RSS
 

Michał Madej

Quentin 2005-2006

Urodzony: rok po ukazaniu się pierwszej edycji D&D
Narodowość: Krakus, w głębi duszy Koreańczyk
Stan cywilny: patologiczny flirciarz
Profesja: informatyk dyletant (L5)
Profesja prestiżowa: wizjoner obibok (L7)
Charakter: uparty złośliwy
Rasa: półtroll

Historia postaci:
Urodzony ze szczęśliwego mezaliansu trolla szewczyka i bogatej córki rzeźnika, od najmłodszych lat wykazywał zainteresowanie rolplejami. W przedszkolu miał z tego powodu problemy – nie chciał przepraszać dziewczynek, ponieważ “zabraniał mu tego charakter”.
W okresie dojrzewania zupełnie przypadkiem przeczytał artykuł o RPG, na który natknął się po wycięciu gołej babki z ostatniej strony czasopisma Razem. Bardzo go to wciągnęło i z utęsknieniem wyczekiwał kolejnych numerów i zdjęć do wycięcia.
Mimo wielu lat treningów na sucho – na swój pierwszy raz musiał czekać aż do połowy liceum, kiedy poznał starszego i bardziej doświadczonego kolegę. On wprowadził go w zakazany świat nowych doznań i fantazji – za pomocą przywiezionego z Włoch podręcznika doWarhammera.
Bardzo szybko przestało mu wystarczać bycie bierną stroną i postanowił sam przejąć inicjatywę. Pierwszym poprowadzonym rolplejem był postapokaliptyczny i ultraskomplikowany Aftermath!. Z jego kolejnych licznych fascynacji i eksperymentów wymienić należy Call of CthulhuArs Magica oraz ostatnio Legendę Pięciu Kręgów.
Oprócz urządzania typowych sesji od samego początku zajmował się też organizowaniem sławnych w środowisku zbiorowych zabaw w Krakowie. W poszukiwaniu wciąż nowych doznań zapędził się na nowe rewiry i popełnił swego czasu popularną i bulwersującą grę komputerową.
Ze względu na całkowity brak zdolności nigdy nie udało mu się jednak spłodzić samodzielnie nic wartościowego, a jedyne opublikowane dzieło pomogła napisać mu siostra. Z powodu nadpobudliwości, jeśli się za coś zabiera, prawie na pewno zrezygnuje tuż przed końcem i porzuci swoje dzieło na pastwę losu. Tak też się stało z jego ostatnim dzieckiem – systemem koenzymatycznym. Aktualnie marzy mu się spłodzić mieszankę chińsko-polską…
Członek rewolucyjnych bojówek Quest – odpowiedzialny za negatywną propagandę antyConQuestową, obrażanie sojuszników oraz zarzynanie innych konwentów.

Podane poniżej przykazania są praktycznie równorzędne – żadne z nich samo w sobie nie gwarantuje udanego scenariusza, zaś złamanie któregokolwiek całkowicie rujnuje wysiłek. No chyba, że jest się absolutnym geniuszem, potrafiącym zbudować dzieło na łamaniu wszelkich zasad.

Pomysł

Naprawdę dobry scenariusz musi mieć w sobie ziarno geniuszu. Własnego, czy też dobrze zaadaptowanego (mamy postmodernizm) wyjątkowego pomysłu, dookoła którego niczym perła owinięta jest opowieść. Bez tej wyjątkowej jakości – efekt będzie jedynie poprawny.

Plan

Każdy wybitny pomysł, motyw, postać lub scenę można wykorzystać na setki sposobów – w różnych systemach, konwencjach, poetykach, stylach. Sztuką jest dobrać je tak, by maksymalnie wykorzystać potencjał pierwotnego przebłysku wyobraźni. Nie ocenię dobrze scenariusza, który lekkomyślnie marnuje dobry pomysł.

Projekt

Najtrudniejszy a jednocześnie najprostszy warunek. Z jednej strony zawiera w sobie całą masę bardzo ważnych “przykazań” – równość bohaterów, ich zaangażowanie w fabułę, odpowiednie rozłożenie napięcia, minimalizacja NPCów, przejrzysty układ scen, niebanalna pointa, itp. Z drugiej strony – to wszystko najprościej wypracować i poprawić w scenariuszu.

Wykonanie

Scenariusz nie musi a nawet nie powinien być dziełem literackim, za to musi się dobrze czytać i dać bez problemu zrozumieć. Zaczynając lekturę po pierwszych akapitach chcę wiedzieć, o czym jest przygoda, jakie są jej założenia i czego się mogę spodziewać na końcu. Dzięki temu łatwiej mi będzie pojąć intencje autora – to gracze w czasie sesji mają być zaskakiwani, a nie ja w czasie czytania. Co do języka – wystarczy poprawna polszczyzna.

Intencje

Najbardziej nieuchwytna cechą scenariuszy jest świadomość twórcy, po co pisze scenariusz do erpega. Gry fabularne to subtelna i elastyczna materia – czytając scenariusz chcę wiedzieć, że autor wie, jak RPG działa, jakie są niepodważalne zasady, jak nimi manipulować oraz że robi to intencjonalnie i zręcznie. Najcenniejsze scenariusze to takie, które łamią powszechnie przyjęte reguły, ale nie psują zabawy tylko poszerzają jej horyzonty.

Comments are closed.