RSS
 

Joanna Szaleniec

Quentin 1999-2009

Urodziłam się 31 lipca 1979 roku nie podejrzewając nawet, że dzielę dzień urodzin z samym Harrym Potterem. Od tego dnia mieszkam stale w Krakowie i nie zamierzam tego zmieniać. Mój romans z RPG zaczął się w 1996 roku, czyli o rok wcześniej niż romans z Maćkiem Szalencem (oba romanse trwają zresztą do dziś). Jestem członkiem-założycielem Galicyjskiej Gildii Fanów Fantastyki (podówczas znanej jeszcze jako Galicyjska Gildia Gier Fabularnych), w której działałam od 1996 roku – początkowo jako gracz, potem mistrz gry i (w niewielkim stopniu) organizatorka konwentów Imladris. Publikowałam przygody i artykuły najpierw na łamach fanzinu GGFF “Quenta”, potem “Magii i Miecza”“Portala”“Gwiezdnego Pirata”,“Labiryntu”“Fantasy” (początkowo jeszcze pod nazwiskiem Tadeusiewicz). Jestem również współautorką dodatku do W:GW “Miecz Przeznaczenia”.

Historia moich związków z Quentinem jest wielowymiarowa. W 2001 byłam finalistką Quentina, a od 2002 zajmuję miejsce w Kapitule. Od 2001 roku jestem żoną Maćka Szaleńca, pierwszego w historii laureata Quentina, a od 2004 mamą Beatki, która po raz pierwszy ze scenariuszami quentinowymi zetknęła sią w wieku 10 miesięcy, wykorzystując je kreatywnie do produkcji confetti.

W życiu pozaerpegowym: od 2005 jestem lekarzem, specjalizuję się w laryngologii i chirurgii głowy i szyi, przez co znajomi posądzają mnie o zamiłowanie do podrzynania gardeł.

Najważniejsze, moim zdaniem, cechy dobrego scenariusza:

Oryginalny, wyróżniający się pomysł to najważniejsza cecha scenariusza godnego Quentina.

Scenariusz powinien być napisany z myślą o Mistrzu Gry i graczach, a nie tylko o (oceniającym) czytelniku. Gracze w przygodzie powinni być dobrze zmotywowani do działania i mieć wiele okazji, by dobrze się bawić. Z kolei dla Mistrza scenariusz musi być czytelny i przejrzysty, tak by łatwo było poprowadzić na jego podstawie sesję. Najgorsze przygody to te, które zamiast informować MG, jak powinien sobie poradzić z prowadzeniem graczy od jednego wydarzenia do drugiego, de facto opisują co się działo na sesji prowadzonej przez autora. Jeżeli w przygodzie pojawia się sformułowanie “Teraz gracze zrobią to a to…”, uważam, że można ją od razu zdyskwalifikować – w końcu scenariusz stanowi instrukcję dla Mistrza Gry, a nie dla graczy – ich zachowanie jest przecież nieprzewidywalne i autor scenariusza może co najwyżej sugerować, jak nakierować ich na właściwy trop.

Wewnętrzna logika scenariusza i atrakcyjność wydarzeń dla graczy są istotniejsze od najlepiej nawet zarysowanego nastroju.

Cenię przygody, w których ciekawa intryga umiejętnie przeplatana jest atrakcyjną akcją.

Na nagrodę taką jak Quentin zasługują jedynie sprawnie napisane scenariusze. Niedbały język, błędy gramatyczne i kulejący styl wykluczają (w mojej opinii) szansę na wyróżnienie, nawet jeśli pomysł jest niezwykle oryginalny.

Comments are closed.