RSS
 

Paweł Jasiński

Przygoda z RPG-ami zaczęła się dla mnie dość typowo – mając chyba 9 lat, zagrałem w pierwszą sesję Warhammera. Przez wiele lat granie stanowiło dla mnie lekką rozrywkę, ale nic ponadto – nie podejrzewałem, że RPG-ii staną się ważną częścią mojego życia. Moja „kariera” nabrała rumieńców w liceum, kiedy to zacząłem zarówno wyjazdy na konwenty, jak i aktywność w serwisie Polter.pl. Po pewnym czasie zostałem redaktorem Poltera i miałem przyjemność m.in. współprowadzić dział Świata Mroku. Tam też po raz pierwszy sędziowałem konkursy na scenariusze. Zawodowo związałem się z Kuźnią Gier i brałem udział w tworzeniu kilka dodatków do Wolsunga, w tym (w całości) scenariusza kampanii „Operacja Wotan”. Pracowałem też wiele lat w Graalu – warszawskiej sieci sklepów z grami, gdzie zobaczyłem od kuchni, jak wygląda sprzedaż, ja również wydawanie gier „bez prądu”, a to dzięki marce Gry Leonardo, należącej do firmy. Zdobyte przez lata doświadczenie zaowocowało kolejną zmianą w moim życiu – od 2013 roku pracuję jako Junior Game Designer w Ars Thanea Games. Tworzenie gier to moja pasja, dlatego przejście do branży gier elektronicznych uznaję za ważny krok do spełnienia marzeń.

Mimo zmiany branży, wciąż mam silny kontakt z RPG: grywam cztery razy w miesiącu, w wolnym czasie staram się coś pisać. Obecnie regularnie grywam w Gasnące Słońca i Savage Worlds (w konwencji przygodowej à la Uncharted), natomiast prowadzę Eclipse Phase, Werewolf: the Forsaken oraz autorskie, historyczne fantasy na mechanice FATE. Blisko mego serca są też takie gry, jak Wolsung, 7th Sea, Zew Cthulhu, Deadlands: Reloaded, czy poszczególne settingi do nowego Świata Mroku.

Oprócz grania w RPG-i, w wolnym czasie rozwijam warsztat literacki i uczę się pisać scenariusze filmowe.

Na co będę zwracał uwagę przy lekturze scenariuszy?

Na czytelność, bo to pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy. Scenariusz musi być przejrzysty, schludny i sformatowany tak, by się go dobrze czytało. To tekst użytkowy, więc MG będzie musiał się po nim szybko i sprawnie poruszać w poszukiwaniu informacji, dlatego dobrze użyte ramki, czy pogrubienia będą plusem. Tekst jest dobry nie wtedy, gdy już nic nie da się do niego dopisać, ale gdy nic nie da się od niego odjąć: cenię sobie więc scenariusze zwięzłe i konkretne, nie lubię wodolejstwa. Stylizacja i barwne opisy są OK, jeśli nie utrudniają odbioru tekstu.

Na interaktywność i grywalność. Wierzę, że dobry scenariusz zaangażuje graczy i da im pole do popisu. Uważam, że to bohaterowie graczy powinni być na pierwszym planie i to na nich powinna skupiać się opowiedziana historia. Cenię sobie przygody, które stawiają bohatera przed ciekawym wyborem, czy też konsekwentnie rozliczają go z jego czynów. Trudno mi będzie docenić gawędę przy ognisku, w której wszystko jest z góry ustalone, a bohaterowie/gracze są tylko widzami w teatrze.

Na spójność i logiczność. Zarówno setting scenariusza, jak i sama fabuła powinny być spójne i logiczne, zamiast stanowić zlepek fajnych pomysłów, które nijak do siebie nie pasują. Scenariusz powinien być również spójny z wykorzystanym systemem (patrz niżej). Lubię, gdy wydarzenia konsekwentne wynikają z przebiegu akcji, z działań bohaterów. Nie przepadam za scenariuszami, które wartką akcją i silnymi emocjami starają się tuszować wielkie, ziejące dziury w fabule.

Na dobre wykorzystanie systemu. Po to osadzamy scenariusz w określonym systemie, by z niego skorzystać. Dlatego też zwrócę uwagę na to, czy scenariusz jest zgodny z mechaniką, przyjętą konwencją, czy realiami settingu gry. Jak również na to, czy wykorzystuje możliwości, jakie daje konkretny system. Jeśli oprzesz się na własnym, autorskim pomyśle, z pewnością przyjrzę mu się dokładnie – czy wymyślone przez ciebie rozwiązania dobrze wspierają to, o czym jest gra?

Na przydatność. Jak już napisałem, scenariusz to tekst użytkowy, a więc powinno się go dać praktycznie zastosować. Im łatwiej, tym lepiej – bez przeróbek, bez dodatkowej pracy ze strony MG. Ideałem (nie zawsze możliwym do osiągnięcia) jest scenariusz, który da się przeczytać przed sesją i poprowadzić z marszu.

Na koniec kilka rad, które mogą być przydatne:

Zawsze pamiętaj, o czym jest Twój scenariusz. Zapisz sobie jedno zdanie, które podsumowuje całą historię i gdy utkniesz przy pisaniu, spójrz na nie i przypomnij sobie, o co tak naprawdę chodzi.

Jasno komunikuj swoje intencje czytelnikowi. Nie wątpię, że Twój pomysł jest genialny – ale dopóki tkwi tylko w Twojej głowie, nie przekonam się o tym, prawda? Dlatego też pisz jasno i wyraźnie. Na początku napisz, o czym jest gra i co w niej jest fajnego. Nie bój się pisać czytelnikowi, po co wprowadzasz jakieś rozwiązanie fabularne, scenę, czy postać. Jeśli możesz, korzystaj ze schematów, czy rysunków, które w klarowny sposób przekazują, co masz na myśli.

Zastanów się, co jest najsilniejszą stroną twojego pomysłu i wykorzystaj to w pełni. Niesamowite zwroty akcji? Barwne postacie niezależne? Rozbudowany, bogaty setting? Zainwestuj swój czas i energię w dopieszczenie tej jednej, wybranej rzeczy. Nie da się stworzyć scenariusza idealnego! Jeśli jednak jeden element dopracujesz do perfekcji, a pozostałe uczynisz co najmniej porządnymi, masz spore szanse na zwycięstwo.

Nie bój się kraść dobrych pomysłów. Przeczytaj cudze scenariusze – wydane drukiem, nagrodzone w konkursach. Zastanów się, co ci się w nich podoba, a co mógłbyś zrobić lepiej. Czerp z doświadczenia innych, zamiast wyważać otwarte drzwi.

Leave a Reply