RSS
 

Złodziej!

Scenariusz Konkursowy:

 

Złodziej! Michał Pępek

 

System: Warhammer

Setting: Warhammer (Hochland)

Gotowa mechanika: Warhammer 2 edycja

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: około 4

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: mapki, plany, handouty

Mapa poszlak
Plan I
Plan I dla MG
Plan II
Plan II dla MG
Plan II i pół
Plan II i pół dla MG
Plan III
Plan III dla MG

Plik bez formatowania

Dokument I Adres Neumarkta
Dokument II Umowa Neumarkta
Dokument III Ogłoszenie przetargu
Dokument IV Zakończenie przetargu
Dokument V Potwierdzenie inspektora
Dokument VI Rozkazy Franza
Dokument VII – Pieczęć Gottfrieda
Dokument VIII List Coruiel
Dokument IX List Gottfrieda
Dokument X Polecenia Gottfrieda

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Po pierwsze: radzę nie zaczynać przygody od sceny, w której brak jest sprecyzowanego celu – np. od uczty. Nic tak nie rozprasza graczy, jak nieistotne pogaduszki, facecje, opisy dań, pieśni bardów, itp. Ludzie przychodzą na sesję naładowani energią, która w takiej scenie ulatnia się gdzieś pomiędzy jedną a drugą pierdółką. Później jest bardzo trudno odzyskać ten zapał. Nie oznacza to, że “biesiada w przygodzie” to zły pomysł – nie, nie. Po prostu pierwsze minuty należy przeznaczyć na pokazanie jasnego celu. Drużyna skupi się na nim, trochę poszaleje, a gdy sesja oklapnie – wtedy możemy wprowadzić rozleniwiającą scenę wystawnego przyjęcia. Scenę, która w tym scenariuszu jest przygotowana niezwykle pieczołowicie. Należy to docenić i ja to doceniam, ale uczta została wrzucona zdecydowanie za wcześnie.

Po drugie: ach, ten Wiedźmin! Gdy przeczytałem pierwsze słowa tekstu, zapowiadające wojnę ludzi z elfami, od razu sobie pomyślałem: to Sapkowski. Autor do inspiracji się przyznaje (i bardzo dobrze), a wprowadzenie obcych motywów do świata Warhammera wychodzi mu nader zgrabnie. Zresztą, młotek już nie takie operacje przechodził bez szwanku.

Niestety, autor poprzestał na wykorzystaniu jedynie wiedżmińskiej tematyki (czerpanej raczej z gry komputerowej niż z prozy), wyrywając ją z charakterystycznych dla Sapkowskiego fabuł. Z tego powodu pewne “chwyty”, które świetnie sprawdzały się w opowiadaniach, w tej przygodzie nie spełniają wyznaczonej im roli. Wątek dramatycznego wyboru z początku trzeciego aktu, jest fatalnie skonstruowany. Nie ma żadnych racjonalnych przeszkód (poza widzimisię twórcy scenariusza) zabraniających drużynie rozdzielić się na dwie grupy. Prowadzący powie po prostu “musicie być razem i już”, co skutecznie zniszczy iluzję interaktywnego świata. Sama decyzja nie ma większego wpływu na przebieg przygody i na scenę finałową. Drużyna może pójść tędy lub owędy, ale dojdzie w to samo miejsce z takimi samymi informacjami. Po co więc w ogóle stawiać ją przed dylematem?

Jeszcze gorzej wypada finał, mianowicie rozmowa z Beatrice. Odbijają tu się echa spotkania Geralta i Renfri. Problem polega na tym, że opowiadanie Sapkowskiego było o Renfri (i o Stregoborze), zaś “Złodziej!” jest o klasycznym warhammerowym śledztwie, do którego Beatrice jest mało istotnym dodatkiem. Ot, uwodzi jednego z bohaterów oraz podrzuci jakąś wskazówkę. Autor pisze, że bohaterowie mogą się na nią natknąć w trakcie dochodzenia, ale nie rozwija tej sprawy. To gruby błąd. Jeżeli Beatrice ma zagrać na emocjach, należy dać jej więcej pola do popisu, wprowadzić sceny, w których mógłby ujawnić się jej charakter i w których dałoby się ją bardziej związać z drużyną. Takie same uwagi dotyczą też Coruiel i Anwyn. Bez szerszej prezentacji tych postaci, finał staje się czymś wrzuconym na doczepkę – po prostu nie jest rozwiązaniem istotnych wątków scenariusza.

To są dwa zasadnicze błędy konstrukcyjne tego tekstu. Poza tym ma on jednak wiele dobrych stron. Jak już pisałem wątek konfliktu z elfami został gładko wprowadzony do “ponurego świata niebezpiecznych przygód”. Warhammer nie stracił też nic ze swojego wisielczego humoru – biesiadne żarty choć mało zabawne, dobrze wpasowują się w konwencję, perełką zaś jest “pouszne”. Uśmiechnąłem się pod nosem, gdy przeczytałem o “przetargach” organizowanych przez Strażników Dróg oraz o “wyborze najkorzystniejszej oferty”. Wbrew pozorom, anachronizmy znakomicie pasują do warhammerowego fantasy, w którym historyczne elementy są jedynie ozdobą dla całkiem współczesnych postaw i zachowań.

Śledztwo trzyma również wysoki poziom. W oczy rzuca się duża ilość rekwizytów i proponowane sztuczki. Piszę to na plus, aczkolwiek numer z wychodzeniem i podsłuchiwaniem graczy jest zagraniem bardzo nie w porządku. Poszczególne tropy splatają się ze sobą, są też podane alternatywy, więc przygoda może toczyć się różnymi torami. Bardzo przypadły mi do gustu opisy walk oraz włamania do domu kupca. Mamy tu niezłe plany sytuacyjne oraz mechanikę – tym właśnie gracze najbardziej lubią się bawić.

Jednym słowem: spośród morza młotkowych scenariuszy ten wybija się pewną oryginalnością (ludzie przeciw elfom) oraz dobrze zrobionym śledztwem. Bo ten scenariusz jest właśnie o śledztwie, a nie o dylematach moralnych, które zupełnie do niego nie pasują.

Artur Ganszyniec

Porządny średniopoziomowy Warhammer, zahaczający miejscami klimatem o wiedźmina. Główny wątek trzyma się kupy, można sobie pogadać, poprowadzić śledztwo, posiedzieć w błocie w krzakach i napić się piwa. NPCe też wiarygodni i ludzcy, z paroma naprawdę fajnymi postaciami kobiecymi.

Sceny rozpisane sensownie, porządnie przygotowane pomoce dla MG i graczy, emocjonująca scena finałowa i zaskakująco fajne pomysły na prowadzenie scen biesiadnych.

Jeśli lubicie sobie po prostu pograć w Warhammera, bierzcie w ciemno. To solidny scenariusz.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Aktywna rola postaci graczy, zadeklarowana wprost i rzeczywiście widoczna w scenariuszu. Wiąże się ona z tym, że śledztwo zostało po prostu dobrze pomyślane – nie ma tu nikogo, kto rozwiązywałby zagadkę za graczy.
2. Jednoznacznie określona i konsekwentnie utrzymywana estetyka, dobrze wpisująca się w świat Warhammera, a ściślej – jego jesiennogawędową interpretację.
3. Ostatnia scena, osiągająca duży potencjał dramatyczny dzięki obecnym w niej konfliktom oraz doniosłym konsekwencjom wyborów graczy.
4. Sprawnie przyszykowana scena uczty, z nadzwyczaj bogatymi wskazówkami, które z pewnością ułatwią mistrzowi gry jej poprowadzenie.
5. Bardzo liczne i pieczołowicie opracowane handouty (szczególnie przypadły mi do gustu podwójne mapki, z osobnymi przedstawieniami tego samego miejsca dla graczy i dla MG).
6. Kilka ciekawych propozycji zmotywowania postaci graczy do udziału w scenariuszu.
7. Czytelne akapity wstępne, zgrabnie podające najistotniejsze informacje. Później – klarowna segmentacja całego tekstu oraz streszczenia zawarte pod koniec każdego aktu.
8. Nastrojowe pomysły na rekwizyty.
9. Dowcipy o świstakach i czekanie!
Co bym zmienił:
1. Niektóre fragmenty tekstu są za długie, zawierają zbyt wiele szczegółów (np. akapit o Kupferwaldzie i Sollenwaldzie na stronie 5). Scenariusz w ogóle jest za duży, nie dzieje się w nim aż tyle, aby taka objętość była uzasadniona. Być może właśnie dlatego Złodziej nie odniósł sukcesu w konkursie, mimo że to dobra praca – moim zdaniem przemówiłby znacznie silniej, gdyby był bardziej skondensowany.
2. Scena uczty mogłaby zyskać, gdyby każdy z bohaterów graczy otrzymał określony cel, który nadałby pewien kierunek przynajmniej niektórym jego działaniom (na przykład: wywrzeć jak najlepsze wrażenie na postaci X, przekonać do czegoś postać Y, podsłuchać rozmowę postaci Z i Ź).
3. Zasadniczy tekst scenariusza nie jest najładniejszy: długie akapity, brak justowania, samotne nagłówki pozostawione na końcach stron.
4. Łatwiej byłoby się poruszać po tekście, gdyby został zaopatrzony w numery stron (dotyczy to także spisu treści).

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Po lesie krąży komando Scoia’tael. Ludzie, mieszkańcy samotnego miasteczka, mają wprawdzie za uszami, ale właściwie nie zasługują na masakrę. Zwłaszcza, że przyczyną spięć jest głupota i chciwość, które prowadzą do tragedii. Czy wiedźmin zdoła zachować neutralność, zwłaszcza gdy powietrzu wisi romans z piękną najemniczką w oficerkach albo niewinną, dziewczęcą elfką?
Z tym, że to scenariusz do „Warhammera”. I to rozpisany na całą drużynę, co spycha problemy natury erotycznej na dalszy plan (choć wcale ich nie eliminuje, wszak dziewczyna o aparycji Renfri z komiksu Polcha i Parowskiego musi pójść z kimś do łóżka!). Zostaje jednak wszystko, co powinno składać się na przygodę Geralta: trudność z wydaniem jednoznacznego osądu, przykre konsekwencje szlachetnych, jak się zdaje, czynów, wybór mniejszego zła. Niestety, finał może być całkowicie cukierkowy, a scenariusz ostatecznie opowiada się dość jednoznacznie po stronie elfów. To, oraz kilka kiksów w rodzaju założenia, że graczy najlepiej zintegrować ze społecznością zaczynając od trudnej do poprowadzenia uczty, powodują, że przygoda nie wybija się ponad przeciętność.
Ale jest to przeciętność bardzo solidna. Godna może nie Quentina, ale na pewno rozegrania. A już na pewno, jeżeli zrezygnujecie z pretekstowych realiów „Warhammera” i przeniesiecie ją tam, gdzie powinna się rozgrywać: do Wiedźminlandu.
Warto.

Michał Mochocki

Warhammer w stylu Sapkowskiego? Czemu nie. Wszak dekadencki Stary Świat nosi niejedno podobieństwo, zwłaszcza w jesienno-gawędziarskim wydaniu. Fabuła pomyślana bardzo dobrze – odpowiednio skomplikowana, ale nie do tego stopnia, żeby sprawić trudność przeciętnemu MG. Strategicznie rozmieszczone streszczenia rozdziałów dodatkowo ułatwiają ogarnięcie intrygi. Jest tam miejsce i na śledztwo i na bijatykę i i na eksplorację i na negocjacje i na luźną pogrywę obyczajową, co da każdemu graczowi fragment trafiający w jego preferencje. Dużą zaletą są wiarygodne (by nie rzec: realistyczne) kreacje postaci drugoplanowych, zahaczające o zwykłe, ludzkie ambicje, interesy i życie rodzinne. Brak sztuczności u BN-ów to doprawdy rzadkość w RPG-owych scenariuszach – a szkoda. Smaczku dodają uzupełniające materiały, jak Dodatek Biesiadny i staroświatowe dowcipy (urzekł mnie ten o teatrzyku zwierzoludzkim). Inny plus to alternatywne, złagodzone przebiegi drastycznych scen, co pomaga dopasować przygodę do upodobań różnych drużyn. Czy są wady? Owszem – początek i koniec. Otwarcie przygody biesiadą to kiepski pomysł, o czym pisali już inni Kapitulanci. Nieprzekonująco wypadło też zakończenie, w którym gracze są w stanie wpłynąć na decyzje kluczowych BN-ów mocą swojej retoryki. Trudno mi uwierzyć w tak wielką siłę słów w konfrontacji z ambicją, zapalczywością i zaciekłością ideologiczną adwersarzy. Ale ważniejsze, że środek przygody jest napisany znakomicie, a bogate obudowanie dodatkowymi materiałami (statsy, mapy etc.) to wisienka na torcie dla wygłodniałego MG.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Szybkie streszczenie scenariusza, wyjaśnienie, dla kogo jest przeznaczony i o co będzie w nim chodziło.
2. Wygodny skrót wydarzeń na koniec aktów.
3. Całkiem wiarygodna, trzymająca się kupy historia narastającego konfliktu ludzi z elfami.
4. Dużo motywacji (obok głównej, finansowej), by sprawnie osadzić w fabule BG. Najlepiej, co nie jest dziwne w związku z tematem przygody, wypada ta dla elfa.
5. Ciekawy pomysł na biesiadny akt I i na jego finał (Beatrice jest zdecydowanie lepiej wprowadzona do scenariusza od narzucającej się Charlotte).
6. Gotowe menu na święto. Bobrze pluski w sosie chrzanowym FTW.
7. Sugestia, by dać graczom wcielić się w BNów podczas uczty i zarobić w ten sposób parę PD. Szczególnie ciekawy: Ostatni taniec.
8. Kilka dobrych, staroświatowych dowcipów. Trudno powiedzieć, czy wypalą na każdej sesji, ale warto dać któremuś z nich szansę (np. temu o zwierzoludziach).
9. Sugestie muzyczne dla MG.
10. Pomysł na intrygę hrabiego jest bardzo warhammerowy.
11. Nie najgorzej zrobione śledztwo, ślady trzymają się kupy, gracze mogą sami podedukować. Lekko naciągana jest tylko konfrontacja z Gottfriedem, który w zasadzie przyznaje się do winy.
12. Dużo gotowych handoutów, mapki taktyczne, listy. Mniej przekonująca jest tylko rozpiska śladów, ale może przyda się MG.
13. Miło, że autor zamieszcza opcje „na lekko”, ale są zbędne. Scenariusz nie łamie żadnych tabu czy zasad dobrego smaku, a brutalność trzyma się w ramach mrocznej konwencji Warhammera. Opcje „na lekko” zdecydowanie osłabiłyby siłę historii (szczególnie w przypadku Franza czy porucznik elfów).
14. Finał, o ile nie będzie przegadany, ma potencjał na wywarcie mocnego efektu.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Akapit o słabości motywu inwazji Archaona jest… słaby. To dość dziwna interpretacja tego, co pojawia się w podręcznikach. Burza Chaosu nie oznacza przecież końca świata, ale raczej postawienie Imperium pod ścianą, a całej sytuacji na ostrzu noża (A bo to pierwszy raz?). Poza tym, kto powiedział, że pokonanie Archaona odbyło się bez udziału graczy. Tylko dlatego, że FFG czy GW nie opublikowały odpowiedniego oficjalnego scenariusza? Równocześnie autor wprowadza partyzancką wojnę z elfami, która bardziej pasuje do uniwersum Sapkowskiego (co wcale nie jest wadą).
2. Trochę sztampowe imiona, szczególnie kobiet.
3. Beatrice wypadałoby jednak wprowadzić nieco wcześniej, nawet jeśli rzeczywiście nie rozmawiała z BG.
4. Autor trochę przesadza z „uśmiechającymi się zachęcająco do graczy” BNkami. Co za dużo, to nudno. Postać służki u Neumarkta jest nieco infantylna i raczej zbędna – szczególnie w kontekście ciekawszych postaci Beatrice i Charlotty.
5. Pomysł ze wskazówką dla graczy, by uciekali, zostawiony przez Mądrą jest ciekawy, ale nie przy każdej drużynie wypali. Niektórzy gracze nie lubią takich teatralnych zagrywek i sztuczek – MG powinien mieć tego świadomość.
6. Finał, który sprowadziłby się do walki o nagrodę, jest zdecydowanie mało pożądanym rozwiązaniem.
7. Trochę pretekstowa i nie do końca rozegrana w trakcie fabuły – poza początkiem i końcem – postać Beatrice. Gracze powinni mocniej odczuwać rywalizację z nią. Problem może jednak stanowić motywacja sprowadzająca się w dużej mierze do finansów, a nie ideałów. Najemniczka nie jest zbyt wiarygodna w roli idealistycznej obrończyni prawa.

Ogółem:
Bardzo solidny scenariusz do Warhammera, trzymający się jego mrocznej konwencji. Dobrze pasują zaczerpnięte od Sapkowskiego pomysły. Gracze mają co robić, sporo się dzieje, a oni sami decydują o wielu sprawach. A na dodatek jest całkiem logiczne śledztwo, opierające się na znajdowaniu śladów, a nie monologu przeciwnika. Słowem: true Warhammer, scenariusz stanowiący dobrą wizytówkę tego systemu.

Aleksander Ryłko

Złodziej! porusza problematykę konfliktu rasowego – tutaj na linii ludzie-elfy. Jednak nie robi tego w nadęty, moralizatorski sposób – taki scenariusz byłby u mnie bez szans, wierzę, że RPG powinno być przede wszystkim rozrywką, a nie lekcją tolerancji, miłości i doświadczeń życiowych MG. Dobrze, że autor nie stroi się w piórka nauczyciela, a cały konflikt wykorzystuje jako pretekst do opowiedzenia bardzo ciekawej historii łączącej elementy śledztwa z wartką, pełną wyzwań akcją. Bez żadnego napuszenia, ambicji do odkrywania pięknych prawd – tylko czysta zabawa, choć w ponurej scenografii heartbrakera fantasy. To chyba jedyny scenariusz tej edycji, który planuję poprowadzić bez większych przeróbek(poza zmianą systemu, ale o tym akapit później). Przyjdzie mi to tym łatwiej, że przygotowano go z myślą o typowej drużynie awanturników (cecha, którą z czasem zaczynam cenić coraz bardziej).

Warto jeszcze chwilę poświęcić samemu konfliktowi ludzi i elfów – przedstawiony jest zupełnie na sposób Andrzeja Sapkowskiego – gdzie te elfy są jak zrozpaczeni Indianie zamknięci w rezerwatach, pożądający broni młodszych braci, a jednocześnie pałający ku nim pogardą i nienawiścią. Trochę to niekanoniczne, ale zaskakująco dobrze pasuje. Chociaż gdy pomyśleć o tym więcej – może po prostu lepiej było osadzić Złodzieja w jakiejś Redanii czy innej Temerii świata Wiedźmina bazując na którejś z uniwersalnych mechanik?

Tak czy inaczej dobry scenariusz.

Michał Smoleń

Kolejny kolos – bitych pięćdziesiąt stron tekstu (nie licząc handoutów) do Warhammera, systemu tradycyjnie powiązanego z najdłuższymi quentinowymi przygodami. Główną inspiracją do Złodzieja! były jednak nie podręczniki do popularnego erpega, a cykl o Wiedźminu Sapkowskiego. Przejawia się to w kreacji świata, postaciach bohaterów niezależnych, konfliktach wewnętrznych… z całkiem niezłym skutkiem! Nie zabraknie tu ambitnej, uwodzicielskiej najemniczki, rywalizującej z bohaterami, przebiegłych kupców, głodujących w lesie elfów… Niestety, te wszystkie „wiedźmińskie” wątki, kluczowe dla finału, zostały wcześniej niedostatecznie wyeksponowane. Zasadniczy zrąb Złodzieja! stanowi tradycyjne śledztwo, oparte na przepytywaniu bohaterów i znajdywaniu kolejnych dokumentów (szereg fajnych handoutów). Szkoda, bo nietrudno byłoby przyciąć liczne poboczne wątki i wyeksponować najciekawszą elfią tematykę – a także interakcję z główną postacią kobiecą.

Tegoroczny Quentin upłynął pod znakiem śledztwa – to ze Złodzieja! należy do jednego z bardziej udanych. Intryga jest dosyć złożona, ale jednocześnie dosyć uporządkowana i można się w niej połapać. Poszczególne sceny napisane są zazwyczaj nieco zbyt rozwlekle: autor dostarcza licznych dodatków, anegdot, opowieści i opisów, które jednak przesadnie rozdymają scenariusz i utrudniają jego odbiór. Wydaje mi się, że Złodziej! mógłby być o połowę krótszy bez szczególnej straty.

Sporą usterką jest rozpoczęcie przygody długą sceną zabawy w karczmie. Podczas sesji takim sekwencjom zazwyczaj brakuje napięcia i poczucia zagrożenia, a to ono sprawia, że gracze zwracają baczną uwagę na otoczenie. Dopóki bohaterowie nie znają swojego „questa”, nie za bardzo wiedzą, w jaki sposób patrzeć na otaczających ich świat – brakuje im odpowiedniej perspektywy. Z tego powodu ta tak dopracowana przez autora scena (podano nie tylko muzykę, ale też dowcipy i anegdoty, piosenkę, spis potraw, opowieści, przedstawienie szeregu ważnych bohaterów niezależnych i settingu) na sesji mogłaby wypaść nudno i mdło. Przygody do RPG należy zaczynać z wykopem: dopiero kiedy bohaterowie wiedzą już do czego dążą, można pozwolić sobie na dłuższą, spokojniejszą scenę.

Mimo tego Złodziej! to przygoda godna lektury – nie zabrakło tu ciekawych wątków i bohaterów niezależnych (tych ostatnich chyba wręcz za dużo), fabuła jest interesująca, finał dramatyczny, a jeżeli ktoś lubi bardzo dokładne opisy, to znajdzie tu wszystko, czego potrzebuje. Na przyszłość zalecałbym autorowi ograniczenie długości pracy i większe związanie poszczególnych scen z przewodnim motywem całej sesji (którym jest, jak się wydaje, los elfów i wybór: prawo czy dobro).

Michał Sołtysiak

Na pierwszy rzut oka jawiła mi się ta przygoda jako warhammerowy klasyk, ładnie złożony i dopracowany. Po lekturze jednak zmieniłem zdanie i zacząłem się zastanawiać, czemu autor całkiem zgrabną przygodę do Wiedźmina osadził w Starym Świecie. Formuła konkursu jest na tyle szeroka, że nie ma potrzeby dopasowywania do kanonicznych systemów. Nie jest to wada, ale frapuje.

Autor stworzyła dla mnie klasyczną przygodę fantasy, taką jaką chciałoby się zazwyczaj rozgrywać na sesji, z dopracowanymi licznymi wątkami fabularnymi, dużą ilością bohaterów, bez moralizatorstwa i jakiegoś silenia się na wielki dramatyzm emocjonalny. Mamy konflikt ludzie – elfy, mamy złych, zwroty akcji i wszystko co trzeba. Może przygoda nie powala, ale zasługuje na uwagę. Polecam ją wszystkim jako przykład dobrej scenariopisarskiej roboty.

Paweł Stasik

Pachnące inspiracją w twórczości Sapkowskiego śledztwo w klimacie Jesiennej Gawędy. Z jednej strony wydaje się dobrze opracowane, z drugiej blednie przy niektórych scenariuszach nadesłanych na tę edycję.

Co mi się spodobało? Dobrze opracowane elementy mechaniczne — przeszukiwanie pomieszczenia (nie mówiąc, że jest wybór między wersją bardziej kostkową, a „odgrywaną”), sceny na czas. Wykorzystanie rekwizytów wraz z dobrym opracowaniem tego elementu w tekście. Podejście autora mającego świadomość, że Jesienna Gawęda nie każdemu musi odpowiadać, przez co znalazły się w tekście formy złagodzenia co drastyczniejszych scen. Pomocne porady dla prowadzącego (które można wykorzystać poza scenariuszem). Dobre podparcie informacyjne postaci na początku, dzięki czemu są w stanie rozpocząć śledztwo. Świetne materiały dodatkowe — listy i mapki. Wpasowana w całość intrygi zahaczka na przyszłe sesje (spory w innej części Imperium).

Jakie wady? Sztuczne wymuszenie na graczach zakazu podziału drużyny w miejscu, gdzie ten podział wydaje się najlogiczniejszy. Niekoniecznie musi przypadać do gustu sugestia, by rozegrać całość podczas jednej sesji od zmroku do świtu. Rozbawiła mnie koncepcja „tłustego roku” dla elfów, przez co tak się namnożyły w lasach, że przestało im jedzenia w naturze wystarczyć (bardziej dobija mnie logika karząca im w obliczu zbliżającego się zagrożenia nękać potencjalnego sojusznika/mięso armatnie). Ostatecznie słabo wyglądają podstawy, które doprowadziły do dalszych wydarzeń.

To dobry scenariusz do Warhammera, którego najmocniejszą stronę stanowi nie tło fabularne (mało oryginalne), a opracowanie tego, co dzieje się przy stole. Coś dla fanów wiedźmina i Starego Świata w jednym. A ciekawi mogą spróbować przejrzeć parę przydatnych porad odnośnie prowadzenia, zapoznać się z zaproponowaną mechaniką lub zobaczyć, jak można wykorzystać rekwizyty na sesji (pomysł z misą).

Leave a Reply