RSS
 

3. Va banque

Scenariusz Konkursowy:

Va banque Andrzej „Karczmarz” Benczek

System: Warhammer 2 ed.

Setting: wolne miasto Nuln

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: dane role fabularne i statystyki postaci

Ilość sesji: jedna

Dodatki: mapki

Opis: Utrzymana w duchu „Ocean’s Eleven”, pełna retrospekcji i zwrótów akcji opowieść o zuchwałej kradzieży.

Praca usunięta na życzenie autora.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Są różne szkoły grania i prowadzenia, a wśród nich taka, gdzie gracze przychodzą na sesję i wcielają się w postaci, które biorą udział w wydarzeniach według precyzyjnego, dopieszczonego scenariusza. Rezygnują z wolności wyboru, a w zamian dostają możność uczestniczenia w filmowej historii, gdzie wszystko jest odmierzone jak trzeba, a akcja prowadzona jest podręcznikowo. Va banque jest scenariuszem, w którym frajda płynie właśnie ze współuczestnictwa w odgrywaniu historii.

Scenariusz przygotowany jest bardzo dobrze, plany budynków są bardzo miłym i pożytecznym dodatkiem, w końcu to opowieść o skoku! Konstrukcja scenariusza to ciekawy eksperyment, nie nowatorski, ale rzadko spotykany w RPG. Sama intryga jest wciągająca, zwroty akcji zaskakują, czuje się szelmowski klimat historii o przekręcie, ładnie wpasowany w realia Starego Świata.

Dlaczego Va Banque, mimo licznych zalet nie jest dla mnie najlepszym scenariuszem tej edycji? Ponieważ jest to tekst a dla wąskiego grona odbiorców, dużo łatwiejszy do napisania i “ogarnięcia” niż klasyczna przygoda z wolnym wyborem bohaterów. Jest to bez wątpienia świetny scenariusz, ale powinien startować w innej kategorii niż pozostałe. Ponieważ zaś w Quentinie kategorii nie ma, zawsze wyżej będę cenił scenariusze wymagające od autorów większego wysiłku, przeznaczone dla większego grona odbiorców.

Wojciech Doraczyński

Początek tekstu wita nas prześlicznym paradoksem: otóż gracze mają być “aktywni i zaangażowani”, ale też nie może im przeszkadzać “ograniczenie wolności” związane z liniową budową scenariusza. Doprawdy, łatwiej jest pogodzić ogień z wodą. Zostawmy tę sprawę na boku, przejdźmy do tekstu.

Z żalem donoszę, że scenariusz jest dobry. Z żalem – gdyż jego konstrukcja opiera się na rozwiązaniach, których szczerze nie cierpię. Owszem, jedna retrospekcja czy dwie mogą być ciekawym dodatkiem. Czasem warto ograniczyć graczom dostęp do wiedzy ich postaci, gdyż ujawnienie jej w odpowiednim momencie pomaga zbudować napięcie. Ale opierać na tych dwóch chwytach cały scenariusz? Mocno kontrowersyjne – przynajmniej dla mnie.

Szkoda, ponieważ poszczególne sceny z przeszłości są rozpisane bardzo dobrze. Podoba mi się swoboda dana graczom; mogą oni wymyślać różne rozwiązania piętrzących się problemów. Opis banku i sposobów na dostanie się do środka jest zgodny z najlepszymi kanonami rolplejowej sztuki, wątek planów i skryby może zostać rozegrany na różne sposoby, zaś wyciąganie hasła z trupa to scena godna miana mistrzowskiej. Archetypy są znakomitym pomysłem, sam kiedyś o czymś takim myślałem. Szkoda tylko, że nie zostały szerzej wykorzystane.

Próżne są me pochwały, gdyż autor narzucił na to wszystko strukturę retrospekcji. Podczas przesłuchania, dziejącego się w teraźniejszości, wychodzi też na jaw sprzeczność, o której pisałem na początku. Gracz (albo gracze) mogą podczas przesłuchania wymyślać ciekawe fakty z przeszłości? Owszem mogą, ale nie mogą popaść w sprzeczność z wiedzą, którą podaje im prowadzący. Gracze mają możliwość samemu ustalić jak poprowadzić skok na bank? Tak, ale niektóre wydarzenia zajść muszą i nic nie da się na to poradzić.

Przeczytałem tę przygodę i wciąż zachodziłem w głowę: po co autor zastosował taką strukturę? Ujawnienie przebiegłego planu Durrsona Dwana mogło się odbyć w inny, nie mniej emocjonujący, sposób. Więc po co? Liniowość i ograniczanie swobody graczy nie musi być czymś złym, jeżeli scenariusz to wynagradza: np. świetnymi scenami, porywającą akcją czy nastrojem. Ja tego tu nie widzę, widzę za to fajną, kryminalną fabułę wtłoczoną w niepasujący do niej schemat. Co sprawdza się w filmie czy książce, nie musi się sprawdzać na sesji RPG.

Cóż, być może jestem stetryczałym jurorem, który broni erpegowemu Augustowi Rodin wstępu do Grand École. Cóż, może tak jest. Z tego względu nie jestem dla scenariusza zbyt surowy i doceniam jego mocne strony – ale zastrzeżeń nie wycofam.

Artur Ganszyniec

Po lekturze scenariusza mam dysonans poznawczy. Podejrzewam bowiem, że ten perfekcyjnie przygotowany i pełen doskonałych pomysłów scenariusz, w głębi duszy sam zdaje sobie sprawę, że nie jest scenariuszem do gry fabularnej. Ale może po kolei.

Lektura tekstu to czysta przyjemność. Bardzo profesjonalnie przygotowany, zilustrowany, rozpisany, wsparty mapkami scenariusz. Styl czytelny, wciągający. Zwroty akcji. Bardzo, bardzo eleganckie przeskoki między teraźniejszością a przeszłością. Nawiązania do Ocean’s Eleven. Zuchwałe rabunki i gra o najwyższą stawkę. Czyta się doskonale!

No właśnie. Tylko, gdybym chciał poprowadzić tę przygodę, musiałbym jasno powiedzieć: Słuchajcie, mam pomysł na świetną intrygę, którą zrealizują moi NPCe. Chciałbym ją wam pokazać na sesji, więc, żebyście też się bawili, zrobimy tak – rozegramy teraz parę etiudek na zadane tematy, w których będziecie mieli spore pole do popisu. Dwie z tych etiud będą o napadach, więc czeka was masa świetnej zabawy z planowaniem. Nie pójdzie łatwo, bo przygotowałem wszystko w najdrobniejszych szczegółach i będzie to ciekawe wyzwanie. Obiecuję, że będziecie się dobrze bawić. Tylko wiecie, wasze decyzje nie wpływają na całość przygody, podejmuję dużo decyzji za waszych bohaterów i główną intrygę rozgrywacie nie wy, ale moi NPCe. Czyli tak – w etiudkach wy macie wpływ, ale to za składam z tychże etiudek opowieść. Pasuje?

Nie wiem, co by odpowiedzieli. Na pewno, po trzykroć na pewno, da się na podstawie tego scenariusza rozegrać świetną i godną zapamiętania sesję. Nijak nie zmienia to faktu, że jest to scenariusz filmu lub opowiadania, wzbogacony o elementy interaktywne. Doskonale dałby też radę jako scenariusz gry wideo. Wtłoczony w ramy tradycyjnego RPG staje się ryzykownym eksperymentem.

Marcin Guzy

Gdyby to był normalny scenariusz, a nie ciąg retrospekcji, byłby to najlepsze scenariusz tej edycji. Niestety silenie się na oryginalność się nie opłaciło. Przez zabieg z retrospekcjami scenariusz w paru miejscach może się rozlecieć. Skąd na przykład założenie, że bohaterowie dadzą się złapać krasnoludowi? Jest spora szansa, że gracze wymyślą sposób na uniknięcie losu, jaki przewidział dla nich autor scenariusza, lub też sięgną po broń. Żeby rzecz potoczyła się zgodnie z planem, MG musi autorytarnie stwierdzić, że BG wpadli w pułapkę, a ja bardzo nie lubię takich zagrań. Kolejna taka sytuacja, to stwierdzenie, że BG został ranny w rękę. Bardzo odważne założenie w WFRP, gdzie walka jest tak losowa, że cios, który miał zadrasnąć ramię, może odrąbać głowę. Autor zapomniał, że kostki bywają wredne. Z interesujących rzeczy fabularnych wymienię rzadko spotykane w scenariuszach do WFRP sprzymierzenie się BG z nekromantą i to z ich własnej inicjatywy. Bardzo podobała mi się realizacja napadu na bank i to od samego planowania skoku. Ogromny plus za dokładny opis banku, nawet miejsc mało istotnych – wszak nigdy nie wiadomo, co graczom do głowy przyjdzie i gdzie postanowią skierować swoich bohaterów. Tyle dobrego. Teraz to, co już na samym początku mi się nie spodobało, a mianowicie adnotacja o zaangażowanych graczach. Kim są zaangażowani gracze? Po lekturze tekstu mam wrażenie, że autor za takich uznaje tych, którzy nie wykazują się żadną inicjatywą, a na sesję przychodzą jedynie posłuchać, co MG ma do powiedzenia. Niestety po raz kolejny w tej edycji mamy do czynienia ze zjawiskiem deus ex machina. Tym razem w zakończeniu scenariusza. A do tego znów muszę się domyślać, że jest to scenariusz do drugiej edycji WFRP. Zaznaczenie tego w tekście niewiele kosztuje.

Piotr Koryś

Strasznie trudno mi odnieść się do tej przygody.

Dlaczego? Dlatego, że uważam to za bardzo dobre opowiadanie ze świata
warhammera, do którego ktoś dorzucił statystyki. Ale z przygodą (dla
mnie) to nie do końca mamy tutaj do czynienia. Jest to konkurs na
scenariusz do gry fabularnej, a nie do filmu.

Gdyby to zrobić inaczej – na przykład w retrospekcjach dać graczom więcej swobody – to byłoby fajnie. A tak, to mamy ciąg scen, które gracze odgrywają, a nie grają.

Przez to, praca nie spełnia mojego podstawowego wymogu i staje się
interaktywnym opowiadaniem. Warto by było, żeby autor nad tym
posiedział w przyszłości, bo poza tym, jest to dobra praca, tylko
konkurs nie ten, na jaki powinna być wysłana.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  1. Śliczny dokument! Tekst idealnie spisany i zaprezentowany czytelnikowi w sposób, który od razu sugeruje estetykę scenariusza. Lektura to czysta przyjemność.
  2. Scenariusz oparty na chwycie retrospektywnym, który został wykorzystany w bardzo kreatywny sposób. Konstrukcja fabuły przełamuje sztampę i proponuje nowy sposób prowadzenia narracji. To jest coś nowego i odświeżającego.
  3. Archetypiczne postaci mają (niestety nie wszystkie) od razu podane wady (plus), to aż prosi się o rozwinięcie w poszczególne wątki osobiste. Szkoda, że autor nie wykorzystał potencjału własnego pomysłu (minus).
  4. Postaci archetypiczne, które włączają graczy w główny wątek fabuły. Zabieg sprawia, że drużyna nie jest „na doczepkę” do scenariusza. Ale.. (patrz punkt 1 Wady).
  5. Ciekawy i wyróżniający się na ogromny plus pomysł na zadanie graczy. Napad na krasnoludki bank to coś, w co każdy erpegowiec, a już na pewno fan Wahrammer, chciałby zagrać. Ten scenariusz oferuje wyjątkowe emocje i pozwala graczom dokonać rzeczy, o jakich zazwyczaj mogą sobie pomarzyć w klasycznych scenariuszach.
  6. Idealne wykorzystanie chwytu polegającym na rozróżnieniu Wiedzy Gracza i Wiedzy Postaci. Genialne użycie chwytu umożliwiającego osobom, które nie utożsamiają się z bohaterami, wyjątkowo ekscytującą rozgrywkę. Napięcie budowane między Wiedzą Gracza i Wiedzą Postaci zapewni grającym wiele dramatycznych momentów sesji.
  7. Scenariusz jest wymagający dla Mistrza Gry i graczy, ale to jego zdecydowana zaleta.
  8. Pasujące do świata Warhammer imiona oraz nazwy. Dobrze podkreślające nastrój przygody.
  9. Dobrze zaplanowane przejścia między scenami – dynamiczne i trzymające grających w napięciu.
  10. Sceny mają zaplanowany przebieg, a nie ciągną się w nieskończoność fingując, że gracze mają coś do roboty. Postaci stawiają czoła całemu spektrum wyzwań od „odebrania cukierka staruszce” do spektakularnych pościgów przez miasto.
  11. Dużo smaczków dla wielbicieli systemu i klimatu. Opery, banki, tajne kryjówki i wszystko, co potrzeba w kinie akcji. Wiele szczegółów doprawiających już i tak smakowity fabułę – „ślepi skrybowie”, strażnicy w dzielnicy żaków, którzy pilnują, aby studenci nie wykradli wyników egzaminów.
  12. Świadome planowanie tempa scenariusza tak, aby nie zamienił się on w snuja i odwiedzanie kolejnych BNów.
  13. Świadomość konwencji i gra z nią – fragmenty brutalnego przesłuchiwania przeplatane dowcipami.
  14. Spisany szczegółowo scenariusz pozostawia wiele pustych miejsc, które wypełnia kreatywność graczy. Drużyna ma dominujący wpływ na sposób, w jaki udaje im się włamać do banku. To członkowie drużyny nadają wydźwięk całej historii.
  15. Doskonałe filmowe zakończenie. Banda nigdy nie osiada na laurach. Zawsze jest kolejny skok.

WADY

  1. Archetypiczne ról postaci graczy ograniczają się do ich profesji i przynależności do szajki. Powinny być także uzupełnione o wątki osobiste w stylu: zdrajca, przestępca, który chce zerwać z procederem itp. Wątki te z powodzeniem gracze mogli uzupełnić sami w trakcie kreowania swoich bohaterów. Zatem nadal zachowaliby władzę nad postaciami a jednocześnie uzupełnili schemat postaci, który pasowałby idealnie do scenariusza. Pomysły grających zostałyby włączone przez Mistrza Gry do przebiegu wydarzeń zaproponowanych przez scenarzystę – sytuacji konfliktu wynikających z archetypicznych wątków osobistych.
  2. Postaci Uczonego/Pomocnika i Herszta nie mają wad, która charakteryzowałaby jego osobowość i dostosowywała go do konwencji – mrocznej bandy rzezimieszków.
  3. Przesłuchiwany powinien być (zgodnie z konwencją) herszt bandy. Ponieważ brakuje w scenariuszu osobistego zaangażowanie bohaterów w wątek zemsty/kradzieży końcówka traci na zaskakującym suspensie. Rozwiązanie mogło być znacznie bardziej dramatyczne. Szkoda.
  4. Dodoldu stanowi wyjątek dobrych nazw w scenariuszu – oczywiście mogę nie odczytywać, jakiego ukrytego nawiązania. Gdybym była członkiem Białych Kruków wolałabym, aby moi przeciwnicy nazywali się trochę mniej groteskowo.
  5. Do doskonałości brakuje opisów miejsc, gdzie rozgrywają się poszczególne sceny. Na przykład starcie z bandą Dodolu. W przyjętej konwencji filmowej atrakcyjne scenografie urozmaiciłyby dodatkowo potyczki. Miejsca od razu stanowiłyby pole do opisu dla super-bandytów – widowiskowa walka i pomysłowe eliminowanie przeciwników.
  6. Zemsta Durssona powinna być tez celem postaci graczy, a nie tylko BNów. Wypłatanie wątków osobistych w fabułę, pogłębienie ich relacji poprzez przygotowane sceny fabuły i danie im satysfakcji, że finalnie to oni wyprowadzili postaci nieistniejące w pole uczyniłoby Va Banque genialnym scenariuszem do Warhammera.

Tomasz Z. Majkowski

Niezła rzecz ta retrospekcja: potrafi uratować stracony dla RPG gatunek, który opowiada o realizacji genialnego planu napadu! Stracony, bo przecież nie sposób w czasie jednej sesji opracować intrygi na miarę Henryka Kwinto – chyba że dzięki retrospekcjom MG zasugeruje, o których elementach projektu drużyna powinna pomyśleć (w końcu, to on miał kilka dni na przygotowanie zabawy), i utnie niepotrzebnie przedłużające się dywagacje. Tym bardziej szkoda, że w „Va Banque” projekt idzie za daleko i od razu ujawnia, kto konkretnie wpadł, zamiast do końca maskować tożsamość przesłuchiwanego. W ten sposób całkowicie redukuje napięcie, skoro i tak rzecz się nie uda, a nawet ciekawość, co poszło nie tak. A tym samym zabija esencję tej konwencji, czyli przygotowanie i realizację planu. To jakby w dramacie samurajskim, kiedy gracz zastanawia się, czy zabić ukochaną, czy popełnić samobójstwo, odebrać mu w pewnym momencie głos i huknąć “dlaczego ją zabiłeś!?”. Albo postawić grającego w melodramat w sytuacji wyboru między dwiema kobietami, a potem zdecydować za niego, którą wybrał. Pewnie, to jest wyzwanie dla kreatywności. Ale niszczy dramatyzm sesji i redukuje zaangażowanie, zwłaszcza, gdy reszta scenariusza buduje napięcie które podczas tego rodzaju sceny ma się rozwiązać. Ale to tylko drobiazg w porównaniu z kardynalnym grzechem przygody: intryga jest idiotyczna i niezgodna z kanonem. Gatunek, który symuluje tekst, opowiada przecież o zemście złodziei, a nie o realizacji zlecenia. Tymczasem, tutaj mści się enpec, w dodatku podkradając Złoty Róg. A gracze dowiadują się tego dopiero na końcu, kiedy okazuje się, że nie brali w zemście udziału. Nie odczują więc przyjemności z wystrychnięcia łotra na dudka. Bo sami zostali wystrychnięci.

Przygoda zawiera jednak bardzo drobiazgowy zestaw informacji potrzebnych, żeby przygotować plan skoku. Polecam chętnym, by przeprowadzić go po swojemu.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz, który warto przeczytać, żeby zobaczyć, co można wycisnąć ze scenariusza do gry fabularnej.

Rzeczy godne uznania:

  • Ładnie przygotowany tekst z wprowadzeniem i streszczeniem na początku (mała sugestia techniczna przy pdfach: bardziej rozjaśniać podlewkę).
  • Atrakcyjny pomysł na granie w retrospekcjach, zastosowany jednak w ciekawym ujęciu (cała grupa w przeszłości, sceny dla pojedynczych graczy lub gracza w teraźniejszości).
  • Porządnie wykonane, klimatyczne ilustracje.
  • Ciekawa koncepcja kształtu drużyny.
  • Doskonałe oddanie konwencji filmu akcji o złodziejach-zawodowcach.
  • Gotowe archetypy do wykorzystania w drużynie, ale… patrz punkt 3. poniżej.
  • Odpowiednie do konwencji filmu akcji myślenie scenami w budowie scenariusza.
  • Trafnie proponowane momenty cięć scen.
  • Wart wykorzystania motyw z oddaniem części kompetencji narratora w scenach z teraźniejszości wszystkim graczom. Potencjał tego chwytu jest ogromny. Przy dobrych graczach jest to wręcz obowiązkowe!
  • Bardzo dobre pomysły na to, gdzie rozgrywają się sceny i co się w nich dzieje. Prawdziwie filmowy zabieg, dający graczom spore – wbrew temu, co pisze autor! – możliwości wpływania na ich kształt i przebieg.
  • Mapka Nuln na końcu dla tych, co nie posiadają Kuźni Nuln. Umiejętnie wykorzystano też materiał źródłowy.
  • Ciekawe, niesztampowe imiona dla BNów, a także nazwy dla organizacji (vide Białe Kruki).
  • Bardzo oryginalny temat całego scenariusza, wymuszający przy tym różne rodzaje aktywności graczy.
  • Plan na str. 11 – schludny i przejrzysty, choć nieco za bardzo… współczesny. Razi trochę podobieństwo do technicznych rysunków przedstawiających mieszkania w blokach. Pozostałe plany – bardzo dobre (Uwaga jednak: z planem banku trzeba się oswoić – liczb jest bardzo dużo, przydałaby się legenda dla graczy przy samym planie, żeby nie musieli się dopytywać MG, może dodatkowe oznaczenia kolorami? MG przydałaby się też własna kopia planu z oznaczonymi zabezpieczeniami na drzwiach.).
  • Wszystko w scenariuszu (oczywiście w ramach określonych przez konwencję i logikę fabuły) robią gracze.
  • Świetnie zbudowanie napięcia w Scenie 3b.
  • Świetna scena 4. Miodny motyw pozyskania szyfru (brakuje trochę pomysłu na wcześniejsze zasygnalizowanie znajomości z Bernoldem).
  • Prawdziwy, wymagający improwizacji i szybkiego kombinowania dungeon (Runa Magnetyzmu rządzi). Do tego świetnie opisany.
  • Last but not least: trafiony tytuł. Kwinto FTW.

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Postaci. Autor asekuracyjnie boi się pójść na całość. Skoro już robi się scenariusz oparty na retrospekcjach i stawiający na spójność historii, to warto być konsekwentnym. Dlatego, skoro i tak bardzo dużo narzuca się graczom, warto zrobić to do końca. Zawsze można zostawić graczom do ustalenia detale, które pozwolą im poczuć, że postaci są “ich”. Nie ma jednak co udawać, że wolno im więcej niż się wydaje, skoro w tej przygodzie od “co” się robi, ważniejsze jest “jak” się to robi.
  • Autor pisze, że “spora część fabuły rozgrywa się poza sesją”. To mały błąd logiczny. Fabuła w całości rozgrywa się na sesji, w deklaracjach graczy i MG. Pewnie chodzi o to, że pewne elementy i deklaracje są pomijane, jak w montażu filmowym, w którym wycina się zbędne klatki i przechodzi do właściwej akcji. Warto jednak podkreślić, że gracze wcale nie muszą ustalać niczego przed sesją ani pomiędzy scenami. Mogą po prostu grać retrospekcje “na żywioł”, umiejętnie dostosowując ich rezultaty do późniejszych akcji (to samo robi MG). Jest to bardzo emocjonująca i przy tym wymagająca forma zabawy.
  • …ale archetypy to nie tylko statystyki i rola w drużynie. Gotowym postaciom bardzo brakuje głębszych i ciekawszych motywacji, które dodawałyby im kolorytu. Skrzywienia psychiczne tudzież wady to trochę za mało. Wystarczy wspomnieć przywołany przez autora cykl “Oceanów”, by wiedzieć, o co chodzi. Motywacje personalne, czyli cele można by dodać do wyboru tak samo, jak uczyniono to z rolami w szajce.
  • Uwaga formalna: zamiast określenia “Rzeczywistość” lepiej pisać “Teraźniejszość”, albo “Chwila obecna”, albo “Tu i teraz”. Przeszłość w retrospekcjach też jest rzeczywista.
  • W scenie Wprowadzenia nie ma potrzeby niczego “przypominać” graczowi. Skoro gra będzie się toczyć w retrospekcjach, to czego by nie powiedział, będzie można wprowadzić bez żadnego problemu.
  • Gracze pod żadnym pozorem nie powinni “konsultować” ze sobą tego, co działo się w przeszłości. To niszczy całą magię chwytu retrospekcji, który polega na tym, że deklaracje z teraźniejszości należy adaptować do retrospekcji i vice versa. To zabawa we wspólne tworzenie spójnej fabuły – droga na skróty poprzez ustalanie wspólnej wersji “poza postaciami” (między graczami) niszczy cały efekt.
  • W trosce o spójność terminologiczną: to nie BG coś sobie przypominają, bo BG – jak wie sam autor – wiedzą, co się działo. To GRACZE się dowiadują tego, co wiedzą BG. To samo dotyczy nagłówków typu “co można przekazać postaci” – powinny one brzmieć: “co można przekazać graczom”.
  • Dodatkowo – w obecnym kształcie brak konsekwencji tworzy spore zamieszanie, bo nie wiadomo, na jakim poziomie należy przekazywać informacje graczowi. Czy to MG powinien powiedzieć coś wprost graczom, czy powinno to wynikać z wypowiedzi BNów do BG? Autor niestety, choć sam widzi różnicę i umiejętnie ją wykorzystuje, bardzo często używa wymiennie słowa “gracz” i “BG”, przez co wprowadza zamieszanie. W każdym innym scenariuszu to nie były aż taki problem, ale w tym – to spore niedopatrzenie. Patrz też niżej: pkt. 9 i 10.
  • W przygodzie stosującej chwyt retrospekcji MG nie powinien odpowiadać graczowi o pytania o przeszłość i historię (postaci czy drużyny). Wszystko, co zadeklaruje gracz, po prostu zaczyna obowiązywać (może się najwyżej zmieniać kontekst tych deklaracji i ich sens). W niektórych miejscach wydaje się (chyba że to wina niespójności terminologicznej), że autor sugeruje MG, by ten odpowiadał na niektóre pytania graczy.
    Pod koniec Sceny I – wprowadzenie podane są informacje, które powinni znać gracze. Lepiej by było, gdyby te informacje zdobyli w trakcie sceny wprowadzenia lub za chwilę, w trakcie gry. Takie rzeczy można też ew. wpisać na karty postaci. (Ew. niejasność może wynikać z braku spójności terminologicznej.)
  • Detal: Francoise to, AFAIK, imię kobiece.
  • Zbędne wulgaryzmy na określenie BNów. Szanujmy język ojczysty i oczy nieletnich. 🙂
  • W Warhammerze tydzień liczy 10 dni. Nie wiem, jak to ma się do krasnoludzkiego tygodnia, ale trzeba to rozważyć przy zagadce finałowej.
  • Gracze mają możliwość domyślić się planu bankiera (choć autor nie proponuje, jak mogliby zdobyć informacje). Szkoda, że w trakcie rozwoju scenariusza gracze nie mają możliwości włączyć się bardziej dobrowolnie w jego realizację. Nie jest to aż tak ważne z punktu widzenia tematu scenariusza ZAPROPONOWANEGO PRZEZ AUTORA, ale jednak dałoby dodatkowy efekt. Mogłoby też pozwolić graczom na próbę wyrolowania również swojego zleceniodawcy. To – wraz z brakiem motywacji personalnych dla postaci (osobistych celów) – największa wada tego scenariusza.
  • Duża walka w finale jest zbędna. Prawdziwe zwycięstwo zostało już odniesione.

Ogółem:

Świetnie spisany i przygotowany tekst, dopracowany w najmniejszych szczegółach (brakuje tylko sugestii muzycznych i dodatkowego poziomu motywacji dla bohaterów). Powinien idealnie trafić w gusta fanów kina złodziejskiego, Warhammera i dobrych historii. Konstrukcja oparta na perfekcyjnie zastosowanym chwycie retrospekcji. Tekst przydałoby się uzupełnić o kilka detali (pozwolić zadecydować graczom jeszcze w paru kwestiach poza przebiegiem śledztwa). Dla mnie “Va banque!” to jeden z najlepszych scenariuszy w historii Quentina. Po lekturze pomyślałem, że bardzo bym chciał sprawdzić swoje umiejętności MG w starciu z wymagającym tekstem i ten scenariusz poprowadzić. Naszła mnie potem smutna refleksja, że jeszcze bardziej chciałbym się z tym scenariuszem zmierzyć jako gracz.

Aleksander Ryłko

Mam ogromny problem z oceną tego tekstu.

Jest w nim bardzo wiele cech pozytywnych – świetnie skonstruowany, czerpiący pełnymi garściami z najlepszej klasyki kina, ale wzbogacający ją o własne pomysły. Jednym z nich jest scena wyciągania informacji od umarlaka – rocznie czytam około stu scenariuszy, nie licząc tych Quentinowych, i coraz ciężej mnie zaskoczyć, a jednak autorowi udało się to. Fantastyczne.
Początkowo zastanawiało mnie osadzenie scenariusza w uniwersum Warhammera, ale to ma wiele sensu – z jednej strony możemy skorzystać z elementów stricte fantasy, a z drugiej strony Młotek ma bardzo dużo ahistorycznych elementów – i takie banki, niewyobrażalne np. w Śródziemiu, w Starym Świecie będą swobodnie funkcjonować.

Nie można też zapomnieć o przedstawianiu wydarzeń poprzez szereg retrospekcji – to manewr znany z wielu filmów, czy gier jednak idealnie sprawdza się i w tym scenariuszu.

Jeśli idzie o wady – to znalazłem jedną, dla nie poważną. Taki sposób przedstawienia historii daje graczom nieco mniejszą swobodę – bo pewne wydarzenia po prostu są narzucone i muszą się wydarzyć. Są systemy gdzie to nie sprawia problemu – jednak nie jest nim Warhammer. W konfrontacji z mechaniką scenariusz może po prostu runąć – a ja nie lubię wybierać między fabułą a zasadami.

PS. Autorów przyszłych edycji zachęcam do przesyłania plików przyjaznych drukarkom.

Michał Sołtysiak

Oficjalnie stwierdzam: Bez komentarza.

Oskar Usarek

Ogólnie rzecz ujmując, Va Banque to pięknie przedstawione, rewelacyjnie dopieszczone, świetnie przemyślane i przygotowane, urocze, śliczne… coś.

To nie jest scenariusz do RPG, to jest scenariusz do filmu, który tylko udaje grę. Gracze mają udawać, że grają – a tak naprawdę wcielają się w aktorów, którzy muszą w mig zrozumieć, w jakiej scenie ustawił ich Mistrz Gry, natychmiast się do niej dopasować, odegrać przekonująco i jednocześnie zgodnie z zamysłem autora, żeby przypadkiem nie rozbić dalszej części tak dokładnie przygotowanego scenariusza. To najpiękniejsze oszustwo, jakie kiedykolwiek przysłano na Quentina – gracze mogą w nim poudawać, że bawią się w RPG, a tak naprawdę biorą udział w filmie opowiadanym przez MG, w którym co jakiś czas mogą coś powiedzieć i zrobić, pod warunkiem, że za bardzo nie rozbija to dalszych założeń. Jakiekolwiek odstępstwo od zamysłu autora kończy się katastrofą i może doprowadzić do tego, że przygoda będzie absolutnie niegrywalna.

Oczywiście, nie musi to być wada, pod warunkiem, że gracze już siadając do stołu będą uświadomieni, w co będą się bawić. Trzeba powiedzieć im uczciwie – słuchajcie, teraz nie gracie w RPG, teraz bawimy się w film akcji. Bez takiego wstępu gracze mogą poczuć się oszukiwani i wcale bym się nie zdziwił, gdyby w połowie zabawy mieli dość jej założeń i odeszli od stołu.

Mnie tekst przekonał do siebie: lubię takie eksperymenty, poza tym gra jest szybka, dynamiczna, pozwala wyżyć się aktorsko i pomysłami w ramach tych scen, gdzie mamy coś do roboty. Ale udział w tej zabawie może być męczący, a wrażenie, że uczestniczymy w starannie zaprojektowanym widowisku bywa przytłaczające. Mimo wszystko, jeśli znajdzie się mistrz i gracze, którzy chcą zabawić się w inne RPG, niż na co dzień, to dostaną wszystkie materiały w bardzo przystępnie przygotowanej formie (świetny skład, czcionki, klimatycznie przygotowany plik), i treści (mapki, tabelki, wszystkie wydarzenia ładnie uporządkowane). To najbardziej dopracowany i dopieszczony tekst tej edycji – i trochę szkoda, że cały ten wysiłek autora poszedł w eksperyment, którym nie każdy będzie się dobrze bawił.

Paweł Walczak

Przejrzystość tekstu:

Wszystko jest opisane, ale nie po kolei, i aby czytać ze zrozumiem trzeba przeczytać początek, koniec i środek. Mniej więcej w takiej kolejności. Manewr zamierzony przez autora, chciał udramatycznić przekaz nawet dla MG. Moim zdaniem to błąd, żeby dobrze zrozumieć zawiła intrygę trzeba to czytać 2 razy. Dla MG to jeszcze ok., dal kogoś kto ocenia kilka innych jeszcze prac, mało wygodne. Ale to tylko mały minus, bez wpływu na ocenę.

Uniwersalność:

Prawie żadna. To przygoda przygotowana pod konkretne postaci, z dużą pulą doświadczenia i o specyficznym profilu działania. Świetna na jednostrzała.

Konstrukcja:
I tu sprawa się komplikuje. Zabawa formą, w szczególności retrospekcją na całego. Ja to lubię więc od początku byłem nastawiony pozytywnie.
Niestety, wydaje mi się, zagrywka z retrospekcją w tym scenariusz nie została zastosowana w do końca przemyślany sposób i zabija konwencje szpiegowsko- awanturniczą. Taki determinizm bardziej pasuje do przygody grozy, kiedy gracze od początku wiedzą, że czego by nie zrobili i tak skończą marnie. W typie przygody zaproponowanej przez autora to nie sprawdza się za dobrze.

Natomiast cała reszta, informacje potrzebne do przygotowania skoku, i wszystko dalej z nim związane najwyższej próby. Kawał rzetelnej, drobiazgowej roboty. Chylę czoła przed autorem. Mistrzowska jest scena rozmowy z trupem!

Co ważne, jest tu wiele przydatnych porad dla MG, jak zdynamizować rozgrywkę. Naprawdę świetny robota.

Przedostania scena, kiedy krasnolud wszystko wyjawia. No właśnie, gdyby to był od początku plan BG, byłaby zupełnie zbędna. Wtedy zupełnie inny wydźwięk miałby sceny przesłuchań, zupełnie inny ostateczna walka na jamnikami możnowładcy.

Rola BG

To największa wada tego scenariusza. BG są tylko i wyłącznie pionkami w intrydze dwóch sił. Szkoda, szkoda, szkoda. O ileż ciekawiej by było, gdyby plan krasnoluda był ich planem, gdyby działali z chęci zemsty, tak jak to w oryginalnym filmie VaBanque się działo. Pomysłów jest wiele, najprostszym jest taki, że zostali przez Wenderfera oszukali kiedyś wcześniej (nawet podczas kradzieży Rogu).

Pomysł Bardzo fajna intryga, dużo zwrotów akcji, dynamicznych scen. Super.

Klimat

Dynamiczny, acz zakłócony retrospekcjami, które spowalniają akcję jak i wprowadzają nie potrzebny moim zdaniem determinizm.

Podsumowanie:

II wyróżnienie tej edycji. W pełni zasłużone. U mnie tekst na miejscu 3. Gdyby nie jeden mniejszy, drugi krytyczny błąd dałbym mu najwyższe miejsce na podium.

Tekst świetny, który ma niestety dwa poważne błędy, przez które nie zwyciężył.

1 błąd do dyskusji, to wybranie retrospekcji i sposób jej pokazania. Ale OK., to zawsze MG może łatwo zmienić, kwestia gustu.

2 błąd to rola BG, którzy są narzędziem w rekach BN’a. Nie wiem czemu autor się na to zdecydował, prawdopodobnie zdeterminowała to forma retrospekcji. Dla mnie to błąd krytyczny, nie lubię opowieści gdzie BG są tylko tłem, szczególnie kontrastuje to z poziomem samych postaci, które są wyjątkowo doświadczone. Gracz dostając taką postać oczekuje, że w końcu on w tym podłym Starym Świecie będzie pociągał za sznurki.

Powiem tak, drogi autorze, zrób te dwie zmiany, zmień mechanikę na 3 ED i ślij do FFG. Masz szansę!

Leave a Reply