RSS
 

Paweł Walczak

Zwycięzca Quentina 2009

Rocznik 79. Z wykształcenia inżynier z zamiłowania Mistrz Gry. Przygodę z RPG zacząłem przypadkowo kupując Oko Yrhedessa. Pierwsza przygoda, w którą grałem to była przeróbka komiksu o Conanie, klasyczne zadanie: uratowanie pięknej półnagiej księżniczki z rąk mrocznych kultystów. Czy można lepiej zacząć? Wątpię, dlatego w RPG bawię sie już te kilkanaście lat.

Moje ulubione systemy. Zdecydowanie te bardziej mroczne, grane na poważnie bez mrugnięcia okiem. Zdecydowanie Świat Mroku (nowy Wampir, nowy Wilkołak, stary Mag), zdecydowanie Warhammer, niesamowity Zew Cthulhu. Ostatnio fascynacja Midnight, Dark Heresy, Eclipse Phase.

Kryteria oceny

Jaki scenariusz powinien wygrać Quentina?

Scenariusz dla Graczy

Przede wszystkim grywalny dla Graczy. Taki w którym to gracze są języczkiem u wagi, taki w którym to decyzje graczy decydują o dalszych losach wykreowanego w wyobraźni świata. Scenariusz w którym gracz jest jedynie widzem, u mnie przynajmniej nie ma żadnych szans na zwycięstwo, choćby nie wiem jak genialne były w nim pomysły.

Dobre pomysły (te nowatorskie i te już sprawdzone)

Zwycięski scenariusz musi posiadać garść świetnych pomysłów, które wywołują już podczas czytania złowrogi uśmieszek na ustach przyszłego MG. Wiecie o co chodzi, na pewno. Zdaje sobie sprawę, że żadne z nas nie zarabia milionów na pisaniu scenariuszy w Hollywood, zdaje sobie sprawę, że całkiem nowatorskie pomysły są rzadkie, więc dla mnie nie jest wadą jeżeli w scenariuszu znajdą się jakieś super patenty z filmu, książki, może tylko odrobione przerobione pod RPG. A jeżeli jeszcze autor jawnie wskaże na inspirację, brawa dla niego za uczciwość.

Spójna konstrukcja

Wiecie: wstęp (HAK), rozwinięcie, nagły zwrot, nieoczekiwane zakończenie. Kanon, warto się jego trzymać, choć wszelkie twórcze wariacje i odstępstwa są oczywiście akceptowalne, pod warunkiem, że autor robi to świadomie i bawi się formą z głową i w określonym celu.

Uniwersalny

Ja osobiście preferuję scenariusze bez gotowych postaci, takie, które da się poprowadzić drużynie postaci moich graczy. Liczę na kilka wskazówek i sugestii jak postaci graczy można w przygodę wprowadzić.

Klimatyczny

Tak lubię jak sam scenariusz już sugeruje i wspiera MG w budowaniu określanego klimatu. Ja jak zapewne już się domyślacie, preferuje dość ciężkie, mroczne brutalne klimaty ale wszystkie inne też potrafię docenić. Więc jeżeli scenariusz dopomaga w uzyskaniu konkretnego klimatu ma u mnie wielki plus.

Reczy nie ważne (dla mnie)

Mechaniczne rozpiski, ilustracje, super formatowanie. Ani plusów za ich obecność, ani minusów za ich brak nie daję.

Comments are closed.