RSS
 

Szepczący Gród

Scenariusz Konkursowy:

Szepczący Gród Wojciech Ruchniewicz

System: GURPS

Setting: GURPS: Królestwo

Gotowa mechanika: Tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: tak*

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis: Nocą, niebo ponad Księstwem Sellen przecina świetlista wstęga. U podnóży Miedzianych Szczytów spada kawałek niebiańskiego żelaza. Wydelegowany zostaje niewielki patrol, którego zadaniem będzie odzyskanie meteorytu. Dowódcą patrolu tymczasowo mianowany zostaje niedawno pasowany rycerz.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Najprostsza metoda żeby zmarnować scenariusz? Dać drużynie szefa-BNa. Dziękuję, postoję, bo kończy się to brutalnym rozstawianiem bohaterów po kątach jeśli tylko nie robią tego co zamierzył sobie MG. Z drugiej strony, wedle scenariusza wiele do roboty nie ma, jedziemy, jedziemy i walka. Jest demon-Szepczący ukryty w meteorze, ale bohaterowie o tym nie wiedzą. Uwolnią go – i koniec. Nie, nie jest to mój faworyt, zdecydowanie (tu jeszcze uwaga o “ekstremalnych” nazwiskach, naprawdę – nie poprawiają one komfortu czytania, zwłaszcza że Autor sam się w nich myli).

Pracy nie ratuje niezwykle schludne wykonanie (co nie jest niczym dziwnym ale warto na ten aspekt zwrócić uwagę).

Artur Ganszyniec

Przygoda w opartym na GURPsie autorskim świecie, który na milę zalatuje Malazańską Księgą Poległych (co liczę na plus). Mamy tu skomplikowane nazwiska, błędnie stosowane greckie nazwy, wizje, proroków i oddział twardych żołnierzy. Nie mamy powiedziane, w kogo konkretnie mają wcielić się gracze, co dość utrudnia odbiór scenariusza. Sama przygoda utrzymuje standardy: jest eksploracja, jest walka, są przepowiednie, skarby i egzotyczni przeciwnicy. Jest niestety również obowiązkowe zdanie: “Niezależnie od decyzji graczy dochodzi do dwóch scen”. Przeciętny scenariusz w dość egzotycznym świecie.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Dość prosty (chociaż nie prymitywny) scenariusz osadzony w heartbreakerowym, chociaż całkiem sympatycznym settingu autora, którego największą wadą są fatalne nazwy. Schludnie wydany (nie licząc literówek) i dość szczegółowy. Fabuła niespecjalnie oryginalna, prosta jak konstrukcja cepa: mimo pewnego pola do manewru, to liniowy scenariusz w stylu wojskowego fantasy (kojarzy się trochę z twórczością Glena Cooka).

Bohaterowie wykonują rozkazy i tyle – ich główną robotą jest rąbanie Odrzuconych. Odnoszę wrażenie, że równie dobrze mógłby być osadzony w świecie Warhammera (ze zwierzoludźmi zamiast Odrzuconych, itd) i nic by się nie stało. Autor na szczęście dostarcza większość informacji niezbędnych do zrozumienia jego autorki, chocaż w finale na niewiele to się zdaje (bo autor nie daje dość podpowiedzi, by zrozumieć jaki wpływ na świat ma finałowa scena).

No właśnie, finale. Który jest, krótko mówiąc, fatalny. Przez całą przygodę oddział idzie znaleźć mateoryt, w którym (o czym nie wiedzą) jest uwięziona bardzo potężna istota. W finale NPC uwalnia tę istotę… i w sumie nic. Trzeba pokonać nieciekawą bandę barbarzyńców i ich bestię, ale kurcze – w kontekście wyzwolenia Szepczącego to jest w sumie zupełnie nieistotne. Co więcej, bohaterowie nawet nie mają dość informacji, żeby docenić powagę wydarzenia, którego byli świadkami.

Podsumowując: przeciętny scenariusz z kiepskim zakończeniem.

Michał Mochocki

Sporą część zajmuje prezentacja autorskiego settingu: rzecz konieczna, by zrozumieć setting i bohaterów, ale sama w sobie niezbyt porywająca. Powiedzmy, że w ocenie scenariusza nie zwracamy na to uwagi. Gorzej, że mamy do czynienia z zupełnie przeciętną fabułą, prowadząca graczy przez kolejne sceny walki do finałowego dungeon crawlu. Który niezależnie od akcji graczy skończy się uwolnieniem demona. W tle jest ciekawsza historia z demonem – Szepczącym zamkniętym w bursztynie, ale jest to historia znana tylko MG. Przed graczami pozostanie zakryta, bo dla nich nie przewiduje się ambitniejszych działań niż “znajdź i zabij”. Tym, co ożywia nieco scenariusz jest niekompetentny i irytujący BN-dowódca, wraz z sugestią, że BG jako wytrawni i bezwzględni twardziele mogą się go pozbyć na odludziu. Ale jest to miecz obosieczny. Fabularne wyzwanie dla graczy, ale zarazem obciążenie: jeśli nie zamordują zwierzchnika, do końca przygody będą służyć pod rozkazami. Tekst nie jest zły, ale nie wykracza ponad przeciętność.

Jakub Osiejewski

Bardzo chętnie przeczytałbym setting autora, tym bardziej że na podstawie scenariusza widzę, że jest całkiem dobrze przemyślany. Problem jest taki, że za mało wiem o świecie Królestwa – i to trochę utrudnia mi odbiór scenariusza. Czy wśród cerberoi np. są kobiety? Z jednej strony autor tworzy własne zamienniki prostych słów mag, bóg, sierżant (co jest bardzo irytujące) ale z drugiej zawsze zapewnia słowniczki i wyjaśnienia. Chwali mu się to.

Bohaterowie mogą wybrać żołnierzy z istniejącego elitarnego oddziału specjalnego, lub stworzyć własne postaci. To drugie rozwiązanie jest, nie wiedzieć czemu, wyraźnie faworyzowane. To opisane postaci, zwłaszcza Malahaelloe’staoh, są istotne dla scenariusza i mają ważne umiejętności magiczne lub mistyczne. Tyffiona (który zmienia nazwisko na jednej stronie?) rzeczywiście da się znienawidzić.

Przygoda jednak sprowadza się do dotarcia do lochu i jego eksplorowania – choć przyznam, że dekoracje settingu sprawiają, że loch jest bardzo ciekawy, zaś postać Tut Naruta jest bardzo sympatyczna – i niestety to właśnie on uwolni uwięzionego Szepczącego.

Nawet to byłbym w stanie zrozumieć, zwłaszcza że nie wiem, co ten Szepczący potrafi; tylko że przygoda kończy się na walce z Wielkim Potworem. Co dalej? Jak zareagują auguroi na uwolnienie Wysłannika? Co zrobią z BG? Nie ma tu rozwiązania akcji, a nie znając settingu nie mogę sam go opracować.

Cóż, autorze, gratulacje. Scenariusz spełnił swoje zadanie, zaciekawił mnie na tyle, bym zainteresował się settingiem… tylko przez swe więzi ze światem jest znacznie trudniejszy w odbiorze. Pomijając dekoracje, przygoda jest całkiem ciekawa, tylko cały czas miałem wrażenie “Jak już przeczytasz Królestwo to dopiero będzie świetne!”. Może będzie – tylko że prezentacja settingu to za mało by scenariusz był świetny. Powyżej przeciętnej wybija się właśnie ze względu na świat, ładny skład, i co doceniam jako okazjonalny MG GURPSa, naprawdę dobrze opracowany słowniczek.

Tomasz Pudło

Czytając ten tekst poczułem się jak purysta językowy. Czy tylko mnie drażni, gdy w jednym świecie magowie nazywają się magoi, szlachcic nosi miano Tyffon Vardon Garon du Reon, a miasto, z którego wyrusza wyprawa to Mieczogród? Zdecydowanie, jeżeli chodzi o nazewnictwo i imiona postaci, to ten scenariusz jest największym koszmarem tej edycji.

Ale imiona to drobiazg. Tak naprawdę problemem tego scenariusza jest to, że brak mu ognia. Setting, w którym się rozgrywa, jest pełen stłumionej magii, zaginionych bogów, istot z innych wymiarów, ale zaproponowana fabuła jest niestety dość banalna. Nie pomaga w tym brak pomysłu na to, kim w sumie mają być gracze (jeden może być sierżantem, a reszta?), mało wciągające przedstawienie scen i skupienie się na rzeczach nieistotnych (przy opisie niektórych elementów finałowej lokacji ziewałem z nudów).

Jest tutaj kilka elementów, ktore mogłyby wyjść bardzo fajnie, ale nie widać pomysłu na ich rozegranie. Spodobał mi się kapłan Tur Narut (dlaczego nie anagram?), interesujący był odmieniec podkradający innym sny (ktoś taki musi być postacią gracza!), spodobał mi się wielki niedźwiedź przypominający duchy lasu z Mononoke Hime, nawet irytujący szlachcic dowodca miał swój sens. Niestety, scenariusz nie poddaje pomysłów na to, by zrobić z nich bombowe sceny, bo “wyłazi, gapi się i nie zaatakowany znika” trudno nazwać angażującym elementem scenariusza. No i finał jest potraktowany po macoszemu, chociaż w tym świecie mógłby być potencjalnie znaczącym wydarzeniem.

Także krótko: zmarnowany potencjał. Ktoś zdolny mógłby z tego scenariusza coś wykrzesać, jest on też schludnie przygotowany, ale niestety drażnią dziwactwa lingwistyczne i zupełny brak efektu wow.

Cytacik: “MALAHAELLOE’STAOH (Sen) (*): Łucznik, lekkozbrojny profeoi aspektu pawie-
ludzkiego.”

Michał Smoleń

Dobre pierwsze wrażenie – ładny PDF, całkiem interesujący bohaterowie, solidne podejście do mechaniki, niezły język tekstu (pomijając absurdalne nagromadzenie absolutnie zbędnych i kiczowatych końcówek –oi, serio, ten potworny chwast nie dodaje ani krzty klimatu). Mogę nawet docenić autorski świat fantasy: autor czyni starania, by jego opis jakoś korespondował z wydarzeniami na sesji. Niestety, kiedy przychodzi co do czego, Szepczący gród ma niezwykle prostą, schematyczną do bólu fabułkę. Praca podzielona jest na cztery akty, ale podczas nich po prostu niewiele się dzieje. Gracze przepadający za walkami w GURPS mogą być zadowoleni: historia będzie dla nich pretekstem do rozegrania kilku mniej lub bardziej urozmaiconych starć i odrobiny kombinowania. Nie jest to bardzo zły tekst, może stanowić podstawę przyjemnej sesji dla grupy odkrywającej autorski świat Królestwo, ale nie opowiada ciekawej historii, nie stawia przed graczami interesujących wyzwań, nie pozostaje w pamięci.

Michał Sołtysiak

Mylący tytuł jak z Lovecrafta (Szepczący w Ciemnościach w fantasy?!), akcja jak z Erickssona (Kto by nie chciał mieć własnych Saperów), ale wykonanie już mniej profesjonalne – tak mógłbym najkrócej określić ten scenariusz. Ładnie edycyjnie zaprojektowany, są mapy i redakcja, ale autor nie przekonał mnie do swojego dzieła. Wszystko przez tzw. „BN-a pociągowego”, element w przygodach, którego szczerze nie znoszę.

Autor stworzył ciekawy świat, przypominający Ad&D Birthrighta z elementami Artesii i Dark Sun-a, ale wybronił się z nim i rzeczywiście ma on potencjał oraz nie jest wtórny. Trochę mnie martwią klasyczne fae z mitologii anglosaskiej, ale świat fantasy bez elfów straciłby przez to wielu fanów. Drużyna postaci to grupa żołnierzy z kompanii karnej, która za różną niesubordynacje i nieposłuszeństwo wysyłana jest zazwyczaj na samobójcze misje. Tym razem mają znaleźć tajemniczy meteoryt w małej wiosce i przy okazji odkryć kilka tajemnic z ich świata.

Wszystko fajnie, tylko po co autor uznał, że bohaterowie graczy muszą otrzymać nadzór w postacie młodocianego, aroganckiego dowódcy, który bynajmniej w swych decyzjach nie będzie się z nimi konsultował. Mają iść za tym „pociągowym BN-em” i robić co ten im rozkaże. Słabe to i mało fajne w rozgrywce. Nigdy nie rozumiem po co autor daje MG takie narzędzie wymuszonej kontroli. Nie poprawia to zabawy, antagonizuje graczy z Mistrzem i zazwyczaj się nie sprawdza, bo gracze się wkurzają i robią często na złość widząc takiego „nadzorcę”. Autor mógł dać tą postać graczowi i powiedzieć mu że po to ma doświadczonych żołnierzy, żeby się uczyć, ale ponosi odpowiedzialność sam za dowodzenie. Zbuduje to ciekawsze stosunki w drużynie i pozwoli na lepszą interakcje i więcej negocjacji pomiędzy postaciami.

Fabuła również nie zachwyca, bo szybko zamienia się dungeon crawla i cała głębia tajemnic świata idzie w odstawkę. Przydałoby się coś więcej niż tylko ciąg podziemi i bijatyk. Poza tym dużo lepszym założeniem byłaby większa wiara w graczy oraz ich postacie. To oni mają brać udział w rozgrywce, a nie być prowadzona jak barany na rzeź przez aroganckiego BN-a.

Chciałbym jednak zobaczyć więcej tekstów ze świata stworzonego przez autora. Do momentu rozpoczęcia fabuły, autor naprawdę mnie zainteresował.

Najważniejsze zalety: Pomysł Świata.

Najważniejsze wady: „BN pociągowy”

Dominika “Blanche” Stępień

Nie mam nic przeciwko autorskim settingom, zakładając, że prezentują one nowy, świeży pogląd na jakąś kwestię – niestety, świat Królestwa wykorzystany w przygodzie „Szepczący Gród” sprawia wrażenie klasycznego fantasy heartbreakera, w którym dla zmylenia przeciwnika pozmieniano najbardziej oczywiste nazwy na wymyślne zamienniki. Są one do tego stopnia irytujące, że gdybym miała kiedyś tę przygodę poprowadzić zaczęłabym od przeniesienia jej do innego settingu – takiego, w którym bogowie pozostają bogami, a sierżanci sierżantami. Taka oryginalność na siłę to nie tylko coś, czego bardzo nie lubię, lecz również element, który po prostu utrudnia odbiór tekstu, bo zamiast na jego treści czytelnik koncentruje się na zerkaniu do słowniczka lub samodzielnym rozszyfrowywaniu dziwnych nazw.

Mimo to podstawowym problemem jest rola graczy w przygodzie. Po pierwsza, nie do końca wiadomo, w które role mogą się o nim wcielić – jest jasno powiedziane, że jeden z nich to zastępca głównodowodzącego, ale nie do końca wiadomo, co mają robić pozostali. Może „Szepczący Gród” to solówka? Jeżeli tak, powinno to zostać bardzo wyraźnie powiedziane. Zakładając jednak, że mamy drużynę, składającą się z członków oddziału Tyffiona nie wróżę jej długiej kariery. Odnoszę wrażenie, że szybko może powstać konflikt na linii gracz sierżant i cała reszta.

Podobnie krótkie życie będzie miał chyba jedyny rzeczywiście barwny NPC – Tyffion O-Mega-Długim-Nazwisku. To fajna, charakterystyczna postać, ale zmuszanie jej do ciągłego włóczenia się z drużyną graczy to proszenie o nóż w plecach irytującego arystokraty. Poza tym, jestem sceptycznie nastawiona do przydzielania drużynie stałych NPC-ów. Z moich doświadczeń wynika, że to nigdy nie działa zbyt dobrze, bo w razie problemów nawet najgłupszy chłop może nagle zacząć przemawiać głosem MG, stając się mistrzem rozwiązywania zagadek.

Sama fabuła ma ciekawe tło, skłaniające do myślenia o wydarzeniach, które zmienią kształt znanego świata, a także oczekiwania, że bohaterowie graczy mocno się do tego przyczynią. Tym bardziej szkoda, że ostatecznie wszystko sprowadza się do eksploracji lochu… Mogła być z tego opowieść o heroicznych czynach „prostych żołdaków”, a wyszła dość banalna przygoda. Szkoda. Zdecydowanie zabrakło pełnego wykorzystania elementów, które w scenariuszu jedynie migają w tle: historii o Szepczącym, snów, etc.

Na koniec muszę powiedzieć, że przy tym wszystkim scenariusz jest fajnie podany: tym bardziej szkoda, że raczej słaba treść nie przystaje do estetycznej formy.

Mateusz Wielgosz

Ślicznie przygotowana przygoda. To piękny, drobiazgowo wykonany PDF, który aż przyjemnie się czyta. Gorzej spisuje się jako scenariusz RPG. Gracze są częścią oddziału, którego dowódcą jest bohater niezależny. Bohaterowie są mało ciekawi, różnią się drobiazgami, nie mają zbyt ciekawych motywacji czy relacji w drużynie.

Cała przygoda sprowadza się do idź, walcz, sporadycznie pogadaj z kimś, ale głównie idź i walcz. W finale niby wiele miało zależeć od graczy, ale w praktyce tak czy inaczej Wielki Zły zostanie uwolniony, tak czy inaczej trzeba mu złoić skórę. Koniec.

„Szepczący Gród” fabularnie leży. Nie tworzy nawet iluzji prawdziwego wpływu graczy na wydarzenia, nie daje im za grosz swobody, okazji czy choćby motywacji do jakiejś inicjatywy. Scenariusz za to przewidział perfekcyjnie wszystkie potencjalne sytuacje mechaniczne, więc przeturlanie tego scenariusza powinno pójść sprawnie. No chyba, że nikt nie zda tego testu Percepcja (-5) i nikt nie zauważy zejścia do podziemi. Czy wtedy przygoda utknie? Chyba nie, bo jeden z bohaterów otrzymał zalety „Wyrocznia” i „Myślowa Sonda”, które jak autor pisze można wykorzystać do „popychania sesji”.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Schludny dokument z osadzoną w autorskim świecie przygodą do GURPSa. Brak streszczenia (na pierwszych stronach) i dość długie wprowadzenie niewiele mówiące o nastroju settingu (za to wiele o kosmologii) nie zachęca do lektury. Po pierwszych kilku stronach moje wrażenie zagubienia jedynie się pogłębia, nawał mechaniki, świeżo poznanych nazw własnych i bohaterów o długich mianach utwierdza w przekonaniu że będzie ciężko zgłębić szepczącego.

Bohaterowie
Pomimo pierwszego wrażenia da się ich odróżnić, choćby dzięki temu że autor nadał im dobrze dobrane przydomki. Może „Ostroząb” czy „Twardy” nie brzmią wyrafinowanie, ale powinny spełniać swoją role. Gotowa drużyna jest solidnie przygotowana do jatki. Zbrojni twardziele, każdy posiadający swoje silne i słabe strony, łącznie z wyczerpującą mechaniką. Fabularnie i pod względem powiązań raczej średnio, ale najwyraźniej nie o tym jest ten scenariusz.

Bohaterowie niezależni
Nieliczni i raczej płascy. Najdziwniejszy z nich jest BN przywódca BG. Łącznie ze wzmianką o wyeliminowaniu ostatnich dwóch jego poprzedników, jego nieprzyjemna osoba jest chyba scenariuszowym figurantem do odstrzału.

Fabuła
Pretekstowa, w istocie niezależna od decyzji Graczy. Nie do końca rozumiem jej założeń. Gdzieś tli się potencjał ukazania ciekawych widoków i epickich wydarzeń, gdzie indziej podłoże pod naprawdę efektowną niemal komiksową walkę (dlaczego jednak takiej nie ma?), jeszcze w innym miejscu da się wyczuć oryginalny pustynny nastój. Bardzo mocno podkreślona mechanika sugeruje rozwiązania z walką, tym jednak brakuje rozmachu i naprawdę ciekawych rozwiązań. Az prosi się o jakieś dzikie pustynne bestie, monstra i efekciarskie zagrania rodem z filmów przygodowych. Tutaj otrzymujemy tylko część elementów. Naprawdę widać tu sporo zmarnowanego potencjału.

Podsumowanie
Dziwaczny scenariusz, ciężki w ocenie. Reklama settingu sama w sobie nie jest niczym złym, a wręcz nawet zupełnie sensownym(jak inaczej pokazać mocne strony jak przez dobry scenariusz) jednak w tym przypadku jest mało udana. Świat bez wątpienia ma potencjał, ta przygoda głównie go marnuje.

Leave a Reply