RSS
 

Władcy smoków

Scenariusz Konkursowy:

Władcy Smoków – słudzy bogów Grzegorz “Slann” Knychała i Szymon “Xelloss” Brycki

System: autorski

Setting: autorski na podstawie Pieśni Lodu i Ognia

Gotowa mechanika: stary Świat Mroku

Modyfikacje zasad: dostosowanie mechaniki

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (sugestie)

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

“Władcy” zmęczyli mnie wyjątkowo. Niby jest kawał tekstu, ale rola graczy poza “trzymaniem ręki na pulsie” jest nieokreślona. Rzucam pomysł żeby bohaterowie byli “niańkami” Wyllema Tyrela – herold,
szampierz i inne typy które mogą – i muszą – występować w jego imieniu, wskazywać mu działania itd. Takie wszakże dostają zadania, a nie znalazłem słowa o motywacjach… skoro są świtą to dlaczego mają wyręczać swojego pana wcinaniem się w rozmowę, łagodzić spór, zdobywać poparcie?

Układ drużyny lord + świta… no, niespecjalnie do mnie przemawia. Rozdzielanie drużyny również. Brak motywacji do działania graczy… może trzeba było bardziej ich “sprząc” z Anessą? Scenariusz
możnaby przerobić na całkiem niezłego LARPa. Niby jest historia z rozmachem, niby jest intryga, ale czegoś brakuje. Jest natomiast dwustronicowe streszczenie, za które autor powinien w ramach kary przeczytać dzieła zebrane Tadeusza R.L. Dudy.

Jakub Osiejewski

Pieśń lodu i ognia czytałem, ale teraz mnie co zdanie dziwiło – magia? smoki? król? i dopiero potem mnie oświeciło, że tę kampanię osadzono w przeszłości. I to, podejrzewam, dokładnie. To ten scenariusz był najtrudniejszy w odbiorze – co drugie zdanie musiałem sprawdzać czym jest Wielki Septon czy że Balerion jest smokiem! Chciałbym powtórzyć – czytałem książki i nadal jestem zagubiony.

Tekst jest pisany ewidentnie przez wielkiego fana sagi Martina… dla samego siebie. Gracze są w gruncie rzeczy dodatkiem dla (kompletnie nieefektywnych) spiskowców, zaś wiele scen kluczowych dla spisku rozgrywa się za kulisami. Ktoś dosiada smoka, by zabić złego króla i nie jest to bohater gracza? To nie jest dobry znak.

Scenariusz cierpi też na przerost detali nad fabułą. Z ogromu bardzo szczegółowych informacji da się wyłowić jednak parę fajnych pomysłów – scena z szalonym rycerzem i prostytutką z burdelu udającą Panią Jeziora jest genialna, mamy też klasyczną, dedekową rozprawę z bandytą w zrujnowanej twierdzy.

Mateusz Wielgosz

Kolejny scenariusz marnujący swój potencjał. Otrzymujemy ciekawie przemyślany setting, sporą gromadę postaci, większość ze swoimi dążeniami, sporo wydarzeń i dużą swobodę dla graczy. Sądzę, że to mógłby być niezły moduł do kampanii. Tylko ile osób gra kampanie w uniwersum Martina na mechanice WoDa?

Czemu autor nie wrzucił graczy w role spiskowców? Świetny pomysł wyjściowy – spisek przeciw władcy i zamach w trakcie ślubu (czyli zarazem zjazdu masy ważnych figur), rozchodzi się pomiędzy mniejsze i większe utarczki i wyskoki poszczególnych BNów. Gracze są przylepką do wydarzeń. Mogą, acz nie muszą wspomagać którąś ze stron, nie są głównymi graczami w tej sztuce, stawki się ich nie tyczą. Oni po prostu są na miejscu i mogą próbować włączyć się w wydarzenia.

Nieporadnie wykorzystano rozdział streszczający przygodę. Zamiast krótkiego opisu, który w kilku zdaniach pozwoli MG mieć pojęcie o czym to scenariusz dokąd prowadzą wydarzenia i czy chce to prowadzić, dostajemy precyzyjny zapis scenariusza. W ten sposób autor opisuje wszystko dwa razy – bynajmniej zwięźle w streszczeniu i w pełni rozpisując się w dalszej części scenariusza. Językowo jest ładnie, ale przygodę, ten ogrom BNów i motywów dobrze byłoby jakoś poukładać w sposób ułatwiający odszukiwanie informacji w czasie prowadzenia.

Gwoździem do trumny scenariusza jest to, że cała smocza intryga znajduje rozwiązanie na rozczarowującej połowie strony, gdzie pada między innymi tak nielubiane na Quentinie zdanie „Teraz znowu wszystko zależy od pomysłowości graczy”. Większość „Władców Smoków” to plątanie się pomiędzy niesnaskami i drobnymi zawirowaniami. Kiedy nadchodzi finał i wychodzi na jaw spisek (jak się okazuje zupełnie niezwykle nieudolny), gracze dostają wolną rękę by „coś zrobić”.

Michał Smoleń

Męczący scenariusz. Znacznie prościej byłoby ogarniać wszystkie toczące się równolegle intrygi, gdyby to postacie graczy znaleźli się w centrum zainteresowania. Podczas lektury Władców… miałem wrażenie kontaktu z zakamuflowanym opowiadaniem fanowskim, osadzonym w popularnym świecie Pieśni lodu i ognia. Bohaterowie są dorzuceni niejako mimochodem. Przygoda nie jest jednak nawet porządnym sandboxem: wszystkie najciekawsze role są już obsadzone, nie istnieje żadna luką, którą wypełnić by sobą mogli bohaterowie. Mogą przyłączyć się do któregoś z możnych pań czy panów, postaci nieuchronnie ciekawszych i ważniejszych dla fabuły. I tak skonstruowana przygoda mogłaby się jeszcze jakoś bronić, gdyby bohaterowie w swojej roli pomocników przeżyli rzeczywiście niezwykłe przygody. Niestety, zamiast tego autorzy rozpisują się na wiele wariantów, z których drużyna i tak zaliczy przecież tylko jeden: być może gdyby pozbierać niezłe pomysły z nich wszystkich, zebrałoby się smakowitości na jeden solidny bieg wydarzeń? Niektóre z wątków są na dodatek nieco absurdalne: w jednym momencie bohaterowie bez problemu rozwiążą zagadkę, o ile wykazali wystarczające zrozumienie realiów świata, by wcześniej w wolnej chwili udać się do domu publicznego. Władcy smoków są też sztandarowym przykładem scenariusza przygniecionego ilością bohaterów niezależnych: nie ma siły, by drużyna zapamiętała dwudziestu kilku nazwanych NPców. Z ciekawostek: najdziwniejszy wybór mechaniki tej edycji.

Michał Sołtysiak

Na fali popularność książki i serialu otrzymujemy szansę wycieczki w przeszłość świata wykreowanego przez Martina. Mamy możliwość wcielić się w osoby z tła spisku możnych przeciw słabemu władcy, podobnie jak w oryginalnych powieściach. Klimat spisku rodów został doskonale oddany, przynajmniej jako punkt wyjścia. Tyle, że to nie nasi bohaterowie są głównymi spiskowcami. To jest właśnie największy problem, jaki miałem z tym scenariuszem. Bardzo lubię klimat cyklu Pieśń Lodu i Ognia, mechanika WoD mnie nie odstrasza, ale nie przepadam za przygodami, gdzie postacie graczy nie są pierwszoplanowymi bohaterami.

Autor scenariusza wymyślił bardzo dobry setting dla spisku, stworzył podobny klimat jak w oryginalnych powieściach, ale lepszy z tego byłby „fanfic”, niż scenariusz. Widać to po dopracowanych bohaterach niezależnych (wielu z nich ma własne dążenia i plany), po samym planie intrygi i zamachu podczas ślubu. To byłaby piękna opowieść, dobry materiał na sesje, gdyby to właśnie gracze odgrywali spiskowców, gdyby ich zadanie nie ograniczało się jedynie do wsparcia lub przeciwdziałania zamierzeniom intrygantów.

Tak zaś mamy niejasno napisany scenariusz, z licznymi zagmatwaniami, bo czasem łatwo się zgubić w gąszczu postaci i ich planów, który nie cieszy za bardzo, bo znowu mamy odgrywanie pomniejszej roli, a nie granie na pierwszym planie.

Największa zaleta:
Ciekawie wykorzystany setting z książek Martina, niezłe postacie niezależne.

Największa wada:
Poboczne role narzucona postaciom graczy.

Artur Ganszyniec

Pieśni Lodu i Ognia, czyli wesele w Wysogrodzie w czasie lata. Scenariusz sprawnie napisany, dużo się dzieje i przewija się przez niego masa ciekawych postaci. Jeśli ktoś jest fanem Martina, to przygoda i natłok szczegółów mu się spodoba. Jeśli nie, to niewiele z tego wszystkiego skorzysta.

Szkoda tylko bohaterowie graczy są w tym wszystkim raczej na doczepkę. Dużo ciekawego dzieje się NPCom, natomiast bohaterowie mają nieustanny problem z motywacją. Są w scenariuszu spiski są, są silne postaci są, tylko tekst tego moim zdaniem nie sprzedaje, zarzucając czytelnika ciężarówką faktów i nazwisk. Całość poprawna, bez szału.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Scenariusz ten sporo by zyskał na ponownym opracowaniu. Myślę tutaj zarówno o bardziej przyjaznej formie spisanego tekstu, jak też o rozmaitych poprawkach w zakresie fabuły i prowadzenia bohaterów niezależnych. Mimo to wypada docenić sensowną politycznie intrygę oraz sprawne wykorzystanie wielu elementów świata Pieśni lodu i ognia. To może być jeszcze świetny scenariusz, udanie przywołujący Martinowskiego ducha. Niemniej w tej chwili usterki tekstu uniemożliwiają przyznanie mu jednoznacznie dobrej oceny.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Bardzo ciekawie wybrany okres w historii Westeros, przypominający czas akcji oryginalnego cyklu George’a Martina. Rządy słabego króla, który zastąpił na tronie zwycięzcę wielkiej wojny, to okres niestabilny, a więc w sam raz na sesję RPG skupioną na politycznych intrygach. Jest to także czas ważnych wydarzeń, co już samo w sobie czyni rozgrywkę interesującą.
2. Całokształt zdarzeń wydaje się logiczny, a także w dobrym sensie martinowski (zmagania licznych stronnictw, oszustwa i akty zdrady, polityczne sukcesy i upokorzenia…). Chciałbym to mocno zaznaczyć: opracowanie tego splotu intryg nie mogło być łatwe.
3. Dobrze, że oprócz poważnych wydarzeń nie brakuje też scen lżejszych czy wręcz komicznych (w przerywnikach, np. „Niesforny smok” na s. 8).
4. Scena, w której smok Balerion z dosiadającym go Maegorem ląduje na dziedzińcu w Wysogrodzie – bezcenna! Sam Maegor zresztą jest w scenariuszu zdecydowanie najbardziej wyrazistym BN-em i dobrze spełnia fabularną funkcję bezwzględnego władcy.
5. Miłośnicy Pieśni lodu i ognia, których w naszym kraju nie brakuje (pewnie także wśród graczy RPG), powinni być ukontentowani, że mogą zbliżyć się do na poły mitycznych początków władztwa Targaryenów w Westeros, a ponadto zwiedzić nieopisany jeszcze bliżej przez Martina Wysogród.

Na minus
1. Skąd pomysł na połączenie uniwersum Pieśni lodu i ognia z regułami Starego Świata Mroku? Jeżeli tak niestandardowe zestawienie świata i mechaniki ma być zasadne, trzeba byłoby pokazać, co ono daje grającym.
2. Chociaż na początku umieszczono streszczenie (za to plusik), to jednak fabuła scenariusza pozostaje na tyle skomplikowana i tak obfita w bohaterów, że bardzo przydatne byłyby jakieś pomoce dla MG ułatwiające odbiór tekstu (tabelki, schematy, podpunkty, podkreślenia itd.). Dla przykładu, można by spisać w jednym miejscu najważniejsze różnice w przebiegu akcji, które wynikają z wyboru stronnictwa przez postacie (ród Tyrelów albo Florentów). W tej chwili scenariusz jest raczej mało przyjazny. Samo streszczenie zaś wydaje się zbyt szczegółowe, a przez to za długie.
3. A skoro już mowa o postaciach: skoro mamy ich tak wiele, to niezwykle użyteczne byłyby w scenariuszu krótkie scenki jednoznacznie pokazujące (nawet w przejaskrawiony sposób) ich charakter i pomagające w odróżnieniu jednego BN-a od drugiego. W tej chwili chyba tylko Gerald i Maegor mają dla siebie takie fragmenty – może należałoby wyciąć część zdarzeń z udziałem królewskiego brata, a zaoszczędzony czas antenowy oddać innym postaciom?
4. Nie najlepszy język: sporo zdań wielokrotnie złożonych i wtrąceń. Błędy językowe czasami dodatkowo utrudniają lekturę (np. na s. 2: „[…] wcale nie szukał wiedzy o tym, jak zabić smoki, tylko aby je okiełznać” – powinno być „jak” zamiast „aby”).
5. Prawdopodobnie lepiej byłoby, gdyby Meraxes uwolnił się jeszcze w trakcie walki rozpoczętej przez Borosa, a próba otumanienia smoka dokonywałaby się równolegle z końcowym starciem, gdzieś w ogarniętym chaosem Wysogrodzie. W obecnym kształcie scenariusz ma podwójny finał, przy czym drugi z punktów kulminacyjnych wiąże się ze znacznie mniejszym napięciem niż pierwszy – niedobrze to służy dramaturgii całości.
6. Drobiazg: scena ze Starym Haroldem (s. 6) byłaby pewnie ciekawsza, gdyby BG mogli w niej coś realnego zyskać lub stracić.
7. Następny drobiazg: Maegor ma Charyzmę 1? W scenariuszu wydaje się znacznie bardziej charyzmatyczną postacią!

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Niestety, nawet gdyby wypatrzeć w tym tekście jakąś perełkę – np. możliwość zmierzenia się z legendarnym smokiem – to toną one w zalewie trudnego do przyswojenia tekstu.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przytłaczająca ilość postaci BNów.
2. Dostosowanie do uniwersum PLiO mechaniki (a pośrednio i mistyki) Świata Mroku to iście karkołomny pomysł. Widać to szczególnie w kwestii magii – przecież w świecie Martina jest to bardzo starannie przemyślana kwestia.
3. Tekst jest przeładowany treścią i zupełnie nieistotnymi dla graczy informacjami.
4. Streszczenie, z definicji, powinno być krótkie i treściwe.
5. BG nie mają w tym scenariuszu nic do roboty. To znaczy mają, ale nie ma to większego znaczenia, bo BNi poradziliby sobie bez nich. Gdyby chociaż mogli wsiąść na smoka, skoro te jeszcze żyją…

Ogółem:
Niestety, trudno mówić w przypadku tego tekstu o scenariuszu do gry fabularnej. Autorowi należy pogratulować wiedzy o PLiO oraz odwagi startu w konkursie. Warto jednak zacząć od prostszej konstrukcji i mniej zagmatwanej intrygi. Wrzucenie do tekstów kilkudziesięciu nazwisk BNów skończy się wyłącznie tym, że MG się zgubi i niczego nie zrozumie. Warto też na samym początku zadać sobie najważniejsze pytanie: co będą robić w tej przygodzie Bohaterowie Graczy i czy będą głównymi bohaterami historii?

Michał Mochocki

Podstawowy problem, jaki miałem z tym scenariuszem, to zawiłości intryg pomiędzy szlachetnymi rodami. Trudno orzec, czy winien jest tylko mój brak znajomości “Pieśni Lodu i Ognia”, czy także nie dość jasny sposób opisu. Stawiane przed graczami wyzwania prezentują się ciekawie, aczkolwiek niekiedy sztampowo, jak np. z uciekającą panną młodą i porwaniem przez zbójców. Interesująco nakreślono spisek przeciwko władzy smoczych panów, aczkolwiek jest tu ryzyko “teatru BN-ów”, przy których BG odgrywają role podwładnych tudzież sojuszników osób potężniejszych od nich. I to chyba jest największa słabość scenariusza.

Leave a Reply