylko dwóch pozostałych BG, z których obaj są zdrajcami, w tym jeden ma naprawdę dobrą przykrywkę. Widać tropiciel będzie w bardzo słabej sytuacji, a jeszcze ma cechę która pozwoli potwierdzić że jest zły. Nieprzemyślane.
  • Młotek 2 edycja. No to wada trochę na siłę, bo to nadal najpopularniejszy warhammer RPG w Polsce i autor ma pełne prawo stworzyć scenariusz choćby nawet na WFRP I. Ale o ile lepiej by wszystko grało na Genesys/warhammer III z mechaniką w której można ponieść porażkę z przewagami czy sukces z utrudnieniami. Jak by to ładnie wspierało założenia. Ale oceniam scenariusz za to czym jest, a nie za to czym mógłby być, niemniej szkoda.

Opinia

Zabić księcia! To scenariusz niezwykle zabawny, dobrze przygotowany i ciekawy. Niestety autor nie udźwigną idei tajności gry w stylu mafii. Scenariusz pozostawiony w tym kształcie nadaje się jedynie na sesję online (co jak by było założeniem głównym, tłumaczyło by wiele i rozgrzeszało scenariusz), inaczej wymaga sporo doświadczenia i pracy ze strony MG, lub doświadczenia i dobrej woli ze strony graczy. Świetny scenariusz, przerobie i poprowadzę, ale Q raczej nie wygra.

Planszówki na które autor powinien spojrzeć by kraść mechanikę; Battlestar Galactica (rozwiązania testów), Martwa Zima (możliwości psucia gry i rola zdrajcy).

 

Witold Krawczyk

Przeciwstawne cele postaci graczy ustawiają scenariusz z bardzo warhammerowymi piętrowymi intrygami, zdrajcami i zdrajcami zdrajców. Konflikt między bohaterami jest główną, ale nie jedyną siłą scenariusza. Poprowadzenie przygody bez zgrzytów nie jest oczywiste – nie łatwo będzie przekazywać sobie potajemnie wiadomości z graczami i nie wyjawić ich spisków przed innymi. Jednak jeśli MG z tym sobie poradzi, reszta będzie drobnostką, bo przygoda jest czytelna i dopięta na ostatni guzik. Opisy scen i szlaków, jakimi mogą pójść gracze, są wyczerpujące, a dokładnie rozpisaną i dającą się zapamiętać osobowość ma nawet każdy z sześciu gwardzistów księcia.

Informacji brakuje mi tylko w jednym miejscu – nie wiem, czy w finałowej scenie napadają graczy kultyści Khorna, czy Nurgla, a to bardzo ważne z punktu widzenia ukrywających się w drużynie czcicieli Chaosu. (SPROSTOWANIE: informację o wyznaniu kultystów można przegapić, ale jest w scenariuszu, przy opisie postaci. Są to kultyści Nurgla. Dziękuję autorowi za wyjaśnienie!)

„Zabić księcia” jest spisane z elementów klasycznych dla Warhammera: spotkań z kultystami i z biedotą, ataków zwierzoludzi i groźnych szelestów w lasach. Akcja zaczyna się niepozornie i rozwija się bez tłumu statystów, malarskich opisów, wielkich bitew i rozdzierających serce dramatów. Nie brakuje mi tych elementów. W małej skali MG nie pogubi się i będzie mógł skupić się na każdym detalu. Równocześnie w przygodzie świetnie eskaluje napięcie, od spokojnych nocy przy ognisku, przez punkt zwrotny – chorobę księcia, po krwawy kolor nieba i syczący lont beczki prochu w finale. Spisanie takiej przygody to niemała sztuka.

Poza knuciem przeciw sobie gracze mają dużo do roboty. Będą walczyli, ale też negocjowali, decydowali o losie słabszych, zbierali informacje, a przede wszystkim – planowali. Wybór drogi i sposobu pokonywania przeszkód będzie wymagał strategii; wykonanie osobistych celów graczy będzie zależało od tego, jak dobrze pograją.

Słabszym punktem jest to, że wiele walk można ominąć, po prostu uciekając konno przed wolniejszymi wrogami. Może warto by było, żeby drużynę zaatakowała jakaś konnica albo centaury. Z drugiej strony domyślam się, że zdrajcy w drużynie postarają się, żeby ucieczka nie była zbyt łatwa.

Porady dotyczące szybkiego prowadzenia walk grupowych są dobrze pomyślane i sprawdzają się w grze (sam tak prowadzę). Ale skala jest na tyle mała, że można by też spróbować poprowadzić scenariusz z figurkami, na zasadach Warhammera Fantasy Battle. I to brzmi zachęcająco, zresztą jak cała, bardzo dobra przygoda.

 

Tomasz Pudło

Jak zobaczyłem te obwódki wokół tekstu, to pomyślałem – ojej, będzie przaśny tekst. Ale kurcze, przeczytałem całość i powiem – nie dość, że wyjątkowy, to jeszcze mi się podoba. Grałbym! (BTW ostrzegam – w tym komentarzu są mechaniczne spoilery do scenariusza. Jeżeli chcecie w niego grać, to nie czytajcie, tylko namówcie swojego MG na lekturę.)

Pomysł, żeby postawić BG przeciwko sobie zdarza się w Quentinie, ale żeby uczynić z tego oś scenariusza, punktować za osiągnięcia fabularne i mieć w tekście zwycięzców i przegranych – już niekoniecznie. Ale powiem szczerze – mi się ten pomysł podoba i wydaje mega grywalny. Grając w coś takiego czułbym się jakbym grał w fabularną wersję Mafii (tej gry towarzyskiej, w którą grało się czasem na wyjazdach), a powiedzcie, czy jest ktoś, kto jej nie lubi?

Podobała mi się decyzja, żeby akcję umieścić w Księstwach Granicznych, moim zdaniem jest to właściwe miejsce na tego typu przygodę (widzę też, że autor korzystał z fanowskich materiałów z sieci). Jest tutaj trochę pola do wyborów (trasa itd.), jest kilka fajnych walk (np. ta w ruinach czy finałowa), są niespodziewane zwroty akcji (amulet księcia). Jest też sporo głupotek, z lekka przaśna atmosfera i upośledzeni kultyści, ale mnie to bardzo nie razi, dominuje czysty fun.

Tym tekstem autor Quentina nie weźmie (zwłaszcza w tak trudnej, pełnej świetnych prac edycji), ale zachęcam do szlifowania warsztatu i startowania za rok.

 

Jakub Osiejewski

Uwaga kochane klony, Przyjaciel Komputer napisał dla was przygodę, może nie do Paranoi, może do Warhammera, ale i tak klimat laserów i terrorystów mutantów zdrajców unosi się w powietrzu. Jeden z obywateli bohaterów ma nawet dodatkowe życie. Niestety, tylko jeden.

Nie mogę mówić o tej przygodzie nie spojlując, pozwólcie więc, że pochwalę pomysł ratowania księcia gdzie praktycznie każda postać jest zdrajcą – a dwie są nawet potrójnymi agentami. Tylko pytanie, jak długo to potrwa? Czy MG i gracze będą w stanie kontynuować maskaradę po pierwszej nocy? Im dłużej się gra, tym większa szansa, że to po prostu się posypie… Zapzapzapzap! ICo oczywiście jest Warhammerowe i pewnie będzie zabawne… tylko trochę szkoda reszty scenariusza. W przygodzie nie ma nawet opcji dotarcia do świątyni i wyleczenia księcia! Ale chyba graczom chcącym powyrzynać się wzajemnie to nie przeszkodzi. To będzie półgodzinna sesja i to będzie bardzo fajne, intensywne pół godziny grania.

Innym ważnym plusem jest krótka charakterystyka gwardzistów – w końcu nasi statyści otrzymują jakąś fajną charakteryzację. Autor czuje warhammerowego bluesa, też fajne że to scenariusz do Warhammera bez śledztwa i bez Sigmara. Zachęcam do rozgrywki, ale przygoda nie nadaje się dla każdej drużyny.

 

Michał Smoleń

To nie działa. Całkiem ładnie spisany scenariusz, zabawna galeria postaci z drugim i trzecim dnem tajemnic, odważny twist, handouty – ale co z tego, gdy porady dla MG tylko uwypuklają fakt, że szeroko pojęta przyjęta mechanika nie pozwala na sprawne przeprowadzenie sesji w klimacie wzajemnego, ukradkowego wyrzynania w drużynie. Scenariusz radzi, by nadganiać karteczkami i kombinować, ale to zdecydowanie za mało. Gry planszowe w formacie drużyna ze zdrajcą posiadają specjalne zasady, np. podczas walki gracze dorzucają karty do wspólnej puli, tak, że nie wiadomo, kto dorzucił jaką (a może nie miał lepszej?). Scenariusz radzi tymczasem, by analogiczny przykład symulowania walki łatać karteczkami, obchodząc mechanikę gry. Praca nie daje satysfakcjonującego sposobu inicjowania i przeprowadzenia np. scen skrytobójczych morderstw. To sprawia, że sesja na podstawie tego scenariusza wymagać będzie potężnej dozy kombinowania i dobrej woli ze strony graczy, którzy np. zmniejszą swoją szansę na końcowy sukces, by podtrzymać klimacik sesji.

Rozwiązania? Przychodzą mi do głowy przynajmniej trzy. Jedno, średnie, to sesja on-line, w której MG może kontrolować całość przepływu informacji pomiędzy graczami. Drugie to przyjęcie mechaniki inspirowanej planszówkami, od początku skalibrowanej na tajemne konflikty w drużynie. Trzecie i może najciekawsze – odpuścić tajemnice pomiędzy graczami, odpuścić wygrywania i przegrywanie, odpuścić karteczki i sceny w drugim pokoju, i zagrać w otwarte karty, przy ścisłym ustaleniu, że nie wykorzystujemy wiedzy gracza do budowania przewagi bohaterów. Przy odpowiednim nastawieniu, mogłaby wyjść z tego interesująca, zabawna, może nieco makabryczna sesja – np. niech książę po wygranej bitwie zapewnia tropiciela o swojej dozgonnej przyjaźni, nawet jeżeli obydwaj gracze wiedzą, że zdrada jest tu nieuchronna… fajne sceny i fajne historie, które w obecnej formie ukryte zostaną w karteczkach i szeptach na boku – a efektu “wow” na skutek odkrycia prawdy i tak raczej nie uda się osiągnąć, chyba że za cenę przesadnej i niezbyt zabawnej ostrożności graczy prowadzących bohaterów z sekretami.

Ogólnie – żal mi tej pracy, która ma spory potencjał w warstwie fabularnej, w którą włożono bez wątpienia wiele pracy, ale nie sprawdza się jako gra. Autorze, próbuj dalej: pomysłowe twisty są łatwe, recepty na ich sprawne przeprowadzenie – trudne, i to na nich trzeba się skupić.

 

Michał Sołtysiak

Są proste scenariusze, które jednak przez fakt, że dają niesamowicie wielkie pole do popisu dla graczy, stają się dokładnie tym, czego chce na naszym konkursie – wspaniały samograjami, które zapewne wielokrotnie zostaną rozegrane. To taki prosty scenariusz. Warhammer, Księstwa Graniczne i gotowa drużyna złożona z syna lokalnego władcy i jego świty. Celem jest dotarcie do położonego kilka dni drogi dalej miasta, gdzie książę ma zostać wyleczony z choroby. Zaraz postępuje u niego i trzeba jak najszybciej jechać. Wokół są kultyści Bogów Chaosu i różne inne barwne atrakcje nadgranicznych terenów ziem cywilizowanych Starego Świata. Prosta misja i prosta drużyna – gwardziści, kapłan, zwiadowcy i młody szlachcic.

Tylko jest tu jedne myk fabularny. Każda z postaci dla graczy ma swoją tajemnicę, która może mocno namieszać w przygodzie i spowodować, że nagle obrócą się przeciw sobie. Nie będę spojlerował, ale zostało to zrobione na tyle elegancko, że jest duża szansa na cudowną zabawę i gracz pociągną sami najlepsze sceny w czasie sesji.

Mamy też kilka niezłych, klimatycznych wyzwań i widać, że autor poświęcił dużo czasu, by uczynić swój tekst jak najbardziej przyjazny użytkownikowi. Mamy mapy, pomoce dla graczy i MG oraz księgę czarów dla kapłana. Nic tylko grać i się dobrze bawić.

Nie wiem, czy ten scenariusz wygra, bo w tym roku konkurencja jest bardzo mocna, ale jeśli bym miał wybierać najbardziej przyjazny scenariusz dla użytkowników, to Zabić Księcia wygrywa. Można go prowadzić z marszu. Jest może i prosty, ale za to bardzo fajnie musi się w niego grać lub prowadzić. Takie scenariusze są wspaniały przykładem, jak pisać i tworzyć materiały dla graczy, które łatwo wykorzystać. Jest idealny na konwenty. Polecam.

 

Największy atut: Pozwala na masę interakcji między graczami i jest szansa na emocjonującą sesję. Jest najbardziej przyjaznym użytkownikowi scenariuszem w tej edycji.

 

Co poprawić: System karteczkowy do zarządzania tajemnicami postaci graczy zazwyczaj działa jako sygnał do wzajemnej nieufności i może zepsuć przygodę już na początku.

 

Marysia Piątkowska

Kolejny fajny dynamiczny Warhammer pełny akcji. A dodatkowo – rola bohaterów graczy wywindowana na pierwszy plan. Fabuła napędzana konfliktami między Bohaterami Graczy i samymi Graczami, o których sami zaangażowani (meta i nie-meta) dowiadują się dopiero w trakcie, o ile nawet nie na końcu przygody. Grałabym. Oczywiście, od razu możemy zapytać: co jeśli obaj podmienieni bohaterowie zdradzą swoje tożsamości od razu? Fabuła mocno polega więc na zaufaniu do graczy i umiejętności oddzielenia warstwy meta od nie-meta.

W scenariuszu są widoczne pewne potknięcia. Nie do końca jestem przekonana, że wystarczy zmienić kolor włosów i już można być kimś innym (tak wiem, Clark Kent zakładał okulary ?). Pachnie mi to też Wewnętrznym Wrogiem, ale to chyba dobry zapach sentymentu 🙂 Wracając jednak do meritum, bardzo się cieszę, że to gracze mogą wcielić się w Księcia i wszystkie inne ważne postacie – moc sprawcza leży w ich rękach i to o nich będzie ta historia.

Mam jednak problem z balansem postaci – otóż, każdy posiada kilka warstw, poza biednym Inkwizytorem, który nie posiada nawet żadnej tajemnicy, podczas gdy Gwardziści są Kultystami, a jeden z nich jest nawet podwójnym Kultystą (swoją drogą nie jestem przekonana czy postacie nie są ubrani w ZA dużo warstw naraz. W obłędzie sesyjnym mogłoby się okazać, że o połowie zapomnieli)!

Mimo, że scenariusz zakłada proste zadanie – odeskortować bezpiecznie księcia, to wcale taki nie jest. Poza masą czyhających na jego życie bestii i zdrajców, Autor zadbał również o możliwość wyborów – np. przygotował aż trzy trasy z różnymi niespodziankami! – i nie zapomniał o fajnych plot twistach. A za dodatkowe pomoce dla graczy i MG w postaci map, opisów i pomysłu z pionkami należy się duży kciuk w górę. Uważałabym jednak z mechaniką “karteczkową”, którą sugeruje Autor – w związku ze specyfiką scenariusza, osobistych wiadomości do MGka może być multum, co wymaga naprawdę dobrej organizacji, podzielności uwagi i improwizacji.

Fajna, grywalna, typowo warhammerowa (choć akcja dzieje się w Księstwach Granicznych) przygoda.

 

Dominika Stępień

“Zabić Księcia!” to kolejny w tej edycji scenariusz spod szyldu zmarnowany potencjał. W tym przypadku boli to szczególnie mocno, bo widać, że autor włożył w przygotowanie tekstu i jasne zaprezentowanie swojej koncepcji sporo pracy. Niestety, “Zabić Księcia!” to taka przygoda, która interesująco i zachęcająco wygląda na papierze, praktyce natomiast raczej nie będzie działać.

“Zabić Księcia!” to z zewnątrz bardzo prosta przygoda – książę wraz ze swoim orszakiem wyrusza do sąsiedniego miasta, aby zostać wyleczonym z zarazy. Po drodze napotka kultystów Chaosu. Klasyczny Warhammer. Autor jednak wprowadza do tej banalnej koncepcji twist, który prostą przygodę ma zmienić w coś zgoła odmiennego – okazję do knucia, wzajemnego wyrzynania się, rzucania oskarżeń i ciągłego oglądania się za siebie. Bo tutaj nikt nie jest tym, za kogo się podaje.

To, co z pewnością należy docenić to fakt, że autorowi udało się całą koncepcję przedstawić jasno i zrozumiale, bez robienia niepotrzebnego bałaganu. Wiadomo kto jest kim oficjalnie, nieoficjalnie, jakie ma celem i motywacje. Mimo że pomysł na przygodę sam w sobie generuje zamieszanie autor sprawnie udźwignął zadanie przekazania tej koncepcji odbiorcy.

Problem z “Zabić Księcia!” polega na tym, że za uporządkowanym, sprawnie przygotowanym scenariuszem raczej nie stoi materiał na dobrą sesję. Autor włożył mnóstwo pracy w spisanie swojego pomysłu, przygotowanie dodatkowych materiałów (informacje z tajnych karteczek) i to mu się chwali, nie przemyślał jednak dobrze kwestii tego, jak taka sesja składająca się w zasadzie z samego knucia powinna działać w praktyce. Znajdziemy w scenariuszu porady dla MG, ale ograniczają się one do tego, aby tajną komunikację pomiędzy graczami a Mistrzem Gry rozgrywać na karteczkach – ta jedyna, jedyna porada to zdecydowanie za mało, aby taka sesja mogła się udać. Brakuje w “Zabić Księcia” specyficznych, dostosowanych do tematu przygody mechanizmów, które rzeczywiście pozwoliłyby rozegrać tę sesję tak, że wiedza gracza równa jest wiedzy postaci, a jednocześnie rozgrywka nie zmienia się w ciągłe pisanie elaboratów na karteczkach lub odchodzenie z MG na stronę. Nawet, jeżeli gracze wykażą się odpowiednio rozbuchaną fantazją w knuciu przeciw sobie przez większość czasu spędzonego przy stole będą się nudzić, a tak być nie powinno. Istnieje również opcja rozegrania tej przygody w otwarte karty, kiedy grupa umawia się, że wiedza gracza przewyższa wiedzę postaci – wszyscy gracze znają prawdę, ale odgrywają postaci zgodnie z dostępnymi dla nich informacjami – ale przecież zupełnie nie o to tutaj chodzi.

W “Zabić Księcia!” wszystko jest bardzo poprawne i klasycznie warhammerowe. Niestety, twist, który odpowiada za całą fajność i oryginalność scenariusza po prostu nie zadziała w praktyce – koncepcja jest bardzo ciekawa, ale całe to intryganctwo wymaga odpowiednio dostosowanej mechaniki, której tu zabrakło. Bez tego jedyne, na co może liczyć MG to gracze dobrej woli.

 

Marek Golonka

Misterna, a przy tym dobrze opisana intryga, pełna pomysłowych roszad: przebrany książę, przebrany fałszywy książę-szpieg, kultysta Chaosu udający kultystę (innego) Chaosu przed innym kultystą (tegoż) Chaosu… wyobrażam sobie, że wymyślanie tej sieci powiązań musiało być dobrą zabawą i niebagatelną gimnastyką umysłową.

Sesja ma jasną strukturę, która pozwala na wiele drobnych rozgrywek między spiskującymi stronnictwami – zarówno jawnych, jak i ukrytych. Podoba mi się to, że można wybrać kilka tras i że dobrym momentem na intrygi są zarówno początkowe negocjacje sprawie tego, jak jechać, jak i poszczególne punkty kontrolne. Widać, że decyzja ma być naprawdę znacząca – najlepszym dowodem na to jest fakt, że tylko najkrótsza trasa pozwoli dotrzeć do celu, nim zdrowie Księcia się widocznie pogorszy.

Mimo tego, że ogólna struktura gry jest naprawdę przemyślana i dobrze połączona z wątkiem przewodnim, zabrakło mi uwag reżyserskich do poszczególnych scen. Autor podaje wiele sposobów, na jakie zdrajcy mogą szkodzić drużynie, ale nie opisuje dość szeroko tego, jak to faktycznie rozegrać. Pojawia się, owszem, rada wykorzystania krążących między graczami a prowadzącym karteczek, ale moim zdaniem to za mało, by zgrabnie rozstrzygnąć wszystkie metody spiskowania, jakie scenariusz sam proponuje. Oczywiście, każda drużyna zapewne wypracuje sobie jakieś działające rozwiązania – zresztą grupy, które zechcą rozegrać ten scenariusz, zapewne lubią knucie w obrębie drużyny i bardzo możliwe, że mają już wypracowane własne rozwiązania. W scenariuszu, w którym tak wiele zależy od dynamiki interakcji między postaciami, oczekiwałbym jednak więcej uwag reżyserskich, jak ją moderować.

Za bardzo udany pomysł uważam za to rozpisanie na każdej karcie postaci celów i przysługujących za nie punktów. Taka forma gamifikacji gry może wydać się sztuczna, jednak w moim przekonaniu dobrze pokazuje graczom, co jest ich celem, i pozwala się poczuć „wygranym” w tym bardzo rywalizacyjnym scenariuszu nawet po swojej śmierci – świetne jest to, że postaci wierne Księciu dostają więcej punktów za jego, niż swoje przeżycie.

Gorąco polecam przeczytanie Zabić Księcia!, za to przed rozegraniem radzę się zastanowić, jakich środków użyć, by upłynnić nieuchronne spiski – rady ze scenariusza mogą nie wystarczyć.

Groza bezcelowości

Scenariusz Konkursowy:

Groza bezcelowości Zbyszek Tenerowicz

Setting: Kosmiczne Sci-Fi
Mechanika: Dread
Modyfikacje mechaniki: nie
Liczba graczy: 2+, optymalnie 3
Gotowe postacie: tylko sugestie
Liczba sesji: 1

Opis:

Doświadczenie pustki kosmicznej i fiaska technologii zwieńczone grozą poznania odpowiedzi na pytanie o cel. Bohaterów czeka strach przed własnymi nadinterpretacjami otaczającej ich pustki zapomnianego wraku, który napotkają na trasie swojego nudnego lotu transportowego. Początkowo zaintrygowani odmianą od rutyny będą mierzyć się z niebezpieczeństwem, które późno zrozumieją. Czy nie za późno?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Scenariusz posiada wstęp z streszczeniem, co samo z siebie powinno być standardem, ale nadal uważam za dobro. Dziwne jest to że cały wstęp to jedna czwarta przygody. Mimo wszystko, zaczyna się dobrze.

Zalety

  • Prosty scenariusz który jest tym czym ma być, jednostrzałem grozy do poprowadzenia niemal z marszu, wykorzystującym zabawną mechanikę.
  • Tajemnica, mimo że banalna w swojej istocie, pozwala na zbudowanie wielu niepokojących scen. Ciekawy koncept podany bez przesady.
  • Tekst napisany jest sprawnie i dobrze się go czyta.

Wątpliwości

  • Gracze mogą czuć się zmuszeni do utraty klocków jengi i wszystkich działań. Mało tego, MG w sumie prowadzi do śmierci jednej z postaci. Z drugiej strony,     przyszli przecież na sesje o tym.

Wady

  • Wyciąganie klocków jengi za     każdym razem gdy pojawia się nawet nieprawdziwe zagrożenie, może moim zdaniem powodować u graczy poczucie oszukania. U mnie na pewno by powodowało. Rozumiem, to tylko mechanika, jednak większość dobrych mechanik ma silniejsze połączenie z wewnętrzną fikcją świata. Uważam że wyjmować klocki powinno się jedynie wtedy     kiedy faktycznie zwiększa się niebezpieczeństwo, a nie w scenach nieprawdziwego zagrożenia.

Opis

Ciekawy krótki jednostrzał grający głównie atmosferą. Na konwent, niezaplanowane spotkanie RPGowe, pod namiot. Niestety, nie jest to scenariusz do wygrania Q.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Dobrze Szybko i Tanio (mechanika)

 

Witold Krawczyk

Nie oceniałem „Grozy Bezcelowości”, bo nie potrafiłem być obiektywny. Grałem w nią u autora. Mechanika Dread, do której jest napisana, polega na wyciąganiu klocków z Jengi za każdym razem, kiedy dzieje się coś groźnego. Gdy wieża runie – bohater zginie. Na przekór erpegowym dogmatom „Groza” prawie nie zawiera istotnych dla fabuły wyborów. Gracze mogą wybrać, którym korytarzem wraku pójdą albo co zrobią z kałużą wyprodukowanej przez nieznane organizmy zupy, ale nie będzie to miało większego wpływu na zakończenie. Gdybym w „Grozę” nie zagrał, skreśliłbym ją na starcie.

Ale zagrałem. Od początku wiedzieliśmy, że ktoś z nas zginie i mocno wczuwaliśmy się w postacie. Każdy drobiazg był celowy, każda minuta badania statku była walką o życie, a parafrazując okładkę Klanarchii, wyciąganie klocków z Jengi pochłaniało bez reszty. Robiliśmy to, czego chcieliśmy my i nasze postacie. Zakończenie, choć ustawione od początku, zaskoczyło nas i płynnie wynikało z tego, co do tej pory działo się na sesji.

To była jedna z najlepszych sesji, w jakie grałem. Czy ktoś inny, kto przeczyta „Grozę”, będzie potrafił poprowadzić coś równie dobrego – trudno powiedzieć, to nie styl gry dla każdego, ale są szanse. Warto spróbować, choćby w ramach poszerzania horyzontów.

 

Tomasz Pudło

Od samego początku ten scenariusz, dziejący się w przyszłości, pokazuje rażąc brak szacunku dla wysiłków ludzkości wkładanych w eksplorację kosmosu. Samopsujące się sprzęty, by załoga miała co robić podczas podróży? Scenarzysto, próżnia to nie są żarty.

Pierwszy akt zawiera koszmarną poradę. “Daj bohaterom poczuć nudę i bezcelowość.” Jak u kogoś czuję nudę i bezcelowość, to czyni to tę sesję ostatnią, jaką u niego gram. Dodatkowo wydaje się naturalne, że jak da się graczom nudę plus niedziałające oświetlenie ładowni, to pierwsze, co zrobią, to je naprawią. Autor przytomnie stwierdza, że postać, która zostanie na statku-matce, będzie się nudzić. Zgoda, ale w tekście nie ma na to remedium.

Akt drugi zawiera moim zdaniem za mało mięsistych pomysłów na sceny, bo “długi ciemny korytarz” albo “schody na mostek” mogę sobie sam zaimprowizować. Nie za bardzo trafia też do mnie idea, że 200 lat przed akcją scenariusza istniała sztuczna inteligencja, która potrafi budować rzeczy na poziomie cząsteczkowym. Ale jakby tak było, to BG powinni mieć na pokładzie faber do robienia co im się żywnie podoba.

W tym scenariuszu ciekawe rzeczy mogłyby się dziać… po jego zakończeniu. Gdyby potraktować sztuczną inteligencję napotkaną przez graczy jako coś wielce przydatnego (jak już umie takie rzeczy robić), to fajnie byłoby się zmierzyć nie tylko z innym graczem (przez tę inteligencję przejętym) jak i z dylematem “zabić toto, czy próbować wyizolować i dowieźć do celu”? Niestety, Dread nie wspiera niczego prócz “brniemy do przodu, aż wydarzy się katastrofa”.

Ostatecznie jak dla mnie ten scenariusz powinien się raczej nazywać Bezcelowość Grozy. Mnie nie przekonał.

 

Jakub Osiejewski

“Groza” jest sympatycznym scenariuszem, na podstawie którego dobry MG przedstawi sceny budzące niepokój. Niepokój jednak to nie to samo, co groza.

Niedoskonała Sztuczna Inteligencja manipulująca materią na pewno zasługuje na uwagę. W porównaniu z niejednym “klonem Aliena” takie zagrożenie na pewno zaskoczy graczy, ale jest tu pewien problem… nie ma tu tak naprawdę konfliktu, jest walka o przetrwanie. Horror w tej grze to taka trochę atmosfera niepokoju, ciarki na plecach – dobry MG potrafi z tego wycisnąć wiele. Tylko że dobry MG potrafi wycisnąć wiele z każdego scenariusza.

Co gorsza, autor mało konkretnie precyzuje swoje pomysły; na przykład w domyślnie kulminacyjnej scenie przygody komputer wypluwa z siebie wadliwe kopie jednego z bohaterów… ale czy są one żywe czy martwe? Poruszają się, mówią coś? MG, sam sobie wymyśl!

Przygoda jest bardzo fajnym pomysłem, i pomimo mojego marudzenia może stanowić dość ciekawą inspirację. Nie jestem pewien jednak czy każdy Mistrz Gry mógłby w pełni wykorzystać ten pomysł.

 

Michał Smoleń

Groza… ma wiele cech dobrego kameralnego scenariusza, ale ostatecznie jednak rozczarowuje. Podoba mi się wstęp: autorka lub autor świadomie wybiera mechanikę, jasno opisuje fabułę, wskazuje, jaki efekt chce osiągnąć, pisze zrozumiałym językiem. Pomysł jest raczej standardowy – tekst sam wskazuje na ryzyko, że gracze mogą mieć trudność z wczuciem w zbyt ograną fabułę – i brakuje efektu “wow”, ale raczej wystarczający. Problemem jest natomiast wykonanie, a szczególnie cała sekwencja eksploracji pomiędzy rozpoczęciem a finałem, podczas której bardzo niewiele się w gruncie rzeczy dzieje, ale równocześnie gracze mają ogołocić wieżę praktycznie do krawędzi zawalenia – w jaki sposób, wobec braku wyzwań? Inną kwestią jest dwoistość “odpalenia” finału, który wymaga i wejścia w głąb wraku (w warstwie fabularnej) i wybrania odpowiedniej liczby klocków (w warstwie mechanicznej). Te momenty mogą się przecież rozjechać, co wymagać będzie improwizowanego podporządkowania jednej z warstw drugiej, ze szkodą dla sesji. Nie grałem w ten system, ale na podstawie opisu zakładam, że lepiej sprawdziłaby się struktura czy to bardziej otwarta, czy to mocniej oparta na klockach (w obecnej chwili, scenariusz wydaje się zbyt klasyczny jak na nieklasyczną mechanikę). Czy można to zgrabnie poprowadzić? Z pewną dozą improwizacji oraz dużym talentem narracyjnym – z pewnością, aczkolwiek będzie to w większej mierze zasługa prowadzącego niż tekstu. Autorko, autorze – ten tekst jest ok, próbuj dalej, masz dobre praktyczne podejście, spróbuj zastosować je w bardziej konsekwentny i spójny sposób, poszukaj bardziej oryginalnego pomysłu.

 

Michał Sołtysiak

”Załoga leci statkiem transportowym przez pustą część galaktyki i wątpi w sens swojej pracy”, „Masz czasami wenę na grafomańskie opisy pustki kosmicznej, konstelacji czy migawek w stylu stresu pourazowego?” – te zdania wystarczyłyby za całą recenzję. Dawno już autor na dzień dobry nie próbował mnie przekonać, że pisze scenariusza na odwal, żeby coś było, a jako że lubi SF to będzie luzacka wariacja z Alien-a. Mechanika oparta na wieży z Jengi, bohaterowie, którzy mają się szwendać i jedyna szansa na sukces to ucieczka. Treść scenariusz można oddać jednym zdaniem: Obcy połączony z miksem spaczonej SI. Zadanie graczy: Uciec, zanim dotrą do finału, ale i tak można ich tam wepchnąć. Dobry MG oczywiście sobie poradzi, pytanie tylko po co? Tak naprawdę bowiem ten scenariusz nie ma sobie nic odkrywczego, nic nowego, nic co by go wyróżniało. Nawet wariacja z Obcego to po prostu kolejny slasher, gdzie ktoś ma zginąć i trwa licytacja, co się da obrzydliwszego wymyślić. Tutaj są źle „wydrukowane” ciała, rozpływające się z powodu błędów. Ja bym nie tracił czasu na ten scenariusz. Podobnych jest masa, a przynajmniej nie ma w nich na siłę wprowadzanych momentów stresujących, w stylu nie powinno się nic stać, ale sprawdź test. Nie chciałbym w to grać. Po prostu i bez opisywania tego szykiem przestawnym.

Największy atut: pozwala mieć Jenge na stole, co umila nudę. Można pobudować sobie coś z klocków zamiast się męczyć grając w ten scenariusz.

Co poprawić: tekst „na odwal” trudno poprawić.

 

Marysia Piątkowska

Mam wrażenie, że Autor tego scenariusza tak bardzo skupił się na opisywaniu settingu, wyjaśnianiu, dlaczego go wybrał, ostrzeganiu o prowadzeniu scen grozy, przypominaniu o przedyskutowaniu tematów tabu przed sesja, ustaleniu poziomu straszenia, że aż zapomniał o kluczowym elemencie, czyli samym scenariuszu. Nie żeby coś, wszystkie powyższe porady doceniam i sama się do nich stosuję, jednak wszystkie elementy dookoła nie powinny przyćmić tego co najważniejsze – przygody.
No i właśnie. Założeniem scenariusza jest, aby „dać bohaterom odczuć nudę i bezcelowość”. Drogi Autorze, może i dobry MG zrobiłby z tego perełkę, ale ja czytając ten scenariusz (a też jestem MGkiem) wyczuwam nutkę nonszalancji lub zwyczajnie braku pomysłu ? Jest to SF, mamy w późniejszej fazie przygody trochę aliena, ale tak naprawdę większość wskazówek czy poszlak nie prowadzi do niczego, a tylko ma zmylić graczy. W zasadzie oprócz ucieczki nie mogą oni „dojść” do czegokolwiek.
Mechanika mnie zaskoczyła i nawet zaciekawiła. Nie jestem pewna czy rzeczywiście zdałaby egzamin podczas sesji, bo jeśli wieża runie za wcześnie, to wedle scenariusza w zasadzie przygoda takiego gracza dobiega końca. Niemniej, system Dread jest dla mnie czymś nowym.
Na plus zaliczam samodzielne sporządzanie mapki statku. Trochę Kholatowe, ale może fajnie zaangażować graczy w akcję.
Jeśli miałabym rozegrać ten scenariusz, to na pewno u jakiegoś zaprawionego w bojach MGka, który nie boi się wyzwań. Praca z potencjałem, ale niestety w tej edycji ma solidnych konkurentów.

 

Dominika Stępień

“Groza bezcelowości” to dla mnie kolejny problematyczny tekst. Nic się w tym scenariuszu nie dzieje. Kompletnie. Nie jestem nawet pewna, czy to rzeczywiście scenariusz, czy może jednak pretekst dla MG do machnięcia kilku opisów przestrzeni kosmicznej. Jednocześnie wiem, że mogłabym poprowadzić w oparciu o ten pomysł świetną sesję – ale, właśnie, w oparciu o pomysł, a nie sam scenariusz.

To, co podoba mi się w “Grozie…” już na pierwszy rzut oka to układ tekstu. Jest prosto, przejrzyście, do wykorzystania.

Inna sprawa, czy każdy MG rzeczywiście potrafiłby ten scenariusz wykorzystać. Bo prawda jest taka, że wiele się tu nie dzieje, a cała sesja polega głównie na budowaniu odpowiedniego nastroju i ciąganiu graczy najpierw od jednego nudnego pomieszczenia do drugiego, a później od jednego tajemniczego, niepokojącego zdarzenia do kolejnego – aż do samego finału. Scenariusz kończy się w momencie, w którym zaczyna się właściwa akcja, a gracze faktycznie mają możliwość podjęcia znaczących działań. Dread w moim odczuciu świetnie do tej koncepcji pasuje: nic się dzieje, aż do momentu wielkiej katastrofy.

Cały problem polega na tym, że za tą wielka katastrofą powinno się coś dziać. Najlepiej coś dramatycznego, ekscytującego i z oryginalnym twistem, co byłoby dla graczy jeszcze większym zaskoczeniem dzięki sile ciągnącego się w nieskończoność prologu. Bo tym właśnie jest dla mnie “Groza bezcelowości” – prologiem, wstępem do czegoś większego czego ostatecznie zabrakło. Przez to czytelnik dostaje do ręki zamiast scenariusza ćwiczenie narracyjne dla Mistrzów Gry.

 

Marek Golonka

Scenariusz ciekawy, bo jednocześnie bardzo prosty i dość ambitny. Niestety te ambicje nie do końca udało się zrealizować i jego filozoficzna warstwa wydaje się dodana trochę na siłę.

Gdyby w kilku zdaniach streścić fabułę, brzmiałaby intrygująco: w kosmicznym s-f bez sztucznej inteligencji bohaterowie prowadzą monotonne, bezcelowe życie. Trafiają na opuszczony statek, w którym były prowadzone eksperymenty nad sztuczną inteligencją (czyżby orbitalny wydział Dobrze, szybko i tanio?). Zbuntowane maszyny do stworzenia funkcjonującego AI potrzebują tylko pochłonąć człowieka, który posłuży w ten sposób za jej rdzeń. Ten los czeka na jednego z bohaterów, który po złapaniu dozna olśnienia, że właściwie to dzięki przerobieniu na ogniwo AT jego egzystencja uzyskała wyższy sens. Trochę straszne, trochę zabawne, bardzo filozoficzne.

Ten potencjał nie jest jednak wykorzystany w scenariuszu. Balansuje on na cienkiej linii między straszeniem graczy a nieuczciwością wobec nich, moim zdaniem przekraczając ją niestety w stronę nieuczciwości. Scenariusz dość brutalnie pozbawia graczy sprawczości, pozornie dając im możliwość działania tylko po to, by potem podkreślić, że wcale nie – jak chociażby w scenie, gdzie od tego, czy mają światło, tak naprawdę nic nie zależy, a tym bardziej w scenach używających mechaniki Dread.

Ta zaś niewątpliwie pasuje do sesji grozy – wyciąganie klocków z wieży Jenga jako test przeżycia postaci buduje napięcie i skłania graczy do skupienia. Tu jednak jest wykorzystana w niezbyt uczciwy sposób: żeby w ogóle doprowadzić scenariusz do finału trzeba rzucać w postaci nowymi wyzwaniami, aż któremuś graczowi się nie uda.

Wydaje mi się, że ten scenariusz dużo by zyskał, gdyby od razu i otwarcie mówił, o czym jest. Jego filozoficzna otoczka byłaby dużo ciekawsza, gdyby była zintegrowana z rozgrywką – gdyby na przykład postaci wiedziały, że w badanym statku czeka coś, co może dać im wyższy cel albo gdyby były tak znudzone, że chciałyby umrzeć. Na chwilę obecną niestety mam wrażenie, że główną treścią scenariusza jest wymuszanie poczucia zagrożenia na siłę, a rozważania o nudzie i celu mogą pozostać w ogóle niedostrzeżone albo, co gorsza, wydać się pretensjonalne.

BUD-1138

Scenariusz Konkursowy:

BUD-1138 Krzysztof Sztembartt

Setting: autorski, Wenezuela 2034
Mechanika: uproszczona wersja drugiej edycji FATE
Modyfikacje mechaniki: j.w.
Liczba graczy: 3
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1

Opis:

W najechanej przez amerykańskie wojska Wenezueli dochodzi do ucieczki dwunożnego wojskowego drona. Para Amerykanów pomaga mu w nocnej ucieczce i wydostaniu się z wojskowej obławy.

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Ten scenariusz jest tak krótki, że zrezygnowałem w tym przypadku z mojej formuły “wady, wątpliwości, zalety”.

Tekst sprawił na mnie wyjątkowe wrażenie. Dobrze dobrana mechanika, przygotowani BG którzy są gotowi bo ma to sens i opiera się na tym przygoda. Ciekawe realia i dobry konflikt wewnątrz drużynowy. Wszystko to ma wspaniały nastrój rodem filmów i książek na pograniczu głównego nurtu. Szkoda tylko że zanim się właściwie zacznie, kończy się. Brakuje tu scen, wyzwań, treści, prawdziwego scenariusza. Imho będzie to najwyżej jedynie honorowy finalista – jedynie, gdyż dopracowany miałby mój głos na miejsce na podium. Niestety, w tej edycji konkurencja jest tak mocna że nawet w finale może zabraknąć miejsca na tak niedokończoną perełkę. Wielka szkoda.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Wieczór Świata Tego (przerysowana odwrotność scenariusza), Dobrze Szybko Tanio (dopracowane elementy scenariusza), Szyszynka Grozy (dopracowanie).

Witold Krawczyk

Tekst przygody jest fantastycznie krótki, ze szczegółami budującymi nastrój i bardzo dobrze przekazuje zapadającymi w pamięć wątkami, postaciami i miejscami. Prawdopodobnie po jednokrotnym przeczytaniu MG będzie mógł poprowadzić BUD-a z głowy.

W BUDzie jest duch realistycznego cyberpunkowego dreszczowca i parę fantastycznych pomysłów. Cyberkatedra jest jedną z najpiękniejszych lokacji tego Quentina, a meksykański pat, który się w niej rozegra, powinien rozgrzać emocje do czerwoności. Powierzenie graczowi roli robota, który nie ma świadomości, a tylko ją udaje, to świetny patent. Napięcie stale rośnie, podkręcane przez muzykę, dawkowane po kawałku tajemnice i rosnące zagrożenie.

BUD zawdzięcza zwięzłość po części temu, że opisuje sytuacje początkowe poszczególnych scen, ale rozwijanie ich pozostawia graczom. To bardzo dobre rozwiązanie, dzięki któremu MG może prowadzić nie trzymając nosa w przygodzie, a gracze mogą go łatwo zaskoczyć nieszablonowymi rozwiązaniami.

Z drugiej strony – duża część scen to ucieczka bohaterów przed zbrojnymi konwojami. Myślę, że BUD naprawdę rozwinie skrzydła dopiero wtedy, kiedy MG będzie potrafił z głowy poprowadzić emocjonujący pościg.

W każdym razie, przy minimalnym wysiłku ze strony mistrza gry (15 minut lektury scenariusza powinno wystarczyć) BUD obiecuje pełną emocji sesję z wybuchowym finałem.

Tomasz Pudło

Ten tekst wiele by zyskał, gdyby ktoś go przeczytał przed wysłaniem, na przykład znajomy ziomek autora, inny erpegowiec. Pozwoliłoby to uniknąć panującego w nim bałaganu – np. nawiązań do postaci, które zostają opisane w późniejszych akapitach – i może sprawiłoby, że tekst straciłby trochę ze swojego stylu: “kolego, ja ci opowiadam, co wymyśliłem”.

W scenariuszu podobała mi się jego kompaktowość (spokojnie do rozegrania na jednej sesji), pregenerowane postacie, użycie bardzo prostej mechaniki, niektóre miejscówki (nowoczesna katedra) i klimat pomiędzy Elysium a Ghost in the Shell. Brakuje mu jednak szlifu – trochę szwankuje mi tu ciąg przyczynowo-skutkowy, a w tekście, z którego ma skorzystać ktoś inny niż autor, jak już stosuje się szyny do railroadu, to wypada je położyć tak, żeby były widoczne. Często nie rozumiałem też jakie opcje mają przed sobą postacie. Droid np. ma zdecydować, czy wykona misję. Ale jakąż, do licha, misję?

Z innych uwag – jeżeli w scenie uwolnienia się BUDa z transportera nie rzucamy (dobrze!), to ja pozwoliłbym opisać ją graczowi: “opisz w jaki sposób wydostajesz się z transportera”. To byłoby lepsze przedstawienie bohatera niż zwyczajowe – “no to niech każdy powie dwa słowa jak wygląda jego postać”.

Ostatecznie ładny szkic scenariusza i pokaz tego, że można napisać grywalny tekst na ośmiu stronach.

 

Jakub Osiejewski

Ponury świat bliskiej przyszłości jest teraz i dziś. I muszę przyznać, że ten scenariusz jest nośny, nawet jeśli wydaje się być bardzo drobiazgowo zaplanowany przez autora. Taka liniowość jest poważną wadę w tej krótkiej przygodzie. Gra kładzie nacisk na odgrywanie postaci, ale bohaterowie są ganiani z miejsca na miejsce. Oczywiście, fabuła wciąga, dużo nielogiczności można wybaczyć, gdy gracze zaczną na serio odgrywać postaci, ale nadal trudno jest zaplanować, co zrobić gdy gracze postanowią np. zniknąć w dżungli czy wypuścić BUD-a w miasto jako odwrócenie uwagi.

Ponadto sam też tak prowadzę, więc wiem że są gracze których może wkurzać metoda “sam se wymyśl” i powiedz nam. Wiem, że taka jest specyfika Fate, ale czasem są to rzeczy dość ważne fabularnie.

Zastanawiam się, jaka jest różnica między udawaniem posiadania uczuć a posiadaniem uczuć. Jeśli robot nie ma uczuć, dlaczego miałby je udawać? Ale chyba właśnie takie pytanie pojawiłoby się na sesji. To spory atut przygody, i co fajne, taka transhumanistyczna kwestia jest istotna, ale nie jest jej sercem.

O ile BG są świetni, to jednak główni BN są mało nośni. Sam nie wiem, jak bardzo potrzebna jest tu czwarta postać – Kevina Parkera. Wydaje się, że robot sam zakodował ukryte dane, być może możnaby połączyć postaci Parkera i Stana w jedno. Postać teoretycznego antagonisty, Eliasa Fiska jest też bardzo jednowymiarowa – grając w to, chciałbym pewnie się dowiedzieć *dlaczego* zastrzelił jeńców. Podobnie trzecią postać, “pani generał” z finału można by bardziej scharakteryzować. Silną stroną Fate jest mechanika – autor mógł dodać aspekty tym BN-om, które pomogłyby nie tylko w rozegraniu konfliktu ale bardziej dokładnie je opisały.

Poza liniowością dużą wadą przygody jest skrótowość, pewne postaci (jak właśnie “pani generał” czy Wenezuelski partyzant mszczący się za brata) nie mają imion, wydają się pojawiać się znikąd. Ale mimo wszystko, sesja poprowadzona na podstawie tego scenariusza na pewno rozbudzi emocje i spowoduje dyskusje.

 

Michał Smoleń

Interesujący pomysł i ambitny, poważny temat (tak technologicznie, jak i społecznie). Robot, który potrafi udawać emocje, ale ich nie odczuwa, to jeden z ciekawszych pomysłów na bohaterów edycji Quentina 2018. Scenariusz jednak nie satysfakcjonuje – przepędza bohaterów po z góry ustalonych zarysach (potencjalnie interesujących) scen, pozostawiając bohaterom niewiele swobody i niespecjalnie wspierając prowadzącego, którego drużyna podejmie inne decyzje, przez co będzie skazany na prawie pełną improwizację. Ogólnie: za mało dopracowane, zbyt niekompletne na wyróżnienie. Mam nadzieję, że przeczytam jeszcze bardziej dopracowaną pracę tego autora.

 

Michał Sołtysiak

Scenariusz ten był pisany od 2013 roku. Pięć lat na osiem stron. Niestety pięć lat na zarys scenariusza, który wymaga dopracowania od prowadzącego. Generalnie to przykład fabuły, które porusza masę współczesnych problemów, dających pole do popisu dla graczy, dla MG i stworzenia czegoś więcej niż cosobotnia przygoda. Wenezuela w przyszłości, Ameryka jako agresor, hipokryzja dzisiejszego świata. To wszystko może dać szansę na niezapomnianą i psychologicznie rozbudowaną fabułę. Tylko, że wszystkiego jest za mało. Autor ma podstawowy zarys pomysłów na temat dwóch postacie, ale już na tytułowego BUD-a mniej, bo nie poświęca mu zbyt wiele miejsca. Grający zaś wielu rzeczy mają się o swoich bohaterach dowiedzieć w trakcie przygody, np. nagle odkryć że są zdrajcami USA albo, że są zupełnie inne niż myślały. Dodatkowo nawet MG nie wie jakie są te postacie, bo to wyjdzie w trakcie przygody. To dla mnie przykład scenariusza: „usiądziemy, zagramy i może wyjdzie”. Może być fajnie, ale do tego trzeba by przemyśleć fabułę. Obecnie jest ona oparta na graczach, którzy mają mieć własny pomysł i pociągnąć wszystko. Gracze mają wielkie pole do popisu i to dobra rzecz. Tylko, że gdy spojrzeć na to co zostaje to nie ma nic dobrze dopracowanego, ot kilka scen które może będą wykorzystane, wstęp który może powie graczom, jak mają grać. Krótko mówiąc bardzo się zawiodłem, bo liczyłem że scenariusz pisany przez pięć lat będzie lepszy i bardziej przemyślany. Na Quentina to za mało. Swoją drogą nie wyjaśniono czemu tytuł to odwołanie do THX-1138 George’a Lucasa. Liczyłem na ester egg-a. Chyba zabrakło czasu autorowi.

 

Największy atut: Poważny temat, który daje szansę na sesję, gdzie gracze się zaangażują.

 

Co poprawić: Należałoby zrobić z tego pełny scenariusz, a nie tylko przedstawić kilka scen jako wręcz umownie „pozszywanych”.

 

Marysia Piątkowska

Ciekawy pomysł i fajna cyberpunkowa wizja przyszłości. BUD-1138 to krótki scenariusz, który można rozegrać w ciągu jednej sesji. Dynamiczny, z wartką akcją i poruszający współczesne problemy polityczne.

Postacie są mocno generyczne, chociaż podobał mi się pomysł z możliwością wyboru motywacji przez Graczy. Mam jednak problem z postacią Rob, czytając jej opis wydawało mi się, że to od gracza zależy czy jej mąż rzeczywiście współpracował czy nie. Fajnie by było przerzucić odpowiedzialność na gracza i pozwolić jemu stworzyć relację z mężem i historię w zasadzie obu tych postaci. Pod koniec przygody, dowiadujemy się jednak, że nie mieliśmy na to żadnego wpływu, mąż współpracował, a gracz wcielający się w Rob dostaje faktem w twarz i nie może z tym nic zrobić. Może jest to kwestia niefortunnej formy przekazu (ten scenariusz na pewno wymaga redakcji!) i stylu, w jakim pisze Autor, ale ja się dałam nabrać.

Przygoda jest bardzo liniowa, i choć BUD-1138 to postać gracza i to wokół niego toczy się akcja (co bardzo doceniam), to nie widzę tutaj możliwości swobodnego lawirowania w akcji i realnego wpływu na przebieg historii. Pewne aspekty i wątki zostały też mocno zaniedbane lub zginęły w redakcyjnym chaosie.

Scenariusz ma potencjał, ale wymaga dopracowania.

 

Dominika Stępień

Mam do co “BUD-a” mieszane uczucia, bo z jednej strony scenariusz wymaga dopracowania i rozbudowania, z drugiej natomiast jest materiałem na niezłą sesję.

Autor deklaruje, że scenariusz pisał od 2013 roku. Spodziewałam się więc epopei, dopieszczonej z każdej strony, tymczasem “BUD-1183” to zaledwie ośmiostronicowa przygoda. Rozumiem, że 5 lat pracy mogło sprawić, że autor znudził się pomysłem i ostatecznie miał go szczerze dość – być może właśnie przez to mimo kompaktowych rozmiarów tekst jest chaotyczny i momentami niespójny (postaci pojawią się znikąd, są wspominane nim faktycznie mają swoje wejście w fabułę, etc.). Autor tyle razy obracał go w głowie, zmieniał i modyfikował, że w efekcie otrzymaliśmy nie kompletny scenariusz, a notatki na sesję, z których trudno będzie skorzystać komukolwiek poza autorem właśnie. Zabrakło “BUD-owi” spojrzenia z zewnątrz i redakcji zrobionej przez osobę, która wcześniej nie w ogóle nie znała koncepcji scenariusza. Z drugiej strony, to wciąż jest tekst, z którego można skorzystać, w miarę uporządkowany w układzie i pisany z myślą o ułatwieniu życia Mistrzowi Gry – a to bez wątpienia zaleta.

Mam wrażenie, że nad całą pracą, nad każdym jej aspektem unosi się czarna chmura zmęczenia koncepcją i przez przygotowywania scenariusza po łebkach. Mamy fajny klimat, ciekawe tło ale jakoś nie bardzo udało się to autorowi podkreślić. Mamy gotowych bohaterów, za którymi stoją ciekawe historie, ale jakoś zabrakło miejsca na pogłębienie ich w kontekście działań tytułowego BUD-a. Mamy w końcu samego BUD-a, którego autor w zasadzie ledwie dotyka. Kolejny raz otrzymujemy scenariusz, w którym ciężar ciągnięcia rozgrywki spoczywa na barkach graczy a MG nie do końca może wiedzieć, jak ich w tym wesprzeć. Szkoda, że na przestrzeni tych lat zabrakło autorowi motywacji do prawdziwego ukończenia scenariusza, bo mógłby to być naprawdę dobry tekst.

 

Marek Golonka

BUD-1138 to jeden z tych scenariuszy, przy których trochę żal, że w Quentinie nie ma osobnych kategorii. Z jego ośmioma stronami trudno mu bowiem konkurować z Hotelem Arkona czy Rajską Laguną, bo jest zbyt szkicowy, ale w swojej wadze to solidny zawodnik. Każda z kilku scen jest dopracowana i robi wrażenie zarówno estetyką, jak i rolą w fabule. Mam wrażenie, że w przygodzie nie ma absolutnie niczego zbędnego – za to może brakuje kilku zdań więcej o tym, jak przechodzić między scenami.

Cieszą też trzy różnorodne postaci graczy o różnych, ale równorzędnych motywacjach i to, że pierwsza scena to mocne otwarcie, które od razu wprowadza do gry te motywacje. Konsekwentnie egzekwowane jest to, że tytułowy robot jest maszyną i myśli inaczej, niż istoty żywe. Jedyne, co wydaje się nie grać, to opis Robin – to, że współpracowała z partyzantami najpierw opisane jest na karcie postaci jako opcja, potem w scenariuszu okazuje się, że to konieczność.

BUD-1138 to świetny materiał na krótką, emocjonującą sesję.

Ciemne Chmury

Półfinalista:

Ciemne Chmury Paweł ‘Catius’ Misztal

System: Legenda Pięciu Kręgów, 1. edycja

Setting: Rokugan w roku 510 – stolica klanu Modliszek

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: drobne modyfikacje zasad Legendy

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Scenariusz ma miejsce w roku 510 i luźno nawiązuje do porwania cesarskiego dziecka przez daimyo Modliszki – którego celem było zdobycie pozycji większego klanu. Gracze wcielają się w czwórkę bohaterów, których zadaniem jest uratowanie księżniczki Hantei Chinami i zapobiegnięcie rzezi klanu Modliszek.

Niemal cała przygoda skupia się na zamku Modliszek i okolicznym miasteczku zablokowanych przez flotę Lwów. W herbaciarni cesarski namiestnik Shiba Shoudaku informuje bohaterów graczy o porwaniu księżniczki – Hantei Chinami oraz opowie o możliwych sposobach na dostanie się do zamku. Chwilę później, Legion Sztormu wdziera się do budynku…

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Mamy streszczenie ale również dziwaczny układ tekstu. Początek w herbaciarni i księżniczce z imieniem które gracze koniecznie przekręcą bo nie da się inaczej. Powoływanie się na Wicka i autorskie zmiany mechaniki. Zapowiada się bardzo specyficznie.

Zalety

  • Scenariusz korzysta w dużym stopniu z specyficznego nastroju legendy, jest dobrze rozpisany i starannie przygotowany.
  • Autor sam podkreśla że scenariusz jest liniowy, jednak mimo że taki właśnie jest     zrobiony został w ten dobry liniowy sposób. Kolejne wydarzenia następują po sobie nie bez przyczyny, do większości celów prowadzi kilka dróg, Bg mają szansę się wykazać a ich działania mają konsekwencje. Tak powinny wyglądać dobre liniowe scenariusze.
  • Przygoda zawiera wiele świetnych i widowiskowych scen, z których szczególnie spodobała mi się scena ze służką przebierającą się w szaty księżniczki.

Wątpliwości

  • Wierzę że Wick może być dla wielu autorytetem. Ale właściwie po co wspominać o nim w     scenariuszu, jakby tłumacząc się z podjętych decyzji. Sama przygoda nie zyskuję na takich zapewnieniach nic.
  • Księżniczka Hantei Chinami. Ja wiem, uprzedzenie jest w mojej głowie, pewnie to szanowne imię i nazwisko. Ale przeciętna ekipa graczy zrobiłaby z tego punkt dnia.

Wady

  • To drobnostka ale nazywanie BG graczami jest zwyczajnie irytujące.
  • “W gruncie rzeczy Shoudaku     wolałby przekazać tą misję komuś lepszemu od przypadkowych sług, jednak nie będzie dawał tego po sobie poznać. Zdany test     Intuicji (PT 20) zdradzi, że Shoudaku chwyta się ostatniej deski ratunku w postaci drużyny BG”. Oto złe zdanie.
  • Wielki smok pokonujący potężnego ducha powinien pojawić się poprzez graczy, nie Bna. Przygoda jest fajna, jednak to nie jedyne miejsce gdzie Bg nie są 100% bohaterami przygody. Szkoda.

Opinia

Ciekawy scenariusz do legendy który jednak nie unikną błędów. Jest jednak widowiskowy, ciekawy, plastyczny i różnorodny. Wyjątkowo podoba mi się otwarte użycie liniowego scenariusza bez wrzucania go na tory. Dobra robota.

 

Witold Krawczyk

Dużo grałem w Legendę, więc „Chmurami” byłem szczególnie zainteresowany. Zwłaszcza że to Legenda z akcją, przygodowa i polityczna, taka, jaką zwykle sam chciałem prowadzić.

Modyfikacje mechaniki są niegłupie. Chyba nie załatają do końca pięknego, ale dziurawego balonu, jakim jest pierwsza edycja, ale nie powinny pogorszyć sprawy.

Rozumiem zalecanie, żeby MG oszukiwał na korzyść fabuły (niby tego nie lubię, ale gdy na ostatniej sesji, na której byłem graczem, mechanika miała mnie zabić w pierwszej scenie, nie miałem nic przeciwko temu, że MG mnie uratował). Z drugiej strony pewnie idealnie byłoby zapewnić bezpieczeństwo bohaterom w obrębie mechaniki. Może warto byłoby dać im wszystkim zaletę Przeznaczony do Wielkości? Może przydaliby się trochę mniej przepakowani przeciwnicy? (patrzę na ciebie, Mohjaanirze, wojowniku ognia przywołujący duplikaty bohaterów.)

Przygodę dobrze się czyta. Czasem informacje nikną w tekście (przed poprowadzeniem przygody przydałoby się popracować zakreślaczem i popodkreślać co ważniejsze fragmenty), jest trochę niepotrzebnych opisów (“jedyną niespodzianką będą przedmioty należące do daimyo” – opis jednego zapadającego w pamięć przedmiotu byłby lepszy). Ale równie często przygoda jest zwięzła, przejrzysta i szybko komunikuje najważniejsze informacje i smakowite detale.

Po poetyckim wstępie przy świetnej muzyce i po krótkim, ale pełnym emocji przebijaniu się przez miasto zaczyna się serce przygody: szturm na zamek, do którego prowadzi wiele dróg. Jeśli bohaterowie nie zdołają przedrzeć się jedną z nich, mogą wyruszyć kolejną. W kolejnych obszarach będą czekały na drużynę przeszkody. Z rzadka wtórne (chyba przy drodze przez przystań trzeba omijać strażników o jeden raz za dużo), dużo częściej emocjonujące, zmuszające do myślenia i działające na wyobraźnię. Bohaterowie spotkają swojego bliskiego zamieszanego w mroczne rytuały. Krewny z klanu, stojący po przeciwnej stronie barykady, oskarży ich o nielojalność. W podziemiach zmierzą się z Głęboko Zakorzenioną Zbrodnią, potworem o pięknej nazwie, który równie pięknie zapowiada późniejszy, mroczny rozwój akcji. Nawet przeszkody, które pokonuje się wielokrotnym rzucaniem kośćmi (jak żegluga wśród zdradliwych skał), mają elementy pozwalające wykazać się sprytem i pomysłowością.

W praktyce jest to bardzo dobrze napisany dungeon, dający dużo swobody w wyborze własnej drogi i własnej strategii – zwłaszcza jak na standardy Quentinowych scenariuszy z wątkami osobistymi i szybką akcją, obliczonych na budzenie silnych emocji. Moim zdaniem to świetny model przygody podkreślający sprawczość graczy; „Ciemne Chmury” byłyby jeszcze lepsze, gdyby były spisane jako mapa z legendą.

Nie jestem pewien punktu kulminacyjnego przygody. Przemiana rywala bohaterów w Fortunę nie jest zbyt wyraźnie zapowiedziana; bohaterowie mogą pomyśleć, że wszechmocny bohater MG przybywa znikąd, by zamiast nich uratować sytuację.

Ale na tle reszty przygody ten jeden dający się przerobić fragment to drobiazg. Tak jak najlepsze sesje Legendy, w jakie grałem, „Ciemne Chmury” łączą wyzwanie dla bystrości graczy z dramatycznymi, a często tragicznymi wyborami. I dodają do tego ogromny rozmach. Świetna przygoda.

 

Tomasz Pudło

Miałem trudny początek z tym scenariuszem. Na początku autor postanowił podstawić sobie kilkukrotnie nogę – a to napisał, że spoko jest oszukiwać na kościach, a to nie wyobraża sobie, żeby BG uciekali z pagody w jakiś inny sposób, niż przewidział i takie tam. Ale nie udało mu się mnie zniechęcić i ostatecznie muszę powiedzieć, że bardzo mi się ta praca podobała.

Jest w niej, zwłaszcza w drugiej części, mnóstwo świetnych scen, które mega mi się podobały. Scena z opustoszałym głównym pawilonem. Scena spotkania ze służką, gdy to BG mają przewagę siły. Walka na moście. Bomba za bombą.

Niestety, ogólna czytelność scenariusza pozostawia sporo do życzenia. Ja czytałem go schematem – wstęp – postacie – treść, a i tak były momenty, że nie do końca wiedziałem o co chodzi. Rola postaci przez cały pierwszy akt była dla mnie nie do końca jasna. Moim zdaniem tekst powinien zawierać karty z informacjami gotowe do wręczenia graczom – przecież ja prowadząc nie będę im tego streszczał.

Strasznie boli mnie też zmarnowanie potencjału sceny z wybrańcem Jotei. Nie no, panie scenarzysto, nie może być tak, że jakiś BN się przemienia w smoka. To musi, po prostu musi być BG! W ogóle ja bym uczynił działanie honorowe taką nieustającą stawką w tym scenariuszu – kto z BG w scenie rytuału pojawia się z najwyższym honorem, ten zostaje wybrańcem Jotei.

Nie oszczędzałbym też na efektach specjalnych. Jak Ashura się wygrzebuje z tego portalu, to BG powinni po nim skakać, biegać po ramionach, nawalać go katanami po oczach itd. Tymczasem w scenariuszu czytam i dostaję białej gorączki “Pozwól BG się wtrącić do całej sytuacji w dowolnym momencie.” Jak “pozwól się wtrącić”?! To co, lecisz z opisem co się dzieje i czekasz, aż się wtrącą?! A co się stało z sakramentalnym “Co robicie, na co czekacie, na kami, oni i fortuny, JAKA JEST TWOJA AKCJA SAMURAJU?!!!”

Fajne były opcje na epilogi, zwłaszcza to, że córa cesarza zostaje fortuną nieszczęśliwej miłości, ale ja bym tutaj też wciągnął więcej graczy, żeby się to nie przemieniło w monolog MG na 10 minut. Czemu np. wielki shugenja nie zostanie poproszony o opinię i to ona nie stworzy elementu epilogu?

Ale ogólnie było bardzo dobrze – sporo się działo, różne ścieżki, można się fajnie ponawalać. W przyszłym roku autorze napisz pracę wcześniej, daj do przeczytania erpegowemu koledze, popoprawiaj dzięki niemu rażące uchybienia i będzie git. Czuję tu spory potencjał.

 

Jakub Osiejewski

Bardzo fajna filmowa Legenda. W końcu ktoś pamiętał, że to także akcja i nie same pojedynki samurajów i sepuku po haiku. Mamy tu pościgi, bitwy morskie, klasyczne dungeony, pojedynek na moście linowym. Tak trochę Gwiezdnych Wojen, trochę Piratów z Karaibów i wszystko całkiem rokugańskie. Z tego scenariusza dowiedziałem się też, że trap to “Kładka prowadzące ze statku na przystań” i że można z niego spaść. Dziękuję profesorze Lingwisto.

Jest nieliniowy co bardzo mi się podoba, ale przez to nieco chaotyczny. Przydałoby się streszczenie lub rozpiska poszczególnych scen. Autorowi całkiem nieźle idzie przewidywanie zamiarów graczy, co bardzo doceniam i widać to najlepiej w bardzo złożonym epilogu.

Mam też wrażenie że Yohihotsu jest za bardzo centralną postacią tej przygody. Autentycznie, pomimo fajnego konfliktu wewnętrznego, sytuacja w której jeden z bohaterów jest znanym kapitanem zbuntowanego klanu, który odgrywa rolę antagonistów jest zbyt łatwa. Inni jurorzy sugerują, że MG kładzie za duży nacisk na postaci poboczne – jednak gdyby to Yohihotsu został Wybrańcem, byłaby to już na sto procent jego historia. Owszem, to nie BG zostaje złocistym smokiem – ale jest to “dyżurna świnia”, drań którego bohaterowie pewnie znielubią bez powodu, co samo w sobie jest ciekawe.

Wydaje mi się też, że starcie z olbrzymim demonem jest samo w sobie bardzo fajne, i bitwa morska po wszystkim osłabi nieco jego impakt jako punktu kulminacyjnego.

Bardzo spodobał mi się ten scenariusz, i jest wyśmienitą odtrutką na nudną mistyczną Legendę po polsku. Polecam.

 

Michał Smoleń

Nieco przeładowany wątkami, niełatwy w odbiorze scenariusz, któremu nie sposób odmówić jednak zalet. Zaczyna się niestety tak sobie: zamiast sprawnego streszczenia całości otrzymujemy kilka domowych modyfikacji mechaniki oraz zalecenie, by na sesji – pełnej akcji i wykorzystującej ostrą mechanikę – kantować na korzyść graczy, gdy przyjdzie taka potrzeba: nie są to zwykle oznaki dobrego scenariusza. Kolejne sceny wprowadzają nas jednak w wielowątkową, dramatyczną historię, w którą wpasują się interesujący bohaterowie graczy przeżywający szereg ciekawych scen – aczkolwiek nie odgrywający ostatecznie pierwszych skrzypiec w całej historii, co dobitnie widać choćby w epilogu. Sami w sobie bohaterowie niezależni są jednak także pogłębieni i interesujący. Tekst jest solidnie przygotowany od strony mechanicznej. Ostatecznie jest to bez wątpienia dobra przygoda, którą dałoby się jednak udoskonalić – zarówno w warstwie fabularnej, jak i przede wszystkim edycyjnej. Porada dla czytelników: zacznijcie od końca i opisów BG i BN.

 

Michał Sołtysiak

Nie wiem czemu, autor uznał, że poziomy skład tekstu to coś fajnego. Te długaśne akapity z prawa do lewa nie są zbyt czytelne. Musiałem sobie przerobić na klasyczny, żeby łatwiej się czytało. No więc jest dobrze, choć nie bez potknięć. To jest bardzo poprawny scenariusz do Legend Pięciu Kręgów, gdzie wykorzystano bardzo dużo z kolorytu Rokuganu i cała fabuła jest pełna scen, które mogą stać się niezapomniane. Siła egzotyki i wspaniałości L5K została wykorzystana prawie w pełni. Chętnie bym i grał i prowadził ten scenariusz.

Jednak jako że jest to konkurs na najlepszy scenariusz, to nie mogę tu skończyć i uznać, że honor został ocalony i polecam. Niestety jest właśnie kilka potknięć, które można by naprawić i liczę, że autor napisze w przyszłym roku jeszcze lepszą przygodę. Choćby powołuje się on na liczne porady Wicka, ale najważniejszej, że postacie to główni bohaterowie ZAWSZE!, to zapomniał. Rozumiem wprowadzenie do fabuły, rozumiem, że ukazanie świata Rokuganu przed wiekami (wobec 1ed) wymaga, ale nasze postacie przez pierwszy akt zasadniczo się pałętają i nie odgrywają ważnej roli. Mogą też się np. w niektóre walki włączać, ale nie są podstawowymi protagonistami dla toku wydarzeń, starć itd. Co zaś do finału, gdzie nikt z naszych bohaterów nie zostaje wybrańcem smoka, choćby jaśnieli od honoru jak latarnie, to granda. Szanowny Autorze, nie godzi się. Bohaterowie graczy to w Legendzie ludzie ponadwymiarowi, to oni mają być głównymi postaciami, to ich rozterki i decyzje są najważniejsze. Nie można ich spychać na dalszy plan, żeby nagrodzić jakiegoś BN-a. Legenda jak sama nazwa wskazuje, kreuje legendy i nie powinno być tak, że postacie MG są ważniejsze.

Ogólnie więc rzecz biorąc, polecam odrobinę poprawić fabułę i skoncentrować ją na postaciach z drużyny. Potem naprawdę warto ten scenariusz rozegrać. Na pewno się dobrze będziecie bawić.

 

Największy atut: Świetny scenariusz do Legendy Pięciu Kręgów, wykorzystujący wszystkie atutu systemu.

 

Co poprawić: postacie graczy powinny być zawsze na pierwszym planie.

 

Marysia Piątkowska

Szanowny Autorze, nie przepadam za Legendą. A Ty sprawiłeś, że ten scenariusz sama chętnie bym poprowadziła – scena ze służką i walka na moście szalenie mi się podobały – a gdybyś jeszcze dał mi większe pole do popisu i więcej możliwości sprawczej jako graczowi, z przyjemnością bym tę przygodę zagrała i dobrze się bawiła!

Ciemne Chmury to kawał naprawdę solidnego dynamicznego scenariusza, w którym nie brakuje emocjonalnych scen i relacji między postaciami. Jedyne, czego żałuję, to fakt, że jest to opowieść bardziej o BNach niżeli o naszych Bohaterach Graczy. Przenieś odpowiedzialność na nich, drogi Autorze. Niech któryś z nich stanie się wybrańcem Jotei, niech oni mają możliwość pokonania Ashury, niech będą legendarni, to w końcu o to chyba tu chodzi? ? Pozwól im pograć i błyszczeć, a nie tylko „wtrącać się w sceny”.

Przeanalizowałabym także format scenariusza – nie jest super czytelny. Informacje o postaciach przerzuciłabym do początkowego rozdziału.

Nie zmienia to jednak faktu, że przygoda jest dobrze przemyślana i mimo prostego celu oraz założeń fabuły nie traci na dynamice, relacjach czy fajnych scenach i smaczkach. Epilogi również były logiczne i ciekawe. Moja drobna sugestia to skupić się bardziej na graczach i ich roli – także w budowaniu epilogu. Tak czy siak, daję okejkę ?

 

Dominika Stępień

“Ciemne chmury” to zaskakująco dobry scenariusz – nie przepadam za Legendą 5 Kręgów, a jednak ten scenariusz rozegrałabym z prawdziwą przyjemnością. Jest w nim dosłownie wszystko, co powinien zawierać Rokugan, żeby pokazać na sesji pełnię swojego uroku.

Tyle tu jest dobrych, filmowych, działających na wyobraźnię scen! Tyle się dzieje! Chociaż scenariusz jest dość liniowy to widać, że autor zdaje sobie z tego sprawę, celowo tak go zaprojektował, a BG mają co robić. Fabuła uparcie dąży do wielkiego finału… W którym pierwsze skrzypce gra NPC. Drogi autorze, tak nie można! W najbardziej widowiskowej, w najbardziej filmowej, w stanowiącej zwieńczenie całego scenariusza walce BG są widzami. Wybrańcem Fortuny zdecydowanie powinien być któryś z BG. Wolałabym też, żeby to była ostatnia konfrontacja w scenariuszu, tak, żeby rzeczywiście miała tę wagę, na którą zasługuje. Jestem pewna, że świetnie poradziłbyś sobie ze znalezieniem na to fajnego mechanicznego rozwiązania – zarówno w kwestii samej walki, jak i dokonania wyboru spośród drużyny, bo widać, że doskonale znasz system.

Odebranie tego wielkiego finału graczom jest w zasadzie jedyną wadą przygody – za to wadą bardzo poważną. Poza tym, wszystko tu jest naprawdę bardzo dobre i myślę, że fani Legendy bardzo ten scenariusz docenią. Obawiam się jednak, że w tym roku to może być za mało na przejście dalej.

 

Marek Golonka

To chyba najbardziej intensywny scenariusz w tej edycji. Aż bije od niego rozmach wydarzeń, sceny następują szybko po sobie, napięcie opada tylko na krótkie chwile potrzebne, by dalej robiło wrażenie. Bohaterowie Graczy mają od początku jasno wyznaczony i bardzo ważny cel, do którego jednak mogą dążyć kilkoma alternatywnymi ścieżkami – fabuła przypomina morderczy bieg z przeszkodami, którego tor w wielu miejscach się rozwidla. „Biegacze” widzą w dodatku, jaki typ przeszkód czeka w każdej odnodze, i muszą trzymać tempo oraz planować optymalną trasę jednocześnie. To bardzo dobra struktura, udany mariaż liniowości z interaktywnością.

Fabuła to właściwie rokugańskie historical fiction – autor rozwinął wzmiankę z chronologii Rokuganu w dramatyczny epizod, gdzie na szali leżą uczucia, życia i przyszłość całego państwa. Historia świata jest odciśnięta nie tylko na planach antagonistów, ale też na przeszłości i celach bohaterów, więc wpasowanie wydarzeń w skomplikowany polityczny splot nie odrzuca, a wręcz angażuje postaci bardziej – choć niestety nie po równi. Bardzo podobały mi się wszystkie sceny, w których osobiste zobowiązania postaci pojawiały się w intrydze, ale cieszyłbym się z nich jeszcze bardziej, gdyby były rozdzielone po równo między postaci.

Osobiście uważam rady co do naginania mechaniki za taktowne – oszukiwanie na kościach w tak mocno wykorzystującym mechanikę scenariuszu może się wydawać dziwne, ale na pewno jest mniejszym złem w porównaniu z ryzykiem śmierci postaci przed finałem. Autor bardzo mądrze zaznaczył zresztą, że w trzecim, finałowym akcie takie oszustwa są już niepotrzebne: tu śmierć postaci nie będzie blokadą w przygodzie, a po prostu domknięciem jej historii. Wydaje mi się, że to dobry sposób na pogodzenie filmowej akcji z mechaniką dopuszczającą śmierć postaci przez jeden rzut – a przy okazji dowód na to, że ryzyko śmierci postaci bywa w erpegach dużo bardziej problematyczne, niż się z pozoru wydaje.

Nietrudno zauważyć, że jestem pod dużym wrażeniem tego scenariusza. Widzę w nim też jednak dużą wadę – bardzo chaotyczny zapis. Mamy tu zbyt wiele treści na zbyt małej ilości stron, brakuje ogólnego opisu miejsca akcji czy mapki pozwalającej zorientować się w sytuacji. Zgodnie z radą autora szukałem odpowiedzi na wątpliwości oraz dodatkowych materiałów w Wikipedii Legendy, niestety jednak nie ma tam wszystkich potrzebnych informacji (a zwłaszcza brakuje mapy).

Ciemne Chmury to bardzo ambitny i zarazem grywalny koncept, materiał na świetną sesję akcji. Do doskonałości brakuje mu jednak przejrzystego spisania oraz bardziej równego podziału ról pomiędzy postaci graczy.