Janek Sielicki

W RPG gram od dwudziestu pięciu lat. Zwykle jestem mistrzem gry. Jak większość osób w latach dziewięćdziesiątych zaczynałem od Warhammera, ale szybko odkryłem inne systemy. I tak przez te ćwierć wieku poznałem ich całkiem sporo – na co często marudzą moi gracze, bo może aż za bardzo lubię odkrywać nowe światy i mechaniki.

W 2016 zacząłem pisać i wydawać, głównie poprzez programy partnerskie, własne przygody i dodatki do systemów RPG takich jak Dungeons of Dragons 5ed, the Cypher System i 7th Sea 2ed. W ciągu dwóch lat ukazało się ich jedenaście (wszystkie w języku angielskim). Zebrały bardzo dobre recenzje, a mój największy bestseller, Options for Trollskull Manor, dotarł do prawie dwóch tysięcy czytelników. Wydaje mi się, że mam pewne podstawy sądzić, że całkiem nieźle znam się na pisaniu przygód.

 

Uważam, że dobry scenariusz, taki naprawdę użyteczny dla innego mistrza gry, powinien:

– być napisany jasno i bez błędów. Styl nie musi (a nawet nie powinien) być wyszukany – nie robisz popisówy dla pani od polskiego, tylko przekazujesz informacje dla innych. Z tym wiąże się też odpowiednia struktura tekstu, a nawet składnia zdań. Jeśli twoja przygoda używa mechaniki danego systemu, zachowaj jednolitą terminologię.

– jasno przedstawiać sytuację wyjściową. Gracze będą graczami i każda grupa rozegra daną przygodę inaczej. Ale jeśli MG wie, o co chodzi głównemu złemu, jakie są frakcje czy lokacje, będzie w stanie odpowiednio reagować na pomysły graczy.

– nie być rozwleczony. Jeden – dwa wątki poboczne to super sprawa, ale jak nakładziesz ich więcej, to MG będzie miał problem, a i tak ich nie wykorzysta.

– nie być na siłę kontrowersyjny. RPG to zabawa, a jej konwencja jest kwestią ustaleń w grupie. Wpychanie na siłę (jako obowiązkowego wątku fabuły) wątków rasistowskich, gwałtów, seksu nie sprawia, że twój scenariusz jest „dorosły.”

– inspirować! Nawet jeśli jakiś MG nie poprowadzi całej przygody, to powinien móc z niej ukraść NPCa, epicką miejscówkę, potwora czy nawet pojedynczy magiczny przedmiot.

– przede wszystkim: dawać frajdę graczom. Niech wszyscy, łącznie z MG, poczują, że współtworzą świetną, wciągającą historię. Niech czują, że to od ich decyzji zależy los rodziny/wioski/królestwa/świata. Niech nie będą tylko pasażerami kolejki jadącej przez wesołe miasteczko, daj im wysiąść. Nawet jeśli oznacza to, że wesołe miasteczko spłonie.