RSS
 

Miasto Czarne

Scenariusz Konkursowy:

Miasto Czarne Zyta Maria Bielińska

 

Setting: II Rzeczpospolita, przed wybuchem II wojny światowej
Mechanika: Savage Worlds
Liczba graczy: 3
Gotowe postacie: tak
Liczba sesji: 1

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Bohaterowie Graczy mają za zadanie odnaleźć stracony w wyniku krwawego zamachu ściśle tajny ładunek wojskowy. W tym celu zagłębiają się w kolejne kręgi mieniącego się aureolą łatwopalnych, duszących gazów i naftowych ogników galicyjskiego piekła – miasta czarnego – Borysławia.”

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze Kapituły:

Aleksandra Mochocka

Godny pochwały (i wypróbowania) setting – międzywojnie, tereny kresów wschodnich. Specyfika rejonu wyrosłego na wydobyciu ropy (czytając scenariusz nie mogłam powstrzymać się od skojarzenia z utworem Tuwima, „Całujcie mnie wszyscy w dupę”, w interpretacji aktorów Teatru Roma – tam też mowa o „borysławskich naftowiertach”…).

Scenariusz gęsty od informacji. Sekcja „Założenia…” jest klarowna i podzielona na odpowiednio krótkie i zwięzłe sekcje, ale niektóre z pozostałych części są napakowane danymi niczym bajaderka bakaliami. Jest to bajaderka nasączona ostrym alkoholem i raczej nie dla grzecznych dzieci – mamy do dyspozycji opowieść gangstersko-szpiegowską, jest krew, dym, zapach stali, zapach strachu, jest wszechobecny aromat ropy naftowej i produktów pochodnych. Cudownie – gdyby jeszcze nie zdarzały się „prześwity”, urwane zdania, brakujące fragmenty.

Ogólnie – uważam, że byłoby lepiej, gdyby nieco odchudzić ten scenariusz. To moje podstawowe zastrzeżenie, innych w zasadzie nie potrafię znaleźć (chyba, żeby wytknąć rozbudowanych, bardzo ciekawych BN-ów – co z nimi nie tak? część ich uroku przesunęłabym w stronę bohaterów graczy). Klimat całości, dobór postaci, nawiązania historyczne – mieszanina świeżych, niewyeksploatowanych (o ile mi wiadomo) pomysłów.

Michał Mochocki

Tak jak Salem i Festyn w Oberseert, Miasto Czarne wrzuca nowoprzybyłych BG w centrum intryg toczonych przez miejscowe stronnictwa w zamkniętej, lokalnej społeczności. Ważnym zadaniem dla graczy jest rozpoznanie istniejącego układu sił, a także celów i motywacji zaangażowanych stron. Bez tego nie będą wiedzieć, z kim warto się sprzymierzyć, a czyje plany pokrzyżować. Ważnym zadaniem dla MG jest bieżące nadzorowanie działań BN-ów i adaptowanie rozwoju wątków do poczynań BG. A ważnym zadaniem twórcy scenariusza jest przejrzyste opisanie tła – lokacji, BN-ów, stronnictw i ich planów działania – aby MG dobrze się w tym wszystkim orientował.

Miasto Czarne ma kłopot z prezentacją informacji w MG-friendly sposób. Czasem trafiają się urwane zdania, gdzie ewidentnie brakuje wyrazu czy fragmentu. A przede wszystkim: brakuje mapy z lokacjami, brakuje przejrzyście rozrysowanego grafu z możliwymi rozgałęzieniami wątków. Mimo że jest potencjalna linia fabularna pomiędzy BN-ami, z perspektywy BG rozwój wydarzeń wygląda sandboxowo: ze Sceny I mogą pójść gdziekolwiek w dowolnej kolejności, wejść w interakcje z dowolnymi BN-ami. Lepiej by tu się sprawdził opis tła poprzez lokacje z przypisanymi BN-ami niż przez szereg scen i samych BN-ów (aczkolwiek BN-i są świetni, chylę czoła!). Z innych rzeczy – ze względu na historyczny setting, przydałby się opis dostępnych narzędzi i urządzeń technicznych, a może i opis miejsca zakwaterowania BG. W scenariuszu o walce wywiadów dobrze byłoby wiedzieć, jakie są urządzenia podsłuchowe, technologie komunikacyjne, nośniki danych itp. Mapy i technologie można sobie wyszukać w internecie, m.in. w źródłach zlinkowanych przez autora, ale to wymaga dodatkowej pracy i dodatkowych lektur. Miło by było już w scenariuszu dostać skrót informacji o settingu. W obecnym kształcie tekst wydaje mi się mało grywalny (“prowadzalny” dla MG), MG musiałby poświęcić wiele czasu, by samodzielnie wypisać i uporządkować informacje.

Sam setting jest zachwycający – wart całego systemu autorskiego. W skali mikro “trójmiasto” z lokalną wybuchową mieszanką interesów wielkiego biznesu i przestępczego podziemia, w skali makro konflikty narodowościowe i polityczne II RP i międzynarodowe rozgrywki mocarstwowych wywiadów. To się nadaje na dziesiątki scenariuszy i kampanii, pięknie odzwierciedlone w kreacjach bohaterów graczy i BN. Ten konkretny scenariusz nie sięga po epickie ratowanie świata, nie wprowadza komiksowych superzłoczyńców, lecz daje BG zadanie małego kalibru: znaleźć skradziony ładunek wojskowy. Sam ładunek też nie jest jakimś wunderwaffe, lecz po prostu nowym prototypem broni maszynowej. Takie realistyczne, przyziemne podejście sprawia, że scenariusz tchnie autentycznością. To dobry atut zawsze, a w tekście historycznym – szczególnie. BG i ich przeciwnicy to zwyczajni ludzie mający zwyczajne możliwości. No, może trochę nadzwyczajne i trochę bohaterskie ze względu na przeszkolenie wojskowe i zaangażowanie w pracę wywiadu, dzięki czemu nie grozi nam wpadnięcie w drugą skrajność – banalizmu i nudy. BG nie zmienią układu sił w Europie, nie powstrzymają wojny ani klęski. Ale w małej, operacyjnej skali mają szansę udaremnić misje hitlerowskiej i stalinowskiej agentury. To w zupełności wystarczy na wspaniałą, szpiegowską przygodę.

Adrian Skowroń

Nie da się ukryć, że ten scenariusz to bardzo pretensjonalny ciężki koktajl o dziwacznym kolorze i specyficznym smaku. Jednym przypadnie do gustu pokręcona gęsta atmosfera, innych odrzuci natłok informacji i ogólny chaos. Na pewno nie można odmówić mu oryginalności. Autor stworzył elegancki, klimatyczny, bogato opisany mini-setting. Widać, że naprawdę rajcuje go historia II RP, bo z tekstu aż bije hobbystyczny entuzjazm.

Problemem jest podanie tego wszystkiego. Scenariusz jest pełen informacji, które przydałoby się dobrze wykuć przed jego prowadzeniem. W trakcie czytania, MG powinien najwyraźniej robić szczegółowe notatki na temat „kto, gdzie, jak i z kim”, bo tekst nawet nie stara się być przejrzysty i pomocny. Poza informacjami na temat tła fabularnego, jest to raczej chaotyczny zestaw scenek, jak w paragrafówce. Nie byłby zbyt pomocny podczas sesji bez naniesienia wszędzie dopisków, najlepiej czerwonym długopisem.

Kluczowe postacie są świetnie rozpisane. W sumie – dużo ciekawiej niż postacie Graczy. Może Autor czasem przegina z rozwlekłością ich prezentacji, ale są żywe i zapadające w pamięć. Z typu takich, które jeszcze długo po sesji są potem wspominane w rozmowach Graczy. Jednak ogólna liczba Figur i Blotek, a co za tym idzie – ilość niezbędnych do przyswojenia informacji, przekłada się na dużo ciężkiej pracy dla MG przed poprowadzeniem scenariusza.

Choć Autor do samego końca trzyma w głębokiej tajemnicy informację o tym, jakiej mechaniki używa w scenariuszu, pozwolę sobie zdradzić przyszłym jego czytelnikom, że jest to mechanika Savage Worlds. Nie zadał sobie też trudu rozwinięcia skrótów SW („Savage Worlds”) oraz SiP („Sensacja i Przygoda”) – być może nieco przecenia zasięg erpegowej nomenklatury.

Tomasz Pudło

Szkoda patrzeć, jak marnuje się dobry materiał. Miasto Czarne ma dużą dawkę kapitalnego klimatu, ale jako scenariusz sprawdza się fatalnie. Autor tekstu zarzuca nas szczegółami na temat sytuacji wojny wywiadów w drugiej Rzeczypospolitej (będącej na skraju II wojny światowej) i dziesiątkami postaci (nie żartuję – ich opisom poświęcono ponad 30 stron!). Niestety – konia z rzędem temu, kto połapie się w tym, jak mamy to prowadzić.

Zaproponowano tu dwadzieścia scen, ale ich opis jest niepełny i enigmatyczny. Brakuje jakiegoś grafu, który pokazałby kto jest z kim jak powiązany i jak zamierza działać, brakuje jakiejś sensownej mapy okolicy, bez której natychmiast gubimy się – gdzie kto i po co jest. Nie brakuje za to railroadowych chwytów w stylu “jeżeli BG docierają do jakiejś lokacji, to nie znajdą tam towaru, bo albo tam jeszcze nie dotarł, albo już go tam nie ma”.

Scenariusz do gry fabularnej to tekst użytkowy. Miasto Czarne ignoruje ten fakt i to jest jego klęska. Kiedy bierzemy cudzy scenariusz to nie po to, by go odszyfrowywać jak zagadkę. Ja jestem na nie.

Airis Kamińska

Zupełnie nie wiem, jak ocenić „Miasto Czarne”. Niewątpliwie został w nie włożony ogrom pracy. Niewątpliwie autorka niesamowicie jara się settingiem, który stworzyła na potrzeby sesji i potrafi ten entuzjazm sprzedać w słowach. Ale nie widzę, w jaki sposób ktokolwiek poza nią miałby poprowadzić tę historię bez wielu godzin wkuwania na pamięć szczegółów i rozkminiania co, kto, kiedy i dlaczego. Rozpisanie pomysłu na fabułę w postaci sekwencji niechronologicznych scen zupełnie nie pomaga w wyobrażeniu sobie jak taka sesja miałaby wyglądać. Może jednak powinno z tego powstać opowiadanie, a nie scenariusz? Prędzej zagrałabym tę sesję u autorki scenariusza, chociażby po to, żeby zobaczyć, co siedziało w jej głowie podczas tworzenia, niż przymierzała się do samodzielnego prowadzenia.

I jeszcze jedno – to niestety kolejny scenariusz, w którym główni NPCe wydają się znacznie ciekawsi do grania od postaci przygotowanych dla graczy…

Jakub Osiejewski

Chyba najbardziej problematyczny tekst w tej edycji. Najłatwiej byłoby mi odpowiedzieć, że nie jest to scenariusz do gry fabularnej, a lista bardzo ciekawych BN-ów i miejsc, połączona chaotyczną fabułą.

Bo ten scenariusz mógłby być taki dobry, gdybym wiedział jak go ugryźć, jak moi gracze wskoczyliby w role. Dobre, wyróżniające się scenerie naftowego zagłębia II RP, nietuzinkowi przeciwnicy, widmo wojny, klimatyczny cel i zakulisowe rozgrywki… ale jak to poprowadzić?

Fabuła przygody to seria niepowiązanych z sobą scen, które w przeciwieństwie do postaci niezależnych… wydają się w ogóle z sobą nie wiązać. Zacznijmy od zawiązania akcji w Scenie I – żeby móc wiarygodnie opisać co się stało, sięgam na stronę 4 (miała miejsce strzelanina), stronę szóstą (fabuła), opis majora Kalety na stronie 30, sylwetki istotnych BN-ów… a i tak nie wiem, jak miałbym zareagować na wiele deklaracji graczy. Oczywiście, gry RPG nie powinny być liniowe, ale klasyczny opis modułu (co się stało, co BG odkryją, co można przy pomocy tropów osiągnąć) byłby tutaj kilka razy lepszy.

W jaki sposób BG materializują się na seansie spirytystycznym podczas Sceny II? Jakie tropy mają ich zaprowadzić do Willi? Czy w ogóle wiedzą, że Aue jest podejrzany? Skąd bierze się pościg w scenie dziewiątej? Scenariusz do gry fabularnej to nie seria scen, w których gracze mają robić co chcą. Klasycznym problemem śledztw jest sytuacja, w której bohaterom nie wychodzi test na spostrzegawczość, i nie mogą przejść do kolejnych scen – tutaj nie ma nawet tych testów!

Nie mogę też powiedzieć, czy to BG są gwiazdami historii (są przybyszami z zewnątrz, ale ich atuty fabularne przydadzą się podczas śledztwa), czy też giną w zestawieniu z bardzo ciekawymi postaciami niezależnymi.

Wszelkie zalety, a jest ich niemało, kładzie jeden prosty fakt – w formie, w jakiej przygoda została przedstawiona po prostu nie da się w to grać. A nieczytelność podkreśla też wybrana przez autora domyślnie czcionka… Cóż, to znakomity tekst, tylko trzeba z niego zrobić przygodę do gry fabularnej.

Michał Smoleń

W tym foncie najgorszy jest chyba nie kształt liter, ale ich „niedociśnięcie” – całe szczęście, że autor dołączył wersję tekstową.

Najbardziej ambitny i zarazem najtrudniej przetłumaczalny na sesję „miejski” scenariusz tej edycji. Autor czy autorka wykonała dużo pracy koncepcyjnej, oparła się i nawiązała do interesującej bibliografii, stworzyła wyrazisty, szalony świat, przemyślany jeżeli chodzi o klimat lokacji i wypadków, zapełniony interesującymi bohaterami. Tekst spisany został żywym, komunikatywnym, choć niepozbawionym usterek językiem.

Tym bardziej nie mogę więc zrozumieć koncepcji stojącej za zasadniczą formą przygody. Opis samych scen ogranicza się do niejasnych, nieskładających się w całość i nieułożonych chronologicznie jednoakapitowych fragmentów, i zajmuje trochę ponad 10% tekstu. Sytuacji w żaden sposób nie ułatwia niezwykle skomplikowana fabuła, upstrzona wewnętrznie zróżnicowanymi stronnictwami i iście literackimi zwrotami akcji (poszukiwany przez drużynę zaginiony ładunek szybko przechodzi z rąk do rąk jakieś 4 razy?). W tej sytuacji prowadzący staje przed zadaniem samodzielnego przeprowadzenia drużyny przez długi gąszcz wątków i spotkań z bohaterami niezależnymi. Miasto Czarne to bez wątpienia niezwykle wymagający materiał – samo zrekonstruowanie wydarzeń tła (rozgrywających się dynamicznie także już w ciągu przygody) oraz potencjalnych wydarzeń na sesji wymagać będzie solidnego nakładu pracy z notatnikiem i ołówkiem do rysowania schematów, które powinny być częścią samej przygody. Trudno przez to ocenić spójność i dynamikę scenariusza (w pewnym sensie nie za bardzo są to elementy w ogóle w materiale obecne). Porządne notatki będą potrzebne także podczas sesji, by śledzić aktualne losy poszczególnych bohaterów niezależnych, z własnej inicjatywy podejmujących kolejne działania.

Pomysły, klimat, osadzenie w historycznym tle, dopracowanie pod pewnymi względami – dołączono statystyki bohaterów niezależnych oraz pełne profile bohaterów graczy, wraz z kontaktami i specjalnymi mechanikami – wszystkie te niewątpliwe atuty stają pod znakiem zapytania, gdy materiał nie bardzo spełnia wymogi stawiane scenariuszowi do gry fabularnej. Nie spodziewam się, by odniósł sukces w Quentinie, niskie oceny będą jednak wystawiane z żalem, wynikającym ze zmarnowania ogromnego potencjału. Udana sesja na podstawie materiału w tej postaci będzie zasługą przede wszystkim prowadzącego (i aktywnej drużyny), bardzo prawdopodobna klapa: konsekwencją niespójności pomiędzy stopniem skomplikowania fabuły a sposobem jej przedstawienia, rozproszonego pomiędzy wzmianki w streszczeniu, skrótowy opis scenek, sylwetki bohaterów niezależnych i bohaterów graczy. Szkoda!

Paweł Bogdaszewski

Do “Miasta Czarnego” podchodziłem jako pierwszego, jednak skończyłem jego lekturę jako ostatniego. To ciężko spisany kawał scenariusza który nie sprawia przyjaznego pierwszego wrażenia.

Miasto czarne reprezentuję zalety i wyolbrzymia wady najlepszych scenariuszy tej edycji pod tyloma względami że właściwie mogło by być jej reprezentantem. Jest tutaj wstęp, któremu wiele brakuje w kwestii czytelności (Salem, Pomiot). Mamy tu świetnie stworzony nastrój (Salem, Pomiot). Atmosfera tytułowego miejsca jest faktycznie gęsta i świetnie pokazuję polską wariację na temat Noir. Jest tutaj również ogromny poczet karygodnie rozwlekle opisanych Bnów (Salem, Festyn) z których wielu jest interesujących jednak giną pod natłokiem słów i kiepskiego rozpisania. Jest też intryga w której gracze są głównie widzami (Salem, Festyn, Pomiot) odkrywając jedynie to co przygotował dla nich MG. Jest chaos i brak “karty pomocy MG” która pozwoliła by wszystkie informacje usystematyzować (Salem, Festyn). Jest nawet przywozicie rozpisana mechanika ginąca gdzieś pod natłokiem innych informacji.
Bardzo chciał bym by był to lepszy scenariusz. Miasto Czarne w swojej koncepcji z mojego punktu widzenia to scenariusz marzenie, jednak brakuje w nim dopracowania w takim stopniu że nie wyobrażam sobie prowadzenia na nim przygody. Dużo łatwiejsze było by wykorzystanie tylko jego elementów i zagranie na własnej fabule. Podziwiam ogrom pracy, szkoda że zabrakło dopracowania.

Zalety:

  • Nastrój, miasto, noir. Setting

  • Mechanika (mimo że BN są trochę zbyt uniwersalni i mają ogromną ilość pkt. w umiejętnościach)

 
Wady

  • Przeczytać ten scenariusz to wyzwanie

Michał Sołtysiak

Czasem mam wrażenie, że autorzy piszący na nasz konkurs wręcz fanatycznie walczą z liniowością, więc tworzą quasi-sandboxa z licznymi scenami, dziesiątkami postaci i poświęcają liczne strony na opis stylizacji gry, metod prowadzenia, odwołań i zabawy konwencją. Dodatkowo zazwyczaj sama forma edycyjna jest stylizowana i otrzymujemy produkt z wyglądu na bardzo wysokim poziomie. Diabeł jednak tkwi w szczegółach i często użytkowa strona danego scenariusza zawodzi.

Z Miastem Czarnym mam właśnie taki kłopot. Intryga walki wywiadów u zarania Drugiej Wojny Światowej zapowiadała się doskonale. Stylizowana gazetowa czcionka i wspaniałe fotografie robią wrażenie. To na pierwszy rzut oka oferuje te kilkadziesiąt stron. Tyle, że ponad połowa jest poświęcona występującym postaciom. Są zdjęcia, opisy, cechy – wszystko. Tylko nie wiemy jak do końca to wykorzystać. Są też liczne scenki i sceny, które mają tworzyć fabułę poszukiwań prototypów doskonałej broni. Byłaby to dobrą historią szpiegowską, bez „zadęcia bondowskiego”, ale musi zostać dopracowane. Wszelkie elementy powinny zostać połączone choć zarysem proponowanego toku fabuły, bo opisy „jak to, to tamto” są dobre do paragrafówki, bo tutaj tworzą niejasny gąszcz, który ewidentnie nie jest przyjazny Mistrzowi Gry.

Bardziej więc mamy tutaj utwór literacki nawiązujący do międzywojennej stylistyki niż scenariusz. W głowie dałoby się z tego zrobić niezłą książkę. Zabawa konwencją wspaniała sprawa, to coś co bardzo cenie w scenariuszach wartych Quentina. Tylko, nie może to przesłonić faktu, że jest to scenariusz do gry, do grania, nie do odgrywania, który powinien być spójny i choć w dużej części zorganizowany fabularnie.

Tym samym mamy wspaniały materiał do dopracowania. Autorze zrób to, bo żal będzie twojej wspaniałej pracy przy przygotowywaniu elementów. Trzeba zrobić z tego logiczną całość i nie bać się podejrzeń o liniowość.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Więcej rzeczy zależnych od graczy (najlepiej to zrobić przez spisanie co mogą gracze a co BN-y, a potem sprawienie, żeby pierwsi mieli więcej do roboty). Gracze są agentami, więc niech mają pole do popisu, a nie są turystami zwiedzającymi klimatyczne miejsca i rozmawiającymi z ciekawymi ludźmi (którzy mają własną fabułę, ewidentnie opisaną jako ciekawszą dla MG).
  • Potrzebny jest graf fabuły, z choć podstawowym spisem proponowanego układu niektórych scen, żeby powstał szkielet porządkujący dla MG. Bez tego powstaje chaos i gąszcz scenek rodzajowych.
  • Klimat klimatem, ale przydałoby się uporządkowanie ważności scen i bohaterów, żeby MG wiedział, co autor uznaje za ważniejsze, a co jest tylko ozdobnikiem. Mistrz sam może sobie zmodyfikować, ale moim zdaniem ważne jest pokazanie, jak autor to widzi.

 

Marysia Piątkowska

Pierwsze co mogę powiedzieć o „Mieście Czarnym” to to, że jestem pod autentycznym wrażeniem wiedzy i researchu Autora na temat II RP i ówczesnej sytuacji geo-politycznej. Chapeaux bas! Doceniam też
odwołania literackie do Schultza czy Czechowa. Kawał dobrej roboty!

Wydaje mi się jednak, że tekst lepiej by się sprawdził jako szpiegowski kryminał do czytania niżeli scenariusz do rozegrania na sesji. Z prostego powodu: aby poprowadzić te przygodę MG musiałby sam
„odrobić lekcje”, tzn. zredagować tekst, zrobić porządne notatki, rozrysować zależności między postaciami, lokacjami i scenami, a na koniec przeczytać scenariusz jeszcze raz i sprawdzić czy niczego nie pominął. Acha, i dobrze by było wykonać jeszcze trochę własnego researchu, co by Gracze na pewno nie zagięli MG w jakiejś kwestii (np. dostępność przedmiotów codziennego użytku lub komunikacja miejska).

Jeśli zabieramy się za pisanie scenariusza, (zwłaszcza historycznego w niecodziennych realiach) w którym chcemy odwzorować wiarygodny klimat, przekazać szczegółowe informacje historyczne i zawrzeć obfite w fabularną otoczkę wątki oraz wydarzenia rozgrywające się niezależnie od BG, to wypadałoby zadbać o proste pomoce dla MG. Coś a la mapa wydarzeń lub sieć powiązań znacznie ułatwiłoby poruszanie się w poszczególnych scenach i ich zależnościach. Gładki przebieg przygody w dużej mierze zależy od opanowania prowadzonego materiału przez Mistrza Gry, a jeśli on sam pogubi się w labiryncie wątków, to co mają powiedzieć Gracze? 🙂

Szczątkowa przejrzystość tekstu i chaos organizacyjny to główne zarzuty do tej przygody. To trochę tak, jakby Autor chciał zawrzeć wszystko co wie na temat ówczesnych realiów, ale nie do końca wiedział, jak sprawić, żeby wszystko było spójne. Mam również nieodparte wrażenie, że historie NPCtów są dużo bardziej przemyślane i przygotowane z dużo większą starannością niż postacie BG, które zostały potraktowane trochę po macoszemu. Gracze zdają się być bardziej obserwatorami „żywego” otoczenia niżeli faktycznie decyzyjnymi agentami. W zasadzie tylko Hardziewicz pełni tu „jakąś” rolę.

Na plus można jednak zaliczyć kilka wariantów epilogu, zależnych od rozegrania poszczególnych scen. BG nie są zmuszani do odbycia wszystkich rozmów i zwiedzenia wszystkich lokacji, pod groźbą zepsucia linii fabularnej. Pomysł Dżokera wydaje się również ciekawy i urozmaicający fabułę. Przez cały czas czytania widziałam go trochę jako „głos sumienia” BG. Gdybym miała odrobinę „oczyścić” scenariusz z rozgałęzień fabularnych i wybrać z niego konkretne wątki/sceny, to Dżoker pewnie znalazłby się pośród szczęśliwców. Na plus zaliczam także sam cel BG – czyli prosty i wiarygodny wątek przechwycenia broni. Nie jest to nadęta i wydumana misja godna superbohaterów, tylko przemyślane i dobrze osadzone w settingu zadanie, które bądź co bądź może przysporzyć problemów.

Podsumowując – czytałam z zainteresowaniem, mimo, że forma i układ tekstu były ciężkie i mało przejrzyste. Autorze – ogranicz liczbę wątków/scen i/lub naszkicuj zrozumiały graf przedstawiający zależności i przebieg przygody. Niech ona będzie grywalna i przystępna dla MG.

Marek Golonka

Scenariusz, który ujął mnie rozmachem akcji, wykorzystaniem interesujących i niezbyt znanych faktów historycznych, żonglerką ogromnym zbiorem faktów z politycznego i społecznego życia międzywojnia… ale zarazem wzbudził ważne pytania o proporcje – przy ogromie informacji o sanacyjnych realiach, bohaterach niezależnych i tle wydarzeń pomysły na faktyczny przebieg sesji podaje bardzo skrótowo. Jednocześnie zakłada, że pewne rzeczy po prostu muszą się wydarzyć (czy raczej nie wydarzyć), co w połączeniu ze skrótowym opisem (faktyczny przebieg scenariusza zajmuje kilka stron z, jakże polskich, czterdziestu i czterech tekstu) sprawia, że prowadzącemu tekst nada się raczej jako układ wydarzeń, coś na kształt frontu w Apocalypse World, niż faktyczny scenariusz. I może jest to najlepszy sposób, by prowadzić taką historię – zupełnie nie nastawiając się na żaden konkretny przebieg wydarzeń, pozwalając mnóstwu nagromadzonych wątków rozegrać się w odpowiedzi na reakcje graczy – ale taki styl wymagałby zrezygnowania z rozpisywania scen, a za to poświęcenia pewnej ilości miejsca na porady, jak reagować na działania graczy.

Na chwilę obecną bowiem Miasto Czarne to osadzona w fascynującym świecie, wielowątkowa historia, która nie potrafi się zdecydować, czy chce dać graczom możliwość swobodnej eksploracji, czy pchnąć wydarzenia w konkretnym kierunku – kierunku, owszem, ciekawym i dramatycznym, ale jednak ograniczającym możliwości bohaterów.

Dominika Stępień

“Miasto czarne” to kolejny trudny orzech do zgryzienia. Z jednej strony widać, że autor poświęcił mnóstwo czasu, aby przygotować się do napisania scenariusza w konkretnych historycznych realiach, z drugiej zaś poprowadzenie sesji na podstawie tej przygody wydaje się być zadaniem niezmiernie trudnym, którego podjąć mógłby się tylko mocno zdeterminowany MG.

“Miasto czarne” to tekst cholernie trudny w lekturze. Gigantyczna galeria NPC-ów i kilkanaście scen, z których jedne mają miejsce jeśli nastąpi wydarzenie X, a inne tylko, gdy BG zrobią rzecz Y. Ogromnie trudno się w tym połamać, a poprowadzenie scenariusza wymagałoby od MG nie tylko bardzo uważnej lektury przygody, ale przygotowania sobie notatek i grafu obrazującego następujące po sobie wydarzenia – bez tego nie sposób połapać się w tym, kto ostatecznie ma pistolety i w którym punkcie fabuły znajduje się drużyna. Niestety, scenariusz RPG to tekst, który powinien nadawać się do realnego wykorzystania podczas sesji – “Miasto czarne” tego kryterium nie spełnia, bo przygotowanie się do poprowadzenia go z pewnością pochłonęłoby więcej czasu, niż napisanie swojego scenariusza od zera.

Imponuje natomiast wiedza autora, dbałość o budujące klimat szczegóły i historyczne detale. Widać, że autor bardzo przemyślał cały setting i jego Trójmiasto to żywy organizm, pełen ścierających się sprzecznych interesów, walczących ze sobą wywiadów… Szkoda, że nie udało się tego wszystkiego przekazać w sposób przyjazny dla czytelnika. To mogła być wspaniała przygoda. Szkoda, że zamiast niej otrzymujemy coś, co trudno nazwać scenariuszem RPG.

Comments are closed.