RSS
 

Mateusz Wielgosz

RPG-uje od 1998 roku. Kiedy nie RPG-uje, bloguje na temat nauki, techniki i filmu. Kiedy nie bloguje, robi doktorat z telekomunikacji na AGH.

Z Quentinem starł się po raz pierwszy w 2008 roku (drugie miejsce), po czym wygrał go w 2011. Od 2013 na stałe zasiada w Kapitule. Poza tym zwyciężył w 7. edycji Gramy! i sześciokrotnie sędziował w Pucharze Mistrza Mistrzów. Przyłożył ręce do almanachu „Graj Trikiem” wydawnictwa Portal, przez szereg lat działał na serwisie Valkiria.net.

Uwielbia SF pod wszelką postacią. Lubi przenoszenie konwencji i rozwiązań fabularnych z filmów do RPG.

 

Nie marnuj pomysłu
Dobra przygoda nie musi być oryginalna, jeśli jednak masz jakiś ciekawy pomysł lub motyw, którym chcesz błysnąć – wykorzystaj go. Niech będzie istotny dla scenariusza, wyciśnij z niego jak najwięcej.

Spójność
Możesz umieścić w scenariuszu najdziwniejszy, najbardziej nierealistyczny pomysł jaki przyjdzie ci do głowy. Odbiorca tym chętniej zawiesi niewiarę im ciekawszy mu się on wyda lub im więcej potencjału w nim dojrzy. Jednakże musisz pamiętać, by wydarzenia, elementy świata, motywacje BN-ów nie były wewnętrznie sprzeczne.

Grywalność
W scenariuszu musi być miejsce dla graczy. Nie mogą być przylepą, balastem, czy złem koniecznym w przygodzie. Ich rola nie może ograniczać się do obserwowania rozgrywek między BN-ami. Muszą mieć okazję i powody, by działać i decydować o biegu wydarzeń.

Kompletność
Nie musisz mnie prowadzić za rękę, musisz natomiast dać mi komplet potrzebnych informacji. Jeśli poznam BN-a, sam wiem, jak może zareagować w różnych sytuacjach. Po przeczytaniu scenariusza powinienem czuć, że mogę go prowadzić niemal od zaraz. Nie musisz pisać wszystkiego – pisz to co trzeba. Dobrze przygotowany scenariusz to taki, do którego nie można już nic dodać, ani z którego nie można już nic usunąć.

Nie obiecuj, nie skacz wyżej tyłka
Nie lubię, jak przygodzie brakuje wstępu zawierającego informacje o czym właściwie ona jest i krótkiego streszczenia. Nie lubię też, jeśli ma wstęp, w którym autor obiecuje cuda, odkrycie nowego rozdziału w historii RPG i przeżycia, które zmienią życie graczy. Po pierwsze, nie obiecuj – działaj. Po lekturze ocenimy, co z tego wyszło. Po drugie, dobry scenariusz nie musi być niebywale ambitny. Oczywiście, dobrze jest, jeśli coś oferuje – ciekawy pomysł, zaskakującą fabułę – liczy się jednak wykonanie. Perfekcyjny skok przez niższą poprzeczkę jest o niebo lepszy, niż strącenie tej zawieszonej bardzo wysoko.

Leave a Reply