RSS
 

Taki mały, taki duży może w Quentinie być

Wystartować w Quentinie nie jest wcale trudno. Wystarczy przysłać scenariusz – a ten nie musi być wyjątkowo długi. Wymówki bywają różne: „nie mam czasu”, „nie potrafię pisać”, „nie znam mojej gry tak dobrze, by rywalizować z finalistami”. A przecież nie trzeba rozpisywać się na setki stron. Jeśli nie masz czasu, by napisać dwudziestostronicową przygodę, może lepiej ci pójdzie z ośmiostronicowym lub krótszym tekstem?

Każdego nauczyciela uczniowie męczą pytaniami typu „na ile stron ma być wypracowanie”. To samo dotyczy scenariuszy – jeśli potrafisz przekazać coś godnego nagrody w ośmiu stronach, brawo dla ciebie. Zwięzłość jest cnotą, tym bardziej, że wielu pisarzy nie potrafi pojąć tej prostej lekcji. Dłuższy scenariusz nie jest zawsze lepszy – jeżeli skupiasz się na krótkiej formie, unikasz nadmiernego rozbudowania. Im więcej elementów, tym większa szansa, że coś może się nie spodobać, czy że coś nie zagrać. Tutaj również obowiązuje zasada KISS – Keep It Simple, Stupid.

Krótkie scenariusze są też wydestylowane z niepotrzebnych zapychaczy. Zawierają tylko to, co najlepsze: serce przygody, ciekawych NPC-ów, niesamowitą lokację, fajną intrygę. Czasem najlepszy tekst sprowadza się do ciekawego pomysłu, a naprawdę widać po przysłanych przygodach, że autor chciał ją sztucznie wydłużyć. To trochę tak jak z prowadzeniem – możesz skończyć sesję po półtorej godzinie, jeśli gracze będą się dobrze bawić. Co więcej, twoi czytelnicy (w tym jury) będą mniej zmęczeni i łatwiej zrozumieją dlaczego napisałeś to, co napisałeś.

Dobry scenariusz powinien być spójny. Mój scenariusz „Karabiny Atlantydy” poległ, bo rozlazłe, wzajemnie od siebie zależne intrygi nie miały większego znaczenia. Łatwiej jest upilnować jednej linii fabularnej, opisując tylko kilka scen. Nie ma dla Kapituły znaczenia, czy przygoda przeznaczona jest dla kampanii, czy też stanowi odrębną całość – a, jak udowadnia dziś telewizja, odcinek serialu może być tak samo naładowany emocjami, co pełnometrażowy film.

Krótszy scenariusz może być zbawieniem dla coraz bardziej zabieganych, doświadczonych MG – zwłaszcza dla tych, którzy z reguły prowadzili dłuższe przygody, ale nie spisywali ich na cudzy użytek. To może być też niezły wstęp do kariery RPG-owego scenarzysty. Także młodzi Mistrzowie, którzy chcieliby zadebiutować na Quentinie nie muszą męczyć się, pisząc po kilkanaście stron. Mogą przedstawić swój pomysł w krótkiej formie, licząc na szczerą ocenę Kapituły . Zresztą, krótkie teksty łatwiej przetrawić, nawet jeśli są kiepskie.

Do wielu systemów krótkie formy się bardzo dobrze nadają – Savage Worlds, Wolsung, Icons. Nie jest też nigdzie napisane, że loch do D&D musi liczyć sobie kilkadziesiąt spotkań – choćby pięć ciekawych, dobrze opisanych pomieszczeń elegancko połączonych ma spore szanse na dobre oceny.

Oczywiście, Quentin jest mimo wszystko konkursem literackim. Owszem, trudniej nam wyrobić sobie opinię o stylu autora na podstawie kilku stron, a ładne opisy miejsc, czy postaci wpływają na ocenę, ale jeżeli jesteś bardzo dobry (lub bardzo niedobry ) nawet po stroniczce widać, ile pracy włożyłeś w przygodę.
Dlatego zachęcamy was do próbowania sił także w krótkich formach. Zwięzłość i prostota nie są wadami. Jeśli chcesz wykorzystać swój czas w pełni, przyślij nam jednostrzałówkę! A wy jak myślicie? Planujecie krótszy czy dłuższy scenariusz?

Jakub Osiejewski

Leave a Reply