Rafał Sadowski

Jestem profesjonalnym pisarzem i projektantem gier video, ojcem na pół etatu. W gamedevie od dziewięciu lat, w erpegach – od dwudziestu trzech. Kiedyś byłem lekko związany z Polterem. Pozostaję raczej na uboczu fandomu, tym bardziej że praca i obowiązki nie pozwalają mi dziś na zbyt duże zaangażowanie.

Lubię gry fantasy, w tym amerykańskie, kampowe D&D. Lubię też prowadzić horrory i sf o eksploracji kosmosu. Od kilku lat przeżywam wielką fascynację falą OSR (Old School Rennaisance) i twórczością Patricka Stewarta, Zaka Sabbatha i Jamesa Raggiego IV i eksperymentuję z własną grą w tym stylu.

Bardzo lubię obserwować amerykański rynek gier fabularnych i cieszy mnie rosnąca popularność D&D jako formy rozrywki.

 

Tradycyjna garść (ekstremalnie subiektywnych) rad:

Nie pisz scenariusza. Napisz przygodę. Erpegi to nie teatr ani nie film. To ma być gra, zabawa. Upewnij się, że zapewnisz drużynie rozrywkę przez kilka godzin, a będziesz miał dobry start.

Zapewnij dobrą zabawę również Mistrzowi gry. Ta fucha polega na tym, że każdy może wymyślić swoje własne historie, ale my też lubimy być zaskakiwani. Pokaż mi przygodę, która zapewni rozrywkę także mnie, kiedy będę ją prowadził, a zyskasz kumpla (i klienta).

Nie olewaj mechaniki. To nie konkurs poezji slamowej – to konkurs na przygodę do gry fabularnej. Gry mają zasady i mechaniki. Wykorzystaj je, nie ignoruj.

Dawaj narzędzia, nie rozwiązania. Nie przewidzisz wszystkich decyzji i rozwiązań, na które wpadną gracze. Nie musisz. Nie powinieneś próbować. Daj im niemożliwe zadanie i paczkę zapałek. Poradzą sobie, zobaczysz.

Nie pisz zakończenia. Zakończenie powstanie samoistnie, jako wypadkowa działań i decyzji graczy i twoich reakcji na nie. Interaktywność to samo serce tej formy rozrywki. Przygody z rozpisanym(i) zakończeniem(niami) to substytuty książek i filmów. Przeciętne, dziwaczne a nawet śmieszne zakończenie, ale wypracowane przez Was podczas gry lepiej zapadnie wszystkim w pamięć niż Twój najlepszy i najbardziej zaskakujący twist. Powiem więcej…

Najlepiej w ogóle nie myśl o zakończeniu. Liczy się cała gra, nie ostatnie piętnaście minut. Żaden twist i żadna rewelacja nie usprawiedliwi czterech godzin nudnego railroadu, przez który będziecie musieli przebrnąć, by dotrwać do końcówki. “Nie chodzi o cel, chodzi o podróż” i takie tam.

Olej opisy. Nie myśl obrazem. Myśl słowem, albo jeszcze lepiej – myśl skojarzeniami.

I naprawdę, naprawdę, zadbaj o czytelny, przejrzysty format. Weź do ręki dowolne czasopismo, jakie masz pod ręką i korzystając z takiej ściągi popraw układ tekstu, akapitów i rozdziałów. Tworzysz narzędzie, z którego mam korzystać, kiedy będę się bawił z przyjaciółmi. Ułatw mi zadanie, jak tylko zdołasz.