RSS
 

Krystyna Nahlik

Quentin 1999-2008, sekretarz

Grać zaczęła tuż przed maturą dzięki nieszczęśliwej miłości i nodze w gipsie – choć pierwsze, zakończone kompletną porażką próby podglądania kolegów siekących potwory podejmowała już wcześniej.

Bywa Graczem i Mistrzynią Gry, tłumaczem (ZCDeadlandsL5K), dużo rzadziej autorem scenariuszy lub artykułów okołoerpgowych – łatwiej przychodzi jej prowadzenie niż pisanie czegoś w terminie, dlatego nie przestaje podziwiać autorów, którym udaje się wyrobić na każdego Quentina.

Nieuleczalny krakus, szalony naukowiec, ostatnio na obczyźnie opracowuje plany podboju świata przy pomocy toksycznych grzybów (a przy okazji pisze doktorat).

Ostatnio niestety grywa wyłącznie od święta, choć wciąż ma nadzieję to zmienić. Na razie w ramach reaktywacji zupełnie niechcący wygrała turniej GRAMY! Ma wiele ulubionych systemów i często się one zmieniają – w ostatnich ltach to przede wszystkim L5K7th Sea, ale chętnie wraca do ZCWarhammera.

Co cenię sobie najbardziej w scenariuszu do RPG (w takiej kolejności, na jaką zwracam uwagę podczas czytania, a niekoniecznie według ważności):

Przejrzysty styl.

Nie musi być to literatura wysokich lotów, ale jeśli chaotyczny styl i redakcja tekstu nie pozwala mi po pierwszej lekturze powiedzieć, co się dzieje i o co w nim chodzi, poddaję się i nawet najlepsze pomysły zawarte w scenariuszu mnie nie przekonają do zagrania.

Wiarygodną motywację bohaterów.

To coś, czego bardzo często brakuje nawet w profesjonalnie opublikowanych scenariuszach, a bez czego ani rusz – bez niej przygoda często gubi cały sens. Nie znaczy to, że scenariusz musi zawierać gotowych Bohaterów Graczy, ale musi się w nim znaleźć sposób na wplątanie ich w intrygę.

Interaktywność.

Scenariusz do RPG to nie opowiadanie. Zawarta w nim historia może być piękna i wzruszająca, ale jeśli bohaterowie nie mogą na nią wpłynąć i pozostają biernymi widzami, to już lepiej napisać opowiadanie i wysłać na jakiś bardziej prestiżowy konkurs… Interaktywność obejmuje dla mnie również wzięcie pod uwagę wyników różnych działań graczy w scenariuszu oraz logiczną konstrukcję fabuły w ogóle. Bo jeśli nie sposób znaleźćw niej sensu, to ciężko o jakąkolwiek interakcję.

Interesujący świat przedstawiony.

Takich BN, których po pierwszej lekturze zapamiętam i będę chciała spotkać. Takie miejsca, których obrazy staną mi przed oczami. Nie lubię jednak scenariuszy, które skupiają się wyłącznie na opisywaniu fascynującego, przypakowanego i nie-do-ruszenia BNa ani ulubionej i pełnej pułapek lokacji MG. Te dodatki są pomocą dla scenariusza, a nie odwrotnie. Tło, choć im ciekawsze tym lepsze, powinno pozostać tłem dla zmagań, w których bohaterowie graczy odgrywają główne role.

Satysfakcjonujące zakończenie.

Takie, dla którego warto narażać skórę bohaterów. Może oczywiście zostawić furtkę dla kolejnych przygód i powinno brać pod uwagę poczynania BG, ale musi zawierać kulminację zdarzeń i zamykać ważne wątki. Niedopuszczalne dla mnie jest stwierdzenie “a teraz Mistrzu Gry, zrobisz jak będziesz chciał”.

Comments are closed.