RSS
 

2. Śmierć i życie Kami Ryby

Scenariusz Konkursowy:

Śmierć i życie Kami Ryby Szymon „neishin” Szweda

System: Legenda Pięciu Kręgów 3 ed.

Setting: wyspa Ktit-Jima i dalej

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna, najlepiej 4

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: nie

Opis: Święte miejsce zostało zbezczeszczone. Nadzieja na przywrócenie porządku leży w odległej w świątyni. Oto opowieść, w której świat realny przeplata się z tajemniczym światem duchów.

Pokaż komentarze kapituły »

Marcin Blacha

Przygoda bardzo przypadła mi do gustu i stała się dla mnie pewnego rodzaju wzorcem. Odnoszę wrażenie, że wielu uczestników Quentina wierzy, że scenariusz przygody obowiązkowo musi być dziełem literackim, intryga powinna być skomplikowana, a klimatyczne opisy wypełnią luki logiczne. Tymczasem Życie i Śmierć Kami Ryby jest prostym i grywalnym trójpakiem, który z chęcią poprowadziłbym, i w które chętnie bym zagrał.

Zaproponowane przez autora wydarzenia nie są ze sobą ściśle powiązane, ale układają się w logiczną całość i fabułę łatwo można sobie przyswoić nawet po pierwszym przeczytaniu. Środkowa część scenariusza opowiada historię z innej bajki, ale nic w tym zdrożnego, skoro obowiązującą konwencją jest przygoda drogi i najbardziej klasyczny „the quest”. Autor nie skupia się nadmiernie na detalach, mimo to udaje się mu nakreślić barwne historie i przedstawić Rokugan jako miejsce baśniowe, co bliskie jest mojemu postrzeganiu tej krainy. Spotkanie z kitsu, czy tytułowy Kami Ryba, to po prostu bardzo fajne i nie przekombinowane patenty.

Jedynym zarzutem jaki mogę wysunąć przeciw temu scenariuszowi jest brak pazura, naprawdę oryginalnego pomysłu, bo za taki nie uznaję przedstawienie Rokuganu jako krainy duchów. L5K jest świetną grą, która bardzo pomaga przy tworzeniu przygód. Sprawny autor – a z takim mamy tu do czynienia – jest w stanie łatwo stworzyć bardzo dobry scenariusz. Życie i śmierć Kami Ryby jest bardzo dobrym tekstem, ale nie najlepszym w tej edycji.

Wojciech Doraczyński

Od kilku lat w prawie każdej edycji Quentina pojawia się scenariusz do Legendy Pięciu Kręgów. W tym roku, pomimo dominacji WFRP, tradycji musiało stać się zadość – co mnie niezmiernie cieszy.

Autor na samym początku sygnalizuje, że będziemy mieli do czynienia z przygodą dotyczącą świata duchów i posiadającą określoną estetykę. Trzeba przyznać, że jest ona (estetyka) stosowana konsekwentnie, co ratuje słabsze partie tekstu – ale o tym za chwilę. Jeżeli chodzi o sprawy formalne, to muszę pochwalić tekst za jasność i przejrzystość oraz przyznaję wielkiego plusa za krótkie streszczenie na początku. Może dla kogoś to sprawy drugorzędne, lecz dla mnie sposób spisania scenariusza jest nie mniej ważny niż jego treść. Natomiast soundtrack, w mojej opinii, to zupełnie niepotrzebny balast.

Przygoda rozpoczyna się w typowy sposób: mamy podróż, starcie i katastrofę, która zmusza drużynę do podjęcia misji. Wszystkie wątki zostały przygotowane nader smakowicie. Samotna wyspa skąpana w poświacie księżyca wprowadza nastrój niesamowitości, plugawe oni jest dziwaczne i przerażające, zaś scena śmierci kami robi wstrząsające wrażenie. Wstęp sprawił, że moje oczekiwania stały się bardzo wygórowane.

Niestety, dalszy ciąg trochę rozczarowuje. Fakt, środkowy fragment przygody jest bardzo luźno powiązany z resztą. Pal sześć – można to jeszcze usprawiedliwić obraną estetyką, która łączy wszystkie trzy części w spójną całość. Gorzej, że śledztwo opisane w drugiej części zostało źle skonstruowane. Drużyna napotyka na szereg tajemniczych wydarzeń, trup ściele się gęsto, zaś postacie są często wyłącznie obserwatorami. Moim zdaniem niepotrzebnie wprowadzono do przygody ofiary Sae, może to strasznie namieszać w głowach graczom. Nie za bardzo wiadomo, kogo mają szukać – mordercy wieśniaków czy mordercy Akodo? Jak te dwie sprawy mają się do siebie? O tym niestety gracze dowiedzą się pod sam koniec. Wiem, drużyna może przecież przesłuchiwać wieśniaków od chwili wjazdu do wioski. Przewaga tajemniczych wydarzeń nad opisem tropów jest jednak zbyt duża. Daje to efekt przytłoczenia: trup, trup, duch, trup – badam! Podejmujcie decyzję!

Zresztą krótkie śledztwo i tak nie ma sensu, bo wszystkie wątki rozwiązują się same: drużyna walczy z roninami, umierający roninowie oskarżają wieśniaków, wieśniaków broni ich starszy, biorąc na siebie winę. Przez całą sesję bohaterowie nie muszą nic robić, mogą siedzieć i pić herbatę, finał oraz rozwiązanie zagadki i tak ich nie ominie.

Problem z drugą częścią wynika z, nazwijmy to, “konwencji” typu quest wykorzystanej w tym scenariuszu. W pierwszej i trzeciej części struktura ta jest widoczna gołym okiem. Autor nie potrafił się z niej wyzwolić, pisząc część drugą, więc wyszło mu koślawe śledztwo, które śledztwem nie jest. Z tego względu szukanie tropów jest bezcelowe – bo to quest, przytłaczająca ilość trupów nie zagmatwa dochodzenia – bo to quest, sensem przygody będzie finałowa walka z roninami – bo to quest, itd. Wątki części drugiej są interesujące i po wprowadzeniu kilku poprawek można by na ich podstawie zrobić świetną sesję. Nie zmienia to jednak faktu, że są tu błędy.

Jeżeli chodzi o zakończenie, trzyma ono poziom części pierwszej. Główny przeciwnik jest intrygujący, duchy to też znakomity pomysł. Być może brakuje tu jakiegoś trzęsienia ziemi, wielkiego wystrzałowego rozwiązania, ale moim zdaniem to nie jest wada. To nie przygoda o wielkich tajemnicach, ale o misji, którą mają wykonać bohaterowie, i przeszkodach, które pokonują.

Mam jeszcze kilka drobnych uwag. Niektóre wątki nie zostały rozwinięte, a szkoda. Autor sugeruje, by Mori i Kori stali się na sesji elementem humorystycznym. Nie podaje jednak żadnych konkretnych przykładów ich “gaf i głupot”, co skutecznie uniemożliwi wielu prowadzącym wykorzystanie tych postaci. Wprowadzanie elementów komediowych to naprawdę trudna sztuka, konkretne wskazówki byłyby bardzo pomocne. Można by też podać propozycje przysług, jakich zażądają od bohaterów Lisy. Co do języka scenariusza – jest poprawny a nawet ładny (na ile mogę to ocenić), ale zdarzają się pomyłki. Czasem dość zabawne. Do dziś się zastanawiam, co to znaczy: “jego dokonania przebrały czarę”.

Mimo błędów mamy do czynienia z dobrym scenariuszem. Jest to solidna, rzemieślnicza robota, a ja solidną, rzemieślniczą robotę bardzo, ale to bardzo sobie cenię. Zaś dla tych, którzy narzekać będą, że to kolejna liniowa i przeestetyzowana przygoda do L5K mam następującą odpowiedź: ta przygoda to seria walk z niesamowitymi przeciwnikami w egzotycznej scenerii. To też jest dobre RPG.

Artur Ganszyniec

Scenariusz wysmakowany i pieczołowicie przygotowany – niestety opowieść ma przetrącony kręgosłup.

Zacznę od niewątpliwych atutów. Tekst jest bardzo czytelny, obcowanie z nim to prawdziwa przyjemność. Barwne choć oszczędne opisy paroma pociągnięciami pędzla malują tło akcji. Przygodę można poprowadzić w zasadzie z biegu – statystyki NPCów są tam, gdzie być powinny, odnośniki do zasad nie przytłaczają, wszystko podane jest jak na tacy. Niestety na pięknie oszlifowanym diamencie widać skazę.

Przygoda składa się z trzech części. Otwarcie broni się samo, klimatem, akcją, polem do odgrywania postaci. Wciąga w opowieść, wabi nutką mistyki i niesamowitości. I tak trafiamy do drugiej części, którą jest śledztwo.

Śledztwo niestety jest wadliwe. Opiera się na łatwym i nęcącym schemacie – zadaj zagadkę, pozwól graczom poszukać odpowiedzi, po czym, niezależnie od tego, jak im poszło, przeprowadź finał. Po co śledztwo, skoro rozwiązanie zawsze przychodzi z zewnątrz? Po co poznawać całą dramatyczną historię, skoro nie można zapobiec zniszczeniu wioski? Po co udawać, że to przygoda odkrywaniu prawdy, skoro prawda sama przyjdzie, będzie się narzucać i do niczego się nie przyda?

A potem mamy finał. Jest mistycznie, pięknie i refleksyjnie. Mamy motyw rozdzielonego samuraja, ciekawą walkę finałową i zdobycie skarbu. I co? I nic.

Zastanawiam się, jaki związek ma druga część z trzecią? Teoretycznie wybór z drugiej części wpływa na walkę finałową. Ale jakieś to takie wysilone i nieistotne. Jest pięknie, jesteśmy w świecie duchów, przygoda zahacza o mistykę, ale bohaterowie nie mają powodów, by się czegoś uczyć, by się zmienić, by przeżyć chwilę zadumy. Zdobywają skarb i wracają. Nagle maski opadają i widzimy, że to sztampowa przygoda o queście przeznaczona do dowolnego systemu. Ładna. Doskonale przygotowana. Ale obiecując treść, nie daje jej. Umniejsza wybory graczy. Przypomina, że to tylko gra. Szkoda.

Marcin Guzy

W końcu scenariusz do L5K, w którym nie ma pałowania się pod Japonię. Autor zauważył, że L5K jest grą fantasy osadzoną w orientalnych realiach, za co chwała mu. W całym tekście widać, że autor pisze scenariusz z myślą o potencjalnym odbiorcy: na początku umieszcza streszczenie, odwołuje się do mechaniki wtedy, gdy jest to konieczne, czy tłumaczy japońskie nazwy, mając świadomość, że nie każdy gracz L5K jest studentem japonistyki. Kolejny plus należy się twórcy za dodanie linków do materiałów muzycznych z youtube’a. Krótko mówiąc, techniczna strona scenariusza stoi na bardzo wysokim poziomie. Nieco gorzej jest z fabularną. Wydaje mi się, że oni jest nieco za mocnym przeciwnikiem na sam początek scenariusza. L5K, o ile nic się od pierwszej edycji nie zmieniło, jest grą, w której łatwo zginąć w walce, a głupio eliminować postać, kiedy gracz jeszcze nie zdążył wygodnie usiąść w fotelu. Nie lubię również sytuacji, w których bez względu na podjętą przez bohaterów decyzję, dostają oni po głowie. Jestem pewien, że dałoby się tak zmodyfikować scenariusz, żeby wyrok wydany w wiosce ułatwił bohaterom finałowe starcie. Niestety autor nie przygotował takiej opcji. Dodatkowo wydaje mi się, że bohterowie nie mają wiele do roboty w drugiej części scenariusza. Najpoważniejszą wadą pracy jest powtarzające się deus ex machina. Bez względu na to, jak bohaterowie będą próbowali zdobywać informacje, nie dowiedzą się niczego ważnego, dopóki nie skontaktują się z nimi duchy.

Piotr Koryś

Troszkę wkurzające są błędy ortograficzne – w końcu w języku polskim mamy samuraja i samuraj, a nie samurai – a to nie jedyny błąd, jaki rzucił się mi w ślepia. Na pewno na ocenę będzie miało to wpływ, w końcu umieściłem takie kryterium. Za to niesamowitą dbałość autor pokazał w sprawach mechanicznych. Bardzo lubię tak rozpisane przygody, nie ukrywam, że dla prowadzenia to wyjątkowe ułatwienie. Widać też dbałość o szczegóły i smaczki z samej Legendy. Kolejny plus ode mnie.

Generalnie, przygoda jest świetnie rozpisana dla prowadzącego – idealnie wpisuje się więc w moje kryteria. Sam pomysł na scenariusz jest ciekawy, a scenariusz wydaje się diabelnie grywalny. Bardzo podoba mi się pomysł dorzucenia interludium (akt 2) – bo lubię taki element “zamieszania” w scenariuszach.

Generalnie – dobra, naprawdę dobra robota.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  • Doskonale spisany scenariusz, który jest natychmiast gotowym do użycia narzędziem Mistrza Gry. Wszystkie informacje są podawane we właściwym momencie, co zapewnia natychmiastowe zrozumienie – czytelnik nie błądzi w tekście.
  • Bardzo fajna, inspirująca, scena rozpoczynająca scenariusz – wspólne odczytanie papierów podróżnych zapewnia ciekawe zapoznanie się drużyny. Gracze wcielający się w samurajów deklarują cel podróży, a tym samym określają cel/motywację swoich bohaterów.
  • W pierwszej części scenariusza założona przez autora konwencja jest bardzo konsekwentna. Świetny pomysł z ratowaniem kami ryby, niestety niewykorzystany w pełni (patrz WADY punkt 2)
  • Scenariusz ma dobre, dramatyczne tempo. Od razu wrzuca grających w akcję, a tym samym zapewnia dobrą zabawę.
  • Ogromny plus za wskazówki muzyczne. Mistrz Gry ma odraz gotowy podkład pod sesję.
  • Dobrze poprowadzone śledztwo w drugiej części scenariusza. Bez zbędnych komplikacji gracze wchodzą w posiadanie potrzebnych informacji. Rozwiązanie trafione, gdyż “gwoździem programu” w tej fazie fabuły jest dramatyczny wybór, a nie poznawanie tajemnicy.
  • Dużo magicznych bardzo klimatycznych motywów (nagrody nemuranai, lisi strażnicy, opiekuńczy kot-duch). Scenariusz aż tętni od smaczków, które usatysfakcjonują nie tylko fanów Legendy Pięciu Kręgów.
  • Świetne zakończenie wszystkich trzech części scenariusza. Finał z odpowiednim przytupem.
  • Trafione opisy miejsc, rzeczy i postaci budują atmosferę/estetykę, która pozwoli graczom wyczuć konwencję. Za to wielu prowadzących będzie scenarzyście wdzięczna.WADY
  • Brak motywacji centralnych bohaterów scenariusza.

  • Bohaterowie nie zetknęli się z kami rybą przed jej śmiercią, przez co trudniej może się graczom angażować w jej wskrzeszanie.
  • Scena obrony Kami Ryby nie wykorzystuje swojego potencjału. Zamiast kolejnym bandy gobelinów bohaterowie mogliby przykładowo walczyć ze skazą, która zamieniłaby się w mackowatą maź pożerającą rybę.
  • Najsłabszym punktem scenariusza jest jego druga część, która w żaden sposób logicznie nie łączy się z pierwszą, a także z finałową fazą fabuły. W wiosce następuje nagła zmiana konwencji, z baśniowej na samurajską, co może mocno dezorientować graczy.
  • Wprowadzenie “przerywnika” – typowej opowieści o samurajskim wyborze – rozmywa wybudowany wcześniej cel, czyli wskrzeszenie magicznej istoty. Takim zabiegiem autor osłabił oba pomysły.
  • W trzeciej części pojawiają się wątki (historia Sae), które omijają graczy. Historia dzieje się jakby za ich plecami. Nie biorą w niej aktywnego udziału, dlatego fakt, że na nich spada obowiązek wydania wyrok jest mocno naciągany. Pojawienie się upiorów w finale nawiązuje do założonej konwencji (o której autor pisze we wstępie) ale nie pasuje do charakteru problemu. Niewiadomo, dlaczego duchy wieśniaków (należące do konwencji konfliktu zły pan/chłopi) pojawiają się w opowieści o magicznej rybie.
  • Podobnie, jak w przypadku kami, należałoby wcześniej wprowadzić wątek Shingena. Tak postać, która ma wprowadzać dramatyczny wybór, pojawia się z nikąd i nic nie znaczy dla grających. Brak stopniowego budowania BNa powoduje, że przejmowanie się jego historią jest mało prawdopodobne.
  • Z powodu braku zaangażowania postaci w główny tok fabuły bohaterowie nie doświadczają odrodzenia niczym tytułowa kami ryba. Bajkowość, magiczność i mistyka realizują się w estetyce, a także w części scenariusza (plot o poszukiwaniu lustra) – czyli zatrzymują na powierzchni. To niestety sprawia, że całość nabiera sztampowości.
  • Tomasz Z. Majkowski

    Bardzo podoba mi się nastrojowo-estetyczna warstwa tego scenariusza, szczególnie umiejętne wprowadzenie elementów orientalnych, bez epatowania ich Niezwykłą Wagą Oraz Znaczeniem, ani koniecznego wikłania bohaterów w dylematy honorowe. Nadto, tekst korzysta z tradycji zaniedbanych – świata duchów, wierzeń i przekonań Japo… pardon, Rokuganu, nie przeciążając się nadmiernie na śmierć wyeksploatowanym tematem samurajskiej tragedii. Zniechęca mnie natomiast epizodyczność i pretekstowy związek pomiędzy sekwencjami. Oczywiście, wszystko się na koniec splata – ale armia widm, której udział w starciu zależy od wcześniejszej decyzji graczy wydaje się dodana na siłę, by jakoś wykorzystać motyw z przygody środkowej, a nie logicznie obecnego w scenariuszu, integralnego elementu fabuły. Scenariusz proponuje też emocje w wersji złagodzonej, co niekoniecznie musi być wadą (zwłaszcza, że dzięki temu można wprowadzić dowolną drużynę bez konieczności narzucania graczom wątków dotyczących ich postaci), trudno jednak na poważnie przejąć się losem Kami Ryby (który zmartwychwstaje) ani nawet bardzo interesującą parą ronin-olbrzym, którą można wprawdzie pooglądać, ale nie sposób zaproponować rozstrzygnięcia ich dylematu. Największe jednak pretensje mam do rozwiązania wątku przygody środkowej, tej ze śledztwem: oto niezależnie od decyzji graczy wioskę czeka ten sam, całkowicie od drużyny niezależny koniec. I pewnie, takie ujęcie wprowadza ważną lekcję, iż nie wszystko na świecie zależy od postaci graczy, ale to akurat nauka, której odbierać nie lubię.

    Kami Ryba to jednak kawał solidnego rolpleing, z interesującym scenariuszem który łatwo dostosować do wymagań drużyny i świeżym pomysłem. Jego rozgrywanie bez dwóch zdań sprawi frajdę i zapewni kilka niezapomnianych chwil. Polecam wszystkim, prócz zwolennikom grania na poważnie, w oparach moralnego dylematu, wśród tragicznych węzłów i szokujących katastrof.

    Maciej Reputakowski

    Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

    Scenariusz godny polecenia każdemu fanowi L5K.

    Rzeczy godne uznania:

  • Bardzo ładne opracowanie, klarowny układ tekstu (poziomy układ i trzy kolumny).
  • Porządne wprowadzenie.
  • Miodny motyw ze stałą, widoczną obecnością duchów.
  • Bogate sugestie muzyczne – prowadzący, o ile nie przeszkadza mu laptop na sesji lub umie szybko żonglować muzyką, powinien chyba wybrać kilka z nich, bo jest ich bardzo dużo.
  • Fajne pomysły na nagrody nemuranai.
  • Dobre, proste imiona BNów, które da się zapamiętać. Prawdziwa rzadkość w scenariuszach do L5K.
  • Zamieszczone propozycje motywacji dla graczy. Szkoda, że nie są po prostu narzucone jako funkcje fabularne i rozwiązane w trakcie przygody. Nie wszystkie są też równie atrakcyjne i, niestety, nie mają wielkiego znaczenia w dalszej części fabuły (liczą się tylko na początku).
  • Pomysłowa scena prezentacji postaci graczy.
  • Połączenie śmierci Oni z przywróceniem światła księżyca.
  • Proste, ale przez to sensowne i trzymające się kupy śledztwo w części drugiej. (Potencjalny MG może spróbować pozwolić graczom domyślić się nieco więcej na własną rękę.)
  • Dobry, dramatyczny wybór na koniec drugiej części.
  • Bardzo miodny pomysł z lisami-strażnikami. Jeżeli gracze zawrą pakt, byłoby dobrze, żeby jego konsekwencje zostały wprowadzone od razu, a nie “w przyszłości”. Koszt powinien być odczuwalny. Albo przynajmniej zasugerowany przez autora scenariusza.
  • Dobrze przemyślana relacja Shingen-Kamienny Wojownik i różne możliwe opcje rozwiązania problemu.
  • Klimatyczna (wzruszająca) scena z małym koi w finale.
  • Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Nie jest konieczne podkreślać na każdym kroku, że MG może coś zmienić lub przerobić, dostosowując do swojej drużyny. To oczywiste i zwyczajnie konieczne.
  • Dezorientuje również powtarzanie, że jakieś informacje nie są potrzebne. Skoro nie są potrzebne, to nie warto o nich pisać. Jeśli jednak mogą się przydać, to warto pisać tak, by pokazać najlepszy sposób ich wykorzystania. Przykładowo: historia o koi powinna pojawić się obowiązkowo, bo stanowi ważny element budowania świata. Bez tej metaforycznej opowieści (zwłaszcza w kontekście tytułu!) scenariusz staje się znacznie uboższy. Może to być zresztą motyw przewodni przygody, jeśli gracze go podchwycą.
  • Druga walka z goblinami jest zbędnym zapychaczem miejsca, zakłóca dynamikę (chyba że przeprowadzi się ją raz-dwa). Żeby miała sens, należałoby ją poprowadzić jako przedłużenie walki z oni. Duch opiekuńczy wioski powinien zostać wprowadzony wcześniej niż w scenie sądu, jeśli nie ma się pojawić poczucie, że jest to chwyt deus ex machina.
  • Nierozegrany wątek Sae rozwiązuje się sam. Gracze powinni mieć możliwość wejścia w interakcję z duchem. To od nich powinno zależeć, co duch zrobi z wioską. Szczególnie, jeśli opowiedzieli się po stronie wieśniaków.
  • Skoro można usunąć środkową (drugą) część, to do czego jest ona potrzebna? Poza motywem wody nie ma w niej nic, co łączyłoby ją z pierwszą (chyba że wciśnięty na siłę motyw z szukaniem wskazówki w ogniu). Rozbija spójność scenariusza.
  • Część druga łączy się z trzecią bardzo pretekstowo. Sam pomysł na pojawienie się duchów ludzi z wioski w finale pasuje do stylu scenariusza (masa duchów), ale brak połączenia części pierwszej i drugiej sprawia, że połączenie drugiej i trzeciej robi się naciągane. Dlaczego te duchy w ogóle się pojawiają? Pojawia się też pytanie – dlaczego te konkretne duchy, a nie inne? Scenariusz jest pisany jako genericowy, więc równie dobrze mogłyby pojawić się inne duchy z przeszłości postaci graczy.
  • Historię Shingena byłoby dobrze wprowadzić znacznie wcześniej. Tak, żeby gracze mieli szansę poznać jej część przed spotkaniem.
  • Nominacja do cytatu roku: Inteligencję przehandlowali za siłę…

    Ogółem:

    Bardzo dobrze spisany, ciekawy tekst, pełen magicznych pomysłów i intrygujących motywów. Całość dopieszczona i dopracowana. Największa wada to brak czegoś poza stylistyką (efektowna, ale niebanalna mistyczna atmosfera i wszechobecne duchy), co mocno spajałoby poszczególne części scenariusza (np. indywidualnych motywacji dla BG). Mimo tego, nawet jeśli prowadzący nie zdecyduje się na wykorzystanie tekstu w jego obecnym kształcie, znajdzie w nim solidną porcję inspiracji.

    Aleksander Ryłko

    Na początek chciałbym autorowi serdecznie podziękować – czytelny układ tego tekstu sprawiły (zarówno jeśli idzie o kompozycję, jak i o layout), że przyswajało mi się go z niesłychaną lekkością.

    Śmierć i życie Kami Ryby to scenariusz ukazujący mistyczne oblicze Rokuganu. Fajna sprawa, bo ostatnimi czasy napotykam na swej życiowej drodze głównie ponure historie z zemstą, obowiązkiem i honorowym wyflaczaniem. A tutaj dostajemy ciekawy, nastrojowy, nienapuszony scenariusz pełen fajnych wątków. Nie mam najmniejszych wątpliwości – takie scenariusze lubię i w takie właśnie chętnie bym grał. Na plus zaliczam też mechanikę – ułatwia potencjalnemu MG zadanie. Pozytywem jest też przygotowana ścieżka dźwiękowa – wprawdzie większość znanych mi MG nie stosuje takich patentów, jednak lepiej mieć i nie skorzystać, niż potrzebować, a nie mieć.

    Musze jednak przyznać, że Śmierć i życie Kami Ryby ma kilka wad, które sprawiają, że mamy do czynienia ze scenariuszem po prostu fajnym, a nie kapitalnym. Jakie to wady? Cała opowieść składa się z trzech części – pierwsza i ostatnia mocno się z sobą łączą, jednak środkowa jest tak naprawdę niezwiązana z przedstawioną historią. Wydarza się tylko przy okazji, po drodze wręcz. Szkoda, że niewiele łączy ją z główną osią fabuły, tym bardziej że w mojej ocenie to najciekawsza dla gracza część scenariusza. Owszem, teoretycznie decyzje podjęte w drugim epizodzie wpływają na finał historii – wybór dokonany przez graczy decyduje, jakie duchy będą im przeszkadzać w końcowej walce, ale jako że wszystkie zjawy są porównywalnie upierdliwe, to i ten wybór niewiele znaczy.

    Reasumując – nie jest to mój faworyt w tej edycji, jednak ma w sobie to urzekające coś, co sprawia że z chęcią bym go poprowadził.

    Michał Sołtysiak

    Napiszę krótko: Scenariusz jest naprawdę niezły i choć trzykolumnowy skład tak sobie się czyta, to widać pomysł oraz masę starań: np co do muzyki i stworzenia niezłego klimatu. Powiem szczerze, że najważniejszy dla mnie wymóg Quentinowski został spełniony. Chciałbym w to zagrać lub poprowadzić.

    Na Quentina jednak zabrakło mi czegoś olśniewającego, co spowodowałoby, że dostrzegłbym coś porywającego za serce. Bardzo lubię klimat L5K. Pokazanie Rokuganu na płaszczyźnie bardziej bajkowej i onirycznej było ciekawym ujęciem i nie odebrało nic a nic z tradycyjnej samurajskości konwencji.

    Tyle, że odnosiłem wrażenie, że MG ma oczarować graczy wizją, mniej zaś gracze mają pracować nad wspólnie stworzoną atmosfera. Zabrakło mi np wymogu że postacie musza być samurajami z pewnym zacięciem humanistycznym, że muszą wziąć umiejętności związane ze sztuką, opowieściami, a nie tylko chcieć pobawić się w okrutników z Kurosawy i Samurai Champloo. Typowy Krab z tetsubo może nie chcieć być odpowiednio przenikliwy. Podobnie problem z mroczniejszymi klanami – np Feniksem, który wprost może nie chcieć się pozbyć pewnego artefaktu. To szczególnie przygoda dla archetypicznych samurajów: Żurawii i Lwów.

    Nie mniej jednak: POLECAM z całego serca.

    Oskar Usarek

    Uwielbiam Legendę Pięciu Kręgów, taką klasyczną na maksa (choć z elementami fantastyki), a Księżniczka Mononoke też kiedyś była dla mnie inspiracją do przygody na Quentina. Od początku sympatyzowałem więc z tym scenariuszem, zwłaszcza, że robił dobre wrażenie: był od początku oniryczny, magiczny, pomysłowy. Nie przeszkadza nawet dość symboliczne uzyskanie przez graczy motywacji dla reszty przygody – w Legendzie Pięciu Kręgów wyjątkowo prosto wmieszać bohaterów w sam środek akcji z niewielkim wysiłkiem i w pełni pasuje to do konwencji.

    Z jakiegoś powodu nie mogę pozbyć się wrażenia, że początkowo napisana była część pierwsza i trzecia przygody, które silnie się do siebie odnoszą, a środkowa część akcji wygląda, jakby była nieco wyrwana z kontekstu: inna stylem i klimatem, a wybory, których gracz dokonuje podczas rozwiązywania problemów w wiosce nijak mają się do ostatecznej konfrontacji. Lubię, kiedy w przygodach wszystkie zdarzenia wynikają z tego, co gracze przeżyli wcześniej, stad przerzucenie akcji między pierwszą a drugą częścią przygody było dla mnie dużym szokiem i wyraźnie wpłynęło na ocenę.

    Mimo wszystko polecam tą przygodę doświadczonym mistrzom gry, którzy będą mogli łatwo wypełnić luki między przygodami elementami, które najbardziej będą pasować do ich drużyn – po niedużych przeróbkach scenariusz może zamienić się w smakowitą, RPGową ucztę. Na wspomnienie zasługuje też fakt, w jaki autor podszedł do przygody – tekst jest ładnie przygotowany, odpowiednio szczegółowy, wprowadza Mistrza Gry w japoński klimat, którym może szybko zarazić graczy, i w razie, gdyby ci ciągle mieli trudności z wczuciem się w świat, jednym kliknięciem można odpalić zaproponowaną przez autora muzykę, dopasowaną do scen. Mała rzecz, a cieszy.

    Wszyscy Mistrzowie Gry, prowadzący L5K powinni przeczytać ten scenariusz – luki pomiędzy poszczególnymi częściami przygody łatwo wypełnić można inwencją drużyny, i to wszystko pozwoli na stworzenie przygody, którą będzie się pamiętać.


    Paweł Walczak

    Przejrzystość tekstu:
    Jest wstęp, krótki opis o co chodzi i dla kogo jest ten scenariusz, streszczenie w punktach. Na końcu krótki opis miejsc, BN’ów oraz sugerowanej do użycia muzyki. Pierwsze wrażenie bardzo dobre.

    Uniwersalność:
    Przygoda jest uniwersalna, do poprowadzenia dla większości drużyn Samurajów. Jest kilka propozycji w jaki sposób wplątać BG w czekające na nich w scenariuszu wydarzenia. Duży plus.

    Konstrukcja:
    Zaczyna się naprawdę dobrze, krótkie klimatyczne wprowadzenie, świetna opowieść o Kai, a potem od razu rzucenie BG w wir akcji (atak istot Cienia i zbezczeszczenie świątyni) oraz jasno postawiony cel misji, przywiezienie do świątyni lustra z częścią duszy zabitej Kami.

    Druga cześć przygody, niestety jest oderwana od całości. Autora sugeruje nawet możliwość jej pominięcia. Dla mnie to wada, chciałbym w scenariuszu konkursowym od początku do końca widzieć przemyślaną, związaną cały czas z główną osią fabularną konstrukcję. Natomiast sam epizod bardzo ciekawy, z dramatycznym wyborem na końcu. Brak tylko rozwinięcia wątku Sae, i jakiegoś powiązania całości z główną intrygą. W szczególności, że podjęta decyzja w tej części kampanii staje się kluczowa w ostatecznym starciu. Warto aby w jakiś sposób przygotować na to BG. Szkoda, że autor o tym nie pomyślał. Cóż, teraz to będzie zadaniem MG.

    Kolejna trzecia cześć “lustro” to już powrót do głównego wątku. Tu brakuje mi trochę rozwinięcia i zaakcentowania zwrotu akcji. BG powinno więcej czasu zająć podążanie za fałszywym tropem, przydałaby się jakaś dramatyczna scena, w której okaże się, że to inne niż aktualnie znajdujące się w świątyni lustro jest celem ich wyprawy. Autor, nie wykorzystał w tym miejscu potencjału swojego pomysłu.

    Finał przeciętny, dobrze wpisujący się w klimat systemu, z trudną i wymagającą walką w tle, ale… Wydaje mi się że warto by jednak bardziej wykorzystać powstanie mrocznego alter ego Shingena, mocniej eksplorować ten pomysł, pozwolić BG samym do tego dojść, sprowokować może jeszcze jeden dramatyczny wybór. Zaproponowane przez autora rozwiązanie, na tle całej przygody jest odrobinę zbyt proste. Finał lekko mnie rozczarował, oczekiwałem czegoś mocniejszego. Ale znowu dobry MG, mając przedstawione przez autora informacje poradzi sobie z zadaniem przygotowanie niezapomnianego finału.

    Rola BG
    Mimo, że mamy tu motyw klasycznej misji, to jednak BG są ewidentnie cały czas w centrum wydarzeń i od nich zależy co stanie się ze świątynią, spotykanymi BNami. Mają rzeczywisty i realny wpływ na to co się wokół nich dzieje. Świetnie, o to chodzi.

    Pomysł
    Fajny, naprawdę fajny. Dusza zaklęta w lustrze, strażnik, mroczne alter ego. Nic nowego, ale sprawdza się.

    Klimat
    Odpowiednio poprowadzony i zilustrowany muzyką ten scenariusz naprawdę ma szansę wywrzeć znakomite wrażenie na BG. Mistyczny, tajemniczy klimat Rokuganu jest tu znakomicie oddany.

    Podsumowanie:
    Naprawdę dobry, klimatyczny, przemyślany scenariusz do Legendy Pięciu Kręgów. Dla wielbicieli systemu pozycja obowiązkowa, dla innych na pewno wart przeczytania.

    Sporo dobrych pomysłów, zabrakło jednak mi rozwinięcia i pełnego wykorzystania pojawiających się w tekście elementów. Wtedy mielibyśmy coś naprawdę wyjątkowego, a tak mocna czwórka.

    Jeden z najlepszych tekstów tegorocznego konkursu. Zasłużone wyróżnienie. U mnie w rankingu nr 1.

    Leave a Reply