RSS
 

Festyn w Oberseert

Scenariusz Konkursowy:

Festyn w Oberseert Dawid Szymański, Michał Laskowski

 

System: WFRP
Liczba graczy: od 4 do 6 + 2 MG
Gotowe postacie: tak, przykładowe
Liczba sesji: jedna dłuższa sesja (około 5 h) lub dwie standardowe (około 3h)

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Scenariusz oparty jest na udziale dwóch drużyn: ludzi oraz Skavenów. Szczuroludzie kierowani wizją Szarego Proroka przygotowują się do ataku mającego przynieść im niewolników i względy Rogatego Szczura. Ich celem jest zbadanie dróg inwazji, odkrycia potencjalnych sojuszników oraz wywołanie waśni wśród ludzi – mieszkańców Oberseert.

Awanturnicy początkowo nie są świadomi istnienia niebezpieczeństwa czyhającego w kanałach miasta. Zaangażowani w rywalizację między kupcami a hrabią odliczają dni do lokalnego święta i festynu. Z czasem odkrywają czające się pod ziemią zagrożenie. Od postępowania obu drużyn zależy los zarówno Oberseert, jak i gniazda szczurów mieszczącego się pod nim.”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Aleksandra Mochocka

Ciekawa propozycja urozmaicenia dobrze znanych motywów poprzez wprowadzenie dwóch drużyn i symultanicznego prowadzenia. Oraz kolejny scenariusz z przecinkami w nieprawidłowych miejscach.

Potencjał dwóch równoległych drużyn nie został w pełni wykorzystany. Więcej pracy włożono w wątki dla postaci ludzi, wątki dla skavenów zostawiają sporo do uzupełnienia przez osobę prowadzącą oraz drużynę. Interakcje między obiema grupami mogłyby być intensywniejsze, decyzje po obu stronach mogłyby silniej wpływać na stan gry itd.

Za niedociągnięcie scenariusza uważam punkty kluczowe dla rozwoju akcji, w których stosowne rozwiązania pojawiają się niejako deus ex machina, nie wynikając z logiki świata i przedstawianych zdarzeń – przykładem scena, z której pochodzi fragment: „Po wydającym się trwać wieczność przesłuchaniu obrońca Oberseert zdecyduje że bardziej przydadzą się do prowadzonego śledztwa i porachunków z innymi frakcjami”. Innym problemem jest gęstość informacji i pojawiające się tu i ówdzie przekłamania i drobne błędy, odnoszę jednak wrażenie, że po przygotowaniu na spokojnie, osoba mistrzująca miałaby zarówno wystarczająco dużo materiału, aby samodzielnie nie uzupełniać scenariusza zbyt dużym kosztem, jak i na tyle sensownie podane informacje, aby się nie pogubić i przyjemnie prowadzić.

Podoba mi się konstrukcja motywacji postaci i osadzenie tych motywacji w świecie. Scenariusz, owszem, odwołuje się w tym zakresie do Warhammerowych schematów, ale robi to spójnie i konsekwentnie. Ogólnie – solidny scenariusz, niepozbawiony pewnych usterek, niemniej jednak gotowy do poprowadzenia, z szansą na ciekawą sesję.

Michał Mochocki

Tak jak Salem i Miasto Czarne, Festyn w Oberseert wrzuca nowoprzybyłych BG w centrum intryg toczonych przez miejscowe stronnictwa w zamkniętej, lokalnej społeczności. Ważnym zadaniem dla graczy jest rozpoznanie istniejącego układu sił, a także celów i motywacji zaangażowanych stron. Bez tego nie będą wiedzieć, z kim warto się sprzymierzyć, a czyje plany pokrzyżować. Ważnym zadaniem dla MG jest bieżące nadzorowanie działań BN-ów i adaptowanie rozwoju wątków do poczynań BG. A ważnym zadaniem twórcy scenariusza jest przejrzyste opisanie tła – lokacji, BN-ów, stronnictw i ich planów działania – aby MG dobrze się w tym wszystkim orientował.

Festyn w Oberseert dobrze sobie z tym poradził. Lokacje, BN-i, stronnictwa i ich interesy polityczne i ekonomiczne tworzą spójną, sensownie powiązaną całość. Materiału do zapamiętania jest sporo, MG na pewno nie wystarczy jednorazowa lektura, ale przy odpowiednim przygotowaniu da się to wszystko ogarnąć. Część wątków opiera się o ogólne realia Starego Świata (skaveny, spaczeń, religia Sigmara), bez trudu rozpoznawalne przez warhammerowych graczy. Do tego autorzy kontrolują tempo dostarczania informacji graczom za pomocą (chyba już klasycznej?) techniki warstw, promowanej swego czasu przez Asię i Maćka Szaleńców. Wprowadzenie BG w intrygę również ma wiarygodne podstawy. Podoba mi się pomysł z transportem wina, wymagający od BG kontaktu z przemytnikami. A jeśli BG nie skorzystają z tego wątku, wynajęcie wędrownych awanturników przez Silvio Salvatoriego nadal ma sens.

W dalszych zdarzeniach BG mogą zmieniać mocodawców i sojusze, a MG ma monitorować, komu jak bardzo się przysłużyli, a komu nadepnęli na odcisk. Wszystko to wpłynie na możliwość pozyskiwania przez BG pomocy i zasobów. Skuteczność BG w przekonywaniu władz i stronnictw zależy też od sukcesów w znajdowaniu dowodów, czego scenariusz im odgórnie nie blokuje. Przy szybkiej reakcji i dobrych rzutach, mają nawet szansę schwytać skrytobójcę zaraz na początku, na gorącym uczynku. Co ciekawe, wśród arystokratów, kupców i przemytników nie ma jaskrawego podziału na dobrych i złych, są różne odcienie szarości w konfliktach interesów. Całokształt tworzy całkiem sprawny, sandboxowy silniczek, w którym akcje BG wywołują istotne reakcje i konsekwencje, a bieg wydarzeń będzie kumulacją szeregu pojedynczych działań o bliskich i dalekich skutkach.

Obosieczną bronią okazał się pomysł na podwójną drużynę, gdzie jeden MG prowadzi zwykłych bohaterów, a drugi skaveńskich. Pomysł zasługuje na uznanie. Problem w tym, że wykonanie pozostawia uczucie niedosytu. Skaveni dostają dużo mniej informacji i mniej ciekawe zadania, co sprawia wrażenie niedopracowania. Zapowiedzi na początku tekstu wskazywały, że będzie to koordynacja działań dwóch równoprawnych drużyn, a tak niestety nie wyszło. Trochę obniża to moją ogólną ocenę scenariusza, bo braki w części skaveńskiej mocno kontrastują ze świetnie przygotowanym tłem “zwykłej” drużyny.

Adrian Skowroń

Scenariusz dość nietypowy, bo – teoretycznie – wymagający dwójki MG i dwóch drużyn – ludzkiej (zgaduję, że to taki skrót myślowy i reszta cywilizowanych humanoidów też się nadaje) oraz skaveńskiej. „Teoretycznie”, gdyż w pewnym momencie Autor wspomina, że możliwy jest wariant dla jednego MG, ale myśl ta nie jest rozwijana. Domyślnie, skaveni chcą sobie ogarnąć podziemną melinę, a nie-szczurze postacie chcą zrobić geszeft na winie. Ale drużyny mogą też trafić do miasta z dowolnych innych powodów.

Przede wszystkim, tekst cierpi na poważne zaburzenia czasowe. Zdarzają się odniesienia do rzeczy, o których czytelnik będzie miał jakiekolwiek pojęcie dopiero później. Szczególną perełką jest moment, w którym Gracze otrzymują od Silvio Salvatoriego zadanie “doprowadzenia do tego, aby ucierpiała jego reputacja”. Fascynujące i przewrotne, czyż nie? Dlaczego Silvio wynajmuje ludzi do zadania, do wykonania którego wystarczy jeden intensywny wieczorny rajd po lokalnych karczmach, burdelach i świątyniach? Dopiero pół strony dalej tekst przypadkiem wspomina, że cierpiącą reputacją ma być ta należąca do Wolfganga Meinhoffa-Steinmeiera (a misja nagle traci na nietypowości). W wielu miejscach scenariusza widać, że Chaos odcisnął na nim swoje plugawe piętno i niezbędna byłaby gruntowna reorganizacja.

Jak już wspomniano, scenariusz prowadzony ma być domyślnie przez dwóch MG. W celu zapoznania się ze wskazówkami dotyczącymi takiego sposobu gry, Autor zachęca do przeczytania artykułu „Prowadzenie w tandemie” w 10 numerze martwego od 15 lat czasopisma Portal. Przeczytałem go – taki to już ze mnie archeolog-amator. Jednak ów tekst dotyczy prowadzenia przez dwóch MG gry dla jednej drużyny, przy czym jeden z nich pełni rolę nadrzędną. Dwaj równorzędni MG w osobnych pomieszczeniach z różnymi drużynami to zupełnie inna para Butów Ochrony Przed Wilgocią. Cały ten bajer znacznie utrudni prowadzenie przygody, bo toczy się ona na zbyt ograniczonym obszarze, by bezpiecznie stosować takie fikuśne zabiegi. Autor wspomina, co prawda, o potrzebie “dobrego kontrolowania gry i wymiany informacji aby nie doszło do paradoksów np. jedna drużyna rozmawiająca wieczorem z postacią która druga zabiła rano” [sic], jednak na ile rzeczywiście da się zadbać o synchronizację nawet przy stałym kontakcie między MG? MG musieliby meldować każde wyjście z lokacji, żeby wiedzieć, kiedy drużyny wpadną na siebie. A co w przypadku, gdy gracze postanowią dodatkowo się rozdzielić? To upierdliwość nawet na zwykłych sesjach; na sesji podwójnej byłaby to „upierdliwość do kwadratu”.

Tomasz Pudło

Pomysł, by równolegle na dwóch MG poprowadzić scenariusz o ataku szczuroludzi na handlowe miasteczko uważam za bardzo fajny – odpowiednio przeprowadzony pozwoli uzyskać sytuację, w której adwersarze graczy nie są li tylko niemądrymi szwarccharakterami – są wrednymi, cwanymi postaciami z krwi i kości.

Żeby to się udało, scenarzyści muszą nam jednak stworzyć odpowiednie warunki – np. miejscówkę, która będzie na tyle ważna, by postacie chciały o nią walczyć. Taką miejscówką jest tytułowe Oberseert. Opis osady i obecnych w niej frakcji mi osobiście całkiem się podobał i spełnia swoją rolę.

Scenariusz rozpoczyna się od opisania tego, co może dziać się po stronie awanturników. Jest tutaj kilka rzeczy do roboty, jest kilka dość dokładnie opisanych scen, ale jest też pole do popisu dla graczy. Ja osobiście czytając miałem jednak wrażenie, że spisującym tekst był MG, który prowadził właśnie stronie ludzi. Dlaczego? A dlatego, że już strona skavenów nie jest tak dobrze nakreślona. Pomysłów tutaj niemało, ale brakuję głównego wątku, który jest obecny w części dla awanturników. Chętnie zobaczyłbym też klarowniejsze rozpisanie przykładowych punktów styku – miejsc, gdzie poszczególne drużyny mogą dotrzeć i coś zmienić, zanim pojawi się tam druga strona.

W scenariuszu niekiedy nieco za mocno wychodzą też metagrowe motywacje wymagające zawieszenia niewiary – np. w scenie, gdy miejscowy władyka najpierw przesłuchuje BG, a potem nagle z podejrzanych stają się śledczymi. Jeżeli chodzi o finał, to jednego mi zabrakło – mało jest w nim pomysłów na wykorzystanie tego tytułowego festynu. Z drugiej strony można w nim stanąć twarzą w twarz z postacią innego gracza, czy to skavena czy poszukiwacza przygód i obrócić w niwecz jego marzenia – coś co dobrze pasuje do jednostrzału w ponurym świecie niebezpiecznych przygód.

Nie oszukujmy się – wymagania co do tego scenariusza sprawiają, że mało kto go poprowadzi. Ale ja czytając go pomyślałem sobie – o kurka, ciekawe wyzwanie, może by to ogarnąć? A więc ostatecznie – dla mnie bomba. Spaczeniowa 😉

Airis Kamińska

„Festyn w Oberseert” zakłada ciekawą konstrukcję, poprowadzenie przygody „od dwóch stron” symultanicznie, przez dwóch MG.Gracze po obu stronach barykady mogą wpływać na świat, a MGcy powinni na bieżąco komunikować się i wprowadzać zmiany wywołane przez drugą drużynę. Brzmi jak dość karkołomny wyczyn, z masą problemów logistycznych, ale i z potencjałem na świetny finał.

Na plus trzeba zaliczyć przejrzystość scenariusza. Moim zdaniem przy dość skomplikowanej strukturze udało się przestawić całość w zrozumiały sposób. Drugi duży plus to wielu NPCów (zarówno ważnych indywidualności jak i frakcji) i sporo szczegółowo rozpisanych lokacji, które uwierzytelniają miasteczko Oberseert i są sporą pomocą w prowadzeniu.

Duży minus to nierówne potraktowanie drużyn – większość informacji zawartych w scenariuszu przyda się grupie grającej ludziom. Wydaje się, że skaveni mają do roboty głównie klimacenie i zabawę z konwencją (jeśli trafi się grupa graczy, którzy to lubią) albo kostkologię stosowaną podczas powtarzalnych questów typu „znajdźcie X, zabijcie Y, przekradnijcie się do Z”. Sporo tutaj brakuje, zwłaszcza, że z tych dwóch opcji uważam granie skavenami za potencjalnie znacznie ciekawsze.

Niestety „Festyn” nie uniknął też głównej bolączki tegorocznych scenariuszy – gracze są poza główną opowieścią (w przypadku ludzi, czyli przybyszy z zewnątrz) albo są pionkami w rozgrywce większych od nich (w przypadku skavenów). Czy naprawdę nie można dać graczom bardziej oryginalnej motywacji niż „macie zlecenie”, „ktoś ważny wam kazał” ewentualnie „musicie się oczyścić z zarzutów”?

Z drobiazgów – podoba mi się pomysł z wyprzedawaniem kamieni z dawnej budowli krasnoludzkiej. Chętnie zobaczyłabym przygodę bazowaną na tym temacie.

Jakub Osiejewski

Często na Quentina przychodzą przygody, które mają “koncept”, “gimmick”, coś dopisanego na siłę, aby wyróżnić przeciętną przygodę z tłumu. Bardzo rzadko taki koncept faktycznie się sprawdza. Pierwotnie myślałem, że idea prowadzenia tego scenariusza dwóm drużynom jest takim gimmickiem – ale możliwość starcia się dwóch drużyn w epickiej finałowej bitwie jest sama w sobie całkiem spoko. Swoją drogą, Autor nie tylko daje porady, ale odsyła czytelników do Portalu z 2001 roku, dobrze że chociaż z tego wieku.

Niestety, epicka bitwa nie zmienia podstawowego problemu tego scenariusza – Bohaterowie, ani ludzie, ani skaveni nie są w nim gwiazdami. Instygatorem konfliktu jest zabójca Sheerk, głównymi aktorami są głowy kupieckich rodów w mieście, wieszcz i szary prorok. BG służą im jako chłopcy/szczury na posyłki. Co gorsza, czasem mam wrażenie że szczury np. mają zadania “idźcie i zabijcie kogoś”, a ich głównym zadaniem ma być przemykanie uliczkami.

W jakimś sensie to nawet interesujące – ludzka drużyna nie będzie mierzyć się na początku z mutantami Chaosu, ale powoli od machinacji politycznych wpadnie na trop zagrożenia ze strony szczuroludzi. Bez drużyny skavenów można bez problemu poprowadzić tę przygodę.

Samo miasteczko też nie zachwyca – choć spamuje Sigmarem, wydaje się tak… mało warhammerowe. Mamy tu miasto, które utrzymuje się z przestępczości, dziwną sektę Sigmarytów i szczucie na bliżej nieznaną elfkę. Czegoś tu brakuje, a nie zmienia to faktu że tytułowy festyn jest w ogóle niezauważalny…

Michał Smoleń

Miasteczka przeludnione bohaterami niezależnymi to niewątpliwie motyw przewodni tej edycji. W Festynie przygoda rozgrywa się w otoczeniu kupców, szlachty, duchowieństwa i przemytników, rywalizujących o wpływy w tytułowej osadzie, oraz plemion skavenów w podziemiach pod nią. W tym gąszczu miejsce dla siebie muszą wywalczyć aż dwie drużyny – scenariusz zawiera bowiem dwie komplementarne przygody, przeznaczone do równoległego prowadzenia przez dwóch prowadzących, stykających się głównie na wielkie starcie w finale. Pomysł jest ciekawy i choć brzmi jak ryzykowny gimmick, wydaje się możliwy do przeprowadzenia np. na konwencie.

„Ludzka” drużyna zostaje wplątana w typową erpegową intrygę, gdy zamordowana zostaje ważna dla równowagi sił w mieście postać. Każda z frakcji chce przeciągnąć graczy na swoją stronę (podsunięto nawet prostą mechanikę, odzwierciedlającą stosunki z każdą z nich). I jak to zwykle bywa w tego typu przygodach, ogarnięcie intrygi i zaprojektowanie konkretnych scen przerzucono w dużym stopniu na prowadzącego. Na scenariusz składać się będą początkowo głównie negocjacje i zbieranie informacji, a następnie eksploracja podziemi i dyplomacja, mająca na celu zjednoczenie ludzkiej społeczności – w niektórych scenach pojawiają się ciekawe pomysły (np. obłąkany, współpracujący ze szczuroludźmi zabójca), jednak ogólnie nie odbiegają od typowych systemowych schematów. Należy natomiast zwrócić uwagę na sensowne rozegranie konsekwencji działań – ewentualne konflikty drużyny z frakcjami utrudnią współpracę podczas ostatecznej walki. Skavenom przypadnie natomiast przedzieranie się przez lochy i przygotowanie inwazji. Z jednej strony, sama wyjątkowość sytuacji i bohaterów może być atrakcyjna dla graczy, może pojawić się nawet sporo czarnego humoru czy okazji do niecodziennego odgrywania postaci. Sprawę skomplikują dodatkowe zadania oraz wewnętrzna polityka szczuroludzi. Zasadnicze ułożenie fabuły i konkretnych scen będzie jednak wymagało sporo od prowadzącego: materiał w scenariuszu to raczej opis settingu z lokacjami i dążeniami bohaterów niezależnych niż pełnoprawny plan wypadków i scen. Oczywiście, już na tym etapie prowadzący powinni kontrolować bieg wypadków i uwzględniać np. skutki działań obydwu drużyn.

Finałowa sekwencja, rozgrywana przy obydwu drużynach i ukazana ze „skaczącej” perspektywy, w końcu jednoczącej się podczas starcia, może, w razie powodzenia, wywrzeć na uczestnikach niezapomniane wrażenie. Scenariusz zawiera także mechanikę bitewnej przewagi, nagradzającej działania przed i w trakcie finału – to bardzo dobry sposób na podkreślenie wagi działań bohaterów. Praca bardzo skorzystałaby na pełniejszej implementacji tego typu „usztywnienia”, uschematyzowania fabuły (np. z wykorzystaniem grafiki) od początku przygody, szczególnie w kontekście konieczności szybkiej i jednoznacznej wymiany informacji pomiędzy prowadzącymi (wyobrażam sobie nawet dołączoną do scenariusza kartę, w której mogliby zaznaczać „współrzędne” sytuacji i przekazywać drugiej osobie). Trzeba też przyznać, że całość spisana jest dosyć chaotycznie i niespójnie, a jeżeli wypadki potoczyły się w mniej standardowy sposób, prowadzący będą musieli improwizować całą sekwencję praktycznie na własną rękę.

Jak ogólnie ocenić Festyn? Ludzka część to typowe miejskie śledztwo-intryga z frakcjami, część skavenów – niemalże sandbox, grający głównie na niezwykłości bohaterów. Całość wyróżnia głównie interaktywność i finałowa scena konfrontacji, ale powodzenie tego elementu zależy głównie od koordynacji i wyczucia tempa prowadzących, sama spisana przygoda nie daje za bardzo konkretnych narzędzi do realizacji tego manewru. Festyn jest więc w większym stopniu materiałem na popisową sesję na Pucharze Mistrza Mistrzów (wydaje mi się, że kiedyś pojawił się tam podobny patent, może nawet drużyny rozmawiały ze sobą przez krótkofalówkę?) niż wybitnym scenariuszem. Wciąż jest jednak warty uwagi i wyróżnienia w ramach Quentina.

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz sprawia dobre pierwsze wrażenie. Mamy tu streszczenie, czytelny podział tekstu, pasujące do warhammera ilustracje. Sam koncept dwóch drużyn działających niezależnie w tej samej intrydze jest swoistym memem (w Dawkinowskim sensie) który tylko czekał na realizacje. Tekst czyta się gładko, mechanika i specyfika warhammera umieszczona jest sprawnie.

Opis lokacji i bohaterów niezależnych jest wykonany solidnie, choć wpisuje się w jeden z motywów tegorocznej edycji: nadmiar bohaterów niezależnych. Drugi motyw w który wpisuje się Festyn to niewielkie zaangażowanie BG w akcje, chyba że dokonano wyboru gotowych postaci. Można to uznać za wadę lub dostosowanie scenariusza do dowolnej drużyny. Niestety w przeciwieństwie do np. Salem (gdzie chcąc nie chcąc BG grają śledczymi) ciężko znaleźć tutaj motywację dla drużyny by rozwiązywała zagadkę, zamiast iść na łatwiznę i zająć się zarobkiem. Większość istotnych działań podejmują tu bohaterowie niezależni a bohaterowie graczy działają reakcyjnie. Ma to swoje miejsce w RPG choć w tej formie może być frustrujące. Mimo to gracze będą mieli szanse zmierzyć się z dobrze opracowanym środowiskiem i na własną rękę mogą dokonać wielu wyborów. Dużo w tym temacie wprowadzić może umiejętne zagranie wątkiem dwóch drużyn.
Sam wątek starcia dwóch drużyn rozwiązany jest poprawnie. Przez środkową część przygody brakuje mi w nim jednak prawdziwej konkurencji, kiedy obie ekipy sięgały by po ten sam cel i mogły by zostać skonfrontowane z skutkami udanej/nieudanej akcji tych drugich. Tego typu zdarzenie mają miejsce dopiero w finale i to wtedy przygoda nabiera rumieńców.
Festyn to dobra i dobrze zrealizowana przygoda mogąca dać niezapomnianą sesję. Wątek dwóch drużyn wykorzystany jest poprawnie choć chętnie zobaczył bym więcej potencjalnych niebezpośrednich konfrontacji jeszcze przed finałem. Niestety aby był to scenariusz wybitny sporo pracy musi(muszą) wykonać MG.

Zalety

  • Solidnie przygotowana przygoda wraz z mechaniką
  • Dobra realizacja scenariusza na dwie drużyny

  • Dobrze opisane miasto

 
Wątpliwości

  • Pomimo umieszczenia rad i kilku wątków brakuje przed finałem ciekawych metod na interakcje obu drużyn
  • BNi; mnóstwo BNów
  • Momentami łatwo zgubić się w tekście, mimo ogólnej przejrzystości
  • Część skavenów opracowana jest słabiej niż część ludzka, choć paradoksalnie może to dodać mnóstwo sandboxowych zwrotów akcji

 
Wady

  • Słabe metody na zaangażowanie BG
  • Brak “karty zdarzeń”- pomocy dla MG ułatwiającej kontrole czasu i wydarzeń

 

Michał Sołtysiak

Jest to bardzo wymagający scenariusz, gdyż tak naprawdę otrzymujemy dwie przygody na dwóch mistrzów gry i to najlepiej prowadzących symultanicznie. Pierwszy prowadzi ludzi, którzy mogą zapobiec inwazji szczuroludzi na miasteczko w Starym Świecie, a jednocześnie uczestniczą w intrygach lokalnych kupców, możnych i przestępców. Druga grupa to Skaveni, którzy przygotowują inwazję. Można to prowadzić jedna po drugiej, ale podejrzewam, że druga grupa będzie mieć mniej zabawnie, jeśli będą to ci sami gracze.

Niemniej jest to bardzo ciekawy pomysł, choć ryzykowny. Pierwsza drużyna (ludzka) ma normalną zwykłą przygodę, która nie porwała mnie, bo znowu intrygi, znowu atak skavenów i nie znalazłem tu nic wyjątkowego. Po klasycznym kampaniach i przygodach do Pierwszej, Drugiej i Trzeciej edycji trudno dokonać jakieś rewolucji w miejskim scenariuszu, szczególnie jeśli będziemy mieć typowa drużynę postaci. Za to drużyna szczurów ma potencjał.

Zajmę się więc Skavenami, bo są zdecydowanie ciekawsi. Autor przygotował postacie i już po nich widać, że sesja będzie miała szansę kipieć od atmosfery nieufności, zdrady i zawiści. Wszystko to zaś przy jednoczesnej współpracy. Bardzo dobrze oddał jak powinna wyglądać drużyna Skavenów i jak powinno się im robić postacie, żeby scenariusz fabularnie dostał wsparcie. Niby kolejna inwazja, ale wyobraźnia pracuje i bardzo chętnie poprowadziłbym taką drużynę.

Jak dla mnie więc to słaba przygoda dla ludzi, czytałem takich wiele, a w Starym Świecie kampania Wewnętrzny Wróg wysoko postawiła poprzeczkę dla przygód miejskich i spiskowych. Taka akurat na sobotni wieczór. Przygoda zaś dla szczurów jest pierwsza klasa i gdyby była tylko ona, wraz np. z rozpiską chronologiczną co robią ludzie dla MG, żeby czas gonił, mogłaby być perełką.

Tym samym 50% kandydat na zwycięzcę konkursu. Finalista na pewno.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Trudno jest doprowadzić do sytuacji gdzie prowadzi dwóch mistrzów gry symultanicznie. To utrudnia korzystanie ze scenariusza. Może warto by podzielić na dwa scenariusze i zrobić wspomniane chronologiczne opisy kolejnych kroków: co robią ludzie dla szczurów i co robią Skaveny dla ludzi. To spowoduje, że scenariusz będzie bardziej użyteczny, a samotny MG zdecyduje którą grupę chce prowadzić.
  • Poprawić przygodę dla ludzi, dodać jej coś więcej, np. szansę dogadania się ze Skavenami i podzielenia wpływów, albo trzecią stronę w konflikcie, który korzysta z zamieszania, żeby bohaterowie znaleźli się między młotem i kowadłem. Mogła by też to być sprofilowana drużyna szczurołapów i to może być podkolorowało scenariusz.

 

Marysia Piątkowska

Znów przypominają mi się pierwszo-edycyjne przygody rozgrywające się w zepsutych miastach na skraju zewnętrznego zagrożenia. Ale tym razem propozycja scenariusza jest naprawdę zjadliwa i urozmaicona. Zamysł dwóch MGków i dwie drużyny (tu Skaveni oraz Ludzie) uważam za niezwykle miodny, chociaż zastanawiam się jak inaczej poprowadzić te przygodę, jeśli nie na konwencie lub podobnym festiwalu, co by Gracze niczego się nie domyślali.

Ale zacznijmy od początku: przygotowanie scenariusza pod dwóch Mistrzów Gry wymaga nie lada przemyślenia, uporządkowania i zadbania o najmniejsze szczegóły, bo jeśli posypie się jedno wydarzenie, to ucierpią na tym obie drużyny i wszystko się rozjedzie. Tutaj Autorzy zadbali o przejrzystość i układ tekstu oraz wykazali się przewidywalnością i zabezpieczyli się na wszystkich możliwych frontach fabularnych. Niemniej, zdecydowanie mile widziane byłoby rozrysowanie jakiejś linii fabularnej lub prostego wykresu z zaznaczeniem poszczególnych wątków i wydarzeń: np. co z czego wynika lub co jeśli Drużyna Skavenów zrobi tak, a Ludzie inaczej? Ta drobna pomoc znacznie ułatwiłaby rozeznanie w przebiegu przygody.

Tak jak całość mi się podoba, tak przyczepię się do konkretnych pomysłów na drużyny. Otóż Ludzie mają dużo więcej do zrobienia, a wydarzenia, w które są wplątani są dynamiczne i ciekawe. Mają możliwość bycia poszukiwanymi i poszukującymi (mimo, że fabularne związanie drużyny uważam za nieco naciągane). Szczegółowa rozpiska wątków powiązanych z druzyną Ludzi daje dużo większe pole do popisu zarówno dla MGków, jak i Graczy. Mam wrażenie natomiast, że Skaveni byli pisani trochę na szybko, a ich questy są dość generyczne i mało urozmaicone – z drugiej jednak strony grając Skavenami ciężko oczekiwać questów socjalnych i wymagających myślenia. Jestem wiec w stanie zrozumieć ten zabieg, o ile był celowy.

Fabuła sama w sobie jest prosta, ale w tym przypadku rzeczywiście broni się pomysłem rozbicia na dwie drużyny. Ja bym sugerowała jeszcze podbicie „roli” BG, co by realnie więcej od nich zależało.

Podsumowując: grałabym i chętnie podjęłabym się eksperymentu poprowadzenia z dubeltówki 🙂

Marek Golonka

Scenariusz opiera się na interesującej koncepcji podwójnej przygody – dwie grupy jednocześnie grają u dwójki kontaktujących się ze sobą prowadzących, rozgrywając historie zmierzające do wspólnego finału. Pomysł jest ambitny i satysfakcjonujące przeprowadzenie go zapewne będzie wymagało dużej przytomności i szybkiej improwizacji u obu prowadzących, ale sądzę, że w razie sukcesu może dać graczom naprawdę oryginalne wrażenia. Cieszy mnie to, że autorzy wspomnieli o kilku rozwiązaniach mogących ułatwić koordynację obu sesji – umówieniu się, jakiemu odcinkowi czasu na sesji odpowiada godzina przy stole, regularnych spotkaniach, kontaktowaniu się przez internet… a jednak czuję pewien niedosyt. Mam wrażenie, że – skoro podwójność sesji ma być najbardziej zapadającym w pamięć jej aspektem – warto było by więcej napisać o tym, jak ją przeprowadzić, a zwłaszcza o tym, jak przebiegły testy tej nietypowej przygody.

Mam wrażenie, że w tej edycji głównym wyzwaniem dla większości autorów było danie graczom dużej sprawczości – wiele tekstów oferuje rozmaite wyjścia z sytuacji, stara się zarysować raczej przestrzeń możliwości, niż konkretny przebieg wypadków. Festyn w Oberseert radzi sobie z takim zarysowaniem przygody przez opisanie najważniejszych BNów, podanie reguł eksploracji kluczowych dla przygody lochów i rozpisanie konsekwencji rozmaitych decyzji graczy. Opcje te są ciekawe dla obu drużyn i mimo tego, że wypadki są opisane dość skrótowo nie miałem poczucia, że nie wiedziałbym, jak to prowadzić. Podobało mi się też to, że – w myśl przeplatania się historii – niektóre elementy mogą zostać wykorzystane w różny sposób w obu, przykładem eksploracja tuneli i oszalały od spaczenia prorok. Elegancki jest też system punktowy, za pomocą którego można porównać wysiłki obu drużyn w finałowej scenie, nie rozumiem tylko, czemu ich „skuteczne działania” mają dawać losową premię.

Jak widać wiele elementów Festynu bardzo mi się podobało. Mam jednak poważny problem z tym, że ten – w założeniach tak otwarty – scenariusz zakłada jednak, że fabuła dla jednej z drużyn zaczyna się od skrytobójstwa, któremu postaci mają za zadanie zapobiec i mają wszelkie środki, by tak zrobić. W jednym miejscu pojawia się niby informacja, że gracze mają jednak szanse zapobiec morderstwu, ale dalsze strony wyraźnie pokazują założenie, że udało się ono. W samym założeniu, że się udało nie ma nic złego – śmierć arystokraty to dobry początek gęstej sesji politycznej – ale skoro ma się udać, moim zdaniem nie należy dawać graczom iluzji tego, że mogą zapobiec atakowi.

Dominika Stępień

“Festyn” to tak naprawdę dwa w jednym – dwie przygody dla dwóch różnych drużyn i dwóch Mistrzów Gry złożone w jeden, przenikający się scenariusz, którego finałem jest bitwa pomiędzy stronnictwami graczy. Bardzo atrakcyjna koncepcja z nieco kulawą realizacją.

Poprowadzenie tego typu scenariusza to logistyczne przedsięwzięcie, dlatego bardzo ważne jest, aby tekst był poukładany i podany intuicyjnie – tak, aby w razie czego można było szybko z niego skorzystać. Widać, że autorzy starali się zadbać o tę praktyczną stronę: na początku jest dokładny spis treści, tekst podzielony jest na części przeznaczone dla poszczególnych drużyn. Niestety, nie do
końca udało się ułożyć wszystko w rzeczywiście przystępny sposób.

Czytając przygodę kilkukrotnie odniosłam wrażenie, że coś przeskoczyłam, że zapodziało mi się jakieś “pomiędzy”, co zmuszało mnie do sprawdzania numeracji stron. Podobnie rzecz ma się ze streszczeniem fabuły, które jest nieco chaotyczne. Odnoszę wrażenie, że zabrakło czasu lub możliwości, aby dać scenariusz do przeczytania komuś, kto nie uczestniczył w sesji na jego podstawie.

Obie drużyny mają dokładnie zdefiniowane cele i określone rządzące dynamiką grupy relacje. To, że zostały one jasno opisane już na wstępie sprawi, że MG będzie łatwiej odnaleźć się w scenariuszu i
manewrować fabułą tak, żeby działania bohaterów (z jednej i z drugiej strony barykady) nie rozjechały się za bardzo w czasie i przestrzeni. W przygodzie bardzo przydałby się graficzny schemat (ewentualnie
tabela) pokazujący optymalną wersję zdarzeń, na zasadzie w ludzi dzieje się to – wtedy Skaveny mogą robić tamto. Nie po to, aby wtłaczać działania graczy na z góry ustalone fabularne tory, ale po
to, by ułatwić MG szybką komunikację i ogarnianie odpowiedniego zgrania w czasie. Przydałoby się też więcej praktycznych wskazówek dotyczących prowadzenia na dwóch MG – odsyłanie potencjalnych
użytkowników scenariusza do artykułu, który niedługo będzie pełnoletni to nienajlepszy pomysł. Każe także zastanowić się nad tym, czy przygoda faktycznie była testowana w praktyce.

Mam wrażenie, że część przeznaczona dla Skavenów została nieco gorzej przemyślana, niż ta skierowana do ludzi czy też, że autorowi zabrakło pomysłów na to, czy szczuroludzie konkretnie mogliby robić, aby zrealizować swoje założenia (poza, rzecz jasna, ruszenia na miasto całą chmarą). Wielka, finałowa bitwa wieńcząca dzieło to naprawdę świetny pomysł, z tym, że powinna prowadzić do niej bardziej dopracowana droga.

“Festyn” to standardowy scenariusz z dodatkowym twistem. Myślę, że mógłby zapewnić MG i graczom sporo naprawdę fajnej zabawy, odnoszę jednak wrażenie, że aby tak się stało, Mistrzowie Gry musieliby włożyć
w przygotowanie się do sesji sporo pracy własnej – tak, aby droga do epickiego zakończenia, na którym koncentruje się przygoda była równie satysfakcjonująca dla obu grup.

Comments are closed.