RSS
 

Dla Eddy

Scenariusz Konkursowy:

Dla Eddy Maks Brandt

System: Wolsung

Setting: Wolsung (Lyonesse, Res)

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: niewielkie dodatki

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie graczy ruszają na wyprawę w poszukiwaniu Kielicha Justusa Sprawiedliwego – w bardzo niecodziennym towarzystwie.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Widzę, że przygody wolsungowe na dobre zagościły w naszym konkursie. Bardzo mnie to cieszy, gdyż gra jest zacna. Scenariusz czerpie pełnymi garściami z przygodowej konwencji oraz, co ważniejsze, zachowuje formę tekstów przeznaczonych do tego systemu. Oznacza to, że nie może być to scenariusz zły, zwłaszcza, że nie zapomniano w nim o mechanice.

Bieganie po po podziemiach w poszukiwaniu magicznego kielicha to zajęcie całkiem przyjemne, tym bardziej, że przeszkody i przeciwnicy są interesujący. Zabawa nie jest jednakże bez reszty porywająca, gdyż po pierwsze, jest za krótka, a po drugie, skutecznie psuje ją golem imieniem Soni. Ten delikwent cierpi zresztą na dobrze rozpoznaną przypadłość, zwaną “ulubiony bohater niezależny mistrza gry”. Czasem wydaje się wręcz, że scenariusz ma kręcić się wokół postaci Soniego, a nie postaci graczy. Po jakie licho wsadzono go w ogóle tutaj? Można by spokojnie napisać tekst bez tego irytującego typka.

Ogólnie rzecz biorąc nie jest to rzecz zła, ale i nie porywa.

Artur Ganszyniec

W scenariuszu dzieje się dużo, jednak cała przygoda przypomina bardziej kolorowy kalejdoskop, niż spójne dzieło. Brawurowe sceny przewijają się przed oczami w barwnym korowodzie i w coraz to innych lokacjach, jednak nie jest do końca jasne dlaczego dzieją się właśnie tam i co prowadzi bohaterów od jednej konfrontacji do drugiej. Zdecydowanie przydałaby się sensowniejsza motywacja dla drużyny. Niestety, jeśli ktokolwiek zacznie się zastanawiać nad tym, co się wokół dzieje, cała konstrukcja runie jak domek z kart.

Do ryzykownych pytań należy w szczególności to: co, do diaska, robią dwie spore grupy nieumarłych verierowców, zamieszkujących grzecznie podziemia bazyliki w samym sercu Res?

Jest jeszcze jedna rzecz, o której warto wspomnieć – jeden z graczy, w tajemnicy przed resztą drużyny, gra NPCa. Jego rolą jest przepychać drużynę przez wszystkie ryzykowne i niemające żadnego dającego się zauważyć uzasadnienia fragmenty scenariusza. Taka konstrukcja niemal gwarantuje dobrą zabawę dla obu MG i, zdecydowanie mniej satysfakcjonującą, rolę pomocników-obserwatorów dla reszty drużyny.

Pisząc scenariusz łatwo skupić się na tym CO się dzieje, jednak dobrze również odpowiedzieć sobie na pytanie DLACZEGO akcja rozwija się tak a nie inaczej. Jeśli tego zaniedbamy, możemy skończyć z luźnym zbiorem niepowiązanych ze sobą scen.

Tak jak w tym przypadku.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Pożyteczne przykłady powodów, dla których drużyna może się znaleźć w Lyonesse.
2. Kilka alternatywnych sposobów pokonania drogi do Res, a także przebycia lochów.
3. Klarowny wstęp, jasno zapowiadający dalszą zawartość tekstu. Również pozostała część scenariusza jest napisana dość przejrzyście.
4. Sugestie muzyczne pod koniec każdej sceny.
5. Skrócone nazwy organizacji: „ONZ” i „POLSKA”.
Co bym zmienił:
1. Soni, który „zna cały scenariusz” (to dość znamienne przejęzyczenie), odgrywa zdecydowanie zbyt znaczną rolę w przygodzie, odbierając chleb postaciom graczy. Nawet gdyby zgodnie z początkową zapowiedzią golem pomagał BG tylko „w razie wątpliwości”, to i tak byłoby to dość kontrowersyjne; w praktyce zaś zgodnie z treścią scenariusza Soni kieruje wszelkimi poczynaniami całej drużyny. Golem spełnia w ten sposób wszystkie kryteria Ulubionego Bohatera Niezależnego Mistrza Gry, a to bardzo niedobre rozwiązanie, ponieważ postaciom graczy (i samym graczom) pozostaje jedynie niezbyt atrakcyjna rola podwykonawców.
2. Poszczególne elementy scenariusza sprawiają wrażenie dość niespójnych, często dobranych raczej przypadkowo i bez związku z pozostałymi wątkami czy motywami.
3. Całość jest zbyt krótka i obdarzona zbyt małym rozmachem jak na odważne zapowiedzi z wprowadzenia.
4. Tekst zawiera nieco za dużo błędów językowych. Warto również pomyśleć o innym opracowaniu edytorskim (justowanie, numeracja stron, większa czcionka).
5. Początkową fizyczną konfrontację z golemem zamieniłbym na inną scenę, której lepiej ukaże jego charakter.
6. Końcowa notka do czytelnika – jeśli to asekuracja, to niepotrzebna, a jeżeli humor, to raczej nieudany.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Jest taki wierszyk La Fontaine’a, w którym góra z wielkim wysiłkiem rodzi mysz. Podobna relacja zachodzi między obietnicą rozwikłania jednej z największych tajemnic świata i jej realizacją, proponowaną przez scenariusz. Z jednej bowiem strony tekst sugeruje, że będzie epicką kampanią zmieniającą losy Wanadii. Z drugiej, jest dość prostackim dungeon crawlem, który kończy się, nim się jeszcze rozpędzi. To „Indiana Jones i ostatnia krucjata”, w którym bohater dostaje dziennik ojca, kierując się wskazówkami jedzie do Jordanii i tam bez większych problemów pokonuje trzy pułapki, a na końcu zamiast starego rycerza spotyka atrakcyjną laskę, która wręcza mu kielich. Z pominięciem wszystkiego, co ekscytowało w niezapomnianym klasyku: katakumb pod Wenecją, niemieckich zamków, spotkania z Fuhrerem, ucieczki sterowcem i walki z czołgiem. Oraz presji czasu i przeciwników.

Jako taki-sobie-dungeon scenariusz zasługuje na trójkę z plusem. Ale z powodu nadużywania ważnych artefaktów i istotnych zagadek ocena spada do dwói. Na skali akademickiej.

Zdecydowanie odradzam.

Michał Mochocki

Mimo paru Wolsungowych smaczków i ciekawej (choć strasznie przelansowanej) postaci golema, sedno scenariusza nie zachwyca. Główne wyzwanie to przebić się przez podziemia pełne potworów i pułapek, czyli niemiłosiernie oklepany D&D-kowy standard. A poza szablonem “przyjęcie misji – podróż z przeszkodami – dungeon crawl – triumfalny powrót” znajdujemy niewiele więcej. Przygoda zupełnie przeciętna, poniżej poziomu konkursowego.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Nawiązujący do naszej, polsko-slawijskiej historii, humor.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. „Suplement zawiera zarówno kartę postaci Soniego, jak i część zmian umożliwiających granie golemem (nowa rasa, jeszcze nie dla Graczy). Ten temat rozwinę kiedy indziej, nie pasuje on aż tak do scenariusza.” – wyjątkowo niefortunna deklaracja, jeśli startuje się w konkursie. Tutaj warto prezentować wszystkie najlepsze pomysły, a nie wprowadzać pomysły, z których gracze i MG nie mogą skorzystać.
2. Nadmierna rola golema, za którym wlecze się drużyna.
3. Pretekstowe zawiązanie akcji i chaotyczna fabuła. Tekst jest naładowany masą pomysłów i odwołań do podręczników, które niestety nie składają się w przekonującą, spójną całość.

Nominacja do cytatu roku: Proszę pamiętać, że przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.

Ogółem:
To niestety dość słaby, chaotycznie, jakby w pośpiechu spisany scenariusz. Autor ma tego chyba świadomość, bo na końcu pisze: „Na koniec autor pragnie podziękować Szanownym Czytelnikom za dotarcie do tego momentu ( czy to przewijając tekst czy to, o zgrozo!, czytając go w całości) i żywi głęboką nadzieję , że lektura tego, przepraszam za wyrażenie – utworu , była przynajmniej choć trochę mniejszą mordęgą od jego napisania.”

Cóż można dodać do takiej deklaracji wiary w swoje siły?

Aleksander Ryłko

Ktoś tu bardzo lubi swojego golema NPCa, nieprawdaż? Każdy fragment przygody krzyczy “Patrzcie jaki ten golem jest arcyfajny! Widział ktoś lepszego?”. Tylko przeczytałem tekst, a już mnie Soni denerwuje.

Ale jest jeszcze coś – w całym scenariuszu brak mi fajnej historii. Dobrej, pasjonującej, współtworzonej przez graczy. Pospojlerujmy – mamy zawiązanie (Ktoś zleca misję), potem następuje podróż do miejsca akcji – owszem, podczas wojaży mamy do czynienia z jakimś przerywnikiem (np. jeśli płyniesz łodzią, to walczysz z gryfem). Potem trafiamy do lochów i robimy tam rzecz zależną od dominującego archetypu Bohaterów. Na końcu jest nieinteraktywne outro. Gracze większość czasu nie wiedzą po co robią to, co robią. Zresztą najfajniejsze rzeczy i tak robi golem.

Michał Smoleń

Niestety, „Dla Eddy” to zdecydowanie najsłabszy Wolsungowy scenariusz tegorocznej edycji. W zasadzie lepszym tytułem dla pracy byłoby „Soni, mój ulubiony been”. Głównym bohaterem jest tu inteligentny golem, wyruszający z bohaterami na wyprawę w poszukiwaniu artefaktu… Wedle zaleceń autora, powinien być on odgrywany przez drugiego mistrza gry – idealny sposób, by sesja zmieniła się w przypominające gry Indie wspólne tworzenie historii przez obydwu prowadzących, graczom przypaść może co najwyżej rola słuchaczy.

Fabuła scenariusza jest pretekstowa i dziurawa. Bohaterowie zostają wysłani przez gnomiego mędrca w poszukiwaniu kielicha Justusa (tak, mamy tu systemowy błąd, eddyzm nie uznaje Justusa za proroka i w ogóle nie ma pomiędzy tą religią a dualizmem żadnego związku), który posłuży mu do odkrycia runy gwarantującej natychmiastowe wniebowstąpienie – co stary spryciarz szybko zrobi, zostawiając bohaterów totalnie z niczym (kielich znika). Podczas spełniania tych metafizycznych zachcianek gnoma bohaterowie odwiedzą rezyjski loch, w których zetkną się z kilkoma absurdalnymi i zupełnie sprzecznymi z zasadami systemu wyzwaniami. Naturalnie lwią część przeciwności pokonuje sam Soni.

Soni, eddyjski mędrzec, dwóch mistrzów gry… Gracze mogą w zasadzie nie przychodzić na sesję, co bym im zresztą polecał.

Michał Sołtysiak

Parafrazując Dicka: czy gracze marzą o polu do popisu? Na pewno, choć może są tacy co wolą równie słynne „ja wam coś rzucę, a wy reagujcie!”. Tutaj mamy sesję na której najlepiej się bawi postać Mistrza Gry – golem Soni (ewentualnie postać drugiego MG, jak się prowadzi we dwójkę), postacie graczy, jako zdecydowanie słabsze, nie znający intrygi, mogą tylko iść, reagować i podziwiać co golem-BN zrobi. Wkurzające jak dla mnie już na samym początku.

Gdyby jeszcze zaś fabuła cokolwiek wynagradzała i dała pole do popisu dla słabszych bohaterów, ale w typowym dungeon-crawlu, siła jest najważniejsza, a to jest domeną golema. Postacie więc wędrują i mało pozostaje dla nich do zrobienia. Tym samym mamy przygodę, jak reklamuje na początku sam autor a la Indiana Jones, tyle, że towarzyszy mu Superman i dla dr Jonesa pozostaje tylko próbować dogonić superbohatera. Bujanie się na biczu jest wszak wolniejsze niż latanie.

Nie polecam, a autor niech sam się bawi ze swoim golemem. Viel Spass!

Paweł Stasik

Pozornie świetny scenariusz do Wolsunga — kilka dróg do celu, zagadki, walki, odwołania do popkultury, śmieszny… Do tego jeszcze własne dodatki mechaniczne. Jednak bliższe poznanie całości nie do końca utwierdza w takim przekonaniu.

Tekst jest przejrzyście zorganizowany, informacje znajdują się na swoich miejscach, co niewątpliwie ułatwia odbiór całości. Na plus należy też zaliczyć odwoływanie się do materiałów źródłowych — podręcznika i dwóch dodatków do systemu — podając strony, na których można odnaleźć wspominany materiał. Autor proponuje też własne zmiany w mechanice na potrzeby scenariusza, z czego niewątpliwie zainteresowanie może wzbudzić dodatkowy atut dostępny dla graczy.

Od początku uwagę zwraca informacja o wykorzystaniu dwóch prowadzących — jeden ma odpowiadać za dodatkową postać w historii, która z przeciwnika staje się w pewnym momencie pełnoprawnym członkiem drużyny. Niestety samo wspomnienie tego patentu to trochę za mało — przydałyby się jednoznaczne i jasne porady, jak taka rozgrywka ma wyglądać. Swoją drogą pozostaje pytanie, czy to naprawdę konieczne, czy rzeczywiście nie można było od początku wprowadzić dodatkowej postaci jako wcześniej przygotowanego bohatera gracza, albo przynajmniej przygotować go jako wiecznego bohatera niezależnego? Trochę też niepokoi założenie idące za tą postacią, że ma bronić graczy przed złymi decyzjami. Niektóre propozycje mechaniczne również mogą budzić wątpliwości (np. pościg z chimerą).

Inna sprawa to treść przygody. Tu niewątpliwie ma być od początku barwnie. Gracze w kilku miejscach mają swobodę wyboru ścieżki do kolejnego punktu, podróżują na wielkie odległości, mierzą się z różnymi wyzwaniami. Na pochwałę zasługuje również propozycja muzyki do konkretnych scen.

Niestety jest też zbyt barwnie — zamiast dopasowanych do siebie elementów ukazuje się odbiorcy obraz pstrokacizny. ONZ kontra POLSKA, poruszenie motywu polskiej emigracji zarobkowej, Einstein i Tesla, Jack Sparrow, Święty Graal (pardon — Kielich Justusa Sprawiedliwego) — niektóre z tych elementów zostają wprowadzone i opisane, lecz praktycznie niewykorzystane, inne wydają się wrzucone na siłę, byle tylko było śmieszniej/ciekawiej. W całym kontekście może też być trochę niepasujące i mało satysfakcjonujące zakończenie. Wydaje się też, że wypadałoby więcej napisać o pomocniku graczy, szczególnie, jeśli zwróci się uwagę na jego imponującą listę osiągnięć.

Ostateczny odbiór scenariusza nie jest przesadnie pozytywny. Z jednej strony autor urozmaicił wyzwania, dał w kilku miejscach wolną rękę graczom. Z drugiej stara się nimi sterować przy pomocy dodatkowej postaci, tak „fajnowatej” (silny, inteligentny, zwinny, wygadany), że mogącej przyćmić bohaterów. Ponadto wrażenie zostaje w pewien sposób zepsute przez swoisty miszmasz motywów.

Leave a Reply