Klątwa Fenicjan

Scenariusz Konkursowy:

Klątwa Fenicjan Marek Kozłowski

Setting: Zew Cthulhu 1920
Mechanika: 7 edycja
Modyfikacje mechaniki: nie
Liczba graczy: 3-4
Gotowe postacie: nie
Liczba sesji: 1

Opis:

1922, Berlin. Otwarto nową wystawę, na której prezentowany jest posąg fenickiego bóstwa. Lecz wokół posągu dzieją się straszne rzeczy. Co pełnię księżyca pojawiają się przed nim spalone dziecięce zwłoki. Czy Badacze zdążą rozwikłać zagadkę przed nadejściem kolejnej pełni?

Pokaż komentarze kapituły »

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie:
Tekst złożony wystarczająco poprawnie by nie razić choć pozostawia wiele do życzenia, posiada ilustracje związane z tematem przygody. Zawiera nawet streszczenie, niestety, nie będące prawdziwym streszczeniem, a krótką informacją która na niewiele się zdaje. Jako sędzia na konkursie muszę oczywiście przeczytać cały tekst, jednak jeśli byłbym potencjalnym czytelnikiem, na tym etapie skończyłbym zainteresowanie. Nie bardzo wiadomo dla ilu graczy, czy są gotowe postaci, o czym właściwie wszystko jest. Drugie wrażenie jest niestety podobne, w tekście mimo chęci autora panuje chaos. Brakuje tekstowi redakcji, jakiejkolwiek.

Zalety:

  • Pradawni bogowie, rytuały, odbite światło księżyca i biblioteki. Klasyczny Zew Cthulhu.
  • Muzeum Pergamonu to świetne miejsce na akcje.

Wątpliwości

  • Potencjał Muzeum Pergamonu nie został wykorzystany w pełni
  • Nawiązania do biblii czy martwe płody niespecjalnie robią na mnie wrażenie a trochę wyglądają jakby miały szokować. Przyjmijmy w dobrej wierze że nie o to chodzi.

Wady:
Głównie warsztatowe:

  • Liczne zjedzone litery i inne błędy są zwyczajnie uciążliwe i sprawiają wrażenie że autorowi zwyczajnie nie zależało.
  • Długie rozpisane monologi nie są najlepszym pomysłem. Lepiej zadziałała by informacja “co kto przekazał”
  • Złym zwyczajem jest umieszczenie rozwiązania fabuły (np. kto jest kultystą) w środku czy na końcu scenariusza. To nie powieść, to nie opowiadanie. Zagadka ma być zagadką dla gracza, nie dla czytelnika.

Opinia
Jest to mało umiejętnie spisany tekst do Zewu Cthulhu który miałby prawo działać, jednak wiele mu brakuje na najlepszy scenariusz. Autor powinien popracować nad umiejętnościami technicznymi i spędzić nad przygotowaniem znacznie więcej czasu.

Inne scenariusze na który autor powinien spojrzeć; wygrane z Q z poprzednich lat, wraz z komentarzami.

 

Witold Krawczyk

Stężenie typowych erpegowych tematów tabu dodaje przygodzie szalonego, undergroundowego klimatu – na graczy czekają nie tylko martwe noworodki, ale też faszyści, religia i homoseksualny romans z chorobami wenerycznymi w tle. „Klątwę Fenicjan” ciężko się czyta. Rekwizytom przydałby się literacki szlif. Styl wydaje mi się niejasny, a wiele informacji jest poukrywanych w długich monologach. Może lepiej byłoby je spisać w krótkich zdaniach albo podpunktach?
Nie jestem pewien, jak bohaterowie mają pokonać ożywiony posąg, bossa przygody. Równocześnie główne śledztwo można by przechodzić bez wysiłku i zaangażowania: wystarczy chodzić od człowieka do człowieka, pytać o wszystko i słuchać odpowiedzi.

Z drugiej strony jest tu parę dobrych rozwiązań. Ukrywanie poszlak w rekwizytach urozmaica śledztwo (a poza tym kto nie lubi rekwizytów?). Zapiski niezwiązane bezpośrednio z treścią przygody pozytywnie utrudniają dochodzenie i dodają okulstystyczno-teologicznego klimatu. Nie-do-końca-złe bóstwo i obrażony kochanek-antagonista to barwne i nieszablonowe pomysły, o które można by oprzeć bardzo dobrą sesję.

 

Tomasz Pudło

Scenariusze oparte o rzeczywiste wierzenia mogą być ciekawe, bo naraz bawią i uczą. Z tego scenariusza, opartego o fenickie wierzenia o Molochu można nieco takiej wiedzy wynieść, ale czy została ona przedstawiona w dostatecznie atrakcyjnej formie?

Tekst jest nieco nieuporządkowany, a styl pozostawia wiele do życzenia. Większość scen jest pustych – BG dowiadują się czegoś, co odsyła ich dalej, ale niewiele jest tu miejsca na ich własną inwencję. Niezbyt atrakcyjne wydają mi się też wątki poboczne, które są ślepymi tropami. Szczytem wszystkiego jest jednak to, że sedno intrygi przedstawione jest czytającemu w ostatnim opisie ostatniego BNa na ostatniej zapisanej stronie tego tekstu. Nie tak powinno się projektować tekst użytkowy i myślę, że większość czytelników porzuci Klątwę Fenicjan, zanim dowie się, o co w niej właściwie chodzi.

Zresztą ci, którzy się dowiedzą też mogą przetrzeć oczy ze zdumienia. Otóż sednem historii jest kłótnia między kochankami (BNami) i najdelikatniej mówiąc surrealistyczny rytuał związany z bóstwem. Rytuał, który zasadniczo stawia starożytne bóstwo w… pozytywnym świetle (co za wolta w tym uniwersum!). Całościowo ma to niestety niezamierzony rys humorystyczny, o ile bawią was żarty z ludzkimi spalonymi płodami w tle.

Niemile zaskoczyły mnie też szczegóły tego scenariusza. Debata na uniwersytecie jest “fabularnie nieważna”, za to pozwala wygłosić tezy postaci co do Pisma Świętego – jak to się ma do reszty scenariusza?! Całe śledztwo prowadzone przez graczy w sumie niewiele wnosi do finału. Fragmenty wypowiedzi naukowców odnośnie bóstwa są słowo w słowo przekopiowane z artykułu na wikipedii – nieładnie, nawet jeżeli jest to tylko autoplagiat. BG dostaną informacje w bibliotece nawet, jeżeli zawalą test – pomoże im wtedy usłużny acz irytujący bibliotekarz. O ile się nie mylę Muzeum Pergamońskie zostało też otwarte kilka lat po zakończeniu tego scenariusza. Jest tego wiele.

Gdybym miał szukać pozytywów, to wydaje mi się, że kilka postaci może zostać fajnie odegranych przez prowadzącego. Upierdliwy bibliotekarz, zainteresowany tylko rozgłosem kustosz, załamana pielęgniarka. Ale kilku (potencjalnie) ciekawych BNów i zbiór domniemań o starożytnym bóstwie to za mało na dobry scenariusz.

 

Jakub Osiejewski

Ten scenariusz mógłbym łatwo zbyć, twierdząc, że to nie jest przygoda RPG, a zatem nie muszę go oceniać. Co dzieje się w tej przygodzie? Jaka będzie fabuła historii opowiedzianej na podstawie tego scenariusza? Bohaterowie spotykają się z uczonymi i rozmawiają o fenickich kultach. Jaką mają motywację do śledztwa? Co osiągną? Nie mam pojęcia.

Ale o co chodzi? Nie wiem, nie rozumiem. Ktoś podrzuca martwe płody noworodków (?) przed posągiem Molocha. Gracze rozmawiają z różnymi ludźmi, którzy odsyłają ich do kolejnych ludzi (w tym z pielęgniarką, która popełniła samobójstwo), aby odkryć że to posąg ożywał (dlaczego?), zaś para kochanków była (chyba) niewinna. Nie sądzę, by ktoś poza autorem przygody ogarnął ją w pełni. Zastanawiam się też, co tu mają do rzeczy mity Cthulhu, ale być może istotnie w Mitach Moloch odgrywa jakąś rolę.

Mam też wrażenie że w roku 1922 (kiedy Hitler zdobywał sławę jako “niemiecki Mussolini”) w Niemczech sprawa o zabijanie dzieci w imię bliskowschodniej religii przez parę gejów byłaby nieco bardziej dramatyczna. Mamy tu owszem antysemickiego dziennikarza o klasycznym niemieckim nazwisku John Guttenberg, który jest ewidentnym świrem. Zresztą, nie on jeden, motywacje Bohaterów niezależnych są równie trudne do przeniknięcia.

No przygoda nie jest spisana po polsku: “Dalsza część wywodu jeżeli gracze będą chcieli słuchać a sam profesor może ich o to zapytać to jednak Twoja decyzja”. Bardzo, bardzo niedobry tekst to jest.

 

Michał Smoleń

Pomysł całkiem oryginalny, ale wykonanie zupełnie nie przekonuje – bohaterowie mają niewiele do zrobienia, a zaproponowane scenki w dużej mierze sprowadzają się do wysłuchiwania solilokwiów kolejnych BNów. Tekst jest chaotyczny i niedopracowany, trudno w ogóle zrozumieć, o co chodzi, potencjał tak europejskiego settingu, jak i fenickich nawiązań, nie został wykorzystany. Szkoda!

 

Michał Sołtysiak

Pierwszy przesłany scenariusz w tej edycji i podejrzewam, że powinien być jako ostatni. Autor miałby tydzień więcej na poprawki, gdyż językowo tekst woła o pomstę do nieba. Bardzo trudno się czyta, gdy oczy krwawią z powodu ewidentnego braku redakcji. Autor ewidentnie nie przeczytał, co napisał, przed wysłanie. Liczyłem zaś na ciekawy scenariusz, bo po przejrzeniu zobaczyłem: Molocha, archeologię i postacie z twarzami Franciszka Pieczki oraz Gerarda Butlera. Niestety scenariusz jest po prostu mało zaskakujący, bez żadnych twistów fabularnych. To jest po prostu przygoda o kolejnej ponadwymiarowej bramie, przez którą przejdzie ZŁO, a otwiera ją się ludzką krwią. W kulcie Molocha poświęcano mu dzieci, więc w tym scenariuszu oczywiście też niewinne maluchy giną. Swoją drogą autor powinien dowiedzieć się, jaka jest różnica pomiędzy płodem a noworodkiem. Dodatkowo podszyty homoseksualizmem dramat BN-ów, których poróżniła choroba weneryczna, którą jedna z postaci zaraziła się od prostytutki. Taki dramat! Sztampa i szokowanie, które już nie szokuje. Można więc stwierdzić, że dobry MG oczywiście coś z tego wyciągnie, ale jako scenariusz Quentinowy jest to słaby tekst i dodatkowo niechlujnie napisany. Nie będę już czepiał się, że choć autor korzystał obficie z Wikipedii, to nie sprawdził, że Muzeum Pergamońskie otwarto dopiero w 1930 roku, a więc kilka lat po roku, w którym dzieje się przygoda.

 

Największy atut: Można się dużo dowiedzieć o Molochu, bez czytania Wikipedii.

 

Co poprawić: Fabułę, ponieważ na tą chwilę jest po prostu nieatrakcyjna.  Potrzebne są również liczne poprawki stylistyczne, bo tekst jest bardzo niechlujnie napisany.

 

Marysia Piątkowska

Z językowo-redakcyjnego punktu widzenia ten scenariusz już od początku jest ciężki do przebrnięcia. Widoczne są rażące błędy. Format też pozostawia wiele do życzenia – w pewnych momentach lektury nie wiedziałam, czy czytam właśnie tekst przeznaczony dla MG czy jest to jakaś wypowiedź BNa.

Zastanawia mnie również czemu Autor uparł się na kontrowersyjne tematy, skoro ewidentnie sobie z nimi nie poradził. Te martwe płody (płody, NIE noworodki) składane w ofierze kultowi w połączeniu z niespełnioną miłością i zemstą za chorobę weneryczną powodują, że ten tekst jest nie tyle niesmaczny, co w pewnym momencie robi się zwyczajnie śmieszny.
Nie widzę tutaj motywacji do podjęcia śledztwa, nie widzę nawet jasno postawionego celu misji. To opowieść o sfrustrowanych BNach, którzy strzelili na siebie focha, bo jeden złapał syfa, a drugi nie.

Akcja, która mogłaby nabierać tempa, porusza się w ślimaczym tempie, a wszystkie poszlaki i wskazówki prowadzą donikąd. Nawet BN, z którymi bohaterowie podejmują dyskusje udzielają bardzo podobnych protekcjonalnych informacji, z których niewiele da się wywnioskować. Winny jest Muscati – ale co tak naprawdę na to wskazywało?

Ciekawym wątkiem mogłaby być debata, taki smaczek i zachęcenie graczy do odgrywania postaci. Niestety na niej również niewiele się dzieje, a wygłoszone mogą być jedynie tezy na temat Pisma Świętego. Szkoda, bo jakiś delikatny konflikt w tle mógłby fajnie dodać pikanterii tej scenie. Ma ona potencjał, gdyby ją umiejętnie poprowadzić.

Szanowny Autorze, sugeruję przysiąść do tego scenariusza jeszcze raz i przemyśleć oś fabularną, wątki bohaterów i ich motywację do działania oraz to w jaki sposób mogą wpaść na trop. Podejrzewam, że Autorowi mogło zabraknąć czasu lub iteracji i cennego feedbacku, a to naprawdę mogłoby pomóc 🙂

Dominika Stępień

Na wstępie należy powiedzieć o “Klątwie Fenicjan” jedno: ta praca nie powinna zostać wysłana na konkurs. Po prostu. Po pierwsze, to nie jest scenariusz. Po drugie, tekst obchodzi się tak lekceważąco z językiem polskim, że w odbiorze nie mogłyby jej uratować żadne, nawet najbardziej oryginalne pomysły czy niesamowicie dramatyczne zwroty akcji.

Zacznijmy od względów formalnych. Tekst roi się od błędów wszelkiej maści, a do tego jest napisany w koszmarnie niejasny sposób – przebijanie się przez “Klątwę…” to katorga, a ktoś kto zechciałby ten scenariusz poprowadzić pewnie więcej czasu spędziłby na robieniu notatek niż na samej lekturze tego krótkiego tekstu. Na domiar złego, autor nie zdaje sobie sprawy, że scenariusz ma być pomocą dla MG, a nie powieścią kryminalną, która zaskakuje czytelnika na ostatniej stronie, co dodatkowo potęguje panujący w pracy bałagan. O tym “kto zabił” czytelnik dowiaduje się na ostatniej stronie właśnie, a sekcja “Streszczenie dla strażnika tajemnic” zamieszczone na początku nie zawiera właściwie żadnych istotnych z perspektywy prowadzącego informacji. “Klątwie” rozpaczliwie brakuje redakcji i porządku, autorowi zaś świadomości tego, do czego właściwie służy scenariusz i jak się z niego korzysta.

Osobną sprawą jest treść, która również pozostawia wiele do życzenia. “Klątwa…” mogłaby być niezłym, standardowym paranormalnym śledztwem. Niestety, nic się tu tak do końca nie klei. Autor zdecydował się umieścić swoją przygodę w realiach historycznych, ale zabrakło mu wiedzy lub motywacji do przeprowadzenia dostatecznie głębokiego researchu. Błędy faktograficzne mnie jakoś specjalnie nie rażą, chociaż doceniam, jeżeli autor jest ich świadomy i zaznaczy to w tekście (np. “Drogi czytelniku, wiem, że Muzeum Pergamonu zostało otwarte w 1930 roku, przymkniemy jednak na to oko dla dobra fabuły”). Tym, co mnie uwiera jest natomiast kompletne pominięcie ówczesnej obyczajowości i społecznych nastrojów – szczególnie, że to właśnie jest element, na którym można by zbudować podstawę do podejmowania trudnych decyzji przez graczy. Odnoszę wrażenie, że autor próbuje za wszelką cenę zaszokować czytelnika poprzez motywy, które mogą budzić kontrowersje (zabójstwa noworodków, związek homoseksualny), jednak jest to szokowanie raczej rodem z współczesnego Pudelka niż z 1920 roku. Właściwie śledztwo mogłoby tu być jedynie pretekstem do pokazania narastających antysemickich nastrojów, stosunku do homoseksualistów, etc. – wszystkie te wątki mogłyby być szczególnie ciekawe, gdyby w mniej lub bardziej bezpośredni sposób dotyczyły postaci graczy. Tymczasem autor zdecydował się cały ten potencjał odrzucić, zamiast tego serwując graczom śledztwo, w którym właściwie tak do końca nie wiadomo o co chodzi, a działania BG mają na rzeczywistość gry raczej znikomy wpływ.

“Klątwa Fenicjan” mogłaby być niezłym, poprawnym scenariuszem. Niestety, zabrakło w niej dopracowania w tak wielu miejscach, że w efekcie otrzymaliśmy coś, czemu bliżej do kiepskiego opowiadania niż przygody RPG.

 

Marek Golonka

Fabuła zaprezentowana w tym scenariuszu jest ciekawa i dobrze wprowadza Muzeum Pergamońskie do panteonu lokacji naznaczonych lovecraftowską grozą. Do stania się dobrym scenariuszem Klątwa Fenicjan potrzebowałaby jednak czytelnego opisu tego, o co w niej tak naprawdę chodzi, i większej przestrzeni dla graczy.

Mam niestety wrażenie, że w tym tekście informacji jest zawsze albo za dużo, albo za mało – pierwsze trzy czwarte scenariusza to monologi BNów, których odwiedzają bohaterowie, a potem nagle bohaterowie owi mają zareagować na finałowe wydarzenia, o których prawie nic nie wiedzą. Ich sens jest wyjaśniony w ostatnich kilku zdaniach opisu ostatniego BNa na ostatniej stronie tekstu. I te monologi BNów są niezłe, wprowadzają ciekawe wątki, tworzą sieć intrygi łączącej ze sobą pradawne bóstwa, zawiedzioną miłość i pogoń za sensacją – ale nie są interaktywne! Forma ich spisania sugeruje, że postaci mają po prostu pójść do danego bohatera i „odsłuchać scenkę”.

Klątwa Fenicjan mogłaby być dobrym scenariuszem, gdyby na początku oferowała Strażnikowi Tajemnic jasny ogląd tego, o co tak naprawdę chodzi, potem zaś pozwalała Badaczom wchodzić w interakcje z kluczowymi dla śledztwa postaciami, a nie tylko ich wysłuchiwać.