RSS
 

Tomasz Pudło

Zwycięzca Quentina 2007

Nazywam się Tomasz Pudło, w sieci używam nicka kaduceusz. W erpegi grywam od dziewięćdziesiątego szóstego, czyli niezły kawałek czasu. Zaczynałem klasycznie: Warhammer i Cyberpunk do dziś mają swoje miejsce na mojej erepgowej półce. Później przerzuciłem się na EarthDawna, do którego do dziś czuję sentyment. Gdzieś po drodze przewinęły się Deadlandy oraz mój ulubiony system uniwersalny, czyli nieśmiertelny FUDGE.

Działalność w sieci zaczynałem na oficjalnej polskiej stronie EarthDawna. Do dziś leży tam cały katalog recek mojego autorstwa. Później przerzuciłem się na startowanie w różnych konkursach i pisanie dla Poltergeista. Wygrałem Puchar Mistrza Mistrzów (w 2006) oraz Quentina (ex-aequo z Fenranem w 2007).

Obecnie jestem redaktorem działu RPG w serwisie polter.pl Interesuję się głównie rozmaitymi wynalazkami z zachodu (czytaj: indie), ale od czasu do czasu grywam też w klasyczne systemy (np. Star Wars d6, Eberron). Machnąłem też własną wersję mechaniki FATE, którą zazwyczaj posiłkuję się przy prowadzeniu.

Poniżej kilka kryteriów, których używam do oceny scenariuszy.

Pomysł
Praca, która w moich oczach wygrywa Quentina, nie może być sztampowa. Musi w niej być coś, co chwyci mnie za serce i pozwoli pomyśleć – “że też sam na to nie wpadłem!”. Nieważne, czy będzie to scena, pomysł na postać, rozwiązanie fabularne czy trik.

Pierwszoplanowa rola postaci graczy
Niektórym scenarzystom w ferworze walki ze swoim geniuszem umyka jednak fakt, że ich dzieło będzie rozgrywane przez grupkę graczy. Właśnie dlatego po przeczytaniu konkursowego scenariusza pozwolę sobie bezlitośnie wykluczyć z niego postacie graczy i puścić go w ruch już bez nich. Jako miłośnik katastrof będę bardzo niezadowolony, jeżeli całość nie runie w pierwszej scenie.

Elastyczność
Oprócz tego, że postacie graczy mają być w centrum wydarzeń, miło by było, gdyby z łatwością wchodziły w dialog z zaplanowaną przez scenarzystę fabułą. Najchętniej widziałbym tutaj taką konstrukcję, która zawiera momenty wyborów i wyciąga z nich później odpowiednie konsekwencje.

Przejrzystość
Scenariusz jest pomocą dla innego Mistrza Gry. Idealnie byłoby, gdyby mógł go z marszu poprowadzić po pojedynczym przeczytaniu. Dlatego też tekst powinien zawierać wszystkie informacje potrzebne do samodzielnego złożenia fabuły w grywalną całość.

Zwięzłość
Nie jest to moje kluczowe kryterium, może jednak zaważyć w przypadku dwóch zbliżonych poziomem prac. Wszelkie wstawki á la opowiadanie, niepotrzebnie rozbudowane opisy itp. zaliczę danej pracy na minus.

Comments are closed.