Wieczór Świata Tego

Półfinalista:

Wieczór Świata Tego Zyta Maria Bielińska

System: Savage Worlds – Sensacja i Przygoda

Setting: Lwów w roku 1939

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: liczne handouty

Opis:

Od kilku tygodni we Lwowie dochodzi do niewyjaśnionych zabójstw. Mimo że ofiary pozornie nic nie łączy – bo co mogą mieć wspólnego student Politechniki, kolejarz oraz pracownik ZUS – to postanowiono o wszczęciu śledztwa w celu wyjaśnienia okoliczności zbrodni. Sprawę, jako skazaną na porażkę, przekazano komisarzowi Bogartowiczowi – śledczemu Policji Państwowej, znanemu z niesubordynacji, skłonności do alkoholu oraz powszechnej niechęci, którą budził wśród swych zwierzchników i kolegów. W toku postępowania wyjaśniającego, Bogartowicz wszedł w posiadanie listy adresów, która zdaje się wskazywać miejsca zamieszkania kolejnych ofiar enigmatycznego zabójcy. Kolejny adres to mieszkanie w kamienicy przy ul. Domagaliczów 6, gdzie od ok. dwóch miesięcy tymczasowo zameldowana jest Anna Kossakiewicz. Jest pochmurny, dżdżysty ranek 29 lutego 1939 roku.

 

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie

Zostawiłem sobie ten tekst na koniec. Z jednej strony, ogromna objętość tekstu mnie odstraszyła, z drugiej – chciałem oddać sprawiedliwość tak ogromnej pracy. Scenariusz niewątpliwie przypomina Miasto Czarne z zeszłej edycji. Zakładam że autorem jest ta sama osoba, przez podobieństwo stylu i tematyki. Jeśli jest inaczej – wszystko co tutaj napiszę inny autor może odnieść również do siebie i na równi powinien brać przykład z wad i zalet podobnych prac z innych edycji.

Zalety

  • Jeśli to następca Miasta Czarnego – widać że autorka zrobiła znaczne postępy. Mimo ogromnej objętości mamy tu streszczenie (nawet jeśli tak daleko jak koniec niektórych scenariuszy z tegorocznej edycji), hiperłącza i inne pomoce.
  • Scenariusz posiada gęsty i dobrze przedstawiony Noir w rodzimej stylizacji
  • Wybór jedynie dwójki ale kanonicznych archetypów na BG to odważna, ale bardzo słuszna decyzja. Oboje bohaterów są uroczy na swój sposób i wpisują się w konwencję.

Wątpliwości

  • Gdyby scenariusz radykalnie     odchudzić, byłby świetnym i klimatycznym przykładem na śledztwo. Wymagałoby to jednak sporo pracy – szczerze nie mam pewności czy wszystko w scenariuszu się dobrze zazębia, gdyż zwyczajnie gubię się w natłoku informacji

Wady

  • Objętość tekstu i brak umiejętności znalezienia esencji informacji niezbędnych do scenariusza RPG. To niby jedna  wada, ale kluczowa.
  • Zarys wydarzeń przypomina trochę film a nie scenariusz do RPG. Bg reagują na kolejne obrazy wczuwając się w mocno sprecyzowane postaci.
  • Stylizowana czcionka nie pomaga w     czytelności.
  • To że w tak ogromnym tekście zabrakło miejsca dla mechaniki, to jest właściwie skandal.
  • Femme Fatale ma w scenariuszu zdecydowanie ważniejszą rolę.
  • Baczewski – jedyny przyjaciel (jak słusznie Jakub zauważył w dyskusji kapituły, to whisky. Sprytne ale i słabe – nie wymagajmy takiej wiedzy od czytelnika, ja się dałem nabrać)

Opinia

Monumentalne Noir z świetnie dobranymi bohaterami graczy. Mordercą okazuje się objętość tekstu, bezdusznym zaniechaniem stojącym za zbrodnią – brak sprawiedliwego cięcia. Polecam autorowi połączenie sił z bezwzględnym redaktorem, ostatecznie samemu wpadnięcie w jego rolę. Na razie scenariusz wygląda świetnie, niestety nie wyobrażam sobie przebicie przez niego w celu prowadzenia. Jeśli to jednak ewolucja “miasta czarnego” – widzę ogromny postęp, został ostatni najtrudniejszy fragment – radykalne zredukowanie własnej twórczości do esencji.

Pozwoliłem sobie sprawdzić czy dało by się zasadniczo zachować te same informacje i skrócić tekst, na przykładzie Bogartowicza. Dało się 4 krotnie (z ponad 500 słów do około 130), nawet jeśli tracąc jakiś istotny szczegół – można by było przecież dodać każdą zagubioną informację nawet podwajając owe 130 słów nadal oszczędzając czytelnika.

Bogartowicz

(ilustracja mówiąca o ubiorze i wyglądzie, w połączeniu z nazwiskiem daje już opis wyglądu)

“kto się raz przeprowadził, to tak jakby się dwa razy spalił”

Mimo że wolałby wedle swego zwyczaju w samotności prowadzić partię szachów wypalając papierosa za papierosem, wrodzone poczucie sprawiedliwości połączone z porywczością zmuszają go do ciągłej walki. A walczył niemal od dziecka, najpierw prosto ze gimnazjalnej ławy ruszył bronić Lwowa przed ukraińcami, potem odpierał bolszewików. Jednak owa niecierpliwość i brak poszanowania procedur które nawet dziś utrudniają mu kontakt z przełożonymi i gwarantują liczne nagany, sprawiły że nigdy nie został żołnierzem. Praca komisarza śledczego nie jest idealna, ale nie zmusza do przywdziewania munduru i pozwala realizować poczucie sprawiedliwości, nawet wbrew linii skorumpowanej i przesiąkniętej nacjonalizmem władzy.

Ważniejsze postaci z historii:

Zegarmistrz – ojciec

Wanda Skałkowa – postrzelona przez narodowców a potem wysłana dla uciszenia sprawy dawna ukochana.

Inne scenariusze z tej edycji na który autor powinien spojrzeć; Bud 1186 (przerysowana odwrotność scenariusza), zakopianina (podobny problem co w tym scenariuszu), dobrze szybko i tanio (społeczne granie mechaniką)

 

Witold Krawczyk

Fabularne opisy i dialogi w przedakcji są napisane solidnym stylem i robią klimat. Doceniam zwłaszcza te, które MG wręcza graczom i w których są ukryte poszlaki dotyczące śledztwa. Mam wrażenie, że zawarte w nich szczegóły robią klimat, ale nie są niezbędne w akcji przygody; jeśli gracze lub MG o nich zapomną lub zastąpią czymś wymyślonym na poczekaniu, sesja nie zawali się. Dzięki temu nie trzeba prowadzić „Wieczora” z nosem w przygodzie.

Podziwiam historyczny research, jaki autorka zrobiła za mistrza gry. Jeśli przeczytam scenariusz i nic więcej, będę czuł, że opisuję nastrojowy Lwów z jego nowoczesnością z ubiegłego wieku i narastającymi napięciami prowadzącymi ku katastrofie. Bez przeczytania tony innych lektur to nie będzie autentyczny Lwów, i jeśli poprowadzę to historykom, złapią się za głowę, ale dla laików takich jak ja będzie w sam raz.

Osią przygody jest śledztwo rodem z czarnego kryminału; temat jest świeży, zaskakująco mało jest przygód polegających na tropieniu mordercy. Poszlaki same zapukają do drzwi bohaterów pod postacią szantażystów, nazistów i gangsterów, próbujących złapać ich w swoje sieci. Jednak jeśli gracze wykażą się dedukcją, mogą uprzedzić zagrożenia i zacząć rozgrywać je przeciwko sobie. W trakcie przygody odsłonią się drugie i trzecie dna, a w finale bohaterowie spotkają weterana, będącego ostatnim elementem układanki. Jeśli do tej pory skojarzą wszystkie fakty, będą mogli zaskoczyć weterana tym, że domyślili się wszystkiego. Jeśli nie, w intensywnym dialogu będą mogli wycisnąć z niego wszelkie informacje potrzebne, by poznać tajemnicę.

To, jak skutecznie idzie graczom śledztwo, ma konsekwencje. A równocześnie, czy im się będzie udawało, czy nie, będą mieli przed sobą emocjonującą przygodę. Świetna robota.

Z drugiej strony główne śledztwo uporczywie prowadzi nie do ujęcia mordercy, ale do poznania mrocznej tajemnicy z przeszłości. Gracze spotkają galerię postaci, wyrazistych i prawdopodobnych. Zmierzą się z własnymi demonami, a chyląca się ku upadkowi II RP wyjdzie na pierwszy plan. Mordercę można złapać (choć przygoda nie rozpisała tego jako osobnej sceny), ale doprowadzi do niego nie śledztwo, a pogoń za podejrzanym typem śledzącym drużynę. Nie jest to Agata Christie z przesłuchaniami kręgu podejrzanych.

Nie wiem, czy to minus. Mroczna tajemnica jest na tyle ciekawa, że gdybym grał w „Wieczór świata tego”, chciałbym ją poznać. Ale z drugiej strony byłbym dumny, gdyby przygoda pozwalała mi wydedukować tożsamość mordercy, a mi by się udało.

Jak dla mnie największą wadą przygody jest to, że niewiele motywuje bohaterów, by trzymali się razem. Trzeba będzie polegać na dobrej woli graczy. Nie pisałem przygody, więc łatwo mi się wymądrzać – ale może warto by było na samym początku powiedzieć graczom, że ich bohaterowie zakochują się w sobie od pierwszego wejrzenia?

Podoba mi się struktura śledztwa, podoba mi się mroczny i prawdziwy świat, podobają mi się angażujące graczy spotkania losowe (można by się z nich uczyć pisania spotkań do D&D). Scenariusz wydaje się nieprzystępny, ale inspiruje i obiecuje świetną sesję.

 

Tomasz Pudło

Wiecie na której stronie tego tekstu są opisane pierwsze wydarzenia, które rozgrywa się na sesji? Na dwudziestej dziewiątej. Wszystko wcześniej to wstęp, notki dla graczy, opis założeń, klimatu, wydarzeń sprzed rozpoczęcia akcji. To jest chyba nowy rekord Polski.

No i trochę szkoda, że autorka tak niesamowicie nie umie się strzeszczać, bo jej tegoroczna praca jest moim zdaniem zdecydowanie lepsza od zeszłorocznej (Miasto Czarne) – przynajmniej jestem sobie w stanie wyobrazić przebieg fabuły! Trochę mi szkoda, że tyle materiału się zmarnuje, bo ten scenariusz jest przygotowany ze skrupulatnością mnicha kopisty. A przecież jakbym komuś z ze znajomków powiedział – “ej, stary, przeczytaj ten scenariusz dziejący się w przedwojennym Lwowie, ma 77 stron i starczy ci na 1 sesję”, to mnie wyśmieją!

A jednak przeszło mi przez myśl, żeby jako jedyna osoba w Polsce oprócz autorki to poprowadzić (nie dopuszczam myśli, że to nie było prowadzone, to byłby horror). Historia z prologu jest plastyczna i mocna, potem zaś mamy ciekawy noir z nieoczywistym zakończeniem. Rzadko zdarzają się prace tak mocno zakorzenione w rzeczywistości. Bardzo, ale to bardzo podoba mi się też dodanie scenek z życia miasta jako przerywników – sam tak czasem robię i uważam, że to się świetnie przekłada na immersję w świat gry.

Oczywiście jest tu jeszcze bardzo dużo do zrobienia. Czy sceny nie mogą mieć normalnych nazw, tylko numery? To jest nonsens jakiś. Dziesięć wstępów się zmieściło, ale mechaniki to już się nie dało przygotować? To może ja powiem dosadnie – potencjalny użytkownik tego scenariusza ma w nosie jak wyglądały mieszkania w przedwojennym lwowie. Ale mechaniki będzie używał na sesji na 100%. Po co ta para w gwizdek? Po co opisywać te same wydarzenia z trzech perspektyw z zachowaniem drobnych szczegółów? Nikt nie będzie nawet patrzył na oś czasu na siedem (olaboga!) stron.

Może autorka powinna napisać scenariusz w tandemie z kimś kto biegle używa brzytwy Ockhama? No bo teraz to w sumie fabuła do przyjęcia, klimat świetny, ale tak z 60% tej pracy się zmarnuje i nikt przez nią nie przebrnie. Scenariusz to ma być tekst użytkowy a nie monografia na temat Polski w 1939. Ten materiał mógł powalczyć o wyróżnienie, ale nie trafił nawet do finału. Wyciągnijże wnioski, bo tu się talent marnuje.

 

Jakub Osiejewski

Autorka przygotowała tu zestaw bardzo ciekawie zbudowanych postaci graczy, interesujących BN-ów, znakomicie opracowane tło gry, a następnie dodała do tego kilka mało przemyślanych pomysłów, jak to wykorzystać. Czytając Quentinowe scenariusze stawiam się w roli potencjalnego prowadzącego i gracza – i nie mam pomysłu na to, jak grałbym w “Wieczór”.

Bohater detektyw stoi pod drzwiami pięknej femme fatale, chcąc z nią porozmawiać w sprawie morderstw. Co zrobią gracze? Zależy od nich, może wejdą w klimat kryminału noir. Zadzwoni telefon, kontakt z kontrwywiadu wezwie bohaterkę… i nagle znajdujemy się w szpitalu. Jeśli bohaterka rozpozna ofiarę morderstwa i zaglądać będzie do ośmiu stron historii swojej postaci (to nie żart, historia jednej BG ma prawie tyle samo stron co najkrótszy scenariusz tej edycji), posunie śledztwo do przodu. W śledztwie jednak przeszkadzają jej powiązania i cienie z przeszłości… do tego stopnia że w końcu po prostu morderca przyjdzie do bohaterów, bo bohater detektyw jest w ogóle w tej przygodzie bezużyteczny – cała przygoda jest po to, by pokazać jaką Laura jest mroczną i tajemniczą seksowną kobietą z przeszłością.

Na uwagę zasługuje też piękny, literacki język – niestety, autorka jest ponad miarę rozwlekła. W scenariuszu jako takiej gry RPG jest mało – chciałbym bardzo dać autorce nagrodę, by mogła wpisać ją do CV, a następnie zajęła się pisaniem scenariuszy filmowych (najlepiej do spółki z kimś, kto wymyśla fajną fabułę) lub podręczników settingowych. Nie każdy znakomity pisarz musi być znakomitym twórcą gier – a autorka ma zadatki na świetnego pisarza.

Do tej przygody potrzeba bardzo specyficznych graczy, nastawionych na historię postaci (i przy czym nie mających problemów z odgrywaniem cudzej historii, której nie spisali samemu), lubiących odgrywanie nawet kosztem spójności fabularnej. Jeśli Mistrz gry ma hipotetyczną znajomą parę, gdzie dziewczyna ma niedługo urodziny i chciałby ją ufetować, zapraszam.

 

Michał Smoleń

Ech. Do atutów z zeszłego roku – nastroju, klimatu świata, researchu – doszły kolejne: praca jest bardziej przejrzysta, tło mniej przeładowane wątkami i stronnictwami, całość jest względnie grywalna. Mamy więc bez wątpienia krok do przodu. Podoba mi się odważna decyzja dot. dwojga bohaterów graczy, na dodatek w niesymetrycznych rolach (wydaje mi się, że dla odpowiednich graczy będzie to tylko dodatkowa frajda, Bogartowicz faktycznie jest dużo mniej zakorzeniony w fabule, ale dzięki temu oraz swojej pozycji społecznej ma większą swobodę działania). Dramatyczne tło scenariusza to poruszająca konstrukcja. Muszę jednak przyznać, że kiedy tekst przeszedł do opisu scen, mój entuzjazm wyraźnie opadł. W porównaniu do głębokiego koloru scen z przed-akcji, które być może powinny po prostu stać się częścią przygody, większość scen opisanych jest bardzo skrótowo (tak jeżeli chodzi o klimat, jak i odpowiednie przeprowadzenie, szczególnie że to jest śledztwo i stosunkowo łatwo coś popsuć czy zapomnieć o którejś z wciąż licznych frakcji i stronnictw) – poprowadzenie tego będzie wymagało od prowadzącego długich przygotowań, inwencji oraz uważności. Nie rozumiem do końca niektórych założeń fabularnych, np. dlaczego agentka polskiego wywiadu przebywająca w polskim mieście i dysponująca kartą przetargową w postaci ważnych informacji nie żąda natychmiastowej ewakuacji w sytuacji śmiertelnego zagrożenia i zamiast tego jest przez scenariusz nastawiona początkowo bardziej w kierunku unikania swojego potencjalnego wybawiciela. Niemożność zmiany historii pasuje do konwencji, ale mniej do fabuły, w której bohaterka jest rzeczywiście w posiadaniu informacji, które mogłyby wpłynąć na dyplomatyczne rozgrywki u progu wojny. Inna wątpliwość to tożsamość femme fatale: scenariusz z lubością określa tak bohaterkę, ale epilogi w gruncie rzeczy wskazują, że jej los zależeć będzie od tego, na współpracę z którym silnym mężczyzną się zdecyduje (niedużo w tym więc pożerania naiwnych samców).

Klimat zasadniczo jest, przedakcja to kawałek udanej literatury, jako scenariusz – Wieczór świata tego pozwala, z dużą dozą wysiłku, na poprowadzenie sesji, która przy odpowiednim i szczególnym zaangażowaniu graczy może być niezapomniana. To dużo lepiej niż rok temu, ale wciąż za mało na finał w tej tak mocno obsadzonej edycji konkursu.

 

Michał Sołtysiak

Mam wątpliwości czy to jest scenariusz, czy może sprytnie ukryty scenariusz filmowy napisany przez osobę dotąd zajmująca się tworzeniem scenografii, a nie pisaniem fabuł do gier. Tyle że to już druga praca tej autorki na Quentinie i w zeszłym roku zarzuty były podobne. To przypomina, że już raz napisaliśmy, że genialne dopracowanie tła, elaboraty na temat międzywojnia i stylu życia na południowym wschodzie Rzeczpospolitej, postacie opisane do ostatniego guzika surduta to marnowanie czasu, jeśli nie ma do tego odpowiedniego scenariusza, gdzie gracze mają rzeczywiście coś do roboty. Sam prawdziwy scenariusz w „Wieczorze świata tego” to 15 stron, a ponad pięćdziesiąt to tło, opisy postaci, BN-ów, oś czasu i wprowadzenie do epoki. To idealnie pokazuje problem. Trzeba się przedrzeć przez prawie trzydzieści stron, żeby dotrzeć do właściwego tekstu scenariusza.

Jasno również widać po lekturze, że dwoje, z trudem troje aktorów, ma odegrać Lwowską Casablance i raczej będą jedynie próbować dopasować się do narzuconej roli, niż wykazywać własną inwencję. Autorka przewidziała prawie wszystko i na siedmiu stronach osi czasu (z 77 stron gęsto zadrukowanego tekstu) tworzy sztywną fabułę. Fabuła zaś nie porywa, bo jest prezentacji pomysłów autorki na postać, gdzie gracz odgrywający tajemniczą Laurę ma o niebo więcej zalet i miejsca w fabule niż drugi wcielający się w policjanta. Jednak generalnie odkryją oni oboje co autorka miała na myśli, zamiast tworzyć własną wizję postaci. To scenariusz do podziwiania tła, dokładności prezentacji epoki, doceniania rozbudowanych charakterystyk postaci, itd. Tylko, że gdzieś zagubiło się to, co najważniejsze w każdym scenariuszu RPG, chęć zaciekawienia graczy i pisanie przyjazne użytkownikom.

Mam też wrażenie, że jedyną osobą, która to może poprowadzi, jest autorka, bo ja bezwiednie robiłem sobie notatki czytając, a potem okazało się, że i tak są za mało dokładne i na pewno stracę masę niuansów z epoki. Masa tekstu, detali i pracy idzie w przysłowiowy gwizdek, bo to materiał na krótką sesję. Czytanie prowadzącemu zajmie dużo więcej czasu niż prowadzenie.

Droga Autorko, góra urodziła mysz i żal dopracowanego materiału. Polecam znaleźć kogoś, kto poprowadzi ci testowo twoje przygody i pokaże problem. Dawno już nic tak ciężko mi się nie czytało i nie rozczarowało. Jak można było poświęcić tyle pracy na przygotowanie scenografii, której się nie wykorzysta?! Proporcje 15 stron właściwego scenariusza na prawie osiemdziesiąt stron tekstu powinna być sygnałem, że coś jest nie tak i to nie jest tekst przyjazny użytkownikowi i Quentina za takie marnotrawstwo pracy się nie dostaje. Naprawdę żal i ten sam problem co rok temu, bo chętnie bym docenił pracę autorki, ale po raz drugi nie mogę.

 

Największy atut: Dopracowana scenografia i postacie.

 

Co poprawić: 77 stron na kilka godzin sesji. Ten tekst trzeba mocno skrócić bo jest mało przyjazny użytkownikowi. Dodatkowo sama scenografia nie naprawi braku odpowiednio frapującej fabuły. Na tą chwilę to kolejny scenariusz dla popisów MG i detalicznych opisów tła akcji.

 

Marysia Piątkowska

Ogromny szacunek za research i przygotowanie naukowo-historyczne. Wszystko jest zgodne z realiami, a gdyby ktokolwiek miał wątpliwości to może spojrzeć na dodatkowe materiały i pomoce dla graczy/MG. Naprawdę jestem pod wrażeniem.

Ale ładna okładka niekoniecznie oznacza dobrą zawartość. Mnóstwo nazw własnych czy specjalistyczna nomenklatura sprawiają, że w tekście zwyczajnie łatwo się pogubić. Sam MG potrzebuje całego wachlarza ściąg, to co w tym wszystkim mieliby powiedzieć gracze?

Naliczyłam 6 różnych i nie mniej ważnych postaci o długaśnych nazwiskach w jednym krótkim akapicie – i tak jak Hitler czy Himmler wywołują wiadome skojarzenia, tak z całą resztą dopiero się zaznajamiam. Ja jako czytelnik i potencjalny MG. Może warto by było uporządkować wątki i wybrać te najciekawsze, te o największym potencjale? Zasada „less is more” nie wzięła się z niczego.

Ten scenariusz ma mnóstwo ciekawych pomysłów, obfituje w naprawdę emocjonujące wątki i relacje postaci, ale forma przekazu i nagromadzenie szczegółów sprawia, że tekst czyta się ciężko, a prowadzenie takiej sesji to z pewnością nie będzie dynamiczny jednostrzał.

Pośród licznego tłumu BNów przygoda tak naprawdę zakłada udział jedynie dwójki bohaterów graczy (nie licząc trzeciego, który, jeśli się pojawi, to z marszu jego rola będzie drugoplanowa, ech). I gdyby nie to, że śledztwo w sprawie zabójstw stanowi tak naprawdę tło do odkrywania historii Laury (BG), to powiedziałabym, że w tej przygodzie na scenie są głównie BNi. No właśnie, ale skoro Laura jest na pierwszym planie, to co z biednym Bogartowiczem? Balans postaci jest moim zdaniem bardzo nierówny.

Język, jakim posługuje się Autor oraz barwne opisy miejsc czy postaci są naprawdę na bardzo wysokim poziomie. Bohaterowie graczy posiadają obszerne, szczegółowe backstory. To postacie z krwi i kości, nie ma tu mowy o dwuwymiarowości. Klimat bijący z przygody czuć i słychać. To bardzo starannie przygotowana praca, ale niestety nie do końca pod względem grywalności.

Więcej przeczytamy tutaj o świecie, settingu czy zależnościach między postaciami niżeli liźniemy samej przygody, a szkoda. Taką wiedzę i znajomość realiów danego okresu historycznego warto przekuć w perełkę. Jak? Może po prostu należy bardziej skupić się na sile sprawczej graczy i dać im rozegrać prostszą, ale grywalną przygodę, którą zapamiętają w szczegółach, ponieważ będzie ich mniej?

To jest dobry scenariusz. Doceniam pomysł z wprowadzeniem scen z życia codziennego BG. Takie smaczki budują opowieść i angażują graczy. Szkoda, że takich zabiegów jest tu mniej niż opisów otoczenia czy wydarzeń sprzed przygody.

Naprawdę z chęcią poprowadziłabym ten scenariusz, ale może bardziej w wersji demo?

 

Dominika Stępień

“Wieczór świata tego” to dobry scenariusz. Problem polega na tym, że nim czytelnik zorientuje się, że rzeczywiście mógłby on zasługiwać na poprowadzenie przerwie lekturę trzy razy. I nigdy, przenigdy do niej nie wróci.

Dostrzegam zdecydowaną poprawę względem zeszłorocznej pracy autorki (“Miasto Czarne”), bo w “Wieczór…” to nie tylko zbiór interesujących dekoracji – gracze rzeczywiście mają tutaj co robić. Niemniej, “Wieczór…” ma podobne problemy co jego poprzednik: za mało się tu dzieje, za dużo się tu pokazuje, tłumaczy, objaśnia, za długo wprowadza klimat. Opis wydarzeń, które rzeczywiście będą miały miejsce na sesji zaczyna się dopiero na 29 stronie – gdyby nie recenzencki obowiązek nigdy nie udałoby mi się przez ten scenariusz przebrnąć, szczególnie, że autorka kilkukrotnie opisuje te same wydarzenia dodając lub usuwając ze scen w historii postaci drobne szczegóły. Widać, że autorka włożyła ogrom pracy w przygotowanie scenariusza, dokładny research, zapoznanie się z realiami historycznymi i konwencją. Szkoda, że nie potrafi podać tego w strawnej, kompaktowej, funkcjonalnej formie (numery scen, naprawdę?). Jeszcze większa szkoda, że tak mocno skupia się na dekoracjach i wszystkim tym, co miało miejsce przed zasadniczą historią, zamiast poświęcić swoją uwagę działaniom graczy.

A co gracze mają do zdziałania? Teoretycznie chodzi o złapanie seryjnego mordercy, w praktyce jednak śledztwo jest tylko pretekstem do odkrycia, jak nietuzinkową, fascynującą, wpływową, niesamowitą, zaskakującą postacią jest Laura. Scenariusz polega przede wszystkim na odkrywaniu kolejnych warstw historii tej postaci. Razi mnie ogromna asymetria między Laurą a Bogartowiczem, bo chociaż detektyw ma co robić i jego uprawnienia wynikające z pracy w policji są fabularnie przydatne, to jednak brakuje mu chociaż odrobiny fajności Laury. Myślę, że wcielający się w niego gracz może być na sesji mocno rozczarowany, zwłaszcza, jeżeli zestawi sobie detektywa z drobiazgowo opisaną, znaną przez wszystkich i przez wszystkich pożądaną Laurą. Oczywiście, zdaję sobie sprawę z tego, że postać famme fatale mocno wpisuje się w zaproponowaną konwencję, uważam jednak, że dobra zabawa na sesji jest dalece ważniejsza od przestrzegania narzuconych przez konwencję reguł. A Bogartowicz przy Laurze wypada po prostu biednie. Może zamiast wciskać na siłę dwóch (maksymalnie trzech) BG należało po prostu napisać “Wieczór…” jako sesję solo?

“Wieczór świata tego” to scenariusz, który sprawił mi ogromny problem. Jest bardzo w moim stylu i wiem, że mogłabym poprowadzić na jego podstawie wyśmienitą sesję (solo!), ale jednocześnie nie pamiętam pracy, która zmęczyłaby mnie bardziej podczas lektury i która będąc gotowym scenariusz już na wstępie obiecywałaby mi więcej pracy i przygotowań niż gdybym robiła sesję sama od A do Z.

 

Marek Golonka

Najdłuższy tekst tej edycji stanowi niezwykle ambitne i fascynujące przełożenie konwencji kina noir na ostatni rok Drugiej Rzeczypospolitej. Bohaterowie rodem z amerykańskich kryminałów są tu uwikłani nie tylko w swoją trudną przeszłość, lecz także w niezwykle misterną sieć problemów politycznych i narodowościowych, która oplatała ówczesną Rzeczpospolitą, indywidualne fatum z amerykańskiego noir staje się tu brzemieniem historii. Ten scenariusz może sprawić, że niesamowicie skomplikowana, ogólnoeuropejska sytuacja w przededniu drugiej wojny światowej będzie odczuta przez graczy jako coś osobistego – jestem pod dużym wrażeniem!

Ta kontynentalnej rangi historia rodzi jednak pewne problemy. Po pierwsze – w typowo noirowym stylu zaczyna się ona od spotkania rozgoryczonego życiem detektywa ze ściganą przez przeszłość femme fatale. Tyle, że w kinie noir, gdzie chodzi tylko o jej przeszłość, takie zawiązanie zwiastuje w miarę równy podział ról, za to tutaj, gdzie trudna przeszłość kobiety to największe problemy polityczne i narodowościowe Europy Środkowej, detektyw wydaje się dużo mniej znaczącą postacią. Jego historia jest krótsza, a motywacja dużo mniej osobista – nie jest nawet mocno osobiście związany ze Lwowem, choć przebywa w nim o wiele dłużej. Na wypadek prowadzenia tej sesji trzem graczom w scenariuszu zaproponowana jest postać policjanta-przechrzty, o której z góry wiadomo, że będzie nieco podrzędna w porównaniu z pozostałą dwójką – ja proponuję połączyć go z naszym głównym śledczym. Dopiero po takiej fuzji będzie on równie ważny dla fabuły, co femme fatale.

O ile powyższa uwaga odnosiła się do postaci, które mają doświadczyć tej niesamowitej historii, o tyle teraz chciałbym skupić się na jej implementacji. Struktura scenariusza jest całkiem ciekawie pomyślana, ale miejscami brakuje mu elementu kluczowego w grach: interaktywności. Najbardziej rzuca się to w oczy przy historii postaci femme fatale, kilkustronicowym dokumencie pełnym niesamowitych zwrotów akcji i gry o najwyższe stawki. Osoba wcielająca się w bohaterkę przeczyta przed sesją tę historię i może zdarzyć się co najmniej jedna z dwóch złych rzeczy: albo będzie żałować, że czyta o tym zamiast to odegrać, albo uzna, że nic, co wydarzy się na sesji, nie będzie równie ciekawe jak te pasjonujące wydarzenia.

Autorka scenariusza w pewnym momencie nazywa generowanie zdarzeń losowych „grywalizacją” i mam wrażenie, że cały scenariusz można uznać za zgrywalizowane (zgamifikowane) obcowanie z historią – zgrywalizowane w pod wieloma względami bardzo udany sposób. Tej grywalizacji przydałoby się jednak nieco więcej – warto, by choć część przedakcji była do odegrania, a nie tylko odczytania. To nie muszą nawet być pełne sceny, wystarczyłoby na przykład spytać graczy przed sesją o najważniejsze wspomnienia ich postaci z kilku kluczowych dat tej historii. Lwów ma być w tej historii nieomalże kolejnym bohaterem i to się nieźle udaje (m.in. dzięki bardzo ciekawym generatorom zdarzeń losowych), ale wydaje mi się, że po kilku zmianach pełnoprawnym bohaterem tej wielkiej opowieści stałaby się też Wielka Historia.

Interaktywności miejscami brakuje też w sercu całego tekstu, czyli scenopisie – sekcji o przebiegu akcji. Choć autorka podkreśla, że opisana tam kolejność scen jest „właściwie przypadkowa”, a świat gry początkowo wydaje się bardzo otwarty z czasem okazuje się, że niektóre kluczowe wydarzenia muszą nastąpić wtedy a wtedy, w takich a takich okolicznościach. Postaci mogą być na nie mniej lub bardziej przygotowane, wiedzieć bądź nie pewne kluczowe rzeczy i mieć różne plany, więc te „oskryptowane” sceny i tak mogą wyjść bardzo ciekawie, ale bardziej otwarte podejście do kluczowych momentów intrygi mogło by uczynić ją jeszcze ciekawszą.

Wieczór świata tego niewątpliwie jest imponującym przedsięwzięciem. Porywa jako eksperyment z konwencją i jako świat gry. Warto jednak, by dawał graczom więcej możliwości bezpośredniego przeżycia i ukształtowania historii, którą opowiada – na chwilę obecną imponująca historia nie doczekuje się niestety równie imponującej grywalności.