RSS
 

Smocze Dziecię

Scenariusz Konkursowy:

Smocze Dziecię Marek Golonka

 

 

System: Adventurers!

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: mapy

Opis: Sesja dla dwójki graczy, w której jedno z nich przyjmuje rolę Wybrańca mającego zbawić krainę przed złem, drugie zaś wciela się w kolejnych scenach w najważniejszych nauczycieli i sprzymierzeńców owego czempiona. Pozwala to opowiedzieć jedną z archetypicznych fabuł fantasy bez zmniejszania drużyny do jednego gracza i zadbać, by oboje grający bawili się równie dobrze – kreowanie kilku postaci i współodpowiedzialność za fabułę może być równie wciągająca, jak odgrywanie głównego bohatera.

Pokaż komentarze kapituły »

Mateusz Budziakowski

Po pierwsze, plusik za nietypową propozycję, jaką jest scenariusz dla dokładnie dwóch osób. Po drugie, wielki plus za feerię postaci, którymi ma grać jeden z graczy. To rozwiązanie na pewno zaowocuje interesującą rozgrywką, i choć zakończenie jest w zasadzie narzucone przez autora, to nie można przejść obok “Smoczego Dziecięcia” obojętnie. Quentin to jednak nagroda dla scenariusza, a więc fabuły, konfliktów, ciekawych historii – a nie samego stylu prowadzenia. Nie zmienia to faktu że SD zawalczy o podium.
PS. Rozczulają mapki do HOMM3

Artur Ganszyniec

Eksperyment formalny dla dwóch graczy, który może wyjść bardzo ciekawie, jeśli obaj gracze zaakceptują swoje role, a jeden z nich zaakceptuje, że w co najmniej raz będzie się przez scenę nudził. Z jednej strony to bardzo ciekawe podejście do opowieści o kształtowaniu się bohatera i udana zabawa podstawami konwencji fantasy. Z drugiej strony, jak to powiedziała aktorka do biskupa, niebrzydka rzecz, ale czy ma jakieś praktyczne zastosowanie?

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

To co jest ciekawe w tym scenariuszu to nie sztampowa fabuła (autor w pełni świadomie poszedł w kliszę) ale oryginalna struktura gry. Pomysł, by jeden z graczy był Wybrańcem a drugi grał różne role mentorów i sojuszników, na początku wydaje się być ryzykowny, ale autor wybrnął z tego obronną ręką, dając rady jak prowadzić Prawą Rękę i odpowiednio konstruując scenariusz, by jej gracz się nie nudził. Podoba mi się łuk przemiany bohatera, który jest wyraźnie zarysowany, wsparty mechaniką i interakcjami z Prawą Ręką. Co prawda autor sugeruje, że postać Wybrańca może być dowolnej płci, ale mam wrażenie, że była jednak pisana pod rolę męską – wtedy trzy, główne postaci Prawej Ręki realizują (raczej nieprzypadkowo) archetyp matki, staruchy i dziewicy. Jak na tak bardzo archetypiczną historię, zabrakło mi trochę struktury mitycznej rodem z Monomitu Josepha Campbella (którą każdy geek zna choćby z Gwiezdnych Wojen). Największym problemem scenariusz jest jednak to, że sama końcówka w Górach Królów jest pozbawiona polotu i rozwiązana za pomocą deus ex machina. Dało się to po prostu zrobić lepiej – co jednak nie zmienia faktu, że Smocze Dziecię to ciekawy i świeży scenariusz.

Aleksandra Mochocka

Tekst, który – choć tak bardzo odmienny od Złodzieja… – szedł z nim ramię w ramię w moim prywatnym rankingu. Jest to przede wszystkim ciekawy pomysł na rozgrywkę i chyba jednak, wbrew zastrzeżeniu autora/ki, właściwie gra indie. Do końca nie wiem, jak ten tekst oceniać. Czy wykorzystanie archetypów i schematów dziadzia Campbella to plus, czy jednak minus (bo wyślizgane jak podłoga w gotyckiej katedrze)? Bardzo ciekawa gra konwencjami – ta mapka w Heroes’ach!

Jeśli mam oceniać Złodzieja… i Smocze Dziecię, to powiem tak: ten pierwszy tekst do druku jako dodatek, ten drugi – do Magii i Miecza (kiedyś ukazałby się w Portalu). To tekst-prowokacja, tekst-eksperyment.

Michał Mochocki

Zacznę od rzeczy podstawowych: język opisu, organizacja tekstu (spis treści, streszczenie, sekcje) oraz instrukcje i dodatkowe materiały (mapy, mechanika) dla MG. To wszystko jest zrobione jak należy i do tego zaopatrzone w komentarze od autora, tłumaczące jego autorskie intencje. MG ma komplet potrzebnych informacji, a tekst jest ułożony tak, że łatwo w nim nawigować.

A teraz zaczynają się schody…

Scenariusz wyłamuje się ze schematu tak bardzo, że aż mam kłopot, jak go oceniać. Fabularnie – klasyka, czyli klisze i stereotypy. Świat i przeciwnicy – tak samo. Bohaterowie też nie grzeszą oryginalnością: nastolatek idący drogą od zera do bohatera i jego mentor / wyrocznia / słabszy podopieczny. Ciekawszym, bo nieoczywistym pomysłem jest tylko wyrocznia, okazująca się być zaklętą smoczycą. A całość fabuły liniowa, po sznurku od sceny do sceny. Gdyby to był normalny scenariusz, powiedziałbym “banał, nic szczególnego”. Skrytykowałbym brutalnie za liniowość i sztampowość.

Ale to nie jest zwykły scenariusz do RPG. Klisze i stereotypy dobrano świadomie i właśnie o to chodzi, żeby tak było. To mi bardziej pachnie grą indie, której siła polega na oryginalnym pomyśle na sposób grania. I tutaj jest o czym rozmawiać! Mamy grę dla dwójki graczy, z których jeden prowadzi Protagonistę przez jego historię o dorastaniu i dojrzewaniu, a drugi kilkakrotnie zmienia odgrywane role jako Prawa Ręka. A Prawa Ręka nie jest ani drugim mistrzem gry, ani specjalnym BN-em, który ma wspólnie z MG dbać o dobrą zabawę głównego gracza. Tu Prawa Ręka nie ma wglądu w scenariusz i w odgrywanych scenach bierze udział jak normalny gracz – z tym tylko trikiem, że w momencie finałowym MG aktywuje mu fateplay, a potem zmieniamy postać. Ciekawe. Pomysłowe. Przypomina larpowe freeformy.

Tylko diabli wiedzą, jakimi kryteriami to oceniać, by mieć jakąś porównywalność z bardziej typowymi scenariuszami, gdzie liczy się fabuła, logika wewnętrzna świata, motywacje bohaterów i wpływ graczy na wydarzenia. Tu widzę świetną koncepcję gry – a w “Złodzieju czasu” widzę świetny scenariusz. I kto mi powie, co bardziej zasługuje na uznanie? 🙂

Jakub Osiejewski

W końcu ktoś usiadł i zastanowił się, jak zaadaptować klasyczne Young Adult fantasy do RPGów. Od Dziecka Przeznaczenia po lot na smoku, wszystko jest rozczulającym powrotem do czytanych pod kołdrą serii Xanth czy innych Eragonów. Książkę z taką fabułą z chęcią bym przeczytał. Może być fajnym wprowadzeniem do RPGów, zwłaszcza jeśli rolę protagonisty powierzy się osobie czytającej właśnie YA fantasy. Oczywiście, odstraszy to wielu potencjalnych graczy – ale takie jest założenie.

Chorobą Quentina są “koncepty” – często autorzy uważają, że triki w stylu retrospekcji, ukrycia tożsamości bohaterów, czy inne techniki, wymagające biegłości zapewnią im zwycięstwo. To jednak rzadko kiedy się udaje… ale kontrprzykładem jest chyba “Smocze Dziecię”. W tej przygodzie koncept nie wygląda na wciskany na siłę, ale jest po prostu naturalnym przedłużeniem idei, która stoi za scenariuszem.

Zatem, cóż, trzeba trafić w klimat; uważam, że to świetny tekst, i spełnia wszelkie wymogi bardzo dobrego scenariusza, ale wydaje mi się, że jest dla zdecydowanej mniejszości graczy.

Aha, mapki w HOMM są urocze, ale można byłoby podpisać miasta.

Tomasz Pudło

Smocze dziecię to sympatyczny jednostrzał z jednym nietypowym pomysłem – drugi z graczy jest właściwie pomocnikiem prowadzącego i co akt zmienia postać. Osobiście sądzę, że dla wielu graczy (także tych, którzy dopiero ośmielają się do tego, żeby przyjąć rolę prowadzącego), będzie on w zasadzie ciekawszym przeżyciem, niż byłoby nim odgrywanie postaci głównego protagonisty.

Słodkim akcentem są mapki stworzone w edytorze Heroes of Might and Magic 3 – w zasadzie od razu ustawiają one klimat na rozkoszne generic fantasy. Myślę też, że wybór Adventurers!, bardzo prostego systemu, to bardzo dobry pomysł dla takiego scenariusza.

Sama akcja może nie porywa – gdyby nie chwyt z drugim graczem byłby to prosty scenariusz jakich wiele – ale w Smocze dziecię powinno się grać z przyjemnością. Krótko mówiąc – solidny tekst.

Michał Smoleń

W latach ubiegłych niejednokrotnie trudnością dla autorów scenariuszy było znalezienie złotego środka pomiędzy nudną schematycznością a nadmiernym udziwnieniem. „Smocze dziecię” to praca oparta na interesującym pomyśle, która jednocześnie pozostaje grywalna i wciągająca. Realizacja nie jest pozbawiona wad, ale definitywnie warto się z nią zapoznać.

Najciekawszym elementem jest naturalnie niesymetryczność bohaterów: jeden gracz odgrywa młodego mesjasza, drugi wciela się zaś w różne ważne postacie, które napotyka on na swojej drodze. Choć głównym bohaterem jest ten pierwszy, rola drugiego gracza wydaje mi się ciekawsza, nie powinien więc czuć się poszkodowany. Taki manewr służy do opowiedzenia klasycznej historii o dojrzewaniu bohatera, jaką znamy choćby z Gwiezdnych Wojen: tutejszego Luke’a łączą relacje kolejno z mentorem, nadnaturalnym wieszczem oraz uczniem, co może świetne zarysować przemiany bohatera w tak krótkiej przygodzie. Nie jest to więc „sztuka dla sztuki” czy chęć zszokowania jury konkursu, ale pewien twist na tradycyjnej formule, uzasadniony namysłem nad wymogami opowiadanej historii.

Do tekstu można mieć trochę zastrzeżeń. Nacisk na relację pomiędzy bohaterami spycha na drugi plan konkretne wydarzenia: nie są one szczególnie interesujące czy zapadające w pamięć, szczególnie w drugiej połowie pracy wydają się niedopracowane i pretekstowe. Moje wątpliwości budzi też główny antagonista, zmutowany w olbrzymiego gargulca król-czarnoksiężnik, połączenie Imperatora i Vadera: postać jest trochę zbyt groteskowa, by wziąć ją na poważnie, szczególnie gdy osobiście nie tylko poszukuje macguffina w tajemniczym labiryncie, ale też goni przypadkowych uchodźców (to trochę jakby Vader osobiście mordował uciekające Ewoki, i to gołymi rękami). Z drugiej strony, dobrze, że możemy dobrze poznać antagonistę przed finałem, i mieści się on pewnie w klimatach kiczowego fantasy z lat 80.

Jeżeli gracze wyczują klimat, „Smocze dziecię” okaże się zaskakująco satysfakcjonującym przeżyciem najbardziej klasycznej z opowieści.

Michał Sołtysiak

Mi się podoba pomysł, że poza typowym graczem, prowadzącym własną, jedną postać i MG wprowadzamy jeszcze gracza, który odgrywa kilka postaci, dzięki którym fabuła posuwa się do przodu. To wymaga odmiennego pisania przygód, ale dla graczy-odgrywaczy, którzy słabo się czują jako element napędowy drużyny, a wolą skupić się na odgrywaniu a nie fabule, to idealna sprawa. To spowodowało, że „Smocze dziecię” to najciekawszy scenariusz tej edycji. To właśnie jest coś nowego, co zawsze mnie cieszy w tym konkursie.

Żeby nie zdradzać fabuły, napisze tylko tyle, że droga rozwojowa dla postaci pojedynczego gracza jest klasyczną od zera do bohatera i wielkiego finału, a postać odgrywająca liczne role naprawdę ma pole do popisu, bo wciela się w bardzo różnorodne postacie.

Trochę szkoda, że opisany zdawkowo świat gry jest bardzo sztampowy i niewiele w nim rzeczy ciekawych, ale może chodziło o klasyczne do bólu fantasy, nie odciągające uwagi od losów tytułowego Smoczego Dziecięcia.

Ucieszyło mnie jeszcze wykorzystanie mechaniki Adventurers, bo ta prosta mechanika świetnie się sprawdza w przygodach, gdzie nacisk jest na fabułę, a wszelkie rzutu powinny być rzadkie i proste, żeby jak najmniej czasu zajmowało rozliczenia akcji.

Czy to scenariusz na Quetnina? I tak i nie. Tak, ponieważ jest czymś nowym, jest dowodem, jak różnorodne w samymi ich fundamencie można pisać scenariusze do RPG i jak dużo jest miejsca na inwencję i modyfikację schematów. Nie, bo to jest bardzo prosta historia, gdzie brakuje czegoś równie nowatorskiego jak podział graczy na typowych prowadzących jedną postać i odgrywacza BN-ów, który może się nimi bawić jak własną postacią i nie jest kontrolowany przez MG.

Chciałbym żeby autor napisał więcej jak prowadzić odgrywaczy. Dla mnie to bardzo ciekawy pomysł godny pochwał i wykorzystywania.

Dominika “Blanche” Stępień

“Smocze dziecię” to nie klasyczny scenariusz RPG, ale eksperyment łączący w sobie sesję oraz charakterystycznej dla fantasy powieści inicjacyjnej. W efekcie, zamiast tego czego można by spodziewać się po standardowej przygodzie, otrzymujemy raczej coś na pograniczu gry indie i nowego sposobu grania.
Fabuła “Smoczego dziecięcia” składa się właściwie z samych klisz – motywów, które każdy z nas doskonale zna z powieści fantasy. Nastolatek (lub nastolatka), któremu przeznaczone jest uratowanie świata rozpoczyna swoją podróż od zera do bohatera – najpierw pod skrzydłami swojej mentorki, później jako ktoś kto może zdecydować o losach miasta, wreszcie obrońca słabszych i pogromca króla-czarnoksiężnika. Ani fabuła, ani świat niczym nie zaskakują, co zresztą sam autor podkreśla opisując swoje dzieło. Wszyscy to znali, wszyscy czytali, wszyscy oglądali. Niektórzy nawet grali, uczestnicząc w sesjach dla jednego gracza.
Tymczasem cały “myk” związany ze “Smoczym dziecięciem” polega na tym, że scenariusz przeznaczony jest nie dla jednego, ale dla dwóch graczy. Jeden z nich wciela się w postać wspomnianego wybrańca, drugi natomiast podczas sesji odgrywa ważnych z perspektywy protagonisty NPC-ów: mentorkę, wyrocznię, przybłędę, zaginioną smoczycę. Koncepcja wydaje się ciekawa i myślę, że może fajnie zaskoczyć podczas sesji, chociaż z pewnością nie jest przeznaczona dla osób przyzwyczajonych do “tradycyjnego” stylu grania. Ja jednak takie eksperymenty RPG-owe bardzo lubię i uważam za miłą odskocznię od standardowych sesji, szczególnie dla tych, którzy zwykle skazani są pełnić rolę Mistrza Gry.
Scenariusz – chciałoby się powiedzieć: jak zwykle!, bo chyba wyczuwam spod czyjej wyszedł ręki – jest bardzo starannie przygotowany i skomponowany tak, aby korzystanie z niego nie tylko stwarzało jak najmniej problemów, ale też było po prostu przyjemne. Miłym (ale jednak nie ruszającym mnie) akcentem są mapki stworzone w edytorze z HOMM.
Nie jestem do końca przekonana, czy Quentin to na pewno ten adres, pod który powinno dolecieć “Smocze dziecię”. Nie wiem, czy chcę go nazywać jeszcze scenariuszem, czy już grą. Wiem jednak, że mnie ta koncepcja kupuje i z przyjemnością wypróbuję ją kiedyś przy swoim RPG-owym stole.

Mateusz Wielgosz

Autor wziął na warsztat ciekawy temat – archetypiczna historia o wybrańcu. Mnie również kusiło wielokrotnie by spróbować poprowadzić przygodę gdzie w drużynie jest jeden główny bohater, ale nie było okazji. Smocze Dziecię jest pewnym wariantem tego pomysłu, w moim odczuciu błyskotliwym i sprawnie przygotowanym. Ogranicza co prawda drużynę do dwóch graczy, gdzie jeden jest “tym głównym”, jednakże nie oznacza to nudy czy pominięcia drugiego. Wręcz przeciwnie, spoczywa na nim spora odpowiedzialność w czasie całej przygody.

Scenariusz jest bardzo dobrze opisany i przygotowany. Zawiera wszystkie potrzebne informacje, jak i zwroty to MG, wyjaśniające funkcje i cele poszczególnych elementów. Świetnie, że Prawa Ręka ma tak różne role. Nie jest tylko przewodnikiem naprowadzającym Protagonistę, ale czasem jest jego podopiecznym, kiedy indziej wystawia go na próby.

Zgrzyty są małe. Nie do końca podoba mi się nieobecność Wyroczni w scenie w świątyni. Nie podoba mi się również to pojawienie się Skrzydlatej Korony. Nie wiem czy to kwestia pośpiechu czy braku pomysłów, ale na sesji uznałbym to za zdarzenie kompletnie z czapy.

Michał Laskowski

Autor/autorzy sięgnęli po ąhistorię „młodego wybrańca znajdującego swoje przeznaczenie”. I całkiem dobrze dobrali zestaw środków aby to przedstawić- podział drużyny na „wybrańca” oraz postać zbiorową „towarzysza/mentora”, naszkicowany z grubsza świat oraz „minimalistyczny” system. Idealnie do poprowadzenia np. młodszemu kuzynostwu, jednak dla większości graczy będzie brakowało tu bardziej spektakularnych wydarzeń, trudnych wyborów etc.

Dawid Szymański

Mapki zrobione w edytorze Herosów to jest coś, co zasługuje na wyróżnienie. Szkoda tylko, że autor za bardzo się nie przyłożył do ich estetyki, bo brak na nich np. nazw miast. Natomiast sama przygoda ma bardzo klasyczny sznyt – mamy wybrańca, który musi uratować świat i jego towarzyszy. Tu zastosowano bardzo ciekawe rozwiązanie, gdyż jedno z dwójki graczy, dla których przeznaczono scenariusz, odgrywa wspomnianego protagonistę, drugie zaś – kilka postaci, które napotyka. Szczególnie od drugiego gracza wymagać to może większego zaangażowania i generalnie ten pomysł jest bardzo na plus. Niestety ani postacie, ani realia nie są już tak fascynujące; sam świat opisano w raptem paru zdaniach, acz sam autor podkreśla, że to „bardzo typowy i szkicowy” świat. Cóż, ja wolę jednak światy nietypowe i lepiej zarysowane, i na pewno silniejsze powiązanie historii z realiami dodało by jej kolorytu i smaku. Generalnie nie jest źle, ale przygoda sprawia wrażenie przeznaczonej raczej dla młodszych graczy – na przykład do wprowadzenia ich w świat rozgrywki RPG. Jako taki scenariusz sprawdzi się bardzo dobrze. Ale na zwycięstwo Quentina to trochę za mało.

Comments are closed.