RSS
 

Quentinowe błędy

Finaliści tegorocznego Quentina, pomimo formuły tajnego głosowania, zostali wybrani prawie jednomyślnie. Zwycięzca również zdeklasował konkurencję. Dlaczego tak się stało? Jaki jest klucz do zwycięstwa w konkursie? Dobry pomysł nie wystarczy – trzeba mieć też odpowiedni warsztat. A ten to przede wszystkim umiejętność dostrzeżenia podstawowych błędów i wpadek w scenariuszu. Oto lista tych najczęściej popełnianych, ku przestrodze przyszłych uczestników konkursu.

 

Ulubiony BN mistrza gry / Brak BG w centrum akcji

Postaci graczy powinni zajmować role pierwszoplanowe. To oni decydują, to oni mają wpływ na scenariusz, to oni robią wszystko to, co najciekawsze. Pomysł na świetną, barwną postać to zwykle dobry materiał na bohatera gracza. Jeśli nie – bo jest to przykładowo główny zły, którego gracze będą kochali nienawidzić – warto sprawdzić dwa razy, czy na pewno nie przejmie przygody. Podobnie jest z świetnymi scenami: nabierają szczególnej wartości, gdy gracze znajdują się w centrum lub oni je wywołają. Scenariusze, gdzie niezależni od odbiorcy bohaterowie przeżywają zachwycające przygody nazywa się opowiadaniami. Wspaniały, nieśmiertelny bohater niezależny to natomiast jeden z najbardziej podstawowych błędów RPG-owych.

Wstawki klymatyczne

Wszelkie poetyckie, czy fabularyzowane wstawki zmniejszają czytelność scenariusza. Można je umieścić w ograniczonej dawce, by pomóc potencjalnemu MG stworzyć odpowiedni nastój, ale warto zachować przy tym sporo umiaru.

Brak dopasowania do systemu

Kapituła na pewno zwróci uwagę na kilka kwestii związanych z systemem:

– czy scenariusz faktycznie umieszczony jest w określonych przez scenarzystę realiach (na które składa się też system RPG);

– czy wykorzystuje jego ciekawe elementy;

– czy wykorzystuje w odpowiedni sposób zaproponowaną mechanikę;

– czy mechanizmy zawarte w grze nie zniszczą scenariusza.

Wybierając konkretną grę określa się mnóstwo elementów: estetykę, mechanizmy, nastój, potencjalne metody rozwiązania konfliktów. To bardzo istotny wybór, warto dokonać go świadomie. Potraktowanie popularnego systemu RPG, jako worka, do którego można wrzucić każdy element często okazuje się błędem.

Brak informacji dla prowadzącego

Scenariusz to tekst użytkowy. Musi być jasny i od początku informować potencjalnego MG o swojej treści i ułatwiać prowadzenie. Dobrym zwyczajem jest umieszczanie streszczenia na samym początku. Tajemnica odkrywana przed czytelnikiem, niczym w dziele literackim jest jedną z największych wpadek scenarzystów.

Zapomnienie o magii/technologii jako potężnym narzędziu w rękach Graczy

Aby przestrzec przed tym błędem wystarczyłby jedynie podpunkt „brak dopasowania do systemu”, jednak jest on na tyle powszechny, że warto wydzielić dla niego oddzielne miejsce. Niektóre systemy oferują graczom profesje, zaklęcia, czy technologie pozwalające dokonywać nadzwyczajnych rzeczy. To pułapka, szczególnie utrudniająca tworzenie śledztw (lecz nie tylko). Warto zastanowić się, czy zagadka nie będzie banalna do rozwiązania dla magów, netrunnerów, czy postaci wyspecjalizowanych w jakiejś fantastycznej technologii.

Skupienie na genialnym pomyśle nie na realizacji

W scenariuszu liczy się całokształt oraz dopracowanie, genialne elementy to przyprawy. Istotne, jednak pełniące funkcję dodatku. Scenariusz mało dopracowany, ale z genialnym pomysłem nie ma szans dotrzeć do finału. Świetnie dopracowany będzie walczył w finale i wtedy ma szansę przechylić sympatie Kapituły na swoją korzyść.

Scenariusz niedopracowany, ale zawierający jeden genialny pomysł raczej nie dostanie się do finału. Przygotowana starannie, z dbałością o szczegóły praca może natomiast powalczyć nie tylko o wyróżnienie, ale nawet o zwycięstwo.

Nieciekawi BG

Najczęściej w kwestii bohaterów graczy konkursowe scenariusze oferują jedno z dwóch podstawowych rozwiązań:

1) gotowe postaci, powiązane z przygodą dobranymi wątkami, wykorzystujące każdy jej element w ciekawy sposób, często połączone w mocną drużynę. Pozwalają rozpocząć grę niemal od razu i zapewniają mocne osadzenie bohaterów w przygodzie. Wadą tego rozwiązania jest odebranie graczom wpływu na wykreowanie bohatera.

2) pozostawienie kreacji BG w rękach graczy. Osłabia to ich powiązanie z przygodą, Stwarza ryzyko niewłaściwego dobrania postaci do przygody, lecz pozwala silniej związać się z bohaterem. Ponadto, jest to rozwiązanie trochę bardziej tradycyjne, często łatwiejsze do zaakceptowania przez graczy.
Żadne z nich nie jest lepsze, oba maja swoje istotne wady i zalety. Warto więc mieszać ich pozytywne cechy. Propozycja wątków osobistych, ramy dla tworzonych przez graczy postaci czy pewna elastyczność i możliwość dostosowania gotowych BG do własnych preferencji to dobre przykłady sensownych rozwiązań pośrednich.

Trzeba jednak uważać na wady proponowanych opcji. Gotowe postaci niepowiązane w ciekawy sposób z przygodą, czy narzucenie nieistotnych z punktu widzenia przygody ograniczeń przy tworzeniu postaci to przykłady fatalnych błędów.

Czysty sandbox

Konkurs na przygodę nie jest konkursem na generator przygód. Sanbox może być użyty, aby dodać przygodzie nieprzewidywalności, jednak jeśli scenariusz opiera się na nim całkowicie, może zaprzepaścić swoje szanse.

Brak alternatyw – możliwość wykolejenia się przygody

Scenariusz nigdy nie przewiduje wszystkich możliwych dróg wydarzeń, ale nie powinien opierać się na jedynym, często nie oczywistym wyborze graczy. Najłatwiej uniknąć tego typu błędu , testując go podczas sesji lub proponując przeczytanie go dalszym znajomym.

Przechwałki oraz asekuracja

Tekst powinien bronić się sam. Przechwałki, czy odwrotnie, asekuracja i tłumaczenia się utrudniają odbiór scenariusza i zniechęcają do lektury. Jeśli autor jest nie pewny swojego działa, nie powinien uznawać go za skończone. Jeśli jest pewny, powinien pozwolić, aby Kapituła samodzielnie wyrobiła sobie o nim zdanie.

Sceny śmieciowe

Scenariusz musi przedstawiać wartość dla sięgającego po niego mistrza gry. Nieciekawe sceny-wypełniacze zmniejszają jego szanse. Trzeba skupić się na przekazaniu tylko tego, co najlepsze.

Skupienie głównie na stronie wizualnej

Nie jest to oczywisty błąd i dlatego też umieszczam go na końcu tej listy. W tej edycji (2013) kilka scenariuszy przedstawiało znakomity poziom wizualny (super), nie łącząc tego z równie dobrą treścią (wielka szkoda). Sama oprawa graficzna, jeśli prezentuje dobry poziom, jest zaletą, jednak dużo mniej ważną niż to, co tkwi w tekście. Liczy się przede wszystkim treść – świetna oprawę to tylko wisienka na torcie. Ozdobna, efektowna i smakowita, ale będąca jedynie opcjonalnym zwieńczeniem. Popularny mit, mówi o tym, że Quentina nie da się wygrać bez ilustracji jest nieprawdziwy – do sprawdzenia tego wystarczy chęć przejrzenia scenariuszy z kilku lat.

Paweł Bogdaszewski

Leave a Reply