RSS
 

Defende Nos In Proelio

Scenariusz Konkursowy:

Defende Nos In Proelio Adam Skupny

System: GURPS

Setting: XVI-wieczna Polska

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 2+

Dodatki: postacie, modlitwy, bestiariusz i inne

Opis: Bohaterowie stają na drodze kultu demona, ratując miasteczko Rybaki. Niestety, po kilku miesiącach okazuje się, że nie wykonali swojego zadania wystarczająco dokładnie.
Po raz kolejny strwożony burmistrz błaga bohaterów, którzy raz już rozwiązali problem demonów w okolicy, o pomoc.
Zło, raz pokonane, powstało na nowo.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Scenariusz mocno młodzieńczy, niemądry, niespójny. Pomieszanie z poplątaniem motywów, bo to i polska wieś, i uwięziony anioł, i papież, i przegląd mitologii wszelakich. Masa niespójności, w których fabuła niknie: proboszcz nie potrafi sobie poradzić z problemem, więc wysyła chłopów by znaleźli egzorcystę – jak wiadomo, chłopi znajdują egzorcystów w kapuście, pod kamieniem a także w dziupli. Liczne błędy, typu karczma z zostawianiem pieniędzy, nazywanie nieprzyjęcia chrześcijaństwa aktem herezji itd., skutecznie zniechęcają do tekstu.

Artur Ganszyniec

Średniowieczny horror oparty na GURPSie. Bardzo ciekawe relacje między postaciami mają szansę stać się siłą napędową przygody. Niestety, sam scenariusz jest dość chaotyczny, skupia się na szczegółach, zostawiając w kluczowych momentach MG bez wsparcia. Bestiariusz miesza nazwy z paru mitologii i czasów, zwiększając wrażenie chaosu. Tekst jest bardzo nierówny: świeży pomysł na upadek anioła, który odbył się już za czasów historycznych zderza się ze zdaniami w stylu “Za karę jego lodowe skrzydła stały się ciężkie i pokryły się lodem”. Treść przygody to dwa chaotyczne śledztwa, które są tylko zasłoną dymną prowadzącą do z góry ustalonych walk z bossami. Całość zwieńcza zakończenie, które ma graczy ruszyć, ale ponieważ pojawia się bez wprowadzenia i kontekstu, ruszy zapewne jedynie autora tekstu. Nie jest to zbyt dobry scenariusz. Z pomysłu i postaci da się wiele wykrzesać, ale tekst absolutnie w tym nie pomaga.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ten scenariusz o nieciekawiej nazwie to naprawdę nietuzinkowa, dramatyczna opowieść czerpiąca zarówno z Jądra Ciemności jak i (mroczniejszej) literatury podróżniczej. Autor zadbał o ciekawe postaci o skonfliktowanych interesach i ukrytych pobudkach, wziął na tapetę trudny temat kolonializmu i niewolnictwa, zafundował kilka dramatycznych scen i momentów, okrasił całość solidną wiedzą na temat realiów XIXw Konga, budującą nastrój szatą graficzną i przydatnymi rekwizytami jak listy i mapki.

Gdy pominiemy różne nielogiczności (czemu Volkov zupełnie bez sensu pcha się w ogarnięty powstaniem kraj za bohaterami?) wychodzi na to, że “W poszukiwaniu poszukiwacza” jest doskonałym kandydatem do finału. A raczej byłby, gdyby nie totalny brak interaktywności i jazda po szynach aż do samego końca. W historii jest co najmniej kilka dramatycznych momentów w których bohaterowie mogliby działać, ale zamiast tego autor scenariusza spycha ich do roli biernych obserwatorów. Jedyne pole do manewru dla graczy to sposób traktowania czarnych przez BG. W niektórych momentach scenariusz wręcz mówi jak BG powinien zachować się w danej sytuacji, pozostawiając graczowi tylko zabawę w teatr improwizowany. Historia posiada teoretycznie otwarte zakończenie, ale scenariusz nie daje MG żadnych narzędzi ani podpowiedzi jak rozegrać finał. Nie pomaga też brak mechaniki, który pogłębia wrażenie, że nie jest to poprawny scenariusz erpegowy. Jedyną okolicznością łagodzącą jest na tyle czytelne i plastyczne odmalowanie sytuacji, że MG jest teoretycznie w stanie zaimprowizować przebieg nieprzewidzianych przez autora. Złe wrażenie jednak pozostaje.

Michał Mochocki

Pierwsze wrażenie negatywne: plik “Zanim przeczytasz scenariusz” powinien ułatwić lekturę, a ten utrudnia. Językowo słabe, a treściowo chaotyczne i niejasne. Lepiej tego w ogóle nie czytać, scenariusz właściwy nic na tym nie straci. A jak scenariusz? Bardzo nierówny. Ogromny potencjał w bohaterach graczy, i ich wzajemnych relacjach, ciekawie i przekonująco nakreśleni BN-i, odpowiedni mroczno-historyczny nastrój kryje się w opisie miasteczka i okolic. Natomiast fabuła rozczarowuje. Nie jest zresztą dobrze dopracowana, bo autor twierdzi, że i tak nie da się tego opisać tak, jak będzie rozgrywane na sesji. Nazbyt często ciężar uzupełnienia przygody trafia w ręce MG. A najgorzej wypada scena finałowa, która zniża się do poziomu dungeon crawla, niemiło kontrastując z poprzednimi, dużo ciekawszymi wyzwaniami. Nie będzie to finalista Quentina.

Jakub Osiejewski

O jejku jej, opętany noworodek i demoniczny tur, olbrzym Zerwigóra i Ares i Weles i Jahwe i Ragnarok i śpiący anioł w katakumbach katedry, a może jeszcze frytki do tego? A to wszystko w średniowiecznej Polsce, choć zupełnie nie wiadomo dlaczego. Wieś Rybaki jest tak bardzo fantasy, że bardziej się nie da. Plan scenariusza wspomina o Lathanderze, bóstwie z Forgotten Realms.

Największą siłą tego scenariusza są chyba relacje między bohaterami – zapętlony czworokąt miłosno/lojalnościowy może być dla wielu graczy znacznie ciekawszy niż ganianie za kultystami po polskich lasach i podziemiach. I to problem, bo w tekście scenariusza niewiele jest okazji do skonfliktowania bohaterów lub ich rozdzielenia.

Ostatnie starcie scenariusza “kastrujące drużynę” (nie jestem pewien znaczenia tego młodzieżowego zwrotu) to… widok rodzącej kobiety i ducha jej męża zabitego pół roku temu? Co się dzieje się?

“Oddaję Ci ten plan wydarzeń. Zrób z niego dobrą przygodę.” Cóż, autorze, sam wiesz że nie jest to dobra przygoda. Autor wie że nie potrafi dobrze pisać – i próbuje przekazać nam swój pomysł. Trochę ciekawych pomysłów tu jest, starzy bogowie i magia, ale poza tym to tylko kolejne wyzwanie dla dzielnych bohaterów. Tym niemniej, konflikt między bohaterami może sprawić że przygoda będzie nośna i grający mogą przy niej się fajnie bawić.

Tomasz Pudło

Nie wiem, czy przypadkiem przy lekturze tego scenariusza z dziewiętnastu nie bawiłem się najlepiej. Praktycznie każda kolumna tekstu zawierała tu cytacik, który sprawiał, że śmiałem się do rozpuku. Na pewno kluczowa była tu maniera autora, nie do podrobienia, choć może ciut zbliźona do najbardziej szalonego polskiego erpega ostatnich lat – Charakternika.

Czego tu nie ma? Jest słowiańska przaśność (wioska Rybaki, he he he), jest Noc Walpurgii, są plotkujący chłopi i potworny demon-tur. Jest proboszcz, który prosi tylko, by bohaterowie nie torturowali przesłuchiwanych i jest upadły anioł, zamknięty pod Kościołem Albana (szkoda, że ów brytyjski święty nie został doktorem Kościoła ;-).

Żeby było ciekawiej w drużynie bohaterów jest (pozostawiony sam sobie) tragiczny homoseksualny romans, melodramat z demonami w tle, imię głównego “złego” BNa zwiastuje jego powrót (Lazarus? :D), a wszystko jest rozpisane na GURPSie. Jak tu nie lubić tego scenariusza? 🙂

Myślę, że ten scenariusz mógłby dać sporo frajdy, gdy poprowadzony przez jego autora. Reszcie polecam cytacik. Oraz lekturę. Obyście bawili się równie dobrze jak ja 🙂

Cytacik: “Drugi rozdział został opisany po łebkach, gdyż za nic nie przedstawię sytuacji tak, jak opisuje się je na sesji.”

Michał Smoleń

Anioły są fajne: stosunkowo niewyeksploatowane w fantastyce i RPG, ale jednocześnie brzemienne w znaczenia kulturowe i religijne. Ich wykorzystanie to chyba największa zaleta Defende…, co niestety nie świadczy o tym tekście najlepiej. Wątpię zresztą, by ktokolwiek z niego skorzystał. Według wskazówek autora, scenariusz jest swoistą nakładką na już istniejącą kampanię – pomiędzy jego częściami powinno się rozgrywać inne przygody. To bardzo wymagające i niewygodne. Co więcej, jak pogodzić to z zestawem proponowanych bohaterów, którzy akurat są całkiem interesujący?

Sam scenariusz jest niedopracowanym schematem. Motywacje bohaterów i zagajenie jest bardzo sztampowe: smutni chłopi proszą drużynę o pomoc, banał. Nawet jeżeli gracze wykażą chęć współpracy, przed prowadzącym jeszcze sporo roboty: w gruncie rzeczy musi sam wymyślić, jaki przebieg ma przybrać fabuła. Dostaje co prawda ogólne wskazówki, bohaterów niezależnych i lokacje, ale sam autor przyznaje, że to do czytelnika należy „zrobienie dobrej przygody”. W innym miejscu radzi, by w razie zaskakującego wyboru bohaterów, „wysłać ich gdziekolwiek po cokolwiek”… Niestety, dla mnie to za mało. Jest tu kilka niezłych pomysłów, potencjał dla niesztampowej fantasy-grozy, ale całość jest niedopracowana pod każdym względem.

Michał Sołtysiak

Tekst ten ma: masę dodatków, wspaniale opisane postacie dla graczy i tło. Autor zawarł również w licznych plikach masę pomocy dla Mistrza Gry i graczy, ale brakuje najważniejszego: dobrej przygody dla stworzonych postaci. Po lekturze tego scenariusz od razu przyszło mi również do głowy typowe pytanie: czy ta przygoda była testowana po spisaniu, czy mamy do czynienia z próbą opisania dawnej przygody, gdzie fabuła różniła się od tej prezentowanej na konkursie. Autor zresztą to potwierdził, gdyż w dokumencie zalecanym do przeczytania przed właściwym scenariuszem otrzymujemy jedyny skrótowy opis możliwej fabuły. Na bazie właściwego tekstu trudno określić szczegółowo tok akcji zalecany przez MG.

Po przeczytaniu dodatku o postaciach i ich wzajemnych powiązaniach liczyłem, że otrzymam coś wykorzystujące w pełni możliwości fabularne proponowanych główny bohaterów. Otrzymaliśmy średniowieczne słowiańskie nawiązanie do Supernaturala i akcji z aniołami, demonami i resztą potworów nastających na dzielnych łowców z ich dylematami uczuciowymi. Streścić można fabułę tak: Upadły Anioł, ale nie diabeł, został uwięziony pod wioską Rybaki gdzieś na północnym wschodzie dzisiejszych ziem polskich. Stara się uwolnić i wpływa na psychikę mieszkańców osady tworząc atmosferę szaleństwa. Do tego „kotła” zostaje przysłana drużyna rycersko-egzorcystyczno-wiedźmińska z inklinacjami na męczenników. Po drugiej stronie mamy czarnoksiężnika i demoniczne tury oraz inne bestiarium z naszej mitologii. Konflikt jest nieunikniony i to postacie graczy mają rozwiązać problem Upadłego Anioła.

Lubię Supernaturala, bo jest zabawny. Tutaj więcej pobłażliwego uśmiechu wzbudzają przerysowane elementy jak demoniczne tury i liczne nielogiczności, niedokładności i ewidentne niedopracowania, a nie ładunek potencjalnego np. czarnego humoru. Połowę fabuły scenariusza trzeba też samemu szczegółowo wymyślić, bo autor nie do końca miał pomysł jak to może wyglądać i dał tylko ogólnikowy opis. Pewnie, że nie wiadomo co mogą wykombinować gracze, ale od scenariusza godnego Quentina wymaga się takiego stworzenia fabuły, żeby choć logiczny ciąg doprowadził tok fabuły w kierunku wymyślonym przez autora, a finał musi być dopracowany jak najdokładniej, bo to ukoronowanie fabuły.

Krótko mówiąc znowu sytuacja wspaniałe postacie kontra słaba fabuła i niedoróbki. To jakieś przekleństwo tej edycji.

Najważniejsze zalety: Dopracowane postacie z historią i dążeniami.

Najważniejsze wady: Słaba, niedopracowana fabuła.

Dominika “Blanche” Stępień

„Defende Nos In Proelio” jeszcze przed otwarciem pliku wita czytelnika błędem. Jest to kwestia, która od dawna niezmiennie wywołuje mogą irytację, niezależnie od tego, jakiego języka dotyczy. Chodzi, oczywiście, o użycie wielkich liter w tytułach. Tytuł to pierwszy element pracy, z którym zapoznaje się czytelnik, warto więc zadbać o to, aby był napisany poprawnie. Szczególnie, że skoro tytuł jest cytatem z „Egzorcyzmu do św. Michała Archanioła” wystarczyło rzucić okiem na Wikipedię. Jest to zresztą uwaga również do wszystkich innych autorów, którzy zatytułowali swoje prace po polsku.

Niestety, nawet, jeżeli ktoś lubi klimat w stylu „Aniołów i demonów” w średniowieczu scenariusza trudno uznać za dobry. Przede wszystkim, autor ma męczący, niejasny styl wypowiedzi, który sprawia, że wiele rzeczy trzeba sobie dopowiedzieć, a praca staje się trudna w odbiorze.

Kuleje również przedstawienie realiów, w jakich toczy się przygoda. Z jednej strony, mamy rok 1452, z drugiej natomiast bohaterowie niezależni potrafią prezentować zaskakująco współczesne poglądy na różne sprawy (np. kwestia humanitarnego traktowania przesłuchiwanych osób). Podobnie rzecz ma się w kwestii dostępnych przedmiotów, czy elementów tła – ciężko sobie wyobrazić np. szklaną gablotę w wioskowym kościele w tamtych czasach. Zdecydowanie zabrakło staranności, dbałości o szczegóły, które pozwoliłyby graczom rzeczywiście zanurzyć się w świecie.

Podobnie sprawa wygląda z logiką fikcji, która także wymaga co najmniej kilku sporych łat. Np. ktoś, kto zadaje sobie sprawę z tego, do czego jest zdolny demon jest gotowy przywołać go, aby udowodnił prawdomówność jego słów. To chyba raczej powinno być niepokojące, a nie udowadniać czystość intencji.

Wreszcie, należy bliżej przyjrzeć się roli bohaterów graczy w przygodzie. Nie można powiedzieć, aby byli jedynie biernymi obserwatorami wydarzeń – na początku scenariusza mają trochę do roboty, niestety, im dalej, tym bardziej ich rola umniejsza się. Ten proceder osiąga apogeum w finałowej scenie, która – opisana na dodatek, jako niesamowita i odkrywcza – rozgrywa się przed oczyma postaci, niezależnie od ich działań i bez jakiejkolwiek możliwości interwencji z ich strony.

Jedynym mocnym punktem pracy jest całkiem fajnie skomponowana drużyna, z ciekawymi powiązaniami, które nie tylko będą trzymać ją razem, ale również powinny doprowadzić do ciekawych interakcji pomiędzy bohaterami. Obawiam się jednak, że to o wiele za mało, aby określić scenariusz, jako dobry.

Mateusz Wielgosz

To mógł być wybitny scenariusz. Niestety zgubił go szereg mniejszych i większych wad. Zdecydowanie za dużo jest w tym tekście asekuracji i tłumaczenia się w wykonaniu autora. Początkowa deklaracja, że miał na celu okrojenie tekstu i nie mógł/chciał spisać wszystkich możliwość byłaby w pełni wystarczająca. Do tego miejscami dziwno-śmieszne wtręty typu „Jeżeli gracze będą chcieli, to możesz już teraz zaserwować im kilka plotek. Ot tak dla urozmaicenia podróży i by wzbudzić jakieś, choćby szczątkowe, zainteresowanie.”

Tekst nie jest spisany byle jak, ale niestety jest niedoróbką. I nie chodzi tu o pozostawienie pewnych rzeczy w gestii MG, ale fakt, że rdzeń scenariusza, główny PDF jest wybrakowany jeśli nie podeprze się go dorzuconym życzliwie przez autora, planem wydarzeń „pierwotnej wersji scenariusza”. Dopiero wtedy mamy jakie-takie pojęcie o fabule. Za dużo trzeba sobie tu dopowiedzieć. Kilka rzeczy jest nielogicznych lub niezrozumiałych. Kto wzywa diabła, żeby podnieść swoją wiarygodność? Która informacja konkretnie jest objęta tajemnicą przez Celestyna V? Skąd ten zachwyt finałową sceną?

Przygoda daje szanse na świetny klimat. Jest odcięte miasto, siły nadprzyrodzone (demoniczny tur!), poza wybujałym, kompletnie niestosownym mizdrzeniem się we wstępie („zakończenie za każdym razem kastrowało drużynę”), tekst raczej nie popada w egzaltację. Co zabawne – zakończenie to jedna z bolączek teksu. Ale materiał na niesamowity nastrój przez większość scenariusza zdecydowanie w nim dostrzegam.

Wielkie brawa za drużynę. Dostajemy cztery postacie, każda z ciekawą historią i motywacją, oraz ogromnym potencjałem relacji z drużyną. Zachwyt stopniał jednak po lekturze. Nie jestem usatysfakcjonowany podejściem do BG w scenariuszu. Autor chyba postanowił tylko założyć optymistycznie, że świetna pajęczynka relacji zadziała sama. Brakuje mi trochę „wystawiania piłki” graczom przez scenariusz.

Kilkumiesięczna przerwa w scenariuszu to też trudny temat. Pregenerowane postacie to materiał na jednostrzał, tu jednak nakłaniani jesteśmy do rozegrania niemal całej kampanii po której możemy wrócić na „sequel” przygody z myślą o której powstały te postacie. Z drugiej strony to szalenie kusząca fabuła. Pokonanie zła, które odradza się i dowodzi, że gracze nie wyplenili go w całości, że miasteczko Rybaki wciąż kryje przed nimi tajemnice.

Podsumowując, jest to materiał na świetną klamrę kampanii, lub dylogię. Jednak by ją doprowadzić do skutku trzeba znacznie więcej pracy niż deklaruje autor. Trzeba uporządkować jego bałagan, użyć jego starych zapisków, które szczęśliwie dołożył do swojego scenariusza, dopracować finał… I powinno się udać. Ewentualnie można po prostu użyć zaproponowanej drużyny i przygotować dla niej jakąś kampanię.

Paweł Bogdaszewski

Jeszcze w 2009 podczas spotkania Quentinowego twierdziłem że aby stworzyć grywalny scenariusz wystarczą jedynie ciekawie stworzone postaci posiadające mocne cele oraz solidna piaskownica w którą się je rzuci. Ten przypadek usiłuje zachwiać moimi poglądami, jedna zrzucam to na obecność słabej fabuły. Jednak postaci….

Bohaterowie
Czwórka przygotowana przez Autora to w istocie sesyjny samograj. Każdy ma swoje cele, każdy jest ciekawy i połączony z pozostałymi silnymi relacjami. Cudownie. Szkoda tylko że to jedyna bardzo mocna strona przeciętnego scenariusza, a cały potencjał jest po prostu nierealizowany. Co intrygujące drugi raz w tej edycji trafia się postać homoseksualna. Znak czasów?

Bohaterowie niezależni
Nie jest to ten sam poziom co czwórki BG, jednak są niezłym kompromisem między archetypami a załamaniem schematu. Proboszcz jest chudy i praworządny, drwal silny i spokojny. Średniak.

Fabuła
Niestety. Tu jest już dużo gorzej. Fabuła jest krótka, mało porywająca i tak naprawdę zupełnie niepotrzebna. Trzeba było by ją mocno zmienić, aby scenariusz nadawał się na pasjonującą sesje pełną relacji między drużynowych. Oczywiście coś się tam dziej, mamy zło powracające po latach, mamy rytuały i mrocznego tura. Jest nawet niezbyt popularne w kapitule wzywanie demona na potwierdzenie dobrych intencji (rozumiem zabieg, dla czarnoksiężnika to przecież tylko duchy/bogowie, istoty neutralne). Wszystko jednak na tyle odstaje i kłóci się z relacjami bohaterów(jak kształtują się zauroczenia po latach? To intrygujące a zupełnie pominięte), że nadaje się co najwyżej na inspiracje do prawdziwej przygody.

Lokacje
Tu jest odrobinę lepiej niż fabule. Sielska wioska, opuszczone wieże, relikwie, sanktuarium z uwięzionym aniołem. Przy niewielkiej dawce wyobraźni da się z tego uzyskać sporo klimatu, szczególnie że setting jest historyczny i całkiem zgrabnie wiąże się z motywami biblijnymi. Oczywiście istnieje duże ryzyko że Gracze nie kupią całego tego kiczu, to jednak kwestia gustu.

Asekuracja?
Autor momentami nie może się zdecydować. Czy to mocny scenariusz którego finał “każdorazowo kastrował drużynę” czy może coś wymagające ciągłej improwizacji mistrza gry który lepiej od niego skonstruuje wątki. Autorze, wysyłając scenariusz na konkurs postaraj się najlepiej jak umiesz, a ocenę pozostaw kapitule. Ciągłe asekuranctwo tylko rozmydla scenariusz i zmniejsza jego wartość.

Podsumowanie
Średni a może nawet słaby scenariusz o pełnych potencjału bohaterach i intrygującym świecie. Niestety to za mało na Quentina. Autorze, liczne na to że świadomy swoich błędów wystartujesz ponownie.

Leave a Reply