RSS
 

Papiery: Tajemnica doktora Trawizza

Scenariusz Konkursowy:

Papiery: Tajemnica doktora Trawizza Filip Szczypuła

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima, Papiery, Zlecenie

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Gracze zostają wynajęci do znalezienia papierów z informacjami o Molochu, misja wydaje się łatwa i nieskomplikowana ale okaże się inaczej…

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Nie widzę niestety w tym tekście scenariusza, widzę sekwencję scen “pościgu za papierami” przetykaną z rzadka absolutnie niezwiązanymi z osią “fabuły” scenami. Scenami, które zarazem nic nie wnoszą, zarówno od strony konstrukcyjnej ani estetycznej tekstu. Przedstawione problemy są naiwne i niespójne. Liczne błędy językowe i logiczne – np. tekst rozpoczyna się krótką wzmianką nt. pustyni, na której nomadzi (sic!) uprawiają ziemię (sic!) i wypasają krowy (sic!) – pogrążają pracę do końca.

Artur Ganszyniec

Zdradzę wam tajemnicę doktora Travizza: jest proktologiem. Tylko to może tłumaczyć, czemu w tym wytworze jest aż tyle wątków z dupy.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ten scenariusz jest niczym rzadki i toksyczny kwiat Neodżungli – psychodeliczny strumień świadomości, wymykający się standardom współczesnej literatury, w którym autor snuje galopującą opowieść drogi za ulotnym i pozbawionym sensu celem, przez krainy groteski i absurdu oraz narracji zrywającej z utartymi i nudnymi schematami logiki, by przekonać się ostatecznie, że scenariusz nie ma końca, co jednakże czytelnik przyjmuje z ulgą i spokojem ducha.

Michał Mochocki

Scenariusz dyskwalifikuje się sam, gdyż urywa się odnośnikiem do części drugiej – a tej autor nie dołączył. Prac niedokończonych nie oceniam.

Jakub Osiejewski

Ten tekst nie ma wstępu (bohaterowie idą przez pustynię, i muszą wejśc do obozu nomadów, inaczej umrą), ani zakończenia (bohaterowie do obozu wracają i nikogo tam nie ma), a pomiędzy tymi dwoma brakami dzieją się kompletnie przypadkowe rzeczy.

Bohaterowie muszą zaprzyjaźnić się z lekarzem, muszą ruszyć w pościg za McGuffinem, który tenże lekarz posiada z jakiegoś powodu, napotkają kompletnie nie potrafiącego walczyć psychola, jeździć będą od Annasza do Kajfasza lekką rączką przemierzając setki kilometrów postapokaliptycznych pustkowi kompletnie bez żadnego powodu, trafiając do pełnego trupów “domu mafii” (kiedyś nocowałem w Domu Nauczyciela, swoją drogą, może to coś podobnego?).

To nie jest scenariusz do RPG, tylko parę połączonych z sobą słów i motywów. Odradzam lekturę, a autorowi radzę przeczytanie… cóż, dobrze byłoby zacząć od podręcznika do Neuroshimy, a jeszcze lepiej do języka polskiego.

Tomasz Pudło

Hunter S. Thompson powiedział kiedyś ponoć: “Anything worth doing, is worth doing right.” Tajemnicy doktora Trawizza najwyrażniej wcale nie warto było spisywać.

Tekst jest słaby pod każdym niemal względem. Szwankuje tu interpunkcja, autor błędnie używa słów (sic!) np. nomadzi, partyzanci. Logika scenariusza zupełnie leży, postacie nie mają żadnej motywacji, kolejne sceny nie łączą się ze sobą, a sugestie scenarzysty są fatalne. Tekst jest też niepełny – opisuje tylko połowę wydarzeń. Krotko mówiąc jest to całkowity szrot, którego autor zmarnował nie tylko swój, ale i mój czas.

Michał Smoleń

Nie chcę być złośliwy, a dłuższe refleksje na temat Papierów z pewnością popadłyby w złośliwość. Ten scenariusz… zarys przygody… losowy ciąg scenek… to po prostu źle napisane targanie drużyną przez kolejne niezwiązane ze sobą sytuacje. Nie ma sensownych motywacji, nie ma pola do decyzji dla graczy, nie ma logiki wydarzeń. Po prostu kiepska praca.

Michał Sołtysiak

Trudno oceniać pierwszą cześć, a tak jest z tą przygodą do Neuroshimy. Autor napisał, że to tylko pierwsza odsłona intrygi i ma być dalszy ciąg. Niestety, nie otrzymaliśmy dalszych rozdziałów scenariusza. No i zostałem z rozterkami, że może akcja w drugiej części się rozwinie, może w zakończeniu całości będzie rozdział jak prowadzić intrygę, żeby było super? Zawsze myślę: może mnie autor jeszcze zadziwi i zaskoczy. A tak to nie wiem, ale taki los Kapituły. Trzeba brać wszystko za dobrą monetę i jeszcze szukać plusów oraz zalet, żeby nie było, że tylko krytykujemy.

No więc ta przygoda byłaby dobra gdyby:

– Autor nie kazał drużynie na wstępie się szwendać po pustyni, bez większego wyjaśnienia dlaczego wędrują w miejsce akcji itd. Wrzucił ich w przygodę bez sensu i bez fabularnego zachęcenia do udziału. Mógłby np. podejść do postaci graczy jak do bohaterów westernu: ludzie znikąd, białe kapelusze po przejściach, banda Doców Holidayów, kaszlących krwi, ale chcących w swoim ostatnim akcie życia coś jeszcze zdziałać. Liczy się klimat i nastrój. Wtedy dużo błędów da się uratować konwencją z lekkim przymrużeniem oka (jak to na westernach).

– Nauczył się prostej rzeczy: Początek zdania DUŻĄ LITERĄ, na koniec KROPKA. Przecinki są ambitniejsze, więc nie szalejmy. Ciągi strumieni świadomości bez interpunkcji i podziału rozgniotły mnie swoją poetyką.

– Przeczytał sam siebie, a nie pisał z rozmachem bez zastanowienia.

– Przyjął do wiadomości: Bohaterowie graczy nic nie MUSZĄ! – taka zasada, bo zazwyczaj w wypadkach zmuszenia robią na złość lub gorzej się bawią.

– Zgodził się że np. Motywacja jest ważna! Logika również! Bo inaczej mamy scenariusz z dziurami, w który nikt nie chce grać, a braki niszczą radość z RPG. Tym samym, odpowiedział na liczne pytania, choćby: Po co bohaterowie mają odzyskać jakieś papiery? Czemu muszą się zaprzyjaźnić z danym BN itd.

– Przemyślał wprowadzone postacie niezależne, bo dawno już nie widziałem tak niedopracowanych BN-ów.

– Skończył scenariusz i nie obiecywał drugiej części.

No i tym samym powiem krótko: Nie chce w to zagrać. Kropka.

Mateusz Wielgosz

To byle jaki scenariusz. MacGuffin nie ma znaczenia dla naszych bohaterów, wydarzenia są dość epizodyczne i w sporej mierze mają się nijak do osi fabuły. Gracze po prostu muszą przeprawić się w tę i z powrotem przez przeszkody, niezwiązane ani z uprawiającymi ziemię nomadami (!), ani z postaciami graczy, ani z tytułowymi papierami.

Gdyby jeszcze przygody po drodze wynagrodziły miałkość kręgosłupa scenariusza może byłoby to godne pochwały. Niestety tak nie jest. Z reguły po prostu ktoś rzuca się na bohaterów (czasem to bezbronni i mniej liczni “goście”, których jedynym atrybutem są skórzane kurtki).

Łukasz Fedorowicz

Zaczyna się od motywacji dla graczy: zróbcie, co wam mówimy, albo rozwalimy wioskę zupełnie wam obojętnych nomadów! Mhm, będzie dobrze. Aż tu nagle pojawiają się jakieś papiery, które dla nikogo nie mają większego znaczenia, chcą ich jacyś ludzie, nie wiadomo po co. Postaci tułają się od jednego miejsca do drugiego, nigdzie nie będąc pewnym następnego kierunku opowieści. To, co utkwiło mi szczególnie w pamięci to fenomen znany jako unskippable custscenes, co w grach komputerowych oznacza filmik, którego nie możemy przerwać swoją decyzją. Tutaj dzieje się tak nie raz, a najwyraźniejszym tego przykładem są mafiozi wykańczający poszukiwaną postać zanim bohaterowie zdążą zareagować. Dodajmy jeszcze, że scenariusz, miast finałem, kończy się obietnicą ciągu dalszego w drugiej części. Zgodnie z tą logiką, dalszej części komentarza należy szukać przy niej.

Leave a Reply